(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する回胴表示部を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段と、起点の遊技から起算して、遊技状態に応じて異なる計数単位によりカウント値を計数する計数手段と、を有し、前記カウント値が所定値に達した場合に、所定の遊技期間、少なくとも前記遊技媒体の獲得の機会が増加する遊技者に有利な特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機において、前記所定の計数単位は少なくとも２種以上の値からなり、１回の遊技実行毎に、少なくとも「１」以上の計数単位による前記計数が行われる通常遊技状態と、１回の遊技実行毎に、少なくとも「２」以上の計数単位による前記計数が行われる特定遊技状態と、所定条件が成立した場合に、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とを切換える遊技状態切換手段と、を有し、前記計数手段は、前記遊技状態切換手段により遊技状態が切換えられた場合に、切換え前の遊技状態での計数値に累積して、切換え後の遊技状態で継続して計数可能にしたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態において前記抽選結果に応じて前記計数単位の値を決定して前記計数を行う請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ＡＴやＡＲＴ等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って１〜１５枚のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。
【０００４】
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献１に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。ＲＴ遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献２に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞を容易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献３に示すように、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技も出現しており、ＡＲＴ遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されている。
しかしながら、特典遊技の付与抽選の確率値は出玉設計上の制約もあって必ずしも大きい値になっていないため、回胴式遊技機の稼働全体の流れからみれば、通常遊技状態では付与抽選による特典遊技付与の当選は突発的に発生するのが一般的である。このため、遊技者にとっては通常遊技状態での特典遊技への移行は稀にしか発生せず、ボーナスゲーム終了後にも特典遊技の付与が発生しなければその後の通常遊技での期待感が薄れ、回胴遊技を継続しなくなるといった問題を生じていた。即ち、特典遊技を付与する回胴式遊技機においては、稼働率の向上の観点から全般的な継続遊技性を高める特典遊技の付与形態を必要としていた。
【０００７】
本発明の目的は、ＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与する回胴式遊技機において、遊技機側で把握可能な遊技時期に特典遊技の付与抽選を実行可能にし、しかも該遊技時期への到達パターンを回胴遊技の進行に応じて変動させて特典遊技付与への期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることのできる回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、複数の図柄を可変表示する回胴表示部（リール８ａ〜８ｃ）を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（遊技メダル、コイン、遊技球等）の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段（ステップＳ６）と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段（ステップＳ８）とを有し、前記役抽選手段とは異なる付与抽選を行って当選したとき、所定の遊技回数の間、少なくとも前記遊技媒体の獲得の機会が増加する遊技者に有利な特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機において、起点の遊技から起算して所定の計数単位により遊技回数を計数する遊技回数計数手段（ステップＳ４１１）と、前記遊技回数計数手段による遊技回数の計数が所定の遊技回数に達したときに前記付与抽選を実行する付与抽選実行手段（ステップＳ４１２、Ｓ４１３）と、前記所定の計数単位は少なくとも２種の値からなり、遊技状態及び／又は前記役抽選手段の抽選結果に基づき前記計数単位の値を切り換える計数単位切換手段（図２３参照）とを有する回胴式遊技機である。
【０００９】
本発明の第１の形態によれば、前記遊技回数計数手段により、前記起点の遊技から起算して遊技回数を計数し、その計数が前記所定の遊技回数に達したときに、前記付与抽選実行手段により、前記付与抽選を行って前記付与抽選に当選したことを条件に前記特典遊技の付与を決定すると共に、前記計数単位切換手段により、遊技状態及び／又は前記役抽選手段の抽選結果に基づき、少なくとも２種の値からなる前記所定の計数単位の値を切り換えるので、内部抽選結果と直接的に関連することなく遊技機側で把握可能な遊技時期（前記所定の遊技回数の計数時）に特典遊技の付与抽選を実行することができる。しかも、遊技の進行に伴って前記計数単位の値が切換可能であるので、前記所定の遊技回数までの計数単位値が固定されることなく、該遊技時期への到達パターンを回胴遊技の進行に応じて変動させて特典遊技付与への期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。
【００１０】
本発明は特典付与に関し、前記付与抽選に基づく特典遊技付与の決定態様だけでなく、他の特典遊技付与の決定態様として、例えば、前記役抽選手段の内部抽選結果に関連して特定の小役の当選やリプレイの成立、又は特定の小役の当選あるいはリプレイの成立を契機に抽選して当選したことを条件に特典遊技付与を決定する決定態様を併用することができる。
【００１１】
前記計数単位切換手段による切換態様として、遊技状態及び／又は前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記計数単位を小単位値から大単位値に切り換える計数速さ加速型切換態様に限らず、大単位値から小単位値に切り換える計数速さ抑制型切換態様を使用することができる。前者の加速型切換態様によれば、回胴遊技の進行に伴って前記計数の速さが促進されるので、前記所定の遊技回数への到達時期の早期実現が可能になる遊技者にとって有利な場合に相当する。後者の抑制型切換態様によれば、回胴遊技の進行に伴って前記計数の速さが抑制されるので、前記所定の遊技回数への到達時期が遅延化される、遊技者にとって不利な場合に相当し、例えば、遊技者が変則的な停止操作を行ってペナルティを付与するときに適用することができる。前記小単位値には例えば、1回の遊技に対応して1回分計数する値「１」を、また、前記大単位値には前記小単位値より大きい値、例えば、1回の遊技に対応して２回分、３回分計数する値「２」、「３」等を使用することができる。前記計数単位の値には、自然数に限らず、小数値を含む正の実数値を使用することができ、また「０」も含むことができる。小数値を含む場合には、計数値の前記所定の遊技回数の到達判定を四捨五入ないし切り捨て処理で行うことができる。「０」の場合は実質的に計数停止に相当する。
前記計数単位切換手段による前記計数単位には少なくとも２種の値（前記小単位値と前記大単位値等）が含まれていればよく、前記小単位値と前記大単位値の間の計数単位値を複数個設けて３段階以上に切換可能にすることができる。
【００１２】
特定の遊技状態や特定の抽選結果に基づいて前記計数単位切換手段による切換を種々の態様で実行することができる。例えば、前記役抽選手段の抽選役に所定量の遊技媒体の獲得が可能な特別遊技の特別遊技役を含めたときには、特別遊技状態への移行を契機に前記計数単位を前記大単位値に切り換えるなどして前記遊技回数計数手段のカウント幅を拡大し、前記遊技時期（前記所定の遊技回数の計数時）に早期に到達させ、前記特別状態の途中ないし終了後間もなく、次の付与抽選の実行が可能になる。即ち、特別遊技状態への移行と共に、特別遊技状態に接近させて前記特典遊技を付与する特典遊技付与態様を出現させることができるので、前記特典遊技付与への期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。
【００１３】
特に、前記特別遊技としてビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢを付与するとき、比較的メダル獲得量の少ないＲＢ遊技状態において前記計数単位のうち前記大単位値を使用して前記遊技回数計数手段のカウント幅を拡大し、前記遊技時期に早期に到達させ、メダル獲得への期待が薄いＲＢが発生してもＲＢ遊技状態の途中ないし終了後間もなく、次の付与抽選の実行が可能になる。従って、比較的メダル獲得量の少ないＲＢ遊技が発生しても前記特典遊技の早期付与への期待感が高くなり継続遊技の促進に寄与することができる。
【００１４】
前記抽選結果に基づいて前記計数単位切換手段による切換を実行する場合には、例えば、小役の当選や成立時、あるいは前記抽選役に再遊技が可能な再遊技役が含まれる場合には再遊技役の当選や成立時を契機に前記切換を行うことができる。なお、本発明においては、特定の遊技状態に基づく前記計数単位の切換と、特定の抽選結果に基づく切換を夫々別々に行うだけでなく併用も可能であり、例えば、特典遊技状態以外は一定の計数単位を用いて計数し、特典遊技中のみ特定小役やリプレイの当選又は成立時に計数単位を切り換えて計数するようにしてもよい。
【００１５】
本発明に係る前記特典遊技の内容は、例えば、リプレイ（再遊技）が高頻度で当選する高確率再遊技（ＲＴ遊技）、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技（ＡＴ遊技）、あるいはＲＴ遊技とＡＴ遊技を併用したＡＲＴ遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機に適用することができる。
【００１６】
本発明に係る前記特典遊技の有効期間の制限態様として、例えば、特典遊技状態が予め付与した継続遊技回数分を消化したとき終了する継続遊技回数制限態様あるいは、前記特典遊技中に少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したとき前記特定役の役成立情報を案内報知（ナビ）する報知回数（ナビポイント数）が予め付与した回数を消化したとき終了するナビポイント制限態様を使用することができる。
また、本発明に係る前記特典遊技の実行態様には、一定の有効遊技回数期間だけ特典遊技の実行を有効とする場合、あるいは一定の有効報知回数の消化だけ特典遊技の実行を有効とする場合に限らず、有効遊技回数や有効報知回数の上乗せを可能にして特典遊技の有効期間を可変して実行する実行態様を使用することができる。
更に、本発明においては、前記遊技回数計数手段の計数進行による前記所定の遊技回数への到達時期の予測報知を前記切換の時期に合わせて演出報知したりすることにより、例えば、上記の加速型切換態様のときの計数加速状況の把握が可能になり、より一層、特典遊技付与への期待感の増幅を図ることができる。
【００１７】
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードの付与に本発明を適用することができる。
【００１８】
本発明に係る第２の形態は、第１の形態において、前記計数単位切換手段は前記遊技状態が特典遊技状態に移行したことを契機に前記計数単位の切換を行う特典遊技状態時切換手段を含む回胴式遊技機である。
【００１９】
本発明の第２の形態によれば、前記特典遊技状態時切換手段により、前記遊技状態が特典遊技状態に移行したことを契機に前記計数単位の切換を行うので、例えば、前記特典遊技状態において前記計数単位に前記大単位値を使用して前記遊技回数計数手段のカウント幅を拡大し、前記遊技時期（前記所定の遊技回数の計数時）に早期に到達させ、前記特典遊技状態の途中ないし終了後間もなく、次の付与抽選の実行が可能になる。従って、前記カウント幅拡大の場合のように、前記特典遊技状態に移行したときに、比較的短い遊技間隔で前記特典遊技の付与が可能となり、所謂連チャン的に連続的な特典遊技間の加速付与形態を出現させて、期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。
【００２０】
本発明に係る第３の形態は、第１又は第２の形態において、前記計数単位切換手段は前記回胴表示部の停止結果に基づき前記計数単位の切換を行う停止結果別切換手段を含む回胴式遊技機である。
【００２１】
本発明の第３の形態によれば、前記停止結果別切換手段により前記回胴表示部の停止結果に基づき前記計数単位の切換を行うので、特典遊技として、例えば、正解の停止操作順により入賞可能な特定小役及び／又は正解の停止操作順により成立可能な特定リプレイの停止操作順報知を行うＡＲＴ遊技を付与する場合には、該ＡＲＴ遊技中に多く発生する前記特定小役の入賞又は前記特定リプレイの成立を契機に前記計数単位の切換を行って、該ＡＲＴ遊技状態に移行したときに、比較的短い遊技間隔で前記特典遊技の連チャン付与が可能となる特典遊技間の加速付与形態を出現させて、期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。
