(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、該特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御するか否かと、を前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、予め実行順が定められている複数種類のストーリ演出のうちのいずれを実行するかを決定するストーリ演出決定手段と、
前記特定遊技状態中に、前記ストーリ演出決定手段によって決定されたストーリ演出を実行するストーリ演出実行手段と、
前記遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記特定遊技状態に制御されたときに、前回の特定遊技状態への制御中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、それ以外のストーリ演出を実行するかを、前記操作手段の操作によって選択するよう前記遊技者に促す選択演出を実行する選択演出実行手段と、を備え、
前記ストーリ演出決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されているときになされた前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記特定遊技状態に制御されたときには、前記選択演出が実行されることなく、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行することを決定し、
前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態に制御されているときになされた前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記特定遊技状態に制御されたときには、前記選択演出が実行され、前記遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、それ以外のストーリ演出を実行するかを決定し、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、複数種類の特定遊技状態のうちのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段をさらに備え、
前記ストーリ演出実行手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記複数種類の特定遊技状態のうち、特別な特定遊技状態に制御されたときに、前記ストーリ演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、該特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御するか否かと、を前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、予め実行順が定められている複数種類のストーリ演出のうちのいずれを実行するかを決定するストーリ演出決定手段と、
前記特定遊技状態中に、前記ストーリ演出決定手段によって決定されたストーリ演出を実行するストーリ演出実行手段と、
前記遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記特定遊技状態に制御されたときに、前回の特定遊技状態への制御中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、実行順が最初のストーリ演出を実行するかを、前記操作手段の操作によって選択するよう前記遊技者に促す選択演出を実行する選択演出実行手段と、を備え、
前記ストーリ演出決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されているときになされた前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記特定遊技状態に制御されたときには、前記選択演出が実行されることなく、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行することを決定し、
前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態に制御されているときになされた前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記特定遊技状態に制御されたときには、前記選択演出が実行され、前記遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、実行順が最初のストーリ演出を実行するかを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」（あるいは「リーチ状態」ともいう）として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。
【０００４】
こうした遊技機としては、継続して特別遊技状態が発生した場合に、第１戦、第２戦、第３戦、第４戦、最終戦、というように、前回表示された大当り演出画像とストーリが継続し完結する大当り演出画像が表示されるものが提案されている。このような遊技機によれば、１つの大当り演出画像でストーリが完結する場合に比べて凝ったストーリを作成することができるため、遊技者の遊技意欲を一層増進させることができる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−３５３３０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、特別遊技状態が継続して発生している場合にしか、前回表示された大当り演出画像とストーリが継続する大当り演出画像が表示されないので、遊技者がストーリの完結まで見るためには、それまで特別遊技状態を継続して発生させる必要がある。このため、遊技者がストーリの完結まで見るべく、ついつい多額の投資をしてしまったり、挙句の果てには、相当の金銭的負担を負ったにも関わらず、ストーリの完結まで見られなかったりと、遊技興趣を却って減退させる要素を多々含むものであった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態に継続して制御されていない場合でも、ストーリ演出を継続して実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願発明の第１の観点に係る遊技機は、開始条件が成立したこと（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示する可変表示装置（例えば画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せとなる最終停止図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かと、該特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御するか否かと、を前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれかに制御する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、予め実行順が定められている複数種類のストーリ演出のうちのいずれを実行するかを決定するストーリ演出決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０８〜Ｓ６１２の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態中に、前記ストーリ演出決定手段によって決定されたストーリ演出を実行するストーリ演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６３１の処理を実行する部分など）と、前記遊技者によって操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０など）と、前記特定遊技状態に制御されたときに、前回の特定遊技状態への制御中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、それ以外のストーリ演出を実行するかを、前記操作手段の操作によって選択するよう前記遊技者に促す選択演出を実行する選択演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０７の処理を実行する部分など）と、を備え、前記ストーリ演出決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されているときになされた前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記特定遊技状態に制御されたときには、前記選択演出が実行されることなく、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行することを決定し（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１の処理にてＹｅｓと判定したときには、ステップＳ６１０及びＳ６１２の処理を実行しないことなどを決定し）、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態に制御されているときになされた前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記特定遊技状態に制御されたときには、前記選択演出が実行され、前記遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、それ以外のストーリ演出を実行するかを決定し（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１の処理にてＮｏと判定したときには、遊技者による操作ボタン３０の操作に応じて、ステップＳ６１０の処理を実行するか否かや、ステップＳ６１２の処理を実行するか否かなどを決定し）、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、複数種類の特定遊技状態のうちのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段をさらに備え、前記ストーリ演出実行手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記複数種類の特定遊技状態のうち、特別な特定遊技状態に制御されたときに、前記ストーリ演出を実行する。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本願発明の第２の観点に係る遊技機は、開始条件が成立したこと（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示する可変表示装置（例えば画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せとなる最終停止図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かと、該特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御するか否かと、を前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれかに制御する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、予め実行順が定められている複数種類のストーリ演出のうちのいずれを実行するかを決定するストーリ演出決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０８〜Ｓ６１２の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態中に、前記ストーリ演出決定手段によって決定されたストーリ演出を実行するストーリ演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６３１の処理を実行する部分など）と、前記遊技者によって操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０など）と、前記特定遊技状態に制御されたときに、前回の特定遊技状態への制御中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、実行順が最初のストーリ演出を実行するかを、前記操作手段の操作によって選択するよう前記遊技者に促す選択演出を実行する選択演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０７の処理を実行する部分など）と、を備え、前記ストーリ演出決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されているときになされた前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記特定遊技状態に制御されたときには、前記選択演出が実行されることなく、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行することを決定し（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１の処理にてＹｅｓと判定したときには、ステップＳ６１０及びＳ６１２の処理を実行しないことなどを決定し）、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態に制御されているときになされた前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記特定遊技状態に制御されたときには、前記選択演出が実行され、前記遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、実行順が最初のストーリ演出を実行するかを決定する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１の処理にてＮｏと判定したときには、遊技者による操作ボタン３０の操作に応じて、ステップＳ６１０の処理を実行するか否かや、ステップＳ６１２の処理を実行するか否かなどを決定する）。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態に制御されるときに、前回の特定遊技状態への制御中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、それ以外のストーリ演出を実行するかを、前記操作手段の操作によって選択するよう前記遊技者に促す選択演出を実行する選択演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０７の処理を実行する部分など）をさらに備え、前記ストーリ演出決定手段は、前記選択演出実行手段によって前記選択演出の実行が開始されてから、前記遊技者によって前記操作手段の操作がなされることなく、第１操作有効期間が経過したときには、前回の特定遊技状態への制御中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行することを決定する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によって操作ボタン３０の操作がなされることなく、ステップＳ６０６の処理にてＹｅｓと判定したときには、ステップＳ６０８の処理にて、カーソルがデフォルトで指定する次話のストーリ演出を実行することなどを決定する）。
【００１１】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記ストーリ演出実行手段は、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態に制御されているときになされた前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記特定遊技状態に制御されたか、前記特別遊技状態に制御されているときになされた該事前決定手段による決定結果に基づき、該特定遊技状態に制御されたかに応じて、同一のストーリ演出を異なる態様で実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６３１の処理にて連荘フラグがオン状態であるかオフ状態であるかに応じて、図２９に示す大当り中演出制御パターンテーブル１６８を参照することにより、ストーリ演出が同一であるが態様が異なる大当り中演出制御パターンの設定などを行う）。
【００１２】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機においては、前記ストーリ演出実行手段によって前記ストーリ演出が実行されたときに、該ストーリ演出を特定可能なストーリ演出特定情報を前記遊技者に提供するストーリ演出特定情報提供手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６３１の処理にて、図４７（Ｂ２）、（Ｃ２）に示す演出画像を表示する部分など）をさらに備え、前記ストーリ演出決定手段は、前記ストーリ演出特定情報提供手段によって提供された前記ストーリ演出特定情報が前記遊技者によって入力された後、最初になされた前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記特定遊技状態に制御されたときには、該遊技者による前記操作手段の操作に応じて、該ストーリ演出特定情報から特定されるストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、それ以外のストーリ演出を実行するかを決定する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１の処理にてＮｏと判定したときには、遊技者による操作ボタン３０の操作に応じて、ステップＳ６１０の処理を実行するか否かや、ステップＳ６１２の処理を実行するか否かなどを決定する）。
【００１３】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機においては、前記特定遊技状態への制御中に、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、該特定遊技状態への制御が終了した後に前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態に制御されるか、前記特別遊技状態に制御されるかを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６２７の処理を実行する部分など）をさらに備え、前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行を開始してから、前記遊技者によって前記操作手段の操作がなされることなく、第２操作有効期間が経過したときには、前記事前決定手段によって前記特別遊技状態に制御される旨の決定がなされたときでも、前記遊技状態制御手段によって該特別遊技状態に制御されることを報知しない（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によって操作ボタン３０の操作がなされることなく、ステップＳ６２３の処理にてＹｅｓと判定したときには、ステップＳ６２６の処理を実行することなくステップＳ６２７の処理などを実行する）。
【００１４】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機においては、前記識別情報の可変表示中に、該識別情報の仮停止表示と該識別情報の再可変表示とを所定回実行した後に、該識別情報の可変表示結果を導出表示する再可変表示演出における演出態様を複数種類のいずれかに決定する演出態様決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０２の処理を実行する部分など）と、前記演出態様決定手段によって決定された前記演出態様で前記再可変表示演出を実行する再可変表示演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理を実行する部分など）と、をさらに備える。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１６】
上記（１）に記載の遊技機によれば、遊技状態制御手段によって通常遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき、特定遊技状態に制御されたときには、ストーリ演出決定手段が、遊技者による操作手段の操作に応じて、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、それ以外のストーリ演出を実行するかを決定する。これにより、通常遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき特定遊技状態に制御されたときでも、すなわち、特別遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき特定遊技状態に制御されたときでなくても、ストーリ演出実行手段は、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行することができるため、遊技興趣が減退する虞をなくすことができる。
また、ストーリ演出決定手段は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき、特定遊技状態に制御されたときには、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行することを決定する。これにより、特別遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき特定遊技状態に制御されたときには、ストーリ演出実行手段によって前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出が実行されるため、遊技者に操作手段の操作を特定遊技状態の度に強いて過度の負担を与えることを防止することができる。
【００１７】
上記（２）に記載の遊技機によれば、遊技状態制御手段によって通常遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき、特定遊技状態に制御されたときには、ストーリ演出決定手段が、遊技者による操作手段の操作に応じて、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、それ以外のストーリ演出を実行するかを決定する。これにより、通常遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき特定遊技状態に制御されたときでも、すなわち、特別遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき特定遊技状態に制御されたときでなくても、ストーリ演出実行手段は、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行することができるため、遊技興趣が減退する虞をなくすことができる。
【００１８】
上記（３）に記載の遊技機において、ストーリ演出決定手段は、選択演出実行手段によって選択演出の実行が開始されてから、遊技者によって操作手段の操作がなされることなく、第１操作有効期間が経過したときには、前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行することを決定する。これにより、遊技者によって操作手段の操作がなされることなく、第１操作有効期間が経過したときには、ストーリ演出実行手段によって前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出が実行される。このように、通常遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき特定遊技状態に制御される度に、操作手段の操作を要求しても、操作がなければ前回の特定遊技状態中に実行されたストーリ演出の次の実行順のストーリ演出が実行されるため、遊技者に過度の負担を与えることがない。また、操作手段の操作が間に合わなかったり、操作手段の操作を忘れてしまったときでも、ストーリ演出が実行されることなく、次回以外の演出が実行されることはないので、遊技者に不快感を与える虞がない。
【００１９】
上記（４）に記載の遊技機において、ストーリ演出実行手段は、遊技状態制御手段によって通常遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき、特定遊技状態に制御されたか、特別遊技状態に制御されているときになされた事前決定手段による決定結果に基づき、特定遊技状態に制御されたかに応じて、同一のストーリ演出を異なる態様で実行するため、遊技興趣を高めることができる。
【００２０】
上記（５）に記載の遊技機において、ストーリ演出特定情報提供手段によって提供されたストーリ演出特定情報が遊技者によって入力された後、最初になされた事前決定手段による決定結果に基づき、特定遊技状態に制御されたときには、ストーリ演出決定手段が、遊技者による操作手段の操作に応じて、ストーリ演出特定情報から特定されるストーリ演出の次の実行順のストーリ演出を実行するか、それ以外のストーリ演出を実行するかを決定する。これにより、遊技者によってストーリ演出特定情報が入力されたとき、ストーリ演出実行手段は、ストーリ演出特定情報から特定されるストーリ演出の次の実行順のストーリ演出から実行を開始することができる。このため、遊技者は、複数種類のストーリ演出の全てを一日で見る必要がなくなり、その特性に合わせてストーリ演出を実行させることができるので、満足感を向上させることができる。
