(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に前記識別情報の表示結果が導出されたときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記識別情報の表示結果を決定するために用いる決定用数値を抽出する決定用数値抽出手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記決定用数値抽出手段によって抽出された前記決定用数値に基づいて、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する事前決定手段と、
前記開始条件の成立前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記決定用数値抽出手段により抽出された前記決定用数値に基づいて、前記所定の遊技価値が付与されるか否かを判定する始動時判定手段と、
多方向に指示操作が可能な方向操作部、及び、当該方向操作部の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第１指示操作部からなる第１操作手段と、
前記方向操作部とは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第２指示操作部からなる第２操作手段と、
前記始動時判定手段により前記所定の遊技価値が付与される旨の判定がされたか否かに応じて異なる割合で、前記第１操作手段を用いる第１操作演出、及び、前記第２操作手段を用いる第２操作演出のうち、いずれの操作演出を実行するかを決定する演出決定手段と、
前記第１操作演出及び前記第２操作演出のうち、前記演出決定手段によって決定された操作演出を実行する演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用数値を抽出する可変表示決定用数値抽出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない前記識別情報の可変表示について、前記決定用数値抽出手段が抽出した前記決定用数値と前記可変表示決定用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値とを所定の上限数の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記事前決定手段による決定結果と、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記可変表示決定用数値抽出手段により抽出された前記可変表示決定用数値と、複数種類の可変表示パターンに対応した決定値とに基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記可変表示決定用数値抽出手段により抽出された前記可変表示決定用数値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した決定値とに基づいて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動時可変表示判定手段とを備え、
前記特定可変表示パターンに対応した決定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一決定値が設定され、
前記特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した決定値は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる決定値が設定され、
前記始動時可変表示判定手段は、前記可変表示決定用数値抽出手段により抽出された前記可変表示決定用数値が前記同一決定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定し、
前記演出決定手段は、前記始動時可変表示判定手段により前記特定可変表示パターンとなる旨の判定がされたか否かに応じて異なる割合で、前記第１操作演出及び前記第２操作演出のうち、いずれの操作演出を実行するかを決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
こうした遊技機において、所定の配置面に遊技操作部材が組み付けられ、遊技操作部材の遊技操作部を配置面に対して略垂直方向に押下することで遊技状態を変更する第１操作と、この遊技操作部を配置面に対して略水平方向に押下することで遊技状態を変更する第２操作とを可能にするものが提案されている（例えば特許文献１）。また、こうした遊技機において、その前面にジョイスティックと押しボタンとを設け、表示部に表示されたキャラクタの画像をジョイスティックの操作に応じた方向に移動させ、押しボタンの操作によりキャラクタの画像に所定の動作を行わせることが提案されている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１７５１１８号公報
【特許文献２】特開２００４−３４４２２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術では、遊技操作部を押下する方向によって遊技状態が変更できるにすぎない。特許文献２に記載された技術では、ジョイスティックと押しボタンの双方を操作して一定の演出を実行できるにすぎない。そのため、演出効果が低下して遊技者に退屈感を与え、遊技の興趣を向上させることが困難になるなどの問題があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、多様な操作手段を用いた演出の実行などにより遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）に前記識別情報の表示結果が導出されたときに所定の遊技価値（例えば大当り遊技状態や確変状態など）が付与可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記識別情報の表示結果を決定するために用いる決定用数値（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなど）を抽出する決定用数値抽出手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３がステップＳ２１８にて乱数値ＭＲ１を抽出する部分など）と、前記開始条件が成立したときに、前記決定用数値抽出手段によって抽出された前記決定用数値に基づいて、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４１、Ｓ２４４の処理を実行する部分など）と、前記開始条件の成立前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記決定用数値抽出手段により抽出された前記決定用数値に基づいて、前記所定の遊技価値が付与されるか否かを判定する始動時判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０２の処理を実行する部分など）と、多方向に指示操作が可能な方向操作部（例えば操作桿３０Ａなど）、及び、当該方向操作部の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第１指示操作部（例えばトリガボタン３１Ａなど）からなる第１操作手段（例えばスティックコントローラ３０など）と、前記方向操作部とは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第２指示操作部からなる第２操作手段（例えばプッシュボタン３１Ｂなど）と、前記始動時判定手段により前記所定の遊技価値が付与される旨の判定がされたか否かに応じて異なる割合で、前記第１操作手段を用いる第１操作演出（例えば先読演出種別ＣＳ１に分類されるスティック使用演出など）、及び、前記第２操作手段を用いる第２操作演出（例えば先読演出種別ＣＳ２に分類される連打演出など）のうち、いずれの操作演出を実行するかを決定する演出決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７０６にて先読演出種別決定テーブル１４０を参照することなどにより先読演出種別ＣＳ１及び先読演出種別ＣＳ２のいずれかに決定する部分など）と、前記第１操作演出及び前記第２操作演出のうち、前記演出決定手段によって決定された操作演出を実行する演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５９８のスティック使用先読演出処理やステップＳ６００の連打先読演出処理を実行する部分など）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、多方向に指示操作が可能な方向操作部、及び、方向操作部の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第１指示操作部からなる第１操作手段を用いる第１操作演出や、方向操作部とは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第２指示操作部からなる第２操作手段を用いる第２操作演出のうち、演出決定手段によって決定されたいずれかの操作演出が演出実行手段により実行される。こうした多様な操作手段を用いた演出の実行により、遊技興趣を向上させることができる。また、始動時判定手段による所定の遊技価値が付与されるか否かの判定結果に応じて異なる割合で、第１操作演出と第２操作演出のいずれを実行するかが決定されるので、所定の遊技価値が付与される期待感を異ならせて遊技者による操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
さらに、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなど）を抽出する可変表示決定用数値抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１８にて乱数値ＭＲ３を抽出する部分など）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない前記識別情報の可変表示について、前記決定用数値抽出手段が抽出した前記決定用数値と前記可変表示決定用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値とを所定の上限数の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば特図保留記憶部１５１Ａなど）と、前記事前決定手段による決定結果と、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記可変表示決定用数値抽出手段により抽出された前記可変表示決定用数値と、複数種類の可変表示パターンに対応した決定値とに基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行する部分など）と、前記可変表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばステップＳ２６９にて決定された変動パターンなどに基づいて、ＣＰＵ１０３がステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７２、Ｓ１７３の処理を実行する部分など）と、前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記可変表示決定用数値抽出手段により抽出された前記可変表示決定用数値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した決定値とに基づいて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターンなど）となるか否かを判定する始動時可変表示判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０６の処理を実行する部分など）とを備え、前記特定可変表示パターンに対応した決定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一決定値が設定され、前記特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した決定値は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる決定値が設定され（例えば通常時のハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂや時短中のハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃにおいて、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ２−３に対して少なくとも「２３０」〜「２５１」の範囲の決定値が割り当てられている。また、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ２−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対しては、特図保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられている）、前記始動時可変表示判定手段は、前記可変表示決定用数値抽出手段により抽出された前記可変表示決定用数値が前記同一決定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定し（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６の処理において、乱数値ＭＲ３が図２６に示すような特定パターン共通範囲内であるか否かを判定する）、前記演出決定手段は、前記始動時可変表示判定手段により前記特定可変表示パターンとなる旨の判定がされたか否かに応じて異なる割合で、前記第１操作演出及び前記第２操作演出のうち、いずれの操作演出を実行するかを決定してもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０６の処理において、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が特定パターン共通範囲内であるか否かに応じて決定値の割当てが異なる先読演出種別決定テーブル１４０を参照することにより、先読演出種別ＣＳ１及び先読演出種別ＣＳ２のいずれかに決定する）。
【００１０】
このような構成においては、始動時可変表示判定手段による特定可変表示パターンとなるか否かの判定結果に応じて異なる割合で、第１操作演出と第２操作演出のいずれを実行するかが決定されるので、所定の始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示よりも前に、特定可変表示パターンによる可変表示が実行される期待感を高めて遊技者による操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。また、特定可変表示パターンに対応した決定値のうちの少なくとも一部は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数にかかわらず同一決定値が設定され、この同一決定値と可変表示決定用数値が合致するか否かを判定することによって、特定可変表示パターンとなるか否かが判定される。これにより、識別情報の可変表示よりも前に、特定可変表示パターンとなる旨の判定を確実に行うことができる。
【００１１】
また、前記演出実行手段は、前記演出決定手段による決定結果に基づいて、前記第１操作手段及び前記第２操作手段の両方を用いる複合操作演出（例えば先読演出種別ＣＳ３に分類されるスティックプッシュ併用演出など）を実行可能であり（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０１のスティックプッシュ併用先読演出処理を実行する部分など）、前記演出決定手段は、前記始動時判定手段により前記所定の遊技価値が付与される旨の判定がされたときにのみ、前記複合操作演出の実行を決定可能としてもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０６の処理において、入賞時判定バッファ記憶内容チェック結果が入賞時当り判定ありの場合にのみ先読演出種別ＣＳ３に決定値が割り当てられた先読演出決定テーブル１４０を参照することにより、先読演出種別ＣＳ３に決定することができる）。
【００１２】
このような構成においては、始動時判定手段により所定の遊技価値が付与される旨の判定がされたときにのみ、第１操作手段及び第２操作手段の両方を用いる複合操作演出が実行可能となるので、複合操作演出が実行される期待感を高めて遊技者による操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
前記演出実行手段は、前記第１操作演出として、所定の対象演出部を前記方向操作部に対する指示操作に応じて動作させ、前記第１指示操作部に対する指示操作がされたときに、前記所定の対象演出部の動作状態（例えば報知対象記憶番号など）に応じた所定演出（例えばチャンス報知演出またはハズレ報知演出など）を実行するものであり（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７３３〜Ｓ７５７の処理を実行する部分など）、前記演出実行手段による前記第１操作演出の実行が開始されるときに、前記所定の対象演出部の初期動作状態を、複数種類の動作状態のうちから決定する初期動作状態決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１１にて報知対象初期記憶番号を決定する部分など）を備えてもよい。
【００１４】
このような構成においては、第１操作演出において方向操作部に対する指示操作に応じて動作させる所定の対象演出部の初期動作状態が、複数種類の動作状態のうちから決定されるので、第１操作演出が実行されるごとに、遊技者が要求される方向操作部に対する指示操作の内容を異ならせて遊技者による操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
前記演出実行手段は、前記第１操作演出として、所定の対象演出部を前記方向操作部に対する指示操作に応じて動作させ、前記第１指示操作部に対する指示操作がされたときに、前記所定の対象演出部の動作状態（例えば報知対象記憶番号など）に応じた所定演出（例えばチャンス報知演出またはハズレ報知演出など）を実行するものであり（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７３３〜Ｓ７５７の処理を実行する部分など）、前記演出実行手段による前記第１操作演出の実行が開始されたときに、前記方向操作部に対する指示操作を有効化した後、所定期間が経過してから前記第１指示操作部に対する指示操作を有効化する指示操作有効化手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１７にて選択した演出制御パターンによる設定に基づき、ステップＳ７３３、Ｓ７４７の処理において、図４１に示すように傾倒検出期間の開始タイミングＴ１となった後に押引検出期間の開始タイミングＴ２となる）を備えてもよい。
【００１６】
このような構成においては、第１操作演出が実行されるときに、まず方向操作部に対する指示操作が有効化された後、所定期間が経過してから第１指示操作部に対する指示操作が有効化されるので、所定の対象演出部を動作させるために方向操作部が指示操作されるより前に第１指示操作部が誤って指示操作されてしまうことを防止できる。
【００１７】
前記演出実行手段は、前記第１指示操作部に対する指示操作に応じて、前記第２指示操作部に対する指示操作と同様の演出態様で前記第２操作演出を実行してもよい（例えばステップＳ６００の連打先読演出処理では、ステップＳ７７４にてＹｅｓの判定がされたときのみならず、ステップＳ７７５にてＹｅｓの判定がされたときにも、ステップＳ７７６以降の処理が実行される）。
【００１８】
このような構成においては、第２操作演出において第２指示操作部に対する指示操作に代えて第１指示操作部に対する指示操作を行っても同様の演出態様となるので、遊技者の関心を第１操作手段の操作に集約させて遊技者による操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
前記演出実行手段は、前記第２指示操作部に対する指示操作回数に応じて、前記第２操作演出における演出態様を変化させてもよい（例えばステップＳ６００の連打先読演出処理では、ステップＳ７７８におけるＹｅｓの判定に基づいて、ステップＳ７８４の処理によるチャンス報知演出またはステップＳ７８６の処理によるハズレ報知演出が実行され、ステップＳ７８７におけるＮｏの判定によりステップＳ７８９にて報知対象記憶番号バッファ値が１加算される）。
【００２０】
このような構成において、第２操作演出での演出態様は、方向操作部とは別個の所定位置に設けられた第２指示操作部に対する指示操作回数に応じて変化するので、遊技者が連続操作（連打）しやすい第２操作手段を用いた第２操作演出での演出態様を適切に変化させて遊技者の参加意欲を高めることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】擬似連チャンス目を示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターン種別を例示する図である。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】演出制御基板の側でカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。
【図１５】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１６】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１７】先読演出種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１８】報知対象初期位置決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】報知対象選択パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２０】エンディング時先読演出決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特定パターン共通範囲の説明図である。
【図２７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】先読演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】スティック使用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】スティック使用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】傾倒検出期間や押引検出期間などの順序を示す説明図である。
【図４２】連打先読演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】スティックプッシュ併用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間などの順序を示す説明図である。
【図４５】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】エンディング演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】先読演出における演出表示例などを示す図である。
【図４８】先読演出における演出表示例などを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２６】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図３に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２９】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３１】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００３２】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３３】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３５】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００３６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３９】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持できるスティックコントローラ３０が取り付けられている。図２は、スティックコントローラ３０の構成例を示している。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持して傾倒操作することなどにより多方向（例えば前後左右の４方向や斜めを加えた８方向、さらには、これらの中間を含めた、より多くの方向など）に指示操作が可能な操作桿３０Ａを含み、操作桿３０Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿３０Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿３０Ａの内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａや、操作桿３０Ａを振動させるための振動モータ３４などが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿３０Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット３２は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４６】
スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作がてきるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン３１Ａは、プッシュボタン３１Ｂに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００４７】
遊技機用枠３の内部において、下皿の上方にあたる所定位置には、例えばスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに向けて送風するための送風ファン３３が設けられている。送風ファン３３は、例えばスティックコントローラ３０を用いた演出動作が実行されるときに、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに内蔵された振動モータ３４により操作桿３０Ａを振動させる動作などに伴って、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに向けて送風することができればよい。
【００４８】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００５０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５１】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。この実施の形態では、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「５」の数字を示す特別図柄は１５Ｒ大当り図柄となり、「７」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ大当り図柄となる。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１５Ｒ大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態（１５Ｒ大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５Ｒ大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５Ｒ大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５Ｒ大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数（例えば「１５」）の出玉（賞球）が得られる。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態（１６Ｒ大当り状態）では、１５Ｒ大当り状態におけるラウンドと同様のラウンドが実行される。その一方で、１６Ｒ大当り状態の場合には、ラウンドの実行回数が１５Ｒ大当り状態の場合とは異なる第２ラウンド数（例えば「１６」）となる。こうした１６Ｒ大当り状態における遊技は、１６回開放遊技とも称される。１６Ｒ大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数（例えば「１５」）の出玉（賞球）が得られる。
【００５４】
１５Ｒ大当り図柄となる「３」、「５」の数字を示す特別図柄のうち、「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば７０回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５Ｒ大当り図柄は、１５Ｒ非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５Ｒ大当り図柄のうち１５Ｒ非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００５５】
１５Ｒ大当り図柄となる「３」、「５」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後や、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１６Ｒ大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。確変状態における時間短縮制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数（例えば７０回）の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時間短縮制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。
