(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転開始部材の操作を受けて、複数の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始し、前記複数の回胴の夫々に対応して設けられる複数の回転停止部材の操作を受けて、前記回転停止部材に対応する回胴の回転を停止させることで、所定の表示窓内に所定の図柄組合せを停止表示させる遊技機において、
当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数の回胴の回転を開始した後に、前記回転停止部材に対する操作を有効化する有効化手段と、
前記複数の回胴の各々に設けられ、前記回胴の回転中に所定の検出部によって検出されることで、前記回胴の回転位置を把握可能とするインデックス部と、
前記特定の回胴の回転が停止している際の停止位置に基づき、次に前記特定の回胴が回転開始してから該特定の回胴のインデックス部が検出されるまでの第１期間を特定するとともに、前記特定の回胴とは異なる他の回胴の回転が停止している際の停止位置に基づき、次に前記他の回胴が回転開始してから該他の回胴のインデックス部が検出されるまでの第２期間を特定する特定手段と、
前記有効化手段は、
前記特定手段によって特定された前記第１期間の終了時期が前記第２期間の終了時期よりも後になる場合は、前記第１期間の終了を契機として、前記複数の回転停止部材の全ての操作を有効化し、
前記特定手段によって特定された前記第１期間の終了時期が前記第２期間の終了時期よりも前になる場合は、前記第２期間の終了前であっても、前記第１期間の終了を契機として、少なくとも前記特定の回胴に対応する前記回転停止部材の操作を有効化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１期間の終了時期が前記第２期間の終了時期よりも前になる場合に、前記特定の回胴の回転開始時期を前記他の回胴の回転開始時期よりも遅らせて、前記第１期間の終了時期が前記第２期間の終了時期よりも後になるように前記複数の回胴の回転を制御する回転制御手段を備え、
前記有効化手段は、前記第１期間の終了時期が前記第２期間の終了時期よりも前になる場合は、前記第１期間の終了を契機として、前記特定の回胴に対応する前記回転停止部材の操作とともに、前記他の回胴に対応する前記回転停止部材の操作も有効化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記第１期間の終了時期と前記第２期間の終了時期の関係を判断する判断手段を備え、
前記他の回胴は、複数備えられ、
前記回転制御手段は、
前記判断手段によって前記第２期間の終了時期が前記第１期間の終了時期よりも後になると判断された場合に、該判断の対象となった回胴に対応する前記第２期間の終了時期が前記第１期間の終了時期よりも前になるように、次の前記複数の回胴の回転を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、所定の図柄を表示窓内に停止表示させることによって遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技者が、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、当選役を決定するための役抽選が行われるとともに回胴の回転が開始される。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって、該役抽選の結果に応じた態様で回胴が停止される。
【０００３】
こうした遊技機では、遊技者によっては、回胴が回転開始してからほぼ１周後に回胴停止部材を操作する「１周押し」を行うことで、リズム良く、且つ、短時間で遊技を進行させることができる。
【０００４】
また、このような遊技機では、全ての回胴の回転速度が一定速度となった後に回転停止部材に対する操作を有効化することが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３４２２８１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、回胴が回転開始してから「１周押し」を行うタイミングになっても、全ての回胴において停止操作部材の操作が有効化されていない場合は、回転停止部材が操作されても回胴が停止されず、その結果、遊技者に不快感を与えて遊技興趣を減退させてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者に不快感を与えることなく遊技を進行させて、遊技興趣が減退してしまうことを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始部材の操作を受けて、複数の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始し、前記複数の回胴の夫々に対応して設けられる複数の回転停止部材の操作を受けて、前記回転停止部材に対応する回胴の回転を停止させることで、所定の表示窓内に所定の図柄組合せを停止表示させる遊技機において、
当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数の回胴の回転を開始した後に、前記回転停止部材に対する操作を有効化する有効化手段と、
前記複数の回胴の各々に設けられ、前記回胴の回転中に所定の検出部によって検出されることで、前記回胴の回転位置を把握可能とするインデックス部と、
前記特定の回胴の回転が停止している際の停止位置に基づき、次に前記特定の回胴が回転開始してから該特定の回胴のインデックス部が検出されるまでの第１期間を特定するとともに、前記特定の回胴とは異なる他の回胴の回転が停止している際の停止位置に基づき、次に前記他の回胴が回転開始してから該他の回胴のインデックス部が検出されるまでの第２期間を特定する特定手段と、
前記有効化手段は、
前記特定手段によって特定された前記第１期間の終了時期が前記第２期間の終了時期よりも後になる場合は、前記第１期間の終了を契機として、前記複数の回転停止部材の全ての操作を有効化し、
前記特定手段によって特定された前記第１期間の終了時期が前記第２期間の終了時期よりも前になる場合は、前記第２期間の終了前であっても、前記第１期間の終了を契機として、少なくとも前記特定の回胴に対応する前記回転停止部材の操作を有効化する
ことを特徴とする。
【０００９】
このような遊技機では、「特定の回胴が回転開始してから特定の回胴のインデックス部が検出されるまでの第１期間」の終了時期が「他の回胴が回転開始してから他の回胴のインデックス部が検出されるまでの第２期間」の終了時期よりも後になる場合であっても、前になる場合であっても、第１期間の終了時期を基準として特定の回胴に対応する回転停止部材の操作が有効化される。これにより、複数の回胴が回転開始した後、他の回胴のインデックス部の検出が完了していないことにより、特定の回胴に対する「１周押し」が不能となってしまうことを防ぎ、特定の回胴に対する「１周押し」を安定して可能にすることができる。その結果、遊技者に不快感を与えることなく遊技を進行させて、遊技興趣が減退してしまうことを防止することが可能となる。
【００１０】
また、上述した遊技機は、
前記第１期間の終了時期が前記第２期間の終了時期よりも前になる場合に、前記特定の回胴の回転開始時期を前記他の回胴の回転開始時期よりも遅らせて、前記第１期間の終了時期が前記第２期間の終了時期よりも後になるように前記複数の回胴の回転を制御する回転制御手段を備え、
前記有効化手段は、前記第１期間の終了時期が前記第２期間の終了時期よりも前になる場合は、前記第１期間の終了を契機として、前記特定の回胴に対応する前記回転停止部材の操作とともに、前記他の回胴に対応する前記回転停止部材の操作も有効化する
こととしてもよい。
【００１１】
このような遊技機によれば、第１期間よりも前に第２期間が終了するので、特定の回胴のインデックス部が検出されるタイミングでは、他の回胴のインデックス部が検出されている。そして、該タイミングを契機として、特定の回胴および他の回胴に対応する回転開始部材を有効にする。すなわち、特定の回胴および他の回胴に対応する回転開始部材を有効にするにあたって、複数の回胴のうち特定の回胴を基準とした制御を行うこととすればよいので、遊技興趣の減退防止を極力簡略化した制御で実現することができる。
【００１２】
また、上述した遊技機は、
前記第１期間の終了時期と前記第２期間の終了時期の関係を判断する判断手段を備え、
前記他の回胴は、複数備えられ、
前記回転制御手段は、
前記判断手段によって前記第２期間の終了時期が前記第１期間の終了時期よりも後になると判断された場合に、該判断の対象となった回胴に対応する前記第２期間の終了時期が前記第１期間の終了時期よりも前になるように、次の前記複数の回胴の回転を制御する
こととしてもよい。
【００１３】
このような遊技機によれば、複数の他の回胴のうちの「特定回胴に対する１周押しを阻害する他の回胴」に対してのみ上述した調整を行うための回転制御を行うこととすればよいので、遊技興趣の減退防止を、極力簡略化した制御で実現することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者に不快感を与えることなく遊技を進行させて、遊技興趣が減退してしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の回胴式遊技機（遊技機１）の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例のＢＢ状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１８】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１９】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２０】本実施例の左回胴の構成を示す説明図である。