【００２２】
本発明に係る第４の形態は、第１、第２又は第３の形態において、前記計数単位切換手段は、前記役抽選手段による抽選結果に応じて前記計数単位の値を決定して前記計数単位の切換を行う計数単位値決定手段を含む回胴式遊技機である。
【００２３】
本発明の第４の形態によれば、前記計数単位値決定手段により、前記役抽選手段による抽選結果に応じて前記計数単位の値を決定して前記計数単位の切換を行うので、例えば、小役や再遊技役の抽選役の種別に応じて前記カウント幅を可変でき、前記遊技時期の到達パターンを多様化して期待感の高揚を図ることができる。
【００２４】
本発明に係る第５の形態は、第1〜第４のいずれかの形態において、稼働開始時を前記起点とした複数種の遊技回数のうちいずれかを前記所定の遊技回数として少なくとも２種以上設定する遊技回数設定手段を有する回胴式遊技機である。
【００２５】
本発明の第５の形態によれば、前記遊技回数設定手段により、稼働開始時を前記起点とした前記所定の遊技回数として少なくとも２種以上設定することによって、平均的な遊技機稼働時間（１２〜１３時間）を考慮して多数種の前記付与抽選の時期を把握可能に設定することができる。従って、遊技機の稼働開始以降において前記所定の遊技回数の計数に基づいて把握可能な遊技時期に前記付与抽選を行うことができるので、前記付与抽選の実行に先立って前記遊技時期に到達する以前の遊技時から前記付与抽選が近い時期に行われることを期待させる前兆報知を行って特典遊技付与への期待感を増幅させることができ、回胴遊技の興趣増大に寄与することができる。
本発明においては前記稼働開始時に限らず、稼働中の任意又は特定の遊技を起点の遊技に設定することができる。例えば、先行の特典遊技や特別遊技の終了により通常遊技に戻ったときその最初の遊技を起点の遊技とすることができる。
【００２６】
本発明に係る第６の形態は、第1〜第５のいずれかの形態において、前記計数単位は１回の遊技に相当する最小値「１」と前記最小値より大きい別の値とからなる回胴式遊技機である。
【００２７】
本発明の第６の形態によれば、前記最小値「１」と、前記最小値より大きい別の値、例えば「２」や「３」等の大単位値とを前記計数単位に含ませて切換可能にすることにより、前記大単位値は前記最小値より２倍以上の計数単位となり、前記大単位値への切換により、回胴遊技の進行に伴って前記計数の速さが倍速以上に促進されて前記所定の遊技回数への到達時期の早期実現が可能になり回胴遊技の興趣の増大を図ることができる。
【００２８】
本発明に係る第７の形態は、第１〜第６のいずれかの形態において、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記遊技回数計数手段、前記付与抽選実行手段及び前記計数単位切換手段を前記副制御部に設けた回胴式遊技機である。
【００２９】
本発明の第７の形態によれば、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記遊技回数計数手段、前記付与抽選実行手段及び前記計数単位切換手段を前記副制御部に設けたので、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記遊技回数の計数、前記付与抽選の実行及び前記計数単位の切換を処理することができ、前記特典遊技による回胴遊技を円滑に実行することができる。
【００３０】
例えば、停止操作順報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順報知の制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。あるいは、当選役種別報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、ＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与する回胴式遊技機において、把握可能な特典遊技の付与抽選時期を遊技状態等に応じて変動させることにより回胴遊技の興趣を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８に設定された有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】前記制御装置の主制御基板１００の制御ブロック図である。
【図６】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図７】前記制御装置の演出制御基板２００の制御ブロック図である。
【図８】前記制御装置による主制御側メイン処理のフローチャートである。
【図９】前記主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】前記主制御側メイン処理におけるボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】回胴式遊技機Ａにおいて生ずる遊技状態の遷移関係図である。
【図１２】回胴式遊技機Ａの副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。
【図１３】前記副制御部によるＲＴ１遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。
【図１４】前記副制御部による非ＡＴモードＮ３におけるモード処理を示すフローチャートである。
【図１５】前記副制御部によるＡＴモードにおけるモード処理を示すフローチャートである。
【図１６】前記副制御部のＡＴ設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】回胴式遊技機ＡにおけるＡＲＴ付与回数の振り分け抽選テーブルを示す表である。
【図１８】回胴式遊技機Ａにおける上乗せ抽選テーブルを示す表である。
【図１９】前記副制御部のＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】前記副制御部による設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与決定処理に必要な設定ゲーム数及びＡＲＴ付与抽選確率の振分処理を示すフローチャートである。
【図２１】前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図２２】前記副制御部のＡＲＴ遊技演出報知処理を示すフローチャートである。
【図２３】前記実施形態におけるゲーム数カウント単位切換処理示すフローチャートである。
【図２４】各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図２５】前記実施形態における出玉率の設定段階別の抽選モードの振分抽選テーブル及び各抽選モードのテーブル１〜５別のＡＲＴ付与抽選確率テーブルを示す表である。
【図２６】各テーブル１〜５に割り付けた選択可能なゲーム数値群を示す表である。
【図２７】各テーブル１〜５のゲーム数値別に割り付けた３２個のＩＮＤＥＸ数値別の抽選確率テーブルを示す表である。
【図２８】前記設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の別の実施形態における設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１に、開閉自在に取り付けられた前扉５を有する。前扉５の上部２の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置３の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
【００３４】
前扉５の略中央で、液晶表示装置３の下方には、図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８は透明パネルからなり、図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが視認可能に筐体１内部に配置されている。リール８ａ〜８ｃにより、図柄表示窓８に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部が構成されている。リール８ａ〜８ｃは、パルスモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には、２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓８からは、各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、所定数、例えば３個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００３５】
図柄表示窓８には、各リールの停止図柄が３駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図２は図柄表示窓８に設定された、各種当選役の入賞を確定するための４つの有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す。有効ラインＬ１とＬ２は斜めラインであり、有効ラインＬ３及びＬ４は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則４ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒である。有効ラインＬ１はＥ１１−Ｅ２２−Ｅ３３の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ２はＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３はＥ１１−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ４はＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３３の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ＡＲＴの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下又は５本にしてもよい。回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００３６】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図（３Ａ）は各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯を示し、同図（３Ｂ）は図柄配列帯に配置される８種の図柄を示す。（３Ａ）の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、チェリー（符号３３）、スイカ（符号３４）、ベル（符号３５）、ブランク（符号３６）、リプレイ１（ＲＰ１：符号３７）及びリプレイ２（ＲＰ２：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。ブランク３６はキャラクターや文字の表記がない図柄である。
【００３７】
図柄表示窓８の下部には、ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【００３８】
図柄表示窓８の更に下方には、遊技者が操作する操作部９が設けられている。操作部９には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉１の前面側に設けた正面部からなる。操作部９の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００３９】
図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
【００４０】
前扉５の下部１４には、回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４１】
本実施形態においては、液晶表示装置３による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００４２】
ＡＲＴ遊技中においては、６種類のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００４３】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とからなる。演出制御基板２００は、演出Ｉ／Ｆ（インターフェイス）基板２０１を介して主制御基板１００と接続されている。演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板２０３への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００４４】
液晶制御基板２０３は、演出制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。
【００４５】
図５は主制御基板１００の構成を示す。
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０２を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０３と、メインＲＡＭ１０４とを搭載したマイクロコンピュータ１０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ１０１には、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１０５やメインＣＰＵ１０２に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路１０６が設けられている。マイクロコンピュータ１０１には、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路１０７、１０８が接続され、Ｉ／Ｏポート回路１０７、１０８には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ回路１０９、１１０が接続されている。Ｉ／Ｆ回路１０９はスイッチ入力回路１１１を介して遊技中継基板１５０と接続されている。Ｉ／Ｆ回路１１０は電源基板４００、払出中継基板３０１及び外部中継端子基板４０１と接続されている。更に、マイクロコンピュータ１０１にはカウンタ回路１１４及びモータ駆動回路１１５が接続されている。
