(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
前記複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、
前記複数のリールを用いた遊技の進行状況に係る各種のコマンドを送信するコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段から送信された前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段が受信した前記コマンドの内容に応じて各種の演出処理を行う演出処理手段と、を備えたスロットマシンであって、
前記コマンド送信手段から送信される前記コマンドのうちの複数の所定のコマンドが前記コマンド受信手段によりそれぞれ受信されたときに、第１のカウント値の演算を行うコマンド受信カウント手段と、
前記所定のコマンドのうちの特定コマンドが前記コマンド受信手段により受信されたときに、前記コマンド受信カウント手段による前記第１のカウント値を、前記特定コマンドに応じた所定値と比較することにより、前記所定のコマンドの通信エラーの有無を判定するコマンド通信エラー判定手段と、
前記コマンド通信エラー判定手段により前記所定のコマンドの通信エラーが有りと判定された場合に、第２のカウント値の演算を行うコマンド通信エラーカウント手段と、
前記コマンド通信エラーカウント手段による前記第２のカウント値が、予め定めた条件を満たした場合に、前記所定のコマンドの通信エラーが有ったことを報知するコマンド通信エラー報知手段と、を備え、
前記コマンド通信エラー判定手段は、前記コマンドのうちの、前記特定コマンドを除く一部のコマンドが前記コマンド受信手段により受信されたときには、前記所定のコマンドの通信エラーの有無の判定を行わない、ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で４図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選した）役は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される（当選する）確率が非常に低く設定されており、また、その対応図柄（例えば、「セブン・セブン・セブン」）は、各リール上において少数（通常、１個または２個）しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと（例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された（当選した）場合、リール回転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＲＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られている。なお、ＡＴの設定を副制御基板側で先に行い、その後にＲＴを主制御基板側で設定することにより、ＡＲＴが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている。
【０００９】
また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための遊技者による遊技操作が有効に受け付けられず、遊技の進行が一定の時間凍結される状態（以下、適宜「フリーズ」と称する）を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を向上させる目的で利用されている。
【００１０】
また、スロットマシンでは、一般に、主制御基板側から副制御基板側に向けて、進行状況に係る各種のコマンドが送信され、このコマンドを副制御基板側において受信することにより、その受信したコマンドの内容に応じた各種の演出処理が副制御基板側において行われるようになっている。ところが、静電ノイズ等の影響によって、主制御基板側から正しくコマンドが送信されなくなったり、主制御基板側から送信されたコマンドが副制御基板側において正しく受信することができなくなったりする事態（以下、適宜「コマンド通信エラー」と称する）が発生することがある。このようなコマンド通信エラーが発生すると、主制御基板側において認識している遊技の進行状況と、副制御基板側において認識している遊技の進行状況とが食い違う状況が生じ、遊技の進行状況に応じた適切な演出処理を行うことが困難となる。
【００１１】
したがって、上述のようなコマンド通信エラーが発生しないような対策を講じることができればよいが、コマンド通信エラーの発生を完全に防止することは難しい。このため、従来は、コマンド通信エラーが発生した場合に、それを速やかに検出して適切な措置を講じることができるようにしている。コマンド通信エラーの発生を検出するための手法としては、例えば、下記特許文献１，２に記載されたものがある。
【００１２】
下記特許文献１に記載の手法は、同期コードと認証コードを付加したコマンドをコマンド送信側からコマンド受信側へ送信し、コマンド受信側において、同期コードに基づく認証と認証コードに基づく認証を行い、それらの認証に基づき、コマンド通信エラーの発生を検出するという手法である。
【００１３】
下記特許文献２に記載の手法は、停電等の電源断時の処理に関するものであり、電源断時に、コマンド送信側とコマンド受信側において、それぞれ電源断の回数をカウントし、電源投入時に、コマンド送信側においてカウントされた電源断の回数を通知するコマンドを、コマンド送信側からコマンド受信側へ送信し、コマンド受信側において、コマンド送信側におけるカウント値とコマンド受信側におけるカウント値とが一致するか否かを判定することにより、コマンド通信エラーの発生を検出するという手法である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１４】
【特許文献１】特開２０１０−１４８６０６号公報
【特許文献２】特開２０１０−２０７６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
上記特許文献１，２に記載の手法によれば、コマンド通信エラーを検出することは可能となるが、コマンド通信エラーの検出により、遊技が中断されてしまうという問題がある。すなわち、コマンド通信エラーが検出されると、そのことが遊技場の係員等に報知され、その係員等により、コマンド通信エラーの発生したスロットマシンに対し、リセット等の回復措置が行われるようになっている。回復措置が行われる間、遊技は中断を余儀なくされ、また、回復措置が行われることにより、それまでの遊技の進行状況が一変する可能性も生じる。
【００１６】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、コマンド通信エラーが発生した場合でも、遊技を中断させなければならない状況が生じる可能性を低減することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、複数のリールを用いた遊技の進行状況に係る各種のコマンドを送信するコマンド送信手段と、コマンド送信手段から送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、コマンド受信手段が受信したコマンドの内容に応じて各種の演出処理を行う演出処理手段と、を備えたスロットマシンであって、コマンド送信手段から送信されるコマンドのうちの複数の所定のコマンドがコマンド受信手段によりそれぞれ受信されたときに、第１のカウント値の演算を行うコマンド受信カウント手段と、前記所定のコマンドのうちの特定コマンドがコマンド受信手段により受信されたときに、コマンド受信カウント手段による前記第１のカウント値を、前記特定コマンドに応じた所定値と比較することにより、前記所定のコマンドの通信エラーの有無を判定するコマンド通信エラー判定手段と、コマンド通信エラー判定手段により前記所定のコマンドの通信エラーが有りと判定された場合に、第２のカウント値の演算を行うコマンド通信エラーカウント手段と、コマンド通信エラーカウント手段による前記第２のカウント値が、予め定めた条件を満たした場合に、前記所定のコマンドの通信エラーが有ったことを報知するコマンド通信エラー報知手段と、を備え、コマンド通信エラー判定手段は、前記コマンドのうちの、前記特定コマンドを除く一部のコマンドがコマンド受信手段により受信されたときには、前記所定のコマンドの通信エラーの有無の判定を行わないことを特徴とする。
参考発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、複数のリールを用いた遊技の進行状況に係る各種のコマンドを送信するコマンド送信手段と、コマンド送信手段から送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、コマンド受信手段が受信したコマンドの内容に応じて各種の演出処理を行う演出処理手段と、を備えたスロットマシンであって、コマンド送信手段は、前記コマンドのうちの特別なコマンドについては、通常の送信時機の他に、他のコマンドの送信時機においても送信するように構成されている、ことを特徴とする。
【００１９】
このような特徴構成のスロットマシンによれば、通常の送信時機において特別なコマンドの通信エラーが発生した場合でも、他のコマンドの送信時機において特別なコマンドが再送信されることにより、特別なコマンドの通信エラーにより生じる、コマンド送信側において認識されている遊技の進行状況と、コマンド受信側において認識されている遊技の進行状況とが食い違う状況を、遊技を中断させることなく回復させることが可能となる。
【００２０】
なお、本発明において「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果（１つまたは複数の遊技役またはハズレにより構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。
【００２１】
また、参考発明に係るスロットマシンにおいて、前記特別なコマンドは、役決定処理の結果に応じて実行される所定の演出処理の実行条件とされる遊技状態を通知するコマンド（例えば、遊技状態Ｂコマンド及びＲＴ遊技状態コマンド）であり、前記他のコマンドは、役決定処理の結果を通知するコマンド（例えば、役決定結果Ａコマンド）である、とすることができる。
【００２２】
この態様のスロットマシンによれば、所定の演出処理を実行する際に必要となる、互いに密接に関連する特別なコマンドと他のコマンドを同時機に送信するので、他のコマンドは受信されているのに、特別なコマンドが受信されないという状況が生じる可能性を低減することが可能となる。したがって、コマンド受信側において認識されている遊技状態がコマンド送信側において認識されている遊技状態と食い違う状況下で、役決定処理の結果を通知するコマンドに基づいて、所定の演出処理が実行されることを防止することが可能となる。
【００２３】
また、参考発明に係るスロットマシンにおいて、遊技者によって行われる所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段（例えば、遊技操作処理時機導出手段１０６）を備え、コマンド送信手段は、前記他のコマンドの送信時機において送信される前記特別なコマンドを、所定の遊技操作のうち、役決定処理の実行契機とされる遊技操作（例えば、スタートレバー２５の操作）が遊技操作受付手段により受け付けられてから、次の遊技操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作）が遊技操作受付手段により受け付け可能となるまでの間に送信するように構成することができる。
【００２４】
この態様のスロットマシンによれば、通常の送信時機において特別なコマンドの通信エラーが発生した場合でも、役決定処理の実行契機とされる遊技操作が受け付けられてから次の遊技操作が受け付け可能となるまでの間に特別なコマンドが再送信されることにより、次の遊技操作の受付けに基づく制御処理が行われる前に、特別なコマンドの通信エラーにより生じる、コマンド送信側とコマンド受信側においてそれぞれ認識されている遊技の進行状況が食い違う状況を回復させることが可能となる。
【００２５】
また、参考発明に係るスロットマシンにおいて、コマンド送信手段から送信されるコマンドのうちの複数の所定のコマンドがコマンド受信手段によりそれぞれ受信されたときに、第１のカウンタのカウント値に所定の数値を増減する第１のカウント処理を行うコマンド受信カウント手段と、所定のコマンドのうち、コマンド送信手段から所定の順序で送信される特定コマンドがコマンド受信手段により受信されたときに、コマンド受信カウント手段により行われる第１のカウント処理に応じて、第１のカウント処理が行われた際の第１のカウンタのカウント値を、特定コマンドの送信順序に応じた所定の基準値と比較することにより、所定のコマンドの通信エラーの有無を判定するコマンド通信エラー判定手段と、コマンド通信エラー判定手段により所定のコマンドの通信エラーが有りと判定された場合に、第２のカウンタのカウント値に所定の数値を増減する第２のカウント処理を行うコマンド通信エラーカウント手段と、コマンド通信エラーカウント手段による第２のカウント処理が行われるごとに、第２のカウント処理が行われた際の第２のカウンタのカウント値を予め設定された閾値と比較し、第２のカウンタのカウント値が閾値に達した場合に、所定のコマンドの通信エラーが有ったことを報知するコマンド通信エラー報知手段と、を備えることができる。
【００２６】
この態様のスロットマシンにおいては、所定のコマンドがコマンド受信手段により受信されると第１のカウント処理が行われ、この第１のカウント処理が、所定の順序で送信される特定コマンドの受信時に行われたものである場合には、第１のカウント処理が行われた際の第１のカウンタのカウント値が、特定コマンドの送信順序に応じた所定の基準値と比較され、その比較結果により所定のコマンドの通信エラーの有無が判定される。
【００２７】
このように、所定のコマンドの受信時に第１のカウント処理を行い、特定コマンドの受信時に、その際に行われる第１のカウント処理によるカウント値を特定コマンドの送信順序に応じた所定の基準値と比較することによって、所定のコマンドの通信エラーの有無を判定することができる。したがって、コマンド通信エラーを検出するためにコマンド以外の情報をコマンドに付加して送信したり、コマンド通信エラーの検出を可能とするための専用のコマンドを送信したりする必要はなく、これらを必要とする従来技術と比較して、送信側の処理負担を軽減することも可能となる。
【００２８】
また、所定のコマンドの通信エラーが複数回数起こった場合に、初めて通信エラーが有ったことを報知するようにするなど、所定のコマンドの通信エラーの報知時機を、適宜調整することも可能となる。
【００２９】
また、参考発明に係るスロットマシンにおいて、第２のカウンタおよび閾値は、特定コマンドの種類に応じて複数設けることができる。
【００３０】
この態様のスロットマシンによれば、特に重要となるコマンドについては、その通信エラーの発生を早めに報知するために、対応する第２のカウンタの閾値を小さい値に設定するなど、所定のコマンドの通信エラーの報知時機を、コマンドの種類（重要性等）に応じて適宜調整することが可能となる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、コマンド通信エラーが発生した場合でも、遊技を中断させなければならない状況が生じる可能性を低減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】一実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】一実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】一実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】一実施形態に係るスロットマシンのメイン情報記憶手段の構成を示す図である。
【図６】一実施形態に係るスロットマシンの演出処理手段の構成を示す図である。
【図７】一実施形態に係るスロットマシンのコマンド通信エラー検出手段の構成を示す図である。
【図８】一実施形態に係るスロットマシンのサブ情報記憶手段の構成を示す図である。
【図９】一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定されるＲＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図１０】一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。
【図１１】一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。
【図１２】一実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図１３】一実施形態のベルＲＰ成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図１４】一実施形態のベルＲＰ成立時の停止表示図柄の他の例を示す図である。
【図１５】一実施形態の赤７外しＲＰ成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図１６】一実施形態のスイカ揃いＲＰ成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図１７】一実施形態の押し順リプレイの正解押し順及び対応する成立役を示す図である。
【図１８】一実施形態の押し順ベルの正解押し順及び対応する成立役を示す図である。
【図１９】一実施形態の自動ベット処理凍結期間の設定確率を示す図である。
【図２０】一実施形態のナビ権設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】一実施形態のアシスト可能回数上乗せ抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】一実施形態の押し順ナビ演出の態様の一例を示す図である。
【図２３】一実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（小役成立の場合）を示す図である。
【図２４】一実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（特別役成立の場合）を示す図である。
【図２５】一実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（通常ＲＰ成立の場合）を示す図である。
【図２６】一実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（ベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合）を示す図である。
【図２７】一実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（赤７揃いＲＰまたはチャンスＲＰ成立の場合）を示す図である。
【図２８】一実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（スイカ外しＲＰまたは赤７外しＲＰ成立の場合）を示す図である。
【図２９】一実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート（キャンセル操作がスタートレバー操作以外の場合）である。
【図３０】一実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート（キャンセル操作がスタートレバー操作の場合）である。
【図３１】一実施形態の主制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】一実施形態の主制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】一実施形態の主制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】一実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】一実施形態の入力ポート読込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】一実施形態のＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】一実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】一実施形態の遊技開始準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】一実施形態のベット管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】一実施形態の自動ベット実行時機制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】一実施形態の第１の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】一実施形態の第２の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】一実施形態の開始操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】一実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】一実施形態のリール回転開始制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】一実施形態のリール回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】一実施形態の停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】一実施形態の遊技メダル払出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４９】一実施形態の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】一実施形態の副制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】一実施形態の副制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】一実施形態の副制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】一実施形態のバックランプ演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】一実施形態の音声出力演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】一実施形態の要求演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】一実施形態のコマンド通信エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５７】一実施形態の遊技状態Ｂコマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図５８】一実施形態のＲＴ遊技状態コマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図５９】一実施形態の遊技状態Ｂコマンド（再送）受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６０】一実施形態のＲＴ遊技状態コマンド（再送）受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６１】一実施形態の役決定結果Ａコマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６２】一実施形態のウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６３】一実施形態の停止表示図柄Ａコマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６４】一実施形態の遊技メダル払出開始マンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６５】一実施形態の遊技終了コマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６６】一実施形態の通信エラーチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図６７】一実施形態のＡＲＴ用演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図６８】一実施形態のアシスト可能回数上乗せ処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
＜一実施形態に係るスロットマシンの構成＞
まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び図２を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役やＢＢ役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。
【００３４】
ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３５】
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体（遊技メダル）をスロットマシンに投入する行為を意味する。遊技メダルを投入するための操作としては、新たな遊技メダルを実際に投入する操作の他に、クレジット（貯留）された遊技メダルの中から、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを投入するための、予め設定されたボタン（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）等を押下するなどの操作も含まれる。
【００３６】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚数の遊技メダルを投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧操作を総称して遊技操作と称する。
【００３７】
なお、これらの遊技操作うち、ベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作及びスタートレバー２５の傾動操作は、後述の自動ベット処理凍結期間においては、この自動ベット処理凍結期間（特に、後述の第２の自動ベット処理凍結期間）を終了させるためのキャンセル操作（所定の遊技操作に相当する）として扱われる。一方、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作と、リジェクトスイッチ２７の押圧操作は、自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としては扱われないが、キャンセル操作として扱われるようにすることも可能である。
【００３８】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３９】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００４０】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを１枚投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数（例えば３枚）投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ２４、後述する役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００４１】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け付けられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け付けられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、遊技メダルが有効に受け付けられる期間（詳しくは後述する）においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００４２】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための２つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれたこと（有効に受け入れられたこと）を検出するものである。投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
【００４３】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ１本の入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン２９のことを適宜「有効ライン２９」と称する。
【００４４】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０において制御されるように構成されている。
【００４５】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４６】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的に投入（ベット）された際に点灯されるものである。
【００４７】
状態表示ランプ４６ｆは、後述の特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）が、後述の役決定処理において当選した場合に点灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、後述の特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）の成立回数や当選回数等を７セグメント表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈは、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、獲得枚数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に獲得される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。
【００４８】
また、表示窓Ｗの左側方には、後述の副制御基板７０において制御されるサイドランプ３３ａ，３３ｂ，３３ｃが配置されている、これらのサイドランプ３３ａ，３３ｂ，３３ｃは、後述するアシスト演出を行う際に、リール３ａ，３ｂ，３ｃのうちのどのリールを回転停止させればよいかを点灯状態により遊技者に報知するものである。例えば、左リール（リール３ａ）を停止させることを促す場合にはサイドランプ３３ａのみが点灯され、中リール（リール３ｂ）を停止させることを促す場合にはサイドランプ３３ｂのみが点灯され、右リール（リール３ｃ）を停止させることを促す場合にはサイドランプ３３ｃのみが点灯される、というように構成される。また、サイドランプ３３ａ，３３ｂ，３３ｃにおいて、それぞれ「Ｌ」，「Ｃ」，「Ｒ」といった文字情報を表示するようにしてもよい。
【００４９】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００５０】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５１】
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。
【００５２】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、入賞位置としての有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００５３】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する各ＲＴ遊技状態（非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態）において、何れも３枚または２枚に設定される（後述する小役の種類によっては２枚ベットの場合と３枚ベットの場合とで小役成立時の遊技メダルの獲得枚数が異なる）が、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ遊技状態に応じて規定枚数の設定を変えるなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００５４】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作すると、対応するリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転がそれぞれ停止する。
【００５５】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５６】
＜制御基板と各機器との接続＞
スロットマシン１では、遊技に関する主たる制御が図２に示す主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等は、副制御基板７０上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板６０，７０間の情報伝達は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となっている。
【００５７】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
【００５８】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、小役やビッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ及び払出完了信号回路５３からの信号を受信するように構成されている。
【００５９】
ここで、モータ駆動回路３６は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の制御を行うための回路である。
【００６０】
リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、各リール３ａ，３ｂ，３ｃに設置されたセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに、検出回路３７ｂはリール３ｂに対応し、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路５３は、ホッパー５０から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部３１により検出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信する回路である。
【００６１】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００６２】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作されるようになっている。
【００６３】
なお、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２、設定鍵型スイッチ８３及び設定変更スイッチ８４の各スイッチと、主制御基板６０との接続態様は、上述の態様に限られるものではない。例えば、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置８０を介さずに主制御基板６０に接続することや、設定変更スイッチ８４を、電源装置８０を介して主制御基板６０に接続することも可能である。
【００６４】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び貯留メダル精算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６５】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。
【００６６】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴ（アシストタイム）が設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態）)であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、ＡＲＴ遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６７】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における演出に関する制御が行われるようになっている。
【００６８】
上記サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７及びランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６９】
次に、主に図３〜図３０を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成について説明する。
【００７０】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及びリール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「赤セブン」、「青セブン」、「ベル」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」、「白バー」、「黒バー」、「ブランク」、「リプレイ」の各図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。なお、「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示している。
【００７１】
＜機能ブロックの説明＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転停止させるためのリール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作。以下「リール停止操作」とも称する）、貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための精算操作（例えば、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号を出力する操作信号出力手段９５と、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００とを備えてなる。
【００７２】
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されると、そのことを示す信号（以下、適宜「メダル投入信号」と称する）が投入メダルセンサ２８ａを介して生成され、このメダル投入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。また、遊技メダルが投入された際にブロッカ４８がＯＮ状態とされており、投入された遊技メダルが、ホッパー５０に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す信号（以下、適宜「メダル受入信号」と称する）が投入メダルセンサ２８ｂを介して生成され、このメダル受入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
【００７３】
さらに、１−ＢＥＴスイッチ２２の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号（以下、適宜「１−ＢＥＴ信号」と称する）が１−ＢＥＴスイッチ２２を介して生成され、この１−ＢＥＴ信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。同様に、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号（以下、適宜「ＭＡＸ−ＢＥＴ信号」と称する）がＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２を介して生成され、このＭＡＸ−ＢＥＴ信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
【００７４】
また、スタートレバー２５の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号（以下、適宜「スタート信号」と称す）がスタートレバー２５のスイッチ回路（図示略）を介して生成され、このスタート信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。同様に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号（以下、適宜「リール停止信号」と称する）がストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ及びリール停止信号回路９１を介して生成され、このリール停止信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
【００７５】
また、貯留メダル精算スイッチ２４の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号（以下、適宜「精算信号」と称す）が貯留メダル精算スイッチ２４を介して生成され、この精算信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。なお、本実施形態におけるリジェクトスイッチ２７は、メダル投入口２１から投入されて滞留したメダル（正規の遊技メダル以外のメダルを含む）を保持するメダルセレクタ等の機構（図示略）を機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものであり、リジェクトスイッチ２７の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号は生成されない（生成するように構成することも可能）。
【００７６】
なお、以下の説明において、上述のメダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、及び精算信号を総称して、適宜「遊技操作信号」と称する。また、これらの遊技操作信号のうち、後述の自動ベット処理凍結期間において操作信号出力手段９５から出力されたメダル投入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、及び精算信号は、後述の自動ベット処理凍結期間（特に、後述の第２の自動ベット処理凍結期間）を終了させるための信号（以下、適宜「キャンセル信号」と称する）として扱われる。一方、自動ベット処理凍結期間において操作信号出力手段９５から出力されたメダル受入信号及びリール停止信号は、キャンセル信号としては扱われないが、これら信号の一部または全部を、キャンセル信号として扱うようにすることも可能である。
【００７７】
上記主制御手段１００は、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、設定変更手段１０３、ＲＴ遊技状態設定手段１０４、ベット管理手段１０５、遊技操作処理時機導出手段１０６、停止表示図柄判定手段１０７、ブロッカ制御手段１０８、自動ベット処理実行時機制御手段１０９、表示ランプ制御手段１１０、メイン情報記憶手段１１８、及びコマンド送信手段１１９を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００７８】
上記役決定手段１０１は、スタートレバー２５が傾動操作されたことを契機として（より詳細には、後述の遊技操作処理時機導出手段１０６によって導出された役決定開始時機に基づいて）、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。
【００７９】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、役抽選テーブル（図１２参照）に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されている。なお、乱数の取得（特に乱数ラッチ）のタイミングの詳細については後述する。
【００８０】
上記リール制御手段１０２は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール３ａ，３ｂ，３ｃを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転停止制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが最大で４図柄移動する範囲内で行われる。すなわち、役決定手段１０１による役決定処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
