(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤと第２プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、
前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置と、
所定のプログラムを格納するメモリと、
前記所定のプログラムを実行可能な１又は複数のプロセッサと、を備え、
前記所定のプログラムは、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定モジュールと、
前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと当該第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行モジュールと、を備え、
前記対戦処理実行モジュールは、前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、前記第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する１又は複数のポジションと前記第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する１又は複数のポジションとの複数の組合せを特定し、当該ポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、当該特定した組合せ毎に前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの優劣を判定する処理を含む前記所定の対戦処理を実行する、
システム。
【請求項２】
請求項１記載のシステムであって、
前記複数のフォーメーションは、攻撃用フォーメーションと守備用フォーメーションとを含み、
前記フォーメーション設定モジュールは、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤがそれぞれ用いる前記攻撃用フォーメーションと当該攻撃用フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定すると共に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤがそれぞれ用いる前記守備用フォーメーションと当該守備用フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、
前記対戦処理実行モジュールは、前記第１プレイヤの前記攻撃用フォーメーションと前記第２プレイヤの前記守備用フォーメーションとを用いた対戦処理、又は、前記第１プレイヤの前記守備用フォーメーションと前記第２プレイヤの前記攻撃用フォーメーションとを用いた対戦処理を前記所定の対戦処理として実行する、
システム。
【請求項３】
前記対戦処理実行モジュールは、前記攻撃用フォーメーションに少なくとも基づいて所定の複数の攻撃種類の中から１つの攻撃種類を特定し、当該特定した攻撃種類に基づいて前記攻撃用フォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと前記守備用フォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて前記所定の対戦処理を実行する請求項２記載のシステム。
【請求項４】
請求項２又は３記載のシステムであって、
前記対戦ゲームは、アメリカンフットボールゲームであり、
前記所定の対戦処理は、前記攻撃用フォーメーションを用いる攻撃側プレイヤの獲得距離を算定して現在位置を更新する処理を含む、
システム。
【請求項５】
前記所定の対戦処理は、前記現在位置から守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど、前記獲得距離が大きくなる傾向で当該獲得距離を算定する処理を含む請求項４記載のシステム。
【請求項６】
前記対戦処理実行モジュールは、前記第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する前記特定されたポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報の平均値と前記第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する前記特定されたポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報の平均値との比較に基づいて、前記所定の対戦処理を実行する請求項１ないし５いずれか記載のシステム。
【請求項７】
第１プレイヤと第２プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、
前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶手段と、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定手段と、
前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと当該第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行手段と、
を備え、
前記対戦処理実行手段は、前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、前記第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する１又は複数のポジションと前記第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する１又は複数のポジションとの複数の組合せを特定し、当該ポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、当該特定した組合せ毎に前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの優劣を判定する処理を含む前記所定の対戦処理を実行する、
システム。
【請求項８】
情報を記憶する情報記憶装置を備えるシステムを用いて、第１プレイヤと第２プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供する方法であって、
前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも前記情報記憶装置に記憶させ、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、
前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと当該第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行し、
前記所定の対戦処理の実行は、前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、前記第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する１又は複数のポジションと前記第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する１又は複数のポジションとの複数の組合せを特定し、当該ポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、当該特定した組合せ毎に前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの優劣を判定する処理を含む前記所定の対戦処理を実行する、
方法。
【請求項９】
ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置を備えるコンピュータを、第１プレイヤと第２プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムとして機能ささせるプログラムであって、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定モジュールと、
前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと当該第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行モジュールと、
を備え、
