(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり抽選をおこなった場合、表示画面に表示した３つの図柄列を変動表示させた後に、各有効ラインに前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄を停止表示させるぱちんこ遊技機において、
遊技球が始動入賞することにより、前記大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
通常時には通常演出モードを用いて演出を制御し、所定条件の成立後には前記通常演出モードとは異なる演出により遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能な特殊演出モードを用いて演出を制御する演出制御手段と、
前記大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、当該ハズレがリーチハズレ図柄を停止させるリーチハズレであるか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段によりリーチハズレでないと判定された場合には、前記演出制御手段により制御された演出モードに応じて、ハズレ図柄を選択する抽選をおこなう一方、前記リーチ判定手段によりリーチハズレと判定された場合には、リーチハズレ図柄を選択する抽選をおこなうハズレ図柄抽選手段と、
前記大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、前記３つの図柄列を変動表示させた後に、前記ハズレ図柄抽選手段による抽選結果に基づくハズレ図柄を停止表示させるハズレ図柄表示制御手段と、
を備え、
前記３つの図柄列は、１番目に停止表示される第１停止図柄列と、２番目に停止表示される第２停止図柄列と、前記表示画面において前記第１停止図柄列と前記第２停止図柄列とに挟まれて３番目に停止表示される第３停止図柄列とからなり、
前記第１停止図柄列と、前記第２停止図柄列と、前記第３停止図柄列とは、停止表示されたときに、それぞれが３つずつの図柄をあらわして、前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄を停止表示可能な有効ラインは少なくとも５ラインあり、
前記ハズレ図柄抽選手段は、
前記特殊演出モードを用いて演出が制御されており、且つ、リーチハズレでないと判定された場合、
リーチハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせであって、前記第１停止図柄列に含まれた第１の図柄と、前記第３停止図柄列において前記第１の図柄と同一有効ラインの第２の図柄とが同一種類の図柄であり、当該種類の図柄が前記第２停止図柄列においては前記第１の図柄および前記第２の図柄の有効ラインから＋１コマまたは−１コマずれて配置された第１ハズレ図柄の組み合わせ、
または、
リーチハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせであって、前記第１停止図柄列に含まれる第３の図柄と、前記第３停止図柄列において前記第３の図柄の有効ラインから＋１コマまたは−１コマずれて配置された第４の図柄とが同一種類の図柄であり、当該種類の図柄が前記第２停止図柄列においては前記第３の図柄および前記第４の図柄の有効ラインから＋１コマまたは−１コマずれて配置された第２ハズレ図柄の組み合わせ、
の選択確率を、前記通常演出モードを用いて演出が制御されている場合に比べて高めた抽選をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞するごとに大当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された３列の図柄が、所定の表示様態（たとえば「７・↓・７」。「↓」は変動表示中であることをあらわす）になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出（以下「リーチ演出」という）をおこなうものがあった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２６３３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、大当たり抽選に落選した場合はもとよりリーチ状態にもならなかった場合（すなわちバラケ目が停止する場合）に、遊技者に対して楽しみを与えることができず、大当たり抽選に落選し続けた遊技者が遊技をやめてしまう場合があった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、大当たり抽選に落選した場合であっても遊技者に対して楽しみを与えることができ、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、大当たり抽選をおこなった場合、表示画面に表示した３つの図柄列を変動表示させた後に、各有効ラインに前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄を停止表示させるぱちんこ遊技機において、遊技球が始動入賞することにより、前記大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、通常時には通常演出モードを用いて演出を制御し、所定条件の成立後には前記通常演出モードとは異なる演出により遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能な特殊演出モードを用いて演出を制御する演出制御手段と、前記大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、当該ハズレがリーチハズレ図柄を停止させるリーチハズレであるか否かを判定するリーチ判定手段と、前記リーチ判定手段によりリーチハズレでないと判定された場合には、前記演出制御手段により制御された演出モードに応じて、ハズレ図柄を選択する抽選をおこなう一方、前記リーチ判定手段によりリーチハズレと判定された場合には、リーチハズレ図柄を選択する抽選をおこなうハズレ図柄抽選手段と、前記大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、前記３つの図柄列を変動表示させた後に、前記ハズレ図柄抽選手段による抽選結果に基づくハズレ図柄を停止表示させるハズレ図柄表示制御手段と、を備え、前記３つの図柄列は、１番目に停止表示される第１停止図柄列と、２番目に停止表示される第２停止図柄列と、前記表示画面において前記第１停止図柄列と前記第２停止図柄列とに挟まれて３番目に停止表示される第３停止図柄列とからなり、前記第１停止図柄列と、前記第２停止図柄列と、前記第３停止図柄列とは、停止表示されたときに、それぞれが３つずつの図柄をあらわして、前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄を停止表示可能な有効ラインは少なくとも５ラインあり、前記ハズレ図柄抽選手段は、前記特殊演出モードを用いて演出が制御されており、且つ、リーチハズレでないと判定された場合、リーチハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせであって、前記第１停止図柄列に含まれた第１の図柄と、前記第３停止図柄列において前記第１の図柄と同一有効ラインの第２の図柄とが同一種類の図柄であり、当該種類の図柄が前記第２停止図柄列においては前記第１の図柄および前記第２の図柄の有効ラインから＋１コマまたは−１コマずれて配置された第１ハズレ図柄の組み合わせ、または、リーチハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせであって、前記第１停止図柄列に含まれる第３の図柄と、前記第３停止図柄列において前記第３の図柄の有効ラインから＋１コマまたは−１コマずれて配置された第４の図柄とが同一種類の図柄であり、当該種類の図柄が前記第２停止図柄列においては前記第３の図柄および前記第４の図柄の有効ラインから＋１コマまたは−１コマずれて配置された第２ハズレ図柄の組み合わせ、の選択確率を、前記通常演出モードを用いて演出が制御されている場合に比べて高めた抽選をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、大当たり抽選に落選した場合であっても、遊技者に対して楽しみを与えることができ、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】表示画面上に表示された演出図柄の一例を示す説明図である。
【図３−２】特別図柄と演出図柄との関係を示す説明図である。
【図４】演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】ハズレの図柄の組み合わせと、当該ハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンを示す説明図である。
