(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記複数の表示列に跨る判定ラインに停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
特定の条件を満たすことにより遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、
遊技に係る所定の操作を行うための操作部と、
前記操作部の操作が無効である期間に前記操作部の操作が行われると、該操作の回数を計数する操作計数手段と、
前記操作計数手段によって計数された前記操作が規定回数に達すると、前記特典付与手段により付与された前記特典に係る情報を報知すると共に、遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、特典に当籤したか否かを決定する特典抽籤を行って、特典に当籤すると前記特典の付与を決定し、
前記特典は、所定回数の遊技を１セットとするアシスト状態が実行されることであって、複数取得することが可能であり、前記アシスト状態の実行中は、前記報知手段により前記表示補助情報が報知され、
前記報知手段は、複数回の連続する遊技に亘って特定の演出を実行することにより、その特定の演出を実行した回数を前記特典の取得数として報知し、且つ、前記複数回の連続する遊技において前記特典が取得されると、前記複数回の連続する遊技において前記特定の演出を実行する回数を増やして、前記特典の更新された取得数の報知を行い、
前記操作が規定回数に達していない場合は、前記操作計数手段による計数結果を持ち越して、次に前記操作部の操作が無効である期間の前記操作の回数に加算することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
遊技者に付与される特典としては、遊技媒体（メダル等）の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。
【０００５】
従来から操作部を連打させる演出を行い、操作部を押す回数が所定の回数に達した場合に、内部的な抽籤の結果を遊技者に報知する遊技機が知られている（特許文献１）。このような遊技機によれば、遊技者による操作部の操作に応じて、内部的な抽籤の結果を報知するか否かが決定されるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０００６】
特許文献１に開示された遊技機では、遊技に係る操作の間に、操作部を連打させる演出を実行する。上述の遊技に係る操作とは、例えば、スタートレバーによるリールの回転開始操作、ストップボタンによるリールの停止操作、メダル等の投入操作を挙げることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１５３７６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に開示された遊技機では、操作部を操作させる演出が実行されると、遊技に係る操作の間に遊技者に操作部を連打させるため、遊技が中断される時間が長くなってしまう虞があった。
【０００９】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、操作部を操作させる演出を行う場合に、遊技が長時間中断することを抑制する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列に跨る判定ライン（例えば、後述のセンタライン８）に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述の入賞検索処理及びメダル払出処理）と、
特定の条件を満たす（例えば、後述のＡＴ関連処理においてＡＴが当籤する）ことにより遊技者に有利な特典（例えば、後述のＡＲＴ）を付与する特典付与手段（後述の演出抽籤処理）と、
遊技に係る所定の操作を行うための操作部（例えば、後述のベットボタン１２）と、
前記操作部の操作が無効である期間に前記操作部の操作が行われると、該操作の回数を計数する操作計数手段（例えば、後述のＢＥＴ操作カウンタ）と、
前記操作計数手段によって計数された前記操作が規定回数に達すると、前記特典付与手段により付与された前記特典に係る情報を報知すると共に、遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段（例えば、後述の演出内容決定処理、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ２０及び松明２２）と、を備え、
前記特典付与手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、特典に当籤したか否かを決定する特典抽籤を行って、特典に当籤すると前記特典の付与を決定し、
前記特典は、所定回数の遊技を１セットとするアシスト状態が実行されることであって、複数取得することが可能であり、前記アシスト状態の実行中は、前記報知手段により前記表示補助情報が報知され、
前記報知手段は、複数回の連続する遊技に亘って特定の演出を実行することにより、その特定の演出を実行した回数を前記特典の取得数として報知し、且つ、前記複数回の連続する遊技において前記特典が取得されると、前記複数回の連続する遊技において前記特定の演出を実行する回数を増やして、前記特典の更新された取得数の報知を行い、
前記操作が規定回数に達していない場合は、前記操作計数手段による計数結果を持ち越して、次に前記操作部の操作が無効である期間の前記操作の回数に加算することを特徴とする遊技機。
【００１２】
上記構成の遊技機では、操作部を操作させる演出を複数回の連続する遊技に亘って行うため、操作部の操作を複数回の遊技で連続して行うことができる。これにより、遊技の中断時間を複数回の遊技に分散させることができると共に、操作部の操作を遊技上の処理の待ち時間に重ねることで遊技の中断時間を短縮することができる。
【００１３】
また、操作部を操作させる演出を複数回の連続する遊技に亘って行うため、複数回の連続する遊技の興趣を高めることができる。
さらに、複数回の連続する遊技において特典が追加された場合は、その追加された特典を加味した報知を行うため、取得した特典を正確に認識させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、操作部を操作させる演出を行う場合に、遊技が長時間中断することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機を省電力モードにした場合の液晶表示装置の表示例を示す説明図である。
【図５】本発明の遊技機を省電力モードにした場合の変形例を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（１／７）の例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（２／７）の例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（３／７）の例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（４／７）の例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（５／７）の例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（６／７）の例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（７／７）の例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移図の例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ１用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるＲＴ２用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるＲＴ３用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるＲＴ４用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態におけるＳＢ１，２用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態におけるＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態におけるＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（１／４）の例を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（２／４）の例を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（３／４）の例を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（４／４）の例を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの例を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの例を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの例を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルＡの例を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルＢの例を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルＣの例を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの例を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの例を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの例を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの例を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表の例を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの例を示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態における表示役格納領域の例を示す説明図である。
【図４７】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の例を示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の例を示す説明図である。
【図４９】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の例を示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の例を示す説明図である。
【図５１】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の例を示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ｐｔ抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図５３】本発明の一実施形態におけるモード９抽選用ｐｔ抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図５４】本発明の一実施形態におけるモードを説明するためのモード表である。
【図５５】本発明の一実施形態におけるモード移行抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図５６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図５７】本発明の一実施形態におけるモード９抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図５８】本発明の一実施形態におけるＡＴ抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図５９】本発明の一実施形態におけるセット数抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図６０】本発明の一実施形態におけるＢＢ中セット数抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図６１】本発明の一実施形態における前兆Ｇ数決定テーブルの例を示す説明図である。
【図６２】本発明の一実施形態におけるモード４Ｇ数抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図６３】本発明の一実施形態におけるミッション発生抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図６４】本発明の一実施形態におけるミッション終了抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図６５】本発明の一実施形態におけるカード抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図６６】本発明の一実施形態における打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図６７】本発明の一実施形態における打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図６８】本発明の一実施形態におけるＢＢ終了時抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図６９】本発明の一実施形態におけるナビ対応テーブルの例を示す説明図である。
【図７０】本発明の一実施形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態におけるＡＴ関連処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態におけるミッション関連処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態におけるカウンタ更新処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるＢＥＴコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるボーナス終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態における打ち上げ準備演出の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
【００１７】
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１８】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２４】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、一実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２８】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２９】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００３０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
【００３１】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３２】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３４】
本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン８が設けられている。センタライン８は、左表示窓４Lの中段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる。以下、センタライン８を入賞判定ライン８とも言う。
【００３５】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００３６】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３７】
ベットボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。このベットボタン１２は、本発明に係る操作部を構成する。なお、本発明に係る操作部としては、操作が無効になる期間があれば、その他の操作ボタンや操作レバー等であってもよい。また、遊技に係る操作デバイスとは別個に操作部を設けてもよい。この場合は、操作が無効となる期間とは関係なく、操作の回数を計数できる。精算ボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３８】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００３９】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。本実施の形態のランプ２０は、花火玉に形成されている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４０】
［内部構造］
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。図３では、フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造が示されている。
【００４１】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路４１（図６参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４２】
キャビネット１ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（図６参照）が接続されている。
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段を構成する。
【００４３】
左リール３Ｌの左側には、副制御回路４２（図６参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４４】
キャビネット１ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）３３が設けられている。ホッパー３３の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３４が設けられている。
【００４５】
フロントドア１ｂ裏側の中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方）には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー３３へ案内する。セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図６参照）が設けられている。
【００４６】
＜省電力モード＞
次に、図４を参照して、パチスロ１の省電力モードについて説明する。
図４は、パチスロ１を省電力モードにした場合の液晶表示装置１０の表示例を示す説明図である。
【００４７】
一般的な遊技機では、遊技機に対する操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプ、液晶表示装置及びスピーカ等の演出実行部を用いて遊技を促進する演出が行われている。
本実施の形態のパチスロ１におけるキャビネット１ａの内部には、遊技店の従業員等の遊技店関係者のみが操作できる操作部（不図示）が設けられている。この操作部を操作することにより、遊技店関係者のみがパチスロ１における所定の設定が行えるようになっている。
【００４８】
本実施の形態では、パチスロ１における所定の設定の１項目として、省電力モードを設けている。省電力モードに設定した場合は、パチスロ１に対する操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプを消灯してスピーカの音を消す。さらに、図４に示すように、液晶表示装置１０の表示画面に「節電中」の文字を表示する。これにより、遊技を促進する演出を行う場合と比べて、パチスロ１の消費電力を抑えることができる。
【００４９】
本実施の形態では、パチスロ１に省電力モードを設定するための操作部を設けた。しかし、本発明に係る省電力モードの設定は、遊技者が行えないようにすればよく、例えば、パチスロ１に電気的に接続されたコンピュータ装置で行ってもよい。この場合は、遊技店にある複数のパチスロ１に対して、コンピュータ装置を用いて一括で省電力モードの設定を行うことができる。
【００５０】
本実施の形態のパチスロ１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを備えているが、本発明に係る遊技機としては、液晶表示装置に擬似的に表示させるリールを備えるものであってもよい。
【００５１】
図５は、本発明の遊技機を省電力モードにした場合の変形例を示す説明図である。
この遊技機を省電力モードに設定した場合は、操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプを消灯してスピーカの音を消す。さらに、図５に示すように、液晶表示装置１０のリール前面に配された液晶のリールに対応する部分に「節電中」の文字を表示する。そして、リールを表示する部分以外は、遊技を促進する映像を表示する。この遊技機においても、省電力モードに設定することで消費電力を抑えることができる。
【００５２】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５３】
［主制御回路］
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路４１の構成を示すブロック図である。
【００５４】
主制御回路４１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ５０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３により構成される。
【００５５】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される制御プログラム（図７０〜図９０参照）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図８〜図４５参照）、副制御回路に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図４６〜図５１参照）が設けられる。
【００５６】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５７】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７Ｓは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。このストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段を構成する。
