(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体を用いて遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を図柄表示手段に表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第１の値である低確率遊技状態、または当該確率が前記第１の値よりも高い第２の値である高確率遊技状態に遊技機を設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、前記高確率遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記高確率遊技状態である場合に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選実行手段と、
遊技媒体が入賞容易な第１の状態と、遊技媒体が入賞困難または入賞不可な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、当該特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が予め定められた所定回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第１の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する補助遊技制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記予め定められた所定回数となるまで前記高確率遊技状態を制御し、前記変動回数が前記予め定められた所定回数となった後、前記転落抽選実行手段に前記転落抽選を実行させ、当該転落抽選の結果に応じて前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ移行させる、遊技機。
【請求項２】
前記所定の図柄の変動パターンを決定するための設定データに基づいて、前記所定の図柄の変動パターンを設定する変動パターン設定手段をさらに備え、
前記変動パターン設定手段は、
前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数となるまでは、第１の設定データに基づいて変動パターンを設定し、
前記変動回数が前記所定回数となった後、第２の設定データに基づいて変動パターンを設定する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の演出手段を用いた演出の制御を行う演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数となるまでは第１の演出を行い、前記変動回数が前記所定回数となった後は前記第１の演出とは異なる第２の演出を行う、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
始動条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段をさらに備え、
前記特別遊技判定手段は、前記取得情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを判定し、
前記転落抽選実行は、前記取得情報に基づいて前記転落抽選を実行し、
前記図柄表示制御手段によって前記図柄が変動されている間に前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記判定の権利として保留する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利に対して、前記特別遊技判定手段による判定が行われる前に、前記転落抽選により転落されるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記所定回数以降も前記事前判定手段によって前記転落抽選により転落されないと事前に判定された場合、前記変動回数が前記所定回数となった後も前記第１の演出を継続して行う、請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの当たり判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技状態を高確率遊技状態または低確率遊技状態に変化させることが可能な遊技機において、高確率遊技状態のときの図柄変動時に低確率遊技状態に転落させるか否かの転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。このような遊技機では、図柄が変動するたびに転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は、大当たり遊技を経由せずに低確率遊技状態に転落する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような従来の遊技機においては、図柄が変動するたびに低確率遊技状態に転落するか否かの転落抽選が行われるため、高確率遊技状態に移行してもすぐに低確率遊技状態に転落してしまうことがある。このため、遊技者は、高確率遊技状態に移行してもいつ低確率遊技状態に転落するかといった不安感を抱きながら遊技することになり、興趣性を損なう恐れがあった。
【０００５】
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落するか否かの抽選を行う遊技機において、より興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、所定の遊技媒体を用いて遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を図柄表示手段に表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第１の値である低確率遊技状態、または当該確率が前記第１の値よりも高い第２の値である高確率遊技状態に遊技機を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、前記高確率遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記高確率遊技状態である場合に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が所定回数となるまで前記高確率遊技状態を制御し、前記変動回数が前記所定回数となった後、前記転落抽選実行手段に前記転落抽選を実行させ、当該転落抽選の結果に応じて前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ移行させる。
【０００８】
また、他の構成では、遊技媒体が入賞容易な第１の状態と、遊技媒体が入賞困難または入賞不可な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、当該特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第１の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する補助遊技制御手段と、をさらに備える。
【０００９】
また、他の構成では、前記特別遊技判定手段は、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて第１特別遊技を行うか否かの判定を行い、前記可変入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて前記第１特別遊技よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技を行うか否かの判定を行う。
【００１０】
また、他の構成では、前記所定の図柄の変動パターンを決定するための設定データに基づいて、前記所定の図柄の変動パターンを設定する変動パターン設定手段をさらに備え、前記変動パターン設定手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数となるまでは、第１の設定データに基づいて変動パターンを設定し、前記変動回数が前記所定回数となった後、第２の設定データに基づいて変動パターンを設定する。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、図柄が所定回数変動するまでは高確率遊技状態が保証されるため、遊技者にとって有利な状態を所定期間だけ確実に維持することができ、興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機１の仕様の一例を示す図
【図６】本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要を示す図
【図７】大当たり遊技終了後の電サポ設定を説明するための図
【図８】大当たり遊技後のモード演出について説明するための図
【図９】保留先読みによるＡモード演出の継続について説明するための図
【図１０】Ａモード演出からＢモード演出への移行について説明するための図
【図１１】遊技制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶される各種データを示す図
【図１２】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１２のステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ４０７の大当たり判定処理を示す詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ４０８の変動パターン設定処理を示す詳細フローチャート
【図１８】図１５のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１９】図１２のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図２０】図１２のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図２１】図２０のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２２】図１２の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２３】転落判定用データＤ６の一例を示す図
【図２４】本実施形態のパチンコ遊技機１に用意された大当たりの種類の一例を示す図
【図２５】演出制御部１３０において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャート
【図２６】図２５におけるステップＳ１０１１のモード演出制御処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】Ａモード演出が継続する場合の一連の演出を示す図
【図２８】Ａモード演出からＢモード演出に移行する場合の一連の演出を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤２とガラス板との間に遊技球が移動する遊技領域１０が形成されている。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８（図２参照）に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内されてハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３（図２参照）を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１６】
また、遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車の他に、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４、ゲート１５、電動チューリップ１６、排出口１７等の公知の部材が配置されている。
【００１７】
遊技球は、遊技盤２に沿って落下する過程で、ゲート１５、普通入賞口１４、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び排出口１７のいずれかに入球する。このとき、遊技球が普通入賞口１４、第１始動口１１、第２始動口１２、又は大入賞口１３に入賞すれば、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１７を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１６が作動している間だけ開放される入賞口である。パチンコ遊技機１では、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大入賞口１３が開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技（特別遊技）が開始される。第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、例えば３個の賞球が得られる。
【００１９】
大入賞口１３は、遊技領域１０の中央領域であって第２始動口１２の下方に設けられる。大入賞口１３は、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口１３に遊技球が入賞すると、例えば、１０個の賞球が得られる。なお、大入賞口は１つに限らず複数設けられてもよく、大当たりの種類に応じて開放される大入賞口が異なっていてもよい。
【００２０】
以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選（特別図柄判定）」と呼ぶことがある。
【００２１】
電動チューリップ１６は、第２始動口１２に近接配置されており、対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１６は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。第２始動口１２は、通常はこの電動チューリップ１６によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として普通図柄抽選（第２始動口１２の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動ソレノイド（不図示）が作動して、一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。その結果、第２始動口１２への遊技球の入賞が可能となる。
【００２２】
なお、遊技機１は、大当たり遊技中や後述する補助遊技状態において遊技領域１０の右側に遊技球を発射させる、いわゆる右打ち機であってもよい。この場合、ゲート１５は遊技領域１０の右側（液晶表示器５の右側）に設けられ、右打ちされた遊技球は、ゲート１５を通過した後、遊技クギや案内部材等によって誘導されて、第１始動口１１には入賞し難く、かつ、第２始動口１２近傍に到達し易くなる。そして、補助遊技状態においては、電動チューリップ１６が作動し易くなり、右打ちされた遊技球は第２始動口１２に入賞し易くなる。
