(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの、ジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定するように構成されたジェスチャ範囲決定ユニットと、
前記プレーヤとは異なるオブジェクトの動きを検出するように構成された検出ユニットと、
前記ジェスチャ範囲の中にあるオブジェクトの動きに基づく決定に応答して警告を生成するように構成された警告ユニットと、
を含む装置。
【請求項２】
前記ジェスチャ範囲が、前記ジェスチャベースのゲームの識別されたプレーヤとさらに関連している、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記識別されたプレーヤが前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に、前記識別されたプレーヤの動作に基づいて、前記ジェスチャ範囲を更新し、更新されたジェスチャ範囲を生成するように構成されたジェスチャ範囲更新ユニットをさらに含む請求項２に記載の装置。
【請求項４】
前記更新されたジェスチャ範囲が、前記識別されたプレーヤによる前記ジェスチャベースのゲームの以後のプレイの間保存される、請求項３に記載の装置。
【請求項５】
前記ジェスチャ範囲が、前記ジェスチャベースのゲームと関連するデフォルトのジェスチャ範囲である、請求項１に記載の装置。
【請求項６】
前記ジェスチャ範囲が、前記ジェスチャベースのゲームのトレーニング段階の間に生成され、
前記ジェスチャ範囲は、さらに、前記プレーヤの基準位置に基づいて決定されるものである、請求項１に記載の装置。
【請求項７】
前記トレーニング段階が前記ジェスチャベースのゲームのプレイに先行する、請求項６に記載の装置。
【請求項８】
前記ジェスチャベースのゲームを識別するように構成された識別ユニットをさらに含む、請求項１に記載の装置。
【請求項９】
プロセッサを備えるコンピュータによって実行される方法であって、
ジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定すること、
前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトの動きを検出すること、
前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に移動したと決定すること、および
前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に移動したと決定したことに応答してアラートを生成すること、
を含む方法。
【請求項１０】
前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤの動作を追跡すること、
および
前記プレーヤの前記動作に基づいて前記ジェスチャ範囲を更新すること、
をさらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記ジェスチャ範囲は特定のプレーヤとさらに関連しており、
前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記特定のプレーヤの動作を追跡すること、および
前記特定のプレーヤの前記動作に基づいて前記ジェスチャ範囲を更新すること、
をさらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１２】
前記ジェスチャベースのゲームのプレーヤにゲームプレイ動作をするようにリクエストすること、
前記リクエストに応答して前記プレーヤによってなされた前記ゲームプレイ動作を検出すること、および
前記プレーヤによってなされた前記ゲームプレイ動作に基づいて前記ジェスチャ範囲を作成すること、
をさらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１３】
前記ジェスチャ範囲の作成が、前記ジェスチャベースのゲームのプレイに先立って実行される、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記ジェスチャベースのゲームの以前のプレイの期間中に前記ジェスチャ範囲を作成することをさらに含み、
前記ジェスチャ範囲は、前記ジェスチャベースのゲームの前記以前のプレイのプレーヤの基準位置に基づいて決定されるものである、
請求項９に記載の方法。
【請求項１５】
前記アラートの生成が、警告メッセージの表示を含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１６】
前記アラートの生成が、前記ジェスチャベースのゲームの前記プレイの終了をさらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１７】
ジェスチャベースのゲームシステムの安全コンポーネントによって前記ジェスチャベースのゲームの前記プレイを識別することをさらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１８】
コンピュータ実行可能な命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体であって、前記命令は、実行に応答して、システムに、
ジェスチャベースのゲームのプレーヤのジェスチャ範囲を決定することと、
前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記プレーヤの近傍におけるオブジェクトの位置を検出することと、
前記オブジェクトの位置が前記ジェスチャ範囲の中にあると決定したことに応答して警告を生成することと、
を含むオペレーションを実行させる、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１９】
前記オペレーションが、
前記プレーヤの動作を追跡することと、
前記プレーヤの前記動作に基づいて前記ジェスチャ範囲を生成することと、
をさらに含み、
前記ジェスチャ範囲は、前記プレーヤの基準位置に基づいて決定されるものである、
請求項１８に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項２０】
前記生成することが、前記ジェスチャベースのゲームの前記プレイに先立って前記ジェスチャ範囲を生成することをさらに含む、請求項１９に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項２１】
前記生成することが、前記ジェスチャベースのゲームの先行するプレイの間に前記ジェスチャ範囲を生成することをさらに含む、請求項１９に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項２２】
前記オペレーションが、
前記プレーヤのゲームプレイ動作を追跡することと、
前記プレーヤの前記ゲームプレイ動作に従って前記ジェスチャ範囲を更新することと、
をさらに含む、請求項１８に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項２３】
前記オペレーションが、
安全コンポーネントによって、前記ジェスチャベースのゲームの前記プレイを識別することをさらに含む、請求項１８に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項２４】
ジェスチャベースのゲームと関連するプレーヤのジェスチャ範囲を決定する手段と、
前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に位置すると決定する手段と、
前記決定する手段からの出力に応答して、前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に位置することを示すアラートを生成する手段と、
を含むシステム。
【請求項２５】
前記ジェスチャベースのゲームの前記プレイを識別する手段をさらに含む、請求項２４に記載のシステム。
【請求項２６】
ジェスチャベースのゲームのタイプを識別するように構成された識別ユニットと、
前記ジェスチャベースのゲームの前記タイプに基づいてプレーヤのジェスチャ範囲を決定するように構成されたジェスチャ範囲決定ユニットと、
前記ジェスチャ範囲に対する前記プレーヤとは異なるオブジェクトの動きを検出するように構成された検出ユニットと、
を含む装置。
【請求項２７】
識別されたプレーヤが前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に、前記識別されたプレーヤの動作に基づいて、前記ジェスチャ範囲を更新し、更新されたジェスチャ範囲を生成するように構成されたジェスチャ範囲更新ユニットをさらに含む、請求項２６に記載の装置。
【請求項２８】
前記ジェスチャ範囲が、前記ジェスチャベースのゲームの前記タイプと関連するデフォルトのジェスチャ範囲である、請求項２６に記載の装置。
【請求項２９】
プロセッサを備えるコンピュータによって実行される方法であって、
ジェスチャベースのゲームシステムにおいてプレイされているジェスチャベースのゲームのＩＤを識別すること、
前記ジェスチャベースのゲームの前記ＩＤに基づいて前記ジェスチャベースのゲームと関連するプレーヤのジェスチャ範囲を決定すること、および
前記ジェスチャ範囲の中でのオブジェクトの位置の検出に応答して視覚的アラートまたは音声によるアラートの少なくとも一方を用いて前記プレーヤに警告すること、
を含む方法。
【請求項３０】
前記プレーヤの動作を追跡すること、および
前記プレーヤの前記動作に基づいて前記ジェスチャ範囲を更新すること、
をさらに含む、請求項２９に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
カメラ技術とジェスチャ認識技術は、過去数年の間に著しい進歩を経験した。ゲーム装置は、それらの技術を取り入れてきた。たとえば、ゲーム装置は、カメラを用いてプレーヤのジェスチャを認識し、プレーヤの認識されたジェスチャを、ゲームをプレイするための入力信号として用いることができる。ゲームソフトウェアの開発者たちは、そのようなゲーム装置のために、さまざまなタイプのジェスチャベースのゲームを開発した。プレーヤたちは、（キーパッドタイプの入力装置を用いずに）自分たちのジェスチャを用いてジェスチャベースのゲームをプレイすることができる。しかし、そのようなジェスチャベースのゲームには短所がある。たとえば、ジェスチャベースのゲームのプレーヤは、自分自身や観客の周囲にある障害物、ペットまたは自分自身に近づいてくる別のプレーヤを認識しないほどゲームに熱中することがある。そのような場合には、ゲームをプレイするのに熱中している間のプレーヤの激しい動きのため、プレーヤと障害物または観客、ペットや他のプレーヤとの間での衝突が起きる可能性がある。
【発明の概要】
【０００２】
たとえば、装置は、ジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定するように構成されたジェスチャ範囲決定ユニットと、オブジェクトの動きを検出するように構成された検出ユニットと、前記ジェスチャ範囲の中にあるオブジェクトの動きに基づく決定に応答して警告を生成するように構成された警告ユニットと、を含む。
【０００３】
たとえば、方法は、ジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定することと、前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトの動きを検出することと、前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に移動したと決定することと、前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に移動したと決定したことに応答してアラートを生成することとを含む。
