(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するゲーム管理部と、
前記ゲーム管理部によって管理されているネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するランキング処理部と、
前記ランキング処理部によって決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示する表示制御部と、
を備え、
前記ゲーム管理部は、
ネットワークゲームに参加しているユーザのうちの協力関係にあるユーザ同士で構成されたチームにおいて、所定の制限時間中に、同一目的に対する指示行為を当該チームに所属するユーザから受け付ける受付部と、
前記受付部によって受け付けた同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって、白熱度を算出する白熱度処理部と
を備え、前記白熱度処理部によって算出された白熱度に応じて、当該ネットワークゲームを進行させる
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記ランキング処理部は、ネットワークゲームの進行にしたがって、周期的あるいは所定のタイミングでランキングを決定することを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
ネットワークゲームの進行中に決定されたランキングにしたがって、当該進行中のネットワークゲームで有利になるように、参加ユーザごとのパラメータを調整するパラメータ調整部を備えることを特徴とする請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記パラメータ調整部は、ネットワークゲームの進行中におけるランキングが低いほど、当該ネットワークゲームをより有利に進行できるようにパラメータを調整することを特徴とする請求項３に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記ランキング処理部は、当該ネットワークゲームに対するユーザからの所定の指示の回数、あるいは、ゲーム進行を促進させた行為の程度の少なくとも１つ以上にもとづいて、アクティブ度を算出することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、前記受付部によって所定の制限時間中に受け付けた指示行為の総量をユーザごとに表示することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のサーバ装置。
【請求項７】
通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行をサーバ装置が管理するステップと、
サーバ装置が、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するステップと、
サーバ装置が、決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示するステップと、
を含み、
前記管理するステップは、
ネットワークゲームに参加しているユーザのうちの協力関係にあるユーザ同士で構成されたチームにおいて、所定の制限時間中に、同一目的に対する指示行為を当該チームに所属するユーザからサーバ装置が受け付けるステップと、
受け付けた同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって、白熱度をサーバ装置が算出するステップと
を含み、算出された白熱度に応じて、サーバ装置が当該ネットワークゲームを進行させる
方法。
【請求項８】
通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するステップと、
ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するステップと、
決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記管理するステップは、
ネットワークゲームに参加しているユーザのうちの協力関係にあるユーザ同士で構成されたチームにおいて、所定の制限時間中に、同一目的に対する指示行為を当該チームに所属するユーザから受け付けるステップと、
受け付けた同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって、白熱度を算出するステップと
を含み、算出された白熱度に応じて、当該ネットワークゲームを進行させる
ことをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを通じて複数のユーザが参加するソーシャルゲームの処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）を利用し、ネットワークを通じて複数のユーザが参加するソーシャルゲームが広まっており、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）端末や携帯端末等の情報処理装置を用いてゲームサーバと通信を行うことにより互いの情報を交換し合いコミュニケーションを行うネットワークゲームが提供されている。
【０００３】
このようなネットワークゲームのうち、いわゆるネットワーク対戦ゲームは、たとえばユーザ同士が互いにバトルを行い、あるいは、ユーザ同士がチームを編成して敵対するチームや仮想の敵との間でバトルを行うものなどが存在する。たとえば、特許文献１には、このような対戦型のネットワークゲームに参加したプレイヤのゲームスコアに基づいてランキング処理を行うネットワークランキングシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１９２１４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなランキングは、ネットワークゲーム終了時において与えられる所定のボーナスに連動している一方で、ネットワークゲームが終了するまでは、参加ユーザにおいてはランキングを確認できなかった。そうすると、参加ユーザは、あとどの程度でランキングを上げることができるかが分からず、ゲーム自体の戦略的要素が著しく阻害されることとなり、ネットワークゲームが白熱しづらくなるといった課題があった。このような白熱しづらいネットワークゲームが増えてくると、ネットワークゲーム業界の隆盛に陰りを落としかねないといった懸念があった。
【０００６】
本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ネットワークゲームの進行中においても、ランキングを参加ユーザに適切に提示することによって、より興趣性を向上させることができるサーバ装置、方法、および、プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様は、サーバ装置に関する。このサーバ装置は、通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するゲーム管理部と、ゲーム管理部によって管理されているネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するランキング処理部と、ランキング処理部によって決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示する表示制御部と、ランキング処理部によって決定されたネットワークゲーム終了時におけるランキングにしたがって、次回以降のネットワークゲームにおいてゲーム進行上有利となるように、参加ユーザごとに記憶されているユーザパラメータを調整するパラメータ調整部と、を備える。
【０００８】
このような態様によると、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定することによって、ネットワークゲームの進行中においても、ランキングを参加ユーザに適切に提示ことができる。これにより、あとどの程度でランキングを上げることができるかを把握できるため、戦略的にゲームを進行することができる。これにより、ネットワークゲームがより白熱化したものとなり、もってのネットワークゲーム業界の振興に寄与することができる。
【０００９】
また、ランキング処理部は、ネットワークゲームの進行にしたがって、周期的あるいは所定のタイミングでランキングを決定してもよい。
