(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲームのキャラクタの画像を表示制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームの進行状況に基づいて、記憶部に記憶された感情パラメータの値を変更するパラメータ変更手段、
前記感情パラメータの値が何れの一般感情範囲に属するかによって、当該感情パラメータの値が、前記キャラクタが取り得る一般的な感情である一般感情のうちの何れの一般感情を示しているか判定する感情判定手段、
（１）前記パラメータ変更手段による変更前の感情パラメータの値が示す一般感情（以下「第１の感情」という）と、変更後の感情パラメータの値が示す一般感情（以下「第２の感情」という）とが異なるが、前記第１の感情から前記第２の感情への変化が急激な感情変化であることを示す所定の感情急変化条件を満たさない場合には、前記第２の感情に対応して予め定められた前記キャラクタの画像の制御データに基づいて前記キャラクタの画像を表示制御し、（２）前記第１の感情と前記第２の感情とが異なり、且つ、前記感情急変化条件を満たす場合には、前記第２の感情が昂揚したときの昂揚感情に対応して予め定められた制御データに基づき前記キャラクタの画像を一時的に表示制御した後、前記第２の感情に対応する制御データに基づき前記キャラクタの画像を表示制御する感情遷移時表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタは、プリミティブ面のモデルで構成され、
前記キャラクタのモデルを構成するプリミティブ面の頂点位置を変移させて前記キャラクタの無意識動作を制御する無意識動作制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記感情遷移時表示制御手段は、前記第１の感情から前記第２の感情への感情遷移の種類に基づいて、前記感情急変化条件を満たすか否かを判定する手段を有する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
感情の変化のし易さを表す変化率を設定する感情変化率設定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ変更手段が、前記変化率を更に加味して前記感情パラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させるための、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記感情遷移時表示制御手段が、前記第１の感情から前記第２の感情へ前記キャラクタの画像の表示制御を切り換える際に、前記キャラクタの背景画像を感情遷移時用の特別背景画像に一時的に切り換えて表示制御する背景画像表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記背景画像表示制御手段が、前記第１の感情と前記第２の感情の対応関係に応じて予め定められた複数の特別背景画像の中から、対応する特別背景画像を用いて前記キャラクタの背景画像を一時的に切り換えるように前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記感情遷移時表示制御手段によって、前記第１の感情から前記第２の感情へ前記キャラクタの画像の表示制御が切り換えられる際に、所定の効果音の出力制御を行う効果音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記感情パラメータは、所定次元の座標系上の座標値で表わされ、
前記パラメータ変更手段が、前記座標系の各次元の値を、前記ゲームの進行状況に基づいて変更し、
前記感情判定手段が、前記感情パラメータの前記座標系上の各次元の値に基づいて、当該感情パラメータの値が示す一般感情を判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
ゲームのキャラクタの画像を表示制御する画像表示制御装置であって、
前記ゲームの進行状況に基づいて、感情パラメータの値を変更するパラメータ変更手段と、
前記感情パラメータの値が何れの一般感情範囲に属するかによって、当該感情パラメータの値が、前記キャラクタが取り得る一般的な感情である一般感情のうちの何れの一般感情を示しているかを判定する感情判定手段と、
（１）前記パラメータ変更手段による変更前の感情パラメータの値が示す一般感情（以下「第１の感情」という）と、変更後の感情パラメータの値が示す一般感情（以下「第２の感情」という）とが異なるが、前記第１の感情から前記第２の感情への変化が急激な感情変化であることを示す所定の感情急変化条件を満たさない場合には、前記第２の感情に対応して予め定められた前記キャラクタの画像の制御データに基づいて前記キャラクタの画像を表示制御し、（２）前記第１の感情と前記第２の感情とが異なり、且つ、前記感情急変化条件を満たす場合には、前記第２の感情が昂揚したときの昂揚感情に対応して予め定められた制御データに基づき前記キャラクタの画像を一時的に表示制御した後、前記第２の感情に対応する制御データに基づき前記キャラクタの画像を表示制御する感情遷移時表示制御手段と、
を備えた画像表示制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び画像表示制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のビデオゲームでは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタと、他のキャラクタとが対面して会話するといったシーンを含むものが良く見られる。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）では、プレーヤキャラクタが訪れた村で村人ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）と会話して情報を聞き出すシーンが登場したり、プレーヤキャラクタとパーティを組んでいる味方ＮＰＣと会話して意見を交換して味方内での共感を得たり反目し合ったりといったドラマを豊かにする要素として利用されたりもしている。
そういったキャラクタが対面するシーンでは、キャラクタの表情をより感情豊かに表現することが重要となる。例えば、情報を聞き出すシーンであれば、相手のキャラクタの表情から相手の思惑を推測し、会話の話題を適当に切り換えたり、時にブラフの質問をするなどの駆け引きのための重要な材料となる。また、相手キャラクタとの対話では、表情を変えず人形のようなキャラクタが表示されているよりも会話に応じて表情を変えることで、プレーヤが会話中に感じるリアリティが大きく異なり、ゲームの楽しさを増すことができる。
【０００３】
こうしたコンピュータグラフィックスで表現されるキャラクタに表情の変化をつける技術は進歩を続けており、例えばキーフレームを逐一指示しなくとも、当人が意識していなくても自然に変化するまばたきや微妙な首の傾き、視線の変化などと言った無意識な表情の変化を簡単に表現するための技術もある（例えば、特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００７−１５６６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、人間の感情は常になだらかに変化するとは限らず、急激な変化をすることがあるのは良く知られるところである。例えば、不機嫌な人がある会話をきっかけとして突然気をよくしてご機嫌になるといったことは日常よく見られる。
ビデオゲームでの対面シーンにおいても、よりリアリティを高め、対面するキャラクタの人間性を豊かにするためにそうした急激な感情変化も表現したいと考えるのは当然である。しかし、上記従来技術では、顔モデルを無意識動作に基づく変化量と意識表情に基づく変化量とを合成することで、無意識動作の表情変化を含んだ意識表情を形成する。そのため、急激な感情変化を同技術で実現しようとすると顔モデルの変化が不自然になり違和感を生じる場合があった。特に、漫画キャラクタ的記号論で描かれたキャラクタ（例えば、非写実的なアニメキャラクタや漫画キャラクタ）を対象とすると、感情を表す表情が現実の人間のように必ずしも連続性を有しておらず、記号論的に切り換えられるケースが多く、違和感が更に感じられやすい。