【００８１】
上記設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、上記情報送信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。
【００８２】
上記ＲＴ遊技状態設定手段１０４は、後述する条件Ｐ，Ｑ，Ｒ，Ｓ，Ｔ，Ｕ，Ｖの何れかが充足されることを契機として、後述する非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ３遊技状態（ボーナス内部中）、ＲＴ４遊技状態（ボーナス）の６つのＲＴ遊技状態（図９参照）のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成されている。また、上記設定変更手段１０３により設定変更が行われた際には、設定変更後のＲＴ遊技状態が設定変更前のＲＴ遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定するＲＴ遊技状態を決定するように構成されている。なお、以下の説明において、設定変更後におけるＲＴ遊技状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」とは、設定変更後のＲＴ遊技状態が設定変更前のＲＴ遊技状態と同じＲＴ遊技状態とされる場合に限定されることを意味するものではない。
【００８３】
なお、本実施形態では、後述のＲＴ３遊技状態（ボーナス内部中）またはＲＴ４遊技状態（ボーナス）にあるときは、設定変更を行えないように構成されている。このため、設定変更後にＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態に復帰することはない（ＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態に復帰できるように設定したりすることも可能）。また、本実施形態では、遊技が進行中の段階（遊技途中）でも設定変更が行えるように構成されているが、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成してもよい。
【００８４】
上記ベット管理手段１０５は、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（特に、投入メダルセンサ２８ａにより検出される投入操作。以下において同じ）、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）により設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。
【００８５】
上記遊技操作処理時機導出手段１０６は、遊技操作受付手段に相当するものであり、操作信号出力手段９５からの各遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）が適正な時機に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理（予めプログラムされた処理）を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング（以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する）を導出するように構成されている。一方、後述の自動ベット処理実行時機制御手段１０９により設定される自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）において操作信号出力手段９５から出力されたメダル投入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、精算信号については、これをキャンセル信号として扱い、このキャンセル信号に基づいて、本来の遊技操作処理時機とは異なるキャンセル時機（後述の第２の自動ベット処理凍結期間の終了契機とされる）を導出するように構成されている。
【００８６】
上記停止表示図柄判定手段１０７は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、どの図柄が停止表示されたのかを示す情報（以下、適宜「停止表示図柄情報」と称する）、または成立した遊技役を示す情報（以下、適宜「成立役情報」と称する）を、上記情報送信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。
【００８７】
上記ブロッカ制御手段１０８は、上述のブロッカ４８を制御すためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＮ状態とされる期間の詳細については後述するが、後述の自動ベット処理凍結期間においては、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とされる。したがって、自動ベット処理凍結期間においてメダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検出され、上述のメダル投入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。このメダル投入信号は、上述したように、後述の第２の自動ベット処理凍結期間においては、第２の自動ベット処理凍結期間を終了させるためのキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づき上記キャンセル時機が導出される。
【００８８】
上記自動ベット処理実行時機制御手段１０９は、後述の再遊技役（再遊技役１〜２１）のうち、成立時には特定の図柄組合せが所定位置（有効ライン２９上、上段ラインＬ１上または右下がりラインＬ２上）に停止表示されるように構成された後述の特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）が成立したことを契機として、上述のベット管理手段１０５による自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定するように構成されている。また、設定された自動ベット処理凍結期間（後述の第２の自動ベット処理凍結期間）において上述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作（以下、適宜「特定群の遊技操作」と称する）の何れかが、遊技操作処理時機導出手段１０６によりキャンセル操作として受け付けられたことを契機として、この自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させるように構成されている。
【００８９】
本実施形態では、自動ベット処理凍結期間として、上記自動ベット処理の実行が所定時間Ｔ１（例えば、５秒間）禁止される第１の自動ベット処理凍結期間と、この第１の自動ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が所定時間Ｔ２（例えば、１０秒間）禁止される第２の自動ベット処理凍結期間が設定されるように構成されている。第１の自動ベット処理凍結期間においては、遊技者による任意の遊技操作（上述の特定群の遊技操作を含む）が遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられないように構成されている。具体的には、遊技操作に基づく遊技操作信号は操作信号出力手段９５から出力され、そのことは遊技操作処理時機導出手段１０６に認識されるが、その遊技操作信号に基づいて、本来の遊技操作処理時機（例えば、スタート信号に基づく役決定処理の開始時機、精算信号に基づく精算処理の開始時機等）やキャンセル時機が導出されることがないように構成されている。
【００９０】
なお、遊技操作信号に基づき、本来の遊技操作処理時機やキャンセル時機が導出されるが、それに基づく処理が実行されない（例えば、役決定処理を開始させる時機（以下、適宜「役決定開始時機」と称する）は導出されるが、その役決定開始時機に基づいて役決定処理は開始されない、またはキャンセル時機は導出されるが、そのキャンセル時機に基づいて第１の自動ベット処理凍結期間を終了させるという処理は行われない）ように構成することも可能である。また、第１の自動ベット処理凍結期間においては、任意の遊技操作（特定群の遊技操作を含む）が行われても、その遊技操作に基づく遊技操作信号が操作信号出力手段９５から出力されないようにすることによって、遊技操作が遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられないように構成することも可能である。
【００９１】
一方、第２の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作がキャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられる（具体的には、特定群の遊技操作に基づき操作信号出力手段９５から出力された遊技操作信号がキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づいて、遊技操作処理時機導出手段１０６によりキャンセル時機が導出される）ように構成されている。この場合には、上記所定時間Ｔ２の経過を待たずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。なお、第２の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上記所定時間Ｔ２の経過により第２の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。
【００９２】
本実施形態では、第２の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、役決定処理（遊技）を開始させるための役決定開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）であった場合（キャンセル信号とされたのがスタート信号であった場合）には、役決定開始操作が遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられたことを、第２の自動ベット処理凍結期間を終了させる契機としては用いる一方で、役決定処理を開始させる契機としては用いないように構成されている。すなわち、第２の自動ベット処理凍結期間においてなされた１回の役決定開始操作に対応して出力されたスタート信号に基づいてキャンセル時機は導出されるが、同じスタート信号に基づいて役決定開始時機は導出されないように構成されている（具体的な信号処理の態様については後述する）。
【００９３】
このため、役決定処理を開始させるためには、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後（自動ベット処理の終了後）に、再度スタートレバー２５を操作する必要はあるものの、自動ベット処理を実行してから再度スタートレバー２５が操作されるまで、ある程度の時間を確保することができるので、自動ベット処理の実行を契機としてバックランプ演出等を終了させるように構成した場合でも、役決定処理開始時点においてバックランプ演出等を確実に終了させておくことが可能となる。
【００９４】
同様に、第２の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための精算操作（貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）であった場合（キャンセル信号とされたのが精算信号であった場合）には、精算操作が遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられたことを、第２の自動ベット処理凍結期間を終了させる契機としては用いる一方で、精算処理を開始させる契機としては用いないように構成されている。精算処理を開始させるためには、再遊技状態（再遊技役が成立した遊技期間の次の遊技期間にある状態）が解消されるまで、少なくとも１回は遊技を行う必要があるが、再遊技役成立により得られる、新たに遊技メダルをベットすることなく再度遊技を行うことができるという特典が無駄になることを防止することが可能となる。
【００９５】
上記表示ランプ制御手段１１０は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。また、本実施形態では、後述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に、後述する第２の自動ベット処理凍結期間において、上述のキャンセル操作として上記ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くための演出（後述のＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出）として、上記ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを点灯させるように構成されている。なお、図４では、上述の表示用ランプのうち、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａのみを表示している。
【００９６】
上記メイン情報記憶手段１１８は、役決定手段１０１による役決定（乱数抽選）により選出された役決定結果を示す情報や、ＲＴ遊技状態設定手段１０４により設定されたＲＴ遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図５に示すように、特別役決定情報記憶領域１１８１、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２、成立役情報記憶領域１１８３、ＲＴ遊技状態情報記憶領域１１８４、設定値情報記憶領域１１８５等の記憶領域を備えている。
【００９７】
特別役決定情報記憶領域１１８１は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される契機となる特別役（後述のＢＢ役またはＲＢ役）の決定に関する役決定結果（後述の役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２）が選出された場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２は、役決定により小役（後述の小役１〜２７）または再遊技役（後述の再遊技役１〜２１）の決定に関する役決定結果（後述の役決定結果Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１，Ｄ２）が得られた場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。
【００９８】
なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２に記憶された役決定結果Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１，Ｄ２の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア（消去）され、特別役決定情報記憶領域１１８１に記憶された役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２の情報は、それぞれＢＢ役またはＲＢ役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっている。
【００９９】
成立役情報記憶領域１１８３は、上記停止表示図柄判定手段１０７により成立したと判定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、ＲＴ遊技状態情報記憶領域１１８４は、上記ＲＴ遊技状態設定手段１０４により設定されたＲＴ遊技状態を示す情報が記憶される領域である。また、設定値情報記憶領域１１８５は、上記設定変更手段１０３により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。
【０１００】
上記コマンド送信手段１１９は、遊技に関する各種情報（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、ＲＴ遊技状態の設定情報等）に関する各種のコマンドを副制御手段２００に送信するように構成されている。各コマンドの送信時機の詳細については後述するが、本実施形態では、各コマンドのうちの特別なコマンド（後述する遊技状態ＢコマンドとＲＴ遊技状態コマンド）については、通常の送信時機の他に、他のコマンド（後述の役決定結果Ａコマンド）の送信時機においても、再度送信するように構成されている。
【０１０１】
一方、上記副制御手段２００は、演出処理手段２０１、コマンド通信エラー検出手段２０２、サブ情報記憶手段２０８及びコマンド受信手段２０９を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図２に示す副制御基板７０上に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１０２】
上記演出処理手段２０１は、遊技の進行状況に応じた各種の演出処理を行うものであり、図６に示すように、ナビ権設定選択手段２０１１、アシスト可能回数管理手段２０１２、バックランプ演出制御手段２０１３、遊技進行演出制御手段２０１４、アシスト演出制御手段２０１５、遊技メダル音演出制御手段２０１６及び特典付与手段２０１７を備えている。
【０１０３】
ナビ権設定選択手段２０１１は、後述の非ＲＴ遊技状態またはＲＴ５遊技状態における役決定処理により所定の役決定結果（後述の役決定結果Ｄ２）が選出されたことを契機として、後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われる権利（以下、適宜「ナビ権」と称する）を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されている。本実施形態では、ナビ権設定選択手段２０１１によりナビ権が設定されることによりＡＴが設定され、非ＲＴ遊技状態またはＲＴ５遊技状態において、後述のアシスト演出の実行が許可される。
【０１０４】
アシスト可能回数管理手段２０１２は、ＡＴ（ナビ権）が設定された状態において、後述の非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行されたことを契機として、後述のアシスト演出を行うことが可能な回数（以下、適宜「アシスト可能回数」と称する）を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、ＡＴが設定された状態において、非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行されることにより所謂ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の状態となる。
【０１０５】
バックランプ演出制御手段２０１３は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃを、その内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出（後述のバックランプ演出Ａ）を実行するように構成されている。特に、後述の特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）のうち、後述するベルＲＰ（再遊技役２〜６）、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合には、これらの再遊技役の成立時に所定位置に停止表示される特定の図柄組合せ（後述の「ベル・ベル・ベル」、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」）を、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出（後述のバックランプ演出Ｂ）を実行するように構成されている。また、後述のチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１）が成立した場合にも、所定の態様のバックランプ演出（後述のバックランプ演出Ｃ）を実行するように構成されている。
【０１０６】
遊技進行演出制御手段２０１４は、ＲＴ遊技状態や遊技の進行状況に応じて、遊技の興趣を向上させるための種々の演出（例えば、後述の連続演出や単発演出等）を実行するように構成されている。さらに、本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）において、上記キャンセル操作として役決定開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）が行われた場合には、役決定処理を開始させるためには開始操作を再び行うことが必要であることを報知する演出（後述の再スタート要求演出）を実行するように構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）において、上記キャンセル操作として精算操作（貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）が行われた場合には、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも１回は行う必要があることを報知する演出（後述の再遊技実行要求演出）を実行するように構成されている。
【０１０７】
アシスト演出制御手段２０１５は、ＡＴが設定された状態において、遊技者によるリール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）の順序によって各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対応の役決定結果（後述の役決定結果Ｂ２〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ３）が役決定処理により選出された場合に、適切なリール回転停止操作順序（以下、適宜「正解押し順」と称する）を報知するための後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出（後述の目押し図柄指示演出を含む）を行うように構成されている。
【０１０８】
遊技メダル音演出制御手段２０１６は、任意の小役（後述の小役１〜２１）が成立したことを契機として、小役成立により獲得された遊技メダルの払出開始から払出終了までの間、遊技メダルの払出音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出（後述の払出音出力演出）と、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が行われたことを契機として、ベットされた遊技メダルの投入音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出（後述の投入音出力演出）を行うように構成されている。また、本実施形態では、上述の自動ベット処理が行われる際に、自動ベット（自動投入）された遊技メダルの投入音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出（後述の自動投入音出力演出）を行うように構成されている。
【０１０９】
さらに、本実施形態では、後述の特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）のうち、後述するベルＲＰ（再遊技役２〜６）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立したことを契機として、後述の小役５または小役４が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出（後述の架空払出音出力演出）を、上述の第１の自動ベット処理凍結期間において実行するように構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）において、上記キャンセル操作としてベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が行われた際に、遊技メダルの投入音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出（後述のベット操作キャンセル時投入音出力演出）を行うように構成されている。
【０１１０】
特典付与手段２０１７は、後述のＲＴ２遊技状態中の役決定処理において、役決定結果Ｚ（ハズレ）が選出された場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選より決定するように構成されている。
【０１１１】
上記コマンド通信エラー検出手段２０２は、主制御手段１００のコマンド送信手段１１９から副制御手段２００のコマンド受信手段２０９に送信されるコマンドの通信エラー（送受信エラー）を検出するものであり、図７に示すように、コマンド受信カウント手段２０２１、コマンド通信エラー判定手段２０２２、コマンド通信エラーカウント手段２０２３及びコマンド通信エラー報知手段２０２４を備えている。
【０１１２】
コマンド受信カウント手段２０２１は、コマンド送信手段１１９から送信される各コマンドのうち、監視対象となる複数の所定のコマンド（詳しくは後述する）がコマンド受信手段２０９によりそれぞれ受信されたときに、通信エラーチェック用の第１のカウンタのカウント値に所定の数値（例えば、「１」）を増減する（例えば、インクリメントする）第１のカウント処理を行うように構成されている。
【０１１３】
コマンド通信エラー判定手段２０２２は、上述の所定のコマンドのうち、コマンド送信手段２０９から所定の順序で送信される特定コマンド（詳しくは後述する）がコマンド受信手段２０９により受信されたときに、コマンド受信カウント手段２０２１により行われる第１のカウント処理に応じて、第１のカウント処理が行われた際の第１のカウンタのカウント値を、特定コマンドの送信順序に応じた所定の基準値（詳しくは後述する）と比較することにより、上記所定のコマンドの通信エラーの有無を判定するように構成されている。
【０１１４】
コマンド通信エラーカウント手段２０２３は、コマンド通信エラー判定手段２０２２により上記所定のコマンドの通信エラーが有りと判定された場合に、通信エラー報知判定用の第２のカウンタのカウント値に所定の数値（例えば、「１」）を増減する（例えば、インクリメントする）第２のカウント処理を行うように構成されている。
【０１１５】
コマンド通信エラー報知手段２０２４は、コマンド通信エラーカウント手段２０２３による第２のカウント処理が行われるごとに、第２のカウント処理が行われた際の第２のカウンタのカウント値を予め設定された閾値（詳しくは後述する）と比較し、第２のカウンタのカウント値が閾値に達した場合に、上記所定のコマンドの通信エラーが有ったことを報知する（報知の具体的な態様については後述する）ように構成されている。
【０１１６】
上記サブ情報記憶手段２０８は、主制御手段１００から送信された情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、図８に示すように、遊技情報記憶領域２０８１、ＡＴ設定情報記憶領域２０８２、アシスト可能回数情報記憶領域２０８３等の記憶領域を備えている。
【０１１７】
遊技情報記憶領域２０８１は、主制御手段１００から送信された、役決定結果の情報や成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、ＡＴ設定情報記憶領域２０８２は、上記ＡＴ設定手段２０１（図４参照）により決定された、ＡＴの設定に関する各情報（後述のナビ権ストック数に関する情報等）を記憶する領域である。また、アシスト可能回数情報記憶領域２０８３は、上記アシスト可能回数に関する情報を記憶する領域である。
【０１１８】
上記コマンド受信手段２０９は、主制御手段１００から送信された遊技に関する各種情報のコマンドを受信し、上述の演出処理手段２０１、コマンド通信エラー検出手段２０２及びサブ情報記憶手段２０８に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
【０１１９】
＜ＲＴ遊技状態の設定＞
上述したようにＲＴ遊技状態制御手段１０４は、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態の６つのＲＴ遊技状態（図９参照。なお、図９では「遊技状態」を省略して表記している）のうちの何れかのＲＴ遊技状態を設定するように構成されている。
【０１２０】
非ＲＴ遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のＲＴ遊技状態であり、後述する再遊技役（再遊技役１〜２１）が当選する確率が基準値（８９５３／６５５３６）に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｐが充足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行され、条件Ｒが充足されたことを契機としてＲＴ５遊技状態に移行され、条件Ｕが充足されたことを契機としてＲＴ３遊技状態（ボーナス内部中）に移行されるようになっている。
【０１２１】
条件Ｐとは、後述の再遊技役７〜１２の何れか（赤７ＲＰ）が成立すること、すなわち、再遊技役７（赤７揃いＲＰ）の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、再遊技役８の対応図柄「ベル・赤セブン・赤セブン」、再遊技役９の対応図柄「ベル・青セブン・赤セブン」、再遊技役１０の対応図柄「ベル・黒バー・赤セブン」、再遊技役１１の対応図柄「ベル・白バー・赤セブン」、再遊技役１２の対応図柄「赤セブン・リプレイ・赤セブン」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。一方、条件Ｒとは、後述の再遊技役１８〜２１の何れか（チャンスＲＰ）が成立すること、すなわち、再遊技役１８の対応図柄「リプレイ・赤セブン・リプレイ」、再遊技役１９の対応図柄「リプレイ・青セブン・リプレイ」、再遊技役２０の対応図柄「リプレイ・黒バー・リプレイ」、再遊技役２１の対応図柄「リプレイ・白バー・リプレイ」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。また、条件Ｕとは、後述のＢＢ役またはＲＢ役が当選し（後述の役決定結果Ａ１またはＡ２が選出され）、かつ未成立であることである。
【０１２２】
ＲＴ２遊技状態は、再遊技役１（通常ＲＰ）が当選する確率が非ＲＴ遊技状態中よりも大幅に高く設定された、遊技者にとって有利となる遊技状態（特定の遊技状態に相当する）であり、他の再遊技役２〜２１（特定ＲＰ）が当選する確率は非ＲＴ遊技状態中よりも低く設定されている。このＲＴ２遊技状態中において、条件Ｑが充足されたことを契機として非ＲＴ遊技状態に移行され、上述の条件Ｕが充足されたことを契機としてＲＴ３遊技状態に移行されるようになっている。
【０１２３】
条件Ｑとは、後述の小役６〜２７の何れか（安めベル小役）が成立すること、すなわち、小役６の対応図柄「リプレイ・赤セブン・赤セブン」、小役７の対応図柄「リプレイ・赤セブン・青セブン」、小役８の対応図柄「リプレイ・赤セブン・黒バー」、小役９の対応図柄「リプレイ・赤セブン・白バー」、小役１０の対応図柄「リプレイ・青セブン・赤セブン」、小役１１の対応図柄「リプレイ・青セブン・青セブン」、小役１２の対応図柄「リプレイ・青セブン・黒バー」、小役１３の対応図柄「リプレイ・青セブン・白バー」、小役１４の対応図柄「リプレイ・黒バー・赤セブン」、小役１５の対応図柄「リプレイ・黒バー・青セブン」、小役１６の対応図柄「リプレイ・黒バー・黒バー」、小役１７の対応図柄「リプレイ・黒バー・白バー」、小役１８の対応図柄「リプレイ・白バー・赤セブン」、小役１９の対応図柄「リプレイ・白バー・青セブン」、小役２０の対応図柄「リプレイ・白バー・黒バー」、小役２１の対応図柄「リプレイ・白バー・白バー」、小役２２の対応図柄「スイカＡ・ベル・リプレイ」、小役２３の対応図柄「スイカＡ・ベル・チェリー」、小役２４の対応図柄「スイカＡ・リプレイ・ベル」、小役２５の対応図柄「スイカＡ・スイカＡ・ベル」、小役２６の対応図柄「スイカＢ・ベル・リプレイ」、小役２７の対応図柄「スイカＢ・ベル・チェリー」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。なお、小役２２〜２７は、後述する押し順ベルＡ〜Ｃを設定するための制御上の小役であり、実際には成立することはない。このため、実際に成立する小役として説明する場合、小役２２〜２７を除いて、適宜「小役１〜２１」のように表記する。
【０１２４】
ＲＴ３遊技状態は、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ５遊技状態において、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）が当選する（未成立）という上述の条件Ｕが充足された場合に、これらのＲＴ遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）の遊技状態である。このＲＴ３遊技状態中において条件Ｓが充足されたことを契機としてＲＴ４遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｓとは、後述のＢＢ役またはＲＢ役が成立すること、すなわち、ＢＢ役の対応図柄「白バー・白バー・白バー」またはＲＢ役の対応図柄「白バー・白バー・黒バー」が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１２５】
ＲＴ４遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状態（ボーナス遊技状態）である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、後述の小役５，６〜２７が重複当選する確率（後述の役決定結果Ｃ４が選出される確率）が極めて高確率（５５０００／６５５３６）に設定されることである。このＲＴ４遊技状態中において、条件Ｔが充足されたことを契機として、ＲＴ１遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｔとは、ＲＴ４遊技状態中に行われた遊技において所定の遊技結果が得られたこと（後述のＢＢ役の成立によりＲＴ４遊技状態に移行した場合は４１９枚超の遊技メダルが払い出されたこと、後述のＲＢ役の成立によりＲＴ４遊技状態に移行した場合は８回の入賞（遊技役の成立）が得られたこと）により、ボーナスが終了したこととされる。
【０１２６】
ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ４遊技状態において上述の条件Ｔが充足されたことを契機としてＲＴ４遊技状態から移行される遊技状態であり、このＲＴ１遊技状態において、上述の条件Ｑが充足されたことを契機として非ＲＴ遊技状態に移行され、上述の条件Ｕが充足されたことを契機としてＲＴ３遊技状態（ボーナス内部中）に移行されるようになっている。
【０１２７】
ＲＴ５遊技状態は、非ＲＴ遊技状態において上述の条件Ｒが充足されたことを契機として非ＲＴ遊技状態から移行される遊技状態であり、このＲＴ５遊技状態において、条件Ｖが充足されたことを契機として非ＲＴ遊技状態に移行され、上述の条件Ｕが充足されたことを契機としてＲＴ３遊技状態（ボーナス内部中）に移行されるようになっている。条件Ｖとは、ＲＴ５遊技状態中において、規定回数（例えば、５回）の遊技が連続して（条件Ｕが充足されずに）行われることである。
【０１２８】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図１０，１１に示すように、２つの特別役（ＢＢ役及びＲＢ役）と、小役１〜２７までの２７個の小役と、再遊技役１〜２１までの２１個の再遊技役の計５０個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図１０，１１に示すように設定されている。なお、図１０，１１中の「３ＢＥＴ」とは、遊技メダルが３枚ベットされた場合を示し、「２ＢＥＴ」とは、遊技メダルが２枚ベットされた場合を示している。
【０１２９】
ＢＢ役は、その対応図柄「白バー・白バー・白バー」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＲＴ４遊技状態（ボーナス）に移行されることを示す遊技役となっている。同様に、ＲＢ役は、その対応図柄「白バー・白バー・黒バー」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＲＴ４遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。ＲＴ４遊技状態に設定されている期間は、ＢＢ役の成立によりＲＴ４遊技状態に移行した場合は４１９枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、ＲＢ役の成立によりＲＴ４遊技状態に移行した場合は８回の入賞が得られるまでの期間である。
【０１３０】
小役１は、リール３ａ（左リール）において、「青セブン」の図柄が有効ライン２９上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役であり、小役２は、リール３ａ（左リール）において、「黒バー」の図柄が有効ライン２９上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役であり、小役３は、リール３ａ（左リール）において図柄「スイカＢ」が停止表示され、かつリール３ｂ（中リール）において図柄「チェリー」が停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である（図１０中の「−」は任意の図柄であることを示している）。また、小役４は、特定の図柄組合せ「スイカＡ・スイカＡ・スイカＡ」または「スイカＢ・スイカＡ・スイカＡ」がその対応図柄とされた、特定の入賞役に相当する遊技役である（図１０中の「スイカＡ／Ｂ」は「スイカＡ」でも「スイカＢ」でも良いことを示している）。なお、小役１〜３は、成立した場合には図柄「チェリー」が表示窓Ｗ内の何れかの位置に停止表示されるように構成されている。このため小役１〜３を総称して適宜「チェリー小役」と称する。また、同様の理由により、小役４を「スイカ小役」と称することがある。
【０１３１】
小役５は、特定の図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」がその対応図柄とされた、特定の入賞役に相当する遊技役である。なお、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて小役５を構成する図柄「ベル」は、図３に示すように各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において５図柄毎に配置されている。したがって、小役５が当選した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」は、リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）のタイミングに関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役５のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。
【０１３２】
小役６は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、小役７は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・青セブン」とされた遊技役であり、小役８は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・黒バー」とされた遊技役であり、小役９は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・白バー」とされた遊技役であり、小役１０は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、小役１１は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・青セブン」とされた遊技役である。同様に、小役１２は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・黒バー」とされた遊技役であり、小役１３は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・白バー」とされた遊技役であり、小役１４は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・赤セブン」とされた遊技役であり、小役１５は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・青セブン」とされた遊技役であり、小役１６は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・黒バー」とされた遊技役であり、小役１７は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・白バー」とされた遊技役である。
【０１３３】
また、小役１８は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・赤セブン」とされた遊技役であり、小役１９は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・青セブン」とされた遊技役であり、小役２０は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・黒バー」とされた遊技役であり、小役２１は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・白バー」とされた遊技役であり、小役２２は、その対応図柄が「スイカＡ・ベル・リプレイ」とされた遊技役である。同様に、小役２３は、その対応図柄が「スイカＡ・ベル・チェリー」とされた遊技役であり、小役２４は、その対応図柄が「スイカＡ・リプレイ・ベル」とされた遊技役であり、小役２５は、その対応図柄が「スイカＡ・スイカＡ・ベル」とされた遊技役であり、小役２６は、その対応図柄が「スイカＢ・ベル・リプレイ」とされた遊技役であり、小役２７は、その対応図柄が「スイカＢ・ベル・チェリー」とされた遊技役である。なお、成立時の遊技メダルの払出枚数の多少に対応させて、小役５を適宜「高めベル小役」と称し、小役６〜２７を総称して適宜「安めベル小役」と称する。また、小役５〜２７を総称して適宜「ベル小役」と称する。
【０１３４】
再遊技役１は、図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて再遊技役１を構成する図柄「リプレイ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄毎に配置されているので、再遊技役１は、小役５と同様に、１００％引込み可能な遊技役となっている。なお、再遊技役１を、適宜「通常ＲＰ」（「ＲＰ」はリプレイの略）と称し、他の再遊技役（再遊技役２〜２１）を総称して適宜「特定ＲＰ」と称する。
【０１３５】
再遊技役２は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・スイカＡ」とされた遊技役であり、再遊技役３は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・スイカＡ」とされた遊技役であり、再遊技役４は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・スイカＡ」とされた遊技役である。また、再遊技役５は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・スイカＡ」とされた遊技役であり、再遊技役６は、その対応図柄が「リプレイ・ベル・リプレイ」とされた遊技役である。
【０１３６】
図３に示すように、リール３ａ（左リール）において、再遊技役２〜６を構成する図柄「リプレイ」の１つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。同様に、リール３ｂ（中リール）において、再遊技役２〜５を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」または「白バー」の１つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。また、リール３ｃ（右リール）において、再遊技役２〜５を構成する図柄「スイカＡ」の１つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。したがって、再遊技役２〜５の何れかが成立した際には、小役５の対応図柄である「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが、表示窓Ｗ内の左上段、中央上段及び右上段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ、有効ライン２９とは異なる非入賞ライン（以下、適宜「上段ラインＬ１」と称する）上に、停止表示されることとなる（図１３に再遊技役２が成立したときの一例を示す）。このことから、再遊技役２〜５を総称して適宜「上段ベルＲＰ」と称する。
【０１３７】
