(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、
所定数を上限として前記有利判定手段による前記有利判定を受ける権利を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利判定手段によって判定された前記有利判定の結果に基づいて所定時間図柄を変動表示させて前記有利判定の結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、
前記有利判定手段によって前記有利判定がおこなわれる前に、前記保留記憶手段によって記憶される保留情報についての前記有利判定を事前におこなう事前判定手段と、
前記保留記憶手段に保留情報が記憶されている場合、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、一の保留情報による一の変動表示および複数の保留情報による複数の変動表示において特殊演出を実行可能な特殊演出制御手段と、
を備え、
前記特殊演出制御手段は、前記特殊演出を実行した後、
前記保留記憶手段に保留情報が記憶されている場合、少なくとも次の変動表示が経過するまでの間、前記特殊演出を実行不可能にするとともに、前記次の変動表示が経過した後の変動表示において前記特殊演出を実行可能にし、
前記保留記憶手段に保留情報が記憶されていない場合、前記次の変動表示において前記特殊演出を実行可能にすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊演出制御手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対して、前記特殊演出を終了させる変動表示をおこなう特殊保留情報であるか否かの判定をおこなう特殊保留判定手段と、
前記特殊保留判定手段によって前記特殊保留情報であると判定された場合、当該特殊保留情報の次に変動表示がおこなわれる保留情報を、前記特殊演出をおこなわない禁則保留情報として記憶する演出記憶手段と、
前記特殊保留判定手段によって前記特殊保留情報であると判定された場合、当該特殊保留情報よりも前に変動表示されて前記特殊演出が開始される開始保留情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記開始保留情報による変動表示から、前記特殊保留判定手段によって判定された前記特殊保留情報による変動表示にかけて、前記特殊演出を実行する実行手段と、
を有し、
前記選択手段は、前記演出記憶手段に既に他の禁則保留情報が記憶されている場合に、前記他の禁則保留情報よりも後に変動表示される保留情報の中から前記開始保留情報を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊演出は、前記開始保留情報の変動表示から前記特殊保留情報の変動表示が開始される前の変動表示までの間におこなわれる第１演出と、前記特殊保留情報の変動表示中におこなわれる第２演出と、からなり、
前記第１演出および前記第２演出は、以降の変動表示においても前記特殊演出が継続する可能性があることを示唆する演出であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
通常遊技状態、または、前記通常遊技状態に比べて前記変動表示手段による図柄の変動表示が迅速におこなわれる特定遊技状態、のいずれか一方を設定する遊技状態設定手段をさらに備え、
前記特殊演出制御手段は、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態が設定されているときに、所定の割合で前記特殊演出を実行可能にすることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の変動に連続する特殊演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機には、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留情報として記憶するとともに、保留情報に対して当たり判定を事前におこなって、判定結果としての事前判定情報が特定（大当たりやリーチ）の事前判定情報である場合に、事前演出をおこなうようにしたものがある。
【０００５】
事前演出としては、特定の事前判定情報による変動よりも前の変動から特定の事前判定情報による変動まで連続する、一連の特殊演出（いわゆる連続演出）をおこなうようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。連続演出は、たとえば、連続する変動回数が多いほど特定の事前判定情報の大当たりに対する信頼度が上がるようになっている。このような事前演出をおこなうことによって、特定の事前判定情報による変動が開始される前から、遊技者の期待感を高めさせるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２９６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術では、連続演出が終了した後、次の変動で再び連続演出がおこなわれると、連続演出が終了したにもかかわらず、遊技者は連続演出が継続中であるものと誤認識してしまうおそれがある。具体的には、たとえば、３変動分の連続演出が終了した直後に、再び連続演出が開始されたとすると、遊技者は、開始された連続演出の１変動目を、直前におこなわれた連続演出に継続する４変動目であるものと誤認識するおそれがある。
【０００８】
このような誤認識により、再度の連続演出に対して、遊技者が過度な期待感を寄せてしまうおそれがあるほか、特殊演出が有する本来の信頼度と遊技者の期待感とに乖離が生じてしまうおそれがあり、演出効果の減退を招きかねないといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特殊演出の継続回を遊技者が誤認識することを抑止でき、特殊演出の演出効果が減退することを抑止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１１】
この発明にかかる遊技機（１００）は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、所定数を上限として前記有利判定手段による前記有利判定を受ける権利を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、前記有利判定手段によって判定された前記有利判定の結果に基づいて所定時間図柄を変動表示させて前記有利判定の結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、前記有利判定手段によって前記有利判定がおこなわれる前に、前記保留記憶手段によって記憶される保留情報についての前記有利判定を事前におこなう事前判定手段と、前記保留記憶手段に保留情報が記憶されている場合、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、一の保留情報による一の変動表示および複数の保留情報による複数の変動表示において特殊演出を実行可能な特殊演出制御手段と、を備え、前記特殊演出制御手段は、前記特殊演出を実行した後、前記保留記憶手段に保留情報が記憶されている場合、少なくとも次の変動表示が経過するまでの間、前記特殊演出を実行不可能にするとともに、前記次の変動表示が経過した後の変動表示において前記特殊演出を実行可能にし、前記保留記憶手段に保留情報が記憶されていない場合、前記次の変動表示において前記特殊演出を実行可能にすることを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記特殊演出制御手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対して、前記特殊演出を終了させる変動表示をおこなう特殊保留情報であるか否かの判定をおこなう特殊保留判定手段と、前記特殊保留判定手段によって前記特殊保留情報であると判定された場合、当該特殊保留情報の次に変動表示がおこなわれる保留情報を、前記特殊演出をおこなわない禁則保留情報として記憶する演出記憶手段と、前記特殊保留判定手段によって前記特殊保留情報であると判定された場合、当該特殊保留情報よりも前に変動表示されて前記特殊演出が開始される開始保留情報を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された前記開始保留情報による変動表示から、前記特殊保留判定手段によって判定された前記特殊保留情報による変動表示にかけて、前記特殊演出を実行する実行手段と、を有し、前記選択手段は、前記演出記憶手段に既に他の禁則保留情報が記憶されている場合に、前記他の禁則保留情報よりも後に変動表示される保留情報の中から前記開始保留情報を選択することを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記特殊演出は、前記開始保留情報の変動表示から前記特殊保留情報の変動表示が開始される前の変動表示までの間におこなわれる第１演出と、前記特殊保留情報の変動表示中におこなわれる第２演出と、からなり、前記第１演出および前記第２演出は、以降の変動表示においても前記特殊演出が継続する可能性があることを示唆する演出であることを特徴とする。
【００１４】
上記発明において、通常遊技状態、または、前記通常遊技状態に比べて前記変動表示手段による図柄の変動表示が迅速におこなわれる特定遊技状態、のいずれか一方を設定する遊技状態設定手段をさらに備え、前記特殊演出制御手段は、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態が設定されているときに、所定の割合で前記特殊演出を実行可能にすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特殊演出の継続回を遊技者が誤認識することを抑止でき、よって、演出効果が減退することを抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】非電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１４】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−１】画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１７−２】ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１８】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２５−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２５−３】主制御部がおこなう客待ち設定中処理を示したフローチャートである。
【図２６】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３３−２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３４】本実施の形態にかかる連続演出の概要を示す説明図である。
【図３５】連続演出の一例を示す説明図である。
【図３６】本実施の形態にかかる連続演出判定処理の概要を示すフローチャートである。
【図３７−１】演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３７−２】演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３８】連続演出判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３９】シナリオ選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０−１】４連続変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。
【図４０−２】３連続変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。
【図４０−３】２連続変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。
【図４０−４】単変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。
【図４１】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４２】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４３】モードフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４４】客待ちコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４５】ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１９】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００２０】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２２】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２３】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
【００２８】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３０】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００３１】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００３２】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００３３】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３４】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示させる。
【００３５】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３６】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００３７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機１００は、ＳＴ機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、をとり得るタイプのものを用いることも可能である。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）と、確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）と、高確率非電サポ遊技状態と、の３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。通常遊技状態（低確率遊技状態）であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル（図７の符号Ａｔ１参照）を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
【００３９】
高確率遊技状態（高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態）であるときには、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図７の符号Ａｔ２参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、５／２００（１／４０）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、５倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
【００４０】
また、電サポ遊技状態（高確率電サポ遊技状態）であるときには、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」または単に「電サポ」という）が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。
【００４１】
電サポ遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなっている。電サポ遊技状態では、遊技領域１０３のうち、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００４２】
非電サポ遊技状態（通常遊技状態または高確率非電サポ遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域１０３に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４３】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、次の遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後、たとえば７４変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。また、大当たり終了後、たとえば７０変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与される遊技状態となる。つまり、大当たり終了後７０変動までは高確率電サポ遊技状態となり、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの４変動の間は高確率非電サポ遊技状態となる。また、大当たり終了後７５変動目以降は、通常遊技状態となる。
【００４４】
なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態（低確率電サポ遊技状態）に移行させる大当たりをとり得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（高確率非電サポ遊技状態）に移行させる大当たりをとり得るようにしたりしてもよい。
【００４５】
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
【００４６】
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４７】
（情報表示部の詳細）
次に、図２を用いて、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４８】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００４９】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
【００５０】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。４Ｒ当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ長当たりを示すようになっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
【００５１】
各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ短当たりを示すようになっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００５２】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第１演出図柄と第２演出図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない演出図柄の停止態様である。