【００２１】
上記（６）に記載の遊技機において、報知演出実行手段は、報知演出の実行を開始してから、遊技者によって操作手段の操作がなされることなく、第２操作有効期間が経過したときには、事前決定手段によって特別遊技状態に制御される旨の決定がなされたときでも、遊技状態制御手段によって特別遊技状態に制御されることを報知しないことにより、遊技への参加意欲を向上させることができる。
【００２２】
上記（７）に記載の遊技機において、再可変表示演出実行手段は、演出態様決定手段によって複数種類のうちから決定された演出態様で再可変表示演出を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】擬似連チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】ハズレ変動パターン設定テーブルの構成例を示す図である
【図１１】大当り変動パターン設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１６】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１７】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１８】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１９】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図２２】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】擬似連パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。
【図２７】昇格演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２９】大当り中演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図３１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４６】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４７】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４８】変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において飾り図柄の可変表示（例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示（完全停止表示）されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（完全停止表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。
【００２８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、８種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
【００２９】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部５Ｈも配置されている。始動入賞記憶表示部５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３１】
一例として、始動入賞記憶表示部５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００３２】
なお、始動入賞記憶表示部５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示部５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３３】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示エリアが設けられていてもよい。一例として、色図柄表示エリアには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動（例えば表示色の更新表示）が開始される「左」の色図柄表示部と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されていればよい。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。さらに、遊技機用枠３の左下部位置には、回転操作などにより遊技者が操作可能な回転型セレクタ３１が設けられている。なお、操作ボタン３０は、押下操作が可能なものに限定されず、また、回転型セレクタ３１は、回転操作が可能なものに限定されるものではない。操作ボタン３０や回転型セレクタ３１は、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０や回転型セレクタ３１に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。さらに、操作ボタン３０と回転型セレクタ３１とは、別体に構成されるものに限定されず、一体に構成されて上皿の上面における手前側の中央位置などに設置されるものであってもよい。このようにすれば、遊技者は、押下操作と回転操作との度に腕を動かす必要がなくなるため、押下操作と回転操作とがし易くなる。
【００４０】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第１開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第１特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第２特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。
【００４２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図５に示すような変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４３】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００４４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４５】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００４６】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００４７】
「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」（「確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００４８】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００４９】
画像表示装置５の表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示画面では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄の加速表示（全図柄加速表示）を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示（全図柄定速表示）を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示（各図柄減速表示）を行い、変動速度が「０」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示（全図柄減速表示）するものが含まれていてもよい。
【００５０】
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち全部または一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置５の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）に比べて大当りが発生しやすい（高い確率で大当りとなる）ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出（あるいは単に「スーパーリーチ」）ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか１つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化（いわゆる「発展」）して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。
【００５１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出となる演出動作が、実行可能に設定されている。ここで、「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて順次または同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の再可変表示を開始させる再可変表示動作（再変動）を、所定回実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。以下では、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄が停止表示されるまでに実行される再変動の回数（例えば「１」〜「３」）を擬似連中再変動回数ともいい、「擬似連」の特定演出が実行されることにより見かけ上で連続して実行される飾り図柄の変動回数（例えば「２」〜「４」）を擬似連回数ともいう。すなわち、擬似連回数は、擬似連中再変動回数に「１」を加えた数値となる。
【００５２】
「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声（特別音）を出力させること、遊技効果ランプ９を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか１つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。
【００５３】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示（全図柄変動）を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部にて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後にリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときにリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５４】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、全図柄変動を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄をリーチ表示状態とは異なる非リーチ表示状態で導出表示した後に、リーチ演出を実行することなく、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「非リーチハズレ」あるいは「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５５】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００５６】
確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００５７】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」や「確変」となることに対応して確定特別図柄が１５ラウンド大当り図柄となるとともに、通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後などには、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了した後に、時短状態や確変状態に制御されることになる。こうして１５ラウンド大当り状態の終了後に時短状態や確変状態となった場合には、通常の演出モードとは異なる演出モードとなるようにしてもよい。例えば、１５ラウンド大当り状態の終了後における時短状態では、「チャンスタイム」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できる時短中の演出モードとなるようにしてもよい。また、１５ラウンド大当り状態の終了後における確変状態では、「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００５８】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる特別図柄が導出表示される場合には、全図柄変動を開始してから、全部演出あるいは完全演出とは異なる突確演出としての突確モード開始演出を実行する。そして、突確モード開始演出を開始するとき、あるいは、突確モード開始演出を実行した後に、例えば図３（Ｂ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。この場合、可変表示中の飾り図柄が消去された後でも、例えば色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を継続して行うことにより、可変表示が継続していることを認識できるようにしてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始される。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。
【００５９】
こうして可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応して確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了した後に、確変状態に制御されるとともに、演出モードが突確モードとなる。例えば、突確モードでは、確変中の演出モードと同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、確変状態であることを遊技者が認識できる演出動作が行われるようにしてもよい。
【００６０】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行された大当り制御中演出とストーリに連続性のある大当り制御中演出が実行される。こうした大当り制御中演出は、ストーリ演出と称され、この実施の形態において、いわゆる連荘中には、第１話におけるストーリ演出から最終話である第２０話のストーリ演出までが、１５ラウンド大当り状態に制御される毎に、１話ずつ順次実行される。ここで、連荘とは、確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態に制御されることが所定回実行されることをいう。そして、連荘中とは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となったことに対応して１５ラウンド大当り状態に制御されてから、その１５ラウンド大当り状態が終了したことに基づき開始された確変状態が、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となることに対応して制御された１５ラウンド大当り状態が終了したことに基づき、終了するまでの期間をいう。
【００６１】
これに対して、連荘中でないとき、すなわち、通常状態や時短状態であるときには、まず、可変表示結果が停止表示されてから、最初のラウンドが終了するまでの期間にて、第１話におけるストーリ演出と、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出と、この一連のストーリ演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介演出と、のいずれを実行するか遊技者に選択させるストーリ選択演出が実行される。一例として、ストーリ選択演出では、「次話へ」、「最初から」、「キャラクタ紹介」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示される。このカーソルは、デフォルト状態において、「次話へ」の選択項目を指定するように設定されており、遊技者による操作ボタン３０の操作に応じて、指定する選択項目を切り換える。そして、ストーリ選択演出が終了するタイミングになると、その時点でカーソルが指定している選択項目に対応して、第１話におけるストーリ演出と、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出と、キャラクタ紹介演出と、のいずれかが実行される。例えば、ストーリ選択演出が終了するタイミングとなったときに、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合には、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出が実行される。一方、カーソルが「最初から」の選択項目を指定している場合には、第１話におけるストーリ演出が実行される。他方、カーソルが「キャラクタ紹介」の選択項目を指定している場合には、一連のストーリ演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介演出が実行される。なお、カーソルが指定する選択項目は、遊技者による回転型セレクタ３１の回転操作に応じて切り換えられるようにしてもよい。この場合、さらに、ストーリ選択演出が終了するタイミングになることのみならず、例えば遊技者が操作ボタン３０を操作することにより、実行する演出が決定されるようにしてもよい。
【００６２】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。
【００６３】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作であればよい。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させるなどの演出動作が実行される。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。これに対して、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されなかった場合には、操作有効期間が終了するタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、通常図柄を演出表示結果として停止表示させるといった大当り中昇格失敗演出における演出動作が実行される。
【００６４】
他の一例として、大当り中昇格演出では、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作を行うとともに、画像表示装置５の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合において、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されたときには、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合において、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されなかったときや、大当り種別が「通常」であるときには、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。なお、大当り中昇格成功演出の開始タイミングは、操作ボタン３０の操作が検出されたときであってもよいし、操作有効期間が経過したときであってもよい。
【００６５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００６７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７１】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７２】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７３】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。
【００７４】
コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。
【００７６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７７】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態における１５回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態における１５回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、１５ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００７８】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７９】
コマンドＡ４ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態における２回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する２回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態における２回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する２回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。２回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００８０】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８１】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた始動入賞記憶表示部５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１７に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８３】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１７に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００８４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【００８５】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【００８６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータや、飾り図柄の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００８７】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００８８】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、図１７に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データやハズレ決定値データと対応付けられるように、割り振られている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特別図柄表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示すテーブルデータは、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。そして、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データに割り振られている。これにより、確変フラグがオンとなる確変状態では、確変フラグがオフとなる通常状態や時短状態に比べて、可変表示結果が「大当り」となる確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変状態であるときに、通常状態や時短状態に比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」にするか否かの決定をするか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」にするか否かの決定をするか、に関わらず共通の特図表示結果決定テーブルが参照されるようにしてもよく、このようにすれば、データ容量の削減を図ることができる。
