(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な識別情報の可変表示を実行し、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示された後に遊技者にとって有利な有利価値が付与される遊技機であって、
第１可動体と、
該第１可動体とは異なる第２可動体と、
前記有利価値を付与するか否かを、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記識別情報の可変表示を仮停止表示させた後に前記識別情報の可変表示を再度実行する特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により前記特定の演出が実行された後に、リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段により実行される前記特定の演出の種類と、リーチ演出実行手段により実行される前記リーチ演出の種類との組合せにより、前記有利価値を付与する割合が異なり、
前記特定の演出の実行を示唆する動作を前記第１可動体が行なう第１の動作演出を実行する第１動作演出実行手段と、
前記有利価値が付与されることを示唆する動作を前記第２可動体が行なう第２の動作演出を実行する第２動作演出実行手段と、
前記有利価値より有利な有利価値が付与されることを示唆する動作を前記第１可動体と前記第２可動体とを動作させることにより行なう第３の動作演出を実行する第３動作演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な識別情報の可変表示を実行し、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示された後に遊技者にとって有利な有利価値が付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な表示部を複数有する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の組合せ表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示手段において開始される識別情報の可変表示の表示結果として、予め定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、たとえば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（たとえば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（たとえば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（たとえば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、複数の可変表示にわたって所定の演出を実行するように構成されたものがある。たとえば、特許文献１には、複数の再可変表示を行なう再可変表示演出（擬似連）を実行するように構成された遊技機が記載されている。また、特許文献１には、表示アイテムの数が異なる複数種類の再可変表示演出を実行可能に構成し、いずれの種類の再可変表示演出が実行されたかに応じて大当りに対する期待度が異なるように構成することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−１０９号公報（段落００４５、段落００４９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、単にいずれの種類の再可変表示演出が実行されたかに遊技者を注目させることができるにすぎない。したがって、たとえば、複数の可変表示において実行される特定の演出（たとえば、再可変表示演出）と、その後に実行されるリーチ演出とがどのような組合せであるか等、演出の組合せに注目させることができるものとはなっておらず、さらなる遊技の興趣を向上させる余地がある。
【０００８】
そこで、本発明は、複数の可変表示において実行される特定の演出と、その後に実行されるリーチ演出との組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々を識別可能な識別情報（演出図柄）の可変表示を実行し、表示結果を導出表示する可変表示手段（演出表示装置９）に特定表示結果が導出表示された後に遊技者にとって有利な有利価値（突然確変大当り、通常大当り、確変大当り等の価値）が付与される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
第１可動体（第１可動物１４０（図２），１４４（図６２），１４５（図６３））と、
該第１可動体とは異なる第２可動体（第２可動物１５０（図２、図６２、図６３））と、
前記有利価値を付与するか否かを、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２１のＳ６１，Ｓ７３）と、
前記識別情報の可変表示を仮停止表示させた後に前記識別情報の可変表示を再度実行する特定の演出を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００における非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３の変動パターンに従ってＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）と、
前記特定演出実行手段により前記特定の演出が実行された後に、リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ８１１３でプロセスデータを切り替えた後にＳ８１０５を実行する部分）とを備え、
前記特定演出実行手段により実行される前記特定の演出の種類と、リーチ演出実行手段により実行される前記リーチ演出の種類との組合せにより、前記有利価値（突然確変大当り、通常大当り、確変大当り、時短状態、遊技に関して有利となる価値、別の特典等）を付与する割合が異なり（図４５および図４６に示すように、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せ（擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）となる場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなり（「高信頼度」となり）、それ以外の組合せの場合に「中信頼度」や「低信頼度」となる）、
前記特定の演出の実行を示唆する動作を前記第１可動体が行なう第１の動作演出（図４８（ａ）のデータテーブルで選択される第１可動物のみの動作）を実行する第１動作演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４９のＳ８１１０）と、
前記有利価値（突然確変大当り、遊技に関して有利となる価値等）が付与されることを示唆する動作を前記第２可動体が行なう第２の動作演出を実行する第２動作演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４９のＳ８１１５）と、
前記有利価値より有利な有利価値（前記有利価値が突然確変大当りであるときに対してさらに有利な、確変大当り、遊技に関して有利となる価値等）が付与されることを示唆する動作を前記第１可動体と前記第２可動体とを動作させることにより行なう第３の動作演出（図２（ｅ）、図６２（ｅ）、図６３（ｅ）の動作）を実行する第３動作演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４９のＳ８１２１，Ｓ８１２２）とをさらに備える（なお、前記特定の演出と前記リーチ演出との組合せによって付与する割合が異なる所定価値Ａと、第２の動作演出により付与されることが示唆される有利価値Ｂと、第３の動作演出により付与されることが示唆されるさらに有利な価値Ｃとの関係は、次のような第１〜第３の関係のいずれであってもよい。第１の関係は、Ａ＝Ｂ，Ｂ≠Ｃという関係である。第２の関係は、Ａ＝Ｃ，Ｂ≠Ｃという関係である。第３の関係は、Ａ≠Ｂ≠Ｃという関係である。）。
【００１０】
このような構成によれば、複数の可変表示において実行される特定の演出の種類と、その後に実行されるリーチ演出の種類との組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、特定の演出の実行を示唆する動作を第１可動体が行なう第１の動作演出と、有利価値が付与されることを示唆する動作を第２可動体が行なう第２の動作演出とがそれぞれ実行され、このような有利価値より有利な有利価値が付与されることを示唆する動作を第１可動体と第２可動体とを動作させることにより行なう第３の動作演出が実行されることにより、遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。
【００１１】
（２）  始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（遊技球）が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）に基づいて、可変表示手段において、各々を識別可能な複数種類の識別情報（演出図柄）の可変表示を行ない表示結果を導出表示し、所定の有利条件が成立したときに、当該可変表示手段（演出表示装置９）に特定表示結果（大当り表示結果）が導出表示された後に遊技者にとって有利な有利価値（突然確変大当り、通常大当り、確変大当り等の価値）が付与される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
第１可動体（第１可動物１４０（図２），１４４（図６２），１４５（図６３））と、
該第１可動体とは異なる第２可動体（第２可動物１５０（図２、図６２、図６３））と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、所定の数値データ（大当り判定用乱数（ランダムＲ）や、図８に示すランダム１〜ランダム３）を抽出する抽出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１５，Ｓ２２１を実行する部分）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記所定の数値データを所定の上限数（４）を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段（第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記開始条件が成立したときに、前記所定の数値データに基づいて、前記有利価値を付与するか否かを、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２１のＳ６１，Ｓ７３）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記所定の数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定する始動時判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、始動入賞口１３，１４を遊技球が始動入賞したときに、抽出したランダムＲやランダム１〜２に基づいて、予め大当りとなるか否かや、大当り種別、変動パターン種別を判定する処理を実行し、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する部分）と、
前記始動時判定手段による判定対象となった識別情報の開始条件が成立する以前に、複数の可変表示において特定の演出を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、受信した入賞時判定結果コマンドで示される判定結果に基づいて、その始動入賞時の判定対象となった演出図柄の変動表示が開始される以前に、複数の変動表示において先読み予告演出として連続演出を実行する部分）と、
前記特定演出実行手段により前記特定の演出が実行された後に、リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ８１１３でプロセスデータを切り替えた後にＳ８１０５を実行する部分）とを備え、
前記特定演出実行手段により実行される前記特定の演出の種類と、前記リーチ演出実行手段により実行される前記リーチ演出の種類との組合せにより、前記有利価値（突然確変大当り、通常大当り、確変大当り、時短状態、遊技に関して有利となる価値、別の特典等）を付与する割合が異なり（先読み予告演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるように構成する）、
前記特定の演出の実行を示唆する動作を前記第１可動体が行なう第１の動作演出（連続演出の態様の先読み予告演出を実行する場合に、図４８（ａ）のデータテーブルで選択される第１可動物のみの動作と同様の動作を実行）を実行する第１動作演出実行手段（連続演出の態様の先読み予告演出を実行する場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が図４９のＳ８１１０と同様の処理を実行）と、
前記有利価値（突然確変大当り、遊技に関して有利となる価値等）が付与されることを示唆する動作を前記第２可動体が行なう第２の動作演出を実行する第２動作演出実行手段（連続演出の態様の先読み予告演出を実行する場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図４９のＳ８１１５と同様の処理を実行）と、
前記有利価値より有利な有利価値（前記有利価値が突然確変大当りであるときに対してさらに有利な、確変大当り、遊技に関して有利となる価値等）が付与されることを示唆する動作を前記第１可動体と前記第２可動体とを動作させることにより行なう第３の動作演出（連続演出の態様の先読み予告演出を実行する場合に、図２（ｅ）、図６２（ｅ）、図６３（ｅ）の動作と同様の動作）を実行する第３動作演出実行手段（連続演出の態様の先読み予告演出を実行する場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００で図４９のＳ８１２１，Ｓ８１２２と同様の処理を実行）とをさらに備える（なお、前記特定の演出と前記リーチ演出との組合せによって付与する割合が異なる所定価値Ａと、第２の動作演出により付与されることが示唆される有利価値Ｂと、第３の動作演出により付与されることが示唆されるさらに有利な価値Ｃとの関係は、次のような第１〜第３の関係のいずれであってもよい。第１の関係は、Ａ＝Ｂ，Ｂ≠Ｃという関係である。第２の関係は、Ａ＝Ｃ，Ｂ≠Ｃという関係である。第３の関係は、Ａ≠Ｂ≠Ｃという関係である。）。
【００１２】
このような構成によれば、複数の可変表示において実行される特定の演出の種類と、その後に実行されるリーチ演出の種類との組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、特定の演出の実行を示唆する動作を第１可動体が行なう第１の動作演出と、有利価値が付与されることを示唆する動作を第２可動体が行なう第２の動作演出とがそれぞれ実行され、このような有利価値より有利な有利価値が付与されることを示唆する動作を第１可動体と第２可動体とを動作させることにより行なう第３の動作演出が実行されることにより、遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。
【００１３】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定の演出（擬似連）として、前記識別情報の可変表示を仮停止表示させた後に前記識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示（再変動）を所定回（１〜３回）実行し（演出制御用マイクロコンピュータ１００における非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３の変動パターンにしたがってＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）、再可変表示の演出において実行する再可変表示の実行回数を決定する再可変表示回数決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ３０１を実行することによって、再変動１回の擬似連が指定された変動パターン（非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２、特殊ＰＧ１−３）を決定したり、再変動２回の擬似連が指定された変動パターン（スーパーＰＡ３−１、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−５、スーパーＰＡ３−６）を決定したり、再変動３回の擬似連が指定された変動パターン（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＡ３−８）を決定したりする部分）を備え、
該再可変表示回数決定手段は、前記有利価値が付与されるときには、前記有利価値が付与されないときと比較して、前記再可変表示の実行回数として高い割合で多い回数を決定し（図１３（Ａ）に示すように、大当りとなる場合には、再変動３回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−７、スーパーＰＡ３−８の変動パターンは、再変動２回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−５、スーパーＰＡ３−６の変動パターンと比較して、判定値の割振りが多く、図１４に示すように、はずれとなる場合には、再変動３回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンは、再変動２回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−１、スーパーＰＡ３−２の変動パターンと比較して、判定値の割振りが少ない。そのようなテーブルを用いて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がＳ３０１を実行することによって、再変動の回数が多くなるにしたがって、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなる。）、前記再可変表示回数決定手段によって前記再可変表示の実行回数として同じ回数が決定されている場合であっても、前記特定演出実行手段により実行される前記特定の演出の種類と、前記リーチ演出実行手段により実行される前記リーチ演出の種類との組合せにより、前記有利価値を付与する割合が異なる（たとえば、再変動の回数にかかわらず、図４５および図４６に示すように、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せ（擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）となる場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなり（「高信頼度」となり）、それ以外の組合せの場合に「中信頼度」や「低信頼度」となる）。
【００１４】
このような構成によれば、再可変表示の実行回数が同じ回数であっても大当りに対する期待度が異なるケースを設けることができるので、特定の演出の種類と、その後に実行されるリーチ演出の種類との組合せにさらに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定の演出（擬似連）において、前記識別情報の可変表示の可変表示方向を、複数種類の可変表示方向（縦順方向や、縦逆方向、横方向の変動方向）の中から決定する可変表示方向決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ８００３を実行する部分）をさらに備え、
前記特定の演出の実行中に複数回実行される可変表示における可変表示方向の組合せによって、前記有利価値を付与する割合が異なる（図４０に示すように、再変動３回の擬似連αが実行される場合、パターンＡ〜パターンＭの各変動方向パターンのうち、パターンＭが大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割振られており、以下、パターンＬ、パターンＫ、・・・の順に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっていくように判定値が割振られている。そして、パターンＡが大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなっている。また、図４１に示すように、再変動２回の擬似連αが実行される場合、パターンＮ〜パターンＶの各変動方向パターンのうち、パターンＶが大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割振られており、以下、パターンＵ、パターンＴ、・・・の順に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっていくように判定値が割振られている。そして、パターンＮが大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなっている。）。
【００１６】
このような構成によれば、複数の可変表示が実行される場合に可変表示方向の組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出（擬似連）として、前記識別情報の可変表示を仮停止表示させた後に前記識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示（再変動）を所定回（１〜３回）実行し（演出制御用マイクロコンピュータ１００における非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３の変動パターンに従ってＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の予告演出（ステップアップ予告演出）を所定回数（最大でステップ５）繰り返し実行する予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、第２実施形態のＳ１６０１の決定結果にしたがって、Ｓ８００５Ａ，Ｓ８１１０Ａ，Ｓ８１１０Ｂで選択または切替えたプロセスデータにしたがって、Ｓ８００７，Ｓ８１０５を実行する部分）と、
前記再可変表示を実行するごとに前記予告演出を開始し直し（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２実施形態において、Ｓ８００７，Ｓ８１０５を実行するときに、初回変動および各再変動ごとに、それぞれステップ１からステップアップ予告演出を開始し直す）、前記特定の演出の実行中に、前記予告演出とは異なる特別予告演出（たとえば、一発告知予告演出）を１回のみ実行する特別予告演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２実施形態において、Ｓ８１０９Ｂ，Ｓ８１１０Ａを実行することにより、擬似連が実行される場合であっても最終の再変動でのみ一発告知予告演出を実行可能であることによって、１回の演出図柄の変動表示中に一発告知予告演出を１回のみ実行可能である）とを備える。
【００１８】
このような構成によれば、１度実行すれば足りる演出を繰返し実行して却って演出が煩わしくなってしまうような事態を防止し、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行することができる。
【００１９】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記リーチ演出を複数回実行可能なリーチ演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、第３実施形態のノーマルＰＤ２−１やノーマルＰＤ２−２の変動パターンにしたがって、Ｓ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理〜Ｓ８０３の演出図柄変動停止処理を実行することによって、初回変動でノーマルリーチが発生した後に再変動が実行され、さらに、その後に再びノーマルリーチが発生するような演出が実行される部分）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出（擬似連）として、前記識別情報の可変表示を仮停止表示させた後に前記識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示（再変動）を所定回（１〜３回）実行し（演出制御用マイクロコンピュータ１００における非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３（第３実施形態では、さらにノーマルＰＤ２−１〜ノーマルＰＤ２−２）の変動パターンにしたがってＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）、
前記特定の演出を実行した後に前記リーチ演出を実行する場合、リーチ状態となった後のタイミングで前記再可変表示を実行可能である一方で、前記特定の演出を実行した後にリーチ演出を実行しない場合、リーチ状態となった後のタイミングでは前記再可変表示を実行しない（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第３実施形態において、Ｓ８００〜Ｓ８０３を実行するときに、ノーマルＰＤ２−１、ノーマルＰＤ２−２の変動パターンが指定されている場合には、初回変動でノーマルリーチが発生した後に再変動を実行し、さらに、その後に再びノーマルリーチを発生させる。これに対して、図５８〜図６１に示すように、初回変動でノーマルリーチが発生した後に再変動が実行されたにもかかわらず、その後ノーマルリーチとならない変動パターンが存在しないように、変動パターンが設定されている）。
【００２０】
このような構成によれば、特定の演出を実行した後にリーチ演出を実行しない場合、リーチ状態となった後のタイミングでは再可変表示を実行しないので、リーチ状態となることで有利価値に対する遊技者の期待感を向上させた後に、特定の演出を実行した後にリーチ演出を実行しないことで遊技者を落胆させることを防止することができる。すなわち、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１に設けられた可動物の構成および動作態様を示す拡大正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】予め用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】予め用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３８】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３９】変動方向設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】再変動３回用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４１】再変動２回用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４２】再変動１回用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４３】擬似連なし用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４４】擬似連／リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】擬似連／リーチ演出種類決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４６】擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せと、大当りに対する期待度（信頼度）との関係を示す説明図である。
【図４７】可動物設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】第１可動物および第２可動物の動作に関する決定をするために用いられるデータテーブルを示すフローチャートである。
【図４９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５２】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５３】第２実施形態における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５４】第２実施形態における予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】第２実施形態におけるステップアップ予告演出を決定するためのステップアップ予告決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５６】ステップアップ予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５７】第２実施形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５８】第３実施形態における演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図５９】第３実施形態における演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図６０】第３実施形態における当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図６１】第３実施形態におけるはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図６２】第４実施形態によるパチンコ遊技機に設けられた可動物の構成および動作態様を示す拡大正面図である。
【図６３】第５実施形態によるパチンコ遊技機に設けられた可動物の構成および動作態様を示す拡大正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な識別情報の可変表示を実行し、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示された後に遊技者にとって有利な有利価値が付与される遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２３】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の第１実施形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図４を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４を参照）が内蔵されている。
【００２７】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行なう可変表示装置に相当する。具体的には、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面において、同時に縦方向にスクロールした場合に演出図柄の変動表示を可能な表示部が、それぞれ、左、中および右に形成される。また、左、中および右の各表示部では、演出図柄の停止図柄が停止表示された状態で、それぞれ、上段、中段および下段に演出図柄の停止図柄が停止表示されるうるエリアが形成されるのであるが、この実施の形態では、それらの停止図柄が停止表示されうるエリアのことを図柄表示エリアという。
【００２９】
この実施の形態では、上記のような演出図柄の変動表示を可能な表示部が左、中および右に形成され、各表示部において上段、中段および下段の３つの図柄表示エリアが形成されていることによって、上段、中段および下段に加えて、左上から右下および左下から右上の合計５つの入賞ライン（演出表示装置９の表示画面中に表示される大当り図柄が導出表示されうる表示ライン）が形成される。
【００３０】
また、この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動方向が３種類存在する。１つ目の変動方向は、左、中および右の各表示部において演出図柄を縦の順方向にスクロール（上から下に向けてスクロール）させるものであり、以下、「縦順方向」という。また、２つ目の変動方向は、左、中および右の各表示部において演出図柄を縦の逆方向にスクロール（下から上に向けてスクロール）させるものであり、以下、「縦逆方向」という。さらに、３つ目の変動方向は、上段、中段および下段において演出図柄を横方向にスクロール（本例では、右から左に向けてスクロール）させるものであり、以下、「横方向」という。
【００３１】
遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴なって演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴なって演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように可変表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３４】
また、演出表示装置９において、上段、中段、下段、左上から右下または左下から右上のいずれかの入賞ラインにおいて、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行なわれる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。
【００３５】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行なわれる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行なわれる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３６】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間を計測することによって行なわれる。）、演出表示装置９を用いた演出を行なう場合、たとえば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行なわれたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行なわれる等、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行なうことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３７】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３８】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（たとえば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。たとえば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（たとえば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、大当り遊技状態における後述するラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。たとえば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（たとえば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（たとえば、黒色）であることが望ましい。
