(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることで複数の回胴の回転を開始し、回転停止部材が操作されることで該回胴の回転を停止させる回胴式遊技機において、
通常の遊技状態より遊技者に有利なボーナス遊技状態が開始されるボーナス役を含んだ複数の前記遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部材が操作されたことを契機として、前記複数の遊技役の中から当選役を決定するとともに、前記通常の遊技状態と前記ボーナス遊技状態のいずれにおいても、前記ボーナス役を含む複数の遊技役の中から前記当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づき、前記回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
前記ボーナス役が前記当選役に決定された状態にて、前記回胴の回転が停止したときに前記ボーナス役に対応するボーナス図柄が停止表示されることで、前記ボーナス遊技状態を開始し、所定の条件が成立することで、該ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技状態実行手段と、
前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役が前記当選役に決定されたことを当選情報として記憶しておく当選情報記憶手段と、を備え、
前記当選役決定手段は、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されていない場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役と第１の遊技役とを同時に前記当選役に決定可能であり、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されている場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役と第２の遊技役とを同時に前記当選役に決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役および前記第１の遊技役が前記当選役に決定された場合には、前記ボーナス図柄を停止表示させずに前記第１の遊技役に対応する第１図柄を停止表示させ、前記ボーナス遊技状態が終了した後に、前記ボーナス図柄が停止表示可能となるように前記回胴の停止制御を行い、
前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役および前記第２の遊技役が前記当選役に決定された場合には、前記ボーナス図柄を停止表示させずに前記第２の遊技役に対応する第２図柄を停止表示させ、前記ボーナス遊技状態が終了した後に、前記ボーナス図柄が停止表示可能となるように前記回胴の停止制御を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記当選役決定手段は、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されていない場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役および前記第２の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合を設けずに、前記ボーナス役および前記第１の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合と、前記第１の遊技役だけを単独で前記当選役に決定する場合とを設け、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されている場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役および前記第１の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合と、前記第２の遊技役を単独で前記当選役に決定する場合とを設けずに、前記ボーナス役および前記第２の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合を設ける
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記当選役決定手段は、前記通常の遊技状態と前記ボーナス遊技状態とで、前記ボーナス役を前記当選役に決定する確率を変化させることなく、前記当選役を決定する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を投入して回転開始部材（スタートレバーやスタートボタン等）を操作することで複数の回胴を回転させた後、回胴毎に設けられた停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その結果、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技役に応じた数の遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機が知られている。また、入賞が成立する遊技役としては、遊技メダルが払い出される遊技役（小役など）の他に、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス遊技状態が開始されるボーナス役なども設けられている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、ボーナス遊技状態の開始後に、高頻度で遊技役の入賞を成立させるように、ボーナス遊技状態を進行させるものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このようなボーナス遊技状態は、多くの遊技媒体を遊技者に付与できるものの、単に遊技役の入賞成立が繰り返されるだけではボーナス遊技状態の進行に緊張感がなく、面白みに欠けていた。
【０００６】
この発明は、従来の技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス遊技状態における遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることで複数の回胴の回転を開始し、回転停止部材が操作されることで該回胴の回転を停止させる回胴式遊技機において、
通常の遊技状態より遊技者に有利なボーナス遊技状態が開始されるボーナス役を含んだ複数の前記遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部材が操作されたことを契機として、前記複数の遊技役の中から当選役を決定するとともに、前記通常の遊技状態と前記ボーナス遊技状態のいずれにおいても、前記ボーナス役を含む複数の遊技役の中から前記当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づき、前記回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
前記ボーナス役が前記当選役に決定された状態にて、前記回胴の回転が停止したときに前記ボーナス役に対応するボーナス図柄が停止表示されることで、前記ボーナス遊技状態を開始し、所定の条件が成立することで、該ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技状態実行手段と、
前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役が前記当選役に決定されたことを当選情報として記憶しておく当選情報記憶手段と、を備え、
前記当選役決定手段は、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されていない場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役と第１の遊技役とを同時に前記当選役に決定可能であり、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されている場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役と第２の遊技役とを同時に前記当選役に決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役および前記第１の遊技役が前記当選役に決定された場合には、前記ボーナス図柄を停止表示させずに前記第１の遊技役に対応する第１図柄を停止表示させ、前記ボーナス遊技状態が終了した後に、前記ボーナス図柄が停止表示可能となるように前記回胴の停止制御を行い、
前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役および前記第２の遊技役が前記当選役に決定された場合には、前記ボーナス図柄を停止表示させずに前記第２の遊技役に対応する第２図柄を停止表示させ、前記ボーナス遊技状態が終了した後に、前記ボーナス図柄が停止表示可能となるように前記回胴の停止制御を行う
ことを特徴とする。
【０００８】
このような本発明の回胴式遊技機は、当選役決定手段には、ボーナス遊技状態中にボーナス役が当選役に決定されたことが当選情報として記憶される。ボーナス遊技状態中に当選情報が記憶されていない場合には、該ボーナス遊技状態中に、ボーナス役と第１の遊技役とを同時に当選役に決定可能である。そして、ボーナス遊技状態中にボーナス役および第１の遊技役が同時に当選役に決定された場合は、ボーナス図柄を停止表示させずに第１の遊技役に対応する第１図柄を停止表示させ、ボーナス遊技状態が終了した後に、ボーナス図柄が停止表示可能となる。一方、ボーナス遊技状態中に当選情報が記憶されている場合には、該ボーナス遊技状態中に、ボーナス役と第２の遊技役とを同時に当選役に決定可能である。そして、ボーナス遊技状態中にボーナス役および第２の遊技役が当選役に決定された場合には、ボーナス図柄を停止表示させずに第２の遊技役に対応する第２図柄を停止表示させ、ボーナス遊技状態が終了した後に、ボーナス図柄が停止表示可能となる。
【００１２】
尚、本発明のボーナス遊技状態としては、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であれば良く、いわゆるビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）や、レギュラーボーナス遊技状態（ＲＢ遊技）、チャレンジタイム遊技状態（ＣＴ遊技）などとすることができる。
【００１３】
上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記当選役決定手段は、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されていない場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役および前記第２の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合を設けずに、前記ボーナス役および前記第１の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合と、前記第１の遊技役だけを単独で前記当選役に決定する場合とを設け、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されている場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役および前記第１の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合と、前記第２の遊技役を単独で前記当選役に決定する場合とを設けずに、前記ボーナス役および前記第２の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合を設ける
こととしてもよい。
【００１４】
こうすれば、ボーナス遊技状態中に当選情報が記憶されている場合は、ボーナス役と同時に第２図柄に対応する第２特定役が当選役として決定され、ボーナス遊技状態中に第２図柄が停止表示される。
【００１５】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記当選役決定手段は、前記通常の遊技状態と前記ボーナス遊技状態とで、前記ボーナス役を前記当選役に決定する確率を変化させることなく、前記当選役を決定する
こととしてもよい。
【００１６】
こうすれば、通常の遊技状態とボーナス遊技状態とで、同じ確率でボーナス役が当選役として決定される。
【００１９】
尚、ボーナス遊技状態においてボーナス役に当選する場合には、「通常の遊技状態における内部抽選での当選確率と異なる当選確率に設定される特定役」と重複して当選するようになっている。そして、ボーナス役と特定役とが重複して当選したときには、特定役については、入賞が成立し得るように各回胴を停止制御する。一方、特定役と重複して当選したボーナス役については、実行中のボーナス遊技状態が終了するまでボ−ナス役の入賞が成立しないように各回胴を停止制御するので、通常の遊技状態になるまで当選したボ−ナス役の入賞成立が持ち越される（ストックされる）。ここで、「通常の遊技状態における内部抽選での当選確率と異なる当選確率に設定される特定役」とは、「通常の遊技状態で内部抽選の対象とされない遊技役（通常の遊技状態における内部抽選での当選確率がゼロ）」であってもよいし、「通常の遊技状態で内部抽選の対象となるものの、通常の遊技状態よりも内部抽選の当選確率が低い遊技役」であってもよい。例えば、ボーナス遊技状態中にのみ入賞が成立する特定の小役や特定の再遊技役、あるいはボーナス遊技状態中は通常の遊技状態中よりも当選確率が低下する特定の小役や特定の再遊技役等が挙げられる。
【００２０】
また、ボーナス遊技状態中においてボーナス役と特定役とを重複して当選させる内部抽選を行うことで、以下のような利点も備えている。例えば、ボーナス遊技状態中における内部抽選にて、ボーナス役と特定役とを重複して当選させる場合と、特定役だけを単独で当選させる場合とを設けると、「特定役の入賞が成立したときにボーナス役の内部当選がストックされる場合とストックされない場合とが発生する遊技性」を実現できる。この場合、「ボーナス役と特定役とが重複して当選する期待値（特定役の入賞が成立したときにボーナス役の内部当選がストックされる確率）」は、特定役が単独で当選する確率、あるいはボーナス役と特定役とが重複して当選する確率に対する設計者の設定値変更（所謂「遊技役抽選テーブル」に対する設計値変更）により容易に変更でき、この結果、「ボーナス役と特定役とが重複して当選する期待値」が異なる様々な遊技性を容易に設計できる。
【００２１】
また、ボーナス遊技状態での内部抽選では、ボーナス役の当選に対応する乱数範囲の一部が、特定役の当選に対応する乱数範囲と重複することとしても良い。これによると、ボーナス遊技状態中であっても、ボーナス役に単独で（すなわち、特定役と重複せずに）内部当選する場合が発生することになる。但し、この場合、ボーナス役に単独で内部当選する確率よりも、特定役と重複して内部当選する確率が大きい方が、本発明の遊技性を生かすことができ、望ましい。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ボーナス遊技状態における遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げることが可能な回胴式遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機において主制御基板が行う回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の遊技機において主制御基板が行う回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１２】本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１３】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１４】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図１５】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の遊技機において主制御基板が行う内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の遊技機１が行うＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例のＢＢ遊技用通常抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】本実施例のＢＢ遊技用特別抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】本実施例における、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。
【図２３】本実施例における遊技性を概念的に示した説明図である。
【図２４】第２実施例の遊技機１が行うＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２実施例における遊技性を概念的に示した説明図である。
【図２６】第３実施例の３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。
【図２７】第３実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図２８】第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２９】第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図３０】第３実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図３１】第３実施例の遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図３２】第３実施例の主制御基板に搭載されたＲＡＭにおける、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選したことを記憶する領域を示す説明図である。
【図３３】第３実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】第３実施例の通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３５】第３実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図３６】第３実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図３７】第３実施例のストック領域にストックされているＢＢ役を下位側のアドレスにシフトする様子を例示した説明図である。
【図３８】第３実施例のＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３９】第３実施例の遊技機１が行うＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図４０】第３実施例のＢＢ遊技用通常抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図４１】第３実施例のＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡを概念的に示した説明図である。
【図４２】第３実施例のＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢを概念的に示した説明図である。
【図４３】第３実施例における、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。
【図４４】第３実施例における遊技性を概念的に示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．第１実施例：
Ａ−１．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１−１．全体構成：
Ａ−１−２．電気的構成：
Ａ−２．第１実施例の遊技の概要：
Ａ−３．第１実施例の制御内容：
Ａ−３−１．遊技制御処理：
Ａ−３−２．内部抽選処理：
Ａ−３−３．遊技状態設定処理：
Ａ−４．第１実施例によって得られる遊技性：
Ｂ．第２実施例：
Ｂ−１．第２実施例のボーナス遊技用抽選テーブル選択処理：
Ｂ−２．第２実施例によって得られる遊技性：
Ｃ．第３実施例：
Ｃ−１．第３実施例の制御内容：
Ｃ−１−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−２．内部抽選処理：
Ｃ−１−３．遊技状態設定処理：
Ｃ−２．第３実施例によって得られる遊技性：
Ｄ．変形例：
【００２５】
Ａ．第１実施例  ：
Ａ−１．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２８】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておき、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２９】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００３０】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３２】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３４】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３５】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３６】
Ａ−１−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３７】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３８】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３９】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００４０】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。また、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。
【００４１】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４２】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４３】
