(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の可変表示を開始するときに当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段において識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に識別情報を仮停止表示させてから可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示パターンが、前記可変表示パターン決定手段により決定された場合に、前記再可変表示パターンにおける複数回の可変表示に亘って連続した予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出には、第１演出態様と、該第１演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２演出態様と、該第２演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第３演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第１段階から第２段階までの演出が少なくとも含まれ、
前記予告演出は、
前記複数回の可変表示における第１可変表示で前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第１可変表示の次に実行される第２可変表示で前記所定の演出態様の第２段階の演出を実行する第１パターンと、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第１演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２可変表示で一旦前記第１演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第２演出態様の第２段階の演出に変更する特別第１パターンと、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第２演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２可変表示で一旦前記第２演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第３演出態様の第２段階の演出に変更する特別第２パターンと、を含み、
前記予告演出実行手段は、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第１演出態様の演出を実行したときの方が前記第１可変表示で前記第２演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第２可変表示において前記予告演出の演出態様を変更し、
前記特定表示結果となるときは、前記特定表示結果とならないときよりも高い割合で前記第２可変表示において前記予告演出の演出態様を変更する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否を決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示に亘って、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出には、第１演出態様と、該第１演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２演出態様と、該第２演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第３演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第１段階から第２段階までの演出が少なくとも含まれ、
前記予告演出は、
前記複数回の可変表示における第１可変表示で前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第１可変表示の次に実行される第２可変表示で前記所定の演出態様の第２段階の演出を実行する第１パターンと、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第１演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２可変表示で一旦前記第１演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第２演出態様の第２段階の演出に変更する特別第１パターンと、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第２演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２可変表示で一旦前記第２演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第３演出態様の第２段階の演出に変更する特別第２パターンと、を含み、
前記予告演出実行手段は、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第１演出態様の演出を実行したときの方が前記第１可変表示で前記第２演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第２可変表示において前記予告演出の演出態様を変更し、
前記特定表示結果となるときは、前記特定表示結果とならないときよりも高い割合で前記第２可変表示において前記予告演出の演出態様を変更する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機であって、
遊技者にとって有利な権利を付与する権利付与判定手段と、
１ゲームを超える複数ゲームに亘り、前記有利な権利の付与を期待させる連続した予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出には、第１演出態様と、該第１演出態様よりも前記有利な権利の付与を期待させる第２演出態様と、該第２演出態様よりも前記有利な権利の付与を期待させる第３演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第１段階から第２段階までの演出が少なくとも含まれ、
前記予告演出は、
前記複数ゲームにおける第１ゲームで前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第１ゲームの次に実行される第２ゲームで前記所定の演出態様の第２段階の演出を実行する第１パターンと、
前記複数ゲームにおける前記第１ゲームで前記第１演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２ゲームで一旦前記第１演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第２演出態様の第２段階の演出に変更する特別第１パターンと、
前記複数ゲームにおける前記第１ゲームで前記第２演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２ゲームで一旦前記第２演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第３演出態様の第２段階の演出に変更する特別第２パターンと、を含み、
前記予告演出実行手段は、
前記複数ゲームにおける前記第１ゲームで前記第１演出態様の演出を実行したときの方が前記第１ゲームで前記第２演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第２ゲームにおいて前記予告演出の演出態様を変更し、
前記第２ゲームで前記予告演出の演出態様を変更したときは、前記第２ゲームで前記予告演出の演出態様を変更しないときよりも前記有利な権利の付与を期待させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
このような遊技機として、複数回の変動に亘って継続させる先読み連続演出を実行し、特定遊技状態となる可能性を遊技者に報知する連続演出を行うものがある（例えば特許文献１）。また、複数回の変動に亘って連続した予告を行なう先読み連続演出において、変動を重ねるごとに特定遊技状態となる期待度を高める演出態様に変更するものがある（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８２８０５号公報
【特許文献２】特開２０１０−１７８８３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１及び２に記載の遊技機では、連続演出の実行中に、実行中の演出と系統の異なる演出に変更すると、連続演出に含まれる各演出の連続性を遊技者が把握できなくなり、特定遊技状態となる期待度が向上したことを認識できなくなるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態となる期待度が向上したことを遊技者に認識させることのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１、第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
識別情報の可変表示を開始するときに当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（例えばステップＳ２４０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばステップＳ２７２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばステップＳ２７４の処理を実行した後、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段において識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に識別情報を仮停止表示させてから可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示パターンが、前記可変表示パターン決定手段により決定された場合に、前記再可変表示パターンにおける複数回の可変表示に亘って連続した予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばステップＳ５２８の処理に基づきステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記予告演出には、第１演出態様と、該第１演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２演出態様と、該第２演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第３演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出（例えば図１８におけるパターン１〜パターン３など）が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第１段階から第２段階までの演出が少なくとも含まれ（例えば図１８における第１段階から第４段階のキャラクタ画像）、
前記予告演出は、
前記複数回の可変表示における第１可変表示で前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第１可変表示の次に実行される第２可変表示で前記所定の演出態様の第２段階の演出を実行する第１パターン（例えば図１８に示すパターン１〜パターン３など）と、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第１演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２可変表示で一旦前記第１演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第２演出態様の第２段階の演出に変更する特別第１パターン（例えば図１９に示す特別第１パターンなど）と、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第２演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２可変表示で一旦前記第２演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第３演出態様の第２段階の演出に変更する特別第２パターン（例えば図２０に示す特別第２パターンなど）と、を含み、
前記予告演出実行手段は、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第１演出態様の演出を実行したときの方が前記第１可変表示で前記第２演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第２可変表示において前記予告演出の演出態様を変更し（例えば図１７に示す決定割合に従ってステップ５６６にて擬似連時予告演出パターンを決定するなど）、
前記特定表示結果となるときは、前記特定表示結果とならないときよりも高い割合で前記第２可変表示において前記予告演出の演出態様を変更する、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、例えば特別第１パターンとして、第１可変表示で第１演出態様の第１段階の演出を実行し、第２可変表示で一旦第１演出態様の第２段階の演出を実行してから第２演出態様の第２段階の演出に変更する。また、例えば特別第２パターンとして、第１可変表示で第２演出態様の第１段階の演出を実行し、第２可変表示で一旦第２演出態様の第２段階の演出を実行してから第３演出態様の第２段階の演出に変更する。これにより、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。加えて、第２可変表示において演出態様が変更される割合は、第１可変表示で実行された演出が第１演出態様である方が第２演出態様であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低い連続予告演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。
【０００９】
（２）また、上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１、第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数（例えば第１、第２特図保留記憶数がそれぞれ「４」以下など）の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば第１、第２特図保留記憶部など）と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（例えばステップＳ２４０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばステップＳ２７４の処理を実行した後、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段（例えばステップＳ２１１の後に入賞時乱数値判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記開始前判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示に亘って、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばステップＳ５２０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記予告演出には、第１演出態様と、該第１演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２演出態様と、該第２演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第３演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出（例えば図１８におけるパターン１〜パターン３など）が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第１段階から第２段階までの演出が少なくとも含まれ（例えば図１８における第１段階から第４段階のキャラクタ画像）、
前記予告演出は、