【００４６】
メインＲＯＭ１０３には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（後述の図２４参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインＲＡＭ１０４には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００４７】
カウンタ回路１１４は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路１１５は、マイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）の制御の下、回胴（リール）駆動モータのステップモータ（左回胴駆動モータ２５１、中回胴駆動モータ２５２、右回胴駆動モータ２５３）を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール８ａ〜８ｃの回転制御および停止制御を行う。メインＣＰＵ１０２から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路１１３を含む演出制御基板用Ｉ／Ｆ回路１１２を介して演出Ｉ／Ｆ基板２０１の入力バッファ回路２０２に出力される。
【００４８】
メインＣＰＵ１０２は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）がリール８ａ〜８ｃの回転による単位回胴遊技（１ゲーム）の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００４９】
主制御基板１００には、図４に示すように、遊技中継基板１５０を介して、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５０】
主制御基板１００には、回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するためのステップモータ（２５１、２５２、２５３）が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ２５４、２５５、２５６が接続されている。主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５１】
図６は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された箱体からなり、内部には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。電源装置４００ａには電源投入操作用の電源スイッチ（図示せず）が設けられている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺には、演出制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０２により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００５２】
主制御基板１００には、払出中継基板３０１及び払出制御基板３００を介して、ホッパーモータ３０２と、メダル払出センサ３０３及び満杯検知装置３０４が接続されている。払出制御基板３００は、払出中継基板３０１を介して主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０２を駆動制御する。メダル払出センサ３０３は前記放出通路に設置され、メダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板３０１を介して主制御基板１００に与える。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信可能となっている。払出制御基板３００は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ３０２を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ３０３により検出され、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００５３】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置されている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置３０４が設置されており、主制御基板１００は満杯検知装置３０４からの検出信号を払出中継基板３０１を介して受信可能となっている。
【００５４】
図７は演出制御基板２００の概略構成を示す。
演出制御基板２００は、サブＣＰＵ２０６を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０７と、サブＲＡＭ２０８とを搭載したマイクロコンピュータ２０５からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ２０５には、ＣＴＣ２０９やサブＣＰＵ２０６に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路２１０が設けられている。また、演出制御基板２００には演出Ｉ／Ｆ基板２０１との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路２１１及びカウンタ回路２１２が設けられている。
【００５５】
サブＲＯＭ２０７には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ＡＴモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル（図示せず）、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選テーブル、ＡＲＴ遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出テーブル（図示せず）等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブＲＡＭ２０８には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態（演出状態）情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブＲＡＭ２０８にはＡＴモードへの移行に伴ってセットされるＡＴフラグが記憶される。
【００５６】
カウンタ回路２１２はカウンタ回路１１４と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０６は、演出処理状態（例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板２００には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置２１３に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載したＬＥＤ基板２０４が前扉５の内側部に取着されており、演出制御基板２００はＬＥＤ基板２０４に対してＬＥＤ駆動制御信号を出力する。
【００５７】
演出制御基板２００は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置３に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置３の画像制御を行う液晶制御基板２０３に送信する。演出制御基板２００は、主制御基板1００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板２０３、音響発生装置２１３やＬＥＤ基板２０４に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置３の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部６のＬＥＤ点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブＣＰＵ２０６を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Ａの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００５８】
演出制御基板２００のサブＲＯＭ２０７には、サブＣＰＵ２０６によるサブ制御の下で実行され、ＡＲＴ遊技を付与するか否かをＡＲＴ付与抽選により決定するＡＲＴ付与決定処理プログラム、ＡＴ条件の設定内容を決定するＡＴ設定内容決定処理プログラム、ＲＴ遊技状態においてＡＴ役又は６択リプレイの当選役の押し順報知を行うＡＴ押し順報知制御プログラム、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選して決定する上乗せ決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときにＡＲＴ遊技状態の遊技期間をその上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更するＡＲＴ遊技期間変更処理プログラムが格納されている。上記ＡＲＴ付与決定処理プログラムには、通常遊技状態時に特定の小役（チェリー等）の当選を契機にＡＲＴ付与抽選を行い、当選によりＡＲＴ遊技付与を決定する小役当選契機のＡＲＴ付与決定処理プログラムと、ボーナスゲーム中に行うＡＲＴ付与抽選によるボーナスゲーム中ＡＲＴ付与決定処理プログラムと、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数し、予め設定した設定遊技回数に達したときＡＲＴ付与抽選を行い、当選によりＡＲＴ遊技付与を決定する設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与決定処理プログラムが含まれている。演出制御基板２００は前記ＡＴ押し順報知制御プログラムの実行制御により、ＡＲＴ遊技時に前記当選役の押し順報知を行うＡＲＴ遊技実行手段を構成している。
【００５９】
主制御基板１００には、図４に示すように、外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御基板１００から所定の遊技情報がホールコンピュータＨＣに外部出力可能となっている。また、主制御基板１００には回胴設定基板４０２が接続され、回胴設定基板４０２からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４０２には、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４０２における各スイッチの操作検出信号は主制御基板１００に与えられる。
【００６０】
主制御基板１００における主制御側メイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。
図８は主制御側メイン処理のフローチャートを示す。このメイン処理はメインＣＰＵ１０２の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板（主制御部）１００として説明する。
【００６１】
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が送られ、主制御基板１００はこの電源投入信号を受けて主制御側メイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理（ステップＳ１）が行われた後、正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１７）が行われる。まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）が行われ、ＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【００６２】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）を確認して、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等）を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ＡＲＴ遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ２遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりＡＲＴ付与決定処理が行われサブ側にてＡＲＴ遊技フラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してＡＲＴ付与決定処理を行ってメイン側にてＡＲＴ遊技フラグをセットしてＡＲＴ遊技を管理するようにしてもよい。
【００６３】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は、カウンタ回路１１４のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ５）。
【００６４】
上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０４に設定、記憶される。
