(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第１のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
前記第１のユーザと関係付けられている第２のユーザによる第１の競争の実行に当たって、前記第２のユーザと関係付けられている複数のユーザを、当該複数のユーザの各々から前記申請が受け付けられているか否かを判別できるようにして前記第２のユーザに提示する提示手段と、
前記第２のユーザによる入力情報に基づいて、前記提示手段によって提示された複数のユーザの中から、前記第１の競争に関与する競争関与ユーザを設定する手段であって、競争関与ユーザの設定が前記複数のユーザのいずれのユーザも設定可能となるようにして行われる設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第１のユーザである場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記付与手段は、前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第１ユーザである場合に、前記第２のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記受付手段が前記第１のユーザからの申請を受付けた場合に、前記第２のユーザに付与される前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果に関する情報を前記第２のユーザに通知する通知手段を備えたことを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記受付手段は、前記第１のユーザによる所定期間内の申請回数を所定回数に制限することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記第１のユーザが前記競争関与ユーザとして設定された回数を計数する計数手段を備え、
前記付与手段は、前記回数の値が大きいほど、前記第１のユーザに対して、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を付与することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記受付手段は、前記第１のユーザからの申請を受け付けた日時を基準として、第１のユーザが前記競争関与ユーザとして設定されない状態で所定期間が経過した場合、前記第１のユーザからの申請の受付を取り消すことを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記申請を行うために前記ゲーム上で消費される申請ポイントが設けられており、
前記申請ポイントの値は、各ユーザに付与されるポイントであって前記申請ポイントの消費対象となるポイントの初期値以下に設定されていることを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ同士を関係付ける機能、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する機能、
前記競争に関与するための申請を第１のユーザから受付け可能に構成する機能、
前記第１のユーザと関係付けられている第２のユーザによる第１の競争の実行に当たって、前記第２のユーザと関係付けられている複数のユーザを、当該複数のユーザの各々から前記申請が受け付けられているか否かを判別できるようにして前記第２のユーザに提示する機能、
前記第２のユーザによる入力情報に基づいて、前記提示する機能によって提示された複数のユーザの中から、前記第１の競争に関与する競争関与ユーザを設定する機能であって、競争関与ユーザの設定が前記複数のユーザのいずれのユーザも設定可能となるようにして行われる、前記設定する機能、及び
設定された前記競争関与ユーザが前記第１のユーザである場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項９】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第１のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
前記第１のユーザと関係付けられている第２のユーザによる第１の競争の実行に当たって、前記第２のユーザと関係付けられている複数のユーザを、当該複数のユーザの各々から前記申請が受け付けられているか否かを判別できるようにして前記第２のユーザに提示する提示手段と、
前記第２のユーザによる入力情報に基づいて、前記提示手段によって提示された複数のユーザの中から、前記第１の競争に関与する競争関与ユーザを設定する手段であって、競争関与ユーザの設定が前記複数のユーザのいずれのユーザも設定可能となるようにして行われる設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第１のユーザである場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、
を備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。例えば、非特許文献１には、デジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））において、ユーザが自らのゲームキャラクタを用いて他のゲームキャラクタと対戦（競争）するときに、仲間のゲームキャラクタを借りることによって、仲間と協力して競争することが記載されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.2（株式会社イースト・プレス）、26-27頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のゲームでは、ユーザは、仲間の承諾を要することなく、当該仲間のゲームキャラクタを借りて競争を行うことができる。この場合、ユーザは、競争を行うことでゲームを進行させることができるというメリットが得られる一方で、当該ユーザの仲間は、何等メリットが得られない。このため、ユーザ間で仲間関係を形成することの必要性が乏しくなることから、ソーシャル性を高めることができないものとなっている。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ソーシャル性を高めることができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第１のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
第２のユーザによる第１の競争の実行に当たって、前記第１の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第２のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第１のユーザである場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、
を備える。
【０００８】
ここで、「第１のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する」とは、例えば、ポイント、アイテム、有利な効果を発生させる情報などを第１のユーザのユーザ識別情報に対応付けた状態で所定の記憶装置に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームの実行を制御するゲームサーバに設けられていてもよいし、ユーザの通信端末などに設けられていてもよい。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることや、特殊なアイテムを入手できる可能性を向上させること（例えば、抽選によってカードアイテムを入手できる構成がある場合に、通常、獲得の困難なレアアイテムを入手できる確率を向上させるなど）であってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【０００９】
上記ゲーム制御装置によれば、第１のユーザは、ユーザによるゲーム上の競争に関与するための申請を行い、且つ、第２のユーザによって第１の競争の競争関与ユーザとして設定された場合に、第１の競争に関与することができる。これにより、第１のユーザは、自らの申請に基づいて、第２のユーザによる第１の競争に関与することができるので、自らと関係付けられた第２のユーザの競争に主体的に関与したことを実感することができる。
また、第１のユーザは、第２のユーザによる第１の競争の競争関与ユーザとして設定された場合に、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果、というメリットを得ることができる。このため、第１のユーザは、このメリットを得るために、ゲーム上の競争に関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。一方、第２のユーザにとっては、自らと関係付けられた他のユーザの関与の下で競争を実行することができ、ゲームを進行することができるというメリットが得られる。これにより、ゲーム上の競争が行われる場合に、互いに関係付けられたユーザの双方がメリットを得ることができるので、ユーザ間で仲間関係を形成することの必要性を高めることができ、ひいてはソーシャル性を高めることができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第１のユーザである場合に、前記第２のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第２のユーザが、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、申請を行った第１のユーザを競争関与ユーザとして設定することを動機付けることができる。一方、第１のユーザは、申請を行えば、競争関与ユーザとして設定され、ひいてはゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を得る可能性が高くなることから、申請をより積極的に行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性がさらに高くなる。
【００１１】
また、前記受付手段が前記第１のユーザからの申請を受付けた場合に、前記第２のユーザに付与される前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果に関する情報を前記第２のユーザに通知する通知手段を備えてもよい。
これにより、第２のユーザは、第１の競争の実行に当たり、第１のユーザを競争関与ユーザとして設定した場合に付与されるゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を認識することができる。このため、第２のユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、第１のユーザを競争関与ユーザとして積極的に設定することが動機付けられる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記受付手段は、前記第１のユーザによる所定期間内の申請回数を所定回数に制限してもよい。