Ａ−２．第１実施例の遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４４】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４５】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４７】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。尚、これらの遊技役を入賞成立させる図柄組合せおよび遊技役の特典は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明における「遊技役記憶手段」に対応している。
【００４８】
図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技と呼ばれる遊技状態（以下、ＢＢ遊技）が開始される。本実施例のＢＢ遊技は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常の遊技状態（以下、通常遊技）に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役Ａ）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役Ａには、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。また、本実施例の遊技機１には、増加役Ｂという遊技役も設けられている。詳しくは後述するが、増加役Ｂは、特定の状態にあるＢＢ遊技中にのみ入賞が成立し得る特定役である。増加役Ｂには、「白セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが設定されており、この増加役Ｂの入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４９】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００５０】
また、本実施例の遊技機１には、再遊技役という遊技役も設けられており、再遊技役が入賞成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行うこと（すなわち、再遊技）が可能となる。再遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。
【００５１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行する。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５２】
Ａ−３．第１実施例の制御内容  ：
Ａ−３−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入されて、後述する電源投入処理が行われた後に実行される処理である。
【００５３】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常遊技）の他にビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定したり、現在の遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５４】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５５】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、以降の処理を行う。
【００５６】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５７】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せをそろえることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれており、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。内部抽選処理では、何れかの遊技役に内部当選すると、その遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５８】
図９は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役の内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図９（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の６ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、増加役Ａ、増加役Ｂに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５９】
また、図９（ｂ）は、ＢＢ役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち最下位の１ビット分がＢＢ役の内部当選フラグとして用いられている。上述した小役等内部当選フラグおよびＢＢ役の内部当選フラグは、対応する遊技役に内部当選した場合にＯＮに設定される。
【００６０】
尚、ＢＢ役の内部当選に関連して、本実施例の遊技機が搭載する「ストック機能」について説明しておく。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１は、ＢＢ遊技中や、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ役に入賞成立するまでの間（ＢＢ役の持越中）も、ＢＢ役の内部抽選を行っており、その結果、ＢＢ遊技中や、ＢＢ役の持越中でもＢＢ役に内部当選する場合がある。そして、ＢＢ遊技中や、ＢＢ役の持越中に発生したＢＢ役の内部当選は、ＢＢ遊技が終了するまでは（ＢＢ役の持越中の場合は、持越中のＢＢ役に対応するＢＢ遊技が終了するまでは）、その内部当選が蓄積されて、ＢＢ役の入賞が成立し得ない状態（ストック状態）となる。このようにＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中にＢＢ役の内部当選が発生した場合に、その内部当選をストックする機能は「ストック機能」と呼ばれている。尚、ＢＢ遊技の終了後は、ストックされていたＢＢ役の内部当選のストック状態が解除されてＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。
【００６１】
図７に示されるように、内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。もっとも、単にタイミングのみに基づいて回胴を停止させたのでは、内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）とは関係のない結果が表示されてしまうので、内部当選していない遊技役に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示されてしまうことも起こり得る。従って、回胴を停止させるに際しては、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したタイミングで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させながらも、内部当選していない遊技役に対応する図柄組合せは、決して入賞ライン上に揃わないように停止させる必要がある。こうしたことを実現するために、回胴回転停止処理では、以下のような制御を行っている。
【００６３】
図１０は、図７のＳ１１４に示す回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。
【００６４】
ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選して入賞成立が許容されている（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる必要がある。またＢＢ役の内部当選フラグおよび他の遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定されている場合は、ＢＢ役以外の遊技役に対応する図柄組合せが優先して入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる必要がある。逆に、内部当選フラグがＯＦＦに設定されている遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定されているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００６５】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後で、未だ何れの回胴も停止していない状態では、第１停止テーブルを選択する。また、何れかの遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定されている場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが揃い得るようなテーブルを選択し、逆に何れの内部当選フラグもＯＮに設定されていない場合は、何れの遊技役に対応する図柄組合せも揃い得ないようなテーブルを選択する必要があることから、第１停止テーブルは内部抽選結果に応じて選択される。例えば、「ベルの小役」の内部当選フラグがＯＮに設定されている場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００６６】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００６７】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００６８】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００６９】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００７０】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１０の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７１】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１０）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００７２】
図１１は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１０のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００７３】
図１２は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄によって検出していることから、図１２では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１０のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１２に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００７４】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１３に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「白セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１２の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「白セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１３では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００７５】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１２）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００７６】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば，内部当選フラグがＯＮに設定されている遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選フラグがＯＮに設定されていない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００７７】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（図１１のＳ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、図１１の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００７８】
図１４は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１１のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００７９】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１１のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ３１２）、図１１の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１０の回胴回転停止処理に復帰する。
【００８０】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。図１２に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１１の回胴停止制御処理を終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００８１】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を適切な位置で停止させるようになっている。そして、回胴を停止させる度に、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止したか否かを判断し（Ｓ２１４）、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させていない場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、再びＳ２０６に戻って、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する。こうした処理を繰り返して、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止したと判断したら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１０に示した回胴回転停止処理を終了する。
【００８２】
尚、内部抽選処理で内部当選した遊技役のみが入賞成立可能であり、内部当選していない遊技役は入賞成立し得ないように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を制御する処理は、上述した回胴回転停止処理によって行われている。従って、回胴回転停止処理を実行する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「停止制御手段」に対応している。
【００８３】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図７のＳ１１４）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選して内部当選フラグがＯＮに設定されていても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００８４】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でＢＢ役に当選してＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されたが、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、そのＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、内部当選フラグがＯＮに設定されたまま次の遊技に持ち越され、次回の遊技以降も、そのＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選フラグの設定は次遊技以降に持ち越されることなくＯＦＦに設定されてしまう。
【００８５】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１１８）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されているＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻すと共に（Ｓ１２０）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、ＢＢ役の入賞成立によって、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、再遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００８６】
図１５は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されている。図８に示した遊技制御処理のＳ１２２では、ＢＢ役の入賞成立を受けて（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、ＢＢ役の入賞成立によるＢＢ遊技を開始するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定（ビットに「１」を設定）する。
【００８７】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わることになる。遊技状態設定処理（Ｓ１００）の詳細については後述する。
【００８８】
尚、ＢＢ役が入賞成立した場合に、対応するＢＢ遊技フラグをＯＮに設定して、ＢＢ遊技を開始する処理および終了する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技状態実行手段」に対応している。
【００８９】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１１８：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、入賞の成立した遊技役が何れかの再遊技役か否かを判断する（Ｓ１２４）。そして、再遊技役に入賞成立していた場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、再遊技役の内部当選フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ１２６）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１５に示したように、遊技状態を示す２ビット分のビットデータの中の下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００９０】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、何らかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１１６：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、再遊技役でもないことから、小役または何れかの増加役（増加役Ａまたは増加役Ｂ）であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、何れかの増加役（増加役Ａまたは増加役Ｂ）の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００９１】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３２）。本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００９２】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、図１５に示した遊技状態フラグの設定に基づいて遊技状態を設定した後（図７のＳ１００）、遊技メダルの投入およびスタートレバーの操作を確認すると（図７のＳ１０２、Ｓ１０８）、内部抽選を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させ（Ｓ１１０、Ｓ１１２）、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる（Ｓ１１４）。そして、何れかの遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、その遊技役に応じて、遊技者が特典を獲得するという遊技が行われる。特に、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、ＢＢ遊技と呼ばれる遊技者にとってたいへん有利な遊技状態で、上述した遊技が行われるようになっている。
【００９３】
また、こうして開始されたＢＢ遊技では、既に遊技状態が遊技者に有利な状態になっているので、当然ながら、ＢＢ遊技中に重ねてＢＢ遊技を開始することはできない。しかし、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ持越中）であってもＢＢ役に内部当選し得るようになっている。そして、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ持越中）にＢＢ役に内部当選した場合には、そのＢＢ遊技が終了するまでは、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されない特殊な状態（ストック状態）で蓄えられ（ストックされ）、ＢＢ遊技が終了すると、ストックされていたＢＢ役の内部当選のストック状態が解除されて、ＢＢ役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。その結果、ＢＢ遊技中に多くのＢＢ役の内部当選をストックしておくことができれば、ＢＢ遊技の終了後、それらストックしておいた内部当選に応じて、連続してＢＢ役を入賞成立させることが可能となり、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００９４】
