(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、
第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段と、
少なくとも前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示結果が所定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、
該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、
前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったこと、または、始動動作にて前記第１の状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示と前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
前記特定遊技状態として、第１特定遊技状態と該第１特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第２特定遊技状態のいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
前記第２始動条件が成立しやすい第１誘導状態と前記第２始動条件が成立しにくい、または、しない第２誘導状態とに変化する始動入賞装置と、
前記特定遊技状態が終了したことに基づいて、前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも前記始動入賞装置が前記第１誘導状態となりやすい有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の後に前記特定遊技状態に制御されるときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の後に前記特定遊技状態に制御されるときよりも前記有利状態に制御する割合が高くなるように、前記有利状態に制御するか否かを決定する有利状態決定手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段と、少なくとも第２可変表示手段による識別情報の可変表示結果が所定表示結果となったことに対応して、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったこと、または、始動動作にて第１の状態となった可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口あるいは始動口）にて遊技媒体である遊技球が検出されたことに基づいて、開閉部材（いわゆる羽根部材）により大入賞口を開放し、大入賞口に進入した遊技球が可変入賞装置内の特定領域（Ｖゾーン）に進入することによるＶ入賞が生じると、特定遊技状態（大当り遊技状態）となるパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機としては、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当りとなったときのラウンド数を判定するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１８５４７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、大当り遊技状態におけるラウンド数を複数種類のいずれかに決定することができ、大当り遊技状態における遊技が単調になることを防止できる。しかしながら、大当り遊技状態が終了した後には、常に一定の遊技状態に戻ることから、遊技興趣を向上させることが困難であった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態である大当り遊技状態が終了した後にも、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１始動条件（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づきステップＳ２０１、Ｓ２０２にてＹｅｓと判定されたことなど）が成立した後に第１開始条件（例えばステップＳ２２６にてＮｏと判定されたことなど）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、第２始動条件（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づきステップＳ２０７、Ｓ２０８にてＹｅｓと判定されたことなど）が成立した後に第２開始条件（例えばステップＳ２２１にてＮｏと判定されたことなど）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、少なくとも前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示結果が所定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開放状態など）と遊技者にとって不利な第２の状態（例えば閉鎖状態など）とに変化する始動動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞装置４０など）と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域（例えば特定領域４９や通常領域５０など）のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば特定領域スイッチ２４など）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったこと、または、始動動作にて前記第１の状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示と前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ１１０〜Ｓ１１２の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態として、第１特定遊技状態（例えばラウンド最大値が「２」や「８」の大当り遊技状態など）と該第１特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第２特定遊技状態（例えばラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態など）のいずれかに制御する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ２５１におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ２５２〜Ｓ２５６の処理を実行した後や、ステップＳ５２１におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５２２〜Ｓ５２８の処理を実行した後に、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）と、前記第２始動条件が成立しやすい第１誘導状態（例えば拡大開放状態など）と前記第２始動条件が成立しにくい、または、しない第２誘導状態（例えば通常開放状態など）とに変化する始動入賞装置（例えば普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、前記特定遊技状態が終了したことに基づいて、前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも前記始動入賞装置が前記第１誘導状態となりやすい有利状態に制御する有利状態制御手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ３１４の処理を実行した後に、ステップＳ３３３の処理を実行する部分など）と、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の後に前記特定遊技状態に制御されるときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の後に前記特定遊技状態に制御されるときよりも前記有利状態に制御する割合が高くなるように、前記有利状態に制御するか否かを決定する有利状態決定手段とを備える。前記可変表示制御手段は、前記第２保留記憶手段に記憶された保留データに基づく前記第２開始条件を、前記第１保留記憶手段に記憶された保留データに基づく前記第１開始条件よりも優先して成立させる優先表示制御手段を含んでもよい。第２特定遊技状態では、例えばラウンド遊技といった予め定められた特定動作が実行される回数が第１特定遊技状態に比べて多くなることや、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまでの上限時間が第１特定遊技状態に比べて長くなること、あるいは、これらを組み合わせることなどにより、遊技者にとって有利なものとなればよい。始動入賞装置が変化する第２誘導状態は、第２始動条件が成立する可能性はあるものの、その可能性が第１誘導状態に比べて低くなる状態であってもよいし、第２始動条件が成立しない状態であってもよい。有利状態では、例えば始動入賞装置が第１誘導状態となる期間が通常遊技状態に比べて長くなることや、始動入賞装置を第１誘導状態とする場合に所定普通表示結果となる普通識別情報の可変表示において普通識別情報の可変表示を開始してから可変表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を通常遊技状態に比べて短くすること、普通識別情報の可変表示における可変表示結果が所定普通表示結果となる確率を通常遊技状態に比べて高くすること、これらのいずれかを組み合わせること、あるいは、これらの全てを組み合わせることなどにより、始動入賞装置が第１誘導状態となりやすくなればよい。
このような構成によれば、遊技状態制御手段が、特定遊技状態として、第１特定遊技状態と該第１特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第２特定遊技状態のいずれかに制御する。また、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の後に特定遊技状態に制御されるときに、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の後に特定遊技状態に制御されるときよりも有利状態に制御する割合が高くなるように、有利状態に制御するか否かを決定する。そして、有利状態制御手段は、特定遊技状態が終了したことに基づいて、始動入賞装置が第１誘導状態となりやすい有利状態に制御する。これにより、特定遊技状態が終了した後にも、第２可変表示手段による識別情報の可変表示結果が所定表示結果となったことに基づく始動動作が行われやすくなり、この始動動作で可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定検出手段によって検出されれば、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の後に特定遊技状態に制御される場合に比べて、有利状態に制御されやすくなるので、有利状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記所定表示結果を予め定められた複数種類（例えば第１小当り〜第４小当りなど）のいずれかに決定する所定表示結果決定手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ２３５の処理を実行する部分など）と、前記所定表示結果決定手段によって決定された前記所定表示結果の種類に応じて、始動動作の制御パターンを予め定められた複数種類（例えば小当り制御パターンＫＰ１〜小当り制御パターンＫＰ４など）のいずれかに決定する始動制御パターン決定手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ２５９の処理を実行する部分など）と、前記始動制御パターン決定手段によって決定された制御パターンに基づいて、前記可変入賞装置を前記第１の状態に変化させる始動動作実行手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ１１３の小当り開放時処理にてステップＳ２７２、Ｓ２７３、Ｓ２８１、Ｓ２８２の処理を実行する部分など）とを備えるように構成されてもよい。
このような構成において、所定表示結果決定手段は、所定表示結果を予め定められた複数種類のいずれかに決定する。そして、始動制御パターン決定手段は、所定表示結果の種類に応じて始動動作の制御パターンを予め定められた複数種類のいずれかに決定し、始動動作実行手段は、決定された制御パターンに基づいて可変入賞装置を第１の状態に変化させる。これにより、可変入賞装置が第１の状態に変化する始動動作の制御パターンを多様化し、いずれの制御パターンで始動動作が行われるかに応じて遊技者に異なる期待感を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する可変入賞検出手段（例えば上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒなど）と、始動動作にて前記可変入賞装置を前記第１の状態としてから前記第２の状態とするまでを含む有効可変入賞期間（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２６３の処理で特図プロセスフラグの値を“３”に更新してから、ステップＳ５２８、Ｓ５３０の処理のいずれかで特図プロセスフラグの値を“３”以外の値に更新するまでの期間など）以外の始動判定期間において前記可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する可変入賞異常判定手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ５１におけるＮｏの判定に基づきステップＳ５２の処理を実行する部分など）と、前記可変入賞異常判定手段によって異常があると判定されたことに対応して、異常の発生を報知する可変入賞異常発生報知手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ５５の処理を実行することにより図２６（Ａ）に示す第１異常報知画面を画像表示装置５に表示させる部分など）とを備えるように構成されてもよい。
このような構成において、可変入賞異常判定手段は、始動動作にて可変入賞装置を第１の状態としてから第２の状態とするまでを含む有効可変入賞期間以外の始動判定期間において可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する。そして、可変入賞異常発生報知手段は、可変入賞異常判定手段によって異常があると判定されたことに対応して、異常の発生を報知する。これにより、可変入賞装置への異常な遊技媒体の進入による不正行為を防止することができる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に制御されたことに対応して、該特定遊技状態が前記第１特定遊技状態であるか前記第２特定遊技状態であるかに関わりなく、有利状態を終了させる有利状態終了手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ３１２におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ３１３の処理を実行する部分など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成において、有利状態終了手段は、有利状態に制御されているときに特定遊技状態に制御されたことに対応して、該特定遊技状態が第１特定遊技状態であるか第２特定遊技状態であるかに関わりなく、有利状態を終了させる。これにより、有利状態が長期間継続して多数の遊技媒体が異常に払い出されることを防ぎ、遊技者の射幸心を不当に煽ることを防止できる。