【図６】本実施の形態１のハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図７】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５−１】本実施の形態２のハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図１５−２】本実施の形態２のハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図１６】本実施の形態２の停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１１】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１２】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては、たとえば、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）を用いることができる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１４】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１５】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１６】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１７】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００１９】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、たとえば、７セグメントディスプレイを用いることができる。
【００２１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを有するランプ表示器を用いることができる。保留数表示部１１４は、各ＬＥＤの点灯／消灯を制御して、特図１、特図２、普通図柄のそれぞれに対する保留数をあらわす。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。
【００２４】
また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１
１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２８】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、大当たり抽選などをおこなって遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３０】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３１】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図６参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略）によって実現される。
【００３２】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３３】
上記の各種ＳＷとして、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ
２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３４】
各ＳＷ（２２１〜２２５）は、遊技球を検出すると、所定の検出信号を主制御部２０１に入力する。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３５】
また、上記のソレノイドとして、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００３６】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００３７】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００３８】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００３９】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４０】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の出力制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯制御をおこなう機能を有している。
【００４１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２
４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４２】
ＣＰＵ２４１は、演出メイン制御処理（図１０参照）、演出タイマ割込処理（図１１参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４３】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４４】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００４５】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４６】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「演出図柄」という）などの各種画像をあらわすための画像データや各種音声データなどが記憶されている。
【００４７】
ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の画像データやスピーカ２５４から出力させる音声の音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００４８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００４９】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づき、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、上記の処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画
面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５２】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５４】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５５】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５６】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００５７】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００５８】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５９】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１がおこなった処理に基づく各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３がおこなった処理に基づく各種情報を外部に出力することができる。
【００６２】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１上に打ち出された遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００６３】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００６４】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４に表示させている演出図柄を変動表示する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示する。ここで、表示画面上には、複数（たとえば３つ）の演出図柄からなる図柄列が複数列（たとえば３列）表示されているものとし、ぱちんこ遊技機１００は、各有効ライン上の演出図柄があらわす図柄の組み合わせが、大当たり抽選の抽選結果を示すようにこれらを停止表示する。
【００６５】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選に当選した場合、或る有効ライン上の演出図柄が、同一種類の図柄で揃うような組み合わせ（以下「大当たりの図柄の組み合わせ」という）で停止表示する。
【００６６】
このときには、ぱちんこ遊技機１００は、その後、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００６７】
一方、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選に落選した場合、大当たりの図柄の組み合わせ以外の組み合わせ（以下「ハズレの図柄の組み合わせ」という）で停止表示する。換言すれば、ハズレの図柄の組み合わせは、同一種類の図柄が揃っているような有効ラインがない組み合わせである。
