(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、
遊技者により操作可能な演出用操作手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出時間を少なくとも特定可能な変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
図柄変動ゲーム中、大当りとなる可能性を示す演出を所定の順番にしたがって段階的に行われる報知演出において、記憶手段に記憶されている現在の段階の次段階の報知演出を実行させるか否かを決定する演出決定手段と、
前記報知演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、
大当り信頼度が高い場合には、低い場合と比較して報知演出の段階数が高くなりやすく設定されていると共に、
前記演出用操作手段が操作される毎に、前記変動パターンに基づき決定した各段階の報知演出の実行確率の中から前記記憶手段に記憶されている前記報知演出の現段階における実行確率にて次段階の報知演出を実行させるか否かを決定し、次段階の報知演出を実行させると決定した場合、当該次段階を現段階として更新して前記記憶手段に記憶するように構成され、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段が決定して前記記憶手段に記憶された現段階に達するまで前記演出装置に各段階の報知演出を実行させ、
前記演出装置は、発射装置から発射された遊技球が流下する遊技領域から遊技球が流入しないように隔離された演出領域と、報知演出の段階数が１段階上がるごとに前記演出領域内に遊技球を通過させるように遊技球を発射する報知演出用発射手段と、前記報知演出用発射手段により発射され、前記演出領域を通過した遊技球を検知する報知演出用検知手段とを有し、
前記演出決定手段は、前記報知演出中、現段階数を更新して前記記憶手段に記憶してから予め決められた所定の時間経過後、当該現段階数に応じた数の遊技球を前記報知演出用検知手段が検知していない場合、検知された遊技球数に応じた段階を現段階として設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作できる演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置を備え、当該表示装置において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。近年では、遊技者の遊技への参加意識を高めるために、遊技者が操作可能な演出ボタン（操作ボタン）を設け、図柄変動ゲーム中などに演出ボタンを操作させて演出を行うパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１、特許文献２）。
【０００３】
特許文献１では、図柄変動ゲームが当該ゲームの序盤部分となる序部と、当該序部の終了後の部分となる主部とに分割されている。そして、特許文献１では、図柄変動ゲームの序部の終了後、主部として実行され得る演出内容が複数対応付けられた選択肢を表示する「選択画面」を表示し、遊技者が演出ボタンを操作することにより選択肢が選択される。選択肢が選択された後、乱数抽選が行われ、その乱数抽選の結果に基づき、選択された選択肢に応じた複数の主部に係わる演出内容の中から主部の演出内容が選択され、実行されるようになっている。これにより、遊技者の選択に応じた演出内容の図柄変動ゲームが実行されるようになっている。
【０００４】
また、特許文献２では、ボタン押下有効期間ｔ１中に操作ボタンが操作されたときには、画像演出が行われ、ボタン押下有効期間ｔ１の後に続くボタン押下有効期間ｔ２中に操作ボタンが操作されたときには、音声演出が行われる。すなわち、遊技者の選択により画像演出と音声演出のいずれかを選択することができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２０２１２０号公報
【特許文献２】特開２００７−１８５２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、操作ボタンの操作に応じて遊技演出が実行される遊技機の中には、複数段階の演出から構成される遊技演出が、操作ボタンの操作毎に段階的に実行されるものがある。このような遊技演出では、普通、操作ボタンの操作毎に各段階の演出を実行させるか否かを抽選し、当選した場合には各段階の遊技演出が実行されるようになっている。また、このような遊技演出では、例えば、段階が進む毎に当選しにくくなるように、段階毎に当選確率が異なっている。
【０００７】
しかしながら、このような遊技演出を実行させる場合、段階毎の遊技演出が終了するまで、次の操作ボタンの操作が受け付けられない（無効となる）ようになっているのが普通である。なぜなら、操作ボタンの操作に応じて各段階の遊技演出の途中で抽選される場合、次の段階の遊技演出の実行可否を抽選するための当選確率ではなく、現段階の当選確率にて抽選が行われてしまうからである。
【０００８】
このため、段階毎に当選確率を異ならせた場合、各段階の演出の終了を待って、次の段階の遊技演出の実行可否を抽選しなくてはならなくなっていた。従って、各段階の演出時間が長い場合には、操作ボタンを連続して押させることができず、遊技の興趣が低下する虞があった。
【０００９】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、演出用操作手段を連続して操作させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、遊技者により操作可能な演出用操作手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出時間を少なくとも特定可能な変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、図柄変動ゲーム中、大当りとなる可能性を示す演出を所定の順番にしたがって段階的に行われる報知演出において、記憶手段に記憶されている現在の段階の次段階の報知演出を実行させるか否かを決定する演出決定手段と、前記報知演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出決定手段は、大当り信頼度が高い場合には、低い場合と比較して報知演出の段階数が高くなりやすく設定されていると共に、前記演出用操作手段が操作される毎に、前記変動パターンに基づき決定した各段階の報知演出の実行確率の中から前記記憶手段に記憶されている前記報知演出の現段階における実行確率にて次段階の報知演出を実行させるか否かを決定し、次段階の報知演出を実行させると決定した場合、当該次段階を現段階として更新して前記記憶手段に記憶するように構成され、前記演出制御手段は、前記演出決定手段が決定して前記記憶手段に記憶された現段階に達するまで前記演出装置に各段階の報知演出を実行させ、前記演出装置は、発射装置から発射された遊技球が流下する遊技領域から遊技球が流入しないように隔離された演出領域と、報知演出の段階数が１段階上がるごとに前記演出領域内に遊技球を通過させるように遊技球を発射する報知演出用発射手段と、前記報知演出用発射手段により発射され、前記演出領域を通過した遊技球を検知する報知演出用検知手段とを有し、前記演出決定手段は、前記報知演出中、現段階数を更新して前記記憶手段に記憶してから予め決められた所定の時間経過後、当該現段階数に応じた数の遊技球を前記報知演出用検知手段が検知していない場合、検知された遊技球数に応じた段階を現段階として設定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者に演出用操作手段を連続して操作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】演出用可動体の正面図。
【図４】発射装置の非可動時における演出用可動体の裏面図。
【図５】発射装置の可動時における演出用可動体の裏面図。
【図６】演出用可動体において、遊技球の移動態様を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｂ）は、演出用可動体において、遊技球の移動態様を示す説明図。
【図８】演出用可動体において、排出口から背面側通路へと遊技球が移動する態様を示す説明図。
【図９】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図１０】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１１】変動パターンを説明する説明図。
【図１２】確率振り分けテーブルを示す説明図。
【図１３】段階抽選に係る処理を示すフローチャート。
【図１４】演出整合処理を示すフローチャート。
【図１５】予告演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１６】予告演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１７】予告演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１８】別例における演出整合処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す場合がある）に具体化した一実施形態を図１〜図１７に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１６】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用装飾ランプ１７と、左側枠用装飾ランプ１８と、右側枠用装飾ランプ１９とが配置されている。各枠用装飾ランプ１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１７】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０ａと、右スピーカ２０ｂとが配置されている。左スピーカ２０ａと右スピーカ２０ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０ａ及び右スピーカ２０ｂの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１８】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２１が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２１の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２２が装着されている。また、前枠１４には、下皿２１の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２０ｃが配置されている。下スピーカ２０ｃは、中枠１３に装着されている。
【００１９】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２２の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２１には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２１ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２１ｂが遊技球の出口２１ａに連設されている。
【００２０】
また、上皿１６には、演出用操作手段として押しボタン式の演出ボタン７０が配設されている。この演出ボタン７０が押下操作されると、演出ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図１０参照）に操作信号が出力される。
【００２１】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２２の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域ＹＨ１を形成する誘導レール２３が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２３によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２３ａが形成されるとともに、誘導レール２３の内側に遊技領域ＹＨ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２３の外側となる遊技領域ＹＨ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域ＹＨ２とされている。
