(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信手段を介して、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、ユーザ毎に進行するゲームを提供するゲーム装置であって、
ユーザからのゲーム進行要求に応じて、前記ゲームを進行させるとともに、所定の確率で、他ユーザとの対戦イベントを発生させる制御部と、
前記対戦イベントを発生させる場合、当該対戦イベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを前記複数のユーザから抽選する抽選部と、を備え、
前記制御部は、前記対戦イベントを発生させる場合、記憶部に記憶された、前記対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、前記ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとに基づいて、前記対戦イベントを進行する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記対戦イベントは、前記ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値と、前記対戦ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値とに基づいて勝敗を決するイベントである
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ユーザに対応するオブジェクトの数は、前記対戦ユーザに対応するオブジェクトの数よりも多い
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記対戦イベントにおいて前記ユーザに対応するオブジェクトに追加するオブジェクトを提供する協力ユーザを抽選し、当該協力ユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一つを前記ユーザに対応する前記オブジェクトに加える
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ユーザと、当該ユーザに対応付けられた他のユーザである仲間ユーザとの対応関係が記憶される対応関係記憶部を備え、
前記協力ユーザは、仲間ユーザである
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記抽選部は、前記ゲームの進行度が前記ユーザの進行度と同一又は近似する他のユーザから前記対戦ユーザを抽選する
ことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
通信手段を介して、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、ユーザ毎に進行するゲームを提供するゲーム装置が、
ユーザからのゲーム進行要求に応じて、前記ゲームを進行させるとともに、所定の確率で、他ユーザとの対戦イベントを発生させるステップと、
前記対戦イベントを発生させる場合、当該対戦イベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを前記複数のユーザから抽選するステップと、
前記対戦イベントを発生させる場合、記憶部に記憶された、前記対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、前記ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとに基づいて、前記対戦イベントを進行するステップと、
を実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
通信手段を介して、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、ユーザ毎に進行するゲームを提供するゲーム装置のコンピュータに、
ユーザからのゲーム進行要求に応じて、前記ゲームを進行させるとともに、所定の確率で、他ユーザとの対戦イベントを発生させるステップと、
前記対戦イベントを発生させる場合、当該対戦イベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを前記複数のユーザから抽選するステップと、
前記対戦イベントを発生させる場合、記憶部に記憶された、前記対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、前記ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとに基づいて、前記対戦イベントを進行するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザ端末がネットワークを介して通信を行うことで、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションしながらゲームをプレイするオンラインゲームが提供されている。非特許文献１には、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上で提供されるソーシャルゲームが記載されている。このようなソーシャルゲームでは、例えば、ゲームの進行中に発生するイベントにおいてモンスター等の対戦相手が登場し、ユーザに付与された複数のオブジェクト（例えば、キャラクタ等のカード）を使用して、ユーザと対戦相手とがバトルを行う。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌  アプリＳＴＹＬＥ  Ｖｏｌ．２」、株式会社イースト・プレス、平成２３年４月１日、ｐ．２６−ｐ．２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなゲームシステムでは、ゲームの進行中に登場する対戦相手は予め定められており、ゲームが単調になる場合があった。そこで、よりゲーム性を高め、ユーザを楽しませることが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、よりゲーム性の高いゲームを制御するゲーム装置、ゲームプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、複数のユーザ毎にゲームを進行する制御部と、ユーザのゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを複数のユーザから抽選する抽選部と、を備え、制御部は、対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとを用いて、イベントを進行することを特徴とするゲーム装置である。
