(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置であって、
前記動作の種類（以下、「動作種類」という。）と基礎音声とを含む基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段と、
操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出手段と、
該キャラクタ動作検出手段により検出された動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定手段と、
前記基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索手段と、
該基礎音声情報検索手段により検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声と、前記動作種類特定手段により特定された動作種類とを含む効果音情報を生成する効果音情報生成手段とを含む
ことを特徴とする効果音情報生成装置。
【請求項２】
表示画面上に前記キャラクタを表示する表示手段と、
オペレータからの操作指示の入力を受け付ける入力受付手段とを含み、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記入力受付手段により受け付けた操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御する
請求項１記載の効果音情報生成装置。
【請求項３】
前記基礎音声情報は、音声が発生する条件（以下、「音声発生条件」という。）を含み、
前記基礎音声情報検索手段は、前記基礎音声情報記憶手段を参照して、前記動作種類特定手段により特定された動作種類が対応する音声発生条件を満たしている場合に、前記基礎音声情報の検索を行う
請求項１または請求項２記載の効果音情報生成装置。
【請求項４】
前記基礎音声情報は、前記基礎音声に対応付けされた音声設定条件を含み、
前記基礎音声情報検索手段は、前記基礎音声情報記憶手段を参照して、前記キャラクタが前記音声設定条件を満たす基礎音声情報を検索する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項５】
前記効果音情報生成手段により生成された効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段を含み、
前記基礎音声情報検索手段は、前記効果音情報記憶手段を参照して、前記動作種類特定手段により特定された動作種類を含む効果音情報が生成されていない場合に、前記基礎音声情報の検索を行う
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項６】
前記キャラクタが存在するゲーム空間の環境を示す環境情報を記憶する環境情報記憶手段を含み、
前記効果音情報生成手段は、前記基礎音声情報検索手段により検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声が前記環境情報を用いて変換された音声を含む効果音情報を生成する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項７】
前記キャラクタ動作検出手段は、前記キャラクタに設定した仮想センサによって前記キャラクタの動作を検出する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項８】
ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成方法であって、
操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、
前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、
該キャラクタ動作検出処理にて検出された動作に対応する動作の種類（以下、「動作種類」という。）を特定する動作種類特定処理と、
前記動作種類と基礎音声とを含む基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、
該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声と、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類とを含む効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを含む
ことを特徴とする効果音情報生成方法。
【請求項９】
ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置に動作制御させるための効果音情報生成プログラムであって、
前記効果音情報生成装置に、
操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御機能と、
前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出機能と、
該キャラクタ動作検出機能によりて検出した動作に対応する動作の種類（以下、「動作種類」という。）を特定する動作種類特定機能と、
前記動作種類と基礎音声とを含む基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定機能により特定した動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索機能と、
該基礎音声情報検索機能により検索した基礎音声情報に含まれる基礎音声と、前記動作種類特定機能により特定した動作種類とを含む効果音情報を生成する効果音情報生成機能とを
