(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に平面的な２Ｄ演出の演出画像を用いた演出をおこない、特定の演出時に立体的な３Ｄ演出の演出画像を選択する制御をおこなう演出制御手段と、
前記演出制御手段の制御により選択された前記２Ｄ演出の演出画像、あるいは前記３Ｄ演出の演出画像を生成し、画像表示手段に出力する演出表示制御手段と、
前記３Ｄ演出時に遊技者が装着することにより、当該遊技者に対して前記画像表示手段に表示された前記３Ｄ演出の演出画像を立体的な演出画像として見せるための立体視用フィルタ部材と、
前記立体視用フィルタ部材を遊技者が装着していることを検知する検知手段と、
前記演出制御手段と前記立体視用フィルタ部材との間に設けられ、遊技機本体からの前記立体視用フィルタ部材の離脱を防止するための接続部材と、
を備え、
前記接続部材は、前記遊技機本体に設けられた収容部に収容される方向へ付勢されて当該収容部に収容されるとともに、遊技者によって当該収容部から引き出し可能に設けられ、
前記検知手段は、前記接続部材の引き出し長さが所定長さ以上となった場合に、前記立体視用フィルタ部材を遊技者が装着していることを検知し、
前記演出制御手段は、前記立体視用フィルタ部材の装着が必要な時期に、前記検知手段の検知結果に基づいて、前記立体視用フィルタ部材を遊技者が装着していれば遊技者が当該立体視用フィルタ部材を介して前記画像表示手段に表示された前記３Ｄ演出の演出画像を視認可能にする制御をおこない、前記立体視用フィルタ部材を遊技者が装着していなければ前記２Ｄ演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機本体に、前記立体視用フィルタ部材を保持あるいは解除可能とするロック片を備え、
前記演出制御手段は、前記立体視用フィルタ部材の装着が必要な時期に、前記ロック片を解除することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記立体視用フィルタ部材の装着が必要な時期を事前に報知可能な報知手段を備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に立体画像を用いた演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。
【０００３】
このような遊技機では、遊技の面白みを増させるために、図柄だけでなく、様々な演出がおこなわれている。たとえば、表示器の表示画像を立体画像としたぱちんこ遊技機がある（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２２３５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、表示器には常に立体画像が表示され、遊技者は常に立体画像を認識するためのシャッタをレンズに備えた遊技用メガネ（立体視用フィルタ部材）を装着しなければならない。このため、遊技者は常に立体画像を見ながら遊技することとなり、遊技者に疲労感を与えていた。ぱちんこ遊技機は、大当たりだけが連続することはなく、逆に、リーチ等の特定の演出により大当たりへの期待感を抱かせるようになっており、常に立体画像を見せるだけでは興趣性を高めることができなかった。
【０００６】
したがって、遊技者に対して立体画像を視認させる演出をおこなうとしても、常時立体画像を表示させるのではなく、期待感を抱かせる特定の演出時に、立体画像を用いれば期待感を高めさせることができると考えられる。単に、立体画像を常時表示させるものとしない場合、通常の平面（２Ｄ：ｄｉｍｅｎｓｉｏｎ）画像と、立体（３Ｄ）画像とを切り替えることとなるが、この場合、遊技者がどのような時期に上記の遊技用メガネを装着すべきか、あるいは取り外すべきか不明であり、演出内容を楽しむことができない状態となるおそれがある。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、立体画像を表示することができるとともに、必要な立体画像用の立体視用フィルタ部材の着脱を適切におこなえる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機（１００）は、遊技中に平面的な２Ｄ演出の演出画像を用いた演出をおこない、特定の演出時に立体的な３Ｄ演出の演出画像（４０１Ｌ，４０１Ｒ）を選択する制御をおこなう演出制御手段（６０１）と、前記演出制御手段（６０１）の制御により選択された前記２Ｄ演出の演出画像、あるいは前記３Ｄ演出の演出画像（４０１Ｌ，４０１Ｒ）を生成し、画像表示手段（１０４）に出力する演出表示制御手段（６１０，６０２）と、前記３Ｄ演出時に遊技者が装着することにより、当該遊技者に対して前記画像表示手段（１０４）に表示された前記３Ｄ演出の演出画像（４０１Ｌ，４０１Ｒ）を立体的な演出画像（５０１）として見せるための立体視用フィルタ部材（１２２）と、前記立体視用フィルタ部材（１２２）を遊技者が装着していることを検知する検知手段と、前記演出制御手段（６０１）と前記立体視用フィルタ部材（１２２）との間に設けられ、遊技機本体（１００）からの前記立体視用フィルタ部材（１２２）の離脱を防止するための接続部材（１２５）と、を備え、前記接続部材（１２５）は、前記遊技機本体（１００）に設けられた収容部（１２３）に収容される方向へ付勢されて当該収容部（１２３）に収容されるとともに、遊技者によって当該収容部（１２３）から引き出し可能に設けられ、前記検知手段は、前記接続部材（１２５）の引き出し長さが所定長さ以上となった場合に、前記立体視用フィルタ部材（１２２）を遊技者が装着していることを検知し、前記演出制御手段（６０１）は、前記立体視用フィルタ部材（１２２）の装着が必要な時期に、前記検知手段の検知結果に基づいて、前記立体視用フィルタ部材（１２２）を遊技者が装着していれば遊技者が当該立体視用フィルタ部材（１２２）を介して前記画像表示手段（１０４）に表示された前記３Ｄ演出の演出画像（４０１Ｌ，４０１Ｒ）を視認可能にする制御をおこない、前記立体視用フィルタ部材（１２２）を遊技者が装着していなければ前記２Ｄ演出をおこなうことを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、遊技機本体（１００）に、前記立体視用フィルタ部材（１２２）を保持あるいは解除可能とするロック片（１２４）を備え、前記演出制御手段（６０１）は、前記立体視用フィルタ部材（１２２）の装着が必要な時期に、前記ロック片（１２４）を解除することとしてもよい。
