(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技が開始される前に特別遊技後に遷移する遊技状態を抽選する抽選手段を備え、
該抽選手段によって抽選される遊技状態として、第１遊技状態と、該第１遊技状態より遊技者にとって有利な第２遊技状態とに遷移する遊技機において、
前記特別遊技中における演出を実行する演出装置と、
該演出装置によって実行される演出を制御する演出制御手段と、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、を備え、
前記演出装置は、
前記特別遊技の開始前に前記第２遊技状態に遷移することを表示する第１表示演出と、
前記特別遊技の開始前には前記第２遊技状態ヘの遷移を表示せず、前記特別遊技状態中に前記第２遊技状態への遷移を表示する第２表示演出とを少なくとも実行するものであり、
前記選択手段は、前記記憶手段に前記第１の速度情報が記憶されている場合よりも該第１の速度情報より遊技進行が遅い場合に対応する第２の速度情報が記憶されている場合に高比率で前記第１表示演出と前記第２表示演出のうち前記第２表示演出を選択する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択する、ことを特徴とする請求項１の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成する、ことを特徴とする請求項１又は２の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、通常の遊技操作中における入賞速度に対応する速度情報に基づいて演出内容を選択する、ことを特徴とする請求項１，２又は３の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択する、ことを特徴とする請求項１，２，３又は４の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン、あるいはメダルの代わりにパチンコ球でスロットマシンの遊技をするパロット等の遊技機に係り、特に遊技中の特別状態における演出効果を持続し得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えたものが知られている。このような遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの当たり抽選が行われる。同時に絵柄の変動表示が開始される。当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示される。同時に遊技状態が特別遊技状態に移行する。特別遊技状態への移行に伴い、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が開始され、多量の遊技球が払い出されるようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１２５５１９号公報
【０００４】
このような遊技機では、大当り等の特別状態で、液晶表示機等の表示手段等で曲や映像等の演出を実行している。
【０００５】
例えば、特許文献１の「遊技機」によれば、大当り遊技中に楽曲が演奏される遊技機において、楽曲の演奏中断による遊技者の興趣低下を防止するようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、例えば遊技者の操作スピードや操作技術によって、大当り等の特別状態の時間は大きく異なるため、予期としない演出箇所で終了することがあった。このように大当り遊技中にもかかわらず演奏が終了すると、遊技者の興趣を殺いでしまうという問題を生じることがあった。逆に、大当り遊技が終了しているにもかかわらず演奏が続いているときも遊技者の興趣を殺ぐことがあった。
【０００７】
本発明は、かかる問題点等を解決するために創案されたものである。すなわち、本発明の目的は、特別遊技状態中に、映像、音楽、効果音による演出効果による満足感が減殺されることを低減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、特別遊技が開始される前に特別遊技後に遷移する遊技状態を抽選する抽選手段を備え、該抽選手段によって抽選される遊技状態として、第１遊技状態と、該第1遊技状態より遊技者にとって有利な第２遊技状態とに遷移する遊技機において、前記特別遊技中における演出を実行する演出装置と、該演出装置によって実行される演出を制御する演出制御手段と、特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、を備え、前記演出装置は、前記特別遊技の開始前に前記第２遊技状態に遷移することを表示する第1表示演出と、前記特別遊技の開始前には前記第２遊技状態ヘの遷移を表示せず、前記特別遊技状態中に前記第２遊技状態への遷移を表示する第２表示演出とを少なくとも実行するものであり、前記選択手段は、前記記憶手段に前記第１の速度情報が記憶されている場合よりも該第１の速度情報より遊技進行が遅い場合に対応する第２の速度情報が記憶されている場合に高比率で前記第１表示演出と前記第２表示演出のうち前記第２表示演出を選択する、ことを特徴とする。
【０００９】
前記演出制御手段は、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択するものである。
【００１０】
前記演出制御手段は、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成するものである。
【００１１】
前記演出制御手段は、通常の遊技操作中における入賞速度に対応する速度情報に基づいて演出内容を選択するものである。
あるいは、前記演出制御手段は、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択するものである。
【発明の効果】
【００１２】
上記構成の発明では、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出が実行されやすい。例えば、特別遊技状態中は映像、音楽、効果音等の演出が途中で終了することを低減し、あるいは特別遊技が終了するときはそれに合わせてその演出も区切りの良いときに終了させやすい。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１３】
前記演出制御手段では、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択することにより、後演出が常に終了時期にあるので、特別遊技中における遊技者にとって時間の変化が気になりづらい。
前記演出制御手段では、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成することにより、短時間の特別遊技で体験した演出を使うことで、特別遊技中における遊技者にとって長時間の経過を気づかせにくい。
【００１４】
前記演出制御手段では、通常の遊技操作中における入賞速度に対応する速度情報に基づいて演出内容を選択することにより、特別遊技中において止め打ち、又は途中休憩するような特殊な操作をした場合にも、遊技中以外は計測しないことで、その演出時間について誤差が生じることなく算出することができる。
前記演出制御手段では、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択することにより、例えば釘調整済みの遊技機について、過去に蓄積したデータは使用しないため、常に新しく計測した演出時間に基づく演出が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】前扉枠を閉じた状態を示すパチンコ機の斜視図である。
【図３】前扉枠を開いた状態を示すパチンコ機の斜視図である。
【図４】本体枠を開いた状態を示すパチンコ機の斜視図である。
【図５】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図６】遊技盤の構成を示す背面図である。
【図７】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図８】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】図柄を個々に示す図である。
【図１０】図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。
【図１１】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図１２】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当たり停止テーブルを示す図である。
【図２０】（ａ）は大当たり種別テーブルを示す図であり、（ｂ）は外れ停止テーブルを示す図である。
【図２１】変動時間導出処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示モード変更処理を示すフローチャートである。
【図２５】図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図２６】停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】リーチ演出時処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の大当たり表示処理と演出効果を示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）は本発明の大当たり用演出テーブル表示処理を示す一覧表であり、（ｂ）は演出効果の一種である演奏時間を示す棒グラフである。
【図３０】（ａ）は本発明の大当たり用演出テーブル表示処理の他の例を示す一覧表であり、（ｂ）は演出効果の一種である演奏時間を示す棒グラフである。
【図３１】演出時間の内訳を示す一覧表である。
【図３２】リーチ演出時処理を示すフローチャートである。
【図３３】大当たり表示処理と演出効果を示すフローチャートである。
【図３４】大当たり演出テーブルＡであって大当たりの場合に確変図柄で変動停止する演出内容と演出時間を示す一覧表である。
【図３５】大当たり演出テーブルＢであって、確変大当たりの場合に通常図柄で変動停止、通常大当たりの演出内容と演出時間を示す一覧表である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の遊技機は、遊技者による操作に基づいて抽選する抽選手段と、抽選の結果が所定の結果になったことに基づき、遊技状態を予め定められた、「大当たり」といった特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、少なくとも遊技者の操作に関連する所定の条件により特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、特別遊技状態において、映像、音楽もしくは効果音又はこれらの組み合わせによる演出を実行する演出実行手段とを備えたものである。
【実施例１】
【００１７】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２はパチンコ機１０の斜視図、図３はパチンコ機１０の前扉枠１３を開いた状態の斜視図、図４はパチンコ機１０の本体枠１２を開いた状態の斜視図である。なお、図１〜図３では便宜上、パチンコ機１０の遊技領域内の構成を空白としている。
【００１８】
図１〜図４に示すように、パチンコ機１０は、取付対象としての外枠１１を備えており、該外枠１１の一側部には、本体枠１２が開閉可能に支持されている。その開閉軸線はパチンコ機１０の正面からみて左側に上下へ延びるように設定されており、その開閉軸線を軸心にして本体枠１２が前方に開放できるようになっている。なお、外枠１１に代わる構成として設置枠体を遊技ホール側に予め設けておき、遊技ホールへのパチンコ機１０の設置に際しては本体枠１２を前記設置枠体に組み付ける構成とすることも可能である。
【００１９】
本体枠１２の前面側には、本体枠１２を覆うようにして前面扉としての前扉枠１３が設けられている。前扉枠１３は、本体枠１２に対して開閉可能に取り付けられており、本体枠１２と同様、パチンコ機１０の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸線を軸心にして前方に開放できるようになっている。前扉枠１３には、その中央部に略円形状の窓部１４が形成されている。本体枠１２には、窓部１４と対応する位置に、遊技盤１５が着脱可能に装着されている。そして、遊技盤１５の前面部の略中央部分だけが前扉枠１３の窓部１４を通じて視認可能な状態となっている。本実施の形態では、これら本体枠１２、前扉枠１３、遊技盤１５等により遊技機本体が構成されている。
【００２０】
前扉枠１３には、手前側へ膨出した第１膨出部１６が窓部１４の下方に設けられており、その第１膨出部１６内側には、上方に開口した上皿１７が設けられている。上皿１７は、第１払出口１８より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら下流側（本実施の形態では右側）へ導くための球受皿である。第１膨出部１６には、上皿１７の下流側に球抜きスイッチ１９が設けられるとともに、上皿１７の前方に貸球操作部２０が配設されている。球抜きスイッチ１９は、上皿１７に貯留された遊技球を排出するために操作されるものである。貸球操作部２０には、球貸しボタン２１と、返却ボタン２２と、度数表示部２３とが設けられている。球貸しボタン２１は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が払い出される。返却ボタン２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部２３は、カード等の残額情報を表示するものである。また、第１膨出部１６の前面側中央部には、遊技者により操作可能なプッシュ式の選択スイッチ２４が設けられている。選択スイッチ２４には図示しないランプが内蔵されており、選択操作が有効とされる状況下ではランプが点灯表示され、選択操作が無効とされる状況下ではランプが消灯表示されるようになっている。そして、当該ランプが点灯表示されている状況下で選択スイッチ２４を操作された場合、後述する図柄表示装置４１の表示モードが変更されるようになっている。
【００２１】
前扉枠１３の下部位置には、手前側へ膨出した第２膨出部２５が設けられており、その第２膨出部２５内側には、上方に開口した下皿２６が設けられている。下皿２６は、第２払出口２７より払い出された遊技球を一旦貯留するための球受皿である。下皿２６には、例えば球抜きレバー１９を操作された場合、上皿１７に貯留された遊技球が第２払出口２７より排出されるようになっている。第２膨出部２５前面側には、下皿２６に貯留された遊技球を下方に排出するための球抜きレバー２８が設けられている。また、第２膨出部２５の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル２９が設けられている。遊技球発射ハンドル２９は、本体枠１２の背面側に設けられた遊技球発射装置３０（図４参照）に連結されており、上皿１７に貯留された遊技球は、遊技者が遊技球発射ハンドル２９を回転させることにより、遊技盤１５に形成された遊技領域に向けて発射される。  
【００２２】
図５は遊技盤の構成を示す正面図である。
次に、遊技盤１５の構成を図５に基づいて説明する。遊技盤１５には、遊技球発射装置３０より発射された遊技球を遊技盤１５上部に案内する内レール３１と外レール３２が設けられている。内レール３１は右上方の約１／２ほどを除いて略半円環状に形成され、外レール３２は内レール３１の上方開放領域を囲むようにかつ内レール３１の左側部と並行するように略半円環状に形成されている。本実施の形態では、遊技盤１５のうち内レール３１と外レール３２によって囲まれた領域が、遊技球の流下可能な遊技領域となっている。
【００２３】
遊技盤１５には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。遊技盤１５の表面には、各開口部と対応する位置に、一般入賞口３３、可変入賞装置３４、作動口装置３５、スルーゲート３６及び可変表示ユニット３７等がそれぞれ取り付けられている。本実施の形態では、可変表示ユニット３７が遊技盤１５の略中央に配置され、その下方に作動口装置３５が配置され、さらにその下方に可変入賞装置３４が配置されている。また、可変表示ユニット３７の左右両側にスルーゲート３６が配置され、遊技盤１５の下部両側に一般入賞口３３がそれぞれ複数配置されている。作動口装置３５には、上側作動口３５ａと下側作動口３５ｂとが設けられ、更に下側作動口３５ｂには所定条件下で開放状態となる電動役物（図示略）が設けられている。電動役物は左右一対の可動片より構成されており、電動役物の閉鎖状態では遊技球が下側作動口３５ｂに入賞できず、電動役物が開放状態となった場合に限って遊技球が下側作動口３５ｂに入賞可能となる。前記一般入賞口３３、可変入賞装置３４及び作動口３５ａ，３５ｂに遊技球が入賞すると、遊技盤１５の背面側に設けられた検出スイッチにより検出され、その検出結果に基づいて上皿１７（場合によっては下皿２６）に対し所定数の賞球が払い出される。その他に、遊技盤１５の最下部にはアウト口３８が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３８を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。また、遊技盤１５には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されていると共に、風車３９等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２４】
可変表示ユニット３７には、作動口３５ａ，３５ｂへの入賞をトリガとして図柄を変動表示する図柄表示装置４１が設けられている。可変表示ユニット３７には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。センターフレーム４２の左上部には、所定の識別情報を表示するための識別情報表示部４３が設けられており、センターフレーム４２の右上部には、役物ランプ部４４が設けられている。また、センターフレーム４２の左下部には、識別情報表示部４３及び図柄表示装置４１に対応した保留ランプ４５が設けられている。遊技球が作動口３５ａ，３５ｂに入賞した個数は最大４個まで保留され、保留ランプ４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。センターフレーム４３の右下部には、役物ランプ部４４に対応した役物保留ランプ４６が設けられている。遊技球がスルーゲート３６を通過した回数は最大４回まで保留され、役物保留ランプ４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、保留ランプ４５及び役物保留ランプ４６を設けることなく、遊技球が作動口３５ａ，３５ｂに入賞した個数と、遊技球がスルーゲート３６を通過した回数とを図柄表示装置４１の一部でそれぞれ表示する構成としても良い。
【００２５】
図柄表示装置４１は液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置６２により表示内容が制御される。図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、大当たり発生としてそれ以降の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり状態に移行する。この図柄の変動表示については、後に詳細に説明することとする。
【００２６】
識別情報表示部４３は、７セグメント表示器により構成されており、後述する主制御装置７１により表示内容が制御される。７セグメント表示器では、作動口３５ａ，３５ｂへの入賞をトリガとして、識別情報の変動表示がそれぞれ行われるようになっている。そして、７セグメント表示器に最終的に停止表示された識別情報が特定の識別情報である場合には、大当たり発生としてそれ以降の遊技状態が大当たり状態に移行し、特定の識別情報でない場合には、大当たり発生とならず大当たり状態に移行しない。
【００２７】
役物ランプ部４４には、その内側に赤、緑の２色発光タイプのＬＥＤが配設されている。この役物ランプ部４４は、スルーゲート３６の通過をトリガとして、所定の順序で発光色の切り替えが行われる。具体的には、遊技球がスルーゲート３６を通過すると、赤色光の点灯と緑色光の点灯とが交互に行われる。これにより、役物ランプ部４４には、赤色、緑色が交互に表示されることとなる。そして、赤色が停止表示された場合には、下側作動口３５ｂに設けられた電動役物が開放状態に切り換えられるようになっている。電動役物は、予め定めた閉鎖条件が成立するまで開放状態が継続されるようになっている。
【００２８】
可変入賞装置３４は、通常状態において遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、大当たり状態に移行すると遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。より詳しくは、可変入賞装置３４が開放状態となると、可変入賞装置３４の大入賞口に遊技球が入賞し易い状態となる。そして、可変入賞装置３４は、開放時間（例えば２９．５秒）の経過又は所定数（例えば９個）の遊技球が入賞した場合に閉鎖状態に切り換えられる。大当たり状態は、可変入賞装置３４が開閉されたことを１ラウンドとして、２ラウンド又は１５ラウンドの開閉が行われるまで継続する。なお、可変入賞装置３４の閉鎖状態を、遊技球が入賞できない状態ではなく遊技球が入賞し難い状態としてもよい。
【００２９】
前扉枠１３の説明に戻り、前扉枠１３にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり状態下や所定のリーチ演出時等において点灯、点滅のように発光態様が変更制御されることにより、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部１４の上部周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部５１が設けられ、電飾部５１の中央であってパチンコ機１０の最上部にはＬＥＤ等の発光手段を内蔵した中央電飾部５２が設けられている。本パチンコ機１０では、中央電飾部５２が大当たりランプとして機能し、大当たり状態下で点灯や点滅を行うことにより大当たり状態に移行していることを報知する。また、第１膨出部１６にも、同じくＬＥＤ等の発光手段を内蔵した上皿電飾部５３が設けられている。さらに、前扉枠１３には、電飾部５１を挟むようにして左右一対のスピーカカバー部５４が形成されており、当該スピーカカバー部５４の後方に設置されたスピーカ５５の出力音がスピーカカバー部５４を通じて前方に発せられるようになっている。