【００２２】
図２において、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１の左下方には、７セグメント型の表示手段としての特図表示器Ｈ０が設置されている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１には、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１には、装飾部材としてのセンター役物ＣＹが設けられている。特図表示器Ｈ０では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００２３】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ０では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００２４】
そして、特図表示器Ｈ０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００２５】
本実施形態において特図表示器Ｈ０には、複数種類（本実施形態では１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２６】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ０に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２７】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２８】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ０の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ０に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ０に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器Ｈ０にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２９】
また、遊技盤ＹＢの左下方であって、特図表示器Ｈ０の下方に、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００３０】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００３１】
また、図２に示すように、センター役物ＣＹの下方には、常時遊技球が入球可能な上始動用入球口を有する上始動入賞口２５が配設されている。上始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口センサＳＥ１（図１０に示す）が設けられている。上始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、上始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な下始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図１０に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた下始動入賞口２７が配設されている。
【００３２】
下始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口センサＳＥ２（図１０に示す）が設けられている。下始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。下始動入賞口２７の下始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。下始動用入球口が閉鎖されている状態において下始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、下始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。下始動用入球口が開放されている状態において下始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。上始動入賞口２５と下始動入賞口２７は、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１に発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤ＹＢには始動条件を付与し得る始動条件装置（入賞検知手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の上始動入賞口２５及び下始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。また、本実施形態では、上始動入賞口２５と下始動入賞口２７が始動入賞手段として機能する。
【００３３】
また、下始動入賞口２７の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９ａを備えた特別入賞手段としての大入賞口装置（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図１０に示す）が配設されている。大入賞口装置２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３４】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２９ａが開動作して大入賞口装置２９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。なお、本実施形態の大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１２球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３５】
また、図２に示すように、特図表示器Ｈ０の下部には、保留表示器Ｒａが配設されている。保留表示器Ｒａは、上始動入賞口２５及び下始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。
【００３６】
特図始動保留記憶数は、上始動入賞口２５及び下始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球すると特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ったときには、現在図柄変動ゲームが実行されていることを認識することができる。また、可変表示器Ｈ２は、その表示領域の一部に、特図始動保留記憶数に対応する数の保留表示画像Ｇａを表示することにより、特図始動保留記憶数を示している。例えば、１個の保留表示画像Ｇａが表示されている場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、保留表示画像Ｇａの表示内容を見て、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ったときには、現在図柄変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、保留表示画像Ｇａの方が、保留表示器Ｒａよりも大きく、また、目立つように遊技機中央に表示されるため、遊技者は、通常、保留表示画像Ｇａを見て保留されている図柄変動ゲームの回数を認識するようになっている。
【００３７】
また、センター役物ＣＹの左方には、作動ゲート２４が配設されている。作動ゲート２４の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図１０に示す）が設けられている。作動ゲート２４は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口２７を開状態とするか否か（下始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。下始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、下始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより下始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。すなわち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって下始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、下始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、上始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３８】
また、遊技盤ＹＢの右下方の遊技領域ＹＨ１には、演出装置としての演出用可動体５０が配置されている。
ここで、演出用可動体５０の構成について、図３〜図８に基づいて説明する。
【００３９】
演出用可動体５０は、透明な樹脂により形成されており、略四角形の筒状に形成された露出部５０ａと、略Ｌ字状に形成された背面部５０ｂにより構成されている。パチンコ遊技機１０の表面（遊技者側）から見たとき（図３及び図６）において、前記露出部５０ａは、その長手方向が右上に傾斜するように設けられている。また、露出部５０ａは、遊技盤ＹＢに形成された収容部６０に収容された際、その表面部分が露出するように構成されている。さらに、露出部５０ａの内部には、その長手方向に沿って遊技球ＢＬが通過することができるように演出通路（演出領域）５９が形成されている。露出部５０ａは、透明な樹脂により形成されているため、演出通路５９を通過する遊技球ＢＬを視認することができるようになっている。
【００４０】
一方、パチンコ遊技機１０の裏側から見たとき（図４及び図５）において、背面部５０ｂは、略Ｌ字状に形成されており、その上端が露出部５０ａの上端と一致するように設けられている。また、露出部５０ａの下端は、背面部５０ｂの左右方向中央部分に配置されるように固定されている。そして、背面部５０ｂの内部には、その形状に沿うように略Ｌ字状の背面側通路５８が形成されている。また、背面側通路５８の左右方向に延びる部分は、下方に向かって僅かに傾斜している。当該背面側通路５８は、遊技球ＢＬが通過可能に構成されている。このため、背面側通路５８の上端に位置する遊技球ＢＬは、背面側通路５８の下端に向かって、略Ｌ字状の通路に沿って転動するようになっている。そして、背面側通路５８の上端は、露出部５０ａ内に形成された演出通路５９の上端と排出口５３を介して連通しているとともに、背面側通路５８の下端は、露出部５０ａ内に形成された演出通路５９の下端と連通口５４を介して連通している。すなわち、背面側通路５８を通過した遊技球ＢＬが、演出通路５９を通過して再び背面側通路５８に戻ってくるように背面側通路５８と演出通路５９が繋がっている。なお、背面部５０ｂは、遊技盤ＹＢの収容部６０に収容されたとき、遊技盤ＹＢ及び露出部５０ａにより遮られて遊技者から見えないようになっている。
【００４１】
また、演出用可動体５０の背面部５０ｂには、背面側通路５８を移動する遊技球ＢＬの移動を規制する一方、遊技球ＢＬの移動規制を解除して、演出通路５９側に移動させる発射装置５１（球切りソレノイド）が設けられている。発射装置５１は、背面側通路５８の左右方向略中央に配置されている。発射装置５１は、左右方向（背面側通路５８に沿う方向）に可動する操作部５１ａ（可動部）を有しており、制御信号（発射コマンド）を入力すると、操作部５１ａの先端が発射装置５１の本体５１ｃ側に移動するように構成されている。一方、制御信号を入力していない場合には、操作部５１ａに取り付けられたバネの弾性力により、発射装置５１の本体５１ｃから離れるように操作部５１ａが移動することとなる。
【００４２】
