(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したことにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄を表示する図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記報知図柄を変動表示させる変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段によって変動時間が決定されると、決定された変動時間までの時間を計時する変動時間計時手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記図柄表示手段に前記報知図柄を変動表示させ、前記変動時間計時手段によって決定された変動時間が計時されると、前記図柄表示手段に前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する報知図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定され、前記図柄表示制御手段によって前記図柄表示手段に特定の報知図柄が停止表示されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備え、所定の演出を実行する遊技機において、
時間を計時する特定時間計時手段と、
他の遊技機と連動しているように遊技者に認識可能な複数の連動演出を記憶する連動演出記憶手段と、
前記連動演出記憶手段に記憶された複数の連動演出の中から、実行する連動演出を決定する連動演出決定手段と、
前記特定時間計時手段によって特定の時間が計時されたことを条件に、前記連動演出決定手段によって決定された連動演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記連動演出決定手段は、前記変動時間計時手段によって計時されている時間が特定の時間であると、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記連動演出を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動時間計時手段によって計時され、前記報知図柄を停止表示させるまでの残り時間が、前記演出実行手段によって実行される前記連動演出の実行時間よりも長いか否かを判定する演出時間判定手段と、を更に備え、
前記連動演出決定手段は、
前記演出時間判定手段によって前記残り時間が前記実行時間よりも長いと判定されると、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記連動演出を決定し、
前記演出時間判定手段によって前記残り時間が前記実行時間よりも長くないと判定されると、前記特別遊技判定手段による判定結果を参照せずに、前記連動演出を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、他の遊技機と連動した連動演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われて、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われ、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の飽きを防止し、遊技機の稼働の維持を図っている。
そして、このような演出は、それぞれの遊技機毎に完結して実行されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−６３７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、各遊技機における演出として、それぞれの遊技機毎に完結する演出ばかりではなく、他の遊技機と連動した演出を実行して、より遊技の興趣を向上させることが望まれていた。
しかしながら、他の遊技機と連動した演出を実行するには、他の遊技機からの入力信号を受け付けなければならないので、遊技店毎に遊技機を設置した設置場所・設置距離に対応する配線をしなければならないし、たとえ無線にしようとも他の遊技機からの入力信号を受け付ける入力部から不正行為者からの不正信号までも受け付ける恐れがあるなどの多くの問題を解消しなければならない。このため、他の遊技機と連動した演出を実行することができなかった。
【０００６】
本発明の目的は、他の遊技機からの入力信号を受け付けないで、他の遊技機と連動した演出を実行して、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、所定の始動条件が成立したことにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄を表示する図柄表示手段（特別図柄表示装置２０、２１）と、前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記報知図柄を変動表示させる変動時間を決定する変動時間決定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記変動時間決定手段によって変動時間が決定されると、決定された変動時間までの時間を計時する変動時間計時手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記図柄表示手段に前記報知図柄を変動表示させ、前記変動時間計時手段によって決定された変動時間が計時されると、前記図柄表示手段に前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する報知図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定され、前記図柄表示制御手段によって前記図柄表示手段に特定の報知図柄が停止表示されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）とを備え、所定の演出を実行する遊技機において、
時間を計時する特定時間計時手段（サブＣＰＵ１２０ａ又はＲＴＣ１２０ｄ）と、他の遊技機と連動しているように遊技者に認識可能な複数の連動演出を記憶する連動演出記憶手段（サブＲＯＭ１２０ｂ）と、前記連動演出記憶手段に記憶された複数の連動演出の中から、実行する連動演出を決定する連動演出決定手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、前記特定時間計時手段によって特定の時間が計時されたことを条件に、前記連動演出決定手段によって決定された連動演出を実行する演出実行手段（演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及び液晶表示装置３１）とを備え、前記連動演出決定手段は、前記変動時間計時手段によって計時されている時間が特定の時間であると、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記連動演出を決定することを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特定の時間が計時されたことを条件に、他の遊技機と連動した連動演出を実行する。このため、特定の時間が経過する毎に、結果的に、それぞれの遊技機で独立して実行された連動演出が、他の遊技機と連動しているようにみせることができる。
従って、他の遊技機からの入力信号を受け付けずに、他の遊技機と連動した連動演出を実行することができる。
さらに、連動演出は特別遊技判定手段による判定結果に基づいて決定されるから、特定の時間が経過する毎に、連動演出によって大当たり抽選の判定結果も報知させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記変動時間計時手段によって計時され、前記報知図柄を停止表示させるまでの残り時間が、前記演出実行手段によって実行される前記連動演出の実行時間よりも長いか否かを判定する演出時間判定手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、を更に備え、
前記連動演出決定手段は、前記演出時間判定手段によって前記残り時間が前記実行時間よりも長いと判定されると、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記連動演出を決定し、前記演出時間判定手段によって前記残り時間が前記実行時間よりも長くないと判定されると、前記特別遊技判定手段による判定結果を参照せずに、前記連動演出を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、他の遊技機からの入力信号を受け付けないで、他の遊技機と連動した演出を実行して、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】演出変更制御基板の正面図である。
【図５】遊技機全体のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図７】図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】大当たり遊技終了時設定データテーブルを示す図である。
【図９】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】遅延タイマ決定テーブル及び連動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１６】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】演出制御基板における連動演出制御処理を示す図である。