【００５８】
スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。このスタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５９】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ３５Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓは、投入操作検出手段を構成する。
【００６０】
マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６１】
モータ駆動回路６２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６２】
ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６３】
メインＣＰＵ５１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６４】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６５】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６６】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００６７】
表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６８】
［副制御回路］
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路４２の構成を示すブロック図である。
【００６９】
副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続されており、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２、アンプ９３及び松明駆動回路９５を含んで構成されている。
【００７０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７３】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００７４】
また、副制御回路４２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ２０及び松明２２が接続されている。これら液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ２０及び松明２２は、本発明に係る報知手段を構成する。
【００７５】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０により表示する。
【００７６】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００７７】
サブＣＰＵ８１及び松明駆動回路９５は、演出内容により指定された松明駆動データに従って松明２２の駆動を行う。松明２２は、松明をモチーフに形成された演出用の部材であり、通常、液晶表示装置１０の上側に設けられた装飾部に隠れている。そして、特定の演出が行われる場合に駆動して、液晶表示装置１０の前側に露出される（図１０３参照）。
【００７８】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図８〜図４５を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７９】
［図柄配置テーブル］
まず、図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄に割り当てている。
【００８１】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「６」であるとき、左表示窓４Ｌの中段には、図柄位置「６」の「リプＡ」の図柄が表示されている。
【００８２】
［図柄組合せテーブル］
次に、図９〜図１５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この図柄組合せテーブルは、本発明に係る図柄組合せ規定手段を構成する。
【００８３】
本実施の形態では、入賞判定ライン８（図２参照）に沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
なお、本実施の形態では、図柄組合せテーブルに図柄の組合せとして規定しないことでハズレの図柄の組合せを規定している。本発明に係る図柄組合せテーブルとしては、ハズレの項目を有しており、直接ハズレを規定するものであってもよい。
【００８４】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００８５】
本実施の形態では、メダルの投入枚数に応じて図柄の組合せが規定されている。例えば、図９に示すように、メダルの投入枚数が３枚の場合であって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「青７」が入賞判定ラインに沿って表示されたときに、表示役として「ＢＢ１（０００００００１）」が決定される。一方、メダルの投入枚数が２枚の場合であって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「青７」が入賞判定ラインに沿って表示されたときは、「ハズレ」となる。
【００８６】
格納領域データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域（図４６参照）を指定するためのデータである。本実施の形態では、２８個の表示役格納領域が設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
【００８７】
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として１以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「チャンス目Ａ，Ｂ」、「確定役Ａ，Ｂ」、「角チェリー１〜８」、「中チェリー１〜１２」、「氷中段１〜４」、「氷クロスダウン１〜６」、「氷クロスアップ１〜１０」、「ベル中段１〜８」、「ベル上段１〜１６」及び「ベルクロスダウン１〜２４」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施の形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
【００８８】
表示役として「制御用リプ１〜１７」、「ＲＴ１リプ１〜３６」、「ＲＴ２リプ１〜８」、「ＲＴ３リプ１〜８」及び「ＲＴ４リプ１〜８」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「ＢＢ１，２」のいずれかが決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われ、「ＲＢ１〜７」のいずれかが決定されたときは、レギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、「ＳＢ１，２」のいずれかが決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われる。
【００８９】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【００９０】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスゲームを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。シングルボーナスゲームは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「ＳＢ」という。本発明に係る特別遊技は、「ＢＢ」、「ＲＢ」のことを示す。
【００９１】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「ＢＢ１，２」の作動は、規定枚数「４６５」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００９２】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に「ＢＢ１，２」の作動が終了する。なお、本実施の形態では「ＢＢ１」と「ＢＢ２」を同一のフラグで管理するが、これらを個別のフラグで管理してもよい。
【００９３】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」及び「ＳＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【００９４】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１７を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。
ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態を移行する条件と、その移行先とを規定している。
【００９５】
図１８は、図１７に示すＲＴ遷移テーブルに対応するＲＴ遷移図である。
図１７及び図１８に示すように、本実施の形態では、ＲＴ１遊技状態中に内部当籤役として決定したベルを表示させることができなかった（ベルこぼしの表示）場合は、ＲＴ０遊技状態へ移行する。また、ＲＴ０又はＲＴ２遊技状態中に「ＳＢ」又は「ＲＴ１リプ」の図柄の組合せが表示された場合は、ＲＴ１遊技状態へ移行する。
【００９６】
また、ＲＴ０遊技状態中に「ＲＴ２リプ」の図柄の組合せが表示された場合は、ＲＴ２遊技状態へ移行する。また、ＲＴ２遊技状態中において、「ＲＴ３リプ」の図柄の組合せが表示された場合はＲＴ３遊技状態へ移行し、「ＲＴ４リプ」の図柄の組合せが表示された場合はＲＴ４遊技状態へ移行する。
【００９７】
さらに、ＲＴ３又はＲＴ４遊技状態で５０回の遊技を行うと、ＲＴ２遊技状態へ移行する。そして、ＲＴ１〜４のいずれかの遊技状態中に「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当籤した場合は、ＲＴ０遊技状態へ移行する。ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態）が終了した場合は、ＲＴ１遊技状態へ移行する。
なお、ＲＴ３，４遊技状態は、ＲＴ０〜２遊技状態よりも「ＲＴ１リプ」等の再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率が高くなる。
【００９８】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
【００９９】
例えば、一般遊技（非ボーナス）状態であるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「５１」が設定される。また、ＲＢ１遊技状態であるときは、ＲＢ１遊戯状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「８」が設定される。そして、ＲＢ８遊技状態であるときは、ＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「２」が設定される。本実施の形態におけるＢＢ遊技状態中は、ＲＢ８遊技状態が繰り返される。そのため、ＢＢ遊技状態では、メダルの投入枚数が２枚になり、ＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される。
【０１００】
［内部抽籤テーブル］
次に、図２０〜図２７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
【０１０１】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２８〜図３２参照）により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定されている。
【０１０２】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１０３】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０４】
図２０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態（非ボーナス）であってＲＴ０遊技状態の場合に使用される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜５１に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「２」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「３」が取得される確率は、「０／６５５３６」になる。
【０１０５】
図２１〜図２４は、一般遊技状態であってＲＴ１〜４遊技状態である場合に参照されるＲＴ用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ用内部抽籤テーブルは、それぞれ所定の範囲の当籤番号に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０１０６】
図２１は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ１用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のＲＴ１遊技状態のときに選択される。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１５の抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号１〜１５に規定されている抽籤値が、ＲＴ１用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役の種類とその確率が変更される。
【０１０７】
図２２は、ＲＴ２用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ２用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のＲＴ２遊技状態のときに選択される。ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１５の抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ２用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１〜１５の抽籤値が、ＲＴ２用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
【０１０８】
図２３は、ＲＴ３用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ３用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のＲＴ３遊技状態のときに選択される。ＲＴ３用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１５の抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ３用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１〜１５の抽籤値が、ＲＴ３用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
【０１０９】
図２４は、ＲＴ４用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ４用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のＲＴ４遊技状態のときに選択される。ＲＴ４用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１５の抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ４用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１〜１５の抽籤値が、ＲＴ４用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
【０１１０】
図２５は、ＳＢ１・２用内部抽籤テーブルを示す。このＳＢ１・２用内部抽籤テーブルＡは、ＳＢ遊技状態であるときに選択される。ＳＢ１・２用内部抽籤テーブルは、当籤番号２８の抽籤値とデータポインタを規定している。ＳＢ１・２用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号２８の抽籤値が、ＳＢ１・２用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
【０１１１】
本実施の形態では、ＲＴ（ＳＢ）の種類に応じて、基準となる一般遊技状態用内部抽籤テーブルのリプレイ（小役）の抽籤値のみを変更する。そのため、変更するリプレイ（ＳＢ）の抽籤値のみを規定するテーブル（例えば、図２０に示すＲＴ１用内部抽籤テーブル）を設けた。しかし本発明の遊技機としては、例えば、ＲＴ（ＳＢ）に応じたそれぞれ別の内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１１２】
図２６は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ１遊技状態であるときに参照される。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜８に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号１〜８の抽籤値の合計は、「６５５３６」である。つまり、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときは、小役・リプレイ用データポインタの１６，２９〜３５のいずれかが取得される。
【０１１３】
図２７は、ＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ８遊技状態（ＢＢ遊技状態中）であるときに参照される。ＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１及び２に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号１及び２の抽籤値の合計は、「６５５１６」である。したがって、ＲＢ８遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときは、「２０／６５５３６」の確率で「ハズレ」になる。
【０１１４】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２８〜図３２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１１５】
内部当籤役は、入賞判定ライン（本実施形態ではセンタライン８）に沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル（図９〜図１５参照）により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１１６】
例えば、図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が３枚のときに、「青７−青７−青７」の図柄の組合せを規定している（図９参照）。したがって、メダルの投入枚数が３枚のときの内部当籤役の内容が「ハズレ」である場合は、「青７−青７−青７」の図柄の組合せの表示は許可されない。
【０１１７】
しかし、図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が２枚のときに、「青７−青７−青７」の図柄の組合せを規定していない。したがって、メダルの投入枚数が２枚のときの内部当籤役の内容が「ハズレ」である場合は、「青７−青７−青７」の図柄の組合せの表示は許可される。
【０１１８】
図２８は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「４」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。このボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合は、「ＢＢ１」と「ＢＢ２」が重複当籤する。
【０１１９】
図２９〜図３２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４０」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいても、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得された場合は、「ＲＴ１リプ１〜３６」が重複当籤する。
【０１２０】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図３３を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、回胴停止用番号を規定している。この回胴停止用番号は、後述するリール停止初期設定処理において各データを取得するときに用いられる。
【０１２１】
本実施の形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定している。しかし、本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１２２】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３４を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に応じて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
【０１２３】
引込優先順位テーブル番号と引込優先順位テーブル選択データは、後述の引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。
リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に応じた引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル（図４２参照）が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブル（図４１参照）を参照して、引込優先順位テーブル番号を決定する。
【０１２４】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図３５及び図３７〜図３９参照）を指定するためのデータである。順押しとは、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合であり、「左中右」及び「左右中」の押し順が該当する。
