(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光手段を備える遊技機において、所定複数の発光手段の明るさを調節可能な調節手段を備え、
前記調節手段は、単位時間あたりの前記所定複数の発光手段の点灯時間と消灯時間との比率を変更することで、遊技者が前記所定複数の発光手段を連続して発光している状態であると認識できる明るさの範囲内において、前記所定複数の発光手段の明るさを少なくとも２段階で調節可能であり、
前記所定複数の発光手段の点灯の組合わせを決定する複数の組合わせ制御テーブルと、
前記所定複数の発光手段の明るさを決定する複数の明るさ制御テーブルとを備え、
前記調節手段は、状況に応じて選択された前記組合わせ制御テーブル及び前記明るさ制御テーブルを参照して前記所定複数の発光手段の点灯制御を行い、
参照する前記組合わせ制御テーブルを変えることで、前記所定複数の発光手段の明るさを変更することなく前記所定複数の発光手段のうち所定の発光手段の点灯の組合わせを変更可能に構成され、
参照する前記明るさ制御テーブルを変えることで、前記所定複数の発光手段の点灯の組合わせを変更することなく前記所定複数の発光手段の明るさを変更可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、例えば、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた所定の始動入球手段に遊技球が入球すると当たり状態を発生させるか否か当否抽選を行う。これに伴い所定の表示装置において識別情報が変動表示され、前記当否抽選の抽選結果に基づいた特定態様で識別情報が停止表示されると、遊技者に有利な当たり状態が発生し、遊技者は遊技価値（賞球等）を獲得することが可能となる。
【０００３】
このような遊技機においては、装飾効果や演出効果を高めるべく、液晶表示装置や数多くの発光体（例えばＬＥＤ）が設けられており、これらの光の態様によって、当たり状態への期待感を抱かせたり、遊技の単調感を抑制したりしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１５４１１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、液晶画面の大型化、発光体の設置個数の増加、発光体の高輝度化等により、光による態様を煌びやかにする傾向にある。ところが、発光体は基本的に点いたり消えたりするだけで変化に乏しいものが多く、発光体の光の態様をより充実させることが求められている。
【０００５】
なお、上述した課題は、パチンコ機に限られるものではなく、スロットマシン等の他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明の目的は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、制御の複雑化を抑制しつつ、多様な光の態様を導出することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
発光手段を備える遊技機において、所定複数の発光手段の明るさを調節可能な調節手段を備え、
前記調節手段は、単位時間あたりの前記所定複数の発光手段の点灯時間と消灯時間との比率を変更することで、遊技者が前記所定複数の発光手段を連続して発光している状態であると認識できる明るさの範囲内において、前記所定複数の発光手段の明るさを少なくとも２段階で調節可能であり、
前記所定複数の発光手段の点灯の組合わせを決定する複数の組合わせ制御テーブルと、
前記所定複数の発光手段の明るさを決定する複数の明るさ制御テーブルとを備え、
前記調節手段は、状況に応じて選択された前記組合わせ制御テーブル及び前記明るさ制御テーブルを参照して前記所定複数の発光手段の点灯制御を行い、
参照する前記組合わせ制御テーブルを変えることで、前記所定複数の発光手段の明るさを変更することなく前記所定複数の発光手段のうち所定の発光手段の点灯の組合わせを変更可能に構成され、
参照する前記明るさ制御テーブルを変えることで、前記所定複数の発光手段の点灯の組合わせを変更することなく前記所定複数の発光手段の明るさを変更可能に構成されていることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、制御の複雑化を抑制しつつ、多様な光の態様を導出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。図２は、パチンコ機１０より前面枠セット１４を取り外した状態を示す正面図である（但し、図２では便宜上、遊技盤３０面上の遊技領域内の構成を空白で示している）。
【００１０】
パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１を備えており、この外枠１１の一側部に内枠１２が開閉可能に支持されている。外枠１１は、例えば木製の板材により全体として矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。内枠１２は、パチンコ機１０の正面から見て左側に上下に延びる開閉軸線を軸心に、前方側に開放できるようになっている。
【００１１】
内枠１２には、その最下部に下皿ユニット１３が取り付けられているとともに、下皿ユニット１３を除く範囲に対応して、前面枠セット１４が、内枠１２に対して開閉可能に取り付けられている。前面枠セット１４は、内枠１２と同様に、パチンコ機１０の正面から見て左側に上下に延びる開閉軸線を軸心に、前方側に開放できるようになっている。
【００１２】
下皿ユニット１３には、ほぼ中央部に球受皿としての下皿１５が設けられ、排出口１６より排出された遊技球が下皿１５内に貯留可能になっている。なお、符号２４はスピーカからの音出力口であり、符号２５は下皿１５内から遊技球を下方へと排出する球抜きレバーである。
【００１３】
下皿１５よりも右方には、手前側に突出して遊技球発射ハンドル（以下単に「ハンドル」という）１８が配設されている。また、下皿１５の左方には、灰皿２６が設けられている。一方、下皿１５の上方においては、球受皿としての上皿１９が設けられている。上皿１９は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置（発射手段）の方へ導出する球受皿である。
【００１４】
また、図２において、内枠１２は、外形が矩形状の樹脂ベース２０を主体に構成されており、樹脂ベース２０の中央部には略円形状の窓孔２１が形成されている。樹脂ベース２０の後側には遊技盤３０（図３参照）が着脱可能に装着されている。遊技盤３０は四角形状の合板よりなり、その周縁部が樹脂ベース２０（内枠１２）の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤３０の前面部の略中央部分が樹脂ベース２０の窓孔２１を通じて内枠１２の前面側に露出した状態となっている。なお、樹脂ベース２０には、前面枠セット１４の開放を検知する開放検知センサ２２が設けられている。また、図示しないが内枠１２の開放を検知する開放検知スイッチも設けられている。
【００１５】
次に、遊技盤３０の構成について図３を用いて説明する。遊技盤３０には、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１契機対応ユニット（作動口）３３、第２契機対応口３４、可変表示装置ユニット３５等がルータ加工によって形成された貫通穴に配設され、遊技盤３０前面側から木ネジ等により取付けられている。周知の通り前記一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１契機対応ユニット３３に遊技球が入球（入賞）すると、後述する検出スイッチの出力により、上皿１９（または下皿１５）へ所定数の賞球が払い出される。その他に、遊技盤３０にはアウト口３６が設けられており、各種入賞部（一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１契機対応ユニット３３）に入賞しなかった遊技球はこのアウト口３６を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。また、遊技盤３０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車２７等の各種部材（役物）が配設されている。
【００１６】
第１契機対応ユニット３３は、一対の開閉部材３３ａを備えており、当該開閉部材３３ａが所定条件の成立に応じて開閉動作するように構成されている。これにより、第１契機対応ユニット３３は、遊技球が入球困難又は入球不能な閉状態と、遊技球が前記閉状態より入球容易な開状態とに切換り可能となる。第１契機対応ユニット３３は、例えば、通常モード時には開閉部材３３ａが開状態となり規定時間（例えば０．２秒）の経過した場合又は規定個数（例えば１個）の遊技球の入球があった場合に閉状態となる。この開閉処理は、通常モード時においては１回だけ行われる。
【００１７】
可変表示装置ユニット３５には、第２契機対応口３４の通過をトリガとして普通図柄を変動表示する普通図柄表示装置４１と、第１契機対応ユニット３３への入賞をトリガとしてＬＥＤを色換え表示（変動表示）する特別表示装置４３と、特別表示装置４３による変動表示に合わせて装飾図柄を変動表示する装飾図柄表示装置４２とが設けられている。
【００１８】
普通図柄表示装置４１は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球が第２契機対応口３４を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示（変動表示）し、その変動表示が「○」図柄（当選図柄）で数秒間停止した場合に第１契機対応ユニット３３が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。この普通図柄表示装置４１は、後述する主制御装置２６１によって直接的に表示内容が制御される。また、普通図柄表示装置４１による普通図柄の変動表示中に、新たに遊技球が第２契機対応口３４を通過した場合には、その分の普通図柄の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４４にて点灯表示されるようになっている。
【００１９】
なお、普通図柄は、複数のランプの点灯態様を切換えることにより変動表示される構成の他、装飾図柄表示装置４２（液晶表示装置）の一部で変動表示される構成等であってもよい。保留ランプ４４も同様に、装飾図柄表示装置４２の一部で表示される構成であってもよい。
【００２０】
特別表示装置４３は、普通図柄表示装置４１の普通図柄の右側方に設けられ、赤、緑、青の発光色を有する三色発光ダイオード（三色ＬＥＤ）により構成されている。この特別表示装置４３についても、主制御装置２６１によって表示内容が直接的に制御される。本実施形態では、この特別表示装置４３によって大当たりか否かが確定的に表示されるようになっている。
【００２１】
装飾図柄表示装置４２は液晶表示装置として構成されており、サブ制御装置２６２によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置４２においては、特別表示装置４３にて表示される結果に対応させるように、主制御装置２６１からのコマンドに基づき、サブ制御装置２６２によって補助的な表示内容が決定され、表示制御装置４５によって表示が行われる。
【００２２】
ところで、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）４２には、例えば、上・中・下の３つの図柄列（識別情報列）が設定されており、図柄列毎に複数種類の図柄（装飾図柄）が変動表示される。本実施形態では、装飾図柄には「０」〜「９」のいずれかの数字が付されており、装飾図柄は、数字の昇順又は降順に周期性をもって右から左へとスクロール変動表示される。これにより一連の図柄列が構成されている。なお、図柄の変動態様はスクロール変動に限らず、切換え変動等でもよい。
【００２３】
かかる場合、上図柄列においては、装飾が降順（付された数字が減る順）に表示され、中図柄列及び下図柄列においては、装飾図柄が昇順（付された数字が増える順）に表示される。そして、所定時間経過後、上図柄列、下図柄列、中図柄列の順に停止表示される。また、主制御装置２６１によって大当たりが確定すると、特別表示装置４３にてその旨が表示されると共に、補助的に装飾図柄表示装置４２上で装飾図柄が所定の有効ライン上に装飾図柄が大当たり図柄の組合わせ（例えば、同一の装飾図柄の組合わせ）で停止表示され、大当たり状態が開始される。尚、上述した大当たり図柄の組合わせが表示される直前においては、いわゆるリーチ状態（リーチ態様の成立状態）となる。但し、リーチ状態となった場合でも大当たり状態に至らない場合もある。
【００２４】
また、可変表示装置ユニット３５には、装飾図柄表示装置４２を囲むようにしてセンターフレーム４７が配設されている。センターフレーム４７の上部には入球口１５１が設けられており、該入球口１５１に入球した遊技球は、センターフレーム４７の内部に形成され、装飾図柄表示装置４２の側部に沿って上下に延びるワープ流路１５２を介して、装飾図柄表示装置４２の下方に形成されたステージ１５３上に案内される。ステージ１５３上に案内された遊技球は、ステージ１５３上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ１５３上を転動した後ステージ１５３の中央奥側に形成されたポケット１５４に入球したりする。尚、ポケット１５４は、第１契機対応ユニット３３の直上方の遊技領域へと通じる案内通路１５５と連通しており、該ポケット１５４に入球した遊技球は、比較的高い確率で第１契機対応ユニット３３に入球するようになっている。
【００２５】
また、本実施形態では、センターフレーム４７には、それぞれ８つのＬＥＤ（ＬＥＤ７０１〜７０８、ＬＥＤ７０９〜７１６）を有する発光手段としての第１発光体ユニット４０１及び第２発光体ユニット４０２が設けられている。第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２はそれぞれ円弧状をなすとともに、装飾図柄表示装置４２を挟んで左右対称に設置されており、全体として略環状をなしている。また、ＬＥＤ７０１〜７０８及びＬＥＤ７０９〜７１６は、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の長手方向に沿って所定間隔毎に配置されている。
【００２６】
尚、本実施形態では、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２は、ＬＥＤ７０１〜７０８、ＬＥＤ７０９〜７１６を搭載する基板と、基板前方に配置される透明なパネルと、パネルの前方に配置される断面略コ字状の透明なワープ構成部とを備え、前記パネル及びワープ構成部によってワープ流路１５２が形成されている。また、ステージ１５３のうち少なくともＬＥＤ７０１〜７１６の前方に位置する部位は透明な素材により構成されている。これらの構成により、ＬＥＤ７０１〜７１６から発せられた光は、ワープ流路１５２やステージ１５３を介してパチンコ機１０の前方へと照射されることとなる。尚、センターフレーム４７には意匠性の向上を図るために発光体ユニット４０１、４０２の他にも数多くのＬＥＤが内蔵されていることとしてもよい。
【００２７】
可変入賞装置３２は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たり（特別遊技状態の発生）の際に、遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるようになっている。より詳しくは、第１契機対応ユニット３３に対し遊技球が入賞すると、特別表示装置４３は、３色ＬＥＤを赤→緑→青→赤→・・・という具合に高速で色換え表示（変動表示）し、所定時間が経過すると、いずれかの色に決定表示する。高速の色換え表示とは、例えば４ｍｓｅｃ毎に赤、緑、青を順番に表示するという具合である。このとき赤又は緑で決定表示（例えば数秒間停止）される際に、すなわち大当たり抽選に当選した場合に、特別遊技状態が発生する。ここで赤又は緑が大当たりを示す表示である。特に、赤は、大当たり終了後の遊技モードが後述する高確率モードであることを示す表示であり、緑は、大当たり終了後の遊技モードが後述する時間短縮モードであることを示す表示である。そのため、特別表示装置４３が３色ＬＥＤを赤又は緑で決定表示する場合、これを受けて、装飾図柄表示装置４２には、特定の図柄の組合わせが補助的に表示されることになる。そして、可変入賞装置３２の大入賞口が所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態（大当たり状態）になるよう構成されている。より詳しくは、規定時間（例えば２９秒）の経過又は規定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンド（特賞状態）として、可変入賞装置３２の大入賞口が所定回数（所定ラウンド数）繰り返し開放される。
【００２８】
また、特別表示装置４３の変動表示中に新たに遊技球が第１契機対応ユニット３３に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４６にて点灯表示されるようになっている。同様に、大当たり状態中に新たに遊技球が第１契機対応ユニット３３に入賞した場合、その分の変動表示についても保留されることとなる。
【００２９】
さて、遊技盤３０には、遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技盤３０上部へ案内するレール部材としてのレールユニット５０が取り付けられており、ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット５０を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。レールユニット５０は内レール構成部５１と外レール構成部５２とを有する。
【００３０】
内レール構成部５１の先端部分（図３の左上部）には戻り球防止部材５３が取着されている。これにより、一旦、内レール構成部５１及び外レール構成部５２間の球案内通路から遊技盤３０の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部５２には、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置（図３の右上部：外レール構成部５２の先端部に相当する部位）に返しゴム５４が取着されている。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム５４に当たって例えば遊技盤３０の略中央部側へ戻される。
【００３１】
図２の説明に戻り、前記樹脂ベース２０において、窓孔２１（遊技盤３０）の下方には、遊技球発射装置より発射された直後に遊技球を案内する発射レール６１が取り付けられている。発射レール６１は、その後方の金属板６２と一体的に樹脂ベース２０に取付固定されており、所定の発射角度（打ち出し角度）にて直線的に延びるよう構成されている。従って、ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球は、まずは発射レール６１に沿って斜め上方に打ち出され、その後前述した通りレールユニット５０の球案内通路を通じて遊技領域に案内されるようになっている。
【００３２】
また、発射レール６１とレールユニット５０との間には所定間隔の隙間があり、この隙間より下方にファール球通路６３が形成されている。従って、仮に、遊技球発射装置から発射された遊技球が戻り球防止部材５３まで至らずファール球として球案内通路内を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路６３を介して下皿１５に排出される。
【００３３】
なお、詳しい図面の開示は省略するが、遊技球発射装置には、前面枠セット１４側の球出口（上皿１９の最下流部より通じる球出口）から遊技球が１つずつ供給される。また、発射レール６１の基端部付近にはその右側と手前側にそれぞれガイド部材６５，６６を設置している。これにより、前面枠セット１４側の球出口から供給される遊技球が常に所定の発射位置にセットされる。また、遊技球発射装置には打球槌が設けられ、軸部を中心とする打球槌の回動に伴い遊技球が発射される。
【００３４】
また、図２中の符号６７は上皿１９に通ずる排出口であり、この排出口６７を介して遊技球が上皿１９に排出される。排出口６７には開閉式のシャッタ６８が取り付けられている。当該シャッタ６８は、その下辺部に沿って設けられた軸部を軸心として回動可能となっており、前面枠セット１４を開放した状態（図２の状態）ではバネ等の付勢力によりシャッタ６８が排出口６７をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット１４を閉じた状態（図１の状態）では、当該前面枠セット１４の裏面に設けられた球通路樋（図示略）により、シャッタ６８が押し開けられるようになっており、排出口６７と上皿１９とが連通された状態となる。なお、前面枠セット１４の開放状態においては、遊技球は下皿１５へ排出されるようになっている。
【００３５】
次に、前面枠セット１４について図１を参照しつつ説明する。前面枠セット１４には遊技領域（レールユニット５０の内周部により略円形状に区画形成された領域）のほとんどを外部から視認することができるよう略楕円形状の窓部１０１が形成されている。
【００３６】
また、前面枠セット１４にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部１０１の周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部１０２が左右対称に設けられ、該環状電飾部１０２の中央であってパチンコ機１０の最上部には、同じくＬＥＤ等の発光手段を内蔵した中央電飾部１０３が設けられている。本パチンコ機１０では、中央電飾部１０３が大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。さらに、上皿１９周りにも、同じくＬＥＤ等の発光手段を内蔵した上皿電飾部１０４が設けられている。その他、中央電飾部１０３の左右側方には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ１０５と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ１０６とが設けられている。
【００３７】
その他、上皿１９の前面側には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵された演出ボタン１３１及び明るさ調節スイッチ１３２が設けられている。演出ボタン１３１を押圧操作することで、装飾図柄表示装置４２等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。また、詳しくは後述するが、明るさ調節スイッチ１３２を押圧操作することで、前記第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２（ＬＥＤ７０１〜７１６）の明るさを調節することができる。尚、本実施形態の明るさ調節スイッチ１３２は押圧式であるが、ダイヤル式やレバースライド式のスイッチを採用してもよい。
【００３８】
また、窓部１０１の下方には貸球操作部１２０が配設されており、貸球操作部１２０には球貸しボタン１２１と、返却ボタン１２２と、度数表示部１２３とが設けられている。遊技場等において、パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部１２０が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン１２１は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１９に供給される。返却ボタン１２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部１２３はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部１２０が不要となる。故に、貸球操作部１２０の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図られる。
【００３９】
なお、図面の開示は省略するが、前面枠セット１４の裏側には、窓部１０１を囲むようにして金属製の補強板が設けられており、この補強板はガラス支持用の金枠としての機能も兼ね備えている。より詳しくは、補強板の一部が後方に折り返されて前後２列のガラス保持溝が形成されており、矩形状をなす前後一対のガラス１３７が各ガラス保持溝にて保持されようになっている。
【００４０】
次に、パチンコ機１０の背面の構成を図４に基づいて詳しく説明する。パチンコ機１０にはその背面（実際には内枠１２及び遊技盤３０の背面）において、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置（払出機構）や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。本実施形態では、各種制御基板を２つの取付台に分けて搭載して２つの制御基板ユニットを構成し、それら制御基板ユニットを個別に内枠１２又は遊技盤３０の裏面に装着するようにしている。この場合において、主基板とサブ制御基板とを一方の取付台に搭載してユニット化すると共に、払出制御基板、発射制御基板及び電源基板を他方の取付台に搭載してユニット化している。ここでは便宜上、前者のユニットを「第１制御基板ユニット２０１」と称し、後者のユニットを「第２制御基板ユニット２０２」と称することとする。また、払出機構及び保護カバーも１ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット２０３」と称する。各ユニット２０１〜２０３の詳細な構成については後述する。
【００４１】
なお、第１制御基板ユニット２０１、第２制御基板ユニット２０２及び裏パックユニット２０３は、ユニット単位で工具等を用いずとも着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠１２又は遊技盤３０の裏面に対して開閉できる構成となっている。
【００４２】
また、前面枠セット１４の施錠機構は、内枠１２の施錠機構と一体的となっており、当該一体となった施錠機構Ｇ１の本体部は内枠１２の背面側に設けられている。そのため、図２では、施錠機構Ｇ１から内枠１２の前面側に突出した係止爪Ｔ１，Ｔ２のみが示されている。そして、係止爪Ｔ１，Ｔ２が前面枠セット１４の背面側に係止されることにより、前面枠セット１４が施錠された状態となる。
【００４３】
図５は、内枠１２に遊技盤３０を組み付けた状態における構成を示す背面図である。同図に示すように、遊技盤３０は、樹脂ベース２０に囲まれた四角枠状の設置領域に設置され、内枠１２に設けられた複数の係止固定具２１１，２１２によって脱落しないように固定されている。
【００４４】
遊技盤３０の中央には可変表示装置ユニット３５が配置されている。可変表示装置ユニット３５においては、センターフレーム４７（図３参照）を背後から覆う樹脂製（例えばＡＢＳ製）のフレームカバー２１３が後方に突出して設けられており、そのフレームカバー２１３の後端に、液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２と表示制御装置４５とが前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。フレームカバー２１３内には、センターフレーム４７に内蔵されたＬＥＤ等を駆動するＬＥＤ制御基板などが配設されている。
【００４５】
また、遊技盤３０の裏面には、可変表示装置ユニット３５を取り囲むようにして裏枠セット２１５が取り付けられている。この裏枠セット２１５は、遊技盤３０の裏面に張り付くようにして設けられる薄型の樹脂成形品であって、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構が形成されている。詳しくは、裏枠セット２１５の下方には、前述した一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１契機対応ユニット３３（それぞれ図３参照）の遊技盤開口部に対応し、且つ下流側で１カ所に集合する回収通路２１６が形成されている。また、遊技盤３０よりも下方の内枠１２には、樹脂製の排出通路盤２１７が取り付けられており、該排出通路盤２１７には、排出球をパチンコ機１０外部へ案内する排出通路２１８が形成されている。従って、図５に仮想線で例示するように、一般入賞口３１等に入賞した遊技球は何れも裏枠セット２１５の回収通路２１６を介して集合し、さらに排出通路盤２１７の排出通路２１８を介してパチンコ機１０外部に排出される。なお、アウト口３６（図３参照）も同様に排出通路２１８に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出通路２１８を介してパチンコ機１０外部に排出される。
【００４６】
上記構成では、遊技盤３０の下端面を境界にして、上方に裏枠セット２１５（回収通路２１６）が、下方に排出通路盤２１７（排出通路２１８）が設けられており、排出通路盤２１７が遊技盤３０に対して前後方向に重複（オーバーラップ）せずに設けられている。
