(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンと、特典を付与する管理装置と、を有する遊技システムであって、
前記スロットマシンは、
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記ゲームの結果に基づく遊技履歴を記憶する履歴記憶手段と、
前記特典を入手するための情報を表示するか否かを判定する情報表示判定手段と、
前記情報表示判定手段が、前記情報を表示すると判定した場合に、該情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段が生成したコード情報を、外部から読み取り可能な態様で前記画像表示装置に表示させるコード情報表示手段と、
を備え、
前記コード情報生成手段は、前記情報として、前記履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を特定する遊技履歴情報と、前記特典が入手されたか否かを識別するためのランダムに変化する乱数情報と、を特定可能にコード化したコード情報を生成し、
前記管理装置は、
前記コード情報から前記遊技履歴情報と前記乱数情報とを特定する特定手段と、
前記特典が付与済みのコード情報から特定される前記乱数情報を記憶する乱数情報記憶手段と、
前記特定手段により特定された前記乱数情報が、前記乱数情報記憶手段に記憶されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記特定手段により特定された前記乱数情報が、前記乱数情報記憶手段に記憶されていないと判断されたことを条件に、前記特定手段により特定された前記遊技履歴情報に基づいて特典を付与する付与手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされ、画像を表示可能な画像表示装置と、前記ゲームの結果に基づく遊技履歴を記憶する履歴記憶手段と、特典を入手するための情報を表示するか否かを判定する情報表示判定手段と、前記情報表示判定手段が、前記情報を表示すると判定した場合に、該情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、前記コード情報生成手段が生成したコード情報を、外部から読み取り可能な態様で前記画像表示装置に表示させるコード情報表示手段と、を備え、前記コード情報生成手段が、前記情報として、前記履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を特定する遊技履歴情報と、前記特典が入手されたか否かを識別するためのランダムに変化する乱数情報と、を特定可能にコード化したコード情報を生成するスロットマシンにて表示されるコード情報に基づいて特典を付与する管理装置であって、
前記コード情報から前記遊技履歴情報と前記乱数情報とを特定する特定手段と、
前記特典が付与済みのコード情報から特定される前記乱数情報を記憶する乱数情報記憶手段と、
前記特定手段により特定された前記乱数情報が、前記乱数情報記憶手段に記憶されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記特定手段により特定された前記乱数情報が、前記乱数情報記憶手段に記憶されていないと判断されたことを条件に、前記特定手段により特定された前記遊技履歴情報に基づいて特典を付与する付与手段と、
を備える
ことを特徴とする管理装置。
【請求項３】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記ゲームの結果に基づく遊技履歴を記憶する履歴記憶手段と、
特典を付与する管理装置にて該特典を入手するための情報を表示するか否かを判定する情報表示判定手段と、
前記情報表示判定手段が、前記情報を表示すると判定した場合に、該情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段が生成したコード情報を、外部から読み取り可能な態様で前記画像表示装置に表示させるコード情報表示手段と、
を備え、
前記コード情報生成手段は、前記情報として、前記履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を特定する遊技履歴情報と、前記管理装置にて前記特典が入手されたか否かを識別するためのランダムに変化する乱数情報と、を特定可能にコード化したコード情報を生成する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシン、これらのスロットマシンを管理する管理装置、管理装置及びスロットマシンを備える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、この種のスロットマシンにおいては、ボーナスの終了時などに遊技者への特典（例えば、携帯電話の待ち受け画面や着信音、ＰＣに用いる壁紙やゲームに用いられているＢＧＭなど）を付与するか否かの抽選を行い、その抽選結果をコード化して表示することにより、遊技者がコード化した抽選結果を携帯電話などにより読み取って特典を取得できるようにした機能を有するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３４６２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、一の特典入手情報に対して排他的に特典を付与することが困難であるという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特典入手情報をそれぞれ個別に識別することが可能な遊技システム、管理装置及びスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技システムは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）と、特典を付与する管理装置と、を有する遊技システムであって、
前記スロットマシンは、
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記ゲームの結果に基づく遊技履歴を記憶する履歴記憶手段と、
前記特典を入手するための情報を表示するか否かを判定する情報表示判定手段と、
前記情報表示判定手段が、前記情報を表示すると判定した場合に、該情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段が生成したコード情報（２次元コード）を、外部から読み取り可能な態様で前記画像表示装置に表示させる（ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス終了時に、ビッグボーナスの回数に応じた確率で特典付与抽選を行い、当選した場合に特典を取得するための特典入手情報がコード化された２次元コードを液晶表示器５１に表示する）コード情報表示手段と、
を備え、
前記コード情報生成手段は、前記情報として、前記履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を特定する遊技履歴情報と、前記特典が入手されたか否かを識別するためのランダムに変化する乱数情報と、を特定可能にコード化したコード情報を生成し、
前記管理装置は、
前記コード情報から前記遊技履歴情報と前記乱数情報とを特定する特定手段と、
前記特典が付与済みのコード情報から特定される前記乱数情報を記憶する乱数情報記憶手段と、
前記特定手段により特定された前記乱数情報が、前記乱数情報記憶手段に記憶されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記特定手段により特定された前記乱数情報が、前記乱数情報記憶手段に記憶されていないと判断されたことを条件に、前記特定手段により特定された前記遊技履歴情報に基づいて特典を付与する付与手段と、
を備える
ことを特徴としている。
【０００７】
また、本発明の請求項２に記載の管理装置は、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされ、画像を表示可能な画像表示装置と、前記ゲームの結果に基づく遊技履歴を記憶する履歴記憶手段と、特典を入手するための情報を表示するか否かを判定する情報表示判定手段と、前記情報表示判定手段が、前記情報を表示すると判定した場合に、該情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、前記コード情報生成手段が生成したコード情報を、外部から読み取り可能な態様で前記画像表示装置に表示させるコード情報表示手段と、を備え、前記コード情報生成手段が、前記情報として、前記履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を特定する遊技履歴情報と、前記特典が入手されたか否かを識別するためのランダムに変化する乱数情報と、を特定可能にコード化したコード情報を生成するスロットマシンにて表示されるコード情報に基づいて特典を付与する管理装置であって、
前記コード情報から前記遊技履歴情報と前記乱数情報とを特定する特定手段と、
前記特典が付与済みのコード情報から特定される前記乱数情報を記憶する乱数情報記憶手段と、
前記特定手段により特定された前記乱数情報が、前記乱数情報記憶手段に記憶されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記特定手段により特定された前記乱数情報が、前記乱数情報記憶手段に記憶されていないと判断されたことを条件に、前記特定手段により特定された前記遊技履歴情報に基づいて特典を付与する付与手段と、
を備える
ことを特徴としている。
【０００８】
さらに、本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記ゲームの結果に基づく遊技履歴を記憶する履歴記憶手段と、
特典を付与する管理装置にて該特典を入手するための情報を表示するか否かを判定する情報表示判定手段と、
前記情報表示判定手段が、前記情報を表示すると判定した場合に、該情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段が生成したコード情報（２次元コード）を、外部から読み取り可能な態様で前記画像表示装置に表示させる（ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス終了時に、ビッグボーナスの回数に応じた確率で特典付与抽選を行い、当選した場合に特典を取得するための特典入手情報がコード化された２次元コードを液晶表示器５１に表示する）コード情報表示手段と、
を備え、
前記コード情報生成手段は、前記情報として、前記履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を特定する遊技履歴情報と、前記管理装置にて前記特典が入手されたか否かを識別するためのランダムに変化する乱数情報と、を特定可能にコード化したコード情報を生成する
ことを特徴としている。
【０００９】
これらの特徴によれば、複数のスロットマシンを一括して管理できないために、個々の特典を入手するための情報を識別可能な識別情報を付与することができない場合でも、特典を入手するための情報にランダムに変化する値を特定する情報が含まれることにより、乱数情報が一致する可能性は極めて低くなるため、乱数情報によって、特典を入手するための情報を実質的に識別することが可能となる。
【００１０】
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、ゲームの結果とは、例えば、ボーナスの入賞、当選、ボーナスの終了、特定小役の入賞、当選などである。また、開店時からのゲーム数、ボーナス回数、ボーナス確率、ボーナス間のゲーム数、小役確率、小役の入賞回数などの遊技履歴、特定の期間（例えば、ボーナス中など）における遊技履歴などが予め決められた条件を満たすことでも良い。
また、ゲームの結果に基づく遊技履歴とは、例えば、開店時からのゲーム数、ボーナス回数、ボーナス確率、ボーナス間のゲーム数、小役確率、小役の入賞回数などが該当するとともに、さらに特定の期間（例えば、ボーナス中など）における遊技履歴であっても良い。
また、特典を入手するための情報とは、遊技機によって直接付与される利益以外の特典をネットワークや郵送などを介して入手する際に必要となるデータであり、サービスを提供する側が付与する特典を決定するのに必要となるデータである。
特典を入手するための情報をコード化したコード情報とは、特典を入手可能なネットワーク上のＵＲＬ、特典を入手する際に必要となる遊技履歴や入手時刻などを予め定められたルールで変換した文字列、またはこれらＵＲＬや文字列を１次元コードまたは２次元コード化したもの、さらには、特典を入手するために付与されるパスワード、パスワードを１次元コードまたは２次元コード化したものなどが該当する。また、特典を入手可能なネットワーク上のＵＲＬと、文字列、パスワードを組み合わせたもの、これらの組み合わせを１次元コードまたは２次元コード化したものなどであっても良い。
また、特典とは、遊技者にとって利益となる情報や物品、権利などであれば良く、例えば、携帯電話の待ち受け画面や着信音、ＰＣに用いる壁紙やゲームに用いられているＢＧＭなどのデータコンテンツ、現実の賞品、賞品を獲得可能となる権利（抽選権）、次回ゲームを行う際に、特殊な演出モードでゲームを行ったり、通常（後述するパスワードが入力されない場合）よりも有利な状態でゲームを行うためのパスワード、設定値を示す情報や設定値を推測するための情報などである。
また、コード情報表示手段が、コード情報を、外部から読み取り可能な態様で表示させるとは、人間が視覚的に読み取り可能な態様（文字列の表示など）で表示させるものであっても良いし、１次元コードや２次元コードなどのように特殊な読み取り装置を用いることによって読み取り可能な態様で表示させるものであっても良い。
【００１１】
本発明の手段１のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲームの進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と、
コネクタ同士（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）との間に設けられ、前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）とを電気的に接続するための配線（ケーブル６００ａ、６０１ｇ）と、
前記配線とコネクタ（基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士で接続され、前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）との間での信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１１０）と、
前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する電子部品接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００ａ、６５０）と、
を備え、
前記電子部品接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）と前記中継基板（操作部中継基板１１０）との間における前記配線（ケーブル６００ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の電子部品接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０）と、
前記中継基板（操作部中継基板１１０）と前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の電子部品接続解除規制手段（コネクタ規制部材６６０）と、
有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正な打ち込み器具を使用して特典を得るためのコード情報を容易に取得できる状態に設定したスロットマシンや、特別入賞が当選した状態に設定したスロットマシンを、例えば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業の実施等を効果的に防止できる。
つまり、上記した特許文献１に示されるスロットマシンには、ゲームの制御を行う遊技制御手段が設けられた遊技制御基板などの各種基板が搭載されており、これらの基板には、遊技者による遊技の進行操作が可能なスイッチ類等からなる電子部品がケーブルを介して接続されている。これら電子部品と基板とを接続するケーブルは、スロットマシンの製造時における組み付け作業や配線作業を容易にするため、一般的にコネクタでの接続を解除することで分離可能とされている。また、電子部品は、機種変更の際等においても交換せずに継続使用する共通部品であることから遊技機の本体に固設され、例えば遊技制御基板は、故障や機種変更の際に交換されるものであるため、例えば遊技制御基板に設けられる基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱して接続を解除することで、遊技制御基板を本体から容易に取り出して交換できるようになっている。しかしながら、遊技制御基板と電子部品との配線接続をコネクタの抜脱により容易に解除できる状態のままスロットマシンをメーカーから遊技店に出荷すると、例えば遊技店において、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱し、これに替えていわゆる打ち込み器具等の不正な器具に接続されたケーブル側コネクタを基板側コネクタに容易に接続することが可能となる。この打ち込み器具とは、例えば上記各種電子部品から遊技制御基板に入出力される信号を擬似的に再現した信号を遊技制御基板に入出力させることで、スロットマシンに設けられた各種スイッチ等を操作することなく、ゲームを自動的に進行させることができるものである。従って、例えば、特許文献１のように、ゲームの進行状況に応じて特典を取得するためのコード情報が表示されるスロットマシンにおいては、遊技店等が遊技制御基板に設けられた基板側コネクタに接続されている正規なコネクタを抜脱し、これに替えて打ち込み器具に接続された不正なコネクタを接続して、各種信号を適宜タイミングで遊技制御基板に入出力して遊技を自動的に進行させることで、コード情報、すなわち特典を得るための情報を容易に取得できる状態に設定しておくことが可能となる。よって、このような不正な打ち込み器具を使用して特典を得るための情報を容易に取得できる状態に設定したスロットマシンを、例えば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業が実施された場合、遊技の公平性が損なわれる虞があったが、該虞れを上記手段１の構成によれば解決することができる。
また、電子部品接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部位を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、かつ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
また、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていても良く、複数の中継基板が接続される場合において、前記電子部品接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の電子部品接続解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【００１２】
尚、本手段１のスロットマシンについて、
前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）は、該遊技制御基板に形成された配線パターンに電気的に接続する基板側コネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）を有し、
前記スロットマシンは、
前記基板側コネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）に接続されるケーブル側コネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）を有し、前記前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）との間における配線を構成する接続ケーブル（ケーブル６００ａ）と、
前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）を収容する基板ケース（基板ケース２００）と、
前記基板ケース（基板ケース２００）と別体に設けられ、該基板ケースに取り付けられた状態において当該基板ケースに収容された遊技制御基板の前記基板側コネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）と前記ケーブル側コネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）との接続を解除不能とする規制部材（コネクタ規制部材５００）と、
所定の取り外し規制部位（封止片２３２）を破壊しない限り、前記スロットマシンの本体（取付ベース２５０）に対する前記基板ケース（基板ケース２００）の取り外しが不能となるように該スロットマシンの本体（取付ベース２５０）と該基板ケース（基板ケース２００）とを連結する連結手段（ワンウェイネジ）と、
を備え、
前記連結手段（ワンウェイネジ）による前記基板ケース（基板ケース２００）と前記遊技機の本体（取付ベース２５０）との連結により、前記基板ケース（基板ケース２００）からの前記規制部材（コネクタ規制部材５００）の取り外しを規制することにより前記第１の電子部品接続解除規制手段が構成されるようにしても良い。
このようにすれば、規制部材を基板ケースに取り付けることで、当該基板ケースに収容された遊技制御基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除不能とされるとともに、この状態で連結手段により基板ケースとスロットマシンの本体とを連結することで基板ケースからの規制部材の取り外しが規制されることになり、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除しなければ、基板側コネクタからケーブル側コネクタとの接続を解除できない状態となる。すなわち取り外し規制部位の破壊という痕跡を残さなければケーブル側コネクタを基板ケースから分離することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。また、故障などにより遊技制御基板を収容した基板ケースごと基板を交換する場合には、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除すれば、規制部材を基板ケースから取り外してケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に規制部材を破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させて基板ケースごとスロットマシンの本体から取り外すことが可能となる。一方、ケーブルのみを交換する場合には、規制部材を破壊して基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に基板ケースを破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させてケーブルを基板ケースから取り外すことが可能となる。
尚、規制部材は、部材そのものが基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続を解除不能とするものであっても良いし、第１の部材に対して結束バンドなどの第２の部材を装着することで基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続を解除不能とするものであっても良い。
【００１３】
本発明の手段２のスロットマシンは、請求項１〜３、手段１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）は、該遊技制御基板に形成された配線パターンに電気的に接続する基板側コネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）を有し、
前記スロットマシンは、
前記基板側コネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）に接続されるケーブル側コネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）を有し、前記前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）との間における配線を構成する接続ケーブル（ケーブル６００ａ）と、
前記基板側コネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）の周辺位置に設けられた取付部（係止孔部５１３）と、
前記取付部（係止孔部５１３）に取り付けると、所定の分離規制部位（接続片５２２ａ）を破壊しない限り、該取付部（係止孔部５１３）からの分離が不能となる特殊部材（コネクタカバー５２０）と、
を備え、
前記ケーブル側コネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）を前記基板側コネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）に接続した状態で前記特殊部材（コネクタカバー５２０）を前記取付部（係止孔部５１３）に取り付けることで、該特殊部材（コネクタカバー５２０）の一部が前記ケーブル側コネクタの抜き方向に重なる位置に配置され、該ケーブル側コネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）の抜き方向への移動を規制することにより前記第１の電子部品接続解除規制手段が構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、基板側コネクタ周辺に設けられた取付部に対して特殊部材を取り付けるのみで、特殊部材の一部がケーブル側コネクタの抜き方向に重なり、ケーブル側コネクタの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。また、例えば、遊技制御基板が基板ケースに収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続し、その後取付部に対して特殊部材を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。また、特殊部材は一度取付部に対して取り付けられると、分離規制部位を破壊しない限り取り外すことができなくなるため、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。
尚、取付部は、前記基板側コネクタの周辺位置に設けられているものであれば良く、基板自体に設けられているものであっても良いし、遊技制御基板を収容する基板ケースに設けられているものであっても良いし、遊技制御基板または基板ケースに取り付けられる部材に設けられるものであっても良い。
【００１４】
本発明の手段３のスロットマシンは、請求項１〜３、手段１、手段２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記遊技制御手段を構成するマイクロコンピュータ（ＣＰＵ４１ａ）が動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能なデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）の起動時に、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段（メイン制御部４１）の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理を実行する遊技制御状態復帰処理手段と、
を含み、
前記スロットマシンは、前記電力供給が停止している状態で前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）との間における配線上のコネクタ同士での接続が解除された場合に、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に保持されているデータを初期化させる（ＣＰＵ４１ａは、起動時に断線監視用ＩＣ５０に断線フラグが記憶されている場合にデータを初期化する）停電時データ初期化手段を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における配線上のコネクタ同士の接続の解除が必要となるが、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に大当たりの当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでデータ記憶手段のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別入賞が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に防止することができる。
尚、前記スロットマシンへの電力供給が停止している状態で前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における配線上のコネクタ同士での接続が解除された場合に、前記データ記憶手段に保持されているデータを初期化させる停電時データ初期化手段は、回路構造上、前記スロットマシンへの電力供給が停止している状態で前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における配線上のコネクタ同士での接続が解除された場合に前記データ記憶手段に保持されているデータが失われるものであっても良いし、前記スロットマシンへの電力供給が停止している状態で前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における配線上のコネクタ同士での接続が解除されたか否かを監視する監視手段を設けるとともに、接続が解除された場合にはその旨を記憶しておき、起動時に接続が解除された旨が記憶されている場合にデータ記憶手段に保持されているデータを制御的に初期化するものであっても良い。
また、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における配線上のコネクタ同士での接続が解除された場合とは、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における配線上のコネクタ同士での接続が機械的に解除された場合及び電気的に解除された場合のどちらでも良い。
【００１５】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３、手段１〜手段３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲームの進行上で使用する報知手段（液晶表示器５１など）を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている旨を示す特別決定情報（特別役の当選フラグ）を含む、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）を構成するマイクロコンピュータ（ＣＰＵ４１ａ）が動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能なデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）の起動時に、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段（メイン制御部４１）の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理を実行する遊技制御状態復帰処理手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段によって前記遊技制御手段（メイン制御部４１）の制御状態を復帰させる際に、前記特別決定情報（特別役の当選フラグ）が記憶されているか否かを判定する特別決定情報判定手段と、
前記特別決定情報判定手段が前記特別決定情報（特別役の当選フラグ）が記憶されていると判定した場合に、前記特別入賞（特別役）の発生が許容されている旨を前記報知手段（液晶表示器５１など）にて報知させる報知制御を行う起動時報知制御手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別入賞の当選を設定しても、遊技制御手段を再起動させた際に、特別入賞に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別入賞が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に防止することができる。
また、起動時に特別入賞の発生を許容する旨が決定されている状態で復帰する場合には、ゲームの進行上で使用する報知手段で特別入賞の発生が許容されている旨が報知されるので、報知手段がない状態で営業を開始することは困難であり、報知手段を取り外して報知させないようにするといった細工をすることを防止できるので、遊技店による不正営業を一層確実に防止することができる。
尚、遊技制御手段の起動時とは、電源投入に伴う起動時や、遊技制御手段の不具合に伴う再起動時などが該当する。
また、ゲームの進行上で使用する報知手段とは、ゲームの状況やクレジットの記憶数などを報知する表示器や告知用のランプ、演出用の表示装置、ランプなどが該当する。
また、前記起動時報知制御手段が、前記特別入賞の発生が許容されている旨を前記放置手段にて報知させる報知制御を行うとは、遊技制御手段が報知手段を直接制御して前記特別入賞の発生が許容されている旨を報知させるものであっても良いし、例えば遊技制御手段とは別個に演出の制御を行う演出制御手段を設け、遊技制御手段が演出制御手段に対して前記特別入賞の発生が許容されている旨の報知を指示し、報知手段を間接的に制御して前記特別入賞の発生が許容されている旨を報知させるものであっても良い。
【００１６】
本発明の手段５のスロットマシンは、請求項１〜３、手段１〜手段４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
遊技者所有の遊技用価値（クレジット：遊技者所有のメダル数）を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたクレジットカウンタ）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値（クレジット）を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値（クレジット）を返却させる遊技用価値返却制御（クレジットの精算処理）を行う遊技用価値返却制御手段と、
を含み、
前記スロットマシンは、
所定条件（特別役の入賞、連続演出の開始）の成立に基づいて、１ゲームを超えて連続遊技効果音（ＢＧＭ）を継続して出音する制御を行う出音制御手段（サブ制御部９１による出音制御）と、
前記出音制御手段が通常音量にて連続遊技効果音（ＢＧＭ）を出音している状態において、前記ゲームが終了した後、前記賭数設定手段による賭数の設定がなされずに所定時間（３０秒）が経過したときに、該スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御を行う音量低減制御手段（サブ制御部９１による消音制御）と、
を備え、
前記音量低減制御手段は、前記出音制御手段が前記通常音量にて連続遊技効果音（ＢＧＭ）を出音している状態で、前記遊技用価値返却制御手段による遊技用価値返却制御（クレジットの精算処理）が実行されたときにも、前記スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続遊技効果音が通常音量で出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間継続した場合だけでなく、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて遊技用価値返却制御が行われることでもスロットマシンから出力される効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が通常音量で出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間が経過する前であっても、遊技者の意思によりスロットマシンから出力される効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【００１７】
本発明の手段６のスロットマシンは、請求項１〜３、手段１〜手段５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
遊技者による賭数の設定操作（メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６によるクレジットのベット操作）に応じて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段により設定された賭数を記憶する賭数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＢＥＴカウンタ）と、
所定の賭数返却操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて前記賭数記憶手段に記憶されている賭数に相当する遊技用価値を返却させる賭数返却制御（賭数の精算処理）を行う賭数返却制御手段と、
を含み、
前記スロットマシンは、
所定条件（特別役の入賞、連続演出の開始）の成立に基づいて、１ゲームを超えて連続遊技効果音（ＢＧＭ）を継続して出音する制御を行う出音制御手段（サブ制御部９１による出音制御）と、
前記出音制御手段が通常音量にて連続遊技効果音（ＢＧＭ）を出音している状態において、前記ゲームが終了した後、前記賭数設定手段による賭数の設定がなされずに所定時間（３０秒）が経過したときに、該スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御を行う音量低減制御手段（サブ制御部９１による消音制御）と、
を備え、
前記音量低減制御手段は、前記出音制御手段が前記通常音量にて連続遊技効果音（ＢＧＭ）を出音している状態で、で前記賭数返却制御手段による賭数返却制御（賭数の精算処理）が実行されたときにも、前記スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続遊技効果音が通常音量で出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間継続した場合だけでなく、遊技者による賭数返却操作手段の操作に応じて賭数返却制御が行われることでもスロットマシンから出力される効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が通常音量で出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間が経過する前であっても、遊技者の意思によりスロットマシンから出力される効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【００１８】
尚、手段５、手段６において、前記ゲームが終了したことに基づいて計時を開始するとは、前記可変表示装置の表示結果が導出されたとき、あるいは遊技用価値の付与を伴う入賞が発生した場合には該入賞に応じた遊技用価値の付与が終了したとき等、ゲームの終了に起因したタイミングから計時を開始するものを含む。
また、手段５、手段６において、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音するとは、例えばゲーム中に出音を開始してから、当該ゲームが終了した後も継続して連続遊技効果音を出音することであり、１ゲームが終了した後、次以降のゲームが開始されるまでの間継続して出音するもの、つまり複数ゲームにわたり継続して出音するもののみに限定されるものではなく、１ゲームが終了した後、少なくとも次ゲームが開始可能な状態となるまでの間（所定数の賭数が設定されるまでの間）継続して出音するもの等も含まれる。
また、手段５、手段６において、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御とは、スロットマシンから出力される効果音の音量のレベルを通常のレベルよりも下げる制御であっても良いし、完全に消音する制御であっても良い。さらに現在出力されている効果音を停止し、それよりも出力音量の低い効果音を出力する制御であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御基板における断線監視ＩＣの周辺の構成を示す回路図である。
【図６】当選役テーブルを示す図である。
【図７】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図９】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１０】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１１】報知モード別の特徴を示す図である
【図１２】ＢＢ演出モード別の特徴を示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。
【図１４】デモ演出と２次元コードの表示との関係を示すタイミングチャートである。
【図１５】特典入手情報の作成手順を示す図である。
【図１６】音量調整とゲームの進行状況との関係を示すタイミングチャートである。
【図１７】音量調整とゲームの進行状況との関係を示すタイミングチャートである。
【図１８】デモ演出、履歴閲覧とゲームの進行状況との関係を示すタイミングチャートである。
【図１９】サブ制御部に搭載された表示制御回路の構成を示す図である。
【図２０】ＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。
【図２１】描画領域に対して描画を行う際にＶＲＡＭ領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図である。
【図２２】描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
【図２３】デモ演出、履歴閲覧と連続演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部のＣＰＵが入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する表示制御確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】サブ制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図４２】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図４３】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図４４】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタカバーの要部拡大斜視図である。
【図４５】（ａ）は、図４４のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）（ｃ）は、図４４のＢ−Ｂ断面図である。
【図４６】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタカバーを装着した状態を示す斜視図である。
【図４７】（ａ）は、図４６のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図４６のＤ−Ｄ断面図である。
【図４８】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部材を示す分解斜視図である。
【図４９】載置台に対してカバー部材を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図５０】（ａ）は、図４９のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図４９のＦ−Ｆ断面図である。
【図５１】変形例１における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図５２】変形例１におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図５３】変形例１におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図５４】変形例１におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図５５】変形例２における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図５６】変形例２におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図５７】変形例２におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図５８】変形例２におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図５９】変形例３における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図６０】（ａ）（ｂ）は、変形例３におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図６１】変形例４における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図６２】変形例４におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図６３】変形例４におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図６４】変形例４におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図６５】遊技制御基板におけるメイン制御部の電源まわりの構成の変形例を示す回路図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００２１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００２２】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「プラム」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２５】
前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施例では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２６】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の初期遊技状態、ＲＴ（１）（リプレイタイム（１））及びＲＴ（２）（リプレイタイム（２））においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行われた遊技の結果に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２８】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３０】
前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３１】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３２】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインある。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００３５】
尚、本実施例では、入賞ラインとして上述したＬ１〜Ｌ４を適用しているが、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定される入賞ラインを加えて適用しても良い。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、後述の初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては１０枚、後述のレギュラーボーナスにおいては１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３９】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４０】
特に、本実施例のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）及び後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路１２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００４１】
尚、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【００４２】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路４２から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４６】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００４７】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４８】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００５０】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理（メイン）を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００５３】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５４】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５５】
ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６及び自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００５６】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５７】
断線監視ＩＣ５０は、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視し、これらの接続状態の一方でも解除された場合には、これらの接続状態が解除された旨を示す断線フラグを断線監視ＩＣ５０の内部に設けられたＥＥＰＲＯＭ（図示略）等の記憶部に記憶するようになっている。断線監視ＩＣ５０は、ＣＰＵ４１ａからの断線フラグの確認要求に応じて断線フラグが記憶されているか否かを返信し、この時点で断線フラグが記憶部に記憶されていればクリアする。
【００５８】
また、断線監視ＩＣ５０にも停電時においてバックアップ電源が供給されるようになっており、例えば２〜３日間停電状態が継続しない限り、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態の監視を継続できるようになっている。
【００５９】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００６０】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報（西暦／月／日／時／分／秒）を含む日時情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６３】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６４】
また、ＣＰＵ９１ａの割込端子（図示略）は、表示制御回路９２の後述するグラフィックコントローラ１２００に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ１２００から定期的（本実施例では、３３．３ｍｓ毎）に出力されるＶブランク割込信号の入力に基づいて割込を発生させてＶブランク割込処理を実行する。
【００６５】
ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ１２００から後述する転送処理、読込処理、描画処理などの終了時にそれぞれ出力される、転送終了割込信号、読込終了割込信号、描画終了割込信号の入力に基づいて割込を発生させて転送終了割込処理、読込終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。尚、転送終了割込信号は、ＣＰＵ９１ａの割込端子に加えて通常の信号入力端子にも接続されており、割込端子以外にも入力ポートを介して転送終了割込信号をＣＰＵ９１ａが検出できるようになっている。
【００６６】
また、ＣＰＵ９１ａの割込端子（図示略）は、前述した電断検出回路９８と接続されており、ＣＰＵ９１ａは電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込を発生させて後述する電断割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６７】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理（サブ）を除く割込処理の実行中は、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づく割込以外の割込が禁止されるようになっている。これに対して電断割込処理（サブ）においては、コマンド受信割込処理を含む他の割込処理が一切禁止されており、更に他の割込が同時に発生しても電断割込処理（サブ）を最優先で実行するようになっている。
【００６８】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
また、時計装置９７にも停電時においてバックアップ電源が供給されるようになっており、例えば２〜３日間停電状態が継続しない限り、日時情報がリセットされることがないようになっている。
【００７０】
次に、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される各種遊技用電子部品との配線接続状態の詳細について、図４に基づいて説明する。尚、図４は、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【００７１】
遊技制御基板４０には、前述したように、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、演出制御基板９０が接続されている。
【００７２】
図４には、遊技制御基板４０と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３５及び演出制御基板９０が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００７３】
演出制御基板９０を除く上記遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板４０に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板４０に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板４０に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力されて遊技用電子部品に入力される信号と、を含む。
【００７４】
そして、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００７５】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６及び投入メダルセンサ３１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７６】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ７は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にスタート信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ７はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にストップ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板４０に出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７９】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３５は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ３５はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８０】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させるリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転しなかったとしても、メイン制御部４１は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８１】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ３４は、入賞の発生に応じて遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ３４は、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパータンクを駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパータンクを駆動しなかったとしても、メイン制御部４１は、ホッパータンクの駆動信号を出力した後に上記払出センサ３５からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ３５から信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、ホッパータンクの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ３４は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８２】