【００５３】
また、特別図柄が４Ｒ当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は４Ｒ当たりを示す青色の演出図柄（たとえば「３，３，３」および「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ長当たりを示す赤色の演出図柄（たとえば「３，３，３」や「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止する。
【００５４】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に４Ｒ当たりを示す演出図柄（青色の演出図柄のゾロ目）を停止させ、その後（大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
【００５５】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、３つのＬＥＤが点灯および消灯を繰り返す。
【００５６】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」のＬＥＤが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のＬＥＤが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。
【００５７】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「保留情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００５８】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
【００５９】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４Ｒ当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（電サポ遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００６０】
（ぱちんこ遊技機の背面構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の背面構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００６１】
具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー３０４が閉状態となっている場合には、背面カバー３０４が主基板ケース３０１ａの移動を規制し、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板３０１をスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００６２】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００６３】
また、主基板ケース３０１ａには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が開状態となっている場合を示している。
【００６４】
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００６５】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
次に、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６６】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００６７】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲートＳＷ４１５と、大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。第１始動口ＳＷ４１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。
【００６８】
第２始動口ＳＷ４１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ４１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ４１６は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ４１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００６９】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報（図６参照）を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００７０】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７１】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９とが接続されている。
【００７２】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７３】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００７４】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７５】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７６】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７７】
また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７８】
また、ＲＡＭ４１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７９】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃ、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８０】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１９を用いて後述する。
【００８１】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８２】
（カウンタ記憶領域の記憶内容の一例）
図５は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８３】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【００８４】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８５】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「１９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８６】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８７】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８８】
また、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８９】
（保留情報記憶領域の記憶内容の一例）
図６は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【００９０】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５によるものであったか、第２始動口１０６によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【００９１】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｊ１から保留情報格納領域Ｊ２、保留情報格納領域Ｊ３、…、保留情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９２】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図２０を用いて後述する。
【００９３】
ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００９４】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９５】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９６】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域Ｊ１に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【００９７】
具体的に、特別図柄処理プログラム４１２ｋでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶されている当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【００９８】
（当たり判定テーブルの一例）
図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確率当たり判定テーブルＡｔ１と、高確率当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【００９９】
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜２（３個）」を割り当てている。
【０１００】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
【０１０１】
当たり乱数のとり得る範囲は０〜１９９までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／２００となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／４０（＝５／２００）となる。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、５倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
【０１０２】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶されている図柄判定テーブルＺｔと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１０３】
（図柄判定テーブルの一例）
図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１０４】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、５％（＝５／１００）になっている。
【０１０５】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「５〜３９（３５個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は、３５％（＝３５／１００）になっている。さらに、第１図柄判定テーブルＺｔ１では４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、４Ｒ当たりとなる確率（割合）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【０１０６】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、４０％（＝４０／１００）になっている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は、０％（＝０／１００）になっており、４Ｒ当たりとなる確率（割合）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【０１０７】
第２始動口１０６への入賞による図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０１０８】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１０９】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ当たりに当選したと判定させる。
【０１１０】
なお、電サポ遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、１６Ｒ短当たりに当選することはほとんどない。ただし、電サポ遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定によって、１６Ｒ短当たりに当選することはごく稀に生じる。
【０１１１】
つづいて、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図９および図１０を用いて、変動パターン判定テーブルＨｔの一例について説明する。
【０１１２】
（変動パターン判定テーブルの一例）
図９は、非電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１１３】
ここで、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。変動パターンＨｐ１は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。
【０１１４】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１では、プレミアリーチ演出（大当たり確定演出）がおこなわれる変動パターンＨｐ６は選択されないようになっている。また、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２では、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンＨｐ１は選択されないようになっている。
【０１１５】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１１６】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の判定値が定められている。
【０１１７】
図１０は、高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第３変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第４変動パターン判定テーブルＨｔ４とから構成される。第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、高確率電サポ遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第４変動パターン判定テーブルＨｔ４は、高確率電サポ遊技状態における大当たり時に用いられる。
【０１１８】
第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７が選択されるようになっている。
【０１１９】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ７は、１秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜８９」の場合、第２保留の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１２０】
変動パターンＨｐ７の変動をおこなうようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第２保留が１以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方、電サポ遊技状態において、第２保留がない場合、１０秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
【０１２１】
ここで、第２保留がない状態において、第２保留による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（第１保留）が記憶されている場合には、この第１保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電サポ遊技状態において第１保留による変動では、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１０秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電サポ遊技状態において、第１保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれ難くしている。すなわち、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第１保留による変動を極力おこない難くしている。
【０１２２】
第４変動パターン判定テーブルＨｔ４は、各変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第４変動パターン判定テーブルＨｔ４では、判定値が「０〜２９」の場合に変動パターンＨｐ４が選択され、判定値が「３０〜８９」の場合に変動パターンＨｐ５が選択され、判定値が「９０〜９９」の場合に変動パターンＨｐ６が選択されるようになっている。
【０１２３】
第３変動パターン判定テーブルＨｔ３および第４変動パターン判定テーブルＨｔ４では、リーチ演出用の変動パターンＨｐとして、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３が選択されないようにし、すなわち、信頼度がある程度高い変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。
【０１２４】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。
【０１２５】
（判定結果記憶領域の一例）
図１１は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１１に示すように、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
【０１２６】
なお、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、４Ｒ当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２２を用いて後述する。
【０１２７】
電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１２８】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２６を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１２９】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１３０】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出制御部４０３）に対して出力させる。