前記対戦処理実行モジュールは、前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、前記第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する１又は複数のポジションと前記第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する１又は複数のポジションとの複数の組合せを特定し、当該ポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、当該特定した組合せ毎に前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの優劣を判定する処理を含む前記所定の対戦処理を実行する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、システム、及びこれを用いた方法、プログラムに関し、詳しくは、第１プレイヤと第２プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステム、及びこれを用いた方法、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のシステムとしては、プレイヤが保有する電子的な選手カードを用いて野球等のスポーツのチームを設定し、この設定したチームと他のプレイヤやコンピュータが設定したチームとの対戦ゲームを行えるように構成されたシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。こうしたシステムが提供する対戦ゲームでは、電子的な選手カードに設定されている能力値（例えば、打力、走塁力、守備力、球速、スタミナ等）を用いて対戦ゲームにおける選手間の対戦の優劣を決定することにより、対戦ゲームを進行させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３９３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、こうしたシステムでは、単純に選手カードに設定されている能力値を比較することによって選手間の対戦の優劣を決定してしまうと、能力値の高い選手カードを多く保有しているプレイヤが有利となり、能力値の低い選手カードしか保有していないプレイヤは対戦ゲームを十分に楽しむことが難しい。また、対戦ゲームを有利に進めるために、プレイヤは能力値の高い選手カードを多く集めることのみに注力してしまい、スポーツ等が有する戦略性を対戦ゲームにおいて十分に楽しむことができなくなってしまう。
【０００５】
本発明は、複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいてゲームの戦略性を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るシステムは、第１プレイヤと第２プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置と、所定のプログラムを実行可能な１又は複数のプロセッサと、を備え、前記所定のプログラムは、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定モジュールと、前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと当該第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行モジュールと、を備える。
【０００７】
本発明の一実施形態に係るシステムは、第１プレイヤと第２プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶手段と、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定手段と、前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと当該第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行手段と、を備える。
【０００８】
本発明の一実施形態に係る方法は、情報を記憶する情報記憶装置を備えるシステムを用いて、第１プレイヤと第２プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供する方法であって、前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも前記情報記憶装置に記憶させ、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと当該第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する。
【０００９】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置を備えるコンピュータを、第１プレイヤと第２プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムとして機能ささせるプログラムであって、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定モジュールと、前記第１プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第２プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第１プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと当該第２プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行モジュールと、を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の様々な実施形態によって、複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいてゲームの戦略性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステムを含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図。
【図２】一実施形態における端末装置のアーキテクチャを概略的に示すブロック図。
【図３】一実施形態に係るシステムの機能を示すブロック図。
【図４】一実施形態におけるゲーム媒体管理テーブルの一例を示す説明図。
【図５】一実施形態における保有ゲーム媒体管理テーブルの一例を示す説明図。
【図６】一実施形態におけるフォーメーション管理テーブルで管理される情報の具体例を示す説明図。
【図７】一実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフロー図。
【図８】一実施形態におけるフォーメーション選択画面の一表示態様を示す説明図。
【図９】一実施形態における攻撃用フォーメーションの設定内容の一例を示す説明図。
【図１０】一実施形態におけるフォーメーション選択画面の一表示態様を示す説明図。
【図１１】一実施形態におけるフォーメーション選択画面の一表示態様を示す説明図。
【図１２】一実施形態における守備用フォーメーションの設定内容の一例を示す説明図。
【図１３】一実施形態における対戦処理の一例を示すフロー図。
【図１４】一実施形態におけるマッチアップの設定内容の一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１３】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステム１０を含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図示するように、一実施形態におけるシステム１０は、インターネット等の通信網２０を介して、通信機能を備える複数の端末装置３０−１、３０−２、・・・、３０−Ｎ（以下、「端末装置３０」と総称することがある）と通信可能に接続されており、端末装置３０を操作するプレイヤに対して各種のオンラインゲームを提供する。
【００１４】
一実施形態に係るシステム１０は、図示のとおり、ＣＰＵ（プロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、外部メモリ１５と、ディスクドライブ１６とを含み、これらの各構成要素がバス１７を介して互いに電気的に接続されている。ＣＰＵ１１は、外部メモリ１５からオペレーティングシステムや様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００１５】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介して端末装置３０と通信可能に構成される。
【００１６】
