(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者にとって不利な第１態様と、該第１態様よりも有利な第２態様と、該第２態様よりもさらに有利な第３態様と、のいずれかの態様に変化可能な可変入賞装置と、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態の種類と、を前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって複数種類の前記特定遊技状態のうちの第１種類の前記特定遊技状態に制御すると決定された場合、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置を前記第３態様に変化させ、第２種類の前記特定遊技状態に制御すると決定された場合、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置を前記第２態様に変化させ、第３種類の前記特定遊技状態に制御すると決定された場合、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置を前記第２態様に一旦変化させてから前記第３態様に変化させる制御を行う可変入賞制御手段と、
前記可変入賞装置が前記第１態様であるときと前記可変入賞装置が前記第２態様であるときに、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記可変入賞制御手段は、前記特定演出実行手段によって前記可変入賞装置が前記第１態様であるときに前記特定演出が実行された場合、前記可変入賞装置が前記第２態様であるときに前記特定演出が実行された場合よりも高い割合で、前記可変入賞装置を第３態様に変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、装飾図柄の変動表示を実行し、装飾図柄を仮停止表示して突然確変導出演出と略同一の演出である突然大当り導出演出を実行し、結果表示された後に大当り遊技状態への制御を開始するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２８８７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、大入賞口開閉装置の開閉状態を見れば、大当り遊技状態と確変小当り制御状態とのいずれに制御されるかが判ってしまうため、遊技者の期待感を維持できないおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を維持する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂなど）に、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって不利な第１態様と、該第１態様よりも有利な第２態様と、該第２態様よりもさらに有利な第３態様と、のいずれかの態様に変化可能な可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７など）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態の種類と、を前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段によって複数種類の特定遊技状態のうちの第１種類の前記特定遊技状態（例えば通常開放大当り遊技状態など）に制御すると決定された場合、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置を前記第３態様に変化させ、第２種類の前記特定遊技状態（例えば短縮開放大当り遊技状態など）に制御すると決定された場合、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置を前記第２態様に変化させ、第３種類の前記特定遊技状態（例えば特殊開放大当り遊技状態など）に制御すると決定された場合、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置を前記第２態様に一旦変化させてから前記第３態様に変化させる制御を行う可変入賞制御手段（例えばステップＳ１１４〜Ｓ１１６やステップＳ１１８及びＳ１１９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変入賞装置が前記第１態様であるときと前記可変入賞装置が前記第２態様であるときに、特定演出を実行する特定演出実行手段（例えばステップＳ１７２〜Ｓ１７７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記可変入賞制御手段は、前記特定演出実行手段によって前記可変入賞装置が前記第１態様であるときに前記特定演出が実行された場合、前記可変入賞装置が前記第２態様であるときに前記特定演出が実行された場合よりも高い割合で、前記可変入賞装置を第３態様に変化させる、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者の期待感を維持することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、複数種類の特定演出のうちいずれを実行するかを、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定された場合及び前記第１種類の前記特定遊技状態に制御すると決定した場合と、前記第２種類及び前記第３種類の前記特定遊技状態に制御すると決定された場合と、で異なる割合で決定する特定演出決定手段（例えばステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行するＣＰＵ１０３など）をさらに備える、ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、特定演出の種類によって可変入賞装置が第３態様に変化する期待感を異ならせることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態に制御すると決定された場合、前記可変入賞装置を前記第２態様に変化させる特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１８及びＳ１１９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段によって前記第２種類の前記特定遊技状態に制御すると決定された場合、前記可変入賞装置を前記第２態様から前記第１態様に戻した後、遊技状態を、通常状態よりも前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御し、前記特殊遊技状態に制御すると決定された場合、前記可変入賞装置を前記第２態様から前記第１態様に戻した後、前記可変入賞手段を前記第２態様に変化させる前の遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１７又はＳ１２０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記第２種類の前記特定遊技状態に制御された後と前記特殊遊技状態に制御された後とで、同じ演出態様となる特定演出状態（例えば高確示唆演出を行うモードＡなど）に制御する演出状態制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、前記特定演出状態に制御されていないときに前記特殊遊技状態に制御された後は、前記特定演出状態に制御するときと制御しないときとがあり、前記特殊遊技状態に制御されるときの遊技履歴に応じて前記特定演出状態に制御する割合が異なる（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５２で小当り契機のモードＡ突入から３１変動以上であるか否かを判定し、ＹＥＳならばモードＡに移行し、ＮＯならば通常モードのモードＮを継続する）、ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、特殊遊技状態に制御されるときの遊技履歴に応じて特定演出状態に制御する割合を異ならせているので、制御負担を大きくすることなく、特定演出状態を効果的に実行できる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
所定の移行条件が成立したことを条件に、通常確率状態と、当該通常確率状態と始動条件の成立状況が共通する遊技状態であって、当該通常確率状態よりも前記特定遊技状態が発生しやすい高確率状態と、のいずれかに制御する確率遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１７又はＳ１２０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記確率遊技状態制御手段により、前記高確率状態または前記通常確率状態のいずれに制御されるかに関わらず、共通の演出を実行可能な共通演出状態（例えば、モードＡやモードＢの演出モードなど）に制御する共通演出状態制御手段（例えばステップＳ１７３５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記共通演出状態に制御されているときに所定の条件が成立したことに基づいて、前記共通演出状態を終了させる共通演出状態終了手段（例えばモード移行決定テーブル１６７Ｃ、１６７Ｄ、１６７Ｇ、１６７Ｈを使用して、演出モードをモードＡまたはモードＢからモードＮに移行させるか否かを決定し、モードＮに移行させると決定された場合にモードＡまたはモードＢの演出モードを終了してモードＮの演出モードに移行させる演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記共通演出状態制御手段は、
前記共通演出状態として、第１共通演出状態（例えば、モードＡの演出モードなど）と、当該第１共通演出状態とは異なる第２共通演出状態（例えば、モードＢの演出モードなど）と、のいずれかに制御可能であるとともに、
前記第１共通演出状態に制御したときに前記高確率状態または前記通常確率状態のうち前記高確率状態である割合が、前記第２共通演出状態に制御したときに前記高確率状態または前記通常確率状態のうち前記高確率状態である割合より高くなるように、いずれかの前記共通演出状態に制御し（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、短期開放大当り遊技状態後の遊技状態が高確状態である場合に、低確状態である場合よりも高い割合でモードＡに移行することを決定するように設定されたモード移行決定テーブル１６７Ａまたは１６７Ｂを用いてステップＳ１７３５の処理で移行先の演出モードを決定し）、
さらに前記共通演出状態制御手段は、前記共通演出状態の終了後の所定期間内において前記所定の移行条件が成立し、前記高確率状態に制御された場合には、前記所定期間外において前記所定の移行条件が成立し、前記高確率状態に制御された場合よりも、高い割合で前記第１共通演出状態に制御する手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、示唆率向上状態である場合に、示唆率向上状態でない場合よりも高い割合でモードＡに移行することを決定するように設定されたモード移行決定テーブル１６７Ａまたは１６７Ｂを用いてステップＳ１７３５の処理で移行先の演出モードを決定する部分など）を備える、ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、共通演出状態が終了した後の所定期間においては現在の遊技状態を把握しやすくなるので、遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。
なお、移行条件の成立後に通常確率状態または高確率状態のいずれの状態かが遊技者が認識できない状態となるようにできれば、移行条件はどのようなものであってもよい。
例えば、特定遊技状態に可変入賞装置を開放するもので、可変入賞装置を同一の開放態様で開放する特定遊技状態終了後に高確率状態と通常確率状態のいずれかにも移行することがある遊技機の場合においては、同一の開放態様で開放する特定遊技状態の終了後が所定の移行条件となる。
より具体的にはラウンド数及びラウンド時における開放態様が同一の大当りで大当り後に高確率状態と通常確率状態に移行する特定遊技状態終了後が所定の移行条件となる。
また、特定遊技状態に可変入賞装置を開放するもので、可変入賞装置を特定開放態様で開放する特定遊技状態と、特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、可変入賞装置を特定開放態様で開放する特殊遊技状態と、を備え、
特定遊技状態終了後に高確率状態に移行し、特殊遊技状態遊技終了後に特殊遊技状態遊技開始前の状態を維持する場合においては、特定開放態様で開放する特定遊技状態終了後と、特殊遊技状態終了後と、が所定の移行条件となる。
より具体的には突確終了後と、突確と同様の開放態様である小当り終了後と、が所定の移行条件となる。
また、共通演出状態終了手段おける所定の条件をモードＡまたはモードＢにおける変動回数としてもよい。このようにしても、高確率状態（高確状態）においては変動回数が所定の回数に達する前に「大当り」となる可能性が高く、通常確率状態（低確状態）である方が「大当り」とならずに変動回数が所定の回数に達しやすくなるので、低確状態の方が所定の条件が成立しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】第１実施の形態における大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】開放制御パターンの設定例及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。
【図１２】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図２０】小当り中演出処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り中演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施の形態における画像表示装置における演出動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】第２実施の形態における演出モードの移行例を示す説明図である。
【図２４】第２実施の形態における大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】第２実施の形態における画像表示装置における演出動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図２７】第２実施の形態における第１モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】遊技履歴テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】第２実施の形態における第２モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２実施の形態における第２モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】小当りによる演出モードの移行例を示す説明図である。
【図３２】小当りの際に演出表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図３３】第３実施の形態における演出モードの移行例を示す説明図である。
【図３４】モード移行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】背景色決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】第３実施の形態における第１モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第３実施の形態における第１モード移行設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３８】示唆率向上状態終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第３実施の形態における第２モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［第１実施の形態］
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の第１実施の形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。この可変表示ゲームにおいて、遊技者は、遊技領域の中央付近に設けられた画像表示装置５による飾り図柄の可変表示に注目し、遊技領域の右側方に設けられた第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示をあまり見ることはない。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２５】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２７】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４４】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４７】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４８】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５０】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５１】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５２】
大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となり、「１」の数字を示す特別図柄は特殊開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り遊技状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９．５秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。通常開放大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる通常大当り遊技状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り遊技状態）では、１ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が２回行われる。また、可変入賞動作の上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り遊技状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。また、短期開放大当り遊技状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「１」）となる。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として特殊開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される特殊開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（特殊開放大当り遊技状態）では、短期開放大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が２回行われた後、大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に一旦変化させてから、第２期間よりも長い第３期間（例えば２９．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。その後、通開放大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が第１ラウンド数よりも１回少ない第３ラウンド数（例えば「１４」）実行される。
【００５５】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が２回行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５７】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６０】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６２】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６３】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６４】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６５】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００６６】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「ステップアップ表示」といった表示系予告などの予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００６８】
