(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置のコンピュータを、
複数の姿勢のそれぞれに対応する被写体を撮像させる撮像手段、
前記撮像手段に撮像させた被写体のスルー画像を前記複数の姿勢のそれぞれに対応する部分を透過させたマスク画像の背面側であり、表示装置に表示するスルー画像表示手段、
ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、前記撮像手段によって撮像させた複数の被写体の画像の中から少なくとも１つの画像を選択する画像選択手段、および
前記画像選択手段によって選択された被写体の画像を前記表示装置に表示する選択画像表示手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、複数のモーションの中から１つのモーションを選択するモーション選択手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記画像選択手段は、前記撮像手段によって撮像させた複数の被写体の画像の中から前記モーション選択手段によって選択されたモーションに対応する画像を選択する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記画像選択手段は、前記ゲーム処理実行手段による前記所定のゲームの実行中に、ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、前記撮像手段によって撮像させた複数の被写体の画像の中から少なくとも１つの画像を選択する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記撮像手段に、複数の被写体の人物毎に前記複数の姿勢のそれぞれを撮像させ、
前記画像選択手段は、前記複数の被写体の人物から１の被写体の人物を選択するとともに、選択した１の被写体の人物において前記撮像手段に撮像させた複数の姿勢に対応する被写体の画像の中から少なくとも１つの画像を選択する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記撮像手段に撮像させた被写体の画像を前記表示装置に表示する撮像画像表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記複数の姿勢のそれぞれに応じた音声を記憶する音声記憶手段、および
前記選択画像表示手段によって前記表示装置に前記被写体の画像が表示されるとき、当該画像が示す姿勢に対応する音声を前記音声記憶手段から読み出して出力する音声出力手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記複数の姿勢のそれぞれに応じた音声をマイクを用いて入力させる音声入力手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記音声記憶手段は、前記音声入力手段によって入力された音声を記憶する、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記選択画像表示手段よって前記表示装置に前記被写体の画像が表示されるときに当該画像とともに前記表示装置に表示するための背景画像を示す背景を撮像する背景撮像手段、および
前記背景撮像手段によって背景を撮像するとき、前記表示装置に前記被写体の画像を表示するための基準位置についての指標を表示する指標表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、前記複数の姿勢のそれぞれに対応する前記被写体の画像の各々に予め設定された当り判定領域を記憶する当り判定領域記憶手段を備え、
少なくとも前記ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、前記画像選択手段によって選択された１つの画像に対応する姿勢に設定された当り判定領域を用いて当り判定処理を実行する当り判定手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記当り判定領域は、前記ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて当りを判定する場合の第１判定領域と、前記ユーザとは異なるユーザないし前記コンピュータによる操作に対応する操作情報に基づいて当りを判定する場合の第２判定領域とを含む、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記当り判定領域は、前記画像の表示態様に応じて位置、形状および大きさの少なくとも一つを変化される、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
ユーザの選択に応じて１人用ゲームまたは２人用ゲームを実行するゲーム処理手段、および
前記１人用ゲームと前記２人用ゲームとで、入力手段によって入力される指示内容を変化させる変化手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記撮像手段によって撮像させた被写体の画像は縦長の画像であり、
前記縦長の画像を横長の前記表示装置に表示するために画像処理を施す画像処理手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
複数の姿勢のそれぞれに対応する被写体を撮像させる撮像手段、
前記撮像手段に撮像させた被写体のスルー画像を前記複数の姿勢のそれぞれに対応する部分を透過させたマスク画像の背面側であり、表示装置に表示するスルー画像表示手段、
ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、前記撮像手段によって撮像させた複数の被写体の画像の中から少なくとも１つの画像を選択する画像選択手段、および
前記画像選択手段によって選択された被写体の画像を前記表示装置に表示する選択画像表示手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１５】
撮像手段および表示手段を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータは、
（ａ）複数の姿勢のそれぞれに対応する被写体を前記撮像手段によって撮像させたスルー画像を当該複数の姿勢のそれぞれに対応する部分を透過させたマスク画像の背面側であり、前記表示手段に表示し、
（ｂ）ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、前記撮像手段によって撮像させた複数の被写体の画像の中から少なくとも１つの画像を選択し、そして
（ｃ）前記ステップ（ｂ）において選択した被写体の画像を前記表示手段に表示する、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、被写体を撮像して得られる画像を用いてゲーム処理を行う、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１のパンチングゲーム機は、プレイヤの顔の画像を予め撮影して記憶しておき、パンチングパッドが叩かれるとき、その打撃強度および部位に応じて、上記記憶された画像を変形させて、ディスプレイ装置に表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平７−２１３７３７号［A63F 9/22,A63B 69/00,A63B 69/20,A63B 69/32］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に開示されたパンチングゲーム機では、予め撮影されたプレイヤの顔の画像がゲームの進行に従って変形されるだけであり、予め撮影した被写体の画像を表示する内容やタイミングにおいてバリエーションが少なく、ゲームの面白味に欠けるという問題があった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、ゲームの面白味を増大できる、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、ゲーム装置のコンピュータを、撮像手段、画像選択手段、および選択画像表示手段として機能させるゲームプログラムである。撮像手段は、複数の姿勢のそれぞれに対応する被写体を撮像させる。スルー画像表示手段は、撮像手段に撮像させた被写体のスルー画像を複数の姿勢のそれぞれに対応する部分を透過させたマスク画像の背面側であり、表示装置に表示する。画像選択手段は、ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、撮像手段によって撮像させた複数の被写体の画像の中から少なくとも１つの画像を選択する。そして、選択画像表示手段は、画像選択手段によって選択された被写体の画像を表示装置に表示する。
【０００８】
第１の発明によれば、撮像させた複数の被写体の画像の中から、ユーザの操作に応じて選択された被写体の画像を表示するので、撮像により得られた被写体の画像の表示内容および表示タイミングのバリエーションを豊富にすることができる。したがって、ゲームの面白味を向上させることができる。
また、マスク画像の背面側にスルー画像を表示して、撮像する複数の姿勢のそれぞれに対応する指示をユーザに報知するので、撮像させる姿勢をより分かり易く示して、所望の姿勢を容易に撮像させることができる。
さらに、マスク画像の背面側にスルー画像を表示するので、スルー画像における被写体の姿勢をマスク画像の透過させた部分の形状に一致させるように撮像すれば、所望の姿勢の被写体の画像を得ることができる。したがって、簡単に所望の姿勢の被写体の画像を撮像することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、モーション選択手段としてコンピュータをさらに機能させ、モーション選択手段が、ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、複数のモーションの中から１つのモーションを選択する。したがって、画像選択手段は、撮像手段によって撮像された複数の被写体の画像の中からモーション選択手段によって選択されたモーションに対応する画像を選択する。
【００１０】
第２の発明によれば、ユーザの操作に応じて選択されたモーションに対応する画像を、撮像させた複数の被写体の画像の中から選択するので、第１の発明と同様に、撮像により得られた被写体の画像の表示内容および表示タイミングのバリエーションを豊富にすることができる。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明に従属し、ゲーム処理実行手段としてコンピュータをさらに機能させ、ゲーム処理実行手段が、所定のゲーム処理を実行する。画像選択手段は、所定のゲーム処理の実行中に、ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、撮像手段によって撮像させた複数の被写体の画像の中から少なくとも１つの画像を選択する。
【００１２】
第３の発明によれば、所定のゲーム処理の実行中に、ユーザの操作に応じて、複数の被写体の画像の中から１つの画像を選択するので、ユーザの操作タイミングに応じて、ユーザの操作に応じた画像を表示することができる。つまり、撮像により得られた被写体の画像の表示内容および表示タイミングのバリエーションを豊富にすることができる。
【００１３】
第４の発明は、第１の発明に従属し、撮像手段に、複数の被写体の人物毎に複数の姿勢のそれぞれを撮像させる。したがって、画像選択手段は、複数の被写体の人物から１の被写体の人物を選択するとともに、選択した１の被写体の人物において撮像された複数の姿勢に対応する被写体の画像の中から１つの画像を選択する。つまり、被写体の人物単位で、複数の姿勢に対応する画像が撮像されるとともに、画像の選択および表示が行われる。
【００１４】
第４の発明によれば、複数の被写体の人物毎に複数の姿勢の画像が撮像され、画像の選択および表示が行われるので、撮像により得られた被写体の画像の表示内容のバリエーションをさらに豊富にすることができる。
【００２１】
第５の発明は、第１の発明に従属し、ゲームプログラムが、コンピュータを、撮像画像表示手段としてさらに機能させる。撮像画像表示手段は、撮像手段に撮像させた被写体の画像を表示装置に表示する。
【００２２】
第５の発明によれば、撮像された被写体の画像を表示するので、撮影画像を容易に確認することができる。場合によっては、撮影し直すことも可能である。
【００２３】
第６の発明は、第１の発明に従属し、ゲームプログラムが、コンピュータを、音声記憶手段および音声出力手段としてさらに機能させる。音声記憶手段は、複数の姿勢のそれぞれに応じた音声を入力する。音声出力手段は、選択画像表示手段によって表示装置に被写体の画像が表示されるとき、当該画像が示す姿勢に対応する音声を音声記憶手段から読み出して出力する。
【００２４】
第６の発明によれば、姿勢の画像のみならず、各姿勢に応じた音声を記憶しておき、被写体の画像が表示されるときに対応する音声を出力するので、臨場感の有る表現が可能である。
【００２５】
第７の発明は、第６の発明に従属し、ゲームプログラムが、コンピュータを、音声入力手段としてさらに機能させる。音声入力手段は、複数の姿勢のそれぞれに応じた音声をマイクを用いて入力させる。音声記憶手段は、音声入力手段によって入力された音声を記憶する。
【００２６】
第７の発明によれば、各姿勢に応じた音声をマイクを用いて入力させるので、画像を表示する際に、録音した音声を出力することができる。
【００２７】
第８の発明は、第１の発明に従属し、ゲームプログラムが、コンピュータを、背景撮像手段および指標表示手段として機能させる。背景撮像手段は、選択画像表示手段よって表示装置に被写体の画像が表示されるときに当該画像とともに表示装置に表示するための背景画像（ステージ背景）を示す背景を撮像する。指標表示手段は、背景撮像手段によって背景を撮像するとき、表示装置に被写体の画像を表示するための基準位置、たとえば戦闘ゲームや対戦ゲームの地面ないし床面に相当する位置についての指標を表示する。
【００２８】
第８の発明によれば、撮影した背景画像を表示するので、ゲームの面白味をさらに増大させることができる。また、背景画像を撮像する際に、被写体の画像を表示するための基準位置を示す指標を表示するので、画像が表示される位置を考慮した背景画像を撮像することができる。
【００２９】
第９の発明は、第１の発明に従属し、ゲーム装置が、複数の姿勢のそれぞれに対応する被写体の画像の各々に予め設定された当り判定領域を記憶する当り判定領域記憶手段を備える。ゲームプログラムは、コンピュータを、当り判定手段として機能させる。当り判定手段は、少なくともユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、画像選択手段によって選択された１つの画像に対応する姿勢に設定された当り判定領域を用いて当り判定処理を実行する。たとえば、戦闘ゲームや対戦ゲームにおいて、攻撃の指示が入力されると、その攻撃の姿勢に応じた画像に設定された当り判定領域を用いて、攻撃する対象との当りを判定する。
【００３０】
第９の発明によれば、被写体の画像の各々に予め設定された当り判定領域を記憶しておき、ユーザによる操作に対応して選択された画像に対応する姿勢に設定された当り判定領域を用いて当り判定処理を実行するので、画像毎に正確に当りを判定することができる。
【００３１】
第１０の発明は、第９の発明に従属し、当り判定領域が、第１判定領域および第２判定領域を含む。第１判定領域は、ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて当りを判定する場合に用いられる。第２判定領域は、異なるユーザないしコンピュータによる操作に対応する操作情報に基づいて当りを判定する場合に用いられる。たとえば、ユーザのプレイヤキャラクタが攻撃する場合には、第１判定領域を用いて、その攻撃が敵や他のユーザのプレイヤキャラクタに当ったかどうかを判定する。また、他のユーザやコンピュータによって操作されるキャラクタが攻撃する場合には、第２判定領域を用いて、その攻撃がユーザのプレイヤキャラクタに当ったかどうかを判定する。
【００３２】
第１０の発明によれば、ユーザが操作する場合と他のユーザやコンピュータが操作する場合とで、異なる判定領域を用いるので、場合に応じて正確に当りを判定することができる。
【００３３】
第１１の発明は、第９の発明に従属し、当り判定領域が、画像の表示態様（たとえば、表示方向）に応じて位置、形状および大きさの少なくとも一つを変化される。つまり、画像の表示の仕方で、当り判定領域が可変的に設定される。
【００３４】
第１１の発明によれば、画像の表示態様に応じて適宜当り判定領域の位置、形状および大きさの少なくとも１つを変化させるので、場合に応じて正確に当りを判定することができる。
【００３５】
第１２の発明は、第１の発明に従属し、ゲームプログラムが、コンピュータを、ゲーム処理手段および変化手段として機能させる。ゲーム処理手段は、ユーザの選択に応じて１人用ゲームまたは２人用ゲームを実行する。変化手段は、１人用ゲームと２人用ゲームとで、入力手段によって入力される指示内容を変化させる。たとえば、操作ボタンの機能が変化される。
【００３６】
第１２の発明によれば、１人用ゲームと２人用ゲームとで操作ボタンの機能を変化させるので、１つのゲーム装置を用いて、１人でプレイしたり、２人同時にプレイしたりすることができる。
【００３７】
第１３の発明は、第１の発明に従属し、撮像手段によって撮像させた被写体の画像は縦長の画像である。ゲームプログラムは、コンピュータを、画像処理手段としてさらに機能させる。画像処理手段は、縦長の画像を横長の表示装置に表示するために画像処理を施す。
【００３８】
第１３の発明によれば、縦長の画像を横長の表示装置に表示するための画像処理を施すので、人間のような縦長の被写体を撮像し易くすることができる。
【００４１】
第１４の発明は、複数の姿勢のそれぞれに対応する被写体を撮像させる撮像手段、撮像手段に撮像させた被写体のスルー画像を複数の姿勢のそれぞれに対応する部分を透過させたマスク画像の背面側であり、表示装置に表示するスルー画像表示手段、ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、撮像手段によって撮像させた複数の被写体の画像の中から少なくとも１つの画像を選択する画像選択手段、および画像選択手段によって選択された被写体の画像を表示装置に表示する選択画像表示手段を備える、ゲーム装置である。
第１５の発明は、撮像手段および表示手段を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、ゲーム装置のコンピュータは、（ａ）複数の姿勢のそれぞれに対応する被写体を撮像手段によって撮像させたスルー画像を当該複数の姿勢のそれぞれに対応する部分を透過させたマスク画像の背面側であり、表示手段に表示し、（ｂ）ユーザによる操作に対応する操作情報に基づいて、撮像手段によって撮像させた複数の被写体の画像の中から少なくとも１つの画像を選択し、そして（ｃ）ステップ（ｂ）において選択した被写体の画像を表示手段に表示する、ゲーム制御方法である。
【００４２】
第１４および第１５の発明においても、第１の発明と同様に、ゲームの面白味を増大させることができる。
【発明の効果】
【００４３】
この発明によれば、予め撮影した被写体の画像を表示する内容やタイミングにおいてバリエーションが豊富であるため、ゲームの面白味を増大させることができる。
【００４４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の外観構成の一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置を折り畳んだ状態の上面図および左側面図を示す図解図である。
【図３】図３は図１および図２に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置を縦向きにした状態を示す図解図である。
【図５】図５は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示されるパンチのポーズ撮影画面の例およびパンチのポーズの撮影用のマスク画像を示す図解図である。
【図６】図６は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示されるポーズ画像確認画面の例、パンチのポーズの切り抜き用のマスク画像およびパンチの画像を示す図解図である。
【図７】図７は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される撮影成功画面の例を示す図解図である。
【図８】図８は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される構えのポーズ撮影画面の例を示す図解図である。
【図９】図９は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示されるキックのポーズ撮影画面の例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される決めのポーズ撮影画面の例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される決め顔撮影画面の例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示されるパンチの声録音画面の例を示す図解図である。
【図１３】図１３は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される背景撮影画面の例を示す図解図である。
【図１４】図１４は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される背景画像確認画面の例を示す図解図である。
【図１５】図１５は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される保存終了画面の例を示す図解図である。
【図１６】図１６は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示されるキャラクタ選択画面（１人用）の例を示す図解図である。
【図１７】図１７は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示されるステージ選択画面（１人用）の例を示す図解図である。
【図１８】図１８は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される戦闘画面（１人用）の例を示す図解図である。
【図１９】図１９は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される操作説明画面の例を示す図解図である。
【図２０】図２０は図４に示すゲーム装置の第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される対戦画面（２人用）の例を示す図解図である。