外部メモリ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等が記憶される。また、外部メモリ１５には、ゲームの進行において用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ１５に記憶され得る各種データは、システム１０と通信可能に接続されるシステム１０とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ１６は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたアプリケーションやゲームの進行において用いられる各種データは、ディスクドライブ１６により読み込まれ、外部メモリ１５にインストールされる。
【００１７】
一実施形態において、システム１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置３０に対して各種オンラインゲームを提供することができる。端末装置３０は、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをシステム１０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して、当該ウェブページを端末装置３０のプレイヤに提示することができる。外部メモリ１５には、このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータも記憶される。ＨＴＭＬデータは、ＨＴＭＬ等のマークアップ言語で記述されたＨＴＭＬ文書から成り、このＨＴＭＬ文書には、様々な画像が関連付けられる。また、ＨＴＭＬ文書には、ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
【００１８】
外部メモリ１５には、端末装置３０においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるアプリケーションも格納され得る。このアプリケーションには、オンラインゲームを実行するためのプログラムや当該プログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。プログラムは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ１５に記憶される。外部メモリ１５に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて端末装置３０に配信される。なお、アプリケーションソフトウェアは、必ずしもシステム１０から直接配信される必要はなく、システム１０及び端末装置３０と通信可能に接続された他のシステム、サーバ装置等を介して配信されてもよい。システム１０から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置３０において、ＣＰＵ３１の制御に従って通信Ｉ／Ｆ３４を介して受信され、受信されたプログラムが外部メモリ３５に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置３０の操作に応じて起動され、端末装置３０に実装されたＮｇＣｏｒｅ（商標）やＡｎｄｒｏｉｄ（商標）等の実行環境上で実行される。システム１０は、端末装置３０で実行されているアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、システム１０は、端末装置３０から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
【００１９】
このように、システム１０は、各種オンラインゲームを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置３０からの要求に応じて配信することにより、プレイヤに対してオンラインゲームを提供することができる。また、システム１０は、このようなブラウザを用いたオンラインゲームの提供とは代替的に、又は、ブラウザを用いたオンラインゲームの提供に加えて、端末装置３０で実行されるアプリケーションとの通信に基づいてオンラインゲームを提供することができる。システム１０は、いずれの態様でオンラインゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報ごとにオンラインゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、システム１０は、オンラインゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。システム１０によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。システム１０のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
【００２０】
端末装置３０は、一実施形態において、システム１０から取得したオンラインゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
【００２１】
端末装置３０のアーキテクチャについて図２を参照して説明する。図２は、端末装置３０のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置３０は、図示のとおり、ＣＰＵ３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、外部メモリ３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３６を介して互いに電気的に接続されている。
【００２２】
ＣＰＵ３１は、外部メモリ３５からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００２３】
ユーザＩ／Ｆ３３は、例えば、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ３１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介してシステム１０と通信可能に構成される。
【００２４】
外部メモリ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ３５は、システム１０から通信Ｉ／Ｆ３４を介してアプリケーションを受信した場合には、この受信したアプリケーションを記憶する。
【００２５】
このようなアーキテクチャを有する端末装置３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりシステム１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置３０は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト（例えば、アドビシステムズ社から提供されているＦｌａｓｈ  Ｐｌａｙｅｒ）を備えており、ＨＴＭＬデータに埋め込まれたＳＷＦ形式のファイルをシステム１０から取得し、当該ＳＷＦ形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
【００２６】
端末装置３０によってオンラインゲームを実行する際には、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置３０の画面に表示される。プレイヤは、端末装置３０の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置３０のブラウザやＮｇＣｏｒｅ（商標）等の実行環境の機能を通じてシステム１０に伝達される。
【００２７】
次に、図１に示した各構成要素によって実現されるシステム１０の機能について説明する。前述したように、システム１０は様々なオンラインゲームを提供可能であるが、本発明の一実施形態の説明に適した例としてスポーツの対戦カードゲーム（具体的には、アメリカンフットボールの対戦カードゲーム）の提供に関連する機能を中心に説明する。図３は、本発明の一実施形態に係るシステム１０の機能を示すブロック図である。システム１０は、図示するように、オンラインゲームの進行を制御するゲーム進行制御部５１と、情報を記憶する情報記憶部５２と、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうちプレイヤ（第１プレイヤ）及び対戦相手（第２プレイヤ）がそれぞれ用いるフォーメーションとこのフォーメーションを構成する複数のポジションへの選手カード（ゲーム媒体）の配置とを設定するフォーメーション設定部５３と、プレイヤが用いるフォーメーション及び対戦相手が用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと対戦相手が用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、この特定したポジションに配置されている選手カードの能力値（パラメータ情報）に少なくとも基づいて、対戦ゲームを進行させる対戦処理を実行する対戦処理実行部５４とを備える。これらの機能は、システム１０のＣＰＵ１１やメインメモリ１２、外部メモリ１５に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現され、例えば、ゲーム進行制御部５１、フォーメーション設定部５３、対戦処理実行部５４の各機能に相当する各モジュールの少なくとも一部を備えるプログラムをＣＰＵ１１が実行することによって実現される。