【００３９】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤ等の発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、たとえば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００４０】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤ等の発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、たとえば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰返すような表示を行なうことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、たとえば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰返すような表示を行なうことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、たとえば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００４１】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４２】
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００４４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４５】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５０】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５１】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５２】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５３】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。また、演出表示装置９には、演出図柄を変動表示可能な左、中および右の３つの表示部が設けられている。そして、たとえば、上段、中段、下段、左上から右下または左下から右上のいずれかの入賞ラインにおいて、左、中および右の全ての表示部が同じ図柄で揃った状態で停止されると、大当り図柄が停止表示された状態となる。
【００５５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５７】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤ等に限らず、たとえば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（たとえば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。このような確変状態および時短状態のそれぞれは、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態である。
【００５９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６２】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、たとえば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。したがって、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。したがって、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。したがって、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６７】
図２は、パチンコ遊技機１に設けられた可動物の構成および動作態様を示す拡大正面図である。
【００６８】
演出表示装置９の周囲には、画像表示装置５における表示画面の前面に対して出没する等、所定の動作を行なうことが可能な可動体としての可動物（演出用模型または演出用役物装置ともいわれる）が設けられている。当該可動物は、図２（ａ）〜（ｅ）に示すように複数設けられており、独立的に動作を行なうことが可能な第１可動物１４０と第２可動物１５０とを含む。
【００６９】
図２（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１可動物１４０は、たとえば円盤形状のような所定形状をなし所定の文字が付された第１部材１４１（「イ」の文字が付与）、第２部材１４２（「ツ」の文字が付与）、および、第３部材１４３（「ア」の文字が付与）の３つの部材が、ワイヤー等の線状部材１４６により連結されたものであり、演出表示装置９の表示画面周囲における左上方部において、パチンコ遊技機１の内部に収納可能に設けられている。第１可動物１４０は、パチンコ遊技機１の内部に設けられたステッピングモータよりなる第１可動物用モータ１３０を駆動源として駆動される。第１可動物１４０と第２可動物１５０とは、それぞれが単独で動作させられる場合と、両方が動作させられる場合（たとえば、同時に動作する場合）とがある。
【００７０】
第１可動物１４０は、標準状態としてパチンコ遊技機１の内部に収納されており、擬似連の再変動後にスーパーリーチとなる変動表示が実行されるときのような所定の動作条件が成立した場合に、後述する擬似連の再変動ごとに、図２（ａ）〜（ｃ）のように複数段階（第１部材１４１のみを出現させる第１段階、第１部材１４１および第２部材１４２を出現させる第２段階、および、第１部材１４１、第２部材１４２、および、第３部材１４３を出現させる第３段階）に分けて表示画面の前面に出現する動作をすることが可能である。また、第１可動物１４０は、図２（ｅ）のように、一度に、第１部材１４１、第２部材１４２、および、第３部材１４３の全部を出現させる動作をすることも可能である。このように、第１可動物１４０は、１段階、２段階、および、３段階に分けて出現する動作をさせられる場合と、一度に全部出現させられる場合とがある。
【００７１】
なお、「擬似連」とは、識別情報の可変表示（演出図柄の変動表示）が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに（１回の変動表示中に）、一旦非特定表示結果（はずれ図柄）となる特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示させた後に変動表示を再度実行する再可変表示（再変動）を１回または複数回実行する演出である。すなわち、実際には１回の変動表示を実行している場合に、恰も複数回の変動が行なわれているように見せる演出である。一般に、擬似連の演出が実行される場合には、擬似連中の再変動回数が多くなればなる程、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成されている。したがって、擬似連の演出を実行し、より多くの再変動が継続して実行されることによって、遊技者に対して大当りに対する期待度を高めさせることができる。
【００７２】
また、「特殊表示結果」（チャンス目図柄）とは、非特定表示結果（はずれ図柄）のうち特殊な態様の表示結果とすることによって再変動が発生することを示唆するものである。この実施の形態では、後述するように、チャンス目図柄として、左、中および右の各表示部に、いずれかの入賞ラインにおいて、「１１２」や「２２３」等、左中右の図柄のうち２つまでが同じ図柄で揃って特定表示結果（大当り図柄）の一部を形成するものの、リーチともならない図柄の組合せが用いられる。
【００７３】
なお、チャンス目図柄として用いられる図柄の組合せは、この実施の形態で示したものに限らず、たとえば、「１３５」や「３５７」等、所定の順序にしたがった数字の並びであることを遊技者が認識可能な図柄の組合せをチャンス目図柄として用いてもよい。また、たとえば、特定の図柄（たとえば、特定の文字やキャラクタを含む図柄）を含む図柄の組合せをチャンス目図柄として用いてもよい。
【００７４】
また、この実施の形態では、擬似連回数を表す場合に、演出図柄の変動開始後に最初に行なわれる初回変動を含めずに、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に行なわれる再変動の回数を指すものとする。たとえば、この実施の形態では、１回〜３回の擬似連が行なわれるのであるが、擬似連（１回）とは、初回変動の後、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に再変動が１回行なわれるもの、すなわち、初回変動も含めると、１回の変動表示中に合計２回の変動が行なわれるものである。また、擬似連（２回）とは、初回変動の後、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に再変動が２回行なわれるもの、すなわち、初回変動も含めると、１回の変動表示中に合計３回の変動が行なわれるものである。また、擬似連（３回）とは、初回変動の後、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に再変動が３回行なわれるもの、すなわち、初回変動も含めると、１回の変動表示中に合計４回の変動が行なわれるものである。なお、擬似連回数の表し方は、この実施の形態で示したものに限らず、初回変動も含めて擬似連回数を表すようにしても構わない。また、擬似連において実行される再変動の回数は、この実施の形態で示したものに限らず、たとえば、再変動が３回以上実行される擬似連を実行するように構成してもよい。
【００７５】
図２（ａ）のように第１段階の動作が行なわれると、第１部材１４１の出現により「イ」の文字が示される。図２（ｂ）のように第２段階の動作が行なわれると、第１部材１４１および第２部材１４２の出現により「ツ」「イ」の文字が示される。図２（ｃ）のように第３段階の動作が行なわれると、第１部材１４１、第２部材１４２、および、第３部材１４３の出現により「ア」「ツ」「イ」の文字が示される。「アツイ」は、たとえば、遊技状態が遊技者にとって期待感が持てる状態であることを示唆する意味を持つ用語であり、当該用語の表示される完成度が高い程、遊技者にとって、期待度が高いと感じさせることができる（たとえば、期待度は「アツイ」＞「ツイ」＞「イ」の関係であると感じさせることができると考えられる）。
【００７６】
たとえば、図２（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１可動物１４０は、擬似連の再変動後にスーパーリーチ演出が行なわれる変動パターンにおいて、擬似連の再変動が実行されるごとに出没し、出現するごとに、出現する部材数が増加するような動作態様で、複数段階で動作する。たとえば、第１可動物１４０は、擬似連の各再変動の開始時に所定時間出現した後、内部に引き込まれる。このような動作態様で第１可動物１４０が動作することにより、擬似連の再変動が実行されていること、および、擬似連の再変動の回数を遊技者に示唆することができる。
【００７７】
なお、擬似連の再変動後にスーパーリーチ演出が行なわれるときにおいて第１可動物１４０を動作させるときには、擬似連の再変動が行なわれる前の初回変動時、すなわち、当該擬似連となる変動パターンでの変動表示の開始時にも、第１可動物１４０を前述のように動作させる制御を行なうようにしてもよい。このように、第１可動物１４０の動作は、擬似連の初回変動時の動作のように擬似連が実行されることを示唆するための動作であってもよく、擬似連の再変動時の動作のように擬似連が実行されていることを示唆するための動作であってもよく、擬似連の演出の実行を示唆する動作として実行するものであればよい。そして、第１可動物１４０の動作は、擬似連の演出を示唆するものに限らず、特定の演出の実行を示唆する動作として実行するものであればよい。また、擬似連の再変動後にスーパーリーチ演出が行なわれるときにおいて第１可動物１４０を動作させるときには、擬似連の再変動が行なわれる前の初回変動の開始時から再変動開始時までの変動表示におけるいずれかの期間に定められたタイミングにおいて、第１可動物１４０を前述のように動作させる制御を行なうようにしてもよい。このように擬似連の再変動が行なわれる前にも第１可動物１４０を動作させる制御を行なう場合には、１つの変動パターンで最大４回分、可動物１４０が動作されることとなる。
【００７８】
また、第１可動物１４０は、複数の部材が複数段階で出現する動作が可能なものを示したが、たとえば図（ｃ）に示すような１段階で出現する動作態様での動作のみが可能なものであってもよく、その場合には、擬似連の再変動が実行されるごとに、図（ｃ）に示すような１段階で同様の動作をするものであってもよい。この場合には、擬似連の再変動が実行されていることのみを示すことができる。
【００７９】
図２（ｄ）に示すように、第２可動物１５０は、たとえばＴ字形状のような特定形状をなした部材により構成されたものであり、演出表示装置９の表示画面周囲における右下方部において、パチンコ遊技機１の内部に収納可能に設けられている。第２可動物１５０は、パチンコ遊技機１の内部に設けられたソレノイドよりなる第２可動物用ソレノイド１３１を駆動源として駆動される。第２可動物１５０には、ＬＥＤよりなる発光部として、赤色で発光する可動物ＬＥＤ（赤）１５１と、白色で発光する可動物ＬＥＤ（白）１５２とが設けられいる。可動物ＬＥＤ１５１，１５２のそれぞれは、第２可動物１５０の動作時において発光させられる。
【００８０】
第２可動物１５０は、標準状態としてパチンコ遊技機１の内部に収納されており、特定の変動パターンで突然確変大当り（小当りとなるときも含む）となるときのような特定の動作条件が成立したときに、変動表示が停止する演出を実行するときの所定のタイミングで、たとえば、図２（ｄ）のように１段階で表示画面の前面に出現する動作をすることが可能である。このような動作態様で第２可動部材１５０が単独動作する割合は、たとえば、可変表示が行なわれるときの表示結果に関して、突然確変大当り決定時＞小当り決定時というような割合に設定することにより、このような動作態様で第２可動物１５０が動作することにより、突然確変大当りとなることを遊技者に示唆することができる。このように、第２可動物１５０は、単独動作をさせられる場合がある。
【００８１】
なお、第２可動物１５０は、１つの部材が１段階で出現する動作態様での動作のみが可能なものを示したが、第１可動物１４０のように、複数の部材が複数段階で出現する動作が可能なものであってもよい。その場合には、特定の変動パターンで突然確変大当りとなるときのような特定の動作条件が成立したときに、複数の部材が段階的に出現する動作をするものであってもよい。
【００８２】
また、第２可動物１５０を単独で動作させるその他の例としては、時短状態を５０回、および、１００回のような可変表示の実行回数により制限する制御を行なう場合において、変動表示前に時短状態の継続回数が選択決定されているときに、第２可動部材１５０が単独動作する割合を、たとえば、選択された時短回数に関して、１００回＞５０回というような割合に設定することにより、第２可動物１５０が単独で動作することにより、時短状態の継続回数の多少を遊技者に示唆することができる。
【００８３】
このような第１可動物１４０および第２可動物１５０については、図２（ａ）〜（ｃ）のように第１可動物１４０が単独で動作するときと、図２（ｄ）のように第２可動物１５０が単独で動作するときとのように一方が単独で動作する動作態様で駆動される制御パターンの他に、図２（ｅ）のように両方の可動物が動作する動作態様で駆動される制御パターンがある。
【００８４】
第１可動物１４０および第２可動部材１５０は、同時期に動作することが可能であり、たとえば、ノーマルリーチからスーパーリーチへのリーチ発展演出が行なわれる変動パターンでの変動表示が実行されるときのような所定の動作条件が成立したときに、リーチ発展演出を実行するときのような所定のタイミングで、図２（ｅ）のように第１可動物１４０および第２可動部材１５０の両方が、表示画面の前面に同時に出現する動作が実行される。このような動作態様で第１可動物１４０および第２可動部材１５０が動作する割合は、たとえば、可変表示が行なわれるときの表示結果に関して、確変大当り決定時＞通常大当り決定時＞はずれ決定時というような割合に設定することにより、第１可動物１４０および第２可動部材１５０が同時動作することにより、第１可動物１４０および第２可動部材１５０が同時動作しない場合と比べて、確変大当りとなる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる。なお、第１可動物１４０および第２可動部材１５０の同時動作は、確変大当りとなることが決定されているときにのみ実行するようにしてもよい。このようにすれば、第１可動物１４０および第２可動部材１５０が同時に動作すると必ず確変大当りとなるので、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【００８５】
この実施の形態では、第２可動部材１５０が単独で動作するときの第２可動部材１５０の動作態様と、第１可動物１４０および第２可動部材１５０が同時に動作するときの第２可動部材１５０の動作態様とは、同じ動作態様である。なお、第２可動部材１５０が単独で動作するときの第２可動部材１５０の動作態様と、第１可動物１４０および第２可動部材１５０が同時に動作するときの第２可動部材１５０の動作態様とを、異なる動作態様となるように制御してもよい。
【００８６】
また、図２（ｅ）のように第１可動物１４０および第２可動部材１５０の両方を動作させるときの動作態様については、第１可動物１４０および第２可動部材１５０が同時に動作していると遊技者に認識させることが可能な動作期間があればよく、第１可動物１４０と第２可動部材１５０とが動作するときに、これらの動作期間中における一部の動作期間においてこれらが同時に動作するようにしてもよく、全部の動作期間においてこれらが同時に動作するようにしてもよい。
【００８７】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９０】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００９１】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００９５】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００９７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【００９８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、第１可動物用モータ１３０および第２可動物用ソレノイド１３１のそれぞれを駆動制御する。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、可動物ＬＥＤ（赤）１５１、および、可動物ＬＥＤ（白）１５２のそれぞれの表示制御を行なう。
【００９９】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１００】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【０１０１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１０３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１０６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０８を介して第１可動物用モータ１３０に駆動信号を出力することにより、第１可動物１４０を前述のような動作態様で動作させる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０８を介して第２可動物用ソレノイド１３１に駆動信号を出力することにより、第２可動物１５０を前述のような動作態様で動作させる。
【０１０７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【０１０９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１１０】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１１１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップアップＳ（以下単位にＳという）１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１１３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１４】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（Ｓ４４）。そして、Ｓ１４に移行する。なお、Ｓ４４において、ＣＰＵ５６は、たとえば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１５参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことに基づいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。したがって、停電復旧した場合には、Ｓ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。したがって、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１１８】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１２１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１２２】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０１２４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０１２５】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２６】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄をリーチ状態（本例では、左右の図柄のみ同じ図柄で停止した状態で中図柄のみ変動を継続させた状態）としたり、所定のキャラクタを用いた演出（たとえば、味方と敵のキャラクタがバトルを行なうような態様の演出）を行なったりする等様々な態様の演出により実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（たとえば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行なうことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１２８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。
【０１３９】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１４１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１４２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各表示部に、いずれかの入賞ラインで演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（たとえば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１４３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行なわれた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。たとえば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１４４】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行なわれると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
図７および図８は、予め用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１の変動パターンが用意されている。このうち、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２は、ノーマルリーチのみを伴なう変動パターンであり、ノーマルＰＢ２−１は、ノーマルリーチとともに擬似連を伴なう変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４は、スーパーリーチとともに擬似連を伴なう変動パターンであり、スーパーＰＢ３−１は、スーパーリーチのみを伴なう変動パターンである。そして、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４におけるスーパーリーチは、所定回数の再変動（２回目または３回目）が行なわれたときにノーマルリーチからスーパーリーチに発展する発展型のリーチ演出が行なわれるものである。このような発展型のリーチ演出は、リーチ発展演出と呼ばれる。一方、スーパーＰＢ３−１におけるスーパーリーチは、ノーマルリーチからの発展を伴なわないスーパーリーチの演出が行なわれるものである。
【０１４６】
また、この実施の形態では、図７および図８に示すように、擬似連には、擬似連αと擬似連βとの２種類がある。擬似連αが指定されている場合、演出図柄の変動方向を様々に組合せて初回変動および各再変動が実行される。たとえば、変動パターンで擬似連αが指定されている場合、必ずしも初回変動および再変動の全てで縦順方向の変動表示が行なわれるとは限らず、たとえば、縦順方向の初回変動が行なわれた後に縦逆方向や横方向の再変動が行なわれたり、初回変動でいきなり縦逆方向や横方向の変動表示が行なわれたりする場合がある。以下、このように、擬似連αが指定されている場合に、擬似連中の演出図柄の変動方向を様々に組合せた態様で行なわれる演出を「変動方向組合せ演出」ともいう。なお、この実施の形態では、後述するように、擬似連を伴なわない変動表示が行なわれる場合にも、必ずしも縦順方向の可変表示が行なわれるとは限らず、縦逆方向や横方向の可変表示が行なわれる場合がある。
【０１４７】
また、擬似連βが指定されている場合、擬似連演出の種類と、擬似連の後に実行されるスーパーリーチ演出の種類とを様々に組合せた演出が実行される。この実施の形態では、たとえば、擬似連βが指定されている場合に実行される擬似連演出の種類として擬似連Ａ〜Ｃの３種類があり、スーパーリーチ演出の種類としてスーパーリーチＡ〜Ｃの３種類がある。この実施の形態では、「擬似連Ａ」とは擬似連中にキャラクタＡが登場するものであり、「擬似連Ｂ」とは擬似連中にキャラクタＢが登場するものであり、「擬似連Ｃ」とは擬似連中にキャラクタＣが登場するものである。また、この実施の形態では、「スーパーリーチＡ」とは擬似連Ａと同じキャラクタＡが登場するスーパーリーチ演出であり、「スーパーリーチＢ」とは擬似連Ｂと同じキャラクタＢが登場するスーパーリーチ演出であり、「スーパーリーチＣ」とは擬似連Ｃと同じキャラクタＣが登場するスーパーリーチ演出である。たとえば、変動パターンで擬似連βが指定されている場合、必ずしも擬似連とその後に実行されるスーパーリーチ演出とで同じキャラクタが登場するとは限らず、異なるキャラクタが登場する場合がある。以下、このように擬似連βが指定されている場合に、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類とを組合せた態様で行なわれる演出を「擬似連／スーパーリーチ組合せ演出」ともいう。
【０１４８】
また、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴なう非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行なわれる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴なう変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行なわれる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴なう変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には再変動が２回行なわれ、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には再変動が３回行なわれる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄（本例では、特殊表示結果（チャンス目図柄））を仮停止表示させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１４９】
また、図８に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。このうち、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４は、ノーマルリーチのみを伴なう変動パターンであり、ノーマルＰＢ２−２は、ノーマルリーチとともに擬似連を伴なう変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８は、スーパーリーチとともに擬似連を伴なう変動パターンであり、スーパーＰＢ３−２は、スーパーリーチのみを伴なう変動パターンである。そして、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８におけるスーパーリーチは、所定回数の再変動（２回目または３回目）が行なわれたときにノーマルリーチからスーパーリーチに発展する発展型のリーチ演出が行なわれるものである。一方、スーパーＰＢ３−２におけるスーパーリーチは、ノーマルリーチからの発展を伴なわないスーパーリーチの演出が行なわれるものである。なお、図８において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。
【０１５０】
また、図８に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴なう変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が１回行なわれる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴なう変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−６を用いる場合には再変動が２回行なわれ、スーパーＰＡ３−７〜スーパーＰＡ３−８を用いる場合には再変動が３回行なわれる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴なう特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行なわれる。
【０１５１】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１５２】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１５３】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、リーチを伴なわない変動パターンを含む変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴なう変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴なう変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、擬似連を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴なわない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、擬似連に加えて滑り演出等の特定演出を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りである場合および確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴なう変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴なう変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴なう変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴なう変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。
【０１５５】
また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴なわない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴なわないが特定演出を伴なう変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴なわない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴なう変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴なう変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、スーパーリーチを伴なう変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６とに種別分けされている。
【０１５６】
図６に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１５７】
図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１５８】