「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われるようにしてもよい。
【００６９】
こうしたステップアップが可能な予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等による演出内容）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７５】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７８】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り遊技状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示される。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「１」の数字を示す特別図柄といった特殊開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が特殊開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確見掛」（「突確見掛大当り」あるいは「見掛突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確見掛」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、特殊開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００８４】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８５】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８６】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random
Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central  Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００９５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９８】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００９９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１００】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
【０１０１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１０５】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１０６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１０７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１０８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１０９】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
【０１１１】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
【０１１２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１１３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１１５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１１６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１１７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１１９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１２０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【０１２１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１２２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１２３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２４】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、始動入賞判定処理として、図３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２５】
図４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１２７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１２８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１２９】
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、所定の第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる。
【０１３０】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１３１】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１３２】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１３３】
図４に示すステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１３４】
その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１３５】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３６】
図３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１４０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り遊技状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１４７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１４８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４９】
図５は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１５０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５３】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０１５４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
【０１５７】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５８】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１５９】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１６０】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１６１】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１６２】
図５に示すステップＳ２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０１６３】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０１６４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。
【０１６５】
大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確見掛」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１６６】
図７に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が“１”であるか“２”であるかに応じて、「突確見掛」、「突確」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が“１”である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１のうち「８２」が「突確見掛」の大当り種別に割り当てられ、「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確見掛」、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確見掛」や「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１６７】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確見掛」や「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確見掛」や「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１６８】
図５に示すステップＳ２４３にてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確見掛」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１６９】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確見掛」であれば「２」とし、「突確」であれば「３」とすればよい。
【０１７０】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０１７１】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確見掛」とする決定結果に応じて、特殊開放大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１７２】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１７３】
図８は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、所定の大当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えばＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確見掛」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０１７４】
大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確見掛」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動パターンのうちのいずれかに割り当てられている。
【０１７５】
大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されている場合、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢのうち、スーパーリーチＡとなるリーチ演出を実行する変動パターンが、スーパーリーチＢとなるリーチ演出を実行する変動パターンよりも高い割合で決定されるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対して、大当り種別が「突確見掛」又は「突確」に決定されている場合、スーパーリーチＢとなるリーチ演出を実行する変動パターンが、スーパーリーチＡとなるリーチ演出を実行する変動パターンよりも高い割合で決定されるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。
【０１７６】
また、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、大当り種別が「突確見掛」や「突確」である場合に決定値が割り当てられている変動パターンに対して決定値が割り当てられていない。また、大当り種別が「突確見掛」である場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」や「突確」である場合に決定値が割り当てられている変動パターンに対して決定値が割り当てられている。さらに、大当り種別が「突確」である場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」や「突確見掛」である場合に決定値が割り当てられている変動パターンに対して決定値が割り当てられている。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り遊技状態に制御される場合には、通常開放大当り遊技状態や特殊開放大当り遊技状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。また、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確見掛」に応じて短期開放大当り遊技状態に制御される場合には、通常開放大当り遊技状態や短期開放大当り遊技状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。
【０１７７】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確見掛」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確見掛」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。
【０１７８】
図８に示すステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、初所定の小当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０１７９】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、所定のハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６６）。例えばＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する（ステップＳ２６７）。
【０１８０】
ハズレ変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１８１】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブルとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢのうち、スーパーリーチＡとなるリーチ演出を実行する変動パターンが、スーパーリーチＢとなるリーチ演出を実行する変動パターンよりも高い割合で決定されるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。
【０１８２】
図８に示すステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１８３】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
【０１８４】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
【０１８５】
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップＳ２６９の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０１８６】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０１８７】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１８８】
ステップＳ２７３の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０１８９】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０１９０】
ステップＳ２７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０１９１】
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１９２】
図９は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０１９３】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０１９５】
ステップＳ２９８の処理に続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０１）。
【０１９６】
また、ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０３の処理では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１９７】
図１０は、大当り開放前処理として、図３のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、大当り開始時フラグは、図３に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップＳ３１１にて大当り開始時フラグがオンであれば（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。一例として、図３に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“４”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１２の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値（例えば「０」など）と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
【０１９８】
ステップＳ３１２にて大当り開始時演出の待機中であれば（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算するなどして更新した後（ステップＳ３１３）、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップＳ３１２にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、大当り開始時フラグをクリアするとともに（ステップＳ３１４）、大入賞口開放回数カウンタをクリアして（ステップＳ３１５）、ＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１６）。
【０１９９】