【００４７】
また、遊技盤３０の裏面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出する入賞感知機構（入球検出手段）などが設けられている。具体的には、遊技盤３０表側の一般入賞口３１に対応する位置には入賞口スイッチ２２１が設けられ、可変入賞装置３２には、カウントスイッチ２２３が設けられている。カウントスイッチ２２３は可変入賞装置３２への入賞球をカウントするスイッチである。また、第１契機対応ユニット３３に対応する位置には第１契機対応ユニットスイッチ２２４が設けられ、第２契機対応口３４に対応する位置には第２契機対応口スイッチ２２５が設けられている。
【００４８】
入賞口スイッチ２２１及び第２契機対応口スイッチ２２５は、図示しない電気配線を通じて盤面中継基板２２６に接続され、さらにこの盤面中継基板２２６が後述する主基板（主制御装置２６１）に接続されている。また、カウントスイッチ２２３は大入賞口中継基板２２７に接続され、さらにこの大入賞口中継基板２２７がやはり主基板に接続されている。これに対し、第１契機対応ユニットスイッチ２２４は中継基板を介さずに直接主基板に接続されている。
【００４９】
その他図示は省略するが、可変入賞装置３２には、大入賞口を開放する大入賞口ソレノイドが設けられ、第１契機対応ユニット３３には、開閉部材３３ａを開閉駆動する第１契機対応ユニット（始動口）ソレノイドが設けられている。なお、図５において符号２２８は打球槌等を備えるセットハンドルであり、符号２２９は発射モータである。
【００５０】
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主基板に取り込まれ、該主基板よりその都度の入賞状況に応じた払出指令（遊技球の払出個数）が払出制御基板に送信される。そして、該払出制御基板の出力により所定数の遊技球の払出が実施される。本実施形態のパチンコ機１０では、各種入賞口毎に遊技球の入賞を電気的に感知して払出が直ちに行われる。
【００５１】
また、裏枠セット２１５には、第１制御基板ユニット２０１を取り付ける取付機構が設けられている。さらに、内枠１２の裏面には、第２制御基板ユニット２０２や裏パックユニット２０３を取り付ける取付機構が設けられている。
【００５２】
その他、内枠１２の背面構成において、遊技盤３０の右下部には、後述する払出機構より払い出される遊技球を上皿１９、下皿１５、又は排出通路２１８の何れかに振り分ける遊技球分配部２４５が設けられている。また、内枠１２の下端部には、下皿１５に向けて設置された上記スピーカの背後を囲む樹脂製のスピーカボックス２４６が取り付けられており、このスピーカボックス２４６により低音域の音質改善が図られている。
【００５３】
図４の説明に戻り、第１制御基板ユニット２０１は、主制御装置２６１と、サブ制御装置２６２とを具備している。ここで、主制御装置２６１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む主基板を具備しており、この主基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス２６３（被包手段）に収容されて構成されている。なお、基板ボックス２６３は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニット２６４（封印手段）によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス２６３が封印されている。
【００５４】
また、サブ制御装置２６２は、主制御装置２６１（主基板）からの指示に従い各種演出制御を司るＣＰＵや、各種プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含むサブ制御基板を具備しており、このサブ制御基板についても当該サブ制御基板に対応する基板ボックスに収容されて構成されている。
【００５５】
また、サブ制御装置２６２上には電源中継基板２６６が搭載されており、後述する電源基板より供給される電源がこの電源中継基板２６６を介してサブ制御装置２６２及び表示制御装置４５に入力される。
【００５６】
第２制御基板ユニット２０２は、払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３及びカードユニット接続基板３１４を具備している。払出制御装置３１１、発射制御装置３１２及び電源装置３１３は周知の通り制御の中枢をなすＣＰＵや、その他ＲＯＭ、ＲＡＭ、各種ポート等を含む制御基板を具備しており、払出制御装置３１１の払出制御基板により、賞品球や貸出球の払出が制御される。また、発射制御装置３１２の発射制御基板により、遊技者によるハンドル１８の操作に従い発射モータ２２９の制御が行われ、電源装置３１３の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。カードユニット接続基板３１４は、パチンコ機前面の貸球操作部１２０及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置３１１に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板３１４を省略することも可能である。
【００５７】
上記払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３及びカードユニット接続基板３１４は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス３１５，３１６，３１７，３１８にそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置３１１では、前述した主制御装置２６１と同様、基板ボックス３１５（被包手段）を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット３１９（封印手段）によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス３１５が封印されている。
【００５８】
払出制御装置３１１には状態復帰スイッチ３２１が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られる。
【００５９】
また、電源装置３１３にはＲＡＭ消去スイッチ３２３が設けられている。本パチンコ機１０はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で（例えば遊技場の営業終了時に）電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源を投入する。
【００６０】
次に、裏パックユニット２０３の構成を説明する。裏パックユニット２０３は、樹脂成形された裏パック３５１と遊技球の払出機構部３５２とを一体化したものである。
【００６１】
裏パック３５１は例えばＡＢＳ樹脂により一体成形されており、パチンコ機後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部３５４を有する。保護カバー部３５４は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示装置ユニット３５を囲むのに十分な大きさを有する（但し本実施形態では、前述のサブ制御装置２６２も合わせて囲む構成となっている）。
【００６２】
また、払出機構部３５２は、保護カバー部３５４を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部３５４の上方には、上側に開口したタンク３５５が設けられており、このタンク３５５には遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク３５５の下方には、例えば横方向２列（２条）の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール３５６が連結され、さらにタンクレール３５６の下流側には縦向きにケースレール３５７が連結されている。払出装置（払出手段）３５８はケースレール３５７の最下流部に設けられ、払出モータ３５８ａ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置３５８より払い出された遊技球は前記上皿１９に供給される。また、タンクレール３５６には、当該タンクレール３５６に振動を付加するバイブレータ３６０が取り付けられており、仮にタンクレール３５６付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ３６０が駆動されることで球詰まりの解消が図られる。
【００６３】
また、払出機構部３５２には、払出制御装置３１１から払出装置３５８への払出指令の信号を中継する払出中継基板３８１が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板３８２が設置されている。電源スイッチ基板３８２には、電圧変換器を介して例えば交流２４Ｖの主電源が供給され、電源スイッチ３８２ａの切替操作により電源ＯＮ又は電源ＯＦＦされる。
【００６４】
また、裏パックユニット２０３は、外部中継端子板２３０用の開口部３９１が設けられており、裏パックユニット２０３の固定された状態でも、外部中継端子板２３０の取外し及び操作が可能となっている。
【００６５】
なお、本実施形態では、主制御装置２６１は、厳重に封印された基板ボックス２６３に格納されているため、主制御装置２６１に何らかの不正な信号を送ったりする等の不正行為は困難である。このため、主制御装置２６１によって直接的に制御される特別表示装置４３のＬＥＤを「赤」又は「緑」の大当たりの態様で不正に点灯させることは困難である。従って、装飾図柄表示装置４２に大当たりとなったかのような表示を行わせるとともに、セルなどを用いて大入賞口を強制的に開放し、大当たりとなっていないにもかかわらず出玉を獲得するというような不正行為が行われる場合にも、特別表示装置４３の点灯態様を確認することによって、そのような不正行為が簡単に発見できる。
【００６６】
次に、パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６は、本パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機１０の主制御装置２６１（主基板）には、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ５０１が搭載されている。ＣＰＵ５０１には、該ＣＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５０３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。本実施形態では、主制御装置２６１が抽選手段及び特別遊技状態制御手段を構成する。
【００６７】
ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５０３ａとを備えている。
【００６８】
また、ＲＡＭ５０３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５０３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。
【００６９】
バックアップエリア５０３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア５０３ａへの書き込みは、通常処理（図９参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下同様）のメイン処理（図８参照）において実行される。なお、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５４２から出力される停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図１１の停電処理（ＮＭＩ割込み処理）が即座に実行される。
【００７０】
なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【００７１】
かかるＲＯＭ５０２及びＲＡＭ５０３を内蔵したＣＰＵ５０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５０４を介して入出力ポート５０５が接続されている。入出力ポート５０５には、後述するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、払出制御装置３１１、サブ制御装置２６２、特別表示装置４３、普通図柄表示装置４１、その他図示しないスイッチ等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置４３および普通図柄表示装置４１は、主制御装置２６１により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置４２は、サブ制御装置２６２を介して制御される。
【００７２】
サブ制御装置２６２（サブ制御基板）は、演算装置であるＣＰＵ５５１、該ＣＰＵ５５１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５５２、該ＲＯＭ５５２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５５３、入出力ポート５５４、バスライン５５５を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。ＲＡＭ５５３は、ＣＰＵ５５１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。尚、本実施形態ではサブ制御装置２６２が明るさ制御手段を構成する。
【００７３】
入出力ポート５５４には、バスライン５５５を介してＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３が接続されるとともに、表示制御装置４５が接続されている。さらに、入出力ポート５５４には、スピーカ２４、各種電飾部（ランプ１０２〜１０６、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２等）、演出ボタン１３１、及び明るさ調節スイッチ１３２が接続されている。
【００７４】
図３０に示すように、本実施形態では、第１発光体ユニット４０１のＬＥＤ７０１〜７０８のアノードはまとめてコモン信号線ＣＯＭ１に接続されるとともに、第２発光体ユニット４０２のＬＥＤ７０９〜７１６のアノードはまとめてコモン信号線ＣＯＭ２に接続されている。また、ＬＥＤ７０１、７０９のカソードはセグメント信号線ＳＥＧ１に接続され、ＬＥＤ７０２、７１０のカソードはセグメント信号線ＳＥＧ２に接続され、ＬＥＤ７０３、７１１のカソードはセグメント信号線ＳＥＧ３に接続され、ＬＥＤ７０４、７１２のカソードはセグメント信号線ＳＥＧ４に接続され、ＬＥＤ７０５、７１３のカソードはセグメント信号線ＳＥＧ５に接続され、ＬＥＤ７０６、７１４のカソードはセグメント信号線ＳＥＧ６に接続され、ＬＥＤ７０７、７１５のカソードはセグメント信号線ＳＥＧ７に接続され、ＬＥＤ７０８、７１６のカソードはセグメント信号線ＳＥＧ８に接続されている。
【００７５】
さらに、コモン信号線ＣＯＭ１、ＣＯＭ２、及びセグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８は、それぞれ図示しないトランジスタ等のスイッチング素子を介して、それぞれ入出力ポート５５４に接続されている。各ＬＥＤ７０１〜７１６は、アノード側及びカソード側にそれぞれ設けられたスイッチング素子が両方ともオンとなることによって通電し、点灯する構成となっている。そして、サブ制御装置２６２は、入出力ポート５５４から信号を出力することによってスイッチング素子を駆動制御（オン、オフ）し、ＬＥＤ７０１〜７１６を点灯制御している。
【００７６】
以降、スイッチング素子をオンする信号を駆動信号と称し、スイッチング素子をオフする信号を非駆動信号と称する。さらに、スイッチング素子がオンとなり、これに対応する接続線が通電可能となる状態を、当該接続線がオンとなると記載する。従って、実際には駆動信号や非駆動信号はスイッチング素子に送られるが、便宜上、これに対応する接続線へ送ると記載する。また、駆動信号及び非駆動信号は１ｍｓｅｃの幅を有しており、駆動信号を１回送ることで対応するＬＥＤ７０１〜７１６が１ｍｓｅｃ間点灯し、非駆動信号を１回送ることで対応するＬＥＤ７０１〜７１６が１ｍｓｅｃ間消灯することとなる。尚、図示は省略するが、必要に応じて抵抗等を適宜介在させることとしてもよい。また、本実施形態ではＬＥＤ７０１〜７０８、７０９〜７１６をアノードコモンとしたが、カソードコモンとしてもよい。
【００７７】
本実施形態では、コモン信号線ＣＯＭ１及びＣＯＭ２に対して交互に駆動信号が送られる。つまり、第１発光体ユニット４０１と第２発光体ユニット４０２とが交代で点灯する。そして、駆動信号を交互に送るといった動作を高速（例えば１ｍｓｅｃ毎）で行うことにより、各第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２は実際には点滅しているのであるが、遊技者には、残像現象により、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２があたかも同時にかつ連続して点灯しているように見えることとなる。
【００７８】
また、本実施形態では、操作手段としての明るさ調節スイッチ１３２の押圧操作に応じて、ＬＥＤ７０１〜７１６の明るさを３段階で調節可能に構成されている。初期状態、すなわち、パチンコ機１０の電源立上後に明るさ調節スイッチ１３２の操作がない状態においては最も明るい「強」の状態となるように設定されており、明るさ調節スイッチ１３２を１回押圧する毎に、「強」→「中」→「弱」→「強」→・・・といった具合に明るさレベルが変更される。本実施形態では、サブ制御装置２６２及び明るさ調節スイッチ１３２により調節手段が構成される。
【００７９】
ＬＥＤ７０１〜７１６の明るさの調節は、各ＬＥＤ７０１〜７１６の点灯時間と消灯時間との比率を変更することで行われる。より詳しく説明すると、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の点灯制御には、図３１（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示すような第１コモンデータ選択テーブル、第２コモンデータ選択テーブル、第３コモンデータ選択テーブルのいずれかが参照される。
【００８０】
図３１（ａ）に示す第１コモンデータ選択テーブルを参照する場合には、コモン信号線ＣＯＭ１及びＣＯＭ２に対して１ｍｓｅｃ毎に交互に駆動信号を送ることとなる。これにより、図３３（ａ）に示すように、コモン信号線ＣＯＭ１及びＣＯＭ２が入替わりでオンされるようになり、コモン信号線ＣＯＭ１及びＣＯＭ２がオンとされる周期、すなわち点灯周期ｔ１が２ｍｓｅｃになる。従って、第１発光体ユニット４０１の消灯と同時に第２発光体ユニット４０２が点灯するといった具合に、第１発光体ユニット４０１又は第２発光体ユニット４０２のどちらか一方は必ず点灯可能な状態とされる。
【００８１】
図３１（ｂ）に示す第２コモンデータ選択テーブルを参照する場合には、コモン信号線ＣＯＭ１及びＣＯＭ２の一方に駆動信号を送った後、他方に駆動信号を送る前に、両方（コモン信号線ＣＯＭ１及びＣＯＭ２）に非駆動信号を１回ずつ送ることとなる。これにより、図３３（ｂ）に示すように、コモン信号線ＣＯＭ１及びＣＯＭ２の一方がオフしてから１ｍｓｅｃ後に他方がオンされるようになり、コモン信号線ＣＯＭ１及びＣＯＭ２がオンとされる周期（点灯周期ｔ２）が４ｍｓｅｃになる。従って、第１発光体ユニット４０１が消灯した後、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２のどちらも点灯しない状態を１ｍｓｅｃ挟んでから、第２発光体ユニット４０２が点灯するといった具合に、第１コモンデータ選択テーブルを参照する場合に比べて各ＬＥＤ７０１〜７１６の点灯間隔が広がることとなる。結果として、各ＬＥＤ７０１〜７１６の単位時間当たりの点灯時間（光量、光の照射量）が低減するため、暗く見える。
【００８２】
図３１（ｃ）に示すように、第３コモンデータ選択テーブルを参照する場合には、コモン信号線ＣＯＭ１又はＣＯＭ２の一方に駆動信号（他方に非駆動信号）を送った後、コモン信号線ＣＯＭ１又はＣＯＭ２の他方に駆動信号（一方に非駆動信号）を送る前に、両コモン信号線ＣＯＭ１、ＣＯＭ２に非駆動信号を２回ずつ送ることとなる。これにより、図３３（ｃ）に示すように、コモン信号線ＣＯＭ１及びＣＯＭ２の一方がオフしてから２ｍｓｅｃ後に他方がオンされるようになり、コモン信号線ＣＯＭ１及びＣＯＭ２がオンとされる周期（点灯周期ｔ３）が６ｍｓｅｃになる。従って、第１発光体ユニット４０１が消灯した後、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２のどちらも点灯しない状態を２ｍｓｅｃ挟んでから、第２発光体ユニット４０２が点灯するといった具合に、第２コモンデータ選択テーブルを参照する場合よりもさらに各ＬＥＤ７０１〜７１６の点灯間隔が広がることとなる。結果として、各ＬＥＤ７０１〜７１６の単位時間当たりの光量が低減するため、より暗く見える。
【００８３】
以上のように、本実施形態では、１ｍｓｅｃ幅の駆動信号を送った後に１ｍｓｅｃ幅の非駆動信号を何回送るかによって点灯周期における点灯時間と消灯時間との比率を変更し、明るさを調節しているのである。尚、第１〜第３コモンデータ選択テーブルは、実際には、８ビットのデータ群で構成されており、コモン信号線ＣＯＭ１、ＣＯＭ２に１ビットずつ割り当てられている（６ビット分は使用しない）。例えば、第２コモンデータ選択テーブルは、「０００００００１（Ｂ）」、「００００００００（Ｂ）」、「００００００１０（Ｂ）」、「００００００００（Ｂ）」といった一連のデータ群で構成され、１ｍｓｅｃ毎にこれらのデータが順次読み出される。そして、読み出されたデータに応じて、「１」に対応するコモン信号線ＣＯＭ１、ＣＯＭ２に駆動信号を送り、「０」に対応するコモン信号線ＣＯＭ２、ＣＯＭ１に非駆動信号を送ることで、各発光体ユニット４０１、４０２が４ｍｓｅｃ周期で点灯することとなる。
【００８４】
また、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２（ＬＥＤ７０１〜７１６）の点灯パターンは、どのセグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８に駆動信号を送るかによって決定される。この点灯パターンの設定に際して参照されるテーブル（セグメントデータ選択テーブル）は、第１発光体ユニット４０１用のものと第２発光体ユニット４０２用のものとが用意されている。
【００８５】
例えば、大当たり状態やリーチ状態ではないが装飾図柄の変動表示中であるといった場合には、図３２（ａ）、（ｂ）に示すような第１発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブル及び第２発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブルが参照される。そして、コモン信号線ＣＯＭ１に駆動信号を送る際には、第１発光体ユニット４０１用のテーブルを参照して駆動信号を送るセグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８を選択する。一方、コモン信号線ＣＯＭ２に駆動信号を送る際には、第２発光体ユニット４０２用のテーブルを参照して駆動信号を送るセグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８を選択する。
【００８６】
このように、第１発光体ユニット４０１用のテーブルと第２発光体ユニット４０２用のテーブルとをそれぞれ用意することで、駆動信号を送るコモン信号線ＣＯＭ１、ＣＯＭ２が切替わるのに伴って、駆動信号を送るセグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８を切替えることができる。結果として、上記のように第１発光体ユニット４０１と第２発光体ユニット４０２とに接続されるセグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８を共通化したとしても、ＬＥＤ７０１〜７１６で織り成す光の演出（遊技者が実際に視認することとなるＬＥＤ７０１〜７０８、７０９〜７１６の点灯態様）を変えることなく明るさだけを変更することができる（切替えない場合は、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２を同時に点灯する場合と同様の見え方となる）。
【００８７】
また、図３２（ａ）、（ｂ）に示すように、各セグメントデータ選択テーブルは複数（図３２では３つ）のデータにより構成されており、参照するデータ（アドレス番号「１」〜「３」のデータ）を所定間隔毎（例えば１ｓｅｃ毎）に切替えることで、ＬＥＤ７０１〜７１６の点灯態様（光の演出）を動的なものとすることができる。尚、セグメントデータ選択テーブルは実際には８ビットのデータ群であり、各ビットの情報が各セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８に割り当てられている。
【００８８】
サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、例えば主制御装置２６１から送信される指令信号（例えば変動パターンコマンド）に基づいて表示制御装置４５に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置４２に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置２６１が制御する特別表示装置４３にて大当たりか否かを表示するようになっており、サブ制御装置２６２が制御する装飾図柄表示装置４２では、前記特別表示装置４３の表示に合わせた表示が行われる。
【００８９】
また、払出制御装置３１１は、払出モータ３５８ａにより賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるＣＰＵ５１１は、そのＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５１３とを備えている。
【００９０】
払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３は、主制御装置２６１のＲＡＭ５０３と同様に、ＣＰＵ５１１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５１３ａとを備えている。
【００９１】
ＲＡＭ５１３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５１３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【００９２】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア５１３ａへの書き込みは、メイン処理（図２２参照）によって電源切断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理（図２２参照）において実行される。なお、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１と同様、ＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路５４２から停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＫ１がＣＰＵ５１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９３】
作業エリアには、払出制御装置３１１による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。
【００９４】
払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置２６１から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置２６１が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの３つである。
【００９５】
コマンド受信フラグは、払出制御装置３１１がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、後述するコマンド判定処理（図２４参照）により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。
【００９６】
コマンドバッファは、主制御装置２６１から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
【００９７】