【００１１】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が前記所定表示結果となったことに対応して、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示結果が前記所定表示結果となったときとは異なる演出態様で、前記可変入賞装置が前記第２の状態から前記第１の状態に変化することに対応した演出を実行する演出実行手段（例えばＣＰＵ１３１が、ステップＳ３７６の処理を実行することにより、図４２（Ａ）に示す第１特図小当り時の小当り報知画面と図４２（Ｂ）に示す第２特図小当り時の小当り報知画面のいずれかを、画像表示装置５に表示させる部分など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成において、演出実行手段は、第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が第１所定表示結果となったときと、第２可変表示手段による識別情報の可変表示結果が第２所定表示結果となったときとで、互いに異なる演出態様で、可変入賞装置が第２の状態から第１の状態に変化することに対応した演出を実行する。これにより、第１特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特定遊技状態となる期待度に応じた演出態様の演出を行い、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が前記所定表示結果となったことに基づく始動動作と前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示結果が前記所定表示結果となったことに基づく始動動作とを、共通の処理モジュールを用いて制御する共通始動動作制御手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ１１３の小当り開放時処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果に基づく前記特定遊技状態と前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示結果に基づく前記特定遊技状態とを、共通の処理モジュールを用いて制御する共通特定遊技制御手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ１１４の大当り開放前処理、ステップＳ１１５の大当り開放中処理、ステップＳ１１６の大当り開放後処理及びステップＳ１１７の大当り終了処理を実行する部分など）とを備え、前記可変表示制御手段は、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示と前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示とを、共通の処理モジュールを用いて制御する共通可変表示制御手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理、ステップＳ１１１の特別図柄変動処理及びステップＳ１１２の特別図柄停止処理を実行する部分など）であり、前記第２保留記憶手段に記憶された保留データに基づいて、前記第２開始条件を成立させるか否かを判定する第２開始条件判定手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ２２１の処理を実行する部分など）と、前記第２開始条件判定手段により前記第２開始条件を成立させないと判定されたときに、前記第１保留記憶手段に記憶された保留データに基づいて、前記第１開始条件を成立させるか否かを判定する第１開始条件判定手段（例えばＣＰＵ１１１が、ステップＳ２２１におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ２２６の処理を実行する部分など）とを含むように構成されてもよい。
このような構成においては、第１可変表示手段による識別情報の可変表示と第２可変表示手段による識別情報の可変表示や、第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が所定表示結果となったことに基づく始動動作と第２可変表示手段による識別情報の可変表示結果が所定表示結果となったことに基づく始動動作、第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果に基づく特定遊技状態と第２可変表示手段による識別情報の可変表示結果に基づく特定遊技状態を、共通の処理モジュールを用いて制御する。これにより、第１可変表示手段と第２可変表示手段を設けた場合に、プログラム量の削減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第１特別可変入賞装置や上部ステージの一構成例を拡大して示す図である。
【図３】「左」の上部球経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。
【図４】「右」の上部球経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。
【図５】回転体の一構成例を示す図である。
【図６】山ステージから放出された遊技球が特定領域に直接進入する様子を示す図である。
【図７】Ｖ穴に進入した遊技球が特定領域に進入する様子を示す図である  。
【図８】ハズレ穴及びＶ穴のいずれかに進入した遊技球が通常領域へと誘導される様子を示す図である。
【図９】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図１２】主基板の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。
【図１３】特図表示結果判定テーブルの一構成例を示す図である。
【図１４】普図表示結果判定テーブルの一構成例を示す図である。
【図１５】小当り種別決定テーブルの一構成例を示す図である。
【図１６】特図変動パターン決定テーブルの一構成例を示す図である。
【図１７】ラウンド数決定テーブルの一構成例を示す図である。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータのＲＯＭが記憶する制御パターンテーブルを例示する図である。
【図１９】普電作動パターンに対応した拡大開放時間の設定例を示す説明図である。
【図２０】小当り制御パターンの一構成例を示す図である。
【図２１】遊技制御用データ保持エリアの一構成例を示す図である。
【図２２】演出制御用マイクロコンピュータの一構成例を示す図である。
【図２３】演出制御パターンテーブルの一構成例を示す図である。
【図２４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】入賞エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】異常報知画面の表示例を示す説明図である。
【図２７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第１大入賞口進入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特定入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】小当り時における演出画像の表示例を示す説明図である。
【図４３】第１小当りの場合における制御例を示すタイミングチャートである。
【図４４】第２小当りの場合における制御例を示すタイミングチャートである。
【図４５】第３小当りの場合における制御例を示すタイミングチャートである。
【図４６】第４小当りの場合における制御例を示すタイミングチャートである。
【図４７】第１小当りの場合における制御例を示すタイミングチャートである。
【図４８】大当りの場合における制御例を示すタイミングチャートである。
【図４９】変形例にて用いられるラウンド制御パターンの設定を示す図である。
【図５０】遊技球の通過時における演出画像の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
【００１５】
遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置４０が設けられている。可変入賞装置４０の右側方には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数字のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
可変入賞装置４０の左側方には、普通図柄表示装置２０が設けられている。一例として、普通図柄表示装置２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。普通図柄表示装置２０は、例えば通過ゲート４１を通過した遊技球が図９に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、普通図柄の可変表示を行う。そして、例えば普通図柄の可変表示結果として「−」を示す記号が表示された場合には「普図ハズレ」となる。その一方で、例えば普通図柄の可変表示結果として「７」を示す数字が表示された場合には「普図当り」となる。
【００１７】
可変入賞装置４０の下方には、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、一般入賞口４２Ｆ、４２Ｌ、４２Ｒなどが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば図９に示す普通電動役物用ソレノイド５５によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。特別可変入賞球装置７は、例えば図９に示す第２大入賞口扉用ソレノイド５４によって開閉駆動される第２大入賞口扉６１を有し、その第２大入賞口扉６１によって、第２大入賞口６０を第１の状態となる開放状態と第２の状態となる閉鎖状態とに変化させる。一般入賞口４２Ｆ、４２Ｌ、４２Ｒはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。
【００１８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図９に示す始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂのうち、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件（第１実行条件ともいう）が成立する。
【００１９】
普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図９に示す始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂのうち、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件（第２実行条件ともいう）が成立する。普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイド５５がオン状態であるときに、可動翼片が傾動位置となることにより、通常開放状態に比べて遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい第１誘導状態としての拡大開放状態となる。これに対して、普通電動役物用ソレノイド５５がオフ状態であるときには、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい第２誘導状態としての通常開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２誘導状態となる通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、第１誘導状態である拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２誘導状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動条件が成立しやすい第１誘導状態と第２始動条件が成立しにくい、または、しない第２誘導状態とに変化する始動入賞装置を構成する。
【００２０】
特別可変入賞球装置７に形成された第２大入賞口に進入した遊技球は、例えば図９に示す下部カウントスイッチ２８によって検出される。下部カウントスイッチ２８によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置７では、第２大入賞口扉用ソレノイド５４がオフ状態であるときに、第２大入賞口扉６１が第２大入賞口６０を第１の状態としての閉鎖状態にする。他方、第２大入賞口扉用ソレノイド５４がオン状態であるときには、第２大入賞口扉６１が第２大入賞口６０を第２の状態としての開放状態にする。このように、特別可変入賞球装置７は、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する特定動作を行う変動入賞装置を構成する。
【００２１】
また、特別可変入賞球装置７の内部には、遊技球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って大当りの継続権を成立させるための検出器である継続入賞検出器が設けられるようにしてもよい。この場合、継続入賞検出器の上部には、一旦Ｖ入賞検出があると次に第２大入賞口６０が閉鎖状態となってから開放状態となるまでは遊技球が継続入賞検出器を通過しないようにするＶシャッターを設けるようにすればよい。Ｖシャッターは、所定のリンク機構などを介してＶシャッター用ソレノイドと連結されていればよい。
【００２２】
一般入賞口４２Ｆに進入した遊技球は、例えば図９に示す一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのうち、第１一般入賞球スイッチ２７Ｆによって検出される。一般入賞口４２Ｌに進入した遊技球は、例えば図９に示す一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのうち、第２一般入賞球スイッチ２７Ｌによって検出される。一般入賞口４２Ｒに進入した遊技球は、例えば図９に示す一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのうち、第３一般入賞球スイッチ２７Ｒによって検出される。一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