【００３０】
図６は遊技盤の構成を示す背面図である。図７はパチンコ機の構成を示す背面図である。
次に、パチンコ機１０の背面の構成を説明する。なお、理解を容易なものとするため、先ず遊技盤１５の背面の構成を説明する。
【００３１】
遊技盤１５の背面側には、可変表示ユニット３７及び図柄表示装置４１を覆うようにして合成樹脂製のフレームカバー６１が設けられており、そのフレームカバー６１の後端（図６においては手前側）には、図柄表示装置４１と前後に重なるようにして表示制御装置６２が着脱可能に取り付けられている。また、フレームカバー６１には、表示制御装置６２を覆うようにしてサブ制御装置ユニット６３が取り付けられている。サブ制御装置ユニット６３は、取付台６４を有し、該取付台６４にサブ制御装置６５が搭載されている。サブ制御装置６５は、後述する主制御装置７１からの指令に基づいて、表示制御装置６２や電飾部５１等の制御を行う。サブ制御装置ユニット６３は、何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて遊技盤１５の裏面に対して展開できる構成となっている。これは、サブ制御装置ユニット６３によって覆われることとなる表示制御装置６２等を容易に確認することを可能とするための工夫である。具体的に説明すると、サブ制御装置ユニット６３には遊技盤１５の背面から見て右端部に支軸部６６が設けられ、その支軸部６６による軸線を中心にサブ制御装置ユニット６３が回動可能となっている。また、サブ制御装置ユニット６３には、支軸部６６の反対側となる開放端側に、ナイラッチ（登録商標）等よりなる締結部６７が設けられており、この締結部６７によってサブ制御装置ユニット６３が遊技盤１５（フレームカバー６１）の裏面に沿った状態で保持されるようになっている。
【００３２】
遊技盤１５の裏面であって可変表示ユニット３７の下方には、集合板ユニット６８が設けられている。集合板ユニット６８には、各種入賞口に入賞した遊技球やアウト口３８を通過した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。
【００３３】
入賞検知機構について簡単に説明すると、集合板ユニット６８には、遊技盤１５表側の一般入賞口３３と対応する位置に入賞口スイッチが設けられ、可変入賞装置３４と対応する位置にカウントスイッチが設けられている。カウントスイッチは、可変入賞装置３４に入賞した遊技球の数をカウントするスイッチである。また、作動口装置３５の上側作動口３５ａと対応する位置には当該上側作動口３５ａへの遊技球の入賞を検知する上側作動口スイッチが設けられ、下側作動口３５ｂと対応する位置には当該下側作動口３５ｂへの遊技球の入賞を検知する下側作動口スイッチが設けられている。さらに、スルーゲート３６と対応する位置にはスルーゲート３６の遊技球の通過を検知するゲートスイッチが設けられている。入賞口スイッチ、ゲートスイッチ及びカウントスイッチは、図示しない中継基板を介して後述する主制御装置７１に接続されており、上側作動口スイッチと下側作動口スイッチは、中継基板を介することなく直接主制御装置７１に接続されている。
【００３４】
上記入賞検知機構にて各々検出された検出結果は主制御装置７１に取り込まれ、該主制御装置７１よりその都度の入賞状況に応じた払出指令（遊技球の払出個数）が払出制御装置９４に送信される。そして、払出制御装置９４の出力により所定数の遊技球の払出が実行されるようになっている。
【００３５】
集合板ユニット６８の裏面には、主制御装置ユニット６９が取り付けられている。主制御装置ユニット６９は、主制御取付台７０を有し、該主制御取付台７０に主制御装置７１が搭載されている。主制御装置７１は、遊技に関わる主たる制御を行う。主制御装置ユニット６９は、何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて遊技盤１５の裏面に対して展開できる構成となっている。具体的に説明すると、主制御装置ユニット６９には遊技盤１５の背面から見て左端部に支軸部７２が設けられ、その支軸部７２による軸線を中心に主制御装置ユニット６９が回動可能となっている。また、主制御装置ユニット６９には、その右端部すなわち支軸部７２の反対側となる開放端側に、ナイラッチ等よりなる締結部７３が設けられており、この締結部７３によって主制御装置ユニット６９が遊技盤１５（集合板ユニット６８）の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。
【００３６】
本体枠１２には、上述した遊技盤１５が裏面側より設置され、本体枠１２に設けられた複数の係止固定具によって後方へ脱落しないように固定されている。また、例えば図４等に示すように、本体枠１２の開放端側には、施錠装置７５が設けられている。施錠装置７５は、上下方向に延び本体枠１２に固定された基枠７６と、その基枠７６に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆７７とを備え、基枠７６の下部にシリンダ錠７８が一体化されている。当該施錠装置７５は、シリンダ錠７８だけが本体枠１２の前方に突出するとともにパチンコ機１０前面に露出するように、本体枠１２に設けられている。シリンダ錠７８は、本体枠１２の施解錠と前扉枠１３の施解錠とを共に賄う機能を有しており、鍵穴に差し込んだキーを一方に回すと外枠１１に対する本体枠１２の施錠が解除され、キーを他方に回すと本体枠１２に対する前扉枠１３の施錠が解除されるようになっている。本体枠１２には、施錠装置７５側の下部に、遊技球発射装置３０が設けられている。
【００３７】
本体枠１２の背面側には、当該本体枠１２を覆うようにして裏セット機構８１が取り付けられている。裏セット機構８１は、何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて本体枠１２の裏面に対して展開できる構成となっている。具体的に説明すると、裏セット機構８１には本体枠１２の背面から見て右端部に支軸部８２が設けられ、その支軸部８２による軸線を中心に裏セット機構８１が回動可能となっている。また、裏セット機構８１には、支軸部８２の反対側となる開放端側に、ナイラッチ等よりなる締結部８３が設けられるとともに、本体枠１２には、上端部及び下端部にそれぞれ回動式の係止部が設けられており、これら締結部８３及び係止部によって裏セット機構８１が本体枠１２の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。
【００３８】
裏セット機構８１には、遊技盤１６の背面側を覆うようにして、より具体的には、サブ制御装置ユニット６３と主制御装置ユニット６９の一部とを覆うようにして、透明樹脂材料にて成形された防護カバー８４が設けられている。
【００３９】
また、裏セット機構８１には、防護カバー８４を迂回するようにして払出機構部８５が配設されている。すなわち、裏セット機構８１の最上部には上方に開口した貯留タンク８６が設けられており、貯留タンク８６には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。貯留タンク８６の下方には、例えば横方向２列（２条）の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール８７が連結され、タンクレール８７の下流側には、上下方向に延びるケースレール８８が連結されている。ケースレール８８の下流側には、払出装置８９が設けられている。払出装置８９は、遊技球を下流側に払い出すための払出モータ、払出モータの回転を検出する払出回転センサ、払い出される遊技球数をカウントする払出カウントスイッチ等を有する。当該払出装置８９は、払出制御装置９４からの払出指令により払出モータを駆動し、必要個数の遊技球の払出を適宜行う。払出装置８９より払い出された遊技球は、図示しない払出通路等を通じて上皿１７又は下皿２６に供給される。払出装置８９の下方には、裏セット中継基板９０が設けられている。裏セット中継基板９０は、払出制御装置９４から払出装置８９への払出指令信号を中継する機能と、外部より例えば交流２４ボルトの主電源を取り込む機能とを有する。裏セット中継基板９０には電源スイッチ９１が設けられており、当該電源スイッチ９１を切替操作することで電源ＯＮと電源ＯＦＦとを切り替えることができる。
【００４０】
裏セット機構８１には、防護カバー８４の下方に電源・発射制御装置９２が設けられている。電源・発射制御装置９２は、裏セット機構８１が本体枠１２の裏面に沿った状態で保持された場合に、主制御装置７１の下方に位置するように設けられている。電源・発射制御装置９２は、各種制御装置等で要する所定の電源を生成して出力するとともに、遊技球発射ハンドル２９が操作された場合に遊技球の打ち出しの制御を行う。また、電源・発射制御装置９２には、ＲＡＭ消去スイッチ９３が設けられている。本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。しかしながら、ＲＡＭ消去スイッチ９３を押しながら電源を投入した場合には、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。電源・発射制御装置９２の背面側には、当該電源・発射制御装置９２と前後に重なるようにして払出制御装置９４が設けられている。払出制御装置９４は、賞球や貸出球を払い出す制御を行う。
【００４１】
図８はパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
本パチンコ機１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。図示例では、電力の供給ラインを二重線矢印で示し、信号ラインを実線矢印で示す。
【００４２】
主制御装置７１に設けられた主制御基板７１ａには、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ１０１が搭載されている。ＣＰＵ１０１には、該ＣＰＵ１０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０２と、そのＲＯＭ１０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１０３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００４３】
ＲＡＭ１０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源・発射制御装置９２に設けられた電源・発射制御基板９２ａからデータ記憶保持用電源（データ記憶保持用電圧）が供給されてデータが保持される構成となっている。詳細には、電源・発射制御基板９２ａには、データ記憶保持用コンデンサが設けられており、当該コンデンサからデータ記憶保持用電源が供給される。
【００４４】
主制御基板７１ａのＣＰＵ１０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスラインを介して入出力ポートが接続されている。主制御基板７１ａの入力側には、主制御装置７１に設けられた電源監視基板７１ｂ、払出制御装置９４に設けられた払出制御基板９４ａ及びその他図示しないスイッチ群などが接続されている。この場合に、電源監視基板７１ｂには電源・発射制御基板９２ａが接続されており、主制御基板７１ａには電源監視基板７１ｂを介して電源が供給される。
【００４５】
一方、主制御基板７１ａの出力側には、電源監視基板７１ｂ、払出制御基板９４ａ及び中継端子板９５が接続されている。払出制御基板９４ａには、賞球コマンドなどといった各種コマンドが出力される。かかる場合に、当該各種コマンドは、ハーネスを介して一方向通信によって出力される（すなわち、コマンドを入力した旨の情報が払出制御基板９４ａから主制御基板７１ａに対して出力されない）。また、中継端子板９５を介して主制御基板７１ａからサブ制御装置６５に設けられたサブ制御基板６５ａに対して各種コマンドなどが出力される。さらに、主制御基板７１ａの出力側には、識別情報表示部４３や役物ランプ部４４も接続されている。つまり、識別情報表示部４３と役物ランプ部４４は、主制御基板７１ａにより直接的に制御されている。
【００４６】
電源監視基板７１ｂは、主制御基板７１ａと電源・発射制御基板９２ａとを中継し、また電源・発射制御基板９２ａから出力される最大電源である直流安定２４ボルトの電源を監視する。
【００４７】
払出制御基板９４ａは、払出装置８９を駆動させて賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるＣＰＵ１１１は、そのＣＰＵ１１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ１１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１１３とを備えている。
【００４８】
払出制御基板９４ａのＲＡＭ１１３は、主制御基板７１ａのＲＡＭ１０３と同様に、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源・発射制御基板９２ａからデータ記憶保持用電源が供給されてデータを保持できる構成となっている。また、ＲＡＭ１１３における各種のカウンタ等が記憶される作業エリアには、コマンド入力フラグ格納エリアなどといった各種フラグ格納エリアと共に、主制御基板７１ａから出力されたコマンドが記憶されるコマンドバッファ１１３ａが設けられている。
【００４９】
コマンドバッファ１１３ａは、主制御基板７１ａから出力されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファ１１３ａにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
【００５０】
払出制御基板９４ａのＣＰＵ１１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスラインを介して入出力ポートが接続されている。払出制御基板９４ａの入力側には、主制御基板７１ａ、電源・発射制御基板９２ａ、及び裏セット中継基板９０が接続されている。また、払出制御基板９４ａの出力側には、主制御基板７１ａと裏セット中継基板９０が接続されている。この場合に、裏セット中継基板９０を介して払出装置８９などを含む払出機構部８５が接続されている。
【００５１】
電源・発射制御基板９２ａは、電源部と発射制御部とを備えている。電源部は、二重線矢印で示す経路を通じて、主制御基板７１ａや払出制御基板９４ａ等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部は、裏セット中継基板９０を介して供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための＋１２Ｖ電源、ロジック用の＋５Ｖ電源、ＲＡＭのデータ記憶保持用電源などを生成し、これら＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源及びデータ記憶保持用電源を主制御基板７１ａや払出制御基板９４ａ等に対して供給する。なお、データ記憶保持用電源を生成するとは、データ記憶保持用コンデンサの充電を行うことをいう。
【００５２】
また、電源部には、ＲＡＭ消去スイッチ回路が設けられている。電源部は、ＲＡＭ消去スイッチ９３のスイッチ信号を読み込み、当該スイッチ９３の読み込み状態に応じて、主制御基板７１ａのＲＡＭ１０３に記憶されたデータをクリアするためのＲＡＭ消去信号を出力する。すなわち、ＲＡＭ消去スイッチ９３が押された場合、ＲＡＭ消去スイッチ回路は主制御基板７１ａに対してＲＡＭ消去信号を出力する。これにより、ＲＡＭ消去スイッチ９３が押された状態でパチンコ機１０の電源が投入されると、主制御基板７１ａにおいてＲＡＭ１０３のデータがクリアされる。また、この際、主制御基板７１ａから払出制御基板９４ａに対して払出初期化コマンドが出力され、払出制御基板９４ａにおいてもＲＡＭ１１３のデータがクリアされる。
【００５３】
発射制御部は、遊技者による遊技球発射ハンドル２９の操作に伴って遊技球発射装置３０の発射制御を担うものである。遊技球発射装置３０に設けられ、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射ソレノイドは、所定の発射条件が成立している場合に駆動される。発射制御の概略を説明すると、発射制御部には、遊技球発射ハンドル２９、より詳しくは遊技球発射ハンドル２９に設けられた発射スイッチ、タッチセンサ及び止め打ちスイッチが接続されている。発射制御部は、発射スイッチとタッチセンサが共にオン、止め打ちスイッチがオフの状態となった場合に限り、発射許可信号を主制御基板７１ａ（電源監視基板７１ｂを介して）に出力する。主制御基板７１ａは、当該発射許可信号の入力に基づいて所定周期の発射制御信号を発射制御部（電源監視基板７１ｂを介して）に出力する。これにより、発射制御部は、発射制御信号の入力周期に従って発射ソレノイドを駆動する。この場合に、遊技球発射ハンドル２９にはハンドル操作量を判定するためのダイヤル可変抵抗器が設けられており、発射制御部はダイヤル可変抵抗器における抵抗値の変化に基づいて発射ソレノイドによる打ち出し速度を決定する。
【００５４】
サブ制御基板６５ａは、表示制御装置６２やスピーカ５５、電飾部６５の制御を行うものである。サブ制御基板６５ａは、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えており、ＣＰＵにはアドレスバス及びデータバスで構成されるバスラインを介して入出力ポートが接続されている。サブ制御基板６５ａの入力側には、中継端子板９５を介して主制御基板７１ａが接続されるとともに、選択スイッチ２４が接続されている。サブ制御基板６５ａは、主制御基板７１ａから出力される各種コマンドや遊技者による選択スイッチ２４の操作に基づいて、表示制御装置６２に対して各種コマンドを出力するとともに、スピーカ５５、電飾部６５の駆動制御を行う。表示制御装置６２は、サブ制御基板６５ａから出力される各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における図柄の変動表示や大当たり状態下の大当たり表示を制御する。なお、サブ制御基板６５ａが表示制御装置６２を介することなく図柄表示装置４１を直接制御する構成としても良いし、主制御基板７１ａからの各種コマンドが表示制御装置６２に直接入力される構成としても良い。或いは、サブ制御装置６５及び表示制御装置６２に代えて、前記サブ制御装置の機能と前記表示制御装置の機能とを有する制御装置を設ける構成としても良い。
【００５５】
ここで、電源監視基板７１ｂは、上述したように、電源・発射制御基板９２ａから出力される最大電源である直流安定２４ボルトの電源を監視する。より詳しくは、電源監視基板７１ｂは、電源が２２ボルト未満になると停電（電源遮断）の発生と判断し、主制御基板７１ａのＣＰＵ１０１に設けられたＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）に停電信号ＳＧ１を出力する。停電信号ＳＧ１が入力された場合、主制御基板７１ａは、停電の発生を認識してＮＭＩ割込み処理を即座に実行し、さらにこれに基づいて後述する停電時処理を実行する。なお、ＮＭＩ端子とは、割込禁止設定をできない割込端子のことをいう。
【００５６】
また、主制御基板７１ａは、停電時処理において、払出制御基板９４ａのＣＰＵ１１１に設けられたＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）へ停電信号ＳＧ２を出力する。停電信号ＳＧ２が入力された場合、払出制御基板９４ａは、停電の発生を認識してＮＭＩ割込み処理を即座に実行し、さらにこれに基づいて停電時処理を実行する。すなわち、本パチンコ機１０の場合、払出制御基板９４ａは、電源監視基板７１ｂから停電信号が直接入力されるのではなく、主制御基板７１ａを介して停電信号が入力される。さらにいうと、停電信号ＳＧ２は払出制御基板９４ａのＮＭＩ端子に入力される構成であるため、停電信号ＳＧ２を伝送するための信号線は、賞球コマンドなどといったコマンド信号を伝送するための信号線とは別個に設けられている。
【００５７】
なお、電源・発射制御基板９２ａは、直流安定２４ボルトの電源が２２ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電源である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。詳細には、電源及び発射制御基板９２ａには、上述したデータ記憶保持用コンデンサとは異なる停電時処理用コンデンサが設けられており、当該コンデンサからの放電により５ボルト電源が維持されるようになっている。このため、主制御基板７１ａと払出制御基板９４ａは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【００５８】
図９は図柄を個々に示す図である。図１０は図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。
図柄表示装置４１の表示内容について図９、図１０に基づいて説明する。図９（ａ）〜（ｊ）に示すように、図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄の右側に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。この場合において、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「第１特定図柄」に相当し、当該第１特定図柄で大当たりが発生した場合、遊技状態が大当たり状態に移行するとともに、さらにその後、特定遊技状態としての高確率状態に移行する。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「第２特定図柄」に相当し、当該第２特定図柄で大当たりが発生した場合、大当たり状態には移行するものの、大当たり状態終了後は高確率状態に移行することなく通常状態に移行する。なお、高確率状態とは、大当たり状態の終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確変状態のことをいい、通常状態（低確率状態）とはそのような高確率状態でない遊技状態をいう。また、識別情報表示部４３においては、大当たり状態終了後に高確率状態に移行する特定大当たりの場合に第１特定識別情報が表示され、大当たり状態終了後に通常状態に移行する非特定大当たりの場合に第２特定識別情報が表示される。
【００５９】
次に、図柄表示装置４１の表示画面Ｇについて説明する。図１０（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、上述した主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって右から左へとスクロールするように変動表示される。また、図１０（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【００６０】