また、発射装置５１は、略円盤状の規制部５１ｂを有している。規制部５１ｂは、背面側通路５８を通過する遊技球の流下方向とは直行する方向を軸として回転可能に背面部５０ｂに固定されている。そして、規制部５１ｂには、その規制部５１ｂの一部を切り欠くようにして爪部が形成されている。当該爪部は、規制部５１ｂが背面部５０ｂに固定されたとき、背面側通路５８内に突出する部分の一部を切り欠くように形成されたものである。このため、爪部は、背面側通路５８から突出することとなり、背面側通路５８を下方に向かって移動する遊技球ＢＬと係合してその移動を規制することとなる。また、爪部は、背面側通路５８の下流側（図４の左右方向において右側）に位置するように形成されている。
【００４３】
また、規制部５１ｂの上端は、操作部５１ａの先端と回転可動に固定されている。すなわち、操作部５１ａが本体５１ｃに近づく方向に移動すると、規制部５１ｂの上端（操作部５１ａと規制部５１ｂの固定点）が操作部５１ａの動きにしたがって本体５１ｃに近づく方向に移動する。すると、規制部５１ｂは、軸を中心として回転する。これにより、爪部が図４において上方に移動して、爪部による遊技球ＢＬの移動規制を解除する。その際、爪部とは反対側（上流側、図４において左側）の部分が下方に移動して、２個目以降の遊技球ＢＬの動きを規制するようになっている（図５参照）。なお、発射装置５１は、複数の遊技球（本実施形態では、７球）が貯留できるように背面側通路５８の途中に設置されている。
【００４４】
そして、演出通路５９には、演出通路５９に沿って回転体５５が回転可能に固定されている。前記回転体５５は、パチンコ遊技機１０の表面から見たとき（図３及び図６）において、その長手方向が右上に傾斜するように両端が固定されている。そして、回転体５５の回転軸は、演出通路５９に沿うように配置されている。また、回転体５５の回転軸は、演出通路５９のほぼ中央を貫くように配置されている。また、回転体５５の表面には、誘導用突出部５５ａが形成されている。前記誘導用突出部５５ａは、回転体５５の回転軸を中心として、（回転体５５の下方から見たとき）右斜め上方向に向かって螺旋を巻くように形成されている。また、軸方向において、誘導用突出部５５ａは、所定の間隔を空けて形成されている。本実施形態では、誘導用突出部５５ａは、遊技球ＢＬの直径よりも僅かに広い間隔を空けて形成されている。また、回転体５５は、図７に示すように、パチンコ遊技機１０の前後方向において、演出通路５９の奥方に配置されている。すなわち、パチンコ遊技機１０の前後方向において、演出通路５９の前壁５７から回転体５５の表面までの距離は、遊技球ＢＬの直径よりも僅かに大きく形成されている。その一方、パチンコ遊技機１０の前後方向において、演出通路５９の後壁５６から回転体５５の表面までの距離は、遊技球ＢＬの直径よりも僅かに小さく、かつ、誘導用突出部５５ａの突出長よりも僅かに大きく形成されている。これにより、演出通路５９に移動した遊技球ＢＬは、パチンコ遊技機１０の前後方向において、図７に示すように、演出通路５９の前壁５７と回転体５５の間に移動することとなる。そして、遊技球ＢＬが誘導用突出部５５ａの間に入り、回転体５５が回転すると、誘導用突出部５５ａに沿って上昇する。
【００４５】
また、背面部５０ｂの上端には、図３に示すように、モータ５２が取り付けられている。当該モータ５２のモータ軸は、回転体５５と平行となるように配置されている。そして、モータ軸には、回転体５５の上端に取り付けられた回転体側ギアと噛合するモータ側ギアが取り付けられている。モータ５２は、制御信号（回転コマンド）を入力すると、モータ軸を回転させるようになっている。そして、モータ５２が駆動し、モータ軸が回転することにより、回転体５５が回転することとなる。また、背面側通路５８の上端には、背面側通路５８の上端を通過した（すなわち、演出通路５９の排出口５３から排出された）遊技球ＢＬを検知する検知スイッチＳＷが設けられている。
【００４６】
背面側通路５８に遊技球ＢＬが貯留されているとき、すなわち、発射装置５１により遊技球ＢＬの移動が規制されているときに、操作部５１ａが発射装置５１の本体５１ｃに近づく方向に移動して、爪部を上方に移動させると、遊技球ＢＬの移動規制が解除される（図５参照）。移動規制が解除されると、遊技球ＢＬは、背面側通路５８の形状に沿って、背面側通路５８の下端に移動する。そして、下端に形成された連通口５４を通過して、演出通路５９に移動する。演出通路５９に移動した遊技球ＢＬは、図６に示すように、演出通路５９の下方（図６において地点ａ）に移動する。そして、遊技球ＢＬが、誘導用突出部５５ａの間に入り込んだ状態で回転体５５が回転軸の下方側から見て反時計周り（図６の矢印Ｙａ方向）に回転すると、遊技球ＢＬは、図７（ａ）、図７（ｂ）に示すように、回転体５５の誘導用突出部５５ａの形状に沿って持ち上げられるようにして上方に移動する。そして、上昇移動した遊技球ＢＬは、演出通路５９の上端（図６において地点ｂ）に達すると、排出口５３に入球し、図８に示すように、背面側通路５８へと移動する。
【００４７】
また、排出口５３に入球した遊技球ＢＬは、図８に示すように検知スイッチＳＷに検知され、背面側通路５８へと流れる。そして、背面側通路５８において、連通口５４へと転がることを規制されている数個の遊技球の最後の遊技球ＢＬとして貯留される。なお、図８に示す説明図は、図３における演出用可動体５０の右側からの側面図である。
【００４８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１４３９）から高確率（本実施形態では３６／１４３９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４９】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００５０】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
【００５１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２６は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００５２】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００５３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図９に基づき詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において、１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図９に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂの２種類に分類されている。
【００５４】
そして、特別図柄Ａには６５種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには３５種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の６５％（１００分の６５）となり、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の３５％（１００分の３５）となる。なお、はずれの場合には、１種類の特別図柄のはずれ図柄が振り分けられている。
【００５５】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口装置２９を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」と示す（なお、「Ｒ」は、「ラウンド」を示している）。１６Ｒ確変大当り遊技は、大入賞口装置２９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１６Ｒ確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間（次に大当り遊技が付与されるまで）の間付与されるようになっている。そして、１６Ｒ確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「７０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１２０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されている。
【００５６】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口装置２９を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「１６Ｒ非確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ非確変大当り遊技は、大入賞口装置２９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態は付与されず、大当り遊技終了後に予め定めた回数（本実施形態では、１００回）の図柄変動ゲームが終了するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１６Ｒ非確変大当り遊技では、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）を上限回数として入球率向上状態のみ付与されるようになっている。そして、１６Ｒ非確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「７０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１２０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６Ｒ非確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されている。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図１０に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１７〜１９の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ２０ａ〜２０ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００５８】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、上始動口センサＳＥ１と、下始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ０と、保留表示器Ｒａが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５９】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用（大当り変動用）、はずれリーチ演出用（はずれリーチ変動用）、及びはずれ演出用（通常変動用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００６０】
また、本実施形態における変動パターンは、図１１に示す変動パターンＰ１〜Ｐ９がある。
変動パターンは、図１１に示すように、大当り抽選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用（はずれリーチなし演出用）の変動パターンＰ１と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ５がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ９がある。
【００６１】
本実施形態において、大当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ確変大当り遊技、又は１６Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ６〜Ｐ９がある。
なお、変動パターンＰ６〜Ｐ９に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される当り演出である。また、変動パターンＰ２〜Ｐ５に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるはずれ演出である。また、変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるはずれ演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特図表示器Ｈ０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