かかるＲＯＭ５１２及びＲＡＭ５１３を内蔵したＣＰＵ５１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５１４を介して入出力ポート５１５が接続されている。入出力ポート５１５には、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、主制御装置２６１、発射制御装置３１２、払出モータ３５８ａなどがそれぞれ接続されている。
【００９８】
発射制御装置３１２は、発射モータ２２９による遊技機の発射を許可又は禁止するものであり、発射モータ２２９は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置３１１から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル１８をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射モータ２２９が駆動され、ハンドル１８の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
【００９９】
表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指示に従い、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置４５は、ＣＰＵ５２１と、プログラムＲＯＭ５２２と、ワークＲＡＭ５２３と、ビデオＲＡＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）５２６と、入力ポート５２７と、出力ポート５２９と、バスライン５３０，５３１とを備えている。入力ポート５２７にはサブ制御装置２６２の入出力ポート５５４が接続されている。また、入力ポート５２７には、ＣＰＵ５２１、プログラムＲＯＭ５２２、ワークＲＡＭ５２３、ＶＤＰ５２６が接続されている。また、ＶＤＰ５２６にはバスライン５３１を介して出力ポート５２９が接続されており、その出力ポート５２９には液晶表示装置（表示演出手段）たる装飾図柄表示装置４２が接続されている。本実施形態では、表示制御装置４５が表示演出制御手段を構成する。
【０１００】
表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、サブ制御装置２６２から送信される表示コマンドを入力ポート５２７を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ５２６の制御（具体的にはＶＤＰ５２６に対する内部コマンドの生成）を実施する。これにより、装飾図柄表示装置４２における表示制御を行なう。
【０１０１】
プログラムＲＯＭ５２２は、そのＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークＲＡＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【０１０２】
ビデオＲＡＭ５２４は、装飾図柄表示装置４２に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオＲＡＭ５２４の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置４２の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、装飾図柄表示装置４２に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。
【０１０３】
ＶＤＰ５２６は、装飾図柄表示装置４２に組み込まれたＬＣＤドライバ（液晶駆動回路）を直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ５２６はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ５２６は、ＣＰＵ５２１、ビデオＲＡＭ５２４等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ５２４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置４２に表示させる。
【０１０４】
また、電源装置３１３は、パチンコ機１０の各部に電力を供給する電源部５４１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路５４２と、ＲＡＭ消去スイッチ３２３に接続されてなるＲＡＭ消去スイッチ回路５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する＋１２Ｖ電源、ロジック用の＋５Ｖ電源、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源及びバックアップ電源を主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して供給する。なお、発射制御装置３１２に対しては払出制御装置３１１を介して動作電源（＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源等）が供給される。
【０１０５】
停電監視回路５４２は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１及び払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＫ１を出力する回路である。停電監視回路５４２は、電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号ＳＫ１を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ出力する。この停電信号ＳＫ１の出力によって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電の発生を認識し、停電時処理（図１１のＮＭＩ割込み処理）を実行する。
【０１０６】
なお、電源部５４１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【０１０７】
ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去スイッチ３２３のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ３２３の状態に応じて主制御装置２６１のＲＡＭ５０３及び払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３のバックアップデータをクリアする回路である。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された際、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去信号ＳＫ２を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１に出力する。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された状態でパチンコ機１０の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１においてそれぞれのＲＡＭ５０３，５１３のデータがクリアされる。
【０１０８】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【０１０９】
本実施形態では、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選（大当たり抽選）を行うこととしている。具体的には、図７に示すように、大当たりの抽選に使用する抽選用乱数カウンタとしての大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たりに際し後述する高確率モード又は低確率モードへの移行決定に使用するモード決定カウンタＣ２と、特別表示装置４３の変動表示時間の決定等に使用する変動選択カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタＣＩＮＩと、特別表示装置４３の変動表示時間の決定等に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２と、普通図柄表示装置４１の抽選に使用する普通図柄乱数カウンタＣ４とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタＣ３は、装飾図柄表示装置４２を外れ変動させる際の変動パターンやリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２は、装飾図柄表示装置４２の変動パターン選択（演出パターン選択）にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置４３の変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置４２における変動態様及び変動時間すなわち演出パターン（演出態様）が決定される。
【０１１０】
カウンタＣ１，Ｃ２，Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ１，ＣＳ２，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、上限値に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がＲＡＭ５０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される（乱数初期値カウンタＣＩＮＩを除く）。
【０１１１】
ＲＡＭ５０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）とからなる記憶エリアとしての第１保留球格納エリア及び第２保留球格納エリアが設けられている。第１保留球格納エリアの各エリアには、第１契機対応ユニット３３への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、モード決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。また、第２保留球格納エリアの各エリアには、第２契機対応口３４への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタＣ４の値が時系列的に格納されるようになっている。当該構成を採用することで、上記のように特別表示装置４３及び普通図柄表示装置４１における変動表示を保留可能としている。
【０１１２】
各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜６７６の範囲内で順に１ずつ加算され、終値としての上限値（つまり６７６）に達した後、始値としての下限値である０に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の初期値乱数カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタであり（値＝０〜６７６）、タイマ割込み毎に１回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第１契機対応ユニット３３に入賞したタイミングで大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値がＲＡＭ５０３の第１保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値は、低確率状態（通常モードや時間短縮モード等）と高確率状態（高確率モード）とで２種類設定されており、本実施形態では、低確率状態であれば大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３３７，６７３」であり、高確率状態であれば大当たりとなる乱数の値の数は１０で、その値は「６７，１３１，１９９，２６９，３３７，４０１，４６３，５２３，６０１，６６１」である。
【０１１３】
ここで、各種遊技モードについて説明する。本実施形態では、遊技モード（遊技状態）が、通常モード（通常状態）及び当該通常モードよりも遊技者に有利な複数の特定モードの間で切換設定される。より詳しくは、特定モードとしては、高確率モード及び時間短縮モードの２つが設定されている。このうち、高確率モードは、次回大当たりまで継続する遊技モードであり、時間短縮モードは、所定期間終了後には次のモードへ移行するモードである。
【０１１４】
通常モードとは、上記高確率モード等の特定モードでない通常時の状態をいう。従って、通常モード時には、大当たり確率（大当たり状態の当選確率）が通常の低確率となっている。
【０１１５】
また、高確率モードとは、特別表示装置４３において「赤」で停止表示されること（装飾図柄表示装置４２において予め定められた確変図柄で停止表示されること）によって大当たりになり、その後の大当たり確率が低確率状態時に比べアップした状態をいう。以下の説明では適宜、装飾図柄表示装置４２において確変図柄によって大当たりになった場合を「確変大当たり」といい、確変図柄以外の通常図柄によって大当たりになった場合を「通常大当たり」という。
【０１１６】
高確率モードにおいては、大当たり確率が高められ、高確率状態となるのであるが、これに加えて、本実施形態では（１）特別表示装置４３における変動表示時間を短くした状態（時間短縮状態）、（２）普通図柄表示装置４１における変動表示時間を短くした状態、（３）第１契機対応ユニット３３の開閉処理に関わる規定時間（開放時間）を通常モードに比べて長くした状態、又は、規定個数（入賞個数）を通常モードに比べて多くした状態、（４）普通図柄表示装置４１において「○」図柄が停止表示される旨の当選結果が得られた場合一回につき行う第１契機対応ユニット３３の開閉処理の実行回数を通常モードに比べて多くした状態、（５）普通図柄表示装置４１において「○」図柄が停止表示される確率（当選確率）を通常モード時の当選確率より高くした状態が付与される。より具体的には、高確率モード時には、第１契機対応ユニット３３の開閉部材３３ａが開状態となり、規定時間（例えば３秒）の経過した場合又は規定個数（例えば３個）の遊技球の入球があった場合に閉状態となる。そして、この開閉処理が２回繰り返し行われる。これによって、第１契機対応ユニット３３が頻繁に開放されるようになり、大当たり抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。これに限らず、高確率モードとしては、大当たり確率（大当たり状態の当選確率）を高めることに加え、上記（１）〜（５）の構成の任意の組合せを採用できる。なお、上記（２）〜（５）の状態により、第１契機対応ユニット３３における単位時間あたりの閉状態に対する開状態の割合が通常モード時の割合より高い状態となる。つまり、このような状態が本実施形態における高入球状態に相当する。従って、上記高確率モードは、高確率・時間短縮・高入球モードと言い換えることができる。これに対し、通常モード時のように、上記（２）〜（５）の状態ではない状態は低入球状態に相当する。
【０１１７】
また、時間短縮モードとは、特別表示装置４３において「緑」で停止表示されること（装飾図柄表示装置４２において予め定められた確変図柄以外の通常図柄で停止表示されること）によって大当たりになり、その後特別表示装置４３の変動表示が１００回行われる間設定される遊技モードであり、通常モードよりも遊技者に有利な状態をいう。時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率であり、かつ、第１契機対応ユニット３３における単位時間あたりの閉状態に対する開状態の割合が通常モード時の割合より高い遊技モードである。本実施形態では、高確率モード時に付与される上記（１）〜（５）の状態が同様に付与される。つまり、大当たり確率（大当たり状態の当選確率）の違いを除いて同様の状態（時間短縮状態及び高入球状態）となる。もちろん、高確率モード時と同様に、上記（１）〜（５）の構成の任意の組合せを採用できる。従って、上記時間短縮モードは、低確率・時間短縮・高入球モードと言い換えることができる。
【０１１８】
モード決定カウンタＣ２は、例えば０〜９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり９）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。本実施形態では、モード決定カウンタＣ２によって、大当たり後、高確率モードへ移行させるか否かが決定されるようになっている。具体的には、カウンタの値が「１，３，５，７，９」という奇数であれば高確率モードへの移行が決定され、「０，２，４，６，８」という偶数であれば時間短縮モードへの移行が決定される。なお、ここでは移行という文言を用いたが、もともと高確率モードにある場合にカウンタ値が奇数であれば高確率モードが継続されることになり、もともと時間短縮モードにある場合にカウンタ値が偶数であれば時間短縮モードが継続されることになる。モード決定カウンタＣ２は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、モード決定カウンタＣ２の値がモード決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第１契機対応ユニット３３に入賞したタイミングで、モード決定カウンタバッファに格納されているモード決定カウンタＣ２の値がＲＡＭ５０３の第１保留球格納エリアに格納される。
【０１１９】
また、変動選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり２３８）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタＣ３によって、装飾図柄に関してリーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしており、例えば、Ｃ３＝０，１が前後外れリーチに該当し、Ｃ３＝２〜２１が前後外れ以外リーチに該当し、Ｃ３＝２２〜２３８が完全外れに該当する。なお、リーチの抽選は、抽選確率の状態や変動開始時の始動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。変動選択カウンタＣ３は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタＣ３の値が格納される。そして、遊技球が第１契機対応ユニット３３に入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタＣ３の値がＲＡＭ５０３の第１保留球格納エリアに格納される。
【０１２０】
また、２つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２のうち、一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり１９８）に達した後、下限値である０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり２４０）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」ともいう。図７中でもこのように表記した。第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチ種別（リーチパターン）やその他大まかな図柄変動態様が決定され、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施形態では中図柄）が停止するまでの経過時間（言い換えれば、変動図柄数）などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第１変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【０１２１】
なお、本実施形態では、「大当たり」が発生する場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチのうちいずれかが選択され、「前後外れリーチ」が発生する場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチのうちどちらかが選択され、「前後外れ以外リーチ」が発生する場合にはノーマルリーチが選択される。また、「完全外れ」となる場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチのいずれも選択されない。
【０１２２】
また、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２は、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してＣＳ１，ＣＳ２のバッファ値が取得される。
【０１２３】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタＣ１、変動選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
【０１２４】
また、普通図柄乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり２５０）に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタＣ４は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、遊技球が左右何れかの第２契機対応口３４を通過した時に普通図柄乱数カウンタＣ４の値が取得される。通常、当選となる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」である。一方、高確率モード時及び時間短縮モード時、つまり第１契機対応ユニット３３が高入球状態にある場合においては２２４あり、その範囲は「５〜２２８」である。つまり、普通図柄表示装置４１における「○」図柄の停止確率が通常モードに比べ高くなる。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタＣ４の値が取得された場合、普通図柄表示装置４１において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄（本例では「○」）が停止表示され、第１契機対応ユニット３３が所定時間の間、作動状態となる。また、高確率モード時及び時間短縮モード時においては、普通図柄表示装置４１において抽選の結果が表示されるまでの時間（普通図柄の変動表示時間）が短縮される等して、第１契機対応ユニット３３が高入球状態となる割合が多くなる。これによって、第１契機対応ユニット３３が頻繁に開放されるようになり、大当たり抽選が連続してなされる。
【０１２５】
次いで、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１により実行される各制御処理をフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ５０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停止信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とＮＭＩ割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
【０１２６】
図１０は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置２６１のＣＰＵ５０１により例えば２ｍｓｅｃ毎に実行される。
【０１２７】
図１０において、先ずステップＳ３０１では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置２６１に接続されている各種スイッチ（但し、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を除く）の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１２８】
ステップＳ３０２では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では６７６）に達した際０にクリアする。
【０１２９】
また、ステップＳ３０３では乱数更新処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、モード決定カウンタＣ２、変動選択カウンタＣ３及び普通図柄乱数カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、６７６，９，２３８，２５０）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１３０】
その後、ステップＳ３０４では、第１契機対応ユニット３３への入賞に伴う始動入賞処理を実行し、ステップＳ３０５では、第２契機対応口３４への遊技球の通過に伴う第２契機対応口通過処理を実行する。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。
【０１３１】
ここで、ステップＳ３０４の始動入賞処理について図１２のフローチャートを参照して説明する。ステップＳ５０１では、遊技球が第１契機対応ユニット３３に入賞したか否かを第１契機対応ユニットスイッチ２２４の検出情報により判別する。遊技球が第１契機対応ユニット３３に入賞したと判別されると、続くステップＳ５０２では、始動保留球数Ｎａが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する。第１契機対応ユニット３３への入賞があり、且つ始動保留球数Ｎａ＜４であることを条件にステップＳ５０３に進み、始動保留球数Ｎａをインクリメントする。
【０１３２】
また、続くステップＳ５０４では、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップＳ３０３の乱数更新処理で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、モード決定カウンタＣ２及び変動選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ５０３の第１保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、始動入賞処理を一旦終了する。従って、この始動入賞処理の機能により本実施形態における抽選手段（当否抽選処理）の一部が構成される。
【０１３３】
次に、ステップＳ３０５の第２契機対応口通過処理について図１３のフローチャートを参照して説明する。ステップＳ６０１では、遊技球が第２契機対応口３４を通過したか否かを第２契機対応口スイッチ２２５の検出情報により判別する。遊技球が第２契機対応口３４を通過したと判別されると、続くステップＳ６０２では、普通図柄表示装置４１の保留球数Ｎｂが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する。第２契機対応口３４への通過があり、且つ保留球数Ｎｂ＜４であることを条件にステップＳ６０３に進み、保留球数Ｎｂを１インクリメントする。また、続くステップＳ６０４では、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップＳ３０３の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ５０３の第２保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、第２契機対応口通過処理を一旦終了する。
【０１３４】
図１１は、ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１により停電の発生等によるパチンコ機１０の電源断時に実行される。このＮＭＩ割込みにより、電源断時の主制御装置２６１の状態がＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶される。
【０１３５】
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＫ１が停電監視回路５４２から主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＣＰＵ５０１は実行中の制御を中断してＮＭＩ割込み処理を開始し、ステップＳ４０１において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶してＮＭＩ割込み処理を終了する。
【０１３６】
なお、上記のＮＭＩ割込み処理は払出制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込みにより、電源断の発生情報がＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＫ１が停電監視回路５４２から払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子に出力され、ＣＰＵ５１１は実行中の制御を中断して図１１のＮＭＩ割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。