加えて、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に、ある特定の図柄組合せが停止表示されるとＢＢ役の内部当選がストックされるようになっており、そのため遊技者は、ＢＢ遊技が開始されると、その特定の図柄組合せを停止表示させることを狙って遊技を行うという特殊な遊技性が実現されている。こうした遊技性は、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）および遊技状態設定処理（Ｓ１００）によって主に実現されていることから、以下では、これら内部抽選処理（Ｓ１１０）および遊技状態設定処理（Ｓ１００）の詳細な内容について説明した後、本実施例の遊技機１で実現されている特殊な遊技性について詳しく説明する。
【００９５】
Ａ−３−２．内部抽選処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、内部抽選処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１０）。
【００９６】
内部抽選処理（Ｓ１１０）を開始すると先ず初めに、抽選テーブルを用いて内部抽選を実施する（Ｓ３００）。内部抽選とは、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か、あるいは何れの遊技役の入賞成立も許容しないかについてを決定するために行われる抽選である。また、抽選テーブルとは、内部抽選を行うために用いられる専用のテーブルである。抽選テーブルには、遊技役と、乱数値とが対応付けて設定されている。そして、任意に取得した乱数の値が、遊技役に対応付けられた乱数値であった場合には、その遊技役の入賞成立を許容し、逆に、何れの遊技役にも対応付けられていない乱数値であった場合には、何れの遊技役の入賞成立も許容されないものと判断することによって、内部抽選を行うことができる。従って、抽選テーブルに、どのような遊技役が、どのような乱数範囲に対応付けられているかによって、入賞成立し得る遊技役の種類や、入賞成立のし易さを異ならせることができる。
【００９７】
本実施例の遊技機１には、複数の抽選テーブルが設けられており、内部抽選処理に先立って行われる遊技状態設定処理（図７のＳ１００）では、何れか１つの抽選テーブルが予め選択されている。
【００９８】
図１７は、通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１７（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図１７（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。尚、内部抽選に用いられる乱数は、内部抽選用乱数と呼ばれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得される。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。また、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００９９】
図１７に示すように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては１２０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には１６０００〜１９９９９の乱数値が、「再遊技役」に対しては２００００〜２８９９９の乱数値が設定されている。また、「ＢＢ役」に対しては、２９０００〜２９３９９の乱数値が設定されている。尚、２９４００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【０１００】
図１６に示した内部抽選処理では、上述したような抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する（Ｓ４００）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルに応じて、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。
【０１０１】
続いて、ＢＢ役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ４０２）。例えば、図１７に示した通常遊技用の抽選テーブルが選択されているのであれば、内部抽選用乱数が２９０００〜２９３９９の範囲にあれば、ＢＢ役に内部当選していると判断される。この結果、ＢＢ役に内部当選していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ役以外の遊技役に内部当選しているか、あるいは何れの遊技役にも内部当選していないことになる。そこで、内部抽選の結果に応じて、何れかの遊技役に内部当選していれば対応する内部当選フラグをＯＮに設定する処理を行う。尚、内部当選フラグを設定する処理に先立って、ＢＢ役に内部当選していないと判断されているので（Ｓ４０２：ｎｏ）、Ｓ４１４の処理でＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されることはない。また、何れの遊技役にも内部当選していなければ、Ｓ４１４で何れの内部当選フラグもＯＮに設定することはない。このように、ＢＢ役に内部当選していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、内部抽選結果に応じて内部当選フラグを設定した後（Ｓ４１４）、図１６に示す内部抽選処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１０２】
一方、ＢＢ役に内部当選している場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、先ずそのＢＢ役に重複して当選している遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ４０４）。詳しくは、後述するが、内部抽選は、通常遊技中であれば図１７に示した通常遊技用抽選テーブルを利用して行われるが、ＢＢ遊技中であればＢＢ遊技用の抽選テーブルを利用して行われる。このＢＢ遊技用の抽選テーブルには、ＢＢ役は他の遊技役と重複して内部当選するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中に、ＢＢ役に内部当選した場合は、そのＢＢ役に重複して当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定するのである。一方、図１７に示すとおり、通常遊技中であればＢＢ役は何れの遊技役にも重複して当選することはないので、Ｓ４０４の処理で他の遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定することなく、次の処理に移行する。
【０１０３】
ここで、前述のとおり、回胴回転停止処理（図１０）では、内部当選フラグがＯＮに設定されている遊技役が入賞し得る停止テーブルを抽出して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を行う。従って、内部当選フラグをＯＮに設定すると、すぐに（次の回胴回転停止処理で）該内部当選フラグに対応する遊技役の入賞成立が許容される状態となる。本実施例では、ＢＢ役以外の遊技役については、遊技状態によらず入賞成立を許容する。よって、内部当選したらそのまま内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ４０４）。こうして内部当選フラグがＯＮに設定されると、図１０を用いて前述したように回胴回転停止処理では、内部当選フラグがＯＮに設定された遊技役が入賞成立し得る停止テーブルが抽出される。その結果、遊技者が適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、内部当選フラグがＯＮに設定された遊技役を入賞成立させることが可能となる。
【０１０４】
一方、ＢＢ役については、内部当選フラグをＯＮに設定する前に、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（Ｓ４０６）。また、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、今度は、ＢＢ役の内部当選フラグが既にＯＮに設定されているか否か、換言すれば、ＢＢ役の持越中であるか否かを判断する（Ｓ４０８）。その結果、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではなく（Ｓ４０６：ｎｏ）、ＢＢ役の持越中でもないと判断された場合は（Ｓ４０８：ｎｏ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１０）。これに対して、現在の遊技状態がＢＢ遊技中と判断されたり（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、ＢＢ役の持越中と判断された場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮにする代わりに、ストックカウンタに「１」を加算する（Ｓ４１２）。ここで、ストックカウンタとは、内部当選フラグをＯＮにすることなく蓄えられたＢＢ役の内部当選の数を記憶するためのカウンタであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３にその領域が確保されている。尚、ストックカウンタに記憶されているＢＢ役の数は、ボーナス遊技状態中の内部抽選でボーナス役に当選したときに記憶されたボーナス役の当選に関する情報である。従って、ストックカウンタに記憶されているＢＢ役の数は、本発明における「ボーナス役当選情報」および「当選数情報」に対応している。また、ストックカウンタは主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に領域が確保されている。従って、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３は、本発明における「当選情報記憶手段」に対応している。
【０１０５】
このように、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ役の持越中）にＢＢ役に内部当選した場合は、その内部当選がストックカウンタに蓄えられて、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮにされることはない。従って、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であれば、その後に行われる回胴回転停止処理（図１０）では、ＢＢ役が入賞成立し得ない停止テーブルが抽出されることになり、遊技者が如何なるタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合でも、ＢＢ役を入賞成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。また、ＢＢ役の持越中の場合は、既にＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているので、その後に行われる回胴回転停止処理（図１０）では、ＢＢ役が入賞成立し得る停止テーブルが抽出され、やがてＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技が開始される。このとき、図８を用いて前述したように、ＯＮに設定されていたＢＢ役の内部当選フラグがＯＦＦにされるので、その後は、遊技者が如何なるタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合でも、ＢＢ役を入賞成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。
【０１０６】
以上に説明したように、本実施例の内部抽選処理では、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ役の持越中）も、ＢＢ役を含めた内部抽選を行っており、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ役の持越中）にＢＢ役に内部当選した場合には、その内部当選をストックカウンタにストックする処理を行った後、図７の遊技制御処理に復帰する。そして、このようにＢＢ役の内部当選がストックされる結果、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ役の持越中）にＢＢ役に内部当選させても、そのＢＢ役を入賞成立させることはできず、ＢＢ遊技が終了すると、以下に説明する遊技状態設定処理が行われることにより、ストックされていたＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。
【０１０７】
尚、遊技役の何れを当選させるか、あるいは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかについての内部抽選処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「内部抽選手段」に対応している。
【０１０８】
Ａ−３−３．遊技状態設定処理  ：
図１８は、本実施例の遊技機１で行われる遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１００）。
【０１０９】
遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１５に示したＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、通常遊技中であるので、図１７に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ５０２）。
【０１１０】
一方、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断した場合は、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ５０４）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３２）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
【０１１１】
ＢＢ遊技開始後に払い出したメダル数が所定枚数に達すると、遊技状態設定処理の中では、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたと判断されるので（図１８のＳ５０４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０６）。更に、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後は、ＢＢ役の内部当選がストックされているか否かを確認して、ストックされたＢＢ役の内部当選が存在している場合には（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、ストックされたＢＢ役の内部当選を、ＢＢ役に入賞可能な状態にするための処理を行う。すなわち、前述のとおり、内部抽選処理（図１６）では、ＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中にＢＢ役に内部当選すると、その内部当選は、ストックカウンタにストックされて、その内部当選に応じてＢＢ役が入賞成立し得ないストック状態となっている。そこで、ＢＢ遊技が終了すると、それまでにストックされたＢＢ役の内部当選を、ＢＢ役が入賞可能な状態にする処理を行う。尚、本明細書中では、ＢＢ役の内部当選がストックカウンタにストックされている状態から、その内部当選に応じてＢＢ役が入賞可能な状態にすることを、「ＢＢ役を放出する」あるいは「ストック状態を解除する」と称するものとする。
【０１１２】
ＢＢ役の内部当選がストックされているか否かの判断（Ｓ５０８）は、前述のストックカウンタの値を参照することによって行うことができる。そして、ストックカウンタの値が「０」以外である場合は、ＢＢ役の内部当選がストックされていると判断して（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１０）。こうしてＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると、前述のとおり回胴回転停止処理では、ＢＢ役の入賞成立が可能な停止テーブルを抽出して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるので、ＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。
【０１１３】
また、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると（Ｓ５１０）、ストックされていたＢＢ役を１つ放出したことになるので、ＢＢ役のストック数を減らすべく、ストックカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ５１２）。ストックカウンタの値から「１」を減算した後は、ＢＢ遊技を終了して通常遊技を開始するべく、図１７に示した通常遊技用抽選テーブルを選択した後、図１８に示す遊技状態設定処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１４】
このように本実施例の遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技終了時にＢＢ役の内部当選がストックされている場合には、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する処理、すなわちＢＢ役を放出する処理を行う。
【０１１５】
これに対して、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断した場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技を継続するべく、ＢＢ遊技中に利用する抽選テーブルを選択する処理（ＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理）を行う（Ｓ５１４）。ここで、図１６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中もＢＢ役についての内部抽選を行っている。また、ＢＢ遊技中にＢＢ役に内部当選すると、その内部当選はストックされた状態となって、そのＢＢ遊技が終了するまでは、ストックされたＢＢ役の内部当選が放出される（入賞成立可能な状態となる）ことはない（図１６のＳ４１２参照）。従って、本実施例の遊技機１のＢＢ遊技には、ＢＢ役の内部当選がストックされていない状態のＢＢ遊技と、ＢＢ役の内部当選がストックされた状態のＢＢ遊技とが存在することになる。そこで、このことを利用してＢＢ遊技に変化を与えるべく、ＢＢ遊技が何れの状態にあるかに応じて抽選テーブルを使い分けると共に、ＢＢ役の内部当選がストックされている状態で用いる抽選テーブルを、以下に説明する特殊な抽選テーブルとすることで、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることを可能としている。以下では、ＢＢ遊技中の抽選テーブルを選択する処理（ＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理）について詳しく説明する。
【０１１６】
図１９は、本実施例の遊技機１で行われるＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。ＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理では、先ず初めに、ストックカウンタの値が「０」か否か（ＢＢ役がストックされているか否か）の判断を行う（Ｓ６００）。その結果、ＢＢ役がストックされていない場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルを選択し（Ｓ６０２）、ＢＢ役がストックされている場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルを選択する（Ｓ６０４）。これらの抽選テーブルは、ＢＢ役がストックされている状態であれば、遊技者がそのことを認識できるように設定されており、逆に、ＢＢ役がストックされていない状態であれば、そのことを認識できないように設定されている。そして、選択された抽選テーブルは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）で内部抽選が行われる際に参照される。
【０１１７】
図２０は、ＢＢ役がストックされていない状態のＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用通常抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図２０（ｃ）には、参考として、図１７を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図２０（ｂ）と図２０（ｃ）とを比較すれば明らかなように、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルにおける、再遊技役、ＢＢ役が設定されていた乱数範囲、およびハズレが設定されていた乱数範囲の大部分に（乱数範囲全体の半分以上に）、増加役Ａが設定されている。従って、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、非常に高い確率で増加役Ａに内部当選することになる。
【０１１８】
また、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルにおいて、ＢＢ役は、チェリー小役が設定されている乱数範囲の一部と重複して設定されている。また、ＢＢ役が設定されている乱数範囲の大きさは、通常抽選テーブルにおけるＢＢ役が設定されている乱数範囲の大きさと同じである。従って、図２０（ｂ）に示すＢＢ遊技用通常抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合（ＢＢ役がストックされていない状態のＢＢ遊技中に内部抽選を行った場合）には、図２０（ｃ）の通常遊技用抽選テーブルを用いた場合（通常遊技中）と同様の確率でＢＢ役に内部当選し、ＢＢ役に内部当選した場合は必ずチェリー小役にも重複して当選することになる。もちろん、チェリー小役が設定されている乱数範囲には、ＢＢ役が設定されていない範囲もあるので、チェリー小役は単独で内部当選することもある。