【００５６】
「５」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５Ｒ大当り図柄は、１５Ｒ確変大当り図柄と称される。「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１６Ｒ大当り図柄は、１６Ｒ確変大当り図柄と称される。１５Ｒ大当り図柄のうち１５Ｒ確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。１６Ｒ確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１６Ｒ確変大当り」と称される。なお、１５Ｒ大当り図柄「３」及び「５」、１６Ｒ大当り図柄「７」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５７】
このように、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示（導出表示）されたときには、大当り遊技状態に制御されて所定回数のラウンドが実行可能となり、遊技者が多数の賞球を容易に獲得することができるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。
【００５８】
確変状態や時短状態における時間短縮制御とともに、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態における時間短縮制御とともに、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、高開放制御が行われることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかであるときに時間短縮制御が行われている期間と同一であればよい。
【００５９】
高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、確変状態において、高開放制御が行われる高開放制御期間であるときは、高確高ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間でないときは、高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００６０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６１】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００６３】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６４】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図４に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図４などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６５】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６６】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、「１５Ｒ確変大当り」あるいは「１６Ｒ確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。
【００６７】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作などのように、任意の演出対象物による演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出用模型などの動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置５においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出対象物における演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００６８】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。具体的な一例として、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されていればよい。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００７０】
「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよい。
【００７１】
「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者によりスティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）や、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）がなされたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるトリガボタン３１Ａやプッシュボタン３１Ｂへの操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａやプッシュボタン３１Ｂへの操作がトリガセンサ３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５Ｒ大当り図柄となる特別図柄のうち１５Ｒ非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が１５Ｒ非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称され、大当り種別が「１５Ｒ非確変」であるともいう。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５Ｒ大当り遊技状態に制御され、その１５Ｒ大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５Ｒ大当り図柄となる特別図柄のうち１５Ｒ確変大当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が１５Ｒ確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「１５Ｒ確変」であるという。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様も、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「１６Ｒ確変」であるという。
【００７７】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、確変昇格演出の一種として、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「１５Ｒ確変」や「１６Ｒ確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。こうした変動中昇格失敗演出と変動中昇格成功演出とを含む再抽選演出は、変動中昇格演出とも称される。
【００７８】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。こうした大当り中昇格演出も、確変昇格演出の一種である。
【００７９】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８０】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。
【００８１】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行中には、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されているか否かを示唆する先読演出が実行される。具体的な一例として、先読演出では、所定ラウンド（例えば第５ラウンド）の実行中に、スティックコントローラ３０（操作桿３０Ａ、トリガボタン３１Ａを含む）やプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作が検出されたことなどに基づいて、可変表示結果を示唆する演出画像が表示される。このとき、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている場合や可変表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲として予め定められた所定範囲の範囲内となる可変表示の実行が保留されている場合には、例えば複数種類の演出画像のうちの第１演出画像を、第２演出画像よりも高い割合で表示させればよい。ここで、第１演出画像と第２演出画像とでは、例えば色彩が互いに異なるものであればよい。その一方で、可変表示結果が「ハズレ」で乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる可変表示の実行が保留されている場合には、第２演出画像を、第１演出画像よりも高い割合で表示させればよい。これにより、第１演出画像及び第２演出画像を含む複数種類の演出画像のうち、いずれの演出画像が表示されたかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている期待度を異ならせることができる。
【００８２】
また、大当り遊技状態の終了時には、エンディング時先読演出が実行されるか否かにより、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されているか否かを示唆することができればよい。具体的な一例として、エンディング時先読演出では、大当り遊技状態の終了を報知する演出画像とともに、可変表示結果を示唆する演出画像が表示されればよい。このとき、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている場合や可変表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲として予め定められた所定範囲の範囲内となる可変表示の実行が保留されている場合には、エンディング時先読演出とは演出態様（演出内容）が異なるエンディング時通常演出の実行割合よりも高い割合で、エンディング時先読演出が実行されればよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている場合や可変表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲として予め定められた所定範囲の範囲内となる可変表示の実行が保留されている場合には、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる可変表示の実行のみが保留されている場合よりも高い割合で、エンディング時先読演出が実行されればよい。エンディング時先読演出とエンディング時通常演出とでは、例えば画像表示装置５の表示領域に表示される演出画像の色彩を異ならせることなどにより、演出態様（演出内容）が異なるものとなればよい。これにより、大当り遊技状態の終了時にエンディング時先読演出とエンディング時通常演出のいずれが実行されたかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている期待度を異ならせることができる。
【００８３】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８７】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００８９】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００９０】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９１】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９２】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９３】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「１５Ｒ非確変」となる１５Ｒ非確変大当り、「１５Ｒ確変」となる１５Ｒ確変大当り、「１６Ｒ確変」となる１６Ｒ確変大当りのいずれであるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１６Ｒ確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。
【００９４】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」または「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態（潜伏確変中）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第４遊技状態指定コマンドとすればよい。
【００９６】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００９７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９８】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかや、大入賞口が開放状態となった回数（ラウンドの実行回数）に応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９９】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１００】
コマンドＢ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２ＸＸＨは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０１】
この実施の形態において、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。
【０１０２】
例えば図５（Ｃ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定に用いる所定の決定用数値（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）と、可変表示結果が「大当り」に対応した決定値（例えば特図表示結果決定テーブル１３０にて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値）とに基づいき、可変表示結果が「大当り」となる判定がなされたか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１００Ｈ、Ｂ１０１ＨやコマンドＢ２００Ｈ、Ｂ２０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされなかったことを通知する一方で、コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされた場合の「入賞時大当り判定」を通知する。
【０１０３】
また、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、所定の可変表示決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ）と、特定変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）に対応した決定値（例えば特定パターン共通範囲に含まれる決定値）とに基づき、特定変動パターンとなる判定がなされたか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ２００Ｈは、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲外であり特定変動パターンに決定される旨の判定がなされなかった場合の「特定パターン共通範囲外」を通知する一方で、コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内であり特定変動パターンに決定される旨の判定がなされた場合の「特定パターン共通範囲内」を通知する。
【０１０４】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１３に示す特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの総記憶数（例えば「０」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して、特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの総記憶数（可変表示の合計保留記憶数）を特定することができる。
【０１０５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１０６】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０７】
主基板１１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０８】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１３に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１０９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１１０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１１】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１１２】
図７は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、可変表示態様が「非確変」又は「確変」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１３】
図７に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。
【０１１４】
図８は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図７に示す各変動パターンは、図８に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１１５】
図８に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。
【０１１６】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３及び変動パターンＰＡ１−４を含んでいる。
【０１１７】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１及び変動パターンＰＢ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２を含んでいる。
【０１１８】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１及び変動パターンＰＡ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ４−１及び変動パターンＰＢ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２を含んでいる。
【０１１９】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図７に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２０】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２１】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１２２】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「１５Ｒ非確変」や「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「１５Ｒ非確変」や「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」などの大当り種別に割り当てられている。
【０１２３】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５Ｒ大当り状態に制御するか１６Ｒ大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「１５Ｒ非確変」又は「１５Ｒ確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「１６Ｒ確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「１５Ｒ非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「１５Ｒ確変」又は「１６Ｒ確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１２４】
この実施の形態では、図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１を参照して大当り種別を複数種別のいずれかに決定することにより、大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様（実行回数や大入賞口の開放時間など）と、確変状態に制御するか否かとが、一括して決定される。なお、これらが一括して決定されるものに限定されず、それぞれが別個に決定されるようにしてもよい。例えば、ラウンド決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて、大当り遊技状態を１５Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態のいずれかに決定した後、その決定結果や確変制御決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて確変状態に制御するか否かが決定されるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態を１６Ｒ大当り状態に決定した場合には、確変状態に制御する旨の決定が常に行われるようにしてもよい。これに対して、大当り遊技状態を１５Ｒ大当り状態に決定した場合には、確変状態に制御するか否かを、確変制御決定用の乱数値を示す数値データなどに応じて決定すればよい。このように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに代えて、ラウンド決定用の乱数値を示す数値データと、確変制御決定用の乱数値を示す数値データとが用いられてもよい。
【０１２５】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様（実行回数や大入賞口の開放時間など）と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、大当り遊技状態を１５Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態のいずれとするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値ＭＲ１のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。
【０１２６】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１１（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１２７】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき複数種別のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「１５Ｒ非確変」や「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「１５Ｒ非確変」であるか「１５Ｒ確変」であるか「１６Ｒ確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２８】
なお、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられる部分があるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「１６Ｒ確変」である場合には、大当り種別が「１５Ｒ非確変」や「１５Ｒ確変」である場合とは異なる変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられていてもよい。この設定では、大当り種別が「１６Ｒ確変」に応じて１６Ｒ大当り状態となる場合に、１５Ｒ大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定して、１６Ｒ大当り状態となる場合に特有のリーチ演出などを実行することができる。
【０１２９】
また、大当り種別が「１５Ｒ非確変」や「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「１５Ｒ非確変」や「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３０】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃは、例えば時短状態や確変状態において時間短縮制御（時短制御）が行われているときに、使用テーブルとして選択される。なお、確変状態において時短制御が行われていないときには、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂが使用テーブルとして選択されればよい。
【０１３１】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３２】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃのいずれかを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３は、図７に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１３３】
図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、１つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１３４】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、特図保留記憶部１５１Ａと、普図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３６】
特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生することにより第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生することにより第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件や第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで記憶する。なお、第１始動入賞口への入賞に基づく保留データの記憶数と、第２始動入賞口への入賞に基づく保留データの記憶数の各々について、所定の上限値（例えば「４」）が予め定められていればよい。
【０１３７】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞を示す「第１」の始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞を示す「第２」の始動口データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。
【０１３８】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留データと、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動条件の成立に基づく保留データとを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１３９】
普図保留記憶部１５１Ｂは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｂは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１４１】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２１のステップＳ１５や図２２に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図２１のステップＳ１６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１４２】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態や確変状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や確変状態における時間短縮制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１４３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１４４】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４５】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４６】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１４８】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４９】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１５０】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１５１】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第１特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第２特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１５２】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時間短縮制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「７０」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。なお、確変状態であるときにも特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことにより、時間短縮制御を終了させるようにしてもよい。この場合には、大当り種別バッファ値にかかわらず、大当り遊技状態が終了するときに、時短回数カウンタにカウント初期値を設定した後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新されればよい。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時間短縮制御を終了させればよい。
