(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤が配設される第１の枠体と、
前記第１の枠体の前面に設けられ、前記遊技盤を覆う第２の枠体と、
前記遊技盤に移動可能に設けられ、遊技に係わる演出動作を行う第１演出部材と、
前記第２の枠体に移動可能に設けられ、遊技に係わる演出動作を行う第２演出部材と、
前記第１演出部材および前記第２演出部材が所定の待機位置にあるか否かの検出を行う位置検出手段と、
遊技媒体を用いた遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による前記遊技の制御に応じて、前記第１演出部材を所定位置まで移動させてから所定の待機位置に復帰させる第１の演出動作、または、前記第２演出部材を所定位置まで移動させてから所定の待機位置に復帰させる第２の演出動作を行わせることが可能な演出部材制御手段と、
前記位置検出手段による検出結果に応じて、前記第１演出部材または前記第２演出部材を所定の待機位置に復帰させる復帰動作を行わせることが可能な復帰制御手段と、を備え、
前記復帰制御手段は、
前記遊技制御手段による前記遊技の制御が終了した第１のタイミングとなったときに前記位置検出手段により前記第１演出部材が所定の待機位置にないことが検出されると、前記第１演出部材を所定の待機位置に移動させる第１の復帰動作を行わせる第１制御手段と、
前記第１のタイミングよりも後のタイミングであって前記遊技制御手段によって前記遊技の制御が行われない状態が所定時間継続したときに前記位置検出手段により前記第２演出部材が所定の待機位置にないことが検出されると、前記第２演出部材を所定の待機位置に移動させる第２の復帰動作を行わせる第２制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２演出部材は、
前記第２の枠体の外表面から突出しない収容位置と外表面から突出する突出位置とに移動可能に設けられ、
前記演出部材制御手段は、
前記第２演出部材を前記突出位置に移動させてから前記収容位置に復帰させる第２の演出動作を行わせることが可能であり、
前記第２制御手段は、
前記位置検出手段により前記第２演出部材が前記収容位置にないことが検出されると、前記第２演出部材を前記収容位置に移動させる第２の復帰動作を行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技店の島設備に取り付けられる外枠と、外枠に回動可能に支持された前扉（ガラス枠）とを備える。外枠には、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤が設けられている。一方、前扉の遊技盤に対向する上部中央には透明なガラス板が取り付けられ、下部中央には、遊技者が所持する遊技球を貯留する受け皿が設置されている。
【０００３】
また、近年、上記したパチンコ機においては、例えば、前扉に照明部材を設け、この照明部材に演出用の照明を行わせることで、遊技者の遊技に対する期待感を高めるように構成した遊技機が実用化されている。
このような遊技機の一例として、特許文献１には、遊技機の前扉に対して照明部材を有する付加部材としての演出部材を回動可能に取り付け、演出部材を遊技機の前方や外側に突出させることで、高い装飾効果を実現することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−４３２６７公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記したような遊技機の前扉に演出部材を取り付けた場合、遊技者が演出部材に対して直接的に触れることができることになる。このため、遊技者が遊技を終了して離席する際に、前扉の演出部材を強引に動かしたりするおそれがあった。この場合、本来であれば、収納状態である照明部材が露出した状態のまま遊技台が空き台として放置されるため、遊技台の見栄えが損なわれるという欠点があった。
【０００６】
本発明は上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技者が離席する際に、前扉の演出部材が故意に動かした場合でも、遊技台の見栄えが損なわれるのを最小限に抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、遊技盤が配設される第１の枠体と、前記第１の枠体の前面に設けられ、前記遊技盤を覆う第２の枠体と、前記遊技盤に移動可能に設けられ、遊技に係わる演出動作を行う第１演出部材と、前記第２の枠体に移動可能に設けられ、遊技に係わる演出動作を行う第２演出部材と、前記第１演出部材および前記第２演出部材が所定の待機位置にあるか否かの検出を行う位置検出手段と、遊技媒体を用いた遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段による前記遊技の制御に応じて、前記第１演出部材を所定位置まで移動させてから所定の待機位置に復帰させる第１の演出動作、または、前記第２演出部材を所定位置まで移動させてから所定の待機位置に復帰させる第２の演出動作を行わせることが可能な演出部材制御手段と、前記位置検出手段による検出結果に応じて、前記第１演出部材または前記第２演出部材を所定の待機位置に復帰させる復帰動作を行わせることが可能な復帰制御手段と、を備え、前記復帰制御手段は、前記遊技制御手段による前記遊技の制御が終了した第１のタイミングとなったときに前記位置検出手段により前記第１演出部材が所定の待機位置にないことが検出されると、前記第１演出部材を所定の待機位置に移動させる第１の復帰動作を行わせる第１制御手段と、前記第１のタイミングよりも後のタイミングであって前記遊技制御手段によって前記遊技の制御が行われない状態が所定時間継続したときに前記位置検出手段により前記第２演出部材が所定の待機位置にないことが検出されると、前記第２演出部材を所定の待機位置に移動させる第２の復帰動作を行わせる第２制御手段と、を有することを特徴とする。
第２の形態の遊技機は、前記第２演出部材は、前記第２の枠体の外表面から突出しない収容位置と外表面から突出する突出位置とに移動可能に設けられ、前記演出部材制御手段は、前記第２演出部材を前記突出位置に移動させてから前記収容位置に復帰させる第２の演出動作を行わせることが可能であり、前記第２制御手段は、前記位置検出手段により前記第２演出部材が前記収容位置にないことが検出されると、前記第２演出部材を前記収容位置に移動させる第２の復帰動作を行わせることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、第２演出部材が故意に動かされた場合でも遊技機の見栄えが損なわれるのを最小限に抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機に備えられている可動照明部を収納した状態の斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機に備えられている可動照明部が突出した状態の斜視図である。
【図４】演出用可動照明装置３００Ｌの裏面側の分解斜視図である。
【図５】本実施形態の可動照明部３０２Ｌの分解斜視図である。
【図６】可動照明部３０２Ｌを閉塞した演出用可動照明装置３００Ｌの裏面側の斜視図である。
【図７】可動照明部３０２Ｌを開放した演出用可動照明装置３００Ｌの裏面側の斜視図である。
【図８】演出用可動装置３３の可動体３３ａが下降した状態を示した正面図である。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は演出用可動装置３３の可動体３３ａが上昇位置にある状態、及び下降位置にある状態を夫々示す正面側斜視図である。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は演出用可動装置３３の可動体３３ａが上昇位置にある状態、及び下降位置にある状態を夫々示す背面図である。
【図１１】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図１２】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図２４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３１】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３２】演出制御基板のＣＰＵが実行する客待ちコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図３３】画像制御基板のＣＰＵが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図３４】ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出用可動装置作動処理の一例を示したフローチャートである。
【図３５】ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出用可動照明装置作動処理の一例を示したフローチャートである。
【図３６】ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出用装置位置確認処理の一例を示したフローチャートである。
【図３７】ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出用可動照明装置位置確認処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