実現させるための効果音情報生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元又は２次元コンピュータグラフィックスにより表現される画像（ビデオゲームキャラクタなど）の動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置、効果音情報生成方法、及び効果音情報生成プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームや、敵キャラクタとのバトルを中心に楽しむ対戦アクションゲームと呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
【０００３】
これらのビデオゲームにおいては、プレイヤの操作に応じて、コンピュータ画像に含まれるキャラクタなどの画像が、「走る」、「ジャンプする」など様々な行動（アクション）をとる。ビデオゲームにおいて、このようなキャラクタのアクションに合わせた効果音を発生させることで、より臨場感に富んだプレイを楽しむことが可能となる。
【０００４】
キャラクタのアクションに合わせた効果音を発生させるために、例えば、ゲーム空間（仮想空間）内の地面上をキャラクタが移動する様子を示すゲーム画像を表示装置に表示させ、キャラクタの状態に関する条件が同条件である場合に用いられる複数の足音データを１つの足音データグループとして記憶し、キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎に足音データグループの中から選択される１つの足音データを用いて発音処理を行うことが開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２１８７０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来のゲーム装置では、ゲームの進行に直接関係しない効果音の出力に必要な処理が、キャラクタの動作に応じた効果音を予め設定しておく場合に比べて過大になる。
【０００７】
一方、キャラクタの動作に応じた効果音を予め設定しておく場合における効果音の貼り付け（キャラクタの動作に応じた効果音の設定）は、通常、キャラクタのアクションに応じて、ビデオゲーム作成者であるオペレータの操作による貼付作業によってそれぞれ貼り付けていく必要がある。このような貼付作業は、例えばアクションの動作の尺が変わるたびにそれぞれ別個に貼り付ける必要があるなど、多くの作業工数を要する作業となっているという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解決すべく、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の効果音情報生成装置は、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置であって、前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段と、前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む前記効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段と、操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出手段と、該キャラクタ動作検出手段により検出された前記キャラクタの動作に対応する前記動作種類を特定する動作種類特定手段と、前記基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた前記基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索手段と、該基礎音声情報検索手段により検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、前記動作対応音声として前記効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
上記の構成としたことで、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようになる。
【００１１】
また、予めキャラクタの動作に効果音を対応付けするので、効果音の発生タイミングを調整することができるため、動作から効果音発生までの時間のずれが生じることを防止することができる。
【００１２】
表示画面上に前記キャラクタを表示する表示手段と、オペレータからの操作指示の入力を受け付ける入力受付手段とを含み、前記キャラクタ動作制御手段は、前記入力受付手段により受け付けた操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記基礎音声情報は、音声が発生する音声発生条件を示す効果音声発生条件情報を備え、前記動作種類特定手段は、前記動作種類が前記音声発生条件を満たしているか判定する音声発生条件判定手段を備え、前記基礎音声情報検索手段は、前記音声発生条件判定手段により、前記動作種類特定手段により特定された動作種類が前記音声発生条件を満たしていると判定された場合に、前記基礎音声情報を検索する構成とされていてもよい。
【００１４】
前記基礎音声情報は、前記基礎音声に対応付けされた音声設定条件を示す音声設定条件情報を対備え、前記基礎音声情報検索手段は、前記キャラクタが前記音声設定条件を満たしているかを判定する音声設定条件判定手段を備え、前記キャラクタが前記設定条件を満たす前記基礎音声情報を検索する構成とされていてもよい。
【００１５】