【０００４】
たとえば、コンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ可読な記憶媒体であって、記憶されている命令は、実行に応答して、ジェスチャベースのゲームのプレーヤのジェスチャ範囲を決定する動作と、前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記プレーヤの近傍におけるオブジェクトの位置を検出する動作と、前記オブジェクトの位置が前記ジェスチャ範囲の中にあると決定したことに応答して警告を生成する動作と、を含む動作をシステムに実行させる。
【０００５】
たとえば、システムは、ジェスチャベースのゲームと関連するプレーヤのジェスチャ範囲を決定する手段と、前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に位置すると決定する手段と、前記決定する手段からの出力に応答して、前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に位置することを示すアラートを生成する手段と、を含む。
【０００６】
たとえば、装置は、ジェスチャベースのゲームのタイプを識別するように構成された識別ユニットと、前記ジェスチャベースのゲームの前記タイプに基づいてジェスチャ範囲を決定するように構成されたジェスチャ範囲決定ユニットと、前記ジェスチャ範囲に対するオブジェクトの動きを検出するように構成された検出ユニットと、を含む。
【０００７】
たとえば、方法は、ジェスチャベースのゲームシステムにおいてプレイされているジェスチャベースのゲームのＩＤを識別することと、前記ジェスチャベースのゲームの前記ＩＤに基づいて前記ジェスチャベースのゲームと関連するプレーヤのジェスチャ範囲を決定することと、前記ジェスチャ範囲の中でのオブジェクトの位置の検出に応答して視覚的アラートまたは音声によるアラートの少なくとも一方を用いて前記プレーヤに警告することと、を含む。
【０００８】
以上の概略は、単に説明のためであって、いかなる意味でも限定を意図していない。上述した説明のための態様、実施形態および特徴に加え、図面と以下の詳細な説明とを参照することにより、更なる態様、実施形態および特徴が当業者に明らかになるはずである。
【０００９】
この開示の上述したおよび他の特徴は、添付の図面と共に考慮することで、以下の説明および特許請求の範囲の記載から、より完全に明らかになるはずである。添付の図面は本開示に従ったいくつかの実施形態を表しているだけであって、つまり、本開示の範囲を制限するものと考えるべきではないことを理解しながら、本開示は、以下の添付の図面を参照しつつ、追加的な特定性と詳細とを用いて説明される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】プレーヤがジェスチャベースのゲームをプレイし、観客がゲームがプレイされているのをプレーヤの近傍で見ている環境の図解的な例を、概略的に示す。
【図２】ジェスチャベースのゲームシステムの安全コンポーネントの例を示す概略的なブロック図である。
【図３】ジェスチャベースのゲームシステムの安全コンポーネントの別の例を示す概略的なブロック図である。
【図４】ジェスチャ範囲を決定する図解的な例を概略的に示す。
【図５】観客の動きを検出する図解的な例を概略的に示す。
【図６】ジェスチャ範囲を更新する図解的な例を概略的に示す。
【図７】ジェスチャ範囲とオブジェクトの動きとに基づいて警告を生成するプロセスの例示的な流れ図である。
【図８】プレーヤの追跡された動作に基づいてジェスチャ範囲を更新するプロセスの例示的な流れ図である。
【図９】ジェスチャ範囲の中のオブジェクトの検出に応答してプレーヤに警告するプロセスの例示的な流れ図である。
【図１０】ジェスチャベースのゲームのための安全スキームを提供するのに用いることができるコンピュータプログラムプロダクトを例示する。
【図１１】ジェスチャベースのゲームのための安全スキームを提供するのに用いることができる例示的な計算装置を例示するブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以上の図面は、すべて、本明細書で説明される少なくともいくつかの実施形態に従って構成されている。
【００１２】
以下の詳細な説明では添付の図面を参照するが、これらの図面は、詳細な説明の一部を形成するものである。図面では、別段文脈によって示されない限り、同じ符号は通常、同じコンポーネントを識別する。詳細な説明、図面、および特許請求の範囲に記載されている説明のための実施形態は、限定を意図していない。本明細書において提出されている主題の精神または範囲から離れることなく、他の実施形態を用いることが可能であるし、他の変更も可能である。この開示の態様は、本明細書において一般的に記載され図面において例示されているように、広範囲でさまざまな異なる設定として構成、置き換え、組み合わせ、分離、および設計することが可能である。そして、そのようなすべてが本明細書において明示的に考察されるものとする。
【００１３】
本開示は、とりわけ、一般に、ジェスチャベースのゲームのための安全技術と関係する方法、装置、システム、デバイス、およびコンピュータプログラムプロダクトを対象とする。
【００１４】
簡潔に述べると、ジェスチャベースのゲームをプレイしているプレーヤに、コマンドジェスチャを行うことによって人やオブジェクトと衝突するような潜在的に危険な状態に関する告知を提供する技術について、広く説明する。いくつかの例では、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトがプレーヤのジェスチャ範囲の中に移動または侵入すると、ジェスチャベースのゲームをプレイしているプレーヤに警告またはアラートが提供される。オブジェクトがプレーヤのジェスチャ範囲の中に侵入するのは、オブジェクト自体の動き、プレーヤの動き、またはそれら両方の組み合わせの結果である。本明細書では、ジェスチャベースのゲームシステムの安全コンポーネントにおいて、または、そのような安全コンポーネントによって実装されるものとして本技術を説明するが、本技術は、ジェスチャベースのゲームによって、ジェスチャベースのゲームの別のコンポーネントによって、または、それらの組み合わせによって実装される場合もある。
【００１５】
いくつかの例では、プレイの開始の前のトレーニング段階の間は、ジェスチャベースのゲームシステムの安全コンポーネントは、プレイされているジェスチャベースのゲームを識別し、プレーヤのジェスチャの範囲をマッピングすることによって、プレーヤのジェスチャ範囲を決定する。いくつかの例では、このマッピングは、左右および前後方向へのプレーヤのジェスチャ（コマンドジェスチャ）に関するものである。ジェスチャ範囲は、特定のプレーヤと関連することがあり、ゲームがプレイされる間の参照のために記憶される。いくつかの例では、ジェスチャ範囲は、特定のプレーヤの顔、ゲームプレーヤのＩＤ、ゲームプレーヤのアバタ、またはゲームプレーヤに関する他の任意の識別子または特性と関連する場合がある。他のプレーヤのジェスチャ範囲についても、安全コンポーネントが、同様にして決定する。
【００１６】
いくつかの例では、ジェスチャ範囲は、ジェスチャベースのゲームのタイプに依存する。たとえば、（プレーヤがゲームをプレイするのに大きく動いたり大きなジェスチャをしたりすることが必要とされないカーレーシングゲームなど）プレーヤに小さなジェスチャを必要とするジェスチャベースのゲームでは、（プレーヤがゲームをプレイするのに大きな動きやジェスチャをするテニスゲームなど）プレーヤにより大きなジェスチャを必要とするジェスチャベースのゲームと比較して、プレーヤのためのジェスチャ範囲がより小さいのが典型的である。ジェスチャ範囲は、また、プレーヤの特性にも依存する。ここでいう特性とは、身体的属性（たとえば、身長や、腕の長さなど）、性別、ゲームをプレイするときの様子（たとえば、あるプレーヤは、ゲームをプレイする際に、より大きくより乱暴な動きをするのに対して、別のプレーヤは、同じゲームをプレイする際により小さくより優しい動きをする）、または、プレーヤのジェスチャ範囲を決定するのに用いることができる任意の他の特性などがある。
【００１７】
プレイの間にオブジェクトがプレーヤのジェスチャ範囲の中に移動または侵入すると、安全コンポーネントは、警告またはアラートを生成し、プレーヤに危険な状態について告知する。警告またはアラートは、ジェスチャベースのゲームシステムのスピーカからの音声による警告か、ジェスチャベースのゲームシステムのディスプレイ上に与えられる視覚的な警告か、または、他の光の放出でありうる。いくつかの例では、安全コンポーネントは、プレイの間にオブジェクトがプレーヤのジェスチャ範囲の中に移動または侵入すると、ジェスチャベースのゲームの実行（プレイ）を停止する場合もある。
【００１８】
いくつかの例では、プレーヤのジェスチャ範囲は、プレーヤの動作の範囲を、特定のジェスチャベースのゲームのために設定されたコマンドの中のジェスチャに対しスケーリングすることによって決定される。いくつかの例では、ジェスチャ範囲は、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に更新される。この場合、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤの動きおよび／または動作を追跡し、それに従ってジェスチャ範囲を更新する。
【００１９】
図１は、プレーヤがジェスチャベースのゲームをプレイし、ゲームがプレイされるのを観客がプレーヤの近傍で見ているという環境の図解的な例を概略的に示し、この図は、本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。図１に示されているように、プレーヤ１５０は、ジェスチャベースのゲームシステム１００を用いて、ジェスチャベースのゲームをプレイする。このジェスチャベースのゲームは、プレーヤ１５０のジェスチャを認識することによって、プレイされる。例示であり限定ではないが、このジェスチャベースのゲームには、ダンスゲーム、ボクシングゲーム、ゴルフゲームなどが含まれる。
【００２０】
いくつかの実施形態では、ジェスチャベースのゲームシステム１００には、ゲームコンソール１１０と、カメラ１２０と、ディスプレイ１３０と、スピーカ１４０とが含まれる。ゲームコンソール１１０が、ジェスチャベースのゲームを実行する。離散的な複数のコンポーネントとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、ジェスチャベースのゲームシステム１００のさまざまなコンポーネントを、分割して追加的なコンポーネントを生じさせたり、組み合わせてより少数のコンポーネントにまとめたり、または、削除することが可能である。
【００２１】
ゲームコンソール１１０は、ジェスチャベースのゲームを動作させるまたは実行するように構成されている。例示であり限定ではないが、プレーヤ１５０が、これらに限定されることはないがジェスチャベースのゲームのコンパクトディスク（ＣＤ）やゲームのデジタルバーサタイルディスク（ＤＶＤ）などのゲームをゲームコンソール１１０に挿入すると、ゲームコンソール１１０が、ジェスチャベースのゲームを実行し始める。
【００２２】
カメラ１２０は、所定の検出可能な領域の中の人間を検出または認識し、その人間をゲームコンソール１１０によって動作されるまたは実行されるゲームのプレーヤ１５０として認識するように構成されている。カメラ１２０は、ジェスチャベースのゲームシステム１００の入力装置の組の中の１つである。いくつかの実施形態では、カメラ１２０は、プレーヤ１５０の動きを検出して、検出された動きを電気信号としてゲームコンソール１１０に送信する。例示であり限定ではないが、カメラ１２０は、深度カメラか、もしくは、プレーヤ１５０を識別できるおよび／またはプレーヤ１５０のジェスチャを認識できる任意の他のイメージング装置を含む。