ここで、イベントにおいてユーザまたは対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトは、イベントの実行時に制御部が自動的に選択する場合の他、例えば、ユーザによって予め選択されて設定されている場合であってもよい。
【０００７】
また、本発明は、イベントが、ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値と、対戦ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値とに基づいて勝敗を決するイベントであることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、ユーザに対応するオブジェクトの数が、対戦ユーザに対応するオブジェクトの数よりも多いことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、制御部が、イベントにおいてユーザに対応するオブジェクトに追加するオブジェクトを提供する協力ユーザを抽選し、協力ユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一つをユーザに対応するオブジェクトに加えることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、ユーザと、ユーザに対応付けられた他のユーザである仲間ユーザとの対応関係が記憶される対応関係記憶部を備え、協力ユーザは、仲間ユーザであることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、抽選部が、ゲームの進行度がユーザの進行度と同一又は近似する他のユーザから対戦ユーザを抽選することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、複数のユーザ毎にゲームを進行するステップと、ユーザのゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを複数のユーザから抽選するステップと、対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとを用いて、イベントを進行するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法である。
【００１３】
また、本発明は、コンピュータに、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、複数のユーザ毎にゲームを進行するステップと、ユーザのゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを複数のユーザから抽選するステップと、対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとを用いて、イベントを進行するステップと、を実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００１４】
以上説明したように、本発明によれば、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、複数のユーザ毎にゲームを進行し、ユーザのゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを複数のユーザから抽選し、対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとを用いて、イベントを進行するようにしたので、よりゲーム性の高いゲームを制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームの基本画面の例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームの進行画面を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームのバトル画面を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるＳＮＳサーバのユーザ情報記憶部に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲーム装置のユーザ情報記憶部に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるオブジェクト情報のデータ例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるオブジェクト選択処理の動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本実施形態によるゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１００−１と、ユーザ端末１００−２と、ユーザ端末１００−３、・・・と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲーム装置３００とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークを介して接続されている。ユーザ端末１００−１と、ユーザ端末１００−２と、ユーザ端末１００−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１００として説明する。ここでは３台のユーザ端末１００を図示して説明するが、任意の台数のユーザ端末１００がＳＮＳサーバ２００に接続されていてもよい。