【図２１】図２１は図３に示すメインメモリのメモリマップの例を示す図解図である。
【図２２】図２２は図２１に示すデータ記憶領域の具体的な内容を示す図解図である。
【図２３】図２３は図２２に示す第１キャラクタ画像データ、第１キャラクタ音声データおよびモーションデータ（パンチの動作）の具体例を示す図解図である。
【図２４】図２４は図２２の当り判定データが示す当り判定領域の例を説明するための図解図である。
【図２５】図２５は図２２の当り判定データが示す当り判定領域の他の例を説明するための図解図である。
【図２６】図２６は図３に示すＣＰＵの全体処理の一部を示すフロー図である。
【図２７】図２７は図３に示すＣＰＵの全体処理の他の一部であって、図２６に後続するフロー図である。
【図２８】図２８は図３に示すＣＰＵのキャラクタ作成処理の一部を示すフロー図である。
【図２９】図２９は図３に示すＣＰＵのキャラクタ作成処理の第２の一部であって、図２８に後続するフロー図である。
【図３０】図３０は図３に示すＣＰＵのキャラクタ作成処理の第３の一部であって、図２９に後続するフロー図である。
【図３１】図３１は図３に示すＣＰＵのキャラクタ作成処理の第４の一部であって、図３０に後続するフロー図である。
【図３２】図３２は図３に示すＣＰＵのキャラクタ作成処理の第５の一部であって、図３１に後続するフロー図である。
【図３３】図３３は図３に示すＣＰＵのキャラクタ作成処理の第６の一部であって、図３２に後続するフロー図である。
【図３４】図３４は図３に示すＣＰＵの１人用ゲーム処理の一部を示すフロー図である。
【図３５】図３５は図３に示すＣＰＵの１人用ゲーム処理の第２の一部であって、図３４に後続するフロー図である。
【図３６】図３６は図３に示すＣＰＵの１人用ゲーム処理の第３の一部であって、図３５に後続するフロー図である。
【図３７】図３７は図３に示すＣＰＵの２人用ゲーム処理の一部を示すフロー図である。
【図３８】図３８は図３に示すＣＰＵの２人用ゲーム処理の第２の一部であって、図３７に後続するフロー図である。
【図３９】図３９は図３に示すＣＰＵの２人用ゲーム処理の第３の一部であって、図３８に後続するフロー図である。
【図４０】図４０は図３に示すＣＰＵの２人用ゲーム処理の第４の一部であって、図３９に後続するフロー図である。
【図４１】図４１は図３に示すＣＰＵの２人用ゲーム処理の第５の一部であって、図４０に後続するフロー図である。
【図４２】図４２は図５に示した撮影用のマスク画像の他の例および撮影画面のガイド画像の他の例を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４を含み、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４は、それぞれ横長の長方形の板状に形成され、互いの長辺部分で回動可能に連結されている。つまり、この実施例のゲーム装置１０は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、図１には、当該ゲーム装置１０を開いた状態（開状態）で示してある。ゲーム装置１０は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００４７】
通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１０を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態で保管する。ただし、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング１２を下側ハウジング１４に対して任意の角度で静止させることができる。
【００４８】
なお、ゲーム装置１０は、後述するカメラ（３２，３４）を搭載しており、当該カメラ（３２，３４）によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりする撮像装置としても機能する。
【００４９】
図１に示すように、上側ハウジング１２には第１ＬＣＤ１６が設けられ、下側ハウジング１４には第２ＬＣＤ１８が設けられる。第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８は、横長形状であり、それぞれの長辺方向が上側ハウジング１２および下側ハウジング１４の長辺方向と一致するように配置される。たとえば、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８の解像度は、２５６(横)×１９２(縦）画素（ドット）に設定される。
【００５０】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置１０は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００５１】
図１および図２に示すように、下側ハウジング１４には、入力装置として、各操作ボタン２０ａ−２０ｋが設けられる。この各操作ボタン２０ａ−２０ｋのうち、方向入力ボタン２０ａ、操作ボタン２０ｂ、操作ボタン２０ｃ、操作ボタン２０ｄ、操作ボタン２０ｅ、電源ボタン２０ｆ、スタートボタン２０ｇ、およびセレクトボタン２０ｈは、下側ハウジング１４の第２ＬＣＤ１８が設けられる側の面（内側の面）に配置される。具体的には、方向入力ボタン２０ａおよび電源ボタン２０ｆは、第２ＬＣＤ１８の左側に配置され、操作ボタン２０ｂ−２０ｅ，２０ｇおよび２０ｈは、第２ＬＣＤ１８の右側に配置される。また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とを折り畳んだときには、操作ボタン２０ａ−２０ｈはゲーム装置１０の内部に収められる。
【００５２】
方向入力ボタン（十字キー）２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりするなどに用いられる。各操作ボタン２０ｂ−２０ｅは、プッシュボタンであり、たとえば、プレイヤオブジェクトに任意の動作をさせたり、決定やキャンセルを実行したりする等に用いられる。電源ボタン２０ｆは、プッシュボタンであり、ゲーム装置１０の主電源をオン／オフするために用いられる。スタートボタン２０ｇは、プッシュボタンであり、ゲームを中断（ポーズ）したり、開始（再開）したりするために用いられる。セレクトボタン２０ｈは、プッシュボタンであり、ゲームモードやメニューの選択等に用いられる。
【００５３】
図１においては、操作ボタン２０ｉ−２０ｋを省略したが、図２（Ａ）に示すように、操作ボタン（Ｌボタン）２０ｉは、下側ハウジング１４の上側面の左端部に設けられ、操作ボタン（Ｒボタン）２０ｊは、下側ハウジング１４の上側面の右端部に設けられる。また、図２（Ｂ）に示すように、音量ボタン２０ｋは、下側ハウジング１４の左側面に設けられる。
【００５４】
なお、図２（Ａ）は、ゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、上面（上ハウジング１２）側から見た図であり、図２（Ｂ）は、同じくゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、左側面から見た図である。
【００５５】
Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、プッシュボタンであり、操作ボタン２０ｂ−２０ｅと同様の操作に用いたり、それらの操作ボタン２０ｂ−２０ｅの補助的な操作に用いたりすることができる。音量ボタン２０ｋは、２つのプッシュボタンを用いて構成され、図示しない２つのスピーカ（右スピーカおよび左スピーカ）から出力される音の大きさを調整するために用いられる。この実施例では、音量ボタン２０ｋには、２つの押圧部を含む操作部が設けられ、各押圧部に対応して上記のプッシュボタンが設けられる。したがって、一方の押圧部を押すと音量が大きくされ、他方の押圧部を押すと音量が小さくされる。たとえば、押圧部を押し続けると、音量が次第に大きくされたり、次第に小さくされたりする。
【００５６】
図１に戻って、ゲーム装置１０は、操作ボタン２０ａ−２０ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル２２を備えている。タッチパネル２２は、第２ＬＣＤ１８の画面上を覆うように装着されている。この実施例では、タッチパネル２２は、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル２２は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、この実施例では、タッチパネル２２として、たとえば第２ＬＣＤ１８の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２２の解像度と第２ＬＣＤ１８の解像度とが一致している必要はない。
【００５７】
また、下側ハウジング１４の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル２２に対する操作を行うために用いられるタッチペン２４を収納することができる。通常、タッチパネル２２に対する入力は、タッチペン２４を用いて行われるが、タッチペン２４に限らずユーザの指でタッチパネル２２を操作することも可能である。したがって、たとえば、タッチペン２４を用いない場合には、タッチペン２４の挿入口および収納部を設ける必要はない。
【００５８】
また、下側ハウジング１４の右側面には、メモリカード２６を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１０とメモリカード２６とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２６は、たとえばＳＤカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。このメモリカード２６は、たとえば、ゲーム装置１０によって撮像された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成（撮像）ないし記憶された画像をゲーム装置１０に読み込んだりするために用いられる。
【００５９】
さらに、下側ハウジング１４の上側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１０とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムおよび必要なデータなどを記録した記録媒体であり、下側ハウジング１４に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００６０】
また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部（ヒンジ）の左端部分には、インジケータ３０が設けられる。このインジケータ３０は、３つのＬＥＤ３０ａ，３０ｂ，３０ｃによって構成される。ここで、ゲーム装置１０は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ３０ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ３０ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ３０ｃは、ゲーム装置１０の主電源がオンである場合に点灯する。したがって、インジケータ３０（ＬＥＤ３０ａ−３０ｃ）によって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および主電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００６１】
上述したように、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６が設けられる。この実施例では、第２ＬＣＤ１８を覆うように、タッチパネル２２を設けているが、第１ＬＣＤ１６を覆うように、タッチパネル２２を設けてもよい。または、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８のそれぞれを覆うように、２つのタッチパネル２２を設けるようにしてもよい。
【００６２】
また、上側ハウジング１２には、２つのカメラ（内側カメラ３２および外側カメラ３４）が設けられる。図１に示すように、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部付近であり、第１ＬＣＤ１６が設けられる側の面に、この第１ＬＣＤ１６の表示面とその撮影面とが平行または面一になるように取り付けられる。一方、外側カメラ３４は、図２（Ａ）に示すように、内側カメラ３２が取り付けられる面とは反対側の面、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング１２の背面）に取り付けられる。ただし、図１においては、外側カメラ３４を破線で示してある。
【００６３】
したがって、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２の内側の面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ３４は、内側カメラ３２の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面が向く方向を撮像することが可能である。このように、この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４の撮像方向が互いに逆方向となるように、それら２つのカメラ３２，３４が設けられる。たとえば、ゲーム装置１０を把持したユーザは、このゲーム装置１０側からユーザの方を見た景色（たとえば、当該ユーザを含む）を内側カメラ３２で撮像することができるとともに、ゲーム装置１０側からユーザとは反対側の方向を見た景色（たとえば、他のユーザを含む）を外側カメラ３４で撮像することができる。
【００６４】
なお、上記連結部付近の内側の面には、音声入力装置としてマイク８４（図３参照）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側の面には、マイク８４がゲーム装置１０外部の音を検知できるように、そのマイク８４用の孔３６が形成される。マイク８４を収納する位置およびマイク８４用の孔３６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、たとえば下側ハウジング１４にマイク８４を収納し、マイク８４の収納位置に対応させて下側ハウジング１４にマイク８４用の孔３６を設けるようにしてもよい。
【００６５】
また、上側ハウジング１２の外側の面には、外側カメラ３４の近傍に第４ＬＥＤ３８（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ３８は、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって動画が撮影される場合には、第４ＬＥＤ３８は、撮影の間点灯し続ける。つまり、第４ＬＥＤ３８を点灯することによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００６６】
また、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６の両側に、音抜き孔４０が形成される。この音抜き孔４０に対応する位置であり、上側ハウジング１２の内部には、上述したスピーカが収納されている。音抜き孔４０は、スピーカからの音をゲーム装置１０の外部に放出するための孔である。
【００６７】
以上に説明したように、上側ハウジング１２には、画像を撮像するための構成である内側カメラ３２および外側カメラ３４と、主として、撮影された画像（撮影画像）およびゲーム画面を表示するための表示手段である第１ＬＣＤ１６とが設けられる。一方、下側ハウジング１４には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（操作ボタン２０（２０ａ−２０ｋ）およびタッチパネル２２）と、主として、操作画面およびゲーム画面を表示するための表示手段である第２ＬＣＤ１８とが設けられる。したがって、ゲーム装置１０は、２つの画面（１６，１８）および２系統の操作部（２０，２２）を備えている。
【００６８】
図３は、この実施例のゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ５０、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、保存用データメモリ５６、プリセットデータ用メモリ５８、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）６０、メモリカードＩ／Ｆ６２、無線通信モジュール６４、ローカル通信モジュール６６、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）６８、電源回路７０、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）７２、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７４、第２ＧＰＵ７６、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７８、第２ＶＲＡＭ８０、およびＬＣＤコントローラ８２等の電子部品を備えている。これらの電子部品（回路コンポーネント）は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１４（または上側ハウジング１２でもよい）内に収納される。
【００６９】
ＣＰＵ５０は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリ（たとえば保存用データメモリ５６）やメモリカード２６および／または２８に記憶されており、ＣＰＵ５０は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理（ゲーム処理）を実行する。
【００７０】
なお、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶していてもよいし、メモリカード２６および／または２８から取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得してもよい。
【００７１】
ＣＰＵ５０には、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、およびプリセットデータ用メモリ５８が接続される。また、メモリ制御回路５４には、保存用データメモリ５６が接続される。メインメモリ５２は、ＣＰＵ５０のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ５２は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶（一時記憶）したり、外部（メモリカード２６および２８や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ５２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５６は、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムや内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像のデータ等を記憶（保存）するための記憶手段である。この保存用データメモリ５６は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路５４は、ＣＰＵ５０の指示に従って、保存用データメモリ５６に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。プリセットデータ用メモリ５８は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５８としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ５０と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００７２】
メモリカードＩ／Ｆ６０および６２は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。メモリカードＩ／Ｆ６０は、コネクタに装着されたメモリカード２６に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。また、メモリカードＩ／Ｆ６２は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像に対応する画像データや他の装置から受信された画像データがメモリカード２６に書き込まれたり、メモリカード２６に記憶された画像データがメモリカード２６から読み出されて保存用データメモリ５６に記憶されたり、他の装置へ送信されたりする。また、メモリカード２８に記憶された各種プログラムが、ＣＰＵ５０によって読み出されて実行されたりする。
【００７３】
なお、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムは、メモリカード２８等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置１０に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置１０内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。さらに、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００７４】
無線通信モジュール６４は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール６６は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール６４およびローカル通信モジュール６６は、ＣＰＵ５０に接続される。ＣＰＵ５０は、無線通信モジュール６４を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール６６を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００７５】
また、ＣＰＵ５０には、ＲＴＣ６８および電源回路７０が接続される。ＲＴＣ６８は、時間をカウントしてＣＰＵ５０に出力する。たとえば、ＣＰＵ５０は、ＲＴＣ６８によって計時された時間に基づいて、日付および現在時刻等を計算することもできる。電源回路７０は、ゲーム装置１０が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１４に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１０の各回路コンポーネントに電力を供給する。