【００２８】
ゲーム進行制御部５１は、ゲームの進行に必要な様々なデータを端末装置３０との間で送受信し、かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば、ゲーム進行制御部５１は、オンラインゲームを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置３０からの要求に応じて端末装置３０に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると、ゲーム進行制御部５１は、当該ハイパーリンクに対応する新たなＨＴＭＬデータを端末装置３０に送信する。端末装置３０では、この新たなＨＴＭＬデータに基づいたウェブページが表示される。このように、ゲーム進行制御部５１によって、システム１０に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置３０に順次提供されるので、プレイヤは、ゲーム進行制御部５１の機能により、自らの操作に基づいてゲームを進行させることができる。
【００２９】
端末装置３０でゲームアプリケーションが実行される場合には、ゲーム進行制御部５１は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部５１は、例えば、端末装置３０のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、システム１０から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
【００３０】
端末装置３０は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報（ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等）やステータスを示す情報（達成したミッションを特定する情報等）等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜システム１０に送信することができる。ゲーム進行制御部５１は、複数の端末装置３０から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのＩＤを用いてシステム１０にログインしたときに、システム１０が当該プレイヤに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレイヤの進行に応じたステージ（例えば、中断直前のステージ）からゲームが再開される。ゲームの進行に必要な情報は、ゲーム進行制御部５１以外にも、システム１０の様々な機能によって管理され得る。
【００３１】
情報記憶部５２は、対戦カードゲームで用いるゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体管理テーブル５２ａと、各プレイヤが保有するゲーム媒体に関する情報を管理する保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂと、対戦カードゲームで用いるプレイヤ及び対戦相手のフォーメーションの設定内容を管理するフォーメーション管理テーブル５２ｃとを備える。
【００３２】
ゲーム媒体管理テーブル５２ａにおいて管理される情報の一例を図４に示す。ゲーム媒体管理テーブル５２ａは、図示するように、選手カード等のゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ＩＤ」に対応付けて、この選手カードに対応する選手の名前である「選手名」、この選手カードに対応する選手が現実に所属するチームの名称である「チーム名」、この選手カードの「ポジション」、この選手カードに設定されている「能力値」、「体力値」、「コスト」、この選手カードの画像ファイルを特定する「画像ファイル」、この選手カードに設定されている「スキル」、「レアリティ値」等の情報を管理する。ここで「能力値」は、選手カードの合成（他の選手の選手カードを用いてレベルアップさせること）や進化（同一の選手の選手カードを用いてレベルアップさせること）によって値を増大させることができる。また「スキル」は、「レアリティ値」の高い選手カードに予め設定されていたり、合成や進化によるレベルアップに応じて新たに設定される情報であり、後述するように、対戦カードゲームにおいてこのスキルに応じた特別なイベントを発生させることができる。なお、ゲーム媒体管理テーブル５２ａにおいては、選手カード以外にも、アイテム等の対戦カードゲームで用いる他のゲーム媒体を管理するようにしても良い。
【００３３】
保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂにおいて管理される情報の一例を図５に示す。保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂは、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤＩＤ」と、このプレイヤが保有する選手カード等のゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ＩＤ」との組合せ等の情報を管理する。一実施形態においては、プレイヤが対戦カードゲームを初めてプレイする際に、システム１０からプレイヤに対して複数の選手カードが提供され、その後、プレイヤが選手カードを購入したり、他のプレイヤと交換したり、抽選（ガチャ）によって入手したり、売却することにより、選手カードが増減し、その都度、保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂが更新される。
【００３４】
図６は、フォーメーション管理テーブル５２ｃにおいて管理される情報の具体例である。フォーメーション管理テーブル５２ｃは、対戦カードゲームでプレイヤ及び対戦相手が用いるフォーメーションの設定内容を管理するテーブルであり、攻撃用ポジション１〜１１、守備用ポジション１〜１１の合計２２のポジションについて、選択したフォーメーションに対応する「ポジション名」、このポジションに配置された選手カードを識別する「ゲーム媒体ＩＤ」、このポジションに配置された選手カードの現在の体力値である「現在体力値」、このポジションに配置された選手カードに設定されているスキルがこの対戦カードゲームにおいて発動したか否かを示す「スキル発動有無」等の情報を管理する。図６の具体例は、プレイヤ又は対戦相手の一方のフォーメーションの設定内容のみを示しているが、実際には他方のフォーメーションの設定内容についても同様に管理される。
【００３５】
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのシステム１０の動作について説明する。図７は、アメリカンフットボールの対戦カードゲームを提供する際にシステム１０によって実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。このゲーム処理は、プレイヤが端末装置３０を介して対戦相手を特定し、対戦カードゲームの開始を指示したときに実行される。一実施形態においては、アメリカンフットボールの対戦カードゲームのプレイを希望するプレイヤは、予めこの対戦カードゲームのプレイヤとして登録されており、この登録されている複数のプレイヤの中から、対戦相手を特定する。なお、対戦カードゲームにおける対戦相手の特定方法はこれに限定されず、例えば、コンピュータ（システム１０）を対戦相手として対戦カードゲームを行うようにしても良い。
【００３６】
ここで、まず、一実施形態におけるアメリカンフットボールの対戦カードゲームの全体の流れを、図７を参照しつつ説明する。このアメリカンフットボール対戦カードゲームでは、アメリカンフットボールで用いられるフォーメーションの選択及び選択したフォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置がゲームの開始時（ステップＳ１００、Ｓ１０２）及びハーフタイム（ステップＳ１１２、Ｓ１１４）にそれぞれ行われる。試合の前半（第１ハーフ）はゲームの開始時におけるフォーメーションの設定内容に基づいて対戦が行われ、前半を構成する第１クォーター及び第２クォーターのそれぞれについて、先行してプレイヤによる攻撃が行われ（ステップＳ１０４、Ｓ１０８）、次に対戦相手による攻撃が行われる（ステップＳ１０６、Ｓ１１０）。一方、試合の後半（第２ハーフ）はハーフタイムにおけるフォーメーションの設定内容に基づいて対戦が行われ、後半を構成する第３クォーター及び第４クォーターのそれぞれについて、前半とは逆に、先行して対戦相手による攻撃が行われ（ステップＳ１１６、Ｓ１２０）、次にプレイヤによる攻撃が行われる（ステップＳ１１８、Ｓ１２２）。このように、プレイヤ及び対戦相手はそれぞれ、前半及び後半で２回ずつ、対戦カードゲーム全体で４回の攻撃を行うことができる。