【００１２】
また、前記演出制御手段（６０１）は、前記立体視用フィルタ部材（１２２）の装着が必要な時期を事前に報知可能な報知手段（１５０）を備えたこととしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、立体画像が演出表示される期間だけ遊技者が立体視用フィルタ部材を用いて立体画像を視認できるようになり、立体画像を用いた演出効果を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２−１】３Ｄメガネの収容状態を示す側面図である。
【図２−２】３Ｄメガネのロック解除状態を示す側面図である。
【図３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】３Ｄ演出用の画像を示す図である。
【図５】３Ｄメガネを用いて見た３Ｄ画像の見え方を示す図である。
【図６】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の３Ｄ演出の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】３Ｄ演出時における演出処理手順を示すフローチャートである。
【図８−１】３Ｄメガネの他の構成例を示す正面図である。
【図８−２】３Ｄメガネの他の構成例を示す斜視図である。
【図９】移動機構による３Ｄメガネの移動状態を示す図である。
【図１０】３Ｄメガネのさらに他の構成例を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１６】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機（本体）１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３中符号３９２参照）が配置されている。
【００１７】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図３中符号３３１参照）によっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２１】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図３中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図３中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２４】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。
【００２５】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。特別図柄表示部１１２や普通図柄表示部１１３としては、７セグメントディスプレイなどを採用することができる。
【００２６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを備えるＬＥＤ表示器などを採用することができる。
【００２７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２９】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３１】
遊技領域１０３の前面に設けられたガラス板の前方には、後述する特定の立体画像演出時（３Ｄ演出時）に遊技者が装着する立体視用フィルタ部材（以降、３Ｄメガネと略称する）が着脱自在である。この３Ｄメガネの装着は、遊技者が自ら操作しておこなう。あるいは、ぱちんこ遊技機１００は、３Ｄメガネを遊技領域１０３（画像表示部１０４）から外部位置に退避させておき、特定の３Ｄ演出時にのみ遊技領域１０３（画像表示部１０４）の前面位置に移動させる。
【００３２】
この実施の形態では、遊技領域１０３の下部に、前方に突出する突出部１２１を設け、この突出部１２１に３Ｄメガネ１２２の収容部１２３を設けている。収容部１２３は、前方から見て凹形状となっており、３Ｄメガネ１２２を前方から取り出し可能に収容する。この収容部１２３内部には、３Ｄメガネ１２２の収容時にこの３Ｄメガネ１２２の取り外しを防止するロック片１２４が設けられている。図示の例では、ロック片１２４は、３Ｄメガネ１２２の中央のブリッジ１２２ａを特定の演出時以外の期間は、脱落および盗難を防止するためにロックし、収容された３Ｄメガネ１２２を取り外しできない状態に保持する。
【００３３】
一方、特定の３Ｄ演出時には、ロック片１２４のロックが外れ、遊技者は、３Ｄメガネ１２２を取り外して装着可能となる。収容部１２３に３Ｄメガネ１２２が収容されているか否かを検知するセンサを設けてもよい。３Ｄメガネ１２２の左右のレンズに設けられたシャッタ（たとえば液晶シャッタ）は、遊技盤１０１との間に接続された所定長の接続線を介して開閉制御され、この接続線は、盗難防止を兼ねている。このシャッタの開閉制御により、画像表示部１０４に表示されている３Ｄの演出画像がフィルタリングされ、３Ｄメガネを装着した遊技者は、３Ｄの演出画像を立体画像として見ることができるようになる（３Ｄ画像の視認の詳細は後述する）。また、収容部１２３には、３Ｄメガネ１２２のロックが解除されたことを遊技者に報知可能なようにロック状態報知手段として、ＬＥＤ等の発光手段１５０が設けられている。
【００３４】