【００２３】
ディスプレイ１３０は、ジェスチャベースのゲームを表示するように構成されている。いくつかの実施形態では、ディスプレイがゲームキャラクタを表示し、それによって、プレーヤ１５０が行うジェスチャに従うジェスチャベースのゲームのジェスチャが作られる。例示であり限定ではないが、カメラ１２０がプレーヤ１５０の前方向への動きを検出すると、ディスプレイ１３０上のゲームキャラクタも同様に前方向に動くように表示され、カメラ１２０がプレーヤ１５０の腕の上方向への動きを検出すると、ディスプレイ１３０上のゲームキャラクタの腕も同様に上方向へ動くように表示される。このように、プレーヤ１５０は、自分自身のゲームキャラクタがディスプレイ１３０上に表示されるのを見ながら、ある方向へ動いたりまたは身体の特定の部分をある方向へ動かしたりする。例示であり限定ではないが、ディスプレイ１３０には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、プラズマディスプレイパネル（ＰＤＰ）、発光ダイオード（ＬＥＤ）バックライトディスプレイ、または任意の他の表示装置が含まれる。
【００２４】
スピーカ１４０は、ジェスチャベースのゲームシステム１００が有する１組の出力装置の中の１つである。スピーカ１４０は、ゲームの進行と共に、ジェスチャベースのゲームのバックグラウンドミュージックや、サウンドエフェクトを出力する。スピーカ１４０は、図１に示されているようにディスプレイ１３０の一部として提供されることがあるし、または、別個の装置として提供されることもある。
【００２５】
本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態によるゲームコンソール１１０には、プレーヤ１５０とオブジェクトまたは別の人間との間での衝突を回避するように構成された安全コンポーネント（図示せず）が含まれる。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、プレーヤ１５０以外の観客１６０などのオブジェクトを検出する。いくつかの実施形態では、ゲームがプレイされている間にプレーヤ１５０と観客１６０との間の衝突の危険がある場合には、安全コンポーネントは、プレーヤ１５０および／または観客１６０にその危険を告知する。例示であり限定ではないが、プレーヤ１５０がゲームを表示するディスプレイ１３０だけを見ていてプレーヤ１５０の近傍にいる観客１６０を認識できない場合、または、観客１６０がゲームを表示しているディスプレイ１３０をもっとよく見ようとして無意識的にプレーヤ１５０に近づく場合には、安全コンポーネントは、プレーヤ１５０と観客１６０との間の衝突の可能性を前もってプレーヤ１５０と観客１６０とに告知して、そのような衝突を回避する。観客１６０との衝突を回避することに加え、いくつかの実施形態では、部屋の中にいるペットとの衝突や、ジェスチャベースのゲームの別のプレーヤとの衝突を回避することも含まれる。安全コンポーネントの構成については、図２を参照しながら詳細に説明する。
【００２６】
図２は、ジェスチャベースのゲームシステム１００によって提供されるジェスチャベースのゲームのための安全コンポーネントの例を示す概略的なブロック図であり、この図面は、本明細書において説明されるいくつかの実施形態に従って構成されている。示されているように、安全コンポーネント２００には、識別ユニット２１０と、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０と、検出ユニット２３０と、警告ユニット２４０とが含まれる。離散的な複数のコンポーネントとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、さまざまなコンポーネントを、分割して追加的なコンポーネントを生じさせたり、組み合わせてより少数のコンポーネントにまとめたり、または、削除することが可能である。
【００２７】
識別ユニット２１０は、ジェスチャベースのゲームシステム１００において動作されるまたは実行されるジェスチャベースのゲームを識別するように構成されている。例示であり限定ではないが、識別ユニット２１０は、ジェスチャベースのゲームの実行コードを記憶しているＣＤ、ＤＶＤまたは半導体メモリなどの記憶媒体に記録されている情報に基づいてジェスチャベースのゲームを識別する。
【００２８】
いくつかの実施形態では、識別ユニット２１０は、また、ジェスチャベースのゲームをプレイするプレーヤ１５０も識別する。例示であり限定ではないが、識別ユニット２１０は、入力装置（図示せず）を通じてプレーヤ１５０によってジェスチャベースのゲームシステム１００に入力されたユーザＩＤやアバタに基づき、プレーヤ１５０を識別する。例示であり限定ではないが、入力装置には、キーパッド、マウス、タッチスクリーン、タッチパッド、キーボード、トラックボールまたはジョイスティックが含まれる。いくつかの実施形態では、識別ユニット２１０は、カメラ１２０から受け取られたビデオ信号に基づいてプレーヤ１５０の顔を認識することにより、プレーヤ１５０を識別する。顔認識は当業者に広く知られており、顔認識に関する詳細な説明は割愛する。
【００２９】
ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、ジェスチャ範囲を決定するように構成されている。いくつかの実施例では、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定する。識別ユニット２１０がジェスチャベースのゲームを識別すると、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、識別ユニット２１０からジェスチャベースのゲームに関する情報を受け取り、ジェスチャベースのゲームに関して受け取られた情報に基づいてジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、識別されたジェスチャベースのゲームが小さなジェスチャ範囲を必要とする場合（たとえば、これに限定されるのではないが、カーレーシングゲームの場合）には、決定されるジェスチャ範囲は比較的小さい。同様に、識別されたジェスチャベースのゲームが大きなジェスチャ範囲を必要とする場合（たとえば、これらに限定されるのではないが、テニスゲーム、ボクシングゲーム、またはボーリングゲームなどスポーツゲームの場合）には、決定されるジェスチャ範囲は比較的大きい。
【００３０】
いくつかの実施形態では、最初に決定されるジェスチャ範囲が、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するデフォルトのジェスチャ範囲となる。例示であり限定ではないが、プレーヤ１５０がそのジェスチャベースのゲームを最初にプレイする場合、すなわち、当該ジェスチャベースのゲームがプレーヤ１５０に対して最初に実行される場合には、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するデフォルトのジェスチャ範囲を、実行されるジェスチャベースのゲームのジェスチャ範囲として決定する。
【００３１】
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、識別されたプレーヤ１５０に基づいてジェスチャ範囲を決定する。識別ユニット２１０がプレーヤ１５０を識別すると、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、識別されたプレーヤ１５０に関する情報を識別ユニット２１０から受け取り、受け取られたプレーヤ１５０に関する情報に基づいてジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、識別されたプレーヤ１５０の身長が小さい場合には、決定されるジェスチャ範囲は比較的小さくなる。同様に、識別されたプレーヤ１５０の背が高い場合には、決定されるジェスチャ範囲は比較的大きくなる。
【００３２】
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、識別されたジェスチャベースのゲームと識別されたプレーヤ１５０とに基づいてジェスチャ範囲を決定する。識別ユニット２１０がジェスチャベースのゲームとプレーヤ１５０とを識別すると、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、識別されたジェスチャベースのゲームと識別されたプレーヤ１５０とに関する情報を識別ユニット２１０から受け取り、ジェスチャベースのゲームとプレーヤ１５０とに関して受け取った情報に基づいてジェスチャ範囲を決定する。
【００３３】
検出ユニット２３０は、オブジェクトの動きを検出するように構成されている。ここで述べるオブジェクトには、限定ではないが、たとえば観客１６０や他のプレーヤのような別の人間、ペット、プレーヤ１５０以外の物、などが含まれる。いくつかの実施形態では、検出ユニット２３０は、カメラ１２０から受け取られたビデオ信号に基づいて観客１６０の動きを検出する。例示であり限定ではないが、検出ユニット２３０は、カメラ１２０から見た観客１６０の上下の動きや左右の動きに加えて、観客１６０の前後の動きを検出する。
【００３４】
いくつかの実施形態では、検出ユニット２３０は、ジェスチャベースのゲームをプレイするプレーヤ１５０の動きを検出する。例示であり限定ではないが、検出ユニット２３０は、プレーヤ１５０の動作を検出する。いくつかの実施形態では、検出された動作は、ジェスチャ範囲を生成するのに用いられる。この点に関する追加的な詳細は、訓練段階ユニット２６０を参照して後述する。
【００３５】
いくつかの実施形態では、検出ユニット２３０は、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤ１５０の動作を追跡する。追跡された動作は、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０によって決定されたジェスチャ範囲を更新するのに用いられる。この点に関する追加的な詳細は、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０を参照して後述する。
【００３６】
警告ユニット２４０は、観客１６０が、決定されたジェスチャ範囲の中に存在すると決定される際に、またはそのような決定に応答して、警告を生成するように構成されている。例示であり限定ではないが、警告ユニット２４０は、検出ユニット２３０によって検出された観客１６０の動きが、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０によって決定されたジェスチャ範囲の中にあるかどうかを判断する。警告ユニット２４０は、観客１６０の検出された動きが、決定されたジェスチャ範囲の中にあると判断する場合には、警告を生成する。例示であり限定ではないが、観客１６０の位置が、決定されたジェスチャ範囲の外部から決定されたジェスチャ範囲の内部に移動すると、警告ユニット２４０は警告を生成する。
【００３７】
いくつかの実施形態では、警告ユニット２４０はディスプレイ１３０上に表示される可視的な警告メッセージを送り、プレーヤ１５０および／または観客１６０がディスプレイ１３０上に表示される警告メッセージを見て、衝突を回避するように注意を払うことができるようにする。さらに、警告ユニット２４０は、スピーカ１４０を通じて出力される可聴的な警告メッセージを送り、プレーヤ１５０および／または観客１６０がスピーカ１４０を通じて出力される警告メッセージを聞き、衝突を回避するように注意を払うことができるようにする。警告ユニット２４０に関する追加的な詳細は、図５を参照しながら後述する。
【００３８】