【００３７】
次に、図７に例示したゲーム処理の詳細について説明する。ゲーム処理では、まず、図示するように、プレイヤによるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付ける（ステップＳ１００、Ｓ１０２）。図８は、プレイヤによるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付けるために端末装置３０に表示されるフォーメーション選択画面６０の一例である。フォーメーション選択画面６０は、図示するように、プレイヤによって選択可能な複数のフォーメーションを表示するフォーメーション選択領域６２と、このフォーメーション選択領域６２の上側に位置しフォーメーション選択領域６２において選択されているフォーメーションを構成するポジションをレイアウト表示するポジション表示領域６４と、フォーメーション選択領域６２の下側に位置しフォーメーションの決定をプレイヤが指示するための決定ボタン６６とを有する。図８のフォーメーション選択画面６０は、アメリカンフットボールにおけるフォーメーションのうち攻撃用フォーメーションを選択する表示態様であり、フォーメーション選択領域６２には、「Ｓｉｎｇｌｅｂａｃｋ  Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ」、「Ｓｈｏｔｇｕｎ  Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ」「Ｉ−Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ」等の予め定められた複数の攻撃用フォーメーションが選択可能に表示される。プレイヤがこのフォーメーション選択領域６２に表示されているフォーメーションの中から何れかのフォーメーションを選択すると、選択されたフォーメーションを構成するポジションがポジション表示領域６４にレイアウト表示される。図９は、一実施形態のシステム１０に予め設定されている攻撃用フォーメーションの一例を示す説明図である。図示するように、複数の攻撃用フォーメーションは、各ポジションに配置される選手カードの数が異なっており、パスプレイとランプレイとをバランスさせるフォーメーション（Ｓｉｎｇｌｅｂａｃｋ  Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ）、パスプレイを優先するフォーメーション（Ｓｈｏｔｇｕｎ  Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ）、ランプレイを優先するフォーメーション（Ｉ−Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ）等の特徴をそれぞれ有する。
【００３８】
図８に例示した攻撃用フォーメーションを選択する表示態様のフォーメーション選択画面６０において、プレイヤがフォーメーション選択領域６２で所望のフォーメーションを選択した状態で決定ボタン６６を選択すると、フォーメーション選択画面６０は、図１０に例示するように、選択した攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カードを配置する表示態様に遷移する。図１０に例示する表示態様のフォーメーション選択画面６０は、図示するように、ポジション表示領域６４にレイアウト表示されている各ポジションの中からプレイヤによって何れかのポジションが選択されると、このポジションに配置する候補となる選手カードがポジション表示領域６４の下側に位置する選手カード表示領域６３に一覧表示され、プレイヤはこの一覧表示されている選手カードの中からこのポジションに配置する選手カードを選択することができる。一実施形態においては、保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂを参照することによって特定される端末装置３０を操作するプレイヤが保有する選手カードが、選手カード表示領域６３に一覧表示される。プレイヤが保有する選手カードを一覧表示する際には、プレイヤが保有する選手カードのうち、ポジション表示領域６４において選択されているポジションに適合する選手カード（ゲーム媒体管理テーブル５２ａの「ポジション」にて管理されている）のみを表示するようにしてもよい。
【００３９】
また、ポジション表示領域６４において選択されているポジションに適合する選手カードをプレイヤが保有していない場合には、このポジションに適合しない選手カードを含めて表示して配置できるようにしてもよい。このポジションに適合しない選手カードを配置した場合には、ポジションの不適合を選手カードの「能力値」や「体力値」等に反映（例えば、所定の割合で減少させる等）するようにしても良い。さらに、ポジション表示領域６４において選択されているポジションに適合する選手カードをプレイヤが保有していない場合に、システム１０が提供するダミーの選手カードをこのポジションに配置するようにしても良い。この場合、ダミーの選手カードの「能力値」や「体力値」を通常の選手カードよりも低く設定するようにしても良い。
【００４０】
また、選択した攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カードを配置する際に、現実に所属するチームが同一である選手カード（ゲーム媒体管理テーブル５２ａの「チーム名」にて特定することができる）を複数配置した場合に、「能力値」や「体力値」等を増加させる（例えば、現実に所属するチームが同一である選手カードの配置数が多いほど大きな割合で増加させる等）ようにすることもできる。
【００４１】
ここで、攻撃用フォーメーションを構成する複数のポジション（１１のポジション）に配置される選手カードの「コスト」の合計値には上限値が設けられており、プレイヤはこの上限値の範囲内となるように選手カードを配置する必要がある。また、各選手カードに設定される「コスト」は、「能力値」や「レアリティ値」の高い選手カードほど大きな値となる傾向で設定されており、この結果、「能力値」や「レアリティ値」の高い選手カードのみによって攻撃用フォーメーションが構成されることを抑制することができる。なお、選手カードに設定されている「コスト」は、合成や進化によるレベルアップに応じて減少させるようにしても良い。
【００４２】
こうしてポジション表示領域６４にレイアウト表示されている全てのポジションについて選手カードが配置された状態でプレイヤによって決定ボタン６６が選択されると、攻撃用フォーメーションとこの攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置が確定し、システム１０のフォーメーション設定部５３によって、図６に具体例を例示したフォーメーション管理テーブル５２ｃに対応する情報が登録される。この際、フォーメーション管理テーブル５２ｃの「現在体力値」には、ゲーム媒体管理テーブル５２ａで管理されている「体力値」が初期値として設定され、「スキル発動有無」には、「０」（スキル発動なし）が初期値として設定される。
【００４３】
このように、フォーメーション選択画面６０を用いて攻撃用フォーメーションの選択とこの攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置を完了すると、次に、フォーメーション選択画面６０は、図１１に例示するように、守備用フォーメーションを選択する表示態様に遷移する。図１１に例示する表示態様のフォーメーション選択画面６０は、図示するように、図８に例示した攻撃用フォーメーションを選択する表示態様と比較すると、フォーメーション選択領域６２に「４−３  Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ」、「３−４  Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ」「Ｄｉｍｅ−Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ」等の守備用フォーメーションが選択可能に表示されている点で異なり、その他の点は同様である。図１２は、一実施形態のシステム１０に予め設定されている守備用フォーメーションの一例を示す説明図である。図示するように、複数の守備用フォーメーションは、前述した攻撃用フォーメーションと同様に、各ポジションに配置される選手カードの数が異なっている。
【００４４】