【０１１９】
尚、ＢＢ遊技中に、ＢＢ役とチェリー小役とが重複して内部当選した場合は、前述のとおり、ＢＢ遊技中にＢＢ役の当選フラグをＯＮに設定することはなく（図１６のＳ４０６：ｙｅｓ）、チェリー小役の内部当選フラグのみをＯＮに設定し、今回のＢＢ役の内部当選をストックカウンタにて記憶（加算）する。これにより、チェリー小役のみの入賞することを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理（図１０）が開始されると、ある特定のタイミング（チェリー小役の入賞が成立可能な停止操作タイミング）で回胴停止ボタン３８ａが操作された場合にだけチェリー小役が入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合にはハズレの図柄組合せが停止表示するように、停止テーブル（図１２参照）が抽出される。
【０１２０】
図２１は、ＢＢ役がストックされている状態のＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用特別抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２１（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２１（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図２１（ｃ）には、参考として、図２０を用いて前述したＢＢ遊技用通常抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図２１（ｂ）と図２１（ｃ）とを比較すれば明らかなように、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルにおいても、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルと同様に、乱数範囲全体の半分以上に増加役Ａが設定されており、内部抽選を行った場合に、非常に高い確率で増加役Ａに内部当選することになる。また、ＢＢ役が設定されている乱数範囲の大きさは、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルにおけるＢＢ役が設定されている乱数範囲の大きさと同じである。また、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルには設定されていなかった増加役Ｂが設定されている。増加役ＢはＢＢ役に重複して設定されており、増加役Ｂが設定されている乱数範囲とＢＢ役が設定されている乱数範囲とは完全に一致する。従って、図２１（ｂ）に示すＢＢ遊技用特別抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、図２１（ｃ）のＢＢ遊技用通常抽選テーブルを用いた場合と同様の確率でＢＢ役に内部当選し、ＢＢ役および増加役Ｂは、それぞれが単独で内部当選することはなく、必ず重複して内部当選することになる。また、増加役Ｂは、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルにのみ設定されているので、増加役Ｂが入賞することで、遊技者は、ＢＢ役のストックがある状態であることを認識できる。
【０１２１】
また、図２１（ｂ）と図２１（ｃ）とを比較すれば明らかなように、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルに設定されている遊技役は全て、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルにも設定されている。従って、ストックの無いＢＢ遊技で、ＢＢ遊技用通常抽選テーブル（図２１（ｃ））を用いて遊技が行われている状態から、ストックが発生してＢＢ遊技用特別抽選テーブル（図２１（ｂ））を用いた遊技に切り換わっても、入賞が成立する遊技役に違いはないので、遊技者は直ちにはそのことに気付かない。そして、増加役Ｂが入賞した段階で初めて、ＢＢ役がストックされていることを認識するようになる。結局、ＢＢ遊技中に用いられる２つの抽選テーブル（ＢＢ遊技用通常抽選テーブル、およびＢＢ遊技用特別抽選テーブル）が、それぞれ図２０あるいは図２１に示すように設定されている結果として、ＢＢ遊技中で増加役Ｂが入賞成立した時点を境として、ＢＢ役がストックされているか否かが認識できない状態と、ストックされていることが認識できる状態とが存在することになっている。また、このため、ＢＢ遊技が開始された後に、なかなかＢＢ役のストックを発生させることができなかったとしても、遊技者は、そのことを認識することができず、遊技者が落胆することを抑制することが可能となる。
【０１２２】
尚、ＢＢ遊技中に、ＢＢ役と増加役Ｂとが重複して内部当選した場合は、前述のとおり、ＢＢ遊技中はＢＢ役の当選フラグはＯＮに設定せず（図１６のＳ４０６：ｙｅｓ）、増加役Ｂの内部当選フラグのみをＯＮに設定することにより、増加役Ｂが入賞することのみを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理（図１０）が開始されると、ある特定のタイミング（増加役Ｂの入賞が成立可能な停止操作タイミング）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合にだけ増加役Ｂが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合にはハズレの図柄組合せが停止表示するように、停止テーブル（図１２参照）が抽出される。
【０１２３】
Ａ−４．第１実施例によって得られる遊技性  ：
図２２は、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。例えば、「ア」のタイミングで、スタートレバー３６を操作することにより内部抽選が行われる。このときは、（ｃ）のＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されているので（通常遊技中であるので）、（ｆ）の抽選テーブルとして図１７に示した通常遊技用抽選テーブルが参照される。ここでは、この通常遊技用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われた結果、ＢＢ役に内部当選したものとする。尚、図２２の（ｆ）は、時間の経過とともに切り替わる抽選テーブルを示したものであり、「通」は通常遊技用抽選テーブルを示し、「Ｂ通」はＢＢ遊技用通常抽選テーブルを示し、「Ｂ特」はＢＢ遊技用特別抽選テーブルを示す。
【０１２４】
本実施例では、ＢＢ役に内部当選したときに、ＢＢ遊技フラグもＢＢ役内部当選フラグもＯＦＦに設定されていれば（通常遊技中であってＢＢ役持越中でなければ）、ＢＢ役への入賞を許容するべく、ＢＢ役内部当選フラグをＯＮに設定する。一方、ＢＢ遊技フラグおよびＢＢ役内部当選フラグの少なくとも一方がＯＮに設定されていれば（ＢＢ遊技中またはＢＢ役持越中であれば）、ＢＢ役をストックする。図２２の「ア」のタイミングでは、ＢＢ遊技フラグも（ｄ）のＢＢ役内部当選フラグもＯＦＦに設定されているので、ＢＢ役への入賞を許容するべく、ＢＢ役内部当選フラグをＯＮに設定する。
【０１２５】
遊技者は、このＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されたことを演出表示装置１０等の演出により認識し、ＢＢ役の入賞を成立させようと回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所定のタイミングで操作する。図２２に示す例では、「イ」のタイミングでＢＢ役の入賞が成立しており、ＢＢ遊技を開始するべく、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている。ＢＢ遊技が開始されると、ストックの有無に応じてＢＢ遊技用の抽選テーブルに切り換えられる。ここでは、ストックの無い状態であるので、図２０に示したＢＢ遊技用通常抽選テーブルに切り換えられている。これにより、増加役Ａが高頻度で入賞成立して遊技メダルが大量に払い出されるＢＢ遊技が開始される。
【０１２６】
ＢＢ遊技開始後の「ウ」のタイミングでは、チェリー小役とＢＢ役とが重複して内部当選しており、チェリー小役の内部当選フラグがＯＮに設定されている。ここでは、遊技者が、回胴（チェリー小役の場合は左の回胴２０ａだけ）を適切なタイミングで操作することにより、チェリー小役の入賞が成立している。このチェリー小役と重複して当選したＢＢ役については、このタイミングはＢＢ遊技中であるので、前述のとおり、ＢＢ内部当選フラグをＯＮに設定せずに、ＢＢ役をストックするべく、（ｅ）のストックカウンタの値「０」に「１」を加算している。ここで、チェリー小役の一部はＢＢ役と重複して当選するので、遊技者は、チェリー小役の入賞が成立すると、ＢＢ役に内部当選したのではないかと期待をすることとなる。尚、このタイミングでストックカウンタの値が「０」ではなくなったので（ＢＢ役のストックが有る状態になったので）、内部抽選で参照される抽選テーブルが、図２１に示したＢＢ遊技用特別抽選テーブルに切り換えられる。
【０１２７】
「エ」のタイミングは、ストックカウンタの値が「０」ではない状態（ストックが有る状態）のＢＢ遊技中であり、このタイミングでは、「ウ」のタイミングで切り換えられたＢＢ遊技用特別抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。その結果、増加役ＢとＢＢ役とが重複して内部当選しており、（ｈ）の増加役Ｂの内部当選フラグがＯＮに設定されている。ここでは、遊技者が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切なタイミングで操作することにより、増加役Ｂの入賞が成立している。この増加役Ｂと重複して当選したＢＢ役については、このタイミングはＢＢ遊技中であるので、前述のとおり、ＢＢ内部当選フラグをＯＮに設定せずに、ＢＢ役をさらにストックするべく、ストックカウンタの値を加算して「２」としている。
【０１２８】
ここで、増加役Ｂは、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルにのみ設定されており、ＢＢ役がストックされている状態のＢＢ遊技中にのみ入賞し得るので、遊技者は、増加役Ｂが入賞成立すると、既にＢＢ役（正確にはＢＢ役の内部当選）がストックされていることを認識することができる。従って、増加役Ｂは、単にＢＢ遊技中にしか入賞しない珍しい遊技役というだけでなく、既にＢＢ役がストックされていることの証となる遊技役となっている。このためＢＢ遊技が開始されると、遊技者の注意は増加役Ｂに引き付けられて、増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなる。そして、増加役Ｂに入賞すると、ＢＢ遊技中の遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１２９】
また、増加役Ｂは、ＢＢ役と完全に重複して設定されており、増加役Ｂに内部当選すると必ずＢＢ役にも内部当選する。従って、増加役Ｂの入賞成立は、既にＢＢ役がストックされていることを示すだけに留まらず、その増加役Ｂの入賞成立をもって、新たなＢＢ役がストックされたことを示すものとなっている。このため、ＢＢ遊技中に増加役Ｂの入賞が成立するということは、複数個（少なくとも２個）のＢＢ役のストックを確定付けることとなる。この結果、ＢＢ遊技中に入賞する増加役Ｂに、遊技者の注目をより一層強く引き付けることが可能となり、増加役Ｂの入賞が成立した場合には、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１３０】
以上のとおり、増加役Ｂが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既にＢＢ役がストックされている状態であったこと、および今の遊技で新たなＢＢ役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となる。従って、ＢＢ遊技中に入賞する増加役Ｂに遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなるので、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、増加役Ｂが入賞成立するのは、既にＢＢ役がストックされている状態であるが、増加役Ｂが入賞するまでは、そのことに遊技者は気付かない。そして、増加役Ｂが入賞することによって、ＢＢ役のストックが更に１つ増加する。例えば、ストックが「１」の状態で増加役Ｂが入賞成立すると、たとえ、それ以降は増加役Ｂを入賞成立させることができないままＢＢ遊技が終了した場合でも、ＢＢ遊技を２回連荘させることができる。上述したように、増加役Ｂが入賞成立するまでは、遊技者はＢＢ役がストックされていることには気付かないから、増加役Ｂが１回だけ入賞成立したことで、あたかも２つのストックを同時に獲得したかのように感じさせることも可能となる。
【０１３１】
図２２中の「オ」のタイミングでは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことにより、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定される。また、ストックカウンタの値が「０」でない（ここでは「２」）状態でＢＢ遊技が終了したので、ストックを放出してＢＢ役の入賞を許容するべく、ＢＢ役内部当選フラグをＯＮに設定する。そして、このストック放出に伴い、ストックカウンタの値が「２」から「１」減算されて「１」となっている。更に、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされて、通常遊技となるので（ＢＢ役持越中となるので）、抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルに切り換えられる。
【０１３２】
「カ」のタイミングでは、「オ」のタイミングで、ＯＮに設定されたＢＢ役の内部当選フラグに基づくＢＢ役の入賞が成立すると共に、ＢＢ遊技を開始するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定している。すなわち、前回のＢＢ遊技終了後にストックを放出することによって、前回のＢＢ遊技から間隔をほとんどあけることなく次のＢＢ遊技が開始されている。尚、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されることにともない、抽選テーブルはＢＢ遊技用のものに切り換えられる。ここでは、ストックがまだ有る状態なので（ストックカウンタの値が「１」なので）、ストックが有る場合用の抽選テーブルであるＢＢ遊技用特別抽選テーブルに切り換えられる。
【０１３３】
「キ」のタイミングでは、「オ」のタイミングのようなＢＢ遊技を終了させる処理が行われる。但し、ストックカウンタの値は「１」から「１」減算して「０」とする。これにより、ストックされているＢＢ役が全て放出されたこととなる。「ク」のタイミングでも、「カ」のタイミングのようにＢＢ遊技を開始するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定している。但し、ここでは、ストックがもう無い状態なので（ストックカウンタの値が「０」なので）、ストックが無い場合用のＢＢ遊技用通常抽選テーブルに切り換えられる。「ケ」のタイミングでは、「オ」のタイミングのようなＢＢ遊技を終了させる処理が行われる。但し、ストックカウンタの値が「０」であるので、ストックを放出する（ＢＢ役内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行うことはない。尚、ＢＢ役がストックされた状態で開始されるＢＢ遊技（「カ」のタイミングで開始されるＢＢ遊技）においても、あるいはＢＢ役がストックされていない状態で開始されるＢＢ遊技（「ク」のタイミングで開始されるＢＢ遊技）においても、遊技者は、ＢＢ役のストックが有る状態であることを期待して、かつＢＢ役がストックされることを期待して、ＢＢ遊技を進行させることになるので、ＢＢ遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１３４】
図２３は、図２２に示すようなＢＢ遊技中の遊技性を概念的に示した説明図である。ＢＢ役のストックが無い状態のＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルを利用して内部抽選をするので、図２２の「ウ」のタイミングのように、チェリー小役の一部とＢＢ役とが重複して内部当選する。従って、遊技者は、チェリー小役が入賞成立すると、重複してＢＢ役にも内部当選しているのではないかと期待する。しかし、ＢＢ遊技中にチェリー小役が入賞するのは、「ウ」のタイミングのようにＢＢ役のストックが無い状態でＢＢ役と重複して内部当選する場合の他に、ＢＢ役のストックが無い状態で単独で内部当選する場合（図２０のＢＢ遊技用通常抽選テーブルを参照）と、ＢＢ役のストックが有る状態で単独で内部当選する場合（図２１のＢＢ遊技用特別抽選テーブルを参照）とがあるので、そこまで大きな期待を抱くことはない。
【０１３５】
一方、ＢＢ役のストックが有る状態のＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルを利用して内部抽選をするので、図２２の「エ」のタイミングのように、増加役Ｂは必ずＢＢ役と重複して内部当選する。また、増加役Ｂは、ＢＢ役のストックが有る状態のＢＢ遊技中にしか入賞成立しない特殊な遊技役である。これにより、増加役Ｂが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既にＢＢ役のストックが有る状態であったこと、および今の遊技でさらにＢＢ役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となり、遊技者は増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなる。従って、ＢＢ遊技中に入賞する増加役Ｂに遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、ＢＢ遊技を大きく盛り上げることが可能となる。また、ＢＢ役のストック数がいくつ有るか分からない状態で、増加役Ｂの入賞が成立することにより、遊技者によっては、既にストックされたＢＢ役と新たに内部当選したＢＢ役との複数個のストックを一度に獲得したように感じさせることも可能となる。
【０１３６】
また、従来のＢＢ遊技は、「当選確率が高められた遊技役（本実施例であれば増加役Ａ）を、遊技メダルを獲得するために入賞させる」という遊技を繰り返すだけであり、遊技者にとっては入賞する遊技役に注目が引き付けられるものではなく、緊張感のないままＢＢ遊技を消化していた。この点、本実施例では、ＢＢ遊技中であっても、入賞する遊技役（増加役Ｂ）に遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなるので、ＢＢ遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１３７】
Ｂ．第２実施例  ：
上述した第１実施例では、ＢＢ遊技において、ＢＢ役のストックが無い場合にＢＢ遊技用通常抽選テーブルを選択し、ＢＢ役のストックが有る場合にＢＢ遊技用特別通常抽選テーブルを選択した。しかし、ＢＢ役のストックの有無に応じてＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択するのではなく、ＢＢ役のストックの数に応じてＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択するようにしてもよい。以下、第２実施例のＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理について詳しく説明する。
【０１３８】
Ｂ−１．第２実施例のボーナス遊技用抽選テーブル選択処理  ：
図２４は、第２実施例のＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。この処理も、図１９を用いて前述した第１実施例のＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理と同様に、図１８を用いて前述した遊技状態設定処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
【０１３９】
第２実施例のＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理を開始すると、先ず初めに、ストックカウンタの値が「２＋３ｎ」（「ｎ」は０以上の整数）か否かを判断する処理を行う（Ｓ７００）。すなわち、この処理では、ＢＢ役のストック数が、「２」または「２」以降「３」ずつ増加する値（「２」、「５」、「８」、「１１」・・・）か否かを判断する。ストックカウンタの値が「２＋３ｎ」ではない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、図２０を用いて前述したＢＢ遊技用通常抽選テーブルを選択する（Ｓ７０２）。一方、ストックカウンタの値が「２＋３ｎ」である場合は、図２１を用いて前述したＢＢ遊技用通常特別抽選テーブルを選択する（Ｓ７０４）。こうして選択された抽選テーブルは、第１実施例と同様に、内部抽選処理（図７のＳ１１０）で内部抽選処理が行われる際に参照される。
【０１４０】
以上に説明した第２実施例のＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理では、ＢＢ遊技が開始されてからＢＢ役のストックが無い状態およびＢＢ役のストック数が１個の状態では、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルを利用して内部抽選を行う。その後、ＢＢ役のストック数が２個になったら、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルを利用して内部抽選処理を行い、以後、ＢＢ役のストック数が３個追加されるたびに（５個、８個、１１個・・・の状態である場合に）、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルを利用して内部抽選を行う。これら以外のストック数である場合には、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルを利用して内部抽選を行う。このように、ＢＢ遊技中でも、ＢＢ役のストック数が所定数である場合と、そうでない場合とで、抽選テーブルを切り換えて、該テーブルを参照して内部抽選を行うので、ＢＢ遊技中における、遊技役の内部当選し易さや、内部当選する遊技役の種類等を切り替えることになる。