前記効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報を参照して、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた前記動作対応音声が既に設定されていないかを判定する設定情報確認手段を含み、前記基礎音声情報検索手段は、前記設定情報確認手段により前記動作種類に対応する前記動作対応音声が設定されていないと判定された場合に前記基礎音声情報の検索を行う構成とされていてもよい。
【００１６】
前記キャラクタが存在するゲーム空間の環境を示す環境情報を記憶する環境情報記憶手段を含み、前記基礎音声情報生成手段は、前記基礎音声情報を前記環境情報に応じて変更する基礎音声情報変更手段を備える構成とされていてもよい。
【００１７】
前記キャラクタ動作検出手段は、前記キャラクタに設定した仮想センサによって前記キャラクタの動作を検出する構成とされていてもよい。
【００１８】
また、本発明の効果音情報生成方法は、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成方法であって、操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、該キャラクタ動作検出処理にて検出された前記キャラクタの動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定処理と、前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、動作対応音声として前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の効果音情報生成プログラムは、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置に動作制御させるための効果音情報生成プログラムであって、前記効果音情報生成装置に、操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、該キャラクタ動作検出処理にて検出された前記キャラクタの動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定処理と、前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、動作対応音声として前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施の形態における効果音情報生成装置１００の構成例を示すブロック図である。
【図２】基礎音声情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】効果音情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】環境情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】キャラクタに仮想センサを取り付ける場合の例を説明するための説明図である。
【図７】動作情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図８】効果音情報生成処理の例を示すフローチャートである。
【図９】音声発生条件確認処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】音声設定処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施の形態における効果音情報生成装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、効果音情報生成装置１００は、プログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、操作受付部１５、およびキャラクタ動作検出解析部１６を含む。
【００２４】
プログラム読取部１０は、各種プログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部１０は、ゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ２０を装着する装着部を有し、オペレータ（効果音情報生成装置１００の操作者）により装着部に装着されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から、効果音情報の設定対象となるキャラクタ（ゲーム内で動作するビデオゲームキャラクタ）や、キャラクタが存在するゲーム空間に関する情報を含むゲームプログラムを読み出す。
【００２５】
制御部１１は、ゲームプログラム読取部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、キャラクタの動作制御や、キャラクタの動作に応じた効果音情報を生成するための各種の制御を実行する。なお、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報の生成処理については、後で詳しく説明する。
【００２６】
記憶部１２は、キャラクタの動作に対して効果音を設定するために必要なプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、効果音情報の生成処理に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２７】