また、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板４０や演出制御基板９０等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板４０を取り外す際には遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５と遊技制御基板４０とは中継基板を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００８３】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１は、操作部中継基板１１０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ及びリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リール中継基板１２０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、ホッパーモータ３４及び払出センサ３５は、電源基板１００を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、演出制御基板９０は、演出中継基板８０を経由して遊技制御基板４０と配線接続されている。
【００８４】
操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０には、遊技制御基板４０と各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５から遊技制御基板４０に対して出力される検出信号または遊技制御基板４０から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００８５】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板４０とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１１０、１２０、１００、８０を経由して配線接続することで、遊技制御基板４０からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板４０に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００８６】
遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板４０とリール中継基板１２０とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板４０と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、演出制御基板９０と演出中継基板８０とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【００８７】
操作部中継基板１１０と１枚ＢＥＴスイッチ５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１１０とＭＡＸＢＥＴスイッチ６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１１０とスタートスイッチ７とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【００８８】
また、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｌとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｃとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｒとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｃとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ３４とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ３５とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板８０と演出制御基板９０とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【００８９】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板８０に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【００９０】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ７に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ３１に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【００９１】
また、一端がリールモータ３２Ｌに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３３Ｌに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３２Ｃに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３３Ｃに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３２Ｒに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３３Ｒに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【００９２】
また、一端がホッパーモータ３４に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ３５に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【００９３】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタ６１２ｐ、６１３ｐが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１２ｐは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２２ｐに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１３ｐは、演出制御基板９０に固設された基板側コネクタ６２３ｐに接続可能なコネクタである。
【００９４】
尚、本実施例では、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【００９５】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、６２２ｐ、６２３ｐと、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、６１２ｐ、６１３ｐとからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板４０、操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板４０や演出制御基板９０の交換が容易に行うことができる。
【００９６】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６または投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのにメイン制御部４１にを行うことなく賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ７と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ３５と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【００９７】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから遊技制御基板４０に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。また、ホッパーモータ３４と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ３５から遊技制御基板４０に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【００９８】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品５、６、７、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５から出力され、本来であれば遊技制御基板４０に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるとともに、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力され、本来であれば第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、メイン制御部４１がリールモータやホッパーモータの駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板４０に入力された場合には、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。よって、本実施例では、打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。尚、これらの対策については後に詳述する。
【００９９】
次に、遊技制御基板４０における断線監視ＩＣ５０の周辺の構成を説明する。
【０１００】
遊技制御基板４０には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、断線監視ＩＣ５０の駆動電源として電源端子（ＶＤＤ）に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板４０上で分岐して遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１１０、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ３１で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１１０、ケーブル６００ａを経由して遊技制御基板４０に戻り、更に、遊技制御基板４０と演出中継基板８０を配線接続するケーブル６００ｄ、演出中継基板８０、演出中継基板８０と演出制御基板９０を配線接続するケーブル６０１ｐ、を経由し、更に、演出制御基板９０で折り返して、ケーブル６０１ｐ、演出中継基板８０、ケーブル６００ｄを経由して再度遊技制御基板４０に戻り、断線監視ＩＣ５０の入力端子（ＩＮ）に接続信号として入力されるようになっている。
【０１０１】
このため、本実施例では、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ｄとケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１０ｄとの接続、ケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１１ｄと演出中継基板８０の基板側コネクタ６２１ｄとの接続、演出中継基板８０の基板側コネクタ６２２ｐとケーブル６０１ｐのケーブル側コネクタ６１２ｐとの接続、ケーブル６０１ｐのケーブル側コネクタ６１３ｐと演出制御基板９０の基板側コネクタ６２３ｐとの接続、のいずれかの接続を解除することで、断線監視ＩＣ５０の入力端子（ＩＮ）へ入力されている接続信号が遮断され、これにより断線監視ＩＣ５０が遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１間及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の断線を検出するようになっている。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１の間のコネクタ同士の接続及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０の間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、断線監視ＩＣ５０により断線が検出されるようになっている。
【０１０２】
また、図５に示すように、電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０上で分岐して電源基板１００側でグラウンドレベルに接続されるとともに、その間には大容量のコンデンサＣ１が設けられている。Ｄ１は逆流防止用のダイオードである。これにより＋５Ｖの直流電圧をコンデンサＣ１に蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサＣ１に蓄積された電圧を、断線監視ＩＣ５０を駆動するためのバックアップ電源として供給できるようになっており、通電時であるか停電時であるかに関わらず断線監視ＩＣ５０が遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１間及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の断線を検出できるようになっている。
【０１０３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１０４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０５】
本実施例のスロットマシン１において、ＣＰＵ４１ａは、その起動時において断線監視ＩＣ５０に断線フラグの確認要求を行い、これに伴う断線監視ＩＣ５０からの返信に基づき断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されている場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーコードをレジスタにセットして断線異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、断線異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されることがないうえに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化され、元の状態には復帰不可能となり、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０６】
また、ＣＰＵ４１ａは、定期的に実行されるタイマ割込処理においても断線監視ＩＣ５０の断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されている場合には、起動時と同様に断線異常と判定し、断線異常エラーコードをレジスタにセットして断線異常エラー状態に制御し、この場合にも元の状態には復帰不可能となり、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０７】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０９】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【０１１０】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１１】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時にＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいて処理状態を電断前の状態に復帰させる場合に、いずれかの特別役の当選フラグが設定されているか否か、すなわち電断前にいずれかの特別役が当選していたか否かを判定し、いずれかの特別役の当選フラグが設定されている場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、サブ制御部９１に対して特別役が当選している旨の報知を指示する。一方、いずれの特別役の当選フラグも設定されていない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを送信する。サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、起動時にメイン制御部４１から電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器５１などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続するのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、バックアップされている演出状態に復帰する。
【０１１２】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、電源投入コマンドか、後述するようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行わないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、ＣＰＵ９１ａは、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行われることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。
【０１１３】
すなわち、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０１１４】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化されることとなる。
【０１１５】
また、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１６】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１７】
図６は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（０〜１９）が登録されている。
【０１１８】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてスイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルが、再遊技役としてリプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）が定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）が定められている。ただしリプレイ（２）〜（４）は単独で抽選の対象となることはなく、必ずリプレイ（１）との組み合わせが抽選の対象となるため、役及び役の組み合わせの合計は２０となっている。
【０１１９】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、初期遊技状態（初期遊技状態とは後述するボーナス中、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）以外の遊技状態であり、いずれかのボーナスの終了後、設定変更後、ＲＴ（１）の終了後、またはＲＴ（２）の終了後の遊技状態が該当する）、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。また、初期遊技状態であるか、ＲＴ（１）であるか、ＲＴ（２）であるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせは同じであるが当選確率が異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、初期遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「１」が設定され、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「２」が設定され、初期遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「３」が設定され、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「４」が設定され、ＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「５」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「６」が設定されるようになっている。
【０１２０】
図６に示すように、遊技状態が初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」、「１」、「２」のいずれかが設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「３」、「４」、[５]のいずれかが設定されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「６」が設定されている場合には、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベル、すなわち役番号１４以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【０１２１】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては５枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３または入賞ラインＬ２、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−ベル−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−ベル−ａｎｙ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−ベル−ａｎｙ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては１０枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【０１２２】
リプレイ（１）は、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）において入賞ラインのいずれかに「赤７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）において入賞ラインのいずれかに「白７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（４）は、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）において入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）〜（４）が入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２３】
レギュラーボーナスは、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）において入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態が初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２４】
ビッグボーナスは、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、これらの組み合わせのうち「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（１）であり、「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（２）である。ビッグボーナス（１）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（１）に移行する。ビッグボーナス（１）に移行すると、ビッグボーナス（１）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（１）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（１）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（１）中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（１）は、当該ビッグボーナス（１）中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（１）にある間は、ビッグボーナス（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２５】
ビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（２）に移行すると、ビッグボーナス（２）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（２）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（２）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（２）中は、ビッグボーナス（１）と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（２）は、当該ビッグボーナス（２）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（２）にある間は、ビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２６】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「白７−白７−赤７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【０１２７】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１２８】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図６に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【０１２９】
遊技状態が初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」、「１」、[２]のいずれかが設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０〜２０の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号０］、ビッグボーナス（２）［役番号１］、レギュラーボーナス［役番号２］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号３］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号５］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）［役番号６］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号７］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）［役番号８］、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）［役番号９］、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）［役番号１０］、リプレイ（１）［役番号１１］、リプレイ（１）＋リプレイ（２）［役番号１２］、リプレイ（１）＋リプレイ（３）［役番号１３］、リプレイ（１）＋リプレイ（４）［役番号１４］、スイカ［役番号１５］、チェリー［役番号１６］、１枚（１）［役番号１７］、１枚（２）［役番号１８］、１枚（３）［役番号１９］、ベル［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３０】
遊技状態が初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「３」、「４」、[５]のいずれかが設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜２０の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ（１）［役番号１１］、リプレイ（１）＋リプレイ（２）［役番号１２］、リプレイ（１）＋リプレイ（３）［役番号１３］、リプレイ（１）＋リプレイ（４）［役番号１４］、スイカ［役番号１５］、チェリー［役番号１６］、１枚（１）［役番号１７］、１枚（２）［役番号１８］、１枚（３）［役番号１９］、ベル［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３１】
遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「６」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１５〜２０の役及び役の組み合わせ、すなわちスイカ［役番号１５］、チェリー［役番号１６］、１枚（１）［役番号１７］、１枚（２）［役番号１８］、１枚（３）［役番号１９］、ベル［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【０１３３】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号０〜２のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号３〜１０のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１１〜２０のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１３４】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブル（図示略）に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０１３５】
判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１３６】
役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルだけである。
【０１３７】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２））で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１３８】
役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１３９】
図７〜図９、図１０（ａ）〜（ｄ）は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の一例を示す図である。図７では初期遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図８ではＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図９ではＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されていないときの、図１０（ａ）では初期遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図１０（ｂ）ではＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図１０（ｃ）ではＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図１０（ｄ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図７〜図９、図１０（ａ）〜（ｄ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【０１４０】
例えば、図７に示すように、初期遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）が内部抽選の対象となる。また、本実施例では、設定値６において、初期遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１０、１５、３０、６、６、３、３、３、５、５、５、１６３６、３００、２００、１００、６４、３１２、１００、２００、３００、１６６２がそれぞれ登録されており、最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の１０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３７４〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１４１】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数１０とビッグボーナス（２）の判定値数１５とを合計した２５を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５９〜１６３７３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、１６３２９〜１６３５８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、１６３２３〜１６３２８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、１６３１７〜１６３２２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）は、１６３１４〜１６３１６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）は、１６３１１〜１６３１３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）は、１６３０８〜１６３１０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）は、１６３０３〜１６３０７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）は、１６２９８〜１６３０２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）は、１６２９３〜１６２９７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ（１）は、１４６５７〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ（１）＋リプレイ（２）は、１４３５７〜１４６５６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ（１）＋リプレイ（３）は、１４１５７〜１４３５６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ（１）＋リプレイ（４）は、１４０５７〜１４１５６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１３９９３〜１４０５６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１３６８１〜１３９９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（１）は、１３５８１〜１３６８０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（２）は、１３３８１〜１３５８０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（３）は、１３０８１〜１３３８０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１１４１９〜１３０８０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１１３６１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１４２】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルのそれぞれについて、１／１６３８．４、１／１０９２．３、１／５４６．１、１／２７３０．７、１／２７３０．７、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／１０．０１、１／５４．６１、１／８１．９２、１／１６３．８４、１／２５６、１／５２．５、１／１６３．８４、１／８１．９２、１／５４．６１、１／９．８６となる。
【０１４３】
図８に示すように、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１０、１５、３０、６、６、３、３、３、５、５、５、２１３６、５０、５０、５０、６４、３１２、１００、２００、３００、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１６３８．４、１／１０２．３、１／５４６．１、１／２７３０．７、１／２７３０．７、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／７．６７、１／３２７．６８、１／３２７．６８、１／３２７．６８、１／２５６、１／５２．５、１／１６３．８４、１／８１．９２、１／５４．６１、１／１４．８７となる。
【０１４４】
図９に示すように、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１０、１５、３０、６、６、３、３、３、５、５、５、１４１４０、１、１、１、６４、３１２、１００、２００、３００、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１６３８．４、１／１０９２．３、１／５４６．１、１／２７３０．７、１／２７３０．７、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／１．１６、１／１６３８４、１／１６３８４、１／１６３８４、１／２５６、１／５２．５、１／１６３．８４、１／８１．９２、１／５４．６１、１／１４．８７となる。
【０１４５】
図１０（ａ）に示すように、初期遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、初期遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、１６３６、３００、２００、１００、６４、３２４、１０８、２０８、３０８、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１０．０１、１／５４．６１、１／８１．９２、１／１６３．８４、１／２５６、１／５０．６、１／１５１．７、１／７８．７７、１／５３．１９、１／１４．８７となる。
【０１４６】
図１０（ｂ）に示すように、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、初期遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、２１３６、５０、５０、５０、６４、３２４、１０８、２０８、３０８、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．６７、１／３２７．６８、１／３２７．６８、１／３２７．６８、１／２５６、１／５０．６、１／１５１．７、１／７８．７７、１／５３．１９、１／１４．８７となる。
【０１４７】
図１０（ｃ）に示すように、ＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、初期遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、１４１４０、１、１、１、６４、３２４、１０８、２０８、３０８、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．１６、１／１６３８４、１／１６３８４、１、１／１６３８４、１／２５６、１／５０．６、１／１５１．７、１／７８．７７、１／５３．１９、１／１４．８７となる。
【０１４８】
図１０（ｄ）に示すように、レギュラーボーナスでは、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルのみが内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの各役の判定値数として、６４、３２４、１０８、２０８、３０８、１５２０８がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／２５６、１／５０．６、１／１５１．７、１／７８．７７、１／５３．１９、１／１．０８となる。
【０１４９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１５０】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１５１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index）から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
【０１５２】
具体的には、ハズレ、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベル、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（４）、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（３）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（４）、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）＋リプレイ（３）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）＋リプレイ（４）、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋１枚（３）、レギュラーボーナス＋ベル、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）＋リプレイ（３）、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）＋リプレイ（４）、のそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１５３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１５５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１５６】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１５７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６０】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１６１】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６２】
テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１６３】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応するアドレスには、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１６４】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）など）に対応するアドレスには、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１６５】
また、テーブルインデックスにおいて、複数の再遊技役が当選した場合及び特別役と複数の再遊技役が当選した場合（リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）など）に対応するアドレスには、当選した再遊技役のうち優先再遊技役として定められた再遊技役（本実施例ではリプレイ（２）〜（４））を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した優先再遊技役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した他方の再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している優先再遊技役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している優先再遊技役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している他の再遊技役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、複数の再遊技役のうち優先再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先再遊技役を引き込めない場合に他の再遊技役を入賞させることが可能となる。尚、優先再遊技役と他の再遊技役を同時に引き込める場合には、優先再遊技役を引き込み、これら当選している優先再遊技役と他の再遊技役が同時に入賞ライン上に揃わないようになっている。また、前述のように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と複数の再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずいずれかの再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１６６】
本実施例では、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ１上に当選図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄の１図柄下、及び２図柄下の位置に「チェリー」図柄が配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のどの入賞ラインにもベルの組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１６７】
また、リプレイ（１）〜（４）のいずれかの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ３上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ３上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、リプレイ（１）〜（４）に対応する当選図柄（リプレイ（１）当選時であれば「リプレイ」図柄、リプレイ（２）当選時であれば「赤７」図柄、リプレイ（３）当選時であれば「白７」図柄、リプレイ（３）当選時であれば「黒ＢＡＲ」図柄）を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２上に引き込むとともに、リプレイ（２）〜（４）の当選時にこれらに対応する当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ３上に引き込めない場合には、リプレイ（１）に対応する「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ３上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ３上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際には、４コマの引込範囲で入賞ラインＬ３上にリプレイ（１）〜（４）に対応する当選図柄を引き込む制御が行われ、リプレイ（２）〜（４）の当選時に４コマの引込範囲でリプレイ（２）〜（４）に対応する当選図柄を入賞ラインＬ３上にも引き込むことができなければ、リプレイ（１）に対応する「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ３上に引き込む制御が行われる。この際、リプレイ（２）〜（４）に対応する当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ３上に引き込むことができれば、リプレイ（２）〜（４）に対応する当選図柄を入賞ラインＬ３上に引き込む制御が行われ、リプレイ（２）〜（４）に対応する当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ３上に引き込むことができなければ、リプレイ（１）に対応する「リプレイ」を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ３上に引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「リプレイ」図柄、「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄の２図柄下の位置に「チェリー」図柄が配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、リプレイ（１）〜（４）とチェリーが同時に入賞してしまうことがない。
【０１６８】
また、中リールでは「リプレイ」図柄の１図柄下に「ベル」図柄が配置されている（領域番号８の「リプレイ」図柄）ものがあるが、４図柄の引込範囲内に、１図柄下の位置に「ベル」図柄が配置されていない「リプレイ」図柄（領域番号４の「リプレイ」図柄）が存在するため、中リールの中段に「リプレイ」図柄が停止し、左リールで「リプレイ」図柄が上段に停止するとともに、下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合に、入賞ラインＬ１上に１枚（３）の組み合わせが揃うことがなく、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、リプレイと１枚（３）が同時に入賞してしまうことがない。また、中リールでは「リプレイ」図柄の１図柄上に「ベル」図柄が配置されていないため、中リールの中段に「リプレイ」図柄が停止し、左リールで「リプレイ」図柄が下段に停止した場合に、入賞ラインＬ１上に１枚（１）〜（３）の組み合わせが揃うことがなく、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、リプレイと１枚（１）〜（３）が同時に入賞してしまうことがない。尚、リプレイ（１）〜（４）のいずれかの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、リプレイ（１）とチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、当選図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のどの入賞ラインにもリプレイ（１）〜（４）の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１６９】
また、１枚（１）〜（３）のいずれかの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で中段に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールを左リールよりも先に停止させた場合には、中段に「ベル」図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、１枚（１）〜（３）を構成する「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄の２図柄上、及び２図柄下に「チェリー」図柄が配置されておらず、これら「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止してもチェリーが入賞してしまうことがないので、１枚（１）〜（３）のいずれかの当選フラグが設定されている状態で、左リールよりも先に中リールが停止した場合でも、１枚（１）〜（３）の組み合わせが揃いうる入賞ラインが制限されてしまうことがない。
【０１７０】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ（１）の当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１７１】
また、図２に示すように、「スイカ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、スイカの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければスイカの組み合わせを揃えることができない。このため、スイカ当選時には、４コマの引込範囲以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にスイカの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１７２】
また、「チェリー」については、左リールについて５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、チェリーの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければチェリーの組み合わせを揃えることができない。このため、チェリーの当選時には、領域番号１〜６、１３〜１９、２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号７〜１２、２０のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１７３】
また、「赤７」、「白７」及び「黒ＢＡＲ」についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせを揃えることができない。このため、ビッグボーナス（１）、１枚（１）の当選時には、領域番号３〜９のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にのみビッグボーナス（１）、１枚（１）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞させることが可能であり、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１、２、１０〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にビッグボーナス（１）、１枚（１）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、ビッグボーナス（２）、１枚（２）の当選時には、領域番号１０〜１６のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にのみビッグボーナス（２）、１枚（２）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞させることが可能であり、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１〜９、１７〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にビッグボーナス（２）、１枚（２）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、レギュラーボーナス、１枚（３）の当選時には、領域番号１、２、１８〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にのみレギュラーボーナス、１枚（３）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞させることが可能であり、それ以外のタイミング、すなわち領域番号３〜１６のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にレギュラーボーナス、１枚（３）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１７４】