【００６５】
図２４は一般入賞役、ボーナス役（ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢ）、小役の入賞図柄組み合わせと、その抽選確率テーブルを示す。内部抽選は図２４に示す役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図２４はそのうちの一例を示す。図２４には、乱数域（０〜６５５３５）に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。本実施形態においては、ＲＴとして２種類、ＲＴ１とＲＴ２が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはＲＴ２のみであり、ＲＴ１中では通常遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。ＲＴ１遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させる６択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。ＲＴ２遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の１／７．３より高確率の１／１．５に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００６６】
本実施形態においては、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数（あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数）が大きく異なるビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢの２種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で２９９枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の１０４枚である。ビッグボーナスゲームＢＢには、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した抽選確率は１／３６０である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを４本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤７−赤７−青７の１種類だけであり、抽選確率は１／７４０である。ボーナス役は所謂、０枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、９枚、６枚、１枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。
【００６７】
ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は１／５であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．１の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率（全ベル役の合成抽選確率１／５）に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＲＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍に向上する。
【００６８】
リプレイはリプレイ図柄ＲＰ１とＲＰ２の組み合わせ（ＲＰ１又は２−ＲＰ２−ＲＰ１又は２）からなり、ベル役と同様にリール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせが異なる６種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、ＲＴ１時にＲＴ２移行のための押し順による選択遊技に供される。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役ａ、ｂが設けられている。チャンス役ａは、「ブランク」−ベル−チェリーの組み合わせからなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。チャンス役ｂは、ボーナスゲーム中に抽選され、青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７の組み合わせからなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。
【００６９】
ＡＲＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴナビ制御モードによりＡＴ用小役（ＡＴ役：６種類のベル役）の押し順報知が実施されて、当選したＡＴ役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つＡＴ役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ＡＲＴにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。６択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作では当選に係る押し順リプレイが生じないように停止制御が実行される。停止順序を間違えたときにはリプレイ図柄の組合せが引き込み制御されて再遊技の付与は可能になる。
【００７０】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「リプレイ＞小役＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。
【００７１】
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００７２】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われる（ステップＳ７）。回胴回転開始設定処理においては、各リール８ａ〜８ｃの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウェイトタイマ（４．１秒）がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各リール８ａ〜８ｃが回転状態に移行する。
【００７３】
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ８）。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（停止操作タイミング）とに基づき、後述の停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果（当選役別の当選フラグの成立有無等）に基づいて、ＲＯＭ１０３内に記憶されたリール停止テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた４駒）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
【００７４】
本実施形態では、前記停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
【００７５】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ９）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報（全リール停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う（ステップＳ１０）。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【００７６】
更に、ＲＴ１及びＲＴ２におけるＲＴ遊技管理処理が行われる（ステップＳ１１）。ＲＴ遊技管理処理では、ＲＴ遊技中のときにはＲＴ遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはＲＴ遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはＲＴ遊技の継続を維持する。ＲＴ２遊技状態では、副制御部によるＡＴナビ制御モードとなり、ＲＴ２遊技終了条件は実質的にＡＲＴ遊技終了条件に対応するので、例えばＡＲＴ遊技１セット分が設定されているときは２５ゲーム終了でＲＴ遊技状態も解除され通常遊技状態に戻る。
【００７７】
続いて、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し（ステップＳ１２）、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行った後（ステップＳ１２、Ｓ１５）、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。リプレイが停止していない場合には、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１２、Ｓ１３）。
【００７８】
ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ１３、Ｓ１６）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。ボーナス遊技が終了した場合にはＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図１０により後述する。
【００７９】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１３、Ｓ１４）。ボーナス役図柄が停止していない場合にはＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ１４、Ｓ２）。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ１４、Ｓ１７）。ボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【００８０】
図９はＣＴＣ１０５の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９を参照して、上記主制御側メイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
【００８１】
主制御基板１００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから（ステップＳ２０）、ポート入力処理を行う（ステップＳ２１）。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ２２）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。更に、定期更新処理が行われる（ステップＳ２３）。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となったときには、定期更新処理が実行されず、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ１０２が自動的にリセットされて上記暴走状態から正常状態に復帰する。
【００８２】
次に、コマンド出力処理が行われて（ステップＳ２４）、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板２００に送信される。主制御基板１００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【００８３】
ついで、メダル情報出力処理が行われて（ステップＳ２５）、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。更に、表示出力処理（ステップＳ２６）及び異常監視処理（ステップＳ２７）が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、上記入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常（遊技動作エラー）を監視する。上記のステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ２８）、タイマ割込処理を終了する。
【００８４】
ボーナス遊技作動中処理（ステップＳ１６）の処理内容を説明する。
図１０はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板１００は、ボーナス遊技中の払い出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）と予め規定された最大獲得枚数を比較する（ステップＳ１７１）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップＳ１７１の処理を繰り返す（ステップＳ１７２、Ｓ１７３）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する（ステップＳ１７２、Ｓ１７４）。ボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ１７５）。このとき、主に遊技状態移行準備処理（ＡＲＴ遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からＡＲＴ遊技フラグをセット）や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のＲＡＭクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する（ステップＳ１７６）。