なお、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が、効果音情報を生成するために必要な情報を十分に有していない場合などに、オペレータが効果音情報生成装置１００を操作することにより必要な情報を追加できる構成としてもよい。すなわち、例えばゲームカートリッジ２０の記憶媒体から読み出された情報に、キャラクタの身長や体重などキャラクタの特徴を示す情報が含まれていない場合に、効果音情報生成装置１００が、その旨をオペレータに報知し、情報の入力・追加を受け付ける構成としてもよい。
【００２８】
本例では、記憶部１２は、基礎音声情報記憶部１２ａと、効果音情報記憶部１２ｂと、キャラクタ情報記憶部１２ｃと、環境情報記憶部１２ｄとを含む。
【００２９】
図２は、基礎音声情報記憶部１２ａにおける基礎音声情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、基礎音声情報は、音声ＩＤと、動作種類と、音声種類と、基礎音声（出力音）と、動作判定条件（音声発生条件）と、音声設定条件とを含む。ここで、動作判定条件とは、後述する音声発生条件確認処理において、キャラクタの動作種類を判定するための情報である。動作判定条件としては、キャラクタの構成要素（腕や脚など）の動作状態（移動速度など。）や、複数の構成要素の関係（例えば、「キャラクタの手が上方向に移動して、肩よりも高い位置になる」など。）という条件を含む。なお、本例においては動作判定条件がそのまま音声発生条件情報として用いられる場合を例に説明を行なうが、例えばキャラクタの動作種類に音声が発生しないものが含まれる場合には、動作判定条件を示す情報とは別に、音声発生条件を示す情報が音声発生条件確認処理にて利用される構成としてもよい。
【００３０】
また、音声設定条件とは、後述する音声設定処理において、基礎音声情報記憶部１２ｂに格納された基礎音声情報の中からキャラクタに応じた基礎音声情報を検索するための情報である。本例においては、音声設定条件として、キャラクタの特徴を示す身長や体重、さらにはキャラクタの構成を腕の太さや羽の大きさなど種々の条件が設定される。また、複数の条件が設定される構成としてもよい。
【００３１】
図３は、効果音情報記憶部１２ｂにおける効果音情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、効果音情報は、キャラクタＩＤと、動作種類と、動作対応音声（図３においては音声ＩＤで表示している。）と、変換音声とを含む。ここで、効果音情報における動作対応音声は、後述する効果音情報生成処理において順次基礎音声情報記憶部１２ａから抽出される基礎音声が設定されることとなる。なお、効果音情報としては、他にも、例えば動作対応音声の発音タイミングなどが含まれることとする。
【００３２】
また、変換音声とは基礎音声の音調、音程、音量を変更したものや、基礎音声とは全く異なる音声を含むものであり、キャラクタがゲーム空間内で位置する環境に応じて基礎音声の代わりに出力される音声情報である。すわなち、ゲーム空間においてキャラクタが置かれた環境によっては、キャラクタが同一の動作を行った場合でも、異なる効果音を出力することもできることとなる。本例において変換音声は、後述する環境情報に含まれる音声変換情報に基づいて基礎音声が変換された音声情報が設定される。
【００３３】
また、発音タイミングとは、効果音情報生成装置１００により生成された効果音情報がゲームにおいてされるときに、動作対応音声の出力タイミング（動作対応音声を出力する始期や終期、発音間隔など）を示す情報である。本例においては、キャラクタの動作を表現する複数のフレーム（画像）に関するフレーム情報を基準として音声の出力タイミングが設定可能であるものとする。
【００３４】
図４は、キャラクタ情報記憶部１２ｃにおけるキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、キャラクタ情報は、キャラクタＩＤと、キャラクタ名称と、（キャラクタの）身長と、（キャラクタの）体重と、特別設定と、画像情報とを含む。キャラクタ情報は、キャラクタの特徴を示す特徴情報としての役割をもつ。ここで、特別設定とは、基本項目（キャラクタの身長や体重など）以外でキャラクタの特徴として設定された情報であり、本例においては「２足歩行」、「羽有り」、「４足歩行」などが設定されていることとする。
【００３５】
また、キャラクタ情報における画像情報は、キャラクタの身体情報（身長、体重、外見など）に応じてキャラクタを３次元または２次元の状態で表示画面に表示するための情報であり、キャラクタを構成するポリゴンデータとボーンとを含む情報である。
【００３６】
図５は、環境情報記憶部１２ｄにおける環境情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、環境情報は、環境ＩＤと、地形種類と、音声変換情報とを含む。ここで、音声変換情報とは、キャラクタ周辺の環境（キャラクタの動作により発生する効果音に影響をおよぼす範囲を意味する。また、効果音に影響をおよぼす範囲としては、例えばキャラクタが歩行中の地面の種類などだけでなく、ゲームにおける移動フィールドと戦闘フィールドとの違いや、キャラクタの状態（キャラクタの感情を示す情報など）の違いも含むこととする。）に応じて基礎音声情報における基礎音声を変換するための情報である。音声変換情報としては、例えば「基礎音声を地形種類に応じた所定の音声に置き換える」ことや、「環境に応じて基礎音声に他の音声を重ねる」こと、「環境に応じて基礎音声の音調を変更する」ことなどを実行するための情報を含む。
【００３７】
環境情報を備えることにより、例えばキャラクタが砂の上で歩行する場合と氷の上を歩行する場合で歩行の効果音（足音など）を変更することができるので、よりリアリティのある効果音を出力することができる。また、同じ動作でもキャラクタの状態に応じて効果音を変えることで、例えばキャラクタの心情やゲーム空間の雰囲気を表現したりすることができるようになる。
