(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄列を移動表示可能な図柄表示部を複数備え、複数種の内部当選役のうち、当選役にかかる図柄が有効ライン上に引き込まれるようにして前記各図柄表示部の移動表示を停止させる停止制御を行うにあたって、遊技者の操作時点からの移動駒数を所定の規定範囲内に制限して実行するスロットマシンであって、
遊技者のゲーム開始操作を契機に取得される乱数値に基づいて複数種類の特別遊技役を含む役抽選を行う内部当選役決定手段と、
当選した特別遊技役の種別に対応し、各特別遊技の実行後に、第１の遊技状態とは再遊技役の当選確率が異なる、回数限定型の第２の遊技状態を個別に発生させる第２遊技状態発生手段と、
前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態と比して、前記再遊技役の当選確率の高い、第３の遊技状態を発生させる第３遊技状態発生手段と、
前記第１の遊技状態及び前記第３の遊技状態と比して、前記第２の遊技状態中に高い確率で抽選される第１の抽選結果及び第２の抽選結果への当選をそれぞれ第１特定条件、第２特定条件として判定する特定条件成立判定手段と、
前記第１特定条件が成立した場合の図柄表示部の有効ライン上の停止態様として、遊技者の停止操作によって選択される少なくとも２の特定の停止態様を設定する特定停止態様設定手段と、
前記特定停止態様設定手段によって設定される停止態様のうち、１の特定の停止態様が有効ライン上に成立したことを条件に、前記第３遊技状態発生手段を作動させるとともに、第３の遊技状態が特別遊技役の当選なき限り継続する回数を第１の回数に設定し、かつ、前記特定停止態様設定手段によって設定される停止態様のうち、前記１の特定の停止態様以外の他の特定の停止態様が有効ライン上に成立したことを条件としては、前記第３遊技状態発生手段を作動させない第１条件作動手段と、
前記第２特定条件が成立したことを条件に、前記第３遊技状態発生手段を作動させるとともに、第３の遊技状態が特別遊技役の当選なき限り継続する回数を前記第１の回数と比して大である第２の回数に設定する第２条件作動手段と、
前記第２の遊技状態において前記第３遊技状態発生手段が作動することなく且つ特別遊技役が当選することもなく予め定められた回数のゲームが行われたことを条件に、前記第２遊技状態発生手段の作動を停止し、遊技状態を第１の遊技状態に戻す第３条件作動手段と、
前記特定停止態様設定手段によって複数の特定の停止態様が設定されている場合に、遊技者の停止操作を条件として該遊技者の停止操作によった１の停止態様を選択する停止態様選択手段と、
前記停止態様選択手段による選択が行われる旨を遊技者に視覚及び／又は聴覚にうったえて報知する選択報知手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記停止態様選択手段は、前記複数の図柄表示部のうち、最初に操作される１の図柄表示部について特定の停止位置を選択して停止させ、以降に停止される図柄表示部については、前記複数の特定の停止態様のうちの１の特定の停止態様を優先的に有効ライン上に成立させるように停止制御するものであって、前記複数の図柄表示部のうち、１の図柄表示部が最後に停止操作される場合には、特定の他の抽選結果に対応する表示結果が有効ライン上に成立することを回避した結果、前記１の特定の停止態様以外の他の停止態様を有効ライン上に成立させる請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２の遊技状態が、前記第３遊技状態発生手段が作動することなく且つ特別遊技役が当選することもなく継続する遊技回数をＭ、前記特定条件成立判定手段における前記第１特定条件が成立する抽選乱数値の数をｐ、前記特定条件成立判定手段における前記第２特定条件が成立する抽選乱数値の数をｑ、全乱数値の数をｔとした場合、次式（数１）を満たしていることを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
（数１）（ｐ×Ｍ）／ｔ＞１≧（ｑ×Ｍ）／ｔ
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件に基づいて変動表示を行う変動表示部を備えるとともに、前記始動条件に基づいて乱数による抽選を行い、停止操作に基づき、前記抽選に基づいた所定の図柄組み合わせを前記変動表示部に停止する制御を行うスロットマシンに関するものであり、特に、所定の遊技条件成立を契機として、前記抽選における再遊技役（リプレイ）の当選確率を変更する機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、小役等、通常の払出のある役の他に、再遊技役（リプレイ役）を抽選する機能を有するものが主流である。この再遊技役は、新たな遊技価値（メダル等）を消費する事無く、次ゲームを行う事ができる役であり、遊技者の利益を損なう事無く、射幸性を適度に抑える事に有効な役割を果たしている。
【０００３】
この再遊技役の抽選に関しては、通常遊技中に、ボーナス役等、大量の遊技価値を獲得できる役に当選した場合、ボーナス役に伴うボーナス遊技の終了後所定期間（所定ゲーム数）、前記再遊技役の抽選における当選確率を通常遊技中と異なる値、特に高確率にする再遊技高確率遊技を行うものが知られている。また、通常遊技中、特定の小役など、所定の役に入賞した場合に、次ゲームから所定期間、再遊技高確率遊技を行うものがある。前者においては、ボーナス遊技終了後、所定期間は再遊技役が高確率で当選するため、この間の遊技価値の消費を抑えることができる。同時にこの期間中も、ボーナス役等の抽選は行われる為、手持ちの遊技価値の消費を抑えつつ、次のボーナス当選を期待することができる。また、後者においては、通常遊技中に、手持ちの遊技価値の消費を抑えつつ遊技ができる再遊技高確率遊技への期待感を持ちつつ遊技をすることができる。この再遊技高確率遊技のことは一般的にリプレイタイム（以下、ＲＴと呼ぶ場合もあり）と呼ばれる。
【０００４】
従来のリプレイタイムは基本的に、再遊技役が高確率で当選する状態のゲームを所定の上限値の回数に達するまで実行するものであり、終了までの期間は開始当初に決定されたまま固定のものであった。しかしながら近年、下記特許文献１に示す如く、このリプレイタイムの終了に関して遊技性を持たせるために、リプレイタイム期間中に所定の図柄、あるいは図柄組み合わせが変動表示部に停止した場合に、リプレイタイムが終了してしまうものが提案されている。また、同様に、所定の図柄が停止するとリプレイタイムの終了時期を早めるように構成したものもある。
【０００５】
このリプレイタイムを終了させる、あるいは終了時期を早める図柄は、「パンク図柄」と呼ばれることがあり、このパンク図柄を表示部に停止する停止制御は、遊技者の目押し（特定の図柄の停止位置を狙った停止操作）の技量によって回避することができるように構成されている。この構成によって、パンク図柄を回避しつつゲームを行う、技術介入性の高められたゲームを設定することが可能となっている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１５０００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、パンク図柄の回避操作は、単純にタイミングを狙う操作のみであり、遊技が単調化し、興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００８】
また、リプレイタイムのパンクは、予め最大ゲーム数が決定されているものについて、該ゲーム数が短縮されるか、そうでないかということについて遊技者の技術介入を許したものに過ぎず、パンク回避操作に関して期待感を高めうるものではなかった。
【０００９】
本発明は、上記課題に鑑みて為されたものであって、リプレイタイム中に遊技者が遊技状態の移行を自らの判断で選択する技術介入性を導入することにより、遊技者のリプレイタイム継続に関する期待感を高める事ができ、また、高確率再遊技状態に多様性を持たせることにより、遊技の単調化を防ぐことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明は、以下の構成とする。
【００１１】
請求項1に係る発明は、
図柄列を移動表示可能な図柄表示部を複数備え、複数種の内部当選役のうち、当選役にかかる図柄が有効ライン上に引き込まれるようにして前記各図柄表示部の移動表示を停止させる停止制御を行うにあたって、遊技者の操作時点からの移動駒数を所定の規定範囲内に制限して実行するスロットマシンであって、
遊技者のゲーム開始操作を契機に取得される乱数値に基づいて複数種類の特別遊技役を含む役抽選を行う内部当選役決定手段と、
当選した特別遊技役の種別に対応し、各特別遊技の実行後に、第１の遊技状態とは再遊技役の当選確率が異なる、回数限定型の第２の遊技状態を個別に発生させる第２遊技状態発生手段と、
前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態と比して、前記再遊技役の当選確率の高い、第３の遊技状態を発生させる第３遊技状態発生手段と、
前記第１の遊技状態及び前記第３の遊技状態と比して、前記第２の遊技状態中に高い確率で抽選される第１の抽選結果及び第２の抽選結果への当選をそれぞれ第１特定条件、第２特定条件として判定する特定条件成立判定手段と、
前記第１特定条件が成立した場合の図柄表示部の有効ライン上の停止態様として、遊技者の停止操作によって選択される少なくとも２の特定の停止態様を設定する特定停止態様設定手段と、
前記特定停止態様設定手段によって設定される停止態様のうち、１の特定の停止態様が有効ライン上に成立したことを条件に、前記第３遊技状態発生手段を作動させるとともに、第３の遊技状態が特別遊技役の当選なき限り継続する回数を第１の回数に設定し、かつ、前記特定停止態様設定手段によって設定される停止態様のうち、前記１の特定の停止態様以外の他の特定の停止態様が有効ライン上に成立したことを条件としては、前記第３遊技状態発生手段を作動させない第１条件作動手段と、
前記第２特定条件が成立したことを条件に、前記第３遊技状態発生手段を作動させるとともに、第３の遊技状態が特別遊技役の当選なき限り継続する回数を前記第１の回数と比して大である第２の回数に設定する第２条件作動手段と、
前記第２の遊技状態において前記第３遊技状態発生手段が作動することなく且つ特別遊技役が当選することもなく予め定められた回数のゲームが行われたことを条件に、前記第２遊技状態発生手段の作動を停止し、遊技状態を第１の遊技状態に戻す第３条件作動手段と、
前記特定停止態様設定手段によって複数の特定の停止態様が設定されている場合に、遊技者の停止操作を条件として該遊技者の停止操作によった１の停止態様を選択する停止態様選択手段と、
前記停止態様選択手段による選択が行われる旨を遊技者に視覚及び／又は聴覚にうったえて報知する選択報知手段と、
を備えるものとする。 
【００１２】
特別遊技役とは、特別遊技状態（一般的にボーナス遊技と呼ばれる）を発生させる役であり、この特別遊技中は、遊技媒体が獲得可能な小役の確率が上昇するなどによって遊技媒体の獲得に関する条件が有利となる。また、第１の遊技状態と第２の遊技状態とは、再遊技を可能とする再遊技役の当選確率が異なる状態であり、例えば第１の遊技状態が通常遊技状態、第２の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ）である場合と、第１の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ）であり、第２の遊技状態が通常遊技状態である場合とを含むものである。第１の抽選結果とは、例えば第２の遊技状態がＲＴである場合には、特定の再遊技役（特殊再遊技役）と通常の再遊技役の重複当選が例示でき、第２の抽選結果とは特定の再遊技役（特殊再遊技役）が例示できる。
【００１３】
上記の構成によれば、第１の遊技状態から特別遊技を経て移行する回数限定型の第２の遊技状態中に、再遊技役の確率設定上有利である第３の遊技状態を第１の回数発生させるか、第２の回数発生させるかの選択遊技が実現することができ、また、これらが選択できる第２の遊技状態は、所定回数で終了するため、第３の遊技状態に移行できるか否かというスリルを持ちつつ遊技を行わせることができる。また、この選択が可能な機会は選択報知手段によって報知されるため、遊技者が積極的にどちらかの選択肢を狙うことができる。このように、戦略性をもちつつ遊技することで、再遊技高確率遊技の単調化を防止できる。
【００１４】
請求項２に係るスロットマシンは、請求項１のスロットマシンにおいて、
前記停止態様選択手段は、前記複数の図柄表示部のうち、最初に操作される１の図柄表示部について特定の停止位置を選択して停止させ、以降に停止される図柄表示部については、前記複数の特定の停止態様のうちの１の特定の停止態様を優先的に有効ライン上に成立させるように停止制御するものであって、前記複数の図柄表示部のうち、１の図柄表示部が最後に停止操作される場合には、特定の他の抽選結果に対応する表示結果が有効ライン上に成立することを回避した結果、前記１の特定の停止態様以外の他の停止態様を有効ライン上に成立させる
ものとする。
【００１５】
上記の構成によれば、停止態様選択手段における停止態様の選択について、複数の図柄表示部のうち、最初に停止される図柄表示部によっては、特定の停止態様以外の他の停止態様が表示されるように制御する一方、他の場合は優先的に特定の停止態様が成立するように制御される。このことによって、図柄表示部の停止操作順によって特定条件を成立させるか否かの選択が可能となり、初心者にも遊技しやすいスロットマシンとなる。
【００２０】
請求項３に係る発明は、請求項１又は２のスロットマシンにおいて、
前記第２の遊技状態が、前記第３遊技状態発生手段が作動することなく且つ特別遊技役が当選することもなく継続する遊技回数をＭ、前記特定条件成立判定手段における前記第１特定条件が成立する抽選乱数値の数をｐ、前記特定条件成立判定手段における前記第２特定条件が成立する抽選乱数値の数をｑ、全乱数値の数をｔとした場合、次式（数１）を満たしているものとする。
（数１）（ｐ×Ｍ）／ｔ＞１≧（ｑ×Ｍ）／ｔ 
【００２１】