前記複数回の可変表示における第１可変表示で前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第１可変表示の次に実行される第２可変表示で前記所定の演出態様の第２段階の演出を実行する第１パターン（例えば図１８に示すパターン１〜パターン３など）と、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第１演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２可変表示で一旦前記第１演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第２演出態様の第２段階の演出に変更する特別第１パターン（例えば図１９に示す特別第１パターンなど）と、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第２演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２可変表示で一旦前記第２演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第３演出態様の第２段階の演出に変更する特別第２パターン（例えば図２０に示す特別第２パターンなど）と、を含み、
前記予告演出実行手段は、
前記複数回の可変表示における前記第１可変表示で前記第１演出態様の演出を実行したときの方が前記第１可変表示で前記第２演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第２可変表示において前記予告演出の演出態様を変更し（例えばステップＳ７２６の処理を実行するなど）、
前記特定表示結果となるときは、前記特定表示結果とならないときよりも高い割合で前記第２可変表示において前記予告演出の演出態様を変更する、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、例えば特別第１パターンとして、第１可変表示で第１演出態様の第１段階の演出を実行し、第２可変表示で一旦第１演出態様の第２段階の演出を実行してから第２演出態様の第２段階の演出に変更する。また、例えば特別第２パターンとして、第１可変表示で第２演出態様の第１段階の演出を実行し、第２可変表示で一旦第２演出態様の第２段階の演出を実行してから第３演出態様の第２段階の演出に変更する。これにより、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。加えて、第２可変表示において演出態様が変更される割合は、第１可変表示で実行された演出が第１演出態様である方が第２演出態様であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低い連続予告演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。
【００１１】
（３）また、上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
遊技用価値（例えばメダルなど）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置（例えばリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲなど）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機（例えばスロットマシン５００）であって、
遊技者にとって有利な権利（例えば特別役の当選）を付与する権利付与判定手段（例えば特別役の抽選を行う遊技制御用マイクロコンピュータ６１０など）と、
１ゲームを超える複数ゲームに亘り、前記有利な権利の付与を期待させる連続した予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば連続予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ６３０など）と、を備え、
前記予告演出には、第１演出態様と、該第１演出態様よりも前記有利な権利の付与を期待させる第２演出態様と、該第２演出態様よりも前記有利な権利の付与を期待させる第３演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出（例えば図１８におけるパターン１〜パターン３など）が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第１段階から第２段階までの演出が少なくとも含まれ（例えば図１８における第１段階から第４段階のキャラクタ画像）、
前記予告演出は、
前記複数ゲームにおける第１ゲームで前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第１ゲームの次に実行される第２ゲームで前記所定の演出態様の第２段階の演出を実行する第１パターン（例えば図１８に示すパターン１〜パターン３など）と、
前記複数ゲームにおける前記第１ゲームで前記第１演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２ゲームで一旦前記第１演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第２演出態様の第２段階の演出に変更する特別第１パターン（例えば図１９に示す特別第１パターンなど）と、
前記複数ゲームにおける前記第１ゲームで前記第２演出態様の第１段階の演出を実行し、前記第２ゲームで一旦前記第２演出態様の第２段階の演出を実行してから前記第３演出態様の第２段階の演出に変更する特別第２パターン（例えば図２０に示す特別第２パターンなど）と、を含み、
前記予告演出実行手段は、
前記複数ゲームにおける前記第１ゲームで前記第１演出態様の演出を実行したときの方が前記第１ゲームで前記第２演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第２ゲームにおいて前記予告演出の演出態様を変更し（例えば図１７（Ａ）や（Ｂ）に示すような決定割合で、連続予告演出の演出パターンを決定するなど）、
前記第２ゲームで前記連続した予告演出の演出態様を変更したときは、前記第２ゲームで前記予告演出の演出態様を変更しないときよりも前記有利な権利の付与を期待させる、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、例えば特別第１パターンとして、第１ゲームで第１演出態様の第１段階の演出を実行し、第２ゲームで一旦第１演出態様の第２段階の演出を実行してから第２演出態様の第２段階の演出に変更する。また、例えば特別第２パターンとして、第１ゲームで第２演出態様の第１段階の演出を実行し、第２ゲームで一旦第２演出態様の第２段階の演出を実行してから第３演出態様の第２段階の演出に変更する。これにより、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。加えて、第２ゲームにおいて演出態様が変更される割合は、第１ゲームで実行された演出が第１演出態様である方が第２演出態様であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低い連続予告演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示の実行中に前記特定遊技状態または前記有利な権利が付与されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えばステップＳ５２９の処理に従ってステップＳ４５５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記連続した予告演出の実行中は前記示唆演出の実行を制限する示唆演出制限手段（例えばステップＳ５７６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
をさらに備えていてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、連続した予告演出の実行中は示唆演出の実行が制限されるため、連続した予告演出に対する遊技者の注目を集めることができる。
【００１５】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記可変表示がリーチ状態となった後にも前記示唆演出を実行可能であり、前記連続した予告演出を実行した後に前記リーチ状態になった場合の方が、前記連続した予告演出を実行せずに前記リーチ状態となった場合よりも高い割合でリーチ状態となった後に前記示唆演出を実行する（例えばステップＳ５７５の処理において、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合を、ステップＳ５７６の処理においてリーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合よりも高く設定するなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、連続した予告演出の実行中には示唆演出の実行が制限されるものの、リーチ状態となった後に示唆演出が実行される割合が連続した予告演出を実行せずにリーチ状態となった場合よりも高くなるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記特別第１パターンの連続した予告演出を実行した場合において、前記第２可変表示の後の可変表示または前記第２ゲーム以降のゲームにおいても演出態様を変更させることが可能であり、前記演出態様を変更させる場合には、変更させる前の演出態様よりも前記特定表示結果となる割合または前記有利な権利が付与される割合が高い演出態様に変更する（例えば図２５および図２６に示すように、２回目の変動に加えて３回目の変動においてもキャラクタ属性を変更するなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、２回目の可変表示または２ゲーム目以降のゲームにおいて演出態様が変更された場合、特定表示結果となる割合または有利な権利が付与される割合が高い演出態様に変更されるため、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可変表示または前記第２ゲームにおいて、前記特別第１パターンにおける第２演出態様の演出が実行されたときの方が、前記第１パターンにおける第２演出態様の演出が実行されたときよりも前記特定表示結果となる割合又は前記有利な権利が付与される割合が高くなるように、前記連続した予告演出を決定する予告演出決定手段（例えば図１７に示す擬似連時予告演出パターン決定テーブルに従って擬似連時予告演出パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
をさらに備えるようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、連続した予告演出において特定表示結果となる割合または有利な権利が付与される割合が低い演出態様の演出が実行された場合でも、その後の展開に注目させることができる。
【００２１】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出態様の演出を実行した後は、実行した演出の実行態様に対応したリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（例えばステップＳ５６８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を、
さらに備えていてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、実行された演出の演出態様に合わせたリーチ演出が実行されることから、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図９】変動パターンの設定例を示す説明図である。
【図１０】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】擬似連時予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】擬似連時予告演出の実行有無の決定例を示す説明図である。
【図１７】擬似連時予告演出パターンの決定例を示す説明図である。
【図１８】擬似連時予告演出パターンの一例を示す説明図である。
【図１９】特別第１パターンの演出の実行例を示す図である。
【図２０】特別第２パターンの演出の実行例を示す図である。
【図２１】擬似連時予告演出パターンとリーチ演出態様との対応関係の一例を示す説明図である。
【図２２】示唆演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御パターンの一例を示す図である。
【図２４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】擬似連時予告演出の実行例を示す図である。
【図２６】擬似連時予告演出の実行例を示す図である。
【図２７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】先読み予告実行決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図３２】スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。
【００２９】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００３０】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３１】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３２】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００３３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３４】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音や楽曲等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。なお、演出制御基板１２は、操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能も備えている。
【００５４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。操作検出スイッチ３１は、操作部３０に対してなされた遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板１２に供給する。
【００５５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００６３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【００６８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【００６９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【００７０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【００７１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００７４】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）する始動入賞（第１始動入賞）が発生したときに、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７５】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）する始動入賞（第２始動入賞）が発生したときに、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００７６】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７９】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８０】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８１】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。
【００８２】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８３】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１４」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００８４】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。