図２（Ａ）及び（Ｂ）は、可変入賞装置４０の一構成例を拡大して示す図である。可変入賞装置４０には、一対の開閉部材となる可動部材として、「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒが、摺動変化可能に設けられている。「左」の第１大入賞口扉３２Ｌは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図９に示す第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒのうち、「左」の第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。「右」の第１大入賞口扉３２Ｒは、所定のリンク機構などを介して、図９に示す第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒのうち、「右」の第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｒにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒがオン状態であるときには、「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒが、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを、第１の状態としての開放状態にする。他方、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒがオフ状態であるときには、「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒが、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを、第２の状態としての閉鎖状態にする。なお、「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを、第１の状態である開放状態と第２の状態である開放状態とに変化させることができるものであればよい。このように、可変入賞装置４０は、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する始動動作を実行することができるように構成されている。
【００２４】
可変入賞装置４０の内部には、例えば「左」及び「右」の上部球経路３４Ｌ、３４Ｒや、特別球経路３７、山ステージ３８などといった、遊技球が流下や転動をして通過可能な複数の球経路が設けられている。また、可変入賞装置４０の左側には、「左」の足模型５１Ｌを備えた「左」の人形模型４７Ｌが設けられており、可変入賞装置４０の右側には、「右」の足模型５１Ｒを備えた「右」の人形模型４７Ｒが設けられている。可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、いずれかの球経路を通過した後に、例えば特定領域４９や通常領域５０などといった、複数の領域のいずれかに進入して、可変入賞装置４０の外部へと排出される。このとき、特定領域４９に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ２４は、可変入賞装置４０に設けられた複数の領域のうち、特定領域４９に進入した遊技球を検出する。この実施の形態では、小当り遊技状態における始動動作で「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにより開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が、特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００２５】
可変入賞装置４０の上部には、天入賞口３９が形成されている。天入賞口３９に進入した遊技球は、そのまま遊技盤２の裏面に排出される。このとき、天入賞口３９に進入した遊技球は、図９に示す天入賞球スイッチ２６によって検出される。天入賞球スイッチ２６によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
図２（Ａ）では、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態となっており、図２（Ｂ）では、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となっている。「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒはそれぞれ、可変入賞装置４０の内部と外部とを連通させる開口部であり、図２（Ｂ）に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置４０の外部から内部に進入させることができる。「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、図２（Ｂ）に示す上部ステージ３３上へと誘導される。
【００２７】
図２（Ｃ）は、上部ステージ３３の一構成例を拡大して示す図である。図２（Ｃ）に示すように、上部ステージ３３には、「左」、「中」、「右」の振分穴４６Ｌ、４６Ｃ、４６Ｒが形成されている。そして、上部ステージ３３では、中央部３３Ｃが左側部３３Ｌや右側部３３Ｒに比べて一段高く盛り上がるように形成されている。そのため、上部ステージ３３に誘導された遊技球は、「中」の振分穴４６Ｃに振り分けられて進入する可能性よりも、「左」の振分穴４６Ｌや「右」の振分穴４６Ｒに振り分けられて進入する可能性の方が高くなっている。すなわち、「中」の振分穴４６Ｃは、「左」の振分穴４６Ｌや「右」の振分穴４６Ｒに比べて、遊技球が進入しにくくなるように構成されている。
【００２８】
「左」の振分穴４６Ｌに進入した遊技球は、図９に示す上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのうち、図２（Ｂ）に示す「左」の上部カウントスイッチ２３Ｌによって検出される。「中」の振分穴４６Ｌに進入した遊技球は、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのうち、図２（Ｂ）に示す「中」の上部カウントスイッチ２３Ｃによって検出される。「右」の振分穴４６Ｒに進入した遊技球は、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのうち、図２（Ｂ）に示す「右」の上部カウントスイッチ２３Ｒによって検出される。このようにして、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒはそれぞれ、可変入賞装置４０に進入した遊技球を検出する。上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。「左」の振分穴４６Ｌに進入した遊技球と、「右」の振分穴４６Ｒに進入した遊技球は、図２（Ａ）に示す「左」の上部球経路３４Ｌへと誘導される。「中」の振分穴４６Ｃに進入した遊技球は、図２（Ａ）に示す「右」の上部球経路３４Ｒへと誘導される。
【００２９】
図３（Ａ）及び（Ｂ）は、「左」の上部球経路３４Ｌへと誘導された遊技球の流れを示す図である。図２（Ａ）や図３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、「左」の上部球経路３４Ｌの付近には、装飾模型の一例として、「左」の人形模型４７Ｌが設けられている。「左」の人形模型４７Ｌには、振分部材となる可動部材の一例として、「左」の足模型５１Ｌが取り付けられている。「左」の足模型５１Ｌは、所定のリンク機構などを介して、図９に示す模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒのうち、「左」の模型用ソレノイド５２Ｌにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。なお、「左」の模型用ソレノイド５２Ｌは、「左」の人形模型４７Ｌに取り付けられた「左」の口飾り模型などにも連結され、「左」の足模型５１Ｌと連係して動作させるようにしてもよい。
【００３０】
「左」の模型用ソレノイド５２Ｌがオフ状態であるときには、図３（Ａ）に示すように、「左」の足模型５１Ｌが「左」の上部球経路３４Ｌを流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、「左」の上部球経路３４Ｌを流下した遊技球は、「左」の足模型５１Ｌには接触することなく、下部ステージ３５へと振り分けられるように誘導される。「左」の模型用ソレノイド５２Ｌがオン状態であるときには、図３（Ｂ）に示すように、「左」の足模型５１Ｌが下方向に移動して、「左」の上部球経路３４Ｌを流下する遊技球と接触する。このとき、「左」の上部球経路３４Ｌを流下した遊技球は、「左」の足模型５１Ｌに接触して、「左」の下部球経路３６Ｌへと振り分けられるように誘導される。
【００３１】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、「右」の上部球経路３４Ｒへと誘導された遊技球の流れを示す図である。図２（Ａ）や図４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、「右」の上部球経路３４Ｒの付近には、装飾模型の一例として、「右」の人形模型４７Ｒが設けられている。「右」の人形模型４７Ｒには、振分部材となる可動部材の一例として、「右」の足模型５１Ｒが取り付けられている。「右」の足模型５１Ｒは、所定のリンク機構などを介して、図９に示す模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒのうち、「右」の模型用ソレノイド５２Ｒにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。なお、「右」の模型用ソレノイド５２Ｒは、「右」の人形模型４７Ｒに取り付けられた「右」の口飾り模型などにも連結され、「右」の足模型５１Ｒと連係して動作させるようにしてもよい。
【００３２】
「右」の模型用ソレノイド５２Ｒがオフ状態であるときには、図４（Ａ）に示すように、「右」の足模型５１Ｒが「右」の上部球経路３４Ｒを流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、「右」の上部球経路３４Ｒを流下した遊技球は、「右」の足模型５１Ｒには接触することなく、特別球経路３７へと振り分けられるように誘導される。特別球経路３８を通過する遊技球は、山ステージ３８へと誘導される。「右」の模型用ソレノイド５２Ｒがオン状態であるときには、図４（Ｂ）に示すように、「右」の足模型５１Ｒが下方向に移動して、「右」の上部球経路３４Ｒを流下する遊技球と接触する。このとき、「右」の上部球経路３４Ｒを流下した遊技球は、「右」の足模型５１Ｒに接触して、「右」の下部球経路３６Ｒへと振り分けられるように誘導される。
【００３３】
山ステージ３８の直下方には、振分部材となる可動部材の一例として、図５に示すような回転体４５が、図９に示すモータ５６の回転軸に取り付けられることにより回転可能に設けられている。回転体４５は、パチンコ遊技機１に電源が投入されている間、モータ５６の駆動力により一定の速度で常時回転動作（回動）を行うようにしてもよい。あるいは、可変入賞装置４０において「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒが「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３２Ｒを閉鎖状態から開放状態とすることに対応した所定期間において、モータ５６の駆動力により所定の回動態様で回転動作を行い、所定期間が終了するときには、回転動作を停止するようにしてもよい。
【００３４】
図５に示すように、回転体４５には、それぞれ遊技球を進入させて保持可能な複数の進入穴が形成されている。図５に示す例では、回転体４５に、７つのハズレ穴４３Ａ〜４３Ｇと、１つのＶ穴４４とが形成されている。各ハズレ穴４３Ａ〜４３Ｇは、回転体４５の外周側が閉鎖されたロ字状に形成され、各ハズレ穴４３Ａ〜４３Ｇに進入した遊技球を通常領域５０へと誘導する。Ｖ穴４４は、回転体４５の外周側が開放されたコ字状に形成され、Ｖ穴４４に進入した遊技球を特定領域４９へと誘導することができる。
【００３５】
図６（Ａ）及び（Ｂ）は、山ステージ３８から放出された遊技球が、回転体４５の上面をハズレ穴４３Ａ〜４３ＧやＶ穴４４に進入することなく通過した後、特定領域４９に直接進入するように誘導される様子を示している。図７（Ａ）及び（Ｂ）は、山ステージ３８から放出された遊技球や下部ステージ３５を通過した遊技球が、回転体４５のＶ穴４４に進入した後、Ｖ穴４４から放出されて特定領域４９に進入するように誘導される様子を示している。図８（Ａ）及び（Ｂ）は、回転体４５のハズレ穴４３Ａ〜４３Ｇ及びＶ穴４４のいずれかに進入した遊技球や、「左」及び「右」の下部球経路３６Ｌ、３６Ｒのそれぞれを通過した遊技球が、通常領域５０へと誘導される様子を示している。このように、山ステージ３８を通過した遊技球は、回転体４５の上面を通過して特定領域４９に進入することがある。そのため、山ステージ３８を通過した遊技球は、下部ステージ３５を通過した遊技球に比べて、特定領域４９に進入しやすくなる。そして、山ステージ３８に誘導される遊技球は「右」の上部球経路３４Ｒを通過した遊技球であるのに対して、下部ステージ３５に誘導される遊技球は「左」の上部球経路３４Ｌを通過した遊技球であることから、「右」の上部球経路３４Ｒへと誘導された遊技球の方が、「左」の上部球経路３４Ｌへと誘導された遊技球に比べて、特定領域４９に進入しやすくなる。このように、「右」の上部球経路３４Ｒの方が、「左」の上部球経路３４Ｌに比べて、遊技者にとって有利な経路となるように構成されている。
【００３６】
図７（Ｂ）に示すように、特定領域４９に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出された後、可変入賞装置４０から排出されるときに、排出口スイッチ２５によって検出される。図８（Ｂ）に示すように、通常領域５０に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出されることなく、可変入賞装置４０から排出されるときに、排出口スイッチ２５によって検出される。
【００３７】
可変入賞装置４０の入賞空間内において、例えば可変入賞装置４０の背面部分などには、画像表示装置５が配置されている。画像表示装置５は、例えば液晶表示器（ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）といった、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５には、演出画像を表示する表示領域が形成されている。画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
【００３８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部が配置され、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特図ゲームが実行されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示が開始されるときには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示（例えば切換表示やスクロール表示）を開始させ、その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出表示）される。また、、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部は、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００３９】
画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい）が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字のそれぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されていればよい。
【００４０】