【００３８】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、オペレータの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００３９】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、オペレータの操作やキャラクタの動作に応じて音声を出力する。
【００４０】
操作部受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのオペレータ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００４１】
キャラクタ動作検出解析部１６は、キャラクタの動作を検出し、検出結果を解析することにより動作種類を特定するための機能を備える。本例におけるキャラクタ動作検出解析部１６は、仮想センサ設定部１６ａと動作情報管理テーブル１６ｂと、動作情報解析部１６ｃとを備える。
【００４２】
仮想センサ設定部１６ａは、キャラクタの動作を検出するための仮想センサを設定する機能を備える。本例においては、仮想センサ設定部１６ａは、オペレータの操作に応じて、キャラクタ（キャラクタを構成する腕や脚など）に仮想センサを取り付ける。ここで、仮想センサとは、設定対象の座標変化を検出することで、ゲーム空間における設定対象の位置（座標）を検出する位置センサ、速度（加速度）を検出する速度センサ、および角速度を検出する角速度センサとしての役割を果たすものである。なお、仮想センサは設定された箇所のゲーム空間における座標を検出するので、ゲーム空間において他のキャラクタが存在する座標情報を参照可能とすることにより、キャラクタ間の接触を検知する接触センサや、キャラクタ間の距離を測る距離センサとしての役割を果たすこともできる。
【００４３】
図６は、キャラクタに仮想センサを取り付ける場合の例を説明するための説明図である。図６に示すように、本例において、キャラクタ１０１は、ポリゴンデータ１０２と、ポリゴンデータの骨格となるボーン１０３とにより構成されている。制御部１１は、オペレータの操作に応じて、仮想センサ設定部１６ａにより、ポリゴンデータ１０２やボーン１０３に仮想センサＳを設定する。仮想センサＳが設定された部分（例えば、図６における×印部分）は、所定の時間間隔で仮想センサＳによりゲーム空間における座標およびその座標変化が検出され、動作情報管理テーブル１６ｂにて管理される。
【００４４】
なお、仮想センサＳは、例えば、オペレータの指示を受けずに、仮想センサ設定部１６ａがキャラクタの所定の位置（例えば、ボーンの関節部分）に設定する構成としてもよい。また、オペレータがキャラクタの部位名称を入力することにより、仮想センサ設定部１６ａが部位名称に応じた部分に仮想センサを設定する構成としてもよい。
【００４５】
図７は、動作情報管理テーブル１６ｂにおける動作情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、動作情報は、センサＩＤと、対象キャラクタＩＤと、設定部位と、座標と、速度（加速度）と、角速度とを含む。ここで、設定部位とは各仮想センサがキャラクタのどの部分に設定されたかを示す情報である。なお、本例においては設定部位として「腕」「右腕」「足」を例示したが、設定部位はさらに細かい分類であってもよい。また、座標とは、キャラクタに設定された仮想センサのゲーム空間における座標を示す。本例において、制御部１１は、仮想センサの座標変化に基づいて、仮想センサが取り付けられた箇所の位置や速度、角速度などを算出する処理を行ない、キャラクタの動作情報を蓄積・更新する。
【００４６】
動作情報解析部１６ｃは、動作情報管理テーブル１６ｂにて管理される動作情報を解析して、キャラクタの動作種類を特定する。動作種類の特定方法については、後で詳しく説明する。
【００４７】
ここで、本例の効果音情報生成装置１００によって実行される効果音情報生成方法の概要について説明する。本例では、表示画面において、キャラクタをオペレータが操作して、効果音情報生成装置１００がキャラクタの動作を検出・解析して、予め効果音情報生成装置１００に格納された音声情報からキャラクタの動作種類に応じた音声情報を抽出することにより、キャラクタの動作と音声情報とを対応付けした効果音情報を生成する。
【００４８】
次に、本例の効果音情報生成装置１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４９】
図８は、効果音情報生成装置１００が実行する効果音情報生成処理の例を示すフローチャートである。効果音情報生成処理では、キャラクタの動作に応じた効果音に関する効果音情報を生成するための処理が実行される。具体的には、制御部１１が、効果音情報生成装置１００を構成する各部を統制制御することにより、効果音情報を構成する情報を順次決定していき、効果音情報記憶部１２ｂに設定・格納していくことによって、キャラクタの動作と音声情報とが対応付けされた効果音情報を生成する処理が実行される。
【００５０】
効果音情報生成処理は、例えば、オペレータによるコントローラの操作によりキャラクタが選択されたことにより開始される。なお、複数のキャラクタが選択される構成としてもよい。
【００５１】
効果音情報生成処理において、制御部１１は、先ず、キャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタに仮想センサを設定する（ステップＳ１０１）。仮想センサを設定すると、制御部１１は、表示画面にキャラクタを表示してオペレータの操作を受け付け（ステップＳ１０２）、操作内容に応じてキャラクタの動作を表示する処理を行ない、後述する音声発生条件確認処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【００５２】