これらの構成によれば、回数限定型の高確率再遊技状態中に、短期ＲＴへの移行役である第２の再遊技役は理論上１回以上当選するものとなり、長期ＲＴへの移行役である第３の再遊技役は理論上１回当選するかどうかは不明な為、第３の再遊技役への当選を待つ間に回数限定型の高確率再遊技状態が終了してしまうリスクを生じさせることで、興趣を高める効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を実施するための最良の形態である実施形態を図面に基づいて説明する。
【００２３】
図１および図２は、本発明の実施形態におけるスロットマシンの構造を示す図である。本実施形態のスロットマシン１は、前面開口の箱形形状に形成された筐体２に前扉３を前面に回動可能に組み付けて構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源装置１０などが配備され、さらにその上方に、左リール８ａ（第１回胴），中リール８ｂ（第２回胴），右リール８ｃ（第３回胴）を有するリールユニット７などが配備される。筐体２の後板には、低音出力用のスピーカー４や、主制御基板５などが、取り付けられている。筐体２の一側の側板には、副制御基板ＳＢ、他側には、リール中継基板ＭＢ、外部端子板ＯＰ等が取り付けられている。
【００２４】
前記前扉３は、金属製の枠体の中央部および下部に、それぞれ合成樹脂製のパネル１１，１２を組み付けて構成される。以下、各パネルを、「正面パネル１１」、「下部パネル１２」という。
【００２５】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用されるもので、その中央部には、透明性を有する図柄表示窓２０が形成されており、この図柄表示窓を通して、上記した各リール８ａ〜８ｃの一部が視認可能となるようになっている。また図柄表示窓２０の下方には、入賞時のメダル払出枚数やクレジットメダルの貯留枚数などを表示するための数値表示器１９が設けられる。この数値表示器１９は、７セグメント表示器等で構成され、内部で異常が起こった場合に、異常情報をコード表示する異常表示器としても兼用されている。
【００２６】
正面パネル１１の上方には、画像やメッセージ等を表示するための液晶パネル１４が設けられている。この液晶パネル１４に表示される画像やメッセージは、後述する抽選に関する情報を遊技者に告知するために用いられることもある。さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカー１５ａ，１５ｂが設けられている。また、正面パネル１１と下部パネル１２との間には、ゲーム実行のための操作部１６が形成される。
【００２７】
下部パネル１２は、遊技機のテーマや、題材としたキャラクタ等に応じて設計されるものであり、これらに応じてデザインされた意匠面を正面に有するとともに、前扉３に取り付けられたランプや蛍光灯などの照明手段（図示せず）によって、内部から照明されるようになっている。
【００２８】
下部パネル１２の下方には、メダル払出口１７やメダル受け皿１８が設けられる。また、扉部３の裏面には、メダル払出通路（図示せず）が設けられる。メダル払出通路は、前記メダル払出機６の放出口（図示せず）と対面して設けられており、前記メダル払出機６から放出されたメダルは、前記メダル払出通路を介してメダル払出口１７まで運ばれ、メダル受け皿１８へと払い出される。
【００２９】
前記主制御基板５、副制御基板ＳＢは、ともに樹脂製のケースに収容されて筐体内壁に取り付けられている。特に、主制御基板５は、実装素子が片面にしか実装されていない状態で構成されるとともに、この実装素子の実装面を正面側から視認可能なように正面に向けた状態で、透明のケースに収容されている。そして、この透明のケース体は、複数のケース体からなるとともに、一部に封印部を有し、この封印部にて複数のケース体を結合し、封印部の一部あるいは全体を破壊しない限り複数のケース体を分離できないようになっている。また、この複数のケース体を分離することで初めて内部に収容された基板にアクセスできるようになっている。
【００３０】
図示していないが、主制御基板５の一部には、設定変更部が設けられている。設定変更部は、通常遊技中に用いる抽選テーブルを切り替える為のものである。スロットマシン１は、この通常遊技中に固定的に用いる抽選テーブルを複数有しており、店舗側が設定を行って営業を行うようになっている。この設定変更部は、設定値変更スイッチと、変更モード設定スイッチからなっている。設定値変更スイッチは、ボタン形状を有し、設定値を表す値（１〜６等）を上下させるためのものである。変更モード設定スイッチは、キーシリンダ形状を有し、設定変更スイッチの設定値変更操作について有効／無効状態を切り替えるためのものである。
【００３１】
前記リールユニット７は、図柄表示窓２０に対応する位置に配備されるもので、扉部３を閉じると、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが図柄表示窓２０内に横一列に並んだ状態になる。各リール８ａ，８ｂ，８ｃの外周面には、それぞれ後記する図柄配列が描かれている。これらのリール８ａ，８ｂ，８ｃは、それぞれステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃにより個別に駆動するもので、停止時の図柄表示窓２０内には、リール毎に３個の図柄が視認されるように停止表示される。
【００３２】
図柄表示窓２０の表面には、図３（ａ）に示すように、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄表示位置Ｐ（Ｐ１〜Ｐ９）を結ぶように、水平方向に沿って延びる３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３と、これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ３を斜めに横切るように延びる２本の入賞ラインＬ４，Ｌ５とが設定され、遊技時には、有効になっている入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて役の成立が判定される。
【００３３】
これらの入賞ラインのうち、後述するＢＢ３中以外の遊技状態の場合は、（ｂ）に示したように、中段の一列であるＬ１を除いたＬ２〜Ｌ５が有効ラインとして設定され、賭け枚数は３枚となる。一方、ＢＢ３中は、（ｃ）に示したように、Ｌ１のみが有効になり、一方、Ｌ２〜Ｌ５は無効となる。また、図３（ａ）中に、各図柄の停止位置をＰ１〜Ｐ９で示している。そして、図柄表示窓２０の外側に位置する正面パネル１１上には、これらの入賞ラインのうち、どの有効ラインが有効化されているかを示す有効ライン表示器（図示せず）も設けられている。
【００３４】
図１に戻って、操作部１６には、メダル投入口２２、始動スイッチ２３、停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、ベットスイッチ２５、精算ボタン２６などが配備される。メダル投入口２２は、遊技のためのメダルを受け付ける為のものであり、正面パネル１１に近い側にメダルを受け止めるための背板と、この背板の前面にメダルを受け入れる投入開口を有し、投入開口に向かって昇り傾斜を有する傾斜面を有してなる。始動スイッチ２３は、上下及び左右の全方向に可動するレバー形状に形成されており、この始動スイッチ２３の操作に基づいて後述する抽選の為の乱数を抽出するとともに、各リール８ａ〜８ｃを回転させる。停止スイッチ２４ａ〜２４ｃは、ボタン形状に形成され、それぞれ各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられており、これらのスイッチの操作に基づいて各リールを個別に停止させる。
【００３５】
ベットスイッチ２５は、ボタン形状を有し、メダル投入口２２から投入されて検出され、遊技機内に電気的に記憶されたメダル（以下、クレジットと呼ぶこともある）から１回のゲームへ賭けるメダル数を設定する為に設けられるものである。このベットスイッチ２５は、賭け枚数として最大枚数（通常は３枚）をセットするMAXベットスイッチと、１枚ずつ賭け枚数を増加させるために用いるワンベットスイッチとから構成されていてもよい。精算ボタン２６は、クレジットを精算するためのものであり、押下されると、クレジットがクリアされるとともに、同数のメダルがメダル払出機６から払い出されるようになっている。
【００３６】
クレジットの枚数が０で、メダル投入口２２へのメダル投入枚数が３枚以内であれば、そのメダルは次ゲームへの賭けメダルとして設定されるが、投入枚数が３枚を越えた場合、その超過分のメダルはクレジットとして遊技機内の記憶部に電気的に記憶される。以後、クレジットが記憶されている場合には、ベットスイッチ２５の操作に応じて、クレジットから所定枚数ずつ引き落としてゲームに賭けることが可能である。なお、有効化されるラインの数と、最大に賭ける事ができるメダルの数とは遊技状態によって変化するが、これについては後記に詳述する。
【００３７】
副制御基板SBは、後述する副制御部の一部を構成するものであり、主制御部を構成する主制御基板５からの信号を受けて作動するものである。リール中継基板MBは、主制御基板５からリールへの駆動信号及び、主制御基板にリールの基準位置信号を中継するためのものである。外部端子板OPは、筐体の背面に穿設された穿設口（図示せず）の付近に設けられ、内部の制御基板からの情報を外部に出力するためのものである。この外部端子板には、接続端子が設けられており、この接続端子を介して、店舗に設けられるコンピュータ（以下、ホールコンピュータ）等と接続される。この接続は、内部から外部に向けてのみ信号が送信可能になっている。
【００３８】
この外部端子板ＯＰからホールコンピュータに向けて送信される信号には、後述する主制御部によって検出された異常情報が一部出力されるようになっている。この異常情報は、主制御が割込単位で検出したものであり、特に不正の虞のある異常、例えば前扉３の開放、メダル払出機６の払出枚数異常などの有無は、割込単位毎に所定のビット列の信号として出力されるとともに、これらの異常は数値表示器１９にてコード表示される。他の不正の虞の無い異常の情報については、数値表示器１９にてコード表示されるのみであり、外部に出力されることはない。これらの構成により、ホールコンピュータ側で不正行為の可能性を察知しうるようになっている。
【００３９】
図４は、上記スロットマシン１の電気的なブロック構成を示す。
【００４０】
このスロットマシン１には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部３０と、演出処理を担当する副制御部３２とが設けられる。主制御部３０は、主制御基板５に対応するものであり、副制御部３２は、副制御基板ＳＢを含んでなるものである。これらの制御部３０，３２には、それぞれＣＰＵ３０１，３２１、ＲＯＭ３０２，３２２、ＲＡＭ３０３，３２３が設けられる。さらに、主制御部３０には、抽選処理のために乱数発生器３０４が設けられる。なお、主制御部３０と副制御部３２とは、中継基板３１を介して接続されるが、データ送信を行うのは主制御部３０のみで、副制御部３２からのデータが主制御部３０に送られることはない。
【００４１】
主制御部３０のＲＯＭ３０２には、各種制御を行うためのプログラムのほか、後記する図６に示す各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄配列テーブルや、各種役に対する当選確率が設定された抽選テーブル（図示せず）、リールの停止位置を定めた停止テーブルなどが格納される。ＲＡＭ３０３には、抽選で当選したときの当選フラグ（当選状態を記憶するためのもの）や、遊技状態（ゲームモード）の設定用のフラグ（後記するＦＢＢやＦＲＴ）、ゲーム実行回数など、ゲームを進行させるのに必要な種々の情報が格納される。
【００４２】
前記主制御部３０には、中継基板２９（扉部３の裏面に設けられる。）を介して、前記操作部１６の始動スイッチ２３、停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、ベットスイッチ２５、精算ボタン２６、メダル投入口２２の内部に設けられる投入メダル検知用センサ２７等が接続され、これらからの信号を受けて、各種制御を行うようになっている。
【００４３】
さらに、主制御部３０には、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対応するリール駆動部３４ａ，３４ｂ，３４ｃ、メダル払出機６、数値表示器１９などの駆動部が接続され、主制御部３０からこれらの駆動を制御する信号が導出されるようになっている。図示していないが、前述した有効になっている入賞ラインを示す有効ライン表示器、及び停止スイッチやベットスイッチの有効／無効状態を示すスイッチ有効ランプ等も主制御部に接続されており、主制御部３０においてこれらの駆動を制御している。
【００４４】
図示していないが、主制御部３０では、リールユニットに設けた基準位置検出スイッチ（イニシャルスイッチ）と、リールのステッピングモータの励磁出力情報によって、各リールの現在の回転角度位置を把握するようになっている。そして、停止スイッチの操作が行われた時点での対応するリールの回転角度位置と、該リールを停止すべき停止位置とに応じて、ステッピングモータに対して所定ステップの駆動信号を送信し、停止させるべき回転角度位置にてリールを停止させる機能を有している。
【００４５】
一方、副制御部３２には、演出用の駆動部として、図１，２に示した液晶パネル１４、スピーカ４，１５、および種々の演出用ランプ３８が接続されており、主制御部３０から送信される信号に基づいて各装置を駆動するようになっている。副制御部のＲＯＭ３２２には、主制御部３０からの信号に基づいて各装置を駆動するためのプログラムを記憶した部分、液晶パネル１４にて導出する画像データを記憶した部分、各種音声データ、照明のパターンデータを記憶した部分等を含んでいる。副制御部のＲＡＭ３２３には、主制御部から送信される信号を一時的に記憶する部分や、液晶パネル１４にて導出する画像データをフレーム毎に一時記憶して、液晶パネル装置に順次送信するＶＲＡＭや、これらの駆動を制御するＶＤＰ等を含んでいる。
【００４６】