【００８５】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
【００８６】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００８７】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００８８】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８９】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。
【００９０】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００９１】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００９２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００９３】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９４】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢやスーパーＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＣのリーチ演出が実行された場合には、スーパーＢのリーチ演出が実行された場合に比べて大当り期待度が高く、スーパーＢのリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【００９６】
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢやスーパーＣといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００９７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示動作などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００９８】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（再変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。再変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数（再変動回数）である。  なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示の回数とは、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了（確定飾り図柄の導出表示時）までの期間（なお、最後の再可変表示においてリーチ成立がある場合には、最初の可変表示の開始からリーチ成立までの期間）に実行される飾り図柄の可変表示の回数をいうものとする。すなわち、この実施の形態において、「擬似連」の可変表示演出における可変表示の回数とは、最初の可変表示（初回変動）の回数と再変動の回数の合計を示すものとする。
【００９９】
また、「擬似連」の可変表示演出中には、「擬似連」の可変表示演出における可変表示の回数（変動回数）に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に報知するための一連の演出（擬似連時予告演出）が実行される場合がある。擬似連時予告演出は、例えば、可変表示開始から１回目の飾り図柄の仮停止までの期間（第１段階）、１回目の再変動の開始から２回目の飾り図柄の仮停止までの期間（第２段階）、２回目の再変動の開始から３回目の飾り図柄の仮停止までの期間（第３段階）、３回目の再変動の開始からリーチ成立までの期間（第４段階）といった各期間において、登場キャラクタやキャラクタの属性（例えば、陸の乗り物、海の乗り物、空の乗り物など）が共通しているなど、少なくとも一部が一定の関連性を有している所定のキャラクタ画像や動画像などを表示する演出であり、当該所定のキャラクタ画像や動画像などを、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了までの期間における各段階に応じて段階的に表示する演出である。この実施の形態では、例えば、陸の乗り物、海の乗り物、空の乗り物といった大当り期待度の異なる３つのキャラクタ属性が予め用意されており、その属性に対応するキャラクタ画像が段階別に予め用意されている。また、詳しくは後述するが、この実施の形態における擬似連時予告演出では、再変動の開始から当該再変動に対応する飾り図柄が仮停止するまで、またはリーチ成立までの期間において、一旦キャラクタ画像を表示した後、当該表示したキャラクタ画像と同段階のキャラクタ画像であって、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性に対応するキャラクタ画像を表示するといった、キャラクタ属性を変更する演出が行われる場合がある。なお、擬似連時予告演出は、一連のストーリー（例えば、ストーリー１で開始され、ストーリー４で完結するか、その後に実行されるリーチ演出で完結するストーリー）を表す画像を画像表示装置５の表示領域に表示する演出であってもよい。具体的には、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、可変表示結果が「大当り」となる場合には試合やバトルに勝利する演出を行い、可変表示結果が「ハズレ」であれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、勝敗などの結果を表示するものではなく、物語などの所定のストーリーを複数回の変動にわたり順に展開させていくような演出を実行してもよい。また、この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出における最後の再変動の終了後には、当該最後の再変動時に実行された擬似連時予告演出のキャラクタ属性に対応したリーチ演出が実行される。なお、「擬似連」の可変表示演出における最後の再変動の終了後であってもリーチ状態とならずに終了するパターンやノーマルリーチ演出を実行するパターンがあってもよい。
【０１００】
また、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に示唆する示唆演出が実行されることがある。示唆演出は、例えば、画像表示装置５の画面上にメッセージを表示する（メッセージ予告）などにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に示唆する演出であり、可変表示中に実行される。詳しくは後述するが、この実施の形態では、可変表示中であっても、擬似連時予告演出が実行されている期間は、示唆演出の実行が制限される。なお、示唆演出は、画像表示装置５の表示領域への画像表示の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。また、示唆演出の演出態様には、実行された場合に、大当り期待度が高い高演出態様と、大当り期待度が低い低演出態様とがあり、いずれかの演出態様が択一的に選択されるようにしてもよい。なお、示唆演出の演出態様は複数あってもよく、演出態様ごとに大当り期待度が異なっていてもよい。さらに、擬似連時予告演出が実行されている期間であっても、画像表示装置５の画面上に表示されている背景画像を変更したり（背景変更予告）、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行う（電気部品予告）など、擬似連時予告演出の妨げとならない示唆演出であれば実行可能としてもよい。この場合、例えば、示唆演出に複数の演出態様がある場合には、擬似連時予告演出の妨げとなる演出態様以外の演出態様が選択されるようにすればよい。
【０１０１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１０２】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１０３】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０４】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１０５】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１０６】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０７】
このように、画像表示装置５の画面上では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が行われて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときには、リーチ演出を実行するために、画像表示装置５の画面上にて演出画像の表示などが行われる。その他にも、飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）を示唆する予告演出を実行するために、画像表示装置５の画面上にて演出画像の表示などが行われる。したがって、画像表示装置５における表示画面は、パチンコ遊技機１における遊技の進行に伴い遊技者の注目が最も向けられやすく、画像表示装置５は遊技に関する主要な演出を行う主要演出手段となる。
【０１０８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１０】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１１１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１１２】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０１１３】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１１４】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１１６】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１１７】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１１８】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。また、変動パターン設定処理では、保留数が多いほど短い変動パターンが選択されるようにしてもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１２３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２７】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値（例えば「１００」）を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。
【０１２８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１２９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１３０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３１】
図４は、始動入賞判定処理として、図３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１３３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３４】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応して、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３といった、所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データ（保留情報）として、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１３５】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンなどを、決定するための保留記憶情報となる。
【０１３６】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンなどを、決定するための保留記憶情報となる。
【０１３７】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１３８】
その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１３９】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４０】
図５は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１４１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４４】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい（ステップＳ２４０）。
【０１４８】
図６（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１４９】
図６（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図６（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
【０１５０】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。
【０１５１】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。そして、大当り種別決定テーブルを選択し（ステップＳ２４３）、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４３およびステップＳ２４４の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１５２】
図７は、ステップＳ２４３及びステップＳ２４４の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１５３】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。
【０１５４】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０１５５】
ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０１５６】
ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４１、Ｓ２４６にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５７】
ステップＳ２４８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５８】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５９】
図８は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えばＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０１６０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０１６１】
一方、ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃを選択してセットし（ステップＳ２６８）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する。
【０１６２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。
【０１６３】
