(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームをネットワークを介してユーザの端末に提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、
上記コンピュータは、
第１のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新し、
第２のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新し、
上記第１のモード及び第２のモードを選択的に切り換えることを備え、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
上記第２のモードにおいて、上記オブジェクトのリソースがなくなった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、ゲーム制御方法。
【請求項２】
ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームをネットワークを介してユーザの端末に提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、
上記コンピュータは、
第１のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新し、
第２のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新し、
上記第１のモード及び第２のモードを選択的に切り換え、
上記第２のモードにおいて、上記オブジェクトに設定されているパラメータが所定値以下となった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新することを備え、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作される、
ゲーム制御方法。
【請求項３】
上記ユーザからの要求は、上記オブジェクトに対する上記ユーザの操作するキャラクタからの攻撃である、請求項１又は請求項２記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
上記第１のモードと上記第２のモードは、予め設定した時間、及び予め設定したリソースの量の少なくとも一方に応じて切り換えられる、請求項１又は請求項２記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
上記コンピュータは、
上記ユーザに対し上記第１のモードと上記第２のモードとを切り換えるまでの時間を表示することをさらに備える、請求項１または２記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
上記コンピュータは、複数のグループを設定し、各グループに所属する複数のユーザに対して付与された前記記憶部に記憶されたリソースを更新することをグループ間で独立して制御する、請求項１または２記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
上記ボーナスであるリソースは、ユーザにより選択されたゲームの難易度に基づいて決定される、請求項１または２記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
上記ボーナスであるリソースは、上記オブジェクトに対する攻撃回数に基づいて決定される、請求項１又は請求項２記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記回収するリソースは、前記ユーザが操作するキャラクタが保持しているリソースの値に基づいて決定される、請求項１又は請求項２記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記回収するリソースは、前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、請求項１又は請求項２記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームをネットワークを介してユーザの端末に提供するコンピュータにおいて、
第１のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新するオブジェクトリソース更新手段と、
第２のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新するユーザリソース更新手段と、
上記第１のモード及び第２のモードを選択的に切り換えるモード切換手段と
を備え、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
上記ユーザリソース更新手段は、上記第２のモードにおいて、上記オブジェクトのリソースがなくなった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、コンピュータ。
【請求項１２】
ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームをネットワークを介してユーザの端末に提供するコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