【０００５】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、感情の急激な変化が生じた場合でも、見る者に違和感の少ないキャラクタの表情変化を実現することである。より具体的な例を挙げれば、漫画キャラクタ的記号論で描かれたキャラクタの急激な感情変化に基づく表情変化を違和感なく見せることを可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータに、操作入力された指示内容に応じて表情が変化するキャラクタの画像を表示制御させるためのプログラムであって、
前記キャラクタが取り得る一般的な感情である一般感情のうち、現在の感情が何れの一般感情であるかを記憶する現感情記憶手段（例えば、図８の処理部２００、感情決定部２１４、現在感情種類データ５９２、図１６のステップＳ４０，Ｓ４４）、
操作入力された指示内容が予め定められた感情変化条件（例えば、図１０の感情遷移設定データ５５０、選択肢属性５５４）を満たしたことを検出する感情変化条件成立検出手段（例えば、図８の処理部２００、感情決定部２１４、図１５のステップＳ１８）、
現在の一般感情からの遷移先の一般感情を決定する遷移先感情決定手段（例えば、図８の処理部２００、感情決定部２１４、図１５のステップＳ２４）、
現在の一般感情から前記決定された遷移先の一般感情への変化が急激な感情変化であるか否かを判定するための所定の感情急変化条件（例えば、図１３の遷移時特別出力素材データ５６０、遷移パターン５６１）を満たすか否かを判定する感情変化判定手段（例えば、図８の処理部２００、急感情変化判定部２１６、図１６のステップＳ２６）、
前記感情急変化条件を満たさない場合に、前記決定された遷移先の一般感情に対応して予め定められた当該一般感情のときに表示する前記キャラクタの画像の制御データ（例えば、図９のキャラクタ初期設定データ５２０、顔制御テクスチャ５２４）に基づいて前記キャラクタの画像を表示制御し、前記感情急変化条件を満たす場合には、所与の感情が昂揚したときの昂揚感情に対応して予め定められた制御データ（例えば、図１３の遷移時特別出力素材データ５６０、特別顔制御テクスチャ５６２）に基づき前記キャラクタの画像を一時的に表示制御した後、前記決定された遷移先の一般感情に対応する制御データに基づき前記キャラクタの画像を表示制御する感情遷移時表示制御手段（例えば、図８の処理部２００、感情遷移時表示制御部２１８、画像生成部２６０、図１６のステップＳ２６〜Ｓ２８、Ｓ４６、Ｓ３６、Ｓ３８）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１０の発明は、操作入力された指示内容に応じて表情が変化するキャラクタの画像を表示制御する画像表示制御装置であって、
前記キャラクタが取り得る一般的な感情である一般感情のうち、現在の感情が何れの一般感情であるかを記憶する現感情記憶手段と、
操作入力された指示内容が予め定められた感情変化条件を満たしたことを検出する感情変化条件成立検出手段と、
現在の一般感情からの遷移先の一般感情を決定する遷移先感情決定手段と、
現在の一般感情から前記決定された遷移先の一般感情への変化が急激な感情変化であるか否かを判定するための所定の感情急変化条件を満たすか否かを判定する感情変化判定手段と、
前記感情急変化条件を満たさない場合に、前記決定された遷移先の一般感情に対応して予め定められた当該一般感情のときに表示する前記キャラクタの画像の制御データに基づいて前記キャラクタの画像を表示制御し、前記感情急変化条件を満たす場合には、所与の感情が昂揚したときの昂揚感情に対応して予め定められた制御データに基づき前記キャラクタの画像を一時的に表示制御した後、前記決定された遷移先の一般感情に対応する制御データに基づき前記キャラクタの画像を表示制御する感情遷移時表示制御手段と、を備えた画像表示制御装置である。
【０００８】
第１又は第１０の発明によれば、キャラクタの感情が急激な変化を起こした場合に、遷移先の感情に対応する制御データでキャラクタを制御する前に、感情が昂揚した時の昂揚感情に対応した特別な制御データに基づいてキャラクタの画像を一時的に制御した画像を表示させることができる。
つまり、表情の時間的な不連続性位置にあえて極端に高まった感情（昂揚感情）による表情を短時間だけ挿入することで、見る者に昂揚感情に基づく表情から受ける印象によって表情の不連続性に感覚的な合理性を与え、表情の不連続性に起因する違和感を払拭させることが可能になる。
【０００９】
第２の発明は、前記感情遷移時表示制御手段が、前記感情急変化条件を満たす場合に、前記決定された遷移先の一般感情が昂揚したときの昂揚感情に対応して予め定められた制御データに基づき前記キャラクタの画像を一時的に表示制御した後、前記決定された遷移先の一般感情に対応する制御データに基づき前記キャラクタの画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、遷移先の感情がオーバーシュートした表情を短時間見せた後に、本来の遷移先の感情に対応する表情を見せることができる。従って、見る者に「これだけ感情が大きく変化するのだから表情の時間的な不連続性があってもおかしくない」といった感覚を与えることができるので、より効果的に表情の不連続性に起因する違和感を払拭させることが可能になる。
【００１１】
第３の発明は、前記キャラクタがプリミティブ面のモデルで構成され、
前記キャラクタのモデルを構成するプリミティブ面の頂点位置を変移させて前記キャラクタの無意識動作を制御する無意識動作制御手段として前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、キャラクタの表情に、瞬きや僅かな首の傾け、目線の細かな移動といった人が無意識に起こす動作を加えることができる。よって、キャラクタの表情をより自然に見せることができる。本来であれば感情の急激な変化にともなう表情の時間的不連続性が違和感の元であるから、無意識動作の付加はむしろ逆効果となる印象であるが、感情遷移の前後ではよりリアルで自然に見せておいて、遷移の瞬間に昂揚感情に基づく表情を見せることによる印象をより強調させることで、表情の不連続性に対する感覚的合理性を強く感じさせることができる。
【００１３】
第４の発明は、前記感情変化条件成立検出手段が、複数種類の感情変化条件の何れの条件を満たしたかを検出し、前記遷移先感情決定手段が、少なくとも現在の一般感情と、前記感情変化条件成立検出手段により満たすとして検出された感情変化条件の種類とに基づいて、遷移先の一般感情を決定するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、例えば同じ刺激があっても感情変化が起こる直前の感情状態が喜んでいれば少々不機嫌に成る程度で済むが、そもそも不機嫌なところに同じ刺激が有った場合には激怒するに至るといった、対象とするキャラクタの感情の遷移パターンをより豊かに、人間のそれらしく実現することができる。
【００１５】
第５の発明は、感情の変化のし易さを表す変化率を設定する感情変化率設定手段（例えば、図８の処理部２００、図１２の感情変化率設定データ５７５、図１５のステップＳ２２）として前記コンピュータを機能させるとともに、前記遷移先感情決定手段が、前記変化率を更に加味して遷移先の一般感情を決定するように前記コンピュータを機能させるための第４の発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、更に感情の変化のし易さを可変することができるので、対象とするキャラクタの感情の遷移パターンをより豊かに、人間のそれらしく実現することができる。
【００１７】