画像表示装置５の表示領域において飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切換表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切換表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されてもよい。飾り図柄の可変表示中には、例えば可変表示結果が「大当り」や「小当り」となることを予告する予告演出画像といった、各種の演出表示を行うための画像が、画像表示装置５の表示領域内において表示されるようにしてもよい。
【００４１】
また、画像表示装置５の表示領域には、普通入賞球装置６Ａに進入した有効進入球数としての第１保留記憶数や普通可変入賞球装置６Ｂに進入した有効進入球数としての第２保留記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。具体的な一例として、第１保留記憶数が１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。また、第２保留記憶数が１加算されたときには、通常緑色であった表示部位のうちの１つ（例えば緑色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を黄色表示に変化させる。これに対して、第１保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。また、第２保留記憶数が１減算されたときには、黄色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば黄色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を緑色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、第１保留記憶数や第２保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、第１保留記憶数や第２保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別することなく、例えば各保留記憶数の加算値に対応する表示が行われるようにしてもよい。
【００４２】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上方には、第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａと、第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂとが設けられている。第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａと第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂはそれぞれ、例えば４個のＬＥＤを含んで構成されている。第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａは、第１保留記憶数を表示する。第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂは、第２保留記憶数を表示する。また、普通図柄表示装置２０の上方には、普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃが設けられている。普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、可変入賞装置４０等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４５】
普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示を開始させた後、可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、例えば普通電動役物用ソレノイド５５をオン状態とすることなどにより、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が、垂直位置にある通常開放状態から傾動位置にある拡大開放状態に変化する。その後、所定時間が経過すると、通常開放状態に戻る。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入したことといった、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことといった、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。このように、第１特別図柄表示装置４Ａは、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、識別情報となる特別図柄を可変表示する第１可変表示手段を構成する。また、第２特別図柄表示装置４Ｂは、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、識別情報となる特別図柄を可変表示する第２可変表示手段を構成する。ここで、この実施の形態では、例えば第１始動条件と第２始動条件の双方が成立した後に、それぞれに対応する第１開始条件と第２開始条件とがいずれも成立していない場合のように、第１開始条件と第２開始条件の双方を成立させることができる場合に、第２開始条件の方を第１開始条件よりも優先して成立させる。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「１」、「２」、「３」、「４」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果である確定特別図柄として停止表示される大当り図柄は第１特定表示結果となり、小当り図柄は第１所定表示結果となる。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果である確定特別図柄として停止表示される大当り図柄は第２特定表示結果となり、小当り図柄は第２所定表示結果となる。
【００４８】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われることに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような大当り組合せの確定飾り図柄には、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて、「７」を示す英数字といった、同一の飾り図柄が揃って導出表示されるものが含まれていればよい。また、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて所定の小当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような小当り組合せの確定飾り図柄には、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて、「１」、「２」、「３」、「４」を示す英数字のうちいずれか１つといった、大当り組合せを構成する確定飾り図柄とは異なる同一の飾り図柄が揃って導出表示されるものや、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にそれぞれ「１」、「３」、「５」を示す英数字を停止表示させる場合のように、予め定められた組合せの飾り図柄が導出表示されるものが含まれていればよい。
【００４９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となったことに基づく小当り遊技状態では、例えば第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒをオフ状態からオン状態に切り換えることなどにより、可変入賞装置４０における「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒを摺動させて、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させる。その後、所定時間が経過すると、例えば第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒをオン状態からオフ状態に切り換えることなどにより、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒの開閉動作を、始動動作という。例えば、小当り遊技状態では、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを開閉する始動動作が、１回、あるいは２回といった複数回行われる。このように、始動動作は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果が第１所定表示結果である「小当り」となったこと、または、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が第２所定表示結果である「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置４０における「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを、遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態とした後に、再び第２の状態である閉鎖状態へと変化させる。
【００５０】
始動動作にて開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出された場合には、大当り遊技状態となる。ここで、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が上部ステージ３３にて「中」の振分穴４６Ｃに進入して「右」の上部球経路３４Ｒに振り分けられた場合には、「左」及び「右」の振分穴４６Ｌ、４６Ｒのいずれかに進入して「左」の上部球経路３４Ｌに振り分けられた場合に比べて、高い確率で特定領域４９に進入し、特定領域スイッチ２４によって検出される。すなわち、遊技球が「左」の上部球経路３４Ｌに振り分けられた場合に比べて、「右」の上部球経路３４Ｒに振り分けられた場合の方が、小当り遊技状態となった後に大当り遊技状態となる確率が高く、遊技者にとって有利になる。
【００５１】
このように、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となった場合には、始動動作にて開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、大当り遊技状態とする制御が行われる。他方、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となった場合には、特定領域４９に遊技球が進入したか否かに関わりなく、大当り遊技状態とする制御が行われる。この場合には、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とすることなく、特別可変入賞球装置７に設けられた第２大入賞口扉６１により第２大入賞口６０を開放状態とする特定動作が開始されればよい。
【００５２】
大当り遊技状態では、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の特定動作が実行可能となり、特別可変入賞球装置７に形成された第２大入賞口６０が、第２の状態としての閉鎖状態から第１の状態としての開放状態となる。一例として、特別可変入賞球装置７では、第２大入賞口扉６１が第２大入賞口６０を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間（例えば２９秒）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したことに応じて、第２大入賞口６０を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンド遊技として定められている。また、大当り遊技状態にてラウンド遊技を繰り返し実行可能（継続可能）な最大継続回数としてのラウンド最大値は、「２」、「８」、「１６」のいずれかに決定される。ここで、ラウンド最大値が「１６」に決定された大当り遊技状態は、ラウンド最大値が「２」や「８」に決定された大当り遊技状態に比べて、第２大入賞口６０に多くの遊技球が入賞することで払い出される賞球の個数を多くすることが可能であり、遊技者にとって有利である。このように、大当り遊技状態には、ラウンド最大値が「２」や「８」に決定された場合のような第１特定遊技状態となる大当り遊技状態と、ラウンド最大値が「１６」に決定された場合のような第１特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第２特定遊技状態となる大当り遊技状態とが、含まれている。
【００５３】
大当り遊技状態では、ラウンド最大値に達した最終のラウンド遊技以外の各ラウンド遊技の終了後に、次のラウンド遊技が実行可能となる。このときには、ラウンド遊技の実行中に下部カウントスイッチ２８によって遊技球が検出されたこと、あるいは、継続入賞検出器によってＶ入賞検出がなされたことを、次のラウンド遊技が実行可能となるための条件（ラウンド継続条件）としてもよい。他方、ラウンド最大値に達するまでは、下部カウントスイッチ２８や継続入賞検出器によって遊技球が検出されたか否かに関わりなく、ラウンド遊技の終了後に次のラウンド遊技が実行可能となるようにしてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態が終了した後には、通常遊技状態や大当り遊技状態とは異なり、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態としての有利状態に制御されることがある。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や有利状態等の特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御されている。有利状態では、例えば普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常遊技状態よりも向上することや、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときに普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片が第２始動入賞口を第１誘導状態としての拡大開放状態とする期間や回数が通常遊技状態よりも増大すること、普図ゲームにて普通図柄の可変表示を開始してから可変表示結果が停止表示されるまでの可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなること、これらのいずれかを組み合わせること、あるいは、これらの全てを組み合わせることなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなればよい。
【００５５】
この実施の形態では、通常遊技状態であるときに、小当り遊技状態に続いて大当り遊技状態に制御されたこと、あるいは、小当り遊技状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御されたことに対応して、例えば大当り遊技状態が終了するときに、有利状態への制御が開始される。これに対して、有利状態であるときに、小当り遊技状態に続いて大当り遊技状態に制御されたこと、あるいは、小当り遊技状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御されたことに対応して、例えば大当り遊技状態が開始されるときか終了するときのいずれかにて、有利状態への制御が終了する。