また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに大当たり図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、大当たり発生として大当たり動画が表示されるようになっている。本実施の形態では、大当たり図柄の組み合わせとして、同一主図柄の組み合わせの他に、上図柄列Ｚ１の「３」の主図柄，中図柄列Ｚ２の「４」の主図柄，下図柄列Ｚ３の「１」の主図柄の組み合わせが設定されている。そして、上記「３，４，１」図柄の組み合わせで大当たりが発生した場合、第１特定図柄で大当たりが発生した場合と同様、遊技状態が大当たり状態に移行するとともに、さらにその後、特定遊技状態としての高確率状態に移行する。また、大当たりの前段階として、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の同一主図柄がいずれかの有効ラインに停止表示されるとリーチとなり、その後にリーチ演出が行われる。但し、上記「３，４，１」の主図柄の組み合わせで大当たりが発生する場合には、リーチ演出が行われることなく大当たりが発生する。なお以下の説明では便宜上、各主図柄を各々に付された数字で記述することとし、具体的にはそれぞれ「１」図柄、「２」図柄、「３」図柄、・・・「９」図柄と記述する。また、リーチとなった場合の上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の同一主図柄をリーチ図柄と記述し、リーチ図柄が停止した有効ラインをリーチラインと記述する。
【００６１】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
図１１は遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
本実施の形態では、主制御装置７１内のＣＰＵ１０１は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、識別情報表示部４３に最終的に停止表示させる識別情報の設定や、図柄表示装置４１における図柄の変動パターンの設定などを行うこととしており、具体的には、図１１に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄を外れ変動させる際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。
【００６２】
これらカウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳは、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ１０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ１０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、上側作動口３５ａ又は下側作動口３５ｂに遊技球が入賞した履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【００６３】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜６７６の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり６７６）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタであり（値＝０〜６７６）、タイマ割込み毎に１回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、遊技球が上側作動口３５ａ又は下側作動口３５ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ１０３の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、通常状態と高確率状態とで２種類設定されており、通常状態下で大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３３７，６７３」であり、高確率状態下で大当たりとなる乱数の値の数は１０で、その値は「６７，１３１，１９９，２６９，３３７，４０１，４６３，５２３，６０１，６６１」である。
【００６４】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜１９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９９）に達した後０に戻る構成となっている。詳細は後述するが、本実施の形態では、大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、大当たり状態の終了後に高確率状態に移行させるか否かを決定する。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、遊技球が上側作動口３５ａ又は下側作動口３５ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ１０３の保留球格納エリアに格納される。
【００６５】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、最終停止図柄列（本実施の形態では中図柄列Ｚ２）のその遊技回で大当たりとなり得る大当たり図柄（具体的にはリーチ図柄と同一の主図柄）がリーチラインから前に１つだけずれて停止する「前外れリーチ」と、最終停止図柄列の大当たり図柄がリーチラインから後ろに１つだけずれて停止する「後外れリーチ」と、最終停止図柄列の大当たり図柄がリーチラインの前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の同一主図柄が有効ラインに停止せずリーチとならない「完全外れ」とを抽選することとしている。つまり、本実施の形態では、リーチ乱数カウンタＣ３によって外れリーチを行うか否かを抽選することとしており、例えばＣ３＝０が前外れリーチに該当し、Ｃ３＝１が後外れリーチに該当し、Ｃ３＝２〜２１が前後外れ以外リーチに該当し、Ｃ３＝２２〜２３８が完全外れに該当する。なお、リーチの抽選は、遊技状態や変動開始時の作動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、上側作動口３５ａ又は下側作動口３５ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ１０３の保留球格納エリアに格納される。
【００６６】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳによって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ種別やその他大まかな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【００６７】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、不規則性を重視すれば、大当たり乱数カウンタＣ１、リーチ乱数カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳの大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。また、図示は省略するが、役物ランプ部４４の抽選には役物乱数カウンタＣ４が用いられる。役物乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。役物乱数カウンタＣ４は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、遊技球が左右いずれかのスルーゲート３６を通過したことが検知された時に取得される。当選となる乱数の値の数は１４９で、その値は「５〜１５３」である。
【００６８】
次いで、主制御装置７１内のＣＰＵ１０１により実行される各制御処理を図１２〜図２４のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ５０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００６９】
図１２はＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートである。
ＮＭＩ割込み処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に実行される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が電源監視基板７１ｂからＣＰＵ１０１のＮＭＩ端子に出力され、ＣＰＵ１０１は実行中の制御を中断してＮＭＩ割込み処理を開始する。ＮＭＩ割込み処理では、ステップＳ１０１にてＲＡＭ１０３に設けられた停電フラグ格納エリアに停電フラグをセットし、本処理を終了する。詳細は後述するが、停電時処理は、通常処理にて停電フラグがセットされていることを確認した場合に実行される。
【００７０】
図１３はタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
本処理は主制御装置７１のＣＰＵ１０１により例えば２ｍｓｅｃ毎に実行される。
先ずステップＳ２０１では、各種入賞スイッチや払出制御装置９４などからの信号を読み込む処理を実行する。すなわち、主制御装置７１に接続されている各種スイッチの状態や払出制御装置９４などからの信号を読み込むとともに、当該スイッチや信号の状態を判定して検出情報を保存する（但し、ＲＡＭ消去スイッチ９３の状態や停電信号ＳＧ１を除く）。例えば、払出機構部８５に何らかの異常が発生したことなどを示す異常信号が払出制御装置９４から入力されている場合には、払出異常フラグをセットする。また、入賞口スイッチ，カウントスイッチ，上側作動口スイッチ，下側作動口スイッチから入賞を示す検知信号が入力されている場合には、入賞を検知したスイッチと対応する入賞フラグをセットする。
【００７１】
その後、ステップＳ２０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では６７６）に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ１０３の該当するバッファ領域に格納する。続くステップＳ２０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１を１インクリメントするとともに、大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値を前記大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込む。また、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３をそれぞれ１インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、６７６，１９９，２３８）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ３の更新値を、ＲＡＭ１０３の該当するバッファ領域に格納する。
【００７２】
図１４は始動入賞処理を示すフローチャートである。
続くステップＳ２０４では、上側作動口３５ａ又は下側作動口３５ｂへの入賞に伴う始動入賞処理（抽選手段）を実行する。ステップＳ３０１では、遊技球が上側作動口３５ａ又は下側作動口３５ｂに入賞（始動入賞）したか否かを対応する各作動口スイッチの検出情報により判別する。遊技球がいずれかの作動口３５ａ，３５ｂに入賞したと判別すると、続くステップＳ３０２では、識別情報表示部４３及び図柄表示装置４１の作動保留球数Ｎが上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する。いずれかの作動口３５ａ，３５ｂへの入賞があり、且つ作動保留球数Ｎ＜４であることを条件にステップＳ３０３に進み、作動保留球数Ｎを１インクリメントする。続くステップＳ３０４では、前記ステップＳ２０３で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ１０３の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。そして、始動入賞処理の後、ＣＰＵ１０１は本タイマ割込み処理を一旦終了する。
【００７３】
なお、遊技球がいずれかの作動口３５ａ，３５ｂに入賞（始動入賞）した場合、それに伴い識別情報と図柄の変動表示が開始されることとなるが、始動入賞後、識別情報と図柄が変動表示を開始してから終了するまでには所定時間（例えば５秒）が経過していなければならないという制約がある。そこで、上記始動入賞処理では、始動入賞を確認した場合、各カウンタ値の格納処理（ステップＳ３０４）の後に、始動入賞後の経過時間を計るためのタイマをセットすることとしている。具体的には、上記始動入賞処理は２ｍｓｅｃ周期で実行されるため、例えば５秒の経過時間を計測するにはタイマに数値「２５００」をセットし、始動入賞処理の都度、タイマ値を１ずつ減算する。このタイマ値は、その時々の各カウンタＣ１〜Ｃ３の値とともに、ＲＡＭ１０３の保留球格納エリアに格納され管理される。そして、後述する識別情報と図柄の変動パターンの設定に際しては、上記タイマ値が参照され、残り時間に応じて（所定時間経過後に識別情報と図柄の変動表示が停止されるよう）変動パターンが設定されるようになっている。
【００７４】
図１５は主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
メイン処理において、ステップＳ４０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、従側の制御装置（サブ制御装置６５、払出制御装置９４等）が動作可能な状態になるのを待つために例えば１秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップＳ４０２では、ＲＡＭ１０３のアクセスを許可する。
【００７５】
ステップＳ４０３では、電源・発射制御装置９２に設けられたＲＡＭ消去スイッチ９３がオン操作されているか否かを判別し、続くステップＳ４０４では、ＲＡＭ１０３の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判別する。また、ステップＳ４０５ではＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ４０６では、そのＲＡＭ判定値が後述する停電時処理にて保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判別する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ１０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ１０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。
【００７６】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時等において電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合、ＲＡＭ消去スイッチ９３を押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチ９３が押されていれば、ステップＳ４０９〜Ｓ４１１の処理に移行する。また、停電フラグがセットされていない場合や、ＲＡＭ判定値により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ４０９〜Ｓ４１１の処理に移行する。
【００７７】
ステップＳ４０９では、従側の払出制御装置９４を初期化すべく初期化信号を出力するとともに、サブ制御装置６５に対して初期化コマンドを出力する。サブ制御装置６５は、前記初期化コマンドが入力された場合、主制御装置７１及び払出制御装置９４が初期化されたことを報知すべく図柄表示装置４１や電飾部５１等の駆動制御を行う。続くステップＳ４１０ではＲＡＭ１０３の使用領域を０にクリアし、ステップＳ４１１ではＲＡＭ１０３の初期化処理を実行する。その後、ステップＳ４１２にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。
【００７８】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ９３が押されていない場合には、停電フラグがセットされていること、及びＲＡＭ判定値が正常であることを条件に、ステップＳ４０７にて停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。続くステップＳ４０８では、サブ制御装置６５等の従側の各制御装置を電源遮断前の状態に復帰させるべく、復電コマンドを出力する。その後、ステップＳ４１２にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。これにより、電源遮断前の状態に復帰することとなる。
【００７９】
図１６は通常処理を示すフローチャートである。
通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ５０１〜Ｓ５０９の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ５１０，Ｓ５１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【００８０】
通常処理において、ステップＳ５０１では、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データを従側の各制御装置に出力する。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置９４に対して賞球数と対応する賞球払出コマンドを送信する。また、図柄表示装置４１による図柄の変動表示に際しては、停止パターンコマンド、変動パターンコマンド、変動終了コマンド等の表示コマンドをサブ制御装置６５に対して送信する。さらに、大当たり状態への移行に際しては状態移行コマンドを、可変入賞装置３４の開閉に際しては開放コマンドや閉鎖コマンドをサブ制御装置６５に対して送信する。
【００８１】
次に、ステップＳ５０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８）に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ１０３の該当するバッファ領域に格納する。
【００８２】
その後、ステップＳ５０３では、コマンド設定処理を実行する。コマンド設定処理では、遊技球の払出や払出異常に関するコマンドを設定する処理を行う。具体的には、払出機構部８５に何らかの異常が発生したことなどを示す払出異常フラグがセットされている場合、払出異常フラグをクリアすると共にエラーコマンドを設定する。当該エラーコマンドは、ステップＳ５０１の外部出力処理にてサブ制御装置６５に対して出力され、サブ制御装置６５は、エラーコマンドが入力された場合、所定の態様で電飾部５１を発光させる制御を行う。また、一般入賞口３３，可変入賞装置３４，上側作動口３５ａ，下側作動口３５ｂのいずれかに遊技球が入賞したことを示す入賞フラグがセットされている場合には、入賞フラグをクリアすると共に、セットされている入賞フラグの種類と対応した賞球コマンドをセットする。賞球コマンドは、ステップＳ５０１の外部出力処理にて払出制御装置９４に対して出力され、払出制御装置９４は、賞球コマンドが入力された場合、対応する数の遊技球を払い出す制御を行う。
【００８３】
続くステップＳ５０４では、識別情報表示部４３における識別情報の変動表示を行うための表示制御処理を実行する。詳細は後述するが、表示制御処理では、識別情報の変動表示の他、大当たり判定や図柄表示装置４１における図柄の変動パターンの設定も行う。ステップＳ５０５では、遊技状態を大当たり状態や高確率状態に移行させるための遊技状態移行処理を実行する。
【００８４】
ステップＳ５０６では、役物ランプ部４４に表示される色の切り替え処理を行うための役物ランプ部制御処理を実行する。簡単に説明すると、役物ランプ部制御処理では、遊技球がスルーゲート３６を通過したことを条件に、その都度の役物乱数カウンタＣ４の値を取得するとともに役物ランプ部４４に表示される色の切り替え処理を開始する。そして、役物乱数カウンタＣ４の値により役物ランプ部４４の抽選を行い、当選であった場合には所定時間経過後に赤色を停止表示させるとともに、作動口装置３５に付随する電動役物を所定時間開放する。
【００８５】
ステップＳ５０７では、遊技球を発射させるための発射制御処理を実行する。発射制御処理では、電源・発射制御装置９２から発射許可信号が入力されていることと、発射制御信号を出力してから所定時間（本実施の形態では０．６秒）が経過していることとを条件として、電源・発射制御装置９２に対して発射制御信号を出力する。電源・発射制御装置９２は、発射制御信号が入力された場合、１回入力される毎に遊技球発射装置３０の発射ソレノイドを１回励磁し、遊技球を１個発射させる。
【００８６】
発射制御処理を行った後、ステップＳ５０８では、ＲＡＭ１０３に設けられた停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判別する。停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５０９にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩと変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する（ステップＳ５１０，Ｓ５１１）。つまり、ステップＳ５１０では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では６７６）に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ１０３の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップＳ５１１では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８）に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ１０３の該当するバッファ領域に格納する。