続いて、ステップＳ３１６にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する（ステップＳ３１７）。このときには、例えば図１１（Ａ）に示すように、大当り種別バッファ値が「０」又は「１」であれば、開放ＫＰ１の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「２」であれば、開放ＫＰ２の開放制御パターンを設定する。また、大当り種別バッファ値が「３」であれば、開放ＫＰ３の開放制御パターンを設定する。
【０２００】
ステップＳ３１７の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中（次回開放待機中）であるか否かを判定する（ステップＳ３１８）。一例として、ステップＳ３１８の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップＳ３１８にて次回開放待機中であれば（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１３に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップＳ３１３にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、。図９に示すステップＳ２９２にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図３のステップＳ１１６の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。
【０２０１】
ステップＳ３１８にて次回開放待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、ステップＳ３１７にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う（ステップＳ３１９）。一例として、ステップＳ３１９の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。
【０２０２】
このときには、例えば図１１（Ｂ）に示すように、ステップＳ３１７にて開放ＫＰ１及び開放ＫＰ２のいずれかの開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「１」〜「１５」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として２９．５秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。さらに、開放ＫＰ３の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「１」のときにおいてのみ、大入賞口開放時間として０．３秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。
【０２０３】
そして、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２０）。ステップＳ３２０の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を１加算するなどして更新するとともに（ステップＳ３２１）、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ３２２）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０２０４】
図１２及び図１３は、大当り開放中処理として、図３のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２及び図１３に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばカウントスイッチ２３がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ３３１）。ステップＳ３３１にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、ステップＳ３３４の処理へと進む。
【０２０５】
これに対して、ステップＳ３３１にて大入賞口への遊技球の入賞があれば（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウント値を１加算して更新する（ステップＳ３３２）。そして、ＣＰＵ１０３は、更新後の入賞個数カウント値が所定数（例えば１０個）になっているか否かを判定する（ステップＳ３３３）。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値を１減算して更新した後（ステップＳ３３４）、ステップＳ３１７にて設定された開放制御パターンが、開放ＫＰ３の開放制御パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３３５）。
【０２０６】
ステップＳ３３５にて開放ＫＰ３の開放制御パターンでなければ（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１７にて設定された開放制御パターンが、開放ＫＰ２の開放制御パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３６にて開放ＫＰ２の開放制御パターンであると判定された場合には（ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、大入賞口開放回数カウント値が“１”であるか否かを判別する（ステップＳ３３７）。
【０２０７】
ステップＳ３３６にて開放ＫＰ２の開放制御パターンでないと判定された場合、すなわち、ステップＳ３１７にて設定された開放制御パターンが開放ＫＰ１の開放制御パターンであると判定された場合や（ステップＳ３３６；Ｎｏ）、ステップＳ３３７にて大入賞口開放回数カウント値が“１”以外の数値であると判別された場合には（ステップＳ３３７；Ｎｏ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が２９．５秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから２９．５秒間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３８）。このとき、２９．５秒間が経過していなければ（ステップＳ３３８；Ｎｏ）、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ３３８にて大入賞口開放回数カウント値が“１”であると判別された場合には（ステップＳ３３７；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が０．１秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．１秒間であるか否かを判別する（ステップＳ３３９）。このとき、経過時間が０．１秒間であれば（ステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行う（ステップＳ３４０）。
【０２０９】
ステップＳ３３９にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．１秒間でないと判定された場合には（ステップＳ３３９；Ｎｏ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が０．２秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．２秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を閉鎖してから０．１秒間が経過したか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、経過時間が０．２秒間であれば（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、大入賞口を閉鎖してから０．１秒間が経過したとして、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定を行う（ステップＳ３４２）。
【０２１０】
ステップＳ３４１にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．２秒間でないと判定された場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が０．３秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．３秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を再度開放してから０．１秒間が経過したか否かを判別する（ステップＳ３４３）。このとき、経過時間が０．３秒間であれば（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行う（ステップＳ３４４）。
【０２１１】
ステップＳ３４３にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．３秒間でないと判定された場合には（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が０．４秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．４秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を閉鎖してから０．１秒間が経過したか否かを判別する（ステップＳ３４５）。このとき、経過時間が０．４秒間であれば（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、大入賞口を閉鎖してから０．１秒間が経過したとして、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定を行う（ステップＳ３４６）。
【０２１２】
ステップＳ３４５にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．４秒間でないと判定された場合には（ステップＳ３４５；Ｎｏ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が２９．５秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が２９．５秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を三度開放してから２９．１秒間が経過したか否かを判別する（ステップＳ３４４）。このとき、経過時間が２９．５秒間でなければ（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、そのまま大当り開放中処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ３３５にて開放ＫＰ３の開放制御パターンであると判定された場合には（ステップＳ３３５；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が０．１秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから０．１秒間が経過したか否かを判定する（図１３のステップＳ３４８）。このとき、経過時間が０．１秒間であれば（ステップＳ３４８；Ｙｅｓ）、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行う（ステップＳ３４９）。
【０２１４】
ステップＳ３４８にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．１秒間でないと判定された場合には（ステップＳ３４８；Ｎｏ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が０．２秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．２秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を閉鎖してから０．１秒間が経過したか否かを判別する（ステップＳ３５０）。このとき、経過時間が０．２秒間であれば（ステップＳ３５０；Ｙｅｓ）、大入賞口を閉鎖してから０．１秒間が経過したとして、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定を行う（ステップＳ３５１）。
【０２１５】
ステップＳ３５０にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．２秒間でないと判定された場合には（ステップＳ３５０；Ｎｏ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が０．３秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．３秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を再度開放してから０．１秒間が経過したか否かを判別する（ステップＳ３５２）。このとき、経過時間が０．３秒間でなければ（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、そのまま大当り開放中処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ３３３にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３８やＳ３４７にて大入賞口を開放してから２９．５秒間が経過したと判別された場合（ステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、ステップＳ３５２にて大入賞口を開放してから０．３秒間が経過したと判別された場合には（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに（図１２のステップＳ３５３）、入賞個数カウント値をクリアする（ステップＳ３５４）。
【０２１７】
ステップＳ３５４の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ３５６）、大当り開放中処理を終了する。
【０２１８】
図１４は、大当り終了処理として、図３のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３７１）。一例として、図３に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３７１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３７１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１９】
これに対して、ステップＳ３７１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３７２）。続いて、ステップＳ３７２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３７３）。このとき、大当り種別バッファ値が「０」であれば（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３７４）。一例として、ステップＳ３７４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２２０】
ステップＳ３７３にて大当り種別バッファ値が「０」以外である場合には（ステップＳ３７３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３７５）。一例として、ステップＳ３７５の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２２１】
ステップＳ３７４、Ｓ３７５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３７６）、大当り終了処理を終了する。
【０２２２】
図１５は、小当り開放前処理として、図３のステップＳ１１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、小当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８１）。ここで、小当り開始時フラグは、図３に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて、小当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップＳ３８１にて小当り開始時フラグがオンであれば（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する（ステップＳ３８２）。一例として、図３に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“８”に更新するときに、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３８２の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値（例えば「０」など）と合致しないことに対応して、小当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、小当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
【０２２３】
ステップＳ３８２にて小当り開始時演出の待機中であれば（ステップＳ３８２；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算するなどして更新した後（ステップＳ３８３）、小当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップＳ３８２にて小当り開始時演出の待機中ではない場合には（ステップＳ３８２；Ｎｏ）、小当り開始時フラグをクリアする（ステップＳ３８４）。
【０２２４】
ステップＳ３８４の処理を実行した後には、大入賞口を開放するための設定を行う（ステップＳ３８５）。一例として、ステップＳ３８５の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。
【０２２５】
そして、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３８６）。ステップＳ３８６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“９”に更新してから（ステップＳ３８７）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０２２６】
図１６は、小当り開放中処理として、図３のステップＳ１１９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御プロセスタイマ値を１減算して更新した後（ステップＳ３９１）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が０．１秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから０．１秒間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３９２）。このとき、経過時間が０．１秒間であれば（ステップＳ３９２；Ｙｅｓ）、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行う（ステップＳ３９３）。
【０２２７】
ステップＳ３９２にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．１秒間でないと判定された場合には（ステップＳ３９２；Ｎｏ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が０．２秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．２秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を閉鎖してから０．１秒間が経過したか否かを判別する（ステップＳ３９４）。このとき、経過時間が０．２秒間であれば（ステップＳ３９４；Ｙｅｓ）、大入賞口を閉鎖してから０．１秒間が経過したとして、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定を行う（ステップＳ３９５）。
【０２２８】