また、前述のように「赤７」、「白７」及び「黒ＢＡＲ」についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければリプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）の組み合わせを揃えることができない。このため、リプレイ（２）の当選時には、領域番号３〜９（左リール第１停止以外の場合は領域番号４〜８）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（２）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１、２、１０〜２１（左リール第１停止以外の場合は領域番号１〜３、９〜２１）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（２）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、リプレイ（３）の当選時には、領域番号１０〜１６（左リール第１停止以外の場合は領域番号１１〜１５）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（３）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１〜９、１７〜２１（左リール第１停止以外の場合は領域番号１〜１０、１６〜２１）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（３）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、リプレイ（４）の当選時には、領域番号１、２、１８〜２１（左リール第１停止以外の場合は領域番号１、１９〜２１）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（４）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号３〜１６（左リール第１停止以外の場合は領域番号２〜１７）のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ（４）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。ただし、本実施例では、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）が必ずリプレイ（１）と同時に当選することとなるため、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）を取りこぼした場合でも、リプレイ（１）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞することとなる。
【０１７５】
本実施例では、「赤７」図柄が左リールの上段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１〜３、３〜５）と、「白７」図柄が左リールの上段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号８〜１０、１０〜１２）と、「黒ＢＡＲ」図柄が左リールの上段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１５〜１７、１７〜１９）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１７６】
このため、「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号３〜９）で停止操作が行われた場合に、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１０〜１６）で停止操作が行われた場合に、「赤７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「黒ＢＡＲ」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜９、１７〜２１）で停止操作が行われた場合に、「赤７」図柄及び「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「白７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄及び「白７」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に「赤７」図柄と「白７」図柄と「黒ＢＡＲ」図柄とがそれぞれ配列されているので、「赤７」図柄と「白７」図柄と「黒ＢＡＲ」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１７７】
また、左リールの領域のうちどの領域についても「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄をいずれかの入賞ライン上に引き込む領域が存在しており、「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に引き込むことを回避可能な領域が存在しないようになっている。すなわち「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄も入賞ライン上に停止させない停止操作位置が存在しないこととなり、意図的に「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に停止させないことができないようになっている。
【０１７８】
また、前述のように１枚（１）〜（３）のいずれかの当選フラグが設定されているときに、中リールを左リールよりも先に停止させた場合には、必ず中段に「ベル」図柄を引き込む制御が行われるようになっており、１枚（１）〜（３）の組み合わせが揃いうる入賞ラインが制限されることがないため、このような場合であっても「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄も入賞ライン上に停止させない停止操作位置が存在しないこととなり、意図的に「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に停止させないことができないようになっている。
【０１７９】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれかのボーナスが当選しているとき、またはチェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）のいずれかが当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールを第１停止としたこと、または右リールを第１停止とし、かつ左リールを第２停止としたことを条件に、左リールの表示結果として、３〜５番図柄の「赤７・スイカ・白ＢＡＲ」、１０〜１２番図柄の「白７・オレンジ・リプレイ」または１７〜１９番図柄の「黒ＢＡＲ・ベル・オレンジ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０１８０】
また、リーチ目とは、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またＲＴ（２）においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているときのみ導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールを第１停止としたこと、または右リールを第１停止とし、かつ左リールを第２停止としたことを条件に、左リールの表示結果として、１２〜１４番図柄の「リプレイ・チェリー・ベル」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様（左リールの中段にチェリーが停止しても入賞ライン上ではないため、入賞とはならない）をビッグボーナス（１）、レギュラーボーナスのリーチ目として適用し、１６〜１８番図柄の「スイカ・黒ＢＡＲ・ベル」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のリーチ目として適用し、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・チェリー・ベル」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様（左リールの中段にチェリーが停止しても入賞ライン上ではないため、入賞とはならない）をビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のリーチ目として適用している。
【０１８１】
尚、本実施例では、左リールを第１停止として停止操作がなされること、すなわち各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が、左、中、右の順番、左、右、中の順番で行われたこと、または右リールを第１停止とし、かつ左リールを第２停止としたこと、すなわち各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が、右、左、中の順番で行われたことを条件にチャンス目やリーチ目が成立するようになっている（中リールを第１停止とした場合には、ボーナスが当選していない場合にリーチ目と同じ表示態様が導出されたり、ボーナスや１枚（１）〜（３）が当選していない場合にもチャンス目と同じ表示態様が導出されたりすることがあり得るため。）が、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目やリーチ目が成立するようにしても良い。
【０１８２】
特に、本実施例では、１枚（１）〜（３）を取りこぼす可能性のあるリールが左リールのみであり、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選している状態で、左リールを第１停止とするか、右リールを第１停止とし、かつ左リールを第１停止とし、かつ取りこぼしたときにチャンス目を構成する特定の表示結果が導出されるようになっているが、中リールを第１停止とし、かつ左リールにおいて取りこぼしたときにチャンス目を構成する特定の表示結果が導出されるようにしても良い。
【０１８３】
また、１枚（１）〜（３）を取りこぼす可能性のあるリールとして複数のリールを適用し、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選している状態で、これらのリールの停止時に１枚（１）〜（３）を取りこぼしたときにチャンス目を構成する特定の表示結果が導出されるようにしても良い。また、この場合でも特定の停止順で停止操作がなされたことを条件にチャンス目が成立するようにしても良いし、停止順に関わらずチャンス目が成立するようにしても良い。
【０１８４】
ここで、チャンス目及びリーチ目を導出させる際のリールの停止制御の一例について説明すると、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、３〜５番図柄の「赤７・スイカ・白ＢＡＲ」、１０〜１２番図柄の「白７・オレンジ・リプレイ」、１７〜１９番図柄の「黒ＢＡＲ・ベル・オレンジ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０１８５】
初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（１）のみが当選している場合には、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、１０〜１２番図柄の「白７・オレンジ・リプレイ」、１７〜１９番図柄の「黒ＢＡＲ・ベル・オレンジ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０１８６】
また、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（２）のみが当選している場合には、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、３〜５番図柄の「赤７・スイカ・白ＢＡＲ」、１７〜１９番図柄の「黒ＢＡＲ・ベル・オレンジ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０１８７】
また、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（３）のみが当選している場合には、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（３）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、３〜５番図柄の「赤７・スイカ・白ＢＡＲ」、１０〜１２番図柄の「白７・オレンジ・リプレイ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０１８８】
これにより、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していないとき、または初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（１）のみが当選しているとき、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（２）のみが当選しているとき、または初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（３）のみが当選しているときに、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。特に、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（１）のみが当選しているときには、１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、１０〜１２番図柄の「白７・オレンジ・リプレイ」、１７〜１９番図柄の「黒ＢＡＲ・ベル・オレンジ」を表示結果として導出させることが可能となり、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（２）のみが当選しているときには、１枚（２）の組み合わせを構成する「白７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、３〜５番図柄の「赤７・スイカ・白ＢＡＲ」、１７〜１９番図柄の「黒ＢＡＲ・ベル・オレンジ」を表示結果として導出させることが可能となり、１枚（３）の組み合わせを構成する「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、３〜５番図柄の「赤７・スイカ・白ＢＡＲ」、１０〜１２番図柄の「白７・オレンジ・リプレイ」を表示結果として導出させることが可能となる。
【０１８９】
また、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）においていずれの役も当選していない場合には、チャンス目を構成する３〜５番図柄の「赤７・スイカ・白ＢＡＲ」、１０〜１２番図柄の「白７・オレンジ・リプレイ」、１７〜１９番図柄の「黒ＢＡＲ・ベル・オレンジ」以外の表示結果を特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。これにより、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）においていずれかの役も当選していないときに、チャンス目を導出しない停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１９０】
また、リール回転開始時には、内部当選状態に対応する上述の停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっており、中リールまたは右リールのいずれか１つのリールが停止している場合、または中リール及び右リールの双方が停止している場合においても、当選しているボーナスの組み合わせを構成する図柄が入賞ライン上に揃っている場合や、当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、内部当選状態に対応する上述の停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。すなわち左リールを最初に停止させた場合でも、２番目、３番目に停止させた場合でも、当選しているボーナスを構成する図柄の組み合わせが既に停止済みのリールの入賞ライン上に揃っている場合や、既に停止済みのリールの表示結果から当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（１）、１枚（２）、または１枚（３）が当選するか、いずれかのボーナスが当選していれば、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなり、いずれの役も当選していない場合には、チャンス目が導出されない停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１９１】
本実施例においては、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（１）のみが当選している場合、及び初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（２）のみが当選している場合、及び初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（３）のみが当選している状態で、中リールを左リールより先に停止させた場合には、上述したように必ず中リールの中段に「ベル」図柄が停止する。このため、１枚（１）のみが当選している場合に「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、他の小役の入賞が発生しないように、リールの停止制御が行われ、必ず左リールにおいて「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄がいずれの入賞ラインにも停止することはなく、１枚（２）のみが当選している状態で、「白７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合には、他の小役が入賞しないように、リールの停止制御が行われ、必ず左リールにおいて「赤７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄がいずれの入賞ラインにも停止することはなく、１枚（３）のみが当選している状態で、「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合には、他の小役が入賞しないように、リールの停止制御が行われ、必ず左リールにおいて「赤７」図柄及び「白７」図柄がいずれの入賞ラインにも停止することはなく、チャンス目が導出されることはない。
【０１９２】
一方、初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（１）のみが当選している場合、及び初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（２）のみが当選している場合、及び初期遊技状態、ＲＴ（１）、またはＲＴ（２）において１枚（３）のみが当選している状態で、右リールを最初に停止し、中リールを停止する前に左リールを停止する場合においては、３〜５番図柄の「赤７・スイカ・白ＢＡＲ」、１０〜１２番図柄の「白７・オレンジ・リプレイ」、１７〜１９番図柄の「黒ＢＡＲ・ベル・オレンジ」が表示結果として導出されても、中リールの停止位置に応じて１枚（１）〜（３）のうち当選していない組み合わせが揃うことを回避できるので、このような停止順であれば、チャンス目が導出されることがある。
【０１９３】
本実施例においてＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１９４】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１９５】
本実施例では、初期遊技状態において１枚（１）〜（３）のいずれかが入賞したとき（いずれかの入賞ライン上に１枚（１）〜（３）の役が揃ったとき）に、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は初期遊技状態と同一であるが、リプレイ（１）〜（４）の合成確率が初期遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１以下となるリプレイタイム（１）（ＲＴ（１））に制御する。遊技状態がＲＴ（１）にある間は、ＲＴ（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴ（１）は、いずれのボーナスもいずれの転落役（本実施例では、リプレイ（２）〜（４））も入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、１枚（１）入賞時であれば２００ゲーム、１枚（２）入賞時であれば２５０ゲーム、１枚（３）の入賞時であれば３００ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了するようになっている。尚、ＲＴ（１）中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが入賞するまでは、転落役が入賞してもＲＴ（１）は終了することがない。
【０１９６】
また、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが入賞したとき（いずれかの入賞ライン上にリプレイ（２）〜（４）の役が揃ったとき）に、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は初期遊技状態と同一であるが、リプレイ（１）〜（４）の合成確率が初期遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１を超えるリプレイタイム（２）（ＲＴ（２））に制御する。遊技状態がＲＴ（２）にある間は、ＲＴ（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴ（２）は、いずれのボーナスもいずれの転落役（本実施例では、１枚（１）〜（３））も入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、リプレイ（２）の入賞時であれば５０ゲーム、リプレイ（３）の入賞時であれば１００ゲーム、リプレイ（４）の入賞時であれば１５０ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞するかいずれかの転落役に入賞することで終了するようになっている。尚、ＲＴ（２）中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが入賞するまでは、転落役が入賞してもＲＴは終了することがない。
【０１９７】
尚、ＲＴ（２）は、初期遊技状態からのみ移行させることが可能であり、ＲＴ（１）中においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが入賞してもＲＴ（１）が終了するのみであり、一度ＲＴ（１）に制御されると、ＲＴ（１）が終了し、その後初期状態においてリプレイ（２）〜（４）に入賞するまでは、ＲＴ（２）に移行することがない。
【０１９８】
本実施例において初期遊技状態の１ゲームあたりのメダルの期待増加率は、図７の抽選確率によれば０．５２であり、１ゲームあたり約１．４４枚ずつメダルが減少し、ＲＴ（１）中の１ゲームあたりのメダルの期待増減率は、図８の抽選確率によれば０．４１であり、１ゲームあたり約１．７８枚ずつメダルが減少することとなるのに対して、ＲＴ（２）中の１ゲームあたりのメダルの期待増減率は、図９の抽選確率によれば１．１３であり、１ゲームあたり約０．３９枚ずつメダルが増加することとなる。
【０１９９】
このように本実施例では、初期遊技状態、すなわちボーナス終了後、設定変更後、ＲＴ（１）の終了後、またはＲＴ（２）の終了後の遊技状態においては、メダルの増加が期待できないＲＴ（１）、メダルの増加が期待できるＲＴ（２）の双方に移行する可能性がある。このため、初期遊技状態からＲＴ（２）へ一度移行すると、ＲＴ（２）が終了しても再びＲＴ（２）へ移行する機会が提供されることとなり、ＲＴ（２）に周期的に制御することが可能となる。一方、初期遊技状態からＲＴ（１）へ移行すると、当該ＲＴ（１）が終了するまでＲＴ（２）へ移行することがないが、ＲＴ（１）が終了すると再び初期遊技状態となるため、このような場合でも周期的にＲＴ（２）へ移行する機会が訪れることとなる。すなわち初期遊技状態は、メダルの増加が期待できるＲＴ（２）へ移行する可能性のあるチャンスゾーンとして機能し、このようなチャンスゾーンがＲＴ（１）へ移行した場合でもＲＴ（２）へ移行した場合でも周期的に訪れることとなる。
【０２００】
また、初期遊技状態においては、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）の順に当選確率が高く設定されており、リプレイ（４）を契機に移行したＲＴ（２）、リプレイ（３）を契機に移行したＲＴ（２）、リプレイ（２）を契機に移行したＲＴ（２）の順で規定ゲーム数が多く設定されている。このため、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）の順で入賞する確率は低いが、入賞する確率が低い種類のリプレイほど、入賞した際に規定ゲーム数の多いＲＴ（２）に制御されることとなる。
【０２０１】
一方、初期遊技状態において、操作手順がリプレイ（４）と共通となる１枚（３）、操作手順がリプレイ（３）と共通となる１枚（２）、操作手順がリプレイ（２）と共通となる１枚（１）の順に当選確率が高く設定されており、１枚（３）を契機に移行したＲＴ（１）、１枚（２）を契機に移行したＲＴ（１）、１枚（１）を契機に移行したＲＴ（１）の順で規定ゲーム数が多く設定されている。このため、初期遊技状態においては、リプレイ（４）の操作手順で停止操作を行うことで、規定ゲーム数の多いＲＴ（２）、すなわち比較的有利度の高いＲＴ（２）へ移行する確率が高くなるが、一方でＲＴ（１）へ移行する確率も高く、ＲＴ（１）へ移行した際の規定ゲーム数も多くなる。また、リプレイ（２）の操作手順で停止操作を行うことで、規定ゲーム数の少ないＲＴ（２）、すなわち比較的有利度の低いＲＴ（２）へ移行する確率が高くなるが、一方でＲＴ（１）へ移行する確率は低く、ＲＴ（１）へ移行した際の規定ゲーム数も少なくなる。
【０２０２】
このように本実施例では、遊技者が操作手順を選択することによってハイリスクハイリターンの遊技性を選択することもできるし、ローリスクローリターンの遊技性を選択することもできる。
【０２０３】
本実施例では、初期遊技状態において１枚（１）〜（３）のいずれかが入賞すると遊技者にとって不利なＲＴ（１）へ移行することとなるが、本実施例の転落役である１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければ１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせが揃うことを回避できる。この結果、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせが揃うことを回避する操作手順で停止操作を行うことにより、遊技者にとって不利なＲＴ（１）に移行してしまうことを回避することができる。
【０２０４】
しかしながら、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないうえに、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する中リール及び右リールの「ベル」図柄も必ず入賞ライン上に停止することとなるので、初期遊技状態において１枚（１）〜（３）が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に外すことは不可能であり、２／３の確率で当選した１枚（１）〜（３）を取りこぼすこととなるが、１／３の確率で当選した１枚（１）〜（３）が入賞し、遊技者にとって不利なＲＴ（１）へ移行してしまうこととなる。
【０２０５】
また、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが入賞するとメダルの増加が期待できるＲＴ（２）へ移行することとなるが、本実施例のリプレイ（２）〜（４）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を同時に狙って停止操作を行うことができないので、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ確実に当選したリプレイ（２）〜（４）を入賞させることは不可能であり、１／３の確率で当選したリプレイ（２）〜（４）を入賞させてＲＴ（２）へ移行させることはできるが、２／３の確率で当選したリプレイ（２）〜（４）を取りこぼすので、この場合にはＲＴ（２）へ移行させることができない。
【０２０６】
また、ＲＴ（２）中に転落役が入賞すると当該ＲＴ（２）の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもＲＴ（２）が終了することとなるが、本実施例の転落役である１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければ１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせが揃うことを回避できるうえに、例え左リールに特別役の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止した場合でも、中リール、右リールにおいて特別役の組み合わせを構成する図柄が４つ以上の間隔を空けて配置されており、当該構成図柄を引き込めない停止操作位置が存在するため、特別役の組み合わせが揃うことも回避できる。この結果、転落役または特別役の組み合わせが揃うことを回避する操作手順で停止操作を行うことにより、転落役や特別役が当選している場合でもこれら転落役や特別役が入賞してＲＴ（２）が終了してしまうことを回避することができる。
【０２０７】
しかしながら、本実施例の転落役である１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないうえに、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する中リール及び右リールの「ベル」図柄も必ず入賞ライン上に停止することとなるので、ＲＴ（２）中に転落役が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に転落役を外すことは不可能であり、２／３の確率で当選した転落役を取りこぼすこととなるが、１／３の確率で当選した転落役が入賞し、いずれのボーナスも当選していない場合には、ＲＴ（２）が終了することとなる。
【０２０８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０２０９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０２１０】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）及び復帰不可能なエラー（断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー、異常入賞エラー）の発生時、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０２１１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、及び復帰不可能なエラー（断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー、異常入賞エラー）の発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０２１２】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２１３】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２１４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０２１５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２１６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２１７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０２１８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０２１９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２２０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２２１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０２２２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２２３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２２４】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２２５】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０２２６】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰する前の時点で送信される。
【０２２７】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２２８】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２２９】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０２３０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２３１】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２３２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０２３３】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０２３４】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するためのＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
【０２３５】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０２３６】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０２３７】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、後述する連続演出及び追加演出が実行されている場合、これらの演出の結果がボーナスの当選を示す結果であり、次ゲームの賭数の設定操作で後述する確定演出が実行される場合、確定演出が実行されている場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに伴うボーナス中演出が実行されている場合、後述する特典入手情報を特定可能な２次元コードが表示されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０２３８】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【０２３９】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０２４０】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【０２４１】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０２４２】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号を検出したとき、及び後述する表示制御回路９２からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路９２に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、電断割込処理（メイン）と同様の電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。その後、ＣＰＵ９１ａは何らの処理も行わないループ処理に移行するが、後述する表示制御回路９２からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合や、表示制御回路９２に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に行われた電断割込処理である場合には、駆動電圧が低下しているわけではないので、その後、リセット回路９５からリセット信号が出力されることでＣＰＵ９１ａが再起動するようになっている。
【０２４３】
そして、ＣＰＵ９１ａは、起動時（再起動時）においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態（詳しくは電断前に最後にコマンドを受信した時点の状態）に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。また、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０２４４】
このように本実施例では、ＣＰＵ９１ａが電圧低下信号を検出したときのみならず、後述する表示制御回路９２からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路９２に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合、すなわち何らかの原因で表示制御回路９２がハングアップした場合にも、電断割込処理（サブ）が実行され、その後ＣＰＵ９１ａの再起動が行われるようになっている。そして、ＣＰＵ９１ａの再起動に伴って、表示制御回路９２を初期化することにより表示制御回路９２がハングアップする前の状態からＣＰＵ９１ａの制御が再開されるようになっている。
【０２４５】
また、ＣＰＵ９１ａは、起動時にＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能な否かに関わらず、実際に演出を開始する前に、初期化コマンドまたは電源投入コマンドのいずれかを受信するまで待機する。そしてこの状態で初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータをクリアする。また、この状態で特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を示す告知演出を実行し、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、電断前の演出状態に復帰可能であれば復帰し、復帰不能であればデモ演出を実行する。また、初期化コマンドまたは電源投入コマンドの受信待ちの状態では、コマンドの受信に基づき演出を実行するタイマ割込処理の実行は許可されないようになっており、他のコマンドを受信した場合でも、受信したコマンドに基づく演出が行われることはなく、起動後、初期化コマンドまたは電源投入コマンドを受信して、タイマ割込処理の実行が許可されるまでは、何らの演出も行われることはない。
【０２４６】
一方、ＣＰＵ９１ａは、後述する表示制御回路９２からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路９２に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合、すなわち何らかの原因で表示制御回路９２がハングアップした場合において、電断割込処理（サブ）を実行する前にＲＡＭ９１ｃに再起動フラグを設定し、その後起動したＣＰＵ９１ａが、再起動フラグの有無を判定することにより、電源投入による起動であるか、表示制御回路９２のハングアップによる再起動であるか、を区別できるようになっている。
【０２４７】
そして、ＣＰＵ９１ａは、表示制御回路９２のハングアップによる再起動であると判定した場合において、再起動前の演出状態に復帰可能であれば、初期化コマンドまたは電源投入コマンドの受信を待たず、再起動前の演出状態に復帰させるようになっている。このため、ＣＰＵ９１ａが、電源投入による起動ではなく、表示制御回路９２のハングアップによって再起動する場合であるにも関わらず、初期化コマンドも電源投入コマンドも受信できずに、演出が行われなくなってしまうことを防止できる。
【０２４８】
また、ＣＰＵ９１ａは、起動時において、時計装置９７により日時情報が設定されていないとき、つまり日時情報がリセットされているときに、所定の日時設定操作を可能とする日時設定操作画面（図示略）を液晶表示器５１に表示させる制御を行うとともに、日時設定操作画面が表示されている状態で、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作の操作がなされることにより、時計装置９７の日時を設定する制御を行う。
【０２４９】
尚、時計装置９７の日時（日付、時刻）の設定は、例えば遊技制御基板４０（演出中継基板８０）から延設される配線のコネクタが差し込まれる演出制御基板９０上のコネクタに外部時計装置（図示略）を接続し、ＣＰＵ９１ａにおいて、該外部時計装置から出力される日時情報を示す日時設定コマンドの取得を監視するようにするとともに、該外部時計装置から出力された日時設定コマンドを取得したことに基づいて、演出制御基板９０に搭載された時計装置９７の日時設定を行うようにしても良い。このようにすることで、例えば演出制御基板９０に日時合わせ用の操作スイッチ等を設け、作業者が外部時計を見ながら該操作スイッチを操作して日時設定を行わなくても、日時設定を簡単に行うことができる。
【０２５０】
また、ＣＰＵ９１ａは、起動時において、前述した日時設定操作画面や設定変更履歴情報等を閲覧可能とする所定のメニュー画面を液晶表示器５１に表示させる制御を行うとともに、このメニュー画面に表示される各種メニュー項目のうちいずれかの項目が選択されたときに、選択された項目に該当する処理を実施する。
【０２５１】
つまり、メニュー画面に表示された各種メニュー項目のうち日時設定の項目を選択した場合には日時設定操作画面が表示され、日時情報の設定が可能となり、設定変更履歴の項目を選択した場合には設定変更履歴情報閲覧画面が表示され、設定変更履歴情報の閲覧が可能となる。
【０２５２】
尚、本実施例では、前述のようにＣＰＵ９１ａの起動時において、時計装置９７の日時情報が設定されていないとき、つまり日時情報が初期化されているときは、メニュー画面において日時設定の項目が選択されて日時情報の設定操作が行われるまで、メニュー画面をクリアできないようになっており、時計装置９７の日時情報が設定されていない状態で営業が開始してしまうことを防止できる。
【０２５３】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信したときに、内部当選コマンドから特定される内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグを種類をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に内部当選コマンドを受信して更新されるまで保持する。リール停止コマンドを受信したときには、リール停止コマンドから特定される停止リール、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号をＲＡＭ９１ｃに保存し、次にリール回転開始コマンドを受信したとき、すなわち次のゲームにおけるリールの回転開始まで保持し、回転開始に伴い消去する。入賞判定コマンドを受信したときには、入賞判定コマンドから特定される入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に入賞判定コマンドを受信して更新されるまで保持する。遊技状態コマンドを受信したときには、遊技状態コマンドから特定される次ゲームの遊技状態（初期遊技状態であるか、ＲＴ（１）中であるか、ＲＴ（２）中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）及びＲＴの残りゲーム数をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に遊技状態コマンドを受信して更新されるまで保持する。
【０２５４】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、遊技者により複数の演出モードから選択された演出モードに従って演出を行う。ここで、演出モードには、例えば、モード１〜３の３種類がある。モード１〜３では、演出（連続演出を含む）に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なっている。もっとも、モード１〜３のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることもある。
【０２５５】
演出モードは、遊技者の選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作によって切り替えることが可能となる。具体的には、選択スイッチ５６が操作されることにより、液晶表示器５１の表示領域の一部に、複数のメニュー項目が配置されたメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ５６を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが演出モード選択メニューの項目を選択した状態で決定スイッチ５７を操作することにより、演出モード１、２の項目が配置された演出モード選択画面が表示される。更に演出モード選択画面が表示されている状態で、選択スイッチを操作することにより、演出モード選択画面のカーソルを移動させ、好みの演出モードの項目を選択した状態で決定スイッチ５７を操作することにより、選択された演出モードが設定されるようになっている。尚、賭数の設定がなされてからスタートスイッチ７の操作、または精算スイッチ１０の操作がなされるまで（遊技状態コマンドまたは待機コマンドを受信した後、最初にＢＥＴコマンドを受信してから内部当選コマンド、または賭数の精算に伴う待機コマンドを受信するまで）の賭数設定状態の場合と、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒへの表示結果の導出までのゲーム中（内部当選コマンドを受信した後、遊技状態コマンドを受信するまでの期間）の場合と、賭数設定状態やゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、後述するレギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合、後述する確定演出が実行されている場合、後述する特典入手情報を特定可能な２次元コードが表示されている場合には、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には演出モードが切り替えられないようになっている。
【０２５６】
演出モード選択画面で選択された演出モードは、ＲＡＭ９１ｃに設定されるとともに、各ゲームにおいて演出パターンを決定する際に参照され、ＲＡＭ９１ｃに設定された演出パターンに基づいて演出パターンが決定されるようになっており、これにより、モード１とモード２とでは、演出に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なるようになっている。
【０２５７】
サブ制御部９１のＲＡＭ４１ｃには、遊技履歴格納領域が割り当てられており、ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて遊技履歴格納領域にスロットマシンにおける遊技の履歴を記憶するようになっている。遊技履歴格納領域には、ビッグボーナス（１）の回数、ビッグボーナス（２）の回数、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のものは除く）の回数、前回のボーナス終了時からのゲーム数（ボーナス間ゲーム数）、当日の総ゲーム数、当日の差枚数（払出枚数−投入枚数）からなる遊技履歴の格納領域がそれぞれ割り当てられており、これらの各領域は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいてＣＰＵ９１ａが更新する。
【０２５８】
そして、ＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作に基づいて遊遊技履歴格納領域に記憶された遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行うようになっている。具体的には、選択スイッチ５６が操作されることにより、液晶表示器５１の表示領域の一部に前述のメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ５６を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが遊技履歴の項目を選択した状態で決定スイッチ５７を操作することにより、遊技履歴画面が表示されるようになっている。尚、賭数の設定がなされてからスタートスイッチ７の操作、または精算スイッチ１０の操作がなされるまでの賭数設定状態の場合と、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒへの表示結果の導出までのゲーム中の場合と、賭数設定状態やゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、後述するレギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合、後述する確定演出が実行されている場合、後述する特典入手情報を特定可能な２次元コードが表示されている場合には、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には遊技履歴を閲覧できないようになっている。
【０２５９】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１から待機コマンドを受信したとき、すなわち１ゲームの終了後、一定時間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないとき、及びクレジットまたは賭数の精算操作がなされたときに、液晶表示器５１に所定のデモンストレーション画像を表示して前述したデモ演出を行うようになっている。尚、後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、賭数の設定により確定演出が実行される場合、既に確定演出が実行されている場合、レギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合、後述する特典入手情報を特定可能な２次元コードが表示されている場合には、一定時間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われずメイン制御部４１から待機コマンドを受信した場合やクレジットまたは賭数の精算操作がなされてメイン制御部４１から待機コマンドを受信した場合でもデモ演出を行わないようになっている。尚、後述する連続演出または追加演出、レギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が行われている状態では、演出が継続している間は、ゲーム終了後も遊技効果音（ＢＧＭ）が出力されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信した場合には、デモ演出は行わないが、音量を最小（消音）とする制御を行い、その後、ゲームの進行に伴って賭数の設定操作がなされ、ＢＥＴコマンドを受信すると消音中の音量を元のレベルまで戻すようになっている。
【０２６０】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１からエラーの発生を示すエラーコマンドを受信したとき、すなわちメイン制御部４１側で何らかのエラーが発生したときに、液晶表示器５１にエラーの発生を示すエラー報知画面を表示して外部にエラーの発生を報知するようになっている。エラー報知演出は、メイン制御部４１からエラーの解消を示すエラーコマンドを受信するまで継続して実行され、エラーの解消を示すエラーコマンドを受信することでエラー報知を終了し、エラー発生時に実行していた演出状態に復帰するようになっている。
【０２６１】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、リールの回転が開始した後、所定時間（本実施例では６０秒）が経過したとき、つまりリール回転開始コマンドを取得した後、全てのリールについてリール停止コマンドを取得しないまま所定時間（本実施例では６０秒）が経過したときに、リールの停止操作を促す促進報知を行うようになっている。また、特に連続演出または追加演出、レギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が行われている状態においては、リールの回転が開始した後、所定時間（本実施例では６０秒）が経過したときに促進報知に加えて、遊技効果音の音量を最小（消音）とする制御を行い、その後、全てのリールについてのリール停止コマンドを受信すると消音中の音量を元のレベルまで戻すようになっている。
【０２６２】
本実施例のＣＰＵ９１ａが実行する演出として、特に液晶表示器５１において行われる演出としては、遊技状態が初期遊技状態、ＲＴ（２）、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるチャンスゾーン演出、ＲＴ（２）演出、レギュラーボーナス演出またはビッグボーナス演出、複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出及び追加演出、ＲＴ（２）が転落役の入賞によって終了した際に、そのゲームの終了後、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出がある。更に、初期遊技状態またはＲＴ（１）、ＲＴ（２）において一般役または特別役のいずれか一方が当選している場合に、一般役が当選している旨を示す演出（小役告知演出）を含む単発演出もある。これら演出の実行態様は、前述した演出モードによって異なるものとなる。
【０２６３】
また、ＣＰＵ９１ａは、前述のＲＴ（２）演出中を除き、いずれかのボーナスの当選を示す演出を行った場合、またはＲＴ（２）演出中にいずれかのボーナスの当選を示す演出を行った後、当該ＲＴ（２）演出が終了した場合に、次のゲームの賭数が最初に設定された時点（メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された時点、すなわち最初にＢＥＴコマンドを受信した時点）で、ボーナスの確定を示す確定画面を液晶表示器５１に表示させてボーナスの当選が確定した旨を遊技者に対して告知する確定演出を実行する。確定演出は、当選したボーナスが入賞するまで（当選したボーナスの入賞を示す入賞コマンドを受信するまで）継続して行われるようになっており、当選したボーナスが入賞すること（当選したボーナスの入賞を示す入賞コマンドを受信すること）で終了する。
【０２６４】
次に、チャンスゾーン演出及びＲＴ（２）演出について説明する。
【０２６５】
ＣＰＵ９１ａは、ボーナスの終了後、設定変更後、ＲＴ（１）の終了後またはＲＴ（２）の終了後、次のゲームの賭数設定操作がなされた際（ボーナスの終了を示す遊技状態コマンド、初期化コマンド、ＲＴ（１）の終了を示す遊技状態コマンドまたはＲＴ（２）の終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にＢＥＴコマンドを受信したとき）に、チャンスゾーン演出を開始する。チャンスゾーン演出は、初期遊技状態に固有の演出であり、初期遊技状態の終了（初期遊技状態の終了を示す遊技状態コマンドの受信）とともに終了する。
【０２６６】
チャンスゾーン演出は、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選した場合（リプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかの当選を示す内部当選フラグを受信した場合）に、リプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選した旨を報知する移行役当選報知、当選した移行役の種類（内部当選フラグから特定されるリプレイまたは１０枚の種類）を報知する移行役種類報知を含む。
【０２６７】
移行役種類報知は、当選した移行役の種類を遊技者が認識可能なものであれば良く、当選した移行役の種類そのもの、或いは図柄組み合わせ、移行役の種類によって異なる図柄、これら移行役の種類を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。更には、移行役の種類に応じて異なる図柄の指標となる図柄（移行役の構成図柄の近くに位置し、移行役の構成図柄よりも目立つ図柄など）、当該指標図柄を示唆する画像などを報知するようにしても良い。
【０２６８】
ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス中に、当該ビッグボーナスの終了後、次のボーナスが入賞するまでの初期遊技状態において移行役種類報知を実行するか否か、及びＲＴ（２）において後述する転落役種類報知を実行するか否かを決定する移行役及び転落役種類報知抽選を実行し、移行役及び転落役種類報知抽選に当選すると報知当選フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する。そして、その後、次のボーナスが入賞するまでの初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選した際（リプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかの当選を示す内部当選フラグを受信したとき）に、報知当選フラグが設定されているか否かを判定し、報知当選フラグが設定されている場合には、実際に移行役種類報知を実行するか否かを決定する報知実行抽選を実行し、報知実行抽選に当選した場合に移行役種類報知を実行する。尚、ＣＰＵ９１ａは、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選した際に、報知当選フラグが設定されていない場合、すなわち当該初期状態の直近のビッグボーナス中の移行役及び転落役種類報知抽選に当選しなかった場合、報知当選フラグは設定されているが、報知実行抽選に当選しなかった場合に移行役当選報知を実行する。
【０２６９】
本実施例では、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかが入賞するとメダルの増加が期待できるＲＴ（２）へ移行することとなるが、前述のように本実施例のリプレイ（２）〜（４）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を同時に狙って停止操作を行うことができないので、ＲＴ（１）中にリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ確実に当選したリプレイ（２）〜（４）を入賞させることは不可能であり、１／３の確率で当選したリプレイ（２）〜（４）を入賞させてＲＴ（２）へ移行させることはできるが、２／３の確率で当選したリプレイ（２）〜（４）を取りこぼすので、この場合にはＲＴ（２）へ移行させることができない。
【０２７０】