【００１０】
このような態様によると、周期的あるいは所定のタイミングでランキングを決定することによって、周期的、あるいは、ゲーム内のイベント等に応じてランキングが変動されるため、より適切なタイミングで、ゲーム参加ユーザにリアルタイムなランキング変動を提示することができ、ゲームの白熱性を向上できる。
【００１１】
また、パラメータ調整部は、ネットワークゲームの進行中に決定されたランキングにしたがって、当該ネットワークゲームを有利に進行できるように、参加ユーザごとのパラメータを調整してもよい。
【００１２】
このような態様によると、ランキングにしたがって、当該ネットワークゲームを有利に進行できるように、参加ユーザごとのパラメータを調整することによって、ネットワークゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００１３】
また、パラメータ調整部は、ネットワークゲームの進行中におけるランキングが低いほど、当該ネットワークゲームをより有利に進行できるようにパラメータを調整してもよい。
【００１４】
このような態様によると、ネットワークゲームの進行中におけるランキングが低いほど、当該ネットワークゲームをより有利に進行できるようにパラメータを調整することによって、ランキングの逆転を容易にすることができ、これにより、ユーザ間の駆け引き的な要素が強められるため、ネットワークゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００１５】
また、ランキング処理部は、当該ネットワークゲームに対するユーザからの所定の指示の回数、あるいは、ゲーム進行を促進させた行為の程度の少なくとも１つ以上にもとづいて、アクティブ度を算出してもよい。
【００１６】
このような態様によると、当該ネットワークゲームに対するユーザからの所定の指示の回数、あるいは、ゲーム進行を促進させた行為の程度の少なくとも１つ以上にもとづいて、アクティブ度を算出することによって、ネットワークゲームにより多く関与、あるいは、寄与したユーザのランキングを向上することができ、もって、ネットワークゲームの白熱性を向上させることができる。
【００１７】
また、ゲーム管理部は、ネットワークゲームに参加しているユーザのうちの協力関係にあるユーザ同士で構成されたチームにおいて、所定の制限時間中に、同一目的に対する指示行為を当該チームに所属するユーザから受け付ける受付部と、受付部によって受け付けた同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって、白熱度を算出する白熱度処理部とをさらに備えてもよい。ここで、ゲーム管理部は、白熱度処理部によって算出された白熱度に応じて、当該ネットワークゲームを進行させてもよい。
【００１８】
このような態様によると、同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって算出された白熱度に応じて当該ネットワークゲームを進行させることによって、チーム内での結束を向上できるほか、参加ユーザのチームへの貢献欲求を高めることができ、もって、ネットワークゲームの白熱性を向上させることができる。
【００１９】
また、表示制御部は、受付部によって所定の制限時間中に受け付けた指示行為の総量をユーザごとに表示させてもよい。
【００２０】
このような態様によると、所定の制限時間中に受け付けた指示行為の総量をユーザごとに表示させることによって、個々の参加ユーザに対して、他のユーザよりも多くの貢献をしたいという欲求を促進させることができ、ネットワークゲームの白熱性を向上させることができる。
【００２１】
また、本発明の別の態様は、方法である。この方法は、通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するステップと、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するステップと、決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示するステップと、ネットワークゲーム終了時におけるランキングにしたがって、次回以降のネットワークゲームにおいてゲーム進行上有利となるように、参加ユーザごとに記憶されているユーザパラメータを調整するステップと、を含む。
【００２２】
また、本発明の別の態様は、プログラムである。このプログラムは、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するステップと、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するステップと、決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示するステップと、ネットワークゲーム終了時におけるランキングにしたがって、次回以降のネットワークゲームにおいてゲーム進行上有利となるように、参加ユーザごとに記憶されているユーザパラメータを調整するステップと、を含む。
【００２３】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によると、ネットワークゲームの進行中においても、適時に、ランキングを参加ユーザに適切に提示することによって、ゲームに参加する複数のユーザ全ての興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明の実施例を説明する前に、まず、本発明の概要を述べる。本発明は、ネットワークを介して行われる複数ユーザによるネットワークゲームにおいて、参加ユーザ間の相対的な順位を付けるためのランキング処理に関するものである。  
【００２６】
従来のランキング処理においては、ゲーム終了時点で算出されて、参加ユーザに対してランキングが示されていた。このランキング結果に応じて、各参加ユーザに対して、ゲーム中に使用できるボーナスポイントやアイテムなどのインセンティブが付与されていた。しかしながら、ゲームプレイ中はランキングを確認できなかったので、たとえば、あと少しで逆転できる立場にいながらもそれを知らないせいで、逆転可能な強力なアイテムを保有していたとしても使いそびれるといったことが課題であった。
【００２７】
そうすると、ゲーム自体の戦略的要素も著しく阻害されることとなり、ネットワークゲームが白熱しづらくなるといった課題があった。このような白熱しづらいネットワークゲームが増えてくると、ネットワークゲーム業界の隆盛に陰りを落としかねないといった懸念があった。
【００２８】
本発明においては、以上の課題を解消しており、ゲームプレイ中においても適時にランキングを算出して表示することで、ユーザに対してより戦略的にゲームに参加するための情報を提示できるようになった。これにより、それぞれの参加ユーザの興趣性が高められ、もって、白熱したネットワークゲーム環境を提供できるものとなった。
【００２９】
以下、本発明をネットワークゲーム、特にソーシャルゲームに適用した例を用いて説明する。
【００３０】
ここで、ソーシャルゲームについて簡単に説明する。ソーシャルゲームとは、一般的にＳＮＳ情報を用いてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）等のプラットフォームを用い、これを基盤として動作するアプリケーションゲームソフトを言う。以下では、単にブラウザゲームと称する。
【００３１】
また、ソーシャルゲームには、ＳＮＳ情報を用いるが、ユーザが操作する各端末装置にアプリケーションプログラムをダウンロードし、各端末装置内でアプリケーションプログラムが実行され、各端末装置とサーバ装置との間では各種のパラメータを送受信して行うものもある。以下では、単にアプリゲームと称する。
【００３２】
なお、本発明の一例である以下の処理は、ブラウザゲームとしてゲームを提供するサーバ装置において処理することも可能であるし、アプリゲームとして端末装置側で実行されるプログラムにて処理することも可能である。また、以下で説明する例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
【実施例１】
【００３３】
まず、実施例１について説明する。図１は、本発明の実施例１にかかるソーシャルゲームシステム１００を示す図である。ソーシャルゲームシステム１００は、サーバ装置１０と、サーバ装置１０と基地局４０とを有線回線で接続するネットワーク３０と、基地局４０で代表される第１基地局４０ａ〜第３基地局４０ｃと、モバイル端末５０で代表される第１モバイル端末５０ａ〜第３モバイル端末５０ｃと、ＰＣ端末７０とを含む。