【０１３１】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１３２】
（事前判定情報記憶領域の一例）
図１２は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４１３ｈには、保留情報記憶領域４１３ｄの各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１３３】
なお、事前判定情報記憶領域４１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶してもよい。また、４Ｒ当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム４１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０１３４】
また、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１３５】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３６】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。
【０１３７】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１３８】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１３９】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１４０】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１４１】
（３．演出制御部）
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の演出制御部４０３について説明する。
【０１４２】
（３−１．演出統括部）
図１３は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１４３】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４４】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１４５】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１４６】
演出メイン処理プログラム４３２ａは、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。
【０１４７】
演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、コマンド受信処理プログラム４３２ｄ、操作受付処理プログラム４３２ｈ、コマンド送信処理プログラム４３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、演出メイン処理プログラム４３２ａが実行されることにより、設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図３２を用いて後述する。
【０１４８】
演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１４９】
また、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【０１５０】
コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、たとえば、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部４０１の判定結果記憶領域４１３ｅと、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定情報記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１５１】
また、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、判定結果記憶領域４３３ｃや事前判定情報記憶領域４３３ｄの記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ、演出事前判定処理プログラム４３２ｌ、予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇ、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋを実行させる。コマンド受信処理プログラム４３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３３−１および図３３−２を用いて後述する。
【０１５２】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。ここで、図１４を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔについて説明する。
【０１５３】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図１４は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１５４】
ノーマルハズレ演出は、変動パターンＨｐ１（非電サポ遊技状態におけるハズレ変動）および変動パターンＨｐ７（電サポ遊技状態におけるのハズレ変動）に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０１５５】
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出、がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第１演出図柄〜第３演出図柄が全て同一の図柄で変動する、いわゆる全回転リーチなどである。変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ６にしたがって、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０１５６】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域４３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容（演出決定処理）については図４１を用いて後述する。
【０１５７】
演出事前判定処理プログラム４３２ｌは、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム４３２ｌは、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
【０１５８】
（事前判定情報記憶領域の一例）
ここで、図１５を用いて、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄについて説明する。図１５は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１５９】
たとえば、図１５では、保留情報格納領域ｊ１に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ２が記憶され、保留情報格納領域ｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１が記憶され、保留情報格納領域ｊ３に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ５が記憶されている。変動演出パターンＥｐ５の保留情報は、１６Ｒ長当たりの保留情報である。
【０１６０】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている事前判定情報（保留情報）に基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予兆保留演出パターンテーブルＳｔから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
【０１６１】
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンＥｐ５を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）にさせる。このようにすれば、変動演出パターンＥｐ５の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１６２】
予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１６３】
当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり毎にそれぞれ異なる。
【０１６４】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、通常モードと、確変モードと、特殊モードとがある。
【０１６５】
（演出モードテーブルの一例）
図１６は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１６に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部４０１の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部４０１に通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部４０１に確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部４０１に高確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
【０１６６】
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルＭｔに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、７０変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、７１変動〜７４変動までの間、設定されることを示している。
【０１６７】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４３３ｃの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、確変モードにおいて変動停止コマンドを７０回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを４回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。
【０１６８】
操作受付処理プログラム４３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム４３２ｉは、送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｃや、ランプ制御部４０３ｂに送信させる。
【０１６９】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７−１は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ４４２から読み出し、ＲＡＭ４４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７０】
ＲＯＭ４４２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１７１】
ここで、ＲＯＭ４４２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ４４３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ４４２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４４３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１７２】
画像・音声制御処理プログラム４４２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム４４２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム４４２ｃ、ボタン演出処理プログラム４４２ｄを順次実行させる。表示制御処理プログラム４４２ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４４４に格納させる。
【０１７３】
ＶＲＡＭ４４４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム４４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
【０１７４】
音声出力制御処理プログラム４４２ｃは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ４４３に格納させる。ＲＡＭ４４３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１７５】
ボタン演出処理プログラム４４２ｄは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に格納させる。
【０１７６】
（３−３．ランプ制御部）
図１７−２は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部４０３ｂは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう可動役物１３０の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ４５２には、制御用データＳｄが記憶される。制御用データＳｄは、可動役物１３０を駆動制御するための駆動制御データＫαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαとを有している。
【０１７７】
また、ランプ制御部４０３ｂには、可動役物１３０の位置検出をおこなうための役物センサＳ１が接続されている。役物センサＳ１は、可動役物１３０が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部４０３ｂへ入力する。ランプ制御部４０３ｂは、役物センサＳ１の検出信号に基づき、可動役物１３０を基準位置へ復帰させたりする。
【０１７８】
ここで、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ４５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０１７９】
ランプ制御処理プログラム４５２ａは、可動役物制御処理プログラム４５２ｂ、点灯制御処理プログラム４５２ｃを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム４５２ｂは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する駆動制御データＫαを駆動モータＫｍへ出力する。
【０１８０】
点灯制御処理プログラム４５２ｃは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する点灯制御データＴαを、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプＬｐの各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３０が備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。
【０１８１】
本実施の形態では、演出制御部４０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｂと、画像・音声制御部４０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図１８を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１８は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１８において、ぱちんこ遊技機１００は、有利判定部１８０１と、変動表示部１８０２と、事前判定部１８０３と、保留記憶部１８０４と、遊技状態設定部１８０５と、特殊演出制御部１８１０と、を備えている。
【０１８３】
有利判定部１８０１は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ遊技球が入賞することであるが、ゲート１０８への遊技球の通過としてもよい。有利判定とは、大当たり判定および大当たり図柄判定である。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態である。変動表示部１８０２は、有利判定部１８０１によって判定された有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる。ここでいう図柄は、特別図柄である。
【０１８４】
事前判定部１８０３は、変動表示部１８０２によって図柄が変動表示される前に、有利判定をおこなう。事前判定部１８０３は、大当たり判定および大当たり図柄判定のほか、変動パターン判定もおこなう。保留記憶部１８０４は、事前判定部１８０３による判定結果を保留情報として複数記憶することが可能なものである。
【０１８５】
複数とは、たとえば、第１始動口１０５への入賞による第１保留情報に対して４つ、第２始動口１０６への入賞による第２保留情報に対して４つ、の計８つである。保留記憶部１８０４は、変動表示部１８０２によって図柄が変動表示されている際や大当たり遊技状態が設定されている際に、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合に複数の保留情報を記憶する。
【０１８６】
特殊演出制御部１８１０は、保留記憶部１８０４に複数の保留情報が記憶されている場合、所定の条件下で、当該保留情報による複数の変動表示にわたる特殊演出を実行する。特殊演出とは、連続演出である。所定の条件下とは、たとえば、大当たりの保留情報が記憶されている場合や、一定時間以上の変動時間の変動表示となる保留情報が記憶されている場合などである。
【０１８７】
特殊演出制御部１８１０は、連続演出を実行した後、少なくとも次の変動表示が経過するまでの間、連続演出を実行不可能にするとともに、次の変動表示が経過した後に特殊演出を実行可能にする。特殊演出制御部１８１０が連続演出をおこなうか否かを判定するタイミングは、たとえば、変動開始時としてもよい。具体的には、連続演出終了後に、次変動で再度の連続演出をおこなうものと判定した場合には、再度の連続演出をキャンセルしたりしてもよい。
【０１８８】
たとえば、４つの保留情報を変動順に「◎、○、○、◎」として記憶されていたとする。◎は、連続演出に当選した保留情報であり、既に現在の変動で連続演出がおこなわれているものとする。○は、◎の当選によって連続演出をおこなうものと判定された保留情報とする。この場合、変動順で１つ目の◎の変動がおこなわれた後、特殊演出制御部１８１０は、変動順で２つ目の○による変動時に、連続演出の開始を解除するようにすればよい。そして、特殊演出制御部１８１０は、変動順で３つ目の○による変動時に連続演出を開始させるようにすればよい。
