(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチ信号に対応して規定される乱数値に基づいて抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態の何れかを発生させるか否かを決定する遊技機であって、
前記抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御手段と、主制御手段から受ける制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御手段とを有して構成され、制御コマンドの一部には監視値が付加されており、
主制御手段によって実行され、電源投入時に決定された初期値から所定の更新規則で順次更新される監視値を付加した制御コマンドをサブ制御手段に送信する第１手段と、
第１手段によって送信された制御コマンドを受けたサブ制御手段によって実行され、制御コマンドに付加されている監視値の正当性を、前回受信した監視値と対比して判定する第２手段と、
第２手段によって監視値の正当性が認められない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく所定の動作を回避するよう制御する第３手段と、
第２手段によって監視値の正当性が認められる場合には、所定条件下、遊技者の遊技操作を支援する動作を実行するか否かを抽選決定する第４手段と、を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
制御コマンドは、抽選処理の抽選結果を特定する基準コマンドと、それ以外の複数個の演出コマンドとに区分され、基準コマンドには、監視値が付加されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
基準コマンド、及び、その他の演出コマンドには、主制御手段からサブ制御手段への伝送順位が予め規定されており、
基準コマンドの受信が、正当な伝送順位に従っていない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく所定の動作が回避される請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
監視値の初期値は、電源投入時ランダムに決定されて主制御手段からサブ制御手段に伝送されるよう構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、回胴遊技機に好適に適用される。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ライン（以下、有効ラインという）に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、主制御部における内部抽選処理（以下、図柄抽選処理ということがある）によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。
【０００４】
当選図柄のうち特に価値が高いのが、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄である。このＢＢ図柄に内部当選して、遊技者がＢＢ図柄を有効ライン上に揃えると、ビッグボーナスゲームが開始され、その後は、小役図柄の当選確率が格段に高く維持されることで、大量の配当メダル数が期待できるようになっている。しかし、ビッグボーナスゲームは、ゲーム価値が高いので、その分だけ当選確率を低く設定せざるを得ない。そのため、ビッグボーナスゲーム以外でも遊技者を十分に楽しませるよう、それ以外の当選状態も用意されている。
【０００５】
例えば、アシストタイム（ＡＴ）と称する当選状態を設け、このアシストタイム中のゲーム（例えば５０ゲーム程度）では、内部当選した特定の小役図柄を、確実に有効ライン上に揃えることができるよう遊技者をアシストしている。具体的には、例えば、３つの回転リールの停止順序を遊技者に報知し、その順番に回転リールを停止させれば、必ず内部当選した小役図柄を整列できるようにしている。なお、小役図柄は、例えば、チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄などであり、アシストタイム（ＡＴ）中に、リプレイ図柄の当選確率を増加させるアシストリプレイタイム（ＡＲ）と称する当選状態を設けることもある。
【０００６】
何れにしても、アシストタイム当選状態（ＡＴ当選状態）とするか否かは、主制御部ではなく、主制御部から制御コマンドを受けるサブ制御部で実行されるＡＴ抽選によって決定される。このＡＴ抽選の当選確率は、主制御部における図柄抽選処理の当選状態に基づいて相違しており、例えば、チェリー図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると１／２０の確率で、スイカ図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると１／５０の確率で、ベル図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると１／１０００の確率で、ＡＴ当選となるようサブ制御部において制御されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−２５９４９９号公報
【特許文献２】特開２０１０−２３３５９４号公報
【特許文献３】特開２０１０−０６８９７１号公報
【特許文献４】特開２０１０−０４６２３７号公報
【特許文献５】特開２０１０−００５０９０号公報
【特許文献６】特開２００９−２１３７２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記の通り、アシストタイム状態となると、メダルの取りこぼしを防止できるので、不正な制御コマンドをサブ制御部に伝送して、ＡＴ当選状態を高頻度で発生させる不正も懸念されるところである。例えば、ＡＴ抽選の当選確率が高いチェリー図柄の当選状態を示す偽装コマンドをサブ制御部に繰返し伝送すると、やがて１／２０の確率でＡＴ当選状態となるので、遊技者に有利な遊技状態を発生させることができる。
【０００９】
このような違法行為を排除するための防犯対策としては、各種の手法が提案されているが（例えば、特許文献１〜特許文献６）、主制御部で使用可能なメモリ空間は、法的に限定されているので、主制御部に負担のかかる対策を採ることはできない。また、ＡＴ当選状態となっても、１ゲーム当りに増加するメダル取得数は、せいぜい平均＋１〜＋１．５枚程度であり、他の遊技制御を犠牲にしてまで、セキュリティレベルを上げるのは妥当でない。
【００１０】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、ＣＰＵの制御負担を過大化させることなく、違法遊技を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に対応して規定される乱数値に基づいて抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態の何れかを発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御手段と、主制御手段から受ける制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御手段とを有して構成され、制御コマンドの一部には監視値が付加されており、主制御手段によって実行され、電源投入時に決定された初期値から所定の更新規則で順次更新される監視値を付加した制御コマンドをサブ制御手段に送信する第１手段と、第１手段によって送信された制御コマンドを受けたサブ制御手段によって実行され、制御コマンドに付加されている監視値の正当性を、前回受信した監視値と対比して判定する第２手段と、第２手段によって監視値の正当性が認められない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく所定の動作を回避するよう制御する第３手段と、第２手段によって監視値の正当性が認められる場合には、所定条件下、遊技者の遊技操作を支援する動作を実行するか否かを抽選決定する第４手段と、を有して構成されている。