【００８５】
図１７の（１７Ａ）及び（１７Ｂ）は夫々、ＢＢ、ＲＢ遊技中に行うＡＲＴ付与抽選に用いるＡＲＴ遊技の付与セット数（ＡＲＴ付与回数）の振り分け抽選テーブルを示す。同図における「チャンス」はチャンス役ａ又はｂに対応する。この付与抽選は副制御部において行われ、この振り分け抽選テーブルはサブＲＯＭ２０７に格納されている。ＡＲＴ付与抽選はベル役又はチャンス役に当選したとき、あるいはハズレになったときを契機に実行される。例えば、ＢＢ中にチャンス役に当選した場合には６５０６４／６５５５３６の割合で２５回分の遊技回数分（１セット）のＡＲＴ遊技が付与される。ＲＢの抽選確率はＢＢより低く設定されＲＢの出現頻度が少ないので、（１７Ｂ）の振り分け抽選テーブルでは（１７Ａ）と比べて、大きいセット数が付与される可能性を向上させ、ＲＢ遊技をＡＲＴ付与上ではＢＢより優位にし、ボーナス遊技としてメダル獲得量の少ないＲＢが出現しても期待感が向上するようにしている。なお、本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるＡＲＴ付与及びそのセット数は最初にいずれかに当選したもので決まり、その後に当選しても合算されないが、ボーナス中の付与当選をすべて有効にしてセット数を合算するようにしてもよい。また、本発明においては、セット単位でのＡＲＴ遊技の付与に限らず、ＡＲＴ遊技回数の総数による振り分けにより付与するようにしてもよい。ボーナス中にＡＲＴ付与に当選した場合には、サブ処理としてはＡＴ準備モードＭ１に設定される。従って、ＡＴ準備モードＭ１から更にＲＴ１状態に移ってリプレイの押し順が報知されてＡＲＴ遊技状態に速やかに移行可能になっている。
【００８６】
上記構成の回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口１０から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのＢＥＴ設定した後、回胴回転開始始動レバー１５を操作する。この回胴始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。回胴始動操作により遊技の開始となり、各リール８ａ〜８ｃが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
【００８７】
図１１は回胴遊技機Ａにおいて生ずる遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を太線で示し、太線枠内にはサブ処理を示す。
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。ＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からＲＴ１移行条件が成立すると第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１に移行する。ＲＴ遊技状態ＲＴ１は僅かにリプレイ当選確率が向上するだけであるので、通常遊技状態に極めて近似しており、メイン処理においては実質的に通常遊技状態に相当するが、図１１においてはＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない遊技状態と区別するためにＲＴ遊技状態ＲＴ１を明示している。第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１において、ＲＴ２移行条件が成立すると、第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２に移行する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２は副制御部によるＡＴ役の停止ボタンの押し順報知が行われるＡＲＴ遊技状態に対応する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２（ＡＲＴ遊技状態）の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１あるいは第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２においてＢＢ又はＲＢのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。
【００８８】
本実施形態におけるＡＲＴ付与決定態様として、３種類のＡＲＴ付与抽選契機を設けてＡＲＴ付与の決定が行われる。一つは、特定役の当選を契機に行うＡＴ移行抽選に基づくＡＲＴ付与決定態様である。もう一つは、ボーナス遊技中におけるチャンス役ｂの当選を契機に行うＡＲＴ付与抽選に基づくＡＲＴ付与決定態様である。更に、前記設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与決定処理プログラムに基づき、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数（カウント）し、カウント値が予め設定した設定遊技回数に到達したことを契機にＡＲＴ付与抽選を行うＡＲＴ付与決定態様が付加されている。
【００８９】
本実施形態では、通常遊技状態からＡＲＴ（ＲＴ２）遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とＲＴ２遊技状態の間でＲＴ１遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はＲＴ１遊技状態を付加せずに通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
【００９０】
ＡＴ役や６択リプレイの停止操作順序（押し順）の報知処理、ＡＲＴ遊技付与処理、ＡＲＴ遊技実行処理及びＡＲＴ付与抽選契機に関連する遊技回数の計数処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
以下のサブ処理におけるＡＲＴ付与決定においては、内部抽選による特定小役の当選を契機にＡＲＴ付与抽選を行うＡＲＴ付与抽選処理を主として取扱う場合を説明する。前記設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与決定処理は内部抽選結果と直接関連せずに実行されるので別途説明する。
【００９１】
主なサブ処理には、通常遊技状態における非ＡＴモードＮ１及びＡＴ移行抽選に当選して非ＡＴモードＮ１から移行するＡＴ準備モードＭ１、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２及び非ＡＴモードＮ２からＡＴ移行抽選に当選して移行するＡＴ準備モードＭ２、更にＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３及び非ＡＴモードＮ３から６択一リプレイの押し順正解により移行するＡＴモードの各処理が含まれている。
【００９２】
非ＡＴモードＮ３はＡＴ役の当選時にＡＴ役が入賞しなかったことを条件として解除され、ＲＴ１遊技状態（非ＡＴモードＮ２）に戻る。解除条件としては、所定の役が成立したときに解除となるようにして、解除役の報知によりその役成立又は入賞を技術介入性によって回避でき、また報知のないときには成立又は入賞して解除となるようにすることができる。
【００９３】
図１１の各遊技状態における副制御部によるサブ処理の概要を説明する。
図１２は副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示す。
通常遊技状態では、ＡＴ役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ＡＴモードＮ１に設定される。図１２の（１２Ａ）は非ＡＴモードＮ１におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ１において、遊技の実行が行われる度に（ステップＳ５０）、特定役に当選することを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ５１、Ｓ５２）。特定役は、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。このＡＴ移行抽選確率は１／５０である。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ準備モードＭ１に移行する（ステップＳ５３、Ｓ５４）。
【００９４】
図１２の（１２Ｂ）はＡＴ準備モードＭ１におけるモード処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ１に移行した後、遊技の実行が行われ（ステップＳ６０）、ＡＴ役（押し順ベル役）に当選したにも拘わらずＡＴ役の非入賞が生じた場合に、つまりＡＴ役を取りこぼすことを条件に、更にＡＴ準備モードＭ２に移行する（ステップＳ６１、Ｓ６２）。
【００９５】
通常遊技状態におけるＡＴ役の取りこぼしはメイン処理におけるＲＴ１移行条件にも対応しており、ＲＴ１遊技状態でＡＴ準備モードＭ２が設定される。即ち、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、ＲＴ１遊技状態に移行される。既述のように、ＲＴ１遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、ＲＴ２への移行可否を決定する、リプレイの押し順当ての遊技実行可能モードとなる。
【００９６】
図１３の（１３Ｂ）はＡＴ準備モードＭ２におけるモード処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ２においては、遊技抽選の結果、６種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選したとき、その押し順が遊技者に報知される（ステップＳ８０）。遊技者の正解押し順でリプレイが生ずると、ＡＴモードに移行する（ステップＳ８１、Ｓ８２）。ＡＴモードへの移行条件（ＡＲＴ遊技移行への遊技条件）としては、上記の押し順リプレイの成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたり、あるいは併用してもよい。
【００９７】
ＲＴ１中に６択のリプレイ押し順に正解することは、メイン処理によるＲＴ２移行条件にも対応しており、副制御部におけるＡＴモード移行と共に、ＲＴ２遊技状態への移行によりＡＲＴ移行条件が成立する。ＡＲＴ移行条件が成立したとき、後述のＡＴ設定処理（図１６参照）が行われる。
【００９８】
図１４は非ＡＴモードＮ３におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ３において、遊技が実行され（ステップＳ１００）、遊技抽選の結果、６種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。いずれかのリプレイ当選で押し順が正解したとき、ＡＴ設定処理が行われてＡＴモードに移行する（ステップＳ１０１〜Ｓ１０３）。非ＡＴモードＮ３中にＡＴ役が当選してもその押し順は遊技者に報知されない。従って、非ＡＴモードＮ３にあっては、ＡＴ役の取りこぼしが発生しやすくなり、ＡＴ役の取りこぼしにより、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）。メイン処理においては、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行する。
【００９９】
図１３の（１３Ａ）は非ＡＴモードＮ２におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ２において、遊技の実行が行われる度に（ステップＳ７０）、特定役に当選することを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ７１、Ｓ７２）。特定役は、非ＡＴモードＮ１の場合と同様に、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。この場合のＡＴ移行抽選確率は１／１００である。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ準備モードＭ２に移行してＡＲＴ遊技状態に移行可能になる（ステップＳ７３、Ｓ７４）。
【０１００】
なお、図１１に示すように、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＡＲＴ遊技状態のときにボーナスゲームが発生すると、ボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームの終了により通常遊技状態に戻る。本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるＡＲＴ付与抽選（図１７参照）が行われるが、ボーナス中にＡＲＴ付与に当選した場合には、サブ処理としてはＡＴ準備モードＭ１に設定される。従って、ＡＴ準備モードＭ１から更にＲＴ１状態に移ってリプレイの押し順が報知されてＡＲＴ遊技状態に速やかに移行可能になっている。
【０１０１】
図１５はＡＴモードにおけるモード処理を示す。