図５に、本発明の実施形態における各リールに配置される図柄配列の具体例を示す。各リールには、２１個の図柄がそれぞれ所定の間隔で配置されており、その配列順序を示す番号（０〜２０）が対応づけられている。以下、この番号を図柄番号という。
【００４７】
各リールのステッピングモータは、例えば２１０ステップで一周するように設定されており、主制御部３０には、ステッピングモータのステップが１０進む毎に１更新される図柄照合用のカウンタ（以下、図柄カウンタ）を有しており、この１更新されるタイミングは、図柄の中央部がライン上を通過するタイミングに設定されている。図柄照合用のカウンタは、リール一回転毎にリセットされるようになっている。主制御部のＲＯＭには図４の配列の配列テーブルを記憶しており、停止されたタイミングのカウンタ値と、この配列テーブルを参照し、また、状況毎に設定される停止テーブルを参照して停止位置を決定し、所定駒数分進ませて決定した停止位置にリールを停止するように制御する。この停止テーブルは、進ませる駒数が４駒以内となるように設定されており、また、抽選結果に基づく図柄を前記駒数以内で有効ラインに停止させられる場合は有効ライン上に停止するように定められている。
【００４８】
図６に、本発明の実施形態における入賞役の構成図柄を示し、図７に各役の抽選における当選確率、払出枚数を示している。なお、図７に示した当選確率は、各役に対応して設けられた抽選乱数値の数と全乱数値数（ここでは６５５３６）の比率で示されるものであり、分子を１として示している。また、リプレイについては、払出はないが、次ゲームに賭け数が持ち越されるので、賭け枚数の３枚を払出と見なして示している。ボーナス役は、入賞後、次ゲームから小役確率が上昇したゲームを、獲得したメダルが所定の枚数（以下、獲得枚数と呼ぶことあり）に達するまで持続して行わせる役である。本実施形態では、ボーナス役には、ビッグボーナス（ＢＢ１）、ミドルボーナス（ＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＢＢ３）を有し、それぞれ獲得枚数が異なっている。具体的には、ＢＢ１（４０８枚）＞ＢＢ２（２６４枚）＞ＢＢ３（８４枚）となっている。そして、ビッグボーナスに対応する図柄組み合わせは、ＢＢ１：「赤７-赤７-赤７」（第1−第２−第３回胴の順、以下も同様）あるいは「白７−白７−白７」、ＢＢ２：「白７−白７−赤７」、ＢＢ３：「赤７−赤７−ＢＡＲ」となっている。
【００４９】
小役は、入賞成立により所定数の枚数のメダルを払い出す役である。本実施形態では、小役として、小役１（ＦＲ１）「スイカ−スイカ−スイカ」：５枚払出、小役２（ＦＲ２）「ベル−ベル−ベル」：１２枚払出、小役３（ＦＲ３）「ベル２−ベル−ベル」：１２枚払出、小役４（ＣＨ１）「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」：１枚払出（ＡＮＹは任意の図柄）、小役５（ＣＨ２）「白チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」：１枚払出、小役６（ＦＲ４）「赤７−白チェリー−白７」：１枚払出、小役７（ＦＲ５）「白７−スイカ−白チェリー」：１枚払出の各小役を有している。
【００５０】
そして、ボーナス役は、一部の乱数領域を小役と共通としており、所定の確率で上記の各小役と重複当選するようになっている。図示していないが、各ボーナス役とも、ＦＲ４、ＦＲ５との重複当選の確率が高く設定されている。この為、重複当選時に、ボーナスに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に停止できない場合には、ＦＲ４、ＦＲ５が所定の確率で有効ライン上に揃う事になる。この為、遊技者は、小役（ＦＲ４、ＦＲ５）の成立をもってボーナス当選の予兆を知ることができる。
【００５１】
再遊技役は、成立により遊技媒体の新たな投入（クレジットからの減算も含む）を行わずに次回の遊技を可能とする、つまり再遊技を行う役である。本実施形態では、再遊技役として、再遊技役Ａ（ＲＰ−Ａ）「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役Ｂ（ＲＰ−Ｂ）「ベル−リプレイ−ベル」、再遊技役Ｃ（ＲＰ−Ｃ）「ベル２−リプレイ−ベル」、再遊技役Ｄ（ＲＰ−Ｄ）「ベル−ベル−リプレイ」、再遊技役Ｅ（ＲＰ−Ｅ）「ベル２−ベル−リプレイ」の各再遊技役を有している。
【００５２】
ここで、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃは、第１回胴の図柄のみが異なり、第２回胴、第３回胴の図柄は共通となっている。また、抽選テーブルにおいて、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃには同一の乱数領域が割り当てられており、重複当選するようになっている。
【００５３】
なお、本実施形態では、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃに同一の乱数領域が割り当てられており、完全に重複当選する例を示しているが、乱数領域の一部のみを共通としてもよい。例えば、ＲＰ−ＢはＲＰ−Ｃの一部のみと重複当選するものとし、他のＲＰ−Ｃの乱数領域は他の再遊技役と重複当選するように設定されていてもよい。この場合、重複当選時に遊技者が再遊技役を引き込めなくなる事を防ぐ為に、ＲＰ−Ｃと重複当選する他の再遊技役は、第１回胴の図柄についてＲＰ−Ｃの構成図柄の引き込み範囲外では完全に引き込まれる図柄で構成されている事が好ましい。
【００５４】
ＲＰ−ＤとＲＰ−Ｅは、第１回胴の図柄のみが異なり、第２回胴、第３回胴の図柄は共通となっている。また、抽選テーブルにおいて、ＲＰ−ＤとＲＰ−Ｅには同一の乱数領域が割り当てられており、重複当選するようになっている。
【００５５】
ＲＰ−Ａ及びＲＰ−Ｃは、成立により再遊技を行う通常の再遊技役である。これらの再遊技役を、以下、一般再遊技役と呼ぶことにする。ＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅは、成立により再遊技を行うとともに、遊技状態の移行を行う再遊技役である。これらの再遊技役を、以下、特別再遊技役と呼ぶことにする。この遊技状態の移行については、後記に詳述する。
【００５６】
図８は、遊技中に主制御部３０で行われる遊技制御処理を示したフローチャートである。以降の記述において、ゲームのことを単に「Ｇ」と示す場合がある。
【００５７】
まず、ステップＳ１００でベット操作が有ったかどうかを判定する。この判定は、ベットスイッチ２５からの信号が主制御部３０に送信されることによって判定される。クレジットに残枚数があり、賭け枚数が設定されていない場合、もしくは最大枚数賭けられていない場合は、ベットスイッチ２５が有効であることがベットスイッチ２５内に設けられるランプの点灯で報知される。そして、ベット操作が行われた場合は、対応する枚数を１ゲームに賭け枚数として設定し、ステップＳ１０１にうつる。また、設定された賭け枚数に応じて有効ラインが設定され、設定された有効ラインが有効ライン表示器により示される。
【００５８】
続いて、ステップＳ１０１で始動スイッチ２３の操作（始動操作）が行われたかどうかを判定する。この判定は、始動スイッチ２３からの信号が主制御部３０に送信されることによって判定される。賭け枚数が設定されている場合に始動スイッチ２３の操作が有効になり、操作が行われた場合には、以降のベットスイッチ２５への操作が無効となり、ベットスイッチ２５内に設けられるランプの消灯によりこの旨が報知される。
【００５９】
始動操作が行われた場合は、ステップＳ１０２において始動操作の信号に基づき、乱数値取得処理が行われる。主制御部の乱数発生器３０４では、極めて短い周期で更新される乱数（変動範囲：０〜６５５３５）を発生しており、始動操作に応じてこの乱数を取得する。そして、ステップＳ１０３において乱数値判定処理を行う。このステップＳ１０３の乱数値判定処理は、取得した乱数がいずれの役に該当するかを、所定の抽選テーブルを用いて判定する処理である。主制御部３０のＲＯＭには、抽選テーブルを複数記憶しており、遊技状態、例えば通常遊技中か、ボーナス遊技中か、ＲＴ遊技中か等によって異なる抽選テーブルが用いられるようになっており、後述するＢＢゲーム中フラグ（ＦBB）あるいはＲＴゲーム中フラグ（ＦＲＴ）などのセット状態に応じて抽選テーブルを選択する。これら遊技状態、特にRTによって個別に抽選テーブル、特に各再遊技役に対応する乱数値を記憶している主制御部３０のROMの機能は、再遊技役抽選乱数記憶手段として働くものであり、また、第１の再遊技役と第２の再遊技役に対応する抽選値の一部を共通する数値として記憶している再遊技抽選乱数記憶手段として働くものである。
【００６０】
なお、本実施形態のスロットマシンは、上述したように３種類のボーナス役（ＢＢ）としてＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３を有し、これらのボーナスにより行われるボーナスゲームに対応したフラグ（ＦＢＢ１、ＦＢＢ２、ＦＢＢ３）を有しているが、以下の記述でＢＢゲーム中フラグ（ＦＢＢ）と記したときは、これらをまとめた概念を示すこととする。更に後記するが、本実施形態のスロットマシンは、５種類のリプレイタイム（ＲＴ）として、ＲＴ１〜ＲＴ５を有しており、これらの状態に対応したフラグ（ＦＲＴ１、ＦＲＴ２、ＦＲＴ３、ＦＲＴ４、ＦＲＴ５）を有しているが、以下の記述でＲＴゲーム中フラグ（ＦＲＴ）と記したときは、これらをまとめた概念を示すこととする。ステップＳ１０２の乱数値取得処理と、ステップＳ１０３の乱数値判定処理によって抽選処理がおこなわれる。主制御部のCPUによって行われるこの抽選処理は、ゲーム開始操作を契機に取得される乱数値に基づいて役抽選を行う内部当選役決定手段として働くものである。
【００６１】
そして、ステップＳ１０４にて、判定された役に対応するフラグをセットする。主制御部３０のＲＡＭには、判定された役に対応するフラグを書き込む領域が設定されており、１ゲーム毎にクリアされる小役のフラグと複数ゲームにわたって保持されるボーナス役のフラグは別の領域に書き込まれるようになっている。
【００６２】
ステップ１０５では、ステップＳ１０４にてセットしたフラグ及び遊技状態等に基づいて、停止制御テーブルを選択する処理が行われる。この停止制御テーブルは、主制御部３０のＲＯＭに記憶されているものであり、停止操作位置に対応して、各リールを停止させる位置を定めたデータで構成されている。また、この停止位置決定に関し、再遊技役＞ボーナス役＞小役の順に優先されるようにデータが構成されている。つまり、所定の駒数内で再遊技役及びボーナス役が双方停止可能な場合は再遊技役を停止するように設定されている。また、重複当選する役について、特に上記した優先順位関係が無い役については、停止操作位置に対応していずれかの役が停止するように停止位置が一義的に定められている。
【００６３】
ステップＳ１０６では、前ゲームの開始（リールの回転開始）から規定時間が経過したかどうかを判定する処理が行われる。この処理は、遊技媒体の消費速度が異常に速くなることで、遊技者の射幸心を過度に煽ることを防ぐために行われるものであり、通常遊技中は４．１秒に設定されている。この規定時間は、遊技状態にかかわらず一定に保たれるものであってもよいし、遊技状態によって変化するものであってもよい。例えば、再遊技役の当選確率が上昇している状態（ＲＴ等）においては、再遊技役の当選時は遊技媒体が消費されない為、通常遊技中よりも規定時間を短縮してもよい。また、再遊技役の確率に応じて、この短縮率を変化させてもよい。
【００６４】
規定時間の経過が判定された場合、ステップＳ１０７でリールの回転開始処理が行われる。そして、ステップＳ１０８で各リールが一定速度まで達した事が判定されると、停止スイッチ２４ａ〜２４ｃを有効にする処理が行われる。この時、各スイッチが有効であることが、停止スイッチ内に設けられたランプにより報知される。
【００６５】
そして、ステップＳ１０９にて、停止スイッチ２４ａ〜２４ｃに対して停止操作が行われたかどうかを判定する。そして、ステップＳ１１０にて操作された停止スイッチに対応したリール８ａ〜８ｃをそれぞれ停止する処理を行う。この時停止する停止位置は、前述のステップＳ１０５にて選択した停止制御テーブルに基づいて行われる。
【００６６】
ステップ１１１では、全てのリールが停止したかどうかを判定し、全リールの停止が判定された場合、ステップＳ１１２の入賞判定処理に移行する。この入賞判定処理は、有効ライン上に役に対応する図柄組み合わせが停止しているかどうかを判定するものであり、この処理については後記に詳述する。
【００６７】
ステップ１１３では、ステップＳ１０４でセットしたフラグをクリアする処理を行う。このフラグクリア処理においては、ボーナス役以外のフラグは無条件でクリアされるが、ボーナス役のフラグの場合、ステップＳ１１２でボーナス入賞が判定されていない場合はクリア処理は行われない。
【００６８】
そして、ステップＳ１１４では、遊技状態設定処理が行われる。この遊技状態設定処理は、ボーナス役等、遊技状態の移行に関連する役に対して、次ゲームからの遊技状態を変更する設定を行うものである。この遊技状態設定処理については後記に詳述する。
【００６９】
ステップＳ１１５では、再遊技役が入賞したかどうかを判定する。そして、YESの場合は、ステップS１１６で自動ベット処理を行う。この処理は、今回ゲームに設定された賭け数を次回ゲームの賭け数として再ロードする処理である。そして、ステップS１１６の後に次ゲームとしてステップS１０１に移行する。つまり、再遊技入賞時は、遊技者によるベット操作、あるいはメダル投入操作無しに始動操作が可能になる。そして、NOの場合は処理を終了して次ゲームにうつる。
【００７０】
次に、図９を用いて図８のステップS１１２における入賞判定処理について説明する。
【００７１】
まず、ステップS２００で入賞判定テーブルを参照する。この入賞判定テーブルは、主制御部３０のROMに記憶されているものであり、図６に示した各入賞役が、有効に設定した入賞ライン（有効ライン）上に整列しているかどうかを各リールの停止位置から判断するためのものである。
【００７２】
