(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の停止図柄の組み合わせを判定する停止図柄判定手段と、
遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技を進行させるために遊技者に操作される操作手段と、
所定時間内に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段と、
前記有利な遊技状態に移行した旨の信号を外部機器に出力する外部出力手段と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記停止図柄判定手段によって特定の図柄の組合せが表示されたと判定され、かつ、前記カウント手段でのカウント数が前記所定時間内において一定数以上であるときに、前記遊技状態移行手段によって前記遊技状態が前記有利な遊技状態に移行させられた旨の信号を、前記外部機器に出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止図柄判定手段によって前記特定の図柄の組合せが表示されたと判定された単位遊技又は次の単位遊技において、前記所定時間だけ、前記操作手段を連続操作する旨の報知を行う演出手段をさらに備えており、
前記有利な遊技状態の継続遊技数は、第１の遊技数、及びこの第１の遊技数よりも多い遊技数である第２の遊技数から選択され、
前記演出手段は、当該演出手段によって前記操作手段を連続操作する旨の報知が行われている間に、前記カウント手段においてカウントされた前記操作手段の操作回数が前記所定回数以上であるとき、
前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第１の遊技数が選択されている場合には、前記第１の遊技数であると報知し、
前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第２の遊技数が選択されている場合には、前記有利な遊技状態の継続遊技数が第１の遊技数であると報知した後に、前記操作手段を連続操作する旨の報知をさらに行い、前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第２の遊技数が選択されていることを報知することを特徴としている、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記外部出力手段は、前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第２の遊技が選択されている場合に、前記演出手段によって前記第１の遊技数が報知されたときに前記有利な遊技状態へ移行した旨の信号を出力するとともに、前記演出手段によって前記第２の遊技数が報知されたときに前記有利な遊技状態へ移行した旨の信号をさらに出力することを特徴としている、請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機は、開始操作を契機として、役の抽選およびリールの回転を行う一方、遊技者による停止ボタン操作によってリールを停止させることを単位遊技とし、この単位遊技を繰り返し行うものである。このようなパチスロ機の基本的なゲームは、主制御回路によって制御されている。
【０００３】
パチスロ機としては、リプレイ（再遊技）役の当選確率が高確率状態となるＲＴ（リプレイタイム）遊技、及び特定役を入賞させるためのナビを行うＡＴ（アシストタイム）遊技の一方又は双方を実現するものがある。
【０００４】
ＲＴ遊技は、リプレイの当籤確率の異なる複数の抽籤テーブルからリプレイの当籤確率の高い抽籤テーブルを選択することにより、主制御回路によって実行される。一方、ＡＴ遊技は、特定の図柄の組合せを入賞させるためのナビ、例えば停止ボタンの押し順を副制御回路により報知することにより実行される。
【０００５】
近時、有利な遊技状態であることを示す信号、すなわちＲＴ中であることを示すＲＴ信号やＡＴ中であることを示すＡＴ信号を連続信号として外部に出力するものがある（たとえば、特許文献１参照）。また、所定の遊技状態において、所定の有利表示結果（昇格リプレイ）が表示されると、所定の有利状態（有利ＲＴ）に移行する遊技機であって、所定の有利表示結果が表示されるたことをスロットマシンの外部に出力する遊技機も知られている（例えば特許文献２参照）。これらの特許文献１，２に記載の遊技機によれば、有利状態であることを確実にスロットマシンの外部に伝達させることができる。
【０００６】
しかしながら、上記遊技機は、停止ボタン操作に基づいて、ＲＴやＡＴなどの有利な遊技状態であること、あるいは所定の図柄の組合せが表示されたことが単に外部に伝達されるものである。そのため、遊技者からずれば、自らの操作により所定の有利状態へ移行させたという実感が乏しく、その分だけ、遊技の興趣が小さくなってしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３０１１９４号公報
【特許文献２】特開２０１１−１２０６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、遊技者自らの操作により有利状態へ移行させたという実感を与えることによって、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の停止図柄の組み合わせを判定する停止図柄判定手段と、
遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技を進行させるために遊技者に操作される操作手段と、
所定時間内に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段と、
前記有利な遊技状態に移行した旨の信号を外部機器に出力する外部出力手段と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記停止図柄判定手段によって特定の図柄の組合せが表示されたと判定され、かつ、前記カウント手段でのカウント数が前記所定時間内において一定数以上であるときに、前記遊技状態移行手段によって前記遊技状態が前記有利な遊技状態に移行させられた旨の信号を、前記外部機器に出力することを特徴とする。
【００１０】
本発明に係る遊技機によれば、操作手段に対する遊技者の操作によって、遊技状態が有利な遊技状態に移行したときに、外部出力手段によって有利な遊技状態に移行した旨が外部に出力される。すなわち、遊技者が操作手段を操作するといった行為によって遊技状態が有利な遊技状態に移行するとともに、このような遊技状態の移行を、データ表示器などの外部機器によって認識することができる。そのため、遊技者自らの操作により有利状態へ移行させたという実感を遊技者に与えることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
本発明の遊技機はまた、
前記停止図柄判定手段によって前記特定の図柄の組合せが表示されたと判定された単位遊技又は次の単位遊技において、前記所定時間だけ、前記操作手段を連続操作する旨の報知を行う演出手段をさらに備えており、
前記有利な遊技状態の継続遊技数は、第１の遊技数、及びこの第１の遊技数よりも多い遊技数である第２の遊技数から選択され、
前記演出手段は、当該演出手段によって前記操作手段を連続操作する旨の報知が行われている間に、前記カウント手段においてカウントされた前記操作手段の操作回数が前記所定回数以上であるとき、
前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第１の遊技数が選択されている場合には、前記第１の遊技数であると報知し、
前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第２の遊技数が選択されている場合には、前記有利な遊技状態の継続遊技数が第１の遊技数であると報知した後に、前記操作手段を連続操作する旨の報知をさらに行い、前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第２の遊技数が選択されていることを報知することを特徴としている。
【００１２】
このような遊技機によれば、有利な遊技状態の継続遊技数が第２の遊技数である場合には、操作手段を連続操作することに基づいて、第１の遊技数を報知した後に第２の遊技数の報知が行われる。このように操作手段の連続操作に応じて段階的に有利な遊技状態の継続遊技数の報知を行うようにすれば、遊技者自らの操作により有利な遊技状態の継続遊技数を増加させたという実感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
本発明の遊技機はさらに、
前記外部出力手段は、前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第２の遊技が選択されている場合に、前記演出手段によって前記第１の遊技数が報知されたときに前記有利な遊技状態へ移行した旨の信号を出力するとともに、前記演出手段によって前記第２の遊技数が報知されたときに前記有利な遊技状態へ移行した旨の信号をさらに出力するものであってもよい。
【００１４】
このような遊技機によれば、一度の有利な遊技状態への移行によって、複数回の有利な遊技状態へ移行させたように外部機器に認識させることができる。これにより、遊技者は、データカウンタなどの外部機器を確認することにより、一度の有利な遊技状態への移行によって、複数回の有利な遊技状態への移行を実感することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明では、遊技者自らの操作により有利状態へ移行させたという実感を与えることによって、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明に係るパチスロ機の内部構造を説明するためにフロントドアを開けた状態を示す正面図である。
【図４】本発明に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明に係るパチスロ機における遊技状態変移図を示すフロー図である。
【図７】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】メインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図９】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶された内部当籤役及び停止位置に対する入賞役等との関係を示す図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶された非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】メインＲＯＭに記憶されたＲＢ１遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶されたＲＢ２遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】メインＲＯＭに記憶された種々の格納領域を示す図であり、図１６（ａ）は内部当籤役格納領域、図１６（ｂ）は表示役格納領域、図１６（ｃ）は作動ストップボタン格納領域、図１６（ｄ）は押下順序格納領域、図１６（ｅ）は持越役格納領域、図１６（ｆ）は遊技状態フラグ格納領域をそれぞれ示す図である。
【図１７】図１７（ａ）はメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル示す図であり、図１７（ｂ）はメインＲＯＭに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶されたメイン側演出抽籤テーブルを示す図である。
【図２０】メインＲＯＭに記憶された押し順判定テーブルを示す図である。
【図２１】サブＲＯＭに記憶されたＲＢ作動時用モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図２２】図２２（ａ）はサブＲＯＭに記憶されたＲＢ作動時用低確率ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図であり、図２２（ｂ）はサブＲＯＭに記憶されたＲＢ作動時用高確率ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】サブＲＯＭに記憶されたＢＢ作動中用報知抽籤テーブルを示す図である。
【図２４】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ開始時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図２５】図２５（ａ）は、サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ通常時・ＡＲＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルを示す図であり、図２５（ｂ）は、サブＲＯＭに記憶された上乗せゾーン時・ＡＲＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ開始演出データの例を示す図である。
【図２７】本発明に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７のＳ１３の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】図２７のＳ１５の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】図２７のＳ１６の処理で呼び出されるメイン側演出決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】図２７のＳ２５の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】図３１のＳ９２の処理で呼び出されるメイン側演出実行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】図２７のＳ２９の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】図２７のＳ３０の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】図２７のＳ３１の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】図２７のＳ１２、Ｓ２３、図２８のＳ５０、及び図３４のＳ１３９の処理で呼び出されるポート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】図３６のＳ１６６の処理で呼び出されるリール回転時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】図３６のＳ１７１の処理で呼び出されるボーナス作動終了時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３９】本発明に係るパチスロ機のメインＣＰＵの制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】図３９のＳ２０１の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４１】図４０のＳ２１５の処理で呼び出されるＲＴ２遊技状態用入力カウンタ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４２】本発明に係るパチスロ機のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】サブ制御処理におけるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図４４】サブ制御処理におけるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図４５】サブ制御処理におけるマザータスクを示すフローチャートである。
【図４６】サブ制御処理におけるメインタスクを示すフローチャートである。
【図４７】サブ制御処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４８】図４７のＳ２８４の処理で呼び出されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４９】サブ制御処理におけるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図５０】図４８のＳ２９０の処理で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図５１】図５０におけるＳ３１５の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５２】図５１におけるＳ３４３の処理で呼び出されるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図５３】図５３（ａ）は図５２におけるＳ３５９の処理で呼び出されるＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートであり、図５３（ｂ）は図５２におけるＳ３６１の処理で呼び出される押し順報知抽籤処理を示すフローチャートである。
【図５４】図５１におけるＳ３４４の処理で呼び出される通常時処理を示すフローチャートである。
【図５５】図５０におけるＳ３１９の処理で呼び出されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５６】図５０におけるＳ３２１の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５７】図５６におけるＳ４１１の処理で呼び出されるＢＢ作動時用表示時処理を示すフローチャートである。
【図５８】図５０におけるＳ３２３の処理で呼び出されるボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５９】図５０におけるＳ３２７の処理で呼び出される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［パチスロ機の機能フロー］
【００１９】
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００２０】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路７１で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ２〜５の再遊技役及びＲＴ移行図柄を含んでいる。
【００２１】
続いて、複数の図柄表示手段としてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者により停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、変動停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときから規定時間内に、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２３】
変動停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ２〜５の再遊技役及びＲＴ移行図柄である場合には、後述する図６に示した遊技状態の間を移行する。ただし、Ｒ２遊技状態からＲＴ３遊技状態への移行は、入賞が条件ではなく当籤が条件となる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２５】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
【００２６】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のメインＣＰＵ３１、又はサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン１１が操作されることを条件として実行される。演出手段は、内部当籤役が小役１〜３である場合には、左リール３Ｌに停止させるべき図柄が赤７、青７、及び黄７のいずれであるかを報知し、ベットボタン１１の操作を促す報知を行う。このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
［パチスロ機の構造］
本実施の形態におけるパチスロ機１について、図２を参照して外部構造を説明し、図３を参照して内部構造を説明する。
【００２９】
＜パチスロ機の外部構造＞
【００３０】
（リールと表示窓）
図３に示したように、パチスロ機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３１】
図２に示したように、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを介して、回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３２】
図柄表示領域（表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。本実施の形態の場合、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの中段及び右リール３Ｒの下段を結ぶ右下がりの仮想的なラインが入賞判定ライン８ａとして形成されるとともに、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの中段及び右リール３Ｒの上段を結ぶ右上がりの仮想的なラインが入賞判定ライン８ｂとして形成される。
【００３３】
本実施の形態では、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、又はＲＴ３遊技状態であるときにはメダルを３枚投入した場合のみ入賞判定ライン８ａ，８ｂを有効化して単位遊技を開始でき、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態であるときにはメダルを２枚投入した場合にのみ入賞判定ライン８ａ，８ｂを有効化して単位遊技を開始することができる。
【００３４】
なお、本実施の形態では３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましく、また液晶表示装置５において変動表示図柄を構成してもよい。
【００３５】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【００３６】
メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ機１の内部に預けることが可能となる（所謂クレジット機能）。
【００３７】
ベットボタン１１は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。このベットボタン１１は、液晶表示装置５において実行される演出を行う際に、遊技者に操作される部分でもある。精算ボタン１２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３８】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３９】
（その他の装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの投入枚数、特典として遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数、パチスロ機１内部に預けられているメダルのクレジット枚数等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４０】
ランプ１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力するものであり、例えばＬＥＤランプ等で構成される。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するものである。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図４参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導くものである。メダル受皿１６は、メダル払出口１５から排出されたメダルを貯めるものである。
【００４１】
＜パチスロ機の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ機１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４２】
パチスロ機１は、キャビネット１ａの開口を塞ぐようにフロントドア２が設けられたものである。キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された主基板７１Ａが設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４３】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（図示せず）が接続されている。
【００４４】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された副基板７２Ａが設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４５】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの右側には、キャビネット１ａの側壁に外部端子板１７が設けられている。この端子板１７は、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力された旨、ボーナスに入賞した旨、ＡＲＴ遊技状態に移行する旨等の信号を外部に出力するものである。外部端子板１７からの信号は、例えば呼び出し装置やホールコンピュータなどの外部機器１８に入力される。