先ず、図１〜図３を参照して、本発明の実施形態の遊技機の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、図２は本発明の実施形態に係る遊技機に備えられている可動照明部を収納した状態の斜視図であり、図３は本発明の実施形態に係る遊技機に備えられている可動照明部が突出した状態の斜視図である
【００１１】
図１において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている。ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。図１及び図２において、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、音声出力装置（スピーカ）３２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３４ａ、３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、左右の演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒが設けられている。演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒは、ガラス枠５０の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒは、図２に示す可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒを収納（閉塞）した状態から図３に示す可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒを開放（突出）した状態に自動的に変動させることができる。すなわち、可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒは、遊技機１の外表面であるガラス枠５０に移動可能に設けられている。
【００１２】
さらに、ガラス枠５０の下側には、受皿ユニット８が設けられている。受皿ユニット８には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１３】
次に、遊技盤２の遊技領域６の構成について説明する。
図１において、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８には、一般入賞口スイッチ１８ａ（図１１参照）が設けられており、この一般入賞口スイッチ１８ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１３および第２始動口１４と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００１４】
この第２始動口１４は、一対の可動片１４ｂを有しており、これら一対の可動片１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
なお、第２始動口１４が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１４の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第２始動口１４が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１４ｂが受け皿として機能し、第２始動口１４への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１５】
ここで、第１始動口１３には遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ１３ａ（図１１参照）が設けられ、第２始動口１４には遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ１４ａ（図１１参照）が設けられている。そして、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たり抽選」という）が行われる。また、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１６】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板側（前面側）に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通図柄用のゲート１５と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、ゲート１５と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、ゲート１５に遊技球が通過しないことから、第２始動口１４にある一対の可動片１４ｂが開状態とならず、第２始動口１４に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ１５ａ（図１１参照）が設けられており、このゲートスイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
【００１８】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａ（図１１参照）が設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００２０】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、演出表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用可動装置３３が設けられている。
【００２１】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たり抽選の結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たり抽選結果として大当たりが報知される。
具体的には、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００２２】
上記演出用可動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用可動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用可動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。  さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４ａ、３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００２３】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２４】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
【００２５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００２６】
また、普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、ゲート１５に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄の抽選結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００２７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００２８】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００２９】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００３０】
図２において、受皿ユニット８の球皿部７１の前側及び右側には、斜め前方に傾斜する傾斜面部７４が設けられている。傾斜面部７４の右側部には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３５が配置されている。演出ボタン３５の操作は、演出ボタンスイッチ３５ａ（図１１参照）が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３５の操作を促すガイダンスが演出表示装置３１に表示されている間有効となる。
【００３１】
演出ボタン３５の左斜め後側には、整列路７２が設けられている。
整列路７２の右側及び受皿ユニット８の中央には、球抜きボタン７５ａ及び７５ｂが設けられており、球抜きボタン７５ａを手動でスライドさせることにより、整列路７２の先端に設けた開閉板を移動させて図示しない球皿側球排出口を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口７７（図１参照）に送るようにしている。また、球抜きボタン７５ｂを手動で押し続けることにより、球皿部７１の整列路７２の先端に設けた開閉板を移動させて球皿側球排出口７６を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口７７（図１参照）に送るようにしている。下側球排出口７７から排出される遊技球は、通常、ドル箱と呼ばれる遊技球収納箱に受け止められ収納される。
【００３２】
次に、本実施形態の左側の演出用可動照明装置３００Ｌについて詳細に説明する。