【００２３】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、特別図柄抽選の結果が大当たりとなった場合において、大当たり遊技が行われた後、遊技状態が変化する。具体的には、大当たり遊技後に、遊技機１の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が低い低確率遊技状態（例えば、当選確率が１／３００）から当選確率が高い高確率遊技状態（例えば、当選確率が１／３０）に移行する。また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、高確率遊技状態である場合、特別図柄の変動に応じて低確率遊技状態に転落するか否かを決定するための転落抽選が行われる。高確率遊技状態における遊技状態の制御については、後述する。
【００２４】
また、大当たり遊技後には、いわゆる「電サポ」が付与された状態である補助遊技状態（時短付き遊技状態）に移行する。補助遊技状態では、特別図柄の変動時間が通常よりも短縮される。また、補助遊技状態では、電動チューリップ１６が動作し易く、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高く、普通図柄変動時間が通常よりも短くなるとともに、電動チューリップ１６が動作して第２始動口１２が開放される時間が通常よりも長くなる。大当たり遊技後に補助遊技状態となった場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、１０回や１００回）となるまで補助遊技状態が継続する。
【００２５】
特別図柄抽選の結果には、大当たり、およびハズレがあり、大当たりには大別して長当たりと突確大当たり（短当たり）の２種類がある。長当たりになった場合、上述のように大入賞口１３が複数回開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技（長当たり遊技；特別遊技の一種）が行われる。突確大当たりでは、大入賞口１３が開放される大当たり遊技（短当たり遊技；特別遊技の一種）が行われる。短当たり遊技では、大入賞口１３の総開放時間（開放されている時間を累計した時間）が長当たりよりも短く、遊技者は少数の賞球しか得られないか、あるいは、ほとんど賞球を得られない。例えば、短当たり遊技における大入賞口１３の開放時間は、通じて１．８秒間を超えない（あるいは以内）時間であってもよく、開放パターンはどのようなものでもよい（例えば、０．１秒×２回や０．１秒×１５回等）。
【００２６】
図１及び図２に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種演出を行う液晶表示器５、盤ランプ８、可動役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００２７】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示手段であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示手段は、例えばＥＬ表示器等の他の画像表示器であってもよい。
【００２８】
盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００２９】
また、図２に示されるように、枠部材３には、遊技者が操作情報を入力するための演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、十字キーとして機能する４つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
【００３０】
［表示器４の構成］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、これらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は第１特別図柄抽選の保留数を表示し、第２特別図柄保留表示器４４は第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３３】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、抽選の実行や演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、賞球の払い出しを制御する払出制御部（不図示）、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、及び各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。
【００３４】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３５】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００３６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１６の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３７】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３８】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００３９】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４２】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４３】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。
【００４４】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４５】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４６】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４７】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ２５、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４８】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５、盤ランプ８、及び可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００４９】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ８、枠ランプ２５、及び可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００５０】
［本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要について説明する。図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１の仕様の一例を示す図である。図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり確率（特別図柄抽選に当選する確率）が、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、例えば１／３００に設定され、高確率遊技状態（確変遊技状態）では、例えば１／３０に設定される。例えば、低確率遊技状態のときに大当たりとなった場合、大入賞口１３が開閉される大当たり遊技が行われた後、１００／１００の確率で高確率遊技状態に移行する。高確率遊技状態においては、特別図柄が変動する際に転落抽選（転落判定）が行われ、転落抽選の結果に応じて高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落する。転落抽選における転落確率（高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落する確率）は、例えば、１／６０に設定される。
【００５１】
ここで、「転落抽選」は、特別図柄抽選（大当たり抽選）における大当たりか否かの判定に関わらず、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落させるか否かを決定するための抽選である。詳細は後述するが、転落抽選は、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数、および、大当たりの種類を決定するための大当たり図柄乱数とは別に、転落させるか否かを決定するための転落乱数を用いて行われる。また、転落抽選は、遊技機１が高確率遊技状態である場合、始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）への遊技球の入賞に応じて、特別図柄の変動開始時に行われる。転落抽選の結果、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落が決定された場合、当該変動において、低確率遊技状態で大当たりか否かの判定が行われる。一方、転落抽選の結果、転落が決定されなかった場合、当該特別図柄の変動において、高確率遊技状態で大当たりか否かの判定が行われる。すなわち、高確率遊技状態では、特別図柄が変動するたびに、転落抽選と大当たり抽選とが行われる。低確率遊技状態では、転落抽選は行われない。
【００５２】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要を示す図である。図６に示すように、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合、大入賞口１３が開閉される大当たり遊技が行われた後、特別図柄抽選の当選確率が高い高確率遊技状態に移行する。具体的には、大当たり遊技の後の特別図柄の変動回数（特別図柄が変動して停止するまでを１回とする）が１０回になるまで、高確率遊技状態が維持される。１１回目以降の特別図柄の変動においては、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落するか否かの転落抽選が特別図柄の変動のたびに行われ、転落抽選に当選した場合は、パチンコ遊技機１は、低確率遊技状態に転落する。
【００５３】
すなわち、大当たり遊技後の所定期間（変動回数が１０回となるまでの期間；以下では、高確率保証期間と呼ぶ）は、高確率遊技状態が維持される。所定期間経過後は、特別図柄が変動するたびに転落抽選が行われ、当該転落抽選の結果によって高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落されるか、もしくは、高確率遊技状態が維持される。
【００５４】
図７は、大当たり遊技終了後の電サポ設定を説明するための図である。上述のように、「電サポ」は、電動チューリップ１６が動作し易く第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態（補助遊技状態、あるいは時短付き遊技状態）を示す。補助遊技状態においては、普通図柄抽選の当選確率は、通常遊技状態では例えば１／１０に設定されるところ、補助遊技状態では例えば９／１０に設定される。また、普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ１６の動作パターンは、通常遊技状態では例えば０．１秒×１回であるところ、補助遊技状態では、例えば１．８秒×３回に設定される。また、補助遊技状態では、特別図柄および普通図柄の変動時間が通常よりも短縮される。詳細は後述するが、補助遊技状態では、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するために用いられる変動パターンテーブルが変更されることにより、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００５５】
図７に示すように、大当たり遊技の終了後、高確率保証期間では電サポが付与される（すなわち、補助遊技状態となる）。例えば、大当たり遊技の終了後、高確率保証期間と同様に、特別図柄が１０回変動するまで（１０回目の変動停止まで）電サポが付与され、それ以降は電サポは終了する。また、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が１００回となるまで、電サポが付与されてもよい。すなわち、高確率保証期間を超えて９０回特別図柄が変動するまで、電サポが付与されてもよい。なお、電サポの回数（補助遊技状態が維持される特別図柄の変動回数）は、大当たりの種類によって決定される。
【００５６】
上記のように、高確率保証期間において電サポが付与されることにより、遊技者にとって有利な状態となる。すなわち、高確率保証期間では転落抽選が行われずに高確率遊技状態が維持されるため、特別図柄抽選の結果が大当たりになりやすい。また、当該期間では電サポが付与されるため、遊技球が第２始動口１２に入賞し易く、第２始動口１２への遊技球の入賞によって賞球が所定数（例えば、３個）得られるため遊技球が減りにくい。さらに、後述するように、遊技球が第１始動口１１に入賞して大当たりとなった場合よりも、遊技球が第２始動口１２に入賞して大当たりとなった方が、遊技者が獲得可能な賞球数は多い。従って、上記高確率保証期間では、遊技球が減りにくいという点、大当たりになりやすいという点、および大当たりになった場合に多くの賞球を獲得可能という点において、遊技者にとって有利である。
【００５７】
次に、大当たり遊技後の演出について説明する。図８は、大当たり遊技後のモード演出について説明するための図である。
【００５８】
図８に示すように、大当たり遊技終了後の高確率保証期間においては、Ａモード演出が行われる。Ａモード演出は、遊技者に高確率遊技状態であることを報知するための演出であり、当該演出が実行されているときは、遊技機１は高確率遊技状態である。Ａモード演出中においては、Ａモード演出が実行中であることを示す背景画像が液晶表示器５に表示される。例えば、Ａモード演出中にしか出現しないキャラクタが表示されたり、文字によってＡモード演出実行中であることが示される。
【００５９】
一方、高確率保証期間を経過すると、特別図柄が変動するたびに転落抽選が行われ、転落抽選が行われる期間においては、Ｂモード演出が行われる。Ｂモード演出中においては、Ｂモード演出が実行中であることを示す背景画像が液晶表示器５に表示される。例えば、Ｂモード演出中にしか出現しないキャラクタが表示されたり、文字によってＢモード演出実行中であることが示される。
【００６０】