【００８７】
ここで、ステップＳ５０１〜Ｓ５０８の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【００８８】
一方、ステップＳ５０８にて停電フラグがセットされていると判別した場合は、停電により電源が遮断されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ５１２以降に示す停電時処理を実行する。すなわち、ステップＳ５１２では、各割込み処理の発生を禁止し、ステップＳ５１３では、電源が遮断されたことを示す停電信号を他の制御装置（サブ制御装置６５や払出制御装置９４等）に対して出力する。続くステップＳ５１４では、ＲＡＭ判定値を算出し、ＲＡＭ１０３に保存する。ステップＳ５１５では、ＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００８９】
次に、前記ステップＳ５０５の表示制御処理を図１７〜図２１のフローチャートを参照して説明する。図１７は表示制御処理を示すフローチャートである。
表示制御処理において、ステップＳ６０１では、今現在の遊技状態が大当たり状態であるか否かを判別し、大当たり状態である場合にはそのまま本処理を終了する。大当たり状態でない場合には、ステップＳ６０２に進み、識別情報表示部４３において識別情報を変動表示中であるか否かを判別する。識別情報を変動表示中でない場合にはステップＳ６０３に進み、識別情報表示部４３及び図柄表示装置４１の作動保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する。そして、作動保留球数Ｎが０である場合には、そのまま本処理を終了する。
【００９０】
作動保留球数Ｎ＞０であれば、ステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０４では、作動保留球数Ｎを１減算する。ステップＳ６０５では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア、実行エリア、保留第２エリア、保留第１エリア、保留第３エリア、保留第２エリア、保留第４エリア、保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。その後、ステップＳ６０６では、識別情報表示部４３の７セグメント表示器にて識別情報の変動表示を開始させる変動開始処理を実行し、続くステップＳ６０７では、図柄表示装置４１における図柄の変動表示を開始させるための変動パターン設定処理を実行し、本処理を終了する。
【００９１】
図１８は変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理では、ステップＳ７０１において、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する。より具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１の値が、通常状態下で「３３７，６７３」のいずれかの場合に大当たりであると判別し、高確率状態下で「６７，１３１，１９９，２６９，３３７，４０１，４６３，５２３，６０１，６６１」のいずれかの場合に大当たりであると判別する。
【００９２】
図１９は大当たり停止テーブルを示す図である。
大当たりであると判別した場合にはステップＳ７０２に進み、大当たり停止テーブルを参照する。ここで、大当たり停止テーブルとは、大当たり種別カウンタＣ２の値と、大当たりコード及び識別情報表示部４３に最終停止表示させる識別情報と、の対応関係が定められたテーブルである。本パチンコ機１０では、図１９に示す６種類の識別情報が特定識別情報に相当する。また、詳細は後述するが、大当たりコードは、大当たり種別や大当たり状態下で可変入賞装置３４の大入賞口を開閉させる開閉回数を決定する際に用いる判定情報であり、１〜１２５の１２５個の値により構成されている。つまり、大当たり停止テーブルとは、識別情報表示部４３に最終停止表示させる識別情報を決定するとともに、０〜１９９のいずれかである大当たり種別カウンタＣ２の値を１〜１２５のいずれかの値に変換するための情報群であると言える。ステップＳ７０３，Ｓ７０４では、前記大当たり停止テーブルに基づいて、大当たり種別カウンタＣ２の値と対応する最終停止識別情報を取得するとともに大当たりコードを取得する。
【００９３】
図２０は（ａ）は大当たり種別テーブルを示す図であり、（ｂ）は外れ停止テーブルを示す図である。
続くステップＳ７０５では、大当たり種別テーブルを参照する。ここで、大当たり種別テーブルとは、大当たりコードと、大当たり種別，ラウンド数及び停止パターンと、の対応関係が定められたテーブルである。本実施の形態では、図２０（ａ）に示すように、大当たりコードが１〜５０のいずれかであれば１５ラウンドの非特定大当たりが発生し、５１〜７５のいずれかであれば２ラウンドの特定大当たりが発生し、７６〜１２５のいずれかであれば１５ラウンドの特定大当たりが発生するように設定されている。つまり、大当たり種別テーブルには、５分の２で１５ラウンドの非特定大当たりが発生し、５分の１で２ラウンドの特定大当たりが発生し、５分の２で１５ラウンドの特定大当たりが発生するように設定されている。また、１５ラウンドの非特定大当たりは停止パターン「３」と対応付けられており、２ラウンドの特定大当たりは停止パターン「４」と対応付けられており、１５ラウンドの特定大当たりは停止パターン「５」と対応付けられている。ちなみに、図１９に示す大当たりテーブルでは、Ｃ２＝０〜７４が０〜５０の大当たりコードと対応付けられており、Ｃ２＝７５〜１２４が５１〜７５の大当たりコードと対応付けられており、Ｃ２＝１２５〜１９９が７６〜１２５の大当たりコードと対応付けられている。したがって、大当たり停止テーブルにおいても、５分の２で１５ラウンドの非特定大当たりが発生し、５分の１で２ラウンドの特定大当たりが発生し、５分の２で１５ラウンドの特定大当たりが発生するように設定されている。また、Ｃ２＝０〜７４と対応付けられた３種類の識別情報が第２特定識別情報に相当し、Ｃ２＝７５〜１９９と対応付けられた３種類の識別情報が第１特定識別情報に相当することとなる。
【００９４】
ステップＳ７０６，Ｓ７０７では、前記大当たり種別テーブルに基づいて、大当たりコードと対応するフラグをセットするフラグ設定処理を行うとともに、停止パターンを取得する。例えば、大当たりコードが８０の場合には、大当たりフラグ，特定フラグ及び１５ラウンドフラグをセットするとともに、停止パターンとして「５」を取得する。ステップＳ７０９では識別情報及び図柄の変動表示時間を導出するための変動時間導出処理を行い、変動パターン設定処理を終了する。
【００９５】
また、ステップＳ７０１にて大当たりでないと判別した場合には、ステップＳ７１０に進み、外れ停止テーブルを参照する。ここで、外れ停止テーブルとは、図２０（ｂ）に示すように、リーチ乱数カウンタＣ３の値と、停止パターン及び識別情報表示部４３に最終停止表示させる識別情報と、の対応関係が定められたテーブルである。外れ停止テーブルには、識別情報表示部４３に最終停止表示させる識別情報として、図１９に示す６種類以外の識別情報がリーチ乱数カウンタＣ３の各値と対応付けられている。また、前外れリーチに該当するＣ３＝０が停止パターン「１」と対応付けられており、後外れリーチに該当するＣ３＝１が停止パターン「２」と対応付けられており、前後外れ以外リーチ又は完全外れに該当するＣ３＝２〜２３８が停止パターン「０」と対応付けられている。ステップＳ７１１，Ｓ７１２では、前記外れ停止テーブルに基づいて、リーチ乱数カウンタＣ３の値と対応する最終停止識別情報を取得するとともに停止パターンを取得する。その後、ステップＳ７０９にて識別情報及び図柄の変動表示時間を導出するための変動時間導出処理を行い、本処理を終了する。
【００９６】
図２１は変動時間導出処理を示すフローチャートである。
ステップＳ９０１では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が変動表示を停止するまでの変動パターンを決定する。このとき、ＲＡＭ１０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を確認し、その値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかなリーチ種別を決定する。なお、変動種別カウンタＣＳの値と変動パターンとの関係は、遊技状態，停止パターン及び大当たりフラグの有無毎に予め記憶された図示しないテーブルにより予め規定されている。そして、停止パターンが４の場合に用いられるテーブルには、変動種別カウンタＣＳの値に関わらず変動パターンが完全外れ変動となるように規定されている。
【００９７】
ステップＳ９０２では、停止パターンが３より小さいか否か、すなわち停止パターンが外れを意味するものであるか否かを判別する。３より小さい場合には、ステップＳ９０３に進み、外れ用変動表示テーブルを参照する。外れ用変動表示テーブルとは、遊技状態，変動パターン及び変動開始時の作動保留球数Ｎ毎に予め変動表示時間が規定されたテーブルである。また、ノーマルリーチ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルには、最終停止図柄列たる中図柄列Ｚ２の左ラインＬ１に停止表示させる図柄毎に異なる変動表示時間が規定されており、変動開始時の作動保留球数Ｎと対応したテーブル間で変動表示時間が重複しないように規定されている。さらに、各外れ用変動表示テーブルには、完全外れ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルと、ノーマルリーチ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルと、スーパーリーチ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルと、の各テーブル間においても、変動表示時間が重複しないように規定されている。ステップＳ９０４では、外れ用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得し、識別情報の変動表示時間を計測するためのタイマに取得した変動表示時間をセットする。その後、ステップＳ９０５にて現在の停止パターンを示す停止パターンコマンドを設定するとともに、ステップＳ９０６にて図柄の変動パターン及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定し、本処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ９０２にて停止パターンが３又は３より大きいと判別した場合には、何らかの大当たりが発生することを意味する。かかる場合には、ステップＳ９０７に進み、停止パターンが４か否か、すなわち２ラウンドの特定大当たりが発生するか否かを判別する。停止パターンが４である場合には、上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９０６の処理を行い、本処理を終了する。このとき、変動パターンとして完全外れ変動が決定されているため、完全外れ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得する。
【００９９】
ステップＳ９０７にて停止パターンが４でないと判別した場合には、ステップＳ９０８に進み、停止パターンが５か否か、すなわち１５ラウンドの特定大当たりが発生するか否かを判別する。停止パターンが５である場合には、ステップＳ９０９に進み、特定大当たり用変動表示テーブルを参照する。特定大当たり用変動表示テーブルとは、遊技状態，変動パターン及び変動開始時の作動保留球数Ｎ毎に予め変動表示時間が規定されたテーブルである。また、ノーマルリーチ変動の場合に参照される特定大当たり用変動表示テーブルには、最終停止図柄列たる中図柄列Ｚ２の左ラインＬ１に停止表示させる図柄毎に異なる変動表示時間が規定されており、変動開始時の作動保留球数Ｎと対応したテーブル間で変動表示時間が重複しないように規定されている。さらに、各特定大当たり用変動表示テーブルには、ノーマルリーチ変動の場合に参照される特定大当たり用変動表示テーブルと、スーパーリーチ変動の場合に参照される特定大当たり用変動表示テーブルと、の間においても、変動表示時間が重複しないように規定されている。ステップＳ９０４では、特定大当たり用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得し、識別情報の変動表示時間を計測するためのタイマに取得した変動表示時間をセットする。その後、ステップＳ９０５にて現在の停止パターンを示す停止パターンコマンドを設定するとともに、ステップＳ９０６にて図柄の変動パターン及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定し、本処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ９０８にて停止パターンが５でないと判別した場合には、停止パターンが３又は６であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ９１０に進み、非特定大当たり用変動表示テーブルを参照する。非特定大当たり用変動表示テーブルとは、遊技状態，変動パターン及び変動開始時の作動保留球数Ｎ毎に予め変動表示時間が規定されたテーブルである。また、ノーマルリーチ変動の場合に参照される非特定大当たり用変動表示テーブルには、最終停止図柄列たる中図柄列Ｚ２の左ラインＬ１に停止表示させる図柄毎に異なる変動表示時間が規定されており、変動開始時の作動保留球数Ｎと対応したテーブル間で変動表示時間が重複しないように規定されている。さらに、各非特定大当たり用変動表示テーブルには、ノーマルリーチ変動の場合に参照される非特定大当たり用変動表示テーブルと、スーパーリーチ変動の場合に参照される非特定大当たり用変動表示テーブルと、の間においても、変動表示時間が重複しないように規定されている。ステップＳ９０４では、非特定大当たり用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得し、識別情報の変動表示時間を計測するためのタイマに取得した変動表示時間をセットする。その後、ステップＳ９０５にて現在の停止パターンを示す停止パターンコマンドを設定するとともに、ステップＳ９０６にて図柄の変動パターン及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定し、本処理を終了する。ここで、停止パターン「３」とは、１５ラウンドの非特定大当たりが発生することを意味する停止パターンである。一方、停止パターン「６」とは、停止パターン変更処理にて停止パターン「５」から変更されたものであるため、１５ラウンドの特定大当たりが発生することを意味する停止パターンである。つまり、本実施の形態では、特定大当たりが発生する場合であっても、非特定大当たり用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得することがある。
【０１０１】
図１７の説明に戻り、ステップＳ６０２がＹＥＳの場合、すなわち識別情報表示部４３にて識別情報を変動表示中である場合にはステップＳ６０８に進み、先の変動パターン設定処理Ｓ６０７にてセットした変動表示時間を経過したか否かを判別する。変動表示時間を経過していないと判別した場合には、ステップＳ６０９に進み、識別情報表示部４３における識別情報を変動表示させる変動表示処理を実行する。変動表示処理では、７セグメント表示器の各ＬＥＤを所定の周期でオンオフ制御する。
【０１０２】
ステップＳ６０８において変動表示時間を経過したと判別した場合には、ステップＳ６１０において変動終了処理を実行する。変動終了処理では、先の変動パターン設定処理にて取得した最終停止識別情報を識別情報表示部４３に最終停止表示させるべく、７セグメント表示器の対応するＬＥＤをオン制御すると共に他のＬＥＤをオフ制御する。これにより、大当たりの抽選結果に応じた識別情報が識別情報表示部４３に最終停止表示されることとなる。なお、ここで設定された最終停止識別情報は、次回の変動開始処理まで維持される。この変動終了処理を行った後、Ｓ６１１では変動表示時間が経過したことを示す変動終了コマンドを設定し、本処理を終了する。
【０１０３】
なお、この表示制御処理において設定された表示コマンド、具体的には、停止パターンコマンド，変動パターンコマンド，変動終了コマンドは、上述した図１６の通常処理における外部出力処理Ｓ５０１においてサブ制御装置６５に対して出力される。より詳しくは、図柄を変動表示させるにあたり、停止パターンコマンド→変動パターンコマンドの順で通常処理の都度１つずつ（すなわち、４ｍｓｅｃ毎に１つずつ）コマンドを出力し、変動表示時間を経過したタイミングで変動終了コマンドを出力するようになっている。また、サブ制御装置６５は、これらのコマンドに基づいて、最終停止表示させる各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄やリーチ変動の際に表示する予告キャラクタやリーチキャラクタ等の細かな表示内容を決定し、決定結果を表示制御装置６２に対して出力する。表示制御装置６２は、サブ制御装置６５の決定結果に基づいて、図柄表示装置４１を直接的に表示制御する。これにより、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにおいて図柄の変動表示が行われる。
【０１０４】
図２２は遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１００１では、現在の遊技状態が大当たり状態か否かを判別する。大当たり状態でない場合には、大当たり変動が終了したか否かを判別する。具体的には、ステップＳ１００２にて識別情報の変動表示が終了したか否かを判別するとともに、ステップＳ１００３にて大当たりフラグがセットされているか否かを判別する。識別情報の変動表示が終了していない場合又は大当たりフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、識別情報の変動表示が終了し、且つ大当たりフラグがセットされている場合には、ステップＳ１００４〜ステップＳ１００８に示す大当たり状態開始処理を行う。大当たり状態開始処理では、ステップＳ１００４にて大当たり状態であることを示す大当たり状態フラグをセットし、続くステップＳ１００５にて大当たりフラグをクリアする。なお、上記ステップＳ１００１等においては、大当たり状態フラグの有無により、現在の遊技状態が大当たり状態か否かを判別している。ステップＳ１００６では、ＲＡＭ１０３に設けられたラウンドカウンタＲＣに、セットされているラウンドフラグと対応するラウンド数をセットする。すなわち、２ラウンドフラグがセットされている場合にはラウンドカウンタＲＣに２をセットし、１５ラウンドフラグがセットされている場合にはラウンドカウンタＲＣに１５をセットする。ラウンドカウンタＲＣは、大入賞口が開放された回数をカウントするためのカウンタである。その後、ステップＳ１００７では大入賞口を開閉させる開閉タイミングを計るためのタイマに５０００（すなわち１０秒）をセットし、続くステップＳ１００８では状態移行コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、状態移行コマンドとはサブ制御装置６５に対して送信されるものである。サブ制御装置６５は、当該コマンドを受信することにより、大当たり状態に移行したことを認識するとともに、大当たり状態に移行したことを示すオープニング動画を図柄表示装置４１に表示させるべく表示制御を開始する。なお、セットされたタイマ値は、タイマ割込み処理の都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１ずつ減算される。
【０１０５】
一方、ステップＳ１００１において遊技状態が大当たり状態であると判別した場合には、ステップＳ１００９に進み、大入賞口を開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を行う。
【０１０６】
図２３は大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。図２４は表示モード変更処理を示すフローチャートである。
大入賞口開閉処理では、図２３のフローチャートに示す通り、先ずステップＳ１１０１にて大入賞口を開放中であるか否かを判別する。大入賞口を開放中でない場合には、ステップＳ１１０２にてラウンドカウンタＲＣの値が０か否かを判別するとともに、ステップＳ１１０３にてタイマの値が０か否かを判別する。ラウンドカウンタＲＣの値が０である場合又はタイマの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンドカウンタＲＣの値が０でなく且つタイマの値が０である場合には、ステップＳ１１０４に進み、大入賞口を開放すべく可変入賞装置３４を開放状態とする。続くステップＳ１１０５では、大入賞口に入賞した遊技球の数を記憶するための入賞カウンタＰＣに０をセットする。その後、ステップＳ１１０６ではタイマに１４７５０（すなわち２９．５秒）をセットするとともにステップＳ１１０７にて開放コマンドをセットし、本処理を終了する。この結果、大入賞口が最大２９．５秒間開放されることとなる。ここで、開放コマンドとはサブ制御装置６５に対して送信されるものである。サブ制御装置６５は、当該コマンドを受信することにより、大入賞口が開放されたことを認識し、大入賞口が開放されている間に表示すべき動画を図柄表示装置４１に表示させるべく表示制御を開始する。
【０１０７】
また、ステップＳ１１０１にて大入賞口が開放中であると判別した場合には、ステップＳ１１０８に進み、タイマの値が０か否かを判別する。タイマの値が０でない場合、ステップＳ１１０９にて大入賞口に遊技球が入賞したか否かを判別する。具体的には、カウントスイッチから遊技球入賞を意味する入賞検出信号が入力されたか否かを判別する。そして、入賞検出信号が入力されていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、入賞検出信号が入力された場合には、ステップＳ１１１０にて入賞カウンタＰＣの値を１加算した後にステップＳ１１１１にて入賞カウンタＰＣの値が１０か否かを判別し、１０でない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ１１０８にてタイマの値が０の場合、又はステップＳ１１１１にて入賞カウンタＰＣの値が１０の場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１１２にて大入賞口を閉鎖すべく可変入賞装置３４を閉鎖状態とする。続くステップＳ１１１３ではラウンドカウンタＲＣの値を１減算し、ステップＳ１１１４にてラウンドカウンタＲＣの値が０か否かを判別する。ラウンドカウンタＲＣの値が０でない場合にはステップＳ１１１５にてタイマに２０００（すなわち４秒）をセットし、ラウンドカウンタＲＣの値が０である場合にはステップＳ１１１６にてタイマに５０００（すなわち１０秒）をセットする。その後、ステップＳ１１１７にて閉鎖コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、閉鎖コマンドとはサブ制御装置６５に対して送信されるものである。サブ制御装置６５は、当該コマンドを受信することにより、１回のラウンドが終了したことを認識し、例えば次回のラウンド数等を教示する開放前動画や、大当たり状態が終了したことを示すエンディング動画を図柄表示装置４１に表示させるべく表示制御を開始する。