【００８９】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１は、図１７に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１開始条件の成立により第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特図を用いた特図ゲームを開始するときに「１」が設定される一方で、第２開始条件の成立により第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図を用いた特図ゲームを開始するときに「２」が設定される。大当り種別決定テーブル１３１において大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、１５ラウンド大当り状態に制御する場合に確変状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。例えば、「通常」または「確変」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示す一方で、「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示している。また、「通常」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果を示す一方で、「確変」または「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。また、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応する「０」〜「２」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【００９０】
図７に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「２」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「突確」の大当り種別に割り振られていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
【００９１】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａと、図８（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｂと、図８（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｃとが、予め用意されている。リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、例えば図８（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃでは、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ表示状態としない旨の決定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ表示状態とする旨の決定結果のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【００９２】
ここで、例えば図８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１の決定結果に割り振られる一方で「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１の決定結果に割り振られている。また、合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１に割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２の決定結果に割り振られている。さらに、合計保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３の決定結果に割り振られている。合計保留記憶数が「３」または「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３の決定結果のそれぞれに割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５の決定結果に割り振られている。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」〜「３」のいずれか）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【００９３】
また、確変状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ｂや、時短状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ｃでは、通常状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ａに比べて多くの乱数値ＭＲ３が、リーチ表示状態としない旨の決定結果に割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。こうして、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における平均的な可変表示時間を短縮することが可能になる。
【００９４】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別設定テーブル１４０の構成例を示している。変動パターン種別設定テーブル１４０は、可変表示結果や可変表示態様（「大当り」となる場合には大当り種別）に応じた複数種類の変動パターン種別の内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ２−１及び変動パターン種別ＣＡ２−２が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２が、予め用意されている。加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。各変動パターン種別は、変動パターン種別設定テーブル１４０により定められる内容に沿った１つまたは複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【００９５】
図９に示すように、変動パターン種別ＣＡ１−１は、通常状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」の特定演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
変動パターン種別ＣＡ１−２は、通常状態において合計保留記憶数が「３」または「４」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留３，４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、「保留３，４個短縮（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＡ１−３は、通常状態において合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、「保留５〜８個短縮（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＡ１−４は、通常状態において可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」の特定演出が実行される「擬似連含む」の変動パターン種別であり、「擬似連含む」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【００９６】
変動パターン種別ＣＢ１−１は、確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「短縮なし（確変状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＢ１−２は、確変状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留２〜８個短縮（確変状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＢ１−３は、確変状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む」の変動パターン種別であり、「擬似連含む」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【００９７】
変動パターン種別ＣＣ１−１は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出が実行されない「短縮なし（時短状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＣ１−２は、時短状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出が実行されない「保留２〜８個短縮（時短状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＣ１−３は、時短状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む（時短状態）」の変動パターン種別であり、「擬似連含む（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【００９８】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行する「スーパーリーチ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。
【００９９】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ３−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。
【０１００】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とすることなく突確モード開始演出が実行される「突確モード開始演出」の変動パターン種別であり、「突確モード開始演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ４−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から突確モード開始演出へと移行する「突確モード開始演出（スーパーリーチ経由）」の変動パターン種別であり、「突確モード開始演出（スーパーリーチ経由）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０１】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン設定テーブル１４１Ａの構成例を示している。変動パターン設定テーブル１４１Ａは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。なお、変動パターンにおける演出の具体的な内容は、主基板１１から伝送される変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに応じて、演出制御基板１２の側で決定及び設定されることになる。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３が、予め用意されている。変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、非リーチハズレ変動パターン（あるいは「通常ハズレ変動パターン」）ともいう。変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、リーチハズレ変動パターンともいう。また、非リーチハズレ変動パターンやリーチハズレ変動パターンのように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、ハズレ変動パターンともいう。
【０１０２】
図１１（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン設定テーブル１４１Ｂの構成例を示している。変動パターン設定テーブル１４１Ｂは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行されない場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−３、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４が、予め用意されている。変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−３、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応して用意された変動パターンは、全演出大当り変動パターンともいう。
【０１０３】
図１１（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン設定テーブル１４１Ｃの構成例を示している。変動パターン設定テーブル１４１Ｃは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４が、予め用意されている。図１１（Ｂ）に示す変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４では、突確モード開始演出が終了した後に突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４では、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかが仮停止表示された後に突確モード開始演出が行われるようにしてもよいし、突確モード開始演出が開始されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応して用意された変動パターンは、突確大当り変動パターンともいう。また、全演出大当り変動パターン及び突確大当り変動パターンのように、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して用意された変動パターンは、大当り変動パターンともいう。
【０１０４】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図１２（Ａ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａと、図１２（Ｂ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂと、図１２（Ｃ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃとが、予め用意されている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「非リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば図１２（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１０５】
非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＢ１−１及び非リーチＨＢ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＣ１−１及び非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１０６】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａと、図１３（Ｂ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂと、図１３（Ｃ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｃとが、予め用意されている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、例えば図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１０７】
リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＢ２−１であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｃでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＣ２−１であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１０８】
図１４（Ａ）〜（Ｇ）は、大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａと、図１４（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂと、図１４（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ａと、図１４（Ｄ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂと、図１４（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ａと、図１４（Ｆ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ｂとが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂは、例えば図１４（Ｇ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別バッファ値に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１０９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ３−１及び変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃ、１３６Ｃ、１３７Ｃでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１１０】
図１５は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図１５（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａと、図１５（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂとが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、リーチ表示状態とするか否かの決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１１１】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする１種類または複数種類の変動パターンに、割り振られている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「リーチ」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。
【０１１２】
ここで、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａの設定では、変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４といった再変動を１回行う「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン（図１０参照）に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果、及び、可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果に対応して、変動パターンＰＡ１−４を選択し、「擬似連」の特定演出を実行することができる。
【０１１３】
変動パターン種別ＣＡ１−４に対しては、図１２（Ａ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうち、非リーチＨＡ１−１に対応して「２１７」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−２に対応して「２３０」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−３に対応して「２３１」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−４と非リーチＨＡ１−５のそれぞれに対応して「２３７」〜「２４１」の範囲の値が割り振られている。ここで、非リーチＨＡ１−１の決定結果に対しては、図８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「１」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２１７」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「２」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２２０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「３」、「４」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−５の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「３」、「４」あるいは「５」〜「８」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなる。
【０１１４】
図１６（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン決定テーブルとして、図１６（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａと、図１６（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂとが、予め用意されている。大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別の決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別ＣＡ３−１及び変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂが使用テーブルとして選択される。各大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「大当り」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。
【０１１５】
こうしたハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂにおいて、変動パターン種別に応じて変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている変動パターンは、その変動パターン種別に含まれる変動パターンとなっている。一例として、図１５（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１に応じて乱数値ＭＲ５の全部が割り振られている変動パターンＰＡ１−１は、変動パターン種別ＣＡ１−１に含まれる変動パターンとなっている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂは、変動パターン種別の決定結果に基づき、その変動パターン種別に含まれる１種類または複数種類の変動パターンのうちから、今回の可変表示における変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。
【０１１６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１７に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１７に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１９】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１２０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１２１】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図３１のステップＳ１５や図３２に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図３１のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２２】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１２３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１２４】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２５】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２６】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１２８】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１２９】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３０】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１３１】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１３２】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１３３】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１３４】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図７に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１３５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線、回転型セレクタ３１からの情報信号としての回転検出信号を伝送するための配線、も接続されている。