上述したように、このゲーム制御装置では、設定された競争関与ユーザが第１のユーザである場合に、第１のユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果が付与される。これにより、第１のユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、競争に関与するための申請のみを繰り返し行うことが考えられるが、この場合には、申請を繰り返すことで得られたゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果に基づき、ユーザ間の公平性に偏りが生じるおそれがある。そこで、このゲーム制御装置によれば、第１のユーザによる所定期間内の申請回数が所定回数に制限されることにより、第１のユーザが申請のみを繰り返し行うことを抑制することができる。一例として、２時間に１回の申請のみを受付けるようにしてもよい。これにより、ユーザ間の公平性の偏りを抑制することができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記第１のユーザが前記競争関与ユーザとして設定された回数を計数する計数手段を備え、前記付与手段は、前記回数の値が大きいほど、前記第１のユーザに対して、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を付与してもよい。つまり、競争関与ユーザとしての設定回数とアイテム、ポイント又はゲーム上の有利な効果との間に相関関係を持たせてもよい。
このゲーム制御装置によれば、競争関与ユーザとして設定された回数の値が大きいほど、第１のユーザは、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得ることができる。このため、第１のユーザには、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得るために、競争に関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記申請を行うために前記ゲーム上で消費される申請ポイントが設けられており、前記申請ポイントの値は、各ユーザに付与されるポイントであって前記申請ポイントの消費対象となるポイントの初期値以下に設定されてもよい。
つまり、申請ポイントの値は、ユーザがゲームの利用を開始した初期の時点で付与されるポイントの初期値以下に設定されることが好ましい。これにより、ゲームの利用を開始したユーザであれば、誰でも申請を行うことができる。この場合、ゲームの初心者であっても、申請を行い、且つ、競争関与ユーザとして設定されたときには、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得ることができるので、申請することの面白さを認識でき、長期間継続してゲームを楽しむことができるようになる。
【００１５】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
ユーザ同士を関係付けるステップと、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第１のユーザから受付け可能に構成するステップと、
第２のユーザによる第１の競争の実行に当たって、前記第１の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第２のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定するステップと、
設定された前記競争関与ユーザが前記第１のユーザである場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与するステップと、
を備える。
【００１６】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ同士を関係付ける機能、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する機能、
前記競争に関与するための申請を第１のユーザから受付け可能に構成する機能、
第２のユーザによる第１の競争の実行に当たって、前記第１の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第２のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する機能、及び
設定された前記競争関与ユーザが前記第１のユーザである場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１７】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１８】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第１のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
第２のユーザによる第１の競争の実行に当たって、前記第１の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第２のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第１のユーザである場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１９】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ソーシャル性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図８】実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。
【図９】実施形態のゲームの探索パートにおけるウェブページの表示例を示す図。
【図１０Ａ】実施形態のゲームのレースパートにおけるウェブページの表示例を示す図。
【図１０Ｂ】実施形態のゲームのレースパートにおけるウェブページの表示例を示す図。
【図１１】実施形態のゲームの助っ人申請パートにおけるウェブページの表示例を示す図。
【図１２】申請データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】実施形態のゲームのミッションパートにおけるウェブページの表示例を示す図。
【図１４】実施形態のゲームのミッションパートにおけるウェブページの表示例を示す図。
【図１５】実施形態のゲームのミッションパートにおけるウェブページの表示例を示す図。
【図１６】実施形態のゲームのミッションパートにおけるウェブページの表示例を示す図。
【図１７】実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。
【図１８】実施形態におけるゲームの例のポイント等の変動要因の一例を示す図。
【図１９】実施形態のゲーム制御装置でミッションパートを実行するときの処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】助っ人申請したユーザに付与する特典の設定例を説明する図。
【図２１】通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
【００２２】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２３】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２４】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、無線通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２５】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、無線通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２６】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００２７】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００２８】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００２９】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３０】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３１】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、無線通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３２】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３３】
例えば、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３４】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３５】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、競馬形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
競馬形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、競走馬に対応する競走馬カードの収集、強化、あるいは他のユーザとのレースを楽しめることができるように構成されているゲームである。競馬形式のデジタルカードゲームには、競走馬カードを探索する探索パートや、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは２頭以上の競走馬を一体化して１頭の競走馬の能力を上昇させる（強化する）調教パート等が設けられている。
競馬形式のデジタルカードゲームに実装されている各パートについては、後述する。
【００３６】
図６に、上述した競馬形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、技能レベル、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数、仲間のユーザＩＤ、保有アイテム、及びキャラクタデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３７】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおける探索パートの実行を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の探索を行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは主として、探索パートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。行動ポイントの最大値は、例えば、技能レベルの上昇や、仲間のユーザ数の増加などに応じて上昇可能に構成されてもよい。なお、本実施形態のゲームでは、行動ポイントの最大値の初期値（例えば、３５）は予め規定されている。
・出走ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、他のユーザの競走馬カードとレースを行う上で必要となるポイントである。出走ポイントは主として、他のユーザの競走馬カードとのレース等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。出走ポイントの最大値は、例えば、技能レベルの上昇や、仲間のユーザ数の増加などに応じて上昇可能に構成されてもよい。なお、本実施形態のゲームでは、出走ポイントの最大値の初期値（例えば、６０）は予め規定されている。
・調教ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによる競走馬カードの強化（後述する一体化処理）を行う上で必要となるポイントである。調教ポイントは、競走馬カードの調教を行うことで低減し、他のユーザの競走馬カードとのレースで勝利するか、あるいは探索パートの進行によって増加する値である。