【図２１】本実施例のインデックス検出所要時間を示す説明図である。
【図２２】本実施例の回胴回転開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の目安図柄を狙って左回胴２０ａを停止させた場合の停止表示態様を示す説明図である。
【図２４】本実施例の「１周押し」を示す説明図である。
【図２５】「通常の回胴回転開始処理」における問題点を示す説明図である。
【図２６】本実施例のインデックス検出所要時間テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２７】本実施例の「特別の回胴回転開始処理」を実行した場合における回胴停止ボタンが有効になるタイミングを示す説明図である。
【図２８】本変形例の回胴回転開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】本変形例の「特別の回胴回転開始処理」を実行した場合における回胴停止ボタンが有効になるタイミングを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２１】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部２ｍｂには、上面の中央に演出ボタン４３が設けられている。演出ボタン４３は、演出表示装置１０に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２５】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個（１番〜２１番）の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。尚、図３において、左回胴の１１番の図柄を「目安図柄」と示している理由については後述する。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。主制御基板２００は、回胴基板２６０に接続された回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上述した構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００３９】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。すなわち、図３に示す例では、１番の図柄から２１番の図柄までの変動表示を繰り返す（２１番の図柄まで変動表示された後は、また１番の図柄から変動表示される）。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４１】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せが何れかの入賞ラインに停止表示されると、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態（以下、ＢＢ状態とも称する）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「赤セブンのボーナス役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「青セブンのボーナス役」とも称し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と称する。
【００４２】
また、ベル役という遊技役には、左３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
【００４３】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役は、ＢＢ状態中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されている。
【００４４】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４５】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４６】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常状態）の他にビッグボーナス状態（ＢＢ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００４７】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４８】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００４９】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。これに加えて、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されると、サブ制御基板２２０に向けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを示すコマンド（投入完了コマンド）を送信する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
【００５０】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５１】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５２】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５３】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブル（通常状態用抽選テーブル）を概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜５９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。同様に、「スイカ役」に対しては６０００〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され、「赤セブンのボーナス役」には１００００〜１０４９９の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には１０５００〜１０９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１１０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５４】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５５】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのボーナス役、青セブンのボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには１バイト分の領域が確保されている。これら１バイト分の領域の下位側の５ビットのうち、先頭のビットは、ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５６】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００５７】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が含まれている。
【００５８】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転開始処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転開始処理の詳細については後述するが、この処理では、スタートレバー３６が操作された後、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転開始処理では、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６１】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス役（赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以後も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以後に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６２】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４０）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態（ＢＢ状態／通常状態）を切り換えながら遊技が進行していく。ＢＢ状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６３】
図１１は、ＢＢ状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、１ビット分がＢＢ状態フラグとして用いられている。Ｓ１４０の処理では、ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。
【００６４】