また、初期遊技状態において１枚（１）〜（３）が入賞するとメダルの増加が期待できないうえにＲＴ（２）へ移行することのないＲＴ（１）に移行することとなるが、前述のように１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないうえに、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する中リール及び右リールの「ベル」図柄も必ず入賞ライン上に停止することとなるので、初期遊技状態において１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に当選した１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を外すことは不可能であり、２／３の確率で当選した１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を取りこぼすこととなるが、１／３の確率で当選した１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）が入賞し、ＲＴ（１）へ移行してしまうこととなってしまう。
【０２７１】
これに対して移行役種類報知が実行されると、遊技者はリプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した際に、その種類を特定することが可能となり、リプレイ（２）〜（４）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を引込可能な停止操作位置を特定することが可能となるため、遊技者は報知された種類のリプレイの構成図柄を狙って停止操作を行うことによって、リプレイ（２）〜（４）を入賞させてＲＴ（２）へ移行させることが可能となるとともに、遊技者は１枚（１）〜（３）が当選した際に、その種類を特定することが可能となり、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させない停止操作位置を特定することが可能となるため、遊技者は意図的に１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を取りこぼすことによって、ＲＴ（１）への移行を回避することが可能となる。
【０２７２】
また、ＣＰＵ９１ａは、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（４）のいずれかの入賞後、次のゲームの賭数設定操作がなされた際（次のゲームからＲＴ（２）が開始する旨を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にＢＥＴコマンドを受信したとき）に、ＲＴ（２）演出を開始する。ＲＴ（２）演出は、ＲＴ（２）に固有の演出であり、ＲＴ（２）の終了（ＲＴ（２）の終了を示す遊技状態コマンドの受信）とともに終了する。
【０２７３】
ＲＴ（２）演出は、ＲＴ（２）中において転落役が当選した場合（転落役の当選を示す内部当選フラグを受信した場合）に、転落役が当選した旨を報知する転落役当選報知、当選した転落役の種類（内部当選フラグから特定される転落役の種類）を報知する転落役種類報知を含む。
【０２７４】
転落役種類報知は、当選した転落役の種類を遊技者が認識可能なものであれば良く、当選した転落役の種類そのもの、或いは図柄組み合わせ、転落役の種類によって異なる図柄、これら転落役の種類を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。更には、転落役の種類に応じて異なる図柄の指標となる図柄（転落役の構成図柄の近くに位置し、転落役の構成図柄よりも目立つ図柄など）、当該指標図柄を示唆する画像などを報知するようにしても良い。
【０２７５】
また、ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス中に、当該ビッグボーナスの終了後、次のボーナスが入賞するまでの初期遊技状態において移行役種類報知を実行するか否か、及びＲＴ（２）において後述する転落役種類報知を実行するか否かを決定する移行役及び転落役種類報知抽選を実行し、移行役及び転落役種類報知抽選に当選すると報知当選フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する。そして、その後移行したＲＴ（２）において転落役が当選した際（転落役の当選を示す内部当選フラグを受信したとき）に、報知当選フラグが設定されているか否かを判定し、報知当選フラグが設定されている場合には、実際に転落役種類報知を実行するか否かを決定する報知実行抽選を実行し、報知実行抽選に当選した場合に転落役種類報知を実行する。尚、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（２）において転落役が当選した際に、報知当選フラグが設定されていない場合、すなわち当該ＲＴ（２）に移行する前の直近のビッグボーナス中の転落役種類報知抽選に当選しなかった場合、報知当選フラグは設定されているが、報知実行抽選に当選しなかった場合に転落役当選報知を実行する。
【０２７６】
本実施例では、ＲＴ（２）中に転落役が入賞すると当該ＲＴ（２）の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもいずれかの特別役が当選していなければＲＴ（２）が終了することとなるが、前述のように本実施例の転落役である１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないうえに、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する中リール及び右リールの「ベル」図柄も必ず入賞ライン上に停止することとなるので、ＲＴ（２）中に転落役が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に転落役を外すことは不可能であり、２／３の確率で当選した転落役を取りこぼすこととなるが、１／３の確率で当選した転落役が入賞し、いずれのボーナスも当選していない場合には、ＲＴ（２）が終了することとなってしまう。
【０２７７】
これに対して転落役種類報知が実行されると、遊技者は転落役が当選した際に、その種類を特定することが可能となり、転落役である１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させない停止操作位置を特定することが可能となるため、遊技者は意図的に転落役を取りこぼすことによって、転落役の入賞に伴うＲＴ（２）の終了を回避することが可能となる。
【０２７８】
また、ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス中の移行役及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、報知実行抽選の当選確率の異なる複数の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選を実行し、当選した報知モードをＲＡＭ９１ｃに設定する。そして、その後移行した初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選した際（リプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかの当選を示す内部当選フラグを受信したとき）に実行される報知実行抽選、及びその後移行したＲＴ（２）において転落役が当選した際（転落役の当選を示す内部当選フラグを受信したとき）に実行される報知実行抽選では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている報知モードを参照し、設定されている報知モードに対応する当選確率で移行役種類報知及び転落役種類報知を実行するか否かを決定するようになっている。
【０２７９】
報知モードは、図１１（ａ）に示すように、リプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）の当選時または転落役当選時に移行役種類報知または転落役種類報知が５０％の確率で実行される報知モードＡ、７０％の割合で実行される報知モードＢ、９０％の割合で実行される報知モードＣ、１００％の割合で実行される報知モードＤからなり、報知モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順番で確率が高くなるため、初期遊技状態では、ＡよりＢ、ＢよりＣ、ＣよりＤの方がＲＴ（２）へ移行する確率が高く、かつＲＴ（１）へ移行する確率が低くなり、ＲＴ（２）では、ＡよりＢ、ＢよりＣ、ＣよりＤの方がＲＴ（２）を規定ゲーム数まで継続させる確率が高くなる。すなわちＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順番で遊技者にとっての有利度も高くなる。
【０２８０】
図１１（ａ）に示すように、報知モード抽選において報知モードＡ〜Ｄが選択される割合が、当該報知モード抽選が実行されるビッグボーナスがビッグボーナス（１）（「赤７−赤７−赤７」の組み合わせで移行したビッグボーナス）であるか、ビッグボーナス（２）（「白７−白７−赤７」の組み合わせで移行したビッグボーナス）であるか、によって異なり、ビッグボーナス（１）において実行される報知モード抽選では、報知確率が９０％以上となる報知モードＣ、Ｄ、すなわち報知確率が相対的に高い報知モードが、ビッグボーナス（２）において実行される報知モード抽選よりも高い割合で選択され、ビッグボーナス（２）において実行される報知モード抽選では、報知確率が９０％未満となる報知モードＡ、Ｂ、すなわち報知確率が相対的に低い報知モードが、ビッグボーナス（１）において実行される報知モード抽選よりも高い割合で選択されるようになっている。このため、ビッグボーナス（１）で移行役及び転落役種類報知抽選に当選した方が、ビッグボーナス（２）で移行役及び転落役種類報知抽選に当選した場合よりも報知確率が相対的に高い報知モードが選択されやすいようになっている。
【０２８１】
また、ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス演出として、ＢＢ演出モードＡ〜Ｃのいずれかの演出モードのうちビッグボーナス入賞時（ビッグボーナス入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）に遊技者が選択した演出モードのビッグボーナス演出を実行する。詳しくは、ビッグボーナス入賞時に液晶表示器５１にＢＢ演出モードＡ〜Ｃを定期的に順番に表示し、所望のＢＢ演出モードが表示されているタイミングで賭数設定操作を行うこと（ＢＥＴコマンドを受信すること）によってその時点で表示されているＢＢ演出モードが設定されるようになっている。尚、ＢＢ演出モードはこれに限らず、遊技者がビッグボーナスが入賞する前に選択した演出タイプによって決めるようにしたり、すなわち演出タイプを選択することでＢＢ演出モードを遊技者が選択できるようにしたり、選択スイッチ５５や決定スイッチ５６の操作でＢＢ演出モードを遊技者が選択できるようにしても良い。
【０２８２】
また、ＣＰＵ９１ａは、図１１（ｂ）に示すように、ＢＢ演出モードに応じて異なる契機で移行役及び転落役種類報知抽選を実行するとともに、その際の当選確率もＢＢ演出モードに応じて異なる確率を適用し、更に移行役及び転落役種類報知抽選に当選した旨の告知もＢＢ演出モードに応じて異なる契機で行うようになっている。
【０２８３】
詳しくは、ＢＢ演出モードＡが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが入賞したとき（ベル入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）に移行役及び転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は約７．７％となる。また移行役及び転落役種類報知抽選に当選した場合には、当選したゲーム以降、ベル入賞時（ベル入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）の１／２の確率で移行役及び転落役種類報知抽選に当選した旨を告知し、ビッグボーナスの終了までに告知されなければ当該ビッグボーナスの終了時（ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信したとき）に移行役及び転落役種類抽選に当選した旨を告知する。
【０２８４】
ＢＢ演出モードＢが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが当選しなかったとき、すなわちベル以外の役が当選したとき、またはハズレのとき（ベル以外の役の当選、またはハズレを示す内部当選フラグを受信したとき）に移行役及び転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は１００％となる。また、移行役及び転落役種類報知抽選に当選した場合には、その時点ですぐに移行役及び転落役種類報知抽選に当選した旨を告知する。
【０２８５】
ＢＢ演出モードＣが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが当選したとき（ベルの当選を示す内部当選フラグを受信したとき）に、第１停止リールを左、中、右のうちから均等な確率でランダムに決定し、遊技者が最初に停止させたリール（リール回転開始コマンドを受信した後、最初に受信したリール停止コマンドが示す停止リール）と事前に決定した第１停止リールが一致したときに移行役及び転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は約２３．２％となる。また、移行役及び転落役種類報知抽選に当選した場合には、当該ビッグボーナスの終了時（ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信したとき）に移行役及び転落役種類報知抽選に当選した旨を告知する。
【０２８６】
尚、ＢＢ演出モードＡ〜Ｃに関わらず、ビッグボーナス中の各ゲームにおいて移行役及び転落役種類報知抽選に当選する実質的な確率（ＢＢ演出モードＡ：ベルの入賞確率（当選確率）×移行役及び転落役種類報知抽選の当選確率、ＢＢ演出モードＢ：ベル以外の役の当選確率＋ハズレ確率、ＢＢ演出モードＣ：ベルの当選確率／３）はほぼ同じ確率（約７．２％）となる。
【０２８７】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（２）の残りゲーム数（規定ゲーム数に到達するまでのゲーム数であり、遊技状態コマンドが示すＲＴ（２）の残りゲーム数）が３ゲームとなったときに、ＲＴ（２）の終了までの３ゲームにわたり連続演出を必ず実行するとともに、ＲＴ（２）の残りゲーム数（遊技状態コマンドが示すＲＴ（２）の残りゲーム数）が６ゲームとなるまでの期間において、ボーナスと同時当選する可能性のあるチェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）が入賞したとき（チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の当選を示す内部当選コマンドを受信したとき）、またはチェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、またはいずれかのボーナスに当選していることを条件に導出されるチャンス目が導出されたこと（リール停止コマンドが示す各リールの停止位置の組み合わせがチャンス目となったこと）を契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも３ゲームにわたり連続演出を実行する。
【０２８８】
連続演出には、最終的にボーナスの当選を報知する当たりパターンと、最終的にボーナスに当選していない旨を報知するハズレパターンと、が定められており、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（２）の残りゲーム数が３ゲームとなったときには、その時点でいずれかのボーナスに当選している場合には、必ず当たりパターンに基づく連続演出を実行し、いずれのボーナスも当選していない場合には、必ずハズレパターンに基づく連続演出を実行する。
【０２８９】
これに対して連続演出抽選では、図１２に示すように、いずれかのボーナスに当選している場合にも、ハズレパターンを決定する場合があり、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選でハズレパターンが決定された場合には、最終的にハズレを報知するハズレパターンに基づいて連続演出を実行するようになっている。
【０２９０】
詳しくは、連続演出抽選において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが当選している場合には、５％の確率で当たりパターンを決定し、２０％の確率でハズレパターンを決定する。また、いずれのボーナスも当選していない場合には１０％の確率でハズレパターンを決定し、当たりパターンを決定することはない。
【０２９１】
そして、ＣＰＵ９１ａは、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、ＲＴ演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行うようになっており、ＲＴ演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっている。
【０２９２】
ＲＴ演出における表示画面の背景は、昼、夕方、夜の３種類からなり、ＲＴ演出の背景は常に昼から始まるようになっている。そして背景選択抽選では、ビッグボーナス（１）が当選している場合には、昼：５０％、夕方：３０％、夜：２０％の割合で背景を選択し、ビッグボーナス（２）が当選している場合には、昼：７０％、夕方：２０％、夜：１０％の割合で背景を選択し、レギュラーボーナスが当選している場合には、昼：８５％、夕方：１０％、夜：５％の割合で背景を選択する。
【０２９３】
このように背景選択抽選では、レギュラーボーナスに当選しているときよりもビッグボーナス（２）に当選しているときの方が夕方、夜が高い割合で選択され、ビッグボーナス（２）に当選しているときの方が更に夕方、夜が高い割合で選択されるようになっている。このため、背景が夕方や夜に変更されることで、より遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）の当選が期待できるようになっている。一方、ビッグボーナス（１）が当選している場合でも、５０％は昼が選択され、背景が変更されないことがあるため、背景が変更しない場合でもビッグボーナス（１）の当選に期待が持てるようになっている。
【０２９４】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（２）中に転落役が入賞し、当該ＲＴ（２）が終了した際に、そのゲームの終了時、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出を実行する。ＣＰＵ９１ａは、まず、ＲＴ（２）中に転落入賞が入賞した際（転落役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）に、いずれかのボーナスに当選しているか否か（そのゲームでいずれかのボーナスの当選を示す内部当選コマンドを受信しているか否か）に基づいて転落終了時演出のパターンを決定する。転落終了時演出のパターンとしては、当たりパターンとハズレパターンとがあり、さらに当たりパターンとハズレパターンのそれぞれに当該ゲームの終了時に実行するパターンと、次のゲームにおいて実行するパターンとがあり、いずれかのボーナスに当選している場合には、当たりパターンからいずれかのパターンを決定し、いずれのボーナスにも当選していない場合には、ハズレパターンからいずれかのパターンを決定する。そして決定されたパターンに従って、当該ゲームの終了時（遊技状態コマンドを受信したとき）、または次のゲーム（次のゲームのＢＥＴコマンドの受信以降）において転落終了時演出を実行し、最終的にボーナスに当選しているか否かを報知するようになっている。
【０２９５】
次に、連続演出について説明する。
【０２９６】
連続演出は、いずれも液晶表示器５１に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ７の操作時（内部当選コマンドを受信したとき）に開始し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したとき（全てのリールについてリール停止コマンドを受信したとき）に終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの２通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの２通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
【０２９７】
連続演出は、前述のようにＲＴ（２）の残りゲーム数（遊技状態コマンドが示すＲＴ（２）の残りゲーム数）が３ゲームとなったとき、または続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選に当選したときに開始される。そして当たりパターンの連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム（最終ゲーム）においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したとき（全てのリールについてリール停止コマンドを受信したとき）に、ボーナスに当選している旨（遊技者の勝ち）が確定的に報知される。
【０２９８】
また、ハズレパターンの連続演出では、連続演出の結果としてハズレの結果（遊技者の負け）、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。また、連続演出抽選で、いずれかのボーナスに当選しているにも関わらず、ハズレパターンが当選した場合には、意図的にハズレが報知されることとなるが、ＲＴ（２）の残り３ゲームで、いずれのボーナスも当選していない場合に、ハズレパターンに基づく連続演出を開始した場合には、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときに、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、ＲＴ（２）の終了時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。
【０２９９】
このため、ＲＴ（２）の残り３ゲームで開始したハズレパターンの連続演出では、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。
【０３００】
連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図１３（ａ）〜（ｃ）は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図１３（ａ）に示す非当選時テーブルと、図１３（ｂ）に示す当選時テーブルと、図１３（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０３０１】
図１３（ａ）に示す非当選時テーブルは、ハズレパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０３０２】
図１３（ｂ）に示す当選時テーブルは、当たりパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、３ゲームである。
【０３０３】
図１３（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０３０４】
また、ＣＰＵ９１ａは、初期遊技状態やＲＴ（１）中においても、ボーナスと同時当選する可能性のあるチェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）が入賞したとき（チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の当選を示す内部当選コマンドを受信したとき）、またはチェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、またはいずれかのボーナスに当選していることを条件に導出されるチャンス目が導出されたこと（リール停止コマンドが示す各リールの停止位置の組み合わせがチャンス目となったこと）を契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも３ゲームにわたり連続演出を実行する。尚、初期遊技状態及びＲＴ（１）中において実行する連続演出抽選においては、ＲＴ（２）中において実行する連続演出抽選に比較して高い確率で連続演出の実行が決定されるようになっており、初期遊技状態及びＲＴ（１）中においてはＲＴ（２）中よりも高い頻度で連続演出が実行されるようになっている。
【０３０５】
また、ＣＰＵ９１ａは、初期遊技状態、ＲＴ（１）中及びＲＴ（２）中における前述した単発演出として、特別役が当選しているか否かに関わらず実行されるが、特別役に当選しているときに特別役に当選していないときよりも高い確率で実行されることで特別役に当選している可能性を示すチャンス演出を実行する。チャンス演出は、内部当選コマンドを受信した際に実行する演出パターン選択処理において、チャンス演出用の演出パターンが選択されることにより実行される。演出パターン選択処理では、初期遊技状態及びＲＴ（１）中において、ＲＴ（２）中に比較して高い確率でチャンス演出用の演出パターンを選択するようになっており、初期遊技状態及びＲＴ（１）中においてはＲＴ（２）中よりも高い頻度でチャンス演出が実行されるようになっている。
【０３０６】
また、ＣＰＵ９１ａは、初期遊技状態、ＲＴ（１）中及びＲＴ（２）中における単発演出としてリプレイまたは特別役が当選しているときに、リプレイまたは特別役のいずれかが当選している旨を示すリプレイ告知演出を実行するようになっている。リプレイ告知演出は、基本的にリプレイ当選時に実行されるものであり、当該リプレイ告知演出が実行されるとリプレイが入賞することとなるが、特別役の当選時に実行されるとリプレイが入賞しないこととなるため、リプレイ告知演出が実行され、かつリプレイが入賞しないことにより特別役の当選が示唆されることとなる。リプレイ告知演出は、内部当選コマンドを受信した際に実行する演出パターン選択処理において、リプレイ告知演出用の演出パターンが選択されることにより実行される。演出パターン選択処理では、ＲＴ（２）中においてリプレイが当選した際に、初期遊技状態及びＲＴ（１）中においてリプレイが当選した場合に比較して低い確率でリプレイ告知演出用の演出パターンを選択するようになっている。
【０３０７】
また、ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の終了時に特典付与抽選を実行し、特典付与抽選に当選すると特典を入手するための特典入手情報を作成し、２次元コード化して液晶表示器５１の所定領域（画面左下、図１参照）に表示する制御を行う。
【０３０８】
そして、ＣＰＵ９１ａは、以上のように作成された特典入手情報を、２次元コード作成用の手順で２次元コードに変換し、変換した２次元コードを液晶表示器５１の所定領域（図１参照）に、遊技者が所持する携帯電話などに搭載された２次元コードリーダにて読み取り可能に表示するようになっている。２次元コードとしては、周知の技術（例えば、ＱＲコード（登録商標）など）を用いれば良い。
【０３０９】
また、ＣＰＵ９１ａは、特典入手情報を変換した２次元コードを液晶表示器５１に表示した後、遊技者によって２次元コードの表示終了操作（賭数設定操作）がなされるか、２次元コードの表示開始後、表示終了時間（本実施例では６０秒）が経過した時点で２次元コードの表示を終了するようになっている。
【０３１０】
また、ＣＰＵ９１ａは、図１４に示すように、特典入手情報を特定可能な２次元コードを液晶表示器５１に表示されている間は、デモ演出の実行を禁止するようになっており、この間に、待機コマンドを受信した場合、すなわちゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間が経過した場合、クレジットの精算操作がなされた場合、賭数の精算操作がなされた場合であっても、遊技者によって２次元コードの表示終了操作（賭数設定操作）がなされるか、２次元コードの表示開始後、表示終了時間（本実施例では６０秒）が経過して２次元コードの表示が終了するまでは、デモ演出が実行されることがなく、２次元コードの表示が終了した時点で、表示中に待機コマンドを受信しており、かつその後ＢＥＴコマンドを受信していなければ、その時点からデモ演出を実行するようになっている。
【０３１１】
特典付与抽選では、当日におけるビッグボーナス（１）（２）の合計回数に応じて異なる当選確率を適用するようになっている。詳しくは、ビッグボーナス（１）（２）の合計回数が４０回未満で、５の倍数以外であれば、１／５０の当選確率を適用し、ビッグボーナス（１）（２）の合計回数が、５回、１０回、１５回、２０回、２５回、３０回、３５回であれば、それぞれ１／１０、１／８、１／６、１／５、１／４、１／３、１／２の当選確率を適用し、ビッグボーナス（１）（２）の合計回数が、４０回以上であれば常に１／１．５の当選確率を適用するようになっている。
【０３１２】
このように、本実施例では、ビッグボーナス（１）（２）の合計回数が４０回未満においては、５の倍数の回数のときに、それ以外の回数のときよりも高い割合で特典付与抽選に当選するようになっており、５の倍数であっても、回数が多い方が少ないときよりも高い割合で特典付与抽選に当選するようになっており、４０回以上であれば、３９回未満のときよりも高い割合で特典付与抽選に当選するようになっている。すなわち特典付与抽選では、ビッグボーナスの履歴に応じて当選確率が変動するようになっている。
【０３１３】
特典を入手するための特典入手情報は、特典付与サーバにアクセスするためのＵＲＬと、特典を入手する際に必要となる文字列と、からなり、図１５に示す手順で作成される。
【０３１４】
以下に、特典入手情報の作成手順について説明すると、ＣＰＵ９１ａは、特典付与抽選に当選すると、時計装置９７から現在の日時（年／月／日／時／分／秒）（作成日時）を取得し、所定の範囲でランダムに変動するＣＰＵ９１ａのＲレジスタの値を取得し、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴格納領域に格納されているその時点の遊技履歴（ビッグボーナス（１）の回数／ビッグボーナス（２）の回数／レギュラーボーナスの回数／ボーナス間ゲーム数／総ゲーム数／差枚数）を取得する。
【０３１５】
そして取得した作成日時、Ｒレジスタの値、遊技履歴に当該スロットマシンの機種に固有の機種ＩＤを付加して後述する特典付与サーバにて提供する特典を抽出する際に使用する特典抽出用パラメータを作成する。
【０３１６】
次いで、特典抽出用パラメータを、特典付与サーバに格納されているものと同一の共通鍵にて特典抽出用パラメータを暗号化し、さらに特典抽出用パラメータを暗号化した文字列を、特典付与サーバのＵＲＬにパラメータとして付加することによって特典入手情報が作成される。
【０３１７】
次に、特典入手情報の利用例について説明する。
【０３１８】
遊技者が液晶表示器５１に表示された２次元コードを遊技者が所持する携帯電話などに搭載された２次元コードリーダで読み取ることにより、テキストデータとしての特典入手情報、すなわち特典付与サーバのＵＲＬにパラメータとして特典抽出用パラメータを暗号化した文字列がＵＲＬパラメータとして付加された文字列に変換されて取得される。遊技者が所持する携帯電話がインターネットへの接続機能を有する場合であれば、変換された特典入手情報に基づいて特典付与サーバに直接アクセスすることが可能となる。尚、特典付与サーバへのアクセスは、２次元コードリーダを搭載した携帯電話からに限らず、読み取った特典入手情報を用いてインターネットへの接続が可能な他の端末からもアクセス可能である。
【０３１９】
特典付与サーバには、遊技者に特典として付与されるコンテンツが格納されたコンテンツデータベースと、過去に特典の付与に用いられた特典入手情報を履歴として保存する特典付与履歴テーブルと、機種ＩＤ、作成日時、遊技履歴に基づいて付与するコンテンツを抽出するための抽出プログラムと、が搭載されており、特典付与サーバが、特典入手情報に基づいてアクセスを受けると、特典入手情報のＵＲＬに付加されたパラメータを前述した共通鍵にて複合化し、特典入手情報から特典抽出用パラメータを取得する。
【０３２０】
特典抽出用パラメータには、機種ＩＤ、作成日時、Ｒレジスタの値、遊技履歴が含まれており、特典付与サーバは、特典抽出用パラメータに含まれる機種ＩＤ、作成日時、Ｒレジスタの値、遊技履歴を、特典付与履歴テーブルに保存されている特典入手情報の履歴と照合し、機種ＩＤ、作成日時、Ｒレジスタの値、遊技履歴の全てが一致する特典入手情報の履歴が存在する場合には、既に特典を付与していると判断して、当該特典入手情報が使用できない旨を返信する。また、機種ＩＤ、作成日時、Ｒレジスタの値、遊技履歴の全てが一致する特典入手情報の履歴が存在しなければ、特典抽出用パラメータに含まれる機種ＩＤ、作成日時、遊技履歴に基づいて、抽出条件と一致するコンテンツを抽出し、抽出したコンテンツを返信する。これにより、特典入手情報に基づいてアクセスした遊技者は、特典付与サーバが抽出したコンテンツを特典として取得できるようになっている。尚、抽出条件と一致するコンテンツが複数抽出された場合には、抽出したコンテンツ複数のコンテンツからいずれか１つのコンテンツの選択を促す旨を返信し、これに基づいて選択されたコンテンツを送信するようになっている。
【０３２１】
特典付与サーバに搭載された抽出プログラムには、機種ＩＤ、機種ＩＤ毎に予め定められた複数の期間（例えば、設置後１ヶ月まで、設置後１ヶ月〜３ヶ月まで、設置後３ヶ月以降など）毎にコンテンツの抽出条件が設定されているとともに、さらに、遊技履歴に応じた抽出条件（例えば、ビッグボーナス１０回未満、１０回以上、差枚数が既定値未満、既定値以上、総ゲーム数が規定数未満、規定数以上、ボーナス間ゲーム数が規定数未満、規定数以上など）が設定されており、特典抽出用パラメータに含まれる機種ＩＤ、特典抽出用パラメータの作成日時が含まれる期間、特典抽出用パラメータの遊技履歴と一致する条件のコンテンツを抽出するようになっている。また、これら特典付与サーバの運営者が抽出条件は任意に変更できるようになっている。
【０３２２】
本実施例においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、移行役及び転落役種類報知抽選、報知実行抽選、報知モード抽選、連続演出抽選、背景選択抽選、演出パターン選択処理、特典付与抽選を行う際に、同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いるようになっている。すなわち複数種類の抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いて抽選を行うようになっており、これら複数種類の抽選のそれぞれに対して乱数カウンタを設ける必要がない。尚、本実施例では、これら全ての抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いて抽選を行うようになっているが、全ての抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いる場合でなくとも、少なくとも複数種類の抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いるものであれば上記の効果は得られる。
【０３２３】
また、ＣＰＵ９１ａは、リール回転開始コマンドを受信してから全てのリールについてのリール停止コマンドを受信するまでの間、常にリールＬＥＤ５５を点灯状態とする制御を行うようになっている。これは、少なくともリールの変動中においては、リールＬＥＤ５５を点灯し、リールを背後から照射することによりリールの視認性を高めるために行うものである。
【０３２４】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲーム終了後から賭数の設定操作がなされずに一定時間（３０秒）経過したとき、クレジットの精算操作がなされたとき、賭数の精算操作がなされたときに待機コマンドを送信するようになっている。
【０３２５】
一方、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、連続演出やボーナス演出により遊技効果音を継続して出力している状態において、待機コマンドを受信したときに、通常音量（ＭＡＸ）にて出力中の遊技効果音を下げる制御（消音制御）を行うようになっている。
【０３２６】
このため、図１６（ａ）に示すように、連続演出やボーナス演出により遊技効果音を継続して出力している状態において、ゲーム終了後から遊技の進行操作がなされずに一定時間（３０秒）が経過したときに、通常音量（ＭＡＸ）にて出力中の遊技効果音を下げる制御（消音制御）が行われることとなる。
【０３２７】
また、図１６（ｂ）に示すように、連続演出やボーナス演出により遊技効果音を継続して出力している状態において、ゲーム終了後から一定時間（３０秒）が経過する前であっても、クレジットの精算操作がなされたときには、一定時間の経過を待たず、通常音量（ＭＡＸ）にて出力中の遊技効果音を下げる制御（消音制御）が行われることとなる。
【０３２８】
また、メイン制御部４１は、賭数が設定されている状態においては、ゲーム終了後から経過した時間に関わらず待機コマンドを送信しないようになっている。
【０３２９】
このため、図１７（ａ）に示すように、連続演出やボーナス演出により遊技効果音を継続して出力している状態において、ゲーム終了後から一定時間（３０秒）が経過する前に賭数が設定されたときには、ゲーム終了後から一定時間が経過しても遊技効果音の消音制御は行われず、その後、賭数の精算操作がなされ、待機コマンドが送信されたときに、遊技効果音の消音制御が行われるうようになっている。
【０３３０】
また、図１７（ｂ）に示すように、連続演出やボーナス演出により遊技効果音を継続して出力している状態において、ゲーム終了後から一定時間（３０秒）が経過する前に賭数が設定され、かつゲーム終了後から一定時間が経過する前であっても、賭数の精算操作がなされ、待機コマンドが送信されたときには、一定時間の経過を待たず、通常音量（ＭＡＸ）にて出力中の遊技効果音を下げる制御（消音制御）が行われることとなる。
【０３３１】
尚、ＣＰＵ９１ａは、消音制御を行った後、賭数が設定されたとき、すなわち待機コマンドを受信した後、ＢＥＴコマンドを受信したときに遊技効果音を通常音量（ＭＡＸ）に戻すようになっている。
【０３３２】
また、ＣＰＵ９１ａは、図１８に示すように、賭数が設定されている状態、すなわちＢＥＴコマンドを受信した後、賭数の精算に伴う待機コマンドを受信していない状態においては、メニュー画面の表示を禁止するようになっており、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態では、遊技履歴の閲覧や演出モードの変更を行うためのメニュー画面の表示が行われないようになっている。
【０３３３】
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から一定時間（３０秒）が経過した場合でも、メイン制御部４１が待機コマンドを送信しないようになっている。このため、ＣＰＵ９１ａは、図１８に示すように、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であれば、デモ演出を行わないようになっている。
【０３３４】
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から一定時間（３０秒）が経過した場合でも、メイン制御部４１が待機コマンドを送信しないようになっているので、この状態で遊技効果音が継続して出力されている場合でも、ＣＰＵ９１ａは、図１８に示すように、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であるため、遊技効果音を消音する制御は行わないようになっている。
【０３３５】
次に、液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２について説明する。
【０３３６】
表示制御回路９２は、図１９に示すように、ＣＰＵ９１ａからの制御指示に従って液晶表示器５１に表示される画像の描画制御や表示制御などを行うグラフィックコントローラ１２００と、液晶表示器５１に表示される動画像を構成するストリーム（圧縮された一連の動画データ、各画像データをフレームとも呼ぶ）やスプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納される画像要素データ記憶手段としてのＣＧＲＯＭ１２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用される画像データ記憶手段としてのＳＤＲＡＭ（シンクロナスＤＲＡＭ）１２１０と、を備える。
【０３３７】
グラフィックコントローラ１２００は、グラフィックコントローラ１２００の各種設定などが格納されるシステムレジスタ１２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ１２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部１２０６、描画制御部１２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するためのパレットバッファ１２０７、描画制御部１２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧデータバッファ１２０８、ＣＧＲＯＭ１２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部１２１１、ＣＧＲＯＭ１２０５に格納されたストリームをＶＲＡＭ領域に展開する圧縮動画デコーダ１２１２、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部１２１３、表示制御部１２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して液晶表示器５１に出力するＤＡコンバータ１２１４などが搭載された集積回路である。
【０３３８】
また、液晶表示器５１は、グラフィックコントローラ１２００から出力されたアナログ信号を受けて液晶素子の駆動を行う液晶駆動回路１２１５を有している。液晶駆動回路１２１５は、グラフィックコントローラ１２００からビデオ信号（アナログ信号）が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わない（電圧を印加しない）ようになっており、このような場合には、液晶表示器５１の表示領域５１ａが透過状態となる。
【０３３９】
グラフィックコントローラ１２００の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス１２０１を介してサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａと接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス１２０４を介してＣＧＲＯＭ１２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ１２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ１２０３が接続されており、ＣＰＵ９１ａは、システムレジスタ１２０２及びアトリビュートレジスタ１２０３にアクセスできるようになっている。
【０３４０】
また、描画制御部１２０６、データ転送制御部１２１１、圧縮動画デコーダ１２１２、表示制御部１２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ１２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部１２０６、データ転送制御部１２１１、圧縮動画デコーダ１２１２はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ１２０５、アトリビュートレジスタ１２０３にアクセスできるようになっている。
【０３４１】
また、グラフィックコントローラ１２００の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス１２０９を介してＳＤＲＡＭ１２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部１２０６、データ転送制御部１２１１、圧縮動画デコーダ１２１２、表示制御部１２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ１２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０３４２】
システムレジスタ１２０２には、初期設定、描画、データ転送、圧縮動画データのデコードの実行などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示領域などを格納する表示レジスタ、展開するストリームの格納アドレス、展開するストリームのタイプ、ＶＲＡＭ領域においてストリームが展開される展開用バッファの配置領域、ストリームの展開時に用いるテンプレートであるＤＣネストの配置位置、現在展開を行っているフレームや全フレームの展開が終了した旨を示すステータスなどを格納するデコードレジスタなどが割り当てられている。
【０３４３】
ＣＰＵインターフェイス１２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期であり、本実施例では、３３．３ｍｓ）の開始毎にＣＰＵ９１ａに対してＶブランク割込信号を出力するとともに、割込制御レジスタの設定状態に応じて、描画終了時にその旨を示す描画終了割込信号を、アトリビュートの読込終了時にその旨を示す読込終了割込信号を、データ転送終了時にその旨を示す転送終了割込信号を、ＣＰＵ９１ａに対してそれぞれ出力する。
【０３４４】
描画制御部１２０６、データ転送制御部１２１１、圧縮動画デコーダ１２１２、表示制御部１２１３は、システム制御レジスタに初期設定の命令が格納されると、各デバイスの初期化を実行する。そして、全てのデバイスの初期化完了信号の出力が命令された時点で、ＣＰＵインターフェイス１２０１は、初期化が完了した旨を示す初期化完了信号をＣＰＵ９１ａに対して出力する。
【０３４５】
描画制御部１２０６は、システム制御レジスタにアトリビュートの読込の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ１２０３に格納されているアトリビュートを読み込み、アトリビュートの読み込みが終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。
【０３４６】
また、描画制御部１２０６は、システム制御レジスタに描画の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ１２０３から読み込んだアトリビュートに従って、ＶＲＡＭ領域に配置されているキャラクタ、ストリームから展開されたフレームを、ＶＲＡＭ領域において指定された描画領域に描画する描画処理を行い、描画が終了すると描画終了割込信号の出力を命令する。
【０３４７】
データ転送制御部１２１１は、システム制御レジスタにデータ転送の実行命令が格納されると、データ転送レジスタにて指定されたＣＧＲＯＭ１２０５に格納されているキャラクタやパレットデータをＶＲＡＭ領域の指定された位置に転送するデータ転送処理を行い、データ転送が終了すると転送終了割込信号の出力を命令する。
【０３４８】
圧縮動画デコーダ１２１２は、システム制御レジスタにデコードの実行命令が格納されると、デコードレジスタにて指定されたストリームをＶＲＡＭ領域に展開する展開処理を行い、ストリームを構成する各フレームの展開が終了する毎にデコードレジスタのステータスを更新し、全てのフレームの展開が終了したときに、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開の終了を設定する。
【０３４９】
表示制御部１２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、表示領域と描画領域とがＶブランク毎に交互に切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０３５０】
図２０は、ＳＤＲＡＭ１２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。
【０３５１】
ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、液晶表示器５１に表示される画像データが格納される表示領域、描画処理によってキャラクタなどが描画されるフレームメモリまたはフレーム領域としての描画領域、起動時に使用頻度の高いキャラクタがＣＧＲＯＭ１２０５から読み出されてキャラクタに応じて割り当てられたアドレス領域に常時格納される専用キャラクタ用バッファＬ１、使用状況に応じて必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ１２０５から読み出されて格納される一時記憶領域としての汎用キャラクタ用バッファＬ２、エラー発生画面や前述した促進報知画面等に道いられるキャラクタがＣＧＲＯＭ１２０５から読み出されて格納されるエラー用キャラクタ用バッファＬ３などの各領域が割り当てられている。
【０３５２】
特に、パレット領域、専用キャラクタ用バッファＬ１、エラー用キャラクタ用バッファＬ３は固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはなく、また、これらバッファが固定的に割り当てられているキャラクタについては、他の領域に配置されることがない。また、表示領域と描画領域は同一サイズの領域であり、交互に切り替えて割り当てられており、一方の領域に描画している状態で、他方の領域の画像データが液晶表示器５１に表示されることとなる。このため、描画領域への描画処理と表示領域の表示処理とを並行して実行できるとともに、１ラインに描画できるキャラクタの数が制限されないようになっている。更に、動画の再生中にフレームレート（一定期間で表示が更新される割合）を変更することもできる。尚、表示領域及び描画領域として割り当てられた２つの領域も固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、これら以外の領域に、動画のソースデータとなるキャラクタなどが配置されるようになっている。
【０３５３】
前述のように、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵインターフェイス１２０１を介してシステムレジスタ１２０２及びアトリビュートレジスタ１２０３にアクセスできるようになっており、前述した液晶表示器５１の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ１２０２及びアトリビュートレジスタ１２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、グラフィックコントローラ１２００を間接的に制御する。
【０３５４】
プロセスデータには、Ｖブランク毎にＣＰＵ９１ａがシステムレジスタ１２０２やアトリビュートレジスタ１２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ１２０２の設定内容としては、描画、データ転送、デコードの実行命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ１２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０３５５】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０３５６】
次に、描画制御について説明する。
【０３５７】
描画制御部１２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタやストリームから展開されたフレームがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。このうちストリームから展開されたフレームは、圧縮動画デコーダによって展開用バッファに格納されるため、描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレームを用いれば良いので、これとは別にスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０３５８】
このため、ＣＰＵ９１ａは、動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ１２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部１２１１によって動画再生に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ１２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ１２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、起動時に予め専用キャラクタ用バッファＬ１に転送されている使用頻度の高いキャラクタについてはこの限りではない。また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ１２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０３５９】
本実施例では、ＣＰＵ９１ａは、起動時に液晶表示器５１の表示領域５１ａにおける透過領域５１ｂに対応する形状及び大きさであり、液晶表示器５１に表示させた際に透過色（本実施例では白色）となる透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのＣＧＲＯＭ１２０５からＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部１２１１によって使用頻度の高いキャラクタがＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にＣＧＲＯＭ１２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。
【０３６０】
描画制御部１２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ１２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ１２０３に格納する。
【０３６１】
そして、ＣＰＵ９１ａは、動画再生を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ１２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部１２０６は、アトリビュートレジスタ１２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けてＣＰＵ９１ａは描画の実行を命令し、描画制御部１２０６は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。
【０３６２】
図２１は、ＶＲＡＭ領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図であり、図２２は、描画制御部１２０６による描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
【０３６３】
ここで、キャラクタＡ〜Ｃを用いて描画する場合の制御状況を図２１及び図２２に基づいて説明する。尚、以下では、描画に用いるキャラクタＡ〜Ｃなどの画像データをオブジェクトとも呼ぶ。
【０３６４】
描画制御部１２０６は、図２１に示すように、描画に必要なキャラクタＡ〜Ｃ、透過領域用キャラクタがＶＲＡＭ領域に配置された状態で描画の実行命令を受けると、描画領域への描画を開始する。
【０３６５】
これらＶＲＡＭ領域に配置されたオブジェクトが描画される順番は、アトリビュートレジスタ１２０３から読み込んだアトリビュートによって定められている。アトリビュートには、オブジェクトが描画される順番として視覚者から見て手前側に表示するオブジェクト（３Ｄ空間のＺ軸方向において視点に最も近くなるオブジェクト）ほど高い優先順位が定められており、描画制御部１２０６は、優先順位の高いオブジェクトから順に描画を行う。ここでは、アトリビュートに透過領域用オブジェクト、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順番で描画する順番が定められている。尚、本実施例においてＣＰＵ９１ａは、リールの変動中において、必ず透過領域用オブジェクトを最優先で描画されるようにアトリビュートを設定するようになっている。このため、リールの変動中においては必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画されるようになっている。
【０３６６】
描画制御部１２０６は、まず、図２２に示すように、ＶＲＡＭ領域の描画領域において液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に透過領域用キャラクタを描画する。
【０３６７】
次いで、アトリビュートに設定された描画の順番のうち次に優先順位の高いキャラクタＡをアトリビュートによって指定された領域に描画する。この際、キャラクタＡを描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクト、すなわち透過領域オブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。具体的には、キャラクタＡを描画する領域を、描画領域の画素毎に既にオブジェクトが描画されているか否かを判定し、オブジェクトが描画されていない画素については、キャラクタＡの対応する画素を描画し、オブジェクトが既に描画されている画素については、描画を行わないようになっている。
【０３６８】
キャラクタＡの描画が終了すると、次に優先順位の高いキャラクタＢをアトリビュートによって指定された領域に描画する。キャラクタＢについても同様で描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。そして、同様にしてキャラクタＣの描画を行い、最も優先順位の低いオブジェクトの描画が終了した時点で描画終了割込信号の出力を命令する。尚、キャラクタＣのように描画領域をはみ出して配置されるオブジェクトについては、既に描画されているオブジェクトと重なる領域と同様にはみ出している領域の画素については、描画を行わず、描画領域に含まれる画素についてのみ描画を行う。
【０３６９】
このように描画制御部１２０６は、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するようになっている。この際、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わない。すなわち描画の必要のない画素については、描画を行わないようになっている。
【０３７０】