・抽選ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ挨拶メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・競走馬数
ユーザが保有する競走馬カードの数である。競走馬カードの数は、探索パートや調教パートの実行によって増減する。ユーザが保有可能な競走馬カードの数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
・仲間のユーザＩＤ
対象とするユーザＩＤの仲間である他のユーザＩＤのデータである。
・保有アイテム
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて利用可能なアイテムの中からユーザが保有するアイテムである。アイテムの例として、回復薬が挙げられる。ユーザが回復薬を使用すると、ユーザは、行動ポイントや出走ポイントを直ちに最大値まで回復させることができる。
・キャラクタデータ
ゲームキャラクタの情報を含むデータである。ゲームキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、競走馬カードに１対１で対応するゲーム上の競走馬を意味する。ゲームキャラクタの情報は、ゲームキャラクタ（競走馬）の能力値（能力パラメータ）が項目ごとに記述された情報である。例えば、図６に示すように、項目として「スピード」，「瞬発力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。図６の例では、「スピード」，「瞬発力」は０〜１０００の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。なお、ユーザがユーザＩＤを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
また、キャラクタデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、競走馬カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を１〜５の５段階で表しており、能力の際立った競走馬や人気のある競走馬に対応する競走馬カードのレア度は高く設定されている。
なお、競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、キャラクタデータには、競走馬の馬齢、性別、毛色、血統、脚質（例えば、逃げ、先行、差し、追込、自在など）、距離適性（例えば、短距離、中距離、長距離、万能など）、コース適性（例えば、芝コース及び／又はダートコースが得意など）、所属厩舎名、馬主名、競走馬カードがゲームに及ぼす影響度（典型的にはポジティブな影響度）等が含まれてもよい。
【００３８】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの結果（ゲーム結果）に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザＩＤ同士のレースの結果（着順等）、各ユーザの探索の結果などを含む。
【００３９】
（５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した競馬形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図７を参照して説明する。図７は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図７の機能ブロック図において、登録手段５１、競争実行手段５３、受付手段５４、設定手段５６及び付与手段５８が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦の押下やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４０】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
この場合の登録手段５１は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、所定のデフォルトのデータ（登録時点では、仲間や保有アイテムはなく、キャラクタデータとして所定の初期値が記述されている。）が記述された新規のユーザＩＤについてのユーザデータを、ユーザデータベース３１に格納する。
【００４１】
登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録する。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザＩＤが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。ここで、登録手段５１は、本発明の「関係付け手段」の一例である。
この場合の登録手段５１は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータにアクセスして、「仲間」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
【００４２】
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に対するユーザの操作に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを送信することで、ゲームを進行させる。例示の競馬形式のデジタルカードゲーム（以下、適宜単に「ゲーム」と略記する。）は、以下の複数のパート（部分）からなる。
・探索パート：
ユーザの手持ちの競走馬カードを探索する処理である。探索パートを実行することで行動ポイントは消費するが、調教ポイントは増加する。
・調教パート：
調教ポイントを消費することで、２頭以上の競走馬の競走馬カードを一体化して、一方の競走馬の競走馬カードの能力を上昇させるパートである。
・レースパート：
他のユーザの競走馬カードとレースを行うパートである。レースパートを行うことで出走ポイントは消費するが、レースに勝利すれば調教ポイントが増加する。
・抽選パート：
抽選ポイントを消費して、抽選によって競走馬カードを入手するパートである。
・出走登録パート：
ユーザがゲーム上保有する競走馬カードの中からレースに出走させる一定数の競走馬カードを予め登録しておくパートである。
・助っ人申請パート：
他のユーザによるレースに助っ人として関与するための申請を行う処理である。助っ人申請を行うことで、出走ポイントを消費する。
・ミッションパート：
ステージの進行中に出現するライバルチームとレースを行いつつ、ステージを進めていくパートである。ステージの進行中は、行動ポイントを消費する。
【００４３】
なお、ゲーム進行手段５２を実行するに当たり、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。
【００４４】
ゲーム進行手段５２は、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。後述するように、ゲームでは、探索パート、調教パート、レースパート、抽選パート、助っ人申請パート及びミッションパートの各パートの実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
【００４５】
ゲーム進行手段５２によって通信端末１０に表示されるゲームのトップページの例を図８に示す。このトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図８に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、Ｘ／Ｙの形式で表記されているポイントまたは数は、Ｘがユーザの保有するポイントまたは数であり、Ｙがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「４０／６０」と表記されていれば、ユーザが保有する競走馬カードが４０枚であり、最大で保有可能な競走馬カードの枚数が６０枚であることを示す。
馬画像表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数の競走馬カードのうちユーザによって予め指定された競走馬カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、競馬形式のデジタルカードゲームに設けられる複数のパート（探索パート、調教パート、レースパート、抽選パート、出走登録パート、助っ人申請パート、ミッションパート）に対応した基本メニューとして、「探索」、「調教」、「レース」、「抽選」、「出走登録」、「助っ人申請」、「ミッション」の各メニューｍ１〜ｍ７が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じて、スカウトパート、調教パート、レースパート、抽選パート、助っ人申請パート及びミッションパートの各パートの実行を開始する。つまり、複数のメニューのいずれかを選択操作することによって、ゲームを構成する各パートの実行が開始される。好ましくは、各パートの実行が開始された場合、パートごとに階層的に細分化された複数のメニューを含むようにしてウェブページが更新されつつ各パートが実行される。
【００４６】
例えば図８に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合について、ゲーム進行手段５２は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、馬画像表示領域に表示すべき競走馬カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図８に示したトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【００４７】
［探索パート］
ゲーム進行手段５２は、ユーザの手持ちの競走馬カードを探索する探索パートを実行する。図９は、探索パートが実行された場合に通信端末１０に表示されるウェブページの例を示す。図９は、図８に示したトップページにおいてメニューｍ１が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
【００４８】
図９に例示するウェブページでは、表示領域１００において、複数の地域（エリア）に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
この探索パートでは、ユーザは、探索の対象となるエリア（図９の例では、エリア９（サブエリア９−１，９−２，…））ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューｍ１０を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、競走馬カードが発掘された場合に表示領域１０２にその競走馬の競走馬カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューｍ１０が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域１０１に表示されている「探索率」（％）の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域１０１には、１回の探索処理に要する行動ポイント（行動Ｐ）の値（図９の例では「−５」と表示されており、行動ポイントが５だけ消費されることを意味する。）が表示される。１回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている調教ポイント（調教Ｐ）だけユーザの調教ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段５２では、探索処理を行う度に、ＣＰＵ２１がユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの行動ポイント及び調教ポイントの値を更新する。
【００４９】