また、突出部１２１の上面には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９、カーソルキー１２０が設けられている。演出ボタン１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、突出部１２１の下部には、音声を出力するスピーカ（図３中符号３５４参照）が組み込まれている。
【００３５】
このほか、不図示であるが、遊技盤１０１の所定位置には、可動役物が配置されることもある。可動役物は、駆動モータなどの駆動部や駆動部によって役物の一部が移動する装飾可動体などを備えている。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第１始動口１０５へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。第２始動口１０６へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。
【００３７】
上記のように特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部１０４にて３つの装飾図柄（演出用図柄）の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。また、これに合わせて、３つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、３つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
【００３８】
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３９】
また、画像表示部１０４は、通常時、平面（２Ｄ）画像で図柄表示、および演出表示し、特定の３Ｄ演出時には、フレームシーケンシャル方式により、３Ｄ画像を表示する。このフレームシーケンシャル方式では、画像表示部１０４には、両目の距離に相当して異なる２つの画像を高速に交互に表示させる。一方、３Ｄメガネ１２２に対しては、この交互に切り替わる２つの画像を右目と左目に交互に送るよう、高速で左右のレンズのシャッタを表示された画像に同期して切り替える。これにより、遊技者は、画像表示部１０４に表示された３Ｄ演出の画像を立体感をもって見ることができるようになる。
【００４０】
（３Ｄメガネの構成）
つぎに、３Ｄメガネ１２２の構成について説明する。図２−１は、３Ｄメガネの収容状態を示す側面図である。図２−２は、３Ｄメガネのロック解除状態を示す側面図である。
いずれもぱちんこ遊技機１００を側面から見た状態を示している。
【００４１】
図２−１に示すように、３Ｄメガネ１２２は、収容部１２３に収容されている。この収容部１２３は、３Ｄメガネ１２２を取り出しやすいように上部が開放されている。３Ｄメガネ１２２は、図示のように、テンプル１２２ｂを折りたたんだ状態で収容部１２３に引っ掛ける如く収容される。テンプル１２２ｂは、常に折りたたむ方向にバネ力が加わる構成とされており、折りたたんだ状態で収容部１２３に収容できるようになっている。
【００４２】
３Ｄメガネ１２２は、収容時には、ブリッジ１２２ａ部分を外部から挟み込むロック片１２４により、収容部１２３の収容状態が保持される。たとえば、ロック片１２４は、図示のように、上下に開閉する２つの爪１２４ａ，１２４ｂで構成でき、これらの爪１２４ａ，１２４ｂは、それぞれ軸１２４ａａ，１２４ｂａを中心として不図示のソレノイド等により回動自在である。
【００４３】
また、３Ｄ演出時には、図２−２に示すように、３Ｄメガネ１２２がロック解除される。このとき、ロック片１２４（爪１２４ａ，１２４ｂ）が開放され、３Ｄメガネ１２２のブリッジ１２２ａ部分のロックを解除する。これにより、３Ｄメガネ１２２は、収容部１２３から取り出し可能となり、遊技者が装着可能となる。
【００４４】
３Ｄメガネ１２２は、遊技者の顔面まで引き出されるため、収容部１２３から所定距離離れ、この際、図示のように、３Ｄメガネ１２２のレンズに対するシャッタ制御をおこなうための接続線１２５がぱちんこ遊技機１００の収容部１２３部分から延びる。接続線１２５は、ぱちんこ遊技機１００内部の画像・音声制御部３０２ｂが設けられた基板と、３Ｄメガネ１２２との間に配線されている（図３参照）。この接続線１２５により、３Ｄメガネ１２２の盗難を防止できる。
【００４５】
加えて、突出部１２１の内部に接続線１２５を所定の力で巻き取る巻き取り部１２５ａを設けることにより、接続線１２５の弛みを防止できる。巻き取り部１２５ａは一方向クラッチ機構を備え、接続線１２５の引き出しに対しては許容し、３Ｄ演出の終了時にラッチ解除し、所定の力で接続線１２５を巻き取る構成とすれば、接続線１２５を全て巻き取り、収容部１２３内部に収容することができる。このような構成とすることで、３Ｄ演出の終了時期を適切に報知可能となり、３Ｄメガネ１２２の着用という煩わしさからいち早く解放することが可能となる。なお、接続線１２５とともに、チェーンやワイヤ等の接続部材を用いることにより、ぱちんこ遊技機１００から３Ｄメガネ１２２の離脱（たとえば盗難や脱落時の損傷）等を強固に防ぐことができる。
【００４６】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部３０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部３０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００４７】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ３１１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ３１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ３１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部３０１に接続された各構成に対して送信される。