図９は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、擬似連変動の変動パターンにおける変動回数は、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了（確定飾り図柄の導出表示時）までの期間（なお、最後の再可変表示においてリーチ成立がある場合には、最初の可変表示の開始からリーチ成立までの期間）に実行される可変表示の回数を示している。
【０１６４】
図１０（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２７２の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１０（Ａ）に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０１６５】
図１０（Ｂ）は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２７２の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１０（Ｂ）に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１６６】
図１０（Ｃ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２７２の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃを参照することにより、図１０（Ｃ）に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１６７】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。
【０１６８】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７３）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０１６９】
ステップＳ２７３の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１７０】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１７１】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０１７２】
ステップＳ２７５でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０１７３】
図１１は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２８２）。例えば、ステップＳ２８２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１９３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちＥＸＴデータの設定により大当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８３）。
【０１７４】
ステップＳ２８３の処理を実行した後には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して、時短制御が行われる遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２８４）。そして、時短制御が行われる遊技状態であれば（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ２８５）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ２８６）。
【０１７５】
ステップＳ２８６にて「突確」の大当り種別であると判定されたときには（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確」の大当り種別となり短期開放大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部１９２に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８７）。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、短期開放大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態（高確高ベース状態）に移行可能とする。
【０１７６】
ステップＳ２８４にて時短フラグがオフであるときや（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、ステップＳ２８６にて大当り種別が「突確」ではないとき（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２８７の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８８）。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２８９）。例えば、ステップＳ２８９の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「０」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９０）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ２８１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。そして、小当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちＥＸＴデータの設定により小当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２９５）。
【０１７８】
ステップＳ２９１にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９５、Ｓ２９６の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う（ステップＳ２９７）。例えば、ステップＳ２９７の処理では、時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定し、「０」以外の値であれば、時短回数カウント値を１減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。その後、遊技状態指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２９８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７９】
図１２は、図３のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１０に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１８０】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。そして、大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、確変状態に制御するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。
【０１８１】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合や（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２４の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」など）を、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに応じて、時短制御を開始する設定を行うか否かを異ならせてもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０１８２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１８３】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理を繰り返し実行して待機する。
【０１８４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１８７】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理に戻る。
【０１８８】
図１３は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６６〜Ｓ１６８又はＳ１６９の処理を実行し、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１９０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、予告演出、リーチ演出、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。この可変表示開始設定処理において、擬似連時予告演出の実行設定や示唆演出の実行設定が行われる。
【０１９１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１９４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１９６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。こうした大当り遊技状態の終了時における演出制御が行われた後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１９７】
図１４は、可変表示開始設定処理として、図１３のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされた場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１９８】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１９９】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２００】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２０１】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２０２】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２０３】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが擬似連変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。ステップＳ５２８にて擬似連変動パターンであると判定された場合（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、擬似連時予告演出実行設定処理を行う（ステップＳ５２９）。図１５は、擬似連時予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す擬似連時予告演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、擬似連時予告演出の実行有無を決定する（ステップＳ５６１）。一例として、ステップＳ５６１の処理では、例えば変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが擬似連変動パターンであるか否かを判定する。そして、擬似連変動パターンにおける変動回数を特定し、図１６に示す決定割合に従って擬似連時予告演出の実行有無を決定する。なお、擬似連時予告演出の実行有無は、特図表示結果が「大当り」となるか否かによって決定するようにしてもよい。
【０２０４】
ステップＳ５６１の処理に続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５６１にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する（ステップＳ５６２）。ステップＳ５６２にて擬似連時予告演出の実行が「無し」であると判定された場合（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、処理を終了する。一方、ステップＳ５６２にて擬似連時予告演出の実行が「有り」であると判定された場合（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する（ステップＳ５６３）。ステップＳ５６３にて特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされた場合には（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、擬似連時予告演出パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１７（Ａ）に示す擬似連時予告演出パターン決定テーブルＡを選択してセットする（ステップＳ５６４）。一方、特図表示結果が「大当り」以外となる旨の判定がなされた場合には（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、擬似連時予告演出パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１７（Ｂ）に示す擬似連時予告演出パターン決定テーブルＢを選択してセットする（ステップＳ５６５）。
【０２０５】
図１７（Ａ）は、大当り時における擬似連時予告演出パターンの、図１７（Ｂ）は、大当り以外の場合における擬似連時予告演出パターンの、変動回数に応じた決定例を示している。擬似連時予告演出パターンには、例えば、図１８に示すように、陸の乗り物のキャラクタ画像を、変動回数に応じて順次表示するパターン１（例えばＡ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４の順に表示）と、海の乗り物のキャラクタ画像を、変動回数に応じて順次表示するパターン２（例えばＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４の順に表示）と、空の乗り物のキャラクタ画像を、変動回数に応じて順次表示するパターン３（例えばＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４の順に表示）と、図１９に示すように、１回目の変動で陸の乗り物の第１段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＡ１）を表示し（図１９（ｂ））、２回目の変動で陸の乗り物の第２段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＡ２）を一旦表示してから（図１９（ｅ））、演出態様（キャラクタ属性）を変更して海の乗り物の第２段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＢ２）を表示する（図１９（ｇ））特別第１パターンと、図２０に示すように、１回目の変動で海の乗り物の第１段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＢ１）を表示し（図２０（ｂ））、２回目の変動で海の乗り物の第２段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＢ２）を一旦表示してから（図２０（ｅ））、演出態様（キャラクタ属性）を変更して空の乗り物の第２段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＣ２）を表示する（図２０（ｇ））特別第２パターンと、が含まれており、擬似連時予告演出パターン決定テーブルでは、変動回数に応じて決定される擬似連時予告演出パターンが異なっている。なお、特別第１パターンにおける３回目の変動では、海の乗り物の第３段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＢ３）が、４回目の変動では、海の乗り物の第４段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＢ４）が表示され、特別第２パターンにおける３回目の変動では、空の乗り物の第３段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＣ３）が、４回目の変動では、空の乗り物の第４段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＣ４）が表示されるなど、変更されたキャラクタ属性の次段階のキャラクタ画像が、変動回数に応じて順次表示されればよい。また、特別第１パターンや渡特別第２パターンにおけるキャラクタ属性の変更は、必ずしも２回目の変動で行われなくてもよく、擬似連変動パターンにおける変動回数に応じて、いずれの変動で行うかを決定するようにしてもよい。また、いずれの変動で変更したかによって大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、特別第１パターンでは、陸の乗り物といったキャラクタ属性から海の乗り物といったキャラクタ属性へキャラクタ属性を変更する例を示したが、陸の乗り物といったキャラクタ属性から、空の乗り物といったキャラクタ属性にキャラクタ属性を変更してもよく、詳しくは後述するが、一旦表示されたキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性に変更されればよい。なお、図１９および図２９に示す例では、再変動前に仮停止表示される図柄（仮停止図柄）が特別第１パターンと特別第２パターンとで共通しているが、仮停止図柄は異なっていてもよい。また、仮停止図柄は、予め設定された複数種類のチャンス目のいずれかであってもよいし、任意の図柄の組合せであってもよい。