【０１８９】
特に、特殊演出制御部１８１０は、特殊保留判定部１８１１と、演出記憶部１８１２と、選択部１８１３と、実行部１８１４とを有している。特殊保留判定部１８１１は、保留情報に対して、連続演出をおこなう特殊保留情報であるか否かの特殊保留判定をおこなう。特殊保留判定部１８１１は、たとえば、ノーマルハズレとなる保留情報よりも、リーチとなる保留情報に対して、高確率で特殊保留情報であるものと判定する。
【０１９０】
演出記憶部１８１２は、特殊保留判定部１８１１によって特殊保留情報であると判定された場合、当該特殊保留情報の次に変動表示がおこなわれる保留情報を、特殊演出をおこなわない禁則保留情報として記憶する。特殊保留判定部１８１１によって特殊保留情報であると判定されたタイミングでは、当該特殊保留情報の次に変動表示がおこなわれる保留情報は、まだ記憶されていない。そのため、演出記憶部１８１２が禁則保留情報として記憶するのは、特殊保留情報の次に変動表示がおこなわれる保留情報が記憶された場合となる。言い換えれば、特殊保留情報の次に変動表示がおこなわれる保留情報が記憶されない限り、演出記憶部１８１２は禁則保留情報を記憶しない。
【０１９１】
また、特殊保留判定部１８１１は、禁則保留情報を特殊保留情報として判定しないようにしている。具体的には、特殊保留判定部１８１１は、禁則保留情報に対して特殊保留判定をおこなわないようにしてもよいし、当選確率を「０」にし特殊保留判定をおこなってもよい。
【０１９２】
選択部１８１３は、特殊保留判定部１８１１によって特殊保留情報であると判定された場合、当該特殊保留情報よりも前に変動表示されて連続演出が開始される開始保留情報を選択する。特に、選択部１８１３は、演出記憶部１８１２に禁則保留情報が記憶されている場合に、特殊保留判定部１８１１によって当該禁則保留情報よりも後に変動表示される保留情報が特殊保留情報であると判定されたとき、当該禁則保留情報よりも後に変動表示される保留情報の中から開始保留情報を選択する。
【０１９３】
具体例を挙げると、４つの保留情報が変動順に「×、○、○、◎」として記憶されていたとする。×は禁則保留情報である。◎は特殊保留情報である。選択部１８１３は、演出記憶部１８１２に禁則保留情報（×）が記憶されている場合に、特殊保留判定部１８１１によって当該禁則保留情報（×）よりも後に変動表示される保留情報が特殊保留情報（◎）であると判定されたとき、当該禁則保留情報よりも後に変動表示される保留情報（２つの○）の中から開始保留情報を選択する。
【０１９４】
このような構成とすることにより、たとえば４つの保留情報のうち、どの保留情報を禁則保留情報にし、どの保留情報を開始保留情報にするかといったこと（たとえば「◎、×、○、◎」とすること）を、保留情報の段階から決定することができ、保留情報の段階で様々な演出を決定することが可能になる。具体的には、最初の連続演出と次の連続演出とを異ならせた態様の演出としたりすることができる。
【０１９５】
実行部１８１４は、選択部１８１３によって選択された開始保留情報による変動表示から、特殊保留判定部１８１１によって判定された特殊保留情報による変動表示にかけて、特殊演出を実行する。
【０１９６】
また、本実施の形態において、連続演出は、特殊保留情報よりも前の変動表示中におこなわれる第１演出と、特殊保留情報の変動表示中におこなわれる第２演出と、からなるものである。第１演出および第２演出は、以降の変動表示においても特殊演出が継続する可能性があることを示唆する演出としている。つまり、連続演出の終了を明示しない演出としている。
【０１９７】
本実施の形態では、連続演出の継続回数や連続演出の態様（たとえばランプの発光色）により、特殊保留情報に対する信頼度を示唆するようにしている。具体的には、連続演出が３回継続（連続）した場合や、段階的に発展可能な白、青、黄、赤のランプ色が黄以上になった場合に、リーチ演出に発展するようにしている。
【０１９８】
具体的には、特殊保留判定部１８１１は、リーチ演出に発展する保留情報に対して、通常よりも高確率で特殊保留判定をおこなうようにしている。また、この場合、選択部１８１３は、３回継続の連続演出が開始できるよう、禁則保留情報が記憶されている場合を除いて、特殊保留情報よりも２つ前または３つ前に変動表示される保留情報を、開始保留情報として選択しやすくする。
【０１９９】
リーチ演出に発展した場合には、連続演出は終了する。この場合、遊技者にとって連続演出が終了したものと明確である。つまり、リーチ演出に発展する前までおこなわれた連続演出が当該リーチ演出を示唆するものであったと遊技者は認識できる。そのため、特殊保留情報がリーチ演出をおこなう保留情報である場合には、次変動の禁則保留情報に対して、禁則を解除してもよい。
【０２００】
つまり、この場合、特殊保留判定部１８１１は、禁則保留情報に対して、通常通りの特殊保留判定をおこなってもよい。なお、この場合の特殊保留判定によって実行される特殊演出は、複数の変動表示にわたる連続演出ではなく、単一の変動（単変動）による特殊演出となる。単変動による特殊演出とは、具体的には、連続演出の最終変動においておこなわれる演出である。特殊保留判定部１８１１による禁則保留情報に対する特殊保留判定に当選した場合には、つまり、禁則保留情報が特殊保留情報であると判定された場合には、演出記憶部１８１２は、当該特殊保留情報の次の変動がおこなわれる保留情報を禁則保留情報として記憶する。
【０２０１】
また、禁則保留情報が、たとえばスーパーリーチに発展する信頼度の高い保留情報である場合、演出を賑やかにするべく、当該禁則保留情報に対する禁則を解除してもよい。つまり、この場合、特殊保留判定部１８１１は、禁則保留情報に対して、通常通りの特殊保留判定または高確率の特殊保留判定をおこなってもよい。なお、この場合の特殊保留判定によって実行される特殊演出は、単変動による特殊演出となる。
【０２０２】
遊技状態設定部１８０５は、変動表示部１８０２による図柄の変動表示が迅速におこなわれる特定遊技状態、または特定遊技状態よりも時間を要して図柄の変動表示がおこなわれる通常遊技状態、のいずれか一方を設定する。特定遊技状態とは、たとえば電チューサポート機能付き遊技状態（電サポ遊技状態）である。ここでいう通常遊技状態（遊技状態設定部１８０５が設定する通常遊技状態）は、非電サポ遊技状態であり、低確率非電サポ遊技状態と高確率非電サポ遊技状態とを含む。
【０２０３】
特殊演出制御部１８１０は、遊技状態設定部１８０５によって電サポ遊技状態が設定されているときに、所定の割合で連続演出を実行可能にする。特殊演出制御部１８１０は、たとえば１秒変動のノーマルハズレ変動の場合にも、連続演出を実行可能にする。特殊演出制御部１８１０は、ノーマルハズレ変動時でも、たとえば６０％といった高い割合で、連続演出を実行する。具体的には、特殊保留判定部１８１１は、ノーマルハズレ変動となる保留情報に対しても、たとえば６０％といった高い割合で特殊保留判定をおこなう。
【０２０４】
上述した、有利判定部１８０１と、変動表示部１８０２と、事前判定部１８０３と、遊技状態設定部１８０５とは、主制御部４０１のＣＰＵ４１１によって実現される。すなわち、主制御部４０１が各種プログラム（たとえば特別図柄処理プログラム４１２ｋや事前判定処理プログラム４１２ｆ）を実行することにより、各部の機能を実現する。保留記憶部１８０４は、主制御部４０１のＲＡＭ４１３によって実現される。
【０２０５】
また、特殊演出制御部１８１０と、特殊保留判定部１８１１と、選択部１８１３と、実行部１８１４とは、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａが各種プログラム（たとえば演出事前判定処理プログラム４３２ｌなど）を実行することにより、各部の機能を実現する。演出記憶部１８１２は、演出統括部４０３ａのＲＡＭ４３３によって実現される。
【０２０６】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
【０２０７】
（１．主制御部がおこなう処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２０８】
（タイマ割込処理）
まず、図１９を用いて主制御部４０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２０９】
図１９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２１０】
次に、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２１１】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２２参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２１２】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２６参照）などが含まれる。
【０２１３】
次に、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン処理へ戻る。
【０２１４】
（始動口スイッチ処理）
次に、図２０を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００６へ移行する。
【０２１５】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮであれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ２００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２１６】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２１７】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１８】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ２００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１９】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００９）。この際に、主制御部４０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、１つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Ｊへシフトされる。
【０２２０】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２１】
（事前判定処理）
次に、図２１を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２１０１）。高確遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０２２２】
高確遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、つまり、高確率遊技状態であれば、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２２３】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２１０４）。
【０２２４】
そして、ステップＳ２１０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６に応じて、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２（図８参照）を用いて、当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ２１０６）。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２においてどの変動パターンに対応するかを判定する。
【０２２５】
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０７）。大当たりでなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０８）。
【０２２６】
その後、主制御部４０１は、ステップＳ２１０７，ステップＳ２１０８のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０９）、ステップＳ２１０４の当たり判定結果や、ステップＳ２１０９の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１１０）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１１０で設定された事前判定結果は、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２２７】
（特別図柄処理）
次に、図２２を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０２２８】
ステップＳ２２０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２２９】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２３０】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０８へ移行する。保留情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２３１】
保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２３２】
なお、ステップＳ２２０４およびステップＳ２２０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり（１６Ｒ長当たり図柄）に当選しやすくしているためである（図８の図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２参照）。
【０２３３】
つづいて、主制御部４０１は、大当たり抽選処理（図２３参照）をおこなう（ステップＳ２２０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部４０１は、変動パターン判定処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２２０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２２１０）。
【０２３４】
このとき、第２始動口１０６への入賞による第２大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２３５】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１１）。ステップＳ２２１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２２０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２２０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２２１１で設定された変動開始コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２３６】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２３７】
一方、所定の変動時間が経過すると（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２２１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１４）。ステップＳ２２１４で設定された変動停止コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２３８】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１５）、図２５−１および図２５−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ２２１６）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ２２０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１２へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２３９】
ステップＳ２２０６において、保留情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、主制御部４０１は、客待ち設定処理をおこない（ステップＳ２２１７）、特別図柄処理を終了する。客待ち設定処理の詳細については、図２５−３を用いて後述する。
【０２４０】
（大当たり抽選処理）
次に、図２３を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２４１】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２４２】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２４３】
そして、ステップＳ２３０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図８参照）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２３０６）。
【０２４４】
ステップＳ２３０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２４５】
一方、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２４６】
（変動パターン判定処理）
次に、図２４を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図２４は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当たりであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の変動パターン判定テーブルＨｔ２，Ｈｔ４（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０２）。
【０２４７】
ステップＳ２４０２では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ２（図９参照）を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０参照）を選択する。大当たりでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルＨｔ１，Ｈｔ３（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０３）。ステップＳ２４０３では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０参照）を選択する。
【０２４８】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２４０４）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２４０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２４９】
（停止中処理）