そして、ステップS２０１で小役が入賞しているかどうかを判定し、YESの場合は、ステップS２０２において各小役に対して定められた配当枚数のメダルを払い出す処理を行う。NOの場合は、そのままステップS２０３に移行する。ステップS２０３では、ボーナス（BB１、BB２、BB３）のいずれかが入賞しているかを確認する。そして、YESの場合は、ステップS２０４で主制御部３０のＲＡＭにＢＢゲーム中フラグをセットする。そして、ステップＳ２０５でＢＢゲーム中に払い出されるメダルの枚数（Ｍ）をカウントするための払出枚数カウンタを設定する。この払出枚数カウンタの値Ｍは、ＢＢが開始される毎に０にセットされる。
【００７３】
ステップＳ２０６では、再遊技役Ｂ（ＲＰ−Ｂ）が入賞したかどうかを判定する。そして、ＲＰ−Ｂが入賞している場合には、ステップＳ２０７で各ＲＴゲーム中フラグをクリアして、ＲＴ４ゲーム中フラグをセットし、次ゲーム以降にＲＴ４ゲームモードで遊技を行うように制御する。そして、ステップＳ２０８では、このＲＴ４ゲームモードで遊技を行う回数、つまり残りゲーム回数（Ｎ）として、Ｎ＝５０をセットする。
【００７４】
ステップＳ２０９では、再遊技役ＤあるいはＥ（ＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅ）が入賞したかどうかを判定する。そして、ＲＰ−ＤあるいはＲＰ−Ｅが入賞している場合には、ステップＳ２１０で各ＲＴゲーム中フラグをクリアして、ＲＴ５ゲーム中フラグをセットし、次ゲーム以降にＲＴ５ゲームモードで遊技を行うように制御する。そして、ステップＳ２１１では、このＲＴ５ゲームモードで遊技を行う回数、つまり残りゲーム回数（Ｎ）として、Ｎ＝１０００をセットする。これらの入賞判定処理を行った後、図８のフローに戻る。
【００７５】
次に、図１０を用いて図８のステップS１１３における遊技状態設定処理について説明する。
【００７６】
ステップＳ３００では、ＲＴゲーム中かどうかを判定する。このステップＳ３００の判定処理は、いずれのＲＴについても行われるものであり、ＲＴ中である場合には、ステップＳ３０１にうつり、残りゲーム数ＮをＮ−１に変える処理が行われる。この減算処理は、次ゲームからＲＴゲームに入るゲーム、つまり、ＲＴゲーム中フラグＦＲＴをセットしたゲームでは行われない。そして、ステップＳ３０２で残りゲーム回数Ｎ＝０の場合は、ステップＳ３０３でＲＴゲーム中フラグをクリアする。
【００７７】
ステップＳ３０４では、フラグの状態からＢＢ１ゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップＳ３０５で払出がある場合は、ステップＳ３０６で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Ｍに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０７でＭ≧４０８かどうかを判定し、ＹＥＳの場合はステップＳ３０８でＢＢ１ゲーム中フラグをクリアし、ＲＴ１ゲーム中フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０９で残りゲーム回数（Ｎ）としてＮ＝３０をセットする。
【００７８】
ステップＳ３１０では、フラグの状態からＢＢ２ゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップＳ３１１で払出がある場合は、ステップＳ３１２で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Ｍに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３１３でＭ≧２６４かどうかを判定し、ＹＥＳの場合はステップＳ３１４でＢＢ２ゲーム中フラグをクリアし、ＲＴ２ゲーム中フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３１５で残りゲーム回数（Ｎ）としてＮ＝３０をセットする。
【００７９】
ステップＳ３１６では、フラグの状態からＢＢ３ゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップＳ３１７で払出がある場合は、ステップＳ３１８で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Ｍに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３１９でＭ≧８４かどうかを判定し、ＹＥＳの場合はステップＳ３２０でＢＢ３ゲーム中フラグをクリアし、ＲＴ３ゲーム中フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２１で残りゲーム回数（Ｎ）としてＮ＝３０をセットする。
【００８０】
遊技状態設定処理は、これらの一連の処理から成り、処理の終了後、図８のフローに復帰する。これらの遊技状態設定処理は、回数限定型の高確率再遊技状態（ＲＴ〜ＲＴ３）を個別に発生させる高確率再遊技状態発生手段として、また、高確率再遊技状態が終了したときに通常遊技状態に移行させる遊技状態移行手段として働くものである。
【００８１】
上述した如き一連の処理によって行われる遊技状態の遷移を模式的に示したものが図１１である。
【００８２】
本実施形態のスロットマシンは、通常遊技、ボーナス遊技、再遊技確率変動遊技（再遊技高確率遊技）を有している。そして、ボーナス遊技としては、上述したようにＢＢ１〜ＢＢ３を有し、再遊技高確率遊技（ＲＴ）としてはＲＴ１〜ＲＴ５を有している。通常遊技から各ボーナス遊技へは、各ボーナス役ＢＢ１〜ＢＢ３の入賞によって移行する。つまり、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部当選している状態で入賞が無い場合は、ボーナス内部当選中遊技を経てボーナス遊技へ移行する。そして、各ボーナス遊技は上述した如く、メダルの獲得枚数がそれぞれ定められており、各獲得枚数に達した後はそれぞれＲＴに移行する。このＢＢからＲＴへの移行はそれぞれ対応関係が定められており、ＢＢ１の場合はＲＴ１に、ＢＢ２の場合はＲＴ２に、ＢＢ３の場合はＲＴ３にそれぞれ移行する。
【００８３】
このＢＢの終了後に行われるＲＴであるＲＴ１〜ＲＴ３はいずれも非完走型の微減ＲＴである。非完走型とは、継続する上限ゲーム数（３０Ｇ）は定まっているものの、特定役の入賞でこの継続ゲーム数が変更される可能性があることをもって定義されるものとする。このＲＴ１〜ＲＴ３は、再遊技役全体の確率はほぼ同じであるが、その確率のうちわけにおいて、特定の再遊技役の確率が相違する。これについては後記に詳述する。
【００８４】
この微減非完走型ＲＴであるＲＴ１〜ＲＴ３中、特別再遊技役の一つである再遊技役Ｂ（ＲＰ−Ｂ）が当選し、入賞が成立した場合は実行中のＲＴを終了してＲＴ４に移行し、一方、特別再遊技役の中の再遊技役Ｄあるいは再遊技役Ｅ（ＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅ）が成立した場合は実行中のＲＴを終了してＲＴ５に移行する。また、一般再遊技役である再遊技役Ａ（ＲＰ−Ａ）あるいは再遊技役Ｃ（ＲＰ−Ｃ）が成立した場合は通常の再遊技を行い、実行中のＲＴを継続する。ＲＰ−Ｂ、ＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅのいずれも成立せずに３０ゲームが経過した場合は通常遊技に復帰する。ここで、ＲＰ−Ａ、ＲＰ−Ｃは移行条件とはならない第１の再遊技役であり、ＲＰ−Ｂは後述する短期高確率再遊技状態への移行条件となる第２の再遊技役であり、ＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅは後述する長期高確率再遊技状態への移行条件となる第３の再遊技役である。
【００８５】
上述した微減非完走型ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）から特別再遊技役の成立をもって移行するＲＴであるＲＴ４、ＲＴ５はいずれも非完走型ＲＴであることはＲＴ１〜ＲＴ３と変わりないが、微増ＲＴであり、り、それぞれ短期高確率再遊技状態、長期高確率再遊技状態である。完走型とは、継続する上限ゲーム数（５０Ｇ、１０００Ｇ）が定まっており、この上限ゲーム数まで必ず行われるものである。このＲＴ４、ＲＴ５については、各当選役の確率は同じであるが、継続ゲーム数がＲＴ４（短期高確率再遊技状態）では５０Ｇであるのに対し、ＲＴ５（長期高確率再遊技状態）では１０００Ｇと大きく異なっている。ＲＴの終了契機について、ＲＴ１〜ＲＴ３は、所定ゲーム数経過あるいはボーナス役の当選に加えて、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｄ、再遊技役Ｅの成立という契機を持つのに対し、ＲＴ４とＲＴ５については、ボーナス役の当選がない限り、所定ゲーム数経過まで継続される。
【００８６】
短期高確率再遊技状態完走型短期ＲＴ（ＲＴ４）の継続ゲーム数をＮ１、長期高確率再遊技状態完走型長期ＲＴ（ＲＴ５）の継続ゲーム数をＮ２とし、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）の当選確率（図７を参照）をｒ（０＜ｒ≦１）とすると、下式（数２）の関係が成り立っている。
（数２）Ｎ１×ｒ＜１＜Ｎ２×ｒ
【００８７】
このことにより、長期ＲＴ中にはボーナス役の当選がある程度期待できるが、短期ＲＴ中にはボーナス役の当選を期待する事は難しい。これらの事により、遊技者は１０００Ｇの長期ＲＴの獲得を望む事になる。
【００８８】
図１２に、各ＲＴ中、及び通常遊技・ボーナス遊技中の各種再遊技役の当選確率を示している。なお、再遊技役Ｂ（ＲＰ−Ｂ）と再遊技役Ｃ（ＲＰ−Ｃ）は重複当選役であり、再遊技役Ｄ（ＲＰ−Ｄ）と再遊技役Ｅ（ＲＰ−Ｅ）は重複当選役である。なお、ＲＴ中には、再遊技役以外の当選確率は通常状態と比較して変化しないものとする。
【００８９】
図１２に明らかなように、ＢＢ終了後に行われる微減非完走型ＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）については、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選する確率が１／５．５となっている。これは、微増完走型ＲＴ中、通常・ボーナス遊技中の当選確率（１／６５５３６、１／３２７６８）と比して遙かに高い値である。この構成により、微減非完走型ＲＴの実行中は、ＲＰ−Ｂ、ＲＰ−Ｃの重複当選役が当選しやすくなる。また、ＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅの重複当選役に当選する確率も、微増完走型ＲＴ中、通常・ボーナス遊技中（１／６５５３６、０）と比して高くなっている。この構成により、微減非完走型ＲＴの実行中はＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅの重複当選役が当選しやすくなる。また、ＲＴ１〜ＲＴ３については、ＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅの重複当選役に当選する確率が互いに異なるものとなっている。この構成により、当選した特別遊技に応じて１０００ＧのＲＴを期待できる期待度が異なる。このことから、ボーナス種類によって、残りのＲＴ回数が同じ場合でも期待度が異なる為、どのゲーム数から遊技状態を移行させるかという戦略をボーナス種類毎に変える必要が生じ、遊技を多様化できる効果がある。
【００９０】
また、微減非完走型ＲＴ中は全リプレイ役の総合確率が１／２．０となっており、微増完走型ＲＴ中は１／１．４となっている。つまり、この総合確率において、微減非完走型ＲＴ＜微増完走型ＲＴとなる。この確率が１／２．０の場合、小役等、払出のある役を全て有効ライン上に停止できたとした場合、図６に示した各当選役の当選確率と払出枚数から演算した１遊技当たりのメダルの獲得期待値はおよそ２．８枚となる。一方、１／１．４の場合はおよそ３．５枚となる。この期待値は、各役の当選確率とメダルの賭け数が３枚の場合のメダル払出数とを掛け合わせた値の総和である。
【００９１】
ここで、これらの遊技状態では３枚がけ遊技となる為、１遊技において消費されるメダル枚数が３枚である。つまり、この枚数が３枚より小さい微減非完走型ＲＴ中は、メダルが徐々に減って行く状態であり、微増完走型ＲＴについては徐々に増えていく状態である。この期待値はリプレイ（再遊技）役全体の確率によって左右されるが、本実施例の確率で小役が当選する場合、期待値がちょうど３枚となるリプレイ確率は約１／１．８であり、この値を境にＲＴ中の増減が変化する。
【００９２】
このため、完走型微増ＲＴであるＲＴ４、ＲＴ５に遊技状態を移行させた場合の方が、１遊技当たりの遊技価値、つまりメダルの獲得期待値が大きくなり、遊技者にとって有利である。
【００９３】
再遊技役として、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃは重複当選するようになっており、停止操作位置によって、ＲＰ−Ｂが有効ラインに整列する停止位置が選択されるか、ＲＰ−Ｃが有効ラインに整列する停止位置が選択されるかが異なるようになっている。この構成については後記に詳述する。図１０に戻って、非完走型ＲＴ中には、遊技者は、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選した場合に、停止操作によって以下の二通りの選択操作ができる。
１）ＲＰ−Ｂを成立させて、ＲＴ４を開始する。
２）ＲＰ−Ｂの成立を回避し、ＲＰ−Ｃを成立させ、ＲＰ−ＤとＲＰ−Ｅの重複当選を待ち、これによって開始されるＲＴ５を期待する。
【００９４】
ここで、１）の選択をした場合には、５０ＧのＲＴ４が確実に獲得できるが、１０００ＧのＲＴ５の獲得はのぞめなくなる。一方、２）の選択をした場合には、抽選でＲＰ−Ｄ及びＲＰ−Ｅが当選せず、３０Ｇ経過してしまった時には、５０ＧのＲＴ４を獲得する機会まで失われる。従って、３０Ｇ中は、どのゲーム数まで２）の選択を続け、どのゲーム数から１）の選択をするかによって、遊技者が戦略的にＲＴを消化するゲーム性が創出されている。
【００９５】