また、リールの変動中においては、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に、透明色（白）の透過領域用オブジェクトを最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されるので、リールの変動中は、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に、透明色（白）の透過領域用オブジェクトが常に最初に描画され、ＶＲＡＭ領域に設定された表示領域において、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち常に画像が表示されることのない透過領域５１ｂに対応する領域に、その他のオブジェクトの描画が行われることがない。
【０３７１】
尚、本実施例では、描画制御部１２０６が、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するとともに、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わないようになっているが、描画領域の各画素についてアトリビュートを参照し、該当する画素に位置するオブジェクトのうち視覚者から見て最も手前側に位置するオブジェクトを判定し、最も手前側に位置すると判定されたオブジェクトの描画を行うようにしても良い。そして、このようにした場合にも、リールの変動中において、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に、透明色（白）の透過領域用オブジェクトを最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されることにより、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する画素には、常に透明色（白）の透過領域用オブジェクトが描画され、その他のオブジェクトが描画されることはない。
【０３７２】
また、本実施例では、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出、確定演出、デモ演出、メニュー画面（履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む）の表示などを行う際に、これら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをＶＲＡＭ領域の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファＬ２の容量上、例えば、連続演出に必要なキャラクタと、デモ演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面（履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む）の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファＬ２に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファＬ２に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっている。
【０３７３】
しかしながら、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中にデモ演出を行ったりメニュー画面を表示すると、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出に用いていた汎用キャラクタ用バッファＬ２のキャラクタがデモ演出やメニュー画面（履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む）の表示に用いるキャラクタに上書きされてしまい、デモ演出やメニュー画面から連続演出（追加演出含む）やボーナス演出に復帰する際には、再びＣＧＲＯＭ１２０５から連続演出（追加演出含む）やボーナス中演出に用いるキャラクタを読み出して汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送する必要がある。このため、本実施例では、図２３（ａ）に示すように、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中においては、デモ演出の実行やメニュー画面の表示（履歴の閲覧、演出タイプの変更）が禁止されるようになっており、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中にデモ演出が実行されたり、履歴の閲覧や演出のタイプの選択のためにメニュー画面が表示されることにより、デモ演出やメニュー画面の表示のために、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【０３７４】
また、本実施例では、特に連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中においては、メニュー画面の表示が禁止されるので、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中に演出タイプの変更がなされることがなく、仮にメニュー画面の表示がに伴ってＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に展開されている連続演出やボーナス演出のキャラクタが上書きされない場合でも、連続演出やボーナス演出の実行中に演出モードが変更されてしまうことに伴い、変更後の演出モードに応じた連続演出やボーナス演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出して、読み出したキャラクタを、ＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に展開されている連続演出やボーナス演出のキャラクタ、すなわち変更前の演出モードに基づく連続演出やボーナス演出のキャラクタに対して上書きするというオーバーヘッドが生じることをなくすことができる。
【０３７５】
また、図２３（ｂ）に示すように、確定演出が実行され、確定画面が表示されている状態においても、デモ演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、確定演出の実行中にデモ演出が実行されたり、履歴の閲覧や演出タイプの選択のためにメニュー画面が表示されることにより、デモ演出やメニュー画面の表示のために、確定画面を構成するキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【０３７６】
また、本実施例では、エラー報知画面を表示する際に、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファＬ２とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファＬ３に転送するようになっている。このため、連続演出（追加演出含む）やボーナス演出の実行中にエラー報知画面を表示し、かつエラーの解消に伴って元の演出の画面に復帰させる場合でも、汎用キャラクタ用バッファＬ２のキャラクタが上書きされることがなく、エラー報知画面を表示するために、連続演出やボーナス演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【０３７７】
また、本実施例では、確定演出が実行されている間は、デモ演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、確定演出によってボーナスの当選が報知されている状態でデモ演出の実行やメニュー画面の表示がなされることによって確定画面が消えてしまうことがない。
【０３７８】
また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後（遊技状態コマンドを受信した後）、ＢＥＴコマンドを受信することで確定演出の実行を待っている間においても、デモ演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間にデモ演出が実行されることによって当該演出結果が消えてしまうことがない。
【０３７９】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図２４〜図３７に基づいて以下に説明する。
【０３８０】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図２４のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０３８１】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０３８２】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０３８３】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図２５に示すエラー処理に移行する。
【０３８４】
Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図２５に示すエラー処理に移行する。
【０３８５】
エラー処理では、図２５に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０３８６】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０３８７】
Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０３８８】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０３８９】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０３９０】
図２４に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０３９１】
Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図２６に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０３９２】
設定変更処理では、図２６に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０３９３】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０３９４】
Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図２４のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０３９５】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理（メイン）は行われない。すなわち電断割込処理（メイン）において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０３９６】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０３９７】
図２７は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９８】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３９９】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０４００】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０４０１】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０４０２】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０４０３】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０４０４】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴに関連する制御を行うＲＴ処理についても行われる。
【０４０５】
図２８は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４０６】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｅ１）、Ｓｅ２のステップに進む。規定枚数は、初期遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）においては３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０４０７】
Ｓｅ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｅ１のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればＳｅ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければＳｅ４のステップに進む。
【０４０８】
Ｓｅ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｅ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｅ４のステップに進む。
【０４０９】
Ｓｅ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図２５に示すエラー処理に移行する。
【０４１０】
Ｓｅ５のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｅ６のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０４１１】
Ｓｅ６のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜４のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ７のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ８のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が０〜２の場合、すなわち初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として０（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が３〜５の場合、すなわち初期遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として１１（リプレイ）を設定し、状態番号が６の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１５（スイカ）を設定する。
【０４１２】
Ｓｅ８のステップでは、抽選対象とする役番号が２１であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、２１である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはＳｅ９のステップに進む。２１でない場合にはＳｅ１０のステップに進む。
【０４１３】
Ｓｅ９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０４１４】
Ｓｅ１０のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｅ１１のステップに進み、１でない場合にはＳｅ１２のステップに進む。
【０４１５】
Ｓｅ１１のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０４１６】
Ｓｅ１２のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０４１７】
Ｓｅ１３のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｅ１１またはＳｅ１２のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｅ１４のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｅ１６のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｅ１５のステップに進む。
【０４１８】
Ｓｅ１５のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０４１９】
Ｓｅ１６のステップでは、役番号が０〜１０であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が０〜１０の場合にはＳｅ１７のステップに進み、役番号が０〜１０でない場合にはＳｅ１８のステップに進む。
【０４２０】
Ｓｅ１７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｅ１８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図２７に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｅ１８のステップでは、役番号が１〜３の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０４２１】
図２９は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４２２】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｆ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０４２３】
そして、Ｓｆ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｆ２）。
【０４２４】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｆ３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｆ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｆ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０４２５】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｆ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ８、Ｓｆ９）、Ｓｆ７〜Ｓｆ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｆ６のステップに戻る。
【０４２６】
Ｓｆ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｆ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１０）、図２５に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ６のステップに戻る。
【０４２７】
Ｓｆ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１２）、図２５に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０４２８】
Ｓｆ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｆ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｆ１５）。
【０４２９】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｆ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｆ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図２７のフローチャートに復帰する。
【０４３０】
図３０は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ４の入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４３１】
入賞時処理では、まず、ＲＯＭ４１ｂに格納された役別テーブルを参照し、当該ゲームの遊技状態（状態番号）及び入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定し（Ｓｇ１）、Ｓｇ２のステップに進む。
【０４３２】
Ｓｇ２のステップにおいては、ビッグボーナス（１）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（１）が入賞していれば、Ｓｇ３のステップに進み、ビッグボーナス（１）中を示すビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、Ｓｇ６のステップに進む。
【０４３３】
Ｓｇ２のステップにおいてビッグボーナス（１）が入賞していなければ、Ｓｇ４のステップに進み、ビッグボーナス（２）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（２）が入賞していれば、Ｓｇ５のステップに進み、ビッグボーナス（２）中を示すビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、Ｓｇ６のステップに進む。
【０４３４】
尚、Ｓｇ４のステップにおいてビッグボーナス（２）に入賞していなければ、Ｓｇ８のステップに進む。
【０４３５】
Ｓｇ６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの特別役格納ワークをクリア（００Ｈを格納する）し、Ｓｇ７のステップに進み、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化（０とする）し、Ｓｇ８のステップに進む。
【０４３６】
Ｓｇ８のステップにおいては、レギュラーボーナスが入賞したか否かを判定する。Ｓｇ８のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していなければ、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０４３７】
Ｓｇ８のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していれば、Ｓｇ９のステップに進み、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ＲＡＭ４１ｃの特別役格納ワークをクリア（００Ｈを格納する）し、Ｓｇ１０のステップに進む。
【０４３８】
Ｓｇ１０のステップでは、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０４３９】
図３１〜図３３は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４４０】
ゲーム終了時処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（１）中か否かを判定し（Ｓｈ１）、ＲＴ（１）中でなければ、Ｓｈ７のステップに進む。Ｓｈ１のステップにおいてＲＴ（１）中であれば、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）の残りゲーム数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓｈ２）、残りＲＴゲーム数が０か、すなわちＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｈ３）。Ｓｈ３のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０でなければ、Ｓｈ４のステップに進み、残りＲＴゲーム数が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（１）中フラグをクリアするとともに、当該ゲームでＲＴが終了した旨を示すＲＴ終了フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ６）、Ｓｈ７のステップに進む。
【０４４１】
Ｓｈ４のステップでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが入賞しているか否かを判定し、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかの特別役が入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（１）中フラグをクリアするとともに、ＲＴ終了フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ７）、Ｓｈ８のステップに進み、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが入賞していなければ、Ｓｈ５のステップに進む。
【０４４２】
Ｓｈ５のステップでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選しているか否かを判定し、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選していれば、Ｓｈ８のステップに進み、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも当選していなければ、Ｓｈ６のステップに進む。
【０４４３】
Ｓｈ６のステップでは、リプレイ（２）、リプレイ（３）、またはリプレイ（４）のいずれかのリプレイが入賞しているか否かを判定し、リプレイ（２）、リプレイ（３）、またはリプレイ（４）のいずれかのリプレイが入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（１）中フラグをクリアするとともに、ＲＴ終了フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ７）、Ｓｈ８のステップに進み、リプレイ（２）、リプレイ（３）、またはリプレイ（４）のいずれかのリプレイが入賞していなければ、Ｓｈ８のステップに進む。
【０４４４】
Ｓｈ８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（２）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（２）中か否かを判定し、ＲＴ（２）中でなければ、Ｓｈ１５のステップに進む。Ｓｈ８のステップにおいてＲＴ（２）中であれば、ＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓｈ９）、残りＲＴゲーム数が０か、すなわちＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｈ１０）。Ｓｈ１０のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０でなければ、Ｓｈ１１のステップに進み、残りＲＴゲーム数が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（２）中フラグをクリアするとともに、ＲＴ終了フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ１４）、Ｓｈ１５のステップに進む。
【０４４５】
Ｓｈ１１のステップでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが入賞しているか否かを判定し、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかの特別役が入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（２）中フラグをクリアするとともに、ＲＴ終了フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ１４）、Ｓｈ１５のステップに進み、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが入賞していなければ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選しているか否かを判定する（Ｓｈ１２）。
【０４４６】
Ｓｈ１２のステップにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選していれば、Ｓｈ１５のステップに進み、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも当選していなければ、１枚（１）、１枚（２）、または１枚（３）のいずれかが入賞しているか否かを判定する（Ｓｈ１３）。
【０４４７】
Ｓｈ１３のステップにおいて１枚（１）、１枚（２）、または１枚（３）のいずれかが入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（２）中フラグをクリアするとともに、ＲＴ終了フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ１４）、Ｓｈ１５のステップに進み、１枚（１）、１枚（２）、または１枚（３）のいずれも入賞していなければ、Ｓｈ１５のステップに進む。
【０４４８】
Ｓｈ１５のステップでは、初期遊技状態であるか否か、すなわちビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、ＲＴ（１）中フラグ、ＲＴ（２）中フラグ、ＲＴ終了フラグのいずれも設定されていない状態であるか否かを判定し、初期遊技状態でなければ、Ｓｈ３５のステップに進み、初期遊技状態であれば、Ｓｈ１６のステップに進み、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選しているか否かを判定する（Ｓｈ１６）。
【０４４９】
Ｓｈ１６のステップにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選していれば、Ｓｈ３５のステップに進み、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも当選していなければ、１枚（１）が入賞しているか否かを判定し、１枚（１）が入賞していれば、ＲＴゲーム数カウンタに２００を設定し（Ｓｈ１８）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグを設定し（Ｓｈ１９）、Ｓｈ２０のステップに進み、１枚（１）が入賞していなければ、Ｓｈ２０のステップに進む。
【０４５０】
Ｓｈ２０のステップでは、１枚（２）が入賞しているか否かを判定し、１枚（２）が入賞していれば、ＲＴゲーム数カウンタに２５０を設定し（Ｓｈ２１）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグを設定し（Ｓｈ２２）、Ｓｈ２３
のステップに進み、１枚（２）が入賞していなければ、Ｓｈ２３のステップに進む。
【０４５１】
Ｓｈ２３のステップでは、１枚（３）が入賞しているか否かを判定し、１枚（３）が入賞していれば、ＲＴゲーム数カウンタに３００を設定し（Ｓｈ２４）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグを設定し（Ｓｈ２５）、Ｓｈ２６のステップに進み、１枚（３）が入賞していなければ、Ｓｈ２６のステップに進む。
【０４５２】
Ｓｈ２６のステップでは、リプレイ（２）が入賞しているか否かを判定し、リプレイ（２）が入賞していれば、ＲＴゲーム数カウンタに５０を設定し（Ｓｈ２７）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（２）中フラグを設定し（Ｓｈ２８）、Ｓｈ２９のステップに進み、リプレイ（２）が入賞していなければ、Ｓｈ２９のステップに進む。
【０４５３】
Ｓｈ２９のステップでは、リプレイ（３）が入賞しているか否かを判定し、リプレイ（３）が入賞していれば、ＲＴゲーム数カウンタに１００を設定し（Ｓｈ３０）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（２）中フラグを設定し（Ｓｈ３１）、Ｓｈ３２のステップに進み、リプレイ（３）が入賞していなければ、Ｓｈ３２のステップに進む。
【０４５４】
Ｓｈ３２のステップでは、リプレイ（４）が入賞しているか否かを判定し、リプレイ（４）が入賞していれば、ＲＴゲーム数カウンタに１５０を設定し（Ｓｈ３３）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（２）中フラグを設定し（Ｓｈ３４）、Ｓｈ３５のステップに進み、リプレイ（４）が入賞していなければ、Ｓｈ３５のステップに進む。
【０４５５】
Ｓｈ３５のステップでは、レギュラーボーナス中か否かを判定する。Ｓｈ３５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されており、かつＲＢ中信号がＯＮの状態である場合にレギュラーボーナス中と判定する。
【０４５６】
Ｓｈ３５のステップにおいてレギュラーボーナス中でなければ、Ｓｈ３９のステップに進む。Ｓｈ３５のステップにおいてレギュラーボーナス中であれば、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値を１減算し、入賞が発生していればレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を１加算し（Ｓｈ３６）、レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値が０、もしくはレギュラーボーナス中入賞カウンタの値が８であるか否かを判定する（Ｓｈ３７）。Ｓｈ３７のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｈ３９のステップに進み、レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアして（Ｓｈ３８）、Ｓｈ３９のステップに進む。
【０４５７】
Ｓｈ３９のステップでは、ビッグボーナス中か否かを判定する。Ｓｈ３９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されており、かつＢＢ中信号がＯＮの状態である場合にビッグボーナス中と判定する。
【０４５８】
Ｓｈ３９のステップにおいてビッグボーナス中でなければ、Ｓｈ４９のステップに進み、ビッグボーナス中であれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し（Ｓｈ４０）、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が３００枚を超えているか否かを判定する（Ｓｈ４１）。Ｓｈ４１のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が３００枚を超えていなければ、Ｓｈ４６のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が３００枚を超えていれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否か、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であるか否かを判定する（Ｓｈ４２）。
【０４５９】
Ｓｈ４２のステップにおいてビッグボーナス（２）中フラグが設定されていない場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（１）であれば、更ビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５枚を超えているか否かを判定する（Ｓｈ４３）。Ｓｈ４３のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５枚を超えていなければ、Ｓｈ４６のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５枚を超えていれば、ビッグボーナス（１）の終了ゲームを示すビッグボーナス（１）終了フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ４４）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（１）中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｈ４５）、Ｓｈ４９のステップに進む。
【０４６０】
Ｓｈ４２のステップにおいてビッグボーナス（２）中フラグが設定されている場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（２）中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｈ４５）、Ｓｈ４９のステップに進む。
【０４６１】
Ｓｈ４６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちビッグボーナス中でかつレギュラーボーナスが未作動の状態であるか否かを判定する。Ｓｈ４６のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている状態であれば、Ｓｈ４９のステップに進み、Ｓｈ４６のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ４７）、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後（Ｓｈ４８）、Ｓｈ４９のステップに進む。
【０４６２】
Ｓｈ４９のステップでは、外部出力信号のうちＲＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｈ４９のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｈ５３のステップに進み、ＲＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｈ５０）。Ｓｈ５０のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナスが終了し、その後もレギュラーボーナスが再開しない場合には、Ｓｈ５２のステップに進む。Ｓｈ５０のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｈ５１）。Ｓｈ５１のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナス中にレギュラーボーナスが再作動する場合には、Ｓｈ５２のステップに進み、Ｓｈ５１のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナス中でかつレギュラーボーナスの終了条件も成立していない場合には、Ｓｈ５３のステップに進む。Ｓｈ５２のステップでは、ＲＢ中信号をＯＦＦの状態としてＳｈ５３のステップに進む。
【０４６３】
Ｓｈ５３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｈ５３のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていなければ、Ｓｈ５６のステップに進み、Ｓｈ５３のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、ＲＡＭ４１ｃのレギュラーボーナス作動開始フラグをクリアし（Ｓｈ５４）、ＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまで待機し（Ｓｈ５５）、出力待ち時間が経過した時点でＳｈ５６のステップに進む。
【０４６４】
Ｓｈ５６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｈ５６のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグもビッグボーナス（２）中フラグも設定されていなければ、Ｓｈ６２のステップに進み、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＢＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｈ５７）。Ｓｈ５７のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちビッグボーナス中であり、かつ次回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｈ６２のステップに進み、Ｓｈ５７のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＢＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｈ５８）、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間をレジスタに設定し（Ｓｈ５９）、精算スイッチ１０の操作の検出を有効化した後（Ｓｈ６０）、Ｓｈ５９のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理を行う（Ｓｈ６１）。そして、演出待ち処理の終了後、Ｓｈ６２のステップに進む。
【０４６５】
Ｓｈ６１のステップにおける演出待ち処理では、レジスタに設定された演出待ち時間をＲＡＭ４１ｃの汎用時間カウンタに設定し、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過するまで精算スイッチ１０の操作の検出状況を監視し、この状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、精算処理を行い、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過した場合には、演出待ち処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０４６６】
Ｓｈ６２のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｈ６２のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Ｓｈ６５のステップに進み、Ｓｈ６５のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＲＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｈ６３）。Ｓｈ６３のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちレギュラーボーナス中であり、かつ次回のゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｈ６５のステップに進み、Ｓｈ６３のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＲＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｈ６４）、Ｓｈ６５のステップに進む。
【０４６７】
Ｓｈ６５のステップでは、外部出力信号のうちＢＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｈ６５のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｈ８３のステップに進み、Ｓｈ６５のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｈ６６）。Ｓｈ６６のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定がされている場合、すなわちビッグボーナスが終了しない場合には、Ｓｈ８３のステップに進み、Ｓｈ６６のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグもビッグボーナス（２）中フラグも設定されていない場合、すなわちビッグボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちＢＢ中信号をＯＦＦの状態とし（Ｓｈ６７）、Ｓｈ６８のステップに進む。
【０４６８】
Ｓｈ６８のステップでは、エンディング演出の演出待ち時間をレジスタに設定し、精算スイッチ１０の操作の検出を有効化した後（Ｓｈ６９）、Ｓｈ６８のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまでＳｈ５７と同様の演出待ち処理を行う（Ｓｈ７０）。そして、Ｓｈ７０のステップにおける演出待ち処理の終了後、Ｓｈ７１のステップに進む。
【０４６９】
Ｓｈ７１のステップでは、自動精算機能が有効に設定されているか否かを判定し、自動精算機能が有効に設定されていなければ、Ｓｈ７３のステップに進み、Ｓｈ７１のステップにおいて自動精算機能が有効に設定されていれば、精算処理を行い（Ｓｈ７２）、その後、Ｓｈ７３のステップに進む。
【０４７０】
Ｓｈ７３のステップでは、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する。Ｓｈ７３のステップにおいて打止機能が有効に設定されていなければ、Ｓｈ８３のステップに進み、Ｓｈ７３のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態を示す打止コードをレジスタに設定し（Ｓｈ７４）、レジスタに格納されている打止コードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｈ７５）。そして、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｈ７６）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｈ７７）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、更に精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｈ７８）、精算スイッチ１０の操作も検出されていなければ、Ｓｈ７６のステップに戻る。Ｓｈ７６のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、Ｓｈ７７のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、Ｓｈ８０のステップに進み、Ｓｈ７８のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、精算処理を行い（Ｓｈ７９）、Ｓｈ７４のステップに戻る。
【０４７１】
Ｓｈ８０のステップでは、レジスタに格納されている打止コードをクリアする。そして、遊技補助表示器１２の表示状態をクリアして（Ｓｈ８１）、Ｓｈ８２のステップに進む。
【０４７２】
Ｓｈ８２のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域に加えてビッグボーナス（１）終了フラグの設定領域を含む一般ワークを初期化する初期化２を行った後、Ｓｈ８３のステップに進む。
【０４７３】
Ｓｈ８３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ終了フラグが設定されていればクリアし、Ｓｈ８４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を行った後、ゲーム終了時処理を終了し、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０４７４】
以上のように、ゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を１ゲーム毎に行い、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０４７５】
また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０４７６】
また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。
【０４７７】
また、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行われることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行われることとなる。
【０４７８】
また、ビッグボーナスの入賞時やビッグボーナスの終了時においてＢＢ入賞時演出やエンディング演出を行うための演出待ち時間が経過するまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、演出待ち時間が経過して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。
【０４７９】
また、ビッグボーナスの終了時において自動精算が行われる場合には、自動精算が終了するまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、自動精算が終了して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。更に、ビッグボーナスの終了時において打止状態に制御される場合には、打止状態が解除されるまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、打止状態が解除されて賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。
【０４８０】
図３４及び図３５は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４８１】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｉ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｉ２）。
【０４８２】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｉ３）。Ｓｉ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０４８３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｉ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｉ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｉ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｉ５）。
【０４８４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｉ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｉ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｉ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｉ９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０４８５】
Ｓｉ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｉ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｉ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｉ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｉ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｉ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｉ１５）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０４８６】
Ｓｉ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｉ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｉ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理（Ｓｉ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｉ１９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０４８７】
Ｓｉ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｉ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｉ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｉ２４）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０４８８】
図３６は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４８９】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｉ１０１、Ｓｉ１０２）、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図３５のフローチャートに復帰する。
【０４９０】
Ｓｉ１０１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、Ｓｉ１０３のステップに進み、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Ｓｉ１０４のステップに進む。
【０４９１】
Ｓｉ１０４のステップでは、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｉ１０３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図３５のフローチャートに復帰する。
【０４９２】
図３７は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４９３】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｊ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｊ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０４９４】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｊ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ４）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ５）、割込前の処理に戻る。
【０４９５】
Ｓｊ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｊ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｊ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｊ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｊ９）。
【０４９６】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｊ１０、尚、Ｓｊ１０は、Ｓｊ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０４９７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０４９８】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図３８〜図４０のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０４９９】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図３８に示す起動処理（サブ）を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びサブ制御部９１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ９１ａの起動時及びＣＰＵ９１ａの不具合または表示制御回路９２の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０５００】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化する（Ｓｋ１）とともに、初期化命令をシステム制御レジスタに設定することで、グラフィックコントローラ１２００に対して初期化を指示した後（Ｓｋ２）、グラフィックコントローラ１２００からの初期化完了信号の入力待ちの状態となる（Ｓｋ３）。
【０５０１】
Ｓｋ３のステップにおいて初期化完了信号が入力された後、透過領域用オブジェクトを含む使用頻度の高いＣＧデータのＶＲＡＭ領域への転送命令をシステム制御レジスタに設定することで、使用頻度の高いＣＧデータの転送を指示した後（Ｓｋ４）、グラフィックコントローラ１２００からの転送終了割込信号の入力待ちの状態となる（Ｓｋ５）。
【０５０２】
Ｓｋ５のステップにおいて転送終了割込信号が入力された後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｋ６）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｋ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｋ８）。
【０５０３】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｋ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｋ９のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｋ９のステップでは、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後、コマンド受信割込処理のみを許可し（Ｓｋ１０）、Ｓｋ１１のステップに進む。
【０５０４】
Ｓｋ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｋ１８）、デモパターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｋ１９）、コマンド受信割込処理のみを許可し（Ｓｋ１０）、Ｓｋ１１のステップに進む。