いくつかの実施形態では、安全コンポーネント２００には、さらに、メモリ２５０が含まれている。いくつかの実施形態では、メモリ２５０は、ジェスチャベースのゲームおよび／またはプレーヤ１５０と関連するジェスチャ範囲をそれ自体の中に記憶するように構成されている。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０によって決定されるジェスチャ範囲は、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０によってメモリ２５０に記録される。さらに、例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、ジェスチャベースのゲームおよび／またはプレーヤ１５０と関連するジェスチャ範囲をメモリ２５０から読み出す。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、ジェスチャ範囲を決定する。ジェスチャ範囲決定ユニット２２０によってなされるジェスチャ範囲の決定については、図４を参照しながら後述する。
【００３９】
いくつかの実施形態では、安全コンポーネント２００には、さらに、トレーニング段階ユニット２６０が含まれる。いくつかの実施形態では、トレーニング段階ユニット２６０は、識別されたジェスチャベースのゲームのトレーニング段階の間にジェスチャ範囲を生成するように構成されている。例示であり限定ではないが、トレーニング段階ユニット２６０は、ジェスチャベースのゲームのプレーヤ１５０に、ゲームプレイ動作（game playing motion）をするようにリクエストする。例示であり限定ではないが、検出ユニット２３０は、このリクエストに応答して、プレーヤ１５０によってなされる動作を検出する。例示であり限定ではないが、ジェスチャベースのゲームがボクシングゲームである場合、トレーニング段階ユニット２６０は、ディスプレイ１３０および／またはスピーカ１４０を通じて腕を伸ばすように命じるメッセージをプレーヤ１５０に送る。このメッセージに応答して、プレーヤ１５０は自分の腕を伸ばす。例示であり限定ではないが、カメラ１２０は、プレーヤ１５０のイメージをキャプチャする。次に、検出ユニット２３０は、カメラ１２０からのビデオ信号を受け取ることにより、プレーヤ１５０によってなされた動作を検出する。例示であり限定ではないが、トレーニング段階ユニット２６０は、検出ユニット２３０によって検出されたプレーヤ１５０の動作を受け取り、検出され受け取られた動作に基づいてジェスチャ範囲を作成する。
【００４０】
さらに、いくつかの実施形態では、トレーニング段階は、ジェスチャベースのゲームのプレイに先行することがある。例示であり限定ではないが、プレーヤ１５０がジェスチャベースのゲームを実行すると、識別ユニット２１０がジェスチャベースのゲームを識別する。次に、トレーニング段階ユニット２６０は、識別されたジェスチャベースのゲームのプレイに先立って、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するトレーニング段階を実行する。この場合には、プレーヤ１５０は、腕を伸ばすという動作がディスプレイ１３０にどのように表示されているかを、ボクシングゲームのプレイに先立ってトレーニング段階を通じてチェックする。いくつかの実施形態では、範囲決定ユニット２２０は、前もってプレーヤ１５０の動作を測定することにより、当該ジェスチャベースのゲームおよび／またはプレーヤ１５０に適したジェスチャ範囲を生成する。
【００４１】
いくつかの実施形態では、トレーニング段階ユニット２６０によって生成されたジェスチャ範囲は、メモリ２５０に記憶される。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、ジェスチャベースのゲームおよび／またはプレーヤ１５０と関連する記憶されているジェスチャ範囲をメモリ２５０から読み出し、ジェスチャベースのゲームがプレイされる間のジェスチャ範囲を決定する。
【００４２】
いくつかの実施形態では、安全コンポーネント２００には、さらに、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０が含まれる。ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、識別されたプレーヤ１５０の動作に基づいてジェスチャ範囲を更新するように構成されている。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、ジェスチャ範囲をメモリ２５０から読み出す。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、検出ユニット２３０によって検出されたプレーヤ１５０の動作とメモリ２５０から読み出されたジェスチャ範囲とに基づいて、ジェスチャ範囲を更新する。プレーヤ１５０の検出された動作がメモリ２５０から読み出されたジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、ジェスチャ範囲を拡張する。
【００４３】
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、識別されたプレーヤ１５０がジェスチャベースのゲームをプレイしている間に、識別されたプレーヤ１５０の動作に基づいてジェスチャ範囲を更新する。例示であり限定ではないが、プレーヤ１５０がジェスチャベースのゲームをプレイすると、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、ジェスチャ範囲を決定し、決定したジェスチャ範囲をメモリ２５０に記憶する。例示であり限定ではないが、検出ユニット２３０は、ジェスチャベースのゲームをプレイするプレーヤ１５０の動作を検出する。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、メモリ２５０からジェスチャ範囲を読み出し、メモリ２５０から受け取った決定されているジェスチャ範囲を、プレーヤ１５０の検出された動作に基づいて更新する。さらに、いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、更新されたジェスチャ範囲をメモリ２５０に記憶する。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、更新されたジェスチャ範囲をメモリ２５０から読み出すことにより、更新されたジェスチャ範囲をリアルタイムでジェスチャ範囲として決定する。
【００４４】
いくつかの実施形態では、更新されたジェスチャ範囲は、識別されたプレーヤ１５０によるジェスチャベースのゲームの以後のプレイ（subsequent playing）のために保存される。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０によって更新されたジェスチャ範囲は、メモリ２５０に記憶される。プレーヤ１５０がそのジェスチャベースのゲームを以後にプレイする場合には、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、更新されたジェスチャ範囲をジェスチャ範囲として決定する。ジェスチャ範囲更新ユニット２７０によるジェスチャ範囲の更新に関する追加的な詳細は、図６を参照しながら後述する。
【００４５】
図３は、ジェスチャベースのゲームシステム１００によって提供されるジェスチャベースのゲームのための安全コンポーネントの別の例を示す概略的なブロック図であり、この図面は、本明細書で説明される少なくともいくつかの実施形態に従って構成されている。示されているように、安全コンポーネント３００には、識別ユニット２１０と、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０と、検出ユニット２３０と、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０とが含まれる。離散的な複数のコンポーネントとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、さまざまなコンポーネントを、分割して追加的なコンポーネントを生じさせたり、組み合わせてより少数のコンポーネントにまとめたり、または、削除することが可能である。
【００４６】
識別ユニット２１０は、ジェスチャベースのゲームシステム１００において動作されるまたは実行されるジェスチャベースのゲームのタイプを識別するように構成されている。いくつかの実施形態では、識別ユニット２１０は、ジェスチャベースのゲームのコンテンツのタイプに基づいて、ジェスチャベースのゲームのタイプを識別する。ジェスチャベースのゲームのタイプにはいくつかのコンテンツのタイプが存在する。限定ではないが、たとえば、スポーツゲームタイプ、レーシングゲームタイプ、音楽／リズムゲームタイプ、ロールプレイングゲームタイプなどである。例示であり限定ではないが、識別ユニット２１０は、テニスゲームやボクシングゲームをスポーツゲームタイプと識別し、カーレーシングゲームやバイクレーシングゲームをレーシングゲームタイプと識別する。
【００４７】
いくつかの実施形態では、識別ユニット２１０は、ジェスチャベースのゲームのＩＤに基づいてジェスチャベースのゲームのタイプを識別する。例示であり限定ではないが、識別ユニット２１０は、ジェスチャベースのゲームの実行コードを記憶しているＣＤ、ＤＶＤまたは半導体メモリなどの記憶媒体に記録されている情報（例示であり限定ではないが、ゲームのＩＤ、ゲームのシリアル番号、および／またはゲームの登録情報など）に基づいてジェスチャベースのゲームのＩＤを識別する。
【００４８】
ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、ジェスチャ範囲を決定するように構成されている。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、ジェスチャベースのゲームのタイプに基づいてジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、ジェスチャベースのゲームの識別されたタイプが小さなジェスチャ範囲を必要とする場合（例示であり限定ではないが、レーシングゲームタイプの場合）には、決定されるジェスチャ範囲は比較的小さい。他方で、ジェスチャベースのゲームの識別されたタイプが大きなジェスチャ範囲を必要とする場合（例示であり限定ではないが、スポーツゲームタイプの場合）には、決定されるジェスチャ範囲は比較的大きい。
【００４９】
いくつかの実施形態では、識別ユニット２１０がジェスチャベースのゲームのタイプを識別すると、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、ジェスチャベースのゲームに関するタイプ情報を識別ユニット２１０から受け取り、受け取られたタイプ情報に基づいてジェスチャ範囲を決定する。
【００５０】
いくつかの実施形態では、最初に決定されるジェスチャ範囲が、識別されたジェスチャベースのゲームのタイプと関連するデフォルトのジェスチャ範囲となる。例示であり限定ではないが、プレーヤ１５０がそのジェスチャベースのゲームを最初にプレイする場合、すなわち、当該ジェスチャベースのゲームがプレーヤ１５０に対して最初に実行される場合には、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、そのジェスチャベースのゲームの識別されたタイプと関連するデフォルトのジェスチャ範囲を、実行されるジェスチャベースのゲームのジェスチャ範囲として決定する。
【００５１】
検出ユニット２３０は、ジェスチャ範囲との相対的関係におけるオブジェクトの動きを検出するように構成されている。既に述べたように、オブジェクトには、例示であり限定ではないが、観客１６０や他のプレーヤのような別の人間、ペット、プレーヤ１５０以外の物、などが含まれる。いくつかの実施形態では、検出ユニット２３０は、カメラ１２０から受け取られたビデオ信号に基づいて観客１６０の動きを検出する。例示であり限定ではないが、検出ユニット２３０は、カメラ１２０から見た観客１６０の上下の動きや左右の動きに加えて、観客１６０の前後の動きを検出する。