【０１２５】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図４０参照）を指定するデータである。変則押しとは、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」の押し順が該当する。
【０１２６】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「３」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１２７】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１２８】
停止テーブルを参照すると、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置を決定するものではない。
【０１２９】
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図４２参照）を参照して滑り駒数を変更するようになっている。本実施の形態において、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される（図４３参照）。
【０１３０】
本実施の形態では、順押しと変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３５参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３７〜図３９参照）が参照される。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図４０参照）が参照される。
【０１３１】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３５を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。
図３５に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「１８」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」に応じて、滑り駒数決定データとチェンジステータスを規定している。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブルを参照するときに用いられる。
【０１３２】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３６を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。
図３６に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「７」のときに参照される。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）に応じて、変更ステータスと順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号を規定している。例えば、順押し時第１停止用停止テーブルに基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「８」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「１２」になる。
【０１３３】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３７〜図４０を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１３４】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。
【０１３５】
つまり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
【０１３６】
図３７に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「４」のときに参照される。図３８に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「８」のときに参照される。また、図３９に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「１２」のときに参照される。
【０１３７】
図４０に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「８」のときに参照される。
【０１３８】
滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中左端の列がビット１）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１３９】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“１”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“１”が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数決定データとして決定する。
【０１４０】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“１”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１４１】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図４１を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図４２参照）を指定するためのデータである。
【０１４２】
図４１に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが「０」のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして「０」が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が「３」のときであり（図３４参照）、回胴停止用番号として「３」が決定されるときは、小役・リプレイ用データポインタが「３」のときである。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「ＲＴ１リプ１〜３６」、「ＲＴ２リプ１〜８」及び「制御用リプ１０」のときに、図４１に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される（図２９及び図３０参照）。
【０１４３】
図４１に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照されると、押下順（押し順）に関らず、第１停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「４」が取得される。また、押下順（押し順）が「左中右」と「左右中」のときの第２，３停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「４」が取得される。
一方、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときの第２，３停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「３」が取得される。
【０１４４】
引込優先順位テーブル番号が「４」の引込優先順位テーブル（不図示）は、「ＲＴ１リプ」よりも「ＲＴ２リプ」の方が優先順位を高く規定している。一方、引込優先順位テーブル番号が「３」の引込優先順位テーブル（不図示）は、「ＲＴ２リプ」よりも「ＲＴ１リプ」の方が優先順位を高く規定している。
【０１４５】
［引込優先順位テーブル］
次に、図４２を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
【０１４６】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
【０１４７】
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブル（図３５及び図３７〜図４０参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施の形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１４８】
図４２に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「５」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「３」及び引込データを規定している。
【０１４９】
図４２に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「１」に対して「ベル中段、ベルクロスダウン」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「全リプレイ、ベル上段」に対応する引込データを規定している。また、優先順位「３」に対して「その他（チャンス目、全確定役、全チェリー、全氷）」に対応する引込データを規定している。図４２に示す引込優先順位テーブルが参照されるときは、「ベル中段、ベルクロスダウン」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
なお、全リプレイとは、ＲＴ１〜４リプ、制御用リプなどの図柄組合せテーブル（図９〜図１５参照）で規定されているリプレイに係る全ての内部当籤役のことである。全確定役とは、図柄組合せテーブルで規定されている確定役Ａ及び確定役Ｂのことである。全チェリーとは、角チェ、中チェなどの図柄組合せテーブルで規定されているチェリーに係る全ての内部当籤役のことである。全氷とは、氷中段、氷クロスダウン、氷クロスアップなどの図柄組合せテーブルで規定されている氷に係る全ての内部当籤役のことである。
【０１５０】
［検索順序テーブル］
次に、図４３を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「０」〜「４」の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０１５１】
検索順序テーブルでは、検索順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、検索順序「１」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用するように構成されている。
【０１５２】
そして、検索順序テーブルは、前述の滑り駒数決定データに基づいて、その検索順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。
【０１５３】
［内部当籤役と押下順の対応表］
次に、図４４を参照して、内部当籤役と押下順の対応について説明する。
図４４は、内部当籤役と押下順の対応表である。
【０１５４】
本実施の形態では、ＲＴ１リプ〜ＲＴ４リプの図柄の組合せの表示と、ベルの図柄の組合せの表示の成否が、各ＲＴ遊技状態の作動にかかわる。これらＲＴ１リプ〜ＲＴ４リプの図柄の組合せの表示と、ベルの図柄の組合せの表示の成否に対しては、それぞれ押し順が設定されている。
【０１５５】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合は、「ＲＴ１リプ１〜３６」と「ＲＴ２リプ１〜８」の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される（図２９参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタ「２」に対しては、「左中右又は左右中」の押し順が割り当てられている。
【０１５６】
これにより、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」であることを条件に、「ＲＴ２リプ１〜８」の何れかの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」ではない場合は、「ＲＴ１リプ１〜３６」の何れかの図柄の組合せが表示される。
【０１５７】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２１〜２４」が取得された場合は、「ベル上段１〜８」と「ベル上段１〜１６」の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される（図３１及び図３２参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタ「２１〜２４」に対しては、「中左右又は中右左」の押し順が割り当てられている。
【０１５８】
これにより、小役・リプレイ用データポインタとして「２１〜２４」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「中左右又は中右左」であることを条件に、「ベル中段１〜８」又は「ベル上段１〜１６」の何れかの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が「中左右又は中右左」ではない場合は、回転するリールに対するストップボタンの押すタイミングが正解であれば、「ベル中段１〜８」又は「ベル上段１〜１６」の何れかの図柄の組合せが表示される。なお、回転するリールに対するストップボタンの押すタイミングが不正解の場合は、「ベルこぼし」が表示される。
【０１５９】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図４５を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータを規定している。つまり、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照すると、そのときに表示可能な内部当籤役が判別できる。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図９〜図１５参照）に応じて（図柄組合せテーブルに規定される投入枚数毎、或いは、遊技状態毎に）、設けられる。例えば、２枚投入時（ＢＢ中）は、図柄組合せテーブルにおいてＢＢ１（青７・青７・青７）に係る図柄の組合せが規定されていないため、各リールの図柄コード「０００００００１」（青７に対応）の格納領域１のビット０（ＢＢ１に対応）には、０が規定される。
【０１６０】
例えば、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」に対応する格納領域１〜２８は、左リール３Ｌの中段（入賞判定ライン上）に「青７」の図柄が停止した場合に表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が立っている。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルにて規定されているデータは、後述の図柄コード格納領域（図５０参照）に格納されているデータに論理積して格納される。
【０１６１】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図４６〜図５１を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１６２】
［表示役格納領域］
まず、図４６を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。
表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜２８から構成されている。
【０１６３】
各表示役格納領域１〜２８において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
メダルの投入枚数が２枚の時（ＢＢ中）に、ＢＢ１又はＢＢ２に係る図柄の組合せが表示されても、当該表示役格納領域には格納されない。
【０１６４】
なお、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域と持越役格納領域（図示せず）が設けられている。内部当籤役格納領域と持越役格納領域の構成は、表示役格納領域の構成と同様となっている。
内部当籤役格納領域１〜２８において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１６５】
内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＢＢ１，ＢＢ２、ＲＢ１〜７」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「青７−青７−青７」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１６６】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４７を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が立っているときは、ＢＢ１又はＢＢ２の作動が行われており、ＢＢ遊技状態である。
【０１６７】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図４８を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグは、各ビットに対してストップボタンの操作状態が割り当てられている。例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１６８】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンを識別する。
【０１６９】
［押下順序格納領域］
次に、図４９を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグは、各ビットに対して固有の押下順序の種別が割り当てられる。例えば、押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１７０】
［図柄コード格納領域］
次に、図５０を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域は、直近に操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜２９）とが格納される。
なお、全停止後は、図柄コード格納領域２〜２９に表示役が格納される。
【０１７１】
図５０に示す図柄コード格納領域には、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブルから読み出して、図柄コード格納領域のデータと論理積したものが格納される。
【０１７２】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図５１を参照して、引込優先順位データ格納領域について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の３つを含んで構成される。
【０１７３】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
【０１７４】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図４２参照）の種類によって異なる。図５１に示す引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号が「５」の例である。この引込優先順位データ格納領域では、優先引込順位データのビット３が「全ベル中段」及び「全ベルクロスダウン」に対応し、ビット２が「全リプレイ」及び「全ベル上段」に対応する。また、ビット１は、「その他（全チャンス、全確定役、全チェ及び全氷」に対応する。
【０１７５】
ビット０が対応する「停止可能」は、ハズレ用である。そして、対象となる図柄位置の図柄が表示されると、内部当籤役として決定されていない当籤役に対応した図柄の組合せが表示されてしまう場合は、優先引込順位データのビット０に「０」が格納される。
【０１７６】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表している。例えば、図５１に示す引込優先順位データ格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、「００００１１１１」（ベル中段・ベルクロスダウンのうち少なくともいずれか１つ＋全リプレイ・ベル上段のうちの少なくともいずれか１つ＋その他のうち少なくともいずれか１つ）となる。一方、優先順位が最も低い優先引込順位データは、「００００００００」（停止禁止）となる。
【０１７７】
優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。つまり、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものといえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、前述の検索順序テーブル（図４３参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１７８】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図５２〜図６９を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１７９】
［ＢＢ中ｐｔ抽籤テーブル］
まず、図５２を参照して、ＢＢ中ｐｔ（ポイント）抽籤テーブルについて説明する。
ＢＢ中ｐｔ抽籤テーブルは、当籤番号に応じてＢＢ中ｐｔが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１８０】
本実施の形態では、ＢＢ中にＢＢ中ｐｔ抽籤テーブルを参照してＢＢ中ｐｔ抽籤処理を行う。このＢＢ中ｐｔ抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６７」から抽出される乱数値を、当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負（０以下）となったか否かの判定を行うことによってＢＢ中ｐｔの内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負（０以下）になったときのＢＢ中ｐｔが取得される。
なお、サブＣＰＵ８１により行われる抽籤処理は、上記の抽籤（抽出された乱数値（０〜３２７６７）から抽籤値を減算する抽籤）を行う。
【０１８１】
取得したＢＢ中ｐｔは、ＢＢ中において累積される。そして、累積されたＢＢ中ｐｔは、後述するＡＴ抽籤処理及びＢＢ中セット数抽籤処理（図９５及び図１０２参照）を行うときに使用される。
【０１８２】
［モード９抽選用ｐｔ抽籤テーブル］
次に、図５３を参照して、モード９抽籤用ｐｔ（ポイント）抽籤テーブルについて説明する。
モード９抽籤用ｐｔ抽籤テーブルは、内部当選役とモードに応じて、モード９抽籤用ｐｔが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１８３】
本実施の形態では、モード９抽籤用ｐｔ抽籤テーブルを参照してモード９抽籤用ｐｔ抽籤処理を行う。取得したモード９抽籤用ｐｔは、累積されて、後述するモード９抽籤処理（図９４参照）を行うときに使用される。
なお、「リプ３連」は、リプレイが３連続で当籤した場合であり、「リプ４連」は、リプレイが４連続で当籤した場合である。また、「リプ５連」は、リプレイが５連続で当籤した場合である。また、「ドンリプ」とは、非有効ラインに「ドン−ドン−ドン」が表示されるリプレイのことである。