【０１５３】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１５４】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１５５】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１５６】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１５７】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１５８】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図１０に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「１５Ｒ非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「１６Ｒ確変」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１５９】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６０】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１６２】
さらに、演出制御基板１２には、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の指示操作（押引操作）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作（押下操作）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の指示操作（傾倒操作）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。加えて、演出制御基板１２には、送風ファン３３に対して駆動制御信号を伝送するための配線や、振動モータ３４に対して駆動制御信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１６３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１４は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１４に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、先読演出種別決定用の乱数値ＳＲ１や報知対象初期位置決定用の乱数値ＳＲ２、報知対象選択パターン決定用の乱数値ＳＲ３、エンディング時先読決定用の乱数値ＳＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１６４】
先読演出種別決定用の乱数値ＳＲ１は、先読演出となる演出動作を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における先読演出種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、先読演出種別決定用の乱数値ＳＲ１は「１」〜「４００」の範囲の値をとる。
【０１６５】
報知対象初期位置決定用の乱数値ＳＲ２は、先読演出において、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作することにより報知対象を選択可能とする場合に、その報知対象の初期位置をランダムに決定するために用いられる乱数値である。一例として、報知対象初期位置決定用の乱数値ＳＲ２は「１」〜「２００」の範囲の値をとる。
【０１６６】
報知対象選択パターン決定用の乱数値ＳＲ３は、先読演出において、プッシュボタン３１Ｂなどの操作回数に応じて報知対象を選択可能とする場合に、その操作回数に応じた報知対象の選択手順を示す報知対象選択パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、報知対象選択パターン決定用の乱数値ＳＲ３は「１」〜「３００」の範囲の値をとる。
【０１６７】
エンディング時先読決定用の乱数値ＳＲ４は、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出として、可変表示の保留データに基づくエンディング時先読演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、エンディング時先読決定用の乱数値ＳＲ４は「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。
【０１６８】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１６９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１７０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７１】
図１５（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。図１５（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１７２】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図１６（Ａ）に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７３】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１７４】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）とトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。また、操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３０を用いた演出動作が実行される場合に、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに内蔵された振動モータ３４を駆動して操作桿３０Ａを振動させる演出動作の制御内容等を指定するデータや、送風ファン３３を駆動してスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに向けて送風する演出動作の制御内容等を指定するデータなどが含まれていてもよい。ここで、振動モータ３４の駆動により操作桿３０Ａを振動させる演出動作や、送風ファン３３の駆動により操作桿３０Ａに向けて送風する演出動作は、例えばスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）が検出されたことといった、所定の操作行為が有効に検出されたことに対応して開始されるように、操作検出制御データが設定されていればよい。
【０１７５】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１７６】
図１５（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａやプッシュボタン３１Ｂあるいはスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する操作を受け付けて演出内容を決定したり送風ファン３３の駆動や振動モータ３４の駆動による演出内容を決定したりする制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体、送風ファン３３、振動モータ３４など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１７９】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１６（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１６（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１８０】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８１】
この実施の形態では、例えば演出制御バッファ設定部１９４などに、図１６（Ｂ）に示すような入賞時判定結果バッファ２００が設けられている。入賞時判定結果バッファ２００には、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容などが記憶される。一例として、入賞時判定結果バッファ２００は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信した順（遊技球の検出順）に記憶番号と関連付けて、「特定パターン共通範囲外」、「特定パターン共通範囲内」、「入賞時当り判定」といった通知内容や、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口情報などを、保留記憶情報として記憶する。
【０１８２】
図１７は、ＲＯＭ１２１に記憶される先読演出種別決定テーブル１４０の構成例などを示している。図１７（Ａ）に示す先読演出種別決定テーブル１４０は、可変表示の保留データに基づく先読演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合における先読演出の演出内容（演出態様）に応じた先読演出種別を複数種別のいずれかに決定したりするために参照されるテーブルである。先読演出種別決定テーブル１４０では、入賞時判定結果バッファ２００の記憶内容をチェックした結果（入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果）に応じて、先読演出種別決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、先読演出を実行しない先読演出なし、あるいは、先読演出種別ＣＳ１〜先読演出種別ＣＳ３のいずれかに対して、割り当てられている。入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果としては、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が含まれる「入賞時当り判定あり」の判定結果と、入賞時当り判定を示す保留記憶情報がなく特定パターン共通範囲内を示す保留記憶情報が含まれる「特定パターン共通範囲内」の判定結果と、これ以外（全部の保留記憶情報が特定パターン共通範囲外を示す場合など）を示す「上記以外」の判定結果とがある。
【０１８３】
図１７（Ｂ）は、図１７（Ａ）に示す先読演出種別決定テーブル１４０を用いて決定される各先読演出種別に応じた先読演出での演出内容を示している。この実施の形態では、先読演出種別ＣＳ１の先読演出において、スティックコントローラ３０（操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａを含む）を使用する演出動作が実行される。先読演出種別ＣＳ２の先読演出では、プッシュボタン３１Ｂを用いて、その連続的な操作（連打操作）に応じて演出態様（演出内容）が変化する演出動作が実行される。先読演出種別ＣＳ３の先読演出では、スティックコントローラ３０（操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａを含む）とプッシュボタン３１Ｂの両方を使用する演出動作が実行される。
【０１８４】
図１７（Ａ）に示す先読演出種別決定テーブル１４０の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、各先読演出種別の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合に、その他のチェック結果である場合よりも多くの決定値が、先読演出種別ＣＳ１に割り当てられている。その一方で、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合に、先読演出種別ＣＳ２に割り当てられる決定値は、その他のチェック結果である場合よりも少なくなっている。したがって、先読演出種別ＣＳ１の先読演出として、スティックコントローラ３０を使用する第１操作演出となる演出動作が実行されたときには、先読演出種別ＣＳ２の先読演出として、プッシュボタン３１Ｂを使用する第２操作演出となる演出動作が実行されたときに比べて、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている可能性が高くなる。これにより、スティックコントローラ３０を使用する先読演出種別ＣＳ１の先読演出が実行されたときには、プッシュボタン３１Ｂを使用する先読演出種別ＣＳ２の先読演出が実行されたときに比べて、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となる期待感が高められる。
【０１８５】
図１７（Ａ）に示す先読演出種別決定テーブル１４０の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、異なる先読演出種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合にのみ、先読演出種別ＣＳ３に対して決定値が割り当てられている。したがって、先読演出種別ＣＳ３の先読演出として、スティックコントローラ３０とプッシュボタン３１Ｂの両方を使用する複合操作演出となる演出動作が実行されたときには、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ２００に記憶されていることが確定する。これにより、スティックコントローラ３０とプッシュボタン３１Ｂの両方を使用する先読演出種別ＣＳ３の先読演出が実行されたときには、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となることが確定的に報知される。
【０１８６】
図１８は、ＲＯＭ１２１に記憶される報知対象初期位置決定テーブル１４１の構成例を示している。報知対象初期位置決定テーブル１４１は、先読演出種別ＣＳ１または先読演出種別ＣＳ３の先読演出が実行される場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象となる報知対象の初期位置を、報知対象初期位置決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。ここで、可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知対象は、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過したことにより第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、未だ第１開始条件や第２開始条件が成立せずに保留されている可変表示のうちから、選択されるものであればよい。報知対象の初期位置は、先読演出種別ＣＳ１または先読演出種別ＣＳ３の先読演出が開始されるときに、報知対象として最初に選択される可変表示であり、入賞時判定結果バッファ２００に記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号により特定できればよい。先読演出種別ＣＳ１または先読演出種別ＣＳ３の先読演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の指示操作（傾倒操作）などに応じて、報知対象となる可変表示の選択を変更することができればよい。
【０１８７】
報知対象初期位置決定テーブル１４１では、判定結果記憶番号最大値に応じて、報知対象初期位置決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、報知対象初期記憶番号に割り当てられている。判定結果記憶番号最大値は、入賞時判定バッファ２００に記憶されている有効な判定結果（保留されている可変表示に対応する判定結果）と対応付けられた記憶番号の最大値を示している。すなわち、判定結果記憶番号最大値は、合計保留記憶数と同一の値となればよい。報知対象初期記憶番号は、報知対象の初期位置となる可変表示に対応する判定結果の記憶番号を示している。報知対象初期位置決定テーブル１４１では、判定結果記憶番号最大値以下となる報知対象初期記憶番号に対して、決定値が割り当てられている。このような報知対象初期位置決定テーブル１４１を用いて報知対象初期記憶番号を決定することにより、報知対象の初期位置となる可変表示を、所定割合で異ならせるように決定することができる。
【０１８８】
図１９は、ＲＯＭ１２１に記憶される報知対象選択パターン決定テーブル１４２の構成例などを示している。図１９（Ａ）に示す報知対象選択パターン決定テーブル１４２は、先読演出種別ＣＳ２の先読演出が実行される場合に使用する報知対象選択パターンを、報知対象選択パターン決定用の乱数値ＳＲ３に基づき複数パターンのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。報知対象選択パターン決定テーブル１４２では、入賞時判定結果バッファ２００の記憶内容をチェックした結果（入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果）に応じて、報知対象選択パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の報知対象選択パターンに割り当てられている。
【０１８９】
図１９（Ｂ）は、図１９（Ａ）に示す報知対象選択パターン決定テーブル１４２を用いて決定される各報知対象選択パターンの設定例を示している。この実施の形態では、先読演出種別ＣＳ２の先読演出において、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の連続的な指示操作（連打操作となる押下操作）などを検出した回数（操作回数）が、報知対象ごとに定められた報知実行判定値に達したときに、報知対象となっている可変表示にて「大当り」となる可能性を報知する演出動作が実行される。報知対象選択パターンは、報知対象記憶番号ごとの報知実行判定値を定めている。報知対象記憶番号は、報知対象となる可変表示に対応する判定結果の入賞時判定バッファ２００における記憶番号を示している。この実施の形態では、先読演出種別ＣＳ２の先読演出が開始されるときに、報知対象記憶番号が「１」に設定され、操作回数が報知実行判定値に達して報知対象となる可変表示にて「大当り」となる可能性が報知された後に、報知対象記憶番号が１加算されることにより、報知対象の選択が変更されればよい。
【０１９０】
図１９（Ａ）に示す報知対象選択パターン決定テーブル１４２の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、各報知対象選択パターンの決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合や「特定パターン共通範囲内」である場合に、特定パターン共通範囲外を示す保留記憶情報のみとなる「上記以外」の場合よりも多くの決定値が、報知対象選択パターンＨＳＰ２に割り当てられている。その一方で、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合や「特定パターン共通範囲内」である場合に、報知対象選択パターンＨＳＰ１に割り当てられる決定値は、「上記以外」の場合よりも少なくなっている。図１９（Ｂ）に示すように、報知対象選択パターンＨＳＰ１では、報知対象選択パターンＨＳＰ２に比べて、報知対象記憶番号が「１」〜「３」であるときの報知実行判定値が大きくなるように定められている。したがって、入賞時当り判定を示す保留記憶情報や特定パターン共通範囲内を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ２００に記憶されているときには、これらの保留記憶情報が記憶されていないときに比べて、少ない操作回数で可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が行われやすくなる。これにより、先読演出種別ＣＳ２の先読演出にて、少ない操作回数で可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が行われたときには、その報知が行われるまでに多くの操作回数を要するときに比べて、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となる期待感や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感などが高められる。
【０１９１】
図１９（Ａ）に示す報知対象選択パターン決定テーブル１４２の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、異なる報知対象選択パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合にのみ、報知対象選択パターンＨＳＰ３に対して決定値が割り当てられている。図１９（Ｂ）に示すように、報知対象選択パターンＨＳＰ３では、特に報知対象記憶番号が「１」または「２」であるときなどに、報知実行判定値が極めて小さくなる（具体的には「３」）となるように定められている。したがって、先読演出種別ＣＳ２の先読演出にて、極めて少ない操作回数で可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が行われたときには、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ２００に記憶されていること、すなわち、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となることが、遊技者により認識可能に報知される。
【０１９２】
図２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されるエンディング時先読演出決定テーブル１４３の構成例を示している。エンディング時先読演出決定テーブル１４３は、大当り遊技状態が終了するときに、エンディング時先読演出を実行するか否かを、エンディング時先読演出決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。エンディング時先読演出決定テーブル１４３では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、エンディング時先読演出決定用の乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、演出あり、または、演出なしといった、エンディング時先読演出有無の決定結果に割り当てられている。
【０１９３】
図２０に示すエンディング時先読演出決定テーブル１４３の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、エンディング時先読演出有無の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合や「特定パターン共通範囲内」である場合に、特定パターン共通範囲外を示す保留記憶情報のみとなる「上記以外」の場合よりも多くの決定値が、エンディング時先読演出を実行する演出ありの決定結果に割り当てられている。したがって、入賞時当り判定を示す保留記憶情報や特定パターン共通範囲内を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ２００に記憶されているときには、これらの保留記憶情報が記憶されていないときに比べて、エンディング時先読演出が実行されやすくなる。これにより、エンディング時先読演出が実行されたときには、エンディング時先読演出が実行されずエンディング時通常演出が実行されたときに比べて、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となる期待感や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感などが高められる。
【０１９４】
図３に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１９５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドやトリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ、傾倒方向センサユニット３２などから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、送風ファン３３へと伝送される駆動制御信号、振動モータ３４へと伝送される駆動制御信号などが出力される。
【０１９６】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１９７】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１９８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１９９】
図２１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２００】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０２】
図２２は、特別図柄プロセス処理として、図２１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２３及び図２４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０３】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す（図２３のステップＳ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、例えばＩ／Ｏ１０５に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０２０４】
ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０２０５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０２０６】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０２０７】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第１始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されていないことに対応して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０２０８】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図２４のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図２３に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図２３に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２０９】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２１７）。
【０２１０】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１８）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１９）。このときには、始動口バッファ値も始動口データとして、保留データに含めて特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされる。
【０２１１】
ステップＳ２１９にて乱数値を記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１２】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２３）、図２３に示すステップＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２１３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図２３に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図２３に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図２４に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２３の処理を実行してから、図２３に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図２３に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図２４に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２１４】