図１０（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図１０（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１０（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１５９】
なお、第１特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行なう場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図１０（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行なうように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行なわないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１６０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１６１】
なお、この実施の形態では、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。したがって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１６２】
図１０（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図１０（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図１０（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１６３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１０（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して３個の判定値が割り当てられている（４０分の３の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。したがって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行なわない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１６４】
なお、この実施の形態では、図１０（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として２ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１５ラウンドの大当り（確変大当りまたは通常大当り）と決定する場合を説明するが、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。
【０１６５】
この実施の形態では、図１０（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０１６６】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するＳ１７０，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するＳ１３４参照）。
【０１６７】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（たとえば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するＳ１４２〜Ｓ１４５参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するＳ１３４参照）。
【０１６８】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するＳ１７０，Ｓ１７１参照。ただし、突然確変大当りであるか小当りであるかをより認識しにくくするために、確変状態中に突然確変大当りになった場合にのみ確変状態（高確率状態）に移行するとともに時短状態（高ベース状態）にも移行するようにし、通常状態中に突然確変大当りとなった場合には高確率状態に移行するのみで時短状態（高ベース状態）には移行しないようにしてもよい。）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するＳ１３４参照）。
【０１６９】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行なわれ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行なわれる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述するＳ１４７〜Ｓ１５１参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１７０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１７１】
図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７２】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１７３】
たとえば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１７４】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１７５】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、たとえば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１７６】
また、図１１（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１１（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１７７】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１２（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１２（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１２（Ｃ）は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７８】
なお、図１２に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１２（Ｃ）に示す例では、１つの確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変／時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、たとえば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１８０】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。たとえば、第１特別図柄の変動表示を行なう場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、たとえば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（たとえば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴なう変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１８１】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１８２】
なお、この実施の形態では、図１１に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１２（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。たとえば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、たとえば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、たとえば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１８３】
図１３（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果等に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１８４】
なお、図１３（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴なう変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴なう変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴なう変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。
【０１８５】
また、図１３（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴なう変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１３（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出等の特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、たとえば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴なわない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴なう特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１８６】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１８７】
なお、図１４に示す例では、変動パターン種別として、非リーチ且つ通常変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、非リーチかつ特定演出を伴ない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、非リーチ且つ短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴なう変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴なう変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、スーパーリーチを伴なう変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６とに種別分けされている場合が示されている。
【０１８８】
なお、この実施の形態では、図１３（Ａ）に示すように、大当りとなる場合には、再変動３回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−７〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンは、再変動２回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−６の変動パターンと比較して、判定値の割振りが多い。なお、スーパーＣＡ３−３において、再変動１回の擬似連が実行される変動パターンを選択可能に設け、その変動パターンへの判定値の割振りと比較して、再変動２回の擬似連が実行される変動パターンの方が判定値の割振りが多くなるように設定してもよい。一方で、図１４に示すように、はずれとなる場合には、再変動３回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４の変動パターンは、再変動２回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２の変動パターンと比較して、判定値の割振りが少ない。なお、スーパーＣＡ２−６において、再変動１回の擬似連が実行される変動パターンを選択可能に設け、その変動パターンへの判定値の割振りと比較して、再変動２回の擬似連が実行される変動パターンの方が判定値の割振りが少なくなるように設定してもよい。したがって、この実施の形態では、擬似連が実行される場合に、再変動の回数が多くなるにしたがって、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなる。
【０１８９】
なお、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、特定の可変表示パターンによる可変表示（たとえば、スーパーリーチを伴なう変動表示）や、特定の予告演出、擬似連等の特定演出が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。たとえば、擬似連が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合に擬似連が実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方に擬似連が実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１９０】
図１５および図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５および図１６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７および図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１９１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１９２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１９３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１９４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１９５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９６】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１９７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１９８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１９９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０２００】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０２０１】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、たとえば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０２】
また、たとえば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、たとえば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（たとえば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０３】
また、たとえば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。たとえば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０２０４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１５および図１６に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２０５】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２０６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２０７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０２０８】
図１５および図１６に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴なって演出を行なう画像表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２０９】
図１７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１，Ｓ３１２）。そして、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動入賞口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａのいずれもオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理（Ｓ３１２）に移行することなく、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２１０】
Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２１１】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１２】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２１３】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２１４】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことに基づいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２７参照）、Ｓ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２１５】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１６】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２１７】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１８】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放ごとに実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１９】
小当り開放中処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての大入賞口の開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０２２０】
小当り終了処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２１】
図１８は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオンしている場合であるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていなければ、Ｓ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２１７に移行する。
【０２２２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１９参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ２１５）。なお、Ｓ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２３】
図１９は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１９に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ２１６）。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしている場合であるか否かを確認する（Ｓ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１９参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ２２１）。なお、Ｓ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２７】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ２２２）。
【０２２８】
図２０および図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ５１Ａ）、処理を終了する。なお、たとえば、ＣＰＵ５６は、Ｓ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２２９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（Ｓ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０２３０】
この実施の形態では、Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２３２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２３３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２３４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２３６】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行なう。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行なう。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２３７】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、たとえば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２３８】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２３９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値（図１０参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２４１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２４２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２４３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図１０（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図１０（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図１０（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（Ｓ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（Ｓ６３）、Ｓ７５に移行する。
【０２４４】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（Ｓ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０２４５】
Ｓ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１０（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１０（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図１０（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２４７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、予め特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２５０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２５１】
図２２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図１１（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（Ｓ８２）。そして、Ｓ９０に移行する。
【０２５２】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図１１（Ｄ）参照）を選択する（Ｓ８４）。そして、Ｓ９０に移行する。
【０２５３】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（Ｓ８５のＹ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ８９に移行する。
【０２５４】
時短フラグがセットされていなければ（Ｓ８５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（Ｓ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１２（Ａ）参照）を選択する（Ｓ８７）。そして、Ｓ９０に移行する。
【０２５５】
合算保留記憶数が３以上である場合（Ｓ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１２（Ｂ）参照）を選択する（Ｓ８８）。そして、Ｓ９０に移行する。
【０２５６】
時短フラグがセットされている場合（Ｓ８５のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１２（Ｃ）参照）を選択する（Ｓ８９）。そして、Ｓ９０に移行する。
【０２５７】
この実施の形態では、Ｓ８５〜Ｓ８９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１２（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、図１２（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するＳ９０の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、Ｓ９２の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１４参照）。したがって、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行なわれる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｃ）参照）と、保留記憶数に基づく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２５８】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（たとえば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行なわないようにしてもよい。この場合、たとえば、ＣＰＵ５６は、Ｓ８５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１２（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、Ｓ８２，Ｓ８４，Ｓ８７，Ｓ８８またはＳ８９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ９０）。
【０２６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ９０の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１３参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１４参照）のうちのいずれかを選択する（Ｓ９１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、Ｓ９１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ９２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ９３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ９４）。
【０２６２】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ９６）。
【０２６３】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、Ｓ８５〜Ｓ８９，Ｓ９０の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１２に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１２に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２６４】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２６５】
図２３は、表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１５参照）を送信する制御を行なう。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１１０）。セットされていない場合には、Ｓ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１５）。
【０２６６】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（Ｓ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（Ｓ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１８）。
【０２６７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２６８】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（Ｓ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、たとえば、後述するＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、Ｓ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２６９】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２７１】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、その確変フラグや時短フラグをリセットする（Ｓ１３４）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２７２】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、たとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（たとえば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（Ｓ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３９）。
【０２７３】
また、Ｓ１３３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１４０）。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（Ｓ１４４）、時短フラグをリセットする（Ｓ１４５）。
【０２７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（Ｓ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、たとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（たとえば２回）をセットする（Ｓ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（Ｓ３０８）に対応した値に更新する（Ｓ１５１）。
【０２７５】
小当りフラグもセットされていなければ（Ｓ１４７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１５２）。
【０２７６】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（Ｓ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、Ｓ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（Ｓ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行なわれている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ１６３）、処理を終了する。
【０２７７】