【００３４】
なお、図示の都合上、基地局４０、モバイル端末５０は共に３台のみ図示したが、これにかぎらず、それ以上の基地局４０、モバイル端末５０が存在してもよい。ＰＣ端末７０についても同様である。また、第１モバイル端末４０ａ〜第３モバイル端末４０ｃは、それぞれ異なる基地局４０と接続されるとして図示しているが、これにかぎらず、１つの基地局４０に複数のモバイル端末５０が接続されていても、本発明が適用可能であることは言うまでもない。
【００３５】
サーバ装置１０は、ソーシャルゲームサービスを実施、提供するための装置である。サーバ装置１０は、ネットワーク３０と基地局４０とを介して、モバイル端末５０やＰＣ端末７０との間で、ゲーム処理のための通信処理を実行する。なお、以下においては、説明を簡易にするため、単に、「サーバ装置１０とモバイル端末４０ないしＰＣ端末７０との間で通信処理を実行する」などと表現し、ネットワーク３０および基地局４０を介する点については記載を省略する。また、以下においては、モバイル端末５０やＰＣ端末７０を総称して、ユーザ端末と表現することもある。また、サーバ装置１０とは、ネットワークゲームにかかるサービスを提供するプラットフォームであってもよいし、あるいは、ネットワークゲームのアプリケ―ションを提供するサーバであってもよい。
【００３６】
図２は、図１のサーバ装置１０の構成例を示す図である。このサーバ装置１０は、サーバ通信部１２と、ユーザ情報管理部１３と、ゲーム管理部１４と、マッチング処理部１５と、表示制御部１６と、サーバメモリ１７と、ランキング処理部１８と、パラメータ調整部１９とを含む。
【００３７】
サーバ通信部１２は、ネットワーク３０を介して外部のＳＮＳサーバ装置やユーザ端末等と通信する。なお、ＳＮＳサーバ装置は、サーバ装置１０が兼ねてもよいこととし、ＳＮＳサーバ装置を不図示としている。
【００３８】
ユーザ情報管理部１３は、ＳＮＳに登録されたユーザ情報をＳＮＳサーバ装置から取得するとともにソーシャルゲームに登録したユーザの情報をサーバメモリ１７にて管理する。また、ユーザ情報管理部１３は、ＳＮＳサーバ装置から取得した情報を含むユーザの情報をサーバメモリ１７にアップロードする。サーバメモリ１７は、ユーザの情報のほか、カードを用いたネットワークゲームで使用されるカード管理データなどを記憶する。
【００３９】
ユーザの情報は、ユーザ識別情報、ユーザ名、アバター、ユーザが入力したコメントの何れか一つ又はこれらの組み合わせとなる。これらのユーザの情報は、後述する表示制御部１６においてマッチングルームの画像を生成する際に用いられて、一のユーザが他のユーザを視認しやすく臨場感を高めることができるような画像が生成されることとなる。
【００４０】
図３は、図２のサーバメモリ１７において管理されるユーザ管理データの一例を示す図である。図３に例示するごとく、ユーザ情報管理部１３は、サーバメモリ１７においてテーブル状のデータを有するようにしてもよい。ここで、ユーザ名は、ＳＮＳ上のユーザ名を用いられてもよいし、また、ゲームごとに設定されたユーザの名前でもよい。
【００４１】
また、ユーザ識別情報は、ユーザを識別するためのユニークコードである。また、レベルは、ゲームに参加した回数や得られた経験ポイントに基づき順次増加するユーザのレベルである。また、進行状況は、各ユーザがどこまでゲームを進行させているかを示す情報である。また、保有カード識別情報は、チームバトル等で用いるキャラクタカード等各種のカード識別情報である。
【００４２】
図４は、図２のサーバメモリ１７において管理しているカード管理データの一例を示す図である。図４に例示するごとく、サーバメモリ１７は、カード管理データとしてテーブル状のデータを有するようにしてもよい。ここで、図４中、名称は、カード自体、あるいはカードに表示されたキャラクタの名称を示す。レアリティ値は、そのカードの希少価値の度合いを示し、例えば、コモン、アンコモン、レア、スーパーレアのように段階的に希少度が上がるようにランク分けされている。初期攻撃値は、チームバトルにおけるキャラクタの初期の攻撃値であり、初期体力値はチームバトルにおけるキャラクタの体力の初期値である。これらは初期値であるため、バトルを繰り返し、キャラクタが進化、強化されるごとに値が変化する。
【００４３】
図２に戻る。ゲーム管理部１４は、通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理する。具体的には、ソーシャルゲームの進行、クエストの管理等各種の処理を行う。ゲーム管理部１４は、ゲームの進行に際して、サーバメモリ１７に記憶されたユーザ情報やカード管理データにアクセスし、所定の処理を実行する。
【００４４】
また、ゲーム管理部１４は、チーム単位で行われるネットワーク対戦ゲームにおいて、同一チームに所属するユーザからの指示を受け付けて、「白熱度」を算出する。詳細は後述するが、ゲーム管理部１４は、この「白熱度」に応じて、ネットワークゲームの進行を制御する。
【００４５】
マッチング処理部１５は、ユーザ端末からクエストが選択されチームバトルへの参加要求がなされた際に、選択されたクエストに基づきユーザのチーム割り当てを行うとともに、マッチング情報を生成する。マッチング処理部１５は、サーバ通信部１２経由で参加要求を受け付けたユーザごとのユーザ情報を統合して、同時期に開始される同一のネットワークゲームに参加するユーザ同士のマッチング情報を生成する。さらに、マッチング処理部１５は、サーバ通信部１２を介して、参加要求を受け付けたそれぞれのユーザ端末に対して、生成したマッチング情報を通知する。
【００４６】
このとき、各ユーザ端末に送信されるマッチング情報は、参加要求をしたユーザ端末毎に異なったものとなる。たとえば、複数のユーザ端末において、同時期に開始される同一のネットワークゲームに参加要求をしたような場合、マッチング処理部１５は、参加要求の順序にかかわらず、通知先のユーザ端末がもっとも早く参加要求をしたかのごとく示されるように、通知先の端末装置ごとに異ならせて、マッチング情報を生成する。「もっとも早く参加要求をしたかのごとく示される」とは、本来の参加順序にかかわらず、１番目の参加者として示すことを含む。たとえば、参加順位情報を強制的に１番に設定してもよく、また、マッチング情報内のユーザ情報の並び順が常に先頭になるように設定してもよい。
【００４７】
このマッチング情報を２段階に分けて生成あるいは通知することによって、ユーザ端末における参加ユーザの情報の表示にタイミング差を設けてもよい。このような態様により、それぞれの参加ユーザの各々に対して、それぞれの参加タイミングによらず、自らが最初の参加ユーザであると認識させることができる。詳細は後述することとする。
【００４８】
また、マッチング処理部１５は、マッチング情報に対して、通知先の端末のユーザ情報を第１位とした参加順位情報を含め、第２位以降を通知先以外の端末のうち参加順序の早い順にユーザ情報を含めてもよい。この参加順位情報は、端末での表示順序を指し示してもよい。これにより、複数回にわたってマッチング情報を送信せずとも、参加順位情報が含まれたマッチング情報を１回のみ送信することで、前述と同様の効果を奏することができる。
【００４９】
また、マッチング情報は、マッチングされたユーザの情報からなり、マッチング画像そのものであってもよいが、本実施例では、別途表示制御部１６を用いてマッチング画像として待合室を想定したマッチングルームの画像を生成するようにしている。マッチング処理部１５は、マッチング情報を表示制御部１６に出力する。
【００５０】
表示制御部１６は、マッチング処理部１５から出力されたマッチング情報に基づいたマッチング画像としてマッチングルーム画像を生成する。生成したマッチングルーム画像は、サーバ通信部１２を経由して各ユーザ端末に送信される。
【００５１】
また、表示制御部１６は、ゲーム管理部１４においてゲームの進行が管理されているときに、後述するランキング処理部１８によって算出された参加ユーザごとのランキングを表示する。
【００５２】
また、表示制御部１６は、ゲーム管理部１４において算出された「白熱度」を、その程度に応じて、表示の態様を変化させる。表示の態様は、白熱度が大きくなるにしたがって色彩を変えてもよいし、色彩の濃淡を変化させてもよいし、白熱度を示すための図柄の大きさを変化させてもよいし、これらの組み合わせであってもよい。
【００５３】