【００１７】
まず、ゲームシステム１の概要を説明する。ＳＮＳサーバ２００は、複数のユーザを会員とするＳＮＳを提供する。ゲーム装置３００は、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳ上において動作するソーシャルゲームを提供する。ユーザ端末１００は、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳのユーザに、ゲーム装置３００から提供されるゲームをプレイさせる。本実施形態においてゲーム装置３００が提供するゲームは、ゲームの進行中に発生するイベントにおいて対戦相手が登場し、ユーザに付与された複数のオブジェクトを使用して、ユーザと対戦相手とがバトルを行うものである。
【００１８】
次に、ゲームシステム１が備える各コンピュータ装置の具体的な構成を説明する。
ユーザ端末１００は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１００はスマートフォンであるとして説明する。ユーザ端末１００は、入力部１１０と、通信部１２０と、表示部１３０と、記憶部１４０と、制御部１５０とを備えている。
【００１９】
入力部１１０は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、入力部１１０は、ユーザからの指示情報の入力を音声により受け付けるマイクロホンであってもよい。
通信部１２０は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
表示部１３０は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば液晶表示パネルである。上述のように、入力部１１０と表示部１３０とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルでもよい。
記憶部１４０には、ユーザ端末１００を動作する際に用いる各種情報が記憶される。
【００２０】
制御部１５０は、ユーザ端末１００の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、ユーザ端末１００の各部を制御する。例えば、制御部１５０は、入力部１１０に入力されるユーザからの指示情報に応じた処理を実行したり、通信部１２０を介してＳＮＳサーバ２００やゲーム装置３００から受信するウェブページ等の情報を表示部１３０に表示させたりする処理を行う。また、制御部１５０は、ＳＮＳサーバ２００を介してゲーム装置３００と通信を行うことにより所定のゲームを進行させる。
【００２１】
本実施形態におけるゲームはＳＮＳ上において動作するソーシャルゲームであり、制御部１５０はブラウザアプリケーションを動作させることによりゲームを進行させる。図２から図４は、制御部１５０が表示部１３０に表示させるゲーム画面の例を示す図である。図２は、表示部１３０が表示するゲームの基本画面の例を示す図である。ゲームの基本画面における符号ａの領域には、ユーザを示す画像を表示する。この画像は、例えば、ＳＮＳにおけるアバター画像を適用してもよい。符号ｂの領域には、ユーザ名を表示する。符号ｃの領域には、ゲーム内におけるユーザの各属性値を表示する。符号ｄの領域には、ユーザがゲームを開始することを示す指示情報の入力を受け付けるゲーム開始ボタンを表示する。
【００２２】
図３は、ゲーム開始ボタンが押下されると表示するゲームの進行画面を示す図である。ここでは、所定のエリアであるエリアＡ１に複数のステージが対応付けられており、このようなステージを進むことによりゲームが進行する。例えば、エリアＡ１には、エリアＡ１−１、エリアＡ１−２、エリアＡ１−３、エリアＡ１−４までのステージが対応付けられており、ゲームはこのステージ順に進行する。この図は、符号ｃに示すエリアＡ１−１と符号ｂに示すエリアＡ１−２とを進み終え、符号ａに示すエリアＡ１−３を進んでいる場合の進行画面である。符号ａ１の領域には、進行中のステージを識別する「エリアＡ１−３」の文字を表示する。符号ａ２の領域には、そのステージの達成度を表示する。達成度は、例えば０から開始し、ユーザが進むごとに加算して、１００になった時点でそのステージが終了し、次のステージに移行する。次のステージに移行すると、新たなステージの達成度を０から開始し、ユーザが進むごとに加算する。エリアに定められた全てのステージが終了すると、ゲームクリアとなる。符号ａ３の領域には、ユーザに対応する体力を示しており、体力は「進む」ボタンが押下される毎に減少し、０になると進むことができなくなる。体力は、例えば一定時間毎（例えば、３分）に一定量（例えば、１）が回復（増加）する。符号ａ４には、「進む」ボタンを表示しており、このボタンが押下されると、達成度を増加させることによりユーザが進む制御を行う。
【００２３】
ここで、本実施形態により提供するゲームはソーシャルカードゲームであり、ユーザがステージを進む毎に、定められた確率でユーザに所定のオブジェクトを付与する。オブジェクトは、例えば、ユーザが対戦相手と対戦する際に使用するキャラクタのカードや、キャラクタに装備させる武器や防具等のカードが適用できる。ユーザは、このようなオブジェクトを収集することにより、ゲームを有利に進めることができる。また、ユーザに対応する体力を増加させて回復させる回復薬等のアイテムを、ユーザがステージを進む毎に、定められた確率でユーザに報酬として付与することもできる。
【００２４】
図４は、イベントが発生した際のバトル画面を示す図である。符号ａの領域には、対戦相手を示す画像を表示する。符号ｂの領域には、ユーザが対戦相手とのバトルにおいて使用するオブジェクトを表示する。符号ｃの領域には、「バトル開始」ボタンを表示しており、このボタンが押下されるとバトル処理を行う。
【００２５】