【０２０６】
図１７（Ａ）の擬似連時予告演出パターン決定テーブルＡや図１７（Ｂ）の擬似連時予告演出パターン決定テーブルＢでは、擬似連変動パターンにおける変動回数が複数回のいずれであるかに応じて、各擬似連時予告演出パターンに決定される割合が異なっている。擬似連時予告演出パターン決定テーブルＡや擬似連時予告演出パターン決定テーブルＢでは、変動回数に関わらず、パターン２の擬似連時予告演出パターンの方がパターン１の擬似連時予告演出パターンよりも、パターン３の擬似連時予告演出パターンの方がパターン２の擬似連時予告演出パターンよりも、大当り期待度が高くなるように、それぞれのテーブルにおける各擬似連時変動パターンに決定割合が設定されている。また、特別第２パターンの方が特別第１パターンよりも大当り期待度が高くなるように、それぞれのテーブルにおける各擬似連時変動パターンに決定割合が設定されている。さらに、擬似連変動パターンにおける１回目の変動において陸の乗り物の第１段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＡ１）が表示された場合の方が、１回目の変動において陸以外の乗り物（例えば、海の乗り物や空の乗り物）の第１段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＢ１やＣ１）が表示された場合よりも、２回目の変動においてキャラクタ属性を変更する割合が高くなるように、それぞれのテーブルにおける各擬似連時変動パターンに決定割合が設定されている。
【０２０７】
図１５に戻り、ステップＳ５６４またはステップＳ５６５のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の擬似連時予告演出パターンから、選択した擬似連時予告演出パターン決定テーブルに基づいて、擬似連時予告演出パターンを決定する（ステップＳ５６６）。例えば、ステップＳ５６４の処理を実行した後には、図１７（Ａ）に示す決定割合で擬似連時予告演出パターンが決定されればよい。一方、ステップＳ５６５の処理を実行した後には、図１７（Ｂ）に示す決定割合で擬似連時予告演出パターンが決定されればよい。なお、擬似連時予告演出パターンの決定は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連時予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、選択された擬似連時予告演出パターン決定テーブルに設定された決定割合で行われればよい。
【０２０８】
ステップＳ５６６の処理にて擬似連時予告演出パターンが決定された後は、擬似連時予告演出の実行期間を設定する（ステップＳ５６７）。そして、図２１に示すように、ステップＳ５６６にて決定された擬似連時予告演出パターンに応じてリーチ演出態様を決定し（ステップＳ５６８）、処理を終了する。
【０２０９】
図１４に戻り、ステップＳ５２９の擬似連時予告演出実行設定処理を実行した後は、示唆演出実行設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。図２２は、示唆演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す示唆演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、示唆演出の実行有無を決定する（ステップＳ５７１）。例えば、示唆演出の実行有無は、示唆演出決定用の乱数値に基づいて、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されて用意された示唆演出決定テーブルを参照することにより決定されればよい。示唆演出決定用の乱数値は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新され、ステップＳ５７１の処理が実行されるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０によって抽出されればよい。
【０２１０】
ステップＳ５７１の処理を実行した後は、ステップＳ５７１にて示唆演出の実行が「有り」に決定されたか否かを判定する（ステップＳ５７２）。ステップＳ５７２にて示唆演出の実行が「無し」に決定された場合（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、処理を終了する。一方、示唆演出の実行が「有り」に決定された場合（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出の実行態様を決定する（ステップＳ５７３）。示唆演出の演出態様としては、例えば、メッセージ予告や背景変更予告や電気部品予告などの複数の演出態様があり、これらの一部又は全部が実行されてもよく、これらの複数の演出態様のうちから、実行する演出態様を決定する。演出態様の決定は、例えば、示唆演出の演出態様決定用の乱数値に基づいて、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されて用意された示唆演出の演出態様決定テーブルを参照することにより決定されればよい。示唆演出の演出態様決定用の乱数値は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新され、ステップＳ５７３の処理が実行されるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０によって抽出されればよい。
【０２１１】
ステップＳ５７３の処理を実行した後は、図１５のステップＳ５６１にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する（ステップＳ５７４）。ステップＳ５７４にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と判定された場合（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、図１５のステップＳ５６７の処理にて設定された擬似連時予告演出実行期間以外の期間を示唆演出の実行期間として設定する（ステップＳ５７５）。例えば、擬似連時予告演出実行期間が、擬似連変動パターンにおける最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了（確定飾り図柄の導出表示時）までの各変動期間である場合には、最後の再変動においてリーチ状態となってから当該リーチ状態の終了まで（確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出されるまで）の期間のうちの一部の期間を示唆演出実行期間として設定すればよい。なお、擬似連時予告演出は、例えば、擬似連変動パターンにおける変動回数が４回である場合に、最初の３回の変動にて実行されるなど、擬似連時予告演出は、擬似連変動パターンにおける全ての変動において実行されなくてもよく、この場合（例えば４回の変動中最初の３回まで擬似連時予告演出が実行される場合など）には、最後の４回目の変動で示唆演出が実行されるように示唆演出実行期間を設定するようにしてもよい。一方、ステップＳ５７４にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と判定されていない場合（例えば、図１５のステップＳ５６１にて擬似連時予告演出の実行が「無し」と判定された場合や指定された変動パターンが擬似連変動パターン以外である場合）、可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間のうちのいずれかの期間を示唆演出実行期間に決定する（ステップＳ５７６）。ステップＳ５７５またはＳ５７６のいずれかの処理を実行した後には、この処理を終了する。なお、示唆演出の演出態様に応じて予め実行タイミングが決定されていてもよく、この場合には、ステップＳ５７４の処理を実行してからステップＳ５７３の処理にて示唆演出の演出態様を決定するようにすればよい。例えば、擬似連時予告演出の実行が「有り」である場合には、擬似連時予告演出実行期間以外の期間が示唆演出の実行期間となる複数の演出態様のうちから、実行する示唆演出の演出態様を決定すればよい。また、擬似連時予告演出の実行が「無し」である場合には、全ての演出態様のうちから、実行する示唆演出の演出態様を決定すればよい。また、ステップＳ５７５の処理では、擬似連時予告演出実行期間以外の期間を示唆演出実行期間として決定したが、例えば、ステップＳ５７３で決定された示唆演出の演出態様が電気予告などといった擬似連時予告演出の実行の妨げとならない演出態様である場合には、擬似連時予告演出実行期間であっても示唆演出実行期間として決定可能としてもよい。
【０２１２】
このように、擬似連時予告演出が実行される場合には、示唆演出実行期間または示唆演出の演出態様の決定に制限を設けるようにしてもよい。これに対して、示唆演出の実行の有無や演出態様は、擬似連時予告演出の実行の有無にかかわらず所定割合で決定する一方、示唆演出を実行するときに、所定の制限を設けるようにしてもよい。例えば、示唆演出における演出画像の縮小表示または半透明表示、効果音出力の音量低下、発光体の発光量低下、演出用模型の動作量低下、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、擬似連時予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも遊技者に認識困難な演出態様で、示唆演出が実行されるように制限してもよい。
【０２１３】
図１４に戻り、ステップＳ５３０の示唆演出実行設定処理の後には、その他の演出実行設定を行う（ステップＳ５３１）。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０２１４】
他の一例として、ステップＳ５３１の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０２１５】
その後、図２３（Ａ）に示すような演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２１６】
図２３（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２１７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２１８】
図２３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１９】
図２３（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２２０】
図１４に戻り、ステップＳ５３２の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３３）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３４）。このときには、例えばステップＳ５３２にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３２５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２２１】
図２４は、可変表示中演出処理として、図１３のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２２２】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、図１５に示すステップＳ５６７の処理にて決定された擬似連時予告演出を実行するための擬似連時予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。ステップＳ４５２にて擬似連時予告演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、擬似連時予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４５３）。例えばステップＳ４５３の処理では、予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による擬似連時予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾セグメントランプ３０、その他の装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて擬似連時予告演出を実行できればよい。
【０２２３】
ステップＳ４５２にて擬似連時予告演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ４５２；Ｎｏ）ステップＳ４５３の処理を実行した後には、図２２に示すステップＳ５７５またはＳ５７６の処理にて決定された示唆演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。ステップＳ４５４にて示唆演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、示唆演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４５５）。例えばステップＳ４５５の処理では、予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による示唆演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾セグメントランプ３０、その他の装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて示唆演出を実行できればよい。
【０２２４】
ステップＳ４５４にて示唆演出実行期間でないと判定されたときや（ステップＳ４５４；Ｎｏ）ステップＳ４５５の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５６）。リーチ演出実行期間は、例えば図１３に示すステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて変動パターンに対応して選択された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。ステップＳ４５６にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ４５６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４５７）。例えばステップＳ４５７の処理では、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾セグメントランプ３０、その他の装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
【０２２５】
ステップＳ４５６にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ４５６；Ｎｏ）、ステップＳ４５７の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ４５８）、可変表示中演出処理の実行を終了する。