【００４９】
すなわち、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部３０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００５０】
主制御部３０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００５１】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００５２】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５３】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００５４】
また、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部３０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００５５】
同様に、主制御部３０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５６】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部３０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００５７】
また、主制御部３０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部３０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００５８】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５９】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６０】
ＣＰＵ３４１は、ぱちんこ遊技機１００において演出をおこなう演出制御部３０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して送信される。
【００６１】
すなわち、演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括する。
【００６２】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置して演出制御部３０２や主制御部３０１に対して実時間を計時出力してもよい。また、演出統括部３０２ａには演出ボタン１１９などが接続されている。演出ボタン１１９は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部３０２ａへ入力する。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ３５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ３５４からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ３５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ３５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ３５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ３５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００６６】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ３５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００６７】
また、ＣＰＵ３５１は、複数の演出のうち、特定の演出を３Ｄ演出として実行する。この３Ｄ演出の実行時には、ＲＯＭ３５２に格納された３Ｄ演出用の画像データを読み出して、画像表示部１０４に表示させる。同時に、ＣＰＵ３５１は、遊技者が３Ｄメガネ１２２を装着できるように３Ｄメガネ１２２のロック片１２４を解除する。ロック片１２４の解除の際には、ＬＥＤ等の発光手段１５０を発光させ遊技者に解除状態であることを報知する。
【００６８】
そして、画像表示部１０４に表示された左目用と右目用の画像データの切り替えに同期して、３Ｄメガネ１２２の左目のレンズに設けられたシャッタと右目のレンズに設けられたシャッタとを交互にシャッタ動作させる。これにより、３Ｄメガネ１２２を装着した遊技者は、画像表示部１０４を見ることにより、画像表示部１０４に表示された画像を立体画像（３Ｄ画像）として認識することができるようになる。
【００６９】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００７０】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。
【００７１】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、演出ライト部１１６や盤ランプ３６４などのランプの点灯を制御したり、不図示の可動役物の駆動を制御するための処理を実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００７２】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６、盤ランプ３６４の駆動モータ２０１などに接続され、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する。このほか、不図示の可動役物の動作を制御する。