第１のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されている上記ユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新するオブジェクトリソース更新ステップと、
第２のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新するユーザリソース更新ステップと、
上記第１のモード及び第２のモードを選択的に切り換えるモード切換ステップと
を前記コンピュータに実行させ、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
上記ユーザリソース更新ステップは、上記第２のモードにおいて、上記オブジェクトのリソースがなくなった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、
プログラム。
【請求項１３】
ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームをネットワークを介してユーザの端末に提供するコンピュータにおいて、
第１のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新するオブジェクトリソース更新手段と、
第２のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新するユーザリソース更新手段と、
上記第１のモード及び第２のモードを選択的に切り換えるモード切換手段とを備え、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
上記ユーザリソース更新手段は、上記第２のモードにおいて、上記オブジェクトに設定されているパラメータが所定値以下となった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、コンピュータ。
【請求項１４】
ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームをネットワークを介してユーザの端末に提供するコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
第１のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新するオブジェクトリソース更新ステップと、
第２のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新するユーザリソース更新ステップと、
上記第１のモード及び第２のモードを選択的に切り換えるモード切換ステップとを前記コンピュータに実行させ、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
上記ユーザリソース更新ステップは、上記第２のモードにおいて、上記オブジェクトに設定されているパラメータが所定値以下となった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を受けたユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して多数のユーザが参加するゲームに好適なゲーム制御方法、コンピュータ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットゲームやビンゴゲーム等の複数のポケットを用いて遊技を行なうゲーム装置において、遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入状態に基づいて遊技を行なうようにしたゲーム装置が提案されている。（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０７５５９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献に記載された技術は、ゲーム空間内でコイン等を賭けてギャンブルを行ない、賭け金の損得を楽しむ種類のゲームを対象としたものである。  
一方で、戦略シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど、主人公となるキャラクタや時代背景、ある程度のストーリー性等を持つ種類のゲームでは、ユーザ側の有するリソース（賭け金やポイント、ユニットなど）が失われた場合に、上記特許文献に記載された技術の如く、ただ単にその失われたリソースの少なくとも一部をユーザに返還するだけでは、ゲームの展開が単調で面白味に欠けると共に、状況によっては、そもそも失われるリソースの価値の正当性が問われることにもなりかねない。
【０００５】
このように、戦略シミュレーションゲーム等のゲーム分野において、ユーザの所有するリソースをゲーム内で適切に循環させることで、ゲーム性を高めて、ユーザにより興味を持って貰えるような技術が模索されている。
【０００６】