ＳＮＳサーバ２００は、ＳＮＳを提供するコンピュータ装置であり、ＳＮＳ制御部２１０と、ユーザ情報記憶部２２０と、通信部２３０とを備えている。
ＳＮＳ制御部２１０は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてＳＮＳを提供する。
【００２６】
ユーザ情報記憶部２２０には、ＳＮＳを利用する会員であるユーザに関するユーザ情報が記憶される。図５は、ユーザ情報記憶部２２０に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザＩＤと、ユーザ名と、フレンドユーザＩＤと、メールアドレスとが含まれる。ユーザＩＤは、ＳＮＳにおいてユーザを識別する情報である。ユーザ名は、対応するユーザの名称であり、例えばＳＮＳを利用するユーザのアカウント名である。フレンドユーザＩＤは、ＳＮＳにおいて対応付けられた他のユーザＩＤである。例えば、フレンドユーザとして対応付けられたユーザ間ではＳＮＳにおける各種情報が共有されるように制御される。メールアドレスは、対応するユーザのメールアドレスである。
【００２７】
通信部２３０は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
上記構成を用いて、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザ端末１００を介してユーザにＳＮＳを提供する為の処理を行うと共に、ユーザ端末１００とゲーム装置３００との通信を中継する。本実施形態においては、ユーザ端末１００とゲーム装置３００との間の通信は全てＳＮＳサーバ２００を介して行われるものとするが、ユーザ端末１００とゲーム装置３００とが直接通信を行うようにしてもよい。
【００２８】
ゲーム装置３００は、ＳＮＳ上で動作するソーシャルカードゲームを提供するコンピュータ装置であり、通信部３１０と、記憶部３２０と、制御部３３０と、抽選部３４０とを備えている。
通信部３１０は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
【００２９】
記憶部３２０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置３００が実行するプログラム（ゲームプログラム）や、ソーシャルカードゲームを提供するために利用する各種情報が記憶される。記憶部３２０は、ゲームプログラム記憶部３２１と、ユーザ情報記憶部３２２と、オブジェクト情報記憶部３２３とを備えている。
ゲームプログラム記憶部３２１には、上述したようなゲームを提供するためのゲーム制御を行うゲームプログラムが記憶されている。
【００３０】
ユーザ情報記憶部３２２には、ゲーム装置３００が提供するゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報が記憶されている。図６は、ユーザ情報記憶部３２２に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザＩＤと、ユーザ名と、仲間ユーザＩＤと、レベルと、経験値と、体力（現状値／上限値）と、攻撃ポイント（現状値／上限値）と、防御ポイント（現状値／上限値）と、進行度とが含まれる。ユーザＩＤは、ゲーム装置３００が提供するソーシャルカードゲームをプレイするユーザを識別する情報である。ユーザＩＤは、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳにおけるユーザＩＤと同一でもよい。ユーザ名は、対応するユーザの名称であり、例えばソーシャルカードゲーム内において定められたユーザのアカウント名である。ユーザ名は、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳにおけるユーザ名と同一でもよい。
【００３１】
仲間ユーザＩＤは、対応するユーザに対応付けられた他のユーザである仲間ユーザを識別するユーザＩＤである。本実施形態では、ＳＮＳにおけるフレンドユーザと、ソーシャルカードゲームにおける仲間ユーザとは別個に管理する例を示すが、仲間ユーザＩＤは、ＳＮＳにおけるフレンドユーザＩＤと同一でもよい。このように、ユーザ情報記憶部３２２は、ユーザと、そのユーザに対応付けられた他のユーザである仲間ユーザとの対応関係が記憶される対応関係記憶部の機能を有する。
【００３２】
レベルは、ゲーム内におけるユーザの成長度を示す情報であり、ゲーム内におけるユーザの強さの段階を示す。例えば、ステージを進む毎にユーザに報酬として経験値を付与し、経験値が定められた閾値を超えると、レベルの値を増加させる。レベルの値が増加すると、例えば、体力の上限値等が増加する。また、レベルの値が増加することに応じて、例えば後述する攻撃ポイントが増加して１回のバトルに使用できるオブジェクトの個数が増加したり、アイテムの熟練度が上がることにより攻撃力が増加したりする等の制御を行うこともできる。あるいは、例えばゲーム内において一人のユーザに対応付けることができる仲間ユーザの数に上限値を設けておき、レベルの値が増加することに応じて、仲間ユーザの数の上限値が増加するような制御を行うこともできる。経験値は、ユーザに対応するキャラクタがステージを進むことにより付与する報酬である。
【００３３】
体力（現状値／上限値）は、ゲーム内においてユーザが行動する際に減少する値であり、例えばステージを進む毎に減少し、一定時間経過する毎に増加して回復する。あるいは、例えば回復薬等のアイテムを使用することにより増加する。現状値は、ゲームの進行に応じて増減する値であり、上限値は体力が回復する際の上限値である。攻撃ポイント（現状値／上限値）は、対戦相手にバトルを仕掛ける際に必要となるポイントである。後述するように、バトルに用いるオブジェクトには所要ポイントが対応付けられており、ユーザは、自身が保有するＮ個（Ｎは自然数。例えば、５０）のオブジェクトのうちから、この所要ポイントの合計値が攻撃ポイントの現状値を超えない範囲で、上限Ｍ個（ＭはＮ以下の自然数。例えば、１０）までのオブジェクトを選択してバトルに用いることができる。攻撃ポイントは、オブジェクトを用いたバトルによって減少し、所定の時間が経過する毎に増加して回復する。
