(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
該複数のリールの各々について複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
前記複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
第１の規定数の遊技媒体または該第１の規定数とは異なる第２の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、前記スタートレバーの操作を可能に制御する開始制御手段と、
前記スタートレバーが操作されたことに基づいて、複数の当籤役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記停止ボタンが操作されたことに基づいて、前記当籤役決定手段が決定した当籤役に応じて前記リールの回転を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数のリールが停止制御された結果、前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
所定の条件が満たされると、遊技者に有利な情報を報知する報知手段とを備えた遊技機であって、
特別遊技状態、及び前記特別遊技状態でない一般遊技状態を含む複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態で遊技が実行され、
前記開始制御手段は、
前記特別遊技状態では、前記第１の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、前記一般遊技状態では、前記第１の規定数または前記第２の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、前記スタートレバーの操作を可能に制御し、
前記複数の当籤役は、
特別役と、
再遊技役と、
少なくとも２以上の第１の小役と少なくとも１以上の第２の小役が重複して当籤する役であって、前記第２の小役の重複態様が異なる複数の特定役と、を含み、
前記当籤役決定手段は、
前記第１の規定数の遊技媒体が投入された前記特別遊技状態において、前記特別役がＸ１、前記再遊技役がＹ１、前記複数の特定役がＺ１の確率で決定されるように構成され、
前記第１の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特別役がＸ２、前記再遊技役がＹ２、前記複数の特定役がＺ２の確率で決定されるように構成され、
前記第２の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特別役がＸ３、前記再遊技役がＹ３、前記複数の特定役がＺ３の確率で決定されるように構成され、
更に、Ｘ１≧Ｘ２＞Ｘ３、Ｙ１≧Ｙ２＞Ｙ３、Ｚ３＞Ｚ１≧Ｚ２となるように規定され、
前記停止制御手段は、
前記当籤役決定手段により前記複数の特定役のいずれかが当籤役として決定された場合に、この決定された特定役に対して特定の停止操作順序が設定され、前記複数の停止ボタンが前記特定の停止操作順序で操作されたときには、前記第２の小役に係る図柄組合わせが前記表示窓に停止表示されるように停止制御し、
前記複数の停止ボタンが前記特定の停止操作順序とは異なる停止操作順序で操作されたときには、２以上の前記第１の小役に係る図柄組合わせが前記表示窓に停止表示されるように停止制御し、
前記利益付与手段は、
前記特別役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、次回遊技において前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記再遊技役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、当該図柄組合せが表示された遊技において投入された規定数の遊技媒体を次遊技において自動投入する再遊技作動手段と、
前記第１の小役または前記第２の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、当該図柄組合せに応じた遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを含み、
該遊技媒体払出手段は、前記第２の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、２以上の前記第１の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示された場合よりも、第２の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示された場合の方が多くの遊技媒体を払い出し、
前記報知手段は、前記第２の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特定の停止操作順序を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止ボタンは、左、中、右の３個が設けられ、且つ、前記リールは、左、中、右の３個が設けられ、前記報知手段は、前記第２の規定数の遊技媒体が投入された一般遊技状態において、前記左の停止ボタンが第１停止された場合に、任意の確率で任意の回数分の遊技について、前記特定の停止操作順序を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これらの各リールに対応して複数設けられると共に、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓を備え、遊技者による遊技メダルやコイン（以下、「メダル等」という）の投入、及びスタートレバーの操作に基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンの停止操作に基づいて各リールを停止させることにより、表示窓に図柄を停止表示させる、パチスロと称する遊技機が知られている。このような遊技機では、表示窓内に設定した入賞ライン上に役に係る図柄の組み合わせが停止表示され、表示役として決定されたこと（即ち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル等）を付与する。
【０００３】
また、昨今において、例えば特開２００４−３５０８７２号公報（特許文献１）に示されているように、遊技者にとって有利となるストップボタンの操作手順を特定可能な操作手順情報の表示（いわゆる「アシストタイム」）を行うか否かの抽籤を行う抽籤状態と、抽籤を行わない無抽籤状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移動制御手段を備えた遊技機が知られている。このような従来の遊技機では、確率抽籤により決定された役に基づいた抽籤を行うことで、抽籤状態と無抽籤状態との移行が制御される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３５０８７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、抽籤状態と無抽籤状態との移行が抽籤の結果に委ねられているため、遊技者の遊技の技量が介入する余地はなく面白みに欠けるという問題がある。
【０００６】
また、操作手順情報が表示される対象となる役（例えば、ベルの小役）の抽籤確率が一定であるため、仮に抽籤状態から操作手順情報の表示が行われるに至ったとしても、抽籤確率をいかに設定するかによっては、多くの利益を得ることができない場合があるという問題を有することになる。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者の技術介入性を高め、且つ面白みを高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、該複数のリールの各々について複数の図柄の一部を表示する表示窓と、前記複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、第１の規定数（例えば、２枚）の遊技媒体または該第１の規定数とは異なる第２の規定数（例えば、３枚）の遊技媒体が投入されることを条件に、前記スタートレバーの操作を可能に制御する開始制御手段と、前記スタートレバーが操作されたことに基づいて、複数の当籤役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記停止ボタンが操作されたことに基づいて、前記当籤役決定手段が決定した当籤役に応じて前記リールの回転を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数のリールが停止制御された結果、前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、所定の条件が満たされると、遊技者に有利な情報を報知する報知手段とを備えた遊技機であって、特別遊技状態（例えば、ＳＢ遊技状態）、及び前記特別遊技状態でない一般遊技状態を含む複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態で遊技が実行され、前記開始制御手段は、前記特別遊技状態では、前記第１の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、前記一般遊技状態では、前記第１の規定数または前記第２の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、前記スタートレバーの操作を可能に制御し、前記複数の当籤役は、特別役（例えば、ＳＢ）と、再遊技役（例えば、リプレイ１・２）と、少なくとも２以上の第１の小役（例えば、特殊小役１〜３）と少なくとも１以上の第２の小役（例えば、小役１〜３）が重複して当籤する役であって、前記第２の小役の重複態様が異なる複数の特定役と、を含み、前記当籤役決定手段は、前記第１の規定数の遊技媒体が投入された前記特別遊技状態において、前記特別役がＸ１、前記再遊技役がＹ１、前記複数の特定役がＺ１の確率で決定されるように構成され、前記第１の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特別役がＸ２、前記再遊技役がＹ２、前記複数の特定役がＺ２の確率で決定されるように構成され、前記第２の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特別役がＸ３、前記再遊技役がＹ３、前記複数の特定役がＺ３の確率で決定されるように構成され、更に、Ｘ１≧Ｘ２＞Ｘ３、Ｙ１≧Ｙ２＞Ｙ３、Ｚ３＞Ｚ１≧Ｚ２となるように規定され、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記複数の特定役のいずれかが当籤役として決定された場合に、この決定された特定役に対して特定の停止操作順序が設定され、前記複数の停止ボタンが前記特定の停止操作順序で操作されたときには、前記第２の小役に係る図柄組合わせが前記表示窓に停止表示されるように停止制御し、前記複数の停止ボタンが前記特定の停止操作順序とは異なる停止操作順序で操作されたときには、２以上の前記第１の小役に係る図柄組合わせが前記表示窓に停止表示されるように停止制御し、前記利益付与手段は、前記特別役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、次回遊技において前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記再遊技役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、当該図柄組合せが表示された遊技において投入された規定数の遊技媒体を次遊技において自動投入する再遊技作動手段と、前記第１の小役または前記第２の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、当該図柄組合せに応じた遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを含み、該遊技媒体払出手段は、前記第２の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、２以上の前記第１の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示された場合よりも、第２の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示された場合の方が多くの遊技媒体を払い出し、前記報知手段は、前記第２の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特定の停止操作順序を報知することを特徴とする遊技機である。
【０００９】
請求項１の遊技機では、一般遊技状態では、第１の規定数（例えば、２枚）または第２の規定数（例えば、３枚）の遊技媒体を投じる遊技が可能であり、特定役に当籤する確率が（第２の規定数の場合；Ｚ３）＞（第１の規定数の場合；Ｚ２）、再遊技に当籤する確率が（第１の規定数の場合；Ｙ２）＞（第２の規定数の場合；Ｙ３）、特別役の当籤確率が（第１の規定数の場合；Ｘ２）＞（第２の規定数の場合；Ｘ３）となるように規定される。また、特別役に入賞した場合には第１の規定数による遊技のみが可能であり、各役の当籤確率は一般遊技状態で第１の規定数の遊技媒体を投じる遊技を実行した場合と略同一となるように規定される。即ち、Ｘ１≧Ｘ２、Ｙ１≧Ｙ２、Ｚ１≧Ｚ２となるように規定される。
【００１０】
また、第２の規定数の遊技媒体を投じた一般遊技状態で特別役に入賞すると、その後、特別役、及び再遊技役の双方に非入賞となるまで、特別遊技状態または第１の規定数の遊技媒体を投じる一般遊技状態で遊技が行われ、更に、第２の規定数の遊技媒体を投じる一般遊技状態では、所定の条件に基づいて、特定の停止操作順序が報知される。従って、特別役の当籤時に、特別役の入賞を回避することを継続できれば、報知手段による特定の停止操作順序を報知する遊技（例えば、ナビゲーム）が実行される可能性を高めることができる。
【００１１】
更に、第２の遊技媒体を投じる一般遊技状態では、特定役が高確率で当籤するので、遊技者に対して技術介入性を付与し、且つ、ナビゲーム実行時にはメダルの獲得枚数を増大させることができる。従って、請求項１の発明では、遊技者の技術介入性を高め、且つ面白みを高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記停止ボタンは、左、中、右の３個が設けられ、且つ、前記リールは、左、中、右の３個が設けられ、前記前記報知手段は、前記第２の規定数の遊技媒体が投入された一般遊技状態において、前記左の停止ボタンが第１停止された場合に、任意の確率で任意の回数分の遊技について、前記特定の停止操作順序を報知することを特徴とする遊技機である。
【００１３】