一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述したＢＢ状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、ＢＢ状態フラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００６５】
入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベル役あるいは増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６６】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、ＢＢ状態は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６７】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、上述の何れかの遊技役の入賞が成立した場合の処理をスキップして遊技制御処理の先頭に戻り、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６８】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって、図７および図８に示した遊技制御処理の最初に実行される（図７のＳ１００）。
【００６９】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１８０）。前述したように、ＢＢ状態フラグは、遊技状態をＢＢ状態とすることを示すフラグである。その結果、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１８０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ１８２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ１８２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１８４）。以下、ＢＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【００７０】
図１３は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ状態用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「ボーナス役」、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００７１】
上述のＢＢ状態用抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１２のＳ１８２の判断処理、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１８２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するべくＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ１８６）、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態終了コマンドを送信する（Ｓ１８８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了したことを把握する。ＢＢ状態終了コマンドを送信すると、通常状態を開始するべく、図９に示した通常状態用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ１９０）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７２】
一方、Ｓ１８０の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ１８０：ｎｏ）、通常状態中であるので、図９に示した通常状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１９０）。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【００７３】
Ｃ−３．投入操作受付処理  ：
図１４は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、上述の投入操作有効化処理の後に（精算ボタンが操作されたか否かの判断処理を経て）行われる処理である（図７のＳ１０８）。
【００７４】
図１４に示すように、投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがＯＮに設定されている否かの判断を行う（Ｓ２００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２０１）、投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０２）。すなわち、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のＳ２００の判断処理が否定判断であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをＯＮに設定する。この状態で図７および図８に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがＯＮであると判断され（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをＯＮに設定した後は（Ｓ２０２）、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２０４）、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
【００７５】
Ｓ２００の判断処理で、再遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが入れられたか否か（遊技メダルを検出したか否か）の判断を行う（Ｓ２０６）。その結果、遊技メダルを検出した場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数（本実施例では３枚）の遊技メダルが投入されている（以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう）か否かの判断を行う（Ｓ２０８）。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、投入カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２１０）。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「１」を加算すると（Ｓ２１０）、その結果、投入カウンタの値が「３」になったか否か、すなわち、規定数（３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２１２）。規定数（３枚）の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１６）。続いて、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２１８）、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
【００７６】
一方、投入カウンタに「１」を加算したものの投入カウンタの値が「３」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口３６から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７７】
遊技メダルを検出した場合において（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、今度は、貯留カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２２６）。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン３４が操作されることによって投入カウンタに移行させられる（投入される）。尚、貯留カウンタは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ２２６）、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
以上は、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルを検出した場合（Ｓ２０６：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、先ず、投入完了フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する（Ｓ２２０）。その結果、遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、今度は、投入ボタン３４の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ２２２）。その結果、投入ボタン３４の操作を検出した場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する（Ｓ２２４）。本実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン３４が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、Ｓ２２４の処理では、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２２０：ｎｏ）、貯留カウンタの値が「０」ではなければ、投入カウンタの値が「３」に到達するまで加算される。