【０１０９】
大入賞口開閉処理の後、ステップＳ１０１０ではラウンドカウンタＲＣの値が０か否かを判別すると共に、ステップＳ１０１１にてタイマの値が０か否かを判別する。そして、ラウンドカウンタＲＣ又はタイマの値の少なくとも一方が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンドカウンタＲＣ及びタイマの値が共に０である場合には、ステップＳ１０１２に進み、大当たり状態を終了させるべく大当たり状態フラグをクリアする。したがって、大当たり状態下では、ラウンドカウンタＲＣにセットされた回数（すなわち２回又は１５回）の大入賞口の連続開放が許容される。大当たり状態フラグをクリアした後、ステップＳ１０１３では、特定フラグがセットされているか否かを判別する。特定フラグがセットされている場合には、特定大当たりが発生したことを意味するため、ステップＳ１０１４にてそれ以降の遊技状態を高確率状態とすべく高確率状態フラグをセットし、本処理を終了する。また、特定フラグがセットされていない場合には、非特定大当たりが発生したことを意味するため、高確率状態フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。この結果、それ以降の遊技状態が通常状態に移行する。
【０１１０】
次に、サブ制御装置６５内のＣＰＵにより実行される図柄表示装置４１の表示制御のうち、図柄の変動表示に関する図柄表示処理及び大当たり状態下における大当たり表示処理について説明する。
【０１１１】
本実施の形態では、表示画面に表示される背景画像や、リーチ変動の際に表示される予告キャラクタやリーチキャラクタ等が異なる表示モードを３種類備えており、遊技者が第１膨出部１６前面側に設けられた選択スイッチ２４を操作することによって表示モードを変更できる構成となっている。
【０１１２】
そこで、図柄表示処理の説明に先立ち、サブ制御装置６５が行う表示モード変更処理について図２４のフローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
表示モード変更処理において、ステップＳ１２０１では現在の遊技状態が大当たり状態か否かを判別し、ステップＳ１２０２では図柄を変動表示中か否かを判別する。そして、現在の遊技状態が大当たり状態でなく、図柄を変動表示中でない場合（ステップＳ１２０１，ステップＳ１２０２が共にＮＯの場合）には、ステップＳ１２０３に進み、選択スイッチ２４が操作されたか否かを判別する。選択スイッチ２４が操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、選択スイッチ２４が操作された場合にはステップＳ１２０４にて現在の表示モードを確認し、ステップＳ１２０５にてモードフラグを設定する処理を行う。具体的には、サブ制御装置６５のＲＡＭには、３種類の各表示モードと対応したモードフラグをセットするための領域が設けられている。そして、第１表示モードフラグがセットされている場合には、第１表示モードフラグをクリアすると共に第２表示モードフラグをセットし、第２表示モードフラグがセットされている場合には、第２表示モードフラグをクリアすると共に第３表示モードフラグをセットし、第３表示モードフラグがセットされている場合には、第３表示モードフラグをクリアすると共に第１表示モードフラグをセットする。つまり、図柄表示装置４１の表示モードは、選択スイッチ２４が操作される毎に第１表示モード→第２表示モード→第３モードの順に変更される。その後、ステップＳ１２０６では、セットしたモードフラグと対応する表示モードコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、表示モードコマンドとは、表示制御装置６２に対して送信されるコマンドである。表示制御装置６２は、当該コマンドを受信することにより、表示モードが変更されたことを認識し、変更後の表示モードと対応する背景画像を表示画面に表示させる等の処理を実行する。
【０１１４】
一方、現在の遊技状態が大当たり状態である場合や図柄を変動表示中である場合（ステップＳ１２０１、Ｓ１２０２のいずれかがＹＥＳの場合）には、選択スイッチ２４の操作を確認することなく、表示モードを変更することなくそのまま本処理を終了する。つまり、これら状況下においては選択スイッチ２４の操作が無効とされる。なお、選択スイッチ２４には図示しないランプが内蔵されており、サブ制御装置６５は、大当たり状態や図柄を変動表示中の場合にはランプを消灯させ、大当たり状態でなく図柄を変動表示中でもない場合にはランプを点灯表示させる制御を実行する。
【０１１５】
ここで、図８に示した通り、選択スイッチ２４は、サブ制御装置６５にのみ接続されており、主制御装置７１には接続されていない。また、主制御装置７１の入力側にはサブ制御装置６５が接続されていない。つまり、各表示モードの管理はサブ制御装置６５が独自に行っており、主制御装置７１は表示モードの管理に関与していない。このように、サブ制御装置６５が独自に各表示モードの管理を行い、表示制御装置６５との協働の下に図柄表示装置４１の表示制御を行うことにより、主制御装置７１の処理負荷を増大化させることなく図柄表示装置４１における表示演出の多様化を図ることができ、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０１１６】
図２５は図柄表示処理を示すフローチャートである。
主制御装置７１から送信された表示コマンドの受信に基づいて行われる図柄表示処理を、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１７】
ステップＳ１３０１では、停止パターンコマンドを受信したか否かを判別する。停止パターンコマンドを受信した場合には、ステップＳ１３０２に進み、停止パターンコマンドの示す停止パターンをＲＡＭに記憶する。続くステップＳ１３０３では、停止パターンが３より大きいか否かを判別する。停止パターンが３より大きい場合には、特定大当たりが発生することを意味するため、ステップＳ１３０４に進み、高確率フラグをセットする。
【０１１８】
ステップＳ１３０３にて停止パターンが３又は３より小さいと判別した場合には、ステップＳ１３０７にて停止パターンが３か否かを判別する。停止パターンが３である場合には、１５ラウンドの非特定大当たりが発生するとともに、大当たり状態の終了後に通常状態に移行することを意味する。そこで、かかる場合には、ステップＳ１３０８にて高確率フラグをクリアし、本処理を終了する。一方、停止パターンが３でない場合には、停止パターンは０〜２のいずれかであり、大当たりが発生しないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。なお、停止パターンが３であって高確率フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０８にて高確率フラグをクリアすることなく、そのまま本処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ１３０１にて停止パターンコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ１３０９にて変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。変動パターンコマンドを受信した場合には、ステップＳ１３１０に進み、図柄を最終停止表示させる際の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行い、本処理を終了する。
【０１２０】
ここで、停止図柄決定処理の説明に先立ち、本実施の形態における図柄の変動パターン及び各変動パターンにて行われる表示演出について説明する。先ず、変動開始時の作動保留球数Ｎが０の場合における表示演出を説明する。
【０１２１】
「完全外れ変動」とは、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動が一斉に開始され、５秒後に上図柄列Ｚ１の変動表示が停止され、６秒後に下図柄列Ｚ３の変動表示が停止され、７秒後に中図柄列Ｚ２の変動表示が停止される変動パターンである。
【０１２２】
より具体的には、１秒経過後の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動速度が有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度（本実施の形態では、０．０５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）となるように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が一斉に開始される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動は変動表示が開始されてから４秒を経過するまで行われ、４秒を経過すると有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう上図柄列Ｚ１の変動速度が徐々に低下し、５秒後に上図柄列Ｚ１の変動表示が停止される。そして、上図柄列Ｚ１の変動表示が停止される５秒経過のタイミングから、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう下図柄列Ｚ３の変動速度が徐々に低下し、６秒後に下図柄列Ｚ３の変動表示が停止される。さらに、下図柄列Ｚ３の変動表示が停止される６秒経過のタイミングから、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう中図柄列Ｚ２の変動速度が徐々に低下し、７秒後に中図柄列Ｚ２の変動表示が停止される。このとき、完全外れ変動では、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５にも上図柄列Ｚ１の図柄と下図柄列Ｚ３の図柄とが同一主図柄で停止することはなく、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示に併せて予告キャラクタやリーチキャラクタが表示されることもない。
【０１２３】
「リーチ変動」とは、下図柄列Ｚ３の変動表示が６秒後に停止されるまでは完全外れ変動と同様であるが、このときいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一主図柄が停止してリーチ発生となり、７秒経過後も中図柄列Ｚ２の変動表示が継続される変動パターンである。リーチ変動には、「ノーマルリーチ変動」と「スーパーリーチ変動」がある。ノーマルリーチ変動の場合には、リーチ発生となった際に表示モードに応じた予告キャラクタが所定確率で表示され、スーパーリーチ変動の場合には、リーチ発生となった際に表示モードに応じた予告キャラクタが常に表示される。また、ノーマルリーチ変動の場合には、予告キャラクタが表示されることはあるもののその後にリーチキャラクタが表示されることはなく、スーパーリーチ変動の場合には、予告キャラクタが表示された後の所定タイミングで表示モードやリーチラインに応じたリーチキャラクタが表示される。さらに、ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動では、リーチ発生後の中図柄列Ｚ２の変動表示態様が異なっている。
【０１２４】
「ノーマルリーチ変動」の場合、中図柄列Ｚ２は、リーチ発生タイミングで「１」図柄が中ラインＬ２を通過する（すなわち左ラインＬ１に到達する）ように変動表示され、その後は有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識可能な一定速度（本実施の形態では、０．５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）で変動表示される。そして、「１」図柄が再度中ラインＬ２に到達した以降のタイミングで予め設定した停止図柄が左ラインＬ１に到達すると、変動表示が停止される。
【０１２５】
「スーパーリーチ変動」の場合、中図柄列Ｚ２は、リーチ発生タイミングで「１」図柄が中ラインＬ２を通過してから「７」図柄が中ラインＬ２を通過するまでの間、ノーマルリーチ変動と同じ速度で変動表示される。つまり、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識可能な一定速度（本実施の形態では、０．５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）で変動表示される。その後、「７」図柄が中ラインＬ２を通過したタイミングで表示モードやリーチラインに応じたリーチキャラクタが表示画面に登場表示されると共に、このタイミングで中図柄列Ｚ２の速度が変更される。具体的には、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度（本実施の形態では、０．０５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）に変更される。リーチキャラクタが登場表示された後は、再びリーチキャラクタが登場表示される前と同じ速度（すなわち、０．５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）で中図柄列Ｚ２が変動表示される。そして、リーチキャラクタが登場表示された以降のタイミングで予め設定した停止図柄が左ラインＬ１に到達すると、変動表示が停止される。
【０１２６】
変動開始時の作動保留球数Ｎが１〜４のいずれかである場合の表示演出については、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動が一斉に開始されてから上図柄列Ｚ１の変動表示が停止されるまでの時間が作動保留球数Ｎの増加に伴って短縮されることを除いて同じため、説明を省略する。
【０１２７】
図２６は停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
さて、停止図柄決定処理では、ステップＳ１４０１にて高速変動コマンドを設定する。ここで、高速変動コマンドとは、表示制御装置６２に対して送信されるコマンドである。表示制御装置６２は、当該コマンドを受信することにより、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動を一斉に開始させる処理を実行する。続くステップＳ１４０２，Ｓ１４０３では、受信した変動パターンコマンドの示す変動表示時間と変動パターンを取得し、ＲＡＭに保存する。
【０１２８】
ステップＳ１４０４では、今回の変動パターンが完全外れ変動か否かを判別する。完全外れ変動である場合には、ステップＳ１４０５にて完全外れ変動コマンドを設定する。ここで、完全外れ変動コマンドとは、表示制御装置６２に対して送信されるコマンドである。表示制御装置６２は、当該コマンドを受信することにより、今回の変動パターンが完全外れ変動であることを把握する。続くステップＳ１４０６では、今回の停止パターンが４か否かを判別する。停止パターンが４である場合、２ラウンドの特定大当たりが発生することを意味するため、ステップＳ１４０７に進み、上図柄列Ｚ１の「３」図柄，中図柄列Ｚ２の「４」図柄，下図柄列Ｚ３の「１」図柄を最終停止表示させる有効ラインを決定する。その後、ステップＳ１４０８にて左ラインＬ１に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Ｚ１〜Ｚ３についてそれぞれ設定し、本処理を終了する。ここで、停止図柄コマンドとは、表示制御装置６２に対して送信されるコマンドである。表示制御装置６２は、当該コマンドを受信することにより、表示画面に最終停止表示させる図柄を把握する。ちなみに、本実施の形態では、主図柄が昇順又は降順に配列された各図柄列Ｚ１〜Ｚ３がスクロールするように変動表示される。したがって、サブ制御装置６５が左ラインＬ１に停止表示させる図柄を決定すると共に当該結果を表示制御装置６２に送信すれば、表示制御装置６２は、左ラインＬ１に加えて中ラインＬ２と右ラインＬ３に停止表示させる図柄も一義的に把握することができる。
【０１２９】
ステップＳ１４０６にて停止パターンが４でないと判別した場合には、ステップＳ１４０９に進み、完全外れとなる各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定する。完全外れ時の停止図柄決定について簡単に説明すると、サブ制御装置６５は、上図柄列Ｚ１、中図柄列Ｚ２及び下図柄列Ｚ３の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各外れ図柄カウンタを備えており、各外れ図柄カウンタには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３において変動表示される図柄の数と同数のカウンタ値が用意されている。すなわち、上・外れ図柄カウンタと下・外れ図柄カウンタには１８個（０〜１７）のカウンタ値が用意されており、中・外れ図柄カウンタには２０個（０〜１９）のカウンタ値が用意されている。上・外れ図柄カウンタにより上図柄列Ｚ１の左ラインＬ１に停止表示させる停止図柄が決定され、中・外れ図柄カウンタにより中図柄列Ｚ２の左ラインＬ１に停止表示させる停止図柄が決定され、下・外れ図柄カウンタにより下図柄列Ｚ３の左ラインＬ１に停止表示させる停止図柄が決定される。これら各外れ図柄カウンタは、ＣＰＵに内蔵のＲレジスタの数値を用いることでランダムに更新される構成となっている。すなわち、各外れ図柄カウンタの更新時には、前回値にＲレジスタの下位３ビットの値が加算され、その加算結果が最大値（本実施の形態ではそれぞれ１８，２０，１８）を超えた場合に最大値の分だけ減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタは更新時期が重ならないようにして更新され、これら外れ図柄カウンタの組み合わせが、完全外れの組み合わせとなった場合にＲＡＭの完全外れ図柄バッファに格納される。そして、ステップＳ１４０９では、完全外れ図柄バッファに格納された外れ図柄カウンタの組み合わせを取得し、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定する。その後、ステップＳ１４０８にて左ラインＬ１に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Ｚ１〜Ｚ３についてそれぞれ設定し、本処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１４０４にて完全外れ変動でないと判別した場合には、何らかのリーチ変動を行うことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１４１０にて中図柄列調整コマンドを設定する。ここで、中図柄列調整コマンドとは、表示制御装置６２に対して送信されるコマンドである。表示制御装置６２は、当該コマンドを受信することにより、中図柄列Ｚ２の「１」図柄がリーチ発生のタイミング（すなわち下図柄列Ｚ２の停止タイミング）で中ラインＬ２を通過するよう中図柄列Ｚ２の図柄位置を調整し、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、リーチ発生時における中図柄列Ｚ２の「１」図柄の位置をいかなるリーチ変動であっても同一とすることができる。故に、変動表示を終了させるまでの変動表示時間を、同一のリーチ変動であっても中図柄列Ｚ２の停止図柄によって変化させることが可能となり、大当たり発生に対する期待感を高めることが可能となる。
【０１３１】
中図柄列調整コマンドを設定した後、ステップＳ１４１１ではリーチ演出時処理を実行する。リーチ演出時処理とは、リーチとなる有効ラインや各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定するための処理である。その後、ステップＳ１４０８にて左ラインＬ１に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Ｚ１〜Ｚ３についてそれぞれ設定し、本処理を終了する。
【０１３２】
図２７はリーチ演出時処理を示すフローチャートである。
リーチ演出時処理では、ステップＳ１５０１にてノーマルリーチ変動か否かを判別する。ノーマルリーチ変動である場合には、ステップＳ１５０２に進み、保存した変動表示時間から中図柄列Ｚ２の停止図柄を導出する。上述した通り、変動開始時の作動保留球数Ｎが０の場合におけるノーマルリーチ変動では、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の変動表示が停止されるまでに６秒要し、下図柄列Ｚ３の変動表示が停止してから中図柄列Ｚ２の「１」図柄が再度中ラインＬ２に到達するまでに９．５（＝０．５×１９）秒要する。このため、例えば変動表示時間が１７秒であった場合には、中図柄列Ｚ２は「１」図柄が再度中ラインＬ２に到達してからさらに３（＝（１７−６−９．５）／０．５）図柄分だけ変動表示することとなり、左ラインＬ１に「２」図柄が停止すると導出することができる。なお、ＲＯＭに変動表示時間と中図柄列Ｚ２の停止図柄との関係を規定したテーブルを予め記憶させておく構成としても良い。
【０１３３】
中図柄列Ｚ２の停止図柄を導出した後、ステップＳ１５０３では停止パターンを参照する。そして、ステップＳ１５０４にてリーチラインを決定するとともに、ステップＳ１５０５にて上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の停止図柄を決定する。例えば、中図柄列Ｚ２の「２」図柄が左ラインＬ１に停止すると導出し、停止パターンが１である場合には、前外れリーチのため、リーチラインとして中ラインＬ２を決定するとともに、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の「２」図柄を中ラインＬ２に停止させると決定する。このように、停止パターンが０〜２のいずれかである場合には、停止パターンに即したリーチライン及びリーチ図柄を決定する。また、停止パターンが３である場合には、非特定大当たりが発生するため、第２特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定し、停止パターンが５である場合には、特定大当たりが発生するため、第１特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定する。