請求項２の遊技機では、左、中、右の３個の停止ボタンのうち、左の停止ボタンが第１停止された場合（いわゆる、順押しの場合）に、特定の停止操作順序が報知される遊技（例えば、ナビゲーム）が実行される可能性が生じるので、遊技者に対して、左の停止ボタンを第１停止する意欲を持たせることができる。従って、遊技者の技術介入性を高めることに加えて、面白みを高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者の技術介入性を高め、且つ面白みを高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の機能フローを示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の、主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機の、副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる図柄配置テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる図柄コード表を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる内部当籤役と停止操作順序との関係を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる図柄組合せテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる内部当籤役格納領域を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる遊技状態フラグ格納領域を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる作動ストップボタン格納領域を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる押下順序格納領域を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる図柄コード格納領域を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる引込優先順位データ格納領域を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる優先順序テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられるボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられるＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられるＲＴ１遊技状態用抽籤値変更テーブルを示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる回胴停止用番号選択テーブルを示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる回胴停止初期設定テーブルを示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる引込優先順位テーブル選択テーブルを示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる優先順位テーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる左第１停止時停止テーブルを示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる左第１停止後停止データテーブルを示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる左第１停止後停止データテーブルを示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられるランダム用停止データテーブルを示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る遊技機のメインＣＰＵが行う処理主な処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される投入枚数カウンタ最大値設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される内部抽籤テーブル決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される第２・第３停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される入賞作動検索処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される入賞チェック・メダル払出処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブＣＰＵの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。
【００１７】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。始めに、図１を参照して、本実施形態における遊技機１（以下、「パチスロ１」という）の機能フローについて説明する。
【００１８】
遊技者によりメダル（遊技媒体）が投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン（停止ボタン）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロ１では、基本的にストップボタンが押されたときから規定時間（１９０msec）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑りコマ数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２４】
なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作に次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２５】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
［パチスロの構造］
次に、図２を参照して、本実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図２は、本実施形態に係るパチスロ１の外部構造を示す説明図である。
【００２９】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊戯する遊技機である。以下では、遊技媒体の一例としてメダルを用いるものとして説明する。
【００３０】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ１４が設けられている。
【００３１】
このランプ１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００３２】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられる。更に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには入賞ラインが設定されており、これらの入賞ラインは、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。
【００３３】
また、左の表示窓２１Ｌを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌと、中央の表示窓２１Ｃを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ１２１Ｃと、右の表示窓２１Ｒを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ１２１Ｒとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、ランプ１４と同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００３４】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００３５】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置５及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００３６】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの左方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器１３が設けられる。７セグ表示器１３は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３７】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。
【００３８】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）に供される枚数（ＳＢ遊技状態では２枚、一般遊技状態では２枚または３枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００４０】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４１】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００４２】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図３及び図４を参照して、本実施形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４３】
＜主制御回路＞
図３は、本実施形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示すブロック図である。
【００４４】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００４５】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図２９等）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（後述の図６〜図８、図１５〜図２８）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図９〜図１４参照）が設けられる。
【００４６】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４７】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４８】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００４９】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５１】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５２】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５３】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５４】
＜副制御回路＞
図４は、本実施形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【００５５】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００５６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図４７等）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施形態では、サブＲＡＭ８３には後述のナビゲーム数カウンタが設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００５８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００５９】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００６０】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６１】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６２】
［当籤役の説明］
次に、当籤役について説明する。本実施形態では、主として一般遊技状態、またはＳＢ遊技状態（特別遊技状態）のうち、いずれかの遊技状態で遊技が進行する。なお、「ＳＢ」は「シングルボーナス」を意味する。一般遊技状態では、メダルを２枚（第１の規定数）投入して遊技を実行する２枚掛け遊技と、メダルを３枚（第２の規定数）投入して遊技を行う３枚掛け遊技のいずれか一方の選択が可能である。また、ＳＢ遊技状態では２枚掛け遊技のみが可能となる。
【００６３】
そして、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、以下に説明するＳＢ（特別役）、リプレイ１，２（再遊技役）、小役３、及び特定役への当籤が可能であり、これらのいずれの役にも当籤しない場合にはハズレとなる。
【００６４】
＜ＳＢ＞
ＳＢは、当籤役決定手段において予め決められた確率で当籤する役であり、ＳＢに当籤した場合には、メインＣＰＵ３１の制御により、一般遊技状態、或いはＳＢ遊技状態での遊技で、表示窓に設定される入賞ライン上にＳＢ図柄（例えば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）を停止表示させることが可能となる。ＳＢが当籤していない場合には、ＳＢ図柄を入賞ライン上に停止表示させることができない。入賞ライン上にＳＢ図柄が停止表示された場合には、次回の遊技がＳＢ遊技状態となる。このＳＢ遊技状態では、上述したように２枚掛け遊技のみが可能となる。また、ＳＢ遊技状態では後述する確率でＳＢ、特定役、小役３、及びリプレイが当籤することになる。即ち、メインＣＰＵ３１は、特別役に係る図柄組合せが表示窓に表示されると、次回遊技において特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段（利益付与手段）としての機能を備える。
【００６５】
また、当籤役決定手段にてＳＢが当籤している場合であっても、操作者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すタイミングによっては、入賞ライン上にＳＢ図柄が停止しない場合もある（いわゆる、取りこぼし）。この場合には、次回の遊技はＳＢ遊技状態とならず一般遊技状態となる。
【００６６】
本実施形態では、ＳＢ遊技状態のときの２枚掛け遊技でＳＢに当籤する確率をＸ１とし、一般遊技状態のときの２枚掛け遊技でＳＢに当籤する確率をＸ２とし、一般遊技状態のときの３枚掛け遊技でＳＢに当籤する確率をＸ３としたとき、Ｘ１≧Ｘ２＞Ｘ３となるように設定されている。従って、ＳＢの当籤確率は、一般遊技状態の３枚掛け遊技よりも、一般遊技状態の２枚掛け遊技の方が相対的に高く、且つ、一般遊技状態の２枚掛け遊技よりも、ＳＢ遊技状態の２枚掛け遊技の方が相対的に高いか、或いは同一となる。
【００６７】
＜リプレイ１，２＞
リプレイ１，２は、当籤役決定手段において予め決められた確率で当籤する役であり、表示窓に設定される入賞ライン上にリプレイ図柄が停止表示された場合に成立する（図８のリプレイ１，２参照）。リプレイが当籤した場合には、メインＣＰＵ３１の制御により、次回の遊技はメダルを投入することなく遊技を実行することができる。例えば、３枚掛け遊技でリプレイが当籤した場合には、次回の遊技は３枚のメダルを投入することなく３枚掛け遊技を実行することができ、２枚掛け遊技でリプレイが当籤した場合には、次回の遊技は２枚のメダルを投入することなく２枚掛け遊技を実行することができる。即ち、メインＣＰＵ３１は、再遊技に係る図柄組合せが表示窓に表示されると、この図柄組合せが表示された遊技において投入された規定数の遊技媒体を次遊技において自動投入する再遊技作動手段（利益付与手段）としての機能を備える。
【００６８】
本実施形態では、ＳＢ遊技状態のときの２枚掛け遊技でリプレイに当籤する確率をＹ１とし、一般遊技状態のときの２枚掛け遊技でリプレイに当籤する確率をＹ２とし、一般遊技状態のときの３枚掛け遊技でリプレイに当籤する確率をＹ３としたとき、Ｙ１≧Ｙ２＞Ｙ３となるように設定されている。従って、リプレイの当籤確率は、一般遊技状態の３枚掛け遊技よりも、一般遊技状態の２枚掛け遊技の方が相対的に高く、且つ、一般遊技状態の２枚掛け遊技よりも、ＳＢ遊技状態の２枚掛け遊技の方が相対的に高いか、或いは同一となる。
【００６９】
＜小役３＞