【００６２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ２〜Ｐ９には、リーチ演出を行う。そして、これら変動パターンＰ２〜Ｐ９に基づいて図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を特定する。
【００６３】
図１１に示す変動パターンＰ１は、通常変動を行うはずれ演出用の変動パターンとなっている。また、変動パターンＰ２は、ノーマルリーチ演出を行うはずれリーチ演出用の変動パターンとなっている。また、変動パターンＰ３〜Ｐ５は、スーパーリーチ演出を行うはずれリーチ演出用の変動パターンとなっている。また、変動パターンＰ６は、ノーマルリーチ演出を行う大当り演出用の変動パターンとなっている。また、変動パターンＰ７〜Ｐ９は、スーパーリーチ演出を行う大当り演出用の変動パターンとなっている。なお、本実施形態の「通常変動」とは、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
【００６４】
また、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出はリーチ演出の種類を示している。ノーマルリーチ演出とは、可変表示器Ｈ２において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が２段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾図が一旦停止表示した後又は中列の飾図が変動表示中、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が１段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。なお、本実施形態では、スーパーリーチ１（ＳＲ１）演出、スーパーリーチ２（ＳＲ２）演出、及びスーパーリーチ３（ＳＲ３）演出の時間の異なる３種類のスーパーリーチ演出を設けている。また、図１１では、ノーマルリーチ演出を「ＮＲ」、スーパーリーチ演出を「ＳＲ」と示す。
【００６５】
また、本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した際（大当りのとき）、ノーマルリーチ演出を実行する変動パターンよりも、スーパーリーチ演出を実行する変動パターンを決定しやすい（Ｐ６＜Ｐ７，Ｐ８，Ｐ９）。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった際（はずれのとき）、ノーマルリーチ演出を実行する変動パターンよりも、スーパーリーチ演出を実行する変動パターンを決定し難い（Ｐ２＞Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５）。よって、スーパーリーチ演出（スーパーリーチのリーチ演出）が行われると、大当り期待度（大当り信頼度）が高まる構成となっている。
【００６６】
また、本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した際（大当りのとき）、また、３種類のスーパーリーチ演出のうち、スーパーリーチ３演出が実行される変動パターンを最も決定されやすく、次にスーパーリーチ２演出が実行される変動パターンが決定されやすい（Ｐ７＜Ｐ８＜Ｐ９）。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった際（はずれのとき）、スーパーリーチ１演出が実行される変動パターンを最も決定されやすく、次にスーパーリーチ２演出が実行される変動パターンが決定されやすい（Ｐ３＞Ｐ４＞Ｐ５）。よって、スーパーリーチ演出の中でも、スーパーリーチ３演出が行われると、スーパーリーチ１，２演出が実行されたときと比較して、大当り期待度が高まる構成となっている。また、スーパーリーチ２演出が行われると、スーパーリーチ１演出が実行されたときと比較して、大当り期待度が高まる構成となっている。
【００６７】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、３６個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。
【００６８】
本実施形態において、大当り判定用乱数は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、図柄変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、上始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数は、下始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、図柄変動ゲームにおいて共通使用している。
【００６９】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、図柄変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、上始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、下始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００７０】
次に、図１０に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００７１】
また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出用可動体５０が接続されており、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷから検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、排出口５３へ遊技球ＢＬが入球したことを検知することができる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１回の図柄変動ゲームの開始から終了までを検知有効期間として設定するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、この検知有効期間中に検知スイッチＳＷが、遊技球が排出口５３に入球したことを検知する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、当該検知スイッチＳＷが１回の図柄変動ゲーム中に検知した回数を検知回数として、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、本実施形態では、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷが報知演出用検知手段として機能する。また、本実施形態では、発射装置５１が報知演出用発射手段として機能する。
【００７２】
また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００７３】
次に、図１０に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００７４】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板３０、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００７５】
上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球し、当該遊技球を検知した上始動口センサＳＥ１又は下始動口センサＳＥ２は、入賞信号を主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａに出力する。メインＣＰＵ３０ａは、入賞信号を入力すると、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を１加算（＋１）し、特図始動保留記憶数を書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果を肯定としている場合、大当り判定用乱数の値と特図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、その取得した大当り判定用乱数の値と特図振分乱数の値を特図始動保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と特図振分乱数の値を取得しない。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、その読み出した大当り判定用乱数の値と、ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と、を比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数の値をもとに、特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図９に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。
【００７７】
そして、大当り図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄をＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、大当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として特別図柄Ａ又は特別図柄Ｂを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ６〜Ｐ９のうち何れかを決定する。
【００７８】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定したメインＣＰＵ３０ａは、特図表示器Ｈ０に確定停止表示させるはずれ図柄（特別図柄）を決定する。また、はずれを決定したメインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、当該変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ２〜Ｐ５のうち何れかの変動パターンを決定する。
【００７９】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、変動パターン振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１を決定する。
【００８０】
特別図柄、及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３０ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始時に特図始動保留記憶数を１減算（−１）し、特図始動保留記憶数を書き換える。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００８２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に係る制御（オープニング演出などの演出指示や大入賞口扉２９ａ開閉動作の制御）を実行する。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、及び変動パターン決定手段として機能する。
【００８３】
次に、統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を決定する。
【００８４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄をＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、１回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
【００８５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせを決定する。具体的には、大当りの図柄組み合わせとして［１１１］、［２２２］、［３３３］、［４４４］、［５５５］、［６６６］、［７７７］、及び［８８８］の中から決定する。