第６の発明は、前記感情遷移時表示制御手段が、現在の一般感情から前記決定された遷移先の一般感情へ前記キャラクタの画像の表示制御を切り換える際に、前記キャラクタの背景画像を感情遷移時用の特別背景画像（例えば、図１３の特別背景データ５６３の画像）に一時的に切り換えて表示制御する背景画像表示制御手段（例えば、図８の処理部２００、感情遷移時表示制御部２１８、図１６のＳ３０〜Ｓ３２）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、昂揚感情の表情を表示する際の背景を感情遷移の前後とは異なる特別な背景画像とすることで、遷移の瞬間に昂揚感情に基づく表情を見せることによる印象をより強調して、表情の不連続性に対する感覚的合理性を強く感じさせることができる。
【００１９】
第７の発明は、前記背景画像表示制御手段が、遷移元と遷移先の一般感情の対応関係に応じて予め定められた複数の特別背景画像の中から、現在の一般感情及び前記決定された遷移先の一般感情に対応する特別背景画像を用いて前記キャラクタの背景画像を一時的に切り換えるように前記コンピュータを機能させるための第６の発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、第６の発明と同様の効果を奏するとともに、特別背景画像のデザインを介して遷移元と遷移先の一般感情の対応関係をプレーヤに繰り返し示すことで、特別背景画像を急激な感情変化が起こることの記号として認識させることができるようになり、表情の不連続性に対する感覚的合理性をより一層強く感じさせることができる。
【００２１】
第８の発明は、前記感情遷移時表示制御手段によって、現在の一般感情から前記決定された遷移先の一般感情へ前記キャラクタの画像の表示制御が切り換えられる際に、所定の効果音（例えば、図１３の特別効果音データ５６４による効果音）の出力制御を行う効果音出力制御手段（例えば、図８の処理部２００、感情遷移時効果音出力制御部２２０、図１６のステップＳ３４〜Ｓ３６）として前記コンピュータを機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、昂揚感情に対応して予め定められた制御データによる表情をより印象づけ、表情の不連続性に対する感覚的合理性をより一層強く感じさせることができる。
【００２３】
第９の発明は、第１〜第８の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、キャラクタの感情が急激な変化を起こした場合に、遷移先の感情に対応する制御データでキャラクタを制御する前に、感情が昂揚した時の昂揚感情に対応した特別な制御データに基づいてキャラクタの画像を一時的に制御した画像を表示させることができる。
つまり、表情の時間的な不連続性位置にあえて極端に高まった感情（昂揚感情）による表情を短時間だけ挿入することで、見る者に昂揚感情に基づく表情から受ける印象によって表情の不連続性に感覚的な合理性を与え、表情の不連続性に起因する違和感を払拭させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
〔第１実施形態〕
以下、本発明を適用した第１実施形態として、家庭用ゲーム装置でキャラクタと対面する会話シーンを有するゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。
【００２６】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ゲームコントローラ１２３０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。
【００２７】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００２８】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。
【００２９】
ゲームコントローラ１２３０は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン１２３２と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン１２３３Ｒ，１２３３Ｌと、上下左右の各方向をそれぞれ入力する方向入力キー１２３４とを備える。
【００３０】
本実施形態では、プレーヤはゲームコントローラ１２３０の方向入力キー１２３４で会話の話題や返答の選択肢を選択操作し、プッシュボタン１２３２で選択の決定やキャンセル、会話の進行操作などを入力する。
【００３１】
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号に基づいて、ゲーム画像やＢＧＭや効果音と言ったゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像を表示させるための画像信号やゲーム音を放音させるための音信号は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示するディスプレイ１２２２と音声を放音するスピーカ１２２４とが備えられており、ゲーム機本体１２０１から受信した画像信号に従ってディスプレイ１２２２にゲーム画面を表示し、受信した音声信号に従ってスピーカ１２２４から放音する。つまり、プレーヤはディスプレイ１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３２】
［会話シーンの制御の概要説明］
次に、本実施形態における会話シーンの制御について概要を説明する。
図２及び図３は本実施形態におけるビデオゲームの会話シーンにおけるゲーム画面例を示す図である。図２に示すように、会話シーンの基本となるゲーム画面Ｗ２は、仮想空間に背景オブジェクト４と会話相手となる相手キャラクタ６のオブジェクトとが配置された様子を、プレーヤキャラクタの視線となる仮想カメラで撮影した画像をレンダリングして生成される。画面下部には、話者名などの識別情報を表示する話者識別表示部８と、会話内容をテキスト表示するテキスト表示部１０とを備える。
【００３３】
プレーヤが話題や返答の選択肢を入力する場面では、図３のゲーム画面Ｗ４に示すように、画面中央に選択肢内容がテキスト表示された選択肢表示部１１が表示される。選択肢表示部１１の内一つが他と異なる表示形態で表示されており選択状態を示すように表示制御される。プレーヤは方向入力キー１２３４の上下方向操作で選択肢の何れかを選択操作し、所定のプッシュボタン１２３２を操作して選択決定を入力する。
【００３４】
さて、背景オブジェクト４及び相手キャラクタ６のオブジェクトは、何れもポリゴンモデルに指定のテクスチャが適用されてレンダリングされる。
背景オブジェクトとしては、会話場所となる喫茶店内や学校の教室内を形成するためのモデルが設定される。相手キャラクタ６は、仮想カメラの前方位置に胸部モデルの上に頭部モデルが配置され、頭部モデルには、表情を制御する為の制御データの一つとして漫画キャラクタ的記号論に基づいてデザインされた顔制御テクスチャが適用される。そして、特許文献１に記載の技術と同様にして、頭部モデルの頂点位置を変化させて無意識動作が表現される。
【００３５】
また、相手キャラクタ６については、内部情報の一つとして「感情」のパラメータを有し、設定される感情の種類は会話の進行、具体的にはプレーヤによる話題や応答の選択操作の結果に応じて変化するように制御される。
例えば、図４は本実施形態における相手キャラクタ６の感情の種類とその遷移パターン例を示す図である。同図に示すように、相手キャラクタ６は大きく分けて「喜」「怒」「哀」「楽」の４つの一般感情の分類１２，１４，１６，１０を有し、更に各一般感情分類内に２つずつより詳細に区分された感情が含まれている。同図の例では、「楽」の一般感情分類には「平静」「微笑」の二つ（１０ａ、１０ｂ）、「喜」の一般感情分類には「うれしい」「大喜び」の二つ（１２ａ、１２ｂ）が含まれる。また、「哀」の一般感情分類には「不安」「哀しい」の二つ（１４ａ，１４ｂ）、「怒」の一般感情分類には「不機嫌」「怒り」の各二つ（１６ａ，１６ｂ）の感情が含まれている。