小役３は、当籤役決定手段において予め設定された確率で当籤する役であり、表示窓に設定される入賞ライン上に「小役３」の図柄、即ち、後述する図８に示すように中リールに「青」の図柄が停止表示された場合に成立する。２枚掛け遊技で小役３が成立した場合には１５枚のメダルが払い出され、３枚掛け遊技で小役３が成立した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７０】
＜特定役＞
特定役は、当籤役決定手段において予め決められた確率で当籤する役であり、特殊小役１〜特殊小役３（第１の小役）のうちの少なくとも２つ、及び小役１〜小役３（第２の小役）のうちの少なくと一つの重複役として設定される。特殊小役は、表示窓に設定される入賞ライン上に特殊小役図柄（図８参照）が停止表示された場合に成立し、特殊小役が成立した場合には、メインＣＰＵ３１の制御により、例えば３枚掛け遊技のとき１枚のメダルが払い出される。また、小役（第２の小役）は、表示窓に設定される入賞ライン上に小役図柄（図８参照）が停止表示された場合に成立し、小役が成立した場合には、メインＣＰＵ３１の制御により、例えば３枚掛け遊技のとき９枚のメダルが払い出される。即ち、メインＣＰＵ３１は、第１の小役または第２の小役に係る図柄組合せが表示窓に表示されると、この図柄組合せに応じた遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（利益付与手段）としての機能を備える。
【００７１】
そして、特定役が当籤している場合には、予め設定された特定の停止順序で３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された際に、表示窓に設定される入賞ライン上に小役図柄（小役１〜小役３のうちの決められた図柄）が停止表示され、特定の停止順序とは異なる停止順序で３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された際に、表示窓に設定される入賞ライン上に特殊小役図柄（特殊小役１〜特殊小役３のうちの決められた図柄）が停止表示される。
【００７２】
即ち、３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、特定の停止順序が例えば、「中−左−右」に決められている場合には、この順序で３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、入賞ライン上に小役１〜３の図柄が停止表示され、これ以外の停止順序、即ち「左−中−右」、「左−右−中」、「中−右−左」、「左−中−右」、「左−右−中」でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、入賞ライン上に特殊小役１〜３の図柄が停止表示される。
【００７３】
従って、遊技者は、６択の押し順のうち、特定の停止順序でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押した場合には、入賞ライン上に小役図柄を停止表示させることができ、多くのメダルを獲得することが可能となる。他方、特定の停止順序とは異なる停止順序でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押した場合には、入賞ライン上に特殊小役図柄が停止するので、多くのメダルを獲得することができない。
【００７４】
また、後述するナビゲームが実行されている場合には、６択の押し順が告知されるので、特定の停止順序を認識することができ、この特定の停止順序通りにストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、多くのメダルを獲得できる。
【００７５】
本実施形態では、ＳＢ遊技状態のときの２枚掛け遊技で特定役に当籤する確率をＺ１とし、一般遊技状態のときの２枚掛け遊技で特定役に当籤する確率をＺ２とし、一般遊技状態のときの３枚掛け遊技で特定役に当籤する確率をＺ３としたとき、Ｚ３＞Ｚ１≧Ｚ２となるように設定されている。従って、特定役の当籤確率は、一般遊技状態の２枚掛け遊技よりも、ＳＢ遊技状態の２枚掛け遊技の方が相対的に高いか同一であり、且つ、ＳＢ遊技状態の２枚掛け遊技よりも、一般遊技状態の３枚掛け遊技の方が相対的に高くなる。
【００７６】
上記のことから、一般遊技状態で３枚掛け遊技を実行すると特定役の当籤確率が最も高くなるので、遊技者は、一般遊技状態にて３枚掛け遊技を多く実行することにより、多くのメダルを獲得する期待を持つことになる。更に、後述するように、ナビゲームは３枚掛け遊技を実行した場合に当籤する確率を有し、２枚掛け遊技を実行した場合には当籤しないので、３枚掛け遊技の方が２枚掛け遊技よりも多くのメダルを獲得する確率が高くなる。
【００７７】
従って、遊技者はＳＢに当籤した場合であっても、ＳＢ図柄を故意に取りこぼしてＳＢ遊技状態となることを回避すれば、より多くの３枚掛け遊技を実行することができ、ひいてはメダルを獲得量を増大することができる。このため、ＳＢに当籤した場合に、入賞ライン上にＳＢ図柄が停止表示されることを回避することができる技術を持つ遊技者は、多くのメダルを獲得できる確率が高くなる。
【００７８】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図５〜図２８を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブル、及びメインＲＡＭ３３に設定される各種の格納領域の構成について説明する。
【００７９】
[図柄配置テーブル]
図５、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図５に示す図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定する図柄コード（図６参照）とを規定している。
【００８０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。従って、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８１】
［内部当籤役と停止操作順序との関係］
図７は、内部当籤役と停止操作順序との関係を示す説明図である。図７に示すように、内部抽籤処理によって抽籤される内部当籤役のポインタ値が「０」の場合には「ハズレ」、「１」の場合には「リプレイ１or２」が入賞、ポインタ値が「２」の場合には「小役３」が入賞となる。更に、ポインタ値が「３」〜「８」の場合には、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順に応じて小役１〜小役３のうちのいずれかが入賞ライン上に停止表示されることとなる。
【００８２】
ポインタ値が「３」の場合には、押し順が「左−中−右」のときに「小役１」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役１〜３」のうちの２つが停止表示される。ポインタ値が「４」の場合には、押し順が「左−右−中」のときに「小役３」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役１〜３」のうちの２つが停止表示される。ポインタ値が「５」の場合には、押し順が「中−左−右」のときに「小役１」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役１〜３」のうちの２つが停止表示される。ポインタ値が「６」の場合には、押し順が「中−右−左」のときに「小役２」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役１〜３」のうちの２つが停止表示される。ポインタ値が「７」の場合には、押し順が「右−左−中」のときに「小役３」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役１〜３」のうちの２つが停止表示される。ポインタ値が「８」の場合には、押し順が「右−中−左」のときに「小役２」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役１〜３」のうちの２つが停止表示される。
【００８３】
即ち、ポインタ値が「３」〜「８」の場合において、６択の押し順が正しい場合（停止操作順序に規定されている押し順である場合）には「小役１〜３」のいずれかが入賞ライン上に停止表示され、６択の押し順が正しくない場合には「特殊小役１〜３」のうちの２つが入賞ライン上に停止表示されることになる。
【００８４】
［図柄組合わせテーブル］
図８を参照して図柄組合せテーブルについて説明する。本実施形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合わせが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、リプレイ（再遊技）の作動、ＳＢ（シングルボーナス）の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、「青−リプレイ−リプレイ」が停止表示された場合には「リプレイ１」の入賞となり、２枚掛け遊技（第１の規定枚数が投入された遊技）、３枚掛け遊技（第２の規定枚数が投入された遊技）ともにリプレイ１となる。また、「緑−橙−水」が停止表示された場合には「小役１」の入賞となり、２枚掛け遊技ではメダル１５枚の払い出しが発生し、３枚掛け遊技ではメダル９枚の払い出しが発生する。
【００８５】
また、３枚掛け遊技においては、「小役１〜３」が成立した場合の方が、「特殊小役１〜３」が成立した場合よりもメダルの払出枚数が多くなるように設定されている。図８に示す例では、３枚掛け遊技の場合に、「小役１〜３」が成立した場合には９枚のメダルが払い出され、「特殊小役１〜３」が成立した場合には１枚のメダルが払い出されるので、「９枚＞１枚」となっている。
【００８６】
即ち、遊技媒体払出手段による制御では、３枚のメダル（第２の規定数の遊技媒体）が投入された一般遊技状態において、２以上の第１の小役（特殊小役１〜３）に係る図柄組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合よりも、第２の小役（小役１〜３）に係る図柄組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合の方が多くのメダル（遊技媒体）を払い出すようにしている。
【００８７】
［内部当籤役格納領域・表示役格納領域］
図９は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２を示す説明図である。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は、対応する領域に格納される。例えば、「小役１」が当籤した場合には内部当籤役格納領域１のビット２に「１」が格納され、「ＳＢ」が当籤した場合には内部当籤役格納領域２のビット０に「１」が格納される。また、表示役格納領域１，２も同様の構成である。
【００８８】
［遊技状態フラグ格納領域］
図１０は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す説明図である。例えば、ＳＢ遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット１に「１」が格納される。
【００８９】
［作動ストップボタン格納領域］
図１１は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す説明図である。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ、７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。なお、図１１において、ビット０〜２は「０」で操作無し、「１」で操作有りを示し、ビット４〜は「０」で無効、「１」で有効を示す。
【００９０】
［押下順序格納領域］
図１２は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す説明図である。図１２に示すように、例えば、第１停止操作に左側のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中央のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。つまり、ストップボタンの押し順が「左−中−右」に決定するので、ビット０にのみ「１」が格納される。
【００９１】
［図柄コード格納領域］
図１３は、図柄の識別子が格納される図柄コード格納領域を示す説明図であり、図柄位置が「０」の場合を示している。図柄コード格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【００９２】
［引込優先順位データ格納領域］
図１４は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す説明図である。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。
【００９３】
引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるべきかを示すデータである。
【００９４】
［優先順序テーブル］
優先順序テーブルは、後述する停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲（即ち、「０」〜「４」）の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示す。
【００９５】
滑りコマ数を本決定する際には、図１４に示した引込優先順位データ格納領域における停止開始位置から最大滑りコマ数である「４」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定する。ここで、図１５に示す優先順序テーブルを参照し、一例として停止開始位置が「１８」であって、停止データ用滑りコマ数が「０」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「５」である滑りコマ数「３」を加算した図柄位置「０」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「４」である滑りコマ数「１」を加算した図柄位置「１９」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「３」である滑りコマ数「４」を加算した図柄位置「１」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「２」である滑りコマ数「２」を加算した図柄位置「２０」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「１」である滑りコマ数「０」を加算した図柄位置「１８」に対応する優先引込データとを比較する。そして、最終的に大きかった優先引込データについての滑りコマ数が本決定される。
【００９６】
［小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル］
次に、図１６，図１７を参照して、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。図１６は、本実施形態におけるパチスロ１の、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図であり、図１７は、本実施形態におけるパチスロ１の、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【００９７】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３２参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際（ステップＳ７２，Ｓ７３）に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、いずれの役が内部当籤役であるかを、いずれのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。
【００９８】