ＡＴモード、つまりＡＲＴ遊技状態において遊技が実行され（ステップＳ１１０）、ＡＲＴ終了条件の成立、つまりＡＲＴ遊技回数が予め設定された回数（上乗せ回数も含む）に達してＡＴ処理を終了したとき（ステップＳ１１３）、ＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３に移行する（ステップＳ１１４）。ＡＴ処理によりＡＴ役の正解押し順が報知されたにも拘らず、ＡＴモード中にＡＴ役の取りこぼし、つまりＡＴパンクが発生したときは、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ１１１、Ｓ１１２）。ＡＴパンクの発生条件として、特定の小役ないしリプレイによるパンク役を設け、例えばパンク役に当選又は入賞(成立)したことを条件に終了させてもよい。メイン処理においては、ＡＴモード中にＡＴ役の取りこぼし（ＡＴパンク；当選ベル役の非入賞）が発生することを条件に、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行し、ＡＲＴ遊技状態が解除される。ＡＴパンクの発生はＡＲＴ遊技状態の途中解除条件のひとつであり、且つ終了条件の成立ともなっているが、ＡＴパンクの発生後は非ＡＴモードＮ２に移行するのでＡＲＴ遊技に復帰しやすくなっている。なお、ＡＴパンクが発生しても、ＡＲＴ遊技状態を留保し、非ＡＴモードＮ２を経てＡＲＴ遊技状態に復帰したとき、途中解除されたＡＲＴ遊技状態を解除時点から再開するようにしてもよい。
【０１０２】
本実施形態においては、ＡＲＴ遊技状態の途中解除条件のひとつとして、ボーナス当選を解除契機としている。ＡＴモード中にボーナス当選すると、ＡＲＴ遊技状態が途中解除されてボーナス遊技状態（図１０参照）に移行し、ボーナス遊技の終了後に通常遊技状態に戻ると共にＡＴ準備モードＭ１に設定される（ステップＳ１１４、Ｓ１１７）。このとき、途中解除時点でのＡＲＴ遊技状態の遊技データがサブＲＡＭ２０８に記憶、留保される。ボーナス当選時には、当選に係るボーナスゲームの種別が判別され、レギュラーボーナスゲームＲＢの当選時には有利フラグがサブＲＡＭ２０８にセットされる（ステップＳ１１５、Ｓ１１６）。ボーナス当選時に留保される遊技データは、後述のＡＴ設定処理（図１６参照）に設定されたＡＲＴ付与時のセット数の残数、１セット分の進行途中の遊技回数残数及び設定済みの上乗せ抽選テーブルである。有利フラグはＡＲＴ終了条件の成立していないことを条件に、ＡＴモード中のＲＢ当選により設定可能となる。ＡＲＴ終了条件の成立と同時にボーナス当選した場合には、ＡＴ準備モードＭ１に無条件に又は抽選により移行可能にしてもよい。
【０１０３】
図１３の（１３Ａ）は非ＡＴモードＮ２におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ２において、遊技の実行が行われる度に（ステップＳ７０）、特定役に当選することを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ７１、Ｓ７２）。特定役は、非ＡＴモードＮ１の場合と同様に、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。この場合のＡＴ移行抽選確率は１／１００である。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ準備モードＭ２に移行してＡＲＴ遊技状態に移行可能になっている（ステップＳ７３、Ｓ７４）。
【０１０４】
図１６は副制御部のＡＴ設定処理（ステップＳ１０２）を示す。
ＡＲＴ移行条件が成立したとき、即ち、リプレイ当選時に正解手順で回胴停止操作が行われたとき、ＡＲＴ遊技の付与回数（セット数）の抽選が行われる（ステップＳ１２０、Ｓ１２１）。
図１７の（１７Ｃ）は付与回数の振分け抽選テーブルを示す。サブＲＯＭ２０７には設定段階に応じて該振分け率が異なる付与回数の抽選テーブルが記憶されており、図１７の（１７Ｃ）は設定１の場合に対応する。ＡＲＴ移行条件が成立したとき、本実施形態においては特典遊技としてＡＲＴ遊技が２５ゲームを１単位(セット)として付与され、２５ゲームを１〜１０回のいずれかを付与回数（セット数）として付与することが抽選により決定される。例えば、（１７Ｃ）の抽選テーブルにおいて、合計７５回分の３回セットは１２８／６５５３６の割合で振り分けられる。各設定の付与回数の抽選テーブルのうち設定６の場合には、セット数が２以上になる振分け率が最大になるように設定されている。付与回数の抽選により決定された付与回数はセット数単位で、サブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴ遊技セット数カウンタに記憶、セットされる（ステップＳ１２１、Ｓ１２２）。なお、ＡＴ設定処理をＡＲＴ移行条件が成立する前の段階、例えば、ＡＴ移行抽選の当選時（ステップＳ５３又はＳ７３）に行うようにしてもよい。
【０１０５】
本実施形態において、ＡＲＴ遊技における遊技回数の上乗せパターンの多様化を図るために、付与回数の抽選と共に、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ率の振り分け抽選処理の決定処理が行われる。上乗せ率の振り分け抽選処理は、上乗せ率の異なる、複数種の上乗せ遊技回数とその振り分け確率による上乗せ抽選テーブルに基づき実行される。本実施形態では、各設定毎に、振分け率の異なる２種類の上乗せ抽選テーブルが予めサブＲＯＭ２０７に格納されている。
【０１０６】
図１８は設定１の場合における一組の上乗せ抽選テーブルの一例を示す。図１８の（１８Ｂ）及び(１８Ｃ)の上乗せ抽選テーブルは、夫々、ＡＲＴ上乗せ回数とその振り分け確率からなり、互いに振分け率が同じで、上乗せ回数の設定値（上乗せ回数の割付値及び上限値）が異なる。（１８Ｃ）の上乗せ抽選テーブル（スペシャルモード）は（１８Ｂ）の上乗せ抽選テーブル（ノーマルモード）と比較して、１回の最大上乗せ回数が３００回（（１８Ｂ）の場合、最大２００回）まで選択可能で、全体として、遊技者により有利なＡＲＴ遊技回数が付与可能になっている。
【０１０７】
例えば、ノーマルモードのときに、リプレイ当選で成立したときには６５０９６／６５５３６の振分け率で１０回の上乗せ回数が決定され、また、チェリー当選時には２５６／６５５３６の振分け率で２０回の上乗せ回数が決定される。スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルは同図（１８Ａ）の振分け率により抽選、選択される（ステップＳ１２３）。ＡＲＴ遊技移行時に決定された、スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルの種別はサブＲＡＭ２０８に記憶、設定される（ステップＳ１２４）。上記ＡＴ設定処理により付与回数、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ率の振り分けが決定されてＡＴモードに移行する（ステップＳ８２又はＳ１０３）。
【０１０８】
本実施形態においては、複数セットのＡＲＴ遊技が付与されているとき、各セット毎のＡＲＴ遊技の遊技期間において、遊技回数の上乗せ抽選を行って決定する。従って、上乗せを決定したとき、そのセット分のＡＲＴ遊技における遊技回数が変更されるので、ＡＲＴ遊技の付与段階で、より多くのセット数の取得への期待感と、各セットでのＡＲＴ遊技回数の上乗せ変更への期待感とが相乗効果となって、より一層の回胴遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
特に、本実施形態においては、付与段階での実行可能回数の初期設定と、上乗せ決定によるＡＲＴ遊技実行可能回数の変更に加え、図１８の（１８Ｂ）及び(１８Ｃ)の上乗せ抽選テーブルのいずれかを（１８Ａ）の振分け率により選択抽選して上乗せ率の選択設定を行うので、ＡＲＴ遊技の遊技実行可能回数を３段階に可変設定してバリエーションに富んだＡＲＴ遊技の付与態様を出現させることができる。
【０１１０】
図１８の（１８Ｂ）及び(１８Ｃ)の上乗せ抽選テーブルの場合、上乗せ期待値の差異により上乗せ率の相違を設けている。つまり、上乗せ回数の割付値Ｇｉ（ｉ＝１〜１０）と振分け確率値Ｆｊ（ｊ＝１〜１０）による上乗せ期待値Ｇｉ・Ｆｊの総和の違いから両上乗せ抽選テーブルの上乗せ率が異なっている。（１８Ｂ）の上乗せ抽選テーブルの割付値Ｇｉは０、１０、２０、３０、・・・、１２０、１５０、２００であり、（１８Ｃ）の上乗せ抽選テーブルの割付値Ｇｉは０、１５、３０、４５、・・・、１８０、２２５、３００であり、夫々の振分け確率値Ｆｊは共通であるから、後者の方が上乗せ期待値が高くなっている。
【０１１１】
異なる上乗せ率の設定は、上記の上乗せ期待値の差異によるものの他に、上乗せ回数の割付値が共通で、振分け確率値の相違する上乗せ抽選テーブル、割付値及び振分け確率値が相違する上乗せ抽選テーブルを使用して行うことができ、更に、単一種の上乗せ回数を使用し、振分け確率値を相違させて異なる上乗せ率の設定を行なってもよい。上乗せ抽選テーブルには、上乗せ回数の割付値が共通で振分け確率値を異ならせて上乗せ期待値に差異を設けた抽選テーブルを使用したり、上乗せ期待値は同じか略同じに維持し、上乗せ回数の割付値又は上限値の振分け割合を異ならせた複数の上乗せ抽選テーブルを使用してもよい。
【０１１２】
最初のＡＴ付与時におけるＡＴ設定は、ステップＳ１２１〜Ｓ１２４において付与回数（セット数）及び上乗せ抽選テーブルの設定が行われるが、前記途中解除されてから復帰したＡＲＴ遊技時には、ステップＳ１２５〜Ｓ１２７に移る。なお、１セット単位のＡＲＴ遊技を消化毎に、上乗せ抽選テーブルの設定抽選を行うようにしてもよいし、また、その場合一旦、(１８Ｃ)の有利な上乗せ抽選テーブルが設定された場合にはＡＲＴ遊技中は変更されないようにすることができる。
【０１１３】
復帰時のＡＲＴ遊技状態においては、途中解除時に留保した遊技データに基づき再開される。この場合、有利フラグがオンか否か判断されて（ステップＳ１２５）、有利フラグがオンでないとき、つまりＢＢ遊技を経由してＡＲＴ遊技が再開されたときには前記留保した遊技データ、つまり、ＡＲＴ付与時のセット数の残数、１セット分の進行途中の遊技回数残数及びＡＲＴ付与時に設定された上乗せ抽選テーブルに基づいてＡＲＴ遊技処理が実行される。
【０１１４】
有利フラグがオンのときには、ＲＢ当選による遊技者の不利状況をＡＲＴ遊技中に補填可能にすべく、上乗せ期待値が高くて有利な上乗せ抽選テーブル（図１８の（１８Ｃ））が新たに設定される（ステップＳ１２６）。ＡＲＴ付与時に有利な上乗せ抽選テーブルが設定されている場合には同じ上乗せ抽選テーブルが更新設定されて変更されない。有利フラグは有利な上乗せ抽選テーブルの設定によりオフされる（ステップＳ１２７）。
【０１１５】
図１９は副制御部のＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示す。なお、同図においては、ＡＲＴ遊技中のボーナス当選による途中解除処理を省略している。
ＡＲＴ遊技に移行すると（ステップＳ１３０）、ＡＲＴ遊技のセット回数を記憶するＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが１減算される（ステップＳ１３１）。更に、サブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値（２５）が記憶、セットされる（ステップＳ１３２）。
【０１１６】
ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると（ステップＳ１３３）、主制御部から内部抽選結果を取得して、当選役に応じて、設定された上乗せ抽選テーブルに基づき、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選を実行し、上乗せ回数を決定する（ステップＳ１３４）。この上乗せ抽選においては、ＡＲＴ付与時に、あるいは有利フラグにより（１８Ｃ）の上乗せ抽選テーブルが設定されているときには、上乗せ回数が（１８Ｂ）の上乗せ抽選テーブルの設定時より多く獲得できる可能性が高くなる。（１８Ｃ）の上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選処理は有利フラグ設定時の上乗せ率向上手段を構成する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には（ステップＳ１３５）、ＡＲＴ遊技回数カウンタの更新を行わずに1回分の減算を行う（ステップＳ１３６）。
【０１１７】
上乗せ抽選に当選した場合には（ステップＳ１３５）、ＡＲＴ遊技回数カウンタの更新を行い、1回分の減算を行う（ステップＳ１３６、Ｓ１３７）。上記のＡＲＴ遊技回数カウンタの更新により、ＡＲＴ遊技期間の途中での上乗せ変更が実行される。以上の１セット分のＡＲＴ遊技を実行し、途中の上乗せ分も含めた遊技回数を消化し、ＡＲＴ遊技回数カウンタの値が０になると（ステップＳ１３８）、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０か否か、つまり、セット回数の残回数があれば（ステップＳ１４０）、再び、セット回数の減算及びＡＲＴ遊技回数カウンタの初期値セットを行って（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）、１セット分のＡＲＴ遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると（ステップＳ１４０）、ＡＲＴ遊技を終了する。また、ＡＲＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ１３９）。
【０１１８】
上記ＡＲＴ遊技状態時の制御処理において、ボーナス当選によりＡＲＴ遊技状態が途中解除された場合には、ＡＲＴ遊技セット数カウンタのセット数残数、１セット分のＡＲＴ遊技回数カウンタの遊技回数残数及び設定済みの上乗せ抽選テーブルが留保される。
【０１１９】
本実施形態においては、ＡＲＴ遊技状態がボーナス当選により途中解除されたとき、その途中解除に係る解除契機内容である当選ボーナス種別に応じて、前記移行に係るボーナス遊技の終了後に再開されるＡＲＴ遊技状態において遊技者に有利になる有利条件（有利な上乗せ抽選テーブルの付与設定）を付与するか否かを決定するので（ステップＳ１１５）、途中解除条件の成立に係る当選ボーナスがメダル獲得量の少ないＲＢであったときには遊技者の不利と判断して有利な上乗せ抽選テーブルの付与し、ＲＢ遊技終了後に復帰した再開ＡＲＴ遊技状態におけるメダル獲得性を有利にして、ＡＲＴ遊技状態中のＲＢ当選によって誘引される期待感の阻害要因を解消して回胴遊技の継続促進を図ることができる。
【０１２０】