Ｂモード演出は、遊技者に高確率遊技状態であることを期待させる演出であり、遊技機１の内部では、実際には転落抽選によって転落して低確率遊技状態になっているか、もしくは、転落せずに高確率遊技状態を維持しているかのどちらかである。Ｂモード演出は、高確率保証期間の終了後に実行され、遊技機１の内部で転落抽選が実行されて低確率遊技状態に移行されても、所定期間（例えば、通常モードへの移行抽選に当選するまで、あるいは大当たり遊技後から数えて１００回特別図柄の変動が行われるまで）は継続して実行される。このため、Ｂモード演出の実行中においては、遊技者は、高確率遊技状態が維持されているか、あるいは、低確率遊技状態に転落したかを正確に判別することが困難である。Ｂモード演出中では、現在の遊技状態を示唆する画像が表示されてもよい。このように、高確率保証期間においてはＡモード演出が実行されて遊技者に高確率遊技状態であることが報知され、高確率保証期間後は、Ｂモード演出が実行されて遊技者に高確率遊技状態が継続していることを期待させる。
【００６１】
図９は、保留先読みによるＡモード演出の継続について説明するための図である。図９に示すように、大当たり遊技後から１０回目の特別図柄の変動中に、特別図柄抽選が保留されている場合、保留先読みが行われる。保留先読みとは、特別図柄の変動中に遊技球が始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）に入賞したことに応じて取得された遊技データ（後述する各乱数）に基づいて、その後に行われる特別図柄抽選の結果を予測することである。例えば、１０回目の特別図柄の変動中に保留が３つある場合、各保留について先読みが行われて、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるか否かが判定される。先読みの結果、３つの保留の中に低確率遊技状態への転落がない場合、Ａモード演出が継続されることを示すＡモード継続演出が行われ、Ａモード演出が１１回目以降も継続して行われる場合がある。その後、所定の条件で、Ａモード演出は終了して、Ｂモード演出が行われる場合がある。
【００６２】
ここで、Ａモード演出が終了する所定の条件はどのようなものでもよい。例えば、先読みされた３回の変動が終了した時点でＡモード演出が終了して、Ｂモード演出が行われてもよい。また、１０回目の変動時に行われた先読みが、１１回目以降も行われて、低確率遊技状態への転落が無い限り、Ａモード演出が継続されてもよい。そして、例えば大当たり遊技後の２０回目の変動まで転落しなかった場合において、２０回目の変動が終了した時点で、その時の先読み結果に関わらずＡモード演出が終了し、Ｂモード演出に移行してもよい。
【００６３】
このように、高確率保証期間の最後の特別図柄の変動（またはその前の変動）において、保留先読みの結果に基づいて、高確率保証期間後に転落するか否かを判定し、転落しなければ、Ａモード演出が継続して行われる。これにより、高確率保証期間が終了した後においても、少なくともその時点での保留が消化されるまでは低確率遊技状態に転落しないことを遊技者に報知することができる。
【００６４】
図１０は、Ａモード演出からＢモード演出への移行について説明するための図である。図１０に示すように高確率保証期間の最後の変動において、保留に転落がある場合は、Ａモード継続演出は行われずに、Ｂモード移行演出が行われる。Ｂモード移行演出は、遊技者にＡモードが継続することを期待させる演出を行った後にＢモードへの移行を報知する演出である。Ｂモード移行演出が行われた後、Ｂモードに移行する。また、高確率保証期間の最後の変動において保留に転落が無い場合であっても、Ｂモードへ移行するか否かが抽選により決定され、Ｂモードへ移行すると決定された場合は、最後の変動においてＢモード移行演出が行われて、Ｂモードに移行する。
【００６５】
なお、高確率保証期間の最後の変動において、Ａモード継続演出またはＢモード移行演出を行うための時間を確保するために、大当たり遊技が行われてから１０回目の特別図柄の変動時間は予め定められる。すなわち、１０回目の変動時間は、Ａモード継続演出又はＢモード移行演出の演出時間に応じた時間に予め定められる。
【００６６】
［パチンコ遊技機１における処理の詳細］
次に、パチンコ遊技機１において行われる処理の詳細について説明する。まず、遊技制御部１００において行われる処理について説明する。図１１は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶される各種データを示す図である。図１１に示すように、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３には、乱数データＤ１、特別図柄取得データＤ２、普通図柄取得データＤ３、大当たり判定用データＤ４、大当たり図柄判定用データＤ５、転落判定用データＤ６、リーチ判定用データＤ７、当たり判定用データＤ８、変動パターンテーブルデータＤ９、図柄設定データＤ１０、変動パターンデータＤ１１、遊技状態データＤ１２、および、変動回数データＤ１３が記憶される。
【００６７】
乱数データＤ１には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数が含まれる。これら各種乱数は、所定の時間間隔で更新される。
【００６８】
大当たり乱数は、大当たり抽選の結果が大当たりか否かを判定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合において、大当たりの種類を決定するための乱数である。転落乱数は、遊技機１が高確率遊技状態である場合において、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ遊技機１を転落させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチ乱数は、大当たり抽選の結果がハズレである場合において、リーチ有りの演出を行うか否かを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において変動表示される際の特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するために用いられる乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定するための乱数である。
【００６９】
特別図柄取得データＤ２は、遊技球が始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）に入賞したことに応じて取得される遊技データである。具体的には、特別図柄取得データＤ２には、遊技球が始動口に入賞した時点の上記乱数データＤ１の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の値が含まれる。ここで、特別図柄取得データＤ２には、取得された各種乱数のセットが複数含まれる。すなわち、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて取得された各種乱数は第１特別図柄抽選の権利として特別図柄取得データＤ２の記憶領域に保留され、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて取得された各種乱数は第２特別図柄抽選の権利として特別図柄取得データＤ２の記憶領域に保留される。第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の保留は最大でＵｍａｘ１、Ｕｍａｘ２（例えば、４）にそれぞれ設定される。
【００７０】
普通図柄取得データＤ３は、遊技球がゲート１５を通過したことに応じて取得される遊技データであり、遊技球がゲート１５を通過した時点の上記乱数データＤ１の普通図柄乱数の値である。ここで、普通図柄取得データＤ３には、取得された普通図柄乱数が複数含まれる。すなわち、遊技球がゲート１５を通過したことに応じて取得された普通図柄乱数は普通図柄抽選の権利として普通図柄取得データＤ３の記憶領域に保留される。普通図柄抽選の保留は最大でＧｍａｘ（例えば、４）に設定される。
【００７１】
大当たり判定用データＤ４は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、大当たり抽選の当選値を含むデータである。上記取得された大当たり乱数が、大当たり判定用データＤ４に含まれる当選値と等しいか否かによって、大当たりか否かが判定される。なお、大当たり判定用データＤ４には、高確率遊技状態における当選値と、低確率遊技状態における当選値とが含まれる。
【００７２】
大当たり図柄判定用データＤ５は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、大当たりの種類に応じた設定値が予め定めらたデータである。大当たりと判定される場合に、上記取得された大当たり図柄乱数が、大当たり図柄判定用データＤ５に含まれる設定値と等しいか否かによって、大当たりの種類が判定される。なお、大当たり図柄判定用データＤ５には、第１始動口１１への入賞時に用いられる大当たり図柄判定用データと、第２始動口１２への入賞時に用いられる大当たり図柄判定用データとが含まれる。
【００７３】
転落判定用データＤ６は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落を示す設定値を示すデータである。上記取得された転落乱数が、転落判定用データＤ６に含まれる設定値と等しいか否かによって、転落判定が行われる。リーチ判定用データＤ７は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、リーチ有りの演出を行うための設定値を示すデータである。上記取得されたリーチ乱数が、リーチ判定用データＤ７に含まれる設定値と等しいか否かによって、リーチ有りの演出が行われるか否かが判定される。当たり判定用データＤ８は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、普通図柄抽選の当選値を含むデータである。
【００７４】
変動パターンテーブルデータＤ９は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられるデータである。図柄設定データＤ１０は、特別図柄抽選の結果（上記大当たり抽選の結果）によって設定されるデータである。変動パターンデータＤ１１は、決定された変動パターンを示すデータである。遊技状態データＤ１２は、現在の遊技機１の遊技状態を示すデータである。変動回数データＤ１３は、大当たり遊技が行われた後の特別図柄の変動回数を示すデータである。
【００７５】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１２は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムがＲＡＭ１０３に読み込まれ、当該プログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００７６】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数データＤ１としてＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数を０に設定する。
【００７７】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、特別図柄取得データＤ２として記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【００７８】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、普通図柄取得データＤ３として記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００７９】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。特別図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いた特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる。この特別図柄処理については、図１５を参照して、後に詳述する。
【００８０】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１９を参照して、後に詳述する。
【００８１】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図２０を参照して、後に詳述する。
【００８２】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２２を参照して、後に詳述する。
【００８３】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【００８４】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部１３０に送信する。以上で図１２に示すメイン処理は終了する。
【００８５】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１３を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００８６】
図１３に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００８７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、特別図柄取得データＤ２としてＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００８８】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄抽選の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄抽選の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄抽選の結果が報知される。
【００８９】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行し（ステップＳ２０５）、保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄抽選が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１２のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。詳細は後述するが、演出制御部１３０は、当該保留コマンドに基づいて、上述したモード演出の制御等を行う。
【００９０】