【００１２】
本発明の制御コマンドは、好ましくは、抽選処理の抽選結果を特定する基準コマンドと、それ以外の複数個の演出コマンドとに区分され、基準コマンドには、監視値が付加されている。この場合、基準コマンド、及び、その他の演出コマンドには、主制御部からサブ制御部への伝送順位が予め規定されており、基準コマンドの受信が、正当な伝送順位に従っていない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく動作が回避されるのが好ましい。
【００１３】
また、監視値の更新規則は、適宜なタイミングで変更されるのが好ましい。また、本発明は、遊技操作に対応して毎回のゲームが開始されるよう構成されるのが好ましい。
【発明の効果】
【００１４】
上記した本発明によれば、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、ＣＰＵの制御負担を過大化させることなく、違法遊技を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図３】スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。
【図４】スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。
【図５】図１のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】カウンタ回路を示す回路図である。
【図８】電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】主制御部におけるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】演出制御部の定期割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１】図１０の一部を詳細に説明するフローチャートである。
【図１２】変形例を説明するフローチャートである。
【図１３】第２実施例を説明するフローチャートである。
【図１４】第３実施例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１〜図４は、実施例に係るスロットマシンＳＬを図示したものである。本スロットマシンＳＬは、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、ヒンジ３を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている（図２）。そして、図１は前面パネル２の正面図、図２はスロットマシンＳＬの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の内部正面図を示している。
【００１７】
図４に示す通り、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール４ａ〜４ｃを備える図柄回転ユニット４が配置され、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。各回転リール４ａ〜４ｃには、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置５には、メダルを貯留するメダルホッパー５ａと、払出モータＭと、メダル払出制御基板５５と、払出中継基板６３と、払出センサ（不図示）などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータＭの回転に基づいて、払出口５ｂから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部５ｃを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００１８】
上記のメダル払出装置５に隣接して電源基板６２が配置され、また、図柄回転ユニット４の上部に主制御基板５０が配置され、主制御基板５０に隣接して回胴設定基板５４が配置されている。なお、図柄回転ユニット４の内部には、回胴ＬＥＤ中継基板５８と回胴中継基板５７とが設けられ、図柄回転ユニット４に隣接して外部集中端子板５６が配置されている。
【００１９】
図１に示すように、前面パネル２の上部には液晶表示ユニット７が配置され、その下部には、回転リール４ａ〜４ｃに対応する３つの表示窓８ａ〜８ｃが配置されている。表示窓８ａ〜８ｃを通して、各回転リール４ａ〜４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようになっており、合計９個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。
【００２０】
このような表示窓８ａの左側には、遊技状態を示すＬＥＤ群９が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部１１が設けられている。
【００２１】
前面パネル２の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに隣接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、メダル投入口１２へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン１５と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２２】
これらの遊技部材の下方には、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ〜４ｃを停止させるためのストップボタン１８ａ〜１８ｃが設けられている。その他、前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｂに連通するメダル導出口２０とが設けられている。なお、メダル導出口２０の左右にはスピーカＳＰが配置されている。
【００２３】
図３に示すように、前面パネル３の裏側には、メダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。また、前面パネル３の裏側上部には、演出制御基板５１、演出インタフェイス基板５２、及び液晶制御基板６１などを収容する基板ケース２３が配置されている。そして、メダル選別装置２１の上部には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板５０との間の信号を中継する遊技中継基板５３が設けられている。
【００２４】
図５は、実施例に係るスロットマシンＳＬの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、回転リール４ａ〜４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板５０と、主制御基板５０から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板５１と、交流電圧（２４Ｖ）を直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，２４Ｖ）に変換して装置各部に供給する電源基板６２とを中心に構成されている。