また、当たり要求フラグは、図９に示したそれぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域１、及び内部当籤役格納領域２のいずれかに格納されるデータである。
【００９９】
図１６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０〜８」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は「ハズレ」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「１」は「リプレイ１、２」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「２」は「小役３」に対応している。また、小役・リプレイ用データポインタ「３」は「特殊小役１，２，３」及び「小役１」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「４」は「特殊小役１，２，３」及び「小役３」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「５」は「特殊小役１，２，３」及び「小役１，２」に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「６」は「特殊小役１，２，３」及び「小役２」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「７」は「特殊小役１，２，３」及び「小役１，３」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「８」は「特殊小役１，２，３」及び「小役２，３」に対応している。
【０１００】
そして、図１６に示す小役・リプレイ用データポインタ「３〜８」は、３個の特殊小役、及び１個または２個の小役との重複役（特定役）を示している。
【０１０１】
［ボーナス用内部当籤役決定テーブル］
図１７に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」、「１」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＳＢに対応している。
【０１０２】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１８〜図２０を参照して、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図１８は、本実施形態におけるパチスロ１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１９は、本実施形態におけるパチスロ１のＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図２０は、本実施形態におけるパチスロ１のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１０３】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３２参照）において、内部抽籤を行う際、即ち、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値（設定１〜設定６）及び当籤番号毎に、抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグ（内部当籤役）の決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「８」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」、「１」の数値が規定されている。
【０１０４】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、即ち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われる。換言すれば、減算の結果が負となるときに行われる。
【０１０５】
例えば、メダルの投入枚数が３枚、設定値が「１」であって、図１８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、一例として抽出した乱数値が「１５８６１」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１５８６１」から当籤番号「９」対応する抽籤値「１５８５９」を減算する。減算結果は「１５８６１−１５８５９＝２」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「２」から当籤番号「８」に対応する抽籤値「１０１１５」を減算する。減算結果は「２−１０１１５＝−１０１１３」であり、負である（桁かりが行われている）。従って、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「８」、即ち、小役・リプレイ用データポインタとして「８」を決定する。
【０１０６】
また、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルについても前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。
【０１０７】
また、ＲＴ１遊技状態のときには、図１８に示した当籤番号「１」の抽籤値を、図２０に示す抽籤値に変更して内部抽籤が行われることになる。
【０１０８】
この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値」を「抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」で除した数値となる。
【０１０９】
ここで、図１９から理解されるように、ＳＢ遊技状態（メダルの投入枚数は２枚、即ち第１の規定数）で設定値が「１」の場合において、ＳＢ（当籤番号９）の当籤確率は、「３２７６８／６５５３６」（＝Ｘ１とする）であり、リプレイ（当籤番号１）の当籤確率は、「２９８１６／６５５３６」（＝Ｙ１とする）であり、６択の特定役（当籤番号５〜８）の当籤確率はそれぞれ「１／６５５３６」（＝Ｚ１とする）である。
【０１１０】
また、図１８から理解されるように、一般遊技状態でメダルの投入枚数を２枚（第１の規定数）で、設定値が「１」の場合には、ＳＢ（当籤番号９）の当籤確率は、「３２７６８／６５５３６」（＝Ｘ２とする）であり、リプレイ（当籤番号１）の当籤確率は、「２９８１６／６５５３６」（＝Ｙ２とする）であり、６択の特定役（当籤番号３〜８）の当籤確率はそれぞれ「１／６５５３６」（＝Ｚ２とする）である。
【０１１１】
更に、一般遊技状態でメダルの投入枚数を３枚（第２の規定数）で、設定値が「１」の場合には、ＳＢ（当籤番号９）の当籤確率は、「１５８５９／６５５３６」（＝Ｘ３とする）であり、リプレイ（当籤番号１）の当籤確率は、「８９７８／６５５３６」（＝Ｙ３とする）であり、６択の特定役のうち第１停止が左側のストップボタン７Ｌでない特定役（当籤番号５〜８）の当籤確率はそれぞれ「１０１１５／６５５３６」（＝Ｚ３とする）である。
【０１１２】
上記のことから、ＳＢ（特別役）についての各当籤確率Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３の間には「Ｘ１≧Ｘ２＞Ｘ３」の関係があり、リプレイ（再遊技役）についての各当籤確率Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３の間には「Ｙ１≧Ｙ２＞Ｙ３」の関係があり、特定役についての各当籤確率Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の間には「Ｚ３＞Ｚ１≧Ｚ２」の関係がある。なお、本実施形態では、一例として、Ｘ１＝Ｘ２、Ｙ１＝Ｙ２、Ｚ１＝Ｚ２の場合を例に挙げて説明するが、Ｘ１＞Ｘ２の場合、Ｙ１＞Ｙ２の場合、Ｚ１＞Ｚ２の場合、或いはこれらの組合せの場合であっても同様に、本実施形態の効果を達成することができる。
【０１１３】
［回胴停止用番号選択テーブル］
図２１は、回胴停止用番号選択テーブルを示す説明図である。このテーブルは小役・リプレイ用のデータポインタ、及びＳＢ用のデータポインタに対応した回胴停止用番号が決められている。図１８に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル、或いは図１９に示したＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、或いは図２０に示したＲＴ１遊技状態用抽籤値変更テーブルにて当籤番号が決定され、小役・リプレイ用のデータポインタ、或いはボーナス用のデータポインタが決定した際に、回胴停止用番号選択テーブルを参照して回胴停止用番号が設定される。
【０１１４】
［回胴停止初期設定テーブル］
図２２は、回胴停止初期設定テーブルを示す説明図である。このテーブルは回胴停止用番号選択テーブルで設定された回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、変更ステータス、ランダム用停止データテーブル番号、左第１停止時停止テーブル番号、左第１停止後停止データテーブル番号が決められている。例えば、回胴停止用番号が「２」の場合には、引き込み優先順位テーブル番号として「ＰＬＶＬＴＢ０１」が選択され、変更ステータスは「０」、ランダム用停止データテーブル番号は「００」、左第１停止時停止テーブル番号は「００」、左第１停止後停止データテーブル番号は「０１」に決められる。また、回胴停止用番号が「３」の場合には、引き込み優先順位テーブル選択テーブル番号として「ＰＬＶＬＳＥＬ００」が選択され、変更ステータスは「０」、ランダム用停止データテーブル番号は「００」、左第１停止時停止テーブル番号は「００」、左第１停止後停止データテーブル番号は「０１」に決められる。
【０１１５】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
図２３は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す説明図である。このテーブルでは、図２２に示した回胴停止初期設定テーブルにて設定される引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対して、押下順序格納領域データ（図１２に示した押下順序格納領域に格納されているデータ）に応じた、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「ＰＬＶＬＳＥＬ００」が選択され、且つｂｉｔ０＝１の場合、即ち、図１２の押下順序格納領域に示すように、押し順が「左−中−右」である場合（６択の押し順が正しい場合）には、引込優先順位テーブル番号は「ＰＬＶＬＴＢ００」が選択される。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「ＰＬＶＬＳＥＬ００」が選択され、且つｂｉｔ０＝０の場合、即ち、押し順が「左−中−右」以外の場合（６択の押し順が正しくない場合）には、引込優先順位テーブル番号は「ＰＬＶＬＴＢ０２」が選択される。
【０１１６】
［優先順位テーブル］
図２４は、優先順位テーブルを示す説明図である。この優先順位テーブルでは、図２２に示した回胴停止初期設定テーブル、及び図２３に示した引込優先順位テーブル選択テーブルで決定される引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ００」、「ＰＬＶＬＴＢ０１」、「ＰＬＶＬＴＢ０２」についての優先順位が規定されている。引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ００」では、「リプレイ１，２」、「ＳＢ」、「小役１」、「小役２」、「特殊小役１，２，３」の順に優先順位が規定されている。引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ０１」では、「小役３」、「特殊小役１，２，３」の順に優先順位が規定されている。引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ０２」では、「特殊小役１，２，３」、「小役１，２，３」の順に優先順位が規定されている。
【０１１７】
［左第１停止時停止テーブル］
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている左第１停止時停止テーブルについて説明する。主制御回路７１のメインＲＯＭ３２には、左第１停止時停止テーブル番号「００」、及び「０１」の２種類の左第１停止時停止テーブルが設定されており、左リール３Ｌの図柄位置（停止開始位置）「０」〜「２０」毎に停止データ用滑りコマ数が記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは、仮の滑りコマ数であり、原則的には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理（図３９）において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。
【０１１８】
［左第１停止後停止データテーブル］
次に、図２６、図２７を参照して主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号００，０１）について説明する。左第１停止後停止データテーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データが規定されている。
【０１１９】
左第１停止後停止データテーブルでは、左リール３Ｌが停止した後、ストップボタン７Ｃ、７Ｒが押されたときの、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの滑りコマ数を規定している。図２６，図２７における「ｂｉｔ１」は、右リール停止時のＡライン検索データを示しており、「ｂｉｔ４」は、中リール停止時のＡライン検索データを示している。従って、Ａラインが選択されているとき、右リール、中リールはそれぞれ「ｂｉｔ１」「ｂｉｔ４」のデータに従って滑りコマ数が決定される。
【０１２０】
図２６，図２７における「ｂｉｔ０」は、右リール停止時のＢライン検索データを示しており、全ての図柄位置に対して「０」とされている。「ｂｉｔ２」は、右リール第２停止時のライン変更ビットを示しており、全ての図柄位置に対して「０」とされている。「ｂｉｔ３」は、中リール停止時のＢライン検索データを示しており、全ての図柄位置に対して「０」とされている。「ｂｉｔ５」は、中リール第２停止時のライン変更ビットを示しており、全ての図柄位置に対して「０」とされている。「ｂｉｔ６」は、左リール→右リールの順で停止後に中リール停止時のライン変更ビット、又は中リール停止時のＣラインデータを示しており、全ての図柄位置に対して「０」とされている。「ｂｉｔ７」は、左リール→中リールの順で停止後に右リール停止時のライン変更ビット、又は右リール停止時のＣラインデータを示しており、全ての図柄位置に対して「０」とされている。
【０１２１】
［ランダム用停止データテーブル］
次に、図２８を参照して主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されているランダム用停止データテーブル（テーブル番号００）について説明する。ランダム用停止データテーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データが規定されている。ランダム用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第１停止、第２停止及び第３停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。
【０１２２】
図２８における「ｂｉｔ０」は、右リール停止時のＢライン検索データを示しており、「ｂｉｔ１」は、右リール停止時のＡライン検索データを示しており、「ｂｉｔ２」は、右リール第１停止時のライン変更ビットを示しており、「ｂｉｔ３」は、中リール停止時のＢライン検索データを示しており、「ｂｉｔ４」は、中リール停止時のＡライン検索データを示しており、「ｂｉｔ５」は、中リール第１停止時のライン変更ビットを示しており、「ｂｉｔ６」は、左リール停止時のＢライン検索データを示しており、「ｂｉｔ７」は、左リール停止時のＡライン検索データを示している。