ステップＳ３９４にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．２秒間でないと判定された場合には（ステップＳ３９４；Ｎｏ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が０．３秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が０．３秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を再度開放してから０．１秒間が経過したか否かを判別する（ステップＳ３９６）。このとき、経過時間が０．３秒間でなければ（ステップＳ３９６；Ｎｏ）、そのまま小当り開放中処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ３９６にて大入賞口を開放してから０．３秒間が経過したと判別された場合には（ステップＳ３９６；Ｙｅｓ）、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行う（ステップＳ３９７）。
【０２３０】
ステップＳ３９７の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに（ステップＳ３９８）、特図プロセスフラグの値を小当り開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ３９９）、小当り開放中処理を終了する。
【０２３１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２３２】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２３３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３４】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２３５】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２３６】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２３７】
図１７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２３９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２４０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４２】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２４３】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４４】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２４５】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２４６】
図１８は、可変表示開始設定処理として、図１７のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２４７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２４８】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４９】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときにも（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。
【０２５０】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２５１】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２５２】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３０）。一例として、ステップＳ５３０の処理では、所定の変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。
【０２５３】
変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０２５４】
他の一例として、ステップＳ５３０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０２５５】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３０）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２５６】
ステップＳ５３０の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５７】
図１９は、図１７に示すステップＳ１７２の可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５６１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、可変表示中処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ５６２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部又は全部）又は終了コードを読み出す（ステップＳ５６３）。ここで、ステップＳ５６２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５６３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５６３にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５６４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、ステップＳ５６３にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作の制御を実行してから（ステップＳ５６５）、可変表示中処理を終了する。例えば、ステップＳ５６５の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰに対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０２５９】
ステップＳ５６４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６６）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６７）、可変表示中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合において、大当り遊技状態に制御されないときや、通常開放大当り遊技状態に制御されるときには、ステップＳ５６４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図１７に示すステップＳ１７３の特図当り待ち処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止（最終停止）させればよい。これに対して、短期開放大当り遊技状態、特殊開放大当り遊技状態、及び小当り遊技状態のいずれかに制御されるときには、ステップＳ５６４にて終了コードであると判定されたときにも、図１７に示すステップＳ１７３の特図当り待ち処理にて飾り図柄停止コマンドを受信しても、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を継続すればよい。
【０２６０】
図２０は、図１７のステップＳ１７４にて実行される小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５８１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチとなるリーチ演出を終了してリーチ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させるための設定を行い（ステップＳ５８２）、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した“５”に更新してから（ステップＳ５８３）、小当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ５８２の処理では、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、スーパーリーチとなるリーチ演出を終了してリーチ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる制御が行われるようにすればよい。
【０２６１】
ステップＳ５８１にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を実行するための設定を行う（ステップＳ５８４）。一例として、ステップＳ５８４の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を実行させる。こうしたステップＳ５８４の処理を実行した後に、小当り中演出処理を終了する。
【０２６２】
図２１は、図１７のステップＳ１７６にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出等を終了するための設定を行い（ステップＳ６０２）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“７”に更新してから（ステップＳ６０３）、大当り中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６０２の処理では、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。この実施の形態では、通常開放大当り遊技状態や特殊開放大当り遊技状態に制御されていた場合、大当り中演出を終了するための設定を行い、短期開放大当り遊技状態に制御されていた場合、スーパーリーチとなるリーチ演出を終了してリーチ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させるための設定を行う。
【０２６３】
ステップＳ６０１にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、短期開放大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ６０４）。このとき、短期開放大当り遊技状態に制御されていれば（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０７）。一例として、ステップＳ６０７の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を実行させる。こうしたステップＳ６０４の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ６０４にて短期開放大当り遊技状態に制御されていないと判定された場合（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、特殊開放大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ６０６）。一例として、ステップＳ６０４及びＳ６０６の処理では、主基板１１から伝送された通常開放ラウンド大当り用や短期開放ラウンド用、特殊開放ラウンド用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、通常開放大当り遊技状態、短期開放遊技状態、特殊開放大当り遊技状態のいずれの大当り遊技状態に制御されているかを判定すればよい。
【０２６５】
ステップＳ６０６にて特殊開放大当り遊技状態に制御されていると判定された場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、特殊開放大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。一例として、ステップＳ６０７の処理では、主基板１１から伝送された特殊開放ラウンド用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定すればよい。
【０２６６】
ステップＳ６０７にてラウンド数が“１”であるときには（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、スーパーリーチとなるリーチ演出を終了して確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させてから、大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ６０８）。一例として、ステップＳ６０８の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、スーパーリーチとなるリーチ演出を終了して確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させてから、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ６０８の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ６０６にて特殊開放大当り遊技状態に制御されていない、すなわち通常開放大当り遊技状態に制御されていると判定された場合や（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、ステップＳ６０７にてラウンド数が“１”以外であると判定された場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ６０９）。一例として、ステップＳ６０９の処理では、主基板１１から伝送された通常開放ラウンド大当り用や特殊開放ラウンド用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ６０９の処理を実行した後に、大当り中処理を終了する。
【０２６８】
次に、画像表示装置における演出動作を説明する。
【０２６９】
図２２は、画像表示装置における演出動作を説明するためのタイミングチャートである。
【０２７０】
まず、図５のステップＳ２４０にて特図表示結果を「ハズレ」にすると決定され、図８のステップＳ２６９にてスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンが決定された場合には、図２２（Ａ）に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから、ハズレ図柄が確定特別図柄として停止表示されるタイミングで、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。
【０２７１】
また、図５のステップＳ２４０にて特図表示結果を「大当り」にすると決定され、ステップＳ２４４にて大当り種別を「非確変」又は「確変」にすると決定され、図８のステップＳ２６９にてスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンが決定された場合には、図２２（Ｂ）に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから、通常開放ラウンド大当り図柄「３」又は「７」が確定特別図柄として停止表示されるタイミングで、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。その後、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９．５秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口が開放状態とされる。
【０２７２】
これに対して、図５のステップＳ２４０にて特図表示結果を「大当り」にすると決定され、ステップＳ２４４にて大当り種別を「突確」にすると決定された場合には、図２２（Ｃ）に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出の途中で、短縮開放ラウンド大当り図柄「５」が確定特別図柄として停止表示され、特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に第２期間（例えば０．１秒間）変化させる可変入賞動作が２回行われた後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。
【０２７３】
また、図５のステップＳ２４０にて特図表示結果を「大当り」にすると決定され、ステップＳ２４４にて大当り種別を「突確見掛」にすると決定された場合には、図２２（Ｄ）に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出の途中で、特殊開放ラウンド大当り図柄「１」が確定特別図柄として停止表示され、特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に第２期間（例えば０．１秒間）変化させる可変入賞動作が２回行われた後に、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。その後、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口が開放状態とされる。
【０２７４】
上述したように、図５のステップＳ２４０にて特図表示結果を「ハズレ」にすると決定された場合、又は図５のステップＳ２４０にて特図表示結果を「大当り」にすると決定され、ステップＳ２４４にて大当り種別を「非確変」又は「確変」にすると決定された場合において、図８のステップＳ２６９にて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすると決定されたときには、確定特別図柄として停止表示される以前に、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。これに対して、図５のステップＳ２４０にて特図表示結果を「大当り」にすると決定され、ステップＳ２４４にて大当り種別を「突確」又は「突然見掛」にすると決定された場合には、特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に第２期間（例えば０．１秒間）変化させる可変入賞動作が２回行われているときに、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。
【０２７５】
そして、この実施の形態では、確定特別図柄として停止表示される以前にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて通常開放大当り遊技状態に制御される割合の方が、可変入賞動作が２回行われているときにリーチ演出が実行された場合に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて特殊開放大当り遊技状態に制御される割合の方が高くなるように設定されている。すなわち、確定特別図柄として停止表示される以前にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合、可変入賞動作が２回行われているときにリーチ演出が実行された場合よりも高い割合で、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９．５秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口が開放状態とされる制御が行われる。
【０２７６】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２７７】
まず、確定特別図柄として停止表示される以前にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるとは限らないが、可変入賞動作が２回行われているときにリーチ演出が実行された場合よりも高い割合で、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９．５秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口が開放状態とされる制御が行われる。このため、確定特別図柄として停止表示される以前にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２７８】