図２０は前記設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与決定処理に必要な設定ゲーム数及びＡＲＴ付与抽選確率の振分処理を示す。この振分処理は回胴式遊技機Ａの電源投入時に行われるサブ処理の一つである。
電源装置４００ａの前記電源スイッチをオン操作すると、電源投入後の初期化設定処理（ステップＳ１）の段階で、電源投入後の最初の遊技を起点として設定される設定ゲーム数及びＡＲＴ付与抽選確率の振分処理が行われる。まず、前記設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与抽選に係る抽選モードＡ〜Ｃの選択抽選が行われる（ステップＳ４００、Ｓ４０１）。この選択抽選により選択された抽選モードの種別はサブＲＡＭ２０８に設定、記憶される（ステップＳ４０２）。
図２５の（２５Ａ）は出玉率の設定段階別の抽選モードの振分抽選テーブルを示す。例えば、出玉率の設定段階が奇数（１、３、５）のときには、抽選モードＡ〜Ｃが夫々、1／１．３３、1／４．０２、１／１０２４．００の振分率で抽選される。
【０１２１】
上記設定ゲーム数値は５個のテーブル１〜５で区画された選択ゲーム数値群から５種選択可能になっている。
図２５の（２５Ｂ）は各抽選モードのテーブル１〜５別のＡＲＴ付与抽選確率テーブルを示す。抽選モードＡ〜Ｃは各テーブル１〜５において設定されるゲーム数に到達したとき実行されるテーブル単位別のＡＲＴ付与抽選確率が異なるモード内容からなる。例えば、抽選モードＡでは、テーブル１〜５における設定ゲーム数におけるＡＲＴ付与抽選確率が夫々、1／１６．００、1／６８．２７、１／１６．００、1／６８．２７、１／１２８．００に割り付けられている。ＡＲＴ付与抽選確率の割振につき、６段階設定全体で抽選モードＡ〜Ｃの順に高低差が設けられており、抽選モードＣでは、他の抽選モードと比較して低いＡＲＴ付与抽選確率が割り付けられている。勿論、ＡＲＴ付与抽選処理においては、抽選モードＡ〜Ｃ別に設定せずに、一律のＡＲＴ付与抽選確率で抽選するようにしてもよい。
【０１２２】
図２６は各テーブル１〜５に割り付けた選択可能なゲーム数値群を示す。各テーブルにはＩＮＤＥＸ１〜３２の３２段階で、夫々のゲーム数値が割り付けられている。各テーブル毎にＩＮＤＥＸ１〜３２のいずれかが抽選されて、５種類の設定ゲーム数が決定される。各テーブル１〜５には夫々、１〜４９７、１０００〜１４９６、２０００〜２４９６、３０００〜３４９６、４０００〜４４９６の間の３２種（ＩＮＤＥＸ）のゲーム数値が予め設定されている。例えば、テーブル２では、ＩＮＤＥＸ２５のとき、１３８４のゲーム数が選択され、稼働開始から１３８４ゲームに達したときに、選択済みの抽選モードによるＡＲＴ付与抽選確率に基づいてＡＲＴ付与抽選が実行される。
【０１２３】
図２７は各テーブル１〜５のゲーム数値別に割り付けた３２個のＩＮＤＥＸ数値別の抽選確率テーブルを示す。例えば、テーブル１の場合、ＩＮＤＥＸ１〜２８が選択される抽選確率は１／１０２．４０であり、ＩＮＤＥＸ２９、３０、３１、３２が選択される抽選確率は夫々、１／２５．６０、１／８．００、１／８．００、１／２．２９である。テーブル１においては、電源投入時からさほど多くのゲーム消化がない段階でＡＲＴ付与抽選の機会が多く発生しないように、４００ゲームを超えるゲーム数が選択されるＩＮＤＥＸ２９〜３２の抽選確率を高くしている。テーブル２〜５においては、電源投入時から５００ゲームを超えて遊技稼働がかなり進行した段階に対応するので、一部の小さいＩＮＤＥＸ値に対しても高い抽選確率値を割り付け、各テーブル毎に約５００ゲームの範囲内で分散して選択可能にしている。本実施形態では、１〜４４９６ゲームを５個のテーブル１〜５により選択ゲーム数値群に分割しているが、選択ゲーム数値群を前記テーブル（１〜５）群により分割するだけに限らず、選択ゲーム数の異なる６以上の分割テーブル群から６種以上選択可能にしてもよい。また、平均的な遊技機稼働時間（１２〜１３時間）を考慮して、選択ゲーム数値群の上限値を５０００〜７０００に設定することができる。更に、出玉率の設定段階に応じて異なる選択ゲーム数値群を使用することができる。なお、図２５の（２５Ａ）の抽選モードの振分抽選テーブル、同図（２５Ｂ）のＡＲＴ付与抽選確率テーブル、図２６のゲーム数値群及び図２７のＩＮＤＥＸ数値別の抽選確率テーブルはサブＲＯＭ２０７に格納されている。
【０１２４】
図２６のゲーム数値群及び図２７のＩＮＤＥＸ数値別の抽選確率テーブルに基づきゲーム数の抽選を行って選択されたＡＲＴ付与抽選時期を特定する付与抽選実行ゲーム数値はサブＲＡＭ２０８に設定、記憶される（ステップＳ４０３、Ｓ４０４）。一設定例を示せば、テーブル１〜５の夫々においてＩＮＤＥＸ数値が３０、２４、８、１７、３２に抽選で選択され、且つ、３種のモードのうち有利度が中間の抽選モードＢが選択されたときには、稼動開始からのゲーム数が４６５、１３６８、２１１２、３２５６、４４９６に達したときＡＲＴ付与抽選が内部抽選結果に関係なく実行可能となり、各ゲーム数到達時の付与抽選は付与抽選確率1／１２８．００、1／１０２４．００、１／６８．２７、1／１６．００、１／１０２４．００により実行される。抽選モードＢ、Ｃより有利な抽選モードＡが選択された場合には、上記各ゲーム数到達時の付与抽選は夫々、付与抽選確率1／１６．００、1／６８．２７、１／１６．００、1／６８．２７、１／１２８．００により実行される。
【０１２５】
図２８は前記設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与決定処理を示す。
回胴遊技が行われる度に、別途設定されたカウント単位Ｕｃに基づきサブＲＡＭ２０８に設けたゲーム回数累積カウンタのカウント値がカウント単位Ｕｃずつ加算、更新される（ステップＳ４１０、Ｓ４１１）。カウント単位Ｕｃの設定は遊技の実行の都度、ゲーム数カウント単位切換処理により行われる。カウント単位Ｕｃは遊技状態に応じて設定される前記ゲーム回数累積カウンタの計数単位である。
【０１２６】
図２３はゲーム数カウント単位切換処理を示す。
メダル投入又はＢＥＴ設定を経て回胴始動操作が行われて遊技の開始となると遊技状態フラグに基づき遊技状態が判別される（ステップＳ３００〜Ｓ３０３）。ボーナス遊技状態においてはＲＢ遊技状態時のみカウント単位Ｕｃのカウント有効値の設定が行われる。即ち、ＲＢ遊技状態のときはカウント単位Ｕｃを最大単位「３」にセットする（ステップＳ３０１、Ｓ３０４）。カウント単位Ｕｃの値はサブＲＡＭ２０８のカウント単位エリアにセットされる。ＢＢ遊技状態のときは、カウント単位Ｕｃをカウント停止に相当する「０」にセットする（ステップＳ３０２、Ｓ３０５）。ＢＢ遊技状態の場合、ＲＢ遊技よりも多いメダル獲得量が約束されており、また遊技期間も長いので、本実施形態においてはＢＢの遊技期間をゲーム回数累積カウンタのカウント対象外としている。逆に、ＲＢ遊技状態のときにはカウント単位Ｕｃを最大単位「３」にセットして、ＲＢ遊技期間中は最もカウント速さが早くなるようにして、比較的メダル獲得量への期待感が減退するＲＢ遊技であってもＡＲＴ遊技への移行の期待感を高めて継続遊技の促進を図っている。勿論、ボーナス種別間に差異を設けない場合には、ボーナス種別に関係なく、「１」より大きい同一又は異なる単位値を設定するようにしてもよい。
なお、図２３及び図２８では省略しているが、ボーナス当選フラグの成立からボーナスゲーム移行まで、遊技者の技量により変動しやすい遊技期間であるため、カウント単位Ｕｃは「０」に設定されて、ボーナスゲーム当選後からボーナス遊技が作動するまでの遊技状態のゲーム回数をカウント対象外としてゲーム回数累積カウンタの加算が行われないようになっている。
【０１２７】
遊技状態がＡＲＴ遊技状態の場合には、カウント単位Ｕｃを中間単位「２」にセットする（ステップＳ３０３、Ｓ３０６）。ＲＢ遊技状態、ＡＲＴ遊技状態及びボーナス当選後のボーナス遊技作動前状態以外の通常遊技状態のときはカウント単位Ｕｃを最小単位「１」にセットする（ステップＳ３０７）。
ＡＲＴ遊技状態のときには、ゲーム回数累積カウンタのカウント処理がＲＢ時よりは遅いが通常遊技状態（カウント単位Ｕｃ：「１」）時よりも倍速の速さで加速可能になっている。例えば、目標の設定ゲーム数まで２００ゲームある場合に、通常遊技状態のままであれば２００ゲームの消化を要するが、ＡＲＴ遊技状態に突入すると、倍速の速さでカウント可能になって１００ゲームで目標の設定ゲーム数に加速的に到達することとなる。従って、ＡＲＴ遊技状態に一旦移行すれば、前記上乗せによりＡＲＴ遊技期間が延びれば延びるほど、ゲーム回数累積カウンタのカウント処理が促進され、設定ゲーム数到達によるＡＲＴ抽選契機が得られ易く、ＡＲＴ当選して連続あるいは比較的短期間に連続してＡＲＴ遊技を得ることとなりＡＲＴ遊技付与型の回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【０１２８】
なお、本発明におけるゲーム数設定は上記のように加速処理で変動可能であるので、図２０の振分抽選により決定せずに予め定めた所定ゲーム数値、例えば、稼働開始から４００、８００、１２００等の固定ゲーム数値を使用することができる。
【０１２９】
上記のカウント停止時期を除き、１回の遊技実行毎に設定カウント単位Ｕｃに基づきゲーム回数累積カウンタのカウント値がカウント単位Ｕｃずつ加算、更新され、その累積カウント値が、電源投入時に設定された５種の設定ゲーム数のいずれかに到達したとき、ＡＲＴ付与抽選が実行される（ステップＳ４１２、Ｓ４１３）。例えば、上記の抽選モードＢの設定例で示せば、稼動開始からの累積ゲーム数が４６５、１３６８、２１１２、３２５６、４４９６に達したとき、各ゲーム数到達時の付与抽選は付与抽選確率1／１２８．００、1／１０２４．００、１／６８．２７、1／１６．００、１／１０２４．００により実行される。
【０１３０】
設定ゲーム数到達時のＡＲＴ付与抽選によりＡＲＴ当選したとき、当選時がＡＲＴ遊技状態でなければＡＴフラグがオンになり、ＡＴ設定処理が実行される（ステップＳ４１４、Ｓ４１６）。ＡＴ設定処理は図１６に示した設定処理と同様に実行される。このＡＲＴ付与抽選によりＡＲＴ当選しなかったときには、次の設定ゲーム数到達までゲーム回数累積カウンタによるゲーム数のカウントが続行される（ステップＳ４１４、Ｓ４１０）。
【０１３１】
設定ゲーム数到達時期は、別途発生されたＡＲＴ遊技状態においても生ずる可能性があり、ＡＲＴ遊技中に設定ゲーム数到達時のＡＲＴ付与抽選によりＡＲＴ当選した場合には、重複付与を回避すべく、当該ＡＲＴ当選が貯留され、当選ＡＲＴ遊技の実行が保留される（ステップＳ４１５、Ｓ４１７、Ｓ４１８）。ＡＲＴ当選の貯留はサブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴストックカウンタに貯留数として記憶される。貯留されたＡＲＴ遊技は先行して実行中のＡＲＴ遊技が終了したことを条件に放出され、新たな貯留ＡＲＴによるＡＲＴ遊技が実行される。
【０１３２】
通常時のＡＲＴ移行抽選契機と、設定ゲーム数到達時のＡＲＴ付与抽選における設定ゲーム数の到達が同期し、これらのＡＲＴ付与抽選処理が同時に行われて同時に当選する多重当選状態が生ずる。この多重当選状態においては、後者の設定ゲーム数到達時のＡＲＴ付与抽選のＡＲＴ付与を優先してＡＲＴ遊技状態に移行させ、前者のＡＲＴ移行抽選によるＡＲＴ当選は上記ＡＲＴストックカウンタに貯留、記憶される。
【０１３３】
上記ＡＲＴ付与抽選処理（ステップＳ４１３）においては、ゲーム回数累積カウンタ（遊技回数計数手段）により、稼働開始を起点として遊技回数を起算して計数し、そのカウント値が稼働開始時に設定した設定ゲーム数（ＡＲＴ遊技付与抽選実行ゲーム数）に達したときに、内部抽選結果に関連することなくＡＲＴ付与抽選を行って当選したことを条件にＡＲＴ遊技の付与を決定する。従って、内部抽選結果に直接的に関連することなく、遊技機の稼働開始以降において設定ゲーム数の計数に基づいて把握可能な遊技時期にＡＲＴ遊技の付与抽選を行えるので、内部抽選結果とは独立的に稼働全般の遊技期間にわたってＡＲＴ遊技付与の機会が得られる期待感を生じさせて回胴遊技の興趣増大を図ることができる。
【０１３４】
しかも、図２３の計数単位切換手段により、各遊技状態に応じて前記カウント単位Ｕｃをカウント有効値として最小単位「１」から中単位「２」あるいは大単位「３」に切り換えるので、設定ゲーム数までのゲーム数のカウントパターンが固定されることなく、該遊技時期への到達パターンを回胴遊技の進行に応じて変動させてＡＲＴ遊技付与への期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。図２３の場合には、遊技状態フラグで遊技状態を判別して前記カウント単位Ｕｃを設定しているが、遊技状態の判別後に抽選により決定したり、カウント単位Ｕｃの値を一義的に決めずに、複数種の値のうちいずれかを抽選により決定して設定するようにしてもよい。
なお、該遊技時期への到達パターンの変動態様は遊技者に与えるメダル獲得上の有利度を可変する可変手段として利用することができる。即ち、一例として変則的な停止操作や操作ミスに起因する上記ＡＴパンクが発生したときに、上記カウント処理を一定期間停止したり（カウント単位「０」に相当する場合）、その後通常遊技から移行したＡＲＴ遊技状態においてはカウント単位を最小単位「１」のままにしたりして有利度の低減手段に適用することができる。
【０１３５】
本実施形態においては、電源投入時設定処理（図２０参照）を行って、抽選モードＡ〜Ｃによる付与抽選確率の選択的設定が行われるので、稼働開始時に異なる付与抽選確率のうちいずれかを選択し、その選択した付与抽選確率を設定して、前記設定に係る付与抽選確率に基づき付与抽選を行うことができる。従って、稼働全般で実行される付与抽選において常時固定の確率値で付与抽選する場合と比較して、付与抽選確率の選択（高確率値又は低確率値）によりバリエーションを生じさせ画一化させることなくＡＲＴ遊技の付与態様を多様化して興趣の高揚に寄与することができる。特に、各抽選モードにおいて、図２５の（２５Ｂ）に示すゲーム数の区分け用テーブル別に付与抽選確率を一部又は全て異なる付与抽選確率を振り分けて設定することができるので、稼働全般において生ずる付与抽選時期毎に、高確率、中確率又は低確率による付与抽選を行って特典遊技の付与態様を多様化して、付与抽選時期の到来毎に、高確率による付与抽選への期待感を遊技者に抱かせて回胴遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１３６】