ステップＳ２０５およびステップＳ２０６では、保留された特別図柄抽選の権利に対して事前判定が行われ、ステップＳ２０４で取得した各種乱数を事前判定情報として、この事前判定情報を含む保留コマンドがセットされる。あるいは、ここでは、ステップＳ４の特別図柄処理による判定結果の報知の前に、当該抽選の結果が大当たりであるのか、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるのか等が判定される。例えば、ステップＳ２０４で取得した各種乱数に基づく特別図柄抽選が行われるときの遊技状態が高確率遊技状態である場合、ＣＰＵ１０１は、取得した転落乱数に基づいて、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるか否かを判定する。また、ＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数、大当たり図柄乱数、およびリーチ乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、リーチ有りの演出を行うか否か等を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【００９１】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、特別図柄取得データＤ２としてＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００９３】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【００９４】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理（図１２参照）に処理を進める。
【００９５】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１４は、図１２のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【００９６】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが、普通図柄抽選の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００９７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、普通図柄取得データＤ３としてＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。
【００９８】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１５を参照して、図１２のステップＳ４の特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１２のステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１５に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグに基づいて、大当たり遊技中（特別遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、大当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【００９９】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ４０４）。
【０１００】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１０１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４又はステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。
【０１０２】
以下、図１６を参照して、ステップＳ４０７の大当たり判定処理について説明する。図１６は、図１５のステップＳ４０７の大当たり判定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１０３】
図１６に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭ１０３に格納された確変遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ４３０）。ここでは、現在、パチンコ遊技機１が高確率遊技状態か否かが判定される。確変遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ４３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された変動回数Ｎが予め定められた値ＳＴ（例えば、１０）以上か否かを判定する（ステップＳ４３１）。ここで、変動回数Ｎは、大当たり遊技が行われた後、特別図柄が変動されて停止された回数を示す値である。変動回数Ｎは、後述する遊技状態設定処理（図２１）が実行されることにより「０」にリセットされ、高確率遊技状態の場合に特別図柄が変動停止するたびに「１」だけ加算される。また、ステップＳ４３１の判定に用いられる値ＳＴは、上述した高確率保証期間を定める値であり、例えば、１０に設定される。変動回数ＮがＳＴ未満である場合は、上記高確率保証期間である。
【０１０４】
変動回数ＮがＳＴ以上である場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、大当たり遊技が行われた後の上記高確率保証期間が経過しているため、ＣＰＵ１０１は、転落乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ４０４の処理に続いて図１６の大当たり判定処理を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る転落乱数（ステップＳ２１０の処理でＲＡＭ１０３に格納された転落乱数）が、転落判定用データＤ６としてＲＡＭ１０３に記憶されている設定値と一致するか否かを判定する。
【０１０５】
一方、図１５のステップＳ４０６の処理に続いて図１６の大当たり判定処理を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る転落乱数（ステップＳ２０４の処理でＲＡＭ１０３に格納された転落乱数）が、転落判定用データＤ６としてＲＡＭ１０３に記憶されている設定値と一致するか否かを判定する。このようにして、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落が有るか否かを判定する（ステップＳ４３３）。
【０１０６】
図２３は、転落判定用データＤ６の一例を示す図である。ＣＰＵ１０１は、上記転落乱数（１〜６０の範囲で変化）が図２３に示す各設定値の何れと一致するかを判定することにより、転落の有無を判定する。図２３に示すように、転落有りと判定される確率は、例えば１／６０に設定されるが、他の形態ではこの値に限られない。
【０１０７】
高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落が有る場合（ステップＳ４３３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ４３４）。
【０１０８】
ステップＳ４３０、ステップＳ４３１、またはステップＳ４３３の処理でＮＯと判定した場合、または、ステップＳ４３４の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ４３５）。確変遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ４３５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技状態での大当たり乱数判定処理を行う（ステップＳ４３６）。一方、確変遊技フラグがＯＮでない場合（ステップＳ４３５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、低確率遊技状態での大当たり乱数判定処理を行う（ステップＳ４３７）。
【０１０９】
ステップＳ４３６の大当たり乱数判定処理では、取得された大当たり乱数が、大当たり判定用データＤ４としてＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技状態における当選値と一致するか否かが判定される。ステップＳ４３７の大当たり乱数判定処理では、取得された大当たり乱数が、大当たり判定用データＤ４としてＲＡＭ１０３に記憶されている低確率遊技状態における当選値と一致するか否かが判定される。例えば、大当たり乱数が１〜３００まで変化する場合、低確率遊技状態における当選値は予め１個設定されており、高確率遊技状態における当選値は予め１０個設定される。
【０１１０】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３６またはステップＳ４３７において、次の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ４０４の処理に続いて大当たり判定処理を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２１０の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、大当たり判定用データＤ４として記憶されている当選値（当選値は高確率遊技状態と低確率遊技状態とで異なる）と一致するか否かを判定する。一方、図１５のステップＳ４０６の処理に続いて大当たり判定処理を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２０４の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、大当たり判定用データＤ４として記憶されている当選値と一致するか否かを判定する。
【０１１１】
ステップＳ４３６またはステップＳ４３７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数判定処理の結果に基づいて、大当たりか否かを判定する（ステップＳ４３８）。大当たりであった場合（ステップＳ４３８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３９）。大当たり図柄乱数判定処理では、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合において、上記大当たり乱数判定処理で用いられた大当たり乱数とともに取得された大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が判定される。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり図柄乱数が、大当たり図柄判定用データＤ５として記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた設定値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。
【０１１２】
図２４は、本実施形態のパチンコ遊技機１に用意された大当たりの種類の一例を示す図である。図２４に示すように、本実施形態では、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合では、大当たりの種類として長当たりＡと突確大当たりとがある。長当たりＡとなった場合、大入賞口１３の開放から３０秒経過するまで、または遊技球が１０個大入賞口１３に入賞するまで大入賞口１３が開放することを１ラウンド（「Ｒ」と表記する）として、８Ｒの大当たり遊技が行われる。また、突確大当たりでは、大入賞口１３が０．１秒間だけ開放することを１Ｒとして、２Ｒの大当たり遊技が行われる。一方、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合では、大当たりの種類として長当たりＢと突確大当たりとがある。長当たりＢとなった場合、大入賞口１３の開放から３０秒経過するまで、または遊技球が１０個大入賞口１３に入賞するまで大入賞口１３が開放することを１ラウンド（「Ｒ」と表記する）として、１６Ｒの大当たり遊技が行われる。各大当たりにはそれぞれ設定値が定められており、各大当たりが決定される割合は、例えば、図２４に示すように予め定められている。
【０１１３】
また、図２４に示すように、各大当たりの種類によって、大当たり遊技後に付与される電サポ回数が異なる。例えば、長当たりＡ及び突確大当たりでは、大当たり遊技後に１０回の電サポが付与され、長当たりＢでは、大当たり遊技後に１００回の電サポが付与される。
【０１１４】
なお、図２４に示す大当たりの一覧は単なる一例であり、他の種類の大当たりが用意されてもよい。例えば、第１始動口１１の入賞に応じて長当たりＢ（１６Ｒ）の遊技が行われてもよい。この場合において、第２始動口１２に入賞した方が、第１始動口１１に入賞するよりも遊技者に有利な長当たりＢとなる確率が高く設定される。
【０１１５】
ステップＳ４３９の処理の後、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、図柄設定データＤ１０としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４４０）。
【０１１６】
一方、ステップＳ４３８において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４３８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を、図柄設定データＤ１０としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４４１）。
【０１１７】
ステップＳ４４０の処理、またはステップＳ４４１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す大当たり判定処理を終了して、図１５の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１１８】
図１５に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。
【０１１９】
以下、図１７を参照して、変動パターン設定処理について説明する。図１７は、図１５のステップＳ４０８の変動パターン設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１２０】
図１７に示すように、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４５０）。ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ４５０：ＹＥＳ）には、大当たりの種類に応じた大当たり用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４５１）。各大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間の異なる複数の変動パターン（例えば変動時間が２０秒、３０秒、６０秒、９０秒等）が記憶されている。
【０１２１】
