(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了するゲーム実行手段と、
ユーザからの前記一時中断指示に応じて、前記ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能な中断情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
ユーザからの変更指示に応じて、前記所定の設定情報を変更する設定変更手段と、を備えたゲーム装置であって、
設定変更手段による前記設定情報の変更は、前記ゲーム装置の起動中であって前記ゲーム実行手段が前記ゲーム処理を実行していない期間内に実行され、当該設定情報の変更に応じて、前記記憶制御手段は、前記記憶手段に記憶されている中断情報を削除する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了するゲーム実行手段と、
ユーザからの前記一時中断指示に応じて、前記ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能な中断情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
ユーザからの変更指示に応じて、前記所定の設定情報を変更する設定変更手段と、を備え、
前記設定変更手段は、前記ゲームプログラムを更新することにより前記所定の設定情報を変更し、
前記記憶制御手段は、前記設定変更手段による前記設定情報の変更に応じて、前記記憶手段に記憶されている中断情報を削除する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置であって、
ユーザからの前記変更指示に応じて、前記記憶手段に記憶されている中断情報の削除許可又は削除拒否のうち一方の選択指示をユーザに対して要求する画面を表示手段に表示する表示制御手段を備え、
前記設定変更手段は、ユーザが前記削除許可を選択指示した場合、前記所定の設定情報を変更し、ユーザが前記削除拒否を選択指示した場合、前記所定の設定情報を変更しない
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ユーザからのメニュー画面表示指示に応じて、メニュー画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了するゲーム実行手段と、
ユーザからの前記一時中断指示に応じて、前記ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能なハイバネーションデータを中断情報として記憶手段に記憶する記憶制御手段と、を備え、
前記記憶手段に前記中断情報が記憶されているとき、前記表示制御手段が表示する前記メニュー画面は、当該中断情報に対応する中断情報画像を含み、
前記ゲーム実行手段は、ユーザからの前記中断情報画像の選択指示に応じて、当該中断情報画像に対応する中断情報を前記記憶手段から読み出して前記ゲーム処理を再開する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記表示制御手段は、前記所定の設定情報が変更されると前記ゲーム実行手段が前記中断情報に基づいてゲーム処理を再開できない可能性があることを報知する画面を、予め定められたタイミングで前記表示手段に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜請求項５の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
内部バッテリと、
前記内部バッテリの残容量が所定量以下であるか否かを判定する判定手段と、を備え
前記内部バッテリの残容量が所定量以下であると前記判定手段が判定したとき、前記記憶制御手段は前記中断情報を前記記憶手段に記憶し、前記ゲーム実行手段は実行中のゲーム処理を終了する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム装置のコンピュータを、
ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了するゲーム実行手段、
ユーザからの前記一時中断指示に応じて、前記ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能な中断情報を生成し、生成した中断情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段、及び
ユーザからの変更指示に応じて、前記所定の設定情報を変更する設定変更手段と、として機能させるプログラムであり、
設定変更手段による前記設定情報の変更は、前記ゲーム装置の起動中であって前記ゲーム実行手段が前記ゲーム処理を実行していない期間内に実行され、当該設定情報の変更に応じて、前記記憶制御手段は、前記記憶手段に記憶されている中断情報を削除する
ことを特徴とするゲーム中断プログラム。
【請求項８】
ゲーム装置のコンピュータを、
ユーザからのメニュー画面表示指示に応じて、メニュー画面を表示手段に表示する表示制御手段、
ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了するゲーム実行手段、
ユーザからの前記一時中断の選択指示に応じて、前記ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能なハイバネーションデータを中断情報として記憶手段に記憶する記憶制御手段、として機能させるプログラムであり、
前記記憶手段に前記中断情報が記憶されているとき、前記表示制御手段が表示する前記メニュー画面は、当該中断情報に対応する中断情報画像を含み、
前記ゲーム実行手段は、ユーザからの前記中断情報画像の選択指示に応じて、当該中断情報画像に対応する中断情報を前記記憶手段から読み出して前記ゲーム処理を再開する
ことを特徴とするゲーム中断プログラム。
【請求項９】
請求項７または請求項８に記載のゲーム中断プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム中断プログラム、ゲーム中断プログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行するゲーム装置は公知である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】欧州特許出願公開第９８３７８２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーム装置では、実行中のゲームを中断したいユーザは、ゲームプログラムに従ってセーブデータを保存させてゲームを終了する。このため、実行しているゲームによって中断の際の操作入力が異なり、煩雑である。また、ゲームプログラムによっては、セーブデータを作成するセーブポイントが予め設定されている場合があり、任意のタイミングでゲームを中断できない可能性がある。
【０００５】
そこで、本発明は、実行中のゲームを任意のタイミングで簡単に中断及び再開可能なゲーム装置の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の態様のゲーム装置は、ゲーム実行手段と記憶制御手段と設定変更手段とを備える。
【０００７】
ゲーム実行手段は、ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了する。記憶制御手段は、ユーザからの一時中断指示に応じて、ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能な中断情報を記憶手段に記憶する。設定変更手段は、ユーザからの変更指示に応じて、上記所定の設定情報を変更する。記憶制御手段は、設定変更手段による設定変更に応じて、記憶手段に記憶されている中断情報を削除する。