【００２５】
主制御基板５０は、演出制御基板５１に対して、スピーカＳＰによる音声演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット７による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板５１では、主制御基板５０から受ける所定の制御コマンド（遊技開始コマンド）に基づいて、アシストタイム当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行している。
【００２６】
この演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通して、液晶制御基板６１に接続されており、液晶制御基板６１は、液晶表示（ＬＣＤ）ユニット７における適宜な図柄演出を実現している。
【００２７】
演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２と共に、ＬＥＤ基板５９やインバータ基板６０や回胴ＬＥＤドライブ基板５８を経由して、各種のＬＥＤや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通してスピーカＳＰを駆動して音声演出を実現している。
【００２８】
そして、演出制御基板５１においてＡＴ抽選に当選した後の所定回数のゲーム（ＡＴ中）では、小役当選状態において、その図柄を停止ラインに整列できるよう、３つの回転リールの停止順序を遊技者に報知している。このアシスト動作は、図柄演出、ランプ演出、音声演出の全部又は一部として実行される。
【００２９】
主制御基板５０は、遊技中継基板５３を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー１７の始動スイッチ、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの停止スイッチ、投入ボタン１５，１６の投入スイッチ、清算ボタン１４の清算スイッチ、投入枚数判定部２１ｄを構成するフォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２、投入メダル返却部２１ｃを構成するブロッカーソレノイド３１、及び、各種ＬＥＤ素子９〜１１などに接続されている。
【００３０】
また、主制御基板５０は、回胴中継基板５７を経由して、回転リール４ａ〜４ｃを回転させる３つのステッピングモータ、及び、回転リール４ａ〜４ｃの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール４ａ〜４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
【００３１】
主制御基板５０は、払出中継基板６３を通してメダル払出装置５にも接続されている。メダル払出装置５には、メダル払出制御基板５５と、メダル払出センサと、払出モータＭとが設けられており、メダル払出制御基板５５は、主制御基板５０からの制御コマンドに基づいて払出モータＭを回転させて、所定量のメダルを払出している。
【００３２】
その他、主制御基板５０は、外部集中端子板５６と、回胴設定基板５４にも接続されている。外部集中端子板５６は、例えばホールコンピュータＨＣに接続されており、主制御基板５０は、外部集中端子板５６を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板５４は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。
【００３３】
ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。
【００３４】
図６は、主制御基板５０の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板５０は、ワンチップマイコン６４と、８ｂｉｔパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路６５と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路６６と、演出制御基板５１などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン６４は、Ｚ８０相当品のＣＰＵコア６４ａ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどの他に、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit)６４ｂや、割込みコントローラ６４ｃなどを内蔵している。
【００３５】
ＣＴＣ６４ｂは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、Ｚ８０システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、ＣＴＣ６４ｂを利用して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに１．５ｍＳ程度の時間間隔τでタイマ割込み（図１３（ａ））をかけている。
【００３６】
インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路６７、遊技中継基板５３とのインタフェイス回路６８と、回胴モータ駆動回路６９と、演出制御基板と５１のインタフェイス回路７０などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路６７を通して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路６９は、回転リール４ａ〜４ｃのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路７０は、演出制御基板５１に制御コマンドを出力するための８ビットパラレルポートである。
【００３７】
図７は、カウンタ回路６６をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路６６は、スタートレバー１７のＯＮ操作を示す始動スイッチ信号ＳＧを受ける入力部２４と、２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂによる信号取得部２５と、ハードウェア乱数の下位８ビット（ＬＯＷ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｌと、ハードウェア乱数の上位８ビット（ＨＩ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｈとを中心に構成されている。そして、ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌの各出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）は、データバスを通して、ワンチップマイコン６４（ＣＰＵコア６４ａ）に接続されている。
【００３８】
入力部２４は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号ＳＧは、論理変換されて信号取得部２５に供給される。