また、表示制御部１６は、「白熱度」に対する各参加ユーザの寄与の程度をあわせて表示してもよい。寄与の程度は、たとえば、所定の制限時間中に受け付けた参加ユーザからの指示行為の量であってもよい。ここで、指示行為とは、たとえば、タッチパネルへのタッチの回数であってもよいし、マイクに入力された音量の大きさ、あるいは、ユーザ端末に与えられた振動の大きさなどであってもよい。
【００５４】
ここで、各ユーザ端末では、ウェブブラウザのＡＰＩを用いてマッチングルーム画像を表示する。マッチング処理部１５がマッチング情報をダイレクトにサーバ通信部１２を経由して各ユーザ端末に出力した場合、端末側でＡＰＩを用いてマッチングルーム画像を生成するようにしてもよい。この場合は、マッチングルーム画像そのものをネットワーク３０上に送信せず、パラメータ情報を中心にデータ通信を行うこととなり、ネットワークの帯域が狭い環境において好適である。
【００５５】
サーバ通信部１２は、各ユーザ端末からの信号を受信し、所定の復調処理を実施して、ユーザ情報管理部１３、ゲーム管理部１４、マッチング処理部１５、表示制御部１６に復調された信号を送る。また、ユーザ情報管理部１３、ゲーム管理部１４、マッチング処理部１５、表示制御部１６から送られた信号に対して所定の変調処理を実施して、各ユーザ端末に送信する。なお、サーバ通信部１２における変復調処理は、従来用いられている変復調技術が用いられてよく、このような態様であったとしても、本発明を適用することができることは当業者に理解されるところである。
【００５６】
ランキング処理部１８は、 ゲーム管理部１４によって管理されているネットワークゲームの進行中に、周期的あるいは所定のタイミングで、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、「アクティブ度」の大きい順にランキング順位を決定する。
【００５７】
「アクティブ度」とは、当該ネットワークゲームに対するユーザからの所定の指示の回数、あるいは、ゲーム進行を促進させた行為の程度の少なくとも１つ以上にもとづいて算出される値である。
【００５８】
所定の指示の回数とは、たとえば、攻撃対象への攻撃回数、必殺技などの特別な攻撃を実施した回数、アイテム使用回数、あるいは、これらの複数の要素を組み合わせたものであってもよい。
【００５９】
ゲーム進行を促進させた行為の程度とは、たとえば、参加プレイヤが敵キャラクタに与えた総ダメージ量、１回当り最大ダメージ量の大きさ、１回当りの平均ダメージ量の大きさ、あるいは、これらの複数の要素を組み合わせたものであってもよい。例えば、総ダメージ量と攻撃回数、アイテム使用回数について、それぞれに重み係数をかけて足し合わせることによりアクティブ度を算出しても良い。
【００６０】
パラメータ調整部１９は、 ランキング処理部１８によって決定されたネットワークゲーム終了時におけるランキングにしたがって、次回以降のネットワークゲームにおいてゲーム進行上有利となるように、参加ユーザごとに記憶されているユーザパラメータを調整する。例えば、ネットワークゲーム終了時におけるランキングがより上位のユーザに対して、獲得経験値や獲得賞金をより多く付与する。あるいは、上位から所定の順位内に入ったユーザに対してのみアイテム等の報奨を付与しても良い。
【００６１】
また、パラメータ調整部１９は、ゲーム終了時だけでなく、ネットワークゲームの進行中に決定された暫定のランキングにしたがって、当該進行中のネットワークゲームで有利になるように、参加ユーザごとのパラメータを調整してもよい。たとえば、敵キャラクタとのバトル対戦中において、自己の攻撃ターンが一定の待機期間ごとに到来するような場合、敵キャラクタに与えた総ダメージ量の差に基づいて、参加ユーザ間に「待機期間」の長さを調整しても良い。
【００６２】
「進行中のネットワークゲームで有利となるようにパラメータを調整する」とは、たとえば、ネットワークゲームの進行中におけるランキングが低いほど、当該ネットワークゲームをより有利に進行できるようにパラメータを調整してもよい。たとえば、ランキングが下位になると、敵に与えるダメージにボーナスが与えられ、ランキングを逆転できるチャンスが与えられるなどしてもよい。また、前述したような攻撃ターンが到来する周期である「待機期間」を一時的に短くしてもよい。これらによって、ランキングの入れ替わりを促進し、より興趣性を高められることとなる。
【００６３】
つぎに、図５を用いて、マッチング処理部１５について説明する。図５は、図２のマッチング処理部１５の構成例を示す図である。マッチング処理部１５は、受付部２１０と、マッチング振分部２１１、マッチング情報生成部２１２とを含む。
【００６４】
受付部２１０は、通信回線およびサーバ通信部１２を介して、複数のユーザが使用するユーザ端末のそれぞれから、１以上のユーザが参加可能なネットワークゲームに係るチームバトルへの参加要求を受け付ける。要求には、どのクエストに対するチームバトルへの参加要求であるか、ユーザは誰であるか、どの端末からの要求であるか、等のパラメータを抽出し、サーバメモリ１７に格納するとともに、当該要求をマッチング振分部２１１に出力する。
【００６５】
さらに、受付部２１０は、 参加要求を受け付けたユーザ端末ごとにコメント情報を受け付け、また、 ネットワークゲームを進行させるためにエネミーを探索する探索要求を受け付ける。詳細は後述する。
【００６６】
ここで、図６および図７を用いて簡単な説明を行う。図６は、図１のユーザ端末の第１の画面表示例６１０を示す図である。図７は、図１のユーザ端末の第２の画面表示例６２０を示す図である。なお、理解を容易とするためにユーザ端末の画面表示を用いているが、これらの画面表示は、サーバ装置１０のゲーム管理部１４、マッチング処理部１５の指示のもとで表示制御部１６により生成されて、ユーザ端末の画面に表示させたものである。端末の構成や動作については後述するが、画面がタッチパネルによる入力操作を想定して以下の実施の形態を説明するが、マウス操作等による操作であっても構わないものとする。
【００６７】
第１の画面表示例６１０には、ソーシャルゲームの基本画面である、ユーザ固有のマイページ画面３０１と、ゲームを終了する際に用いる戻るボタン３０２と、各種メニューボタン３０３と、他のユーザのアバター３０４と、アバター３０４に対応するコメント欄３０５と、バトルを開始するトリガーとなるハントボタン３０６が表示されている。また、第２の画面表示例６２０には、第１の画面表示例６１０の画面に重畳されるように、  クエスト選択画面３０７、アバター３０８、クエスト選択ボタン３０９が表示される。
【００６８】
第１の画面表示例６１０が表示されているときにユーザがハントボタン３０６へ入力操作を行うと、図７に示す第２の画面表示例６２０に画面が遷移して、ハントモードとなりクエスト選択画面３０７が現れる。ここで、ハントとは、バトルゲームを開始するためのトリガーとなっている。
【００６９】
ハントモードになると、クエスト選択画面３０７には、ハントボタン３０６を入力操作したユーザの情報として、アバター３０８、ユーザ名、ランク、次のランクまでのポイント、残りＬＰ値（Ｌｉｆｅ  Ｐｏｉｎｔ）、ＬＰ値ゲージ等が表示される。また、クエスト選択ボタン３０９が複数現れ、ユーザはそのうちの一つを選択する。
【００７０】
なお、クエストは、それぞれ参加人数上限、難易度、獲得報酬等が異なっている。ユーザは、自身のステータスやデッキの強さ等を考慮して、適当なクエストを選択するように入力操作を行う。なお、クエスト選択ボタン３０９には、難易度、獲得報酬等が表示されるようになっている。クエストでは、複数のユーザからなるチームを編成し、敵キャラクタと戦うチームバトルが行われる。
【００７１】
クエスト選択ボタン３０９が入力操作されたことをトリガーとして、ユーザ端末は、サーバ装置１０と通信を行い、受付部２１０に参加要求が伝えられることとなる。
【００７２】
図５に戻る。マッチング振分部２１１は、クエスト選択ボタン３０９に入力操作がされたことに応じて、参加要求を行った各ユーザをチームに割り振る処理を行い、その情報をサーバメモリ１７にアップロードするとともに、マッチング情報生成部２１２にも出力する。このような操作は各クエストの参加人数上限に達するまで継続されることとなる。
【００７３】
マッチング情報生成部２１２は、マッチング振分部２１１からの出力と、サーバメモリ１７の情報に基づき、各ユーザ端末に送信するマッチングルーム画像を生成するためのマッチング情報をユーザ端末毎にそれぞれ生成する。具体的には、以下のような例が挙げられる。
【００７４】
・マッチング情報
ユーザ１の情報
ユーザ３の情報
ユーザ２の情報
【００７５】