【００７９】
その結果、投入カウンタの値が「３」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻して（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定した後（Ｓ２１４）、投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２２４の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「３」に到達する前に貯留カウンタの値が「０」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「０」、貯留カウンタの値が「２」であった場合に、投入カウンタの値に「２」を加算して貯留カウンタの値から「２」を減算した結果、投入カウンタの値が「２」、貯留カウンタの値が「０」になった場合は、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００８１】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２５０）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００８２】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２５０では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」に内部当選した場合用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００８３】
こうして第１停止テーブルを選択したら（Ｓ２５０）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２５６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２５６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００８４】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２５８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２６０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の基準位置に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００８５】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２６２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８６】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２６４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、Ｓ２５６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、図１５の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１５）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２６２）の内容について説明する。
【００８８】
図１６は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１５のＳ２５０）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１５のＳ２６０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８９】
図１７は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄によって検出していることから、図１７では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１５のＳ２５２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１７に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００９０】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１８に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１１番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１７の第１停止テーブルを参照すると、１１番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数として「２」が設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１３番の「リプレイ」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１８では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００９１】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１７）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００９２】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００９３】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。続いて、第１回胴を停止させたことを示す第１回胴停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３０５）。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、第１回胴停止コマンドを受信すると第１回胴が停止されたことを把握する。第１回胴停止コマンドを送信したら、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出して（Ｓ３０６）、図１６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００９４】
図１９は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１６のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００９５】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１５のＳ２６０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。続いて、第２回胴を停止させたことを示す第２回胴停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１３）。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、第２回胴停止コマンドを受信すると第２回胴が停止されたことを把握する。
【００９６】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止済みであって、第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１５のＳ２６０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１７に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、第３回胴を停止させたことを示す第３回胴停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１７）。第３回胴が停止することによって、回胴が全て停止して図柄組合せが停止表示されて、１回の遊技が終了する。従って、第３回胴停止コマンドには、遊技の結果（何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類）を示す情報（以下、遊技結果情報ともいう）も含まれている。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、第３回胴停止コマンドを受信したことを受けて、第３回胴が停止されたこと（１回の遊技が終了したこと）、および遊技の結果を把握する。第３回胴停止コマンドを送信したら、図１６の回胴停止制御処理を終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９７】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。また、各回胴が停止すると第１〜第３回胴停止コマンドがサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９８】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じてフラグを設定したり（図８のＳ１３６〜Ｓ１４８）、遊技メダルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、そのまま処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【００９９】
