(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技の演出と、各遊技の演出が抽選で選択される確率を示す数値とが対応付けられている複数のデータテーブルを、これらのデータテーブルから遊技の状況に応じて１つのデータテーブルを選択するための各テーブル選択条件に対応して記憶したテーブル記憶手段と、
遊技の演出を実行する際に、この遊技の演出を実行する際の遊技の状況に応じた前記テーブル選択条件に対応する前記データテーブルを前記テーブル記憶手段から抽出するテーブル抽出手段と、
前記テーブル抽出手段に抽出された前記データテーブル内の前記数値が示す確率に基づいて実行する遊技の演出を選択する抽選を行う演出抽選手段とを備えている遊技機であって、
所定の抽選確率反転条件が成立することに基づいて、前記テーブル抽出手段に抽出されたデータテーブルの各遊技の演出に対応する各数値をそれぞれ所定数から減算して求められた差を、各遊技の演出が抽選で選択される確率を示す新たな数値とした反転データテーブルを算出する反転データテーブル算出手段を備え、
前記演出抽選手段は、前記抽選確率反転条件が成立することに基づいて、前記テーブル抽出手段に抽出された前記データテーブルに代えて、前記反転データテーブル算出手段に算出された反転データテーブル内の前記数値が示す確率に基づいて実行する遊技の演出を選択する抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出抽選手段は、前記データテーブルまたは前記反転データテーブルの各数値を積算した総和の範囲内に均等に分散する数値の集合から略ランダムに選択される数値を比較値とし、
前記データテーブルまたは前記反転データテーブルの各遊技の演出に対応する各数値を順番に１つずつ積算した際の各積算値と、前記比較値とを比較し、遊技の演出に対応する１つの数値を積算する前の積算値と積算した後の積算値との間に比較値がある場合に、積算した１つの数値に対応する遊技の演出を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の前記抽選確率反転条件を、
遊技の実行回数をカウントする遊技回数カウント手段を備え、この遊技回数カウント手段でカウントされる電源投入時からの遊技の実行回数が特定の実行回数となった場合、
遊技の実行回数をカウントするとともに遊技が当たりとなった際にリセットされる当たり間遊技回数カウント手段を備え、この当たり間遊技回数カウント手段でカウントされ、かつ、遊技が当たりとなってから次の当たりが発生する前の遊技の実行回数が特定の実行回数となった場合、
時刻を計時する計時手段を備え、この計時手段で計時された時刻が特定の時刻となった場合、
日時を計測するカレンダ手段を備え、このカレンダ手段により計測された日時が特定の日時となった場合、
遊技が当たりとなった回数をカウントする当たりカウント手段を備え、このカウント手段によりカウントされた遊技の当たり回数が特定の当たり回数となった場合、
遊技が当たりとなった際に遊技の複数種の当たりのいずれが当たったかを判定する当たり判定手段を備え、この当たり判定手段に判定された遊技の当たりの種類が特定の種類の当たりだった場合、
および外部からの操作に基づき信号を入力させる操作手段を備え、操作手段からの入力信号が特定の入力信号となった場合のうちの少なくとも１つの条件とすることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機として、所謂デジパチと呼ばれるものが知られている。
デジパチと称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が打ち込まれて流下する遊技盤面に形成された遊技領域に始動入賞口が設けられ、当該始動入賞口に遊技球が入賞する（所定の抽選開始条件の成立）と、内部の制御装置において、大当たり、はずれ（小当たりを含む場合がある）の抽選が行われ、抽選で大当たりになると遊技領域に設けられたアタッカが開放して、アタッカに遊技球が入賞可能になる大当たり状態が発生する。
【０００３】
なお、大当たりには、一般的に、通常大当たり、確変大当たり、突確大当たり、潜確大当たり等があり、大当たりおよびはずれを決定する抽選とともに、大当たりの場合の大当たりの種類を決定する抽選が行われる。
また、所定の変動表示ゲームの開始条件が成立すると、制御装置における複数種の大当たり、はずれの抽選が行われるとともに、特図表示器および演出表示装置（可変表示装置）で複数種の大当たりのいずれかもしくははずれになる同じ抽選結果を報知するための変動表示ゲームが同時進行的に行われ、変動表示ゲームが終了する直前に各種大当たりもしくははずれを識別情報としての１つの特別図柄（以下特図と略す）や、複数の装飾図柄の組み合わせで表示する。
【０００４】
以上のような大当たり、はずれの抽選は、乱数（擬似乱数）を抽出し、抽選判定テーブル（データテーブル）に登録された複数の判定値と抽出された乱数とを比較することにより行われる。抽選判定テーブルに登録されている判定値には、大当たりの判定値と、はずれの判定値があり、抽出された乱数と、大当たりの判定値とが一致すれば大当り、一致しなければ（はずれの判定値と一致）はずれになる。
【０００５】
上述の抽選判定テーブルは、遊技機を開発する際に、遊技機の制御のためのプログラムで用いられるデータの一部として作成される。抽選判定テーブルは、予め決定されている大当り確率に基づいて作成される。
【０００６】
また、乱数の抽出においては、擬似乱数が用いられており、例えば、０から所定値（例えば、３１）までを繰り返しカウントするカウンタを用い、乱数を抽出するタイミング（例えば、遊技球の入賞のタイミング）におけるカウンタの値を乱数とする。この場合に大当り、はずれの判定において、判定値は０〜３１までの数値になる。この場合に、例えば、１，２，３を大当りの判定値、それ以外の数値をはずれの判定値とすることにより、３／３２の確率の抽選を行うことが可能になる。この際に、カウンタが０〜３２までをカウントする時間が毎回同じ場合、例えば、０〜３２までをカウントする時間を１秒とした場合に、カウンタの値（乱数値）は１秒毎に大当たりの判定値１〜３と一致することになる。
【０００７】
この場合に、パチンコ遊技機において、遊技球の発射タイミングを調整して、一秒毎に同じ値になるカウンタにおいて、例えば、カウンタの値が２９から０を介して６ぐらいになるぐらいのタイミングで始動入賞口に遊技球を入賞させるようにできれば、３／３２の大当り確率をたとえば３／１０位の確率に高めることができてしまう。
【０００８】
そこで、パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球の発射タイミングで大当り確率を高めることができないように様々な提案がなされている。
例えば、カウンタから抽出される乱数値を二進数で表されるビット配列とし、このビット配列を逆にすることにより乱数値を変更することが行われている（例えば、特許文献１参照）。例えば、当たりの判定値が１〜３まで、カウンタの値が順次０，１，２，３，４，…，３０，３１，０，１，…のように１ずつ増加する設定の場合に、当たりになる判定値が乱数の０〜３１の範囲に対して１〜３の部分に集中配置されているので、上述のようにパチンコ球の入賞のタイミングを合わせることより高い確率で大当りを発生させることができてしまう。
【０００９】
これに対して、特許文献１では、カウンタで抽出した値を二進数で表されるビット配列とし、このビット配列を逆にした二進数が乱数値になるので、カウンタの上述の値は、０，１６，…，２８，２、１８，１０，…，３０，１，１７，９，…，２９，１９，…のように、当たり判定値と同じになるカウンタの値が発生するタイミングが分散され、上述のような方法で大当り確率を高めることが難しくなる。
【００１０】
なお、上述のような乱数のビット配列を反転させるような処理をしなくても、０〜３１の乱数に対して、３／３２の大当たり確率になるように抽選判定テーブルの判定値を設定する際に、大当り判定値を例えば１，１０，２０のように分散して設定すれば同様の効果を得られる。しかし、特許文献１の発明によれば、抽選判定テーブルを作成する際に、大当りのタイミングを分散するようなことを考えることなく、１〜３のように判定値を設定しても、大当りのタイミングを分散することができ、抽選判定テーブルの作成を容易にできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２０００−２４２８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
ところで、上述のような擬似乱数を用いた抽選は、パチンコ遊技機の制御装置の所謂主基板側での処理であるが、主に遊技の演出を制御するサブ基板においても、状況に応じて複数の遊技の演出（の種類）から１つの遊技の演出を選択する際に、上述のような擬似乱数と抽選判定テーブルを用いた抽選を行っている。
【００１３】
例えば、装飾図柄の変動表示ゲームを表示しているディスプレイにおいて、遊技の演出の１つとしてリーチやスペシャルリーチ（プレミアムリーチ）や大当りになる可能性があることを予告する予告演出が行われている。
予告演出の１つとして、例えば、変動表示ゲームが表示されているディスプレイにおいて、例えば、予告演出用のキャラクタのアニメーションを表示することが行われている。なお、予告演出が行われても必ずリーチや大当りになるものではなく、表示されるキャラクタの種類や、キャラクタの行動や、キャラクタの服装や、他のキャラクタの出現などにより、リーチになる信頼度やスペシャルリーチになる信頼度や大当たりなる信頼度が異なるものとなっている。
