(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段を有するコンピュータに、
前記入力手段から入力される指令に基づいて仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタを操作させることにより、該仮想三次元空間の第１の座標位置から第２の座標位置まで該プレイヤキャラクタを移動させることでゲームを実行させる、ゲームプログラムにおいて、
前記仮想三次元空間内に、前記第１の座標位置から前記第２の座標位置までに至るメインルートと、該メインルートとはルートの全部または一部が異なる少なくとも１つのサブルートと、を設定するとともに、前記メインルートのうち前記サブルートへの分岐となる位置に標識オブジェクトを設置する手順と、
前記仮想三次元空間のうち前記メインルートに、少なくとも１個の物体オブジェクトと、少なくとも１体の敵キャラクタと、を配置する手順と、
前記敵キャラクタを、予め定められた行動ルールに基づいて前記メインルート内で行動するように制御するとともに、該敵キャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記プレイヤキャラクタと、の相互関係が所定の条件を満たす場合には、該敵キャラクタを前記プレイヤキャラクタに向けて攻撃するように行動させる手順と、
前記入力手段から入力される指令に基づいて、前記仮想三次元空間内で前記プレイヤキャラクタを行動制御するとともに、該プレイヤキャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記入力手段から入力された指令と、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、該プレイヤキャラクタを前記物体オブジェクトに対して身を隠すように行動させる手順と、
前記プレイヤキャラクタと、前記標識オブジェクトと、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、前記標識オブジェクトの表示態様をハイライト表示にする手順と、
前記プレイヤキャラクタが前記標識オブジェクトにアクセスした場合に、該プレイヤキャラクタを前記サブルートに移動させる手順と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
入力手段を有するコンピュータからなり、
前記入力手段から入力される指令に基づいて仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタを操作させることにより、該仮想三次元空間の第１の座標位置から第２の座標位置まで該プレイヤキャラクタを移動させることでゲームを実行させる、ゲーム装置において、
前記仮想三次元空間内に、前記第１の座標位置から前記第２の座標位置までに至るメインルートと、該メインルートとはルートの全部または一部が異なる少なくとも１つのサブルートと、を設定するルート設定手段と、
前記メインルートのうち前記サブルートへの分岐となる位置に標識オブジェクトと、前記メインルートに少なくとも１個の物体オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
前記プレイヤキャラクタを前記仮想三次元空間内で行動可能に配置するとともに、前記メインルートに少なくとも１体の敵キャラクタを配置するキャラクタ配置手段と、
前記敵キャラクタを、予め定められた行動ルールに基づいて前記メインルート内で行動するように制御するとともに、該敵キャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記プレイヤキャラクタと、の相互関係が所定の条件を満たす場合には、該敵キャラクタを前記プレイヤキャラクタに向けて攻撃するように行動させる敵キャラクタ制御手段と、
前記入力手段から入力される指令に基づいて、前記仮想三次元空間内で前記プレイヤキャラクタを行動制御するとともに、該プレイヤキャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記入力手段から入力された指令と、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、該プレイヤキャラクタを前記物体オブジェクトに対して身を隠すように行動させるプレイヤキャラクタ制御手段と、