探索パートにおいて、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作を認識すると、探索用に予め設けられた複数の競走馬カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。ＣＰＵ２１は、抽選により競走馬カードを得た（発掘した）場合には、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのデータに対して、発掘された新たな競走馬カードのデータを追加して、競走馬数の値を１つ増加させる。さらにＣＰＵ２１は、発掘された競走馬カードを表示領域１０２に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。なお、このＨＴＭＬデータは、表示領域１０１の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューｍ１０に対する選択操作が繰返し行われ、図９においてサブエリア９−１，９−２，…のすべてのエリアの探索率が１００％に達すると、エリア９についての探索は終了し、探索対象は次のエリア（この場合、エリア１０）に移る。なお、後述するように、探索率が１００％に達したとしても、表示領域１０２に表示可能な競走馬カードの最大の枚数（図９のサブエリア９−１では、４枚）に相当する数の競走馬が発掘できたとは限らない。
【００５０】
探索パートでは、探索対象となるエリアごとに、１回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索処理で減少する（消費される）行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
探索パートでは、メニューｍ１０に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、探索パートが実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントが探索パートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間（例えば３分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００５１】
［調教パート］
ゲーム進行手段５２は、２頭以上の競走馬を一体化して特定の競走馬の能力を上昇させる調教パートを実行する。本実施形態のゲームでは、ユーザが調教パートを実行するには一定量の調教ポイントが必要となる。
調教パートは、例えば以下のように行われてよい。調教対象となる競走馬カード（ユーザによって指定された、残留する競走馬カード）を競走馬Ａの競走馬カードとし、競走馬Ａの競走馬カードに一体化させられて消失する競走馬カードを競走馬Ｂの競走馬カードとする。この場合、一体化の処理では、ＣＰＵ２１が競走馬Ａの競走馬カードのスピード、瞬発力の能力値に対して、競走馬Ｂの競走馬カードのスピード、瞬発力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな競走馬Ａの競走馬カードの能力値を算出するようにしてもよい。調教パートによって、競走馬Ｂの競走馬カードの能力上の特徴が競走馬Ａの競走馬カードに反映されることになる。
調教パート後には、ＣＰＵ２１は、一体化の処理の後にユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのユーザデータから競走馬Ｂの競走馬カードのデータを削除し、競走馬数の値を１だけ減少させ、競走馬Ａの競走馬カードの能力値を書き換え、対象となるユーザＩＤの調教ポイントを所定量減少させる。なお、調教ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明するレースパートを実行したりすることによって増加する。
【００５２】
［レースパート］
競争実行手段５３は、他のユーザの競走馬カードとレースを行うレースパートを実行する。
レースに出走する競走馬は、ユーザによって出走登録されている競走馬カードの中から自動的に選択されるか、ユーザの選択操作によって選択されてもよい。本実施形態のゲームでは、レースパートを実行するには出走ポイントを必要とし、レースに勝利することで調教ポイントを得ることができる。つまり、レースパートの実行によって、ユーザＩＤに対応する出走ポイント、調教ポイントの値が変化しうる。１回のレースで必要となる（消費する）出走ポイントは、レースに出走する競走馬カードによって定まる。例えば、各競走馬カードに対して１回のレースで必要となるコストが予め割り当てられており、そのコストの分だけ出走ポイントが消費される。出走ポイントは、例えば所定時間（例えば1分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００５３】
レースパートにおいて、競争実行手段５３は、例えば以下のとおり実現される。あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ３（図８参照）の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば技能レベルが同一の他のユーザを所定数ランダムに選択し、その所定数の対戦（レース）相手からユーザが選択するための表示用のＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。
対戦相手が決定すると、ＣＰＵ２１は通信端末１０宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。レースの実行に当たって、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの出走ポイントがレースの実行に必要とする所定量以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた競走馬カードの能力値を読み出す。ＣＰＵ２１は、読み出した競走馬カードの能力値に基づいて、レースを実行する。なお、レースが８頭の競走馬で行われる場合、残りの６頭はＣＰＵ２１がレース上で設定する競走馬となる。
【００５４】
レースの勝敗の決定方法は、競走馬カードの能力値がレースの着順に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた競走馬カードの能力値を比較し、より大きな能力値の競走馬カードを保有するユーザが、高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図６に示したように、能力値の項目が複数存在する場合には、各競走馬カードの能力値を代表する値として、各項目の能力値の値に対して所定の重み付け（例えば、図６の例では、「スピード」を０．６、「瞬発力」を０．４の重み付けにする等）をもって総合的な能力値を算出し、この総合的な能力値を比較対象とすることができる。
【００５５】
ＣＰＵ２１は、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた競走馬カードのレースのレース結果を決定すると、そのレース結果を含むウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、対戦相手の２つのユーザＩＤのユーザの通信端末１０宛に送信する。そして、通信端末１０は、ゲームサーバ２０から受信したＨＴＭＬデータを解釈してレース結果を含む画像を表示部１６に表示する。レース結果を決定した後、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介して、レース結果の詳細をゲームデータベース３２に書き込む処理を行う。
図８に例示するトップページ上でユーザがメニューｍ３を選択する操作が行われてから、レース結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間（例えば数秒）であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間でレース結果を知ることができる。
図１０Ａ及び図１０Ｂは、レースパートの実行によって表示されるウェブページを順に例示する図である。図１０Ａ（ａ）のウェブページでは、対戦相手を決定した後に、レースのアニメーションを閲覧するメニュー（「レースを見る」のテキストのメニュー）か、あるいはレースの結果のみを閲覧するメニュー（「結果を見る」のテキストのメニュー）のいずれかの選択をユーザに促すページであり、レースの実行後の出走ポイントの予定値（図では、７ポイント）が表示される。図１０Ａ（ｂ）のウェブページでは、レースのアニメーションの表示を経てレースの結果が表示される。図１０Ｂのウェブページでは、レースの着順等を含む詳細な結果が表示される。なお、レースに勝利すれば、ユーザは一定量の調教ポイントを得ることができる。
【００５６】
１回のレースパートの実行によって出走ポイントが大幅に減少するように設定されている場合には、出走ポイントの回復（例えば、時間の経過）を待たなければ、ユーザは、次のレースパートを実行することができない。ここで、上述したように、ゲーム上のアイテムの一つである回復薬をユーザが使用することで、行動ポイントや出走ポイントは直ちに最大値まで回復させられる。これにより、ユーザは、連続的にレースパートや探索パートを実行することができるようになるため、回復薬を使用しない他のユーザに比べて、より短時間でゲームを進行させることができるようになる。なお、回復薬は、例えば、サービス提供者からランダムなタイミングでユーザが受け取ることができるように設定してもよいし、仲間のユーザからプレゼント形式で受け取ることができるよう設定にしてもよい。
【００５７】
［抽選パート］
ゲーム進行手段５２は、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選パートを実行する機能を有する。抽選パートは、好ましくは、競走馬カードが出走ゲートから飛び出すような演出を経て実行される。抽選によって出現する競走馬カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い競走馬カードが抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選パートは、所定量の抽選ポイントと引き換えに行われてもよいし、実質的にユーザに課金することによってユーザにより有利な抽選が行われるようにしてもよい。
【００５８】
このゲームでは、ユーザは自らの仲間を登録することができるようになっている。登録可能な仲間の数の最大値は予め決定しておいてもよい。仲間のユーザ間では、ユーザがゲーム上保有する情報の移転（例えば、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、仲間にエールを送る（応援する）等）を行うことができ、仲間のユーザ間でネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。ユーザは、仲間にエールを送ることで一定量の抽選ポイントを得ることができ、所定量の抽選ポイントと引き換えに選手カードを引く「抽選ポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができる。
【００５９】
ゲーム進行手段５２では、以下の処理が行われる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、抽選ポイントによる抽選用に予め設けられた複数の競走馬カードの中から抽選処理を行って競走馬カードを決定する。ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの抽選ポイントを所定量減少させる。さらにＣＰＵ２１は、抽選により競走馬カードを引いた場合には、対象となるユーザＩＤのデータから、抽選で引いた競走馬カードのデータを追加して、競走馬数の値を１だけ増加させる。
【００６０】
［出走登録パート］
ゲーム進行手段５２は、ユーザの手持ちの競走馬カードの中からレースに出走させる競走馬カードを、自動的に、あるいはユーザの選択操作に応じて、予め登録（つまり、出走登録）する出走登録パートを実行する。例えば、図８においてメニューｍ５が選択操作されることによって表示されるウェブページには、レースに出走させる競走馬カードの選択を自動的に行うか、１頭ずつユーザが選択操作を行うかについてのメニューが表示される。