【０１８４】
［モードの説明］
ここで、図５４を参照して、副制御回路４２において実行されるモードについて説明する。
本実施の形態の遊技機では、モード１〜９のいずれかが実行される。
【０１８５】
図５４に示すように、「モード１」は、通常遊技状態であって後述するＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が低確率に設定された状態である。「モード２」は、通常遊技状態であってＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が中確率に設定された状態である。「モード３」は、通常遊技状態であってＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が高確率に設定された状態である。なお、本実施の形態における中確率とは、低確率よりも高く、高確率よりも低い。
通常遊技状態は、ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態、ＲＢ８遊技状態）以外の遊技状態である。
【０１８６】
「モード４」は、ＢＢ終了後にのみ移行するモードであり、ＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が超高確率に設定された状態である。なお、本実施の形態における超高確率とは、高確率よりも高い。「モード５」は、ＡＴ抽籤でＡＴ当籤が決定されからＡＲＴが開始されるまでの前兆となる状態である。「モード６」は、リプレイ（再遊技）に係る内部当籤役が決定される確率が優遇されるＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行するまでのＡＴ（ナビあり）を実行する状態である。
【０１８７】
「モード７」は、ＲＴ３遊技状態用のモードであって、ＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が低確率に設定された状態である。「モード８」は、ＲＴ３遊技状態用のモードであって、ＡＴ抽籤でＡＴ当籤となる確率が高確率に設定された状態である。「モード９」は、ＲＴ４遊技状態用のモードである。
【０１８８】
［モード移行抽籤テーブル］
次に、図５５を参照して、モード移行抽籤テーブルについて説明する。
モード移行抽籤テーブルは、当籤番号の現在のモードに応じて、移行されるモードの抽籤値を規定している。
【０１８９】
本実施の形態では、モード１〜３のときにモード移行抽籤テーブルを参照してモード移行抽籤処理（モードの内部的な抽籤）を行う。例えば、現在のモードが「モード１」で当籤番号が「０（ハズレ）」のときは、現在のモードと同じ「モード１」が維持される。
【０１９０】
［ＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブル］
次に、図５６を参照して、ＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ終了後に移行されるモードの抽籤値を規定している。
【０１９１】
本実施の形態では、ＡＲＴ終了時にＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブルを参照してＡＲＴ終了時モード移行処理（図１００参照）を行う。このＡＲＴ終了時モード移行処理では、ＡＲＴ終了後に移行されるモードの内部的な抽籤を行う。
例えば、ＡＲＴ終了時に「モード１」に移行される確率は、「１９７６８／３２７６８」になる。
【０１９２】
［モード９抽籤テーブル］
次に、図５７を参照して、モード９抽籤テーブルについて説明する。
モード９抽籤テーブルは、モード９抽籤用ｐｔの累積に応じて、モード９への移行の当籤又は非当籤の抽籤値を規定している。
【０１９３】
本実施の形態では、モード９抽籤テーブルを参照してモード９抽籤処理（図９４参照）を行う。このモード９抽籤処理では、モード９への移行の当籤又は非当籤の内部的な抽籤を行う。
例えば、モード９抽籤用ｐｔの累積が「８」のときにモード９への移行の「当籤」が決定される確率は、「５０／３２７６８」になる。
【０１９４】
［ＡＴ抽籤テーブル］
次に、図５８を参照して、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
ＡＴ抽籤テーブルは、内部当籤役とモードに応じて、ＡＴ（アシストタイム）等の抽籤値を規定している。
【０１９５】
本実施の形態では、ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴ抽籤処理（図１０２参照）を行う。このＡＴ抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、内部当籤役及び現在のモードに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負（０以下）となったか否かの判定を行うことによってＡＴが当籤したか否かの内部的な抽籤を行う。
【０１９６】
ＡＴ抽籤テーブルでは、「ＡＴ当籤」の他に、「ハズレ」、「ガセ前兆」及び「特殊当籤」に対してそれぞれ抽籤値を規定している。つまり、ＡＴ抽籤処理では、「ＡＴ当籤」、「ハズレ」、「ガセ前兆」及び「特殊当籤」のいずれか１つが決定される。例えば、「モード１」で内部当籤役が「単独ＢＢ」であった場合は、必ず「ＡＴ当籤」が決定される。
【０１９７】
「ＡＴ当籤」又は「特殊当籤」が決定されると、モード５に移行し、後述する前兆Ｇ数決定処理（図１０２参照）で決定された前兆Ｇ数が不図示の格納領域に格納される。つまり、モード５であるか否かを判別することにより、前兆Ｇ中であるか否かを判別することがきる。
【０１９８】
また、「特殊当籤」は、ＡＴ当籤の契機によって前兆Ｇ数が少ないものが選択され易くするために設けられている。本実施の形態では、ＡＴ当籤の契機として、例えば、「確定役」や「リプ５連」などのＡＴ当籤が確定するもの、つまり、ＡＴ当籤が遊技者に分かり易いものを設定している。
【０１９９】
「ガセ前兆」が決定されると、モードの移行は行われずに、前兆Ｇ数決定処理で決定された前兆Ｇ数が不図示の格納領域に格納される。つまり、モード５（前兆Ｇ）でないにも関らず、前兆Ｇ数が格納されている場合は、ガセ前兆中である。
「ハズレ」が決定されると、モードの移行も前兆Ｇ数の格納も行われない。
【０２００】
［セット数抽籤テーブル］
次に、図５９を参照して、セット数抽籤テーブルについて説明する。
セット数抽籤テーブルは、内部当籤役とモードに応じて、セット数の抽籤値を規定している。
【０２０１】
セット数とは、ＡＲＴを１セットとした数である。
ＡＲＴとは、ＡＴ（アシストタイム）とＲＴ（リプレイタイム）を兼ねた特典である。本実施の形態におけるＡＲＴは、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行するまでのＡＴ（アシストタイム）が開始されてから、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態で５０ゲームが終了するまで実行される。ＡＲＴは、モード６とモード７〜９のいずれか１つとの組合せで１セットとして管理される。
また、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が優遇される（高くなる）。
【０２０２】
本実施の形態では、セット数抽籤テーブルを参照してセット数抽籤処理（図９５参照）を行う。このセット数抽籤処理では、セット数の内部的な抽籤を行う。
例えば、現在のモードが「モード１」で内部当籤役として「ハズレ」が決定したときは、セット数として「１」が取得される。
【０２０３】
［ＢＢ中セット数抽籤テーブル］
次に、図６０を参照して、ＢＢ中セット数抽籤テーブルについて説明する。
ＢＢ中セット数抽籤テーブルは、ＢＢ中ｐｔの累積値に応じて、セット数の抽籤値を規定している。
【０２０４】
本実施の形態では、ＢＢ中セット数抽籤テーブルを参照してＢＢ中セット数抽籤処理（図１０２参照）を行う。このＢＢ中セット数抽籤処理では、ＢＢ中におけるセット数の内部的な抽籤を行う。
【０２０５】
例えば、ＢＢ中ｐｔの累積値が「２」のときにセット数として「１」が決定される確率は、「３１７５８／３２７６８」になる。
なお、セット数に対応する抽籤値の振り分けは、ＢＢ中ｐｔの累積値に応じて変えてもよい。
【０２０６】
［前兆Ｇ数決定テーブル］
次に、図６１を参照して、前兆Ｇ（ゲーム）数決定テーブルについて説明する。
前兆Ｇ数決定テーブルは、現在のモード及び参照されるタイミングに応じて、前兆Ｇ数の抽籤値を規定している。
【０２０７】
本実施の形態では、前兆Ｇ数決定テーブルを参照して前兆Ｇ数決定処理（図１０２参照）を行う。この前兆Ｇ数決定処理では、前兆Ｇ数の内部的な抽籤を行う。
例えば、現在のモードが「モード１〜３」でＢＢ後であるとき、前兆Ｇ数として「２０」が決定される確率は、「６２６８／３２７６８」になる。
【０２０８】
［モード４Ｇ数抽籤テーブル］
次に、図６２を参照して、モード４Ｇ（ゲーム）数抽籤テーブルについて説明する。
モード４Ｇ数抽籤テ−ブルは、モード４カウンタにセットする値に対して抽籤値を規定している。
【０２０９】
本実施の形態では、モード４Ｇ数抽籤テ−ブルを参照してモード４カウンタにセットする値を決定するモード４Ｇ数抽籤処理（図９５及び図１０２参照）を行う。この処理では、モード４カウンタにセットする値の内部的な抽籤を行う。
例えば、モード４カウンタにセットする値として「１０」が決定される確率は、「１０００／３２７６８」になる。
【０２１０】
［ミッション発生抽籤テーブル］
次に、図６３を参照して、ミッション発生抽籤テーブルについて説明する。
ミッション発生抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、ミッション発生の当籤及び非当籤の抽籤値を規定している。
【０２１１】
本実施の形態では、ミッション発生抽籤テーブルを参照してミッション発生抽籤処理（図９６参照）を行う。このミッション発生抽籤処理では、ミッション発生の当籤又は非当籤の内部的な抽籤を行う。
【０２１２】
例えば、内部当籤役が「ＳＢ２」であるとき、ミッション発生が「当籤」になる確率は、「３２７６／３２７６８」になる。ミッション発生が「当籤」になると、ミッションフラグ、ミッション前兆カウンタ、保障カウンタ及びカードカウンタがセットされる。本実施の形態におけるミッション前兆カウンタ、保障カウンタ及びカードカウンタのセット値は、それぞれ７、２０及び１０に設定されている。
【０２１３】
［ミッション終了抽籤テーブル］
次に、図６４を参照して、ミッション終了抽籤テーブルについて説明する。
ミッション発生抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、ミッション終了の当籤及び非当籤の抽籤値を規定している。
【０２１４】
本実施の形態では、ミッション終了抽籤テーブルを参照してミッション終了抽籤処理（図９６参照）を行う。このミッション終了抽籤処理では、ミッション終了の当籤又は非当籤（継続）の内部的な抽籤を行う。
例えば、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、ミッション終了が「非当籤（継続）」になる確率は、「２６７６８／３２７６８」になる。
【０２１５】
［カード抽籤テーブル］
次に、図６５を参照して、カード抽籤テーブルについて説明する。
カード抽籤テーブルは、内部当籤役及び保障区間に応じて、カード枚数の抽籤値を規定している。
【０２１６】
本実施の形態では、カード抽籤テーブルを参照してカード枚数を決定する処理（図９６参照）を行う。この処理では、カード枚数の内部的な抽籤を行う。
【０２１７】
例えば、内部当籤役が「ハズレ」で保障区間内であるとき、カード枚数として「０」が決定される。決定されたカード枚数は、カードカウンタから減算される。
また、保障区間は、保障カウンタが１以上のときに保障区間内となり、保障カウンタが０のときに保障区間外となる。
【０２１８】
［打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル］
次に、図６６を参照して、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルについて説明する。
打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルは、成功カウンタ及び内部当籤役に応じて、打ち上げ準備演出の演出番号の抽籤値を規定している。
【０２１９】
本実施の形態では、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルを参照して、演出番号を決定する処理（図９８参照）を行う。この処理では、打ち上げ準備演出の演出番号の内部的な抽籤を行う。
【０２２０】
例えば、成功カウンタが「１」以上のときに、演出番号として「６」が決定される確率は、「１１０００／３２７６８」である。そして、演出番号として「６」が決定されると、スタートレバー１６の操作時に松明が稼動し、第３停止操作のストップボタンに対する押圧を止めたときに花火玉が光る「花火玉フラッシュ」の演出が行われる。この「花火玉フラッシュ」は、後述するセット数が上乗せされたことを報知する演出である。
【０２２１】
また、打ち上げ準備演出中にＢＢが内部当籤役として決定した場合は、演出番号の「７」が決定される。演出番号として「７」が決定されると、スタートレバー１６の操作時に松明が稼動し、第３停止操作のストップボタンに対する押圧を止めたときに液晶表示装置１０に「大当たり」の表示が行われる。この「大当たり」の表示は、ＢＢが内部当籤役として決定したことを報知する演出である。
【０２２２】
［打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブル］
次に、図６７を参照して、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルについて説明する。
打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルは、上乗せ個数に応じて、打ち上げ準備演出を行う連続回数の抽籤値を規定している。
【０２２３】
本実施の形態では、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルを参照して打ち上げ準備演出の連続回数を決定する処理（図９８参照）を行う。この処理では、打ち上げ準備演出が発生する連続回数の内部的な抽籤を行う。
例えば、上乗せ個数が「２」のときは、連続回数として「２」が決定される。
【０２２４】
上記上乗せ個数は、その遊技におけるＡＴ抽籤処理で加算されたセット数のことである。また、連続回数が「０」の場合は、打ち上げ準備演出が１回で終了し、連続回数が「１」の場合は、打ち上げ準備演出が合計で２回発生する。また、打ち上げ準備演出中にさらに上乗せした場合は、その上乗せした個数分を連続回数に加算する。つまり、本実施の形態では、打ち上げ準備演出が発生した回数によってＡＲＴの上乗せ個数を遊技者に報知する。
【０２２５】
［ＢＢ終了時抽籤テーブル］
次に、図６８を参照して、ＢＢ終了時抽籤テーブルについて説明する。
ＢＢ終了時抽籤テーブルは、ＢＢ中ｐｔの累積に応じて、ＡＴ当籤の抽籤値を規定している。
【０２２６】
本実施の形態では、ＢＢ終了後に、ＢＢ終了時抽籤テーブルを参照してＡＴ抽籤処理（図１０２参照）を行う。このＡＴ抽籤処理では、ＡＴ当籤又はハズレの内部的な抽籤を行う。
例えば、ＢＢ中ｐｔの累積が「２」のときにＡＴ当籤が決定される確率は、「４０９６／３２７６８」になる。
【０２２７】
［ナビ対応テーブル］
次に、図６９を参照して、ナビ対応テーブルについて説明する。
ナビ対応テーブルは、モードと小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビの有無を規定している。
【０２２８】
図６９に示すように、本実施の形態では、モード６〜９のときに、遊技者にとって有益な遊技状態にするための押し順を報知（ナビ）する。図６９中の○は、当籤役と停止順序の対応表（図４４参照）の太枠で示す押し順が報知される。例えば、「モード６」であって小役・リプレイ用データポインタが「１７」のときは、「左中右」又は「左右中」の押し順を報知する。
【０２２９】
また、本実施の形態では、「モード６」であって小役・リプレイ用データポインタが「７〜１０」のいずれかのときに、後述するモード９フラグがオンであれば、「ＲＴ４リプ」が表示される押し順を報知する。一方、後述するモード９フラグがオフのときは、ＲＴ３リプ」が表示される押し順を報知する。
【０２３０】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７０〜図９０を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２３１】
［メインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図７０を参照して、メインＣＰＵ５１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０２３２】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われた等が判定され、その判定結果に応じた初期化が行われる。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域をクリアする。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインＣＰＵ５１は、後で図７２及び図７３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７５を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ７）。つまり、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ８）。この処理では、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合には、所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ９）。つまり、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図９０参照）によってステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。このとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７６を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、図柄コード格納領域（２以降）のデータを表示役格納領域に格納する。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全停止後に入賞判定ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図９〜図１５参照）とを照合する。そして、入賞判定ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域（図４６参照）に格納するようにしてもよい。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、Ｓ１２において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。
Ｓ１２の入賞検索処理及びＳ１３のメダル払出処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る遊技媒体付与手段を構成する。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８７を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ＲＴ遊技状態を管理する。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、再びＳ２の処理を行う。
【０２４６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図７１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２４７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタは０であるか否かで判別される。つまり、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上（本実施の形態では「２」又は「３」）であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０２４８】
自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「ＲＴ１リプ１〜３６」等の再遊技に係る表示役の何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役の何れかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。
【０２４９】
自動投入要求が有ると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して、その後、自動投入カウンタの値をクリアする。
【０２５０】
一方、自動投入要求が有ると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１１から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。本実施の形態では、一般遊技状態及びＲＢ１遊技状態のときに投入枚数の最大値を「３」に設定し、ＲＢ８（ＢＢ）遊技状態のときに投入枚数の最大値を「２」に設定する。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。メダル受付許可ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３９の処理に移行する。
一方、メダル受付許可であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」が加算される。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ５１は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。投入枚数は遊技開始可能枚数では無いと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻す。
一方、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき、又はＳ３５の処理でメダル受付許可ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。
【０２５５】
スタートスイッチはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻す。
一方、スタートスイッチはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル通過禁止を行う（Ｓ４０）。これにより、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０２５６】
［内部抽籤処理］
次に、図７２及び図７３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る内部当籤役決定手段を構成する。