【０２２６】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２２７】
ステップＳ４５９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行い（ステップＳ４６０）、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４６３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６４）、可変表示中演出処理の実行を終了する。
【０２２８】
上記の構成によれば、擬似連時予告演出においてキャラクタ属性を変更する場合に、一旦変更前のキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示した後に、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示する。したがって、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。また、２回目の可変表示においてキャラクタ属性が変更される割合は、１回目の可変表示で実行された演出が陸の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像である方が、海の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低いキャラクタ属性で擬似連時予告演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。
【０２２９】
また、上記の構成によれば、擬似連時予告演出が実行される場合には、示唆演出実行期間は、擬似連時予告演出実行期間以外の期間に決定される。したがって、連続した予告演出の実行中は示唆演出の実行が禁止されるため、連続した予告演出に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０２３０】
また、上記の構成によれば、擬似連時予告演出パターンが特別第１パターンである場合は、擬似連時予告演出パターンがパターン２である場合よりも大当り期待度が高くなるように、各擬似連時予告演出パターン決定テーブルに決定割合が設定されている。すなわち、擬似連変動パターンにおける２回目の変動において海の乗り物のキャラクタ画像が表示された場合であっても、陸の乗り物から海の乗り物に変更された場合の方が、２回目の変動の最初から海の乗り物が表示された場合よりも大当り期待度が高くなっている。したがって、擬似連変動パターンにおける１回目の変動において、大当り期待度の低い演出態様（キャラクタ属性）のキャラクタ画像が表示された場合でも、その後の展開に注目させることができる。なお、擬似連時予告演出パターンがパターン２である場合に、擬似連時予告演出パターンが特別第１パターンである場合よりも大当り期待度が高くなるように擬似連時予告演出パターン決定テーブルにおける決定割合を設定してもよい。
【０２３１】
さらに、上記の構成によれば、実行される擬似連時予告演出パターンに応じたリーチ演出が実行されることとなるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３２】
（変形例）
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２３３】
（１）上記実施形態では、特別第１パターンにおける３回目以降の変動時には、キャラクタ属性を変更せず、２回目の変動時に表示したキャラクタ属性の次段階のキャラクタ画像を順次表示する例を示したが、図２５および図２６に示すように、２回目の変動に加えて３回目の変動においてもキャラクタ属性を変更するようにしてもよい。図２５および図２６は、変動回数が４回である場合の擬似連変動パターンであって、２回目の変動に加え、３回目の変動においてもキャラクタ属性を変更する場合における実行例を示す図である。この場合、特別第１パターンを、例えば、図２５に示すように、１回目の変動で陸の乗り物の第１段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＡ１）を表示し（図２５（ｂ））、２回目の変動で陸の乗り物の第２段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＡ２）を一旦表示してから（図２５（ｅ））、演出態様（キャラクタ属性）を変更して海の乗り物の第２段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＢ２）を表示し（図２５（ｇ））、３回目の変動で海の乗り物の第３段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＢ３）を一旦表示してから（図２５（ｊ））、図２６に示すように演出態様（キャラクタ属性）を変更して、空の乗り物の第３段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＣ３）を表示し（図２６（ｌ））、４回目の変動で空の乗り物の第４段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＣ４）を表示する（図２６（ｏ））パターンとすればよい。これによれば、擬似連変動パターンにおける３回目の変動において、さらに大当り期待度が高いキャラクタ属性に変更されるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、３回目の変動に加え、４回目の変動においてもキャラクタ属性を変更するようにしてもよい。また、３回目の変動においてはキャラクタ属性を変更せず、４回目の変動においてキャラクタ属性を変更するようにしてもよい。
【０２３４】
（２）上記実施形態では、「擬似連」の可変表示演出中に可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に報知するための一連の演出（擬似連時予告演出）が実行される例を示したが、これは一例である。当該一連の演出は、複数回の可変表示に亘って実行されればよい。複数回の可変表示は、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合のように、１回の特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果（確定飾り図柄）が導出されるまでに、全部の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後に再変動させることで実現されるものであってもよいし、例えば、後述する先読み予告が実行される場合のように、複数回の特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が複数回実行されることで実現されるものであってもよい。先読み予告とは、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものをいう。先読み予告では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始され、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示に亘り連続して予告する（連続予告演出）。先読み予告は、予告対象となる可変表示に対する始動入賞が発生した後に開始される可変表示から演出を開始し、その先読み予告の対象となる可変表示が開始されるよりも前の１回または複数回の可変表示において実行されればよい。
【０２３５】
この場合、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。
【０２３６】
第１始動入賞口への始動入賞（第１始動入賞）があったときには、第１保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞口への始動入賞（第２始動入賞）があったときには、第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。ここで、入賞時判定結果は、図４に示す始動入賞判定処理におけるステップＳ２１１の処理の後に入賞時乱数判定処理が行われ、ステップＳ２１２の処理にて保留記憶数通知コマンドとともに主基板１１から演出制御基板１２へと送信されればよい。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド）を対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンド（第２保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド）を対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、第１始動入賞に基づく第１保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第２始動入賞に基づく第２保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
【０２３８】
第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２３９】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされるとともに、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０２４０】
例えば第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納される始動入賞時のコマンド（入賞時判定結果指定コマンドなど）に基づいて、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となるか否かの判定や、「擬似連」の可変表示演出とリーチ演出が実行される特定の変動パターンとなる可変表示が保留記憶されているか否かの判定が行われる。こうした判定結果に応じた所定割合で、先読み予告を実行するか否かが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、先読み予告が実行されないように制限してもよい。あるいは、コマンド受信の異常発生に応じた設定に基づいて、先読み予告を実行するか否かや、先読み予告の演出態様が決定されてもよい。
【０２４１】
具体的な一例として、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。なお、受信待ち時間に関わらず、受信したコマンドの順序を判定するようにしてもよい。
【０２４２】
図２７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す演出制御プロセス処理では、図１３に示す演出制御プロセス処理と異なり、先読み予告となる予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告実行決定処理を実行する（ステップＳ１６１）。図２８は、図２７のステップＳ１６１にて実行される先読み予告実行決定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す先読み予告実行決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ７０１）。
【０２４３】
ステップＳ７０１の処理に続いて、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに少なくとも保留記憶数通知コマンドまたは入賞時判定結果指定コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより、受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、先読み予告実行決定処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ７０２にて受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、既に先読み予告を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。例えば、ステップＳ７０３の処理では、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた先読み予告フラグがオンであるときに、先読み予告を実行中であると判定すればよい。ステップＳ７０３にて先読み予告を実行中であると判定された場合には（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、先読み予告実行決定処理を終了する。
【０２４５】
この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やスーパーリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。
【０２４６】
ステップＳ７０３にて先読み予告を実行中ではないと判定された場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、先読み予告の実行が制限される先読み予告制限があるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。一例として、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく先読み予告を実行しないように、先読み予告制限を設定してもよい。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第１特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第２特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第１始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。大当り遊技状態であるときにも、同様の先読み予告制限を設定してもよい。
【０２４７】
また、ステップＳ７０４の処理では、特図保留記憶数（第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数）が所定数未満（例えば「２」未満など）である場合に、先読み予告を実行しないように先読み予告制限を設定してもよい。特図保留記憶数が「１」であるときには、予告対象となる可変表示の他に保留記憶されている可変表示がない。したがって、図柄停止予告などの先読み予告を予告対象となる可変表示が実行されるより前に実行できないことから、先読み予告を実行しないように制限すればよい。なお、例えば保留表示予告のように、始動入賞が発生すれば直ちに実行を開始できる先読み予告については、特図保留記憶数による先読み予告制限を設けないようにしてもよい。
【０２４８】
ステップＳ７０４にて先読み予告制限ありと判定された場合には（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、先読み予告制限なしと判定された場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンド（保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド）の順序と内容をチェックして（ステップＳ７０５）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ７０６）。ステップＳ７０６の処理では、例えば保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）がないかなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。
【０２４９】
具体的な一例として、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおけるバッファ番号「３」の格納領域に、第２特図保留記憶数が「１」であることを通知する第２保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶状態から特定される第２特図保留記憶数と、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）があると判断すればよい。
【０２５０】
保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）がないことのうち、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０２５１】