図４は、演出用可動照明装置３００Ｌの裏面側の分解斜視図である。図５は、本実施形態の可動照明部３０２Ｌの分解斜視図である。図６は、可動照明部３０２Ｌを閉塞した演出用可動照明装置３００Ｌの裏面側の斜視図である。図７は、可動照明部３０２Ｌを開放した演出用可動照明装置３００Ｌの裏面側の斜視図である。
【００３３】
演出用可動照明装置３００Ｌは、ガラス枠に固定される固定本体部３０１Ｌと、この固定本体部３０１Ｌに対して突出及び収納可能な可動照明部３０２Ｌとから構成されている。
固定本体部３０１Ｌは、フレーム３１１と、回転駆動ユニット３１２と、回転軸３１３と、ギア３１４、３１５と、コイルばね３１６と、上側軸受部材３１７と、軸受部材３１８と、回転軸３１９と、ねじりコイルばね３２０と、カムギア３２１と、Ｅ形止め輪３２２、３２３と、フォトセンサ３２４と、ネジ３３１、３３１、３３２、３３３、３３３、３３４、３４４とから構成されている。フレーム３１１は、前方に開放する収納部３４１に可動照明部３０２Ｌの内側部を収納するようになっている。フレーム３１１の左面の後側から中間部にかけて各種部材が配置される段部３４２が形成されている。
【００３４】
また、フレーム３１１には、ネジ３３１、３３１により回転駆動ユニット３１２がネジ止めされるネジ止め部３４３、３４４が形成されている。回転駆動ユニット３１２は、ケース３１２ａの内部にステッパモータ３１２ｂと、ギア３１２ｃ、３１２ｄ、３１２ｅを内蔵している。ケース３１２ａにはステッパモータ３１２ｂと電気的に接続するコネクタ３１２ｆが設けられている。コネクタ３１２ｆはハーネスを介してランプ制御基板１４０に接続される。ケース３１２ａの前面には、回転軸３１２ｇが回転可能な状態で壁面を貫通して取り付けられている。ステッパモータ３１２ｂの動力は、ギア３１２ｃ、３１２ｄ、３１２ｅを介して回転軸３１２ｇに伝達される。回転軸３１２ｇのケース３１２ａから突出する部分には、ウオームギア３１２ｈが取り付けられている。ウオームギア３１２ｈは、フレーム３１１の段部３４２の溝部３４５に右半分が挿入される。
【００３５】
段部３４２の溝部より下側には軸明け部３４６が形成されている。軸明け部３４６は、回転軸３１３の下端側の軸受けを行う。回転軸３１３は、ギア３１４、３１５の軸孔３１４ａ、３１５ａに挿通される。
ギア３１４は、ギア３１５の下側に配置され、歯３１４ｂがウオームギア３１２ｈの歯と咬み合う。ギア３１４の上面には、軸孔３１４ａを中心にして放射線状の係合歯３１４ｃが形成されている。ギア３１５の下面には、ギア３１４の係合歯３１４ｃと係合する係合歯３１５ｂが形成されている。
ギア３１５の側面には約６０°の角度で扇状に広がる扇状部３１５ｃが設けられ、扇状部３１５ｃの先端に歯３１５ｄが形成されている。ギア３１５の上面の軸孔３１５ａの周りには、コイルばね３１６の下側が挿入される凹部３１５ｅが形成されている。
【００３６】
フレーム３１１の段部３４２には、上側軸受部材３１７がネジ３３２によりネジ止めされるネジ止め部３４７が形成される。上側軸受部材３１７は、回転軸３１３の上端側の軸受けを行う軸受け穴３１７ａが形成される。上側軸受部材３１７の軸受け穴３１７ａの周りには、コイルばね３１６の上側が挿入される凹部３１７ｂが形成されている。
コイルばね３１６は、上側軸受部材３１７とギア３１５の間に挿入され、ギア３１５を下方のギア３１４側に付勢する。これにより、正常な可動照明部３０２Ｌの開閉動作では、ギア３１５の係合歯３１５ｂと、ギア３１４の係合歯３１４ｃが係合し、ギア３１５とギア３１４が一緒に回動する。
【００３７】
なお、回転駆動ユニット３１２のウオームギア３１２ｈが前方から見て右回りに回転駆動し、可動照明部３０２Ｌを開放する方向に回動する最中に、可動照明部３０２Ｌが障害物に当接した場合、ギア３１５はコイルばね３１６の付勢力に逆らって上方に移動し、係合歯３１５ｂと係合歯３１４ｃの係合が解除して、ギア３１５が停止し、ギア３１４が空回りすることになる。
フレーム３１１の左面下側には、軸受部材３１８がネジ３３３、３３３により取り付けられている。
【００３８】
軸受部材３１８は、回転軸３１９が挿通される軸挿入孔３１８ａが上下方向に貫通して形成されている。軸挿入孔３１８ａの上側の開口の周囲には、ねじりコイルばね３２０のコイル部がとりつけられる小径部３１８ｂが形成されている。
回転軸３１９の上端近傍及び下端近傍には、Ｅ形止め輪３２２、３２３が嵌合する溝部３１９ａ、３１９ｂが形成されている。
回転軸３１９は、可動照明部３０２Ｌのペース部材３５１に形成された軸受け部３５２、３５３の軸挿入孔３５２ａ、３５３ａに挿入されるようになっている。軸受け部３５２は、軸挿入孔３５２ａに回転軸３１９が挿入された状態でねじりコイルばね３２０を取り付けた軸受部材３１８の上側に配置する。軸受け部３５３は、軸挿入孔３５３ｂに回転軸３１９が挿入された状態で軸受部材３１８の下側に配置する。コイルばね３２０は、一端側が固定本体部３０１Ｌの軸受部材３１８に係止し、他端側が可動照明部３０２Ｌのペース部材３５１に係止して固定本体部３０１Ｌに対して可動照明部３０２Ｌを上から見て右回り方向に付勢する。
【００３９】
カムギア３２１は、回転軸３１９の上部が挿通される軸孔３２１ａが形成されている。ギア３２１の側面の上側には約９０°の角度で扇状に広がる扇状部３２１ｂが設けられ、扇状部３２１ｂの先端に歯３２１ｃが形成されている。ギア３２１の扇状部３２１ｂが形成された側面の下側には、カム３２１ｄが形成されている。フレーム３１１の左面前側には、カム３２１ｄが挿入される切り欠き３５０が形成されている。
カムギア３２１は、可動照明部３０２Ｌの軸受け部３５２より上側に配置され、扇状部３２１ｂの先端に歯３２１ｃがギア３１５の扇状部３１５ｃの歯３１５ｄと咬み合い、カム３２１ｄがコイルばね３２０の反対側から可動照明部３０２Ｌのペース部材３５１を押圧するようになっている。
【００４０】
回転軸３１９は、上から順にカムギア３２１の軸孔３２１ａ、軸受け部３５２の軸挿入孔３５２ａ、軸受部材３１８の軸挿入孔３１８ａ、軸受け部３５３の軸挿入孔３５３ｂに挿通し、溝部３１９ａ、３１９ｂにＥ形止め輪３２２、３２３が嵌合されることで、固定本体部３０１Ｌに対して可動照明部３０２Ｌを回動可能に取り付けている。
可動照明部３０２Ｌのペース部材３５１の外側面上部には、回転軸３１９を中心に円弧状に湾曲して突出する突出片３５４が設けられている。
【００４１】
フレーム３１１の段部３４２の上部には、突出片３５４が挿入されるスリット３４８が形成されている。フレーム３１１の左面のスリット３４８の下側近傍には、フォトセンサ３２４がネジ３３４、３３４によりネジ止めされるネジ止め部３４９が形成されている。フォトセンサ３２４（位置検出手段）は、突出片３５４を検出することで、固定本体部３０１Ｌに対する可動照明部３０２Ｌの回動位置を検出し、この検出結果をランプ制御基板１４０（図１１参照）に送信する。
【００４２】
図５において、可動照明部３０２Ｌは、ペース部材３５１と、透明カバー３６１と、ネジ３６０、３６０、３６０とから構成されている。ペース部材３５１の内側面には、パトランプ型の回転照明装置３５５、３５６が上下に取り付けられている。回転照明装置３５５、３５６は、発光ダイオード３５５ａ、３５６ａと回転ミラー３５５ｂ、３５６ｂを備え、回転ミラー３５５ｂ、３５６ｂが回転することで発光ダイオード３５５ａ、３５６ａからの光の照明方向を回転させるようになっている。
透明カバー３６１は、外側装飾部３６２と内側透視部３６３と、上面部３６４とを透明樹脂で一体形成したものである。外側装飾部３６２と、内側透視部３６３と、上面部３６４により囲まれる空間３６５の内側には、ネジ３６０、３６０、３６０によりペース部材３５１がネジ止めされるネジ止め部３６６、３６７、３６８が形成されている。空間３６５には、回転照明装置３５５、３５６が収納される。外側装飾部３６２には波状の装飾３６９が施され、外周にフランジ部３７０が形成させている。内側透視部３６３は、回転照明装置３５５、３５６の視認を容易にするため略均一の厚みの曲面で構成される。上面部３６４は、平面の板状に形成されている。
【００４３】
演出用可動照明装置３００Ｌは、図６に示す可動照明部３０２Ｌを閉塞した状態（可動照明部３０２Ｌを収納部３４１に収納した状態）から図７に示す可動照明部３０２Ｌを開放した状態（可動照明部３０２Ｌを収納部３４１から突出した状態）に自動的に変動させることができる。
図６及び図７において、可動照明部３０２Ｌは、回転軸３１９を中心にして固定本体部３０１Ｌに対して左右双方向に回動可能になっている。この回動により可動照明部３０２Ｌを閉塞した状態と可動照明部３０２Ｌを開放した双方向に変動可能になっている。
【００４４】
回転駆動ユニット３１２は、ランプ制御基板１４０によって回転駆動制御され、ウオームギア３１２ｈが取り付け固定された回転軸３１２ｇを回転させる。
回転駆動ユニット３１２によるウオームギア３１２ｈの回転力は、歯３１４ｂがギア３１４、３１５を介してカムギア３２１に伝達される。ウオームギア３１２ｈが前方から見て右回りに回転した場合、ギア３１４、３１５は上から見て左回りに回転し、カムギア３２１は上から見て右回りに回転し、カム３２１ｄがコイルばね３２０の反対側から可動照明部３０２Ｌのペース部材３５１を押圧して、可動照明部３０２Ｌを開放する方向（突出方向）に回動させる。ウオームギア３１２ｈが前方から見て左回りに回転した場合、ギア３１４、３１５は上から見て右回りに回転し、カムギア３２１は上から見て左回りに回転し、カム３２１ｄがコイルばね３２０の反対側から退避する方向に移動し、可動照明部３０２Ｌがコイルばね３２０の付勢力により閉塞する方向（収納方向）に回動させる。
【００４５】
可動照明部３０２Ｌが閉塞した状態では、固定本体部３０１Ｌに対して可動照明部３０２Ｌが上から見て左回り方向に最も回動した位置におり、前方に開放する収納部３４１に可動照明部３０２Ｌの内側部となるペース部材３５１、内側透視部３６３と、上面部３６４とが収納され、図２に示すように収納部３４１の開放面を外側装飾部３６２で覆う。外側装飾部３６２のフランジ部３７０は、収納部３４１の縁も覆うことになる。フォトセンサ３２４は、図６に示すように突出片３５４を検出し、この検出結果をランプ制御基板１４０に送信する。