【００７６】
また、ゲーム装置１０は、マイク８４およびアンプ８６を備えている。マイク８４およびアンプ８６は、それぞれＩ／Ｆ回路７２に接続される。マイク８４は、ゲーム装置１０に向かって発声ないし発生されたユーザの音声ないし音（拍手や手拍子など）を検知して、当該音声ないし音を示す音声信号をＩ／Ｆ回路７２に出力する。アンプ８６は、Ｉ／Ｆ回路７２から与えられる音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）に与える。Ｉ／Ｆ回路７２は、ＣＰＵ５０に接続される。
【００７７】
また、タッチパネル２２は、Ｉ／Ｆ回路７２に接続される。Ｉ／Ｆ回路７２は、マイク８４およびアンプ８６（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル２２の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ５０に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル２２の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。
【００７８】
なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ５０は、Ｉ／Ｆ回路７２を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２２に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７９】
操作ボタン２０は、上記の各操作ボタン２０ａ−２０ｋによって構成され、ＣＰＵ５０に接続される。操作ボタン２０からＣＰＵ５０へは、各操作ボタン２０ａ−２０ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ５０は、操作ボタン２０からの操作データを取得し、取得した操作データに応じた処理を実行する。
【００８０】
内側カメラ３２および外側カメラ３４は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。内側カメラ３２および外側カメラ３４は、ＣＰＵ５０の指示に応じて画像を撮像し、撮像した画像に対応する画像データをＣＰＵ５０に出力する。この実施例では、ＣＰＵ５０は、内側カメラ３２および外側カメラ３４のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けたカメラ（３２，３４）が画像を撮像して画像データをＣＰＵ５０に送る。
【００８１】
第１ＧＰＵ７４には、第１ＶＲＡＭ７８が接続され、第２ＧＰＵ７６には、第２ＶＲＡＭ８０が接続される。第１ＧＰＵ７４は、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、メインメモリ５２に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ７８に描画する。第２ＧＰＵ７６は、同様にＣＰＵ５０からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ８０に描画する。第１ＶＲＡＭ７８および第２ＶＲＡＭ８０は、ＬＣＤコントローラ８２に接続されている。
【００８２】
ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａを含む。レジスタ８２ａは、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、「０」または「１」の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａの値が「０」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力する。また、レジスタ８２ａの値が「１」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力する。
【００８３】
図４には、図１に示したゲーム装置１０の向きを変えて使用する場合の例が示される。これ以降では、図１に示す場合を「ゲーム装置１０を横（横向き）で使用する」と言い、図４に示す場合を「ゲーム装置１０を縦（縦向き）で使用する」と言うことにする。たとえば、ゲーム装置１０は、図１に示した横向きの状態から反時計周りに約９０°回転されると、縦向きの状態にされる。したがって、図４に示すように、ゲーム装置１０を縦向きで使用する場合には、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８は横並びに配置される。ただし、図４に示すように、第１ＬＣＤ１６が左側に配置され、第２ＬＣＤ１８が右側に配置される。
【００８４】
また、ゲーム装置１０を横向きで使用する場合には、第１ＬＣＤ１６の表示画面を上画面と言い、第２ＬＣＤ１８の表示画面を下画面と言うこととし、ゲーム装置１０を縦向きで使用する場合には、第１ＬＣＤ１６の表示画面を左画面と言い、第２ＬＣＤ１８の表示画面を右画面と言うことにする。
【００８５】
この実施例のゲーム装置１０（仮想ゲーム）では、プレイヤないしユーザ（以下、「プレイヤ」という）は、カメラ３２，３４を用いて撮影した画像およびマイク８４を通して録音した音声を用いて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒す戦闘ゲームをプレイしたり、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと対戦する対戦ゲームをプレイしたりする。
【００８６】
まず、戦闘ゲームや対戦ゲームを行う前にカメラ３２，３４を用いて被写体の画像を撮影し、音声を録音することによって新しいキャラクタを作成する。
【００８７】
図５（Ａ）に示すように、パンチのポーズ撮影画面２００が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。このパンチのポーズ撮影画面２００では、左画面２０２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面２０４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【００８８】
なお、図５以降では、仮想ゲームの実行中に表示される種々の画面を示すが、各画面を分かり易く示すために、ゲーム装置１０のうちの第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８の表示画面のみを示すとともに、それらの表示画面を合わせた状態で示す。
【００８９】
図５（Ａ）に戻って、左画面２０２には、その全面にパンチのポーズ（姿勢）を撮影するためのガイド画像２０２ａが表示される。このガイド画像２０２ａは、図５（Ｂ）に示すような撮影用のマスク画像を含む。図５（Ｂ）に示すように、マスク画像には、パンチのポーズの形状にくり抜かれた（透過させた）くり抜き部２０２０が設けられる。また、マスク画像では、くり抜き部２０２０以外の領域には、たとえば所定の色が付されている。ただし、図面の都合上、図５（Ｂ）では、色が付されていることを斜線で示してある。また、図５（Ａ）では、分かり易く示すために、マスク画像（ガイド画像２０２ａ）に斜線を付していない。
【００９０】
また、ガイド画像２０２ａでは、くり抜き部２０２０の上方に、パンチのポーズを撮影する旨のメッセージおよびボタン操作の説明が表示される。つまり、マスク画像の前面であり、くり抜き部２０２０の上方に、メッセージ等が描画される。これにより、撮影される被写体がどのようなポーズを取れば良いのかを容易に判断させることができる。ここでは、ボタン操作の説明としては、Ａボタン２０ｂをオンすると撮影処理が実行されることと、Ｘボタン２０ｄをオンすると外側カメラ３４に代えて内側カメラ３２が起動されることが記載される。図５（Ａ）では、分かり易く示すために、くり抜き部２０２０には何も記載していないが、カメラ（ここでは、外側カメラ３４）で撮影された撮影画像（スルー画像）がマスク画像の背面側に表示される（内側カメラ３２の場合も同じ）。したがって、撮影画像のうち、くり抜き部２０２０に対応する部分がプレイヤに見える。つまり、上述しように、第１ＬＣＤ１６をビューファインダーとして用いて、プレイヤはパンチのポーズの画像を撮影する。以下、撮影を実行する場合について同様である。
【００９１】
右画面２０４には、その右上端部に、撮影した顔（ここでは、決め顔）の画像を表示するための表示領域２０４ａが設けられる。この表示領域２０４ａの左側には、作成中のキャラクタについての名称および称号を表示するための表示領域２０４ｂが設けられる。また、表示領域２０４ａおよび表示領域２０４ｂの下方には、１２個の表示領域２０４ｃが格子状に並んで設けられる。この表示領域２０４ｃには、撮影画像（各ポーズの撮影画像や各顔の撮影画像など）の縮小画像（サムネイル画像）が表示される。この実施例では、縮小画像が表示される前すなわち撮影画像が保存される前には、表示領域２０４ｃに“？”の記号を表示するようにしてある。ただし、これに限定される必要はなく、撮影するポーズや顔を識別するための情報をテキストで表示したり、空欄にしたりしてよい。以下、他の撮影画面において同様である。また、左上の表示領域２０４ｃには、その枠と重なるように、太線で示される四角枠のカーソル２０４０が表示される。このカーソル２０４０は、パンチのポーズの撮影画像についての縮小画像が表示される表示領域２０４ｃを指示する。この実施例では、撮影するポーズや顔の表情などは予め決定されており、その撮影する順番も予め決定されている。さらに、撮影画像の縮小画像が表示される表示領域２０４ａおよび表示領域２０４ｃも予め決定されており、その撮影する順番に従って予め決定された表示領域２０４ａ，２０４ｃにカーソル２０４０は移動（表示）される。
【００９２】
また、表示領域２０４ｃの下方には、ボタン画像２０４ｄが設けられる。ボタン画像２０４ｄがオンされると、撮影処理が実行される。つまり、このパンチのポーズ撮影画面２００では、Ａボタン２０ｂをオンしたり、ボタン画像２０４ｄをオンしたりすることにより、撮影処理が実行され、そのときの静止画像（撮影画像）が取得される。このことは、他の撮影画面についても同様である。
【００９３】
なお、プレイヤ自身を撮影する場合にも、図５（Ａ）に示すパンチのポーズ撮影画面２００と同様の画面が表示される。図示は省略するが、ボタン説明として、Ｘボタン２０ｄをオンすると内側カメラ３２に代えて外側カメラ３４が起動されることが記載される以外は、図５（Ａ）に示すパンチのポーズ撮影画面２００と同じである。
【００９４】
図５（Ａ）に示すパンチのポーズ撮影画面２００が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示されている場合に、Ａボタン２０ｂないしボタン画像２０４ｄがオンされると、撮影処理が実行され、図６（Ａ）に示すようなパンチのポーズについてのポーズ画像確認画面２２０が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。このポーズ画像確認画面２２０では、左画面２２２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面２２４が第２ＬＣＤ１８に表示される。左画面２２２には、くり抜き部２２２０を含むガイド画像２２２ａおよびガイド画像２２２ａの背面側に今回の撮影画像が表示される。また、ガイド画像２２２ａでは、くり抜き部２２２０の上方に、撮影した撮影画像を保存するかどうかを確認するためのメッセージが表示される。
【００９５】
右画面２２４には、ボタン画像２２４ａおよびボタン画像２２４ｂが、図５（Ａ）に示した右画面２０４の前面であり、その略中央に縦に並んで設けられる。図６（Ａ）に示すように、図５（Ａ）に示した右画面２０４の前面であり、ボタン画像２２４ａおよびボタン画像２２４ｂの背面には、半透明のマスク画像が表示される。ただし、図５（Ａ）に示した右画面２０４を表示せずに、ボタン画像２２４ａおよびボタン画像２２４ｂのみを設けるようにしてもよい。ボタン画像２２４ａがオンされると、撮影画像の保存処理が実行される。ボタン画像２２４ｂがオンされると、再度撮影処理が実行される。つまり、撮り直しが実行される。
【００９６】
ポーズ画像確認画面２２０でボタン画像２２４ａがオンされ、撮影画像の保存が実行されると、今回の撮影画像に基づいて生成されたポーズ画像（ここでは、パンチの画像）の画像データが保存される。この実施例では、図６（Ａ）に示すように、ゲーム装置１０を縦向きにして撮影した撮影画像を用いて、後で示すように、ゲーム装置１０を横向きにして戦闘ゲームや対戦ゲームを行う。このため、次の手順で、撮影画像に基づくポーズ画像の画像データが生成および保存される。
【００９７】
まず、縦２５６ドット×横１９２ドットの解像度（図６（Ａ）参照）の撮影画像が、その中心と重なる中心を有し、くり抜き部（ここでは、２２２０）を含む大きさの正方形となるように、トリミングされる。そして、トリミングされた撮影画像に対して、縦１２８ドット×横１２８ドットになるように、間引き処理が施される。この場合、撮影画像のサイズが縮小するため、上述したトリミング処理および間引き処理を縮小処理や圧縮処理と言うこともできる。また、図６（Ｂ）に示すように、図６（Ａ）に示したくり抜き部２２２０を縮小して、縦１２８ドット×横１２８ドットに収まるようにしたパンチについてのマスク画像が予め用意される。したがって、このマスク画像を用いて、間引き処理が施された撮影画像を切り抜くことにより、図６（Ｃ）に示すようなパンチのポーズ画像が生成される。このパンチのポーズ画像に対応する画像データが作成中のキャラクタに対応して保存されるのである。以下、他のポーズの撮影画像に基づくポーズ画像の画像データが生成および保存される場合についても同様である。つまり、他のポーズ画像を生成するためのマスク画像も予め用意されているのである。
【００９８】
ここで、この実施例のように、ゲーム装置１０を縦向きにして撮影を行うのは、主として、人間のような縦長の被写体を撮影するためであり、ビューファインダーとしての第１ＬＣＤ１６を縦長で使用するためである。このため、くり抜き部（２２２０）を比較的大きくしたガイド画像（２０２ａ）を表示することができ、くり抜き部（２２２０）にスルー画像の被写体を合わせ易く、撮影が簡単である。また、戦闘ゲームや対戦ゲームでは、後述するように、ゲーム装置１０を横向きで使用するため、縦向きで撮影した画像を横向きで使用するために、トリミングや間引き処理などの処理が撮影画像に施され、ポーズ画像が生成される。
【００９９】
また、ポーズ画像確認画面２２０でボタン画像２２４ｂがオンされ、再度撮影処理が実行されると、今回の撮影画像に対応する画像データは消去され、図５（Ａ）に示したパンチのポーズ撮影画面２００に戻る。ただし、後述するように、撮影画像に対応する画像データは、メインメモリ５２のバッファ領域（９２ｂ）に記憶されている。
【０１００】
パンチの画像に対応する画像データが保存されると、図７に示す撮影成功画面２４０が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。図７に示す撮影成功画面２４０では、左画面２４２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面２４４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１０１】
左画面２４０には、くり抜き部２４２０を含むガイド画像２４２ａおよびその背面に今回の撮影画像が表示される。また、ガイド画像２４２ａでは、くり抜き部２４２０の上方には、撮影に成功した旨のメッセージが表示される。
【０１０２】
右画面２４４には、表示領域２４４ａ、表示領域２４４ｂおよび表示領域２４４ｃが設けられるとともに、ボタン画像２４４ｄが表示される。また、左上の表示領域２４４ｃに、太線で示される四角枠のカーソル２４４０が表示される。このカーソル２４４０で指示される表示領域２４４ｃに今回撮影および保存された撮影画像（ポーズ画像）の縮小画像が表示される。ただし、右画面２４４は、今回撮影および保存された撮影画像の縮小画像がカーソル２４４０で指示された表示領域２４４ｃに表示されている以外は、上述した図５（Ａ）の右画面２０４と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１０３】
パンチのポーズの撮影に成功すると、次のポーズ（この実施例では、構えのポーズ）の撮影に移行する。具体的には、図８に示す構えのポーズ撮影画面２６０が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。この構えのポーズ撮影画面２６０では、左画面２６２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面２６４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１０４】
左画面２６２には、構えのポーズを撮影するためのガイド画像２６２ａが表示され、このガイド画像２６２ａには構えのポーズの形状にくり抜いたくり抜き部２６２０が形成される。上述したように、カメラ（ここでは、外側カメラ３４）で撮影されたスルー画像（静止画像も同じ）はガイド画像２６２ａの背面側に表示される。したがって、くり抜き部２６２０を通して、スルー画像が見える。以下、同様である。また、ガイド画像２６２ａには、くり抜き部２６２０の上方に、構えのポーズを撮影する旨のメッセージが表示され、このメッセージの下方にボタン操作の説明が表示される。
【０１０５】
右画面２６４には、表示領域２６４ａ、２６４ｂ、２６４ｃが設けられるとともに、ボタン画像２６４ｄが設けられる。これらについては、上述したパンチのポーズ撮影画面２００と同様であるため、重複した説明は省略する。ただし、既に撮影および保存された撮影画像（パンチのポーズ画像）についての縮小画像が左上の表示領域２６４ｃに表示される。また、今回撮影および保存される撮影画像（構えのポーズ画像）についての縮小画像が表示される表示領域２６４ｃに、太線で示す四角枠のカーソル２６４０が表示される。
【０１０６】
図示は省略するが、構えのポーズの撮影処理が実行されると、図６に示したようなポーズ画像確認画面が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示され、撮影画像を保存するか、撮影し直すかが選択される。撮影し直す場合には、今回の撮影画像に対応する画像データが消去され、図８に示した構えのポーズ撮影画面２６０に戻る。一方、撮影画像を保存する場合には、撮影画像に基づくポーズ画像の生成および保存が実行され、図７に示したような撮影成功画面が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。このとき、今回の撮影画像に基づくポーズ画像（構えのポーズ画像）の縮小画像がカーソル２６４０で指示する表示領域２６４ｃに表示される。
【０１０７】
構えのポーズの撮影に成功すると、次のポーズ（この実施例では、キックのポーズ）の撮影に移行する。具体的には、図９に示すキックのポーズ撮影画面２８０が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。このキックのポーズ撮影画面２８０では、左画面２８２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面２８４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１０８】
左画面２８２には、キックのポーズを撮影するためのガイド画像２８２ａが表示され、このガイド画像２８２ａにはキックのポーズの形状にくり抜いたくり抜き部２８２０が形成される。上述したように、このくり抜き部２８２０を通して、カメラ（ここでは、外側カメラ３４）で撮影されたスルー画像が見える。また、ガイド画像２８２ａには、くり抜き部２８２０の上方に、キックのポーズを撮影する旨のメッセージが表示され、このメッセージの下方にボタン操作の説明が表示される。
【０１０９】
右画面２８４には、表示領域２８４ａ，２８４ｂ，２８４ｃが設けられるとともに、ボタン画像２８４ｄが設けられる。これらについては、上述したパンチのポーズ撮影画面２００と同様であるため、重複した説明は省略する。ただし、既に撮影および保存されたパンチのポーズ画像の縮小画像が左上の表示領域２８４ｃに表示される。同様に、既に撮影および保存された構えのポーズ画像についての縮小画像が左上の表示領域２８４ｃの右隣りの表示領域２８４ｃに表示される。また、今回撮影および保存されるポーズ画像（キックのポーズ画像）についての縮小画像が表示される表示領域２８４ｃに対応して、太線で示す四角枠のカーソル２８４０が表示される。
【０１１０】
図示は省略するが、キックのポーズの撮影処理が実行されると、図６に示したようなポーズ画像確認画面が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示され、撮影画像を保存するか、撮影し直すかが選択される。撮影し直す場合には、今回の撮影画像に対応する画像データが消去され、図９に示したキックのポーズ撮影画面２８０に戻る。一方、撮影画像を保存する場合には、撮影画像に基づくポーズ画像の生成および保存が実行され、図７に示したような撮影成功画面が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。このとき、今回の撮影画像に基づくポーズ画像（キックのポーズ画像）の縮小画像がカーソル２８４０で指示された表示領域２８４ｃに表示される。
【０１１１】
なお、詳細な説明は省略するが、他のポーズ、たとえば「攻撃されたときのポーズ」、「必殺技を出すポーズ」、「しゃがみのポーズ」および「ジャンプのポーズ」の撮影処理が順次実行される。このとき、それぞれのポーズに応じたくり抜き部を有するガイド画像を含む撮影画面が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１１２】
上述したように、手や足などの位置が予め定められたポーズ（この実施例では、パンチのポーズ、構えのポーズ、キックのポーズ、歩きのポーズ、攻撃を受けたときのポーズ、必殺技のポーズ、しゃがみのポーズ、ジャンプのポーズ）の撮影を終えると、手や足などの位置が特に定められていないポーズの撮影処理が順次実行される。この実施例では、「決めのポーズ」と「喜びのポーズ」とが撮影される。図１０には、決めのポーズ撮影画面３００が示される。たとえば、ジャンプのポーズの撮影に成功すると、決めのポーズ撮影画面３００が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。この決めのポーズ撮影画面３００では、左画面３０２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面３０４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１１３】