【００６１】
［助っ人申請パート］
助っ人申請パートは、他のユーザによるレースに助っ人として関与するための申請を行うパートである。助っ人申請パートは、受付手段５４によって実行される。本実施形態のゲームでは、助っ人申請を行うことで、所定量の出走ポイントを消費するように構成されているが、消費されるポイントは出走ポイントに限られず、他のポイント（行動ポイント、調教ポイント、抽選ポイントなど）であってもよい。
受付手段５３は、ユーザによるゲーム上のレース（競争）に関与するための申請を申請ユーザ（第１のユーザ）から受付け可能に構成する機能を備える。ここで、「他のユーザによるレース」とは、本実施形態のゲームでは、後述するミッションパートにおけるライバルチームとのレースのことをいうが、これに限られない。例えば、レースパートにおいて実行されるレースであってもよい。また、「ゲーム上のレースに関与する」とは、本実施形態のゲームでは、他のユーザによるレースに関して、申請ユーザがゲーム上保有する競走馬カードを他のユーザに貸与することをいうが、これに限られない。例えば、申請ユーザが、他のユーザが保有する競走馬カードの能力値を上昇させるためのアイテムやメッセージなどの情報を、他のユーザに付与することであってもよい。
【００６２】
助っ人申請パートにおいて、受付手段５４は、例えば以下のとおり実現される。なお、以降では、助っ人申請を行う申請ユーザが「ＡＢＣ」（以下、ユーザ：ＡＢＣと表記する。）である場合を一例として説明する。ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０上に表示されたトップページ（図８に例示したトップページと同様に構成されている）において、メニューｍ６の選択操作が行われたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１１に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０宛に送信する。図１１に例示するウェブページには、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応付けられた出走ポイントの値（図の例では、所持出走ポイント：６０Ｐ）と、助っ人申請を行うためにゲーム上で消費される申請ポイントの値（図の例では、６０Ｐ）と、助っ人申請を行うためのメニューｍ１１などが含まれる。
なお、図１１に例示するウェブページでは、助っ人の対象となるユーザ（関与対象のユーザ）が特定されないようになっているが、特定できるように構成されてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、図１１に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する際に、プレイ中のユーザ（ユーザ：ＡＢＣ）のユーザデータを参照して、当該ユーザのユーザＩＤに対応付けられている仲間のユーザに関する情報（ユーザ名など）を、いずれかの仲間のユーザを選択可能に表示させるように当該ＨＴＭＬデータを生成すればよい。
【００６３】
ＣＰＵ２１は、図１１に例示したウェブページ上でメニューｍ１１の選択操作が行われたことを認識すると、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの出走ポイントが助っ人申請の実行に必要となる所定量（図の例では、６０Ｐ）以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させる。そして、ＣＰＵ２１は、選択操作を行った申請ユーザ（ユーザ：ＡＢＣ）が助っ人申請を行った旨を表す情報を、ゲームデータベース３２内の申請データに記録する。図１２に申請データの構成例を示す。図１２に示すように、申請データは、ユーザＩＤごとに設けられている。申請データには、助っ人回数、申請日時、申請日時に対応付けられた関与日時などが含まれる。ＣＰＵ２１は、図１１に例示したウェブページ上でメニューｍ１１の選択操作が行われたことを認識すると、申請ユーザのユーザＩＤに対応する申請データ内において、選択操作が行われたときの日時を申請日時として記録する。なお、申請日時が記録された時点において、当該申請日時に対応付けられた関与日時には、ＮＵＬＬデータが記録される。
なお、ＣＰＵ２１は、ユーザが保持する出走ポイントに基づいて、助っ人申請パートが実行できるか否かを判定し、助っ人申請パートが実行できない場合には、助っ人申請パートが実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末１０上に表示してもよい。
また、ＣＰＵ２１は、申請ユーザが競争関与ユーザ（後述する）として設定されない状態で、申請日時から所定期間（例えば３日間）が経過した場合、申請ユーザによる申請を取り消す処理を行ってもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、申請ユーザのユーザＩＤに対応する申請データ内の申請中データ（本実施形態の例では、対応する関与日時にＮＵＬＬデータが記録されている申請日時のデータ）を消去してもよい。この場合、申請ユーザは、出走ポイントを消費して申請を行ったにもかかわらず、何等ゲーム上の利益を受けることができない。すなわち、競争関与ユーザとして選ばれた場合には、後述するゲーム上の利益（ポイント、アイテム、あるいはゲーム上の有利な効果）を得ることができるというメリットがある一方で、必ずしも競争関与ユーザとして選ばれるとは限られないというリスクも有る点において、ゲームの興趣性を増すことができる。
【００６４】
また、申請ポイントの値は任意に設定することができるが、各ユーザに付与されるポイントであって申請ポイントの消費対象となるポイント（本実施形態では、出走ポイント）の初期値（本実施形態では６０）以下に設定されることが好ましい。
つまり、申請ポイントの値は、ユーザがゲームの利用を開始した初期の時点で付与されるポイントの初期値以下に設定されることが好ましい。これにより、ゲームの利用を開始したユーザであれば、誰でも助っ人申請を行うことができる。この場合、ゲームの初心者であっても、助っ人申請を行い、且つ、競争関与ユーザとして設定されたときには、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得ることができるので、申請することの面白さを認識でき、長期間継続してゲームを楽しむことができるようになる。
【００６５】
［ミッションパート］
上述したように、ミッションパートは、ステージの進行中に出現するライバルチームとレースを行いつつ、ステージを進めていくパートである。ライバルチームとのレースは、プレイ中のユーザ（第２のユーザ）が、自ら保有する競走馬カードと、仲間のユーザが保有する競走馬カードとからなるチームを構成して、ライバルチームの競走馬カードと１対１のレースを複数回（本実施形態では３回）行い、ライバルチームよりも多くの勝利数を得ることでライバルチームに勝利することを目指す、というものである。なお、以下の説明では、ライバルチームに勝利する条件を、ユーザ側のチームのレースの勝利数が、ライバルチームのレースの勝利数よりも多いこととするが、これに限られず条件は任意に設定してよい。例えば、ユーザ側のレースの勝利数が基準値（例えば１勝）を上回った場合に、ライバルチームに勝利するように構成されてもよい。
本実施形態のゲームでは、図８に示すメニューｍ７の選択操作に応じて、図１３以降に示すミッションパートが実行される。なお、以降では、プレイ中のユーザが「ＫＮＭ」（以下、ユーザ：ＫＮＭと表記する。）である場合を一例として説明する。また、ユーザ：ＫＮＭは、助っ人申請を行ったユーザ：ＡＢＣと仲間の関係にあることを前提として説明する。先ず、メニューｍ６の選択操作に応じて、図１３のステップＳ１に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ１に示すウェブページでは、ステージの進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行させるための「実行」と表記されたメニューｍ１２などが含まれる。
【００６６】
ステップＳ１のウェブページ上でメニューｍ１２に対する選択操作を行う度に探索処理が実行され、探索率の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が１００％に達した場合には、対象となるステージの探索が終了したことになり、次のステージの探索に移る。なお、ステップＳ１のウェブページ上でメニューｍ１２に対する選択操作を行う度に、ユーザ：ＫＮＭの行動ポイントの値が例えば一定量ずつ減少していき、行動ポイントの値が少なくなると探索処理を実行することはできない。その場合には、ユーザ：ＫＮＭは、行動ポイントの値が回復（増加）するまで待機する。
【００６７】
ユーザ：ＫＮＭが探索処理を続けていくと、所定の、あるいはランダムな確率でライバルチームが出現する場合がある。ライバルチームは、複数の競走馬カード（本実施形態では３頭）で構成されている。ライバルチームを構成する競走馬カードは、ミッションパート用に予め設けられた複数の競走馬カードから任意に抽出されてもよい。
ライバルチームが出現した場合には、図１３のステップＳ２に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ２のウェブページには、出現したライバルチームを構成する各競走馬カードに関する情報（例えば、競走馬名、能力値、距離適性、脚質など）の情報を表示する領域と、「次へ」と表記されたメニューｍ１３を表示する領域などが含まれる。
【００６８】
メニューｍ１３が選択操作されると、図１４のステップＳ３に示すように、ユーザ：ＫＮＭの仲間のユーザのうち、ライバルチームと競走する（競走馬カードを借りる）仲間のユーザを所定数（本実施形態では２名）選択するためのウェブページに更新される。ステップＳ３のウェブページには、ユーザ：ＫＮＭの仲間のユーザの情報を表示する領域が含まれており、それぞれの仲間のユーザの情報を表示する領域には、仲間のユーザが予め設定した競走馬カードの情報と、競走馬カードの貸与元のユーザ（競争関与ユーザ）を決定するための「決定」と表記されたメニューｍ１４などが含まれる。また、図１４のステップＳ３に例示したウェブページには、ユーザ：ＡＢＣの情報を表示する領域に、ユーザ：ＡＢＣが申請ユーザであることを示すテキストなどの情報（図の例では「助っ人します」というテキスト）を表示するための表示領域１００が設けられている。これにより、ユーザ：ＡＢＣが申請ユーザであることが認識され易くなる。また、申請ユーザは表示領域１００の最も認識されやすいところ、例えば図１４のようなリスト表示形式であれば、常にその一番上に配置する（複数名いる場合は、一番上から順次下に向かって配置する）ことで、より認識され易くなる。
表示領域１００において申請ユーザであることを認識可能に表示することで、この表示を見たユーザ：ＫＮＭは、ユーザ：ＡＢＣが自ら主体的に協力してくれることを認識することができる。このため、ユーザ：ＫＮＭは、ユーザ：ＡＢＣに対して親近感が芽生えるようになるため、ユーザ間のソーシャル性を高めることができる。
【００６９】
ユーザ：ＫＮＭが、図１４のステップＳ３に示すウェブページ上でメニューｍ１４の選択操作を行うことにより、所定数（本実施形態の例では、２名）の競争関与ユーザを選択すると、図１４のステップＳ４に示すように、ライバルチームと競走するためのウェブページに更新される。なお、ステップＳ４に示すウェブページの表示例では、ユーザ：ＫＮＭの仲間のユーザのうち、ユーザ：ＡＢＣと、「ＧＩＰ」というユーザ（以下、ユーザ：ＧＩＰと表記する。）の２名が競争関与ユーザとして選択されたことを示している。また、ステップＳ４に示すウェブページでは、ユーザ：ＫＮＭとその仲間のユーザの競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの組み合わせが表示される。この組み合わせは任意に設定されてもよい。ステップＳ４のウェブページ上で「競走へ」と表記されたメニューｍ１５が、ユーザ：ＫＮＭによって選択操作されると、図１５のステップＳ５に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ５のウェブページでは、通信端末１０に対する所定の操作に応じて、先ず仲間のユーザの競走馬カードとライバルチームの競走馬カードとのレースが順に行われる。例えば、ステップＳ５のウェブページでは、仲間のユーザの１人であるユーザ：ＡＢＣの保有する競走馬カードがライバルチームの競走馬カードに勝利した場合の例が示されている。ステップＳ５のウェブページでは、「次へ」と表記されたメニューｍ１６が順に選択操作されることによって、仲間のユーザのレース結果が順に表示されるように構成される。