また、この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」に決定されている場合、及び特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されている場合には、スーパーリーチＡとなるリーチ演出を実行する変動パターンが、スーパーリーチＢとなるリーチ演出を実行する変動パターンよりも高い割合で決定される。これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確見掛」又は「突確」に決定されている場合には、スーパーリーチＢとなるリーチ演出を実行する変動パターンが、スーパーリーチＡとなるリーチ演出を実行する変動パターンよりも高い割合で決定される。このため、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢのいずれのリーチ演出が実行されるかによって、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９．５秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口が開放状態とされる制御が行われる期待感を異ならせることができる。
［第２実施の形態］
【０２７９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の第２実施の形態を詳細に説明する。なお、上記第１実施の形態に係るパチンコ遊技機１と同様の構成及び処理については、その説明を省略する。
【０２８０】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、画像表示装置５などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図２３は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図２３（Ｂ）に示すように、モードＡ、モードＪ、モードＫ、モードＮという、４つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、図２３（Ａ）に示すように、大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。
【０２８１】
図２３（Ａ）、（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」である場合には、通常開放大当り遊技状態の終了後にモードＫの演出モードとなる。すなわち、モードＫの演出モード中は第１確変状態（高確高ベース状態）である。モードＫの演出モードでは、例えば「確変中」といった高確率遊技状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、高確率遊技状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、通常開放大当り遊技状態の終了後にモードＪの演出モードとなる。すなわち、モードＪの演出モード中は時短状態（低確高ベース状態）である。モードＪの演出モードでは、例えば「時短中」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【０２８２】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」又は「突然時短」である場合には、短期開放大当り遊技状態の終了後にモードＡの演出モードとなる。また、可変表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態の終了後にモードＡの演出モードとなる。但し、後述するように、モードＮにおいて小当り遊技状態に制御されるときの遊技履歴が所定条件（前回小当りによるモードＡ移行から３０変動以下）を満たしている場合には、モードＡにモード移行しない。このように、モードＡの演出モード中は、「突確」の大当り種別に基づき第２確変状態（高確低ベース状態）となっていることもあれば、「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態（低確低ベース状態）となっていることがある。また、「小当り」の可変表示結果に基づき通常状態（低確低ベース状態）、時短状態（低確高ベース状態）、第１確変状態（高確高ベース状態）、第２確変状態（高確低ベース状態）のいずれかとなることもある。
【０２８３】
モードＡの演出モードである場合には、例えば確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態（確変状態）に制御されているか否かが特定不能となる。
【０２８４】
飾り図柄の可変表示が開始されるときに、モードＡの演出モードであれば、当該モードＡにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数（「変動回数」ともいう）が所定数（例えば２０）以上となっているか否かの判定が実行され、所定数以上となっていると判定された場合には、モードＡからモードＮにモード移行される。但し、モードＡにおいて高確状態の場合には、当該モードＡにモード移行してからの特別図柄の変動回数が所定数以上となっていると判定された場合であっても、モードＮにモード移行されない。即ち、高確状態である場合には、モードＡの演出モードが維持されやすくなっている。
【０２８５】
モードＮは、モードＡやモードＪから移行する演出モードであり、モードＮの演出モード中は基本的には通常遊技（低確低ベース状態）である。ただし、モードＡからモード移行された場合には、低確高ベース状態である場合もある。パチンコ遊技機１の初期設定状態では、演出モードはモードＮとなる。モードＪの演出モードであるときに可変表示結果が「大当り」とならずに時短状態が終了すれば、モードＮの演出モードとなる。
【０２８６】
図２４は、ＲＯＭ１０２に記憶される大当り種別決定テーブル２３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル２３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「非確変」、「確変」、「突然時短」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル２３１では、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１と比較される数値（決定値）が、「非確変」、「確変」、「突然時短」、「突確」の大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０２８７】
大当り種別決定テーブル２３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、通常開放大当り遊技状態に制御するか短期開放大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、通常開放大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突然時短」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」又は「突然時短」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「３」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０２８８】
図２４に示す大当り種別決定テーブル２３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「非確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「１」〜「１５」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「１」〜「３５」の範囲の決定値が割り当てられる。「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「１６」〜「４０」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３６」〜「９５」の範囲の決定値が割り当てられる。「突然時短」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「４１」〜「６０」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「６１」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「９６」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられている。
【０２８９】
図２４に示す設定例では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突然時短」として短期開放大当り遊技状態に制御した後に遊技状態を通常状態にすると決定されることがない。また、第２開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御すると決定したときには、第１開始条件の成立時よりも低い決定割合で、大当り種別を「突確」として短期開放大当り遊技状態に制御した後に遊技状態を第２確変状態にすると決定される。これにより、第１確変状態や時短状態にて第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突然時短」となり賞球がほとんど得られずに通常状態に制御されてしまうことや、大当り種別が「突確」となり賞球がほとんど得られずに第２確変状態に制御されてしまうことを防止して、遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０２９０】
図２５は、ＲＯＭ１０２に記憶される当り変動パターン決定テーブル１３７の構成例を示している。この実施の形態では、当り変動パターンとして、図示せぬ通常開放大当り時変動パターン決定テーブルの他、図２５（Ａ）に示す短期開放大当り時変動パターン決定テーブル１３７Ａと、図２５（Ｂ）に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｂと、図２５（Ｃ）に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｃと、が予め用意されている。
【０２９１】
図２５（Ａ）に示す短期開放大当り変動パターン決定テーブル１３７Ａは、可変表示結果を「大当り」にし、大当り種別を「突確」と「突然時短」とのいずれにすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別が「突確」と「突然時短」とのいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。短期開放大当り変動パターン決定テーブル１３７Ａでは、大当り種別が「突確」と「突然時短」とのいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数の変動パターンＰＣ１−１、ＰＣ１−２、及びＰＣ２−１〜ＰＣ２−３に割り当てられている。
【０２９２】
ここで、変動パターンＰＣ１−１は、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に、特図ゲームが終了するタイミングで、２回開放チャンス目となる確定飾り図柄を停止表示するものである。変動パターンＰＣ１−２は、図２６に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行した後、特図ゲームが終了するタイミングで、２回開放チャンス目となる確定飾り図柄を停止表示するものである。変動パターンＰＣ２−１は、ノーマルリーチとなるリーチ演出の実行中に、特図ゲームが終了し、２回の可変入賞動作が終了するタイミングで、２回開放チャンス目となる確定飾り図柄を停止表示するものである。変動パターンＰＣ２−２は、図２６に示すように、特図ゲームが終了するタイミングで、スーパーリーチとなるリーチ演出が第１段階から第２段階に発展し、２回の可変入賞動作が終了した後に、２回開放チャンス目となる確定飾り図柄を停止表示するものである。変動パターンＰＣ２−３は、図２６に示すように、特図ゲームが終了した後、２回の可変入賞動作が終了するタイミングで、スーパーリーチとなるリーチ演出が第１段階から第２段階に発展し、その後、２回開放チャンス目となる確定飾り図柄を停止表示するものである。
【０２９３】
図２５（Ａ）に示す短期開放大当り変動パターン決定テーブル１３７Ａの設定では、リーチ演出の実行中に特図ゲームが終了する変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３に決定される割合が、大当り種別が「突然時短」となる場合よりも大当り種別が「突確」となる場合の方が高くなっている。これに対して、リーチ演出を実行した後に特図ゲームが終了する変動パターンＰＣ１−１及びＰＣ１−２に決定される割合は、大当り種別が「突確」となる場合よりも大当り種別が「突然時短」となる場合の方が高くなっている。このような設定により、大当り種別が「突確」であるか「突然時短」であるかに応じて、特図ゲームが終了するまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、特図ゲームが終了してから次の特図ゲームが開始されるまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、を異ならせることができる。これにより、大当り種別に応じて、換言すれば大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されるか否かに応じて、リーチ演出の終了タイミングが異なってくるため、リーチ演出が終了するまで遊技者の期待感を維持させることができる。
【０２９４】
また、短期開放大当り変動パターン決定テーブル１３７Ａの設定では、可変入賞動作が行われているときにスーパーリーチとなるリーチ演出の第１段階が実行される変動パターンＰＣ２−３に決定される割合が、大当り種別が「突然時短」となる場合よりも大当り種別が「突確」となる場合の方が高くなっている。これに対して、可変入賞動作が行われているときにスーパーリーチとなるリーチ演出の第２段階が実行される変動パターンＰＣ２−２に決定される割合は、大当り種別が「突確」となる場合よりも大当り種別が「突然時短」となる場合の方が高くなっている。このように設定により、大当り種別が「突確」であるか「突然時短」であるかに応じて、換言すれば大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されるか否かに応じて、可変入賞動作が行われているときにスーパーリーチとなるリーチ演出の第１段階と第２段階とのうち、いずれが実行されているかという割合を異ならせることができるため、スーパーリーチとなるリーチ演出が終了するまで、遊技者の期待感を維持させることができる。
【０２９５】
さらに、短期開放大当り変動パターン決定テーブル１３７Ａの設定では、大当り種別が「突然時短」となる場合、大当り種別が「突確」となる場合よりも高い割合でノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される一方で、大当り種別が「突確」となる場合、大当り種別が「突然時短」となる場合よりも高い割合でスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。このような設定により、ノーマルリーチを伴うリーチ演出と、スーパーリーチを伴うリーチ演出と、のうちいずれを実行するかが、可変入賞動作が実行された後に確変状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で決定される。これにより、ノーマルリーチを伴うリーチ演出と、スーパーリーチを伴うリーチ演出と、のうちいずれが実行されたかによって、可変入賞動作が実行された後に確変状態に制御されることに対する期待感を異ならせることができる。
【０２９６】
図２５（Ｂ）に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｂは、可変表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）された場合において、確変状態に制御されていない（低確状態に制御されている）ときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図２５（Ｃ）に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｃは、可変表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）された場合において、確変状態（高確状態）に制御されているときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図２５（Ｂ）に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｂと、図２５（Ｃ）に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｃと、は、可変表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、確変状態に制御されているか否かに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数の変動パターンＰＣ１−１、ＰＣ１−２、及びＰＣ２−１〜ＰＣ２−３に割り当てられている。
【０２９７】
図２５（Ｂ）に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｂの設定では、リーチ演出を実行した後に特図ゲームが終了する変動パターンＰＣ１−１及びＰＣ１−２に決定される割合が、リーチ演出の実行中に特図ゲームが終了する変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３に決定される割合よりも高くなっている。これに対して、図２５（Ｃ）に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｃの設定では、リーチ演出の実行中に特図ゲームが終了する変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３に決定される割合が、リーチ演出を実行した後に特図ゲームが終了する変動パターンＰＣ１−１及びＰＣ１−２に決定される割合よりも高くなっている。このような設定により、可変入賞動作が行われるまで確変状態に制御されていたか否かに応じて、特図ゲームが終了するまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、特図ゲームが終了してから次の特図ゲームが開始されるまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、を異ならせることができる。これにより、可変入賞動作が行われるまで確変状態に制御されていたか否かに応じて、リーチ演出の終了タイミングが異なってくるため、リーチ演出が終了するまで遊技者の期待感を維持させることができる。
【０２９８】
また、図２５（Ｂ）に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｂと、図２５（Ｃ）に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｃと、のいずれかが使用テーブルとして選択されたかに応じて、リーチ演出を実行した後に特図ゲームが終了する変動パターンＰＣ１−１及びＰＣ１−２に決定される割合と、リーチ演出の実行中に特図ゲームが終了する変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３に決定される割合と、が異なってくる。これにより、確変状態に制御されていたか否かに応じて、好適にリーチ演出の終了タイミングを変更することができるため、遊技者の期待感を維持させることができる。
【０２９９】
さらに、大当り種別が「突確」となる場合、図２５（Ａ）に示す短期開放大当り変動パターン決定テーブル１３７Ａにおいてリーチ演出の実行中に特図ゲームが終了する変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３に決定される割合は、図２５（Ｂ）に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｂと図２５（Ｃ）に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｃとにおけるそれよりも高くなっている。これに対して、大当り種別が「突確」となる場合、図２５（Ａ）に示す短期開放大当り変動パターン決定テーブル１３７Ａにおいてリーチ演出を実行した後に特図ゲームが終了する変動パターンＰＣ１−１及びＰＣ１−２に決定される割合は、図２５（Ｂ）に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｂと図２５（Ｃ）に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｃとにおけるそれよりも低くなっている。このような設定により、大当り種別が「突確」と決定されたことに対応して短期開放大当り遊技状態に制御されるか、小当り遊技状態に制御されるかに応じて、特図ゲームが終了するまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、特図ゲームが終了してから次の特図ゲームが開始されるまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、を異ならせることができる。これにより、大当り種別が「突確」と決定されたことに対応して短期開放大当り遊技状態に制御されるか、小当り遊技状態に制御されるかに応じて、リーチ演出の終了タイミングが異なってくるため、リーチ演出が終了するまで遊技者の期待感を維持することができる。