【００７３】
本実施の形態では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７４】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１と、ＲＯＭ３８２と、ＲＡＭ３８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１のワークエリアとして機能する。
【００７５】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３９１と、発射部３９２と、定位置検出ＳＷ３９３と、払出球検出ＳＷ３９４と、球有り検出ＳＷ３９５と、満タン検出ＳＷ３９６と接続される。
【００７６】
賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７７】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７８】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３９３、払出球検出ＳＷ３９４、球有り検出ＳＷ３９５、満タン検出ＳＷ３９６等がある。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７９】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８０】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３９７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３９８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８１】
（３Ｄ演出画像について）
図４は、３Ｄ演出用の画像を示す図である。画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１は、予め定めた特定演出の発生時には、画像表示部１０４上で立体画像となる３Ｄ演出をおこなう。ＲＯＭ３５２には、この３Ｄ演出用の画像が格納されている。３Ｄ演出用の画像４０１は、所定フレーム（時間）ｔ分の左目用の画像４０１Ｌ−１〜４０１Ｌ−ｎと、右目用の画像４０１Ｒ−１〜４０１Ｒ−ｎとを有している。左目用の画像４０１Ｌと、右目用の画像４０１Ｒは、図示のように、人間の両目（瞳孔）の間隔（約６．５ｃｍ）に対応して、それぞれ異なる方向に奥行き間をもたせて生成した画像からなる。
【００８２】
ＣＰＵ３５１は、予め定めた特定の演出を３Ｄ演出として、それまでの２Ｄ（平面表示）から、上記３Ｄ演出用の画像４０１を用いた３Ｄ演出に表示画像を切り替える。切り替えの具体的契機としては、遊技者にとって有利な遊技状態となったとき（たとえば、大当たり発生時、大当たり中の所定ラウンドにおける演出時、所定時間以上のリーチ時）等におこなうことができる。これに限らず、特定の演出開始時に、遊技者による演出ボタン１１９の押下を契機として、３Ｄ演出を開始させる構成としてもよい。
【００８３】
図５は、３Ｄメガネを用いて見た３Ｄ画像の見え方を示す図である。図４に示した１フレームの左目用の画像４０１Ｌと、右目用の画像４０１Ｒを合成した画像の見え方を示した。画像表示部１０４に１フレームの左目用の画像４０１Ｌを表示したときに、３Ｄメガネ１２２の左目のシャッタを開放し、右目用の画像４０１Ｒを表示したときに、３Ｄメガネ１２２の右目のシャッタを開放させる。このシャッタの切り替えは高速であり、人間の目では、これら左目と右目の切り替わりには追従できない。結果的に、これら一対の左目用の画像４０１Ｌと、右目用の画像４０１Ｒを頭の中で合成して奥行き感がある立体的な３Ｄ画像５０１として認識される。
【００８４】
（ぱちんこ遊技機の３Ｄ演出の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の３Ｄ演出の機能的構成について説明する。図６は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の３Ｄ演出の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００の３Ｄ演出にかかる構成としては、演出制御部６０１と、３Ｄ演出表示制御部６０２と、３Ｄ演出データ格納部６０３と、画像表示部１０４と、３Ｄメガネ１２２と、ロック片１２４とを備える。２Ｄ演出表示制御部６１０と、２Ｄ演出データ格納部６１１は、３Ｄ演出時以外に用いられ平面的な図柄表示をおこなう構成部である。また、巻き取り部１２５ａは必要に応じて設けることができる。
【００８５】
演出制御部６０１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、２Ｄ演出をおこなうか、あるいは３Ｄ演出をおこなうかを制御する。そして、演出制御部６０１は、画像表示部１０４に２Ｄ演出の表示をおこなうか、あるいは３Ｄ演出の表示をおこなうかを選択する。通常時は、２Ｄ演出を選択している。このとき、２Ｄ演出表示制御部６１０に対し、２Ｄ演出データ格納部６１１から２Ｄの画像データを読み出して通常の２Ｄ演出をおこなわせる。そして、特定の演出時には、３Ｄ演出をおこなうために３Ｄ演出表示制御部６０２を選択し、３Ｄの演出をおこなわせる。
【００８６】
３Ｄ演出表示制御部６０２は、選択されると、３Ｄ演出データ格納部６０３から３Ｄの演出データ（図４記載の左目用の画像４０１Ｌと、右目用の画像４０１Ｒ）を読み出す。読み出す期間は、３Ｄ演出をおこなう期間に対応した複数フレーム分である。また、３Ｄ演出表示制御部６０２は、３Ｄメガネ１２２に対しては、左目用の画像４０１Ｌと、右目用の画像４０１Ｒの交互表示に同期して対応する左目のシャッタと、右目のシャッタを交互に開閉させる。
【００８７】