【０１３７】
次に、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１により実行されるメイン処理の流れを図８のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０１３８】
先ずはじめに、ステップＳ１０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（サブ制御装置２６２，払出制御装置３１１等）が動作可能な状態になるのを待つために例えば１秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップＳ１０３では、ＲＡＭアクセスを許可する。
【０１３９】
その後、ＣＰＵ５０１内のＲＡＭ５０３に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップＳ１０４では、電源装置３１３に設けたＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下（ＯＮ）されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア（消去）するべく、ステップＳ１１３へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下されていなければ、続くステップＳ１０５で、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップＳ１１３へ移行する。バックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップＳ１０６でＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ１０７では、そのＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップＳ１１３へ移行する。
【０１４０】
ステップＳ１１３の処理では、サブ側の制御装置となるサブ制御装置２６２及び払出制御装置３１１等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、ＲＡＭの初期化処理（ステップＳ１１４等）に移行する。なお、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ５０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０１４１】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチ３２３がＯＮされていれば、ＲＡＭの初期化処理（ステップＳ１１４等）に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様にＲＡＭ５０３の初期化処理（ステップＳ１１４等）に移行する。つまり、ステップＳ１１４ではＲＡＭ５０３の使用領域を０にクリアし、続くステップＳ１１５ではＲＡＭ５０３の初期値を設定する。その後、ステップＳ１１２で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【０１４２】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されていない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）には、電源断の発生情報が設定されていること、及びＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ１０８では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップＳ１０９では、電源断の発生情報をクリアする。ステップＳ１１０では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信し、ステップＳ１１１では、使用レジスタをＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａから復帰させる。その後、ステップＳ１１２で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【０１４３】
次に、通常処理の流れを図９のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２１０の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２１１，ステップＳ２１２のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１４４】
先ずステップＳ２０１では、前回の処理で更新された特別表示装置４３や第１契機対応ユニット３３等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。
【０１４５】
例えば、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動表示に際して、変動パターンコマンド、図柄コマンド等をサブ制御装置２６２に送信する。つまり、変動パターンコマンドや図柄コマンドは、特別表示装置４３にて行われる表示に合わせた表示演出を装飾図柄表示装置４２にて行わせるためにサブ制御装置２６２に出力されるコマンドであり、本実施形態における指令情報に相当する。従って、この外部出力処理の機能が本実施形態における指令情報出力手段を構成する。これに対し、変動パターンコマンド、図柄コマンド等を入力したサブ制御装置２６２は、かかる各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置４２の変動態様を決定し、該変動態様を装飾図柄表示装置４２において表示（変動表示）するように表示制御装置４５に対し指示を出す。
【０１４６】
便宜上、ここで変動パターンコマンド等について説明する。変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチといった装飾図柄の変動種別を特定する情報が含まれている。本実施形態では、例えば通常モード時には「ＦＦ１０」，「ＦＦ１１」，「ＦＦ１２」，「ＦＦ１３」，「ＦＦ１４」，「ＦＦ１５」，「ＦＦ１６」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。また、高確率モード時には、「ＦＤ１０」，「ＦＤ１１」，「ＦＤ１２」，「ＦＤ１３」，「ＦＤ１４」，「ＦＤ１５」，「ＦＤ１６」が設定され、時間短縮モード時には、「ＦＥ１０」，「ＦＥ１１」，「ＦＥ１２」，「ＦＥ１３」，「ＦＥ１４」，「ＦＥ１５」，「ＦＥ１６」が設定される。一方、サブ制御装置２６２には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動種別との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置２６２は、変動パターンコマンドに対応する演出パターンを実行する。
【０１４７】
以下、装飾図柄の変動種別、及び、変動種別と変動パターンコマンドとの対応関係について説明する。
【０１４８】
ノーマルリーチは、装飾図柄の変動以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。そして、ノーマルリーチに対応する変動パターンコマンドには通常モード時には「ＦＦ１１」が設定され、高確率モード時には「ＦＤ１１」が設定され、時間短縮モード時には「ＦＥ１１」が設定される。なお、本実施形態では、ノーマルリーチが導出される変動表示時間は通常モード時「２０秒」、高確率モード時「８秒」、時間短縮モード時「１０秒」に設定されている。
【０１４９】
スーパーリーチは、装飾図柄の変動表示中（リーチ状態成立後）において、装飾図柄以外にも、装飾図柄表示装置４２にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態では、スーパーリーチには通常モード時で３０秒、４０秒、５０秒パターンの３種類（スーパーリーチＳＲ１，ＳＲ２，ＳＲ３）が用意されている。なお、高確率モード時及び時間短縮モード時の変動表示時間は、上記ノーマルリーチ同様に通常モード時に比べ時間短縮されている。各リーチパターンに対応して、スーパーリーチＳＲ１ならば通常モード時「ＦＦ１２」、高確率モード時「ＦＤ１２」、時間短縮モード時「ＦＥ１２」が変動パターンコマンドに設定される。スーパーリーチＳＲ２ならば通常モード時「ＦＦ１３」、高確率モード時「ＦＤ１３」、時間短縮モード時「ＦＥ１３」が設定される。スーパーリーチＳＲ３ならば通常モード時「ＦＦ１４」、高確率モード時「ＦＤ１４」、時間短縮モード時「ＦＥ１４」が設定される。
【０１５０】
プレミアムリーチは、大当たり状態が発生する際にのみ導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中（リーチ状態成立後）において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンのキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態のプレミアムリーチには通常モード時で６０秒、７０秒パターンの２種類（プレミアムリーチＰＲ１，ＰＲ２）が用意されている。なお、高確率モード時及び時間短縮モード時の変動表示時間は、上記ノーマルリーチ同様に通常モード時に比べ時間短縮されている。各リーチパターンに対応して、プレミアムリーチＰＲ１ならば通常モード時「ＦＦ１５」、高確率モード時「ＦＤ１５」、時間短縮モード時「ＦＥ１５」が変動パターンコマンドに設定される。プレミアムリーチＰＲ２ならば通常モード時「ＦＦ１６」、高確率モード時「ＦＤ１６」、時間短縮モード時「ＦＥ１６」が設定される。
【０１５１】
また、いずれのリーチ状態にもならない「完全外れ」に対応する変動パターンコマンドには通常モード時「ＦＦ１０」、高確率モード時「ＦＤ１０」、時間短縮モード時「ＦＥ１０」が変動パターンコマンドに設定される。本実施形態では、完全外れとなる変動表示時間は通常モード時で１０秒に設定されている。もちろん、高確率モード時及び時間短縮モード時の変動表示時間は、上記ノーマルリーチ同様に通常モード時に比べ時間短縮されている。
【０１５２】
また、サブ制御装置２６２は、図柄コマンドに基づき停止図柄（停止図柄の組合わせ）を決定して、変動時間経過後に表示する。図柄コマンドは、サブ制御装置２６２に停止図柄を決定させるコマンドであり、確変図柄の組合わせ、通常図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせという５つの区分を指定するものである。これらの区分は、「Ａ１」，「Ａ２」，「Ａ３」，「Ａ４」，「Ａ５」で示され、この内のいずれかが図柄コマンドとして設定される。一方、サブ制御装置２６２には、これらのコマンドと停止図柄との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置２６２は、図柄コマンドに対応する停止図柄を表示する。
【０１５３】
以下、停止図柄の区分及び、停止図柄と図柄コマンドとの対応関係について説明する。
【０１５４】
確変図柄の組合わせは、１，３，５，７，９の数字のゾロ目からなる図柄の組合わせであり、確変図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「Ａ１」が設定される。そして、サブ制御装置２６２は、図柄コマンドに確変図柄を示す「Ａ１」が設定されている場合、１，３，５，７，９の数字のゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定する。
【０１５５】
通常図柄の組合わせは、０，２，４，６，８の数字のゾロ目からなる図柄の組合わせであり、通常図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「Ａ２」が設定される。そして、サブ制御装置２６２は、図柄コマンドに通常図柄を示す「Ａ２」が設定されている場合、０，２，４，６，８の数字のゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定する。
【０１５６】
前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものであり、前後外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「Ａ３」が設定される。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものであり、前後外れ以外図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「Ａ４」が設定される。完全外れ図柄の組合わせは、リーチ発生しない「完全外れ」に対応するものであり、完全外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「Ａ５」が設定される。なお、詳しくは後述するが、図柄コマンドに「Ａ３」〜「Ａ５」が設定されている場合、サブ制御装置２６２は、対応するＲＡＭ５５３のカウンタ用バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。本実施形態では、外れ用の図柄コマンドに「Ａ３」〜「Ａ５」の３つのコマンドを用意しているが、これに限らず、例えば外れ用の図柄コマンドが１つだけの構成としてもよい。
【０１５７】
図９の説明に戻り、ステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値（本実施形態では１９８，２４０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５８】
続くステップＳ２０３では、払出制御装置３１１より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップＳ２０４では、払出制御装置３１１より受信した払出異常信号を読み込む。
【０１５９】
その後、ステップＳ２０５では、第１表示制御処理を実行する。この処理では、特別表示装置４３においてどのような制御を行うか当該特別表示装置４３の制御内容の設定が行われると共に、大当たり判定や装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動パターン（演出パターン）の設定などが行われる。この第１表示制御処理の詳細は後述する。装飾図柄の変動パターン（演出パターン）が本実施形態における表示演出の演出態様に相当する。
【０１６０】
ステップＳ２０６では、可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、可変入賞装置３２においてどのような制御を行うか当該可変入賞装置３２の制御内容の設定が行われる。これにより、大当たり状態（特別遊技状態）となった場合には、可変入賞装置３２の大入賞口の開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。この可変入賞装置制御処理の機能により本実施形態における特別遊技状態制御手段が構成される。
【０１６１】
ステップＳ２０７では、第２表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置４１おいてどのような制御を行うか当該普通図柄表示装置４１の制御内容の設定などが行われる。この第２表示制御処理の詳細は後述する。
【０１６２】
ステップＳ２０８では、契機対応ユニット制御処理を実行する。この処理では、第１契機対応ユニット３３においてどのような制御を行うか当該第１契機対応ユニット３３の制御内容の設定が行われる。
【０１６３】
その後は、ステップＳ２０９において、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップＳ２１０で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップＳ２０１へ移行し、上記ステップＳ２０１以降の処理を繰り返し実行する。
【０１６４】
一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新を繰り返し実行する（ステップＳ２１１，ステップＳ２１２）。
【０１６５】
つまり、ステップＳ２１１では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では６７６）に達した際０にクリアする。
【０１６６】
また、ステップＳ２１２では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新を実行する（前記ステップＳ２０２と同様）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の変更値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１６７】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２についてもランダムに更新することができる。
【０１６８】
さて、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていれば（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップＳ２１３以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップＳ２１３において各割込み処理の発生を禁止し、ステップＳ２１４において、ＣＰＵ５０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップＳ２１５において、スタックポインタの値をバックアップエリア５０３ａに記憶する。その後、ステップＳ２１６において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置３１１等）に対して送信する。そして、ステップＳ２１７でＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリア５０３ａに保存する。ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップＳ２１８でＲＡＭアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１６９】
なお、ステップＳ２０９の処理は、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップＳ２１１，Ｓ２１２の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置２６１の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア５０３ａに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置２６１の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止（ステップＳ２１３）するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。
【０１７０】
次に、前記ステップＳ２０５の第１表示制御処理について図１４のフローチャートを参照して説明する。
【０１７１】
図１４において、ステップＳ８０１では、今現在、大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たり状態（特別遊技状態）の最中と大当たり状態終了後の所定時間とが含まれる。
【０１７２】
続くステップＳ８０２では、表示タイマの設定状況を見て特別表示装置４３による色換え表示（変動表示）中であるか否かを判別する。詳しくは、表示タイマが設定されている場合（オン状態の場合）には変動表示中とみなされ、表示タイマが解除されている場合（オフ状態の場合）には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。そして、大当たり中でなくさらに変動表示中でもない場合、ステップＳ８０３に進み、始動保留球数Ｎａが０よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は始動保留球数Ｎａが０である場合、そのまま本処理を終了する。
【０１７３】
また、大当たり中、変動表示中の何れでもなく且つ始動保留球数Ｎａ＞０であれば、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０４では、始動保留球数Ｎａから１を減算する。ステップＳ８０５では、第１保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１７４】
その後、ステップＳ８０６では、変動表示設定処理を実行する。ここで、図１５のフローチャートを用いて変動表示設定処理の詳細を説明する。
【０１７５】
まず、ステップＳ９０１では、第１保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別され、前述した通り通常モード等の低確率状態では大当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜６７６のうち「３３７，６７３」が当たり値であり、高確率モードでは「６７，１３１，１９９，２６９，３３７，４０１，４６３，５２３，６０１，６６１」が当たり値である。従って、この処理の機能により本実施形態における抽選手段（当否抽選処理）の一部が構成される。ここで大当たりであると判断された場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ９０２へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、すなわち外れである場合には、ステップＳ９０９へ移行する。
【０１７６】
ステップＳ９０２では、確変大当たりであるか否かを判断する。本実施形態では、大当たりとなった場合、それぞれ１／２の確率で高確率モード又は時間短縮モードへ移行するように構成されている。具体的には、高確率モードへ移行させるか否かは、第１保留球格納エリアの実行エリアに格納されているモード決定カウンタＣ２の値に基づいて判断される。格納されているモード決定カウンタＣ２の値が、数値０〜９のうち奇数「１，３，５，７，９」であるならば高確率モードへの移行が決定され（確変大当たり）、偶数「０，２，４，６，８」であるならば時間短縮モードへの移行が決定される（通常大当たり）。
【０１７７】
ここで確変大当たりであると判断された場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、ステップＳ９０４にて大当たり変動パターンを決定し、ステップＳ９０５にて確変図柄（本実施形態では「Ａ１」）を図柄コマンドに設定して、ステップＳ９１７へ移行する。
【０１７８】
一方、ステップＳ９０２で確変大当たりでないと判断された場合（ステップＳ９０２：ＮＯ）、すなわち通常大当たりである場合には、ステップＳ９０７にて大当たり変動パターンを決定し、ステップＳ９０８にて通常図柄（本実施形態では「Ａ２」）を図柄コマンドに設定して、ステップＳ９１７へ移行する。
【０１７９】
上記ステップＳ９０４，ステップＳ９０７では、大当たり時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。このとき、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１及び第２変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の値に基づいて装飾図柄の図柄変動態様を決定する。なお、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値とリーチパターン（変動種別）との関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と変動時間との関係は、各遊技モード毎にテーブル等により予め規定されている。なお、本実施形態におけるモード判別は、後述する高確率状態フラグ、時間短縮状態フラグ及び高入球状態フラグのオンオフ状況の組合せにより行われる。例えば、高確率状態フラグ、時間短縮状態フラグ及び高入球状態フラグが全てオン状態（フラグ値「１」）であれば、高確率モードと判別される。
【０１８０】
ここで、第１変動種別カウンタＣＳ１及び第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と変動種別との対応関係について説明する。例えば通常モード中の大当たり時においては、図１７（ａ）に示すような通常モード中大当たり時テーブルによって前記対応関係が規定されている。すなわち、ＣＳ１＝０〜９のときは、ＣＳ２の値に関わらず、変動パターンコマンドに「ＦＦ１１」（ノーマルリーチ）が設定される。ＣＳ１＝１０〜１９６かつＣＳ２＝０〜６９のときは、変動パターンコマンドに「ＦＦ１２」（スーパーリーチＳＲ１）が設定される。ＣＳ１＝１０〜１９６かつＣＳ２＝７０〜１４９のときは、変動パターンコマンドに「ＦＦ１３」（スーパーリーチＳＲ２）が設定される。ＣＳ１＝１０〜１９６かつＣＳ２＝１５０〜２４０のときは、変動パターンコマンドに「ＦＦ１４」（スーパーリーチＳＲ３）が設定される。ＣＳ１＝１９７，１９８かつＣＳ２＝０〜１２０のときは、変動パターンコマンドに「ＦＦ１５」（プレミアムリーチＰＲ１）が設定される。ＣＳ１＝１９７，１９８かつＣＳ２＝１２１〜２４０のときは、変動パターンコマンドに「ＦＦ１６」（プレミアムリーチＰＲ２）が設定される。
【０１８１】
また、ステップＳ９０５，ステップＳ９０８における図柄コマンドは、大当たりの図柄を所定区分で指示するものであり、停止図柄の決定は、後述するようにサブ制御装置２６２が行う。具体的には、確変図柄の組合わせを示す「Ａ１」が図柄コマンドに設定されると（ステップＳ９０５）、１，３，５，７，９のゾロ目のいずれかの図柄の組合わせをサブ制御装置２６２が停止図柄として決定する。一方、通常図柄の組合わせを示す「Ａ２」が図柄コマンドに設定されると（ステップＳ９０８）、０，２，４，６，８のゾロ目のいずれかの図柄の組合わせをサブ制御装置２６２が停止図柄として決定する。当該ステップＳ９０５、ステップＳ９０８で図柄コマンドを設定した後、ステップＳ９１７へ移行する。
【０１８２】
また、ステップＳ９０１にて否定判断された場合に移行するステップＳ９０９では、リーチであるか否かを判断する。この判断は、第１保留球格納エリアの実行エリアに格納されている変動選択カウンタＣ３の値に基づいてなされる。上述したように、本実施形態では、変動選択カウンタＣ３によって、リーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしており、例えば、Ｃ３＝０，１が前後外れリーチに該当し、Ｃ３＝２〜２１が前後外れ以外リーチに該当し、Ｃ３＝２２〜２３８が完全外れに該当する。ここでリーチであると判断された場合（ステップＳ９０９：ＹＥＳ）、ステップＳ９１０へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合（ステップＳ９０９：ＮＯ）、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップＳ９１５にて外れ変動パターンを決定し、ステップＳ９１６にて完全外れ図柄を図柄コマンドに設定して、ステップＳ９１７へ移行する。
【０１８３】
ステップＳ９１０では、前後外れリーチであるか否かを判断する。ここで前後外れリーチであると判断された場合（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、ステップＳ９１１にて外れ変動パターンを決定し、ステップＳ９１２にて前後外れ図柄を図柄コマンドに設定して、ステップＳ９１７へ移行する。一方、前後外れリーチでないと判断された場合（ステップＳ９１０：ＮＯ）、すなわち前後外れ以外リーチである場合には、ステップＳ９１３にて外れ変動パターンを決定し、ステップＳ９１４にて前後外れ以外図柄を図柄コマンドに設定して、ステップＳ９１７へ移行する。
【０１８４】
上記ステップＳ９１１，ステップＳ９１３，ステップＳ９１５で外れ変動パターンを決定する際、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値に基づいて変動パターンが決定されるのは前記ステップＳ９０４等と同様である。なお、上記ステップＳ９０４，Ｓ９０７，Ｓ９１１，Ｓ９１３，Ｓ９１５により、本実施形態における演出決定手段が構成される。
【０１８５】