【図２０】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２１】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２２】複数の遊技機における連動演出のタイムチャートを示す図である。
【図２３】液晶表示装置で表示される連動演出の表示内容を説明する説明図１である。
【図２４】液晶表示装置で表示される連動演出の表示内容を説明する説明図２である。
【図２５】液晶表示装置で表示される連動演出の表示内容を説明する説明図３である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１５】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１６】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１８】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２０】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２１】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ１４ａおよび第２始動口検出スイッチ１５ａが始動領域検出手段を構成する。
【００２２】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２４】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２５】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、第１大入賞口開閉扉１６ｂを有する第１大入賞口１６および第２大入賞口開閉扉１７ｂを有する第２大入賞口１７が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び／又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
【００２６】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００２７】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置３１を液晶表示器として用いているが、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プラズマディスプレイ、プロジェクター、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３７が表示され、特定の演出図柄３７の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３７をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３７を停止表示するものである。また、この演出図柄３７の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００２９】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３０】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３１】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３２】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３３】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３４】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
また、特別図柄を変動表示および停止表示させる特別図柄表示装置２０、２１が図柄表示手段を構成する。
【００３５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００３６】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００３７】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００３８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００３９】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４０】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４１】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０、演出変更制御基板３６などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４２】
（演出変更制御基板の構成）
次に、図４の演出変更制御基板３６の正面図を用いて、演出変更制御基板３６の構成について説明する。ここで、図４（ａ）が、本実施形態における演出変更制御基板の構成を示すものであり、図４（ｂ）が、本実施形態における演出変更制御基板の変形例を示すものである。
【００４３】
演出変更制御基板３６は、特定の時間が経過すると複数の遊技機と連動した連動演出を実行させるためのパラメータを設定する制御基板である。
本実施形態における演出変更制御基板３６では、図４（ａ）に示すように、連動演出の指定番号（実行番号）を指定するため指定番号スイッチ３６ａと、連動演出の実行の有無を設定する連動演出スイッチ３６ｂと、特定の時間を計時する計時方法を選択するモード設定スイッチ３６ｃと、連動演出の演出方向を指定する連動方向スイッチ３６ｄとが設けられている。
これら各種スイッチは、いわゆるディップスイッチから構成されているが、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ、スライドスイッチ等でもよく、各種スイッチの構成は適宜設計自由である。
【００４４】
指定番号スイッチ３６ａは、連動演出を実行させるため実行順番（特定の時間からの遅延時間）を指定するスイッチであり、１〜１６個のディップスイッチから構成されている。この指定番号スイッチ３６ａのいずれか１つをＯＮにすることにより、その遊技機の実行順番が設定される。
具体的には、複数の指定番号スイッチ３６ａのうち、「１」を示す指定番号スイッチ３６ａのみがＯＮになると、その遊技機では１番目に連動演出が実行されることになる。すなわち、「１」を示す指定番号スイッチ３６ａによって、最初に連動演出を開始する遊技機を指定されることになる。
また、最後に連動演出を開始する遊技機を指定するには、その遊技機に対する指定番号をＯＮにした後、それ以降の指定番号も全てＯＮにすることで設定される。例えば、１０台の遊技機が存在する場合には、最後に連動演出を開始する１０台目の遊技機に対して、「１０」を示す指定番号スイッチ３６ａをＯＮにした後、それ以降の「１１〜１６」を示す指定番号スイッチ３６ａも全てＯＮにすればよい。
これにより、連動演出を最初に実行する遊技機と最後に実行する遊技機とで、特別な演出を行わせることもできる。
本実施形態では、連動演出の指定番号（実行番号）を指定するため指定番号スイッチ３６ａが演出実行番号指定手段を構成する。
【００４５】
連動演出スイッチ３６ｂは、特定の時間が経過すると複数の遊技機と連動した連動演出を実行させることを許可するスイッチであり、１個のディップスイッチから構成されている。この連動演出スイッチ３６ｂをＯＮにすることにより、連動演出を実行させることが許可される。
従って、連動演出を実行させることを望まない遊技店や複数の遊技機を設置していない遊技店では、連動演出スイッチ３６ｂをＯＦＦにすることにより、連動演出を実行させないようにすることができる。
【００４６】
モード設定スイッチ３６ｃは、連動演出の開始の契機となる特定の時間（例えば、３０分等）を計時する計時方法として、電源電圧が供給されてからタイマ割込処理で更新されるサブＲＡＭ１２０ｃの連動タイマカウンタによって特定の時間を計時する「電源時間モード」、または後述するＲＴＣ１２０ｄによって特定の時間を計時する「ＲＴＣモード」を選択するスイッチであり、１個のディップスイッチから構成されている。
ここで、それぞれの遊技機には、図示しない電源スイッチが設けられており、電源スイッチをＯＮにすることで各遊技機に電源電圧が供給される。しかしながら、多数の遊技機を設置する遊技店においては、遊技機毎に電源スイッチをＯＮにすることは非常に手間と時間がかかるので、複数の遊技機の電源プラグ１７１を所定の電源中継端子板に接続し、予め各遊技機の電源スイッチをＯＮにしておいた上で、電源中継端子板における電源スイッチをＯＮにすることにより、複数の遊技機に対して同じタイミングで電源電圧を供給している。
このため、「電源時間モード」によれば、複数の遊技機において、正確に、同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、「電源時間モード」によれば、機械トラブル等によってある１台の遊技機の電源スイッチをＯＦＦにしてしまうと、その遊技機で連動演出が実行できなくなってしまうというデメリットも有している。