【００７０】
仲間のユーザのレースが終了すると最後に、図１５のステップＳ６に示すように、ユーザ：ＫＮＭのレースを促すウェブページに更新される。このウェブページでは、仲間のユーザ２名のレース結果（例えば、ＡＢＣさんＷＩＮ、ＧＩＰさんＷＩＮなど）を含むようにしてもよい。メニューｍ１７の選択操作によってレースが実行されて、最終的にライバルチームに勝利した場合には、図１６のステップＳ７に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ７のウェブページの表示例では、ユーザ：ＫＮＭ、ユーザ：ＡＢＣ、ユーザ：ＧＩＰの全てのユーザの競走馬カードが、ライバルチームの競走馬カードに勝利したことを示している。また、図１６のステップＳ７に示すウェブページ上でメニューｍ１８が選択操作されると、図１３のステップＳ１に示すウェブページに更新され、再度探索処理が行われるようになっている。
本実施形態のゲームでは、プレイ中のユーザ（ユーザ：ＫＮＭ）がライバルチームに勝利した場合に、プレイ中のユーザに対して所定の特典が付与されるように構成されている。なお、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定できる。例えば、特典は、一定量の抽選ポイントや調教ポイントなどであってもよいし、レア度の高い競走馬カードであってもよい。
【００７１】
また、本実施形態のゲームでは、申請ユーザ（ユーザ：ＡＢＣ）が競争関与ユーザとして選択された場合に、プレイ中のユーザがライバルチームに勝利したか否かを問わず、申請ユーザに対して所定の特定が付与されるように構成されている。例えば、ユーザ：ＡＢＣがトップページ上でメニューｍ６を選択操作した場合に、図１７に示すウェブページがユーザ：ＡＢＣの通信端末１０上に表示されてもよい。なお、付与される特典は、ミッションパートにおいてライバルチームに勝利した場合に付与される特典と同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、申請ユーザには、各種ポイント（例えば、所定量の抽選ポイントや調教ポイント等）、回復薬、あるいはレア度の高い競走馬カードが付与されてもよい。
【００７２】
ゲーム進行手段５２は、ミッションパートを実行する機能を備える。ゲーム進行手段５２の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１２（図１３のステップＳ１参照）が選択操作されたことを認識すると、例えばＲＡＭ２３に一時的に記憶させているユーザの対象エリアに対する探索率の値を、一定量、あるいはランダムな増加量で増加させる処理を行う。さらにＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、対象となるユーザデータの行動ポイントの値を例えば一定量減少させる処理を行う。ＣＰＵ２１は、ユーザデータの行動ポイントの値を一定量減少させることができない場合には、探索処理が実行できないことを通知するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。ＣＰＵ２１は、対象となるエリアの探索率が１００％に達した場合には、その次のエリアの探索処理を案内するＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。ＣＰＵ２１は、一定時間（例えば３分間）が経過する度にユーザデータベース３１にアクセスして、各ユーザの行動ポイントの値を一定量だけ増加させる処理を行う。なお、行動ポイントの最大値を予め規定しておいてもよく、その場合には行動ポイントの値は、その最大値よりも増加することはない。
【００７３】
また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１２（図１３のステップＳ１参照）が選択操作されたことを認識すると、所定の、あるいはランダムな確率で、ライバルチームを出現させることを決定する。ＣＰＵ２１は、ライバルチームを出現させることを決定すると、ゲームデータベース３２にアクセスして、ミッションパート用に予め設定された複数の競走馬カードの中から所定数（本実施形態の例では３頭）の競走馬カードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、図１３のステップＳ２に例示するように、抽出した競走馬カードの情報を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成し、生成したＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する。
【００７４】
通知手段５５は、受付手段５４が申請ユーザ（第１のユーザ）からの申請を受付けた場合に、申請ユーザの情報をプレイ中のユーザ（第２のユーザ）に通知する機能を備える。通知手段５５の機能は、以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１３のステップＳ２に示すウェブページ上でメニューｍ１３が選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応するユーザデータを参照して、仲間のユーザＩＤを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した仲間のユーザＩＤに対応するユーザデータにアクセスして、仲間のユーザの情報（例えば、ユーザ名／表示画像、技能レベル、ユーザが予め設定した競走馬カードの情報など）を含むウェブページ（つまり、図１４のステップＳ３に示すウェブページ）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成する。このとき、ＣＰＵ２１は、抽出した仲間のユーザＩＤに対応する申請データにアクセスして、申請中データが存在する仲間のユーザを検出する。ＣＰＵ２１は、申請中データが存在する仲間のユーザを検出すると、検出した仲間のユーザに対応する領域に表示領域１００を含むようにＨＴＭＬデータを生成する。そして、ＣＰＵ２１は生成したＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する。
ＣＰＵ２１は、仲間のユーザに申請ユーザが含まれている場合には、申請ユーザが競争関与ユーザとして選択され易くするために、申請ユーザを仲間のユーザのリストの最上位に配置するようにＨＴＭＬデータを生成してもよい。また、ＣＰＵ２１は、仲間のユーザに申請ユーザが含まれている場合には、プレイ中のユーザの目を引かせるために、申請ユーザを他の仲間のユーザよりも際立たせるように表示させてもよい。
【００７５】
設定手段５６は、プレイ中のユーザ（第２のユーザ）によるライバルチームとのレース（第１の競争）の実行に当たって、当該レースに関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、プレイ中のユーザの仲間のユーザの中から競争関与ユーザを設定する機能を備える。
設定手段５６の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１４のステップＳ３に示すウェブページにおいて、メニューｍ１４の選択操作が行われたことを認識すると、メニューｍ１４の選択操作が行われた領域に対応する仲間のユーザを競争関与ユーザとして設定する。なお、設定された競争関与ユーザについての情報は、ＲＡＭ２３に格納されてもよいし、選択操作を行ったプレイ中のユーザのユーザＩＤに対応付けた状態でユーザデータベース３１に記憶されてもよい。
【００７６】
計数手段５７は、申請ユーザ（第１のユーザ）が競争関与ユーザとして設定された回数を計数する機能を備える。計数手段５７の機能は、以下のとおり実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１４のステップＳ３に示すウェブページにおいて、メニューｍ１４の選択操作が行われたことを認識すると、メニューｍ１４の選択操作が行われた領域に対応する仲間のユーザの申請データにアクセスし、申請中データが存在する場合には、メニューｍ１４の選択操作が行われた日時を申請日時に記録する。そして、ＣＰＵ２１は、申請データの助っ人回数の値を１つ増加（インクリメント）する。
【００７７】
ミッションパートにおいて、競争実行手段５３は、プレイ中のユーザ（第２のユーザ）によるライバルチームとのレースを実行する機能を備える。
競争実行手段５３の機能は以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースを実行し、そのレース結果を決定する。レースの勝敗の決定方法については、上述したレースパートと同様であってよい。また、ＣＰＵ２１は、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの組合せを任意に決定してよい。
また、ＣＰＵ２１は、競争関与ユーザの中に申請ユーザが含まれている場合には、プレイ中のユーザがライバルチームに勝利する確率を極めて高く設定してもよい。
さらに、ＣＰＵ２１は、プレイ中のユーザに仲間のユーザが存在しない場合には、ダミーの仲間ユーザを競争関与ユーザとして設定してもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、プレイ中のユーザがライバルチームに勝利する確率を極めて低く設定してもよい。
ＣＰＵ２１は、ユーザ側のチームのレースの勝利数が、ライバルチームのレースの勝利数よりも多い場合に、ユーザ側のチームが勝利したと判定する。なお、ユーザ側のチームの勝利条件は、これに限られず条件は任意に設定してよい。例えば、ユーザ側のレースの勝利数が基準値（例えば１勝）を上回った場合に、ライバルチームに勝利するように構成されてもよい。
【００７８】
付与手段５８は、設定手段５６により設定された競争関与ユーザが、申請ユーザ（第１のユーザ）である場合に、この申請ユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を付与する機能を備える。
ここで、「申請ユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を付与する」とは、例えば、ポイント、アイテム、有利な効果を発生させる情報などを申請ユーザのユーザＩＤに対応付けた状態で所定の記憶装置（例えばユーザデータベース３１など）に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ２０に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末１０などに設けられていてもよい。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、申請ユーザがゲーム上保有する競走馬カードの能力値を上昇させることであってもよいし、申請ユーザが特殊なアイテムを入手できることや、特殊なアイテムを入手できる可能性を向上させること（例えば、抽選処理において、通常、獲得の困難な競走馬カード（レアアイテム）を入手できる確率を向上させるなど）であってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、申請ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント（行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント）の消費量を低減させることであってもよいし、申請ユーザが上記の各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、申請ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、調教パートにおいて競走馬カードの能力値が大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【００７９】