【００１４】
したがって、遊技の演出としての予告演出には、多くの演出（の種類）があるとともに、予告演出が行われる変動表示ゲームが大当たりかはずれか、大当たりの場合にリーチ演出は長いか短いか、はずれの場合にリーチになるか否か、さらにリーチになるはずれの場合にリーチ演出は長いか短い，保留されている変動表示ゲームに大当りがあるか否かなど、さまざまな状況に応じて、上述の各予告演出の出現率が異なるようになっている。
【００１５】
この場合に、各予告演出の出現率は、抽選判定テーブルにおける各予告演出に対応する判定値の数で決定されるので、各予告演出の出現率が異なる状況毎に抽選判定テーブルを作成する必要がある。また、予告演出には、変動表示中にキャラクタのアニメーションを表示するもの以外のものもある。また、予告演出以外にも変動表示ゲームでも、例えば、同じ時間で終了する変動表示ゲームのパターンにもさまざまなバリエーションがあり、多くのパターンから一つのパターンを選択するようになっている。この場合も、上述の抽選判定テーブルが用いられる。
【００１６】
以上のことから、演出の抽選に関して、多くの抽選判定テーブルを設定しておく必要があり、多くの抽選判定テーブルを記憶するのに多くの記憶容量を必要とする。また、抽選判定テーブルは、例えば、各状況における演出の出現率を決定して設定されることになり、多くの抽選判定テーブルを作成するものとすると、それぞれにおいて、各演出の出現率を設定しなければならない。また、各演出の出現率の決定に際しては、遊技者の演出の出現に対する反応を考慮する必要があり、各演出の状況毎の出現率を設定するのに多くの手間と時間がかかる。
また、作成された抽選判定テーブルをチェックするのにも手間と時間がかかる。
したがって、現状の抽選判定テーブルに対して、さらに抽選判定テーブルを増やすことは、遊技機の開発費の増加を招くことになる。
【００１７】
また、上述のような予告演出には、極めて稀にしか出現しないプレミアム予告演出がある場合があるが、このようなプレミアム予告演出を見たことがない遊技者の中には、プレミアム予告演出を見たいという要望を持っている者も多い。しかし、実際に見ることはかなり困難である。
また、遊技機の開発の最終段階では、実際に試作機を作成して遊技（試打）を行うことにより、変動表示ゲームの大当り、はずれや、装飾図柄の変動表示ゲームの演出の内容や出現率、上述の変動表示ゲーム以外の予告演出等の遊技の演出を確認している。
この際に、上述のようなプレミアム予告演出や、スペシャルリーチ中でも特に出現率の低いプレミアムリーチの演出などは、長い時間試打を行っても出現しない可能性があり、試打でこのような演出を確認するために、試打を行う時間や試打を行う人数が多くなってしまうという問題があった。
【００１８】
本発明は、前記事情に鑑みて為されたもので、複数の遊技の演出から乱数を用いた抽選により、１つの遊技の演出を選択する際に用いられる抽選判定テーブルを増やすことなく、各演出の異なる出現率のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
請求項１に記載の遊技機は、複数の遊技の演出と、各遊技の演出が抽選で選択される確率を示す数値とが対応付けられている複数のデータテーブルを、これらのデータテーブルから遊技の状況に応じて１つのデータテーブルを選択するための各テーブル選択条件に対応して記憶したテーブル記憶手段と、
遊技の演出を実行する際に、この遊技の演出を実行する際の遊技の状況に応じた前記テーブル選択条件に対応する前記データテーブルを前記テーブル記憶手段から抽出するテーブル抽出手段と、
前記テーブル抽出手段に抽出された前記データテーブル内の前記数値が示す確率に基づいて実行する遊技の演出を選択する抽選を行う演出抽選手段とを備えている遊技機であって、
所定の抽選確率反転条件が成立することに基づいて、前記テーブル抽出手段に抽出されたデータテーブルの各遊技の演出に対応する各数値をそれぞれ所定数から減算して求められた差を、各遊技の演出が抽選で選択される確率を示す新たな数値とした反転データテーブルを算出する反転データテーブル算出手段を備え、
前記演出抽選手段は、前記抽選確率反転条件が成立することに基づいて、前記テーブル抽出手段に抽出された前記データテーブルに代えて、前記反転データテーブル算出手段に算出された反転データテーブル内の前記数値が示す確率に基づいて実行する遊技の演出を選択する抽選を行うことを特徴とする。
【００２０】
請求項１に記載の発明においては、抽選の判定に用いられるデータテーブル（抽選判定テーブル）は、選択すべき各遊技の演出に対応して、この演出が選択される確率を示す数値となっている。なお、実際の抽選においては、データテーブルの演出に対応して演出が選択される確率を示す数値に基づいて判定値が設定され、判定値と乱数とが比較されることになる。選択される確率を示す数値は、相対的に大きな数値が相対的に大きな確率を示すようになっており、例えば、数値１の演出よりも数値が１０の演出の方が選択される確率が大きくなっている。なお、逆に相対的に小さな数値が相対的に大きな確率を示すようになっていてもよい。
【００２１】
また、データテーブルは、遊技の状況に応じるように複数設けられており、遊技の状況に応じたテーブル選択条件と対応付けられて記憶されており、遊技の状況に応じたテーブル選択条件に対応づけられたデータテーブルが抽出されることになる。
例えば、大当りになる変動表示ゲームが開始される状況に対応したテーブル選択条件に対応して、大当りになる変動表示ゲームで用いられる予告演出を選択するためのデータテーブルが選ばれることになる。
【００２２】
また、所定の抽選確率反転条件が成立しない場合には、選択された上述のデータテーブルに示される各演出毎の確率に基づいて、抽選により各演出から１つの演出が選択される。
一方、抽選確率反転条件が成立した場合には、選択されたデータテーブルをそのまま用いるのではなく、データテーブルの各演出の選択される確率を示す数値をそれぞれ所定数から減算して得られた差を、各演出が選択される確率を示す新たな数値とした反転データテーブルを作成する。
データテーブルおよび反転データテーブルの各数値を大きさ順に並べた場合に、反転前と反転後で各演出に対応する数値の順が反転することになる。
【００２３】
すなわち、データテーブルにおいて選択される確率が相対的に高かった演出は、反転データテーブルにおいて選択される確率が相対的に低くなり、データテーブルにおいて選択される確率が相対的に低かった演出は、反転データテーブルにおいて選択される確率が相対的に高くなる。
データテーブルと反転データテーブルの両者を抽選確率反転条件が成立するか否かで使い分けられるので、データテーブルを増やすことなく、データテーブルを倍に増やしたのと同様の効果を得ることができる。
【００２４】
また、データテーブルと反転データテーブルでは、各演出の選択される確率が反転するので、例えば、出現確率の極めて低いプレミアム演出の方が、出現確率が高い一般的な演出より出現し易くなる。
したがって、抽選確率反転条件が成立すれば、今で見ることが難しかったプレミアム演出を容易に見ることができる。
【００２５】
抽選確率反転条件が成立する必要があるが、プレミアム演出を見てみたいという遊技者の要望に応えることが可能になる。
また、試作機における試打において、出現確率の低い予告演出等の演出の出現確率を高めることにより、試打時間の短縮、試打を行う延べ人数の削減を図り、コストを低減することができる。
【００２６】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明において、前記演出抽選手段は、前記データテーブルまたは前記反転データテーブルの各数値を積算した総和の範囲内に均等に分散する数値の集合から略ランダムに選択される数値を比較値とし、
前記データテーブルまたは前記反転データテーブルの各遊技の演出に対応する各数値を順番に１つずつ積算した際の各積算値と、前記比較値とを比較し、遊技の演出に対応する１つの数値を積算する前の積算値と積算した後の積算値との間に比較値がある場合に、積算した１つの数値に対応する遊技の演出を選択することを特徴とする。
【００２７】
請求項２に記載の発明においては、データテーブルまたは反転データテーブルの各数値を積算した総和の範囲内に均等に分散する数値の集合から略ランダムに選択される数値を比較値（抽選判定用乱数）とする。総和の範囲内の数値とは、例えば、１〜総和までの数値であるが、０〜総和−１までの数値であってもよい。また、総和の範囲内で均等に分散する数値には、例えば、１〜総和までに含まれる全ての数値であってもよい。また、均等に分散した数値には、例えば、１つおきの数値や、２つおきの数値や、２の倍数、３の倍数、４の倍数といった数値など、均等に分散した状態になる数列の数値が含まれる。
【００２８】
データテーブルおよび反転データテーブルの数値と、比較値との比較に基づく遊技の演出の抽選による選択は以下のように行われる。すなわち、データテーブルまたは反転データテーブルの各遊技の演出に対応する各数値を順番に１つずつ積算した際の各積算値と、前記比較値とを比較し、遊技の演出に対応する１つの数値を積算する前の積算値と積算した後の積算値との間に比較値がある場合に、積算した１つの数値に対応する遊技の演出を選択する。なお、各数値を順次積算する際の各数値の順番は、毎回同じ順番であれば、どのような順番であってもよい。
【００２９】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の発明において、所定の前記抽選確率反転条件を、