図２５は、図２４のステップＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図２２のステップＳ１１０、図２７）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、大当り種別の決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２２０の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」に決定される乱数値ＭＲ１であるか否かや、スーパーリーチを伴う特定変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、スーパーリーチを伴う特定変動パターンとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより先読演出を実行するか否かを決定することができる。
【０２１５】
図２５に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２４のステップＳ２１８にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに応じた特図表示結果を特定する（ステップＳ４０１）。例えば、ステップＳ４０１の処理では、図９に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２１８にて抽出された乱数値ＭＲ１に応じて特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かが特定される。より具体的には、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定する。ここでは、パチンコ遊技機１における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定すればよい。こうしたステップＳ４０１の処理により、図２４のステップＳ２１８にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、特図表示結果が「大当り」に決定される決定用数値であるか否かが判定される。
【０２１６】
ステップＳ４０１の処理に続いて、特定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、特定された特図表示結果が「大当り」であれば（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ４０３）。そして、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ４０３；「１」）、「入賞時当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０２Ｈ（図５（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ４０３にて始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ４０３；「２」）、「入賞時当り判定」を通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０２Ｈ（図５（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０５）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ４０２にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、図２４のステップＳ２１８にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。ここで、図１１（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂや図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃの設定例では、遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−３に決定されることになる。したがって、ステップＳ４０６の処理では、例えば図２６に示すように、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。すなわち、ＣＰＵ１０３は、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−３に対応した決定値の少なくとも一部に設定された同一決定値「２３０」〜「２５１」のいずれかと乱数値ＳＲ３が合致するか否かを判定することによって、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。
【０２１８】
ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ４０７）。そして、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ４０７；「１」）、「特定パターン共通範囲内」を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０１Ｈ（図５（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ４０７にて始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ４０７；「２」）、「特定パターン共通範囲内」を通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０１Ｈ（図５（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０９）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲外であると判定されたときには（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ４１０）。そして、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ４１０；「１」）、「特定パターン共通範囲外」を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈ（図５（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１１）、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ４１０にて始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ４１０；「２」）、「特定パターン共通範囲外」を通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈ（図５（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２２０】
この実施の形態では、ステップＳ４０１の処理でパチンコ遊技機１における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定している。これに対して、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化を予測して、その予測結果に基づき特図表示結果決定テーブル１３０において参照するテーブルデータを切り換えるようにしてもよい。一例として、可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が継続して行われる場合であれば、ステップＳ４０２にて特図表示結果が「大当り」に決定されると判定したときに、図２４のステップＳ２１８にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別が「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」及び「１６Ｒ確変」のいずれに決定されるかを判定する。そして、大当り種別が「１５Ｒ非確変」ではなく「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」になると判定されたときに、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変時判定フラグをオン状態にセットする。その一方で、大当り種別が「１５Ｒ非確変」になると判定されたときには、確変時判定フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、ステップＳ４０１の処理では、確変時判定フラグがオンであるかオフであるかを判定する。このとき、確変時判定フラグがオンであれば、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が確変状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定する。これに対して、確変時判定フラグがオフであるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照すればよい。このような処理が実行されることなどにより、特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データに基づく特図ゲームが開始されるときの遊技状態が確変状態である場合に対応して、通常状態や時短状態のときよりも高い割合で特図表示結果が「大当り」に決定されるテーブルデータを使用して特図表示結果を特定することができ、実際の遊技状態に適合して、より正確な特図表示結果を特定できる。
【０２２１】
図２５に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２の処理やステップＳ４０６の処理にて乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ３に基づく判定を行ってから、ステップＳ４０３、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理により、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定している。これに対して、始動口バッファ値の判定を先に行ってから、乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ３に基づく判定を行うようにしてもよい。
【０２２２】
図２２に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０２２３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２２４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２２５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、大入賞口を開放状態とする回数や、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１５Ｒ非確変」または「１５Ｒ確変」であることに対応して１５Ｒ大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数（大入賞口開放回数最大値）を「１５」に設定する。これに対して、大当り種別が「１６Ｒ確変」であることに対応して１６Ｒ大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、大入賞口開放回数最大値を「１６」に設定する。
【０２２８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２２９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２３０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２３１】
図２７は、図２２のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２３２】
ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２３３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３などを示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。このときには、ステップＳ２３２にて読み出した保留データに含まれる始動口データに示される始動口が、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２３４】
ステップＳ２３４にて第１始動入賞口であると判定されたときには（ステップＳ２３４；「１」）、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新する（ステップＳ２３５）。このときには、変動特図指定バッファの値を「１」に更新する（ステップＳ２３６）。
【０２３５】
ステップＳ２３４にて第２始動入賞口であると判定されたときには（ステップＳ２３４；「２」）、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新する（ステップＳ２３７）。このときには、変動特図指定バッファの値を「２」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２３６】
ステップＳ２３６、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」又は「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」及び「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、ステップＳ２４０にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
【０２３７】
ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「１５Ｒ非確変」や「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「１５Ｒ非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「１５Ｒ確変」であれば「１」とし、「１６Ｒ確変」であれば「２」とすればよい。
【０２３８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「１５Ｒ非確変」とする決定結果に応じて、１５Ｒ非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「１５Ｒ確変」とする決定結果に応じて、１５Ｒ確変大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「１６Ｒ確変」とする決定結果に応じて、１６Ｒ確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３９】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２４０】
図２８は、図２２のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「１５Ｒ非確変」や「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２４１】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、時短状態や確変状態において時間短縮制御などが行われる時短中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。このとき、時短中ではない場合には（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。これに対して、時短中である場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６６）。
【０２４２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。ここで、ステップＳ２６７の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２４３】
図１１（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂや図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃでは、特図保留記憶数が所定数以上である場合に、特図保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、変動パターン種別ＣＡ１−２に対して多くの決定値が割り当てられている。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂでは、特図保留記憶数が「３」以上である場合に、特図保留記憶数が「３」未満である場合と比較して、変動パターン種別ＣＡ１−２に対して多くの決定値が割り当てられており、また、特図保留記憶数が「６」以上である場合に、特図保留記憶数が「６」未満である場合に比較して、変動パターン種別ＣＡ１−２に対して多くの決定値が割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃでは、特図保留記憶数が「１」以上である場合に、特図保留記憶数が「１」未満の「０」である場合と比較して、変動パターン種別ＣＡ１−２に対して多くの決定値が割り当てられており、また、特図保留記憶数が「２」以上である場合に、特図保留記憶数が「２」未満である場合と比較して、変動パターン種別ＣＡ１−２に対して多くの決定値が割り当てられている。変動パターン種別ＣＡ１−２には、スーパーリーチを伴う変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２と比較して特図変動時間が短い非リーチ変動パターンとしての変動パターンＰＡ１−２が含まれている。したがって、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、開始条件（第１開始条件または第２開始条件）が成立したときの特図保留記憶数が所定数以上であるときに、特図保留記憶数が所定数未満であるときと比較して、変動パターンＰＡ１−２に対応した決定値の個数が多く設定された決定値を用いて、変動パターン種別が決定される。これにより、開始条件が成立したときの特図保留記憶数に応じて平均的な特図変動時間を異ならせることができ、特に特図保留記憶数が所定数以上であるときには平均的な特図変動時間が短くなるようにして、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０２４４】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２４５】
ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２６９の処理では、ステップＳ２６７における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２４６】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４７】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７２での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４８】
図２９は、図２２のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２４９】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２５０】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２５１】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２５２】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時間短縮制御が実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、確変状態や時短状態における時間短縮制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０４）。例えば、ステップＳ３０４の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態における時間短縮制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０４の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときには、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、時間短縮制御や高開放制御を継続させてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときには、ステップＳ３０４の処理により時間短縮制御を終了させることがある一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。
【０２５４】
また、ステップＳ３０４の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３０４の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図２７に示すステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）する以前に、実行されるようにしてもよい。
【０２５５】
ステップＳ３０４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５６】
図３０は、図２２のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図２２に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２５７】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合に対応した１５Ｒ非確変大当りであったか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０２５８】
ステップＳ３２３にて１５Ｒ非確変大当りであったと判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「７０」）を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。また、確変状態とする場合にも、時間短縮制御が行われる特図ゲームの上限値に対応して、時短回数カウンタにカウント初期値が設定されてもよい。
【０２５９】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０２６０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２６１】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２６２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型や送風ファン３３や振動モータ３４における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２６６】
図３２は、コマンド解析処理として、図３１のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。例えば演出制御基板１２の側で受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。
【０２６７】
ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、第１始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ５０２）。例えば、ステップＳ５０２の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０２６８】
ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。このとき、第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、第２始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ５０４）。例えば、ステップＳ５０４の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０２６９】
ステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理のいずれかを実行した後には、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、入賞時判定結果バッファ２００に記憶させる（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのＥＸＴデータを、保留記憶情報として入賞時判定結果バッファ２００における空きエントリの先頭にセットすることで、保留記憶情報が記憶されるようにすればよい。このときには、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのＭＯＤＥデータなどに応じた始動口情報も、保留記憶情報に含めて入賞時判定結果バッファ２００における空きエントリの先頭にセットされればよい。
【０２７０】
ステップＳ５０５の処理を実行したときには、判定結果記憶番号最大値を１加算するように更新してから（ステップＳ５０６）、コマンド解析処理を終了する。例えば、ステップＳ５０６の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた判定結果記憶カウンタの格納値である判定結果記憶カウント値を１加算することにより、判定結果記憶番号最大値が１加算されるようにすればよい。判定結果記憶カウンタは、入賞時判定結果バッファ２００における保留記憶情報の記憶数をカウントするためのものであり、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより通知されて入賞時判定結果バッファ２００に記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号の最大値を、判定結果記憶カウント値により特定することができる。
【０２７１】
ステップＳ５０３にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。このとき、変動開始コマンドを受信したと判定されれば（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０８）。また、入賞時判定結果バッファ２００の記憶内容をシフトさせる（ステップＳ５０９）。例えば、入賞時判定結果バッファ２００において、記憶番号「１」と対応付けて記憶されている保留記憶情報を消去するとともに、記憶番号「１」より下位のエントリ（例えば記憶番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された保留記憶情報を、１エントリずつ上位にシフトする。そして、例えば判定結果記憶カウント値を１減算することなどにより、判定結果記憶番号最大値を１減算するように更新してから（ステップＳ５１０）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ５０７にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、主基板１１から中継基板１５を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１１）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７３】
図３３は、演出制御プロセス処理として、図３１のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２７５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２７６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７７】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この可変表示停止処理は、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理を含んでいる。あるいは、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。また、可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２７８】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７９】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２８０】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２８１】