【０２５７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ５１）。つまり、遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）を参照して遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１９参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数とは、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７４を参照して説明する抽籤値変更処理を行う（Ｓ５１）。この処理では、遊技状態に応じてリプレイ又は／及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ５３）。そして、当籤番号の初期値として１をセットする。次に、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ５４）。
【０２６０】
続いて、メインＣＰＵ５１は、演算結果＞０であるか否かを判別する（Ｓ５５）。演算結果＞０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ５６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ５７）。全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして０をセットする（Ｓ５８）。つまり、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０２６２】
Ｓ５５の処理において演算結果＞０ではない（演算結果≦０）と判別したとき、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ５９）。
【０２６３】
Ｓ５９の処理の後又はＳ５８の処理の後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６０）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ６１）。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ６２）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６３）。次に、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ６４）。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）のビット４〜７及びＲＴ遊技数カウンタをクリアする（Ｓ６５）。すなわち、ＲＴ１〜４遊技状態の何れかからＲＴ０遊技状態に移行する。次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ６６）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０２６６】
［抽籤値変更処理］
次に、図７４を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
【０２６７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）を参照し、ＲＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７１）。ＲＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照してリプレイに係る当籤番号（１〜１５）の抽籤値を変更する（Ｓ７２）。
【０２６８】
Ｓ７２の処理の後、又はＳ７１の処理でＲＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４７参照）を参照し、ＳＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７３）。ＳＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図７０参照）に移す。
【０２６９】
一方、ＳＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ１・２用内部抽籤テーブル（図２５を参照）を参照し、小役に係る当籤番号（２８）の抽籤値を変更する（Ｓ７４）。Ｓ７４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２７０】
［リール停止初期設定処理］
次に、図７５を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２７１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図３３）を参照して、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ９１）。次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図３４参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する（Ｓ９２）。本実施の形態における各情報とは、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ及び変則押し時テーブル選択データである。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図５０参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ９３）。その後、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ９４）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。Ｓ９４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０２７３】
［引込優先順位格納処理］
次に、図７６を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
【０２７４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１０１）。次に、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１０２）。メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定する。
【０２７５】
例えば、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。そして、左リール３Ｌについて後述のＳ１１１までの各処理が行われてＳ１０２の処理に戻ると、続いて中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、最後に右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７７を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１０３）。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１０４）。続いて、メインＣＰＵ５１は、後で図７８を参照して説明する図柄コード取得処理を行う（Ｓ１０５）。この処理では、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コードが格納される。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（Ｓ１０６）。この時点では、内部当籤役の当選の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示される可能性のある図柄の組合せが表示役格納領に格納される。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１０７）。この処理では、表示役格納領域（図４６参照）でビットが「１」になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、チェリー）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、「停止禁止（全ビット０）」をセットする。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ５１は、取得した優先引込順位データを引込優先順位データ格納領域（図５１参照）に格納する（Ｓ１０８）。このとき、優先引込順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように格納される。
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１０９）。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１１０）。図柄チェック回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１０５に戻す。
【０２８２】
Ｓ１１０の処理で図柄チェック回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１１１）。検索回数分検索していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１０２に戻す。
一方、検索回数分検索したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０２８３】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図７７を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２８４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判別する（Ｓ１２１）。引込優先順位テーブル番号はセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７６参照）に移す。
【０２８５】
Ｓ１２１の処理で引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図４９参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４８参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１２２）。
【０２８６】
Ｓ１２２の処理では、まず、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序と作動ストップボタンのデータを取得する。次に、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０２８７】
Ｓ１２２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理に移す。
【０２８８】
［図柄コード取得処理］
次に、図７８を参照して、図柄コード取得処理について説明する。
【０２８９】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１３１）。本実施の形態では、有効ラインは、センタライン８（図１参照）のみである。次に、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１３２）。
例えば、有効ラインがクロスダウンラインであった場合は、検索対象リールの上段の情報を取得したいので、その上段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１３３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了する。
【０２９１】
［リール停止制御処理］
次に、図７９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
このリール停止制御処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る停止制御手段を構成する。
【０２９２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１４１）。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、再びＳ１４１の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
【０２９３】
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する（Ｓ１４２）。次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１４３）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１４４）。続いて、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１４５）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８０を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１４６）。次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１４７）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１４８）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１４９）。次に、メインＣＰＵ５１は、図７８を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１５０）。その後、メインＣＰＵは、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ１５１）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８５を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ１５２）。次に、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１５３）。押されたストップボタンが放されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、再びＳ１５３の処理を行い、押されたストップボタンが離されるのを待つ。
【０２９９】
一方、押されたストップボタンが放されていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５５）。ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、図７６を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１５６）。Ｓ１５６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１４１に戻す。
【０３００】
一方、Ｓ１５５の処理でストップボタン未作動カウンタは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３０１】
［滑り駒数決定処理］
次に、図８０を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０３０２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に“１”が立てられた「１０００００００」を選択する。また、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に“１”が立てられた「０００１００００」を選択する。また、右ストップボタン１７Ｒが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に“１”が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは２）であるか否かを判別する（Ｓ１７２）。第１停止ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図８１を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ１７３）。
【０３０４】
一方、第１停止であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１７４）。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データおよび図柄カウンタを取得する（Ｓ１７５）。順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３４参照）を参照して取得される。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びライン変更ステータスを取得する（Ｓ１７６）。
【０３０６】
Ｓ１７４の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１７７）。変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３４参照）を参照して取得される。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８２を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１７８）。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８３を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１７９）。次に、メインＣＰＵ５１は、セットした変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータおよび停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１８０）。
【０３０８】
Ｓ１８０の処理の後、Ｓ１７６の処理の後、又はＳ１７３の処理の後、メインＣＰＵ５１は、後で図８４を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ１８１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。Ｓ１８１の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７９参照）に移す。
【０３０９】
［第２・第３停止処理］
次に、図８１を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０３１０】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。第２停止操作時であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図８２を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。
【０３１１】
Ｓ２０３の処理の後、Ｓ２０１の処理で第２停止操作時ではないと判別したとき、又はＳ２０２の処理で順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図８３を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。次に、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図３７〜図４０参照）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０３１２】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが“１”であるか否かの検索を順次行う。次に、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが“１”である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。Ｓ２０５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８０参照）に移す。
【０３１３】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図８２を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０３１４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスは１又は２であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。変更ステータスは１又は２であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１１）。本実施の形態では、変更ステータスが「１」の場合にＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にＢラインステータスをセットする。Ｓ２１１の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理する。
【０３１５】
Ｓ２１１の処理で変更ステータスは１及び２ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブルの「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０３１６】
一方、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。Ｓ２１４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０３１７】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図８３を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０３１８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｃラインステータスのセットは、後で図８６を参照して説明する第２停止後制御変更処理において、順押しである場合に行われる。Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０３１９】
Ｓ２２２の処理において第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンが右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３７〜図３９）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照されることになる。Ｓ２２３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３２０】
Ｓ２２２の処理において第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照されることになる。Ｓ２２４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３２１】