【００５２】
いくつかの実施形態では、検出ユニット２３０は、ジェスチャ範囲の内部での観客１６０の動きおよび／または位置を検出する。例示であり限定ではないが、観客１６０がジェスチャ範囲に向かって動くときに観客１６０の身体の一部（たとえば、手や腕など）がジェスチャ範囲の中に入る場合には、検出ユニット２３０は、観客１６０の身体の、ジェスチャ範囲内に入った動きおよび／または位置を検出する。
【００５３】
いくつかの実施形態では、検出ユニット２３０は、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤ１５０の動作を追跡する。追跡された動作は、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０によって決定されたジェスチャ範囲を更新するのに用いられる。この点に関する追加的な詳細は、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０を参照して後述する。
【００５４】
ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、識別されたプレーヤ１５０がジェスチャベースのゲームをプレイしている間に識別されたプレーヤ１５０の動作に基づいて、ジェスチャ範囲を更新して、更新されたジェスチャ範囲を生成するように構成されている。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、ジェスチャ範囲をジェスチャ範囲決定ユニット２２０から受け取る。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、検出ユニット２３０によって検出されたプレーヤ１５０の動作とジェスチャ範囲決定ユニット２２０から受け取られたジェスチャ範囲とに基づいてジェスチャ範囲を更新し、更新されたジェスチャ範囲を生成する。プレーヤ１５０の検出された動作がジェスチャ範囲決定ユニット２２０から受け取られたジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、ジェスチャ範囲を拡大し、更新されたジェスチャ範囲を生成する。
【００５５】
図４は、ジェスチャ範囲を決定する図解的な例を概略的に示しており、この図面は、本明細書で説明される少なくともいくつかの実施形態に従って構成されている。上述したように、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、識別されたジェスチャベースのゲームおよび／またはプレーヤ１５０と関連するジェスチャ範囲を決定する。識別されたジェスチャ範囲および／またはプレーヤ１５０と関連するジェスチャ範囲は、さまざまな形状を有するように決定される。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲４００は、矩形状の２次元平面として決定することができる。図４（Ａ）に示されているように、ジェスチャ範囲４００は、プレーヤ１５０がｘ軸に沿って左右に動きｙ軸に沿って前後に動くｘ軸とｙ軸とを含む２次元のデカルト座標系によって表すことができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲４００は、２次元のデカルト座標系において、プレーヤ１５０の最大右側位置ｘ（＋）４１０と最大左側位置ｘ（−）４２０と最大前方位置ｙ（＋）４３０と最大後方位置ｙ（−）４４０とによって定義される。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲４６０は、円形の２次元平面として決定される。図４（Ｂ）に示されているように、ジェスチャ範囲４６０は、２次元のデカルト座標系において、基準位置４７０とプレーヤ１５０を中心とする最大半径４８０とによって定義される。
【００５６】
図４にはジェスチャ範囲が２次元平面として定義されるように例示されているが、ジェスチャ範囲は、例示であり限定ではないが、最高位置と最低位置とによってさらに定義される３次元の体積として決定できることに留意されたい。さらに、図４にはジェスチャ範囲が矩形または円形であるように示されているが、ジェスチャ範囲はさまざまな形状として定義可能であることに留意されたい。なお、さまざまな形状には、たとえば、一方の軸が他方の軸よりもジェスチャ範囲の中のオブジェクトとの衝突を経験する可能性が高い楕円形状がある。しかし、以下では、単純性の観点から、ジェスチャ範囲が２次元の平面として定義されている例について説明する。
【００５７】
なお、ジェスチャ範囲を決定するために、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、ジェスチャ範囲４００および４６０の基準位置４５０および４７０をそれぞれ設定する。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、プレーヤ１５０の現在の位置に基づいて、ジェスチャ範囲４００および４６０の基準位置４５０および４７０を設定する。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、検出ユニット２３０によって検出されたプレーヤ１５０の位置に基づいて、ジェスチャ範囲４００および４６０の基準位置４５０および４７０を設定する。ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、設定された基準位置４５０および４７０に基づいてジェスチャ範囲４００および４６０を決定する。
【００５８】
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、検出ユニット２３０によって検出可能な領域に基づいてジェスチャ範囲４００および４６０の基準位置４５０および４７０を設定する。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０は、検出ユニット２３０によって検出可能な領域の中心に基づいてジェスチャ範囲４００および４６０の基準位置４５０および４７０を設定し、設定された基準位置４５０および４７０に基づいて、ジェスチャ範囲４００および４６０を決定する。
【００５９】
図５は、観客の動きの検出に関する図解的な例を概略的に示しているが、この図は、本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。図５に示されているように、ジェスチャ範囲５００は、最大右側位置ｘ（＋）５１０と、最大左側位置ｘ（−）５２０と、最大前方位置ｙ（＋）５３０と、最大後方位置ｙ（−）５４０と、によって定義される。例示であり限定ではないが、プレーヤ１５０はジェスチャ範囲５００の中でジェスチャベースのゲームをプレイし、観客１６０はプレーヤ１５０がゲームをプレイするのをジェスチャ範囲５００の外部で見る。
【００６０】
上述したように、検出ユニット２３０は、プレーヤ１５０の近傍における観客１６０の動きを検出する。警告ユニット２４０は、観客１６０がジェスチャ範囲５００の中にいると判断すると、またはそのような判断に応答して、警告を生成する。例示であり限定ではないが、観客１６０がジェスチャ範囲５００に向かって移動するときに観客１６０の身体の一部（たとえば、手や腕）がジェスチャ範囲５００の中に入る場合には、警告ユニット２４０は警告を生成する。
【００６１】
いくつかの実施形態において、検出ユニット２３０は、観客１６０の（ｘ，ｙ）座標を検出する。ここで、「ｘ」と「ｙ」とは、２次元のデカルト座標系におけるｘ軸方向の観客１６０の位置とｙ軸方向の観客１６０の位置とを表す。例示であり限定ではないが、ｘ軸は観客１６０が左右方向に動く直線と平行であり、ｙ軸は観客１６０が前後方向に動く直線と平行である。例示であり限定ではないが、検出ユニット２３０は、カメラ１２０から受信したビデオ信号から観客１６０の（ｘ，ｙ）座標を検出する。警告ユニット２４０は、検出ユニット２３０によって検出された観客１６０の（ｘ，ｙ）座標の少なくとも一部が、ジェスチャ範囲５００決定ユニット２２０によって決定されたジェスチャ範囲５００の（ｘ，ｙ）座標の内部にあるかどうかを判断する。例示であり限定ではないが、警告ユニット２４０は、観客１６０の（ｘ，ｙ）座標の少なくとも一部が、ジェスチャ範囲５００の（ｘ，ｙ）座標の内部にあると判断すると、プレーヤ１５０および／または観客１６０に警告を与える。
【００６２】
図６は、ジェスチャ範囲の更新に関する説明的な例を概略的に示しているが、この図は本明細書で説明されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。例示であり限定ではないが、プレーヤ１５０の近傍にいる観客１６０が、決定されたジェスチャ範囲に外から入らない場合でも、プレーヤ１５０が決定されたジェスチャ範囲の外に出る場合には、プレーヤ１５０と観客１６０とが衝突する可能性がある。従って、そのような衝突を回避するためには、ジェスチャ範囲は変更される必要がある。
【００６３】
上述したように、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、識別されたプレーヤ１５０によってジェスチャベースのゲームがプレイされる間、識別されたプレーヤ１５０の動作に基づいてジェスチャ範囲を更新する。例示であり限定ではないが、検出ユニット２３０は、プレーヤ１５０の動作を追跡する。さらに、プレーヤ１５０の追跡された動作がジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０はジェスチャ範囲を拡大する。例示であり限定ではないが、更新されたジェスチャ範囲は、メモリ２５０に記憶され、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０によって読み出される。
【００６４】
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、ジェスチャ範囲の少なくとも一部を更新する。例示であり限定ではないが、図６（Ａ）に示されているようにジェスチャ範囲６００が最大右側位置ｘ（＋）６１０と最大左側位置ｘ（−）６２０と最大前方位置ｙ（＋）６３０と最大後方位置ｙ（−）６４０とによって定義されるときには、最大右側位置ｘ（＋）６１０と最大左側位置ｘ（−）６２０と最大前方位置ｙ（＋）６３０と最大後方位置ｙ（−）６４０とのそれぞれが更新される。例示であり限定ではないが、プレーヤ１５０が右方向に動き最大右側位置ｘ（＋）６１０を超える場合には、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、最大右側位置ｘ（＋）６１０だけを、拡大された最大右側位置ｘ（＋）６１２に更新することにより、ジェスチャ範囲６００をジェスチャ範囲６０２に拡大する。結果的に、拡大されたジェスチャ範囲６０２は、ジェスチャ範囲６００の右側に拡大された領域を有することになる。
【００６５】
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、ジェスチャ範囲の全体を更新する。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲６６０が基準位置６７０と最大半径６８０とによって定義されるとき、プレーヤ１５０が右に動いてジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０は、最大半径６８０を更新することにより、ジェスチャ範囲６６０をジェスチャ範囲６６２に拡大する。結果的に、拡大された拡大されたジェスチャ範囲６６２は、ジェスチャ範囲６６０を拡大することにより得られた領域を有する。
【００６６】
