(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して、予め定められた複数の数字のうち何れかが各カードに割り当てられた複数のカードを用いるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームにおける前記複数のカードの使用状況を示すカード使用状況情報を記憶するカード使用状況情報記憶手段と、
前記ビデオゲームに参加している複数のプレイヤに配布されたカードに関する情報を示す配布カード情報を記憶する配布カード情報記憶手段と、
前記複数の数字それぞれに対応した複数のマスが所定の順番に配置されたゲーム盤に関する情報であって、前記複数のマスそれぞれに関するマス情報を含むゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段と、
単位ゲームを開始するときに、前記カード使用状況情報と前記配布カード情報とを参照して、各プレイヤそれぞれの所持するカードが所定数となるようにカードを配布するカード配布手段と、
各プレイヤに配布された所定数のカードの中から各プレイヤがそれぞれ選択した選択カードを受け付ける選択カード受付手段と、
該選択カード受付手段によって受け付けられた各プレイヤの選択カードに割り当てられた数字を参照して、予め定められた判定ルールに従って、前記ゲーム盤情報が示すゲーム盤における複数のマスのうち何れか１つに設定されている特定のマスを示す特定マスを変更する権利を付与するプレイヤである権利付与プレイヤを決定する権利付与プレイヤ決定手段と、
該権利付与プレイヤ決定手段により決定された権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に従って前記特定マスを変更する特定マス変更手段と、
該特定マス変更手段によって変更された特定マスが勝利者とすることに決定する勝利者決定マスであるか否かを判定する勝利者決定マス判定手段と、
該勝利者決定マス判定手段により勝利者決定マスでないと判定されたことに応じて、前記権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に対応したマスを勝利者決定マスに設定して前記単位ゲームを終了する勝利者決定マス設定手段と、
該勝利者決定マス判定手段により勝利者決定マスであると判定されたことに応じて、前記権利付与プレイヤを勝利者として決定して前記単位ゲームを終了する勝利者決定手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記勝利者決定マス設定手段は、前記各プレイヤの選択カードに割り当てられた各数字に対応したマスのうち勝利者決定マスに設定されていない全てのマスを勝利者決定マスに設定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記勝利者決定手段によって勝利者として決定されたプレイヤに対して所定の勝利者ポイントを付与する勝利者ポイント付与手段を含み、
前記勝利者決定マス設定手段は、前記各プレイヤの選択カードに割り当てられた各数字に対応したマスに設定されている所定の選択カードポイントを選択カードの枚数に応じて加算することによって、勝利者設定マスに設定されているマスの選択カードポイントを増加させるとともに、勝利者決定マスに設定されていないマスを勝利者決定マスに設定し、
前記勝利者ポイント付与手段は、前記勝利者決定マス判定手段により勝利者決定マスであると判定されたマスに設定されている選択カードポイントのポイント数に応じて勝利者ポイントのポイント数を決定し、決定したポイント数の勝利者ポイントを付与する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記ゲーム盤は、複数の数字に対応した複数のマスが円周上に所定の順番で配置され、前記特定マスを指し示すための円心位置から円周方向に伸びる指針を有する円状盤であり、
前記特定マス変更手段は、前記ゲーム盤情報を更新するとともに、前記ゲーム画面上に表示された前記ゲーム盤における前記指針を回転させて当該指針の指し示すマスを前記権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字の数だけ移動したマスとする指針回転演出を行うことによって、前記特定マスを変更する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記勝利者決定マス設定手段は、前記ゲーム盤情報を更新するとともに、前記ゲーム画面上に表示された前記ゲーム盤における勝利者決定マスに設定するマスまたは当該マスの近傍に勝利者決定マスであることを示す所定のアイテムを表示するアイテム表示手段を有する
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示させて、予め定められた複数の数字のうち何れかが各カードに割り当てられた複数のカードを用いるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
単位ゲームを開始するときに、前記ビデオゲームにおける前記複数のカードの使用状況を示すカード使用状況情報を記憶するカード使用状況情報記憶手段に記憶されたカード使用状況情報と、前記ビデオゲームに参加している複数のプレイヤに配布されたカードに関する情報を示す配布カード情報を記憶する配布カード情報記憶手段に記憶された配布カード情報とを参照して、各プレイヤそれぞれの所持するカードが所定数となるようにカードを配布するカード配布機能と、
各プレイヤに配布された所定数のカードの中から各プレイヤがそれぞれ選択した選択カードを受け付ける選択カード受付機能と、
該選択カード受付機能によって受け付けた各プレイヤの選択カードに割り当てられた数字を参照して、予め定められた判定ルールに従って、前記複数の数字それぞれに対応した複数のマスが所定の順番に配置されたゲーム盤に関する情報であって、前記複数のマスそれぞれに関するマス情報を含むゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段に記憶されたゲーム盤情報が示すゲーム盤における複数のマスのうち何れか１つに設定されている特定のマスを示す特定マスを変更する権利を付与するプレイヤである権利付与プレイヤを決定する権利付与プレイヤ決定機能と、
該権利付与プレイヤ決定機能によって決定した権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に従って前記特定マスを変更する特定マス変更機能と、
該特定マス変更機能によって変更した特定マスが勝利者とすることに決定する勝利者決定マスであるか否かを判定する勝利者決定マス判定機能と、
該勝利者決定マス判定機能によって勝利者決定マスでないと判定したことに応じて、前記権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に対応したマスを勝利者決定マスに設定して前記単位ゲームを終了する勝利者決定マス設定機能と、
該勝利者決定マス判定機能によって勝利者決定マスであると判定したことに応じて、前記権利付与プレイヤを勝利者として決定して前記単位ゲームを終了する勝利者決定機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して、予め定められた複数の数字のうち１つの数字が対応付けされたカードを複数枚用いるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理システム及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、カードとゲーム盤（ボード）とを組み合わせることによって、結果に多様性を持たせるようにしたゲーム（カードゲーム）を実現するビデオゲーム処理装置が提案されている。
【０００３】
