(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
所定のタイミングで操作したときに前記遊技情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作手段と、
作業状況を表示する表示手段と、
前記表示手段の制御を行う表示制御手段と、
電源投入時に起動処理を実行する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記起動処理において、電源投入から継続して前記操作手段が操作されているか否かの判定を行い、前記電源投入から継続して前記操作手段が操作されていると判定した場合は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の消去処理を実行し、前記遊技情報の消去処理を行ってから所定時間経過後、前記操作手段が再度操作されたときに前記起動処理を継続し、
前記表示制御手段は、電源投入時、前記表示手段に第１表示画面を表示する制御を実行し、前記制御手段において前記電源投入から継続して前記操作手段が操作されていると判定されたときは、前記表示手段の表示を前記第１表示画面から第２表示画面に切り替える制御を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関わり、特にパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示装置に表示する装飾図柄を、例えば「７７７」などの三つ揃図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行し、賞球として多数の遊技球を獲得し得るように構成されたパチンコ遊技機がよく知られている。
上記のような遊技機において主要な遊技制御を行っているメイン制御基板には、電源供給が途絶えたときでも各種遊技制御情報を保持することができるバックアップ機能を有する不揮発性のＲＡＭが備えられている。
このようなメイン制御基板の不揮発性ＲＡＭに保持されている遊技制御情報を強制的に消去する場合は作業者が所定のＲＡＭクリア操作を行う必要がある。なお、本明細書では不揮発性ＲＡＭに保持されている情報を強制的に消去することを「ＲＡＭクリア」と呼ぶ。
例えば、特許文献１には、ＲＡＭクリアボタンを押下しながら電源投入ボタンを操作することで、バックアップＲＡＭの格納内容の強制的な消去が実行されることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５９２５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記したような従来の遊技機では、ＲＡＭクリアボタンの操作終了タイミングが分かり難いため、例えば作業者がＲＡＭクリアボタンから指を離すタイミングが少しでも早いと、ＲＡＭクリアに失敗することになる。このため、例えばＲＡＭクリア操作を行ってからＲＡＭクリアの結果が分かる迄に時間を要する場合は、ＲＡＭクリアの作業効率が著しく悪化するという問題点があった。
【０００５】
そこで、本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、ＲＡＭクリアを行う際に、作業者がＲＡＭクリア操作に失敗しないように、ＲＡＭクリアスイッチの操作終了タイミングを確実に把握することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明の遊技機は、遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶手段（１１４）と、所定のタイミングで操作したときに前記遊技情報記憶手段（１１４）に記憶されている情報を消去するための操作手段（２７）と、作業状況を表示する表示手段（１１）と、前記表示手段（１１）の制御を行う表示制御手段（１２１）と、電源投入時に起動処理を実行する制御手段（１１１）と、を備え、前記制御手段（１１１）は、前記起動処理において、電源投入から継続して前記操作手段（２７）が操作されているか否かの判定を行い、前記電源投入から継続して前記操作手段（２７）が操作されていると判定した場合は、前記遊技情報記憶手段（１１４）に記憶されている遊技情報の消去処理を実行し、前記遊技情報の消去処理を行ってから所定時間経過後、前記操作手段（２７）が再度操作されたときに前記起動処理を継続し、前記表示制御手段（１２１）は、電源投入時、前記表示手段（１１）に第１表示画面（５０）を表示する制御を実行し、前記制御手段において前記電源投入から継続して前記操作手段が操作されていると判定されたときは、前記表示手段（１１）の表示を前記第１表示画面（５０）から第２表示画面（５１）に切り替える制御を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、作業者は表示手段の表示が第１表示画面から第２表示画面に切り替わるタイミングから操作手段の操作終了タイミングを容易に把握することが可能になるので、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去する消去作業の失敗が少なくなり、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去する作業の効率を高めることができる。
さらに本発明では、消去処理を実行した後、所定時間時間経過後、操作手段が再度操作されたときに起動処理を継続して行うようにしているので、例えば何らかの不正遊技を行うために、不正遊技者が消去処理を含む起動処理を行う場合には操作手段を少なくとも２回操作することが必要になるため、不正な起動処理作業が行い難くなり、不正遊技が行われるのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】各種乱数が取得される乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技メイン処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電源断監視処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電源断時処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】（ａ）〜（ｄ）は、電源投入時のＲＡＭクリア画面の一例を示した図である。
【図２８】（ａ）〜（ｄ）は、電源投入時の復旧画面の一例を示した図である。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出メイン処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】演出制御基板のＣＰＵが実行する進捗状況表示処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、図２は本実施形態に係る遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
遊技機１の側面には、外部機器であるカードユニット２００が配置されており、遊技機１とカードユニット２００とは有線（ハーネス）で接続されている。
【００１０】
カードユニット２００は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体（ＩＣカード等）を受け入れ、受け入れた金銭情報等（金額）に応じて、規定個数の遊技球を遊技機１に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。
【００１１】
この図１に示す遊技機１は、矩形形状の枠２を有し、この枠２の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。また枠２の下方には、スピーカ６が配置されている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には、遊技球を貯留する受け皿部３と、この受け皿部３の遊技球を発射する発射レバー４等が設けられている。
受け皿部３の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン５が設けられている。
また、受け皿部３の上面には、図示しないが遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部３内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１２】