【００３６】
相手キャラクタ６の取り得る感情種類は「楽」の「平静」を初期状態・基本位置とする。そして、「平静」→「微笑」→「うれしい」→「大喜び」の順に喜びの度合が高くなる。また、「平静」→「不機嫌」→「怒り」の順に怒りの度合が高くなり、「平静」→「不安」→「哀しい」の順に哀しみの度合が高くなる。勿論、感情の遷移はこれらの順にするに限らず、逆順も取り得る。
【００３７】
また、同図黒矢印で示すような、「怒」→「喜」及びその逆順のような急激な感情変化の遷移パターンも取り得る。同様に、「怒」→「哀」及びその逆順、「喜」→「哀」及びその逆順の急激な感情変化の遷移パターンも取り得る。そして、本実施形態では、図５に示すようにこれらの各感情それぞれに対応付けて顔制御テクスチャが設定されているとともに、感情の急激な変化に特別顔制御テクスチャが設定されている。
【００３８】
同図では「喜」「怒」「哀」「楽」の各一般感情分類については、各分類を代表する顔制御テクスチャ２２，２６，２４，２０のみを示しているが、実際には各一般感情分類に含まれる二つの詳細な感情それぞれについて顔制御テクスチャが設定されており、相手キャラクタ６の感情がゲームの進行に伴って変化すると相手キャラクタ６の頭部モデルに適用される顔制御テクスチャが切り換えられてその表情が変化する。
これら顔制御テクスチャ２０，２２，２４，２６は、漫画キャラクタ的記号論に基づいて「平静」→「微笑」→「うれしい」→「大喜び」の順に喜び度合が段階的に高くなるように、「平静」→「不機嫌」→「怒り」の順に怒りの度合が高くなり、「平静」→「不安」→「哀しい」の順に哀しみの度合が高くなるようにデザインされている。これらの顔制御テクスチャは、隣接する間で切り換えられる限りでは違和感が小さい。
【００３９】
そして、本実施形態では特に急激な感情変化の場合にのみ適用される特別顔制御テクスチャ３０〜３５が急激な感情変化の遷移パターンそれぞれに設定されている。同図の例では、「喜」→「怒」、「怒」→「喜」、「喜」→「哀」、「哀」→「喜」、「哀」→「怒」、「怒」→「哀」の遷移パターンがこれに該当する。
特別顔制御テクスチャ３０〜３５は、漫画キャラクタ的記号論に基づいて、驚きの表情や遷移先の感情が極端に現れた昂揚感情を表す表情としてデザインされている。例えば、「怒」→「喜」の遷移パターンに対応づけられている特別顔制御テクスチャ３０は、驚きの表情、より具体的には喜びで驚いた表情でデザインされている。また、「喜」→「怒」の遷移パターンに対応づけられている特別顔制御テクスチャ３１は、「怒」で設定されている顔制御テクスチャが表す怒りよりもより大きい怒りの程度が現れた表情としてデザインされている。勿論、両遷移パターンともに単に驚いた表情の特別顔制御テクスチャを設定することもできる。
【００４０】
同様にして、「喜」→「哀」の遷移パターンに対応づけられている特別顔制御テクスチャ３２は、「哀」で設定されている顔制御テクスチャが表す哀しみよりもより深い哀しみが現れた表情や、哀しみでショックを受けている表情がデザインされている。また、「哀」→「喜」の遷移パターンに対応づけられている特別顔制御テクスチャ３３は喜びで驚いた表情でデザインされている。また、「哀」→「怒」の遷移パターンに対応づけられている特別顔制御テクスチャ３４は思いっきり怒った表情としてデザインされ、「怒」→「哀」の遷移パターンに対応づけられている特別顔制御テクスチャ３５は哀しみでショックを受けている表情がデザインされている。
【００４１】
そして、これら遷移パターンに対応付けられた特別顔制御テクスチャ３０〜３５は、相手キャラクタ６の感情が急激に変化する場合に、遷移元感情に対応する顔制御テクスチャから遷移先感情に対応する顔制御テクスチャに切り換えられる間に、該当する遷移パターンに対応付けられた特別顔制御テクスチャに一旦切り換えられて、特別顔制御テクスチャが適用された相手キャラクタ６の画像が表示されてから、遷移先感情に対応する顔制御テクスチャに切り換えられることとなる。
【００４２】
この結果、例えば図６のゲーム画面Ｗ１０〜Ｗ１３のように変化する。即ち、ゲーム画面Ｗ１０では、相手キャラクタ６の感情は「怒：怒り（「怒」一般感情分類中の「怒り」）である。相手キャラクタ６の頭部モデルには、「怒り」を表す眉がつり上がって口が山なりとなった表情がデザインされた顔制御テクスチャ２６が適用されている。
【００４３】
ここで、ゲーム画面Ｗ１１のように、会話の選択肢で相手の気分をすこぶる改善するものを選択したとすると、相手キャラクタ６の感情は急激な感情変化を起こして「喜：うれしい（「喜」一般感情分類の「大喜び」）」に遷移するように制御されたとする。
すると、「怒」→「喜」の感情の遷移パターンに対応付けられた特別顔制御テクスチャ３０が適用された特別なゲーム画像Ｗ１２（本明細書では以降「特別画像」とも言う。）が、例えばインサート表示（前後のカットに比べて大幅に短い時間での切り換え表示）される。更にこの時、本実施形態では背景を、背景オブジェクト４をレンダリングしたものではない特別背景画像４０とする。
そして、特別画像Ｗ１２が例えば１〜２秒程度表示された後、遷移先の「大喜び」に対応する顔制御テクスチャを相手キャラクタ６の頭部オブジェクトに適用して、背景オブジェクト４をレンダリングした画像を背景としたゲーム画像Ｗ１３が表示される。
【００４４】
この結果、表情の基本デザインが、漫画キャラクタ的記号論にデザインされたとしても、感情が大きく変化する場合に驚きや遷移先感情のオーバーシュートした状態と言った昂揚感情の表情で相手キャラクタ６の様子をインサート表示できる。これによって、「怒り」の表情から「大喜び」の表情への遷移パターンのように、単にテクスチャを切り換えただけでは見るものに突然顔が変わったような違和感を感じるところを、切り換えに伴う違和感を大幅に緩和することができる。
換言すると、その直前まで無意識動作が折り込まれた自然な表情を見ていたところに、特別顔制御テクスチャを用いた画像をインサート表示して、感情の急変が起こったことをプレーヤに視覚的に明示し認識の切り換えを促すことで、切り換えに伴う違和感を大幅に緩和することができる。
【００４５】
また、本実施形態では前述のような急激な感情変化の遷移パターンでなくとも、感情の一般感情分類が隣接する分類間で変わる程度の遷移パターン（図４の白矢印に相当）でも、背景オブジェクト４に変えて特別画像をインサート表示することで同様の効果を発揮する構成としている。
【００４６】
具体的には、例えば図７のゲーム画面Ｗ１５〜Ｗ１８に示すように、「怒り」状態の相手キャラクタ６に対して機嫌を良くする話題をプレーヤが選択した場合（ゲーム画面Ｗ１５〜Ｗ１８）、相手キャラクタ６の感情は「怒：怒り」から「楽：平静」に変化したとする。この場合、感情の一般感情分類が「怒」から「楽」に変化するので、ゲーム画面Ｗ１７に示すように、相手キャラクタ６の頭部モデルには遷移先の感情である「平静」に対応づけられた顔制御テクスチャ２０が即座に適用されるが、背景は特別背景画像４２を用いる。そして、特別背景画像４２のインサート表示がされたらならば、ゲーム画面Ｗ１８のように背景オブジェクト４をレンダリングした画像に戻す。
これによって、先ほどの急激な感情変化ではないが一般感情分類が変化したことをプレーヤに明示するとともに、隣接する一般感情分類間で遷移するケースでも顔制御テクスチャが切り換えられたことへの違和感をより一層少なくすることができる。
【００４７】
尚、同じ一般感情分類内での感情変化については、感情の変更に伴って遷移先の感情に対応する顔制御テクスチャが即座に適用され、特別背景画像４０，４２のインサート表示はされない。
【００４８】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための具体的な構成について説明する。
図８は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００４９】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００５０】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００５１】