【０００８】
本発明の第２の態様のゲーム装置は、表示制御手段とゲーム実行手段と記憶制御手段とを備える。
【０００９】
表示制御手段は、ユーザからのゲーム終了選択指示に応じて、ゲーム終了時の状態から再開可能にゲームを終了する一時中断指示及びゲーム終了時の状態から再開不可能にゲームを終了する通常終了指示のうち一方の選択指示をユーザに対して要求する画面を表示手段に表示する。ゲーム実行手段は、ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示又は通常終了指示の何れか一方に応じて実行中のゲーム処理を終了する。記憶制御手段は、ユーザからの一時中断指示に応じて、ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能なハイバネーションデータを中断情報として記憶手段に記憶する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、実行中のゲームを任意のタイミングで簡単に中断及び再開することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態としてのゲーム装置を含むシステム全体の概要を示す模式図である。
【図２】コントローラの外観斜視図である。
【図３】ゲーム装置の構成を機能的に示すブロック図である。
【図４】ゲーム装置の内部回路構成を示すブロック図である。
【図５】メニュー画面を示す図である。
【図６】メニュー画面を示す図である。
【図７】ゲームの一時中断及び終了処理を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム終了確認画面を示す図である。
【図９】一時中断中報知画面を示す図である。
【図１０】ハイバネーションガイドを示す図である。
【図１１】起動時の処理を示すフローチャートである。
【図１２】アップデート時の処理を示すフローチャートである。
【図１３】データ削除確認画面を示す図である。
【図１４】上書き確認画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔本実施形態のシステムの概略構成〕
図１は、本実施の形態のシステムの概略構成を示す。このシステム１は、ゲーム装置２と、ゲーム装置２に接続されてユーザ（プレイヤ）により操作される入力装置（入力手段）としてのコントローラ２０と、ゲーム画面や入力された文字，記号等の表示や音声出力を行う表示装置（表示手段）としてのテレビジョンモニタ装置（モニタ装置）１０とからなる。このゲーム装置２は、静止画、動画、音楽、放送、ゲームなどの複数のコンテンツを再生または実行できる複合機器（マルチメディア再生装置）である。
【００１３】
ゲーム装置２は、メモリーカードスロット８Ａ，８Ｂ、コントローラポート７Ａ，７Ｂ、ディスクトレイ３、ボタン４，９、ＩＥＥＥ（Ｉｎｓｔｉｔｕｔｅ ｏｆ Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌ ａｎｄ Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ Ｅｎｇｉｎｅｅｒｓ）１３９４接続端子６、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ Ｓｅｒｉａｌ Ｂｕｓ）接続端子５等を備えている。メモリーカードスロット８Ａ，８Ｂは、メモリーカード１４を着脱自在に構成されている。コントローラポート７Ａ，７Ｂは、コントローラ２０に接続されたケーブル１３のコネクタ１２が着脱自在に構成されている。ディスクトレイ３は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装填可能に構成されている。ボタン９は、ディスクトレイ３をオープン／クローズさせるためのボタンである。ボタン４は、電源のオンやスタンバイ，ゲームのリセットを行うためのボタンである。また、図示は省略するが、ゲーム装置２の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子（ＡＶマルチ出力端子）、ＰＣカードスロット、光ディジタル出力端子、ハードディスクドライブの挿入部、ＡＣ電源入力端子などが設けられている。
【００１４】
ゲーム装置２は、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスクや半導体メモリ等の記録媒体から読み出したアプリケーションプログラムと、コントローラ２０を介したユーザからの指示とに基づいて、ゲームを含む各種処理を実行する。また、ゲーム装置２は、電話回線、ＬＡＮ、ＣＡＴＶ回線、通信衛星回線等の各種通信回線（伝送媒体）を介してダウンロードされたアプリケーションプログラムに基づいて、ゲーム等を実行することもできる。
【００１５】
ゲーム装置２のコントローラポート７Ａ，７Ｂには、それぞれコントローラ２０を接続可能である。また、ゲーム装置２は、メモリーカードスロット８Ａ，８Ｂに装着されたメモリーカード１４に、各種のゲームデータ等を記憶させることができる。
【００１６】
なお、ゲーム装置２は、例えばＣＤに記録されたオーディオデータやＤＶＤに記録された映画等のビデオ及びオーディオデータをも再生可能である。また、ゲーム装置２は、ゲーム以外の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。
【００１７】
また、コントローラ２０とゲーム装置２との間の通信方法は、上記ケーブル１３を介した有線接続の他、無線による通信であってもよい。
【００１８】
さらに、入力装置と表示装置とがゲーム装置に一体的に設けられた携帯型のゲーム装置であってもよい。
〔コントローラの概要〕
コントローラ２０は、図１及び図２に示すように、左把持部２０Ｌ、右把持部２０Ｒ、左操作部２１、右操作部２２、左スティック２３Ｌ、右スティック２３Ｒ、Ｌ１ボタン２９ａ、Ｌ２ボタン２９ｂ、Ｒ１ボタン２８ａ、Ｒ２ボタン２８ｂ、ホームボタン１９等を備えている。
【００１９】
左操作部２１には、上方向、右方向、下方向及び左方向を表す刻印がそれぞれ施された方向指示ボタン（十字キー）２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄが設けられている。これら方向指示ボタン２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄは、指示方向に対応した上下左右に十字状に配置されている。ユーザは、例えば画面上でゲームキャラクタなどのオブジェクトを移動させたりする際に、左手の親指で方向指示ボタン２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄを押下してオン操作する。また、方向指示ボタン２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば方向指示ボタン２１ａ，２１ｂを同時に押圧操作することで、ユーザは、右斜め上方向の方向指示をゲーム装置２に与えることができる。他の方向指示ボタンにおいても同様であり、例えば方向指示ボタン２１ｃ，２１ｄを同時に押圧操作することで、ユーザは、左斜め下方向の方向指示をゲーム装置２に与えることができる。
【００２０】
また、右操作部２２には、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる４つの指示ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄが設けられている。これら指示ボタンのうち、三角表示ボタン２２ａにはその表面に三角形状の刻印が施されており、丸表示ボタン２２ｂにはその表面に丸形状の刻印が、Ｘ表示ボタン２２ｃにはその表面にＸ形状の刻印が、四角表示ボタン２２ｄにはその表面に四角形状の刻印が施されている。