ここで、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動種別との対応関係について説明する。例えば通常モード中の前後外れリーチ時においては、図１７（ｂ）に示すような通常モード中前後外れリーチ時テーブルによって前記対応関係が規定されている。すなわち、ＣＳ１＝０〜９のときは、ＣＳ２の値に関わらず、変動パターンコマンドに「ＦＦ１１」（ノーマルリーチ）が設定される。ＣＳ１＝１０〜１９８かつＣＳ２＝０〜９０のときは、変動パターンコマンドに「ＦＦ１２」（スーパーリーチＳＲ１）が設定される。ＣＳ１＝１０〜１９８かつＣＳ２＝９１〜１７０のときは、変動パターンコマンドに「ＦＦ１３」（スーパーリーチＳＲ２）が設定される。ＣＳ１＝１０〜１９８かつＣＳ２＝１７１〜２４０のときは、変動パターンコマンドに「ＦＦ１４」（スーパーリーチＳＲ３）が設定される。また、前後外れ以外リーチ時（Ｃ３＝２〜２１）においては、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値にかかわらずノーマルリーチとなり、変動パターンコマンドに「ＦＦ１１」が設定される。また、完全外れ時（Ｃ３＝２２〜２３８）においては、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値にかかわらず、変動パターンコマンドに「ＦＦ１０」が設定される。
【０１８６】
また、ステップＳ９１２，ステップＳ９１４，ステップＳ９１６における図柄コマンドが外れの図柄の組合わせの所定区分を指示するものであることも、上記ステップＳ９０５等と同様である。具体的には、前後外れ図柄の組合わせを示す「Ａ３」が図柄コマンドに設定されると（ステップＳ９１２）、当該図柄コマンドを受信したサブ制御装置２６２は、ＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている前後外れリーチに対応する図柄の組合わせを停止図柄として決定する。前後外れ以外図柄の組合わせを示す「Ａ４」が図柄コマンドに設定されると（ステップＳ９１４）、ＲＡＭ５５３の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている前後外れ以外リーチに対応する図柄の組合わせを、サブ制御装置２６２が停止図柄として決定する。完全外れ図柄の組合わせを示す「Ａ５」が図柄コマンドに設定されると（ステップＳ９１６）、ＲＡＭ５５３の完全外れ図柄バッファに格納されている完全外れに対応する図柄の組合わせを、サブ制御装置２６２が停止図柄として決定する。
【０１８７】
さて、ステップＳ９１７では、特別表示装置４３において色換え表示（変動表示）を行う条件が成立したことを示す開始設定処理を行う。この開始設定処理では、表示タイマの設定処理が行われる。表示タイマとは、変動時間を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。例えば変動時間が１０秒（１００００ｍｓｅｃ）の場合には１００００ｍｓｅｃと設定される。そして、後述するように表示タイマは通常処理が１回行われる毎に４ｍｓｅｃずつ減算されていく。なお、本実施形態における特別表示装置４３の変動表示時間は、上記変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により選出される装飾図柄の変動パターンに対応した値が設定される。このような表示タイマの設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、特別表示装置４３に対し色換え表示（変動表示）を開始する旨の制御信号が出力された場合には、特別表示装置４３において色換え表示が開始される。特別表示装置４３は上述したような３色ＬＥＤであり、点灯している色が赤であれば緑、緑であれば青、青であれば赤へ色換えを行う。そして、ステップＳ９１７の終了後、変動表示設定処理を終了する。
【０１８８】
図１４の説明に戻り、ステップＳ８０２がＹＥＳ、すなわち変動表示中である場合には、ステップＳ８０７に進み、表示タイマ減算処理を行う。この処理が１回行われる毎に表示タイマの値が４ｍｓｅｃずつ減算されていく。例えば、１００００ｍｓｅｃの表示タイマが設定された場合には、当該表示タイマの設定された回の次回の通常処理における表示タイマ減算処理において表示タイマの値は９９９６ｍｓｅｃとなる。
【０１８９】
続いてステップＳ８０８に進み、上記減算後の表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち表示タイマの値が「０」となった時にステップＳ８０８が肯定判別される。ステップＳ８０８で肯定判別された場合には、ステップＳ８０９において上記表示タイマを解除〔オフ（クリア）〕し、ステップＳ８１０において特別表示装置４３にて停止表示を行うための停止表示設定を行う。そして、この停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置４３に対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、高確率モードへの移行を伴う確変大当たりである場合には赤色を停止表示（例えば数秒間だけ点灯）させ、時間短縮モードへの移行を伴う通常大当たりである場合には緑色を停止表示させ、外れである場合には青色を停止表示させる。繰り返しとなるが、このような特別表示装置４３による停止表示が主となる表示であり、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なものとなっている。
【０１９０】
続いてステップＳ８１１に進み、判別情報設定処理を行う。より詳しくは、図１６に示すように、ステップＳ１００１において、停止表示が大当たりに対応するか否かを判別する。ここで、大当たりに対応する場合には、ステップＳ１００２へ移行し、大当たり設定を行う。具体的には、大当たりフラグ、可変フラグ、可変タイマ及びラウンド数カウンタの設定処理を行う。そして、ステップＳ１００２の終了後、判別情報設定処理を終了する。
【０１９１】
大当たりフラグとは、特別遊技状態としての大当たり状態か否かを判別するための状態判別情報であり、ここでは大当たり状態の発生を示す「１」がフラグ値として設定される。大当たりフラグの値は、大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づき決定される。
【０１９２】
可変フラグとは、可変入賞装置３２が開状態中であるか否かを判別するための判別情報である。
【０１９３】
可変タイマとは、可変入賞装置３２の開放時間を計測する手段であり、開放開始から規定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。
【０１９４】
ラウンド数カウンタとは、後述するように大当たり状態中に実行されるラウンド数（特賞状態発生回数、つまり可変入賞装置３２の開閉処理の実行回数）を判別するための判別情報であり、本処理では１５ラウンドを示す「１５」が値として設定される。
【０１９５】
さて、ステップＳ１００１において、大当たりに対応しない、すなわち外れであると判別された場合には、ステップＳ１００３へ移行する。
【０１９６】
ステップＳ１００３では、変動回数カウンタの設定の有無を判別する。変動回数カウンタとは、時間短縮状態の継続期間（変動表示何回分か）を計測するための手段であり、後述するように通常大当たり終了後にカウンタ値として「１００」が設定される。
【０１９７】
ここで、変動回数カウンタが解除されている場合（オフ状態の場合）には、そのまま本処理を終了する。一方、変動回数カウンタが設定されている場合（オン状態の場合）には、時間短縮状態の設定中とみなし、ステップＳ１００４において、変動回数カウンタの値を１減算する処理を行い、ステップＳ１００５へ移行する。
【０１９８】
ステップＳ１００５では、変動回数カウンタの値が残り０カウントか否かを判別する。つまり、今回の変動表示が、通常大当たりの終了後（時間短縮状態の付与後）、１００回目の変動表示であったか否かを判別する。ここで、変動回数カウンタの値が残り０カウントであれば、ステップＳ１００６において後述する高入球状態フラグをリセットする（「０」にする）処理を行い、ステップＳ１００７において後述する時間短縮状態フラグをリセットする（「０」にする）処理を行い、ステップＳ１００８において変動回数カウンタを解除（オフ）する処理を行い、本処理を終了する。
【０１９９】
一方、ステップＳ１００５で、変動回数カウンタの値が残り０カウントでないと判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２００】
図１４の説明に戻り、ステップＳ８１１の判別情報設定処理の終了後、第１表示制御処理を終了する。また、上記ステップＳ８０８で否定判別された場合には、ステップＳ８１２において、特別表示装置４３のＬＥＤの色換え表示（変動表示）を継続して行うための色換え表示設定を行い、本処理を終了する。そして、この色換え表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置４３に対し色換え表示を行う旨の制御信号が出力される。具体的には、現在の点灯色が赤であれば緑、緑であれば青、青であれば赤への色換えを行うよう設定する。これによって、第１表示制御処理のタイミング、すなわち４ｍｓ毎に特別表示装置４３のＬＥＤの色換え表示（変動表示）が実現される。なお、本実施形態では、停止表示設定処理（ステップＳ８１０）の後に、判別情報設定処理（ステップＳ８１１）を行う構成となっているが、これに限らず、例えば、変動表示設定処理（ステップＳ８０６）の後に行う構成としてもよい。
【０２０１】
次に上記ステップＳ２０６の可変入賞装置制御処理について図１８のフローチャートを参照して説明する。
【０２０２】
まず、ステップＳ１２０１において可変入賞装置３２の可変フラグがオンであるか否かを判別する。ここで、可変フラグがオンでない（オフである）と判別された場合、そのまま本処理を終了する。
【０２０３】
上述したように可変フラグとは、可変入賞装置３２が開状態中であるか否かを判別するための判別情報であり、上記ステップＳ１２０１の判別処理に際しては、可変フラグが設定されている場合（オン状態の場合）には開状態中とみなされ、可変フラグが解除されている場合（オフ状態の場合）には閉状態中であるとみなされる。
【０２０４】
そして、この可変フラグのオンオフ状況に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、可変入賞装置３２に対し各種制御信号が出力される。可変フラグがオンの場合には可変入賞装置３２に対し大入賞口を開放する旨の制御信号が出力され、可変入賞装置３２が開状態となる。一方、可変フラグがオフの場合には可変入賞装置３２に対し大入賞口を閉鎖する旨の制御信号が出力され、可変入賞装置３２が閉状態となる。
【０２０５】
一方、上記ステップＳ１２０１において肯定判別された場合、すなわち可変フラグがオンである場合は可変入賞装置３２が開状態であるとみなし、ステップＳ１２０２において可変タイマ減算処理を行う。この処理が１回行われる毎に可変タイマの値が４ｍｓｅｃずつ減算されていく。
【０２０６】
続いてステップＳ１２０３に進み、上記減算後の可変タイマの値を参酌して、規定された開放時間が経過したか否かを判別する。ここでは、規定された開放時間を経過した時、すなわち可変タイマの値が「０」となった時にステップＳ１２０３が肯定判別される。そして、ステップＳ１２０３で肯定判別された場合にはステップＳ１２０４へ移行する。
【０２０７】
また、ステップＳ１２０３で否定判別された場合には、ステップＳ１２０５において可変入賞装置３２へ入賞した遊技球の球数が規定個数に達したか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップＳ１２０４へ移行する。一方、ステップＳ１２０５で否定判別された場合、すなわち可変入賞装置３２への入賞個数が規定個数に達していない場合には、そのまま本処理を終了する。従って、可変入賞装置３２は、規定された開放時間が経過するまで又は規定個数の遊技球が入賞するまで開状態を維持し、前記条件が成立すると閉状態となる。
【０２０８】
ステップＳ１２０４に進み、上記ラウンド数カウンタの値を参酌して可変入賞装置３２の開放回数、すなわち実行したラウンド数が規定回数の達したか（ラウンド数カウンタの値が０か）否かを判別する。ここで、ラウンド数が規定回数に達していない場合には、ステップＳ１２０６において、ラウンド数カウンタの値を１減算し、そのまま本処理を終了する。つまり、実行したラウンド数が、事前に設定された規定回数に達するまで上記開閉処理が繰り返し行われる。
【０２０９】
一方、ステップＳ１２０４において、ラウンド数が規定回数に達していると判別された場合には、ステップＳ１２０７において終了設定処理を行い、本処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１２０７の終了設定処理では、上記可変フラグ及び可変タイマのリセット処理（解除処理）、大当たりフラグのリセット処理、ラウンド数カウンタのリセット処理、高確率状態フラグの設定処理、時間短縮状態フラグの設定処理、高入球状態フラグの設定処理、変動回数カウンタの設定処理などが行われる。
【０２１１】
より詳しくは、可変フラグ及び可変タイマのリセット処理により、可変フラグ及び可変タイマが解除（オフ）される。
【０２１２】
大当たりフラグのリセット処理では、大当たり状態の終了を示す「０」がフラグ値として設定される。
【０２１３】
ラウンド数カウンタのリセット処理により、ラウンド数カウンタが解除（オフ）される。
【０２１４】
高確率状態フラグとは、遊技モードが高確率状態か否かを判別するための状態判別情報であり、前記高確率状態フラグの設定処理では、第１保留球格納エリアの実行エリアに格納されているモード決定カウンタＣ２の値に基づいて、フラグ値の切換設定が行われる。これにより、大当たり終了後に高確率モードが設定される場合（確変大当たり）には、高確率状態の発生を示す「１」がフラグ値として設定され、時間短縮モードが設定される場合（通常大当たり）には、低確率状態の発生を示す「０」がフラグ値として設定される。
【０２１５】
時間短縮状態フラグとは、遊技モードが時間短縮状態か否かを判別するための状態判別情報であり、前記時間短縮状態フラグの設定処理では、時間短縮状態を発生させる旨を示す「１」がフラグ値として設定される。
【０２１６】
高入球状態フラグとは、遊技モードが高入球状態か否かを判別するための状態判別情報であり、前記高入球状態フラグの設定処理では、高入球状態を発生させる旨を示す「１」がフラグ値として設定される。
【０２１７】
変動回数カウンタとは、上述したように時間短縮状態の継続期間（変動表示何回分か）を計測するための手段であり、前記変動回数カウンタの設定処理では、上記高確率状態フラグの設定処理と同様にモード決定カウンタＣ２の値に基づいて、変動回数カウンタの切換設定が行われる。これにより、大当たり終了後に高確率モードが設定される場合（確変大当たり）には、変動回数カウンタは解除（オフ）される。一方、時間短縮モードが設定される場合（通常大当たり）には、変動回数カウンタの値として変動表示１００回分に相当する「１００」が設定される。
【０２１８】
次に、前記ステップＳ２０７の第２表示制御処理について図１９のフローチャートを参照して説明する。
【０２１９】
図１９において、ステップＳ２１０１では、表示タイマの設定状況を見て普通図柄表示装置４１による切換表示（変動表示）中であるか否かを判別する。詳しくは、表示タイマが設定されている場合（オン状態の場合）には変動表示中とみなされ、表示タイマが解除されている場合（オフ状態の場合）には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。そして、変動表示中でもない場合、ステップＳ２１０２に進み、保留球数Ｎｂが０よりも大きいか否かを判別する。このとき、保留球数Ｎｂが０である場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２２０】
また、変動表示中でなく且つ保留球数Ｎｂ＞０であれば、ステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０３では、保留球数Ｎｂから１を減算する。ステップＳ２１０４では、第２保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第２保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０２２１】
その後、ステップＳ２１０５では、開始設定処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置４１において切換表示（変動表示）を行う条件が成立したことを示す処理を行う。詳しくは普通図柄表示装置４１の表示タイマの設定処理が行われる。表示タイマとは、変動時間を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。なお、本実施形態における普通図柄表示装置４１の変動表示時間は、上述したように高入球状態と低入球状態とでそれぞれ予め設定されている。このような表示タイマの設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、普通図柄表示装置４１に対し切換表示（変動表示）を開始する旨の制御信号が出力された場合には、普通図柄表示装置４１において切換表示が開始される。上述したように普通図柄表示装置４１は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示するように構成されており、表示されているのが「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。そして、ステップＳ２１０５の終了後、第２表示制御処理を終了する。
【０２２２】
さて、ステップＳ２１０１がＹＥＳ、すなわち変動表示中である場合には、ステップＳ２１０６に進み、表示タイマ減算処理を行う。この処理が１回行われる毎に表示タイマの値が４ｍｓｅｃずつ減算されていく。
【０２２３】
続いてステップＳ２１０７に進み、上記減算後の表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち表示タイマの値が「０」となった時にステップＳ２１０７が肯定判別される。ステップＳ２１０７で肯定判別された場合には、ステップＳ２１０８において上記表示タイマを解除〔オフ（クリア）〕し、ステップＳ２１０９において普通図柄表示装置４１にて停止表示を行うための停止表示設定を行う。そして、この停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置４１に対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、当選である場合には「○」図柄（当選図柄）を停止表示（例えば数秒間だけ点灯）させ、外れである場合には「×」図柄を停止表示させる。
【０２２４】
なお、上述したように、第２保留球格納エリアの実行エリアに格納されている普通図柄乱数カウンタＣ４の値に基づいて当選か否かが判別される。具体的には、当選か否かは普通図柄乱数カウンタＣ４の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別され、前述した通り通常モード等の低入球状態では普通図柄乱数カウンタＣ４の数値０〜２５０のうち「５〜１５３」が当たり値であり、高確率モード等の高入球状態では「５〜２２８」が当たり値である。
【０２２５】
続いてステップＳ２１１０に進み、判別情報設定処理を行い、本処理を終了する。この処理において、停止表示が当選に対応する場合には、第１契機対応ユニット３３の開閉処理を行うための設定処理を行う。具体的には、可変フラグ、可変タイマ及び開放回数カウンタの設定処理を行う。
【０２２６】
可変フラグとは、第１契機対応ユニット３３が開状態中であるか否かを判別するための判別情報である。
【０２２７】
可変タイマとは、第１契機対応ユニット３３の開放時間を計測する手段であり、開放開始から規定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。
【０２２８】
開放回数カウンタとは、第１契機対応ユニット３３の開閉処理の実行回数を判別するための判別情報である。
【０２２９】
一方、ステップＳ２１０７で否定判別された場合には、ステップＳ２１１１において、普通図柄表示装置４１の切換表示（変動表示）を継続して行うための切換え表示設定を行い、本処理を終了する。そして、この切換え表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置４１に対し切換え表示を行う旨の制御信号が出力される。具体的には、現在の点灯が「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。これによって、第２表示制御処理のタイミング、すなわち４ｍｓ毎に普通図柄表示装置４１の切換表示（変動表示）が実現される。
【０２３０】
次に上記ステップＳ２０８の契機対応ユニット制御処理について図２０のフローチャートを参照して説明する。
【０２３１】
まず、ステップＳ２２０１において第１契機対応ユニット３３の可変フラグがオンであるか否かを判別する。ここで、可変フラグがオンでない（オフである）と判別された場合、そのまま本処理を終了する。
【０２３２】
上述したように可変フラグとは、第１契機対応ユニット３３が開状態中であるか否かを判別するための判別情報であり、上記ステップＳ２２０１の判別処理に際しては、可変フラグが設定されている場合（オン状態の場合）には開状態中とみなされ、可変フラグが解除されている場合（オフ状態の場合）には閉状態中であるとみなされる。
【０２３３】
そして、この可変フラグのオンオフ状況に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、第１契機対応ユニット３３に対し各種制御信号が出力される。可変フラグがオンの場合には第１契機対応ユニット３３に対し開閉部材３３ａを開放する旨の制御信号が出力され、第１契機対応ユニット３３が開状態となる。一方、可変フラグがオフの場合には第１契機対応ユニット３３に対し開閉部材３３ａを閉鎖する旨の制御信号が出力され、第１契機対応ユニット３３が閉状態となる。
【０２３４】
一方、上記ステップＳ２２０１において肯定判別された場合、すなわち可変フラグがオンである場合は第１契機対応ユニット３３が開状態であるとみなし、ステップＳ２２０２において可変タイマ減算処理を行う。この処理が１回行われる毎に可変タイマの値が４ｍｓｅｃずつ減算されていく。
【０２３５】
続いてステップＳ２２０３に進み、上記減算後の可変タイマの値を参酌して、規定された開放時間が経過したか否かを判別する。ここでは、規定された開放時間を経過した時、すなわち可変タイマの値が「０」となった時にステップＳ２２０３が肯定判別される。そして、ステップＳ２２０３で肯定判別された場合にはステップＳ２２０４へ移行する。
【０２３６】
また、ステップＳ２２０３で否定判別された場合には、ステップＳ２２０５において第１契機対応ユニット３３へ入賞した遊技球の球数が規定個数に達したか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップＳ２２０４へ移行する。一方、ステップＳ２２０５で否定判別された場合、すなわち第１契機対応ユニット３３への入賞個数が規定個数に達していない場合には、そのまま本処理を終了する。従って、第１契機対応ユニット３３は、規定された開放時間が経過するまで又は規定個数の遊技球が入賞するまで開状態を維持し、前記条件が成立すると閉状態となる。
【０２３７】
ステップＳ２２０４に進み、上記開放回数カウンタの値を参酌して第１契機対応ユニット３３の開放回数が規定回数の達したか（開放回数カウンタの値が０か）否かを判別する。ここで、開放回数が規定回数に達していない場合には、ステップＳ２２０６において、開放回数カウンタの値を１減算し、そのまま本処理を終了する。つまり、事前に設定された規定回数に達するまで上記開閉処理が繰り返し行われる。
【０２３８】
一方、ステップＳ２２０４において、開放回数が規定回数に達していると判別された場合には、ステップＳ２２０７において終了設定処理を行い、本処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２２０７の終了設定処理では、上記可変フラグ及び可変タイマのリセット処理（解除処理）、開放回数カウンタのリセット処理などが行われる。
【０２４０】
より詳しくは、可変フラグ及び可変タイマのリセット処理により、可変フラグ及び可変タイマが解除（オフ）される。また、開放回数カウンタのリセット処理により、開放回数カウンタが解除（オフ）される。
【０２４１】
次に、払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図２１を参照して受信割込み処理を説明し、その後図２２を参照してメイン処理を説明する。
【０２４２】
図２１は、払出制御装置３１１により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置２６１から送信されるコマンドを払出制御装置３１１が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置２６１から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置３１１が確認すると、払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。受信割込み処理が実行されると、まずステップＳ３００１において主制御装置２６１から送信されたコマンドをＲＡＭ５１３のコマンドバッファに記憶し、ステップＳ３００２において主制御装置２６１からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。
【０２４３】
なお、本実施形態では、主制御装置２６１から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図２３に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理（ステップＳ３２０１）が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをＲＡＭ５１３のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。
【０２４４】
次に、払出制御装置３１１のメイン処理について図２２を参照して説明する。図２２は、払出制御装置３１１のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０２４５】
先ず始めに、ステップＳ３１０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップＳ３１０３でＲＡＭアクセスを許可すると共に、ステップＳ３１０４で外部割込みベクタの設定を行う。
【０２４６】
その後、ステップＳ３１０６では、ＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップＳ３１０７でＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ３１０８で、そのＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ５１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０２４７】
ステップＳ３１０６で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップＳ３１０８でＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップＳ３１１５以降のＲＡＭ５１３の初期化処理へ移行する。
【０２４８】
ステップＳ３１１５ではＲＡＭ５１３の全領域を０にクリアし、ステップＳ３１１６ではＲＡＭ５１３の初期値を設定する。その後、ステップＳ３１１７ではＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、ステップＳ３１１４へ移行して割込みを許可する。
【０２４９】
一方、ステップＳ３１０６で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップＳ３１０８でＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ３１０９で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップＳ３１１０で電源断の発生情報をクリアし、ステップＳ３１１１で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップＳ３１１２では、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、ステップＳ３１１３では、使用レジスタをＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａから復帰させる。さらに、ステップＳ３１１４では、割込みを許可する。
【０２５０】