また、リール３ｃ（右リール）において、再遊技役６を構成する図柄「リプレイ」の１つ下の位置には、同様に、図柄「ベル」が配置されている。したがって、再遊技役６が成立した（再遊技役６の対応図柄「リプレイ・ベル・リプレイ」が有効ライン２９上に停止表示された）際には、小役５の対応図柄である「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが、表示窓Ｗ内の左上段、中央中段及び右下段の各図柄表示領域を一直線に結ぶ、有効ライン２９とは異なる非入賞ライン（以下、適宜「右下がりラインＬ２」と称する）上に、停止表示されることとなる（図１４に一例を示す）。このことから、再遊技役６を適宜「右下がりベルＲＰ」と称する。また、再遊技役２〜６を総称して適宜「ベルＲＰ」と称する。
【０１３８】
再遊技役７は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、再遊技役８は、その対応図柄が「ベル・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、再遊技役９は、その対応図柄が「ベル・青セブン・赤セブン」とされた遊技役である。また、再遊技役１０は、その対応図柄が「ベル・黒バー・赤セブン」とされた遊技役であり、再遊技役１１は、その対応図柄が「ベル・白バー・赤セブン」とされた遊技役であり、再遊技役１２は、その対応図柄が「赤セブン・リプレイ・赤セブン」とされた遊技役である。
【０１３９】
図３に示すように、リール３ａ（左リール）において、再遊技役８〜１１を構成する図柄「ベル」の１つ下の位置には、必ず図柄「リプレイ」が配置されている。同様に、リール３ｂ（中リール）において、再遊技役８〜１１を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」または「白バー」の１つ下の位置には、同様に、必ず図柄「リプレイ」が配置されている。また、リール３ｃ（右リール）において、再遊技役８〜１１を構成する図柄「赤セブン」の１つ下の位置には、図柄「リプレイ」が配置されている。したがって、再遊技役８〜１１の何れかが成立した際には、再遊技役１の対応図柄である「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが、表示窓Ｗ内の左下段、中央下段及び右下段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ、有効ライン２９とは異なる非入賞ライン（以下、適宜「下段ラインＬ３」と称する）上に停止表示されることとなる（図１５に再遊技役８が成立したときの一例を示す）。
【０１４０】
なお、再遊技役７は、成立した際に図柄「赤セブン」が３個とも有効ライン２９上に揃う遊技役であることから、再遊技７を適宜「赤７揃いＲＰ」と称する。また、再遊技役８〜１１が成立した際には、図柄「赤セブン」が１個または２個だけ有効ライン２９上に揃うことから、再遊技役８〜１１を総称して適宜「赤７外しＲＰ」と称する。また、再遊技役７〜１２を総称して適宜「赤７ＲＰ」と称する。
【０１４１】
再遊技役１３は、その対応図柄が「ベル・スイカＡ・ベル」とされた遊技役であり、再遊技役１４は、その対応図柄が「ベル・赤セブン・ベル」とされた遊技役であり、再遊技役１５は、その対応図柄が「ベル・青セブン・ベル」とされた遊技役である。また、再遊技役１６は、その対応図柄が「ベル・黒バー・ベル」とされた遊技役であり、再遊技役１７は、その対応図柄が「ベル・白バー・ベル」とされた遊技役である。
【０１４２】
図３に示すように、リール３ａ（左リール）において、再遊技役１３を構成する図柄「ベル」の１つ上の位置には、必ず図柄「スイカＡ」または「スイカＢ」が配置されている。また、リール３ｃ（右リール）において、再遊技役１３を構成する図柄「ベル」の１つ下の位置には、必ず図柄「スイカＡ」が配置されている。したがって、再遊技役１３が成立した際には、小役４の対応図柄である「スイカＡ・スイカＡ・スイカＡ」または「スイカＢ・スイカＡ・スイカＡ」の図柄組合せが、表示窓Ｗ内の非入賞ラインである右下がりラインＬ２上に、停止表示されることとなる（図１６に一例を示す）。このことから、再遊技役１３を適宜「スイカ揃いＲＰ」と称する。また、再遊技役１４〜１７が成立した際には、図柄「スイカＡ」または「スイカＢ」が右下がりライン上に２個だけ停止表示されることとなることから、再遊技役１４〜１７を総称して適宜「スイカ外しＲＰ」と称する。また、再遊技役１３〜１７を総称して適宜「スイカＲＰ」と称する。
【０１４３】
再遊技役１８は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・リプレイ」とされた遊技役であり、再遊技役１９は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・リプレイ」とされた遊技役である。また、再遊技役２０は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・リプレイ」とされた遊技役であり、再遊技役２１は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・リプレイ」とされた遊技役である。なお、再遊技役１８〜２１を総称して適宜「チャンスＲＰ」と称する。
【０１４４】
＜役抽選テーブル＞
役決定処理においては、図１２に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブルは、上述の設定変更手段１０３（図４参照）により設定される設定値に応じて複数設けられている。図１２に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。
【０１４５】
図１２に示す役抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（十進数で０〜６５５３５までの６５５３６）を１５個に分割した各数値範囲に対応したＡ１，Ａ２，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１，Ｄ２，Ｚの役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図１２に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。
【０１４６】
すなわち、役決定結果Ａ１にはＢＢ役が単独当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２にはＲＢ役が単独当選役として対応付けられており、役決定結果Ｂ１には、通常ＲＰである再遊技役１が単独当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ｂ２には、通常ＲＰである再遊技役１とベルＲＰである再遊技役２〜６とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｂ３には、通常ＲＰである再遊技役１と赤７ＲＰである再遊技役７〜１２とが重複当選役として対応付けられている。同様に、役決定結果Ｂ４には、通常ＲＰである再遊技役１とベルＲＰである再遊技役６と赤７外しＲＰである再遊技役８〜１２とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｂ５には、スイカＲＰである再遊技役１３〜１７が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｂ６には、チャンスＲＰである再遊技役１８〜２１が重複当選役として対応付けられている。
【０１４７】
役決定結果Ｃ１には、高めベル小役である小役５と安めベル小役のうちの小役６〜２１，２２，２３とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｃ２には、高めベル小役である小役５と安めベル小役のうちの小役６〜２１，２４，２５とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｃ３には、高めベル小役である小役５と安めベル小役のうちの小役６〜２１，２６，２７とが重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ｃ４には、ベル小役の全て（小役５〜２７）が重複当選役として対応付けられている。
【０１４８】
役決定結果Ｄ１には、チェリー小役である小役１〜３が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｄ２には、スイカ小役である小役４が単独当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ｚには、ハズレ（何れの遊技役も非当選）が対応付けられている。
【０１４９】
各ＲＴ遊技状態においては、各役決定結果Ａ１，Ａ２，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１，Ｄ２に対し、乱数列の全数値範囲（０〜６５５３５）のうち図１２に示す大きさの各数値範囲（何れも十進数で表記）が割り当てられている。なお、図１２に示す役抽選テーブルの各欄に表示した「２００」、「１００」等の数値は、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲の大きさを示すものであり、各数値範囲における上限値及び下限値は表示されていない。実際には、表示した各数値に応じて、例えば、役決定結果Ａ１に対応した数値「２００」には乱数列の数値範囲「０〜１９９」が対応付けられ、役決定結果Ａ２に対応した数値「１００」には乱数列の数値範囲「２００〜２９９」が対応付けられているというように、それぞれ上限値及び下限値が決められている。
【０１５０】
非ＲＴ遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果Ａ１及びＡ２に対しては「２００」及び「１００」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ５及びＢ６に対しては「５５５３」、「５００」、「２０００」、「７００」及び「２００」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられている。さらに、役決定結果Ｃ１，Ｃ２及びＣ３に対しては、共に「４２００」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果Ｄ１及びＤ２に対しては共に「７００」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられている。役決定結果Ｂ４とＣ４に対しては、数値範囲が割り当てられておらず（図１２中の「−」は数値範囲が割り当てられていないことを示す）、したがって、非ＲＴ遊技状態においては、役決定結果Ｂ４，Ｃ４が選出されることはない。また、役決定結果Ｚ（ハズレ）に対しては「４２２８３」という大きさの数値範囲が割り当てられている。
【０１５１】
ＲＴ１遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果Ａ１，Ａ２，Ｂ５，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１及びＤ２に対しては、非ＲＴ遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果Ｂ４とＣ４に対しては、非ＲＴ遊技状態と同様に、数値範囲が割り当てられていない。一方、役決定結果Ｂ１に対しては「８２５２」という、非ＲＴ遊技状態において割り当てられた数値範囲「５５５３」の１．５倍程度の大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果Ｂ２に対しては「８２５２」という、非ＲＴ遊技状態において割り当てられた数値範囲「５００」の１６倍程度の大きさの数値範囲が割り当てられている。これに対し、役決定結果Ｂ３及びＢ６に対しては数値範囲が割り当てられておらず、役決定結果Ｚ（ハズレ）に対しては「３４０３２」という大きさの数値範囲が割り当てられている。
【０１５２】
ＲＴ２遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果Ａ１，Ａ２，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１及びＤ２に対しては、非ＲＴ遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果Ｃ４に対しては、非ＲＴ遊技状態と同様に、数値範囲が割り当てられていない。一方、役決定結果Ｂ１に対しては「４５９３０」という、非ＲＴ遊技状態において割り当てられた数値範囲「５５５３」の８．２倍以上となる大きさの数値範囲が割り当てられている。これに対し、役決定結果Ｂ３，Ｂ４及びＢ５に対しては「１２０」，「１２０」及び「５０」という小さい数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果Ｂ２及びＢ６に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Ｚ（ハズレ）に対しては「５０１６」という大きさの数値範囲が割り当てられている。このＲＴ２遊技状態においては、役決定結果Ｂ１が選出される確率（再遊技役１の単独当選確率）が７割を超える一方、ハズレの確率は８％に満たない。このため、ＲＴ２遊技状態は遊技者にとって、再遊技役１が成立する確率が非常に高い有利な特定の遊技状態となっている。
【０１５３】
ＲＴ５遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果Ａ１，Ａ２，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１及びＤ２に対しては、非ＲＴ遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果Ｂ４及びＣ４に対しては、非ＲＴ遊技状態と同様に、数値範囲が割り当てられていない。一方、役決定結果Ｂ１に対しては「２０２００」という、非ＲＴ遊技状態において割り当てられた数値範囲「５５５３」の３．６倍程度となる大きさの数値範囲が割り当てられている。これに対し、役決定結果Ｂ２，Ｂ３，Ｂ５及びＢ６に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Ｚ（ハズレ）に対しては「３１０３６」という大きさの数値範囲が割り当てられている。このＲＴ５遊技状態は、役決定結果Ｂ１が選出される確率（再遊技役１の単独当選確率）が３割を超えるので、遊技者にとってやや有利な遊技状態となっている。
【０１５４】
ＲＴ３遊技状態（ボーナス内部中）においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１及びＤ２に対しては、非ＲＴ遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果Ｂ４及びＣ４に対しては、非ＲＴ遊技状態と同様に、数値範囲が割り当てられていない。一方、役決定結果Ｂ１に対してはＲＴ５遊技状態と同じく「２０２００」という大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果Ｂ５に対してはＲＴ２遊技状態と同じく「５０」という小さい数値範囲が割り当てられており、役決定結果Ａ１，Ａ２，Ｂ２，Ｂ３及びＢ６に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Ｚ（ハズレ）に対しては「３１２８６」という大きさの数値範囲が割り当てられている。
【０１５５】
ＲＴ４遊技状態（ボーナス）においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果Ｂ３及びＢ４に対しては共に「１２０」という小さい数値範囲が割り当てられており、役決定結果Ｃ４に対しては、「５５０００」という非常に大きな数値範囲が割り当てられている。一方、役決定結果Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ５，Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１及びＤ２に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Ｚ（ハズレ）に対しては「１０２９６」という大きさの数値範囲が割り当てられている。
【０１５６】
役決定結果Ｃ４には、上述したように、ベル小役の全て（小役５〜２７）が重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、１００％引込み可能な遊技役である小役５が成立するようにリール制御が行われるようになっている。ＲＴ４遊技状態（ボーナス）においては、この役決定結果Ｃ４が選出される確率が８割を超える高確率に設定されている。このため、ＲＴ４遊技状態は遊技者にとって極めて有利な特別の遊技状態となっている。なお、役決定結果Ｃ４のことを適宜「共通ベル」と称する。
【０１５７】
また、役決定結果Ｂ５には、上述したように、スイカＲＰである再遊技役１３〜１７が重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役１３〜１７の何れかが成立するようにリール制御が行われるようになっている。すなわち、図３に示すように、左リール（リール３ａ）及び右リール（リール３ｃ）において、再遊技役１３〜１７を構成する図柄「ベル」、中リール（リール３ｂ）において、再遊技役１３〜１７を構成する図柄「スイカＡ」、「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は、それぞれ５図柄以内毎に配置されているので、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのタイミングに関わらず、再遊技役１３〜１７の何れかの対応図柄は有効ライン２９上に引き込むことが可能となっている。
【０１５８】
なお、役決定結果Ｂ５が選出された際に、スイカ揃いＲＰである再遊技役１３が成立して「スイカＡ・スイカＡ・スイカＡ」または「スイカＢ・スイカＡ・スイカＡ」の図柄組合せが、表示窓Ｗ内の右下がりラインＬ２上に停止表示されるのは、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングが、中リール（リール３ｂ）において、図柄「スイカＡ」を有効ライン２９上に引き込むことができるタイミングであった場合である。それ以外の場合には、スイカ外しＲＰである再遊技役１４〜１７の何れかが成立し、したがって、「スイカＡ・スイカＡ・スイカＡ」または「スイカＢ・スイカＡ・スイカＡ」の図柄組合せが、右下がりラインＬ２上に揃うことはない。
【０１５９】
また、役決定結果Ｂ６は、上述したように、チャンスＲＰである再遊技役１８〜２１が重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役１８〜２１の何れかが成立するようにリール制御が行われるようになっている。すなわち、図３に示すように、左リール（リール３ａ）及び右リール（リール３ｃ）において、再遊技役１８〜２１を構成する図柄「リプレイ」、中リール（リール３ｂ）において、再遊技役１８〜２１を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は、それぞれ５図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのタイミングに関わらず、再遊技役１８〜２１の何れかの対応図柄は有効ライン２９上に引き込むことが可能となっている。
【０１６０】
なお、チャンスＲＰである再遊技役１８〜２１は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）が非ＲＴ遊技状態からＲＴ５遊技状態への移行条件（条件Ｒ）となっている。したがって、非ＲＴ遊技状態において役決定結果Ｂ６が選出された場合には再遊技役１８〜２１の何れかが必ず成立し、これにより、非ＲＴ遊技状態からＲＴ５遊技状態へ移行されることとなる。
【０１６１】
＜押し順対応の役決定結果＞
上述した役決定結果Ａ１，Ａ２，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ７，Ｄ１，Ｄ２，Ｚのうちの役決定結果Ｂ２〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ３は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる（何れも成立しない場合もある）のかが変動する役決定結果のことを意味している。
【０１６２】
本実施形態では、図１２に示すように、役決定結果Ｂ２に対応した「押し順リプレイＡ」、役決定結果Ｂ３に対応した「押し順リプレイＢ」、役決定結果Ｂ４に対応した「押し順リプレイＣ」の３個の押し順リプレイと、役決定結果Ｃ１に対応した「押し順ベルＡ」、役決定結果Ｃ２に対応した「押し順ベルＢ」、役決定結果Ｃ３に対応した「押し順ベルＣ」の３個の押し順ベルが設定されている。
【０１６３】
《押し順リプレイＡ》
役決定結果Ｂ２に対応した「押し順リプレイＡ」は、非ＲＴ遊技状態とＲＴ１遊技状態中でのみ設定される。「押し順リプレイＡ」では、図１７に示すように、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図１７では「左第一」と記載）が正解押し順となる。すなわち、この「押し順リプレイＡ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６４】
この「押し順リプレイＡ」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの実際の操作順が正解押し順に合致していた場合（以下、適宜「押し順正解時」と称する）には、ベルＲＰである再遊技役２〜６の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。この場合には、図１３に示すように、表示窓Ｗ内の上段ラインＬ１上に、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示される。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合（以下、適宜「押し順不正解時」と称する）には、１００％引き込み可能な遊技役である再遊技役１（通常ＲＰ）を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１６５】
《押し順リプレイＢ》
役決定結果Ｂ３に対応した「押し順リプレイＢ」は、非ＲＴ遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ４遊技状態中でのみ設定される。「押し順リプレイＢ」では、図１７に示すように、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図１７では「右第一」と記載）が正解押し順となる。すなわち、この「押し順リプレイＢ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６６】
この「押し順リプレイＢ」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作され、かつ最初のストップスイッチ２６ｃの操作タイミングが、リール３ｃにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤７ＲＰである再遊技役７〜１２の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッチ２６ｃの操作タイミングが、リール３ｃにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、１００％引き込み可能な遊技役である再遊技役１（通常ＲＰ）を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１６７】
赤７揃いＲＰである再遊技役７が成立するのは、ストップスイッチ２６ｃの操作に続いて行われるストップスイッチ２６ａ，２６ｂの操作タイミング（操作順はどちらが先でも良い）が、リール３ａ、３ｂにおいて、それぞれ図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込めることができるタイミングであった場合である。
【０１６８】
これに対し、赤７外しＲＰである再遊技役８が成立するのは、ストップスイッチ２６ｃの操作に続いてストップスイッチ２６ｂ，２６ａがこの順で操作され、かつストップスイッチ２６ｂの操作タイミングは、リール３ｂにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ２６ａの操作タイミングは、リール３ａにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができないタイミングであった場合である。
【０１６９】
同様に、赤７外しＲＰである再遊技役９〜１１の何れかが成立するのは、ストップスイッチ２６ｃの操作に続いてストップスイッチ２６ｂ，２６ａがこの順で操作され、かつストップスイッチ２６ｂの操作タイミングが、リール３ｂにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができないタイミングであった場合である（ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにおいて引き込める図柄が「青セブン」の場合は再遊技役９が成立し、「黒バー」の場合は再遊技役１０が成立し、「白バー」の場合は再遊技役１１が成立する）。なお、図３に示すようにリール３ｂにおいては、図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は５図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ２６ｂのタイミングに関わらず、何れかの図柄は有効ライン２９上に引き込むことが可能となっている。
【０１７０】
また、同じく赤７外しＲＰである再遊技役１２が成立するのは、ストップスイッチ２６ｃの操作に続いてストップスイッチ２６ａ，２６ｂがこの順で操作され、かつストップスイッチ２６ａの操作タイミングは、リール３ａにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングは、リール３ｂにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができないタイミングであった場合である。
【０１７１】
なお、赤７ＲＰである再遊技役７〜１２は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）が非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件（条件Ｐ）となっている。したがって、非ＲＴ遊技状態において役決定結果Ｂ３が選出され、この際に、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、かつリール３ｃにおいて図柄「赤セブン」を引き込めた場合には、再遊技役７〜１２の何れかが必ず成立し、これにより、非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行されることとなる。
【０１７２】
《押し順リプレイＣ》
役決定結果Ｂ４に対応した「押し順リプレイＣ」は、ＲＴ２遊技状態とＲＴ４遊技状態中でのみ設定される。「押し順リプレイＣ」では、図１７に示すように、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図１７では「右第一」と記載）が正解押し順となる。すなわち、この「押し順リプレイＣ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７３】
この「押し順リプレイＣ」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作され、かつ最初のストップスイッチ２６ｃの操作タイミングが、リール３ｃにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤７外しＲＰである再遊技役８〜１２の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッチ２６ｃの操作タイミングが、リール３ｃにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、１００％引き込み可能な遊技役である再遊技役１（通常ＲＰ）を成立させるようにリール制御が行われる。なお、再遊技役８〜１２の何れかがどのような条件の下で成立するのかについては、上述した「押し順リプレイＢ」の場合と同じである。
【０１７４】
《押し順ベルＡ》
役決定結果Ｃ１に対応した「押し順ベルＡ」は、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ５遊技状態及びＲＴ３遊技状態中で設定され、ＲＴ４遊技状態中は設定されない。「押し順ベルＡ」では、図１８に示すように、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図１８では「左第一」と記載）が正解押し順となる。すなわち、この「押し順ベルＡ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７５】
この「押し順ベルＡ」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役５（１００％引き込み可能な遊技役）を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役６〜２１の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。なお、図３に示すように、左リール（リール３ａ）において、小役６〜２１を構成する図柄「リプレイ」、中リール（リール３ｂ）及び右リール（リール３ｃ）において、小役６〜２１を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は、それぞれ５図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのタイミングに関わらず、小役６〜２１の何れかの対応図柄は有効ライン２９上に引き込むことが可能となっている。
【０１７６】
《押し順ベルＢ》
役決定結果Ｃ２に対応した「押し順ベルＢ」は、押し順ベルＡと同様、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ５遊技状態及びＲＴ３遊技状態中で設定され、ＲＴ４遊技状態中は設定されない。「押し順ベルＢ」では、図１８に示すように、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図１８では「中第一」と記載）が正解押し順となる。すなわち、この「押し順ベルＢ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７７】
この「押し順ベルＢ」が設定された場合には、押し順ベルＡと同様、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役５を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役６〜２１の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
【０１７８】
《押し順ベルＣ》
役決定結果Ｃ３に対応した「押し順ベルＣ」は、押し順ベルＡ，Ｂと同様、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ５遊技状態及びＲＴ３遊技状態中で設定され、ＲＴ４遊技状態中は設定されない。「押し順ベルＣ」では、図１８に示すように、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図１８では「右第一」と記載）が正解押し順となる。すなわち、この「押し順ベルＣ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７９】
この「押し順ベルＣ」が設定された場合には、押し順ベルＡ，Ｂと同様、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役５を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役６〜２１の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
【０１８０】
なお、上述の「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＣ」において、押し順不正解時に成立する小役６〜２１は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）がＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態への移行条件（条件Ｑ）となっている。したがって、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において役決定結果Ｃ１〜Ｃ３の何れかが選出されて「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＣ」の何れかが設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、小役６〜２１の何れかが成立し、これにより、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態へ移行されることとなる。
【０１８１】
＜設定変更後の復帰処理＞
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ８４が設定変更指令操作を受け付けた場合には、上記設定変更手段１０３により、役決定確率等の設定変更が行われるように構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域（図５参照）に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段２０８の各記憶領域（図８参照）に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
【０１８２】
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ８３をＯＮにし、再び電源を投入した後に設定変更スイッチ８４を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存される。
【０１８３】
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されていた情報は全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は設定変更後に引き継がれるように復帰するようになっている。
【０１８４】
具体的には、特別役決定情報記憶領域１１８１に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及びＲＴ遊技状態情報記憶領域１１８４に記憶されていた遊技状態の情報は設定変更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域１１８３に記憶されていた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる。また、設定値情報憶領域１１８５に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に更新される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復帰」と称する。
【０１８５】
＜自動ベット処理凍結期間の設定＞
先にも述べたように本実施形態では、上述の特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）が成立したことを契機として、上記ベット管理手段１０５による自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が、上記自動ベット処理実行時機制御手段１０９により設定されるように構成されている。この自動ベット処理凍結期間は、上記特定ＲＰが成立した場合には必ず設定されるようにすることも可能であるが、本実施形態では特定ＲＰが成立した際に自動ベット処理凍結期間を設定するか否かを決める抽選（以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定抽選」と称する）が行われ、その抽選結果に基づいて自動ベット処理凍結期間が設定されるようになっている。自動ベット処理凍結期間設定抽選において、自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、成立した特定ＲＰの種類や成立時のＲＴ遊技状態に応じて、図１９に示すように設定されている（確率の具体的数値については適宜変更し得る）。なお、図１９に示す表中の欄内の「−」は、同欄に対応する特定ＲＰが同欄に対応するＲＴ遊技状態においては成立しないことを示している。
【０１８６】
図１９に示すように、ベルＲＰ（再遊技役２〜６）は、非ＲＴ遊技状態とＲＴ１遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、非ＲＴ遊技状態では「１」（１００％）と高く設定されているのに対し、ＲＴ１遊技状態では「１/３」と低く設定されている。また、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）は、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、非ＲＴ遊技状態及びＲＴ４遊技状態では「１」と高く設定されているのに対し、ＲＴ２遊技状態では「１/５」と低く設定されている。赤７外しＲＰ（再遊技役８〜１２）は、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）と同じく、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、ＲＴ４遊技状態では「１」と高く設定されているのに対し、非ＲＴ遊技状態では「１/２」、ＲＴ２遊技状態では「０」と低く設定されている。
【０１８７】
同様に、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）は、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３の各ＲＴ遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、非ＲＴ遊技状態及びＲＴ３遊技状態では「１」と高く設定されているのに対し、ＲＴ１遊技状態では「１/２」、ＲＴ２遊技状態では「１/３」と低く設定されている。スイカ外しＲＰ（再遊技役１４〜１７）は、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）と同じく、ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３の各ＲＴ遊技状態において成立する可能性があるが、非ＲＴ遊技状態が「１/２」、ＲＴ１遊技状態が「１/５」、ＲＴ２遊技状態が「０」及びＲＴ４遊技状態が「１/３」と何れも低く設定されている。また、チャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１）は、非ＲＴ遊技状態でのみ成立する可能性があり、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は「１」と高く設定されている。
【０１８８】
なお、先述したように、設定された第１の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定時間Ｔ１が経過することにより終了され、第１の自動ベット処理凍結期間に続いて設定される第２の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定時間Ｔ２が経過すること、または第２の自動ベット処理凍結期間において上述のキャンセル操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作）が遊技操作処理時機導出手段１０６に受け付けられることにより終了されるように構成されている。
【０１８９】
＜ＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出＞
先にも述べたように本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に、上記第２の自動ベット処理凍結期間において、上述のキャンセル操作として上記ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くためのＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出が実行されるように構成されている。このＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出は、上記ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを点灯させるものであり、これにより遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかも遊技メダルを投入することが必要な遊技役（特別役や小役）が成立したかのような感覚を持たせることが可能となっている。なお、このＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出は、クレジット（貯留）されている遊技メダルの枚数が最大許容投入枚数に達していない場合には、自動ベット処理凍結期間が設定されたとしても実行しないようにすることができる。一方、クレジットされている遊技メダルの枚数とは関係なく、自動ベット処理凍結期間が設定された際には必ず実行するようにしてもよい。また、停止表示された図柄組合せ（出目）によって、ＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、同じスイカＲＰでも、スイカ揃いＲＰが成立した場合にはＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出を実行するが、スイカ外しＲＰが成立した場合にはＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出を実行しないようにすることなどが挙げられる。
【０１９０】
＜ナビ権設定抽選＞
先述したように本実施形態では、非ＲＴ遊技状態またはＲＴ５遊技状態における役決定処理により上述の役決定結果Ｄ２（図１２参照）が選出されること（以下、適宜「スイカ当選」と称する）を契機として、上記ナビ権設定選択手段２０１１（図６参照）によりナビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、ＡＴ設定の前提となるナビ権を設定するか否かを選択するための抽選であり、本実施形態では、図２０に示すナビ権設定抽選テーブル（確率の具体的数値については適宜変更し得る）を用いて行われる。このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段２０１１によりナビ権が設定される。
【０１９１】
なお、ナビ権（ＡＴ）が設定されてからＲＴ２遊技状態に移行されるまでの間に、非ＲＴ遊技状態またはＲＴ５遊技状態における役決定処理において再びスイカ当選してナビ権設定抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設定されているので、２回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとなる。そこで、本実施形態では、ナビ権設定抽選における１回の「当り」毎にナビ権が１つずつストックされ、このストック数（以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する）により、アシスト可能回数の設定数を変える（詳しくは後述する）ように構成されている。
【０１９２】
＜アシスト可能回数の設定＞
ＡＴ（ナビ権）が設定され、かつＲＴ２遊技状態に設定（移行）されると、上記アシスト可能回数管理手段２０１２（図６参照）によりアシスト可能回数が設定、管理される。アシスト可能回数は、非ＲＴ遊技状態から移行したＲＴ２遊技状態中において、後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下のように設定される。
【０１９３】
すなわち、ＡＴが設定され、かつＲＴ２遊技状態に設定（移行）されるという条件が充足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数（ナビ権ストック数）に「５０」（他の数値としてもよい）を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定する（例えば、ナビ権ストック数が「２」の場合は、「１００」となる）。また、初期値が設定されたアシスト可能回数は、ＲＴ２遊技状態において、押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に１つずつ減少するように管理される。なお、設定されたＡＴは、上記アシスト可能回数が「０」となった場合、またはＲＴ２遊技状態から他のＲＴ通常遊技状態への移行条件（図９に示す条件Ｑまたは条件Ｕ）が満足されてＲＴ２遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。