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与することが可能なゲーム制御方法、コンピュータ及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の発明は、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームをネットワークを介してユーザの端末に提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、上記コンピュータは、第１のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新し、第２のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新し、上記第１のモード及び第２のモードを選択的に切り換えることを備え、上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、上記第２のモードにおいて、上記オブジェクトのリソースがなくなった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、ゲーム制御方法である。
本発明の第２の発明は、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームをネットワークを介してユーザの端末に提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、上記コンピュータは、第１のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新し、第２のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新し、上記第１のモード及び第２のモードを選択的に切り換え、上記第２のモードにおいて、上記オブジェクトに設定されているパラメータが所定値以下となった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新することを備え、上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作される、ゲーム制御方法である。
【０００８】
また、本発明の第２の発明は、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、上記コンピュータは、第１のモードで上記ゲーム空間内でユーザに対して付与されているリソースを回収して蓄積し、第２のモードで上記蓄積したリソースを解放し、ユーザからの要求を受けて分配し、上記第２のモードにおいて、リソースを回収して蓄積するゲーム内オブジェクトに設定されているパラメータが所定値以下となった場合、要求を受けたユーザにボーナスを分配することを備え、上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作される、ゲーム制御方法、である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図。
【図２】同実施形態に係るウェブサーバ装置が提供するゲーム環境の概念を示す図。
【図３】同実施形態に係るウェブサーバ装置が実行するリソースの回収と分配に関する処理内容を示すフローチャート。
【図４】同実施形態に係るリソース回収モード及びリソース分配モードでのリソースの流れの概念を示す図。
【図５】同実施形態に係る図３の部分変形例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をオンラインゲームシステムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。  
図１は、同実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットを含むネットワーク１に対して、ウェブサーバ装置２，３が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる携帯端末４，５が、アクセスポイント（ＡＰ）６あるいは基地局７を介して接続される。
【００１２】
ウェブサーバ装置２，３は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するためのコンピュータであり、オンラインゲームのサービスを提供するべくネットワーク１に対して並列に複数台設置している。
【００１３】
一方、クライアント側の携帯端末４，５は、スマートフォン、フィーチャー・フォン（ｆｅａｔｕｒｅ  ｐｈｏｎｅ）などを含み、例えば、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、ｉＯＳ（登録商標）などのＯＳ上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータ、タブレット型コンピュータなどであってもよい。いずれにしても、本実施形態においては、携帯端末４，５には、予めウェブサーバ装置２，３から提供されるオンラインゲームのためのゲームプログラムがインストールされているものとする。
【００１４】
次に上記実施形態の動作について説明する。  
図２は、ウェブサーバ装置２，３が提供するゲーム環境の概念を示す。同図に示すようにこのゲームシステムでは、携帯端末４，５を操作する多数のユーザＵＳ，ＵＳ，…を複数のグループＧｒ．Ａ，Ｇｒ．Ｂ，…に分割する。そして、各グループ毎に、リソースの回収及び分配を行なうジャックポットＪＰ．Ａ，ＪＰ．Ｂ，…と呼称するオブジェクトを設置し、グループ内でユーザの操作に応じたリソースのやりとりを行なうこととなる。
【００１５】