上記においては、同じクエストに参加要求を行ったユーザの情報を上から参加要求順に記載している。ここで、ユーザ３が２番目に参加要求を行った場合、ユーザ３よりも先にユーザ１の情報がマッチング情報に含まれることとなる。そして、マッチング情報に基づくマッチングルーム画像を生成すると、先にユーザ１のアバターが含まれてしまい、ユーザ３は、後からチームにゲスト参加したという印象を拭えない。そこで、本実施の形態では、上記の順にユーザが参加要求を行った場合であっても、ユーザ３の端末へ最初に送信するマッチングルーム画面を生成するためのマッチング情報を以下のように生成する。
【００７６】
なお、マッチング情報は、クエストに参加するユーザの情報、参加順位を示す情報、過去のクエスト実績などが含まれてもよい。ユーザの情報には、ユーザＩＤやユーザ氏名、あるいは、過去にマッチングされたユーザのＩＤなどが含まれてもよい。クエスト実績には、累積ポイント、勝利回数、参加回数、レベル情報、カード情報などが含まれてもよい。
【００７７】
・マッチング情報（最初）
ユーザ３の情報
【００７８】
つまり、各ユーザの端末に最初に送信するマッチング情報には必ず自身のユーザの情報のみが含まれ、他のユーザの情報は除外するようにしている。
【００７９】
また、ユーザ３のユーザ端末へ２番目に送信するマッチングルーム画面を生成するためのマッチング情報は、例えば、以下の通りとなる。
【００８０】
・マッチング情報（２番目）
ユーザ３の情報
ユーザ１の情報
【００８１】
また、ユーザ３の端末へ３番目に送信するマッチングルーム画面を生成するためのマッチング情報は、例えば、以下の通りとなる。
【００８２】
・マッチング情報（３番目）
ユーザ３の情報
ユーザ１の情報
ユーザ２の情報
【００８３】
上記は、ユーザ３に送信するためのマッチング情報であるが、ユーザ２に送信するためのマッチング情報は、以下のとおりとなる。
【００８４】
・マッチング情報
ユーザ２の情報
ユーザ１の情報
ユーザ３の情報
【００８５】
すなわち、マッチング情報におけるユーザ情報の順序は、通知先の端末のユーザ情報を第１位とし、第２位以降を通知先以外の端末のうち参加順序の早い順となる。なお、マッチング情報におけるユーザ情報の順序は、通知先の端末のユーザ情報を第１位とすれば、第２位以降はランダムにしても良い。
【００８６】
以上のように、本実施の形態においては、端末の操作を行うユーザの情報を優先的にマッチング情報に含め、次のマッチング情報を生成する際に、参加要求順にかかわらず一人ずつユーザの情報を追加していく構成としている。
【００８７】
しかしながらこれにかぎらず、先に送信したマッチング情報との差分のユーザ情報のみが含まれるようにしてもよい。また、２番目以降のマッチング情報は、後述する探索要求を受付部２１０が受け付けたことを契機として生成されてもよい。また、前述した１番目〜３番目のマッチング情報を生成するたびに送信するのではなくて、参加ユーザの数が定員に達した後に生成されたマッチング情報のみを生成してもよい。また、前述した１番目〜３番目のマッチング情報を生成するたびに送信するのではなくて、参加ユーザの数が定員に達した後に生成されたマッチング情報のみを生成してもよい。
【００８８】
このような態様であっても、通知先のユーザ端末がもっとも早く参加要求をしたかのごとく示すことができる。これにより、ゲームに参加するそれぞれのユーザに対して、自らがゲーム参加表明の一番手であると認識させることができ、もって、そのチームに対して主体的に積極性を持って貢献することを促せるためゲームが白熱しやすくなる。
【００８９】
上記のようなユーザ端末毎にマッチング情報の生成を行うことにより、各ユーザは自身が最初にマッチングルームに入ったように感じ、主体性が芽生え、ゲームを盛り上げようとすることとなり、全体として白熱したゲームを楽しむことが可能となる。
【００９０】
また、他のユーザの情報が一度に追加されず、一人ずつ徐々に追加されることにより、ゲームへの期待感が徐々に高まり、ユーザは高揚感を感じゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９１】
ここで、マッチング情報に含める第２位以降のユーザの情報を追加する際の優先順位について工夫を行ってもよい。以下、簡単に説明する。サーバ装置１０のサーバメモリ１７には、各ユーザ同士の相関を図ることができる過去の履歴情報を有している。例えば、一緒にチームを組んだ回数、直近でチームを組んだ日時からのカウント時間の短さ、ＳＮＳ上のつながり度合、キャラクタ族種、属性、レベル等の相関等に基づき、親和度の高低を判定し、親和度の高いユーザを優先的にマッチング情報に追加するようにしている。このような工夫を行う場合、まず、あるクエストに対して参加要求を行ったユーザのユーザ情報をプールし、その中から、上記の各ユーザ同士の相関を図ることができる過去の履歴情報に基づき、ユーザ同士のマッチングを行う。
【００９２】
親和度の高いユーザの情報が優先的に追加されることにより、端末を操作するユーザにとっては、親しいユーザが急いで集まってきてくれたように感じ、高揚感を高めゲームの興趣性を向上させることができる。また、親和度の高いユーザ同士が同じチームとしてマッチングされるため、ユーザ間で交流が行われる可能性が高まり、ユーザ間の交流をより活性化させることができる。
【００９３】
ここで、図８、図９を用いて、マッチング情報生成部２１２によって生成されたマッチング情報がユーザ端末に通知された際の画面について説明する。図８は、図１のユーザ端末の第３の画面表示例６３０を示す図である。図９は、図１のユーザ端末の第４の画面表示例６４０を示す図である。第３の画面表示例６３０、第４の画面表示例６４０は、参戦アナウンス欄３１５と、タイマー欄３１６と、ユーザ情報の表示欄４０１と、マッチングルーム画像４０２が表示される。
【００９４】
マッチングルーム画像４０２の表示欄４０１には、チームバトルへ参加要求を行い同じチームに割り振られたユーザの情報として、アバター、および、コメントと共に表示される。ここで、マッチングルーム画像４０２には、直近で追加されたユーザの情報に基づき、ユーザ名が表示される参戦アナウンス欄３１５と、チームバトルへの参加締切残り時間を表示するタイマー欄３１６とが表示されている。
【００９５】
図９の第４の画面表示例６４０に示すように、表示欄４０１にユーザの情報が順次表示され、アバタ―画像やコメントが増えていく。つまり、タイマー欄３１６に示された「残り時間３分」における第３の画面表示例６３０では、自身のユーザの情報のみが表示されているだけであったのが、「残り時間２分」における第４の画面表示例６４０では、他のユーザの情報が追加されている。これは、ユーザの参加要求順がいかなる場合であれ、このような順での表示となる。なお、マッチングルーム画面４０２を閲覧するユーザ自身のユーザ情報は不要である場合も多く、その場合は、積極的に自身のユーザの情報をマッチングルーム画面４０２に表示する必要はない。本実施の形態はそれをも内包するものであることは言うまでもない。
【００９６】
つぎに、ユーザ端末において、図７に示した第２の画面表示例６２０におけるクエストボタン３０９が入力操作された後の処理について、図１０を用いて説明する。図１０は、図１のユーザ端末の第５の画面表示例６５０を示す図である。第５の画面表示例６５０には、メニュー画像３１０と、メンバ選択ボタン３１１と、入力欄３１２と、再選択ボタン３１３が表示される。
【００９７】
図７に示した第２の画面表示例６２０のクエストボタン３０９が入力操作された後、第５の画面表示例６５０に画面表示が遷移して、メンバ選択及びコメント入力メニュー画像３１０が表示され、メニュー画像３１０にはチームを編成するメンバの限定をセレクトするメンバ選択ボタン３１１が表示される。
【００９８】
第５の画面表示例６５０においては、メンバ選択ボタン３１１としては２つ表示され、ＳＮＳにおける「友達に限定する」、あるいは、「誰でもＯＫ」のいずれかのモードを選択できる。また、あいさつ文を入力することができる入力欄３１２があり、挨拶コメントを入力することで他のユーザと親交を深めることができる。なお、クエストを選びなおす処理を行うための再選択ボタン３１３も表示される。再選択ボタン３１３が入力操作された場合には、図７に示すクエスト選択画面３０７へ戻る操作が行われる。
【００９９】
ここで、メンバ選択ボタン３１１で「誰でもＯＫ」モードが選択された場合、所定の時間内に同じクエスト選択ボタン３０９を選択したユーザ同士が同じチームに割り振られることとなる。ただし、チームバトルへの参加要求者がそのクエストのチーム上限定員に達すると、チーム割り振りは終了し、チームバトルゲームが進行する。また、チームバトルへの参加上限に到達しないまま、参加締切時間となった場合には、一般のユーザではなく、いわゆるＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）を補充してゲームを進めるようにしてもよい。欠員が出た状態では、チームの戦闘力が低下しゲームの進行に支障をきたしたり、ユーザの高揚感が阻害されてしまう恐れがあるからである。