次に、図２５−１および図２５−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図２５−１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２５−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２５０】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０２）、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。電サポ遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２５１】
電サポ遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタＪとする（ステップＳ２５０４）。なお、電サポ遊技カウンタＪは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば７０回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図３１参照）にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２５２】
電サポ遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の７０変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２５０７）。一方、電サポ遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２５０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。
【０２５３】
ステップＳ２５０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確遊技カウンタＸとする（ステップＳ２５０９）。
【０２５４】
高確遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば７４回に設定される数値である。高確遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図３１）にて後述する。
【０２５５】
この後、高確遊技カウンタＸが「０」であるか判定し（ステップＳ２５１０）、高確遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、７４変動が経過した場合、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１１）。高確遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２５６】
ステップＳ２５１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２５１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２５１４）。
【０２５７】
そして、電サポ遊技カウンタＪまたは高確遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ２５１５）。この後、電サポ遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２５１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２５１８）、処理を終了する。
【０２５８】
（客待ち設定処理）
次に、図２５−３を用いて、客待ち設定処理の処理内容について説明する。図２５−３は、主制御部がおこなう客待ち設定中処理を示したフローチャートである。図２５−３において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、客待ち状態を示す客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５３１）。客待ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ２５３１：Ｙｅｓ）、そのまま客待ち設定処理を終了する。客待ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５３１：Ｎｏ）、客待ちコマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２５３２）。そして、客待ちフラグをＯＮにし（ステップＳ２５３３）、客待ち設定処理を終了する。
【０２５９】
（大入賞口処理）
図２６は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６０】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。具体的に、ステップＳ２６０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
【０２６１】
オープニング中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２７を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０２６２】
そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２６０５）。開放中処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６へ移行する。
【０２６３】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２６０７）、ステップＳ２６０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２９を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８へ移行する。
【０２６４】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２６０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図３０を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６５】
（オープニング処理）
図２７は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２６６】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２７０３）。そして、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２７０４）、オープニング処理を終了する。
【０２６７】
（開放中処理）
図２８は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２８０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２６８】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２８０４）。大入賞口作動パターンのＲｍａｘは、たとえば、１６Ｒ長当たり時および１６Ｒ短当たり時には、「１６」であり、４Ｒ当たり時には「４」である。
【０２６９】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２８０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２８０６）。
【０２７０】
エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２８０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して送信される。
【０２７１】
（インターバル処理）
図２９は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２７２】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２９０３）。そして、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０４）、インターバル処理を終了する。
【０２７３】
（エンディング処理）
図３０は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２７４】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３１参照）をおこなう（ステップＳ３００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３００５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３００６）、エンディング処理を終了する。
【０２７５】
（遊技状態設定処理）
図３１は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、電チューサポート機能付き遊技状態（電サポ遊技状態）であることを示す電サポ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３１０１）、電サポ遊技カウンタＪを「７０」に設定する（ステップＳ３１０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３１０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３１０４）。そして、高確遊技カウンタＸを「７４」に設定し（ステップＳ３１０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２７６】
（２．演出統括部がおこなう処理）
次に、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０２７７】
（演出タイマ割込処理）
まず、図３２を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図３２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図３２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２７８】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３３−１および図３３−２参照）をおこなう（ステップＳ３２０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部４０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなう（ステップＳ３２０２）。
【０２７９】
そして、演出統括部４０３ａは、コマンド送信処理をおこなって（ステップＳ３２０３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部４０３ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｃやランプ制御部４０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０２８０】
（コマンド受信処理）
次に、図３３−１および図３３−２を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図３３−１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３３−２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【０２８１】
図３３−１および図３３−２に示すコマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部４０１から事前判定結果を受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。事前判定結果は、主制御部４０１の事前判定処理（図２１参照）における判定結果であり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図１９のステップＳ１９０６参照）において、主制御部４０１からコマンドとして送信されるものである。
【０２８２】
事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定情報記憶領域４３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３３０２）。そして、演出事前判定処理をおこなう（ステップＳ３３０３）。演出事前判定処理の詳細については、図３７−１および図３７−２を用いて後述する。
【０２８３】
そして、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１１参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３３０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３３０５）、ステップＳ３３０６へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図４１を用いて後述する。
【０２８４】
ステップＳ３３０６において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０６）。変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１４参照）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させる演出終了処理（図４２参照）をおこない（ステップＳ３３０７）、ステップＳ３３０８へ移行する。
【０２８５】
ステップＳ３３０８において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０８）。客待ちコマンドは、保留情報が記憶されていない場合に送信されるコマンドであり、主制御部４０１の客待ち設定処理において設定されるコマンドである（図２５−３のステップＳ２５３２参照）。客待ちコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、ステップＳ３３１０へ移行する。
【０２８６】
客待ちコマンドを受信していれば（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、客待ちコマンド受信処理をおこない（ステップＳ３３０９）、ステップＳ３３１０へ移行する。客待ちコマンド受信処理の詳細については、図４４を用いて後述する。
【０２８７】
ステップＳ３３１０において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３１０）。オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２５−２のステップＳ２５１８参照）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３３１２へ移行する。
【０２８８】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ３３１１）、ステップＳ３３１２へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、４Ｒ当たりに当選していれば４Ｒ当たり用の当たり演出を選択する。
【０２８９】
ステップＳ３３１２において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３１２）。エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０７参照）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１２：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０２９０】
エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３３１２：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ３３１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２９１】
（本実施の形態にかかる連続演出の概要）
ここで、図３４を用いて、本実施の形態にかかる連続演出の概要について説明する。図３４は、本実施の形態にかかる連続演出の概要を示す説明図である。図３４の説明図３４００は、複数の保留情報による連続演出の実行の有無、および、保留情報毎に連続演出をおこなうか否かの連続演出判定の当選の有無を示している。
【０２９２】
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５への入賞による第１保留情報よりも第２始動口１０６への入賞による第２保留情報を優先して変動（消化）させるものであるため、各保留情報は第２保留情報であるものとして説明する。すなわち、以下の説明において、連続予告演出は、第２保留情報による変動表示が主におこなわれる電サポ遊技状態（具体的には、高確率電サポ遊技状態）において実行されるものとする。
【０２９３】
また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の記憶可能な第２保留情報の最大数は、「４」であるが、順次、保留情報が消化されていくものとして、説明の便宜上、図３４では、多数（「５」以上）の保留情報を図示している。本実施の形態において、連続演出の最大継続回数は４回とし、すなわち、最大４変動にわたる連続演出が可能になっている。
【０２９４】
説明図３４００において、第ｍ−１群、第ｍ群、第ｍ＋１群は、それぞれ、連続演出をおこなう際の一群を示している。また、「優先」は、変動順（消化順）を示しており、第ｍ−１群、第ｍ群、第ｍ＋１群、の順番となっている。各群において、非当選保留情報ｖ（以下「非当選保留ｖ」という）は、連続演出をおこなうか否かの連続演出判定をおこなったものの、非当選となった保留情報である。
【０２９５】
各群において、当選保留情報ｗ（以下「当選保留ｗ」という）は、連続演出判定に当選した保留情報であり、連続演出における最終変動となる保留情報である。また、各群において、禁則保留情報ｘ（以下「禁則保留ｘ」という）は、当選保留ｗによる連続演出の終了直後に変動がおこなわれる保留情報であり、連続演出判定がおこなわれない保留情報である。また、禁則保留ｘは、当該禁則保留ｘよりも後に変動がおこなわれる当選保留ｗがあったとしても、連続演出を開始させる開始保留とはならない保留情報である。また、図中の（連）は、連続演出を示している。
【０２９６】
まず、第ｍ−１群について説明すると、第ｍ−１群の非当選保留ｖ１は、連続演出に非当選となった保留情報である。そして、当選保留ｗ１が連続演出判定に当選した保留情報である。当選保留ｗ１の連続演出判定の当選により、たとえば、非当選保留ｖ１の変動と当選保留ｗ１の変動との２変動にわたる連続演出がおこなわれることになる。
【０２９７】
特に、本実施の形態では、連続演出判定に当選した当選保留ｗ１の次変動をおこなうための禁則保留ｘ１に対して、連続演出判定をおこなわないようにしている。また、禁則保留ｘ１は、以降の連続演出にも用いられないようになっている。
【０２９８】
第ｍ群の２つの非当選保留ｖ２は、それぞれ連続演出判定に非当選となった保留情報である。そして、当選保留ｗ２が連続演出判定に当選した保留情報である。当選保留ｗ２の連続演出判定の当選により、たとえば、２つの非当選保留ｖ２と当選保留ｗ２との３変動にわたる連続演出がおこなわれる。この場合の連続演出では、第ｍ−１群の禁則保留ｘ１を用いた４変動の連続演出はおこなわれないようになっている。