Ｓ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２７８】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（Ｓ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（たとえば１００回）をセットする（Ｓ１６８）。そして、Ｓ１７３に移行する。
【０２７９】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（Ｓ１７０）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（Ｓ１７１）。そして、Ｓ１７３に移行する。
【０２８０】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りである場合に無条件に確変状態および時短状態の両方に制御する場合を示しているが、突然確変大当りである場合には確変状態のみに制御して時短状態（高ベース状態）には制御しない（すなわち、高確率／低ベース状態）に制御するようにしてもよい。また、たとえば、突然確変大当りである場合に、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であるか否かを確認するようにし、現在の遊技状態が時短状態（高ベース様態）であれば、確変状態に制御するとともに時短状態を継続し（すなわち、高確率／高ベース状態に制御し）、現在の遊技状態が時短状態でなければ（低ベース状態であれば）、高確率／低ベース状態に制御するようにしてもよい。
【０２８１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、たとえば、突然確変大当りが発生した後と小当りが発生した後とで共通態様の演出を実行する（たとえば、以降の変動表示を同じ色の背景色（たとえば、黄色）で実行する）ようにし（すなわち、いわゆる潜伏演出を実行し）、確変状態に制御されているか否かを認識不能であるように制御するようにしてもよい。
【０２８２】
なお、この実施の形態では、Ｓ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（Ｓ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行なう。また、Ｓ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２８３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１７３）。
【０２８４】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（Ｓ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（Ｓ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行なう（Ｓ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行なうための特別図柄表示制御データを設定または更新する。たとえば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（Ｓ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２８５】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（Ｓ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行なう（Ｓ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（Ｓ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、Ｓ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行なわれないので、Ｓ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データに基づいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、Ｓ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２８６】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（Ｓ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことに基づいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことに基づいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２８７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行なう（Ｓ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２９１】
次いで、大当り図柄決定用乱数等の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２９２】
図２９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２９３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１５および図１６参照）であるのか解析する。
【０２９４】
図３０〜図３３は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２９５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（Ｓ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２０）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（Ｓ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２４）。
【０３００】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。
【０３０１】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３０２】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行ない（Ｓ６３４）、停電復旧フラグをセットする（Ｓ６３５）。
【０３０３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（Ｓ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（Ｓ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４６）。
【０３０４】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（Ｓ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数にしたがって、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（Ｓ６５３）。
【０３０５】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（Ｓ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（Ｓ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数にしたがって、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（Ｓ６５６）。
【０３０６】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（Ｓ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（Ｓ６５８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数にしたがって、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（Ｓ６５９）。
【０３０７】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（Ｓ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（Ｓ６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数にしたがって、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（Ｓ６６２）。
【０３０８】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（Ｓ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６６３Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に予め決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行なう（Ｓ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（たとえば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２留記憶数保存領域に格納する第２留記憶数をクリアする（Ｓ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。Ｓ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０３０９】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（Ｓ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（たとえば、青色の表示色の背景画面）に変更する（Ｓ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（Ｓ６６８）。
【０３１０】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（Ｓ６６９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（たとえば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（Ｓ６７０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（Ｓ６７１）。
【０３１１】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（Ｓ６７３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（たとえば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（Ｓ６７４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（Ｓ６７５）。
【０３１２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６７６）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０３１３】
図３４は、図２８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３１４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１６】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３１７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３１８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。たとえば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１９】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。たとえば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。
【０３２０】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。たとえば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行なう。
【０３２１】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。たとえば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３２２】
図３５は、図２８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新する（Ｓ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行なわれる（Ｓ４４参照）のであるが、図３５に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０３２３】
図３６は、図３４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ８００１）。
【０３２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８００２において、擬似連中の仮停止ごとの仮停止図柄としてチャンス目図柄（本例では、いずれかの入賞ラインにおいて、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組合せ）も決定する。
【０３２５】
図３７は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３７に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３２６】
また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドや表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」の演出図柄の組合せを決定する。なお、突然確変大当りの場合に、リーチを伴なう変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、停止図柄「１３５」を決定するとともにリーチ図柄も決定する。
【０３２７】
また、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組合せを決定する。ただし、リーチ演出を伴なう場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組合せ（リーチ図柄）を決定する。
【０３２８】
また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドに基づいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。たとえば、演出制御ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り／小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「１３５」等の停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０３２９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８００２において、たとえば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３０】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連αが指定されている場合に変動方向組合せ演出の設定を行なったり、擬似連が指定されていない場合の演出図柄の変動方向を設定する変動方向設定処理を実行する（Ｓ８００３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連βが指定されている場合に擬似連／スーパーリーチ組合せ演出の設定を行なう擬似連／リーチ演出設定処理を実行する（Ｓ８００４）。
【０３３２】
なお、この実施の形態では、擬似連αが指定されている場合にのみ変動方向組合せ演出を実行し、擬似連βが指定されている場合にのみ擬似連／スーパーリーチ組合せ演出を実行することによって、１回の演出図柄の変動表示中に変動方向組合せ演出または擬似連／スーパーリーチ組合せ演出のいずれか一方のみを実行する場合を示しているが、１回の演出図柄の変動表示中に変動方向組合せ演出および擬似連／スーパーリーチ組合せ演出の両方を実行可能に構成してもよい。この場合、たとえば、変動パターンで擬似連が指定されている場合には、擬似連αであるか擬似連βであるかを区別することなく、Ｓ８００３の変動方向設定処理およびＳ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理の両方を実行するように構成すればよい。
【０３３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の条件が成立したときに第１可動物１４０および第２可動物１５０のうちの一方または両方を動作させるための設定を行なう可動物設定処理を実行する（Ｓ８００５）。
【０３３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンや、Ｓ８００３で設定した変動方向に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８００６）。なお、予告演出を実行する場合には、その予告演出に応じたプロセステーブルを選択するようにしてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８００５で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８００７）。
【０３３５】
図３８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３３６】
本実施の形態において、第１可動物１４０および第２可動物１５０については、プロセスデータとは別個に設けられた制御データを用いて制御が行なわれる例を示す。しかし、これに限らず、プロセスデータに、第１可動物１４０および第２可動物１５０の駆動制御を実行するためのデータを含め、当該プロセスデータに基づいて、第１可動物１４０および第２可動物１５０を制御するようにしてもよい。
【０３３７】
図３８に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや、変動方向に応じて用意されている。なお、予告演出を実行可能に構成する場合において、予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３３８】
また、リーチ演出を伴なう変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。
【０３３９】
なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３４０】
また、この実施の形態では、擬似連が実行される場合には、Ｓ８００６において選択されたプロセステーブルにしたがって擬似連中の初回変動が実行され、その後、再変動ごとにプロセスデータを切替えてプロセスタイマを再スタートさせることによって（後述するＳ８１０９，Ｓ８１１１，Ｓ８１１２参照）、各再変動（最終変動を含む）が実行されるものとする。また、この実施の形態では、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するタイミングでも、プロセスデータを切替えてプロセスタイマを再スタートさせることによって（後述するＳ８１１３〜Ｓ８１１５参照）、スーパーリーチへの発展演出が実行されるものとする。
【０３４１】
また、擬似連やスーパーリーチが実行される場合であっても、プロセスデータの切替えを行なうことなく、Ｓ８００６で再変動やスーパーリーチへの発展演出も含めたプロセスデータを一括して選択して擬似連やスーパーリーチを伴なう演出図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０３４２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ８００８）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４３】
なお、擬似連αが指定されている場合や擬似連が指定されていない場合には、Ｓ８００３の変動方向の決定結果にしたがって、Ｓ８００８の処理が実行されることによって、縦順方向、縦逆方向または横方向に演出図柄の変動表示が開始される。また、擬似連βが指定されている場合には、後述するように、一律に縦順方向に演出図柄の変動表示が開始される。
【０３４４】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行なわれるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ８００９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ８０１０）。
【０３４６】
図３９は、Ｓ８００３の変動方向設定処理を示すフローチャートである。変動方向設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、Ｓ８００１で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンが擬似連を指定するものであるか否かを確認する（Ｓ１５０１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図７〜図８参照）が指定されているか否かを確認する。擬似連が指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、指定されている擬似連が擬似連αであるか否かを確認する（Ｓ１５０２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−５、スーパーＰＡ３−７、特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図７〜図８参照）が指定されているか否かを確認する。
【０３４７】
擬似連αが指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再変動回数３回の擬似連αであるか否かを確認する（Ｓ１５０３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、スーパーＰＡ３−３またはスーパーＰＡ３−７の変動パターン（図７〜図８参照）が指定されているか否かを確認する。再変動回数３回の擬似連αが指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回変動および再変動の変動方向を決定するためのテーブルとして、再変動３回用の変動方向決定用テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した再変動３回用の変動方向決定用テーブルを用いて、初回変動および再変動の変動方向を決定するための乱数を用いた抽選処理を行なうことによって、初回変動および１〜３回目の再変動の変動方向を決定する（Ｓ１５０４）。
【０３４８】
Ｓ１５０３で再変動回数３回の擬似連αが指定されていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再変動回数２回の擬似連αであるか否かを確認する（Ｓ１５０５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、スーパーＰＡ３−１またはスーパーＰＡ３−５の変動パターン（図７〜図８参照）が指定されているか否かを確認する。再変動回数２回の擬似連αが指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回変動および再変動の変動方向を決定するためのテーブルとして、再変動２回用の変動方向決定用テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した再変動２回用の変動方向決定用テーブルを用いて、初回変動および再変動の変動方向を決定するための乱数を用いた抽選処理を行なうことによって、初回変動および１〜２回目の再変動の変動方向を決定する（Ｓ１５０６）。
【０３４９】
Ｓ１５０５で再変動回数２回の擬似連αが指定されていなければ（すなわち、再変動回数１回の擬似連αが指定されている場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回変動および再変動の変動方向を決定するためのテーブルとして、再変動１回用の変動方向決定用テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した再変動１回用の変動方向決定用テーブルを用いて、初回変動および再変動の変動方向を決定するための乱数を用いた抽選処理を行なうことによって、初回変動および１回目の再変動の変動方向を決定する（Ｓ１５０７）。
【０３５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５０４，Ｓ１５０６，Ｓ１５０７で決定した初回変動および各再変動の変動方向を、ＲＡＭに設けられた変動方向格納領域に格納する（Ｓ１５０８）。
【０３５１】
変動パターンで擬似連が指定されていなければ（Ｓ１５０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動方向を決定するためのテーブルとして、擬似連なし用の変動方向決定用テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した擬似連なし用の変動方向決定用テーブルを用いて、演出図柄の変動方向を決定するための乱数を用いた抽選処理を行なうことによって、演出図柄の変動方向を決定する（Ｓ１５０９）。
【０３５２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５０８で決定した演出図柄の変動方向を、ＲＡＭに設けられた変動方向格納領域に格納する（Ｓ１５１０）。
【０３５３】
図４０は、再変動３回用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４０（Ａ）は、今回の変動表示が大当りとなる場合に選択される再変動３回用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を示している。また、図４０（Ｂ）は、今回の変動表示がはずれとなる場合に選択される再変動３回用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を示している。図４０に示すように、再変動２回用の変動方向決定用テーブルには、初回変動、再変動１回目、再変動２回目、および、再変動３回目の変動方向の組合せのパターン（以下、変動方向パターンともいう）として、パターンＡ〜パターンＭが設定されており、それぞれ判定値が割振られている。
【０３５４】
Ｓ１５０４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより、大当りとなるか否かを判定できる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りである場合には、図４０（Ａ）に示す再変動３回用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を選択し、大当りでない場合には、図４０（Ｂ）に示す再変動３回用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を選択する。そして、選択した再変動３回用の変動方向決定用テーブルを用いて乱数に基づく抽選処理を行なうことにより、変動方向パターンとして、パターンＡ〜パターンＭのいずれかを決定する。
【０３５５】
図４１は、再変動２回用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４１（Ａ）は、今回の変動表示が大当りとなる場合に選択される再変動２回用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を示している。また、図４１（Ｂ）は、今回の変動表示がはずれとなる場合に選択される再変動２回用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を示している。図４１に示すように、再変動２回用の変動方向決定用テーブルには、初回変動、再変動１回目および再変動２回目の変動方向の組合せのパターン（以下、変動方向パターンともいう）として、パターンＮ〜パターンＶが設定されており、それぞれ判定値が割振られている。
【０３５６】
Ｓ１５０６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより、大当りとなるか否かを判定できる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りである場合には、図４１（Ａ）に示す再変動２回用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を選択し、大当りでない場合には、図４１（Ｂ）に示す再変動２回用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を選択する。そして、選択した再変動２回用の変動方向決定用テーブルを用いて乱数に基づく抽選処理を行なうことにより、変動方向パターンとして、パターンＮ〜パターンＶのいずれかを決定する。
【０３５７】
図４２は、再変動１回用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４２（Ａ）は、今回の変動表示が大当りとなる場合に選択される再変動１回用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を示している。また、図４２（Ｂ）は、今回の変動表示がはずれとなる場合に選択される再変動１回用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を示している。図４２に示すように、再変動１回用の変動方向決定用テーブルには、初回変動および再変動１回目の変動方向の組合せのパターン（変動方向パターン）として、パターンＷ〜パターンＢＢが設定されており、それぞれ判定値が割振られている。
【０３５８】
Ｓ１５０７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより、大当りとなるか否かを判定できる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りである場合には、図４２（Ａ）に示す再変動１回用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を選択し、大当りでない場合には、図４２（Ｂ）に示す再変動１回用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を選択する。そして、選択した再変動１回用の変動方向決定用テーブルを用いて乱数に基づく抽選処理を行なうことにより、変動方向パターンとして、パターンＷ〜パターンＢＢのいずれかを決定する。
【０３５９】
図４３は、擬似連なし用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４３（Ａ）は、今回の変動表示が大当りとなる場合に選択される擬似連なし用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を示している。また、図４３（Ｂ）は、今回の変動表示がはずれとなる場合に選択される擬似連なし用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を示している。図４３に示すように、擬似連なし用の変動方向決定用テーブルには、演出図柄の変動方向として、縦順方向、縦逆方向および横方向が設定されており、それぞれ判定値が割振られている。
【０３６０】
Ｓ１５０８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより、大当りとなるか否かを判定できる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りである場合には、図４３（Ａ）に示す擬似連なし用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を選択し、大当りでない場合には、図４３（Ｂ）に示す擬似連なし用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を選択する。そして、選択した擬似連なし用の変動方向決定用テーブルを用いて乱数に基づく抽選処理を行なうことにより、演出図柄の変動方向として、縦順方向、縦逆方向または横方向のいずれかを決定する。
【０３６１】
図４３に示すように、この実施の形態では、演出図柄の変動表示が行なわれるときに、大当りとなる場合には、変動方向が横方向である場合が最も判定値の割振りが多く、その次に縦逆方向である場合が判定値の割振りが多く、縦順方向である場合が最も判定値の割振りが少ない。逆に、はずれとなる場合には、変動方向が縦順方向である場合が最も判定値の割振りが多く、その次に縦逆方向である場合が判定値の割振りが多く、横方向である場合が最も判定値の割振りが少ない。したがって、この実施の形態では、変動方向が横方向である場合に大当りに対する期待度（信頼度）が最も高く、変動方向が縦逆方向である場合が大当りに対する期待度（信頼度）が次に高く、変動方向が縦順方向である場合に大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなる。
【０３６２】
また、図４０に示すように、この実施の形態では、再変動３回の擬似連αが実行される場合、パターンＡ〜パターンＭの各変動方向パターンのうち、パターンＭが大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割振られており、以下、パターンＬ、パターンＫ、・・・の順に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっていくように判定値が割振られている。そして、パターンＡが大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなっている。
【０３６３】