【００３４】
防御ポイント（現状値／上限値）は、対戦相手からバトルを仕掛けられた際に必要となるポイントである。攻撃ポイントと同様に、ユーザは、自身が保有するＮ個のオブジェクトのうちから、オブジェクトの所要ポイントの合計値が防御ポイントの現状値を超えない範囲で、上限Ｍ個（Ｍは自然数）までのオブジェクトを選択してバトルに用いることができる。防御ポイントは、オブジェクトを用いたバトルによって減少し、所定の時間が経過する毎に増加して回復する。ここで、攻撃ポイントや防御ポイントは、バトルに用いるオブジェクトを選択する際の基準とし、バトル時に減少しない構成としてもよい。進行度は、ゲームをユーザが進行している度合いを示す値であり、例えば、対戦相手とバトルを行って勝利した回数や、ステージにおける達成度等に基づいて定められる。
【００３５】
オブジェクト情報記憶部３２３には、ユーザが保有するオブジェクトに関するオブジェクト情報が記憶される。図７は、オブジェクト情報のデータ例を示す図である。ここでは、バトルに使用するカードの情報を示しており、オブジェクト情報には、カードＩＤと、カード名と、攻撃力と、所要ポイントと、攻撃力と、防御力と、リーダーカードフラグと、攻撃カードフラグと、防御カードフラグとの情報が含まれる。カードＩＤは、カードを識別する情報である。カード名はカードの名称であり、例えばカードに示されるキャラクタの名称である。
【００３６】
所要ポイントは、オブジェクトをバトルに参加させる際に必要となる攻撃ポイント又は防御ポイントを示す値である。攻撃力は、対応するオブジェクトをバトルにおいて使用した場合に対戦相手に与えるダメージの程度を示す能力値である。防御力は、対応するオブジェクトをバトルにおいて使用した場合に対戦相手から与えられる攻撃を防御する能力値である。リーダーカードフラグは、ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、主に用いるオブジェクトであるか否かを示す。ユーザは、自身に対応付けられた複数のオブジェクトのうち、いずれか一つのオブジェクトを、リーダーカードとして定める。リーダーカードは、例えば１個のオブジェクトのみを用いて行われるバトルの際に利用されるカードである。例えば、リーダーカードフラグの値が０であればそのオブジェクトがリーダーカードでないことを示し、リーダーカードフラグの値が１であればそのオブジェクトがリーダーカードであることを示す。
【００３７】
攻撃カードフラグは、対応するオブジェクトを攻撃の際に優先的に用いるか否かを予め定める情報である。ユーザは、自身が保有するＮ個のオブジェクトのうち、Ｍ個のオブジェクトを攻撃カードとして設定しておくことができる。例えば、攻撃カードフラグの値が０であればそのオブジェクトを攻撃カードとして優先的に選択しないことを示し、攻撃カードフラグの値が１であればそのオブジェクトを攻撃カードとして優先的に選択することを示す。このような攻撃カードフラグの設定がない場合（攻撃カードフラグが１であるオブジェクトがＭ個より少ない場合）は、制御部３３０がバトルに用いるオブジェクトを自動的に選択する。
【００３８】
防御カードフラグは、対応するオブジェクトを防御の際に優先的に用いるか否かを予め定める情報である。攻撃カードと同様に、ユーザは、自身が保有するＮ個のオブジェクトのうち、Ｍ個のオブジェクトを防御カードとして設定しておくことができる。例えば、防御カードフラグの値が０であればそのオブジェクトを防御カードとして優先的に選択しないことを示し、防御カードフラグの値が１であればそのオブジェクトを防御カードとして優先的に選択することを示す。このような防御カードフラグの設定がない場合は、制御部３３０がバトルに用いるオブジェクトを自動的に選択する。オブジェクト情報には、ここに例として挙げた以外にも、例えばオブジェクトであるキャラクタの容姿を示す画像等が含まれるようにしてもよい。
【００３９】
制御部３３０は、ユーザ情報記憶部３２２に記憶されている複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、複数のユーザ毎にゲームを進行する。また、制御部３３０は、ユーザのゲームの進行中に、イベントを発生させる。イベントは、例えば、ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値と、対戦ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値とに基づいて勝敗を決するイベントである。ここで、制御部３３０は、後述する抽選部３４０によって選択された対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、ゲームを進行しているユーザである主ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとを用いて、バトルを進行する。
【００４０】
ここで、制御部３３０は、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトの数を、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトの数よりも多くなるように制御することができる。このように、主ユーザにとってより有利な状態でバトルを行うことで、主ユーザがバトルに勝利しやすくし、ユーザを楽しませることができる。例えば、制御部３３０は、イベントにおいて主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに追加するオブジェクトを提供する協力ユーザを抽選し、協力ユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一つを主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに加えることができる。これにより、主ユーザにとってより有利な状態でバトルを行うことができる。また、制御部３３０は、主ユーザに対応するオブジェクトに追加するオブジェクトを提供する協力ユーザを、仲間ユーザであるようにすることができる。これにより、主ユーザと仲間ユーザとが一緒にバトルを行っている体験を提供することができる。