【０２９９】
そして、連続演出判定に当選した当選保留ｗ２の次変動をおこなうための禁則保留ｘ２に対しては、連続演出判定がおこなわれず、さらに、以降の連続演出にも用いられないようになっている。第ｍ＋１群は、連続演出の回数が４変動になっている。第ｍ＋１群における連続演出の選択手法や連続演出の禁則手法は、第ｍ群と同様であるため、説明を省略する。
【０３００】
（連続演出の一例）
次に、図３５を用いて、連続演出の一例について説明する。図３５は、連続演出の一例を示す説明図である。図３５では、電サポ遊技状態における３変動にわたる連続演出について説明する。この連続演出は、具体的には、図３４の第ｍ群の２つの非当選保留ｖ２および１つの当選保留ｗ２による３変動にわたる連続演出である。また、ここで説明する連続演出は、可動役物１３０に設けられる駆動モータＫｍを正転および逆転を繰り返しておこなわせることによって可動役物１３０を微振動させるとともに、この微振動に合わせて可動役物１３０に設けられるランプ１３０ａを発光させる演出とする。
【０３０１】
図３５において、（１）は、電サポ遊技状態における連続演出の１変動目を示している。画像表示部１０４には、第１演出図柄Ｅｚ１、第２演出図柄Ｅｚ２、第３演出図柄Ｅｚ３が変動表示されている。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動時間は１秒であり、すなわち、変動表示が開始されてから１秒後には、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は停止表示される。（１）において、可動役物１３０は、変動開始とともに、微振動する。そして、ランプ１３０ａが、１回目の連続演出であることを示す白色に発光する。たとえば、このとき、スピーカ１１４からは所定の効果音を出力することにより、１回目の連続演出が開始されたことを強調させる。
【０３０２】
（２）は、連続演出の２変動目を示している。画像表示部１０４には、第１演出図柄Ｅｚ１、第２演出図柄Ｅｚ２、第３演出図柄Ｅｚ３が変動表示されている。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動時間は１秒であり、すなわち、変動表示が開始されてから１秒後には、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は停止表示される。
【０３０３】
（２）において、可動役物１３０は、変動開始とともに微振動する。そして、ランプ１３０ａが、たとえば、２回目の連続演出であることを示す黄色に発光する。たとえば、このとき、スピーカ１１４からは所定の効果音を出力することにより、２回目の連続演出が開始されたことを強調させる。本実施の形態では、ランプ１３０ａが黄色に発光することにより、今回の変動または次回以降の変動でリーチ演出に発展することが確定するものとしている。
【０３０４】
（３）は、連続演出の３変動目を示している。画像表示部１０４には、第１演出図柄Ｅｚ１、第２演出図柄Ｅｚ２、第３演出図柄Ｅｚ３が変動表示されている。ここで示す３変動目はリーチ演出に発展する変動であり、変動時間が７０秒となっている。（３）において、可動役物１３０は、変動開始とともに微振動する。そして、可動役物１３０のランプ１３０ａが、たとえば、３回目の連続演出であることを示す赤色に発光する。たとえば、このとき、スピーカ１１４からは所定の効果音を出力することにより、３回目の連続演出が開始されたことを強調させる。そして、所定時間経過後にリーチ演出に発展する。
【０３０５】
このように、本実施の形態にかかる連続演出は、継続回数（変動回数）や、ランプ１３０ａの発光色によって、リーチ演出に発展するか否かを示唆する演出となるようにしている。
【０３０６】
なお、本実施の形態では、最大４変動の連続演出をおこなうことが可能であり、４変動の連続演出の場合は、ランプ１３０ａの発光態様の遷移は、変動順に、たとえば白→青→黄→赤となるが、ここでは、３変動の連続演出のため、変動順に、白→黄→赤として説明した。なお、３変動の連続演出の場合のランプ１３０ａの遷移は、白→黄→赤に限らず、３変動目の変動演出によっては、白→青→黄、白→青→赤、青→黄→赤、といった遷移をとり得ることもある。つまり、最終変動である３変動目の信頼度によって、遷移の仕方が異なるようになっている。
【０３０７】
（連続演出判定処理の概要）
次に、図３６を用いて、本実施の形態にかかる連続演出判定処理の概要として、図３４に示した第ｍ群の保留情報に対する連続演出判定処理について説明する。図３６は、本実施の形態にかかる連続演出判定処理の概要を示すフローチャートである。
【０３０８】
図３６において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から事前判定結果を受信したか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。事前判定結果は、主制御部４０１の事前判定処理（図２１のステップＳ２１１０）において設定されるものであり、当たり判定結果など保留情報に関する情報が含まれる。事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３０９】
事前判定結果を受信すると（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、第ｍ−１群による禁則中であるか否かを判定する（ステップＳ３６０２）。第ｍ−１群による禁則中であるとは、連続演出をおこなうか否かの連続演出判定をおこなわないことであり、具体的には、今回の保留情報が、図３４に示した禁則保留ｘ１に該当するということである。
【０３１０】
第ｍ−１群による禁則中である場合（ステップＳ３６０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。第ｍ−１群による禁則中ではない場合（ステップＳ３６０２：Ｎｏ）、連続演出判定をおこなう（ステップＳ３６０３）。そして、連続演出判定に当選しなければ（ステップＳ３６０４：Ｎｏ）、つまり、今回の保留情報が図３４に示した非当選保留ｖ２に該当する場合、そのまま処理を終了する。ステップＳ３６０４において、連続演出判定に当選すると（ステップＳ３６０４：Ｙｅｓ）、つまり、今回の保留情報が図３４に示した当選保留ｗ２に該当する場合、第ｍ＋１群に対する禁則をおこなう（ステップＳ３６０５）。
【０３１１】
第ｍ＋１群に対する禁則とは、今回の保留情報の次に変動表示（次変動）をおこなう保留情報に対して連続演出判定をおこなわないようにすることであり、具体的には、次変動の保留情報を、図３４に示した禁則保留ｘ２とさせることである。この後、第ｍ−１群の禁則保留があるか否かを判定する（ステップＳ３６０６）。禁則保留とは、連続演出をおこなわない保留情報であり、具体的には、図３４に示した禁則保留ｘ１があることである。
【０３１２】
第ｍ−１群の禁則保留ｘ１がある場合（ステップＳ３６０６：Ｙｅｓ）、禁則保留ｘ１を除いて第ｍ群のシナリオを選択して（ステップＳ３６０７）、処理を終了する。シナリオとは、たとえば、３連続の連続演出の場合、白→黄→赤、白→青→黄、白→青→赤、青→黄→赤、といった遷移の仕方である。第ｍ−１群の禁則保留ｘ１がない場合（ステップＳ３６０６：Ｎｏ）、記憶されている全保留情報を用いて第ｍ群のシナリオを選択して（ステップＳ３６０８）、処理を終了する。
【０３１３】
（演出事前判定処理）
次に、図３７−１および図３７−２を用いて、図３３−１のステップＳ３３０３に示した演出事前判定処理について説明する。図３７−１は、演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３７−２は、演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。図３７−１および図３７−２において、演出統括部４０３ａは、演出統括部４０３ａでカウントする保留情報数ｈに「１」を加算する（ステップＳ３７０１）。
【０３１４】
つづいて、演出統括部４０３ａは、事前判定結果の解析をおこなう（ステップＳ３７０２）。事前判定結果の解析では、具体的には、大当たりであるか否かの解析や、変動パターンの解析をおこなう。そして、現在のモードフラグが確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３７０３）。モードフラグが「１」ではない場合（ステップＳ３７０３：Ｎｏ）、ステップＳ３７１５に移行する。
【０３１５】
モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３７０３：Ｙｅｓ）、非抽選フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３７０４）。非抽選フラグは、前回の連続演出判定において当選した場合に次変動の保留情報に対して連続演出判定をおこなわないようにするためにＯＮに設定されるフラグである。非抽選フラグは、後述するステップＳ３７１４においてＯＮに設定される。
【０３１６】
ステップＳ３７０４において、非抽選フラグがＯＮである場合（ステップＳ３７０４：Ｙｅｓ）、すなわち、前回の連続演出判定に当選しており今回は連続演出判定をおこなわない場合、非抽選フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３７０５）、ステップＳ３７１５に移行する。ステップＳ３７０４において、非抽選フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３７０４：Ｎｏ）、連続演出判定をおこなう（ステップＳ３７０６）。連続演出判定では、図３８を用いて後述する連続演出判定テーブルが用いられる。
【０３１７】
ここで、ステップＳ３７０２の事前判定結果の解析により、保留情報が信頼度の高いリーチ演出をおこなうものである場合には、ステップＳ３７０４において非抽選フラグがＯＮになっていたとしても（ステップＳ３７０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３７０６に移行して、連続演出判定をおこなうようにしてもよい。つまり、信頼度の高い保留情報による変動演出時には、演出を賑やかにすることを優先させるようにしてもよい。
【０３１８】
ここで、ステップＳ３７０４において非抽選フラグがＯＮになっていた場合であっても（ステップＳ３７０４：Ｙｅｓ）、今回の判定対象となる保留情報よりも１変動前に変動がおこなわれる保留情報がリーチ演出に発展する変動である場合には、ステップＳ３７０６に移行して、連続演出判定をおこなうようにしてもよい。つまり、遊技者にとって連続演出が終了したものと明確である場合には、次変動から連続演出を実行可能にし、演出を賑やかにするようにしてもよい。
【０３１９】
そして、連続演出判定に当選しない場合（ステップＳ３７０７：Ｎｏ）、ステップＳ３７１５に移行する。連続演出判定に当選した場合（ステップＳ３７０７：Ｙｅｓ）、記憶中の第２保留情報のうち、既に連続演出判定に当選している他の当選保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ３７０８）。他の当選保留情報がある場合（ステップＳ３７０８：Ｙｅｓ）、当選保留情報数ｎに「２」を設定する（ステップＳ３７０９）。他の当選保留情報がない場合（ステップＳ３７０８：Ｎｏ）、当選保留情報数ｎに「１」を設定する（ステップＳ３７１０）。
【０３２０】
なお、当選保留情報数ｎが「２」となるのは、４つの保留情報を消化順に示すと、「当選、禁則、当選、禁則」、「当選、禁則、非当選、当選」、「非当選、当選、禁則、当選」、「禁則、当選、禁則、当選」の場合である。
【０３２１】
この後、連続演出の遷移の仕方であるシナリオを選択するための、シナリオ選択処理を実行する（ステップＳ３７１１）。シナリオ選択処理の詳細については、図３９を用いて後述する。そして、第ｎ禁則保留フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３７１２）。第ｎ禁則保留フラグは、今回の当選保留情報の次変動となる保留情報を用いた連続演出をおこなわないようにするためのフラグである。つまり、第ｎ禁則保留フラグは、今回の当選保留情報の次変動となる保留情報を、次の当選保留情報（具体的には、第ｎ＋１番目となる保留情報）によって連続演出を開始させる開始保留情報とはさせないようにするためのフラグである。
【０３２２】
なお、第ｎ禁則保留フラグは、記憶中の保留情報のうち連続演出判定に当選している当選保留情報数ｎの値（１または２）に応じて、第１禁則保留フラグまたは第２禁則保留フラグとなる。また、当選保留情報数ｎは、詳細については演出終了処理（図４２参照）にて後述するが、当選保留情報が消化されることにより減少するものであり、順次、２→１→０となる。
【０３２３】
本実施の形態では、禁則保留フラグについても、ｎの遷移によって第２禁則保留フラグ→第１禁則保留フラグ→第０禁則保留フラグと遷移するものとし、たとえば、第２禁則保留フラグＯＮにした場合、第２禁則保留フラグの状態でＯＦＦにさせず、第０禁則保留フラグへ遷移させた後に、当該第０禁則保留フラグをＯＦＦにさせるものとする。
【０３２４】
ステップＳ３７１２の後、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）に、連続演出終了までの残余回数ｒ（ｎ）に「１」を加算した値を設定する（ステップＳ３７１３）。第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）は、今回の保留情報による変動の次変動となる保留情報を用いた連続演出をおこなわないようにするため（第ｎ禁則保留フラグをＯＮにするため）に計測する値である。
【０３２５】
ここで、たとえば、最大値である４つの保留情報が記憶されており、４つ目の保留情報が連続演出判定に当選した場合の、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）について補足する。具体的には、４つの保留情報を消化順に示すと、「○、○、△、当選」の場合について説明する。○は、当選保留、非当選保留または禁則保留のいずれか１つであり、△は、非当選保留または禁則保留のいずれか一方である。
【０３２６】
この場合、連続演出終了までの残余回数ｒ（ｎ）が「４」であるため、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）は、残余回数ｒ（ｎ）に「１」を加算した「５」となる。つまり、４つの保留情報が記憶された状態において保留情報が１つ消化されることによって記憶可能になる保留情報（最初に消化される保留情報を１つ目の保留情報としてカウントすると５つ目の保留情報）に対して、連続演出をおこなわないようにするために、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）は、最大で「５」をとり得るようになっている。
【０３２７】
また、たとえば、最小値である１つの保留情報が記憶されており、この保留情報が連続演出判定に当選した場合の、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）について説明する。なお、本実施の形態では、保留情報が記憶されていない場合に始動入賞した遊技球についても、一旦保留情報として記憶するようにしている。４つの保留情報を消化順に示すと、「当選、□、×、×」の場合について説明する。□は、禁則保留であるとともに、まだ記憶されていない保留情報である。×は、まだ記憶されていない保留情報を示している。
【０３２８】
この場合、連続演出終了までの残余回数ｒ（ｎ）が「１」であるため、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）は、残余回数ｒ（ｎ）に「１」を加算した「２」となる。つまり、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）は、最小で「２」をとり得るようになっている。このように、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）は、「２」〜「５」のいずれかをとり得る値である。
【０３２９】
なお、本実施の形態では、保留情報が記憶されていない場合に始動入賞した遊技球を、一旦保留情報として記憶するようにしているが、保留情報として記憶しないようにした場合についても補足しておく。この場合、保留情報が記憶されずに、連続演出（単一の変動による演出）がおこなわれたとする。４つの保留情報を消化順に示すと、「□、×、×、×」の場合について説明する。□は、禁則保留であるとともに、まだ記憶されていない保留情報である。×は、まだ記憶されていない保留情報を示している。
【０３３０】
この場合、連続演出終了までの残余回数ｒ（ｎ）が「０」であるため、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）は、残余回数ｒ（ｎ）に「１」を加算した「１」となる。つまり、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）は、最小で「１」をとり得るようになる。このように、保留情報が記憶されていない場合に始動入賞した遊技球を、保留情報として記憶しないようにした場合には、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）は、「１」〜「５」のいずれかをとり得るものとなる。
【０３３１】
ステップＳ３７１３の後、今回の保留情報の次変動となる保留情報に対して連続演出判定をおこなわないようにするための非抽選フラグをＯＮにする（ステップＳ３７１４）。そして、保留情報が増加した旨を示す保留増加コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３７１５）、演出事前判定処理を終了する。ＲＡＭ４３３に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理（図３２のステップＳ３２０３参照）によって画像・音声制御部４０３ｃへ送信される。
【０３３２】
（連続演出判定テーブルの一例）
次に、図３８を用いて、図３７−１のステップＳ３７０６に示した連続演出判定処理において用いられる連続演出判定テーブルの一例について説明する。図３８は、連続演出判定テーブルの一例を示す説明図である。図３８の連続演出判定テーブル３８００は、変動演出パターン毎に、連続演出判定を実行するか否かの割合を示したものである。
【０３３３】
なお、本実施の形態にかかる連続演出は、確変モード中（電チューサポート機能付き遊技状態）においておこなわれる演出であり、変動演出パターンとしては、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ４，Ｅｐ５，Ｅｐ６，Ｅｐ７のうち、いずれか１つをとり得るものである（図１０および図１４参照）。たとえば、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ７（ノーマルハズレ演出）の場合、連続演出を実行する割合が「６０／１００」に、連続演出を実行しない割合が「４０／１００」になっている。なお、確変モード中であるため、ノーマルハズレ演出は、変動演出パターンＥｐ１よりも変動演出パターンＥｐ７による変動が主におこなわれる。
【０３３４】
ノーマルハズレ演出でおこなう連続演出は、いわゆるガセの演出であり、本実施の形態においては、ガセの演出が６０％の確率でおこなわれるようになっている。すなわち、確変モードにおいては、ガセの演出が多数おこなわれることとなり、演出を賑やかにすることを可能にしている。特に、確変モード中は、変動演出パターンＥｐ７による１秒の変動が主におこなわれるため、ランプ１３０ａの点灯および音声を用いた可動役物１３０の微振動による連続演出とすることにより、短時間で明確な連続演出をおこなうことが可能になっている。
【０３３５】