【０５０５】
Ｓｋ１１のステップでは、ＲＡＭ９１ｃに再起動フラグが設定されているか否か、すなわち表示制御回路９２の不具合に伴う再起動であるか否かを判定し、再起動フラグが設定されていればＳｋ１６のステップに進み、再起動フラグが設定されていない場合、すなわち電源投入に伴う起動であればＳｋ１２のステップに進む。
【０５０６】
Ｓｋ１２のステップでは、初期化コマンドを受信したか否かを判定し、初期化コマンドを受信していない場合には、Ｓｋ１３のステップに進み、電源投入コマンドを受信した否かを判定する。また、初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｋ２０）、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｋ２１）、Ｓｋ１６のステップに進む。
【０５０７】
Ｓｋ１３のステップにおいて、電源投入コマンドを受信しなかった場合には、再びＳｋ１２のステップに戻り、電源投入コマンドを受信した場合には、Ｓｋ１４のステップに進む。
【０５０８】
Ｓｋ１４のステップでは、Ｓｋ１３のステップにおいて受信した電源投入コマンドに基づいて電断前の状態で特別役が当選しているか否かを判定し、電断前の状態で特別役が当選している場合には、特別役の当選を報知する特別役告知パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｋ１５）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｋ１６）、全ての割込を許可して（Ｓｋ１７）、ループ処理に移行する。
【０５０９】
Ｓｋ１４のステップにおいて、電断前の状態で特別役が当選していない場合には、Ｓｋ９のステップにおいて設定された制御パターン、すなわち電断前に設定されていた制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｋ１６）、全ての割込を許可して（Ｓｋ１７）、ループ処理に移行する。
【０５１０】
図３９は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）において実行する表示制御確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０５１１】
表示制御確認処理では、まず前回Ｖブランク割込信号が入力されてからの時間を計測するためにＲＡＭ９１ｃに割たてられたＶブランク待ち時間カウンタの値を１加算し（Ｓｙ１）、加算後のＶブランク待ちカウンタの値に基づいて、前回Ｖブランク割込信号が入力されてからの経過時間が許容時間（グラフィックコントローラ１２００がハングアップしている可能性が高いと判断する時間）を超えたか否かを判定し（Ｓｙ２）、前回Ｖブランク割込信号が入力されてからの経過時間が許容時間を超えている場合には、表示制御回路９２の不具合に伴う再起動を示す再起動フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｙ１２）、後述する電断割込処理（サブ）の先頭にジャンプする。
【０５１２】
Ｓｙ２のステップにおいて前回Ｖブランク割込信号が入力されてからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、ＣＧデータの転送命令に伴う転送終了待ちの状態か否かを判定し（Ｓｙ３）、転送終了待ちでなければ、Ｓｙ６のステップに進む。
【０５１３】
Ｓｙ３のステップにおいて転送終了待ちであれば、ＣＧデータの転送を命令してからの時間を計測するためにＲＡＭ９１ｃに割たてられた転送終了待ち時間カウンタの値を１加算し（Ｓｙ４）、加算後の転送終了待ちカウンタの値に基づいて、ＣＧデータの転送命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えたか否かを判定し（Ｓｙ５）、ＣＧデータの転送命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えている場合には、表示制御回路９２の不具合に伴う再起動を示す再起動フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｙ１２）、後述する電断割込処理（サブ）の先頭にジャンプする。
【０５１４】
Ｓｙ５のステップにおいてＣＧデータの転送命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、Ｓｙ６のステップに進む。
【０５１５】
Ｓｙ６のステップでは、アトリビュートの読込命令に伴う読込終了待ちの状態か否かを判定し、読込終了待ちでなければ、Ｓｙ９のステップに進む。
【０５１６】
Ｓｙ６のステップにおいて読込終了待ちであれば、アトリビュートの読込を命令してからの時間を計測するためにＲＡＭ９１ｃに割たてられた読込終了待ち時間カウンタの値を１加算し（Ｓｙ７）、加算後の読込終了待ちカウンタの値に基づいて、アトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えたか否かを判定し（Ｓｙ８）、アトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えている場合には、表示制御回路９２の不具合に伴う再起動を示す再起動フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｙ１２）、後述する電断割込処理（サブ）の先頭にジャンプする。
【０５１７】
Ｓｙ８のステップにおいてアトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、Ｓｙ９のステップに進む。
【０５１８】
Ｓｙ９のステップでは、描画命令に伴う描画終了待ちの状態か否かを判定し、描画終了待ちでなければ、表示制御確認処理を終了する。
【０５１９】
Ｓｙ９のステップにおいて描画終了待ちであれば、描画を命令してからの時間を計測するためにＲＡＭ９１ｃに割たてられた描画終了待ち時間カウンタの値を１加算し（Ｓｙ１０）、加算後の描画終了待ちカウンタの値に基づいて、描画命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えたか否かを判定し（Ｓｙ１１）、描画命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えている場合には、表示制御回路９２の不具合に伴う再起動を示す再起動フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｙ１２）、後述する電断割込処理（サブ）の先頭にジャンプする。
【０５２０】
Ｓｙ１１のステップにおいてアトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、表示制御確認処理を終了する。
【０５２１】
このようにＣＰＵ９１ａは、許容時間を超えてＶブランク割込信号が入力されない場合、グラフィックコントローラ１２００に対して命令してから、当該命令による処理の終了を示す割込信号が許容時間を超えて入力されない場合に、表示制御回路９２の不具合に伴う再起動を示す再起動フラグをＲＡＭ９１ｃに設定して、電断割込処理（サブ）の先頭にジャンプするようになっている。
【０５２２】
図４０は、電断検出回路９８からの電圧低下信号が入力されたとき、及び許容時間を超えてＶブランク割込信号が入力されない場合、グラフィックコントローラ１２００に対して命令してから、当該命令による処理の終了を示す割込信号が許容時間を超えて入力されない場合、すなわちグラフィックコントローラ１２００がハングアップしている可能性が高い場合に実行する電断割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０５２３】
電断割込処理（サブ）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｚ１）。すなわち電断割込処理（サブ）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｚ２）。
【０５２４】
次いで、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｚ３）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｚ４）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｚ５）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｚ６）。
【０５２５】
そして、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。また、電断ではなく、グラフィックコントローラ１２００の不具合によって電断割込処理が行われた場合には、一定時間が経過することによりリセット回路９５からリセット信号が入力され、ＣＰＵ９１ａは再起動することとなる。
【０５２６】
本実施例では、遊技制御基板４０と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００ａによってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０５２７】
また、遊技制御基板４０と演出制御基板９０の間のコネクタ接続の解除を規制することで、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との接続の解除を困難としている。具体的には、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ｄとケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１０ｄとの接続、ケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１１ｄと演出中継基板８０の基板側コネクタ６２１ｄとの接続、演出中継基板８０の基板側コネクタ６２２ｐとケーブル６０１ｐのケーブル側コネクタ６１２ｐとの接続、ケーブル６０１ｐのケーブル側コネクタ６１３ｐと演出制御基板９０の基板側コネクタ６２３ｐとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ｄとケーブル側コネクタ６１０ｄとの接続は、コネクタ規制部材５００ｂによってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ｄと基板側コネクタ６２１ｄとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｄとケーブル側コネクタ６１２ｄとの接続、ケーブル側コネクタ６１３ｐと基板側コネクタ６２３ｐとの接続は、それぞれ図示しないコネクタ規制部材によってその解除が規制されるようになっている。
【０５２８】
これらコネクタ規制部材は、互いに接続された基板側コネクタからのケーブル側コネクタの抜脱を規制可能に構成され、コネクタでの接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成するもの、つまりは接続解除規制状態を解除した場合にその痕跡が残るように構成されていれば、その形態は任意であり、種々に変更可能である。
【０５２９】
具体的には、例えば基板側コネクタ及びケーブル側コネクタとは別個に形成され、両コネクタを接続した状態で装着することでコネクタの抜脱を規制することが可能なカバー体であっても良いし、あるいは、基板側コネクタまたはケーブル側コネクタのうち少なくとも一方に設けられ、コネクタ同士を互いに接続したときに互いに離脱不能に係止する係止部等であっても良いし、あるいは基板側コネクタが搭載される基板を収納可能な基板収納ケース等に設けられ、基板収納ケースにて基板を収納して封止状態としたときにコネクタの抜脱を規制する接続解除規制状態を形成する規制部等であっても良いし、あるいは互いに接続されたコネクタ同士を接着する接着剤等であっても良い。
【０５３０】
次に、遊技制御基板４０を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００ａ、５００ｂの詳細な構造について説明する。
【０５３１】
図４１及び図４２は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体１ｂに取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００ａ、５００ｂを示す分解斜視図であり、図４３は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図４４は、コネクタ規制部材５００ａ、５００ｂを構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０の要部拡大斜視図であり、図４５（ａ）は、図４４のＡ−Ａ断面図であり、図４５（ｂ）（ｃ）は、図４４のＢ−Ｂ断面図であり、図４６は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタカバーを装着した状態を示す斜視図であり、図４７（ａ）は、図４６のＣ−Ｃ断面図であり、図４７（ｂ）は、図４６のＤ−Ｄ断面図である。
【０５３２】
基板ケース２００は、図４１及び図４２に示すように、遊技制御基板４０の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板４０の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板４０を挟持するように組み付けられるものである。尚、遊技制御基板４０の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ等が多数実装されている。
【０５３３】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０５３４】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｃよりの両長辺側端及び側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０、５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０５３５】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図４１及び図４２に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板４０を収容する空間が形成されるようになっている。
【０５３６】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０５３７】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、段部２０３ａの凹部２０３ｅの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ｄに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ｄを挿通可能な挿通孔２３４ｂが形成されており、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４ａが形成されている。
【０５３８】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体１ｂに対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図４１及び図４２に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０５３９】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０５４０】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０５４１】
コネクタ規制部材５００ａは、図４１及び図４２に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。コネクタ規制部材５００ｂも、コネクタ規制部材５００ａとほぼ同一の構成であり、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ｄに接続されたケーブル側コネクタ６１０ｄの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ｄからのケーブル側コネクタ６１０ｄの抜脱が規制される。
【０５４２】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図４１及び図４２に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆ（段部２０３ａの凹部２０３ｅ）の底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａ（ケーブル側コネクタ６１０ｄ）を逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂ（段部２０３ａ）の両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂ（段部２０３ａ）の上面及び凹部２０３ｆ（凹部２０３ｅ）の底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０５４３】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図４４に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０５４４】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図４１及び図４２に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａ（基板側コネクタ６２０ｄ）に接続されたケーブル側コネクタ６１０ａ（ケーブル側コネクタ６１０ｄ）の一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０５４５】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０５４６】
係止筒５２２は、図４４に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａ（基板側コネクタ６２０ｄ）にケーブル側コネクタ６１０ａ（ケーブル側コネクタ６１０ｄ）が接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０５４７】
次に、コネクタ規制部材５００ａ、５００ｂの基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０５４８】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板４０を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０５４９】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０５５０】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板４０を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０５５１】
次に、遊技制御基板４０を封止状態とした基板ケース２００に対して、コネクタ規制部材５００ａ、５００ｂをそれぞれ構成する取付側部材５１０、５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂ（段部２０３ａ）に装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ（段部２０３ａ）上面、凹部２０３ｆ（凹部２０３ｅ）の底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４ａ（凹部２０３ｅに設けられた挿通孔２３４ｂ）と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４ａ（挿通孔２３４ｂ）を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａ（基板側コネクタ６２０ｄ）が基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０５５２】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０５５３】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図４３に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０５５４】
そして、封止片２３２及び固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０５５５】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図４７（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０５５６】
次に、図４３に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４ａ、２３４ｂ及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａ、６２０ｂに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１０ｄをそれぞれ接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ、基板側コネクタ６２０ｄとケーブル側コネクタ６１０ｄを接続した状態で、図４６に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル側コネクタ６１０ｄの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル側コネクタ６１０ｄを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係止溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図４５（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面、基板側コネクタ６２０ｄ及びケーブル側コネクタ６１０ｄの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００ａが形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０５５７】
また、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図４７（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル側コネクタ６１０ｄの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル側コネクタ６１０ｄの基板側コネクタ６２０ａ、基板側コネクタ６２０ｄからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル側コネクタ６１０ｄの基板側コネクタ６２０ａ、基板側コネクタ６２０ｄからの抜脱が規制されるようになっている。
【０５５８】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル側コネクタ６１０ｄを基板側コネクタ６２０ａ、基板側コネクタ６２０ｄに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａ、基板側コネクタ６２０ｄの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル側コネクタ６１０ｄの基板側コネクタ６２０ａ、基板側コネクタ６２０ｄからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０５５９】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続、ケーブル側コネクタ６１０ｄと基板側コネクタ６２０ｄとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０５６０】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続、ケーブル側コネクタ６１０ｄと基板側コネクタ６２０ｄとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはコネクタカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０５６１】
例えば、ケーブル６００ａ、６００ｄの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａまたはケーブル側コネクタ６１０ｄを基板側コネクタ６２０ａまたは基板側コネクタ６２０ｄから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０５６２】
まず、ケーブル６００ａ（ケーブル６００ｄ）を交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａ（ケーブル側コネクタ６１０ｄ）を基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタ規制部材５００ａ（コネクタ規制部材５００ｂ）を構成するコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図４５（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図４５（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図４５（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａ（ケーブル側コネクタ６１０ｄ）の抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａ（ケーブル側コネクタ６１０ｄ）と基板側コネクタ６２０ａ（基板側コネクタ６２０ｄ）との接続を解除することができるようになる。
【０５６３】
尚、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａ（ケーブル側コネクタ６１０ｄ）と基板側コネクタ６２０ａ（基板側コネクタ６２０ｄ）との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０５６４】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル側コネクタ６１０ｄを基板側コネクタ６２０ａ、基板側コネクタ６２０ｄから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル側コネクタ６１０ｄの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａ、ケーブル側コネクタ６１０ｄと基板側コネクタ６２０ａ、基板側コネクタ６２０ｄとの接続を解除することができるようになる。
【０５６５】
尚、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続、ケーブル側コネクタ６１０ｄと基板側コネクタ６２０ｄとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０５６６】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板４０が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続、ケーブル側コネクタ６１０ｄと基板側コネクタ６２０ｄとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続、ケーブル側コネクタ６１０ｄと基板側コネクタ６２０ｄとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０５６７】
尚、本実施例では、取付側部材５１０の係止片５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付側部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成であるが、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としても良く、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０５６８】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０５６９】
図４８は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図４９は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図５０（ａ）は、図４９のＥ−Ｅ断面図であり、図５０（ｂ）は、図４９のＦ−Ｆ断面図である。
【０５７０】
コネクタ規制部材６５０は、図４８及び図４９に示すように、操作部中継基板１１０を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１１０を収容した後、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０５７１】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１１０よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１１０には、図４８に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１１０を載置した際に、操作部中継基板１１０において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０５７２】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０５７３】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０５７４】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６０１ａ、６０１ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６０１ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６０１ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６０１ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６０１ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０５７５】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４ａが形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０５７６】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図４８に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１１０を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０５７７】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４ａに係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４ａとの係合を解除することが不可能な状態となり、図４９に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０５７８】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図５０（ａ）に示すように、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆面６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０５７９】
載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図５０（ｂ）に示すように、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６１２ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１２ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０５８０】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０５８１】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆面６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６１２ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０５８２】
尚、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０５８３】
以上説明したように本実施例のスロットマシンにおいては、ビッグボーナス（１）（２）の終了時に、特典付与抽選を行い、この抽選に当選したときに、特典を入手するための特典入手情報を特定可能な２次元コードが、遊技者の所持する携帯電話などに搭載された２次元コードリーダにて読み取り可能に液晶表示器５１に表示されることで、スロットマシン１において直接付与される利益とは別に特典を付与することができる。
【０５８４】
また、本実施例では、ビッグボーナスの履歴に応じて特典付与抽選の当選確率が変動するようになっており、ビッグボーナスの履歴に応じて特典が付与されることに対する期待感にメリハリを持たせることができる。
【０５８５】
また、本実施例では、特典付与サーバが特典を抽出する際に用いる特典抽出用パラメータを暗号化して特典入手情報が作成されるようになっており、特典抽出用パラメータを解析して特典入手情報を偽造し、特典付与サーバから不正に特典が取得されてしまうことを防止できる。
【０５８６】
スロットマシンは、一般的に他のスロットマシンやコンピュータとの双方向の通信を行うことができない状態で設置されるので、特典入手情報それぞれに固有のＩＤを付与することができないため、複数の異なるスロットマシンにおいて同一の特典入手情報が作成される可能性があり、一の特典入手情報に対して排他的に特典を付与することが困難であるが、本実施例では、特典入手情報を構成する特典抽出用パラメータに、機種ＩＤ及び作成日時に加えて、一定の範囲でランダムに変動するＲレジスタの値を含むため、特典入手情報それぞれに完全に固有のＩＤを付与することはできないが、同一機種において、同一日時に、Ｒレジスタの値が同一となる可能性は極めて低く、これら機種ＩＤ、作成日時、Ｒレジスタの値を組み合わせることによって、実質的に特典入手情報をそれぞれ個別に識別することが可能となるため、一の特典入手情報に対して排他的に特典を付与すること、すなわち同一の特典入手情報で、複数のアクセスがあった場合でも、一の特典入手情報に対して重複して特典が付与されてしまうことを防止できる。
【０５８７】
尚、本実施例では、一定の範囲でランダムに変動する値としてＲレジスタの値を用いているが、一定の範囲でランダムに変動する値であれば、ハード乱数やソフト乱数などその他の値を利用しても良い。
【０５８８】
また、本実施例では、特典入手情報をそれぞれ識別するための情報（機種ＩＤ、作成日時、Ｒレジスタの値）が特典抽出用パラメータに含まれ、暗号化された状態でＵＲＬに付加されることとなるため、これらの情報を改竄することは非常に困難であり、特典入手情報をそれぞれ識別するための情報を改竄して、同一内容の特典を重複して入手するといった不正行為を防止できる。
【０５８９】
また、スロットマシンは一度設置されると、メイン制御部やサブ制御部のプログラムを事後的に変更することはできず、特典付与抽選の結果のみを特典入手情報として適用すると、特典入手情報に基づいて提供できる特典の内容や数が特典付与抽選の結果に依存することとなるため、それ以上に特典の内容や数を拡張することができなくなってしまうが、本実施例では、特典入手情報が特典付与抽選の結果そのものではなく、特典入手情報を構成する特典抽出用パラメータに、その時点で様々な組み合わせとなり得る遊技履歴が含まれるため、スロットマシンが設置された後でも、特典付与サーバ側で、遊技履歴の組み合わせ分までは、特典の内容や数を拡張できるとともに、差枚数やボーナス確率の違いなどによって異なる特典を付与するなど、遊技履歴に応じて付与する特典の内容に違いを持たせることができる。
【０５９０】
さらに、特典抽出用パラメータに、作成日時が含まれるため、特典入手情報が作成された期間に応じて異なる特典を付与することも可能となり、予想以上に設置期間が長くなった場合などでも、その期間に応じて入手できる特典を変更することができるとともに、特典入手情報を入手したまま、特典の付与を受けず、その間に入手できる特典が変更された場合であっても、実際の作成日時に基づいた特典を付与することが可能となる。
【０５９１】
尚、本実施例では、遊技履歴として（ビッグボーナス（１）の回数／ビッグボーナス（２）の回数／レギュラーボーナスの回数／ボーナス間ゲーム数／総ゲーム数／差枚数）を適用しているが、その他の遊技履歴、例えば、特定の小役の入賞または当選回数、ボーナス間の特定の小役の入賞または当選回数、ボーナス間など特定期間の差枚数などを適用しても良い。
【０５９２】
また、本実施例では、特典入手情報を変換した２次元コードを液晶表示器５１に表示した後、遊技者によって２次元コードの表示終了操作（賭数設定操作）がなされるか、２次元コードの表示開始後、表示終了時間（本実施例では６０秒）が経過した時点で２次元コードの表示を終了するようになっており、表示終了時間が経過する前であっても遊技者の意志で２次元コードの表示を終了させることができるようになっており、必要以上に長い間表示させることにより、他人に２次元コードが読み取られてしまうことを防止できる。
【０５９３】
また、特典入手情報を特定可能な２次元コードを液晶表示器５１に表示されている間は、デモ演出の実行を禁止するようになっており、この間に、待機コマンドを受信した場合、すなわちゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間が経過した場合、クレジットの精算操作がなされた場合、賭数の精算操作がなされた場合であっても、遊技者によって２次元コードの表示終了操作（賭数設定操作）がなされるか、２次元コードの表示開始後、表示終了時間（本実施例では６０秒）が経過して２次元コードの表示が終了するまでは、デモ演出が実行されることがなく、遊技者が２次元コードを読み取る時間を確保することができ、遊技者が２次元コードを確実に読み取ることができる。
【０５９４】
本実施例のスロットマシン１においては、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００ａ及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板４０のメイン制御部４１にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、例えば、打ち込み器具などを接続して、ボーナスが当選した状態としたスロットマシンを開店時に提供したり、前述した特典入手情報を入手しやすい状態（例えば、本実施例では、ビッグボーナスの合計回数が５の倍数である場合に、特典付与抽選に当選する確率が高い状態となるため、ビッグボーナスの回数が５の倍数の１回前の状態などが特典入手情報を入手しやすい状態となる）としたスロットマシンを開店時に提供するといった不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０５９５】
また、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正営業をより効果的に抑制することができる。
【０５９６】
また、本実施例では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板４０のメイン制御部４１にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、上記不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０５９７】
また、本実施例では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力する第１の電子部品５、６、７、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５及びゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から信号が出力される第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４のうち、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ３１（投入メダルセンサ３１からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板４０との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的に進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０５９８】
尚、本実施例では、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、スタートスイッチ７と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、本実施例のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかと遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。
【０５９９】
また、本実施例では、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０６００】
尚、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０６０１】
また、本実施例では、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０６０２】
また、本実施例では、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００ａを基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００ａの取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除するか、取付側部材５１０またはコネクタカバー５２０の取り付け状態を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断、または接続片５２２ａの破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０６０３】
また、故障などにより遊技制御基板４０を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板４０を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００ａを基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００ａを破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０６０４】
また、コネクタ規制部材５００ａを取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被服され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０６０５】
また、遊技制御基板４０が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０６０６】
また、コネクタカバー５２０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５２０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０６０７】
また、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるので、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できることから好ましいが、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしても良く、このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。更にこの場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０６０８】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０６０９】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止片５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止片５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付側部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００ａを基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０６１０】
また、コネクタ規制部材５００ａを構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００ａと基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０６１１】
また、コネクタ規制部材５００ａを構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００ａにより損なわれることがないので、遊技制御基板４０の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００ａと基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０６１２】
本実施例では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。
【０６１３】
また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドか、後述するようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行わないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行われることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０６１４】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０６１５】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０６１６】
また、本実施例では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信することで、特別役の当選を示す告知演出を、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置にて実行するようになっており、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが演出装置で報知され、一層判別しやすい状態となるので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を一層確実に防止することができる。
【０６１７】
また、本実施例では、遊技制御基板４０と演出制御基板９０の間のコネクタ接続の解除がコネクタ規制部材により規制されるようになっており、メイン制御部４１を起動させた後、演出制御基板９０を接続することで特別役の報知をさせないといった細工をすることがで困難となるため、遊技店による不正営業を一層確実に防止することができる。更に、コネクタ規制部材は、互いに接続された基板側コネクタからのケーブル側コネクタの抜脱を規制可能に構成され、コネクタでの接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態が形成され、接続解除規制状態を解除した場合にその痕跡が残るように構成されているので、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部位を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、かつ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に防止することができる。
【０６１８】
また、本実施例では、停電時において遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視し、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除された場合には、その旨を示す断線フラグを記憶する断線監視ＩＣ５０を遊技制御基板４０に有し、ＣＰＵ４１ａが、その起動時において断線監視ＩＣ５０に断線フラグの確認要求を行い、これに伴う断線監視ＩＣ５０からの返信に基づき断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されている場合、すなわち遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除された場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御して、ゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域を初期化し、元の状態に復帰不可能となるので、メイン制御部４１を起動させた後、演出制御基板９０を接続することで特別役の報知をさせないといった細工をした場合には、ＲＡＭ４１ｃが初期化されてしまい元の状態に復帰不可能となるため、遊技店による不正営業を一層確実に防止することができる。
【０６１９】
尚、本実施例では、サブ制御部９１が制御する演出装置にて特別役の当選が報知されるようになっているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３にて特別役の当選を報知するようにしても良い。また、メイン制御部４１が直接制御する電子部品として特別役の当選を報知する告知ＬＥＤを設け、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選を報知するようにしても良い。
【０６２０】
また、本実施例では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制することによっても不正器具の使用を防止しているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、その旨を報知することで、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造とするか否かに関わらず、打ち込み器具の使用を防止できるため、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造にしないことも可能であり、このようにすることで、コネクタ同士の抜き差しを規制するために部品の大幅な構造変更を必要としないうえに、故障時などのメンテナンス性を向上させることもできる。
【０６２１】
本実施例では、断線監視ＩＣ５０が、停電時において遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態についても監視し、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態が解除された場合には、その旨を示す断線フラグを記憶するとともに、ＣＰＵ４１ａが、その起動時において断線監視ＩＣ５０に断線フラグの確認要求を行い、これに伴う断線監視ＩＣ５０からの返信に基づき断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されている場合、すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態が解除された場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御して、ゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域を初期化し、元の状態に復帰不可能となる。
【０６２２】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することで、断線監視ＩＣ５０に断線フラグが記憶され、ＣＰＵ４１ａを起動させた際に、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンや特典入手情報を入手しやすい状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に防止することができる。
【０６２３】
また、断線監視ＩＣ５０は、通電時においても遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態を監視し、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態が解除された場合には、その旨を示す断線フラグを記憶するとともに、ＣＰＵ４１ａは、起動後もタイマ割込処理において定期的に断線フラグの記憶状態を確認し、断線フラグが記憶されている場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御して、ゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域を初期化し、元の状態に復帰不可能となるため、電源を落とさないまま、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除した場合でも、断線監視ＩＣ５０に断線フラグが記憶され、これに伴い、断線異常によるエラー状態に制御され、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンや特典入手情報を入手しやすい状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより確実に防止することができる。
【０６２４】
また、本実施例では、一度断線異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃの初期化に伴ってスロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０６２５】
尚、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化され、元の状態に復帰不可能となる構成となっているが、断線異常エラーによるエラー状態においては、ＲＡＭ４１ｃの初期化はされないが、その後ＲＡＭ４１ｃの初期化操作（本実施例では、設定変更モードへの移行操作が該当するが、これとは別に、電源投入時に検出されることで、ＲＡＭ４１ｃの初期化が行われる初期化スイッチを設け、初期化スイッチによるＲＡＭ４１ｃの初期化操作を適用しても良い。）が行われたことを条件に、エラー状態を解除し、ゲームが可能な状態となるようにしても良く、このようにした場合には、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定したり、特典入手情報を入手しやすい状態に設定したりしても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することで、断線監視ＩＣ５０に断線フラグが記憶され、ＣＰＵ４１ａを起動させた際に、ＲＡＭ４１ｃの初期化操作がなされて、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるまでゲームの進行が不能化されるので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンや特典入手情報を入手しやすい状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に防止することができる。
【０６２６】
また、本実施例では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制することによっても不正器具の使用を防止しているが、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態を監視し、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態が解除された場合には、その旨を示す断線フラグを記憶するとともに、ＣＰＵ４１ａが、起動時及び起動後において断線フラグの記憶状態を確認し、断線フラグが記憶されている場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御して、ゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域を初期化すること、または初期化操作がなされてＲＡＭ４１ｃが初期化されるまでゲームの進行を不能化することで、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造とするか否かに関わらず、打ち込み器具の使用を防止できるため、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造にしないことも可能であり、このようにすることで、コネクタ同士の抜き差しを規制するために部品の大幅な構造変更を必要としないうえに、故障時などのメンテナンス性を向上させることもできる。
【０６２７】