【０１４１】
このようにして、ＢＢ遊技中の抽選テーブルを切り換えながら内部抽選を行った場合には、ストック数が所定数（２＋３ｎ個）である場合のみ、増加役Ｂが入賞し得ることになる。また、増加役ＢはＢＢ役と必ず重複して当選する。従って、遊技者は、ストック数が、増加役Ｂが入賞すると、ストック数が所定数であったこと（２＋３ｎ個）および新たにＢＢ役がストックされてストック数が２＋３ｎ＋１個になったことを認識することができる。以下では、このような点について詳しく説明する。
【０１４２】
Ｂ−２．第２実施例によって得られる遊技性  ：
図２５は、第２実施例のＢＢ遊技中の遊技性を概念的に示した説明図である。ＢＢ役のストック数が「２＋３ｎ」個ではない状態のＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルを利用して内部抽選をするので、チェリー小役の一部とＢＢ役とが重複して内部当選する。従って、遊技者は、チェリー小役が入賞成立すると、重複してＢＢ役にも内部当選しているのではないかと期待する。しかし、ＢＢ遊技中にチェリー小役が入賞するのは、ＢＢ役のストックが無い状態でＢＢ役と重複して内部当選する場合の他に、ＢＢ役のストックが無い状態で単独で内部当選する場合（図２０のＢＢ遊技用通常抽選テーブルを参照）と、ＢＢ役のストックが有る状態で単独で内部当選する場合（図２１のＢＢ遊技用特別抽選テーブルを参照）とがあるので、そこまで大きな期待を抱くことはない。
【０１４３】
一方、ＢＢ役のストック数が「２＋３ｎ」個である状態のＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルを利用して内部抽選をするので、増加役Ｂが必ずＢＢ役と重複して内部当選する。また、増加役Ｂは、ＢＢ役のストック数が「２＋３ｎ」個である状態のＢＢ遊技中にしか入賞成立しない特殊な遊技役である。これにより、増加役Ｂが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときにＢＢ役のストック数が「２＋３ｎ」個である状態であったこと、および今の遊技でさらにＢＢ役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となり、遊技者は増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなる。従って、ＢＢ遊技中に入賞する増加役Ｂに遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、ストック数が所定数（３個）追加されるたびに増加役Ｂの入賞が成立し得る状態となるので、遊技者によっては、増加役Ｂの入賞が成立することにより、３個のＢＢ役のストックを一度に獲得したように感じ取らせることも可能となる。
【０１４４】
また、第１実施例のように、ＢＢ遊技中であっても、入賞する遊技役（増加役Ｂ）に遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなるので、ＢＢ遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１４５】
Ｃ．第３実施例  ：
上述した第１実施例では、ＢＢ遊技は１種類であったが、特典の異なる２種類のＢＢ遊技を設定してもよい。以下では、このような第３実施例について、第１実施例との相違点を中心として説明するが、理解の便宜を図るため、先ず始めに、第３実施例における遊技の概要について説明しておく。
【０１４６】
図２６は、第３実施例の３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。図２６に示すように、第３実施例の図柄の配列は、図３を用いて説明した第１実施例の図柄の配列のうち、左回胴の１６番、中回胴の３番、右回胴の１番に描かれていた「赤セブン」の図柄が「青セブン」と呼ばれる図柄に変更されている。
【０１４７】
図２７は、第３実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。尚、これらの遊技役を入賞成立させる図柄組合せおよび遊技役の特典は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に記憶されている。従って、第３実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明における「遊技役記憶手段」に対応している。
【０１４８】
図２７は、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示した第１ビッグボーナス役（以下、第１ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、第１実施例におけるＢＢ役と同様に「赤セブン」の図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。また、上から２段目に示した第２ビッグボーナス役（以下、第２ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。これらの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なＢＢ遊技が開始される。
【０１４９】
第３実施例のＢＢ遊技も、第１実施例のＢＢ遊技と同様に、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役（後述の増加役Ａ）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。第３実施例では、遊技役として、増加役Ａおよび増加役Ｂが設定されている。増加役Ａには、第１実施例の増加役と同様に、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）が対応付けられており、増加役Ｂには、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄、中回胴２０ｂが「青セブン」の図柄、右回胴２０ｃが「青セブン」の図柄の組合せ（以下では、「赤セブン」−「青セブン」−「青セブン」と表記する）が対応付けられている。また、小役としては、第１実施例と同様に、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役が設けられており、再遊技役としても、第１実施例と同様に、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂが設けられている。
【０１５０】
Ｃ−１．第３実施例の制御内容  ：
Ｃ−１−１．遊技制御処理  ：
図２８は、第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２９は、第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。上述したように第３実施例では、ＢＢ遊技として、第１ＢＢ遊技と第２ＢＢ遊技とが設けられており、このことと対応して、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞が成立したと判断された以降の処理と、遊技状態を切り換える為に行われる遊技状態設定処理とが、第１実施例とは大きく異なっている。以下では、これら相違点を中心として、第３実施例の遊技制御処理について説明する。
【０１５１】
図２８に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理を行う（Ｓ８００）。第３実施例の遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、第３実施例では、遊技状態として、第１実施例のＢＢ遊技に代えて、第１ＢＢ遊技、第２ＢＢ遊技が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定したり、現在の遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【０１５２】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１実施例のＳ１０２〜Ｓ１０８（図７）と同様に、メダル投入確認処理を行い（Ｓ８０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行い（Ｓ８０４）、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ８０４）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ８０６）。一方、第１実施例と同様に、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ８０４）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ８０８）。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ８０８：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されるまで待機し、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ８１０）。第３実施例の内部抽選処理においても、何れかの遊技役の入賞成立を許容するか否かを抽選によって決定する処理を行い、何れかの遊技役に内部当選すると、その遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。
【０１５３】
図３０は、第３実施例における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。第３実施例の内部当選フラグも、前述した第１実施例の内部当選フラグと同様に、小役等内部当選フラグと、ボーナス役等内部当選フラグとが設けられている。しかし、図２７を用いて前述したように、第３実施例と第１実施例とでは、設定されている遊技役の種類が相違しているため、小役等内部当選フラグおよびボーナス役等内部当選フラグも相違している。図３０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。第３実施例の小役等内部当選フラグには、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加役Ａ、増加役Ｂに内部当選したことを記憶しておくためのビットが設定されている。また、図３０（ｂ）には、ボーナス役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造が例示されている。図示されているように、第３実施例のボーナス役等内部当選フラグには、第１ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットと、第２ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットとが設けられている。
【０１５４】
図２８に示されるように、内部抽選処理を終了すると、回胴回転始動処理を開始した後（Ｓ８１２）、回胴回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ８１４）。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、遊技回数計数処理を行う（Ｓ８１６）。ここで、詳しくは後述するが、第３実施例では、遊技状態としてリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技）が設けられている。ＲＴ遊技では、高い確率で再遊技役を入賞成立させることができる。このため、あまり遊技メダルを投入することなく、ＢＢ役の入賞成立を狙って遊技を継続することが可能となる。従って、ＲＴ遊技は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。第３実施例のＲＴ遊技は、第２ＢＢ遊技が終了後に開始されて、所定回数の遊技（例えば、１００ゲーム）が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＴ遊技か否かを判断して、ＲＴ遊技中であると判断された場合には、遊技回数を計数する処理を行う。一方、ＲＴ遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数を計数することなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【０１５５】
遊技回数計数処理を終了すると、遊技役の入賞が成立しているか否かを判断し（Ｓ８１８）、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ８１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図２８の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う（Ｓ８００）。尚、第３実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ８１０）で第１ＢＢ役または第２ＢＢ役に当選して第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されたが、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、その第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、内部当選フラグがＯＮに設定されたまま持ち越される。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選フラグの設定は次遊技以降に持ち越されることなくＯＦＦに設定されてしまう。
【０１５６】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ８１８：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、第１ＢＢ役であるか否かを判断する（図２９のＳ８２０）。図２７を用いて前述したように、第１ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、第１ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻すとともに（Ｓ８２２）、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ８２４）、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ８２６）。ここで、第１ＢＢ遊技フラグとは、第１ＢＢ役の入賞成立によって、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、第３実施例では、第１ＢＢ遊技、第２ＢＢ遊技、再遊技、ＲＴ遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【０１５７】
図３１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットの先頭のビットが第１ＢＢ遊技フラグに設定されている。図２９に示した遊技制御処理のＳ８２０では、第１ＢＢ役の入賞成立を受けて（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役の入賞成立によるＢＢ遊技を開始するべく、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定（ビットに「１」を設定）する。また、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であっても該ＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、該ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、該ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。
【０１５８】
一方、入賞成立した遊技役が第１ＢＢ役ではなかった場合は（Ｓ８２０：ｎｏ）、第２ＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ８２８）。図２７を用いて前述したように、第２ＢＢ役は、入賞ライン上に「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する。その結果、第２ＢＢ役に入賞成立していた場合は（Ｓ８２８：ｙｅｓ）、第２ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻すとともに（Ｓ８３０）、第２ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ８３２）。第２ＢＢ遊技フラグとは、第２ＢＢ役の入賞成立によって、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えることを示すフラグである。そして、第２ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した場合も（Ｓ８３２）、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した場合と同様に、他の全ての遊技状態フラグはＯＦＦにしておく（Ｓ８２６）。
【０１５９】
こうして何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ８００）を開始すると、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ８００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【０１６０】
尚、何れかのＢＢ役が入賞成立した場合に、対応するＢＢ遊技フラグをＯＮに設定して、ＢＢ遊技を開始する処理および終了する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、第３実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技状態実行手段」に対応している。
【０１６１】
以上では、入賞の成立した遊技役が何れかのＢＢ役であった場合（図２９のＳ８２０：ｙｅｓ、またはＳ８２８：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役が何れのＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ８２０：ｎｏ、且つＳ８２８：ｎｏ）、第１実施例と同様に、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ８４０）。そして、再遊技役に入賞成立していた場合は（Ｓ８４０）、再遊技役の内部当選フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ８４２）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ８４４）。
【０１６２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合も実施例１と同様に（Ｓ８４０：ｎｏ）、ＢＢ役、再遊技役以外の入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行い（Ｓ８４６）、払出枚数計数処理を行う（Ｓ８４８）。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図２８および図２９に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【０１６３】
ところで、第３実施例の遊技機１においても、第１実施例の遊技機１と同様に「ストック機能」を備えているが、第３実施例の「ストック機能」と第１実施例の「ストック機能」とは、若干の相違がある。詳しくは後述するが、第１実施例のストック機能は、ＢＢ役に内部当選したことを、ストックカウンタを加算してストックするのに対して、第３実施例のストック機能は、ＣＰＵ２０１が、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役を識別できるように、且つ内部当選した順序を把握できるようにストックする点で異なっている。
【０１６４】
図３２は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３における、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選したことを蓄積記憶する領域（以下、ストック領域）を示す説明図である。図３２に示すように、ストック領域には下位アドレスから上位アドレスに向かって、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選したことが当選順に記憶されている。以下では、このストック機能を実現する処理も含めて、前述の内部抽選処理を詳細に説明する。尚、ストックカウンタに記憶されている第１ＢＢ役および第２ＢＢ役は、ボーナス遊技状態中の内部抽選でボーナス役に当選したときに記憶されたボーナス役の当選に関する情報である。従って、ストック領域に記憶されている第１ＢＢ役および第２ＢＢ役は、本発明における「ボーナス役当選情報」および「当選種別情報」に対応している。また、ストック領域は主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に領域が確保されている。従って、第３実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３は、本発明における「当選情報記憶手段」に対応している。
【０１６５】
Ｃ−１−２．内部抽選処理  ：
図３３は、第３実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、内部抽選処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図２８および図２９に示した遊技制御処理の中で実行される（図２８のＳ８１０）
【０１６６】
内部抽選処理（Ｓ８１０）を開始すると、先ず初めに、抽選テーブルを用いて内部抽選を実施する（Ｓ９００）。内部抽選とは、図２７を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か、あるいは何れの遊技役の入賞成立も許容しないかについてを決定するために行われる抽選である。また、抽選テーブルとは、内部抽選を行うために用いられる専用のテーブルである。抽選テーブルには、遊技役と、乱数値とが対応付けて設定されている。そして、任意に取得した乱数の値が、遊技役に対応付けられた乱数値であった場合には、その遊技役の入賞成立を許容し、逆に、何れの遊技役にも対応付けられていない乱数値であった場合には、何れの遊技役の入賞成立も許容されないものと判断することによって、内部抽選を行うことができる。従って、抽選テーブルに、どのような遊技役が、どのような乱数範囲に対応付けられているかによって、入賞成立し得る遊技役の種類や、入賞成立のし易さを異ならせることができる。尚、内部抽選に用いられる乱数は、第１実施例と同様の内部抽選用乱数であり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得される。