【００３９】
信号取得部２５は、直列接続された２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂで構成されている。そして、各クロック端子ＣＬＫには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッヂのタイミングで、Ｄ入力端子のデータが取得されてＱ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化した後、２つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッヂで、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫが、Ｈレベルに立ち上がる。
【００４０】
基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン６４を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。
【００４１】
２つのＩＣカウンタ２６は、いずれも、８ビットのバイナリカウンタと８ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子ＣＣＬＫに供給されるクロック信号を２進カウントする一方、ロック端子ＲＣＬＫに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子ＯＥがＬレベルであることを条件に、外部出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）に出力される。
【００４２】
図示の通り、このカウンタ回路６６では、電源電圧値（ＤＣ５Ｖ）が正常値である限り、基準パルスΦが、ＮＡＮＤゲートを経由して下位ＩＣカウンタ２６Ｌのクロック端子ＣＣＬＫに供給される。一方、上位ＩＣカウンタ２６Ｈには、下位ＩＣカウンタ２６Ｌの桁上げ信号ＲＣＯが供給されている。そのため、２つのＩＣカウンタ２６は、全体として１６ビットカウンタとして機能することになり、２つの内部カウンタは、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１０進数６５５３５）カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Ｈは、以下の場合も含め、１６進数を意味する。
【００４３】
先に説明した通り、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化すると、これに対応して、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫがＨレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈの出力イネーブル端子ＯＥには、ワンチップマイコン６４からチップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１が供給されている。そのため、ワンチップマイコン６４は、必要時に、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させることによって、ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈに内蔵の出力レジスタが保持するデータＱＡ〜ＱＨを取得できることになる。
【００４４】
図８は、電源基板６２の回路構成を示すブロック図である。この電源基板６２は、交流２４Ｖを受けて脈流電圧に変換する整流部８０と、脈流電圧を直流５Ｖに変換する第１電圧変換部８１と、脈流電圧を直流１２Ｖに変換する第２電圧変換部８２と、脈流電圧を直流２４Ｖに変換する第３電圧変換部８３と、第１電圧変換部８１の出力電圧を蓄電する蓄電部８４と、電源遮断状態を検出して検出信号ＲＥＳを出力する電源監視部８５とで構成されている。
【００４５】
蓄電部８４は、大容量（１ファラッド程度）のコンデンサＣと、過電流用の制限抵抗ｒ１、ｒ２と、逆方向電流を阻止するダイオードＤとで構成されている。なお、制限抵抗ｒ１は７５Ω程度、制限抵抗ｒ２は１０Ω程度である。コンデンサＣの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン６４に供給されている。
【００４６】
このバックアップ電源は、ワンチップマイコン６４に内蔵されたＳＲＡＭ(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常７〜８日はＲＡＭ(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。なお、ＲＡＭの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される５１２バイト程度である。
【００４７】
電源監視部８５は、交流入力電圧２４Ｖの電圧レベルと、直流電源電圧５Ｖの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号ＲＥＳがＬレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号ＲＥＳが素早く出力される。
【００４８】
この検出信号ＲＥＳは、主制御基板５０のインタフェイス回路６７（図６）に供給されて、正論理の異常信号ＡＬＭと、負論理の異常信号ＡＬＭバーとなる。そして、正論理の異常信号ＡＬＭがＩ／Ｏポート回路６５に供給される一方、負論理の異常信号ＡＬＭバーは、ワンチップマイコン６４の割込み端子ＩＮＴ(maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、ＣＰＵコア６４ａが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ＡＬＭバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。
【００４９】
図６のインタフェイス回路６７には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路６７で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン６４のリセット端子ＲＳＴ０に供給される。その結果、ＣＰＵコア６４ａがリセット状態となり、ＲＯＭの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。
【００５０】
続いて、主制御基板５０のワンチップマイコン６４（以下、主制御部５０という）が実現する制御動作を説明する。図９は、主制御部５０が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部５０の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理（図９）と、ＣＴＣからの定期割込みで起動されるタイマ割込み処理（不図示）と、電源遮断時に電源基板６２からの検出信号ＲＥＳで起動される電圧降下割込み処理（不図示）とで構成されている。但し、タイマ割込み処理と電圧降下割込み処理は、本発明の趣旨と関連性が乏しいので説明を省略し、図９（ａ）のメイン処理について説明する。
【００５１】
電源が投入されると適宜な初期処理（ＳＴ１）の後、監視カウンタＷＴＨの初期値が、監視値ＮＵＭとしてランダムに決定される（ＳＴ２）。監視値ＮＵＭは、ＡＴ抽選に関する違法を排除するために所定の制御コマンドに付与され、この実施例では、３ビット長（０〜７）とされている（図９（ｂ）参照）。なお、初期値の決定法は、０〜７の数値範囲でランダムな値が選択される限り適宜であるが、例えば、Ｚ８０ＣＰＵのＲレジスタ（リフレッシュレジスタ）の下位３ビットの値が使用される。