【００４６】
可動照明部３０２Ｌが開放した状態では、固定本体部３０１Ｌに対して可動照明部３０２Ｌが上から見て左回り方向に最も回動した位置におり、収納部３４１に内側透視部３６３と上面部３６４が突出し、図３に示すように内側透視部３６３から回転照明装置３５５、３５６が遊技者により明確に視覚認識可能な状態になる。この状態でフォトセンサ３２４は、図７に示すように突出片３５４（図４参照）を検出しなくなり、この検出結果をランプ制御基板１４０に送信する。
【００４７】
なお、図３において、右側の演出用可動照明装置３００Ｒは、ガラス枠に固定される固定本体部３０１Ｒと、この固定本体部３０１Ｒに対して突出及び収納可能な可動照明部３０２Ｒとから構成され、左側の演出用可動照明装置３００Ｌに対して左右対称の構造になっている。
【００４８】
次に、遊技盤２に設けられている演出用可動装置３３の構造について説明する。
図８は、演出用可動装置３３の可動体３３ａが下降した状態を示した正面図である。
この図８に示すように、演出用可動装置３３の可動体３３ａは、演出用表示装置３１の表示画面の横幅よりも少しく短い横方向長を有し、その前面には図示しないモータ、ギヤによって回転駆動される風車飾り４３１が回転自在に軸支されている。モータ、ギヤ、風車飾り、及びプリント基板を搭載した可動体３３ａは重量物であり、この可動体３３ａ左右両側に一基ずつ配置される昇降ユニット４３５の協働によって水平な姿勢を維持しつつ昇降駆動される。各昇降ユニット４３５は、飾り部材７の左右両側部７ａ、７ｂ内に隠蔽されて配置されており、左右対称となる構成を有している。
また、演出用表示装置３１の表示画面３１ａの上方位置には、ＬＥＤ等の電飾ランプを用いた電飾表示器４１が設けられている。この電飾表示器４１は、可動体３３ａが上昇位置に在るときは、可動体３３ａによって隠蔽され遊技者からは見えないようになっている。
【００４９】
図９（ａ）及び図９（ｂ）は演出用可動装置３３の可動体３３ａが上昇位置にある状態、及び下降位置にある状態を夫々示す正面側斜視図、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）は演出用可動装置３３の可動体３３ａが上昇位置にある状態、及び下降位置にある状態を夫々示す背面図である。
昇降ユニット４３５は、飾り部材７に固定配置されるベース部材３６と、ベース部材４３６により支持された駆動モータ４３７と、駆動モータ４３７により回転駆動される駆動ギヤ４３８と、駆動ギヤ４３８と噛合して回転する従動ギヤ４３９と、従動ギヤ４３９の一面の偏心位置に設けた支持軸４３９ａによって一端部４４０ａを回動自在に軸支された棒状のリンク部材４４０と、一端部４４１ａを演出用可動装置の背面側適所により回動自在に軸支されると共に他端部４４１ｂをベース部材４３６に設けた揺動軸４３６ａによって上下方向へ揺動自在に軸支されたアーム４４１と、を備えている。
リンク部材４４０の他端部４４０ｂをアーム４４１の軸支部４４１ｃにて回動自在に軸支し、駆動モータ４３７を正逆回転させてアーム４４１を揺動駆動することにより、アーム４４１の一端部に支持された可動体３３ａを昇降させることができる。左右に配置された両昇降ユニット４３５を同期して昇降駆動させることにより可動体３３ａを水平な姿勢を維持しつつ昇降させることができる。
両昇降ユニット４３５を同期させる手段は、後述する遊技制御装置のランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２であり、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２が各昇降ユニットを構成する駆動モータを同期して制御することにより実現される。
【００５０】
また、本実施形態の遊技機１では、各昇降ユニットが駆動モータを有しているため、重量物である演出用可動装置を十分な駆動力によって昇降させることができる。特に下降は自重落下ではなく、下降中一貫して駆動モータからの駆動力がアームを経由して装飾体に加わるので落下の衝撃によって装飾体や昇降ユニットがダメージを受けることがなく、耐久性を高めることができる。
リンク部材４４０の他端部４４０ｂを支持する軸支部４４１ｃは、可能な限りアーム４４１の他端部４４１ｂ寄りに設定することにより、駆動ギヤ４３８の回転に伴ってリンク部材４４０が揺動する際にリンク部材の一部がセンター部材７の中央開口部内に突出して前方から視認されることが防止される。
アーム４４１の一端部４４１ａに設けたピン４４２は、可動体３３ａの背面に設けた横長の長穴４３２内に遊嵌することによりアーム４４１に対する可動体３３ａの横方向移動を可能としている。これにより、可動体３３ａの昇降動作時にアーム４４１と可動体３３ａとの連結部に過大な負荷がかかることを防止し、装飾体の昇降動作を円滑化している。
駆動モータ４３７の出力軸に一体化された駆動ギヤ４３８が図９（ａ）、図１０（ａ）の状態にある時にこれと噛合する従動ギヤ４３９の支持軸４３９ａは上方に位置しているため、支持軸４３９ａにより一端部を支持されたリンク部材４４０はアーム４４１を引き上げた状態にある。アーム４４１は軸支部４４１ｃに上方へ引き上げる力が作用することにより、揺動軸４３６ａによって軸支された他端部４４１ｂを中心として一端部４４１ａを上昇させる。
【００５１】
通常時、演出用可動装置３３の可動体３３ａは、図９（ａ）、図１０（ａ）に示した上昇位置にあって停止している。ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２から両駆動モータ４３７に対して下降方向への駆動開始信号が出力されると、両駆動モータ４３７に通電されて、各駆動ギヤ４３８、各従動ギヤ４３９、各リンク部材４４０、各アーム４４１に下降方向への駆動力が伝達され、可動体３３ａが下降する。可動体３３ａが下降し切ると両駆動モータ４３７への通電が遮断されて停止する。ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２から上昇方向への駆動を指示する信号が出力されると、両駆動モータ４３７に通電されて逆回転を開始し、各駆動ギヤ４３８、各従動ギヤ４３９、各リンク部材４４０、各アーム４４１に上昇方向への駆動力が伝達され、可動体３３ａが上昇する。両昇降ユニット４３５に設けた位置検出部４５０は各アーム４４１に設けた被検出部を検知した時に作動してランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２へ検知信号を出力し、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２はこの検知信号に基づいて駆動モータへの通電を遮断する。
【００５２】
図１１は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図１１に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口（電チュー）１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の一対の可動片１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、第１大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ１６ａ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させるための第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ１７ａ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させるための第２大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１７ｃ、一般入賞口１８内に設けられた一般入賞口ＳＷ１８ａ等が接続されている。
【００５３】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示装置２２は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００５４】
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２５等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００５５】
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタンスイッチ３５が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板１３１には、画像表示装置３１及び音声出力装置（スピーカ）３２が接続されている。
【００５６】
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、演出用の可動装置や照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板１４１には、演出用可動装置３３、演出用照明装置３４ａ、３４ｂ、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒ等が接続されている。
また、ランプ制御基板１４１には、演出用可動装置３３の可動体３３ａの位置を検出する位置検出部４５０と、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒの位置を検出する位置検出部３２４が接続されており、これら位置検出部３２４、４５０から位置検出信号が入力されている。