図３４は、図３３のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２８２】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２８３】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２８４】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」となることに対応して、再抽選演出や確変昇格演出を実行するための設定を行う（ステップＳ５２５）。ステップＳ５２５の処理では、例えば予め用意された再抽選決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出を実行するか否かを決定する。再抽選決定テーブルでは、再抽選演出を実行するか否かの決定結果に対して、再抽選演出実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した再抽選演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づき、再抽選決定テーブルを参照することにより、再抽選演出を実行するか否かの決定を行う。また、例えば予め用意された確変昇格決定テーブルを参照することなどにより、確変昇格演出を実行するか否かを決定する。確変昇格決定テーブルでは、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行する確変昇格演出の組合せに応じて複数用意された確変昇格演出パターンに対して、確変昇格演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した確変昇格演出決定用の乱数値を示す数値データに基づき、確変昇格決定テーブルを参照することにより、確変昇格演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における確変昇格演出パターンの決定を行う。
【０２８５】
再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」のいずれであるかに応じて、再抽選演出を実行する割合を異ならせるように、各決定結果に対して決定値が割り当てられていればよい。また、大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合には、再抽選演出として、非確変大当り組合せを構成する飾り図柄を仮停止表示させてから、再変動などにより最終的に非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示させることにより確変昇格に失敗したことを報知する再抽選失敗演出が実行される。その一方で、大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」である場合には、再抽選演出として、非確変大当り組合せを構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、再変動などにより最終的に確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示させることにより確変昇格に成功したことを報知する再抽選成功演出が実行されればよい。あるいは、大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」の場合でも、再抽選演出として確変昇格に失敗したことを報知する再抽選失敗演出が実行された後、確変昇格演出の実行などにより確変報知が行われるようにしてもよい。
【０２８６】
再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「１５Ｒ確変」である場合に、再抽選演出を実行しない旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選演出を実行する旨の決定結果に割り当てられるように設定してもよい。これにより、１５Ｒ確変大当りとなる場合には、大当り遊技状態が開始されるより前の再抽選演出において確変報知が行われる割合を高くすることができる。その一方で、再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「１６Ｒ確変」である場合に、再抽選演出を実行する旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選演出を実行しない旨の決定結果に割り当てられるように設定してもよい。これにより、１６Ｒ確変大当りとなる場合、再抽選演出において確変報知が行われる割合よりも、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行される確変昇格演出などにおいて確変報知が行われる割合を高くすることができる。
【０２８７】
再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「１５Ｒ確変」である場合に、再抽選失敗演出を実行する旨の決定結果や再抽選演出を実行しない旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選成功演出を実行する旨の決定結果に割り当てられるようにしてもよい。このようにしても、１５Ｒ確変大当りとなる場合には、再抽選演出により確変報知が行われる割合を高くすることができる。その一方で、大当り種別が「１６Ｒ確変」である場合には、再抽選成功演出を実行する旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選失敗演出を実行する旨の決定結果や再抽選演出を実行しない旨の決定結果に割り当てられるようにしてもよい。このようにしても、１６Ｒ確変大当りとなる場合には、再抽選演出により確変報知が行われる割合よりも、確変昇格演出により確変報知が行われる割合を高くすることができる。
【０２８８】
こうした再抽選決定テーブルの設定により、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる場合に比べて確変状態となる場合のときに、確変報知のための報知演出（再抽選演出や確変昇格演出）を行うタイミングが遅くなりやすく、遅いタイミングで報知演出（確変昇格演出）が実行されることにより、大当り遊技状態の終了後に時短状態よりも遊技価値の高い確変状態となる期待感を高めることができればよい。また、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が少ない場合（１５Ｒ確変大当り）よりも多い場合（１６Ｒ確変大当り）のときに、確変報知のための報知演出（再抽選演出や確変昇格演出）を行うタイミングが遅くなりやすく、遅いタイミングで報知演出（確変昇格演出）が実行されることにより、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が多くなって遊技価値が高い大当り遊技状態となる期待感を高めることができればよい。
【０２８９】
確変昇格決定テーブルでは、大当り種別が「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」のいずれであるかに応じて、確変昇格演出を実行する割合を異ならせるように、各決定結果に対して決定値が割り当てられていればよい。また、大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合には、確変昇格演出として、確変昇格に失敗したことを報知する確変昇格失敗演出が実行される。その一方で、大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」である場合には、確変昇格演出として、確変昇格に成功したことを報知する確変昇格成功演出が実行されればよい。あるいは、大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」の場合でも、大当り中昇格演出として、確変昇格に失敗したことを報知する確変昇格失敗演出が実行され、その後にエンディング昇格演出として、確変昇格に成功したことを報知する確変昇格成功演出が実行されてもよい。
【０２９０】
なお、再抽選演出や確変昇格演出の有無などは、それぞれ別個に決定されてもよいし、一括して決定されるようにしてもよい。例えば、再抽選演出や確変昇格演出の組合せのパターンとなる昇格演出パターンを、予め複数種類用意しておく。昇格演出パターンとしては、例えば再抽選成功演出を実行して確変昇格演出を実行しないパターンや、再抽選演出を実行せずに確変昇格演出を実行するパターン、再抽選失敗演出を実行して確変昇格演出を実行するパターンなどが、予め用意されていればよい。また、例えばＲＯＭ１２１には、各々の昇格演出パターンに対して昇格演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が割り当てられた昇格演出パターン決定テーブルを記憶させておく。昇格演出パターン決定テーブルでは、大当り種別が「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出パターンに対する決定値の割当てを異ならせるように設定すればよい。そして、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタから抽出した昇格演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づき、昇格演出パターン決定テーブルを参照することにより、昇格演出パターンを複数パターンのいずれかに決定する。このときには、昇格演出パターンに対応して、再抽選演出と確変昇格演出をそれぞれ実行するか否かが一括して決定される。
【０２９１】
再抽選演出や確変昇格演出を実行するか否かの決定は、演出制御基板１２の側で行われるものに限定されず、主基板１１の側における決定結果が主基板１１から伝送される演出制御コマンドにより通知され、この演出制御コマンドに基づいて再抽選演出や確変昇格演出の有無が特定されるようにしてもよい。
【０２９２】
ステップＳ５２５の処理を実行した後には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、ステップＳ５２６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２９３】
ステップＳ５２６の処理では、例えば大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合に、非確変図柄（例えば「２」、「４」、「６」、「８」の数字を示す飾り図柄）から１つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」である場合には、例えば確変昇格演出の有無などに応じて、非確変図柄と確変図柄のいずれかが選択されればよい。より具体的には、大当り遊技状態が開始された後に確変昇格演出（エンディング昇格演出を含む）が実行される場合には、大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合と同様に、非確変図柄から１つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。これに対して、例えば大当り遊技状態が開始されるより前の再抽選演出が実行されるか否かにかかわらず、大当り遊技状態が開始された後に確変昇格演出（エンディング昇格演出を含む）が実行されない場合には、確変図柄から１つが選択されて、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。なお、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示された後、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）の実行中などに再抽選演出が実行される場合には、非確変図柄から１つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定されればよい。
【０２９４】
なお、大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」である場合には、非確変図柄と確変図柄のいずれが最終停止図柄として選択されたかに応じて、確変昇格演出の有無が決定されるようにしてもよい。すなわち、非確変図柄が選択されて非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定されたときには、確変昇格演出を実行することに決定される一方で、確変図柄が選択されて確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定されたときには、確変昇格演出を実行しないことに決定されてもよい。このように、最終停止図柄の決定と、確変昇格演出を実行するか否かの決定は、いずれの決定が先に行われるようにしてもよい。
【０２９５】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中における他の演出制御を行うための設定を行う（ステップＳ５２７）。例えば、ステップＳ５２７の処理では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、これらの可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄などを決定する。また、予告演出を実行するか否かの判定や、実行する場合における演出態様に対応した予告パターンの決定なども、行われるようにすればよい。
【０２９６】
ステップＳ５２７の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５２８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップＳ５２７の処理による設定に基づいて、可変表示演出や予告演出を実行するために複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。
【０２９７】
ステップＳ５２８の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５２９）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３０）。このときには、例えばステップＳ５２８にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３１）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２９８】
図３５は、図３３のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５５１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５５２）。このとき、タイマ判定値のいずれとも合致しなければ（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ５５２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部）あるいは終了コードを読み出す（ステップＳ５５３）。ここで、ステップＳ５５２にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５５３にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５５３にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５５４）。このとき、終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５３にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行する（ステップＳ５５５）。
【０３００】
例えば、ステップＳ５５５の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。また、ステップＳ５５５の処理による演出動作制御では、ステップＳ５５３にて読み出した操作検出制御データに基づいて、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、傾倒方向センサユニット３２やトリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂから伝送される操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂに対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にてスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂに対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンや演出制御実行データへの変更を行うことなどにより、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂに対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。
【０３０１】
ステップＳ５５４にて終了コードであると判定されたときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３０２】
図３６は、図３３のステップＳ１７３にて実行される可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す可変表示停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた図柄確定表示フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。ここで、図柄確定表示フラグは、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに基づいて、後述するステップＳ５７５の処理によりオン状態にセットされる。
【０３０３】
ステップＳ５７１にて図柄確定表示フラグがオフであるときには（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７２）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、可変表示停止処理を終了することで、図柄確定指定コマンドを受信するまで待機する。なお、図柄確定指定コマンドを受信できずに所定時間が経過したときには、コマンドの送受信に異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
【０３０４】
ステップＳ５７２にて図柄確定指定コマンドの受信がある場合には（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄としての最終停止図柄を導出表示させる（ステップＳ５７３）。また、図柄確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１秒）を設定する（ステップＳ５７４）。そして、図柄確定表示フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５７５）、可変表示停止処理を終了する。こうして、ステップＳ５７３の処理により確定飾り図柄が導出表示された後に、ステップＳ５７４にて設定された図柄確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた演出制御プロセス処理にて可変表示停止処理が実行されるごとに、ステップＳ５７１にて図柄確定表示フラグがオンであると判定されることになる。
【０３０５】
ステップＳ５７１にて図柄確定表示フラグがオンであるときには（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、図柄確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５７６）。このとき、図柄確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ５７６；Ｎｏ）、可変表示停止処理を終了することで、図柄確定表示時間が経過するまで待機する。
【０３０６】
ステップＳ５７６にて図柄確定表示時間が経過したときには（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ）、図柄確定表示フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５７７）。続いて、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５７８）。そして、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」であるときには（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、演出プロセスフラグをクリアすることにより、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５７９）、可変表示停止処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ５７８にて可変表示結果が「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５８０）。このとき、大当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５８０；Ｎｏ）、可変表示停止処理を終了することで、大当り開始指定コマンドを受信するまで待機する。なお、大当り開始指定コマンドを受信できずに所定時間が経過したときには、コマンドの送受信に異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
【０３０８】
ステップＳ５８０にて大当り開始指定コマンドの受信がある場合には（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５８１）、可変表示停止処理を終了する。
【０３０９】
図３７は、図３３のステップＳ１７５にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５９１）。このとき、大当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ５９１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中演出の実行を終了するための設定を行う（ステップＳ５９２）。そして、演出プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ５９３）、大当り中演出処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ５９１にて大当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５９１；Ｎｏ）、先読演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５９４）。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、先読演出の実行中にオン状態にセットされる先読演出中フラグが設けられており、ステップＳ５９４の処理では、先読演出中フラグがオンであるか否かを判定することにより、先読演出の実行中であるか否かが判定されればよい。
【０３１１】
ステップＳ５９４にて先読演出の実行中ではない場合には（ステップＳ５９４；Ｎｏ）、先読演出の開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５９５）。ここで、先読演出の開始タイミングは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数（例えば「５」）に達したタイミングや、大当り遊技状態の開始時点からの経過時間が所定時間（例えば１分間）に達したタイミングといった、大当り遊技状態における遊技の進行に関連した任意のタイミングとして、予め定められたものであればよい。
【０３１２】
ステップＳ５９５にて先読演出の開始タイミングであるときには（ステップＳ５９５；Ｙｅｓ）、先読演出決定処理を実行してから（ステップＳ５９６）、大当り中演出処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ５９４にて先読演出の実行中である場合には（ステップＳ５９４；Ｙｅｓ）、その先読演出における演出態様（演出内容）に対応する先読演出種別が、先読演出種別ＣＳ１であるか否かを判定する（ステップＳ５９７）。この実施の形態では、図１７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、先読演出における演出内容に対応して、先読演出種別ＣＳ１〜先読演出種別ＣＳ３のいずれかに応じた先読演出を実行することができる。いずれの先読演出種別に応じた先読演出を実行するかは、ステップＳ５９６の先読演出決定処理にて決定される。ステップＳ５９７にて先読演出種別ＣＳ１であると判定されたときには（ステップＳ５９７；Ｙｅｓ）、スティック使用先読演出処理を実行してから（ステップＳ５９８）、大当り中演出処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ５９７にて先読演出種別ＣＳ１ではないと判定されたときには（ステップＳ５９７；Ｎｏ）、先読演出種別ＣＳ２であるか否かを判定する（ステップＳ５９９）。このとき、先読演出種別ＣＳ２であると判定されれば（ステップＳ５９９；Ｙｅｓ）、連打先読演出処理を実行してから（ステップＳ６００）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ５９９にて先読演出種別ＣＳ２ではないと判定されたときには（ステップＳ５９９；Ｎｏ）、先読演出種別ＣＳ３に対応して、スティックプッシュ併用演出処理を実行してから（ステップＳ６０１）、大当り中演出処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ５９５にて先読演出の開始タイミングではないと判定されたときには（ステップＳ５９５；Ｎｏ）、大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出となる演出動作の設定を行ってから（ステップＳ６０２）、大当り中演出処理を終了する。例えば、ステップＳ６０２の処理では、大当り遊技状態の開始などに対応して選択した演出制御パターンから演出制御実行データを読み出し、その演出制御実行データに従った演出動作制御を実行すればよい。
【０３１６】
図３８は、図３７のステップＳ５９６にて実行される先読演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す先読演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば判定結果記憶カウント値を読み取ることなどにより、判定結果記憶番号最大値を特定する（ステップＳ７０１）。そして、特定された判定結果記憶番号最大値が、予め定められた先読演出実行可能値（例えば「１」）以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０３１７】
ステップＳ７０２にて判定結果記憶番号最大値が先読演出実行可能値未満であるときには（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、先読演出を実行しないことに対応して、先読演出決定処理を終了する。これに対して、判定結果記憶番号最大値が先読演出実行可能値以上であるときには（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、入賞時判定結果バッファ２００の記憶内容をチェックする（ステップＳ７０３）。例えば、ステップＳ７０３の処理では、入賞時判定結果バッファ２００にて記憶番号が「１」から判定結果記憶番号最大値までに記憶された判定結果を順次に読み取り、「入賞時当り判定」を示す判定結果や「特定パターン共通範囲内」を示す判定結果が記憶されているか否かを判定すればよい。
【０３１８】
ステップＳ７０３の処理に続いて、先読演出種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、先読演出種別決定テーブル１４０を選択してセットする（ステップＳ７０４）。また、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、先読演出種別決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０５）。そして、ステップＳ７０５にて抽出した乱数値ＳＲ１などに基づき、使用テーブルとして選択された先読演出種別決定テーブル１４０を参照することにより、先読演出を実行するか否かを含めた先読演出種別の決定を行う（ステップＳ７０６）。このときには、ステップＳ７０６での決定結果が先読演出を実行しない先読演出なしであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０３１９】
ステップＳ７０７にて先読演出なしと判定されたときには（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、先読演出を実行しないことに対応して、先読演出決定処理を終了する。これに対して、ステップＳ７０６にて先読演出種別ＣＳ１〜先読演出種別ＣＳ３のいずれかに決定され、先読演出が実行される場合には（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、ステップＳ７０６にて決定された先読演出種別が、プッシュボタン３１Ｂを使用して連続的な操作（連打操作）に応じて演出態様（演出内容）を変化させる先読演出に対応した先読演出種別ＣＳ２であるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。
【０３２０】
ステップＳ７０６にて先読演出種別ＣＳ１または先読演出種別ＣＳ３に決定され、先読演出種別ＣＳ２ではない場合には（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、先読演出にて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する対象となる報知対象の初期位置を決定するための使用テーブルとして、報知対象初期位置決定テーブル１４１を選択してセットする（ステップＳ７０９）。また、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、報知対象初期位置決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１０）。そして、ステップＳ７１０にて抽出した乱数値ＳＲ２などに基づき、使用テーブルとして選択された報知対象初期位置決定テーブル１４１を参照することにより、入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている判定結果のうちで、報知対象の初期位置となる判定結果の記憶番号である報知対象初期記憶番号を決定する（ステップＳ７１１）。
【０３２１】
ステップＳ７１１の処理に続いて、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた報知対象記憶番号バッファの格納値である報知対象記憶番号バッファ値が設定される（ステップＳ７１２）。例えば、ステップＳ７１２の処理では、ステップＳ７１１にて決定された報知対象初期記憶番号を、報知対象記憶番号バッファの初期値として記憶させればよい。