【０１３７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図１８は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ４、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、ＳＲ４、ＳＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図３０に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、ＳＲ４、ＳＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、ＳＲ４、ＳＲ５の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１３８】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１３９】
第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１４０】
擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ４は、「擬似連」の特定演出を実行における擬似連パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかである場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１４１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１４２】
図１９（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４３】
ＲＯＭ１２１には図２０に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。
【０１４４】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が割り振られていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ（突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４を除く）とはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図３（Ｂ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図２１に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り振られていない。図２１に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８などと同一の飾り図柄を含み、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１４５】
図２２（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４６】
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示部５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示部５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３のいずれかである場合、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−４のいずれかである場合のそれぞれに応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に割り振られている。
【０１４７】
図２３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃは、大当り組合せや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定飾り図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４に割り振られている。
【０１４８】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば図２４に示す擬似連パターン決定テーブル１６４が含まれている。図２４に示す擬似連パターン決定テーブルは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、擬似連パターン判定用の乱数値ＳＲ４に基づき、擬似連パターンを擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。擬似連パターン決定テーブル１６４は、ＰＡ１−４、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４、ＰＡ４−２、ＰＡ４−３、ＰＡ５−２〜ＰＡ５−４、ＰＦ１−２、ＰＦ１−４の変動パターンといった、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン（図１０及び図１１（Ａ）及び（Ｂ）を参照）に応じて、擬似連パターン判定用の乱数値ＳＲ６−２を、擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３の擬似連パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１４９】
ここで、擬似連ＴＰ１−１〜擬似連ＴＰ１−３の擬似連パターンでは、互いに異なるキャラクタ画像が画像表示装置５の表示領域に表示される。この実施の形態では、飾り図柄が仮停止表示されるときや、再可変表示が開始される場合において、擬似連ＴＰ１−１の擬似連パターンが決定されたときには、「犬」のキャラクタ画像が画像表示装置５の表示領域に表示され、擬似連ＴＰ１−２の擬似連パターンが決定されたときには、「猿」のキャラクタ画像が画像表示装置５の表示領域に表示され、擬似連ＴＰ１−３の擬似連パターンが決定されたときには、「キジ」のキャラクタ画像が画像表示装置５の表示領域に表示される。
【０１５０】
図２５は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための仮停止図柄決定テーブルとして、図２５（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ａと、図２５（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂと、図２５（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃとが、予め用意されＲＯＭ１２１に記憶されている。各仮停止図柄決定テーブル１６５Ａ〜１６５Ｃは、図２６に示すように、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づく飾り図柄の変動回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５１】
仮停止図柄決定テーブル１６５Ａでは、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。ここで、仮停止図柄決定テーブル１６５Ａでは、左最終停止図柄と同一の飾り図柄が左仮停止図柄ＫＺ２−１となる場合には、左最終停止図柄と異なる飾り図柄が左仮停止図柄ＫＺ２−１となる場合に比べて、多くの第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が割り振られている。このような設定では、最終の擬似連続変動を実行する際に仮停止表示させる飾り図柄のうちの左仮停止図柄ＫＺ２−１と、左最終停止図柄とが、同一の飾り図柄となる可能性が高まる。これにより、最終の擬似連続変動が実行されることで、「左」の飾り図柄表示部５Ｌに停止表示される飾り図柄は変更されない一方で、「中」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｃ、５Ｒに停止表示される飾り図柄は変更されて、連続的な飾り図柄の変動表示によって可変表示状態がリーチ状態に近づいていくような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、仮停止図柄決定テーブル１６５Ａでは、左最終停止図柄が「２」、「４」、「６」、「８」といった通常図柄である場合には、左仮停止図柄ＫＺ２−１が「１」、「３」、「５」、「７」といった確変図柄となる擬似連チャンス目ＧＣ１、ＧＣ３、ＧＣ５、ＧＣ７に決定されることがないように、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が割り振られている。これにより、左仮停止図柄ＫＺ２−１が確変図柄となって確変大当り組合せとなる可能性がある状態から、左最終停止図柄が通常図柄となってしまい、確変大当り組合せとなる可能性がなくなってしまうことにより、大当り種別が「確変」となる期待感が減退してしまうことを、防止できる。
【０１５２】
仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂでは、仮停止図柄決定テーブル１６５Ａを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄ＫＺ２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２が、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃでは、仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄ＫＺ３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３が、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。
【０１５３】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、図２７に示す昇格演出実行決定テーブル１６６が含まれている。図２７に示す昇格演出実行決定テーブル１６６は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「確変」（「突確」以外）である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。昇格演出実行判定テーブル１６６は、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５を、大当り中昇格演出の有無を示す判定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれである場合にも、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５の一部が大当り中昇格演出ありの判定結果に割り当てられ、残りが大当り中昇格演出なしの判定結果に割り当てられており、大当り中昇格演出が実行されることも、されないこともある。
【０１５４】
ＲＯＭ１２１が記憶するパターンテーブルには、例えば図２８に示すような図柄変動制御パターンテーブル１６７、図２９に示すような大当り中演出制御パターンテーブル１６８が含まれている。
【０１５５】
図柄変動制御パターンテーブル１６７には、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」の特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応した図柄変動制御パターンを図柄変動制御パターンテーブル１６７から読み出す。そして、演出表示制御データに応じた表示制御指令を表示制御部１２３に伝送することにより、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作といった演出表示動作の制御内容を指示する。また、音声制御データに応じた効果音信号を、Ｉ／Ｏ１２５などを介して音声制御基板１３へと伝送させることなどにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を制御する。さらに、ランプ制御データに応じた電飾信号を、Ｉ／Ｏ１２５などを介してランプ制御基板１４へと伝送させることなどにより、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を制御する。
【０１５６】
なお、図柄変動制御パターンテーブル１６７は、パチンコ遊技機１における演出モードに対応して複数種類設けられるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機１における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、突確モードである場合のそれぞれに対応して、複数種類の図柄変動制御パターンテーブル１６７を設けるようにする。この場合には、パチンコ遊技機１における演出モードに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様（表示色や形状、大きさ、キャラクタ、変動速度等）などを異ならせるように、それぞれの図柄変動制御パターンテーブル１６７に格納された図柄変動制御パターンにおける制御データが、予め設定されていればよい。
【０１５７】
大当り中演出制御パターンテーブル１６８には、大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、大当り中演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各大当り中演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。
【０１５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図３０に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図３０に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面に表示させる演出画像を切り換えるタイミングの決定を行うことなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１６４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０１６５】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１６６】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１６７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１６８】
図３１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、通常状態であるときと比べて第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御のいずれかを組み合わせて行うための設定などが、行われる。
【０１７１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７２】
図３２は、特別図柄プロセス処理として、図３１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図３３は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７３】
図３３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数である第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０１７４】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７５】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶された合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１７７】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７８】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図３２に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄とハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１８０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１８１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより特別図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１８２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理や、演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドを送信するための設定を行う処理などが、含まれている。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対しては、飾り図柄停止コマンドが送信されないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。また、特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８３】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０１８４】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１８５】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１８６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１８７】
図３４（Ａ）は、図３２のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３４（Ａ）に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０１８８】
ステップＳ２４２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０１８９】
ステップＳ２４４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２４５）。他方、ステップＳ２４４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４６）。
【０１９０】
ステップＳ２４５、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２４７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０１９１】
ステップＳ２４７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０１９２】
ステップＳ２４８の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４９）。例えば、始動データが「第１」であれば図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２４７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２５０）。
【０１９３】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２５２）。そして、ステップＳ２４７にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２５２にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する（ステップＳ２５３）。なお、ステップＳ２４６の処理で特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。ステップＳ２５３の処理では、決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値が「０」〜「２」のいずれかに設定すればよい。
【０１９４】
ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２５４）。このときには、例えば図３４（Ｂ）に示すように、ステップＳ２５３にて設定された大当り種別バッファ値が「０」及び「１」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「通常」である場合に、「０」に設定され、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「確変」である場合に、「１」に設定される。これに対して、ステップＳ２５３にて設定された大当り種別バッファ値が「２」であれば、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、「２」に設定される。
【０１９５】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合や（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、ステップＳ２５４の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５５）。一例として、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には、ステップＳ２５３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１９６】
ステップＳ２５５にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２４１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１９７】
図３５は、図３２のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、変動特図指定バッファ値、及び、大当り種別バッファ値に基づき、図１４（Ｇ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０１９８】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図８（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６３）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２６５にて抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６３にてセットしたリーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ２６６）。
【０１９９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、ステップＳ２６６での決定結果が可変表示態様を「リーチ」と「非リーチ」のいずれとするものであるかを判定する（ステップＳ２６７）。このとき、可変表示態様を「リーチ」とする決定結果であれば（ステップＳ２６７；リーチ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６における決定結果が可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果である場合には（ステップＳ２６７；非リーチ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１２（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６９）。