遊技の実行回数をカウントする遊技回数カウント手段を備え、この遊技回数カウント手段でカウントされる電源投入時からの遊技の実行回数が特定の実行回数となった場合、
遊技の実行回数をカウントするとともに遊技が当たりとなった際にリセットされる当たり間遊技回数カウント手段を備え、この当たり間遊技回数カウント手段でカウントされ、かつ、遊技が当たりとなってから次の当たりが発生する前の遊技の実行回数が特定の実行回数となった場合、
時刻を計時する計時手段を備え、この計時手段で計時された時刻が特定の時刻となった場合、
日時を計測するカレンダ手段を備え、このカレンダ手段により計測された日時が特定の日時となった場合、
遊技が当たりとなった回数をカウントする当たりカウント手段を備え、このカウント手段によりカウントされた遊技の当たり回数が特定の当たり回数となった場合、
遊技が当たりとなった際に遊技の複数種の当たりのいずれが当たったかを判定する当たり判定手段を備え、この当たり判定手段に判定された遊技の当たりの種類が特定の種類の当たりだった場合、
および外部からの操作に基づき信号を入力させる操作手段を備え、操作手段からの入力信号が特定の入力信号となった場合のうちの少なくとも１つの条件とすることを特徴とする。
【００３０】
請求項３に記載の遊技機によれば、上述の各場合のうちの少なくとも１つが抽選確率反転条件になる。抽選確率反転条件が成立することにより、遊技の演出が選択される確率が反転する。これにより、従来、見ることが困難であった、出現確率の極めて低い遊技の演出を容易に見ることができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、新たに遊技の演出を抽選で選択するためのデータテーブルを作成しなくても、各遊技の演出を選択する確率を変更することができる。したがって、データテーブルの作成やチェックのために開発費が増大するのを抑えつつ、演出のバリエーションを増加させることができる。
また、データテーブル上の各演出の選択確率の高低を逆にするように変換して用いることによって、データテーブルにおける選択確率が低く、稀にしか見ることができない遊技の演出の選択確率を高くし、当該遊技の演出を容易に見られる状況が発生するようにしている。これによって、新たな遊技性を得ることができる。
また、試作機の試打において、選択確率が低く長時間の試打を行わないと確認することができない演出を短時間の試打で確認可能となり、試打の効率化を図ることができ、試打にかかるコストの低減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤上の遊技領域を示す正面図である。
【図２】前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の副制御部で行われる反転演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１に示すように、この実施の形態のパチンコ遊技機は、所謂デジパチと呼ばれる種類のパチンコ遊技機としての基本的な構成を有するものである。
遊技盤１の盤面上の遊技領域２内には、その略中央部に可変表示装置（演出表示装置）３が設けられている。可変表示装置３は、例えば、液晶表示装置からなるもので、抽選手段として機能する後述の主制御装置１４で行われる抽選の各種大当たりおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当たりおよびはずれによって上述の抽選結果を報知するようになっている。
【００３４】
遊技領域２の下部には、特図表示器４が設けられている。特図表示器４は、例えば、７セグのＬＥＤ表示装置からなる。なお、特図表示器４は、数字を表示可能な７セグの表示装置である必要はなく、例えば、６から８個程度の任意の形状のセグメントが任意の位置に配置されたものでよく、各セグメントの点灯および消灯を個別に制御できるようになっていればよい。特図表示器４は、上述の変動表示時間だけ変動表示（一部のセグメントを点滅表示）した後に特図（抽選結果表示）を停止表示する。
ここで、特図表示器４の前記点滅表示後に特図を停止表示する特図の変動表示ゲームを特図ゲームと称する。
【００３５】
前記可変表示装置３の直下には、始動入賞口５２を備えた普通変動入賞装置５が設けられている。
この普通変動入賞装置５は、開閉動作自在な１対の可動片５１，５１を備え、相対的に始動入賞口５２に遊技球が入賞し難くなるように可動片５１，５１が閉じた状態（閉状態）と、閉状態より遊技球が入賞し易くなるように可動片５１，５１が開いた状態（開状態）との間で変動するようになっている。
【００３６】
始動入賞口５２には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球検知センサ５３（図２に図示）が設けられおり、当該始動入賞球検知センサ５３は、各種大当たりおよびはずれを決定する抽選を行う抽選手段として機能する主制御装置１４に、遊技球が始動入賞口５２に入賞した際に始動入賞信号を出力する。主制御装置１４は、始動入賞信号の入力（所定の抽選開始条件の成立）に基づいて特図ゲーム（変動表示ゲーム）の各大当たりおよびはずれを決める抽選を行う。
【００３７】
また、可変表示装置３には、画面の周縁部分に後述の特図保留数の表示が行われる特図保留数表示領域３１が設定されている。主制御装置１４では、始動入賞球検知センサ５３から始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（たとえば４）の範囲内で特図保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて特図ゲームおよび変動表示ゲームが開始される場合に、特図保留数から１減算する。この特図保留数が特図保留数表示領域３１にマークの数として表示される。
【００３８】
また、可変表示装置３の下方で、さらに普通変動入賞装置５の下方に、大入賞口６１を有する特別変動入賞装置６が設けられている。この特別変動入賞装置６には、いわゆるアタッカとしての構成を有するもので、大入賞口６１を開閉する可動扉６２が備えられ、通常行われる通常遊技状態では、可動扉６２が遊技球を大入賞口６１に流入させないように立って閉じた閉状態とし、特図ゲームの結果が各大当たりとなった場合に遊技球が流入し易いように前に倒れて開いた開状態になる。特別変動入賞装置６には、その大入賞口６１に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ６３が設けられている。
【００３９】
可変表示装置３の左側方には、普通図柄（普図と略す）始動口（スルーチャッカー）７が設けられている。また、普図始動口７に対応して、普図始動口７内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ７１が設けられ、通過球検知センサ７１は遊技球を検知すると主制御装置１４に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置１４は、普通変動入賞装置５を開状態とする当たりと、普通変動入賞装置５を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。なお、この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲーム（以下、普図ゲーム）を普図表示装置８で表示することにより報知される。上述の普図表示装置８の下には、普図保留数表示ランプ９が設けられており、特図保留数と同様に求められる普図保留数が表示される。
【００４０】
上述のように、普図ゲームが当たりとなった場合に、普通変動入賞装置５が開放し、普通変動入賞装置５（始動入賞口）への遊技球の入賞率が高まり、特図ゲームの開始機会が増加するようになっている。また、遊技領域２の左側部には、複数の一般入賞口１０，１０が設けられている。また、一般入賞口１０，１０に対応して、一般入賞口１０，１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１１がそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、特別変動入賞装置６の下方の遊技領域２の最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２の外部になる遊技盤１裏面に排出させるアウト口１２が設けられている。また、遊技盤１の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘８１（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００４２】
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部（主基板）１５と、副制御部（サブ基板）１６と、これら主制御部１５および副制御部１６に電力を供給する電源供給装置８２とから構成されている。主制御部１５には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置１４が備えられ、主制御装置１４には、プログラムを実行するＣＰＵ１４ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ１４ｂや、プログラムに基づいて発生したデータやＲＯＭ１４ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ１４ｃや周波数発生回路部１４ｄ等が備えられている。