以上のように、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が遊技制御処理を行うことによって、１回の遊技毎に抽選テーブルが選択され、該抽選テーブルに基づいて内部抽選が行われ、該内部抽選結果に応じて回胴が停止される。
【０１００】
Ｃ−５．回胴回転開始処理  ：
次に、回胴回転開始処理について説明するが、その準備として先ず、回胴の構成について説明する。各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは同様の構成であるので、以下では左回胴２０ａを例にとって説明する。
【０１０１】
図２０（ａ）は左回胴２０ａの構成を示す斜視図であり、図２０（ｂ）は左回胴２０ａの構成を示す側面図である。図２０に示すように、遊技機１の筐体内部に取り付けられた板状のベース部材２３ａには回胴モータ２４ａが固定されており、回胴モータ２４ａ（ステッピングモータ）の回転軸２５ａには回胴２０ａの中心部が固定されている。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が回胴モータ２４ａを駆動することによって、左回胴２０ａが正面視で下方に回転し、ひいては左回胴２０ａの外周面に描かれた図柄が変動表示する（図３に示す１番〜２１番の図柄の順序で繰り返し変動表示する）。
【０１０２】
また、図２０（ｂ）に示すように、回胴２０ａの内部には、回胴２０ａの中心部から外周側に突き出した形状のインデックス部材２７ａが固定されている。インデックス部材２７ａは、回胴２０ａに固定されているので、回胴２０ａとともに回転する。また、ベース部材２３ａにおけるインデックス部材２７ａが回転する際に通過する位置には、回胴センサ２６ａが固定されている。詳しくは、回胴センサ２６ａは、発光素子と受光素子が対向した位置に配置されたフォトセンサから構成されており、インデックス部材２７ａが回転する際に発光素子と受光素子の間を通過する位置に設けられている。インデックス部材２７ａが回胴センサ２６ａの発光素子と受光素子の間を通過する際に発光素子から発光される赤外線を受光素子が受光することが遮られると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、インデックス部材２７ａが回胴センサ２６ａを通過したことを把握する。
【０１０３】
本実施例の遊技機１において、インデックス部材２７ａが回胴センサ２６ａを通過した直後の位置にある状態（回胴センサ２６ａがインデックス部材２７ａの通過を検出する時点）では、図３に示す１番の図柄が「基準位置（入賞ラインＬ２上）」に表示される。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転速度が予め定められた一定速度に達した後に、回胴センサ２６ａによってインデックス部材２７ａの通過が検出されることで、今回の遊技における当該回胴の回転位置を把握することができ、何れの図柄が「基準位置」に達しているかを特定することが可能となる。具体的には、回胴センサ２６ａがインデックス部材２７ａの通過を検出してからの回胴２０ａの回転時間（回胴モータ２４ａに送信する駆動信号のパルス数）に応じて、「基準位置」にある図柄を特定する。換言すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転速度が一定速度に達した後に、回胴センサ２６ａによってインデックス部材２７ａの通過が検出されないと、「基準位置」にある図柄を把握することはできず、適切な停止位置（図１７および図１９用いて前述した停止テーブルに基づく位置）で回胴の回転を停止させることができない。
【０１０４】
図２１は、本実施例の「インデックス検出所要時間」を示す説明図である。「インデックス検出所要時間」とは、回胴が回転開始してから一定速度となって回胴センサ２６によってインデックス部材２７の通過が検出されるまでに必要な時間である。図２１中の「番号」は「基準位置」にある図柄の番号（図３参照）を示しており、「開始」は回胴の回転開始位置、すなわち、回胴が回転する前に「基準位置」に停止表示されている図柄を示している。また、図２１中の「定速」は回胴が回転を開始してから一定速度に到達するタイミングを示している。本実施例の遊技機１では、回胴が回転を開始してから一定速度に到達するのに２コマ分（図柄２つ分）の回転時間を要する。回胴が一定速度に到達するまでは回胴の回転速度が変化することから、それまでに回胴センサ２６をインデックス部材２７が通過しても、インデックス部材２７の通過は有効に検出されない。尚、後に示す図２４〜図２６、図２８においても、「番号」は「基準位置」にある図柄の番号を示し、「開始」は回胴の回転開始位置（回胴が回転する前に「基準位置」に停止表示されている図柄）を示し、「定速」は回胴が回転を開始してから一定速度に到達するタイミングを示している。
【０１０５】
尚、「インデックス部材２７の位置」や「目安図柄の位置」、「各回胴の定速時の回転速度（一定速度）」、「各回胴が一定速度となるまでの加速度」等は一定に設定されていることから、「インデックス検出所要時間」は、回胴の回転開始位置（前回の回胴の回転停止位置）に基づいて求めることができる。例えば、図２１（ａ）に示すように、「インデックス検出所要時間」は、最短で回胴が２コマ分回転する時間であり、最長で回胴が２２コマ分回転する時間である。もちろん、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始位置は前回の遊技の結果によって様々であるので、大抵は各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの「インデックス検出所要時間」は互いに異なる。本実施例の遊技機１では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させた後、全ての回胴についてのインデックス部材２７が検出されてから（「インデックス検出所要時間」が経過してから）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを有効にして回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止可能にする。
【０１０６】
図２２は、本実施例の回胴回転開始処理を示すフローチャートである。回胴回転開始処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１２８）。
【０１０７】
回胴回転開始処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、遊技間時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４００）。本実施例の遊技機１では、前回の遊技開始から次の遊技開始（回胴の回転開始）まで最低限経過しておかなければならない時間（遊技間時間：例えば４．１秒のウェイト時間）が設定されており、Ｓ４００の処理では、この遊技間時間が経過したか否かを判断する。そして、遊技間時間が経過していなければ（Ｓ４００：ｎｏ）、そのまま図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０８】
これに対して、遊技間時間が経過していれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、中回胴２０ｂの「インデックス検出所要時間」および右回胴２０ｃの「インデックス検出所要時間」のうち長い方が、左回胴２０ａにおける「インデックス検出所要時間」よりも長いか否かを判断する（Ｓ４０２）。詳しくは後述するが、Ｓ４０２の判断処理では「通常の回胴回転開始処理」および「特別の回胴回転開始処理」のうち何れを実行するか否かが判断される。
【０１０９】
Ｓ４０２の判断処理の結果、「通常の回胴回転開始処理」を実行すると判断した場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を同時に開始する（Ｓ４０４）。続いて、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が一定速度に到達したか否かを判断する（Ｓ４０６）。すなわち、図２１を用いて前述したように回胴の回転速度が一定速度に到達するには図柄２コマ分回転することが必要であることから、Ｓ４０６の処理では、図柄２コマ分の回転に対応する駆動信号を全ての回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに送信したか否かが判断される。
【０１１０】
そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が一定速度に到達したら（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、各回胴２０の回胴センサ２６がインデックス部材２７を検出したか否かを判断する（Ｓ４０８）。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴２０の回胴センサ２６がインデックス部材２７を検出した後は、該回胴についてはその時点からの回転時間（回胴モータ２４ａに送信する駆動信号のパルス数）に応じて、「基準位置」にある（表示されている）図柄を把握することができる。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃについて回胴センサ２６がインデックス部材２７の検出が完了して、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの「基準位置」にある図柄が把握可能になったら（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、停止テーブルに基づく回胴の停止が可能となるので、全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを有効にして回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止可能にする（Ｓ４１４）。こうして「通常の回胴回転開始処理」を実行したら（Ｓ４０４〜Ｓ４１４）、回胴回転開始処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１１】
以上のように、「通常の回胴回転開始処理」では全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を同時に開始して、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が一定になった後、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃについて回胴センサ２６がインデックス部材２７の検出が完了して、「基準位置」にある図柄が把握可能になったら、全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを有効にする。
【０１１２】
次に、「特別の回胴回転開始処理」（Ｓ４０２：ｙｅｓの場合の処理）について説明するが、その準備として、「遊技者による回転停止ボタンの操作態様の１つである１周押し」および「１周押しを行う際の通常の回胴回転開始処理における問題点」について説明する。
【０１１３】
遊技機の中には、特定の回胴の特定の図柄を特定の位置に停止表示させるように狙って回胴を停止させることで、内部抽選結果（内部当選している遊技役など）を見分けることが可能な遊技機が存在する。これにより、何れかの遊技役に内部当選しているにもかかわらず該遊技役の入賞成立を逃してしまうこと（以下、「入賞成立の取りこぼし」とも称する）を抑制している。本実施例の遊技機１では、左回胴２０ａの１１番の図柄を「基準位置」に停止表示させるように狙って、左回胴２０ａを最初に（第１回胴として）停止させることで、内部当選している遊技役を見分けて、入賞成立の取りこぼしを抑制することができる。このように、左回胴２０ａの１１番の図柄は内部抽選結果を見分ける目安となる図柄であることから、以下では、左回胴２０ａの１１番の図柄を「目安図柄」とも称する。
【０１１４】
図２３は、本実施例の目安図柄を狙って左回胴２０ａを停止させた場合の停止表示態様を示す説明図である。図２３に示すように、本実施例の遊技機１では、左回胴２０ａを最初に（第１回胴として）停止させるにあたって、「目安図柄」（１１番の赤セブンの図柄）が基準位置付近（表示窓内など）にある時に回胴停止ボタン３８ａを操作する（以下、単に「目安図柄を狙う」とも表現する）と、内部当選している遊技役に応じた停止表示態様で左回胴２０ａが停止する。具体的には、ベル役、リプレイ役に内部当選している場合、および、いずれの遊技役にも内部当選していない（ハズレの）場合は、１３番の図柄が「基準位置」に停止表示される。また、スイカ役、ボーナス役に内部当選している場合は、１４番の図柄が「基準位置」に停止表示される。また、チェリー役に内部当選している場合は、１１番の図柄（目安図柄）が「基準位置」に停止表示される。もちろん、これらのような停止表示態様となるのは、図１７を用いて前述した第１停止テーブルが内部抽選結果に応じて適宜設定されているためである。このように、内部抽選結果を見分けることができることから、遊技者は、「目安図柄」を「基準位置」に停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン３８ａを操作することとなる。
【０１１５】
また、上述のような「目安図柄」を備えた遊技機では、遊技者は、回胴が回転開始してからほぼ１周後に「目安図柄」を狙うことで、所謂「1周押し」での遊技が可能となる。すなわち、図２４に示すように「目安図柄」を狙って停止表示させていると基準位置には「目安図柄」の周辺の図柄（本実施例では１１番の図柄、１３番の図柄、１４番の図柄）が停止表示されることから、次の遊技では、回胴が回転開始してからほぼ１周後に「目安図柄」が基準位置に出現することになる。従って、遊技者は、連続した遊技において、回胴が回転開始してからほぼ１周後に「目安図柄」を狙って回胴停止ボタン３８ａを操作することによって、入賞成立の取りこぼしを抑制しながら、リズム良く、且つ、短時間で遊技を進行させる。本実施例では、このような回胴が回転開始してからほぼ１周後に「目安図柄」を狙って回胴停止ボタン３８ａを操作することを「１周押し」と表現する。
【０１１６】
ここで、上述した「１周押し」を遊技者に行わせるにあたって、「通常の回胴回転開始処理」（Ｓ４０４〜Ｓ４１４）を実行すると、以下のような問題が生ずる場合がある。
【０１１７】
図２５は、「通常の回胴回転開始処理」における問題点を示す説明図である。図２５では、左回胴２０ａの「基準位置」に１４番の図柄が停止表示された状態が示され、中回胴２０ｂ（または右回胴２０ｃ）の基準位置に１番の図柄が停止表示された状態が示されている。このような状態において、「通常の回胴回転開始処理」を行って左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂ（または右回胴２０ｃ）の回転が同時に開始すると（図２２のＳ４０４）、左回胴２０ａにおいて回胴センサ２６aがインデックス部材２７aを検出した後に「目安図柄」が「基準位置」に到達しても（図２２のＳ４０８：ｙｅｓ）、中回胴２０ｂ（または右回胴２０ｃ）において回胴センサ２６b（または回胴センサ２６c）がインデックス部材２７ｂ（またはインデックス部材２７ｃ）を検出していなければ（図２２のＳ４１０：ｎｏ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが有効化されない。従って、遊技者が左回胴２０aに対して「１周押し」を行おうとしても左回胴２０ａが停止されないので、遊技者の遊技リズムを崩してしまい、遊技者に不快感を与えてしまう。
【０１１８】
このように、中回胴２０ｂ（または右回胴２０ｃ）が回転開始してから回胴センサ２６b（または回胴センサ２６c）がインデックス部材２７ｂ（またはインデックス部材２７ｃ）を検出するまでの時間（回胴センサ２６bまたは回胴センサ２６bｃのインデックス検出所要時間）が、左回胴２０ａが回転開始してから回胴センサ２６aがインデックス部材２７aを検出するまでの時間（インデックス検出所要時間）より長い場合には、「通常の回胴回転開始処理」を実行すると「１周押し」ができなくなってしまう可能性がある。そこで、本実施例では、このような場合であっても「１周押し」を可能とする「特別な回胴回転開始処理」を行うために、図２２のＳ４０２の処理で、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃのうち長い方の「インデックス検出所要時間」が、左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長いか否かを判断する。
【０１１９】
図２６は、本実施例の「インデックス検出所要時間テーブル」を概念的に示す説明図である。図２６に示すように、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２の所定アドレスには、「基準位置」に停止表示された図柄に対応する「インデックス検出所要時間」（図柄のコマ数）が設定された「インデックス検出所要時間テーブル」が予め記憶されている。図２２のＳ４０２の処理では先ず、「インデックス検出所要時間テーブル」を参照して、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの「基準位置」に停止表示された図柄に対応する「インデックス検出所要時間」を把握する。
【０１２０】
次に、中回胴２０ｂの「インデックス検出所要時間」と右回胴２０ｃの「インデックス検出所要時間」とを比較して、長い方の「インデックス検出所要時間」（以下、「最長所要時間」とも表記する）を把握する。すなわち、左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」が、中回胴２０ｂの「インデックス検出所要時間」と右回胴２０ｃの「インデックス検出所要時間」のうち少なくとも一方よりも長いと、上述した「１周押し」ができなくなってしまう問題が生じる可能性があることから、上述の「最長所要時間」を把握する。続いて、左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」が「最長所要時間」より長いか否かを判断する。
【０１２１】
その結果、「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長くない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、全回胴の回転を同時に開始しても「１周押し」が可能であるので、上述した「通常の回胴回転開始処理」を実行する（Ｓ４０４〜Ｓ４１４）。これに対して、「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長い場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、全回胴の回転を同時に開始してから全回胴停止ボタンを同時に有効化すると、「１周押し」のタイミングの後に左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａが有効化されてしまい「１周押し」が不可能になってしまう可能性があるので（図２５参照）、「特別の回胴回転開始処理」を実行する。