左画面３０２には、決めのポーズを撮影するためのガイド画像３０２ａが表示され、ガイド画像３０２ａには、四角形の角が曲線にされたくり抜き部３０２０が設けられる。図示は省略するが、このくり抜き部３０２０を通して、カメラ（ここでは、外側カメラ３４）によって撮影されたスルー画像が見える。また、ガイド画像３０２ａでは、くり抜き部３０２０の上方に決めポーズを撮影する旨のメッセージおよびボタン操作の説明が表示される。
【０１１４】
右画面３０４には、表示領域３０４ａ，３０４ｂ，３０４ｃが設けられるとともに、ボタン画像３０４ｄが設けられる。これらについては、図５（Ａ）に示したパンチのポーズ撮影画面２００と同様であるため、重複した説明は省略する。ただし、既に撮影および保存された各種のポーズ画像の縮小画像が左上の表示領域３０４ｃから中段の右端の表示領域３０４ｃまで表示される。ただし、簡単のため、一部の縮小画像については“…”を表示することにより、図示を省略してある。以下、同様である。また、今回撮影および保存されるポーズ画像（決めのポーズ画像）についての縮小画像が表示される表示領域３０４ｃに、太線で示される四角枠のカーソル３０４０が表示される。
【０１１５】
図示および詳細な説明は省略するが、決めのポーズの撮影に成功すると、この決めのポーズの撮影画面３００と同様の撮影画面が表示され、喜びのポーズの撮影処理が実行される。
【０１１６】
すべてのポーズ（この実施例では、１０個のポーズ）についての撮影を終えると、次に顔画像の撮影処理が実行される。この実施例では、「決め顔」と「悲しい顔」との撮影処理が順次行われる。
【０１１７】
図１１には、決め顔撮影画面３２０が示される。たとえば、喜びのポーズの撮影に成功すると、決め顔撮影画面３２０が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。この決め顔撮影画面３２０では、左画面３２２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面３２４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１１８】
左画面３２２には、決め顔を撮影するためのガイド画像３２２ａが表示され、ガイド画像３２２ａには、顔画像を撮影するための四角形のくり抜き部３２２０が設けられる。図１４に示す決め顔撮影画面３２０では、くり抜き部３２２０を通して、カメラ（ここでは、外側カメラ３４）によって撮影されたスルー画像が見える。また、ガイド画像３２２ａには、くり抜き部３２２０の上方に、決め顔を撮影する旨のメッセージおよびボタン操作の説明が表示される。
【０１１９】
右画面３２４には、表示領域３２４ａ，３２４ｂ，３２４ｃが設けられるとともに、ボタン画像３２４ｄが設けられる。これらについては、図５（Ａ）に示したパンチのポーズ撮影画面２００と同様であるため、重複した説明は省略する。また、今回撮影および保存される決め顔の画像についての縮小画像が表示される表示領域３２４ａに、太線で示される四角枠のカーソル３２４０が表示される。
【０１２０】
なお、決め顔の画像（悲しい顔の画像も同じ）は、戦闘ゲームや対戦ゲームにおけるキャラクタの動作を表現する場合には使用しないため、くり抜き部３２２０に相当する範囲で撮影画像がトリミングされ、縦９６ドット×横１２８ドットになるように間引き処理が施される。これによって、撮影画像に基づく顔画像の画像データが保存される。
【０１２１】
図示および詳細な説明は省略するが、決め顔の撮影に成功すると、この決め顔の撮影画面３２０と同様の撮影画面が表示され、悲しい顔の撮影処理が実行される。同様に、図示および詳細な説明は省略するが、その後、決め顔の撮影画面３２０と同様の撮影画面が表示され、たとえば、戦闘ゲームや対戦ゲームにおいて、飛び道具として使用される物の撮影処理が実行される。
【０１２２】
なお、図示および詳細な説明は省略するが、物の撮影処理では、縦１２８ドット×横１２８ドットよりも小さい範囲（円で規定する範囲）に収まるように、くり抜き部が設定されたガイド画像が表示されるため、その範囲（円）の形状に撮影画像がトリミングされ、対応する画像データが保存される。
【０１２３】
また、この実施例では、キャラクタを作成する場合の撮影処理では、パンチのポーズ、構えのポーズ、キックのポーズ、歩きのポーズ、攻撃を受けたときのポーズ、必殺技のポーズ、しゃがみのポーズ、ジャンプのポーズ、決め（挑発）のポーズ、喜びのポーズ、決め顔、悲しい顔および物がこの順番に従って撮影される。
【０１２４】
飛び道具として使用される物の撮影に成功すると、新しいキャラクタの作成処理のうちの画像の撮影処理が終了され、音声の録音処理を開始する。
【０１２５】
音声の録音処理では、たとえば、図１２に示すパンチの声録音画面４００が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。パンチの声録音画面４００では、左画面４０２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面４０４が第２ＬＣＤ１８に表示される。左画面４０２には、パンチを打つときの音声を録音するためのガイド画像４０２ａが表示される。ガイド画像４０２ａには、そのほぼ中央にくり抜き部４８２０が設けられ、このくり抜き部４０２０には、パンチのポーズ画像が表示される。ただし、ガイド画像４０２ａは、パンチのポーズを撮影する際に第１ＬＣＤ１６に表示されたものとほぼ同様である。このガイド画像４０２ａでは、くり抜き部４０２０の上方にパンチを打つときの音声を録音する旨のメッセージが表示され、くり抜き部４０２０の下方に、録音時間や再生時間を表示するための表示領域４０２２が設けられる。
【０１２６】
なお、パンチの声録音画面４００では、それに対応するポーズ画像をくり抜き部４０２０に表示するようにしてあるが、メッセージのみを表示するようにしてもよい。図示等は省略するが、他の音声を録音する場合の録音画面についても同様である。
【０１２７】
右画面４０４には、決め顔の撮影画像についての縮小画像を表示するための表示領域４０４ａが設けられる。図示等は省略したが、この決め顔に対応する挨拶の声についての録音処理が既に実行されており、そのことを示す吹き出し画像（バルーン）のような指示画像４０４２が表示領域４０４ａの右肩に表示される。他の音声についての録音処理が実行（終了）された場合も同様である。たとえば、指示画像４０４２は、吹き出し画像であるが、これに限定される必要はなく、他の画像を表示してもよい。また、指示画像４０４２に代えて、録音済みを示す旨のメッセージを縮小画像の前面に表示してもよい。以下、同様である。
【０１２８】
表示領域４０４ａの左側には、作成中のキャラクタの名称および称号を表示するための表示領域４０４ｂが設けられる。また、表示領域４０４ａおよび表示領域４０４ｂの下方には、録音する音声に対応するポーズ画像や顔画像についての縮小画像を表示するための９つの表示領域４０４ｃが格子状に並んで設けられる。さらに、表示領域４０４ｃの下方には、ボタン画像４０４ｄが設けられる。ボタン画像４０４ｄがオンされると、パンチを打つときに発する声の録音が開始される。図１２からも分かるように、今回録音する音声に対応する画像（ここでは、パンチの画像）についての縮小画像が左上の表示領域４０４ｃに表示される。また、この左上の表示領域４０４ｃには、太線で示される四角枠のカーソル４０４０が表示される。
【０１２９】
図示は省略するが、ボタン画像（ここでは、４０４ｄ）がオンされることにより、録音が開始されると、録音中画面（図示せず）が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示され、１つの画像（ここでは、パンチの画像）に対応して一定時間（たとえば、２秒）の音声（ここでは、パンチを打つときに発する声）を録音することができる。録音時間は、たとえば、表示領域（表示領域４０２２と同様の表示領域）に表示されるバーで表現される。たとえば、バーは、時間の経過に従って延びる。
【０１３０】
また、録音が開始されると、マイク８４を通して入力される音声に対応する音声信号がＩ／Ｆ回路７４で音声データに変換された後、ＣＰＵ５０に与えられ、ＣＰＵ５０は音声データをメインメモリ５２のバッファ領域に記憶する。
【０１３１】
さらに、録音が終了されると、一定時間（たとえば、２秒）が経過した後に、今回録音された音声（パンチを打つときに発する声）が再生される。つまり、ＣＰＵ５０は、今回メインメモリ５２に記憶した音声データを読み出し、Ｉ／Ｆ回路７２でアナログの音声信号に変換し、アンプ８６で増幅してスピーカから出力する。したがって、プレイヤは、今回録音した音声を確認することができる。図示は省略するが、このとき、音声の再生中画面が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１３２】
そして、録音した音声の再生が終了されると、図示しない録音確認画面が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。この録音確認画面では、プレイヤによって、録音した音声を保存するか、録音をやり直すか、録音した音声をもう一度聞くかが選択される。たとえば、録音した音声を保存する場合には、今回録音した音声に対応する音声データが録音した順番に従って保存される。その後、録音成功画面（図示せず）が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。録音成功画面では、左画面が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面が第２ＬＣＤ１８に表示される。左画面には、今回録音した音声に対応するポーズ画像や顔画像などが表示される。右画面は、図１２に示した右画面４０４とほぼ同様である。ただし、今回の録音した音声に対応するポーズ画像や顔画像の縮小画像が表示される表示領域の右肩にバルーンが表示されるのである。また、録音をやり直す場合には、今回録音した音声に対応する音声データが消去され、図１２に示したパンチの声録音画面４００に戻る。さらに、録音した音声をもう一度聞く場合には、今回録音した音声の再生が再度開始され、上述した再生中画面（図示せず）に戻る。
【０１３３】
パンチを打つときに発する声の録音を終了すると、次の音声（他のポーズ画像や顔画像に対応する音声）の録音処理に移行する。詳細な説明および図示は省略するが、他のポーズ画像や顔画像などに対応する音声を録音する場合についても、パンチを打つときに発する声についての録音処理と同様である。たとえば、キックするときの声、攻撃を受けたときの声、必殺技を出すときの声（叫び声）、ジャンプするときの声、すごく疲れて動けないとき（悲しいとき）の声、勝利の雄叫び（喜び）の声、挑発するとき（決めポーズのとき）の声が録音される。ただし、撮影画像に基づくポーズ画像や顔画像に対応する音声を録音する必要はなく、そのような画像に関係ない音声（この実施例では、友達を応援する一言の声）を録音するようにしてもよい。
【０１３４】
詳細な説明な説明は省略するが、写真を撮影する場合と同様に、予め決められた順番で、ポーズ画像や顔画像を含むガイド画像が表示され、したがって、対応する音声が予め決められた順番で録音される。この実施例では、決め顔の画像に対応して挨拶の声が録音され、パンチのポーズ画像に対応してパンチを打つときの声が録音され、キックのポーズ画像に対応してキックするときの声が録音され、攻撃を受けたときのポーズ画像に対応して攻撃を受けたときの声が録音され、必殺技を出すポーズ画像に対応して必殺技をだすときの声が録音され、ジャンプのポーズ画像に対応してジャンプするときの声が録音され、悲しい顔の画像に対応して悲しいときの声が録音され、喜びのポーズ画像に対応して勝利の雄叫びの声が録音され、決めポーズ画像に対応して挑発するときの声が録音され、そして画像に関係なく友達を応援する一言の声が録音される。たとえば、録音は、上述した順番で実行される。
【０１３５】
すべての音声の録音処理が終了されると、録音終了画面（図示せず）が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示され、今回作成されたキャラクタのデータ（キャラクタデータ：画像データ、音声データ、属性データを含む）が保存され、キャラクタの作成処理が終了される。
【０１３６】
次に、戦闘ゲームや対戦ゲームで使用するステージの背景（ステージ背景）の撮影処理に移行される。
【０１３７】
ステージ背景の撮影処理が開始されると、図１３に示す背景撮影画面５００が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。このとき、外側カメラ３４が起動される。つまり、内側カメラ３２が起動されている場合には、外側カメラ３４に切り替えられる。背景撮影画面５００では、左画面５０２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面５０４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１３８】
左画面５０２には、ステージ背景を撮影するためのガイド画像５０２ａが表示される。ガイド画像５０２ａには、そのほぼ中央に、四角形のくり抜き部５０２０が設けられ、そのくり抜き部５０２０には、ステージにおける地面の位置を示す点線（ガイド線）５０２２が表示される。また、図示は省略するが、この背景撮影画面５００では、撮影ボタン（Ａボタン２０ｂまたはボタン画像５０４ｃ）がオンされるまでは、外側カメラ３４で撮影されたスルー画像がガイド画像５０２ａの背面側に表示される。したがって、くり抜き部５０２０を通して、外側カメラ３４で撮影されたスルー画像が見える。さらに、ガイド画像５０２ａでは、くり抜き部５０２０の上方に、ステージ背景を撮影する旨のメッセージおよびボタン操作の説明が表示される。ここでは、ボタン操作の説明としては、Ａボタン２０ａをオンすると、撮影処理が実行される旨が表示される。
【０１３９】
右画面５０４には、背景についての撮影画像の縮小画像（サムネイル画像）を表示するための表示領域５０４ａが表示される。この実施例では、複数の（８個）の表示領域５０４ａが設けられる。また、今回の撮影画像の縮小画像が表示される表示領域５０４ａには、太線で示される四角枠のカーソル５０４０が表示される。表示領域５０４ａの下方には、ボタン画像５０４ｂおよびボタン画像５０４ｃが表示される。ボタン画像５０４ｂがオンされると、背景の撮影処理を終了する。ボタン画像５０４ｃがオンされると、撮影処理が実行される。つまり、ボタン画像５０４ｃは、シャッターボタンとして機能する。
【０１４０】
背景撮影画面５００において、ボタン画像５０４ｃがオンされると、撮影処理が実行され、そのときの静止画像（撮影画像）が取得され、図１４に示す背景画像確認画面５２０が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。背景画像確認画面５２０では、左画面５２２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面５２４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１４１】
左画面５２２には、ステージ背景を保存するかどうかを確認するためのガイド画像５２２ａが表示される。このガイド画像５２２ａでは、そのほぼ中央に、四角形のくり抜き部５２２０が設けられ、ガイド画像５２２ａの背面側には、今回撮影した撮影画像表示される。したがって、くり抜き部５２２０を通して、撮影画像が見える。また、くり抜き部５２２０には、撮影画像の前面に、ガイド線５２２２が表示される。さらに、ガイド画像５２２ａでは、くり抜き部５２２０の上方に、今回の撮影画像をステージ背景として保存するかどうかを選択する旨のメッセージが表示される。
【０１４２】
右画面５２４には、そのほぼ中央にボタン画像５２４ａおよびボタン画像５２４ｂが縦に並んで設けられる。また、右画面５２４には、ボタン画像５２４ａ，５２４ｂの背面側に、図１３に示した背景撮影画面５００の右画面５０４が表示され、ボタン画像５２４ａ，５２４ｂと右画面５０４との間に、半透明のマスク画像が表示される。ボタン画像５２４ａがオンされると、今回の撮影画像に対応する画像データがステージ背景として保存される。ボタン画像５２４ｂがオンされると、撮影し直すため、今回の撮影画像に対応する画像データが消去され、図１３に示した背景撮影画面５００に戻る。
【０１４３】
背景画像確認画面５２０でボタン画像５２４ａがオンされると、今回の撮影画像がくり抜き部５２２０に相当する大きさでトリミングされ、トリミングされた撮影画像に対応する画像データがメインメモリ５２に保存される。そして、図１５に示す保存終了画面５４０が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。保存終了画面５４０では、左画面５４２が第１ＬＣＤ１６に表示され、右画面５４４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１４４】
左画面５４２には、ステージ背景として撮影画像を保存したことを通知するためのガイド画像５４２ａが表示される。ガイド画像５４２ａでは、そのほぼ中央に、四角形のくり抜き部５４２０が設けられ、このくり抜き部５４２０には今回保存された撮影画像が表示される。また、くり抜き部５４２０には、撮影画像の前面に、ガイド線５４２２が表示される。さらに、ガイド画像５４２ａでは、くり抜き部５４２０の上方に、撮影画像の保存を終了した旨のメッセージが表示される。
【０１４５】
右画面５４４には、撮影画像の縮小画像（サムネイル画像）を表示するための複数の（８個の）表示領域５４４ａが表示される。また、右画面５４４では、保存された撮影画像の縮小画像が太線で示されるカーソル５４４０で指示された表示領域５４４ａに表示される。
【０１４６】
以上のように作成したキャラクタとステージの背景画像を用いて、１人用ゲーム（戦闘ゲーム）または２人用ゲーム（対戦ゲーム）を行うことになる。
【０１４７】
まず、１人用ゲームについて説明する。
【０１４８】
１人用ゲームを開始すると、図１６に示すキャラクタ選択画面（１人用）７００が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。キャラクタ選択画面７００では、上画面７０２が第１ＬＣＤ１６に表示され、下画面７０４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１４９】
上画面７０２には、表示領域７０２ａおよび表示領域７０２ｂが縦に隣接して設けられる。表示領域７０２ａには、後述する下画面７０４で指示されているキャラクタについての決め顔の画像が表示される。また、表示領域７０２ｂには、下画面７０４で指示されているキャラクタについての称号および名称が表示される。
【０１５０】
下画面７０４には、複数（この実施例では、８個）の表示領域７０４ａが設けられる。また、下画面７０４の左下端部には、ボタン画像７０４ｂが設けられる。さらに、表示領域７０４ａの上方には、キャラクタを選択する旨のメッセージが表示される。また、現在指示されているキャラクタの決め顔の画像についての縮小画像が表示される表示領域７０４ａには、太線で示される四角枠のカーソル７０４０が表示される。このカーソル７０４０は、十字キー２０ａの操作によって移動可能である。ただし、キャラクタの決め顔の画像についての縮小画像が表示されていない表示領域７０４ａにはカーソル７０４０は移動されない。図示は省略するが、カーソル７０４０が移動されると、指示される縮小画像が変化し、これに合わせて、上画面７０２に表示される顔画像、名称および称号も変化される。所望のキャラクタの縮小画像がカーソル７０４０で指示された状態で、決定ボタン（Ａボタン２０ｂ）がオンされると、選択された縮小画像についてのキャラクタがプレイヤキャラクタとして決定（選択）される。または、直接所望のキャラクタの縮小画像がタッチペン２４でタッチ（オン）されると、タッチされた縮小画像についてのキャラクタがプレイヤキャラクタとして決定される。ただし、ボタン画像７０４ｂがオンされると、たとえば１人用ゲームと２人用ゲームのいずれかを選択するためのゲームメニュー画面に戻る。
【０１５１】
キャラクタ選択画面７００において、プレイヤキャラクタが決定されると、図１７に示すステージ選択画面（１人用）７２０が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。ステージ選択画面７２０では、上画面７２２が第１ＬＣＤ１６に表示され、下画面７２４が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１５２】
上画面７２２には、後述する下画面７２４で指示されているステージ背景の撮影画像が表示される。下画面７２４には、ステージ背景の撮影画像の縮小画像および予め作成されたステージ背景（サンプル）についての縮小画像を表示する複数（この実施例では、１２個）の表示領域７２４ａが設けられる。たとえば、サンプルのステージ背景の画像は、この仮想ゲームの開発者等によって作成される。
【０１５３】
また、下画面７２４の下端部には、ボタン画像７２４ｂおよびボタン画像７２４ｃが設けられる。さらに、表示領域７２４ａの上方には、ステージ背景を選択する旨のメッセージが表示される。また、選択中の縮小画像が表示される表示領域７２４ａには、太線で示される四角枠のカーソル７２４０が表示される。カーソル７２４０は、十字キー２０ａの操作によって移動可能である。ただし、縮小画像が表示されていない表示領域７２４ａにはカーソル７２４０は移動されない。ステージ背景の決定方法は、上述したキャラクタの決定方法と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１５４】
ただし、ボタン画像７２４ｂがオンされると、図１６に示したキャラクタ選択画面７００に戻る。また、ボタン画像７２４ｃがオンされると、一時的に使用するステージ背景についての撮影処理が実行される。この一時的に使用するステージ背景の撮影処理は、上述した新しいキャラクタの作成処理におけるステージ背景の撮影処理とほぼ同じであるため、重複した説明は省略する。一時的に使用するステージ背景についての撮影画像に対応する画像データは、たとえば、戦闘ゲームを終了したときに消去される。ただし、一時的に使用するステージ背景についての撮影画像に対応する画像データを保存（記憶）するようにしてもよい。
【０１５５】
ステージ背景が決定されると、図１８に示す戦闘画面（１人用）７４０が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。戦闘画面７４０では、上画面７４２が第１ＬＣＤ１６に表示され、下画面７４４が第２ＬＣＤ１８に表示される。上画面７４２には、その中央に、プレイヤキャラクタ７４２ａおよび敵キャラクタ７４２ｂが表示される。ただし、プレイヤキャラクタ７４２ａの画像は、キャラクタ作成処理において保存された複数のポーズ画像を用いて表示される。敵キャラクタ７４２ｂは、この仮想ゲームの開発者等によって予め作成された画像を用いて表示される。ただし、複数のキャラクタが作成されている場合には、プレイヤキャラクタ７４２ａとして選択されていないキャラクタを敵キャラクタ７４２ｂとして使用することもできる。かかる場合には、敵キャラクタ７４２ｂとしてのキャラクタについて保存された複数のポーズ画像を用いて、当該敵キャラクタ７４２ｂが表示される。また、戦闘画面７４０が表示された当初では、プレイヤキャラクタ７４２ａおよび敵キャラクタ７４２ｂは、構えのポーズ画像を用いて表示される。さらに、上画面７４２には、その左上端部に、プレイヤキャラクタ７４２ａの顔画像を表示するための表示領域７４２ｃが設けられ、この表示領域７４２ｃの右側にプレイヤキャラクタ７４２ａの体力値を表示するための表示領域７４２ｄが設けられる。さらにまた、上画面７４２には、その右上端部に、ボタン操作の説明を表示するための表示領域７４２ｅが設けられる。