【００６８】
また、このときには、ぱちんこ遊技機１００は、各演出図柄をリーチハズレの図柄の組み合わせで停止表示してもよい。ここで、リーチハズレの図柄の組み合わせとは、ハズレの図柄の組み合わせのうち、リーチ状態が形成される組み合わせである。
【００６９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００７０】
（演出図柄について）
ここで、演出図柄について説明する。図３−１は、表示画面上に表示された演出図柄の一例を示す説明図である。図３−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、３つの演出図柄からなる３列の図柄列を画像表示部１０４に表示する。そして、各有効ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の演出図柄があらわす図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示す。
【００７１】
図３−１において、左図柄列３１０は、演出図柄３１１と、演出図柄３１２と、演出図柄３１３とによって構成されている。ここで、演出図柄３１１〜３１３は連続した数字をあらわし、たとえば、演出図柄３１１が数字「Ｎ」をあらわす場合、演出図柄３１２は数字「Ｎ−１」をあらわし、演出図柄３１３は数字「Ｎ−２」をあらわす。
【００７２】
同様に、中図柄列３２０は、演出図柄３２１と、演出図柄３２２と、演出図柄３２３とによって構成され、演出図柄３２１〜３２３は連続した数字をあらわす。右図柄列３３０は、演出図柄３３１と、演出図柄３３２と、演出図柄３３３とによって構成され、演出図柄３２１〜３３３はそれぞれ連続した数字をあらわす。
【００７３】
ぱちんこ遊技機１００は、各図柄列３１０，３２０，３３０の演出図柄３１１〜３１３，３２１〜３２３，３３１〜３３３を、たとえば、「１」〜「７」まで数字で循環表示する（Ｎ−１＝０となるときにはＮ−１＝７とし、Ｎ−２＝０となるときにはＮ−２＝７とし、Ｎ−２＝−１となるときにはＮ−２＝６とする）ことにより各図柄列３１０，３２０，３３０の変動表示をおこなう。
【００７４】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、各図柄列３１０，３２０，３３０を所定の順序で一列ずつ停止表示させていく。たとえば、本実施の形態１では、左図柄列３１０（第１停止図柄列）→右図柄列３３０（第２停止図柄列）→中図柄列３２０（第３停止図柄列）の順で停止表示させていくものとする。
【００７５】
（特別図柄と演出図柄との関係）
つぎに、特別図柄と演出図柄との関係について説明する。図３−２は、特別図柄と演出図柄との関係を示す説明図である。図３−２において、図中（１）は特別図柄表示部１１２に表示された特別図柄を示し、図中（２）は画像表示部１０４の表示画面上に表示された演出図柄を示す。また、図３−２において、図中（Ａ）は大当たり抽選に当選した場合の例を示し、図中（Ｂ）は大当たり抽選に落選した場合の例を示す。
【００７６】
（大当たりに当選した場合）
特別図柄表示部１１２に表示される特別図柄は主制御部２０１によって表示制御され、一つの図柄により大当たり抽選の抽選結果を示す。具体的に、第１大当たり抽選で大当た
りに当選した場合には、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１として大当たりを示す図柄を表示させ、大当たりに当選したことを示す。第２大当たり抽選で大当たりに当選した場合には、主制御部２０１は、第２特別図柄表示部１１２ｂに特図２として大当たりを示す図柄を表示させ、大当たりに当選したことを示す。
【００７７】
たとえば、図３−２（Ａ）では、第１大当たり抽選で大当たりに当選したことを示し、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１として大当たりを示す「Ｌ」の図柄を表示させている。なお、特別図柄として大当たりを示す図柄は上記の例に限らず、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の図柄としてよく、また複数種類（たとえば大当たりの種類ごとに）あってもよい。
【００７８】
各図柄列３１０，３２０，３３０（演出図柄３１１〜３１３，３２１〜３２３，３３１〜３３３）は演出制御部２０２によって表示制御され、同一有効ライン上の演出図柄があらわす図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示す。具体的に、大当たりに当選した場合、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の表示画面上において、或る有効ライン上で同一種類の図柄が揃うように、各図柄列３１０，３２０，３３０を停止表示させる（図３−２に示す例では図３−１で示した有効ラインＬ４上に「３・３・３」）で停止表示させ、大当たりに当選したことを示す。
【００７９】
（大当たりに落選した場合）
一方、大当たりに落選した場合（ハズレた場合）には、主制御部２０１は、特別図柄としてハズレを示す図柄を特別図柄表示部１１２に表示させる。具体的に、第１大当たり抽選で大当たりにハズレた場合には、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１としてハズレを示す図柄を表示させ、大当たりにハズレたことを示す。第２大当たり抽選で大当たりにハズレた場合には、主制御部２０１は、第２特別図柄表示部１１２ｂに特図２としてハズレを示す図柄を表示させ、大当たりにハズレたことを示す。
【００８０】
たとえば、図３−２（Ｂ）では、第１大当たり抽選で大当たりにハズレたことを示し、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１としてハズレを示す「−」の図柄を表示させている。なお、特別図柄としてハズレを示す図柄は上記の例に限らず、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の図柄としてよい。
【００８１】
また、大当たりに落選した場合（ハズレた場合）、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の表示画面上において、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の表示画面上において、いずれの有効ライン上においても、同一種類の図柄が揃わないように、各図柄列３１０，３２０，３３０を停止表示させ、大当たりに落選したことを示す。
【００８２】
（演出制御部の機能的構成）
上記の各図柄列３１０，３２０，３３０の表示制御をおこなう演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信されたコマンドに基づき、演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる。以下に、演出制御部２０２の機能的構成について説明する。
【００８３】
図４は、演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、演出制御部２０２は、受信部４０１と、判定部４０２と、抽選部４０３と、制御部４０４とを備えている。
【００８４】
受信部４０１は、主制御部２０１から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部２０１から受信するコマンドとしては、たとえば、変動開始コマンドが挙げられる。前述したように、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、特別図柄の変動時間などを示す情報が含まれている。演出制御部２０２は、変動開始コ
マンドを受信部４０１によって受信することで、変動開始コマンドに含まれた上記の各種情報を取得することができる。
【００８５】
判定部４０２は、受信部４０１によって受信されたコマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する機能を有する。ここで、ハズレを示すコマンドは、たとえば、大当たり抽選に落選した場合（ハズレた場合）の変動開始コマンドとすることができる。
【００８６】
また、ハズレを示すコマンドは、ノーマルハズレである場合の変動開始コマンドとしてもよい。ここで、ノーマルハズレとは、大当たり抽選に落選し、且つ、リーチ乱数判定（後述する図８のステップＳ８０３参照）にも落選した場合のハズレのことをいう。
【００８７】
抽選部４０３は、判定部４０２によってハズレを示すコマンドであると判定された場合に、ハズレの図柄の組み合わせを選択するための抽選（以下「ハズレ図柄抽選」という）をおこなう機能を有する。たとえば、抽選部４０３は、ハズレ図柄抽選テーブルが記憶された記憶部４０３ａを有しており、この記憶部４０３ａに記憶されたハズレ図柄抽選テーブルを用いて、ハズレ図柄抽選をおこなう。
【００８８】
ここで、ハズレ図柄抽選テーブルには、それぞれのハズレの図柄の組み合わせの内容を示すハズレ図柄パターンが複数登録されており、各ハズレ図柄パターンへの選択確率（ハズレ図柄抽選で選択される確率）が定められている。本実施の形態１のハズレ図柄抽選テーブルの内容については後述するが、各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄が少なくとも一つ含まれた組み合わせをあらわすハズレ図柄パターン（後述する「特殊ハズレ図柄パターン」）の選択確率が、他のハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンの選択確率よりも高く定められている。