【００４６】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するホッパー４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ機１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４７】
フロントドア２の裏側における表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０（図２参照）に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４８】
[パチスロ機が備える回路の構成］
次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４９】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ機１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５０】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【００５１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（図２７〜図４１参照）、内部抽籤テーブル（図１１〜図１３参照）等のデータテーブル（図７〜図２０参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、後述するように制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５２】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５３】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ等の周辺装置の動作を制御する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと、すなわち開始操作が行われたことを検出する。また、ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと、すなわち停止操作が行われたことを検出する。
【００５４】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。
【００５７】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５８】
リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインＣＰＵ３１に送られる。メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分（駒数）だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理する。
【００５９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６０】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ機１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６１】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データをセットする格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（図４７参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及びセットを行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するアニメタスク（図４９参照）、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク（図４３参照）、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク（図４４参照）等が含まれる。
【００６４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６５】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００６６】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６８】
［メイン側の遊技状態変移］
図６に示したように、パチスロ機１には、主制御回路７１において制御される遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。
【００６９】
一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）は、図１１における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、リプレイ１の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。この一般遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係するリプレイ２〜５には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係しないリプレイ１のみに内部当籤する。リプレイ１は、いわゆる通常リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」として表示される。
【００７０】
一般遊技状態は、ボーナス遊技状態又はＲＴ１遊技状態から移行する。一般遊技状態は、ボーナス遊技状態からはボーナス遊技状態の終了によって移行し、ＲＴ１遊技状態からはリプレイ５に対応する図柄の表示（入賞）によって移行する。図１０に示すように、リプレイ５は、リプレイ２〜４とリプレイ５に重複当籤（当籤番号２〜４）した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤したリプレイ２〜４に対応する表示図柄でないとき、すなわち３つある７図柄（「赤７」、「青７」、「黄７」）のうち、当籤役に対応する７図柄を引き込まない位置でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを停止操作したときに停止表示されるリプレイである。
【００７１】
ＲＴ１遊技状態は、図１１におけるＲＴ１遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ２遊技状態に比べてリプレイ低確率状態である。このＲＴ１遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ１には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係するリプレイ２〜４のいずれかとリプレイ５に重複当籤する。リプレイ２〜４は、いわゆる昇格リプレイであり、リプレイ５よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ２〜４の図柄の組合せとしては、それぞれ「赤７−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、及び「黄７−リプレイ−リプレイ」の３種類があり、三択リプレイとなっている。リプレイ５は、いわゆる降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「ベル−リプレイ−リプレイ」として表示される。
【００７２】
ＲＴ１遊技状態は、一般遊技状態又はＲＴ２遊技状態においてＲＴ移行図柄が表示されることによって移行する。図１０に示すように、ＲＴ移行図柄は、３択ベルである小役１〜３の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「リプレイ−ベル−ベル」として表示される。すなわち、ＲＴ移行図柄は、小役１〜３に内部当籤（当籤番号５〜７）した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤した小役１〜３に対応する表示図柄でないとき、すなわち３つある７図柄（「赤７」、「青７」、「黄７」）のうち、当籤役に対応する７図柄を引き込まない位置でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを停止操作したときに停止表示されるハズレ目である。
【００７３】
ＲＴ２遊技状態は、図１１におけるＲＴ２遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ２遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ２〜４には内部当籤せず、リプレイ１のみに内部当籤する。ＲＴ２遊技状態は、リプレイ１の抽籤値が一般遊技状態より高い（約６．３倍）、リプレイ高確率状態である。このＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ２〜４に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。ＲＴ２遊技状態では、サブ側ではＡＴ遊技状態に移行した最初のゲームで選択された規定数だけＡＴ遊技状態となる。すなわち、メイン側のＲＴ２遊技状態において、サブ側がＡＴ状態の間は、ＡＲＴ状態となる。
【００７４】
ＲＴ３遊技状態は、図１１におけるＲＴ３遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ３遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ２〜４には内部当籤せず、リプレイ１のみに内部当籤する。ＲＴ３遊技状態は、リプレイ１の抽籤値が一般遊技状態より高い（１．５倍）、リプレイ高確率状態である。このＲＴ３遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又はＲＴ２遊技状態（図１１において二点鎖線で囲んだ遊技状態）においてボーナス（ＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２）に内部当籤したときに移行する。図示した例では、ＲＴ２遊技状態からのみＲＴ３遊技状態に移行する。
【００７５】
ここで、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ゲーム数管理のＲＴではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は無現ＲＴである。
【００７６】
ボーナス遊技状態は、表示役「ＢＢ」に対応するＢＢ遊技状態、及び表示役「ＲＢ１」及び「ＲＢ２」に対応するＲＢ２遊技状態を含んでいる。ＢＢ遊技状態では、ＲＢ１遊技状態が実行される。したがって、ボーナス遊技状態という場合には、ＢＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態、及びＲＢ２遊技状態を含んでいる。このボーナス遊技状態では、図１２のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図１３のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役を抽籤される。このボーナス遊技状態には、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態のいずれの遊技状態からでもボーナスの入賞により移行する（図６参照）。ボーナス遊技状態は、該ボーナス遊技状態に移行するときの図柄の組合せに応じて、ＲＢ１遊技状態、及びＲＢ２遊技状態の２種類の遊技状態がある。
【００７７】
ＲＢ１遊技状態は、図柄の組合せが「赤７‐赤７−赤７」（図９参照）のときに移行する遊技状態である。このＲＢ１遊技状態は、メダルを２枚投入して行う遊技状態であり、図１２のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このＢＢＲＢ１遊技状態は、小役４〜１５のそれぞれの単独当籤、又は小役１〜１５が重複当籤する。そのため、ＲＢ１遊技状態では、小役４〜１５のいずれかに内部当籤した場合には、ナビが無い場合には実質的に２７分の１の確率で１５枚の払出（図９の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数：２枚」参照）を受けることができ、小役１〜１５の重複当籤に内部当籤した場合には、必ず１５枚の払出（図９の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数：２枚」参照）を受けることができる。ＲＢ１遊技状態は、小役の８回入賞又は１２回の遊技によって終了する。ただし、ＲＢ１遊技状態は、所定枚数を超えるメダルの払出し（例えば３９０枚を超えるメダルの払出し）があるまで繰り返し行われる。
【００７８】
ＲＢ２遊技状態は、図柄の組合せが「青７‐青７−青７」、又は「黄７‐黄７−黄７」（図９参照）のときに移行する遊技状態である。このＲＢ２遊技状態は、メダルを２枚投入して行う遊技状態であり、図１３のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このＲＢ２遊技状態では、小役１〜１５が重複当籤する。そのため、ＲＢ１遊技状態では、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに関係なく、必ず１５枚の払出（図９の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数：２枚」参照）を受けることができる。ＲＢ２遊技状態は、小役の８回入賞又は８回の遊技によって終了する。
【００７９】
［メイン側の各種のデータテーブル］
図７〜図２０は、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種のデータテーブルである。
【００８０】
＜図柄配置テーブル＞
図７に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
【００８１】
「赤７」、「青７」及び「黄７」（以下、これらを総称して「７図柄」という場合がある）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて６駒間隔で配置されており、如何様なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作しても、「赤７」、「青７」及び「黄７」のいずれか１つかが入賞判定ライン８ａ，８ｂに停止表示可能とされている。したがって、内部当籤役がリプレイ２〜４（３択リプレイ）、又は小役１〜３（３択ベル）である場合には、適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。例えば、リプレイ２及び小役１に関しては、左リール３Ｌの表示図柄が「赤７」であるが、図柄位置データが１６番のリプレイから図柄位置データが１番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン７Ｌを操作すれば、左リール３Ｌにおいて入賞判定ライン８ａ，８ｂを規定する上段又は下段に「赤７」が停止し、リプレイ２及び小役１を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ３及び小役２に関しては、図柄位置データが２番のリプレイから図柄位置データが８番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン７Ｌを操作すれば、入賞判定ライン８ａ，８ｂを規定する上段又は下段に「青７」が停止してリプレイ３及び小役２を入賞させることが可能となり、リプレイ４及び小役３に関しては、図柄位置データが９番のリプレイから図柄位置データが１５番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン７Ｌを操作すれば、入賞判定ライン８ａ，８ｂを規定する上段又は下段に「黄７」が停止してリプレイ４及び小役３を入賞させることが可能となる。換言すれば、左リール３Ｌの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ１６番〜１番が「赤７」停止領域、図柄位置データ２番〜８番が「青７」停止領域、図柄位置データ９番〜１５番が「黄７」停止領域ということになる。
【００８２】
「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、２駒又は３駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作しても入賞判定ライン８ａ，８ｂに停止させることが可能である。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された各図柄は、図８に示した図柄コードによって規定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。
【００８３】
図７に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を基準にすることで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に特定することができる。
【００８４】
＜図柄コード表＞
図８に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」の６種類である。
【００８５】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「青７」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「黄７」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「スイカ」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。
【００８６】
＜図柄組合せテーブル＞
図９に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、及び払出枚数との対応関係を規定している。
【００８７】
本実施の形態のパチスロ機１では、有効化された入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。
【００８８】
＜図柄組合せ＞
図柄組合せは、左リール３Ｌの上段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの下段の図柄との組合せ、及び左リール３Ｌの下段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、「リプレイ役」、「小役」、及び「ボーナス役」である。
【００８９】
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払い出し枚数は０枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」及び「リプレイ５」を含んでいる。
【００９０】
「リプレイ１」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
【００９１】
「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」は、左リール３Ｌの７図柄が正解のときに入賞判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「赤７−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、及び「黄７−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」は、同時に当籤することはなく、左リール３Ｌにおける表示図柄が「赤７」、「青７」及び「黄７」のいずれかであるという点で異なっている。左リール３Ｌにおいては、上述のように「赤７」、「青７」及び「黄７」は、６駒間隔で配置されており、「赤７」、「青７」及び「黄７」のいずれかを入賞判定ライン８ａ，８ｂに表示させることは可能である。そのため、「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」は、左リール３Ｌの７図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。
【００９２】
「リプレイ５」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される降格リプレイである。この「リプレイ５」は、「リプレイ２」、「リプレイ３」又は「リプレイ４」と同時に当籤する。図１７（ａ）を参照して後に説明するように、「リプレイ５」は、「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ５」は、「リプレイ２」、「リプレイ３」又は「リプレイ４」を取りこぼしたときに表示される。
【００９３】
「小役」は、メダルの投入枚数が３枚のときの払出枚数が１５枚の小役１〜３、及びメダルの投入枚数が３枚のときの払出枚数が１枚の小役４〜１５を含んでいる。
【００９４】
小役１〜３は、左リール３Ｌの７図柄が正解のときに入賞判定されるベル役であり、それぞれ入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「赤７−ベル−ベル」、「青７−ベル−ベル」、及び「黄７−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される３択ベルである。これらの小役１〜３に内部当籤し、それぞれの小役１〜３に対応する７図柄を左リール３Ｌに停止させることができなかったときには、表示役はＲＴ移行図柄となる。このＲＴ移行図柄は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「リプレイ−ベル−ベル」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてＲＴ移行図柄が表示役である場合には遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行（昇格）し、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ移行図柄が表示役である場合には遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行（降格）する。
【００９５】
小役４〜１５は、それぞれ入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って異色の７図柄が並んだ場合に入賞判定される一枚役である。具体的には、小役４は「赤７−青７−青７」が、小役５は「赤７−青７−黄７」が、小役６は「赤７−黄７−青７」が、小役７は「赤７−黄７−黄７」が、小役８は「青７−赤７−赤７」が、小役９は「青７−赤７−黄７」が、小役１０は「青７−黄７−赤７」が、小役１１は「青７−黄７−黄７」が、小役１２は「黄７−赤７−赤７」が、小役１３は「黄７−赤７−青７」が、小役１４は「黄７−青７−赤７」が、小役１５は「黄７−青７−青７」が、それぞれ入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って並んだ場合に入賞判定される。
【００９６】
「ボーナス役」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って同色の７図柄が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役としての「ＢＢ」、「ＲＢ１」及び「ＲＢ２」を含んでいる。
【００９７】
表示役「ＢＢ」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「赤７−赤７−赤７」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、この表示役「ＢＢ」によってＢＢ遊技状態に移行させられる。このＢＢ遊技状態は、例えば予め定められたメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３９０枚）を超えるまで継続する。このＢＢ遊技状態に移行させられると、ＲＢ１遊技状態に移行させられることとなる。このＲＢ１遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数（例えば８回）に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技（例えば１２回）を行うまで継続する。ＢＢ遊技状態では、メダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３９０枚）を超えるまで、Ｒ１遊技状態を繰り返し行い、メダルの総払出枚数が枚数（例えば３９０枚）を超えたときに終了する。
【００９８】