Ｓ２２１の処理においてＣラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３２２】
一方、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブルの「Ｂラインデータ」に対応する列が参照されることになる。Ｓ２２６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３２３】
［優先引込制御処理］
次に、図８４を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０３２４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、検索順序テーブル（図４３参照）をセットする（Ｓ２４１）。次に、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２４２）。検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２４３）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２４４）。次に、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ２４５）。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４５の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２４６）。Ｓ２４５の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４４の処理で取得した滑り駒数を退避する（Ｓ２４７）。
【０３２８】
Ｓ２４７の処理の後、又はＳ２４６の処理で優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２４８）。次に、メインＣＰＵ５１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。
【０３２９】
Ｓ２４９の処理においてチェック回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４４に移す。一方、チェック回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２５０）。Ｓ２５０の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８０参照）に移す。
【０３３０】
［制御変更処理］
次に、図８５を参照して、制御変更処理について説明する。
【０３３１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２７１）。第３停止後であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７９参照）に移す。
【０３３２】
Ｓ２７１の処理において第３停止後ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。第２停止後であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図８６を参照して説明する第２停止後制御処理を行う（Ｓ２７３）。Ｓ２７３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
【０３３３】
Ｓ２７２の処理において第２停止後ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７４）。順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。一方、順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３５参照）を取得し、検索回数として「２１」をセットする（Ｓ２７５）。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２７６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２７７）。次に、メインＣＰＵ５１は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致するか否かを判別する（Ｓ２７８）。更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２７９）。検索回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２７７に移す。
【０３３５】
一方、検索回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２８０）。次に、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２８１）。Ｓ２８１の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
【０３３６】
Ｓ２７８の処理で変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、変更対象ポジションとライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号およびＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２８２）。
次に、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２８３）。Ｓ２８３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
【０３３７】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図８６を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。
【０３３８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理（図８５参照）に移す。
【０３３９】
Ｓ３０１の処理において順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータはオンであるか否かを判別する（Ｓ３０２）。このＣラインチェックデータは、制御変更処理（図８５参照）のＳ２８２の処理によって取得される。
【０３４０】
Ｓ３０２の処理においてＣラインチェックデータはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ３０３）。第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
【０３４１】
Ｓ３０３の処理において第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ３０４）。次に、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ３０５）。Ｓ３０５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
【０３４２】
［ＲＴ制御処理］
次に、図８７を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０３４３】
はじめに、メインＣＰＵは、持越役格納領域を参照して、ボーナスが持越し中であるか否かを判別する（Ｓ３１１）。つまり、持越役格納領域が「１」以上であるか否かを判別する。ボーナスが持越し中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ３１２）。なお、この処理においては、ＳＢ以外のボーナス中であるか否かを判別する。
【０３４４】
Ｓ３１２の処理でボーナス中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照し、表示役に基づいて遊技状態フラグをセットする。このとき、現在のＲＴ遊技状態フラグをクリアして、移行先のＲＴ遊技状態フラグをセットする。例えば、表示役が「ＲＴ３リプ」であった場合は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行するため、遊技状態フラグ格納領域のビット５をクリアして、ビット６に「１」をセットする。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行したか否かを判別する（Ｓ３１４）。ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたＲＴ遊技数カウンタに「５０」をセットする（Ｓ３１５）。
【０３４６】
Ｓ３１１の処理でボーナスが持越し中であると判別したとき、Ｓ３１２の処理でボーナス中であると判別したとき、又はＳ３１４の処理でＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１６）。
【０３４７】
Ｓ３１６の処理でＲＴ遊技数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ３１７）。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１８）。ＲＴ遊技数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域のビット４〜７をクリアし、ＲＴ２遊技状態フラグ（ビット５）をセットする（Ｓ３１９）。
【０３４８】
Ｓ３１９の処理の後、Ｓ３１６の処理でＲＴ遊技数カウンタは「０」であると判別したとき、又はＳ３１８の処理でＲＴ遊技数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ３２０）。つまり、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。Ｓ３２０の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３４９】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図８８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３５０】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ボーナスが作動中であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。ボーナスが作動中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
一方、ボーナスが作動中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ遊技状態であるか否かを判別する、
【０３５１】
Ｓ３４２の処理でＳＢ遊技状態であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ終了時処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、ＳＢ遊技状態フラグをオフして、遊技可能回数カウンタをクリアする。Ｓ３４３の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３５２】
Ｓ３４２の処理でＳＢ遊技状態ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタ＜０であるか否かを判別する（Ｓ３４４）。ボーナス終了枚数カウンタ＜０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３４５）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、ＢＢ遊技状態フラグをオフにする。さらに、ＲＢ遊技状態フラグ等をオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。
なお、ボーナス終了枚数カウンタが＜０である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが４６５枚を超えたことを意味する。
また、Ｓ３４４の処理時が通常遊技（非ＢＢ）中のＲＢ１遊技状態である場合は、Ｓ３４４の処理で「ＮＯ」と判断される。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３４６）。つまり、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３４７）。Ｓ３４７の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３５５】
Ｓ３４４の処理でボーナス終了枚数カウンタ＜０ではない（ボーナス終了枚数カウンタ≧０）と判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ３４８）。入賞可能回数カウンタは、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算される。また、遊技可能回数カウンタは、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ５１は、入手回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ３４９）。入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３５７】
Ｓ３４９の処理で入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ３５０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。Ｓ３５０の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３５８】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図８９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る特別遊技開始手段を構成する。
【０３５９】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＢＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。ＢＢが作動中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ３７２）。ＲＢが作動中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３６０】
Ｓ３７２の処理でＲＢが作動中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３７３）。本実施の形態では、ＢＢ遊技状態中はＲＢ８遊技状態になる。そのため、Ｓ３７３のＲＢ作動時処理では、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされ、入賞可能回数カウンタには「８」がセットされる。Ｓ３７３の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３６１】
Ｓ３７１の処理でＢＢが作動中ではないと判別したとき、メインＣＰＵは、ボーナスが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３７４）。ボーナスが入賞であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、入賞したボーナスに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３７５）。なお、ボーナスがＢＢである場合は、ＢＢ作動時処理とＲＢ作動時処理を行う。
【０３６２】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３７６）。そして、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３７７）。つまり、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に対して送信する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。Ｓ３７７の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３６３】
Ｓ３７４の処理でボーナスが入賞ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リプレイが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３７８）。リプレイが入賞ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３６４】
Ｓ３７８の処理においてリプレイが入賞であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、自動投入を要求する（Ｓ３７９）。つまり、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７０参照）に移す。
【０３６５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図９０を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０３６６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４０１）。次に、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４０２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ４０３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ４０４）。この処理では、７セグ表示器６の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ４０５）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０３６９】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図９１〜図１０２を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３７０】
［主基板通信タスク］
まず、図９１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０３７１】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０３７２】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に移す。
【０３７３】
一方。前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（Ｓ５０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。Ｓ５０４の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に移す。
【０３７４】
［演出登録タスク］
次に、図９２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０３７５】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。メッセージは有ると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０３７６】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９３を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０３７７】
Ｓ５１４の処理の後、又はＳ５１２の処理においてメッセージは無かったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に移す。
【０３７８】
［演出内容決定処理］
次に、図９３を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３７９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図９４を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０３８０】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。Ｓ５２３の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９２参照）に移す。
【０３８１】
Ｓ５２１の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図９９を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、停止操作及びＢＥＴ操作カウンタの値に基づいて演出番号を変更する。
【０３８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２６）。Ｓ５２６の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３８３】
Ｓ５２４の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２７）。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１００を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２８）。この処理では、遊技状態、表示役、抽選等に基づいてモードの移行を行う。
【０３８４】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号と表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５２９）。Ｓ５２９の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３８５】
Ｓ５２７の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。ＢＥＴコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１０１を参照して説明するＢＥＴコマンド受信時処理を行う（Ｓ５３１）。この処理では、演出番号及びリールの回転状況におうじてＢＥＴ操作カウンタに「１」を加算する。
【０３８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、ＢＥＴ時の演出データを登録する（Ｓ５３２）。Ｓ５３２の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３８７】
Ｓ５３０の処理においてＢＥＴコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３３）。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、フラグ間フラグをオフする（Ｓ５３４）。