このようなビデオゲーム処理装置には、例えば、すごろくゲーム盤上でプレイヤの駒をカードの組合せに対応するマス数移動させ、駒が停止したマスに対応する配当を付与するように構成されたものがある（例えば、特許文献１。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１３２０４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のビデオゲーム処理装置で実現されるカードゲームでは、カードゲームの勝敗の決定方法が限られており、趣向性に欠けるという問題があった。すなわち、従来のビデオゲーム処理装置で実現されるカードゲームは、ゲームのプレイヤ（プレイヤ）が所有するカード（手札）の組み合わせに応じて勝敗を決定するものや、ゲーム盤上のマスに予め役割（例えば、すごろくにおけるゴールなど。）を持たせておくことで勝敗を決定するものなど、一般的によく知られた方法で勝敗を決定するものであるため、戦略的にゲームを展開させることが困難なものとなっているという問題があった。
【０００６】
また、プレイヤにランダムにカードを配布して進行するカードゲームでは、勝敗を決定付けるカードが配布されずに、プレイヤの意図に反してゲーム時間が長期化してしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決すべく、戦略的なゲーム展開でありながらも、早期の決着を実現することができるビデオゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して、予め定められた複数の数字のうち何れかが各カードに割り当てられた複数のカードを用いるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ビデオゲームにおける前記複数のカードの使用状況を示すカード使用状況情報を記憶するカード使用状況情報記憶手段と、前記ビデオゲームに参加している複数のプレイヤに配布されたカードに関する情報を示す配布カード情報を記憶する配布カード情報記憶手段と、前記複数の数字それぞれに対応した複数のマスが所定の順番に配置されたゲーム盤に関する情報であって、前記複数のマスそれぞれに関するマス情報を含むゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段と、前記単位ゲームを開始するときに、前記カード使用状況情報と前記配布カード情報とを参照して、各プレイヤそれぞれの所持するカードが所定数となるようにカードを配布するカード配布手段と、各プレイヤに配布された所定数のカードの中から各プレイヤがそれぞれ選択した選択カードを受け付ける選択カード受付手段と、該選択カード受付手段によって受け付けられた各プレイヤの選択カードに割り当てられた数字を参照して、予め定められた判定ルールに従って、前記ゲーム盤情報が示すゲーム盤における複数のマスのうち何れか１つに設定されている特定のマスを示す特定マスを変更する権利を付与するプレイヤである権利付与プレイヤを決定する権利付与プレイヤ決定手段と、該権利付与プレイヤ決定手段により決定された権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に従って前記特定マスを変更する特定マス変更手段と、該特定マス変更手段によって変更された特定マスが勝利者とすることに決定する勝利者決定マスであるか否かを判定する勝利者決定マス判定手段と、該勝利者決定マス判定手段により勝利者決定マスでないと判定されたことに応じて、前記権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に対応したマスを勝利者決定マスに設定して前記単位ゲームを終了する勝利者決定マス設定手段と、該勝利者決定マス判定手段により勝利者決定マスであると判定されたことに応じて、前記権利付与プレイヤを勝利者として決定して前記単位ゲームを終了する勝利者決定手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、戦略的にゲームを展開することができるとともに、早期の決着を実現することができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【００１０】
前記勝利者決定マス設定手段は、前記各プレイヤの選択カードに割り当てられた各数字に対応したマスのうち勝利者決定マスに設定されていない全てのマスを勝利者決定マスに設定する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記勝利者決定手段によって勝利者として決定されたプレイヤに対して所定の勝利者ポイントを付与する勝利者ポイント付与手段を含み、前記勝利者決定マス設定手段は、前記各プレイヤの選択カードに割り当てられた各数字に対応したマスに設定されている所定の選択カードポイントを選択カードの枚数に応じて加算することによって、勝利者設定マスに設定されているマスの選択カードポイントを増加させるとともに、勝利者決定マスに設定されていないマスを勝利者決定マスに設定し、前記勝利者ポイント付与手段は、前記勝利者決定マス判定手段により勝利者決定マスであると判定されたマスに設定されている選択カードポイントのポイント数に応じて勝利者ポイントのポイント数を決定し、決定したポイント数の勝利者ポイントを付与する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記ゲーム盤は、複数の数字に対応した複数のマスが円周上に所定の順番で配置され、前記特定マスを指し示すための円心位置から円周方向に伸びる指針を有する円状盤であり、前記特定マス変更手段は、前記ゲーム盤情報を更新するとともに、前記ゲーム画面上に表示された前記ゲーム盤における前記指針を回転させて当該指針の指し示すマスを前記権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字の数だけ移動したマスとする指針回転演出を行うことによって、前記特定マスを変更する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記勝利者決定マス設定手段は、前記ゲーム盤情報を更新するとともに、前記ゲーム画面上に表示された前記ゲーム盤における勝利者決定マスに設定するマスまたは当該マスの近傍に勝利者決定マスであることを示す所定のアイテムを表示するアイテム表示手段を有する構成とされていてもよい。
【００１４】
また、本発明のビデオゲーム処理システムは、表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して、予め定められた複数の数字のうち何れかが各カードに割り当てられた複数のカードを用いるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバと、通信ネットワークを介して前記ビデオゲーム処理サーバとの通信を行うプレイヤ端末とを備えるビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームにおける前記複数のカードの使用状況を示すカード使用状況情報を記憶するカード使用状況情報記憶手段と、前記ビデオゲームに参加している複数のプレイヤに配布されたカードに関する情報を示す配布カード情報を記憶する配布カード情報記憶手段と、前記複数の数字それぞれに対応した複数のマスが所定の順番に配置されたゲーム盤に関する情報であって、前記複数のマスそれぞれに関するマス情報を含むゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段と、単位ゲームを開始するときに、前記カード使用状況情報と前記配布カード情報とを参照して、各プレイヤそれぞれの所持するカードが所定数となるようにカードを配布するカード配布手段と、各プレイヤに配布された所定数のカードの中から各プレイヤがそれぞれ選択した選択カードを受け付ける選択カード受付手段と、該選択カード受付手段によって受け付けられた各プレイヤの選択カードに割り当てられた数字を参照して、予め定められた判定ルールに従って、前記ゲーム盤情報が示すゲーム盤における複数のマスのうち何れか１つに設定されている特定のマスを示す特定マスを変更する権利を付与するプレイヤである権利付与プレイヤを決定する権利付与プレイヤ決定手段と、該権利付与プレイヤ決定手段により決定された権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に従って前記特定マスを変更する特定マス変更手段と、該特定マス変更手段によって変更された特定マスが勝利者とすることに決定する勝利者決定マスであるか否かを判定する勝利者決定マス判定手段と、該勝利者決定マス判定手段により勝利者決定マスでないと判定されたことに応じて、前記権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に対応したマスを勝利者決定マスに設定して前記単位ゲームを終了する勝利者決定マス設定手段と、該勝利者決定マス判定手段により勝利者決定マスであると判定されたことに応じて、前記権利付与プレイヤを勝利者として決定して前記単位ゲームを終了する勝利者決定手段とを含むことを特徴とする。