【００８６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用、又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせ（はずれリーチ演出用の場合は、はずれリーチの図柄組み合わせ）を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８７】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、統括ＣＰＵ３１ａが出力した変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドで指示される図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、統括ＣＰＵ３１ａが出力した図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの表示結果として、停止図柄指定コマンドで指示される飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００８８】
次に、主制御基板３０、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２が実行する制御内容として、大当り遊技を実行する際の制御内容について説明する。
主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われた図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。
【００８９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄が１６Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａ、又は１６Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｂの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、メインＣＰＵ３０ａは、１６回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２９が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口装置２９の開放時間は、図９に示すように、「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口装置２９を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では、１０球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口装置２９を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
【００９０】
１回のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では１０００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口装置２９を開放させる。そして、１６回のラウンド遊技が終了したならば、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
【００９１】
また、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに、「１」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与され、作動フラグに、「１」を設定するとき、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数を設定しない。つまり、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数が設定されるまで入球率向上状態を付与する。
【００９２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに、「０」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与され、作動フラグに、「１」を設定するとき、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【００９３】
次に、統括制御基板３１の大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。そして、１６Ｒ確変大当り遊技、１６Ｒ非確変大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【００９４】
次に、表示制御基板３２による大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、統括ＣＰＵ３１ａが出力するオープニング演出コマンドを入力する。そして、その入力したオープニング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）でオープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）で各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）でエンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００９５】
なお、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９の発光態様及びスピーカ２０ａ〜２０ｃの音声出力態様を制御する。すなわち、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、表示制御基板３２と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【００９６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲーム中に予告演出を行う。予告演出とは、図柄変動ゲームに設けられた予告演出期間中に段階的に行われるものである。なお、予告演出期間とは、図柄変動ゲームが開始してから、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの期間（時間）である。また、本実施形態では、演出ボタン７０と演出用可動体５０を用いて、予告演出を行っている。また、本実施形態では、演出ボタン７０を押下操作する毎に予告演出の段階数を進める（上げる）か否かを抽選している。そして、予告演出の段階が進む毎に、演出用可動体５０の背面側通路５８から遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される構成としている。また、本実施形態では、図柄変動ゲームで実行されるリーチ演出の演出内容に対応した大当り期待度が高いほど、予告演出の段階数が上がりやすく構成されている。すなわち、大当り期待度が高いほど演出ボタン７０を押下操作されたときの予告演出の段階数を上げるか否かの抽選における当選確率（肯定判定される確率）を高くなるようにしている。また、本実施形態では、段階数が上がる毎に、現在の段階数（現段階数）から次の段階数（次段階数）に上がる確率を変化させている。
【００９７】
以下、統括制御基板３１、及び演出用可動体５０の予告演出に係る制御について説明する。これより、現段階数から次段階数に上がるか否かの抽選を「段階抽選」と示し、段階抽選において肯定とされる確率を「当選確率」と示す場合がある。
【００９８】
統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームで実行する予告演出の演出内容を決定する。予告演出の演出内容とは、予告演出における段階数毎の当選確率である。本実施形態では、段階数毎の当選確率を定めた確率振り分けテーブルを参照して、段階抽選を行う。
【００９９】
ここで、段階数毎の当選確率を定めた確率振り分けテーブルの決定方法について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の演出内容に対応付けられた確率振り分けテーブルを決定する。具体的には、はずれの場合、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の演出内容が、ノーマルリーチ演出の場合には、確率振り分けテーブルＴ１を決定し、スーパーリーチ１演出の場合には、確率振り分けテーブルＴ２を決定する。また、はずれの場合、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の演出内容が、スーパーリーチ２演出の場合には、確率振り分けテーブルＴ３を決定し、スーパーリーチ３演出の場合には、確率振り分けテーブルＴ４を決定する。
【０１００】
また、大当りの場合には、リーチ演出の演出内容に対応付けられた当確テーブルを選択するか、非当確テーブルを選択するかを抽選して、その後確率振り分けテーブルを決定する。なお、当確テーブル及び非当確テーブルについては、後ほど詳しく説明する。
【０１０１】
本実施形態では、大当りのときで、リーチ演出の演出内容がノーマルリーチ演出である場合（変動パターンＰ６）、統括ＣＰＵ３１ａは、５１／２５１の確率で当確テーブルとなる確率振り分けテーブルＴ５を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、２００／２５１の確率で非当確テーブルとなる確率振り分けテーブルＴ１を決定する。
【０１０２】
また、大当りのときで、リーチ演出の演出内容がスーパーリーチ１演出である場合（変動パターンＰ７）、統括ＣＰＵ３１ａは、５１／２５１の確率で当確テーブルとなる確率振り分けテーブルＴ６を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、２００／２５１の確率で非当確テーブルとなる確率振り分けテーブルＴ２を決定する。
【０１０３】
また、大当りのときで、リーチ演出の演出内容がスーパーリーチ２演出である場合（変動パターンＰ８）、統括ＣＰＵ３１ａは、５１／２５１の確率で当確テーブルとなる確率振り分けテーブルＴ７を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、２００／２５１の確率で非当確テーブルとなる確率振り分けテーブルＴ３を決定する。
【０１０４】
また、大当りのときで、リーチ演出の演出内容がスーパーリーチ３演出である場合（変動パターンＰ９）、統括ＣＰＵ３１ａは、２００／２５１の確率で当確テーブルとなる確率振り分けテーブルＴ８を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、５１／２５１の確率で非当確テーブルとなる確率振り分けテーブルＴ４を決定する。
【０１０５】
ここで、確率振り分けテーブルについて図１２に基づいて詳しく説明する。
統括ＣＰＵ３１ａが確率振り分けテーブルＴ１を決定した場合、現段階数が「０」であった場合、つまり、次段階数が「１」である場合には、「５０％」の確率で段階抽選に当選する。また、現段階数が「１」であった場合、つまり、次段階数が「２」である場合には、「４０％」の確率で段階抽選に当選する。また、現段階数が「２」であった場合、つまり、次段階数が「３」である場合には、「３０％」の確率で段階抽選に当選する。
【０１０６】
また、現段階数が「３」であった場合、つまり、次段階数が「４」である場合には、「４０％」の確率で段階抽選に当選する。また、現段階数が「４」であった場合、つまり、次段階数が「５」である場合には、「２０％」の確率で段階抽選に当選する。また、現段階数が「５」のあった場合、つまり、次段階数が「６」である場合には、「２０％」の確率で段階抽選に当選する。また、現段階数が「６」であった場合、つまり、次段階数が「７」である場合には、「０％」の確率で段階抽選に当選する。つまり、現段階数が「６」のときには、段階抽選には当選しない。
【０１０７】