【００５６】
パチンコ遊技機１には、例えば図９に示す振動センサ７０や磁石センサ７１、電波センサ７２といった、不正行為や不正動作を感知する各種のセンサが、所定位置に設けられていてもよい。一例として、遊技領域の内部における所定位置に対応した遊技盤２の裏面には、振動センサ７０や磁石センサ７１、電波センサ７２が設けられ、パチンコ遊技機１を振動させることによる不正行為や、磁石または電波を用いた不正行為を感知できるようにしてもよい。振動センサ７０は、遊技機用枠３の裏面における所定位置に設けられてもよい。振動センサ７０は、例えば可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入したときに遊技機用枠３を叩いて遊技球の動きに変化を与えて特定領域４９に進入させるといった、不正行為により生じる振動を検出する。磁石センサ７１は、例えば可変入賞装置４０に設けられた特定領域４９に磁力で遊技球を誘導すること、あるいは、普通入賞球装置６Ａに設けられた第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた第２始動入賞口に磁力で遊技球を誘導することといった、不正行為に用いられる磁石を検出する。電波センサ７２は、例えば図９に示す始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂや上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ、特定領域スイッチ２４、下部カウントスイッチ２８などの各種スイッチや検出器から出力される検出信号を電波によりオン状態とすることといった、不正行為に用いられる電波を検出する。
【００５７】
加えて、可変入賞装置４０において「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒが「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのそれぞれを開放状態とする際の開放位置や、特別可変入賞球装置７において第２大入賞口扉６１が第２大入賞口６０を開放状態とする際の開放位置、普通可変入賞球装置６Ｂにおいて可動翼片が第２始動入賞口を拡大開放状態とする際の傾動位置などには、動作監視用のセンサが設けられていてもよい。一例として、「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにおける動作監視用のセンサは、「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒのそれぞれにより「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となっているか閉鎖状態となっているかを検出可能にする。そして、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動が停止されているにもかかわらず、「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒの少なくともいずれかが開放位置にあることが検出された場合には、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかが不正に開放状態とされたものとして、エラー判定を行うことができるようにすればよい。
【００５８】
パチンコ遊技機には、例えば図９に示すような主基板１１及び演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１には、遊技盤２に設けられた各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ、２４、２５、２６、２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒ、２８や各センサ７０、７１、７２からの信号が入力される。主基板１１からは、遊技盤２に設けられた各ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、５３Ｌ、５３Ｒ、５４、５５やモータ５６を駆動制御するための駆動制御信号が出力される。また、主基板１１からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板１２へと伝送される。加えて、主基板１１からは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板１１からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
【００６０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各種ソレノイドに対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路１０２、モータ５６に対する駆動制御信号を出力するモータ駆動回路１０３などが搭載されている。
【００６１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６２】
信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図１０は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１０に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６３】
図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸＨは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指令内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。ここで、可変表示開始コマンドでは、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが開始されるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されるようにしてもよい。これにより、演出制御基板１２の側では、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが行われるかに応じて異なる演出態様となるように、画像表示や電飾点灯、効果音出力といった演出動作の制御を行うことができる。
【００６４】
可変表示開始コマンドのＭＯＤＥデータは、第１保留記憶数や第２保留記憶数などに基づいて決定される特別図柄や飾り図柄の可変表示時間に応じて、「８０Ｈ」、「８１Ｈ」、「８２Ｈ」のいずれかが設定されるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始する場合に第１保留記憶数が「０」あるいは「１」であるとき、または、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する場合に第２保留記憶数が「０」あるいは「１」であるときには、ＭＯＤＥデータを「８０Ｈ」に設定する。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始する場合に第１保留記憶数が「２」であるとき、または、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する場合に第２保留記憶数が「２」であるときには、ＭＯＤＥデータを「８１Ｈ」に設定する。また、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始する場合に第１保留記憶数が「３」あるいは「４」であるとき、または、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する場合に第２保留記憶数が「３」あるいは「４」であるときには、ＭＯＤＥデータを「８２Ｈ」に設定する。
【００６５】
図１０に示すコマンドＡ０ＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」になったことに対応して、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンド（「ファンファーレコマンド」とも称される）である。大当り開始コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンド最大値が「２」、「８」、「１６」のいずれに決定されたかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。また、大当り開始コマンドでは、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「大当り」になったかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されるようにしてもよい。コマンドＡ１００Ｈは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。
【００６６】
図１０に示すコマンドＢ０ＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」になったことに対応して、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始コマンドである。小当り開始コマンドでは、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「小当り」になったかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されるようにしてもよい。これにより、演出制御基板１２の側では、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームに基づいて小当り遊技状態が開始されるかに応じて異なる演出態様となるように、画像表示や電飾点灯、効果音出力といった演出動作の制御を行うことができる。コマンドＢ１００Ｈは、小当り遊技状態が終了することを示す小当り終了コマンドである。
【００６７】
図１０に示すコマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる第１保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドでは、第１保留記憶数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる第２保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドでは、第２保留記憶数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６８】
図１１は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図１１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１１２と、ＣＰＵ１１１のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１４と、入出力ポート１１５とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１１３をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００６９】
乱数回路１１４は、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図１２は、主基板１１の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板１１の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部または一部を示す数値データが、乱数回路１１４にて更新されればよい。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１１が乱数回路１１４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。乱数回路１１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００７０】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を、「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かなどの判定を行うために用いられる。
【００７１】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「１４９」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂにて可動翼片により第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態とするか否かなどの判定を行うために用いられる。
【００７２】
小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「小当り」とすることが決定された場合に、小当り遊技状態における始動動作の動作態様などを、予め定められた複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「１９９」の範囲の値をとる。この実施形態では、複数種類の小当り種別として、第１小当り〜第４小当りの４種類が予め定められている。そして、第１小当り〜第４小当りのいずれに決定されたかに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間、始動動作により可変入賞装置４０の「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒが「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とする期間や回数などを、異ならせるように始動動作の制御を行うことができる。
【００７３】
ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４は、始動動作にて「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにより開放状態とされた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入した場合に、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が継続可能となるラウンド最大値（最大継続回数）を、複数種類のうちから決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「１９９」の範囲の値をとる。
【００７４】
図１１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１１２には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１１２には、ＣＰＵ１１１が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１１２には、ＣＰＵ１１１が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄、飾り図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【００７５】