【０３２２】
ステップＳ７０８にて先読演出種別ＣＳ２であると判定されたときには（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、報知対象選択パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、報知対象選択パターン決定テーブル１４２を選択してセットする（ステップＳ７１３）。また、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、報知対象選択パターン決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１４）。そして、ステップＳ７１４にて抽出した乱数値ＳＲ３などに基づき、使用テーブルとして選択された報知対象選択パターン決定テーブル１４２を参照することにより、使用パターンとなる報知対象選択パターンを決定する（ステップＳ７１５）。このときには、報知対象記憶番号バッファの初期値として「１」をセットする（ステップＳ７１６）。
【０３２３】
ステップＳ７１２、Ｓ７１６の処理のいずれかを実行した後には、先読演出を実行するために使用する演出制御パターンの選択を行う（ステップＳ７１７）。例えば、ステップＳ７１７の処理では、ステップＳ７０６の処理により決定された先読演出種別に対応して、予め用意された演出制御パターンが選択されればよい。その後、先読演出を開始するための設定を行ってから（ステップＳ７１８）、先読演出決定処理を終了する。ステップＳ７１８の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、先読演出における演出画像の表示を開始させるといった、先読演出における各種の演出動作を開始させればよい。
【０３２４】
図３９及び図４０は、先読演出種別ＣＳ１の先読演出が実行される場合に対応して、図３７のステップＳ５９８にて実行されるスティック使用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。このスティック使用先読演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば先読演出種別ＣＳ１に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する（図３９のステップＳ７３１）。そして、操作説明期間であるときには（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、操作説明演出となる演出動作の制御が行われた後に（ステップＳ７３２）、スティック使用演出処理を終了する。ステップＳ７３２の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、操作説明演出における演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させるといった、操作説明演出における演出動作の制御が行われればよい。
【０３２５】
ステップＳ７３１にて操作説明期間ではないときには（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ７３３）。傾倒検出期間は、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の指示操作（傾倒操作）を有効に検出する期間である。
【０３２６】
ステップＳ７３３にて傾倒検出期間であるときには（ステップＳ７３３；Ｙｅｓ）、判定結果記憶番号最大値を特定する（ステップＳ７３４）。そして、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号が、ステップＳ７３４にて特定された判定結果記憶番号最大値に達しているか否かを判定する（ステップＳ７３５）。ここで、報知対象記憶番号が判定結果記憶番号最大値に達しているときには、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ２００において記憶番号が判定結果記憶番号最大値となる判定結果に対応した可変表示が選択されている。すなわち、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、表示色が変化している表示部位のうち、右端の表示部位に対応する可変表示（最後に保留された可変表示）が報知対象として選択されている。したがって、報知対象記憶番号が判定結果記憶番号最大値に達していれば、これ以上は始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて右側の表示部位に可変表示の保留を示すものがなく、報知対象を右側の保留（新たな保留）に移動させることが制限（禁止）される。
【０３２７】
そのために、ステップＳ７３５にて判定結果記憶番号最大値に達していないときにのみ（ステップＳ７３５；Ｎｏ）、傾倒方向センサユニット３２から伝送される操作検出信号などに基づいて、右方向へ傾倒操作の検出があったか否かを判定する（ステップＳ７３６）。このとき、右方向へ傾倒操作の検出があれば（ステップＳ７３６；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた右方向傾倒カウンタの格納値である右方向傾倒カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ７３７）。
【０３２８】
ステップＳ７３７の処理に続いて、右方向傾倒カウント値が演出制御パターンなどにより予め定められた対象変更判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ７３８）。このとき、対象変更判定値に達していれば（ステップＳ７３８；Ｙｅｓ）、報知対象記憶番号バッファ値を１加算するように更新する（ステップＳ７３９）。これにより、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ２００において記憶番号が１大きい判定結果に対応した可変表示が選択される。
【０３２９】
ステップＳ７３６にて右方向へ傾倒操作の検出がない場合や（ステップＳ７３６；Ｎｏ）、ステップＳ７３９の処理を実行した後には、右方向傾倒カウンタをクリアすることなどにより、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ７４０）。
【０３３０】
ステップＳ７３５にて報知対象記憶番号が判定結果記憶番号最大値に達しているときや（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７３８にて右方向傾倒カウント値が対象変更判定値に達していないとき（ステップＳ７３８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７４０の処理を実行した後には、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号が、「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７４１）。ここで、報知対象記憶番号が「１」であるときには、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ２００において記憶番号が「１」となる判定結果に対応した可変表示が選択されている。すなわち、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、表示色が変化している表示部位のうち、左端の表示部位に対応する可変表示（最前に保留された可変表示）が報知対象として選択されている。したがって、報知対象記憶番号が「１」であれば、これ以上は始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて左側の表示部位に可変表示の保留を示すものがなく、報知対象を左側の保留（古い保留）に移動させることが制限（禁止）される。
【０３３１】
そのために、ステップＳ７４１にて報知対象記憶番号が「１」ではないときにのみ（ステップＳ７４１；Ｎｏ）、傾倒方向センサユニット３２から伝送される操作検出信号などに基づいて、左方向へ傾倒操作の検出があったか否かを判定する（ステップＳ７４２）。このとき、左方向へ傾倒操作の検出があれば（ステップＳ７４２；Ｙｓｅ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた左方向傾倒カウンタの格納値である左方向傾倒カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ７４３）。
【０３３２】
ステップＳ７４３の処理に続いて、左方向傾倒カウント値が演出制御パターンなどにより予め定められた対象変更判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ７４４）。このとき、対象変更判定値に達していれば（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、報知対象記憶番号バッファ値を１減算するように更新する（ステップＳ７４５）。これにより、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ２００において記憶番号が１小さい判定結果に対応した可変表示が選択される。
【０３３３】
ステップＳ７４２にて左方向へ傾倒操作の検出がない場合や（ステップＳ７４２；Ｎｏ）、ステップＳ７４５の処理を実行した後には、左方向傾倒カウンタをクリアすることなどにより、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ７４６）。
【０３３４】
ステップＳ７３３にて傾倒操作期間ではないときや（ステップＳ７３３；Ｎｏ）、ステップＳ７４１にて報知対象記憶番号が「１」であるとき（ステップＳ７４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７４４にて左方向傾倒カウント値が対象変更判定値に達していないとき（ステップＳ７４４；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７４６の処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間であるか否かを判定する（図４０のステップＳ７４７）。押引検出期間は、スティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａに対する遊技者の指示操作（押引操作）を有効に検出する期間である。
【０３３５】
押引検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒操作期間が開始されてから、所定時間（例えば２秒）が経過した後に開始されるようにすればよい。図４１は、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間の設定例を示している。この実施の形態では、先読演出種別ＣＳ１の先読演出が開始されると、まずは操作説明期間となる。このときには、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）と、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）とが、いずれも無効（検出禁止）である。そして、操作説明期間が終了するタイミングＴ１に達すると、続いて傾倒検出期間が開始され、図４１（Ａ）に示すように、操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）を有効に検出することができるようになる。すなわち、タイミングＴ１は、操作説明期間の終了タイミングであるとともに、傾倒操作期間の開始タイミングとなっている。このような傾倒操作期間の開始タイミングＴ１に達しても、未だ押引検出期間は開始されず、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）は無効（検出禁止）である。その後、演出制御パターンなどで設定された所定時間が経過してタイミングＴ２に達すると、押引検出期間が開始され、図４１（Ｂ）に示すように、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）も有効に検出することができるようになる。すなわち、傾倒操作期間の開始タイミングＴ１よりも後に到来するタイミングＴ２が、押引検出期間の開始タイミングとなっている。
【０３３６】
ステップＳ７４７にて押引検出期間出はないときには（ステップＳ７４７；Ｎｏ）、スティック使用先読演出処理を終了する。これに対して、押引検出期間であるときには（ステップＳ７４７；Ｙｅｓ）、トリガセンサ３５Ａから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）の検出があったか否かを判定する（ステップＳ７４８）。このとき、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）がなければ（ステップＳ７４８；Ｎｏ）、スティック使用先読演出処理を終了する。その一方で、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）が検出された場合には（ステップＳ７４８；Ｙｅｓ）、例えば報知対象記憶番号バッファ値などで示される報知対象記憶番号を特定する（ステップＳ７４９）。
【０３３７】
ステップＳ７４９の処理に続いて、特定された報知対象記憶番号に対応する記憶番号の判定結果（先読結果）について、可変表示結果が「大当り」となる可能性などの報知が完了している報知済みであるか否かを判定する（ステップＳ７５０）。ここで、各記憶番号の判定結果（先読結果）について報知済みであるか否かを示す情報は、後述するステップＳ７５７の処理により、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた先読結果報知完了バッファなどに記憶されていればよい。
【０３３８】
ステップＳ７５０にて先読結果が報知済みであると判定されたときには（ステップＳ７５０；Ｙｅｓ）、スティック使用先読演出処理を終了する。これに対して、先読結果が報知済みではないときには（ステップＳ７５０；Ｎｏ）、入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている判定結果を読み出す（ステップＳ７５１）。例えば、入賞時判定結果バッファ２００において、報知対象記憶番号と同一の記憶番号と対応付けて記憶されている判定結果が、読み出されるようにすればよい。その後、読み出された判定結果が入賞時当り判定を示しているか否かを判定する（ステップＳ７５２）。このとき、入賞時当り判定ではない場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、さらに、その判定結果が特定パターン共通範囲内を示しているか否かを判定する（ステップＳ７５３）。
【０３３９】
ステップＳ７５２にて入賞時当り判定であるときや（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７５３にて特定パターン共通範囲内であるときには（ステップＳ７５３；Ｙｅｓ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、チャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ７５４）。このときには、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられたチャンス報知完了フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７５５）。ステップＳ７５３にて特定パターン共通範囲内ではないときには（ステップＳ７５３；Ｎｏ）、特定パターン共通範囲外であることに対応して、ハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ７５６）。
【０３４０】
ステップＳ７５５、Ｓ７５６の処理のいずれかを実行した後には、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号を先読結果報知完了バッファに記憶させることなどにより、先読結果の報知済みを記憶してから（ステップＳ７５７）、スティック使用先読演出処理を終了する。こうして、入賞時判定結果バッファ２００において、報知対象記憶番号と同一の記憶番号と対応付けて記憶されている判定結果（先読結果）については、チャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されたときに、可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が完了したことを記憶しておけばよい。先読結果報知完了バッファが保持する記憶番号の判定結果（先読結果）については、ステップＳ７４８にてトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）が検出されたときでも、ステップＳ７５０にて先読結果が報知済みであると判定されることから、重複してチャンス報知演出やハズレ報知演出が行われてしまうことを防止できる。
【０３４１】
図４２は、先読演出種別ＣＳ２の先読演出が実行される場合に対応して、図３７のステップＳ６００にて実行される連打先読演出処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す連打先読演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば先読演出種別ＣＳ２に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。そして、操作説明期間であるときには（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、操作説明演出となる演出動作の制御が行われた後に（ステップＳ７７２）、連打先読演出処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ７７１にて操作説明期間ではないときには（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ７７３）。操作検出期間は、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作（押下操作）を有効に検出する期間であるが、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の指示操作（押引操作）も有効に検出することができる。したがって、遊技者は、プッシュボタン３１Ｂを操作してもよいし、トリガボタン３１Ａを操作してもよい。
【０３４３】
ステップＳ７７３にて操作検出期間ではないときには（ステップＳ７７３；Ｎｏ）、連打先読演出処理を終了する。なお、操作検出期間ではないときでも、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間以外における演出動作制御が行われるようにしてもよい。これに対して、操作検出期間であるときには（ステップＳ７７３；Ｙｅｓ）、プッシュセンサ３５Ｂから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）の検出があったか否かを判定する（ステップＳ７７４）。このとき、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）がなければ（ステップＳ７７４；Ｎｏ）、トリガセンサ３５Ａから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）の検出があったか否かを判定する（ステップＳ７７５）。こうして、先読演出種別ＣＳ２に対応してプッシュボタン３１Ｂを使用する先読演出では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）が検出されたか否かを判定し、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）に応じて演出態様（演出内容）を変化させることができるとともに、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）が検出されたか否かも判定し、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）に応じて演出態様（演出内容）を変化させることもできるようにする。
【０３４４】
ステップＳ７７５にてトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）がないときには（ステップＳ７７５；Ｎｏ）、連打先読演出処理を終了する。その一方で、ステップＳ７７４にてプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）が検出された場合や（ステップＳ７７４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７５にてトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）が検出された場合には（ステップＳ７７５；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられた操作回数カウンタの格納値である操作回数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ７７６）。
【０３４５】
ステップＳ７７６の処理に続いて、報知対象選択パターンに示される報知実行判定値を特定する（ステップＳ７７７）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知対象記憶番号バッファ値などで示される報知対象記憶番号に基づき、使用パターンとして選択された報知対象選択パターンを参照することにより、報知実行判定値を特定できればよい。その後、操作回数カウント値が報知実行判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ７７８）。このとき、報知実行判定値に達していなければ（ステップＳ７７８；Ｎｏ）、連打先読演出処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ７７８にて操作回数カウント値が報知実行判定値に達したときには（ステップＳ７７８；Ｙｅｓ）、操作回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ７７９）。また、例えば報知対象記憶番号バッファ値などで示される報知対象記憶番号を特定する（ステップＳ７８０）。続いて、特定された報知対象記憶番号に対応する記憶番号の判定結果を、入賞時判定結果バッファ２００から読み出す（ステップＳ７８１）。そして、読み出された判定結果が入賞時当り判定を示しているか否かを判定する（ステップＳ７８２）。このとき、入賞時当り判定ではない場合には（ステップＳ７８２；Ｎｏ）、さらに、その判定結果が特定パターン共通範囲内を示しているか否かを判定する（ステップＳ７８３）。
【０３４７】
ステップＳ７８２にて入賞時当り判定であるときや（ステップＳ７８２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７８３にて特定パターン共通範囲内であるときには（ステップＳ７８３；Ｙｅｓ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、チャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ７８４）。このときには、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられたチャンス報知完了フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７８５）。ステップＳ７８３にて特定パターン共通範囲内ではないときには（ステップＳ７８３；Ｎｏ）、特定パターン共通範囲外であることに対応して、ハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ７８６）。
【０３４８】
ステップＳ７８５、Ｓ７８６の処理のいずれかを実行した後には、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号が、判定結果記憶番号最大値に達したか否かを判定する（ステップＳ７８７）。そして、判定結果記憶番号最大値に達したときには（ステップＳ７８７；Ｙｅｓ）、全ての判定結果（先読結果）に対応したチャンス報知演出やハズレ報知演出が完了したので、操作検出期間を終了してから（ステップＳ７８８）、連打先読演出処理を終了する。これに対して、判定結果記憶番号最大値に達していないときには（ステップＳ７８７；Ｎｏ）、未だチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されていない判定結果（先読結果）が存在しているので、報知対象記憶番号バッファ値を１加算するように更新してから（ステップＳ７８９）、連打先読演出処理を終了する。
【０３４９】
図４３は、先読演出種別ＣＳ３の先読演出が実行される場合に対応して、図３７のステップＳ６０１にて実行されるスティックプッシュ併用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示すスティックプッシュ併用先読演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読演出種別ＣＳ１の先読演出が実行される場合と同様のスティック使用先読演出処理を行う（ステップＳ８０１）。なお、先読演出種別ＣＳ１の先読演出が実行される場合と同様のスティック使用先読演出処理が行われても、演出制御パターンにおける設定などにより、先読演出種別ＣＳ３の先読演出における演出態様（演出内容）を、先読演出種別ＣＳ１の先読演出における演出態様（演出内容）とは異ならせることができればよい。
【０３５０】
ステップＳ８０１にてスティック使用先読演出処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。押下検出期間は、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作（押下操作）を有効に検出する期間である。
【０３５１】
押下検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間が開始されてから、所定時間（例えば２秒）が経過した後に開始されるようにしてもよい。図４４は、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間、さらには押下検出期間の設定例を示している。図４４に示す設定例において、押引検出期間の開始タイミングＴ２に達するまでは、図４１に示した設定例と同様に、操作説明期間の終了に続いて傾倒操作期間が開始されてから、所定時間が経過した後に押引検出期間が開始される。その一方で、押引検出期間の開始タイミングＴ２に達しても、未だ押下検出期間は開始されず、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）は無効（検出禁止）である。その後、演出制御パターンなどで設定された所定時間が経過してタイミングＴ３に達すると、押下検出期間が開始され、図４４（Ｃ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）も有効に検出することができるようになる。すなわち、押引検出期間の開始タイミングＴ２よりも後に到来するタイミングＴ３が、押下検出期間の開始タイミングとなっている。
【０３５２】
なお、押引検出期間が開始されると同時に、押下検出期間も開始されるように、押引検出期間の開始タイミングＴ２と押下検出期間の開始タイミングＴ３とが同一タイミングに設定されてもよい。あるいは、傾倒検出期間にてスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）がない場合や、押引検出期間にてトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）がない場合には、押下検出期間が開始されないようにしてもよい。すなわち、押下検出期間は、傾倒検出期間にてスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）があったことや、押引検出期間にてトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）があったことのうち、いずれか一方または両方を条件に、開始されるようにしてもよい。これにより、先読演出種別ＣＳ３の先読演出が実行される場合に、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）がないときや、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）がないときには、先読演出種別ＣＳ３の先読演出に特有の演出動作が実行されず、先読演出種別ＣＳ１の先読演出と共通の演出動作のみが実行されるようにしてもよい。
【０３５３】
押下検出期間が開始された後には、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）が検出されたときに、図４４にて破線で示すように、傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間を終了して、以後は遊技者による指示操作を無効（検出禁止）としてもよい。
【０３５４】
ステップＳ８０１のスティック使用先読演出処理にてチャンス報知演出を実行するための演出動作制御（図４０のステップＳ７５４）が行われた後には、押下検出期間とはならないように制御して、可変表示結果が「大当り」となる可能性のある可変表示が保留されていることを重複して報知しないようにしてもよい。ステップＳ８０２にて押下検出期間ではないときには（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ８０２にて押下検出期間であるときには（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、プッシュ促進演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ８０３）。プッシュ促進演出は、「操作時予告」を実行する場合における操作促進演出と同様の演出態様（演出内容）により、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を促す演出動作を含むものであればよい。その後、プッシュセンサ３５Ｂから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）の検出があったか否かを判定する（ステップＳ８０４）。このとき、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）がなければ（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ８０４にてプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）が検出された場合には（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている全部の判定結果を読み出す（ステップＳ８０５）。この実施の形態において、先読演出種別ＣＳ３の先読演出は、入賞時当り判定を示す判定結果が入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている場合にのみ実行される（図１７（Ａ）を参照）。したがって、ステップＳ８０５にて読み出された判定結果のうちには、入賞時当り判定を示すものが含まれている。