表示役「ＲＢ１」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「青７−青７−青７」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役「ＲＢ２」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「黄７−黄７−黄７」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、これらの表示役「ＲＢ１」及び「ＲＢ２」によって、ＲＢゲームが作動し、ＲＢ２遊技状態に移行させられる。このＲＢ２遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数（例えば８回）に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技（例えば１２回）を行うまで継続する。ただし、図１３に示したＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役１〜１５に必ず当籤するため、ＲＢ２遊技状態は、実質的には予め定められた入賞回数（例えば８回）に達することで終了する。
【００９９】
＜入賞作動フラグ＞
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組み合わせに関するデータを含んでいる。各図柄の組み合わせ（表示役）は、格納領域識別データと１バイトデータによって区別される。
【０１００】
本実施の形態においては、図９に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別１〜３（図１９（ａ）参照）を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ１〜３のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１０１】
表示役がリプレイ１〜５、及び小役１〜３については、格納領域種別１が割り当てられ、表示役が小役４〜１１については、格納領域種別２が割り当てられ、表示役が小役１２〜１５、ＢＢ，ＲＢ１、ＲＢ２及びＲＴ移行図柄については、格納領域種別３が割り当てられている。１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０１０２】
例えば、格納領域種別の値を「１」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００１００」とすることで、表示役「リプレイ」を指定することができ、格納領域種別の値を「３」とし、かつ、１バイトデータの値を「１０００００００」とすることで、表示役「ＲＴ移行図柄」を指定することができる。
【０１０３】
＜払出枚数＞
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。リプレイ役の払出枚数は０枚、３択ベルの払出枚数は１５枚、一枚役の払出枚数は投入枚数が３枚のときに払出枚数が１枚であり投入枚数が２枚（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）のときに１５枚、ボーナス役の払出枚数は０枚である。
【０１０４】
＜入賞役等の表示＞
図１０は、内部当籤役（当籤番号）及び停止位置に対する入賞役等との関係を示す図である。なお、図１０における正解位置とは、最大滑り駒数である４駒滑りの範囲で、入賞判定ライン８ａ，８ｂに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。また、図１０における「−」は、停止操作タイミングに関係無く目的とする図柄を停止可能なことを意味する。
【０１０５】
当籤番号１は内部当籤役がリプレイ１であり、このリプレイ１はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン８ａ，８ｂにリプレイ１が入賞する。
【０１０６】
当籤番号２は内部当籤役がリプレイ２及びリプレイ５であり、このリプレイ２は左リール３Ｌの正解位置に赤７を停止可能な場合（正解時）には、リプレイ５よりも優先引込順位の高いリプレイ２が入賞する。一方、左リールの正解位置に赤７が停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ５が入賞する。
【０１０７】
当籤番号３は内部当籤役がリプレイ３及びリプレイ５であり、このリプレイ３は左リール３Ｌの正解位置に青７を停止可能な場合（正解時）には、リプレイ５よりも優先引込順位の高いリプレイ３が入賞する。一方、左リールの正解位置に青７が停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ５が入賞する。
【０１０８】
当籤番号４は内部当籤役がリプレイ４及びリプレイ５であり、このリプレイ４は左リール３Ｌの正解位置に黄７を停止可能な場合（正解時）には、リプレイ５よりも優先引込順位の高いリプレイ４が入賞する。一方、左リールの正解位置に黄７が停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ５が入賞する。
【０１０９】
当籤番号５は内部当籤役が小役１であり、この小役１は左リール３Ｌの正解位置に赤７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、左リール３Ｌの正解位置に赤７が停止させることができない場合（不正解時）には、取りこぼし目としてＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が停止する。
【０１１０】
当籤番号６は内部当籤役が小役２であり、この小役２は左リール３Ｌの正解位置に青７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、左リール３Ｌの正解位置に青７が停止させることができない場合（不正解時）には、取りこぼし目としてＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が停止する。
【０１１１】
当籤番号７は内部当籤役が小役３であり、この小役３は左リール３Ｌの正解位置に黄７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、左リール３Ｌの正解位置に黄７が停止させることができない場合（不正解時）には、取りこぼし目としてＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が停止する。
【０１１２】
当籤番号８〜１９の内部当籤役は、それぞれ小役４〜１５であり、これらの小役４〜１５は各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの正解位置に、内部当籤役の表示役に対応する７図柄が停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのいずれか１つでも正解位置に正解の７図柄を停止できない場合（不正解時）には、ハズレ目が停止する。
【０１１３】
＜内部抽籤テーブル＞
図１１は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図１２は、ＲＢ１遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図１３は、ＲＢ２遊技状態用の内部抽籤テーブルである。これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
【０１１４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
【０１１５】
尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１１６】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図１４に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図１５に示すボーナス用当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１１７】
図１１に示すように、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ１〜５の抽籤値が異なっており、小役１〜１５、ＢＢ、ＲＢ１及びＲＢ２の抽籤値は同一である。一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では、リプレイ１に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ２〜４（リプレイ５）の振り分けはない。一方、ＲＴ１遊技状態では、リプレイ２〜４（リプレイ５）に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ１の振り分けはない。また、リプレイ１に関しては、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、一般遊技状態、及びＲＴ１遊技状態の順序で抽籤値が大きくなっている。
【０１１８】
ここで、小役・リプレイ用のデータポイントについては、「１」〜「１９」に関しては当籤番号に一致しており、「０」がハズレである。一方、ボーナス用のデータポイントについては、「０」がハズレ、「１」がＢＢ、「２」がＲＢ１、「３」がＲＢ２である。したがって、当籤番号２０〜３１は、小役１〜１５とボーナスとの重複当籤となり、当籤番号３２〜３４はボーナスの単独当籤となる。
【０１１９】
図１２に示すように、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ１遊技状態のときの抽籤テーブルである。このＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１はデータポインタ２０の小役１〜１５の重複当籤であり、当籤番号２〜１３は小役４〜１５の単独当籤である。すなわち、ＢＢ遊技状態のＲＢ１遊技状態では、小役１〜１５の全てが重複して当籤し、あるいは小役４〜１５のいずれかが単独で当籤する。
【０１２０】
図１３に示すように、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ２遊技状態のときの抽籤テーブルである。このＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１（データポインタ２０）は小役１〜１５の重複当籤である。すなわち、ＲＢ２遊技状態では、必ず小役１〜１５の全てが重複して当籤する。
【０１２１】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１４に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ）などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２０」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「０」及び小役１〜１５の重複当籤に対応する「２０」を除く「１」〜「１９」が図１０に示した当籤番号に一致している。各データポインタは、３つの１バイトデータに対応している。例えば、リプレイ１に対応するデータポインタ１は、格納領域１が「０００００００１」、格納領域２が「００００００００」、格納領域３が「００００００００」であり、小役１〜１５の重複当籤に対応するデータポイント２０は、格納領域１が「１１１０００００」、格納領域２が「１１１１１１１１」、格納領域３が「０００００１１１」である。
【０１２２】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１５に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応させて決定される。ボーナス用データポインタ「０」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「１」はＢＢに対応し、ボーナス用データポインタ「２」はＲＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「３」はＲＢ２に対応している。
【０１２３】
＜格納領域＞
図１６（ａ）〜図１６（ｆ）は、メインＲＡＭ３３に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０１２４】
＜内部当籤役格納領域＞
図１６（ａ）に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜３の３つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１〜３の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１〜３の全体の大きさは３バイトである。内部当籤役格納領域１〜３には、図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１２５】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域１のビット０はリプレイに対応し、ビット１はリプレイ２に対応し、ビット２はリプレイ３に対応し、ビット３はリプレイ４に対応し、ビット４はリプレイ５に対応し、ビット５は小役１に対応し、ビット６は小役２に対応し、ビット７は小役３に対応している。同様に、内部当籤役格納領域２の各ビットは小役４〜小役１１に対応し、内部当籤役格納領域３のビット０〜６は小役１２〜小役１５、ＢＢ，ＲＢ１、及びＲＢ２に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域３のビット７は未使用になっている。
【０１２６】
＜表示役格納領域＞
図１６（ｂ）に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１〜３の３つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域１〜３の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、表示役格納領域１〜３の全体の大きさは３バイトである。表示役格納領域１〜３には、図９に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１２７】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域１のビット０はリプレイに対応し、ビット１はリプレイ２に対応し、ビット２はリプレイ３に対応し、ビット３はリプレイ４に対応し、ビット４はリプレイ５に対応し、ビット５は小役１に対応し、ビット６は小役２に対応し、ビット７は小役３に対応している。同様に、表示役格納領域２の各ビットは小役４〜小役１１に対応し、表示役格納領域３の各ビットは小役１２〜小役１５、ＢＢ，ＲＢ１、ＲＢ２及びＲＴ移行図柄に対応している。
【０１２８】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図１６（ｃ）に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、すなわち有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示す格納領域である。ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０１２９】
ビット０は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン７Ｒに対応する。右ストップボタン７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０１３０】
ビット４は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン７Ｒに対応する。右ストップボタン７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０１３１】
＜押下順序格納領域＞
図１６（ｄ）に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット「０」〜ビット「５」が使用され、ビット「６」及びビット「７」は未使用であり、「０」が格納されている。
【０１３２】
「ビット０」は  押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット０」に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合には「ビット１」に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット２」に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合には「ビット３」に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合には「ビット４」に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合には「ビット５」に「１」が格納（オン）される。
【０１３３】
＜持越役格納領域＞
図１６（ｅ）に示した持越役格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０はＢＢに対応し、ビット１はＲＢ１に対応し、ビット２はＲＢ２に対応し、ビット３〜ビット７は未使用領域であり、「０」が格納されている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役ＢＢが決定されたときには持越役格納領域のビット０に「１」が格納され、内部当籤役ＲＢ１が決定されたときには持越役格納領域のビット１に「１」が格納され、内部当籤役ＲＢ２が決定されたときには持越役格納領域のビット２に「１」が格納される。
【０１３４】
持越役格納領域のビット０に「１」を格納することでＢＢに当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット１に「１」を格納することでＲＢ１に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット２に「１」を格納することでＲＢ２に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット０、ビット１又はビット２に「１」が格納された状態は、ＢＢ，ＲＢ１又はＲＢ２に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ，８ｂに表示されるまで保持される。すなわち、ＢＢ，ＲＢ１又はＲＢ２に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン８ａ，８ｂに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０、ビット１又はビット２に「１」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット０、ビット１又はビット２に「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるＢＢ，ＲＢ１又はＲＢ２を「持越役」と称する。
【０１３５】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化（「ビット０」〜「ビット２」が「０」）されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０１３６】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図１６（ｆ）に示した遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス遊技状態又はＲＴ遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット０〜ビット５が使用され、ビット６及びビット７は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「０」である。ビット０〜ビット２はボーナス遊技状態に関するものであり、ビット３〜ビット５はＲＴ遊技状態に関するものである。
【０１３７】
ボーナス遊技状態である場合には、ＢＢ遊技状態ではビット０が「１」（オン）とされ、ＲＢ１遊技状態ではビット１が「１」（オン）とされ、ＲＢ２遊技状態ではビット２が「１」（オン）とされる。すなわち、ボーナス遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、ＢＢ遊技状態では「０００００００１」、ＲＢ１遊技状態では「００００００１０」、ＲＢ２遊技状態では「０００００１００」となる。
【０１３８】
ＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態ではビット３が「１」（オン）とされ、ＲＴ２遊技状態ではビット４が「１」（オン）とされ、ＲＴ３遊技状態ではビット５が「１」（オン）とされる。すなわち、ＲＴ遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、ＲＴ１遊技状態では「００００１０００」、ＲＴ２遊技状態では「０００１００００」、ＲＴ３遊技状態では「００１０００００」となる。
【０１３９】
＜引込優先順位テーブル＞
図１７（ａ）に示した引込優先順位テーブルは、優先順位及びそれに対応する引込優先順位データと、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図１７（ａ）では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０１４０】
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
【０１４１】
優先順位１（引込優先順位データ００ＡＨ）には、リプレイ１〜４の入賞作動フラグが規定され、優先順位２（引込優先順位データ００８Ｈ）には、リプレイ５の入賞作動フラグが規定され、優先順位３（引込優先順位データ００６Ｈ）には、小役１〜３の入賞作動フラグが規定され、優先順位４（引込優先順位データ００４Ｈ）には、小役４〜１５の入賞作動フラグが規定され、優先順位５（引込優先順位データ００２Ｈ）には、ＢＢ，ＲＢ１及びＲＢ２の入賞作動フラグが規定されている。
【０１４２】
なお、図１７（ａ）に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、１バイト×３の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域（図１６（ａ））の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ１〜３が、内部当籤役格納領域の格納領域１〜３と対応する。
【０１４３】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図１７（ｂ）に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０１４４】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ（図７参照）のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ０に対しては、図１７（ａ）の優先順位１〜５に規定する役（例えばデータ００ＡＨとして「リプレイ１〜４」から００２Ｈの「ＢＢ，ＲＢ１及びＲＢ２」）及びデータ０００Ｈとしての「停止禁止」（非入賞）が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｃ，３Ｒに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール３Ｌは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン８ａ，８ｂに停止させ・あるいは停止させないように制御される。
【０１４５】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、データ００ＡＨからデータ０００Ｈに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｌ，３Ｃ（３Ｒ）に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
【０１４６】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図１８に示したリール停止初期設定テーブルは、図１０に示すような図柄の組み合わせ又はハズレ図柄の組み合わせ表示させるために参照されるものであり、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナスデータポインタ（メイン側で規定される遊技状態及び内部当籤役（当籤番号））に基づいて、予め定められたリール停止情報群から選択される。各停止情報群は、停止操作位置に応じて、図１０に示す正解位置又は不正解位置を判定し、入賞役の種類・ハズレを決定するものである。例えば押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号）、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第１停止用デーブル変更データ番号、左第１停止用停止テーブル番号、及び左第１停止後停止データテーブル番号を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。本実施形態では、合計で３５個のリール停止情報群が準備されており、例えば一般遊技状態のハズレについては一般遊技状態、当籤番号０のリール停止情報群１が選択され、ＲＴ３遊技状態の小役５についてはＲＴ３遊技状態、当籤番号９のリール停止情報群１０が選択され、ＲＢ２遊技状態の小役１〜１５の重複についてはＲＢ２遊技状態、当籤番号１のリール停止情報群３５が選択される。
【０１４７】
＜メイン側演出抽籤テーブル＞