【０１９４】
＜アシスト可能回数上乗せ抽選＞
先述したように、ＲＴ２遊技状態中の役決定処理において、役決定結果Ｚ（ハズレ）が選出された場合には、上記特典付与手段２０１７（図６参照）によりアシスト可能回数上乗せ抽選が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、図２１に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が５，１０，１５，２０，２５回の何れかの回数（回数の具体的数値については適宜変更し得る）の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て「１／５」に設定されている（回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０１９５】
＜各種の演出＞
先にも述べたように本実施形態では、遊技の進行状況等に応じて、各種の演出が上記演出実行制御手段２０２（図４参照）により制御されて実行されるように構成されている。ここでは、それらの演出のうち、上記バックランプ演出制御手段２０１３（図６参照）により制御されるバックランプ演出、上記遊技進行演出制御手段２０１４により制御される連続演出、単発演出、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出、上記アシスト演出制御手段２０１５により制御されるアシスト演出、上記遊技メダル音演出制御手段２０１６により制御される払出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出力演出、ベット操作キャンセル時投入音出力演出及びリプレイ成立音出力演出について説明する。
【０１９６】
《バックランプ演出》
本実施形態において実行されるバックランプ演出は、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）、小役１〜２１の何れかまたは通常ＲＰである再遊技役１が成立した場合に行われるバックランプ演出Ａと、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６）、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合に行われるバックランプ演出Ｂと、上述のチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１）が成立した場合に行われるバックランプ演出Ｃとがある。これらのバックランプ演出Ａ〜Ｃは、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて行われるものであり、上述の各遊技役が成立したことを契機として、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃによる全点灯状態（表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの全領域を各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から均一に照明する状態）から切り替えて、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおける所定領域を所定のパターンにより各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明するものである（バックランプ演出Ａ〜Ｃの終了後は、上記全点灯状態に再び切り替わる）。
【０１９７】
バックランプ演出のパターンとしては、停止表示された所定の図柄組合せを目立たせるように、全点灯状態のバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち、所定の図柄組合せが停止表示された領域以外を照明するバックランプについてはこれを消灯し、所定の図柄組合せが停止表示された領域のみを、他のバックランプを点灯または点滅させることにより照明することが一例として挙げられる。あるいは、これとは逆に目立たせたい領域のみを消灯し、他の領域を点灯または点滅するようにしてもよい。また、本実施形態におけるバックランプ演出Ａ〜Ｃは、何れも各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転開始するまでに終了する（全点灯状態に戻る）ように構成されており、リール回転により変動表示される図柄の視認性に影響を及ぼすことがないようになっている。したがって、バックランプ演出Ａ〜Ｃの実行により、遊技者によるリール回転停止操作（目押し）が妨げられたり、逆に援助されたりするようなことはない。
【０１９８】
バックランプ演出Ａは、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）、小役４〜２１の何れかまたは通常ＲＰである再遊技役１が成立した場合には、有効ライン２９上に並ぶ成立役の対応図柄を目立たせるように、チェリー小役（小役１〜３の何れか）が成立した場合には、表示窓Ｗ内の所定位置に停止表示された図柄「チェリー」を目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明し（点滅させてもよい）、遊技者に遊技役が成立したことを報知するものである。なお、バックランプ演出Ａを行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂ、画像表示装置１１を用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい（このことは、以下のバックランプ演出Ｂ，Ｃについても同様である）。
【０１９９】
このバックランプ演出Ａは、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）、小役１〜２１の何れかまたは通常ＲＰである再遊技役１の何れかかが成立したことを契機として開始される。開始されたバックランプ演出Ａは、開始後、予め設定された所定の時間（例えば、８秒）が経過したことや、設定された所定パターンの演出（例えば、有効ライン２９上に並ぶ図柄組合せや、所定位置に停止表示された図柄を１０回点滅する）が終了したこと、または終了契機となる所定の処理が行われたことを契機として終了される。ここで、所定の処理とは、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）または小役１〜２１の何れかの成立により開始された場合には、遊技者による遊技操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）が遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられこととされる。一方、再遊技役１の成立により開始された場合には、ベット管理手段１０５により自動ベット処理が行われたこととされる。
【０２００】
バックランプ演出Ｂは、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６）、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）の何れかが成立した場合に、これらの再遊技役の成立時に所定位置に停止表示される特定の図柄組合せ（「ベル・ベル・ベル」、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」）を目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明し（点滅させてもよい）、遊技者に特定の図柄組合せが停止表示されたことを報知するものである。なお、上記所定位置とは、上述のベルＲＰのうちの上段ベルＲＰ（再遊技役２〜５の何れか）が成立した場合は、上述の上段ラインＬ１上（図１３参照）であり、上述のベルＲＰのうちの右下がりベルＲＰ（再遊技役６）が成立した場合または上述のスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合は、上述の右下がりラインＬ２上（図１４，１６参照）であり、上述の赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立した場合は、有効ライン２９上である。
【０２０１】
このバックランプ演出Ｂは、ベルＲＰ（再遊技役２〜６）、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）の何れかが成立したことを契機として開始される。ただし、ＲＴ４遊技状態において赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立した場合において、後述するエピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出Ｂは実行されない。また、開始されたバックランプ演出Ｂは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合には、その自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）が終了したこと（より詳細には、後述のキャンセル操作コマンドを副制御手段２００が受信したこと）を契機として、一方、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には、ベット管理手段１０５により自動ベット処理が行われたこと（より詳細には、後述の自動ベット実行コマンドを副制御手段２００が受信したこと）を契機として終了される。
【０２０２】
このようなバックランプ演出Ｂを行うことにより、次のような効果が得られる。すなわち、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）が成立した場合には、上段ラインＬ１または右下がりラインＬ２上に並ぶ図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」（小役５の対応図柄である）が照明されるので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかも高めベル小役である小役５が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。同様に、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合には、右下がりラインＬ２上に並ぶ図柄組合せ「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」（小役４の対応図柄である）が照明されるので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかもスイカ小役である小役４が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。また、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立した場合には、有効ライン２９上に並ぶ図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」（従来、特別役の対応図柄として多く用いられている図柄）が照明されるので、遊技者に、特別役が成立したときような高揚感を与えることが可能となる。
【０２０３】
バックランプ演出Ｃは、上述のチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）が成立した場合に、表示窓Ｗ内に停止表示された全ての図柄を、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から点滅させるように照明し、遊技者にチャンスＲＰが成立したこと（非ＲＴ遊技状態からＲＴ５遊技状態へ移行されること）を報知するものである。このバックランプ演出Ｃは、チャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）が成立したことを契機として開始される。また、開始されたバックランプ演出Ｃは、上記バックランプ演出Ｂと同様、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合には、その自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）が終了したこと（より詳細には、後述のキャンセル操作コマンドを副制御手段２００が受信したこと）を契機として、一方、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には、ベット管理手段１０５により自動ベット処理が行われたこと（より詳細には、後述の自動ベット実行コマンドを副制御手段２００が受信したこと）を契機として終了される。
【０２０４】
《連続演出》
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、例えば一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものが挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０２０５】
本実施形態において実行される連続演出は、ＲＴ４遊技状態（ボーナス）において行われるエピソード演出である。このエピソード演出は、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）が成立した際に、所定の抽選（以下、適宜「エピソード演出抽選」）により、実行するか否かが決定される（決定される確率は、例えば「１／１０」など任意の値に設定される）。このエピソード演出抽選において、エピソード演出抽選を行うことが決定された場合には、ＲＴ４遊技状態中の複数の遊技期間に亘って連続する、主に画像表示装置１１を用いた画像演出が実行される。エピソード演出の態様としては、例えば、通常では表示されることのないキャラクタが表示され、所定の行動（例えば格闘）を連続して行うなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
【０２０６】
《単発演出》
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。本実施形態おいて実行される単発演出としては、例えば、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出（以下、適宜「リール回転時演出」と称する）や、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）など遊技者にとって関心の高い遊技役が成立した場合等に、遊技役成立をアピールするような画像を、画像表示装置１１により表示する演出（以下、適宜「図柄停止表示時演出」と称する）などが挙げられる。なお、後述のアシスト演出も単発演出であるが、ここでは分けて説明する。また、単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０２０７】
《再スタート要求演出》
再スタート要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）において、上記キャンセル操作としてスタートレバー２５の傾動操作が行われた場合に、役決定処理（遊技）を開始させるためにはスタートレバー２５を再び操作する必要があることを報知する演出である。再スタート要求演出の態様としては、例えば、「もう一度スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像表示装置１１により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力したりするなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
【０２０８】
このような再スタート要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。すなわち、スタートレバー２５を操作したのにも関わらず遊技が開始されない（リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転開始されない）ことにより遊技者が戸惑うことを防止することが可能となる。また、遊技者にスタートレバー２５の再操作を促して遊技を開始させることができるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
【０２０９】
《再遊技実行要求演出》
再遊技実行要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）において、上記キャンセル操作として貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作が行われた場合に、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも１回は行う必要があることを報知する演出である。再遊技実行要求演出の態様としては、例えば、「リプレイ中なので精算できません。スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像表示装置１１により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力したりするなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
【０２１０】
このような再遊技実行要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。すなわち、キャンセル操作として精算操作が行われる場合としては、遊技者が、実際には再遊技役が成立していたのにも関わらずそのことを認識できず、精算できると思って精算操作をした場合が考えられる。その場合には、遊技者は、精算操作をしたのにも関わらず精算処理が行われないことにより戸惑うことが考えられるが、再遊技実行要求演出を実行することによりそのような戸惑いを解消することが可能となる。また、再遊技実行要求演出を実行することによって、遊技者にスタートレバー２５の操作を促して遊技を開始させることができるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
【０２１１】
《払出音出力演出》
払出音出力演出は、任意の小役（後述の小役１〜２１の何れか）が成立したことを契機として、小役成立により獲得される（払い出される）遊技メダルの払出開始から払出終了までの間、遊技メダルの払出音（以下、適宜「払出時払出音」と称する）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形態では、実際に払い出される遊技メダルの枚数によって、払出音の出力回数及び出力時間を変えるようにしている（例えば、０．３秒程度（数値は適宜変更可）の間隔で、払出枚数に応じた回数の払出音を出力する）が、実際に払い出される遊技メダルの枚数に関係なく、所定の時間、払出時払出音を出力するようにするなど、態様は適宜変更することが可能である。また、払出音の出力時に遊技メダルが払い出されている様子を示す画像を画像表示装置１１により表示するようにしてもよい。
【０２１２】
《投入音出力演出》
投入音出力演出は、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が行われたことを契機として、実際にベットされた数の遊技メダルの投入音（以下、適宜「ベット時投入音」と称する）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形態では、行われたベット操作が、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作であるのか、１−ＢＥＴスイッチ２２の押圧操作であるのか、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作であるのかに依らず、同種の投入音を出力するようにしているが、どのベット操作が行われたのかによって投入音を変えるなど、態様は適宜変更することが可能である。
【０２１３】
《自動投入音出力演出》
自動投入音出力演出は、自動ベット処理が行われる際（ただし、後述のベット操作キャンセル時投入音出力演出が行われる場合を除く）に、自動ベット（自動投入）された数の遊技メダルの投入音（以下、適宜「自動投入音」と称する）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形態では、この自動投入音を上述のベット時投入音と区別して、別種の投入音を出力するようにしているが、同種の投入音を出力するなど、態様は適宜変更することが可能である。
【０２１４】
《架空払出音出力演出》
架空払出音出力演出は、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立したことを契機として、上述の小役５または小役４が成立したときに実行される上記払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音（以下、適宜「架空払出音」と称する）を、上述の第１の自動ベット処理凍結期間において、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形態では、この架空払出音を上述の払出時払出音と同種の払出音としているが、別種の投入音を出力するなど、態様は適宜変更することが可能である。
【０２１５】
このような架空払出音出力演出を実行することによって、次のような効果が得られる。すなわち、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）は、実際には再遊技役であり、成立した場合でも遊技メダルが払い出されることはないが、これらの再遊技役の成立時には、ベルＲＰの場合には高めベル小役である小役５の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いＲＰの場合はスイカ小役である小役４の対応図柄「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」が、上述の上段ラインＬ１上または右下がりラインＬ２上に並ぶように構成されている。そのような態様の図柄組合せが停止表示されているときに、架空払出音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小役やスイカ小役が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる、なお、上述のバックランプ演出Ｂを併せて行うことにより、効果をより一層高めることが可能となる。
【０２１６】
《ベット操作キャンセル時投入音出力演出》
ベット操作キャンセル時投入音出力演出は、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）において、上記キャンセル操作としてベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が行われた際に、遊技メダルの投入音（以下、適宜「ベット操作キャンセル時投入音」と称する）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。なお、このベット操作キャンセル時投入音演出は、自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）の終了後に行われる自動ベット処理の実行期間と同期させて行うようにすることが好ましい。
【０２１７】
本実施形態では、ベット操作キャンセル時投入音を、上述のベット操作時投入音と同種の投入音としているが、上述の自動投入音と同種の投入音としたり、ベット操作時投入音や自動投入音とは別種の投入音としたりするなど、態様は適宜変更することが可能である。また、本実施形態では、特定ＲＰの成立により自動ベット処理凍結期間が設定され、かつ第２の自動ベット処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作が行われた場合には、一律にベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するようにしている。これに対し、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）または赤７揃いＲＰ（再遊技役７）の成立により自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するが、スイカ外しＲＰ（再遊技役１４〜２１の何れか）または赤７外しＲＰ（再遊技役８〜１２の何れか）の成立により自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、キャンセル操作としてベット操作が行われたとしても、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行せず、自動ベット処理時に自動投入音を出力するようにしてもよい。
【０２１８】
このようなベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、次のような効果が得られる。すなわち、特定ＲＰは実際には再遊技役であり、遊技者が自ら遊技メダルをベットしなくても次の遊技を行うことができるが、成立時に停止表示される図柄は特別役や小役、あるいはハズレの態様に近いものである。このため、ベット操作に伴いベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも自ら遊技メダルを投入したかのような感覚を持たせることが可能となる。
【０２１９】
特に、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）または赤７揃いＲＰ（再遊技役７）の成立時には、ベルＲＰの場合には高めベル小役である小役５の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いＲＰの場合はスイカ小役である小役４の対応図柄「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」が、赤７揃いＲＰの場合は特別役の対応図柄とされることが多い図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が上述の上段ラインＬ１上、右下がりラインＬ２上または有効ライン２９上に並ぶように構成されている。そのような態様の図柄組合せが停止表示されているときに、ベット操作に伴いベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小役やスイカ小役、特別役が成立していたかのような感覚を持たせることが可能となる。なお、上述のバックランプ演出Ｂ及び架空払出音出力演出を併せて行うことにより、効果をより一層高めることが可能となる。
【０２２０】
《リプレイ成立音出力演出》
リプレイ成立音出力演出は、再遊技役が成立した際に、そのことを報知するための音声（以下、適宜「リプレイ成立音」と称する）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形態では、通常ＲＰである再遊技役１が成立した際にリプレイ成立音出力演出が実行されるようになっている。
【０２２１】
《アシスト演出》
アシスト演出は、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する演出である。本実施形態では、アシスト演出として、押し順ナビ演出と目押し図柄指示演出が実行されるようになっている。
【０２２２】
押し順ナビ演出は、ＡＴが設定された状態において、上述の押し順対応の役決定結果（役決定結果Ｂ２〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ３の何れか）が役決定処理により選出された場合に、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、本実施形態では、押し順ナビ演出Ａ及び押し順ナビ演出Ｂの２つの態様の押し順ナビ演出がある。
【０２２３】
押し順ナビ演出Ａは、上述の押し順対応の役決定結果うち、上述の「押し順リプレイＡ」に対応した役決定結果Ｂ２（図１２参照）、上述の「押し順ベルＡ〜Ｃ」にそれぞれ対応した役決定結果Ｃ１〜Ｃ３（図１２参照）の何れかが選出された際に実行されるものである。上述したように、「押し順リプレイＡ」では、リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）の順序が正解押し順であれば、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ずベルＲＰである再遊技役２〜６の何れかが成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず通常ＲＰである再遊技役１が成立する。
【０２２４】
同様に、「押し順ベルＡ〜Ｃ」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順であれば、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ず高めベル小役である小役５が成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず安めベル小役である小役６〜２１の何れかが成立する。このため、「押し順ナビ演出Ａ」では、正解押し順のみが報知される。例えば、正解押し順が「中第一」となる押し順ベルＣ（図１８参照）に対応した役決定結果Ｃ２が選出された場合には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番（「３、１、２」の順番としてもよい）で左側から並べて表示したり（図２２参照）、「中第一」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示したりすることが挙げられる。
【０２２５】
また、正解押し順の報知は、サイドランプ３ａ，３ｂ，３ｃ（図１参照）を用いても行われる。例えば、正解押し順が「左第一」の場合にはサイドランプ３ａのみを点灯し、正解押し順が「中第一」の場合にはサイドランプ３ｂのみを点灯し、正解押し順が「右第一」の場合にはサイドランプ３ｃのみを点灯することが挙げられる。また、例えば、正解押し順が「中第一」の場合に、最初はサイドランプ３ｂのみを点灯し、ストップスイッチ２６ｂが押圧操作された場合には、サイドランプ３ｂを消灯してサイドランプ３ｂまたはサイドランプ３ｃを点灯するというように、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作に応じて、点灯させるサイドランプ３ａ，３ｂ，３ｃを切り替えて正解押し順を報知するようにしてもよい。
【０２２６】
また、画像表示装置１１及びサイドランプ３ａ，３ｂ，３ｃにより正解押し順を報知する際には、１番目に操作すべきストップスイッチ２６ｂの位置を示す「なか」という音声、２番目に操作すべきストップスイッチ２６ａの位置を示す「ひだり」という音声、及び３番目に操作すべきストップスイッチ２６ｃの位置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力することも一例として挙げられる（図２２参照）。ただし、図２２では、音声の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と示すように３個のストップスイッチ２６ｂ、２６ａ、２６ｃの各順番に対応したものとなっているのに対し、文字情報の表示態様に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態様のみを示し、他の音声出力時の表示態様については図示を省略している。
【０２２７】
音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様（例えば、図２２の数字「２」が他の数字「１」、「３」よりも大きく表示される態様）により文字情報が表示され、音声「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様（例えば、図２２の数字「３」が他の数字「２」、「１」よりも大きく表示される態様）により文字情報が表示される）が、他の態様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる「押し順リプレイＡ」（図１７参照）に対応した役決定結果Ｂ２や「押し順ベルＡ」（図１８参照）に対応した役決定結果Ｃ１が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる「押し順ベルＢ」（図１８参照）に対応した役決定結果Ｃ３が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
【０２２８】
押し順ナビ演出Ｂは、上述の押し順対応の役決定結果のうち、上述の「押し順リプレイＢ」に対応した役決定結果Ｂ３（図１２参照）、上述の「押し順リプレイＣ」に対応した役決定結果Ｂ４（図１２参照）の何れかが選出された際に実行されるものである。上述したように、「押し順リプレイＢ」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順（「右第一」）であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった場合には、通常ＲＰである再遊技役１が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤７揃いＲＰである再遊技役７、赤７外しＲＰである再遊技役８〜１２の何れかが成立する。
【０２２９】
同様に、「押し順リプレイＣ」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順（「右第一」）であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった場合には、通常ＲＰである再遊技役１が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤７外しＲＰである再遊技役８〜１２の何れかが成立する。このため、「押し順ナビ演出Ｂ」では、赤７ＲＰが成立することをアシストするために、正解押し順のみではなく、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。例えば、「右リールから赤セブンを狙え」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示することが挙げられるが、他の態様としても構わない。
【０２３０】
このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って遊技者がストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作し、その結果、正解押し順に対応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、非ＲＴ遊技状態において、上述の「押し順リプレイＢ」に係る役決定結果Ｂ３（図１２参照）が選出された場合には、押し順ナビ演出Ｂに遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役７〜１２の何れか（赤７ＲＰ）を成立させることができ、非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させることが可能となる。
【０２３１】
また、ＲＴ２遊技状態に移行された後、上述の「押し順ベルＡ〜Ｃ」に係る役決定結果Ｃ１〜Ｃ３（図２１参照）の何れかが選出された場合には、押し順ナビ演出Ａに遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した小役５（高めベル小役）を成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために小役６〜２１の何れか（安めベル小役）が成立し、その結果、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行されることを回避することができる。また、正解押し順に対応した小役５（高めベル小役）の成立により、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われるので、アシスト可能回数を上乗せすることが可能となる。
【０２３２】
一方、目押し図柄指示演出は、スイカＲＰである再遊技役１３〜１７が重複当選役として対応付けられている役決定結果Ｂ５（図１２参照）が選出された際に実行されるものである。上述したように、役決定結果Ｂ５が選出された際には、スイカＲＰである再遊技役１３〜１７の何れかが成立するようになっているが、スイカ揃いＲＰである再遊技役１３が成立して、その対応図柄「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」が停止表示される（図１６参照）のは、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングが、中リール（リール３ｂ）において図柄「スイカＡ」を有効ライン２９上に引き込むことができるタイミングであった場合である。このため、目押し図柄指示演出では、スイカ揃いＲＰの成立をアシストするために、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。例えば、「中リールでスイカを狙え」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示することが挙げられるが、他の態様としても構わない。
【０２３３】
＜遊技進行に伴う各処理の実行時機＞
以下、図２３〜２８を参照しながら、遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機について説明する。図２３は小役（小役１〜２１の何れか）が成立した場合に対応するものであり、図２４は特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）が成立した場合に対応するものであり、図２５は通常ＲＰ（再遊技役１）が成立した場合に対応するものである。また、図２６はベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合に対応するものであり、図２７は赤７揃いＲＰ（再遊技役７）またはチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）が成立した場合に対応するものであり、図２８はスイカ外しＲＰ（再遊技役１４〜１７の何れか）または赤７外しＲＰ（再遊技役８〜１２の何れか）が成立した場合に対応するものである。図２３〜２８には、以下の内容が示されている。
【０２３４】
図２３〜２８の上段部には、遊技者による遊技操作が上述の遊技操作処理時機導出手段１０６により有効に受け付けられる時機（遊技操作受付時機）が、下向きの矢線（実線）により時系列的に表示されている。スタートレバー操作とはスタートレバー２５の傾動操作を意味し、リール回転停止操作とはストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作のことであり、ベット操作（図２３，２４参照）とはメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作のことである。なお、リール回転停止操作は、各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃに対応して３回行われるが、ここでは簡略化のため、リール回転停止操作の受付時機を１つの矢線で示している。また、キャンセル操作（図２６〜２８参照）とは、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作またはスタートレバー２５の傾動操作のことである。
【０２３５】
図２３〜２８の中段上部には、主制御手段１００により行われる各処理の実行期間とＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａが点灯される期間が横方向に延びる矢線（両矢線）により表示されている。各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると、遊技開始準備処理は、１回毎の遊技を開始するための初期化等を行う処理であり、ベット管理処理は、遊技開始準備処理の実行後に、遊技メダルのベット数の管理や自動投入（自動ベット）を行う処理である。上述の自動ベット処理凍結期間の設定や終了に係る処理もベット管理処理において行われる。
【０２３６】
開始操作受付処理は、ベット管理処理の実行後に、スタートレバー２５の傾動操作を受け付ける処理であり、役決定処理は、成立することが許容される遊技役を選出する処理である。リール回転開始制御処理は、役決定処理の実行後に、リールの回転を開始させる処理であり、リール回転停止制御処理は、役決定処理により選出された役決定結果及びストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作タイミングに基づき、リールの回転を停止させる処理である。停止表示図柄判定処理は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示された図柄を判定する処理であり、遊技メダル払出処理は遊技メダルの払出しを行うための処理であり、遊技終了処理は１回毎の遊技を終了させるための処理である。
【０２３７】
図２３〜２８の中段下部には、主制御手段１００から送信される各情報（○囲みの数字で示す）が副制御手段２００により受信される時機（情報受信時機）が下向きの矢線（点線）により表示されているとともに、副制御手段２００により行われる各演出（画像表示演出、バックランプ演出、音声出力演出）の実行期間が横方向に延びる矢線（両矢線）により表示されている。画像表示演出とは、画像表示装置１１を用いて行われる演出のことであるが、ここでは特に、遊技の進行状況に応じて単発的に行われる演出（単発演出）のことを示している。バックランプ演出とは、上述のバックランプ演出Ａ〜Ｃのことであり、音声出力演出とは、スピーカ１５ａ，１５ｂ等を用いて行われる演出のうち、上述の払出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出力演出、ベット操作キャンセル時投入音出力演出、リプレイ成立音出力演出のことを示している。
【０２３８】
図２３〜２８の下段部には、主制御手段１００から副制御手段２００に送信される各コマンド（遊技状態Ａ，Ｂ・ＲＴ遊技状態コマンド、キャンセル操作コマンド、自動ベット実行コマンド、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー操作受付コマンド、遊技状態Ｂ・ＲＴ遊技状態コマンド（再送）、役決定結果Ａ，Ｂコマンド、ウエイト時間経過コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止受付コマンド、リール回転停止コマンド、停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド、遊技メダル払出開始コマンド、遊技メダル払出終了コマンド、遊技終了コマンド）が記載されている。
【０２３９】
設定値・遊技状態Ａ，Ｂ・ＲＴ遊技状態コマンド［１］（図中において○囲みで表記された数字を大括弧内に示す。以下において同じ）とは、設定値コマンド（設定値を通知するコマンド）、遊技状態Ａコマンド（設定されている特別役の種類等を通知するコマンド）、遊技状態Ｂコマンド（再遊技状態やボーナス遊技状態を通知するコマンド）及びＲＴ遊技状態コマンド（設定されているＲＴ遊技状態を通知するコマンド）を総称したものであり、遊技開始準備処理において送信される。
【０２４０】
キャンセル操作コマンド［２］は、設定された自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）を終了させるためのキャンセル操作が有効に受け付けられたことや、受け付けられたキャンセル操作の種別（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作のうちの何れかであるか）を通知する（キャンセル操作が行われなかった場合には、所定時間Ｔ２の経過により第２の自動ベット処理凍結期間が終了したことが分かるように、キャンセル操作が行われなかったことを通知する）コマンドであり、自動ベット処理凍結期間の終了直後に送信される。
【０２４１】
自動ベット実行コマンド［３］は、遊技メダルの自動ベット（自動投入）が実行されたことを通知するコマンドであり、自動ベットの実行直後に送信される。遊技メダル投入コマンド［４］は、遊技者によるベット操作により遊技メダルが投入（ベット）されたことを通知するコマンドであり、ベット操作が有効に受け付けられた直後に送信される。スタートレバー操作受付コマンド［５］は、スタートレバー２５が操作されたことを通知するコマンドであり、スタートレバー２５の傾動操作が有効に受け付けられた直後に送信される。
【０２４２】
遊技状態Ｂ・ＲＴ遊技状態コマンド（再送）［６］は、特別なコマンドとして再送される遊技状態Ｂコマンド（以下、適宜「遊技状態Ｂコマンド（再送）」と称する）及びＲＴ遊技状態コマンド（以下、適宜「ＲＴ遊技状態コマンド（再送）」と称する）を総称したものである。役決定結果Ａ，Ｂコマンド［７］は、役決定結果Ａコマンド（役決定処理において選出された役決定結果のうち、小役または再遊技役の選出に係る役決定結果（役決定結果Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ４、Ｄ１，Ｄ２）を通知するコマンド）と、役決定結果Ｂコマンド（役決定処理において選出された役決定結果のうち、特別役の選出に係る役決定結果（役決定結果Ａ１，Ａ２）を通知するコマンド）とを総称したものである。