また、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５，Ｅｐ６（中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出）の場合、連続演出を実行する割合が「１００／１００」になっている。確変モードにおいて、リーチ演出がおこなわれる場合、連続演出判定がおこなわれたときには、必ず連続演出が実行されるようになっている。なお、確変モード（高確率電サポ遊技状態）においては、ノーマルリーチ演出や低信頼度リーチ演出は選択されないようになっている（図１０および図１４参照）。
【０３３６】
（シナリオ選択処理）
次に、図３９を用いて、図３７−２のステップＳ３７１１に示したシナリオ選択処理について説明する。図３９は、シナリオ選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図３９において、演出統括部４０３ａは、第ｎ−１禁則保留フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３９０１）。第ｎ−１禁則保留フラグは、前回の連続演出における最終変動後にさらに１変動が終了するまで、連続演出をおこなわないようにするためにＯＮに設定されるフラグである。
【０３３７】
第ｎ−１禁則保留フラグについて、より詳細に補足する。ｎは、記憶中の保留情報のうち連続演出判定に当選している保留情報の数であり、本実施の形態ではｎは「１」または「２」である。そのため、「ｎ−１」は、「０」または「１」である。「ｎ−１」を「０」とした第０禁則保留フラグがＯＮの状態とは、連続演出判定に当選した保留情報による変動が既に開始されて当選保留情報数が「０」になったものの、当該保留情報の次変動の保留情報がまだ記憶された状態であることに相当する。具体的には、４つの保留情報を消化順に示すと、「禁則、◎、◎、◎」である。３つの◎のうち、いずれか１つが、今回の連続演出判定に当選した保留情報である。
【０３３８】
「ｎ−１」を「１」とした第１禁則保留フラグがＯＮの状態とは、今回連続演出判定に当選した保留情報よりも前に変動される、連続演出判定に当選した保留情報と当該保留情報の次変動の保留情報とがともに、まだ記憶された状態であることに相当する。具体的には、４つの保留情報を消化順に示すと、たとえば「当選、禁則、◎、◎」である。２つの◎のうち、いずれか一方が、今回の連続演出判定に当選した保留情報である。
【０３３９】
第ｎ−１禁則保留フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、つまり、１つ前に実行される連続演出における最終変動後の１変動となる保留情報が記憶されていない場合、連続演出における最大の連続可能回数Ｒ（ｎ）に連続演出終了までの残余回数ｒ（ｎ）を設定する（ステップＳ３９０２）。そして、連続可能回数Ｒ（ｎ）が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３９０３）。
【０３４０】
そして、連続可能回数Ｒ（ｎ）が４である場合（ステップＳ３９０３：Ｙｅｓ）、４連続変動用シナリオテーブル（図中「４連続用テーブル」と記載）をＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３９０４）。４連続変動用シナリオテーブルの詳細については、図４０−１を用いて後述する。
【０３４１】
そして、シナリオ判定をおこなうとともに（ステップＳ３９０５）、シナリオ判定にて判定されたシナリオをＲＡＭ４３３に記憶する（ステップＳ３９０６）。そして、判定対象の当選保留情報に対して、連続演出をおこなうことが可能な旨を示す第ｎ当選保留フラグをＯＮにし（ステップＳ３９０７）、シナリオ選択処理を終了する。なお、当選保留数が「１」の場合には、第１当選保留フラグがＯＮに設定され、当選保留数が「２」の場合には、第２当選保留フラグがＯＮに設定される。
【０３４２】
ステップＳ３９０３において、連続可能回数Ｒ（ｎ）が「４」ではない場合（ステップＳ３９０３：Ｎｏ）、連続可能回数Ｒ（ｎ）が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３９０８）。連続可能回数Ｒ（ｎ）が「３」である場合（ステップＳ３９０８：Ｙｅｓ）、３連続変動用シナリオテーブル（図中「３連続用テーブル」と記載）をＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３９０９）、ステップＳ３９０５に移行する。３連続変動用シナリオテーブルの詳細については、図４０−２を用いて後述する。
【０３４３】
ステップＳ３９０８において、連続可能回数Ｒ（ｎ）が「３」ではない場合（ステップＳ３９０８：Ｎｏ）、連続可能回数Ｒ（ｎ）が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３９１０）。連続可能回数Ｒ（ｎ）が「２」である場合（ステップＳ３９１０：Ｙｅｓ）、２連続変動用シナリオテーブル（図中「２連続用テーブル」と記載）をＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３９１１）、ステップＳ３９０５に移行する。２連続変動用シナリオテーブルの詳細については、図４０−３を用いて後述する。
【０３４４】
ステップＳ３９１０において、連続可能回数Ｒ（ｎ）が「２」ではない場合（ステップＳ３９１０：Ｎｏ）、つまり、連続可能回数Ｒ（ｎ）が「１」である場合、単変動用シナリオテーブル（図中「単変動用テーブル」と記載）をＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３９１２）、ステップＳ３９０５に移行する。単変動用シナリオテーブルの詳細については、図４０−４を用いて後述する。
【０３４５】
ステップＳ３９０１において、第ｎ−１禁則保留フラグがＯＮである場合（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、つまり、１つ前に実行される連続演出における最終変動後の１変動となる保留情報が記憶されている場合、連続演出における最大の連続可能回数Ｒ（ｎ）に、連続演出終了までの残余回数ｒ（ｎ）から第ｎ−１禁則保留数ｋ（ｎ−１）を減じた数を設定し（ステップＳ３９１３）、ステップＳ３９０８に移行する。
【０３４６】
ここで、第ｎ−１禁則保留数ｋ（ｎ−１）について、補足する。上述したように、「ｎ−１」は「０」または「１」のいずれか一方をとり得るものであり、「ｎ−１」を「０」とした第０禁則保留フラグがＯＮの状態とは、連続演出判定に当選した当選保留情報による変動が既に開始されて当選保留情報が「０」になったものの、当該当選保留情報の次変動の保留情報がまだ記憶された状態であることに相当する。具体的には、４つの保留情報を消化順に示すと、「禁則、◎、◎、◎」の状態に相当する。◎のうち、いずれか１つが、今回の連続演出判定に当選した保留情報である。そのため、「ｎ−１」を「０」とした第０禁則保留数ｋ（０）は、上記の「禁則（禁則保留）」が消化される順番に相当する「１」しかとり得ないものである。
【０３４７】
そのため、ステップＳ３９１３→ステップＳ３９０８：Ｙｅｓの移行をおこなうのは、連続演出終了までの残余回数ｒ（ｎ）の最大値「４」から第ｎ−１禁則保留数ｋ（ｎ−１）の最小値「１」を減じた場合のみであり、つまり、第０禁則保留フラグがＯＮとなっている第０禁則保留数ｋ（０）が「１」の場合のときのみ起こり得るものである。
【０３４８】
また、「ｎ−１」を「１」とした第１禁則保留フラグがＯＮの状態とは、今回連続演出判定に当選した当選保留情報よりも前に変動される、当選保留情報と当該当選保留情報の次変動の保留情報とがともに、まだ記憶された状態であることに相当する。具体的には、４つの保留情報を消化順に示すと、「当選、禁則、◎、◎」、「非当選（または禁則）、当選、禁則、◎」の状態に相当する。◎のうち、いずれか１つが、今回の連続演出判定に当選した当選保留情報である。そのため、「ｎ−１」を「１」とした第１禁則保留数ｋ（１）は、上記の「禁則（禁則保留）」が消化される順番に相当する「２」または「３」のいずれか一方をとり得るものである。
【０３４９】
（シナリオテーブルの一例）
次に、図４０−１〜図４０−４を用いて、シナリオテーブルの一例について説明する。図４０−１は、４連続変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。図４０−１の４連続変動用シナリオテーブル４０１０は、変動演出パターン毎に、実行する連続演出の連続回数の割合を示したものである。連続回数は、最大４回（４変動）であり、可動役物１３０が備えるランプ１３０ａの点灯態様の遷移は、いずれも白→青→黄→赤、になっている。
【０３５０】
たとえば、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ７（ノーマルハズレ演出）の場合、１回の割合が「７０／１００」に、２回の割合が「３０／１００」になっている。１回とは、複数の変動に跨る演出ではなく、単一の変動による演出となる。つまり、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ７（ノーマルハズレ演出）の場合、ほとんどの場合、単一の変動による演出となる。また、本実施の形態では、連続回数が３回となると、ランプ１３０ａの点灯色は黄色となり、この場合、リーチ演出に必ず発展するようにしているため、ノーマルハズレ演出では、３回以上の連続回数が選択されないようになっている。
【０３５１】
変動演出パターンＥｐ４（中信頼度リーチ演出）または変動演出パターンＥｐ５（高信頼度リーチ演出）の場合、それぞれ、１回の連続回数が選択されないようになっている。また、３回以上となる連続回数が多く選択されるようになっている。ここで、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５の場合に、４回の連続回数のみが選択されるようになっていたとすると、保留情報数が「４」となった直後の変動で連続演出が開始されなかった場合には、この「４」変動が消化されるまでの間、遊技者は期待感を喪失しかねない。
【０３５２】
そのため、本実施の形態では、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５の場合にも、３回の連続回数を選択可能にしており、保留情報数が「４」となった直後の変動で連続演出が開始されなかった場合であっても、遊技者は、次の変動時に連続演出が開始されるかもしれないという期待感をもって遊技することが可能になっている。
【０３５３】
また、変動演出パターンＥｐ６（プレミアリーチ演出）の場合、２回以下の連続回数が選択されないようになっており、また、４回の連続演出が高い割合で選択されるようになっている。このように、４連続変動用シナリオテーブル４０１０では、リーチ演出の信頼度が高いものほど、連続回数が多いものが選択されやすくなっている。
【０３５４】
図４０−２は、３連続変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。図４０−２の３連続変動用シナリオテーブル４０２０は、変動演出パターン毎に、実行する連続演出の連続回数の割合を示したものである。連続回数は、最大３回（３変動）であり、可動役物１３０が備えるランプ１３０ａの点灯態様の遷移は、変動パターン毎に異なっている。
【０３５５】
たとえば、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ７（ノーマルハズレ演出）の場合、ランプ１３０ａの点灯態様の遷移は、白→青→黄になっている。変動演出パターンＥｐ４（中信頼度リーチ演出）または変動演出パターンＥｐ５（高信頼度リーチ演出）の場合、ランプ１３０ａの点灯態様の遷移は、白→黄→赤になっており、白から青への遷移を飛ばして、白から黄への遷移となっている。言い換えれば、リーチ演出に発展することを示唆する黄の発光をおこなうために、２回目の連続演出では、青の発光をおこなわないようにしている。
【０３５６】
また、変動演出パターンＥｐ６（プレミアリーチ演出）の場合、青→黄→赤になっており、１回目から青で始まるようになっている。言い換えれば、リーチ演出に発展することを示唆する黄の発光をおこなうために、また、１回目から信頼度の高い連続演出であることを示唆するために、１回目の連続演出から青の発光をおこなうようにしている。
【０３５７】
図４０−３は、２連続変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。図４０−３の２連続変動用シナリオテーブル４０３０は、変動演出パターン毎に、実行する連続演出の連続回数の割合を示したものである。連続回数は、最大２回（２変動）であり、可動役物１３０が備えるランプ１３０ａの点灯態様の遷移は、変動パターン毎に異なっている。
【０３５８】
たとえば、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ７（ノーマルハズレ演出）の場合、ランプ１３０ａの点灯態様の遷移は、白→青になっている。変動演出パターンＥｐ４（中信頼度リーチ演出）、変動演出パターンＥｐ５（高信頼度リーチ演出）または変動演出パターンＥｐ６（プレミアリーチ演出）の場合、ランプ１３０ａの点灯態様の遷移は、黄→赤になっており、１回目から黄で始まるようになっている。言い換えれば、リーチ演出に発展することを示唆する黄の発光をおこなうために、１回目の連続演出から黄の発光をおこなうようにしている。
【０３５９】
図４０−４は、単変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。図４０−４の単変動用シナリオテーブル４０４０は、変動演出パターン毎に、実行する連続演出の連続回数（色）の割合を示したものである。連続回数は、最大１回（１変動）であり、可動役物１３０が備えるランプ１３０ａの点灯態様は、変動パターン毎に異なっている。
【０３６０】
たとえば、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ７（ノーマルハズレ演出）の場合、ランプ１３０ａの点灯態様は、白または青になっている。変動演出パターンＥｐ４（中信頼度リーチ演出）、変動演出パターンＥｐ５（高信頼度リーチ演出）または変動演出パターンＥｐ６（プレミアリーチ演出）の場合、ランプ１３０ａの点灯態様は、黄または赤になっている。言い換えれば、リーチ演出に発展することを示唆する黄の発光をおこなうために、１回目の連続演出で黄または赤の発光をおこなうようにしている。
【０３６１】
なお、単変動用シナリオテーブル４０４０では、連続回数は同一の連続回数（１回）に対して異なる点灯態様を選択するようにしている。他のシナリオテーブル４０１０〜４０３０についても、同一の連続回数毎に異なる点灯態様を選択可能にしてもよい。具体的には、たとえば、図４０−２の３連続変動用シナリオテーブル４０２０において、変動演出パターンＥｐ４の連続回数が３回の場合、白→黄→赤のみが選択されるようになっているが、白→黄→赤の点灯態様のほかにも、白→青→黄や、青→黄→赤の点灯態様を選択可能にしてもよい。
【０３６２】
また、シナリオテーブル４０１０〜４０３０において、選択可能な点灯態様として、同一の色を連続させてもよい。たとえば、図４０−２の３連続変動用シナリオテーブル４０２０において、変動演出パターンＥｐ４の連続回数が３回の場合に、赤→赤→赤といった、点灯態様を選択可能にしてもよい。この場合、赤→赤→赤の点灯態様は、白→黄→赤のように段階的に赤になる点灯態様に比べて、信頼度の高い演出となるようにすることが、遊技者の期待感を高めさせることができるという観点から効果的である。具体的には、赤→赤→赤の点灯態様は、変動演出パターンＥｐ５（高信頼度リーチ演出）や変動演出パターンＥｐ６（プレミアリーチ演出）の場合にのみ、選択可能にすればよい。
【０３６３】
同様に、白→白といった、点灯態様を選択可能にしてもよい。たとえば、図４０−３の３連続変動用シナリオテーブル４０２０において、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ７の連続回数が２回の場合に、白→青のみが選択されるようになっているが、白→白といった、点灯態様を選択可能にしてもよい。この場合、白→白の点灯態様は、白→青のように点灯態様が変わる点灯態様に比べて、信頼度の低い演出となるようにすることが望ましい。具体的には、白→白の点灯態様は、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ７（ノーマルハズレ演出）の場合にのみ、選択可能にすればよい。
【０３６４】
（演出決定処理）
次に、図４１を用いて、図３３−１のステップＳ３３０５に示した演出決定処理について説明する。図４１は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図４１の演出決定処理では、説明の便宜上、当選保留情報数ｎを、ｎがとり得る「０」〜「２」のいずれか１つとして明記して説明する。
【０３６５】
演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、図３３−１および図３３−２に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ４１０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３６６】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ４１０２）。そして、保留情報数ｈから「１」を減算する（ステップＳ４１０３）。この後、連続演出中であることを示す連続演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４１０４）。連続演出中フラグがＯＮである場合（ステップＳ４１０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１１０に移行する。
【０３６７】
連続演出中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４１０４：Ｎｏ）、第０禁則保留フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４１０５）。第０禁則保留フラグは、詳細については、シナリオ選択処理において上述したとおりであり（図３９のステップＳ３９０１参照）、既に当選保留情報による変動が開始されたものの、当該当選保留情報による変動後にさらに１変動が終了するまで、連続演出をおこなわないようにするためにＯＮに設定されるフラグである。
【０３６８】
第０禁則保留フラグがＯＮである場合（ステップＳ４１０５：Ｙｅｓ）、つまり、前回の連続演出における最終変動後の１変動が終了していない場合、ステップＳ４１１１に移行する。第０禁則保留フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４１０５：Ｎｏ）、つまり、前回の連続演出における最終変動後の１変動が終了している場合、連続演出をおこなう旨を示す第１当選保留フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４１０６）。
【０３６９】
第１当選保留フラグは、シナリオ選択処理においてＯＮに設定されるフラグである（図３９のステップＳ３９０７参照）。なお、連続演出判定に当選した当選保留情報が２つ記憶されている場合には、２つ目の当選保留情報に対して第２当選保留フラグがＯＮに設定されることになるが、先に消化される当選保留情報が消化されると、第２当選保留フラグは第１当選保留フラグに変更される。つまり、第２当選保留フラグがＯＮの状態では、第１当選保留フラグも必ずＯＮの状態になっており、第２当選保留フラグのみがＯＮの状態になることはない。なお、これの詳細については演出終了処理にて後述する（図４２参照）。
【０３７０】
ステップＳ４１０６において、第１当選保留フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４１０６：Ｎｏ）、つまり、記憶中の保留情報に連続演出が可能な保留情報がない場合、ステップＳ４１１１に移行する。ステップＳ４１０６において、第１当選保留フラグがＯＮである場合（ステップＳ４１０６：Ｙｅｓ）、第１当選保留フラグをＯＦＦにする（ステップＳ４１０７）。
【０３７１】