また、ＲＴ１〜３中、５０ＧのＲＴ４への突入役であるＲＴ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役は、約１／５．５で当選するようになっている。一方、１０００ＧのＲＴ５への突入役であるＲＴ−ＤとＲＰ−Ｅの重複当選役は、約１／３８５．５〜１／６６．９で当選するようになっている。これらの数値について、非完走型微減ＲＴ（ＲＴ１〜３）の最大継続ゲーム数をＭ（本実施形態ではＭ＝３０）、これらのＲＴ中の微増完走型短期ＲＴ（ＲＴ４）への移行役の当選確率（全体を１とした値）をＰ、微増完走型長期ＲＴ（ＲＴ５）への移行役の当選確率をＱとした場合、下式（数３）を満たしている。
（数３）Ｐ×Ｍ＞１≧Ｑ×Ｍ（ただしＭは１以上の整数、Ｐ、Ｑは０＜Ｐ≦１、０＜Ｑ≦１を満たす任意の数）
【００９６】
更に、ＲＴ１〜３中に、微増完走型短期ＲＴへの移行役に割り当てられる乱数領域ｐ（乱数値の数）、微増完走型長期ＲＴへの移行役に割り当てられる乱数領域ｑ（乱数値の数）、乱数全体の数（ここでは６５５３６）をｔとした場合、前記の式数１は、前記のＭを用いて下式（数４）と同意である。
（数４）（ｐ×Ｍ）／ｔ＞１≧（ｑ×Ｍ）／ｔ（ただしｐ、ｑ、ｔはｐ＜ｔ、ｑ＜ｔを満たす０以上の整数、Ｍは１以上の整数）
【００９７】
このことにより理論上、微減非完走型ＲＴ中に、微増短期完走型ＲＴへの移行役は確実に１回は当選する一方、微増長期完走型ＲＴへの移行役は１回当選するかどうかは不明である。つまり、これらの確率とすることにより、微増長期完走型ＲＴの当選を待つ遊技者の選択をよりスリルのあるものとして遊技性を高める効果がある。更に、微増短期完走型ＲＴへの移行役は、理論上確実に一回は当選するものとすれば良いが、本実施形態の如く、数回（２〜５回）当選するものとする事が好ましい。これは、遊技者に選択の機会を多数回与えることにより、遊技に積極的に参加している実感を喚起するためである。
【００９８】
次に、上記のゲーム性を創出するための回胴（リール）配列、及びリール制御について説明する。
【００９９】
図１３に、本実施形態のスロットマシンにおいて、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選時に、第１回胴（左リール）に適用される停止制御テーブルを模式的に示している。ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃは第２回胴、第３回胴における図柄が共通である。第１回胴における有効ライン上の図柄が「ベル」の場合、ＲＰ−Ｂの入賞となり、「ベル２」の場合、ＲＰ−Ｃの入賞となる。
【０１００】
図１３において、左の列に示した図柄番号で示した図柄を上段のＰ１（前述第３図参照：図柄表示部を構成する９つの図柄位置からなる表示部の左上）に来るタイミングで停止操作を行った場合に、上段に停止する図柄を「停止図柄」として示している。そして、その図柄を停止するために、停止操作の位置から進ませる駒数を「進み駒数」として示している。つまり、図中の矢印は、図柄番号１７〜２０で停止操作が行われた場合は、図柄番号２０の「ベル」が引き込まれて停止制御されることを示している。以下、図中の記載はこれに準ずる。
【０１０１】
領域Ａとして示した図柄番号１２〜２０、及び図柄番号０〜３は「ベル」図柄が停止表示される領域であり、ＲＰ−Ｂが成立する。領域Ｂとして示した図柄番号４〜１１は、「ベル２」図柄が停止表示される領域であり、ＲＰ−Ｃが成立する。このＲＰ−Ｂが成立する領域Ａと、ＲＰ−Ｃが成立する領域Ｂは、リール上においてそれぞれ連続した領域として設けられており、これにより、遊技者による目押しを容易にしている。
【０１０２】
ここで、太枠で囲んだ図柄番号１２のタイミングで停止操作を行った場合には、進み駒数を「０」とし、「ベル２」を停止することもできる。つまり、ＲＰ−Ｃを停止表示することもできる。しかしながら、本実施形態では、進み駒数を「４」とし、「ベル」を停止するように設定されている。同じく、図柄番号３のタイミングで停止操作を行った場合には、進み駒数を「４」とし、「ベル２」を停止することもできるが、本実施形態では、進み駒数を「０」とし、「ベル」を停止するように設定されている。
【０１０３】
つまり、停止テーブルを上記の如き構成とすることにより、一般再遊技役ＲＰ−Ｃと特殊再遊技役ＲＰ−Ｂの重複当選役が内部当選役として決定されており、双方の図柄が停止可能な停止位置で停止操作がされた場合は、特殊再遊技役を優先的に成立させるようになっている。
【０１０４】
これにより、ＲＰ−Ｂが成立する領域である領域Ａが広くなり、遊技状態の移行役であるＲＰ−Ｂを遊技者が選択的に成立させやすくなっている。
【０１０５】
第２回胴（中リール）において、ＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｃの構成図柄である「リプレイ」の図柄は、図柄番号でいうところの１７、１３、９、４、０番目と規定駒数（０〜４駒）以内で停止表示できる間隔に配列されている。ＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｃの重複当選時、いずれのタイミングで第２回胴が停止操作されても、必ず「リプレイ」の図柄が停止位置Ｐ５に停止表示されるように制御される。
【０１０６】
第３回胴（右リール）において、ＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｃの構成図柄である「ベル」の図柄は、図柄番号でいうところの１７、１３、９，５、０番目と規定駒数（０〜４駒）以内で停止表示できる間隔に配列されている。ＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｃの重複当選時、いずれのタイミングで第３回胴が停止操作されても、必ず「ベル」の図柄が停止位置Ｐ９に停止表示されるように制御される。
【０１０７】
上記一連のリール制御により、ＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｃの重複当選時には、有効ラインＬ５上にＲＰ−ＢあるいはＲＰ−Ｃの図柄組み合わせのいずれかが必ず成立するようになる。特に、第２回胴、第３回胴の構成図柄を同一としたことにより、遊技者は第１回胴の停止操作のみによってＲＰ−Ｂを成立させるか、あるいはＲＰ−Ｃを成立させるかを選択しうることになる。
【０１０８】
また、ＲＴ５への移行役である、ＲＰ−Ｄ及びＲＰ−Ｅの構成図柄は、第１回胴の図柄をそれぞれＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｃと共通図柄としている。この為、ＲＰ−Ｄ及びＲＰ−Ｅの重複当選役に当選した場合、第１回胴についてはＲＰ−ＤあるいはＲＰ−Ｅの構成図柄を必ず停止することができるようになっている。
【０１０９】
更に、第２回胴において、ＲＰ−Ｄ及びＲＰ−Ｅの構成図柄は共通の「ベル」となっている。図４を見れば分かるように、「ベル」図柄は、図柄番号でいうところの１９、１５、１１、７、２番目と規定駒数（０〜４駒）以内で停止表示できる間隔に配列されている。このため、ＲＰ−Ｄ及びＲＰ−Ｅの重複当選時、いずれのタイミングで第２回胴が停止操作されても、必ず「ベル」の図柄が有効ライン上に停止表示されるように制御できる。
【０１１０】
更に、第３回胴において、ＲＰ−Ｄ及びＲＰ−Ｅの構成図柄は共通の「リプレイ」となっている。図４を見れば分かるように、「リプレイ」図柄は、図柄番号でいうところの１８、１４、１０、６、１番目と規定駒数（０〜４駒）以内で停止表示できる間隔に配列されている。このため、ＲＰ−Ｄ及びＲＰ−Ｅの重複当選時、いずれのタイミングで第３回胴が停止操作されても、必ず「リプレイ」の図柄が有効ライン上に停止表示されるように制御できる。
【０１１１】
また、複数の有効ラインが設定される遊技、つまり本実施形態におけるＢＢ３中以外の遊技中において、第１回胴を残して他の回胴が停止され、ＲＰ−Ａの構成図柄の一部が停止する場合、他のリプレイ、つまりＲＰ−ＢあるいはＲＰ−Ｃ、ＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅの構成図柄の一部は有効ライン上に停止しないようになっている。例えば、第２、第３回胴の停止によって「リプレイ」−「リプレイ」が１の有効ライン上に停止している場合、ＲＰ−ＢあるいはＲＰ−Ｃの構成図柄の一部「リプレイ」-「ベル」あるいは、ＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅの構成図柄の一部「ベル」−「リプレイ」は他の有効ライン上に成立しないように配列されている。この構成について以下説明する。
【０１１２】
図１４に、通常遊技中に第２回胴、第３回胴が停止した状態で、ＲＰ−Ａの構成図柄の一部が有効ライン上に整列した場合の図を示している。通常遊技中はＬ１以外のＬ２〜Ｌ５が有効ラインとして設定されている為、「リプレイ」−「リプレイ」が揃うのは（ａ）〜（ｄ）の４通りの場合である。
【０１１３】
ここで、図中に示したＱ１〜Ｑ６の図柄位置に「ベル」図柄が存在する場合、特別再遊技役ＲＰ−Ｂ〜ＲＰ−Ｄのいずれかの図柄の一部が有効ライン上に揃うことになる。しかしながら、第２回胴においては「リプレイ」図柄の前後の図柄位置、第３回胴においては「リプレイ」図柄の２つ前あるいは２つ後ろの図柄位置のいずれにも「ベル」図柄は存在しない為、このような事は起こらない。
【０１１４】
この構成により、再遊技役に関して、一般再遊技役の当選時、目押しの必要な特殊再遊技役の図柄を遊技者に無駄に目押しさせるような事態を防ぐ事ができる。
【０１１５】
また、図３（ｂ）に示したように、ＢＢ３中以外は中段ラインＬ１のみが無効ラインとされており、その他のＬ２〜Ｌ５が有効ラインとなっている。これに関する効果として、図１５を用いて説明する。
【０１１６】
図１５（ａ）は下段ラインＬ３上にＲＰ−Ｄが成立した場合の一例を示した図である。Ｌ３上には「ベル」（１６）−「ベル」（１５）−「リプレイ」（１８）が整列している（括弧内は図柄番号）。この場合、無効となっている中段ラインＬ１上には３個の「バー」図柄が整列することになる。
【０１１７】
ここで、一般的に、リール上に多数存在する「リプレイ」、「ベル」といった図柄は、ボーナス図柄の「赤７」、「白７」、「バー」といった図柄と比べて目立たないように設計されている事が多い。これはボーナス図柄の目押しを容易にする為であるが、移行役を「リプレイ」、「ベル」といった図柄で構成している場合は、移行役の成立が逆にインパクトの弱いものとなる。しかしながら、本実施形態では、中段ラインＬ１を無効ラインとし、目押しの位置によってはこの移行役の成立時にボーナス図柄の揃いを視認し易い中段ライン上に出現させることにより、移行役の成立を目立つものとすることができる。また、回転中に視認しやすいボーナス図柄を、移行役の目押しの補助とすることができる。更に、このボーナス図柄揃いの出現に関連して液晶パネル１４で演出を行うものとすれば、更に期待感を高め、遊技の興趣を高める効果がある。
【０１１８】
本実施形態では、移行役成立時に揃う図柄として３個の「バー」揃いを示したが、これに代えて「赤７」あるいは「白７」の揃い図柄や、ボーナス役図柄の組み合わせが中段の無効ラインＬ１上に成立するようにしてもよい。
【０１１９】
図１５（ｂ）は、右下がりのラインＬ５上にＲＰ−Ｂが成立した場合を示した図である。Ｌ５上には、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」が整列している。この場合、無効となっている中段ラインＬ１上には３個の「リプレイ」図柄が整列することになる。
【０１２０】
ここで、「リプレイ」、「ベル」等の再遊技役を構成する図柄は、任意の停止位置で停止操作された場合に有効ライン上に停止することができるように、規定駒数の範囲内で引き込み可能に配置される。この為、一方の図柄を有効ラインに停止させるとともに他方の図柄を有効ライン上から排斥しようとした場合、全ラインを有効化した状態では回胴制御が非常に困難になる。そこで、本実施形態では、中段ラインＬ１を無効化することにより、Ｌ１上を再遊技図柄の待避位置として利用することで、回胴制御を容易にしている。この事により、図１５（ｂ）に示した如く、入賞していない再遊技役ＲＰ−Ａを無効ライン上に整列させることで、非当選役の入賞を容易に回避できる。
【０１２１】
また、本実施形態では、ＢＢ３中には、それ以外の遊技状態とは逆転して、中段ラインＬ１のみが有効となっている。この為、ＢＢ３中には中段ラインに揃った入賞図柄等によって払出が行われるが、それ以外の遊技中には中段ラインに図柄が揃っていても払出が行われない。従って、液晶表示や音等で同様の演出を行う場合、見かけ上、払出が行われない特異な状態をもって告知が行われるという錯覚による意外感を遊技者に与えることができ、興趣を高めることができる。
【０１２２】
上記各効果は、中段ラインを含む複数の停止ラインについて、１の遊技状態、例えばＢＢ３中以外において中段ラインのみを無効とし、逆に他の遊技状態、例えばＢＢ３中において前記無効とした中段ラインのみを有効とする事によって実現されるものである。
【０１２３】
次にＲＴ、特にＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３中に液晶パネル１４で行われる演出について説明する。
【０１２４】
液晶パネル１４で行われる演出は、主制御部３０からの信号に基づいて、副制御部３２のＣＰＵ３２１が液晶パネル１４を制御することによって実現される。
【０１２５】
まず、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ３）が終了し、ＲＴ１〜ＲＴ３に突入すると、図１６（ａ）に示したように、味方キャラクタＫ１００と敵キャラクタＫ１０１の戦闘画面が表示される。この時、味方キャラクタＫ１００の体力を示す体力メータ表示Ｋ１０２と、必殺技発動メータ表示Ｋ１０３も同時に表示されている。この事により、遊技者はＲＴ１〜ＲＴ３に突入したことを認識することができる。
【０１２６】
そして、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選した場合は、始動スイッチ２３の操作時に、図１６（ｂ）に示したように、敵キャラクタの攻撃画像が表示される。この表示は、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役への当選を報知する再遊技役当選報知手段として働くものであり、副制御部３２は、この報知を制御する再遊技役当選報知制御手段として働くものである。そして、リールを停止した結果、ＲＰ−Ｂが入賞した場合、図１６（ｃ）に示したように、敵キャラクタの攻撃をかわす画像が表示され、味方キャラクタの攻撃が表示される。そして、敵キャラクタを撃退する画像が表示される。