このように、次段階数がいくつか、つまり、現段階数がいくつかに基づいて、段階抽選の当選確率が変化している。また、大当り期待度が高い場合に決定される確率振り分けテーブルと、大当り期待度が低い場合に決定される確率振り分けテーブルとを比較した場合、大当り期待度が高い場合の方が、段階数が進み（上がり）やすくなっている。例えば、リーチ演出がスーパーリーチ３演出の場合に決定される確率振り分けテーブルＴ４と、リーチ演出がノーマルリーチ演出の場合に決定される確率振り分けテーブルＴ１を比較した場合、確率振り分けテーブルＴ４の方が、段階数が進みやすいように当選確率を段階数毎に変化させている。
【０１０８】
また、前述したように、大当りの場合、当確テーブルを決定するか、非当確テーブルを決定するかを抽選で決定している。ここで、当確テーブルと、非当確テーブルについて説明する。
【０１０９】
変動パターンＰ６の場合、当確テーブルとしての確率振り分けテーブルＴ５と、非当確テーブルとしての確率振り分けテーブルＴ１の何れかが決定されることになる。確率振り分けテーブルＴ１と、確率振り分けテーブルＴ５の抽選確率の違いは、現段階数が「６」、つまり、次段階数が「７」のときの段階抽選の当選確率が異なることである。前述したように、確率振り分けテーブルＴ１を決定した場合、現段階数が「７」となることはない。しかし、確率振り分けテーブルＴ５を決定した場合、現段階数が「６」のときの段階抽選における当選確率を「２０％」とすることで、現段階数が「７」になることがありうる。すなわち、当確テーブルとは、現段階数が「７」になりうる確率振り分けテーブルであり、非当確テーブルとは、現段階数が「７」にならない確率振り分けテーブルである。
【０１１０】
本実施形態において、当確テーブルは、確率振り分けテーブルＴ５〜Ｔ８である。一方、非当確テーブルは、確率振り分けテーブルＴ１〜Ｔ４である。つまり、確率振り分けテーブルＴ５〜Ｔ８は、大当りのときに決定され得る確率振り分けテーブルであり、前述したように現段階数が「７」となり得る確率振り分けテーブルであることから、予告演出において、段階数が「７」となった場合には、大当りとなることを認識することができる。つまり、演出用可動体５０の演出通路５９に遊技球ＢＬが「７球」発射されたときには、大当りになることを認識することができる。
【０１１１】
また、リーチ演出の演出内容が同じのときに、決定され得る当確テーブルと非当確テーブルとでは、現段階数として「７」に上がれるか否かの違いであって、現段階数「６」となるまでの確率は同一に設定されている。すなわち、当確テーブルと非当確テーブルのうち、現段階数が「７」とならなければ、いずれのテーブルを参照して予告演出が実行されているかを認識できないようになっている。
【０１１２】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが確率振り分けテーブルを決定してからの段階抽選に係る処理について、図１３に基づいて説明する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出期間中に、所定の周期（本実施形態では、４ｍｓ）で段階抽選に係る処理を行う。
【０１１３】
まず、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が押下操作されたか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、つまり、演出ボタン７０が押下操作された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現在の段階数（現段階数）に基づいて、次段階に上がる確率（段階抽選の当選確率）を読み出す（ステップＳ２）。具体的には、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数が「１」である場合には、次段階数が「２」となる。よって、図１２に示す確率振り分けテーブルの２段階目の当選確率を、決定した確率振り分けテーブルから読み出す。
【０１１４】
ステップＳ２の処理を終えた統括ＣＰＵ３１ａは、段階抽選を行う（ステップＳ３）。段階抽選では、ステップＳ２で読み出した当選確率に基づいて、乱数抽選によって、次段階に上がるか否か、つまり、遊技球ＢＬを演出通路５９に発射するか否かの抽選を行う。ステップＳ３の判定結果が肯定、つまり、段階抽選に当選した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、遊技球ＢＬを「１球」発射することを指示する発射コマンドを演出用可動体５０の発射装置５１に出力する（ステップＳ４）。
【０１１５】
また、発射コマンドを発射装置５１に出力した統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数に「１」を加算する（ステップＳ５）。また、ステップＳ５の処理を終了した統括ＣＰＵ３１ａは、タイマをスタート（セット）する（ステップＳ６）。具体的には、タイマは、「０（零）」から所定周期毎に加算して、スタート（セット）してからの時間を計る。なお、ステップＳ６において、スタートさせるタイマは、段階数毎に設けられている。そして、現段階数が加算されて、更新される度に、現段階数に対応づけられたタイマをスタートさせる。また、ステップＳ６の処理を終了した統括ＣＰＵ３１ａは、段階抽選に係る処理を終了する。また、ステップＳ１の判定結果が否定の場合、及びステップＳ３の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、段階抽選に係る処理を終了する。
【０１１６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが開始すると、予告演出期間が終了するまで、演出用可動体５０のモータ５２に回転コマンドを出力し続ける。
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の周期（４ｍｓ毎）で段階抽選に係る処理を実行することから、結果的に、演出ボタン７０が操作される毎に、段階抽選が実行されることとなる。なお、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが演出決定手段、演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、ＲＡＭ３１ｃが記憶手段として機能する。
【０１１７】
次に、演出用可動体５０の予告演出に係る制御について説明する。
演出用可動体５０のモータ５２は、回転コマンドを入力すると、回転体５５を図６において矢印Ｙａ方向（回転体５５の下方からみたとき反時計周り）に回転動作する。つまり、モータ５２が回転コマンドを入力すると、演出用可動体５０の演出通路５９の遊技球ＢＬが回転体５５により上方に移動することとなる。
【０１１８】
また、演出用可動体５０の発射装置５１は、発射コマンドを入力すると、一定の時間だけ、操作部５１ａを図４に示す位置から、図５に示す位置まで可動させる。つまり、発射装置５１は、発射コマンドを入力すると、図４に示す操作部５１ａを図４において左方向に可動させる。よって、発射装置５１は、発射コマンドを入力すると、遊技球ＢＬを「１球」発射する。
【０１１９】
また、本実施形態では、演出整合処理を行っている。具体的には、遊技者が演出通路５９に発射されて上昇移動した遊技球ＢＬの個数と、段階抽選によってＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数が一致するように予告演出が実行できるようにした。
【０１２０】
まず、統括ＣＰＵ３１ａが行う演出整合処理について図１４に基づいて説明する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出期間中に、所定の周期（本実施形態では、４ｍｓ）で演出整合処理を行う。
【０１２１】
統括ＣＰＵ３１ａは、段階抽選に係る処理（図１３参照）において、ＲＡＭ３１ｃの現段階数を更新（「１」加算）してから、つまり、タイマがスタートされてから、所定時間が経過したか否かを、タイマを参照して判定する（ステップＳ１１）。ここで、所定時間とは、予め決められた時間であり、発射装置５１が遊技球ＢＬを発射してから、検知スイッチＳＷによって当該発射された遊技球ＢＬが検知されるまでの時間である。なお、本実施形態では、通常、発射装置５１が遊技球ＢＬを発射してから、検知スイッチＳＷによって当該発射された遊技球ＢＬが検知されるまでの時間は一定であり、前記所定時間経過時に検知されるような構成とされている。ステップＳ１１では、図１３のステップＳ６においてスタートさせたタイマが、所定時間を示す値以上の値であるか否かを判定する。
【０１２２】
また、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、つまり、タイマがスタートしてから所定時間が経過した場合、当該タイマをスタートさせた時点における現段階数と、検知スイッチＳＷが検知した検知個数が不一致であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。また、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、つまり、タイマをスタートさせた時点における現段階数と、検知個数が不一致の場合、検知個数を現段階数として設定する（ステップＳ１３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、作動しているタイマをすべてリセットして、演出整合処理を終了する。また、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、及びステップＳ１２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、演出整合処理を終了する。
【０１２３】
ここで、予告演出の演出態様について、図１５、図１６、及び図１７に基づいて説明する。
まず、図１５では、最初、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている現段階数が「０」であることから、現段階数「０（零）」とした当選確率で段階抽選を行う。そして、１回目の演出ボタン７０の操作で段階抽選に当選したものとする（タイミングｔ１）。タイミングｔ１では、段階抽選に当選したことから、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を「１」とする。また、統括ＣＰＵ３１ａは、発射コマンドを発射装置５１に出力して、演出用可動体５０の演出通路５９へと１球目の遊技球ＢＬが発射される。また、段階抽選に当選したことで、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ１をスタートさせる。なお、タイミングｔ１以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「１」とした当選確率で段階抽選を行う。
【０１２４】
また、３回目の演出ボタン７０の操作で段階抽選に当選したものとする（タイミングｔ２）。タイミングｔ２では、タイミングｔ１と同様の処理が実行され、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を「２」とし、発射コマンドを発射装置５１に出力する。ここで、２球目の遊技球ＢＬが発射される。また、段階抽選に当選したことで、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ２をスタートさせる。タイミングｔ２以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「２」とした当選確率で段階抽選を行う。
【０１２５】
また、５回目の演出ボタン７０の操作で段階抽選に当選したものとする（タイミングｔ３）。タイミングｔ３では、タイミングｔ１と同様の処理が実行され、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を「３」とし、発射コマンドを発射装置５１に出力する。ここで、３球目の遊技球ＢＬが発射される。また、段階抽選に当選したことで、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ３をスタートさせる。タイミングｔ３以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「３」とした当選確率で段階抽選を行う。
【０１２６】
また、タイマ１がスタートしてから所定時間を経過するタイミングｔ４において、ＲＡＭ３１ｃに記憶される検知個数より検知スイッチＳＷが合計「１球」の遊技球ＢＬを検知した。このことから、検知個数に応じた段階数が、タイマ１を作動させた時点における現段階数「１」と同じであるため、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数を書き換えない。よって、タイミングｔ４の時点において、当選確率が変更されることはない。