また、図４１に示すように、この実施の形態では、再変動２回の擬似連αが実行される場合、パターンＮ〜パターンＶの各変動方向パターンのうち、パターンＶが大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割振られており、以下、パターンＵ、パターンＴ、・・・の順に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっていくように判定値が割振られている。そして、パターンＮが大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなっている。
【０３６４】
また、図４２に示すように、この実施の形態では、再変動１回の擬似連αが実行される場合、パターンＷ〜パターンＢＢの各変動方向パターンのうち、パターンＢＢが大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割振られており、以下、パターンＡＡ、パターンＺ、・・・の順に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっていくように判定値が割振られている。そして、パターンＷが大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなっている。
【０３６５】
このように、この実施の形態では、擬似連αが実行される場合に初回変動および各再変動の変動方向の組合せによって大当りに対する期待度（信頼度）が異なるので、初回変動および各再変動の変動方向の組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６６】
また、図４３に示したように、変動１回あたりの大当りに対する期待度（信頼度）は、縦順方向＜縦逆方向＜横方向の順に高くなっていくのであるが、この実施の形態では、図４０〜図４２に示すように、たとえば、擬似連αの実行中に横方向の変動が出現したとしても、必ずしも横方向の変動が全く出現しなかった場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるとは限らず、逆転するケースも生じうる。たとえば、パターンＲにしたがって再変動２回の擬似連αが実行された場合には、再変動１回目および再変動２回目で横方向の変動が行なわれるのであるが、初回変動、再変動１回目および再変動２回目のいずれにおいても横方向の変動が行なわれないパターンＳの擬似連α（本例では、初回変動、再変動１回、再変動２回目および再変動３回目の全てで縦逆方向の変動が行なわれる）の方が大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。このように、この実施の形態では、擬似連αが実行される場合には、単に初回変動や各再変動における個別の変動の変動方向ではなく、初回変動および各再変動の変動方向の組合せ全体を見て、大当りに対する期待度（信頼度）がどの程度であるかを認識することができる。したがって、単に個別の変動の変動方向に注目させるのではなく、初回変動および各再変動の変動方向の組合せ全体に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６７】
また、図４１および図４２に示すように、この実施の形態では、擬似連αにおけるある再変動の変動方向として、必ず、前回の初回変動または前回の再変動の変動方向と大当りに対する期待度（信頼度）が同じであるか、または大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるものが選ばれるようにしている。すなわち、擬似連αの実行中に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低下していくような変動方向の組合せとならないように変動方向パターンが設定されている。たとえば、初回変動が縦逆方向であれば、必ず再変動１回目が縦逆方向または横方向の変動方向となるようにし、初回変動が横方向であれば、必ず再変動１回目が横方向の変動方向となるように変動方向パターンが設定されている。また、たとえば、再変動１回目が縦逆方向であれば、必ず再変動２回目が縦逆方向または横方向の変動方向となるようにし、再変動１回目が横方向であれば、必ず再変動２回目が横方向の変動方向となるように変動方向パターンが設定されている。また、たとえば、再変動２回目が縦逆方向であれば、必ず再変動３回目が縦逆方向または横方向の変動方向となるようにし、再変動２回目が横方向であれば、必ず再変動３回目が横方向の変動方向となるように変動方向パターンが設定されている。そのように構成することによって、この実施の形態では、擬似連α中に前回の変動よりも大当りに対する期待度（信頼度）が低い変動方向に低下していくような事態を防止し、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止している。
【０３６８】
なお、この実施の形態では、擬似連αが実行される場合の初回変動および各再変動の変動方向を１回の抽選処理で一括して決定する場合を示したが、初回変動および各再変動の変動方向をそれぞれ個別の抽選処理で決定するようにしてもよい。この場合、たとえば、先の変動（初回変動または再変動１回目）の変動方向を縦逆方向と決定した場合には、次の変動（再変動１回目または再変動２回目）の変動方向を、縦逆方向または横方向のみが設定されたテーブルを用いた抽選処理を行なって決定するようにし、先の変動の変動方向を横方向と決定した場合には、次の変動の変動方向を、横方向のみが設定されたテーブルを用いた抽選処理を行なって決定するようにして、大当りに対する期待度（信頼度）が低い変動方向に低下していくことがないようにすればよい。また、たとえば、先の変動よりも大当りに対する期待度（信頼度）が低い変動方向を抽選処理で選択した場合には、大当りに対する期待度（信頼度）が同じか高い変動方向が選択されるまで抽選処理を何度も繰返し実行するように制御してもよい。また、たとえば、先の変動の変動方向を横方向と決定した場合には、次の変動の変動方向を強制的に横方向と決定するようにしてもよい。
【０３６９】
また、上記のように、初回変動および各再変動の変動方向をそれぞれ個別の抽選処理で決定するように構成する場合、必ずしも、初回変動および各再変動全ての変動方向を演出図柄の変動開始時に決定しなくてもよく、変動方向の決定タイミングとして様々なものが考えられる。たとえば、初回変動の変動方向のみ演出図柄の変動開始時に決定し、各再変動の変動方向については、その再変動が開始されるタイミングでそれぞれ決定するように構成してもよい。たとえば、１回目の再変動の変動方向は、１回目の再変動を開始するタイミングで決定し、２回目の再変動の変動方向は、２回目の再変動を開始するタイミングで決定し、３回目の再変動の変動方向は、３回目の再変動を開始するタイミングで決定するようにしてもよい。
【０３７０】
また、この実施の形態では、擬似連αを実行するとともに擬似連後にリーチ演出となる場合に、最後の再変動の変動方向のままその後のリーチ演出も行なわれるものとする（たとえば、図４０では再変動３回目の変動方向のままその後のリーチ演出も行なわれ、図４１では再変動２回目の変動方向のままその後のリーチ演出も行なわれ、図４２では再変動１回目の変動方向のままその後のリーチ演出行なわれる）。なお、図４０〜図４２で決定される最後の再変動の変動方向（図４０では再変動３回目の変動方向、図４１では再変動２回目の変動方向、図４２では再変動１回目の変動方向）は、その最後の再変動の開始からリーチ成立までの変動方向であるものとし、擬似連後のリーチ演出中の変動方向は一律に同じ変動方向（たとえば、縦順方向）としてもよい。
【０３７１】
また、この実施の形態では、擬似連αの初回変動や各再変動の変更方向や擬似連を実行しない場合の変動方向を演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定する場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定するようにしてもよい。この場合たとえば、予め擬似連αが指定されるとともに初回変動や各再変動の変動方向も指定された変動パターンや、擬似連なしが指定されるとともに変動方向も指定された変動パターンを用意しておき、変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で変動方向を決定するように構成してもよい。
【０３７２】
図４４は、Ｓ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。擬似連／リーチ演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、Ｓ８００１で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンが擬似連を指定するものであるか否かを確認する（Ｓ１５５１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図７〜図８参照）が指定されているか否かを確認する。擬似連が指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、指定されている擬似連が擬似連βであるか否かを確認する（Ｓ１５５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、スーパーＰＡ３−２やスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ３−８の変動パターン（図７〜図８参照）が指定されているか否かを確認する。
【０３７３】
擬似連βが指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動表示において実行する擬似連演出の種類およびスーパーリーチ演出の種類を決定する（Ｓ１５５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５５３で決定した擬似連演出の種類およびスーパーリーチ演出の種類を、ＲＡＭに設けられた擬似連／スーパーリーチ演出種類格納領域に格納する（Ｓ１５５４）。
【０３７４】
図４５は、擬似連演出の種類およびスーパーリーチ演出の種類を決定するための擬似連／リーチ演出種類決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４５（Ａ）は、今回の変動表示が大当りとなる場合に選択される擬似連／リーチ演出種類決定用テーブル（大当り時）を示している。また、図４５（Ｂ）は、今回の変動表示がはずれとなる場合に選択される擬似連／リーチ演出種類決定用テーブル（はずれ時）を示している。図４５に示すように、この実施の形態では、擬似連演出の種類として擬似連Ａ〜Ｃの３種類があり、スーパーリーチ演出の種類としてスーパーリーチＡ〜Ｃの３種類がある。そして、図４５に示すように、擬似連／リーチ演出種類決定用テーブルには、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せごとに、それぞれ判定値が割振られている。
【０３７５】
Ｓ１５５３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより、大当りとなるか否かを判定できる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りである場合には、図４５（Ａ）に示す擬似連／リーチ演出種類決定用テーブル（大当り時）を選択し、大当りでない場合には、図４５（Ｂ）に示す擬似連／リーチ演出種類決定用テーブル（はずれ時）を選択する。そして、選択した擬似連／リーチ演出種類決定用テーブルを用いて乱数に基づく抽選処理を行なうことにより、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せを決定する。
【０３７６】
なお、この実施の形態では、擬似連Ａ〜ＣおよびスーパーリーチＡ〜Ｃは、登場するキャラクタが異なるだけで演出時間は同じである。この実施の形態では、そのように、擬似連演出およびスーパーリーチ演出の演出時間自体は共通にすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で擬似連演出およびスーパーリーチ演出の種類を選択するように構成しても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間とにずれが生じないようにしている。
【０３７７】
なお、スーパーリーチＡ〜Ｃのいずれかによって演出時間が異なるようにしてもよい。この場合、たとえば、予めスーパーリーチＡ〜Ｃのいずれを実行するかが指定された変動パターンをそれぞれ用意するようにしておき、変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でスーパーリーチ演出の種類をスーパーリーチＡ〜Ｃのいずれとするかを決定するように構成してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンで指定されているスーパーリーチ演出の種類と、大当りであるか否かとに応じて、スーパーリーチ演出に組合せる擬似連演出の種類を擬似連Ａ〜Ｃのいずれとするかを決定するようにしてもよい。
【０３７８】
また、逆に、擬似連Ａ〜Ｃのいずれかによって演出時間が異なるようにしてもよい。この場合、たとえば、予め擬似連Ａ〜Ｃのいずれを実行するかが指定された変動パターンをそれぞれ用意するようにしておき、変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で擬似連演出の種類を擬似連Ａ〜Ｃのいずれとするかを決定するように構成してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンで指定されている擬似連演出の種類と、大当りであるか否かとに応じて、擬似連演出に組合せるスーパーリーチ演出の種類をスーパーリーチＡ〜Ｃのいずれとするかを決定するようにしてもよい。
【０３７９】
また、擬似連Ａ〜ＣおよびスーパーリーチＡ〜Ｃのそれぞれとしては、キャラクタ自体が異なるものではなく、たとえば、共通のキャラクタが登場するがキャラクタが登場するタイミングが異なるものでもよく、共通のキャラクタが登場するがキャラクタの動作が異なるものでもよい。つまり、擬似連Ａ〜Ｃとしては、キャラクタを用いた演出が異なるものであればよい。
【０３８０】
また、擬似連Ａ〜ＣおよびスーパーリーチＡ〜Ｃのそれぞれとしては、キャラクタを用いた演出が異なるのではなく、たとえば演出実行時に表示される背景画像が異なるというような演出図柄の変動中に表示される基本的な演出画像そのものが異なってもよい。基本的な演出画像そのものが異なる例としては、擬似連に関する演出が行なわれる全期間において基本的演出画像が異なるものでもよく、擬似連に関する演出が行なわれる一部期間において基本的演出画像が異なるものでもよい。一部期間において基本的演出画像が異なる例としては、たとえば、当該全期間のうちの途中まで共通の基本的演出画像が表示された後、異なる基本的演出画像となるもの（たとえば、演出内容が複数種類に分岐するようなもの）が該当する。
【０３８１】
また、擬似連Ａ〜ＣおよびスーパーリーチＡ〜Ｃのそれぞれとしては、前述のようなキャラクタを用いた演出または基本的な演出画像が異なるのではなく、たとえば演出実行時に変動表示される演出図柄の変動方向が異なるというような演出図柄の変動態様が異なってもよい。演出図柄の変動態様が異なる例としては、たとえば、擬似連Ａ（またはスーパーリーチＡ）のときに全期間に亘り縦順方向の変動表示が実行され、擬似連Ｂ（またはスーパーリーチＢ）のときに縦逆方向の変動表示が実行され、擬似連Ｃ（またはスーパーリーチＣ）のときに縦逆方向の変動表示が実行されるようなものが該当する。
【０３８２】
また、擬似連Ａ〜ＣおよびスーパーリーチＡ〜Ｃのそれぞれとしては、前述のようなキャラクタを用いた演出が異なるもの、基本的な演出画像が異なるもの、および、演出図柄の変動態様が異なるもののうち、いずれか２つまたは全部を組合せた演出を用いてもよい。
【０３８３】
図４６は、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せと、大当りに対する期待度（信頼度）との関係を示す説明図である。図４５に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せ（本例では、擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）に対して最も多くの判定値（本例では、６０個）が割振られており、逆に、はずれとなる場合には、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せ（本例では、擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）に対して最も少ない判定値（本例では、１０個）が割振られている。したがって、この実施の形態では、図４６に示すように、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せ（本例では、擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）となる場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなる（図４６では、「高信頼度」と表現している）。
【０３８４】
一方、図４５および図４６に示すように、異なるキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチの組合せ（たとえば、擬似連ＡとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＢ）となる場合には、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せとなる場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が低くなる。なお、図４５において、大当りとなる場合に３０個の判定値が割振られるとともに、はずれとなる場合に３０個の判定値が割振られる組合せ（たとえば、擬似連ＡとスーパーリーチＢ）については、図４６において「中信頼度」と表現している。また、図４５において、大当りとなる場合に１０個の判定値が割振られるとともに、はずれとなる場合に６０個の判定値が割振られる組合せ（たとえば、擬似連ＣとスーパーリーチＢ）については、図４６において「低信頼度」と表現している。
【０３８５】
なお、この実施の形態では、擬似連βが指定されている場合には、必要以上に演出と大当りに対する期待度（信頼度）との関係が複雑になることを防止するため、初回変動および各再変動において一律に縦順方向の変動を行なうものとする。なお、擬似連βが指定されている場合であっても、縦逆方向や横方向の変動を行なうように構成してもよい。
【０３８６】
また、この実施の形態では、擬似連βが実行される場合の擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せを１回の抽選処理で一括して決定する場合を示したが、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類とをそれぞれ個別の抽選処理で決定するようにしてもよい。この場合、たとえば、まず、抽選処理により擬似連演出の種類を決定する。そして、たとえば、擬似連Ａに決定した場合には、大当りであれば、スーパーリーチＡに対して最も多くの判定値が割振られたテーブルを選択して抽選処理を行ない、高い割合でスーパーリーチＡが決定されるようにすればよい。逆に、はずれであれば、スーパーリーチＡに対して最も少ない判定値が割振られたテーブルを選択して抽選処理を行ない、スーパーリーチＡが決定される割合が低くなるようにすればよい。
【０３８７】
また、この実施の形態では、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せにより付与される価値として、大当りが付与される割合が異なる例を示した。なお、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せにより付与される価値としては、確変大当りが付与される割合が異なるようにしてもよく、時短状態が付与される割合が異なるようにしてもよく、その他遊技に関して有利となる価値が付与される割合が異なるようにしてもよい。また、その以外には、遊技者が遊技に直接関係ない特典（たとえば、遊技機メーカが運営するＷＥＢサイトにおいて付与される特典（ディジタルコンテンツ等）を受けるためのサービス用のコインまたはポイント等の価値が付与される割合が異なるようにしてもよい。
【０３８８】
図４７は、Ｓ８００５の可動物設定処理を示すフローチャートである。可動物設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に基づいて突然確変大当りまたは小当りとなるか否かを確認する（Ｓ１７０１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドに基づいて、今回の表示結果として、突然確変大当りまたは小当りが指定されているか否かを確認する。
【０３８９】
Ｓ１７０１で突然確変大当りまたは小当りとなるときには、Ｓ１７１１に進み、第２可動物１５０を単独で動作させることに関する設定をするための処理が行なわれる。
【０３９０】
一方、Ｓ１７０１で突然確変大当りまたは小当りとならないとき（確変大当り、通常大当り、または、はずれ）には、Ｓ１７１２に進み、第１可動物１４０を単独で動作させることに関する設定をするための処理と、第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時に動作させることに関する設定をするための処理とが行なわれる。
【０３９１】
まず、第１可動物１４０を単独で動作させることに関する設定をするための処理について説明する。Ｓ１７０１で突然確変大当りまたは小当りとならないときには、今回の変動表示がスーパーリーチの変動表示であるか否かを確認する（Ｓ１７０２）。具体的には、変動パターンコマンドにおいて、いずれかのスーパーリーチが指定されているか否かを確認する。Ｓ１７０２でスーパーリーチの変動表示でないときには、処理を終了する。
【０３９２】
一方、Ｓ１７０２でスーパーリーチの変動表示であるときには、今回の変動表示が擬似連を伴なう変動表示であるか否かを確認する（Ｓ１７０３）。具体的には、変動パターンコマンドにおいて、擬似連とすることが指定されているか否かを確認する。Ｓ１７０３で擬似連を伴なう変動表示でないときには、Ｓ１７０５に進む。
【０３９３】
一方、Ｓ１７０３で擬似連を伴なう変動表示であるときには、図４８（ａ）の第１可動物単独動作決定テーブルを用いて、変動パターンにより指定された擬似連の再変動回数に応じて、各再変動時における第１可動物１４０の動作態様を選択決定し、決定した動作態様で第１可動物１４０を単独で動作させるためのデータ（第１可動物単独動作態様データ）をＲＡＭに設けられた第１可動物単独動作態様記憶領域に記憶することで、第１可動物単独動作態様データを設定する（Ｓ１７０４）。具体的な第１可動物単独動作態様の決定処理の内容については、図４８（ａ）を用いて後述する。これにより、スーパーリーチの変動パターンで擬似連となるときには、第１可動物１４０が単独で動作されることとなる。Ｓ１７０４の後、Ｓ１７０５に進む。
【０３９４】
なお、可動物設定処理においては、擬似連の各再変動回で第１可動物１４０を単独で動作させるためのデータを擬似連の変動パターンによる可変表示の開始前に一括的に決定する例を示した。しかし、これに限らず、擬似連の各変動回で第１可動物１４０を単独で動作させるためのデータは、各再変動回ごとに各再変動の開始前に決定するようにしてもよい。
【０３９５】
次に、第２可動物１５０を単独で動作させることに関する設定をするための処理について説明する。Ｓ１７０１で突然確変大当りまたは小当りとなるときには、今回の変動表示が、突然確変大当りまたは小当りとなるときに選択される特殊ＰＧ１−１〜１−３、特殊ＰＧ２−１，２−２の変動パターンのうちのノーマルリーチとなる変動パターン（特殊ＰＧ２−１，２−２）の変動表示であるか否かを確認する（Ｓ１７１１）。具体的には、変動パターンコマンドにおいて、特殊ＰＧ２−１，２−２の変動パターンが指定されているか否かを確認する。Ｓ１７１１でノーマルリーチとなる変動パターンでないときには、処理を終了する。
【０３９６】
一方、Ｓ１７１１でこのようなノーマルリーチとなる変動パターンの変動表示であるときには、図４８（ｂ）の第２可動物単独動作決定テーブルを用いて、第２可動物１５０を単独で動作させるか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行なうことによって、変動表示の結果の種別に応じて異なる割合で、このような第２可動物単独動作を実行するか否か（第２可動物単独動作の有無）を決定する（Ｓ１７１２）。具体的な第２可動物単独動作の有無の決定処理の内容については、図４８（ｂ）を用いて後述する。
【０３９７】
次に、Ｓ１７１３において、Ｓ１７１２で第２可動物単独動作有と決定されたか否かを確認する（Ｓ１７１３）。Ｓ１７１２において第２可動物単独動作無と決定されたときには、処理を終了する。一方、Ｓ１７１２において第２可動物単独動作有と決定されたときには、第２可動物１５０の動作態様として、ノーマルリーチの終了時に所定の動作をさせるためのデータ（ノーマルリーチ終了時動作態様データ）をＲＡＭに設けられた第２可動物単独動作態様記憶領域に記憶することで、第２可動物単独動作態様データを設定する（Ｓ１７１４）。
【０３９８】
そして、第２可動物１５０を単独で動作させることを指定するための第２可動物単独動作フラグをセットし（Ｓ１７１５）、処理を終了する。
【０３９９】
このように、突然確変大当りまたは小当りとなるときにノーマルリーチが実行されるときには、変動表示の結果の種別に応じて異なる割合で、第２可動物１５０が単独で動作されることとなる。
【０４００】
次に、第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時に動作させることに関する設定をするための処理について説明する。
【０４０１】
Ｓ１７０５に進んだときは、今回の変動表示が、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するリーチ発展演出を伴なう変動表示であるか否かを確認する（Ｓ１７０５）。具体的には、変動パターンコマンドにおいて、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するリーチ発展演出を実行することが指定されているか否かを確認する。
【０４０２】
Ｓ１７０５でこのようなリーチ発展演出を伴なう変動表示でないときには、処理を終了する。一方、Ｓ１７０５でこのようなリーチ発展演出を伴なう変動表示であるときには、図４８（ｃ）の可動物同時動作決定テーブルを用いて、第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時に動作させるか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行なうことによって、変動表示の結果の種別に応じて異なる割合で、このような可動物同時動作を実行するか否か（可動物同時動作の有無）を決定する（Ｓ１７０６）。具体的な可動物同時動作の有無の決定処理の内容については、図４８（ｃ）を用いて後述する。
【０４０３】
次に、Ｓ１７０６において、Ｓ１７０５で可動物同時動作有と決定されたか否かを確認する（Ｓ１７０７）。Ｓ１７０６において可動物同時動作無と決定されたときには、処理を終了する。一方、Ｓ１７０６において可動物同時動作有と決定されたときには、第１可動物１４０の動作態様として、リーチ発展演出時に第２可動物１５０とともに所定の動作をさせるためのデータ（リーチ発展時動作態様データ）をＲＡＭに設けられた同時動作時第１可動物動作態様記憶領域に記憶することで、同時動作時第１可動物動作態様データを設定する（Ｓ１７０８）。さらに、第２可動物１５０の動作態様として、リーチ発展演出時に第１可動物１４０とともに所定の動作（たとえば、図２（ｅ）のように一度に３段階第１可動物１４０が出現した後引き込まれる動作）をさせるためのデータ（リーチ発展時動作態様データ）をＲＡＭに設けられた同時動作時第１可動物動作態様記憶領域に記憶することで、同時動作時第２可動物動作態様データを設定する（Ｓ１７０９）。
【０４０４】
そして、第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時に動作させることを指定するための同時動作フラグをセットし（Ｓ１７１０）、処理を終了する。
【０４０５】
このように、ノーマルリーチからスーパーリーチのリーチ発展演出が実行されるときには、変動表示の結果の種別に応じて異なる割合で、第１可動物１４０および第２可動物１５０が同時に動作されることとなる。
【０４０６】
なお、第１可動物１４０の単独動作、および、第１可動物１４０および第２可動物１５０の可動物同時動作のそれぞれに関しては、スーパーリーチの変動パターンに限らず、その他の変動パターンについても、動作を実行可能とする処理を行なうようにしてもよい。
【０４０７】
また、第１可動物１４０の単独動作に関しては、スーパーリーチとなる擬似連の変動パターンに限らず、スーパーリーチとならない擬似連の変動パターン（たとえば、図７のスーパーＰＢ２−１、図８のスーパーＰＢ２−２）についても、動作を実行可能とする処理を行なうようにしてもよい。また、第１可動物１４０の単独動作に関しては、リーチとなる擬似連の変動パターンに限らず、リーチとならない擬似連の変動パターン（たとえば、図７の非リーチＰＡ１−４）についても、動作を実行可能とする処理（たとえば、変動表示開始時から所定時間経過時のタイミング等の特定のタイミングで動作させる）を行なうようにしてもよい。
【０４０８】
図４８は、第１可動物１４０および第２可動物１５０の動作に関する決定をするために用いられるデータテーブルを示すフローチャートである。図４８においては、（ａ）に第１可動物単独動作決定テーブル、（ｂ）に第２可動物単独動作決定テーブル、（ｃ）に可動物同時動作定テーブルが示されている。これらデータテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭに記憶されている。
【０４０９】
図４８（ａ）の第１可動物単独動作決定テーブルでは、変動パターンが指定する擬似連の回数（合計回数）と、その擬似連における各再変動回において実行する第１可動物１４０の動作態様との関係が示されている。
【０４１０】
たとえば、擬似連１〜３回のいずれの変動パターンでも、再変動１回目の開始時に、図２（ａ）のように、第１部材１４１のみを出現させる第１段階の動作をさせることにより「イ」を表示する動作を所定時間した後、引き込まれる動作態様が設定される。
【０４１１】
また、擬似連２回および３回の変動パターンでは、再変動２回目の開始時に、図２（ｂ）のように、第１部材１４１および第２部材１４２を出現させる第２段階の動作をさせることにより「ツ」「イ」を表示する動作を所定時間した後、引き込まれる動作態様が設定される。
【０４１２】
また、擬似連３回の変動パターンでは、再変動３回目の開始時に、第１部材１４１、第２部材１４２および第３部材１４３を出現させる第３段階の動作をさせることにより「ア」「ツ」「イ」を表示する動作を所定時間した後、引き込まれる動作態様が設定される。
【０４１３】
前述のＳ１７０４では、このような第１可動物単独動作決定テーブルを用いて、擬似連の各再変動回における第１可動物１４０の動作態様を決定し、決定した動作態様に対応する動作対応データを記憶することとなる。Ｓ１７０４では、擬似連の各再変動回の開始時に第１可動物１４０が単独で動作するように動作態様が決定されるので、第１可動物１５０が単独で動作したときには、擬似連の再変動が実行されていることを示唆する動作であると遊技者が認識する。
【０４１４】
図４８（ｂ）の第２可動物単独動作決定テーブルでは、突然確変大当りと小当りとを含む判定結果と、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される第２可動物単独動作決定用の乱数値（合計７０個の数値）のうちの第２可動物動作有と決定する判定値、および、第２可動物動作無と決定する判定値のそれぞれとの関係が示されている。実際の第２可動物単独動作決定テーブルでは、突然確変大当りおよび小当りのそれぞれの判定結果に、第２可動物単独動作決定用の乱数値の判定値が割振られているが、図４８（ｂ）では、割振りの割合が明確となるように、判定値の割振数が示されている。
【０４１５】
たとえば、突然確変大当りのときには、小当りのときと比べて、第２可動物動作有と決定する割合が高く、第２可動物動作無と決定する割合が低くなるように、判定値が割振られている。なお、図４８（ｂ）では、小当りとなるときに第２可動物動作有と決定される場合がある例を示したが、これに限らず、小当りとなるときには、第２可動物動作有と決定されないようにし、第２可動物１５０の単独動作が実行されないようにしてもよい。
【０４１６】
前述のＳ１７１２では、第２可動物単独動作決定用の乱数値を抽出し、このような第２可動物単独動作決定テーブルを用い、表示結果指定コマンドが指定する表示結果を対象として、その抽出値に対応する判定値が、第２可動物動作有と第２可動物動作無とのどちらに割振られているかに基づいて、第２可動物動作の有無を決定する。Ｓ１７１２では、突然確変大当りのときの方が小当りのときよりも第２可動物動作有と決定する割合が高くなるので、第２可動物１５０が単独で動作したときには、突然確変大当りとなることを示唆する動作であると遊技者が認識する。
【０４１７】
図４８（ｃ）の可動物同時動作決定テーブルでは、確変大当り（突然確変大当りを除く）と、通常大当りと、はずれとを含む判定結果と、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される可動物同時動作決定用の乱数値（合計９０個の数値）のうちの同時動作有と決定する判定値、および、同時動作無と決定する判定値のそれぞれとの関係が示されている。実際の可動物同時動作決定テーブルでは、確変大当り、通常大当り、および、はずれのそれぞれの判定結果に、可動物同時動作決定用の乱数値の判定値が割振られているが、図４８（ｃ）では、割振りの割合が明確となるように、判定値の割振数が示されている。
【０４１８】
たとえば、可動物同時動作有と決定する割合は、確変大当り＞通常大当り＞はずれという関係、可動物同時動作無と決定する割合は、はずれ＞通常大当り＞確変大当りという関係となるように、判定値が割振られている。なお、図４８（ｃ）では、はずれのときに可動物同時動作有と決定される場合がある例を示したが、これに限らず、はずれのときには、可動物同時動作有と決定されないようにし、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作が実行されないようにしてもよい。
【０４１９】
前述のＳ１７０６では、特定可動物同時動作決定用の乱数値を抽出し、このような可動物同時動作決定テーブルを用い、表示結果指定コマンドが指定する表示結果を対象として、その抽出値に対応する判定値が、可動物同時動作有と可動物同時動作無とのどちらに割振られているかに基づいて、可動物同時動作の有無を決定する。Ｓ１７０６では、確変大当り＞通常大当り＞はずれという関係で、可動物同時動作有と決定する割合が高くなるので、第１可動物１４０および第２可動物１５０が同時に動作したときには、確変大当りとなることを示唆する動作であると遊技者が認識する。
【０４２０】