【００８９】
制御部４０４は、画像表示部１０４の表示画面上において、各図柄列３１０，３２０，３３０の表示制御をおこなう機能を有する。たとえば、制御部４０４は、受信部４０１によって変動開始コマンドを受信したときに、各図柄列３１０，３２０，３３０の変動表示を開始させる。その後、所定期間が経過すると、各図柄列３１０，３２０，３３０を、所定の順序で一列ずつ停止表示させていく。
【００９０】
大当たり抽選に落選している場合に、制御部４０４は、抽選部４０３の抽選結果に基づくハズレの図柄の組み合わせをあらわすように、各図柄列３１０，３２０，３３０を停止表示させる。大当たり抽選に当選している場合に、制御部４０４は、大当たりの図柄の組み合わせをあらわすように、各図柄列３１０，３２０，３３０を停止表示させる。
【００９１】
なお、受信部４０１、判定部４０２、抽選部４０３、制御部４０４の各機能部は、たとえば、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【００９２】
（ハズレの図柄の組み合わせ）
つぎに、各ハズレ図柄パターンがあらわすハズレの図柄の組み合わせについて説明する。図５は、ハズレの図柄の組み合わせと、当該ハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンを示す説明図である。図５において、図中の「●」は、同一種類の図柄であることをあらわしている。
【００９３】
図５において、図中（Ａ）はハズレ図柄パターンＡがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、図中（Ｂ）はハズレ図柄パターンＢがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、図中（Ｃ）はハズレ図柄パターンＣがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、図中（Ｄ）はハズレ図柄パターンＤがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、をそれぞれ示している。
【００９４】
また、図５において、図中（Ｅ）はハズレ図柄パターンＥがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、図中（Ｆ）はハズレ図柄パターンＦがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、図中（Ｇ）はハズレ図柄パターンＧがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、図中（Ｈ）はハズレ図柄パターンＨがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、図中（Ｉ）はハズレ図柄パターンＩがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、図中（Ｊ）はハズレ図柄パターンＪがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、図中（Ｋ）はハズレ図柄パターンＫがあらわすハズレの図柄の組み合わせ、をそれぞれ示している。
【００９５】
図５（Ａ）に示すように、ハズレ図柄パターンＡがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１１と、中演出図柄３２０の演出図柄３２１と、右演出図柄３３０の演出図柄３３２とが同一種類の図柄となっている。図５（Ｂ）に示すように、ハズレ図柄パターンＢがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１１と、中演出図柄３２０の演出図柄３２２と、右演出図柄３３０の演出図柄３３２とが同一種類の図柄となっている。図５（Ｃ）に示すように、ハズレ図柄パターンＣがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１１と、中演出図柄３２０の演出図柄３２３と、右演出図柄３３０の演出図柄３３２とが同一種類の図柄となっている。
【００９６】
図５（Ｄ）に示すように、ハズレ図柄パターンＤがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１２と、中演出図柄３２０の演出図柄３２２と、右演出図柄３３０の演出図柄３３１とが同一種類の図柄となっている。図５（Ｅ）に示すように、ハズレ図柄パターンＥがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１１と、中演出図柄３２０の演出図柄３２１と、右演出図柄３３０の演出図柄３３１とが同一種類の図柄となっている。図５（Ｆ）に示すように、ハズレ図柄パターンＦがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１２と、中演出図柄３２０の演出図柄３２３と、右演出図柄３３０の演出図柄３３１とが同一種類の図柄となっている。
【００９７】
図５（Ｇ）に示すように、ハズレ図柄パターンＧがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１２と、中演出図柄３２０の演出図柄３２２と、右演出図柄３３０の演出図柄３３３とが同一種類の図柄となっている。図５（Ｈ）に示すように、ハズレ図柄パターンＨがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１２と、中演出図柄３２０の演出図柄３２１と、右演出図柄３３０の演出図柄３３３とが同一種類の図柄となっている。図５（Ｉ）に示すように、ハズレ図柄パターンＩがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１２と、中演出図柄３２０の演出図柄３２３と、右演出図柄３３０の演出図柄３３３とが同一種類の図柄となっている。
【００９８】
図５（Ｊ）に示すように、ハズレ図柄パターンＪがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１３と、中演出図柄３２０の演出図柄３２３と、右演出図柄３３０の演出図柄３３２とが同一種類の図柄となっている。図５（Ｋ）に示すように、ハズレ図柄パターンＫがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１３と、中演出図柄３２０の演出図柄３２２と、右演出図柄３３０の演出図柄３３２とが同一種類の図柄となっている。図５（Ｌ）に示すように、ハズレ図柄パターンＬがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、左図柄列３１０の演出図柄３１３と、中演出図柄３２０の演出図柄３２１と、右演出図柄３３０の演出図柄３３２とが同一種類の図柄となっている。
【００９９】
上記の各ハズレの図柄の組み合わせにおいて、図５中点線Ａより左に示した、ハズレ図
柄パターンＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇ，Ｊ，Ｋのそれぞれがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、リーチハズレの図柄の組み合わせとは異なる組み合わせであって、左図柄列３１０（第１停止図柄列）に含まれるいずれかの図柄と、当該図柄と同一の有効ライン上の中図柄列３２０（第３停止図柄列）に含まれる図柄とが、同一種類の図柄である組み合わせとなっている。
【０１００】
また、上記の各ハズレの図柄の組み合わせにおいて、図５中点線Ａより右に示した、ハズレ図柄パターンＣ，Ｅ，Ｆ，Ｈ，Ｉ，Ｌのそれぞれがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、リーチハズレの図柄の組み合わせとは異なる組み合わせであって、左図柄列３１０（第１停止図柄列）に含まれるいずれかの図柄と、当該図柄と異なる有効ライン上の中図柄列３２０（第３停止図柄列）に含まれる図柄とが、同一種類の図柄である組み合わせとなっている。
【０１０１】
なお、本実施の形態１において、上記以外のハズレの図柄の組み合わせを総じてあらわすハズレ図柄パターン（たとえば各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄がない組み合わせ）を、便宜上、ハズレ図柄パターンＭとする。
【０１０２】
（実施の形態１のハズレ図柄抽選テーブル）
つぎに、上記の記憶部４０３ａに記憶されたハズレ図柄抽選テーブルの内容について説明する。図６は、本実施の形態１のハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。図６に示すように、ハズレ図柄抽選テーブル６００は、それぞれのハズレの図柄の組み合わせの内容を示すハズレ図柄パターンが複数登録されて構成される。各ハズレ図柄パターンには、ハズレ図柄抽選時に用いる乱数値（後述する停止図柄抽選用乱数と比較するための値）が対応づけられている。
【０１０３】