【００１５】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にゲーム画面を表示させて、予め定められた複数の数字のうち何れかが各カードに割り当てられた複数のカードを用いるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、単位ゲームを開始するときに、前記ビデオゲームにおける前記複数のカードの使用状況を示すカード使用状況情報を記憶するカード使用状況情報記憶手段に記憶されたカード使用状況情報と、前記ビデオゲームに参加している複数のプレイヤに配布されたカードに関する情報を示す配布カード情報を記憶する配布カード情報記憶手段に記憶された配布カード情報とを参照して、各プレイヤそれぞれの所持するカードが所定数となるようにカードを配布するカード配布機能と、各プレイヤに配布された所定数のカードの中から各プレイヤがそれぞれ選択した選択カードを受け付ける選択カード受付機能と、該選択カード受付機能によって受け付けた各プレイヤの選択カードに割り当てられた数字を参照して、予め定められた判定ルールに従って、前記複数の数字それぞれに対応した複数のマスが所定の順番に配置されたゲーム盤に関する情報であって、前記複数のマスそれぞれに関するマス情報を含むゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段に記憶されたゲーム盤情報が示すゲーム盤における複数のマスのうち何れか１つに設定されている特定のマスを示す特定マスを変更する権利を付与するプレイヤである権利付与プレイヤを決定する権利付与プレイヤ決定機能と、該権利付与プレイヤ決定機能によって決定した権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に従って前記特定マスを変更する特定マス変更機能と、該特定マス変更機能によって変更した特定マスが勝利者とすることに決定する勝利者決定マスであるか否かを判定する勝利者決定マス判定機能と、該勝利者決定マス判定機能によって勝利者決定マスでないと判定したことに応じて、前記権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に対応したマスを勝利者決定マスに設定して前記単位ゲームを終了する勝利者決定マス設定機能と、該勝利者決定マス判定機能によって勝利者決定マスであると判定したことに応じて、前記権利付与プレイヤを勝利者として決定して前記単位ゲームを終了する勝利者決定機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、戦略的にゲームを展開することができるとともに、早期の決着を実現することができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図２】カード使用状況情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】配布カード情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】ゲーム盤情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】判定ルール情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】ゲーム内オブジェクトの例について説明するための説明図である。
【図７】ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム実行処理の例を示すフローチャートである。
【図９】選択カード表示画面の例を示す説明図である。
【図１０】指針回転演出の例について説明するための説明図である。
【図１１】指針の通過判定について説明するための説明図である。
【図１２】ブレイクポイント設定画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００２０】
ゲームプログラム読取部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、本実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、トランプゲームに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはトランプゲームに限定されず、種々のカードゲームに適用できる。
【００２１】
制御部１１は、プログラム読取部１０により読み取られ記憶部１２に格納されたビデオゲーム処理プログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２２】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えば、ＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２３】
本例においては、記憶部１２は、カード使用状況情報記憶部１２ａと、配布カード情報記憶部１２ｂと、ゲーム盤情報記憶部１２ｃと、判定ルール情報記憶部１２ｄとを含む。
【００２４】
カード使用状況情報記憶部１２ａは、ビデオゲームにおける複数のカードの使用状況を示すカード使用状況情報を記憶する記憶領域である。
【００２５】
図２は、カード使用状況情報記憶部１２ａに記憶されるカード使用状況情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、カード使用状況情報は、ビデオゲーム処理装置１００が制御するビデオゲームに含まれるカードゲームにおいて使用されていないカードを示す未使用カード情報と、使用されたカードを示す使用済カード情報とを含む。具体的には、未使用カード情報は、所定枚数を一組とするカードのうち未だに使用されていないカードを示す情報である。使用済カード情報は、所定枚数を一組とするカードのうち既にプレイヤに配布するなどして使用されたカードの情報である。なお、本例においては、カードゲームに使用するカードは、ジョーカーを除く５２枚のトランプであるものとする。すなわち、本例におけるカードゲームでは、ハート、ダイヤ、スペード、クローバーの４種類のカードがあり、１種類につき「１」から「１３」までの数字を示す１３枚のカードを備える、５２枚のカードを用いる。
【００２６】
配布カード情報記憶部１２ｂは、ビデオゲームに参加している複数のプレイヤに配布されたカードに関する情報を示す配布カード情報を記憶する記憶領域である。
【００２７】
図３は、配布カード情報記憶部１２ｂに記憶される配布カード情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、配布カード情報は、各プレイヤに配布されたカードに割り当てられた記号（ハート、ダイヤ、スペード、クローバーの何れか１つ。）と数字とが識別可能となるように構成されている。また、本例においては、各プレイヤの所持カードが計５枚となるように設定されている。