音声発生条件確認処理を終えると、制御部１１は、音声発生条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。音声発生条件が成立したと判定すると（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、効果音情報記憶部１２ｂを参照し、成立した音声発生条件に応じた基礎音声が、キャラクタの効果音情報に設定されていないか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００５３】
効果音情報が設定されていないと判定すると（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、後述する効果音情報生成処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【００５４】
効果音情報生成処理を終えると、制御部１１は、効果音情報記憶部１２ｂを参照して、効果音情報が完成したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。本例においては、制御部１１は、キャラクタ設定された動作種類に応じた動作対応音声が全て設定されていることを確認した場合に、効果音情報が完成したと判定して（ステップＳ１０７のＹ）、ここでの処理を終了する。効果音情報が完成していないと判定すると（ステップＳ１０７のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０２に遷移する。なお、このときまだ動作対応音声が設定されていない動作種類について、制御部１１が、例えば動作種類をリスト化して表示画面に表示することによりオペレータに報知する構成としてもよい。
【００５５】
次に、効果音情報生成装置１００が実行する音声発生条件確認処理（図８のステップＳ１０３）について説明する。
【００５６】
図９は、音声発生条件確認処理の例を示すフローチャートである。音声発生条件確認処理では、オペレータの操作に応じたキャラクタの動作が音声発生条件を成立させたか否かを判定するための処理が実行される。なお、本例においては説明を容易にするために、キャラクタの動作種類が、「歩行」、「走行」、「腕振り」、「着地」、および「羽ばたき」である場合を例に説明する。
【００５７】
音声発生条件確認処理では、先ず、制御部１１は、動作情報管理テーブル１６ｂにて動作情報を検出する（ステップＳ２０１）。
【００５８】
動作情報を検出すると、制御部１１は、動作情報解析部１６ｃにより動作情報を解析する（ステップＳ２０２）。
【００５９】
動作情報を解析すると、制御部１１は、解析結果からキャラクタが移動しているか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【００６０】
キャラクタが移動していると判定すると（ステップＳ２０３のＹ）、制御部１１は、キャラクタが地面を移動しているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。本例においては、制御部１１は、ゲーム空間を構成する地面を表す座標系と、キャラクタの足に設定された仮センサの座標変化とに基づいて、キャラクタが地面を移動しているか否かを判定する。  
【００６１】
キャラクタが地面を移動していると判定した場合（ステップＳ２０４のＹ）、制御部１１は、キャラクタの動作が「歩行」であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。本例においては、制御部１１は、動作情報の解析結果からキャラクタの移動速度を判定して、移動速度が基礎音声情報における動作判定条件として設定された範囲内である場合、すなわち、「歩行」に対応する動作判定条件を満たしている場合にキャラクタの動作が「歩行」であると判定する。
【００６２】
キャラクタの動作が「歩行」であると判定すると（ステップＳ２０５のＹ）、制御部１１は、歩行音発生条件が成立したと判定して（ステップＳ２０６）、効果音情報生成処理におけるステップＳ１０４に遷移する（図８参照）。また、キャラクタの動作が「歩行」でないと判定すると（ステップＳ２０５のＮ）、制御部１１は、キャラクタの動作が「走行」であると判定し、走行音発生条件が成立したと判定して（ステップＳ２１１）、効果音情報生成処理におけるステップＳ１０４に遷移する（図８参照）。
【００６３】
一方、ステップＳ２０３にて、キャラクタが移動していないと判定すると（ステップＳ２０３のＮ）、制御部１１は、キャラクタの動作が「腕振り」であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。本例においては、制御部１１は、キャラクタの腕の動作速度が基礎音声情報に記憶された所定の速度範囲内である場合に、キャラクタの動作が「腕振り」であると判定する。キャラクタの動作が「腕振り」であると判定すると（ステップＳ２０７のＹ）、制御部１１は、風切り音の発生条件が成立したと判定して（ステップＳ２０８）、効果音情報生成処理におけるステップＳ１０４に遷移する（図８参照）。
【００６４】
ここで、キャラクタの動作が「腕振り」でないと判定すると（ステップＳ２０７のＮ）、制御部１１は、音声発生条件が成立していないと判定して（ステップＳ２１５）、効果音情報生成処理におけるステップＳ１０４に遷移する（図８参照）。
【００６５】