他方で、いくつかの実施形態では、所定の条件が満たされる場合でも、ジェスチャ範囲は更新されない。例示であり限定ではないが、プレーヤ１５０がジェスチャベースのゲームのプレイを中止する場合、または、プレーヤ１５０が検出ユニット２３０によって検出されない場合には、ジェスチャ範囲は更新されない。ゲームをプレイしている間にプレーヤ１５０が意図的にジェスチャ範囲から出て何か他のことをするときにジェスチャ範囲が更新される場合には、更新されたジェスチャ範囲は大きくなりすぎる可能性がある。従って、観客１６０との衝突を回避するためにプレーヤ１５０が観客１６０から十分に離れている場合でも、警告ユニット２４０が警告を生成して、プレーヤ１５０および／または観客１６０に、プレーヤ１５０と観客１６０との間の衝突の危険性を告知することがありうる。
【００６７】
図７は、ジェスチャ範囲とオブジェクトの動きとに基づいて警告を生成するプロセスの例示的な流れ図を示しているが、この図は、本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。図７の方法は、既に述べた、識別ユニット２１０と、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０と、検出ユニット２３０と、警告ユニット２４０と、メモリ２５０と、訓練段階ユニット２６０と、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０とを含む安全コンポーネント２００か、または、識別ユニット２１０と、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０と、検出ユニット２３０と、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０とを含む安全コンポーネント２００を用いて実装することができる。例示的なプロセスは、１つまたは複数のブロックであるＳ７００、Ｓ７１０、Ｓ７２０、Ｓ７３０、Ｓ７４０および／またはＳ７５０によって例示されている１つまたは複数のオペレーション、行為または機能を含む。離散的な複数のブロックとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、さまざまなブロックを、分割して追加的なブロックを生じさせたり、組み合わせてより少数のブロックとしたり、または、削除することが可能である。処理は、ブロックＳ７００において開始する。
【００６８】
ブロックＳ７００では、安全コンポーネントが、ジェスチャ範囲を作成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのプレーヤに、ゲームプレイ動作をするようにリクエストする。次に、安全コンポーネントは、リクエストに応答してプレーヤによってなされた動作を検出し、その上で、プレーヤによってなされ検出された動作に基づいてジェスチャ範囲を作成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのプレイに先立って、ジェスチャ範囲を作成することもある。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲は、ジェスチャベースのゲームの以前のプレイの期間中に作成される。処理は、ブロックＳ７００からブロックＳ７１０に進む。
【００６９】
ブロックＳ７１０では、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのプレイを識別する。安全コンポーネントは、ＣＤ、ＤＶＤまたは半導体メモリなどの記憶媒体に記憶されたジェスチャベースのゲームの実行コードを読み出すことにより、ジェスチャベースのゲームのプレイを識別する。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、さらに、プレイされているジェスチャベースのゲームとそのジェスチャベースのゲームをプレイするプレーヤとを識別する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ユーザＩＤか、または、プレーヤによってジェスチャベースのゲームに入力されたアバタに基づいて、プレーヤを識別する。処理は、ブロックＳ７１０からブロックＳ７２０に進む。
【００７０】
ブロックＳ７２０では、安全コンポーネントがジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、識別されたジェスチャベースのゲームが小さなジェスチャ範囲を必要とする場合（例示であり限定ではないが、カーレーシングゲームの場合など）には、決定されるジェスチャ範囲は比較的小さい。同様に、識別されたジェスチャベースのゲームが大きなジェスチャ範囲を必要とする場合（例示であり限定ではないが、テニスゲーム、ボクシングゲームまたはボーリングゲームなどのスポーツゲームの場合など）には、決定されるジェスチャ範囲は比較的大きい。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲は、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するデフォルトのジェスチャ範囲である。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、特定のプレーヤと関連するジェスチャ範囲を決定するが、この特定のプレーヤはブロックＳ７１０で識別される。処理は、ブロックＳ７２０からＳ７３０に進む。
【００７１】
ブロックＳ７３０では、安全コンポーネントは、オブジェクトの動きを検出する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトの動きを検出する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、カメラ１２０から見て、オブジェクトの上下の動きや左右の動きに加えて、オブジェクトの前後の動きを検出する。処理は、ブロックＳ７３０からＳ７４０に進む。
【００７２】
ブロックＳ７４０では、安全コンポーネントは、オブジェクトがジェスチャ範囲の中に移動するかどうかを判断する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトがジェスチャ範囲の中に移動するかどうかを判断する。オブジェクトがジェスチャ範囲の中に移動する場合には、処理は、ブロックＳ７４０からＳ７５０に進む。そうでない場合には、処理は、ブロックＳ７４０からＳ７３０に戻る。
【００７３】
ブロックＳ７５０では、安全コンポーネントは、警告を生成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトがジェスチャ範囲の中に移動すると判断すると、警告を生成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ディスプレイ上に可視的な警告メッセージを表示することによって、および／またはスピーカを通じて可聴的な警告メッセージを生じることによって、警告を生成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのプレイを終了することによって、警告を生成する。
【００７４】
図８は、プレーヤの追跡された動作に基づいてジェスチャ範囲を更新するプロセスの例示的な流れ図を示しているが、この図は、本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。図８の方法は、既に述べた、識別ユニット２１０と、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０と、検出ユニット２３０と、警告ユニット２４０と、メモリ２５０と、訓練段階ユニット２６０と、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０とを含む安全コンポーネント２００か、または、識別ユニット２１０と、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０と、検出ユニット２３０と、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０とを含む安全コンポーネント３００を用いて実装することができる。例示的なプロセスは、１つまたは複数のブロックであるＳ８００、Ｓ８１０、Ｓ８２０および／またはＳ８３０によって例示されている１つまたは複数のオペレーション、行為または機能を含む。離散的な複数のブロックとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、さまざまなブロックを、分割して追加的なブロックを生じさせたり、組み合わせてより少数のブロックとしたり、または、削除することが可能である。処理は、ブロックＳ８００において開始する。
【００７５】
ブロックＳ８００では、安全コンポーネントが、ジェスチャベースのゲームのプレイを識別する。安全コンポーネントは、ＣＤ、ＤＶＤまたは半導体メモリなどの記憶媒体に記憶されたジェスチャベースのゲームの実行コードを読み出すことにより、ジェスチャベースのゲームのプレイを識別する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、さらに、プレイされているジェスチャベースのゲームとそのジェスチャベースのゲームをプレイするプレーヤとを識別する。処理は、ブロックＳ８００からブロックＳ８１０に進む。
【００７６】
ブロックＳ８１０では、安全コンポーネントがジェスチャ範囲を決定する。安全コンポーネントは、識別されたジェスチャベースのゲームと識別されたプレーヤとに関連するジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、識別されたジェスチャベースのゲームがボクシングゲームなどのダイナミックなスポーツゲームであり識別されたプレーヤの背が高い場合には、決定されるジェスチャ範囲は大きい。処理は、ブロックＳ８１０からＳ８２０に進む。
【００７７】
ブロックＳ８２０では、安全コンポーネントは、プレーヤの動作を追跡する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤの動作を追跡する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、プレーヤの（ｘ，ｙ）座標を検出する。ここで、「ｘ」と「ｙ」とは、２次元のデカルト座標系におけるｘ軸方向のプレーヤの位置とｙ軸方向のプレーヤの位置とを表す。例示であり限定ではないが、ｘ軸はプレーヤが左右方向に動く直線と平行であり、ｙ軸はプレーヤが前後方向に動く直線と平行である。処理は、ブロックＳ８２０からブロックＳ８３０へ進む。
【００７８】
ブロックＳ８３０では、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲を更新する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、プレーヤの追跡された動作に基づいてジェスチャ範囲を更新し、更新されたジェスチャ範囲を生成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、プレーヤの追跡された動作がジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲を拡大する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲の少なくとも一部を更新する。
【００７９】