【０３８８】
フラグ間フラグとは、ボーナスの初当籤時（持ち越しでは無い）を管理するためのフラグである。本実施の形態では、ボーナスが初当籤してＡＴ抽籤処理を行った後に、フラグ間フラグをオンする。
【０３８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３５）。Ｓ５３５の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
なお、ボーナス開始用の演出データは、ＢＢ時のみ登録し、ＲＢ（１〜７）、及びＳＢでは登録しない。
【０３９０】
Ｓ５３３の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３６）。ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３９１】
Ｓ５３６の処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１０２を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３７）。この処理では、ＢＢ中ｐｔの累積に基づいてＡＴ抽籤及びセット数抽籤を行う。
【０３９２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用の演出データを登録する（Ｓ５３８）。Ｓ５３８の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３９３】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図９４を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３９４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。ＢＢ中であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中ｐｔ抽籤テーブル（図５２）を参照し、内部当籤役に基づいてＢＢ中ｐｔ抽籤処理を行う（Ｓ５５２）。このＢＢ中ｐｔ抽籤処理で取得したＢＢ中ｐｔは、サブＲＡＭ８３（図５参照）に設けられたＢＢ中ｐｔカウンタに加算され、ＢＢが終了するまで累積される。
【０３９５】
Ｓ５５１の処理でＢＢ中ではないと判別したとき、フラグ間フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５５３）。フラグ間フラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図９５を参照して説明するＡＴ関連処理を行う（Ｓ５５４）。
【０３９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード１〜３であるか否かを判別する（Ｓ５５５）。モード１〜３であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード移行抽籤テーブル（図５５参照）を参照してモード移行抽籤処理を行う（Ｓ５５６）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９６を参照して説明するミッション関連処理を行う（Ｓ５５７）。
【０３９７】
Ｓ５５５の処理でモード１〜３ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード６〜９であるか否かを判別する（Ｓ５５８）。モード６〜９であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード９抽籤用ｐｔ抽籤テーブル（図５３参照）を参照し、内部当籤役に基づいてモード９抽選用ｐｔ抽籤処理を行う（Ｓ５５９）。このモード９抽籤用ｐｔ抽籤処理で取得されたモード９抽籤用ｐｔは、サブＲＡＭ８３に設けられたモード９抽籤用ｐｔカウンタに加算され、ＡＲＴ（モード６とモード７〜９の何れかに対応）が始まってから終了するまで累積される。
【０３９８】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード９抽籤テーブル（図５７参照）を参照し、モード９抽籤用ｐｔの累積値に基づいてモード９抽籤処理を行う（Ｓ５６０）。このモード９抽籤処理でモード９に初当籤したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数に「１」を加算し、モード９フラグをオンにする。一方、モード９中にモード９に当籤したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数の加算を行わずに、モード９フラグをオンにする。
Ｓ５５９及びＳ５６０の処理は、モード９に当籤した後は、次のＡＲＴまで行われない（モード９抽籤用ｐｔカウンタもクリアする）。つまり、モード９の当籤は、１回のＡＲＴに対して１回までとなっている。
【０３９９】
Ｓ５６０，Ｓ５５７の処理の後、又はＳ５５８の処理でモード６〜９ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス（ＳＢは除く）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ５６１）。ボーナス（ＳＢは除く）に当籤であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、フラグ間フラグをオンし、天井カウンタ及びモード９抽籤用ｐｔカウンタをクリアする（Ｓ５６２）。
【０４００】
Ｓ５６１の処理でボーナス（ＳＢは除く）に当籤ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図９７を参照して説明するカウンタ更新処理を行う（Ｓ５６３）。このカウンタ更新処理では、サブＲＡＭ８３（図５参照）に設けられたモード４カウンタ、前兆カウンタ及び天井カウンタの更新等を行う。
【０４０１】
Ｓ５６３，Ｓ５６２，Ｓ５５２の処理の後、又はＳ５５３の処理でフラグ間フラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図９８を参照して説明する演出抽籤処理を行う（Ｓ５６４）。この演出抽籤処理では、内部当籤役、モード及び各カウンタの値に基づいて演出番号を決定する。
【０４０２】
Ｓ５６４の演出抽籤処理を終了すると、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４０３】
［ＡＴ関連処理］
次に、図９５を参照して、ＡＴ関連処理について説明する。
【０４０４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤テーブル（図５８参照）を参照し、モード及び内部当籤役に基づいてＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ５８１）。この処理では、「ＡＴ当籤」、「ハズレ」、「ガセ前兆」及び「特殊当籤」のいずれか１つが決定される。
【０４０５】
続いて、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５８１の処理でＡＴに当籤したか（「ＡＴ当籤」及び「特殊当籤」が選択されたか）否かを判別する（Ｓ５８２）。ＡＴに当籤したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数抽籤テーブル（図５９参照）を参照し、モード及び内部当籤役に基づいてセット数抽籤処理を行う（Ｓ５８３）。なお、本発明の遊技機としては、ＡＴの初当籤時に、スタートコマンド受信時処理（図９４参照）で説明したモード９抽籤処理を行ってもよい。
【０４０６】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード１〜３であるか否かを判別する（Ｓ５８４）。モード１〜３ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
一方、モード１〜３であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、現在のモードからモード５に移行する（Ｓ５８５）。
【０４０７】
Ｓ５８２の処理でＡＴに当籤していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５８１の処理でガセ前兆に当籤したか否かを判別する（Ｓ５８６）。なお、ガセ前兆当籤は、無効になる。ガセ前兆当籤時も本前兆（ＡＴ当籤）時と同様に、前兆カウンタで状態（ガセ前兆やモード５）を継続させるゲーム数を管理しているが、前兆カウンタとは別にガセ前兆カウンタを設けて管理してもよいし、前兆の種別に応じたフラグを用いて管理してもよい。
ガセ前兆に当籤していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４０８】
Ｓ５８６の処理でガセ前兆に当籤したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ５８７）。前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４０９】
Ｓ５８７の処理で前兆カウンタは「０」であると判別したとき、又はＳ５８５の処理の後、サブＣＰＵ８１は、前兆Ｇ数決定テーブル（図６１参照）を参照し、モードに基づいて前兆Ｇ数決定処理を行う（Ｓ５８８）。そして、決定された前兆Ｇ数を、前兆カウンタに格納する。Ｓ５８８の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４１０】
［ミッション関連処理］
次に、図９６を参照して、ミッション関連処理について説明する。
【０４１１】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ミッションフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６０１）。ミッションフラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ミッション発生抽籤テーブル（図６３参照）を参照し、内部当籤役に基づいてミッション発生抽籤処理を行う（Ｓ６０２）。この処理では、ミッション発生の当籤又は非当籤が決定される。Ｓ６０２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４１２】
Ｓ６０１の処理でミッションフラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ミッション前兆カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ６０３）。ミッション前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ミッション前兆カウンタを「１」減算する（Ｓ６０４）。Ｓ６０４の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４１３】
Ｓ６０３の処理でミッション前兆カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、カード抽籤テーブル（図６５参照）を参照し、内部当籤役に基づいてカード枚数を決定する（Ｓ６０５）。続いて、サブＣＰＵ８１は、決定されたカード枚数をカードカウンタから減算する（Ｓ６０６）。
【０４１４】
次に、サブＣＰＵ８１は、カードカウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ６０７）。カードカウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ミッションフラグをクリアする（Ｓ６０８）。そして、サブＣＰＵ８１は、セット数に「２」をセットし、モードをモード６に移行する（Ｓ６０９）。Ｓ６０９の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４１５】
Ｓ６０７の処理でカードカウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、保障カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１０）。保障カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、保障カウンタを「１」減算する（Ｓ６１１）。Ｓ６１１の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４１６】
Ｓ６１０の処理で保障カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ミッション終了抽籤テーブル（図６４参照）を参照し、内部当籤役に基づいてミッション終了抽籤処理を行う（Ｓ６１２）。この処理では、ミッションの継続又は終了が決定される。ミッションの終了が決定された場合は、ミッションフラグ及びカードカウンタをクリアする。Ｓ６１２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４１７】
［カウンタ更新処理］
次に、図９７を参照して、カウンタ更新処理について説明する。
【０４１８】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス持越し中又はボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。ボーナス持越し中又はボーナス中であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４１９】
Ｓ６２１の処理でボーナス持越し中及びボーナス中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード４であるか否かを判別する（Ｓ６２２）。モード４であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード４カウンタを「１」減算する（Ｓ６２３）。
【０４２０】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード４カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ６２４）。モード４カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
一方、モード４カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モードをモード６に移行する（Ｓ６２５）。Ｓ６２５の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４２１】
Ｓ６２２の処理でモード４ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ６２６）。前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタを「１」減算する（Ｓ６２７）。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード５であるか否かを判別する（Ｓ６２８）。モード５であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ６２９）。前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４２３】
Ｓ６２９の処理で前兆カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１はモードをモード６に移行する（Ｓ６３０）。Ｓ６３０の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４２４】
Ｓ６２６の処理で前兆カウンタは「０」であると判別したとき、又はＳ６２８の処理でモード５ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタを「１」減算する（Ｓ６３１）。
【０４２５】
次に、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ６３２）。天井カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
一方、天井カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数に「３」をセットし、モードをモード５に移行する（Ｓ６３３）。なお、天井カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１がセット数を抽籤により決定してもよい。
【０４２６】
次に、サブＣＰＵ８１は、前兆Ｇ数決定テーブル（図６１参照）を参照し、モードに基づいて前兆Ｇ数決定処理を行う（Ｓ６３４）。Ｓ６３４の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４２７】
［演出抽籤処理］
次に、図９８を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０４２８】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中又はフラグ間フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６４１）。ＢＢ中ではない又はフラグ間フラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、「確定役Ｂ」、「ＲＢ１〜７」、「ＳＢ２」の何れかに内部当籤したか否かを判別する（Ｓ６４２）。
【０４２９】
Ｓ６４２の処理で「確定役Ｂ」、「ＲＢ１〜７」、「ＳＢ２」の何れかに内部当籤したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＡＲを狙え演出（失敗）の演出番号を決定する（Ｓ６４３）。Ｓ６４３の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４３０】
Ｓ６４２の処理で「確定役Ｂ」、「ＲＢ１〜７」、「ＳＢ２」の何れかに内部当籤していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード６〜９であるか否かを判別する（Ｓ６４４）。モード６〜９であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、「特定役」が内部当籤したか否かを判別する（Ｓ６４５）。
特定役とは、ＡＴ抽籤処理においてＡＴ当籤が期待できる役である。本実施の形態では、ＡＴ抽籤テーブル（図５８参照）の「ドンリプ」から「氷＋中チェ」までの各役を特定役とする。
【０４３１】
Ｓ６４５の処理で「特定役」が内部当籤したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブル（図６７参照）を参照し、上乗せ個数に基づいて連続回数を決定する（Ｓ６４６）。そして、サブＣＰＵ８１は、上乗せ個数を成功カウンタに加算する（Ｓ６４７）。
【０４３２】
Ｓ６４５の処理で「特定役」が内部当籤していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、連続回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ６４８）。連続回数は「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、連続回数を「１」減算する（Ｓ６４９）。
【０４３３】
Ｓ６４９の処理の後、又はＳ６４７の処理の後、サブＣＰＵ８１は、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル（図６６参照）を参照し、成功カウンタ及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定する（Ｓ６５０）。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ８１は、成功カウンタを「１」減算する（Ｓ６５１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、連続回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ６５２）。Ｓ６５２の処理で連続回数は「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
一方、連続回数は「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、成功カウンタをクリアする（Ｓ６５３）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４３５】
Ｓ６４１の処理でＢＢ中又はフラグ間フラグはオンであると判別したとき、Ｓ６４４の処理でモード６〜９ではないと判別したとき、Ｓ６４８の処理で連続回数は「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出決定テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役、モード及び各カウンタの値に基づいて演出番号を決定する（Ｓ６５４）。Ｓ６５４の処理が終了すると、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９４参照）に移す。
【０４３６】
本実施の形態では、打ち上げ準備演出が連続していても、ＢＡＲを狙え演出が割り込んで発生するようにしている。しかし、打ち上げ準備演出が連続している場合に、打ち上げ準備演出を優先させて、ＢＡＲを狙え演出を発生させないようにしてもよい。
【０４３７】
また、本実施の形態では、「ＲＢ１〜７」が持ち越されている場合に最初の一遊技のみＢＡＲを狙え演出が発生するようにしている。しかし、ＲＢ１〜７」が持ち越されている間の毎遊技でＢＡＲを狙え演出が発生するようにしてもよい。
【０４３８】
また、「ＲＢ１〜７」を持ち越していても、リプレイ等の他の内部当籤役が決定され、検索順序に応じて「ＲＢ１〜７」を表示できない場合は、ＢＡＲを狙え演出が発生しないように設定してもよい。
【０４３９】
また、本実施の形態では、「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せを表示できた場合のみにＢＡＲを狙え演出（成功）が行われるように設定した。しかし、「確定役Ｂ」に内部当籤していれば、「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せを表示できなくても、ＢＡＲを狙え演出（成功）が行われるようにしてもよい。
【０４４０】
また、本実施の形態では、モード６〜９且つ「特定役」に内部当籤した場合に、打ち上げ準備演出を必ず行うようにしたが、抽籤で行うか否かを決定してもよい。また、モード４やモード５でも打ち上げ準備演出を行うようにしてもよい。
【０４４１】
また、本実施の形態では、「特定役」に内部当籤した遊技から打ち上げ準備演出を開始するようにした。しかし、「特定役」に内部当籤した遊技の次の遊技から打ち上げ準備演出を開始するようにしてもよい。その場合に、「特定役」に内部当籤した遊技では、次の遊技から打ち上げ準備演出が開始することを予告する演出を行うとよい。
【０４４２】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図９９を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０４４３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、第１停止であるか否かを判別する（Ｓ６６２）。