そして、演出制御部６０１が３Ｄ演出を選択したときには、３Ｄ演出表示制御部６０２は、ロック片１２４のロックを解除する。一方、演出制御部６０１が３Ｄ演出を終了させるとき、あるいは２Ｄ演出に切り替えるときには、３Ｄ演出表示制御部６０２は、ロック片１２４によるロックをおこない、収容部１２３に収容された３Ｄメガネ１２２を収容部１２３に固定保持する。また、収容部１２３に３Ｄメガネ１２２が収容されたか否かを検知するセンサを設け、収容部１２３に３Ｄメガネ１２２が収容された後にロック片１２４により３Ｄメガネ１２２をロックするように構成することもできる。
【００８８】
この際、３Ｄ演出が終了したにもかかわらず、３Ｄメガネ１２２が収容部１２３に収容されないときには、３Ｄ演出表示制御部６０２（あるいは２Ｄ演出表示制御部６１０）は、３Ｄメガネ１２２を収容部１２３に収容するよう遊技者に所定の表示（あるいは音声）で報知する構成としてもよい。同時に、演出制御部６０１は３Ｄ演出の終了とともに、巻き取り部１２５ａによる接続線１２５の巻き取りを開始させる構成としてもよい。巻き取り力は、遊技者側への引っ張り力より弱い力で巻き取るようにすれば、装着状態の３Ｄメガネ１２２の脱落を防止できる。
【００８９】
これに限らず、遊技者が演出ボタン１１９を操作することにより、メニュー画面上で３Ｄメガネ１２２を遊技中は継続して掛け続けるモードにすることもできる。この場合、２Ｄ演出表示制御部６１０により２Ｄ演出の期間中は、３Ｄメガネ１２２のシャッタ切り替えをおこなわない制御をおこなう。これにより、３Ｄ演出の度毎に、３Ｄメガネを装着する煩わしさを解消できる。
【００９０】
一方、３Ｄ演出の期間中にもかかわらず、３Ｄメガネ１２２が装着されないときには、３Ｄ演出表示制御部６０２による３Ｄ演出をおこなわず２Ｄ演出表示制御部６１０による２Ｄ演出をおこなう制御をおこなってもよい。これは、遊技者が３Ｄ演出の期間中に３Ｄメガネ１２２の装着を忘れたときに有効である。具体的には、巻き取り部１２５ａが接続線１２５の引き出しの長さを検知することにより、３Ｄメガネ１２２が引き出されているか否かを検知できる。
【００９１】
そして、３Ｄメガネ１２２の装着時には、接続線１２５が所定長さ以上引き出されるはずであるが、３Ｄメガネ１２２が引き出されず、収容部１２３に収容されたままの状態であると、接続線１２５の引き出しの長さが変わらないか、少なくとも所定長さ以下となる。このような場合には、巻き取り部１２５ａの巻き取り長さに基づき、引き出されていないときに３Ｄ演出を止め、２Ｄ演出をおこなう。また、３Ｄメガネ１２２に遊技者の着用状態を検出可能なセンサ装置を設けた場合は、遊技者の着用状態に応じて３Ｄ演出の表示切り替えを行ってもよい。このように制御することにより、３Ｄメガネ１２２が非着用状態で３Ｄ演出を視聴するという不快な状態を抑制できる。
【００９２】
上記で説明した演出制御部６０１、３Ｄ演出表示制御部６０２、２Ｄ演出表示制御部６１０の各機能部は、たとえば、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１がＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【００９３】
（３Ｄ演出処理手順について）
図７は、３Ｄ演出時における演出処理手順を示すフローチャートである。演出制御部６０１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、演出を選択する（ステップＳ７０１）。この際、選択される複数の演出のうち、特定の演出を３Ｄ演出とする。そして、演出制御部６０１は、選択した演出が３Ｄ演出のときには（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、３Ｄ演出表示制御部６０２が３Ｄ演出データ格納部６０３から３Ｄ演出データを読み出し、３Ｄの演出データを画像表示部１０４に出力し、表示させる（ステップＳ７０３）。
【００９４】
そして、演出制御部６０１は、３Ｄメガネ１２２のロックを解除し（ステップＳ７０４）、遊技者が３Ｄメガネ１２２を装着可能にする。このように、３Ｄ演出時のみに３Ｄメガネ１２２のロックが解除され、遊技者が装着可能となる構成とすることで、常時３Ｄメガネを着用させるような煩わしさを与えることが無く、適切な使用時期をロックの解除という手法によって報知させることが可能となる。また、３Ｄ演出を、たとえば大当たりの期待度が高いリーチ演出時とした場合に、ロックの解除という動作が、リーチ予告や信頼度予告の意味合いを持つこととなるため、遊技性の向上の役割を果たすこととなる。
【００９５】
また、ロックが解除されたことを遊技者に報知可能なようにロック状態の報知手段として、ＬＥＤ等の発光手段１５０（図１参照）を備えたり、画像表示部１０４などに表示する動画や、音声などによって「３Ｄメガネを装着してください」などのロック解除のナビゲートを３Ｄ演出の開始前に行えば、ナビゲート動作自体にリーチ予告の意味合いを持たせることができるため、更に効果的な遊技演出とすることも可能である。
【００９６】
この後、３Ｄ演出表示制御部６０２は、３Ｄメガネ１２２のシャッタを制御する（ステップＳ７０５）。具体的には、画像表示部１０４に左目用の画像４０１Ｌを表示させたときには、３Ｄメガネ１２２の左目のシャッタだけを開き、画像表示部１０４に右目用の画像４０１Ｒを表示させたときには、３Ｄメガネ１２２の右目のシャッタだけを開き、これらを交互に同期して表示させる。これにより遊技者は、３Ｄメガネ１２２を介して画像表示部１０４に表示された画像を立体感のある３Ｄ画像として視認することができるようになる。
【００９７】
演出制御部６０１は、３Ｄ演出表示制御部６０２による３Ｄ演出を予め定めた所定期間だけおこなう（ステップＳ７０６：Ｎｏのループ）。３Ｄ演出の期間が終了すると、演出制御部６０１は、３Ｄ演出を終了させる（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）。そして、遊技者が収容部１２３に収容した３Ｄメガネ１２２をロック片１２４でロックし（ステップＳ７０７）、一連の処理を終了する。３Ｄ演出の終了時には、３Ｄ演出表示制御部６０２がロック片１２４による３Ｄメガネ１２２のロックを、上述したように、遊技者に所定の表示（あるいは音声）で報知する。そして、３Ｄメガネ１２２が収容部１２３に収容されたか否かを検知してからロック片１２４をロックする。この際、３Ｄメガネ１２２は、巻き取り部１２５ａで接続線１２５を巻き取ることにより、接続線１２５を突出部１２１内部に収容できるようになる。