【０３００】
また、図２５（Ｂ）に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｂの設定では、ノーマルリーチとなるリーチ演出がスーパーリーチとなるリーチ演出よりも高い割合で実行される一方で、図２５（Ｃ）に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル１３７Ｃの設定では、スーパーリーチとなるリーチ演出がノーマルリーチとなるリーチ演出よりも高い割合で実行される。このような設定により、ノーマルリーチを伴うリーチ演出と、スーパーリーチを伴うリーチ演出と、のうちいずれを実行するかが、可変入賞動作が行われるまで確変状態に制御されていたか否かに応じて異なる割合で決定される。これにより、ノーマルリーチを伴うリーチ演出と、スーパーリーチを伴うリーチ演出と、のうちいずれが実行されたかによって、可変入賞動作が行われるまで確変状態に制御されていたことに対する期待感を異ならせることができる。
【０３０１】
図２７は、図１８のステップＳ５２９にて実行される第１モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示すモード移行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、時短状態、第１確変状態及び第２確変状態のいずれであるかを特定する（ステップＳ６２１）。また、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから、現在の演出モードがモードＡ、モードＪ、モードＫ、モードＮのいずれであるかを特定する（ステップＳ６２２）。ここで、演出モードバッファは、現在の演出モードと対応付けられた格納値が設定されることなどにより、現在の演出モードを特定可能に記憶できるものであればよい。
【０３０２】
ステップＳ６２２の処理に続いて、ステップＳ６２２にて特定された演出モードがモードＪであるか否かを判定する（ステップＳ６３０）。ここで、図２３に示すように、モードＪの演出モードは、「非確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態（低確高ベース状態）となったことに対応して制御される演出モードである。したがって、演出モードがモードＪである場合には（ステップＳ６３０；Ｙｅｓ）、ステップＳ６２１にて特定された遊技状態に基づき、時短状態が終了したか否かを判定する（ステップＳ６３１）。このとき、時短状態が終了していれば（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、演出モードをモードＮに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる（ステップＳ６３２）。そして、第１モード移行設定処理を終了する。一方、ステップＳ６３１にて時短状態が終了していなければ（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、第１モード移行設定処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ６３０にて演出モードがモードＪではないと判定された場合には（ステップＳ６３０；Ｎｏ）、演出モードがモードＫであるか否かを判定する（ステップＳ６４０）。ここで、図２３に示すように、モードＫの演出モードは、「確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に第１確変状態となったことに対応して制御される演出モードである。そして、次に可変表示結果が「大当り」とするまで第１確変状態（高確高ベース状態）に継続して制御される場合には、飾り図柄の可変表示を開始する際にモード移行を行う必要がない。したがって、演出モードがモードＫである場合には（ステップＳ６４０；Ｙｅｓ）、第１モード移行設定処理を終了する。なお、可変表示結果が「大当り」となる以前に第１確変状態が終了することもあるように設定された場合には、ステップＳ６２１にて特定された遊技状態に基づき、第１確変状態が終了したか否かの判定を行い、終了していればモードＮの演出モードに移行させるモード移行を実行すればよい。
【０３０４】
ステップＳ６４０にてモードＫの演出モードではないと判定された場合には（ステップＳ６４０；Ｎｏ）、演出モードがモードＮであるか否かを判定する（ステップＳ６５０）。演出モードがモードＮであると判定された場合（ステップＳ６５０；Ｙｅｓ）、第１モード移行設定処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ６５０にてモードＮの演出モードではないと判定された場合は（ステップＳ６５０；Ｎｏ）、演出モードはモードＡである。このとき、ステップＳ６６０にて図２８に示す遊技履歴テーブルを参照して当該モードＡにおける変動回数（即ち最新履歴番号の変動回数）を読み出し、当該変動回数が２０以上であるか否かを判定する。
【０３０６】
遊技履歴テーブルでは、「履歴番号」に対応づけて、大当り、小当り、並びに、大当り及び小当りを伴わないモード移行のいずれのイベントが発生したのかを示す「内容」と、当該「内容」に示されるイベント終了後における演出モードを示す「演出モード」と、当該演出モードにおける飾り図柄の変動回数である「変動回数」とが管理される。ここで「履歴番号」は、大当り、小当り、並びに大当り及び小当りを伴わないモード移行（図中では「モード移行」として示される）のいずれかのイベントが発生する毎に更新され、更新後の「履歴番号」に対応づけて、当該発生したイベントが「内容」として記憶される。また、当該イベントの発生に伴い第１モード移行設定処理及び第２モード移行設定処理において決定された演出モードが「演出モード」として記憶される。「変動回数」は、例えば主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに基づいて更新される。
【０３０７】
図２７のステップＳ６６０で当該モードＡにおける変動回数が２０以上ではないと判定された場合（ステップＳ６６０；Ｎｏ）、第１モード移行設定処理を終了する。ステップＳ６６０で当該モードＡにおける変動回数が２０以上であると判定された場合（ステップＳ６６０；Ｙｅｓ）、ステップＳ６６１で、遊技状態が高確状態であるか否かを判定する。このとき、高確状態でなければ（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、演出モードをモードＮに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる（ステップＳ６６２）。そして、第１モード移行設定処理を終了する。一方、ステップＳ６６１にて高確状態であれば（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、第１モード移行設定処理を終了する。このようにモードＡに突入してから２０変動に達すると、モードＡからモードＮへのモード移行が実行されるが、高確状態のときはモードＡからモードＮへのモード移行は行われず、モードＡが継続されることになる。
【０３０８】
ここでステップＳ６３２及びＳ６６２にて決定されるモードＮへのモード移行は、小当り及び大当りを契機としないモード移行である。当該モード移行に伴い、前述した遊技履歴テーブルの履歴番号が更新され、当該更新後の履歴番号に対応づけて「内容」としてモード移行が記憶され、「演出モード」としてモードＮが記憶されることになる。
【０３０９】
図２９及び図３０は、図１７のステップＳ１７４及びＳ１７６の処理内にて実行される第２モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。第２モード移行設定処理は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となったことを契機に演出モードを移行させるための処理である。図２９に示す第２モード移行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。
【０３１０】
このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であれば（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態終了後に、モードＫに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる（ステップＳ７２２）。その後、第２モード移行設定処理を終了する。
【０３１１】
可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」でなければ（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ７２３）。
【０３１２】
このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であれば（ステップＳ７２３；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態終了後に、演出モードをモードＪに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる（ステップＳ７２４）。その後、第２モード移行設定処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ７２３にて、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」でないと判定された場合（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果を特定する。ここでは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」または「突然時短」であること、あるいは、可変表示結果が「小当り」であることが特定される。
【０３１４】
そして、ステップＳ７２５で特定した可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」または「突然時短」のいずれかであるか否かを判定する。このとき可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」または「突然時短」のいずれかであれば（ステップＳ７２５；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態終了後に、演出モードをモードＡに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる（ステップＳ７２６）。その後、第２モード移行設定処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ７２５にて、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」及び「突然時短」のいずれでもないと判定された場合（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、可変表示結果が「小当り」であることが特定される。このように、ステップＳ７２１、Ｓ７２３、Ｓ７２５で、確変、非確変、突確、突然時短、及び小当りを特定したときには、前述した遊技履歴テーブルの履歴番号を更新して、当該更新後の履歴番号に対応づけて「内容」として、特定したイベント（確変、非確変、突確、突然時短、又は小当り）を記憶する。
【０３１６】
可変表示結果が「小当り」であることが特定されると、ステップＳ７５０にて、当該小当り前の演出モードがモードＮであるか否かを判定する。この際、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭに記憶している遊技履歴テーブルを参照して、小当り前の演出モードを特定可能である。このとき当該小当り前の演出モードがモードＮではない（ステップＳ７５０；Ｎｏ）と判定された場合には、小当り遊技状態終了後に、演出モードをモードＡに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる（ステップＳ７６０）。その後、第２モード移行設定処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ７５０にて、当該小当り前の演出モードがモードＮであると判定された場合（ステップＳ７５０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴テーブルを参照して、モードＮとなる前の演出モード（モードＮが連続している場合には、モードＮが連続する前の演出モード）が、小当りを契機とするモードＡであるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、モードＮとなる前の演出モードが、小当りを契機とするモードＡではないと判定された場合には（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、第２モード移行設定処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ７５１にて、モードＮとなる前の演出モードが、小当りを契機とするモードＡであると判定された場合には（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、小当りを契機とするモードＡへのモード移行からの変動回数が合計で３１以上となっているか否かを判定する（ステップＳ７５２）。このとき、小当りを契機とするモードＡへのモード移行からの変動回数が合計で３１以上となっていないと判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、第２モード移行設定処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ７５２にて、小当りを契機とするモードＡへのモード移行からの変動回数が合計で３１以上と判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、小当り遊技状態終了後に、演出モードをモードＡに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる（ステップＳ７６０）。その後、第２モード移行設定処理を終了する。このように、小当り遊技状態に制御されるときの遊技履歴に応じて演出モードをモードＡに移行させるか否かを決定するようにしている。
【０３２０】
第２モード移行設定処理において、ステップＳ７２２、Ｓ７２４、Ｓ７２６、Ｓ７６０で演出モードのモード移行が決定されると、移行先となる演出モードが遊技履歴テーブルの「演出モード」に記憶される。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態終了後は、移行した演出モードに対応する演出制御パターンテーブルや予告演出制御パターンが選択されることになる。即ち、大当り遊技状態又は小当り遊技状態終了後の変動に伴う第１モード移行設定処理で、移行した演出モードに対応する演出制御パターンテーブルや予告演出制御パターンが選択されることになる。
【０３２１】
以上説明したように、この実施の形態では、小当り遊技状態に制御されるときの遊技履歴に応じて演出モードをモードＡに移行させるか否かを決定するようにしている。ここで、遊技履歴に応じたパチンコ遊技機１の作用について具体例を挙げて説明する。
【０３２２】
図２８（Ａ）の遊技履歴テーブル及び図３１（Ａ）の説明図を参照する。小当り１が発生し（履歴番号３）、この小当り１の発生に伴い演出モードがモードＡに移行している。そして、このモードＡにおいて変動回数が２０以上となったことに基づいて、モードＮへの移行が行われている（履歴番号４）。そして、モードＮに移行してから１５変動目に小当り２が発生し、再度演出モードがモードＡに移行している（履歴番号５）。この例では、小当り２が発生したときに、小当り２が発生する前の演出モードがモードＮである（履歴４）。そしてモードＮとなる前の演出モードが小当りを契機とするモードＡである（履歴３）。しかしながら、当該モードＡに移行してからの合計変動回数が３１以上（３５変動）であるため、小当り２の発生に伴い、再度モードＡに移行されている。
【０３２３】
次に図２８（Ｂ）の遊技履歴テーブル及び図３１（Ｂ）の説明図を参照する。小当り１が発生し（履歴番号３）、この小当り１の発生に伴い演出モードがモードＡに移行している。そして、このモードＡにおいて変動回数が２０以上となったことに基づいて、モードＮへの移行が行われている（履歴番号４）。そして、モードＮに移行してから８変動目に小当り２が発生しているが、演出モードはモードＮのままとなっている（履歴番号５）。この例では、小当り２が発生したときに、小当り２が発生する前の演出モードがモードＮである（履歴４）。そしてモードＮとなる前の演出モードが小当りを契機とするモードＡである（履歴３）。さらに、当該モードＡに移行してからの合計変動回数が３０以下（２８変動）であるため、小当り２が発生しても、モードＡへの移行は行われない。
【０３２４】
次に図２８（Ｃ）の遊技履歴テーブル及び図３１（Ｃ）の説明図を参照する。この例では小当り２の時点までは上記図２８（Ｂ）及び図３１（Ｂ）の例と同一の履歴である。本例では、小当り３が発生したときに、小当り３が発生する前の演出モードがモードＮである（履歴５）。そして履歴４、５においてモードＮが連続しているため、連続するモードＮの前の演出モードは、小当りを契機とするモードＡとなる（履歴３）。当該モードＡに移行してからの合計変動回数が３１以上（３８変動）であるため、小当り２からの間隔が短いにもかかわらず、再度モードＡに移行されている（履歴６）。
【０３２５】
前述したように、本実施形態では小当りが発生する確率を突確大当りが発生する確率よりも高く設定しておくことで、遊技中におけるモードＡへの移行を容易にし、遊技者に高確状態となったことへの期待を抱かせる機会を多く提供して遊技に対する興味を向上させることができる。しかしながら、実際には高確状態でないにもかかわらず、頻繁にモードＡにモード移行することが、かえって遊技者の興味を低下させることにもなりかねない。本実施形態では、小当りが発生した際に遊技履歴テーブルを参照し、小当りを契機とするモードＡにモード移行してから３１変動以上である場合には、モードＡに移行しなようにしている。即ち、小当りを契機とするモードＡを抜けてモードＮとなった直後に小当りが発生し、モードＡに再度移行することを防止しており、これにより遊技者の興味の低下を抑止している。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、遊技履歴に応じてモードＡへのモード移行を行うか否かを決定しており、モードＡによる演出効果を高めるようにしている。また、頻繁なモードＡへのモード移行を抑止するために、小当り確率を変動させる等の制御が不要であるため、制御負担を増大させずに演出効果を高めることができる。
【０３２６】
次に図３２を用いて、小当が発生したときに画像表示装置５に表示される画面の一例について説明する。前述した図３１（Ａ）の例において、小当り２に係る小当り遊技状態となるとき、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、２回開放チャンス目として例えば飾り図柄「１，３，５」が表示され（Ｄ０２）、モードＡへのモード移行が行われる。このとき画像表示装置５には、「モードＡ突入」という文字と共に、女の子のキャラが表示され（Ｄ０３）、その後に飾り図柄の変動が開始されることになる（Ｄ０４）。ここでＤ０３の画像表示演出は、モードＡへのモード移行に対応するモード移行演出制御パターンに基づいて実行されるものであり、例えばＳ１７４の小当り制御中演出処理（大当りが発生したときにはＳ１７６の大当り制御中演出処理）の一部として実行されるようにしても良く、Ｓ１７７のエンディング演出処理の一部として実行されるようにしても良い。
【０３２７】
一方、前述した図３１（Ｂ）の例において、小当り２に係る小当り遊技状態となるとき、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、２回開放チャンス目として例えば飾り図柄「１，３，５」が表示されるが（Ｄ１２）、モードＡへのモード移行は行われない。従って、Ｄ０３に示すような画像表示演出は実行されず、またモードＡに移行しない旨の報知も行われずに、飾り図柄の変動が開始されることになる（Ｄ１３）。このようにモードＡに移行しない場合には、移行しない旨の報知等を行わずに次変動を開始することで、モードＡに移行しないことに対する遊技者の落胆を防止するようにしている。
【０３２８】
なお、２ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる飾り図柄が、本実施形態のように２回開放チャンス目ではなく、所定のリーチハズレ組合せとなる飾り図柄である場合、遊技者は、モードＡに移行せずに次変動が開始されることで単なるリーチハズレであると認識し、モードＡに移行しないことに対する落胆を抱きにくい。
［第３実施の形態］