遊技盤１０の裏面側には、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射レバー４を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示装置１１が配置されている。画像表示装置１１は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
【００１３】
画像表示装置１１の下方には、変動入賞装置１２が配置されている。変動入賞装置１２は、第１始動口１３と、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４とを備えて構成される。
第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー１４は、遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図３参照）が設けられている。また電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図３参照）が設けられている。
電チュー１４は、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、第１始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。
【００１４】
画像表示装置１１の左側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）（図３参照）が設けられている。
また変動入賞装置１２の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１５】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００１６】
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数（最大４個）を表示する。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
【００１７】
遊技機１の裏面には、遊技制御基板１１１、演出制御基板１２１（画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１を含む。）、払出制御基板１５１、電源基板１８０等が設けられている。また遊技制御基板１１１には、この図には示していないＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。また電源基板１８０には、当該遊技機１に電力を供給するための電源プラグ１８１や電源投入スイッチ１８２が設けられている。
【００１８】
図３は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１、盤用外部情報端子基板１６０、枠用外部情報端子基板１７０、電源基板１８０等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００１９】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が接続されている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００２０】
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００２１】
更に遊技制御基板１１１には、ＲＡＭ１１４の保持内容を強制的に消去する際に使用するＲＡＭクリアスイッチ（操作手段）２７が設けられている。なお、ＲＡＭクリアスイッチ２７は、遊技機１の裏面に設けられており、遊技者等が操作することができないようになっている。
【００２２】
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン５が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ６が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
電源基板１８０は、外部電源装置から電源が供給されたときに、当該遊技機１の各部に電源を供給する。
また電源基板１８０は、カードユニット２００に対しても電源を供給する。
カードユニット２００は、少なくとも管理ＣＰＵ、管理ＲＯＭ、及び管理ＲＡＭを備えている。管理ＣＰＵは、管理ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、球貸し制御や外部情報の解析制御等を行なっている。
また管理ＲＯＭには、カードユニットを制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理ＲＡＭは、不揮発性のメモリにより構成され、管理ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また複数の記憶領域を有している。
【００２３】
図４は、本実施形態の遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態の遊技機においては、図４（ａ）に示す大当たり乱数と、図４（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図４（ｄ）に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
【００２４】
図４（ａ）に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図４（ａ）に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図４（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２５】
次に、図４（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
【００２６】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００２７】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
【００２８】
また、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００２９】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００３０】
また図４（ｃ）に示すリーチ乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００３１】
また図４（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００３２】
次に、本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板１１１が実行するタイマ割込処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００３３】
［タイマ割込処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１１０）、スイッチ処理（Ｓ１２０）、図柄処理（Ｓ１３０）、電動役物処理（Ｓ１４０）、賞球処理（Ｓ１５０）、出力処理（Ｓ１６０）等を実行する。
【００３４】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００３５】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０６において、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３６】
［ゲートＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３７】