大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４５０：ＮＯ）、すなわち、大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、今回の変動が大当たり遊技後から数えてＳＴ回目（例えば、１０回目）の変動か否かを判定する（ステップＳ４５２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎに基づいて、今回の変動がＳＴ回目の変動か否かを判定する。ＳＴ回目の変動であると判定した場合（ステップＳ４５２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特殊変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４５３）。特殊変動パターンテーブルには、変動時間が所定時間（例えば、３０秒）の変動パターンが記憶されている。大当たりから数えてＳＴ回目の変動において特殊変動パターンテーブルがセットされることにより、ＳＴ回目の変動では、上記所定時間の変動パターンが選択され、後述するＡモード継続演出やＢモード移行演出を行うための時間が確保される。
【０１２２】
一方、ＳＴ回目の変動でないと判定した場合（ステップＳ４５２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４５４）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理で使用された大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、リーチ判定用データＤ７として記憶されている設定値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ４５５）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（ステップＳ４５５：ＹＥＳ）にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４５６）。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間の異なる複数の変動パターン（例えば変動時間が２０秒、３０秒、６０秒、９０秒等）が記憶されている。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ４５５：ＮＯ）には、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定し（ステップＳ４５７）、補助遊技フラグがＯＮでない場合（ステップＳ４５７：ＮＯ）には、ハズレ用変動パターンテーブル（時短無）をセットする（ステップＳ４５８）。補助遊技フラグは、遊技機１が補助遊技状態（電サポが付与された状態）であることを示すフラグである。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ４５７：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用テーブル（時短有）をセットする（ステップＳ４５９）。ハズレ用変動パターンテーブル（時短無）には、例えば変動時間が１０秒、８秒、２秒等の変動パターンが含まれ、ハズレ用変動パターンテーブル（時短有）には、例えば変動時間が２秒の変動パターンが含まれる。このように、補助遊技状態である場合には、ハズレ用変動パターンテーブル（時短有）がセットされるため、ハズレであった場合の特別図柄の変動時間が通常よりも短縮される。
【０１２４】
ステップＳ４５１、ステップＳ４５３、ステップＳ４５６、ステップＳ４５８、またはステップＳ４５９の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ４６０）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。各変動パターンテーブルには、複数の変動パターン（変動時間）と設定値とが対応付けられており、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数と一致する設定値に対応する変動パターンを選択する。そして、ＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンを、変動パターンデータＤ１１としてＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ４６１）。ステップＳ４６１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１７に示す変動パターン設定処理を終了して、図１５の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１２５】
図１５に戻り、ステップＳ４０８の変動パターン設定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄設定データＤ１０、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンデータＤ１１、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態データＤ１２（上記確変遊技フラグおよび補助遊技フラグの値を示すデータ）等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１２のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２６】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１２７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、又はステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１２８】
変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に応じた図柄が停止表示され、特別図柄抽選の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１２のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。ステップＳ４１６の処理を行った場合、ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定した場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定した場合、または、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１５の特別図柄処理を終了する。
【０１３０】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１５のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１８は、図１５のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１３１】
図１８に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１２のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１３３】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄抽選の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１３４】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１３５】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１３６】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている変動回数Ｎに１を加算することにより変動回数データＤ１３を更新する（ステップＳ４９０）。次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄抽選が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１３７】
ステップＳ４９１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９３）。
【０１３８】
ステップＳ４９３の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１８の停止中処理を終了する。
【０１３９】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１９を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１９は、図１２のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１４０】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄抽選の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１６を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１６は、普通図柄抽選の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１６の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１９の普通図柄処理を終了する。
【０１４１】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１９の普通図柄処理を終了する。
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、当たり判定用データＤ８としてＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されてもよい。
【０１４３】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１４４】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０８）。
【０１４５】
ステップＳ５０７の処理、又はステップＳ５０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１４６】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１０）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１１）。このステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１４７】
ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１３）。
【０１４８】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１９の普通図柄処理を終了する。
【０１４９】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１４：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、又はステップＳ５０８の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄抽選の結果が遊技者に対して報知される。
【０１５０】
ステップＳ５１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１３の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１６）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１７）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５１８）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１６が作動する。
【０１５１】
ステップＳ５１８の処理の後、ステップＳ５１４の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１７の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１９の普通図柄処理を終了する。
【０１５２】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図２０を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図２０は、図１２のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５３】
図２０に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１５４】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口１３の開放パターンを設定し（ステップＳ６０４）、設定した開放パターンで大入賞口１３の開放制御を開始する（ステップＳ６０５）。これにより、図２４に示すように大当たりの種類に応じて大入賞口１３の開放パターンが設定される。例えば、長当たりＡであった場合には、開放から３０秒経過または遊技球が１０個入賞するまでを１ラウンドとして、８ラウンドだけ大入賞口１３が開放される。例えば、突確大当たりであった場合には、開放から０．１秒経過するまでを１ラウンドとして、２ラウンドだけ大入賞口１３が開放される。また、長当たりＢであった場合には、開放から３０秒経過または遊技球が１０個入賞するまでを１ラウンドとして、１６ラウンドだけ大入賞口１３が開放される。長当たりＢである場合には、大入賞口１３の開放時間を累計した総開放時間が最も長いため、多数の遊技球が大入賞口１３に入賞可能となり、遊技者にとっては最も有利である。
【０１５５】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０６）。エンディング中でなければ（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６０７の処理を実行し、エンディング中であれば（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１５６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンでの大入賞口１３の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３の開放制御を終了する（ステップＳ６０８）。続いて、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。ここでセットされたエンディングコマンドは、図１２のステップ９の出力処理において演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間の計測を開始する（Ｓ６１０）。