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５２】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、ＮＰＣの動作の自動制御処理、会話の進行制御、ゲーム結果の判定処理が実行対象に含まれる。
【００５３】
より具体的には、本実施形態のゲーム演算部２１０は、無意識動作制御部２１２と、感情決定部２１４と、急感情変化判定部２１６と、感情遷移時表示制御部２１８と、感情遷移時効果音出力制御部２２０とを含んでいる。
【００５４】
無意識動作制御部２１２は、相手キャラクタ６の頭部モデルを構成するプリミティブ面の頂点位置を変移させて当該キャラクタの無意識動作を制御する。当該制御部は、例えば特許文献１の技術によって実現することができる。
【００５５】
感情決定部２１４は、相手キャラクタ６との対面シーンにおいてプレーヤによって操作入力された会話の話題や返答の選択などの指示内容が予め定められた感情変化条件を満たしたことを検出し、現在の一般感情からの遷移先の一般感情を決定する。
具体的には、記憶部５００に予め記憶されている話題設定データ５４０を参照して、対面シーンの会話中におけるプレーヤによる選択操作の結果から感情設定ポイント５９０を増減し、増減された感情設定ポイント５９０で遷移先の感情を決定する。感情設定ポイント５９０は、図２０に示すように一般感情分類「楽」の詳細な感情「平静」を原点とする「喜」「怒」「哀」の３次元に設定される座標値（ポイント）として扱う。取り得る座標値は本実施形態では最小値「０」の整数とし、例えば：（喜，怒，哀）＝（１，３，２）と言った具合に３次元座標値として扱い、座標値のうち最大値をとる次元を現在の一般感情分類とし、最大値を予め設定した範囲設定（後述する遷移先感情判定ＴＢＬ５７０）と照合して詳細な感情を決定する。そして、座標の移動を感情の変化と見なす。同図の例では、（喜，怒，哀）＝（１，３，２）から（喜，怒，哀）＝（４，１，１）に感情が変化しており、白矢印が感情の遷移の大きさと方向を示している。
【００５６】
また、感情決定部２１４は、プレーヤによる選択操作の結果からこれらの数値を増減するとともに時間の経過とともに自動的にこれらの数値を「０」に近づける処理を行い、感情設定ポイント５９０の最大値を示す次元を遷移先の一般感情分類と決定し、その値の大小で当該一般感情分類に含まれる詳細な感情を決定する。
尚、決定に係り現在の一般感情を示す情報を、記憶部５００に現在感情種類データ５９２として一時的に記憶させ、遷移先の一般感情を示す情報を同様に遷移先感情種類データ５９４として一時的に記憶させる。
【００５７】
更に本実施形態における感情決定部２１４は、ゲーム進行に応じて感情の変化のし易さを可変する感情変化率設定部２１５を含む。
感情変化率設定部２１５は、感情設定ポイント５９０の増減量を相手キャラクタ６の状態やゲームの進行状況に応じて可変する。例えば、相手キャラクタ６が「ほろ酔い」状態では、感情設定ポイント５９０の「喜」次元の値の増加量を加算して感情が好転する方向に調整して酔うと機嫌が良くなりやすい状態とすると言った具合である。勿論、可変する感情設定ポイント５９０の次元の数や増加量・減少量は適宜設定すると良い。また、可変の方法はポイントの補正値を加算／減算するに限らず、補正割合を定義しておいて補正割合で元の増加量を乗算によって可変するとしても良い。
【００５８】
急感情変化判定部２１６は、現在の一般感情から遷移先の一般感情への変化が急激な感情変化であるか否かを判定するための感情急変化条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、遷移元の一般感情分類と遷移先の一般感情分類との相対関係、つまり遷移パターンによって感情急変化条件を定義している。
【００５９】
感情遷移時表示制御部２１８は、感情急変化条件を満たさない場合に、感情決定部２１４で決定された遷移先の一般感情に対応して予め定められた当該一般感情のときに表示する相手キャラクタ６の画像の制御データ（本実施形態では顔制御テクスチャ２０，２２，２４，２６）に基づいて同キャラクタの画像を表示制御し、感情急変化条件を満たす場合には、所与の感情が昂揚したときの昂揚感情に対応して予め定められた制御データ（本実施形態では特別顔制御テクスチャ３０〜３５）に基づき相手キャラクタ６の画像を特別画像として一時的にインサート表示するように制御した後、感情決定部２１４で決定された遷移先の一般感情に対応する制御データに基づいて相手キャラクタ６の画像を表示制御する。また、感情遷移時表示制御部２１８は、遷移元感情と遷移先感情とで一般感情分類が変化する場合には、特別背景画像を一時的にゲーム画面の背景として用いるように表示制御する。
【００６０】
感情遷移時効果音出力制御部２２０は、遷移元感情と遷移先感情とで一般感情分類が変化する場合には、特別な効果音を一時的に出力制御して、一般感情分類が変わるほどの感情変化が有ったことをプレーヤに知らせる。
【００６１】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００６２】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００６３】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００６４】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０のディスプレイ１２２２が該当する。
【００６５】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００６６】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００６７】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００６８】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２、並びに各種データ等を記憶する。
ゲームプログラム５０２は、相手キャラクタ６の頭部モデルに無意識動作をさせるための無意識動作制御プログラム５０４を含み、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【００６９】
また記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム空間初期設定データ５１０、キャラクタ初期設定データ５２０、無意識動作設定データ５３０、話題設定データ５４０が記憶されている。
更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、ステータスデータ５８０と、感情設定ポイント５９０と、現在感情種類データ５９２と、遷移先感情種類データ５９４とが記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【００７０】
ゲーム空間初期設定データ５１０には、３次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。対面シーンの背景オブジェクト４を定義するデータもここに含まれる。また、ポーカーゲームの場合には、トランプなどのアイテムを表示するためのデータも含まれる。
【００７１】
キャラクタ初期設定データ５２０は、相手キャラクタ６を含むゲームに登場するキャラクタの動作制御に係る初期設定データを格納する。例えば、ゲーム内容がＲＰＧであれば、戦闘シーンなどでキャラクタにアクションを取らせるために、全身のモデル、適用されるテクスチャ、モーションデータなどを適宜含む。
そして、本実施形態に係るものとしては、例えば図９に示すように頭部モデルデータ５２１と、顔制御テクスチャＴＢＬ（テーブル）５２２と、胸部モデルデータ５２５と、胸部テクスチャデータ５２６と、感情遷移設定データ５５０と、遷移時特別出力素材データ５６０とを含んでいる。
【００７２】