ステップＳ７０６にて正常に受信できなかったと判定された場合には（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている前回までの入賞時判定結果指定コマンドをチェックして（ステップＳ７０７）、先読み予告を実行可能な入賞時判定結果であるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。例えば、ステップＳ７０７の処理では、最新の入賞時判定結果指定コマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時コマンドバッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドに示される入賞時判定結果を読み取る。ステップＳ７０８の処理では、ステップＳ７０７における読取結果により、予告対象となる可変表示より前に可変表示結果が「大当り」となるものが含まれている場合には、先読み予告を実行不可能であると判定すればよい。あるいは、予告対象となる可変表示より前に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる入賞時判定結果が含まれている場合に、先読み予告を実行不可能であると判定してもよい。すなわち、最新の入賞時判定結果指定コマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時コマンドバッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドに示される入賞時判定結果がすべて、非リーチハズレ時擬似連なし共通範囲内に対応した入賞時第１判定結果であるときに、先読み予告を実行可能であると判定してもよい。
【０２５２】
ステップＳ７０８にて先読み予告を実行不可能であると判定された場合には（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、先読み予告を実行可能であると判定された場合には（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、先読み予告を実行するか否かという先読み予告の有無を決定する（ステップＳ７０９）。一例として、ステップＳ７０９の処理では、先読み予告の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告実行決定テーブルを選択してセットする。先読み予告実行決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された入賞時判定結果指定コマンドの指定内容などに応じて、先読み予告実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照することにより、先読み予告の有無を決定すればよい。
【０２５３】
例えば、入賞時判定結果や特図保留記憶数（第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数）に応じて、先読み予告の有無が決定される割合を異ならせてもよい。具体的な一例として、入賞時判定結果が「ハズレ」であれば、特図保留記憶数が多くなるに従って、先読み予告を実行しない「予告なし」に決定される割合が「予告あり」に決定される割合よりも高くし、一方、入賞時判定結果が「大当り」であれば、特図保留記憶数が多くなるに従って「予告あり」に決定される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、先読み予告の実行回数が増加するに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が増大し、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５４】
図２８に示すステップＳ７０９の処理による決定に基づいて、先読み予告を実行しない「予告なし」であるか否かを判定する（ステップＳ７１０）。このとき、「予告なし」であれば（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、先読み予告を実行する「予告あり」の場合には（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた先読み予告フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１１）。また、先読み予告の総実行回数を設定する（ステップＳ７１２）。
【０２５５】
ステップＳ７１２の処理では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるか否かに応じた総実行回数の設定が行われればよい。例えば、第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、始動入賞が発生した順に特図ゲームが実行される場合には、合計保留記憶数から予告対象となる可変表示に対応して「１」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。一方、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、予告対象となる可変表示が第２特図を用いた特図ゲームに対応して行われるのであれば、第２特図保留記憶数から「１」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。この場合に、予告対象となる可変表示が第１特図を用いた特図ゲームに対応して行われるのであれば、合計保留記憶数から「１」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。なお、予告対象となる可変表示においても先読み予告を実行する場合には、それぞれの保留記憶数から「１」を差し引くことなく、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。
【０２５６】
ステップＳ７１２の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられた先読み予告カウンタのカウント初期値として「０」を設定する（ステップＳ７１３）。そして、例えば演出制御バッファ設定部１９４などに設けられた予告対象判定結果バッファに、予告対象となる可変表示の入賞時判定結果を示すデータを記憶させてから（ステップＳ７１４）、先読み予告実行決定処理を終了する。
【０２５７】
図２８に示す先読み予告実行決定処理では、ステップＳ７０９の処理により先読み予告を実行するか否かが決定され、実行すると決定された場合に、ステップＳ７１１〜Ｓ７１４の処理を実行して、先読み予告を実行するための設定が行われる例を示したが、この時点で実行が開始されるものではなく、可変表示の開始に対応して実行される先読み予告演出設定処理（図３７のステップＳ５２１）に基づいて、それぞれの先読み予告の実行を開始するための設定が行わる。
【０２５８】
先読み予告の有無を決定する割合は、例えば、主基板１１から伝送された入賞時判定結果指定コマンドの指定内容に応じた所定割合で先読み予告の有無などを決定することができればよい。例えば、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに応じて異なる割合に設定してもよい。あるいは、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出のうちいずれのリーチ演出が実行されるかに応じて異なる割合に設定してもよい。すなわち、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となるか否かなどを、始動入賞の発生時に予測した結果に基づく所定割合で、先読み予告を実行するか否かを決定できればよい。
【０２５９】
図２７に示すステップＳ１６１にて先読み予告実行決定処理を実行した後には、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６０】
図２９は、図２７のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４に示す場合と異なり、まず、先読み予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５２０）。図３０は、図２９のステップＳ５２０にて実行される先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６１】
図３０に示す先読み予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。このとき、先読み予告フラグがオフであれば（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、先読み予告が実行されないことから、そのまま先読み予告演出設定処理を終了する。一方、先読み予告フラグがオンであるときには（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、先読み予告カウンタの格納値である先読み予告カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ７２２）。そして、更新後の先読み予告カウント値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７２３）。
【０２６２】
始動入賞の発生に基づいて先読み予告を実行することが決定されたときには、図２８に示すステップＳ７１３の処理により、先読み予告カウンタのカウント初期値として「０」が設定される。その後、可変表示の開始に対応してステップＳ７２２の処理が実行されることにより、先読み予告カウント値が「１」に更新されたときには、始動入賞時の決定に基づく初回の先読み予告が実行されることになる。一方、先読み予告カウント値が「１」以外の値に更新されたときには、既に先読み予告の実行が開始されており、前回の可変表示でも先読み予告が実行されたことを示している。そこで、先読み予告カウント値が「１」以外である場合には（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、前回の予告演出内容を読み出す（ステップＳ７２４）。ここで、初回の予告演出の演出態様の決定は、例えば、陸の乗り物の第１段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＡ１）、海の乗り物の第１段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＢ１）、空の乗り物の第１段階のキャラクタ画像（例えば図１８のＣ１）、のいずれかのキャラクタ画像を決定することにより行う。具体的には、空の乗り物の第１段階のキャラクタ画像の大当り期待度が最も高く、次に海の乗り物の第１段階のキャラクタ画像、そして、陸の乗り物の第１段階のキャラクタ画像の大当り期待度が最も低くなるように、それぞれのキャラクタ画像に大当り期待度が予め設定されており、先読み対象の変動における大当り期待度に応じて、いずれかのキャラクタ画像が初回の先読み予告演出の演出態様として決定されればよい。なお、上記擬似連時予告演出パターンのように、予めパターンが設定されており、選択されたパターンに応じた演出態様の演出を実行するようにしてもよい。
【０２６３】
ステップＳ７２３にて先読み予告カウント値が「１」であると判定された場合や（ステップＳ７２３）、ステップＳ７２４の処理を実行した後には、例えば予告対象判定結果バッファの記憶データといった、予告対象となる可変表示の入賞時判定結果を示すデータを読み出す（ステップＳ７２５）。そして、今回の可変表示における図柄停止予告を決定する（ステップＳ７２６）。
【０２６４】
例えば、先読み予告カウント値が「１」の場合には、ステップＳ７２５の処理により読み出した入賞時判定結果に応じた所定割合で、図柄停止予告の演出内容が決定される。一方、先読み予告カウント値が「２」以上の場合には、入賞時判定結果だけでなく、前回の演出内容にも応じた所定割合で、図柄停止予告の演出内容が決定される。こうした設定により、今回の可変表示で実行される図柄停止予告の大当り期待度は、前回の可変表示で実行された図柄停止予告の大当り期待度よりも低くなることがないように、その演出内容を決定することができる。また、このような設定により一旦キャラクタ画像を表示した後に、キャラクタ属性を変更して再度次段階のキャラクタ画像を表示することも決定することができる。なお、今回の図柄停止予告の大当り期待度が、前回の図柄停止予告の大当り期待度よりも低くなりにくいように、その演出内容が決定されてもよい。
【０２６５】
ステップＳ７２６の処理を実行した後には、ステップＳ７２６の処理により決定された今回の可変表示における先読み予告の演出内容を記憶させる（ステップＳ７２８）。例えば、演出制御バッファ設定部１９３などに設けられた前回予告バッファに、演出内容の決定結果を特定可能に示すデータを記憶させればよい。その後、先読み予告カウント値が先読み予告の総実行回数に達したか否かを判定する（ステップＳ７２９）。
【０２６６】
ステップＳ７２９にて総実行回数に達していないと判定された場合には（ステップＳ７２９；Ｎｏ）、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、総実行回数に達したと判定された場合には（ステップＳ７２９；Ｙｅｓ）、先読み予告の実行設定を初期化するための処理を実行する。すなわち、先読み予告フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３０）、先読み予告の総実行回数を消去する（ステップＳ７３１）。そして、先読み予告カウンタをクリアしてから（ステップＳ７３２）、先読み予告演出設定処理を終了する。
【０２６７】
先読み予告演出設定処理では、ステップＳ７２２の処理により予告カウント値を更新するごとに、ステップＳ７２６の処理により今回の可変表示にて実行する演出内容を決定する。したがって、複数回の可変表示にわたり先読み予告が実行される場合には、各回の可変表示が開始されることに対応して、それぞれの演出内容が順次に決定される。これに対して、複数回の可変表示にわたり実行される演出内容を、一括して決定するようにしてもよい。例えば、先読み予告を実行する可変表示の回数ごとに、先読み予告について、複数回の可変表示にわたる演出内容の組合せパターンを、例えば図１７（Ａ）や（Ｂ）と同様に、入賞時判定結果に応じて予め複数パターン用意しておき、所定割合でいずれかの組合せパターンを使用パターンに決定すればよい。また、先読み予告が連続演出である場合について説明したが、保留表示予告など、複数種類の先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０２６８】
図２９に戻り、ステップＳ５２０の先読み予告演出設定処理を実行した後は、図１４に示す可変表示中開始設定処理と同様の処理を行えばよい。なお、図２９におけるステップＳ５５５の処理は、図１４におけるステップＳ５３０およびＳ５３１の処理に該当する。
【０２６９】
このような構成によれば、先読み予告における可変表示においても、キャラクタ属性を変更する場合に、一旦変更前のキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示した後に、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示する。したがって、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。また、２回目の可変表示においてキャラクタ属性が変更される割合は、１回目の可変表示で実行された演出が陸の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像である方が、海の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低いキャラクタ属性で先読み予告が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。
【０２７０】
（３）また、上記実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機１に、擬似連時予告演出等を実行するための構成などを設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
【０２７１】
図３１は、スロットマシン５００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン５００は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン５００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを水平方向に並設した可変表示装置５０１が設置されている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部には、例えば「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。