一方、「ＲＴＣモード」によれば、機械トラブル等によってある１台の遊技機の電源スイッチをＯＦＦにしても、遊技機の電源電圧とは無関係に時刻を刻むので、複数の遊技機において、同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、「ＲＴＣモード」によれば、ＲＴＣ１２０ｄの個体差による時刻のズレが生じてしまうと、同じタイミングで特定の時間を計時することができなくなってしまう。
このような「電源時間モード」、「ＲＴＣモード」のメリット・デメリット踏まえたうえで、各遊技店の趣向や各遊技機の状況等に合わせて、モード設定スイッチ３６ｃにより、特定の時間を計時する計時方法を選択することができる。
本実施形態では、モード設定スイッチ３６ｃがモード選択手段を構成する。
【００４７】
連動方向スイッチ３６ｄは、連動演出の演出方向を指定するスイッチであり、１個のディップスイッチから構成されている。
この連動方向スイッチ３６ｄの正方向を指定すると、連動演出で用いられる画像が右から左に流れることになる。また、連動方向スイッチ３６ｄの逆方向を指定すると、連動演出で用いられる画像が左から右に流れることになる。
これにより、遊技店毎に、複数の遊技機を設置した場所に合わせた連動演出を実行させることができる。
【００４８】
なお、図４（ａ）に示す実施形態では、指定番号を指定するため指定番号スイッチ３６ａを用いて、最初に連動演出を開始する遊技機も最後に連動演出を開始する遊技機も指定できるように構成した。
しかしながら、図４（ｂ）に示すように、最初に連動演出を開始する遊技機を指定する開始台スイッチ３６ｅ又は最後に連動演出を開始する遊技機を指定する終了台スイッチ３６ｆを設けてもよい。
図４（ａ）に示す実施形態では、最初に連動演出を開始する遊技機も最後に連動演出を開始する遊技機も指定できる指定番号スイッチ３６ａが演出実行番号指定手段を構成するが、図４（ｂ）に示す実施形態では、最初に連動演出を開始する遊技機を指定する開始台スイッチ３６ｅが開始遊技機指定手段を構成し、最後に連動演出を開始する遊技機を指定する終了台スイッチ３６ｆが終了遊技機指定手段を構成する。
【００４９】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図５の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５０】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５１】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５２】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５３】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５５】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図６参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図８参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５６】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５７】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５８】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５９】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１２０は、ランプ制御基板１４０、画像制御基板１５０、演出ボタン検出スイッチ３５ａ及び演出変更制御基板３６とも接続されている。そして、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６０】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６１】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、複数種類の変動演出パターンや複数種類の連動演出パターンのデータ、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図１０参照）、停止表示する演出図柄３７の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル、遅延タイマ決定テーブル（図１１（ａ）参照）、連動演出パターン決定テーブル（図１１（ｂ）参照）等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、複数の連動演出パターンを記憶するサブＲＯＭ１２０ｂが、連動演出記憶手段を構成する。
【００６２】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出時間カウンタ、連動演出パターン記憶領域、連動動作確認フラグ記憶領域、遅延タイマフラグ記憶領域、現在時刻記憶領域、特定時刻記憶領域、連動タイマカウンタ、遅延タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６３】
また、本実施形態では、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１２０ａは、ＲＴＣ１２０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１２０ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１２０ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１２０ｄは、演出制御基板１２０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６４】
演出変更制御基板３６は、上述したように、特定の時間が経過すると複数の遊技機と連動した連動演出を実行させるためのパラメータを設定する制御基板であり、指定番号スイッチ３６ａと、連動演出スイッチ３６ｂと、モード設定スイッチ３６ｃと、連動方向スイッチ３６ｄとが接続されている。演出変更制御基板３６は、上記各種スイッチ３６ａ〜３６ｄの信号を入力し、その入力結果を演出制御基板１２０に出力する。
【００６５】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６７】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【００６８】
ホストＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。
ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【００６９】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００７０】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７１】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図５参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７２】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００７３】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００７４】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７５】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７６】
次に、図６〜図９を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７７】
（大当たり判定テーブル）
図６（ａ−１）、図６（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図６（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図６（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図６（ａ−１）と図６（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００７８】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【００７９】
（当たり判定テーブル）
図６（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図６（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００８０】
（図柄決定テーブル）
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図７（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００８１】