【００５２】
このような処理の後、監視値ＮＵＭの初期値を特定する制御コマンド（初期値コマンド）を演出制御部５１に送信する（ＳＴ３）。なお、監視値ＮＵＭのビット化けを確実に回避するため、監視値ＮＵＭを二重書き（３ビット＋３ビット）した同一の初期値コマンドを、複数回にわたって繰返し送信する。
【００５３】
一方、この初期値コマンドを受信した演出制御部５１では、初期値コマンドから監視値ＮＵＭを抽出して、監視値バッファＢＵＦ（図１０（ｄ））に順番に記憶する。この監視値バッファＢＵＦは、監視値ＮＵＭの初期値だけでなく、その後に送信される一連の制御コマンド（回転開始コマンド〜入賞コマンド）から抽出される監視値ＮＵＭを記憶する領域である。そして、監視値バッファＢＵＦの複数個の記憶値は、全て同一値となるのが原則であるが、万一、異なる値が記憶されている場合には、監視値ＮＵＭの初期値の場合も含め、多数決論理などによって監視値ＭＵＭが特定されるよう構成されている。
【００５４】
主制御部５０の動作に戻って説明を続けると、主制御部５０では、ステップＳＴ３の処理の後は、定常的に繰返し実行されるメイン処理が開始され、先ず、監視カウンタＷＴＨを除く、ＲＡＭのワークエリアがクリアされると共に、監視カウンタＷＴＨがインクリメント（＋１）される（ＳＴ４）。なお、監視カウンタＷＴＨは３ビット長であるので、０〜７の範囲で循環的に更新される。
【００５５】
ステップＳＴ４の処理が終われば、そのゲームにおける遊技状態フラグが生成される（ＳＴ５）。遊技状態フラグは、現在のゲームが、「ボーナスゲーム中」か、「ボーナス内部当選中」か、「ＡＴ（アシストタイム）中」か、「通常ゲーム中」か、などの遊技状態を特定するフラグである。
【００５６】
次に、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入管理処理が実行される（ＳＴ６）。メダル投入処理（ＳＴ６）では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、その後、スタートレバー１７がＯＮ操作されるとサブルーチン処理を終了する。この場合、メダルが１枚投入される毎に、そのことを示す制御コマンド（投入コマンド）を演出制御部５１に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
【００５７】
ところで、図７に関して説明した通り、スタートレバー１７がＯＮ操作されると、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌに内蔵された出力レジスタに保持記憶される（図７参照）。
【００５８】
そこで、メダル投入処理（ＳＴ６）に続いて、ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌに記憶されている乱数値が取得される（ＳＴ７）。具体的には、ワンチップマイコン６４は、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させて、カウンタ回路６６に保持されているカウンタ値を取得し、これを、乱数値ＲＮＤ（数値範囲：０〜６５５３５）としてＲＡＭの該当番地に記憶する。
【００５９】
次に、記憶した乱数値ＲＮＤに基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理）が実行される（ＳＴ８）。この図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（遊技開始コマンド）が演出制御部５１に送信される。なお、小役図柄として、「チェリー図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」などを例示することができる。
【００６０】
この遊技開始コマンドには、ステップＳＴ４の処理で更新された監視値ＮＵＭの３ビット長が付加されている（図９（ｂ）参照）。なお、監視値ＮＵＭが付加される点では、その後に伝送される一連の制御コマンド（以下、総称して演出コマンドということがある）についても同様である。
【００６１】
乱数値ＲＮＤによる内部抽選処理（ＳＴ８）が終われば、次に、回転リール４ａ〜４ｃを回転させるための準備作業が実行され、タイマ割込みによる回転リール４ａ〜４ｃの回転制御を可能にする（ＳＴ９〜ＳＴ１０）。そして、回転リールの回転開始時には、そのことを示す制御コマンド（回転開始コマンド）が、監視値ＮＵＭを特定して演出制御部５１に送信される。
【００６２】
その後、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押されたら、対応する回転リール４ａ〜４ｃを停止させる回胴停止処理が実行される（ＳＴ１１）。この回胴停止処理では、内部抽選処理（ＳＴ８）の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。
【００６３】
すなわち、内部抽選処理（ＳＴ８）の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ〜４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。なお、ＡＴ（アシストタイム）中であれば、小役当選時に正しい停止操作順が遊技者に報知されるので、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
【００６４】
また、この回胴停止処理（ＳＴ１１）では、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押される毎に、操作されたストップボタンを特定する制御コマンド（停止受付コマンド）が演出制御部５１に送信される。また、各回転リール４ａ〜４ｃについての停止制御が完了する毎に、停止位置を示す制御コマンド（停止結果コマンド）が演出制御部５１に送信される。停止操作が３回行われることに対応して、停止受付コマンド、及び、停止結果コマンドとも３回送信されるが、何れのコマンドにも、同一の監視値ＮＵＭが付与されている。
【００６５】
このようにして、３回の停止操作と停止制御動作が完了して全ての回転リール４ａ〜４ｃが停止したら、有効ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され、その結果を示す制御コマンド（入賞コマンド）が、監視値ＮＵＭを特定して演出制御部５１に送信される（ＳＴ１２）。また、当選図柄が揃っている場合には、必要数のメダルが払出されると共に、メダル払出を示す制御コマンド（払出コマンド）が演出制御部５１に送信される（ＳＴ１３）。なお、本実施例では、払出コマンドには、監視値ＮＵＭが付加されていない。
【００６６】
次に、ＲＴ（リプレイタイム）のゲーム消化数などを管理して必要な処理を実行する（ＳＴ１４）。次に、リプレイ当選状態か否か判定され（ＳＴ１５）、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理（ＳＴ１８）を実行した後、ステップＳＴ４に移行する。
【００６７】
リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中か否か判定され（ＳＴ１６）、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理（ＳＴ１９）を実行してステップＳＴ４に移行する。
【００６８】