図９は、ジェスチャ範囲の中でのオブジェクトの検出に応答してプレーヤに警告するプロセスの例示的な流れ図を示しているが、この図は、本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。図９の方法は、既に述べた、識別ユニット２１０と、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０と、検出ユニット２３０と、警告ユニット２４０と、メモリ２５０と、訓練段階ユニット２６０と、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０とを含む安全コンポーネント２００か、または、識別ユニット２１０と、ジェスチャ範囲決定ユニット２２０と、検出ユニット２３０と、ジェスチャ範囲更新ユニット２７０とを含む安全コンポーネント３００を用いて実装することができる。例示的なプロセスは、１つまたは複数のブロックであるＳ９００、Ｓ９１０、Ｓ９２０および／またはＳ９３０によって例示されている１つまたは複数のオペレーション、行為または機能を含む。離散的な複数のブロックとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、さまざまなブロックを、分割して追加的なブロックを生じさせたり、組み合わせてより少数のブロックとしたり、または、削除することが可能である。処理は、ブロックＳ９００において開始する。
【００８０】
ブロックＳ９００では、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのＩＤを識別する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームシステム１００においてプレイされているジェスチャベースのゲームのＩＤを識別する。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、ＣＤ、ＤＶＤまたは半導体メモリなどの記憶媒体に記憶されたジェスチャベースのゲームのゲームＩＤ、ゲームシリアル番号および／またはゲーム登録情報などを読み出すことにより、ジェスチャベースのゲームのＩＤを識別する。処理は、ブロックＳ９００からブロックＳ９１０に進む。
【００８１】
ブロックＳ９１０では、安全コンポーネントがジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのＩＤに基づいて識別されたジェスチャベースのゲームと関連するプレーヤのジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、ジェスチャベースのゲームの識別されたＩＤが小さなジェスチャ範囲を必要とする場合（例示であり限定ではないが、カーレーシングゲームの場合など）には、決定されるジェスチャ範囲は比較的小さい。同様に、ジェスチャベースのゲームの識別されたＩＤが大きなジェスチャ範囲を必要とする場合（例示であり限定ではないが、テニスゲーム、ボクシングゲームまたはボーリングゲームのようなスポーツゲームの場合など）には、決定されるジェスチャ範囲は比較的大きい。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲は、ジェスチャベースのゲームの識別されたＩＤと関連するデフォルトのジェスチャ範囲である。処理は、ブロックＳ９１０からＳ９２０に進む。
【００８２】
ブロックＳ９２０では、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲を更新する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲を更新し、プレーヤの動作と関連する更新されたジェスチャ範囲を生成する。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、プレーヤの動作を追跡する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、プレーヤの（ｘ，ｙ）座標を検出する。ここで、「ｘ」と「ｙ」とは、２次元のデカルト座標系におけるｘ軸方向のプレーヤの位置とｙ軸方向のプレーヤの位置とを表す。例示であり限定ではないが、ｘ軸はプレーヤが左右方向に動く直線と平行であり、ｙ軸はプレーヤが前後方向に動く直線と平行である。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、プレーヤの動きに基づいてジェスチャ範囲を更新する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、プレーヤの追跡された動作がジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲を拡大する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲の少なくとも一部を更新する。処理は、ブロックＳ９２０からブロックＳ９３０に進む。
【００８３】
ブロックＳ９３０では、安全コンポーネントは、プレーヤに警告する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲の中でのオブジェクトの位置および／または動きの検出に応答して、プレーヤに警告する。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、オブジェクトの位置および／または動きがジェスチャ範囲の中にあるかどうかを検出する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲の中でオブジェクトの位置および／または動きを検出する場合には、プレーヤに警告する。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲の中でオブジェクトの位置を検出すると、視覚的なアラートまたは音声によるアラートの少なくとも一方を用いて、プレーヤに警告する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ディスプレイ上に可視的な警告メッセージを表示することによって、および／または、スピーカを通じて可聴的な警告メッセージを生じることによって、警告を生成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのプレイを終了することによって、警告を生成する。
【００８４】
本明細書で開示されているこのおよびこれ以外のプロセスと方法とについて、当該プロセスおよび方法において実行される機能は異なる順序でも実装することができることは、当業者であれば理解するところである。さらに、概略が示されているステップと動作とは、単なる例として言及されているのであって、開示されている実施形態の本質を損なうことなく、これらのステップと動作との中のいくつかを、オプションとしたり、より少数のステップと動作とが生じるように組み合わせたり、または、追加的なステップと動作とが生じるように拡張することが可能である。
【００８５】
図１０は、ジェスチャベースのゲームのための安全スキームを提供するように用いることができるコンピュータプログラムプロダクト１０００を図解しており、この図は、本明細書で説明されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。プログラムプロダクト１０００は、信号担持媒体１００２を含む。信号担持媒体１００２は、たとえばプロセッサによって実行されると図１から図９を参照して以上で説明された機能を提供する１つまたは複数の命令１００４を含む。例であるが、命令１００４には、ジェスチャベースのゲームのプレーヤのジェスチャ範囲を決定する１つまたは複数の命令、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤの近傍でオブジェクトの位置を検出する１つまたは複数の命令、または、オブジェクトの位置がジェスチャ範囲の中にあると判断するとアラートを生成する１つまたは複数の命令が含まれる。従って、たとえば、図２を参照すると、安全コンポーネント２００は、図７に示されているブロックの１つまたは複数を命令１００４に応答して開始する。
【００８６】
いくつかの実装形態では、信号担持媒体１００２には、限定ではないが、ハードディスクドライブ、ＣＤ、ＤＶＤ、デジタルテープ、メモリなどのコンピュータ可読な媒体１００６などが含まれる。いくつかの実装形態では、信号担持媒体１００２には、限定を意味しないが、メモリ、リード／ライト（Ｒ／Ｗ）ＣＤ、Ｒ／ＷＤＶＤなどの記録可能な媒体１００８が含まれる。いくつかの実装形態では、信号担持媒体１００２には、限定ではないが、デジタルおよび／またはアナログ通信媒体（たとえば、光ファイバケーブル、導波管、有線通信リンク、ワイヤレス通信リンクなど）が含まれる。従って、たとえば、プログラムプロダクト１０００は、ＲＦ信号担持媒体１００２によって安全コンポーネントの１つまたは複数のモジュールに搬送される。ここで、信号担持媒体１００２は、ワイヤレス通信媒体１０１０（たとえば、ＩＥＥＥ８０２．１標準に準拠するワイヤレス通信媒体）によって搬送される。
【００８７】
図１１は、ジェスチャベースのゲームのための安全スキームを提供するのに用いることができる例示的な計算装置１１００を例示するブロック図であり、この図面は、本明細書で説明される少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。非常に基本的な構成１１０２では、計算装置１１００は、１つまたは複数のプロセッサ１１０４とシステムメモリ１１０６とを含むのが典型的である。メモリバス１１０８は、プロセッサ１１０４とシステムメモリ１１０６との間の通信に用いられる。
【００８８】
希望する構成に応じて、プロセッサ１１０４は、マイクロプロセッサ（μＰ）、マイクロコントローラ（μＣ）、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、またはそれらの任意の組み合わせを含む任意のタイプである。ただし、これらに限定はされない。プロセッサ１１０４は、レベル１のキャッシュ１１１０およびレベル２のキャッシュ１１１２などのより多くのレベルのキャッシング、プロセッサコア１１１４、およびレジスタ１１１６を含む。例示的なプロセッサコア１１１４には、算術論理ユニット（ＡＬＵ）、浮動小数点ユニット（ＦＰＵ）、デジタル信号処理コア（ＤＳＰコア）、またはこれらの任意の組み合わせが含まれる。例示的なメモリコントローラ１１１８は、プロセッサ１１０４と共に用いることもでき、または、いくつかの実装では、メモリコントローラ１１１８はプロセッサ１１０４の内部であることもある。
【００８９】
希望する構成に応じて、システムメモリ１１０６は、（ＲＡＭなどの）揮発性メモリ、（ＲＯＭやフラッシュメモリなどの）不揮発性メモリ、またはそれらの任意の組み合わせでありうる。システムメモリ１１０６には、オペレーティングシステム１１２０、１つまたは複数のアプリケーション１１２２、およびプログラムデータ１１２４が含まれる。
【００９０】
計算装置１１００は、追加的な特徴または機能と、基本構成１１０２と任意の要求される装置およびインターフェースとの間の通信を容易化する追加的なインターフェースとを含む。たとえば、バス／インターフェースコントローラ１１３０は、基本構成１１０２と１つまたは複数のデータ記憶装置１１３２との間でのストレージインターフェースバス１１３４を介する通信を容易化するのに用いられる。データ記憶装置１１３２は、取外し式記憶装置１１３６、非取外し式記憶装置１１３８、またはその組み合わせでありうる。取外し式記憶装置と非取外し式記憶装置との例には、ほんの僅かな例だけに言及すると、フレキシブルディスクドライブやハードディスクドライブ（ＨＤＤ）などの磁気ディスク装置、コンパクトディスク（ＣＤ）ドライブやデジタルバーサタイルディスク（ＤＶＤ）ドライブなどの光学ディスクドライブ、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、およびテープドライブなどが含まれる。例示的なコンピュータ記憶媒体には、揮発性媒体および不揮発性媒体や、取外し式および非取外し式媒体が含まれ、これらは、情報記憶に関する任意の方法または技術を用いて実装可能であり、たとえば、コンピュータ可読な命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータなどがその例である。