付与手段５８の機能は、以下のようにして実現できる。なお、申請ユーザに対して付与するポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果の内容については、予めＲＯＭ２２に記録されているものとする。ＣＰＵ２１は、図１４のステップＳ３に示すウェブページにおいて、メニューｍ１４の選択操作が行われたことを認識すると、メニューｍ１４の選択操作が行われた領域に対応する仲間のユーザの申請データにアクセスし、申請中データが存在する場合には、競争関与ユーザが申請ユーザであると判定する。そして、ＣＰＵ２１は、競争関与ユーザが申請ユーザであると判定した場合には、申請ユーザに対して特典を付与する処理を行う。なお、特典を付与する処理とは、付与対象となる申請ユーザのユーザＩＤと、付与されるポイントやアイテムを関連付ける処理であってよい。例えば、特典として付与された調教ポイントを申請ユーザに付与する場合、ＣＰＵ２１は、付与対象となる申請ユーザのユーザＩＤのユーザデータにおける調教ポイントを書き換える処理（与えられたポイントを加算する処理）を行ってよい。
ＣＰＵ２１は、申請ユーザがトップページ上でメニューｍ６を選択操作したことを認識すると、図１７に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、申請ユーザの通信端末１０宛に送信する。
また、ＣＰＵ２１は、プレイ中のユーザがミッションパートにおいてライバルチームとのレースに勝利した場合、プレイ中のユーザに対して特典を付与してもよい。
なお、付与手段５８は、競走馬カードを付与する場合に、競走馬カードの属性を限定してもよい。ここで、限定される属性は任意に選択されうる。例えば、競走馬カードのレア度が４以上に限定されてもよい。
【００８０】
上述したように、このゲームでは、図８のユーザデータ表示領域に表示される行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、および競走馬数は、探索パート、調教パート、レースパート、抽選パート、助っ人申請パート及びミッションパートの各パートの実行によって変動しうるものとなっている。図１８は、このゲームにおいて、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数の増加要因と減少要因とを整理して一覧にしたものである。なお、上記各パートの実行によるポイントの消費量は、別個に設定してよく、それぞれ異なっていてもよい。
【００８１】
ゲーム進行手段５２は、図１８に示す増加要因と減少要因のうち、探索パート、調教パート、レースパート、抽選パート、助っ人申請パート及びミッションパートの各パートの実行が要因でないもの（時間の経過、回復薬の使用、仲間への挨拶メッセージの送信）について、各ポイントの更新処理を行う。ゲーム進行手段５２において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、ＣＰＵ２１が内蔵するタイマを動作させ、所定時間（例えば３分）が経過すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。
【００８２】
（６）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１９のフローチャートを参照して説明する。図１９は、主としてゲーム進行手段５２、競争実行手段５３、受付手段５４、通知手段５５、設定手段５６、計数手段５７及び付与手段５８によって実行される処理を示すフローチャートである。
【００８３】
まず、図１９のフローチャートを説明するに当たり、前提となる状況について説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０から受信した登録要求メッセージに基づきユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。また、ＣＰＵ２１は、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。
次に、図１１のウェブページ上でメニューｍ１１が選択されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のユーザデータベース３１にアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤの出走ポイントが助っ人申請の実行に必要とする所定量以上である場合に、そのユーザ（申請ユーザ）の申請データ内において、選択操作が行われたときの日時を申請日時として記録する。
【００８４】
以下、図１９のフローチャートについて説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図７に示すウェブページ上でメニューｍ７が選択操作されたことを認識すると、図１３のステップＳ１に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。これにより、図１３のステップＳ１に示すウェブページが通信端末１０上に表示される（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ２１は、図１３のステップＳ１に示すウェブページ上でメニューｍ１２が選択操作される度に（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、選択操作を行ったユーザ（プレイ中のユーザ）のユーザＩＤに対応する行動ポイント及び探索率を更新する（ステップＳ１２０）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１２が選択操作される度に、ライバルチームを出現させるか否かを、所定の、あるいはランダムな確率で決定し、ライバルチームを出現させることを決定した場合には（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ゲームデータベース３２にアクセスして、ミッションパート用に予め設定された複数の競走馬カードの中から所定数（本実施形態の例では３頭）の競走馬カードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、図１３のステップＳ２に例示するように、抽出した競走馬カードの情報を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成し、生成したＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する。これにより、図１３のステップＳ２に示すウェブページが通信端末１０上に表示される（ステップＳ１４０）。なお、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１３０において、ライバルチームを出現させない場合には（ステップＳ１３０：ＮＯ）、ステップＳ１００の処理に移行する。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ２１は、図１３のステップＳ２に示すウェブページ上でメニューｍ１３が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応するユーザデータを参照して、仲間のユーザＩＤを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した仲間のユーザＩＤに対応するユーザデータにアクセスして、仲間のユーザの情報（例えば、ユーザ名／表示画像、技能レベル、ユーザが予め設定した競走馬カードの情報など）を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。これにより、図１４のステップＳ３に示すウェブページが通信端末１０上に表示される（ステップＳ１６０）。なお、ＣＰＵ２１は、仲間のユーザの申請データ内に申請中データが存在する場合には、その仲間のユーザに対応する領域に表示領域１００を含むようにＨＴＭＬデータを生成する。これにより、申請ユーザの情報がプレイ中のユーザに通知される。
【００８７】
次に、ＣＰＵ２１は、図１４のステップＳ３に示すウェブページにおいて、メニューｍ１４の選択操作が行われたことを認識すると、メニューｍ１４の選択操作が行われた領域に対応する仲間のユーザを競争関与ユーザとして設定する。そして、ＣＰＵ２１は、所定数の競争関与ユーザが選択されたことを認識すると（ステップＳ１７０：ＹＥＳ）、競争関与ユーザが申請ユーザであるか否かを、選択された競争関与ユーザごとに判別する。この判別は、競争関与ユーザの申請データ内に申請中データが含まれているか否かにより行われ、申請中データが含まれている場合には、競争関与ユーザが申請ユーザであると判別される。ＣＰＵ２１は、選択された競争関与ユーザが申請ユーザである場合に（ステップＳ１８０：ＹＥＳ）、当該申請ユーザの申請データにアクセスし、メニューｍ１４の選択操作が行われた日時を申請日時に記録する（ステップＳ１９０）。そして、ＣＰＵ２１は、申請データの助っ人回数の値を１つ増加（インクリメント）する。次いで、ＣＰＵ２１は、申請ユーザに対して特典を付与する（ステップＳ２００）。ここで、ＣＰＵ２１は、例えば、アイテムを申請ユーザに付与する場合、当該申請ユーザのユーザＩＤにアイテムを対応付けてユーザデータベース３１に記憶させればよい。また、ＣＰＵ２１は、例えば、各種ポイントを申請ユーザに付与する場合、当該申請ユーザのユーザデータのポイントの値を更新すればよい。
【００８８】
ＣＰＵ２１は、図１４のステップＳ３に示すウェブページにおいて、所定数の競争関与ユーザが選択されたことを認識すると、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの組合せを決定し、図１４のステップＳ４に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。ここで、ＣＰＵ２１は、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの組合せを任意に決定してよい。次に、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４のウェブページ上でメニューｍ１５が選択操作されると、ライバルチームとのレースを実行する（ステップＳ２１０）。この場合、ＣＰＵ２１は、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの結果を決定し、その結果を表示するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。これにより、図１５のステップＳ５に示すウェブページが通信端末１０上に表示され、メニューｍ１６が選択操作される毎にウェブページが更新される。そして、ＣＰＵ２１は、図１５のステップＳ６に示すウェブページ上でメニューｍ１７が選択操作されたことを認識すると、ライバルチームとのレース結果を表示するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。ユーザが勝利した場合には、例えば、図１６のステップＳ７に一例と示したウェブページが通信端末１０上に表示される。
次に、ＣＰＵ２１は、ユーザが勝利した場合に、当該ユーザに特典を付与し（ステップＳ２２０）、ステップＳ１００の処理に移行する。