図１９に示したメイン側演出抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態において、遊技者によるスタートレバー６の操作からストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になるまでの間におけるメイン側演出、すなわちリールアクションを規定するものである。メイン側演出は、その演出内容に応じて演出番号０〜４の５種類ある。
【０１４８】
演出番号０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック、いわゆるフリーズやその他のリールアクションを伴わない通常演出である。演出番号１は、相対的に短時間（例えば２秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ショートフリーズ）を行う一方で、その他のリールアクションを伴う演出である。その他のリールアクションとしては、例えばリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転、数センチ程度のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの持ち上げ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上下振動及び左右振動の単独及び複合等があげられる。演出番号２は、相対的に短時間（例えば２秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ショートフリーズ）を行う一方で、その他のリールアクションを伴う演出である。その他のリールアクションとしては、例えばリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転、数センチ程度のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの持ち上げ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上下振動及び左右振動の単独及び複合等があげられるが、演出番号１とは異なるリールアクションが行われる。演出番号３は、相対的に長時間（例えば４秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ロングフリーズ）を行う一方で、演出番号１と同様なリールアクションを伴う演出である。演出番号４は、相対的に長時間（例えば４秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ロングフリーズ）を行う一方で、演出番号１と同様なリールアクションを伴う演出である。
【０１４９】
メイン側演出は、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、演出により決定される。当籤番号が「０」、すなわち内部当籤役がハズレの場合には、１００％の確率（抽籤値が６５５３６）で演出番号４のロングフリーズ＋他のリールアクションが選択される。当籤番号が「１」、すなわち内部当籤役がリプレイ１の場合には、所定の確率で演出番号０〜４が選択されるが、その選択確率（抽籤値）は、演出番号０、演出番号１、演出番号２、演出番号３及び演出番号４の順で小さくなる。当籤番号が「５」〜「７」、すなわち内部当籤役が小役１〜３（三択ベル）の場合には、１００％の確率（抽籤値が６５５３６）で演出番号０のリール演出無しが選択される。当籤番号が「８」〜「１９」、すなわち内部当籤役が小役３〜１５（一枚役）の場合には、それぞれ５０％の確率（抽籤値が３２７６８）で演出番号３のロングフリーズのみ、演出番号４のロングフリーズ＋他のリールアクションが選択される。
【０１５０】
＜押し順判定テーブル＞
図２０に示した押し順判定テーブルは、後述するＲＴ２遊技状態の継続数を上乗せするための上乗せゾーンに突入させるときに参照されるものであり、メインＲＯＭ３２に記憶されている。上乗せゾーンに突入させるためには、上乗せゾーン突入抽籤に当籤し、かつ指定される第１停止のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を３ゲーム分だけ指定通りに停止させる必要がある。そして、押し順判定テーブルは、３ゲームにわたる演出準備ゲームでの第１停止のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを判定するためのものである。
【０１５１】
押し順判定テーブルは、演出準備ゲームの残りゲーム数（演出準備カウンタ）と内部当籤役に基づいて、テーブル番号として決定される。テーブル番号０は、演出準備カウンタに関係なく、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）について規定されない。テーブル番号１は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「右」、演出準備カウンタが１のときに「中」、演出準備カウンタが０のときに「左」と規定している。テーブル番号２は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「中」、演出準備カウンタが１のときに「右」、演出準備カウンタが０のときに「左」と規定している。テーブル番号３は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「右」、演出準備カウンタが１のときに「左」、演出準備カウンタが０のときに「中」と規定している。テーブル番号４は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「左」、演出準備カウンタが１のときに「右」、演出準備カウンタが０のときに「中」と規定している。テーブル番号５は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「中」、演出準備カウンタが１のときに「左」、演出準備カウンタが０のときに「右」と規定している。テーブル番号６は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「左」、演出準備カウンタが１のときに「中」、演出準備カウンタが０のときに「右」と規定している。
【０１５２】
押し順判定テーブルを内部当籤役毎に見てみると、当籤番号０のハズレの場合には、第１停止についての指定がないテーブル番号０は選択されず、第１停止についての指定のあるテーブル番号１〜６が略均一に選択される。当籤番号１のリプレイ１の場合には、第１停止についての指定がないテーブル番号０が約８１．３％の確率で選択され、残りの役１８．７％の確率において、第１停止についての指定があるテーブル番号１〜６が略均一に選択される。当籤番号５〜７の小役１〜３の場合には、第１停止についての指定がないテーブル番号０が６２．５％の確率で選択され、残りの３７．５％の確率において、第１停止についての指定があるテーブル番号１〜６が略均一に選択される。当籤番号８〜１９の小役４〜１５の場合には、ハズレの場合と同様に、第１停止についての指定がないテーブル番号０が選択されず、第１停止についての指定があるテーブル番号１〜６が略均一に選択される。
【０１５３】
なお、図２０の押し順判定テーブルは、第１停止のみを内部当籤役に基づいて規定しているが、第１停止から第３停止までの全ての停止順序を規定するようにしてもよく、内部当籤役とは無関係に第１停止ストップボタンを規定するようにしてもよい。また、押し順判定は、押し順判定テーブルをサブＲＯＭ８２に記憶させるとともに、主制御回路７１から送信されてくるコマンド等にしたがい、副制御回路７２において行うようにしてもよい。
【０１５４】
［サブ側の各種のデータテーブル］
図２１〜図２６は、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０１５５】
＜ＲＢ作動時用モード移行抽籤テーブル＞
図２１に示したＲＢ作動時用モード移行抽籤テーブルは、ＲＢ作動時（ＲＢ２遊技状態移行時）におけるモードを、設定値に応じて規定したものである。すなわち、ＲＢ作動時用モード移行抽籤テーブルは、表示役「ＲＢ１」及び「ＲＢ２」に対応するＲＢ遊技状態移行時に参照され、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ１遊技状態の移行時には参照されない。
【０１５６】
モードとしては、高確率及び低確率が設けられている。これらの高確率モード及び低確率モードは、ＲＢ作動時（ＲＢ２遊技状態移行時）におけるＡＲＴ抽籤確率に影響を及ぼすものである（図２２（ａ）及び図２２（ｂ）参照）。
【０１５７】
設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数（出玉率）の期待値を規定する値であり、最も出玉率の期待値が低い設定１〜最も出玉率の期待値が高い設定６の６段階が設けられている。ＲＢ作動中のモードは、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。
【０１５８】
＜ＲＢ作動時用ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図２２（ａ）及び図２２（ｂ）にＲＢ作動時用ＡＲＴ抽籤テーブルを示した。図２２（ａ）は、ＲＢ作動時用低確率ＡＲＴ抽籤テーブルであり、図２２（ｂ）はＲＢ作動時用高確率ＡＲＴ抽籤テーブルである。すなわち、本実施形態では、ＲＢ作動時（ＲＢ２遊技状態移行時）において、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）への移行抽籤（ＡＲＴセット数加算の抽籤）を行う。ここで、ＲＢ作動時とは、表示役としての「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」に対応する図柄の組み合わせが表示され、入賞判定されたときをいう（図３５のＳ１４５（ＹＥＳ）又はＳ１４６）。
【０１５９】
図２２（ａ）及び図２２（ｂ）から分かるように、高確率モードの場合のほうが低確率モードに比べて、ＡＲＴ抽籤に当籤する確率（抽籤値）が高く、より大きなセット数加算値が選択されやくなっている。また、上述したように、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。したがって、設定値が高いほどＡＲＴ抽籤に当籤しやくす、より大きなセット数加算値が選択されやすく、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に滞在する割合の期待値が高くなって出玉率の期待値が高くなる。
【０１６０】
＜ＢＢ作動中用報知抽籤テーブル＞
図２３に示したＢＢ作動中用報知抽籤テーブルは、ＢＢ作動中の単位遊技において小役４〜１５のいずれかに当籤したときに、内部当籤役を入賞させるための各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの７図柄の報知を行うか否かを抽籤するためのテーブルである（図５１のＳ３３７）。報知を行う確率は、設定値によって異なっており、設定値が高いほど報知有りが選択される確率が低くなっている。もちろん、報知を行う確率は、設定値が高いほど報知有りが選択される確率が高くなるようにしてもよい。
【０１６１】
＜ＡＲＴ開始時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル＞
図２４に示したＡＲＴ開始時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態がＲＴ２遊技状態のときに、サブ側でＡＴ遊技状態に移行させることが決定された最初のゲームにおいて、ＡＴの遊技数、すなわちＡＲＴ遊技状態の継続遊技数（ＡＲＴゲーム数）を選択するときに参照されるテーブルである（図５２のＳ３５３）。ＡＲＴゲーム数は、５０ゲーム、１００ゲーム、及び１５０ゲームの３種類あり、各ゲーム数が選択される確率は設定値によって異なっている。具体的には、５０ゲームは、設定値が高いほど選択されやすく、１００ゲームは設定値に関係なく一定であり、１５０ゲームは設定値が高いほど選択されにくい。すなわち、設定値が高いほど少ないゲーム数が選択されやすく、設定値が低いほど多いゲーム数が選択されやすい。
【０１６２】
＜ＡＲＴ中セット数上乗せ抽籤テーブル＞
図２５（ａ）及び図２５（ｂ）に示したＡＲＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態中において、ＡＲＴセット数の加算値（上乗せセット数）を抽籤するときに参照されるテーブルである（図５２のＳ３６０、図５３のＳ２７３）。
【０１６３】
図２５（ａ）は、ＡＲＴ通常時（ＡＲＴ上乗せゾーン以外）における上乗せセット数を規定するものである。ＡＲＴ通常時では、内部当籤役に基づいて、上乗せセット数が決定される。内部当籤役が当籤番号０のハズレの場合、上乗せセット数「０」は選択されず、上乗せセット数「１」〜「５」の間から選択され、上乗せセット数が少ないほど選択されやすい。内部当籤役が当籤番号「８」〜「１９」の小役４〜１５（一枚役）の場合、上乗せセット数「１」が最も選択されやすく、その次に上乗せセット数「０」（上乗せ無し）が選択されやすく、以下、上乗せセット数３、上乗せセット数４、上乗せセット数５の順に選択されやすくなっている。
【０１６４】
図２６（ｂ）は、ＡＲＴ遊技状態の上乗せゾーンにおける上乗せセット数を、メイン側において選択されたリール演出（図１９参照）に基づいて、上乗せセット数を規定するものである。ここで、上乗せゾーンは、ＡＲＴ遊技状態において行われる上乗せゾーンへの移行抽籤に当籤したときに移行する遊技状態である。
【０１６５】
図２６（ｂ）の抽籤テーブルでは、演出番号が大きいリール演出ほど、多い上乗せセット数が選択されやすい。例えば、演出番号０のリール演出（演出なし）が選択された場合には、基本的に上乗せセット数「０」が選択され（６５５２８／６５５３６）、上乗せは殆ど見込めず、極小さい確率（４／６５５３６）で上乗せセット数「１」，「２」がそれぞれ選択されるのみである。その一方で、演出番号４のリール演出が選択された場合、上乗せセット数「０」は選択されず、約２５％の確率で上乗せセット「３」〜「５」が選択される。
【０１６６】
＜ＡＲＴ開始時演出データ＞
図２６に示したＡＲＴ開始時演出データは、ＡＲＴ遊技状態の継続数を報知するために液晶表示装置５などにおいて行われる演出の一例である。
【０１６７】
ここで、本実施形態では、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定したゲームにおいて、ＡＲＴゲーム数が５０ゲーム、１００ゲーム、及び１５０ゲームから選択されるのは図２４を参照して上述した通りである。本実施形態ではさらに、ベットボタン１１の操作によって液晶表示装置５においてＡＲＴゲーム数を表示する演出を行うとともに、この演出において、ベットボタン１１が所定回数（例えば２０回）に達したときに、ＡＲＴ遊技状態に移行した旨の信号（特殊識別信号）をメイン側において生成し、外部端子板１７に出力する。
【０１６８】
ＡＲＴ遊技状態への移行が決定した場合、液晶表示装置５では、遊技者に対して、所定時間の間にベットボタン１１の連打を促す表示が行われる。遊技者によるベットボタン１１の連打数が２０回よりも少ない場合には、液晶表示装置５において「？ゲーム」という表示がなされる。このとき、ＡＲＴ状態への移行は行われず、特殊識別信号の出力は行われない。
【０１６９】
一方、遊技者によるベットボタン１１の連打数が２０回以上の場合（有効連打数が２０回）には、液晶表示装置５において、ＡＲＴゲーム数が５０ゲームのときには「５０ゲーム！！」の表示がなされるとともに、ＡＲＴ状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部端子板１７（図４参照）を介して外部に出力される。
【０１７０】
ＡＲＴゲーム数が１００ゲームの場合には、有効連打数が２０回に達したときに「５０ゲーム！！まだまだ！！」の表示がなされるとともに特殊識別信号が外部端子板１７（図４参照）を介して外部に出力された後、再びベットボタン１１の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン１１を２０回以上連打した場合、「１００ゲーム！！」の表示がなされるとともに、ＡＲＴ状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部端子板１７（図４参照）を介して外部に出力される。すなわち、ＡＲＴゲーム数が１００ゲームの場合には、有効連打数が２０回に達する毎（ゲーム数の表示毎）に特殊識別信号が出力され、この特殊識別信号は合計で２回出力される。
【０１７１】
ＡＲＴゲーム数が１５０ゲームの場合には、「有効連打数が２０回に達したときに「５０ゲーム！！まだまだ！！」の表示がなされた後、再びベットボタン１１の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン１１を２０回以上連打した場合、「１００ゲーム！！まだまだ！！」の表示なされた後、再びベットボタン１１の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン１１を２０回以上連打した場合、「１５０ゲーム！！」の表示がなされるとともに、ＡＲＴ状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部端子板１７（図４参照）を介して外部に出力される。すなわち、ＡＲＴゲーム数が１５０ゲームの場合には、有効連打数が２０回に達する毎（ゲーム数の表示毎）に特殊識別信号が出力され、この特殊識別信号は合計で３回出力される。
【０１７２】
このように、本実施形態では、ＡＲＴゲーム数が５０ゲームのときにはベットボタン１１の有効連打数が２０回、１００ゲームのときにはベットボタン１１の有効連打数が２０回×２の合計４０回、１５０ゲームのときにはベットボタン１１の有効連打数が２０回×３の合計６０回にそれぞれ達したときに、ＡＲＴ状態への移行が行われ、有効連打数が２０回に達する毎（ゲーム数の表示毎）に特殊識別信号が外部端子板１７（図４参照）を介して外部に出力される。逆に言えば、所定のタイミングでＡＲＴゲーム数に対応した回数のベットボタン１１の連打が行われない場合には、ＡＲＴ遊技状態への移行は行われるが、特殊識別信号は外部に出力されない。
【０１７３】
このようなパチスロ機１によれば、遊技者がベットボタン１１を操作するといった行為によって遊技状態がＡＲＴ遊技状態に移行するとともに、このような遊技状態の移行を、特殊識別信号が出力されることによって、データ表示器などの外部機器において認識することができる。そのため、遊技者自らの操作によりＡＲＴ遊技状態へ移行させたという実感を遊技者に与えることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
また、ＡＲＴ遊技状態の継続遊技数が１００ゲーム又は１５０ゲームである場合には、ベットボタンを連打することに基づいて、継続数を５０ゲームと報知した後に、継続数が１００ゲームあるいは１５０ゲームと段階的に報知される。そのため、遊技者は、自らの操作によりＡＲＴ遊技状態の継続遊技数を増加させたという実感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
パチスロ機１ではさらに、有効連打数が２０回に達するごとに特殊識別信号が外部端子板１７（図４参照）を介して外部に出力する。そのため、一度のＡＲＴ遊技状態への移行によって、複数回のＡＲＴ遊技状態へ移行させたように外部機器１８に認識させることができる。これにより、遊技者は、データカウンタなどの外部機器１８を確認することにより、一度のＡＲＴ遊技状態への移行によって、複数回のＡＲＴ遊技状態への移行を実感することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
なお、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定したときに、ベットボタン１１の有効連打数が所定の回数に達しない場合には、ペナルティとしてＡＲＴ遊技状態へ移行させないようにしてもよい。この場合、所定の条件を満たすときに（所定の小役の当籤ゲームや所定数の単位遊技の消化後）、改めてベットボタン１１の連打を促す演出（報知）を行うようにしてもよいし、ペナルティとしてＡＲＴセット数を減じるようにしてもよい。
【０１７７】
また、特殊識別信号は、選択されたゲーム数に対応した有効連打数に達したときに外部端子板１７（図４参照）を介して外部に出力するようにしてもよい。たとえば、ＡＲＴゲーム数が５０ゲームの場合には有効連打数が２０回に達したときに特殊識別信号の出力を行い、ＡＲＴゲーム数が１００ゲームの場合には有効連打数が２０回×２セットの合計４０回に達したときに特殊識別信号の出力を行い、ＡＲＴゲーム数が１５０ゲームの場合には有効連打数が２０回×３セットの合計６０回に達したときに特殊識別信号の出力を行うようにしてもよい。
【０１７８】
［制御処理］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、図２７〜図４１に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０１７９】
＜メインＣＰＵのメイン制御＞
図２７は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
【０１８０】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を実行する（Ｓ１０）。この初期化処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３６に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１２）。このポート出力処理によって、リプレイ識別信号を検出する処理が行われる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図２８に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１３）。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ１４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図２９に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１５）。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３０に示すメイン側演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１６）。このメイン側演出決定処理によって、リール演出を実行するための演出番号（図１９参照）を決定する処理、あるいはＡＲＴ遊技状態の上乗せ抽籤を行う上乗せゾーンに移行させるための押し順判定テーブル番号（図２０参照）を格納する処理が行われる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１７）。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群（図１８参照）を決定する処理が行われる。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（Ｓ１８）。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メイン側演出実行処理を実行する（Ｓ１９）。このメイン側演出決定処理によって、Ｓ１６のメイン側演出決定処理で決定された演出番号に応じた期間、操作が無効となるようにウェイトタイマを加算し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける演出を実行する処理が行われる。具体的には、ＡＲＴ遊技状態の上乗せ抽籤を毎ゲーム行う上乗せゾーンにおけるウェイト期間において、演出番号０が選択されているときにはリール演出を行わず、演出番号１が選択されているときには相対的に短時間（例えば２秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ショートフリーズ）後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転、持ち上げ、上下振動あるいは左右振動等の他のリールアクションを行い、演出番号２が選択されているときにはショートフリーズを行った後に、演出番号１とは異なる他のリールアクションを行い、演出番号３が選択されているときには相対的に長時間（例えば４秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ロングフリーズ）を行った後に演出番号１と同様な他のリールアクションを行い、演出番号４が選択されているときにはロングフリーズを行った後に、演出番号２と同様な他のリールアクションを行う。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を実行する（Ｓ２０）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。また、Ｓ１９のメイン側演出実行処理においては、Ｓ１６のメイン側演出決定処理で決定された演出番号に応じた期間、操作が無効となるようにウェイトタイマが加算され、加算後のウェイトタイマに応じた時間だけ、ウェイト処理が行われる。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の処理を実行する（Ｓ２１）。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図１６（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域に「０１１１００００」を格納する。
【０１９１】