ステップＳ３１１４で割込みが許可された後は、ステップＳ３１２２の処理において、バックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップＳ３１２３以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップＳ３１２３において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップＳ３１２４において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップＳ３１２５でＣＰＵ５１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップＳ３１２６でスタックポインタの値をバックアップエリア５１３ａに記憶し、ステップＳ３１２７でＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリア５１３ａに保存し、ステップＳ３１２８でＲＡＭアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２５１】
なお、ステップＳ３１２２の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア５１３ａに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置３１１の処理の負担を軽減することができる。
【０２５２】
次に、図２３のフローチャートを参照して、払出制御装置３１１のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に（本実施の形態では２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０２５３】
タイマ割込み処理では、まず、主制御装置２６１からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う（ステップＳ３２０１）。このコマンド判定処理について図２４を参照して以下に説明する。
【０２５４】
図２４は、払出制御装置３１１により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理（ステップＳ３１２４，Ｓ３２０１）では、まず、ステップＳ３３０１においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理（図２１参照）において主制御装置２６１から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。
【０２５５】
ステップＳ３３０１においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置２６１から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ３３０１でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップＳ３３０２において、その受信したコマンドをＲＡＭ５１３から読み出し、ステップＳ３３０３においてコマンド受信フラグをオフする。ステップＳ３３０３においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップＳ３３０２〜ステップＳ３３１１の処理をスキップできるので、払出制御装置３１１の制御を軽減することもできる。
【０２５６】
ステップＳ３３０４〜ステップＳ３３０６の処理でＲＡＭ５１３から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップＳ３３０４では主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ３３０５では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ３３０６では賞球コマンドであるか否かが判別される。
【０２５７】
主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップＳ３３０７で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置２６１からＲＡＭ５１３の初期化が指示されていることになるので、ステップＳ３３０８でＲＡＭ５１３のスタックエリア以外となる作業領域（エリア）を０にクリアし、ステップＳ３３０９でＲＡＭ５１３の初期値を設定する。その後、ステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。
【０２５８】
上述したように、主制御装置２６１は、払出初期化コマンドを送信した後に、ＲＡＭ５０３の初期化処理を行っており、払出制御装置３１１は、払出初期化コマンドを受信した後に、ＲＡＭ５１３の初期化処理を行っているので、ＲＡＭ５０３が初期化されるタイミングと、ＲＡＭ５１３が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置２６１から送信されるコマンドを払出制御装置３１１が受信したとしても、ＲＡＭ５１３が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、ＲＡＭ５１３が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。
【０２５９】
一方、ステップＳ３３０７で既に払出許可フラグがオンされていれば、ＲＡＭ５１３の作業領域のクリアと、ＲＡＭ５１３の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップＳ３３０７の処理は、払出許可フラグが設定された状態でＲＡＭ５１３が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にＲＡＭ消去スイッチ３２３がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置３１１が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、ＲＡＭ５１３の作業領域のクリア（ステップＳ３３０８）と、ＲＡＭ５１３の初期値設定（ステップＳ３３０９）を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、ＲＡＭ５１３が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。
【０２６０】
また、主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば（ステップＳ３３０４：ＮＯ、ステップＳ３３０５：ＹＥＳ）、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンする。すなわち、電源断の発生情報があり、主制御装置２６１と払出制御装置３１１が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップＳ３３１１の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
【０２６１】
さらに、主制御装置２６１から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば（ステップＳ３３０５：ＮＯ、ステップＳ３３０６：ＹＥＳ）、ステップＳ３３１０において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置３１１は、コマンドバッファ（リングバッファ）に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、当該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置２６１から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップＳ３３１１の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
【０２６２】
なお、主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく（ステップＳ３３０４：ＮＯ）、払出復帰コマンドでもなく（ステップＳ３３０５：ＮＯ）、賞球コマンドでもなければ（ステップＳ３３０６：ＮＯ）、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。
【０２６３】
ここで、図２３のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップＳ３２０２において、コマンド判定処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置２６１からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。
【０２６４】
一方、ステップＳ３２０２で肯定判定されれば、ステップＳ３２０３で発射制御装置３１２に対して発射許可の設定を行い、ステップＳ３２０４で状態復帰スイッチ３２１をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られる。
【０２６５】
その後、ステップＳ３２０５では、下皿１５の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿１５の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップＳ３２０６では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態（球切れ状態）又はタンク球無し解除状態（球有り状態）の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった特、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
【０２６６】
その後、ステップＳ３２０７では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。
【０２６７】
続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップＳ３２０８で払出個数設定処理を行い、ステップＳ３２０９においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップＳ３２１０においてモータ駆動処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ３２１１では、状態復帰スイッチ３２１をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ３５８ａを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップＳ３２１２では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ３６０の制御（バイブモータ制御）を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。
【０２６９】
次に、サブ制御装置２６２の通常処理ついて図２５を参照しつつ説明する。先ずステップＳ３９０１では、入出力ポート５５４のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置２６１から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。
【０２７０】
コマンドが受信されている場合には、ステップＳ３９０２においてそのコマンドをＲＡＭ５５３のコマンドバッファへ記憶する。ＲＡＭ５５３のコマンドバッファは、主制御装置２６１から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
【０２７１】
ステップＳ３９０２の後又はステップＳ３９０１で否定判定された場合に、ステップＳ３９０３へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では１ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップＳ３９０４へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップＳ３９１０へと移行する。
【０２７２】
ステップＳ３９０４では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図２６に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタＣ５と、上列、中列及び下列の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲとを用いることとしている。外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、ＣＰＵ５５１内のＲレジスタ（リフレッシュレジスタ）を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。
【０２７３】
大当たり時装飾図柄カウンタＣ５は、大当たりの際、装飾図柄表示装置４２の変動停止時の図柄（大当たり図柄）を決定するものであり、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２において装飾図柄は、確変図柄が５通り、通常図柄が５通り設定されている。従って、大当たり時装飾図柄カウンタＣ５としては、５個（０〜４）のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり時装飾図柄カウンタＣ５は、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。そして、主制御装置２６１から送信された図柄コマンドが確変図柄の組合わせを示す「Ａ１」である場合、図示しないテーブル（カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル）に基づいて、例えば、カウンタ値が０であれば「１」（のゾロ目）、１であれば「３」（のゾロ目）、２であれば「５」（のゾロ目）、３であれば「７」（のゾロ目）、４であれば「９」（のゾロ目）という具合に、確変図柄の組合わせを決定する。また、図柄コマンドが通常図柄の組合わせを示す「Ａ２」である場合、図示しないテーブル（カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル）に基づいて、例えば、カウンタ値が０であれば「０」（のゾロ目）、１であれば「２」（のゾロ目）、２であれば「４」（のゾロ目）、３であれば「６」（のゾロ目）、４であれば「８」（のゾロ目）という具合に通常図柄の組合わせを決定する。この大当たり時装飾図柄カウンタＣ５はステップＳ３９０２のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、後述するようにサブ制御装置２６２が図柄コマンドを受信するタイミングでＲＡＭ５５３のカウンタ用バッファから読み出す。なお、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタＣ５はＲＡＭ５５３の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、図柄コマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。
【０２７４】
上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、大当たり抽選が外れとなった時に上列装飾図柄、中列装飾図柄、下列装飾図柄の停止図柄（外れ図柄の組合わせ）を決定するものであり、各列では１０の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に１０個（０〜９）のカウンタ値が用意されている。外れ図柄カウンタＣＬにより上図柄列の停止図柄が決定され、外れ図柄カウンタＣＭにより中図柄列の停止図柄が決定され、外れ図柄カウンタＣＲにより下図柄列の停止図柄が決定される。
【０２７５】
本実施形態では、ＣＰＵ５５１に内蔵のＲレジスタの数値を用いることにより各カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新時には、前回値にＲレジスタの下位３ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に１０減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは更新時期が重ならないようにして更新され、それら外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせが、ＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。
【０２７６】
ここで、各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新処理を詳しく説明する。図２７に示すように、ステップＳ４００１では、上図柄列の外れ図柄カウンタＣＬの更新時期か否かを判別し、ステップＳ４００２では、中図柄列の外れ図柄カウンタＣＭの更新時期か否かを判別する。なお、上図柄列、中図柄列及び下図柄列の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが１回の更新処理で１つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下図柄列の外れ図柄カウンタＣＲが更新されている場合、ステップＳ４００１で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上図柄列の外れ図柄カウンタＣＬが更新されている場合、ステップＳ４００２で肯定判断されることになる。そして、上図柄列の更新時期（ステップＳ４００１がＹＥＳ）であればステップＳ４００３に進み、上図柄列の外れ図柄カウンタＣＬを更新する。また、中図柄列の更新時期（ステップＳ４００２がＹＥＳ）であればステップＳ４００４に進み、中図柄列の外れ図柄カウンタＣＭを更新する。さらに、下図柄列の更新時期（ステップＳ４００１、Ｓ４００２が共にＮＯ）であればステップＳ４００５に進み、下図柄列の外れ図柄カウンタＣＲを更新する。ステップＳ４００３〜Ｓ４００５の外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新では、前回のカウンタ値にＲレジスタの下位３ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に１０を減算して、その演算結果を、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの今回値とする。
【０２７７】
上記ＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新処理によれば、上図柄列、中図柄列及び下図柄列の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが１回の更新処理で１つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を３回実行する毎に外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの１セット分が更新されるようになっている。
【０２７８】
その後、ステップＳ４００６では、上記更新した外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせがリーチ図柄の組合わせになっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合（Ｓ４００６がＹＥＳ）、さらにステップＳ４００７では、それが前後外れリーチであるか否かを判別する。外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが前後外れリーチ（前後外れ図柄）の組合わせである場合（Ｓ４００７がＹＥＳ）、ステップＳ４００８に進み、そのときの外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファに格納する。外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが前後外れ以外リーチ（前後外れ以外図柄）の組合わせである場合（Ｓ４００７がＮＯ）には、ステップＳ４００９に進み、そのときの外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納する。
【０２７９】
また、リーチ図柄以外の組合わせである場合（Ｓ４００６がＮＯ）、ステップＳ４０１０に進み、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせが外れ図柄の組合わせになっているか否かを判別し、外れ図柄（完全外れ図柄）の組合わせになっていれば（Ｓ４０１０がＹＥＳ）、ステップＳ４０１１に進み、そのときの外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の完全外れ図柄バッファに格納する。なお、ステップＳ４００６、Ｓ４０１０が共にＮＯの場合は、上・中・下で図柄が揃っている、すなわち大当たり図柄の組合わせに相当するが、かかる場合、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲをバッファに格納することなくそのまま本処理を終了する。
【０２８０】
図２５の説明に戻り、ステップＳ３９０５では表示設定処理を行う。ここでは、ＲＡＭ５５３のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置４５へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。従って、ここで装飾図柄表示装置４２において表示する表示態様が決定され、変動パターンコマンドの変動時間に対応する値が変動時間タイマに設定される。この際、サブ制御装置２６２は、装飾図柄の変動種別と変動パターンコマンドとを対応付けるテーブルに基づいて処理を行う。また、当該ステップＳ３９０５では、演出ボタン１３１の操作の有無についても確認し、演出ボタン１３１の操作が確認された場合には、これに応じた設定を行う。
【０２８１】
尚、表示コマンドは、例えば変動表示の開始から終了までの一連の表示演出を指定するためのコマンドや、大当たり中の表示演出を指定するためのコマンドであり、コマンドバッファに格納された情報に基づいてその都度必要な表示コマンドが生成される。通常、サブ制御装置２６２にて生成される変動表示に関わる表示コマンドは大別して通常変動データ群やリーチ演出データ群などからなり、基本的にはこれらデータ群を構成する各データが上記変動時間タイマを基に予め決められた時間順序に則して順次出力されることで、各種変動パターンに応じた表示演出が行われる。例えば、通常変動データ群が通常変動データ１，通常変動データ２，・・・，通常変動データｍからなり、リーチ演出データ群がリーチ演出データ１，リーチ演出データ２，・・・，リーチ演出データｎからなる場合には、通常変動の開始に伴い通常変動データ１→２→・・・→ｍの順でデータ出力が順次行われ、それに引き続きリーチ演出の開始に伴いリーチ演出データ１→２→・・・→ｎの順でデータ出力が順次行われる。
【０２８２】
また、当該ステップＳ３９０５の表示設定処理では、図柄コマンドに基づいて停止図柄の決定もあわせて行う。なお、上述したことであるが、図柄コマンドに「Ａ１」が設定されている場合、１，３，５，７，９のゾロ目のいずれかの図柄の組合わせを停止図柄として決定する。一方、図柄コマンドに「Ａ２」が設定されている場合、０，２，４，６，８のゾロ目のいずれかの図柄の組合わせを停止図柄として決定する。また、図柄コマンドに「Ａ３」が設定されている場合、ＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファ（図２６参照）に格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。図柄コマンドに「Ａ４」が設定されている場合、前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。図柄コマンドに「Ａ５」が設定されている場合、完全外れ図柄バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。
【０２８３】
尚、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置４２での図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置２６１から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまで（ステップＳ３９０５で設定された変動時間タイマが０になるまで）の間、サブ制御装置２６２と表示制御装置４５との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。
【０２８４】
ステップＳ３９０６のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置４２で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。また、始動保留球数Ｎａ及びＮｂに応じた保留ランプ４４、４６の点灯制御等、ランプに関するコマンドが主制御装置２６１から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップＳ３９０６で行われる。
【０２８５】
ステップＳ３９０７の音声設定処理では、装飾図柄表示装置４２で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカ２４の出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置２６１から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップＳ３９０７で行われる。
【０２８６】
ステップＳ３９０８では、客待ち演出（例えば装飾図柄表示装置４２の変動表示が行われていない状態で所定時間が経過すると表示されるように設定されているデモ画面表示）の制御設定等その他の処理を行う。
【０２８７】
ステップ３９０９では、上記ステップＳ３９０４〜３９０８の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置４５に送信する。
【０２８８】
１ｍｓｅｃ毎に行われるステップＳ３９０４〜Ｓ３９０９の処理が実行された後、又は、上記ステップＳ３９０３で否定判定された場合には、ステップＳ３９１０に移行し、ＲＡＭ５５３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置２６１から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。
【０２８９】
電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップＳ３９１１に進み、ＲＡＭ５５３が破壊されているか否かが判別される。ここでＲＡＭ５５３が破壊されていなければ、ステップＳ３９０１の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、ＲＡＭ５５３が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【０２９０】
一方、ステップＳ３９１０で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップＳ３９１２において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。
【０２９１】
さて、上記のように、本実施形態では、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２を交互に点灯させる動作を高速で行っている。ここで、ステップＳ３９０６のランプ設定処理のうち、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の点灯制御に関する処理（発光体ユニット点灯処理）について図２８を参照しつつ説明する。
【０２９２】
まず、ステップＳ４１０１では、明るさ調節スイッチ１３２の操作があったか否かを判別する。
【０２９３】
ここで明るさ調節スイッチ１３２の操作が確認された場合には、ステップＳ４１０２に進み、「０」、「１」、「２」の値をとり得るコモンデータ選択カウンタのカウンタ値を１加算する。尚、当該コモンデータ選択カウンタのカウンタ値に基づいて、図３１（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示す第１〜第３コモンデータ選択テーブルのいずれかが選択されることとなる。ここで、対応関係についても述べておくと、コモンデータ選択カウンタのカウンタ値が「０」のときは第１コモンデータ選択テーブル（図３１（ａ）参照）が選択され、カウンタ値が「１」のときは第２コモンデータ選択テーブル（図３１（ｂ）参照）が選択され、カウンタ値が「２」のときは第３コモンデータ選択テーブル（図３１（ａ）参照）が選択される。尚、コモンデータ選択カウンタのカウンタ値の初期値は「０」であり、カウンタ値が最大値「２」となった場合には次回の更新で初期値「０」に戻る。