【００２８】
ゲーム盤情報記憶部１２ｃは、複数の数字それぞれに対応した複数のマスが所定の順番に配置されたゲーム盤に関する情報であって、複数のマスそれぞれに関するマス情報を含むゲーム盤情報を記憶する記憶領域である。
【００２９】
図４は、ゲーム盤情報記憶部１２ｃに記憶されるゲーム盤情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すようにゲーム盤情報は、「１」から「１３」までの数字それぞれに対応したマスを示すマス番号と、当該複数のマスそれぞれに配置されたコインの枚数と、特定マスであるか否かを示すフラグ（以下「特定マスフラグ」という。）とを含む。本例においては、例えばマス番号「２」（すなわち、数字の「２」に対応するマス。「２」のマス。）が特定マスに設定されている場合、図２に示すように、マス番号「２」に対応する特定マスフラグとして「１」が設定され、他のマス番号に対応する特定マスフラグに「０」が設定される。また、ビデオゲームの進行に応じてマス番号「２」に２つのコインが配置された場合、対応するコイン枚数として「２」が設定される。
【００３０】
判定ルール情報記憶部１２ｄは、ゲーム盤情報が示すゲーム盤における複数のマスのうち何れか１つに設定されている特定のマスを示す特定マスを変更する権利を付与するプレイヤである権利付与プレイヤを決定するために用いる判定ルールを示す判定ルール情報を記憶する記憶領域である。
【００３１】
図５は、判定ルール情報記憶部１２ｄに記憶される判定ルール情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、本例においては、判定ルール情報は、「特定マスフラグが「１」となっているマス番号と同じ数字が割り当てられた特定マスカードが最も強い。その他のカードは、割り当てられた数字の大きさと強さが比例する」という各数字の強弱関係を規定する判定ルールを示す。また、判定ルール情報は、「特定マスに振り分けられている数字と同じ数字が割り当てられているカードと「１３」の数字が割り当てられているカードに対してのみ、「１」の数字が割り当てられているカードが強い」という判定ルール（例外ルール）を示す。なお、判定ルール情報が示す判定ルールはこれに限定されず、例えば、例外ルールを採用する条件が設定されていたりするなど、カードとゲーム盤とを用いてゲームを進行するものであればよい。また、各カードに割り当てられた記号や、複数のカードの組み合わせなどが考慮されたものであってもよい。以下、ゲームの進行中においては基本ルールと例外ルールとが常に採用される場合を例にして説明を行う。
【００３２】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００３３】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
【００３４】
プレイヤ操作受付部１５は、所定のコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００３５】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の処理に用いられるゲーム内オブジェクトの概要を説明する。
【００３６】
図６は、本例のビデオゲーム処理装置１００の制御により実行されるカードゲームで利用されるゲーム内オブジェクトの例について説明するための説明図である。ここでは、後述するゲーム処理（図７参照）を開始し、各プレイヤにカードを配布して単位ゲームを開始するときに表示画面に表示されるゲーム画面１０１を用いて説明する。なお、「単位ゲーム」とは、本例で行われるカードゲームにおいて、各プレイヤにカードが山札から最初に配布又は補充されたときから、プレイヤの何れかが「ブレイク」をするまで、あるいは「ブレイク」されることなく各プレイヤにカードが補充される前までの1ターン分のゲームを意味する。「ブレイク」については後で詳しく説明する。
【００３７】
図６に示すように、本例のビデオゲーム処理装置１００がゲーム処理に用いるゲーム内オブジェクトは、デッキカード１１０と、ゲーム盤１２０と、ゲームに参加するプレイヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄそれぞれに配布されたカード１１１〜１１４と、各プレイヤの所持コイン数を示す数字画像１３１〜１３４と、後述するレート情報を示すレート画像１４０とを含む。すなわち、本例におけるカードゲームは、プレイヤＡの手持ちのカード１１１と、プレイヤＢの手持ちのカード１１２と、プレイヤＣの手持ちのカード１１３と、プレイヤＤの手持ちのカード１１４と、ゲーム盤１２０とを使用して進行する。なお、図６に示すように、ゲーム画面１０１には、各プレイヤが所有するコイン（カードゲームで使用するゲーム内アイテム。）の枚数を示す数字画像１３１〜１３２が表示される。
【００３８】
デッキカード１１０は、山札（デッキ）に置かれているカードを意味する。デッキカード１１０は、ゲーム開始時の初期状態においては５２枚のカードにより構成される。
【００３９】
ゲーム盤１２０は、複数の数字に対応した複数のマスが円周上に所定の順番で配置され、特定のマスを指し示すための円心位置から円周方向に伸びる指針を有する円状盤のオブジェクトである。図６に示すように、本例においては、ゲーム盤１２０は、「１」から「１３」までの数字が割り当てられて略円形に配置された１３種類のマスと、何れかのマスを指し示すように回転する指針１２２とにより構成される。
【００４０】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００によって制御されるビデオゲームの例について、その概要を説明する。
【００４１】
本例のビデオゲーム処理装置１００により進行が制御されるビデオゲーム（以下、適宜「ゲーム」という。）は、４名のプレイヤにより行われる。ゲームの実行形式は、通信ネットワークを介することにより対人形式のゲームとしてもよいし、対コンピュータ形式のゲームとしてもよい。本例では、４名のプレイヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄのうち、プレイヤＡはビデオゲーム処理装置１００に接続されたコントローラを操作する人であり、プレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤはコンピュータである場合を例にして説明する。
【００４２】
プレイヤＡは、ゲームを開始するときに「初期設定レート」を決める。本例における、「初期設定レート」は、ゲームの勝ち負けが決まったときのコイン変動率を示す「レート情報」の初期設定値であり、初期設定レートが大きければ大きいほど、最終的なコインの変動数が大きくなるように構成されている。
【００４３】
ゲームは、各プレイヤが各自の手札からカードを提出してから、誰かが「ブレイク」をするか、カードがプレイヤに補充されるまでを1ターン（または「単位ゲーム」。）とした、いわゆるターン制のゲームとして進行する。
【００４４】
「ブレイク」とは、「ブレイクポイント」に指針１２２を止めたプレイヤが、他のプレイヤからコインを奪取する選択をしたことをいう。本例では、ブレイクしたときにブレイクポイントに配置されたコインの枚数に応じて、ブレイクしたプレイヤに付与されるコイン（以下「勝利者コイン」という。）の枚数も増えるように設定されている。ブレイクポイントに配置されたコインが１枚であれば「シングルブレイク」、２枚であれば「ダブルブレイク」、３枚であれば「トリプルブレイク」、４枚であれば「フルブレイク」となり、順次勝利者コインの枚数が多くなる。
【００４５】
また、「ブレイクポイント」とは、各プレイヤが出したカードの数字と同じ数字のマスに対して、出したカードの枚数分のコインが置かれたマスのことをいう。なお、本例において、同じ数字のカードが５枚以上存在しないため、各マスに配置されるコインの数は４枚が上限となる。
【００４６】