上述したＳ２１のリール回転開始処理は、割込処理（図３９のＳ２０４）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ミリ秒）で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行う（Ｓ２２）。この処理により、副制御回路７２では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３６に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２３）。このポート出力処理によって、図３７に示すリール回転時出力処理が実行されることによって当り信号や特殊識別信号が出力される。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２４）。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３１に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２５）。この処理によって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるとともに、図３２に示すメイン側演出実行判定処理が実行されることによってセットされた押し順判定テーブル（図２０参照）と第１停止のストップボタンリール７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別が一致するかが判定される。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２６）。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン８ａ，８ｂに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン８ａ，８ｂごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域（図示略）に格納されたデータと、図９に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域（図１６（ｂ））に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する（Ｓ２７）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンド送信処理を実行する（Ｓ２８）。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３３に示すＲＴ制御処理を実行する（Ｓ２９）。ＲＴ制御処理によって、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態の間で遊技状態が更新される。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３４に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ３０）。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処が行われる。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３５に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ３１）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。Ｓ３１の処理を実行した後、上述したＳ１１に処理を戻す。
【０２０２】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図２８は、図２７のＳ１３の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２０３】
最初に、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判別する（Ｓ４０）。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、Ｓ４０の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【０２０４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４０の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する（Ｓ４１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、Ｓ４８に処理を移す。
【０２０５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４０の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには（ＮＯ）、メダル受付許可を実行する（Ｓ４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０２０６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の処理を実行した後、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする（Ｓ４３）。本実施の形態において、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では３枚をセットし、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態）及びＲＢ２遊技状態では２枚をセットする。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数をチェックする（Ｓ４４）。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する（Ｓ４５）。このメダル投入コマンドには投入枚数のデータ等が含まれる。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ４６）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では投入されたメダルが３枚であるか判断し、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態）及びＲＢ２遊技状態では投入されたメダルが２枚であるか判断する。
【０２１０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４６の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ４４に処理を戻す。
【０２１１】
メインＣＰＵ３１は、上述したＳ４４，Ｓ４５の処理を実行した後、Ｓ４６の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには（ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判断する（Ｓ４７）。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４７の判断処理でスタートスイッチ６Ｓがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ４４に処理を戻す。
【０２１３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４７の判断処理でスタートスイッチ６Ｓがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル受付禁止を行う（Ｓ４８）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口１５からの排出を促す。
【０２１４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４８の処理を実行した後、後述する図３６に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行し（Ｓ４９）、本サブルーチンを終了する。このポート出力処理によって、図３７に示すリール回転時出力処理が実行されることによってメダル投入信号が出力される。
【０２１５】
＜内部抽籤処理＞
図２９は、図２７のＳ１５の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２１６】
最初に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ６１）。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態の場合には、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のいずれであっても、図１１の内部抽籤テーブルを参照する。一方、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、図１２に示したＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図１３に示したＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ６２）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６１の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を照合する。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６４の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（Ｓ４３）。
【０２２０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６４の判断処理で、減算結果が０より小さくないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４４）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（Ｓ６６）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ６３に処理を戻す。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ６７）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したＳ６４の判断処理で、減算結果が０より小さいと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ６８）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理を実行した後、図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６９）。このＳ６９の処理は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図１６（ａ））に格納する（Ｓ７０）。このＳ７０の処理は、Ｓ６９の処理で決定した内部当籤役を示す３バイトのデータ値を、図１６（ａ）に示す内部当籤役格納領域（格納領域１〜３）に格納する処理である。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６（ｅ））の値が０であるか否かを判断する（Ｓ７１）。この判断処理は、図１６（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、Ｓ７１の判断処理は、ＢＢ、ＲＢ１又はＲＢ２の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。このＳ７２の処理は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１６（ｅ））に格納する（Ｓ７３）。このＳ７３の処理は、図１６（ｅ）に示す持越格納領域のビット０〜ビット３のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６（ｅ））の値が０であるか否かを判断する（Ｓ７４）。この判断処理は、図１６（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、Ｓ７４の判断処理は、ＢＢ、ＲＢ１又はＲＢ２の何れかが持ち越していないかを判断する処理である。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別しないときには（ＮＯ）、メイン側で規定される遊技状態を、ＲＴ３遊技状態に更新する（Ｓ７５）。このＳ７５の処理は、ＢＢ、ＲＢ１及びＲＢ２の別を問わず、ボーナスフラグを持ち越したときに、遊技状態をＲＴ３に移行させる処理である。
【０２３２】
メインＣＰＵ３１は、上述したＳ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別しないとき（ＮＯ）、上述したＳ７３の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したとき（ＹＥＳ）、又はＳ７５の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ７６）。このＳ７６の処理は、図１６（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図１６（ａ）に示す内部当籤役格納領域の３バイトのデータ値を更新する処理である。Ｓ７６の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
＜メイン側演出決定処理＞
図３０は、図２７のＳ１６の処理で呼び出されるメイン側演出決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２３４】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態か否か、すなわちＲＴ２遊技状態フラグがオン（図３３のＳ１２７参照）か否かを判断する（Ｓ８０）。この判断処理により、ＡＲＴ上乗せ抽籤を行う遊技状態であるか否かが判断される。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ上乗せ抽籤を行う遊技状態でないので、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
Ｓ８０において、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態であると判断する場合には（ＹＥＳ）、演出実行フラグ（後述の図３２におけるメイン側実行判定処理のＳ１１５）がオンか否かを判断する（Ｓ８１）。この判断処理により、メイン側で演出を実行する期間であること、すなわちサブ側でＡＲＴ上乗せゾーンであるか否かが判断される。メインＣＰＵ３１は、演出実行フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ８６に処理を移す。
【０２３６】
一方、Ｓ８１において、メインＣＰＵ３１は、演出実行フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、図１９に示すメイン側演出抽籤テーブルを参照し、当籤番号に応じて演出番号を決定する（Ｓ８２）。決定された演出番号は、スタートコマンドとしてサブ側に送信される。サブ側では、スタートコマンドとして送信された演出番号に基づいて、ＡＲＴ上乗せ抽籤を行う（図２５（ｂ）、図５３のＳ３７１）
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、演出実行カウンタを１減算する（Ｓ８３）。この処理により、メイン側で演出を実行する期間（サブ側でＡＲＴ上乗せゾーン）のゲーム数が減算される。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、演出実行カウンタが０か否かを判断する（Ｓ８４）。この処理より、メイン側で演出を実行する期間（サブ側でＡＲＴ上乗せゾーン）を終了させるか否かが判断される。メインＣＰＵ３１は、演出実行カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、演出実行フラグをオフにし（Ｓ８５）、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ８１において、演出実行フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、演出準備カウンタは１以上であるか否かが判断される（Ｓ８６）。ここで、演出準備カウンタは、メイン側で演出を実行するか否かを決定するための準備期間であることを示すカウンタであり、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順（第１停止）を報知したときに加算される。
【０２４０】
メインＣＰＵ３１は、演出準備カウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、メイン側での演出実行の準備期間であるため、Ｓ８８で格納される押し順判定テーブル番号をセットし（Ｓ８７）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
演出準備カウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、押し順判定テーブル選択テーブルを参照し、当籤番号に基づいて押し順判定テーブル番号を格納し（Ｓ８８）、本サブルーチンを終了する。ここで、押し順判定テーブル番号は、スタートコマンドとしてサブ側に送信される。サブ側では、スタートコマンドとして送信された押し順判定テーブル番号に基づいて、液晶表示装置５等においてストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順が報知される（図５３のＳ３８１）。
【０２４２】
＜リール停止制御処理＞
図３１は、図２７のＳ２５の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２４３】
まず、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ９０）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには（ＮＯ）、Ｓ９０の処理を繰り返す。
【０２４４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９０の判断処理で、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたと判別したときには（ＹＥＳ）、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに応じて、図１６（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域と、図１６（ｄ）に示す押下順序格納領域とを更新する（Ｓ９１）。
【０２４５】
メインＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図１６（ｄ）に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順を判断することができる。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３２に示すメイン側演出実行判定処理を呼び出して実行する（Ｓ９２）。このＳ９２の処理で、セットされた押し順判定テーブル（図２０参照）のデータと、演出準備カウンタ値と第１停止のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別とが一致するかが判定される。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ９３）。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ９４）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（Ｓ９５）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ９６）。この滑り駒数決定処理では、図１８に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数補正処理を実行する（Ｓ９７）。この滑り駒数補正処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数（４駒）の範囲内で、最も高いか否かを判定し、より高い引込優先データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（Ｓ９８）。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）、演出準備カウンタの値（図３２においてカウントされ、図５５のＳ４０１，Ｓ４０２において確認されるカウンタ）等の情報も含まれる。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する（Ｓ９９）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を行う（Ｓ１００）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する。例えば、小役４とＢＢとが重複当籤した場合に、小役４の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、小役４が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合にはＢＢ用のリール停止情報群等を取得し直す。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。
【０２５６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０１の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判別したときには（ＮＯ）、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ１０２）、Ｓ９０に処理を戻す。
【０２５７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０１の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０であると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
＜メイン側演出実行判定処理＞
図３２は、図３１のＳ９２の処理で呼び出されるメイン側演出実行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２５９】
まず、メインＣＰＵ３１は、図２０に示す押し順判定テーブル番号が０か否かを判断する（Ｓ１１０）。メインＣＰＵ３１は、押し順判定テーブル番号が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
一方、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１０において押し順判定テーブル番号が０であると判断しない場合には（ＮＯ）、セットされた押し順判定テーブルのデータと、演出準備カウンタ値と第１停止のストップボタンの種別とが一致するかを判定する（Ｓ１１１，Ｓ１１２）。この判定において、ＣＰＵ３１は、押し順（第１停止のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が正解であるか否かを判断する。
【０２６１】
Ｓ１１２において、ＣＰＵ３１は、一致すると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ１１７に処理を移す。一方、ＣＰＵ３１は、一致すると判断する場合には（ＹＥＳ）、演出準備カウンタに１加算する（Ｓ１１３）。
【０２６２】
次に、ＣＰＵ３１は、演出準備カウンタが３か否かを判断する（Ｓ１１４）。この判断において、サブ側において１０ＧのＡＲＴ上乗せゾーン遊技状態に移行するための条件である押し順（第１停止のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の正解が３回に達したか否かが判断される。ＣＰＵ３１は、演出準備カウンタが３であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ３１は、演出準備カウンタが３であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ上乗せゾーン遊技状態に移行するための条件を満たすと判断できるため、演出実行フラグをオンにする（Ｓ１１５）。
【０２６３】
次に、ＣＰＵ３１は、演出実行カウンタに１０をセットする（Ｓ１１６）。この演出実行カウンタは、ＡＲＴ上乗せゾーン遊技状態の残りゲーム数を規定するものである。
【０２６４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１１６の処理が終了した場合、及びＳ１１２において一致しない、第１停止のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが不正解であると判断された場合には、演出準備カウンタをクリアし（Ｓ１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