【０２９４】
続くステップＳ４１０３では、各コモンデータ選択テーブルを構成するデータのうちのいずれかを選択するためのコモンデータポインタを設定する。つまり、上記ステップＳ４１０２においてコモンデータ選択カウンタのカウント値が１加算されたことで、参照するコモンデータ選択テーブルが変更されるため、これに合わせてコモンデータポインタを新たに設定する（アドレス番号「１」を示すように設定する）のである。
【０２９５】
また、上記ステップＳ４１０１で明るさ調節スイッチ１３２の操作が確認されなかった場合、すなわち、参照するコモンデータ選択テーブルが前回の処理のときと同じ場合には、ステップＳ４１０４においてコモンデータポインタを更新（次のデータに対応したポインタに更新）する。尚、コモンデータポインタの示すアドレス番号が最大値となった場合には次回の更新に際してアドレス番号「１」に戻る。
【０２９６】
ステップＳ４１０３又はステップＳ４１０４の処理の後、ステップＳ４１０５に移行し、コモンデータポインタの示すデータを取得し、これに応じた出力を実行する。つまり、コモン信号線ＣＯＭ１、ＣＯＭ２に対し、駆動信号又は非駆動信号を送る。例えば、図３１（ａ）のアドレス番号「１」のデータ「０００００００１（Ｂ）」を取得した場合には、コモン信号線ＣＯＭ１に駆動信号を送り、コモン信号線ＣＯＭ２に非駆動信号を送ることとなる。
【０２９７】
ステップＳ４１０６では、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の点灯パターンを設定する点灯パターン設定処理を行う。具体的には、駆動信号を送るセグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８を選択するのであるが、かかる選択に際してはセグメントデータ選択テーブルが参照されるようになっている。セグメントデータ選択テーブルは複数設けられており、各セグメントデータ選択テーブルは各種遊技状態等との対応付けがなされている。さらに、上記のように、本実施形態では、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の点灯パターンをそれぞれ設定するために、第１発光体ユニット４０１用のセグメントデータ選択テーブルと第２発光体ユニット４０２用のセグメントデータ選択テーブルとが用意されている（図３２（ａ）、（ｂ）参照）。ここで、図２９を参照しつつ、点灯パターン設定処理の詳細を説明する。
【０２９８】
まず、ステップＳ４２０１では、セグメントデータ選択テーブルの中から所定のセグメントデータ選択テーブルを選択するための条件が前回の処理のときと同じであるか否か（例えば、遊技状態の変化がなかったか否か）を判別する。
【０２９９】
ここで肯定判定された場合、つまり点灯パターンの設定に際して参照するセグメントデータ選択テーブルが前回の処理と同じである場合、すなわち、ＬＥＤ７０１〜７１６による光の演出態様に変更がない場合には、ステップＳ４２０２において、当該点灯パターン設定処理で使用されるタイマを確認し、１ｓｅｃ以上経過したか否かを判定する。尚、上記のように、本実施形態では、ＬＥＤ７０１〜７１６の点灯態様（光の演出）を動的なものとするために、１ｓｅｃ毎に点灯するＬＥＤ７０１〜７１６の組合わせを変更するようになっている。つまり、当ステップＳ４２０２では、点灯するＬＥＤ７０１〜７１６の組合わせを変更するタイミングが到来したか否かを判別している。
【０３００】
ここで肯定判定された場合には、ステップＳ４２０３に進み、各セグメントデータ選択テーブルを構成する複数のデータのうちのいずれかを選択するためのセグメントデータポインタを更新する。尚、ステップＳ４２０３では、次の１ｓｅｃを計るために再度タイマをセットする。
【０３０１】
また、上記ステップＳ４２０１で否定判定された場合、つまり、前回の処理のときとは異なるセグメントデータ選択テーブルを参照する場合には、ステップＳ４２０４で新たにタイマをセットするとともに、ステップＳ４２０５でセグメントデータポインタを新たに設定する。
【０３０２】
ステップＳ４２０３又はステップＳ４２０５の処理の後、又はステップＳ４２０２で否定判定された場合、ステップＳ４２０６に移行する。ステップＳ４２０６では、セグメントデータポインタの示す第１発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブルのデータを取得し、第１セグメント出力バッファに格納するとともに、セグメントデータポインタの示す第２発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブルのデータを取得し、第２セグメント出力バッファに格納する。その後、本処理を終了する。
【０３０３】
図２８の説明に戻り、ステップＳ４１０７では、上記ステップＳ４１０５の出力は、コモン信号線ＣＯＭ１に駆動信号を送る（コモン信号線ＣＯＭ１をオンする）ものであったか否か（第１〜第３コモンデータ選択テーブルから取得されたデータが「０００００００１（Ｂ）」であったか否か）を判定する。
【０３０４】
ここで肯定判定された場合には、ステップＳ４１０８に進み、第１セグメント出力バッファに格納されているデータに応じた出力を実行する。つまり、第１発光体ユニット４０１のＬＥＤ７０１〜７０８の点灯態様を所定の態様とするべく、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８に対し、駆動信号又は非駆動信号を送る。例えば、図３２（ａ）のアドレス番号「１」のデータ「１１１１００００（Ｂ）」が格納されていた場合には、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ４に非駆動信号を送り、セグメント信号線ＳＥＧ５〜ＳＥＧ８に駆動信号を送ることとなる。結果として、ＬＥＤ７０１〜７０４が消灯し、ＬＥＤ７０５〜７０８が点灯する。
【０３０５】
一方、ステップＳ４１０７で否定判定された場合には、ステップＳ４１０９に進み、第２セグメント出力バッファに格納されているデータに応じた出力を実行する。つまり、第２発光体ユニット４０２のＬＥＤ７０９〜７１６の点灯態様を所定の態様とするべく、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８に対し、駆動信号又は非駆動信号を送る。例えば、図３２（ｂ）のアドレス番号「１」のデータ「００００１１１１（Ｂ）」が格納されていた場合には、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ４に駆動信号を送り、セグメント信号線ＳＥＧ５〜ＳＥＧ８に非駆動信号を送ることとなる。結果として、ＬＥＤ７０１〜７０４が点灯し（但し、コモン信号線ＣＯＭ２に駆動信号が送られた状態のときだけ）、ＬＥＤ７０５〜７０８が消灯する。
【０３０６】
ステップＳ４１０８、ステップＳ４１０９の処理を実行した後、本処理を終了する。
【０３０７】
次に、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２（ＬＥＤ７０１〜７０８）の点灯態様について、１ｍｓｅｃ毎に行われる発光体ユニット点灯処理（図２８参照）の流れに沿って説明する。ここでは、コモンデータ選択カウンタのカウント値が「０」のときに、ステップＳ４１０１で明るさ調節スイッチ１３２の押圧操作が確認された場合を例に挙げて説明する。すなわち、ステップＳ４１０１で肯定判定されると、ステップＳ４１０２に進んでコモンデータ選択カウンタのカウント値が「１」に更新されるとともに、ステップＳ４１０３で図３１（ｂ）の第２コモンデータ選択テーブルのアドレス番号「１」のデータを取得するようにコモンデータポインタが設定される。従って、ステップＳ４１０５でコモン信号線ＣＯＭ１に駆動信号が送られ、コモン信号線ＣＯＭ２に非駆動信号が送られることとなる。
【０３０８】
続いてステップＳ４１０６において点灯パターン設定処理が行われる。ここでは、例えば、図３２（ａ）、（ｂ）に示す第１発光体ユニット用及び第２発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブルを参照するように対応付けられた遊技状態に切替わった直後であることとして説明する。
【０３０９】
すなわち、参照するセグメントデータ選択テーブルが変更されたため、図２９のステップＳ４２０１で否定判定されると、ステップＳ４２０４に進んで１ｓｅｃを計るためのタイマがセットされるとともに、ステップＳ４２０５で第１発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブル及び第２発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブルのアドレス番号「１」の各データを取得するようにセグメントデータポインタが設定される。そして、第１発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブル及び第２発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブルのアドレス番号「１」の各データをそれぞれ第１セグメント出力バッファ及び第２セグメント出力バッファに格納し、点灯パターン設定処理を終了する。
【０３１０】
点灯パターン設定処理の後に移行するステップＳ４１０７においては、今回の発光体ユニット点灯処理では上記ステップＳ４１０５でコモン信号線ＣＯＭ１に駆動信号が送られたので肯定判定されることとなる。従って、ステップＳ４１０８に進み、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８への信号出力に際して、第１セグメント出力バッファに格納されている図３２（ａ）のアドレス番号「１」のデータを参照する。このため、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ４に非駆動信号が送られ、セグメント信号線ＳＥＧ５〜ＳＥＧ８に駆動信号が送られることとなる。
【０３１１】
つまり、今回の発光体ユニット点灯処理では、ＬＥＤ７０１〜７０４が消灯状態とされ、ＬＥＤ７０５〜７０８が点灯される。また、ＬＥＤ７０９〜７１６は消灯状態である。
【０３１２】
また、上記発光体ユニット点灯処理から１ｍｓｅｃ経過後に行われる発光体ユニット点灯処理において、明るさ調節スイッチ１３２の操作がなく、前回の処理のときと同じ第２コモンデータ選択テーブルを参照する場合には、ステップＳ４１０４で、第２コモンデータ選択テーブルのアドレス番号「２」のデータを取得するようにコモンデータポインタが更新される。従って、ステップＳ４１０５のコモン信号線ＣＯＭ１、ＣＯＭ２への信号出力に際して図３１（ｂ）の第２コモンデータ選択テーブルのアドレス番号「２」のデータが参照される。このため、ステップＳ４１０５でコモン信号線ＣＯＭ１及びコモン信号線ＣＯＭ２に非駆動信号が送られることとなる。
【０３１３】
続いて、ステップＳ４１０６において点灯パターン設定処理が行われるのであるが、ここでは、遊技状態に変化がなく、前回の処理のときと同じ第１発光体ユニット用及び第２発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブルが選択される場合を例に挙げる。
【０３１４】
すなわち、図２９のステップＳ４２０１で肯定判定されると、ステップＳ４２０２において１ｓｅｃ経過していないために否定判定され、ステップＳ４２０６に移行する。つまり、１ｓｅｃ経過するまでは、セグメントデータポインタは前回の発光体ユニット点灯処理のときと同じアドレス番号「１」を示すのであり、第１及び第２セグメント出力バッファには１ｓｅｃの間同じデータが格納されることとなる。
【０３１５】
点灯パターン設定処理の後に移行するステップＳ４１０７においては、今回の発光体ユニット点灯処理では上記ステップＳ４１０５においてコモン信号線ＣＯＭ１に駆動信号が送られていないので否定判定されることとなる。従って、ステップＳ４１０９に進み、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８への信号出力に際して、第２セグメント出力バッファに格納されている図３２（ｂ）のアドレス番号「１」のデータを参照する。これにより、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ４に非駆動信号が送られ、セグメント信号線ＳＥＧ５〜ＳＥＧ８に駆動信号が送られる。
【０３１６】
しかしながら、今回の発光体ユニット点灯処理では、コモン信号線ＣＯＭ１、ＣＯＭ２に対してともに非駆動信号が送られているため、ＬＥＤ７０１〜７１６はいずれも消灯状態とされる。尚、コモン信号線ＣＯＭ１、ＣＯＭ２のどちらにも駆動信号が送られていない場合には、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８のいずれにも駆動信号を送らない構成としてもよい。
【０３１７】
さらに、上記発光体ユニット点灯処理から１ｍｓｅｃ経過後に行われる発光体ユニット点灯処理では（明るさ調節スイッチ１３２の操作がないものとする）、ステップＳ４１０４でコモンデータポインタが図３１（ｂ）の第２コモンデータ選択テーブルのアドレス番号「３」のデータを取得するように更新され、ステップＳ４１０５でコモン信号線ＣＯＭ１に非駆動信号が送られるとともに、コモン信号線ＣＯＭ２に駆動信号が送られる。
【０３１８】
続いて、ステップＳ４１０６の点灯パターン設定処理においては、参照するセグメントデータ選択テーブルの変更もなく、１ｓｅｃも経過していないために、前回の発光体ユニット点灯処理のときと同じデータが第１及び第２セグメント出力バッファに格納される。
【０３１９】
その後のステップＳ４１０７においては、今回の発光体ユニット点灯処理では上記ステップＳ４１０５においてコモン信号線ＣＯＭ１に駆動信号が送られていないので否定判定されることとなる。従って、ステップＳ４１０９に進み、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８への信号出力に際して、第２セグメント出力バッファに格納されている図３２（ｂ）のアドレス番号「１」のデータを参照する。これにより、セグメント信号線ＳＥＧ１〜ＳＥＧ４に非駆動信号が送られ、セグメント信号線ＳＥＧ５〜ＳＥＧ８に駆動信号が送られる。
【０３２０】
今回の発光体ユニット点灯処理では、前回の処理のときとは異なり、コモン信号線ＣＯＭ２に駆動信号が送られているため、ＬＥＤ７０９〜７１２が点灯され、ＬＥＤ７１３〜７１６が消灯状態とされる。もちろんＬＥＤ７０１〜７０８は消灯状態とされる。尚、上記のように、発光体ユニット点灯処理は１ｍｓｅｃ毎に行われているため、遊技者には、残像現象によって、あたかも、ＬＥＤ７０５〜７０８及びＬＥＤ７０９〜７１２が同時に点灯しているように見える。
【０３２１】
また、上記発光体ユニット点灯処理から１ｍｓｅｃ後に行われる発光体ユニット点灯処理では、コモン信号線ＣＯＭ１、ＣＯＭ２への出力に際して第２コモンデータ選択テーブルのアドレス番号「４」のデータを参照することとなる。これは第２コモンデータ選択テーブルのアドレス番号「２」のデータを参照するときと同じくいずれのＬＥＤ７０１〜７１６も消灯状態となる。
【０３２２】
そして、上記のように１ｍｓｅｃ毎に行われる発光体ユニット点灯処理が繰り返し行われることで（明るさ調節スイッチ１３２の操作や、遊技状態の変化がない場合）、点灯するＬＥＤが１ｓｅｃ毎に、「ＬＥＤ７０５〜７０８及びＬＥＤ７０９〜７１２」→「ＬＥＤ７０３〜７０６及びＬＥＤ７１１〜７１４」→「ＬＥＤ７０１〜７０４及びＬＥＤ７０１３〜７１６」→「ＬＥＤ７０５〜７０８及びＬＥＤ７０９〜７１２」→・・・といった具合に切替わって行く。
【０３２３】
尚、明るさ調節スイッチ１３２の操作が行われ、第１コモンデータ選択テーブルが参照されるようになった場合には、上記のように第２コモンデータ選択テーブルを参照する場合に比べてＬＥＤ７０１〜７１６の点灯間隔が詰まり（図３３（ａ）参照）、明るく見えるようになる。また、第３コモンデータ選択テーブルが参照されるようになった場合には、第２コモンデータ選択テーブルを参照する場合に比べてＬＥＤ７０１〜７１６の点灯間隔が開き（図３３（ｃ）参照）、暗く見えるようになる。但し、明るさ調節スイッチ１３２の操作が行われた場合に変化するのは明るさだけであり、ＬＥＤ７０１〜７１６による光の演出態様（実際に遊技者が視認することとなるＬＥＤ７０１〜７１６の組合わせ）は同じである。
【０３２４】
以上詳述したように、本実施形態では、前面枠セット１４の前面に設けられた明るさ調節スイッチ１３２を押圧操作することで、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさ（単位時間当たりの光量）を調節できるようになっている。このため、遊技者は、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさを、自分にとって好ましい明るさとなるように適宜調節することができる。つまり、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２による明るく煌びやかな光の態様を堪能することもできるし、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２が明るすぎると思われる場合には暗くして視覚疲労の抑制等を図ることができる。結果として、光の態様に対する感覚の個人差を許容し、快適な遊技環境を提供することができる。
【０３２５】
また、本実施形態では、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２（ＬＥＤ７０１〜７１６）を交互に高速で点灯させている。つまり、ＬＥＤ７０１〜７１６によって織り成す光の演出（遊技者が視認する光の態様）を変えることなく、高速で点滅するＬＥＤ７０１〜７１６の点灯時間と消灯時間との比率を変更する（点灯間隔を変える）ことで、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２（ＬＥＤ７０１〜７１６）の明るさを調節している。従って、光の態様（同時に光って見えるＬＥＤ７０１〜７１６の数）が変わることに起因して、本来予期していた光による演出効果が奏されなくなったり、視認態様に斑ができてしまったりするといったおそれを回避することができる。さらには、ＬＥＤ７０１〜７１６に対応する配線（ポート）等を集約することができ、回路の省スペース化やコストダウン等を図ることができる。また、例えば、発光手段（発光素子）に印加する電圧を変化させることで明るさを調節するといった構成に比べ、明るさを調節するために必要な部品数の増加を抑制することができる。
【０３２６】
加えて、本実施形態では、ＬＥＤ７０１〜７１６の点滅のサイクルを１周期分記憶している第１〜第３コモンデータ選択テーブルを所定間隔毎に参照してＬＥＤ７０１〜７１６の点灯制御を行い、参照するコモンデータ選択テーブルを変えることでＬＥＤ７０１〜７１６の明るさを変更している。このため、明るさの調節に関する制御の複雑化を抑制ことができる。
【０３２７】
また、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２において当否抽選の結果を示す変動表示が行われるため、遊技者は装飾図柄表示装置４２を見て遊技時間の大半を過ごすこととなる。従って、かかる装飾図柄表示装置４２の周縁部に設けられる第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２は、遊技者の視覚に対して特に大きな影響を及ぼすこととなるため、この第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさを調節可能とすることで、遊技者にとってパチンコ機１０を好適な明るさとすることができるといった上記作用効果が十分に奏される。このため、例えば、パチンコ機１０に搭載される全てのランプ・電飾の明るさを調節可能に構成する場合に比べ、構成の複雑化等を抑制することができる。
【０３２８】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０３２９】
（ａ）上記実施形態では、センターフレーム４７に設けられる第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさだけを調節可能としているが、特にこのような構成に限定されるものではなく、パチンコ機１０に設けられる様々なランプや表示装置の明るさを調節可能としてもよい。例えば、装飾図柄表示装置４２や環状電飾部１０２等の明るさを調節可能に構成してもよい。尚、液晶表示装置である装飾図柄表示装置４２については、バックライトやフロントライトの明るさを調節してもよい。例えば、液晶表示装置のバックライトとしてＬＥＤをマトリクス状に配置するとともに、各ＬＥＤの点灯時間と消灯時間との比率を変更する制御を行って各ＬＥＤの明るさを調節可能としてもよい。この場合、装飾図柄表示装置４２の表示部の全体的な明るさだけでなくコントラストを調節することもできる。このようにコントラストを調節することで、遊技者の視覚疲労を軽減する等の効果を得ることができるとともに、表示演出に応じて部分的に明るさを変える（陰影をつける）ことで演出効果の向上を図ることもできる。
【０３３０】
また、光源（発光素子）の種類としてはＬＥＤに限定されるものではなく、その他の蛍光ランプ、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、電球、水銀ランプ、メタルハライドランプ等を採用してもよい。尚、一般にこれらの光源を直接遊技者に視認させる（つまり光源が発光手段を構成する）ケースは少なく、大抵の場合カバー手段を介して視認可能（つまり少なくとも光源及びカバー手段によって発光手段を構成する）としている。カバー手段は、透明体（無色透明、有色透明）で構成されてもよいし、ハーフミラーで構成されてもよいし、レンズ機能を有していてもよい。このようにカバー手段を設けることで、装飾効果等の向上が図られる。
【０３３１】
尚、蛍光ランプの明るさ調節する構成としては、例えば、低電圧の直流電流を高電圧で高周波の交流電力に交換して蛍光ランプに供給する増幅手段（インバータ等）と、増幅手段への入力電圧を変化させる電圧調整手段（Ｄ／Ａコンバータ等）と、電圧調整手段を制御する電圧制御手段（サブ制御装置２６２等）とを備え、蛍光ランプに供給される電圧を変化させることで蛍光ランプの明るさを調節するといった構成が挙げられる。より具体的な例を挙げると、電圧調整手段は、電圧制御手段からの信号に基づいて、５（Ｖ）で送られてくる電圧をそのまま５（Ｖ）で出力したり、４（Ｖ）に変換して出力したりする。そして、例えば、増幅手段に入力された電圧が５（ｖ）の場合には１０００（Ｖ）に増幅された電圧が蛍光ランプに供給され、増幅手段に入力された電圧が４（ｖ）の場合には８００（Ｖ）に増幅された電圧が蛍光ランプに供給される。尚、安定器としてはインバータ式に限定されることなく、グロー式、ラピッド式でもよい。但し、インバータ式の安定器を採用することで、省エネルギー化、発熱の抑制、光のちらつきの防止、騒音の抑制、軽量化等が図られる。
【０３３２】
（ｂ）上記実施形態では、明るさ調節スイッチ１３２の操作によってのみ発光体ユニット４０１、４０２が調節可能に構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。
【０３３３】
例えば、外部中継端子板２３０（外部信号入力手段）に対してパチンコ機１０の外部からの信号を入力可能に構成しておき、サブ制御装置２６２は外部中継端子板２３０に入力された信号に基づいて、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさを調節することとしてもよい。この場合、複数の遊技機と電気的に接続された所定の操作手段をホール関係者が操作し、複数の遊技機に対して同時に信号を出力することで、複数の遊技機の明るさを一度に調節することができる。従って、例えば、ホールに設置された全ての遊技機の明るさを一律に変更したい場合や、遊技島単位で明るさを変更したい場合等において、一台ずつ明るさを調節する場合に比べて作業性の向上が図られる。尚、ホール関係者による調節と遊技者による調節（明るさ調節スイッチ１３２による調節）との両方が可能である場合、遊技者の調節の方が優先されることとしてもよい。
【０３３４】
（ｃ）また、例えば、前面枠セット１４の前面に対して、明るさを計測する明るさ計測手段（例えば、照度計、輝度計、光量計、フォトダイオードや光電子倍増管（フォトマル）を搭載した光センサ等）を設け、かかる明るさ計測手段の計測結果に基づいて、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさを調節することとしてもよい（例えば、明るさ計測手段の計測値を予め設定しておいた閾値と比較し、計測値が閾値よりも大きいか否かで明るさを変更する）。この場合、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２（パチンコ機１０）の明るさを、パチンコ機１０の設置環境（パチンコ機１０の周辺の明るさ）に応じた好適な明るさとなるように、人手を要することなく予め設定した明るさに自動調節することができる。尚、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさに関し、人為的な調節（遊技者又はホール関係者による調節）と自動調節との両方が可能である場合、人為的な調節の方が優先されることとしてもよい。また、パチンコ機１０外部の明るさと、自動調節される第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさとの対応関係を調節可能としてもよい。例えば、明るさ計測手段の計測値を予め設定しておいた閾値と比較して明るさを自動調節する場合には、前記閾値が設定可能であること（前記閾値を調節する閾値調節手段を例えば遊技者が操作不可能な位置に設けること）としてもよい。この場合、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２（パチンコ機１０）の明るさをホールの雰囲気に合わせることができる。
【０３３５】
（ｄ）上記実施形態のＬＥＤ７０１〜７１６として、赤、緑、青の三色のＬＥＤを１組とした三色ＬＥＤを採用するとともに、各色のＬＥＤの明るさをそれぞれ調節可能に構成してもよい。つまり、上記実施形態では、各発光体ユニット４０１、４０２毎にコモン信号線を１本ずつ用意していたが、ＬＥＤ７０１〜７１６を三色ＬＥＤとするのに伴って、各色毎でグループ分けするべく、各発光体ユニット４０１、４０２に対応するコモン信号線を３本ずつ（上記実施形態では各１本）にする。さらに、各色に対応するコモン信号線に対して駆動信号を送る頻度を異ならせる。これにより、三色ＬＥＤの各色の明るさを調節することができる。この場合、遊技者の好みに応じて発光手段（ＬＥＤ７０１〜７１６）の色バランスを変更することができる。
【０３３６】
また、例えば、光の色の異なる蛍光ランプや電球を複数用意しておき（例えば、液晶表示装置のバックライトとして、光の色が異なる蛍光ランプを交互に並べ）、遊技者の操作によって点灯する蛍光ランプや電球を切替え又は各蛍光ランプや電球の明るさを調節し、光の色（例えば、昼光色、昼白色、電球色等）を変更可能に構成してもよい。
【０３３７】
（ｅ）上記実施形態において、第１契機対応ユニット３３に遊技球が入球することなく所定時間が経過し、装飾図柄表示装置４２においてデモ画面表示が行われる場合には、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさが初期の明るさに戻されることとしてもよい。すなわち、コモンデータ選択カウンタのカウンタ値を「０」に設定し、第１コモンデータ選択テーブルが参照されるようにするのである。この場合、例えば、誰も遊技していないパチンコ機１０の発光体ユニット４０１、４０２が、前に遊技していた遊技者の明るさ調節スイッチ１３２の操作によって暗くなっているような場合には、当該パチンコ機１０が目立たなくなってしまい、その他の機種のパチンコ機に比べて見劣りしてしまうおそれがある。この点、上記構成を採用することで、遊技が行われていないパチンコ機１０の第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさを一番明るい状態とすることができるため、上記不具合を抑制することができる。
【０３３８】
尚、「デモ画面表示が表示される条件」としては、「第１契機対応ユニット３３に遊技球が入球することなく（第１契機対応ユニット３３への最後の入球から）所定時間が経過した場合」に限定されるものではなく、例えば、発射手段（発射モータ２２９）が駆動しなくなってから所定時間が経過した場合、発射手段によって最後に遊技球が発射されてから所定時間が経過した場合、装飾図柄表示装置４２における変動表示が行われなくなってから（最近の変動表示が停止してから）所定時間が経過した場合、又は、演出ボタンが最後に押されてから所定時間が経過した場合等（組合わせも可）が挙げられる。また、経過時間のカウントはサブ制御装置２６２で行ってもよいし、表示制御装置４５で行ってもよい。つまり、前者の場合には、表示制御装置４５はサブ制御装置２６２からデモ画面表示を行う旨のコマンドを受信することでデモ画面表示を実行させるが、後者の場合には、サブ制御装置２６２からデモ画面表示を行う旨のコマンドを受信してから所定時間経過後にデモ画面表示を実行させることとなる。
【０３３９】