更に、内部抽選結果に関連して、例えば特定の小役の当選やリプレイの成立を契機に特典遊技の付与抽選を行う場合には、当該抽選契機が稼働全般において多く発生するので付与抽選確率を大きくすると、出玉設計の安定化を阻害するおそれを生ずる。一方、本実施形態においては上記電源投入時設定処理及び設定ゲーム数到達時のＡＲＴ付与抽選により、付与抽選時期を遊技回数設定で制約して特定することができるため、稼働全般にわたって付与抽選時期を特定する遊技回数の設定値との均衡を図るだけで出玉設計に影響することなく前記付与抽選確率の確率値を高くすることが可能になり、より一層興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にＡＲＴ遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図２１は副制御部（サブＣＰＵ２０６）により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部（メインＣＰＵ１０２）からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ９０、Ｓ９５）。通常遊技演出報知処理（ステップＳ９５）では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ＡＲＴ付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
【０１３８】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される（ステップＳ９１、Ｓ９６）。
ＡＲＴ遊技モードの場合には、ＡＲＴ遊技の進行演出、ＡＲＴ遊技のゲーム実行回数、ＡＲＴ遊技回数の更新報知、継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＲＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ９２、Ｓ９７）。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ＡＲＴ遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される（ステップＳ９３、Ｓ９８）。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される（ステップＳ９４、Ｓ９９）。
【０１３９】
図２２はＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ９７）を示す。
演出制御基板２００は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役又は６択のリプレイのいずれかである場合には、サブＲＯＭ２０７に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する（ステップＳ２００、Ｓ２０１）。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中・左・右の指示音声が、最初のリール停止前に「なか」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「みぎ」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、後述のＡＲＴ遊技全体の進行を演出するＡＲＴ進行演出と併行して実行される。演出制御基板２００によるステップＳ２００及びＳ２０１は、停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段に対応する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には（ステップＳ２０２）、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。従って、ＡＴ遊技中にボーナス当選が生じたときにはＡＴ遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまりチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される（ステップＳ２０２、Ｓ２０５）。
ＡＲＴ遊技演出報知処理には、設定ゲーム数到達時のＡＲＴ付与抽選によるＡＲＴ抽選時期に至るまでの期待感を盛り上げる前兆演出処理が含まれている。本実施形態においては、遊技機の稼働開始以降の遊技回数の計数に基づいて把握可能な遊技時期（設定ゲーム数到達時期）にＡＲＴ付与抽選を行うので、ＡＲＴ付与抽選の実行に先立って前記遊技時期に到達する以前の遊技時から、例えば、設定ゲーム数の到達前の５から１０ゲームの時点からＡＲＴ付与抽選が近い時期に行われることを期待させる前兆報知を行ってＡＲＴ遊技付与への期待感を増幅させることができ、回胴遊技の興趣増大に寄与することができる。
【０１４０】
前記ＡＴ設定処理(図１６参照)においては、ＡＲＴ遊技のセット単位数の抽選と設定が行われるが、セット単位数を用いずに初期値としてＡＲＴ遊技の総回数（初期付与総回数）を決定するようにしてもよい。つまり、初期付与総回数をＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値として記憶、設定することにより、１セット単位でのＡＲＴ遊技管理と比べて、ＡＲＴ遊技回数カウンタだけでＡＲＴ遊技の実行回数管理の簡素化を図ることができる。
【０１４１】
前記実施形態においては、ＡＲＴ遊技期間途中で上乗せ当選したとき、遊技回数の上乗せ実行抽選を行って、当選したときに途中上乗せを発生させたり、初期値の終了時以降に、終了時に記憶している上乗せ遊技回数による上乗せを実行するようにしてもよい。
【０１４２】
前記実施形態では電源投入時の稼働開始からの遊技を起点とする設定ゲーム数を選択抽選し、稼働開始からの遊技を起点とするゲーム数カウントを行っているが、稼働中の特定の遊技、例えば、ボーナス遊技やＡＲＴ遊技の終了後の次の遊技等を起点としてゲーム数カウントを行うようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ遊技が終了したときに次のＡＲＴ遊技の付与抽選時期としての暫定ゲーム数（例えば、４００ゲーム）を決め、ＡＲＴ遊技終了後の次の遊技を起点として暫定ゲーム数の到達に向けてのゲーム数カウントを行うことができる。
【０１４３】
前記実施形態では各遊技状態に応じて前記カウント単位Ｕｃを種々切り換えるカウント単位の遊技状態対応型切換態様を具備しているが、各遊技状態に直接的に関連させずに、内部抽選結果又は回胴停止結果に応じてカウント単位を種々切り換える内部抽選関連型切換態様を具備させてもよい。
【０１４４】
図２９は本発明の別の実施形態における設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与決定処理の処理手順を示す。このＡＲＴ付与決定処理においては内部抽選関連型切換態様によるカウント単位Ｕｒの切換が行われ、設定ゲーム数までのゲーム数のカウントパターンが変動可能になっている。即ち、図２９の実施形態においては、サブＲＡＭ２０８に設けた前記ゲーム回数累積カウンタにおけるカウント単位Ｕｒは、ＡＴ役の入賞、押し順リプレイの成立に応じて夫々、「３」、「２」のカウント単位値にセットされる。カウント単位ＵｒはサブＲＡＭ２０８のカウント単位エリアにセットされる。比較的当選確率の低いチェリー、スイカ、チャンス役ａの当選時には夫々、「３」、「４」、「５」のカウント単位値が該カウント単位エリアにセットされる。これらの抽選役以外及び外れのときには最小単位「１」によるカウント処理が行われる。即ち、ＡＴ役に当選しても入賞しなかったときは「１」だけカウントされ、また押し順リプレイの正解押し順を間違えたときも「１」だけカウントされる。
上記のＡＴ役の入賞、押し順リプレイの成立に応じた「３」、「２」のカウント有効値は内部抽選結果（当選）と回胴停止結果（入賞又は成立）に応じて設定可能なカウント単位値であり、ＡＲＴ遊技状態時に実質的に有効となる。また、チェリー、スイカ、チャンス役ａの当選に応じた「３」、「４」、「５」のカウント有効値は内部抽選結果に応じて設定可能なカウント単位値である。これらのカウント有効値データはサブＲＯＭ２０７のカウント有効値データテーブルに記憶、格納されている。上記のカウント有効値は一例であって、６段階設定に応じたカウント有効値データテーブル（図示せず）がサブＲＯＭ２０７に格納されている。なお、カウント有効値データが異なる複数種のカウント有効値データテーブルを用いて、稼働開始時に抽選によりいずれかのカウント有効値データテーブルを設定するようにしてもよい。
【０１４５】
回胴遊技が行われる度に、内部抽選結果と回胴停止結果に応じて設定されたカウント単位Ｕｒに基づきゲーム回数累積カウンタがカウント単位Ｕｒずつ加算される（ステップＳ４３０〜Ｓ４３２）。設定ゲーム数到達時のＡＲＴ付与抽選（ステップＳ４３２、Ｓ４３３）によりＡＲＴ当選したとき、前記実施形態と同様に、当選時がＡＲＴ遊技状態でなければＡＴフラグがオンになり、ＡＴ設定処理が実行される（ステップＳ４３４〜Ｓ４３６）。このＡＲＴ付与抽選によりＡＲＴ当選しなかったときには、次の設定ゲーム数到達までゲーム回数累積カウンタによるゲーム数のカウントが続行される（ステップＳ４３４、Ｓ４３０）。
【０１４６】
前記ゲーム回数累積カウンタにおけるカウントは、ＡＴ役の入賞、押し順リプレイの成立に応じて夫々、最小単位より大きい「３」、「２」のカウント単位Ｕｒにより実行される。ＡＲＴ遊技中においては当選したＡＴ役又はリプレイの押し順報知が行われて、ＡＴ役の入賞又は押し順リプレイの成立が頻発するので、ＡＲＴ遊技状態のときには、通常遊技状態時よりも実質的に倍速以上の速さでゲーム回数累積カウンタのカウント処理が進行可能になっている。従って、ＡＲＴ遊技状態に一旦移行すれば、前記上乗せによりＡＲＴ遊技期間が延びれば延びるほど、ゲーム回数累積カウンタのカウント処理が促進され、設定ゲーム数到達によるＡＲＴ抽選契機が得られ易く、ＡＲＴ当選して連続あるいは比較的短期間に連続してＡＲＴ遊技を得ることとなりＡＲＴ遊技付与型の回胴式遊技機における回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【０１４７】
図２９の実施形態においても、設定ゲーム数到達時期は、別途発生されたＡＲＴ遊技状態においても生ずる可能性があるので、ＡＲＴ遊技中に設定ゲーム数到達時のＡＲＴ付与抽選によりＡＲＴ当選した場合には、重複付与を回避すべく、当該ＡＲＴ当選が貯留され、当選ＡＲＴ遊技の実行が保留される（ステップＳ４３５、Ｓ４３７、Ｓ４３８）。ＡＲＴ当選の貯留は前記ＡＲＴストックカウンタに貯留数として記憶される。貯留されたＡＲＴ遊技は先行して実行中のＡＲＴ遊技が終了したことを条件に放出され、新たな貯留ＡＲＴによるＡＲＴ遊技が実行される。
【０１４８】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１４９】
本発明は、特別遊技と共に、ＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１５０】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール、
８ｂ  リール、
８ｃ  リール、
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ、
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    マイクロコンピュータ、
１０２    メインＣＰＵ、
１０３    メインＲＯＭ、
１０４    メインＲＡＭ、
１０５    ＣＴＣ、
１０６    割り込みコントローラ回路、
１０７    Ｉ／Ｏポート回路、
１０８    Ｉ／Ｏポート回路、
１０９    Ｉ／Ｆ回路、
１１０    Ｉ／Ｆ回路、
１１１    スイッチ入力回路、
１１２    Ｉ／Ｆ回路、
１１３    出力バッファ回路、
１１４    カウンタ回路、
１１５    モータ駆動回路、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    演出制御基板、
２０１    演出Ｉ／Ｆ基板、
２０２    入力バッファ回路、
２０３    液晶制御基板、
２０４    ＬＥＤ基板、
２０５    マイクロコンピュータ、
２０６    サブＣＰＵ、
２０７    サブＲＯＭ、
２０８    サブＲＡＭ、
２０９    ＣＴＣ、
２１０    割り込みコントローラ回路、
２１１    Ｉ／Ｏポート回路、
２１２    カウンタ回路、
２５０    回胴中継基板、
２５１    ステップモータ、
２５２    ステップモータ、
２５３    ステップモータ、
２５４    回胴回転位置検出センサ、
２５５    回胴回転位置検出センサ、
２５６    回胴回転位置検出センサ、
３００    払出制御基板、
３０１    払出中継基板、
３０２    ホッパーモータ、
３０３    メダル払出センサ、
３０４    満杯検知装置、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０６    補助タンク、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置、
４０１    外部中継端子基板、
４０２    回胴設定基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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