【０１００】
つぎに、ユーザ端末において、メンバ選択ボタン３１１、入力欄３１２へのコメントの入力操作がなされると、当該チームバトルに参加しているそれぞれのユーザ端末において図８の第３の画面表示例６３０、図９の第４の画面表示例６４０に示すようなマッチングルーム画像４０２、あるいは、後述する図１１のコメントスクロール欄３１７において、コメントを入力したユーザ端末に対応するアバタ―画像に対応する態様で当該コメントが表示されることとなる。
【０１０１】
マッチングルーム画像４０２は、探索ボタン３１４等のチームバトル用のボタンが複数表示され、入力操作が可能となっている。ユーザは、マッチングルームにおいて、探索ボタン３１４を入力操作することにより、最終的には敵キャラクタを発見し、編成されたチームによってバトルゲームに突入することとなる。
【０１０２】
なお、図８、図９に示す第２の画像表示例６２０、第３の画像表示例６３０は、図１１に示す第３の画像表示例４１０とは、異なる態様のものである。いずれもマッチングルーム画像４０２を表しているが、第２の画像表示例６２０、第３の画像表示例６３０では、チームバトルへ参加要求を行ったユーザの情報が、例えばアバターやコメントが組合わされて整列するように配置されている。
【０１０３】
図１１は、ユーザ端末の第６の画面表示例６６０を示す図である。第６の画面表示例６６０には、コメントスクロール欄３１７、３１８、アバター４０３、チームメンバ表示欄４０４が表示される。
【０１０４】
具体的には、チームバトルへ参加要求を行ったユーザの情報が、例えばアバター４０３としてチームメンバ表示欄４０４に順次表示され、コメントがコメントスクロール欄３１７、３１８に表示され自動的にスクロールするようにされている。コメントが表示される際には、当該コメントを入力したユーザ端末に対応するアバターが点滅するなどの処理がなされてもよい。以上により、マッチングルーム画像４０２にオーバレイ表示したコメントが流れていくこととなり演出効果が高まる。
【０１０５】
チームバトルが開始される前の待ち時間の間、ユーザはマッチングルームにおいて、コメントを用いたチャットを行いながら他のユーザと会話を楽しむことで各ユーザに待ち時間で退屈させないような態様としてもよい。
【０１０６】
ここで、具体的に、マッチングルームで待機中のユーザが行うアクションについて説明する。ユーザは、探索ボタン３１４を入力操作することにより、例えばフィールドを探索するミッションゲームを行うことができる。チームバトルを開始するまでの時間を使った余興を行い、ユーザを退屈させないためである。このようなミッションゲームにおいて、ユーザは、経験値、ゲーム内通貨、カードやアイテム等の各種ゲーム媒体を得ることができる。ユーザは、探索ボタン３１４を入力操作する毎に他のユーザが徐々にチームに加わってくることとなる。
【０１０７】
なお、このような余興は、ミッションゲームには限定されず、クイズゲームやシューティングゲームであってもよい。また、ミッションゲーム等を行っている際に、「分析中・・・」、「分析結果：敵のデータは・・・弱点は・・・」のようにこれから戦う敵の情報を事前に教えるような表示を出してもよい。このような処理を行うことで、マッチングルーム画面での待ち時間がより有意義なものとなり、ユーザのゲームへの興味関心を高めることができる。
【０１０８】
つぎに、チームバトルモードに突入した場合について、図１２を用いて説明する。図１２は、図１のユーザ端末の第７の画面表示例６７０を示す図である。第７の画面表示例６７０は、敵キャラクタ画像５０１、バトル画像５０２、攻撃ボタン５０３が表示された例である。
【０１０９】
チームバトルモードでは、バトル画像５０２の欄に敵キャラクタ画像５０１が表示される。第７の画面表示例６７０は、マッチングルーム画面とは異なり、探索ボタン３１４が存在せず、代わりに敵キャラクタに対して攻撃を開始するための攻撃ボタン５０３が表示されている。各ユーザは攻撃ボタン５０３を入力操作することにより敵キャラクタへ攻撃を行う等、バトルを進めて行くこととなる。
【０１１０】
ここで、図１２を用いて、図２のサーバ装置１０においてランキング処理された場合の表示例を説明する。前述したように、図１２に示す第７の画面表示例６７０は、チームバトルモードに突入した場合のユーザ端末に表示される画面の例である。
【０１１１】
前述したように、この第７の画面表示例６７０においては、チームメンバ表示欄４０４に、参加ユーザのアバター４０３が表示される。このとき、表示制御部１６は、ランキング処理部１８によって決定されたランキングにしたがって、表示されるべきアバター４０３の順序を入れ替える。入れ替えのタイミングは、ランキング処理部１８によるランキングの更新のタイミングに同期されるため、リアルタイムの順位を参加ユーザに提示することができることとなる。
【０１１２】
第７の画面表示例６７０においては、チームメンバ表示欄４０４の左端からその時点で敵キャラクタに与えたダメージが多い順に参加ユーザのアバタ―４０３が表示されるものとしている。また、ランキングの表示方法は上記の場合に限定されない。例えば、参加ユーザのアイコン上に順位を表す番号が表示されてもよいし、ランキングに応じてアイコンの背景の色が変えてもよいし、枠を太くしてもよいし、あるいは、これらの組み合わせであってもよい。
【０１１３】
また、ランキング処理部１８によって算出されるランキングには、２つ以上の評価軸があってもよい。例えば、敵キャラクタに与えた総ダメージ量に基づいたランキングと、攻撃回数の多さのランキングが存在する場合、表示制御部１６は、敵キャラクタに与えた総ダメージ量に基づき、チームメンバ表示欄４０４の左端から順にランキング表示し、かつ、攻撃回数の多いプレイヤの順に、アイコンの右上に番号が表示してもよい。このような態様により、一度に複数の観点でランキングを表示することが可能となるため、様々な観点から参加ユーザの意欲を惹起することが可能となる。
【０１１４】
図１３は、図２のゲーム管理部１４の構成例を示す図である。ゲーム管理部１４は、第２受付部２２０と白熱度処理部２２２とを含む。
【０１１５】
第２受付部２２０は、ネットワークゲームに参加しているユーザのうちの協力関係にあるユーザ同士で構成されたチームにおいて、所定の制限時間中に、同一目的に対する指示行為を当該チームに所属するユーザから受け付ける。同一目的に対する指示行為とは、たとえば、それぞれのユーザにおける共通の敵キャラクタに対して、当該敵キャラクタを倒すための攻撃にかかる指示を含む。攻撃にかかる指示とは、タッチパネルを連打する行為や、特定のアイテムを使用する行為などを含む。
【０１１６】
白熱度処理部２２２は、第２受付部２２０によって受け付けた同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって、白熱度を算出する。算出された白熱度に応じて、ゲーム管理部１４は、当該ネットワークゲームを進行させる。ユーザからの指示行為の総量とは、参加ユーザの敵キャラクタに対するダメージの総量であってもよい。白熱度の算出においては、例えば５秒ごとに、（１）何人のプレイヤが、（２）どれだけダメージを与えたかを算出し、これに応じて白熱度のゲージが上がる量が制御されてもよい。
【０１１７】
ここで、白熱度が所定の値を超えた場合、ゲーム管理部１４は、「全員一斉攻撃モード」としてもよい。この場合、第２受付部２２０は、所定の制限期間を設けて、参加ユーザからのタップの連打回数を受け付ける。ゲーム管理部１４は、制限期間の終了後において、この連打回数の総数に応じたダメージ量を敵キャラクタに与えてもよいし、また、参加ユーザにボーナスポイントを与えてもよいし、また、白熱度を増やすために最も多く貢献した参加ユーザにボーナスポイントを与えてもよいし、あるいは、これらの組み合わせであってもよい。
【０１１８】
つぎに、図１４〜図１６を用いて、図１３の第２受付部２２０と白熱度処理部２２２における「白熱度」に関する処理がされた場合の表示例について説明する。
【０１１９】
図１４は、図１のユーザ端末の第８の画面表示例６８０を示す図である。第８の画面表示例６８０は、ウェイトゲージ５１０と白熱度ゲージ５１２を含む。図１５は、図１のユーザ端末の第９の画面表示例６９０を示す図である。第９の画面表示例６９０は、連打ボタン５１４を含む。図１６は、図１のユーザ端末の第１０の画面表示例７００を示す図である。第１０の画面表示例７００は、メンバ連打回数５１６とユーザ連打回数５１８とを含む。