顔制御テクスチャＴＢＬ５２２は、感情種類５２３と対応づけて頭部モデルに表情を形成される為の制御データを対応付けて格納する。本実施形態では、制御データとして頭部モデルに貼り付けられる顔制御テクスチャ５２４を格納する。つまり、顔制御テクスチャＴＢＬ５２２は当該キャラクタの表情集の一つに相当する。
【００７３】
感情遷移設定データ５５０は、当該キャラクタの感情が変化するための条件や、変化の仕方、変化の度合を定義する人格の設定に相当するデータである。
例えば図１０に示すように、適用状況５５２毎に複数のデータセット５５１が定義されている。一つのデータセット５５１には、適用状況５５２とともに、現在感情種類５５３と選択肢属性５５４と感情設定ポイント増減設定５５５とが対応付けられたＴＢＬ（テーブル）が格納されている。つまり、適用状況５５２で定義された特定の状況下において、相手キャラクタ６の現在の感情種類が現在感情情報５５３である場合で、プレーヤが会話中に選択した話題や返答の選択肢の属性が選択肢属性５５４である場合に当該感情変化条件を満たすと判定されて、対応する感情設定ポイント増減設定５５５に設定されている値だけ感情設定ポイント５９０が増減されることとなる。
【００７４】
また、感情遷移設定データ５５０は、更に遷移先感情判定ＴＢＬ５７０と感情変化率設定データ５７５とを含む。
【００７５】
遷移先感情判定ＴＢＬ５７０は、感情設定ポイント５９０から感情を判定するための条件を定義する。例えば、図１１に示すように、判定条件５７１と遷移先感情５７２とが対応付けて格納されている。
本実施形態では、判定条件５７１として感情設定ポイント５９０の喜・怒・哀のポイントの内、最大値をとる次元（喜・怒・哀）とその値の範囲として設定されている。同図の「（喜，怒，哀）＝（１，ｘ，ｘ）〜（２，ｘ，ｘ）」の例では、「喜」次元のポイントが最も高く、その値が「１」又は「２」の場合には、一般感情分類「楽」の「微笑」感情が遷移先として設定されていることを示している。
【００７６】
感情変化率設定データ５７５は、ゲームの進行状況に応じて感情設定ポイント５９０の増減の変化度合を可変する為の情報を格納する。
例えば、図１２に示すように、ゲーム進行状況を示す情報を格納する適用条件５７６と、補正値５７７とを対応付けて格納する。感情決定部２１４は、適用条件５７６に合致する補正値５７７を読み出して、感情遷移設定データ５５０の感情設定ポイント増減設定５５５（図１０参照）に、読み出した補正値５７７だけ補正して感情設定ポイント５９０を変更する。つまり、感情変化率設定データ５７５は、状況別における感情変化度合のゆらぎを定義する情報である。尚、補正値５７７に代えて、補正率（感情設定ポイントを増減する際に乗ずる係数）で定義するとしても良いのは勿論である。
【００７７】
遷移時特別出力素材データ５６０は、遷移元と遷移先の一般感情分類が異なる場合に特別に実行される出力制御のためのデータを格納する。
例えば、図１３に示すように、感情急変化条件の検出条件に相当する遷移パターン５６１と対応づけて、特別顔制御テクスチャ５６２と、特別背景データ５６３と、特別画像表示時に一緒に音出力される効果音等の特別効果音データ５６４とを対応付けて格納する。
【００７８】
遷移パターン５６１には、遷移元と遷移先の一般感情分類が定義されている。同図の例では矢印の元側が遷移元の一般感情分類、矢印の先側が遷移先の一般感情分類を示している。
特別背景データ５６３には、遷移先と遷移元の感情の相対的な関係（例えば、感情設定ポイント５９０の増加される次元と増加量に着目した関係）に基づいてデザインされた特別画像４０，４２に相当する２次元画像が定義されている。例えば、喜び方向に感情が変化する場合には、星マークが飛来するようなイメージ画像が定義されているので、遷移パターン５６１が「怒→喜」と「怒→楽」と「楽→喜」とでは同じイメージ画像が設定されると言った具合である。勿論、特別背景データ５６３は画像データそのものではなく、画像を生成するための制御データ（例えば、シンボルマークとその移動制御データなど）でも良い。
【００７９】
また、本実施形態では、特別顔制御テクスチャ５６２及び特別効果音データ５６４は、急激な感情変化の遷移パターンにのみ設定されており、遷移元或いは遷移先の一般感情分類を「楽」とする隣接する一般感情分類間の遷移パターン（例えば、怒→楽など）には設定無しを示す「ＮＵＬＬ」が対応付けられている。
【００８０】
話題設定データ５４０は、対面シーンで用いられる会話内容を設定するためのデータを格納する。
例えば、図１４に示すように、発生タイミング５４１と、状況種別５４２と、ダイアログデータ５４３と、選択肢データ５４４と、選択肢属性５４５とを対応付けて格納している。発生タイミング５４１は、ある特定のゲーム進行状況を示す情報、例えばプレーヤキャラクタのゲーム空間内における位置、ゲーム世界内での時間、特定アイテムの取得状況などを適宜設定することができる。そして、発生タイミング５４１で定義された状況の種別を示す情報が状況種別５４２に格納されている。発生タイミング５４１で定義される条件に合致すれば、対面する会話シーンに移行し、対応するダイアログデータ５４３に従って会話が進行制御される。ダイアログデータ５４３には、従来のゲームで実行される公知の会話と同様にして、話者とその台詞テキストが表示順に対応づけて格納されており、その一部にはプレーヤによる選択操作入力を要求する箇所が設定さている。そして、プレーヤの入力可能な選択肢は、対応する選択肢データ５４４に格納されており、それぞれに選択肢属性５４５が設定されている。
【００８１】
ステータスデータ５８０は、ゲーム内に登場するキャラクタの現在状態を示す情報をキャラクタ毎に格納する。例えば、現在のゲーム空間内での位置座標、移動速度、所持するアイテムの状態、「ほろ酔い」「ねぼけ」「ヒステリー」などのステータス情報などを適宜設定できる。
【００８２】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。尚、ゲームの全体的な処理については公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでは対面する会話シーンに係る処理を中心に説明するものとする。
【００８３】
図１５〜図１７は、本実施形態における会話シーンに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、図１５に示すように、処理部２００はゲーム空間初期設定データ５１０を参照して、仮想３次元空間内で会話が行われる場所の背景オブジェクト４を配置してゲーム空間を生成し（ステップＳ２）、キャラクタ初期設定データ５２０の顔制御テクスチャＴＢＬ５２２から、現在感情種類データ５９２に設定されている感情種類に対応する顔制御テクスチャを読み出し、これを適用した相手キャラクタ６の頭部モデルと、胸部テクスチャデータ５２６が適用された胸部モデルとを配置する（ステップＳ４）。
【００８４】
次に、処理部２００は無意識動作制御を開始して相手キャラクタ６に無意識動作をさせて（ステップＳ６）、会話シーンのゲーム画面（図２のゲーム画像Ｗ２を参照）の生成処理と表示制御処理とを開始する（ステップＳ８）。そして、話題設定データ５４０に従って会話を進行制御する（ステップＳ１０）。
【００８５】
次いで、処理部２００は所定の会話終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１２）。会話終了条件としては、例えば話題設定データ５４０のダイアログデータ５４３が最後まで表示された場合や、制限時間に達した場合、特定感情（例えば、「怒り」）が基準時間以上継続された場合などを適宜設定することができる。
【００８６】
そして、会話終了条件を満たすと判定した場合には（ステップＳ１２のＹＥＳ）、処理部２００は対面する会話シーンを実現する一連の処理を終了する。
一方、会話終了条件を満たしていないと判定した場合には（ステップＳ１２のＮＯ）、処理部２００はプレーヤによる話題や応答の選択肢の入力操作が有ったか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００８７】