【００５７】
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００５８】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の主制御基板である遊技制御基板１１１が実行する各種動作について説明する。
図１２は、遊技機１の遊技制御基板１１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板１１１においては、図１２（ａ）に示す大当たり乱数と図１２（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図１２（ｄ）に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
【００５９】
図１２（ａ）に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図１２（ａ）に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図１２（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００６０】
次に、図１２（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
【００６１】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００６２】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
【００６３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図１２（ｂ）に示すように、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００６４】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と、第２始動口１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００６５】
また図１２（ｃ）に示すリーチ乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００６６】
また図１２（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００６７】
次に、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の遊技制御基板１１１が実行する主要な処理について説明する。
なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００６８】
［タイマ割込処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１１０）、スイッチ処理（Ｓ１２０）、図柄処理（Ｓ１３０）、電動役物処理（Ｓ１４０）、賞球処理（Ｓ１５０）、出力処理（Ｓ１６０）等を実行する。
【００６９】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留表示器２３に表示する保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０６において、第２始動口１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留表示器２４の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００７１】
［ゲートＳＷ処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００７２】
［特別図柄処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップＳ３１１において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ３１２において、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ３１３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ３１４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００７３】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ３１５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ３１８において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップＳ３１８における大当たり判定処理実行後は、ステップＳ３１９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ３１９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ３２０において、対応する第１特別図柄表示装置２０、又は第２特別図柄表示装置２１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ３２１において、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３２２において、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ３２２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ３２３において、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ３２４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ３２５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００７６】
なお、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ３２６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００７７】
［大当たり判定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３１において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３３２において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３２において、大当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３３において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップＳ３３４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
【００７８】
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３３５において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３５において、小当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３６において、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップＳ３３５において、小当たりでないと判別した場合は、ステップＳ３３７において、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
【００７９】
［変動パターン選択処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４１において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップＳ３４２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
【００８０】
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３４３において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップＳ３４４において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３４４において、リーチと判別した場合は、ステップＳ３４５において、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする
また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ステップＳ３４６において、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４７において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップＳ３４８において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
【００８１】