この乱数値はハズレ図柄抽選における各ハズレ図柄パターンに対する選択確率を定めたもので、各ハズレ図柄パターンに対する選択確率はそれぞれのハズレ図柄パターンに対応づけられた乱数値の個数によって定められている。本実施の形態１においては、たとえば、０〜４９までのいずれかの数値（計５０個）を乱数値として割り当てることとし、ハズレ図柄パターンＡ〜Ｌに対してはそれぞれ３個ずつの乱数値を割り当て、これらのハズレ図柄パターンの選択確率をそれぞれ３／５０としている。また、ハズレ図柄パターンＭに１４個の乱数値を割り当て、ハズレ図柄パターンＭの選択確率を１４／５０としている。
【０１０４】
すなわち、本実施の形態１において、各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄があるハズレの図柄の組み合わせの選択確率（ハズレ図柄パターンＡ〜Ｌの選択確率の合計）は、３／５０×１２＝３６／５０となっている。したがって、ぱちんこ遊技機１００において、ハズレ時には各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄があるハズレの図柄の組み合わせが、それ以外の組み合わせよりもあらわれ易い傾向となっている。
【０１０５】
なお、上記の例では、ハズレ図柄パターンＡ〜Ｌの選択確率を同一としたがこれに限らない。ハズレ図柄パターンＡ〜Ｌの選択確率の合計が、各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄がないハズレの図柄の組み合わせの選択確率よりも高くなれば、ハズレ図柄パターンＡ〜Ｌの選択確率をそれぞれ異なるものとしてもよい。
【０１０６】
以上のように、本実施の形態１において、選択確率が高く設定された各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄があるハズレの図柄の組み合わせは、大当たりの図柄の組み合わせ（同一有効ライン上に同一種類の図柄が揃う組み合わせ）に類似した組み合わせであり、このハズレの図柄の組み合わせが表示画面上にあらわれる頻度を高めることで、遊技者に視覚的に「おしい（あと少しで大当たりだったのに）」と思わせる機会を増やし、大当たり抽選に落選した場合であっても遊技者に楽しみを与えることができる。
【０１０７】
（ハズレ図柄抽選の概要）
つぎに、上記のハズレ図柄抽選テーブル６００を用いたハズレ図柄抽選の概要について説明する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２は、たとえば０〜４９までの数値で、＋１ずつしていくカウントを演出制御部２０２への電源供給時から開始する。そして、演出制御部２０２は、４９までのカウントが終了するとカウント値を所定値（たとえば「０」）に戻し、再度、同様のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントを起動中継続的におこなう。
【０１０８】
その後、演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信された変動開始コマンドを受信して、当該変動開始コマンドがノーマルハズレを示す変動開始コマンドであると判定すると、その時点におけるカウント値を、停止表示させる図柄を決めるための停止図柄抽選用乱数として取得する。
【０１０９】
つづいて、演出制御部２０２は、取得した停止図柄抽選用乱数とハズレ図柄抽選テーブル６００とを比較して、ハズレ図柄抽選をおこなう。このとき、演出制御部２０２は、取得した停止図柄抽選用乱数と一致する乱数値を有するハズレ図柄パターンを、ハズレ図柄抽選テーブル６００から選択する。そして、選択したハズレ図柄パターンをハズレ図柄抽選の抽選結果とする。
【０１１０】
以下に、上記のぱちんこ遊技機１００の各動作をおこなうために、各制御部が実行する処理の処理内容について説明する。まず、主制御部２０１が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部２０１の各処理は、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１１１】
（主制御部が実行する処理）
（タイマ割込処理）
図７は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源が供給されると、起動処理、電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）を継続的に実行し、このメイン制御処理に対して、図７に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１１２】
図７に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、各種乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理により、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数、変動パターン選択時に用いる変動パターン乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
【０１１３】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、またはＵ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、各保留に対する大当たり乱数やリーチ乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【０１１４】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄、普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図８参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示
および詳細な説明は省略する）。
【０１１５】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。主制御部２０１は、この電動役物制御処理によって、図柄処理の処理結果に基づいて電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理や、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口制御処理などをおこなう。
【０１１６】
つぎに、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００が払い出す賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ７０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン制御処理へ戻る。
【０１１７】
（特別図柄処理）
図８は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図７のステップＳ７０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１１８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１１９】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０５）。
【０１２０】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１２１】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、ステップＳ８０４にてＵ２から「１」減算した場合は第２大当たり抽選用テーブルを用いて第２大当たり抽選をおこない、ステップＳ８０６にてＵ１から「１」減算した場合は第１大当たり抽選用テーブルを用いて第１大当たり抽選をおこなう。
【０１２２】
ステップＳ８０７にて大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ８０８）。なお、変動パターン選択処理については、図９を用いて後述する。
【０１２３】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ８０９）。このとき、第２大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。
【０１２４】
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ８０７の大当たり抽選の抽選結果やステップＳ８０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ８１０でセットされた変動開始コマンドは、図７中ステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１２５】