【０２４３】
遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）は、役決定処理の実行契機とされるスタートレバー操作（キャンセル操作としてのスタートレバー操作は除く）が受け付けられてから、次の遊技操作としてのリール回転停止操作が受け付け可能となるまでの間に送信される。具体的には本実施形態では、役決定処理の終了直後に（例えば、スタートレバー２５が操作状態から非操作状態に切り替わったタイミングで）、遊技状態Ｂコマンド（再送）、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）、役決定結果Ａコマンド及び役決定結果Ｂコマンドの順に送信される。
【０２４４】
遊技状態Ｂコマンド及びＲＴ遊技状態コマンドは、役決定処理を行う上で重要となる遊技の設定状態を、副制御手段２００へ通知するコマンドである。したがって、これらのコマンドが、静電ノイズ等の影響による通信エラーによって、副制御手段２００において正しく受信されない事態が生じると、副制御手段２００側において認識される遊技の設定状態が、主制御手段１００側において認識される遊技の設定状態と食い違うこととなり、遊技の進行に大きな悪影響を及ぼす虞がある。例えば、副制御手段２００側においてＲＴ遊技状態コマンドを正しく受信できないことにより、主制御手段１００側では、非ＲＴ遊技状態という認識で役抽選処理を行っているのに対し、副制御手段２００側では、ＲＴ２遊技状態（ＡＲＴ中）という認識で役抽選結果を受け取り、それに基づき、本来であれば実行しないはずのアシスト演出や、アシスト回数上乗せ抽選等の処理を行うといった不都合が生じることがある。
【０２４５】
具体的には、例えば、ＲＴ２遊技状態において条件Ｑが充足されて非ＲＴ状態に移行した際に、そのことを通知するＲＴ遊技状態コマンドが副制御手段２００側において受信されず、そのため、実際には非ＲＴ状態であるのに副制御手段２００側においてはＲＴ２遊技状態であると認識されている中で、「ハズレ」の役決定結果Ｚが副制御手段２００側に通知された場合、通常であれば、ＲＴ２遊技状態において「ハズレ」（選出確率が低い）が選出されたときに実行されるはずのアシスト可能回数上乗せ抽選が、非ＲＴ遊技状態の「ハズレ」（選出確率が高い）であるにも関わらずに実行され、アシスト可能回数が上乗せされてしまうという不都合が生じることがある。
【０２４６】
本実施形態では、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）を、役決定結果Ａコマンド及び役決定結果Ｂコマンドの送信時機において、役決定結果Ａコマンド及び役決定結果Ｂコマンドに先んじて送信するようにしており、これにより、次のような効果を奏することが可能となっている。すなわち、遊技状態ＢコマンドまたはＲＴ遊技状態コマンドが、副制御手段２００側において正しく受信されず、副制御手段２００側において認識される遊技の設定状態と、主制御手段１００側において認識される遊技の設定状態とが食い違う状況が生じても、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）を送信することにより、そのような食い違いが生じている状況を早めに是正することが可能となる。
【０２４７】
また、静電ノイズ等の影響によって、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）についても通信エラーが発生することも考えられる。しかし、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）は、役決定結果Ａコマンド及び役決定結果Ｂコマンドの送信時機において、これらと非常に短い間隔で連続的に送信されるようになっているので、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）において通信エラーが発生した場合には、役決定結果Ａコマンド及び役決定結果Ｂコマンドについても通信エラーが発生し、副制御手段２００において正しく受信されない可能性が高くなる。したがって、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）において通信エラーが発生した場合でも、それにより実害が及ぶことを防止することが可能となる。
【０２４８】
ウエイト時間経過コマンド［８］は、前回の遊技において各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始した時点から所定のウエイト時間（例えば、４．１秒間）が経過したことを通知するコマンドであり、スタートレバー２５の傾動操作が有効に受け付けられた後であって、その後に行われる、ウエイト時間が経過したか否かの判断処理（図４５参照）において、ウエイト時間が経過したと判断された直後に送信される。リール回転開始コマンド［９］は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始したことを通知するコマンドであり、各々のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転開始直後にそれぞれ送信される。
【０２４９】
リール停止受付コマンド［１０］は、ストップスイッチ２６ａの押圧操作が有効に受け付けられたことを通知する左リール停止受付コマンドと、ストップスイッチ２６ｂの押圧操作が有効に受け付けられたことを通知する中リール停止受付コマンドと、ストップスイッチ２６ｃの押圧操作が有効に受け付けられたことを通知する右リール停止受付コマンドとを総称するものであり、各々のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作が有効に受け付けられた直後にそれぞれ送信される。リール回転停止コマンド［１１］は、各々のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が停止したことを通知するコマンドであり、各々のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転停止直後に（例えば、各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作状態から非操作状態に切り替わったタイミングで）それぞれ送信される。
【０２５０】
停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］は、停止表示図柄Ａコマンドと停止表示図柄Ｂコマンドとを総称したものである。停止表示図柄Ａコマンドは実際に停止表示された図柄組合せ（出目）の種類を通知するコマンドであり、停止表示図柄Ｂコマンドは停止表示された図柄組合せに基づく入賞結果（成立した遊技役の種類）を通知するコマンドであり、停止表示図柄判定処理において、この順に送信される。
【０２５１】
遊技メダル払出開始コマンド［１３］は、遊技メダルの払出枚数を通知する（遊技メダルの払出しが無い場合は払出枚数が０枚であることを通知する）コマンドであり、遊技メダルの払出開始直前に送信される。遊技メダル払出終了コマンド［１４］は、遊技メダルの払出しが終了したことを通知するコマンドであり、遊技メダルの払出終了直後に送信される（遊技メダルの払出しが無い場合は送信されない）。遊技終了コマンド［１５］は、１回の遊技が終了したことを通知するコマンドであり、遊技終了処理において送信される。
【０２５２】
なお、図２３〜図２８においては、各制御処理が行われる期間（時間）と、各コマンドが送信される時機を分かり易くするため、各制御処理が行われる時間と各コマンドの送信時機間の時間を長めに表示しているが、実際に各処理を実行するための所要時間は非常に短い。しやがって、例えば、遊技メダルの払出しが無い場合、最後のリール回転停止コマンド［１１］から設定値・遊技状態Ａ，Ｂ・ＲＴ遊技状態コマンド［１］までは、非常に短い時間内において一気に送信されることになる。
【０２５３】
図２３に示すように、小役（小役１〜２１の何れか）が成立した場合には、有効ライン２９上に並ぶ成立役（小役４〜２１の何れか）の対応図柄または表示窓Ｗ内の所定位置に停止表示されたチェリー小役（小役１〜３）の対応図柄「チェリー」を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明する上述のバックランプ演出Ａが実行される。このバックランプ演出Ａは、停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］を、副制御手段２００の情報受信手段１０９が受信したこと（以下の説明では、単に「〜情報を受信したこと」と記載する）を契機として開始され（遊技メダル払出開始コマンド［１３］の受信を契機として開始してもよい）、遊技メダル投入コマンド［４］を受信したことを契機として終了される。
【０２５４】
また、遊技メダル払出処理が実行されている期間において、実際に払い出される遊技メダルの枚数に対応した遊技メダルの払出音（払出時払出音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述の払出音出力演出が実行される。この払出音出力演出は、遊技メダル払出開始コマンド［１３］を受信したことを契機として開始され（停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］の受信を契機として開始してもよい）、払出時払出音の出力を完了した時点で終了される（遊技メダル払出終了コマンド［１４］を受信したことを契機として終了してもよい）。
【０２５５】
また、バックランプ演出Ａの終了後に、遊技者によるベット操作により実際にベットされた数の遊技メダルの投入音（ベット時投入音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述の投入音出力演出が実行される。この投入音出力演出は、遊技メダル投入コマンド［４］を受信したことを契機として開始され、必要数のベット時投入音の出力を完了した時点で終了される。
【０２５６】
また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間）において、単発的な画像表示演出が実行される。例えば、小役成立の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、ＡＴ設定時に行われる上述のアシスト演出等が、ここでの画像表示演出に相当する。この画像表示演出は、役決定結果Ａ，Ｂコマンド［７］を受信したことを契機として開始され（ウエイト時間経過コマンド［８］やリール回転開始コマンド［９］の受信を契機として開始してもよい）、停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］を受信したことを契機として終了される（リール停止受付コマンド［１０］やリール回転停止コマンド［１１］の受信を契機として終了してもよい）。
【０２５７】
図２４に示すように、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）が成立した場合には、有効ライン２９上に並ぶ特別役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明するバックランプ演出Ａが実行される（バックランプ演出Ａの開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである）。一方、特別役成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実行されない。なお、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短くなる。
【０２５８】
バックランプ演出Ａの終了後には、遊技者によるベット操作により実際にベットされた数の遊技メダルの投入音（ベット時投入音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述の投入音出力演出が実行される（投入音出力演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである）。また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間）において、例えば、特別役の当選期待度を暗示したり、特別役が既に当選していることを報知したりするなどの画像表示演出が実行される（画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである）。
【０２５９】
さらに、バックランプ演出Ａの実行期間において、例えば、特別役が成立したことを祝福したり、次遊技から多くの遊技メダルに獲得が可能となることへの期待感を高めたりするような画像表示演出が実行される。この画像表示演出は、遊技メダル払出開始コマンド［１３］を受信したことを契機として開始され（停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］の受信を契機として開始してもよい）、遊技メダル投入コマンド［４］を受信したことを契機として終了される（所定パターンの演出を実行し終えた時点や所定の時間が経過した時点で終了してもよい）。
【０２６０】
図２５に示すように、通常ＲＰ（再遊技役１）が成立した場合においても、有効ライン２９上に並ぶ通常ＲＰの対応図柄を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明するバックランプ演出Ａが実行される（バックランプ演出Ａの開始契機及び終了契機についても、上述の小役成立の場合と同じである）。ただし、通常ＲＰ成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短く、かつ遊技メダル払出処理の実行後に、遊技終了処理及び遊技開始準備処理が実行され、さらにベット管理処理において自動ベットが実行されるまでの期間も非常に短いので、バックランプ演出Ａが実行される期間はとても短いものとなる。
【０２６１】
また、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実行されないが、再遊技役が成立したことを報知するための音声（リプレイ成立音）を出力する上述のリプレイ成立音出力演出が実行される。このリプレイ成立音出力演出は、停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］を受信したことを契機として開始され（遊技メダル払出開始コマンド［１３］の受信を契機として開始してもよい）、リプレイ成立音の出力を完了した時点で終了される（遊技終了コマンド［１５］や自動ベット実行コマンド［３］を受信したことを契機として終了してもよい）。
【０２６２】
バックランプ演出Ａの終了後には、自動ベットされた数の遊技メダルの投入音（自動投入音）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述の自動投入音出力演出が実行される。この自動投入音出力演出は、自動ベット実行コマンド［３］を受信したことを契機として開始され、自動投入音の出力を完了した時点で終了される。また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間）において、例えば、再遊技役の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、ＡＴ設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実行される（画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである）。
【０２６３】
図２６に示すように、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合には、通常ＲＰ（再遊技役１）が成立した場合とは異なる処理が行われる。すなわち、通常ＲＰ（再遊技役１）の成立時であれば遊技開始準備処理終了後に直ちに行われる自動ベット処理の実行を禁止する自動ベット処理凍結期間が、遊技開始準備処理終了後のベット管理処理において設定される（設定されない場合もある（図１９参照））。この自動ベット処理凍結期間は、自動ベット処理の実行が所定時間Ｔ１（例えば、５秒間）禁止される第１の自動ベット処理凍結期間（図２６では「第１の凍結期間」と略記。図２７，２８において同じ）と、この第１の自動ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が所定時間Ｔ２（例えば、１０秒間）禁止される第２の自動ベット処理凍結期間（図２６では「第２の凍結期間」と略記。図２７，２８において同じ）とから構成される。
【０２６４】
第１の自動ベット処理凍結期間においては、上述したように、遊技者による任意の遊技操作（上述の特定群の遊技操作を含む）が遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられないように構成されており、設定された第１の自動ベット処理凍結期間を、上記所定時間Ｔ１が経過する前に終了（キャンセル）させることはできない。したがって、設定された第１の自動ベット処理凍結期間は、上記所定時間Ｔ１が経過するまで継続する。
【０２６５】
第２の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作）がキャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられる。したがって、第２の自動ベット処理凍結期間において、特定群の遊技操作が行われた場合には、上記所定時間Ｔ２の経過を待たずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。これに対し、第２の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上記所定時間Ｔ２の経過により第２の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。
【０２６６】
また、図２６に示すように、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合には、上述の上段ラインＬ１上または右下がりラインＬ２上に並ぶ「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ（高めベル小役である小役５の対応図柄でもある。図１３，１４を参照）、または上述の右下がりラインＬ２上に並ぶ「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」の図柄組合せ（スイカ小役である小役４の対応図柄でもある。図１６を参照）を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明する上述のバックランプ演出Ｂが実行される。このバックランプ演出Ｂは、停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］を受信したことを契機として開始され（遊技メダル払出開始コマンド［１３］の受信を契機として開始してもよい）、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャンセル操作コマンド［２］を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には自動ベット実行コマンド［３］を受信したことを契機として終了される。なお、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合においても、自動ベット実行コマンド［３］を受信したことを契機としてバックランプ演出Ｂを終了させるように構成することも可能であり、また、自動ベット処理が実行された後にスタートレバー操作受付コマンド［５］を受信したことを契機としてバックランプ演出Ｂを終了させるようにしてもよい（この点は、以下の説明におけるバックランプ演出Ｂ，Ｃの終了契機についても同じである）。
【０２６７】
また、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）及びスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）は再遊技役であるので、これらの何れかが成立した場合でも遊技メダルの払出しは行われないが、上述の小役５または小役４が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音（架空払出音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述の架空払出音出力演出が実行される。この架空払出音出力演出は、停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］を受信したことを契機として開始され（遊技メダル払出開始コマンド［１３］の受信を契機として開始してもよい）、架空払出音を上記所要時間出力した時点で終了される。
【０２６８】
上述のようにベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）及びスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）は再遊技役であり、成立した場合に遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上述のように自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が設定されるので、この自動処理凍結期間において、上述のバックランプ演出Ｂ及び架空払出音出力演出を実行することが可能となる。なお、本実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合であっても、バックランプ演出Ｂ及び架空払出音出力演出が開始されるようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、自動ベット処理が実行されることになるので、開始された（あるいは開始前の）バックランプ演出Ｂ及び架空払出音出力演出は、演出実行途中（または演出実行前）であっても、自動ベット実行情報を受信したことを契機として終了されるようになっている。
【０２６９】
また、第２の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くための上述のＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出（上記ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ（図１参照）を点灯させる演出）が実行されるように構成されている。このＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出は、第２の自動ベット処理凍結期間が設定されたことを契機として開始（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａが点灯）され、第２の自動ベット処理凍結期間が終了されたことを契機として終了（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａが消灯）される。
【０２７０】
また、図２６に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が行われた際には、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、遊技メダルの投入音（ベット操作キャンセル時投入音）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される。このベット操作キャンセル時投入音演出は、キャンセル操作がベット操作であった場合のキャンセル操作コマンド［２］を受信したことを契機として開始され、ベット操作キャンセル時投入音の出力を完了した時点で終了される。
【０２７１】
また、図２６に示すように、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置１１を用いた演出として、上述の再スタート要求演出または再遊技実行要求演出（以下、この２つを総称して適宜「要求演出」と称する）が行われる場合がある。再スタート要求演出は、上記キャンセル操作として役決定開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作コマンド［２］を受信したことを契機として開始され（自動ベット実行コマンド［３］の受信を契機として開始してもよい）、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受付コマンド［５］を受信したことを契機として終了される（所定パターンの演出を実行し終えたことや、役決定結果Ａ，Ｂコマンド［７］の受信を契機として終了してもよい）。
【０２７２】
一方、再遊技実行要求演出は、上記キャンセル操作として精算操作（貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作コマンド［２］を受信したことを契機として開始され（自動ベット実行コマンド［３］の受信を契機として開始してもよい）、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受付コマンド［５］を受信したことを契機として終了される（所定パターンの演出を実行し終えたことや、役決定結果Ａ，Ｂコマンド［７］の受信を契機として終了してもよい）。なお、キャンセル操作として役決定開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセル操作が行われずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに、自動ベット実行コマンド［３］の受信を契機として、上述の自動投入音出力演出が実行される。
【０２７３】
また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間）において、例えば、小役５または小役４の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、ＡＴ設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実行される（この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである）。
【０２７４】
図２７に示すように、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）またはチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が、遊技開始準備処理終了後のベット管理処理において設定される（設定されない場合もある（図１９参照））。
【０２７５】
第１の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間Ｔ１が経過するまで継続する。第２の自動ベット処理凍結期間は、第２の自動ベット処理凍結期間において、上述の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間Ｔ２の経過を待たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、所定時間Ｔ２の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
【０２７６】
また、図２７に示すように、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立した場合には、有効ライン２９上に並ぶ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明する上述のバックランプ演出Ｂが実行され、チャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）が成立した場合には、表示窓Ｗ内に停止表示された全ての図柄を、点滅させるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明する上述のバックランプ演出Ｃが実行される。このバックランプ演出Ｂまたはバックランプ演出Ｃは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャンセル操作コマンド［２］を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には自動ベット実行コマンド［３］を受信したことを契機として終了される。
【０２７７】
また、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）またはチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）が成立した場合には、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合に実行される上述の架空払出音出力演出は実行されない。
【０２７８】
上述のように赤７揃いＲＰ（再遊技役７）またはチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）は再遊技役であり、成立した場合に遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上述のように自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が設定されるので、この自動処理凍結期間において、上述のバックランプ演出Ｂまたはバックランプ演出Ｃを実行することが可能となる。なお、本実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合であっても、バックランプ演出Ｂまたはバックランプ演出Ｃが開始されるようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、自動ベット処理が実行されることになるので、開始された（あるいは開始前の）バックランプ演出Ｂまたはバックランプ演出Ｃは、演出実行途中（または演出実行前）であっても、自動ベット実行情報を受信したことを契機として終了されるようになっている。
【０２７９】
また、第２の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くための上述のＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出が実行される（このＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。
【０２８０】
また、図２７に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が行われた際には、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作キャンセル時投入音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される（このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。キャンセル操作として役決定開始操作または精算操作が行われた場合と、キャンセル操作が行われずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される。
【０２８１】
また、図２７に示すように、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置１１を用いた演出として、上述の要求演出（再スタート要求演出または再遊技実行要求演出）が行われる場合がある（この要求演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間）において、例えば、特別役やチャンスＲＰの当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、ＡＴ設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実行される（この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである）。
【０２８２】
図２８に示すように、スイカ外しＲＰ（再遊技役１４〜１７の何れか）または赤７外しＲＰ（再遊技役８〜１２の何れか）が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が、遊技開始準備処理終了後のベット管理処理において設定される（設定されない場合もある（図１９参照））。
【０２８３】
第１の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間Ｔ１が経過するまで継続する。第２の自動ベット処理凍結期間は、第２の自動ベット処理凍結期間において、上述の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間Ｔ２の経過を待たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、所定時間Ｔ２の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
【０２８４】
また、図２８に示すように、スイカ外しＲＰ（再遊技役１４〜１７の何れか）または赤７外しＲＰ（再遊技役８〜１２の何れか）が成立した場合には、何れの遊技役も成立しなかった場合（ハズレの場合）と同様に、バックランプ演出は行われず（バックランプ演出Ａ〜Ｃの何れかまたはこれらとは異なるバックランプ演出を行うようにしてもよい）、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合に実行される上述の架空払出音出力演出も実行されない。
【０２８５】
一方、第２の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くための上述のＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出が実行される（このＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。
【０２８６】
また、図２８に示すように、自動ベット処理凍結期間が設定され、かつ第２の自動ベット処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が行われた際には、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作キャンセル時投入音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される（このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。キャンセル操作として役決定開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセル操作が行われずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される。
【０２８７】
また、図２８に示すように、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置１１を用いた演出として、上述の要求演出（再スタート要求演出または再遊技実行要求演出）が行われる場合がある（この演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間）において、例えば、特別役や小役４の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、ＡＴ設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実行される（この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである）。
【０２８８】
上述したように本実施形態では、特定ＲＰが成立した際に、キャンセル（解除）不可能な第１の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル可能な第２の自動ベット処理凍結期間とが設定される（上述のように設定されない場合もある）ようになっており、これにより以下のような効果を奏することが可能となっている。すなわち、第１の自動ベット処理凍結期間をキャンセル不可能としたことにより、この第１の自動ベット処理凍結期間において確実に、上述のバックランプ演出Ｂ（ベルＲＰ、スイカ揃いＲＰまたは赤７揃いＲＰが成立した場合）やバックランプ演出Ｃ（チャンスＲＰが成立した場合）、あるいは架空払出音出力演出（ベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰが成立した場合）を実行することができ、これにより、小役や特別役など、再遊技役以外の遊技役が成立したような感覚を遊技者に持たせることが可能となる。また、第２の自動ベット処理凍結期間をキャンセル可能としたことにより、キャンセルされなければ、第２の自動ベット処理凍結期間においても継続してバックランプ演出Ｂやバックランプ演出Ｃを実行することができ、一方、キャンセルされれば、早めに遊技を開始させることができるなど、キャンセル操作を行うか否かを決める遊技者の意思に対応したスムーズな遊技進行を行うことが可能となる。
【０２８９】
＜キャンセル時機及び役決定開始時機の導出＞
次に、図２９，３０を参照して、第２の自動ベット処理凍結期間におけるキャンセル信号に基づくキャンセル時機の導出と、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後におけるスタート信号に基づく役決定開始時機の導出について説明する。図２９は、第２の自動ベット処理凍結期間において、役決定開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）以外の特定群の遊技操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作の何れか）がキャンセル操作として行われた場合を示すものであり、図３０は、第２の自動ベット処理凍結期間において、役決定開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）がキャンセル操作として行われた場合を示すものである。
【０２９０】
本実施形態では、遊技者による各遊技操作に基づき操作信号出力手段９５から出力される各遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）の信号レベルの判定が、予め設定された一定の時間（例えば、１．５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理（図３４，３５参照）によって行われるようになっている。第２の自動ベット処理凍結期間における遊技操作信号の信号レベルの判定も同様である。ただし、第２の自動ベット処理凍結期間において操作信号出力手段９５から出力された、特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号（メダル投入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号の何れか）はキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づき、第２の自動ベット処理凍結期の終了契機となるキャンセル時機が導出される。
【０２９１】
図２９に示すタイミングチャートは、第２の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル信号として扱われる、スタート信号以外の特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号（メダル投入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号の何れか。以下、適宜「スタート信号以外の任意のキャンセル信号」と称する）の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する第２の自動ベット処理凍結期間設定処理（図４２参照）において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。さらに、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後の役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理（図４３参照）において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。また、図２９では、上述のタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している（この点については、図３０においても同じ）。
【０２９２】
図２９において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号及びスタート信号の信号レベルに対応した数値「０」は、各信号に対応した遊技操作が行われていない状態（非操作中）にあることを示し、数値「１」は、各信号に対応した遊技操作が行われている状態（操作中）にあることを示している（図３０においても同じ）。以下の説明において、各信号の信号レベルに関し、「レベル０」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われていることを意味し、「レベル１」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われていないことを意味するものとする。
【０２９３】
図２９に示す場合には、第２の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込処理において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の信号レベルが「０」から「１」に切り替わったと認識された時点（図２９において「Ｋ１」が示す時点）で（実際には、信号レベルのレベルを示すレベルデータが、信号レベルが「０」のときは同じく「０」に、「１」のときは同じく「１」にセットされ、このレベルデータに基づき認識される。以下の説明において同じ）、そのことを示す、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の立上りフラグがＯＮ（セット）される（図３５参照）。また、後述する第２の自動ベット処理凍結期間設定処理（図４２参照）において、この立上りフラグがＯＮであると認識された時点（図２９では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点）が、キャンセル時機として導出され、この時点で、第２の自動ベット処理凍結期間が終了されるとともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作コマンドが、主制御手段１００から副制御手段２００に送信されるようになっている。
【０２９４】
なお、ＯＮされた立上りフラグは、キャンセル信号として扱われた、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において「１」のままであると認識された時点でＯＦＦ（クリア）される。
【０２９５】
また、図２９に示す場合には、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後において実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「０」から「１」に切り替わったと認識された時点（図２９において「Ｋ２」が示す時点）で、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがＯＮ（セット）される。また、後述する開始操作受付処理（図４３参照）におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上りフラグがＯＮであると認識された時点（図２９では、「スタートレバー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点）が、役決定開始時機として導出され、この時点で、後述する役決定処理（図４４参照）が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
【０２９６】
図３０に示すタイミングチャートは、第２の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル信号として扱われる、役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する第２の自動ベット処理凍結期間設定処理（図４２参照）において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。さらに、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後の役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理（図４３参照）において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。
【０２９７】