また、本実施例では、断線監視ＩＣ５０が、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態を監視しているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ７や、本実施例のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）を監視するものであっても、上記と同様の効果が得られる。
【０６２８】
また、本実施例では、断線監視ＩＣ５０が、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間の電気的な接続状態を監視するとともに、ＣＰＵ４１ａが、起動時においてゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間の断線を判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃを初期化することで、遊技店による不正営業を防止するようになっているが、図６５に示すように、メイン制御部４１のバックアップ電源が、遊技制御基板４０から、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１１０、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ３１で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１１０、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板４０に戻り、メイン制御部４１に供給されるように構成しても良く、このような構成とすることで、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１の間のコネクタ同士の接続が１ヶ所でも解除されることで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失する。一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定したり、特典入手情報を入手しやすい状態に設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンや特典入手情報を入手しやすい状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０６２９】
尚、バックアップ電源が、遊技制御基板４０から投入メダルセンサ３１を経由して再度遊技制御基板４０に戻り、メイン制御部４１に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失するようになっているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ７や、本実施例のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）を経由するものであっても、上記と同様の効果が得られる。
【０６３０】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１１０など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、メイン制御部４１に対して供給されるようにしても良く、この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板４０には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際にメイン制御部４１に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０６３１】
本実施例のスロットマシン１では、メダルの増加が期待できるＲＴ（２）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、ＲＴ（２）を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、いずれかの転落役が入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（２）を終了させるようになっており、ＲＴ（２）の開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってＲＴ（２）が終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）に継続して制御することが可能となるため、ＲＴ（２）において特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
【０６３２】
また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ（２）が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、ＲＴ（２）の終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０６３３】
また、初期遊技状態においては、リプレイ（２）〜（４）が入賞することでメダルの増加が期待できる遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行する可能性がある一方、１枚（１）〜（３）が入賞することでメダルの増加が期待できないうえに、ＲＴ（２）へ移行することのない遊技者にとって不利なＲＴ（１）へ移行する可能性がある。そして、初期遊技状態において１枚（１）〜（３）が入賞すると遊技者にとって不利なＲＴ（１）へ移行するが、ＲＴ（１）が終了することで再度初期遊技状態に移行することとなる。このため、初期遊技状態においてＲＴ（２）へ移行することなくＲＴ（１）へ移行した場合でも、その後再び初期遊技状態に移行するので、周期的にＲＴ（２）へ移行する可能性のある初期遊技状態が訪れることとなり、ＲＴ（２）への遊技者の期待感を持続させることができる。
【０６３４】
また、ＲＴ（２）への移行契機となる役が複数種類（リプレイ（２）〜（４））からなり、その種類に応じて、その後移行するＲＴ（２）の規定ゲーム数、すなわち獲得が期待できるメダル数が変動するので、ＲＴ（２）への移行契機となる役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。
【０６３５】
また、初期遊技状態において、リプレイ（２）〜（４）のいずれかが当選した際に、リプレイ（２）〜（４）の入賞条件と一致する操作手順、すなわちリプレイ（２）〜（４）の組み合わせの引込範囲内のタイミングにて遊技者が停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってＲＴ（２）に移行させることができるので、初期遊技状態での興趣を高めることができる。この際、リプレイの種類によって入賞条件となる操作手順が変化するうえに、全ての種類のリプレイに共通の入賞手順が存在しないため、遊技者がどの種類のリプレイが当選したのかを推察し、それが当たるか否かによってＲＴ（２）に移行するか否かが決定されることとなり、初期遊技状態での興趣を一層高めることができる。
【０６３６】
また、初期遊技状態においては、リプレイ（２）〜（４）のいずれかに当選したときに、報知モードに応じた確率でその種類を報知する移行役種類報知が行われるので、移行役種類報知が行われることで、遊技者は当選したリプレイの種類を認識でき、その結果、リプレイの入賞条件に一致する操作手順を知ることができ、ＲＴ（２）へ移行させることが可能となり、移行役種類報知がなされるか否かによってＲＴ（２）へ移行する確率を変動させることができるため、初期遊技状態での興趣を更に高めることができる。
【０６３７】
また、ＲＴ（１）への移行契機となる役が複数種類（１枚（１）〜（３））からなり、その種類に応じて、その後移行するＲＴ（１）の規定ゲーム数、すなわち遊技者にとって不利な遊技状態のゲーム数が変動するので、ＲＴ（１）への移行契機となる役の種類によってもメダルの増減にメリハリを持たせることができる。
【０６３８】
また、初期遊技状態において、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選しても、１枚（１）〜（３）の入賞を回避する操作手順、すなわち１枚（１）〜（３）の組み合わせの引込範囲外のタイミングにて遊技者が停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によって初期遊技状態を継続させることができるので、初期遊技状態での興趣を高めることができる。この際、１枚（１）〜（３）のいずれが当選したかによって入賞を回避するための操作手順が変化するうえに、１枚（１）〜（３）全てに共通の回避手順が存在しないため、遊技者がどの種類の移行役が当選したのかを推察し、それが当たるか否かによって初期遊技状態が継続するか否かが決定されることとなり、初期遊技状態での興趣を一層高めることができる。
【０６３９】
また、初期遊技状態においては、１枚（１）〜（３）のいずれかに当選したときに、報知モードに応じた確率でその種類を報知する移行役種類報知が行われるので、移行役種類報知が行われることで、遊技者は当選した１枚（１）〜（３）の種類を認識でき、その結果、１枚（１）〜（３）の入賞を回避する操作手順を知ることができ、初期遊技状態を継続させることが可能となり、移行役種類報知がなされるか否かによって初期遊技状態が継続するゲーム数、すなわちＲＴ（２）へ移行可能なチャンスゾーンのゲーム数を大きく変動させることができるため、初期遊技状態での興趣を更に高めることができる。
【０６４０】
また、ＲＴ（２）の開始後、転落役が当選しても、転落役の入賞を回避する操作手順、すなわち転落役の組み合わせの引込範囲外のタイミングにて遊技者が停止操作を行い、かつ特別役が揃わないように停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってＲＴ（２）を継続させることができるので、ＲＴ（２）に伴う興趣を高めることができる。この際、転落役の種類によって入賞を回避するための操作手順が変化するうえに、全ての種類の転落役に共通の回避手順が存在しないため、遊技者がどの種類の転落役が当選したのかを推察し、それが当たるか否かによってＲＴ（２）が継続するか否かが決定されることとなり、ＲＴ（２）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０６４１】
また、転落役である１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）は、ＲＴ（２）中において特別役と同時に当選し得る役であるため、ＲＴ（２）の開始後、いずれかの転落役を入賞させてしまった場合でも、同時に特別役が当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。更に本実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のみが転落役と同時に当選し得る可能性があるので、いずれかの転落役を入賞させてしまった場合でも、同時にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が当選している可能性があるため、このような場合であっても更に遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０６４２】
また、ＲＴ（２）中に転落役が入賞しても、いずれかの特別役が当選している場合にはＲＴ（２）が終了しないようになっており、ＲＴ（２）中に転落役が入賞してしまってもその後ＲＴ（２）が継続することで特別役の当選が確実となるため、転落役を入賞させてしまった場合でも興趣を高めることができる。
【０６４３】
また、ＲＴ（２）の転落役となる１枚（１）〜（３）の当選確率が異なっており、ＲＴ（１）中においては最も当選確率の高い１枚（３）の入賞手順で停止操作を行うことで、ＲＴ（１）中でのメダルの払出率を上げることができ、ＲＴ（２）中においては当選確率の高い１枚（２）、（３）の回避手順にて停止操作を行うことで、ＲＴ（２）の終了を回避する確率を高めることができる。すなわち遊技者が技術介入を行うか否かによって遊技者にとっての有利度に差が生まれるため、興趣を高めることができる。
【０６４４】
また、ＲＴ（２）においては、複数種類の転落役のうちいずれかの種類の転落役が当選したときに、報知モードに応じた確率で転落役の種類を報知する転落役種類報知が行われるので、転落役種類報知が行われることで、遊技者は当選した転落役の種類を認識でき、その結果、転落役の入賞を回避する操作手順を知ることができ、ＲＴ（２）を継続させることが可能となり、転落役種類報知がなされるか否かによってＲＴ（２）が継続するゲーム数を大きく変動させることができるため、ＲＴ（２）に伴う興趣を更に高めることができる。
【０６４５】
また、移行役種類報知や転落役種類報知が行われるか否かを決定する移行役及び転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うとともに、その結果がビッグボーナス中に特有のビッグボーナス演出にて報知されるため、ビッグボーナス中の興趣を高めることができる。
【０６４６】
また、遊技者が選択したＢＢ演出モードに対応する契機で移行役及び転落役種類報知抽選を実行するとともに、その際の当選確率もＢＢ演出モードに対応する確率を適用するようになっており、遊技者が選択したＢＢ演出モードに応じて移行役及び転落役種類報知を行うか否かを決定するタイミングや、そのタイミングでの期待感が変化するので、遊技者が遊技に積極的に参加しているという意識を高めることができる。更に移行役及び転落役種類報知抽選に当選した旨の告知もＢＢ演出モードに対応する契機で行うようになっているので、移行役及び転落役種類報知抽選のタイミングとその告知タイミングとを適格に関連させることができる。
【０６４７】
また、移行役及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後の初期遊技状態でリプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）が当選した際に移行役種類報知が実行される確率及びＲＴ（２）で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率（報知確率）の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後の初期遊技状態でリプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）が当選した際に移行役種類報知が実行される確率及びＲＴ（２）で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率が変化し、その結果、初期遊技状態の継続が期待できるゲーム数、ＲＴ（２）への移行確率及びＲＴ（２）の継続が期待できるゲーム数も変化するので、初期遊技状態やＲＴ（２）での興趣を一層高めることができる。
【０６４８】
また、本実施例では、複数種類の特別役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）を備えており、それぞれ入賞することで期待できるメダルの獲得枚数がそれぞれ異なるため、特別役が入賞した場合には、その種類によって付与される価値の有利度が変動するので、興趣を高めることができる。
【０６４９】
特に本実施例では、ビッグボーナスが入賞すると、これに伴うビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が、レギュラーボーナスが入賞したことに伴うレギュラーボーナス中よりも大幅に多いうえに、ビッグボーナスの終了後は移行役種類報知や転落役種類報知が実行される可能性があり、更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。
【０６５０】
また、ビッグボーナスには、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）があり、ビッグボーナス（１）の方がビッグボーナス（２）よりもビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が多いうえに、ビッグボーナス（１）の方が報知確率の高い報知モードが選択される割合が高いので、ビッグボーナス（１）の方がビッグボーナス（２）よりも更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。
【０６５１】
このように本実施例では、特別役の種類に応じて、ボーナス中に獲得が期待できるメダル数のみならず、その後の初期遊技状態で移行役種類報知がなされる確率、ＲＴ（２）で転落役種類報知がなされる確率、すなわちその後獲得が期待できるメダル数も変動するので、特別役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。
【０６５２】
本実施例では、ボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行し、最終的に特別役に当選しているか否かを報知するとともに、ＲＴ（２）の残りゲーム数が３ゲームとなったときに、ＲＴ（２）の終了までの３ゲームにわたり連続演出を必ず実行し、ＲＴ（２）の最終ゲーム、または最終ゲームの次のゲームにおいて特別役に当選しているか否かを報知するのに対して、これら連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知される前に、転落役が入賞してＲＴ（２）が終了してしまった場合には、そのゲームの終了時、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出を実行するようになっており、ＲＴ（２）の開始後、規定ゲーム数に到達する前に転落役を入賞させてしまい、ＲＴ（２）が終了してしまったために連続演出がなされない場合でも、ＲＴ（２）の終了時において特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０６５３】
また、本実施例では、ＲＴ（２）中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行するようになっており、ボーナスの当選している可能性がある事象が発生した場合にのみ連続演出が実行されることとなるため、連続演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０６５４】
尚、本実施例では、ＲＴ（２）中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するようになっているが、ＲＴ（２）中においてはいずれの役も入賞せずチャンス目が導出されない場合でも、ボーナスに当選している可能性があり、このような状況はＲＴ（２）中において頻度が低いことから、チャンス目が導出されない場合にも連続演出が実行されるようにしても良く、このようにした場合でも、連続演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０６５５】
また、本実施例では、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、ＲＴ（２）演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行い、ＲＴ（２）演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっており、ＲＴ（２）においてＲＴ（２）演出の背景が変化することによってボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができるため、ＲＴ（２）演出に伴う興趣を効果的に高めることができる。
【０６５６】
また、背景選択抽選では、レギュラーボーナスに当選しているときよりもビッグボーナス（２）に当選しているときの方が夕方、夜が高い割合で選択され、ビッグボーナス（２）に当選しているときの方が更に夕方、夜が高い割合で選択されるようになっている。このため、背景が夕方や夜に変更されることで、より遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）の当選が期待できるようになっている。一方、ビッグボーナス（１）が当選している場合でも、５０％は昼が選択され、背景が変更されないことがあるため、背景が変更しない場合でもビッグボーナス（１）の当選に期待が持てるようになっている。
【０６５７】
このように背景選択抽選では、当選した特別役の種類に応じた確率で背景を選択するようになっており、ＲＴ（２）演出の背景の変化の仕方に応じて当選した特別役の種類を示唆することが可能となるので、ＲＴ（２）演出に伴う興趣を一層効果的に高めることができる。
【０６５８】
尚、本実施例では、ＲＴ（２）中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出を境にＲＴ演出の演出態様（背景）が変更されるようになっているが、演出態様が変更する可能性を示す変更演出を境に演出態様を変更するようにしても良く、このようにした場合にも、ＲＴ（２）中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、ボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に変更演出を実行することが好ましく、このようにすることで、ボーナスの当選している可能性がある事象が発生した場合にのみ変更演出が実行されることとなるため、変更演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。尚、いずれの役も入賞しなかった場合に変更演出を実行しても上記と同様の効果が得られる。
【０６５９】
また、本実施例では、ＲＴ（２）中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出を境にＲＴ演出の演出態様（背景）が変更されるようになっているが、ＲＴ（２）中にボーナスに当選していることを条件に、ボーナスの当選した可能性の低い事象またはその事象のみではボーナスの当選した可能性を示すものではない事象を契機に連続演出や前述した変更演出を行ってＲＴ（２）演出の演出態様を変更したり、これらの事象を契機に連続演出や変更演出を伴わずＲＴ（２）演出の演出態様を変更するようにしても良く、このようにすることでボーナスの当選報知に意外性を持たせることができる。
【０６６０】
また、本実施例では、ボーナスに当選していることを条件にＲＴ（２）演出の演出態様が変化するようになっているが、ボーナスに当選しているときの方がボーナスに当選していないときよりも高い確率でＲＴ（２）演出の演出態様が変化するようにしても良く、このようにすることで、演出態様が変化した場合でもボーナスの当選が確定しないので、ＲＴ（２）が終了するまで興趣を持続させることができる。
【０６６１】
また、本実施例では、初期遊技状態及びＲＴ（１）においても連続演出を実行するが、初期遊技状態及びＲＴ（１）においてはＲＴ（２）中よりも高い頻度で連続演出が実行されるようになっており、ＲＴ（２）中に比較して単調となりやすい初期遊技状態及びＲＴ（１）においてボーナスに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０６６２】
また、本実施例では、初期遊技状態、ＲＴ（１）中及びＲＴ（２）中における前述した単発演出として、特別役に当選している可能性を示すチャンス演出を実行するとともに、初期遊技状態及びＲＴ（１）中においてはＲＴ（２）中よりも高い頻度でチャンス演出が実行されるようになっており、ＲＴ（２）中に比較して単調となりやすい初期遊技状態及びＲＴ（１）中においてボーナスに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０６６３】
また、本実施例では、初期遊技状態、ＲＴ（１）中及びＲＴ（２）中における前述した単発演出として、リプレイまたは特別役のいずれかが当選している旨を示すリプレイ告知演出を実行するとともに、ＲＴ（２）中においてリプレイが当選した際に、初期遊技状態及びＲＴ（１）中においてリプレイが当選した場合に比較して低い確率でリプレイ告知演出が実行されるようになっており、ＲＴ（２）に移行することによってリプレイの確率が高くなってもそれに伴ってリプレイ告知演出の頻度が極端に高くなってしまうことがなく、適度な演出のバランスを保つことができる。
【０６６４】
本実施例のスロットマシン１では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
【０６６５】
また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施例では、４６５枚または３００枚）を超えることで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０６６６】
また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。
【０６６７】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数（本実施例では１２ゲーム）に到達するか、規定回数（本実施例では８回）入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、１ゲームのみで終了するものや１回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数）が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。
【０６６８】
また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施例では、４６５枚または３００枚）を超えることでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数）が規定値を超えたときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。
【０６６９】
また、本実施例では、ビッグボーナス中、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
【０６７０】
また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。
【０６７１】
また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。
【０６７２】
また、本実施例では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをＲＢ中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０６７３】
本実施例のスロットマシン１では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ１２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部１２１１によって動画再生に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ１２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ１２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。
【０６７４】
また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａが起動時に、透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのＣＧＲＯＭ１２０５からＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部１２１１によって使用頻度の高いキャラクタがＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にＣＧＲＯＭ１２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。
【０６７５】
また、本実施例では、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出、確定演出、デモ演出、メニュー画面の表示などを行う際に、前述のような理由からこれら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出してＶＲＡＭ領域上の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファＬ２の容量上、例えば、連続演出（追加演出を含む）に必要なキャラクタと、デモ演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファＬ２に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファＬ２に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっており、これらキャラクタの読み出し／転送処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出（追加演出を含む）に用いるキャラクタやボーナス演出に用いるキャラクタは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出のキャラクタよりもデータ量が大きくなっており、単発演出のキャラクタに比べて読み出し／転送に要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０６７６】
ここで、連続演出（追加演出を含む）の実行中やボーナス演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において一定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出して、ＶＲＡＭ領域上の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。この場合、デモ演出のキャラクタを連続演出（追加演出を含む）のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出（追加演出を含む）のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時に連続演出（追加演出を含む）がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧や演出タイプの変更のためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。
【０６７７】
また、確定演出の実行中においてもゲームとゲームの間の期間において一定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出の場合と同様に、そのときにはデモ演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出して、ＶＲＡＭ領域上の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。この場合、デモ演出のキャラクタを確定演出のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、確定演出を改めて再開しようとすれば、確定演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧や演出タイプの変更のためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。
【０６７８】
これに対して、本実施例では、連続演出（追加演出を含む）、もしくはボーナス演出の実行中、確定演出の実行中においては、デモ演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっている。つまり、デモ演出のキャラクタやメニュー画面（履歴の閲覧画面や演出タイプの選択画面を含む）のキャラクタのＣＧＲＯＭ１２０５からの読み出しと汎用キャラクタ用バッファＬ２への転送が禁止されているので、実行中の連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出、確定演出のキャラクタがデモ演出やメニュー画面（履歴の閲覧画面や演出タイプの選択画面を含む）のキャラクタによって上書きされて汎用キャラクタ用バッファＬ２から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出、確定演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出して、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならないということも生じない。
【０６７９】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出やメニュー画面の表示を実行するために、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出、確定演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送する処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出やメニュー画面の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出やメニュー画面の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０６８０】
また、連続演出（追加演出を含む）の実行中やボーナス演出の実行中において演出モードの切り替えを可能とすると、そのときには新たな演出モードで対応するキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。これを許容するとなると、演出モードが切り替えられる度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０６８１】
これに対して、本実施例では、連続演出（追加演出含む）、ボーナス演出の実行中においては、メニュー画面の表示を禁止されるようになっており、演出モードを変更しないようになっているので、連続演出（追加演出含む）、ボーナス演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込まれ、これに応じた連続演出（追加演出含む）、ボーナス演出が終了するまでの間は、現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに基づく連続演出（追加演出含む）、ボーナス演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込まれることがない。このため、連続演出（追加演出含む）、ボーナス演出中に演出モードが変更されることによって、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応したキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０６８２】
また、本実施例では、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出の実行中にエラーが発生した場合には、実行中の演出を中断し、エラーの発生を示すエラー報知画面を液晶表示器５１に表示させて、その旨を確実に報知できるようになっている。
【０６８３】
また、エラー報知画面を表示する際に、エラー報知画面の表示に伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファＬ２とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファＬ３に転送するようになっている。このため、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出の実行中にエラー報知画面の画像を表示し、かつエラーの解消に伴って元の演出の画面に復帰させる場合でも、汎用キャラクタ用バッファＬ２のキャラクタが上書きされることがなく、エラー報知画面を表示するために、一般的にデータ量の多い連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【０６８４】
尚、本実施例では、エラー報知画面を表示する際に、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファＬ２とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファＬ３に転送するようになっているが、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出の実行中にエラー報知画面を表示する際には、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファＬ２転送するとともに、エラーの解消に伴って、連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出を再開させないようにしても良く、このようにした場合にも、一般的にデータ量の多い連続演出（追加演出を含む）やボーナス演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができるうえに、ＶＲＡＭに汎用キャラクタ用バッファＬ２とは別にエラー用キャラクタ用バッファを設ける必要がなくなるので、ＶＲＡＭの管理が簡単になるうえに必要な容量も軽減できる。
【０６８５】
また、本実施例では、賭数が設定されている状態においてはメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態で、メニュー画面の表示を禁止することにより、ゲームの開始を促すことができるとともに、無駄にメニュー画面の表示に用いるキャラクタ、すなわちすぐに使用されなくなるキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込んでしまうことを防止できる。
【０６８６】
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、メイン制御部４１が待機コマンドを送信しないようになっている。このため、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であれば、デモ演出を行わないようになっており、これによりゲームの開始を促すことができるとともに、無駄にデモ演出に用いるキャラクタ、すなわちすぐに使用されなくなるキャラクタをＣＧＲＯＭ１２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込んでしまうことを防止できる。
【０６８７】
本実施例では、連続演出やボーナス演出により遊技効果音を継続して出力している状態において、ゲーム終了後から遊技の進行操作がなされずに一定時間（３０秒）が経過したときに、通常音量（ＭＡＸ）にて出力中の遊技効果音を下げる制御（消音制御）が行われるが、ゲーム終了後から一定時間（３０秒）が経過する前であっても、クレジットの精算操作がなされたときには、一定時間の経過を待たず、通常音量（ＭＡＸ）にて出力中の遊技効果音を下げる制御（消音制御）が行われるとともに、ゲーム終了後から一定時間（３０秒）が経過する前に賭数が設定され、かつゲーム終了後から一定時間が経過する前であっても、賭数の精算操作がなされ、待機コマンドが送信されたときには、一定時間の経過を待たず、通常音量（ＭＡＸ）にて出力中の遊技効果音を下げる制御（消音制御）が行われるようになっており、前回のゲームが終了してから一定時間（３０秒）が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０６８８】
また、連続演出やボーナス演出により遊技効果音を継続して出力している状態において、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、賭数が設定されている状態であれば、遊技効果音を消音する制御は行わないようになっており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であり、すぐに元の音量に戻さなければなないにも関わらず、遊技効果音を消音してしまうことがない。
【０６８９】
また、本実施例では、確定演出が実行されている間は、デモ演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるので、確定演出によってボーナスの当選が報知されている状態でデモ演出の実行やメニュー画面の表示がなされることによって確定画面が消えてしまうことがなく、ボーナスの確定を示す確定画面、すなわち遊技者にとって特に重要な演出内容を、ボーナスが入賞するまでの間、継続して報知することができる。
【０６９０】
また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、ＢＥＴコマンドを受信することで確定演出の実行を待っている間においても、デモ演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間にデモ演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることによって当該演出結果が消えてしまうことがなく、ボーナスの当選を示す演出結果、すなわち遊技者にとって特に重要な演出結果を、次ゲームの賭数が設定され、確定演出が実行されるまでの間、継続して報知することができる。そして、このような状況においては次ゲームの賭数が設定されることで、確定演出が実行され、ボーナスの確定が報知されるとともに、確定演出が実行されている間もデモ演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるので、結果としてボーナスが入賞するまでの間、ボーナスの当選を継続して報知することができる。
【０６９１】
尚、本実施例では、賭数が設定されている状態においてデモ演出が実行されないようになっているが、賭数が設定されている状態であっても、一定期間遊技を進行するための操作がなされない場合に、デモ演出を行うようにしても良く、このようにすれば、賭数が設定された状態で放置されている場合にはデモ演出が実行されることとなり、遊技客が遊技を行っていない旨を確認することができる。
【０６９２】
また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、ＢＥＴコマンドを受信すること、すなわちメダルの投入や１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作がなされることで確定演出が実行されるようになっているが、次のゲームを開始させるための操作を契機に確定演出が実行されるものであれば良く、例えば、ゲームを開始可能な賭数を設定する操作がなされた時点（ゲームを開始可能な枚数のメダルが投入された時点、１ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってゲームを開始可能な賭数が設定される状態で、これら１ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がなされた時点）で確定演出を実行するものや、ゲームを開始可能な賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作された時点で確定演出を実行するものであっても良い。
【０６９３】
更に、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該終了ゲームが、リプレイの場合には、遊技者が賭数の設定操作をすることなく、賭数が設定されてしまうが、このような場合には、遊技者が賭数の設定操作を必要とする場合に、賭数の設定操作がなされた時点で確定演出を実行し、賭数の設定が自動的に行われる場合など、遊技者が賭数の設定操作を必要としない場合に、スタートスイッチ７が操作された時点で確定演出を実行するようにしても良い。
【０６９４】
また、本実施例では、確定演出の例として、開始した後、当選したボーナスが入賞するまで継続して報知するようになっているが、断続的に報知するもの、例えば、リプレイが当選したゲームなど、そのゲームではボーナスを揃えられない場合に、報知を一時的に中断し、揃えられる状態となることで報知を再開したり、報知態様を一時的に変化させるものなどであっても良い。
【０６９５】
また、賭数が設定されている状態であってもデモ演出を行うものにおいて、かつスタートスイッチ７の操作がなされることにより確定演出を行う場合には、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、スタートスイッチ７の操作による確定演出の実行を待っている間においても、デモ演出の実行やメニュー画面の表示を禁止することが好ましく、このような場合にも、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間にデモ演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることによって当該演出結果が消えてしまうことがなく、ボーナスの当選を示す演出結果、すなわち遊技者にとって特に重要な演出結果を、次ゲームの賭数が設定され、確定演出が実行されるまでの間、継続して報知することができる。
【０６９６】
本実施例では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが、グラフィックコントローラ１２００からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、グラフィックコントローラ１２００に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、演出状態のバックアップを行う電断割込処理（サブ）を実行するとともに、再起動して電断割込処理においてバックアップした制御状態を復帰させる。そして、ＣＰＵ９１ａの再起動に伴って、グラフィックコントローラ１２００を初期化して、再起動前に実行していた制御パターンに基づく命令を再度グラフィックコントローラ１２００に対して行うことにより、グラフィックコントローラ１２００の動作を再開させるようになっている。これにより、グラフィックコントローラ１２００がハングアップした場合でも、ハングアップする前の状態に復旧させることができる。また、ハングアップにより途中となっていた表示動作を復旧後に再開させることができ、異常な表示状態からのより適切な復旧が可能になる。
【０６９７】
また、本実施例では、再起動の際に制御状態を復旧させるための処理として、電断時に実行される電断割込処理（サブ）を流用しており、グラフィックコントローラ１２００がハングアップした際に実行する専用の処理を実行する必要がないので、プログラム容量の増大や処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
【０６９８】
また、本実施例では、表示制御回路９２がハングアップした場合において、電断割込処理（サブ）を実行する前にＲＡＭ９１ｃに再起動フラグを設定し、その後起動したＣＰＵ９１ａが、再起動フラグの有無を判定することにより、電源投入による起動であるか、表示制御回路９２のハングアップによる再起動であるか、を区別できるようになっており、ＣＰＵ９１ａは、表示制御回路９２のハングアップによる再起動であると判定した場合において、再起動前の演出状態に復帰可能であれば、初期化コマンドまたは電源投入コマンドの受信を待たず、再起動前の演出状態に復帰させるようになっている。このため、ＣＰＵ９１ａが、電源投入による起動ではなく、表示制御回路９２のハングアップによって再起動する場合であるにも関わらず、初期化コマンドも電源投入コマンドも受信できずに、演出が行われなくなってしまうことを防止できる。
【０６９９】
本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０７００】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０７０１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０７０２】
例えば、前記実施例では、特典を入手するための特典入手情報を２次元コードに変換して表示しているが、少なくとも遊技者から読み取り可能な態様で表示すれば良く、１次元コードに変換して表示しても良い。更には、特典入手情報が２次元コードリーダなどの端末によってのみ読み取り可能な態様で表示されるものに限らず、特典入手情報を予め定められた規則に従って変換した文字列として液晶表示器５１に表示し、遊技者が読み取れるようにしても良い。
【０７０３】
前記実施例では、特典入手情報に特典付与サーバのＵＲＬが含まれており、特典入手情報に基づいて特典付与サーバにアクセスし、特典を入手する構成としているが、特典入手情報が特典付与サーバのＵＲＬを含まず、パスワードや特典抽出用パラメータのみから構成し、規定の特典付与サーバにアクセスし、これらパスワードや特典抽出用パラメータを入力することで特典を入手できる構成としたり、これらパスワードや特典抽出用パラメータを電子メールや郵送などで応募することにより特典を入手できる構成としたりしても良い。
【０７０４】
前記実施例では、ビッグボーナス（１）（２）の終了時に特典付与抽選を行い、特典付与抽選に当選することで、特典入手情報を特定可能な２次元コードが表示されるようになっているが、例えば、特定のボーナスが終了したとき、ボーナスが入賞または当選したとき、ボーナスの回数が規定の回数に到達したとき、特定のボーナスが入賞または当選したとき、特定のボーナスの回数が規定の回数に到達したとき、ボーナス終了後、規定のゲーム数以内に連続してボーナスが入賞または当選した回数が規定の回数に到達したとき、ＲＴ（２）に連続して移行した回数（ＲＴ（２）の終了後、ＲＴ（１）へ移行することなく再びＲＴ（２）へ移行した回数）が規定の回数に到達したとき、特定の小役が入賞または当選したとき、特定の小役が入賞または当選した回数が規定の回数に到達したとき、ボーナス確率が一定確率を上回ったときまたは下回ったとき、差枚数が規定の閾値を上回ったときまたは下回ったとき、前回のボーナス終了から経過したゲーム数が規定のゲーム数に到達したとき、前回のボーナス終了から特定の小役が入賞または当選した回数が規定の回数に到達したとき、ボーナス終了からのゲーム数が規定のゲーム数を超えてボーナスが当選、入賞またはそのボーナスが終了したとき、ボーナスまたはＲＴ（２）の終了後、ＲＴ（２）に移行していないゲーム数が規定のゲーム数に到達したとき、ボーナスまたはＲＴ（２）の終了からのゲーム数が規定のゲーム数を超えてボーナスが当選、入賞またはそのボーナスが終了したとき、またはＲＴ（２）が開始したときなど、ゲームの結果が一定の条件を満たしたときに、特典付与抽選を行い、当選することで特典入手情報を特定可能な２次元コードが表示されるようにしたり、これらの契機に抽選などを行わず一律に特典入手情報を特定可能な２次元コードが表示されるようにしたりしても良い。
【０７０５】
特に、ボーナス終了後、規定のゲーム数以内に連続してボーナスが入賞または当選した回数が規定の回数に到達したとき、ＲＴ（２）に連続して移行した回数が規定の回数に到達したときなど、比較的起こりにくい事象を契機とする場合や、ボーナス確率が一定確率を下回ったとき、差枚数が規定の閾値を下回ったとき、前回のボーナス終了から経過したゲーム数が規定のゲーム数に到達したとき、前回のボーナス終了から特定の小役が入賞または当選した回数が規定の回数に到達したとき、ボーナス終了からのゲーム数が規定のゲーム数を超えてボーナスが当選、入賞またはそのボーナスが終了したとき、ボーナスまたはＲＴ（２）の終了後、ＲＴ（２）に移行していないゲーム数が規定のゲーム数に到達したとき、ボーナスまたはＲＴ（２）の終了からのゲーム数が規定のゲーム数を超えてボーナスが当選、入賞またはそのボーナスが終了したとき、またはＲＴ（２）が開始したときなど、遊技者にとって不利な事象を契機とする場合には、抽選などを行わず一律に特典入手情報を特定可能な２次元コードが表示されるようにすることが好ましい。
【０７０６】
また、例えば、ボーナス終了からおゲーム数が第１の規定ゲーム数に到達したときには、特典付与抽選を行い、当選することで特典入手情報を特定可能な２次元コードを表示し、その後、第１の規定ゲーム数よりも多い第２の規定ゲーム数に到達したときには、抽選などを行わずに一律に特典入手情報を特定可能な２次元コードを表示するといったように、第１の段階では抽選の結果に基づいて特典入手情報を特定可能な２次元コードを表示し、それを超える第２の段階では抽選に関わらず、一律に特典入手情報を特定可能な２次元コードを表示するようにしても良い。
【０７０７】
また、特典入手情報によって入手可能となる特典は、特典付与サーバに格納されたデータコンテンツに限らず、現実の賞品や、賞品を獲得可能となる権利（抽選権など）であっても良い。
【０７０８】
前記実施例では、ビッグボーナスの回数に応じて特典付与抽選の当選確率が変動するようになっているが、その他の遊技履歴、例えば、ボーナスの当選確率、差枚数、ボーナス間ゲーム数、ボーナス間における特定の小役の入賞回数（当選回数）或いは入賞確率（当選確率）、総ゲーム数などに応じて特典付与抽選の当選確率が変動するようにしても良い。また、ビッグボーナスのうち特定の条件を満たす場合（例えば、５の倍数の場合のみ）特典付与抽選を行うものであっても良い。
【０７０９】
前記実施例では、機種ＩＤ、作成日時、Ｒレジスタの値を組み合わせることによって特典入手情報をそれぞれ別個に識別できるようになっているが、例えば、機種ＩＤとＲレジスタの値、作成日時とＲレジスタの値を組み合わせるのみでも、重複する割合は若干高まるものの、実質的には特典入手情報をそれぞれ識別することは可能である。また、作成日時も年／月／日／時／秒まで特定できるものであれば、実質的に同一となる可能性は低く、作成日時と機種ＩＤを組み合わせるのみであっても、実質的には特典入手情報をそれぞれ識別することは可能である。また、遊技履歴も同一時刻に同一内容となることは希であるため、作成日時と遊技履歴の組み合わせによっても、実質的には特典入手情報をそれぞれ識別することは可能である。
【０７１０】
前記実施例では、特典入手情報を変換した２次元コードを液晶表示器５１に表示した後、遊技者によって２次元コードの表示終了操作（賭数設定操作）がなされるか、２次元コードの表示開始後、表示終了時間（本実施例では６０秒）が経過した時点で２次元コードの表示を終了するようになっているが、特典入手情報を変換した２次元コードを液晶表示器５１に表示した後、経過した時間に関わらず、２次元コードの表示終了操作がなされるまで継続して表示するようにしても良いし、特典入手情報を変換した２次元コードを液晶表示器５１に表示した後、遊技者の操作とは関連せずに一律に表示終了時間まで表示されるようにしても良い。
【０７１１】
前記実施例では、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間をメイン制御部４１が計時し、ゲーム終了後、賭数が設定されずに経過した時間が一定時間に到達することで待機コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、サブ制御部９１がデモ演出を実行するようになっているが、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１が、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間を計時し、ゲーム終了後、賭数が設定されずに経過した時間が一定時間に到達することでデモ演出を実行するようにしても良い。
【０７１２】
前記実施例では、メイン制御部４１が賭数が設定されている状態において待機コマンドを送信しないことにより、このような状態でデモ演出が実行されない構成とされているが、上述のようにサブ制御部９１がゲーム終了後に経過した時間を計時する場合には、ゲーム終了後から経過した時間が一定時間に到達した場合でも、賭数が設定されている状態であれば、デモ演出を実行しない構成としても良い。
【０７１３】
前記実施例では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａがメイン制御部４１から待機コマンドを受信したことを契機にデモ演出を実行するとともに、特典入手情報を特定可能な２次元コードを液晶表示器５１に表示されている間は、待機コマンドを受信してもデモ演出の実行を禁止するようになっているが、前述のようにメイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間を計時し、この経過時間に基づいてゲーム終了から一定時間が経過した時点でデモ演出を実行するとともに、特典入手情報を特定可能な２次元コードを液晶表示器５１に表示されている間は、ゲーム終了から所定時間が経過してもデモ演出を実行を行わないようにしても良い。また、ゲーム終了後、デモ演出を実行するまでの時間を、２次元コードを表示している場合において、２次元コードが表示されていないときよりも長く設定するようにしても、遊技者が２次元コードを読み取る時間を確保することができる。
【０７１４】
前記実施例では、待機コマンドや選択スイッチ５６の操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、デモ演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、デモ演出無効フラグや選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作がなされてもデモ演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によってデモ演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。
【０７１５】
前記実施例では、演出制御基板９０に、演出制御用プロセッサとしてのＣＰＵ９１ａと、描画処理用プロセッサとしてのグラフィックコントローラ１２００と、がそれぞれ搭載されており、これら２つのプロセッサにより液晶表示器５１の画像表示制御を行っているが、ＣＰＵ９１ａが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有していても良い。この場合には、ＣＰＵ９１ａがＣＧＲＯＭに直接アクセスし、ＣＧＲＯＭから読み出したキャラクタをＶＲＡＭに書き込み、フレーム期間毎にＶＲＡＭ上のキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。
【０７１６】
前記実施例では、ＣＰＵ９１ａのワークメモリとして用いるＲＡＭ９１ｃとは別個に、ＶＲＡＭ用のＳＤＲＡＭ１２１０を搭載しているが、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域の一部にＶＲＡＭ用の領域を割り当てて用いるようにしても良い。この場合には、グラフィックコントローラ１２００がＣＧＲＯＭから読み出したキャラクタをＶＲＡＭとして割り当てられたＲＡＭ９１ｃの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。また、ＣＰＵ９１ａが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有する場合には、ＣＰＵ９１ａがＣＧＲＯＭから読み出したキャラクタをＶＲＡＭとして割り当てられたＲＡＭ９１ｃの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。