【０４４４】
Ｓ６６２の処理で第１停止であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上であるか否かを判別する（Ｓ６６３）。ＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出番号を「２」に変更する（Ｓ６６４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、連続回数及び成功カウンタをクリアする（Ｓ６６５）。
なお、規定回数は、固定ゲーム数でもよいし、複数のゲーム数の中から抽籤で決定するようにしてもよい。
【０４４５】
Ｓ６６５の処理の後、Ｓ６６１の処理で演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号ではないと判別したとき、Ｓ６６２の処理で第１停止ではないと判別したとき、Ｓ６６３の処理でＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ操作カウンタをクリアする（Ｓ６６６）。Ｓ６６６の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４４６】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図１００を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４４７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、フラグ間フラグがオフ、且つ表示役は「確定役Ｂ」であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。フラグ間フラグがオフ、且つ表示役は「確定役Ｂ」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＡＲを狙え演出（失敗）の演出番号を、ＢＡＲを狙え演出（成功）の演出番号に書き換える（Ｓ６８２）。Ｓ６８２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４４８】
Ｓ６８１の処理でフラグ間フラグがオフ、且つ表示役は「確定役Ｂ」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（Ｓ６８３）。ＢＢ中であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「ハズレ」であるか否かを判別する（Ｓ６８４）。内部当籤役は「ハズレ」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４４９】
Ｓ６８４の処理で内部当籤役は「ハズレ」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数に「３」を加算し、モード９フラグをオンする（Ｓ６８５）。Ｓ６８５の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４５０】
Ｓ６８３の処理でＢＢ中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード６であるか否か判別する（Ｓ６８６）。モード６であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３リプ又はＲＴ４リプが表示されたか否かを判別する（Ｓ６８７）。ＲＴ３リプ又はＲＴ４リプが表示されていないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４５１】
Ｓ６８７の処理でＲＴ３リプ又はＲＴ４リプが表示されたと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード９フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６８８）。モード９フラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モードをモード９に移行する（Ｓ６８９）。Ｓ６８９の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４５２】
Ｓ６８８の処理でモード９フラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時高低抽籤処理を行う（Ｓ６９０）。続いて、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６９０の処理の抽籤結果に応じてモードを移行する（Ｓ６９１）。このＳ６９０，６９１の処理では、モード７とモード８を振り分ける。本実施の形態では、４／５の確率でモード７に移行され、１／５の確率でモード８に移行される。
【０４５３】
次に、サブＣＰＵ８１は、セット数を「１」減算する（Ｓ６９２）。Ｓ６９２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４５４】
Ｓ６８６の処理でモード６ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード７〜９であるか否かを判別する（Ｓ６９３）。モード７〜９ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４５５】
Ｓ６９３の処理でモード７〜９であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ６９４）。ＲＴ２遊技状態ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
一方、ＲＴ２遊技状態であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード９抽籤用ｐｔをクリアする（Ｓ６９５）。
【０４５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、セット数は「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６９６）。セット数は「１」以上であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モードをモード６に移行する（Ｓ６９７）。Ｓ６９７の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４５７】
Ｓ６９６の処理でセット数は「１」以上ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了時モード移行抽籤テーブル（図５６参照）を参照し、ＡＲＴ終了時モード移行処理を行う（Ｓ６９８）。このＡＲＴ終了時モード移行処理では、モード１〜３の何れかに振り分ける。
【０４５８】
次に、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタに「１４００」をセットする（Ｓ６９９）。Ｓ６９９の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４５９】
［ＢＥＴコマンド受信時処理］
次に、図１０１を参照して、ＢＥＴコマンド受信時処理について説明する。
【０４６０】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、演出番号は打ち上げ準備演出の番号であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。演出番号は打ち上げ準備演出の番号ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４６１】
Ｓ７０１の処理で演出番号は打ち上げ準備演出の番号であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、全リール回転中であるか否かを判別する（Ｓ７０２）。全リール回転中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４６２】
Ｓ７０２の処理で全リール回転中であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ操作カウンタに「１」を加算する（Ｓ７０３）。Ｓ７０３の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４６３】
［ボーナス終了コマンド受信時処理］
次に、図１０２を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０４６４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時抽籤テーブル（図６８参照）を参照し、ＢＢ中ｐｔの累積値に基づいてＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ７２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中セット数抽籤テーブル（図６０参照）を参照し、ＢＢ中セット数抽籤処理を行う（Ｓ７２２）。
なお、Ｓ７２１のＡＴ抽籤処理でＡＴが非当籤の場合は、Ｓ７２２のＢＢ中セット数抽籤処理は行われない。
【０４６５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢはモード４，６〜９中の当籤であったか否かを判別する（Ｓ７２３）。ＢＢはモード４，６〜９中の当籤であったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モード４Ｇ数抽籤テーブルを参照し、モード４Ｇ数抽籤処理を行う（Ｓ７２４）。
なお、モード４中にＢＢが内部当籤役として決定すると、モード４カウンタの値は、上乗せされずに、再決定される。その結果。モード４が終了する場合もある。
【０４６６】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード４カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２５）。モード４カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モードをモード４に移行する（Ｓ７２６）。Ｓ７２６の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４６７】
本実施の形態では、ＢＢ終了時の抽籤でのみにモード４に移行可能に設定している。しかしながら、本発明の遊技機としては、他の契機を採用してもよい。例えば、ＢＢ中に「ハズレ」が内部当籤役として決定された場合に、モード４に移行するようにしてもよい。
【０４６８】
Ｓ７２３の処理でＢＢはモード４，６〜９中の当籤ではなかったと判別したとき、又はＳ７２５の処理でモード４カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、セット数は「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ７２７）。セット数は「１」以上であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、モードをモード５に移行する（Ｓ７２８）。
【０４６９】
Ｓ７２８の処理の後、又はＳ７２７の処理でセット数は「１」以上ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、前兆Ｇ数決定テーブル（図６１参照（ＢＢ後））を参照し、モードに基づいて前兆Ｇ数決定処理を行う（Ｓ７２９）。Ｓ７２９の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９３参照）に移す。
【０４７０】
以上、図１〜図１０２を参照して、遊技機の一実施形態のパチスロ１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係るパチスロ１では、一般遊技状態及びＲＢ１遊技状態では、メダルの投入枚数が「３」に規定され、「ＢＢ１」に対応する図柄の組合せが「青７−青７−青７」に規定されている。そして、センタライン８（入賞判定ライン）に「青７−青７−青７」の図柄が停止表示されると、ボーナスゲームが開始され、ＢＢ遊技状態且つＲＢ８遊技状態となる。
【０４７１】
ＢＢ遊技状態且つＲＢ８遊技状態では、メダルの投入枚数が「２」に規定され、「青７−青７−青７」の図柄の組合せが「ハズレ」になる。したがって、内部抽籤処理（図７２及び図７３参照）で「ハズレ」が決定されると、ボーナスゲーム中であってもセンタライン８（入賞判定ライン）に「青７−青７−青７」の図柄を停止表示させることが可能になる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０４７２】
また、ボーナス図柄を表示させるために、制御用の役を内部当籤させて、ボーナス図柄が停止表示可能な停止制御及び図柄配置を行う必要が無く、表示役（内部当籤役）の数を減らすこともできる。
【０４７３】
また、本実施の形態に係るパチスロ１では、表示コマンド受信時処理（図１００参照）において、ＢＢ中で内部当籤役が「ハズレ」であると判別したとき、セット数に「３」が加算され、モード９フラグがオンされる。セット数とは、ＡＲＴが始まって終了するまでを１セットとした数である。つまり、セット数の加算は、遊技者に有利な特典を付与することになる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
【０４７４】
また、本実施の形態に係るパチスロ１では、ＢＥＴコマンド受信時処理（図１０１参照）において、打ち上げ準備演出中であり全リールが回転中にＢＥＴ操作がされた場合に、ＢＥＴ操作カウンタに「１」を加算する。
一方、リール停止コマンド受信時処理（図９９参照）において、打ち上げ準備演出中であり第１停止操作が行われると、ＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上であるか否かを判別する。そして、ＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上ではないと判別したとき、演出番号を「２」に変更する。演出番号「２」が選択されると、失敗となりＡＲＴの上乗せ回数を報知する演出が行われない。
【０４７５】
ＢＥＴ操作カウンタは規定回数以上であると判別したときは、演出番号が変更されない。つまり、演出抽籤処理（図９８参照）で打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル（図６６参照）を参照して決定された演出番号に対応する演出が行われる。このとき、成功カウンタが「１」以上であれば、松明及び又は花火玉フラッシュの演出が行われる。
【０４７６】
成功カウンタが「１」以上である場合は、例えば、演出番号「６」が決定される可能性がある（図６６参照）。演出番号「６」の演出は、スタートレバー１６を操作すると、図１０３に示すように、液晶表示装置１０の上側に設けられた装飾部に隠れていた松明２２が稼動して、液晶表示装置１０の前側に露出される。
【０４７７】
その後、第３停止操作のストップボタンに対する押圧を止めると、花火玉に形成されたランプ２０が演出番号「６」に応じて規定された色で点灯及び消灯する（花火玉フラッシュ）。本実施の形態では、花火玉フラッシュが発生した打ち上げ準備演出の回数によってＡＲＴの上乗せ個数を遊技者に報知する。しかし、本発明に係るＡＲＴのセット数の報知は、液晶表示装置１０に回数を表示させてもよいし、音を用いてもよい。
【０４７８】
このように、本実施の形態に係るパチスロ１では、ＢＥＴ処理が無効になっている状態でベットボタン１２の操作を検出する。そして、押圧操作が規定回数以上であれば、複数回の遊技（打ち上げ準備演出中の遊技）で連続してＡＲＴの上乗せ回数を報知する演出を行うことができる。
【０４７９】
これにより、遊技の中断時間を分散させることができると共に、遊技上の処理の待ち時間と重ならせることで結果的に遊技の中断時間を短縮することができる。また、複数回の遊技で連続して遊技者に有効な演出を行うことが可能であり、複数回に亘る遊技の興趣を高めることができる。
【０４８０】
また、複数回の遊技（打ち上げ準備演出中の遊技）中にさらにＡＲＴの上乗せに当籤した場合は、その上乗せ当籤した分を加算した上乗せ回数（上乗せ回数の累計）を打ち上げ準備演出の発生回数によって報知する。これにより、パチスロ１の内部的な抽籤の結果を、遊技者に正確に知らせることができる。
【０４８１】
なお、本実施の形態では、ＢＥＴ操作カウンタが規定回数以上でも規定回数より少なくても、ＢＥＴ操作カウンタをクリアする（図９９参照）。しかし、ＢＥＴ操作カウンタが規定回数より少ない場合は、ＢＥＴ操作カウンタをクリアせずに持ち越しておき、その持ち越し数に次回以降の全リール回転中のＢＥＴ操作を加算してもよい。これにより、複数回の遊技でＢＥＴ操作カウンタを規定回数以上にすることができるため、一遊技中の中断時間を短縮することができる。
【０４８２】
また、本実施の形態に係るパチスロ１では、「確定役Ｂ」、「ＲＢ１〜７」、「ＳＢ２」の何れかが内部当籤役として決定している場合に、ＢＡＲを狙え演出（失敗）の演出番号が決定される。「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。つまり、本実施の形態では、「確定役Ｂ」、「ＲＢ１〜７」、「ＳＢ２」の何れかが内部当籤役として決定した場合に、「確定役Ｂ」が表示されるような停止操作を促す。
【０４８３】
例えば、「ＲＢ１〜７」が内部当籤役として決定されたとする。そして、遊技者が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の停止表示を狙って停止操作を行った結果、「ＲＢ５」に対応する図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−氷Ａ」が停止表示されたとする。「ＲＢ５」に対応する図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−氷Ａ」は、「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に対して一部の図柄が異なるものである。
【０４８４】
したがって、遊技者は、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の停止表示に失敗したと認識する。しかし、実際は、「ＲＢ５」に対応する図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−氷Ａ」が停止表示されたことにより、ボーナスゲームが開始され、小役の当選確率が高くなる。しかし、本実施の形態では、ボーナスゲームである旨の演出を行わずに、通常の遊技と同じく、演出決定テーブルを参照し、当選役等に基づいて演出を決定する。なお、通常の遊技における液晶画面と一部のみを異ならせた演出を行うことにより、通常の遊技とも異なるような示唆を行ってもよい。
【０４８５】
しかも、「ＲＢ１〜７」にそれぞれ対応する図柄の組合せは、停止表示を狙わせる「確定役Ｂ」の図柄の組合せと一部の図柄のみが異なるように設定されている。そのため、遊技者に意識させずに「ＲＢ１〜７」にそれぞれ対応する図柄の組合せを表示させるように誘導することができる。したがって、「ＲＢ１〜７」にそれぞれ対応する図柄の組合せの引込率を高く設定することなく、これらの図柄の組合せを停止表示させるようにすることができる。
【０４８６】
例えば、「ＲＢ５」に対応する図柄の組合せは、「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せに比べて右リール３Ｒの「氷Ａ」の図柄が異なる。しかし、右リール３Ｒの「ＢＡＲ（図柄位置１０）」の図柄の前後で一番近い「氷Ａ（図柄位置７，１２）」図柄は、最大滑り駒数＋１を超えない図柄間隔で配されている。そのため、右リール３Ｒで「ＢＡＲ」の図柄を狙って停止操作した場合には、必ず「氷Ａ」の図柄を停止表示させることができるように、図柄組合せ及び配列が構成されている。
ただし、遊技者が右リール３Ｒを第３停止に選択しなかった場合は、第３停止を待たずに「氷Ａ」の図柄が表示されるため、遊技者に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示されないことを認識される。その結果、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
【０４８７】
これに対し、例えば「ＲＢ７」に対応する図柄の組合せは、「確定役Ｂ」に対応する図柄の組合せに比べて中リール３Ｃの図柄のみが異なっている。したがって、中リール３Ｃを第３停止する場合に、その第３停止まで遊技の興趣を保つことができる。
さらに、「氷Ａ」の図柄は、中リール３Ｃにおいて「ＢＡＲ」の図柄と隣接していることから、図柄位置「１６」のタイミングで停止操作を行わない限り、「ＢＡＲ」の図柄のみを狙うことができないようにしている。
【０４８８】
なお、本実施の形態のパチスロ１は、左リール３Ｌに対して第１停止を行うことを推奨する遊技機である。そのため、左リール３Ｌを第３停止とする場合を想定したＲＢの図柄の組合せは設けていない。しかし、左リール３Ｌを第３停止とする場合のＲＢを設けて、如何なる押下順であっても第３停止まで期待がもてるように構成してもよい。
【０４８９】
また、「ＲＢ５」以外のＲＢについても、「確定役Ｂ」を狙った場合に、必ず停止表示させることができる構成にしてもよい。つまり、「ＲＢ５」以外のＲＢについても、「確定役Ｂ」と異なる図柄を、「確定役Ｂ」を構成する「ＢＡＲ」の図柄の前後において、最大滑り駒数＋１を超えない図柄間隔で配すようにしてもよい。
【０４９０】
その結果、ボーナスゲーム（ＲＢ）を、通常遊技における小役が高確率で内部当籤する特殊な遊技として遊技者に認識させることができる。これにより、遊技性を多様化させて、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９１】
なお、本実施の形態におけるボーナスゲーム（ＲＢ）中に当籤確率の高まる小役は、停止表示させると、ＡＲＴ（特典遊技）の抽籤を優位にするものとした。これにより、遊技の興趣をより高めることができる。
【０４９２】
上述した一実施形態のパチスロ１では、遊技媒体の投入数として、所定数を「３」として、特定数を「２」とした。しかし、本発明の遊技機としては、所定数及び特定数を任意の数に設定できる。しかし、所定数と特定数は必ず異なっていなければならない。
【０４９３】
上述した一実施形態のパチスロ１では、遊技媒体を所定数（３枚）投入して行う通常遊技における特別の内部当籤役として、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を採用した。しかしながら、本発明に係る特別の内部当籤役としては、ＢＢに限定されるものではなく、「ＲＢ」、「ＭＢ（ミドルボーナス）」、「ＣＴ（チャレンジタイム）」等であってもよい。
【０４９４】
上述した一実施形態のパチスロ１では、入賞判定ラインを1ラインとしたが、本発明に係る入賞判定ラインとしては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ラインとしては、例えば、トップラインとボトムラインに設定し、その他の直線状のラインを無効ラインとしてもよい。
【０４９５】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０４９６】
１…パチスロ（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン
４１…主制御回路
４２…副制御回路
５１…メインＣＰＵ
８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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