【００２１】
左スティック２３Ｌは、操作軸２３ＬＡを中心として、任意の方向に所定の角度までの傾倒操作が可能で、且つ所望の角度だけ傾倒させた状態で周回操作が可能な傾倒操作子２３ＬＨを備えている。同様に、右スティック２３Ｒは、操作軸２３ＲＡを中心として、傾倒及び周回操作が可能な傾倒操作子２３ＲＨを備えている。また、傾倒操作子２３ＬＨは、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸２３ＬＡの先端側に取り付けられており、ユーザにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態（傾きのない状態、以下、ニュートラル状態と表記する）でそのポジション（基準ポジション）が保持される。同様に、傾倒操作子２３ＲＨは、操作軸２３ＲＡの先端側に取り付けられ、ユーザにより傾倒操作がなされていない時にはニュートラル状態でそのポジションが保持される。すなわち、これら左スティック２３Ｌ及び右スティック２３Ｒは、それぞれ、基準ポジションに対して３６０度何れの方向へも傾倒操作が可能であり、また、傾倒された状態でそれぞれ操作軸２３ＬＡ，２３ＲＡを中心にして３６０度何れの方向へも周回操作可能な、操作自由度を備えている。また、左スティック２３Ｌ，右スティック２３Ｒは、それぞれその内部に、傾倒操作子２３ＬＨ，２３ＲＨの傾倒及び周回操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段（図示は省略）を備えている。可変アナログ値出力手段は、例えば可変抵抗素子等を備えており、傾倒操作子２３ＬＨ，２３ＲＨの傾倒及び周回操作に応じて当該可変抵抗素子の抵抗値が変化する。当該左スティック２３Ｌ，右スティック２３Ｒの傾倒操作子２３ＬＨ，２３ＲＨを傾倒操作した時には、基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたＸＹ座標上の座標値が検出され、当該座標値が操作出力としてゲーム装置２へ送られる。
【００２２】
また、コントローラ２０は、機能選択スイッチ２６、点灯表示部２７、セレクトボタン２５、スタートボタン２４、ホームボタン１９等を備えている。機能選択スイッチ２６は、左右操作部２１，２２や左右スティック２３Ｌ，２３Ｒの機能を動作若しくは停止させたりする操作機能の選択を行うためのスイッチである。点灯表示部２７は、選択された操作機能を点灯表示によりユーザに認識させるためのＬＥＤ（発光ダイオード）等を備える。スタートボタン２４は、アプリケーションプログラムの実行開始などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン２５は、モニタ装置１０のモニタ画面１１上にメニュー画面等を表示させることなどをユーザが指示するためのボタンである。ホームボタン１９は、アプリケーションプログラムの中断や終了などをユーザが指示するためのボタンである。なお、アプリケーションプログラムの中断や終了を他のボタン（例えばスタートボタン２４）に割り当ててもよい。
【００２３】
このコントローラ２０上の各種ボタンや左右スティック２３Ｌ，２３Ｒがユーザにより操作されると、当該コントローラ２０は、それら操作に応じた操作信号を発生し、その操作信号をケーブル１３及びコネクタ１２，コントローラポート７を介してゲーム装置２へ送信する。例えば、ユーザがあるボタンを押下すると、コントローラ２０は、押下されたボタンに対応したＯＮ信号を操作信号（操作状態信号）としてゲーム装置２へ送信し、ゲーム装置２は、コントローラ２０から受信した操作信号に基づき、コントローラ２０の各種ボタンのうち何れのボタンが押下されているかを認識する。
［ゲーム装置の機能構成］
次に、ゲーム装置２の機能構成について図３を用いて説明する。
【００２４】
ゲーム装置２は、ゲーム実行部１０１と記憶制御部１０２と設定変更部１０３と表示制御部１０４と内部バッテリ１０５とバッテリ残量判定部１０６と記憶部１０７とを備える。ゲーム装置２は上述のようにユーザからの指示（操作信号）をコントローラ２０から受信し、受信した指示に応じてゲーム実行部１０１と記憶制御部１０２と設定変更部１０３と表示制御部１０４とが下記の処理を実行する。
【００２５】
ゲーム実行部１０１は、ユーザからの指示に基づき、記憶部１０７からゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行する。表示制御部１０４は、ゲーム処理の進行に応じたゲーム画面をモニタ装置１０に表示する。
【００２６】
ゲーム実行部１０１がゲーム処理を実行している間に、ユーザからのゲーム終了選択指示を受信すると、表示制御部１０４は、ゲーム終了確認画面９１（図８に示す）をモニタ装置１０に表示する。ゲーム終了確認画面９１は、ゲーム終了時の状態から再開可能にゲームを終了する一時中断指示の入力、或いはゲーム終了時の状態から再開不可能にゲームを終了する通常終了指示の入力うち、一方の選択指示をユーザに対して要求する画面である。
【００２７】
ユーザからの一時中断指示または通常終了指示に何れか一方を受信すると、ゲーム実行部１０１は、実行中のゲーム処理を終了する。また、ユーザからの一時中断指示を受信すると、記憶制御部１０２は、ゲーム実行部１０１がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能なハイバネーションデータを中断情報として記憶部１０７に記憶する。
【００２８】
また、ユーザからの変更指示を受信すると、表示制御部１０４は、データ削除確認画面９５（図１３に示す）をモニタ装置１０に表示する。データ削除確認画面９５は、記憶部１０７に記憶されている中断情報の削除許可又は削除拒否のうち一方の選択指示をユーザに対して要求する画面である。
【００２９】
ユーザからの変更指示を受信した後、さらにユーザからの削除許可の選択指示を受信すると、設定変更部１０３は、ゲーム実行部１０１にゲーム処理を実行させるための所定の設定情報を変更する。ユーザからの変更指示がゲームプログラムの更新指示の場合、設定変更部１０３は、記憶部１０７に記憶されたゲームプログラムを更新する。また、記憶制御部１０４は、設定変更部１０３による設定情報の変更後に、記憶部１０７に記憶されている中断情報を削除する。
【００３０】
一方、ユーザからの削除拒否の選択指示を受信した場合、設定変更部１０３は、上記設定情報を変更せず、そのまま維持する。
【００３１】
また、表示制御部１０４は、予め定められたタイミングでハイバネーションガイド９４（図１０に示す）をモニタ装置１０に表示する。ハイバネーションガイド９４は、上記設定情報が変更されるとゲーム実行部１０１が中断情報に基づいてゲーム処理を再開できない可能性があることを報知する画面である。
【００３２】
バッテリ残量判定部１０６は、内部バッテリ１０５の残容量を監視し、内部バッテリ１０５の残容量が所定量以下であるか否かを判定する。内部バッテリ１０５の残容量が所定量以下であるとバッテリ残容判定部１０６が判定すると、記憶制御部１０２は中断情報を記憶部１０７に記憶し、ゲーム実行部１０１は実行中のゲーム処理を終了する。
［ゲーム装置の内部回路構成］
次に、上述したゲーム装置２の各機能を実現する内部回路構成の概要について図４を用いて説明する。
【００３３】
ゲーム装置２は、ＣＰＵ３０、グラフィックプロセッサユニット（以下、ＧＰＵとする）３１、ＩＯプロセッサ（以下、ＩＯＰとする）３４、光ディスク再生部４２、メインメモリ（ＲＡＭ：Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）３５、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６、サウンドプロセッサユニット（以下、ＳＰＵとする）３８、内蔵ハードディスクドライブユニット（以下、ＨＤＤとする）４７などを備える。ＣＰＵ３０は、ゲーム実行部１０１、設定変更部１０３及びバッテリ残量判定部１０６として機能する。ＧＰＵ３１は、表示制御部１０４として機能する。ＨＤＤ４７は、記憶部１０７として機能する。