図１１に例示した守備用フォーメーションを選択する表示態様のフォーメーション選択画面６０において、プレイヤがフォーメーション選択領域６２で所望のフォーメーションを選択した状態で決定ボタン６６を選択すると、フォーメーション選択画面６０は、図１０に例示したフォーメーション選択画面６０と同様に、選択した守備用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カードを配置する表示態様に遷移し、プレイヤは選択した守備用フォーメーションを構成する各ポジションに所望の選手カードを配置することができる。そして、選択した守備用フォーメーションを構成する全てのポジションについて選手カードが配置された状態でプレイヤによって決定ボタン６６が選択されると、守備用フォーメーションとこの守備用フォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置が確定し、システム１０のフォーメーション設定部５３によって、図６に具体例を例示したフォーメーション管理テーブル５２ｃに対応する情報が登録される。この際、攻撃用フォーメーションの設定内容を登録した場合と同様に、フォーメーション管理テーブル５２ｃの「現在体力値」には、ゲーム媒体管理テーブル５２ａで管理されている「体力値」が初期値として設定され、「スキル発動有無」には、「０」（スキル発動なし）が初期値として設定される。
【００４５】
このように、端末装置３０を操作するプレイヤは、フォーメーション選択画面６０を介して攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションのそれぞれについて、フォーメーションの選択と、この選択したフォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置とを行うことができる。一実施形態においては、対戦相手のフォーメーションについては、予めフォーメーション管理テーブル５２ｃに登録されている。即ち、システム１０においては、アメリカンフットボールの対戦カードゲームのプレイヤとして登録されているプレイヤは、他のプレイヤから対戦カードゲームの対戦相手として特定されることを想定し、予めフォーメーションの設定（攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションの選択と、この選択したフォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置）を行っており、他のプレイヤから対戦相手として特定されて対戦カードゲームが行われる場合には、この予め設定したフォーメーションが用いられ、自身が他のプレイヤを対戦相手として特定して対戦カードゲームを行う場合には、前述したように、改めてフォーメーションの設定を行えるようになっている。なお、プレイヤが他のプレイヤから対戦カードゲームの対戦相手として特定されることを想定して予めフォーメーションの設定を行う場合にも、前述したフォーメーション選択画面６０と同様の画面を介してフォーメーションの設定を行うことができる。
【００４６】
図７のフロー図に戻り、プレイヤによるフォーメーションの選択、及び、選手カードのポジションへの配置を受け付けると、次に、第１クォーターにおけるプレイヤによる攻撃の対戦処理を実行する（ステップＳ１０４）。図１３は、システム１０の対戦処理実行部５４によって実行される対戦処理の一例を示すフロー図である。対戦処理では、まず、図示するように、プレイヤ及び対戦相手のフォーメーションの設定内容を取得する（ステップＳ２００）。具体的には、フォーメーション管理テーブル５２ｃにアクセスして、プレイヤ及び対戦相手のフォーメーションの設定内容を取得する。
【００４７】
次に、攻撃側であるプレイヤが選択している攻撃用フォーメーションに基づいて攻撃種類としてランプレイ及びパスプレイの何れかを特定する（ステップＳ２０２）。一実施形態においては、攻撃種類の特定は、攻撃用フォーメーション毎にランプレイが特定される確率とパスプレイが特定される確率とを予め設定しておき、この確率に従ってランプレイかパスプレイかを特定する。例えば、攻撃用フォーメーションの「Ｓｉｎｇｌｅｂａｃｋ  Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ」に対しては「ランプレイ：パスプレイ＝５０：５０」という確率が設定され、「Ｓｈｏｔｇｕｎ  Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ」に対しては「ランプレイ：パスプレイ＝２５：７５」という確率が設定され、「Ｉ−Ｆｏｒｍａｔｉｏｎ」に対しては「ランプレイ：パスプレイ＝７５：２５」の確率が設定される。このように、攻撃用フォーメーションの特徴に応じた確率で、攻撃種類としてランプレイ又はパスプレイが特定される。
【００４８】
こうして攻撃種類を特定すると、次に、選手カードが有するスキルを発動させるか否かを判定し（ステップＳ２０４）、スキルを発動させると判定された場合には、そのスキルに対応するイベントを発生させる（ステップＳ２０６）。前述したように、各選手カードが有するスキルはゲーム媒体管理テーブル５２ａにおいて管理されており、プレイヤの攻撃用フォーメーションに配置されている各選手カード及び対戦相手の守備用フォーメーションに配置されている各選手カードのスキルについて発動させるか否かを判定する。スキルの発動の要否の判定は、様々な方法を用いて行うことができる。例えば、各スキルについて発動させる確率を予め設定しておき、この確率に応じて発動の要否を判定するようにしても良い。この場合、対戦カードゲームの進行状況に応じて確率を変更することもできる。例えば、現在のダウンの序数に応じて確率を変更する（例えば、ファーストダウンよりもセカンドダウン、セカンドダウンよりもサードダウンの方が高確率とする）ようにしたり、クォーターの序数に応じて確率を変更する（例えば、第１クォーターよりも第４クォーターの方が高確率とする）ようにしたり、攻撃種類に応じて確率を変更する（例えば、ランプレイよりもパスプレイの方が高確率とする、又は、この逆とする）ようにしたり、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じて確率を変更する（例えば、守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど高確率とする）ようにしたり、プレイヤと対戦相手との得点差に応じて確率を変更する（例えば、得点差が大きいほど高確率とする）ようにすることができる。こうすることにより、ゲームの進行状況に応じてスキルが発動して特別なイベントが発生するようになるから、例えば、プレイヤは対戦カードゲームの終了まで継続的にゲームを楽しむことができる。
【００４９】
また、スキルに対応するイベントとして様々なイベントを設定することができる。例えば、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するイベントとしては、所定の距離（例えば、２０ヤード）を獲得するイベントとしたり、タッチダウンを獲得するイベントとしたり、タッチダウンを獲得すると共にポイント・アフター・タッチダウンとして更に２ポイント（ツーポイントコンバージョン）を獲得するイベントとすることができる。また、例えば、守備用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するイベントとしては、攻撃側がサードダウンで１０ヤードを獲得していない状況に強制的に移行するイベントとしたり、インターセプト（ターンオーバ）を生じさせるイベントとしたり、インターセプトを生じさせると共に所定の距離（例えば、２０ヤード）を獲得するイベントとすることができる。一実施形態においては、前述したように、このゲームにおける各選手のスキルの発動の有無はフォーメーション管理テーブル５２ｃにおいて管理されており、このゲームにおいて既にスキルを発動した選手カードについては、２回目のスキルの発動は行わないようになっている（即ち、同一のゲームにおいて１つの選手カードは１回のみスキルを発動することができる）。
【００５０】
ここで、各選手カードのスキルの発動の要否を判定した結果、複数の選手カードについてスキルを発動させると判定された場合には、所定のルールに基づいてスキルを発動させる選手カードを選択するようにしても良い。例えば、「能力値」や「体力値」等の大きな選手カードを優先してスキルを発動するようにすることができる。また、スキルを発動させると判定された複数の選手カードのスキルが同じ種類のスキルである場合には、スキルに対応するイベントの内容が強化されるようにしても良い。例えば、同じ種類のスキルが、２０ヤードを獲得するイベントを発生させるスキルと、１０ヤードを獲得するイベントを発生させるスキルという所定の距離を獲得するという種類のスキルである場合には、イベントの内容を強化して、３０ヤードを獲得するイベントを発生させるようにしても良い。さらに、守備用フォーメーションの選手カードのスキルとして、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するイベントの発生を阻止するスキルを設定することもできる。例えば、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルとしてタッチダウンを生じさせるスキルが設定され、守備用フォーメーションの選手カードのスキルとしてタッチダウンを阻止するスキルが設定され、両方のスキルを発動させると判定された場合には、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するタッチダウンのイベントが生じないようにすることもできる。