【０１６７】
図３４は、通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図３４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては１２０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には１６０００〜１９９９９の乱数値が、「再遊技役Ａ」に対しては２００００〜２８９９９の乱数値が設定されている。更に、「第１ＢＢ役」に対しては２９０００〜２９１９９の乱数値が設定され、「第２ＢＢ役」に対しては２９２００〜２９３９９の乱数値が設定されている。尚、２９４００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【０１６８】
図３３に示す内部抽選処理を開始すると、先ず初めに、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、遊技状態設定処理（図２８のＳ８００）で選択された抽選テーブルとを用いて、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断することにより内部抽選を実施する（Ｓ９００）。
【０１６９】
続いて、何れかのＢＢ役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ９０２）。例えば、図３４に示した通常遊技用の抽選テーブルが選択されているのであれば、内部抽選用乱数が２９０００〜２９１９９の範囲にあれば、第１ＢＢ役に内部当選していると判断される。その結果、何れのＢＢ役にも内部当選していない場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、ＢＢ役以外の遊技役に内部当選しているか、あるいは何れの遊技役にも内部当選していないことになる。そこで、内部抽選の結果に応じて、何れかの遊技役に内部当選していれば対応する内部当選フラグをＯＮに設定する処理を行う（Ｓ９１４）。尚、この処理に先立って、ＢＢ役に内部当選していないと判断されているので（Ｓ９０２：ｎｏ）、Ｓ９１４のＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されることはない。また、何れの遊技役にも内部当選していなければ、Ｓ９１４で何れの内部当選フラグもＯＮに設定することはない。このように、ＢＢ役に内部当選していない場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、内部抽選結果に応じて内部当選フラグを設定した後（Ｓ９１４）、図３３に示す内部抽選処理を終了して、図２８の遊技制御処理に復帰する。
【０１７０】
一方、何れかのＢＢ役に内部当選している場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、先ずそのＢＢ役に重複して当選している遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ９０４）。後から詳しく説明するが、ＢＢ役は、第１ＢＢ遊技中または第２ＢＢ遊技中であれば他の遊技役に重複して内部当選するように設定されている。その重複して当選した他の遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。尚、通常遊技中のようにＢＢ役が単独で内部当選した場合は、Ｓ９０４の処理では何も行わない。
【０１７１】
ここで、上述のとおり、回胴回転停止処理（図１０相当）では、内部当選フラグがＯＮに設定されている遊技役が入賞し得る停止テーブルを抽出して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を行う。従って、内部当選フラグをＯＮに設定すると、すぐに（次の回胴回転停止処理で）該内部当選フラグに対応する遊技役の入賞成立が許容される状態となる。第３実施例でも、第１実施例と同様に、ＢＢ役以外の遊技役については、何れかのＢＢ役と重複して内部当選したとしても、遊技状態によらず入賞成立を許容する。よって、内部当選したらそのまま内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ９０４）。
【０１７２】
一方、ＢＢ役については、第１実施例と同様に、ＢＢ遊技中や、ＢＢ持越中には入賞成立することを許容せず、ＢＢ遊技中や、ＢＢ持越中にＢＢ役に内部当選した場合は、その内部当選をストックする。これを実現するために次の処理を行っている。先ず、何れかのＢＢ役に重複当選している遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定すると（Ｓ９０４）、何れかのＢＢ遊技中か否かを判断する（Ｓ９０６）。何れかのＢＢ遊技中か否かは、図３１に示した第１ＢＢ遊技フラグおよび第２ＢＢ遊技フラグを参照して判断する。そして、何れかのＢＢ遊技中であると判断した場合は（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、図３２を用いて前述したストック領域に、ＣＰＵ２０１が内部当選した順序が把握できるように、かつ第１ＢＢ役と第２ＢＢ役とを識別できるように記憶する（Ｓ９１２）。以上のとおり、何れかのＢＢ遊技中に何れかのＢＢ役に内部当選した場合は、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定せずに、ストック領域にＢＢ役の内部当選を記憶する。
【０１７３】
何れかのＢＢ役に当選したが（Ｓ９０２：ｙｅｓ）ＢＢ遊技中ではない場合は（Ｓ９０６：ｎｏ）、何れかのＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否か（ＢＢ持越中であるか否か）を判断する（Ｓ９０８）。ＢＢ役の内部当選フラグが既にＯＮに設定されていると判断した場合は（Ｓ９０８：ｙｅｓ）、ストック領域にＢＢ役の内部当選を記憶する（Ｓ９１２）。ここで、ＢＢ持越中というのは、言い換えると、第１ＢＢ遊技中でも第２ＢＢ遊技中でもない遊技状態において（通常遊技中または後述のＲＴ遊技中において）、既に何れかのＢＢ役の入賞成立が許容されているが、遊技者が未だ回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをタイミングよく停止させずに、ＢＢ役の入賞を成立させることができていない状態である。この状態において、ＢＢ役に内部当選したからといって、新たにＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する処理を行っても、該内部当選前から既にＢＢ役の内部当選フラグはＯＮに設定されているので、遊技者にとっては状況が変わらないどころか新たな内部当選が無意味になってしまう。そこで、以上のとおり、ＢＢ持越中に、ＢＢ役に内部当選した場合は、新たにＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する処理は行わずに、ＢＢ役の内部当選をストック領域に記憶した後、図３３に示す内部抽選処理を終了して、図２８の遊技制御処理に復帰する。
【０１７４】
一方、通常遊技中または後述のＲＴ遊技中に何れかのＢＢ役に内部当選した場合において、何れのＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ９０８：ｎｏ）、内部当選したＢＢ役の入賞成立を許容するべく、今回内部当選したＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定した後（Ｓ９１０）、図３３に示す内部抽選処理を終了して、図２８の遊技制御処理に復帰する。
【０１７５】
以上のとおり、内部抽選処理では、ＢＢ遊技中や、ＢＢ持越中において、新たに何れかのＢＢ役に内部当選した場合は、ＢＢ役に重複して当選した遊技役については、内部当選フラグをＯＮに設定するので、すぐに入賞を成立させることができ、新たに内部当選したＢＢ役については、内部当選フラグをＯＮに設定せずにＢＢ役の内部当選をストックするので、すぐに入賞を成立させることができない。以下に詳しく説明する遊技状態設定処理（図２８のＳ８００）では、このストックされたＢＢ役の内部当選に基づき、ＢＢ役の入賞を許容するべく、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮにする処理が行われる。
【０１７６】
尚、遊技役の何れを当選させるか、あるいは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかについての内部抽選処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、第３実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「内部抽選手段」に対応している。
【０１７７】
Ｃ−１−３．遊技状態設定処理  ：
図３５は、第３実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図３６は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図３１に示した遊技状態フラグを参照して、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１０００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグ（第１ＢＢ遊技フラグまたは第２ＢＢ遊技フラグ）は、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、以下に説明するＢＢ遊技用の処理を開始する。
【０１７８】
ＢＢ遊技用の処理では、先ず始めに、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（図３６のＳ１０１４）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図２８および図２９を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図２９のＳ８４８）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
【０１７９】
ＢＢ遊技を開始した直後は、当然ながら、ＢＢ遊技の終了条件は満たされていないから（Ｓ１０１４：ｎｏ）、ＢＢ遊技を継続させるべく、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する処理（ＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理）を行う（Ｓ１０１６）。詳しくは後述するが、ＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理では、ＢＢ役のストックの状態に応じて抽選テーブルを選択する処理を行う。
【０１８０】
ＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理で選択した抽選テーブルを用いて遊技を続けているうちに、やがて払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するので、遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技の終了条件を満たしたと判断される（図３６のＳ１０１４：ｙｅｓ）。そして、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグ（第１ＢＢ遊技フラグおよび第２ＢＢ遊技フラグのＯＮになっている方のフラグ）をＯＦＦにする（Ｓ１０１８）。更に、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後は、ＢＢ役の内部当選がストックされているか否かを確認して、ストックされたＢＢ役の内部当選が存在している場合には（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）、ストックされたＢＢ役の内部当選を、ＢＢ役に入賞可能な状態にするための処理を行う。すなわち、前述のとおり、内部抽選処理（図３３では、ＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中にＢＢ役に内部当選すると、その内部当選は、図３２に示したストック領域に記憶されて、その内部当選に応じてＢＢ役が入賞成立し得ないストック状態となっている。そこで、ＢＢ遊技が終了すると、それまでにストックされたＢＢ役の内部当選を、ＢＢ役が入賞可能な状態にする処理を行う。尚、本明細書中では、ＢＢ役の内部当選がストック領域にストックされている状態から、その内部当選に応じてＢＢ役が入賞可能な状態にすることを、「ＢＢ役を放出する」あるいは「ストック状態を解除する」と称するものとする。
【０１８１】
何れかのＢＢ役の内部当選がストックされているか否かの判断（Ｓ１０２０）は、前述のストック領域の記憶内容を参照することによって行うことができる。そして、ストック領域に何れかのＢＢ役に内部当選したことが記憶されていれば、ＢＢ役の内部当選がストックされていると判断して（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）、さらにストックされている内部当選のうち最初にストックされた内部当選が第１ＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１０２２）。この判断は、ストック領域の最下位のアドレス（最初に内部当選を格納するアドレス）に記憶されている内部当選を参照することによって行うことができる。そして、最初にストックされた内部当選が第１ＢＢ役である場合は（Ｓ１０２２：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定して（Ｓ１０２４）、そうでない場合は（最初にストックされた内部当選が第２ＢＢ役である場合、Ｓ１０２２：ｎｏ）、第２ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ１０２６）。こうして第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると、前述のとおり回胴回転停止処理では、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞成立が可能な停止テーブルを抽出して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるので、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。
【０１８２】
また、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると（Ｓ１０２４またはＳ１０２６）、ストック領域（図３２参照）の最下位のアドレスにストックされていたＢＢ役を１つ放出したことになるので、該ＢＢ役をストック領域から消去する（Ｓ１０２８）。ストック領域の最下位のアドレスからＢＢ役を消去した後、ストック領域の上位側のアドレスに未だ何れかのＢＢ役がストックされていれば、該ＢＢ役を下位側のアドレスへシフトする（Ｓ１０３０）。
【０１８３】
図３７は、ストック領域にストックされているＢＢ役を下位側のアドレスにシフトする様子を例示した説明図である。図３７（ａ）に示した例では、ストック領域の最下位のアドレスから上位側へ３つのＢＢ役（最下位側から順に第１ＢＢ役、第２ＢＢ役、第１ＢＢ役）がストックされていることを表している。このような状態で、最初にストックされたＢＢ役である、最下位のアドレスにストックされている第１ＢＢ役を消去して（Ｓ１０２８）、その上位側のアドレスにストックされている第２ＢＢ役、第１ＢＢ役を最下位側へシフトすると（Ｓ１０３０）、図３７（ｂ）に示す状態となる。以上のように、最下位のアドレスにストックされているＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定し、該最下位のアドレスにストックされているＢＢ役を消去し、上位側にストックされているＢＢ役を最下位側にシフトする処理を行うことにより、ストックされているＢＢ役を、ストックした（内部当選した）順番で放出している。
【０１８４】
ストックされたＢＢ役をシフトすると（Ｓ１０３０）、先にＢＢ遊技の終了条件が成立したことで「ＯＦＦ」にされたＢＢ遊技フラグが、第１ＢＢ遊技フラグであったか否かを判断する（Ｓ１０３２）。そして、第１ＢＢ遊技フラグであった場合は（Ｓ１０３２：ｙｅｓ）、遊技状態を通常状態にするべく通常遊技用抽選テーブルを選択した後（図３５のＳ１０１２）、図３５および図３６に示した遊技状態設定処理を終了して、図２８および図２９の遊技制御処理に復帰する。
【０１８５】
これに対して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことでＯＦＦに設定されたＢＢ遊技フラグが、第１ＢＢ遊技フラグではなかった場合、すなわち第２ＢＢ遊技フラグであった場合は（Ｓ１０３２：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１０３４）。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、図３１を用いて前述した遊技状態フラグの一種であり、遊技状態を、ＲＴ遊技と呼ばれる遊技状態にすることを示すフラグである。図３１に示したように、遊技状態フラグとして用いられる４つのビットの中で、最下位のビットがＲＴ遊技フラグとして用いられている。また、後述するようにＲＴ遊技では、高い確率で再遊技役を入賞成立させることができる。このため、あまり遊技メダルを投入することなく、ＢＢ役の入賞成立を狙って遊技を継続することが可能となる。従って、ＲＴ遊技は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。前述のとおり、第２ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定された場合にＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することにより、第２ＢＢ遊技終了後は必ずＲＴ遊技が行われることとなる。
【０１８６】
ＲＴ遊技フラグをＯＮにしたら（Ｓ１０３４）、再遊技カウンタに応じてＲＴ遊技カウンタに初期値（例えば「１００」）を設定した後（Ｓ１０３６）、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０３８）。ＲＴ遊技カウンタとは、後述するように、ＲＴ遊技の残り遊技回数を示すカウンタであり、ＲＴ遊技カウンタの値が「０」に達したか否かによって、ＲＴ遊技の終了タイミングを判断するために用いられる。また、ＲＴ遊技用抽選テーブルとは、遊技状態をＲＴ遊技とするために用いられる抽選テーブルである。
【０１８７】
図３８は、ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図３８（ｃ）には、参考として、図３４を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。
【０１８８】
図３８（ａ）に示されているように、ＲＴ遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルに対して、再遊技役の乱数範囲が大きく拡大されている。これに伴って、ＲＴ遊技用抽選テーブルでは、ハズレの乱数範囲が大きく縮小されている。また、ＲＴ遊技用抽選テーブルにも、通常遊技用抽選テーブルと同様に、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている。従って、このようなＲＴ遊技用抽選テーブルを選択した後（図３６のＳ１０３８）、図３５および図３６の遊技状態設定処理を終了して図２８および図２９の遊技制御処理に復帰すると、以降の遊技では、非常に高い確率で再遊技役を入賞成立させて、ほとんど遊技メダルを投入することなく遊技を継続しながら、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞成立が狙えるＲＴ遊技が開始される。
【０１８９】
図３５および図３６の遊技状態設定処理で以上のような処理（Ｓ１０３２〜Ｓ１０３８、Ｓ１０１２）が行われる結果、第１ＢＢ役の入賞成立によって開始されたＢＢ遊技の終了後は通常遊技に移行し、第２ＢＢ役の入賞成立によるＢＢ遊技の終了後は、ＲＴ遊技が開始されることになる。
【０１９０】
以上では、遊技状態設定処理で、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ１０００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、何れのＢＢ遊技フラグもＯＮに設定されていなかった場合には（Ｓ１０００：ｎｏ）、以下のような処理を行う。
【０１９１】
先ず、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１００２）。上述したように第３実施例では、第２ＢＢ遊技が終了するとＲＴ遊技フラグがＯＮに設定される（図３６のＳ１０３４）。これに対して、第１ＢＢ遊技が終了してもＲＴ遊技フラグはＯＮに設定されずに、そのまま通常遊技に移行するようになっている。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、前述したＲＴ遊技カウンタから「１」を減算した後（Ｓ１００４）、ＲＴ遊技カウンタの値が「０」に達したか否かを判断する（Ｓ１００６）。その結果、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達していなければ（Ｓ１００６：ｎｏ）、ＲＴ遊技を継続するものと判断できるので、図３８を用いて前述したＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１００８）。
【０１９２】