つづいて、主制御部２０１は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１２６】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３でセットされた変動停止コマンドは、図７中ステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１２７】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ８０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１２８】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図８のステップＳ８０８に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図９は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図９に示すように、変動パターン選択処理において主制御部２０１は、まず、大当たり抽選の抽選結果が当たり（大当たり、小当たり）であるかを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１２９】
当たりであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０２）。当たりでなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定をおこなう（ステップＳ９０３）。リーチ乱数判定において、主制御部２０１は、リーチ乱数とリーチ乱数判定テーブル（不図示）とを用いて、今回の変動に対する保留のリーチ乱数の判定をおこなう。
【０１３０】
そして、リーチ乱数判定による判定結果がリーチであったかを判定する（ステップＳ９０４）。リーチであれば（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０５）。リーチでなければ（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターンテーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０６）。
【０１３１】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ９０２、ステップＳ９０５、ステップＳ９０６のいずれかでセットされた変動テーブルと、今回の変動に対する保留の入賞時に取得さ
れた変動パターン乱数とを用いて、変動パターンを選択する（ステップＳ９０７）。そして、主制御部２０１は、選択された変動パターンをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ９０８）、変動パターン選択処理を終了する。
【０１３２】
以上の各処理に示したように、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、主制御部２０１は、取得した大当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数に基づき、大当たり抽選をおこなうとともに変動パターンを選択し、特別図柄を変動表示／停止表示する。
【０１３３】
また、特別図柄を変動表示するときには、大当たり抽選の抽選結果や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部２０２へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部２０２へ送信する。
【０１３４】
（演出制御部が実行する処理）
つぎに、演出制御部２０２が実行する処理について説明する。以下に説明する演出制御部２０２の各処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１３５】
（演出メイン制御処理）
まず、演出メイン制御処理について説明する。図１０は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示す演出メイン制御処理は、演出統括部２０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部２０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１３６】
図１０に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部２０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１００１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１００２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部２０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１１参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０１３７】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する演出乱数更新処理をおこない（ステップＳ１００３）、以降、ステップＳ１００３の処理を繰り返す。ステップＳ１００３において更新される乱数は、たとえば、前述した停止図柄抽選用乱数などが挙げられる。
【０１３８】
（演出タイマ割込処理）
図１１は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、図１１に示す演出タイマ割込処理を上記の演出メイン制御処理に対して、設定されたＣＴＣ周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１３９】
図１１に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１１０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１４０】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９や十字キー１２０の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０１４１】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（
ステップＳ１１０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１４２】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０３へ移行する。
【０１４３】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、画像表示部１０４の表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１２０２）。なお、変動演出選択処理の詳細な処理内容については図１３を用いて後述する。
【０１４４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０５へ移行する。
【０１４５】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。変動演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、たとえば、演出モードを切り替えるための処理などをおこなう。
【０１４６】
つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０５）。ここで、オープニングコマンドとは、当たり遊技状態の開始時に主制御部２０１から送信されるコマンドである。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０７へ移行する。
【０１４７】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たり、または小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１２０６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出を選択する。
【０１４８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０７）。ここで、エンディングコマンドとは、当たり遊技状態の終了時に主制御部２０１から送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１４９】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１２０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１５０】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０２に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１３は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１１０１で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１３０１）、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１５１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、大当たり抽選の抽選結果に基づき、停止図柄を選択する停止図柄選択処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。ここで、停止図柄とは、大当たりの図柄の組み合わせ、リーチハズレの図柄の組み合わせ、ハズレの図柄の組み合わせなど、大当たり抽選の抽選結果をあらわした各図柄列３１０，３２０，３３０の各演出図柄があらわす図柄の組み合わせのことをいう。停止図柄選択処理の処理内容については、図１３を用いて後述する。