【０１２３】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図２９を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１２５】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図３２）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理（図４６のステップＳ３０４）において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマが０であるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、待ち時間の消化待ちを行い（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。即ち、ステップＳ８〜Ｓ１０は、いわゆるウェイト待ちの処理である。
【０１３０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１２）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する入賞作動検索処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明する入賞チェック・メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。
【０１３３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ遊技フラグをオフとする（ステップＳ１８）。その後、ステップＳ２０の処理を行う。他方、ステップＳ１７の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ１９では、メインＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明するＲＴ制御処理を行う。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタの更新や、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。その後、ステップＳ２０の処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ２０では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグがＳＢであるか否かを判別し、ＳＢである場合にはメインＣＰＵ３１はＳＢ遊技状態フラグをオンとし、その後、ステップＳ２に処理を戻す。他方、入賞作動フラグがＳＢでない場合には、ステップＳ２１の処理を行わずに、ステップＳ２に処理を戻す。
【０１３６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図３０を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ３２）、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１３８】
ステップＳ３３では、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ３５では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を設定する投入枚数カウンタ最大値設定処理を行う。この処理により、最大の投入枚数が「２」、或いは「３」に設定される。なお、この処理の詳細については、図３１にて説明する。続いて、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「４」を格納する（ステップＳ３６）。
【０１４０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ３７）。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力のチェックを行い判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３８の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４２の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ３８では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４１）、続いて、ステップＳ４２の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ４０）。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（ステップＳ４２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「２」又は「３」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「２」又は「３」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「２」又は「３」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ４４では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行う（ステップＳ４５）。即ち、メインＣＰＵ３１は、第１の規定数の遊技媒体または第２の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、スタートレバー６の操作を可能に制御する開始制御手段としての機能を備える。
【０１４６】
［投入枚数カウンタ最大値設定処理］
図３１を参照して、図３０のステップＳ３５に示した投入枚数カウンタ最大値設定処理について説明する。
【０１４７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値を「３」にセットする（ステップＳ５１）。その後、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。そして、ステップＳ５２の判定がＹＥＳである場合には、投入枚数カウンタの最大値を「２」に更新する（ステップＳ５３）。他方、ステップＳ５２の判定がＮＯである場合には、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。即ち、本実施形態では、一般遊技状態では、一回の遊技に２枚または３枚のメダルを掛けることができ、ＳＢ遊技状態では、一回の遊技にメダル２枚のみを掛けることができる。
【０１４８】
［内部抽籤処理］
図３２を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理（図２９のステップＳ５の処理）について説明する。
【０１４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する（ステップＳ６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定処理を行う（ステップＳ６２）。この処理では、後述する図３３に示すように、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する。
【０１５０】
ステップＳ６３では、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を演算する（ステップＳ６５）。
【０１５１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。換言すれば、ステップＳ６５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ７１）、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６７の処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ６７では、メインＣＰＵ３１は、乱数データを更新（ステップＳ６５の処理で減算した後の値に更新）する。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する（ステップＳ６８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ７０）、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には（ステップＳ６９でＮＯの場合には）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６４の処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ７２では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。
【０１５４】
ステップＳ７３では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。
【０１５５】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する。即ち、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６が操作されたことに基づいて、複数の当籤役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段としての機能を備える。
【０１５６】
［内部抽籤テーブル決定処理］
次に、図３２のステップＳ６２に示した内部抽籤テーブル決定処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＳＢ遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ８１）。ステップＳ８１の判定がＹＥＳである場合には、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として９をセットする（ステップＳ８２）。この処理では、図１９に示した内部抽籤テーブルがセットされる。ここで、抽籤回数を「９」としているのは、図１９に示すように、ＳＢ遊技状態での内部抽籤による当籤番号が１〜９の９通りとなっていることによる。その後、ステップＳ８４に処理を進める。
【０１５７】
他方、ステップＳ８１の判定がＮＯである場合、即ち、一般遊技状態である場合には、投入枚数カウンタに応じた一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として９をセットする。本実施形態では、一般遊技状態では２枚掛け遊技、或いは３枚掛け遊技のいずれかが選択可能であり、投入枚数カウンタが「２」である場合（２枚掛け遊技の場合）には、図１８に示した「投入枚数：２」内部抽籤テーブルがセットされ、投入枚数カウンタが「３」である場合（３枚掛け遊技である場合）には、図１８に示した「投入枚数：３」の内部抽籤テーブルがセットされる。ここで、抽籤回数を「９」としているのは、図１８に示すように、一般遊技状態での内部抽籤による当籤番号が１〜９の９通りとなっていることによる。その後、ステップＳ８４に処理を進める。
【０１５８】
ステップＳ８４において、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判定する。ステップＳ８４の判定がＹＥＳである場合には、投入枚数カウンタに応じたＲＴ１遊技状態用抽籤値変更テーブルを参照して、当籤番号１の抽籤値を変更する。この処理では、図２０に示したＲＴ１遊技状態用抽籤値変更テーブルに基づき、メダルの投入枚数が「２」であるか「３」であるかに応じて、抽籤値を変更する。
【０１５９】
［リール停止初期設定処理］
図３４を参照して、図２９のステップＳ６に示したリール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第１停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する（ステップＳ９１）。この処理では、図３２のステップＳ７２，Ｓ７３の処理で決定した内部当籤役に基づき、図２１に示した回胴停止用番号選択テーブルを参照して、回胴停止用番号を取得する。
【０１６１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブル（図２２参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、左第１停止時停止テーブル番号、左第１停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、ランダム用変更ステータス番号、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号を取得する（ステップＳ９２）。
【０１６２】
この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理で取得した回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号、または引込優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する。例えば、６択小役（特定役）が内部当籤している場合には、停止操作の順序に応じて停止制御が異なるため、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が選択され（図２３参照）、停止操作の順序に関係のない役が内部当籤している場合には、引込優先順位テーブル番号を取得する（図２４参照）。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合に用いられる左第１停止時停止テーブル番号（「００」または「０１」）を取得し、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合の第２・第３停止時に使用される停止データテーブル番号である左第１停止後停止データテーブル番号（「００」または「０１」）を取得する。更に、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ以外である場合に用いられる停止データテーブルを示すランダム用停止データテーブル番号を取得する。また、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ以外である場合にラインステータスを選択するためのランダム用変更ステータス番号を取得する。
【０１６４】
その後、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納し（ステップＳ９４）、リール停止初期設定処理を終了する。即ち、メインＣＰＵ３１は、各停止ボタン（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が操作されたことに基づいて当籤役決定手段が決定した当籤役に応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御する停止制御手段としての機能を備える。
【０１６５】
［引込優先順位格納処理］
図３５を参照して、図２９のステップＳ１３に示した引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
【０１６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ１０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ１０２）。この処理では、回転中のメインリールのうちの、一つのリールを検索対象として決定する。例えば、左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ１０３）。この処理では、内部当籤役、作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する。詳細については、図３６にて後述する。