図３０に示す場合には、第２の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「０」から「１」に切り替わったと認識された時点（図３０において「Ｋ１」が示す時点）で、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがＯＮ（セット）される（図３５参照）。また、後述する第２の自動ベット処理凍結期間設定処理（図４２参照）において、この立上りフラグがＯＮであると認識された時点（図３０では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点）が、キャンセル時機として導出され、この時点で、第２の自動ベット処理凍結期間が終了されるとともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作コマンドが、主制御手段１００から副制御手段２００に送信されるようになっている。
【０２９８】
なお、ＯＮされたスタート信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがＯＮであると認識された時点（キャンセル時機の導出時点）において直ちにＯＦＦ（クリア）される。これは、図２９に示す場合と同様に、次のタイマ割込処理において立上りフラグをＯＦＦするようにした場合には懸念される、次のような問題の発生を防止するためのものである。すなわち、スタート信号の立上りフラグがＯＮであることに基づき第２の自動ベット処理凍結期間が終了された後には、自動ベット処理が実行され（図４０参照）、その後、開始操作受付処理（図４３参照）が開始されるが、自動ベット処理が実行される時間は極めて短いので、次のタイマ割込処理が行われるまでの期間において、自動ベット処理が終了して開始操作受付処理が開始されることも考えられる。その場合、ＯＮされた立上りフラグをそのままにしておくと、次のタイマ割込処理が実行される前に、同じ立上りフラグ（ＯＮのままにされた立上りフラグ）に基づいて、スタートレバー２５が操作されたと判定され、役決定処理（図４４参照）が開始されることがある。
【０２９９】
一方、第２の自動ベット処理凍結期間において実行されるバックランプ演出（バックランプ演出Ａ〜Ｃの何れか）は、キャンセル時機の導出時点において主制御手段１００から送信されるキャンセル操作情報を、副制御手段２００が受信したことを契機として終了されるようになっている。しかし、キャンセル操作情報が主制御手段１００から送信されてから副制御手段２００がこれを受信してバックランプ演出を終了させるまで、ある程度（例えば、数十ミリ秒程度）の時間を要するので、役決定開始処理が開始された時点（乱数がラッチされた時点）において、バックランプ演出が終了していない場合も生じ得る。最近、実行される演出を一遊技ごとに明確に区分したいという理由等により、役決定処理が開始された時点において、それまで実行されていた演出（バックランプ演出を含む）を終了させておくことが要望されることがあるが、上述の処理の場合には、この要望に応えることができないという問題が生じる虞がある。
【０３００】
そこで、本実施形態では、ＯＮされたスタート信号（キャンセル信号として扱われるスタート信号）の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがＯＮであると認識された時点（キャンセル時機の導出時点）において直ちにＯＦＦ（クリア）するようにし、これにより、上述の問題が生じるのを防止したものである。なお、役決定処理は、以下のようにして開始される。
【０３０１】
すなわち、図２９に示す場合と同様に、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後において実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「０」から「１」に切り替わったと認識された時点（図３０において「Ｋ２」が示す時点）で、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがＯＮ（セット）される（図３５参照）。また、開始操作受付処理（図４３参照）におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上りフラグがＯＮであると認識された時点（図３０では、「スタートレバー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点）が、役決定開始時機として導出され、この時点で、役決定処理（図４４参照）が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
【０３０２】
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図３１〜図６８を参照しながら説明する。以下では、まず、図３１〜図４９を用いて、主制御手段１００により行われる制御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理、タイマ割込処理及び遊技制御処理を説明する。次に、図５０〜図６８を用いて、副制御手段２００により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電源断処理、副制御電源投入処理及び副制御設定変更処理と、バックランプ演出処理、音声出力演出処理及び要求演出処理と、コマンド通信エラー検出処理、ＡＲＴ用演出処理及びアシスト可能回数上乗せ処理について説明する。なお、主制御手段１００による遊技制御処理中、遊技に関する各種情報（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等）を通知する各コマンドが適宜なタイミングで副制御手段２００に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。
【０３０３】
＜主制御電源断処理＞
主制御手段１００における電源断処理は、主制御手段１００への電力の供給が停止されたとき（電源断時）に行われる処理であり、図３１に示すように、まず、割込みを禁止し（ステップＰ１）、制御状態を示す主制御情報を保存する（ステップＰ２）。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、遊技情報の保存（ステップＰ３）、具体的には、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存や、チェックサムのセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
【０３０４】
＜主制御電源投入処理＞
主制御手段１００における電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、図３２に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う（ステップＱ１）。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否かを判定し（ステップＱ２）、ＯＮされている場合には、主制御設定変更処理に移行する。
【０３０５】
一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、電源断時に保存された主制御情報を復帰させる（ステップＱ３）。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い、電源断時の制御状態に、記憶されている情報に基づき制御処理が再開されるように復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰（ステップＱ４）、具体的には、電源断時にメイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報を、記憶されている情報に基づき制御処理が再開されるように復帰させる。
【０３０６】
＜主制御設定変更処理＞
上述の主制御電源投入処理におけるステップＱ２から移行する、主制御手段１００における設定変更処理では、図３３に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＲ１）、受け付けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する（ステップＲ２）。設定変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ８４が操作された後、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとされ、さらにスタートレバー２５が操作されたことなどの特定の操作がなされたこととされる。
【０３０７】
次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する（ステップＲ３）。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された遊技情報を部分復帰させる（ステップＲ４）。具体的には、メイン情報記憶手段１１８の特別役決定情報記憶領域１１８１に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及びＲＴ遊技状態情報記憶領域１１８４に記憶されていたＲＴ遊技状態の情報はそのままの状態で復帰させ、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域１１８３に記憶されていた成立役情報は初期化してクリアする。
【０３０８】
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、メイン情報記憶手段１１８の設定値情報記憶領域１１８５に格納する（ステップＲ５）。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＲ６）、さらに設定変更後のメイン情報（主制御情報及び遊技情報）をサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＲ７）、後述する遊技制御処理に移行する。
【０３０９】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態では、先にも述べたように、遊技者により行われる遊技操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２の押圧操作、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）に応じて、操作信号出力手段９５から出力される遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）の読込みや信号レベルの検出（確認）等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、１．５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理は、後述する遊技制御処理が実行される期間中において定期的に行われる処理であるので、遊技制御処理の説明に先だって説明する。
【０３１０】
タイマ割込処理では、図３４に示すように、レジスタの退避が行われ（ステップＴ１）、次に、入力ポート読込処理（ステップＴ２）が行われる。この入力ポート読込処理では、図３５に示すように、まず、メインＣＰＵ６１の入力ポートに入力された各遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）の信号レベルの読込みが行われる（ステップＴ２１）。次に、読み込まれた各遊技操作信号の信号レベルが「１」であるか否かが判定され（ステップＴ２２）、信号レベルが「１」である場合にはレベルデータを「１」にセットし（ステップＴ２３）、信号レベルが「１」ではない場合（信号レベルが「０」の場合）にはレベルデータを「０」にセットする（ステップＴ２４）。ここで、レベルデータとは、各遊技操作信号の信号レベルを記憶するために、レジスタ等の所定の記憶領域に格納されるデータのことである。
【０３１１】
次いで、前回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータと、今回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータとを比較し（ステップＴ２５）、レベルデータが「０」→「１」（前回のタイマ割込処理時のレベルデータが「０」で今回のタイマ割込処理時のレベルデータ「１」）に切り替わったか否かを判定する（ステップＴ２６）。切り替わっている場合には、そのことを示す立上りフラグをＯＮ（セット）して（ステップＴ２７）、リターンし、切り替わっていない場合（レベルデータが「０」→「０」、「１」→「１」、「１」→「０」の場合）には、立上りフラグをＯＦＦ（クリア）して（ステップＴ２８）、リターンする。なお、信号レベルの判定は、複数の遊技操作信号毎に行われるが、１回のタイマ割込処理内において信号レベルの変化が確認されるのは、通常は、１つの遊技操作信号に限られる（１つの遊技操作を行ってから次の遊技操作を行うまでに時間がかかるため）。このため、１回のタイマ割込処理内においてＯＮ（セット）される立上りフラグは、複数の遊技操作信号のうちの或る１つの遊技操作信号に対応したものとなる。なお、チャタリング対策として、１回のタイマ割込処理（入力ポート読込処理）において、信号レベルの読込みを、幾つかの他の処理を挟んで２回行い、信号レベルが２回連続して同じであった場合には、その信号レベルを正しい信号レベルと判定し、信号レベルが１回目と２回目とで変化していた場合には、上述の信号レベルの判定は行わないようにしてもよい。
【０３１２】
この入力ポート読込処理の後、図３４に示すように、タイマ計測を行う（ステップＴ３）。このタイマ計測は、後述する遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い（ステップＴ４）、次いで、データカウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端信号を出力する（ステップＴ５）。
【０３１３】
次に、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ管理処理（ステップＴ６）を実行する。このＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ管理処理は、図３６に示すように、まず、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点灯フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＴ６１）。なお、このＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点灯フラグは、後述の第２の自動ベット処理凍結期間設定処理（図４２参照）において設定されるものである。ここで、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点灯フラグがＯＮである場合には、ステップＴ６６に進み、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを点灯してリターンする。一方、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点灯フラグがＯＮではない場合（ＯＦＦである場合）には、ステップＴ６２に進み、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消灯する。
【０３１４】
この場合には、次に、貯留（クレジット）された遊技メダルの有無を判定し（ステップＴ６３）、貯留された遊技メダルが無い場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消灯したままリターンし、貯留された遊技メダルが有る場合には、ステップＴ６４に進む。このステップＴ６４では、ブロッカ信号がＯＦＦ（遊技メダル受入不可状態）であるという条件と、既にＭＡＸ−ＢＥＴされた状態にあるという条件のうち、少なくとも一方の条件が充足されているか否かを判定する。ここで、少なくとも一方の条件が充足されている場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消灯したままリターンし、何れの条件も充足されていない場合には、ステップＴ６５に進む。
【０３１５】
このステップＴ６５では、遊技操作（任意の遊技操作）の受付けの有無を判定する。ここで、遊技操作を受け付けていた場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消灯したままリターンし、遊技操作を受け付けていなかった場合には、上記ステップＴ６６に進み、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを点灯してリターンする。なお、遊技操作の受付けの有無の判定は、上述の立上りフラグがＯＮであるかＯＦＦであるかに基づき行う（ＯＮであれば遊技操作を受け付けていると判定し、ＯＦＦであれば遊技操作を受け付けていないと判定する）。
【０３１６】
このＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ管理処理の後、図３４に示すように、他の表示用ランプ（ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の表示管理を行い（ステップＴ７）、必要な制御コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信する（ステップＴ８）。次いで、表示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行い（ステップＴ９）、さらに、退避させていたレジスタを復帰させ（ステップＴ１０）、割込みを許可（ステップＴ１１）した後、割込みリターンする。
【０３１７】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図３７に示すように、遊技開始準備処理（ステップＳ１）、ベット管理処理（ステップＳ２）、開始操作受付処理（ステップＳ３）、役決定処理（ステップＳ４）、リール回転開始制御定処理（ステップＳ５）、リール回転停止制御定処理（ステップＳ６）、停止表示図柄判定処理（ステップＳ７）、遊技メダル払出処理（ステップＳ８）、及び遊技終了処理（ステップＳ９）の順に、各処理が実行される。
【０３１８】
《遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図３８に示すように、まず、スタックポインタのセット（ステップＳ１０１）を行い、次いで、未使用のＲＡＭ領域の初期化（ステップＳ１０２）と、遊技開始時のＲＡＭ領域の初期化（ステップＳ１０３）をこの順に行う。次に、設定値コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ１０４）、さらに、遊技状態Ａコマンド（ステップＳ１０５）と遊技状態Ｂコマンド（ステップＳ１０６）をこの順にサブへ送信する。上述したように、遊技状態Ａコマンドとは、設定されている特別役の種類等を通知するコマンドであり、遊技状態Ｂコマンドとは、再遊技状態やボーナス遊技状態を通知するコマンドである。
【０３１９】
次に、ＲＴ遊技状態コマンドをサブへ送信し（ステップＳ１０７）、さらに、ＲＴ中の実行遊技回数コマンドをサブへ送信して（ステップＳ１０８）、リターンする。なお、ＲＴ遊技状態コマンドとは、各ＲＴ遊技状態（非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態）のうち、何れのＲＴ遊技状態に設定されているのかを通知するコマンドであり、ＲＴ中の実行遊技回数コマンドとは、ＲＴ５遊技状態のように、その遊技状態において所定回数の遊技が実行されると他の遊技状態に移行されるように設定された、有期の（遊技の実行回数が限定されている）ＲＴ遊技状態中において実行された遊技回数を通知するコマンドである。
【０３２０】
《ベット管理処理》
遊技開始準備処理を実行した後、図３７に示すように、ベット管理処理を行う。このベット管理処理では、図３９に示すように、まず、再遊技状態（前回の遊技において再遊技役（再遊技役１〜２１の何れか）が成立した状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ２２０に進み、自動ベット実行時機制御処理を実行することになるが、この自動ベット実行時機制御処理については後述する。一方、再遊技状態ではないと判定した場合（前回の遊技において再遊技役が成立していない場合）には、遊技メダルの投入（ベット操作によるメダル投入の他に自動ベット処理によるメダル投入の場合を含む）の有無を判定する（ステップＳ２０２）。ここで、遊技メダルが投入されていた場合（例えば、メダル受入信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）にはステップＳ２０７に進み、遊技メダルが投入されていなかった場合には、設定値の表示開始要求（例えば、前扉２が開けれ、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態とされること）の有無を判定する（ステップＳ２０３）。
【０３２１】
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し（ステップＳ２０４）、次いで、設定値の表示終了要求（例えば、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦ状態とされ、前扉２が閉じられること）があるまでその状態で待機し（ステップＳ２０５）、設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して（ステップＳ２０６）、上記ステップＳ２０７に進む。一方、上記ステップＳ２０４の判定において、設定値の表示開始要求がなかった場合には、上記ステップＳ２０３〜Ｓ２０６の処理は行わずに、上記ステップＳ２０７に進む。
【０３２２】
ステップＳ２０７では、再遊技状態であるか否かを判定し、再遊技状態であると判定した場合にはステップＳ２１８に進む。なお、ここで、ステップＳ２１８に進むのは、上記ステップＳ２０１において再遊技状態であると判定され、これにより、後述の自動ベット実行時機制御処理が行われ、その中の自動ベット処理により遊技メダルが既にベットされている場合である。一方、上記ステップＳ２０７において、再遊技状態ではないと判定した場合には、ベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０８）。ここで、ベットスイッチが操作されていた場合（例えば、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、クレジット（貯留）された遊技メダルの有無を判定し（ステップＳ２０９）、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてクレジット数（クレジット（貯留）されている遊技メダルの枚数を示す数値）を減算（ステップＳ２１０）した後、遊技メダルが投入されたことを通知する遊技メダル投入コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ２１１）、上記ステップＳ２１８へ進む。
【０３２３】
一方、上記ステップＳ２０９の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった場合には、上記ステップＳ２０８に戻る。また、このステップＳ２０８において、ベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）が操作されていないと判定した場合には、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されたか（単に投入されただけではなく、投入された遊技メダルがホッパー５０に受け入れられたか）否かを判定する（ステップＳ２１２）。ここで、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されていた場合（例えば、受入信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、投入された遊技メダルによりベットされた枚数及び最大許容投入枚数を超えて新たに貯留された枚数に応じてクレジット数を更新（ステップＳ２１３）した後、遊技メダル投入コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ２１４）、上記ステップＳ２１８へ進む。
【０３２４】
これに対し、上記ステップＳ２１２の判定において、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２１５）。ここで、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されていた場合（例えば、精算信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、クレジット（貯留）及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し（ステップＳ２１６）し、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されていなかった場合には、上記ステップＳ２０８に戻る。上記ステップＳ２１６において、精算処理を実行した場合には、精算処理を実行したことを通知する精算処理コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ２１７）、上記ステップＳ２１８へ進む。
【０３２５】
《自動ベット実行時機制御処理》
上記ステップＳ２０１において、再遊技状態であると判定した場合に実行される自動ベット実行時機制御処理は、図４０に示すように、まず、上述の自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）を設定するか否かを決定する（ステップＳ２３０）。この決定は、上述の自動ベット処理凍結期間設定抽選（図１９参照）により決定される。次に、自動ベット処理凍結期間を設定する決定がなされたか否かを判定し（ステップＳ２４０）、設定するとの決定がなされた場合には、第１の自動ベット処理凍結期間設定処理（ステップＳ２５０）を実行する。
【０３２６】
この第１の自動ベット処理凍結期間設定処理では、図４１に示すように、通常ＲＰ（再遊技役１）の対応図柄（以下、適宜「通常ＲＰ図柄」と称する）が停止表示されたか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ここで、通常ＲＰ図柄が停止表示されていない場合（この場合には、特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）の何れかが停止表示されていることになる）には、第１凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する（ステップＳ２５２）。この第１凍結時間は、上述の所定時間Ｔ１に対応するものであり、この第１凍結時間がセットされてから、第１凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第１の自動ベット処理凍結期間の設定期間となる。
【０３２７】
上記ステップＳ２５２において第１凍結時間をセットした場合には、第１凍結時間分の時間経過が計測されるまでその状態で待機し（ステップＳ２５３）、第１凍結時間分の時間経過が計測された後に、第１の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ２５１において、通常ＲＰ図柄が停止表示されていると判定した場合には、上述のステップＳ２５２、ステップＳ２５３の処理は行わず、第１の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。
【０３２８】
この第１の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行した後、図４０に示すように、第２の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行する（ステップＳ２６０）。この第２の自動ベット処理凍結期間設定処理では、図４２に示すように、まず、通常ＲＰ図柄が停止表示されたか否かを判定する（ステップＳ２６１）。ここで、通常ＲＰ図柄が停止表示されていない場合には、第２凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する（ステップＳ２６２）。この第２凍結時間は、上述の所定時間Ｔ２に対応するものであり、この第２凍結時間がセットされてから、第２凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第２の自動ベット処理凍結期間の設定期間となる。
【０３２９】
上記ステップＳ２６２において第２凍結時間をセットした場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点灯フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ２６３）、次に、キャンセル操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）がなされたか否かを判定する（ステップＳ２６４）。ここで、キャンセル操作が操作されていた場合（例えば、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、第２凍結時間をクリアして（第２凍結時間分の時間が経過した状態にすること。ステップＳ２６５）、ステップＳ２６６に進む。一方キャンセル操作が操作されていなかった場合には、上記ステップＳ２６５の処理（第２凍結時間のクリア）は行わずに、ステップＳ２６６に進む。
【０３３０】
このステップＳ２６６では、第２凍結時間分の時間経過が計測されたか否かを判定し、計測されない場合には、上記ステップＳ２６４に戻る。一方、第２凍結時間分の時間経過が計測された場合（第２凍結時間がクリアされた場合を含む）には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点灯フラグをＯＦＦ（クリア）する（ステップＳ２６７）。そして、キャンセル操作コマンド（キャンセル操作がなされた場合には、なされたキャンセル操作の種別等を通知し、キャンセル操作がなされなかった場合はそのことを通知するコマンド）をサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ２６８）、第２の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。なお、上記ステップＳ２６１において、通常ＲＰ図柄が停止表示されていると判定した場合には、上述のステップＳ２６２〜ステップＳ２６７の処理は行わず、ステップＳ２６８において、キャンセル操作コマンド（この場合には、キャンセル操作がなされなかったことを通知する）をサブへ送信し、第２の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。
【０３３１】
第２の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了した後は、図４０に示すように、自動ベット処理を実行し（ステップＳ２７０）、自動ベット実行時機制御処理を終了してリターンする。一方、上述のステップＳ２４０において、自動ベット処理凍結期間を設定するとの決定がなされなかったと判定した場合には、上述の第１の自動ベット処理凍結期間設定処理及び第２の自動ベット処理凍結期間設定処理は行わず、ステップＳ２７０において自動ベット処理を実行してリターンする。
【０３３２】
自動ベット実行時機制御処理を終了した後は、図３９に示すように、自動ベット処理が実行されたことを通知する自動ベット実行コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ２２１）、上述のステップＳ２０２に戻る。この場合には、ステップＳ２０２の判定において、遊技メダルの投入があったと判定されて上記ステップＳ２０７に進み、ここで再遊技状態であると判定されて上記ステップＳ２１８に進むことになる。このステップＳ２１８ではベット数の更新が行われ、次に、ベット数が規定枚数に一致したか否かを判定する（ステップＳ２１９）。ここで、規定枚数に一致していない場合には、上記ステップＳ２０２に戻り、規定枚数に一致している場合には、ベット管理処理を終了してリターンする。
【０３３３】
《開始操作受付処理》
ベット管理処理を実行した後、図３７に示すように、開始操作受付処理を行う。この開始操作受付処理では、図４３に示すように、スタートレバー２５の操作（役決定開始操作）が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、スタートレバー２５の操作が受け付けられた場合（スタート信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、スタートレバー２５が操作されたことを通知するスタートレバー操作受付コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ３０２）、開始操作受付処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ３０１において、スタートレバー２５の操作が受け付けられていないと判定した場合には、上述のベット管理処理のステップＳ２０２（図３９参照）に戻る。
【０３３４】
《役決定処理》
開始操作受付処理を実行した後、図３７に示すように、役決定処理を行う。この役決定処理では、図４４に示すように、乱数発生器６６により生成される乱数列の中から１つの乱数を選出する乱数ラッチを行う（ステップＳ４０１）。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み（ステップＳ４０２）、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブル（図１２参照）に基づき、１つの役決定結果（役決定結果Ａ１，Ａ２，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１，Ｄ２，Ｚの何れか）を選出する（ステップＳ４０３）。次いで、選出された役決定結果の情報（当選フラグ情報）を上記特別役決定情報記憶領域１１８１または小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２に格納する（ステップＳ４０４）。
【０３３５】
次に、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする（ステップＳ４０５）。制御図柄とは、後述のリール回転停止制御処理において受け付けられた各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の順序と各々の操作タイミングに応じ、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示される（特に、有効ライン２９上に停止表示される）ことが許容される図柄のことである。制御図柄のセット後、遊技状態Ｂコマンド（再送）（ステップＳ４０６）、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）（ステップＳ４０７）、役決定結果Ａコマンド（ステップＳ４０８）及び役決定結果Ｂコマンド（ステップＳ４０９）を、この順にサブ（副制御手段２００）へ送信し、役決定処理を終了してリターンする。
【０３３６】
《リール回転開始制御処理》
役決定処理を実行した後、図３７に示すように、リール回転開始制御処理を行う。このリール回転開始制御処理では、図４５に示すように、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機し（ステップＳ５０１）、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時間が経過したことを示すウエイト時間経過情報をサブ（副制御手段２００）へ送信する（ステップＳ５０２）。なお、ウエイト時間とは、前回の遊技期間においてリール３ａ，３ｂ，３ｃが回転開始してから、今回の遊技期間においてリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間（例えば、４．１秒間）のことである。
【０３３７】
次に、新たにウエイト時間をセットし（ステップＳ５０３）、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させる（ステップＳ５０４）。次いで、右リール（リール３ｃ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する（ステップＳ５０５）。ここで、右リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを通知する右リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ５０６）、送信済みではない場合には、右リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０８へ進む。一方、上記ステップＳ５０５において、右リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ５０６及び上記ステップＳ５０７の処理を行わずにステップＳ５０７へ進み、また、上記ステップＳ５０６において、右リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ５０７の処理を行わずにステップＳ５０８へ進む。
【０３３８】
このステップＳ５０８では、中リール（リール３ｂ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リールが回転開始したことを通知する中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ５０９）、送信済みではない場合には、中リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ５１０）、ステップＳ５１１へ進む。一方、上記ステップＳ５０８において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ５０９及び上記ステップＳ５１０の処理を行わずにステップＳ５１１へ進み、また、上記ステップＳ５０９において、中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ５１０の処理を行わずにステップＳ５１１へ進む。
【０３３９】
このステップＳ５１１では、左リール（リール３ａ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リールが回転開始したことを通知する左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ５１２）、送信済みではない場合には、左リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４へ進む。一方、上記ステップＳ５１１において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ５１２及び上記ステップＳ５１３の処理を行わずにステップＳ５１４へ進み、また、上記ステップＳ５１２において、左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ５１３の処理を行わずにステップＳ５１４へ進む。
【０３４０】
このステップＳ５１４では、全リール（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合には、リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機が終了していない場合には。上記ステップＳ５０５に戻る。
【０３４１】
《リール回転停止制御処理》
リール回転開始制御処理を実行した後、図３７に示すように、リール回転停止制御処理を行う。このリール回転停止制御処理では、図４６に示すように、回転開始した全リール（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）を、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う（ステップＳ６０１）。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、正常ではないと判定した場合には、上記ステップＳ６０１に戻る。一方、正常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し（ステップＳ６０３）、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップＳ６０１に戻る。一方、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状態（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定し（ステップＳ６０４）、停止受付待ちの状態ではないと判定した場合には、上記ステップＳ６０１に戻り、全リールが停止受付待ちの状態にあると判定した場合には、ステップＳ６０５に進む。
【０３４２】
このステップＳ６０５では、左リール（リール３ａ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ａの操作が受け付けられた場合（ストップスイッチ２６ａに係るリール停止信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、ストップスイッチ２６ａの操作を受け付けたときの左リールの回転位置や左リールが回転停止する位置を通知する左リール停止受付コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に進む。
【０３４３】
このステップＳ６０７では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ２６ａが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ａの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ｂまたはリール３ｃ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
【０３４４】
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ６０８）行われ、左リールが回転停止した場合には、ステップＳ６１７に進む。一方、上記ステップＳ６０５において、左リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、ステップＳ６０９に進む。
【０３４５】
このステップＳ６０９では、中リール（リール３ｂ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｂの操作が受け付けられた場合（ストップスイッチ２６ｂに係るリール停止信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、ストップスイッチ２６ｂの操作を受け付けたときの中リールの回転位置や中リールが回転停止する位置を通知する中リール停止受付コマンドをサブへ送信し（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１１に進む。
【０３４６】
このステップＳ６１１では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ２６ｂが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｃ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
【０３４７】
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ６１２）行われ、中リールが回転停止した場合には、ステップＳ６１７に進む。一方、上記ステップＳ６０９において、中リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、ステップＳ６１３に進む。
【０３４８】
このステップＳ６１３では、右リール（リール３ｃ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｃの操作が受け付けられた場合（ストップスイッチ２６ｃに係るリール停止信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、ストップスイッチ２６ｃの操作を受け付けたときの右リールの回転位置や右リールが回転停止する位置を通知する右リール停止受付コマンドをサブへ送信し（ステップＳ６１４）、ステップＳ６１５に進む。
【０３４９】
このステップＳ６１５では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ２６ｃが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｂ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
【０３５０】