【０１３４】
一方、ステップＳ１５０１にてノーマルリーチ変動でないと判別した場合には、スーパーリーチ変動であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１５０６に進み、停止パターンを参照する。その後、ステップＳ１５０７にてリーチラインを決定するとともに、ステップＳ１５０８にて全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定する。つまり、スーパーリーチ変動の場合には、変動表示時間から中図柄列Ｚ２の停止図柄を導出することなくサブ制御装置６５側で独自に全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定する。このときにおいても、停止パターンが０〜２のいずれかである場合には、停止パターンに即したリーチライン及び全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定する。また、停止パターンが３である場合には、非特定大当たりが発生するため、第２特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及び全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定し、停止パターンが５である場合には、特定大当たりが発生するため、第１特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及び全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定する。一方、停止パターンが６である場合には、特定大当たりが発生するにも関わらず、第２特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及び全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定する。なお、中図柄列Ｚ２の停止図柄をサブ制御装置６５側で決定する構成とした場合、主制御装置７１の決定した変動表示時間内に図柄の変動表示が終了しない可能性が懸念されるが、上述した通りスーパーリーチ変動の場合にはリーチキャラクタの登場表示が行われる際に中図柄列Ｚ２の速度を高速に変更するため、この高速変動中に中図柄列Ｚ２の図柄を差し替えることで主制御装置７１の決定した変動表示時間内に図柄の変動表示を終了させることができる。
【０１３５】
以上のようにして各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定し、本処理を終了する。
【０１３６】
図２５の図柄表示処理の説明に戻り、ステップＳ１３０９にて変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ１３１１にて変動終了コマンドを受信したか否かを判別する。変動終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、変動終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３１２にて最終停止コマンドを設定し、本処理を終了する。ここで、最終停止コマンドとは、表示制御装置６２に対して送信されるコマンドである。表示制御装置６２は、当該コマンドを受信することにより、図柄の変動表示を終了し、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を最終停止表示する。
【０１３７】
図２８は本発明の大当たり表示処理と演出効果を示すフローチャートである。
遊技機１０は、作動口装置３５に遊技球が入る度に、その入ったタイミングによって大当たりの抽選を行っている。抽選に当選すると、可変入賞装置３４が開閉し、そこに遊技球を入れ、賞球されて出玉が一定数払い出される。例えば、可変入賞装置３４が８個カウントで１４個の遊技球の払出があり、それが１５ラウンド継続することによって約１，６８０個払い出される。そのため、例えば、５００円分の遊技球で１５回の抽選を行う釘設定と、５回しか抽選を行わない釘設定を比べた場合に、１５回の抽選を行ったほうが、１回の大当たりまでに費やされる費用は少なくなる可能性が高くなる。ホールとしては、作動口装置３５に遊技球が入りづらくするように釘調整を行えば、ホール側の利益を得やすくできる。しかし、作動口装置３５に入りづらくすると、スタートチャッカーは遊技領域の中央にあるという点、作動口装置３５に入らないと映像にある図柄が回転しない点から、遊技者は容易には勝てない遊技機１０と判断することがあり、遊技者はその遊技機１０から離れることが多い。
【０１３８】
そこで、ホールは作動口装置３５の釘はなるべく開ける必要がある。作動口装置３５の釘は開けつつホール側が利益を得る方法として、大当たり出玉を減らすことが考えられる。具体的には、大当たりの終了条件が８個カウント１５ラウンドのため、終了させるために必要な遊技球の消費量を増やせばよい、つまり、大入賞口付近の釘を大入賞口へ入りづらくすることで、大当たりの出玉が少し減る。例えば約１，５５０個に減らすことで、ホール側が利益を得ることができる。特に、大当たり中なので遊技者が興奮状態にある点や、大入賞口と離れた位置で液晶がラウンドに跨って映像が流れるので比較的にわかりにくい。そのため、ホールや日によって大入賞口付近の釘が異なったりする。
【０１３９】
一方、大当たり中の大入賞口の周辺の釘が店によって大きく異なった場合には１回の大当たりに必要な時間が異なる。即ち、大入賞口に８個入る時間が異なるので、大当たり中の演出効果である曲がループする。曲がループしたりすると、大当たり出玉を削っていることが遊技者に理解されることがある。なお、遊技機１０の開発者としては大当たり中に流れている歌がちょうどサビの途中で終わったりすることが興趣を殺ぐため、平均の大当たり時間又はなるべく早めに曲が終わるように設定している。
【０１４０】
そこで、本発明の遊技機１０において、遊技状況と時間の関係を計測する計測手段と「ＲＡＭ開放コマンドカウンタ及び閉塞コマンドカウンタ，タイマカウンタ」と、計測結果と演出の対応が記憶された記憶手段「ＲＯＭの大当たり用演出テーブル」とを備えている。このように構成することで、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果が実行される。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。
【０１４１】
次に、図２８のフローチャートに基づいて詳細に説明する。遊技状態が大当たり状態に移行した後にサブ制御装置６５が行う大当たり表示処理の具体的手順について概説する。図２８は、サブ制御装置６５のＣＰＵにより実行される大当たり表示処理を示すフローチャートである。サブ制御装置６５は、図２８に示す手順に従って主制御装置７１から送信される各種コマンドを処理しつつ、表示制御装置６２に図柄表示装置４１の表示制御を行わせるべく各種処理を実行する。
【０１４２】
先ず、ステップＳ１７０１では、遊技状態が大当たり状態か否かを判別する。大当たり状態でないと判定した場合、ステップＳ１７０２にて状態移行コマンドを受信したか否かを判別し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。ステップＳ１７０２にて状態移行コマンドを受信した場合、遊技状態が大当たり状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１７０３にてＲＡＭに設けられた表示ラウンドカウンタＨＲＣに停止パターンと対応するラウンド数をセットするとともに、ステップＳ１７０４にてオープニング処理を行い、本処理を終了する。オープニング処理では、表示制御装置６２に対して送信されるオープニングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置６２は、オープニングコマンドを受信した場合、大当たり状態に移行したことや大入賞口の開閉回数等を教示するオープニング動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を開始する。
【０１４３】
ステップＳ１７０１にて遊技状態が大当たり状態であると判別した場合には、ステップＳ１７０５にて開放コマンドを受信したか否かを判別する。開放コマンドを受信したと判別した場合には、大入賞口が開放されたことを意味する。そこで、開放コマンドを受信した場合には、ステップＳ１７０６にてタイマ（Ｔ１）の計測を開始する。Ｔ１とは、計測された時間を意味する。続くステップＳ１７０７では、表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が４ラウンド目か否かを判別する。４ラウンド目であると判別した場合には、５ラウンド目以降（選択される演出）の演出決定処理を行い、ここで開放時演出テーブルを参照して、Ｔ３に基づいて開放時の演出をセットする。ステップＳ１７０９に示す開放時処理を行い、本処理を終了する。Ｔ３とは、計測された時間の平均時間を意味する。
一方、４ラウンド目ではないと判別した場合には、５ラウンド目以降（選択される演出）の演出決定処理を行わず、ステップＳ１７０９に示す開放時処理を行い、本処理を終了する。
【０１４４】
開放コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ１７１０にて閉鎖コマンドを受信したか否かを判別する。閉鎖コマンドを受信していないと判別した場合に、そのまま本処理を終了する。一方、閉鎖コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ１７１１にてタイマ（Ｔ１）の計測を終了する。ステップＳ１７１２では、計測時間のＴ１＞Ｔ３＋１５Ｓ（Ｔ３＝０を除く）か否かを判別する。ここで、計測された時間Ｔ１と平均時間Ｔ３＋αを比較する。これはパチンコの発射エラーなどが生じて計測時間Ｔ１が著しく長くなった場合に、これを平均時間Ｔ３から排除するためである。Ｔ３＝０を除くこととしているのは、その日の一回目の大当たりの場合に、平均時間の計測を確実に実行するためである。計測時間がＴ１＞Ｔ３＋１５Ｓであると判別した場合には、続くステップＳ１７１３〜Ｓ１７１６にて、タイマ（Ｔ１）を消去する。このような場合には、ステップＳ１７１７にて表示ラウンドカウンタＨＲＣの値を１減算し、ステップＳ１７１８では表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が０か否かを判別する。表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が０でないと判別した場合には、２回又は１５回の大入賞口の開閉が終了していないことを意味するため、ステップＳ１７１９にて開放前処理を行い、本処理を終了する。
【０１４５】
開放前処理では、表示制御装置６２に対して送信される開放前コマンドを設定する等の処理を行う。また、表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が０である場合には２回又は１５回の大入賞口の開閉が終了したことを意味するため、ステップＳ１７２０にてエンディング処理を行い、本処理を終了する。エンディング処理では、表示制御装置６２に対して送信されるエンディングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置６２は、エンディングコマンドを受信した場合、大当たり状態が終了することを教示するエンディング動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を開始する。
【０１４６】
ステップＳ１７１２にて、計測時間がＴ１＞Ｔ３＋１５Ｓでないと判別した場合には、続くステップＳ１７１３〜Ｓ１７１５にて、計測時間のＴ１の回数をカウントしてＲＡＭに保存する（Ｎ１←１＋Ｎ１）。次に、総合計時間Ｔ２を算出してＲＡＭに保存する（Ｔ２←Ｔ２＋Ｔ１）。更に、平均時間Ｔ３を算出してＲＡＭに保存する（Ｔ３←Ｔ２／Ｎ１）。続くステップＳ１７１６にて、タイマ（Ｔ１）を消去する。このような場合には、ステップＳ１７１７にて表示ラウンドカウンタＨＲＣの値を１減算し、ステップＳ１７１８では表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が０か否かを判別する。表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が０でないと判別した場合には、２回又は１５回の大入賞口の開閉が終了していないことを意味するため、ステップＳ１７１９にて開放前処理を行い、本処理を終了する。
【０１４７】
開放前処理では、表示制御装置６２に対して送信される開放前コマンドを設定する等の処理を行う。また、表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が０である場合には２回又は１５回の大入賞口の開閉が終了したことを意味するため、ステップＳ１７２０にてエンディング処理を行い、本処理を終了する。エンディング処理では、表示制御装置６２に対して送信されるエンディングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置６２は、エンディングコマンドを受信した場合、大当たり状態が終了することを教示するエンディング動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を開始する。
【０１４８】
図２９は本発明の大当たり用演出テーブル表示処理を示し、（ａ）は一覧表であり、（ｂ）は演出効果の一種である演奏時間を示す棒グラフである。
図２９（ａ）の一覧表には、１ラウンド当りにかかる平均時間が、０〜１０秒未満（Ｔ３＜１０Ｓ）のときは、「曲１」の基本的な演奏時間で約１６０秒である。１０秒以上〜１５秒未満（１０Ｓ≦Ｔ３＜１５Ｓ）のときは、「曲１」にギターソロを入れた約２３５秒である。１５秒以上〜２０秒未満（１５Ｓ≦Ｔ３＜２０Ｓ）のときは、「曲１」に当時の映像を入れた約３２０秒である。２０秒以上（２０Ｓ≦Ｔ３）のときは、「曲１」に間奏を入れた約４５０秒である。
【０１４９】
そこで、図２９（ｂ）に示すように、「曲１」の基本的な共通の演奏時間に、ギターソロを入れたもの、「曲１」に当時の映像を入れたもの、「曲１」に間奏を入れて時間の調節を図っている。即ち、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。
【０１５０】
図３０は本発明の大当たり用演出テーブル表示処理の他の例を示し、（ａ）は一覧表であり、（ｂ）は演出効果の一種である演奏時間を示す棒グラフである。
図３０では、演出効果の曲目が全部異なる場合を示す。図３０（ａ）の一覧表には、１ラウンド当りにかかる平均時間が、０〜１０秒未満（Ｔ３＜１０Ｓ）のときは、「曲１」で約１６０秒である。１０秒以上〜１５秒未満（１０Ｓ≦Ｔ３＜１５Ｓ）のときは、「曲２」で約２３５秒である。１５秒以上〜２０秒未満（１５Ｓ≦Ｔ３＜２０Ｓ）のときは、「曲３」で約３２０秒である。２０秒以上（２０Ｓ≦Ｔ３）のときは、「曲４」で約４５０秒である。
【０１５１】
そこで、図３０（ｂ）に示すように、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択される。短い時間の曲目「曲１」、「曲２」から長い時間の曲目「曲３」、「曲４」が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。
【０１５２】
次に、図２９及び図３０に示したパターンの演出を実行するパチンコ機とは別の実施例について説明する。本実施例のパチンコ機は、図３１から図３５に示す演出、フローチャートおよびテーブルの内容が上記した実施例とは異なるもので、他の部分については上記した実施例と同一のものである。まず、図２３の大入賞口開閉処理フローチャートに示したように、遊技状態が大当たり状態における大入賞口の開放時間、閉鎖時間について概説する。球の発射間隔は、表１に示すように０．６秒に１発としている。大当たりしたときに、１Ｒ（ラウンド）の入賞数、即ち大入賞口に入賞する球数は１０個である。球が大入賞口に１０個入ると閉鎖する。そこで、０．６秒に１発であるから１０個入れるためには最短でも６秒は掛かる。その大当たりでは、例えば１５ラウンドの場合と、２ラウンドの場合がある。
【０１５３】
【表１】
0005601626.tif 000002
【０１５４】
更に、表２に示すように、大当たりした場合、直ぐに大入賞口は開かず、オープニング処理を１０秒間行う。また、１ラウンドが終了したときも、直ぐに次回の大入賞口は開かず、４秒間のインターバルがある。このインターバルは短時間の方が、精度が向上する。また、発射停止操作の有無による時間のずれを少なくすることができる。このインターバルは大当たりが１５ラウンドの場合では１４回になる。最後に大当たりが終了することを告知するエンディング処理を１０秒間行う。大入賞口の１ラウンドの最大開放時間は２９．５秒である。
【０１５５】
【表２】
0005601626.tif 000003
【０１５６】
図３１は演出時間の内訳を示す一覧表である。
１５ラウンドの大当たりの場合では、最短でも１ラウンド６秒×１５ラウンド＝９０秒を要する。１４回のインターバルで、４秒×１４回＝５６秒を要する。合計して１４６秒程度を要する。即ち、最短でも１４０秒台を要する。これは、図３１の演出時間の内訳に示すように、１ラウンドを終了する平均時間が８秒未満の場合では、１ラウンドを終了する平均時間は最小で６秒であり、最大で８秒である。１ラウンドの入賞率は、最小で１であり、最大で０．７５である。ここで全部の球が入ったときの最短の時間内に、演出効果（曲）が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で１４６秒であり、最大で１７６秒である。ここで、入賞率とは、例えばパチンコ機では球の発射時間に対する入賞回数の割合をいう。
【０１５７】
このときの演出時間は、間奏時間なしで合計時間１４０秒にする。このように最小時間で１４６秒より少ない１４０秒に設定したのは、大当たり状態が終了しているのに、演出状態を継続させる不具合を発生させないためである。常に演出時間を短くすることが望ましい。
【０１５８】
この演出時間１４０秒では、演出時間として、表３に示すように、演出効果（曲）が１番の前演奏と、２番の後演奏とを合わせた最短間奏時間で終了するようにする。即ち演出時間の前半と後半を一緒の演出にする。２番以降の演出実行に対する終了までの時間ずれを少なくしている。これにより、後演出が常に終了時期にあるので、特別遊技中における遊技者にとって時間の変化が気になりづらい。
【０１５９】
【表３】
0005601626.tif 000004
【０１６０】
同じく図３１の演出時間の内訳に示すように、１ラウンドを終了する平均時間が８秒以上１０秒未満の場合では、１ラウンドを終了する平均時間は最小で８秒であり、最大で１０秒である。１ラウンドの入賞率は、最小で０．７５であり、最大で０．６である。ここで、全部の球が入ったときの最短の時間でも演出効果（曲）が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で１７６秒であり、最大で２０６秒である。
【０１６１】
このときの演出時間は、間奏時間３０で合計時間１７０秒にする。この演出時間１７０秒では、演出効果（曲）が１番の前演奏と、その次に間奏Ａを挿入し、２番の後演奏で終了する。
【０１６２】
同じく図３１の演出時間の内訳に示すように、１ラウンドを終了する平均時間が１０秒以上１２秒未満の場合では、１ラウンドを終了する平均時間は最小で１０秒であり、最大で１２秒である。１ラウンドの入賞率は、最小で０．６であり、最大で０．５である。ここで、全部の球が入ったときの最短の時間でも演出効果（曲）が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で２０６秒であり、最大で２３６秒である。
【０１６３】
このときの演出時間は、間奏時間６０秒で合計時間２００秒にする。この演出時間２００秒では、演出効果（曲）が１番の前演奏と、その次に間奏Ｂを挿入し、２番の後演奏で終了する。後述するように、通常当たりの場合は、昇格演出をここの時に実施する。昇格演出するかしないかを、大当たり消化の時間に応じて切り替える。これは昇格演出時間を十分確保すると共に、大当たり演出の時間も確保するためである。
【０１６４】
同じく図３１の演出時間の内訳に示すように、１ラウンドを終了する平均時間が１２秒以上の場合では、１ラウンドを終了する平均時間は最小で１２秒であり、最大で２０秒である。１ラウンドの入賞率は、最小で０．５であり、最大で０．３である。ここで、全部の球が入ったときの最短の時間でも演出効果（曲）が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で２３６秒であり、最大で３５６秒である。
【０１６５】
このときの演出時間は、間奏時間９０秒で合計時間２３０秒にする。この演出時間２００秒では、演出効果（曲）が１番の前演奏と、その次に間奏Ａと間奏Ｂを挿入し、２番の後演奏で終了する。短時間での演出を流用しているから、遊技者が前に見たことがある映像の繰り返しで新たな時間の経過を気づかせにくい効果がある。このように、演出時間の前半と後半を一緒の演出にしている。特に終了の直前に２番の演出効果（曲）を設定しているのは、遊技者に演出時間が極端に長いことを意識づけないようにするためである。
【０１６６】
このように、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成することができる。これにより、短時間の特別遊技で体験した演出を使うことで、遊技者に長時間の経過を気づかせにくくなる。
なお、複数種類の演出の組み合わせについては、上述した１番の前演奏と２番の後演奏、この間に間奏Ａと間奏Ｂを挿入する手段に限定されない。同じ前演奏又は後演奏であっても、その曲のテンポ（速さ）を速くしたり、遅くすることにより全体の演出時間を変えることができる。同じく間奏Ａ又は間奏Ｂのテンポ（速さ）を速くしたり、遅くすることにより全体の演出時間を変えることもできる。また、前演奏と、後演奏とに加えて、前演奏より前に別のオープニング演出（開始演出）を設定したり、後演出の後にエンディング演出（終了演出）を設定しても良い。この開始演出および終了演出は画像および音などが異なる同一時間の演出としても良いし、入賞速度に応じて時間を変化させる演出として用いても良い。
【０１６７】
このように、入賞速度に応じて期間長さが変化する特別遊技（大当たり）中の演出を入賞速度に基づいて選択することができる。ここで、入賞速度とは、入賞率ともいい、パチンコ機における球の発射時間に対する入賞回数の割合をいう。また、スロットにおける遊技時間に対する入賞回数の割合、または遊技回数の割合をいう。
【０１６８】