一方、ステップＳＴ１６の判定がＮＯの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され（ＳＴ１７）、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理（ＳＴ２０）を実行した後、ステップＳＴ４に移行する。
【００６９】
ところで、上記した通り、メイン処理では、(1)投入コマンド（ＳＴ６）→(2)遊技開始コマンド（ＳＴ８）→(3)回転開始コマンド（ＳＴ１０）→３回にわたる［(4)停止受付コマンド→(5)停止結果コマンド］（ＳＴ１１）→(6)入賞コマンド（ＳＴ１２）→(7)払出コマンド（ＳＴ１３）の順番に制御コマンドを送信している。
【００７０】
したがって、演出制御部５１では、各ゲームとも、上記の順番で制御コマンドを受信するはずであり、この順番が維持されていない場合は、制御コマンドがビット化けしたか、或いは、何らかの違法行為の可能性が考えられる。そこで、演出制御部５１では、所定の制御コマンドについて、その受信順序を管理して、受信順序が正しくない場合には、その回のゲームの演出動作を回避している（なお、この点は図１１に関して後述する）。
【００７１】
また、上記した７種の制御コマンドは、何れも２バイト長であり、１バイト毎に送信される。そして、図９（ｂ）に記載の通り、上位バイトは、「１」に設定されているＭＳＢ（Most Significant Bit）と、３ビット長の監視値ＮＵＭと、４ビット長のＭＯＤＥデータとで構成されている。一方、下位バイトは、「０」に設定されているＭＳＢと、７ビット長のＥＶＥＮＴデータとで構成されている。そして、ＭＯＤＥデータは、コマンド種別を特定し、ＥＶＥＮＴデータは、ＭＯＤＥデータで特定されたコマンド種別についての詳細を特定している。なお、投入コマンド、清算コマンド、設定確認コマンドなど、遊技開始コマンドに先行する制御コマンドや、払出コマンドには、監視値ＮＵＭが付加されていないが、特に限定されるものではない。
【００７２】
続いて、図１０〜図１１のフローチャートに基づいて、演出制御基板５１（演出制御部５１と略す）のＣＰＵの動作について説明する。なお、図示省略しているが、電源投入時に起動される電源投入処理では、主制御部５０のステップＳＴ３の処理で送信される初期値コマンドに基づいて、監視値ＮＵＭの初期値を監視値バッファＢＵＦ（図１０（ｄ））に記憶している。
【００７３】
また、制御コマンドの受信時には、不図示の受信割込み処理が起動して、１バイト毎に取得した制御コマンドは、図１０（ｃ）に示す受信バッファ領域ＲＣＶに順番に格納される。受信バッファ領域ＲＣＶは、リングバッファ構造を有しており、書込みポインタＷＲが指示する領域に、２バイト長の制御コマンドが書込まれ、読出しポインタＲＤの指示する制御コマンドが、一時領域ＴＥＭＰに読み出されて演出動作に活用される。
【００７４】
以上を踏まえて、タイマ割込み処理（定期割込み）について説明する。図１０（ａ）に示す通り、所定時間毎に繰り返される定期割込み処理では、先ず、演出動作をランダム化するための乱数値が更新され（ＳＴ３０）、制御コマンドの受信中か否かが判定される（ＳＴ３１）。
【００７５】
制御コマンドの受信中か否かは、受信バッファＲＣＶに２バイト長の制御コマンドが格納されているか否かで判定され、２バイト長の制御コマンドが格納されており、且つ、それが未処理状態であれば（ＳＴ３２）、これを一時領域ＴＥＭＰにコピーして、コマンド判定処理が実行される（ＳＴ３３）。なお、制御コマンドが未処理状態か否かは、読出しポインタＲＤと書込みポインタＷＲの値に基づいて判定される。
【００７６】
図１０（ｂ）に示す通り、コマンド判定処理（ＳＴ３３）では、一時領域ＴＥＭＰにコピーした制御コマンドが、演出に関する一連の演出コマンドであるか否かが判定され、一連の演出コマンドでない場合には、何もしないで処理を終える。一連の演出コマンドとして、本実施例では、(2)遊技開始コマンド、(3)回転開始コマンド、(4)停止受付コマンド、(5)停止結果コマンド、及び、(6)入賞コマンドが規定されている。
【００７７】
そして、一連の演出コマンドの何れかを受信している場合には、それが、遊技開始コマンドか否かが判定される（ＳＴ４０）。先に説明した通り、遊技開始コマンドは、内部抽選処理（ＳＴ８）の抽選結果を特定している。そして、この実施例では、小役図柄に当選している場合には、ＡＴ抽選が実行されるよう構成されている（図１１のＳＴ５８参照）。
【００７８】
そのため、違法な遊技開始コマンドが送信される可能性もあるので、次に、遊技開始コマンドから３ビット長の監視値ＮＵＭを抽出して、その正当性を判定する（ＳＴ４１）。具体的には、監視値バッファＢＵＦから特定される前回ゲームにおける監視値ＮＵＭＯと、遊技開始コマンドから抽出される今回ゲームの監視値ＮＵＭＮとを対比する。監視値バッファＢＵＦには、主制御部５０から受ける初期値コマンドに基づいて監視値ＮＵＭの初期値が設定され（図９のＳＴ３参照）、その後は、演出制御用の一連の演出コマンドを受ける毎に、その演出コマンドから抽出される３ビット長に基づいて監視値ＮＵＭが記憶されている（図１０（ｂ）のＳＴ４７参照）。
【００７９】
そして、主制御部５０は、ゲーム開始前に、監視値ＮＵＭをインクリメント（＋１）して更新し（ＳＴ４参照）、一連の演出コマンドに付加している。したがって、ステップＳＴ４１では、今回の監視値ＮＵＭＮが、前回の監視値ＮＵＭＯ＋１の関係になるか否かが判定される。なお、監視値バッファＢＵＦの複数個の記憶値（監視値ＮＵＭ）が一致しない場合は、例えば、多数決論理で採用すべき監視値ＮＵＭＯが特定されるので、万一、何れかの演出コマンドにビット化けが生じても、誤判定が生じるおそれがない。
【００８０】
また、本実施例では、ゲーム毎に監視値ＮＵＭＯを新規に記憶し直す構成を採るので、サブ制御部に設けた単一のカウンタＷＴＨ’を更新して監視値とする場合のように、一旦ビット化けが生じると、永続的に誤判定が継続されるような弊害も生じない。本実施例によれば、例えば、仮に主制御部５０の監視カウンタＷＴＨが正常に更新されず、そのカウンタ値が飛躍することがあっても、その後のカウンタ値が＋１ずつ更新される限り、上記した監視動作は、正常に自動復旧される。
【００８１】
通常の場合には、監視値バッファＢＵＦから特定される前回の監視値ＮＵＭＯと、遊技開始コマンドから抽出される今回の監視値ＮＵＭＮには、ＮＵＭＮ＝ＮＵＭＯ＋１の関係が成立する。そこで、この関係が成立する場合には、ＡＴ禁止フラグと不整合フラグを共にＯＦＦ状態にして処理を終える（ＳＴ４２，ＳＴ４４〜ＳＴ４５）。
【００８２】
本実施例では、ＡＴ禁止フラグがＯＮ状態であるとＡＴ抽選の実行が禁止され（ＳＴ５７参照）、不整合フラグがＯＮ状態であると、その後の演出コマンドの取得が禁止されるよう構成されている（ＳＴ３４）。したがって、ＡＴ禁止フラグ及び不整合フラグがＯＦＦ状態に設定された結果（ＳＴ４４〜ＳＴ４５）、その後も、正常に遊技制御動作が継続されることになる。
【００８３】
一方、ステップＳＴ４２の判定において、ＮＵＭＮ＝ＮＵＭＯ＋１の関係が成立しない場合は、不正な遊技開始コマンドを受信した可能性が考えられる。すなわち、本実施例では、小役当選時にはＡＴ抽選が実行され、特に「チェリー図柄」の当選状態では、ＡＴ抽選の当選確率が高いので、「チェリー図柄」の当選状態に偽装した遊技開始コマンドを受信している可能性もある。
【００８４】
そこで、監視値ＮＵＭに正当性が認められない場合には、ＡＴ禁止フラグをＯＮ状態に設定してステップＳＴ４５の処理に移行させる（ＳＴ４２）。以上の処理から明らかな通り、本実施例では、監視値ＮＵＭに正当性が認められない場合にも、不整合フラグがＯＦＦ状態を維持するので、その後の受信コマンド対応処理（ＳＴ３５）の実行が可能となる。
【００８５】