ゲームの流れとしては、まず、各プレイヤは、配布されたカードの中から1つの数字を選び、そのカードを伏せて出す。このとき、同じ数字のカードは何枚でも同時に出すことができる。各プレイヤのカードが出揃ったら、一斉にカードをオープンする。
【００４７】
オープンされたカードのうち最も強い数字を示すカードを出したプレイヤが、出したカード（以下、適宜「選択カード」という。）が示す数字分のマスの数だけ指針１２２（図６参照）を回転させて、指針１２２が指し示す特定マス１２１を変更させる。ここで、本例のゲームでは、指針１２２を回転させる権利が付与されたプレイヤを「権利付与プレイヤ」とする。
【００４８】
権利付与プレイヤが指針１２２を回転させたときに、指針１２２が「１３」のマスに停止または「１３」のマスを通過すると「チャージ」が発生し、それ以外の場合には「チャージ」が発生しない。「チャージ」が発生すると、まず、所定のルールに応じてレート情報が更新される。そして、各プレイヤは、出したカードが示す数字のマスに各プレイヤのそれぞれが出したカードの枚数分のコインを置く。これにより、コインが置かれたマスである「ブレイクポイント」が設定される。ブレイクポイントが設定されると、各プレイヤにはカード所有枚数が５枚となるようにカードが補充され、次に出すカードの選択が要求される。
【００４９】
ただし、権利付与プレイヤが指針１２２を回転させたことで、指針１２２が「ブレイクポイント」に止まると（すなわち、コインが置かれたマスを指し示す位置で指針１２２が停止すると）、権利付与プレイヤは「勝利者」となり、勝利者以外のプレイヤから所定数のコインを奪取しゲームの勝ち負けを確定させるか（以下「勝利選択」という。）、ゲームの勝ち負けを確定させずに次のターンに入るか（以下「続行選択」という。）、何れか一方を選択することができる。このように、勝利者に対してゲームの勝ち負けを確定させずに次のターンに入るという選択肢が設けられているのは、勝利選択をすればゲームの勝ちを手中に収めることができるが、次の単位ゲームでも勝利者となることができる手持ちのカードであると判断して、あえて続行するという選択を可能とするためである。このような構成とすることにより、戦略的なビデオゲーム展開が実現できることとなる。
【００５０】
勝利者が、勝利選択を選択したときは、各プレイヤのコインの精算をしたうえで、ゲームが終了する。すなわち、設定した「ブレイクポイント」や使用したカード等はリセットされる。
【００５１】
勝利者が、続行選択を選択したときは、各プレイヤの選択カードに応じてブレイクポイントが設定され、各プレイヤのカード所有枚数が５枚となるようにカードが補充され、次の単位ゲームが開始される。
【００５２】
なお、本例においては、プレイヤは、ターンの継続中に自らゲームを終了させることはできず、持ちコインが無くなるか、ターン終了時にゲーム終了を選択するかによってのみゲームを終了させることができるものとする。
【００５３】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００５４】
図７は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理では、予め定められた複数の数字のうち何れかが各カードに割り当てられた複数のカードを用いるビデオゲームの進行を制御するための処理が実行される。以下、上記で概要を説明したビデオゲームの進行を制御する場合を例にして説明する。
【００５５】
ゲーム処理は、例えば、プレイヤＡの操作に応じて所定条件が満たされたときに開始される。
【００５６】
ゲーム処理において、制御部１１は、まず、プレイヤＡによるコインの初期枚数と初期設定レートの選択を受け付ける（ステップＳ１０１）。本例においては、制御部１１は、コインの初期枚数と、手持ちのコインの変動率を示すレートとをプレイヤＡに選択させるための初期選択画面（図示せず）を表示して、プレイヤＡによるコイン枚数及びレートについての初期設定に関する選択を受け付ける。なお、制御部１１は、プレイヤＡにより選択された内容に応じて、ゲームに参加するプレイヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄそれぞれの初期コイン枚数を設定する。本例においては、制御部１１は、プレイヤＡにより選択された初期コイン枚数を各プレイヤに配布する（すなわち、各プレイヤが所有するコイン枚数を示すプレイヤ情報を更新する。）。
【００５７】
コインの初期枚数及び初期設定レートの選択を受け付けると、制御部１１は、山札のカード（デッキカード１１０）から、各プレイヤの手持ちのカードが５枚になるようにカードを配布する（ステップＳ１０２）。具体的には、制御部１１は、カード使用状況情報に含まれる未使用カード情報が示す未使用カードの中から、各プレイヤに配布するカードをランダムに選択し、選択したカードが各プレイヤの手持ちカードとなるように配布カード情報を更新する。このとき、制御部１１は、プレイヤに配布されたカードが使用済カードとなるようにカード使用状況情報を更新する。
【００５８】
各プレイヤにカードを配布すると、制御部１１は、ゲーム盤１２０の指針１２２の初期位置（すなわち、指針１２２が示す特定マス１２１。）を決定する（図６参照）（ステップＳ１０３）。本例においては、指針１２２の初期位置を決定する方法として、例えば、制御部１１が、未使用カード情報からランダムに１枚のカードを選択し、そのカードの数字と同じ数字のマス（例えば、選択したカードに「１３」が割り当てられている場合、「１３」のマス。）を示す位置を、指針１２２の初期位置として設定する方法を用いる場合を例にして説明する。なお、指針１２２の初期位置の決定方法はこれに限定されず、カードを用いた他の方法を採用する構成としてもよいし、カードを用いない他の方法を採用する構成としてもよい。
【００５９】
指針１２２の初期位置を決定すると、制御部１１は、ゲームの勝ち負けを決定するための処理であるゲーム実行処理を実行する（ステップＳ２００）。
【００６０】
ゲーム実行処理を実行すると、制御部１１は、所定のゲーム終了条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、所定のゲーム終了条件が満たされていないと判定すると（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【００６１】
一方、例えばプレイヤＡによる所定のゲーム終了操作を受け付けたことにより、所定のゲーム終了条件が満たされたと判定すると（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、ここでの処理を終了する。
【００６２】
図８は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するゲーム実行処理の例を示すフローチャートである。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００６３】
ゲーム実行処理を開始すると、制御部１１は、各プレイヤからカードの選択を受け付ける（ステップＳ２０１）。ここでの各プレイヤの選択は、各プレイヤに配布されたカードの中からプレイヤ自身（プレイヤがコンピュータの場合は、制御部１１が、所定のプログラムに従ってカードを選択する。以下、プレイヤの判断を受け付ける場合は同様である。）が選択する。なお、制御部１１は、例えば図６に示すように、各プレイヤに配布したカードを、プレイヤＡのカードの数字は見える状態で表示し（例えば、図６におけるカード１１１。）、プレイヤＡ以外のプレイヤの所有カードはプレイヤＡからは見えない状態で表示する（例えば、図６におけるカード１１2〜１１４。）。
【００６４】
なお、本例では、各プレイヤに配布されたカードの表示順は、所持カードの数字を見るもの（本例においては、プレイヤＡ。）の右側から順番に数字の大きいカードを並べて表示することを原則とする。ただし、例外的に、特定マスフラグが「１」となっているマス番号と同じ数字を示す特定マスカードを所持しているときは、制御部１１は、当該特定マスカードを最優先して右側に表示する。さらに、プレイヤＡが「１」のカード所持しているときは、制御部１１は、当該「１」のカードを優先的に右側に表示する。