ＲＯＭ１１２が記憶する判定テーブルには、例えば図１３に示す特図表示結果判定テーブル１４０や、図１４に示す普図表示結果判定テーブル１４１などが含まれている。図１３に示す特図表示結果判定テーブル１４０は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かなどを判定するために参照されるテーブルである。例えば、特図表示結果判定テーブル１４０は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データなどに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）から構成されている。図１４に示す普図表示結果判定テーブル１４１は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどを判定するために参照されるテーブルである。例えば、普図表示結果判定テーブル１４１は、有利状態フラグがオフ状態であるかオン状態であるかに応じて、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２を、普図当り判定値データやハズレ判定値データなどに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）から構成されている。
【００７６】
ここで、有利状態フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。そして、図１４に示すように、普図表示結果判定テーブル１４１では、有利状態フラグがオンであるか否かに応じて、普図当り判定値データやハズレ判定値データに対する普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２の割当てが異なるように、テーブルデータが構成されている。一例として、有利状態フラグがオン状態である場合には、有利状態フラグがオフ状態である場合に比べて多くの普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２が普図当り判定値データに割り当てられている。このような設定により、有利状態であるときに普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率は、通常遊技状態に比べて高くなり、有利状態の方が通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利になる。
【００７７】
ＲＯＭ１１２が記憶する決定テーブルには、例えば図１５に示す小当り種別決定テーブル１４２や、図１６に示す特図変動パターン決定テーブル１４３、図１７に示すラウンド数決定テーブル１４４などが含まれている。
【００７８】
図１５に示す小当り種別決定テーブル１４２は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする場合に、小当り種別を第１小当り〜第４小当りのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。例えば、小当り種別決定テーブル１４２は、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を、第１小当り〜第４小当りの各小当り種別、「１」、「２」、「３」、「４」といった小当り図柄となる確定特別図柄、さらには、小当り遊技状態における始動動作を制御するために用いられる小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４と対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００７９】
図１６に示す特図変動パターン決定テーブル１４３は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの変動パターン（特図変動パターン）を決定するために参照されるテーブルである。例えば、特図変動パターン決定テーブル１４３は、特図変動パターンの種類や、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特図変動時間を、特図ゲームにおける表示結果種別である特図表示結果が「大当り」、「第１小当り」〜「第４小当り」、「ハズレ」のいずれであるかに対応して決定するための設定データ（決定用データ）などから構成されている。この実施の形態では、特図変動パターンとなる複数種類の変動パターンとして、大当り、小当りＡ〜小当りＤ、ハズレの変動パターンが用意されている。
【００８０】
図１７に示すラウンド数決定テーブル１４４は、始動動作により開放状態となった可変入賞装置４０の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒに進入した遊技球が特定領域４９に進入した場合に、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技の最大継続回数であるラウンド最大値を決定するために参照されるテーブルである。例えば、ラウンド数決定テーブル１４４は、変動特図指定フラグの値が“１”と“２”のいずれであるかに応じて、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を、「２」、「８」、「１６」といったラウンド最大値や、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を制御するために用いられるラウンド制御パターンＲＰ１〜ＲＰ３と対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００８１】
ここで、変動特図指定フラグの値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが実行されることに対応して“１”に設定され、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されることに対応して“２”に設定される。そして、図１７に示すように、ラウンド数決定テーブル１４４では、変動特図指定フラグの値に応じて、ラウンド最大値に対するラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４の割当てが異なるように、テーブルデータが構成されている。一例として、変動特図指定フラグの値が“１”である場合には、「２」、「８」、「１６」のラウンド最大値のそれぞれに対して、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。これに対して、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には、「１６」のラウンド最大値のみ対してラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられ、「２」や「８」のラウンド最大値に対しては、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作で可変入賞装置４０に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出された場合にはラウンド最大値が「２」、「８」、「１６」のいずれかに決定される一方で、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作で可変入賞装置４０に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出された場合にはラウンド最大値が「１６」に決定される。この点において、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「小当り」となった場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「小当り」となった場合に比べて遊技者にとって有利である。
【００８２】
ＲＯＭ１１２が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図１８（Ａ）に示す普電作動パターンテーブル１４５Ａや、図１８（Ｂ）に示す小当り制御パターンテーブル１４５Ｂ、図１８（Ｃ）に示すラウンド制御パターンテーブル１４５Ｃなどが含まれている。
【００８３】
図１８（Ａ）に示す普電作動パターンテーブル１４５Ａには、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づき、普通電動役物用ソレノイド５５による普通可変入賞球装置６Ｂにおける駆動動作の内容を示すデータが、普電作動パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、普電作動パターンテーブル１４５Ａには、２種類の普電作動パターンＦＡ１、ＦＡ２が格納されている。普電作動パターンＦＡ１は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態である通常時に、普図表示結果が「普図当り」に決定された場合に対応して選択されるパターンである。普電作動パターンＦＡ２は、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態である有利時に、普図表示結果が「普図当り」に決定されたことに対応して選択されるパターンである。
【００８４】
例えば、普電作動パターンＦＡ１では、図１９に示すように、普通電動役物用ソレノイド５５をオン状態とすることにより普通可変入賞球装置６Ｂにおいて可動翼片が第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である拡大開放時間を、「０．１秒」に設定する。普電作動パターンＦＡ２では、拡大開放時間を「５秒」に設定する。このような設定により、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態である有利時には、通常遊技状態である通常時に比べて、第２始動入賞口が拡大開放状態となる期間が長くなり、遊技球が第２大入賞口に入賞しやすくなる。
【００８５】
図１８（Ｂ）に示す小当り制御パターンテーブル１４５Ｂには、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態に制御されている期間における、ＣＰＵ１１１による遊技制御用マイクロコンピュータ１００での設定内容や、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒ及びモータ５６における駆動動作の内容を示すデータが、小当り制御パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、小当り制御パターンテーブル１４５Ｂには、第１小当り〜第４小当りからなる４種類の小当り種別のそれぞれに対応して、４種類の小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４が格納されている。各小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４は、小当り種別が第１小当り〜第４小当りのそれぞれに決定された場合に対応して選択される。
【００８６】
小当り制御パターンテーブル１４５Ｂに格納される複数種類の小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４はそれぞれ、例えば図２０に示すように、各種の判定値と対応付けられた設定データや制御データから構成され、時系列的に、ＣＰＵ１１１による遊技制御用マイクロコンピュータ１００での設定内容や、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒ及びモータ５６における駆動動作の内容といった、始動動作に対応した各種の設定や制御の内容、実行タイミング等を示している。なお、小当り制御パターンは、ＣＰＵ１１１による設定や制御の内容と実行タイミング等を、時系列的に示すものに限定されず、時系列に関わりなく列記したものであってもよい。例えば、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４はそれぞれ、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒ及びモータ５６について、駆動制御信号を生成するタイミングを示すデータや、駆動制御信号の出力を停止するタイミングを示すデータと、駆動制御信号の生成パターンや停止指令を示す制御データとを、個別に対応付けたものであってもよい。
【００８７】
図２０に示す小当り制御パターンに示された各判定値（例えば特定入賞有効判定値、第１大入賞口開放開始判定値、模型用ソレノイド駆動判定値＃１、モータ駆動開始判定値、模型用ソレノイド停止判定値＃１、第１大入賞口開放終了判定値、モータ駆動切換判定値など）は、ＣＰＵ１１１によって、図２１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０の遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにおけるタイマ値である遊技制御プロセスタイマ値と、比較される。このとき、判定値のいずれかと遊技制御プロセスタイマ値とが合致した場合には、その合致した判定値と対応付けられた設定データや制御データに応じた設定や制御が実行される。こうした小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４の設定に基づき、小当り遊技状態では、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを始動動作で開放状態とする回数（始動開放回数）や開放時間などが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として停止表示された小当り図柄などに応じて、異ならせることができる。
【００８８】
図１８（Ｃ）に示すラウンド制御パターンテーブル１４５Ｃには、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御される期間にて、ＣＰＵ１１１による遊技制御用マイクロコンピュータ１００での設定内容や、第２大入賞口扉用ソレノイド５４における駆動動作の内容を示すデータが、ラウンド制御パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、ラウンド制御パターンテーブル１４５Ｃには、大当り遊技状態におけるラウンド最大値が「２」である場合に対応した２ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ１や、ラウンド最大値が「８」である場合に対応した８ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ８、ラウンド最大値が「１６」である場合に対応した１６ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ１６が格納されている。
【００８９】
ラウンド制御パターンテーブル１４５Ｃに格納される複数種類のラウンド制御パターンＲＰ１〜ＲＰ３はそれぞれ、図２１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０の遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたラウンド数カウンタにおけるカウント値であるラウンド数カウント値を、第２大入賞口６０の最大開放時間（上限時間）である第２大入賞口開放時間と対応付ける設定データや制御データなどから構成されている。例えば、各ラウンド制御パターンでは、第２大入賞口開放時間が「２９秒」に設定される。
【００９０】