このようにして、遊技開始コマンドの受信が終わると、ゲーム進行に伴い、その後は、回転開始コマンド→停止受付コマンド→停止結果コマンド→入賞コマンドの順番に一連の演出コマンドを受信するはずである。
【００８６】
そこで、このような演出コマンドを受信した場合には、コマンド判定処理（ＳＴ３３）において、各演出コマンドから抽出する監視値ＮＵＭを、監視値バッファＢＵＦの該当領域に記憶する（ＳＴ４７）。なお、各演出コマンドから抽出される監視値ＮＵＭは、全て同一値であるので、監視値バッファＢＵＦに一々記憶する必要はないとも考えられる。しかし、本実施例のように、監視値バッファＢＵＦに複数個の監視値ＮＵＭを保存することで、万一、データにビット化けが生じても、ステップＳＴ４１の判定では、多数決論理などによって、正当な監視値ＮＵＭを特定することができる。
【００８７】
何れにしても、監視値ＮＵＭの記憶処理（ＳＴ４７）が終われば、ＡＴ禁止フラグを判定する（ＳＴ４８）。ＡＴ禁止フラグは、遊技開始コマンドについての監視値ＮＵＭの整合判定において、不整合となった場合にＯＮ状態にセットされる（ＳＴ４３）。
【００８８】
そこで、このような場合には、受信した演出コマンドを無視するべく、不整合フラグをＯＮ状態に設定すると共に（ＳＴ５１）、その演出コマンドを一時領域ＴＥＭＰから消去して処理を終える（ＳＴ５２）。
【００８９】
ステップＳＴ５１の処理によって、不整合フラグがＯＮ状態に設定されると、その後のステップＳＴ３４（図１０（ａ））の判定によって、受信コマンド対応処理（ＳＴ３５）がスキップされる。このように、本実施例では、演出動作を回避するだけで、警報動作などを実行しないのは、不正行為による弊害がそれほど深刻ではないことなどに基づく。
【００９０】
一方、ＡＴ禁止フラグがＯＦＦ状態の場合には、演出コマンドの受信順序を判定する（ＳＴ４９）。この実施例では、主制御部５０は、回転開始コマンド→停止受付コマンド→停止止結果コマンド→入賞コマンドの順番に演出コマンドを送信するので、この順番に受信しているか否かを判定する。
【００９１】
そして、受信順位が正しくない場合には、演出コマンドのビット化けと考えられるので、不合理な演出動作を回避するために、不整合フラグをＯＮ状態に設定して（ＳＴ５１）、その演出コマンドを一時領域ＴＥＭＰから消去して処理を終える（ＳＴ５２）。なお、不整合フラグをＯＮ状態に設定された結果、その後の受信コマンド対応処理（ＳＴ３５）がスキップされる。
【００９２】
ところで、ステップＳＴ４８の処理から明らかな通り、一旦、ＡＴ禁止フラグがＯＮ状態に設定されると、これに続く演出コマンドは全て廃棄されることになり（ＳＴ５２）、その後は、演出動作が一切実行されないことになる。そこで、このような異常状態の継続を回避するため、本実施例では、不正が疑われる遊技開始コマンドを受けたゲームの終了タイミング、具体的には、入賞コマンドが廃棄された後に、ＡＴ禁止フラグをＯＦＦ状態に戻すようにしている（ＳＴ５３）。なお、不正が疑われる遊技開始コマンドの直後に正当な遊技開始コマンドを受けた場合には、監視値ＮＵＭが整合するので、ステップＳＴ４４の処理によってＡＴ禁止フラグがＯＦＦ状態に戻される。
【００９３】
以上、ステップＳＴ５１〜ＳＴ５３の処理を説明したが、受信順序の判定処理（ＳＴ４９）によって、受信順位が正しいと判定される通常の場合には、不整合フラグがＯＦＦ状態のままコマンド判定処理を終える。
【００９４】
上記のようなコマンド判定処理（ＳＴ３３）が終われば、不整合フラグがＯＮ状態でないことを条件に、受信した演出コマンドに対応する処理が実行される（ＳＴ３５）。そして、今回のステップＳＴ３５の処理で生成されたか、又はそれ以前に生成されている演出シナリオに基づき、演出動作を進行させて定期割込み処理を終える（ＳＴ３６〜ＳＴ３７）。
【００９５】
図１１（ａ）は、遊技開始コマンドを受信した場合のコマンド対応処理（ＳＴ３５）を説明するフローチャートである。先に説明したように、遊技開始コマンドは内部抽選の抽選結果を特定しており、また、「チェリー図柄」「ベル図柄」「スイカ図柄」などの小役図柄への当選状態であれば、ＡＴ抽選が実行される。なお、監視値ＮＵＭが不整合となる異常時にも、遊技開始コマンドの受信時に限り、不整合フラグがＯＦＦ状態とされるので（ＳＴ４５）、この受信コマンド対応処理は実行される。
【００９６】
以上を踏まえて説明すると、先ず、現在が、ＡＴ（アシストタイム）中であるか（ＳＴ５０）、ＢＢ（ボーナスゲーム）中であるか（ＳＴ５１）が判定され、演出制御部５１や液晶制御部６１で実行すべき演出を抽選決定するための演出抽選テーブルが特定される（ＳＴ５２〜ＳＴ５４）。
【００９７】
次に、特定された演出抽選テーブルと、ステップＳＴ３０で更新された乱数値とに基づいて演出抽選を実行して、これから実行すべき演出内容を具体的に規定する演出シナリオを抽選決定する（ＳＴ５５）。
【００９８】
続いて、現在が既にＡＴ中でないことを条件に（ＳＴ５６）、ＡＴ禁止フラグがＯＮ状態か否かが判定される（ＳＴ５７）。ＡＴ禁止フラグは、監視値ＮＵＭに正当性が認められないため不正遊技が疑われる場合に、ステップＳＴ４３の処理でＯＮ状態とされている。
【００９９】
そこで、ＡＴ禁止フラグがＯＮ状態であれば、ＡＴ抽選の実行を回避するべく、何もしないで処理を終える。この場合には、ステップＳＴ５５処理で特定された演出シナリオをキャンセルしても良い。
【０１００】
一方、ＡＴ禁止フラグがＯＦＦ状態である通常時には、遊技状態と当選役とに対応したＡＴ抽選を実行する（ＳＴ５８）。何ら限定されないが、「チェリー図柄」の内部当選状態であれば高確率で当選し、「ベル図柄」の内部当選状態であれば低確率で当選するよう構成されているＡＴ当選が実行される。
【０１０１】
そして、ＡＴ当選状態となれば、遊技状態をＡＴ中にセットしてサブルーチン処理を終える（ＳＴ６０）。なお、この実施例のように遊技状態がＡＴ中にセットされた後、直ちにＡＴ（アシストタイム）状態に移行させても良いが、所定ゲーム数を消化してからＡＴ（アシストタイム）状態に移行させても良い。
【０１０２】
何れにしても、ＡＴ（アシストタイム）状態となると（ＳＴ５６がＹｅｓ）、遊技開始コマンドに基づいて、所定の小役図柄に内部当選状態であるか否かが判定され（ＳＴ６１）、もし所定の小役当選状態であれば、アシスト動作が実行される（ＳＴ６２）。すなわち、小役当選状態を実効化するべく、回転リールの停止操作順が報知されるので、遊技者は、メダルの取りこぼし量が減少する利益を得ることができる。
【０１０３】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。
【０１０４】
例えば、図１１（ａ）の構成では、一旦、開始されたＡＴ状態は、その後の不正コマンド（遊技開始コマンド）の受信にかかわらず継続されるが、不正な遊技開始コマンドを検出すると、ＡＴ状態を消滅させるのも好適である。
【０１０５】
図１１（ｂ）は、このような動作を実現する処理手順を示しており、ステップＳＴ５６の判定に先行して、ＡＴ禁止フラグを判定し（ＳＴ５７’）、ＡＴ禁止フラグがＯＮ状態であれば、何もしないでサブルーチン処理を終えている。
【０１０６】
また、上記の実施例では、監視カウンタＷＴＨや監視値ＮＵＭの値をインクリメント処理していたが、この動作についても何ら限定されない。図１２は、監視値ＮＵＭの更新処理の差分値δをランダムに決定して、監視値ＮＵＭを変則的に更新する変形例を示している。
【０１０７】
すなわち、この変形例では、差分値δを奇数値（１，３，５，７）の中からランダムに選択し（ＳＴ２’）、これを差分コマンドによって演出制御部５１に伝えている（ＳＴ３’）。そして、主制御部５０における監視カウンタＷＴＨの更新処理では、０〜７の数値範囲内で、ＮＵＭ←ＮＵＭ＋δの演算を実行している（ＳＴ４ａ〜ＳＴ４ｄ）。