具体的には、図７に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【００８２】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００８３】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図８参照）、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【００８４】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図８は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００８５】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【００８６】
図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄３（停止図柄データ０３、第１確変大当たり３に対応）の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を１００００回にセットする。
一方、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報（００Ｈまたは０１Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報（０２Ｈまたは０３Ｈ）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を１００００回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【００８７】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【００８８】
具体的には、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００８９】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【００９０】
また、この図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００９１】
次に、図１０〜図１１を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９２】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１０は、液晶表示装置３１等においての演出図柄３７の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【００９３】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、図１０に示す変動演出パターン決定テーブルに基づいて、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１を参照し、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３７の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３７の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３７が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３７の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３７の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３７が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３７が変動表示を行っている状態をいう。
【００９４】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【００９５】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０５Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０６Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０７Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０８Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【００９６】
（遅延タイマ設定テーブル）
図１１（ａ）は、特定の時間が経過してから、連動演出を開始するまでの遅延時間を決定するための遅延タイマ決定テーブルである。
【００９７】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、図１１（ａ）に示す遅延タイマ決定テーブルに基づいて、指定番号スイッチ３６ａによって指定された指定番号の情報を参照し、上記遅延時間を決定する。
例えば、指定番号スイッチ３６ａによって指定番号１が指定されていると、上記遅延時間として０秒を決定し、指定番号スイッチ３６ａによって指定番号２が指定されていると、上記遅延時間として３秒を決定する。以降同様に決定され、指定番号スイッチ３６ａによって指定番号１６が指定されていると、上記遅延時間として４５秒が決定されることになる。
なお、上記遅延時間の計時は、後述するように、演出制御基板１２０におけるタイマ割込処理において、４ｍｓ毎に遅延タイマカウンタから１が減算されて更新されることから、例えば３秒の遅延時間を決定するということは、遅延タイマカウンタに１５００を記憶させるということを意味する。
【００９８】
これにより、特定の時間（例えば３０分）が経過すると、指定番号１が指定された遊技機では、すぐさま連動演出が実行され、それから３秒後には指定番号２が指定された遊技機で連動演出が実行され、以降３秒毎に指定番号の順番に従って、各遊技機において連動演出が実行される。
これにより、特定の時間が経過する毎に、結果的に、それぞれの遊技機で独立して実行された連動演出が、他の遊技機と連動しているようにみせることができる。
【００９９】
（連動演出パターン決定テーブル）
図１１（ｂ）は、連動演出の連動演出パターン（演出態様）を決定するためのテーブルである。
【０１００】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、図１１（ｂ）に示す連動演出パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動状態、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド、演出用乱数値２及び連動方向スイッチ３６ｄによって指定された連動演出の演出方向の情報を参照し、連動演出パターンを決定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、連動演出パターンを決定すると、決定した連動演出パターンに対応する連動演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１０１】
また、各連動演出パターンは、３秒からなる演出ブロックが３つ組み合わされて構成され、合計９秒の演出が実行される。
例えば、連動演出００とは、１番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が手を振っている演出」で構成され、２番目の演出ブロックでは「貨物として金塊が運ばれている演出」で構成され、３番目の演出ブロックでは「客車の扉が閉じている演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出０１とは、１番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が「がんばれ！」とコメントしている演出」で構成され、２番目の演出ブロックでは「貨物として金塊が運ばれている演出」で構成され、３番目の演出ブロックでは「客車の扉が閉じている演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出０２とは、１番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が手を振っている演出」で構成され、２番目の演出ブロックでは「貨物として金塊が運ばれている演出」で構成され、３番目の演出ブロックでは「客車から乗客が飛び出している演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出０３とは、１番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が手を振っている演出」で構成され、２番目の演出ブロックでは「貨物にある金塊が崩れた演出」で構成され、３番目の演出ブロックでは「客車から乗客が飛び出している演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出１０とは、連動演出００と汽車の進行方向が逆になっているものであり、連動演出１１とは、連動演出０１と汽車の進行方向が逆になっているものであり、連動演出１２とは、連動演出０２と汽車の進行方向が逆になっているものであり、連動演出１３とは、連動演出０３と汽車の進行方向が逆になっているものである。
【０１０２】