【０１６８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データに「０」、図柄チェック回数に「２１」をセットする（ステップＳ１０４）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コード格納領域に図柄コードを入賞ライン数分格納する（ステップＳ１０５）。
【０１７０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードから表示役格納領域を更新する（ステップＳ１０６）。即ち、表示し得る役（図柄組合せ）のビットをオンにする。次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位取得処理を行う（ステップＳ１０７）。この処理では、格納した図柄コードについて、内部当籤している役であるか、表示できる役であるか、に基づくとともに、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０１７１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ１０８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、図柄位置データを「１」加算する（ステップＳ１０９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０５の処理を行う。即ち、この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。
【０１７２】
ステップＳ１１１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ１０２の処理を行う。即ち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１７３】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図３６を参照して、図３５のステップＳ１０３に示した引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。この処理では、リール停止初期設定処理において、直接テーブル番号が格納されているか否かを判定する。
【０１７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１でＹＥＳ判定の場合には、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、ステップＳ１２１でＮＯ判定の場合には、押下順序格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（ステップＳ１２２）。即ち、図２２に示したように、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル番号が決定されている場合（回胴停止用番号が０，１，２，９の場合）には、このテーブル番号を使用し、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル番号が決定されておらず、引込優先順位テーブル選択テーブル番号（図２３参照）が設定されている場合（回胴停止用番号が３〜８の場合）には、押下順序格納領域を参照して、引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０１７６】
［リール停止制御処理］
図３７を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理（図２９のステップＳ１４の処理）について説明する。
【０１７７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ１３２では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１３４）。
【０１７９】
続いて、ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３７の処理を行う。ステップＳ１３７では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１８０】
ステップＳ１３８では、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑りコマ数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置の図柄位置データをセットし（ステップＳ１３９）、図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１４０）。
【０１８１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には第３停止時でないと判別し、メインＣＰＵ３１は、図３５に示した引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１４２）、次に、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０１８２】
このように、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０１８３】
［滑りコマ数決定処理］
図３８を参照して、メインＣＰＵ３１が停止データ用滑りコマ数を決定する処理の手順を示した滑りコマ数決定処理（図３７のステップＳ１３６）について説明する。
【０１８４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする（ステップＳ１５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が「２」）であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。このとき、第１停止時である場合には（ステップＳ１５２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。他方、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明する第２・第３停止処理を行い（ステップＳ１５３）、続いて、ステップＳ１６３の処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１５４では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１５７の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ１５５では、メインＣＰＵ３１は、左第１停止用停止テーブル番号（図２５に示す「００」または「０１」）に基づいて、左第１停止用停止テーブルを取得する。次に、メインＣＰＵ３１は、左第１停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データを取得し（ステップＳ１５６）、ステップＳ１６３の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ１５７では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブル（図２８参照）を取得する。次に、メインＣＰＵ３１は、Ａラインステータスをセットし（ステップＳ１５８）、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにセットする（ステップＳ１５９）。この処理では、図２２に示すようにランダム用変更ステータス番号が「２」である場合にはＢラインになる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い（ステップＳ１６０）、続いて、後で図４２を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑りコマ数決定データを生成する（ステップＳ１６２）。
【０１８９】
ステップＳ１６３では、メインＣＰＵ３１は、後述する図３９に示す優先引込制御処理を行い、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１９０】
［優先引込制御処理］
図３９を参照して、図３８のステップＳ１６３に示した優先引込制御処理について説明する。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑りコマ数に基づいて、先頭アドレスを補正する（ステップＳ１７１）。例えば、滑りコマ数決定データが「４」である場合には、図１５に示した優先順序テーブルの滑りコマ数決定データが「４」の行を参照するため、該当するアドレスをセットし直す。
【０１９２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得している滑りコマ数決定データを、滑りコマ数としてセットする（ステップＳ１７２）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットし、更に、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１７３）。この処理では、優先順序の低い方から順に（５→４→３→２→１の順に）検索していく。
【０１９４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データの初期値をセットする（ステップＳ１７４）。この処理では、例えば「０００Ｈ」をセットする。その後、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する（ステップＳ１７５）。この処理では、例えば、滑りコマ数決定データが「４」で、停止開始位置の図柄位置データが「０」であるならば、優先順序５の停止検索位置の図柄位置データ「１」を抽出する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１７６）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した引込優先順位データと今回取得した引込優先順位データとを比較し、今回取得した引込優先順位データは先に取得した引込優先順位データ以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判定したときには（ステップＳ１７７でＮＯ）、ステップＳ１７９の処理を行う。
【０１９７】
他方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した引込優先順位データ以上であると判定したときには、今回取得した引込優先順位データに基づいて、滑りコマ数格納領域を更新する（ステップＳ１７８）。
【０１９８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」を減算するとともに、優先順序カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１７９）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０）。メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」でないと判定した場合には、ステップＳ１７５の処理を行う。
【０２００】
一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であると判定した場合には、滑りコマ数格納領域に格納されている滑りコマ数をセットする（ステップＳ１８１）。即ち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７５〜Ｓ１８０の処理をチェック回数分（５回）繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を入賞ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定して滑りコマ数格納領域を更新する。その後、優先引込制御処理を終了する。
【０２０１】
［第２・第３停止処理］
図４０を参照して、図３８のステップＳ１５３に示した、第２・第３停止処理について説明する。
【０２０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第２停止時であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１９４の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ１９２では、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであったか否かを、押下順序格納領域を参照して判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９３の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１９４の処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ１９３では、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑りコマ数決定データを生成する（ステップＳ１９５）。その後、第２・第３停止処理を終了する。
【０２０５】
［ライン変更ビットチェック処理］
図４１を参照して、図４０のステップＳ１９３に示したライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０２０６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ２０２）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、ステップＳ２０１の判別がＮＯのときは、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０２０７】
［ラインマスクデータ変更処理］
図４２を参照して、図４０のステップＳ１９４に示したラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０２０８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをＢライン用に変更し（ステップＳ２１２）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、ステップＳ２１１の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２０９】
［入賞作動検索処理］
図４３を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理（図２９のステップＳ１５）について説明する。