一方、ステップＳ２０４にて、キャラクタが地面を移動していないと判定すると（ステップＳ２０４のＮ）、制御部１１は、キャラクタの動作が「羽ばたき」であるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。本例においては、制御部１１は、キャラクタに設定された仮想センサのうち、設定部位が「羽」であるセンサの速度が動作判定条件を満たしている場合に、キャラクタの動作が「羽ばたき」であると判定する。キャラクタの動作が「羽ばたき」であると判定すると（ステップＳ２０９のＹ）、制御部１１は、羽音の発生条件が成立したと判定して（ステップＳ２１０）、効果音情報生成処理におけるステップＳ１０４に遷移する（図８参照）。
【００６６】
ここで、キャラクタの動作が「羽ばたき」でないと判定すると（ステップＳ２０９のＮ）、制御部１１は、キャラクタが「落下中」であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。本例においては、制御部１１は、キャラクタに設定された仮想センサが下方向への一定の加速度を検出している場合に、「落下中」であると判定する。
【００６７】
キャラクタが「落下中」であると判定すると（ステップＳ２１２のＹ）、制御部１１は、キャラクタの動作が「着地」に変更したか否かを判定する（ステップＳ２１３）。本例においては、制御部１１は、キャラクタに設定された仮想センサが下方向への一定の加速度を検出しなくなったときに、キャラクタの動作が「着地」であると判定する。キャラクタの動作が「着地」に変更したと判定すると（ステップＳ２１３のＹ）、制御部１１は、着地音の発生条件が成立したと判定して（ステップＳ２１４）、効果音情報生成処理におけるステップＳ１０４に遷移する（図８参照）。
【００６８】
ここで、キャラクタの動作が「着地」に変更していないと判定した場合（ステップＳ２１３のＮ）、制御部１１はステップＳ２１２に遷移する。
【００６９】
一方、キャラクタが「落下中」でないと判定すると（ステップＳ２１２のＮ）、制御部１１は、音声発生条件が成立していないと判定して（ステップＳ２１５）、効果音情報生成処理におけるステップＳ１０４に遷移する（図８参照）。
【００７０】
次に、効果音情報生成装置１００が実行する音声設定処理（図８のステップＳ１０６）について説明する。
【００７１】
図１０は、音声設定処理の例を示すフローチャートである。音声設定処理では、音声発生条件の成立に応じて、効果音情報に基礎音声と変換音声とを設定するための処理が実行される。
【００７２】
音声設定処理では、先ず、制御部１１は、成立した条件を確認する（ステップＳ３０１）。以下、歩行音発生条件が成立した場合を例に説明を行なう。
【００７３】
成立した条件を確認すると、制御部１１は、キャラクタ情報記憶部１２ｃを参照し、効果音情報の生成対象であるキャラクタのキャラクタ情報を確認する（ステップＳ３０２）。
【００７４】
キャラクタ情報を確認すると、制御部１１は、基礎音声情報記憶部１２ａを参照して、動作種類に「歩行」が設定された基礎音声情報のうち、キャラクタ情報が設定条件を満たす基礎音声情報を検索する（ステップＳ３０３）。
【００７５】
基礎音声情報を検索すると、制御部１１は、効果音情報記憶部１２ａに、検索した基礎音声を動作対応音声として動作種類と対応させて設定する（ステップＳ３０４）。ここで、基礎音声を動作対応音声として設定するときに、制御部１１は、解析した動作情報に基づいて、生成した効果音情報を利用するゲームにおいて効果音（基礎音声または変換音声）がリアリティのある適切なタイミングで出力されるように基礎音声を設定する。
【００７６】
すなわち、例えば本例においては、制御部１１は、キャラクタの動作種類が「歩行」であると特定するために用いた動作情報と、それを表示するために使用されるキャラクタの画像情報とを参照して、「歩行」の動作を表現する複数のフレームのうち、キャラクタの足が地面に接するフレームで「歩行音」が出力されるように発音タイミングを設定する。
【００７７】
動作対応音声を設定すると、制御部１１は、環境情報と基礎音声とを用いて動作種類に対応する変換音声を設定し（ステップＳ３０５）、ここでの処理を終了して効果音情報生成処理におけるステップＳ１０７に遷移する（図８参照）。
【００７８】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置１００が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部１２ａと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部１２ｂとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部１２ａに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を、動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する構成としているので、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようになる。
【００７９】
すなわち、キャラクタの動作に応じた効果音情報を生成する作業負荷を軽減することができるようになる。
【００８０】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置１００が、表示部１３の表示画面上にキャラクタを表示し、オペレータからの操作指示の入力を受け付け、受け付けた操作指示に応じてキャラクタの動作を制御する構成としているので、オペレータがキャラクタの動作を確認しながら効果音の設定を行なうことができるようになる。
【００８１】
また、上述した実施の形態では、基礎音声情報が、音声が発生する音声発生条件を示す効果音声発生条件情報を備え、効果音情報生成装置１００が、動作種類が音声発生条件を満たしているか判定し、特定された動作種類が音声発生条件を満たしていると判定された場合に、基礎音声情報を検索する構成としているので、キャラクタが効果音を発生するべき動作を行った場合にのみ基礎音声情報の検索を行うことができ、処理効率を向上させることができるようになる。