なお、例えばユーザが知人同士で構成するチームである場合には、その受付登録時にチームであることを設定することにより、当該チームに所属するユーザは同一のグループ内に配属するものとする。
【００１６】
図３は、１つのグループ内でウェブサーバ装置２，３によって実行される、リソースの回収と分配に関する処理内容を示すフローチャートである。以下、ウェブサーバ装置２が処理を実行するものとして説明する。
【００１７】
なお以下に示すゲームにおいては、各端末のユーザが２種類のリソース、すなわちエネルギー値（Ｅ値）とマネー値（Ｍ値）を有しているものとし、それらのリソースを回収、分配することで、ゲームが展開されるものとする。
【００１８】
上記エネルギー値（Ｅ値）は、ユーザが操作するキャラクタ（あるいはアバター）がゲーム内で活動するための、一般的なゲームでＨＰ（ヒットポイント）、ヘルスポイント、ライフなどとも称されるリソースである。一方のマネー値（Ｍ値）は、ゲーム内で各種アイテム等を購入する際に必要となるゲーム内仮想通貨、コイン、及びポイント等を示すリソースである。
【００１９】
ウェブサーバ装置２では、処理当初に２つあるモード中の１つ、リソースを回収して蓄積するモード（以下「リソース回収モード」と称する）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。  
ここでリソース回収モードであると判断した場合、ウェブサーバ装置２は、ゲーム空間内でユーザの操作するキャラクタが、リソースを回収するオブジェクトであるモンスターと遭遇したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【００２０】
この場合、ユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内で上記モンスターと遭遇していないと判断した場合には、再び上記ステップＳ１０１からの処理に戻って、同様の処理を繰返し実行する。
【００２１】
上記ステップＳ１０２において、リソース回収モード中にユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内で上記モンスターと遭遇したと判断した場合、ウェブサーバ装置２はそのキャラクタの有するリソースの一部を回収してジャックポットに蓄積し（ステップＳ１０３）、蓄積した分だけジャックポット内のリソースの量を更新設定した上で（ステップＳ１０４）、再び上記ステップＳ１０１からの処理に戻る。
【００２２】
図４（Ａ）は、上記リソース回収モードでのリソースの流れの概念を示す。ここでは、ユーザＡさん〜Ｃさんの操作するキャラクタＣｒ．Ａ〜Ｃｒ．ＣがそれぞれモンスターＲＭと遭遇して、リソースが強制的に回収された状態を模式的に示している。
【００２３】
このときＡさんの操作するキャラクタＣｒ．Ａは、エネルギー値が「１０００」、マネー値が「１００」だけモンスターＲＭによって回収され、ジャックポットＪＰ．ｎに蓄積されている。  
同様に、Ｂさんの操作するキャラクタＣｒ．Ｂは、エネルギー値が「２０００」、マネー値が「５００」だけモンスターＲＭによって回収され、ジャックポットＪＰ．ｎに蓄積されている。  
さらにＣさんの操作するキャラクタＣｒ．Ｃは、エネルギー値が「８００」、マネー値が「５０」だけモンスターＲＭによって回収され、ジャックポットＪＰ．ｎに蓄積されている。
【００２４】
したがって、これら３人のキャラクタから回収したリソースだけでも、エネルギー値が「３８００」、マネー値が「６５０」だけジャックポットＪＰ．ｎには蓄積されることとなる。
【００２５】
なお上記リソース回収モードにおいては、携帯端末４，５で表示するゲーム空間の画像において、ジャックポットＪＰ．ｎの画像に合わせて、当該リソース回収モードが終了するまでの時間を、例えば  
「あと○：○○：○○で（ジャックポットが）オープン」  
のようにカウントダウン表示することで、ユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内でモンスターＲＭと遭遇しないように逃げ回る必要がある時間をガイド表示するようにしても良い。
【００２６】
上記モンスターＲＭが各キャラクタと遭遇して回収するリソースの具体的な値に関しては、例えば各キャラクタがその時点で保持しているリソースの値に基づき、一定の割合を限度としてその都度ランダムな値を設定するものとしても良いし、モンスターＲＭの種類等を設定して値を可変するようにしても良い。
【００２７】
上記のようにリソース回収モードの期間中は、上記ステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理が繰返し実行されることとなる。
【００２８】
上記リソース回収モードが終了した時点で、上記ステップＳ１０１においてリソース回収モードではないと判断すると、ウェブサーバ装置２は次にジャックポットＪＰ．ｎに蓄積したリソースを解放して分配するモード（以下「リソース分配モード」と称する）であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
【００２９】
リソース分配モードであると判断すると、ウェブサーバ装置２は次にジャックポットＪＰ．ｎに対してユーザの操作するキャラクタからの攻撃があるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。
【００３０】