前記プレイヤキャラクタと、前記標識オブジェクトと、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、前記標識オブジェクトの表示態様をハイライト表示にする標識オブジェクト制御手段と、を備え、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記標識オブジェクトにアクセスした場合に、該プレイヤキャラクタを前記サブルートに移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元仮想空間中でキャラクタを操作するビデオゲームのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々なジャンルのビデオゲームにおいて、三次元仮想空間中でプレイヤキャラクタを操作して遊ぶものが存在している。たとえば、特許文献１に示すようなゲームが知られている。
【０００３】
こうしたゲームでは、特許文献１のように、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇し、戦闘を行いつつ、ゲームのストーリーを進める仕組みになっているものが多かった。また、最近では、敵キャラクタと戦闘を行いつつ進むという方法だけでなく、敵キャラクタと遭遇しないように物陰に身を隠しながら進む方法や、敵の存在しない別のルートを探りつつ進む方法など、ゲームの攻略に複数の方法の選択を認めるシステムも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４‐２６７２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記のような複数の方法の選択を認めるシステムを採用する場合、プレイヤの自由度が高くなる反面、例えば初心者のプレイヤなどは、今ここでどの方法が使えるのか認識できず迷ってしまい、結局、自由度の高さを楽しむことができない、といった不都合が生じている。
【０００６】
そこで本発明は、プレイヤの自由度を高めるとともに、初心者でもプレイが容易なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によるゲームプログラムは、入力手段（３）を有するコンピュータ（１）に、前記入力手段から入力される指令に基づいて仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタ（ＰＣ）を操作させることにより、該仮想三次元空間の第１の座標位置（Ａ）から第２の座標位置（Ｂ）まで該プレイヤキャラクタを移動させることでゲームを実行させる、ゲームプログラム（７０）において、前記仮想三次元空間内に、前記第１の座標位置から前記第２の座標位置までに至るメインルート（ＭＲ）と、該メインルートとはルートの全部または一部が異なる少なくとも１つのサブルート（ＳＲ）と、を設定するとともに、前記メインルートのうち前記サブルートへの分岐となる位置（２２Ａ）に標識オブジェクト（２５）を設置する手順と、前記仮想三次元空間のうち前記メインルートに、少なくとも１個の物体オブジェクト（ＯＢ）と、少なくとも１体の敵キャラクタ（ＮＰＣ）と、を配置する手順と、前記敵キャラクタを、予め定められた行動ルールに基づいて前記メインルート内で行動するように制御するとともに、該敵キャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記プレイヤキャラクタと、の相互関係が所定の条件を満たす場合には、該敵キャラクタを前記プレイヤキャラクタに向けて攻撃するように行動させる手順と、前記入力手段から入力される指令に基づいて、前記仮想三次元空間内で前記プレイヤキャラクタを行動制御するとともに、該プレイヤキャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記入力手段から入力された指令と、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、該プレイヤキャラクタを前記物体オブジェクトに対して身を隠すように行動させる手順と、前記プレイヤキャラクタと、前記標識オブジェクトと、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、前記標識オブジェクトの表示態様をハイライト表示にする手順と、前記プレイヤキャラクタが前記標識オブジェクトにアクセスした場合に、該プレイヤキャラクタを前記サブルートに移動させる手順と、を実行させることを特徴とする。
【０００８】