［特別図柄処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップＳ３１１において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ３１２において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ３１３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ３１４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００３８】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ３１５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００３９】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ３１８において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップＳ３１８における大当たり判定処理実行後は、ステップＳ３１９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ３１９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ３２０において、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ３２１において、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００４０】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３２２において、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ３２２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ３２３において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ３２４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ３２５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００４１】
なお、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ３２６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００４２】
［大当たり判定処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３１において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３３２において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３２において、大当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３３において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップＳ３３４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
【００４３】
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３３５において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３５において、小当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３６において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップＳ３３５において、小当たりでないと判別した場合は、ステップＳ３３７において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
【００４４】
［変動パターン選択処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４１において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップＳ３４２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
【００４５】
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３４３において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップＳ３４４において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３４４において、リーチと判別した場合は、ステップＳ３４５において、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする
また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ステップＳ３４６において、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４７において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップＳ３４８において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
【００４６】
［停止中処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００４８】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００４９】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグをＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たりフラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００５０】
［客待ち設定処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００５１】
［普通図柄処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８５において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００５２】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３９１において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００５３】
［大入賞口処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１０において、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１１において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１３において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００５４】
図１５は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
【００５５】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１４において、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１５において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。
そして、続くステップＳ４１６において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップＳ４１７において、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
【００５６】
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。
【００５７】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、大当たりフラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００５８】