【０１２０】
第８の画面表示例６８０において表示されているウェイトゲージ５１０は、パラメータ調整部１９によって参加ユーザごとに調整されたパラメータの１つである「待機期間」の長さを視覚的に表示するための欄である。表示制御部１６は、「待機期間」の長さウェイトゲージ５１０内にゲージの長さで表示し、「待機期間」が消費されるためにゲージが短くなるように表示してもよい。前述のごとく、参加ユーザはウェイトゲージ５１０に示される「待機期間」が消費されるまで、次の攻撃を実施することができない。攻撃後は、「待機期間」がクリアされて、再び消費されて０になるまで待機状態となる。
【０１２１】
第８の画面表示例６８０〜第１０の画面表示例７００において表示されている白熱度ゲージ５１２は、白熱度処理部２２２によって処理された「白熱度」の大きさを示すための欄である。
【０１２２】
白熱度処理部２２２は、第２受付部２２０によって受け付けた同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって白熱度を算出し、表示制御部１６に指示して、白熱度ゲージ５１２の表示の態様を変化させる。白熱度ゲージ５１２の表示の態様の変化は、色彩を変えたり、ゲージの大きさを変えるなどの処理によりなされてもよい。
【０１２３】
ここで、白熱度が所定の値を超えた場合、ゲーム管理部１４は、「全員一斉攻撃モード」として、表示制御部１６に指示して、第９の画面表示例６９０を表示させる。
ゲーム管理部１４の第２受付部２２０は、所定の期間内に、参加ユーザが第９の画面表示例６９０において表示された連打ボタン５１４の位置をタップした回数をカウントする。このカウントは、所定の期間、ユーザごとに処理される。「全員一斉射撃モード」では、全ての参加ユーザに３秒間ボタンを連打する機会が与えられる。
【０１２４】
そして、「全員一斉射撃モード」が終了すると、第１０の画面表示例７００のメンバ連打回数５１６とユーザ連打回数５１８に示されるように、各参加ユーザの連打回数が表示される。そして、その後、敵キャラクタに対してチームメンバ全員による総攻撃を示す図柄が表示され、各参加ユーザの連打数に応じたダメージが敵キャラクタに与えられる。このとき、参加ユーザの連打数が他の参加ユーザの連打数と一致したような場合、ゲーム管理部１４は、ボーナスを発生させて、敵キャラクタに与えるダメージをより大きくしてもよい。
【０１２５】
つぎに、ユーザ端末側の構成について、図１７を用いて説明する。図１７は、図１のモバイル端末５０あるいはＰＣ端末７０における構成例を示す図である。ここでは、説明の都合上、モバイル端末５０の構成として説明するが、ＰＣ端末７０においても同様の構成となる。
【０１２６】
モバイル端末５０は、端末通信部５２と、端末制御部５４と、ユーザインタフェース５６と、端末メモリ５８とを備える。端末通信部５２は、サーバ装置１０からダウンロードしたアプリや、サーバ装置１０から送信される各種情報を受信する。
【０１２７】
端末制御部５４は、ユーザインタフェース５６を介してユーザからの指示を受け付けて、端末メモリ５８にアクセスしながら、アプリのインストール制御や、ソーシャルゲームのＡＰＩ制御などを行う。
【０１２８】
また、ユーザインタフェース５６は、ユーザへのメッセージ、ソーシャルゲームマッチングルーム画面等の各種画面を表示するための画面インタフェースと、キーボードやタッチパネルなどのユーザからの入力を受け付ける入力インタフェースと、カメラなどの画像撮像手段を含む。
【０１２９】
ユーザインタフェース５６は、ユーザからのクエストの選択すなわちチームバトル参加要求、あるいは、各種のコメント入力、アクションボタン操作等を受け付けて、端末制御部５４に伝える。
【０１３０】
端末メモリ５８は、アプリ提供プラットフォームからアプリゲームをダウンロードした際に、そのアプリプログラムを格納することに用いられる。また、ブラウザゲームにおいても、キャッシュメモリや、画像データの一時保管等に用いられる。
【０１３１】
以下、ユーザＡがチームバトルへ参加要求を行った場合の動作の一例として、ブラウザゲームを想定したユーザ端末の総括的な動作を説明する。
【０１３２】
ユーザＡが、ウェブブラウザを立ち上げ、ソーシャルゲームサイトを選択すると端末制御部５４は、端末通信部５２を用いてサーバ装置１０と通信を行いウェブブラウザ上で動作する形でソーシャルゲームのデータを受信しこれを実行する。
【０１３３】
ユーザインタフェース５６には、ソーシャルゲームへのログイン手続きを行う案内が表示される場合があるが、ここでは簡略のため説明を省略し、ソーシャルゲームが開始されたものとして説明する。
【０１３４】
ユーザインタフェース５６には、図６に示す、第１の画面表示例６１０が表示され、ユーザＡが、ハントボタン３０６へ入力操作を行う。端末制御部５４は、端末通信部５２を用いてサーバ装置１０と通信を行い図７に示すクエスト選択画面３０７をダウンロードし、端末メモリ５８に格納し、クエスト選択画面３０７をユーザインタフェース５６に表示する。
【０１３５】
つぎに、ユーザＡが、クエスト選択ボタン３０９へ入力操作を行う。端末制御部５４は、端末通信部５２を用いてサーバ装置１０と通信を行いクエスト選択ボタン３０９が入力されたこと、すなわちチームバトルへの参加要求をサーバ装置１０に送信するとともに、サーバ装置１０から図１０に示すメニュー画面３１０をダウンロードし、端末メモリ５８に格納し、メニュー画面３１０をユーザインタフェース５６に表示する。
【０１３６】
つぎに、ユーザＡが、コメント入力欄３１２にコメント入力操作を行い、メンバ選択ボタン３１１へ入力操作を行う。端末制御部５４は、端末通信部５２を用いてサーバ装置１０と通信を行い、入力されたコメント情報とメンバ選択情報をサーバ装置１０に送信するとともに、サーバ装置１０から図８に示すマッチングルーム画像４０２をダウンロードし、端末メモリ５８に格納し、マッチングルーム画像４０２をユーザインタフェース５６に表示する。
【０１３７】
ここで、サーバ装置１０では、マッチングルーム画像４０２を生成するに際して、ユーザＡの端末からチームバトルへの参加要請を受け付けた段階で、同じクエストを選択した他のユーザが存在した場合であっても他のユーザの情報はマッチングルーム画像４０２には含めないようにしてユーザ端末に送信している。
【０１３８】
つぎに、ユーザＡが、マッチングルーム画像４０２が表示され、探索ボタン３１４へ入力操作を行う。端末制御部５４は、端末通信部５２を用いてサーバ装置１０と通信を行い、探索ボタン３１４に対応するミッションゲームに応じた画像等をサーバ装置１０からダウンロードし、端末メモリ５８に格納し、ミッションゲームに応じた画像をユーザインタフェース５６に表示する。
【０１３９】
つぎに、ユーザＡが、マッチングルーム画像４０２が表示された状態で、サーバ装置１０に対して同じクエストへの参加要求をした他のユーザの情報が存在する場合に、サーバ装置１０では、マッチングルーム画像４０２を生成するに際して、図９に示すように、ユーザＡとともに他のユーザの情報をマッチングルーム画像４０２に含めてユーザ端末に送信してもよい。
【０１４０】
つぎに、端末制御部５４は、端末通信部５２を用いてサーバ装置１０と通信を行い、サーバ装置１０から図９に示すマッチングルーム画像４０２をダウンロードし、端末メモリ５８に格納し、マッチングルーム画像４０２をユーザインタフェース５６に表示する。
【０１４１】
つぎに、サーバ装置１０は、チームバトルへの参加要求の受付時間が経過すると、ユーザ端末に敵キャラクタ画像５０１やチームバトルに参加するユーザの情報を含めたバトル画像５０２を送信する。
【０１４２】
つぎに、端末制御部５４は、端末通信部５２を用いてサーバ装置１０と通信を行い、サーバ装置１０から図１２に示す敵キャラクタ画像５０１がダウンロードされ、端末メモリ５８に格納し、敵キャラクタ画像５０１をユーザインタフェース５６に表示する。
【０１４３】
つぎに、ユーザＡが、攻撃ボタン５０３へ入力操作を行うと、サーバ装置１０に攻撃をする旨の情報を通信し、バトル処理がサーバ装置１０内で進行する。以後、バトルが終了するまでユーザＡの操作に基づき動作が繰り返され、サーバ装置１０は、敵キャラクタ画像５０１の画像や敵キャラクタの体力消耗を含めたバトル画像５０２をユーザ端末に送信する。
【０１４４】
図１８は、図２のマッチング処理部１５の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、ユーザ端末から本ソーシャルゲームを開始する旨の操作が行われたことを契機として開始されてもよい。