【００４３】
主制御装置１４（ＣＰＵ１４ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能となっており、前述の始動入賞球検知センサ５３、大入賞球検知センサ６３、通過球検知センサ７１、一般入賞球検知センサ１１が接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置１７から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ１８、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ１９等が接続されている。
【００４４】
また、主制御装置１４は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置１４には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するための集中管理装置２０が主制御装置１４からデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置１４には、サブ制御装置としての払出制御装置２２、図柄制御装置２３、ランプ制御装置２４、音声制御装置２５が接続され、これらサブ制御装置に対してコマンド（制御指令）を出力可能とされている。
【００４５】
なお、ここで、払出制御装置２２は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部１５に含まれるものとし、遊技の演出に係わる図柄制御装置２３、ランプ制御装置２４、音声制御装置２５は副制御部１６に含まれるものとなっている。
【００４６】
また、主制御装置１４には、特図表示器４が接続され、主制御装置１４が特図表示器４における特図の表示制御を行う。
また、主制御装置１４には、上述の普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通変動ソレノイド５４が接続されるとともに、特別変動入賞装置６の可動扉６２を駆動する特別変動ソレノイド６４が接続される。
【００４７】
また、払出制御装置２２には、払出制御装置２２により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置１７が接続されるとともに、プリペードカード（記録媒体）２６のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２７が球貸信号制御装置２８を介して接続されている。払出制御装置２２は、主制御装置１４からのコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、ＣＲユニット２７から球貸信号制御装置２８を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
【００４８】
また、主制御部１５には、主制御装置１４と直接接続されていないが、遊技球を遊技領域２に発射する打球発射装置（図示略）の発射駆動装置２９を制御する発射制御装置２９ａが設けられ、発射制御装置２９ａには、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル２９ｂ、発射停止釦２９ｃ、タッチセンサ２９ｄが接続されている。
【００４９】
主制御部１５の主制御装置１４は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、始動入賞球検知センサ５３、大入賞球検知センサ６３、一般入賞球検知センサ１１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２２にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行わせる。
【００５０】
また、主制御装置１４は、通過球検知センサ７１から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の普図保留数の加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、普図保留数が上限未満の場合に乱数を記憶する。また、所定の開始条件として、前の普図ゲームのはずれでの終了もしくは当たり後の普通変動入賞装置５の開閉動作の終了で普図ゲームを開始するとともに普図保留数を１減算する。この際に抽選処理によって、普図ゲームの当たり外れを決定し、普図ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２３やランプ制御装置２４や音声制御装置２５にコマンドを出力する。
【００５１】
また、主制御装置１４は、始動入賞球検知センサ５３からの始動入賞信号の入力と特図ゲームの開始に基づいて、上述の特図保留数の処理を行うとともに、特図ゲームの大当たり外れを決定する抽選処理で用いられる抽選結果情報としての各種乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を取得し、特図保留数が上限未満の場合に当該乱数をＲＡＭ（抽選結果記憶装置）１４ｃに記憶する。なお、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて特図ゲームの大当たりおよびはずれを決定し、特図表示器４を制御して特図ゲームを表示するとともに、可変表示装置３における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２３やランプ制御装置２４や音声制御装置２５等にコマンドを出力する。
【００５２】
また、主制御装置１４は、普図ゲームが当たりとなった場合には、普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通変動ソレノイド５４を制御して普通変動入賞装置５を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、特図ゲームが各大当たりとなった場合には、特別変動入賞装置６の可動扉６２の特別変動ソレノイド６４を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置６を閉状態から開状態に変動させて大当たり遊技状態を発生させる制御を行う。
また、主制御装置１４は、前述の始動入賞信号に基づいて特図ゲームが大当たりになるかはずれになるかを決める抽選処理を行い、大当たりとはずれとのいずれかを示す特図ゲームを順次表示する際に、確変大当たり等の発生に基づいて前記抽選処理により特図ゲームが大当たりになる確率を低確率状態より高い高確率状態とし、通常大当たり等の発生に基づいて前記抽選処理により特図ゲームが大当たりになる確率を高確率状態より低い低確率状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、所定の大当たりの発生に基づいて、通常状態より普通変動入賞装置の単位時間当たりの開放時間（開放回数）が多くなる時短状態（電チユーサポート状態）とする制御を行う。
【００５３】
また、副制御部１６の図柄制御装置２３は、可変表示装置３と、普図表示装置（ＬＥＤ表示装置）８とを制御するものであり、可変表示装置３はビデオディスプレイプロセッサ３５を介して接続されている。上述の主制御装置１４により決定された各大当たりおよびはずれと、基本変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、図柄制御装置２３により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置３における表示が制御される。また、図柄制御装置２３は、主制御装置１４において、算出される特図保留数に基づいて、可変表示装置３の特図保留数表示領域３１における特図保留数のマークの表示を制御する。
【００５４】
副制御部１６のランプ制御装置２４は、遊技盤１の盤面に設けられた盤面関係の電飾（ＬＥＤ等の光源）２４ａと、パチンコ遊技機の遊技盤１を支持する前面枠に設けられ、遊技盤１の前面を覆うガラス枠等の枠扉関係の電飾（ＬＥＤ等の光源）２４ｂとが接続され、ＬＥＤやランプ等による演出を制御する。また、ランプ制御装置２４には、普図保留数表示ランプ９が接続されている。
【００５５】
また、副制御部１６の例えば図柄制御装置２３には、遊技者が操作可能な操作手段としてのボタンスイッチ２３ａが接続され、遊技者等の操作者がボタンスイッチ２３ａを操作することによりボタンスイッチ２３ａから図柄制御装置２３に操作信号が入力される。
また、図柄制御装置２３には、計時手段としてのＲＴＣ（Real Time Clock）２３ｂが設けられており、年月日および時刻が計時されている。
音声制御装置２５には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ等からなる音声発生装置２５ａが接続されており、音声制御装置２５は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【００５６】