図１１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１１３には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００９１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されることで第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件は成立したが、従前の特図ゲームを実行中であるなどの理由により未だ第１開始条件は成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａは、遊技球が第１始動入賞口に進入した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４やランダムカウンタなどから抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されることで第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件は成立したが、従前の特図ゲームを実行中であるなどの理由により未だ第２開始条件は成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、遊技球が第２始動入賞口に進入した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４やランダムカウンタなどから抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９３】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されることで普通図柄表示装置２０による普図ゲームを実行するための実行条件は成立したが、従前の普図ゲームを実行中であるなどの理由により未だ開始条件は成立していない普図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４やランダムカウンタなどから抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２は、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御フラグ設定部１５２には、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、変動特図指定フラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、有利状態フラグ、特定球検出フラグが設けられている。
【００９５】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの進行等を制御するために実行される図２４のステップＳ１６や図２７に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示装置２０による普図ゲームの進行等を制御するために実行される図２５のステップＳ１７や図３６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。変動特図指定フラグは、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが実行されるかを示す。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定フラグの値が“１”に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定フラグの値が“２”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定フラグの値が“０”に設定される。
【００９６】
大当りフラグは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として大当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。有利状態フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。特定球検出フラグは、小当り遊技状態における始動動作で「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにより開放状態とされた第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が、特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されたときに、オン状態にセットされる。
【００９７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３は、各タイマにおけるタイマ値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御タイマ設定部１５３には、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【００９８】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９９】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１００】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１０１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４は、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、普図保留記憶数カウンタ、残存球数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１０２】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。普図保留記憶数カウンタは、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの数である普図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、普図保留記憶数カウンタには、普図保留記憶数に対応したカウント値データが、普図保留記憶数カウント値として記憶され、普図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１０３】
残存球数カウンタは、可変入賞装置４０の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、残存球数カウンタには、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかによって遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、残存球数カウント値としてセットされる。そして、排出口スイッチ２５によって遊技球が検出されるごとに、残存球数カウント値が１減算されて更新される。ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数をカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１０４】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【０１０５】
図９に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、画像表示装置５の表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの効果音出力動作、遊技効果ランプ９の点灯動作といった各種の演出動作を、主基板１１からの演出制御コマンドに応じて制御する。一例として、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、表示制御部１２１と、音制御部１２２と、ランプ制御部１２３とが搭載されている。
【０１０６】
図２２は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図２２に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１３２と、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供するＲＡＭ１３３と、ＣＰＵ１３１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１３４と、入出力ポート１３５とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１３３をワークエリアとして用いることで、画像表示装置５などによる演出動作を制御するための処理が実行される。
【０１０７】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１による制御動作において各種の決定や判定、設定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出実行決定テーブルは、演出制御基板１２の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。演出制御パターンテーブルは、例えば画像表示装置５の表示領域における表示動作といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されたテーブルである。各演出制御パターンは、各種の演出動作について設定や制御を行うための設定データや制御データから構成され、時系列的に各種の演出制御の内容や演出制御の切換タイミング等を示すものであればよい。
【０１０８】
ＲＯＭ１３２が記憶する演出制御パターンテーブルの一例として、図２３に示すような演出制御パターンテーブル３００が用意されている。例えば、演出制御パターンテーブル３００には、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、ＣＰＵ１３１による演出制御用マイクロコンピュータ１２０での設定内容、画像表示装置５の表示制御の内容、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの点灯制御の内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。また、演出制御パターンテーブル３００には、小当り遊技状態あるいは大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして格納されていてもよい。
【０１０９】
各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、画像表示装置５の表示内容やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容、遊技効果ランプ９あるいは装飾用ＬＥＤの点灯動作内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【０１１０】
この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」、「第１小当り」〜「第４小当り」、「ハズレ」のそれぞれに決定されたことに対応して、互いに異なる演出制御パターン（例えば図２３に示す大当り演出制御パターン、第１小当り演出制御パターン〜第４小当り演出制御パターン、ハズレ演出制御パターンなど）が用意されている。これにより、特図表示結果に応じて異なる演出態様で、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の可変表示などを実行することができる。
【０１１１】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されている期間に用いられる演出制御パターンとして、ラウンド最大値が「２」、「８」、「１６」のそれぞれに対応して、互いに異なる演出制御パターン（例えば図２３に示す２ラウンドの大当り遊技時演出制御パターン、８ラウンドの大当り遊技時演出制御パターン、１６ラウンドの大当り遊技時演出制御パターンなど）が用意されている。
【０１１２】
さらに、小当り遊技状態に制御されている期間に用いられる演出制御パターンとして、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのうちいずれの特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づき小当り遊技状態に制御されたかに対応して、互いに異なる演出制御パターン（例えば図２３に示す第１特図の小当り遊技時演出制御パターン、第２特図の小当り遊技時演出制御パターンなど）が用意されている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される第１特図と、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される第２特図のうち、いずれの特別図柄が小当り図柄となったことによる小当り遊技状態であるかに応じて異なる演出態様で、小当り遊技状態における始動動作などに対応した演出を実行することができる。
【０１１３】
図２２に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、ＲＡＭ１３３には、演出動作状態や演出制御コマンド等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータが記憶される演出制御フラグ設定部や、演出制御に用いられる各種のタイマ値を示すデータが記憶される演出制御タイマ設定部、演出制御に用いられる各種のカウント値を示すデータが記憶される演出制御カウンタ設定部、演出制御に用いられる各種のデータが一時的に記憶される演出制御バッファ設定部といった、各種のデータ設定部となる領域が設けられていればよい。
【０１１４】
乱数回路１３４は、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数値の全てまたは一部を生成する回路である。なお、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数値の全てまたは一部は、ＣＰＵ１３１が乱数回路１３４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントされるようにしてもよい。ＣＰＵ１３１により乱数値のカウントを行うことにより、例えば乱数回路１３４といったハードウェア回路に故障が発生した場合でも、ソフトウェアによる更新によって乱数値のカウントを継続できることから、各種の演出動作が固定的なものになるのを防止できる。そして、ＣＰＵ１３１自体に故障が発生した場合には、パチンコ遊技機１における演出動作自体の進行が制御不能となるため、直ちにその故障発生を認識することが可能になる。入出力ポート１３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート１３５の出力ポートからは、表示制御部１２１へと伝送される表示制御信号や、音制御部１２２やランプ制御部１２３へと伝送される情報信号などが出力される。
【０１１５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御信号などに基づき、画像表示装置５の表示領域における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部１２１では、画像表示装置５の表示領域にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。