プレーヤによる選択肢の入力操作が有ったと判定した場合には（ステップＳ１４のＹＥＳ）、処理部２００は次に、話題設定データ５４０を参照してプレーヤによって選択された選択肢の選択肢データ５４４に対応する選択肢属性５４５を読み出し（ステップＳ１６）、感情遷移設定データ５５０を参照してステップＳ１６で読み出した選択肢属性５４５に合致する現在の感情種類５５３に対応する選択肢属性５５４の感情設定ポイント増減設定５５５の設定値を読み出す（ステップＳ１８）。
【００８８】
更に、処理部２００は感情変化率設定データ５７５とステータスデータ５８０とを参照して、現在の相手キャラクタ６の状況に適合する適用条件５７６に対応する補正値５７７を読み出し（ステップＳ２０）、ステップＳ１８で読み出した感情設定ポイント増減設定５５５の設定値をステップＳ２０で読み出した補正値５７７で補正した後、補正後の値で感情設定ポイント５９０を変更・更新する（ステップＳ２２）。
【００８９】
そして、処理部２００は遷移先感情判定ＴＢＬ５７０を参照し、変更後の感情設定ポイント５９０に基づいて遷移先の感情を判定し、遷移先感情種類データ５９４に遷移先感情を示す情報を格納する（ステップＳ２４）。
【００９０】
次に、図１６のフローチャートに移って、処理部２００は現在感情種類データ５９２と遷移先感情種類データ５９４とを参照するとともに遷移時特別出力素材データ５６０を参照する。そして、現在感情と遷移先感情との相対関係が満たされる遷移パターン５６１に対応する特別顔制御テクスチャ５６２が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２６）。設定されていれば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、相手キャラクタ６の頭部モデルに設定されている特別顔制御テクスチャ５６２に切り換える（ステップＳ２８）。
【００９１】
次いで、処理部２００は現在感情と遷移先感情とに合致する遷移パターン５６１に対応する特別背景データ５６３が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０）。
設定されていなければ（ステップＳ３０のＮＯ）、処理部２００はプレーヤが選択した選択肢では、特別表示制御をするほどの感情変化は無かったと判断して、遷移先感情の種類で現在感情種類データ５９２を更新し（ステップＳ４４）、更新後の現在感情種類データ５９２に設定されている現在感情に対応する顔制御テクスチャを顔制御テクスチャＴＢＬ５２２より読み出して相手キャラクタ６の頭部モデルに適用を切り換え（ステップＳ４６）、ステップＳ１０に戻る。
【００９２】
一方、特別背景データ５６３が設定されている場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）、処理部２００は特別背景データ５６３の画像を相手キャラクタ６の背景とする特別画像を生成する（ステップＳ３２）。具体的には、特別背景データ５６３を貼ったポリゴンを相手キャラクタ６の後方で且つ背景オブジェクト４より仮想カメラ側に配置しても良い。または、背景オブジェクト４をレンダリング対象外として、特別背景データ５６３上に相手キャラクタ６のレンダリング結果を合成するとしても良い。ステップＳ２８で相手キャラクタ６の頭部モデルに特別顔制御テクスチャが適用されていれば、図６の特別画像Ｗ１２のような画像が生成され、特別顔制御テクスチャが適用されていなければ、図７の特別画像Ｗ１７のような画像が生成されることになる。
【００９３】
次いで、処理部２００は現在の感情と遷移先の感情とに合致する遷移パターン５６１に対応する特別効果音データ５６４が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３４）。設定されていれば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、先に生成された特別画像を画像表示部３６０に一時的に表示させるとともに特別効果音を音出力部３５０に放音させるようにして、インサート表示制御する（ステップＳ３６）。
特別効果音５６４が設定されていなければ（ステップＳ３４のＮＯ）、特別画像のみを画像表示部３６０に表示させるようにしてインサート表示制御する（ステップＳ３８）。本実施形態では、インサート表示制御によって特別画像は１〜２秒程度表示される。
【００９４】
そして、処理部２００はインサート表示制御を終了したならば、遷移先感情種類データ５９４を参照して、遷移先感情種類データ５９４の情報を現在感情種類データ５９２に格納して現在感情を更新し（ステップＳ４０）、ステップＳ２に戻る。
【００９５】
一方、図１５のステップＳ１４において選択肢の入力が無いと判定された場合（ステップＳ１４のＮＯ）、図１７のフローチャートに移って、処理部２００は公知の内部タイマー処理を利用して感情のクールダウン時間のカウントを実行する（ステップＳ５０）。そして、カウントされたクールダウン時間が所定の基準値（例えば２分）に到達していなければ（ステップＳ５２のＮＯ）、ステップＳ１０に戻る。
【００９６】
一方、クールダウン時間が基準値に達している場合（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００はクールダウン時間のカウンタをリセットして（ステップＳ５４）、感情設定ポイント５９０の喜・怒・哀の各値を「１」づつ減算する（ステップＳ５６）。但し、本実施形態では感情設定ポイント５９０の各値の最小値は「０」である。
【００９７】
次に、処理部２００は変更後の感情設定ポイント５９０に基づいて、遷移先感情判定ＴＢＬ５７０を参照して、喜・怒・哀の各値のうち最大値を示す次元とその値とを判定条件５７１と照合して、該当する遷移先感情５７２をクールダウンされた遷移先の感情と決定する（ステップＳ５８）。そして、決定した遷移先の感情を示す情報を現在感情種類データ５９２に格納し（ステップＳ６０）、現在感情種類データ５９２に設定されている現在感情に対応する顔制御テクスチャを顔制御テクスチャＴＢＬ５２２より選択して、相手キャラクタ６の頭部モデルに適用して（ステップＳ６２）、ステップＳ１０に戻る。
【００９８】
よって、ステップＳ５０〜Ｓ６２の処理によって、プレーヤによる選択肢の操作入力がされなければ、やがて感情設定ポイント５９０の全次元の値が「０」に至り感情が「平静」になることで、刺激がなければ感情は平静を取り戻すといった人間感情の特性を、相手キャラクタ６の表情制御に表すことができる。しかも、これらの処理過程では遷移時特別出力素材データ５６０は参照されないので隣接する一般感情分類間で感情が遷移したとしても特別画像は表示されない。このため、自然と感情が穏やかになるにつれて表情が平静なものになって行く。
【００９９】
このように、本実施形態によれば、対面する会話シーンに登場する相手キャラクタの表情が感情豊かに表現されるため、従来の対話式ゲームに見られた感情レベルなどのゲージ表示制御を行わなくとも、プレーヤは見た目で感情を判別できるようになる。このことは、ゲージではなく対話相手の表情を見据えて会話をするといった会話本来の姿でゲームを楽しむ助けとなる。そして、相手キャラクタの表情を漫画キャラクタ的記号論に基づいてデザインされた複数の制御データ（本実施形態では顔制御テクスチャ）を切り換えて表現する構成しても、感情が急変化した場合に見られる表情の急激な変化に対する違和感を軽減することができる。
【０１００】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれに限るものでは無く、適宜構成要素の追加・省略・変更を行うことができる。
【０１０１】
例えば、上記実施形態では特別顔制御テクスチャを用いた特別画像（図６の特別画像Ｗ１２参照）のサイズを全画面サイズとしているがこれに限らず、図１８の特別画像Ｗ１２Ｂの特別背景画像４４に示すように相手キャラクタ６の顔を覆うことができるサイズであれば良い。