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ６１６）行われ、右リールが回転停止した場合には、ステップＳ６１７に進む。一方、上記ステップＳ６１３において、右リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、ステップＳ６１８に進む。
【０３５１】
上述のステップＳ６０８、ステップＳ６１２またはステップＳ６１６から移行するステップＳ６１７では、各々のリールが回転を停止したことを通知するリール回転停止コマンドをサブへ送信し、ステップＳ６１８に進む。このステップＳ６１８では、全リールが回転停止したか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には、リール回転停止制御処理を終了してリターンし、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップＳ６０５に戻る。
【０３５２】
なお、本実施形態では、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）の当選が持ち越されたボーナス内部中において小役が当選した場合には、特別役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになっている。同様に、ボーナス内部中において再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を成立させることを優先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっている。
【０３５３】
《停止表示図柄判定処理》
リール回転停止制御処理を実行した後、図３７に示すように、停止表示図柄判定処理を行う。この停止表示図柄判定処理では、図４７に示すように、まず、停止表示図柄を確認する（ステップＳ７１）。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報（何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報）を、成立役情報記憶領域１１８３に格納する（ステップＳ７２）。
【０３５４】
次いで、停止表示図柄Ａコマンド（ステップＳ７３）と停止表示図柄Ｂコマンド（ステップＳ７４）を、この順にサブ（副制御手段２００）へ送信し、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。なお、停止表示図柄Ａコマンドは、成立した遊技役が特別役なのか小役なのか再遊技役なのかを示す大まかな情報とし、停止表示図柄Ｂコマンドは、成立した遊技役をより具体的に示す情報（例えば、ＲＢ役が成立したとか、高めベル小役（小役５）が成立したとか、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立したとかが分かる情報）とすることができるが、別の情報としても構わない。また、表示窓Ｗ内や有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せ（出目）の情報をサブへ送信するようにしてもよい。
【０３５５】
《遊技メダル払出処理》
停止表示図柄判定処理を実行した後、図３７に示すように、遊技メダル払出処理を行う。この遊技メダル払出処理では、図４８に示すように、まず、払い出す遊技メダルの枚数（遊技メダルの払出しが無い場合には０枚）等を通知する遊技メダル払出開始コマンドを、サブ（副制御手段２００）へ送信する（ステップＳ８１）。次に、遊技メダルの払出しがあるか否かを判定し（ステップＳ８２）、払出しがない場合には、そのまま停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。一方、払出しがある場合には、クレジット（貯留）された遊技メダルの枚数（クレジット数）がクレジットし得る最大数を示す上限値（例えば、５０）未満であるか否かを判定する（ステップＳ８３）。
【０３５６】
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技媒体の枚数をクレジット数に加算して（ステップＳ８４）、ステップＳ８６に進み、クレジット数が上限値以上であった場合には、遊技メダルを払い出して（ステップＳ８５）、ステップＳ８６に進む。このステップＳ８６では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、払出しが終了していなかった場合には、上記ステップＳ８２へ戻り、払出しが終了していた場合には、遊技メダルの払出しが終了したことを通知する遊技メダル払出終了コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ８７）、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。
【０３５７】
《遊技終了処理》
遊技メダル払出処理を実行した後、図３７に示すように、遊技終了処理を行う。この遊技終了処理では、図４９に示すように、まず、ＢＢ（ＢＢ役の成立により移行したボーナス）が今回の遊技において終了したか否かを判定し（ステップＳ９０１）、ＢＢが今回の遊技において終了したと判定した場合には、ＢＢが終了したことを通知するＢＢ終了コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ９０２）、ステップＳ９０５に進む。一方、上記ステップＳ９０１において、ＢＢが継続中またはＢＢ中ではなかったと判定した場合には、ＲＢ（ＲＢ役の成立により移行したボーナス）が今回の遊技において終了したか否かを判定する（ステップＳ９０３）。ここで、ＲＢが今回の遊技において終了したと判定した場合には、ＲＢが終了したことを通知するＲＢ終了コマンドをサブへ送信して（ステップＳ９０４）ステップＳ９０５に進み、ＲＢが継続中またはＲＢ中ではなかったと判定した場合には、上記ステップＳ９０４の処理は行わずに、ステップＳ９０５に進む。
【０３５８】
このステップＳ９０５では、メイン情報記憶手段１１８（図５参照）の小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２に記憶された情報をクリア（記憶されていない場合はその状態を維持）する。次に、メイン情報記憶手段１１８の成立役情報記憶領域１１８３に特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）の成立役情報が記憶されているか否かを判定し（ステップＳ９０６）、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域１１８１の情報（役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２の情報）をクリアし（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０８に進む。一方、成立役情報記憶領域１１８３に特別役の成立役情報が記憶されていない場合には、特別役決定情報記憶領域１１８１の情報のクリアは行わず、ステップＳ９０８に進む。なお、より詳細には、上記ステップＳ９０６の判定において、ＢＢ役の成立役情報が記憶されていた場合には、ステップＳ９０６とステップＳ９０７との間において、次の遊技からＢＢを開始させる処理が行われるとともにそのことを通知するコマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信する処理が行われる。同様に、ＲＢ役の成立役情報が記憶されていた場合には、ステップＳ９０６とステップＳ９０７との間において、次の遊技からＲＢを開始させる処理が行われるとともにそのことを通知するコマンドをサブへ送信する処理が行われる。
【０３５９】
このステップＳ９０８では、ＲＴ遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定する。現設定が非ＲＴ遊技状態の場合には上述の条件Ｐ，ＲまたはＵが充足されているか否かを判定し、現設定がＲＴ１遊技状態の場合には上述の条件ＱまたはＵが充足されているか否かを判定する。また、現設定がＲＴ２遊技状態の場合には上述の条件ＱまたはＵが充足されているか否かを判定し、現設定がＲＴ３遊技状態（ボーナス内部中）の場合には上述の条件Ｓが充足されているか否かを判定する。また、現設定がＲＴ４遊技状態（ボーナス）の場合には上述の条件Ｔが充足されているか否かを判定し、現設定がＲＴ５遊技状態の場合には上述の条件ＶまたはＵが充足されているか否かを判定する。
【０３６０】
ここで、何れかの移行条件が充足されていれば、その充足された移行条件に基づいてＲＴ遊技状態の設定を変更し（ステップＳ９０９）、さらに、ＲＴ遊技状態記憶領域１１８４に記憶されていた設定変更前のＲＴ遊技状態の情報を、設定変更後のＲＴ遊技状態の情報に更新して（ステップＳ９１０）、ステップＳ９１１に進む。一方、何れの移行条件も充足されていなければ、上述のステップＳ９０９、ステップＳ９１０の処理は行わずに、ステップＳ９１１に進む。このステップＳ９１１では、成立役情報記憶領域１１８３に記憶された特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）の成立役情報または小役の成立役情報をクリア（記憶されていない場合はその状態を維持）する。そして、１回の遊技が終了したことを通知する遊技終了コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ９１２）、遊技終了処理を終了してリターンする。
【０３６１】
なお、上述した遊技制御処理の実行期間中において、ブロッカ４８は、以下のようにＯＮ・ＯＦＦ制御される。まず、開始操作受付処理において、スタートレバー２５が操作されたと判定された時点（図４３参照）から、次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態であるか否かの判定が行われる時点（図３９のステップＳ２０１参照）までは、ブロッカ４８はＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）とされる。また、ベット管理処理のステップＳ２０１において、再遊技状態であると判定された場合には、さらに、次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態であるか否かの判定が行われる時点まで（自動ベット実行時機制御処理の実行期間を含む）、ブロッカ４８は継続してＯＦＦ状態とされる。
【０３６２】
一方、ベット管理処理のステップＳ２０１において、再遊技状態ではないと判定された場合には、その時点から、開始操作受付処理においてスタートレバー２５が操作されたと判定される時点まで、ブロッカ４８は基本的にＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とされる。ただし、設定値の表示開始要求（図３９のステップＳ２０３参照）があった場合には、その時点から、設定値の表示を終了する時点まで、また、精算操作が受け付けられた場合には、その時点から、精算処理が終了する時点まで、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とされる。さらに、ベットされた遊技メダルとクレジットされた遊技メダルの合計枚数が、ＭＡＸ−ＢＥＴ数とクレジット数の上限値との合計値（例えば、３＋５０＝５３）に達した場合には、その時点から、次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態であるか否かの判定が行われる時点まで、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とされる。
【０３６３】
＜副制御電源断処理＞
次に、副制御手段２００により実行される副制御電源断処理について説明する。この副制御電源断処理は、副制御手段２００への電力の供給が停止されたとき（電源断時）や、主制御手段１００における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたことを受けて行われる処理であり、図５０に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を保存する（ステップＥ１）。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存（ステップＥ２）、具体的には、サブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されている、ＲＴ遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存、チェックサムのセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
【０３６４】
＜副制御電源投入処理＞
副制御手段２００における電源投入処理は、副制御手段２００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に、主制御手段１００における上述の主制御電源投入処理に先立って行われる処理であり、図５１に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う（ステップＦ１）。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段１００からの設定変更情報を受信したか否かを判定し（ステップＦ２）、受信した場合には、副制御設定変更処理に移行する。
【０３６５】
一方、設定変更情報を受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復帰させる（ステップＦ３）。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰（ステップＦ４）、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されていた、ＲＴ遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を復帰させる。
【０３６６】
＜副制御設定変更処理＞
上述の副制御電源投入処理におけるステップＦ２から移行する、副制御手段２００における設定変更処理では、図５２に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を初期化する（ステップＧ１）。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する（ステップＧ２）。具体的には、サブ情報記憶手段２０４の各記憶領域に記憶されていた、ＲＴ遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアする。
【０３６７】
次いで、主制御手段１００からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機し（ステップＧ３）、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段２０４の遊技情報記憶領域２０４１に格納し（ステップＧ４）、副制御設定変更処理を終了する。
【０３６８】
＜バックランプ演出処理＞
バックランプ演出処理では、図５３に示すように、主制御手段１００から送信される停止表示図柄Ａ，Ｂコマンドを受信するまでその状態で待機する（ステップＨ１）。受信した場合には、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）、小役（小役１〜２１の何れか）及び通常ＲＰ（再遊技役１）の何れかの遊技役が成立したか否かを判定し（ステップＨ２）、何れかの遊技役が成立していた場合には、上述のバックランプ演出Ａを開始して（ステップＨ３）、ステップＨ９に進む。一方、上記ステップＨ２の判定において、特別役、小役及び通常ＲＰの何れの遊技役も成立していなかった場合には、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）及びスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する（ステップＨ４）。
【０３６９】
ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、上述のエピソード演出を実行中であるか否かを判定し（ステップＨ５）、実行中ではない場合には、上述のバックランプ演出Ｂを開始して（ステップＨ６）、ステップＨ９に進む。一方、上記ステップＨ５の判定において、エピソード演出を実行中である場合には、バックランプ演出Ｂを開始せずバックランプ演出処理を終了する。また、上記ステップＨ４の判定において、ベルＲＰ、赤７揃いＲＰ及びスイカ揃いＲＰの何れの遊技役も成立していなかった場合には、チャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）が成立したか否かを判定する（ステップＨ７）。ここで、チャンスＲＰが成立していた場合には、上述のバックランプ演出Ｃを開始して（ステップＨ８）ステップＨ９に進み、チャンスＲＰが成立していない場合には、バックランプ演出Ｃを開始せず、バックランプ演出処理を終了する。
【０３７０】
また、上記ステップＨ９では、主制御手段１００から送信される自動ベット実行コマンド、遊技メダル投入コマンドまたはキャンセル操作コマンド（バックランプ演出Ａの場合には、自動ベット実行コマンドまたは遊技メダル投入コマンド、バックランプ演出Ｂまたはバックランプ演出Ｃの場合には、キャンセル操作コマンド（自動ベット処理凍結期間が設定された場合）または自動ベット実行コマンド（自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合））を受信するまで、その状態で待機し、受信した場合には、バックランプ演出（バックランプ演出Ａ〜Ｃの何れか）を終了させ、バックランプ演出処理を終了する。
【０３７１】
＜音声出力演出処理＞
音声出力演出処理では、図５４に示すように、主制御手段１００から送信される停止表示図柄Ａ，Ｂコマンドを受信するまでその状態で待機する（ステップＪ１）。受信した場合には、小役（小役１〜２１の何れか）が成立したか否かを判定し（ステップＪ２）、小役が成立していた場合には、主制御手段１００から送信される遊技メダル払出開始コマンドを受信するまでその状態で待機し（ステップＪ３）。受信した場合には、上述の払出時払出音を出力する（ステップＪ４）。次いで、主制御手段１００から送信される遊技メダル投入コマンドを受信するまでその状態で待機し（ステップＪ５）、受信した場合には、上述のベット時投入音を出力し（ステップＪ６）、音声出力演出処理を終了する。
【０３７２】
一方、上記ステップＪ２の判定において、小役が成立していなかった場合には、赤７ＲＰ（再遊技役７〜１２の何れか）、スイカ外しＲＰ（再遊技役１４〜１７の何れか）及びチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する（ステップＪ７）。ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、ステップＪ１０に進み、何れの遊技役も成立していなかった場合には、次に、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）及びスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する（ステップＪ８）。ここで、ベルＲＰ及びスイカ揃いＲＰの何れかの遊技役が成立していた場合には、上述の架空払出音を出力し（ステップＪ９）、ステップＪ１０に進む。
【０３７３】
このステップＪ１０では、主制御手段１００から送信される自動ベット実行コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し（ステップＪ１７）、音声出力演出処理を終了する。一方、自動ベット実行コマンドを受信しなかった場合には、主制御手段１００から送信されるキャンセル操作コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＪ１１）、受信しなかった場合には上記ステップ１０に戻り、受信した場合には、キャンセル操作がベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）であるか否かを判定する（ステップＪ１２）。ここで、キャンセル操作がベット操作であった場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音を出力し（ステップＪ１３）、音声出力演出処理を終了する。
【０３７４】
一方、上記ステップＪ８の判定において、ベルＲＰ及びスイカ揃いＲＰの何れの遊技役も成立していなかった場合には、通常ＲＰ（再遊技役１）が成立したか否かを判定する（ステップＪ１４）。ここで、通常ＲＰが成立していなかった場合には、上記ステップＪ５に進み、通常ＲＰが成立していた場合には、上述のリプレイ成立音を出力して（ステップＪ１５）、ステップＪ１６に進む。このステップＪ１６では、主制御手段１００から送信される自動ベット実行コマンドを受信するまでその状態で待機し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し（ステップＪ１７）、音声出力演出処理を終了する。
【０３７５】
＜要求演出処理＞
要求演出処理では、図５５に示すように、主制御手段１００から送信されるキャンセル操作コマンドを受信するまでその状態で待機し（ステップＫ１）、受信した場合には、キャンセル操作がスタートレバー操作（スタートレバー２５の傾動操作）であるか否かを判定する（ステップＫ２）。ここで、キャンセル操作がスタートレバー操作であった場合には、上述の再スタート要求演出を開始し（ステップＫ３）、主制御手段１００から送信されるスタートレバー操作受付コマンドを受信するまでその状態で待機し（ステップＫ４）、受信した場合には、再スタート要求演出を終了させ（ステップＫ５）、要求演出処理を終了する。なお、上記ステップＫ２においてキャンセル操作がスタートレバー操作であると判定された後、所定時間経過した後に再スタート要求演出を開始するようにしてもよい。
【０３７６】
一方、上記ステップＫ２の判定において、キャンセル操作がスタートレバー操作ではなかった場合には、キャンセル操作が精算操作（貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）であるか否かを判定する（ステップＫ６）。ここで、キャンセル操作が精算操作であった場合には、上述の再遊技実行要求演出を開始し（ステップＫ７）、主制御手段１００から送信されるスタートレバー操作受付コマンドを受信するまでその状態で待機し（ステップＫ８）、受信した場合には、再遊技実行要求演出を終了させ（ステップＫ９）、要求演出処理を終了する。なお、上記ステップＫ６の判定において、キャンセル操作が精算操作ではなかった場合には、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出は行わず、要求演出処理を終了する。
【０３７７】
＜コマンド通信エラー検出処理＞
上述したように、本実施形態では、主制御手段１００側から副制御手段２００側に送信される各コマンドのうちの複数の所定のコマンドを監視対象とし、これらのコマンドの通信エラーを検出するように構成されている。本実施形態において監視対象とされるコマンド（以下、適宜「監視対象コマンド」と称する）は、遊技状態Ｂコマンド、ＲＴ遊技状態コマンド、遊技状態Ｂコマンド（再送）、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）、役決定結果Ａコマンド、ウエイト時間経過コマンド、左リール停止受付コマンド、中リール停止受付コマンド、右リール停止受付コマンド、停止表示図柄Ｂコマンド、遊技メダル払出開始コマンド、遊技終了コマンドの計１２個のコマンドである。これらの監視対象コマンドは、仕様の異なる種々のスロットマシンにおいて用いられる、一般的でかつ重要なコマンドである。
【０３７８】
本実施形態におけるコマンド通信エラー検出処理では、上述の監視対象コマンドの、一遊技期間内における送信順序に着目し、これを利用してコマンド通信エラーを検出するようにしている。すなわち、一遊技ごとにカウント値が「０」にリセット（以下、適宜「０クリア」と称する）されるように構成された、エラーチェック用の第１のカウンタのカウント値を、上記各監視対象コマンドが副制御手段２００側において受信される度に、「１」ずつインクリメントしていく処理（第１のカウント処理）を行う。
【０３７９】
また、１２個の監視対象コマンドのうち、左、中、右の各リール停止受付コマンドを除く９個の監視対象コマンドについては、これらを特定コマンドとし、これらの特定コマンドが受信されるごとにインクリメントされる第１のカウンタのカウント値を、特定コマンドの送信順序に応じた基準値と比較する処理を行う。本実施形態では、この基準値として、９個の特定コマンドそれぞれの、１２個の監視対象コマンド内での送信順序を示す序数が用いられる。
【０３８０】
すなわち、一遊技内において、遊技状態Ｂコマンドは、１２個の監視対象コマンドの中で１番目に送信されるので、遊技状態Ｂコマンドに対応した基準値は「１」となり、ＲＴ遊技状態コマンドは、２番目に送信されるので、ＲＴ遊技状態コマンドに対応した基準値は「２」となる。同様に、遊技状態Ｂコマンド（再送）、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）、役決定結果Ａコマンド、ウエイト時間経過コマンド、停止表示図柄Ｂコマンド、遊技メダル払出開始コマンド及び遊技終了コマンドに対応した基準値は、それぞれ、「３」、「４」、「５」、「６」、「１０」、「１１」及び「１２」となる。左、中、右の各リール停止受付コマンドを特定コマンドとしていないのは、これらの３個のコマンドの送信順序がこれらの中で一定ではない（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作順で異なる）ことによる。
【０３８１】
１２個の監視対象コマンドの全てが受信されている限り、第１のカウンタの各カウント値と各基準値とは一致し続けることになる。しかし、監視対象コマンドのうちの１つでも受信されないと、その次に特定コマンドが受信された際のカウント値と基準値との比較処理において両者が一致しなくなり、このことにより、コマンドの通信エラーが発生したことを判定することができる。例えば、ＲＴ遊技状態コマンドが受信されずに、次に遊技状態Ｂコマンド（再送）が受信されると、遊技状態Ｂコマンド（再送）を受信した際の第１のカウンタのカウント値（インクリメント後のカウント値）は「２」であるが、遊技状態Ｂコマンド（再送）に対応した基準値は「３」であるので、両者の不一致が生じる。
【０３８２】
本実施形態では、コマンドの通信エラーが有りと判定した場合、電源断時（設定変更時やリセット時を含む）に０クリアされるように構成された、通信エラー報知判定用の第２のカウンタのカウント値を、「１」ずつインクリメントする処理（第２のカウント処理）を行う。第２のカウンタは、上述の９個の特定コマンド別に設けられており、第２のカウント処理は、特定コマンド別の第２のカウンタにおいて行われる、例えば、遊技状態Ｂコマンド（再送）を受信した際に通信エラー有りと判定した場合には、遊技状態Ｂコマンド（再送）に対応した第２のカウンタのカウンタ値のみがインクリメントされ、遊技メダル払出開始コマンドを受信した際に通信エラー有りと判定した場合には、遊技メダル払出開始コマンドに対応した第２のカウンタのカウンタ値のみがインクリメントされる。
【０３８３】
また、本実施形態では、第２のカウント処理が行われるごとに、それまでに特定コマンド別の各第２のカウンタにおいて計数されていた各カウント値の総和を、所定の閾値（例えば、「２」〜「５」程度の数値）と比較し、各カウント値の総和が閾値に達した場合に、コマンドの通信エラーがあったことを報知するように構成されている。コマンド通信のエラー報知が行われると、それを認識した遊技場の係員等により、エラー内容に応じた所定の回復処理が行われることになる。
【０３８４】
以下、図５６〜図６６を参照しながら、コマンド通信エラー検出処理の流れについて説明する。図５６に示すように、まず、遊技状態Ｂコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＬ１）。ここで、遊技状態Ｂコマンドを受信したと判定した場合には、次述する遊技状態Ｂコマンド受信時カウント処理（ステップＬ２）を実行後にステップＬ３に進み、遊技状態Ｂコマンドを受信していないと判定した場合には、遊技状態Ｂコマンド受信時カウント処理を行わずにステップＬ３に進む。
【０３８５】
上記遊技状態Ｂコマンド受信時カウント処理では、図５７に示すように、第１のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ２１）、インクリメント後の第１のカウンタのカウント値が「１」であるか否かを判定する（ステップＭ２２）。ここで、第１のカウンタのカウント値が「１」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック処理（ステップＭ２３）を行ってからリターンしてステップＬ３（図５６参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「１」であると判定した場合には、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ３に進む。
【０３８６】
ステップＬ３では、図５６に示すように、ＲＴ遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、ＲＴ遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、次述するＲＴ遊技状態コマンド受信時カウント処理（ステップＬ４）を実行後にステップＬ５に進み、ＲＴ遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、ＲＴ遊技状態コマンド受信時カウント処理を行わずにステップＬ５に進む。
【０３８７】
上記ＲＴ遊技状態コマンド受信時カウント処理では、図５８に示すように、第１のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ４１）、インクリメント後の第１のカウンタのカウント値が「２」であるか否かを判定する（ステップＭ４２）。ここで、第１のカウンタのカウント値が「２」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック処理（ステップＭ４３）を行ってからリターンしてステップＬ５（図５６参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「２」であると判定した場合には、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ５に進む。
【０３８８】
ステップＬ５では、図５６に示すように、遊技状態Ｂコマンド（再送）を受信したか否かを判定する。ここで、遊技状態Ｂコマンド（再送）を受信したと判定した場合には、次述する遊技状態Ｂコマンド（再送）受信時カウント処理（ステップＬ６）を実行後にステップＬ７に進み、遊技状態Ｂコマンド（再送）を受信していないと判定した場合には、遊技状態Ｂコマンド（再送）受信時カウント処理を行わずにステップＬ７に進む。
【０３８９】
上記遊技状態Ｂコマンド（再送）受信時カウント処理では、図５９に示すように、第１のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ６１）、インクリメント後の第１のカウンタのカウント値が「３」であるか否かを判定する（ステップＭ６２）。ここで、第１のカウンタのカウント値が「３」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック処理（ステップＭ６３）を行ってからリターンしてステップＬ７（図５６参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「３」であると判定した場合には、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ７に進む。
【０３９０】
ステップＬ７では、図５６に示すように、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）を受信したか否かを判定する。ここで、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）を受信したと判定した場合には、次述するＲＴ遊技状態コマンド（再送）受信時カウント処理（ステップＬ８）を実行後にステップＬ９に進み、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）を受信していないと判定した場合には、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）受信時カウント処理を行わずにステップＬ９に進む。
【０３９１】
上記ＲＴ遊技状態コマンド（再送）受信時カウント処理では、図６０に示すように、第１のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ８１）、インクリメント後の第１のカウンタのカウント値が「４」であるか否かを判定する（ステップＭ８２）。ここで、第１のカウンタのカウント値が「４」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック処理（ステップＭ８３）を行ってからリターンしてステップＬ９（図５６参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「４」であると判定した場合には、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ９に進む。
【０３９２】
ステップＬ９では、図５６に示すように、役決定結果Ａコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、役決定結果Ａコマンドを受信したと判定した場合には、次述する役決定結果Ａコマンド受信時カウント処理（ステップＬ１０）を実行後にステップＬ１１に進み、役決定結果Ａコマンドを受信していないと判定した場合には、役決定結果Ａコマンド受信時カウント処理を行わずにステップＬ１１に進む。
【０３９３】
上記役決定結果Ａコマンド受信時カウント処理では、図６１に示すように、第１のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ１０１）、インクリメント後の第１のカウンタのカウント値が「５」であるか否かを判定する（ステップＭ１０２）。ここで、第１のカウンタのカウント値が「５」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック処理（ステップＭ１０３）を行ってからリターンしてステップＬ１１（図５６参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「５」であると判定した場合には、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ１１に進む。
【０３９４】
ステップＬ１１では、図５６に示すように、ウエイト時間経過コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、ウエイト時間経過コマンドを受信したと判定した場合には、次述するウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理（ステップＬ１２）を実行後にステップＬ１３（図５６参照）に進み、ウエイト時間経過コマンドを受信していないと判定した場合には、ウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理を行わずにステップＬ１３に進む。
【０３９５】
上記ウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理では、図６２に示すように、第１のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ１２１）、インクリメント後の第１のカウンタのカウント値が「６」であるか否かを判定する（ステップＭ１２２）。ここで、第１のカウンタのカウント値が「６」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック処理（ステップＭ１２３）を行ってからリターンしてステップＬ１３（図５６参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「６」であると判定した場合には、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ１３に進む。
【０３９６】
ステップＬ１３では、図５６に示すように、左リール停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、左リール停止受付コマンドを受信したと判定した場合には、第１のカウンタを「１」だけインクリメント（ステップＬ１４）してステップＬ１５に進み、左リール停止受付コマンドを受信していないと判定した場合には、第１のカウンタのインクリメントを行わずにステップＬ１５に進む。
【０３９７】
ステップＬ１５では、中リール停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、中リール停止受付コマンドを受信したと判定した場合には、第１のカウンタを「１」だけインクリメント（ステップＬ１６）してステップＬ１７に進み、中リール停止受付コマンドを受信していないと判定した場合には、第１のカウンタのインクリメントを行わずにステップＬ１７に進む。
【０３９８】
ステップＬ１７では、右リール停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、右リール停止受付コマンドを受信したと判定した場合には、第１のカウンタを「１」だけインクリメント（ステップＬ１８）してステップＬ１９に進み、右リール停止受付コマンドを受信していないと判定した場合には、第１のカウンタのインクリメントを行わずにステップＬ１９に進む。
【０３９９】
ステップＬ１９では、停止表示図柄Ａコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、停止表示図柄Ａコマンドを受信したと判定した場合には、次述する停止表示図柄Ａコマンド受信時カウント処理（ステップＬ２０）を実行後にステップＬ２１に進み、停止表示図柄Ａコマンドを受信していないと判定した場合には、停止表示図柄Ａコマンド受信時カウント処理を行わずにステップＬ２１に進む。
【０４００】
上記停止表示図柄Ａコマンド受信時カウント処理では、図６３に示すように、第１のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ２０１）、インクリメント後の第１のカウンタのカウント値が「１０」であるか否かを判定する（ステップＭ２０２）。ここで、第１のカウンタのカウント値が「１０」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック処理（ステップＭ２０３）を行ってからリターンしてステップＬ２１（図５６参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「１０」であると判定した場合には、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ２１に進む。
【０４０１】
ステップＬ２１では、図５６に示すように、遊技メダル払出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、遊技メダル払出開始コマンドを受信したと判定した場合には、次述する遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理（ステップＬ２２）を実行後にステップＬ２３に進み、遊技メダル払出開始コマンドを受信していないと判定した場合には、遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理を行わずにステップＬ２３に進む。
【０４０２】
上記遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理では、図６４に示すように、第１のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ２２１）、インクリメント後の第１のカウンタのカウント値が「１１」であるか否かを判定する（ステップＭ２２２）。ここで、第１のカウンタのカウント値が「１１」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック処理（ステップＭ２２３）を行ってからリターンしてステップＬ２３（図５６参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「１１」であると判定した場合には、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ２３に進む。
【０４０３】
ステップＬ２３では、図５６に示すように、遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、遊技終了コマンドを受信したと判定した場合には、次述する遊技終了コマンド受信時カウント処理（ステップＬ２４）を実行後にステップＬ２５に進み、遊技終了コマンドを受信していないと判定した場合には、遊技終了コマンド受信時カウント処理を行わずに上記ステップＬ１に戻る。
【０４０４】
上記遊技終了コマンド受信時カウント処理では、図６５に示すように、第１のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ２４１）、インクリメント後の第１のカウンタのカウント値が「１２」であるか否かを判定する（ステップＭ２４２）。ここで、第１のカウンタのカウント値が「１２」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック処理（ステップＭ２４３）を行ってからリターンしてステップＬ２５（図５６参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「１２」であると判定した場合には、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ２５に進む。このステップＬ２５では、図５６に示すように、第１のカウンタのカウント値を０クリアして上記ステップＬ１に戻る。
【０４０５】
上記通信エラーチェック処理では、図６６に示すように、特定コマンド別に設定された各第２のカウンタのカウント値がそれぞれ最大値（例えば、「２５５」）より小さいか否かを判定し（ステップＮ１０１）、小さいと判定した場合には、対応する第２のカウンタのカウント値を「１」だけインクリメントする（ステップＮ１０２）。例えば、上述の遊技状態Ｂコマンド（再送）受信時カウント処理のステップＭ６３（図５９参照）における通信エラーチェック処理では、遊技状態Ｂコマンド（再送）に対応して設定された第２のカウンタのカウント値を「１」だけインクリメントし、ウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理のステップＭ１２３（図６２参照）における通信エラーチェック処理では、ウエイト時間経過コマンドに対応して設定された別の第２のカウンタのカウント値を「１」だけインクリメントする。
【０４０６】
上記ステップＮ１０１において、特定コマンド別に設定された各第２のカウンタのうち少なくとも１つの第２のカウンタのカウント値が最大値以上であると判定した場合と、上記ステップＮ１０２において、対応する第２のカウンタのカウント値をインクリメントした場合は、ステップＮ１０３に進む。このステップＮ１０３では、第１のカウンタのカウント値を正常値（対応する基準値）にセットする。例えば、上述のＲＴ遊技状態コマンド（再送）受信時カウント処理のステップＭ８３（図６０参照）における通信エラーチェック処理では、第１のカウンタのカウント値を正常値（対応する基準値）の「４」にセットし、遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理のステップＭ２２３（図６４参照）における通信エラーチェック処理では、第１のカウンタのカウント値を正常値（対応する基準値）の「１１」にセットする。
【０４０７】
第１のカウンタのカウント値を正常値にセットした後、各第２のカウンタのカウント値の総和が、予め設定された閾値（例えば、「３」）以上であるか否かを判定する（ステップＮ１０４）。ここで、各第２のカウンタのカウント値の総和が閾値以上であると判定した場合には、画像表示装置１１において非通信エラー表示中（通信エラー報知用以外の演出が表示中）であるか否かを判定し（ステップＮ１０４）、非通信エラー表示中である場合には、通信エラー表示処理を行う（ステップＮ１０５）。
【０４０８】
通信エラー表示処理とは、画像表示装置１１において実行されている他の演出から、通信エラーを報知するための表示態様（例えば、「コマンド通信エラー発生」といった文字情報を表示する態様等）に切り替えて表示する処理である。なお、画像表示装置１１による通信エラー報知の他に、スピーカ１５ａ、１５ｂ等のスピーカ装置を用いた通信エラー報知（例えば、「コマンド通信エラー発生」といった音声を出力する）や、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ等のランプを用いた通信エラー報知（例えば、各種のランプを全て消灯する）を組み合わせて実施したり、コマンドの通信エラーが有ったことを示す外端信号を、ホールコンピュータ等に出力したりするようにしてもよい。
【０４０９】