【００６５】
次に、全ての参加プレイヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄによるカードの選択を受け付けると、制御部１１は、配布カード情報と判定ルール情報とを参照して、最も強いカードを提出したプレイヤが複数存在しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。なお、本例においては、制御部１１は、全ての参加プレイヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄによるカードの選択を受け付けたことに応じて、各プレイヤにより選択されたカードを示す選択カード表示画面を表示する。
【００６６】
図９は、選択カード表示画面の例を示す説明図である。図９に示すように、本例においては、選択カード表示画面には、各プレイヤにより選択されたカードに対応付けされた数字を識別可能に表示する選択カード表示領域２０１が設けられる。
【００６７】
ここで、最も強いカードを提出したプレイヤが複数存在していると判定すると（ステップＳ２０２のＹ）、制御部１１は、レート情報を更新して（ステップＳ２０３）、後述するステップＳ２１３の処理に移行する。
【００６８】
なお、レート情報とは、ゲームの勝ち負け（すなわち、ゲームにおける勝利者。）が決まったときに勝利者に付与する勝利者コインと他のプレイヤが支払う敗者コインを精算する処理にて用いられる演算式を示す情報である。図９に示す例では、「シングルブレイク」の際に適用されるレート（基本レートであり、ここでは２０）、「ダブルブレイク」の際に適用されるレート（基本レートの倍のレートであり、ここでは４０）、「トリプルブレイク」の際に適用されるレート（基本レートの３倍のレートであり、ここでは６０）、及び「フルブレイク」の際に適用されるレート（基本レートの４倍のレートであり、ここでは８０）のレート情報を示すレート画像１４０が示されている。当該演算式は、任意に設定されていればよいが、例えば、単位ゲームにおいて、勝利者が決定しない、または勝利者がブレイクをしないことにより、単位ゲームが新たに始まる毎にレートがアップしていく構成としてもよい。
【００６９】
一方、最も強いカードを選択したプレイヤが複数存在しないと判定すると（ステップＳ２０２のＮ）、制御部１１は、最も強いカードを選択したプレイヤを権利付与プレイヤに決定する（ステップＳ２０４）。図９に示す場合においては、指針１２２が「１３」のマスを示しているときに（図６参照）、「８」、「１０」、「１２」、「５」を示すカードが選択（またた、場に提出）されているので、「１２」が最も強いカードとなり、制御部１１は、「１２」を示すカードを選択したプレイヤを権利付与プレイヤに決定する。
【００７０】
権利付与プレイヤを決定すると、制御部１１は、権利者プレイヤから指針１２２の回転方向の選択を受け付ける（ステップＳ２０５）。本例においては、制御部１１は、権利付与プレイヤに対して指針１２２の回転方向の選択画面を表示し、権利付与プレイヤの選択を受け付ける。なお、本例では、指針１２２の回転方向を、権利付与プレイヤの選択を受け付けることによって決定しているが、権利付与プレイヤには選択肢を与えることなく、例えば所定の規則に従って指針１２２を動かすこととしてもよい。
【００７１】
指針の回転方向選択を受け付けると、制御部１１は、受け付けた回転方向選択に応じて指針１２２を動かす指針回転演出を実行して特定マスを変更する（ステップＳ２０６）。本例においては、制御部１１は、ゲーム盤情報を更新するとともに、ゲーム画面上に表示されたゲーム盤における指針１２２を回転させて当該指針１２２の指し示すマスを権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字の数だけ移動したマスとする指針回転演出を行うことによって、特定マスを変更する。
【００７２】
図１０は、指針回転演出の例について説明するための説明図である。本例では、権利付与プレイヤが指針１２２を時計回りに回転させる選択をした場合を例にして説明する。指針１２２が「１３」のマスを示している状態で（図６参照）、「１２」を示すカードを選択した勝利者から、指針１２２を時計回りに回転させる回転方向選択を受け付けると、制御部１１は、指針１２２を「１３」のマスを示す位置から「１２」を示す位置まで、時計回りの方向（図１０における矢印３０１の方向）に回転させる。すなわち、本例においては、指針１２２が移動するときの移動量は、権利付与プレイヤの選択したカードの数字に対応する。つまり、図９（指針１２２の位置は、図６と同じものとする。）及び図１０に示すように、制御部１１は、「１２」のカードを提出したプレイヤを権利付与プレイヤに決定したので、指針回転演出においては、時計回りに１２マス分、指針１２２を動かす処理を実行する。また、このとき制御部１１は、ゲーム盤情報におけるマス番号「１２」に対応する特定マスフラグを「１」に設定し、他のマス番号に対応する特定マスフラグを「０」に設定することにより、特定マスを変更する。
【００７３】
指針演出を実行して特定マスを変更すると、制御部１１は、指針１２２が「１３」のマスに停止、又は「１３」のマスを通過したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。ここで、指針１２２が「１３」のマスに停止、又は「１３」のマスを通過していないと判定すると（ステップＳ２０７のＮ）、制御部１１は、後述するステップＳ２０９の処理に移行する。
【００７４】
一方、指針１２２が「１３」のマスに停止、又は「１３」のマスを通過したと判定すると（ステップＳ２０７のＹ）、制御部１１は、レート情報を更新する（ステップＳ２０８）。本例においては、このような処理（すなわち、指針１２２の移動に応じてレート情報を更新する処理。）またはこのような処理を実行することを「チャージ」と呼ぶ。
【００７５】
図１１は、指針の通過判定について説明するための説明図である。図１１は、指針１２２が「８」のマスに止まっているときに（すなわち、指針１２２が「８」のマスを指し示した状態から）、「８」のカードを提出することによって権利付与プレイヤとなったプレイヤが、時計回り（すなわち、図１１における矢印３０１の方向。）に指針１２２を回したことによって、指針１２２が「１３」のマスを通過したときのゲーム画面１０１の例を示しているものとする。図１１に示すように、指針１２２が「１３」のマスを通過した場合、制御部１１は、レート情報を更新する。本例においては、制御部１１は、チャージを発生させた権利付与プレイヤが提出したカードの枚数が多いほど、更新によるレートの上昇率を高くする。つまり、図１１が示す場面が、プレイヤが、「８」のカードを３枚提出したことに応じて権利付与プレイヤに決定されたとすると、「８」を１枚提出したことに応じて権利付与プレイヤに決定されたときよりもレートの上昇率を高くすることができるので、ハイリスクハイリターンなゲーム展開が実現できることとなる。なお、本例では、チャージ発生の条件を、指針１２２が「１３」のマスに停止、又は「１３」のマスを通過したと判定したときという条件としているが、チャージ発生の条件は当該条件には限られず、ゲーム盤情報を用いたチャージ発生条件であればどのような条件を設定してもよい。例えば、マスの数字の変更や、複数のチャージ発生条件を満たすマスを複数設けるなどの構成としてもよい。
【００７６】
チャージ発生によりレート情報を更新すると、制御部１１は、変更後の特定マス１２１（図１１においては、移動後の指針１２２が指し示すマス。）がブレイクポイント（すなわち、コインが置かれたマス。）であるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。
【００７７】
ここで、制御部１１は、ゲーム盤情報記憶部１２ｃを参照し（図４参照）、特定マスフラグが「１」に設定されたマスのコイン枚数が「１」以上であることにより、特定マス１２１がブレイクポイントであると判定すると（ステップＳ２０９のＹ）、権利付与プレイヤを勝利者として決定する（ステップＳ２１０）。