【０２７２】
各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、各々対応して設けられたリールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ（図２７）によって回転させることで、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン５００の前面扉には、パチンコ遊技機１の画像表示装置５と同様の表示機能を有する画像表示装置５１０が設けられている。そして、スロットマシン５００の前面扉における可変表示装置５０１の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブルが設けられている。
【０２７３】
操作テーブルの上面には、スロットマシン５００において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口５０２や、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４などが設けられている。メダル投入口５０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。また、メダル１枚分の賭数を設定するためのＢＥＴスイッチや、スロットマシン５００による遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示部などが、操作テーブルの上面に設けられてもよい。
【０２７４】
例えば操作テーブルの手前側と行った、前面扉の所定位置には、スロットマシン５００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー５０５、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒ、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ５０８、遊技者による押下操作が可能な演出用のプッシュボタン（ＣＨＡＮＣＥボタン）５３１などが、設けられている。
【０２７５】
その他にも、スロットマシン５００の前面扉には、効果音を発する２つのスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒや、遊技効果ランプ５０９、メダルが払い出されるメダル払出口５０７などが設けられている。また、例えば前面扉の下部パネルにおける右上部や左下部といった所定位置には、装飾セグメントランプ５３０が設けられている。
【０２７６】
スロットマシン５００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口５０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチやＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー５０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０２７７】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ５０５Ａ（図３２）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲが回転し、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されると、対応するリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
【０２７８】
入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン５００では、スタートレバー５０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０２７９】
スロットマシン５００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０２８０】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば２９７枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０２８１】
レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０２８２】
スロットマシン５００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。
【０２８３】
このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０２８４】
加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間（ＡＲＴ）に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにＡＲＴへの制御が開始されてもよい。
【０２８５】
スロットマシン５００には、例えば図３１に示すような主基板６００、演出制御基板６２０、リールユニット６５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン５００には、主基板６００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。
【０２８６】
主基板６００には、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ６１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。リールユニット６５０は、リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ、リールランプ６５２、リールセンサ６５３などを備えて構成される。リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒは、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの内部に設けられ、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ６５３は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０２８７】
演出制御基板６２０には、プッシュボタン５３１からの検出信号などを伝送する配線や装飾セグメントランプ３０に対して電飾信号などを供給する配線が接続されており、演出制御用ＣＰＵ６３０や、表示制御部６３１、音制御部６３２、ランプ制御部６３３などが搭載されていればよい。なお、図２に示すパチンコ遊技機１の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板６２０とは別個に設け、音制御部６３２の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部６３３の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ６３０は、上記実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１２０と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部６３１は、画像表示装置５１０における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部１２３と同様に、演出制御用ＣＰＵ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置５１０の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。
【０２８９】
演出制御用ＣＰＵ６３０では、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置５１０やスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒ、遊技効果ランプ５０９などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。例えば画像表示装置５１０の画面上では、可変表示装置５０１における図柄の可変表示などに対応して、特別役などが内部当選している可能性を示唆する予告演出となる演出画像の表示が行われるようにしてもよい。その他にも、画像表示装置５１０の画面上では、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出となる演出画像の表示といった、スロットマシン５００における遊技の進行に関する演出画像の表示が行われる。さらに、画像表示装置５１０の画面上では、例えば客待ち中のデモンストレーション画面となる演出画像の表示といった、スロットマシン５００における遊技が進行していなくても所定の演出画像が表示されることがあればよい。
【０２９０】
なお、画像表示装置５１０の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用ＣＰＵ６３０が上記実施の形態における図１６のフローチャートに示した可変表示中演出処理をスロットマシン５００に合わせて変更した処理を実行してもよい。これにより、可変表示装置５０１における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。
【０２９１】
このように、スロットマシン５００が備える画像表示装置５１０は、予告演出や報知演出、その他の所定画面となる演出画像の表示が行われることにより、あるいは、飾り図柄の可変表示が行われることなどにより、スロットマシン５００における遊技の進行に伴い遊技者の注目が最も向けられやすい。すなわち、画像表示装置５１０は、遊技に関する主要な演出を行う主要演出手段となる。
【０２９２】
スロットマシン５００では、上記実施の形態と同様に、例えば擬似連時予告演出と同様の演出（連続演出）を、内部当選が発生してから入賞が発生するまでの複数ゲームに亘り実行する。演出制御用ＣＰＵ６３０は、画像表示装置５１０の表示領域などを用いて、上記の可変表示や演出画像の表示などをすることによって、連続演出を実行する。例えば、内部当選が発生したか否かに応じて異なる割合で、連続演出の実行の有無を決定する。例えば、内部当選が発生したときには、内部当選が発生していないときよりも高い割合で、連続演出を実行することに決定できればよい。連続演出を実行すると決定された場合には、例えば図１７（Ａ）や（Ｂ）にて変動回数が「４回」に相当する割合で、連続演出パターンを決定すればよい。そして例えば特別第１パターンの決定割合を、特別第２パターンの決定割合よりも高くなるように設定すればよい。これにより、複数ゲームにおける第１ゲームで大当り期待度の低いキャラクタ属性（陸の乗り物）のキャラクタ画像を表示したときの方が大当り期待度の高いキャラクタ属性（海の乗り物）のキャラクタ画像を表示したときよりも高い割合で第２ゲームにおいてキャラクタ属性を変更することができる。
【０２９３】
例えば、連続演出の演出パターンが、上記特別第１パターンに決定された場合を例に説明すると、１ゲーム目において、図１８に示す陸の乗り物の第１段階のキャラクタ画像（Ａ１）を表示し、２ゲーム目で一旦陸の乗り物の第２段階のキャラクタ画像（Ａ２）を表示してから演出態様（キャラクタ属性）を変更して海の乗り物の第２段階のキャラクタ画像（Ｂ２）を表示し、３ゲーム目で海の乗り物の第３段階のキャラクタ画像（Ｂ３）を表示し、４ゲーム目で海の乗り物の第４段階のキャラクタ画像（Ｂ４）を表示する、といったように、入賞が発生するまでの複数ゲームに亘り連続演出を実行するようにすればよい。この場合においても、上記実施の形態と同様に、一旦表示されたキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも内部当選の期待度の高いキャラクタ属性に変更されるものとする。
【０２９４】
このような構成によれば、連続演出においてキャラクタ属性を変更する場合に、一旦変更前のキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示した後に、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも内部当選の期待度の高いキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示する。したがって、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。また、２ゲームにおいてキャラクタ属性が変更される割合は、１ゲームで実行された演出が陸の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像である方が、海の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低いキャラクタ属性で連続演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。
【０２９５】
（４）また、上記実施の形態では、示唆演出実行期間を、擬似連時予告演出を実行するか否かにより異なる期間に設定する例を示したが、例えば、擬似連時予告演出を実行した場合には、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合を、擬似連予告演出を実行しない場合に比べて高くするようにしてもよい。具体的には、図２２におけるステップＳ５７５の処理において、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合を、ステップＳ５７６の処理において、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合よりも高く設定すればよい。このように構成によれば、擬似連時予告演出の実行中には示唆演出の実行が禁止されるものの、リーチ状態となった後に示唆演出が実行される割合が、擬似連時予告演出を実行せずにリーチ状態となった場合よりも高くなるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２９６】
（５）その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン５００は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシン５００は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン５００は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２９７】
（６）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシン５００といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２９９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５、５１０  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ、５１１Ｌ、５１１Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１、６００  …  主基板
１２、６２０  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００、６１０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０、６３０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３、６３１  …  表示制御部
５０１  …  可変表示装置
６３２  …  音制御部
６３３  …  ランプ制御部
６５０  …  リールユニット
ＲＬ、ＲＣ、ＲＲ  …  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005547326.tif 000012
【図１２】
0005547326.tif 000013
【図１３】
0005547326.tif 000014
【図１４】
0005547326.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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