【００５１】
スキルの発動の要否を判定した結果、何れの選手カードのスキルも発動させないと判定された場合には、攻撃側であるプレイヤの獲得距離の計算を行う（ステップＳ２０６）。獲得距離の計算は様々な方法で行うことができる。ここで、一実施形態における獲得距離の計算方法について詳述する。まず、攻撃用フォーメーションを構成する１又は複数のポジションと守備用フォーメーションを構成する１又は複数のポジションとの複数の組合せが予めマッチアップとして設定されている。設定されているマッチアップの一例を図１４に示す。図示するように、攻撃用フォーメーションを構成する「Ｑｕａｒｔｅｒｂａｃｋ」と守備用フォーメーションを構成する「Ｆｒｅｅ  Ｓａｆｅｔｙ」とでマッチアップ１を構成し、攻撃用フォーメーションを構成する「Ｒｕｎｎｉｎｇ  Ｂａｃｋ」、「Ｆｕｌｌｂａｃｋ」及び「Ｔｉｇｈｔ  Ｅｎｄｓ」と守備用フォーメーションを構成する「Ｌｉｎｅｂａｃｋｅｒ」及び「Ｓｔｒｏｎｇ  Ｓａｆｅｔｙ」とでマッチアップ２を構成し、攻撃用フォーメーションを構成する「Ｗｉｄｅ  Ｒｅｃｅｉｖｅｒ」と守備用フォーメーションを構成する「Ｃｏｒｎｅｒｂａｃｋｓ」とでマッチアップ３を構成し、攻撃用フォーメーションを構成する「Ｏｆｆｅｎｓｉｖｅ  Ｌｉｎｅ」と守備用フォーメーションを構成する「Ｄｅｆｅｎｓｉｖｅ  Ｌｉｎｅ」とでマッチアップ４を構成する。そして、ステップＳ２０２で選択された攻撃種類がランプレイの場合には、ランプレイに影響を与えるマッチアップ１、２及び４が選択され、攻撃種類がパスプレイの場合には、パスプレイに影響を与えるマッチアップ１、３及び４が選択される。
【００５２】
こうして選択された各マッチアップについて、選手カードの「能力値」に基づく以下の計算を行う。
（１）能力値の平均値を算出する（ＳＯ、ＳＤ）。
ＳＯ＝攻撃用フォーメーションの選手カードの能力値の平均値
ＳＤ＝守備用フォーメーションの選手カードの能力値の平均値
（２）ＳＯ、ＳＤに選手数の平方根を乗じる（ＯＭ、ＤＭ）。
ＯＭ＝ＳＯ×攻撃用フォーメーションの選手カード数の平方根
ＤＭ＝ＳＤ×守備用フォーメーションの選手カード数の平方根
（３）ＯＭ、ＤＭをマッチアップ内全選手カードの能力値の最大値で除し、１００を乗じる（ＡＯＭ、ＡＤＭ）。
ＡＯＭ＝（ＯＭ／マッチアップ内全選手カードの能力値の最大値）×１００
ＡＤＭ＝（ＤＭ／マッチアップ内全選手カードの能力値の最大値）×１００
（４）ＡＯＭからＡＤＭを減じる（Ａ）。
Ａ＝ＡＯＭ−ＡＤＭ
【００５３】
ここで、（２）において選手数の平方根を乗じるのは、マッチアップ内の選手数が多いほど有利となるようにするためである。また、（３）においてマッチアップ内全選手カードの能力値の最大値で除するのは、（４）で算出されるＡを所定の範囲内の数値とするためである。こうして各マッチアップについてＡを算出し、算出したＡを合算することにより、攻撃側プレイヤの獲得距離を決定する。なお、こうして算出した獲得距離を様々なルールで調整することも可能である。例えば、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じて獲得距離を追加したり（例えば、守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど、大きなヤード数を追加する。この場合、抽選によって追加するヤード数を決めるものとし、守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど追加するヤード数が大きくなるように抽選に用いる確率を設定してもよい。）、攻撃種類に応じて獲得距離を調整する（例えば、ランプレイよりもパスプレイの方が獲得距離が大きくなるように調整する。例えば、パスプレイの場合、獲得距離に所定の係数を乗じる。）ことができる。
【００５４】
また、各マッチアップについて算出したＡを単純に合算するのではなく、各マッチアップに対して重み付けを設定し、この重み付けを考慮して合算するようにしても良い。この場合、攻撃用フォーメーションと守備用フォーメーションとの組合せに応じて、各マッチアップに設定する重み付けを変更するようにしても良い。
【００５５】
こうしてスキルの発動に伴ってイベントを発生させたり（ステップＳ２０６）、獲得距離を計算すると（ステップＳ２０８）、次に、現在位置を更新する（ステップＳ２０９）。例えば、発生したイベントや獲得距離の計算の結果、＋５ヤードを獲得することとなっている場合には、守備側ゴールラインの方向に５ヤード移動した位置に現在位置は更新され、−５ヤードを獲得することとなっている場合には、攻撃側ゴールラインの方向に５ヤード移動した位置に現在位置は更新される。
【００５６】
続いて、通常の攻撃を継続するか否かを判定する（ステップＳ２１０）。一実施形態において、通常の攻撃を継続するには、（１）今回がファーストダウン若しくはセカンドダウンである、又は、今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が１０ヤードに達している、（２）タッチダウン又はインターセプト（ターンオーバー）が発生していない、という２つの条件の両方を充足している必要がある。この条件の両方を充足し、通常の攻撃を継続すると判定された場合には、再度、攻撃種類を特定し、スキル発動の要否判定に応じたイベントの発生や獲得距離の計算が行われる（ステップＳ２０２〜Ｓ２０８）。なお、今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が１０ヤードに達している場合には、次のダウンは新たなシリーズのファーストダウンとなる。一方、通常の攻撃を継続しないと判定される場合とは、（１）今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が１０ヤードに達していない、（２）タッチダウンが発生している、（３）インターセプト（ターンオーバー）が発生している、の何れかの場合である（ステップＳ２１２）。
【００５７】
（１）今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が１０ヤードに達していない場合には、フォースダウンとして、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じて、フィールドゴール又はパントが選択される（ステップＳ２１４）。具体的には、守備側ゴールラインまでの距離が所定値Ｄ１（例えば、３０ヤード）よりも大きい場合にはパントが選択され（ステップＳ２１６）、現在位置の更新（ステップＳ２２４）へと進む。一方、守備側ゴールラインまでの距離が所定値Ｄ１以下の場合には、フィールドゴール（ＦＧ）が選択され、フィールドゴールの成否を判定し（ステップＳ２１８）、フィールドゴールが成功した場合には攻撃側プレイヤに３ポイントを付与した上で（ステップＳ２２０）、フィールドゴールが失敗した場合にはそのまま、現在位置の更新（ステップＳ２２４）へと進む。フィールドゴールの成否の判定は様々な方法で行うことができる。例えば、フィールドゴールが選択された場合に、プレイヤが保有する選手カードの中からキッカーを選択させる画面をプレイヤが操作する端末装置３０に表示させてキッカーの選択を受け付け、プレイヤによってキッカーとして選択された選手カードの「能力値」と守備側ゴールラインまでの距離とに基づいて、フィールドゴールの成否の判定を行うことができる。この場合、例えば、「能力値」が大きいほどフィールドゴールが成功する確率を高くしたり、守備側ゴールラインまでの距離が小さいほどフィールドゴールが成功する確率を高くすることができる。
【００５８】
（２）タッチダウンが発生している場合には、攻撃側プレイヤに７ポイント（タッチダウンとして６ポイント＋ポイント・アフター・タッチダウンとして１ポイント）を付与し（ステップＳ２２２）、現在位置の更新（ステップＳ２２４）へと進む。（３）インターセプト（ターンオーバー）が発生している場合にはそのまま、現在位置の更新（ステップＳ２２４）へと進む。
【００５９】
対戦処理の最後には、現在位置の更新（ステップＳ２２４）が行われる。具体的には、タッチダウンが発生している場合、パントが選択された場合及びフィールドゴールが成功した場合には、既定の位置（例えば、守備側のゴールラインから２０ヤードのライン）を現在位置として設定する。また、インターセプトが発生している場合には、インターセプトが発生したダウンの開始時の位置をそのまま現在位置として設定する。こうして設定した現在位置が、次の対戦処理の際の開始位置とされる。
【００６０】