ここでユーザ側からの攻撃がないと判断した場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＳ１０１からの処理に戻る。こうしてリソース分配モード時においては、ステップＳ１０１，Ｓ１０５，Ｓ１０６の処理を繰返し実行し、ユーザ側からの攻撃がなされるのを待機する。
【００３１】
リソース分配モード時にユーザ側からの攻撃があった場合、上記ステップＳ１０６で攻撃があると判断したウェブサーバ装置２は、その時点で攻撃を仕掛けてきたユーザに対して、当該リソース分配モード中に既にリソースを分配するリミット値に達しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。このリミット値は、ユーザの難易度選択に基づくものとして、詳細な説明については後述する。
【００３２】
ここでまだ当該ユーザにそのリソース分配モード中に付与するリソースがリミット値に達していないと判断した場合、ウェブサーバ装置２はそのユーザ側のキャラクタが予め選択している難易度に応じた１回当たりの相当額分だけリソースを分配して付与する（ステップＳ１０９）。
【００３３】
図４（Ｂ）は、上記リソース分配モードでのリソースの流れの概念を示す。ここでは、ユーザＡさん〜Ｃさんの操作するキャラクタＣｒ．Ａ〜Ｃｒ．Ｃが、それぞれ寝てしまっていて無抵抗のモンスターＲＭを避けつつ、ジャックポットＪＰ．ｎを攻撃してリソースの付与を受ける状態を模式的に示している。
【００３４】
このときジャックポットＪＰ．ｎでは、携帯端末４，５で表示するゲーム空間の画像において、ジャックポットＪＰ．ｎの画像に合わせて、当該リソース分配モードであることを、例えば「オープン！」のように表示することで、ユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内でモンスターＲＭに襲われることなく、ジャックポットＪＰ．ｎに蓄積されたリソースを解放して分配を受けることができることをガイド表示するようにしても良い。
【００３５】
なお、各ユーザは、ゲーム開始当初に自己が操作するキャラクタについて難易度「ｅａｓｙ」「ｎｏｒｍａｌ」「ｈａｒｄ」のいずれか１つを予め選択しており、その難易度に応じてジャックポットＪＰ．ｎから分配されるリソースの量が異なるものとする。
【００３６】
この難易度設定はまた、上記リソース回収モード時におけるモンスターＲＭからの回避確率や、その他ここでは説明しない同ゲーム中の他のイベント等に関する処理にも影響するものとしても良い。
【００３７】
このときＡさんの操作するキャラクタＣｒ．Ａは、予め難易度「ｅａｓｙ」が設定されているために、そのリソース分配モード開始当初にジャックポットＪＰ．ｎに蓄積されていたリソースから最大で「０．１［％］」まで付与されるものとする。  
同様に、Ｂさんの操作するキャラクタＣｒ．Ｂは、予め難易度「ｎｏｒｍａｌ」が設定されているために、そのリソース分配モード開始当初にジャックポットＪＰ．ｎに蓄積されていたリソースから最大で「０．３［％］」まで付与されるものとする。  
さらにＣさんの操作するキャラクタＣｒ．Ｃは、予め難易度「ｈａｒｄ」が設定されているために、そのリソース分配モード開始当初にジャックポットＪＰ．ｎに蓄積されていたリソースから最大で「０．５［％］」まで付与されるものとする。
【００３８】
したがって、これら３人のキャラクタがジャックポットＪＰ．ｎから付与されるリソースは、１回当たりに付与される値が難易度に応じて異なる上に、それぞれ上述したように難易度に応じたリミット値が存在するものとする。
【００３９】
上記ステップＳ１０７で攻撃を仕掛けてきたユーザが、当該リソース分配モード中に既にリソースを分配するリミット値に達していたと判断した場合、ウェブサーバ装置２は当該ユーザに対して既にその難易度に応じた付与リミットに達していることをガイドメッセージとして通知する（ステップＳ１０８）。
【００４０】
そして、上記ステップＳ１０８において付与分のリソースがリミット値に達していると通知した後、あるいは上記ステップＳ１０９において攻撃に対してリソースを分配して付与した後、ウェブサーバ装置２はジャックポットＪＰ．ｎにおけるリソースの残りが「０（ゼロ）」となったか否かを判断する（ステップＳ１１０）。
【００４１】
ここでまだジャックポットＪＰ．ｎにリソースが残っており、「０（ゼロ）」ではないと判断した場合、ウェブサーバ装置２は同様の処理を続行するべく上記ステップＳ１０１からの処理に戻る。
【００４２】
ジャックポットＪＰ．ｎにおけるリソースの残りが「０（ゼロ）」となる前に、例えば予め設定したモード時間が経過してリソース分配モードが終了した場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＳ１０５でリソース分配モードを終えたことを判断し、上記ステップＳ１０１からの処理に戻り、次のリソース回収モードでの動作に移行する。
【００４３】
また、リソース分配モード中に上記ステップＳ１１０でジャックポットＪＰ．ｎにおけるリソースの残りが「０（ゼロ）」となったと判断した場合、ウェブサーバ装置２はジャックポットＪＰ．ｎへの攻撃に参加したすべてのユーザの操作するキャラクタに対して、それぞれ選択されている難易度や攻撃回数に応じた値のボーナスのリソースを付与する（ステップＳ１１１）。
【００４４】