なお、Ｓ１１３において加算され、Ｓ１１７でクリアにされる演出準備カウンタは、リール停止コマンドとしてメイン側からサブに送信される。
【０２６６】
＜ＲＴ制御処理＞
図３３は、図２７のＳ２９の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２６７】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ボーナスが作動中か否かを判断する（Ｓ１２０）。このＳ１２０の処理で、ＲＴ制御が必要ないボーナスが作動中（ＢＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態）であるか否か判断される。
【０２６８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２０の判断処理で、ボーナスが作動中でないと判断したときには（ＮＯ）、メイン側の遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否を判断する（Ｓ１２１）。このＳ１２１の処理で、ボーナス遊技状態以外に移行先のないＲＴ３遊技状態であるかが判断される。
【０２６９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１の判断処理で、ＲＴ３遊技状態であると判断されないときには（ＮＯ）、リプレイ５が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２２）。この判断処理で、ＲＴ１遊技状態からの降格リプレイ（図６参照）であるリプレイ５が表示されたかが判断される。ここで、リプレイ５は、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ２、リプレイ３又はリプレイ４（３択リプレイ）と重複して当籤するものであり（図１１参照）、リプレイ２、リプレイ３又はリプレイ４が表示されなかったとき（三択リプレイ不正解時）に表示されるものである。
【０２７０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１の判断処理で、リプレイ５が表示されたと判断されたときには（ＹＥＳ）、遊技状態を一般遊技状態に更新する（Ｓ１２３）。すなわち、リプレイ５はＲＴ１遊技状態においてのみ表示され（図１１参照）、かつＲＴ１から一般遊技状態への降格リプレイであるため、遊技状態が一般遊技状態に降格される（図６参照）。
【０２７１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１の判断処理で、リプレイ５が表示されたと判断されないときには（ＮＯ）、ＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２４）。ここで、ＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）は、ＲＴ１遊技状態への移行図柄であるため（図６参照）、Ｓ１２４の判断処理で、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させるかが判断される。
【０２７２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２４の判断処理で、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断されたときには（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新する（Ｓ１２５）。すなわち、ＲＴ移行図柄は、一般遊技状態からＲＴ１遊技状態へ、又はＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため（図６参照）、ＲＴ移行図柄の表示に伴って、遊技状態がＲＴ１遊技状態に更新される。
【０２７３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２４の判断処理で、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断されないときには（ＮＯ）、リプレイ２〜４（三択リプレイ）が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２６）。ここで、リプレイ２〜４（「赤７／青７／黄７−リプレイ−リプレイ」）は、ＲＴ１遊技状態においてのみ当籤するものであり（図１１参照）、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への昇格リプレイであるため（図６参照）、Ｓ１２４の判断処理で、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させるかが判断される。
【０２７４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２６の判断処理で、リプレイ２〜４が表示されたと判断されたときには（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新する（Ｓ１２７）。すなわち、リプレイ２〜４は、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させるものであるため（図６参照）、リプレイ２〜４の表示に伴って、遊技状態がＲＴ２遊技状態に更新される。
【０２７５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２０の判断処理でボーナス作動中であると判断されたとき（ＹＥＳ）、Ｓ１２１の判断処理でＲＴ３遊技状態であると判断されたとき（ＹＥＳ）、Ｓ１２３の処理が終了したとき、Ｓ１２５の判断が終了したとき、Ｓ１２６の判断処理でリプレイ２〜４が表示されたと判断されないときには、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図３４は、図２７のＳ３０の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２７７】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否か判別する（Ｓ１３０）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態である判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１３１）。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であるか否か判別する（Ｓ１３２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ１３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であると判断した場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を行い（Ｓ１３３）、Ｓ１３４に処理を移す。
【０２７９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であるか否か判別する（Ｓ１３４）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ１３８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い（Ｓ１３５）、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（Ｓ１３６）。
【０２８０】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判断した場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオフにするとともにＲＢ遊技状態フラグもオフにするＢＢ終了処理を行う（Ｓ１３７）。
【０２８１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路７２に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い（Ｓ１３８）、Ｓ１３９に処理を移す。
【０２８２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３９として図３６に示すポート出力処理を行う。この処理では、ＲＢ作動中信号の出力又はＢＢ作動中信号の出力を中止する。Ｓ１３９の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図３５は、図２７のＳ３１の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８４】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であるか判断する（Ｓ１４０）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢ１作動中であるか否かを判断する（Ｓ１４１）。そして、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ＲＢ１作動処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＲＢ１遊技状態フラグがオンにされ、入賞回数カウンタに「８」がセットされ、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。Ｓ１４２の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
また、ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＲＢ１又はＲＢ２に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１４３)。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１又はＲＢ２に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢ２作動処理を行う（Ｓ１４４）。この処理では、ＲＢ２遊技状態フラグがオンされ、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「８」がセットされる。この処理が終了した場合には、Ｓ１４７に処理を移す。
【０２８６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において、表示役「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１４５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＢＢ作動処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数（例えば３９０）がセットされる。このとき、前述したＳ１４２のＲＢ１作動処理も行う。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１４７）、副制御回路７２にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行い（Ｓ１４８）、Ｓ１５１に処理を移す。
【０２８８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４５において、ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたか判別する（Ｓ１４９）。この結果、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、オンサブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示された判断した場合には（ＹＥＳ）、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ１５０）、Ｓ１５１に処理を移す。
【０２８９】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ３１は、図３６に示すポート出力処理を呼び出して実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リプレイ識別信号を出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
＜ポート出力処理＞
図３６は、図２７のＳ３１の処理、図２７のＳ３１の処理、及び図２７のＳ３１の処理で呼び出されるポート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２９１】
まず、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時か否かを判断する（Ｓ１６０）。メインＣＰＵ３１は、遊技開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）、リプレイ識別信号が出力中であるか否かを判断する（Ｓ１６１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜５の対応する図が表示されたか否かを判断する。
【０２９２】
メインＣＰＵ３１は、リプレイ識別信号が出力中であると判断した場合（ＹＥＳ）、リプレイ識別信号の出力を停止し（Ｓ１６２）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、リプレイ識別信号が出力中であると判断しない場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
Ｓ１６０において、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時であると判断しない場合（ＮＯ）、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ１６３）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンであると判断する場合（ＹＥＳ）、メダル投入信号を出力し（Ｓ１６４）、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンであると判断しない場合（ＮＯ）、リール回転中か否かを判断する（Ｓ１６５）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、リール回転中であると判断する場合（ＹＥＳ）、図３７に示すリール回転時出力処理を行い（Ｓ１６６）、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
Ｓ１６５において、メインＣＰＵ３１は、リール回転中であると判断しない場合（ＮＯ）、メダルの払出があるか否かを判断する（Ｓ１６７）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、メダルの払出があると判断する場合（ＹＥＳ）、メダル払出信号を出力し（Ｓ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
Ｓ１６７において、メインＣＰＵ３１は、メダルの払出があると判断しない場合（ＮＯ）、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１６７）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたと判断する場合（ＹＥＳ）、リプレイ識別信号を出力し（Ｓ１７０）、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
Ｓ１６９において、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合（ＮＯ）、図３８に示すボーナス作動終了時出力処理を実行し（Ｓ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
＜リール回転時出力処理＞
図３７は、図３６のＳ１６６の処理で呼び出されるリール回転時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２９９】
まず、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域（図１６（ａ））に格納されている内部当籤役に基づいて、当り信号を出力する（Ｓ１８０）。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、特殊識別信号の出力要求があるか否かを判断する（Ｓ１８１）。ここで、特殊識別信号は、ＡＲＴ遊技状態に移行した最初のゲームにおいて、リール回転中に、ベットボタン１１が所定回数（例えば２０回）以上連打されたときに生成される信号である。この特殊識別信号は、パルスとして１回だけ出力してもよし、停止指令を受け取るまで連続して出力してもよい。
【０３０１】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ３１は、特殊識別信号の出力要求があると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ３１は、特殊識別信号の出力要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、特殊識別信号を出力し（Ｓ１８２）、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
＜ボーナス作動終了時出力処理＞
図３８は、図３６のＳ１７１の処理で呼び出されるボーナス作動終了時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３０３】
まず、メインＣＰＵ３１は、表示役「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」に対応する図柄の組合せ（「青７−青７−青７」又は「黄７−黄７−黄７」）が表示されたか否かを判断する（Ｓ１９０）。メインＣＰＵ３１は、表示役「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）、ＲＢ作動中信号を出力し（Ｓ１９１）、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
Ｓ１９０において、メインＣＰＵ３１は、表示役「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合（ＮＯ）、ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１９２）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」）が表示されたと判断する場合（ＹＥＳ）、ＢＢ作動中信号を出力し（Ｓ１９３）、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ３１は、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」）が表示されたと判断しない場合（ＮＯ）、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態が終了したか否かを判断する（Ｓ１９４）。このステップ１９４では、メインＣＰＵ３１は、例えば予め定められた入賞回数（例えば８回）に達したか、あるいは所定ゲーム数の単位遊技（例えば１２回）を行ったか否かにより、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態が終了したか否かを判断する。Ｓ１９４において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態が終了したと判断する場合（ＹＥＳ）、ＲＢ作動中信号の出力を中止し（Ｓ１９５）、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態が終了したと判断しない場合（ＮＯ）、ＢＢ遊技状態が終了したか否かを判断する（Ｓ１９６）このステップ１９６では、例えばメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３９０枚）を超えたか否かにより、ＢＢ遊技状態が終了したか否かを判断する。Ｓ１９６において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態が終了したと判断する場合（ＹＥＳ）、ＢＢ作動中信号の出力を中止した後に（Ｓ１９５）、本サブルーチンを終了し、ＢＢ遊技状態が終了したと判断しない場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図３９は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒毎に呼び出されて実行される。
【０３０８】
最初に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２００）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図４０に示す入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピューク３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓ、ストップスイッチ１５Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、スタートレバー１４やストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０３０９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２０２）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する処理を行う（Ｓ２０４）。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ,３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３１０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ２０６）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０３１１】
＜入力ポートチェック処理＞
図４０は、図３９のＳ２０１の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１２】
まず、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートの状態のチェックを行う（Ｓ２１０）。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、１割込み前の入力ポートの状態を格納し（Ｓ２１１）、現在の入力ポートの状態を格納する（Ｓ２１２）。１割込み前と現在の入力ポートの双方の状態を確認することで、入力ポートの状態に変化があったかをチェックする。これにより、ベットボタン１１が押されたかを確認することができる。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、オンエッジの状態を格納する（Ｓ２１３）。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態である。なお、オンエッジからボタンが離された状態は、オフエッジである。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンド送信処理を行う（Ｓ２１４）。この入力状態コマンドを確認することにより、ベットボタン１１が押されたこと、あるいは離されたことを確認することができる。その結果、ベットボタン１１の連打数をカウントすることが可能となる。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４１に示すＲＴ２遊技状態用カウンタ更新処理を行い（Ｓ２１５）、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
＜ＲＴ２遊技状態用入力カウンタ更新処理＞
図４１は、図４０のＳ２１５の処理で呼び出されるＲＴ２遊技状態用入力カウンタ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１８】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態か否かを判断する（Ｓ２２０）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態であると判断しない場合には（ＮＯ）、入力カウンタが１以上であるか否かを判断する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ３１は、入力カウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ３１は、入力カウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、入力カウンタをクリアにする。ＲＴ２遊技状態でない場合には、特殊識別信号を出力する状況では無いので、通常通り、入力カウンタが１以上で有れば、その入力カウントをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