【０１２７】
また、タイマ２がスタートしてから所定時間を経過するタイミングｔ５において、検知スイッチＳＷが合計「２球」の遊技球ＢＬを検知した。このことから、検知個数に応じた段階数が、タイマ２を作動させた時点における現段階数「２」と同じであるため、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数を書き換えない。よって、タイミングｔ５の時点において、当選確率が変更されることはない。
【０１２８】
また、タイマ３がスタートしてから所定時間を経過するタイミングｔ６において、検知スイッチＳＷが合計「３球」の遊技球ＢＬを検知した。このことから、検知個数に応じた段階数が、タイマ３を作動させた時点における現段階数「３」と同じであるため、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数を書き換えない。よって、タイミングｔ６の時点において、当選確率が変更されることはない。
【０１２９】
次に、図１６では、最初、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数が「０」であることから、現段階数「０（零）」とした当選確率で段階抽選を行う。そして、１回目の演出ボタン７０の操作で段階抽選に当選したものとする（タイミングｔ１１）。タイミングｔ１１では、段階抽選に当選したことから、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を「１」とする。また、統括ＣＰＵ３１ａは、発射コマンドを発射装置５１に出力して、演出用可動体５０の演出通路５９へと１球目の遊技球ＢＬが発射される。また、段階抽選に当選したことで、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ１をスタートさせる。タイミングｔ１１以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「１」とした当選確率で段階抽選を行う。
【０１３０】
また、３回目の演出ボタン７０の操作で段階抽選に当選したものとする（タイミングｔ１２）。タイミングｔ１２では、タイミングｔ１１と同様の処理が実行され、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を「２」とし、発射コマンドを発射装置５１に出力する。また、段階抽選に当選したことで、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ２をスタートさせる。タイミングｔ１２以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「２」とした当選確率で段階抽選を行う。なお、図１６では、タイミングｔ１２において、２球目の遊技球ＢＬを発射させる発射コマンドが出力されながらも、背面側通路５８において、球切れなどの不都合により、遊技球ＢＬが発射されなかったものとする。
【０１３１】
また、５回目の演出ボタン７０の操作で段階抽選に当選したものとする（タイミングｔ１３）。タイミングｔ１３では、タイミングｔ１１と同様の処理が実行され、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を「３」とし、発射コマンドを発射装置５１に出力する。また、段階抽選に当選したことで、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ３をスタートさせる。タイミングｔ１３以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「３」とした当選確率で段階抽選を行う。なお、図１６では、タイミングｔ１３において、２球目の遊技球ＢＬを発射させる発射コマンドが出力されながらも、背面側通路５８において、球切れなどの不都合により、遊技球ＢＬが発射されなかったものとする。
【０１３２】
また、タイマ１がスタートしてから所定時間を経過するタイミングｔ１４において、ＲＡＭ３１ｃに記憶される検知個数より検知スイッチＳＷが合計「１球」の遊技球ＢＬを検知した。このことから、検知個数に応じた段階数が、タイマ１を作動させた時点における現段階数「１」と同じであるため、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数を書き換えない。よって、タイミングｔ４の時点において、当選確率が変更されることはない。
【０１３３】
また、タイマ２がスタートしてから所定時間を経過するタイミングｔ１５において、検知スイッチＳＷが合計「１球」の遊技球ＢＬを検知した。このことから、検知個数に応じた段階数が、タイマ２を作動させた時点における現段階数「２」と不一致であるため、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を「１」に書き換える。よって、タイミングｔ１５以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「１」とした当選確率で段階抽選を行う。また、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ３はリセットする。よって、演出通路５９に発射された遊技球ＢＬの個数に合わせて段階抽選の当選確率を変更することができる。
【０１３４】
次に、図１７では、最初、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数が「０」であることから、現段階数「０（零）」とした当選確率で段階抽選を行う。そして、１回目の演出ボタン７０の操作で段階抽選に当選したものとする（タイミングｔ２１）。タイミングｔ２１では、段階抽選に当選したことから、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を「１」とする。また、統括ＣＰＵ３１ａは、発射コマンドを発射装置５１に出力して、演出用可動体５０の演出通路５９へと１球目の遊技球ＢＬが発射される。また、段階抽選に当選したことで、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ１をスタートさせる。タイミングｔ２１以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「１」とした当選確率で段階抽選を行う。
【０１３５】
また、３回目の演出ボタン７０の操作で段階抽選に当選したものとする（タイミングｔ２２）。タイミングｔ２２では、タイミングｔ２１と同様の処理が実行され、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を「２」とし、発射コマンドを発射装置５１に出力する。ここで、２球目の遊技球ＢＬが発射される。また、段階抽選に当選したことで、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ２をスタートさせる。タイミングｔ２２以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「２」とした当選確率で段階抽選を行う。
【０１３６】
また、５回目の演出ボタン７０の操作で段階抽選に当選したものとする（タイミングｔ２３）。タイミングｔ２３では、タイミングｔ２１と同様の処理が実行され、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を「３」とし、発射コマンドを発射装置５１に出力する。また、段階抽選に当選したことで、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ３をスタートさせる。タイミングｔ２３以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「３」とした当選確率で段階抽選を行う。なお、図１７では、タイミングｔ２３において、３球目の遊技球ＢＬを発射させる発射コマンドが出力されながらも、発射装置５１の不都合により、遊技球ＢＬが「２球」発射されたものとする。よって、この時点において、演出通路５９に発射された遊技球ＢＬの合計個数は、「４球」となる。
【０１３７】
また、タイマ１がスタートしてから所定時間を経過するタイミングｔ２４において、ＲＡＭ３１ｃに記憶される検知個数より検知スイッチＳＷが合計「１球」の遊技球ＢＬを検知した。このことから、検知個数に応じた段階数が、タイマ１を作動させた時点における現段階数「１」と同じであるため、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数を書き換えない。よって、タイミングｔ２４の時点において、当選確率が変更されることはない。また、タイマ２がスタートしてから所定時間を経過するタイミングｔ２５において、検知スイッチＳＷが合計「２球」の遊技球ＢＬを検知した。このことから、検知個数に応じた段階数が、タイマ２を作動させた時点における現段階数「２」と同じであるため、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数を書き換えない。よって、タイミングｔ２５の時点において、当選確率が変更されることはない。
【０１３８】
また、タイマ３がスタートしてから所定時間を経過するタイミングｔ２６において、検知スイッチＳＷが合計「４球」の遊技球ＢＬを検知した。このことから、検知個数に応じた段階数が、タイマ３を作動させた時点における現段階数「３」と不一致であるため、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数を検知スイッチＳＷが検知した個数「４」に書き換える。よって、タイミングｔ２６以降、統括ＣＰＵ３１ａは、現段階数が書き換えられるまで、現段階数「４」とした当選確率で段階抽選を行う。よって、演出通路５９に発射された遊技球ＢＬの個数に合わせて段階抽選の当選確率を変更することができる。
【０１３９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が押下操作される毎に、変動パターン（大当り判定結果とリーチ演出の演出内容）に基づき決定した確率振り分けテーブルを参照して、現在の段階数（ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数）における当選確率にて、段階抽選を行う。また、統括ＣＰＵ３１ａは、段階抽選で当選した場合、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている現段階数に「１」を加算して、ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。これにより、段階抽選で当選した場合には、実際に遊技球ＢＬが発射されていなくても当選した時点で新たな現段階数としてＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、演出ボタン７０が押下操作された場合、ＲＡＭ３１ｃに記憶された現段階数に応じた当選確率で段階抽選を行うようにした。このため、予告演出における段階数毎に段階抽選の当選確率を異ならせた場合に、遊技球ＢＬが発射されてから検知スイッチＳＷに検知されるまでの時間を待たなくても、発射を決定した遊技球ＢＬの個数に基づいて当選確率を変更することができる。
【０１４０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶させた段階数に達するまで演出用可動体５０において予告演出を実行させるため、発射コマンドを出力し、発射すると決めた遊技球ＢＬの個数だけの予告演出を確実に実行することができる。以上により、予告演出において、検知スイッチＳＷに遊技球ＢＬが検知されるのを待たなくても、演出ボタン７０の操作に応じて、各段階数の段階抽選の当選確率にて段階抽選を実行することができるため、演出ボタン７０を連続して操作させることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
（２）演出用可動体５０の発射装置５１は、現段階数が「１」加算される毎に遊技球ＢＬを「１球」発射させて、演出通路５９を通過させる。このため、遊技者は、演出通路５９を通過する遊技球ＢＬの個数により予告演出の大当り期待度を確認することができる。しかしながら、演出通路５９を通過させる際、球詰まりや球切れなどからの何らかの原因により演出通路を通過しない場合もある。この場合、内部的には発射個数が加算されていても、遊技者の見た目上は発射個数が加算されていないという不都合がある。