上記ステップＮ１０５において、非通信エラー表示中ではない（通信エラー表示中である）と判定した場合と、上記ステップＮ１０６において、通信エラー表示処理を実行した場合は、ステップＮ１０７に進む。このステップＮ１０７では、通信エラー表示の最低表示時間を規定する最低表示タイマをセットし、セット後、通信エラーチェック処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＮ１０４において、各第２のカウンタのカウント値の総和が閾値に達していないと判定した場合には、上記ステップＮ１０５〜Ｎ１０７の処理は行わず、通信エラーチェック処理を終了してリターンする。
【０４１０】
なお、コマンドの通信エラーが報知されている期間中は、通常時に行われる全ての演出を中止するようにしてもよいし、一部の演出については実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置１１を用いたアシスト演出は中止するが、サイドランプ３３ａ，３３ｂ，３３ｃを用いたアシスト演出は、通信エラー報知中も継続して行うようにすることが挙げられる。
【０４１１】
また、上記通信エラーチェック処理では、各第２のカウンタのカウント値の総和が閾値に達した場合に通信エラー報知を行うようにしているが、第２のカウンタ別にそれぞれ閾値を設定し、カウント値と閾値との比較を第２のカウンタ別にそれぞれ行うようにしてもよい。この場合、第２のカウンタ別の閾値を共通の値に設定してもよいし、異なる値に設定してもよい。例えば、遊技の進行上、特に重要となる遊技状態ＢコマンドやＲＴ遊技状態コマンドについては、これらの通信エラーがあった場合にそのことを早めに報知し得るように、これらのコマンドの通信エラーを検出し得る特定コマンド（例えば、遊技状態Ｂコマンド（再送）やＲＴ遊技状態コマンド（再送）、役決定結果Ａコマンドに対応して設定された第２のカウンタの閾値を小さい数値（例えば「２」）に設定し、他の特定コマンドに対応して設定された第２のカウンタの閾値は、それよりも大きい数値（例えば「５」）に設定することなどが挙げられる。
【０４１２】
また、上述の第１のカウント処理では、第１のカウンタのカウント値を基準値と比較し、両者が一致しないごとに通信エラーが１回有ったと判定するようにしているが、第１のカウンタのカウント値と基準値との差を求め、その差（絶対値をとる）の数値の回数分、通信エラーが有ったと判定するようにしてもよい。例えば、遊技状態Ｂコマンド（再送）を受信時の第１のカウント処理において、カウント値が「１」であった場合には、基準値「３」との差の「２」回の通信エラーが有ったと判定し、その数値分だけ、第２のカウンタのカウント値をインクリメントすることが挙げられる。なお、第１のカウンタ及び第２のカウンタにおけるカウント処理は、所定の数値を増加させるインクリメント処理に限らず、所定の数値を減少させるデクリメント処理により行ってもよい。要は、カウント処理においてカウントされる数値が、予め定めたルールにしたがった数値となっているか否かを判定できるような値となっていればよく、カウント処理において増減する各数値が、１つ飛びになっていても、等差数列や等比数列等に則った数値になっていても構わない。
【０４１３】
なお、第１のカウンタは一遊技ごとにクリアされるが、第２のカウンタは電源断時（設定変更やリセットする際の電源断時を含む）に０クリアされるようになっている。電源断時でも０クリアせず、第２のカウンタのカウンタ値を、次の電源投入時に持ち越すことも可能であるが、その場合、次のようなことが懸念される。すなわち、第２のカウンタのカウンタ値を持ち越すようにした場合には、遊技場に設置されてから長い期間を経る間に、第２のカウンタのカウンタ値が累積し、或る日、１回のコマンド通信エラーが検出された途端に、コマンド通信エラーが報知されて遊技が中断されることが起こり得る。電源断時に第２のカウンタを０クリアすることにより、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。
【０４１４】
また、上述のコマンド通信エラー検出処理では、一遊技中の全ての監視対象コマンドにおいて通信エラーが発生した場合には、これを検出することは難しい。そこで、監視対象コマンドを送信する際、主制御手段１００側においてもカウントを計数し、そのカウント値を、監視対象コマンドと共に送信するようにしてもよい。その主制御手段１００側から送信されたカウント値を、副制御手段２００側において計数される第１のカウンタのカウント値と比較することにより、一遊技中の全ての監視対象コマンドにおいて通信エラーが発生した場合でも、そのことを、次の遊技期間において検出することも可能となる。この場合、主制御手段１００側において計数されるカウント値及び副制御手段２００側において計数される第１のカウンタのカウント値は、一遊技ごとに０クリアするようにしてもよいし、０クリアせずに次の遊技において継続して計数されるようにしてもよい。
【０４１５】
＜ＡＲＴ用演出処理＞
ＡＲＴ用演出処理では、図６７に示すように、主制御手段１００から送信されるＲＴ遊技状態コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＶ１）、受信した場合には、ＲＴ遊技状態コマンドにより通知されたＲＴ遊技状態が、ＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する（ステップＶ２）。ここで、ＲＴ２遊技状態であると判定した場合には、ＲＴ２遊技状態であることを示すＲＴ２フラグをＯＮにし（ステップＶ３）、ＲＴ２遊技状態ではないと判定した場合には、ＲＴ２フラグをＯＦＦにする（ステップＶ４）。
【０４１６】
上記ステップＶ３においてＲＴ２フラグをＯＮにした場合には、ＡＴ中であるか否かを判定し（ステップＶ５）、ＡＴ中であると判定した場合には、ＡＲＴ中に画像表示装置１１等において行われるように設定されたＡＲＴ用演出を実行する（ステップＶ６）ようにしてステップＶ８に進む。一方、上記ステップＶ４においてＲＴ２フラグをＯＦＦにした場合には、非ＡＲＴ中に画像表示装置１１等において行われるように設定された通常演出を実行する（ステップＶ７）ようにしてステップＶ８に進む。また、上記ステップＶ５において、ＡＴ中ではない（非ＡＲＴ中である）と判定した場合にも、通常演出を実行してステップＶ８に進み、上記ステップＶ１において、ＲＴ遊技状態コマンドを受信していない場合には、上記ステップＶ２〜Ｖ７の処理を行わずにステップＶ８に進む。
【０４１７】
ステップＶ８では、主制御手段１００から送信されるＲＴ遊技状態コマンド（再送）を受信したか否かを判定し、受信した場合には、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）により通知されたＲＴ遊技状態が、ＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する（ステップＶ９）。ここで、ＲＴ２遊技状態であると判定した場合には、ＲＴ２フラグをＯＮにし（ステップＶ１０）、ＲＴ２遊技状態ではないと判定した場合には、ＲＴ２フラグをＯＦＦにする（ステップＶ１１）。なお、今回のＲＴ遊技状態コマンド（再送）により通知されたＲＴ遊技状態と、前回受信したＲＴ遊技状態コマンドにより通知されたＲＴ遊技状態とが食い違う場合には、上記ステップＶ１０，Ｖ１１の処理において、ＲＴ２フラグのＯＮ・ＯＦＦ状態が入れ替わるが、一致している場合には、ＲＴ２フラグのＯＮ・ＯＦＦ状態が、そのまま維持されることになる。
【０４１８】
上記ステップＶ１０においてＲＴ２フラグをＯＮにした場合には、ＡＴ中であるか否かを判定し（ステップＶ１２）、ＡＴ中であると判定した場合には、ＡＲＴ用演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１３）。ここで、ＡＲＴ用演出が実行中ではないと判定した場合には、主制御手段１００から送信される全リール停止コマンドを受信後に、ＡＲＴ用演出に切り替えて（ステップＶ１４）上記ステップＶ１に戻り、ＡＲＴ用演出が実行中であると判定した場合には、上記ステップＶ１４の処理は行わずに上記ステップＶ１に戻る。一方、上記ステップＶ１１においてＲＴ２フラグをＯＦＦにした場合にも、ＡＲＴ用演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１５）。ここで、ＡＲＴ用演出が実行中であると判定した場合には、全リール停止コマンドを受信後に通常演出に切り替えて（ステップＶ１６）上記ステップＶ１に戻り、ＡＲＴ用演出が実行中ではないと判定した場合には、上記ステップＶ１６の処理は行わずに上記ステップＶ１に戻る。
【０４１９】
なお、上記ステップＶ１４または上記ステップＶ１６に進むのは、主制御手段１００から送信されたＲＴ遊技状態コマンドが、副制御手段２００において正しく受信されなかったことにより、今回のＲＴ遊技状態コマンド（再送）により通知されたＲＴ遊技状態（実際のＲＴ遊技状態）と、前回受信したＲＴ遊技状態コマンドにより通知されたＲＴ遊技状態（副制御手段２００において認識されていたＲＴ遊技状態）とが食い違っている場合である。また、上記ステップＶ１４におけるＡＲＴ演出への切替え及び上記ステップＶ１６における通常演出への切替えを全リール停止コマンド受信後（停止表示図柄Ａ，Ｂコマンドの受信後や遊技終了コマンドの受信後としてもよい）に行うのは、リール回転開始前やリール回転中等において演出が急に切り替わると、遊技者が違和感を覚えるのを避けるためであるが、直ちに切り替えるようにしてもよい。
【０４２０】
＜アシスト可能回数上乗せ処理＞
アシスト可能回数上乗せ処理では、図６８に示すように、主制御手段１００から送信される役決定結果Ａコマンドを受信するまでその状態で待機し（ステップＷ１）、受信した場合には、選出された役決定結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＷ２）。ここで、役決定結果が「ハズレ」であると判定した場合には、ＲＴ２フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＷ３）、ＯＮであると判定した場合には、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選を実行し（ステップＷ４）、当選した上乗せ回数をアシスト可能回数に加算する（ステップＷ５）。一方、上記ステップＷ２において、選出された役決定結果が「ハズレ」ではないと判定した場合と、上記ステップＷ３において、ＲＴ２フラグがＯＮではないと判定した場合には、アシスト可能回数上乗せ抽選は行わない。
【０４２１】
＜態様の変更＞
上述の実施形態では、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）の役決定結果（役決定結果Ａ１またはＡ２）が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明していないが、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出された遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報が持ち越されているボーナス内部中（ＲＴ３遊技状態）での遊技期間が所定の回数に達するという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
【０４２２】
また、上述の実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定される場合には、キャンセル操作が受け付けられない第１の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル操作が受け付けられる第２の自動ベット処理凍結期間とが共に設定されるが、第１の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合や第２の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合を設けるようにしてもよい。この場合、どちらの自動ベット処理凍結期間を設定するのかを、ＲＴ遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
【０４２３】
また、上述の実施形態では、特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）ではない再遊技役（通常ＲＰ（再遊技役１））が成立した場合には、自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）を設定しないように構成されているが、通常ＲＰが成立した場合でも自動ベット処理凍結期間を設定するようにしてもよい。この場合、第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間のうちの何れか一方を設定する場合と、第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間を共に設定する場合とを設けるようにしてもよい。
【０４２４】
また、通常ＲＰが成立した場合には、自動ベット処理の実行が、第１の自動ベット処理凍結期間における所定時間Ｔ１や、第２の自動ベット処理凍結期間における所定時間Ｔ２とは異なる別の所定時間Ｔ３だけ禁止される第３の自動ベット処理凍結期間を設定するように構成してもよい。この場合、第３の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受け付けられない期間としてもよいし、キャンセル操作が受け付けられる期間としてもよい。また、通常ＲＰが成立した場合に、自動ベット処理凍結期間を設定するか否かを、ＲＴ遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
【０４２５】
また、上述の実施形態では、第１の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受け付けられない期間とされているが、第２の自動ベット処理凍結期間と同様に、キャンセル操作が受け付けられる期間として、キャンセル操作が受け付けられた場合には、所定時間Ｔ１の経過を待たずに第１の自動ベット処理凍結期間を終了するように構成してもよい。この場合、第１の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作が受け付けられた場合には、第１の自動ベット処理凍結期間のみを終了するようにしてもよいし、第１の自動ベット処理凍結期間と共に第２の自動ベット処理凍結期間も終了させるようにしてもよい。また、第１の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作と、第２の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作とを変える（例えば、第１の自動ベット処理凍結期間においては、スタートレバー２５の操作はキャンセル操作として受け付けないようにする）ようにしてもよい。
【０４２６】
また、成立した再遊技役の種類やＲＴ遊技状態等によって、第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間のうちの何れか一方または両方の設定時間を変えるようにしてもよい。例えば、特定ＲＰのうち、ベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰが成立した場合には、上述の架空払出音出力演出が実行されるので、この架空払出音出力演出が完全に実行されるだけの時間を確保するように第１の自動ベット処理凍結期間の設定時間（上記所定時間Ｔ１）を長くし、スイカ外しＲＰや赤７ＲＰ、チャンスＲＰのように架空払出音出力演出が実行されない特定ＲＰが成立した場合には、第１の自動ベット処理凍結期間の設定時間を短くすることなどが挙げられる。また、架空払出音出力演出の実行時間に応じて第１の自動ベット処理凍結期間の設定時間を変更するようにしてもよい。例えば、ベルＲＰの成立時には、高めベル小役成立時の払出枚数（９枚）に対応した時間の架空払出音演出が行われ、スイカ揃いＲＰの成立時には、スイカ小役成立時の払出枚数（５枚）に対応した時間の架空払出音演出が行われるようになっているので、スイカ揃いＲＰ成立時の架空払出音出力演出よりもベルＲＰの成立時の架空払出音出力演出の方が、実行時間が長くなる。そこで、ベルＲＰが成立した場合には、スイカ揃いＲＰが成立した場合よりも第１の自動ベット処理凍結期間の設定時間を長くすることなどが一例として挙げられる。また、同じベルＲＰが成立した場合でも、ＲＴ２遊技状態においてはＲＴ１遊技状態に比べて、第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間の設定時間を短くすることも一例として挙げられる。また、非ＲＴ遊技状態において特定ＲＰが成立した場合には、第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間を共に設定するが、ＲＴ２遊技状態において特定ＲＰが成立した場合には、第１の自動ベット処理凍結期間のみを設定して第２の自動ベット処理凍結期間は設定しないようにすることも一例として挙げられる。
【０４２７】
また、上述の実施形態では、バックランプ演出（バックランプ演出Ａ〜Ｃ）や、遊技メダルの払出音・投入音等を出力する音声出力演出の一部または全部（以下、これらを総称して「バックランプ演出等」と称することがある）は、副制御手段２００が、主制御手段１００から送信される停止表示図柄情報等に基づいて、実行するか否かを判断して行っている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを主制御手段１００が決定し、この決定に基づいて、副制御手段２００がバックランプ演出等を実行するようにしたり、バックランプ演出等の実行を主制御手段１００において制御するようにしたりすることも可能である。
【０４２８】
また、上述の実施形態では、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）や小役（小役１〜２１）、通常ＲＰ（再遊技役１）が成立した場合と、特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）のうち、ベルＲＰ（再遊技役２〜６）、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）及びチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１）の何れか（以下、これらの遊技役を総称して適宜「演出実行契機の遊技役」と称する）が成立した場合には、ＲＴ４遊技状態（ボーナス）において、上述のエピソード演出を実行中の場合を除き、必ずバックランプ演出等が行われるように構成されている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを、ＲＴ遊技状態や遊技役が成立した状況等に応じて決めたり、抽選により決めたりするように構成することも可能である。なお、ＲＴ４遊技状態において赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立しても、エピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出等が行わないように構成されているのは、エピソード演出が実行されているときの演出状態が、赤７揃いＲＰの対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を停止表示させることを促さない演出状態に該当することによる。
【０４２９】
例えば、非ＲＴ遊技状態中では、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合に、高い確率（例えば、「４／５」〜「１」）でバックランプ演出等を実行するが、ＲＴ５遊技状態では「１／３」、ＲＴ３遊技状態では「１／２」などの低い確率でバックランプ演出等を実行することが挙げられる。また、ＲＴ３遊技状態（ボーナス内部中）において特別役が成立した場合にはバックランプ演出等を実行するが、非ＲＴ遊技状態において特別役が成立した場合にはバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。さらに、非ＲＴ遊技状態において赤７揃いＲＰが成立した場合（ＲＴ２遊技状態への移行契機となる場合）には、バックランプ演出等を実行するが、ＲＴ２遊技状態やＲＴ４遊技状態において赤７揃いＲＰが成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。
【０４３０】
また、ＡＴが設定されていないときに上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合には、バックランプ演出等を実行するが、ＡＴが設定されているときに上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。さらに、或る遊技役（例えば、スイカ揃いＲＰ）が成立した場合には、その後、所定回数（例えば、５回）の遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合に高い確率（例えば、「７／８」）でバックランプ演出等を実行するようにすることも例として挙げられる。
【０４３１】
また、ＡＲＴ中において、アシスト演出の実行可能回数が多い場合（例えば、２０回以上の場合）には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合にバックランプ演出等を実行するが、アシスト演出の実行可能回数が少ない場合（例えば、１９回以下の場合）には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。さらに、一度バックランプ演出等を実行した場合には、その後、所定回数（例えば、非ＲＴ遊技状態では５回、ＲＴ２遊技状態では１０回）の遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。
【０４３２】
また、上述のアシスト演出が実行されたか否かによって、バックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。例えば、上記ＲＴ４遊技状態（ボーナス）中において、上述の押し順リプレイＢに対応した役決定結果Ｂ３が選出された場合には、抽選によりアシスト演出（押し順ナビ演出Ｂ）を実行するか否かを決定するように構成し、押し順ナビ演出Ｂの実行により赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立した場合には、バックランプ演出Ｂを実行するが、押し順ナビ演出Ｂを実行しなかった場合には、赤７揃いＲＰが成立した場合であってもバックランプ演出Ｂを実行しないようにすることが例として挙げられる。
【０４３３】
また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が設定されたこと、あるいは設定されなかったことを示す情報（以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定情報」と称する）は、主制御手段１００から副制御手段２００に送信されるようには構成されていないが、このような自動ベット処理凍結期間設定情報を送信するように構成してもよい。この場合、自動ベット処理凍結期間設定情報に基づき、自動ベット処理凍結期間が設定されたか否かに応じて、バックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。
【０４３４】
例えば、自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、バックランプ演出等を実行するが、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることが挙げられる。また、自動ベット処理凍結期間が設定された場合でも、抽選によってバックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。この場合、ＲＴ遊技状態に応じて抽選確率を変えるようにしてもよい。例えば、非ＲＴ遊技状態においては、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に「１／３」の確率でバックランプ演出等を実行し、ＲＴ３遊技状態（ボーナス内部中）においては、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に「１／２」の確率でバックランプ演出等を実行するようにすることが挙げられる。
【０４３５】
また、各ＲＴ遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更することが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設定するようにしてもよい。例えば、チャンスＲＰのみが当選役として選出される上述の役決定結果Ｂ６の他に、チャンスＲＰとＢＢ役が重複当選するような役決定結果を設定し、非ＲＴ遊技状態において、この役決定結果が選出された場合には、チャンスＲＰが成立してもＲＴ５遊技状態には移行せずにＲＴ３遊技状態（ボーナス内部中）に移行されるように設定することが挙げられる。このように設定するとチャンスＲＰが成立した場合、遊技者にとっては、ＲＴ５遊技状態に設定されているのかＲＴ３遊技状態に設定されているのかの判断が付かず（ＲＴ５遊技状態とＲＴ３遊技状態における役決定結果の設定が似ているため）、ＢＢ役が当選しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
【０４３６】
また、上記実施形態では、ＲＴ５遊技状態においては、特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）の抽選が行われないように構成されているが、ＲＴ５遊技状態において特定ＲＰの抽選を行うようにしてもよい。例えば、ＲＴ５遊技状態において、上述の役決定結果Ｂ６が選出されるようにして、チャンスＲＰが当選するようにすることが挙げられる。この場合、非ＲＴ遊技状態においてチャンスＲＰが当選した場合（ＲＴ５遊技状態への移行契機となる場合）には、上記バックランプ演出等を実行するが、ＲＴ５遊技状態においてチャンスＲＰが当選した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにしてもよい。
【０４３７】
また、上述の実施形態では、非ＲＴ遊技状態において役決定結果Ｂ３（図１２参照）が選出された場合、押し順リプレイＢ（図１７参照）が設定され、その際に正解押し順である「右第一」の押し順で、右リール（リール３ａ）において図柄「赤セブン」を引き込めた場合には、赤７ＲＰである再遊技役７〜１２の何れかが成立する（非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行契機とされる）ようになっている。この赤７ＲＰは、ＡＴが設定されて上述のアシスト演出（押し順ナビ演出Ｂ）が行われる場合には容易に成立させることができるが、アシスト演出が行われない場合でも「右第一」の押し順でリール停止操作を行うことで比較的容易に成立させることが可能となっている。そこで、ＡＴが設定されていない場合（アシスト演出が行われない場合）において、「右第一」の押し順によるリール停止操作がなされた場合には、その後、数回（例えば、１０回）の遊技が行われるまでの期間は、ナビ権（ＡＴ）設定の契機となるスイカ小役（小役４）が当選した場合であっても、ナビ権設定抽選を行わないようにするなどのペナルティを課すように設定し、これにより、ＡＴが設定されていない場合において、正解押し順によるリール停止操作がなされることを抑制するようにしてもよい。
【０４３８】
また、上述の実施形態において設定されている押し順対応の役決定結果（役決定結果Ｂ２〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ３）は、何れも最初のリール停止操作の順序（第１押し順）によって正解押し順であるか否かが決まる３択押し順とされているが、第１押し順だけではなく第２押し順も正解でなければ正解押し順が確定しないような５択押し順や６択押し順のものを設定するようにしてもよい。また、上述の押し順リプレイとしては、正解押し順であれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するもの（上記押し順リプレイＡ）と、正解押し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ、所定位置に停止表示させることができないような図柄（以下、適宜「目押し図柄」と称する）を対応図柄とする再遊技役（以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する）を成立させることができないもの（上記押し順リプレイＢ，Ｃ）とがあるが、これらのうち何れか一方の押し順リプレイのみを設定するようにしてもよい。
【０４３９】
また、上述の実施形態では、遊技役が成立したことを契機としてバックランプ演出が行われるようになっているが、特定の遊技役（例えば、特別役やＡＲＴ遊技への移行契機とされるような遊技役）の当選の有無や当選の期待度を示すために（例えば、バックランプ演出が実行される場合には、当選している確率が高い）、バックランプ演出を行うようにしてもよい。
【０４４０】
また、バックランプ演出の態様としては、例えば、有効ライン上に再遊技役の対応図柄が並び、他のライン上に小役等の対応図柄が並ぶような場合に、当該他のライン上に並ぶ図柄組合せと有効ライン上に並ぶ図柄組合せとを共に照明したり、他のライン上に並ぶ図柄組合せのみを照明したりする態様とすることも可能である。また、表示される図柄やラインに対応させて、照明される部分が所定の形状を構成する（例えば、照明される部分が円状や十字状となる）ように照明することや、所定の照明パターン（例えば、遊技者から視認されるリール領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等）で照明すること、あるいは有彩色のバックランプを用いてバックランプ演出を行う（演出終了後は、白色のバックランプによる全点灯状態に切り替える）ことも可能である。また、バックランプ演出の開始後、一定時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行うようにしたり、精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示装置１１の表示画面１１ａ（図１参照）を待機画面（客待ち用のデモンストレーション画面）に切り替えたりすることも可能である。
【０４４１】
また、上述の実施形態では、特に設定されていないが、遊技者にとって有利な状態であることを示唆するために、遊技の進行を所定期間一時停止状態にする演出（以下「フリーズ演出」と称する）を実行する期間（遊技の進行が一定の時間凍結状態とされる遊技進行凍結期間に相当する）を設定するようにしてもよい。フリーズ演出としては、例えば、遊技媒体（遊技メダル）の受付け、または予めクレジット（貯留）された遊技媒体の賭け数（ベット数）を決めるためのベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）の操作の受付けを一時停止状態にすることも考えられるし、リールの停止操作（ストップスイッチ３ａ，３ｂ，３ｃの操作）の受付けを一時停止状態にすることも考えられる。
【０４４２】
そして、フリーズ演出として、全ての機能を一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。ここで、遊技の進行を一時停止状態にする機能としては、遊技者の操作に基づく制御処理（例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサ、ベットスイッチからの信号に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ（スタートレバー２５）またはリール停止スイッチ（ストップスイッチ３ａ，３ｂ，３ｃ）の操作に基づいて送信される信号によるリールの回転開始または停止処理）を行わないことが考えられる。
【０４４３】
この場合、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号は受け付けるが、受け付けた信号に基づく制御処理は行わないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて信号を送信しないことも考えられる。
【０４４４】
なお、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときに関して、所定期間では、受け付けた信号に基づいて行う操作手段の制御処理を行わずに、所定期間を経過した後に、受け付けた信号に基づいた制御処理を行うことも考えられる。この場合、所定期間に全ての制御処理を行わずに、所定期間の経過後に一斉に制御処理を行うことも考えられるし、所定期間に一の制御処理を行うが他の制御処理は行わずに、所定期間の経過後に他の制御処理を行うことも考えられる。
【０４４５】
また、スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチが操作されても、所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されても、所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに、所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されたときに、所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに、所定期間の経過後にリールの回転を行う場合を例示することができる。
【０４４６】
また、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチの操作の受付けに基づいて行われるフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出とにおいて、フリーズ演出の制御処理が異なる。
【０４４７】
まず、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、回転しているリールの停止制御処理を行わないことが考えられる。
【０４４８】
一方、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの操作であったときは、次に操作されるストップスイッチに基づく停止制御を行わないことが考えられ、最後のストップスイッチの操作であったときは、次の遊技を開始するベットスイッチからの信号に基づく賭け数設定処理、遊技媒体の投入を感知するセンサ、または再遊技を決定したときに行う自動賭け数設定処理（自動ベット処理）に基づく制御処理を行わないことが考えられる。
【０４４９】
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、ストップスイッチの操作に基づく制御処理は行わないが、リールの回転の態様は任意に設定することができる。ここで、所定期間におけるリールの回転の態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転させること、リールを所定図柄数回転させてから停止させること、複数のリールのうち所定のリールのみ停止状態にして他のリールは回転させること、リールの回転速度を変化させること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化させることが挙げられる。
【０４５０】
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、所定の条件を満たすことで変化させることも可能である。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートスイッチ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ（貯留メダル精算スイッチ２４））に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化とは所定期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０４５１】
ここで、所定期間を短くする制御処理として、所定期間を強制終了すること、または所定期間よりも短い期間に置き換えることが考えられる。そして、所定期間を長くする御処理として、所定期間の後に他の期間を追加すること、または所定期間よりも長い期間に置き換えることが考えられる。
【０４５２】
また、フリーズ演出を行う所定期間の設定手法においては、ウエイト期間（ウエイト時間）の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が考えられる。あるいは、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を備えることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０４５３】
また、上述のようなフリーズ演出期間が設定される確率が異なる複数の遊技状態（ＲＴ遊技状態とは別の遊技状態）を備えるようにしてもよい。この場合、フリーズ演出期間の設定確率が異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を設定する遊技状態設定手段を設け、この遊技状態設定手段により設定された遊技状態に応じて自動ベット処理凍結期間の設定の有無やバックランプ演出等の実行の有無を決定するように構成してもよい。例えば、自動ベット処理凍結期間の設定確率が高い遊技状態では、自動ベット処理凍結期間が設定される確率を低くし、自動ベット処理凍結期間の設定確率が低い遊技状態では、自動ベット処理凍結期間が設定される確率を高くすることが一例として挙げられる。
【０４５４】
また、所定の開始条件や終了条件が異なる複数の遊技状態（ＲＴ遊技状態とは別の遊技状態）を備えるようにして、これら複数の遊技状態のうちどの遊技状態に設定されているのかに応じて、自動ベット処理凍結期間の設定の有無やバックランプ演出等の実行の有無を決定するように構成してもよい。
【０４５５】
また、上述の実施形態では、遊技者に付与される特典が、ＲＴ２遊技状態中に行われるアシスト演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するようにしてもよい。例えば、ＲＴ４遊技状態（ボーナス）中においても押し順対応の役決定結果が選出されるような場合に、ＲＴ４遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されることを、特典とすることなどが挙げられる。
【０４５６】
また、上述の実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選（役決定結果Ｄ２の選出）とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の小役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数設けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選（役決定結果Ｄ１の選出）とスイカ当選（役決定結果Ｄ２の選出）を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は、スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる。また、成立時に表示窓Ｗ内に停止表示される図柄組合せがスイカ小役の対応図柄となるスイカＲＰを当選役とする役決定結果Ｂ５が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行われるように設定することも一例として挙げられる。この場合には、スイカＲＰの当選確率をＲＴ遊技状態によって変えることにより、ナビ権が設定される確率をＲＴ遊技状態によって適宜調整することも可能となる。
【０４５７】
また、ＲＴ４遊技状態（ボーナス）において、赤７揃いＲＰを当選役に含む役決定結果Ｂ３が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行われるように設定することも一例として挙げられる。この場合、ＡＴ設定の有無とは関係なく、ＲＴ４遊技状態において、役決定結果Ｂ３が選出された場合と、赤７揃いＲＰを当選役に含まない役決定結果Ｂ４が選出された場合には、上述の押し順ナビ演出Ｂを実行するようにして、遊技者にナビ権が設定されるかもしれないという期待感（赤７揃いＲＰが成立した場合はナビ権設定確定）を持たせるようにしてもよい。
【０４５８】
また、特別役が成立した場合に行われる上述のエピソード演出抽選によりエピソード演出を行うことが決定された場合には、ナビ権が設定されるように設定してもよい。この場合、エピソード演出が実行された場合のＲＴ４遊技状態中においては、既にナビ権が設定されているので、上述の役決定結果Ｂ３または役決定結果Ｂ４が選出された場合でも、上述の押し順ナビ演出Ｂを実行せず、また、このとき、たとえ赤７揃いＲＰが成立したとしても、自動ベット処理凍結期間を設定しないようにすることや、自動ベット処理凍結期間は設定するが上述のバックランプ演出Ｂは実行しないようにすることもできる。
【０４５９】
また、ＲＴ２遊技状態中において、赤７揃いＲＰを当選役に含む役決定結果Ｂ３が選出された場合に、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるように設定してもよい。この場合、ＡＴ設定後のＲＴ２遊技状態において実行される上述の押し順ナビ演出Ｂ（役決定結果Ｂ３または役決定結果Ｂ４が選出された場合に実行される）により、アシスト可能回数が上乗せされるかもしれないという期待感（赤７揃いＲＰが成立した場合は上乗せ確定）を遊技者に持たせることが可能となる。
【０４６０】
また、上述の実施形態では、ＲＴ２遊技状態中においては、ベルＲＰを当選役に含む役決定結果Ｂ２（上述の押し順リプレイＡに対応）は選出されないように設定されているが、ＲＴ２遊技状態中においても役決定結果Ｂ２が選出されるように設定してもよい。この場合、ＡＴ設定後のＲＴ２遊技状態中（ＡＲＴ中）において役決定結果Ｂ２が選出されたときには、上述の押し順リプレイＡにおける不正解押し順を報知する演出を行うようにしてもよい。その場合、ＡＲＴ中において役決定結果Ｂ２が選出されたときには、必ず不正解押し順を報知する演出を行うように構成してもよいし、ＡＲＴ中において役決定結果Ｂ２が選出されたときに、正解押し順を報知する演出を行うのか、不正解押し順を報知する演出を行うのかを抽選等により選択するように構成し、その際、不正解押し順を報知する演出が選択される確率の方が、正解押し順を報知する演出が選択される確率よりも高くなるように構成してもよい。これにより、ＡＲＴ中に役決定結果Ｂ２が選出されても、ベルＲＰが成立して自動ベット処理凍結期間が設定されることは抑制することができるので、ＡＲＴ中の遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
【０４６１】
また、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において、クレジット数（クレジットされた遊技メダルの枚数）や、払出枚数（払い出される遊技メダルの枚数）、あるいは所定の遊技期間（例えば、ＡＲＴ中やボーナス中）における獲得枚数（獲得された遊技メダルの枚数）を表示するようにし、これらの表示数の管理を、副制御手段２００（副制御基板７０）側において行うようにしてもよい。この場合、特定ＲＰが成立した場合には、これらのクレジット数、払出枚数及び獲得枚数の表示数を疑似的に変化させるような演出を行う（通常ＲＰが成立した場合は行わない）ようにすることが可能である。例えば、ベルＲＰやスイカ揃いＲＰが成立した場合には、次の遊技において自動ベットされる遊技メダルの枚数（今回の遊技においてベットされた遊技メダルの枚数と同じ枚数）だけ、クレジット数や払出枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベット処理が行われた後に、増加させた数値分だけ表示数を減少させる（元の表示数に戻す）演出を行うことが考えられる。同様に、所定の遊技期間においてベルＲＰやスイカ揃いＲＰが成立した場合には、次回の遊技において自動ベットされる遊技メダルの枚数だけ獲得枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベット処理が行われた後に、増加させた数値分だけ表示数を減少させる（元の表示数に戻す）演出を行うようにしてもよい。
【０４６２】
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
【符号の説明】
【０４６３】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
８３  設定鍵型スイッチ
８４  設定変更スイッチ
１００  主制御手段
１０１  役決定手段
１０２  リール制御手段
１０３  設定変更手段
１０４  ＲＴ遊技状態制御手段
１０５  ベット管理手段
１０６  遊技操作処理時機導出手段
１０７  停止表示図柄判定手段
１０８  ブロッカ制御手段
１０９  自動ベット実行時機制御手段
１１０  表示ランプ制御手段
１１８  メイン情報記憶手段
１１９  コマンド送信手段
２００  副制御手段
２０１  演出処理手段
２０２  コマンド通信エラー検出手段
２０８  サブ情報記憶手段
２０９  コマンド受信手段
２０２１  コマンド受信カウント手段
２０２２  コマンド通信エラー判定手段
２０２３  コマンド通信エラーカウント手段
２０２４  コマンド通信エラー報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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