【０１５６】
また、図示していないが、上画面７４２には、図１７に示すステージ選択画面（１人用）７２０で選択したステージ背景が表示される。なお、１人用ゲームでは、プレイヤキャラクタ７４２ａが上画面７４２の右方向に移動していくことによりゲームが進行するようになっている。したがって、プレイヤキャラクタ７４２ａが上画面７４２の右方向に移動していることをプレイヤに認識させるためにステージ背景がスクロールするようにしなければならない。このとき、ステージ背景の画像を上画面７４２の右から左へ移動するように表示するため、たとえば、ステージ背景の画像を横方向に並べた画像を順次表示するようにしてもよいし、ステージ背景の画像と当該画像を左右反転させた画像とを順次表示するようにしてもよい。
【０１５７】
下画面には、そのほぼ中央に、ボタン画像７４４ａおよびボタン画像７４４ｂが設けられ、その左下端部に、ボタン画像７４４ｃが設けられる。ボタン画像７４４ａがオンされると、プレイヤキャラクタ７４２ａは敵キャラクタ７４２ｂを挑発する。また、ボタン画像７４４ｂがオンされると、プレイヤキャラクタ７４２ａは超必殺技を出す。ただし、ボタン画像７４４ｂは常にオンできる状態ではなく、所定の条件を満たす場合にのみオンできる状態となる。たとえば、所定の条件とは、プレイヤキャラクタ７４２ａ（または敵キャラクタ７４２ｂ）の体力値が一定値未満になったことや所定回数以上連続して攻撃に成功したことなどが該当する。ボタン画像７４４ｃがオンされると、１人用ゲームが終了され、ゲームメニュー画面に戻る。
【０１５８】
１人用ゲームでは、プレイヤは、十字キー２０ａを用いて、プレイヤキャラクタ７４２ａの移動等を制御し、Ａボタン２０ｂを用いて、プレイヤキャラクタ７４２ａに攻撃させる。たとえば、プレイヤが十字キー２０ａの左方向ボタンまたは右方向ボタンを押すと、プレイヤキャラクタ７４２ａは、左方向に移動（後退）したり、右方向に移動（前進）したりする。また、プレイヤが十字キー２０ａの上方向ボタンを押すと、プレイヤキャラクタ７４２ａは、ジャンプする。さらに、プレイヤが十字キー２０ｂの下方向ボタンを押すと、プレイヤキャラクタ７４２ａは、しゃがむ。また、プレイヤがＡボタン２０ｂを押すと、プレイヤキャラクタ７４２ａは、表示領域７４２ｅに表示された内容の攻撃を実行する。図１８に示す例では、Ａボタン２０ｂがオンされると、プレイヤキャラクタ７４２ａはパンチする。ただし、表示領域７４２ｅに「キック」が表示されている場合には、Ａボタン２０ｂがオンされると、プレイヤキャラクタ７４２ａはキックする。詳細な説明は省略するが、表示領域７４２ｅに表示される内容は戦闘ゲーム中に変化され、したがって、Ａボタン２０ｂがオンされるタイミングでプレイヤキャラクタ７４２ａが出す技が変化する。また、プレイヤが十字キー２０ａとＡボタン２０ｂとを同時にまたはほぼ同時に押すと、プレイヤキャラクタ７４２ａは必殺技を出す。
【０１５９】
このように、プレイヤキャラクタ７４２ａは操作され、それぞれの動作を実行する際には、上述したように、当該プレイヤキャラクタ７４２ａとして選択されたキャラクタについての各ポーズ画像を用いて当該プレイヤキャラクタ７４２ａが表示される。
【０１６０】
この実施例では、プレイヤの操作に応じたプレイヤキャラクタ７４２ａの動作（モーション）についてのデータ（モーションデータ）が記憶されている。モーションデータは、フレーム数に対応して、使用する画像データのインデックス番号および使用する音声データのインデックス番号が記載される。ただし、音声を出力しない場合には、画像データのみが記載される。また、後述するように、モーションデータには、当り判定のための当り判定領域のインデックス番号も記載される。つまり、モーションデータに記載されたフレーム数は、画像データの更新、音声データの再生および当り判定処理のタイミングを示す。
【０１６１】
たとえば、パンチの動作（一連の動作）では、キャラクタ（７４２ａ，７４２ｂなど）は、構えのポーズからパンチのポーズに変化し、その後、構えのポーズに変化する（戻る）。具体的には、パンチの動作を１６フレーム（約１秒）で表現すると仮定すると、１フレーム目に、構えのポーズ画像が表示され、８フレーム目に、パンチのポーズ画像が表示され、１６フレーム目に、構えのポーズ画像が表示される。ただし、１フレーム目、８フレーム目および１６フレーム目でポーズ画像が更新されるため、一旦ポーズ画像が更新された後は、次にポーズ画像が更新されるまで、同じポーズ画像が表示される。したがって、上記のパンチの動作では、１フレーム目から７フレーム目まで、構えのポーズ画像が表示され、８フレーム目から１５フレーム目まで、パンチのポーズ画像が表示され、１６フレーム目から次の動作の指示があるまで、構えのポーズの画像が表示される。
【０１６２】
また、パンチの動作では、たとえば、８フレーム目（パンチのポーズ画像のインデックス番号）に対応して、パンチを打つときの声のインデックス番号が記載されており、パンチの動作が開始されてから、８フレーム目に、パンチを打つときの声が出力（再生）される。
【０１６３】
さらに、パンチのポーズ画像が表示されている場合には（ここでは、８フレーム目から１５フレーム目まで）、プレイヤキャラクタ７４２ａの攻撃による当り判定処理を実行するために、８フレーム目（当該パンチのポーズ画像のインデックス番号）に対応して記憶されている当り判定領域のインデックス番号が示す当り判定領域がプレイヤキャラクタ７４２ａのポーズ画像に対応して設定され、設定された当り判定領域に基づいてパンチが敵キャラクタ７４２ｂに当ったか否かが判定される。このとき、敵キャラクタ７４２ｂにも、コンピュータ５０によって実行される動作に対応するモーションデータに従う当り判定領域が設定される。
【０１６４】
一方、敵キャラクタ７４２ｂからの攻撃がある場合には、そのときのフレーム数（ポーズ画像のインデックス番号）に対応して記憶されている当り判定領域のインデックス番号が示す当り判定領域がプレイヤキャラクタ７４２ａのポーズ画像に対応して設定され、設定された当り判定領域に基づいて敵キャラクタ７４２ｂの攻撃がプレイヤキャラクタ７４２ａに当ったか否かが判定される。上述した場合と同様に、敵キャラクタ７４２ｂにも、コンピュータ５０によって実行される動作に対応するモーションデータに従う当り判定領域が設定される。
【０１６５】
詳細な説明は省略するが、他の動作についても同様に、モーションデータが予め用意されており、当該モーションデータに従って、プレイヤキャラクタ７４２ａの動作（ポーズ画像の表示）、音声出力および当り判定が実行される。したがって、臨場感の有る格闘シーンが表現される。
【０１６６】
この１人用ゲームでは、プレイヤキャラクタ７４２ａが所定数の敵キャラクタ７４２ｂを倒すと、ゲームクリアとなる。ただし、プレイヤキャラクタ７４２ａが所定数の敵キャラクタ７４２ｂを倒す前に、プレイヤキャラクタ７４２ａの体力値が０以下になると、ゲームオーバとなる。ゲーム中では、プレイヤキャラクタ７４２ａが敵キャラクタ７４２ｂを攻撃すると、上述したように、その当り判定処理が実行され、プレイヤキャラクタ７４２ａの攻撃が敵キャラクタ７４２ｂに当ると、敵キャラクタ７４２ｂの体力値が減算される。たとえば、攻撃の種類に応じて、減算される体力値の大きさは異なる。一方、敵キャラクタ７４２ｂがプレイヤキャラクタ７４２ａを攻撃すると、上述したように、その当り判定処理が実行され、敵キャラクタ７４２ｂの攻撃がプレイヤキャラクタ７４２ａに当ると、プレイヤキャラクタ７４２ａの体力値が減算される。かかる場合にも、たとえば、攻撃の種類に応じて、減算される体力値の大きさは異なる。ゲームクリアまたはゲームオーバになると、ゲームメニュー画面に戻る。
【０１６７】
次に、２人用ゲームについて説明する。
【０１６８】
２人用ゲームが開始されると、図１９に示す操作説明画面７６０が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。操作説明画面７６０では、上画面７６２が第１ＬＣＤ１６に表示され、下画面７６４が第２ＬＣＤ１８に表示される。上画面７６２には、第１プレイヤ（１Ｐ）が左手でゲーム装置１０の左側を持ち、第２プレイヤ（２Ｐ）が右手でゲーム装置１０の右側を持つ旨のメッセージおよび各プレイヤが使用する操作ボタン（２０ａ−２０ｅ，２０ｉ，２０ｊ）についての説明が表示される。ただし、上記のメッセージの表示に代えて、２人のプレイヤがゲーム装置１０を持つ様子の図を表示するようにしてもよい。
【０１６９】
下画面７６４には、１Ｐが使用する操作ボタン（２０ａ，２０ｉ）についての画像７６４ａおよび２Ｐが使用する操作ボタン（２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ、２０ｅ，２０ｊ）についての画像７６４ｂが表示される。つまり、２人用ゲームでは、１Ｐは十字キー２０ａを方向指示ボタンとして使用し、Ｌボタン２０ｉを攻撃ボタンとして使用する。一方、２ＰはＡボタン２０ｂ，Ｂボタン２０ｃ，Ｘボタン２０ｅおよびＹボタン２０ｄを方向指示ボタンとして使用し、Ｒボタン２０ｊを攻撃ボタンとして使用する。ただし、２Ｐが使用するＡボタン２０ｂは下方向ボタンであり、Ｂボタン２０ｃが右方向ボタンであり、Ｘボタン２０ｅが左方向ボタンであり、そして、Ｙボタン２０ｄが上方向ボタンである。また、下画面７６４の左下端部には、ボタン画像７６４ｃが設けられる。ボタン画像７６４ｃがオンされると、ゲームメニュー画面に戻る。
【０１７０】
たとえば、操作説明画面７６０の下画面７６４のボタン画像７６４ｃ以外の領域がタッチされたり、Ａボタン２０ｂがオンされたりすると、プレイヤ（１Ｐ，２Ｐ）が上画面７６２に表示されるメッセージおよび操作説明を読んだと判断して、図示しないキャラクタ選択画面（２人用）が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。詳細な説明は省略するが、２人用ゲームでは、図１６に示したようなキャラクタ選択画面（１人用）７００と同様のキャラクタ選択画面（２人用）が表示され、１Ｐのプレイヤキャラクタおよび２Ｐのプレイヤキャラクタが順番に選択される。
【０１７１】
１Ｐおよび２Ｐのプレイヤキャラクタが選択（決定）されると、図示しないステージ選択画面（２人用）が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。なお、ステージ選択画面（２人用）は、図１７に示したステージ選択画面（１人用）７２０とほぼ同じである。
【０１７２】
ステージ背景が選択されると、図２０に示す対戦画面８００が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。対戦画面８００では、上画面８０２が第１ＬＣＤ１６に表示され、下画面８０４が第２ＬＣＤ１８に表示される。上画面８０２には、そのほぼ中央に、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａが表示されるとともに、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂが表示される。ただし、対戦画面８００が表示された当初では、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａおよび２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂは、構えのポーズ画像を用いて表示される。また、上画面８０２には、その上端部に表示領域８０２ｃ、表示領域８０２ｄおよび表示領域８０２ｅが設けられる。表示領域８０２ｃには、対戦の残り時間が表示される。表示領域８０２ｄには、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａの体力値がバーで表示される。表示領域８０２ｅには、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂの体力値がバーで表示される。また、上画面８０２の下端部には、表示領域８０２ｆおよび表示領域８０２ｇが設けられる。表示領域８０２ｆには、攻撃ボタン（Ｌボタン２０ｉ）をオンすることによって、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａが行う攻撃の内容が表示される。表示領域８０２ｇには、攻撃ボタン（Ｒボタン２０ｊ）をオンすることによって、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂが行う攻撃の内容が表示される。
【０１７３】
下画面８０４には、その左側にボタン画像８０４ａおよびボタン画像８０４ｂが設けられ、その右側にボタン画像８０４ｃおよびボタン画像８０４ｄが設けられる。また、下画面８０４には、その左下端部に、ボタン画像８０４ｅが設けられる。ボタン画像８０４ａおよびボタン画像８０４ｂは、１Ｐによって使用され、ボタン画像８０４ｃおよびボタン画像８０４ｄは、２Ｐによって使用される。ボタン画像８０４ａがオンされると、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａが２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂを挑発する。ボタン画像８０４ｂがオンされると、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａが超必殺技を出す。また、ボタン画像８０４ｃがオンされると、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂが１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａを挑発する。ボタン画像８０４ｄがオンされると、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂが超必殺技を出す。挑発したり必殺技を出したりする処理は、１人用ゲームの場合と同じである。また、ボタン画像８０４ｅがオンされると、ゲームメニュー画面に戻る。
【０１７４】
以下、２人用ゲームについて説明するが、１人用ゲームでは、コンピュータ（ＣＰＵ５０）が敵キャラクタ７４２ｂを制御したのに対し、２人用ゲームでは、敵キャラクタ７４２ｂに相当するプレイヤキャラクタ８０２ｂを２Ｐが操作（制御）するようにしただけであるため、重複する内容については省略したり、簡単に説明したりすることにする。
【０１７５】
上述したように、２人用ゲームでは、１Ｐが十字キー２０ａとＬボタン２０ｉを使用し、２ＰがＡボタン２０ｂ，Ｂボタン２０ｃ，Ｘボタン２０ｅ，Ｙボタン２０ｄおよびＲボタン２０ｊを使用する。したがって、１Ｐは、攻撃ボタンとしてＬボタン２０ｉを用いる以外は、１人用ゲームの場合と同じである。また、２Ｐは、方向指示ボタンとして、Ａボタン２０ｂ，Ｂボタン２０ｃ，Ｘボタン２０ｅおよびＹボタン２０ｄを使用し、攻撃ボタンとしてＲボタン２０ｊを使用する。２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂでは、その向きが左向きである以外は、１Ｐと同様であり、操作方法も同様である。つまり、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂでは、左に移動することが前進であり、右に移動することが後退である。
【０１７６】
また、ゲーム中では、１人用ゲームの場合と同様に、プレイヤキャラクタ８０２ａ，８０２ｂの動作に応じたモーションデータに従ってそれぞれのポーズ画像が表示される。このとき、各プレイヤキャラクタ８０２ａ，８０２ｂについてのポーズ画像の画像データが用いられる。また、必要に応じて、ポーズ画像が更新されるときに、ポーズ画像に対応する音声も出力される。さらに、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａが攻撃した場合には、その攻撃についての当り判定処理が実行され、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂが攻撃した場合には、その攻撃についての当り判定処理が実行される。攻撃が当った場合には、攻撃を受けた側のプレイヤキャラクタ８０２ａ，８０２ｂの体力値が減算される。たとえば、攻撃の種類に応じて、減算される体力値の大きさは異なる。ただし、１人用ゲームの場合と同様に、ポーズ画像の表示、音声の出力および当り判定処理は、モーションデータに従って実行される。
【０１７７】
この２人用ゲームでは、残り時間が無くなったり、いずれか一方のプレイヤキャラクタ８０２ａ，８０２ｂの体力値が０以下になったりすると、ゲームオーバとなる。ゲームオーバになると、図示しない対戦結果画面が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。たとえば、対戦結果画面では、対戦の勝敗などが表示される。
【０１７８】
図２１は、図３に示したメインメモリ５２のメモリマップの例を示す図解図である。図２１に示すように、メインメモリ５２は、プログラム記憶領域９０およびデータ記憶領域９２を含む。プログラム記憶領域９０には、この実施例の仮想ゲームのゲームプログラムが記憶され、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム９０ａ、画像生成プログラム９０ｂ、画像表示プログラム９０ｃ、音出力プログラム９０ｄ、キャラクタ作成プログラム９０ｅ、背景撮影プログラム９０ｆ、編集プログラム９０ｇ、１人用ゲームプログラム９０ｈおよび２人用ゲームプログラム９０ｉなどによって構成される。
【０１７９】
メイン処理プログラム９０ａは、この実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム９０ｂは、後述する画像データ（９２ｄ、９２ｅ，９２ｆ，９２０ｂなど）を用いて、ゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム９０ｃは、画像生成プログラム９０ｂに従って生成されたゲーム画像を、ゲーム画面（２００，２２０，２４０，２６０，２８０，３００，３２０，４００，５００，５２０，５４０，７００，７２０，７４０，７６０，８００など）として第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示するためのプログラムである。音出力プログラム９０ｄは、プレイヤキャラクタの音声ないし擬声音、効果音およびゲーム音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を、音（音声）データ（９２０ｃなど）を用いてスピーカから出力するためのプログラムである。
【０１８０】
キャラクタ作成プログラム９０ｄは、キャラクタの作成処理を実行するためのプログラムである。この実施例では、キャラクタ作成プログラム９０ｄは、後述するキャラクタデータ９２ｇ（画像データ，音声データ，属性データを含む）を作成する。背景撮影プログラム９０ｅは、ステージ背景を撮影するためのプログラムである。編集プログラム９０ｇは、作成したキャラクタデータ９２ｇを変更ないし修正するためのプログラムである。
【０１８１】
１人用ゲームプログラム９０ｈは、１人用ゲームについてのメインルーチンを処理するためのプログラムである。２人用ゲームプログラム９０ｉは、２人用ゲームについてのメインルーチンを処理するためのプログラムである。
【０１８２】
図示は省略するが、プログラム記憶領域９０には、バックアッププログラムなども記憶される。バックアッププログラムは、ゲームデータ（途中データや結果データ）を、メモリカード２６や保存用データメモリ５６にセーブ（保存）するためのプログラムである。
【０１８３】
図２２に示すように、データ記憶領域９２には、操作データバッファ９２ａ、撮影画像データバッファ９２ｂおよび音声データバッファ９２ｃが設けられる。また、データ記憶領域９２には、画像データ９２ｄ、ガイド画像データ９２ｅ、マスク画像データ９２ｆ、キャラクタデータ９２ｇ、モーションデータ９２ｈ、背景画像データ９２ｉおよび当り判定データ９２ｊが記憶される。さらに、データ記憶領域９２には、第１当り判定フラグ９２ｋおよび第２当り判定フラグ９２ｍが設けられる。
【０１８４】
操作データバッファ９２ａは、各操作ボタン２０ａ−２０ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データおよびタッチパネル２２からのタッチ位置データを記憶（一時記憶）する。撮影画像データバッファ９２ｂは、カメラ３２，３４で撮影された撮影画像に対応する画像データを記憶（一時記憶）する。音声データバッファ９２ｃは、マイク８４を通して入力された音声に対応する音声データを記憶（一時記憶）する。
【０１８５】
画像データ９２ｄは、ゲーム画像を生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータなどである。ガイド画像データ９２ｅは、上述したガイド画像（２０２ａ，２２２ａ、２４２ａ、２６２ａ，２８２ａ，３０２ａ，３２２ａ，４０２ａ，５０２ａ，５２２ａ，５４２ａ）を表示するためのデータである。マスク画像データ９２ｆは、各撮影画面のガイド画像を構成するマスク画像（撮影用のマスク画像）についてのデータ、および撮影画像に所定の画像処理（トリミングおよび間引き処理）を施した画像から各ポーズ画像を切り抜くためのマスク画像（ポーズ画像生成用のマスク画像）についてのデータである。
【０１８６】
キャラクタデータ９２ｇは、キャラクタ作成プログラム９０ｄに従って、プレイヤによって作成されたキャラクタについてのデータ（画像データ，音声データ，属性データ）である。たとえば、キャラクタデータ９２ｇは、作成したキャラクタ毎に記憶されており、第１キャラクタデータ９２０、第２キャラクタデータ９２２、…を含む。ただし、プログラムや開発者によって予め生成されたキャラクタのキャラクタデータも含まれる。第１キャラクタデータ９２０は、第１キャラクタ属性データ９２０ａ、第１キャラクタ画像データ９２０ｂ、第１キャラクタ音声データ９２０ｃを含む。第１キャラクタ属性データ９２０ａは、第１キャラクタの属性（名称および称号）についてのデータである。
【０１８７】
第１キャラクタ画像データ９２０ｂは、当該キャラクタ（第１キャラクタ）の作成処理において撮影画像から作成した各ポーズ画像についての画像データであり、図２３（Ａ）に示すように、インデックス番号に対応して、ポーズ画像のデータ（第１画像データ、第２画像データ、…、第ｉ画像データ）が記憶される。たとえば、インデックス番号は、ポーズ画像や顔画像などを撮影した順番に対応している。ただし、これに限定される必要はなく、インデックス番号のような識別情報を用いることによって画像の種類を特定することができればよい。