この実施の形態において、特図ゲーム開始の際に主制御装置１４は、始動入賞球検知センサ５３からの始動入賞信号に基づいて取得された３つの乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を用いて特図ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、当たり判定乱数と、設定されている当たり判定値とを比較する。当たり判定値は、当たり判定乱数になる数値のうちから予め決められた数値であり、大当たり確率は、当たり判定値の数／当たり判定乱数になる数値の数になる。また、当たり判定値には、低確率になる通常時の当たり判定値と、確率変動大当たり後の高確率時の当たり判定値とがあり、例えば、通常時の当たり判定値の数に対して、高確率時の当たり判定値の数が約１０倍とされる。これにより、低確率時に対して高確率時の大当たり確率が約１０倍とされる。
【００５７】
取得された当たり乱数の数値と、当たり判定値とが一致した場合に、大当たりとなり、一致しない場合にはずれになる。
図柄乱数は、特図表示器４に表示される特図の種類を決定するものであるが、特図ゲームがはずれの場合には、一種類の特図となり、大当たりの場合には、各大当たりの種類毎、例えば、通常大当たり、確変大当たりでそれぞれ複数種類の特図が設定されており、図柄乱数と関連付けられた特図が選択される。
【００５８】
したがって、大当たりの場合に図柄乱数によって、通常大当たりなのか確変大当たりなのかが決定される。
また、演出乱数は、特図ゲームの変動表示時間を含む基本変動パターンを決定するものであり、はずれの場合にリーチになるか否か、また、リーチの場合に変動表示時間が短いノーマルリーチか、変動表示時間の長いスーパーリーチやプレミアムリーチになるかを決定するものである。大当たりの場合も、ノーマルリーチかスーパーリーチかなどのリーチの演出を決定するものになる。
【００５９】
なお、リーチとは、変動表示ゲームにおいて、一部の停止表示される装飾図柄が確定し、一部が未だ変動表示されている段階で、大当たりの可能性が残っている状態であり、同時に表示される装飾図柄が３つの場合に、２つの停止表示される装飾図柄が決定し、未だ１つの装飾図柄が変動表示されている段階で、大当たりの可能性がある状態である。
【００６０】
上述の３つの乱数により、特図ゲームの表示が決定されて特図ゲームの結果に基づいてはずれおよび大当たりの特図ゲームが行われる。また、主制御装置１４からこれらの抽選決定情報に基づく情報が図柄制御装置２３に送られ、可変表示装置３における装飾図柄の変動表示ゲームの表示制御が行われる。
【００６１】
可変表示装置の変動表示ゲームでは、変動表示ゲームの表示にオーバーレイされた状態の予告演出としてアニメーション（動画）が表示される。なお、動画ではなく、可変表示装置に表示された変動表示ゲームに関わる画像に、静止画やテキストを加えたような表示も行われる場合がある。ここでは、予告演出に関わる動画、静止画、音等を全て含めて予告演出パターンと称する。
【００６２】
この予告演出には、複数の互いに異なる予告演出パターン、すなわち、異なる予告演出のアニメーション等があり、例えば、変動表示ゲームが開始されるたびに、複数の予告演出パターンから１つの予告演出パターン（予告演出の種類）を選択して表示することになる。なお、この予告演出パターンには、何にも表示しないパターン、すなわち、予告演出を行わないパターンも含まれる。
【００６３】
予告演出として、予告用のキャラクタのアニメーションを表示するものがあるが、この場合の予告演出パターンとしては、例えば、予告演出なしのパターン、通常のキャラクタが登場してなにもせずに去るパターン、通常のキャラクタが登場した後に何らかの行動をして去るパターン。通常のキャラクタが登場した後に何らかの行動をし、そのまま変動表示ゲームの終了近くまで居座るパターン。通常のキャラクタと衣装が異なるキャラクタが登場した後に何らかの行動をし、そのまま変動表示ゲームの終了近くまで居座るパターン。これらのパターンのそれぞれに、別のキャラクタが登場するパターンや、背景が変化するパターンや、メッセージが表示されるパターンなどがある。
【００６４】
このような複数の予告演出パターンから１つの予告演出パターンを選択して可変表示装置３に表示することになる。
この際に、変動表示ゲームには、様々な状況が考えられる。たとえば、変動表示ゲームが大当たりになる場合と、はずれになる場合があり、大当たりの場合は、通常大当たりや確変大当たりなどの各大当たりの種類がある。
【００６５】
また、大当たりの場合は、変動表示ゲームの表示がリーチとなってから当たりになるが、この際の変動表示時間が何種類かに分けられる。例えば、変動表示時間の短いノーマルリーチと、変動表示時間の長いスペシャルリーチに分けられる。
また、変動表示ゲームがはずれの場合には、リーチになる場合とならない場合がある。また、はずれでリーチになる場合は、上述のようのはずれのノーマルリーチの場合と、はずれのスペシャルリーチの場合とがある。
【００６６】
これらの各場合において、さらに、上述の特図保留数として記憶されている当たり判定乱数の中に当たりになる当たり判定乱数がある場合とない場合、前回の変動表示ゲームで、予告演出が行われない場合と予告演出が行われた場合とがある。
これらの状況（場合）がそれぞれテーブル選択条件とされ、これらのテーブル選択条件に応じて、予告演出パターンの抽選による選択に用いられる抽選判定テーブルがそれぞれ設定されている。設定された抽選判定テーブルが図柄制御装置２３の記憶装置に各状況を示すテーブル選択条件に対応して記憶されている。
【００６７】
テーブル選択条件の一例は、例えば、開始される変動表示ゲームが大当りであり、大当りは確変大当りであり、変動表示ゲームの変動表示時間が所定時間以上の長いリーチであり、保留されている変動表示ゲームの当たり判定用乱数に当たりが有り、前回の変動表示ゲームで予告演出が行われていたことなどである。
すなわち、この実施の形態において、テーブル選択条件は、例えば、以下の条件の組み合わせである。
【００６８】
（１）大当たりか否か
（２）確変大当たりか否か
（３）リーチか否か
（４）変動表示時間が所定時間以上の長いリーチか否か
（５）保留されている当たり判定用乱数に当たりが有るか否か
（６）前回の変動表示ゲームで予告演出が行われたか否か
【００６９】
これらの条件は一例であり、条件を変更したり、他の条件を加えたり、条件を減らしたりしてもよい。
例えば、テーブル選択条件としては、変動表示時間が所定時間以上の長いリーチではなく、リーチの変動表示時間を例えば、５秒以下、５秒より上で１５秒以下、１５秒より上等のようにしてもよく、変動表示時間を二段より多く段階的に分けるものとしてもよい。また、条件として、前回の変動表示ゲームで予告演出で行われたか否かではなく、何回連続して予告演出が行われたかにしてもよい。
【００７０】
また、各変動表示ゲームにおいては、主制御装置１４から図柄制御装置２３に、上述の当たり判定抽選、図柄抽選、演出抽選の結果として、大当り、はずれ、大当りの場合の種類、変動表示ゲームがリーチか否か、一回の変動表示ゲームが行われる時間（短い時間のリーチか、長い時間のリーチかを判定可能とする時間）等の情報が入力されて図柄制御装置２３のＲＡＭに記憶されている。
【００７１】
また、既に行われた所定回数内の変動表示ゲームで予告演出が行われたか否かの予告演出の履歴のデータも図柄制御装置２３のＲＡＭに記憶されており、前回の変動表示ゲームで予告演出が行われたか否かや、前回の変動表示ゲームまでに何回予告演出が連続する変動表示ゲームで行われたかを判定可能となっている。なお、連続する変動表示ゲームとは、前の変動表示ゲームの終了と、次の変動表示ゲームの開始との間に時間間隔がない状態であり、保留された変動表示ゲームが順次連続して行われている状態である。
【００７２】
また、保留されている当たり判定用乱数が当たりか否かを判定して保留されている変動表示ゲームに大当りがあるか否かを判定することも可能である。
したがって、変動表示ゲームが開始する際や、開始後直ぐに、テーブル選択条件の各項目が決まっていることになり、予め、テーブル選択条件に対応して図柄制御装置２３のＲＯＭに記憶されていた抽選判定用テーブルを選択することができる。
選択された抽選判定用テーブルを用いて、複数の予告演出から１つの予告演出が選択される。
【００７３】
この実施の形態では、予告演出の抽選を行う際に、抽選確率反転条件が成立しているか否かが判定され、抽選確率反転条件が成立していない場合（反転フラグがセットされていない場合）には、上述のように選択される抽選判定用テーブルを用いて、予告演出パターンを選択する通常演出抽選処理が行われる。
抽選確率反転条件が成立している場合には、後述の反転演出抽選処理が行われる。
【００７４】
ここで、抽選確率反転条件は、前回の大当り発生から次に大当りが発生するまでの変動表示ゲームの実行回数が特定の所定回数として例えば１０００回となった場合である。
図柄制御装置２３においては、変動表示ゲームの実行回数をカウントする処理を行うとともに、大当りが発生した場合に、カウントされた実行回数をリセットして０とする処理を行っている。この図柄制御装置２３における処理が、遊技の実行回数をカウントするとともに遊技が当たりとなった際にリセットされる当たり間遊技回数カウント手段になる。
【００７５】
この処理のカウント値が１０００になると、抽選確率反転条件が成立したものとして、反転フラグがセットされるようになっている。すなわち、図柄制御装置２３のＲＡＭに反転フラグが記憶される。
次に、反転フラグがセットされた状態で変動表示ゲームが開始され、上述の予告抽選処理が開始された場合には、反転演出抽選処理が行われる。
【００７６】
この実施形態における抽選判定用テーブルは、各予告演出パターンと、各予告演出パターンの出現確率を数値の大きさで表したものである。また、予告演出パターンは、各テーブル選択条件に対応する抽選演出テーブルで同じものが設定されている。したがって、各抽選演出テーブルで予告演出パターンの数が同じとなっている。