【００３４】
ＣＰＵ３０は、ビデオゲームの実行等を実現する各種アプリケーションプログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素の制御を行う。ＧＰＵ３１は、画像処理を行う。ＩＯＰ３４は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を行う。メインメモリ３５は、ＣＰＵ３０のワークエリアや光ディスク４６から読み出されたデータを一時的に格納するバッファとしての機能を有する。ＨＤＤ４７は、各種プログラムや各種データのための記憶領域として機能する。なお、以下の説明において、アプリケーションプログラム以外であり、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６やＨＤＤ４７に記憶され、ＣＰＵ３０が読み出して実行するゲーム装置２に固有のプログラムを、システムプログラムと称してゲームプログラムなどのアプリケーションプログラムと区別する。
【００３５】
ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６は、ゲーム装置２の初期設定プログラムや、各種スイッチ，ボタンが押された時にＣＰＵ３０やＩＯＰ３４の処理を例えば一時中断して、それらスイッチやボタンの操作に応じた処理を実行するためのプログラム（いわゆるハンドラ）等を格納している。
【００３６】
ＳＰＵ３８は、音響信号処理を行う。光ディスク再生部４２は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているＤＶＤ，ＤＶＤ−ＲＯＭ，ＣＤ，ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク４６の再生を行う。また、光ディスク再生部４２は、スピンドルモータ４５、光ピックアップ４４、ＲＦアンプ４３、スライド機構等からなる。スピンドルモータ４５はＤＶＤやＣＤ等の光ディスク４６を回転させる。また、スピンドルモータ４５には、回転速度を検出する速度センサが設けられている。光ピックアップ４４は、光ディスク４６に記録されている信号を読み取る。スライド機構は、光ピックアップ４４をディスク半径方向に移動させる。ＲＦアンプ４３は、光ピックアップ４４からの出力信号を増幅する。
【００３７】
さらに、このゲーム装置２は、ＣＤ／ＤＶＤディジタルシグナルプロセッサ（以下、ＤＳＰとする）４０、ドライバ４１、メカコントローラ３９、カード型コネクタ（以下、ＰＣカードスロットとする）３７も有している。ＤＳＰ４０は、光ディスク再生部４２のＲＦアンプ４３の出力信号を２値化し、例えば誤り訂正処理（ＣＩＲＣ処理）や伸張復号化処理等を施すことで、光ディスク４６に記録されている信号を再生する。ドライバ４１及びメカコントローラ３９は、光ディスク再生部４２のスピンドルモータ４５の回転制御、光ピックアップ４４のフォーカス／トラッキング制御、ディスクトレイ３のローディング制御等を行う。ＰＣカードスロット３７は、例えば通信カードや外付けのハードディスクドライブ等と接続するためのインターフェイスデバイスである。
【００３８】
これらの各部は、主にバスライン３２，３３等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、ＣＰＵ３０とＧＰＵ３１は、専用バスで接続されている。また、ＣＰＵ３０とＩＯＰ３４は、ＳＢＵＳにより接続されている。ＩＯＰ３４とＤＳＰ４０、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６、ＳＰＵ３８、ＰＣカードスロット３７は、ＳＳＢＵＳにより接続されている。
【００３９】
ＣＰＵ３０は、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６に記憶されている初期設定プログラム等や、光ディスク４６から読み出されたＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該ゲーム装置２の全動作を制御する。また、ＣＰＵ３０は、ゲームプログラムなどの各種アプリケーションプログラムを実行することにより、当該ゲーム装置２における様々な動作をも制御する。各種アプリケーションプログラムは、光ディスク４６やＨＤＤ４７やＲＡＭ３５などの記憶手段に格納され、これら記憶手段から読み出されてメインメモリ３５にロードされる。ＨＤＤ４７やＲＡＭ３５に格納されるアプリケーションプログラムは、通信ネットワーク介してダウンロードされたものを含む。また、バージョンアップ等の理由によりシステムプログラムやアプリケーションプログラムに更新プログラムが提供されている場合、ゲーム装置２（ＣＰＵ３０）は、ユーザからの指示に応じて、光ディスクやネットワークを介したダウンロードによって、更新プログラムを取得する。ＣＰＵ３０は、取得した更新プログラムを、例えばＨＤＤ４７に記憶する。ＣＰＵ３０は、ユーザからのアップデートの実行指示に応じて、現在記憶しているシステムプログラムやアプリケーションプログラムを、取得した更新プログラムに従って更新（アップデート）する。ＣＰＵ３０は、システムプログラムやアプリケーションプログラムを実行する場合、更新された最新のプログラムに従って処理を実行する。
【００４０】
ＩＯＰ３４は、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６に記憶されているＩＯプロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、コントローラポート７Ａ，７Ｂやメモリーカードスロット８Ａ，８ＢからなるＰＡＤ／メモリーカードコネクタとゲーム装置２との間のデータ入出力、前記ＵＳＢ接続端子５とゲーム装置２との間のデータ入出力、前記ＩＥＥＥ１３９４接続端子６とゲーム装置２との間のデータ入出力、ＰＣカードスロット３７とゲーム装置２との間のデータ入出力などを制御するとともに、それらのデータプロトコル変換等を行う。なお、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６には、このゲーム装置２のデバイスＩＤも保存されている。
【００４１】
ＧＰＵ３１は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、ＣＰＵ３０からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像をメインメモリ３５のフレームバッファに格納する。また、例えば光ディスク４６に記録されている各種アプリケーションプログラムがテレビゲームのようにいわゆる３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ３１は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標計算等を行い、さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラ（仮想視野を決定する仮想的なカメラ）で撮影することにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など）を行い、最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、ＧＰＵ３１は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
【００４２】