このように、異なる複数種類の連動演出から、特別図柄の変動状態、大当たりの判定結果、連動方向スイッチ３６ｄによる演出方向に基づいて、異なる連動演出を実行することができるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１０３】
なお、詳しくは後述するが、「特別図柄の変動状態」は、連動演出決定時に、特別図柄の変動時間の残存時間＞連動演出時間（＝９秒）のとき、特別図柄の変動状態「有り」と判定することになる。
【０１０４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１０７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１０８】
（大当たり遊技の種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との２種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１０９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１１０】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１１１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１１２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１１４】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１１９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２０】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する時間制御処理を行う。
本実施形態では、時間制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが変動時間計時手段を構成する。
【０１２２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１２３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１２５】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２６】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１２７】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１２８】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１２９】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１３０】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１３１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１３２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１３３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図１６を用いて後述する。
【０１３５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１３６】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１３７】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１３８】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１５を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１３９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１５は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１４０】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図６（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図６（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１４２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図７（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１４３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
本実施形態では、特別図柄の変動時間決定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが変動時間決定手段を構成する。
【０１４４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１４６】
再び、図１４に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過したか（特別図柄時間カウンタ＝０）否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄の変動表示及び停止表示を行うメインＣＰＵ１１０ａが図柄表示制御手段を構成する。
【０１４７】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップＳ３４０に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０１４９】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定を行う。例えば、特別図柄１であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１００００回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数（Ｊ）カウンタにも１００００回をセットする。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０１５１】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１６を用いて説明する。
【０１５２】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１５３】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５４】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記２００または上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５５】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記２００または上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０１５６】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５７】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５８】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５９】
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ〜０５Ｈ」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６０】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６１】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６２】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０１６３】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６４】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６５】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６６】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６７】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０１６８】