［停止中処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００８４】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグをＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たりフラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００８５】
［客待ち設定処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００８６】
［普通図柄処理］
図２１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８５において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、普通図柄表示装置２２に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３９１において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００８８】
［大入賞口処理］
図２２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１０において、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１１において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１３において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００８９】
図２３は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１４において、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１５において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。
そして、続くステップＳ４１６において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップＳ４１７において、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の作動を開始する。つまり、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の作動を終了する。つまり、開状態にある第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７を閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の作動を終了する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、大当たりフラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００９２】
また、ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２９において、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１４に移行する。
なお、ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００９３】
［遊技状態設定処理］
図２４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００９４】
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００９５】
［電チュー処理］
図２５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、第２始動口１４が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ５１２において、第２始動口１４が作動中でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて、第２始動口１４の作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、第２始動口１４の作動を開始する。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１５において、第２始動口１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、第２始動口１４の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する第２始動口１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、第２始動口１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、第２始動口１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００９７】
＜副制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の副制御基板である演出制御基板１２１が実行する演出動作について説明する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から送信されてくる各種コマンド等に基づいて遊技演出を実行する。
例えば遊技制御基板１１１から変動開始コマンドを受信した場合は、変動開始コマンドの解析を行い、その解析結果に基づいて演出抽選を行って遊技演出の選択を行う。遊技演出選択後は、その演出選択内容に応じた画像や音声を画像表示装置３１や音声出力装置３２から出力するための制御を画像制御基板１３１に実行させたり、演出用可動装置３３や演出用照明装置３４ａ、３４ｂ、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒを駆動するための制御をランプ制御基板１４１に実行させるようにしている。
【００９８】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２６は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２６に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、操作ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【００９９】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【０１００】
［コマンド受信処理］
図２７は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０５において、遊技盤６に設けられている演出用可動装置３３、及びガラス枠５０に設けられている演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒが所定位置（原点位置）にあるか否かを確認する可動装置位置確認処理をランプ制御基板１４１に実行させるためのコマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、可動装置位置確認処理実行コマンドを、及び演出選択処理を実行することなくステップＳ７０７に進む。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０７において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０７において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０８において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップＳ７０７において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０９に進む。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０９において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０９において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１０において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０９において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１１に進む。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７１１において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１２において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７１１において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１３に進み、ステップＳ７１３において、客待ちコマンド受信処理を実行する。客待ちコマンド受信処理を行った後、コマンド受信処理を終了する。
【０１０４】
［演出選択処理］