【００４１】
さらに、制御部３３０は、このように行ったバトルに利用したオブジェクトやバトルの経緯、結果等が含まれるバトル履歴情報を記憶部３２０に記憶させておき、事後的にバトル履歴情報を読み出して、仲間ユーザにバトル処理のリプレイをみせることができる。これにより、仲間ユーザに対しても、主ユーザと一緒にバトルを行っている体験を非同期に提供することができる。
【００４２】
抽選部３４０は、主ユーザのゲームの進行中に、制御部３３０によって発生されたイベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを、ユーザ情報記憶部３２２に記憶されているユーザ情報から抽選する。ここで、抽選部３４０は、ゲームの進行度が主ユーザの進行度と同一又は近似する他のユーザから対戦ユーザを抽選する。具体的には、例えば、抽選部３４０は、主ユーザのユーザ情報に含まれる進行度をユーザ情報記憶部３２２から読み出し、読み出した主ユーザの進行度と一致する進行度が対応付けられた他のユーザ情報や、読み出した主ユーザの進行度と近似する進行度が対応付けられた他のユーザ情報を読み出す。主ユーザの進行度と近似するとは、例えば、主ユーザの進行度との差が一定の範囲内（例えば、上下２の差の範囲内）であることをいう。抽選部３４０が、複数のユーザ情報を検出した場合、抽選部３４０は、その複数のユーザ情報から、ランダムに１件のユーザ情報を検出する。この際、抽選部３４０は、検出したユーザ情報を記憶部３２０に記憶させておき、同一のユーザ情報を複数回検出しないようにすることもできる。
【００４３】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を説明する。図８は、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を示すフローチャートである。
ゲーム開始の事前処理として、ユーザ端末１００は、主ユーザから入力されるアカウント情報をＳＮＳサーバ２００に送信し、ＳＮＳサーバ２００が提供するＳＮＳにログインする。ユーザ端末１００は、ゲーム装置３００によって提供されるゲームの提供要求をＳＮＳサーバ２００に送信する。ＳＮＳサーバ２００は、ゲーム装置３００にゲームの基本画面の送信要求を送信する。ゲーム装置３００は、ＳＮＳサーバ２００を介して、ゲームの基本画面をユーザ端末１００に送信する。
【００４４】
ユーザ端末１００の通信部１２０が、ゲーム装置３００から送信されたゲームの基本画面を受信すると、制御部１５０は、通信部１２０が受信した基本画面を表示部１３０に表示させる。基本画面に含まれる「ゲーム開始」ボタンが押下され、入力部１１０にゲーム開始の指示情報が入力されると、制御部１５０は、通信部１２０を介してゲーム装置３００にゲームの進行画面の送信要求を送信する。ゲーム装置３００は、ユーザ端末１００から送信されるゲームの進行画面の送信要求に応じて、ゲームの進行画面をユーザ端末１００に送信する。
【００４５】
ユーザ端末１００の通信部１２０が、ゲーム装置３００から送信されたゲームの進行画面を受信すると、制御部１５０は、通信部１２０が受信した進行画面を表示部１３０に表示させる。進行画面に含まれる「進む」ボタンが押下されると、制御部１５０は、通信部１２０を介してゲーム装置３００にゲームの進行要求を送信する（ステップＳ１）。ゲーム装置３００の制御部３３０は、ゲームの進行要求を受信すると、ユーザ情報記憶部３２２に記憶されている主ユーザのユーザ情報を読み出し、１回の進行に必要な体力を減少させるとともに、１回の進行により与える経験値を増加させて、ユーザ情報記憶部３２２に記憶させる。また、制御部３３０は、イベントを発生させるか否かを判定する（ステップＳ２）。
【００４６】
例えば、制御部３３０は、イベント発生確率を示す値を予めゲームプログラム記憶部３２１のゲームプログラムに記憶させておき、０から９９までのランダム値を生成して、生成したランダム値が、定められたイベント発生確率の示す値以下であるかどうかを判定することにより、イベントを発生させるか否かを判定することができる。例えば、生成したランダム値がイベント発生確率の示す値以下であれば、イベントを発生させると判定し、生成したランダム値がイベント発生確率の示す値を超えていれば、イベントを発生させないと判定する。
【００４７】
制御部３３０が、イベントを発生させないと判定すれば（ステップＳ２：ＮＯ）、ステップＳ１に戻り、進行画面に含まれる「進む」ボタンが押下されるのを待つ。一方、制御部３３０が、イベントを発生させると判定すると（ステップＳ２：ＹＥＳ）、抽選部３４０が、対戦ユーザの抽選処理を行う。具体的には、抽選部３４０は、ゲームプログラム記憶部３２１に記憶されている複数のユーザ情報から、主ユーザの進行度と同一または近似する進行度が対応付けられたユーザ情報を検出する（ステップＳ３）。
【００４８】
そして、制御部３３０が、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトを選択する（ステップＳ４）。ここで、制御部３３０によるオブジェクト選択処理を詳細に説明する。図９は、本実施形態のゲームシステム１によるオブジェクト選択処理の動作例を示すフローチャートである。ここでは、攻撃側である主ユーザがオブジェクトの選択対象ユーザであり、主ユーザに対応するオブジェクト情報には、攻撃カードが設定されていない（攻撃カードフラグが全て０である）として説明する。制御部３３０は、選択対象ユーザのユーザＩＤに対応付けられたＮ個のオブジェクト情報を、オブジェクト情報記憶部３２３から読み出す。制御部３３０は、読み出したＮ個のオブジェクト情報に対応する攻撃力を降順に並べたときに上位Ｍ個となるオブジェクト情報を選択し（ステップＳ１０）、選択したＭ個のオブジェクト情報の合計所要ポイントを算出する（ステップＳ１１）。
【００４９】