【０２１０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄コード格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ２３１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし（ステップＳ２３２）、ステップＳ２３３の処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ２３３では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄コード格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する（ステップＳ２３４）。一致する場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３５の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップＳ２３７の処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ２３５では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し、更に、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ２３６）。その後、ステップＳ２３９の処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ２３７では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別し（ステップＳ２３８）、エンドコードである場合には、ステップＳ２３９の処理を行う一方で、エンドコードでない場合には、ステップＳ２３３の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ２３９では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、入賞作動検索処理を終了し、ＮＯのときは、図柄コード格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ２４０）、続いて、ステップＳ２３２の処理を行う。
【０２１５】
［入賞チェック・メダル払出処理］
図４４を参照して、図２９のステップＳ１６に示した入賞チェック・メダル払出処理について説明する。
【０２１６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタが「０」か否かを判別し（ステップＳ２５２）、「０」である場合には、ステップＳ２５７の処理を行い、「０」でない場合には、ステップＳ２５３の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ２５３では、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値を上限枚数に補正し（ステップＳ２５４）、続いて、ステップＳ２５５の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５５の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ２５５では、メインＣＰＵ３１は、クレジット加算処理を行う。この処理では、クレジットカウンタが上限枚数（５０枚）未満であれば、まずクレジットカウンタを加算し、クレジットカウンタが上限枚数に達した場合であれば、メダルの払出を行う。
【０２１９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行い（ステップＳ２５６）、ステップＳ２５７の処理を行う。ステップＳ２５７では、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し、入賞チェック・メダル払出処理を終了する。表示コマンドデータは、表示役、払出枚数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて演出を行うことができる。
【０２２０】
［ＲＴ制御処理］
図４５を参照して、図２９のステップＳ１９に示したＲＴ制御処理について説明する。
【０２２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この判別がＹＥＳの場合にはステップＳ２６２の処理を行い、ＮＯの場合にはステップＳ２６５の処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ２６２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタを「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにセットする（ステップＳ２６４）。その後、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ２６５では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグはＳＢ作動フラグであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳである場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１フラグをオンとし、更に、ＲＴ遊技数カウンタに「２」を格納する（ステップＳ２６６）。他方、この判別がＮＯである場合にはＲＴ制御処理を終了する。
【０２２４】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図４６を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２２５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３０２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジの割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２２６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ３０３）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ３０４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３０５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２２７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３０６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ３０７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２２８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図４７〜図５８を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２２９】
［電源投入時処理］
図４７を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０２３０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０２３１】
ステップＳ３１２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ３１３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図４８を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２［ｍｓ］毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ３１３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ３１４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図４９を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ３１４では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図５０を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２３４】
［ランプ制御タスク］
図４８を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０２３５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行い、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２３では、２［ｍｓ］イベント待ちを行い、ステップＳ３２４に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が２［ｍｓ］毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
【０２３６】
ステップＳ３２４では、後で図４９を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップＳ３２５に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３２４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３２４では、後述の図４９を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３３３、ステップＳ３３４の処理が行われる。
【０２３７】
ステップＳ３２５では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を行い、ステップＳ３２６に移る。ステップＳ３２６では、ランプ演出実行処理を行い、ステップＳ３２３に移る。
【０２３８】
［サウンド制御タスク］
図４９を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０２３９】
初めにサブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、即ちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ３３３に移る。このステップＳ３３２では、ランプ制御タスク（図４８参照）のうち、ステップＳ３２５、ステップＳ３２６の処理が行われる。
【０２４０】
ステップＳ３３３では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ３３４に移る。ステップＳ３３４では、サウンド演出実行処理を行い、ステップＳ３３２へ移る。
【０２４１】
［マザータスク］
図５０を参照して、マザータスクについて説明する。
【０２４２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインタスクの起動を行い（ステップＳ３４１）、ステップＳ３４２に移る。ステップＳ３４２では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップＳ３４３に移る。ステップＳ３４３では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
【０２４３】
［メインタスク］
図５１を参照して、メインタスクについて説明する。
【０２４４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を行い（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０２に移る。ステップＳ４０２では、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、描画処理を行い（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０２に移る。
【０２４５】
［主基板通信タスク］
図５２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０２４６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に移る。ステップＳ４１２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ４１３に移る。ステップＳ４１３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１２に移る。
【０２４７】
ステップＳ４１４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を生成、格納し、ステップＳ４１５に移る。ステップＳ４１５では、後に図５３を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ４１２に移る。
【０２４８】
［コマンド解析処理］
図５３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図５５を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ４２１）、ステップＳ４２２に移る。
【０２４９】
ステップＳ４２２では、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ４２３に移る。ステップＳ４２３では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ４２４に移る。ステップＳ４２４では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
【０２５０】
［アニメタスク］
図５４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技情報との変化をチェックし（ステップＳ４３１）、ステップＳ４３２に移る。ステップＳ４３２では、オブジェクト制御処理を行い、ステップＳ４３３に移る。ステップＳ４３３では、アニメタスク管理処理を行い、ステップＳ４３１に移る。
【０２５１】
［演出内容決定処理］
図５５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出内容決定処理（図５３のステップＳ４２１の処理）について説明する。
【０２５２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５０１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５０２）、演出内容決定処理を終了する。この処理では、例えば、設定値の情報、設定値の変更の情報を取得する。設定値が変更されていた場合には、各カウンタを初期化する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
【０２５３】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５０３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５０４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
【０２５４】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５０５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図５６を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５０６）、演出内容決定処理を終了する。
【０２５５】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５０７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５０８）、演出内容決定処理を終了する。この処理では、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴う演出を行う。
【０２５６】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５０９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図５７を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１０）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