【０３２９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の第３実施の形態を詳細に説明する。なお、上記第１及び第２実施の形態に係るパチンコ遊技機１と同様の構成及び処理については、その説明を省略する。
【０３３０】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、画像表示装置５などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図３３は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図３３（Ｂ）に示すように、モードＡ、モードＢ、モードＪ、モードＫ、モードＮという、５つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、図３３（Ａ）に示すように、大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。
【０３３１】
図３３（Ａ）、（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」である場合には、通常開放大当り遊技状態の終了後にモードＫの演出モードとなる。すなわち、モードＫの演出モード中は第１確変状態（高確高ベース状態）である。モードＫの演出モードでは、例えば「確変中」といった高確率遊技状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、高確率遊技状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、通常開放大当り遊技状態の終了後にモードＪの演出モードとなる。すなわち、モードＪの演出モード中は時短状態（低確高ベース状態）である。モードＪの演出モードでは、例えば「時短中」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【０３３２】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」又は「突然時短」である場合には、短期開放大当り遊技状態の終了後にモードＡまたはモードＢの演出モードとなる。また、可変表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態の終了後にモードＡまたはモードＢの演出モードとなる。このように、モードＡやモードＢの演出モード中は、「突確」の大当り種別に基づき第２確変状態（高確低ベース状態）となっていることもあれば、「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態（低確低ベース状態）となっていることがある。また、「小当り」の可変表示結果に基づき通常状態（低確低ベース状態）、時短状態（低確高ベース状態）、第１確変状態（高確高ベース状態）、第２確変状態（高確低ベース状態）のいずれかとなることもある。
【０３３３】
モードＡ、モードＢの演出モードのいずれかである場合には、例えば確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態（確変状態）に制御されているか否かが特定不能となる。
【０３３４】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が第２確変状態となるが、この場合は、モードＢよりもモードＡに移行されやすくなっている。また、確変状態において、可変表示結果が「小当り」となった場合も、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態となるが、この場合も、モードＢよりもモードＡに移行されやすくなっている。即ち、モードＡとモードＢは、共に確変状態であるか否かを特定できない演出モードであるが、モードＡである場合の方が、モードＢである場合よりも確変状態である割合が高くなる。これにより、モードＡであるかモードＢであるかに応じて、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを示唆することができる。具体的には、モードＡであれば確変状態である可能性が高いことを示唆でき、モードＢであれば確変状態（高確状態）である可能性が低いことを示唆できる。
【０３３５】
飾り図柄の可変表示が開始されるときに、モードＡ、モードＢのいずれかであれば、演出モードを他のモードに移行して変更するモード移行を実行するか否かの判定が行われる。モードＡの演出モードであるときには、モードＢまたはモードＮにモード移行するか否かの判定が実行され、モード移行すると判定された場合には、モードＢまたはモードＮに演出モードが変更される。モードＢの演出モードであるときには、モードＮにモード移行するか否かの判定が実行され、モード移行すると判定された場合には、モードＮに演出モードが変更される。モードＡやモードＢにおける演出モードを移行するか否かの判定は、低確状態である場合の方が高確状態である場合よりもモード移行すると判定されやすくなっている。即ち、高確状態である場合には、モードＡやモードＢの演出モードが維持されやすくなっている。このようにモード移行の判定を行うことにより、演出モードがモードＡ、モードＢ、モードＮのいずれかである場合には、モードＡ、モードＢ、モードＮの順番で高確状態である可能性が高くなる。
【０３３６】
モードＮは、モードＡ、モードＢやモードＪから移行する演出モードであり、モードＮの演出モード中は基本的には通常遊技（低確低ベース状態）である。ただし、モードＡやモードＢからモード移行された場合には、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態である場合もある。パチンコ遊技機１の初期設定状態では、演出モードはモードＮとなる。モードＪの演出モードであるときに可変表示結果が「大当り」とならずに時短状態が終了すれば、モードＮの演出モードとなる。
【０３３７】
モードＡやモードＢの演出モードであるときに、モードＮの演出モードに移行すると判定された場合には、モードＮに移行してから所定期間が経過するまでの間に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合は、所定期間が経過してから可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合に比べて、モードＢよりもモードＡに移行されやすい示唆率向上状態となる。示唆率向上状態において、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」又は「突然時短」となった場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には（モードＡまたはモードＢに移行する場合には）、現在の遊技状態を把握しやすくなるというメリットを遊技者に与えることができる。なお、示唆率向上状態においては、示唆率向上状態でないときと背景の色を異ならせるなどにより、示唆率向上状態であることを認識できるようにすればよい。
【０３３８】
高確状態であることを示唆するモードＡやモードＢから、高確状態である可能性が低いモードＮの演出モードに移行されたときは、遊技者が遊技をやめる契機となりやすい。この実施の形態では、モードＡまたはモードＢからモードＮに移行したときに、示唆率向上状態となるようにしたことで、遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。
【０３３９】
図３４は、ＲＯＭに記憶されるモード移行決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、モード移行決定テーブルとして、図３４（Ａ）〜（Ｄ）に示すモード移行決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄ、１６７Ｇ、１６７Ｈが予め用意されている。モード移行決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄ、１６７Ｇ、１６７Ｈは、飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、演出モードを複数種類のいずれかに変更するモード移行を実行するか否かや、実行する場合に移行される演出モードなどを、所定の演出モード移行決定用の乱数値に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。
【０３４０】
各モード移行決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄ、１６７Ｇ、１６７Ｈでは、所定の演出モード移行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、移行なし、モードＡ、モードＢ、モードＮといった、モード移行により移行される演出モードとなる移行先演出モードの決定結果に割り当てられている。なお、移行先演出モードが移行なしである場合には、モード移行が実行されない。
【０３４１】
図３４（Ａ）に示すモード移行決定テーブル１６７Ａは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」となった場合や、確変状態において可変表示が「小当り」となった場合に、短期開放大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に、モードＡ、モードＢのいずれの演出モードに移行させるかを、示唆率向上状態であるか否か（示唆率向上フラグがオン状態であるか否か）などに基づいて決定するためのテーブルである。モード移行決定テーブル１６７Ａの設定では、移行先の演出モードとして、モードＢよりもモードＡに決定されやすくなっている。また、示唆率向上状態である場合（示唆率向上フラグがオン状態である場合）には、示唆率向上状態でない場合（示唆率向上フラグがオフ状態である場合）に比べて、モードＢよりもモードＡに決定されやすくなっている。
【０３４２】
可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」となった場合や、確変状態において可変表示が「小当り」となった場合には、短期開放大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態は確変状態となる。従って、上記のような設定により、モードＡである場合の確変状態である割合を高くすることができる。また、示唆率向上状態である場合にモードＡに移行した場合には、さらに確変状態である割合が高くなる。
【０３４３】
また、同じ示唆率向上状態である場合でも、示唆率向上状態となってからの変動回数に応じて、移行先の演出モードとしてモードＡに決定される割合が異なっている。具体的には、同じ示唆率向上状態であっても、示唆率向上状態となってからの変動回数が１０回以下の場合、１１回以上の場合に比べて、モードＢよりもモードＡに決定されやすくなっている。このようにすることで、示唆率向上状態となってからのどの段階で演出モードが移行されたかによって、確変状態である可能性が異なるので、遊技の興趣が向上する。
【０３４４】
図３４（Ｂ）に示すモード移行決定テーブル１６７Ｂは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突然時短」となった場合や、低確状態において可変表示が「小当り」となった場合に、短期開放大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に、モードＡ、モードＢのいずれの演出モードに移行させるかを、示唆率向上状態であるか否か（示唆率向上フラグがオン状態であるか否か）などに基づいて決定するためのテーブルである。モード移行決定テーブル１６７Ｂの設定では、移行先の演出モードとして、モードＡよりもモードＢに決定されやすくなっている。また、示唆率向上状態である場合（示唆率向上フラグがオン状態である場合）には、示唆率向上状態でない場合（示唆率向上フラグがオフ状態である場合）に比べて、モードＡよりもモードＢに決定されやすくなっている。
【０３４５】
可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突然時短」となった場合や、低確状態において可変表示が「小当り」となった場合には、短期開放大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態は低確状態となる。従って、上記のような設定により、モードＢである場合の低確状態である割合を高くすることができる。また、示唆率向上状態である場合にモードＢに移行した場合には、さらに低確状態である割合が高くなる。
【０３４６】
また、同じ示唆率向上状態である場合でも、示唆率向上状態となってからの変動回数に応じて、移行先の演出モードとしてモードＢに決定される割合が異なっている。具体的には、同じ示唆率向上状態であっても、示唆率向上状態となってからの変動回数が１０回以下の場合、１１回以上の場合に比べて、モードＡよりもモードＢに決定されやすくなっている。このようにすることで、示唆率向上状態となってからのどの段階で演出モードが移行されたかによって、低確状態である可能性が異なるので、遊技の興趣が向上する。
【０３４７】
以上のような、モード移行決定テーブル１６７Ａ、１６７Ｂの設定により、モードＡが確変状態である可能性が高いことを示唆する演出モードとなり、モードＢが低確状態である可能性が高いこと（確変状態である可能性が低いこと）を示唆する演出モードとなる。また、示唆率向上状態である場合には、その可能性より高くなる。さらに同じ示唆率向上状態であっても、示唆率向上状態となってからのどの段階でモードＡまたはモードＢに移行したかによって、その可能性が変化する。これにより確変状態であるか否かを特定できない演出モードであっても、モードＡとモードＢのいずれであるかに応じて確変状態であるか否かを示唆できるようになる。また、示唆率向上状態においてモードＡまたはモードＢに移行した場合には、より遊技状態が把握しやすくなるため、示唆率向上状態を遊技者にメリットのある演出モードとすることができる。また、示唆率向上状態となってからのどの段階でモードＡまたはモードＢに移行したかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３４８】
図３４（Ｃ）に示すモード移行決定テーブル１６７Ｃは、遊技状態が高確状態であって演出モードがモードＡである場合に、モードＢまたはモードＮの演出モードに移行させるか否かを、モードＡにおける変動回数（共通演出モード継続回数カウント値）に基づいて決定するためのテーブルである。演出モードがモードＡである場合、毎回の変動毎に演出モードを移行するか否かの判定が行われる。モード移行決定テーブル１６７Ｃの設定では、モードＡにおける変動回数が２０回未満であれば移行なしにのみ決定される。即ち、モードＡは、最低でも２０回変動が行われるまで継続する。また、モード移行決定テーブル１６７Ｃの設定では、モードＡにおける変動回数が２０回以上であれば移行なしまたはモードＢまたはモードＮに移行することが決定される。そして、モードＡにおける変動回数が２０回以上３０回未満のときよりも、モードＡにおける変動回数が３０回以上であるときの方が、高い割合でモードＢまたはモードＮに移行することが決定される。即ち、モードＡにおける変動回数が多くなるほど、モードＢまたはモードＮに移行されやすくなっている。
【０３４９】
図３４（Ｄ）に示すモード移行決定テーブル１６７Ｄは、遊技状態が低確状態であって演出モードがモードＡである場合に、モードＢまたはモードＮの演出モードに移行させるか否かを、モードＡにおける変動回数（共通演出モード継続回数カウント値）に基づいて決定するためのテーブルである。演出モードがモードＡである場合、毎回の変動毎に演出モードを移行するか否かの判定が行われる。モード移行決定テーブル１６７Ｄの設定では、モードＡにおける変動回数が２０回未満であれば移行なしにのみ決定される。即ち、モードＡは、最低でも２０回変動が行われるまで継続する。また、モード移行決定テーブル１６７Ｃの設定では、モードＡにおける変動回数が２０回以上であれば移行なしまたはモードＢまたはモードＮに移行することが決定される。そして、モードＡにおける変動回数が２０回以上３０回未満のときよりも、モードＡにおける変動回数が３０回以上であるときの方が、高い割合でモードＢまたはモードＮに移行することが決定される。即ち、モードＡにおける変動回数が多くなるほど、モードＢまたはモードＮに移行されやすくなっている。
【０３５０】
モード移行決定テーブル１６７Ｃ及び１６７Ｄの設定では、低確状態である場合の方が高確状態である場合よりもモードＮに移行することが決定されやすくなっている。これのような設定により、モードＡからモードＮに移行された場合には、遊技者は遊技状態が低確状態であると推測することとなる。
【０３５１】
図３４（Ｅ）に示すモード移行決定テーブル１６７Ｇは、遊技状態が高確状態であって演出モードがモードＢである場合に、モードＮの演出モードに移行させるか否かを、モードＢにおける変動回数（共通演出モード継続回数カウント値）に基づいて決定するためのテーブルである。遊技状態が低確状態であって演出モードがモードＢである場合、毎回の変動毎に演出モードを移行するか否かの判定が行われる。なお、遊技状態が確変状態であれば演出モードは移行しない。モード移行決定テーブル１６７Ｇの設定では、モードＢにおける変動回数が２０回未満であれば移行なしにのみ決定される。即ち、モードＢは、最低でも２０回変動が行われるまで継続する。また、モード移行決定テーブル１６７Ｇの設定では、モードＢにおける変動回数が２０回以上であれば移行なしまたはモードＮに移行することが決定される。そして、モードＢにおける変動回数が２０回以上３０回未満のときよりも、モードＢにおける変動回数が３０回以上であるときの方が、高い割合でモードＮに移行することが決定される。即ち、モードＢにおける変動回数が多くなるほど、モードＮに移行されやすくなっている。
【０３５２】
図３４（Ｆ）に示すモード移行決定テーブル１６７Ｈは、遊技状態が低確状態であって演出モードがモードＢである場合に、モードＮの演出モードに移行させるか否かを、モードＢにおける変動回数（共通演出モード継続回数カウント値）に基づいて決定するためのテーブルである。遊技状態が低確状態であって演出モードがモードＢである場合、毎回の変動毎に演出モードを移行するか否かの判定が行われる。なお、遊技状態が確変状態であれば演出モードは移行しない。モード移行決定テーブル１６７Ｈの設定では、モードＢにおける変動回数が２０回未満であれば移行なしにのみ決定される。即ち、モードＢは、最低でも２０回変動が行われるまで継続する。また、モード移行決定テーブル１６７Ｈの設定では、モードＢにおける変動回数が２０回以上であれば移行なしまたはモードＮに移行することが決定される。そして、モードＢにおける変動回数が２０回以上３０回未満のときよりも、モードＢにおける変動回数が３０回以上であるときの方が、高い割合でモードＮに移行することが決定される。即ち、モードＢにおける変動回数が多くなるほど、モードＮに移行されやすくなっている。
【０３５３】
モード移行決定テーブル１６７Ｇ及び１６７Ｈの設定では、低確状態である場合の方が高確状態である場合よりもモードＮに移行することが決定されやすくなっている。このような設定により、モードＢからモードＮに移行された場合には、遊技者は遊技状態が低確状態であると推測することとなる。
【０３５４】
図３５は、ＲＯＭに記憶される背景色決定テーブル１６８の構成例を示している。背景色決定テーブル１６８は、示唆率向上状態における背景の色を、所定の背景色決定用の乱数値に基づいて、複数種類から決定するために参照されるテーブルである。背景色決定テーブル１６８では、示唆率向上状態の終了条件に応じて、背景色を示す決定結果「青」、「緑」、「赤」に、予告実行決定用の乱数値ＳＲ７と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０３５５】
背景色決定テーブル１６８の設定では、決定された背景色が「赤」＞「緑」＞「青」である順番に、終了条件が最も成立しにくくなりやすく（終了判定値が多くなりやすく）なっている。このような設定により、示唆率向上状態における背景色により、示唆率向上状態の終了条件を遊技者に示唆することができるようになる。
【０３５６】
図３６及び図３７（Ａ）は、ステップＳ５２９にて実行される第１モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示すモード移行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、時短状態、第１確変状態及び第２確変状態のいずれであるかを特定する（ステップＳ１６２１）。また、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから、現在の演出モードがモードＡ、モードＢ、モードＪ、モードＫ、モードＮのいずれであるかを特定する（ステップＳ１６２２）。ここで、演出モードバッファは、現在の演出モードと対応付けられた格納値が設定されることなどにより、現在の演出モードを特定可能に記憶できるものであればよい。
【０３５７】