【０１５２】
そして、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶された演出パターンテーブルの中から、今回の変動時においておこなう演出（たとえばリーチ演出）の内容をあらわす演出パターンを選択する（ステップＳ１３０３）。
【０１５３】
その後、演出統括部２０２ａは、停止図柄を示す情報と、選択された演出パターンを示す情報とを含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１３０４）、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ１３０４においてセットされた演出開始コマンドは、図１０のステップＳ１００３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１５４】
（停止図柄選択処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０２に示した停止図柄選択処理の処理内容について説明する。図１４は、停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、停止図柄選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１１０１で受信された変動開始コマンドが当たりを示すコマンド（大当たり抽選の抽選結果が大当たり、小当たりである変動開始コマンド）であるかを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１５５】
当たりであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり図柄を決めるための当たり図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１４０２）。当たりでなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０１で受信された変動開始コマンドがリーチを示すコマンド（大当たり抽選の抽選結果がハズレであり、リーチ用の所定の変動時間を有する変動開始コマンド）であるかを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１５６】
リーチであれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、リーチ図柄を決めるためのリーチ図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１４０４）。リーチでなければ（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ハズレ図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１４０５）。
【０１５７】
上記において、いずれかの図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットした後、演出統括部２０２ａは、停止図柄抽選用乱数を取得して、ＲＡＭ２４３に格納する（ステップＳ１４０６）。そして、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３にセットされている図柄抽選テーブルと、取得した停止図柄抽選用乱数とを比較して、停止図柄（たとえばハズレの図柄の組み合わせのハズレ図柄パターン）を選択し（ステップＳ１４０７）、停止図柄選択処理を終了する。
【０１５８】
以上に説明したように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄が含まれて大当たりの図柄の組み合わせに類似したハズレの図柄の組み合わせの選択確率を、他のハズレの図柄の組み合わせよりも高くした抽選をおこなう。
【０１５９】
これにより、ぱちんこ遊技機１００において、ハズレ時には各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄が含まれたハズレの図柄の組み合わせが画像表示部１０４の表示画面上に停止表示される機会が増え、大当たり抽選に落選した場合であっても、遊技者に視覚的に「おしい」と思わせる機会を増やすことができ、大当たり落選時にも遊技者に楽しみを与えることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を高めて長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に提供することができる。
【０１６０】
また、ぱちんこ遊技機１００では、各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄が含まれたハズレの図柄の組み合わせは、リーチハズレの図柄の組み合わせとも異なる組み合わせとすることで、ぱちんこ遊技機１００においてリーチの出現率を変えることなく、上記の効果を得ることができる。
【０１６１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、ハズレの図柄の組み合わせの内容を示すハズレ図柄パターンが登録されたハズレ図柄抽選テーブル６００を用いてハズレ図柄抽選をおこなうので、一つ一つの図柄を抽選により選択してハズレの図柄の組み合わせを選択する場合に比べて、安定した確率で、各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄が含まれたハズレの図柄の組み合わせを選択することができる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、１回の抽選でハズレの図柄の組み合わせを選択することができるので、一つ一つの図柄を抽選により選択していく場合に比べて、抽選回数を減らすことができ、処理の簡略化を図ることができる。
【０１６２】
（実施の形態２）
つぎに、本発明の実施の形態２について説明する。以下に説明する実施の形態２において、ぱちんこ遊技機１００は、通常演出モードとミッションモードとの２つの演出モードを有し、どちらかの演出モードを用いて各種演出をおこなう。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常演出モード時と、ミッションモード時とで、表示画面上にあらわれるハズレの図柄の組み合わせの傾向が異なるような制御をおこなう。なお、実施の形態２において、上記の実施の形態１と同一構成については同符号を付し、その説明を省略する。
【０１６３】
（ミッションモードについて）
まず、ここで、ミッションモードについて説明する。本実施の形態２において、ミッションモードとは通常演出モードとは異なる演出をおこなう演出モードで、たとえば、ぱちんこ遊技機１００はミッションモード中には所定のミッション（たとえばリーチ状態の成立）を遊技者に提示する演出をおこなう。そして、このミッションモード中に大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００はミッション達成を示す演出をおこない、大当たり遊技状態とする。
【０１６４】
演出モードの切り替えは大当たり遊技状態以外の任意のタイミングでおこなってよく、たとえば、１回の大当たり抽選をおこなうごとに、ぱちんこ遊技機１００は演出モードを切り替えるための抽選（以下「演出モード移行抽選」という）をおこなって、この演出モード移行抽選に当選した場合に演出モードの切り替える（通常演出モード→ミッションモード、ミッションモード→通常演出モード）。
【０１６５】
（演出モード移行抽選の概要について）
演出モード移行抽選は、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう。たとえば、演出制御部２０２は、０〜４９までの数値で、所定周期ごとに＋１ずつしていくカウントを演出制御部２０２への電源供給時から開始する。そして、４９までのカウントが終了すると、カウント値を所定値（たとえば「０」）にリセットして、再度、同様のカウントをおこない、このループ状のカウントを継続的におこなう。
【０１６６】
その後、演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信された変動開始コマンドを受信すると、その時点における上記のカウント値を、演出モード移行抽選に用いる乱数（以下「移行抽選用乱数」という）として取得する。
【０１６７】
つづいて、演出制御部２０２は、上記で取得した移行抽選用乱数が所定値であった場合に、演出モードの切り替えに関する動作をおこなう。たとえば、演出制御部２０２は、取得したモード移行抽選用乱数が「０」であった場合に、現在の演出モードが通常演出モードであればミッションモードへ切り替える。現在の演出モードがミッションモードであれば演出モードの切り替えはおこなわず、そのままミッションモードを継続する。
【０１６８】