【０１５７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理、またはステップＳ６０６の処理でＹＥＳと判定した後、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１２）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１２の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１３）。
【０１５８】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、または、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２０に示す大入賞口処理を終了する。
【０１５９】
次に、図２０のステップＳ６１２の遊技状態設定処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１６０】
図２１に示されるように、ＣＰＵ１０１は、まず、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３０）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３１）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、図１８のステップＳ４９１で減算されても、事実上、高確率遊技残余回数Ｘが０になるまでに、遊技機１は、図１６のステップＳ４３４で低確率遊技状態に転落するか、あるいは、次の大当たりとなる。
【０１６１】
ステップＳ６３１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３２）。その後、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、補助遊技残余回数Ｊに大当たりの種類に応じた値Ｊｎを設定する（ステップＳ６３３）。Ｊｎは、大当たり遊技が行われた後に付与される電サポの回数（補助遊技状態が維持される大当たり遊技後の特別図柄の変動回数）を示す。例えば、図２４に示すように、大当たりの種類が、長当たりＡまたは突確大当たりであった場合、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊに１０を設定する。また、例えば、大当たりの種類が長当たりＢであった場合、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊに１００を設定する。
【０１６２】
ステップＳ６３３の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎに０を設定することにより変動回数データＤ１３をリセットする（ステップＳ６３４）。その後、ＣＰＵ１０１は、図２１に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１６３】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図１２のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２２は、図１２の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１６４】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１６５】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１６が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１６が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１６６】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、電動チューリップ１６の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０４）。なお、ステップＳ７０４において、上記のように普通図柄乱数の当選値として長開放当たりの当選値と、短開放当たりの当選値とが予め設定されている場合には、長開放当たりか否かを判定し、長開放当たりであれば、例えば、第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンを、電動チューリップ１６の動作パターンとしてＲＡＭ１０３にセットしてもよい。
【０１６７】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１６の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１６８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０４、又はステップＳ７０５の処理によって電動チューリップ１６の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１６の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０６）。
【０１６９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０６の処理を実行した場合、または電動チューリップ１６の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６の処理で開始された電動チューリップ１６の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ここで、電動チューリップ１６の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７０８）。
【０１７０】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０７の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７０８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１７１】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理について、図２５および図２６を参照して説明する。図２５は、演出制御部１３０において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。なお、上述したモード演出は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０等によって制御されて、液晶表示器５において表示されたり、スピーカ２４から音声が出力されたりする。以下では、図２５および図２６に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、図２５および図２６に示す処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２５に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２５および図２６のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムがＲＡＭ１３３に読み込まれ、当該プログラムをＣＰＵ１３１が実行することによって行われる。
【０１７２】
図２５に示すように、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からのエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。エンディングコマンドは、図２０に示す大入賞口処理のステップＳ６０９においてセットされるコマンドであり、大入賞口１３が開放される大当たり遊技が終了したことに応じて遊技制御部１００から送信されるコマンドである。
【０１７３】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、エンディング処理を開始する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に対してエンディング演出を実行するためのコマンドを送信する。これにより、例えば、液晶表示器５において所定のエンディング演出が実行される。ステップＳ１００２の処理の後、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１００４の処理を実行する。
【０１７４】
一方、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００１においてＮＯと判定した場合、現在エンディング演出の実行中か否かを判定する（ステップＳ１００３）。エンディング演出の実行中である場合（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１００４の処理を実行する。エンディング演出の実行中でなければ（ステップＳ１００３：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１００７の処理を実行する。
【０１７５】
ステップＳ１００４において、ＣＰＵ１３１は、エンディング演出が終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１３１は、エンディング演出の開始から所定時間が経過したかを判定する。エンディング演出が終了した場合（ステップＳ１００４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１００５の処理を実行する。エンディング演出が終了していなければ（ステップＳ１００４：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１００７の処理を実行する。
【０１７６】
ステップＳ１００５において、ＣＰＵ１３１は、大当たり遊技が行われた後の特別図柄の変動回数Ｍに０を設定する。ステップＳ１００５に続いて、ＣＰＵ１３１は、Ａモード演出移行処理を実行する（ステップＳ１００６）。
【０１７７】
具体的には、Ａモード演出移行処理では、ＣＰＵ１３１は、画像音響制御部１４０にＡモード演出を実行させるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信したことに応じて、画像音響制御部１４０は、Ａモード演出のための背景画像を液晶表示器５に表示したり、Ａモード演出への移行を示す動画演出を実行したりする。これにより、高確率遊技状態であることを示すＡモード演出が実行され、遊技者に高確率遊技状態であることが報知される。次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００７の処理を実行する。
【０１７８】
ステップＳ１００７において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からの保留コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、保留コマンドは、図１３に示す始動口スイッチ処理のステップＳ２０６またはステップＳ２１２でセットされるコマンドであり、ステップＳ２０５またはステップＳ２１１の事前判定処理の結果を含む。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１００７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報をＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１００８）。ここで格納された事前判定情報は、後述する保留先読み処理（図２６のステップＳ１０５３）において用いられる。
【０１７９】
なお、ステップＳ１００８で事前判定情報が格納された後、次のステップＳ１００９の処理が行われるまでに、当該事前判定情報に基づいて、特別図柄抽選の保留に関して先読み処理が行われてもよい。例えば、事前判定情報に基づいて大当たりか否かが判定され、当該判定結果に応じて先読み演出が行われてもよいし（例えば、保留表示の色を変える等）、事前判定情報に基づいて転落の有無が判定され、判定結果が格納されてもよい。
【０１８０】
ここでは、遊技制御部１００において各種乱数を用いた事前判定が行われ、その結果としての事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御部１３０に送信され、ステップＳ１００８で当該事前判定情報が格納されるものとする。すなわち、ステップＳ１００８の処理が実行されることにより、保留コマンドに対応する特別図柄の変動において、大当たりとなるか否か、低確率遊技状態へ転落するか否か等の情報が、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３に格納される。他の形態では、遊技制御部１００において取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として保留コマンドに含められ、当該保留コマンドが演出制御部１３０に送信されて、当該事前判定情報としての各種乱数がＲＡＭ１３３に格納されてもよい。
【０１８１】
ステップＳ１００８の処理、または、ステップＳ１００７でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００９）。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、モード演出中か否かを判定する（ステップＳ１０１０）。すなわち、ＣＰＵ１３１は、上記高確率保証期間に実行されるＡモード演出、または高確率保証期間の後に実行されるＢモード演出を実行中か否かを判定する。
【０１８２】
モード演出中である場合（ステップＳ１０１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、モード演出制御処理を実行する（ステップＳ１０１１）。ステップＳ１０１１のモード演出制御処理では、ＣＰＵ１３１は、Ａモードを継続させるための演出を設定したり、Ｂモードに移行させるための演出を設定したりする。モード演出制御処理の詳細については、後述する。一方、モード演出中でない場合（ステップＳ１０１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０１２の処理を実行する。
【０１８３】
ステップＳ１０１１を実行した場合、またはステップＳ１０１０でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１３１は、変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１０１２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、当該変動において特別図柄抽選の結果がハズレである場合において、ステップＳ１０１１のモード演出制御処理を実行してモード演出に関連する演出（Ａモードを継続させるためのＡモード継続演出やＢモードに移行させるためのＢモード移行演出）を設定した場合は、当該設定した演出を選択する。