（演出制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１６９】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２００に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入の開始とともに、連動演出スイッチ３６ｂがＯＮになっているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、連動演出スイッチ３６ｂがＯＮになっていると判定すれば、ステップＳ１００２に処理を移し、連動演出スイッチ３６ｂがＯＮになっていると判定しなければ、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１２０ａは、連動演出の動作確認を実行することを示す連動動作確認フラグを、サブＲＡＭ１２０ｃの連動動作確認フラグ記憶領域にセットする。
【０１７２】
ステップＳ１００３において、サブＣＰＵ１２０ａは、モード設定スイッチ３６ｃからの信号を参照し、電源時間モードであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、電源時間モードであると判定すれば、ステップＳ１００４に処理を移し、電源時間モードであると判定しなければ、ステップＳ１００５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１００４において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源時間モードでの連動演出の動作確認を行うために、サブＲＡＭ１２０ｃの連動タイマカウンタに３秒に対応するカウンタをセットする。
詳しくは後述するが、連動タイマカウンタは、演出制御基板のタイマ割込処理にて減算処理されていき（ステップＳ１３０１参照）、連動タイマカウンタ＝０になると連動演出が実行されることになるから（ステップＳ１５００参照）、電源投入後から３秒が経過すると、連動演出が実行されうることになる。
【０１７４】
ステップＳ１００５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＲＴＣモードでの連動演出の動作確認を行うために、サブＲＡＭ１２０ｃの特定時刻記憶領域に０秒に対応する特定時刻データをセットする。
詳しくは後述するが、ＲＴＣ１２０ｄから時刻信号を入力し、入力した時刻信号が時分は問わずに００秒を含む時刻データであれば、連動演出が実行されることになるから（ステップＳ１５００参照）、電源投入後から最大５９秒以内には、連動演出が実行されうることになる。
【０１７５】
このように、電源投入時には、連動演出の開始の契機となる特定の時間が、電源投入時以降の通常時と比べて極端に短くなっていることから、電源投入時には素早く連動演出を実行させて連動演出の動作確認をすることができる。
本実施形態では、連動演出の動作確認をするためのステップＳ１００２〜Ｓ１００５、Ｓ１５００等の処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが動作確認実行手段を構成する。
【０１７６】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１７７】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１７８】
まず、ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７９】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの連動タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、連動タイマカウンタ＝０であると判定すれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、連動タイマカウンタ＝０であると判定しなければ、ステップＳ１３０１に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの連動タイマカウンタから１を減算して更新する。
本実施形態では、所定の周期（２ミリ秒）毎に連動タイマカウンタを減算していくサブＣＰＵ１２０ａ、又は上述したＲＴＣ１２０ｄが特定時間計時手段を構成する。さらには、所定の周期（２ミリ秒）毎に連動タイマカウンタを減算していくサブＣＰＵ１２０ａがカウンタ計測手段を構成し、ＲＴＣ１２０ｄが時刻計時手段を構成する。
【０１８１】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遅延タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、遅延タイマカウンタ＝０であると判定すれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、遅延タイマカウンタ＝０であると判定しなければ、ステップＳ１３０１に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遅延タイマカウンタから１を減算して更新する。
本実施形態では、所定の周期（２ミリ秒）毎に遅延タイマカウンタを減算していくサブＣＰＵ１２０ａが開始時間計時手段を構成する。
【０１８３】
ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタ（演出時間カウンタ等）の更新処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＲＴＣ１２０ｄから時刻信号を入力して、サブＲＡＭ１２０ｃの現在時刻記憶領域に時刻データを記憶する。
【０１８５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定の時間が経過したか否かを判定し、特定の時間が経過した場合には、連動演出を実行させるための連動演出制御処理を行う。
この連動演出制御処理については、詳しくは図１９を用いて後述する。
【０１８６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２０および図２１を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１８７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１２００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９０】
（演出制御基板の連動演出制御処理）
図１９を用いて、演出制御基板１２０の連動演出制御処理を説明する。
【０１９１】
ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、連動演出スイッチ３６ｂがＯＮになっているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、連動演出スイッチ３６ｂがＯＮになっていると判定すれば、ステップＳ１５０２に処理を移し、連動演出スイッチ３６ｂがＯＮになっていると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、遅延タイマが計時中であることを示す遅延タイマフラグが、サブＲＡＭ１２０ｃの遅延タイマフラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、遅延タイマフラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１５０６に処理を移し、遅延タイマフラグがセットされていると判定しなければ、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、モード設定スイッチ３６ｃからの信号を参照し、電源時間モードであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、電源時間モードであると判定すれば、ステップＳ１５０４に処理を移し、電源時間モードであると判定しなければ（ＲＴＣモードであると判定すれば）、ステップＳ１５０５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの連動タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。すなわち、電源時間モードであれば、演出制御基板１２０のタイマ割込処理において減算されていく連動タイマカウンタによって特定の時間が計時されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、連動タイマカウンタ＝０であると判定すれば、遅延時間を決定させるためステップＳ１５０６に処理を移し、連動タイマカウンタ＝０であると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの現在時刻記憶領域に記憶されている時刻データを参照し、サブＲＡＭ１２０ｃの特定時刻記憶領域に記憶されている特定時刻データと対応するか否かを判定する。すなわち、ＲＴＣモードであれば、ＲＴＣ１２０ｄによって特定の時間が計時されたか否かを判定する。
具体的には、Ａ時Ｂ分Ｃ秒という時刻データを、時・分・秒毎に参照して、ステップＳ１００５又は後述するステップＳ１５１４で決定されたＸ分（又はＸ秒）という特定時刻データと対応するか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、時刻データが特定時刻データと対応すると判定すれば、遅延時間を決定させるためステップＳ１５０６に処理を移し、時刻データが特定時刻データと対応すると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、遅延時間決定処理を行う。