【０７１７】
前記実施例では、スタートスイッチ７の操作から全てのリールが停止するまでのゲーム中以外の期間であっても、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、２次元コードが表示されている期間では、待機コマンドを受信した場合や、選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作が検出された場合でも、これら待機コマンドや選択スイッチの操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、デモ演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、これらの期間中においてデモ演出無効フラグや選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作がなされてもデモ演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によってデモ演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。
【０７１８】
前記実施例では、ＶＲＡＭ領域に必要なキャラクタが転送されていることを条件にＶＲＡＭ領域に転送されたキャラクタを用いて描画を行うグラフィックコントローラを用いており、ＣＰＵ９１ａは、描画を命令する際に予め描画に必要なキャラクタを転送するようになっているが、ＣＰＵ９１ａがＣＧＲＯＭ内のキャラクタの格納領域（転送元アドレス）と、描画領域における描画位置（転送先アドレス）を指定するのみで、グラフィックコントローラが自動的に転送元アドレスのキャラクタをＶＲＡＭに割り当てられた自動転送領域に転送し、自動転送領域に転送されたキャラクタを用いて描画領域の転送先アドレスに当該キャラクタの描画を行うようにしても良い。
【０７１９】
前記実施例では、メダルの増加が期待できるＲＴ（２）を適用しているが、直接的にメダルの増加が期待できるものでなくても良く、直接的にメダルの増加は期待できないが、何らかの価値（例えば、メダルの増加が期待できる遊技状態（当選している役の種類が報知される報知遊技状態（いわゆるＡＴ））などの抽選機会やその抽選機会の高確率状態など）が付与されることによって間接的にメダルの増加が期待できるものであっても良い。
【０７２０】
前記実施例では、いずれかのボーナスが持ち越されている状態では、ＲＴ（１）中またはＲＴ（２）中に転落役が入賞してもＲＴ（１）またはＲＴ（２）が終了しないようになっているが、いずれかのボーナスが持ち越されているか否かに関わらずＲＴ（１）中またはＲＴ（２）中に転落役が入賞した場合にはＲＴ（１）またはＲＴ（２）を終了させるようにしても良い。
【０７２１】
前記実施例では、ＲＴ（１）に移行する移行役及びＲＴ（２）の転落役となる１枚（１）〜（３）の当選確率が異なっているが、ＲＴ（１）に移行する移行役及びＲＴ（２）の転落役となる１枚（１）〜（３）の当選確率が全て同一確率であっても良い。
【０７２２】
前記実施例では、ＲＴ（１）への移行役となる１枚（１）〜（３）の全てについて取りこぼす操作手順が存在するが、取りこぼすことのないＲＴ（１）への移行役を設けても良い。同様にＲＴ（２）への移行役となるリプレイ（２）〜（４）の全てについて取りこぼす操作手順が存在するが、取りこぼすことのないＲＴ（２）への移行役を設けても良い。
【０７２３】
前記実施例では、ＲＴ（２）への移行役となるリプレイ（２）〜（４）を構成する図柄を、それぞれ引込範囲を超えて配置することにより、リプレイ（２）〜（４）の入賞条件を異なるものとしているが、例えば、複数種類の移行役となるリプレイに対して入賞条件となるリールの停止順を定めておき、いずれかの種類の移行役となるリプレイが当選した際に、その移行役となるリプレイの種類に対応して定められた入賞条件と一致する停止順で停止操作がなされた場合に、当選した移行役となるリプレイが入賞するように制御し、入賞条件と一致しない停止順で停止操作がなされた場合に、当選した移行役となるリプレイが入賞しないようにしても良く、このようにすることで比較的簡単な技術介入で移行役となるリプレイを入賞させるることができる。尚、この場合には、移行役となるリプレイと同時に他のリプレイが当選するようにし、移行役となるリプレイを取りこぼした場合に同時に当選している他のリプレイが入賞することが好ましく、このようにすることで移行役となるリプレイを取りこぼした場合でも他のリプレイが入賞し、メダルを獲得することができる。
【０７２４】
前記実施例では、ＲＴ（１）への移行役となる１枚（１）〜（３）を構成する図柄を、引込範囲を超えて配置することにより、引込範囲外のタイミングでリールの停止操作を行うことにより１枚（１）〜（３）の入賞を回避できるようになっているが、例えば、複数種類の移行役となる１枚（１）〜（３）に対して入賞を回避するための異なるリールの停止順を定めておき、いずれかの複数種類の移行役となる１枚（１）〜（３）が当選した際に、その複数種類の移行役となる１枚（１）〜（３）の種類に対応して定められた入賞を回避するためのリールの停止順で停止操作がなされた場合に、複数種類の移行役となる１枚（１）〜（３）を取りこぼすように制御し、該入賞を回避するためのリールの停止順とは異なる順番で停止操作がなされた場合に、複数種類の移行役となる１枚（１）〜（３）を入賞させるようにしても良く、このようにすることで比較的簡単な技術介入で複数種類の移行役となる１枚（１）〜（３）を入賞させないようにすることができる。尚、この場合には、複数種類の移行役となる１枚（１）〜（３）と同時に他の小役が当選するようにし、複数種類の移行役となる１枚（１）〜（３）を取りこぼした場合に同時に当選している他の小役が入賞することが好ましく、このようにすることで複数種類の移行役となる１枚（１）〜（３）を取りこぼした場合でも小役が入賞し、メダルを獲得することができる。
【０７２５】
前記実施例では、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選したときに、報知モードに応じた確率で移行役の種類を報知する移行役種類報知が行われるようになっているが、一定の確率で移行役の種類を報知するようにしても良いし、更には１００％の確率で移行役の種類を報知するようにしても良く、特に１００％の確率で移行役の種類を報知するものであれば、リプレイ（２）〜（４）、
１枚（１）〜（３）のいずれかが当選したときに確実にその種類を認識できるため、技術介入によって確実にリプレイ（２）〜（４）を入賞させることが可能となり、１枚（１）〜（３）を入賞させないようにすることが可能となる。
【０７２６】
前記実施例では、移行役種類報知が行われるか否かを決定する移行役及び転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うようになっているが、それ以外の契機、例えば初期遊技状態の開始時、または初期遊技状態中（初期遊技状態中において抽選契機となる役が当選したり、入賞したときなど）に行うようにしても良く、このようにすることで、初期遊技状態での興趣を一層高めることができる。
【０７２７】
前記実施例では、移行役及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後の初期遊技状態でリプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選した際に移行役種類報知が実行される確率（報知確率）の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後移行する初期遊技状態でリプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選した際に移行役種類報知が実行される確率が変化することで、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）への移行確率を変動させるようにしているが、例えば、移行役種類報知が実行される回数を、複数の異なる回数から選択し、選択した回数分リプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）が当選した際に、移行役種類報知を実行したり、特定の期間（例えばビッグボーナス中）において移行役種類報知の実行回数を付与するか否かを決定し、付与することが決定された回数の合計回数分リプレイ（２）〜（４）、１枚（１）〜（３）が当選した際に、移行役種類報知を実行したりすることによって、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）の移行確率を変化させるようにしても良く、このようにした場合にも初期遊技状態での興趣を一層高めることができる。
【０７２８】
前記実施例では、ＲＴ（１）が開始した後、いずれかの特別役が入賞したとき、転落役（リプレイ（２）〜（４））が入賞したとき、または特別役、転落役が入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（１）を終了させるようになっているが、転落役を設けず、規定ゲーム数に到達するか特別役が入賞したときにＲＴ（１）を終了させるようにしたり、ＲＴ（１）に規定ゲーム数を設けず、ＲＴ（１）が開始した後、いずれかの特別役が入賞したときまたはいずれかの転落役が入賞したときにＲＴ（１）を終了させるようにしても良い。
【０７２９】
前記実施例では、ＲＴ（１）において転落役が当選した際に、特にその種類は報知されない構成であるが、ＲＴ（１）において転落役が当選した際に、その種類を所定の確率で報知するようにしても良く、このようにすることで、転落役を入賞させてＲＴ（１）を終了させることが可能となるため、初期遊技状態へ移行し、ＲＴ（２）へ移行することへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０７３０】
前記実施例では、ＲＴ（２）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、ＲＴ（２）を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、いずれかの転落役が入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（２）を終了させるようになっているが、ＲＴ（２）に転落役を設けず、規定ゲーム数に到達するか特別役に入賞することでＲＴ（２）を終了させるようにしても良いし、ＲＴ（２）に規定ゲーム数を設けず、ＲＴ（２）が開始した後、いずれかの特別役が入賞したときまたはいずれかの転落役が入賞したときにＲＴ（２）を終了させるようにしても良い。
【０７３１】
前記実施例では、遊技者が操作し得る全ての操作手順に対して、必ずいずれかの種類の転落役の入賞手順が割り当てられているとともに、いずれかの種類の転落役の入賞を回避する操作手順には、必ず他の少なくとも１種類の転落役の入賞手順を含む構成とすることにより、全種類の転落役に共通の回避手順が存在しないようになっているが、少なくとも全種類の転落役に共通の回避手順が存在しない構成であれば良く、異なる種類の転落役の入賞手順の一部または全部が共通する構成であっても良い。
【０７３２】
前記実施例では、全種類の転落役について入賞を回避する操作手順が存在するが、入賞を回避する操作手順が存在しない強制転落役を設けても良い。
【０７３３】
前記実施例では、転落役を構成する図柄を、引込範囲を超えて配置することにより、引込範囲外のタイミングでリールの停止操作を行うことにより転落役の入賞を回避できるようになっているが、例えば、複数の転落役に対して入賞を回避するための異なるリールの停止順を定めておき、いずれかの転落役が当選した際に、その転落役の種類に対応して定められた入賞を回避するためのリールの停止順で停止操作がなされた場合に、転落役を取りこぼすように制御し、該入賞を回避するためのリールの停止順とは異なる順番で停止操作がなされた場合に、転落役を入賞させるようにしても良く、このようにすることで比較的簡単な技術介入で転落役を入賞させないようにすることができる。尚、この場合には、転落役と同時に他の小役が当選するようにし、転落役を取りこぼした場合に同時に当選している他の小役が入賞することが好ましく、このようにすることで転落役を取りこぼした場合でも小役が入賞し、メダルを獲得することができる。
【０７３４】
前記実施例では、左リールにおいて転落役を回避可能なタイミングで停止操作を行い、中リール、右リールにおいて特別役を回避可能なタイミングで停止操作を行うことにより、転落役及び特別役の双方を回避できるようになっているが、例えば、いずれかのリールについて転落役の引込範囲外の停止操作位置と、特別役の引込範囲外の停止操作位置と、が重なるように図柄を配置することで、いずれかのリールに転落役の種類に応じてその転落役及び特別役の双方を回避可能な停止操作位置（当選した転落役を構成する図柄の引込範囲外であり、かつ特別役を構成する図柄の引込範囲外となる停止操作位置）を設け、このような停止操作位置で停止操作を行うことにより特別役及び転落役の双方を回避可能としても良く、このようにすることでいずれか１つのリールの停止操作を行うのみで特別役及び転落役の双方を回避できる。
【０７３５】
前記実施例では、ＲＴ（２）の転落役として小役を適用しているが、リプレイ（２）〜リプレイ（４）など、リプレイ（１）とは異なる特殊なリプレイを転落役として適用しても良い。
【０７３６】
前記実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のみ、すなわち特定の特別役のみが転落役と同時に当選し得るようになっているが、全ての種類の特別役が転落役と同時に当選するようにしても良く、このようにすることで、ＲＴ（２）の開始後、いずれかの転落役を入賞させてしまい、ＲＴ（２）が終了してしまった場合でも、同時に全ての特別役について当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０７３７】
前記実施例では、複数種類の転落役のうちいずれかの種類の転落役が当選したときに、報知モードに応じた確率で転落役の種類を報知する転落役種類報知が行われるようになっているが、一定の確率で転落役の種類を報知するようにしても良いし、更には１００％の確率で転落役の種類を報知するようにしても良く、特に１００％の確率で転落役の種類を報知するものであれば、転落役が当選したときに確実にその種類を認識できるため、技術介入によって確実に転落役を入賞させないようにすることが可能となる。
【０７３８】
前記実施例では、転落役種類報知が行われるか否かを決定する移行役及び転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うようになっているが、それ以外の契機、例えば初期遊技状態やＲＴ（２）の開始時、または初期遊技状態やＲＴ（２）中（初期遊技状態やＲＴ（２）中において抽選契機となる役が当選したり、入賞したときなど）に行うようにしても良く、このようにすることで、初期遊技状態やＲＴ（２）中の興趣を一層高めることができる。
【０７３９】
前記実施例では、移行役及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後のＲＴ（２）で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率（報知確率）の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後移行するＲＴ（２）で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率が変化することで、ＲＴ（２）の継続ゲーム数を変動させるようにしているが、例えば、転落役種類報知が実行される回数を、複数の異なる回数から選択し、選択した回数分転落役が当選した際に、転落役種類報知を実行したり、特定の期間（例えばビッグボーナス中）において転落役種類報知の実行回数を付与するか否かを決定し、付与することが決定された回数の合計回数分転落役が当選した際に、転落役種類報知を実行したりすることによって、ＲＴ（２）の継続が期待できるゲーム数を変化させるようにしても良く、このようにした場合にもＲＴ（２）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０７４０】
前記実施例では、移行役種類報知及び転落役種類報知を実行するかを共通の移行役及び転落役種類報知抽選にて決定しており、一方の種類が報知される場合には他方の報知も行われるようになっているが、リプレイ種類報知を実行するか否かの抽選、転落役種類報知を実行するか否かの抽選を別個に行い、それぞれ独立して報知するか否かを決定するようにしても良い。また、報知モードの選択についても同様である。
【０７４１】
前記実施例では、ＲＴ（１）への移行役の種類報知、及びＲＴ（２）への移行役の種類報知を実行するか否かを共通の抽選で決定しており、一方の種類が報知される場合には他方の報知も行われるようになっているが、ＲＴ（１）への移行役の種類報知を実行するか否かの抽選、ＲＴ（２）への移行役の種類報知を実行するか否かの抽選を別個に行い、それぞれ独立して報知するか否かを決定するようにしても良い。また、報知モードの選択についても同様である。
【０７４２】
前記実施例では、付与される価値が異なる複数種類の特別役を備えているが、単一の種類の特別役のみを備えるものであっても良い。
【０７４３】
前記実施例では、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、ＲＴ（２）演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行い、ＲＴ（２）演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっているが、少なくともＲＴ（２）演出における演出態様を変更するものであれば同様の効果を得られるものであり、例えば、ＢＧＭや演出効果音、ＬＥＤ、ランプなどの点灯態様を変更するものであっても良い。
【０７４４】
前期実施例では、当選した特別役の種類に応じた確率で演出態様を変更するようになっているが、当選した特別役の種類に応じた確率で、演出態様を変更するタイミング（ゲーム開始時、第１停止時、第２停止時、第３停止時、役の入賞時など）を選択するようにしても良く、このようにした場合でも、ＲＴ（２）演出の演出態様の変化するタイミングに応じて当選した特別役の種類を示唆することが可能となるので、ＲＴ（２）演出に伴う興趣を一層効果的に高めることができる。
【０７４５】
前記実施例では、ゲーム終了後から一定時間（３０秒）が経過する前であっても、クレジットの精算操作がなされたとき、ゲーム終了後から一定時間（３０秒）が経過する前に賭数が設定され、かつゲーム終了後から一定時間が経過する前であっても、賭数の精算操作がなされ、待機コマンドが送信されたときには、一定時間の経過を待たず、通常音量（ＭＡＸ）にて出力中の遊技効果音を下げる制御（消音制御）が行われるようになっているが、例えば、後述のように遊技球を用いて遊技を行う場合においては、内部に遊技球を取り込むための取込装置に対して供給される遊技球が待機する上皿から、取込装置などから返却された遊技球などが排出される下皿に対して遊技球を返却させる操作、取込装置の内部に残っている遊技球を下皿に返却させる操作などがなされた場合に、ゲーム終了後から一定時間（３０秒）が経過する前であっても、一定時間の経過を待たず、通常音量（ＭＡＸ）にて出力中の遊技効果音を下げる制御（消音制御）を行うようにしても良く、このような構成とした場合にも、前回のゲームが終了してから一定時間（３０秒）が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０７４６】
前記実施例では、コネクタ規制部材５００ａ、５００ｂを基板ケース２００に取り付けることによるコネクタの抜脱を規制する方法を、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とを接続するケーブル６００ａ及び遊技制御基板４０と演出中継基板８０とを接続するケーブル６００ｄと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続に適用しているが、その他のコネクタ接続に適用しても良い。
【０７４７】
前記実施例では、コネクタ同士の接続の解除を規制する方法について説明しているが、例えば、投入メダルセンサ３１やスタートスイッチ７などのゲームの進行上必要な信号の入出力を行う電子部品と、これら電子部品とケーブルとの接続箇所に対して、外部からアクセス不能に被覆する被覆部材を取り付けることが好ましく、このようにすることで、ゲームの進行上必要な信号の入出力を行う電子部品とケーブルとの接続箇所に対して打ち込み器具などの不正器具が取り付けられてしまうことを防止できる。また、これら電子部品とケーブルとの接続箇所を被覆する被覆部材を取り外した際に、その痕跡が残る構造（被覆部材の一部を破壊しなければ取り外せない構造など）とすることが好ましく、このようにすることで、不正器具が取り付けられた痕跡を残すことが可能となり、事後に不正行為があった可能性を把握できる。
【０７４８】
前記実施例では、コネクタ規制部材５００ａ、５００ｂを基板ケース２００と別体に構成し、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外すことで、基板ケース２００からコネクタ規制部材５００ａ、５００ｂを取り外し、コネクタの抜脱の規制を解除できるようになっているが、例えば、コネクタ規制部材５００ａ、５００ｂを一度基板ケース２００に取り付けた場合には、基板ケース２００またはコネクタ規制部材５００ａ、５００ｂの一部を破壊しなければ、コネクタ規制部材５００ａ、５００ｂを基板ケース２００から取り外してコネクタの抜脱の規制を解除できないようにしても良い。
【０７４９】
前記実施例では、コネクタ規制部材５００ａ、５００ｂを取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付けた後、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に装着することで、コネクタの抜脱が規制されるようになっているが、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、最初から一体化されたコネクタ規制部材５００ａ、５００ｂを基板ケース２００に取り付けることでコネクタの抜脱が規制されるようにしても良い。
【０７５０】
前記実施例では、基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタの接続の解除を規制する方法として、コネクタ規制部材５００ａ、５００ｂを用いた例を説明したが、他の方法であっても良い。
【０７５１】
以下にケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法の変形例について説明する。
【０７５２】
［変形例１］
【０７５３】
図５１は、変形例１における基板ケース７００、コネクタカバー７１０の構造を示す斜視図である。
【０７５４】
図５１に示すように、変形例１における基板ケース７００は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース７００ａと下部ケース７００ａの上部を被覆する上部ケース７００ｂとから構成されている。これら下部ケース７００ａと上部ケース７００ｂとは、前述した実施例の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０７５５】
上部ケース７００ｂにおいて、収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所には、基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔７０１が形成されている。また、上部ケース７００ｂの挿通孔７０１の両側近傍には、係止孔７０３が形成された係止片７０２、７０２がそれぞれ立設されている。
【０７５６】
コネクタカバー７１０は、図中の下面及び後面が開口する箱状に形成されており、基板側コネクタ６２０ａ及び係止片７０２、７０２を下面及び後面の開口で被覆可能な長さを有する。
【０７５７】
コネクタカバー７１０の図中前面には、基板側コネクタ６２０ａ及び係止片７０２、７０２を被覆した際に、係止片７０２、７０２にそれぞれ形成された係止孔７０３、７０３と対応する位置に係止孔７１１、７１１がそれぞれ形成されており、その周辺には、係止孔７１１、７１１よりも大径の凹溝７１２、７１２がそれぞれ形成されている。
【０７５８】
また、コネクタカバー７１０の図中前面及び上面における係止孔７１１、７１１の中央よりの位置には、切り欠き７１３及び長孔７１４を形成することにより肉薄部７１５がそれぞれ形成されている。
【０７５９】
次に図５２〜５４に基づいて変形例１におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法及びその解除方法について説明する。
【０７６０】
図５２に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、コネクタカバー７１０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａ及び係止片７０２、７０２を被覆する。これによりコネクタカバー７１０の係止孔７１１、７１１と係止片７０２の係止孔７０３、７０３とが連通した状態となり、これら連通した係止孔７１１及び係止孔７０３に係止ピン７２０を装着する。
【０７６１】
係止ピン７２０は、凹溝７１２と略同径の頭部に、先端が内方に弾性変形可能な係止爪７２１が形成された部材であり、図５２の拡大断面図に示すように、係止ピン７２０の係止爪７２１側を係止孔７１１及び係止孔７０３に挿入することで、係止爪７２１は、内側に弾性変形し、係止ピン７２０の頭部が凹溝７１２に埋まるまで挿入されることで係止爪７２１の弾性変形が解放され、係止爪７２１が係止片７０２に係合し、係止ピン７２０がコネクタカバー７１０及び係止片７０２に対して取り外し不能に装着され、これに伴いコネクタカバー７１０が係止片７０２を介して上部ケース７００ｂから取り外し不能に固定される。
【０７６２】
図５２に示すように、コネクタカバー７１０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａ及び係止片７０２、７０２を被覆し、係止ピン７２０を係止孔７１１及び係止孔７０３に装着することで、コネクタカバー７１０と上部ケース７００ｂの表面とにより基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａが被覆され、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制されることとなる。また、コネクタカバー７１０は、係止ピン７２０の装着により係止片７０２を介して上部ケース７００ｂから取り外し不能に固定されるので、コネクタカバー７１０または上部ケース７００ｂの係止片７０２を破壊しなければ基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除できない状態となる。
【０７６３】
また、図５３に示すように、コネクタカバー７１０に形成された肉薄部７１５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図５４に示すように、コネクタカバー７１０のうち基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの被覆部分が、係止片７０２、７０２と繋がった部分７１０’、７１０’から分離され、その被覆が解除されて基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。尚、この場合でもコネクタカバー７１０のうち係止片７０２、７０２と繋がった部分７１０’、７１０’が上部ケース７００ｂに固定された状態で残るので、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続が解除された痕跡を残すことができる。
【０７６４】
尚、変形例１の方法では、係止片７０２、７０２が上部ケース７００ｂに立設されているが、前記実施例のように基板ケースに取り付けられる取付側部材を備え、取付側部材に形成された基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔の両側近傍に係止片を立設し、取付側部材の係止片に対してコネクタカバー７１０を固定することで、コネクタ規制部材を構成するようにしても良く、このようにすることで、基板を基板ケースごと交換する場合でも、基板ケースを破壊して開封したり、取付側部材またはコネクタカバー７１０を破壊して分離せずとも、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａの接続を解除することができる。
【０７６５】
［変形例２］
【０７６６】
図５５は、変形例２における基板ケース７３０、コネクタカバー７４０の構造を示す斜視図である。
【０７６７】
図５５に示すように、変形例２における基板ケース７３０は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース７３０ａと下部ケース７３０ａの上部を被覆する上部ケース７３０ｂとから構成されている。これら下部ケース７３０ａと上部ケース７３０ｂとは、前述した実施例の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０７６８】
上部ケース７３０ｂにおいて、収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所には、基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔７３１が形成されている。また、上部ケース７３０ｂの挿通孔７３１の両側近傍には、先端が内方に弾性変形可能な係止爪７３６、７３６がそれぞれ形成された係止ピン７３５、７３５が立設されている。
【０７６９】
またコネクタカバー７４０は、図中の下面及び後面が開口するように形成されており、基板側コネクタ６２０ａを被覆可能で、かつ係止ピン７３５、７３５の離間幅より長い長さを有している。またコネクタカバー７４０の両端部の下面の一部には、取付面７４６、７４６が形成されており、この取付面７４６、７４６には基板側コネクタ６２０ａを被覆した際に、係止ピン７３５、７３５と対応する位置に長孔７４７、７４７がそれぞれ形成されている。またそれぞれの長孔７４７は、係止ピン７３５の係止爪７３６、７３６に対して垂直方向に長径に形成されており、長孔７４７の短径部分の幅が、係止爪７３６、７３６の先端同士の距離よりも狭幅に形成されている。
【０７７０】
またコネクタカバー７４０の図中前面及び上面における長孔７４７、７４７の中央よりの位置には、切欠７４３及び長孔７４４を形成することにより肉薄部７４５がそれぞれ形成されている。
【０７７１】
次に図５５〜５８に基づいて変形例２におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法及びその解除方法について説明する。
【０７７２】
図５５の拡大断面図に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、上部ケース７３０ｂの係止ピン７３５、７３５にコネクタカバー７４０の両取付面７４６、７４６に形成された長孔７４７、７４７を挿入させる。係止ピン７３５、７３５が長孔７４７、７４７に挿入されることで、係止爪７３６、７３６は内方に弾性変形し、コネクタカバー７４０の取付面７４６と上部ケース７３０ｂの上面が当接するまで係止ピン７３５、７３５が挿入されることで、係止爪７３６、７３６の弾性変形が解放され、係止爪７３６、７３６が取付面７４６に係合し、係止ピン７３５、７３５がコネクタカバー７４０に対して取り外し不能に装着され、これに伴いコネクタカバー７４０が係止ピン７３５、７３５を介して上部ケース７３０ｂから取外し不能に固定される。
【０７７３】
図５６に示すように、コネクタカバー７４０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａを被覆し、係止ピン７３５、７３５を長孔７４７に装着することで、コネクタカバー７４０と上部ケース７３０ｂの表面とにより基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａが被覆され、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制されることとなる。また、コネクタカバー７４０は、係止ピン７３５、７３５が長孔７４７、７４７に係止されることにより上部ケース７３０ｂから係止ピン７３５、７３５を介してコネクタカバー７４０が取り外し不能に固定されるので、コネクタカバー７４０または上部ケース７３０ｂの係止ピン７３５、７３５を破壊しなければ基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除できない状態となる。
【０７７４】
また、図５６に示すように、コネクタカバー７４０に形成された肉薄部７４５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図５７に示すように、コネクタカバー７４０のうち基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの被覆部分が、係止ピン７３５、７３５と繋がった部分７４０’、７４０’から分離され、その被覆が解除されて基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。
【０７７５】
コネクタカバー７４０の繋がったままの部分７４０’の取り外しは、図５８に示すように、長孔７４７の長手方向（図５８紙面上下方向）に揃うように、コネクタカバー７４０の繋がったままの部分７４０’を図中黒塗矢印方向ａに回転させる。これにより係止ピン７３５とコネクタカバー７４０の繋がったままの部分７４０’の係合が解除される。そして、図中黒塗矢印方向ｂにコネクタカバー７４０の繋がったままの部分７４０’を引き抜くことで、コネクタカバー７４０の繋がったままの部分７４０’、７４０’を上部ケース７３０ｂから取り外すことができる。尚、この場合でもコネクタカバー７４０は破壊され、元に戻すことはできないので、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続が解除されたことの痕跡が残ることとなる。
【０７７６】
尚、変形例２の方法では、係止ピン７３５、７３５が上部ケース７３０ｂに立設されているが、前記実施例のように基板ケースに取り付けられる取付側部材を備え、取付側部材に形成された基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔の両側近傍に係止ピン７３５、７３５を立設し、取付側部材の係止ピン７３５、７３５に対してコネクタカバー７４０を固定することで、コネクタ規制部材を構成するようにしても良く、このようにすることで、基板を基板ケースごと交換する場合でも、基板ケースを破壊して開封したり、取付側部材またはコネクタカバー７４０を破壊して分離せずとも、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａの接続を解除することができる。
【０７７７】
［変形例３］
【０７７８】
図５９は、変形例３における基板ケース７５０、コネクタカバー７６０の構造を示す斜視図である。
【０７７９】
図５９に示すように、変形例３における基板ケース７５０は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース７５０ａと下部ケース７５０ａの上部を被覆する上部ケース７５０ｂとから構成されている。これら下部ケース７５０ａと上部ケース７５０ｂとは、前述した実施例の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０７８０】
上部ケース７５０ｂにおいて、収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所には、基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔７５１が形成されている。また、上部ケース７５０ｂの挿通孔７５１の後方に位置する側面には、取付孔７５４、７５４が形成されている。また、下部ケース７５０ａにおける上部ケース７５０ｂの挿通孔７５１近傍には、係止孔７５３が形成された係止片７５２が突設されている。
【０７８１】
コネクタカバー７６０は、図中の下面から後面にかけて開口するように形成されており、基板側コネクタ６２０ａを被覆可能な長さを有している。コネクタカバー７６０の図中後面には、基板側コネクタ６２０ａを被覆した際に、取付孔７５４、７５４に対応する位置に、先端に係止爪を有する取付片７６４、７６４が後方に向かって突設されている。また、コネクタカバー７６０の図中前面には、基板側コネクタ６２０ａを被覆した際に、係止片７５２に対応する位置に、係止孔７６３がを有する係止片７６２が形成されている。
【０７８２】
次に図６０に基づいて変形例３におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法及びその解除方法について説明する。
【０７８３】
図６０（ａ）に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、コネクタカバー７６０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する。そして上部ケース７５０ｂの取付孔７５４、７５４にコネクタカバー７６０の対応する取付片７６４、７６４を挿入すると、取付片７６４、７６４の係止爪が取付孔７５４、７５４に係合し、コネクタカバー７６０が上部ケース７５０ｂから取り外し不能な状態となる。このようにコネクタカバー７６０を上部ケース７５０ｂに取り付けると、コネクタカバー７６０の係止片７６２の係止孔７６３と下部ケース７５０ａの係止片７５２の係止孔７５３とが連通した状態となり、これら連通した係止孔７６３及び係止孔７５３に結束バンド７６９を装着する。
【０７８４】
結束バンド７６９は、図６０に示すように、ＩＤ管理ができるＩＤ番号等が付与されたラベル部７６８と、係合孔７６６ａが形成された係合部７６６と、一部に所定ピッチ毎に形成された係止突起７６７ａを有するバンド部７６７と、から一体的に形成されており、係合孔７６６ａには、係合孔７６６ａにバンド部７６７が挿通された際に、係止突起７６７ａを係止させるべく図示されない係合爪が形成されている。これにより、一度係合孔７６６ａにバンド部７６７が挿通されると、係合孔７６６ａに挿通する方向に対して逆方向に向かうバンド部７６７の抜脱が規制されるようになっている。
【０７８５】
結束バンド７６９のバンド部７６７を係合孔７６６ａに挿通させると、バンド部７６７の係止突起７６７ａと係合孔７６６ａの係合爪との係合により、バンド部７６７が係合孔７６６ａからの抜脱が規制されるため、係止片７６２と係止片７５２とが固定される。そして、取付片７６４、７６４と取付孔７５４、７５４との係合、結束バンド７６９による係止片７６２係止片７５２との結合により、コネクタカバー７６０の上下左右の移動が規制され、コネクタカバー７６０が基板ケースに７５０に対して取り外し不能に取り付けられた状態となる。
【０７８６】
図６０（ｂ）に示すように、コネクタカバー７６０が基板ケース７５０に取り付けられた状態では、コネクタカバー７６０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａが被覆され、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制されることとなる。また、取付片７６４、７６４は取付孔７５４、７５４と係合し、係止片７６２と係止片７５２は結束バンド７６９により取り外し不能に固定されているため、結束バンド７６９を切断しなければ基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除できない状態となる。
【０７８７】
基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続の解除については、例えば、結束バンド７６９をニッパーなどの工具で切断することで、係止片７６２と係止片７５２との固定が解除され、コネクタカバー７６０を上に向かって開放可能となり、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が可能となるため、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。尚、結束バンド７６９を切断して、新しい結束バンドに交換しても、結束バンド７６９のラベル部７６８にＩＤ番号等が付与されているため、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続が解除された痕跡を残すことができる。
【０７８８】
尚、変形例３の方法では、係止片７５２が下部ケース７３０ａに突設されているが、前記実施例のように基板ケースに取り付けられる取付側部材を備え、取付側部材に取付孔及び係止孔を有する係止片を設け、取付側部材の係止片に対してコネクタカバー７６０を固定することで、コネクタ規制部材を構成するようにしても良く、このようにすることで、基板を基板ケースごと交換する場合でも、基板ケースを破壊して開封したり、結束バンド７６９したりせずに、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａの接続を解除することができる。
【０７８９】
［変形例４］
【０７９０】
図６１は、変形例４における基板ケース７７０、コネクタカバー７８０の構造を示す斜視図である。
【０７９１】
図６１に示すように、変形例４における基板ケース７７０は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース７７０ａと下部ケース７７０ａの上部を被覆する上部ケース７７０ｂとから構成されている。これら下部ケース７７０ａと上部ケース７７０ｂとは、前述した実施例の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０７９２】
上部ケース７７０ｂにおいて、収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所には、基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔７７１が形成されている。また、挿通孔７７１近傍の下部ケース７７０ａの前面には、係止孔７７３、７７３が形成された係止片７７２、７７２が突設されている。
【０７９３】
コネクタカバー７８０は、図中の下面及び後面が開口するように形成されており、基板側コネクタ６２０ａを被覆可能な長さを有している。
【０７９４】
コネクタカバー７８０の図中前面には、基板側コネクタ６２０ａを被覆した際に、係止片７７２、７７２に対応する位置に係止片７８２、７８２がそれぞれ突設されている。係止片７８２、７８２には、係止片７７２、７７２に形成された係止孔７７３、７７３と対応する位置に係止孔７８３、７８３が形成されている。係止孔７８３の上部には、ネジ頭を収容可能な段部が形成されている。
【０７９５】
次に図６２〜６４に基づいて変形例４におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法及びその解除方法について説明する。
【０７９６】
図６２に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、コネクタカバー７８０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する。そして、コネクタカバー７８０の係止片７８２、７８２の係止孔７８３、７８３と係止片７７２、７７２の係止孔７７３、７７３とが連通した状態で、これら連通したいずれかの係止孔７８３及び対応する係止孔７７３、７７３にワンウェイネジＰを、図６３に示すように、その頭が段部に収容されるまで螺入する。
【０７９７】
これにより、コネクタカバー７８０の係止片７８２と下部ケース７７０ａの係止片７７２とが固着され、コネクタカバー７８０が基板ケース７７０に対して取り外し不能に固定されることとなる。この状態では、コネクタカバー７８０と上部ケース７７０ｂの表面とにより基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａが被覆され、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制されることとなる。また、コネクタカバー７８０は、ワンウェイネジＰの螺着により基板ケース７７０から取り外し不能に固定されるので、コネクタカバー７８０または下部ケース７７０ａの係止片７７２を破壊しなければ基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除できない状態となる。
【０７９８】
また、図６４に示すように、コネクタカバー７８０に形成された係止片７８２、７８２のうち係止片７７２と固着された係止片７８２をニッパーＮなどの工具で破断することで、コネクタカバー７８０を基板ケース７７０から取り外すことが可能となり、コネクタカバー７８０を基板ケース７７０から取り外すことで、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動が可能となり、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。尚、この場合でもコネクタカバー７８０の本体から破断された係止片７８２が係止片７７２に固着された状態で残るので、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続が解除された痕跡を残すことができる。
【０７９９】
また、コネクタカバー７８０には、複数の係止片７８２が形成されているとともに、下部ケース７７０ａにも対応して複数の係止片７７２が形成されており、複数の係止片７８２のいずれか１つと対応する係止片７７２を固着するのみで、コネクタカバー７８０を基板ケース７７０に対して取り外し不能に固定し、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続の解除が規制されるので、係止片７８２を破断し、コネクタカバー７８０を取り外して、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除しても、未使用の係止片７８２が残っていれば、未使用の係止片７８２と対応する係止片７７２とを固着することにより、取り外したコネクタカバー７８０を再度基板ケース７７０に対して取り外し不能に固定し、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続の解除を規制することができる。すなわち未使用の係止片７８２が残っているうちは、コネクタカバー７８０を繰り返し使用できるうえに、取り外した痕跡を残したまま再利用することが可能となる。
【０８００】
尚、変形例４の方法では、係止片７７２、７７２が下部ケース７７０ａに突設されているが、前記実施例のように基板ケースに取り付けられる取付側部材を備え、取付側部材に係止孔を有する係止片を設け、取付側部材の係止片とコネクタカバー７８０の係止片７８２とを固着することで、コネクタ規制部材を構成するようにしても良く、このようにすることで、基板を基板ケースごと交換する場合でも、基板ケースを破壊して開封したり、取付側部材またはコネクタカバー７８０を破壊して分離せずとも、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａの接続を解除することができる。
【０８０１】
前記実施例では、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の封止や、基板ケース２００の取付ベース２５０に対する固着をワンウェイネジを用いて行っているが、一度取り付けると取り外し不可となる係止ピンを用いるなど、他の部材を用いて行っても良い。
【０８０２】
前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０８０３】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０８０４】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、ＲＴに関連する構成以外は、前述した実施例１と同一であるため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０８０５】
実施例１では、転落役として１枚（１）〜（３）が適用されていたが、本実施例では、転落役としてチェリーを適用する。すなわちＣＰＵ４１ａは、ＲＴ（２）を開始させた後、いずれのボーナスもチェリーも入賞せずに規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞するかチェリーが入賞することでＲＴ（２）を終了させるようになっている。尚、ＲＴ（２）中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが当選するまでは、チェリーが入賞してもＲＴ（２）は終了することがない。
【０８０６】
１枚（１）〜（３）を構成する「赤７」図柄、「白７」図柄または「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄も入賞ライン上に停止させない停止操作位置が存在しないので、意図的に「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に停止させないことができないようになっており、１枚（１）〜（３）を意図的に取りこぼすことができないのに対して、「チェリー」については、左リールについて入賞ライン上に停止させない停止操作位置（領域番号７〜１２、２０のタイミング）が存在するので、本実施例では、転落役であるチェリーの当選時に、意図的に取りこぼすことができるようになっている。
【０８０７】
このため、遊技者はＲＴ（２）中にチェリーが当選した場合でも、取りこぼし続けることで、特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）を継続させることができるようになっている。
【０８０８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、ＲＴ（２）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、ＲＴ（２）を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、転落役であるチェリーが入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（２）を終了させるようになっており、ＲＴ（２）の開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってＲＴ（２）が終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）に継続して制御することが可能となるため、ＲＴ（２）において特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
【０８０９】
また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ（２）が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、ＲＴ（２）の終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０８１０】
また、ＲＴ（２）の開始後、転落役が当選しても、転落役の入賞を回避する操作手順、すなわち左リールのチェリーの引込範囲外のタイミングにて遊技者が停止操作を行い、かつ特別役が揃わないように停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってＲＴを継続させることができるので、ＲＴ（２）に伴う興趣を高めることができる。この際、転落役の回避手順が常に一定なため、遊技者の技量が高ければ確実に転落役を回避して、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）を継続させることができる。
【０８１１】
また、転落役であるチェリーは、ＲＴ（２）中において特別役と同時に当選し得る役であるため、ＲＴ（２）の開始後、転落役を入賞させてしまった場合でも、同時に特別役が当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。更に本実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のみが転落役と同時に当選し得る可能性があるので、転落役を入賞させてしまった場合でも、同時にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が当選している可能性があるため、このような場合であっても更に遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０８１２】
また、ＲＴ（２）中にチェリーが入賞しても、いずれかの特別役が当選している場合にはＲＴ（２）が終了しないようになっており、ＲＴ（２）中にチェリーが入賞してしまってもその後ＲＴ（２）が継続することで特別役の当選が確実となるため、チェリーを入賞させてしまった場合でも興趣を高めることができる。
【０８１３】
また、本実施例では、複数種類の特別役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）を備えており、それぞれ入賞することで期待できるメダルの獲得枚数がそれぞれ異なるため、特別役が入賞した場合には、その種類によって付与される価値の有利度が変動するので、興趣を高めることができる。
【０８１４】
特に本実施例では、ビッグボーナスが入賞すると、これに伴うビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が、レギュラーボーナスが入賞したことに伴うレギュラーボーナス中よりも大幅に多いうえに、ビッグボーナスの終了後は移行役種類報知や転落役種類報知が実行される可能性があり、更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。
【０８１５】
また、ビッグボーナスには、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）があり、ビッグボーナス（１）の方がビッグボーナス（２）よりもビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が多いうえに、ビッグボーナス（１）の方が報知確率の高い報知モードが選択される割合が高いので、ビッグボーナス（１）の方がビッグボーナス（２）よりも更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。
【０８１６】
このように本実施例では、特別役の種類に応じて、ボーナス中に獲得が期待できるメダル数のみならず、その後の初期遊技状態で移行役種類報知がなされる確率、ＲＴ（２）で転落役種類報知がなされる確率、すなわちその後獲得が期待できるメダル数も変動するので、特別役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。
【０８１７】
以上、本発明の実施例２を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０８１８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
９２  表示制御回路
２００  基板ケース
２５０  取付ベース
５００ａ、５００ｂ  コネクタ規制部材
５１０  取付側部材
５２０  コネクタカバー
１２００  グラフィックコントローラ
【図１】
0005575832.tif 000002
【図２】
0005575832.tif 000003
【図３】
0005575832.tif 000004
【図４】
0005575832.tif 000005
【図５】
0005575832.tif 000006
【図６】
0005575832.tif 000007
【図７】
0005575832.tif 000008
【図８】
0005575832.tif 000009
【図９】
0005575832.tif 000010
【図１０】
0005575832.tif 000011
【図１１】
0005575832.tif 000012
【図１２】
0005575832.tif 000013
【図１３】
0005575832.tif 000014
【図１４】
0005575832.tif 000015
【図１５】
0005575832.tif 000016
【図１６】
0005575832.tif 000017
【図１７】
0005575832.tif 000018
【図１８】
0005575832.tif 000019
【図１９】
0005575832.tif 000020
【図２０】
0005575832.tif 000021
【図２１】
0005575832.tif 000022
【図２２】
0005575832.tif 000023
【図２３】
0005575832.tif 000024
【図２４】
0005575832.tif 000025
【図２５】
0005575832.tif 000026
【図２６】
0005575832.tif 000027
【図２７】
0005575832.tif 000028
【図２８】
0005575832.tif 000029
【図２９】
0005575832.tif 000030
【図３０】
0005575832.tif 000031
【図３１】
0005575832.tif 000032
【図３２】
0005575832.tif 000033
【図３３】
0005575832.tif 000034
【図３４】
0005575832.tif 000035
【図３５】
0005575832.tif 000036
【図３６】
0005575832.tif 000037
【図３７】
0005575832.tif 000038
【図３８】
0005575832.tif 000039
【図３９】
0005575832.tif 000040
【図４０】
0005575832.tif 000041
【図４１】
0005575832.tif 000042
【図４２】
0005575832.tif 000043
【図４３】
0005575832.tif 000044
【図４４】
0005575832.tif 000045
【図４５】
0005575832.tif 000046
【図４６】
0005575832.tif 000047
【図４７】
0005575832.tif 000048
【図４８】
0005575832.tif 000049
【図４９】
0005575832.tif 000050
【図５０】
0005575832.tif 000051
【図５１】
0005575832.tif 000052
【図５２】
0005575832.tif 000053
【図５３】
0005575832.tif 000054
【図５４】
0005575832.tif 000055
【図５５】
0005575832.tif 000056
【図５６】
0005575832.tif 000057
【図５７】
0005575832.tif 000058
【図５８】
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【図５９】
0005575832.tif 000060
【図６０】
0005575832.tif 000061
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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