また本発明によるゲーム装置は、入力手段を有するコンピュータからなり、前記入力手段から入力される指令に基づいて仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタを操作させることにより、該仮想三次元空間の第１の座標位置から第２の座標位置まで該プレイヤキャラクタを移動させることでゲームを実行させる、ゲーム装置において、前記仮想三次元空間内に、前記第１の座標位置から前記第２の座標位置までに至るメインルートと、該メインルートとはルートの全部または一部が異なる少なくとも１つのサブルートと、を設定するルート設定手段（５３）と、前記メインルートのうち前記サブルートへの分岐となる位置に標識オブジェクトと、前記メインルートに少なくとも１個の物体オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段（５４）と、前記プレイヤキャラクタを前記仮想三次元空間内で行動可能に配置するとともに、前記メインルートに少なくとも１体の敵キャラクタを配置するキャラクタ配置手段（５５，５６）と、前記敵キャラクタを、予め定められた行動ルールに基づいて前記メインルート内で行動するように制御するとともに、該敵キャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記プレイヤキャラクタと、の相互関係が所定の条件を満たす場合には、該敵キャラクタを前記プレイヤキャラクタに向けて攻撃するように行動させる敵キャラクタ制御手段（５６）と、前記入力手段から入力される指令に基づいて、前記仮想三次元空間内で前記プレイヤキャラクタを行動制御するとともに、該プレイヤキャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記入力手段から入力された指令と、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、該プレイヤキャラクタを前記物体オブジェクトに対して身を隠すように行動させるプレイヤキャラクタ制御手段（５５）と、前記プレイヤキャラクタと、前記標識オブジェクトと、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、前記標識オブジェクトの表示態様をハイライト表示にする標識オブジェクト制御手段（５４）と、を備え、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記標識オブジェクトにアクセスした場合に、該プレイヤキャラクタを前記サブルートに移動させる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイヤキャラクタ（ＰＣ)がアクセス可能な標識オブジェクト（２５）に近づくと、該標識オブジェクトがハイライト表示されるので、アクセス可能な箇所がすぐにわかり、初心者であってもサブルート（ＳＲ）の探索が容易にできる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲーム装置の一例を示す図。
【図２】各制御部の一例を示したブロック図。
【図３】ゲームプログラムによる制御手順の一例を示したフローチャート。
【図４】仮想三次元空間中に形成するゲーム世界の一例を示した概念図。
【図５】メモリ部へロードするマップデータの分割例を示した図。
【図６】敵キャラクタとプレイヤキャラクタと物体オブジェクトとの相互関係を示した図。
【図７】プレイヤキャラクタのポーズの変化を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。コンピュータであるゲーム装置１は、図１に示すように、いわゆる据え置き型の家庭用ビデオゲーム機となっている。ゲーム装置１は、本体２を有し、本体２には入力手段であるコントローラ３がケーブル等で接続されている。また、本体２にはテレビ等の画像出力装置である液晶モニタ５がケーブル等で接続され設けられている。本体２の内部には、図示しない演算装置や記憶装置などが内蔵されており、記憶媒体としての光学メディア７が、本体２に設けられたドライブ４に対して読取可能な形で装着されている。なお、図１で例示したゲーム装置１は本発明によるゲーム装置の一例にすぎず、本発明のゲーム装置は、図１で示す以外のものでも構わない。例えば、本発明のゲーム装置は、一般的なパーソナルコンピュータで構成されてもよいし、またバッテリーで駆動する携帯型ゲーム機や、スマートフォン、携帯型マルチメディアプレイヤー、携帯電話機、ＰＤＡなどで構成されてもよい。あるいは、ゲーム装置は、アーケードゲーム機などで構成されることも可能である。
【００１２】
次に、ゲームプログラム７０を実行するゲーム装置１について、図２に基づき、その機能面から説明する。ゲーム装置１は、図２に示すように、演算装置としての主制御部５０、記憶装置としてのメモリ部５１とドライブ４、コントローラ３からの信号を入力する入力制御部５２、演算装置からなり仮想三次元空間を設定する三次元空間設定部５３、該仮想三次元空間内にオブジェクトを配置し描画される際の表示態様等を制御するオブジェクト制御部５４、三次元オブジェクトからなるプレイヤキャラクタを前記仮想三次元空間内で行動可能に配置するとともに、該プレイヤキャラクタの行動を制御するプレイヤキャラクタ制御部５５、三次元オブジェクトからなる敵キャラクタを前記仮想三次元空間内で行動可能に配置するとともに、該敵キャラクタの行動を制御する敵キャラクタ制御部５６、上述した仮想三次元空間を仮想カメラで撮影した映像で描画し液晶モニタ５に表示出力させる画像出力制御部５７、ゲームプログラム７０に基づくゲーム進行を制御するゲーム進行制御部５８を備えている。