【０１８８】
また、第１キャラクタ音声データ９２０ｃは、当該キャラクタ（第１キャラクタ）の作成処理において録音した各音声についてのデータであり、図２３（Ｂ）に示すように、インデックス番号に対応して、音声のデータ（第１録音データ、第２録音データ、…、第ｊ録音データ）が記憶される。たとえば、インデックス番号は、音声を録音した順番に対応している。ただし、これに限定される必要はなく、インデックス番号のような識別情報を用いることによって音声の種類を特定することができればよい。
【０１８９】
なお、第２キャラクタデータ９２２、…は、第１キャラクタデータ９２０と同様であるため、図示および詳細な説明は省略する。
【０１９０】
モーションデータ９２ｈは、ゲーム中にプレイヤキャラクタ（７４２ａ，８０２ａ，８０２ｂなど）に実行させる各動作についてのモーションデータを含み、各モーションデータでは、フレーム数に対応して、画像データのインデックス番号、音声データのインデックス番号および当り判定領域データのインデックス番号が記述される。ただし、敵キャラクタ（７４２ｂなど）も、モーションデータに従って各動作が実行される。たとえば、図２３（Ｃ）には、パンチの動作についてのモーションデータ９２ｈの例が示される。図２３（Ｃ）を参照して、上述したように、パンチの動作は、たとえば１６フレームで実行され、１フレーム目に、構えのポーズ画像のインデックス番号が記載されるとともに、構えのポーズに設定される当り判定領域のインデックス番号が記載される。ただし、１フレーム目では、音声のインデックス番号として“ｎｕｌｌ”が記載される。つまり、１フレーム目では、音声は出力されない。次に、８フレーム目に、パンチのポーズ画像のインデックス番号、パンチの音声のインデックス番号、およびパンチのポーズに設定される当り判定領域のインデックス番号が記載される。そして、１６フレーム目に、構えのポーズ画像のインデックス番号および構えのポーズの当り判定領域のインデックス番号が記載され、音声のインデックス番号として“ｎｕｌｌ”が記載される。ただし、８フレーム目では、攻撃する場合の当り判定領域のインデックス番号と、攻撃を受ける場合の当り判定領域のインデックス番号とが記載される。
【０１９１】
図２２に戻って、背景画像データ９２ｉは、プレイヤによって撮影されたステージ背景についての撮影画像に対応する画像データである。この実施例では、最大で８つのステージ背景を撮影することができ、各ステージ背景の撮影画像に対応する画像データが記憶されるのである。当り判定データ９２ｊは、戦闘ゲームや対戦ゲームの実行中に当りを判定するためのデータである。当り判定データ９２ｊは、設定するポーズ画像やタイミングに応じて、複数種類用意される。したがって、当り判定データ９２ｊは、インデックス番号に対応して、第１当り判定領域データ、第２当り判定領域データ、…が記載されている。このインデックス番号が上述したモーションデータに記載されているのである。また、インデックス番号は、各当り判定領域を識別可能にするために付されている。このため、インデックス番号に代えて、他の識別情報が記載されてもよい。
【０１９２】
たとえば、図２４および図２５に示すように、各ポーズ画像に対応して設定される当り判定領域が示される。上述したように、プレイヤキャラクタが攻撃する場合のポーズ画像（ここでは、パンチのポーズ画像とキックのポーズ画像）では、自分の攻撃が相手に当ったかどうかを判断するのみならず、相手の攻撃が当ったかどうかを判断するために、攻撃する場合の当り判定領域と攻撃を受ける場合の当り判定領域とが設定される。ただし、攻撃する場合の当り判定領域と攻撃を受ける場合の当り判定領域とは同時に設定されるのではなく、当り判定に応じて選択的に設定されるのである。
【０１９３】
たとえば、図２４（Ａ）に示すように、パンチのポーズ画像に対して、攻撃を受ける場合には、当り判定領域９３０ａが設定され、攻撃する（パンチする）場合には、当り判定領域９３０ｂが設定される。また、図２４（Ｂ）に示すように、構えのポーズ画像に対して、攻撃を受ける場合に、当り判定領域９３２が設定される。さらに、図２４（Ｃ）に示すように、キックのポーズ画像に対して、攻撃を受ける場合に、当り判定領域９３４ａが設定され、攻撃する（キックする）場合に、当り判定領域９３４ｂが設定される。さらにまた、図２４（Ｄ）に示すように、歩きのポーズ画像に対して、攻撃を受ける場合に、当り判定領域９３６が設定される。
【０１９４】
また、図２５（Ａ）に示すように、必殺技のポーズ画像に対して、攻撃を受ける場合に、当り判定領域９３８が設定される。なお、必殺技を出す場合には、いわゆる飛び道具が相手（敵キャラクタや対戦相手のプレイヤキャラクタ）に向かって飛んで行くため、必殺技のポーズ画像に対して、攻撃する場合の当り判定領域は設定されない。さらに、図２５（Ｂ）に示すように、しゃがみのポーズ画像に対して、攻撃を受ける場合に、当り判定領域９４０が設定される。さらにまた、図２５（Ｃ）に示すように、ジャンプのポーズ画像に対して、攻撃を受ける場合に、当り判定領域９４２が設定される。
【０１９５】
図２４（Ａ）に戻って、当り判定領域９３０ａおよび当り判定領域９３０ｂは、それぞれポーズ画像に対応して所定の位置および大きさ（形状）で設定される。したがって、この実施例では、ポーズ画像の中心ないし重心Ｐを基準とした場合における、攻撃を受ける場合に設定される当り判定領域９３０ａの頂点Ｑ１および頂点Ｑ２の位置（横方向の長さ、縦方向の長さ）が記憶されている。同様に、ポーズ画像の重心Ｐを基準とした場合における、攻撃する場合に設定される当り判定領域９３０ｂの頂点Ｒ１および頂点Ｒ２の位置（横方向の長さ、縦方向の長さ）が記憶されている。つまり、ポーズ画像の中心ないし重心Ｐに対する横方向の長さ（距離）および縦方向の距離についてのデータが、上述した当り判定領域データに相当する。
【０１９６】
図示は省略するが、他のポーズ画像に対応する当り判定領域９３２，９３４ａ，９３４ｂ，９３６、９３８，９４０，９４２についても同様である。ただし、図２４および図２５に示した当り判定領域は一例であり、モーションデータが示すポーズ画像に対応して、モーションデータが示す当り判定領域が設定されるのである。
【０１９７】
また、図２４および図２５に示す例では、当り判定領域を長方形で設定するため、その対角となる頂点とポーズ画像の重心との距離を記憶するようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、長方形（四角形）の当り判定領域の各頂点とポーズ画像の重心との距離を記憶してもよい。また、当り判定領域の形状を固定しない場合には、たとえば、当り判定領域の中心とポーズ画像の重心との距離、当り判定領域の形状および当り判定領域の大きさを記憶するようにしてもよい。
【０１９８】
図２２に戻って、第１当り判定フラグ９２ｋは、１Ｐ（１人用ゲームのプレイヤまたは２人用ゲームの第１プレイヤ）のプレイヤキャラクタが攻撃する場合の当り判定処理を実行するか否かを判定するためのフラグである。この第１当り判定フラグ９２ｋは、１ビットのレジスタで構成される。第１当り判定フラグ９２ｋが成立（オン）されると、レジスタにデータ値「１」が設定され、第１当り判定フラグ９２ｋフラグが不成立（オフ）されると、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、第１当り判定フラグ９２ｋは、１Ｐのプレイヤキャラクタが攻撃する場合にオンされ、１Ｐのプレイヤが攻撃しない場合にオフされる。
【０１９９】
第２当り判定フラグ９２ｍは、２Ｐ（１人用ゲームのコンピュータ（ＣＰＵ５０）または２人用ゲームの第２プレイヤ）のプレイヤキャラクタ（１人用ゲームの敵キャラクタ）が攻撃する場合の当り判定処理を実行するか否かを判定するためのフラグである。言い換えると、１Ｐのプレイヤキャラクタが攻撃を受ける場合の当り判定処理を実行するか否かを判定するためのフラグである。この第２当り判定フラグ９２ｍは、１ビットのレジスタで構成される。第２当り判定フラグ９２ｍがオンされると、レジスタにデータ値「１」が設定され、第２当り判定フラグ９２ｍがオフされると、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、第２当り判定フラグ９２ｍは、２Ｐのプレイヤキャラクタが攻撃する場合にオンされ、２Ｐのプレイヤが攻撃しない場合にオフされる。
【０２００】
図示は省略するが、データ記憶領域９２には、ゲームに必要な他のデータも記憶され、また、ゲームに必要な他のフラグやカウンタ（タイマ）も設けられる。
【０２０１】
図２６および図２７は、図３に示したＣＰＵ５０の全体処理のフロー図を示す。図２６に示すように、ＣＰＵ５０は、全体処理を開始すると、ステップＳ１で、スタート画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。次のステップＳ３では、キャラクタを作るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、スタート画面において、キャラクタの作成処理が選択されたかどうかを判断する。
【０２０２】
なお、図示は省略するが、全体処理が開始される前に、初期化処理が実行され、ゲームプログラムや各種データがメインメモリ５２にロードされる。また、第１当り判定フラグ９２ｋや第２当り判定フラグ９２ｍはオフされる。
【０２０３】
ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャラクタの作成処理が選択されると、キャラクタを作ると判断して、ステップＳ５で、プレイヤにゲーム装置１０を縦向きに持ち替えることを誘導するための第１誘導画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。次のステップＳ７では、ゲーム装置１０を縦向きに持ち替えたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ゲーム装置１０を縦向きに持ち替えたことを通知するためのボタン画像がオンされたかどうかを判断する。
【０２０４】
ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム装置１０が縦向きに持ち替えられていない場合には、そのまま同じステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム装置１０が縦向きに持ち替えられた場合には、ステップＳ９で、後述するキャラクタ作成処理（図２８−図３３参照）を実行して、ステップＳ３に戻る。
【０２０５】
また、ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまりキャラクタを作らない場合には、ステップＳ１１で、遊ぶ（戦闘ゲームまたは対戦ゲームをプレイする）かどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり遊ばない場合には、そのままステップＳ１に戻る。
【０２０６】
一方、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり遊ぶ場合には、ステップＳ１３で、ゲームメニュー画面を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。続いて、図２７に示すステップＳ１５では、１人プレイかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ゲームメニュー画面で、１人用ゲームが選択されたかどうかを判断する。
【０２０７】
ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり１人プレイである場合には、ステップＳ１７で、後述する１人用ゲーム処理（図３４−図３６参照）を実行して、図２６に示したステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり１人プレイでない場合には、ステップＳ１９で、２人プレイであるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ゲームメニュー画面で、２人用ゲームが選択されたかどうかを判断する。
【０２０８】
ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり２人プレイである場合には、ステップＳ２１で、後述する２人用ゲーム処理（図３７−図４１参照）を実行して、ステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまり２人プレイでない場合には、ステップＳ２３で、スタート画面に戻るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ゲームメニュー画面で、スタート画面に戻ることが選択されたかどうかを判断する。
【０２０９】
ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまりスタート画面に戻らない場合には、ゲームメニューの選択中であると判断して、そのままステップＳ１５に戻る。一方、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまりスタート画面に戻る場合には、ステップＳ１に戻る。
【０２１０】
図２８−図３３は、図２６に示したステップＳ９のキャラクタ作成処理のフロー図である。図２８に示すように、ＣＰＵ５０は、キャラクタ作成処理を開始すると、ステップＳ３１で、被写体選択画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。続くステップＳ３３では、誰か（他人）を撮るかどうかを判断する。ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり他人を撮る場合には、ステップＳ３５で、外側カメラ３４を起動して、ステップＳ４１に進む。一方、ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり他人を撮らない場合には、ステップＳ３７で、自分を撮るかどうかを判断する。
【０２１１】
ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり自分を撮る場合には、ステップＳ３９で、内側カメラ３２を起動して、ステップＳ４１に進む。一方、ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり自分を撮らない場合には、被写体の選択中であると判断して、ステップＳ３３に戻る。
【０２１２】
ステップＳ４１では、変数ｉを初期化する（ｉ＝１）。この変数ｉは、複数のポーズの画像、複数の顔画像および物の画像を撮影する順番を識別するための変数である。上述したように、撮影する画像の順番等は予め決定されている。図２９に示すように、次のステップＳ４３では、ｉ番目の画像の撮影画面を表示する。たとえば、初回（ｉ＝１）では、上述したように、パンチを打つときのポーズについての画像が撮影されるため、ステップＳ４３では、図５（Ａ）に示したパンチのポーズ撮影画面２００が第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０２１３】
次のステップＳ４５では、スルー画像を表示する。上述したように、第１ＬＣＤ１６はビューファインダーとして機能し、この実施例では、スルー画像は、ガイド画像（２０２ａ，２６２ａ，２８２ａ，３０２ａ，３２２ａなど）の背面側に表示され、くり抜き部（２０２０，２６２０、２８２０，３０２０、３２２０など）を通して見える。続いて、ステップＳ４７では、撮影指示が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、Ａボタン２０ｂがオンされたか否か、またはボタン画像（２０４ｄ，２６４ｄ，２８４ｄ，３０４ｄ，３２４ｄなど）がオンされたか否かを判断する。ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまり撮影指示が無ければ、そのままステップＳ４５に戻る。したがって、スルー画像が更新される。一方、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり撮影指示が有れば、ステップＳ４９で、撮影処理を実行し、ステップＳ５１で、図６（Ａ）に示したようなポーズ画像確認画面（２２０）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。ただし、ステップＳ４９では、撮影指示が有ったときの静止画像（撮影画像）がカメラ（３２，３４）から取り込まれ、この撮影画像に対応する画像データが撮影画像データバッファ９２ｂに記憶される。
【０２１４】
続いて、ステップＳ５３では、ポーズ画像、顔画像、物の画像（以下、「ポーズ画像等」ということがある）を保存するかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ポーズ画像確認画面（２２０）において、ＯＫボタン（ボタン画像２２４ａ）がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりＯＫボタンがオンされなければ、ポーズ画像等を保存しないと判断し、ステップＳ５５で、撮り直しかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ポーズ画像確認画面（２２０）において、撮り直しボタン（ボタン画像２２４ｂ）がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり撮り直しボタンがオンされなければ、ポーズ画像を保存するか、それとも、撮り直すかを検討していると判断して、ステップＳ５３に戻る。一方、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり撮り直しボタンがオンされれば、撮影し直すと判断して、ステップＳ５７で、今回の撮影画像の画像データを撮影画像データバッファ９２ｂから消去して、ステップＳ４３に戻る。
【０２１５】
また、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりＯＫボタンがオンされば、ポーズ画像等を保存すると判断して、ステップＳ５９で、今回の撮影画像をｉ番目のポーズ画像等としてメインメモリ５２に保存する。図示は省略するが、ポーズ画像の画像データは、上述したように、撮影画像をトリミングし、さらに間引き処理を行った後に、所定のポーズのマスク画像（マスク画像データ９２ｆ）で切り抜くことにより生成され、作成中のキャラクタの第ｉ画像データとして記憶される。次のステップＳ６１では、図７に示したような撮影成功画面（２４０）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。続くステップＳ６３では、変数ｉを１加算する（ｉ＝ｉ＋１）。そして、ステップＳ６５で、変数ｉが最大値（この実施例では、１３）よりも大きいかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、所定の順番に従って、すべての画像（ポーズ画像等）の撮影を終了したかどうかを判断する。
【０２１６】
ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまり変数ｉが最大値以下であれば、まだ撮影していない画像が有ると判断して、ステップＳ４３に戻る。つまり、次の画像の撮影処理が実行されるのである。一方、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり変数ｉが最大値よりも大きければ、すべての画像の撮影を終了したと判断して、ステップＳ６７で、撮影終了画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。図示は省略するが、この撮影終了画面の右画面のボタン画像がオンされると、つまり写真撮影がすべて終わったことをプレイヤが確認したことが通知されると、図３０に示すステップＳ６９で、録音開始画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。
【０２１７】
次のステップＳ７１では、録音処理の開始指示が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、録音開始画面の右画面のボタン画像がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり録音処理の開始指示が無い場合には、そのまま同じステップＳ７１に戻る。一方、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり録音処理の開始指示が有る場合には、ステップＳ７３で、変数ｊを初期化して（ｊ＝１）、ステップＳ７５で、図１２に示したようなｊ番目の音声についての録音画面（４００）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。上述したように、録音する音声の種類（内容）は予め決定されており、録音する順番も予め決定されている。この録音する順番が変数ｊによってカウントされる。
【０２１８】
次のステップＳ７７では、録音指示が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、録音スタートのボタン（ボタン画像４０４ｄなど）がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまり録音指示が無ければ、同じステップＳ７７に戻る。一方、ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり録音指示が有れば、ステップＳ７９で、録音を開始する。つまり、ＣＰＵ５０は、マイク８４を通して入力される音声に対応する音声データの記録を開始するのである。ただし、音声データは、音声データバッファ９２ｃに記憶される。
【０２１９】
続くステップＳ８１では、録音中画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。次のステップＳ８３は、録音終了かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、録音を開始してから一定時間（この実施例では、２秒）が経過したかどうかを判断する。
【０２２０】
ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまり録音を開始してから一定時間が経過していなければ、録音終了でないと判断して、ステップＳ８１に戻る。したがって、録音中画面が更新される。ここでは、主として、録音中画面に表示される録音時間（録音長さ）を示すバーの長さが時間の経過に従って変化される（長くされる）。一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり録音を開始してから一定時間が経過すれば、図３１に示すステップＳ８５で、今回録音した（ｊ番目の）音声の再生を開始する。次のステップＳ８７では、再生中画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。続いて、ステップＳ８９で、再生終了かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、今回録音した音声に対応する音声データをすべて再生したかどうかを判断する。