【００９８】
ところで、ステップＳ７０２において、演出制御部６０１が２Ｄ演出をおこなう場合には（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、２Ｄ演出表示制御部６１０が２Ｄ演出データ格納部６１１から２Ｄ演出データを読み出し、２Ｄの演出データを画像表示部１０４に出力し、表示させる（ステップＳ７０８）。そして、所定期間の２Ｄ演出の終了後には、３Ｄメガネ１２２が収容部１２３に収容されているかを再度確認し（上記ステップＳ７０７の処理を実行）、一連の処理を終了する。なお、ステップＳ７０８の実行後にステップＳ７０７の処理をおこなわず、一連の処理を終了させてもよい。
【００９９】
（３Ｄメガネの他の構成例）
図８−１は、３Ｄメガネの他の構成例を示す正面図、図８−２は、３Ｄメガネの他の構成例を示す斜視図である。これらの図に示す３Ｄメガネ１２２は、必要時にのみぱちんこ遊技機１００の画像表示部１０４の位置まで下降する構成である。
【０１００】
ぱちんこ遊技機１００の左側上部には、３Ｄメガネ１２２を有する移動機構ユニット８０１が設けられている。この移動機構ユニット８０１は、ぱちんこ遊技機１００の本体に取り付けられ、枠部材１１５の手前の位置まで前方に延出して設けられている。これにより、枠部材１１５を仕様変更する必要がなく、パチンコ遊技機１００および枠部材１１５は交換することなく移動機構ユニット８０１の後付けおよび取り外しを容易におこなうことができる。また、移動機構ユニット８０１を取り付けるためにホールにおいて新たな枠部材１１５を購入する必要が無く、パチンコ遊技機１００の本体の交換と、移動機構ユニット８０１の交換を同時におこなうひつようがなくなる。これに限らず、移動機構ユニット８０１は、ぱちんこ遊技機１００の枠部材１１５に一体化して設けてもよい。この移動機構ユニット８０１は、ぱちんこ遊技機１００の上端付近から画像表示部１０４に重なる位置（より厳密には画像表示部１０４下端よりやや低い位置）まで所定の長さを有して設けられている。
【０１０１】
移動機構ユニット８０１の内部には、上下方向にスライドレールが設けられ、３Ｄメガネ１２２を保持する保持体８０２は、スライドレールにスライド自在に支持されている。保持体８０２には、図示しないベルトやギヤ等の伝達機構を介して駆動源であるモータに連結されている。これにより、保持体８０２は、モータの回転により移動機構ユニット８０１の上下方向に沿って上下方向にスライド自在である。
【０１０２】
図８−２に示すように、保持体８０２は、２つの回動部８０２ａ，８０２ｂを有して３Ｄメガネ１２２の側部に取り付けられている。回動部８０２ａ，８０２ｂは、市販の丁番の如く、軸を中心として一方の片に対し他方の片が回動自在に構成されている。回動部８０２ａ，８０２ｂの軸方向は上下方向であり、図示のように、３Ｄメガネ１２２は、ぱちんこ遊技機１００の手前側（図の奥側）に引き出すことができる。遊技者は、３Ｄメガネ１２２を引き出し操作することにより、ぱちんこ遊技機１００の前面から所定距離離れた自身の目の近傍に３Ｄメガネ１２２を位置させることができる。回動部８０２ａ，８０２ｂは、２つ設けられているため、３Ｄメガネ１２２をぱちんこ遊技機１００の前面に引き出したときにおいても、このぱちんこ遊技機１００の前面（および画像表示部１０４の表示面）に対して平行な状態にでき、遊技者に対して画像表示部１０４の表示内容を視認しやすくする。なお、接続線１２５は図示していないが、この接続線１２５は、ぱちんこ遊技機１００内部の画像・音声制御部３０２ｂが設けられた基板と、３Ｄメガネ１２２との間に配線されている（図３参照）。接続線１２５は、その途中位置で移動機構ユニット８０１内部、保持体８０２内部を経由し、３Ｄメガネ１２２に接続されている。
【０１０３】
図９は、移動機構による３Ｄメガネの移動状態を示す図である。移動機構ユニット８０１は、図３に示した画像・音声制御部３０２ｂに接続される。そして、ＣＰＵ３５１は３Ｄ演出時に、移動機構ユニット８０１に内蔵されたモータを駆動し、保持体８０２を画像表示部１０４の高さ位置まで下降させる。これにより、遊技者は、３Ｄメガネ１２２の装着時期を気にすることなく、自動的に下降した３Ｄメガネ１２２を介して画像表示部１０４を見るだけで、上述した（図５参照）、３Ｄ演出の画像を見ることができるようになる。なお、画像・音声制御部３０２ｂは、３Ｄ演出の終了時には、保持体８０２を図８−１に示した初期位置（上限位置）に復帰するよう上昇させる。
【０１０４】
また、ぱちんこ遊技機１００を遊技する際の目の高さ位置は、遊技者毎に異なる。このため、保持体８０２が下降したときの３Ｄメガネ１２２の高さ位置は、演出ボタン１１９、あるいはその周囲のカーソルキー（不図示）を用いて上下の高さを微調整できるようにしてもよい。また、遊技開始時に、演出ボタン１１９やカーソルキー１２０等を操作して、予め遊技者毎に３Ｄメガネ１２２の高さ位置を設定しておく構成としてもよい。さらには、遊技盤１０１内部に遊技者の目の高さ位置を検出するカメラやセンサを設置し、カメラ画像を用いた画像処理、あるいはセンサにより直接、目の高さを検出し、この目の高さ位置まで３Ｄメガネ１２２を下降させる構成としてもよい。目の高さ位置が低い遊技者のために、図８−１に示すように、移動機構ユニット８０１の下端は、画像表示部１０４の下端よりやや低い部分まで設けている。
【０１０５】
また、上記の実施の形態では、３Ｄメガネ１２２が移動機構ユニット８０１により上下移動する構成を例に説明したが、これに限らず、３Ｄメガネ１２２は、左右方向に移動する構成としたり、ぱちんこ遊技機１００の前面で回動することにより遊技者の目の位置まで移動する構成としてもよく、移動方向に対応した移動機構ユニット８０１に適宜変更すればよい。移動機構ユニット８０１は、３Ｄメガネ１２２の不使用時（２Ｄ演出時）に、この３Ｄメガネ１２２が遊技の邪魔にならない位置に退避させる構成であればよい。