ステップＳ１６２２の処理に続いて、ステップＳ１６２２にて特定された演出モードがモードＪであるか否かを判定する（ステップＳ１６２３）。ここで、図３３に示すように、モードＪの演出モードは、「非確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態（低確高ベース状態）となったことに対応して制御される演出モードである。したがって、演出モードがモードＪである場合には（ステップＳ１６２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２１にて特定された遊技状態に基づき、時短状態が終了したか否かを判定する（ステップＳ１６２４）。このとき、時短状態が終了していれば（ステップＳ１６２４；Ｙｅｓ）、演出モードをモードＮに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる（ステップＳ１６２５）。そして、第１モード移行設定処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ１６２３にて演出モードがモードＪではないと判定された場合には（ステップＳ１６２３；Ｎｏ）、演出モードがモードＫであるか否かを判定する（ステップＳ１６２７）。ここで、図３３に示すように、モードＫの演出モードは、「確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に第１確変状態となったことに対応して制御される演出モードである。そして、次に可変表示結果が「大当り」とするまで第１確変状態（高確高ベース状態）に継続して制御される場合には、飾り図柄の可変表示を開始する際にモード移行を行う必要がない。したがって、演出モードがモードＫである場合には（ステップＳ１６２７；Ｙｅｓ）、第１モード移行設定処理を終了する。なお、可変表示結果が「大当り」となる以前に第１確変状態が終了することもあるように設定された場合には、ステップＳ１６２１にて特定された遊技状態に基づき、第１確変状態が終了したか否かの判定を行い、終了していればモードＮの演出モードに移行させるモード移行を実行すればよい。
【０３５９】
ステップＳ１６２７にてモードＫの演出モードではないと判定された場合には（ステップＳ１６２７；Ｎｏ）、演出モードがモードＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６５０）。演出モードがモードＮであると判定された場合（ステップＳ１６５０；Ｙｅｓ）、後述する図３７（Ａ）のステップＳ１６６０に移行する。
【０３６０】
ステップＳ１６５０にてモードＮの演出モードではないと判定された場合は（ステップＳ１６５０；Ｎｏ）、演出モードはモードＡまたはモードＢのいずれかである。このとき、モードＡまたはモードＢにおける変動回数をカウントするための共通演出モード継続回数カウンタの値（共通演出モード継続回数カウント値）を１加算する（ステップＳ１６３０）。
【０３６１】
そして、モード移行により移行される演出モードを決定するための使用テーブルとして、図３４（Ｃ）〜（Ｆ）に示すモード移行決定テーブル１６７Ｃ、１６７Ｄ、１６７Ｇ、１６７Ｈのいずれかをセットする（ステップＳ１６３１）。ここでは、遊技状態が高確状態であって演出モードがモードＡである場合にはモード移行決定テーブル１６７Ｃがセットされ、遊技状態が低確状態であって演出モードがモードＡである場合にはモード移行決定テーブル１６７Ｄがセットされ、遊技状態が高確状態であって演出モードがモードＢである場合にはモード移行決定テーブル１６７Ｇがセットされ、遊技状態が低確状態であって演出モードがモードＢである場合にはモード移行決定テーブル１６７Ｇがセットされる。
【０３６２】
続いて、例えばＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタなどから、所定の演出モード移行決定用の乱数値を示す数値データを抽出する（ステップＳ１６３２）。そして、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、ステップＳ１６３１にてセットしたモード移行決定テーブル１６７Ｃ、１６７Ｄ、１６７Ｇ、１６７Ｈのいずれかを参照することにより、モード移行の実行後における演出モードとなる移行先演出モードを決定する（ステップＳ１６３３）。ただし、ステップＳ１６３３にて移行先演出モードが「移行なし」に決定された場合には、モード移行を実行しないことが決定される。
【０３６３】
そして、ステップＳ１６３３においてモード移行が実行されることが決定されたか否かを判定する（図３７（Ａ）のステップＳ１６５１）。モード移行が実行されることが決定された場合には（ステップＳ１６５１；Ｙｅｓ）、モードＮの演出モードに移行することが決定されたか否かを判定する（ステップＳ１６５２）。
【０３６４】
モードＮの演出モードに移行することが決定された場合（ステップＳ１６５２；Ｙｅｓ）、示唆率向上状態とするため、ＲＡＭ１２２に設けられた示唆率向上フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１６５３）。
【０３６５】
そして、示唆率向上状態の終了条件として、図３７（Ｂ）に示す設定に従って、共通演出モード継続回数カウンタの値（共通演出モード継続回数カウント値）に対応した示唆率向上状態の終了判定値をセットする（ステップＳ１６５４）。
【０３６６】
共通演出モード継続回数カウンタは、モードＡまたはモードＢにおける変動回数をカウントするものである。この実施の形態では、モードＡまたはモードＢにおける変動回数（モードＡまたはモードＢに移行してからモードＡまたはモードＢが継続した変動回数）に対応した示唆率向上状態の終了条件が決定される。ステップＳ１６５４では、共通演出モード継続回数カウント値が２０〜２４である場合には、示唆率向上状態の終了判定値として「５０」がセットされ、共通演出モード継続回数カウント値が２５〜２９である場合には、示唆率向上状態の終了判定値として「４０」がセットされ、共通演出モード継続回数カウント値が３０〜３４である場合には、示唆率向上状態の終了判定値として「３０」がセットされ、共通演出モード継続回数カウント値が３５以上である場合には、示唆率向上状態の終了判定値として「２０」がセットされる。即ち、この実施の形態では、モードＡが継続した期間が短いほど、遊技者にとって有利な終了条件が設定される。このようにすることで、モードＡまたはモードＢが継続した期間に応じて示唆率向上状態の終了条件が設定させるので、遊技の興趣が向上する。また、高確状態であることが高いことを示唆する演出モードであるモードＡまたはモードＢが短期間で終了してしまった場合、遊技者が落胆するが、その場合には示唆率向上状態の終了条件が有利になるので、興趣の低下を防止できる。
【０３６７】
ステップＳ１６５４に続いて、示唆率向上状態における変動回数をカウントするための示唆率向上状態カウンタをリセットする（ステップＳ１６５５）。そして、示唆率向上状態における背景色を決定するための使用テーブルとして、図３５に示す背景色決定テーブル１６８をセットする（ステップＳ１６５６）。続いて、例えばＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタなどから、所定の背景色決定用の乱数値を示す数値データを抽出する（ステップＳ１６５７）。そして、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、背景色決定テーブル１６８を参照することにより、示唆率向上状態における背景色を決定する（ステップＳ１６５８）。このときには、示唆率向上状態の終了判定値に応じて異なる決定割合で、背景色が決定される。これにより、示唆率向上状態における背景色に応じて、示唆率向上状態の終了条件を遊技者に示唆することができる。
【０３６８】
続いて、モードＡまたはモードＢにおける変動回数をカウントするための共通演出モード継続回数カウンタをリセットして（ステップＳ１６５９）、第１モード移行設定処理を終了する。
【０３６９】
図３６のステップＳ１６５０にてモードＮの演出モードであると判定された場合や（ステップＳ１６５０；Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５１においてモード移行が実行されることが決定されなかった場合や（ステップＳ１６５１；Ｎｏ）、モードＮに移行することが決定されなかった場合（ステップＳ１６５２；Ｎｏ）、示唆率向上フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６６０）。示唆率向上フラグがオフ状態であれば（ステップＳ１６６０；Ｎｏ）、そのまま第１モード移行設定処理を終了する。示唆率向上フラグがオン状態であれば（ステップＳ１６６０；Ｙｅｓ）、示唆率向上状態を終了させるかなどを判定するための示唆率向上状態終了判定処理を実行してから（ステップＳ１６６１）、第１モード移行設定処理を終了する。
【０３７０】
図３８は、図３７（Ａ）のステップＳ１６１１にて実行される示唆率向上状態終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す示唆率向上状態終了判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、示唆率向上状態終了条件変更判定を行う（ステップＳ１７０１）。
【０３７１】
この示唆率向上状態終了条件変更判定では、予め定められた変更条件が成立したか否かを判定する。例えば、変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが所定の変動パターンであるか否かを判定する。そして、所定の変動パターンである場合には、終了条件を変更すると判定する。具体的には、変動パターンが所定のリーチ演出を伴う変動パターンである場合に終了条件を変更すると判定するようにしてもよい。また、乱数値を抽出し、その乱数値が予め定められた判定値と合致する場合に終了条件を変更すると判定するようにしてもよい。即ち、変更条件は予め定められた条件であればよく、任意に設定可能である。
【０３７２】
ステップＳ１７０１の終了条件変更判定において、終了条件を変更すると判定された場合（ステップＳ１７０２；Ｙｅｓ）、示唆率向上状態の終了条件を判定するための終了条件判定値に１０加算する（ステップＳ１７０３）。なお、この実施の形態では、示唆率向上状態終了の終了条件は、示唆率向上状態終了において所定回数の変動が実行されたことである。その所定回数に対応した値が、予め終了条件判定値にセットされる。ステップＳ１７０１の終了条件変更判定において、終了条件を変更すると判定された場合には、終了条件判定値に１０加算することによって、示唆率向上状態終了までの変動回数が１０回延長することになる。このように終了条件を延長可能としたことで、より遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。
【０３７３】
ステップＳ１７０３の処理の後や、ステップＳ１７０１の終了条件変更判定において、終了条件を変更しないと判定された場合（ステップＳ１７０２；Ｎｏ）、モ示唆率向上状態における変動回数をカウントするための示唆率向上状態カウンタの値（示唆率向上状態カウント値）を１加算する（ステップＳ１７０４）。
【０３７４】
そして、示唆率向上状態カウント値が示唆率向上状態の終了条件判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。示唆率向上状態カウント値が示唆率向上状態の終了条件判定値に達していれば（ステップＳ１７０５；Ｙｅｓ）、示唆率向上状態を終了させるため、示唆率向上フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ１７０６）。ステップＳ１７０６の後や、示唆率向上状態カウント値が示唆率向上状態終了の終了条件判定値に達していないと判定された場合（ステップＳ１７０５；Ｎｏ）、示唆率向上状態終了判定処理を終了する。
【０３７５】
図３９は、図１７のステップＳ１７４及びＳ１７６の処理内にて実行される第２モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。第２モード移行設定処理は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となったことを契機に演出モードを移行させるための処理である。図３９に示す第２モード移行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であるか否かを判定する（ステップＳ１７２１）。
【０３７６】
このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であれば（ステップＳ１７２１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態終了後に、モードＫに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる（ステップＳ１７２２）。その後、第２モード移行設定処理を終了する。
【０３７７】
可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」でなければ（ステップＳ１７２１；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ１７２３）。
【０３７８】
このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であれば（ステップＳ１７２３；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態終了後に、演出モードをモードＪに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる（ステップＳ１７２４）。その後、第２モード移行設定処理を終了する。
【０３７９】
ステップＳ１７２３にて、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」でないと判定された場合（ステップＳ１７２３；Ｎｏ）、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果を特定する（ステップＳ１７３０）。ここでは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」または「突確」であること、あるいは、可変表示結果が「小当り」であることが特定される。
【０３８０】
続いて、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、時短状態、第１確変状態及び第２確変状態のいずれであるかを特定する（ステップＳ１７３１）。また、ＲＡＭ１２２に設けられた示唆率向上フラグがオン状態であるかオフ状態であるかを確認する（ステップＳ１７３２）。
【０３８１】
そして、ステップＳ１７３０にて特定した可変表示結果や、ステップＳ１７３１にて特定した遊技状態に基づいて、図３４に示すモード移行決定テーブル１６７Ａまたは１６７Ｂのいずれかを選択してセットする（ステップＳ１７３３）。ステップＳ１７３３では、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」である場合、または、可変表示結果が「小当り」であって遊技状態が高確状態（第１確変状態、第２確変状態）である場合には、モード移行決定テーブル１６７Ａがセットされ、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突然時短」である場合、または、可変表示結果が「小当り」であって遊技状態が低確状態（時短状態、通常状態）である場合には、モード移行決定テーブル１６７Ａがセットされる。
【０３８２】
続いて、例えばＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタなどから、演出モード移行決定用の乱数値を示す数値データを抽出する（ステップＳ１７３４）。そして、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、モード移行決定テーブル１６７Ａまたは１６７Ｂを参照することにより、移行する演出モードを決定する（ステップＳ１７３５）。このときには、示唆率向上フラグがオン状態であるか否かや、示唆率向上状態における変動回数（示唆率向上状態カウント値）に応じて異なる決定割合で、移行先の演出モードが決定される。
【０３８３】
モード移行決定テーブル１６７Ａは、モード移行後の遊技状態が高確状態である場合に使用されるテーブルである。モード移行決定テーブル１６７Ａの設定では、示唆率向上状態ある場合には、示唆率向上状態でない場合に比べて、モードＢよりモードＡに移行する割合が高くなるようになっている。モード移行決定テーブル１６７Ｂは、モード移行後の遊技状態が低確状態である場合に使用されるテーブルである。モード移行決定テーブル１６７Ｂの設定では、示唆率向上状態である場合には、示唆率向上状態でない場合に比べて、モードＡよりモードＢに移行する割合が高くなるようになっている。これにより、示唆率向上状態においてモードＡまたはモードＢに移行した場合（示唆率向上状態において、「突確」、「突然時短」、または「小当り」などになった場合）には、その後の遊技状態が把握しやすくなるため、示唆率向上状態を遊技者にメリットのある状態とすることができる。また、示唆率向上状態の変動回数によっても、演出モードの移行割合が異なるので、示唆率向上状態のどの段階でモードＡまたはモードＢに移行したかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３８４】
ステップＳ１７３５の後には、共通演出モード継続回数カウンタをリセットしてから（ステップＳ１７３６）、第２モード移行設定処理を終了する。
【０３８５】
以上説明したように、この実施の形態では、モードＡやモードＢの演出モードであるときに、モード移行を実行すると判定された場合には、モードＮの演出モードに移行する場合がある。モードＮに移行してから所定期間が経過するまでの間に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合は、所定期間が経過してから可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合に比べて、モードＢよりもモードＡに移行されやすい示唆率向上状態となる。示唆率向上状態において、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」又は「突然時短」となった場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には（モードＡまたはモードＢに移行する場合には）、現在の遊技状態を把握しやすくなるというメリットを遊技者に与えることができ、遊技状態が通常状態となった後にも遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。
【０３８６】
また、示唆率向上状態の終了条件が複数設けられており、図３５に示す背景色決定テーブル１６８に基づいて、終了条件に応じて異なる割合で示唆率向上状態における背景色が決定される。示唆率向上状態における背景色により、示唆率向上状態の終了条件を遊技者に示唆することができるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３８７】
また、示唆率向上状態において、示唆率向上状態終了条件変更判定（図３８のステップＳ１７０１）を行い、予め定められた変更条件が成立していれば、示唆率向上状態の終了条件をより成立しにくい終了条件に変更する。これにより、変更条件の成立に遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣が向上するとともに、終了条件がより成立しにくい終了条件となることで、より遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。
【０３８８】
また、同じ示唆率向上状態であっても、示唆率向上状態となってからのどの段階（変動回数）でモードＡまたはモードＢに移行されたかによって、確変状態である可能性が異なるので、モードＡまたはモードＢに移行されタイミングに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３８９】
また、図３７（Ａ）のステップＳ１６５４では、モードＡまたはモードＢにおける変動回数に応じて、示唆率向上状態の終了条件として、異なる終了条件がセットされるので、遊技の興趣が向上する。また、高確状態であることが高いことを示唆する演出モードであるモードＡまたはモードＢが短期間で終了してしまった場合、遊技者が落胆するが、その場合には示唆率向上状態の終了条件が有利になるので、興趣の低下を防止できる。
【０３９０】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３９１】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０３９２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０３９３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３９４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３９５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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