但し、予告演出パターンには、例えば、当たりの場合にしか出現したいパターンや、前の変動表示ゲームで予告演出が行われた場合にしか出現しないパターンなどがあるので、テーブル選択条件に基づいて選択された抽選判定用テーブルで上述の出現確率の数値が０となっている予告演出パターンは選択されないものとなっている。
また、各抽選用判定テーブルにおいて、登録されている数値の積算値（総和）が、同じになるようになっている。
【００７７】
ここでは、抽選用判定テーブルの積算値（総和）を例えば１００とし、予告演出パターンを、Ａ〜Ｊの１０個とした抽選用判定テーブルの例を以下に挙げる。
この例では、予告演出パターンＡの数値が７０、予告演出パターンＢの数値が１５、予告演出パターンＣの数値が０、予告演出パターンＤの数値が０、予告演出パターンＥの数値が８、予告演出パターンＦの数値が０、予告演出パターンＧの数値が１、予告演出パターンＨの数値が１、予告演出パターンＩの数値が０、予告演出パターンＪの数値が５とされている。
【００７８】
また、この抽選用判定テーブルの数値を後述のように１つずつ順番に積算した値と、後述のように比較される比較値としての抽選判定用乱数は、例えば、上述の抽選用判定テーブルの全ての値を積算した総和の範囲内の数値になる。
【００７９】
ここでは、総和を１００とした場合に、比較値（抽選判定用乱数）は１から１００までの１００個の数値になる。なお、０から９９までの１００個の数値としてもよい。
抽選判定用乱数は、例えば、１から１００までカウントすることを繰り返すカウンタの値を所定のタイミングで抽出することにより得られるものとなっている。図柄制御装置２３では、変動表示ゲーム開始後の予告演出開始直前のタイミングでカウンタの値を読み込み、読み込まれた値を抽選判定用乱数の値としてＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８０】
例えば、上述のタイミングで読み込んだカウンタの値である抽選判定用乱数を８８とした場合について説明する。
図柄制御装置２３においては、予告演出パターンの抽選処理において、上述の予告演出パターンＡ〜Ｊの順で、各予告演出パターンＡ〜Ｊに対応する数値を１つずつ積算する処理を行う。
【００８１】
この際に、上述の積算値は、最初が０で、次に予告演出パターンＡの数値７０を積算すると積算値が７０となり、次に予告演出パターンＢの数値１５を積算すると積算値が８５となり、数値が０の予告演出パターンＣ，Ｄを除いて、次に予告演出パターンＥの数値８を積算すると積算値が９３となり、数値が０の予告演出パターンＦを除いて、次に予告演出パターンＧの数値１を積算すると積算値が９４となり、次に予告演出パターンＨの数値１を積算すると積算値が９５となり、数値が０の予告演出パターンＩを除いて、次に予告演出パターンＪの数値５を積算すると積算値が１００になる。
【００８２】
これは、抽選判定テーブルが示す各数値を各予告演出パターンＡ〜Ｊの出現確率を示す数値とするとともに、判定値の数を示すものとしたものである。
したがって、予告演出パターンＡは、１から７０までの７０個の数値を判定値とし、予告演出パターンＢは、７１から８５までの１５個の数値を判定値とし、予告演出パターンＥは、８６から９３までの８個の数値を判定値とし、予告演出パターンＧは、９４になる１個の数値を判定値とし、予告演出パターンＨは、９５になる１個の数値を判定値とし、予告演出パターンｊは、９６から１００までの５個の数値を判定値としていることになる。
【００８３】
したがって、演出用乱数の値が上述のように８８とされた場合には、８６から９３までの値を判定値とする予告演出パターンＥが抽選で選択されることになる。
なお、抽選判定用乱数の値を１〜１００ではなく、０〜９９とする場合には、判定値も０から始まるものとする。この場合に、判定値の数が変わらないように、各判定値を１ずつ小さくする必要がある。したがって、予告演出パターンＡ〜Ｊの判定値は、Ａ：０〜６９、Ｂ：７０〜８４、Ｅ：８５〜９２、Ｇ：９３、Ｈ：９４、Ｊ：９５〜９９になる。
【００８４】
また、上述の抽選判定テーブルの各数値と抽選判定用乱数である比較値との比較処理は、抽選判定テーブルの各数値を所定の順番で１つずつ積算した際の各積算値と、前記比較値とを比較し、予告演出パターンに対応する１つの数値を積算する前の積算値と積算した後の積算値との間に比較値がある場合に、積算した１つの数値に対応する予告演出パターンを選択する処理になる。
図柄制御装置２３では、上述のように選択された予告演出パターンＥのアニメーションが変動表示ゲームを表示中の可変表示装置３にオーバーレイした状態に表示される処理が行われる。
【００８５】
次に、上述のように反転フラグがセットされた場合の反転演出抽選処理を説明する。この反転演出抽選処理も図柄制御装置２３で行われるものである。
最初に反転フラグがセットされているか否かが判定され（ステップＳ１）、反転フラグがセットされていない場合には、上述通常演出抽選処理を開始して（ステップＳ２）、反転演出抽選処理を終了する。
【００８６】
反転フラグがセットされている場合には、抽選判定テーブルの各予告演出パターンＡ〜Ｊに対応する数値で示される予告演出パターンＡ〜Ｊの出現確率を反転した反転抽選判定テーブル（反転データテーブル）を作成する処理に移行する。
上述のようにテーブル選択条件に基づいて選択された抽選判定テーブルにおいて予告演出パターンＡ〜Ｊの順で並んだ数値のうちの最初の予告演出パターンＡに対応する数値を読み出す（ステップＳ３）。
【００８７】
次に数値をチェックする（ステップＳ４）。ここでは、上述のように総和を１００としているので、０〜１００までのいずれの数値かをチェックする。
次に、チェックされた数値が０か否かを判定する（ステップＳ５）
数値が０の場合には、元の数値が０になる予告演出パターンに対応する反転抽選判定テーブルにおける数値を０とし（ステップＳ６）、ステップＳ９に進む。
【００８８】
これにより、上述のテーブル選択条件に対応する状況では、選択されない予告演出パターンは、出現確率を反転させる場合にも選択されない。例えば、変動表示ゲームがはずれの場合に出現しない予告演出パターンは、変動表示ゲームがはずれの場合に、出現確率を反転しても選択されない。
抽選判定テーブルの読み出された数値が０でない場合には、上述の抽選判定テーブルの各数値の積算値である総和を所定数として、所定数から数値を減算して差を求める（ステップＳ７）。
【００８９】
この差を予告演出パターンに対応付けてＲＡＭに記憶する（ステップＳ８）。すなわち、反転抽選判定テーブルに、予告演出パターンに対応付けて上述の差を新たな予告演出パターンの出現確率を示す数値として登録する。
次に、上述の抽選判定テーブルの次の予告演出パターンに対応する数値を読み込む（ステップＳ９）。
【００９０】
この際に、次の数値が存在するか否かを判定し（ステップＳ１０）、数値が存在しない場合、すなわち、抽選判定テーブルに登録された全ての数値に対して、総和との差を求めるか、数値が０の場合にそのままとするかの処理を行った場合には、ステップＳ１１に進む。
数値が存在する場合には、数値を読み込んだ後にステップＳ４に進み、上述の処理を繰り返し行う。
【００９１】
上述の処理により反転抽選判定テーブル（反転データテーブル）が作成される。この反転抽選判定テーブルでは、積算すると総和になる各数値を総和から減算していることから、これら反転抽選判定テーブルに登録された数値を積算して総和を求めると、この総和は、元になった抽選判定テーブルに登録された数値の総和以上になる。
【００９２】
上述の抽選判定テーブルの例で、予告演出パターンＡ〜Ｊに対応する数値を、Ａ：７０，Ｂ：１５，Ｃ：９，Ｄ：０，Ｅ：８，Ｆ：０，Ｇ；１，Ｈ：１，Ｉ：０，Ｊ：５とし、これらの総和を１００とした場合に、反転抽選判定テーブルの予告演出パターンＡ〜Ｊに対応する数値は、Ａ：３０，Ｂ：８５，Ｃ：０，Ｄ：０，Ｅ：９２，Ｆ：０，Ｇ；９９，Ｈ：９９，Ｉ：０，Ｊ：９５となり、総和は５００になる。
上記例からも分かるように、元の抽選判定テーブルの各値に対応する反転抽選判定テーブルの数値は、相対的に高い数値が低くなり、相対的に低い数値が高くなる。したがって、抽選判定テーブルで、最も高かった数値が最も低い数値に変換され、最も低かった数値が最も高い数値に変換される。
【００９３】
この反転抽選判定テーブルは、抽選判定テーブルと同様に登録されている数値が対応する予告演出パターンの選択される確率、すなわち、予告演出パターンの出現確率を示すことになり、上述のように相対的に高い数値が相対的に低い数値に変換されるため、抽選判定テーブルを用いた場合の予告演出パターンの出現確率に対して、反転抽選判定テーブルを用いた場合には、予告演出パターンの出現確率が反転し、稀にしか発生しない予告演出パターンが最も頻繁に発生する予告演出パターンとなり、頻繁に発生していた予告演出パターンが稀にしか発生しない予告演出パターンになる。
【００９４】
これにより、例えば、抽選判定テーブルを用いた抽選で最も頻繁に発生する例えば予告演出なしの予告演出パターンが出現しずらくなり、稀にしか発生しないプレミアムの予告演出を行う予告演出パターンが出現し易くなる。
また、抽選判定テーブルの数値（抽選判定テーブルの各数値／総和）で示される各予告演出パターンの出現確率の差に対して、反転判定テーブルの数値（反転抽選判定テーブルの各数値／反転抽選判定テーブルの数値の総和）で示される各予告演出パターンの出現確率の差が小さくなる傾向となっている。したがって、反転抽選判定テーブルで最も低い出現確率は、抽選判定テーブルで最も低い出現確率より高くなっており、反転抽選判定テーブルで最も高い出現確率は、抽選判定テーブルで最も高い出現確率より低くなっている。