【０１２２】
この処理では先ず、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を同時に開始する（Ｓ４２０）。続いて、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が一定速度に到達したか否かを判断する（Ｓ４２２）。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が一定速度に到達したら（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、左回胴２０ａの回胴センサ２６ａによってインデックス部材２７ａが検出されたか否かが判断される（Ｓ４２４）。その結果、該インデックス部材２７ａが検出されたと判断したら（Ｓ４２４：ｙｅｓ）、停止テーブルに基づく左回胴２０ａの停止が可能となるので、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａの操作を有効にして、左回胴２０ａを停止可能にする（Ｓ４２６）。
【０１２３】
こうして、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａの操作を有効にしたら（Ｓ４２６）、今度は、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ４２７）。すなわち、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃのインデックス部材２７ｂ，２７ｃが回胴センサ２６ｂ，２６ｃに検出される前であっても左回胴２０ａを停止可能にするべく、該左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａが操作されたか否かを判断する。その結果、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａが操作された場合は（Ｓ４２７：ｙｅｓ）、左回胴２０ａを停止させる処理（左回胴回転停止処理）を行う（Ｓ４２８）。
【０１２４】
左回胴回転停止処理では、図１５および図１６を用いて前述した回胴回転停止処理のうちの一部が行われる。具体的には、先ず、内部抽選結果に応じて第１停止テーブルを抽出するとともに（図１５のＳ２５０相当）左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａを無効化する（Ｓ２５８相当）。続いて、回胴停止ボタン３８ａが操作された時の左回胴２０ａの回転位置を検出して（Ｓ２６０相当）、抽出された第１停止テーブルを参照して停止位置を決定する（図１６のＳ３０２相当）。そして、決定した停止位置で左回胴２０ａを停止する（Ｓ３０４相当）。その後、第１回胴停止コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ３０５相当）、内部抽選結果および左回胴２０ａの停止位置に応じて第２停止テーブルを抽出する（Ｓ３０６相当）。このようにして左回胴２０ａが停止された状態で本回胴回転開始処理を終了して、図１５および図１６に示す回胴回転停止処理を行う場合は、既に第２停止テーブルが抽出されていることから、第１停止テーブルを抽出する処理（図１５のＳ２５０）は省略される。
【０１２５】
こうして左回胴２０ａを停止させたら（Ｓ４２８）、または、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａが操作されていない場合は（Ｓ４２７：ｎｏ）、中回胴２０ｂの回胴センサ２６ｂがインデックス部材２７ｂを検出したか否か、および、右回胴２０ｃの回胴センサ２６ｃがインデックス部材２７ｃを検出したか否かを判断する（Ｓ４２９）。そして、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃのインデックス部材２７ｂ，２７ｃの検出が完了して、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの「基準位置」にある図柄が把握可能になったら（Ｓ４２９：ｙｅｓ）、停止テーブルに基づく中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの停止が可能となるので、中回胴２０ｂに対応する回胴停止ボタン３８ｂおよび右回胴２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ｃを有効にして、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃを停止可能にする（Ｓ４３０）。こうして「特別の回胴回転開始処理」を実行したら（Ｓ４２０〜Ｓ４３０）、回胴回転開始処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１２６】
図２７は、本実施例の「特別の回胴回転開始処理」を実行した場合における回胴停止ボタンが有効になるタイミングを示す説明図である。図２５と図２７を比較すれば明らかなように、本実施例の遊技機１では、他の回胴（中回胴２０ｂまたは右回胴２０ｃ）の「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長い場合は、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの「基準位置」にある図柄が把握可能になっていなくても、左回胴２０ａの「基準位置」にある図柄が把握可能になっていれば、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａだけを有効にする。すなわち、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの「基準位置」にある図柄が把握可能になっていなくても、左回胴２０ａにおいて「基準位置」にある図柄が把握可能になって「目安図柄」が「基準位置」に到達する「１周押し」のタイミングでは、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａは有効になっている。その結果、遊技者に「１周押し」を安定して行わせることができ、遊技者に不快感を与えることなく遊技を進行させて、遊技興趣が減退してしまうことを防止することが可能となる。
【０１２７】
Ｄ．変形例  ：
次に、本発明の変形例について説明する。本変形例では、回胴回転開始処理（図２２）が上述した実施例と異なる。
【０１２８】
図２８は、本変形例の回胴回転開始処理を示すフローチャートである。本変形例の回胴回転開始処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、遊技間時間が経過したか否かを判断する（Ｓ５００）。そして、遊技間時間が経過していなければ（Ｓ５００：ｎｏ）、そのまま図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１２９】
これに対して、遊技間時間が経過していれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、「最長所要時間」が左回胴２０ａにおける「インデックス検出所要時間」よりも長いか否かを判断する（Ｓ５０２）。本変形例の回胴回転開始処理においても、「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長くない場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）「通常の回胴回転開始処理」を実行し、「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長い場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）「特別の回胴回転開始処理」を実行する。
【０１３０】
「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長くない場合、すなわち、「通常の回胴回転開始処理」を実行する場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を同時に開始する（Ｓ５０４）。続いて、左回胴２０ａの回転速度が一定速度に到達したか否かを判断し（Ｓ５０６）、左回胴２０ａの回転速度が一定速度に到達していれば（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、左回胴２０ａの「基準位置」にある図柄が把握可能になったか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、左回胴２０ａの「基準位置」にある図柄が把握可能になったら（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを有効にして回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止可能にする（Ｓ５１０）。以上のように、「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長くない場合は、左回胴２０ａのインデックス部材２７aが回胴センサ２６aに検出されるタイミングでは、既に中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃのインデックス部材２７ｂ，２７ｃが回胴センサ２６ｂ，２６ｃに検出されている。従って、左回胴２０ａのインデックス部材２７aが回胴センサ２６aに検出されたか否かのみを判断して、該タイミングであれば全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを有効にする。このように、左回胴２０ａの「基準位置」にある図柄が把握可能なタイミングで、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａが有効にされるので、もちろん、該タイミングより後の「１周押し」を行うタイミングでは、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａは有効にされている。その結果、「１周押し」を行わせることが可能となる。