【００７８】
勝利者を決定すると、制御部１１は、勝利者が「ブレイクする」を選択したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。本例においては、制御部１１は、勝利者に対し、勝利選択をして１ゲームを終了するか否か（すなわち、「ブレイク」するか否か。）を選択させるための勝利選択画面を表示して（図示せず）、勝利者からの選択を受け付ける。
【００７９】
ここで、勝利者が「ブレイクする」を選択したと判定すると（ステップＳ２１１のＹ）、制御部１１は、コインを精算する処理を行う（ステップＳ２１２）。本例においては、制御部１１は、ブレイクポイントに配置したコインとレートとに関連する所定規則に従って、勝利者に対して付与される勝利者コインのコイン数と、他のプレイヤが支払う敗者コインのコイン数とを算出して、コインを精算する処理を実行する。
【００８０】
コインを精算する処理を行うと、制御部１１は、ゲーム処理におけるステップＳ１０４の処理に移行する（図７参照）。この場合、制御部１１は、ゲーム処理を終了するか否かの選択操作を受け付けるための表示画面を表示し、各プレイヤ（本例においては、プレイヤＡのみ。）からの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。ここで、ゲームを終了する選択を受け付けたときには（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、ゲーム処理を終了する。一方、ゲームを継続する選択を受け付けたときには（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、全てのカードを回収し、シャッフルをしたうえで、ゲーム処理におけるステップＳ１０２の処理に移行する（すなわち、再度カードを配布する処理を実行する。）。
【００８１】
一方、勝利者が「ブレイクする」を選択しないと判定すると（ステップＳ２１１のＮ）、またはゲーム実行処理におけるステップＳ２０９の処理にて、特定マスフラグが「１」に設定されたマスのコイン枚数が「０」であることにより、特定マス１２１がブレイクポイントでないと判定すると（ステップＳ２０９のＮ）、制御部１１は、ブレイクポイントを設定する（ステップＳ２１３）。
【００８２】
ここでブレイクポイントの設定について説明する。ブレイクポイントとは、コインが配置されているマスであり、勝利者を決定するための場所のことをいう。すなわち、コインが配置されているマスが特定マス１２１となったときに、勝利者が決定されるマス（以下「勝利者決定マス」という。）となるマスが、ブレイクポイントである。
【００８３】
図１２は、ブレイクポイントが設定されたときのゲーム画面１０１であるブレイクポイント設定画面の例を示す説明図である。図１２に示すように、ゲームの進行に応じて、ゲーム画面１０１上に表示されたゲーム盤１２０における勝利者決定マス（図１２においては、「５」、「７」、「１０」、「１２」のマス。）に設定するマスまたは当該マスの近傍には、勝利者決定マスであることをプレイヤに報知するためのコイン画像５０１〜５０４が表示される。
【００８４】
また、本例では、制御部１１は、各プレイヤが選択したカードの枚数分のコインを、当該選択した数字と同じ数字を示すマスに配置する。例えば、図９に示すように、「１２」のカードが一度に３枚選択された場合、制御部１１は、図１２に示すように、「１２」の数字に対応するマスに対して３枚のコイン画像５０１を表示する。この場合、制御部１１は、「１２」のマスに対応するコイン枚数が「３」になるようにゲーム盤情報を更新する。
【００８５】
なお、本例では、制御部１１がブレイクポイントを設定するタイミングは３つある。１つは、制御部１１が、特定マス１２１がブレイクポイントでないと判定したタイミングである（ステップ２０９のＮ）。もう1つは、制御部１１が、最も強いカードを提出したプレイヤが複数存在していると判定し、レート情報を更新したタイミングである（ステップＳ２０２のＹ、ステップＳ２０３）。最後は、制御部１１が、勝利者からゲームを終了させずに継続選択を受け付けたタイミングである（ステップＳ２１１のＮ）。すなわち、本例では、ゲーム処理が終了しないときであって、新たなゲーム実行処理を開始するときに、ブレイクポイントを作成する構成となっている。このような構成としているので、単位ゲームが連続すればするほどブレイクポイントの数が増えていくとともに、特定マス１２１に配置されるコインの数が増え、ポイント精算によるポイント変動幅が大きくなるゲームとなるので、ゲーム終盤の戦略に重要性を持たせることのできるビデオゲームを提供することができる。
【００８６】
ブレイクポイントを設定すると、または勝利者が「ブレイクする」を選択しないと判定すると（ステップＳ２１１のＮ）、制御部１１は、カード使用状況情報と配布カード情報とを参照して（図２、図３参照）、各プレイヤにカード補充する場合に必要なカード数（以下「補充カード枚数」という。）と未使用カードの残り枚数（以下「未使用カード枚数」という。）とを比較し、補充カード枚数が未使用カード枚数よりも少ないか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、補充カード枚数が未使用カード枚数よりも少ないと判定すると（ステップＳ２１４のＹ）、制御部１１は、各プレイヤの所有カードが５枚になるようにカードを配布して（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【００８７】
一方、補充カード枚数が未使用カード枚数よりも少なくないと判定すると（ステップＳ２１４のＮ）、制御部１１は、ゲーム実行処理を終了し、ゲーム処理におけるステップＳ１０４の処理に移行する（図７参照）。この場合、制御部１１は、ゲーム処理を終了するか否かの選択操作を受け付けるための表示画面を表示し、各プレイヤからの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。ここで、ゲームを終了する選択を受け付けたときには（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、ゲーム処理を終了する。一方、ゲームを継続する選択を受け付けたときには（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、全てのカードを回収し、シャッフルをしたうえで、ゲーム処理を実行しなかった状態のコイン数にして、ステップＳ１０２の処理に移行する（すなわち、再度カードを配布する処理を実行する）。
【００８８】
なお、カード使用状況情報と配布カード情報とを参照して、各プレイヤの手持ちのカードを５枚に補充するときの補充枚数と未使用のカードの残り枚数とを比較して、補充するカードの枚数の方が多いときに（ステップＳ２１４のＮ）、制御部１１が、各プレイヤのコイン数をゲーム処理を実行しなかった状態に戻すのではなく、ブレイクポイントに配置されたコインを次の単位ゲームに持ち越す処理（ストック処理）を実行する構成としてもよい。このようなストック処理を備えていれば、次ゲームの獲得可能なポイントを増やしておくという戦略を採用することができるようになり、より戦略性に富んだビデオゲームを提供することができる。
【００８９】
なお、本例においては、各プレイヤによるカードの選択を受け付けてから（ステップＳ２０１）、各プレイヤのカードを補充するまで（ステップＳ２１５）又はコインの精算を行うまで（ステップＳ２１２）又は補充カード枚数が未使用カード枚数よりも少なくなると判定するまで（ステップＳ２１４のＮ）を、「単位ゲーム」または「ターン」と呼ぶ。