図２８は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ７３１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７３２において、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップＳ７３３において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップＳ７３４において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【０１０５】
［変動演出終了中処理］
図２９は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７４１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ７４２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【０１０６】
［当たり演出選択処理］
図３０は、演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７５１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７５２において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ７５３において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
【０１０７】
［エンディング演出選択処理］
図３１は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７６１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７６２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７６３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【０１０８】
［客待ちコマンド受信処理］
図３２は、演出制御基板のＣＰＵが実行する客待ちコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７７１において、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７７２において、客待ち時間の計測を開始すると共に、続くステップＳ７７３において、計測フラグをＯＮにしてステップＳ７７５に進む。
一方、ステップＳ７７１において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、ステップＳ７７４において、計測フラグがＯＮであるか否かの判別を行う。ステップＳ７７４において、計測フラグがＯＮであれば、ステップＳ７７５に進む。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７７５において、所定期間経過したか否かの判別を行い、所定期間経過した場合は、ステップＳ７７６において、計測フラグをＯＦＦにする。
そして続くステップＳ７７７において、客待ち状態のときにガラス枠５０に設けられている演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置（原点位置）にあるか否かを確認する演出用可動照明装置位置確認処理をランプ制御基板１４１に実行させるためのコマンドをセットする。そして続くステップＳ７７８において、客待ち演出コマンドをセットして、客待ちコマンド受信処理を終了する。
なお、ステップＳ７７４において、計測フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ７７５において、所定期間経過していないと判別した場合は客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１１０】
［演出画像表示処理］
図３３は、画像制御基板のＣＰＵが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、ステップＳ８１１において、演出制御基板１２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８１２において、図２９のステップＳ７２３において選択された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置３１に演出画像を表示する。なお、ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときはステップＳ８１３に移行する。
【０１１１】
次に、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、ステップＳ８１３において、演出制御基板１２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ８１３において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８１４において、画像表示装置３１における表示処理を終了して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップＳ８１３において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、画像表示装置３１に表示している演出画像の表示処理を終了することなく、演出画像表示処理を終了する。
【０１１２】
［演出用可動装置作動処理］
図３４は、ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出用可動装置作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８２１において、演出制御基板１２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８２１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８２２において、上記演出選択処理において選択された変動演出パターン（図２９のステップ７２３）に基づいて、所定のタイミングで演出用可動装置３３を作動させる。つまり、演出用可動装置３３の可動体３３ａを図１に示した上方位置（原点位置）から図８に示した下方位置へ移動させる作動制御を行う。なお、ステップＳ８２１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップＳ８２３に進む。
【０１１３】
次に、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８２３において、演出制御基板１２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ８２３において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８２４において、演出用可動装置３３の作動を終了して演出役物作動処理を終了する。
一方、ステップＳ８２３において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、演出用可動装置３３の作動を終了することなく、演出用可動装置作動処理を終了する。
【０１１４】
［演出用可動照明装置作動処理］
図３５は、ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出用可動照明装置作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８３１において、演出制御基板１２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８３１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８３２において、上記演出選択処理において選択された変動演出パターン（図２９のステップ７２３）に基づいて、所定のタイミングで演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒを作動させる。つまり、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒを図２に示した収納状態（原点位置）から図３に示した突出状態まで可動させる作動制御を行う。なお、ステップＳ８３１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップＳ８３３に進む。
【０１１５】
次に、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８３３において、演出制御基板１２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ８３３において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８３４において、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの作動を終了して演出用可動照明装置作動処理を終了する。
一方、ステップＳ８３３において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの作動を終了することなく、演出用可動照明装置作動処理を終了する。
【０１１６】
［演出用可動装置位置確認処理］