Ｓ２２０において、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態であると判断する場合には（ＹＥＳ）、リール回転中か否かを判断する（Ｓ２２３）。特殊識別信号を出力するか否かを判断するためのベットボタン１１の連打要求はリール回転中に行われるため、Ｓ２２０の判断により、ベットボタン１１の連打要求が終了しているタイミングか否かを判断することができる。
【０３２１】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ３１は、リール回転中であると判断しない場合には（ＮＯ）、特殊識別信号を出力するか否かを判断するためのベットボタン１１の連打要求はなされないため（入力カウンタの更新は行われないため）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、リール回転中であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ベットボタン１１が押されたか否かを判断する（Ｓ２２４）。
【０３２２】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ３１は、ベットボタン１１が押されたと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ベットボタン１１が押されたと判断する場合には（ＹＥＳ）、入力カウンタを１加算し（Ｓ２２５）、入力カウンタが２０であるか否かを判断する（Ｓ２２６）。
【０３２３】
Ｓ２２６において、メインＣＰＵ３１は、入力カウンタが２０であると判断しない場合には（ＮＯ）、特殊識別信号を出力するための条件を満たしていないために、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、入力カウンタが２０であると判断する場合には（ＹＥＳ）、サブ側においてＡＴ遊技状態に移行するための条件が満たされているため、特殊識別信号の出力要求を行う（Ｓ２２７）。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力カウンタをクリアし（Ｓ２２８）、本サブルーチンを終了する。
［副制御処理］
副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、図４２〜図５９に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０３２５】
＜電源投入時の処理＞
図４２は、電源投入時の処理の副制御回路７２の動作を示すフローチャートである。
【０３２６】
最初に、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を実行する（Ｓ２３０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０３２７】
次に、サブＣＰＵ８１は、図４３に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ２３１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、サブＣＰＵ８１に対して２ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３２８】
次に、サブＣＰＵ８１は、図４４に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ２３２）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３２９】
次に、サブＣＰＵ８１は、図４５に示すマザータスクを起動し（Ｓ２３３）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０３３０】
＜ランプ制御タスク＞
図４３は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０３３１】
最初に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ２４０）。
【０３３２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ２４１）。
【０３３３】
次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込み待ちを実行する（Ｓ２４２）。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０３３４】
次に、サブＣＰＵ８１は、図４４に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ２４３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、Ｓ２４３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、Ｓ２４３では、図４４に示すサウンド制御タスクのうち、Ｓ２５２及びＳ２５３の処理が行われる。
【０３３５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を実行する（Ｓ２４４）。
【０３３６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を実行し（Ｓ２４５）、Ｓ２４２に処理を戻す。
【０３３７】
＜サウンド制御タスク＞
図４４は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０３３８】
最初に、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ２５０）。
【０３３９】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ２５１）。
【０３４０】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を実行する（Ｓ２５２）。
【０３４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ２５３）、Ｓ２５１に処理を戻す。
【０３４２】
＜マザータスク＞
図４５は、マザータスクを示すフローチャートである。
【０３４３】
最初に、サブＣＰＵ８１は、メインタスクの起動を実行する（Ｓ２６０）。
【０３４４】
次に、サブＣＰＵ８１は、主基板通信タスクの起動を実行する（Ｓ２６１）。
【０３４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、アニメタスクを起動し（Ｓ２６２）、処理を打ち切る。
【０３４６】
＜メインタスク＞
図４６は、メインタスクを示すフローチャートである。
【０３４７】
最初に、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行する（Ｓ２７０）。
【０３４８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ２７１）。
【０３４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、描画処理を実行し（Ｓ２７２）、Ｓ２７１に処理を戻す。
【０３５０】
＜主基板通信タスク＞
図４７は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０３５１】
最初に、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を実行する（Ｓ２８０）。
【０３５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ２８１）。
【０３５３】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２８２）。
【０３５４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ２８２の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、受信したコマンドから各種の遊技情報を作成し、格納する（Ｓ２８３）。遊技情報には、内部当籤役、遊技状態、設定値等がある。
【０３５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、図４８に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２８４）。
【０３５６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ２８２の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき（ＮＯ）、又はＳ２８４を実行したときには、Ｓ２８１に処理を戻す。
【０３５７】
＜コマンド解析処理＞
図４８は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３５８】
最初に、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を実行する（Ｓ２９０）。
【０３５９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ決定処理を実行する（Ｓ２９１）。
【０３６０】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ決定処理を実行する（Ｓ２９２）。
【０３６１】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを制御用データに変換し（Ｓ２９３）、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
＜アニメタスク＞
図４９は、アニメタスクを示すフローチャートである。
【０３６３】
最初に、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ３００）。
【０３６４】
次に、サブＣＰＵ８１は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ３０１）。
【０３６５】
次に、サブＣＰＵ８１は、アニメタスク管理処理を実行し（Ｓ３０２）、Ｓ３００に処理を戻す。
【０３６６】
＜演出内容決定処理＞
図５０は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０３６７】
最初に、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１１の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
【０３６８】
サブＣＰＵ８１は、３１０の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１１）、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１０の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。
【０３７０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１２の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１３の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
【０３７１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１２の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１４）。
【０３７２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図５１に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し（Ｓ３１５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１５の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
【０３７３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１６）。
【０３７４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１６の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１７の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
【０３７５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１６の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１８）。
【０３７６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１８の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図５５に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１９）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）を送信する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１９の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
【０３７７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１８の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３２０）。
【０３７８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２０の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図５６に示す表示コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２１）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２１の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
【０３７９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２０の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３２２）。
【０３８０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２２の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図５８に示すボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２３の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
【０３８１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２２の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する（Ｓ３２４）。
【０３８２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２４の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２５の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
【０３８３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２４の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、入力状態コマンド受信時であるか判断する（Ｓ３２６）。
【０３８４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２６の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図５９に示す入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２７の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
【０３８５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２６の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図５１は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０３８７】
最初に、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ１又はＲＢ２作動中か否かを判断する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ１又はＲＢ２作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢ中演出データを決定し（Ｓ３３１）、本サブルーチンを終了する。
【０３８８】
Ｓ３３０において、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ１又はＲＢ２作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＢＢ作動中か否かを判断する（Ｓ３３２）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、Ｓ３４２に処理を移す。
【０３８９】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中であると判断する場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が０か否か、すなわちハズレであるか否かを判断する（Ｓ３３３）。
【０３９０】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が０（ハズレ）であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴセット数カウンタに５を加算する（Ｓ３３４）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中の単位遊技においてハズレを引いた場合には、ＡＲＴ遊技を５セット上乗せする。
【０３９１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ当籤用演出データを決定し（Ｓ３３５）、本サブルーチンを終了する。このＡＲＴ当籤用演出データにより、ＡＲＴ抽籤に当籤したことが遊技者に対して報知あるいは示唆することが可能となる。
【０３９２】
一方、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が０（ハズレ）であると判断しない場合には（ＮＯ）、当籤番号が２〜１３であるか否かを判断する（Ｓ３３６）。ここで、当籤番号２〜１３は小役４〜１５の単独当籤に対応しており、これらの小役４〜１５は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒのいずれもが７図柄が三択となる１５枚役（メダル投入枚数が２枚時）である。
【０３９３】
サブＣＰＵ８１は、当籤番号が２〜１３（小役４〜１５）であると判断する場合には（ＹＥＳ）、図２３に示すＢＢ作動中用報知抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて報知の有無を決定する（Ｓ３３７）。この処理において報知とは、内部当籤役である小役４〜１５を入賞させるための各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの７図柄をナビすることである。これにより、遊技者は、内部当籤した小役４〜１５を目押しにより入賞させることが可能となる。ここで、図５７を参照して後述するように、ＢＢ作動中の単位遊技において小役４〜１５が入賞した場合には、ＡＲＴセット数が１セット加算される。したがって、報知抽籤に当籤した場合には、ナビされた７図柄を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止させることにより、ＡＲＴ遊技を１セット獲得することができる。
【０３９４】
次に、サブＣＰＵ８１は、報知を行うか否か、すなわちＳ３３７において報知抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ３３８）。サブＣＰＵ８１は、報知を行うと判断した場合には（ＹＥＳ）、当籤番号に応じてＢＢ作動中用報知演出データを決定する（Ｓ３３９）。すなわち、当籤番号に対応する表示役の７図柄の組合せに関するデータを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９５】
一方、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３８において報知を行わない決定したと判断した場合には（ＮＯ）、ＢＢ作動中用チャンス演出デーブルを決定し（Ｓ３４０）、本サブルーチンを終了する。ここで、ＢＢ作動中用チャンス演出とは、例えば各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける７図柄のナビを１つ又は２つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて行うこと、あるいは小役４〜１５に内部当籤しているためにＡＲＴセット数が加算される可能性があることを報知する演出である。
【０３９６】
Ｓ３３６において、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が２〜１３（小役４〜１５）であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＢＢ作動中演出データを決定し（Ｓ３４１）、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、ＡＲＴ中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ３４２）。
【０３９８】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、図５２に示すＡＲＴ中処理を実行し（Ｓ３４３）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、図５４に示す通常時処理を実行し（Ｓ３４４）、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
＜ＡＲＴ中処理＞
図５２は、ＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【０４００】
最初に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ、ＲＢ１又はＲＢ２（ボーナス）が含まれるか否かを判断する（Ｓ３５０）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ中ボーナス内部当り処理を行い（Ｓ３５１）、本サブルーチンを終了する。このＡＲＴ中ボーナス内部当り処理では、例えばＡＲＴセット数カウンタの値を保持し、ボーナス内部当たりを報知する。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を保持し、ボーナス内部当たり時に残ったＡＲＴゲーム数をボーナス終了後に消化させるようにしてもよい。
【０４０１】
Ｓ３５０において、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ開始時フラグがオンか否かを判断する（Ｓ３５２）。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ３５７に処理を移す。
【０４０２】
Ｓ３５２において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、図２４に示したＡＲＴ開始時ゲーム数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてＡＲＴゲーム数を決定し（Ｓ３５３）、決定されたＡＲＴゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ３５４）。
【０４０３】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＡＲＴゲーム数に応じたＡＲＴ開始時演出データを決定し（Ｓ３５５）、ＡＲＴ開始時フラグをオフにする（Ｓ３５６）。この処理が終了した場合、又はＳ３５２においてＡＲＴ開始時フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ継続用演出データを決定する（Ｓ３５７）。この処理では、小役１〜１５の正解位置が報知される。これにより、遊技者は、報知図柄を目押しすることにより、内部当籤役を入賞させることができる。