【０１２７】
一方、ＲＰ−Ｃが入賞した場合、図１６（ｄ）に示すように敵キャラクタの攻撃が当たる画像が表示され、図１６（ｅ）に示すように、体力メータが減少する画像が表示される。この減少後の体力メータの値は、残りのＲＴゲーム数でＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選する期待度を暗示的に示すものである。例えば、３０ゲームを１００とした場合は、残り１０ゲームになると体力メータを３分の１程度にまで減少させる。このメータ表示は、残りのＲＴ期間に５０Ｇの完走型ＲＴに突入できる期待度を突入期待度表示手段として働くものであり、遊技者はこれを目安に、次回当選時にＲＰ−Ｂを入賞させて５０ＧのＲＴ４に移行するか、ＲＰ−Ｃを入賞させてＲＴ４への突入を回避するかの判断材料とすることができる。本実施形態においては、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選した場合のみ、体力メータの減りとして突入期待度を報知しているが、これに代えて、毎ゲーム毎の減算表示として示してもよい。
【０１２８】
必殺技発動メータＫ１０３は、ＲＴゲーム経過毎に微増するものとする。これは、所定の確率で当選するＲＰ−ＤとＲＰ−Ｅの重複当選役の当選期待度を示すものであり、移行役当選期待度報知手段として働くものである。ＲＰ−ＤとＲＰ−Ｅの重複当選役に当選せずに外れ続ける確率はゲーム経過毎に低下することになるため、試行回数が多くなる程、重複当選役に当選できる期待度の数値が高まる。この移行期待度報知手段は、ＲＰ−Ｂを入賞させずにゲーム数が経過するほど、重複当選役の期待度が高まることを遊技者に示す事によって、遊技に対する期待感を高めるためのものである。また、ＲＴ１〜ＲＴ３では重複当選役の当選確率が異なるため、ＲＴゲーム経過ごとの増加速度を異なるものとしてもよい。そして、ＲＰ−ＤとＲＰ−Ｅの重複当選時、図１７（ａ）に示すように必殺技発動メータがＭＡＸとなり、図１７（ｂ）に示すように必殺技画面が表示される。そして、図１７（ｃ）に示すように勝利画像が表示される。
【０１２９】
なお、本実施形態においては、移行役の特殊再遊技役（ＲＰ−Ｂ）と一般再遊技役（ＲＰ−Ｃ）の重複当選時にこの当選を報知する再遊技役当選報知手段をキャラクタの動的表示により構成しているが、これに代えて、当選図柄を液晶で表示するものや、ランプ等の点灯や音により報知するものであってもよい。
【０１３０】
本実施形態においては、再遊技役当選報知手段が始動スイッチ２３の操作時に作動するように再遊技役当選役報知制御手段が制御するものとしているが、これに代えて、他の操作時、例えば第１停止後に報知するものとしたり、抽選により報知の有無を決定したりしてもよい。
【０１３１】
更に、停止スイッチの操作時に報知する構成とした場合、再遊技役当選報知制御手段は、回胴の停止順序によって、再遊技役当選報知手段の作動の有無を決定してもよい。例えば、第１回胴、第２回胴、第３回胴の順で停止した場合は報知せず、第３回胴、第２回胴、第１回胴の順で停止させた場合は作動させる制御を行う構成とする。これらの構成により、回胴の停止順序で移行役報知を左右する新たな遊技性を創出できる。
【０１３２】
上述した本発明の第１実施形態によれば、再遊技の継続期間を遊技者の技量と戦略的思考により選択可能とし、また、これらの選択操作を容易なものとすることにより、興趣の高いスロットマシンを提供することができる。
【０１３３】
この第１の実施形態は、複数種類の特別遊技役（ボーナス役）を含む役抽選を行う内部当選役決定手段（主制御部３０）、第１の遊技状態（通常状態）とは再遊技役の当選確率が異なる第２の遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）を発生させる第２遊技状態発生手段（主制御部３０）、第１の遊技状態及び第２の遊技状態と比して再遊技役の当選確率の高い第３の遊技状態（ＲＴ４、ＲＴ５）を発生させる第３遊技状態発生手段（主制御部３０）、第１の抽選結果（再遊技役Ｂ及び再遊技役Ｃの重複当選役）及び第２の抽選結果（再遊技役Ｄ及び再遊技役Ｅの重複当選役）への当選をそれぞれ第１特定条件、第２特定条件として判定する特定条件成立判定手段（主制御部３０の入賞判定処理）、第１特定条件が成立したときに少なくとも２の特定の停止態様（再遊技役Ｂあるいは再遊技役Ｃを有効ライン上に停止する停止態様）を設定する特定停止態様設定手段（主制御部３０の停止制御テーブル）、特定態様設定手段により設定される停止態様のうち、１の特定の停止態様（再遊技役Ｂ）が有効ライン上に成立したことを条件に、前記第３遊技状態発生手段を作動させるとともに、第３の遊技状態（ＲＴ４）の継続回数を第１の回数（５０ゲーム）に設定する第１条件作動手段（主制御部３０）と、第２特定条件が成立したことを条件に、前記第３遊技状態発生手段を作動させるともに、第３の遊技状態（ＲＴ５）の継続回数を第１の回数と比して大である第２の回数（１０００ゲーム）に設定する第２条件作動手段（主制御部３０）と、第２の遊技状態において予め定められた回数（３０回）のゲームが行われたことを条件に、前記第２遊技状態発生手段の作動を停止し、遊技状態を第１の遊技状態に戻す第３条件作動手段（主制御部３０）と、複数の停止態様が設定されている場合に、遊技者の停止操作を条件としてその１を選択する停止態様選択手段（主制御部３０の図８に示したフローに従う停止制御）と、選択が行われる旨を遊技者に視覚及び／又は聴覚に訴えて報知する選択報知手段（副制御部３２）とを備えた実施形態である。
【０１３４】
第１の実施形態においては、３つある回胴（図柄表示部）のうち、１つの回胴停止操作タイミングによって、５０ＧのＲＴに突入させるか、１０００ＧのＲＴへの当選を待つかという選択を行う技術介入性を創出し、興趣の高い遊技性を持ったスロットマシンを提供することができる。
【０１３５】
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
【０１３６】
第２実施形態においては、主制御部の基本的な制御は同様であるが、停止制御テーブルの選択制御において第１実施形態と異なっており、図８のステップＳ１０５において選択される停止制御テーブルを各回胴について複数選択し、後の停止処理において用いるテーブルを操作順序に応じて定めるようになっている。なお、その他の部分については第１の実施形態と同様であるので、ここでは説明を省略する。
【０１３７】
第２実施形態では、ステップＳ１０７のリール回転停止処理が第１実施形態と異なっている。この停止処理について図１８に記載する。
【０１３８】
まず、ステップＳ４００で、停止されるリールが何番目に停止されるリールかを判定する。そして、第１停止の場合、ステップＳ４０１で第１停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる。また、第２停止の場合、ステップＳ４０２で第２停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる。更に、第３停止の場合、ステップＳ４０３で第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる。この第３停止用の停止制御テーブルを用いる場合には、当選役の図柄のテンパイラインに応じて用いるテーブルを変化させるものとしてもよい。
【０１３９】
図１９（ａ）に、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選した状態下で、第１停止回胴として第２回胴を選択した場合の停止制御テーブルを模式的に示している。図では、左列に示した図柄番号の図柄が表示窓の上段（図３のＰ４の位置）に来たタイミングで停止操作を行った場合に、Ｐ４に停止される停止図柄と、その場合に停止制御される進み駒数を示している。例えば、図柄番号０、１８〜２０番で停止操作が行われた場合、図柄番号０の「リプレイ」図柄がＰ４に停止されるように表示される。この場合の表示窓の図柄表示はＣ１の点線で囲った部分になる。同様に、１４〜１７の場合はＣ２、１０〜１３の場合はＣ３、５〜９の場合はＣ４、１〜４の場合はＣ５というように、いずれも「リプレイ」図柄がＰ４の位置に停止するように、つまり図１９（ｂ）で示したように停止制御される。
【０１４０】
図２０に、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選した状態下で、第２停止回胴として第１回胴を選択した場合の停止制御テーブルを模式的に示している。図では、左列に示した図柄番号の図柄が表示窓の上段（図３のＰ１の位置）に来たタイミングで停止操作を行った場合に、Ｐ１に停止される停止図柄と、その場合に停止制御される進み駒数を示している。例えば、図柄番号１７〜２０で停止操作が行われた場合、表示窓の図柄表示はＤ１の点線で囲った部分となり、Ｐ１に図柄番号２０の「ベル」が停止表示されることを示している。同様に、１２〜１６の場合はＤ２、０〜３の場合はＤ５というように、「ベル」の図柄がＰ１の位置に停止する。
【０１４１】
一方、８〜１１で停止操作を行った場合は、Ｄ３の点線で囲った部分が表示窓の図柄表示となり、Ｐ１に図柄番号１１の「ベル２」が停止する。同様に、４〜７で停止操作を行った場合には、Ｄ４の部分で停止し、いずれも「ベル２」がＰ１に停止する。
【０１４２】
なお、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選した状態下では、第３回胴の停止図柄としては「ベル」が選択され、有効ライン上（この場合はＰ７）に停止するようになっている。
【０１４３】
上記の事から、第２回胴を第１停止回胴とし、第１回胴を第２停止回胴とした場合の、有効ラインにＲＰ−Ｂが成立する領域（領域Ａ）は、図柄番号１２〜２０、０〜３の部分であり、ＲＰ−Ｃが成立する領域（領域Ｂ）は、図柄番号４〜１１となる。
【０１４４】
図２１に、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選した状態下で、第１停止回胴として第１回胴を選択した場合の停止制御テーブルを模式的に示している。図では、左列に示した図柄番号の図柄が表示窓の上段（図３のＰ１の位置）に来たタイミングで停止操作を行った場合に、Ｐ１に停止される停止図柄と、その場合に停止制御される進み駒数を示している。例えば、図柄番号１７〜２０で停止操作が行われた場合、表示窓の図柄表示はＥ１の点線で囲った部分となり、Ｐ１に図柄番号２０の「ベル」が停止する。また、図柄番号１５〜１６で停止操作が行われた場合、図柄表示はＥ２の点線で囲った部分となり、Ｐ１に図柄番号１６の「ベル」が停止する。図柄番号０〜２で停止操作が行われた場合、表示窓の図柄表示はＥ６の点線で囲った部分となり、Ｐ１に図柄番号３の「ベル」が停止する。
【０１４５】
一方、図柄番号１２〜１４で停止操作を行った場合は、Ｅ３の点線で囲った部分が表示窓の図柄表示となり、この場合、Ｐ１には図柄番号１４の「ブランク」が停止するが、同時にＰ３に図柄番号１２の「ベル２」が停止する。図柄番号８〜１１で停止操作を行った場合は、図柄表示はＥ４の点線で囲った部分となり、Ｐ１に図柄番号１１の「ベル２」が停止する。図柄番号３〜７で停止操作を行った場合は、図柄表示はＥ５の点線で囲った部分となり、Ｐ１に図柄番号７の「ベル２」が停止する。
【０１４６】
なお、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選した状態下では、第２回胴の停止図柄としては「リプレイ」が選択され、有効ライン上（この場合はＰ５の位置）に停止するようになっている。
【０１４７】
なお、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選した状態下では、第３回胴の停止図柄としては「ベル」が選択され、有効ライン上（この場合はＰ７あるいはＰ９）に停止するようになっている。
【０１４８】
上記の事から、第１回胴を第１停止回胴とした場合の、有効ラインにＲＰ−Ｂが成立する領域（領域Ａ）は、図柄番号１５〜２０、０〜２の部分であり、ＲＰ−Ｃが成立する領域（領域Ｂ）は、図柄番号３〜１４となる。
【０１４９】
つまり、回胴を第１−第２−第３の順序で停止させた場合には、図２１に示すように、領域Ａは９駒分、領域Ｂは１２駒分となるが、回胴を第２−第１−第３の順序で停止させた場合には、図２０に示すように、領域Ａは１３駒分、領域Ｂは８駒分となり、後者（図２０）の場合の方がＲＰ−Ｂを成立させやすくなっている。これらの構成により、回胴の停止順序を変化させることでＲＰ−Ｂの成立と不成立を切り替える事が可能になる。本実施形態では、停止順序を変化させた場合に、回胴上の領域Ａと領域Ｂの占める割合が変化する例を示したが、これに代えて、停止順序の変化によっていずれかの領域が完全に消失するように制御してもよい。例えば、第１回胴、第２回胴の図柄を再遊技役Ｃと共通とする特別再遊技役である再遊技役Ｆ「ベル２−リプレイ−リプレイ」、及び、第１回胴、第２回胴の図柄を再遊技役Ｂと共通とする通常再遊技役である再遊技役Ｇ「ベル−リプレイ−リプレイ」を設け、ＲＰ−Ｂ、ＲＰ−Ｃと重複当選役とする。そして、回胴を第１−第２−第３の順序で停止させた場合の前述の領域Ａの部分では再遊技役Ｇが成立するように第３回胴を制御する。また、回胴を第２−第１−第３の順序で停止させた場合の前述の領域Ｂの部分では再遊技役Ｆが成立するように第３回胴を制御する。更に再遊技役Ｆの成立でＲＴ４に移行するように構成する。これらの構成によれば、第１−第２−第３の順序で停止させた場合にはＲＴ４への移行を完全に回避でき、第２−第１−第３の順序で停止させた場合にはＲＴ４へ確実に移行できる。
【０１５０】
また、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選時に、ＲＰ−Ｂを停止させる為の回胴停止操作順序と、ＲＰ−Ｂの成立を回避させるための回胴停止操作順序を液晶パネル１４の表示、あるいは音等で告知する操作順序報知手段を設けても良い。これらの報知により、遊技者は容易に操作順序を選択することが可能になる。