制御部３３０は、選択したＭ個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。制御部３３０は、選択したＭ個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であると判定すると（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１９に進み、選択したオブジェクトを、イベントに用いるオブジェクトとして確定し、オブジェクト選択処理を終了する。一方、選択したＭ個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下でないと判定すると（ステップＳ１２：ＮＯ）、選択したオブジェクトから、最も攻撃力の小さいオブジェクトを除外する（ステップＳ１３）。この時点で、選択したオブジェクトはＭ−１個である。
【００５０】
そして、制御部３３０は、選択したＭ−１個のオブジェクトの合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。制御部３３０は、選択したＭ−１個のオブジェクトの合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下でないと判定すると（ステップＳ１４：ＮＯ）、ステップＳ１３に戻り、選択したオブジェクトから、最も攻撃力の小さいオブジェクトを除外する処理を繰り返す。
【００５１】
制御部３３０は、選択したオブジェクトの合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であると判定すると（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、選択したオブジェクトの合計所要ポイントと、主ユーザの攻撃ポイントの現状値との差を算出する（ステップＳ１５）。制御部３３０は、算出した差以下である所要ポイントが対応付けられたオブジェクトが、主ユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部３２３に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００５２】
制御部３３０は、算出した差以下である所要ポイントが対応付けられたオブジェクトが、主ユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部３２３に記憶されていないと判定すると（ステップＳ１６：ＮＯ）、ステップＳ１９に進み、選択したオブジェクトを、イベントに用いるオブジェクトとして確定し、オブジェクト選択処理を終了する。一方、算出した差以下である所要ポイントが対応付けられたオブジェクトが、主ユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部３２３に記憶されていると判定すると（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、そのオブジェクトを、選択したオブジェクトに加える（ステップＳ１７）。制御部３３０は、選択したオブジェクト数が、Ｍ以上であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。選択したオブジェクト数が、Ｍ以上でないと判定すると（ステップＳ１８：ＮＯ）。ステップＳ１６に戻り、選択したオブジェクトを追加する処理を繰り返す。制御部３３０は、選択したオブジェクト数がＭ以上であると判定すると（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、選択したオブジェクトを、イベントに用いるオブジェクトとして確定し、オブジェクト選択処理を終了する（ステップＳ１９）。
【００５３】
図８に戻り、ステップＳ４において、上述のようなオブジェクト選択処理によって主ユーザがバトルに用いるオブジェクトを選択した後に、制御部３３０は、主ユーザに対応する複数の仲間ユーザの中から一人を抽選し、その仲間ユーザに対応付けられたオブジェクトからリーダーカードを検出し、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに追加する。これにより、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトはＭ＋１個となる。次に、制御部３３０は、ステップＳ３において検出した対戦ユーザを選択対象ユーザとして、ステップＳ１０からステップＳ１９までと同様のオブジェクト選択処理を行う（ステップＳ５）。ただし、対戦ユーザは防御側であるので、ステップＳ１０からステップＳ１９までの説明における攻撃ポイントは防御ポイントと読み替え、攻撃力は防御力と読み替える。対戦ユーザについては、仲間ユーザに対応付けられたオブジェクトからの追加は行わない。
【００５４】
そして、制御部３３０は、ステップＳ４において選択した主ユーザがバトルに用いるオブジェクトと、ステップＳ５において選択した対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトとに基づいて、バトル処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた攻撃力の合計値と、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた防御力の合計値とを算出する。そして、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた攻撃力の合計値が、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた防御力の合計値より大きいと判定すると、主ユーザの勝利と判定する。一方、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた攻撃力の合計値が、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた防御力の合計値以下であると判定すると、主ユーザの敗北（対戦ユーザの勝利）と判定し、勝敗を決する。
【００５５】