【０２２１】
ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまり今回録音した音声データを再生し終えていない場合には、再生終了でないと判断して、ステップＳ８７に戻る。したがって、再生中画面が更新される。ここでは、主として、再生中画面に表示される再生時間（音声の長さ）を示すバーの長さが時間の経過に従って変化される（長くされる）。一方、ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまり今回録音した音声データをすべて再生すると、再生終了であると判断して、ステップＳ９１で、録音確認画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。
【０２２２】
次のステップＳ９３では、今回録音した音声に対応する音声データを保存するかどうかを判断する。ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、つまり今回録音した音声に対応する音声データを保存しない場合には、ステップＳ９５で、今回録音した音声をもう一度聴くかどうかを判断する。
【０２２３】
ステップＳ９５で“ＹＥＳ”であれば、つまり今回録音した音声をもう一度聴く場合には、ステップＳ８５に戻る。一方、ステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、つまり今回録音した音声をもう一度聴かない場合には、ステップＳ９７で、録音し直すかどうかを判断する。
【０２２４】
ステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、つまり今回録音した音声を保存するか、録音し直すか、もう一度聴くかを検討中であると判断して、ステップＳ９３に戻る。一方、ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、つまり録音し直す場合には、ステップＳ９９で、今回録音した音声に対応する音声データを音声データバッファ９２ｃから消去して、図３０に示したステップＳ７５に戻る。
【０２２５】
また、ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、つまり今回録音した音声に対応する音声データを保存する場合には、ステップＳ１０１で、今回録音したｊ番目の音声に対応する音声データをメインメモリ５０に保存する。次のステップＳ１０３では、録音成功画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。続いて、ステップＳ１０５では、変数ｊを１加算する（ｊ＝ｊ＋１）。そして、ステップＳ１０７で、変数ｊが最大値（この実施例では、１０）よりも大きいかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、すべての音声の録音を終了したかどうかを判断するのである。
【０２２６】
ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり変数ｊが最大値以下であれば、録音していない音声が有ると判断して、ステップＳ７５に戻る。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり変数ｊが最大値よりも大きければ、すべての音声の録音を終了したと判断して、ステップＳ１０９で、録音終了画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。
【０２２７】
図示は省略するが、録音終了画面の右画面に表示されたボタン画像がオンされると、キャラクタの名称および称号が決定され、キャラクタの作成を終了すると、図３２に示すステップＳ１１１で、作成したキャラクタが１つ目のキャラクタであるかどうかを判断する。ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり２つ目以降のキャラクタであれば、そのまま図３３に示すステップＳ１３７に進む。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり作成したキャラクタが１つ目のキャラクタであれば、ステージ背景の撮影処理を実行すると判断して、ステップＳ１１３で、外側カメラ３４が起動中であるかどうかを判断する。
【０２２８】
ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり外側カメラ３４が起動中であれば、そのままステップＳ１１７に進む。一方、ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまり外側カメラ３４が起動していなければ、ステップＳ１１５で、外側カメラ３４を起動して、ステップＳ１１７に進む。ただし、ＣＰＵ５０は、ステップＳ１１５の処理を実行するとき、内側カメラ３２が起動中であれば、当該内側カメラ３２を停止させる。
【０２２９】
ステップＳ１１７では、図１３に示した背景撮影画面５００を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。次のステップＳ１１９では、スルー画像を表示する。つまり、背景撮影画面５００のガイド画像５０２ａの背面側に、外側カメラ３４で撮影されたスルー画像が表示され、くり抜き部５０２０を通してスルー画像が見える。続いて、ステップＳ１２１では、撮影指示が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、Ａボタン２０ｂまたはボタン画像５０４ｃがオンされたかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまりＡボタン２０ｂおよびボタン画像５０４ｃのいずれもオンされなければ、被写体を選択したり、ピントを合わせたり、ガイド線５０２２と被写体との位置決めをしたりしていると判断して、同じステップＳ１２１に戻る。
【０２３０】
一方、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりＡボタン２０ｂまたはボタン画像５０４ｃがオンされれば、撮影指示が有ると判断して、ステップＳ１２３で、撮影処理を実行し、ステップＳ１２５で、図１４に示した背景画像確認画面５２０を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。ただし、撮影処理が実行されると、撮影画像に対応する画像データが撮影画像データバッファ９２ｂに記憶される。次のステップＳ１２７では、撮影画像に対応する画像データを保存するかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像５２４ａがオンされたかどうかを判断する。
【０２３１】
ステップＳ１２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像５２４ａがオンされれば、撮影画像に対応する画像データを保存すると判断して、図３３に示すステップＳ１３３に進む。一方、ステップＳ１２７で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像５２４ａがオンされなければ、撮影画像に対応する画像データを保存しないと判断して、ステップＳ１２９で、ステージ背景を撮影し直すかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像５２４ｂがオンされたかどうかを判断する。
【０２３２】
ステップＳ１２９で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像５２４ｂがオンされなければ、今回の撮影画像を保存するか、撮影し直すかの検討中であると判断して、ステップＳ１２７に戻る。一方、ステップＳ１２９で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像５２４ｂがオンされれば、ステージ背景を撮影し直すと判断して、ステップＳ１３１で、今回の撮影画像に対応する画像データを撮影画像データバッファ９２ｂから消去して、ステップＳ１１７に戻る。
【０２３３】
図３３に示すステップＳ１３３では、今回の撮影画像に対応する画像データを背景画像データ９２ｉとしてメインメモリ５２に保存する。続くステップＳ１３５では、図１５に示した保存終了画面５４０を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。その後、ステップＳ１３７で、プレイヤにゲーム装置１０を横向きに持ち替えることを誘導するための第２誘導画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。
【０２３４】
そして、ステップＳ１３９で、ゲーム装置１０を横向きに持ち替えたかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ５０は、第２誘導画面の右画面に表示されるボタン画像がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ１３９で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム装置１０を横向きに持ち替えていない場合には、同じステップＳ１３９に戻る。一方、ステップＳ１３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム装置１０を横向きに持ち替えた場合には、ステップＳ１４１で、“あそぶ”が表記されたボタン画像を強調したスタート画面を表示して、全体処理に戻る。
【０２３５】
図３４−図３６は、図２７のステップＳ１７に示した１人用ゲーム処理のフロー図である。図３４に示すように、ＣＰＵ５０は、１人用ゲーム処理を開始すると、ステップＳ２１１で、図１６に示したキャラクタ選択画面７００を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。続くステップＳ２１３では、ゲームメニュー画面（図示せず）に戻るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像７０４ｂがオンされたかどうかを判断する。
【０２３６】
ステップＳ２１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像７０４ｂがオンされれば、ゲームメニュー画面に戻ると判断して、１人用ゲーム処理を終了し、全体処理のステップＳ１３に戻る。一方、ステップＳ２１３で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像７０４ｂがオンされなければ、ゲームメニュー画面に戻らないと判断して、ステップＳ２１５で、使用するキャラクタが決定されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、Ａボタン２０ｂがオンされたり、縮小画像が表示された表示領域７０４ａがタッチされたりしたかどうかを判断する。
【０２３７】
ステップＳ２１５で“ＮＯ”であれば、つまりＡボタン２０ｂがオンされず、またいずれの表示領域７０４ａもタッチされていない場合には、プレイヤキャラクタの選択中であると判断して、そのままステップＳ２１３に戻る。図示は省略するが、上述したように、キャラクタ選択画面７００では、十字キー２０ａを操作することによって、下画面７０４のカーソル７０４０は表示領域７０４ａを移動し、したがって、上画面７０２の表示領域７０２ａに表示される（参照する）キャラクタの顔画像が変更される。また、これに伴って、表示領域７０２ｂに表示されるキャラクタの称号および名称も変更される。ただし、カーソル７０４０は、縮小画像が表示される表示領域７０４ａにのみ移動可能である。
【０２３８】
一方、ステップＳ２１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりＡボタン２０ｂがオンされたり、縮小画像の表示された表示領域７０４ａがタッチされたりすると、キャラクタが決定されたと判断して、ステップＳ２１７で、図１７に示したステージ選択画面７２０を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。
【０２３９】
続くステップＳ２１９では、ステージ背景を決定したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、Ａボタン２０ｂがオンされたり、縮小画像が表示された表示領域７２４ａがタッチされたりしたかどうかを判断する。ステップ２１９で“ＮＯ”であれば、つまりＡボタン２０ｂがオンされたり、縮小画像が表示された表示領域７２４ａがタッチされたりしなければ、ステージ背景の選択中であると判断して、同じステップＳ２１９に戻る。
【０２４０】
図示は省略するが、上述したように、ステージ選択画面７２０では、十字キー２０ａを操作することによって、下画面７０４のカーソル７２４０は表示領域７２４ａを移動し、したがって、上画面７２２の表示領域７２２ａに表示されるステージ背景の画像が変更される。ただし、カーソル７２４０は、縮小画像が表示される表示領域７２４ａにのみ移動可能である。
【０２４１】
なお、図示は省略するが、ステージ選択画面７２０において、ボタン画像７２４ｃがオンされた場合には、使い捨てのステージ背景を撮影するための処理が実行された後に、ステップＳ２２１に進む。かかる場合には、後述するステップＳ２２１において、使い捨てのステージ画像を用いた戦闘画面が第１ＬＣＤ１６に表示される。
【０２４２】
また、図示は省略するが、ステージ選択画面７２０において、ボタン画像７２４ｂがオンされると、キャラクタ選択画面７００に戻る。
【０２４３】
一方、ステップＳ２１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりＡボタン２０ｂがオンされたり、縮小画像の表示された表示領域７２４ａがタッチされたりすると、ステージ背景（背景画像）が決定されたと判断して、ステップＳ２２１で、図１８に示したような戦闘画面７４０を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。したがって、戦闘ゲームが開始される。詳細な説明は省略するが、このとき、ステージ選択画面７２０で選択（決定）されたステージ背景または使い捨てのステージ背景が、第１ＬＣＤ１６の最背面に表示される。また、戦闘画面７４０が表示された当初では、プレイヤキャラクタ７４２ａおよび敵キャラクタ７４２ｂは、構えのポーズ画像を用いて表示される。このとき、プレイヤキャラクタ７４２ａおよび敵キャラクタ７４２ｂは、ステージ背景の地面に相当する位置に立つように表示される。
【０２４４】
図３５に示すように、次のステップＳ２２３では、操作入力が有るかどうかを判断する。つまり、十字キー２０ａやＡボタン２０ｂがオンされたり、タッチパネル２２がオン（タッチ）されたりしたかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ５０は、操作データバッファ９２ａを参照して、操作ボタン２０からの操作データまたはタッチパネル２２からのタッチ位置データが入力されているかどうかを判断する。ステップＳ２２３で“ＮＯ”であれば、つまり操作入力が無ければ、そのままステップＳ２４１に進む。一方、ステップＳ２２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作入力が有れば、ステップＳ２２５で、プレイヤキャラクタ７４２ａに攻撃させるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、Ａボタン２０ｂがオンされたり、ボタン画像７４４ｂがオンされたりしたかどうかを判断する。ただし、プレイヤキャラクタ７４２ａに、必殺技で攻撃させる場合には、Ａボタン２０ｂのみならず、十字キー２０ａもオンされる。
【０２４５】
ステップＳ２２５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７４２ａに攻撃させる場合には、ステップＳ２２７で、プレイヤキャラクタ７４２ａの攻撃に応じたモーションデータ９２ｈを読み出し、ステップＳ２２９で、第１当り判定フラグ９２ｋをオンして、ステップＳ２３９に進む。一方、ステップＳ２２５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７４２ａに攻撃させない場合には、ステップＳ２３１で、プレイヤキャラクタ７４２ａを移動させるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、十字キー２０ａがオンされたかどうかを判断する。
【０２４６】
ステップＳ２３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７４２ａを移動させる場合には、ステップＳ２３３で、プレイヤキャラクタ７４２ａの移動に応じたモーションデータ９２ｈを読み出して、ステップＳ２３９に進む。
【０２４７】
一方、ステップＳ２３１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７４２ａを移動させない場合には、ステップＳ２３５で、プレイヤキャラクタ７４２ａに挑発させるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像７４４ａがオンされたかどうかを判断する。ステップＳ２３５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７４２ａに挑発させない場合には、そのまま攻撃、移動および挑発についての操作入力では無いと判断して、そのままステップＳ２４１に進む。一方、ステップＳ２３５で“ＹＥＳ”であれば、プレイヤキャラクタ７４２ａに挑発させる場合には、ステップＳ２３７で、挑発のモーションデータ９２ｈを読み出して、ステップＳ２３９に進む。
【０２４８】
ステップＳ２３９では、攻撃、移動または挑発を行うプレイヤキャラクタの７４２ａの移動後の座標を算出する。たとえば、プレイヤキャラクタ７４２ａの移動後の位置は、現在位置から指示された方向に所定距離だけ進んだ位置に決定（算出）される。ただし、この実施例では、下方向が指示された場合には、プレイヤキャラクタ７４２ａはしゃがむだけなので、かかる場合には、移動後の位置は現在位置のままである。攻撃する場合や挑発する場合には、予め決定されている距離だけ、敵キャラクタ７４２ｂに近づくように、移動後の位置（座標）が算出される。
【０２４９】
ステップＳ２４１では、プレイヤキャラクタ７４２ａが敵キャラクタ７４２ｂからの攻撃を受けるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、敵キャラクタ７４２ｂにプレイヤキャラクタ７４２ａの攻撃を指示したかどうかを判断する。ステップＳ２４１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７４２ａが敵キャラクタ７４２ｂからの攻撃を受けない場合には、そのまま図３６に示すステップＳ２４７に進む。一方、ステップＳ２４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７４２ａが敵キャラクタ７４２ｂからの攻撃を受ける場合には、ステップＳ２４３で、敵キャラクタ７４２ｂの攻撃に応じたモーションデータ９２ｈを読み出し、ステップＳ２４５で、第２当り判定フラグ９２ｍをオンして、ステップＳ２４７に進む。
【０２５０】
なお、図示は省略するが、ＣＰＵ５０は、敵キャラクタ７４２ｂを移動させたり、挑発させたりする場合もある。かかる場合には、移動や挑発に対応するモーションデータ９２ｈが読み出される。また、図示は省略するが、ＣＰＵ５０は、敵キャラクタ７４２ｂに攻撃させたり、移動させたり、挑発させたりする場合には、移動後の座標も算出する。
【０２５１】
図３６に示すように、ステップＳ２４７では、第１当り判定フラグ９２ｋおよび第２当り判定フラグ９２ｍの少なくとも一方がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ２４７で“ＮＯ”であれば、つまり第１当り判定フラグ９２ｋおよび第２当り判定フラグ９２ｍがオフであれば、そのままステップＳ２５９に進む。一方、ステップＳ２４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１当り判定フラグ９２ｋおよび第２当り判定フラグ９２ｍの少なくとも一方がオンであれば、ステップＳ２４９で、当り判定処理を実行するタイミングであるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、パンチやキックのポーズ画像が表示されたタイミングであるかどうかを判断する。上述したように、モーションデータ９２ｈに従ってポーズ画像が更新されるため、実際に攻撃したとき（フレーム数）に、当り判定処理が実行されるのである。
【０２５２】
なお、１人用ゲーム処理では、ステップＳ２２３−ステップＳ２６７のスキャンタイムが１フレームである。また、図示しないフレームカウンタによって、モーションの開始からのフレーム数がカウントされる。ＣＰＵ５０は、このフレームカウンタのカウント値を参照して、ポーズ画像の更新や音声の出力を実行したり、当り判定のタイミングを判断したりするのである。
【０２５３】
ステップＳ２４９で“ＮＯ”であれば、つまり当り判定のタイミングでなければ、そのままステップＳ２５９に進む。一方、ステップＳ２４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり当り判定のタイミングであれば、ステップＳ２５１で、当り判定処理を実行する。
【０２５４】
ここでは、第１当り判定フラグ９２ｋがオンであれば、プレイヤキャラクタ７４２ａについて読み出されたモーションデータ９２ｈが示す攻撃のタイミング（フレーム数）に対応して記載された攻撃する場合の当り判定領域がプレイヤキャラクタ７４２ａのポーズ画像に設定される。一方、敵キャラクタ７４２ｂについて読み出されたモーションデータ９２ｈが示す攻撃を受けるタイミング（フレーム数）における攻撃を受ける場合の当り判定領域が敵キャラクタ７４２ｂのポーズ画像に設定される。そして、それらの当り判定領域が接触しているかまたは重なっているかどうかを判断する。
【０２５５】
一方、第２当り判定フラグ９２ｍがオンであれば、敵キャラクタ７４２ｂについて読み出されたモーションデータ９２ｈが示す攻撃のタイミング（フレーム数）に対応して記載された攻撃する場合の当り判定領域が設定される。一方、プレイヤキャラクタ７４２ａについて読み出されたモーションデータ９２ｈが示す攻撃を受けるタイミング（フレーム数）における攻撃を受ける場合の当り判定領域がプレイヤキャラクタ７４２ａのポーズ画像に設定される。そして、それらの当り判定領域が接触しているかまたは重なっているかどうかを判断する。