【０１８４】
また、ＣＰＵ１３１は、当該変動において特別図柄抽選の結果が大当たりである場合は、モード演出制御処理でモード演出に関連する演出を設定した場合であっても当該設定した演出を選択せずに、大当たり用の変動演出を選択する。具体的には、大当たり用の演出テーブルを選択して、変動パターンと当該テーブルとに基づいて、１の演出を選択する。また、ＣＰＵ１３１は、モード演出中でない場合（ステップＳ１０１０：ＮＯ）、大当たりか否か、リーチの有無、および変動パターンに基づいて、変動演出を選択する。
【０１８５】
ステップＳ１０１２に続いて、ＣＰＵ１３１は、変動演出を開始させる（ステップＳ１０１３）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１２で選択した演出を実行するためのコマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に対して送信する。これにより、液晶表示器５において、特別図柄に対応する装飾図柄の変動表示が開始されるとともに所定のキャラクタが登場する演出が実行されたり、Ａモードを継続するためのＡモード継続演出が実行されたり、Ｂモードに移行するためのＢモード移行演出が実行されたりする。
【０１８６】
ステップＳ１０１３に続いて、ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０１４）。変動停止コマンド受信処理では、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からの変動停止コマンドを受信した場合、上記変動開始コマンドを受信したことに応じて実行した演出を終了し、装飾図柄を停止表示する。また、ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したことに応じて、背景画像（モード表示画像５２等）を切り替えて演出モードを切り替えたりする場合がある。
【０１８７】
具体的には、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１１のモード演出制御処理でＢモード移行設定（後述するステップＳ１０６１）が行われている場合は、変動停止コマンドを受信したことに応じて、背景画像を切り替えてＡモードからＢモードに演出モードを切り替える。また、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１１のモード演出制御処理で通常モード移行設定（ステップＳ１０６３）が行われている場合は、変動停止コマンドを受信したことに応じて、背景画像を切り替えてＢモードから通常モードに演出モードを切り替える。
【０１８８】
ステップＳ１０１４に続いて、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０１５）。オープニングコマンド受信処理では、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からのオープニングコマンドを受信した場合、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を実行する。以上で、図２５に示す演出制御処理は終了する。
【０１８９】
[モード演出制御処理]
次に、図２５のステップＳ１０１１のモード演出制御処理の詳細について、図２６を参照して説明する。図２６は、図２５におけるステップＳ１０１１のモード演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９０】
まず、ＣＰＵ１３１は、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数Ｍに１を加算する（ステップＳ１０５０）。次に、ＣＰＵ１３１は、Ａモード演出中か否かを判定する（ステップＳ１０５１）。Ａモード演出中である場合（ステップＳ１０５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０５２の処理を実行する。一方、Ａモード演出中でない場合（ステップＳ１０５１：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０６２の処理を実行する。
【０１９１】
ステップＳ１０５２において、ＣＰＵ１３１は、変動回数Ｍが「１０」（上述したＳＴ）と等しいか否かを判定する。ここでは、大当たり遊技後から数えて１０回目の特別図柄の変動か否かが判定される。すなわち、現在の変動が、上記高確率保証期間の最後の変動であるか否かが判定される。変動回数Ｍが「１０」と等しい場合（ステップＳ１０５２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０５３の処理を実行する。変動回数Ｍが１０と等しくない場合（ステップＳ１０５２：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０５９の処理を実行する。
【０１９２】
ステップＳ１０５３において、ＣＰＵ１３１は、保留先読み処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ１００８でＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて、保留先読みが実行される。具体的には、ＣＰＵ１３１は、事前判定情報に基づいて、当該特別図柄の変動、および保留されている次以降の変動において、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるか否かを判定する。例えば、特別図柄抽選が４つ保留されている場合、ＣＰＵ１３１は、当該変動および４つの保留を含めた５回の転落抽選の結果を、ステップＳ１００８でＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて事前判定する。ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０５４の処理を実行する。
【０１９３】
ステップＳ１０５４において、ＣＰＵ１３１は、保留先読み処理の結果、転落が有るか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ１３１は、当該変動および現時点で保留されている特別図柄の変動において、転落抽選によって高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるか否かを判定する。転落が無いと判定した場合（ステップＳ１０５４：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０５５の処理を実行する。一方、転落が有ると判定した場合（ステップＳ１０５４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０５８の処理を実行する。
【０１９４】
ステップＳ１０５５において、ＣＰＵ１３１は、モード移行抽選処理を実行する。ここでは、Ａモード演出を継続するか否かが乱数を用いた抽選により決定される。このモード移行抽選処理の結果、Ａモード演出を継続するか否かが判定され（ステップＳ１０５６）、Ａモード演出を継続すると判定された場合（ステップＳ１０５６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、Ａモード継続演出を設定する（ステップＳ１０５７）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５７において、Ａモード演出の継続を示すＡモード継続演出を設定し、ＲＡＭ１３３に記憶する。これにより、上述したステップＳ１０１２およびステップＳ１０１３の処理が行われることでＡモード継続演出が実行され、Ａモード演出が継続されること、すなわち、高確率遊技状態が維持されることが遊技者に報知される。
【０１９５】
ここで、ステップＳ１０５７の処理が行われる場合は、大当たり遊技後からＳＴ回数目（１０回目）の変動であるため（ステップＳ４５２：ＹＥＳ）、Ａモード継続演出を実行可能な変動時間の変動パターンが選択される（ステップＳ４５３及びステップＳ４６１）。このため、Ａモード継続演出がある程度の時間を要する演出であっても、当該演出を実行することができる。
【０１９６】
ステップＳ１０５７の処理の後、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０６２の処理を実行する。
【０１９７】
一方、Ａモード演出を継続しないと判定した場合（ステップＳ１０５６：ＮＯ）、または、転落が有ると判定した場合（ステップＳ１０５４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、Ａモード継続演出の代わりに、Ｂモード移行演出を設定する（ステップＳ１０５８）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５８において、Ａモード演出からＢモード演出に移行させるためＢモード移行演出を設定し、ＲＡＭ１３３に記憶する。これにより、上述したステップＳ１０１２およびステップＳ１０１３の処理が行われることでＢモード移行演出が行われ、Ｂモードに移行される。Ｂモード演出が行われることで、高確率遊技状態または低確率遊技状態であることが報知される。ステップＳ１０５８の処理の後、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０６２の処理を実行する。
【０１９８】
このように、保留先読み処理の結果、転落が無いときであっても乱数を用いた抽選によってＢモードに移行させることにより、Ｂモードに移行した場合であっても高確率遊技状態が維持されているか、低確率遊技状態に転落しているかを遊技者に予測させ難くすることができる。すなわち、高確率保証期間の最終変動においてＡモードが継続した場合は、少なくとも最終変動において保留されている特別図柄抽選の権利が消化されるまでは高確率遊技状態が必ず維持される。一方で、高確率保証期間の最終変動において保留に転落が無い場合に必ずＡモードを継続させると、最終変動においてＢモードに移行した場合は、保留に転落が有ることが遊技者に分かってしまい、興趣性が損なわれる。しかしながら、最終変動において保留に転落が無い場合であっても（ステップＳ１０５４：ＮＯ）、ステップＳ１０５５で乱数を用いたモード移行抽選処理を行って、抽選結果に応じてＢモードに移行させる。これにより、最終変動においてＢモードに移行した場合であっても、高確率遊技状態が維持されている可能性があり、興趣性を損なうことはない。
【０１９９】
一方、変動回数Ｍが「１０」でないと判定された場合（ステップＳ１０５２：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、変動回数Ｍが１０より大きいか否かを判定する（ステップＳ１０５９）。変動回数Ｍが１０より大きい場合（ステップＳ１０５９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０６０の処理を実行する。変動回数Ｍが１０より大きくない場合（ステップＳ１０５９：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０６２の処理を実行する。
【０２００】
ステップＳ１０６０において、ＣＰＵ１３１は、Ａモード演出を継続するか否かを判定する。例えば、ステップＳ１０５７でＡモード演出が継続された時点での保留が全て消化されていない場合（すなわち、Ａモード演出が継続された時点で保留されていた特別図柄の変動が全て終了していない場合）、ＣＰＵ１３１は、Ａモード演出を継続すると判定する。また、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６０の処理を実行する時点における事前判定情報に基づいてステップＳ１０５３と同様の保留先読み処理を実行し、Ａモード演出をさらに継続するか否か判定してもよい。なお、変動回数Ｍが所定の値よりも大きい場合は、ＣＰＵ１３１は、Ａモード演出を継続しないと判定する。Ａモード演出を継続すると判定した場合（ステップＳ１０６０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０６２の処理を実行する。Ａモード演出を継続しないと判定した場合（ステップＳ１０６０：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０６１の処理を実行する。
【０２０１】
ステップＳ１０６１において、ＣＰＵ１３１は、Ａモード演出からＢモード演出に移行させるためのＢモード移行設定を行う。具体的には、ＣＰＵ１３１は、Ｂモード移行フラグをＯＮに設定し、ＲＡＭ１３３に記憶する。これにより、上述したステップＳ１０１４で変動停止コマンドを受信したことに応じて、背景画像が切り替えられて、Ｂモードに移行される。これにより、高確率遊技状態または低確率遊技状態であることが報知される。ステップＳ１０６１の次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６２の処理を実行する。
【０２０２】
なお、ステップＳ１０６１でＢモード移行設定が行われた場合、上記Ｂモード移行演出（ステップＳ１０５８）のような特別な演出は行われない。ステップＳ１０５８の処理が行われる場合は、大当たり遊技後からＳＴ回目（１０回目）の変動であり、当該変動では変動パターンは予め定められた変動パターン（例えば３０秒）となり、Ｂモード移行演出を行うための時間を確保することができる。一方、ステップＳ１０６１が実行される場合、すなわち、Ｍ（＞１０）回目の変動では、変動パターンは予め定められず抽選によって選択されるため、Ｂモードへの移行を示す演出を行うための時間を確保することができない場合がある。従って、ステップＳ１０６１でＢモード移行設定が行われた場合は、特別な演出を行わずに、図柄の停止時（または次の変動開始時でもよい）に背景画像を切り替えることによって、Ｂモードに移行させる。なお、ステップＳ１０６１が実行される場合の変動パターン（変動時間）が所定時間以上である場合は、Ｂモード移行演出が行われてもよい。
【０２０３】
ステップＳ１０６２において、ＣＰＵ１３１は、Ｂモード演出中か否かを判定する。Ｂモード演出中である場合（ステップＳ１０６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１０６３の処理を実行する。一方、Ｂモード演出中でない場合（ステップＳ１０６２：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、図２６に示すモード演出制御処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１０６３において、ＣＰＵ１３１は、所定条件を満たす場合に通常モード移行設定を行う。ここで、所定条件は、例えば、変動回数Ｍが所定の値（例えば、１００）に達したことであってもよい。また、Ｂモード演出から通常演出に移行させるための抽選を行い、当該抽選結果に応じて通常モードに移行させるか否かを判定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１３１は、Ｂモードから通常演出に移行させるための通常モード移行フラグをＯＮに設定し、ＲＡＭ１３３に記憶する。そして、上述したステップＳ１０１４で変動停止コマンド（または次の変動開始コマンドでもよい）を受信したことに応じて、背景画像が切り替えられてＢモードから通常モードに演出モードが切り替えられる。