また、ＣＰＵ２１は、申請ユーザがトップページ上でメニューｍ６を選択操作したことを認識すると、図１７に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、申請ユーザの通信端末１０宛に送信する。これにより、図１７に示すウェブページが申請ユーザの通信端末１０上に表示される。
【００８９】
上述したように、このゲーム制御装置によれば、申請ユーザ（第１のユーザ）は、ユーザによるゲーム上のレース（競争）に関与するための申請を行い、且つ、プレイ中のユーザ（第２のユーザ）によるライバルチームとのレース（第１の競争）の競争関与ユーザとして設定された場合に、当該レースに関与することができる。これにより、申請ユーザは、自らの申請に基づいて、プレイ中のユーザによるレースに関与することができるので、自らと関係付けられた（つまり、仲間）であるプレイ中のユーザのレースに主体的に関与したことを実感することができる。
また、申請ユーザは、プレイ中のユーザによるレースの競争関与ユーザとして設定された場合に、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得ることができる。このため、申請ユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果、というメリットを得ることができる。このため、申請ユーザは、このメリットを得るために、レースに関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。一方、プレイ中のユーザにとっては、自らと関係付けられた他のユーザの関与の下でレースを実行することができ、ゲームを進行することができるというメリットが得られる。これにより、ゲーム上のレースが行われる場合に、互いに関係付けられたユーザの双方がメリットを得ることができるので、ユーザ間で仲間関係を形成することの必要性を高めることができ、ひいてはソーシャル性を高めることができる。
なお、このゲーム制御装置によれば、さらに以下のように、ユーザのプレイ意欲を引き出す効果もある。すなわち、従来のソーシャルゲームでは、ユーザによっては、複数あるプレイモードのうち、対戦モードを積極的に行わない傾向がみられる。これは、そのユーザが対戦という、相手と戦うプレイ自体に忌避感を有しているためと考えられる。このようなユーザの場合は必然的に、対戦モード以外の他のモードでプレイすることになるが、ゲームプレイのバリエーションが限定されるだけでなく、ポイント入手の機会も制限されることになる。この点、本制御装置によれば、ユーザは自ら対戦を行わなくても、間接的に対戦に参加することができ、しかも、ポイント等を獲得する機会も得られることから、このようなユーザに対して参加可能なプレイのバリエーションを広げることができ、もって、ゲームに登録しているユーザ全体のプレイ意欲の活性化を図ることが可能となる。
【００９０】
（７）変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。
【００９１】
（７−１）変形例１
上記実施形態において、付与手段５８は、設定手段５６により設定された競争関与ユーザが申請ユーザ（第１のユーザ）である場合に、ゲームをプレイ中のユーザ（第２のユーザ）に対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を付与してもよい。これにより、ゲームをプレイ中のユーザが、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、申請ユーザを競争関与ユーザとして設定することを動機付けることができる。一方、申請ユーザは、申請を行えば、競争関与ユーザとして設定され、ひいてはゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得る可能性が高くなることから、申請をより積極的に行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性がさらに高くなる。
【００９２】
変形例１に係る付与手段５８の機能を実現するため、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１９のフローチャートのステップＳ２００において、プレイ中のユーザ及び申請ユーザに対して、特典を付与する処理を行えばよい。
【００９３】
（７−２）変形例２
上記変形例１において、通知手段５５は、受付手段５４が申請ユーザ（第１のユーザ）からの申請を受付けた場合に、プレイ中のユーザ（第２のユーザ）に付与される前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果に関する情報を、プレイ中のユーザに通知してもよい。
これにより、プレイ中のユーザは、レースの実行に当たり、申請ユーザを競争関与ユーザとして設定した場合に付与されるゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を認識することができる。このため、プレイ中のユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、申請ユーザを競争関与ユーザとして積極的に設定することが動機付けられる。
【００９４】
変形例２に係る通知手段５５の機能を実現するため、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１４のステップＳ３に示すウェブページにおいて、申請ユーザ（ユーザ：ＡＢＣ）を競争関与ユーザとして選択した場合に、プレイ中のユーザ（ユーザ：ＫＮＭ）に付与されるゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を案内する情報（例えば、「ＡＢＣさんを選べば、ＫＮＭさんにレア度４以上の競走馬カードが付与されます。」というテキストなど）を表示させればよい。
【００９５】
（７−３）変形例３
上記ゲーム制御装置において、受付手段５４は、申請ユーザ（第１のユーザ）による所定期間内の申請回数を所定回数に制限してもよい。上述したように、このゲーム制御装置では、設定された競争関与ユーザが申請ユーザである場合に、申請ユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果が付与される。これにより、申請ユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、助っ人申請（レースに関与するための申請）のみを繰り返し行うことが考えられるが、この場合には、助っ人申請を繰り返すことで得られたゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果に基づき、ゲームバランスに偏りが生じるおそれがある。そこで、本変形例のゲーム制御装置によれば、申請ユーザによる所定期間内の申請回数が所定回数に制限されることにより、申請ユーザが助っ人申請のみを繰り返し行うことを抑制することができる。これにより、ゲームバランスの偏りを抑制することができる。
【００９６】
変形例３に係る受付手段５４の機能を実現するため、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、２時間に１回の申請のみを受付けるようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、図１１に示すウェブページ上でメニューｍ１１が選択操作されると、選択操作を行った申請ユーザのユーザＩＤに対応する申請データにアクセスして、最新の申請日時から２時間以上経過しているか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、最新の申請日時から２時間以上経過している場合に、新たな申請日時を書き込めばよい。一方、最新の申請日時から２時間未満の場合には、ＣＰＵ２１は、申請することができない旨のメッセージなどを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、申請ユーザの通信端末１０宛に送信してもよい。
【００９７】
（７−４）変形例４
上記ゲーム制御装置において、計数手段５７は、申請ユーザが競争関与ユーザとして設定された助っ人回数を計数し、付与手段５８は、助っ人回数の値が大きいほど、申請ユーザに対して、より希少価値の高い（つまり、レア度の高い）アイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、助っ人回数の値が大きいほど、申請ユーザは、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得ることができる。このため、申請ユーザには、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得るために、レースに関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。
【００９８】
変形例４に係る付与手段５８の機能を実現するため、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図２０に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース３２に予め格納し、図１９のフローチャートのステップＳ２００において、当該設定用データに基づき、申請ユーザに特典を付与する処理を行えばよい。なお、助っ人回数の値に応じて、申請ユーザに称号が付与されるようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、設定用データに基づく称号を、申請ユーザのユーザＩＤに対応付けてユーザデータベース３１に格納する。
【００９９】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
上述した実施形態では、ミッションパートにおいて、ユーザが保有する競走馬カードのレース相手がミッションパート用に設けられた競走馬カードである場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザが保有する競走馬カードのレース相手は、当該ユーザの仲間以外の他のユーザの競走馬カードなどであってもよい。
上述した実施形態では、適用されるゲームが競馬形式のデジタルカードゲームである場合を想定したが、仲間のユーザの関与の下で競争（対戦）を実行するように構成されているゲームであれば、ゲームの種別は如何なるものでもよい。例えば、モンスターキャラクタが登場するモンスターゲームにおいて、ユーザがモンスターキャラクタとバトルを実行するに当たって、助っ人申請した仲間のユーザとともにバトルを実行することができるようにしてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【０１００】
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、登録手段５１、競争実行手段５３、受付手段５４、設定手段５６及び付与手段５８の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、例えば、図２１（ａ），（ｂ）に示すように、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。通信端末１０は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ２０へ送信し、ゲームサーバ２０は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース３２に記録するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…無線通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…ゲーム進行手段
５３…受付手段
５４…競走実行手段
５５…通知手段
５６…設定手段
５７…計数手段
５８…付与手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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