また、ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２９において、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１４に移行する。
【００５９】
なお、ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００６０】
［遊技状態設定処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００６１】
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００６２】
［電チュー処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、電チュー１４の作動を開始する。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００６４】
上記のように構成される本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動停止中に画像表示装置１１の下方中央に配置されている第１始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技制御基板１１１において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、第１始動口１３に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる。
また電チュー１４に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄、または第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤１０の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
【００６５】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技（確変遊技）、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合は、遊技制御基板１１１において、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー１４の開放時間が長くなる。即ち、電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００６６】
更に、本実施形態の遊技機１では、電チュー１４に遊技球が入賞したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー１４に遊技球が入賞した場合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態では、第１始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
【００６７】
次に、本実施の形態に係る遊技機の演出制御基板のＣＰＵが実行する割込処理について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００６８】
［タイマ割込処理］
図１８は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１８に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、ＣＰＵ１２２は、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、イベント処理（Ｓ６２０）、演出ボタン処理（Ｓ６３０）、コマンド送信処理（Ｓ６４０）等を実行する。
【００６９】
［コマンド受信処理］
図１９は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【００７１】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０９において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進み、ステップＳ７１２において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。
【００７３】
［演出選択処理］
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップＳ７２３において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップＳ７２４において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【００７４】
［変動演出終了中処理］
図２１は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７４１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ７４２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【００７５】
［当たり演出選択処理］
図２２は、演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７５１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７５２において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ７５３において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
【００７６】
［エンディング演出選択処理］
図２３は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７６１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７６２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７６３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
このように構成すると、遊技機１の遊技状態に応じて様々な演出を実行することが可能になる。
【００７７】
ところで、本実施形態の遊技機１の側面に配置されているカードユニット２００は、電源が供給されてから遊技機１との間で通信可能な状態になるまの起動時間が８秒〜１０秒程度と、遊技機１の起動時間（例えば２秒〜３秒）に比べて長い。このため、遊技機１及びカードユニット２００の起動時（電源投入時）に、遊技機１とカードユニット２００との間で情報の伝送を行う場合は、カードユニット２００が通信可能な状態になるまで遊技機１が待機している必要がある。このため、電源投入時に遊技機１とカードユニット２００との間で情報の伝送を行う場合は、情報の伝送を行わない場合に比べて遊技機１の起動時間が長くなる。
【００７８】
以下、本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板が電源投入時に実行する遊技メイン処理について説明する。なお、ここでは、電源投入時にカードユニット２００との間で情報の伝送を行う場合を例に挙げて説明する。
【００７９】
［遊技メイン処理］
図２４は、本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板が電源投入時に実行する遊技メイン処理の一例を示した図である。なお、以下に説明するメイン処理、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が電源投入時にＲＯＭ１１３に格納されているプログラムに基づいて自動的に実行する処理である。
【００８０】
この場合、ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ１００１において、例えば１０００ｍｓの時間待機した後、続くステップＳ１００２において、ＲＡＭ１１４へのアクセスを許可する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１００３において、例えば電源投入時から継続してＲＡＭクリアスイッチ２７がＯＮであるか否かの判定を行い、電源投入時から継続してＲＡＭクリアスイッチ２７がＯＮであると判定した場合は、ステップＳ１００４において、ＲＡＭ１１４に保持されている各種遊技情報（例えば遊技機の遊技状態を示す情報）を強制的に消去するＲＡＭクリアを実行する。