【００９０】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して、予め定められた複数の数字のうち何れかが各カードに割り当てられた複数のカード（例えば、トランプ。）を用いるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームにおける複数のカードの使用状況を示すカード使用状況情報を記憶するカード使用状況情報記憶部１２ａと、ビデオゲームに参加している複数のプレイヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに配布されたカードに関する情報を示す配布カード情報を記憶する配布カード情報記憶部１２ｂと、複数の数字それぞれに対応した複数のマスが所定の順番に配置されたゲーム盤１２０に関する情報であって、複数のマスそれぞれに関するマス情報を含むゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶部１２ｃとを備え、単位ゲーム（例えば、カードゲーム。）を開始するときに、カード使用状況情報と配布カード情報とを参照して、各プレイヤそれぞれの所持するカードが所定数（例えば、５枚。）となるようにカードを配布し、各プレイヤに配布した所定数のカードの中から各プレイヤがそれぞれ選択した選択カードを受け付け、受け付けた各プレイヤの選択カード（例えば選択カード表示領域２０１に表示されるカード。図９参照。）に割り当てられた数字を参照して、予め定められた判定ルール（例えば、判定ルール情報記憶部１２ｄに格納された判定ルール情報が示すルール。図５参照。）に従って、ゲーム盤情報が示すゲーム盤１２０における複数のマスのうち何れか１つに設定している特定のマスを示す特定マス１２１を変更する権利を付与するプレイヤである権利付与プレイヤを決定し、決定したプレイヤの選択カードに割り当てられた数字に従って特定マス１２１を変更し、変更した特定マスが勝利者とすることに決定する勝利者決定マス（例えば、コインが配置されたマス。ブレイクポイント。）であるか否かを判定し、勝利者決定マスでないと判定したことに応じて、権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字に対応したマスを勝利者決定マスに設定して単位ゲームを終了し、勝利者決定マスであると判定したことに応じて、権利付与プレイヤを勝利者として決定して単位ゲームを終了する構成としているので、戦略的にゲームを展開することができるとともに、早期の決着を実現することができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【００９１】
すなわち、ゲームの進行に応じてゲームの勝敗を決定する条件（具体的には、勝利者決定マスの位置。）が変動するので、ゲーム展開に新たな戦略性を持たせることができるようになる。また、プレイヤが勝利者決定マスの設定を考慮してカードを選択することができるので、早期の決着を実現することができる可能性を設けることができるようになる。
【００９２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、各プレイヤの選択カードに割り当てられた各数字に対応したマスのうち勝利者決定マスに設定されていない全てのマスを勝利者決定マスに設定する（例えば、制御部１１が、各プレイヤが選択したカードの枚数分のコインを、当該選択した数字と同じ数字を示すマスに配置する。）構成としているので、ゲームが進行するほど、勝利者決定マスが増えることとなるため、ゲームが長期化することを防止することができるようになる。また、ゲームを長期化することのメリット（すなわち、勝利者決定マスに指針を止めたプレイヤが勝利を選択しないことにより得られる効果。）を設けることにより（例えば、レートの上昇。）、決着を早期につけすぎることによりゲームの趣向性が低下することを回避することができるようになる。
【００９３】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、勝利者として決定したプレイヤに対して所定の勝利者ポイント（例えば、コインの精算で付与される勝利者コイン。）を付与し、各プレイヤの選択カードに割り当てられた各数字に対応したマスに設定されている所定の選択カードポイント（例えば、コイン。図１２参照。）を選択カードの枚数に応じて加算することによって、勝利者設定マスに設定されているマスの選択カードポイントを増加させるとともに、勝利者決定マスに設定されていないマスを勝利者決定マスに設定し、勝利者決定マスであると判定したマスに設定されている選択カードポイントのポイント数（例えば、コインの枚数。）に応じて勝利者ポイントのポイント数を決定し（例えば、コインを精算する。）、決定したポイント数の勝利者ポイントを付与する構成とされているので、ゲームが長期化するほど、勝利者となったときに得られるメリットを増加させることができるようになるので、よりゲームの戦略性を向上させることができるようになる。
【００９４】
また、上述した実施の形態では、ゲーム盤１２０は、複数の数字（例えば、「１」から「１３」までの１３個の数字。）に対応した複数のマスが円周上に所定の順番（例えば、時計回りに数字が１つずつ増えていき、「１３」の右側が「１」になる順番。図６参照。）で配置され、特定マスを指し示すための円心位置から円周方向に伸びる指針１２２を有する円状盤であり、ビデオゲーム処理装置１００が、ゲーム盤情報を更新するとともに、ゲーム画面１０１上に表示されたゲーム盤１２０における指針１２２を回転させて指針１２２の指し示すマスを権利付与プレイヤの選択カードに割り当てられた数字の数だけ移動したマスとする指針回転演出を行うことによって、特定マスを変更する構成としているので、トランプを用いたカードゲームとして、戦略性の高いビデオゲームをプレイヤに提供することができるようになる。
【００９５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、ゲーム盤情報を更新するとともに、ゲーム画面１０１上に表示されたゲーム盤１２０における勝利者決定マスに設定するマスまたは当該マスの近傍に勝利者決定マスであることを示す所定のアイテム（例えば、コイン画像５０１〜５０４。図１２参照。）を表示する構成としているので、プレイヤが勝利者となるためのマスを容易に認識することができるようになる。
【００９６】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラムに従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
本発明によれば、略的にゲームを展開することができるとともに、早期の決着を実現することができるビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００９８】
１０              ゲームプログラム読取部
１１              制御部
１２              記憶部
１２ａ            カード使用状況情報記憶部
１２ｂ            配布カード情報記憶部
１２ｃ            ゲーム盤情報記憶部
１２ｄ            判定ルール情報記憶部
１３              表示部
１４              音声出力部
１５              プレイヤ操作受付部
１００            ビデオゲーム処理装置
１０１            ゲーム画面
１１０            一組のカード
１２０            ゲーム盤
１２１            特定マス
１２２            指針
【図１】
0005547220.tif 000002
【図２】
0005547220.tif 000003
【図３】
0005547220.tif 000004
【図４】
0005547220.tif 000005
【図５】
0005547220.tif 000006
【図６】
0005547220.tif 000007
【図７】
0005547220.tif 000008
【図８】
0005547220.tif 000009
【図９】
0005547220.tif 000010
【図１０】
0005547220.tif 000011
【図１１】
0005547220.tif 000012
【図１２】
0005547220.tif 000013