【０１４５】
まず、マッチング処理部１５は、サーバ通信部１２を介して、ユーザ端末からユーザＡや他のユーザのチームバトルへの参加要求を受け付ける（Ｓ１０）。参加要求は、先にも述べたとおり、クエスト選択ボタン３０９の操作によりなされるものである。参加要求があった場合には、サーバメモリ１７へ、ユーザの情報や端末の情報とともに記憶される。
【０１４６】
ここで、参加要求を受け付けたユーザＡにこのクエストにおけるマッチング情報またはマッチングルーム画像を送るのが最初であるかをサーバメモリ１７の記録より判断し、最初である場合（Ｓ１１のＹｅｓ）には、他のユーザの情報を含めずにマッチング情報を生成する（Ｓ１２）。一方、最初でない場合（Ｓ１１のＮｏ）には、チームバトルへの参加要求を行っている他のユーザのうち、例えば一番先に参加要求を行ったユーザの情報を一人分含めてマッチング情報を生成する（Ｓ１４）。このとき、各ユーザ同士の相関を図ることができる過去の履歴情報を用いて、チームバトルへの参加要求を行っている他のユーザのうち、ユーザＡと親和度の高いユーザを抽出し、その中のユーザの情報を一人分含めてマッチング情報を生成してもよい。
【０１４７】
つぎに、生成されたマッチング情報をユーザＡのユーザ端末に送信する（Ｓ１３）。ここで、マッチング情報に基づきマッチングルーム画像を生成してユーザ端末に送信することも可能であることは上述で説明したとおりである。
【０１４８】
最後に、マッチング処理部１５は、マッチング時間が終了したか、チームバトルへの参加人数が上限に達したか等、マッチングを終了すべき状態にあるかを判断し、終了であれば（Ｓ１５のＹｅｓ）処理を終え、終了でなければ（Ｓ１５のＮｏ）、終了条件になるまでフローを繰り返す処理を行う。
【０１４９】
図１９は、図２のゲーム管理部１４の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、ゲーム処理部によってゲームが開始されたことを契機として開始されてもよい。
【０１５０】
まず、ゲーム処理部１４は、アクティブ度を算出すべきタイミングかどうかを検証する（Ｓ３０）。算出タイミングでない場合（Ｓ３０のＮｏ）、Ｓ３８の処理に移る。一方、算出タイミングであった場合（Ｓ３０のＹｅｓ）、ゲーム処理部１４は、参加ユーザ毎にアクティブ度を算出する（Ｓ３２）。さらに、ゲーム処理部１４は、算出したアクティブ度にしたがって、ランキング表示を行う（Ｓ３４）。ゲーム処理部１４は、パラメータ調整部１９に対して、参加ユーザ毎のアクティブ度に応じて、個々の参加ユーザのパラメータを調整させて（Ｓ３６）、ゲーム終了判定処理（Ｓ３８）に移る。
【０１５１】
Ｓ３８の処理において、ゲームが終了していないと判断された場合（Ｓ３８のＮｏ）、Ｓ３０の処理に戻る。一方、ゲームが終了していると判断された場合（Ｓ３８のＹｅｓ）、ゲーム終了時点のランキングにしたがって、ゲーム処理部１４は、パラメータ調整部１９に対して、個々の参加ユーザのパラメータを調整する（Ｓ４０）。
【０１５２】
以上のように、各態様に応じて説明を行ったが、マッチング処理を行うに際して、チームのマッチング状況を示すマッチング情報もしくは端末側で表示されるマッチング画像（マッチングルーム画像）に、それぞれのユーザにとって自身が一番最初にチームに参加したと感じさせることで、ユーザのソーシャルゲームへの主体性を大きく向上させ、各ユーザがこのソーシャルゲームに積極的に参加することとなり、ゲーム全体が白熱して面白くなるといった効果を得ることができる。
【０１５３】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。本発明は上述した実施例並びに各実施例の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々に変形して実施をすることが可能である。上記実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】実施例１にかかるソーシャルゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】図１のサーバ装置の構成例を示す図である。
【図３】図２のユーザ情報管理部において管理されるユーザ管理データの一例を示す図である。
【図４】図２のユーザ情報管理部において管理されるカード管理データの一例を示す図である。
【図５】図２のマッチング処理部の構成例を示す図である。
【図６】図１のユーザ端末の第１の画面表示例を示す図である。
【図７】図１のユーザ端末の第２の画面表示例を示す図である。
【図８】図１のユーザ端末の第３の画面表示例を示す図である。
【図９】図１のユーザ端末の第４の画面表示例を示す図である。
【図１０】図１のユーザ端末の第５の画面表示例を示す図である。
【図１１】図１のユーザ端末の第６の画面表示例を示す図である。
【図１２】図１のユーザ端末の第７の画面表示例を示す図である。
【図１３】図２のゲーム管理部の構成例を示す図である。
【図１４】図１のユーザ端末の第８の画面表示例を示す図である。
【図１５】図１のユーザ端末の第９の画面表示例を示す図である。
【図１６】図１のユーザ端末の第１０の画面表示例を示す図である。
【図１７】図１のモバイル端末あるいはＰＣ端末における構成例を示す図である。
【図１８】図２のマッチング処理部の処理手順例を示すフローチャートである。
【図１９】図２のゲーム管理部の処理手順例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５５】
１０  サーバ装置、  １２  サーバ通信部、  １３  ユーザ情報管理部、１４  ゲーム管理部、  １５  マッチング処理部、  １６  表示制御部、  １７  サーバメモリ、  １８  ランキング処理部、  １９  パラメータ調整部、  ３０  ネットワーク、  ４０  基地局、  ４０ａ  第１基地局、  ４０ｂ  第２基地局、  ４０ｃ  第３基地局、  ５０  モバイル端末、  ５０ａ  第１モバイル端末、  ５０ｂ  第２モバイル端末、  ５０ｃ  第３モバイル端末、  ５２  端末通信部、  ５４  端末制御部、  ５６  ユーザインタフェース、  ５８  端末メモリ、  ７０  ＰＣ端末、  １００  ソーシャルゲームシステム、  ２１０  第１受付部、  ２１１  マッチング振分部、  ２１２  マッチング情報生成部、  ２２０  第２受付部、  ２２２  白熱度処理部、  ３０１  マイページ画面、  ３０２  戻るボタン、  ３０３  メニューボタン、  ３０４  アバター、  ３０５  コメント欄、  ３０６  ハントボタン、  ３０７  クエスト選択画面、  ３０８  アバター、  ３０９  クエスト選択ボタン、  ３１０  メニュー画像、  ３１１  メンバ選択ボタン、  ３１２  入力欄、  ３１３  再選択ボタン、  ３１４  探索ボタン、  ３１５  参戦アナウンス欄、  ３１６  タイマー欄、  ４０１  表示欄、  ４０２  マッチングルーム画像、  ４０３  アバター、  ４０４  チームメンバ表示欄、  ５０１  敵キャラクタ、  ５０２  バトル画像、  ５０３  攻撃ボタン、  ５１０  ウェイトゲージ、  ５１２  白熱度ゲージ、  ５１４  連打ボタン、  ５１６  メンバ連打回数、  ５１８  ユーザ連打回数、  ６１０  第１の画面表示例、  ６２０  第２の画面表示例、  ６３０  第３の画面表示例、  ６４０  第４の画面表示例、  ６５０  第５の画面表示例、  ６６０  第６の画面表示例、  ６７０  第７の画面表示例、  ６８０  第８の画面表示例、  ６９０  第９の画面表示例、  ７００  第１０の画面表示例。  
【要約】
【課題】従来のランキング処理においては、ゲーム終了時点で参加ユーザのランキングが算出されていたため、ゲームプレイ中はランキングを確認できなかった。
【解決手段】サーバ装置１０は、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに定期的に算出することで、ユーザ毎のランキングを決定し、表示する。また、サーバ装置１０は、ゲーム進行中のランキングにしたがって、参加ユーザごとのパラメータを調整する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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