ＳＰＵ３８は、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ Ｐｕｌｓｅ Ｃｏｄｅ Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ＡＤＰＣＭ復号機能とは、適応予測符号化された音響データを復号する機能である。オーディオ信号再生機能とは、当該ＳＰＵ３８に内蔵或いは外付けされたサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、サウンドバッファに記憶されている波形データを変調させて様々な音波形データを生成する機能である。すなわち、当該ＳＰＵ３８は、ＣＰＵ３０からの指示に基づいて、サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源としても動作する。
【００４３】
以上のような構成を有するゲーム装置２は、電源が投入されると、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６からＣＰＵ用の初期設定プログラムとＩＯＰ用のオペレーティングシステムプログラムとがそれぞれ読み出され、ＣＰＵ３０とＩＯＰ３４において、それら対応したプログラムが実行される。これにより、ＣＰＵ３０は、当該ゲーム装置２の各部を統括的に制御する。また、ＩＯＰ３４は、コントローラ２０やメモリーカード１４等とゲーム装置２との間の信号の入出力を制御する。また、ＣＰＵ３０は、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク再生部４２を制御して、光ディスク４６に記録されているアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ３５にロードした後、そのアプリケーションプログラムを実行する。このアプリケーションプログラムの実行により、ＣＰＵ３０は、ＩＯＰ３４を介してコントローラ２０から受け付けたユーザの指示に応じて、ＧＰＵ３１やＳＰＵ３８を制御し、文字情報の入力や画像の表示，効果音、楽音の発生を制御する。なお、ゲーム装置２において、例えば光ディスク４６に記録された映画等の再生を行う場合も同様であり、ＣＰＵ３０は、ＩＯＰ３４を介してコントローラ２０から受け付けたユーザからの指示に従って、ＧＰＵ３１やＳＰＵ３８を制御し、光ディスク４６から再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
【００４４】
〔ハイバネーションデータ〕
ユーザからの一時中断指示に応じて、ゲーム実行部１０１及び記憶制御部１０２は、一時中断処理を実行する。この一時中断処理において、記憶制御部１０２は、ゲーム実行部１０１がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能なハイバネーションデータを記憶部１０７（ＨＤＤ４７）のハイバネーション記憶領域に格納（記憶）し、ゲーム実行部１０１は、実行中のゲーム処理を終了する。
【００４５】
記憶制御部１０２は、ゲーム終了時（中断ポイント）におけるメインメモリ３５の全データ（システムの全てのハードウェア情報）をハイバネーションデータとしてＨＤＤ４７のハイバネーション記憶領域に格納する。また、格納されたハイバネーションデータを記憶制御部１０２がメインメモリ３５に復元することにより、ゲーム終了時におけるシステムの状態が再現され、ゲーム実行部１０１は中断ポイントからゲーム処理を再開する。なお、本実施形態のハイバネーションデータは、ゲーム終了（一時中断）の日時を特定する情報を含む。
【００４６】
一時中断処理は、ゲーム装置２のシステムプログラムに従って実行される処理であり、ユーザからの任意のタイミングで入力される一時中断指示に応じて実行される。一時中断指示の入力操作はゲーム装置２のシステムプログラムに対応しているため、実行中のゲームプログラムの種類に拘わらず、一律の操作（例えば、ホームボタン１９の押下）によって一時中断処理が実行される。
【００４７】
また、例えば省電力モード等におけるシステムの電源オフ時にハイバネーションデータを格納し、電源オン時にハイバネーションデータを用いて電源オフ時の状態にシステムを復元させる場合には、ハイバネーションデータの格納時から使用時までの間にシステムの状態は変更されることがなく、ハイバネーションデータによる復元に支障が生じることがない。
【００４８】
これに対し、本実施形態のハイバネーションデータは、システムの電源オフを前提として格納されるものではなく、ハイバネーションデータの格納後において、ＣＰＵ３０はユーザからの指示に応じた処理を実行可能である。すなわち、ハイバネーションデータの格納時から使用時までの間に、システムの状態（ゲーム実行部１０１にゲーム処理を実行させるための所定の設定情報）の変更が可能であり、上記所定の設定情報の変更によって、ハイバネーションデータによる復元（ゲームの再開）が正常に行われず、フリーズを起こしてしまう可能性が生じる。上記所定の設定情報の変更には、例えば、更新プログラムによるゲームプログラムの更新や、ゲーム装置２の設定変更（例えば時刻の設定変更）や、システムプログラムの更新などが含まれる。
【００４９】
従って、ハイバネーションデータによるゲームの再開を確実に実行させるためには、ハイバネーション格納時と使用時におけるプログラムやゲーム装置２の設定が完全に同一であることが好ましい。このため、本実施形態では、ハイバネーションデータの記憶領域を、ゲーム装置２に着脱自在であって他のゲーム装置にも接続可能な記憶媒体（例えばメモリーカード１４）ではなく、ゲーム装置２が内蔵するＨＤＤ４７に設定し、複数のゲーム装置間でのハイバネーションデータの共用を禁止している。
【００５０】
また、１つのゲーム装置２において、１つのハイバネーションデータのみが記憶可能であってもよく、複数のハイバネーションデータが記憶可能であってもよい。複数のハイバネーションデータが記憶可能の場合、１つのゲームプログラムに対して、１つのハイバネーションデータのみ記憶可能であってもよく、複数のハイバネーションデータが記憶可能であってもよい。
【００５１】
〔セーブデータ〕
ゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行しているゲーム実行部１０１は、ユーザから入力されるセーブ指示またはゲームプログラムに予め設定されているセーブ指示に応じて、セーブデータをメモリーカードやＨＤＤ４７に記憶する。
【００５２】
セーブデータとは、セーブポイントの状態を再現してセーブポイントからゲーム処理を再開可能な情報である。
【００５３】
セーブデータを記憶する処理は、ゲームプログラムに従って実行される。このため、セーブデータがユーザからの指示に応じて任意のタイミングで生成可能か否かや、セーブデータの生成指示をどのような操作入力によって行うかなどは、実行するゲームプログラムによって相違する。また、ゲームプログラムの更新プログラムは、通常の場合、セーブデータを考慮して作成されている。このため、セーブデータの記憶領域を、ゲーム装置２が内蔵する記憶手段に限定して設定する必要性が低く、本実施形態では着脱自在なメモリーカード１４にも設定可能としている。
〔メニュー画面の基本的な構成〕
次に、メニュー画面について説明する。メニュー画面は、ゲーム装置２の起動時等に、ＣＰＵ３０（ゲーム実行部１０１），ＩＯＰ３４，ＧＰＵ３１（表示制御部１０４）がシステムプログラムに従ったメニュー画面表示処理を実行することにより、モニタ画面１１に表示される。
【００５４】
図５に示すように、メニュー画面５０において、横方向（水平方向）に複数の機能アイコンが並んだ機能アイコン配列７０と、縦方向（垂直方向）に複数のフォルダアイコンやコンテンツアイコンが並んだ第１のアイコン縦配列７２とが交叉する二次元配列が表示される。機能アイコン配列７０には、写真アイコン５２、音楽アイコン５４、動画アイコン５６、放送アイコン５８、ゲームアイコン６２、設定アイコン６０、ネットワークアイコン６３が含まれる。
【００５５】