【０２５７】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５１１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図５８を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
【０２５８】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５１３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
【０２５９】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５１５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１６）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
【０２６０】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５１７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２６１】
［スタートコマンド受信時処理］
図５６を参照して、図５５のステップＳ５０６に示したスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２６２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、投入枚数カウンタが「３」であるか否かを判別する（ステップＳ５３１）。そして、投入枚数が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ５３１でＮＯ）、ステップＳ５３７の処理に移行する。
【０２６３】
一方、投入枚数が「３」であると判別された場合には（ステップＳ５３１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数カウンタは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５３２）。ここで、「ナビゲーム」とは、内部抽籤処理で当籤した当籤役を遊技者に報知する遊技であり、後述するように、順押し（左側のボタンを第１停止）で「小役３」に当籤した場合（即ち、図７に示したデータポインタ値が「２」となった場合）、及び、順押しで成立する「小役３」に当籤した場合（即ち、図７に示したデータポインタ値が「４」となった場合）に、所定回数（例えば、８０回等）のナビゲームが設定されることになる。
【０２６４】
サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数カウンタが「１」以上でない（即ち、「０」である）と判別した場合には（ステップＳ５３２でＮＯ）、ステップＳ５３５に処理を進める。
【０２６５】
一方、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数カウンタが「１」以上であると判別した場合には、特別報知演出選択処理を実行する（ステップＳ５３３）。この処理では、内部抽籤処理の結果、リプレイに当籤した場合、及びＳＢに当籤した場合には、リプレイ、或いはＳＢに当籤したことが報知される。更に、６択の特定役（図７に示した内部当籤役「３〜８」）に当籤した場合には、小役１〜３のいずれかが入賞する押し順が報知される。
【０２６６】
例えば、内部当籤役のデータポインタ値が「３」である場合には、「左−中−右」の押し順が報知され、データポインタ値が「４」である場合には、「左−右−中」の押し順が報知され、データポインタ値が「５」である場合には、「中−左−右」の押し順が報知され、データポインタ値が「６」である場合には、「中−右−左」の押し順が報知され、データポインタ値が「７」である場合には、「右−左−中」の押し順が報知され、データポインタ値が「８」である場合には、「右−中−左」の押し順が報知される。従って、遊技者は、この押し順で各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、小役１〜３のうちのいずれかを入賞させることができることになる。即ち、サブＣＰＵ８１は、所定の条件が満たされると、遊技者に有利な情報を報知する報知手段としての機能を備える。
【０２６７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数カウンタを「１」減算する（ステップＳ５３４）。次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５３５において、内部当籤役に「小役３」が含まれるか否かを判別する。そして、内部当籤役に「小役３」が含まれないと判別された場合には（ステップＳ５３５でＮＯ）、ステップＳ５３７に処理を進める。他方、内部当籤役に「小役３」が含まれると判別された場合には（ステップＳ５３５でＹＥＳ）、ナビゲーム数決定フラグ１をオンとする（ステップＳ５３６）。
【０２６８】
その後、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ５３７において通常報知演出選択処理を実行する。この処理では、例えば、内部当籤役に基づき、所定の抽籤確率で当籤役の報知が行われる。この場合には、６択の特定役に当籤した場合であっても、押し順が報知されるとは限らず、６択の押し順に正解することが難しくなり、多くのメダルを獲得することが困難となる。なお、ステップＳ５３３の処理で、特別報知演出選択処理を実行する場合には、既に当籤役を報知することが決定されているので、このステップＳ５３７の処理は実行されない。
【０２６９】
［リール停止コマンド受信時処理］  
図５７を参照して、図５５のステップＳ５１０に示したリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０２７０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数決定フラグ１がオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。この処理では、図５６のステップＳ５３６の処理にて、ナビゲーム数決定フラグ１がオンとされたか否かを判別する。そして、ナビゲーム数決定フラグ１がオンでない場合には（ステップＳ５５１でＮＯ）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０２７１】
一方、ナビゲーム数決定フラグ１がオンである場合（ステップＳ５５１でＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、左側のストップボタン７Ｌが第１停止であるか否かを判別する（ステップＳ５５２）。左側のストップボタン７Ｌが第１停止でない場合には（ステップＳ５５２でＮＯ）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。他方、左側のストップボタン７Ｌが第１停止である場合には（ステップＳ５５２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数決定フラグ２をオンとする（ステップＳ５５３）。その後、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０２７２】
［表示コマンド受信時処理］
図５８を参照して、図５５のステップＳ５１２に示した表示コマンド受信時処理について説明する。
【０２７３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、入賞作動フラグは「小役３」であるか否かを判別する（ステップＳ５７１）。そして、入賞作動フラグが「小役３」でない場合には（ステップＳ５７１でＮＯ）、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、入賞作動フラグが「小役３」である場合には（ステップＳ５７１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数決定フラグ１及び２が共にオンであるか否かを判別する（ステップＳ５７２）。
【０２７４】
そして、ナビゲーム数決定フラグ１及び２が共にオンでない場合には（ステップＳ５７２でＮＯ）、ステップＳ５７４の処理を実行する。また、ナビゲーム数決定フラグ１及び２が共にオンである場合には（ステップＳ５７２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数カウンタに「８０」を加算する（ステップＳ５７３）。
【０２７５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５７４の処理において、ナビゲーム数決定フラグをオフとする。その後、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２７６】
上記のように、ナビゲーム数決定フラグ１及び２が共にオンである場合に、ナビゲーム数カウンタに「８０」が加算されるので、ナビゲーム中でない場合には、８０回のナビゲームが開始され、ナビゲーム中である場合には、現在のナビゲーム数に８０回のナビゲームが加算されることになる。換言すれば、一般遊技状態にて３枚掛け遊技を行い、順押しで「小役３」が入賞した場合にナビゲーム数が加算されることになる。従って、遊技者に対して３枚掛け遊技を行おうとする意欲を持たせることができる。
【０２７７】
また、ＳＢに当籤した場合であっても、遊技者が入賞ライン上にＳＢ図柄（例えば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が揃わないように、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより、ＳＢ遊技状態とせずに一般遊技状態とすることができる。この場合には、３枚掛け遊技を行うことができることになる。従って、ＳＢ図柄を外す技術力が高い遊技者ほど、３枚掛け遊技を継続して行うことができ、多くのメダルを獲得する可能性が高くなる。即ち、ＳＢ当選時に、ＳＢの入賞を回避することを継続できれば、ナビゲームが実行される可能性を高め、且つ、高確率で特定役が当籤するので、遊技者に対して技術介入性を付与し、且つ、ナビゲーム実行時にはメダルの獲得枚数を増大させることができる。
【０２７８】
更に、図５７のステップＳ５５２で示したように、左側のストップボタン７Ｌが第１停止である場合にのみナビゲーム数決定フラグ２がオンとなり、ナビゲームが開始される可能性が有るので、遊技者に対して左側のストップボタン７Ｌを第１停止させようとする意欲を持たせることができる。
【０２７９】
また、図５８のステップＳ５７３の処理では、ナビゲーム数決定フラグ１，２が共にオンである場合に、ナビゲーム数カウンタに８０が加算される例、つまり、図７に示したデータポインタが「２」の場合、及びデータポインタが「４」の場合の双方に対して、同一のナビゲーム数「８０」が加算される例について示したが、ナビゲーム数の決定方法は、下記に示すように、種々変更が可能である。
【０２８０】
＜ナビゲーム数の決定方法１＞
図７に示すデータポインタが「２」の場合と「４」の場合で、ナビゲーム数カウンタに加算するナビゲーム数が異なるように設定する。例えば、データポインタが「２」の場合にはナビゲーム数を８０ゲームとし、データポインタが「４」の場合にはナビゲーム数を４００ゲームとする。この場合には、より当籤確率の低いデータポインタ「４」の場合に、より多くのナビゲーム数が発生することになるので、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
【０２８１】
＜ナビゲーム数の決定方法２＞
図５８のステップＳ５７３の処理では、加算するナビゲーム数を８０ゲームとしたが、加算するナビゲーム数を一定とするのではなく、抽籤により決定することも可能である。例えば、ナビゲーム数決定フラグ１及び２が共にオンとなった場合に、抽籤処理を実行し、この抽籤により、ナビゲーム数を「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「５０ゲーム」、「１００ゲーム」、「２００ゲーム」のうちのいずれかが当籤するようにし、当籤したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。この場合には、遊技者に対してナビゲーム数の抽籤についての関心を強く持たせることができ、更に抽籤結果に応じて獲得できるメダル数の増減が大きく変化するので、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
【０２８２】
＜ナビゲーム数の決定方法３＞
図５６のステップＳ５３７に示した通常報知演出選択処理において、６択の特定役に当籤した場合に、所定の確率で６択役のいずれかが当籤している旨の演出（ナビゲーム獲得演出）を発生させ、押し順に正解して小役１〜３のいずれかを入賞させることができた場合に、ナビゲーム数カウンタに８０ゲーム、或いは、抽籤により決定される任意のゲーム数を加算するようにする。即ち、投入枚数カウンタが「３」でない場合（つまり、２枚掛け遊技の場合）、或いは３枚掛け遊技であって内部当籤役に「小役３」が含まれない場合に実行される通常報知演出選択処理において、６択の特定役に当籤した場合に、所定の確率で６択の特定役に当籤していることを報知する（ナビゲーム獲得演出を行う）。そして、６択の押し順操作により、小役１〜３が入賞した場合にナビゲームを発生させる。例えば、ナビゲーム数カウンタに「８０」を加算したり、抽籤を行い抽籤結果に基づいて決定されたナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。
【０２８３】
このような構成とすることにより、ナビゲーム数決定フラグ１、２がオンとならない場合でも、ナビゲーム獲得演出が発生したときの６択の押し順に正解した場合には所定回数のナビゲームが実行されるので、遊技者に対して６択の特定役に当籤したときに小役１〜３を入賞させようとする意欲を持たせることができ、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
【０２８４】
＜ナビゲーム数の決定方法４＞
上述の「ナビゲーム数の決定方法３」において、ナビゲーム獲得演出が発生した場合に、所定の確率で、正解となる押し順（６通り）のうち、第１停止、第２停止、第３停止のいずれか１つを報知する。例えば、「第１停止−右」、「第３停止−中」、「第２停止−左」のように報知する。こうすることにより、６択の押し順に正解する確率が１／６から１／２に向上し、ナビゲームが開始される確率が高くなり、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
【０２８５】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２８６】
例えば、上述した実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例に挙げて説明したが、リールの数は３個に限定されるものではなく、１個、２個、或いは４個以上のリールを用いるようにしても良い。また、上述した実施形態では、遊技機としてパチスロ１を例に挙げて説明したが、このパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を行うことができる。その場合には、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用することができる。
【符号の説明】
【０２８７】
１  パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
0005470160.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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