（ｆ）上記実施形態では、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２を交互に順次点灯する点灯制御を行い、高速で点滅するＬＥＤ７０１〜７１６の点灯時間と消灯時間との比率を変更することで明るさを調節しているが、各ＬＥＤ７０１〜７１６に供給される電流値を変化させることで調節してもよい。また、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２のどちらか一方は必ず消灯状態とされるといった構成に限定されるものではなく、両発光体ユニット４０１、４０２を常時点灯することのできる構成を採用してもよい。すなわち、上記実施形態では、ＬＥＤ７０１〜７０８のアノードは共通してコモン信号線ＣＯＭ１に接続され、ＬＥＤ７０９〜７１６のアノードは共通してコモン信号線ＣＯＭ２に接続されているが、例えば、ＬＥＤ７０１〜７１６に対応して１６本の信号線を用意し、ＬＥＤ７０１〜７１６の各アノードを各信号線と１対１で接続してもよい。
【０３４０】
（ｇ）上記実施形態では、サブ制御装置２６２が点灯制御手段を構成しているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、サブ制御装置２６２とは別に点灯制御手段としてのＬＥＤドライバを設け、サブ制御装置２６２からの信号に基づいてＬＥＤドライバがＬＥＤ７０１〜７１６を点灯制御する構成としてもよい。
【０３４１】
また、例えば、液晶表示装置としての装飾図柄表示装置４２の明るさを調節可能に構成する場合には、表示制御装置４５が点灯制御手段を構成することとしてもよいし、表示制御装置４５とは別に点灯制御手段としてのＬＣＤドライバを設けてもよい。
【０３４２】
（ｈ）明るさを調節可能な発光手段の光源として指向性を有するＬＥＤを採用する場合には、遊技者の操作に基づいて、ＬＥＤの光の照射方向を変更可能に構成してもよい。この場合、ＬＥＤから照射される光を遊技者の目線から逸らしたり、目線に合わせたりすることができ、遊技者が視認するＬＥＤの明るさ（遊技者の目に照射される光量）が変わることとなる。
【０３４３】
（ｉ）発光手段（発光素子）の前方に偏光フィルタ（偏光板）を設け、当該偏光フィルタの角度を変えたり、位置をずらしたり、偏光フィルタを異なる種類の変更フィルタに差し替えたり、複数の偏光フィルタを重ねたりすることで、遊技者が視認する発光手段の明るさを調節可能としてもよい。また、発光手段（発光素子）の側方に反射板を設け、角度を変えたり、位置をずらしたりしてもよい。この場合にも、遊技者が視認する発光手段の明るさを変えることができる。
【０３４４】
（ｊ）第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の点灯制御に際して参照されるテーブル構成等は特に限定されるものではなく、遊技機の機種毎にそれぞれ設定されるものである。尚、遊技を行うにあたって、一般に大当たり遊技状態（特別遊技状態）のときよりも滞在時間の長くなる通常遊技状態においては、特別遊技状態のときよりも明るさの設定を多段階で行えることとしてもよい。例えば、通常遊技状態のときには５段階で明るさ調節を行え、特別遊技状態のときには３段階で明るさ調節を行えるといった具合である。この場合、特別遊技状態においての明るさの調節に関してテーブル構成の複雑化を抑制することができる。
【０３４５】
さらに、通常遊技状態のときには、特別遊技状態のときに比べ、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２を暗くする調節ができることとしてもよい。例えば、通常遊技状態のときに選択可能な明るさのレベルを明るい方から「１」「２」「３」「４」「５」とすると、特別遊技状態のときに選択可能な明るさのレベルは「１」「２」「３」であるといった具合である。この場合、特別遊技状態における第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさのレベルを一定のレベル以上に規定することができ、特別遊技状態のときの光による装飾効果等が十分に奏されることとなる。また、リーチ状態のときにも、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさのレベルを一定のレベル以上に規定することで、リーチ状態のときの光による演出効果（大当たりになるのではないかと言った期待感を盛り上げる効果）が十分に奏されることとなる。
【０３４６】
上記のような構成の態様例としては、例えば、発光体ユニット点灯処理（図２８参照）において、ステップＳ４１０１の明るさ調節スイッチ１３２の操作の有無を確認する前に、リーチ状態中であるか否かの判別や、大当たり状態中であるか否かの判別や、デモ画面表示中であるか否かの判別を行い、これらの判別において否定された場合にステップＳ４１０１に移行し、一方、いずれかで肯定された場合には、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさを予め設定されている明るさに変更する（対応するテーブルを参照して明るさを決定する）といった構成が挙げられる。
【０３４７】
また、このように状態変化に伴い半ば強制的に明るさが変更される構成を採用する場合には、例えば、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさのレベルを記憶する明るさレベル記憶エリアを設け、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさの変更を伴う状態変化に際し（例えば通常遊技状態→大当たり遊技状態）元の状態（通常遊技状態）のときの明るさレベルを明るさレベル記憶エリアに記憶するとともに、元の状態に戻る（大当たり遊技状態が終了して通常遊技状態に戻る）際には、明るさレベル記憶エリアを参照して、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさを設定することとしてもよい。当該構成を採用することで、他の状態を経由して元の状態に戻ったときに第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさが元通りになっているため、再度好みの明るさに設定しなければいけないといった手間を省略することができる。
【０３４８】
加えて、上記実施形態において、通常遊技状態のときと特別遊技状態のときとでは異なるコモンデータ選択テーブルを参照し、各ＬＥＤ７０１〜７１６の点灯時間と消灯時間との比率を異ならせることとしてもよい。この場合、例えば、特別遊技状態のときの方が通常遊技状態のときよりも各ＬＥＤ７０１〜７１６を明るく見せる等、遊技状態や演出に合わせてＬＥＤ７０１〜７１６の明るさを変えることができ、演出効果を高めることができる。尚、リーチ状態のときには、特別遊技状態のときと同じ、又は、通常遊技状態及び特別遊技状態のときとは異なるコモンデータ選択テーブルを参照することとしてもよい。
【０３４９】
尚、第１及び第２発光体ユニット４０１、４０２の明るさの調節は、一般に遊技時間の割合が大当たり状態（特別遊技状態）よりも多くなりやすい通常遊技状態のときにのみ行え、遊技者にとって有利な状態である（つまり遊技者にとって好ましい状態である）大当たり状態のときには行えない構成としてもよい。これにより、遊技者の興趣の低下を抑制しつつ、明るさ調節に関する制御の簡素化を図ることができる。
【０３５０】
（ｋ）上記実施形態では、主制御装置２６１からのコマンドに基づき、サブ制御装置２６２によって装飾図柄表示装置４２における表示態様が決定されるとともに、当該表示態様の表示演出を装飾図柄表示装置４２にて表示するようにサブ制御装置２６２が表示制御装置４５に対し指示を出す構成となっている。これに限らず、サブ制御装置２６２が省略され、主制御装置２６１から表示制御装置４５に対し直接コマンドが出力される構成としてもよい。
【０３５１】
（ｌ）上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、雀球等の各種遊技機として実施することも可能である。さらに、パチンコ機以外の遊技機として、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機としても、もちろん実施可能である。尚、上記実施形態では、当否抽選としてはループカウンタのカウンタ値を取得して、当該カウンタ値が予め設定しておいた大当たりに対応する値であるか否かを判別することによって行われるが、例えば、遊技盤に始動口及び可変入賞装置ユニットが設けられ、始動口へ遊技球が入球することに基づき可変入賞装置ユニットが一時的に開放状態とされ、この開放状態時において可変入賞装置の内部領域へ入球した遊技球が、当該可変入賞装置の内部領域に設けられた特定入球部に入球すると、特別遊技状態が発生して可変入賞装置ユニットの開閉が繰り返し行われ、多くの遊技球が入球可能となる遊技機においては、可変入賞装置の内部領域に入球した遊技球が特定入球部に入球するか否かが当否抽選であることとしてもよい。また、当否抽選がないパチンコ機として実施してもよい。
【０３５２】
（ｍ）表示演出手段としては、上記実施形態の装飾図柄表示装置４２（液晶表示装置）以外にも、ドットマトリックス、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、回転ドラム等を用いてもよい。また、上記特別表示装置４３のように、識別情報を変動表示し、当該識別情報を特定態様で停止表示することで、大当たりか否かを確定的に表示する表示手段を表示演出手段としてもよい。
【０３５３】
［付記］
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
【０３５４】
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、例えば、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた所定の始動入球手段に遊技球が入球すると大当たり状態を発生させるか否か当否抽選を行う。これに伴い所定の表示装置において識別情報が変動表示され、前記当否抽選の抽選結果に基づいた特定態様で識別情報が停止表示されると、遊技者に有利な大当たり状態が発生し、遊技者は多くの遊技価値（賞球）を獲得することが可能となる。
【０３５５】
このような遊技機においては、装飾効果や演出効果を高めるべく、液晶表示装置や数多くの発光体（例えばＬＥＤ）が設けられており、これらの光の態様によって、大当たり状態への期待感を抱かせたり、遊技の単調感を抑制したりしている（例えば、特開２００３−１５４１１０号公報参照）。
【０３５６】
近年では、液晶画面の大型化、発光体の設置個数の増加、発光体の高輝度化等により、光による態様を煌びやかにする傾向にある。ところが、遊技機の設置環境等のことは考慮されておらず、光の態様による装飾効果や演出効果が十分に奏されない等のことが懸念される。
【０３５７】
なお、上述した課題は、パチンコ機に限られるものではなく、スロットマシン等の他の遊技機にも該当する問題である。
【０３５８】
本発明の目的は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技性の低下を抑制しつつ、設置環境等に応じた光の態様とすることのできる遊技機を提供することにある。
【０３５９】
手段１．発光手段を備える遊技機において、所定の発光手段の明るさを調節可能な調節手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０３６０】
手段１によれば、遊技者の好みや、ホールの照明や天候等遊技機の設置箇所の明るさ等に応じて、発光手段の明るさを適宜調節することができる。従って、遊技者は比較的快適に遊技を行うことができる。
【０３６１】
尚、発光手段としては、例えば、複数の光源を具備するもの、ＬＥＤとレンズとをユニット化したもの、液晶パネル及びバックライトを具備する液晶表示装置等が挙げられる。また、本手段において「明るさ」とあるのは「単位時間当たりの光の照射量」、「輝度」、「コントラスト」、「色調」等といった意味を有する。
【０３６２】
尚「前記発光手段は、赤、緑、青のうち少なくとも２色の発光素子を備え、前記調節手段は、前記各発光素子の明るさをそれぞれ調節可能であること」としてもよい。この場合、発光手段の色調を変更することができる。また、「前記発光手段は液晶表示装置として構成されるとともに、バックライトとしてマトリクス状に配設された複数のＬＥＤを備え、前記調節手段は、前記各ＬＥＤの明るさをそれぞれ調節可能であること」としてもよい。この場合、液晶表示装置の表示部の全体的な明るさだけでなくコントラストを調節することもできる。
【０３６３】
手段２．前記調節手段は、操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記所定の発光手段の明るさ制御を行う明るさ制御手段とを備えることを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【０３６４】
手段２によれば、人為的な操作によって発光手段の明るさを調節することができる。例えば、発光手段が明るすぎると思われる場合には暗くすることで、遊技を長時間行った場合でも、視覚疲労の抑制等を図ることができる。結果として、快適な遊技環境を提供することができる。
【０３６５】
手段３．前記操作手段は、遊技者が操作可能な位置に設けられることを特徴とする手段２に記載の遊技機。
【０３６６】
手段３によれば、遊技者が発光手段を自分好みの明るさに調節することができる。また、遊技ホール関係者が発光手段を好ましい明るさに調節することもできる。
【０３６７】
手段４．前記操作手段は、遊技者が操作不可能な位置に設けられることを特徴とする手段２に記載の遊技機。
【０３６８】
手段４によれば、遊技ホール関係者が発光手段を好ましい明るさに調節することができる。
【０３６９】
手段５．前記調節手段は、遊技機外部からの信号を入力可能な外部信号入力手段と、前記外部信号入力手段に入力された信号に基づいて前記発光手段の明るさ制御を行う明るさ制御手段とを備えることを特徴とする手段１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【０３７０】
手段５によれば、遊技機外部からの指示で明るさを調節することができる。例えば、複数の遊技機と電気的に接続された所定の操作手段をホール関係者が操作し、複数の遊技機に対して同時に信号を出力することで、複数の遊技機の明るさを一度に調節することができる。従って、例えば、ホールに設置された全ての遊技機の明るさを一律に変更したい場合や、遊技島単位で明るさを変更したい場合等において、一台ずつ明るさを調節する場合に比べて作業性の向上が図られる。尚、ホール関係者による調節と遊技者による調節との両方が可能である場合、遊技者の調節の方が優先されることとしてもよい。
【０３７１】
手段６．前記調節手段は、外部の明るさを計測する明るさ計測手段と、前記明るさ計測手段の計測結果に基づいて前記発光手段の明るさ制御を行う明るさ制御手段とを備えることを特徴とする手段１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【０３７２】
手段６によれば、発光手段の明るさを、遊技機の設置環境（遊技機外部の明るさ）に応じた好適な明るさとなるように、人手を要することなく予め設定した明るさに自動調節することができる。尚、発光手段の明るさに関し、人為的な調節と自動調節との両方が可能である場合、人為的な調節の方が優先されることとしてもよい。また、明るさ計測手段としては、例えば、照度計、輝度計、光量計、フォトダイオードや光電子倍増管（フォトマル）を搭載した光センサ等が挙げられる。
【０３７３】
手段７．前記明るさ制御手段は、前記発光手段を点滅させるとともに、当該点滅する発光手段の点灯時間と消灯時間との比率を変更することで、前記発光手段の明るさを調節することを特徴とする手段２乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【０３７４】
手段７によれば、発光手段を点滅させることで、遊技者には、残像現象によって、かかる発光手段が連続して点灯しているように見えることを利用して、点滅する発光手段の点灯時間と消灯時間との比率を変更することで、当該発光手段の明るさを調節することができる。つまり、発光手段が連続して点灯しているように見えるといった点滅速度の範囲内で、単位時間当たりの点灯時間を長くすれば（連続点灯でもよい）明るく見え、単位時間当たりの点灯時間を短くすれば暗く見える。このため、発光手段の明るさを調節するべく、例えば、発光手段に印加する電圧を大きく変化させるといった必要がなくなり、発光手段の短寿命化や破損を防止することができる。
【０３７５】
手段８．前記発光手段は複数の発光素子を備え、
前記明るさ制御手段は、前記発光素子を点滅させるとともに、当該点滅する発光素子の点灯時間と消灯時間との比率を変更し、同時に点灯する前記発光素子の数を増減させることで、前記発光手段の明るさを調節することを特徴とする手段２乃至７のいずれかに記載の遊技機。
【０３７６】
手段８によれば、発光素子を点滅させることで、遊技者には、残像現象によって、かかる発光素子が連続して点灯しているように見えることを利用して、点滅する発光手段の点灯時間と消灯時間との比率を変更し、同時に点灯する発光素子の数を増減させることで、当該発光素子ひいては発光手段の明るさを調節することができる。このため、発光手段による光の演出（光の見え方）を変えることを必須とすることなく、発光手段の明るさを変更することができる。
【０３７７】
手段９．前記発光手段は複数の発光素子を備え、
前記複数の発光素子を複数の組に分け、
前記明るさ制御手段は、点灯の対象となる発光素子の組を順次切替えることを特徴とする手段２乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【０３７８】
手段９によれば、発光素子を組毎で順次点灯させるといった動作を高速で繰り返すことで、実際に点灯しているのが１つの組の発光素子であっても、あたかも全ての組の発光素子が同時にかつ連続的に点灯しているかのように見せることができる。従って、発光手段による光の演出を変えることなく、複数の発光素子に対応する配線（ポート）等を集約することができ、回路の省スペース化やコストダウン等を図ることができる。尚、「前記複数の発光素子を複数の組に分け」とあるのを「前記複数の発光素子を、ｎ個を１組としてｍ組（ｎ、ｍは自然数）に分け」としてもよい。
【０３７９】
手段１０．前記発光手段は複数の発光素子を備え、
前記複数の発光素子を複数の組に分け、組毎に前記発光素子のアノード又はカソードの一方が共通して接続される共通線と、異なる組の前記発光素子のアノード又はカソードの他方が共通して接続され得る区分線とを備え、
所定の発光素子に接続された共通線及び区分線に対して駆動信号が送られることで前記所定の発光素子が点灯する構成であって、
前記明るさ制御手段は、駆動信号を送る前記共通線を順次切替えることを特徴とする手段２乃至９のいずれかに記載の遊技機。
【０３８０】
手段１０によれば、駆動信号が送られた共通線に接続された発光素子のうち、駆動信号が送られた区分線に接続されたものが点灯することとなる。このため、駆動信号を送る共通線を順次切替えることで、発光素子を組毎で順次点灯させることができる。従って、駆動信号を送る共通線を順次切替えるといった動作を高速で繰り返すことで、上記手段９と同様の作用効果が奏される。
【０３８１】
手段１１．前記明るさ制御手段は、点滅のサイクルを少なくとも１周期分記憶しているテーブルを所定間隔毎に参照して前記発光手段の点灯制御を行い、参照するテーブルを変えることで前記発光手段の明るさを変更することを特徴とする手段７乃至１０のいずれかに記載の遊技機。
【０３８２】
手段１１によれば、明るさの調節に関する制御の複雑化を抑制ことができる。
【０３８３】
手段１２．前記調節手段は、遊技者が前記所定の発光手段を発光している状態であると認識できる明るさの範囲内において、前記所定の発光手段の明るさを少なくとも２段階で調節可能であることを特徴とする手段１乃至１１のいずれかに記載の遊技機。
【０３８４】
手段１２によれば、遊技者にとって発光手段が点灯して見える状態にあるときの発光手段の明るさを少なくとも２段階で変化させることができる。従って、例えば、複数の発光手段により織り成す光の演出（遊技者が視認する光の態様）を変えることを必須とすることなく、全体的な明るさを調整することができる。このため、光の態様（光って見える発光手段の数）が変わることに起因して、本来予期していた光による演出効果が奏されなくなったり、視認態様に斑ができてしまったりするおそれを回避することができる。尚、調節手段による所定の発光手段の明るさ調節は段階的なものに限定されず、連続的な明るさ調節ができる構成であってもよい。
【０３８５】
手段１３．表示演出を行う表示演出手段と、少なくとも前記当否抽選の結果に基づき、前記表示演出の演出態様を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出態様の表示演出を前記表示演出手段にて実行させる表示演出制御手段とを備え、
前記発光手段は、少なくとも前記表示演出手段又は当該表示演出手段の周縁部に設けられたものであることを特徴とする手段１乃至１２のいずれかに記載の遊技機。
【０３８６】
手段１３によれば、表示演出手段において当否抽選の結果に応じた表示演出が行われるため、遊技者は表示演出手段を見て遊技時間の大半を過ごすこととなる。すなわち、遊技者の視覚に対して特に大きな影響を及ぼすこととなる表示演出手段やその周縁部に設けられる発光手段の明るさを調節可能とすることで、遊技者にとって遊技機を好適な明るさとすることができるといった上記作用効果が十分に奏されることとなる。このため、例えば、遊技機に搭載される全ての発光手段の明るさを調節可能に構成する場合に比べ、構成の複雑化等を抑制することができる。
【０３８７】
手段１４．所定の契機により、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う抽選手段と、前記当否抽選により当選結果が得られた場合に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする手段１乃至１３のいずれかに記載の遊技機。
【０３８８】
手段１５．前記所定の契機が訪れることなく所定時間経過した場合には、前記明るさ制御手段が前記発光手段の明るさを初期の明るさに戻すことを特徴とする手段１４に記載の遊技機。
【０３８９】
例えば、操作手段の操作による設定が継続して残るような場合には、誰も遊技していない遊技機の発光手段が、前に遊技していた遊技者の好みの明るさとなっているので、その他の遊技者にとって明るすぎたり暗すぎたりするおそれがあり、かかる遊技機の遊技を敬遠する原因となるおそれがある。この点、本手段１５によれば、遊技が行われていない遊技機については発光手段の明るさが初期の明るさに戻されるため、上記不具合を抑制することができる。尚、初期の明るさとは電源を立ち上げたときの状態のときの明るさを意味し、特に、上記手段２乃至５のように人為的な操作により明るさを調節可能であるものに関しては、電源立上後に操作が行われていない状態のときの明るさを意味する。また、初期の明るさとは、発光手段の明るさを最も明るく調節したときの明るさであることとしてもよい。この場合、発光手段の明るさが暗くなっていることによって、その他の機種の遊技機に比べて見劣りしてしまうといった事態を防止することができる。
【０３９０】
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。
【０３９１】
Ａ．上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射モータ等）と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。さらに、前記各入球手段に入球した場合に遊技球を払い出す払出手段を備えたものが挙げられる。
【０３９２】
Ｂ．上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射モータ等）と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域（例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される）と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。
【０３９３】
Ｃ．上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。
【０３９４】
Ｄ．上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する第１の表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）と、前記第１の表示手段による変動表示等に伴って表示演出を行う第２の表示手段とを備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。
【０３９５】
Ｅ．上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機（特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機）であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する第１の表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）と、前記第１の表示手段による変動表示等に伴って表示演出を行う第２の表示手段とを備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０３９６】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】前面枠セットを開放した状態における内枠等を示す正面図である。
【図３】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図５】内枠および遊技盤の構成を示す背面図である。
【図６】パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。
【図７】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図８】主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１３】第２契機対応口通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動表示設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】判別情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ），（ｂ）は各種テーブル構成を示す説明図である。
【図１８】可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】第２表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】契機対応ユニット制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２２】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】装飾図柄の決定に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図２７】カウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図２８】発光体ユニット点灯処理（ランプ設定処理）を示すフローチャートである。
【図２９】点灯パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１及び第２発光体ユニットの回路構成を説明するための説明図である。
【図３１】第１〜第３コモンデータ選択テーブルを示す説明図である。
【図３２】第１発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブル及び第２発光体ユニット用セグメントデータ選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】コモン信号線のオン・オフのタイミングを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０３９７】
１０…パチンコ機、４２…表示演出手段としての装飾図柄表示装置、４５…表示演出制御手段としての表示制御装置、１３２…操作手段としての明るさ調節スイッチ、２６１…主制御装置、２６２…明るさ制御手段としてのサブ制御装置、４０１…発光手段としての第１発光体ユニット、４０２…発光手段としての第２発光体ユニット、７０１〜７１６…発光素子としてのＬＥＤ、ＣＯＭ１，ＣＯＭ２…コモン信号線（共通線）、ＳＥＧ１〜ＳＥＧ８…セグメント信号線（区分線）。
【図１】
0005397844.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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