これに対して、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達した場合は（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技の継続期間が終了したものと判断できるので、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ１０１０）、図３４に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０１２）。すなわち、第２ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ遊技カウンタに設定された初期値に相当する回数だけ遊技が行われて遊技状態設定処理が実行されると、選択される抽選テーブルがＲＴ遊技用抽選テーブルから通常遊技用抽選テーブルに切り換わる。また、そもそも、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合には（Ｓ１００２：ｎｏ）、ＲＴ遊技カウンタに関する処理（Ｓ１００４、Ｓ１００６）は行うことなく、通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０１２）。このように、遊技状態設定処理で何れのＢＢ遊技フラグもＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、ＲＴ遊技用抽選テーブルまたは通常遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルを選択した後（Ｓ１００８、Ｓ１０１２）、遊技状態設定処理を終了して、図２８および図２９に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１９３】
ここで、図３３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、何れのＢＢ遊技中も第１ＢＢ役および第２ＢＢ役についての内部抽選を行っている。また、ＢＢ遊技中に何れかのＢＢ役に内部当選すると、その内部当選はストックされた状態となって、そのＢＢ遊技が終了するまでは、ストックされたＢＢ役の内部当選が放出される（入賞成立可能な状態となる）ことはない（図３３のＳ９１２参照）。従って、本実施例の遊技機１のＢＢ遊技には、何れのＢＢ役の内部当選もストックされていない状態のＢＢ遊技と、少なくとも何れかのＢＢ役の内部当選がストックされた状態のＢＢ遊技とが存在することになる。この少なくとも何れかのＢＢ役の内部当選がストックされた状態には、ストックされているＢＢ役に第２ＢＢ役が含まれている状態と、ストックされているＢＢ役に第２ＢＢ役が含まれていない状態とが存在することになる。そこで、ＢＢ遊技中に行われるＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理では（Ｓ１０１６）、ＢＢ遊技に変化を与えるべく、ＢＢ遊技が、「ＢＢ役がストックされていない状態」、「ＢＢ役がストックされており該ストックされているＢＢ役に第２ＢＢ役が含まれている状態」、「ＢＢ役がストックされており該ストックされているＢＢ役に第２ＢＢ役が含まれていない状態」のうちの何れの状態にあるかに応じて抽選テーブルを使い分けると共に、ＢＢ役の内部当選がストックされている状態で用いる抽選テーブルを、以下に説明する特殊な抽選テーブルとすることで、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることを可能としている。以下では、ＢＢ遊技中の抽選テーブルを選択する処理（ＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理）について詳しく説明する。
【０１９４】
図３９は、第３実施例の遊技機１で行われるＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。ＢＢ遊技用抽選テーブル選択処理では、先ず初めに、何れかのＢＢ役の内部当選がストックされているか否かの判断を行う（Ｓ１１００）。この判断は、ストック領域に何れかのＢＢ役が記憶されているか否かを判断することによって行う。その結果、ＢＢ役がストックされていない場合は（Ｓ１１００：ｎｏ）、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルを選択する（Ｓ１１０２）。また、ＢＢ役がストックされている場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、第２ＢＢ役がストックされているか否かの判断を行う（Ｓ１１０４）。この判断は、ストック領域に第２ＢＢ役が記憶されているか否かを判断することによって行う。
【０１９５】
その結果、第２ＢＢ役がストックされていない場合（第１ＢＢ役のみがストックされている場合）は（Ｓ１１０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡを選択する（Ｓ１１０６）。一方、第２ＢＢ役がストックされている場合は（Ｓ１１０４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢを選択する（Ｓ１１０８）。こうして選択された抽選テーブル（ＢＢ遊技用通常抽選テーブル、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡ、あるいはＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢ）は、内部抽選処理（図３３のＳ９００）で内部抽選が行われる際に参照される。こうして、ＢＢ役のストックの状況に応じて抽選テーブルを使い分けることによって、ＢＢ遊技に変化を与えている。尚、本実施例では、ＢＢ遊技中において、ＢＢ役のストックの状況に応じてのみ抽選テーブルを切り換えており、実行中のＢＢ遊技が、第１ＢＢ遊技でも第２ＢＢ遊技でも同じ抽選テーブルを利用しているが、これに限定されるものではなく、実行中のＢＢ遊技が、第１ＢＢ遊技か第２ＢＢ遊技かに応じて、抽選テーブルを切り換えるようにしても良い。
【０１９６】
また、ＢＢ遊技中に用いられるそれぞれの抽選テーブルは、それら抽選テーブルが用いられた場合に、何れかのＢＢ役がストックされている状態であること、あるいは、ストックされているＢＢ役に第２ＢＢ役が含まれていること、更には、何れかのＢＢ役がストックされている状態でＢＢ役に内部当選したことを、遊技者が認識できるように設定されている。このように、ＢＢ遊技中に用いられるそれぞれの抽選テーブルを工夫して設定することにより、遊技興趣の盛り上げることが可能なＢＢ遊技を実現している。以下、ＢＢ遊技中に用いられる各抽選テーブルについて、詳しく説明する。
【０１９７】
図４０は、ＢＢ役がストックされていない状態のＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用通常抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図４０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図４０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図４０（ｃ）には、参考として、図３４を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図４０（ｂ）と図４０（ｃ）とを比較すれば明らかなように、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルにおける、再遊技役Ａ、第１ＢＢ役、第２ＢＢ役が設定されていた乱数範囲、およびハズレが設定されていた乱数範囲の大部分に（乱数範囲全体の半分以上に）、増加役Ａが設定されている。従って、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、非常に高い確率で増加役Ａに内部当選することになる。
【０１９８】
また、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルにおいて、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役は、チェリー小役が設定されている乱数範囲の一部と重複して設定されている。また、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲の大きさは、通常抽選テーブルにおける第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲の大きさと同じである。従って、図４０（ｂ）に示すＢＢ遊技用通常抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合（何れのＢＢ役もストックされていない状態のＢＢ遊技中に内部抽選を行った場合）には、図４０（ｃ）の通常遊技用抽選テーブルを用いた場合（通常遊技中）と同様の確率で第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選し、該ＢＢ役に内部当選した場合は必ずチェリー小役にも重複して当選することになる。もちろん、チェリー小役が設定されている乱数範囲には、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されていない範囲もあるので、チェリー小役は単独で内部当選することもある。
【０１９９】
尚、何れかのＢＢ遊技中に、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役とチェリー小役とが重複して内部当選した場合は、前述のとおり、ＢＢ遊技中には何れのＢＢ役の当選フラグもＯＮに設定することはなく（図３３のＳ９０６：ｙｅｓ）、チェリー小役の内部当選フラグのみをＯＮに設定する。これにより、チェリー小役のみの入賞することを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理（図１０）が開始されると、ある特定のタイミングで回胴停止ボタン３８ａが操作された場合にだけチェリー小役が入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合にはハズレの図柄組合せが停止表示するように、停止テーブル（図１２参照）が抽出される。
【０２００】
図４１は、第１ＢＢ役のみがストックされている状態のＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡを概念的に示した説明図である。図４１（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図４１（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図４１（ｃ）には、参考として、図４０を用いて前述したＢＢ遊技用通常抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。
【０２０１】
図４１（ｂ）と図４１（ｃ）とを比較すれば明らかなように、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡにおいても、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルと同様に、乱数範囲全体の半分以上に増加役Ａが設定されており、内部抽選を行った場合に、非常に高い確率で増加役Ａに内部当選することになる。また、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲の大きさは、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルにおける第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲の大きさと同じである。更に、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルには設定されていなかった増加役Ｂが設定されている。増加役Ｂは第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に重複して設定されており、増加役Ｂが設定されている乱数範囲と第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲とは完全に一致する。従って、図４１（ｂ）に示すＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡを用いて内部抽選を行った場合には、図４１（ｃ）のＢＢ遊技用通常抽選テーブルを用いた場合と同様の確率で第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選し、増加役Ｂは必ず第１ＢＢ役または第２ＢＢ役に重複して内部当選することになる。また、増加役Ｂは、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルにのみ設定されているので、増加役Ｂが入賞することで、遊技者は、第２ＢＢ役はストックされておらず第１ＢＢ役のみがストックされている状態であることを認識できる。
【０２０２】
尚、何れかのＢＢ遊技中に、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と増加役Ｂとが重複して内部当選した場合は、前述のとおり、ＢＢ遊技中はＢＢ役の当選フラグはＯＮに設定せず（図３３のＳ９０６：ｙｅｓ）、増加役Ｂの内部当選フラグのみをＯＮに設定することにより、増加役Ｂのみが入賞することを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理（図１０）が開始されると、ある特定のタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合にだけ増加役Ｂが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合にはハズレの図柄組合せが停止表示するように、停止テーブル（図１２参照）が抽出される。
【０２０３】
図４２は、第２ＢＢ役がストックされている状態のＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢを概念的に示した説明図である。図４２（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図４２（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図４２（ｃ）には、参考として、図４１を用いて前述したＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。
【０２０４】
図４２（ｂ）と図４２（ｃ）とを比較すれば明らかなように、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢにおいても、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡと同様に、乱数範囲全体の半分以上に増加役Ａが設定されており、内部抽選を行った場合に、非常に高い確率で増加役Ａに内部当選することになる。また、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲の大きさは、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡにおける第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲の大きさと同じであり、このうち第１ＢＢ役は、チェリー小役が設定されている乱数範囲の一部に重複して設定されている。ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢには、更に、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルおよびＢＢ遊技用通常抽選テーブルＡには設定されていなかった再遊技役Ｂが設定されている。再遊技役Ｂは第２ＢＢ役に重複して設定されており、再遊技役Ｂが設定されている乱数範囲と第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲とは完全に一致する。従って、図４２（ｂ）に示すＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢを用いて内部抽選を行った場合には、図４２（ｃ）のＢＢ遊技用通常抽選テーブルを用いた場合と同様の確率で第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選し、チェリー小役の一部は第１ＢＢ役に重複して内部当選し、再遊技役Ｂは必ず第２ＢＢ役に重複して内部当選することになる。再遊技役Ｂは、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢにのみ設定されているので、再遊技役Ｂが入賞することで、遊技者は、第２ＢＢ役がストックされている状態であることを認識できる。
【０２０５】
また、図４０（ｂ）と図４２（ｂ）、図４２（ｃ）とを比較すれば明らかなように、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルに設定されている遊技役は全て、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡにもＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢにも設定されている。従って、ＢＢ遊技中においてＢＢ役のストックが無い状態でしか入賞しない遊技役が無いことになる。これにより、ＢＢ役のストックが無い状態でどの遊技役が入賞成立したとしても、遊技者は、ＢＢ役のストックが無い状態であることを認識することができず、遊技者が落胆することを抑制することが可能となる。
【０２０６】
尚、何れかのＢＢ遊技中に、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と再遊技役Ｂとが重複して内部当選した場合は、前述のとおり、ＢＢ遊技中はＢＢ役の当選フラグはＯＮに設定せず（図３３のＳ９０６：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂの内部当選フラグのみをＯＮに設定することにより、再遊技役Ｂのみが入賞することを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理（図１０）が開始されると、ある特定のタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合にだけ増加役Ｂが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合にはハズレの図柄組合せが停止表示するように、停止テーブル（図１２参照）が抽出される。
【０２０７】
Ｃ−２．第３実施例によって得られる遊技性  ：
図４３は、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。例えば、「ア」のタイミングで、スタートレバー３６を操作することにより内部抽選が行われる。このときは、（ｃ）の第１ＢＢ遊技フラグ、（ｄ）の第２ＢＢ遊技フラグ、図示しないＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されているので（通常遊技中であるので）、（ｈ）の抽選テーブルとして図３４に示した通常遊技用抽選テーブルが参照される。ここでは、この通常遊技用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われた結果、第１ＢＢ役に内部当選したものとする。尚、ＲＴ遊技フラグは図示されていないが、以下のタイミングでは全てＯＦＦに設定されているものとする。また、図４３の（ｈ）は、時間の経過とともに切り替わる抽選テーブルを示したものであり、「通」は通常遊技用抽選テーブルを示し、「Ｂ通」はＢＢ遊技用通常抽選テーブルを示し、「特Ａ」はＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡを示し、「特Ｂ」はＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢを示す。
【０２０８】
本実施例では、ＢＢ役に内部当選したときに、第１ＢＢ遊技フラグ、第２ＢＢ遊技フラグ、（ｅ）の第１ＢＢ役内部当選フラグ、（ｆ）の第２ＢＢ役内部当選フラグの全てがＯＦＦに設定されていれば（通常遊技中またはＲＴ遊技中であってＢＢ役持越中でなければ）、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役への入賞を許容するべく、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する。一方、第１ＢＢ遊技フラグ、第２ＢＢ遊技フラグ、第１ＢＢ役内部当選フラグ、第２ＢＢ役内部当選フラグの何れかがＯＮに設定されていれば（ＢＢ遊技中またはＢＢ役持越中であれば）、内部当選したＢＢ役の内部当選フラグをＯＮにすることなく、該ＢＢ役をストックする。図４３の「ア」のタイミングでは、第１ＢＢ遊技フラグ、第２ＢＢ遊技フラグ、第１ＢＢ役内部当選フラグ、第２ＢＢ役内部当選フラグの全てがＯＦＦに設定されているので、第１ＢＢ役への入賞を許容するべく、第１ＢＢ役内部当選フラグをＯＮに設定する。
【０２０９】
遊技者は、この第１ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されたことを演出表示装置１０等の演出により認識し、第１ＢＢ役の入賞を成立させようと回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所定のタイミングで操作する。図４３に示す例では、「イ」のタイミングで第１ＢＢ役の入賞が成立しており、第１ＢＢ遊技を開始するべく、第１ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている。第１ＢＢ遊技が開始されると、ストックの記憶状態（ストック領域の内容）に応じてＢＢ遊技用の抽選テーブルに切り換えられる。ここでは、ＢＢ役がストックされていない状態であるので、ＢＢ役がストックされていない状態用の図４０に示したＢＢ遊技用通常抽選テーブルに切り換えられている。これにより、増加役Ａが高頻度で入賞成立して遊技メダルが大量に払い出されるＢＢ遊技が開始される。
【０２１０】
ＢＢ遊技開始後の「ウ」のタイミングでは、チェリー小役と第１ＢＢ役とが重複して内部当選しており、（ｉ）のチェリー小役内部当選フラグがＯＮに設定されている。ここでは、遊技者が、回胴（チェリー小役の場合は左の回胴２０ａだけ）を適切なタイミングで操作することにより、チェリー小役の入賞が成立している。このチェリー小役と重複して当選した第１ＢＢ役については、このタイミングは第１ＢＢ遊技中であるので、前述のとおり、あらためて第１ＢＢ内部当選フラグをＯＮにすることなく、第１ＢＢ役をストックするべく、（ｇ）のストック領域に第１ＢＢ役に内部当選を記憶している。ここで、チェリー小役の一部は第１ＢＢ役および第２ＢＢ役と重複して当選するので、遊技者は、チェリー小役の入賞が成立すると、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役に内部当選したのではないかと期待をすることとなる。尚、このタイミングでストック領域にＢＢ役の内部当選が記憶されたので（ＢＢ役がストックされている状態になったので）、内部抽選で参照される抽選テーブルが切り換えられる。ここでは、第１ＢＢ役が１つストックされているだけで第２ＢＢ役はストックされていないので、図４１に示した第１ＢＢ役のみがストックされている場合用のＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡに切り換えられる。