【０２００】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７０）。そして、ステップＳ２７０にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。一例として、ステップＳ２６２にて図１４（Ａ）及び（Ｃ）及び（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３６Ａ、１３７Ａのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７０にて抽出した乱数値ＭＲ４などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別ＣＡ３−１や、「スーパーリーチ」の変動パターン種別ＣＡ３−２などに決定されることがある。こうして、この実施の形態では、大当り種別が「通常」あるいは「確変」である場合に、ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチとスーパーリーチのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定などが行われる。他の一例として、ステップＳ２６８にて図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７０にて抽出した乱数値ＭＲ４などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別ＣＡ２−１と、「スーパーリーチ」の変動パターン種別ＣＡ２−２とのうち、いずれかに決定される。こうして、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」とする場合に、ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチ、スーパーリーチのうち、いずれのリーチ演出を実行するかが決定される。
【０２０１】
ここで、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７１の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２０２】
こうしてステップＳ２７１にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１５（Ａ）及び（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、図１６（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂといった、複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７２）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出する（ステップＳ２７３）。そして、ステップＳ２７３にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、ステップＳ２７２にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の変動パターンのうちいずれを選択するかの決定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７１にて変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに決定されたときには、ステップＳ２７２にて図１６に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａを選択してセットする。そして、「スーパーリーチ」の変動パターン種別ＣＡ３−２であれば、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４のいずれかが、ステップＳ２７４にて乱数値ＭＲ５に基づいて選択される。こうして、この実施の形態では、変動パターン種別ＣＡ３−２に決定された場合に、ステップＳ２７４にて変動パターンを決定するときには、「擬似連」となる特定演出の有無の決定、「擬似連」の特定演出を実行する場合における擬似連回数の決定などが、行われる。
【０２０３】
ここで、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７４の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２０４】
このようなステップＳ２７４における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間を設定する（ステップＳ２７５）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０５】
ステップＳ２７６の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７７での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図３１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２０６】
ステップＳ２７７での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０７】
図３６は、図３２のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２０８】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２９７）。例えば、ステップＳ２９７の処理では、確変フラグや時短フラグがオンであるときに、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新する。そして、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ２９７の処理を終了すればよい。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短フラグがオンとなっている時短状態である場合のみ行うようにして、確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して制御されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。ステップＳ２９７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１０】
図３７は、図３２のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図３２に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１１】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「０」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。一例として、ステップＳ３１４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２１２】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「０」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。一例として、ステップＳ３１５の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。なお、確変状態とする制御を可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる場合には、特図変動回数カウンタの設定を行わなくてよい。
【０２１３】
ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２１４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図３８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２１５】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２１６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１８】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２１９】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、画像表示装置５の始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留記憶表示更新処理が実行されてもよい。この保留記憶表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から伝送される保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ、そのまま保留記憶表示更新処理を終了する。これに対して、保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には、保留記憶数通知コマンドにより保留記憶数の減少が指定されたか増加が指定されたかを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた可変表示保留カウンタの値（可変表示保留カウント値）などにより、保留記憶数を特定することができればよい。この場合には、保留記憶数通知コマンドにより通知された保留記憶数と可変表示保留カウント値とを比較し、通知された保留記憶数の方が大きければ保留記憶数の増加が指定されたと判定する一方で、通知された保留記憶数の方が小さければ保留記憶数の減少が指定されたと判定すればよい。
【０２２０】
そして、保留記憶数の減少が指定された場合には、保留記憶数の減少に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留表示減少更新設定が行われる。この保留表示減少更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて不透過色表示に変化している表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位）における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ隣に移動させるための表示設定が行われる。このときには、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっていた表示部位のうち右端の表示部位）を透過色表示に戻すための表示設定も行われる。また、保留表示減少更新設定では、可変表示保留カウント値を１減算するように更新すればよい。こうした保留表示減少更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理を終了する。
【０２２１】
他方、保留記憶数の増加が指定された場合には、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４０５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。この場合には、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２２２】
始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて青色表示（第１始動条件の成立に対応する表示色）や赤色表示（第２始動条件の成立に対応する表示色）となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示部５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２２３】
他方、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示増加更新設定が行われる。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。また、第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２２４】
このように、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信するより前に、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できたときには、第１保留表示増加更新設定や第２保留表示増加更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２２５】
他方、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドが保留記憶数の増加を通知するものであり、その保留記憶数通知コマンドを受信するより前に始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないときには、始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更する。例えば、保留記憶表示の表示態様を灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、第１保留表示増加更新設定と第２保留表示増加更新設定のいずれかが行われることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、第１保留表示増加更新設定が行われることにより、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２２６】
図３９は、図３８のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２７】
ステップＳ１６０の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。なお、飾り図柄の可変表示などを開始するか否かの判定などの処理は、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じてではなく、変動パターン指定コマンドを受信したか否かに応じて、行われるようにしてもよい。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２８】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、擬似連パターン等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２９】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３０】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３１】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。この実施の形態では、大当り制御中演出処理にて、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行された大当り中演出とストーリに連続性のある大当り中演出（ストーリ演出）が実行可能となっている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３２】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されることに対応して、演出モードを変更するための設定が行われてもよい。例えば、「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に１５ラウンド大当り状態が終了するときには、時短中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６７の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。また、「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に１５ラウンド大当り状態が終了するときには、確変中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６７の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。さらに、「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に２ラウンド大当り状態が終了するときには、突確モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６７の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。その後、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３３】
図４０は、図３９のステップＳ１６０にて実行される変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ４８１）。このとき、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ４８１；Ｎｏ）、デモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４８２）。
【０２３４】
ステップＳ４８２にてデモ表示設定フラグがオンである場合には（ステップＳ４８２；Ｙｅｓ）、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４８３）、画像表示装置５の表示画面上にデモンストレーション画像（デモ画面）の表示を開始するための設定を行ってから（ステップＳ４８４）、変動開始待ち処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ４８２にてデモ表示設定フラグがオフである場合には（ステップＳ４８２；Ｎｏ）、入力演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ステップＳ４８５にて入力演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ４８５；Ｎｏ）、遊技者にパスワードの入力が可能であることを報知するパスワード入力演出の開始タイミングとなったか否かを判別し（ステップＳ４８６）、パスワード入力演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ４８６；Ｎｏ）、そのまま変動開始待ち処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ４８６にてパスワード入力演出の開始タイミングになった場合には（ステップＳ４８６；Ｙｅｓ）、入力演出中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ４８７）、パスワード入力演出となる所定の演出動作を開始するための設定を行ってから（ステップＳ４８８）、変動開始待ち処理を終了する。この実施の形態において、パスワードは、４桁の数字から構成され、パスワード入力演出では、例えば遊技者による回転型セレクタ３１を回転操作に対応して「０」〜「９」の数字を更新していき、所望の数字になったときにおける操作ボタン３０の操作により、数字が１桁ずつ決定されるようにすればよい。そして、最後の１桁の数字が決定されたときに、パスワードが確定されるようにすればよい。
【０２３７】
ステップＳ４８５にて入力演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ４８５；Ｙｅｓ）、パスワード入力演出の終了タイミングとなったか否かを判別する（ステップＳ４８９）。ここで、パスワード入力演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ４８９；Ｎｏ）、遊技者による操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作などによりパスワードの確定がなされたか否かを判定し（ステップＳ４９０）、パスワードの確定がなされていなければ（ステップＳ４９０）、そのまま変動開始待ち処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ４９０にてパスワードの確定がなされたと判定された場合には（ステップＳ４９０；Ｙｅｓ）、遊技者により入力されたパスワードが、例えばＲＯＭ１２１に設けられた所定のパスワード判定テーブルを参照することにより、各話のストーリ演出に対応して予め定められているパスワードのうちのいずれかに合致するか否かを判定し（ステップＳ４９１）、合致していなければ（ステップＳ４９１；Ｎｏ）、そのまま変動開始待ち処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ４９１にて遊技者により入力されたパスワードに合致するものがある場合には（ステップＳ４９１；Ｙｅｓ）、このパスワードに対応するストーリ演出の話数に１加算した値を、演出制御バッファ設定部１９４に設けられたストーリ演出指定バッファに設定する（ステップＳ４９２）。
【０２４０】
パスワード入力演出の開始タイミングになった場合や（ステップＳ４８９；Ｙｅｓ）、ステップＳ４９２の処理を実行した後には、入力演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４９３）、パスワード入力演出となる所定の演出動作を終了するための設定を行ってから（ステップＳ４９４）、変動開始待ち処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ４８１にて変動開始コマンドを受信した旨の判定がなされた場合には（ステップＳ４８１；Ｙｅｓ）、デモ画面の表示を終了するための設定を行う（ステップＳ４９５）。続いて、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ４９６）、変動表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２４２】
図４１は、図３９のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づき、最終停止図柄を決定する（ステップＳ５０１）。
【０２４３】
一例として、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、非リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図１９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図１９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図２０に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図１９（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２４４】
こうして、非リーチハズレ変動パターンであれば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、図３（Ｂ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、図２１に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。
【０２４５】
他の一例として、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２４６】
このように、リーチハズレ変動パターンが指定された場合には、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２４７】
さらに他の一例として、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが突確大当り変動パターンとなる変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４のいずれかであるか、突確大当り変動パターン以外の変動パターンであるかを判定する。このとき、突確大当り変動パターンが指定されていれば、図２３（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。なお、突確大当り変動パターンが指定された場合には、その他の非リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。また、突確大当り変動パターンが指定された場合には、リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。
【０２４８】