【０２０５】
ここで、上記と同様に変動時間の観点から、通常モードへの移行の際には上記Ａモード継続演出（ステップＳ１０５７）やＢモード移行演出（ステップＳ１０５８）のような特別な演出は行われず、背景画像の切替のみが行われる。この場合も上記と同様に、変動時間が所定時間以上の場合には、通常モードへの移行の際に特別な演出を実行してもよい。
【０２０６】
なお、通常演出に移行した場合であっても、低確率遊技状態に転落されていない場合があり、この場合は、見かけ上は通常遊技状態、すなわち低確率遊技状態であるが、高確率遊技状態が潜伏した状態となる。
【０２０７】
以上で、図２６に示すモード演出制御処理は終了する。
【０２０８】
以上のようなモード演出制御処理が行われることにより、液晶表示器５における演出モードが変化する。図２７は、Ａモード演出が継続する場合の一連の演出を示す図である。図２８は、Ａモード演出からＢモード演出に移行する場合の一連の演出を示す図である。
【０２０９】
図２７に示すように、液晶表示器５には、特別図柄に対応する装飾図柄５１と、現在の演出モードがＡモードかＢモードかを示すモード表示画像５２と、高確率保証期間の残りの変動回数を示す確変保証表示画像５３と、第１特別図柄抽選の保留を示す第１保留表示画像５４と、第２特別図柄抽選の保留を示す第２保留表示画像５５とが、表示される。図２７（ａ）では、確変保証の残りが０回であり、高確率保証期間の最後の変動であることが示されており、装飾図柄５１が変動表示されている。また、高確率保証期間であるため、モード表示画像５２は「Ａモード中」となっている。また、当該変動の開始時点においては、第１特別図柄抽選が３つ保留されており、第２特別図柄抽選が４つ保留されている。
【０２１０】
装飾図柄５１が変動開始してから所定時間経過後、装飾図柄５１が停止される（図２７（ｂ））。図２７（ｂ）では、当該特別図柄抽選の結果がハズレであったことが装飾図柄５１の停止態様により示されている。図２７（ｂ）に示すように、装飾図柄５１が停止表示されるタイミングまたはその直前に、Ａモード演出が継続されることを示す表示が行われる。この場合において、装飾図柄５１の変動表示中にＡモードが継続することを遊技者に期待させる演出が行われ、Ａモードが継続することが報知される。例えば、所定のキャラクタと敵キャラクタが登場して、所定のキャラクタと敵キャラクタが格闘する様子が表示されてもよい。そして、所定のキャラクタが勝利する様子が表示されるとともに、Ａモード演出が継続されることを示す表示が行われてもよい。装飾図柄５１が停止された後、次の特別図柄の変動に応じて、第２特別図柄抽選の保留が１つ消化されて、装飾図柄５１の変動が開始される（図２７（ｃ））。図２７（ｃ）に示すように、第２特別図柄抽選の保留が１つ減って３つになっており、また、モード表示画像５２も「Ａモード中」となっている。
【０２１１】
一方、図２８に示すように、高確率保証期間の最後の変動が開始された時点においては、モード表示画像５２によりＡモードであることが示されている（図２８（ａ））。Ｂモード演出へ移行される場合、装飾図柄５１が停止されるタイミングまたはその直前に、Ｂモード演出に移行することを示す表示が行われる（図２８（ｂ））。この場合において、装飾図柄５１の変動表示中にＡモードが継続することを遊技者に期待させる演出が行われ、Ｂモードに移行することが報知される。例えば、所定のキャラクタと敵キャラクタが格闘する様子が表示されてもよい。そして、所定のキャラクタが敗北する様子が表示されるとともに、Ｂモード演出に移行することを示す表示が行われてもよい。図２８（ｃ）に示すように、Ｂモード演出移行後においては、モード表示画像５２は「Ｂモード中」になる。以降、Ｂモード演出から通常演出に移行するまでは、モード表示画像５２は「Ｂモード中」のままとなり、通常演出に移行すると、モード表示画像５２は表示されなくなる。
【０２１２】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技が行われた後、高確率遊技状態に移行し、高確率遊技状態が所定の変動回数（高確率保証期間）だけ保証される。その後、大当たりか否かの判定に関わらない転落抽選による転落判定（大当たり乱数とは異なる転落乱数を用いた転落抽選）が行われ、転落すると判定された場合には、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落する。このように、高確率保証期間が設けられることにより、転落抽選によって高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落する遊技機であっても、遊技者は高確率保証期間では確実に有利な状態で遊技することができる。
【０２１３】
また、高確率保証期間においては、いわゆる電サポが付与され、第２始動口１２への入賞が容易になるため、遊技球の減少を抑制しつつ大当たり抽選を所定回数行うことができる。また、第２始動口１２に入賞して大当たりとなった場合には、比較的多量の賞球を獲得することができる可能性が高い。従って、高確率保証期間においてはさらに有利な状態で遊技を行うことができ、興趣性を向上させることができる。
【０２１４】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２１５】
例えば、上記実施形態では、大当たり遊技後に高確率保証期間が設けられ、その後、大当たり判定に関わらない転落乱数を用いた転落抽選を行うことにより、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させた。他の実施形態では、高確率遊技状態に移行する大当たりと、低確率遊技状態に移行する大当たりとがあり、大当たりとなった場合に大当たり図柄乱数を用いて、何れの種類の大当たりかが判定されてもよい。例えば、大入賞口１３の総開放時間が短く（例えば２Ｒ）、賞球をほとんど獲得することができない突時大当たりが用意され、突時大当たりの遊技後に低確率遊技状態に転落してもよい。この場合において、高確率保証期間中は、仮に大当たりとなった場合でも突時大当たりは選択されず、高確率保証期間経過後は、大当たりであった場合において大当たり図柄乱数を用いた抽選が行われ、当該抽選結果に応じて突時大当たりが選択されることがある。
【０２１６】
また、上記実施形態では、高確率保証期間中は必ず電サポが付与されたが、他の実施形態では、高確率保証期間のうちの少なくとも一部において電サポが付与されてもよい。例えば、高確率保証期間は２０回（２０回変動まで）に設定され、電サポは１０回付与されてもよい。
【０２１７】
また、上記実施形態では、高確率保証期間が終了するタイミングで電サポが終了し、それとともに変動パターンテーブルが変更された。他の実施形態では、高確率保証期間が終了するタイミングにおいて電サポが終了するか否かに関わらず、変動パターンテーブルが変更されてもよい。
【０２１８】
また、上記実施形態では、大当たりの種類が大当たり乱数を用いた抽選によって決定された。他の実施形態では、大当たりか否かが判定され、大当たり判定の結果が大当たりとなった場合において、例えば、大当たりの種類（ラウンド数や高確率遊技状態への移行を伴うか否か）を決定するための所定の入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、大当たりの種類が決定されてもよい。
【０２１９】
また、上記実施形態では、大当たり判定処理において転落乱数を用いた転落抽選を行った後、大当たり乱数を用いた大当たり抽選によって大当たりか否かが判定された。他の実施形態では、大当たり乱数を用いた大当たり抽選と転落乱数を用いた転落抽選との順番を入れ替えてもよい。すなわち、大当たり判定処理において大当たり乱数を用いた大当たり抽選を行って大当たりか否かを判定した後、転落乱数を用いて転落抽選を行ってもよい。この場合、高確率遊技状態で大当たり抽選が行われた後、転落乱数を用いた転落転落が行われ、転落有りと判定された場合には、低確率遊技状態に転落される。例えば、この変動でハズレであった場合は、変動終了後に低確率遊技状態に転落し、この変動で大当たりであった場合は、大当たり遊技後に低確率遊技状態に転落する。このように、大当たり抽選で大当たりとなった場合には必ず確変遊技フラグがＯＮにされることを前提として、大当たり抽選で大当たりと判定された後、その直後（同じ処理ループ内）の転落抽選で転落の有無が決定されてもよい。転落抽選で転落しなかった場合は、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行し、転落抽選で転落した場合は、大当たり遊技後に低確率遊技状態に移行する。
【０２２０】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば回胴式遊技機にも適用可能である。
【０２２１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２２２】
［本発明の構成と作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧内の参照符号や補足説明等は、上記実施形態との対応関係を示したものであり、単なる例示にすぎない。
【０２２３】
一実施形態に係る遊技機は、所定の遊技媒体（遊技球）を用いて遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段（Ｓ４０７）と、所定の図柄（特別図柄）を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を図柄表示手段（４１、４２）に表示させる図柄表示制御手段（Ｓ４１０、Ｓ４１４）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第１の値である低確率遊技状態、または当該確率が前記第１の値よりも高い第２の値である高確率遊技状態に遊技機を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、前記高確率遊技状態に移行させる遊技状態制御手段（Ｓ６３０）と、前記高確率遊技状態である場合に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選実行手段（Ｓ４３２）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が所定回数（高確率保証期間）となるまで前記高確率遊技状態を制御し、前記変動回数が前記所定回数となった後、前記転落抽選実行手段に前記転落抽選を実行させ、当該転落抽選の結果に応じて前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ移行させる。
【０２２４】
上記によれば、特別遊技の終了から上記所定の図柄が所定回数変動するまでは高確率遊技状態が維持され、所定回数変動後は、転落抽選により高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる。これにより、所定期間（高確率保証期間）では高確率遊技状態が保証されるため、遊技者にとって有利な状態を所定期間だけ確実に維持することができる。
【０２２５】
また、他の構成では、遊技媒体が入賞容易な第１の状態（開状態）と、遊技媒体が入賞困難または入賞不可な第２の状態（閉状態）とに変位可能な可変入賞領域（第２始動口１２）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、当該特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第１の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する補助遊技制御手段と、をさらに備える。
【０２２６】
上記によれば、高確率保証期間において補助遊技状態となるため、遊技者に有利に遊技を進めることができ、高確率保証期間における興趣性をより向上させることができる。
【０２２７】
また、他の構成では、前記特別遊技判定手段は、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて第１特別遊技（８Ｒ大当たり遊技）を行うか否かの判定を行い、前記可変入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて前記第１特別遊技よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技（１６Ｒ大当たり遊技）を行うか否かの判定を行う。
【０２２８】
上記によれば、可変入賞領域へ遊技媒体が入賞した場合、所定の入賞領域へ入賞した場合よりも有利な第２特別遊技が実行されるため、遊技者にとってより有利となる。すなわち、高確率保証期間では、高確率遊技状態であって、かつ、可変入賞領域に遊技媒体が入賞し易い状態となるため、第２特別遊技が実行されやすく、遊技者はより有利な状態で遊技を行うことができる。
【０２２９】
また、他の構成では、前記所定の図柄の変動パターンを決定するための設定データに基づいて、前記所定の図柄の変動パターンを設定する変動パターン設定手段をさらに備え、前記変動パターン設定手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数となるまでは、第１の設定データ（ハズレ用テーブル（時短有））に基づいて変動パターンを設定し（Ｓ４５９）、前記変動回数が前記所定回数となった後、第２の設定データ（ハズレ用テーブル（時短無））に基づいて変動パターンを設定する（Ｓ４５８）。
【０２３０】
上記によれば、高確率保証期間とその後の期間とでは変動パターンを設定するために用いられるデータが異なるため、高確率保証期間における変動パターンを特殊な変動パターンに設定することができ、高確率保証期間における遊技を他の期間と異ならせることができる。例えば、高確率保証期間において時短（電サポ）を設定して特別図柄の変動時間を短縮してもよいし、高確率保証期間において変動時間を長くして特別な演出を行ってもよい。
【符号の説明】
【０２３１】
１    パチンコ遊技機
４    表示器
５    液晶表示器
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
１５  ゲート
１６  電動チューリップ
５１  装飾図柄
５２  モード表示画像
５３  確変保証表示画像
５４  第１保留表示画像
５５  第２保留表示画像
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１３０  演出制御部
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＯＭ
１３３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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