【０２５６】
ただし、第１当り判定フラグ９２ｋおよび第２当り判定フラグ９２ｍの両方がオンであれば、両方の当り判定が行われる。
【０２５７】
次のステップＳ２５３では、プレイヤキャラクタ７４２ａおよび敵キャラクタ７４２ｂの体力値を算出する。つまり、プレイヤキャラクタ７４２ａおよび敵キャラクタ７４２ｂは、他方のキャラクタからの攻撃を受けると、体力値が減算される。たとえば、減算される体力値は、技の種類によって異なる。
【０２５８】
続くステップＳ２５５では、プレイヤキャラクタ７４２ａの体力値が０以下であるかどうかを判断する。ステップＳ２５５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７４２ａの体力値が０以下であれば、ステップＳ２５７で、ゲームオーバ処理を実行して、図３４に示したステップＳ２１１に戻る。詳細な説明は省略するが、ステップＳ２５７では、ゲームオーバになった旨のメッセージが表示されたり、ゲームオーバになったことを示す音（効果音）や音楽が出力されたりする。
【０２５９】
一方、ステップＳ２５５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７４２ａの体力値が０よりも大きければ、ステップＳ２５９で、戦闘画面７４０を更新する。つまり、ＣＰＵ５０は、フレームカウンタを参照して、先に読み出したモーションデータ９２ｈに従って、プレイヤキャラクタ７４２ａや敵キャラクタ７４２ｂのポーズ画像を更新したり、プレイヤキャラクタ７４２ａや敵キャラクタ７４２ｂを算出した位置に移動させたり、表示領域７４２ｄを更新したりする。
【０２６０】
なお、詳細な説明は省略するが、プレイヤの操作入力に従って一旦モーションデータ９２ｈが読み出されると、当該モーションデータ９２ｈに従う処理（画像更新、音声出力、当り判定）をすべて終了するまで、つまり一連の動作を終了するまで、次の（新しい）操作入力は無視または保留される。
【０２６１】
次のステップＳ２６１では、音出力処理を実行する。たとえば、戦闘画面７４０が更新されるタイミングが示すフレーム数に対応して、モーションデータ９２ｈに音声データのインデックス番号が記載されている場合には、プレイヤキャラクタ７４２ａや敵キャラクタ７４２ｂの音声に対応する音データが再生される。また、戦闘シーンにおける効果音のような音に対応する音データも再生される。
【０２６２】
続いて、ステップＳ２６３では、ゲームクリアかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、プレイヤキャラクタ７４２ａが所定数の敵キャラクタ７４２ｂを倒したかどうかを判断する。ステップＳ２６３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームクリアであれば、ステップＳ２６５で、ゲームクリア処理を実行して、ステップＳ２１１に戻る。詳細な説明は省略するが、ステップＳ２６５では、ゲームクリアした旨のメッセージが表示されたり、ゲームクリアになったことを示す音（効果音）や音楽が出力されたりする。
【０２６３】
また、ステップＳ２６３で“ＮＯ”であれば、つまりゲームクリアでなければ、ステップＳ２６７で、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、プレイヤによってゲーム終了が指示（ボタン画像７４４ｃがオン）されたかどうかを判断する。ステップＳ２６７で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、図３５に示したステップＳ２２３に戻る。一方、ステップＳ２６７で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、全体処理にリターンする。
【０２６４】
図３７−図４１は、図２７に示したステップＳ２１の２人用ゲーム処理のフロー図である。以下、具体的に説明するが、上述した１人用ゲーム処理と同様の内容については簡単に説明することにする。
【０２６５】
図３７に示すように、ＣＰＵ５０は、２人用ゲーム処理を開始すると、ステップＳ３０１で、図１９に示した操作説明画面７６０を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。次のステップＳ３０３では、２人用のキャラクタ選択画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。
【０２６６】
なお、図示は省略するが、操作説明画面７６０が表示されている場合に、Ａボタン２０ｂがオンされたり、下画面７６４のうちのボタン画像７６４ｃが表示されている領域以外の領域がタッチされたりすると、キャラクタ選択画面が表示される。ただし、操作説明画面７６０においてボタン画像７６４ｃがオンされると、ゲームメニュー画面（Ｓ１３）に戻る。
【０２６７】
図３７に戻って、次のステップＳ３０５で、ゲームメニュー画面に戻るかどうかを判断する。ステップＳ３０５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームメニュー画面に戻る場合には、２人用ゲーム処理を終了して、全体処理のステップＳ１３に戻る。一方、ステップＳ３０５で“ＮＯ”であれば、つまりゲームメニュー画面に戻らない場合には、ステップＳ３０７で、キャラクタを決定したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａと２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂとの両方が決定されたかどうかを判断する。
【０２６８】
ステップＳ３０７で“ＮＯ”であれば、つまりキャラクタを決定していなければ、ステップＳ３０５に戻る。一方、ステップＳ３０７で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャラクタを決定すれば、ステップＳ３０９で、２人用のステージ選択画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。次のステップＳ３１１では、ステージ背景を決定したかどうかを判断する。ステップＳ３１１で“ＮＯ”であれば、つまりステージ背景を決定していなければ、同じステップＳ３１１に戻る。一方、ステップＳ３１１で“ＹＥＳ”であれば、つまりステージ背景を決定すれば、ステップＳ３１３で、図２０に示したような対戦画面８００を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。したがって、対戦ゲームが開始される。ただし、対戦画面８００が表示された当初では、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａおよび２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂは、構えのポーズ画像を用いて表示される。
【０２６９】
図３８に示すように、次のステップＳ３１５では、操作入力が有るかどうかを判断する。ステップＳ３１５で“ＮＯ”であれば、つまり操作入力が無ければ、そのまま図４０のステップＳ３６７に進む。一方、ステップＳ３１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作入力が有れば、ステップＳ３１７で、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａに攻撃させるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、Ｌボタン２０ｉがオンされたり、ボタン画像８０４ｂがオンされたりしたかどうかを判断する。ただし、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａに必殺技の攻撃をさせる場合には、Ｌボタン２０ｉに加えて、十字キー２０ａがオンされる。
【０２７０】
ステップＳ３１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａに攻撃させる場合には、ステップＳ３１９で、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａの攻撃に応じたモーションデータ９２ｈを読み出し、ステップＳ３２１で、第１当り判定フラグ９２ｋをオンして、ステップＳ３３１に進む。一方、ステップＳ３１７で“ＮＯ”であれば、つまり１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａに攻撃させない場合には、ステップＳ３２３で、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａを移動させるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、十字キー２０ａがオンされたかどうかを判断する。
【０２７１】
ステップＳ３２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａを移動させる場合には、ステップＳ３２５で、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａの移動に応じたモーションデータ９２ｈを読み出して、ステップＳ３３１に進む。一方、ステップＳ３２３で“ＮＯ”であれば、つまり１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａを移動させない場合には、ステップＳ３２７で、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａに挑発させるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像８０４ａがオンされたかどうかを判断する。
【０２７２】
ステップＳ３２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａに挑発させる場合には、ステップＳ３２９で、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａについて挑発のモーションデータ９２ｈを読み出して、ステップＳ３３１に進む。ステップＳ３３１では、移動後の１Ｐの座標（ワールド座標）を算出して、図３９に示すステップＳ３３３に進む。一方、ステップＳ３２７で“ＮＯ”であれば、つまり１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａに挑発させない場合には、そのままステップＳ３３３に進む。
【０２７３】
図３９に示すように、ステップＳ３３３では、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂに攻撃させるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、Ｒボタン２０ｊがオンされたり、ボタン画像８０４ｄがオンされたりしたかどうかを判断する。ただし、必殺技の攻撃をさせる場合には、Ｒボタン２０ｊに加えて、Ａボタン２０ｂ、Ｂボタン２０ｃ、Ｘボタン２０ｄまたはＹボタン２０ｅがオンされる。
【０２７４】
ステップＳ３３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂに攻撃させる場合には、ステップＳ３３５で、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂの攻撃に応じたモーションデータ９２ｈを読み出し、ステップＳ３３７で、第２当り判定フラグ９２ｍをオンして、ステップＳ３３５に進む。一方、ステップＳ３３３で“ＮＯ”であれば、つまり２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂに攻撃させない場合には、ステップＳ３３９で、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂを移動させるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、Ａボタン２０ｂ、Ｂボタン２０ｃ、Ｘボタン２０ｄまたはＹボタン２０ｅがオンされたかどうかを判断する。
【０２７５】
ステップＳ３３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂを移動させる場合には、ステップＳ３４１で、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂの移動に応じたモーションデータ９２ｈを読み出し、ステップＳ３５５に進む。一方、ステップＳ３３９で“ＮＯ”であれば、つまり２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂを移動させない場合には、ステップＳ３５１で、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂに挑発させるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像８０４ｃがオンされたかどうかを判断する。
【０２７６】
ステップＳ３５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂに挑発させる場合には、ステップＳ３５３で、２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂについて挑発のモーションデータ９２ｈを読み出し、ステップＳ３５５に進む。ステップＳ３５５では、移動後の２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂの座標（ワールド座標）を算出して、図４０に示すステップＳ３５７に進む。一方、ステップＳ３５１で“ＮＯ”であれば、つまり２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂに挑発させない場合には、そのままステップＳ３５７に進む。
【０２７７】
図４０に示すステップＳ３５７では、第１当り判定フラグ９２ｋおよび第２当り判定フラグ９２ｍの少なくとも一方がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ３５７で“ＮＯ”であれば、つまり第１当り判定フラグ９２ｋおよび第２当り判定フラグ９２ｍがオフであれば、そのままステップＳ３６９に進む。一方、ステップＳ３５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１当り判定フラグ９２ｋおよび第２当り判定フラグ９２ｍの少なくとも一方がオンであれば、ステップＳ３５９で、当り判定のタイミングかどうかを判断する。
【０２７８】
ステップＳ３５９で“ＮＯ”であれば、つまり当り判定のタイミングでなければ、そのままステップＳ３６９に進む。一方、ステップＳ３５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり当り判定のタイミングであれば、ステップＳ３６１で、当り判定を行って、ステップＳ３６３で、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａおよび２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂの体力値を算出する。
【０２７９】
次のステップＳ３６５では、１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａの体力値または２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂの体力値が０以下であるかどうかを判断する。ステップＳ３６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａの体力値または２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂの体力値が０以下であれば、図４１のステップＳ３７５に進む。一方、ステップＳ３６５で“ＮＯ”であれば、つまり１Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ａの体力値および２Ｐのプレイヤキャラクタ８０２ｂの体力値が０よりも大きければ、ステップＳ３６７で、タイムアップかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、対戦時間が一定時間を経過したかどうかを判断する。
【０２８０】
ステップＳ３６７で“ＹＥＳ”であれば、つまりタイムアップであれば、ステップＳ３７５に進む。一方、ステップＳ３６７で“ＮＯ”であれば、つまりタイムアップでなければ、ステップＳ３６９で、対戦画面８００を更新する。ＣＰＵ５０は、モーションデータ９２ｈに従ってプレイヤキャラクタ８０２ａ，８０２ｂのポーズ画像を更新したり、プレイヤキャラクタ８０２ａ，８０２ｂを算出した位置に移動させたり、表示領域８０２ｃ−８０２ｅを更新したりする。次のステップＳ３７１では、音出力処理を実行する。したがって、対戦画面８００が更新されたときに、モーションデータ９２ｈに従ってプレイヤキャラクタ８０２ａ，８０２ｂの音声データが再生されたり、効果音などの音データが再生されたりする。
【０２８１】
続いて、ステップＳ３７３で、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像８０４ｅがオンされたかどうかを判断する。ステップＳ３７３で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、図３８に示したステップＳ３１５に戻る。一方、ステップＳ３７３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、全体処理にリターンする。なお、２人用ゲーム処理では、ステップＳ３１５−ステップＳ３７３のスキャンタイムが１フレームである。また、プレイヤキャラクタ８０２ａ，８０２ｂの動作が開始されてからのフレーム数がフレームカウンタによってカウントされる点は、１人用ゲーム処理の場合と同じである。
【０２８２】
図４１に示すステップＳ３７５では、対戦結果画面（図示せず）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。次のステップＳ３７７では、もう一度対戦するかどうかを判断する。ステップＳ３７７で“ＹＥＳ”であれば、つまりもう一度対戦する場合には、図３７に示したステップＳ３１３に戻る。一方、ステップＳ３７７で“ＮＯ”であれば、つまりもう一度対戦しない場合には、ステップＳ３７９で、キャラクタ選択画面（図示せず）に戻るかどうかを判断する。
【０２８３】
ステップＳ３７９で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャラクタ選択画面に戻る場合には、図３７に示したステップＳ３０３に戻る。一方、ステップＳ３７９で“ＮＯ”であれば、つまりキャラクタ選択画面に戻らない場合には、ステップＳ３８１で、スタート画面に戻るかどうかを判断する。
【０２８４】
ステップＳ３８１で“ＮＯ”であれば、つまりスタート画面に戻らない場合には、ステップＳ３７７に戻る。一方、ステップＳ３８１で“ＹＥＳ”であれば、つまりスタート画面に戻る場合には、そのまま全体処理にリターンする。
【０２８５】
この実施例によれば、プレイヤが撮影した様々なポーズの画像を用いて戦闘ゲームや対戦ゲームのような格闘ゲームにおいて、プレイヤの操作に応じて撮影した画像を表示するので、撮影により得られた被写体の画像の表示内容および表示タイミングにおいてバリエーションを豊富にすることができる。したがって、ゲームの面白味を増大させることができる。
【０２８６】
なお、この実施例では、プレイヤが撮影した画像のみならず、プレイヤが録音した音声を用いるようにしたが、音声は予め録音ないし作成した音を用いるようにしてもよい。また、ステージ背景も開発者等が予め作成したものだけを用いるようにしてもよい。
【０２８７】
また、上述の実施例では、撮影用のガイド画像は、くり抜き部以外に所定の色が付されたマスク画像によって構成されるようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、マスク画像では、パンチのポーズの形状を１つのくり抜き部で形成する必要は無く、図４２（Ａ）に示すように、頭の位置、手の位置、足の位置のそれぞれを示すマスク画像を用いてもよい。かかる場合には、丸、四角、三角のような簡単な図形を１つまたは２つ以上を合成した図形でくり抜き部を形成することができる。さらに、パンチのポーズの形状などは示さずに、図４２（Ｂ）に示すように、パンチのポーズを撮影する旨のメッセージのみを記載した撮影用のガイド画像を表示するようにしてもよい。さらにまた、図示は省略するが、図５（Ａ）に示したガイド画像２０２ａにおいて、くり抜き部２０２０を設けずに、単なるポーズの形状の線画やイラストを表示するようにしてもよい。
【０２８８】
さらに、ゲーム装置の構成は実施例のものに限定される必要はない。たとえば、表示装置（ＬＣＤ）およびカメラは、それぞれ１つでもよい。また、タッチパネルを２つのＬＣＤ上に設けてもよい。
【符号の説明】
【０２８９】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ハウジング
１６，１８  …ＬＣＤ
２０  …操作ボタン
２２  …タッチパネル
２４  …タッチペン
２６，２８  …メモリカード
３２，３４  …カメラ
５０  …ＣＰＵ
５２  …メインメモリ
５４  …メモリ制御回路
５６  …保存用データメモリ
５８  …プリセットデータ用メモリ
６０，６２  …メモリカードＩ／Ｆ
６４  …無線通信モジュール
６６  …ローカル通信モジュール
６８  …ＲＴＣ
７０  …電源回路
７２  …Ｉ／Ｆ回路
７４，７６  …ＧＰＵ
７８，８０  …ＶＲＡＭ
８２  …ＬＣＤコントローラ
８４  …マイク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0005602398.tif 000026
【図２６】
0005602398.tif 000027
【図２７】
0005602398.tif 000028
【図２８】
0005602398.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0005602398.tif 000031
【図３１】
0005602398.tif 000032
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
0005602398.tif 000038
【図３８】
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【図３９】
0005602398.tif 000040
【図４０】
0005602398.tif 000041
【図４１】
0005602398.tif 000042
【図４２】
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