先に説明した実施例は特別遊技の入賞速度に基づいて演出を選択する方法である。図２８、図２９、図３０に基づいて説明したように、特別遊技の途中で特別遊技の入賞速度に基づいて終了時間を推測し、その後の演出を選択する方法である。例えば、表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が４ラウンド目か否かを判別し、４ラウンド目であると判別した場合には、５ラウンド目以降（選択される演出）の演出決定処理を行う方法である。この方法は、１回目の特別遊技から対応可能である。
【０１６９】
図３１から図３５に示した構成による別の実施例は、以前の特別遊技の入賞速度に基づいて終了時間を推測して演出選択する方法である。この実施例は、長期的な結果に基づいて精度の高い終了時間の推測が可能になる。
【０１７０】
この実施例における、入賞速度の測定方法としては、特別遊技における所定期間の入賞速度を計測する方法がある。例えば、特別遊技における開始後の一定期間、又は全期間の入賞速度を計測する。
または、所定数の球の入賞を条件に閉塞する大入賞口の場合は、大人賞口への入賞速度を計測する方法がある。所定個数の球が入賞するまで、又はラウンド終了までの時間を計測する。あるいは、所定時間内に入賞する球の個数、又はラウンド数、遊技回数を計測することもできる。
【０１７１】
演出選択手法としては、テーブルデータに基づいて選択する。またはフローチャートで選択し、組み合わせる方法がある。
【０１７２】
入賞速度の測定は、特別遊技中に限定されず、通常遊技の結果に応じても演出を選択することが可能である。通常遊技中に入賞速度を計測することができる。例えば、センサを用いて大入賞口付近へ球が流れているかいないかを計測する方法がある。または、大入賞口前に専用のセンサを設けても良い。あるいは、大入賞口上の始動口の入賞率、ゲートの入賞率を利用しても良い。
【０１７３】
通常遊技における発射数、所定のゲート通過数、又は所定の入賞口の入賞数に対しての人賞口の入球数又は通過領域の球通過数の比率より大入賞口ヘの球の入賞速度を推測する。あるいは、パチンコ機の場合は、予め遊技機の実射試験を行って球通過比率に対しての入賞速度を計測しておく。また、スロットマシンの場合では、通常遊技中の遊技者の遊技速度を計測する。
【０１７４】
なお、特別遊技中に止め打ちをしたり、緊急の用事などにより遊技機１０の台から遊技者が離れる場合がある。このような特殊な操作をした場合にあっては、特別遊技中の所定期間の入賞速度を計測する方法で演出時間を算出すると誤差が生じる。特に、特別遊技における開始後の全期間の入賞速度を計測するときにはその誤差が増大する。そこで、このような特殊な操作をした場合では、遊技中か否かを検出し、遊技中以外は計測しないようにすることが好ましい。
【０１７５】
遊技中か否かを検出する手段として、遊技球の発射操作を検出する手段がある。例えば、遊技球発射装置３０、電源・発射制御基板９２ａにより検出する方法がある。あるいは、遊技盤１５の表面に設置されているスルーゲート３６をはじめ一般入賞口３３、可変入賞装置３４又は作動口装置３５等にセンサ（図示していない）を取り付けて検出する方法がある。
【０１７６】
このように遊技中か否かを検出したら、その時間を計測時間から除外する。全体の計測時間の誤差を回避し、正確な選出時間を算出する。
更に、遊技者に対して、遊技盤１５の表面に「球を発射してください」のような注意を喚起する表示を行うことができる。注意の喚起は視覚的な手段以外に、聴覚で告知することも可能である。あるいは、振動による告知も可能である。このように演出を特殊なものに変更することができる。
【０１７７】
演出時間の根拠になる入賞速度の計測時間は、その直近の所定回数の大当たりについて計測した数値を使用しても良い。例えば、本実施例においては、次の大当たりの演出時間は、その直前に計測した４回の大当たりの計測時間を使用し、過去に蓄積したデータは使用しないようにする。これは、遊技機１０については釘調整を行うことにより、日によって遊技球が作動口装置３５に入りやすくなったり、逆に入りづらくなることがあるし、遊技者の交代によっても発射操作が異なるために、入賞速度が変化することがある。遊技機１０毎に昨日までに蓄積されたデータと演出時間との関連性が希薄になる。そこで、直近の所定回数の大当たりを計測に使用することが好ましい。なお、計測する大当たり回数は４回に限定されない。
【０１７８】
遊技進行情報を初期化する手段としては、電源ＯＮで初期化する方法がある。これは遊技機１０の釘調整が夜間に行われることを考慮したためである。または、初期化スイッチ、演出選択ボタンなど、ホールの遊技場管理者または遊技者の特定操作で初期化する方法もある。例えば、ホールにおいて、毎朝遊技機１０の電源をオンしたときに、初期化する方法がある。
【０１７９】
また、遊技進行情報を初期化する手段としては、毎日初期化する方法に限定されない。遊技機１０毎に蓄積した計測時間（演出時間）の平均値と比較して一定以上のずれが所定回数あった場合に初期化する方法がある。例えば、直近の１０回の大当たりのうち前半５回と、後半５回の計測時間の平均値を比較して大きな差異が生じたときに、前半５回分を初期化する方法がある。勿論差異が生じないときは初期化する必要はない。または、遊技機１０毎に蓄積した計測時間（演出時間）の平均値と比較して一定以上のずれが連続してあった場合に初期化することもできる。
【０１８０】
図３２はリーチ演出時処理を示すフローチャートである。ここで、本実施例では、確変図柄による大当たりの場合に確変図柄ではなく、通常図柄の組み合わせを有効ラインに一旦停止表示させ、大当たり遊技状態において確変図柄による大当たりであることを報知する昇格演出を行う場合がある。昇格フラグとは、前記昇格演出を行う場合にセットされるフラグである。本実施例における停止パターン「５」は、昇格演出の行われ得る特定大当たりであることを意味し、主制御装置７１側ではリーチ演出時処理内（Ｓ１８１１の処理）にて昇格演出を実行するか否かの抽選を行っている。
【０１８１】
リーチ演出時処理では、ステップＳ１８０１にてノーマルリーチ変動か否かを判別する。ノーマルリーチ変動である場合には、ステップＳ１８０２に進み、保存した変動表示時間から中図柄列Ｚ２の停止図柄を導出する。上述した通り、変動開始時の作動保留球数Ｎが０の場合におけるノーマルリーチ変動では、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の変動表示が停止されるまでに６秒要し、下図柄列Ｚ３の変動表示が停止してから中図柄列Ｚ２の「１」図柄が再度中ラインＬ２に到達するまでに９．５（＝０．５×１９）秒要する。このため、例えば変動表示時間が１７秒であった場合には、中図柄列Ｚ２は「１」図柄が再度中ラインＬ２に到達してからさらに３（＝（１７−６−９．５）／０．５）図柄分だけ変動表示することとなり、左ラインＬ１に「２」図柄が停止すると導出することができる。なお、ＲＯＭに変動表示時間と中図柄列Ｚ２の停止図柄との関係を規定したテーブルを予め記憶させておく構成としても良い。
【０１８２】
中図柄列Ｚ２の停止図柄を導出した後、ステップＳ１８０３では停止パターンを参照する。そして、ステップＳ１８０４にてリーチラインを決定するとともに、ステップＳ１８０５にて上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の停止図柄を決定する。例えば、中図柄列Ｚ２の「２」図柄が左ラインＬ１に停止すると導出し、停止パターンが１である場合には、前外れリーチのため、リーチラインとして中ラインＬ２を決定するとともに、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の「２」図柄を中ラインＬ２に停止させると決定する。このように、停止パターンが０〜２のいずれかである場合には、停止パターンに即したリーチライン及びリーチ図柄を決定する。また、停止パターンが３である場合には、非特定大当たりが発生するため、第２特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定し、停止パターンが５である場合には、特定大当たりが発生するため、第１特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定する。
【０１８３】
一方、ステップＳ１８０１にてノーマルリーチ変動でないと判別した場合には、スーパーリーチ変動であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１８０６に進み、停止パターンを参照する。その後、ステップＳ１８０７にてリーチラインを決定するとともに、ステップＳ１８０８にて全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定する。
【０１８４】
ステップＳ１８０５にて上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の停止図柄を決定し、またはステップＳ１８０８にて全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定した場合には、ステップＳ１８０９にて停止パターンが５か否かを判別する。停止パターンが５である場合には、ステップＳ１８１０にて、計測された時間の平均時間Ｔ３が１０秒より長いか否かを判別する。平均時間Ｔ３が１０秒より長い場合には、ステップＳ１８１１にて、Ｔ３最下位ビットが０か否かを判別する。Ｔ３最下位ビットが０の場合には、ステップＳ１８１２にて、停止図柄を通常図柄に変更する決定をする。次に、ステップＳ１８１３にて、昇格フラグをオンに決定する。
【０１８５】
ここで、平均時間Ｔ３として記憶される値が１０秒以下でなく、１０秒より長い場合に限って、Ｓ１８１２及びＳ１８１３の処理を行わせている。これは、入賞速度が速く、遊技進行が速い場合には昇格演出が実行されにくく、入賞速度が遅くて遊技進行が遅い場合に昇格演出が実行され易くするためである。これにより、遊技者は昇格演出によって確率変更状態へ変化することに注意を払って、遊技時間に対する注意力を低減させることができ、釘調整によって入賞速度が遅くなることによる不満感を低減できる。また、Ｔ３最下位ビットは、球の入賞率や遊技者の操作に応じて変化する値であり、この値が０であるか否かに応じてＳ１８１２及びＳ１８１３の処理を実行するか否かを決定することにより、昇格演出を実行するか否かにランダム性を持たせている。このＳ１８１３の処理を必ずしも行う必要はなく、Ｔ３が一定時間以上の場合に必ず昇格演出を行うこととしても良いし、別のカウンタ（例えば、乱数カウンタ）の値が所定の値である場合に昇格演出を実行することとしても良く、更には、昇格演出を実行するか否かを専用のカウンタを用いて抽選することとしても良い。
【０１８６】
一方、ステップＳ１８０９にて停止パターンが５でない場合、ステップＳ１８１０にて、平均時間Ｔ３が１０秒より長くない場合、又はステップＳ１８１１にてＴ３最下位ビットが０でない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１８７】
図３３は大当たり表示処理と演出効果を示すフローチャートである。
次に、図３３のフローチャートに基づいて、遊技状態が大当たり状態に移行した後にサブ制御装置６５が行う大当たり表示処理の具体的手順について概説する。図３３は、サブ制御装置６５のＣＰＵにより実行される大当たり表示処理を示すフローチャートである。サブ制御装置６５は、図３３に示す手順に従って主制御装置７１から送信される各種コマンドを処理しつつ、表示制御装置６２に図柄表示装置４１の表示制御を行わせるべく各種処理を実行する。
【０１８８】
先ず、ステップＳ１９０１では、遊技状態が大当たり状態か否かを判別する。大当たり状態でないと判定した場合、ステップＳ１９０２にて状態移行コマンドを受信したか否かを判別し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。ステップＳ１９０２にて状態移行コマンドを受信した場合、遊技状態が大当たり状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１９０３にてＲＡＭに設けられた表示ラウンドカウンタＨＲＣに停止パターンと対応するラウンド数をセットするとともに、ステップＳ１９０４にてオープニング処理を行い、本処理を終了する。オープニング処理では、表示制御装置６２に対して送信されるオープニングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置６２は、オープニングコマンドを受信した場合、大当たり状態に移行したことや大入賞口の開閉回数等を教示するオープニング動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を開始する。
【０１８９】
一方、ステップＳ１９０１にて遊技状態が大当たり状態であると判別した場合には、ステップＳ１９０６にて球を発射中か否かを判別する。球を発射中と判別した場合には、ステップＳ１９０７にてＴ１の計測を開始する。このＳ１９０６およびＳ１９０７の処理により、球を発射している場合に限って入賞速度の時間計測を実行することができ、遊技者が球の発射操作をしていない場合や、止め打ち操作をしている場合における入賞速度の測定ばらつきを低減することができる。
【０１９０】
ステップＳ１９０８にて開放コマンドを受信したか否かを判別する。開放コマンドを受信したと判別した場合には、続くステップＳ１９０９では、表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が３ラウンド目か否かを判別する。３ラウンド目であると判別した場合には、続くステップＳ１９１０では、今回の停止パターンが３か否かを判別する。停止パターンが３でない場合、ステップＳ１９１１に進み、昇格フラグをオンにするか否かを判別する。昇格フラグがオンの場合には、ステップＳ１９１２にて昇格フラグをオフにして、次のステップＳ１９１３にて、後述するテーブルＢによる演出処理を実行する。ステップＳ１９１０において、停止パターンが３と判別したときも、テーブルＢによる演出処理を実行する。
また、ステップＳ１９１３にて、昇格フラグがオンでない場合には、ステップＳ１９１３にて、後述するテーブルＡによる演出処理を実行する。
【０１９１】
ステップＳ１９０８にて開放コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ１９１５にて閉鎖コマンドを受信したか否かを判別する。閉鎖コマンドを受信していないと判別した場合に、そのまま本処理を終了する。一方、閉鎖コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ１９１６にて表示ラウンドカウンタＨＲＣの値を１減算し、ステップＳ１９１７では表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が０か否かを判別する。表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が０でないと判別した場合には、２回又は１５回の大入賞口の開閉が終了していないことを意味するため、ステップＳ１７１８にて開放前処理を行い、本処理を終了する。開放前処理では、表示制御装置６２に対して送信される開放前コマンドを設定する等の処理を行う。
【０１９２】
一方、ステップＳ１９１７にて表示ラウンドカウンタＨＲＣの値が０より大きくないと判別した場合には２回又は１５回の大入賞口の開閉が終了したことを意味するため、ステップＳ１７１９にてエンディング処理を行う。エンディング処理では、表示制御装置６２に対して送信されるエンディングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置６２は、エンディングコマンドを受信した場合、大当たり状態が終了することを教示するエンディング動画を図柄表示装置４１に表示させる処理を開始する。
【０１９３】
次に、ステップＳ１９２０では、計測時間のＴ１＞Ｔ３×Ｎ＋６０Ｓか否かを判別する。計測時間がＴ１＞Ｔ３×Ｎ＋６０Ｓであると判別した場合には、本処理を終了する。
【０１９４】
一方、計測時間がＴ１＞Ｔ３×Ｎ＋６０Ｓでないと判別した場合には、続くステップＳ１９２１〜Ｓ１９２３にて、記憶領域Ｍ１〜Ｍ３の値をＭ２〜Ｍ４にシフトし、今回の大当たりで１ラウンド当りにかかった平均時間を算出して（Ｔ１／Ｎ）、ＲＡＭのＭ１に保存する。更に、Ｍ１〜Ｍ４の値のうち「０」以外の値を平均時間Ｔ３を算出してＲＡＭに書き込み、本処理を終了する。ここで、記憶領域Ｍ１〜Ｍ４は、サブ制御装置６５のＲＡＭに予め計測時間データを記憶可能とするために割り当てられた領域である。本実施例のサブ制御装置６５では、例えば、２ｍｓ毎に大当たり表示処理が行われ、Ｓ１９０７の処理で加算された分のタイマＴ１の値に２ｍｓを乗じた時間が１ラウンド当りにかかる平均時間となる。また、Ｓ１９２２におけるＮは、大当たりラウンド数であり、２ラウンド大当たりの場合には「２」が、１５ラウンド大当たりの場合には「１５」が用いられる。
【０１９５】
図３４は大当たり演出テーブルＡであって大当たりの場合に確変図柄で変動停止する演出内容と演出時間を示す一覧表である。
図３４では、演出効果の曲目に１番と２番があり、それに間奏を挿入する場合を示す。この一覧表には、１ラウンド当りにかかる平均時間が、８秒未満（Ｔ３＜８Ｓ）のときは、１番から２番を流して演出が終了するまでの合計時間が約１４０秒である。
１ラウンド当りにかかる平均時間が、８秒以上〜１０秒未満（８Ｓ≦Ｔ３＜１０Ｓ）のときは、１番の次に間奏Ａを挿入し、２番を流して演出が終了するまで、間奏時間３０秒を入れての合計時間が約１７０秒である。
【０１９６】
１ラウンド当りにかかる平均時間が、１０秒以上〜１２秒未満（１０Ｓ≦Ｔ３＜１２Ｓ）のときは、間奏Ａより時間が長い間奏Ｂに置き換える。１番の次に間奏Ｂを挿入し、２番を流して演出が終了するまで、間奏時間の６０秒を入れての合計時間が約２００秒である。
１ラウンド当りにかかる平均時間が、１２秒以上（１２Ｓ≦Ｔ３）のときは、１番の次に間奏Ａを挿入し、その次にも間奏Ｂを挿入し、２番を流して演出が終了するまで、両間奏時間は９０秒を入れての合計時間が約２３０秒である。
【０１９７】
なお、このときに間奏は、「間奏Ａ」、「間奏Ｂ」又は「間奏Ａと間奏Ｂ」に限定されず、「間奏Ａ」を２回又は３回連続して挿入することも可能である。また、この間奏Ａ又は間奏Ｂは例えば、ギター演奏などをいうが、この音楽に代えてイメージ画像を流すことも勿論可能である。
【０１９８】
そこで、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択される。短い時間の曲目「１番→２番→終了演出」、「１番→間奏Ａ→２番→終了演出」から長い時間の曲目「１番→間奏Ｂ→２番→終了演出」、「１番→間奏Ａ→間奏Ｂ→２番→終了演出」が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。
【０１９９】
図３５は大当たり演出テーブルＢであって、確変大当たりの場合に通常図柄で変動停止、通常大当たりの演出内容と演出時間を示す一覧表である。
図３５では、演出効果の曲目に１番と２番があり、それに間奏と昇格演出を挿入する場合を示す。この一覧表には、１ラウンド当りにかかる平均時間が、８秒未満（Ｔ３＜８Ｓ）のときは、１番から２番を流して演出が終了するまでの合計時間が約１４０秒である。
１ラウンド当りにかかる平均時間が、８秒以上〜１０秒未満（８Ｓ≦Ｔ３＜１０Ｓ）のときは、１番の次に間奏Ａを挿入し、２番を流して演出が終了するまで、間奏時間３０秒を入れての合計時間が約１７０秒である。
【０２００】
１ラウンド当りにかかる平均時間が、１０秒以上〜１２秒未満（１０Ｓ≦Ｔ３＜１２Ｓ）のときは、間奏Ａに代えて昇格演出を挿入する。１番の次に昇格演出を挿入し、２番を流して演出が終了するまで、昇格演出の６０秒を入れての合計時間が約２００秒である。
１ラウンド当りにかかる平均時間が、１２秒以上（１２Ｓ≦Ｔ３）のときは、１番の次に間奏Ａを挿入し、その次に昇格演出を挿入し、２番を流して演出が終了するまで、間奏時間と昇格演出の９０秒を入れての合計時間が約２３０秒である。
【０２０１】
そこで、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択される。短い時間の曲目「１番→２番→終了演出」、「１番→間奏Ａ→２番→終了演出」から長い時間の曲目「１番→昇格演出→２番→終了演出」、「１番→間奏Ａ→昇格演出→２番→終了演出」が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。
【０２０２】
なお、上記した球の発射間隔、１ラウンド当りの入賞数および大当たりラウンド数は、必ずしも上記したものに限らず、別の数を用いても良い。また、上記した実施例においてはラウンド数が異なる大当たりにおいて、１ラウンド当りの入賞数及び１ラウンドの最大開放時間は同一としていたが、必ずしも同一とする必要はなく、１５ラウンドの場合と２ラウンドの場合とで最大開放時間を変化させてもよく、この場合には、球の入賞数が多い大当たりラウンドを基準として入賞速度を測定する方がより正確に入賞速度を測定できる点で好ましい。
【０２０３】
また、上記実施例とは異なり、１ラウンド当りの入賞数及び１ラウンドの最大開放時間が異なる複数種類の大当たりがあったり、複数の大入賞口が設けられて、大当たりの種類に応じて異なる大入賞口が開放される場合には、上記したタイマＴ３、領域Ｍ１〜Ｍ４を各大入賞口毎にそれぞれ設け、それぞれの入賞速度を測定して大当たり演出を選択する構成としても良い。
【０２０４】
（１）上記実施の形態では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示される構成について説明したが、上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよいことは言うまでもない。また、３つの図柄列が変動表示される構成に限らず、２つの図柄列が変動表示される構成や４つ以上の図柄列が変動表示される構成としてもよい。
【０２０５】
さらにいうと、５つの図柄列の図柄が所定方向にスクロールされるようにして変動表示されると共に、１つの図柄列あたり３個の図柄が表示画面に停止表示される構成とし、そのうち３つの図柄列の図柄によって特定の図柄の組み合わせが形成された場合に大当たり発生となる構成としてもよい。かかる構成においては、両端２つの図柄列の変動表示を先ず停止させ、その後に内側２つの図柄列の変動表示を停止させ、最後に中央の図柄列の変動表示を停止させるようにする。かかる場合、上記各実施の形態と同様な３×３の図柄列の変動表示が３パターン行われることとなり、中央の図柄列の停止図柄によって変動表示時間が変化することとなるため、中央の図柄列以外の停止図柄（リーチ図柄）を変更する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２０６】