【０３５７】
ステップＳ８０５の処理に続いて、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づき、全報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ８０６）。全報知演出では、保留されている全部の可変表示、あるいは、未だ判定結果（先読結果）の報知が行われていない可変表示について、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する演出動作が行われる。一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて表示色が変化している全部の表示部位に対応したチャンス報知演出とハズレ報知演出とが、一括して行われるようにすればよい。そして、先読演出種別ＣＳ３の先読演出は、入賞時当り判定を示す判定結果が記憶されている場合にのみ実行されることから、全報知演出が実行されるときに、あるいは、全報知演出が実行されるより前に、チャンス報知演出も実行される。そこで、チャンス報知完了フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８０７）。このときには、全部の判定結果（先読結果）について報知が行われることから、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を、これ以上検出する必要がない。したがって、スティック使用先読演出処理における傾倒操作期間や押引検出期間、あるいは、スティックプッシュ併用先読演出処理における押下検出期間といった、各検出期間を終了させてから（ステップＳ８０８）、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了させる。
【０３５８】
図４５は、図３３のステップＳ１７６にて実行される大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出を実行しているエンディング演出中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定することにより、エンディング演出中であるか否かを判定できればよい。エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ６１４の処理にてエンディング演出を開始するための設定が行われるときに、オン状態にセットされるようにすればよい。また、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ６１５の処理にてエンディング演出時間が経過したと判定されたときに、クリアされてオフ状態となればよい。
【０３５９】
ステップＳ６１１にてエンディング演出中ではないときには（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、エンディング演出決定処理を実行する（ステップＳ６１２）。このときには、エンディング演出時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６１３）。そして、ステップＳ６１２におけるエンディング演出決定処理の実行結果などに基づき、エンディング演出を開始するための設定を行ってから（ステップＳ６１４）、大当り終了演出処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ６１１にてエンディング演出中であるときには（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１５）。このとき、エンディング演出時間が経過していなければ（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、エンディング演出を実行するための演出動作制御を行ってから（ステップＳ６１６）、大当り終了演出処理を終了する。その一方で、エンディング演出時間が経過したときには（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ６１７）、大当り終了演出処理を終了する。
【０３６１】
図４６は、図４５のステップＳ６１２にて実行されるエンディング演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示すエンディング演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り遊技状態であるときに先読演出を実行したか否かを判定する（ステップＳ８３１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた先読演出実行フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、先読演出を実行したか否かを判定できればよい。先読演出実行フラグは、先読演出の実行に対応して、例えば図３８に示すステップＳ７１８の処理などにより、オン状態にセットされればよい。また、先読演出実行フラグは、ステップＳ８３１での判定が行われた後に、クリアされてオフ状態となればよい。
【０３６２】
ステップＳ８３１にて先読演出を実行したと判定されたときには（ステップＳ８３１；Ｙｅｓ）、チャンス報知完了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８３２）。このとき、チャンス報知完了フラグがオンであれば（ステップＳ８３２；Ｙｅｓ）、チャンス報知完了フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ８３３）。
【０３６３】
ステップＳ８３２にてチャンス報知完了フラグがオフであるときには（ステップＳ８３２；Ｎｏ）、例えば判定結果記憶カウント値を読み取ることなどにより、判定結果記憶番号最大値を特定する（ステップＳ８３４）。そして、特定された判定結果記憶番号最大値が、予め定められた再判定実行可能値（例えば「１」）以上であるか否かを判定する（ステップＳ８３５）。
【０３６４】
ステップＳ８３５にて再判定実行可能値以上であるときには（ステップＳ８３５；Ｙｅｓ）、入賞時判定結果バッファ２００の記憶内容をチェックする（ステップＳ８３６）。例えば、ステップＳ８３６の処理では、入賞時判定結果バッファ２００にて記憶番号が「１」から判定結果記憶番号最大値までに記憶された判定結果を順次に読み取り、「入賞時当り判定」を示す判定結果や「特定パターン共通範囲内」を示す判定結果が記憶されているか否かを判定すればよい。
【０３６５】
ステップＳ８３６の処理に続いて、エンディング時先読演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、エンディング時先読演出決定テーブル１４３を選択してセットする（ステップＳ８３７）。また、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、エンディング時先読演出決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ８３８）。そして、ステップＳ８３８にて抽出した乱数値ＳＲ４に基づき、使用テーブルとして選択されたエンディング時先読演出決定テーブル１４３を参照することにより、エンディング時先読演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８３９）。このときには、ステップＳ８３９での決定結果がエンディング時先読演出を実行する演出ありか否かを判定する（ステップＳ８４０）。
【０３６６】
ステップＳ８３１にて先読演出を実行していないと判定された場合や（ステップＳ８３１；Ｎｏ）、ステップＳ８３５にて判定結果記憶番号最大値が再判定実行可能値未満であるとき（ステップＳ８３５；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ８４０にて演出なしと判定されたときには（ステップＳ８４０；Ｎｏ）、エンディング時通常演出を実行するために予め用意された演出制御パターンを選択してから（ステップＳ８４４）、エンディング演出決定処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ８３２にてチャンス報知完了フラグがオンであるとの判定に基づきステップＳ８３３の処理を実行した後や、ステップＳ８４０にて演出ありと判定されたときには（ステップＳ８４０；Ｙｅｓ）、エンディング時先読演出を実行するために予め用意された演出制御パターンを選択してから（ステップＳ８４２）、エンディング演出決定処理を終了する。
【０３６８】
次に、パチンコ遊技機１における動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに、図２４のステップＳ２１８にて抽出された乱数値ＭＲ１、ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２２０にて入賞時乱数値判定処理が実行される。
【０３６９】
入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０１の処理により乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果が特定される。そして、ステップＳ４０２の処理では、特定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。これにより、図２４のステップＳ２１８にて抽出され、ステップＳ２１９にて特図保留記憶部１５１Ａに記憶される乱数値ＭＲ１を示す数値データについて、特図表示結果が「大当り」に決定される決定用数値であるか否かが判定される。特定された特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ステップＳ４０６の処理により、乱数値ＭＲ３を示す数値データについて、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−３に対応した決定値「２３０」〜「２５１」のいずれかと合致するか否かを判定することによって、特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定される。
【０３７０】
こうした入賞時乱数値判定処理における判定結果に応じて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドが決定される。例えば、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されて第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、ステップＳ４０４、Ｓ４０８、Ｓ４１１の処理のいずれかにより、「入賞時当り判定」、「特定パターン共通範囲内」、「特定パターン共通範囲外」のいずれかを通知する第１始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されて第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、ステップＳ４０５、Ｓ４０９、Ｓ４１２の処理のいずれかにより、「入賞時当り判定」、「特定パターン共通範囲内」、「特定パターン共通範囲外」のいずれかを通知する第２始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。
【０３７１】
演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３２のステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドの受信ありと判定したときや、ステップＳ５０３にて第２始動口入賞指定コマンドの受信ありと判定したときに、ステップＳ５０５の処理により第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドでの通知内容を入賞時判定結果バッファ２００に記憶させる。入賞時判定結果バッファ２００では、「入賞時当り判定」、「特定パターン共通範囲内」、「特定パターン共通範囲外」といった判定結果が記憶番号と対応付けて記憶される。これにより、特図保留記憶部１５１Ａに保留データとして記憶されている乱数値ＭＲ１を示す数値データのうちに、特図表示結果が「大当り」に決定される決定用数値となるものがあるか否かを特定することができる。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを開始条件の成立前に特定することができる。
【０３７２】
入賞時判定結果バッファ２００に記憶された判定内容などに基づいて、大当り遊技状態であるときには、先読演出を実行するための処理が実行される。例えば、図３７に示すステップＳ５９５にて予め定められた先読演出の開始タイミングであると判定されたときには（ステップＳ５９５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５９６にて図３８に示すような先読演出決定処理が実行される。このときには、ステップＳ７０３にて入賞時判定結果バッファ２００の記憶内容をチェックした結果や、ステップＳ７０５にて抽出した先読演出種別決定用の乱数値ＳＲ１に基づき、ステップＳ７０４にて選択した先読演出種別決定テーブル１４０を参照することにより、ステップＳ７０６の処理にて、先読演出を実行するか否かや、実行する場合における先読演出種別が決定される。ステップＳ７０６の処理により先読演出種別ＣＳ１〜先読演出種別ＣＳ３のいずれかに決定されたときには、ステップＳ７１７にて選択した演出制御パターンにおける設定などに基づく先読演出が実行される。
【０３７３】
図４７は、先読演出種別ＣＳ１または先読演出種別ＣＳ３の先読演出における演出表示例などを示している。この演出表示例では、まず、例えば図４７（Ａ）に示すような大当り組合せの確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する（図３６のステップＳ５７３）。その後、図３８に示すステップＳ７０６にて先読演出種別ＣＳ１または先読演出種別ＣＳ３に決定されたときには、ステップＳ７０９〜Ｓ７１２の処理により、報知対象の初期位置となる可変表示の記憶番号が設定される。図１８に示すように、報知対象初期位置決定テーブル１４１は、判定結果記憶番号最大値以下の記憶番号のうちから、報知対象初期記憶番号となるものが所定割合で決定されるように、各記憶番号に対して決定値が割り当てられている。これにより、先読演出種別ＣＳ１または先読演出種別ＣＳ３の先読演出が開始されるごとに、報知対象の初期位置となる可変表示がランダムに選択される。
【０３７４】
こうして先読演出種別ＣＳ１または先読演出種別ＣＳ３の先読演出が開始されると、まずは操作説明期間となり（図３９のステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７３２における演出動作制御などにより、図４７（Ｂ）に示すようなスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）やトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）を遊技者に促す演出画像を表示する。その後、操作説明期間が終了すると（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、先に傾倒検出期間となり（ステップＳ７３３；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）が有効化される。
【０３７５】
傾倒検出期間では、図３９に示すステップＳ７３６の処理による操作桿３０Ａに対する右方向の傾倒操作があったか否かの判定や、ステップＳ７４２の処理による操作桿３０Ａに対する左方向の傾倒操作があったか否かの判定が行われ、傾倒操作の検出結果に応じて、図４７（Ｃ）に示すような手の演出画像が指し示す表示部位が順次更新されていく（ステップＳ７３７〜Ｓ７４０、Ｓ７４３〜Ｓ７４６）。傾倒検出期間が開始された後、所定期間（例えば２秒間）が経過してから押引検出期間となり（図４０のステップＳ７４７；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）が有効化される。
【０３７６】
押引検出期間では、ステップＳ７４８の処理によりトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）があったか否かの判定が行われ、操作ありの場合には（ステップＳ７４８；Ｙｅｓ）、入賞時判定結果バッファ２００にて報知対象記憶番号となる記憶番号と対応付けて記憶されている判定結果（先読結果）が読み出される（ステップＳ７５１）。そして、判定結果が「入賞時当り判定」を示す場合や（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、「特定パターン共通範囲内」を示す場合には（ステップＳ７５３；Ｙｅｓ）、報知対象記憶番号に応じたチャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより（ステップＳ７５４）、図４７（Ｅ）に示すように、キャラクタがハンマーでいずれか１つの表示部位を割る演出画像が表示された後、図４７（Ｆ）に示すように、「やったねチャンス！」といったメッセージを示す演出画像などが表示される。
【０３７７】
これに対して、報知対象記憶番号に対応する判定結果（先読結果）が「特定パターン共通範囲外」を示す場合には（ステップＳ７５３；Ｎｏ）、報知対象記憶番号に応じたハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより（ステップＳ７５６）、図４７（Ｅ）と同様にキャラクタがハンマーでいずれか１つの表示部位を割る演出画像が表示された後、図４７（Ｆ）とは異なり「残念ハズレ・・」といったメッセージを示す演出画像などが表示されればよい。
【０３７８】
先読演出種別ＣＳ１の先読演出では、例えば演出制御パターンなどにより設定された傾倒検出期間や押下検出期間が終了するまで、報知対象を更新して表示部位を割る演出動作を繰り返し実行可能として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示部位を順次に割ることができるようにすればよい。
【０３７９】
先読演出種別ＣＳ３の先読演出では、例えば押引検出期間が開始された後、所定期間が経過してから押下検出期間となり（図４３のステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）が有効化される。このときには、例えば画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示することなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）を遊技者に促せばよい。
【０３８０】
押下検出期間では、ステップＳ８０４の処理によりプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）があったか否かの判定が行われ、操作ありの場合には（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている全部の判定結果（先読結果）が読み出される（ステップＳ８０５）。そして、全報知演出を実行するための演出動作制御が行われることにより（ステップＳ８０６）、図４７（Ｇ）に示すようにキャラクタがハンマーで全ての表示部位を割る演出画像が表示されるようにすればよい。
【０３８１】
先読演出種別ＣＳ３の先読演出では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）が検出されたときに、全報知演出が実行されて保留されている全ての可変表示について可変表示結果が「大当り」となる可能性が報知される。このような全報知演出が実行された後には、演出制御パターンなどによる設定にかかわらず、傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間といった各検出期間を終了させればよい（ステップＳ８０８）。
【０３８２】
先読演出種別ＣＳ３の先読演出では、演出制御パターンなどにおける設定に基づいて、押下検出期間となるまで、先読演出種別ＣＳ１の先読演出と同様の演出態様（演出内容）となる演出動作が行われるようにしてもよい。これにより、遊技者は、押下検出期間が開始されるタイミングとなるまでの期間では、先読演出種別ＣＳ１の先読演出と先読演出種別ＣＳ３の先読演出のいずれが実行されているかを判別することが困難になる。そして、先読演出種別ＣＳ３の先読演出が実行されたときには、保留されている可変表示にて「大当り」となることが確定する。これにより、先読演出種別ＣＳ１の先読演出が実行される場合でも、先読演出種別ＣＳ３の先読演出が実行される期待感を持続させて、スティックコントローラ３０に対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。
【０３８３】
図４８は、先読演出種別ＣＳ２の先読演出における演出表示例などを示している。この演出表示例では、まず、例えば図４８（Ａ）に示すような大当り組合せの確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する（図３６のステップＳ５７３）。その後、図３８に示すステップＳ７０６にて先読演出種別ＣＳ２に決定されたときには、ステップＳ７１３〜Ｓ７１５の処理により、報知対象選択パターンが決定される。この実施の形態では、図１９（Ｂ）に示すような３種類の報知対象選択パターンＨＳＰ１〜報知対象選択パターンＨＳＰ３が予め用意されており、報知対象記憶番号に応じた報知実行判定値の設定が、互いに異なっている。図１９（Ａ）に示すように、報知対象選択パターン決定テーブル１４２は、入賞時判定結果バッファ２００の記憶内容をチェックした結果に応じて、報知対象選択パターンＨＳＰ１〜報知対象選択パターンＨＳＰ３の決定割合を異ならせるように、各報知対象選択パターンに対して決定値が割り当てられている。これにより、「入賞時当り判定」を示す判定結果や「特定パターン共通範囲内」を示す判定結果の有無に応じて、先読演出種別ＣＳ２の先読演出におけるチャンス報知演出やハズレ報知演出の実行容易性（報知演出実行までの所要操作回数）を異ならせることができる。この演出表示例では、ステップＳ７１５の処理により報知対象選択パターンＨＳＰ３が使用パターンに決定される。
【０３８４】
こうして先読演出種別ＣＳ２の先読演出が開始されると、まずは操作説明期間となり（図４２のステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７２における演出動作制御などにより、図４８（Ｂ）に示すようなプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）を遊技者に促す演出画像を表示する。その後、操作説明期間が終了すると（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、操作検出期間となり（ステップＳ７７３；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）が有効化される。このときには、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）だけでなく、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）も有効化される。したがって、遊技者はスティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）によっても先読演出種別ＣＳ２の先読演出で要求される操作を行うことができる。
【０３８５】
操作検出期間では、図４２に示すステップＳ７７４の処理によるプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）があったか否かの判定や、ステップＳ７７５の処理によるトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）があったか否かの判定が行われ、操作ありの場合には（ステップＳ７７４；ＹｅｓまたはステップＳ７７５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７６にて操作回数カウント値が１加算される。こうして遊技者によりプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）やトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）が３回行われると、操作回数カウント値が「３」となる。ここで、先読演出種別ＣＳ２の先読演出が開始されるときには、図３８に示すステップＳ７１６にて報知対象記憶番号バッファ値が「１」に設定される。そして、図４２に示すステップＳ７７７の処理では、報知対象記憶番号バッファ値が「１」であることに基づき、報知対象選択パターンＨＳＰ３から報知実行判定値として「３」が特定される。
【０３８６】
こうして操作回数カウント値が報知実行判定値に達すると（ステップＳ７７８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７８１の処理にて、報知対象記憶番号となる記憶番号「１」と対応付けて入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている判定結果（先読結果）が読み出される。このとき読み出された判定結果が「特定パターン共通範囲外」を示していれば（ステップＳ７８３；Ｎｏ）、報知対象記憶番号「１」に応じたハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより（ステップＳ７８６）、図４８（Ｃ）に示すように、保留番号「１」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「ハズレ」となることを報知する演出画像が表示される。このときには、ステップＳ７８９の処理により報知対象記憶番号バッファ値が１加算されて「２」に更新される。
【０３８７】
その後、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）やトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）がさらに３回行われ、先読演出が開始されてからの合計操作回数が６回に達すると、報知対象選択パターンＨＳＰ３にて報知対象記憶番号が「２」の場合の報知実行判定値も「３」であることから、ステップＳ７８１の処理にて、報知対象記憶番号「２」と対応付けて入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている判定結果（先読結果）が読み出される。このとき読み出された判定結果も「特定パターン共通範囲外」を示していれば、報知対象記憶番号「２」に応じたハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより、図４８（Ｄ）に示すように、保留番号「２」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「ハズレ」となることを報知する演出画像が表示される。
【０３８８】
さらに、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）やトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）が１２回行われ、先読演出が開始されてからの合計操作回数が１８回に達すると、報知対象選択パターンＨＳＰ３にて報知対象記憶番号が「３」〜「６」の場合の報知実行判定値も「３」であることから、ステップＳ７８１の処理にて、報知対象記憶番号「６」と対応付けて入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている判定結果（先読結果）が読み出される。このとき読み出された判定結果が「入賞時当り判定」を示している場合や（図４２のステップＳ７８２；Ｙｅｓ）、「特定パターン共通範囲内」を示している場合には（ステップＳ７８３；Ｙｅｓ）、報知対象記憶番号「６」に応じたチャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより、図４８（Ｅ）に示すように、保留番号「６」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「大当り」となる可能性がある「チャンス」といった演出画像や「ヤッタ〜！」といった演出画像を表示する。チャンス報知演出が実行されたときには、図４２に示すステップＳ７８５の処理により、チャンス報知完了フラグがオン状態にセットされる。
【０３８９】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、チャンス報知完了フラグがオンであることから（図４６のステップＳ８３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ８４２にてエンディング時先読演出用の演出制御パターンが選択されることなどにより、図４８（Ｆ）に示すように、「やったねチャンス！！」といった演出画像などを表示する。
【０３９０】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、多方向に指示操作（傾倒操作）が可能な操作桿３０Ａと、操作桿３０Ａの所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作（押引操作）を可能なトリガボタン３１Ａとからなるスティックコントローラ３０を用いる先読演出種別ＳＣ１の先読演出や、操作桿３０Ａとは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作（押下操作）を可能なプッシュボタン３１Ｂを用いる先読演出種別ＳＣ２の先読演出のうち、図３８に示すステップＳ７０６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により決定されたいずれかの先読演出が、図３７のステップＳ５９８や図３９及び図４０に示すスティック使用先読演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、あるいは、図３７のステップＳ６００や図４２に示す連打先読演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、実行される。これにより、操作桿３０Ａ及びトリガボタン３１Ａを含めたスティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂを用いた多様な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９１】