そして、連続演出中であることを示す連続演出中フラグをＯＮに設定する（ステップＳ４１０８）。この後、シナリオ選択処理（図３９のステップＳ３９０６参照）においてＲＡＭ４３３に記憶した連続演出における最大の連続可能回数Ｒ（１）を読込む（ステップＳ４１０９）。そして、シナリオ選択処理（図３９のステップＳ３９０６参照）においてＲＡＭ４３３に記憶した連続演出における最大の連続可能回数Ｒ（１）のシナリオを読込む（ステップＳ４１１０）。
【０３７２】
そして、図１４に示した変動演出パターンテーブルＥｔを用いて、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７を選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ４１１１）。この後、演出開始コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ４１１２）、演出決定処理を終了する。
【０３７３】
（演出終了処理）
次に、図４２を用いて、図３３−１のステップＳ３３０７に示した演出終了処理について説明する。図４２は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図４２において、演出統括部４０３ａは、図３３−１に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ４２０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３７４】
この後、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ４２０２）。そして、参照したモードフラグを用いてモードフラグ処理を実行する（ステップＳ４２０３）。モードフラグ処理の詳細については図４３を用いて後述する。そして、禁則保留数ｋが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４２０４）。
【０３７５】
ここでいう禁則保留数ｋは、記憶されている全ての禁則保留数ｋであり、具体的には、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）および第ｎ−１禁則保留数ｋ（ｎ−１）であり、「０〜４」のいずれかである。ここで、ｎは「１」または「２」であるため、ステップＳ４２０４における第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）は、第２禁則保留数ｋ（２）、第１禁則保留数ｋ（１）のいずれか一方であり、第ｎ−１禁則保留数ｋ（ｎ−１）は、第２禁則保留数ｋ（２）、第１禁則保留数ｋ（１）または第０禁則保留数ｋ（０）のいずれかである。
【０３７６】
ｎは、ステップＳ４２１２にて後述するが、連続演出が終了すると「２→１→０」と遷移するものであり、たとえば、第２禁則保留数ｋ（２）や第１禁則保留数ｋ（１）の状態では変動が開始されることなく、必ず第０禁則保留数ｋ（０）となってから変動が開始されることになる。つまり、たとえば、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）が「０」であるとは、第０禁則保留数ｋ（０）が「０」となることである。
【０３７７】
ステップＳ４２０４において、禁則保留数ｋが「１」以上ではない場合（ステップＳ４２０４：Ｎｏ）、つまり、第０禁則保留数ｋ（０）が「０」である場合、そのまま演出終了処理を終了する。ステップＳ４２０４において、禁則保留数ｋが「１」以上である場合（ステップＳ４２０４：Ｙｅｓ）、第ｎ禁則保留数ｋ（ｎ）または第ｎ−１禁則保留数ｋ（ｎ−１）からなる禁則保留数ｋから「１」を減じたものを新たな禁則保留数とする（ステップＳ４２０５）。そして、第０禁則保留数ｋ（０）が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４２０６）。
【０３７８】
第０禁則保留数ｋ（０）が「０」ではない場合（ステップＳ４２０６：Ｎｏ）、つまり、連続演出終了後の１変動をおこなう保留情報が依然記憶されている場合には、ステップＳ４２０８に移行する。ステップＳ４２０６において、第０禁則保留数ｋ（０）が「０」である場合（ステップＳ４２０６：Ｙｅｓ）、つまり、連続演出終了後の１変動をおこなう保留情報が消化された場合、第０禁則保留フラグをＯＦＦにする（ステップＳ４２０７）。
【０３７９】
そして、連続演出中であることを示す連続演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４２０８）。連続演出中フラグは、連続演出中にＯＮに設定されるフラグであり、具体的には、演出決定処理においてＯＮに設定される（図４１のステップＳ４１０８参照）。
【０３８０】
連続演出中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４２０８：Ｎｏ）、そのまま演出終了処理を終了する。連続演出中フラグがＯＮである場合（ステップＳ４２０８：Ｙｅｓ）、実行中の連続演出の連続可能回数Ｒ（１）から「１」を減じたものを新たに連続可能回数Ｒ（１）とする（ステップＳ４２０９）。そして、連続可能回数Ｒ（１）が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４２１０）。連続可能回数Ｒ（１）が「０」ではない場合（ステップＳ４２１０：Ｎｏ）、そのまま演出終了処理を終了する。
【０３８１】
連続可能回数Ｒ（１）が「０」である場合（ステップＳ４２１０：Ｙｅｓ）、つまり、実行中の連続演出が終了した場合、連続演出中フラグをＯＦＦにする（ステップＳ４２１１）。そして、記憶中の保留情報のうち、連続演出判定に当選した保留情報の数であるｎから「１」を減じたものを新たなｎとし（ステップＳ４２１２）、演出終了処理を終了する。
【０３８２】
ｎから「１」を減じたものを新たなｎとすることにより、第２当選保留フラグは第１当選保留フラグとなり、第１当選保留フラグは第０当選保留フラグとなる。また、第２禁則保留数ｋ（２）は第１禁則保留数ｋ（１）に、第１禁則保留数ｋ（１）は第０禁則保留数ｋ（０）となる。
【０３８３】
（モードフラグ処理）
次に、図４３を用いて、図４２のステップＳ４２０３に示したモードフラグ処理について説明する。図４３は、モードフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。図４３において、演出統括部４０３ａは、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ４３０１）、大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ４３０１：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて、モードフラグ設定処理をおこなう（ステップＳ４３０２）。
【０３８４】
ステップＳ４３０２のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「１」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Ｍを「７０」とし（ステップＳ４３０３）、ステップＳ４３１０に移行する。ステップＳ４３０１において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ４３０１：Ｎｏ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」または特殊モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４３０４）。モードフラグが「１」または「２」ではない場合（ステップＳ４３０４：Ｎｏ）、ステップＳ４３１０に移行する。
【０３８５】
ステップＳ４３０４において、モードフラグが「１」または「２」である場合（ステップＳ４３０４：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ４３０５）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ４３０６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ４３０６：Ｎｏ）、ステップＳ４３１０に移行する。
【０３８６】
ステップＳ４３０６において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ４３０６：Ｙｅｓ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ４３０７）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ４３０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを、特殊モードを示す「２」にする（ステップＳ４３０８）。そして、特殊モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ４３０９）。
【０３８７】
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ４３１０）、演出終了処理を終了する。ステップＳ４３０７において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ４３０７：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「２」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にし（ステップＳ４３１１）、ステップＳ４３１０に移行する。
【０３８８】
（客待ちコマンド受信処理）
次に、図４４を用いて、図３３−２のステップＳ３３０９に示した客待ちコマンド受信処理について説明する。図４４は、客待ちコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図４４において、演出統括部４０３ａは、客待ち状態となってからの時間を計測中であることを示す、計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４４０１）。計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ４４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ４４０４に移行する。
【０３８９】
計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４４０１：Ｎｏ）、客待ち状態となってからの時間の計測を開始する（ステップＳ４４０２）。そして、計測フラグをＯＮにする（ステップＳ４４０３）。そして、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４４０４）。所定時間とは、たとえば３０秒である。所定時間が経過していない場合（ステップＳ４４０４：Ｎｏ）、ステップＳ４４０７に移行する。
【０３９０】
所定時間が経過した場合（ステップＳ４４０４：Ｙｅｓ）、計測フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ４４０５）、客待ち演出を開始させるための客待ち演出コマンドをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ４４０６）。そして、第０禁則保留フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４４０７）。
【０３９１】
第０禁則保留フラグがＯＮであるとは、連続演出における最終変動の次変動となる保留情報を用いた連続演出をおこなわないようにするために計測される第０禁則保留数ｋ（０）が「１」であることに相当する。つまり、ここでいう「第０禁則保留フラグがＯＮである場合」とは、連続演出終了後に１変動が完了していないにもかかわらず、客待ちコマンドを受信したことに相当する。
【０３９２】
第０禁則保留フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４４０７：Ｎｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。第０禁則保留フラグがＯＮである場合（ステップＳ４４０７：Ｙｅｓ）、つまり、第０禁則保留数ｋ（０）が「１」である場合、第０禁則保留フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ４４０８）、第０禁則保留数ｋ（０）を「０」にする（ステップＳ４４０９）。そして、前回の連続演出判定において当選した場合に次変動の保留情報に対して連続演出判定をおこなわないようにするためにＯＮに設定される非抽選フラグをＯＦＦにし（ステップＳ４４１０）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０３９３】
上述したフローチャートに示したように、連続演出による変動後の１変動が経過していない場合であっても、客待ちコマンドを受信した場合には、つまり、保留情報が記憶されていない場合には、連続演出の禁則を解除するようにした。言い換えれば、変動演出の連続性が途切れた場合には、次の始動入賞から連続演出をすぐに開始させることを可能にしている。なお、次の始動入賞による連続演出は、詳細には、複数の変動に跨る演出ではなく、単一変動による演出となる。
【０３９４】
（３．ランプ制御部がおこなう処理）
次に、演出制御部４０３のランプ制御部４０３ｂがおこなう処理について説明する。以下に示すランプ制御部４０３ｂがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１がＲＯＭ４５２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０３９５】
（ランプ制御処理）
図４５を用いて、ランプ制御処理の処理内容について説明する。図４５は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図４５において、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１は、演出統括部４０３ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４５０１）。演出開始コマンドは、演出統括部４０３ａの演出決定処理において設定されるコマンドである（図４１のステップＳ４１１２参照）。
【０３９６】
演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ４５０１：Ｎｏ）、そのままランプ制御処理を終了する。演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ４５０１：Ｙｅｓ）、演出開始コマンドを解析する（ステップＳ４５０２）。そして、連続演出であるか否かを判定する（ステップＳ４５０３）。連続演出である場合（ステップＳ４５０３：Ｙｅｓ）、連続演出用演出データをＲＡＭ４５３に設定し（ステップＳ４５０４）、ランプ制御処理を終了する。
【０３９７】
連続演出用演出データは、可動役物１３０に設けられるランプ１３０ａを発光させるとともに、可動役物１３０に設けられる駆動モータＫｍを正転および逆転を繰り返しおこなわせることによって可動役物１３０を微振動させるためのデータである。連続演出ではない場合（ステップＳ４５０３：Ｎｏ）、各演出に応じたデータ（ここでは「通常演出用演出データ」という）をＲＡＭ４５３に設定し（ステップＳ４５０５）、ランプ制御処理を終了する。
【０３９８】
以上説明したように、本実施の形態では、連続演出の実行後、少なくとも次の変動表示が経過するまでの間、連続演出を実行不可能にするとともに、次の変動表示が経過した後に連続演出を実行可能にした。したがって、連続演出が終了した後に、次の変動で再び連続演出をおこなわないようにしたので、連続演出が継続中なのか別途の連続演出を開始したのかを明確にすることができる。
【０３９９】
これにより、特殊演出の継続回を遊技者が誤認識することを抑止でき、つまり、連続演出が有する本来の信頼度と遊技者の期待感とに乖離が生じてしまうことを抑止でき、よって、演出効果が減退することを抑止することができる。
【０４００】
また、本実施の形態では、禁則保留情報が記憶されており、禁則保留情報よりも後に変動表示される当選保留情報が記憶されている場合、禁則保留情報よりも後に変動表示される保留情報の中から、連続演出を開始させる開始保留情報を選択するようにした。したがって、たとえば４つの保留情報のうち、どの保留情報を禁則保留情報にし、どの保留情報を開始保留情報にするかといったことを、保留情報の段階から決定することができる。これにより、たとえば、最初の連続演出と次の連続演出とを異ならせた態様の演出としたりすることができ、保留情報の段階で様々な演出を決定することが可能になる。
【０４０１】
さらに、本実施の形態では、連続演出は、当選保留情報よりも前の変動表示中におこなわれる演出と、当選保留情報の変動表示中におこなわれる演出と、からなり、両演出とも、以降の変動表示においても連続演出が継続する可能性があることを示唆する演出とした。したがって、連続演出後に、少なくとも１変動は連続演出を開始させないようにすることにより、連続演出の終了を明確にすることができ、本発明を有効に活用することができる。
【０４０２】
また、本実施の形態において、連続演出は、迅速な遊技がおこなわれる確変モード中におこなうものとした。つまり、変動時間の短い遊技状態において、短いスパンで連続演出を頻発させることにより、賑やかな演出をおこなうようにしている。したがって、頻発する連続演出において、連続演出の終了を明確にすることができ、本発明を有効に活用することができる。
【０４０３】
さらに、本実施の形態では、当選保留情報による連続演出が完了した際に、保留情報が記憶されていない場合、つまり、客待ち状態となった場合には、連続演出をおこなうか否かの連続演出判定の禁則を解除し、次の変動から連続演出を可能にした。このように、連続演出が終了したことが明確な場合には、１変動の禁則期間を設けずに、連続演出をすぐに再開させることができる。
【符号の説明】
【０４０４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
４０１  主制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  ランプ制御部
４０３ｃ  画像・音声制御部
４３１  ＣＰＵ
４３２  ＲＯＭ
４３３  ＲＡＭ
１８０１  有利判定部（有利判定手段）
１８０２  変動表示部（変動表示手段）
１８０３  事前判定部（事前判定手段）
１８０４  保留記憶部（保留記憶手段）
１８０５  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
１８１０  特殊演出制御部（特殊演出制御手段）
１８１１  特殊保留判定部（特殊保留判定手段）
１８１２  演出記憶部（演出記憶手段）
１８１３  選択部（選択手段）
１８１４  実行部（実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２５−３】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７−１】
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【図３７−２】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０−１】
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【図４０−２】
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【図４０−３】
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【図４０−４】
0005542113.tif 000049
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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