【０１０６】
（３Ｄメガネの他の構成例）
図１０は、３Ｄメガネのさらに他の構成例を示す正面図である。ぱちんこ遊技機１００の左上端部には、３Ｄメガネ１２２を保持するロック片１００１を設ける。このロック片１００１は、ぱちんこ遊技機１００の本体部分から枠部材１１５の手前まで延出して設けられている。これに限らず、枠部材１１５の一部に設ける構成としてもよい。
【０１０７】
このロック片１００１は、３Ｄメガネ１２２のテンプル１２２ｂ部分を係止し、３Ｄメガネ１２２を保持する。ロック片１００１の部分から、上述した接続線１２５が引き出しおよび収容されるようになっている。また、図２−１等を用いて上述したロック片１２４と同様に、ロック片１００１は、３Ｄメガネ１２２を特定の演出時以外の期間は、脱落および盗難を防止するために、収容された３Ｄメガネ１２２をロックし、取り外しできない状態に保持する。
【０１０８】
３Ｄメガネ１２２を設ける位置は、図１０に示す位置に限らず、ぱちんこ遊技機１００の底部や中央上部に設けてもよい。また、１箇所に限らず、複数箇所にロック片１２４，１００１を設けて、固定の１箇所ではなく遊技者が自由に任意の位置で３Ｄメガネ１２２を係止保持できるようにしてもよい。
【０１０９】
また、上記３Ｄメガネ１２２は、接続線１２５を介してレンズのシャッタを開閉制御する構成としたが、接続線１２５を設けずに、制御信号を無線電波で３Ｄメガネ１２２に送信する構成としてもよい。この場合、画像・音声制御部３０２ｂの後段と、３Ｄメガネ１２２の内部にそれぞれ無線Ｉ／Ｆを設け、３Ｄメガネ１２２には無線Ｉ／Ｆとシャッタ駆動用の２次電池等を設ける構成とすればよい。ただし、本体１００と３Ｄメガネ１２２との間には、３Ｄメガネ１２２の脱落や盗難を防止するためのチェーン等の接続部材を設けておく。
【０１１０】
また、上記の実施形態では、画像表示部１０４の画像の交互表示に同期して３Ｄメガネ１２２の左右のシャッタを切り替えるシャッタ方式を例に説明したが、３Ｄ演出の画像はこの方式に限らない。たとえば、アナグリフ方式を使用してもよい。アナグリフ方式では、画像表示部１０４に視差に対応してずれた赤青の画像を表示させ、左右に赤青のフィルタを設けた３Ｄメガネ１２２を介して見ることで立体感を得ることができる。このほか、偏光方式を用い、画像表示部１０４に左右の画像をそれぞれ異なる水平偏光の画像と垂直偏光の画像で表示し、３Ｄメガネ１２２の左右には、偏光方向が異なり、水平偏光のフィルタと垂直偏光のフィルタをそれぞれ設けた構成としてもよい。このほか、回転円偏光の方式を用い、画像に左あるいは右回りの回転する円偏光をかけ、３Ｄメガネ１２２側にも円偏光を回転させる構成としてもよい。このように、３Ｄメガネ１２２は３Ｄ画像の方式に対応して各種のものを用いることができる。
【０１１１】
また、上述の実施の形態では、画像・音声制御部３０２ｂが３Ｄ演出の全体制御をおこなう構成としたが、これに限らず、演出統括部３０２ａが３Ｄ演出の全体制御をおこなう構成としてもよい。この場合、画像・音声制御部３０２ｂは２Ｄ／３Ｄ演出の表示画像（および音声）のみを生成し、画像表示部１０４に出力する機能とすればよい。
【０１１２】
以上に説明した実施の形態のぱちんこ遊技機は、３Ｄの立体画像を用いた演出をおこなうことができ、遊技者はこの３Ｄ演出時にのみ３Ｄメガネを装着できるようになる。これにより、２Ｄの演出時には３Ｄメガネの装着を不要とし、遊技中の常時装着をおこなう必要がなく遊技者の視認疲労を防止できる。また、必要時にのみロック解除して３Ｄメガネを装着できる状態にするため、３Ｄメガネの不要時の期間中の装着を防止でき、盗難も防ぐことができる。また、２Ｄ演出と３Ｄ演出とを明確に分けておこなうため、３Ｄ演出時における大当たりの期待度を高めることができ、ぱちんこ遊技機の演出効果を向上できるようになる。
【０１１３】
また、３Ｄ演出時には、遊技中の遊技者が３Ｄメガネを装着して３Ｄの立体画像を見ることができるが、この際、周囲の客は３Ｄメガネを装着していないため、画像表示部に表示された３Ｄ演出の画像を見ただけでは演出内容が判らず、遊技中の遊技者だけが立体画像を楽しむことができるようになる。特に、３Ｄ演出の内容も多様にすればプレミアの３Ｄ演出を遊技者だけが個人的に楽しむことができ、遊技者の満足度向上も図れるようになる。さらには、３Ｄ演出をおこなうぱちんこ遊技機に対する興味を周囲に知らしめることができ、この３Ｄ演出をおこなうぱちんこ遊技機の稼働率を向上させること等もできるようになる。
【０１１４】
以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、立体画像が演出表示される期間だけ遊技者が立体視用フィルタ部材を用いて立体画像を視認できるようになり、立体画像を用いた演出効果を高めることができる。また、上記の実施の形態では、ぱちんこ遊技機を例に説明したが、スロットマシン等の各種遊技機にも同様に適用できる。
【符号の説明】
【０１１５】
１００  ぱちんこ遊技機（本体）
１０４  画像表示部（画像表示手段）
１２１  突出部
１２２  ３Ｄメガネ（立体視用フィルタ部材）
１２３  収容部
１２４，１００１  ロック片
１２５  接続線（接続部材）
３０２ｂ  画像・音声制御部
４０１（４０１Ｌ，４０１Ｒ）  ３Ｄ演出の演出画像
５０１  ３Ｄ画像（立体的な演出画像）
６０１  演出制御部（演出制御手段）
６０２  ３Ｄ演出表示制御部（演出表示制御手段）
６１０  ２Ｄ演出表示制御部（演出表示制御手段）
８０１  移動機構ユニット
８０２  保持体
８０２ａ，８０２ｂ  回動部
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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