【０４０４】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグがオンか否かを判断する（Ｓ３５８）。このＡＲＴ上乗せゾーン移行フラグは、ＡＲＴ中の単位遊技によって行われる抽籤に当籤することよって成立するものであり、ＡＲＴ上乗せゾーンに移行している間もオンとなっており、ＡＲＴ上乗せゾーンが終了したときにオフされる。
【０４０５】
Ｓ３５８において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグであると判断した場合には（ＹＥＳ）、図５３（ａ）を参照して後述するＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理（Ｓ３５９）を行った後にＳ３６２に処理を移す。一方、Ｓ３５８において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグであると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴゲーム数カウンタが１３以上であるか否かを判断する（Ｓ３６０）。この処理において、ＡＲＴの残りゲーム数が、ＡＲＴ上乗せゾーンの１０ゲームとＡＲＴ上乗せゾーンに移行させる前の演出準備ゾーンの３ゲームを行えるだけのＡＲＴゲーム数が残っているか否かが判断される。
【０４０６】
Ｓ３６０において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタが１３以上であると判断された場合には（ＹＥＳ）、図５３（ｂ）を参照して後述する押し順報知抽籤処理を行う（Ｓ３６１）。一方、ＡＲＴゲーム数カウンタが１３以上であると判断されない場合には（ＮＯ）、Ｓ３６２に処理を移す。
【０４０７】
Ｓ３５９の処理又はＳ３６１の処理が終了した場合、あるいはＳ３６０においてサブＣＰＵ８１がＡＲＴゲーム数カウンタが１３以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴゲーム数カウンタを１減算し（Ｓ３６２）、ＡＲＴセット数カウンタが０か否かを判断する（Ｓ３６３）。
【０４０８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上か否か、ＡＲＴのストックが有るか否かを判断する（Ｓ３６４）。
【０４０９】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴのストックがないと判断できるため、ＡＲＴ中フラグをオフにし（Ｓ３６５）、本サブルーチンを終了する。
【０４１０】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ開始時フラグをオンにした後に（Ｓ３６６）、ＡＲＴセット数カウンタを１減算し（Ｓ３６７）、本サブルーチンを終了する。
【０４１１】
＜ＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理＞
図５３（ａ）は、図５２のＳ３５９で呼び出されるＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４１２】
まず、サブＣＰＵ８１は、図１９に示したメイン側演出抽籤テーブルの演出番号を受信したか否かを判断する（Ｓ３７０）
【０４１３】
サブＣＰＵ８１は、演出番号を受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ上乗せソーンであると判断できるため、図２５（ｂ）に示したＡＲＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルを参照し、受信した演出番号に基づいてセット数加算値を決定する（Ｓ３７１）。ここで、図１９に規定されたメイン側演出抽籤テーブルの演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのフリーズその他のアクションに関するものであり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が有効化される前に行われるものである。
【０４１４】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたセット数加算値をＡＲＴセット数カウンタに加算するとともに（Ｓ３７２）、決定されたセット数加算値に応じた演出データを決定し（Ｓ３７３）、本サブルーチンを終了する。
【０４１５】
一方、Ｓ３７０において、サブＣＰＵ８１は、演出番号を受信したと判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグをオフにして（Ｓ３７４）、本サブルーチンを終了する。ここで、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグは、図５２に示したＡＲＴ中処理のＳ３５８において確認されるものであり、ＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理に移行させるか否かの判断基準となるものである。すなわち、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３７０において演出番号を受信したと判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ上乗せゾーンの規定ゲーム数である１０Ｇが終了したために、メイン側から演出番号が送信されなくなったと判断できるため、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグをオフにして（Ｓ３７４）、本サブルーチン（ＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理）を終了する。
【０４１６】
パチスロ機１によれば、上乗せ抽籤ゾーンにおいて、メイン側で選択された演出番号（図１９参照）に基づいて、ＡＲＴ遊技状態のセット数を加算するための抽籤が行われる。そのため、上乗せ抽籤の結果は、演出番号（図１９参照）に対応する演出の種別の影響を受けることとなる。その結果、上乗せ抽籤の結果（例えば特定の小役との重複当籤）に従ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御する従来の遊技機に場合とは異なり、パチスロ遊技機１では先にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの演出が決定されるために、停止表示される図柄の組合せ、あるいは図柄の組合せが表示される過程において、上乗せ抽籤の結果を把握するのが困難となるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０４１７】
さらに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出を行うことで、液晶表示装置５等のサブ側の演出手段のみで演出を行う場合に比べて演出を多様化させることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。特に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出を、上乗せ抽籤ゾーンにおいて行うようにすれば、上乗せ抽籤の結果に対する期待感や緊張感をさらに高めることができるため、この点においても遊技の興趣が向上する。また、主制御回路７１による演出と、副制御回路７２による演出とを１回の単位遊技において複合させることができるため、演出を多様化させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４１８】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が有効化される前（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが通常変動表示（正常順回転）されるまでの間）に行うようにすれば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する前にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出を確認することによって、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するときの期待感や緊張感をさらに高め、液晶表示装置５等による演出への期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０４１９】
＜押し順報知抽籤処理＞
図５３（ｂ）は、図５２のＳ３６１で呼び出される押し順報知抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４２０】
まず、サブＣＰＵ８１は、押し順判定テーブル番号が０か否かを判断する（Ｓ３７５）。サブＣＰＵ８１は、押し順判定テーブル番号が０である判断する場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了し、押し順判定テーブル番号が０である判断しない場合には（ＮＯ）、演出準備カウンタが０か否かを判断する（Ｓ３７６）。
【０４２１】
サブＣＰＵ８１は、演出準備カウンタが０であると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ３８０に処理を移し、演出準備カウンタが０であると判断する場合には（ＹＥＳ）、押し順報知抽籤テーブル（図示略）を参照し、設定値に基づいて報知の有無を決定する（Ｓ３７７）。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ８１は、押し順の報知を行う決定がなされたか否かを判断する（Ｓ３７８）。サブＣＰＵ８１は、押し順の報知を行う決定がなされなかったと判断した場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、押し順の報知を行う決定がなされたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押し順報知フラグをオンにする（Ｓ３７９）。この処理により、ＡＲＴ上乗せゾーンに移行させる前の演出準備ゾーンにおいて、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順（第１停止）が報知されるようになる。そのため、遊技者は、報知された押し順（第１停止）でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することを３回行うことにより、ＡＲＴ上乗せゾーンに移行させることができるようになる。
【０４２３】
Ｓ３７９の処理が終了した場合、又はＳ３７６において演出準備カウンタが０であると判断しない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は押し順報知フラグがオンか否かを判断する（Ｓ３８０）。
【０４２４】
サブＣＰＵ８１は、押し順報知フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、図２０に示す押し順判定テーブル番号と演出準備カウンタ値とに応じた押し順報知データを決定する（Ｓ３８１）。この処理が終了した場合、又は押し順報知フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０４２５】
パチスロ遊技機１では、押し順報知フラグがオンされて押し順の報知がなされるため、上乗せ抽籤ゾーンに移行するタイミングを遊技者が容易に把握することができる。そのため、液晶表示装置５等によって報知されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止順序に従ってストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するときに、期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。また、上乗せ抽籤ゾーンへの移行を、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに委ねることにより、遊技者が自ら上乗せ抽籤ゾーンへ移行させたという実感や満足感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
＜通常時処理＞
図５４は、通常時処理を示すフローチャートである。
【０４２７】
まず、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２（ボーナス）が含まれるか否かを判断する（Ｓ３９０）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断する場合には（ＹＥＳ）、通常中ボーナス内部当たり処理を行う（Ｓ３９１）。通常中ボーナス内部当たり処理では、例えばＡＲＴセット数カウンタの値が保持され、ボーナス内部当たりが報知される。
【０４２８】
Ｓ３９０において、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴセット数カウンタが１以上か否かを判断する（Ｓ３９２）。すなわち、ＡＲＴのストックがあるか否かを判断する。
【０４２９】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、当籤番号に応じたＡＲＴ移行用演出データを決定し（Ｓ３９３）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、当籤番号に応じた通常時演出データ（例えば少なくとも小役１〜３とリプレイ２〜４の正解７図柄の報知）を決定し（Ｓ３９４）、本サブルーチンを終了する。
【０４３０】
＜リール停止コマンド受信時処理＞
図５５は、リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４３１】
まず、サブＣＰＵ８１は、押し順報知フラグがオンか否かを判断する（Ｓ４００）。サブＣＰＵ８１は、押し順報知フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ上乗せゾーンへの演出準備中ではないと判断できるため、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、押し順報知フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、演出準備カウンタが０か否かを判断する（Ｓ４０１）。演出準備カウンタは、リール停止コマンドとしてメイン側から送信されてくるコマンドにしたがって確認される。
【０４３２】
サブＣＰＵ８１は、演出準備カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、押し順報知フラグをオフにして（Ｓ４０４）、本サブルーチンを終了する。Ｓ４００において演出準備カウンタが０であると判断される場合（ＮＯ）、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序（押し順）に誤りがあると判断できるため、ペナルティとして押し順報知フラグをオフにして押し順報知を終了する。
【０４３３】
Ｓ４０１において、サブＣＰＵ８１は、演出準備カウンタが０であると判断しない場合には（ＮＯ）、演出準備カウンタが３であるか否かを判断する（Ｓ４０２）。演出準備カウンタが３であると判断されない場合には（ＮＯ）、演出準備カウンタが１又は２であると判断できるため、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグをオンにすることなく、また押し順報知フラグをオフにすることもなく、本サブルーチンを終了する。
【０４３４】
一方、サブＣＰＵ８１は、演出準備カウンタが３であると判断する場合には（ＹＥＳ）、報知された押し順との一致が３ゲームであると判断できるため、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグをオンにする（Ｓ４０３）。
【０４３５】
Ｓ４０３の処理が終了し、又はＳ４０１において演出準備カウンタが０であると判断された場合には（ＹＥＳ）、押し順報知フラグをオフにして押し順報知を終了する。
【０４３６】
＜表示コマンド受信時処理＞
図５６は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４３７】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中か否かを判断する（Ｓ４１０）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中であると判断する場合には（ＹＥＳ）、図５７に示すＢＢ作動中用表示時処理（Ｓ４１１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ中フラグがオンか否かを判断する（Ｓ４１２）。
【０４３８】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判断する（Ｓ４１３）。すなわち、メイン側でのＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に降格するＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が表示されたか否かを判断する（図６参照）。ここで、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態への降格は、実質的にＡＲＴ遊技状態の終了を意味している。
【０４３９】
サブＣＰＵ８１は、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴゲーム数カウンタを０に更新する（Ｓ４１４）。すなわち、ＡＲＴ中に三択リプレイの７図柄が報知されているにも関わらず、７図柄の報知に従わずにＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が表示された場合には、ペナルティとしてそのＡＲＴセットを終了する。
【０４４０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴセット数カウンタは１以上か否かを判断する（Ｓ４１５）。
【０４４１】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴセット数カウンタは１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了し、ＡＲＴセット数カウンタは１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ中フラグをオフしてから（Ｓ４１６）、本サブルーチンを終了する。
【０４４２】
Ｓ４１２において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、リプレイ２〜４が表示されたかを判断する（Ｓ４１７）。ここで、リプレイ２〜４は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への昇格リプレイである。すなわち、Ｓ４１２では、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行を行うか否かが判断される。
【０４４３】
サブＣＰＵ８１は、リプレイ２〜４が表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、リプレイ２〜４が表示されたと判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴセット数カウンタが１以上か判断する（Ｓ４１８）。すなわち、ＡＲＴのストックがあるか否かを判断し、サブ側でＡＴ遊技に移行することができる条件を満たしているか否かが判断される。
【０４４４】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ中フラグをオンにする（Ｓ４１９）。
【０４４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時フラグをオンにし（Ｓ４２０）、ＡＲＴセット数カウンタを１減算した後に（Ｓ４２１）、本サブルーチンを終了する。
【０４４６】
＜ＢＢ作動中用表示時処理＞
図５７は、ＢＢ作動中用表示時処理を示すフローチャートである。
【０４４７】
まず、サブＣＰＵ８１は、小役４〜１５に入賞したか否かを判断する（Ｓ４３０）。サブＣＰＵ８１は、小役４〜１５に入賞したと判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴセット数カウンタに１加算する（Ｓ４３１）。すなわち、ＢＢ作動中では、その単位遊技において小役４〜１５に入賞することを条件に、ＡＲＴに１セットが加算される。この処理が終了した場合、又はＳ４３０において小役４〜１５に入賞したと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを収容する。
【０４４８】
＜ボーナス開始コマンド受信時時処理＞
図５８は、ボーナス開始コマンド受信時時処理を示すフローチャートである。
【０４４９】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ１又はＲＢ２開始か否かを判断する（Ｓ４４０）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ１又はＲＢ２開始であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ＲＢ１又はＲＢ２開始であると判断する場合には（ＹＥＳ）、図２１に示すＲＢ作動時用モード移行抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて高確率又は低確率からモードを決定する（Ｓ４４１）
【０４５０】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたモードに応じたＲＢ作動時用ＡＲＴ抽籤テーブル（図２２（ａ）及び図２２（ｂ））を参照し、セット数加算値を決定する（Ｓ４４２）。
【０４５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたセット数加算値をＡＲＴセット数カウンタに加算し（Ｓ４４３）、本サブルーチンを終了する。
【０４５２】
＜入力状態コマンド受信時時処理＞
サブＣＰＵ８１は、図５９は、入力状態コマンド受信時時処理を示すフローチャートである。
【０４５３】
まず、サブＣＰＵ８１は、図２６に例示したＡＲＴ開始時演出データ決定されているか否かを判断する（Ｓ４６０）。
【０４５４】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時演出データが決定されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、ベットボタン１１の操作回数に応じた演出データを決定する（Ｓ４６１）。例えば、ベットボタン１１の操作回数が２０回に満たない場合には、液晶表示装置５において「？ゲーム」を表示する演出を行う。また、ベットボタン１１の操作回数が２０回に達している場合には、ＡＲＴゲーム数に応じて、液晶表示装置５において「５０ゲーム！！」あるいは「５０ゲーム！！まだまだ！！」を表示する演出を行う。同様に、ＡＲＴゲーム数とベットボタン１１の操作回数に応じて、「１００ゲーム！！」、「１００ゲーム！！まだまだ！！」、あるいは「１５０ゲーム！！」を表示する演出を行う。
【０４５５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４６０においてＡＲＴ開始時演出データが決定されていると判断しない場合には（ＮＯ）、又はＳ４６１の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【符号の説明】
【０４５６】
１  パチスロ機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
１１  ベットボタン
１５  外部端子板
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
【図１】
0005546047.tif 000002
【図２】
0005546047.tif 000003
【図３】
0005546047.tif 000004
【図４】
0005546047.tif 000005
【図５】
0005546047.tif 000006
【図６】
0005546047.tif 000007
【図７】
0005546047.tif 000008
【図８】
0005546047.tif 000009
【図９】
0005546047.tif 000010
【図１０】
0005546047.tif 000011
【図１１】
0005546047.tif 000012
【図１２】
0005546047.tif 000013
【図１３】
0005546047.tif 000014
【図１４】
0005546047.tif 000015
【図１５】
0005546047.tif 000016
【図１６】
0005546047.tif 000017
【図１７】
0005546047.tif 000018
【図１８】
0005546047.tif 000019
【図１９】
0005546047.tif 000020
【図２０】
0005546047.tif 000021
【図２１】
0005546047.tif 000022
【図２２】
0005546047.tif 000023
【図２３】
0005546047.tif 000024
【図２４】
0005546047.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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