なお、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作時の動作態様としては、前述のように第１可動物１４０を予め定められた３段階目まで一度に出現させる動作態様(図２（ｅ）の動作態様）とするのではなく、確変大当りとなる期待度を示唆する態様で第１可動物１４０を前述の複数段階のうちのいずれかの段階で動作させるようにしてもよい。たとえば、確変大当りとなることが決定されているときには、第１段階＜第２段階＜第３段階の割合で動作する段階を選択し、確変大当りとなることが決定されていないとき（通常大当り、小当りのとき）には、第１段階＞第２段階＞第３段階の割合で動作する段階を選択し、第１可動物１４０を動作させるようにしてもよい。このようにすれば、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作時において、第１可動物１４０の動作段階に基づいて確変大当りとなる期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４２１】
また、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作時の動作態様としては、第１可動物と第２可動物との同時動作期間の長さが長い程、遊技者にとって有利となる（確変大当りとなる）期待度が高くなるように制御するようにしてもよい。このようにすれば、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作期間の長さに基づいて確変大当りとなる期待度の大きさを示唆することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４２２】
また、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作時の動作態様としては、第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時動作させるときに、いずれか一方を他方よりも長い期間にわたり動作を継続する制御を実行可能なようにしておき、第１可動物と第２可動物とのいずれか一方の合計動作期間（たとえば、同時動作期間＋単独動期間）の長さが長い程、遊技者にとって有利となる（確変大当りとなる）期待度が高くなるように制御するようにしてもよい。このようにすれば、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作に加えて、いずれか一方の動作期間の長さに基づいて確変大当りとなる期待度の大きさを示唆することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４２３】
また、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作時の動作態様としては、確変大当りとなる期待度を示唆する態様で第２可動物１５０の発光部（可動物ＬＥＤ１５１，１５２）を動作させるようにしてもよい。たとえば、第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時動作させるときには、発光部のうちのいずれか一方を発光させるようにし、確変大当りとなることが決定されているときには、可動物ＬＥＤ（赤）１５１＞可動物ＬＥＤ（白）１５２という割合で発光動作するＬＥＤを選択し、確変大当りとなることが決定されていないとき（通常大当り、小当りのとき）には、可動物ＬＥＤ（赤）１５１＜可動物ＬＥＤ（白）１５２という割合で発光動作するＬＥＤを選択するようにしてもよい。このようにすれば、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作時において、第２可動物１５０の発光動作態様により、確変大当りとなる期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４２４】
また、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作時に第２可動物１５０の発光部（可動物ＬＥＤ１５１，１５２）を動作させるその他の例としては、次のような制御を行なうようにしてもよい。たとえば、時短状態に制御することが決定されているときに、時短状態を５０回、および、１００回のような可変表示の実行回数により制限する制御を行なう場合において、変動表示前に時短状態の継続回数が選択決定されているときに、時短状態を１００回とすることが決定されているときには、可動物ＬＥＤ（赤）１５１＞可動物ＬＥＤ（白）１５２という割合で発光動作するＬＥＤを選択し、時短状態を５０回とすることが決定されているときには、可動物ＬＥＤ（赤）１５１＜可動物ＬＥＤ（白）１５２という割合で発光動作するＬＥＤを選択するようにしてもよい。このようにすれば、第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作時において、第２可動物１５０の発光動作態様により、時短状態の継続回数についての期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４２５】
また、第２可動物１５０については、単独動作をするときに可動物ＬＥＤ（白）１５２を発光させ、第１可動物１４０および第２可動物１５０が同時動作するときに可動物ＬＥＤ（赤）１５１を発光させる制御を行なうことにより、単独動作時と同時動作時とで発光動作態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、動作態様の違いにより、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０４２６】
また、第２可動物１５０については、単独動作をするときに第２可動物１５０を比較的遅い第１動作速度で出現させる動作を行ない、第１可動物１４０および第２可動物１５０が同時動作するときに第２可動物１５０を第１動作速度よりも早い第２動作速度で出現させる動作を行なうことにより、単独動作時と同時動作時とで動作態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、動作態様の違いにより、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０４２７】
また、擬似連の演出において前述のように第１可動物１４０を単独で動作させる場合において、擬似連の各再変動で第１可動物１４０を単独で動作させた後、たとえば、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展演出が実行される前のタイミング等の所定のタイミングで、確変大当りとなることが決定されているときには、第１可動物１４０出現後第２可動物１５０が出現してこれらが同時に動作する第１順番同時動作と、第２可動物１５０出現後第１可動物１４０が出現してこれらが同時に動作する第２順番同時動作とを実行可能とし、次のような制御を行なうようにしてもよい。たとえば、確変大当りとなることが決定されているときには、第１順番同時動作有＞第２順番同時動作有＞可動物同時動作無という割合で第１順番同時動作と、第２順番同時動作と、可動物同時動作無とのいずれかを選択し、確変大当りとなることが決定されていないとき（通常大当り、小当りのとき）には、第１順番同時動作有＜第２順番同時動作有＜可動物同時動作無という割合で第１順番同時動作と、第２順番同時動作と、可動物同時動作無とのいずれかを選択し、その選択結果に基づいて、発展演出実行前の当該所定のタイミングで第１可動物１４０および第２可動物１５０を選択された動作態様で同時に動作させるようにしてもよい。このようにすれば、第１可動物１４０の単独動作後における第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作態様の種別に基づいて確変大当りとなる期待度を示唆することができ、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。また、第１可動物１４０出現後第２可動物１５０が出現することにより、擬似連の演出（第１可動物１４０単独動作）と見せかけて確変大当りの示唆演出（同時動作）をすることができ、第２可動物１５０出現後第１可動物１４０が出現することにより、突然確変大当りの示唆演出（第２可動物１５０単独動作）と見せかけて確変大当りの示唆演出（同時動作）をすることができるので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４２８】
図４９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８１０３）、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ８１０５）。
【０４２９】
なお、擬似連αが指定されている場合や擬似連が指定されていない場合には、Ｓ８００３の変動方向の決定結果にしたがって、Ｓ８１０５の処理が実行されることによって、縦順方向、縦逆方向または横方向に演出図柄の変動表示が実行される。また、擬似連βが指定されている場合には、既に説明したように、一律に縦順方向に演出図柄の変動表示が実行される。
【０４３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連を含む変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する（Ｓ８１０６）。擬似連が実行される場合でなければ、そのままＳ８１１２に移行する。擬似連が実行される場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示させる仮停止タイミングとなっているか否かを確認する（Ｓ８１０７）。なお、仮停止タイミングであるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。仮停止タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８００２で決定した特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示させる（Ｓ８１０８）。
【０４３１】
なお、Ｓ８１０７，Ｓ８１０８では包括的に表現しているが、この実施の形態では、まず左の表示部に仮停止図柄が仮停止され、次に所定時間（たとえば１秒）をおいて右の表示部に仮停止図柄が仮停止され、最後に所定時間（たとえば１秒）をおいて中の表示部に仮停止図柄が仮停止される。したがって、正確には、まずＳ８１０７で左の表示部の仮停止タイミングであると判定するとＳ８１０８で左の表示部に仮停止図柄を仮停止し、次にそれ以降のタイマ割込においてＳ８１０７で右の表示部の仮停止タイミングであると判定するとＳ８１０８で右の表示部に仮停止図柄を仮停止し、さらにそれ以降のタイマ割込においてＳ８１０７で中の表示部の仮停止タイミングであると判定するとＳ８１０８で中の表示部に仮停止図柄を仮停止する。
【０４３２】
仮停止図柄の仮停止タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再変動を開始する再変動のタイミングとなっているか否かを確認する（Ｓ８１０９）。なお、再変動のタイミングであるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。再変動のタイミングとなっていなければ、Ｓ８１１２に進む。一方、再変動のタイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８００３の変動方向設定処理で決定した変動方向や、Ｓ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理で決定した擬似連演出の種類に応じた再変動用のプロセスデータへの切替えを行ない（Ｓ８１１０）、プロセスタイマを再スタートする（Ｓ８１１１）。
【０４３３】
なお、演出図柄の変動表示中に擬似連が実行される場合には、まず、演出図柄変動開始処理のＳ８００７で選択されたプロセスデータにしたがってＳ８００９，Ｓ８１０５が実行されることによって初回変動が実行される。そして、特殊表示結果（チャンス目図柄）が仮停止表示され（Ｓ８１０８，Ｓ８１１０参照）、再変動が開始されるごとにＳ８１１０でプロセスデータが切替えられて、切替え後のプロセスデータにしたがってＳ８１０５が実行されることによって各再変動が実行される。
【０４３４】
また、擬似連の各再変動時における所定期間に設定された第１可動物１４０の単独動作の制御タイミングであるか否かを確認する（Ｓ８１１２）。Ｓ８１１２で制御タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動物設定処理のＳ１７０４で設定された動作態様データに基づいて、第１可動物用モータ１３０を駆動制御する（Ｓ８１１２Ａ）。これにより、各再変動回の変動開始時の所定期間において、図２（ａ）〜（ｃ）に示すような動作態様で第１可動物１４０が単独で動作させられる。
【０４３５】
Ｓ８１０６で擬似連なしと判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８１１３に進む。Ｓ８１１３では、特殊ＰＧ２−１，２−２の変動パターンでのノーマルリーチの演出の終了時における所定期間に設定された第２可動物１５０の単独動作の制御タイミングであるか否かを確認する（Ｓ８１１３）。Ｓ８１１３で制御タイミングではないときは、Ｓ８１１６に進む。一方、Ｓ８１１３で制御タイミングであるときは、前述の第２可動物単独動作フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８１１４）。
【０４３６】
Ｓ８１１４で第２可動物単独動作フラグがセットされていないときは、第２可動物１５０を動作させる決定がされていないときであるので、Ｓ８１１６に進む。一方、Ｓ８１１４で第２可動物単独動作フラグがセットされているときは、前述のような第２可動物１５０を動作させる決定がされているときであるので、Ｓ１７１４で設定された動作態様データに基づいて、第２可動物用ソレノイド１３１を駆動制御する（Ｓ８１１５）。これにより、確変大当りまたは小当りとなる変動パターンにおけるノーマルリーチの終了時において、図２（ｄ）に示すような動作態様で第２可動物１５０が単独で動作させられる。Ｓ８１１５の後、Ｓ８１１６に進む。
【０４３７】
Ｓ８１１６では、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展タイミングとなっているか否かを確認する（Ｓ８１１６）。なお、スーパーリーチへの発展タイミングであるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。
【０４３８】
なお、この実施の形態では、擬似連が実行されるともにスーパーリーチも実行される場合には、擬似連中の全ての再変動を実行した後にノーマルリーチが発生するとともにスーパーリーチの発展タイミングが到来してスーパーリーチへの発展が行なわれるものとする。したがって、擬似連が実行される場合には、全ての再変動タイミングが到来して再変動を実行した後に、Ｓ８１１６でＹと判定される場合がある。
【０４３９】
スーパーリーチへの発展タイミングとなっていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ用のプロセスデータへの切替えを行なう（Ｓ８１１７）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連βを実行した後である場合には、Ｓ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理で決定したスーパーリーチ演出の種類に応じたスーパーリーチ用のプロセスデータへの切替えを行なう。なお、この実施の形態では、擬似連αを実行した後や擬似連を実行しない場合にスーパーリーチに発展する場合には、Ｓ８１１７において、演出用ＣＰＵ１０１は、一律にスーパーリーチＡ用のプロセスデータへの切替えを行なうものとする。なお、擬似連αを実行する場合や擬似連を実行しない場合にも、スーパーリーチＡ〜Ｃのいずれのスーパーリーチの種類とするかを決定して、決定したスーパーリーチの種類に応じたプロセスデータへの切替えを行なうようにしてもよい。また、たとえば、スーパーリーチＡ〜Ｃとは異なるスーパーリーチを設けて、その擬似連αや擬似連なし用のスーパーリーチに応じたプロセスデータへの切替えを行なうようにしてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートし（Ｓ８１１８）、Ｓ８１１９に進む。
【０４４０】
なお、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、Ｓ８１１７でスーパーリーチ用のプロセスデータに切替えられて、以降のタイマ割込において、切替え後のプロセスデータにしたがってＳ８１０５が実行されることによって、スーパーリーチ演出が実行される。
【０４４１】
Ｓ８１１９では、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展演出の開始時の所定期間に設定された第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作の制御タイミングであるか否かを確認する（Ｓ８１１９）。Ｓ８１１９で制御タイミングではないときは、Ｓ８１２３に進む。一方、Ｓ８１１９で制御タイミングであるときは、前述の同時動作フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８１２０）。
【０４４２】
Ｓ８１２０で同時動作フラグがセットされていないときは、第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時動作させる決定がされていないときであるので、Ｓ８１２３に進む。一方、Ｓ８１１９で同時動作フラグがセットされているときは、前述のような第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時動作させる決定がされているときであるので、Ｓ１７０８で設定された動作態様データに基づいて第１可動物用モータ１３０を駆動制御し（Ｓ８１２１）、Ｓ１７０９で設定された動作態様データに基づいて第２可動物用ソレノイド１３１を駆動制御する（Ｓ８１２２）。これにより、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展演出の開始時において、図２（ｅ）に示すような動作態様で第１可動物１４０および第２可動物１５０が同時に動作させられる。Ｓ８１２２の後、Ｓ８１２３に進む。
【０４４３】
Ｓ８１２３では、動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（Ｓ８１２３）。そして、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８１２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以降の制御に不要となる所定のフラグ（たとえば、第２可動物単独動作フラグ、同時動作フラグ等）をリセットし（Ｓ８１２４）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８１２５）。そして、処理を終了する。
【０４４４】
なお、第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時動作させるときのその他の制御例として、次のような制御を行なうようにしてもよい。たとえば、図４７のＳ１７０６で同時動作の有無が決定されたときにおいては、同時動作有の決定がされたか否かにかかわらず、先に第２可動物１５０を出現させておき、同時動作有の決定がされているときには、その出現動作時から所定時間経過したときに第１可動物１４０を出現させることで同時動作させ、同時動作無の決定がされているときには、その出現動作時から所定時間経過しても第１可動物１４０を出現させないようにする制御を行なうようにしてもよい。このように第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時動作させた後はノーマルリーチからスーパーリーチに発展する演出を行なうことが好ましい。このようにすれば、同時動作有の決定と、同時動作無の決定との動作態様の違いにより、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。たとえば、第１可動物１４０の単独動作だけと見せかけて第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作を実行する演出を行なうことができるので、擬似連の演出と見せかけて確変大当りの示唆演出が行なわれるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４４５】
また、図４７のＳ１７０６で同時動作の有無が決定されたときにおいては、同時動作有の決定がされたか否かにかかわらず、先に第１可動物１４０を出現させておき、同時動作有の決定がされているときには、その出現動作時から所定時間経過したときに第２可動物１５０を出現させることで同時動作させ、同時動作無の決定がされているときには、その出現動作時から所定時間経過しても第２可動物１５０を出現させないようにする制御を行なうようにしてもよい。このように第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時動作させた後はノーマルリーチからスーパーリーチに発展する演出を行なうことが好ましい。このようにすれば、同時動作有の決定と、同時動作無の決定との動作態様の違いにより、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。たとえば、第２可動物１５０の単独動作だけと見せかけて第１可動物１４０および第２可動物１５０の同時動作を実行する演出を行なうことができるので、突然確変大当りの示唆演出と見せかけて確変大当りの示唆演出が行なわれるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４４６】
また、図４７のＳ１７０６で同時動作の有無が決定されたときにおいては、同時動作有の決定がされたか否かにかかわらず、先に第１可動物１４０を出現させて引き込ませた後、第２可動物１５０を出現させて引き込ませる演出（この段階までは第１可動物１４０と第２可動物１５０とが同時動作する期間はない、第１可動物１４０と第２可動物１５０との出現する順番はどちらが先でもよい。）を行なうことで、同時動作か否かの可能性を示唆しておき、その後、同時動作有の決定がされているときには、第２可動物１５０の引き込み時から所定時間経過したときに第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時に出現させることで同時動作させ、同時動作無の決定がされているときには、その第２可動物１５０の引き込み時から所定時間経過してもいずれの可動物も出現させないようにする制御を行なうようにしてもよい。このように第１可動物１４０および第２可動物１５０を同時動作させた後はノーマルリーチからスーパーリーチに発展する演出を行なうことが好ましい。このようにすれば、擬似連の演出と突然確変大当りの示唆演出とのいずかと見せかけて確変大当りの示唆演出が行なわれるため、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０４４７】
このような演出図柄変動中処理においては、前述のような第１可動物１４０と第２可動物１５０とを用いた演出制御を行なうことにより、遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。さらに、このような可動物を用いた演出が、Ｓ８１０９〜Ｓ８１１１により実行される特定の演出の実行中に複数回実行される可変表示における可変表示方向の組合せによって、有利価値を付与する割合が異なるようにする演出制御とは独立的に実行されるので、これらの演出制御の一方が実行されたり、両方が実行されたりする場合があるため、遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。また、このような可動物を用いた演出は、前述したような擬似連／スーパーリーチ組合せ演出とは、独立的に実行されるので、これらの演出制御の一方が実行されたり、両方が実行されたりする場合があるため、遊技に対する興趣をさらに一層向上させることができる。
【０４４８】
図５０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８７１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８７７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにＳ８７８で停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、Ｓ８７１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８７２〜Ｓ８７３の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、Ｓ８７７に移行する。
【０４４９】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄）を停止表示させる制御を行なう（Ｓ８７２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行なうようにしてもよい。
【０４５０】
そして、Ｓ８７２で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：Ｓ８７３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（Ｓ８７４）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグ等のコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（たとえば、図３５のＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０４５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８７５）。
【０４５２】
Ｓ８７２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（Ｓ８７３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ８７６）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（Ｓ８７７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（Ｓ８７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（Ｓ８７８）。
【０４５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し（Ｓ８７９）、プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８８０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に対応した値に設定する（Ｓ８８１）。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理（Ｓ８０４）〜大当り終了演出処理（Ｓ８０７）の大当り中の演出を実行するのではなく、Ｓ８７９でセットしたプロセスデータにしたがって所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、Ｓ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
【０４５４】
図５１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（Ｓ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（Ｓ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（Ｓ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９０２）。
【０４５５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容にしたがって演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（Ｓ９０３）。たとえば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタ等を表示する演出が実行される。
【０４５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行なう（Ｓ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９０６）。
【０４５７】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（Ｓ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（Ｓ９０７）、大入賞口開放中表示コマンドの内容に基づいてラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９０８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定する（Ｓ９１０）。
【０４５８】
図５２は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（Ｓ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を１減算する（Ｓ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、たとえば、ラウンド中演出（Ｓ８０５参照）またはラウンド後処理（Ｓ８０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことに基づいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ９７２）。
【０４５９】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ９７３）、プロセスデータｎの内容にしたがって演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（Ｓ９７４）。たとえば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０４６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行なう（Ｓ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９７７）。
【０４６１】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（Ｓ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（Ｓ９７９）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグ等のコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ９７９）。
【０４６２】
なお、各擬似連演出や各スーパーリーチ演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、各擬似連演出や各スーパーリーチ演出として、背景画面が所定の風景となるような演出を実行したり、所定の図形が登場するような演出を実行してもよい。たとえば、擬似連ＡとスーパーリーチＡの組合せが実行される場合、擬似連ＡとスーパーリーチＡとで共通の海の風景の背景画面が表示されるような演出を実行してもよい。また、たとえば、大当りに対する期待度（信頼度）が高い組合せ（たとえば、擬似連ＡとスーパーリーチＡとの組合せ）の場合に、共通のキャラクタや共通の背景画面となるような演出を実行する場合に限らず、何らかの関連性を連想させるような態様の演出を実行するようにしてもよい。たとえば、擬似連Ａでは海の風景の背景画面となるような演出を実行した後に、スーパーリーチＡでは水着を着たキャラクタが登場するような演出を実行してもよく、様々な演出の態様が考えられる。
【０４６３】
また、この実施の形態では、擬似連演出の種類として擬似連中に異なるキャラクタＡ〜Ｃが登場するものを示したが、たとえば、擬似連演出の種類として、擬似連中の変動方向を異ならせたものを用いるようにしてもよい。たとえば、擬似連演出の種類として、擬似連中に縦順方向に変動する擬似連Ａと、擬似連中に縦逆方向に変動する擬似連Ｂと、擬似連中に横方向に変動する擬似連Ｃとが存在するようにしてもよい。そして、この実施の形態と同様の処理にしたがって、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せを決定することにより、擬似連中の変動方向と発展するスーパーリーチとの組合せに応じて、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるようにしてもよい。
【０４６４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、擬似連において、初回変動および各再変動の変動方向を、複数種類の変動方向（本例では、縦順方向、縦逆方向、横方向）の中から決定する。そして、擬似連の実行中に複数回実行される変動における変動方向の組合せによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なる。そのため、擬似連において複数の変動が実行される場合に変動方向の組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４６５】
また、この実施の形態によれば、擬似連演出を演出態様が異なる複数種類の演出（本例では、擬似連Ａ〜Ｃ）の中から決定するとともに、リーチ演出を演出態様が異なる複数種類のリーチ演出（本例では、スーパーリーチＡ〜Ｃ）の中から決定する。そして、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なる。そのため、複数の変動を実行する擬似連演出と、その後に実行されるスーパーリーチ演出との組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４６６】
また、この実施の形態においては、第１可動物１４０が単独動作するときに示唆する演出として、擬似連の回数の特定、および、擬似連が実行されている（継続している）ことの示唆等の擬似連に関する演出を一例として説明したが、第１可動物１４０が単独動作するときに示唆する演出としては、確変大当りの予告演出等のその他の特定演出であってもよい。
【０４６７】
また、この実施の形態においては、第２可動物１５０が単独動作するときに示唆する有利価値として、突然確変大当りを一例として説明したが、第２可動物１５０が単独動作するときに示唆する有利価値としては、確変大当りの付与、通常大当りの付与、確変状態の継続期間、時短状態の継続期間等のその他の有利価値であってもよい。
【０４６８】
また、この実施の形態においては、第１可動物１４０および第２可動物１５０が同時動作するときに示唆する有利価値として、確変大当りを一例として説明したが、第１可動物１４０および第２可動物１５０が同時動作するときに示唆する有利価値としては、第２可動物１５０が単独動作するときに示唆する有利価値よりも有利な価値であるという条件が成立する有利価値であればよく、通常大当りの付与、確変状態の継続期間、時短状態の継続期間等のその他の有利価値であってもよい。