【００１３】
以上のように構成されたゲーム装置１において実行されるゲームプログラム７０について、その実行手順を説明する。まずゲーム装置１は、プレイヤによる起動操作をうけ、光学メディア７に格納されたゲームプログラム７０をドライブ４を介して読み込んで実行することにより、図３に示すようにゲーム進行処理（ＳＴ０１）を、ゲーム進行制御部５８により実行する。例えば、ここで進行処理されるゲームの内容は一人称シューティングゲーム（カメラ位置がプレイヤキャラクタの目の位置にあるもの）であるとする。なお、一人称シューティングゲームは一例に過ぎず、本発明が適用されるゲームは、擬似一人称シューティングゲーム（カメラ位置がプレイヤキャラクタの目の位置ではなく、プレイヤキャラクタの肩や頭など目の近傍にあるもの）、三人称シューティングゲーム（カメラ位置がプレイヤキャラクタの後方や側方にあり、プレイヤキャラクタの全身ないしは上半身が表示されるもの）、その他のシューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲームなど、その他のジャンルのゲームであってもよい。本例で示す一人称シューティングゲームでは、図４に示すように、仮想三次元空間中に設定されたゲーム世界の中で、プレイヤキャラクタが第１地点Ａから第２地点Ｂまで移動することがゲーム目的となっている。なお、ゲーム中のその他の内容やゲーム進行の具体的内容については周知の一人称シューティングゲーム等と同様のものとし、個々の説明を省略する。
【００１４】
次に図３に示すように、プレイヤキャラクタＰＣが第１地点Ａに配置される（ＳＴ０２）。なお、ゲーム進行制御部５８はプレイヤキャラクタＰＣが第２地点Ｂに到達したかどうかを常時判断（ＳＴ０３）しており、ここでプレイヤキャラクタＰＣが第２地点Ｂに到達したと判断されればゲーム目的のクリアとなる。そして、第２地点Ｂにまだ到達していない場合、プレイヤはコントローラ３を介してプレイヤキャラクタＰＣの操作を行う（ＳＴ０４）。なお、仮想三次元空間のゲーム世界では、図４に示すように、第１地点Ａから第２地点Ｂまでは、建物の部屋２１を通過するメインルートＭＲ（図４実線矢印）が設定されており、当該部屋２１の天井裏等に相当する位置にはエアダクト２２が設けられている。そして、エアダクト２２を通るルートとしてサブルートＳＲ（図４破線矢印）が設定されている。部屋２１やエアダクト２２などの設備、構造物、物体は、仮想三次元空間中ではＣＧによるオブジェクトで構成されている。ただし、これらの座標データやＣＧデータ等は必ずしも全体が一体としてメモリ部５１にロードされているわけではなく、後述のように必要に応じて必要な部分が入替式でロードされている。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣが第１地点Ａに配置される際には、図５に示すように、第１地点Ａから第２地点Ｂ方向へメインルートＭＲを進んだ所定位置（図５中の境界Ｃ）までの第１領域ＡＲ１に関するマップデータがメモリ部５１にロードされる。マップデータとは、仮想三次元空間中のある領域に含まれる背景、オブジェクト、プレイヤキャラクタＰＣ、敵キャラクタＮＰＣ等に関するデータのことを指す。
【００１５】
また、プレイヤキャラクタＰＣが第１地点Ａから境界Ｃの手前の所定位置まで到達すると、図５に示すように境界Ｃより先の領域（図５中の境界Ｃから境界Ｄまでの領域）である第２領域ＡＲ２に関するマップデータのロードを開始し、プレイヤキャラクタＰＣが第２領域ＡＲ２に進入した時点でロードが完了するようにロード開始位置を調整しておく。同様に、プレイヤキャラクタＰＣが境界Ｄの手前の所定位置まで到達すると、境界Ｄから第２地点Ｂまでの領域である第３領域ＡＲ３に関するマップデータのロードを開始し、プレイヤキャラクタＰＣが第３領域ＡＲ３に進入した時点でロードが完了するようにロード開始位置を調整しておく。更に、サブルートＳＲであるエアダクト２２内の領域、つまり図５の第４領域ＡＲ４に関するマップデータは、プレイヤキャラクタＰＣがサブルートＳＲに至る梯子２３（図４と図５参照）を登り始めた時点でロードを開始し、プレイヤキャラクタＰＣが第４領域ＡＲ４（つまりサブルートＳＲ）に進入した時点でロードが完了するように梯子２３を登る速度等を調整しておく。また、プレイヤキャラクタＰＣがエアダクト２２を移動して第３領域ＡＲ３側の出口２２Ｂの手前の所定位置まで到達すると、当該第３領域ＡＲ３に関するマップデータのロードを開始し、プレイヤキャラクタＰＣが出口２２Ｂから梯子２６で降りる時点でロードが完了するようにロード開始位置を調整しておく。