機能アイコン配列７０と第１のアイコン縦配列７２が交叉する領域（交叉領域７６）に位置する機能アイコンは、他の機能アイコンと異なる色彩にて拡大表示される。交叉領域７６は、メニュー画面５０の所定の場所（本例では左上部）に位置したままその位置が据え置かれ、コントローラ２０に対するユーザからの左右方向の指示（例えば、方向指示ボタン２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄの押下）に応じて機能アイコン配列７０全体が左右方向に移動し、交叉領域７６に位置した機能アイコンの色彩とアイコンサイズが変化する。したがって、ユーザは左右の方向指示をするだけで所望の再生機能を選択でき、ＰＣ上で通常行われるマウスのクリック操作のような決定指示は不要である。
【００５６】
表示制御部１０４は、機能アイコンの左右方向の移動を、機能アイコン配列７０の領域全体を左右方向にスクロールすることによって実現する。各機能アイコンは、左右に移動している間は同色、同サイズで表示され、交叉領域７６に位置する機能アイコンは、その色彩とサイズが変化する。
【００５７】
いずれかの機能アイコンが交叉領域７６で位置すると、第１のアイコン縦配列７２が交叉領域７６から上下方向に繰り出すように展開表示される。
【００５８】
メニュー画面５０の所定の場所（本例では交叉領域７６の直ぐ下方）に位置する注目領域７５は、ユーザによる操作の対象となるコンテンツまたはフォルダのアイコンが表示されるべき領域であり、その位置はメニュー画面５０の上記所定の場所に据え置かれる。注目領域７５は第１のアイコン縦配列７２の一部を構成するとともに、表示制御部１０４は注目領域７５内に位置するコンテンツアイコンを注目アイコン６４として、他のアイコンと異なった態様で表示する。例えば、注目アイコン６４を拡大表示し、その他のコンテンツアイコンは、注目アイコン６４より小さく表示する。注目アイコン６４の近傍位置（本実施形態では右方）には注目アイコン６４に対応した情報６５が表示される。
【００５９】
ゲーム装置２がコントローラ接続部７Ａを介してユーザからの上下方向の指示を取得する間は、表示制御部１０４は、その指示に応じて第１のアイコン縦配列７２の領域全体を上下方向にスクロールさせる。第１のアイコン縦配列７２の各アイコンは、上下に移動している間は同サイズで表示され、注目領域７５に位置するコンテンツアイコンだけが注目アイコン６４として拡大表示される。
【００６０】
注目アイコン６４として表示されたコンテンツの再生決定指示（例えば、丸表示ボタン２２ｂの押下やスタートボタン２４の押下）をゲーム装置２がコントローラ接続部７Ａを介してユーザから取得すると、表示制御部１０４はメニュー画面５０の画像データを非表示にし、ＣＰＵ３０は選択されたコンテンツの再生を開始制御する。コンテンツ再生中（例えば、ＨＤＤ４７に記憶された動画の再生中）において、ユーザがメニュー画面５０の呼び出しを指示する（例えば、セレクトボタン２５を押下する）と、コンテンツ再生中の画面にメニュー画面５０が重ね合わされて表示される。ここで表示されるメニュー画面５０には、コンテンツが再生決定されたときの状態が再現される。
【００６１】
注目領域７５に第１のアイコン縦配列７２のフォルダアイコンが位置した状態でゲーム装置２がユーザによる選択決定指示（例えば、丸表示ボタン２２ｂの押下）を取得すると、機能アイコン配列７０と第１のアイコン縦配列７２とが全体的に左方向に移動し、機能アイコン配列７０のうち交叉領域７６よりも右側の機能アイコンが非表示となり、第２のアイコン縦配列（図示省略）が注目領域７５から上下方向に繰り出すように展開表示される。第２のアイコン縦配列も、ユーザによる上下方向の指示が取得されている間は、その指示に応じて全体的に上下方向に移動し、この移動に伴って注目領域７５に位置するアイコンが入れ替わる。
【００６２】
なお、第２のアイコン縦配列よりも下層のアイコン縦配列が存在する場合には、ユーザからの指示に応じて、上記と同様に順次下層のアイコン縦配列が表示される。
【００６３】
ゲームアイコン６２は、ゲーム実行機能を象徴し、ゲームプログラムを実行する場合に選択されるアイコンである。ゲームアイコン６２の下層の第１のアイコン縦配列７１は、ゲームシェアリング機能を象徴するアイコン８１、メモリーカード１４内のセーブデータの格納フォルダを象徴するアイコン（外部メモリセーブデータフォルダアイコン）８２、ＨＤＤ４７内のセーブデータの格納フォルダを象徴するアイコン（本体メモリセーブデータフォルダアイコン）８３、ハイバネーションデータを象徴するアイコン（ハイバネーションデータアイコン）８４、光ディスク４６を象徴するアイコン（光ディスクアイコン）８５、メモリーカード１４内のゲームプログラムの格納フォルダを象徴するアイコン（外部メモリゲームアイコン）８６、及びＨＤＤ４７内のゲームプログラムの格納フォルダを象徴するアイコン（本体メモリゲームアイコン）８７を含む。なお、表示制御部１０４は、光ディスク４６に格納されたゲームプログラムがゲームのアイコンをデータとして含んでいる場合は、そのアイコンを光ディスクアイコン８５として表示し、光ディスクアイコン８５のコンテンツに関する情報６５としては、ゲームプログラムのタイトルなどの情報を表示する。
【００６４】
ユーザが注目領域７５に所望のアイコンを位置させた状態（アイコンが選択された状態）で、コントローラ２０に対して実行決定指示（例えば、丸表示ボタン２２ｂの押下やスタートボタン２４の押下）を入力し、ゲーム装置２がユーザによる実行決定指示を取得した場合や、コントローラ２０に対して選択決定指示（例えば、丸表示ボタン２２ｂの押下）を入力し、ゲーム装置２がユーザによる選択決定指示を取得した場合には、以下の処理が実行される。
【００６５】
例えば、光ディスクアイコン８５が選択された状態での実行決定指示に応じて、ゲーム実行部１０１は、光ディスク４６に格納されたゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。
【００６６】
外部メモリゲームアイコン８６が選択された状態での選択決定指示に応じて、表示制御部１０４は、機能アイコン配列７０と第１のアイコン縦配列７２とを全体的に左方向に移動させ、機能アイコン配列７０のうち交叉領域７６よりも右側の機能アイコンを非表示とし、メモリーカード１４に格納されたゲームプログラムを象徴するアイコン（ゲーム表示アイコン）を第２のアイコン縦配列として注目領域７５から上下方向に繰り出すように展開表示する。また、本体メモリゲームアイコン８７が選択された状態での選択決定指示の場合も同様に、表示制御部１０４は、ＨＤＤ４７に格納されたゲームプログラムを象徴するアイコン（ゲーム表示アイコン）を第２のアイコン縦配列として注目領域７５から上下方向に繰り出すように展開表示する。さらに、ゲーム表示アイコンが選択された状態での実行決定指示に応じて、ゲーム実行部１０１は、メモリーカード１４またはＨＤＤ４７に格納されたゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。なお、表示制御部１０４は、メモリーカード１４やＨＤＤ４７にそれぞれ格納されたゲームプログラムがゲームのアイコンをデータとして含んでいる場合は、そのアイコンをゲーム表示アイコンとして表示する。
【００６７】
外部メモリセーブデータフォルダアイコン８２が選択された状態での選択決定指示に応じて、表示制御部１０４は、機能アイコン配列７０と第１のアイコン縦配列７２とを全体的に左方向に移動させ、機能アイコン配列７０のうち交叉領域７６よりも右側の機能アイコンを非表示とし、メモリーカード１４に格納されたゲームのセーブデータを象徴するアイコン（セーブデータ表示アイコン）を第２のアイコン縦配列として注目領域７５から上下方向に繰り出すように展開表示する。また、本体メモリセーブデータフォルダアイコン８３が選択された状態での選択決定指示の場合も同様に、表示制御部１０４は、ＨＤＤ４７に格納されたゲームのセーブデータを象徴するアイコン（セーブデータ表示アイコン）を第２のアイコン縦配列として注目領域７５から上下方向に繰り出すように展開表示する。なお、表示制御部１０４は、メモリーカード１４やＨＤＤ４７にそれぞれ格納されたゲームのセーブデータがゲームのアイコンをデータとして含んでいる場合は、そのアイコンをセーブデータ表示アイコンとして表示する。また、後述するハイバネーションデータアイコン８４が選択された場合と異なり、セーブデータ表示アイコンが選択された状態でユーザが実行決定指示を入力してもゲームは再開されず、セーブデータに対応したセーブポイントからのゲームの再開は、ゲーム表示アイコンが選択された状態でユーザが実行決定指示を入力してゲームを開始した後、そのゲームプログラムに従った所定の入力を行うことによって実行される。