【００９５】
ここで、上述の例の抽選判定テーブルにおける各予告演出パターンＡ〜Ｊの出現確率は、Ａが７０％、Ｂが１５％、Ｃが０％、Ｄが０％、Ｅが８％、Ｆが０％、Ｇが１％、Ｈが１％、Ｉが０％、Ｊが５％である。
それに対して、上述の抽選判定テーブルの各数値に対して上述の処理を行うことより作成された反転抽選判定テーブルにおける各予告演出パターンＡ〜Ｊの出現確率は、Ａが６％、Ｂが１７％、Ｃが０％、Ｄが０％、Ｅが１８．４％、Ｆが０％、Ｇが１９．８％、Ｈが１９．８％、Ｉが０％、Ｊが１９％である。
【００９６】
また、反転抽選判定テーブルにおける数値を積算した総和の値は、抽選判定テーブルにおける数値を積算した総和の値より大きくなっている。
反転抽選判定処理では、上述のように反転抽選判テーブルを作成した後に、反転抽選判定テーブルに登録された０を除く数値の総和を求める。
この際には、反転する前の抽選判定テーブルの総和に、反転抽選判定テーブルに登録されている０以外の数値の個数から１減算した差を乗算する（ステップＳ１１）。なお、抽選判定テーブルに登録された０になる数値は、反転抽選判定テーブルを作成する際に、上述のように変換しないので、抽選判定テーブルにおける０以外の数値の個数と、反転抽選判定テーブルにおける０以外の数値の個数とは同じになる。
【００９７】
このようにしても求められた値は、反転抽選判定テーブルの０以外の数値を全て積算した総和（積算値）となり、上述のように求められた数値を反転抽選判定テーブルの数値の総和としてＲＡＭ等に記憶する（ステップＳ１２）。
上述の抽選判定テーブルの例における総和が１００だったのに対して、反転抽選判定テーブルの総和は登録されている０以外の数値が６個でそれから１を減算すると５となり、元の抽選判定テーブルの総和が１００であることから、１００に５を乗算して５００になる。
【００９８】
ここで、抽選判定テーブルを用いた抽選において、抽選判定乱数になる比較値は、総和１００の範囲内として、１〜１００もしくは０〜９９とされたが、この値を比較値として用いた場合に、上述の比較方法を用いることができない。そこで、上述のように抽出される比較値に対しても、反転抽選判定テーブルに登録された０以外の数値の個数から１減算した差を乗算する（ステップＳ１３）。
したがって、例えば、比較値は１〜１００の数値から上述のように擬似的にランダムに抽出され、次いで、この抽出された値に上述の差が乗算される。
【００９９】
ここで、上述のように反転抽選判定テーブルに登録されている０以外の数値の個数を６個とすると、この６から１を減算した５が比較値（抽選判定用乱数）に乗算される値になる。
したがって、反転抽選判定テーブル用の比較値は、１〜１００に５を乗算した５〜５００の数値で、かつ、５の倍数になる数値である。なお、元の比較値を０〜９９とした場合には、反転抽選判定テーブル用の反転比較値（反転抽選判定用乱数）は、０〜４９５の数値で、かつ、５の倍数になる数値である。
したがって、反転比較値が反転判定テーブルの総和の範囲の数値で、総和内に均等に分散する５の倍数になる。
【０１００】
このように比較値に上述の差を乗算して求めた値を、反転抽選判定テーブルと比較される反転比較値としてＲＡＭ等に記憶する（ステップＳ１４）。
次に、抽選判定テーブルと比較値との比較の場合と同様に、反転抽選判定テーブルと反転比較値を選択する。
すなわち、反転抽選判定テーブルに登録された０以外の数値を、予告演出パターンＡ〜Ｊの順にしたがって、順次１つずつ積算する。
【０１０１】
この場合に、上述の反転抽選判定テーブルでは、０にＡ：３０を積算した３０、次にＢ：８５を積算した１１５、次にＥの９２を積算した２０７，次にＧ：９９を積算した３０６、次にＨ：９９を積算した４０５、次にＪ：９５を積算した５００になる。
次に、順次積算した各積算値と比較値と比較し、１つの数値を積算する前の積算値と、この数値を積算した後の積算値との間に比較値がある場合に、その数値に対応する予告演出パターンが抽選で選択されたものとする（ステップＳ１５）。
【０１０２】
この場合に、比較値を上述の８８に５を乗算した４４０とすると、この４４０に対して、予告演出パターンＨに対応する値９９を積算した際の積算値４０５より上で、予告演出パターンＪを積算した積算値５００以下になる。この場合には、比較値４４０との比較で選択される予告演出パターンは、Ｊとされる。
これにより、反転演出抽選処理が終了し、抽選された予告演出パターンである例えば動画データを可変表示装置に表示する処理が行われる。
【０１０３】
この遊技機にあっては、登録されている予告演出パターンを抽選で選択するための抽選判定テーブルに登録された予告演出パターンの選択確率（出現確率）以外の出現確率で予告演出パターンを抽選することが可能になる。
すなわち、図柄制御装置２３のＲＯＭに記憶されている抽選判定テーブルから新たな反転抽選判定テーブルを自動で作成して使用することができるので、抽選判定テーブルの数を増やさなくても、抽選判定の際の各予告演出パターンの出現確率を変更することができる。したがって、各予告演出パターンの出現確率を変えることにより、新たな演出を行うことが可能になるが、抽選判定テーブルの数を増やさなくても良いので、抽選判定テーブルに必要なＲＯＭの記憶容量の削減を図ることができる。また、抽選判定テーブルを増やすことによる開発コストの増大を抑制することができる。
【０１０４】
なお、本発明によれば、テーブル選択条件で選択可能な全ての抽選判定テーブルに対して、反転抽選判定テーブルを求めることが可能であり、予告演出に対する抽選判定テーブルを倍にしたのと同じ状態になる。仮に抽選判定テーブルを倍にすれば、抽選判定テーブルの記憶容量が倍になるが、この実施形態では、上述の反転演出抽選処理用のプログラムの記憶容量だけ増えることになり、上述のように予告演出用の抽選判定テーブルの数を実質的に２倍としても記憶容量の増加を抑制することができる。
【０１０５】
また、予告演出パターンを変更する際に、元の抽選判定テーブルに対して、反転抽選判定テーブルにおける各予告演出パターンの出現確率が反転するので、元の抽選判定テーブルでは、出現確率が低くて稀にしか見ることができない予告演出パターンの出現確率を高くして、容易に見ることが可能になる。
これにより、稀にしか見ることができないプレミアムな予告演出を抽選確率反転条件が成立することによって頻繁に見られるようにすることができる。したがって、プレミアムな予告演出を見たくても見れなかった遊技者に見せることができる。すなわち、遊技者の要望に応えることが可能になる。
【０１０６】
また、試作機の試打に際して、長時間試打しても発生しない虞のある予告演出を短時間で発生させることが可能になるので、このような稀にしか出現しない予告演出の確認を短時間で行うことが可能になる。
また、この反転抽選判定テーブルを用いた各予告演出パターンの各出現確率は、元の抽選判定テーブルを用いた各予告演出パターンの各出現確率に比較して平滑化され、出現確率の差が小さくなっているので、試打に際して、反転抽選判定テーブルだけを用いた場合に、出現確率が低い予告演出パターンもある程度の時間で出現する可能性が高い。したがって、抽選判定テーブルと、反転抽選判定テーブルとの両方を用いて試打するのではなく、反転抽選判定テーブルだけ用いて試打することによって、さらに試打の効率を図ることができる。また、反転抽選判定テーブルにおける各予告演出パターンの実際の出現確率を求めた後に、計算により抽選判定テーブルにおける出現確率を求めることが可能である。
【０１０７】
なお、試作機の試打にこの実施の形態の遊技機を適用する場合には、抽選確率反転条件の成立でセットされる反転フラグを任意に設定可能とする必要があり、上述の大当りからの遊技の実行回数に関わりなく、例えば、スイッチ等の入力装置や、ＲＯＭの交換等により、抽選確率反転条件に関わりなく任意に反転フラグをセットできるようになっている。なお、上述のようなスイッチ等の入力装置を設ける場合には、この入力装置の操作により反転フラグがセットされることが、抽選確率反転条件になる。
【０１０８】
また、試作機ではなく実際の遊技機においては、抽選確率反転条件が成立するか否かで、反転フラグがセットされるか否かが決定され、反転フラグがセットされている場合にだけ、上述の反転演出抽選処理が行われることになる。
この実施の形態では、上述のように大当りが発生してから次の大当りが発生するまでの遊技の実行回数が所定数として１０００回になった際に抽選確率反転条件が成立したものとして、反転フラグがセットされる。これにより、例えば、長い間大当たりの発生しない遊技機において、遊技者に稀にしか見れない予告演出を見る機会を付与することが可能になる。したがって、長い間当たりが発生しない遊技機を遊技者が敬遠して、その遊技機の稼働率が低下するのを防止できる可能性がある。
【０１０９】
ここで、反転フラグがセットされたままだと、反転フラグがセットされた以降の遊技が全て、予告演出パターンの出現確率が上述のように反転された状態のままとなってしまうので、例えば、反転フラグが成立してからの変動表示ゲームの実行回数を図柄制御装置２３でカウントするものとして、５０ゲームもしくは１００ゲーム等の所定回数遊技が行われた際に、反転フラグをリセットすることが好ましい。
【０１１０】