この遅延時間決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、図１１（ａ）に示す遅延タイマ決定テーブルに基づいて、指定番号スイッチ３６ａによって指定された指定番号の情報を参照し、遅延時間を決定する。そして、決定した遅延時間に対応するカウンタの値を、サブＲＡＭ１２０ｃの遅延タイマカウンタにセットする。
これにより、遊技機毎に指定された連動演出の指定番号に基づいた遅延時間が決定される。
本実施形態では、遅延時間決定処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが開始時間決定手段を構成する。
【０１９７】
ステップＳ１５０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、遅延タイマが計時中であることを示す遅延タイマフラグを、サブＲＡＭ１２０ｃの遅延タイマフラグ記憶領域にセットする。
【０１９８】
ステップＳ１５０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遅延タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、遅延タイマカウンタ＝０であると判定すれば、ステップＳ１５０９に処理を移し、遅延タイマカウンタ＝０であると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１５０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遅延タイマフラグ記憶領域から遅延タイマフラグをクリアする。
【０２００】
ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、連動演出決定処理を行う。
この連動演出決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、図１１（ｂ）に示す連動演出パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動状態、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド、演出用乱数値２及び連動方向スイッチ３６ｄによって指定された連動演出の演出方向の情報を参照し、連動演出パターンを決定する。
さらに、決定した連動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した連動演出パターンに基づく連動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
本実施形態では、連動演出パターンを決定する連動演出決定処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが、連動演出決定手段を構成する。
【０２０１】
ここで、連動演出決定処理における「特別図柄の変動状態」については、サブＲＡＭ１２０ｃの特別図柄の変動時間と対応する演出時間カウンタを参照し、演出時間カウンタ＞９秒に対応するカウンタ値であれば、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、演出時間カウンタ＞９秒に対応するカウンタ値でなければ、特別図柄の変動状態「無し」と判定する。
これにより、連動演出の実行中に特別図柄の変動表示が終了することがなくなり、連動演出が終了した後に、特別図柄の変動表示が停止表示されることになる。すなわち、大当たりの抽選結果を示唆する連動演出が終了した後に、実際に特別図柄の停止表示によって大当りの抽選の判定結果が報知されることになる。
本実施形態では、特別図柄の変動状態を判定するサブＣＰＵ１２０ａが、演出時間判定手段を構成する。
【０２０２】
ステップＳ１５１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、モード設定スイッチ３６ｃからの信号を参照し、電源時間モードであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、電源時間モードであると判定すれば、ステップＳ１５１２に処理を移し、電源時間モードであると判定しなければ（ＲＴＣモードであると判定すれば）、ステップＳ１５１３に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１５１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、次回の連動演出を行うために、サブＲＡＭ１２０ｃの連動タイマカウンタに３０分に対応するカウンタをセットする。
これにより、電源時間モードであれば、３０分経過後には、再び連動演出が実行されることになる。
【０２０４】
ステップＳ１５１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、連動演出の動作確認を実行することを示す連動動作確認フラグが、サブＲＡＭ１２０ｃの連動動作確認フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、連動動作確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１５１４に処理を移し、連動動作確認フラグがセットされていると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１５１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの連動動作確認フラグ記憶領域から連動動作確認フラグをクリアする。
【０２０６】
ステップＳ１５１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、次回の連動演出を行うために、サブＲＡＭ１２０ｃの特定時刻記憶領域に３０分と００分に対応する特定時刻データをセットし、今回の連動演出制御処理を終了する。
これにより、ＲＴＣモードであっても、３０分経過後には、再び連動演出が実行されることになる。
また、特定時刻記憶領域には、電源投入時のみ（連動動作確認フラグがセットされているときのみ）、００秒に対応する特定時刻データがセットされ、それ以降は、３０分と００分に対応する特定時刻データがセットされて保持されることになる。
【０２０７】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２０および図２１を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図２１のコマンド解析処理２は、図２０のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２０８】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２１１】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３７を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３７の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２１５】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２１６】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図１０に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信したときには、取得した演出用乱数値１が「０〜４９」であれば変動演出パターン１を決定し、取得した演出用乱数値が「５０〜９９」であれば変動演出パターン２を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３７の変動態様が決定されることとなる。
【０２１８】
さらに、変動演出パターン決定処理では、受信した変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動時間を解析し、解析した特別図柄の変動時間に対応するカウンタ値をサブＲＡＭ１２０ｃの演出時間カウンタにセットする。
これにより、演出制御基板１２０でも、主制御基板１１０で管理されている特別図柄の変動時間を把握することができる。
【０２１９】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３７を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２２３】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２５】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２７】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２２９】
以上により、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信したランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したり、液晶表示装置３１における画像表示を制御したりする。