【００９１】
システムメモリ１１０６と、取外し式記憶装置１１３６と、非取外し式記憶装置１１３８とは、コンピュータ記憶媒体の例である。コンピュータ記憶媒体には、これらに限定されないが、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリもしくは他のメモリ技術、ＣＤ−ＲＯＭ、デジタルバーサタイルディスク（ＤＶＤ）もしくは他の光学的記憶装置、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置もしくは他の磁気記憶装置、または、希望する情報を記憶するのに用いることができて計算機１１００からアクセス可能である任意の他の媒体が含まれる。
【００９２】
計算装置１１００は、また、さまざまなインターフェース装置（たとえば、出力装置１１４２、周辺インターフェース１１４４、通信装置１１４６など）からバスインターフェースコントローラ１１３０を介して基本構成１１０２に至る通信を容易化するインターフェースバス１１４０を含む。例示的な出力装置１１４２には、グラフィック処理ユニット１１４８とオーディオ処理ユニット１１５０とが含まれるが、これらは、１つまたは複数のＡ／Ｖポート１１５２を介してディスプレイやスピーカなどのさまざまな外部装置に通信するように構成される。例示的な周辺インターフェース１１４４には、シリアルインターフェースコントローラ１１５４やパラレルインターフェースコントローラ１１５６が含まれるが、これらは、１つまたは複数のＩ／Ｏポート１１５８を介して入力装置（たとえば、キーボード、マウス、ペン、音声入力装置、タッチ入力装置など）や他の周辺装置（たとえば、プリンタやスキャナなど）などの外部装置と通信するように構成される。例示的な通信装置１１４６にはネットワークコントローラ１１６０が含まれるが、これは、１つまたは複数の通信ポート１１６４を介してネットワーク通信リンク上の１つまたは複数の他の計算装置１１６２との通信を容易化するように構成されている。
【００９３】
ネットワーク通信リンクは通信媒体の一例である。通信媒体は、典型的には、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または、搬送波もしくは他のトランスポート機構などの被変調データ信号の中の他のデータによって、具体化される。「被変調データ信号」とは、当該信号において情報が符号化されるように、その特性の１つまたは複数が設定または変更されている信号である。例示であり限定ではないが、通信媒体には、有線ネットワークや直接有線接続などの有線媒体と、アコースティックや無線周波数（ＧＦ）やマイクロ波や赤外線（ＩＲ）や他の無線媒体などの無線媒体とが含まれる。本明細書において用いられるコンピュータ可読媒体という用語は、記憶媒体と通信媒体との両者を含む。
【００９４】
計算装置１１００は、携帯電話、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルメディアプレーヤ装置、ワイヤレスウェブウォッチ装置、パーソナルハンドセット装置、アプリケーション特有の装置、または、上述した機能の中の任意のものを含むハイブリッド装置など、スモールフォームファクタポータブル（またはモバイル）電子装置の一部として実装される。計算装置１１００は、また、ラップトップコンピュータとラップトップではないコンピュータとの両方の構成を含むパーソナルコンピュータとして実装されうる。
【００９５】
本開示は、この出願において説明されている特定の実施形態に限定されない。説明のなされている実施形態は、さまざまな態様に関する説明として意図されている。本開示の精神および範囲から逸脱することなく多くの修正および変更を行うことが可能であり、それは当業者に明らかである。本開示において列挙されているものに加えて、本開示の範囲に含まれる機能的に均等な方法および装置は、上述した説明から当業者に明らかであるはずである。それらの修正および変更は、特許請求の範囲に含まれることが意図されている。本開示は、特許請求の範囲の記載によってのみ限定され、同時に特許請求の範囲に係る発明の均等物の範囲全体にも及ぶ。本開示が、特定の方法、試薬、化合物、または生体の組成物に限定されないことは理解されよう。これらはもちろん変更可能である。また、本明細書において用いられている用語は特定の実施形態を説明する目的のためだけを有しているのであって、限定を意図しないことも理解されよう。
【００９６】
本明細書における実質的にすべての複数形および／または単数形の用語の使用に対して、当業者は、状況および／または用途に適切なように、複数形から単数形に、および／または単数形から複数形に変換することができる。さまざまな単数形／複数形の置き換えは、理解しやすいように、本明細書で明確に説明することができる。
【００９７】
通常、本明細書において、特に添付の特許請求の範囲（たとえば、添付の特許請求の範囲の本体部）において使用される用語は、全体を通じて「オープンな（ｏｐｅｎ）」用語として意図されていることが、当業者には理解されよう（たとえば、用語「含む（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ）」は、「含むがそれに限定されない（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ  ｂｕｔ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」と解釈されるべきであり、用語「有する（ｈａｖｉｎｇ）」は、「少なくとも有する（ｈａｖｉｎｇ  ａｔ  ｌｅａｓｔ）」と解釈されるべきであり、用語「含む（ｉｎｃｌｕｄｅｓ）」は、「含むがそれに限定されない（ｉｎｃｌｕｄｅｓ  ｂｕｔ  ｉｓ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」と解釈されるべきである、など）。導入される請求項で具体的な数の記載が意図される場合、そのような意図は、当該請求項において明示的に記載されることになり、そのような記載がない場合、そのような意図は存在しないことが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、理解の一助として、添付の特許請求の範囲は、導入句「少なくとも１つの（ａｔ  ｌｅａｓｔ  ｏｎｅ）」および「１つまたは複数の（ｏｎｅ  ｏｒ  ｍｏｒｅ）」を使用して請求項の記載を導くことを含む場合がある。しかし、そのような句の使用は、同一の請求項が、導入句「１つまたは複数の」または「少なくとも１つの」および「ａ」または「ａｎ」などの不定冠詞を含む場合であっても、不定冠詞「ａ」または「ａｎ」による請求項の記載の導入が、そのように導入される請求項の記載を含む任意の特定の請求項を、単に１つのそのような記載を含む実施形態に限定する、ということを示唆していると解釈されるべきではない（たとえば、「ａ」および／または「ａｎ」は、「少なくとも１つの」または「１つまたは複数の」を意味すると解釈されるべきである）。同じことが、請求項の記載を導入するのに使用される定冠詞の使用にも当てはまる。また、導入される請求項の記載で具体的な数が明示的に記載されている場合でも、そのような記載は、少なくとも記載された数を意味すると解釈されるべきであることが、当業者には理解されよう（たとえば、他の修飾語なしでの「２つの記載（ｔｗｏ  ｒｅｃｉｔａｔｉｏｎｓ）」の単なる記載は、少なくとも２つの記載、または２つ以上の記載を意味する）。さらに、「Ａ、ＢおよびＣ、などの少なくとも１つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている（たとえば、「Ａ、Ｂ、およびＣの少なくとも１つを有するシステム」は、Ａのみ、Ｂのみ、Ｃのみ、ＡおよびＢを共に、ＡおよびＣを共に、ＢおよびＣを共に、ならびに／またはＡ、Ｂ、およびＣを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない）。「Ａ、Ｂ、またはＣ、などの少なくとも１つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている（たとえば、「Ａ、Ｂ、またはＣの少なくとも１つを有するシステム」は、Ａのみ、Ｂのみ、Ｃのみ、ＡおよびＢを共に、ＡおよびＣを共に、ＢおよびＣを共に、ならびに／またはＡ、Ｂ、およびＣを共に、などを有するシステ���を含むが、それに限定されない）。２つ以上の代替用語を提示する事実上いかなる離接する語および／または句も、明細書、特許請求の範囲、または図面のどこにあっても、当該用語の一方（ｏｎｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  ｔｅｒｍｓ）、当該用語のいずれか（ｅｉｔｈｅｒ  ｏｆ  ｔｈｅ  ｔｅｒｍｓ）、または両方の用語（ｂｏｔｈ  ｔｅｒｍｓ）を含む可能性を企図すると理解されるべきであることが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、句「ＡまたはＢ」は、「Ａ」または「Ｂ」あるいは「ＡおよびＢ」の可能性を含むことが理解されよう。
【００９８】
さらに、開示の特徴または態様がマーカッシュグループとして説明されている場合には、当該開示は、マーカッシュグループの中の任意の個別的構成要素や構成要素の部分集合として説明されることを当業者であれば認識するはずである。
【００９９】
文書による説明を提供するなど任意のおよびすべての目的について、当業者であれば理解するように、本明細書において開示されているすべての範囲は、任意のおよびすべての可能性のある部分範囲と部分範囲の組み合わせとに及ぶ。リストにあるどの範囲も、当該範囲を十分に説明するものとして、また、当該範囲を少なくとも２等分、３等分、４等分、５等分、１０等分などに分割されることを可能にするものとして、容易に認識可能である。限定を意味しない例示として、ここで論じられるそれぞれの範囲は、３等分された最下位部分、中間部分、最上位部分などに容易に分割することが可能である。「まで（up to）」や「少なくとも」などの用語はすべて、言及されている数字を含んでおり、上述したように後で部分範囲への分割が可能な範囲を意味することを、当業者であれば理解するはずである。最後になるが、１つの範囲がそれぞれの個別の構成要素を含むことは当業者が理解する通りである。従って、たとえば、１−３のセルを有するグループは、１つのセル、２つのセル、または、３つのセルを有するグループを意味する。同様にして、１−５のセルを有するグループは、１つのセル、２つのセル、３つのセル、４つのセル、または、５つのセルを有するグループを意味する。以下も同様である。
【０１００】
以上から、本開示のさまざまな実施形態が説明目的のために本明細書に記述されたことが理解できるであろう。本開示の範囲および精神から離れることなく、さまざまな修正が可能であることも理解できよう。従って、本明細書において開示されたさまざまな実施形態は限定を意味しておらず、真の範囲および精神は、特許請求の範囲の記載によって示される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４（Ａ）】
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【図４（Ｂ）】
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【図５】
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【図６（Ａ）】
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【図６（Ｂ）】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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