【００８１】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１００５において、クリア時の作業領域を設定した後、続くステップＳ１００６において、サブ基板の設定を行う。サブ基板とは、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１である。サブ基板の設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンド及び初期設定時に画像表示装置１１に表示する表示画像の表示コマンドを送信することにより行われる。なお、サブ基板の処理については後述する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１００７において、外部機器であるカードユニット２００との間で情報の送受信を行うためにカードユニット２００が起動するまでの所定時間（例えば８秒〜１０秒程度）待機した後、ステップＳ１００８において、外部機器であるカードユニット２００の設定を行う。カードユニット２００の設定は、カードユニット２００に対して当該遊技機１のメーカを識別するためのメーカーコード、遊技機１の機種を識別するための型式コード、機器固有の固有ＩＤ等を送信することにより行われる。
【００８３】
そして続くステップＳ１００９において、ＲＡＭクリアスイッチ２７が再度ＯＮされたか否かの判定を行い、ＲＡＭクリアスイッチ２７がＯＮになったときに、ステップＳ１０１６に移行する。なお、ステップＳ１００９の処理は、ＲＡＭクリアスイッチ２７がＯＮになるまで継続して行われる。
このようにＲＡＭ１１４のＲＡＭクリアを行う際に、作業者にＲＡＭクリアスイッチ２７の操作を２回要求すると、例えば何らかの不正遊技を行うために不審者がＲＡＭ１１４をクリアにする作業が行い難くなり、不正遊技を防止することができるという利点がある。
【００８４】
一方、ステップＳ１００３において、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ１０１０において、バックアップフラグがＯＮであるか否かの判定を行い、バックアップフラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ１０１１において、チェックサムが正常であるか否かの判定を行う。
ステップＳ１０１０において、チェックサムが正常であると判定した場合は、続くステップＳ１０１２において、復旧処理を実行する。この復旧処理では、例えばバックアップされた各種の情報（遊技状態に関する情報）に基づいて、電源遮断前の状態への復旧を行う。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１０１３において、上記したサブ基板の設定を行い、続くステップＳ１０１４において、外部機器であるカードユニット２００との間で情報の送受信を行うために所定時間待機した後、ステップＳ１０１５において、外部機器であるカードユニット２００の設定を行う。
【００８５】
なお、ステップＳ１０１０において、バックアップフラグがＯＮでないと判定した場合、あるいはステップＳ１０１１において、チェックサムが正常でないと判定した場合は、ステップＳ１００４へ移行してＲＡＭクリアを行う。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１０１６において、遊技制御基板１１１に内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１１２は、ここで設定された周期を用いて、上記したタイマ割込処理を実行する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１０１７において、電源遮断を監視する電源断監視処理を実行する。そして、電源断監視処理を実行した後は、ステップＳ１０１８において、変動パターン乱数の更新を行い、続くステップＳ１０１９において、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１０２０において、初期値乱数の更新を行い、続くステップＳ１０２１において、タイマ割込処理の割込許可の設定を行って、ステップＳ１０１７へ移行する。以降、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１０１７からステップＳ１０２１の処理を繰り返し実行する。
【００８７】
［電源断監視処理］
図２５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電源断監視処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１０３１において割込を禁止し、続くステップＳ１０３２において、電源断であるか否かの判定を行う。
ステップＳ１０３２において、電源断であると判定した場合は、ステップＳ１０３３において、電源断時処理を実行して電源断監視処理を終了する。
また、ステップＳ１０３２において、電源断でないと判定した場合は、ステップＳ１０３４において、割込を許可して電源断監視処理を終了する。
【００８８】
［電源断時処理］
図２６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電源断時処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１０４１において、遊技制御基板１１１の出力ポートをクリアする。次に、ステップＳ１０４２において、この電源断時におけるＲＡＭ１１４の内容からチェックサムを作成し、ＲＡＭ１１４に格納する。この処理は、遊技制御基板１１１に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１０４３において、バックアップフラグをＯＮにする。この後、ステップＳ１０４４において、ＲＡＭ１１４へのアクセスを禁止して電源断時処理を終了する。
【００８９】
ところで、上記したような本実施形態に係る遊技機１では、電源投入時にＲＡＭクリアを行う場合には、ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら電源投入スイッチ１８２をＯＮにした後、ＲＡＭクリアスイッチ２７を所定時間継続して操作し続ける必要がある。
しかしながら、この場合は、ＲＡＭクリアスイッチ２７の操作終了タイミングが分かり難く、ＲＡＭクリアに失敗することになる。
【００９０】
特に、本実施形態の遊技機１は、電源投入時にカードユニット２００との間で情報の送受信を行っているため、遊技機１は、カードユニット２００が起動する迄の所定時間（例えば８秒〜１０秒程度）待機する必要がある。このため、作業者がＲＡＭクリアに成功しているか否かを確認可能な状態に移行するまでの時間が長くなり、ＲＡＭクリアの作業効率が著しく悪化する。
【００９１】
また、本実施形態の遊技機１においてＲＡＭクリアを行う場合は、カードユニット２００が起動する迄の所定時間経過後に、再度ＲＡＭクリアスイッチ２７の操作を行う必要があるため、作業者がイライラしたり、或いは故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうおそれがあった。
【００９２】
そこで、本実施形態の遊技機１では、電源投入時に画像表示装置１１に以下に示すような表示画面を表示するようにした。
図２７は、電源投入時に画像表示装置１１に表示されるＲＡＭクリア画面の一例を示した図である。
本実施形態の遊技機１は、電源投入スイッチ１８２がＯＮになって電源が投入されると、画像表示装置１１には、図２７（ａ）に示すような画像チェック用のカラーバー画面５０が表示される。そして、作業者が電源投入時からＲＡＭクリアスイッチ２７を押下した状態で所定時間が経過すると、画像表示装置１１には、図２７（ｂ）に示すような進捗状況画面５１が表示される。ここでの所定時間は、ＲＡＭクリアを行うために、電源投入時からＲＡＭクリアスイッチ２７を操作し続けるのに必要な時間であれば良い。
【００９３】