【０４６９】
なお、図４６で説明した擬似連のような特定の演出の種類とリーチ演出の種類との組合せによって付与する割合が異なる所定価値Ａと、第２可動物１５０が単独動作するときに付与されることが示唆される有利価値Ｂと、第１可動物１４０および第２可動物１５０が同時動作するときに付与されることが示唆される有利価値Ｃとの有利さの関係は、次のような第１〜第３の関係のいずれであってもよい。第１の関係は、Ａ＝Ｂ，Ｂ≠Ｃという関係である。第２の関係は、Ａ＝Ｃ，Ｂ≠Ｃという関係である。第３の関係は、Ａ≠Ｂ≠Ｃという関係である。より具体的には、少なくとも有利価値Ｃが有利価値Ｂより有利度合いが高ければよいという前提で、有利価値Ａと有利価値Ｂとはどちらが有利度合いが高くてもよく、有利価値Ａと有利価値Ｃとはどちらが有利度合いが高くてもよい。
【０４７０】
また、この実施の形態においては、第２可動物１５０が単独動作するときに突然確変大当りのような有利価値が付与されることを示唆することを示した。この場合においては、第２可動物１５０が単独動作することにより、突然確変大当りのような有利価値が付与されることが確定したことを示唆するようにする制御を行なうようにしてもよい。
【０４７１】
また、この実施の形態においては、第１可動物１４０および第２可動物１５０が同時動作するときに確変大当りのような有利価値が付与されることを示唆することを示した。この場合においては、第１可動物１４０および第２可動物１５０が同時動作することにより、確変大当りのような有利価値が付与されることが確定したことを示唆するようにする制御を行なうようにしてもよい。
【０４７２】
なお、この実施の形態では、擬似連を実行する場合の変動方向や、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類とを組合せる場合を示したが、複数の変動を伴なう演出であれば、擬似連に限らず、たとえば、先読み予告演出を行なう場合に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。「先読み予告演出」とは、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する予告演出である。ここで、先読み予告演出として、予告対象の変動表示が開始される以前に実行される複数回の変動表示において、たとえば、最終停止図柄としてチャンス目図柄を連続して停止表示させるような連続演出が実行されるものとする。
【０４７３】
先読み予告演出として連続演出を実行する場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞口１３，１４を遊技球が始動入賞したときに、抽出したランダムＲやランダム１〜２に基づいて、予め大当りとなるか否かや、大当り種別、変動パターン種別を判定する処理を実行し（始動時判定手段）、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する入賞時判定処理を実行する。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１８に示した始動口スイッチ通過処理において、Ｓ２１５，Ｓ２２１を実行して各ソフトウェア乱数値やランダムＲを抽出した後に入賞時判定処理を実行し、予め大当りとなるか否かや、大当り種別、変動パターン種別を判定して、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信すればよい。
【０４７４】
なお、入賞時判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かを確認するようにし（たとえば、確変フラグがセットされているか否かを確認し）、確変状態であれば、図１０（Ａ）の右欄の確変時大当り判定テーブルを用いて、大当りとなるか否かを判定するようにしてもよい。
【０４７５】
また、入賞時判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）ランダムＲを用いた大当りとなるか否かの判定と、（２）ランダム１を用いた大当り種別の判定と、（３）ランダム２を用いた変動パターン種別とのいずれか１つのみを実行してもよいし、（１）〜（３）のうちのいずれか２つのみの判定を実行してもよい。また、（１）〜（３）の全ての判定を実行してもよい。
【０４７６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定結果コマンドを受信すると、受信した入賞時判定結果コマンドで示される判定結果に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する先読み予告演出の種類を決定する先読み予告決定処理を実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば、図３０〜図３３に示すコマンド解析処理において、入賞時判定結果コマンドを受信したか否かを確認する処理を行なうとともに、入賞時判定結果コマンドを受信していれば、そのコマンド受信のタイミングでコマンド解析処理において先読み予告決定処理を実行して、先読み予告演出の有無や種類を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば、コマンド受信時のコマンド解析処理では、受信した入賞時判定結果コマンドを格納する処理のみを行ない、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、図３６に示す演出図柄変動開始処理において、格納されている入賞時判定結果コマンドに基づいて先読み予告決定処理を実行して、先読み予告演出の有無や種類を決定するようにしてもよい。
【０４７７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、先読み予告決定処理の決定結果に基づいて、たとえば、図３６に示す演出図柄変動開始処理のＳ８００５で先読み予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにしたがってＳ８００７の処理や図４９に示す演出図柄変動中処理のＳ８１０５の処理を実行することによって、その始動入賞時の判定対象となった演出図柄の変動表示が開始される以前に、複数の変動表示において先読み予告演出として連続演出を実行する（特定演出実行手段）。
【０４７８】
上記のように、先読み予告演出として連続演出を実行するように構成する場合に、この実施の形態と同様の構成を適用して、たとえば、先読み予告決定処理において、図３９に示した変動方向設定処理と同様の処理を実行して、先読み予告演出中の各変動表示の変動方向を、複数種類の変動方向（たとえば、この実施の形態と同様に、縦順方向、縦逆方向、横方向）の中から決定する（可変表示方向決定手段）。そして、先読み予告演出の実行中に複数回実行される変動における変動方向の組合せによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるようにすればよい。そのように構成すれば、先読み予告演出において複数の変動が実行される場合に変動方向の組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７９】
また、上記のように、先読み予告演出として連続演出を実行するように構成する場合に、この実施の形態と同様の構成を適用して、たとえば、先読み予告決定処理において、図４４に示した擬似連／リーチ演出設定処理と同様の処理を実行して、先読み予告演出を演出態様が異なる複数種類の演出（たとえば、先読み予告演出の種類として、先読み予告Ａ〜Ｃを予め用意しておく）の中から決定するとともに、リーチ演出を演出態様が異なる複数種類のリーチ演出（たとえば、この実施の形態と同様に、スーパーリーチＡ〜Ｃ）の中から決定する。そして、先読み予告演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるように構成すればよい。そのように構成すれば、複数の変動表示において実行される先読み予告演出と、その後に実行されるスーパーリーチ演出との組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側でそのような組合せにかかるスーパーリーチ演出の種類を決定してもよい。このように、先読み予告演出として連続演出を実行するときにおいて、先読み予告演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるようにする構成を採用する場合には、擬似連の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるようにする場合を対象として前述した、演出時間に関する変形例、キャラクタを用いた演出の変形例、基本的演出画像を用いた演出の変形例、および、演出図柄の変動態様を用いた演出の変形例等の各種変形例は、擬似連の演出を連続予告の演出に置換えることで同様に実行可能である。
【０４８０】
また、この実施の形態では、擬似連を実行するときに、第１可動物１５０を図２（ａ）〜（ｃ）に示すように駆動制御する制御例を示したが、複数の変動を伴なう演出であれば、擬似連に限らず、たとえば、前述したように連続した複数回の変動表示において連続演出が行なわれる先読み予告演出を実行する場合に、この実施の形態で示した第１可動物１４０の制御を適用してもよい。
【０４８１】
このように、先読み予告演出を行なう場合に、この実施の形態で示した第１可動物１４０の制御を適用するときには、次のような制御を行なう。たとえば、図４８（ａ）の第１可動物単独動作決定テーブルについては、先読み予告として連続演出が行なわれる連続する変動表示の回数（合計回数）と、その連続する変動表示における各変動表示回において実行する第１可動物１４０の動作態様との関係を示す構成とする。
【０４８２】
そして、先読み予告を実行する決定がされたときに、図４７の可動物設定処理に対応する処理において、Ｓ１７０３に対応するステップにおいて、先読み予告を実行することが決定されたか否かを確認し、先読み予告を実行することが決定されたときには、このような構成の第１可動物単独動作決定テーブルを用いて、先読み予告として連続演出が行なわれる各変動表示回における第１可動物１４０の動作態様を決定することにより、先読み予告中の各変動表示回における第１可動物１４０の動作態様を決定する。そして、このように決定された先読み予告中における第１可動物１４０の動作態様を特定する動作態様データをＲＡＭに記憶しておき、その動作態様データに基づいて、各変動表示回において、第１可動物１４０を動作させる制御を行なう。
【０４８３】
各変動表示回における第１可動物１４０の制御は、たとえば、図４９の演出図柄変動中処理において、Ｓ８１０６に対応するステップにおいて、先読み予告を実行する変動表示であるか否かを確認する。そして、先読み予告を実行する変動表示であるときには、図４９のＳ８１１２に対応するステップにおいて、先読み予告の各変動表示時における所定期間に設定された第１可動物１４０の単独動作の制御タイミングであるか否かを確認し、当該制御タイミングとなっていれば、前述のように記憶された第１可動物１４０の動作態様を特定する動作態様データに基づいて、第１可動物用モータ１３０を駆動制御する。これにより、先読み予告を実行する連続した変動表示の各変動表示回の変動開始時の所定期間において、図２（ａ）〜（ｃ）に示すような動作態様で第１可動物１４０が単独で動作させられる。なお、このような先読み予告を実行するときには、前述した擬似連での変動の場合と異なり、先読み予告が行なわれるときの最初の変動表示回から第１可動物１４０を動作させるのが好ましい。また、先読み予告の演出としては、第１可動物１４０等の可動物の動作による演出そのものを先読み予告の演出として実行するようにしてもよい。
【０４８４】
このように、先読み予告演出を行なう場合に、この実施の形態で示した第１可動物１４０の制御を適用することが可能となるので、先読み予告演出の各変動表示回において第１可動物１４０を用いた演出を行なう場合にも、前述した擬似連演出の各再変動回において第１可動物１４０等の可動物を用いた演出を行なう場合に得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０４８５】
また、この実施の形態によれば、大当りと決定されているか否かに応じて異なる選択割合で変動方向を決定する。そして、変動方向の組合せを決定する場合に、後に実行される変動が、先に実行される変動と比較して、大当りに対する期待度度（信頼度）が同程度または高くなるように変動方向を決定する。そのため、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
【０４８６】
また、この実施の形態によれば、擬似連において再変動回数が同じ回数であっても、擬似連演出とスーパーリーチ演出との組合せによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なる。そのため、再変動回数が同じ回数であっても大当りに対する期待度（信頼度）が異なるケースを設けることができるので、擬似連演出と、その後に実行されるスーパーリーチ演出との組合せにさらに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４８７】
なお、第１可動物１４０および第２可動物１５０のような可動物を用いて、前述のような擬似連または先読み予告の演出を実行するときには、可動物の演出パターンを複数種類設け、これら演出パターンのうちから選択した演出パターンで可動物を動作させるようにしてもよい。その場合は、これら演出パターンと、スーパーリーチのようなリーチの種類との組合せにより、確変大当り等の有利価値が付与される割合が異なるようにする制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、可動物の演出とスーパーリーチ演出との組合せにさらに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４８８】
〔第２実施形態〕
第１実施形態で示した構成に加えて、さらに、演出図柄の変動表示中に予告演出を実行可能に構成してもよい。以下、予告演出も実行可能に構成した第２実施形態について説明する。
【０４８９】
なお、本実施の形態において、第１実施形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施形態と異なる部分について説明する。
【０４９０】
図５３は、第２実施形態における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において、Ｓ８００１〜Ｓ８００４の処理は、第１実施形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４９１】
擬似連／リーチ演出設定処理（Ｓ８００４）を実行すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の有無を決定するとともに、予告演出の態様を設定する予告演出設定処理を実行する（Ｓ８００４Ａ）。Ｓ８００５の処理は、第１実施形態で示した処理と同様の可動物設定処理であり、変動表示結果および変動パターンに応じて、前述のような動作態様で第１可動物１４０および第２可動物１５０を動作させるための処理である。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンや、Ｓ８００３で設定した変動方向、Ｓ８００４Ａで決定した予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８００６Ａ）。
【０４９２】
なお、この実施の形態では、後述するように、Ｓ８００４Ａの予告演出設定処理においてステップアップ予告演出および一発告知予告演出の設定が行なわれるのであるが、擬似連を伴なわない演出図柄の変動表示を行なう場合には、Ｓ８００６Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理の設定内容に応じて、ステップアップ予告演出や一発告知予告演出を実行するように設定されたプロセステーブルを選択する場合がある。また、擬似連を伴なう演出図柄の変動表示を行なう場合であれば、初回変動でステップアップ予告演出を実行することに決定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出を実行するように設定されたプロセステーブルを選択する（なお、再変動でステップアップ予告演出を実行することに決定されている場合には、後述するＳ８１１０Ａ，Ｓ８１１０Ｂでステップアップ予告演出を実行するように設定されたプロセスデータへの切替えが行なわれて再変動が行なわれる）。また、擬似連を伴なう演出図柄の変動表示を行なう場合、この実施の形態では、最終の再変動でのみ一発告知予告演出を行なう場合があるので、Ｓ８００５Ａでは、一発告知予告演出を実行するように設定されたプロセステーブルを選択することはない。
【０４９３】
なお、Ｓ８００６〜Ｓ８００９の処理は、第１実施形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４９４】
図５４は、第２実施形態におけるＳ８００４Ａの予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の変動表示中にステップアップ予告演出を実行するか否かを決定するとともに、実行するステップアップ予告演出の種類を決定する（Ｓ１６０１）。
【０４９５】
なお、「ステップアップ予告演出」とは、予め定められた順番にしたがって１段階目の演出から複数段階目の演出までの複数の演出を段階的に行なう予告演出である。この実施の形態では、後述するように、ステップごとに異なるキャラクタが登場する演出が実行され、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から最大で５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出までが実行される場合がある。また、ステップアップ予告演出は、必ずしも５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出までが実行されるとは限らず、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出だけで終わってしまう場合や、２段階目のステップ２（ＳＵ２）の演出まで継続して終わる場合、３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出まで継続して終わる場合等、複数の態様がある。なお、ステップアップ予告演出が実行される場合、多くの段階目のステップの演出まで継続する程、大当りに対する期待度が高くなる。
【０４９６】
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に擬似連が実行される場合には、その初回変動や各再変動ごとに個別にステップアップ予告演出を実行可能である。たとえば、初回変動と１回目の再変動とで両方ともステップアップ予告演出を実行することに決定した場合には、初回変動でステップ１からステップ３までの演出を実行した後に特殊表示結果（チャンス目図柄）が仮停止表示されたことによりステップアップ予告演出を一旦終了し、１回目の再変動において再びステップ１からステップアップ予告演出が開始される。
【０４９７】
したがって、この実施の形態では、擬似連が指定されている場合には、Ｓ１６０１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回変動および各再変動ごとに、ステップアップ予告演出を実行するか否かを決定するとともに、実行するステップアップ予告演出の種類を決定する。
【０４９８】
なお、擬似連が指定されている場合、初回変動および各再変動の全てでステップアップ予告演出を実行することに決定されるとは限らず、たとえば、間欠的にステップアップ予告演出が実行される場合もある。すなわち、たとえば、初回変動においてステップアップ予告演出が実行された後に、１回目の再変動ではステップアップ予告演出が出現せず、２回目の再変動において再びステップアップ予告演出がステップ１から実行される場合もある。
【０４９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出を実行することに決定したか否かを確認する（Ｓ１６０２）。ステップアップ予告演出を実行することに決定している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１６０１で決定したステップアップ予告演出の有無およびステップアップ予告演出の種類を、ＲＡＭに設けられたステップアップ予告決定結果格納領域に格納する（Ｓ１６０３）。
【０５００】
図５５は、第２実施形態におけるステップアップ予告演出を決定するためのステップアップ予告決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図５５（Ａ）は、今回実行する変動表示が大当りとなる場合に用いられるステップアップ予告決定用テーブルである。また、図５５（Ｂ）は、今回実行する変動表示がはずれとなる場合に用いられるステップアップ予告決定用テーブルである。
【０５０１】
図５５において、「ステップアップ予告演出なし」とは、ステップアップ予告演出を実行しないことに決定することを示している。また、「ＳＵ１」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出のみで終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。また、「ＳＵ１→ＳＵ２」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から２段階目のステップ２（ＳＵ２）の演出まで継続して終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。また、「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出まで継続して終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。
【０５０２】
また、「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−１」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から４段階目のステップ４−１（ＳＵ４−１）の演出まで継続して終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。また、この実施の形態では、４段階目の演出として、ステップ４−１（ＳＵ４−１）とは別に設けられた分岐ステップ４−２（ＳＵ４−２）がある。図５５において、「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−２」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出まで継続した後、４段階目でステップ４−２（ＳＵ４−２）の演出に分岐し、その４段階目の分岐ステップ４−２（ＳＵ４−２）の演出で終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。
【０５０３】
また、「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−１→ＳＵ５」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から最大の５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出まで継続して終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。また、「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−２→ＳＵ５」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出まで継続した後、４段階目でステップ４−２（ＳＵ４−２）の演出に分岐し、その後さらに５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出まで継続して終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。
【０５０４】
図５５に示すように、１ステップのみのステップアップ予告演出である「ＳＵ１」は、大当り時の割振数が５個で、はずれ時の割振数が２０個であるのに対して、２ステップのステップアップ予告演出である「ＳＵ１→ＳＵ２」は、大当り時の割振数が１０個と多く、はずれ時の割振数が１５個と少なくなっている。したがって、この実施の形態では、２ステップのステップアップ予告演出が実行される場合には、１ステップのみのステップアップ予告演出が実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。また、３ステップのステップアップ予告演出である「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３」は、大当り時の割振数が２０個とさらに多く、はずれ時の割振数が１０個とさらに少なくなっている。したがって、この実施の形態では、３ステップのステップアップ予告演出が実行される場合には、２ステップのステップアップ予告演出が実行される場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５０５】
また、４ステップのステップアップ予告演出である「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−１」や「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−２」は、大当り時の割振数の合計数が２０個＋５個＝２５個とさらに多く、はずれ時の割振数の合計数が４個＋１個＝５個とさらに少なくなっている。したがって、この実施の形態では、４ステップのステップアップ予告演出が実行される場合には、３ステップのステップアップ予告演出が実行される場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５０６】
さらに、５ステップのステップアップ予告演出である「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−１→ＳＵ５」や「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−２→ＳＵ５」は、はずれ時の割振数の合計数が５個＋０個＝５個と４ステップのステップアップ予告演出と同じであるものの、大当り時の割振数の合計数が３０個＋５個＝３５個とさらに多くなっている。したがって、この実施の形態では、５ステップのステップアップ予告演出が実行される場合には、４ステップのステップアップ予告演出が実行される場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５０７】
Ｓ１６０１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。なお、大当りとなるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンド（Ｓ６１８参照）を確認することによって判定できる。大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５５（Ａ）に示す大当り用のステップアップ予告決定用テーブルを選択する。一方、はずれである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５５（Ｂ）に示すはずれ用のステップアップ予告決定用テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したステップアップ予告決定用テーブルを用いて、ステップアップ予告決定用乱数に基づく抽選処理を行ない、ステップアップ予告演出の有無、および実行するステップアップ予告演出の種類を決定する。
【０５０８】
図５６は、ステップアップ予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図５６において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０５０９】
まず、５ステップの「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−１→ＳＵ５」のステップアップ予告演出を実行する場合を説明する。この場合、演出図柄の変動表示が開始され、ステップアップ予告演出の開始タイミングとなると、まず、図５６（１）に示すように、キャラクタ３０１が登場して１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出が実行される。次いで、ステップの切替タイミングとなると、図５６（２）に示すように、別のキャラクタ３０２が登場して２段階目のステップ２（ＳＵ２）の演出が実行される。次いで、ステップの切替タイミングとなると、図５６（３）に示すように、さらに別のキャラクタ３０３が登場して３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出が実行される。次いで、ステップの切替タイミングとなると、図５６（４−１）に示すように、さらに別のキャラクタ３０４が登場して４段階目のステップ４−１（ＳＵ４−１）の演出が実行される。そして、最後のステップの切替タイミングとなると、図５６（５）に示すように、さらに別のキャラクタ３０５が登場して５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出が実行される。
【０５１０】
なお、この実施の形態では、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出まで継続した後、４段階目で分岐ステップの演出に分岐する場合がある。この場合、図５６（３）に示すステップ３（ＳＵ３）の演出を実行した後、ステップの切替タイミングとなると、図５６（４−２）に示すように、キャラクタ３０４とは別のキャラクタ３０６が登場して分岐ステップであるステップ４−２（ＳＵ４−２）の演出が実行される。そして、最後のステップの切替タイミングとなると、図５６（５）に示すように、キャラクタ３０５が登場して５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出が実行される。
【０５１１】
なお、上記の説明では、１段階目の演出から５段階目の演出までの全てが実行される場合を示したが、たとえば、４ステップのステップアップ予告演出を実行する場合には、図５６（１）に示す態様の演出から開始して、図５６（４−１）または図５６（４−２）に示す態様の演出まで実行して、ステップアップ予告演出を終了する。また、たとえば、３ステップのステップアップ予告演出を実行する場合には、図５６（１）に示す態様の演出から開始して、図５６（３）に示す態様の演出まで実行して、ステップアップ予告演出を終了する。また、たとえば、２ステップのステップアップ予告演出を実行する場合には、図５６（１）に示す態様の演出から開始して、図５６（２）に示す態様の演出まで実行して、ステップアップ予告演出を終了する。また、たとえば、１ステップのみのステップアップ予告演出を実行する場合には、図５６（１）に示す態様の演出のみを実行して、ステップアップ予告演出を終了する。
【０５１２】
また、この実施の形態では、擬似連が実行される場合に、初回変動や各再変動ごとに図５６に示すようなステップアップ予告演出が実行される場合がある。この実施の形態では、たとえば、擬似連αが実行される場合にステップアップ予告演出も実行される場合には、演出図柄の変動表示を演出表示装置９の表示画面の左上に縮小表示することによって、擬似連αの演出内容とステップアップ予告演出の演出内容とが重ならないようにする。また、たとえば、擬似連βが実行される場合にステップアップ予告演出も実行される場合には、演出図柄の変動表示を演出表示装置９の表示画面の左上に縮小表示するとともに、擬似連Ａ〜Ｃに登場するキャラクタＡ〜Ｃを縮小表示したり、ステップアップ予告演出の間だけ消去することによって、擬似連βの演出内容とステップアップ予告演出の演出内容とが重ならないようにする。
【０５１３】
なお、この実施の形態では、初回変動および各再変動ごとのステップアップ予告演出を演出図柄の変動開始時に一括して決定する場合を示しているが、ステップアップ予告演出の決定タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、演出図図柄の変動開始時には初回変動のステップアップ予告演出の決定のみを行ない、各再変動において実行するステップアップ予告演出については、その再変動を開始するタイミングでそれぞれ決定するようにしてもよい。
【０５１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（Ｓ１６０４）。なお、大当りとなるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンド（Ｓ６１８参照）を確認することによって判定できる。大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に一発告知予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ１６０５）。
【０５１５】
なお、「一発告知予告演出」とは、演出図柄の停止図柄が停止表示される前に大当りが確定することを予告する予告演出である。この実施の形態では、一発告知予告演出は、たとえば、スピーカ２７から所定の効果音を出力したり、枠ＬＥＤ２８等のランプ／ＬＥＤを所定の点灯／点滅パターンで点灯／点滅させることによって実行される。なお、一発告知予告演出の態様は、この実施の形態で示したものに限らず、たとえば、演出表示装置９の表示画面に「大当り確定」等の文字列を表示させたり、所定のキャラクタや図形を表示することによって実行してもよい。
【０５１６】
また、一発告知予告演出は、１回の演出図柄の変動表示中に１回だけ実行される。この実施の形態では、擬似連を伴なう変動表示中に一発告知予告演出が実行される場合には、最終の再変動において一発告知予告演出が実行され、初回変動や最終変動以外の再変動では一発告知予告演出が実行されることはない。
【０５１７】
なお、この実施の形態において、「１回の演出図柄の変動表示」とは、１つの保留記憶に対して、演出図柄の変動表示を開始してから、擬似連が指定されている場合には仮停止図柄（チャンス目図柄）の全ての仮停止および全ての再変動を経由して、演出図柄の最終停止図柄を最終停止表示するまでの期間を指す。したがって、擬似連における初回変動や各再変動の開始から仮停止図柄の仮停止までの期間等は、１回の演出図柄の変動表示の概念には含まれない。
【０５１８】
Ｓ１６０５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一発告知予告演出を実行するか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行ない、一発告知予告演出を実行するか否かを決定する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、５０パーセントの割合で一発告知予告演出を実行することに決定する。