【０１０８】
この動作に対応して、演出制御部５１の判定処理（ＳＴ４１）では、ＮＵＭＮ＝ＮＵＭＯ＋δの関係が成立するか否かが判定される。例えば、δ＝３の場合は、監視値ＮＵＭの値が０→３→６→１→４→７→２→５→０・・・・、δ＝５の場合は、０→５→２→７→４→１→６→３→０・・・・、δ＝７の場合は０→７→６→５→４→３→２→１→０・・・・のように変化するので、不正遊技を防止する上で有効である。なお、監視値ＮＵＭを変則的に更新する手法は適宜であり、シフト処理やローテー処理を併用しても良い。この場合、例えば、監視値ＮＵＭの値が００１→０１０→１００→００１・・・・のように変化する。
【０１０９】
また、上記した第１実施例では一連の演出コマンドに全て監視値ＮＵＭを付与したが、遊技開始コマンドだけに監視値ＮＵＭを付与したのでも良い。この場合には、前回ゲームの遊技開始コマンドから抽出されて記憶されている監視値ＮＵＭＯと、今回ゲームの遊技開始コマンドから抽出される監視値ＮＵＭＮとが判定対象となる。また、不整合フラグの使用を省略することもできる。
【０１１０】
図１３は、この第２実施例の説明図であり、図１３（ａ）の定時割込み処理に示す通り、不整合フラグを使用することなく構成されている（ＳＴ３４とＳＴ３５の間にＳＴ３４が不存在）。また、この第２実施例では、コマンド判定処理（図１３（ｂ））は、遊技開始コマンドだけについて実行され、それ以外の演出コマンドの受信時には何もしないで処理を終えている（ＳＴ４０）。
【０１１１】
一方、遊技開始コマンドの受信時には、コマンド判定処理（図１３（ｂ））において、先ず、監視値バッファＢＵＦに記憶されている前回ゲームの監視値ＮＵＭＯが読み出される（ＳＴ４１ａ）。次に、今回ゲームについて受信した遊技開始コマンドから監視値ＮＵＭＮを抽出して、ＮＵＭＮとＮＵＭＯとの関係が対比される（ＳＴ４１ｂ）。そして、正当性が認められないと、ＡＴ禁止フラグをＯＮ状態に設定する一方（ＳＴ４３）、正当性が認められると、ＡＴ禁止フラグをＯＦＦ状態に設定する（ＳＴ４４）。
【０１１２】
その後、何れの判定結果の場合も、今回の監視値ＮＵＭＮを監視値バッファＢＵＦに記憶して処理を終える（ＳＴ４５ｂ）。
【０１１３】
この構成に対応して、受信コマンド対応処理は、遊技開始コマンドについては、図１１に示す通りに実行されるが、それ以外の演出コマンドについては、図１３（ｃ）の処理が実行される。具体的には、先ず、ＡＴ禁止フラグがＯＦＦ状態である場合にはコマンドの受信順序が判定され（ＳＴ４８，ＳＴ４９）、受信順序が正しい場合に限って、その演出コマンドに対応する処理が実行される（ＳＴ３５０）。
【０１１４】
一方、受信順序が正しくない場合には、ＡＴ禁止フラグをＯＮ状態に設定する（ＳＴ５１）。このような場合も含め、ＡＴ禁止フラグをＯＮ状態である場合には、受信した演出コマンドを一時領域ＴＥＭＰから廃棄するので（ＳＴ５２）、その後に受信する演出コマンドについては、ステップＳＴ４８→ＳＴ５２の処理によって受信コマンド対応処理（ＳＴ３５）の実行がスキップされることになる。なお、入賞コマンドの廃棄時には、入賞禁止フラグがＯＦＦ状態に設定される（ＳＴ５３）。したがって、次回ゲームについては、監視値ＮＵＭが正常値である限り、通常の演出動作が再開される。
【０１１５】
但し、第２実施例では、監視値ＮＵＭが遊技開始コマンドにしか付与されていないので、違法な遊技開始コマンドを受信した場合だけでなく、遊技開始コマンドがビット化けした場合にも、その回の演出動作（ＡＴ抽選を含む演出動作）が回避されるだけでなく、次回ゲームの演出動作も回避されてしまう。
【０１１６】
すなわち、次回ゲームでは、今回ゲームで取得した不正な監視値と、次回ゲームで取得する正当な監視値とが比較されるので、再び、ＡＴ禁止フラグがＯＮ状態に設定されてしまう（ＳＴ４３）。しかし、(1)遊技開始コマンドのビット化けは極めて稀にしか生じないこと、(2)次々回のゲームでは、監視値が正常判定されて通常の演出動作が再開されることから事実上、特段の問題はないと考えられる。
【０１１７】
ところで、第２実施例では、違法な遊技開始コマンドを繰り返し受信すると、監視値ＮＵＭの判定処理（ＳＴ４１ｂ）が違法に突破されてしまう可能性もある。そこで、監視カウンタＷＴＨの更新手法としては、単純なインクリメント処理などを除く、やや複雑な手法とすべきである（図１２など参照）。また、差分値δを特定する差分コマンドや、更新手法を特定する更新コマンドを、適宜なタイミングで、主制御部５０から演出制御部５１に繰り返し伝送して、差分値δや更新手法を、ランダムに変更するのも効果的である。
【０１１８】
また、セキュリティレベルを上げるには、遊技開始コマンドについても受信順序の判定することで、ランダムなタイミングで伝送される遊技開始コマンドを、伝送タイミングの不正に基づいて排除するのも好適である。図１４は、この第３実施例のコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
第３実施例では、遊技開始コマンドについても、先ず、受信順序を判定する（ＳＴ４９’）。そして、正しい順番で受信していない場合には、ＡＴ禁止フラグをＯＮ状態に設定する（ＳＴ４３）。この実施例では、正しい順番で受信している場合に限って、監視値の判定処理に移行させている（ＳＴ４１ａ〜ＳＴ４１ｂ）。そのため、繰り返し不正な遊技開始コマンドを伝送するような違法時に、一々違法な監視値を判定することがなく適切に対処することができる。なお、この第３実施例でも、監視カウンタＷＴＨの更新手法としては、図１２などに例示する単純でない手法が採られる。
【０１２０】
以上、第２実施例や第３実施例では、もっぱら、遊技開始コマンドに付与されている監視値を保存する構成を採ったが（ＳＴ４５ｂ）、他の演出コマンドに付与されている監視値を保存して、ステップＳＴ４１ｂの判定に使用しても良いのは勿論である。
【０１２１】
また、第１実施例では、同一ゲーム中に伝送される一連の演出コマンド及び遊技開始コマンドに、全て同一の監視値を付与したが、他の実施例の場合も含めて、必ずしも限定されない。例えば、全ての実施例において、あえて相違する監視値を付与した演出コマンドを混入させるのも、セキュリテイ上好適である。
【０１２２】
このような場合も含め、判定処理で使用される監視値は、多数決論理で選択するのが簡易的であるが、必ずしも限定されず、例えば、特定の順番に取得したコマンドに付与された監視値を、判定処理で使用するのでも良い。この場合、判定処理で問題となるコマンドの送信順位は、電源投入時及び／又は適宜なタイミングで、主制御部からのコマンドによって通知される。
【符号の説明】
【０１２３】
５０    主制御部
５１    サブ制御部
ＮＵＭ  監視値
ＳＴ８      第１手段
ＳＴ４１ｂ  第２手段
ＳＴ４３    第３手段
ＳＴ５８    第４手段
ＳＴ６２    第５手段
【図１】
0005554755.tif 000002
【図２】
0005554755.tif 000003
【図３】
0005554755.tif 000004
【図４】
0005554755.tif 000005
【図５】
0005554755.tif 000006
【図６】
0005554755.tif 000007
【図７】
0005554755.tif 000008
【図８】
0005554755.tif 000009
【図９】
0005554755.tif 000010
【図１０】
0005554755.tif 000011
【図１１】
0005554755.tif 000012
【図１２】
0005554755.tif 000013
【図１３】
0005554755.tif 000014
【図１４】
0005554755.tif 000015