進捗状況画面５１は、「ＲＡＭクリアスイッチの操作を終了して下さい」の文字が表示される文字表示領域５２と、処理の進捗状況を示すプログレスバーの表示領域５３とにより構成されている。そして、図２７（ｃ）に示すように進捗状況画面５１の表示領域５３に表示されているプログレスバーが１００％に達すると、画像表示装置１１には、図２７（ｄ）に示すような初期画面５４の表示に切り替えるようにしている。
この初期画面５４には、「ＲＡＭクリア準備中」「もう一度ＲＡＭクリアスイッチを操作してください」の文字が表示されている。
このように構成した場合、作業者は、画像表示装置１１の画面が図２７（ａ）に示すカラーバー画面５０から図２７（ｂ）に示す進捗状況画面５１に切り替わったときに、ＲＡＭクリアスイッチ２７の操作を終了しても良いことが分かるので、作業者はＲＡＭクリアスイッチ２７の操作終了タイミングを容易に把握することが可能になる。
【００９４】
また、本実施形態では、進捗状況画面５１により進捗状況を表示するようにしているので、電源投入時にカードユニット２００との間で情報の送受信を行うために待機時間が長くなったとしても、作業者がイライラしたり、故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうのを防止することができる。
さらに本実施形態では、図２７（ｄ）に示す初期画面５４において作業者に、再度ＲＡＭクリアスイッチ２７の操作を要求しているので、作業者は２回目のＲＡＭクリアスイッチ２７の操作タイミングを容易且つ的確に把握することができる。
【００９５】
図２８は電源投入時に画像表示装置に表示される復旧画面の一例を示した図である。
この場合も、電源投入スイッチ１８２がＯＮになって電源が投入されると、画像表示装置１１には、図２８（ａ）に示すような画像チェック用のカラーバー画面５０が表示される。そして、作業者が電源投入時からＲＡＭクリアスイッチ２７を操作していない状態、或いは操作したものの途中で操作を終了してしまった状態で所定時間が経過すると、画像表示装置１１には、図２８（ｂ）に示すような進捗状況画面６１が表示される。
進捗状況画面６１は、「ｐｌｅａｓｅ  ｗａｉｔ！」の文字が表示される文字表示領域６２と、進捗状況を示すプログレスバーの表示領域６３とにより構成されているが、この場合の進捗状況画面６１は、上記図２７（ｂ）に示した進捗状況画面とは文字表示領域６２に表示されている文字の内容が異なっている。
そして、図２８（ｃ）に示すように進捗状況画面６１の表示領域６３に表示されているプログレスバーが１００％に達すると、画像表示装置１１には、図２８（ｄ）に示すような初期画面６４の表示に切り替えるようにしている。
この初期画面６４には、「電源復旧中」の文字が表示されている。
【００９６】
このように本実施形態では、復旧処理時においても、進捗状況画面６１により進捗状況を表示するようにしているので、電源投入時にカードユニット２００との間で情報の送受信を行うために待機時間が長くなったとしても、作業者がイライラしたり、故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうのを防止することができる。
また、作業者は、画像表示装置１１の画面が図２８（ａ）に示すカラーバー画面５０から図２８（ｂ）に示す進捗状況画面６１に切り替わったときに、進捗状況画面６１の文字表示領域６２に表示されている内容によって、ＲＡＭクリア処理ではなく復旧処理に移行したことを把握できるので、作業者がＲＡＭクリアの操作をミスした場合には、速やかに作業をやり直すことができるので、ＲＡＭクリアの作業効率の向上を図ることができる。
【００９７】
以下、上記したような画像表示装置１１の表示を実現するために、電源投入時に演出制御基板が実行する処理について説明する。
［演出メイン処理］
図２９は、本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が電源投入時に実行する演出メイン処理の一例を示した図である。なお、以下に説明する演出メイン処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２が電源投入時にＲＯＭ１２３に格納されているプログラムに基づいて自動的に実行する処理である。
【００９８】
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ１１０１において初期設定を行う。続くステップＳ１１０２において、画像表示装置１１にカラーバー画面５０（図２７（ａ）、図２８（ａ）参照）を表示する制御を行う。
【００９９】
次にＣＰＵ１２２は、ステップＳ１１０３において、遊技制御基板１１１からの表示コマンドを受信したか否かの判定を行い、表示コマンドを受信したら続くステップＳ１１０４において、受信した表示コマンドに基づいた進捗状況画面を表示する表示処理を実行する。つまり、カラーバー画面５０を進捗状況画面５１、６１に切り替える処理を実行する。このように遊技制御基板１１１からの表示コマンドを受信したときにカラーバー画面５０から進捗状況画面５１、６１に切り替えるようにすると、ＲＡＭクリアを行うために電源投入時からＲＡＭクリアスイッチ２７を操作し続けるのに必要な時間が経過後に、表示画面を切り替えることができる。
この後、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１１０５において、画像表示装置１１に初期画面（図２７（ｄ）、図２８（ｄ）参照）を表示する制御を行う。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１１０６において、ＲＴＣ１２５の周期を設定する処理を行う。そして続くステップＳ１１０７において、遊技機１の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理を行い、以降、ステップＳ１１０７の処理を繰り返すことになる。
【０１０１】
［進捗状況画面表示処理］
図３０は、本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が実行する進捗状況画面表示処理の一例を示した図である。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ１１１１において、遊技制御基板１１１からの表示コマンドに応じた進捗状況画面を表示する。即ち、ＲＡＭクリア用の進捗状況画面５１（図２７（ｂ）参照）か、復旧処理用の進捗状況画面６１（図２８（ｂ）参照）の何れかを表示する。
次にＣＰＵ１２２は、ステップＳ１１１２において、プログレスバーによる進捗状況の表示を行うためのカウントを開始し、続くステップ１１１３においてカウント値に応じてプログレスバーの表示を更新する。そして、ステップＳ１１１４において、カウント値が所定値に達したと判定されるまでプログレスバーの表示を更新する。なお、ここでのカウンタのカウント値は、外部機器であるカードユニット２００が起動するまでの所定時間（ステップＳ１００７、又はステップＳ１０１４において、ＣＰＵ１１２が待機する所定時間）に相当する時間に対応する値に設定すれば良い。
このような処理を演出制御基板１２１が実行すれば、図２７、図２８に示した画像表示装置１１の表示を実現することができる。
【０１０２】
なお、これまで説明した本実施形態の遊技機では、不正なＲＡＭクリアが行われるのを防止するために、ＲＡＭクリアを行う際に、ＲＡＭクリアスイッチ２７を２回操作する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、ＲＡＭクリアを行うためのＲＡＭクリアスイッチの操作は１回でも良いし３回以上であってもよい。
【０１０３】
また、本実施形態では、ＲＡＭクリアを行う際には、電源投入時からＲＡＭクリアスイッチ２７を所定時間継続して操作し続ける場合を例に挙げて説明したが、必ずしも電源投入時からＲＡＭクリアスイッチ２７を所定時間継続して操作しなくてもＲＡＭクリアを行うように構成しても良い。
また、本実施形態の遊技機１では、プログレスバーを用いた進捗状況画面を例に挙げて説明したが、あくまでも一例であり、作業者が進捗状況を把握することができるような画面構成であれば、特に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０４】
１…遊技機、１１…画像表示装置、２７…ＲＡＭクリアスイッチ、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２  １３２…ＣＰＵ、１１３  １２３  １３３…ＲＯＭ、１１４  １２４  １３４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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