【０１５１】
上述した第２実施形態によれば、第１実施形態の効果に加え、再遊技高確率遊技の継続期間の選択を、回胴の停止操作順序によって難易度を調整可能とした為、この選択操作をより容易なものとし、興趣を高める効果がある。
【０１５２】
次に、本発明の第３の実施形態について記載する。第３の実施形態は、微増型のＲＴ（第３の遊技状態）について、短期のＲＴへの突入を回胴の停止操作順序を変化させることにより回避し、長期のＲＴへの突入役の当選を待機するゲーム性が特徴である。本実施形態は、第１、第２の実施形態と外観構成、電気的構成について共通であり、この部分の説明は省略し、相違する部分を以下説明する。
【０１５３】
本実施形態における有効ラインは、第１実施形態及び第２実施形態とは異なり、図３（ａ）に示したＬ１〜Ｌ５の全ラインが有効ラインとされる。
【０１５４】
図２２に、本実施形態のスロットマシンにおいて、各リールに配置される図柄配列の具体例を示す。各リールには、２１個の図柄がそれぞれ所定の間隔で配置されており、その配列順序を示す番号（０〜２０）が対応づけられている。以下、この番号を図柄番号という。
【０１５５】
図２３に、本実施形態のスロットマシンにおける役構成を示している。役構成について、ボーナス役及び小役のうち、ボーナス役、小役１〜４の構成は第１実施形態、第２実施形態と同様であるので、ここでは記述を省略する。異なる点は、小役２及び小役３に代わって、小役２−３として「ベルーベル−ベル」、小役６として「白７−リプレイ−ベル２」、小役７として「赤７−リプレイ−ベル２」、再遊技役として、再遊技役Ａ’、再遊技役Ｂ’、再遊技役Ｃ’を有している点である。「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄で構成される再遊技役Ａ’は、通常の再遊技役であり、新たな遊技媒体の投入を伴わずに次回遊技を行うものである。「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄で構成される再遊技役Ｂ’は、有効ライン上に成立した場合には、再遊技を行うとともに、再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を移行させる役である。このときに行われるＲＴのゲーム回数は５０ゲーム（短期間）に設定される。「ベル−ベル−ベル２」の図柄で構成される再遊技役Ｃ’は、有効ライン上に成立した場合には、再遊技を行うとともに、再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を移行させる役である。このときに行われるＲＴのゲーム回数は１０００ゲーム（長期間）に設定される。なお、再遊技役Ａ’、再遊技役Ｃ’は単独でも（再遊技役Ｃ’については常に単独で）抽選される役であるが、再遊技役Ｂ’は常に再遊技役Ａ’と重複当選するように抽選される。
【０１５６】
なお、本実施形態において、小役２−３、小役６及び小役７の通常状態での当選確率は、それぞれ、図７中の「ＦＲ２−ＦＲ３」、「ＦＲ４」及び「ＦＲ５」の確率と同様であり、再遊技役全体の通常状態での合算確率は、図７中の「ＲＰ」と同様とする。また、その他の第１実施形態及び第２実施形態と共通する役の確率は同様である。
【０１５７】
次に、再遊技役Ａ’、再遊技役Ｂ’に重複当選した場合の回胴停止制御について説明する。この回胴停止制御について図２４のフローチャートを用いて以下説明する。
【０１５８】
回胴の停止制御処理は、まず、ステップＳ５００で停止操作を待機する。停止操作があった場合は、ステップＳ５０１にて第１停止操作かどうかを判断する。第１停止操作の場合は、ステップＳ５０２に移り第１停止処理を行う。ステップＳ５０２の判断がＮＯの場合は、ステップＳ５０３に進んで第２停止操作かどうかを判断する。ＹＥＳの場合はステップＳ５０４に進んで第２停止処理を行う。ＮＯの場合は、ステップＳ５０５に進んで第３停止処理を行う。
【０１５９】
図２５に、第１停止処理の手順を示す。まず、ステップＳ６００で操作されたボタンが左停止ボタンかどうかを確認する。ＹＥＳの場合、ステップＳ６０１に進んで左回胴用滑り駒数選択テーブルを参照する。この左回胴用滑り駒数選択テーブルは、左回胴の表示部中段に「リプレイ」、下段に「ベル」が止まる位置で回胴を停止するように設定されている。ステップＳ６００の判断がＮＯの場合、ステップＳ６０２に進んで中停止ボタンかどうかを確認する。ＹＥＳの場合、ステップＳ６０３に進んで中回胴用滑り駒数テーブルを参照する。ステップＳ６０２の判断がＮＯの場合、ステップＳ６０４に進んで右回胴用滑り駒数テーブルを参照する。この右回胴用滑り駒数選択テーブルは、右回胴の表示部上段に「ベル２」、中段に「リプレイ」、下段に「ベル」を表示する位置で回胴を停止するように設定されている。ステップＳ６０１、ステップＳ６０３、ステップＳ６０４で滑り駒数選択テーブルを参照した後は、ステップＳ６０５に進んで滑り駒数を決定し、ステップＳ６０６で停止位置を決定して処理をリターンする。
【０１６０】
次に、図２６を参照して第２停止処理について説明する。まず、ステップＳ７００で規定駒数（４コマ）以内に再遊技役Ａ’及び再遊技役Ｂ’の構成図柄を同時に有効ライン上に停止できる停止位置があるかどうかを確認する。なお、この場合、この停止によって他の入賞を構成してしまう場合は、その停止位置を回避するように制御される。ステップＳ７００の判定がＹＥＳの場合は、ステップＳ７０１で再遊技役Ａ’及び再遊技役Ｂ’の構成図柄を有効ライン上に停止するように滑り駒数を決定する。ステップＳ７００の判定がＮＯの場合は、ステップＳ７０２に進んで、再遊技役Ｂ’の構成図柄を有効ライン上に停止できる停止位置があるかどうかを確認する。この場合も、停止によって他の入賞を構成してしまう場合は、その停止位置を回避するように制御される。ステップＳ７０２の判定がＹＥＳの場合は、ステップＳ７０３において再遊技役Ｂ’の構成図柄を有効ライン上に停止するように滑り駒数を決定する。ステップＳ７０２の判定がＮＯの場合は、ステップＳ７０４において再遊技役Ａ’の構成図柄を有効ライン上に停止するように滑り駒数を決定する。ステップＳ７０１、ステップＳ７０３、ステップＳ７０４にて滑り駒数を決定した後は、ステップＳ７０５に進んで停止位置を決定してリターンする。
【０１６１】
次に、図２７を参照して第３停止処理について説明する。まず、ステップＳ８００で規定駒数（４コマ）以内に再遊技役Ｂ’の構成図柄を有効ライン上に表示できる停止位置が有るかどうかを確認する。ＹＥＳの場合、ステップＳ８０１で再遊技役Ｂ’の構成図柄を有効ライン上に引き込むように滑り駒数を決定する。ＮＯの場合、ステップＳ８０２で再遊技役Ａ’の構成図柄を有効ライン上に引き込むように滑り駒数を決定する。ステップＳ８０１及びステップＳ８０２で滑り駒数を決定した後は、ステップＳ８０３にて停止位置を決定してリターンする。
【０１６２】
図２４〜２７の制御を行う場合、左回胴、中回胴、右回胴の順番で停止操作を行った場合は、中回胴まで停止した状態では、図２８（ａ）のような状態で回胴が停止する。そして、続いて右回胴の停止操作を行った場合には、図２８（ｂ）のように右回胴上段に「リプレイ」図柄が停止し、図中に一点鎖線で示したように有効ライン上に再遊技役Ｂ’が停止する。この場合、ＰＸの位置に「リプレイ」図柄を停止させ、再遊技役Ａ’を表示することもできるが、図２７の制御により、再遊技役Ｂ’が優先的に停止される。
【０１６３】
一方、右回胴、中回胴、左回胴の順番で停止操作を行った場合は、中回胴まで停止した状態では、図２８（ｃ）のような状態で回胴が停止する。そして、続いて左回胴の停止操作を行った場合には、図２８（ｄ）のように「リプレイ」図柄を左回胴の表示部の中段に停止するように左回胴が停止する。ここで、図２８（ｅ）のように「ベル」図柄を中段に停止するようにしてもよいが、図２２に示した図柄配列を見れば自明なように、この場合はＰＹの位置に「赤チェリー」図柄、「白チェリー」図柄、「赤７」図柄、「白７」図柄のいずれかが停止することになる。「赤チェリー」図柄の場合、有効ライン上に小役４が成立することになる。「白チェリー」図柄の場合、有効ライン上他に小役５が成立することになる。「赤７」の場合、右上がりの有効ライン上に小役６が成立することになる。「白７」の場合、右上がりの有効ライン上に小役７が成立することになる。しかし、再遊技役Ａ’及び再遊技役Ｂ’と、小役４〜７が同時当選することはないように抽選テーブルが構成されているため、これらの停止位置は回避される。従って、右回胴、中回胴、左回胴の順で停止操作した場合には、図２８（ｅ）の状態で回胴が停止することはなく、有効ライン上に再遊技役Ｂ’が停止することはない。
【０１６４】
このように、第２停止以降の停止制御においては、再遊技役Ｂ’を優先的に有効ライン上に停止制御するべく、停止制御が行われる。しかし、通称「逆押し」と呼ばれる、右回胴、中回胴、左回胴の順の停止操作が行われた場合は、第１停止で選ばれる右回胴の停止テーブルが、「ベル２、リプレイ、ベル」を表示窓に表示する位置で停止するように設定されている一方、左回胴を停止した時点において、当選役でない小役４〜７が有効ライン上に停止されることを回避するため、再遊技役Ｂ’の構成図柄である「ベル」図柄を左回胴の中段に停止する事ができない。このため、中段に停止できる「リプレイ」の図柄が中段に停止し、再遊技役Ａ’が成立することになる。
【０１６５】
これらの制御により、本実施形態においては、再遊技役Ａ’、再遊技役Ｂ’の重複当選時において、左回胴、中回胴、右回胴の順で停止させた場合には再遊技役Ｂ’が有効ライン上に停止することとなり、回胴の停止操作順序により、ＲＴを開始する役と開始しない役との表示を制御するというゲーム性を創出する事が可能である。これらの制御は、複数の停止態様について、停止操作を条件としてその１を選択する停止態様選択手段として働くものである。
【０１６６】
図２９に、遊技中に主制御部３０で行われる遊技制御処理を示す。この遊技制御処理は、ステップＳ１００〜ステップＳ１０８、及びステップＳ１１１〜ステップＳ１１５は、図８に示した第１実施形態のものと同一であるため、同一符号を付して説明を省略する。ステップＳ１０８に続いて行われるステップＳ９００の停止制御処理は、上述の図２４で示した如く行われる。
【０１６７】
図３０に、本実施形態における入賞判定処理について示している。本実施形態が第１の実施形態と異なる点は、ステップＳ２０６の判断に代えて、ステップＳ２０６’においてＲＰ−Ｂ’（再遊技役Ｂ’）に入賞したかどうかを判断する点、ステップＳ２０９’においてＲＰ−Ｃ’（再遊技役Ｃ’）に入賞したかどうかを判断する点である。また、ステップＳ１１４の遊技状態設定処理については第１実施形態と同様である。
【０１６８】
また、本実施形態においても、ＲＴとしてＲＴ１〜ＲＴ５を有する点は実施形態１と同様であり、各ＲＴ中の各再遊技役の確率としては、図１２に示したＲＰ−Ａの確率をＲＰ−Ａ’の単独当選役に、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役の確率をＲＰ−Ａ’とＲＰ−Ｂ’の重複当選役に、ＲＰ−ＤとＲＰ−Ｅの重複当選役の確率をＲＰ−Ｃ’に置き換えて同様である。
【０１６９】
次に、本実施形態において、再遊技役Ａ’と再遊技役Ｂ’に重複当選した場合の演出について図３１を用いて説明する。スタートスイッチ操作時に、図３１（ａ）の如く、分かれ道の演出が表示される。矢印の方向は、停止操作順を表しており、右矢印は順押し、左矢印は逆押しを表している。そして、順押しなら５０ＧのＲＴに突入、逆押しなら１０００ＧのＲＴを待機して挑戦し続けることができることが示される。これらの表示は、押し順によって停止態様の選択が行われる旨を報知する選択報知手段として働くものであり、本実施形態で記したような、視覚的な表示によるものの他に、音楽あるいは音声で報知するような、聴覚に訴えて報知するものであってもよく、また、これら双方を行うものであってもよい。そして、図３１（ａ）の状態から逆押しによってＲＰ−Ｂ’の入賞を回避した場合には、図３１（ｂ）のように現在の状態が継続する表示が行われる。また、ＲＰ−Ｂ’を入賞させた場合には、図３１（ｃ）のように、現在の状態が終了する表示が行われる。これらの表示は主制御部からの信号に基づいて副制御部３２によって行われる。
【０１７０】
この第３の実施形態は、複数種類の特別遊技役（ボーナス役）を含む役抽選を行う内部当選役決定手段（主制御部３０）、第１の遊技状態（通常状態）とは再遊技役の当選確率が異なる第２の遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）を発生させる第２遊技状態発生手段（主制御部３０）、第１の遊技状態及び第２の遊技状態と比して再遊技役の当選確率の高い第３の遊技状態（ＲＴ４、ＲＴ５）を発生させる第３遊技状態発生手段（主制御部３０）、第１の抽選結果（再遊技役Ａ’及び再遊技役Ｂ’の重複当選役）及び第２の抽選結果（再遊技役Ｃ’）への当選をそれぞれ第１特定条件、第２特定条件として判定する特定条件成立判定手段（主制御部３０の入賞判定処理）、第１特定条件が成立したときに少なくとも２の特定の停止態様（再遊技役Ａ’あるいは再遊技役Ｂ’を有効ライン上に停止する停止態様）を設定する特定停止態様設定手段（主制御部３０の停止制御テーブル）、特定態様設定手段により設定される停止態様のうち、１の特定の停止態様（再遊技役Ｂ’）が有効ライン上に成立したことを条件に、前記第３遊技状態発生手段を作動させるとともに、第３の遊技状態（ＲＴ４）の継続回数を第１の回数（５０ゲーム）に設定する第１条件作動手段（主制御部３０）と、第２特定条件が成立したことを条件に、前記第３遊技状態発生手段を作動させるともに、第３の遊技状態（ＲＴ５）の継続回数を第１の回数と比して大である第２の回数（１０００ゲーム）に設定する第２条件作動手段（主制御部３０）と、第２の遊技状態において予め定められた回数（３０回）のゲームが行われたことを条件に、前記第２遊技状態発生手段の作動を停止し、遊技状態を第１の遊技状態に戻す第３条件作動手段（主制御部３０）と、複数の停止態様が設定されている場合に、遊技者の停止操作を条件としてその１を選択する停止態様選択手段（主制御部３０の図２４〜２７に示した制御）と、選択が行われる旨を遊技者に視覚及び／又は聴覚に訴えて報知する選択報知手段（副制御部３２）とを備えた実施形態である。