また、特別背景画像４４に含まれる相手キャラクタ６の顔の大きさは、インサート表示の直前や直後の画像と同じ大きさに限定されるものではなく、同図に示すように、顔中央のアップでも良い。この場合、仮想３次元空間に特別背景画像を背景として、特別顔制御テクスチャを適用した相手キャラクタ６の頭部モデルを別途の仮想３次元空間に配置するとともに、その顔中央を第２の仮想カメラでアップ撮影した画像を別途生成・トリミングする。そして、直前のゲーム画面（図６の例で言えばゲーム画面Ｗ１１）の上に、相手キャラクタ６の顔を隠す帯状に合成することでインサート表示制御すれば良い。
【０１０２】
また、相手キャラクタ６の表情を制御するデータとして、顔制御テクスチャを使用する例を挙げて説明したがこれに限らない。例えば、頭部モデルに目や眉毛、鼻、口、口から見える歯にいたるまで、成形されたリアルな３次元モデルを使用するといった場合には、それら表情を決定する各部が形成されている部分の頂点位置の移動制御情報を、制御データとしても良い。つまり、図６の例では「怒り」の表情から「驚き」の表情を経てから「大喜び」の表情となるように、目や眉毛、鼻、口といった部分の頂点位置を変移させて、表情を表現するとしても良い。
【０１０３】
また、上記実施形態では座標値のポイントとして扱う値を整数としているが、小数点以下の数値を扱う構成としても良いのは勿論である。
また更に、上記実施形態のように遷移時特別出力素材データ５６０の遷移パターン５６１において遷移元感情の識別情報と遷移先感情の識別情報との組み合わせによって遷移前後の感情の相対関係を条件として定義しても良いが、遷移元感情の３次元座標から遷移先感情の３次元座標へのベクトル（図２０の白矢印相当）を条件として定義する構成としても良い。より具体的には、例えばベクトルの方向の範囲毎に特別顔制御テクスチャを設定し、ベクトルの大きさが基準値以上であることを条件にして対応する特別顔制御テクスチャの適用／不適用を判定するとしても良い。
【０１０４】
より具体的には、（喜，怒，哀）の直交座標系を極座標系（ｒ，θ，φ）に変換する。一方、例えば偏角θが０〜１８０度と１８０度〜３６０度のどちらであるか、偏角φが０〜１８０度と１８０度〜３６０度のどちらであるかの計４つのベクトル方向範囲の組合せに応じた特別顔制御テクスチャを予め用意する。そして、極座標系に変換した（ｒ，θ，φ）の偏角θ，φが、何れのベクトル方向範囲の組合せであるかによって、特別顔制御テクスチャを選択する。そして、半径ｒ（ベクトルの大きさ）が基準値以上であれば、選択した特別顔制御テクスチャを適用する。
勿論、扱う感情の分類を喜怒哀楽の４分類より増やす場合には、次元をより多次元として同様に扱ってもよい。
【０１０５】
また、本実施形態は家庭用ゲーム装置１２００で実行されるビデオゲームに限らず、図１９に示すような業務用ゲーム装置１３００で実行するとしても良い。
業務用ゲーム装置１３００は、画像表示部３６０に相当する画像表示装置１３０２と、音出力部３５０に相当するスピーカ１３０４と、操作入力部１００に相当するジョイスティック１３０６及びボタンスイッチ１３０８とを備える。また、筐体内には制御ユニット１２１０に相当する制御基板１３２０を搭載する。制御基板１３２０は、ゲーム演算などを実行するＣＰＵや音声生成ＬＳＩ、ＧＰＵ等のＬＳＩや、ＲＡＭやＲＯＭと言ったＩＣメモリを搭載し、業務用ゲーム装置１３００全体の動作を制御する手段であり、処理部２００及び記憶部５００に相当する。システムプログラムやゲームプログラム、及び各種データは予めＩＣメモリに記憶させておく構成としても良いし、第１実施形態と同様に通信部３７０に相当する無線通信モジュールを搭載して、通信回線を介して外部装置からダウンロードして使用する構成でも良い。
また、同様に上記実施形態は、パソコン、ＰＤＦ、携帯電話機などで実行されるゲームにも適用できる。
【０１０６】
また、上記実施形態では例えば恋愛シミュレーションを題材としたテキストアドベンチャーゲームやＲＰＧなどのようにゲーム内に挿入される会話シーンを実行する例を挙げて説明したが会話を伴わなくても、相手の表情変化が見分けられる程度に接近して対面するシチュエーションを含むゲームであれば同様に適用できる。
例えば対戦相手（ゲームキャラクタ）の顔を見ながらプレイする麻雀やポーカーなどのテーブルゲーム、仮想的に動物を飼育する飼育ゲームなどにも適用できる。ポーカーゲームの場合では、会話の話題や返答の選択肢（例えば図１０の選択肢属性５５４、図１４の選択肢データ５４４）の内容を、相手キャラクタ６の引いたカードの種類や引いたカードで現在の手札でつくれる役の種類で定義すれば、相手キャラクタ６がカードを引く毎に感情を変化させ、表情が変わる様に制御できる。勿論、この場合、選択肢となるカードは公知のポーカーゲームと同様にしてランダムに自動選択される。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。
【図２】会話シーンにおけるゲーム画面例を示す図。
【図３】会話シーンにおけるゲーム画面例を示す図。
【図４】相手キャラクタに設定される感情の種類と感情の遷移との関係の一例を説明するための図。
【図５】感情種類に対応づけられた顔制御テクスチャ及び特別顔制御テクスチャの例を説明するための図。
【図６】ゲーム画面の変化例を説明するための図。
【図７】ゲーム画面の変化例を説明するための図。
【図８】ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１０】感情遷移設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】遷移先感情判定ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１２】感情変化率設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】遷移時特別出力素材データのデータ構成例を示す図。
【図１４】話題設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】会話シーンに係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１６】会話シーンに係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１７】会話シーンに係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１８】特別顔制御テクスチャを適用した特別画像の変形例について説明するための図。
【図１９】業務用ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図２０】感情を多次元座標値として扱う概念を説明するための図。
【符号の説明】
【０１０８】
４  背景オブジェクト
６  相手キャラクタ
１０  テキスト表示部
１１  選択肢表示部
２０，２２，２４，２６  顔制御テクスチャ
３０，３１，３２，３３，３４，３５  特別顔制御テクスチャ
４０，４２，４４  特別背景画像
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  無意識動作制御部
２１４  感情決定部
２１５  感情変化率設定部
２１６  急感情変化判定部
２１８  感情遷移時表示制御部
２２０  感情遷移時効果音出力制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５２０  キャラクタ初期設定データ
５２２  顔制御テクスチャＴＢＬ
５５０  感情遷移設定データ
５５３  現在感情種類
５５４  選択肢属性
５５５  感情設定ポイント増減設定
５６０  遷移時特別出力素材データ
５６１  遷移パターン
５６２  特別顔制御テクスチャ
５６３  特別背景データ
５６４  特別効果音データ
５７０  遷移先感情判定ＴＢＬ
５７５  感情変化率設定データ
５９０  感情設定ポイント
５９２  現在感情種類データ
５９４  遷移先感情種類データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１３】
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