【００１６】
なお、上述したマップデータをロードする際の領域ＡＲ１,ＡＲ２，ＡＲ３，ＡＲ４等の設定は、使用されるデータの種類により区切る方法で実施した。例えば、第１領域ＡＲ１では、第１地点Ａでのイベント、チュートリアル、梯子２３やカバー２５などに関するデータが必要であり、第２領域ＡＲ２では、物体オブジェクトＯＢ、敵キャラクタＮＰＣ、プレイヤキャラクタＰＣの戦闘やステルスなどに関するデータが必要であり、第３領域ＡＲ３では、第２地点Ｂでのイベント、梯子２６などに関するデータが必要であり、第４領域ＡＲ４では、エアダクト２２に関するデータが必要である。ただし、各領域の取り方は一例にすぎず、これ以外の方法で領域の設定を行うことも可能である。
【００１７】
引き続き図３に示すように、プレイヤがコントローラ３から指示を入力し、プレイヤキャラクタ制御部５５は予め設定されたモーションを適用しつつプレイヤキャラクタＰＣに移動等の行動を行わせる（ＳＴ０４）。そして、プレイヤキャラクタＰＣが図５の第２領域ＡＲ２に進入すると、敵キャラクタ制御部５６は、部屋２１に敵キャラクタＮＰＣを配置してその行動を制御する。敵キャラクタＮＰＣは、プレイヤからの操作ではなく敵キャラクタ制御部５６によりプログラムのみによって行動が制御される、いわゆるノンプレイヤヤラクタである。敵キャラクタＮＰＣは、敵キャラクタ制御部５６により制御されて、図４に示すように、部屋２１の中で歩きまわっている。敵キャラクタＮＰＣの行動はいわゆるＡＩ（人口知能）というプログラムで定められている。敵キャラクタ制御部５６は、該敵キャラクタＮＰＣとプレイヤキャラクタＰＣとの相互関係を常に監視している（図３のＳＴ０５）。例えば、図６に示すように、敵キャラクタＮＰＣの前方でかつゲーム世界中のスケールで半径３ｍ以内（この３ｍという数字は一例に過ぎない）で、かつ当該敵キャラクタＮＰＣとプレイヤキャラクタＰＣとの間を遮るオブジェクトが存在しない場合には、該敵キャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣの存在（図６の黒丸で表示）に気がついたものと判定し、該敵キャラクタＮＰＣにプレイヤキャラクタに向けた攻撃行動（例えば銃による射撃の開始など）を開始させる。この場合、プレイヤキャラクタＰＣは敵キャラクタＮＰＣとの戦闘（図３のＳＴ０６）に入る。例えば、銃などでの攻撃や、格闘による攻撃などを行い、戦闘でプレイヤキャラクタＰＣが敗北すればゲームオーバーとなる（図３のＳＴ０７）。プレイヤキャラクタＰＣが戦闘で勝利すれば、引き続き目的地である第２地点Ｂを目指して進むこととなる（図３のＳＴ０３）。
【００１８】
あるいは、プレイヤがプレイヤキャラクタＰＣを操作し、キャビネットや机などの物体オブジェクトＯＢの近傍へ移動させ、コントローラ３の特定のボタンを押す（あるいは当該オブジェクトに押し付ける方向へレバーを倒すなど）と、プレイヤキャラクタ制御部５５は、図７に示すように、プレイヤキャラクタＰＣをしゃがませるなどのモーションをとらせて、当該物体オブジェクトＯＢへ身を隠すポーズをとらせるように制御する（このモードをステルスと呼ぶことにする。）。ステルスとなる際には、カメラ視点は、一人称から三人称へと移動させるように制御してもよく、このようにカメラ視点を自動で変更することにより、初心者であっても、敵キャラクタＮＰＣから効果的に身を隠すための操作が容易になる。また、基本的にステルス中は、三人称でカメラを制御しつつ、プレイヤキャラクタＰＣにステルス中からの狙撃などを行わせる場合には、一人称（または擬似一人称）にカメラ視点を切り替えて操作性を向上させることも有効である。
【００１９】
ステルス中は、図６に示すように、上述した敵キャラクタ制御部５６による監視（ＳＴ０５）において、敵キャラクタＮＰＣの前方でかつゲーム世界中のスケールで半径３ｍ以内にプレイヤキャラクタＰＣ（図６の白丸で表示）が存在していても、当該敵キャラクタＮＰＣとプレイヤキャラクタＰＣとの間を遮る形で物体オブジェクトＯＢが存在することとなるので、該敵キャラクタＮＰＣはプレイヤキャラクタＰＣの存在に気がつかないものと判定される。よって、プレイヤキャラクタＰＣは、暫くの間、当該物体オブジェクトＯＢに身を隠して敵キャラクタＮＰＣが遠方へ行くのを待った後、身を隠す状態から通常の状態（身を隠す前の状態）に復帰し、さらに第２地点Ｂへ移動を進めることができる。このように、敵キャラクタＮＰＣと戦闘を行うことなく第２地点Ｂへ移動する選択肢も可能である。初心者にとっては、戦闘で敗北してゲームオーバーとなるリスクが低下し、ゲームのクリアが容易になる。