【０２１１】
「エ」のタイミングは、第１ＢＢ役のみがストックされている状態の第１ＢＢ遊技中であり、このタイミングでは、「ウ」のタイミングで切り換えられたＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われる。その結果、増加役Ｂと第１ＢＢ役とが重複して内部当選しており、（ｊ）の増加役Ｂの内部当選フラグがＯＮに設定されている。ここでは、遊技者が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切なタイミングで操作することにより、増加役Ｂの入賞が成立している。この増加役Ｂと重複して当選したＢＢ役については、このタイミングはＢＢ遊技中であるので、前述のとおり、あらためて第１ＢＢ内部当選フラグをＯＮに設定せずに、ストック領域における「ウ」のタイミングで記憶された第１ＢＢ役の内部当選の下位側に、更に第１ＢＢ役の内部当選を記憶する（ストックする）。尚、このタイミングでは、ストックされているのは第１ＢＢ役のみなので、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡが引き続き利用される。
【０２１２】
ここで、増加役Ｂは、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡにのみ設定されており、第１ＢＢ役だけがストックされている状態のＢＢ遊技中にのみ入賞し得るので、遊技者は、増加役Ｂが入賞成立すると、既に第１ＢＢ役（正確には第１ＢＢ役の内部当選）がストックされていることを認識することができる。従って、増加役Ｂは、単にＢＢ遊技中にしか入賞しない珍しい遊技役というだけでなく、既に第１ＢＢ役がストックされていることの証となる遊技役となっている。このためＢＢ遊技が開始されると、遊技者の注意は増加役Ｂに引き付けられて、増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなる。そして、増加役Ｂに入賞すると、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０２１３】
また、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡにおいて、増加役Ｂは、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に完全に重複して設定されており、増加役Ｂに内部当選すると必ず第１ＢＢ役または第２ＢＢ役にも内部当選する。従って、増加役Ｂの入賞成立は、既に第１ＢＢ役がストックされていることを示すだけに留まらず、その増加役Ｂの入賞成立をもって、新たな第１ＢＢ役または第２ＢＢ役がストックされたことを示すものとなっている。このため、ＢＢ遊技中に入賞する増加役Ｂに、遊技者の注目をより一層強く引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなる。その結果、増加役Ｂの入賞が成立した場合には、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０２１４】
以上のとおり、増加役Ｂが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既に第１ＢＢ役がストックされている状態であったこと、および今の遊技で新たな第１ＢＢ役または第２ＢＢ役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となる。従って、ＢＢ遊技中に入賞する増加役Ｂに遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなるので、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、遊技者によっては、ＢＢ役のストックが有るか無いか分からない状態で増加役Ｂの入賞が成立することにより、既にストックされていた第１ＢＢ役と新たに内部当選した第１ＢＢ役または第２ＢＢ役との複数のストックを一度に獲得したように感じさせることも可能となる。
【０２１５】
「オ」のタイミングは、第１ＢＢ役のみがストックされている状態の第１ＢＢ遊技中であり、このタイミングでも引き続き、「ウ」のタイミングで切り換えられたＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われる。その結果、今度は増加役Ｂと第２ＢＢ役とが重複して内部当選しており、増加役Ｂの内部当選フラグがＯＮに設定されている。ここでは、遊技者が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切なタイミングで操作することにより、増加役Ｂの入賞が成立している。この増加役Ｂと重複して当選した第２ＢＢ役については、このタイミングはＢＢ遊技中であるので、前述のとおり、あらためて第２ＢＢ内部当選フラグをＯＮに設定せずに、ストック領域における「エ」のタイミングで記憶された第１ＢＢ役の内部当選の下位側に、第２ＢＢ役の内部当選を記憶する（ストックする）。尚、このタイミングで、第２ＢＢ役の内部当選がストックされたので、以降で利用される抽選テーブルは、図４２に示した第２ＢＢ役の内部当選がストックされている場合用のＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢに切り換えられる。
【０２１６】
「カ」のタイミングは、第１ＢＢ役に加えて第２ＢＢ役がストックされている状態の第１ＢＢ遊技中であり、このタイミングでは、「オ」のタイミングで切り換えられたＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢを引き続き利用して内部抽選が行われる。その結果、再遊技役Ｂと第２ＢＢ役とが重複して内部当選しており、再遊技役Ｂの内部当選フラグがＯＮに設定されている。ここでは、遊技者が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切なタイミングで操作することにより、再遊技役Ｂの入賞が成立している。この再遊技役Ｂと重複して当選した第２ＢＢ役については、このタイミングはＢＢ遊技中であるので、前述のとおり、あらたに第２ＢＢ内部当選フラグをＯＮに設定せずに、ストック領域における「オ」のタイミングで記憶された第２ＢＢ役の内部当選の下位側に、更に第２ＢＢ役の内部当選を記憶する（ストックする）。
【０２１７】
ここで、再遊技役Ｂは、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢにのみ設定されており、第２ＢＢ役がストックされている状態のＢＢ遊技中にのみ入賞し得るので、遊技者は、再遊技役Ｂが入賞成立すると、既に少なくとも第２ＢＢ役がストックされていることを認識することができる。すなわち、前述したように、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが入賞成立した場合には、第１ＢＢ役がストックされていることを認識し、ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂが入賞成立した場合には、第２ＢＢ役がストックされていることを認識することになる。従って、再遊技役Ｂについても、単にＢＢ遊技中にしか入賞しない珍しい遊技役というだけでなく、既に少なくとも第２ＢＢ役がストックされていることの証となる遊技役となっている。このためＢＢ遊技が開始されると、遊技者の注意は、増加役Ｂと同様に、再遊技役Ｂにも引き付けられて、再遊技役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなる。そして、再遊技役Ｂに入賞すると、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０２１８】
また、再遊技役Ｂは、第２ＢＢ役に完全に重複して設定されており、再遊技役Ｂに内部当選すると第２ＢＢ役にも内部当選する。従って、再遊技役Ｂの入賞成立は、既に第２ＢＢ役がストックされていることを示すだけに留まらず、その再遊技役Ｂの入賞成立をもって、新たな第２ＢＢ役がストックされたことを示すものとなっている。すなわち、前述した増加役Ｂが入賞成立した場合には、新たな第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の何れかのストックが発生したが、再遊技役Ｂが入賞成立した場合には、必ず第２ＢＢ役のストックが発生することになる。このため、ＢＢ遊技中に入賞する再遊技役Ｂも、遊技者の注目をより一層強く引き付けることが可能となり、遊技者は再遊技役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなる。その結果、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合には、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０２１９】
ここで、前述のとおり、終了後にＲＴ遊技が開始される第２ＢＢ遊技は、第１ＢＢ遊技より有利な遊技状態であるので、遊技者は第１ＢＢ役のストックより第２ＢＢ役のストックを期待するものである。従って、増加役Ｂの入賞成立よりも、再遊技役Ｂの入賞成立のほうが遊技者にとっては喜ばしいものである。加えて、増加役Ｂに入賞成立しても、第１ＢＢ役に内部当選したのか第２ＢＢ役に内部当選したのか認識できないのに対して、再遊技役Ｂに入賞成立した場合には、第２ＢＢ役に内部当選したことが認識できるので、この点からも再遊技役Ｂの入賞成立のほうが遊技者にとって喜ばしいものである。だからといって、再遊技役Ｂの入賞成立ばかりを狙って遊技を進行させると、増加役Ｂの入賞成立を逃して（取りこぼして）しまう。従って、遊技者は、再遊技役Ｂの入賞成立のほうに大きく期待しつつも、再遊技役Ｂおよび増加役Ｂの両方を狙いながらＢＢ遊技を進行させることとなり、ＢＢ遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０２２０】
以上のとおり、再遊技役Ｂが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既に第２ＢＢ役がストックされている状態であったこと、および今の遊技で新たな第２ＢＢ役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となる。従って、増加役Ｂよりも再遊技役Ｂに遊技者の注目を強く引き付けることが可能となり、再遊技役Ｂの入賞成立のほうに大きく期待しつつも、再遊技役Ｂおよび増加役Ｂの両方を狙いながらＢＢ遊技を進行させることとなり、ＢＢ遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、遊技者によっては、ＢＢ役のストックが有るか無いか分からない状態で再遊技役Ｂの入賞が成立することにより、既にストックされていた第２ＢＢ役と新たに内部当選した第２ＢＢ役との複数のストックを一度に獲得したように感じさせることも可能となる。
【０２２１】
図４３中の「キ」のタイミングでは、第１ＢＢ遊技の終了条件が成立したことにより、第１ＢＢ遊技を終了するべく、第１ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定している。また、ストック領域の最下位のアドレスに第１ＢＢの内部当選が記憶された状態で第１ＢＢ遊技が終了したので、ストックを放出して第１ＢＢ役の入賞を許容するべく、第１ＢＢ役内部当選フラグをＯＮに設定する。また、内部当選フラグをＯＮに設定することにより、ストックが放出されたので、ストック領域の最下位のアドレスから第１ＢＢ役を消去して、その上位側に記憶されたＢＢ役を下位側へシフトする（ここでは、点線矢印で示すように第１ＢＢ役および２つの第２ＢＢ役をシフトする）。
【０２２２】
「ク」のタイミングでは、「キ」のタイミングで、ＯＮに設定された第１ＢＢ役の内部当選フラグに基づく第１ＢＢ役の入賞が成立すると共に、第１ＢＢ遊技を開始するべく、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定している。
【０２２３】
図４４は、図４３に示すようなＢＢ遊技中の遊技性を概念的に示した説明図である。何れのＢＢ役もストックされていないＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技用通常抽選テーブルを利用して内部抽選をするので、図４３の「ウ」のタイミングのように、チェリー小役の一部と第１ＢＢ役または第２ＢＢ役とが重複して内部当選する。従って、遊技者は、チェリー小役が入賞成立すると、重複してＢＢ役にも内部当選しているのではないかと期待する。しかし、ＢＢ遊技中にチェリー小役が入賞するのは、「ウ」のタイミングのようにＢＢ役のストックが無い状態でＢＢ役と重複して内部当選する場合の他に、ＢＢ役のストックが無い状態で単独で内部当選する場合（図４０のＢＢ遊技用通常抽選テーブルを参照）等があるので、そこまで大きな期待を抱くことはない。
【０２２４】
一方、第１ＢＢ役のみがストックされている状態のＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＡを利用して内部抽選をするので、図４３の「エ」のタイミングのように、増加役Ｂは必ず第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と重複して内部当選する。また、増加役Ｂは、第１ＢＢ役のみがストックされた状態のＢＢ遊技中にしか入賞成立しない特殊な遊技役である。これにより、増加役Ｂが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既に第１ＢＢ役がストックされた状態であったこと、および今の遊技でさらに第１ＢＢ役または第２ＢＢ役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となり、遊技者は増加役Ｂの入賞成立を期待しがらＢＢ遊技を進行させることとなる。従って、ＢＢ遊技中に入賞する増加役Ｂに遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなるので、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、ストックが有るか無いか分からない状態で、増加役Ｂの入賞が成立することにより、遊技者によっては、既にストックされた第１ＢＢ役と新たに内部当選した第１ＢＢ役または第２ＢＢ役との複数個のストックを一度に獲得したように感じ取らせることも可能となる。
【０２２５】
一方、第２ＢＢ役がストックされている状態のＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技用特別抽選テーブルＢを利用して内部抽選をするので、図４３の「カ」のタイミングのように、再遊技役Ｂは必ず第２ＢＢ役と重複して内部当選する。また、再遊技役Ｂは、第２ＢＢ役がストックされた状態のＢＢ遊技中にしか入賞成立しない特殊な遊技役である。これにより、再遊技役Ｂが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既に第２ＢＢ役がストックされている状態であったこと、および今の遊技で新たな第２ＢＢ役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となる。従って、ＢＢ遊技中に入賞する再遊技役Ｂに遊技者の注目を強く引き付けることが可能となり、遊技者は再遊技役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなるので、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、遊技者によっては、ＢＢ役のストックが有るか無いか分からない状態で再遊技役Ｂの入賞が成立することにより、既にストックされていた第２ＢＢ役と新たに内部当選した第２ＢＢ役との複数のストックを一度に獲得したように感じさせることも可能となる。
【０２２６】
また、前述のとおり、遊技者の注目は、増加役Ｂより再遊技役Ｂにより一層強く引き付けられることになるが、再遊技役Ｂの入賞成立ばかりを狙って遊技を進行させると、増加役Ｂの入賞成立を逃してしまう。従って、遊技者は、再遊技役Ｂの入賞成立のほうに大きく期待しつつも、再遊技役Ｂおよび増加役Ｂの両方を狙いながらＢＢ遊技を進行させることとなり、ＢＢ遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０２２７】
また、従来のＢＢ遊技は、「当選確率が高められた遊技役（本実施例であれば増加役Ａ）を、遊技メダルを獲得するために入賞させる」という遊技を繰り返すだけであり、遊技者にとっては入賞する遊技役に注目が引き付けられるものではなく、緊張感のないままＢＢ遊技を消化していた。この点、本実施例では、ＢＢ遊技中であっても、入賞する遊技役（再遊技役Ｂおよび増加役Ｂ）に遊技者の注目を強く引き付けることが可能となり、遊技者は再遊技役Ｂおよび増加役Ｂの入賞成立を期待しながらＢＢ遊技を進行させることとなるので、ＢＢ遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０２２８】
Ｄ．変形例  ：
前述した第１実施例〜第３実施例において、入賞成立によってストックの記憶状態を遊技者に認識または予測させる「特定役」としては、増加役Ｂまたは再遊技役Ｂを設定した。これに限らず、この「特定役」としては、種々の遊技役を設定してもよい。また、ストックの記憶状態によって、異なる入賞ラインに停止表示されるように設定される遊技役を「特定役」としてもよい。例えば、ＢＢ役がストックされていない状態のＢＢ遊技中に「再遊技役Ｂ」に当選した場合は、「再遊技役Ｂ」に対応する図柄組合せ（白セブン−白セブン−白セブン）を入賞ラインＬ１〜Ｌ４上の何れかに停止表示させるように停止制御を行って「再遊技役Ｂ」の入賞を成立させる。一方、ＢＢ役がストックされている状態のＢＢ遊技中に「再遊技役Ｂ」に当選した場合は「再遊技役Ｂ」に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ５上に停止表示させるように停止制御を行う。こうすると、遊技者の注目を入賞ラインにも強く引き付けることが可能となり、ＢＢ遊技中の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０２２９】
また、「特定役」に内部当選した場合は、その旨を識別できる情報を主制御基板２００側からサブ制御基板２２０側に向けて送信し、演出表示装置１０等の演出手段で「特定役」に内部当選したことを報知する演出を行うようにしてもよい。こうすると、遊技者は、「特定役」に内部当選したことを認識することができ、「特定役」の入賞成立を狙う停止ボタン操作を遊技者に行わせることが可能となる。この場合、第３実施例においては、「増加役Ｂ」および「再遊技役Ｂ」のどちらが内部当選したかまでは認識できないような報知を行うようにしてもよい。こうすると、遊技者に、この報知が行われた遊技において特別に、「増加役Ｂ」および「再遊技役Ｂ」の何れが入賞したかを予測させることができ、ＢＢ遊技中の遊技興趣を盛り上げることに貢献することが可能となる。
【０２３０】
第１実施例〜第３実施例において、「特定役」（増加役Ｂ）はＢＢ役がストックされている状態の場合にのみ入賞し得るようにして、ストックがされていることを遊技者が確信できるようにしたが、これに限らず、特定役はストックされていない状態でも入賞し得るようにして、特定役の内部抽選の当選確率を、ストックされている状態とされていない状態とで互いに異ならせてもよい。こうすると、遊技者は、特定役の入賞頻度に応じて、ストックが有る状態であることへの期待を大きくするので、特定役の入賞頻度に注目を引き付けることができ、ＢＢ遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。例えば、「ベルの小役」の当選確率を、ＢＢ役がストックされていない場合よりＢＢ役がストックされている場合の方が高くなるように設定する。これにより、遊技者は、「ベルの小役」の入賞頻度に応じてＢＢ役がストックされていることへの期待の程度を変化させることになる。
【０２３１】
第１実施例〜第３実施例において、「特定役」はＢＢ役と完全に重複するように設定したが、一部のみ重複するまたは全く重複しない設定としてもよい。こうすれば、特定役の入賞が成立すると、遊技者は、今の遊技でＢＢ役がストックされたことに対しての期待の程度は低くなるが、少なくともストックされている状態であることに対しては大きく期待する。従って、この場合においても、特定役の入賞成立に注目を引き付けることができ、ＢＢ遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。例えば、第１実施例において、「増加役Ｂ」と「ＢＢ役」とは全く重複しないように設定しても良い。
【０２３２】
第１実施例〜第３実施例において、ストック数は特に制限を設けなかったが、ストック数が所定の制限数に達したら、それ以上ＢＢ役をストックしないようにしても良い。例えば、ストック数が制限数に達したら（第１実施例においては１個に達したとき、第２、３実施例においては１０個に達したとき等）、ＢＢ役が設定されていない抽選テーブルを用いて内部抽選処理を行うようにしても良いし、ストック数が制限数に達しても抽選テーブルは切り換えずに、ＢＢ役に内部当選してもストックカウンタやストック領域の記憶内容を変更しないようにしても良い。
【０２３３】
また、ボーナス遊技状態がＢＢ遊技の場合について説明したが、これに限定されるものではなく、ボーナス遊技状態がレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）やチャレンジタイム遊技（ＣＴ遊技）であってもよい。この場合は、ＲＢ遊技中にはＲＢ役の抽選を行い、ＣＴ遊技中にはＣＴ役の抽選を行うこととなる。
【０２３４】
また、ボーナス遊技状態のボーナス役への当選確率は、通常遊技状態と同じでもよいし、異ならせても良い。例えば、ボーナス遊技状態におけるボーナス役への当選確率を通常遊技状態よりも高めれば、ボーナス遊技状態における遊技者の遊技興趣を特に高めることができる。一方、ボーナス遊技状態におけるボーナス役への当選確率を通常遊技状態よりも低くすれば、従来（ボーナス遊技状態においてボーナス役の抽選を行わない場合）に比べて遊技者の遊技興趣を高めつつ、射光性の適切に抑えることができる。
【０２３５】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２３６】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２３７】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（当選役決定手段、停止制御手段、ボーナス遊技状態実行手段）、
２０２…ＲＯＭ（遊技役記憶手段）、２０３…ＲＡＭ（当選情報記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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