【００８２】
また、上述した実施の形態では、基礎音声情報が、前記基礎音声に対応付けされた音声設定条件を示す音声設定条件情報を備え、効果音情報生成装置１００が、キャラクタが音声設定条件を満たしているかを判定し、キャラクタが音声設定条件を満たす基礎音声情報を検索する構成としているので、例えば複数のキャラクタを有するビデオゲームなどにおいて、各キャラクタの特徴に応じた効果音を設定することができるようになる。
【００８３】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置１００が、効果音情報記憶部１２ｂに記憶された効果音情報を参照して、特定された動作種類に応じた動作対応音声が既に設定されていないかを判定し、動作種類に対応する動作対応音声が設定されていないと判定された場合に基礎音声情報の検索を行う構成としているので、既に効果音が設定いるものに対して再度効果音を設定しまうといった無駄な処理を回避することができ、処理効率を向上させることができるようになる。
【００８４】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置１００が、キャラクタが存在するゲーム空間の環境を示す環境情報を記憶する環境情報記憶部１２ｄを備え、基礎音声情報を環境情報に応じて変更する構成としているので、同じキャラクタの動作であっても、周囲の環境に併せてことなる効果音を設定することができるようになり、よりリアリティのある効果音の設定を行なうことができるようになる。
【００８５】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置１００が、キャラクタに設定した仮想センサによってキャラクタの動作を検出する構成としているので、キャラクタに設定する仮想センサの位置や数を調節することにより、キャラクタの動作検出精度と処理負荷とのバランスを調節することができるようになる。
【００８６】
なお、上述した実施の形態では、制御部１１が、効果音情報生成処理にて成立条件の確認をした後にキャラクタ情報の確認をする構成としていた（図１０参照）。しかし、処理の順番はこれに限定されない。すなわち、例えば、制御部１１が、効果音情報生成処理の最初に、効果音情報の生成対象とするキャラクタのキャラクタ情報を確認し、効果音情報として設定される可能性のない基礎音声情報を検索対象から除外する構成としてもよい。
【００８７】
なお、上述した実施の形態では、キャラクタに仮想センサを取り付けることでゲーム空間におけるキャラクタの動作を検出したが、キャラクタの動作の検出方法はこれに限定されず、例えばオペレータによるキャラクタの操作内容（入力コマンド）とゲーム空間を構成する空間座標系からキャラクタの動作種類を特定したり、ゲーム空間内において公知のモーションキャプチャを用いたり、物理シミュレーションを利用したりする構成としてもよい。また、仮想センサを取り付けた後は、制御部１１が予め決められたプログラム処理に応じてキャラクタを動作制御し、キャラクタが実行可能な全ての動作を行わせることで効果音情報を生成する構成としてもよい。
【００８８】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、効果音情報に設定する音声情報（例えば、動作対応音声）は、オペレータが任意に基礎音声情報から選択することができる構成としてもよい。また、オペレータの操作に応じたキャラクタの動作を記憶し、効果音情報を生成した後に、効果音とキャラクタの動作を併せて再生することができる構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えばオペレータにとってキャラクタの動作に設定された効果音が好ましいものではなかった場合に、その部分を修正することができるようになり、より適切な効果音を生成することができるようになる。
【００８９】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、効果音情報生成装置１００は、生成した効果音情報をゲームカートリッジに書き込む情報書き込み部を備えた構成としてもよい。
【００９０】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲームのキャラクタに対する効果音情報を生成する場合について説明を行なったが、生成する効果音情報の対象はこれに限定されず、例えばアニメーションにおけるキャラクタを対象としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
本発明によれば、手作業によりキャラクタの動作に効果音を貼り付けることなく、キャラクタの動作に応じた効果音を出力させるのに有用である。
【符号の説明】
【００９２】
１０              プログラム読み取り部
１１              制御部
１２              記憶部
１３              表示部
１４              音声出力部
１５              操作受付部
１６              キャラクタ動作検出解析部
１００            効果音情報生成装置
【図１】
0005546846.tif 000002
【図２】
0005546846.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005546846.tif 000009
【図１０】
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【図６】
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