【００２０】
一方、プレイヤがプレイヤキャラクタＰＣを操作し、エアダクト２２の入口２２Ａ付近に到達する。例えば、図４では、プレイヤキャラクタＰＣが入口２２Ａに至る梯子２３を登る。エアダクト２２の入口２２Ａ付近には、オブジェクトとして構成されたカバー２５が取り付けられている。オブジェクト制御部５４は、プレイヤキャラクタＰＣの位置とエアダクト２２の入口２２Ａの位置との相対位置関係を監視しており、当該相対位置がゲーム世界中のスケールで半径３ｍ以内（この３ｍという数字は一例に過ぎない）となれば、前記カバー２５を光らせるあるいは黄色や赤など周囲の色と区別容易な目立つ色で表示することによるハイライト表示を実行する。プレイヤはこのハイライト表示を目視することで、当該オブジェクトがアクセス可能なものであるとのヒントを得るので、たとえばこのカバー２５の近傍へ行き、コントローラ３の特定のボタンを押す（あるいは特定のレバー操作を行う）ことで、このカバー２５を取り除いて該カバー２５の先にあるエアダクト２２に潜り込む動作を実行させる。エアダクト２２は上記メインルートＭＲに対してサブルートＳＲとなっており、サブルートＳＲの途上には敵キャラクタＮＰＣは存在しない。なお、ハイライト表示はアクセス可能なものである梯子２３などの別のオブジェクトについて行ってもよい。また、ハイライト表示を行うかどうかの条件である、プレイヤキャラクタＰＣとエアダクト２２の入口２２Ａの位置との相対位置関係については、上述の条件以外でもよく、例えばプレイヤキャラクタＰＣが入口２２Ａが属する領域である第１領域ＡＲ１に存在していることを条件にハイライト表示を行うようにしてもよい。
【００２１】
その後は、コントローラ３による所定の操作によりプレイヤキャラクタＰＣはエアダクト２２の中を進み（例えば一人称のカメラ視点で進み）、第２地点Ｂの近傍の出口２２Ｂに到達しメインルートＭＲに復帰する。このサブルートＳＲをとるという選択肢により、エアダクト２２内の移動では、敵キャラクタＮＰＣとの戦闘が発生する可能性がないので、初心者でも比較的簡単に第２地点Ｂへの移動ができる。なお、上の例では、エアダクト２２がサブルートＳＲであったが、その他にもサブルートとして屋根裏部屋や、壁裏隙間など、さまざまな態様のものが可能である。また、上記の例ではメインルート１つに対してサブルートが１つだけ設けられている例が示されたが、メインルート１つに対してサブルートが複数設けられていてもよい。さらには、メインルート自体が複数設けられてもよい。
【００２２】
なお、キャラクタのステータス情報、ゲームプレイの難易度情報、またはゲームプレイ時間や回数等の条件に基づいて、サブルートへの移動可否を判定してもよい。この場合、サブルートへの移動不可と判定されるときは、サブルートへの移動ができないので、サブルートのマップデータの読み込みが行われず、またカバー５５（入口２２Ａ）等の標識オブジェクトとプレイヤキャラクタとの相対位置の監視もなされない。さらに、プレイヤキャラクタが標識オブジェクト近傍に移動して操作をしてもサブルートへ進入する動作は生じないようになる。あるいは、キャラクタのステータス情報、ゲームプレイの難易度情報、またはゲームプレイ時間や回数等の条件に基づいて、（サブルートへの移動は可能だが）標識オブジェクトのハイライト表示の可否を判定してもよい。上記条件が満たされた場合、キャラクタがオブジェクトの近傍に到達してもオブジェクトのハイライト表示がなされないので、サブルート探索は難しくなる。熟練したプレイヤの場合は、ハイライト表示によるヒントが示されるよりもヒントの無いほうがゲームを楽しむことができることもある。
【００２３】
上記の実施形態のように、敵との戦闘、ステルス、サブルート探索と、複数の選択肢が提供され、ユーザーの自由度が高くなるものの、例えば初心者のプレイヤなどでも、今ここでどの方法が使えるのかの認識が容易な構成となっている。つまり、敵が攻撃してくれば戦闘を選択することとなり、オブジェクトの近傍で操作すれば身を隠すポーズをとるので直観的な操作が可能であり、アクセス可能なオブジェクトに近づくとハイライト表示されるので、サブルートの探索も容易にできる。
【符号の説明】
【００２４】
１  ゲーム装置、２  本体、３  コントローラ、５  液晶モニタ、ＰＣ  プレイヤキャラクタ、ＮＰＣ  敵キャラクタ
【図１】
0005542099.tif 000002
【図２】
0005542099.tif 000003
【図３】
0005542099.tif 000004
【図４】
0005542099.tif 000005
【図５】
0005542099.tif 000006
【図６】
0005542099.tif 000007
【図７】
0005542099.tif 000008