【０５１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一発告知予告演出を実行することに決定したか否かを確認する（Ｓ１６０６）。一発告知予告演出を実行することに決定している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一発告知予告演出を実行することを示す一発告知予告フラグをセットする（Ｓ１６０７）。
【０５２０】
図５７は、第２実施形態における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、Ｓ８１０１〜Ｓ８１０９の処理は、第１実施形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５２１】
Ｓ８１０９で再変動のタイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回再変動のタイミングが到来した再変動が最終の再変動であるか否かを確認する（Ｓ８１０９Ａ）。具体的には、再変動回数１回の擬似連が指定されていた場合であれば（非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２、特殊ＰＧ１−３の変動パターンが指定されている場合であれば）、１回目の再変動のタイミングが到来したか否かを確認する。また、再変動回数２回の擬似連が指定されていた場合であれば（スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−６の変動パターンが指定されている場合であれば）、２回目の再変動のタイミングが到来したか否かを確認する。また、再変動回数３回の擬似連が指定されていた場合であれば（スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−７〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンが指定されている場合であれば）、３回目の再変動のタイミングが到来したか否かを確認する。
【０５２２】
最終の再変動であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一発告知予告フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８１０９Ｂ）。一発告知予告フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８００３の変動方向設定処理で決定した変動方向や、Ｓ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理で決定した擬似連演出の種類、Ｓ８００４Ａの予告演出設定処理で決定したステップアップ予告演出および一発告知予告演出に応じた再変動用のプロセスデータへの切替えを行なう（ＳＳ８１１０Ａ）。一方、最終の再変動でない場合（Ｓ８１０９ＡのＮ）や一発告知予告フラグがセットされていない場合（Ｓ８１０９ＢのＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８００３の変動方向設定処理で決定した変動方向や、Ｓ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理で決定した擬似連演出の種類、Ｓ８００４Ａの予告演出設定処理で決定したステップアップ予告演出に応じた再変動用のプロセスデータへの切替えを行なう（ＳＳ８１１０Ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートする（Ｓ８１１１）。
【０５２３】
Ｓ８１０９〜Ｓ８１１１の処理が実行されることにより、Ｓ８１１０Ａ，Ｓ８１１０Ｂで切替えられた後のプロセスデータにしたがってＳ８１０５が実行され、第１実施形態と同様の態様で各再変動が実行されるとともに、再変動ごとにステップアップ予告演出が実行される場合がある。また、擬似連が実行される場合には、最終の再変動においてのみ一発告知予告演出が実行される場合がある。
【０５２４】
なお、Ｓ８１１２〜Ｓ８１２５の処理は、第１実施形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５２５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、再変動を実行するごとに開始し直すステップアップ予告演出を実行可能であるとともに、１回の演出図柄の変動表示（１つの保留記憶に対して、演出図柄の変動表示を開始してから演出図柄の最終停止図柄を最終停止表示するまでの期間）中に、ステップアップ予告演出とは異なる一発告知予告演出を１回のみ実行可能である。そのため、１度実行すれば足りる演出を繰返し実行して却って演出が煩わしくなってしまうような事態を防止し、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行することができる。
【０５２６】
なお、この実施の形態では、初回変動や各再変動ごとに実行可能な予告演出としてステップアップ予告演出を決定し、１回の演出図柄の変動表示中に１回だけ実行可能な予告演出として一発告知予告演出を実行する場合を示したが、予告演出は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、初回変動や各再変動ごとに実行可能な予告演出としてミニキャラ予告演出を決定したり、１回の演出図柄の変動表示中に１回だけ実行可能な予告演出として先読み予告演出（たとえば、連続演出の態様の先読み予告演出）を決定したりしてもよい。
【０５２７】
なお、たとえば、一発告知予告演出は出現した時点で大当りが確定することを認識できる予告演出であるので、擬似連において初回変動や再変動ごとに毎回一発告知予告演出が実行されると、却って遊技者に煩わしく感じさせたり、既に大当り確定を認識しているにもかかわらず派手な演出態様で一発告知予告演出が繰返されると、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、１回の演出図柄の変動表示中に一発告知予告演出を１回だけ実行可能に構成することによって、そのように演出が煩わしくなることを防止し、遊技に対する興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行可能にしている。
【０５２８】
また、たとえば、先読み予告演出として連続演出を実行可能に構成した遊技機に適用する場合を想定すると、そのような遊技機では、一般に、先読み予告演出としての連続演出が多くの変動表示において連続して行なわれる程、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成される。そのように構成された遊技機において、予告対象となる変動表示より以前の各変動表示において擬似連が実行される場合に、それらの擬似連において初回変動や再変動ごとに先読み予告演出として連続演出を実行してしまうと、同じ演出が何度も繰返される煩わしさに加えて、想定以上に先読み予告演出が繰返し実行されることにより大当りに対する期待度（信頼度）を正しく認識できなくなってしまうおそれがある。そこで、予告対象となる変動表示より以前の各変動表示において、１回の演出図柄の変動表示中に先読み予告演出を１回だけ実行可能に構成することによって、そのように演出が煩わしくなることを防止し、先読み予告演出が想定以上に繰返し実行されることを防止して、大当りに対する期待度（信頼度）を正しく認識できなくなる事態を防止している。また、遊技に対する興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行可能にしている。
【０５２９】
このような演出図柄の変動表示中に予告演出を実行可能な第２実施形態においても、第１可動物１４０および第２可動物１５０の制御に関し、第１実施形態と同様に、第１可動物１４０と第２可動物１５０とを用いる演出を実行する処理を行なうことにより、第１実施形態で説明した可動物を駆動する演出を実行することが可能である。
【０５３０】
〔第３実施形態〕
第１実施形態では、演出図柄の変動表示中に擬似連を実行する場合、再変動を行なった後にリーチが発生する場合を示したが、リーチの発生タイミングは、第１実施形態で示したものに限らず、たとえば、再変動の前にリーチが発生する場合があるように構成してもよい。以下、再変動の前にリーチが発生する場合がある第３実施形態について説明する。
【０５３１】
なお、本実施の形態において、第１実施形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施形態と異なる部分について説明する。
【０５３２】
図５８および図５９は、第３実施形態における演出図柄の変動パターンを示す説明図である。また、図６０は、第３実施形態における当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。さらに、図６１は、第３実施形態におけるはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。図５８〜図６１に示すように、この実施の形態では、第１実施形態で用いた変動パターンに加えて、はずれ用の変動パターンとしてノーマルＰＤ２−１が加えられ、大当り用の変動パターンとしてノーマルＰＤ２−２が加えられている。
【０５３３】
ノーマルＰＤ２−１は、再変動回数１回の擬似連αを伴なうはずれ用の変動パターンである。ノーマルＰＤ２−１の変動パターンを用いて演出図柄の変動表示が行なわれる場合、まず、初回変動で左右の演出図柄が同じ図柄で仮停止してノーマルリーチが発生する。次いで、ノーマルリーチ発生後、たとえば、中の演出図柄を左右と同じ図柄で仮停止させた後、右の図柄を１つ滑らせてチャンス目図柄が仮停止した状態とし、その後、再変動を開始する。そして、その再変動の後に再び左右の演出図柄が同じ図柄で停止してノーマルリーチを発生させ、最終的にリーチはずれ図柄を最終停止表示させる。
【０５３４】
また、ノーマルＰＤ２−２は、再変動回数１回の擬似連αを伴なう大当り用の変動パターンである。ノーマルＰＤ２−２の変動パターンを用いて演出図柄の変動表示が行なわれる場合、まず、初回変動で左右の演出図柄が同じ図柄で仮停止してノーマルリーチが発生する。次いで、ノーマルリーチ発生後、たとえば、中の演出図柄を左右と同じ図柄で仮停止させた後、右の図柄を１つ滑らせてチャンス目図柄が仮停止した状態とし、その後、再変動を開始する。そして、その再変動の後に再び左右の演出図柄が同じ図柄で停止してノーマルリーチを発生させ、最終的に大当り図柄を最終停止表示させる。
【０５３５】
以上のように、この実施の形態では、ノーマルＰＤ２−１やノーマルＰＤ２−２の変動パターンが決定された場合には、再変動の前にノーマルリーチが発生する場合がある。そのように、一度ノーマルリーチが発生した後に擬似連が始まるようなケースを設けるようにすることによって、擬似連が実行される場合の遊技に対する興趣をより向上させている。
【０５３６】
ただし、リーチが発生した後に擬似連が発生した場合に、その擬似連の後にリーチが発生しない（いわゆる擬似連ガセ）ように構成してしまうと、リーチとなって大当りに対する遊技者の期待感を一旦高めた後に、擬似連を経てリーチが消滅してしまうことにより、遊技者を却って落胆させてしまうことになる。そこで、この実施の形態では、再変動の前にリーチを発生させる場合には、擬似連の後に必ず再びリーチを発生するようにし、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止している。たとえば、図５８に示す例では、非リーチＰＡ１−４の変動パターンは、擬似連後にリーチとならない擬似連ガセの変動パターンであるが、この実施の形態では、そのように擬似連後にリーチとならない場合には擬似連前もリーチとなる場合がないように変動パターンを構成することによって、リーチ後のタイミングで擬似連ガセを行なうことに決定される場合がないようにしている。
【０５３７】
なお、この実施の形態では、初回変動でノーマルリーチを発生させた後、チャンス目図柄を仮停止表示させてから再変動を行なう場合を示したが、このような再変動の態様に限らず、たとえば、リーチはずれ図柄を仮停止表示させてから再変動を行なうように構成してもよい。また、たとえば、ノーマルリーチを発生させた後、全部または一部の図柄を仮停止させることなく、そのまま再変動に移行するように構成してもよい。
【０５３８】
また、この実施の形態では、ノーマルリーチを発生させた後に再変動を１回だけ行なう場合を示したが、ノーマルリーチを発生させた後に再変動を２回以上行なうようにしてもよい。また、この実施の形態では、再変動の後に再びノーマルリーチのみを発生させる場合を示したが、再変動の後に再びノーマルリーチを発生させた後にさらにスーパーリーチに発展させるようにしてもよい。
【０５３９】
なお、この実施の形態では、予め用意される変動パターンが異なるだけで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する処理内容自体は、第１実施形態で示したものと同様である。したがって、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１実施形態と同様の処理にしたがって、Ｓ３０１の変動パターン設定処理を実行して変動パターンを決定するとともに変動パターンコマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１実施形態と同様の処理にしたがって、Ｓ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理〜Ｓ８０３の演出図柄変動停止処理を実行して、演出図柄の変動表示を実行する。そして、そのような処理が実行されることにより、ノーマルＰＤ２−１やノーマルＰＤ２−２の変動パターンが指定された場合であれば、初回変動でノーマルリーチが発生した後に再変動が実行され、さらに、その後に再びノーマルリーチが発生するような演出が実行される。
【０５４０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、擬似連を実行した後にリーチ演出を実行する場合、リーチ状態となった後のタイミングで再変動を実行可能である一方で、擬似連を実行した後にリーチ演出を実行しない場合、リーチ状態となった後のタイミングでは再変動を実行しないように構成されている。そのため、リーチ状態となった後のタイミングでは再変動を実行しないので、リーチ状態となることで大当りに対する遊技者の期待感を向上させた後に、擬似連を実行した後にリーチ演出を実行しないことで遊技者を落胆させることを防止することができる。すなわち、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
【０５４１】
なお、この実施の形態では、リーチ状態となるタイミングを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定する場合を示したが、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定するように構成してもよい。この場合、たとえば、変動パターンには擬似連のみが指定されているようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンで擬似連が指定されている場合には、再変動の前のタイミングでリーチとするか否かと、再変動の後のタイミングでリーチとするか否かを、それぞれ個別の抽選処理で決定するようにしてもよい。ただし、この場合に、再変動の前のタイミングでリーチとすると決定する場合には、必ず再変動の後のタイミングでもリーチとすると決定するように構成すればよい。
【０５４２】
また、この実施の形態で示した再変動の前のタイミングでもリーチ状態とする構成に、さらに、第２実施形態で示したステップアップ予告演出や一発告知予告演出を実行する構成を組合せてもよい。また、第３実施形態においては、ノーマルＰＤ２−１，ＰＤ２−２のような再変動の前のタイミングでもリーチ状態となる変動パターンについても、前述のような第１可動物１４０の単独動作、および、第１可動物１４０および第２可動物１５０の可動物同時動作を実行させてもよい。たとえば、再変動時および再変動後のノーマルリーチ終了前のタイミングにおいて、可動物の動作を実行可能とする処理を行なうようにしてもよく、再変動前のノーマルリーチの終了前のタイミングにおいても、可動物の動作を実行可能とする処理を行なうようにしてもよい。
【０５４３】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態では、第１可動物のその他の例を説明する。
【０５４４】
図６２は、第４実施形態によるパチンコ遊技機１に設けられた可動物の構成および動作態様を示す拡大正面図である。図６２に示す第１可動部材１４４は、たとえば円盤形状のような所定形状をなし７セグメント表示器のように複数種類の数字を表示可能な表示部１４７が設けられ、ワイヤー等の線状部材１４６により上方から吊下げられたものであり、演出表示装置９の表示画面周囲における右上方部において、パチンコ遊技機１の内部に収納可能に設けられている。第１可動物１４４は、パチンコ遊技機１の内部に設けられたステッピングモータよりなる第１可動物用モータ１３４を駆動源として駆動される。
【０５４５】
第１可動物１４４は、標準状態としてパチンコ遊技機１の内部に収納されており、スーパーリーチで擬似連となるときのような所定の動作条件が成立したときに、図６２（ａ）〜（ｃ）のように表示画面の前面に出現する単独動作をすることが可能である。
【０５４６】
たとえば、図６２（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１可動物１４４は、スーパーリーチで擬似連となるときにおいて、擬似連の再変動が実行されるごとに出没し、出現するごとに、表示部１４７で表示する数値が異なるように制御される。たとえば、擬似連において、１回目の再変動では、図６２（ａ）に示すように表示部１４７で「１」を表示し、２回目の再変動では、図６２（ｂ）に示すように表示部１４７で「２」を表示し、３回目の再変動では、図６２（ｃ）に示すように表示部１４７で「３」を表示する。これにより、第１可動物１４４により、擬似連における何回目の再変動であるかを特定可能な情報を示すことができる。第１可動物１４４は、擬似連の各再変動の開始時に所定時間出現した後、内部に引き込まれる。このような動作態様で第１可動物１４４が動作することにより、擬似連の再変動が実行されていることを遊技者に明確に報知することができる。また、このような第１可動物１４４の動作は、前述したような連続予告にも適用可能であり、その場合には、連続予告が実行されていることを遊技者に明確に報知することができる。
【０５４７】
なお、表示部１４７で数値を表示するタイミングは、第１可動物１４４の出現中の全期間であってもよく、たとえば、第１可動物１４４が出現して一時停止したとき以後の期間のような一部期間であってもよい。
【０５４８】
このように、第４実施形態による第１可動物１４４の単独動作は、再変動ごとに同じ出没動作するときに表示部１４７で表示する数値を変えることにより、擬似連の再変動が何回目かを遊技者に報知することが可能となるものである。なお、第１可動物１４４については、出現するときの動作態様を複数設け、再変動ごとに異なる出現動作態様で動作させる制御を行なうようにしてもよい。たとえば、第１可動物１４４が出現するときの動作速度を、再変動１回目＞再変動２回目＞再変動３回目、または、再変動１回目＜再変動２回目＜再変動３回目というような関係となるように、異ならせるように制御してもよい。また、第１可動物１４４が出現して一旦停止するときの位置を再変動回ごとに異ならせるように制御してもよい。
【０５４９】
また、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展演出の実行時のように、第１可動物１４４および第２可動部材１５０の両方が、表示画面の前面に出現する動作が実行されるときには、たとえば、図６２（ｅ）のように、特定の数字を表示する。この例では、特定の数字としては、擬似連において表示される数字のうちの遊技者にとって最も有利と感じられる数字（「３」）が表示される。このような数字を用いる理由は、擬似連においては、再変動回数が多くなる程、遊技者にとって有利な状態となることが期待できるので、期待感が高いことを示すためである。このような動作態様で第１可動物１４４および第２可動部材１５０が動作することにより、確変大当りであることを遊技者に明確に報知することができる。
【０５５０】
なお、第１可動物１４４および第２可動部材１５０の両方が、表示画面の前面に出現する動作が実行されるときには、擬似連において表示される数字以外の数字（たとえば、「４」等）を表示部１４７で表示するようにしてもよい。このようにすれば、擬似連のときに表示される数字とは異なる数字が表示されることで、擬似連とは異なる価値が付与されることを特定することが可能となり、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０５５１】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態を説明する。第５実施形態では、第１可動物のその他の例を説明する。
【０５５２】
図６３は、第５実施形態によるパチンコ遊技機１に設けられた可動物の構成および動作態様を示す拡大正面図である。図６３に示す第１可動部材１４５は、たとえば円盤形状のような所定形状をなしており、星印のような所定の装飾がされ、ワイヤー等の線状部材１４６により上方から吊下げられたものであり、演出表示装置９の表示画面周囲における中央上方部において、パチンコ遊技機１の内部に収納可能に設けられている。第１可動物１４５は、パチンコ遊技機１の内部に設けられたステッピングモータよりなる第１可動物用モータ１３５を駆動源として駆動される。
【０５５３】
第１可動物１４５は、標準状態としてパチンコ遊技機１の内部に収納されており、スーパーリーチで擬似連となるときのような所定の動作条件が成立したときに、図６３（ａ）〜（ｃ）のように表示画面の前面に出現する単独動作をすることが可能である。
【０５５４】
たとえば、図６２（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１可動物１４５は、スーパーリーチで擬似連となるときにおいて、擬似連の再変動が実行されるごとに出没する動作態様が異なるように制御される。たとえば、擬似連において、１回目の再変動では、図６３（ａ）に示すように１回出現（出没）し、２回目の再変動では、図６３（ｂ）に示すように２回出現（出没）し、３回目の再変動では、図６３（ｃ）に示すように３回出現（出没）する。これにより、第１可動物１４５の動作態様により、擬似連における何回目の再変動であるかを示すことができる。第１可動物１４５は、擬似連の各再変動の開始時に所定時間中に前述のような回数だけ出没した後、内部に引き込まれる。このような動作態様で第１可動物１４５が動作することにより、擬似連の再変動が実行されていることを遊技者に明確に報知することができる。また、このような第１可動物１４４の動作は、前述したような連続予告にも適用可能であり、その場合には、連続予告が実行されていること、および、連続予告の変動の回数を遊技者に明確に報知することができる。
【０５５５】
第５実施形態による第１可動物１４５の単独動作は、再変動ごとに同じ出没動作をするが、その出没動作回数を変えることにより、擬似連の再変動が何回目かを遊技者に報知することが可能となるものである。なお、第１可動物１４５については、出現するときの動作態様を複数設け、再変動ごとに異なる出現動作態様で動作させる制御を行なうようにしてもよい。たとえば、第１可動物１４５が出現するときの動作速度を、再変動１回目＞再変動２回目＞再変動３回目、または、再変動１回目＜再変動２回目＜再変動３回目というような関係となるように、異ならせるように制御してもよい。また、第１可動物１４５が出現して一旦停止するときの位置を再変動回ごとに異ならせるように制御してもよい。
【０５５６】
また、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展演出の実行時のように、第１可動物１４５および第２可動部材１５０の両方が、表示画面の前面に出現する動作が実行されるときには、たとえば、図６３（ｅ）のように、特定回数出現（出没）する。この例では、特定回数出現時の回数としては、擬似連において実行される出現（出没）回数のうちの遊技者にとって最も有利と感じられる出現（出没）回数（３回）で出現（出没）する。このような出現（出没）回数とする理由は、擬似連においては、再変動回数が多くなる程、遊技者にとって有利な状態となることが期待できるので、期待感が高いことを示すためである。このような動作態様で第１可動物１４５および第２可動部材１５０が動作することにより、確変大当りであることを遊技者に明確に報知することができる。
【０５５７】
なお、第１可動物１４５および第２可動部材１５０の両方が、表示画面の前面に出現する動作が実行されるときには、擬似連において実行される出現（出没）回数以外の出現（出没）回数（たとえば、４回等）で第１可動物１４５を動作するようにしてもよい。このようにすれば、擬似連のときに出現（出没）する回数とは異なる回数で出現（出没）することで、擬似連とは異なる価値が付与されることを特定することが可能となり、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０５５８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図４５および図４６に示すように、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せ（擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）となる場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなり（「高信頼度」となり）、それ以外の組合せの場合に「中信頼度」や「低信頼度」となるようにしたので、複数の可変表示において実行される擬似連演出と、その後に実行されるリーチ演出との組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、図２、図６２、および、図６３に示すように、擬似連演出の実行を示唆する動作を第１可動物１４０，１４４，１４５を動作させることにより行ない、突然確変大当りを示唆する動作を第２可動物１５０を動作させることにより行ない、確変大当りを示唆する動作を第１可動物１４０，１４４，１４５および第２可動物１５０を動作させることにより行なうので、遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。
【０５５９】
（２）  先読み予告演出についても、擬似連演出と同様に、先読み予告演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるように構成することにより、複数の可変表示において実行される先読み予告演出と、その後に実行されるリーチ演出との組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、特定の演出の実行を示唆する動作を第１可動体が行なう第１の動作演出と、先読み予告演出についても、擬似連演出と同様に、図２、図６２、および、図６３に示すように、先読み予告演出の実行を示唆する動作を第１可動物１４０，１４４，１４５を動作させることにより行ない、突然確変大当りを示唆する動作を第２可動物１５０を動作させることにより行ない、確変大当りを示唆する動作を第１可動物１４０，１４４，１４５および第２可動物１５０を動作させることにより行なうので、遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。
【０５６０】
（３）  再変動の回数にかかわらず、図４５および図４６に示すように、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組合せ（擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）となる場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなり（「高信頼度」となり）、それ以外の組合せの場合に「中信頼度」や「低信頼度」となるようにしたことにより、再変動の実行回数が同じ回数であっても大当りに対する期待度が異なるケースを設けることができるので、擬似連演出および先読み予告演出のような特定の演出と、その後に実行されるリーチ演出との組合せにさらに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５６１】
（４）  たとえば、図４０に示すように、再変動３回の擬似連αが実行される場合、可変表示方向の組合せが異なるパターンＡ〜パターンＭの各変動方向パターンのうち、パターンＭが大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割振られており、以下、パターンＬ、パターンＫ、・・・の順に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっていくように判定値が割振られている。これにより、複数の可変表示が実行される場合に可変表示方向の組合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５６２】
（５）  第２実施形態に示すように、Ｓ８１０９Ｂ，Ｓ８１１０Ａを実行することにより、擬似連が実行される場合であっても最終の再変動でのみ一発告知予告演出を実行可能であることによって、１回の演出図柄の変動表示中に一発告知予告演出を１回のみ実行可能であるので、１度実行すれば足りる演出を繰返し実行して却って演出が煩わしくなってしまうような事態を防止し、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行することができる。
【０５６３】
（６）  第３実施形態に示すように、Ｓ８００〜Ｓ８０３を実行するときに、ノーマルＰＤ２−１、ノーマルＰＤ２−２の変動パターンが指定されている場合には、初回変動でノーマルリーチが発生した後に再変動を実行し、さらに、その後に再びノーマルリーチを発生させる。これに対して、図５８〜図６１に示すように、初回変動でノーマルリーチが発生した後に再変動が実行されたにもかかわらず、その後ノーマルリーチとならない変動パターンが存在しないように、変動パターンが設定されている。このようにすれば、擬似連演出および先読み予告演出のような特定の演出を実行した後にリーチ演出を実行しない場合、リーチ状態となった後のタイミングでは再可変表示を実行しないので、リーチ状態となることで遊技者にとって有利な状態に対する遊技者の期待感を向上させた後に、特定の演出を実行した後にリーチ演出を実行しないことで遊技者を落胆させることを防止することができる。すなわち、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
【０５６４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５６５】
（２）  また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０５６６】
（３）  また、上記に示した各実施の形態で示した変動方向組合せ演出や擬似連／スーパーリーチ組合せ演出を行なう構成は、パチンコ遊技機に限らず、様々な形態の遊技機に適用することができる。たとえば、上記に示した各実施の形態で示した変動方向組合せ演出や擬似連／スーパーリーチ組合せ演出を行なう構成をスロット機に適用するようにしてもよい。
【０５６７】
（４）  スロット機では、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインに予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。また、このようなスロット機では、前面扉に液晶表示器が配置されたものがあり、入賞が発生する可能性を予告する特定演出をしたり、停止ボタンの操作順等を示唆するような演出を行なう場合がある。停止ボタンの操作順等を示唆するような演出は、ＡＴ（Assist Time）と呼ばれる。このようなスロット機においては、遊技者に付与される有利価値として、たとえば、前述のＡＴ（Assist Time）が含まれる。ＡＴは、５０ゲームを実行する期間継続するＡＴ、および、１００ゲームを実行する期間継続するＡＴのように、有利価値の大きさが異なる複数種類のＡＴから選択されたものが実行される。そのようなスロット機において、上記に示した各実施の形態の構成を適用し、スロット機の液晶表示器で図柄の変動表示を行なう際に、変動方向組合せ演出や擬似連／スーパーリーチ組合せ演出を実行するように構成してもよい。また、このようにスロット機の液晶表示器で図柄の変動表示を行なう際に擬似連または先読み予告に相当する演出を実行する場合には、前述の第１〜第５実施形態に示したような第１可動物１４０，１４４，１４５および第２可動物１５０と同様の可動物を液晶表示器の周辺に出没可能に設けてもよい。そのような可動物を用いて、擬似連演出に相当する演出を実行するとき、または、先読み予告演出に相当する演出等の特定演出を実行するときには、第１可動物を単独で駆動制御し、また、たとえば、有利価値としての５０ゲームを実行する期間継続するＡＴを示唆するときには、第２可動物を単独で駆動制御し、５０ゲームを実行する期間継続するＡＴよりも有利価値が大きい１００ゲームを実行する期間継続するＡＴを示唆するときには、第１可動物および第２可動物を同時に駆動制御する制御を、ＡＴを開始するゲームより前のゲームにおいて実行すれば、第１〜第５実施形態で示したパチンコ遊技機１と同様の効果が得られる可動物の制御を実現することができる。
【０５６８】
（５）  また、たとえば、上記に示した各実施の形態で示した変動方向組合せ演出や擬似連／スーパーリーチ組合せ演出を行なう構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（たとえば、５０個）の遊技玉が封入領域内（たとえば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（たとえば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイント等を加算する処理が行なわれる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した各実施の形態の構成を適用し、封入循環式のパチンコ機の演出表示装置で演出図柄の変動表示を行なう際に、変動方向組合せ演出や擬似連／スーパーリーチ組合せ演出を実行するように構成してもよい。
【０５６９】
（６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５７０】
（７）  前述した実施の形態では、演出表示装置９がパチンコ遊技機１と一体構成された構造例を示した。しかし、これに限らず、演出表示装置９は、パチンコ遊技機１とは別体構成されたものであってもよい。
【０５７１】
（８）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７２】
９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、１４０，１４４，１４５  第１可動物、１５０  第２可動物、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５６  ＣＰＵ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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