（２）上記実施の形態では、上図柄列Ｚ１の主図柄を降順に配列すると共に中図柄列Ｚ２と下図柄列Ｚ３の主図柄を昇順に配列する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の主図柄を降順に配列すると共に中図柄列Ｚ２の主図柄を昇順に配列する構成としてもよい。つまり、少なくとも１つの図柄列における主図柄の配列が他の図柄列に対して逆順となる図柄配列であればよい。
【０２０７】
また、中図柄列Ｚ２の「９」図柄と「１」図柄の間に「４」図柄を配さずともよいし、第１特定図柄と第２特定図柄が交互に配列された構成とせずともよい。さらには、第１特定図柄と第２特定図柄の間に副図柄が配されていない構成としてもよい。
【０２０８】
（３）上記実施の形態では、変動表示時間を経過したタイミングで主制御装置７１がサブ制御装置６５に対して変動終了コマンドを出力する構成としたが、変動終了コマンドを出力せずともよい。変動表示時間を示す変動パターンコマンドを出力する構成においてはサブ制御装置６５が変動表示時間を把握することができるため、変動終了コマンドを出力せずとも主制御装置７１が決定した変動表示時間の経過タイミングと図柄の変動表示終了タイミングとの調和を図ることができるからである。
【０２０９】
（４）上記実施の形態では、リーチ種別としてノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動の２種類を備える構成について説明したが、リーチ種別を１種類のみ備える、すなわちノーマルリーチ変動のみを備える構成に適用してもよい。また、上記実施の形態では、ノーマルリーチ変動において最終停止図柄列たる中図柄列Ｚ２の停止図柄と変動表示時間が対応する構成としたが、これに代えて又は加えて、完全外れ変動において最終停止図柄列たる中図柄列Ｚ２の停止図柄と変動表示時間が対応する構成としても良い。
【０２１０】
（５）上記実施の形態では、大当たり抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２とを個別に設けたが、大当たり種別カウンタＣ２を設けずともよい。すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて当たり外れの判定と特定大当たりか非特定大当たりかの判定を行う。
【０２１１】
例えば、上記実施の形態において、通常状態下で大当たりとなる乱数の値は「３３７，６７３」の２つである。そこで、先ず大当たり乱数カウンタＣ１の値が「３３７，６７３」のいずれかであれば当たりと判定し、その後に再度大当たり乱数カウンタＣ１の値を確認し、「３３７」であれば特定大当たりと判定し、「６７３」であれば非特定大当たりと判定する構成とする。
【０２１２】
または、「３３７」であれば特定大当たりと判定し、「６７３」であれば非特定大当たりと判定し、それ以外の値であれば外れと判定する構成とする。つまり、当たり外れの判定と当たり種別の判定とを１つの処理で行ってもよい。
【０２１３】
但し、これら構成においては、停止パターンを決定する際に用いるカウンタが新たに必要となる。
【０２１４】
（６）上記実施の形態では、図柄を変動表示させるにあたり、停止パターンコマンド→変動パターンコマンドの順で通常処理の都度１つずつコマンドを出力し、変動表示時間を経過したタイミングで変動終了コマンドを出力する構成としたが、変動パターンコマンド→停止パターンコマンドの順で通常処理の都度１つずつコマンドを出力する構成としても良い。
【０２１５】
（７）上記実施の形態では、特定大当たりが発生すると特別遊技状態としての大当たり状態に移行し、その後、特定遊技状態としての高確率状態に移行するパチンコ機について説明したが、特定遊技状態として高確率状態以外の遊技状態に移行する構成であってもよい。例えば、特別遊技状態として８ラウンドの大入賞口開閉が行われる大当たり状態に移行し、その後、特定遊技状態として７ラウンドの大入賞口開閉が行われる第２大当たり状態に移行する構成とする。つまり、特定大当たりと非特定大当たりとで大入賞口の開閉回数が異なるパチンコ機であってもよい。または、特定遊技状態として、大当たり確率はアップしないものの、役物ランプ部の切り替え表示時間が短縮されたり、作動口装置３５に付随的に設けられた電動役物の開放時間や開放回数がアップされたりする役物高確率状態に移行する構成であってもよい。
【０２１６】
さらにいうと、特定遊技状態として、特定大当たりの場合と非特定大当たりの場合とで遊技者の有利度合いが異なる遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、特定大当たりの場合には高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には高確率状態に移行しないものの所定回数の変動表示が行われるまで役物高確率状態に移行する構成としてもよい。または、特定大当たりの場合には図柄の変動表示が１００回行われるまで高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には図柄の変動表示が３０回行われるまで高確率状態に移行する構成としてもよい。或いは、特定大当たりの場合には図柄の変動表示が１００回行われるまで通常遊技状態より当選確率が１０倍アップする高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には図柄の変動表示が１００回行われるまで通常遊技状態より当選確率が２倍アップする高確率状態に移行する構成としてもよい。役物高確率状態が継続する遊技回数が特定大当たりと非特定大当たりで異なる構成としてもよいことは言うまでもなく、これらを組み合わせてもよいことも言うまでもない。
【０２１７】
以上のとおり、非特定当たりの場合には通常遊技状態より遊技者に有利な第１遊技状態に移行し、特定当たりの場合には非特定当たりの場合（第１遊技状態）より遊技者に有利な第２遊技状態に移行する構成であればよい。
【０２１８】
（８）上記実施の形態では、主制御装置７１において、図柄の変動パターンと最終停止表示させる図柄の種別、変動表示時間を決定する構成としたが、これを変更しても良い。例えば、主制御装置７１では変動表示時間のみを決定する構成とする。そして、サブ制御装置６５が変動表示時間内で行うことが可能な変動パターンと各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を決定する構成とする。
【０２１９】
（９）上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等に適用しても良いことは言うまでもない。例えば、作動口を遊技球が通過したことを契機として第１抽選を行い、この第１抽選に当選すると特別装置が所定の開放状態となり、特別装置の特定領域に遊技球が入ると大当たり発生となるタイプのパチンコ機に適用しても良い。また、遊技者に払い出すべき賞球を仮想遊技媒体として貯留記憶する貯留記憶手段を備えたパチンコ機に適用しても良い。
【０２２０】
なお、本発明は、特別遊技状態中に、映像、音楽、効果音による演出効果による満足感が減殺されることを低減することできる構造であれば、上述した実施例に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変更できることは勿論である。
【０２２１】
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
遊技機Ａ１．
パチンコ機等の遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えたものが知られている。このような遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの当たり抽選が行われる。同時に絵柄の変動表示が開始される。当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示される。同時に遊技状態が特別遊技状態に移行する。特別遊技状態への移行に伴い、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が開始され、多量の遊技球が払い出されるようになっている。
【０２２２】
また、このような当たり抽選において、特別遊技状態の終了後に高確率状態等の特定遊技状態に移行する特定当たりと、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行しない非特定当たりとの抽選を行う遊技機が提案されている。このような遊技機では、当たり抽選の結果が特定当たりであれば第１特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させ、当たり抽選の結果が非特定当たりであれば第２特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させることが一般的である。
【０２２３】
例えば特許文献１の特開２００８−１２５５１９号公報「遊技機」に示すように、可変入球口への遊技球の入球により変動表示を開始した識別図柄が大当り図柄で停止表示された場合に、可変入球口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでのラウンドを複数回行う特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別遊技状態発生中に楽曲を演奏する楽曲演奏手段と、楽曲の演奏時間を記憶する演奏時間記憶手段と、楽曲演奏手段により演奏開始される楽曲の演奏時間を取得する演奏時間取得手段と、楽曲演奏手段による楽曲の演奏状態を検出する演奏状態検出手段と、演奏状態検出手段により楽曲の演奏終了が検出されている状態で、ラウンドが開始される際に、特定演出を開始する特定演出手段とを設けた遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００８−１２５５１９号公報
【０２２４】
このような遊技機では、大当り等の特別状態で、液晶表示機等の表示手段等で曲や映像等の演出を実行している。
【０２２５】
例えば、特許文献１の「遊技機」によれば、大当り遊技中に楽曲が演奏される遊技機において、楽曲の演奏中断による遊技者の興趣低下を防止するようになっている。
【０２２６】
しかし、例えば遊技者の操作スピードや操作技術によって、大当り等の特別状態の時間は大きく異なるため、予期としない演出箇所で終了することがあった。このように大当り遊技中にもかかわらず演奏が終了すると、遊技者の興趣を殺いでしまうという問題を生じることがあった。逆に、大当り遊技が終了しているにもかかわらず演奏が続いているときも遊技者の興趣を殺いでしまうことがあった。
【０２２７】
本発明は、かかる問題点等を解決するために創案されたものである。すなわち、本発明の目的は、特別遊技状態中に、映像、音楽、効果音による演出効果による満足感が減殺されることを低減することができる遊技機を提供することにある。
【０２２８】
遊技機Ａ１は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技が開始され、遊技者の遊技操作に基づく特定の条件が成立した場合に特別遊技が終了する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
該演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、を備え、
演出制御手段は、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、
選択手段によって選択される演出を前記演出装置に実行させる実行手段とを有する、ことを特徴とする遊技機。
【０２２９】
遊技機Ａ２は、特別遊技が開始される前に特別遊技後に遷移する遊技状態を抽選する抽選手段を備え、
該抽選手段によって抽選される遊技状態として、第１遊技状態と、該第１遊技状態より遊技者にとって有利な第２遊技状態とに遷移する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
該演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、を備え、
前記演出装置は、
前記特別遊技の開始前に前記第２遊技状態に遷移することを表示する第１表示演出と、
前記特別遊技の開始前には前記第２遊技状態ヘの遷移を表示せず、前記特別遊技状態中に前記第２遊技状態への遷移を表示する第２表示演出とを少なくとも実行するものであり、
前記選択手段は、前記記憶手段に前記第１の速度情報が記憶されている場合よりも該第１の速度情報より遊技進行が遅い場合に対応する第２の速度情報が記憶されている場合に高比率で前記第１表示演出と前記第２表示演出のうち前記第２表示演出を選択する、ことを特徴とする遊技機。
【０２３０】
遊技機Ａ１およびＡ２では、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出が実行されやすい。例えば、特別遊技状態中は映像、音楽、効果音等の演出が途中で終了することを低減し、あるいは特別遊技が終了するときはそれに合わせてその演出も区切りの良いときに終了させやすい。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
遊技機Ａ３は、前記演出制御手段は、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機Ａ１又はＡ２の遊技機。
前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択することにより、後演出が常に終了時期にあるので、特別遊技中における遊技者にとって時間の変化が気になりづらい。
【０２３２】
遊技機Ａ４は、前記演出制御手段は、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成する、ことを特徴とする遊技機Ａ１からＡ３の遊技機。
前記演出制御手段では、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成することにより、短時間の特別遊技で体験した演出を使うことで、特別遊技中における遊技者にとって長時間の経過を気づかせにくい。
【０２３３】
遊技機Ａ５は、前記演出制御手段は、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機Ａ１からＡ４の遊技機。
前記演出制御手段では、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択することにより、特別遊技中において止め打ち、又は途中休憩するような特殊な操作をした場合にも、遊技中以外は計測しないことで、その演出時間について誤差が生じることなく算出することができる。
遊技機Ａ６は、前記演出制御手段は、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機Ａ１からＡ５の遊技機。
【０２３４】
前記演出制御手段では、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択することにより、例えば釘調整済みの遊技機について、過去に蓄積したデータは使用しないため、常に新しく計測した演出時間に基づく演出が可能になる。
遊技機Ｂ１は、遊技者による操作に基づいて抽選する抽選手段と、
抽選の結果が所定の結果になったことに基づき、遊技状態を予め定められた特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
少なくとも遊技者の操作に関連する所定の条件により特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態において、映像、音楽もしくは効果音又はこれらの組み合わせによる演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、
遊技状況と時間の関係を計測する計測手段と、
前記計測手段による計測結果と、演出の対応が記憶された記憶手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２３５】
遊技機Ｂ２は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技が開始され、遊技者の遊技操作に基づく特定の条件が成立した場合に特別遊技が終了する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
前記演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択される演出を前記演出装置に実行させる演出実行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０２３６】
遊技機Ｂ１およびＢ２では、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果または速度情報に基づいて演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出が実行されやすい。例えば、特別遊技状態中は映像、音楽、効果音等の演出が途中で終了することを低減し、あるいは特別遊技が終了するときはそれに合わせてその演出も区切りの良いときに終了させやすい。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
遊技機Ｂ３は、前記記憶手段は、少なくとも前回以前の特別遊技中の入賞速度に基づく速度情報を記憶するものである、ことを特徴とする遊技機Ｂ１又はＢ２の遊技機。
遊技機Ｂ４は、前記選択手段は、前回以前の特別遊技の入賞速度に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択するものである、ことを特徴とする遊技機Ｂ３の遊技機。
遊技機Ｂ３およびＢ４によれば、前回以前の特別遊技の入賞速度に基づいて終了時間を推測して演出を選択できるので、長期的な結果に基づいて精度の高い終了時間の推測が可能になる。
【０２３８】
遊技機Ｂ５は、前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行された場合に、該実行がされている特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、前記記憶手段に記憶された前回以前の特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、に基づいて前記記憶手段に記憶される速度情報を新たな速度情報に更新する更新手段を備えている、ことを特徴とする遊技機Ｂ２からＢ４の遊技機。
遊技機Ｂ５によれば、演出制御手段が、特別遊技が実行された場合に、該実行がされている特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、前記記憶手段に記憶された前回以前の特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、に基づいて前記記憶手段に記憶される速度情報を新たな速度情報に更新する更新手段を備えているので、遊技の回数が増加するほど信頼度を増大させることが可能である。
【０２３９】
遊技機Ｂ６は、前記演出制御手段は、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機Ｂ１からＢ５の遊技機。
遊技機Ｂ７は、前記演出制御手段は、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成する、ことを特徴とする遊技機Ｂ１からＢ６の遊技機。
遊技機Ｂ８は、前記演出制御手段は、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機Ｂ１からＢ７の遊技機。
遊技機Ｂ９は、前記演出制御手段は、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機Ｂ１からＢ８の遊技機。  遊技機Ｂ６からＢ９によれば、上記した遊技機Ａ３からＡ６と同様の効果がある。
【０２４０】
遊技機１０、Ａ１〜Ａ６およびＢ１〜Ｂ９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機である。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードヘ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。また、前記入賞速度は、パチンコ遊技機における発射時間に対する入賞回数の割合であるとしても良い。
【０２４１】
遊技機１０、Ａ１〜Ａ６およびＢ１〜Ｂ９のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機である。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。また、前記入賞速度は、スロットマシンにおける遊技時間に対する入賞回数の割合であるとしても良い。
【０２４２】
遊技機１０、Ａ１〜Ａ６およびＢ１〜Ｂ９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機である。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手投（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。また、前記入賞速度は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものにおける遊技時間に対する入賞回数の割合であるとしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０２４３】
本発明の遊技機は、主にパチンコ機、スロットマシン、パロットの遊技機に利用することができるが、特別遊技状態中に、映像、音楽、効果音による演出効果を奏するものであればこれ以外の様々な機器に利用することができる。
【符号の説明】
【０２４４】
１０  パチンコ機（遊技機）
１１  外枠  
１２  本体枠  
１３  前扉枠  
１５  遊技盤  
３４  可変入球装置としての可変入賞装置  
３５  作動口装置  
３７  可変表示ユニット  
４１  絵柄表示装置としての図柄表示装置  
４３  識別情報表示部  
４４  役物ランプ部  
６２  従制御手段としての表示制御装置  
６５  待機変動表示手段を備えるとともに従制御手段としてのサブ制御装置  
７１  判定手段，絵柄種別決定手段等を備える主制御装置
１０２  判定値記憶手段等を備えるＲＯＭ
【図１】
0005601626.tif 000005
【図２】
0005601626.tif 000006
【図３】
0005601626.tif 000007
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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