突確大当り変動パターン以外の変動パターンが指定された場合には、可変表示結果通知コマンドにより通知された大当り種別に応じて、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を、決定する。このとき、通知された大当り種別が「通常」であるときには、図２３（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。これに対して、通知された大当り種別が「確変」であるときには、大当り中昇格演出を実行するか否かに応じて、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを、決定してもよい。あるいは、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを決定してから、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定してもよい。この場合には、通知された大当り種別が「確変」であり、かつ、通常大当り組合せの確定飾り図柄が決定されたときに、大当り中昇格演出を実行すると決定されればよい。通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、大当り種別が「通常」である場合と同様に、図２３（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを用いて、確定飾り図柄を決定すればよい。確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、図２３（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２４９】
ステップＳ５０１の処理を実行した後には、擬似連パターンを決定する（ステップＳ５０２）。一例として、ステップＳ５０２の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する。そして、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンが指定されていれば、まず、図２４に示す擬似連パターン決定テーブル１６４を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４を示す数値データに基づき、擬似連パターン決定テーブル１６４を参照することにより、変動パターンに応じて、擬似連パターンを複数種類のいずれかに決定する。
【０２５０】
ステップＳ５０２の処理を実行した後には、仮停止図柄を決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する。そして、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンが指定されていれば、「擬似連」の特定演出において「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて仮停止表示させる飾り図柄の組合せを決定する。このときには、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した擬似連中再変動回数を、変数Ｍにセットする。例えば、図１０に示す変動パターンＰＡ１−４が指定された場合には、擬似連中再変動回数としての「１」を、変数Ｍにセットする。
【０２５１】
変数Ｍを設定した後には、図２５（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ａを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−１を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６５Ａを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。続いて、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定する。このとき、変数Ｍの値が「１」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２５２】
変数Ｍの値が「１」以外である場合には、変数Ｍの値を１減算するように更新した後、図２５（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−２を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。続いて、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定する。このとき、変数Ｍの値が「１」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２５３】
さらに、変数Ｍの値が「１」以外である場合には、変数Ｍの値を１減算するように更新した後、図２５（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−３を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。このときには、常に変数Ｍの値が「１」となっており、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２５４】
ステップＳ５０３の処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５０４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンなどに対応して、図２８に示す図柄変動制御パターンテーブル１６６Ａに格納された複数種類の図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。このとき、パチンコ遊技機１における複数の演出モードに応じて複数種類の図柄変動制御パターンテーブル１６６Ａが用意されている場合には、現在の演出モードに対応する図柄変動制御パターンテーブル１６６Ａに格納された図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択すればよい。これにより、同一の変動パターンであっても、例えばパチンコ遊技機１における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、突確モードといった、複数の演出モードのいずれであるかに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様などを、異ならせることができる。
【０２５５】
ステップＳ５０４の処理に続いて、例えばステップＳ５０４にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５０５）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示を開始させるといった、画像表示装置５における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０６）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５０７）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２５６】
図４２、図４３、及び図４４は、図３９のステップＳ１６４にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた連荘中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、連荘中フラグがオフである場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、続いて、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた選択演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２５７】
ステップＳ６０２にて選択演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かなどに応じて、ストーリ選択演出の開始タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ６０３）。このとき、ストーリ選択演出の開始タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、ストーリ選択演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６０４）。一例として、ステップＳ６０４の処理では、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン３０の操作の有無などに応じて、ＣＲＤ１−１−０−１、ＣＲＤ１−１−０−２、ＣＲＤ１−１−０−３のいずれかの演出制御パターンを図２９に示す大当り中演出制御パターンテーブル１６８から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。なお、昇格演出の有無の決定が行われる以前である場合には、大当り中昇格演出なしに対応するＣＲＤ１−１−０−１の演出制御パターンが読み出され、演出制御プロセスタイマの設定が行われる。こうしたステップＳ６０４の処理を実行した後に、選択演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６０５）、大当り制御中演出処理を終了する。
【０２５８】
これに対して、ステップＳ６０２にて選択演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出終了判定値に合致したか否かなどに応じて、ストーリ選択演出の終了タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ６０６）。このとき、ストーリ選択演出の終了タイミングでないと判定された場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、ストーリ選択演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ６０７）。一例として、ステップＳ６０７の処理では、ステップＳ６０４の処理にて設定された演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、ストーリ選択演出となる演出動作を実行させる。この実施の形態において、ストーリ選択演出では、「次話へ」、「最初から」、「キャラクタ紹介」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示され、遊技者による操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作などに応じて、カーソルにより指定される選択項目が切り換えられる。具体的には、演出制御バッファ設定部１９４には、選択項目を指定する選択項目指定バッファを設けられており、この選択項目指定バッファには、デフォルト状態において、「次話へ」の選択項目を指定する「０」が設定されている。そして、この選択項目指定バッファの値（選択項目指定バッファ値）は、遊技者による操作ボタン３０の操作が１回行われる毎や、回転型セレクタ３１が所定角度回転される毎などに１ずつ更新され、「最初から」の選択項目を指定する「１」や、「キャラクタ紹介」の選択項目を指定する「２」などが設定される。なお、「キャラクタ紹介」の選択項目を指定する「２」が設定されている場合において、遊技者による操作ボタン３０の操作が１回行われたときや、回転型セレクタ３１が所定角度回転されたときなどには、「次話へ」の選択項目を指定する「０」が設定される。
【０２５９】
これに対して、ステップＳ６０６にてストーリ選択演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、その時点でカーソルが指定している選択項目に対応して、第１話におけるストーリ演出と、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出と、キャラクタ紹介演出と、のいずれかに決定する（ステップＳ６０８）。一例として、ステップＳ６０８の処理では、ストーリ選択演出が終了するタイミングとなったときに、選択項目指定バッファ値が「０」である場合など、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出に決定される。一方、選択項目指定バッファ値が「１」である場合など、カーソルが「最初から」の選択項目を指定している場合には、第１話におけるストーリ演出に決定される。他方、選択項目指定バッファ値が「２」である場合など、カーソルが「キャラクタ紹介」の選択項目を指定している場合には、一連のストーリ演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介演出に決定される。なお、デフォルト状態において、このカーソルは、「次話へ」の選択項目を指定するように、換言すれば、選択項目指定バッファ値が「０」に設定されているため、遊技者による操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作が行われなかった場合には、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出に決定される。
【０２６０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０８での決定結果に基づき、遊技者によって第１話におけるストーリ演出が選択されたか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０９にて遊技者によって第１話におけるストーリ演出が選択されたと判定された場合には（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１９４に設けられたストーリ演出指定バッファの値（ストーリ演出指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ６１０）。これに対して、ステップＳ６０９にて遊技者によって第１話におけるストーリ演出が選択されていないと判定された場合には（ステップＳ６０９；Ｎｏ）、ステップＳ６０８での決定結果に基づき、遊技者によってキャラクタ紹介演出が選択されたか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ステップＳ６１１にて遊技者によってキャラクタ紹介演出が選択されたと判定された場合には（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたキャラクタ紹介フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６１２）。
【０２６１】
ステップＳ６１１にて遊技者によってキャラクタ紹介演出が選択されていないと判定された場合や（ステップＳ６０９；Ｎｏ）、ステップＳ６１１、Ｓ６１２のいずれかの処理を実行した後には、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン３０の操作の有無、キャラクタ紹介フラグの状態、ストーリ演出指定バッファ値などに応じて、演出制御パターンが切り換えることなどにより、ストーリ選択演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６１３）。一例として、ステップＳ６１３の処理では、キャラクタ紹介フラグがオフでありストーリ演出指定バッファ値が「１」である場合、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン３０の操作の有無などに応じて、ＣＲＤ１−１−０−１からＣＲＤ１−１−１−１への切換や、ＣＲＤ１−１−０−２からＣＲＤ１−１−１−２への切換、ＣＲＤ１−１−０−３からＣＲＤ１−１−１−３への切換が行われる。他の一例として、キャラクタ紹介フラグがオフでありストーリ演出指定バッファ値が「２０」である場合、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン３０の操作の有無などに応じて、ＣＲＤ１−１−０−１からＣＲＤ１−１−２０−１への切換や、ＣＲＤ１−１−０−２からＣＲＤ１−１−２０−２への切換、ＣＲＤ１−１−０−３からＣＲＤ１−１−２０−３への切換が行われる。さらに、他の一例として、キャラクタ紹介フラグがオンである場合には、ストーリ演出指定バッファ値に関わらず、昇格演出の有無や、昇格演出における操作ボタン３０の操作の有無などに応じて、ＣＲＤ１−１−０−１からＣＲＤ１−１−２１−１への切換や、ＣＲＤ１−１−０−２からＣＲＤ１−１−２１−２への切換、ＣＲＤ１−１−０−３からＣＲＤ１−１−２１−３への切換などが行われる。こうしたステップＳ６１３の処理を実行した後に、選択演出中フラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳ６１４）、大当り制御中演出処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ６０１にて連荘中フラグがオフであると判定された場合や（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、ストーリ選択演出の開始タイミングでないと判定された場合には（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する（図４３のステップＳ６１５）。
【０２６３】
ステップＳ６１５にて昇格演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かなどに応じて、昇格演出の開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６１６）。ここで、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドの実行期間が短いことなどから、演出制御プロセスタイマ値が演出開始判定値には達しないように設定されていればよい。また、ステップＳ６１６の前に、２ラウンド大当り状態であるか否かを判定する処理を加えるようにし、２ラウンド大当り状態である場合には、ステップＳ６１６における判定を行うことなく、図４４のステップＳ６３０に進むようにしてもよい。
【０２６４】
ステップＳ６１６にて昇格演出の開始タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６１６；Ｙｅｓ）、図２７に示す昇格演出実行決定テーブル１６６を、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ６１７）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ６１８）。そして、ステップＳ６１８にて抽出した乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、昇格演出実行決定テーブル１６６を参照することにより、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出の有無の決定を行う（ステップＳ６１９）。
【０２６５】
ステップＳ６１９にて昇格演出を実行することが決定された場合には（ステップＳ６２０；Ｙｅｓ）、昇格失敗演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６２１）。一例として、ステップＳ６２１の処理では、主基板１１から伝送された１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、特定されたラウンド数に対応して昇格失敗演出を実行するための演出制御パターンを大当り中演出制御パターンテーブル１６８から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。こうしたステップＳ６２１の処理を実行した後に、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳ６２２）、大当り制御中演出処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ６１５にて昇格演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出終了判定値に合致したか否かなどに応じて、昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６２３）。このとき、昇格演出の終了タイミングでなければ（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる所定の入力ポートを介して操作ボタン３０から伝送される操作検出信号をチェックして、所定の操作有効期間内にて操作検出信号がオン状態となったか否かを判定することなどにより、操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン３０の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ６２４）。
【０２６７】
ステップＳ６２４にて操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン３０の操作が行われたと判定された場合（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「確変」である確変大当りであったか否かを判定する（ステップＳ６２５）。このとき、確変大当りであれば（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、昇格成功演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６２６）。一例として、ステップＳ６２６の処理では、昇格失敗演出を実行するための演出制御パターンから昇格成功演出を実行するための演出制御パターンに切り換えられることなどにより、昇格成功演出を開始するための設定が行われる。
【０２６８】
ステップＳ６２４にて遊技者によって操作ボタン３０の操作が行われていないと判定された場合や（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、ステップＳ６２５にて確変大当りでないと判定された場合には（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、昇格演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ６２７）。一例として、ステップＳ６２７の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、昇格演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。具体的には、遊技者によって操作ボタン３０の操作が行われる前や、大当り種別が「通常」である通常大当りである場合には、演出制御プロセスタイマ値に応じて、ステップＳ６２１にて設定された昇格失敗演出を実行するための演出制御パターンから読み出した制御データに従い、昇格失敗演出となる演出動作の制御が行われるようにする。これに対して、大当り種別が「確変」である確変大当りである場合において、遊技者によって操作ボタン３０の操作が行われた後には、演出制御プロセスタイマ値に応じて、ステップＳ６２６にて設定された昇格成功演出を実行するための演出制御パターンから読み出した制御データに従い、昇格成功演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳ６２７の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ６２３にて昇格演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、昇格演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６２８）、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ６２９）、大当り制御中演出処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ６１６にて昇格演出の開始タイミングであると判定された場合や（ステップＳ６１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１９にて昇格演出を実行しないことが決定された場合には（ステップＳ６２０；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（図４４のステップＳ６３０）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６３０；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じたストーリ演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ６３１）。一例として、ステップＳ６３１の処理では、主基板１１から伝送された１５ラウンド大当り用や突確用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを図２９に示す大当り中演出制御パターンテーブル１６８から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、ストーリ演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ６３１の処理を実行した後に、大当り制御中演出処理を終了する。
【０２７１】