この際に付与されるボーナスの値は、攻撃回数に応じても変化する。そのため、既にリソースの分配がリミット値に達しているユーザも、より多くのボーナスを得ようと、ジャックポットＪＰ．ｎにおけるリソースの残りが「０（ゼロ）」と判断されるまで、継続的にジャックポットＪＰ．ｎを攻撃するようになり、ユーザ間でチームとしてジャックポットＪＰ．ｎを攻撃しているとの感覚を得ることができる。
【００４５】
その後にウェブサーバ装置２は、その時点で経過しているリソース分配モードの時間に関係なくリソース分配モードを終了するように設定した上で（ステップＳ１１２）、上記ステップＳ１０１からの処理に戻り、次のリソース回収モードでの動作に移行する。
【００４６】
また、ジャックポットＪＰ．ｎに、リソースとは別のＨＰ(ヒットポイント)を設定し、ユーザによる攻撃がある都度、そのＨＰの値が所定の値ずつ減少するものとしてもよい。
【００４７】
このような設定とした場合の、上記図３のフローチャートの一部を変形した例についても説明する。
【００４８】
図５は、その変形例について示すもので、上記ステップＳ１０８またはＳ１０９の処理後、その攻撃によって減少するジャックポットＪＰ．ｎのＨＰ(ヒットポイント)が「０（ゼロ）」となったか否かを判断する（ステップＳ１２１）。
【００４９】
ここでジャックポットＪＰ．ｎのＨＰ(ヒットポイント)が「０（ゼロ）」とはならないと判断した場合、次に上記ステップＳ１１０に進み、ジャックポットＪＰ．ｎのリソースの残りが「０（ゼロ）」となったか否かを判断する。
【００５０】
上記ステップＳ１２１において、ジャックポットＪＰ．ｎのＨＰ(ヒットポイント)が「０（ゼロ）」となったと判断した場合には、ジャックポットＪＰ．ｎのリソースが残っているか否かに拘わらず、上記ステップＳ１１１に進み、上記ボーナスのリソースが付与されるものとしても良い。
【００５１】
このような設定とすることにより、攻撃に参加しているユーザは、ボーナスを得るべくチームで協力し、継続的にジャックポットＪＰ．ｎのＨＰ(ヒットポイント)を減少させるべく繰返して攻撃するようになる。
【００５２】
以上詳述した如く本実施形態によれば、戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与することが可能となる。
【００５３】
なお上述した如く上記リソース回収モードとリソース分配モードとの切換えに関しては、予め時間を設定しても良いし、また設定した時間内であっても、移動したリソースの総量に基づいてモード切り換えを行なうものとしても良く、ユーザの操作に応じてモード切換えを行なうことで、よりゲーム内でのやりとりを活性化させることが可能となる。
【００５４】
また上記実施形態では、予め選択した難易度に応じてリソース分配時の返還率等を制御することで、モンスターＲＭには攻撃を受けやすいが、高いリソースの分配を得られるようなキャラクタ、あるいはモンスターＲＭからの攻撃を回避し易いが、低いリソースの分配子か得られないキャラクタなど、ユーザの好みに応じてよりゲーム性が高いものとしてシステムを設定できる。
【００５５】
さらに上記実施形態では、ジャックポットＪＰ．ｎの残りのリソースがなくなった時点で、攻撃に参加したすべてのユーザが操作するキャラクタに対してボーナスのリソースが付与されるものとしたので、そのグループに属しているキャラクタの多くが協力して攻撃に参加することで、さらに多くのリソースの付与を受けることができるなど、ユーザの参加意識を促して、ゲーム環境をより活性化できる。
【００５６】
また上記図２で示した如く、多数のユーザを複数のグループに分割してそれぞれのグループで独立したジャックポットに対するゲームを制御するものとしたので、ユーザ数が増大してもウェブサーバ装置２，３側の負担を分散して対処することが可能となる。
【００５７】
なお、上記実施形態では、例えば図４に示したようにリソースの回収、蓄積を行なうオブジェクトをジャックポットＪＰ．ｎ、ユーザに対する攻撃により直接リソースを回収するオブジェクトをモンスターＲＭの形で具象化して説明したが、リソースの種類や各種オブジェクトの形態等はこれらに限定するものではなく、本発明は提供するゲーム環境に応じて各種オブジェクトのイメージやリソースのパラメータ等を自由に設定可能であることは勿論である。
【００５８】
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【符号の説明】
【００５９】
１…ネットワーク、２，３…ウェブサーバ装置、４，５…携帯端末、６…アクセスポイント（ＡＰ）、７…基地局、Ｃｒ．Ａ〜Ｃｒ．Ｃ…（ユーザの操作する）キャラクタ、ＪＰ．Ａ〜ＪＰ．Ｄ，ＪＰ．ｎ…ジャックポット、ＵＳ…ユーザ、ＲＭ…モンスター。
【要約】
【課題】戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与すること。
【解決手段】複数の端末装置４，５に対し、ネットワーク１を介してサーバ装置２，３が、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するゲーム制御システムであって、上記サーバ装置２，３は、第１のモードで上記複数の端末装置４，５からリソースを回収して蓄積し、第２のモードで蓄積したリソースを解放し、端末装置４，５からの要求を受けて分配するように、上記第１のモード及び第２のモードを選択的に切り換える。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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