図７のゲーム処理に戻り、第１クォーターにおけるプレイヤによる攻撃の対戦処理の実行が完了すると、次に、攻守を交代し、第１クォーターにおける対戦相手による攻撃の対戦処理を実行する（ステップＳ１０６）。この対戦相手による攻撃の対戦処理は、図１３に例示した対戦処理と同様であるので、詳細な説明は省略する。第１クォーターの対戦相手による攻撃の対戦処理の実行が完了すると、続いて、第１クォーターと同様に、第２クォーターにおけるプレイヤによる攻撃の対戦処理を実行し（ステップＳ１０８）、その後、攻守を交代して第２クォーターにおける対戦相手による攻撃の対戦処理を実行して（ステップＳ１１０）、前半（第１ハーフ）が終了する。ここで、第２クォーターにおける対戦相手による攻撃の対戦処理を実行する際には、図１３に例示したフロー図のステップＳ２１４（フォースダウン）において、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じてフィールドゴール又はパントを選択する処理を行わず、常にフィールドゴールを選択するようにしても良い。これは、後半（第２ハーフ）を開始する際には、前半終了時の現在位置にかかわらず、既定の位置が対戦処理の際の開始位置とされることに基づく。
【００６１】
試合の前半（第１ハーフ）が終了すると、まず、攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションを構成した各選手カードの体力値を更新する（ステップＳ１１１）。具体的には、所定のルールに基づいて各選手カードの体力値を減少させる。体力値の減少は、様々な方法で行うことができる。例えば、全ての選手カードについて共通の値を減少させるようにしたり、マッチアップとして選択された回数に応じた値を減少させるようにすることができる。
【００６２】
こうして体力値を更新すると、次に、ゲーム開始時と同様に、ハーフタイムにおけるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付ける（ステップＳ１１２、Ｓ１１４）。ここで、前述した体力値の更新によって体力値が所定値より少なくなっている選手カードは能力値が減少する。そこで、プレイヤは、体力値が所定値より少なくなっている選手カードを他の選手カードに交代させたり、チーム全体の体力値を増加させる特別なアイテムやポイントを使用することができる。ここで、能力値が減少することとなる体力値の閾値である所定値を、対戦相手の選手カードの体力値等の合計値に基づいて設定するようにしても良い。例えば、対戦相手の選手カードの体力値の合計値が大きいほど所定値が大きくなるようにすれば、体力値の大きい選手カードを揃えることによって所定値が大きくなり、対戦相手の選手カードのうち体力値の減少によって能力値が減少する選手カードの数が多くなる。従って、選手カードの配置に関する戦略性を向上させることができる。ハーフタイムにおけるフォーメーションの選択や選手カードのポジションへの配置は、前述したフォーメーション選択画面６０と同様の画面を用いて行うことができる。なお、ハーフタイムで用いるフォーメーション選択画面６０においては、前半でスキルを発動した選手カードを認識できるように表示したり（フォーメーション管理テーブル５２ｃの「スキル発動有無」にて管理されている）、体力値が所定値より小さくなり能力値が減少する選手カードを認識できるように表示する（フォーメーション管理テーブル５２ｃの「現在体力値」によって特定できる）こともできる。
【００６３】
ハーフタイムにおけるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付けると、次に、試合の後半（第２ハーフ）として第３、第４クォーターの対戦処理を行う（ステップＳ１１６〜Ｓ１２２）。第３、第４クォーターの対戦処理は、先行して攻撃を行うのがプレイヤではなく対戦相手となる点を除き、前半の第１クォーター及び第２クォーターと同様であるので、詳細な説明を省略する。なお、ゲーム終了直前のフォースダウン（ステップＳ１２２のプレイヤによる攻撃の対戦処理におけるフォースダウン）であって、攻撃側が４〜７ポイント負けている場合には、図１３に例示した対戦処理のステップＳ２１０において通常の攻撃を継続する（フィールドゴールやパントを行わない）ようにしても良い。
【００６４】
こうして第３、第４クォーターの対戦処理を終了すると、対戦カードゲームを終了させる終了処理を実行し（ステップＳ１２４）、このゲーム処理を終了する。終了処理では、プレイヤ及び対戦相手に付与されたポイント数に基づいて対戦カードゲームの結果を判定し、この判定した結果に応じたアニメーション等を端末装置３０に表示させる。なお、プレイヤ及び対戦相手に付与されたポイント数が同一である場合には、引き分けとしてもよいし、オーバータイム（延長戦）を行うようにしてもよい。オーバータイムを行う場合には、前述した対戦処理と同様の処理を行っても良いし、前述した対戦処理よりも簡易な処理（例えば、単純に、攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションに配置されている全選手カードの能力値を合計した値を比較する等）としてもよい。簡易な処理とする場合、例えば、全選手カードの能力値を合計した値の差異に応じて勝者側に３ポイント（フィールドゴール）付与するようにしたり、６ポイント（タッチダウン）付与するようにしてもよい。
【００６５】
以上説明した一実施形態におけるシステム１０によれば、プレイヤ（第１プレイヤ）及び対戦相手（第２プレイヤ）がそれぞれ選択した攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カード（ゲーム媒体）を配置し、攻撃用フォーメーションに基づいて攻撃種類（パスプレイ／ランプレイ）を特定すると共にこの攻撃種類に基づいて攻撃用フォーメーションを構成するポジションと守備用フォーメーションを構成するポジションの組合せであるマッチアップを特定し、この特定したマッチアップ内の選手カードの能力値（パラメータ情報）に基づいて獲得距離の計算を行う。従って、単純に全選手カードの能力値等に基づいて獲得距離の計算等の処理を行う場合と比較して、フォーメーションの選択や各ポジションへの選手カードの配置が獲得距離の計算等に影響するから、プレイヤは、フォーメーションの選択や各ポジションへの選手カードの配置に対して、より一層戦略性を感じることができる。
【００６６】
一実施形態では、アメリカンフットボールの対戦カードゲームを例に説明したが、フォーメーションを構成する複数のポジションに選手を配置して対戦するその他のスポーツ（例えば、野球、バスケットボール、アイスホッケー、サッカー、バレーボール等）の対戦カードゲームに適用することもできる。また、フォーメーションを構成する複数のポジションにゲーム媒体を配置して対戦するスポーツ以外の対戦ゲームに適用することもできる。
【００６７】
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００６８】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００６９】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１０  システム
２０  通信網
３０  端末装置
５１  ゲーム進行制御部
５２  情報記憶部
５３  フォーメーション設定部
５４  対戦処理実行部
６０  フォーメーション選択画面
【要約】
【課題】  複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいてゲームの戦略性を向上させる。
【解決手段】  一実施形態に係るシステムは、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部と、情報を記憶する情報記憶部と、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうちプレイヤ及び対戦相手がそれぞれ用いるフォーメーションとこのフォーメーションを構成する複数のポジションへの選手カードの配置とを設定するフォーメーション設定部と、プレイヤが用いるフォーメーション及び対戦相手が用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションと対戦相手が用いるフォーメーションを構成する少なくとも１つのポジションとを特定し、この特定したポジションに配置されている選手カードの能力値に少なくとも基づいて、対戦ゲームを進行させる対戦処理を実行する対戦処理実行部とを備える。
【選択図】  図３【図１】
0005547323.tif 000002
【図２】
0005547323.tif 000003
【図３】
0005547323.tif 000004
【図４】
0005547323.tif 000005
【図５】
0005547323.tif 000006
【図６】
0005547323.tif 000007
【図７】
0005547323.tif 000008
【図８】
0005547323.tif 000009
【図９】
0005547323.tif 000010
【図１０】
0005547323.tif 000011
【図１１】
0005547323.tif 000012
【図１２】
0005547323.tif 000013
【図１３】
0005547323.tif 000014
【図１４】
0005547323.tif 000015