なお、ステップＳ６３１の処理において、主基板１１から１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドが伝送されたことに対応した設定を行う場合には、連荘中フラグの状態に応じて、異なる演出動作を実行するための設定が行われる。一例として、ストーリ演出指定バッファ値が「１」であり、昇格演出なしである場合において、連荘中フラグがオフであるときには、図２９に示すＣＳＴ１−１−１、ＣＲＤ１−１−０−１、ＣＲＤ１−１−１−１、ＣＲＤ２−１−１−１、…、ＣＥＤ１−１−１−１の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して読み出し、それらの演出制御パターンに従った演出動作の設定を行う。これに対して、連荘中フラグがオンであるときには、図２９に示すＣＳＴ１−２−１、ＣＲＤ１−２−１−１、ＣＲＤ２−２−１−１、…、ＣＥＤ１−２−１−１の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して読み出し、それらの演出制御パターンに従った演出動作の設定を行う。これにより、連荘中フラグがオンであるかオフであるかに応じて、すなわち、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときになされた事前決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたか、通常状態や時短状態であるときになされた事前決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたかに応じて、同一のストーリ演出を異なる態様で実行することができる。具体的には、同一のストーリ演出における演出画像を画像表示装置５に表示させる一方で、連荘中フラグがオンであるかオフであるかに応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから異なるＢＧＭ（Back Ground Music）や挿入歌となる音声が出力されるようにすればよい。また、連荘中フラグがオンであるかオフであるかに応じて、同一のストーリ演出における異なる場面での演出画像を画像表示装置５に表示させるようにしてもよい。
【０２７２】
また、ステップＳ６３１の処理では、ストーリ演出における演出画像とともに、例えばこのストーリ演出に対応して予め定められているパスワードや、パスワードを示す二次元コードなどが画像表示装置５に表示される。ここで、二次元コードは、マトリクス状に配置された複数のセルを着色して形成されるセルドットの分布パターンによって所定の情報を表現するもので、例えば携帯電話などに備え付けられている二次元コードリーダによって、二次元コードが示す情報を読み取ることができる。
【０２７３】
ステップＳ６３０にて当り終了指定コマンドの受信がある場合には（ステップＳ６３０；Ｙｅｓ）、キャラクタ紹介フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。このとき、キャラクタ紹介フラグがオンであれば（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、キャラクタ紹介フラグをクリアしてオフ状態にする一方で（ステップＳ６３３）、キャラクタ紹介フラグがオフであれば（ステップＳ６３２；Ｎｏ）、ストーリ演出指定バッファ値を１加算して更新する（ステップＳ６３４）。
【０２７４】
ステップＳ６３３、Ｓ６３４のいずれかの処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された当り終了指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「通常」である通常大当りであったか否かを判定する（ステップＳ６３５）。このとき、通常大当りであれば（ステップＳ６３５；Ｙｅｓ）、連荘中フラグをクリアしてオフ状態にする一方で（ステップＳ６３６）、確変大当りであれば（ステップＳ６３５；Ｎｏ）、連荘中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６３７）。
【０２７５】
ステップＳ６３６、Ｓ６３７のいずれかの処理を実行した後には、大当り遊技状態に対応して行われるストーリ演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６３８）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“６”に更新してから（ステップＳ６３９）、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６３８の処理では、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、ストーリ演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
【０２７６】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。図４５は、デモンストレーション画像の表示動作例を示している。演出制御基板１２では、パスワード入力演出の開始タイミングとなったことに対応して、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４０のステップＳ４８８にてパスワード入力演出となる所定の演出動作を開始するための設定を行うことにより、画像表示装置５には、図４５（Ａ）に示すように、遊技者にパスワードの入力を促す演出画像が表示される。
【０２７７】
その後、画像表示装置５には、まず、上１桁目における「＊」を示す演出画像が点滅表示され、遊技者による回転型セレクタ３１を回転操作に対応して「０」〜「９」までの数字を示す演出画像に更新して表示される。そして、遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されると、例えば図４５（Ｂ）に示すように、検出されたタイミングにて表示されている数字（この例では「８」）が上１桁目の数字として決定されるとともに、上２桁目における「＊」を示す演出画像が点滅表示される。続いて、遊技者による回転型セレクタ３１を回転操作や、遊技者による操作ボタン３０の操作に対応して、例えば図４５（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、上２桁目〜上４桁目の数字が決定されていき、上４桁目の数字が決定されたときに、パスワードが確定される。
【０２７８】
その後、パスワード入力演出の開始タイミングとなったことに対応して、ステップＳ４９１にて遊技者により入力されたパスワードが、所定のパスワード判定テーブルを参照することにより、各話のストーリ演出に対応して予め定められているパスワードのうちのいずれかに合致するか否かの判定がなされ、合致していれば、ステップＳ４９２にてパスワードに対応するストーリ演出の話数（この例では「６」）に１加算した値（この例では「７」）がストーリ演出指定バッファに設定される。そして、画像表示装置５には、例えば図４５（Ｆ）に示すように、設定後のストーリ演出指定バッファ値に対応する演出画像を表示させる。なお、遊技者により入力されたパスワードが、各話のストーリ演出に対応して予め定められているパスワードのいずれかにも合致していない場合には、上４桁目の数字が決定されたときに、上１桁目〜上４桁目の数字が全てクリアされて図４５（Ａ）に示す演出画像が再度表示されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者がパスワードを誤って入力した場合でも、入力したパスワードを削除する操作などといった煩雑な操作を遊技者に課す必要をなくすことができる。
【０２７９】
その後、演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４１のステップＳ５０６にて所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給する。これにより、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて、飾り図柄の可変表示が行われる。
【０２８０】
図４６は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であり特定演出が実行される場合における飾り図柄の可変表示動作例を示している。図４６（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図４６（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０２８１】
その後、図４６（Ｃ）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図４６（Ｄ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図４６（Ｅ）、（Ｆ）に示すように全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させるとともに、所定のキャラクタ画像が表示される。
【０２８２】
ここで、図４１のステップＳ５０２にて、ランダムカウンタなどから抽出した乱数値ＳＲ４を示す数値データに基づき、擬似連パターン決定テーブル１６４を参照することにより決定された擬似連パターンが擬似連ＴＰ１−２である場合には、図４６（Ｅ）に示すように、「猿」のキャラクタ画像が表示され、擬似連ＴＰ１−３である場合には、図４６（Ｆ）に示すように、「キジ」のキャラクタ画像が表示される。
【０２８３】
その後、例えば図４６（Ｇ）、（Ｈ）に示すように、「左」→「右」といった所定順序で、「４」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）させることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。このようにしてリーチ状態となった後には、例えば図４６（Ｉ）に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから、例えば図４６（Ｊ）に示すように、大当り組合せを構成する飾り図柄が最終停止表示される。
【０２８４】
図４７は、連荘中でない場合における大当り中演出の表示動作例を示している。演出制御基板１２では、ストーリ選択演出の開始タイミングになったことに対応して、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４２のステップＳ６０４にて、昇格演出の有無の決定が行われる以前であることから、大当り中昇格演出なしに対応するＣＲＤ１−１−０−１の演出制御パターンが読み出され、演出制御プロセスタイマの設定が行われる。これにより、画像表示装置５には、図４５（Ａ）に示すように、「次話へ」、「最初から」、「キャラクタ紹介」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示される。図４５（Ａ）に示す演出画像では、デフォルト状態において、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定するように設定されており、遊技者による操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作などに応じて、カーソルにより指定される選択項目が切り換えられる。
【０２８５】
その後、ストーリ選択演出の終了タイミングになったときに、その時点でカーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合には、ステップＳ６０８にて、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出に決定され、「最初から」の選択項目を指定している場合には、第１話におけるストーリ演出に決定され、「キャラクタ紹介」の選択項目を指定している場合には、一連のストーリ演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介演出に決定される。
【０２８６】
そして、ステップＳ６０８での決定結果に基づき、遊技者によって第１話におけるストーリ演出が選択されたと判定された場合には、ステップＳ６１３にて、演出制御パターンがＣＲＤ１−１−０−１からＣＲＤ１−１−１−１に切り換えられることなどにより、画像表示装置５には、図４５（Ｂ１）に示すように、第１話におけるストーリ演出に対応した演出画像の表示が開始される。一方、遊技者によって前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出（この例では第７話におけるストーリ演出）が選択されたと判定された場合には、ステップＳ６１３にて、演出制御パターンがＣＲＤ１−１−０−１からＣＲＤ１−１−７−１に切り換えられることなどにより、画像表示装置５には、図４５（Ｃ１）に示すように、第７話におけるストーリ演出に対応した演出画像の表示が開始される。他方、遊技者によってキャラクタ紹介演出が選択されたと判定された場合には、ステップＳ６１３にて、演出制御パターンがＣＲＤ１−１−０−１からＣＲＤ１−１−２１−１に切り換えられることなどにより、画像表示装置５には、図４５（Ｄ１）に示すように、キャラクタ紹介演出に対応した演出画像の表示が開始される。
【０２８７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６３１にて、ラウンド数の更新に対応して、演出制御パターンを順次切り換えることなどにより、図４５（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ２）に示すように、ストーリ演出やキャラクタ紹介演出となる演出動作を実行させる。ここで、図４５（Ｂ２）、（Ｃ２）に示すようにしてストーリ演出における演出画像が表示される場合には、このストーリ演出に対応して予め定められているパスワードを示す二次元コードが例えば画像表示装置５の右下領域に表示される。遊技者は、例えば携帯電話などに備え付けられている二次元コードリーダによって、二次元コードが示す情報を読み取ることにより、ストーリ演出に対応するパスワードを取得することができる。
【０２８８】
そして、昇格演出の開始タイミングに昇格演出を実行することが決定されたことに対応して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６２１にて、ラウンド数（この例では「１０」）に対応する昇格失敗演出を開始するための設定を行うことにより、図４５（Ｅ）に示すように、通常大当り組合せとなる飾り図柄を画像表示装置５に仮停止表示させた後に、図４５（Ｆ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。
【０２８９】
ここで、大当り種別が「確変」である確変大当りである場合において、操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン３０の操作が行われたときには、ステップＳ６２６にて昇格成功演出を開始するための設定を行うことにより、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、図４５（Ｇ）に示すように、確変大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像が画像表示装置５に表示される。これに対して、遊技者によって操作ボタン３０の操作が行われることなく操作有効期間が経過したときや、大当り種別が「通常」である通常大当りである場合には、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、図４５（Ｈ）に示すように、通常大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像が画像表示装置５に表示される。
【０２９０】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、連荘中でない場合、すなわち、通常状態や時短状態である場合に、図３２のステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときには、演出制御基板１２にて、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４２のステップＳ６０４にて第１話におけるストーリ演出と、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出と、この一連のストーリ演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介演出と、のいずれを実行するか遊技者に選択させるストーリ選択演出を実行する。このストーリ選択演出では、「次話へ」、「最初から」、「キャラクタ紹介」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示される。このカーソルは、デフォルト状態において、「次話へ」の選択項目を指定するように設定されており、遊技者による操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作などに応じて、指定する選択項目が切り換えられる。
【０２９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストーリ選択演出の終了タイミングにて、カーソルが指定する選択項目に応じて、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行するか、第１話におけるストーリ演出を実行するか、キャラクタ紹介演出を実行するかを決定する。具体的には、ストーリ選択演出の終了タイミングにて、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合、ステップＳ６０８にて、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することが決定され、「最初から」の選択項目を指定している場合には、第１話におけるストーリ演出を実行することが決定され、「キャラクタ紹介」の選択項目を指定している場合には、キャラクタ紹介演出を実行することが決定される。
【０２９２】
これにより、連荘中でない場合に、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときでも、すなわち、連荘中である場合に、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときでなくても、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することができ、この結果、ストーリ演出を最終話まで継続して実行できる可能性を高くすることができる。このため、ストーリ演出を最後まで見るべく、ついつい多額の投資をしてしまったり、挙句の果てには、相当の金銭的負担を負ったにも関わらず、ストーリ演出を最後まで見られなかったりすることなどにより、遊技者の遊技興趣が減退する虞をなくすことができる。
【０２９３】
また、デフォルト状態では、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定するように設定されているため、遊技者によって操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作がなされることなく、ストーリ演出における操作有効期間が経過して、ストーリ選択演出の終了タイミングとなってときには、ステップＳ６０８にて、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することが決定される。これにより、遊技者によって操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作がなされることなく、ストーリ演出における操作有効期間が経過したときには、図４４のステップＳ６３１にて、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出が実行される。
【０２９４】
このように、連荘中でない場合に、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御される度に、操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作を要求しても、操作や回転操作がなければ、ステップＳ６３１にて、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出が実行されるため、遊技者に過度の負担を与えることがない。また、操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作が間に合わなかったり、操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作を忘れてしまったときでも、ストーリ演出が実行されることなく、次回以外の演出が実行されることはないので、遊技者に不快感を与える虞がない。
【０２９５】
一方、連荘中である場合、すなわち、確変状態である場合に、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときには、演出制御基板１２にて、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０４にてストーリ演出を実行することなく、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することを決定する。これにより、遊技者が代わることが殆どなく、次話のストーリ演出を見る可能性が高い連荘中である場合には、図３２のステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときに、ステップＳ６３１にて、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出が実行されるため、遊技者に操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作を大当り遊技状態の度に強いて過度の負担を与えることを防止することができる。
【０２９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６３１にて、連荘中でないかあるかに応じて、すなわち、通常状態や時短状態である場合にステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき大当り遊技状態に制御されたか、確変状態である場合にステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき大当り遊技状態に制御されたかに応じて、異なる演出制御パターンに従って演出動作の設定を行う。一例として、ストーリ演出指定バッファ値が「１」であり、昇格演出なしである場合には、連荘中フラグがオフであれば、ＣＳＴ１−１−１、ＣＲＤ１−１−０−１、ＣＲＤ１−１−１−１、ＣＲＤ２−１−１−１、…、ＣＥＤ１−１−１−１の演出制御パターンに従って演出動作の設定を行う一方で、連荘中フラグがオンであれば、ＣＳＴ１−２−１、ＣＲＤ１−２−１−１、ＣＲＤ２−２−１−１、…、ＣＥＤ１−２−１−１の演出制御パターンに従って演出動作の設定を行う。
【０２９７】
これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連荘中でないかあるかに応じて、すなわち、通常状態や時短状態である場合にステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき大当り遊技状態に制御されたか、確変状態である場合にステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき大当り遊技状態に制御されたかに応じて、同一のストーリ演出を異なる態様で実行することができるため、遊技興趣を高めることができる。
【０２９８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６３１にて、ストーリ演出における演出画像とともに、このストーリ演出に対応して予め定められているパスワードや、パスワードを示す二次元コードなどが画像表示装置５に表示することにより、１５ラウンド大当り状態にて実行されているストーリ演出を特定可能な情報を遊技者に提供する。そして、遊技者は、例えば携帯電話などに備え付けられている二次元コードリーダによって、二次元コードが示す情報を読み取ることにより、ストーリ演出に対応するパスワードを取得する。
【０２９９】
こうして取得されたパスワードが、図３９のステップＳ１６０の変動開始待ち処理にて、遊技者による回転型セレクタ３１を回転操作や、遊技者による操作ボタン３０の操作に対応して入力されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４０のステップＳ４９２にて、パスワードに対応するストーリ演出の話数に１加算した値をストーリ演出指定バッファに設定する。その後、最初に行われるステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき大当り遊技状態に制御されたときには、ストーリ演出指定バッファ値にパスワードに対応するストーリ演出の話数に１加算した値が設定されていることから、ステップＳ６０８の処理では、ストーリ選択演出の終了タイミングにて、カーソルが指定する選択項目に応じて、パスワードに対応するストーリ演出の次のストーリ演出を実行するか、第１話におけるストーリ演出を実行するか、キャラクタ紹介演出を実行するかが決定される。
【０３００】
これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者による回転型セレクタ３１を回転操作や、遊技者による操作ボタン３０の操作に対応してパスワードが入力されたときには、パスワードに対応するストーリ演出の次のストーリ演出から実行を開始することができる。このため、遊技者は、二次元コードリーダによってストーリ演出に対応するパスワードを取得しておけば、このストーリ演出の次のストーリ演出から実行させることができるため、ストーリ演出の全てを一日で見る必要がなくなる。これにより、一日に短時間しか遊技をできないとか、前日に遊技店が閉店時間になったことによって最期のストーリまで見れなかったとかなどいった、遊技者の特性に合わせてストーリ演出を実行させることができるため、遊技者の満足感を向上させることができる。
【０３０１】
また、昇格演出の開始タイミングに昇格演出を実行することが決定されたことに対応して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６２１にて、ラウンド数に対応する昇格失敗演出を開始するための設定を行うことにより、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。