【００６８】
ハイバネーションデータアイコン８４が選択されると、表示制御部１０４は、図６に示すように、ハイバネーションデータアイコン８４の右方に、「ゲームを再開する」という文章とハイバネーションデータの属性情報とを表示する。この属性情報は、ゲームのタイトルと中断の日時とを含む。
【００６９】
ハイバネーションデータアイコン８４が選択された状態での実行決定指示に応じて、記憶制御部１０４は、ＨＤＤ４７のハイバネーション記憶領域に格納されたハイバネーションデータをメインメモリ３５に復元し、これにより、ゲーム実行部１０１が中断ポイントからゲーム処理を再開する。なお、表示制御部１０４は、ハイバネーションデータによって再現される中断時の画像を、ハイバネーションデータアイコンとして表示してもよい。
【００７０】
設定アイコン６０は、各種設定機能を象徴し、ゲーム装置２の各種設定を変更する場合に選択されるべきアイコンである。
【００７１】
ネットワークアイコン６３は、ネットワーク選択機能を象徴し、インターネット３５を介して入力されるコンテンツを再生する場合やウェヴブラウザなどのアプリケーションを実行する場合に選択されるべきアイコンである。
【００７２】
〔システムプログラムに従ったゲームの終了・一時中断・再開〕
ゲームを実行中のユーザが、コントローラ２０に対してゲーム終了選択指示（例えば、ホームボタン１９の押下）を入力し、ゲーム装置２がユーザによるゲーム終了選択指示を取得すると、図７に示すように、表示制御部１０４は、ゲーム終了確認画面９１（図８に示す）をモニタ画面１１に表示する（ステップＳ１）。ゲーム終了確認画面９１は、ゲームを一時中断するか或いはゲームを終了するかの選択をユーザに対して要求する画面であり、「ゲームを一時中断する」及び「ゲームを終了する」という文章が表示される。ユーザがコントローラ２０に対して上下方向の移動指示（例えば、上下の方向指示ボタン２１ａ，２１ｃの押下）を入力し、カーソル１５を「ゲームを一時中断する」に合わせ、決定指示（丸ボタン２２ｂの押下）を入力し、ゲーム装置２がユーザによる一時中断指示を取得すると（ステップＳ２：Ｙｅｓ）、ゲーム実行部１０１はゲームの一時中断処理を実行し、表示制御部１０４は一時中断中報知画面を表示する（ステップＳ３）。一時中断処理では、ハイバネーションデータをＨＤＤ４７に記憶するとともに、ゲーム処理を適正に終了する。一時中断中報知画面９２は、図９に示すように、「しばらくお待ち下さい」という文章と、一時中断処理の進行状況を示す棒グラフ状の進行表示９３とを含む。
【００７３】
なお、ゲーム終了確認画面９１が表示された状態で、ユーザがコントローラ２０に対して復帰指示（バツボタン２２ｃまたはホームボタン１９の押下）を入力した場合、表示制御部１０４はゲーム終了確認画面９１の表示を終了し、ゲーム実行部１０１はゲーム処理を継続して実行する。
【００７４】
ゲーム実行部１０１が一時中断処理を完了すると、表示制御部１０４はハイバネーションガイド９４（図１０に示す）をモニタ画面１１に表示する（ステップＳ４）。ハイバネーションガイド９４とは、メニュー画面５０を表示しハイバネーションデータアイコン８４を選択して実行決定指示を入力することによって、ハイバネーションデータに対応した中断ポイントからゲーム処理を再開することが可能であること、及びゲームプログラムやゲーム装置２の設定が変更された場合に、再開動作が正常に実行されない可能性があることを、ユーザに報知する表示である。本実施形態のハイバネーションガイド９４は、「[ゲーム]＞[ゲームを再開する]から、一時中断したゲームを再開できます。」及び「本機の設定を変更すると、ゲームを正しく再開できない場合があります。」という文章と、「次回から表示しない」という文章及びそのチェックボックスと、「ＯＫ」の語とを含む。
【００７５】
ハイバネーションガイド９４が表示された状態でユーザが決定指示（丸ボタン２２ｂの押下）を入力すると（ステップＳ５：Ｙｅｓ）、本処理を終了し、表示制御部１０４は、メニュー画面５０を表示する。なお、ユーザがハイバネーションガイド９４のチェックボックスにチェックを入れて決定指示を入力した場合、次回以降ステップＳ４及びステップＳ５の処理は省略される。
【００７６】
ゲーム終了確認画面９１が表示された状態で、ユーザがコントローラ２０に対して上下方向の移動指示を入力し、カーソル１５を「ゲームを終了する」に合わせ、決定指示（丸ボタン２２ｂの押下）を入力し、ゲーム装置２がユーザによる通常終了指示を取得すると（ステップＳ６：Ｙｅｓ）、ゲーム実行部１０１はゲームの終了処理を実行し、表示制御部１０４は終了報知画面（図示省略）を表示する（ステップＳ７）。終了処理では、ハイバネーションデータを記憶することなく、ゲーム処理を適正に終了する。終了中報知画面には、例えば「しばらくおまちください。」という文章を表示する。ゲーム実行部１０１は、ゲームの終了処理の完了によって本処理を終了し、表示制御部１０４は、メニュー画面５０を表示する。
【００７７】
また、ユーザは、メニュー画面５０において、ハイバネーションデータアイコン８４を選択し（図６に示す）、実行決定指示を入力することによって、ハイバネーションデータに対応した中断ポイントからゲームを再開することができる。
【００７８】
このように、システムプログラムに従ったゲームの一時中断機能を設けているので、ユーザは、任意のタイミング及び一律の操作によって、ゲームの一時中断と再開とを行うことができる。例えば、ゲームの実行中に他のコンテンツを直ぐに再生したいユーザは、ゲームプログラム毎に個別に設定された入力操作に従ってセーブデータを記憶させてゲームを終了するという煩雑な操作を要することなく、簡単な操作によってゲームを中断させて他のコンテンツを再生するとともに、任意のタイミングでゲームを再開することができる。
【００７９】
また、ゲーム終了確認画面９１に対してゲームを一時中断するか終了するかを適宜選択することができるので、ゲーム終了時の操作性が良い。
【００８０】
また、ハイバネーションデータを記憶する際に、ハイバネーションガイド９４が表示されるので、ユーザは、ゲーム中断後に中断ポイントからゲームの再開が可能であること、及びアップデート等を行う場合に注意を要することが判る。
【００８１】
〔起動時の表示〕
ゲーム装置２を起動すると、図１１に示すように、表示制御部１０４は、ハイバネーションデータがＨＤＤ４７に記憶されているか否かを判定し（ステップＳ１１）、ハイバネーションデータが記憶されている場合（ステップＳ１１：Ｙｅｓ）、ハイバネーションガイド９４（図１０に示す）を表示する（ステップＳ１２）。ハイバネーションガイド９４が表示された状態でユーザが決定指示（丸ボタン２２ｂの押下）を入力すると（ステップＳ１３：Ｙｅｓ）、表示制御部１０４は、メニュー画面５０を表示し（ステップＳ１４）、本処理が終了する。本実施形態では、ハイバネーションデータアイコン８４が選択された状態のメニュー画面５０（図６に示す）が表示される。
【００８２】
一方、ハイバネーションデータが記憶されていない場合（ステップＳ１１：Ｎｏ）、表示制御部１０４は、メニュー画面５０を表示し（ステップＳ１４）、本処理が終了する。本実施形態では、前回の起動中に最後に表示されたメニュー画面５０が表示される。