なお、本実施形態では、主ユーザについては攻撃力に基づいてオブジェクトを選択し、対戦ユーザについては防御力に基づいてオブジェクトを選択する例を示したが、この構成に限られることはなく、例えば、主ユーザについては防御力に基づいてオブジェクトを選択し、対戦ユーザについては攻撃力に基づいてオブジェクトを選択しても良い。また、主ユーザ及び対戦ユーザが共に攻撃力または防御力に基づいてオブジェクトを選択しても良い。
また、本実施形態では、攻撃力や防御力などに基づいて制御部３３０がバトルに用いるオブジェクトを選択する例を示したが、予めユーザがバトルに用いるオブジェクトとして選択したオブジェクトを、バトルに用いることもできる。
【００５６】
また、本実施形態では、ゲームシステム１が備える構成を図１のように示したが、ユーザ端末１００とＳＮＳサーバ２００とゲーム装置３００とが備える構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームシステム１を構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意に配置することができる。例えば、ゲーム装置３００が備える各機能は、複数台のコンピュータ装置に分散させて構成されるようにしてもよい。
【００５７】
また、本実施形態では、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトの数を増加させることにより主ユーザを有利にする例を示したが、例えば、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトの数を減少させることにより主ユーザを有利にしてもよい。あるいは、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた攻撃力の合計値を、一定割合で増加させることにより主ユーザを有利にしてもよいし、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応する防御力の合計値を、一定割合で減少させることにより主ユーザを有利にしてもよい。あるいは、例えばオブジェクト毎に、自身の攻撃力を増加または相手の防御力を減少させるような特殊能力を定めておき、バトルにおいてこのような特殊能力が一定割合で発揮されるような場合、主ユーザについてその特殊能力が発揮される割合を高めることにより、主ユーザを有利にしてもよい。
また、対戦相手として抽選された対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトに基づいて行われたバトルにおいて、対戦ユーザが勝利した場合、その対戦ユーザに報酬を付与するようにしてもよい。
【００５８】
また、本実施形態による主ユーザの対戦相手は他のユーザであるから、ゲームにおいてユーザ同士が一緒に冒険をするようなストーリー設定においては、対戦相手である他のユーザを倒すことにためらいがあったり、勝敗が決することによりユーザ間に不要な摩擦を生じさせたりすることが考えられる。そこで、本実施形態における対戦相手である対戦ユーザは、闇の軍団により作成された他のユーザのクローンであるといったようなストーリー設定のもとにゲームを進行させることができる。この場合、例えばゲームにおいて対戦相手を倒しても、対戦相手であるユーザの体力や防御ポイント等の値は減少させないように制御することができる。このようにすれば、主ユーザの対戦相手は、データとしては他のユーザであるものの、ストーリー設定上は他のユーザ自体ではなく、倒しても他のユーザに害はないから、主ユーザはより気軽にゲームを楽しむことができる。
【００５９】
以上説明したように、本実施形態によれば、主ユーザのイベントにおいてバトルを行う際には、他のユーザのオブジェクト情報が用いられるため、主ユーザは、定められたモンスター等の対戦相手だけでなく、様々な対戦相手とバトルすることができ、かつ、他のユーザと一緒にゲームをプレイしている体験を得ることができる。また、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトには、仲間ユーザのオブジェクトが追加されることにより、対戦相手に対して有利になるため、バトルに勝利する確率があがる。これにより、主ユーザをより楽しませることができる。
【００６０】
一方、対戦ユーザにとっては、自身が操作していない間にバトルに参加することになるため、後に対戦ユーザがログインする際に、自身のオブジェクト情報を用いてどのようなバトルが行われたかをみて楽しむことができる。このため、対戦ユーザも、よりゲームを楽しむことができる。
また、ゲームの提供者にとっては、主ユーザの対戦相手として他のユーザのオブジェクト情報を用いるため、対戦相手に関する情報を別個に作成する手間をかけることなく、ゲームを提供することができる。
【００６１】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）を備えたＷＷＷシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【００６２】
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク（通信網）や電話回線等の通信回線（通信線）のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【符号の説明】
【００６３】
１  ゲームシステム
１００  ユーザ端末
１１０  入力部
１２０  通信部
１３０  表示部
１４０  記憶部
１５０  制御部
２００  ＳＮＳサーバ
２１０  ＳＮＳ制御部
２２０  ユーザ情報記憶部
２３０  通信部
３００  ゲーム装置
３１０  通信部
３２０  記憶部
３２１  ゲームプログラム記憶部
３２２  ユーザ情報記憶部
３２３  オブジェクト情報記憶部
３３０  制御部
３４０  抽選部
【図１】
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【図２】
0005529907.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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