【０１７１】
なお、上述の実施形態では、第１の遊技状態として通常遊技状態、第２の遊技状態としてそれよりも再遊技役がわずかに高確率であるＲＴ１〜３としているが、これに代えて、第２の遊技状態よりも第１の遊技状態のほうが再遊技役が高確率であってもよい。例えば、第２の遊技状態をＲＴとし、第１の遊技状態を通常遊技状態とすることなどである。この場合は、第１の抽選結果及び第２の抽選結果として抽選「ハズレ」が割り当てられる事が好ましい。いずれの場合にも、第２の遊技状態を回数限定とし、この第２の遊技状態中に抽選される確率が高い抽選結果を、再遊技役の確率が高い第３の遊技状態への移行契機とし、この第３の遊技状態の継続回数を遊技者の停止操作によって選択可能としていることにより、戦略的に遊技をする楽しみを与えることが可能になっている。また、上述の第２の回数は、第１の回数の１０倍以上とすることが好ましい。これは、第１の回数の利益を選択するか、それよりも遙かに大きい利益を待ち続けるかという選択において、遊技者に与える心理的効果が大きい為である。
【０１７２】
加えて、第３の実施形態においては、３つある回胴（図柄表示部）の停止操作順序によって、５０ＧのＲＴに突入させるか、１０００ＧのＲＴへの当選を待つかという選択を容易に行う事ができ、これらの戦略性のある遊技を初心者であっても気軽に楽しむことのできるスロットマシンを提供することが可能である。
【０１７３】
次に、本発明の第４の実施形態について以下説明する。第４の実施形態は、外観構成、主制御部３０の制御等は第１実施形態と同様であるが、副制御部３２の制御について第１実施形態とは相違する。
【０１７４】
図３２に、本実施形態において行われる副制御部３２の制御のフローチャートを示す。まず、ステップＳ１０００にて現在の遊技状態がＲＴ４あるいはＲＴ５であるかどうかを判断する。ＹＥＳの場合、ステップＳ１００１にて、ＣＨ１（小役４）あるいはＣＨ２（小役５）に当選しているかどうかを判断する。ＹＥＳの場合、ステップＳ１００２にて乱数値取得処理を行う。この乱数値取得しょりにおいて取得される乱数は、副制御部３２のＣＰＵにおいて発生される乱数であり、例えば０〜６５５３６で高速で更新されるものである。そして、ステップＳ１００３にて乱数判定処理を行う。この乱数判定処理は、取得した乱数と、副制御部３２内のＲＯＭ３２２に記憶される報知回数選択テーブルを用いて行われるものであり、例えば、０回が選択される割合が２０％、１回が選択される割合が３０％、２回が選択される割合が４０％、３回が選択される割合が１０％となるように乱数値が割り振られている。そして、ステップＳ１００４で報知回数カウンタＮＣに判定した値を加算してリターンする。報知回数カウンタＮＣは、副制御部３２のＲＡＭ３２３に記憶されるものであり、後述のＲＴ１〜３中の報知回数を制御するものである。一方、Ｓ１００１の判定がＮＯの場合はそのままリターンする。
【０１７５】
ステップＳ１０００の判定がＮＯの場合は、ステップＳ１００５に進んで、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであるかどうかを判断する。ＮＯの場合はそのままリターンする。ＹＥＳの場合、ステップＳ１００６に進んで報知回数カウンタＮＣ値がＮＣ＞０かどうかを判断する。ＮＯの場合はそのままリターンする。ＹＥＳの場合は、ステップＳ１００７に進んで、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選役に当選したかどうかを判定する。ＹＥＳの場合、ステップＳ１００８に進んで重複当選役に当選したことを報知する。ＮＯの場合、ステップＳ１００９に進んでＦＲ１（小役１）に当選したかどうかを判定する。ＹＥＳの場合、ステップＳ１０１０にて小役１への当選を報知する。ステップＳ１００８、ステップＳ１０１０の報知処理に続いて、ステップＳ１０１１の報知回数カウンタＮＣの値を１減算する処理を行ってリターンする。ステップＳ１００９の判定がＮＯの場合はそのままリターンする。
【０１７６】
これらの副制御部３２の制御により、ＲＴ４あるいはＲＴ５中に報知回数を抽選にてストックし、次回のＲＴ１〜ＲＴ３突入時の報知に用いる事ができる。ＲＴ１〜ＲＴ３において、報知回数が残っている場合は、ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選、及びＦＲ１（小役１）の当選が報知される。ＲＰ−ＢとＲＰ−Ｃの重複当選が報知された場合は、目押しによりＲＰ−ＢあるいはＲＰ−Ｃを選択的に停止する事が可能になるが、報知回数が残っていない場合は、いつ当選するかは報知されない。この為、勘に頼って停止操作を行うしかない。従って、遊技者はＲＴ４あるいはＲＴ５中に報知回数がどれだけストックされているかに興味を持つことになる。また、小役１の「スイカ−スイカ−スイカ」は、全リールにおいて引き込み幅が狭くなっているため、この役の当選を報知することで、遊技者に確実に小役１を獲得させることができる。この小役報知付きのＲＴは、一般的にＡＲＴと呼ばれるが、この報知制御により、微減型であるＲＴ１〜ＲＴ３におけるメダルの獲得期待値を上昇させることが可能になる。このＲＴ４、ＲＴ５中に報知回数をストックし、これらの報知回数によって、ＲＴ１〜ＲＴ３をＡＲＴへと変化させる構成により、各再遊技高確率状態間の遊技の関連性を持たせることができ、遊技の興趣を更に高める事が可能となる。また、報知回数がストックされる可能性は、回数の長いＲＴ５のほうが可能性が高いため、長期のＲＴであるＲＴ５の獲得に対しての興味を喚起することができる。
【０１７７】
また、報知回数のストックは、ＣＨ１（小役４）あるいはＣＨ２（小役５）といったような、引き込み幅の狭い役の当選で実行される。小役４あるいは小役５は当選しても表示窓に整列する可能性が低いため、報知回数のストックが行われたことを遊技者に悟らせず、期待感を持たせることができる。また、上述のステップＳ１００１の判定は、ＣＨ１あるいはＣＨ２の当選を判定する構成としたが、これにかえて、ＣＨ１あるいはＣＨ２の有効ライン上への整列を条件としてもよい。これらの構成とすれば、報知回数のストックに関連して、停止操作の技術介入性を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７８】
本実施形態では、ＣＨ１あるいはＣＨ２の当選を、報知回数のストック抽選の契機とする実施形態を示しているが、これに代えて、ＣＨ１あるいはＣＨ２の当選時に一律の所定回数（例えば２回等）の報知回数がストックされる構成としてもよい。また、第３の実施形態のスロットマシンにおいてこれらの報知制御を行った場合も上記と同様の効果を奏することができる。また、報知回数のストックを、小役（ＦＲ１）の報知に消費する実施形態を上記に示したが、これに限らず、重複当選時のみの報知制御に用いる構成としてもよい。
【０１７９】
この第４の実施形態の構成は、第１の実施形態、あるいは第３の実施形態のスロットマシンの構成に加えて、主制御部からの信号に基づいて各種演出を制御する演出制御手段（副制御部３２）と、選択報知手段の作動回数値を設定する作動回数設定手段（副制御部３２の図３２の制御）と、所定の契機に基づいて前記作動回数設定手段により設定される作動回数値を更新する作動回数更新手段（副制御部３２の図３２の制御）と、を備えたものである。
【０１８０】
更に具体的には、前記作動回数更新手段は、第３遊技状態中の所定の契機（例えば所定の小役の当選）によって設定された作動回数値を増加更新する増加更新手段（副制御部３２の図３２の制御）と、第２遊技状態中の選択報知手段の作動によって作動回数値を減算更新する減少更新手段（副制御部３２の図３２の制御）と、を備える。この副制御部の作動により、第３の遊技状態と第２の遊技状態との関連性がより密接なものとなる。
【０１８１】
上述した第１、第２実施形態においては、短期ＲＴへの移行役である特別再遊技役（ＲＰ−Ｂ）と一般再遊技役（ＲＰ−Ｃ）が重複当選する構成を示したが、重複当選する再遊技役は二つに限らず、複数、例えば３つ以上の再遊技役が重複当選する構成としても良い。更に、この重複当選する再遊技役の中には、移行するＲＴが異なる特別再遊技役を２つ以上含んでいても良い。また、微増型のＲＴは、上記各実施形態により示した短期ＲＴ（５０Ｇ）と長期ＲＴ（１０００Ｇ）に限らず、その中間の長さのＲＴ等、３つ以上の期間を設定し、それぞれに移行条件を設定してもよい。更に、通常ゲーム中の抽選テーブル及びプログラムの設定を複数有し、この設定毎に、ＲＴ中の特別再遊技役（移行役）の確率や、微増型ＲＴの継続ゲーム回数を異なるものとしてもよい。
【０１８２】
上述した各実施形態では、遊技媒体（遊技価値）としてメダルを用いたものを示したが、本発明はこれに限らず、例えば遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンにも適用可能である事は勿論である。
【０１８３】
なお、上記した各実施形態は、本発明を適用した一例を示したものであり、本発明はこれにより限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能なものである。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明の実施形態としてのスロットマシンを示す外観図である。
【図２】本発明の実施形態としてのスロットマシンの筐体内部を示す図である。
【図３】各遊技状態における有効ラインを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の電気制御ハードブロック図である。
【図５】各回胴の図柄配列を示した図である。
【図６】本発明の実施形態における各当選役の図柄組み合わせを示した図である。
【図７】各当選役の当選確率と払出枚数を示した図である。
【図８】本発明の実施形態において主制御部で行われる遊技制御を示したフローチャートである。
【図９】図８のフローチャートにおける入賞判定処理の内容を示したフローチャートである。
【図１０】図８のフローチャートにおける遊技状態設定処理の内容を示したフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態における遊技状態の遷移を模式的に示した図である。
【図１２】本発明の実施形態について、再遊技高確率遊技及び通常遊技中における各再遊技役の当選確率を示した図である。
【図１３】本発明の第１実施形態において、ＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｃの重複当選役に当選した場合の第１回胴の停止制御テーブルを示した図である。
【図１４】本発明の実施形態において、ＲＰ−Ａ（一般再遊技役）の構成図柄の一部が停止した場合を示した図である。
【図１５】本発明の実施形態における有効ラインの態様とその効果を説明するための図である。
【図１６】本発明の実施形態において、ＲＴ中に液晶パネル１４で行われる演出の例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態において、長期ＲＴ突入役（ＲＰ−Ｄ、ＲＰ−Ｅ）入賞時の演出の例を示す図である。
【図１８】本発明の第２実施形態におけるリール停止制御を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第２実施形態において、ＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｃの重複当選役に当選し、第２回胴を第１停止とした場合の停止制御テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の第２実施形態において、ＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｃの重複当選役に当選し、第１回胴を第２停止とした場合の停止制御テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の第２実施形態において、ＲＰ−Ｂ及びＲＰ−Ｃの重複当選役に当選し、第１回胴を第１停止とした場合の停止制御テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の第３実施形態における各回胴の図柄配列を示した図である。
【図２３】本発明の第３実施形態における各当選役の図柄組み合わせを示した図である。
【図２４】本発明の第３実施形態におけるＲＰ−Ａ’及びＲＰ−Ｂ’の重複当選時の停止制御処理を示したフローチャートである。
【図２５】第１停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】第３停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）、（ｂ）回胴順停止時の表示態様を示す図である。（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）回胴逆停止時の表示態様を示す図である。
【図２９】本発明の第３実施形態において主制御部で行われる遊技制御を示したフローチャートである。
【図３０】本発明の第３実施形態における入賞判定処理を示したフローチャートである。
【図３１】本発明の第３実施形態においてＲＰ−Ａ’及びＲＰ−Ｂ’の重複当選時に行われる演出態様を示した図である。
【図３２】本発明の第４実施形態における副制御部３２の制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８５】
Ｌ１〜Ｌ５  入賞ライン
１  スロットマシン
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
２０  図柄表示窓
２４ａ，２４ｂ，２４ｃ  停止スイッチ
３０  主制御部
３０１  ＣＰＵ（内部当選役決定手段、高確率再遊技状態発生手段、遊技状態移行手段）
３０２  ＲＡＭ
３０３  ＲＯＭ（再遊技役抽選乱数値記憶手段、再遊技抽選乱数値記憶手段）
３０４  乱数発生器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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