図３８に示すステップＳ７０６の処理にて先読演出種別を決定するときには、ステップＳ７０３にて入賞時判定結果バッファ２００の記憶内容をチェックした結果や、ステップＳ７０５にて抽出した先読演出種別決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ７０４にて選択した先読演出種別決定テーブル１４０を参照することにより、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」であるか否かに応じて、すなわち、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されていると判定したか否かに応じて、異なる割合で先読演出種別ＣＳ１と先読演出種別ＣＳ２のいずれかに決定される。したがって、先読演出種別ＣＳ１の先読演出と先読演出種別ＣＳ２の先読演出とのうち、いずれの先読演出が実行されるかに応じて、保留されている可変表示にて「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることによる遊技価値が付与される期待感を異ならせて、遊技者によるスティックコントローラ３０などの操作を促進させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９２】
図１７（Ａ）に示す先読演出種別決定テーブル１４０の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」の場合に、その他の場合よりも多くの決定値が先読演出種別ＣＳ１に割り当てられている。したがって、スティックコントローラ３０を用いる先読演出種別ＣＳ１の先読演出が実行されたときには、先読演出種別ＣＳ２の先読演出が実行されたときよりも、保留されている可変表示にて「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることによる遊技価値が付与される期待感が高められる。これにより、先読演出種別ＣＳ１の先読演出における遊技者の参加意欲を高めて、操作桿３０Ａ及びトリガボタン３１Ａを含めたスティックコントローラ３０に対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９３】
入賞時判定結果バッファ２００には、変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かに応じた「特定パターン共通範囲内」または「特定パターン共通範囲外」を示す判定結果を記憶させることができる。特定パターン共通範囲は、例えば図２６に示すように、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定される共通の数値範囲として予め定められている。すなわち、図１１（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂや図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短中）１３２Ｃの設定例において、スーパーリーチを伴う変動パターンが分類される変動パターン種別ＣＡ２−３に対応した決定値の少なくとも一部は、可変表示が開始されるときの特図保留記憶数にかかわらず同一決定値（例えば「２３０」〜「２５１」）が設定されている。その一方で、非リーチ変動パターンが分類される変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３に対応した決定値や、ノーマルリーチを伴う変動パターンが分類される変動パターン種別ＣＡ２−１及び変動パターン種別ＣＡ２−２に対応した決定値は、可変表示が開始されるときの特図保留記憶数に応じて異なる決定値が設定されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過したときに、図２５に示すステップＳ４０６の処理を実行して、乱数値ＭＲ３が同一決定値「２３０」〜「２５１」のいずれかと合致するか否かを判定することによって、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０が図３８に示すステップＳ７０６の処理にて先読演出種別を決定するときには、図１７（Ａ）に示すような先読演出種別決定テーブル１４０を参照することにより、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「特定パターン共通範囲内」であるか否かに応じて、すなわち、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されたか否かに応じて、異なる割合で先読演出種別ＣＳ１と先読演出種別ＣＳ２のいずれかに決定される。したがって、先読演出種別ＣＳ１の先読演出と先読演出種別ＣＳ２の先読演出とのうち、いずれの先読演出が実行されるかに応じて、保留されている可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感を異ならせて、遊技者によるスティックコントローラ３０などの操作を促進させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９４】
図１７（Ａ）に示す先読演出種別決定テーブル１４０の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「特定パターン共通範囲内」の場合に、「上記以外」の場合（特定パターン共通範囲外の場合）よりも多くの決定値が先読演出種別ＣＳ１に割り当てられている。したがって、スティックコントローラ３０を用いる先読演出種別ＣＳ１の先読演出が実行されたときには、先読演出種別ＣＳ２の先読演出が実行されたときよりも、保留されている可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感が高められる。これにより、先読演出種別ＣＳ１の先読演出における遊技者の参加意欲を高めて、操作桿３０Ａ及びトリガボタン３１Ａを含めたスティックコントローラ３０に対する遊技者の操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９５】
また、ＣＰＵ１０３は、図２５に示すステップＳ４０６の処理にて、可変表示が開始されるときの特図保留記憶数にかかわらず変動パターン種別ＣＡ２−３に対応して設定された同一決定値「２３０」〜「２５１」のいずれかと乱数値ＳＲ３が合致するか否かを判定することによって、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定する。したがって、可変表示が開始されるより前であっても、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定される旨の判定を確実に行うことができる。
【０３９６】
演出制御用ＣＰＵ１２０が図３８に示すステップＳ７０６の処理にて先読演出種別を決定するときには、図１７（Ａ）に示すような先読演出種別決定テーブル１４０を参照することにより、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」の場合にのみ、先読演出種別ＣＳ３に決定されることがある。このときには、図３７のステップＳ６０１や図４３に示すスティックプッシュ併用先読演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、スティックコントローラ３０及びプッシュボタン３１Ｂの両方を用いる先読演出種別ＣＳ３の先読演出が、複合操作演出として実行される。このように、先読演出種別ＣＳ３の先読演出が実行されたときには、保留されている可変表示にて「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが確定するので、先読演出種別ＣＳ３の先読演出が実行される期待感を高めて遊技者によるスティックコントローラ３０などの操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９７】
先読演出種別ＣＳ１の先読演出では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３９及び図４０に示すスティック使用先読演出処理にてステップＳ７３３〜Ｓ７５７の処理を実行することなどにより、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）に応じて報知対象記憶番号を更新可能とし、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）があったときの報知対象記憶番号に応じてチャンス報知演出またはハズレ報知演出が実行される。この場合、報知対象の初期位置を示す報知対象初期記憶番号は、図３８に示すステップＳ７１０にて抽出した報知対象初期位置決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ７０９にて選択した報知対象初期位置決定テーブル１４１を参照して、ステップＳ７１１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、報知結果記憶番号最大値以下となる記憶番号のいずれかに所定割合で決定される。これにより、先読演出種別ＣＳ１の先読演出が実行されるごとに、報知対象の初期位置を変化させ、遊技者が要求されるスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）の内容を異ならせて遊技者による操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９８】
先読演出種別ＣＳ１の先読演出が実行されるときには、演出制御パターンにおける設定などにより、例えば図４１に示すように、先に傾倒検出期間となってスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）が有効化された後、所定期間が経過してから押引検出期間となってトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）が有効化される。これにより、報知対象となる可変表示に対応した報知対象記憶番号を更新させるよう動作させるために操作桿３０Ａが指示操作されるより前にトリガボタン３１Ａが誤って指示操作されてしまい、遊技者が意図しないチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０３９９】
先読演出種別ＣＳ２の先読演出が実行されるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４２に示すステップＳ７７４の処理にてプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）があったか否かを判定するとともに、ステップＳ７７５の処理にてトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）があったか否かを判定し、いずれかの判定で操作ありとなった場合に、ステップＳ７７６以降の処理が実行可能となる。したがって、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）に応じて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）と同様の演出態様（演出内容）で先読演出種別ＣＳ２の先読演出が実行される。これにより、先読演出種別ＣＳ２の先読演出では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）に代えて、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）を行っても同様の演出態様（演出内容）となるので、遊技者の関心をスティックコントローラ３０の操作に集約させて遊技者による操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０４００】
先読演出種別ＣＳ２の先読演出では、図４２に示すステップＳ７７４の処理にてプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）があったと判定されるごとに、ステップＳ７７６の処理により操作回数カウント値を更新し、ステップＳ７７８の処理にて操作回数カウント値が報知実行判定値に達したときに、報知対象記憶番号に対応した判定結果（先読結果）に基づくチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行される。プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａとは別個の所定位置に設けられていることから、遊技者が連続的な指示操作（連打操作）がトリガボタン３１Ａよりも行いやすい。そこで、プッシュボタン３１Ｂを用いる先読演出種別ＣＳ２の先読演出における演出態様（演出内容）を、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）に応じて適切に変化させて遊技者の参加意欲を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４０１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示（導出表示）されて大当り遊技状態に制御されることによる遊技価値が付与されることに基づき、先読演出では保留されている可変表示で「大当り」となる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、パチンコ遊技機１にて付与される遊技価値としては、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態となって特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄となる確率が向上するというものであってもよい。この場合、先読演出では保留されている可変表示で「１５Ｒ確変大当り」や「１６Ｒ確変大当り」となる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるようにすればよい。
【０４０２】
一例として、図２５のステップＳ４０２にて特図表示結果が「大当り」になると判定されたときには、図２４のステップＳ２１８にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１を参照することなどにより、大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」に決定されるか否かを判定する。このときの判定結果に応じて、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータの設定を異ならせる。これにより、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときに、可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定とともに、「大当り」となる場合には大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かの判定を行い、これらの判定結果を特定可能な演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送できるようにする。演出制御基板１２の側では、例えば先読演出種別決定テーブル１４０において、入賞時判定結果バッファチェック結果が「入賞時当り判定あり」のうちの「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」である場合に、その他の場合とは異なる決定割合で、先読演出種別ＣＳ１〜先読演出種別ＣＳ３のいずれかに決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。一例として、「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」である場合には、先読演出種別ＣＳ２に決定されることがなく、先読演出種別ＣＳ１や先読演出種別ＣＳ３の決定割合が、その他の場合と比較して高くなるように、決定値が割り当てられていればよい。このような設定では、先読演出種別ＣＳ１や先読演出種別ＣＳ３の先読演出が実行されたときには、保留されている可変表示にて「大当り」となり、さらに大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１６Ｒ確変」となって大当り遊技状態の終了後に確変状態となる期待感が高められる。これにより、先読演出種別ＣＳ１や先読演出種別ＣＳ３の先読演出における遊技者の参加意欲を高めて、スティックコントローラ３０などに対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。
【０４０３】
パチンコ遊技機１にて付与される遊技価値の他の一例として、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる場合に、時間短縮制御（時短制御）や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数（時短回数）を、大当り種別の決定結果に応じて異ならせ、時短回数が比較的に多い大当り種別に決定されることによるものであってもよい。この場合、先読演出では保留されている可変表示にて「大当り」となる場合の時短回数が比較的に多くなる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるようにすればよい。
【０４０４】
パチンコ遊技機１にて付与される遊技価値の他の一例として、例えば「１６Ｒ確変」の大当り種別に決定された場合のように、「１５Ｒ非確変」や「１５Ｒ確変」の大当り種別などと比較して、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（ラウンド数）が比較的に多い大当り種別に決定されることによるものであってもよい。この場合、先読演出では保留されている可変表示にて「大当り」となる場合の大当り種別が「１６Ｒ確変」となる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるようにすればよい。
【０４０５】
また、先読演出が実行される大当り遊技状態となる以前の遊技状態に応じて、先読演出を実行するか否かの決定割合や、先読演出における演出態様（演出内容）などを、異ならせるようにしてもよい。例えば、先読演出が実行される大当り遊技状態となる以前の遊技状態が高確低ベース状態であるときには、通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で先読演出を実行することにより、演出の希少性を高めるようにしてもよい。大当り遊技状態の終了後における遊技状態に応じて、先読演出を実行するか否かの決定割合や、先読演出における演出態様（演出内容）などを、異ならせるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「１５Ｒ非確変」に決定されたことに基づき、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる場合には、先読演出が実行されないようにしてもよい。
【０４０６】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出として、先読演出種別ＣＳ１〜先読演出種別ＣＳ３のうちいずれかの先読演出を選択して実行できるものとして説明した。これに対して、例えばリーチ演出や予告演出といった、可変表示中に実行される所定演出として、先読演出種別ＣＳ１〜先読演出種別ＣＳ３のうちいずれかの先読演出を選択して実行できるようにしてもよい。
【０４０７】
この場合、例えば図３４に示すステップＳ５２７の演出設定において、図３７のステップＳ５９６や図３８に示す先読演出決定処理と同様の処理を実行して、先読演出を実行するか否かや、実行する場合における先読演出種別の決定などが行われれるようにすればよい。また、図３５に示すステップＳ５５５の演出動作制御では、決定された先読演出種別に応じて、図３７のステップＳ５９８や図３９及び図４０に示すスティック使用先読演出処理と同様の処理、図３７のステップＳ６００や図４２に示す連打先読演出処理と同様の処理、あるいは、図３７のステップＳ６０１や図４３に示すスティックプッシュ併用先読演出処理と同様の処理が実行されることにより、先読演出を実行するための演出動作制御が行われるようにすればよい。
【０４０８】
先読演出種別ＣＳ１や先読演出種別ＣＳ３の先読演出が実行されるときには、図４０のステップＳ７４８にてトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）があったと判定されるごとに、ステップＳ７４９〜Ｓ７５７の処理によりチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）の回数が所定回数に達するまでは、チャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されないようにしてもよい。すなわち、トリガボタン３１Ａに対する連続的な指示操作（連打操作）により、保留されている可変表示にて「大当り」となる可能性が報知されるようにしてもよい。
【０４０９】
先読演出種別ＣＳ２の先読演出が実行されるときには、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）の回数に応じて、保留されている可変表示にて「大当り」となる可能性を、入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている１つの判定結果ずつ記憶番号順に報知するものとして説明した。これに対して、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂに対して指示操作（押下操作）が所定期間以上長押操作されるといった単一の指示操作に応じて、報知対象となる判定結果（先読結果）が決定されてもよい。また、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）の回数が報知実行判定値に達するごとに報知される判定結果（先読結果）の個数は任意であり、入賞時判定結果バッファ２００に記憶されている判定結果のうちの複数個（例えば２個）について、順次報知が行われるものであってもよい。さらに、報知する順番も任意であり、最初に記憶番号「２」に対応付けられた判定結果（先読結果）について報知が行われてもよいし、報知が行われる判定結果（先読結果）をランダムに選択してもよい。
【０４１０】
先読演出種別ＣＳ１〜先読演出種別ＣＳ３の先読演出では、報知対象記憶番号に応じたチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、例えば入賞時判定結果バッファ２００に「入賞時当り判定」を示す判定結果が記憶されている場合には、この判定結果よりも前（例えば２個前）の判定結果について報知が行われるときに、「２個先があやしい」などといった演出画像を表示することにより、保留されている可変表示にて「大当り」となる可能性を予告するようにしてもよい。また、入賞時判定結果バッファ２００に「入賞時当り判定」を示す判定結果が複数記憶されている場合には、いずれか１つの判定結果についてチャンス報知演出を実行する一方で、その他の判定結果についてはチャンス報知演出ではなくハズレ報知演出を実行することで、保留されいている複数回の可変表示にて「大当り」となることが報知されないようにしてもよい。
【０４１１】
上記実施の形態では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。
【０４１２】
この場合、大当り遊技状態に制御されているときや、時短状態や確変状態にて高開放制御が行われているときには、第１特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」になることを示す「入賞時当り判定」の判定結果が記憶されていても、先読演出が実行されないようにしてもよい。これにより、遊技球が第２始動入賞口を通過しやすいときに、この通過に基づき抽出された各乱数値を示す数値データを保留データとして特図保留記憶部１５１Ａに記憶させることで、特図表示結果が「大当り」となる判定結果（先読結果）がストックされてしまうことを防止することができる。
【０４１３】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０４１４】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３４に示すステップＳ５２１〜Ｓ５２６の処理、ステップＳ５２７の可変表示中演出設定、図３５に示すステップＳ５５５の演出動作制御、図３７に示すステップＳ５９６の先読演出決定処理、ステップＳ５９８のスティック使用先読演出処理、ステップＳ６００の連打先読演出処理、ステップＳ６０１のスティックプッシュ併用先読演出処理などを実行することにより、各種演出動作の決定や制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０４１５】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４１６】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３４に示すステップＳ５２１〜Ｓ５２６の処理、ステップＳ５２７の可変表示中演出設定、図３５に示すステップＳ５５５の演出動作制御、図３７に示すステップＳ５９６の先読演出決定処理、ステップＳ５９８のスティック使用先読演出処理、ステップＳ６００の連打先読演出処理、ステップＳ６０１のスティックプッシュ併用先読演出処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０４１７】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図３４のステップＳ５２８や図３８のステップＳ７１７にて決定あるいは選択した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図３に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０４１８】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ」に決定されるものとして説明した。これに対して、可変表示結果を「小当り」にも決定可能とし、このときには小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別を「突確」にも決定可能とし、このときには２Ｒ大当り状態に制御され、２Ｒ大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるようにしてもよい。
【０４１９】
２Ｒ大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２Ｒ大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態におけるラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２Ｒ大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２Ｒ大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２Ｒ大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【０４２０】
小当り遊技状態では、２Ｒ大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２Ｒ大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２Ｒ大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２Ｒ大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２Ｒ大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【０４２１】
さらに、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突確」や「突然時短」、「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２Ｒ大当り状態に制御され、２Ｒ大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態（低確高ベース状態）に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２Ｒ大当り状態に制御され、２Ｒ大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態（低確低ベース状態）に制御される。これにより、２Ｒ大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２２】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２Ｒ大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０４２３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４２４】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４２５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４２６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  スティックコントローラ
３０Ａ  …  操作桿
３１Ａ  …  トリガボタン
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  傾倒方向センサユニット
３３  …  送風ファン
３４  …  振動モータ
３５Ａ  …  トリガセンサ
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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