また、反転フラグがセットされる抽選確率反転条件は、上述のものに限定されるものではなく、例えば、電源投入時からの遊技（変動表示ゲーム）の実行回数が所定回数、例えば、１０００回となった場合に抽選確率反転条件が成立したものとして、反転フラグをセットするものとしてもよい。この場合に、変動表示ゲームの消化数が多いほど、早く、稀にしか見れない予告演出を見る機会が与えられるので、各遊技機の変動表示ゲームの消化を促すことができる。また、この場合に、図柄制御装置２３の実行回数をカウントする処理が、遊技回数カウント手段としての機能になる。
【０１１１】
この場合も、反転フラグがセットされから所定回数のゲームが実行された際に、反転フラグをリセットすることが好ましい。
また、年、月、日、時、分、秒を計測するＲＴＣ２３ｂにより計測された特定の時刻になることを、抽選確率反転条件とし、反転フラグをセットするものとしてもよい。
【０１１２】
なお、特定の時刻の場合には、各日において、特定の時刻となった際、例えば、遊技店の開店直後や閉店直前の時刻に、反転フラグがセットされ、開店直後や閉店間際に上述のように稀にしか見ることができない予告演出を見られるようにしてもよく、開店直後や閉店間際に稀にしか見ることができない予告演出を見るために遊技者が遊技店に来店する可能性があり、また、遊技店からの退場を遅らせる可能性がある。この場合にＲＴＣ２３ｂが時刻を計時する計時手段として機能する。
【０１１３】
特定の時刻に反転フラグをセットする場合にも、上述のように反転フラグセット後の遊技の実行回数が所定回数となったことにより、反転フラグをリセットするものとしてもよい。
また、ＲＴＣ２３ｂがあることから、ＲＴＣ２３ｂに計測された所定の時刻からその後のＲＴＣ２３ｂに計測された別の所定の時刻までの間だけ反転フラグをセットするものとしてもよい。
【０１１４】
なお、所定の時刻として、開店直後や閉店間際の他に、例えば、開店直後および閉店間際を除いて、遊技機の稼働率が悪くなる時間帯を所定時刻としてもよい。上述のように稀にしか見られない予告演出を見る機会が与えられるのを目的として遊技者が遊技店に来店する可能性があり、遊技機の稼働率の向上を図れる。
【０１１５】
また、ＲＴＣ２３ｂにより所定の日時になることを抽選確率反転条件として、反転フラグをセットするものとしてもよい。この場合に、祝日、遊技店の開店記念日など、所定の日時に遊技者に稀にしか見ることができない予告演出を見る機会を付与することができる。
この場合も、反転フラグをセットしてから所定回数の変動表示ゲームを実行したこと、もしくは、所定時刻になったことを条件として反転フラグをリセットするものとしてもよい。
この場合に、ＲＴＣ２３ｂは、特定の日時になることを計測するカレンダ手段として機能する。
【０１１６】
なお、上述のＲＴＣ２３ｂを用いて特定の時刻または特定の日時に反転フラグをセットする場合に、ＲＯＭに特定に時刻や特定に日時が既に記憶されているものとしてもよいが、例えば、タイマをセットするように、遊技機に特定の時刻や特定に日時をセットするための外部入力装置を設けてもよい。
【０１１７】
また、図柄制御装置２３において、大当りの発生回数をカウントするものとし、大当りの発生回数が特定の回数になることを抽選確率反転条件としてもよい。この場合に、大当りの発生回数が特定の回数となった際に、大当り遊技状態終了後に、反転フラグがセットされる。なお、大当り遊技状態とは、例えば、大当り発生後に特別変動入賞装置６の大入賞口６１が開放して遊技球が入賞可能になる状態である。なお、大当りの発生回数は、電源を切断した際に消去されるものとしてもよいし、電源を切断しても保護されるものとしてもよい。
【０１１８】
大当りが特定の数発生したことに対する報償として、稀にしか見れない予告演出を見る機会を与えることができる。この場合に、図柄制御装置２３の大当りの発生回数をカウントする処理が当たりカウント手段としての機能になる。
また、図柄制御装置２３が特定の種類の大当りが発生したことを判定した場合を抽選確率反転条件とし、特定の種類の大当り発生後の大当たり状態が終了した後に反転フラグをセットするものとしてもよい。
【０１１９】
大当りの種類には、例えば、通常大当り、時短付き通常大当り、確率変動（確変）大当り、突然確変（突確）大当り、突然時短（突時）大当り、突然通常（突通）大当り、潜伏確変（潜確）大当りなどが知られている。遊技機によって、採用されている大当りの種類が異なるものとなっているが、一般的に上述の大当りの種類から複数の種類の大当りが採用されている。
通常大当りは、大当り後に遊技球を多く獲得可能な大当り遊技状態が発生し、その後に低確率状態（通常状態）になる大当たりである。
【０１２０】
時短付き通常大当りは、大当り後に遊技球を多く獲得可能な大当り遊技状態が発生し、その後に大当り確率が低確率状態となり、かつ、普通変動入賞装置５の開放す機会が増加する電チユーサポートが行われる時短状態になる大当りである。
確変大当りは、大当り後に遊技球を多く獲得可能な大当り遊技状態が発生し、その後に大当り確率が低確率状態より高い高確率状態になり、かつ、普通変動入賞装置５の開放する機会が増加する電チユーサポートが行われる確変状態になる大当りである。
【０１２１】
また、突確大当りは、大当り後に多くの遊技球を獲得困難な短い大当り遊技状態が発生し、その後上述の確変状態になる大当りである。
また、突時大当りは、大当り後に多くの遊技球を獲得困難な短い大当り遊技状態が発生し、その後上述の時短状態になる突時大当りがある。
また、潜確大当りは、大当り後に多くの遊技球を獲得困難な短い大当り遊技状態が発生し、その後電チユーサポートを伴わない高確率状態になる大当りである。
また、突通大当りは、大当り後に多くの遊技球を獲得困難な短い大当り遊技状態が発生し、その後低確率状態になる大当りである。
【０１２２】
例えば、上述の大当りの種類から突確大当りが発生した場合を抽選確率反転条件とし、大当り遊技状態後の確変状態となった際に反転フラグがセットされるものとしてもよい。
なお、高確率状態、時短状態、確変状態等は、次の大当りが発生した際に終了する（電チユーサポートの無い低確率状態になる）とともに、場合によっては、所定の回数の変動表示ゲームが実行された際に終了する。これら高確率状態、時短状態、確変状態のいずれかが発生した場合に反転フラグをセットする場合には、これらの状態が終了した際に反転フラグをリセットすることが好ましい。
【０１２３】
また、パチンコ遊技機には、遊技者に操作可能にボタンスイッチ２３ａが設けられている。上述のような抽選確率反転条件が成立した場合に、直ぐに反転フラグをセットするのではなく、可変表示装置３に所定時間内にボタンスイッチ２３ａを連打するように遊技者に指示する表示を行い、所定の時間内に所定の回数以上ボタンスイッチ２３ａが押された場合にだけ、反転フラグをセットするものとしてもよい。すなわち、上述の各抽選確率反転条件のいずれかとボタンスイッチ２３ａから所定時間内に所定回数の操作信号の入力があった場合とを組合わせて抽選確率反転条件とし、図柄制御装置２３が反転フラグをセットするものとしてもよい。また、ボタンスイッチ２３ａから所定時間内に所定回数の操作信号の入力させる演出を行うか否かの抽選を行うものとし、抽選で当選した場合に所定時間内に所定回数の操作信号の入力を行わせるものとし、所定回数の操作信号の入力があった場合に反転フラグをセットするものとしてもよい。
【０１２４】
また、上述の反転演出抽選処理では、抽選判定テーブルの数値から反転抽選判定テーブルの数値に変換する際に、抽選判定テーブルおよび反転抽選判定テーブルに登録される全ての数値を取り扱っている。したがって、反転演出抽選処理に、各数値の値が所定数以上もしくは所定数以下かを判定する処理などを容易に組み込むことができる。これにより、例えば、反転抽選判定テーブルの数値が３０以下の場合に、数値を０として、この数値に対応する予告演出パターンが選択されないようにするなどの処理も可能になる。この場合に例えば予告演出なしの予告演出パターンが選択されないようにして、変動表示ゲームが開始されるたびに、毎回予告演出が行われるようにしてもよい。なお、この際には、反転抽選判定テーブルに登録されている０以外の数値の個数が減少することになり、上述の処理において、数値の総和や、反転比較値の値が小さくなる。
【０１２５】
また、前記実施の形態では、予告演出の選択に本発明を適用したが、遊技の演出であって、複数の演出から１つの演出を抽選で選択する場合に本発明を適用することができる。例えば、変動表示ゲームのリーチ演出の選択等に本発明を適用してもよい。変動表示ゲームでは、上述のように基本変動パターンが選択されることでゲームの時間が決まるが、同じゲーム時間内で表示されるリーチ演出が複数あり、同じ時間内に表示可能な複数のリーチ演出から１つのリーチ演出を選択するのに本発明を適用してもよい。
【０１２６】
また、前記実施の形態では、パチンコ遊技機に本発明を適用したが、複数の遊技の演出から遊技の演出を抽選で選択する機能を有する遊技機ならばどうのような遊技機にも本発明を適用することがで、パチスロ等のスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０１２７】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１２８】
２３      図柄制御装置（テーブル記憶手段、テーブル抽出手段、演出抽選手段、反転データテーブル算出手段、遊技回数カウント手段、当たり間遊技回数カウント手段、当たりカウント手段）
２３ａ      ボタンスイッチ（操作手段）
２３ｂ      ＲＴＣ（計時手段、カレンダ手段）
【図１】
0005601905.tif 000002
【図２】
0005601905.tif 000003
【図３】
0005601905.tif 000004