【０３０２】
ここで、大当り種別が「確変」である確変大当りである場合において、操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン３０の操作が行われたときには、ステップＳ６２６にて昇格成功演出を開始するための設定を行うことにより、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、確変大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像を表示させることにより、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御されることを報知ずる。これに対して、遊技者によって操作ボタン３０の操作が行われることなく操作有効期間が経過したときには、昇格演出の終了タイミングになったことに対応して、通常大当り組合せとなる飾り図柄を最終停止表示する昇格成功演出における演出画像を表示させることにより、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御されることを報知しない。
【０３０３】
このように、遊技者による操作ボタン３０の操作の有無に応じて、確変状態に制御されることを報知したりしなかったりすることにより、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０３０４】
さらに、図４１のステップＳ５０２にて、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンが指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図２４に示す擬似連パターン決定テーブル１６４を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４を示す数値データに基づき、擬似連パターン決定テーブル１６４を参照することにより、変動パターンに応じて、擬似連パターンを擬似連ＴＰ１−１〜擬似連ＴＰ１−３のいずれかに決定する。そして、ステップＳ５０４の処理では、ステップＳ５０２にて決定された擬似連パターンなどに対応して図柄変動制御パターンが決定される。
【０３０５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、このようにして決定された図柄変動制御パターンに従って、図３９のステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理を実行することにより、ステップＳ５０２にて決定された擬似連パターンなどに対応する「擬似連」の特定演出を実行する。具体的には、「擬似連」の特定演出にて擬似連パターンに対応するキャラクタ画像が飾り図柄の仮停止表示時や再可変表示の開始時に表示される。このように擬似連パターンを複数種類設けることにより、「擬似連」の特定演出の実行時における遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３０６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、連荘中フラグがオンである場合、すなわち、確変状態である場合に、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときには、演出制御基板１２にて、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４２のステップＳ６０４にてストーリ選択演出を実行することなく、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出を実行することを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、連荘中フラグがオンである場合に、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、この決定結果に基づき、大当り遊技状態に制御されたときにも、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４２のステップＳ６０４にてストーリ演出を実行するようにしてもよい。この場合には、連荘中フラグの状態の如何に関わらず、ステップＳ６０２の処理へと進むようにすればよい。
【０３０７】
上記実施の形態において、連荘とは、確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態に制御されることが所定回実行されることをいい、連荘中とは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となったことに対応して１５ラウンド大当り状態に制御されてから、その１５ラウンド大当り状態が終了したことに基づき開始された確変状態が、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となることに対応して制御された１５ラウンド大当り状態が終了したことに基づき、終了するまでの期間をいうものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、連荘には、これに加えて、時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも時短状態に制御されることが所定回実行されることが含まれてもよい。この場合には、可変表示結果が「大当り」となったことに対応して１５ラウンド大当り状態に制御されてから、その１５ラウンド大当り状態が終了したことに基づき開始された時短状態が所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることにより終了するまでの期間を、連荘中とすればよい。そして、時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態になったときには、図４４に示すステップＳ６３５にて通常大当りであるか否かの判定を行うことなく、ステップＳ６３７の処理に進むようにして、連荘中フラグがオン状態にセットされるようにすればよい。
【０３０８】
上記実施の形態では、ストーリ選択演出が１ラウンド目の１５ラウンド開放遊技中演出にて実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ストーリ選択演出は、例えば主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したことに対応して、１５ラウンド開放遊技開始時演出にて実行されるものであってもよし、１５ラウンド開放遊技開始時演出から１ラウンド目の１５ラウンド開放遊技中演出に亘って行われるものであってもよい。前者のようにする場合には、ストーリ選択演出の開始タイミングと終了タイミングとが、１５ラウンド開放遊技開始時演出の実行中に訪れるように設定すればよいし、後者のようにする場合には、ストーリ選択演出の開始タイミングが１５ラウンド開放遊技開始時演出の実行中に訪れるように設定する一方で、終了タイミングが１ラウンド目の１５ラウンド開放遊技中演出の実行中に訪れるように設定すればよい。さらに、ストーリ選択演出が１５ラウンド開放遊技開始時演出、あるいは１ラウンド目の１５ラウンド開放遊技中演出から、２ラウンド目の１５ラウンド開放遊技中演出に亘って行われるようにしてもよく、このようにする場合には、終了タイミングが２ラウンド目の１５ラウンド開放遊技中演出の実行中に訪れるように設定すればよい。
【０３０９】
上記実施の形態では、ストーリ演出における演出画像が表示されるときに、このストーリ演出に対応して予め定められているパスワードや、パスワードを示す二次元コードが表示されるものして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えばパスワードやパスワードを示す二次元コードは、ストーリ演出における演出画像が表示されるときに代えて、あるいはこれに加えて、エンディング演出が実行されているときや、デモンストレーション画像が表示されるとき、あるいは飾り図柄の可変表示が実行されているときに、表示されるようにしてもよい。さらに、パスワードやパスワードを示す二次元コードは、ストーリ演出における演出画像が表示された後、例えばデモンストレーション画像が表示されるときや、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者による操作ボタン３０の操作に対応して、パスワードやパスワードを示す二次元コードが表示されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、遊技を終了したいときに、操作ボタン３０を操作して、パスワードやパスワードを示す二次元コードを表示させ、これをメモしたり、携帯電話などに備え付けられている二次元コードリーダによって二次元コードが示す情報を読み取ったりして、パスワードを取得することが可能になるため、安心して遊技を終了することができる。
【０３１０】
上記実施の形態では、デモンストレーション画像が表示されているときに、パスワード入力演出における演出画像が表示され、遊技者が操作ボタン３０を操作したり、回転型セレクタ３１を回転操作したりして、上述のようにして取得したパスワードを入力するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えばデモンストレーション画像が表示されているときに代えて、あるいはこれに加えて、飾り図柄の可変表示が実行されているときや、１５ラウンド開放遊技開始時演出が実行されているときに、パスワード入力演出における演出画像が表示されるようにして、遊技者がパスワードを入力できるようにしてもよい。さらには、遊技者による操作ボタン３０の操作に対応して、パスワード入力演出における演出画像が表示されるようにして、遊技者がパスワードを入力できるようにしてもよい。
【０３１１】
上記実施の形態では、図４２のステップＳ６０６にて、ストーリ選択演出の終了タイミングであると判定されたときに、その時点でカーソルが指定している選択項目に対応して、第１話におけるストーリ演出と、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリ演出の次のストーリ演出と、キャラクタ紹介演出と、のいずれかに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が操作ボタン３０を操作したり、これとは別に設けられた所定の決定ボタンを操作したりして、実行する演出を決定できるようにしてもよい。そして、遊技者による操作ボタン３０の操作や、決定ボタンの操作が行われることにより、実行する演出が決定された場合には、ステップＳ６０６にてストーリ選択演出の終了タイミングであると判定されるのを待つことなく、ステップＳ６０８の処理に移行するようにすればよい。このようにすれば、ストーリ選択演出が必要以上に間延びして、遊技者の遊技興趣が低下することを防止することができる。
【０３１２】
上記実施の形態において、「擬似連」の特定演出では、図４１のステップＳ５０２にて決定された擬似連ＴＰ１−１〜擬似連ＴＰ１−３のいずれの擬似連パターンに対応するキャラクタ画像を、飾り図柄の仮停止表示時や再可変表示の開始時に画像表示装置５に表示させることにより、飾り図柄の再可変表示の開始が遊技者に報知されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１の所定の位置に報知ランプや可動役物を設けるようにし、飾り図柄の仮停止表示時や再可変表示の開始時に、報知ランプを点灯／消灯させたり、可変役物を動作させたりすることによって、あるいは、報知ランプの点灯／消灯と可変役物の動作とを組み合わせたりして、飾り図柄の再可変表示の開始が遊技者に報知されるようにしてもよい。このようにする場合、さらに、飾り図柄の再可変表示が実行される毎に、点灯される報知ランプの個数を増加させたり、可動役物を徐々に上昇させたり動作を激しくしたりして、飾り図柄の再可変表示の実行回数を特定可能にその開始が遊技者に報知されるようにしてもよい。
【０３１３】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図４１に示すステップＳ５０１〜Ｓ５０７の処理を実行することにより、最終停止図柄、擬似連パターン、仮停止図柄、演出制御パターンなどを、決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、最終停止図柄、擬似連パターン、仮停止図柄、演出制御パターンの決定などを、分担して実行するようにしてもよい。
【０３１４】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図４８に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１８０と、ＲＯＭ１８１と、ＲＡＭ１８２と、乱数回路１８３と、Ｉ／Ｏ１８４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１８０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＯＭ１８１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＯＭ１８１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＡＭ１８２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＡＭ１８２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＩ／Ｏ１８４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＩ／Ｏ１８４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３１５】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１８０は、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図４１に示すステップＳ５０１〜Ｓ５０６の処理のうち、全部または一部を実行することにより、最終停止図柄、擬似連パターン、仮停止図柄、演出制御パターンの決定などのうち、少なくとも一部を実行するようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ１８０は、図３９に示すステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のうち、全部または一部の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作の制御を行うようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵ１８０は、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３１６】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図２に示す構成において、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御用のＣＰＵ等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用ＬＥＤ等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３１７】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出が実行可能であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「滑り」の特定演出といった、他の特定演出となる演出動作が実行可能に設定されてもよい。ここで、「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示部（例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌと「右」の飾り図柄表示部５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。この場合、「滑り」の特定演出を実行する変動パターンを予め用意しておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が図３５のステップＳ２７４にて変動パターンを決定するときに、例えば「滑り」の特定演出と「擬似連」の特定演出といった複数種類の特定演出のうちで、いずれの特定演出を実行するかが決定されればよい。また、変動パターン指定コマンドにより「滑り」の特定演出を実行する変動パターンが指定されたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４１のステップＳ５０３にて予め用意された仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「滑り」の特定演出で仮停止表示させる飾り図柄を、ステップＳ５０１にて決定された最終停止図柄や所定の乱数値を示す数値データなどに基づいて決定すればよい。
【０３１８】
上記実施の形態では、図７に示す大当り種別決定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられないものとして説明した。そのため、変動パターン種別ＣＡ４−１や変動パターン種別ＣＡ４−２といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応して行われることがある一方で、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応して行われることがない。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り振られるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の個数を異ならせることで、第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。この場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１や変動パターン種別ＣＡ４−２といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図とのいずれを用いた特図ゲームにも対応して、行われることがある。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」と「２」とのいずれにも対応して大当り種別を「突確」とすることができるようにした場合には、飾り図柄の変動パターンとして、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターンを用いることができる。また、変動パターン種別についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターン種別を含むように、変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータを構成すればよい。これにより、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターン種別に決定可能とすることで、変動パターンを決定する際には、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３１９】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４１に示すステップＳ５０１にてリーチハズレ組合せとなる最終停止図柄を決定する際に、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに揃って停止表示される飾り図柄を決定するとともに、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄との図柄差も決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄との図柄差については、主基板１１の側において例えばＣＰＵ１０３が変動パターンの決定に伴って決定し、所定の演出制御コマンドにより演出制御基板１２の側に通知するようにしてもよい。
【０３２０】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４１に示すステップＳ５０１にて非リーチ組合せとなる最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の決定テーブルを参照して決定するようにしてもよい。
【０３２１】
上記実施の形態では、図３２に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図３５のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３２２】
例えば、大当り変動パターン種別決定テーブルやリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルといった変動パターン種別決定テーブルとして、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４の割り振りを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第１開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第１開始条件の成立に応じた変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第２開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第２開始条件の成立に応じて第１開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第１開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０３２３】
また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図３４（Ａ）に示したステップＳ２５３のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３２４】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、第１及び第２特図表示結果決定テーブル１３０Ａ、１３０Ｂは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、「小当り」の可変表示結果に対応した小当り決定値データに割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。あるいは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１を割り当てる一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１が割り当てられないように設定することで、特図指定バッファ値が「２」である場合には可変表示結果が「小当り」にはならないようにしてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１は、特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。
【０３２５】
そして、可変表示結果が「小当り」となるときには、２ラウンド大当り状態と同様にして大入賞口を開放状態とする可変入賞動作が、２回開放遊技として行われる。そして、その可変入賞動作が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態を継続させ、遊技状態の変更は行わない。これにより、たとえ２回開放遊技が行われることを遊技者が認識した場合でも、その２回開放遊技の終了後に確変状態となるか否かに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２６】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が２ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２７】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０３２８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３２９】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３３０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３３１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ…  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ…  普通入賞球装置
６Ｂ…  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ…  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ…  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２４  …  操作検出スイッチ
３０  …  操作ボタン
３１  …  回転型セレクタ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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