【００８３】
このように、ゲーム装置２の起動時にハイバネーションガイドが表示されるので、ユーザは、ゲーム中断後に中断ポイントからゲームの再開が可能であること、及びアップデート等を行う場合に注意を要することが判る。
【００８４】
〔アップデート時の処理〕
ユーザがコントローラ２０に対してシステムプログラムやゲームプログラムのアップデートの実行指示を入力すると、図１２に示すように、表示制御部１０４は、ハイバネーションデータがＨＤＤ４７に記憶されているか否かを判定し（ステップＳ２１）、ハイバネーションデータが記憶されている場合（ステップＳ２１：Ｙｅｓ）、データ削除確認画面９５（図１３に示す）を表示する（ステップＳ２２）。データ削除確認画面９５とは、アップデートによってハイバネーションデータが強制的に削除されることをユーザに確認するための表示である。本実施形態のデータ削除確認画面９５は、「アップデートすると[ゲームを再開する]のデータが削除されます。本当によろしいですか？」という文章と、「はい」及び「いいえ」の語とを含む。
【００８５】
ユーザがコントローラ２０に対して左右方向の移動指示（例えば、左右の方向指示ボタン２１ｂ，２１ｄの押下）を入力し、カーソル１５を「はい」に合わせ、決定指示（丸ボタン２２ｂの押下）を入力し、ゲーム装置２がユーザによるアップデート確認指示を取得すると（ステップＳ２３：Ｙｅｓ）、ＨＤＤ４７に記憶されているハイバネーションデータを記憶制御部１０２が削除し（ステップＳ２４）、設定変更部１０２がアップデート処理を実行し（ステップＳ２５）、本処理が終了する。
【００８６】
データ削除確認画面９５が表示された状態で、ユーザがコントローラ２０に対して左右方向の移動指示を入力し、カーソル１５を「いいえ」に合わせ、決定指示（丸ボタン２２ｂの押下）を入力し、ゲーム装置２がユーザによるアップデート中止指示を取得すると（ステップＳ２３：Ｎｏ）、設定変更部１０３がアップデート処理を実行することなく、本処理が終了する。なお、データ削除確認画面９５が表示された状態で、ユーザがコントローラ２０に対して復帰指示（バツボタン２２ｃの押下）を入力した場合、表示制御部１０４はデータ削除確認画面９５を非表示として直前の表示画面に戻す。
【００８７】
一方、ハイバネーションデータが記憶されていない場合（ステップＳ２１：Ｎｏ）、設定変更部１０３がアップデート処理を実行し（ステップＳ２５）、本処理が終了する。
【００８８】
このように、アップデートを実行する際には、ＨＤＤ４７に記憶されているハイバネーションデータを削除するので、ハイバネーションデータが記憶された後のプログラムのアップデートに起因して、ハイバネーションデータによるゲーム再開時にＣＰＵ３０が応答しなくなる不具合を未然に且つ確実に防止することができる。また、アップデート処理が適正に実行されずにゲームプログラムが改変されてしまった場合であっても、アップデート処理に先立ってハイバネーションデータが削除されるので、ハイバネーションデータによるゲーム再開時の不具合を未然に且つ確実に防止することができる。
【００８９】
また、データ削除確認画面９５が表示されるので、ユーザは、アップデートの実行指示を行った後に、ハイバネーションデータの存在を理由にアップデートを中止することができる。
【００９０】
〔ローバッテリー時の処理〕
内部バッテリ１０５からの電力供給によりゲーム実行部１０１がゲーム処理を実行している状態において、バッテリ残量判定部１０６は、内部バッテリ１０５の残容量が所定量以下に低下したか否か（ゲーム装置２が作動しなくなる可能性が高くなったか否か）を判定し、内部バッテリ１０５の残容量が所定量以下に低下したと判定したとき、ゲーム実行部１０１及び記憶制御部１０２は、強制的な中断処理を実行する。この強制的な中断処理において、記憶制御部１０２は、ハイバネーションデータをＨＤＤ４７に記憶し、ゲーム実行部１０１は、実行中のゲーム処理を適正に終了する。
【００９１】
これにより、ゲーム実行中のユーザは、バッテリの残容量の低下によってゲーム装置２が作動しなくなった場合であっても、強制的な中断時の状態からゲームを再開することができる。
【００９２】
＜変形例１＞
１つのゲーム装置２において、１つのハイバネーションデータのみが記憶可能である場合や、１つのゲームプログラムに対して１つのハイバネーションデータのみが記憶可能である場合、例えばゲーム装置２の起動時において、表示制御部１０４は、上書き確認画面９６（図１４に示す）を表示してもよい。上書き確認画面９６とは、システムプログラムに従ってゲームを一時中断すると、ＨＤＤ４７に既に記憶されているハイバネーションデータに当該中断時のハイバネーションデータが上書きされることを報知するための画面である。本実施形態の上書き確認画面９６は、「このゲームで[ゲームを一時中断する]を選択すると、現在の[ゲームを再開する]のデータが上書きされますのでご注意下さい。」という文章と、「次回から表示しない」という文章及びそのチェックボックスと、「ＯＫ」の語とを含む。上書き確認画面９６が表示された状態でユーザが決定指示を入力すると、次の処理へ移行する。なお、ユーザが上書き確認画面９６のチェックボックスにチェックを入れて決定指示を入力した場合、次回以降ステップＳ５及びステップＳ６の処理は省略される。
【００９３】
このような上書き確認画面９６を表示することにより、一時中断時にハイバネーションデータが上書きされることをユーザに予め認識させることができる。
【００９４】
＜変形例２＞
記憶制御部１０２は、ゲームの一時中断をユーザが指示した場合のようにユーザの意図に基づくハイバネーションデータと、ローバッテリー時のようにユーザの意思とは無関係に強制的に記憶するハイバネーションデータとを、識別可能な状態（例えば、ユーザの意図に基づく場合、これを示す情報をハイバネーションデータに含めるなど）で記憶してもよい。この場合、記憶されているハイバネーションデータがユーザの意思に基づくものであるときに限り、アップデート時にデータ削除確認画面９５を表示し、または起動時に上書き確認画面９６を表示し、強制的に記憶されたものであるときは、これらを表示しなくてもよい。
【００９５】
＜変形例３＞
ゲーム装置２が所定時間を超えて操作入力を受けていないときにスリープモード（ＣＰＵ３０などの主要な構成要素への電力供給を停止する省電力モード）へ移行する場合、スリープモードへの移行時に、ＣＰＵ３０は、ハイバネーションデータをＨＤＤ４７に記憶するとともに、ゲーム処理を適正に終了させてもよく、さらに、スリープモードから通常モードへの復帰時に、ハイバネーションデータを用いて中断ポイントからゲームを再開させてもよい。
【００９６】
＜変形例４＞
セーブデータをハイバネーションデータと同等に扱ってもよい。すなわち、ハイバネーションデータを記憶する場合や、ハイバネーションデータが記憶されている場合に実行する処理を、セーブデータについても実行してもよい。
【００９７】
なお、上述の各実施の形態の説明は本発明の一例である。このため、本発明は上述の各実施の形態に限定されることはなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、上述の実施の形態以外であっても種々の変更が可能であることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
本発明は、ゲーム装置に好適に用いることができる。
【符号の説明】
【００９９】
２：ゲーム装置、１０：テレビジョンモニタ装置、２０：コントローラ、３０：ＣＰＵ、３１：ＧＰＵ、４７：ＨＤＤ、１０１：ゲーム実行部、１０２：記憶制御部、１０３：設定変更部、１０４：表示制御部、１０５：内部バッテリ、１０６：バッテリ残量判定部、１０７：記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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