また、たとえば、演出制御部２０２は、取得したモード移行抽選用乱数が「１〜３」のいずれかの数値であった場合に、現在の演出モードがミッションモードであれば通常演出モードへ切り替える。現在の演出モードが通常演出モードであれば演出モードの切り替えはおこなわず、そのまま通常演出モードを継続する。
【０１６９】
なお、演出モードの切り替えは上記の一例に限らず、たとえば、大当たり抽選において所定の当たり（たとえば潜確大当たりや小当たり）に当選したとき、現在の演出モードに移行時から所定期間が経過したとき（たとえばミッションモード移行後に３分間経過したとき）、現在の演出モードに移行時から所定回数の大当たり抽選をおこなったとき（たとえばミッションモード移行後に３０回の大当たり抽選をおこなったときとしてもよい。
【０１７０】
（実施の形態２のハズレ図柄抽選テーブルについて）
つぎに、本実施の形態２のハズレ図柄抽選テーブルについて説明する。演出制御部２０２は、通常演出モード用のハズレ図柄抽選テーブルと、ミッションモード用のハズレ図柄抽選テーブルとの２つのハズレ図柄抽選テーブルを有しており、現在の演出モードに対応したハズレ図柄抽選テーブルを用いてハズレ図柄抽選をおこなう。
【０１７１】
図１５−１は、本実施の形態２のハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図１５−２は、本実施の形態２のハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図（その２）である。図１５−１は通常演出モード用のハズレ図柄抽選テーブル（以下「通常ハズレ図柄抽選テーブル」という）を示し、図１５−１はミッションモード用のハズレ図柄抽選テーブル（以下「特別ハズレ図柄抽選テーブル」という）を示す。
【０１７２】
図１５−１および図１５−２に示すように、通常ハズレ図柄抽選テーブル１５１０と特別ハズレ図柄抽選テーブル１５２０とは、各ハズレ図柄パターンの選択確率がそれぞれ異なっている。たとえば、通常ハズレ図柄抽選テーブル１５１０において各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄があるハズレの図柄の組み合わせの選択確率（ハズレ図柄パターンＡ〜Ｌの選択確率の合計）は４０／５０とされている。また、特別ハズレ図柄抽選テーブル１５２０において各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄があるハズレの図柄の組み合わせの選択確率（ハズレ図柄パターンＡ〜Ｌの選択確率の合計）は４５／５０とされている。
【０１７３】
したがって、特別ハズレ図柄抽選テーブル１５２０を用いるミッションモード中には、通常演出モード時よりも一層と各図柄列３１０，３２０，３３０に同一種類の図柄がある
ハズレの図柄の組み合わせが表示画面上にあわられ易い傾向となる。
【０１７４】
また、通常ハズレ図柄抽選テーブル１５１０において図５中点線Ａより左に示した、ハズレ図柄パターンＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇ，Ｊ，Ｋのそれぞれがあらわすハズレの図柄の組み合わせの選択確率の合計は３０／５０とされている。一方、特別ハズレ図柄抽選テーブル１５２０においてハズレ図柄パターンＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇ，Ｊ，Ｋのそれぞれがあらわすハズレの図柄の組み合わせの選択確率の合計は４５／５０とされている。
【０１７５】
前述したように、ハズレ図柄パターンＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇ，Ｊ，Ｋのそれぞれがあらわすハズレの図柄の組み合わせは、リーチの図柄の組み合わせとは異なる組み合わせであって、左図柄列３１０（第１停止図柄列）に含まれるいずれかの図柄と、当該図柄と同一の有効ライン上の中図柄列３２０（第３停止図柄列）に含まれる図柄とが、同一種類の図柄である組み合わせとなっている。
【０１７６】
したがって、ミッションモード中には、より視覚的に大当たりの図柄の組み合わせ（リーチハズレの図柄の組み合わせ）に類似したハズレの図柄の組み合わせ（左図柄列３１０の図柄と、当該図柄と同一の有効ライン上の中図柄列３２０の図柄とが、同一種類の図柄の組み合わせ）の選択確率が、通常演出モード時より高くなり、たとえば「リーチをかけろ」といったミッションを提示するミッションモード中の演出効果を向上させることができる。
【０１７７】
（実施の形態２の停止図柄選択処理）
つぎに、本実施の形態２の停止図柄選択処理の処理内容について説明する。図１６は、本実施の形態２の停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６に示すように、停止図柄選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１１０１で受信された変動開始コマンドが当たりを示すコマンド（大当たり抽選の抽選結果が大当たり、小当たりである変動開始コマンド）であるかを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１７８】
当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり図柄を決めるための当たり図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１６０２）。当たりでなければ（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０１で受信された変動開始コマンドがリーチを示すコマンド（大当たり抽選の抽選結果がハズレであり、リーチ用の所定の変動時間を有する変動開始コマンド）であるかを判定する（ステップＳ１６０３）。
【０１７９】
リーチであれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、リーチ図柄を決めるためのリーチ図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１６０４）。リーチでなければ（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードがミッションモードであるかを判定する（ステップＳ１６０５）。
【０１８０】
現在の演出モードがミッションモードであれば（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、特別ハズレ図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１６０６）。現在の演出モードがミッションモードでなければ、すなわち、現在の演出モードが通常演出モードあれば（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、通常ハズレ図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１６０７）。
【０１８１】
上記において、いずれかの図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットした後、演出統括部２０２ａは、停止図柄抽選用乱数を取得して、ＲＡＭ２４３に格納する（ステップＳ１６０８）。そして、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３にセットされている図柄抽選テ
ーブルと、取得した停止図柄抽選用乱数とを比較して、停止図柄（たとえばハズレの図柄の組み合わせのハズレ図柄パターン）を選択し（ステップＳ１６０９）、停止図柄選択処理を終了する。
【０１８２】
以上に説明したように、本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００によれば、たとえば「リーチをかけろ」といった所定のミッションが提示されるミッションモードにおいて、より視覚的に大当たりの図柄の組み合わせに類似したハズレの図柄の組み合わせ（左図柄列３１０の図柄と当該図柄と同一の有効ライン上の中図柄列３２０の図柄とが同一種類の図柄の組み合わせ）を通常演出モード時よりも頻出させることできるので、遊技者に対して視覚的に「おしい」と思わせることができ、ミッションモード中の演出効果を向上させ、ハズレ時も遊技者に対して面白みを与えることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を一層と向上させることができる。
【０１８３】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、大当たり抽選に落選した場合であっても遊技者に対して楽しみを与えることができ、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができる。
【０１８４】
なお、本実施の形態で説明した演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１８５】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
４０１  受信部
４０２  判定部（判定手段）
４０３  抽選部（抽選手段）
４０４  制御部（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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