【０１３１】
一方、「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長い場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、全回胴の回転を同時に開始すると、左回胴２０ａのインデックス部材２７aが回胴センサ２６aに検出されるタイミングでは、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの少なくとも一方のインデックス部材が回胴センサに検出されていない（図２５参照）。すなわち、この場合にも、上述の「通常の回胴回転開始処理」を実行して、左回胴２０ａのインデックス部材２７aが回胴センサ２６aに検出されるタイミングで、全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを有効にすると、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの少なくとも一方を停止テーブルに基づいた位置で停止させることができなくなってしまう。そこで、「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長い場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、「特別の回胴回転開始処理」を実行する。
【０１３２】
この処理では先ず、Ｓ５０２の処理で把握した「最長所要時間」と左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」との差分（差分時間）を演算する（Ｓ５２０）。続いて、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの回転を開始するとともに（Ｓ５２２）、Ｓ５２０の処理で演算した差分時間の計測を開始する（Ｓ５２４）。そして、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの回転を開始してから差分時間が経過したら（Ｓ５２６：ｙｅｓ）、左回胴２０ａの回転を開始する（Ｓ５２８）。この後は実施例のＳ５０６〜５１０の処理（通常の回胴回転開始処理）と同様に、全回胴が一定速度に到達するとともに（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、左回胴２０ａのインデックス部材２７aが回胴センサ２６aに検出されたら（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを有効にして回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止可能にする（Ｓ５１０）。
【０１３３】
図２９は、本変形例の「特別の回胴回転開始処理」を実行した場合における回胴停止ボタンが有効になるタイミングを示す説明図である。図２５と図２９を比較すれば明らかなように、「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」より長い場合は、左回胴２０ａを、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃより、差分時間だけ遅らせて回転開始する。こうすると、左回胴２０ａの「基準位置」にある図柄が把握可能になるタイミングで、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの「基準位置」にある図柄が把握可能になる。従って、左回胴２０ａについてのみ「基準位置」にある図柄が把握可能なタイミングか否かを判断して、該タイミングであれば全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを有効にする。このように、左回胴２０ａの「基準位置」にある図柄が把握可能なタイミングで、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａが有効にされるので、もちろん、該タイミングより後の「１周押し」を行うタイミングでは、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタン３８ａは有効にされている。その結果、遊技者に「１周押し」を安定して行わせることができ、遊技者に不快感を与えることなく遊技を進行させて、遊技興趣が減退してしまうことを防止することが可能となる。
【０１３４】
また、全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを有効にするにあたって、全回胴のうち左回胴２０ａのみについて「基準位置」にある図柄が把握可能になったか否かを判断すれば良い。従って、全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを有効にする際の主制御基板２００のＣＰＵ２０１の処理負担を軽減することが可能となる。
【０１３５】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３６】
例えば、上述した変形例では、他の回胴の「最長所要時間」が左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」よりも長い場合は、他の回胴の「最長所要時間」と左回胴２０ａの「インデックス検出所要時間」との差分時間だけ、他の回胴の回転開始より遅らせて左回胴２０ａを回転開始させる構成としたが、該差分時間よりも回胴が数コマ分回転する時間だけ長い時間だけ他の回胴の回転開始より遅らせて左回胴２０ａを回転開始させる構成としてもよい。こうした場合は、左回胴２０ａの「基準位置」にある図柄が把握可能になって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが有効にされるタイミングよりも数コマ分回転する時間だけ早く、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの「基準位置」にある図柄が把握可能になる。その結果、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃを、より確実に停止テーブルに基づいた位置で停止させることが可能となる。
【０１３７】
また、上述した実施例では、左回胴２０ａに「目安図柄」が描かれている構成としたが、中回胴２０ｂまたは右回胴２０ｃに「目安図柄」が描かれている構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３９】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２７…インデックス部材（インデックス部）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（役抽選手段、有効化手段、特定手段、判断手段、回転制御手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ。
【図１】
0005445598.tif 000002
【図２】
0005445598.tif 000003
【図３】
0005445598.tif 000004
【図４】
0005445598.tif 000005
【図５】
0005445598.tif 000006
【図６】
0005445598.tif 000007
【図７】
0005445598.tif 000008
【図８】
0005445598.tif 000009
【図９】
0005445598.tif 000010
【図１０】
0005445598.tif 000011
【図１１】
0005445598.tif 000012
【図１２】
0005445598.tif 000013
【図１３】
0005445598.tif 000014
【図１４】
0005445598.tif 000015
【図１５】
0005445598.tif 000016
【図１６】
0005445598.tif 000017
【図１７】
0005445598.tif 000018
【図１８】
0005445598.tif 000019
【図１９】
0005445598.tif 000020
【図２０】
0005445598.tif 000021
【図２１】
0005445598.tif 000022
【図２２】
0005445598.tif 000023
【図２３】
0005445598.tif 000024
【図２４】
0005445598.tif 000025
【図２５】
0005445598.tif 000026
【図２６】
0005445598.tif 000027
【図２７】
0005445598.tif 000028
【図２８】
0005445598.tif 000029
【図２９】
0005445598.tif 000030