本実施形態では、サブＣＰＵ１２０ａを有する演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及び液晶表示装置３１（音声出力装置３２）が、演出実行手段を構成する。
【０２３０】
（連動演出の具体例）
次に、図２２〜図２５を用いて、遊技店に４台の遊技機が設置されたときの連動演出の具体例を説明する。図２２は、複数の遊技機における連動演出のタイムチャートを示す図である。図２３〜図２５は、図２２に対応して、液晶表示装置３１で表示される連動演出の表示内容を説明する説明図である。
【０２３１】
（連動演出のタイムチャート）
図２２に示すように、４台の遊技機に対しては、指定番号スイッチ３６ａによりそれぞれ指定番号１〜４が指定されている。ここで、図２２に示すタイムチャートでは、指定番号毎の遊技機における特別図柄表示装置と連動演出の実行の内容が示されている。
【０２３２】
特定の時間（例えば３０分）が経過すると、指定番号１の遊技機においては、遅延時間が０秒であるから、すぐさま連動演出が実行される（図１１（ａ）参照）。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブＲＡＭ１２０ｃの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ（特別図柄の変動時間の残り時間）＜９秒（連動演出時間）であるから、特別図柄の変動状態「無し」と判定し、連動演出パターンとして連動演出００を決定して、連動演出００を実行する（図１１（ｂ）参照）。
【０２３３】
指定番号２の遊技機においては、遅延時間が３秒であるから、特定の時間（例えば３０分）から３秒が経過すると、連動演出が実行される（図１１（ａ）参照）。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブＲＡＭ１２０ｃの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ＞９秒であるから、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、例えば連動演出パターンとして連動演出０２を決定して、連動演出０２を実行する（図１１（ｂ）参照）。
【０２３４】
指定番号３の遊技機においては、遅延時間が６秒であるから、特定の時間（例えば３０分）から６秒が経過すると、連動演出が実行される（図１１（ａ）参照）。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブＲＡＭ１２０ｃの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ＞９秒であるから、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、例えば連動演出パターンとして連動演出０１を決定して、連動演出０１を実行する（図１１（ｂ）参照）。
【０２３５】
指定番号４の遊技機においては、遅延時間が９秒であるから、特定の時間（例えば３０分）から９秒が経過すると、連動演出が実行される（図１１（ａ）参照）。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブＲＡＭ１２０ｃの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ＞９秒であるから、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、例えば連動演出パターンとして連動演出０３を決定して、連動演出０３を実行する（図１１（ｂ）参照）。
【０２３６】
これにより、特定の時間（例えば３０分）が経過すると、指定番号１が指定された遊技機では、すぐさま連動演出が実行され、それから３秒後には指定番号２が指定された遊技機で連動演出が実行され、以降３秒毎に指定番号の順番に従って、各遊技機において連動演出が実行されることになる。
【０２３７】
（連動演出の表示内容）
図２３〜図２５は、４台の遊技機が横に並べて設置されており、説明をわかりやすくするため、遊技盤２に設けられた釘や飾り部材７等は省略している。
また、図２３〜図２５においては、一番右端の遊技機１ａが、指定番号１が指定された遊技機１となっており、遊技機１ａの左隣の遊技機１ｂが、指定番号２が指定された遊技機１となっており、遊技機１ｂの左隣の遊技機１ｃが、指定番号３が指定された遊技機１となっており、一番左端の遊技機１ｄが、指定番号４が指定された遊技機１となっている。
【０２３８】
特定の時間が経過すると、図２３（ａ）に示すように、指定番号１の遊技機１ａにおいて、連動演出００の連動演出が開始される。
このとき、連動演出を最初に実行する指定番号１の遊技機では、連動演出を開始する際に、汽笛を鳴らすように構成されている。
【０２３９】
次に、特定の時間（例えば３０分）から３秒が経過すると、図２３（ｂ）に示すように、指定番号２の遊技機１ｂにおいて、連動演出０２の連動演出が開始される。この間にも、指定番号１の遊技機１ａにおいて、連動演出００の連動演出が継続して実行されている。
【０２４０】
さらに、特定の時間（例えば３０分）から６秒が経過すると、図２４（ａ）に示すように、指定番号３の遊技機１ｃにおいて、連動演出０１の連動演出が開始される。この間にも、指定番号１の遊技機１ａ及び指定番号２の遊技機１ｂにおいて、連動演出が継続して実行されている。
【０２４１】
さらに、特定の時間（例えば３０分）から９秒が経過すると、図２４（ｂ）に示すように、指定番号４の遊技機１ｄにおいて、連動演出０３の連動演出が開始される。
この間にも、指定番号２の遊技機１ｂ及び指定番号３の遊技機１ｃにおいて、連動演出が継続して実行されている。また、指定番号１の遊技機１ａでは、連動演出が終了することになる。
【０２４２】
さらに、特定の時間（例えば３０分）から１２秒が経過すると、図２５（ａ）に示すように、指定番号３の遊技機１ｃ及び指定番号４の遊技機１ｄにおいて、連動演出が継続して実行されている。また、指定番号２の遊技機１ｂでは、連動演出が終了することになる。
【０２４３】
さらに、特定の時間（例えば３０分）から１５秒が経過すると、図２５（ｂ）に示すように、指定番号４の遊技機１ｄにおいて、連動演出が継続して実行されている。また、指定番号３の遊技機１ｃでは、連動演出が終了することになる。
【０２４４】
そして、特定の時間（例えば３０分）から１８秒が経過すると、指定番号４の遊技機１ｄでも、連動演出が終了することになる。このとき、連動演出を最後に実行する指定番号４の遊技機では、連動演出を終了する間際に、「またね〜」という音声が出力されるように構成されている。
【０２４５】
これにより、特定の時間が経過する毎に、結果的に、それぞれの遊技機で独立して実行された連動演出が、他の遊技機と連動しているようにみせることができる。
【０２４６】
ここで、画像制御基板１５０は、変動演出パターンと連動演出パターンの両者を実行するときには、演出図柄３７の画像が、連動演出で実行される画像（汽車等の画像）によって隠されることを防止するため、演出図柄３６の背面に連動演出で実行される画像が表示されるように制御している。具体的には、画像制御基板１５０におけるＶＤＰ（画像プロセッサ）は、連動演出で実行される画像データをＶＲＡＭに描画した後に、演出図柄３６の画像データをそのＶＲＡＭに上書きして描画するように構成されている。すなわち、連動演出よりも演出図柄３６の方が後から描画するように、描画の優先順位が定められている。
さらに、変動演出パターンと連動演出パターンの両者を実行するときには、演出図柄３７の画像を、連動演出で実行される画像によって隠れることがない位置・大きさに変更させるようにしてもよい。
【０２４７】
以上の本実施形態によれば、特定の時間が経過する毎に、それぞれの遊技機で独立して実行された連動演出が、他の遊技機と連動しているようにみせることができるので、他の遊技機からの入力信号を受け付けずに、他の遊技機と連動した連動演出を実行することができる。
【０２４８】
さらに、連動演出は特別遊技判定手段による判定結果に基づいて決定されるから、特定の時間が経過する毎に、連動演出によって大当たり抽選の判定結果も報知させることができる。
【０２４９】
なお、本実施形態においては、電源時間モードであれ、ＲＴＣモードあれ、特定の時間として、３０分という時間を設定したが、１時間という時間でもよいし、１０分という時間でもよい。この特定の時間の設定は適宜設計自由である。
【０２５０】
なお、本実施形態においては、遊技盤２及び液晶表示装置３１の具体的な構成や配置については特段限定されるものではないが、遊技盤２をアクリル、ポリカーボネート、強化プラスチック等の剛性が高く透明な遊技板で構成し、前記遊技板の背面に液晶表示装置３１を設けることが望ましい。
【０２５１】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０２５２】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
３１        液晶表示装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
３６        演出変更制御基板
３６ａ      指定番号スイッチ
３６ｂ      連動演出スイッチ
３６ｃ      モード設定スイッチ
３６ｄ      連動方向スイッチ
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１２０ｄ    ＲＴＣ
１５０      画像制御基板
【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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