【０１４２】
そこで、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出中、現段階数を更新してＲＡＭ３１ｃに記憶させてから、所定の時間経過後、検知スイッチＳＷが検知した検知個数をＲＡＭ３１ｃに現段階数として記憶させるようにした。これにより、遊技球ＢＬが演出通路５９を通過しないために検知スイッチＳＷにより検知されなかった場合、実際に検知された遊技球ＢＬの個数、すなわち、遊技者が演出通路５９を通過したと確認できる遊技球ＢＬの個数を現段階数として設定し直すことができる。また、ＲＡＭ３１ｃに記憶された現段階数と、遊技者が確認することができる遊技球ＢＬの個数を一致させることができる。このため、例えば、見た目上の段階数（演出通路５９を通過した遊技球ＢＬ）が加算されていないにもかかわらず、段階抽選の当選確率が低くなることで、段階数に当選しづらくなる等の不都合を防ぐことができる。また、大当り期待度が高いにもかかわらず、見た目上の段階数が加算され難くなることを防ぐこともできる。
【０１４３】
（３）大当りが確定する演出（段階数が７段階目に達する演出）を行うか否かを抽選により決定することとした。このようにすることで、大当りになるときは必ず「７段階目」に達し得ることをなくすことで、演出ボタン７０を何回も押下操作した場合に「７球」の遊技球ＢＬが発射されなかった場合でも、大当りになることを期待させることができる。
【０１４４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口装置２９の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
【０１４５】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、統括制御基板３１を省略し、主制御基板３０から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力するようにしても良い。
【０１４６】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口装置２９の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９を３回、開閉動作させるようにしても良い。
【０１４７】
・上記実施形態では、可変表示器Ｈ２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１４８】
・上記実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の周期毎に演出整合処理を行った。この際、ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数と、検知スイッチＳＷが検知した検知個数が不一致の場合には、検知個数を現段階数として記憶し直したが、現段階数と検知個数が一致するまで、段階抽選を行わないようにしても良い。これにより、遊技球が、何らかの理由により演出通路５９を通過しないことで検知スイッチＳＷにより検知されない場合、次の遊技球ＢＬが発射されないようになる。これにより、ＲＡＭ３１ｃに記憶された現段階数と、遊技者が確認することができる検知スイッチＳＷが検知した遊技球ＢＬの個数を一致させることができる。
【０１４９】
・上記実施形態において、スーパーリーチ演出を３種類とし、ノーマルリーチ演出を１種類としたが何種類備えても良い。例えば、１種類、６種類、１０種類備えても良い。また、複数種類備える場合、それぞれのスーパーリーチ演出にかかる時間を同一として、大当りのときと、はずれのときとで、選択率を変化させることで大当り期待度を変化させる態様としても良い。
【０１５０】
・上記実施形態において、演出用可動体５０を遊技盤ＹＢの右下方に配置したが、遊技者の視認可能な場所で、パチンコ遊技機１０に配置されていればどこでも良い。例えば、遊技盤ＹＢの上方や、パチンコ遊技機１０の枠（例えば、前枠１４）などに配置しても良い。
【０１５１】
・上記実施形態において、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷを、排出口５３を通ったところに設置したが、演出通路５９に発射された遊技球を検知できればどこに設置しても良い。例えば、連通口５４と規制部５１ｂの間の通路に設置しても良い。
【０１５２】
・上記実施形態において、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷが検知した遊技球ＢＬの個数を可変表示器Ｈ２に表示するようにしても良い。また、例えば、遊技者が視認可能なパチンコ遊技機１０の一部（例えば、遊技盤ＹＢ）に７セグメント型のＬＥＤを配置して検知個数を表示しても良い。
【０１５３】
・上記実施形態において、演出通路５９に発射する遊技球ＢＬを貯留して、演出用可動体５０内で遊技球ＢＬを循環させる構造にしたがそのようにしなくても良い。例えば、遊技盤ＹＢの排除口（例えば、アウト口４３）から排出される遊技球を貯留し、演出通路５９に発射された遊技球は検知スイッチＳＷに検知されると遊技機の外部に排出されるような構成としても良い。このようにすることで、ある程度の遊技球が貯留されないと、正確な予告演出が実行されなくなる。このため、予告演出が見たい遊技者は、遊技領域に遊技球を打ち込むこととなり、遊技の興趣が向上する。
【０１５４】
・上記実施形態において、演出用可動体５０の裏面で貯留可能な遊技球ＢＬの個数を「７球」としたが、そのようにしなくても良い。例えば、循環する構成であれば、「１球」、「５球」、「１０球」としても良い。また、発射して検知した遊技球を遊技盤の外部に排出する構成であれば、１回の図柄変動ゲームで発射可能な最大個数以上の遊技球が貯留されていれば良い。
【０１５５】
・上記実施形態において、予告演出での遊技球ＢＬの発射個数、及び段階数の最大数を「７」としたが何球にしても良い。例えば、「５」、「１０」、「２０」にしても良い。
・上記実施形態において、大当りが確定する予告演出での遊技球ＢＬの発射個数を「７球」としたが、何球にしても良い。例えば、「５球」、「１０球」、「２０球」としても良い。この場合、大当りが確定する態様としなければならない。また、そのような、大当りが確定する予告演出での遊技球ＢＬの発射個数を設定しなくても良い。
【０１５６】
・上記実施形態において、変動パターン毎に設定された図柄変動ゲーム全体で発射可能な遊技球ＢＬの最大個数を予告演出中に発射しない場合も存在するが、必ず最大個数の遊技球を１回の図柄変動ゲーム中に演出用可動体５０に発射するようにしても良い。例えば、予告演出期間終了直前には、段階抽選の当選確率が「０％」でない場合には、「１００％」に書き換えることとしても良い。このようにすることで、図柄変動ゲームの正確な大当り期待度を遊技者に抱かせることができる。
【０１５７】
・上記実施形態において、大当りの種類を報知しても良い。例えば、大当り遊技中において、実施形態の予告演出と同等の演出を実行させ、確変が付与されるか否かの抽選を行うようにしても良い。
【０１５８】
・上記実施形態において、予告演出期間を図柄変動ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでとしたが、リーチ演出中を予告演出期間として、予告演出を実行しても良い。また、予告演出期間を図柄変動ゲームが開始してから、図柄変動ゲームが終了するまでとしても良い。
【０１５９】
・上記実施形態の図１３に示す段階抽選にかかる処理のステップＳ６の処理においてセットされたタイマで所定時間が経過したか否かを図１４に示す演出整合処理のステップＳ１１で判定した。このとき、ステップＳ６のタイマセットでは、所定時間が経過したか否かを判定するために、タイマに時間をセットして、減算していき、タイマの時間が「０（零）」か否かをステップＳ１１で判定しても良い。
【０１６０】
・上記実施形態の図１４に示す演出整合処理を、図１８に示す演出整合処理に変更しても良い。図１８に示す演出整合処理におけるステップＳ１１〜ステップＳ１３の処理は、図１４に示す演出整合処理と同一の処理のため説明を省略する。図１８に示す演出整合処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている現段階数が、検知スイッチＳＷが検知した検知個数以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の判定結果が肯定である場合、つまり、検知個数が現段階数を上回ってない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、演出整合処理を終了する。一方、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、つまり、検知個数が現段階数を上回っている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている検知個数を現段階数として設定する（ステップＳ１３）。
【０１６１】
このようにすることで、検知個数が現段階数を上回ることを防ぐことができる。すなわち、遊技者が認識した段階数が、パチンコ遊技機１０の内部で認識する段階数を上回ることを防ぐことができる。
【０１６２】
また、発射装置５１が遊技球ＢＬを発射してから検知スイッチＳＷに検知されるまでの時間（所定時間）内に、何らかの原因によって、遊技球ＢＬが検知されなかった場合（例えば、球詰まり）も考えられる。例えば、図１６におけるタイミングｔ１２で、２球目の遊技球ＢＬが発射されていて、タイミングｔ１５以降に２球目の遊技球ＢＬが検知された場合において、図１８に示す演出整合処理を行ったとする。すると、検知個数にあわせて段階数が設定（ＲＡＭ３１ｃに記憶される現段階数が「１」から「２」へ設定）される。これにより、遊技者が認識した段階数と、パチンコ遊技機１０の内部で認識する段階数を一致させることができる。
【０１６３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出装置は、発射装置から発射された遊技球が流下する遊技領域から遊技球が流入しないように隔離された演出領域と、報知演出の段階数が１段階上がるごとに前記演出領域内に遊技球を通過させるように遊技球を発射する報知演出用発射手段と、前記報知演出用発射手段により発射され、前記演出領域を通過した遊技球を検知する報知演出用検知手段とを有し、前記演出決定手段は、前記報知演出中、現段階数を更新して前記記憶手段に記憶してから予め決められた所定の時間経過後、当該現段階数に応じた数の遊技球を前記報知演出用検知手段が検知していない場合、現段階として初期段階を設定する。
【０１６４】
（ロ）前記演出装置は、発射装置から発射された遊技球が流下する遊技領域から遊技球が流入しないように隔離された演出領域と、報知演出の段階数が１段階上がるごとに前記演出領域内に遊技球を通過させるように遊技球を発射する報知演出用発射手段と、前記報知演出用発射手段により発射され、前記演出領域を通過した遊技球を検知する報知演出用検知手段とを有し、前記演出決定手段は、前記報知演出中、前記記憶手段に記憶された現段階数に応じた遊技球数よりも多くの数の遊技球が前記報知演出用検知手段により検知された場合、検知された遊技球数に応じた段階を現段階として設定する。
【０１６５】
（ハ）前記所定の時間は、少なくとも前記報知演出用発射手段が遊技球を発射してから前記演出領域を通過するまでに必要な時間以上が設定されている。
【０１６６】
（ニ）前記演出装置は、前記演出領域内に、発射された遊技球を演出領域外に移動させる搬送手段を有し、前記搬送手段は、発射された遊技球を所定の速度で演出領域外に排出するように構成され、前記所定の時間は、少なくとも前記搬送手段が遊技球を前記演出領域外に搬送するまでに必要な時間以上が設定されている。
【符号の説明】
【０１６７】
１０…パチンコ遊技機、２５…上始動入賞口、２７…下始動入賞口、２９…大入賞口装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ、５０…演出用可動体、５１…発射装置、５２…モータ、５８…背面側通路、５９…演出通路、７０…演出ボタン、ＳＷ…検知スイッチ、Ｈ２…可変表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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