図３６は、ランプ制御御基板のＣＰＵが実行する可動装置位置確認処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理は、図２７のステッＳ７０５において、演出用可動装置位置確認処理実行コマンドがセットされたときに実行される。
この場合、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８４１において、演出用可動装置３３の位置検出部４５０からの位置検出信号に基づいて、演出用可動装置３３の可動体３３ａが所定位置（原点位置）にあるか否かの判別を行う。
ステップＳ８４１において、可動体３３ａが所定位置にないと判別した場合は、ステップＳ８４２において、演出用可動装置３３の可動体３３ａを所定位置に戻すためのリセット動作を行ってステップＳ８４３に進む。
一方、ステップＳ８４１において、演出用可動装置３３の可動体３３ａが所定位置にあると判別した場合は、ステップＳ８４２において、可動体３３ａのリセット動作を実行することなくステップＳ８４３に進む。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１４２は、ステップＳ８４３において、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置（原点位置）にあるか否かの判別を行う。ステップＳ８４３において、可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置にないと判別した場合は、ステップＳ８４４において、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒを所定位置に戻すためのリセット動作を行って演出用可動装置位置確認処理を終了する。
一方、ステップＳ８４３において、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置にあると判別した場合は、ステップＳ８４４において、可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒのリセット動作を実行することなく可動装置位置確認処理を終了する。
【０１１８】
［演出用可動照明装置位置確認処理］
図３７は、ランプ制御御基板のＣＰＵが実行する演出用可動照明装置位置確認処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理は、図３２のステッＳ７７７において、演出用可動照明装置位置確認処理実行コマンドがセットされたときに実行される。
この場合、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８５１において、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置（原点位置）にあるか否かの判別を行う。ステップＳ８５１において、可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置にないと判別した場合は、ステップＳ８５２において、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒを所定位置に戻すためのリセット動作を行って演出用可動照明装置位置確認処理を終了する。
一方、ステップＳ８５１において、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置にあると判別した場合は、ステップＳ８５２において、可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒのリセット動作を実行することなく可動照明装置位置確認処理を終了する。
【０１１９】
このように構成される本実施形態の遊技機１では、遊技中は特別図柄の変動開始コマンドを受信したときに、演出用可動装置３３の可動体３３ａや演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置にあるか否かの判別を行い、演出用可動装置３３の可動体３３ａや演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置のないときは所定位置に戻すリセット動作を行うようにしている。これにより、遊技中に演出用可動装置３３の可動体３３ａや演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒに何らかの不具合が生じた場合でも、次の特別図柄の変動開始時に速やかに初期状態に復帰させることができる。
【０１２０】
また、本実施形態の遊技機１は、遊技が所定時間行われない状態が継続したとき、例えば客待ちコマンドを受信してから所定時間経過した時に、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒの位置を検出する位置検出部３２４により可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置（原点位置）にないことが検出された場合は、可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒを所定位置に移動させるようにしている。
このように構成すると、例えば遊技者が離席する際に、ガラス枠５０の可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒを故意に動かした場合でも、客待ち中に可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒを収納状態（初期状態）に速やかに戻すことができるので、可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが露出状態のまま放置される期間を、即ち遊技台の見栄えが損なわれる期間を最小限とすることができる。
【０１２１】
また、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが露出状態のまま放置されている場合、遊技台を探している遊技者は、遊技機が故障していると勘違いして遊技台の稼働率が低下するおそれがあったが、そのような不具合が発生することもない。
【０１２２】
なお、これまで説明した本実施形態では、遊技機１の外表面に移動可能に設けられ、遊技に係わる演出を行う演出部材の一例として、ガラス枠５０に設けられている演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒを例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、遊技機１の外表面に移動可能に設けられ、遊技者が遊技終了等の離席時に故意に動かすことが可能な演出部材であれば適用可能である。
また、本実施形態の遊技機１では、客待ちコマンドを受信してから演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの位置確認処理を実行するまでの時間は任意に設定可能である。
また、本実施形態の遊技機１は、演出用可動照明装置３００Ｌ、３００Ｒの可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒの位置を検出する位置検出部３２４を利用して可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒが所定位置（原点位置）に在るか否かを検出するようにしているが、可動照明部３０２Ｌ、３０２Ｒの原点位置を検出する位置検出部を別途設けることも勿論可能である。
【符号の説明】
【０１２３】
１…遊技機、３１…画像表示装置、３３…演出用可動装置、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２  １４２…ＣＰＵ、１１３  １２３  １４３…ＲＯＭ、１１４  １２４  １４４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、１４１…ランプ制御基板、３００Ｌ  ３００Ｒ…演出用可動照明装置、３２４  ４５０…位置検出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005441993.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005441993.tif 000008
【図８】
0005441993.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005441993.tif 000011
【図１１】
0005441993.tif 000012
【図１２】
0005441993.tif 000013
【図１３】
0005441993.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005441993.tif 000019
【図１９】
0005441993.tif 000020
【図２０】
0005441993.tif 000021
【図２１】
0005441993.tif 000022
【図２２】
0005441993.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0005441993.tif 000026
【図２６】
0005441993.tif 000027
【図２７】
0005441993.tif 000028
【図２８】
0005441993.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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