【０１１６】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作の制御が行われる。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤによる点灯動作の制御が行われる。なお、音制御部１２２やランプ制御部１２３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた制御基板上に搭載されるように構成されてもよい。
【０１１７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板などから電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１１によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、所定のクリアスイッチが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、ＲＡＭ１１３をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチが押圧操作されていない場合には、ＲＡＭ１１３のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、チェックサムを算出した結果とチェックサムバッファの内容とが一致した場合などに、主基板１１の内部状態をパチンコ遊技機１にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。なお、チェックサムバッファは、例えば図２１に示す遊技制御バッファ設定部１５５などに設けられ、パチンコ遊技機１の電源断が発生した場合でも、記憶内容が消滅せずに保持されるものであればよい。
【０１１８】
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１１へと送出され、ＣＰＵ１１１は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１１は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１１９】
図２４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、所定の電源断処理を実行する（ステップＳ１１）。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、ＲＡＭ１１３をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
【０１２０】
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する（ステップＳ１２）。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ、特定領域スイッチ２４、排出口スイッチ２５、天入賞球スイッチ２６、一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒ及び下部カウントスイッチ２８といった各スイッチの状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチにおける検出状態の判定が行われる。例えば、スイッチ処理では、図２５のフローチャートに示すような入賞エラー判定処理が実行される。
【０１２１】
図２５に示す入賞エラー判定処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値が“３”となっているか否かを判定する（ステップＳ５１）。ここで、特図プロセスフラグの値が“３”であるときには、後述する特別図柄プロセス処理において、小当り遊技状態での各種制御を行うための小当り開放時処理が実行される（図２７のステップＳ１１３）。小当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒのそれぞれによって開放状態となる始動動作が行われ、可変入賞装置４０の内部に正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これに対して、小当り遊技状態以外の遊技状態では、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒのそれぞれによって開放状態となる制御は行われないことから、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
【０１２２】
そこで、ステップＳ５１にて特図プロセスフラグの値が“３”以外の値であれば（ステップＳ５１；Ｎｏ）、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第１エラー判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１１は、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒからの検出信号のうちいずれかがオン状態となっているか否かを判定し（ステップＳ５２）、オフ状態であれば（ステップＳ５２；Ｎｏ）、特定領域スイッチ２４からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５３）。
【０１２３】
ステップＳ５２にて上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒからの検出信号のうちいずれかがオン状態である場合や（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３にて特定領域スイッチ２４からの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０に形成された第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されたことになる。そこで、これらの場合には、賞球の払出しを禁止するための設定を行う（ステップＳ５４）。例えば、ステップＳ５４の処理において、ＣＰＵ１１１は、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち払出制御基板に対して賞球個数信号を送信するための出力ポートをクリアすることにより、賞球個数信号の送信を停止させる。また、ＣＰＵ１１１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた賞球個数設定バッファや、入出力ポート１１５にて賞球個数信号を送信するための出力ポートにつき、制御データの書込みを禁止することにより、賞球数の設定が行われないようにする。さらに、ＣＰＵ１１１は、払出制御基板に対して所定の異常報知信号を送信することにより、不適切に検出された遊技球に対する賞球の払出しを停止させるようにしてもよい。なお、特定領域スイッチ２４により遊技球が検出されても賞球の払い出しが行われない場合には、ステップＳ５３の処理で特定領域スイッチ２４からの検出信号がオン状態であると判定されたときに、ステップＳ５４の処理を実行することなく、ステップＳ５５の処理に進むようにしてもよい。
【０１２４】
その後、所定の第１異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ５５）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ５５の第１異常報知処理では、例えば図２６（Ａ）に示すような第１異常報知画面といった所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０１２５】
また、ステップＳ５１にて特図プロセスフラグの値が“３”以外の値であるときには、排出口スイッチ２５からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定し、オン状態である場合にはステップＳ５５の処理に進むようにしてもよい。これにより、小当り遊技状態以外の遊技状態では、可変入賞装置４０の外部へと排出される遊技球を排出口スイッチ２５により検出した場合に、異常が発生した旨のエラー判定に対応した異常の報知などを行うことができる。
【０１２６】
ステップＳ５１にて特図プロセスフラグの値が“３”である場合や、ステップＳ５３にて特定領域スイッチ２４からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５３；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値が“４”以上の値となっているか否かの判定を行う（ステップＳ５６）。ここで、特図プロセスフラグの値が“４”以上であるときには、後述する特別図柄プロセス処理において、大当り遊技状態での各種制御を行うための処理が実行される（図２７のステップＳ１１４〜Ｓ１１７）。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７に設けられた第２大入賞口６０が第２大入賞口扉６１により開放状態となるラウンド遊技が行われ、特別可変入賞球装置７の内部に正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これに対して、大当り遊技状態以外の遊技状態では、第２大入賞口６０が第２大入賞口扉６１により開放状態となる制御は行われないことから、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
【０１２７】
そこで、ステップＳ５６にて特図プロセスフラグの値が“４”未満であれば（ステップＳ５６；Ｎｏ）、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第２エラー判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１１は、下部カウントスイッチ２８からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５７）。
【０１２８】
ステップＳ５７にて下部カウントスイッチ２８からの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５７；Ｙｅｓ）、特別可変入賞球装置７に形成された第２大入賞口６０が閉鎖状態となった後、不適切に特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が検出されたことになる。そこで、この場合には、ステップＳ５４の処理と同様にして、賞球の払い出しを禁止するための設定を行う（ステップＳ５８）。続いて、所定の第２異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ５９）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ５９の第２異常報知処理では、例えば図２６（Ｂ）に示すような第２異常報知画面といった所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０１２９】
こうした入賞エラー判定処理では、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが第２誘導状態において第２始動入賞口には遊技球を進入させないように構成されている場合に、第２誘導状態であるにも関わらず第２始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して異常の発生を報知するための処理が実行されてもよい。一例として、図２５に示すステップＳ５６にて特図プロセスフラグの値が“４”以上である場合や（ステップＳ５６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５７にて下部カウントスイッチ２８からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５８；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値が“４”となっているか否かの判定を行う。ここで、普図プロセスフラグの値が“４”であるときには、後述する普通図柄プロセス処理において、普通電動役物用ソレノイド５５を駆動して普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させることで、第２始動入賞口に遊技球が進入可能となる。これに対して、普図プロセスフラグの値が“４”以外の値である期間では、第２始動入賞口に遊技球が進入可能となる制御は行われないことから、第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
【０１３０】
そこで、普図プロセスフラグの値が“４”以外の値であれば、第２始動入賞口に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第３エラー判定処理が実行されればよい。すなわち、ＣＰＵ１１１は、普図プロセスフラグの値が“４”以外の値である場合に、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う。これに対して、普図プロセスフラグの値が“４”であれば、入賞エラー判定処理を終了する。普図プロセスフラグの値が“４”以外の値であり、かつ、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には、第２始動入賞口に遊技球が進入できない期間にて、不適切に第２始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことになる。この場合には、ステップＳ５４やステップＳ５８の処理と同様にして、賞球の払い出しを禁止するための設定を行った後、所定の第３異常報知処理を実行するループ処理に入るようにすればよい。このときには、以後の処理に進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。第３異常報知処理では、例えば図２６（Ａ）に示す第１異常報知画面や図２６（Ｂ）に示す第２異常報知画面とは異なる第３異常報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０１３１】
ステップＳ５５にて実行される第１異常報知処理やステップＳ５９にて実行される第２異常報知処理、さらに、第３異常報知処理は、電源基板からの電力供給停止時、すなわち電源断が生じるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が生じたときには、電源の再投入時にクリアスイッチの押圧操作が行われることにより、ＲＡＭ１１３がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア（解除）されればよい。これに対して、電源断が生じたときには、電源の再投入時にクリアスイッチの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア（解除）するために特別な信号を主基板１１に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。また、クリアスイッチの押圧操作を不要とすることで、例えば球詰まりが生じた場合のように、不正行為以外の原因で各種の入賞口に遊技球を進入させない状態で遊技球が検出された場合でも、遊技状態を初期化する必要がなく復旧させることができるので、遊技者に不利益を与えることがない。
【０１３２】
また、ステップＳ５５にて実行される第１異常報知処理やステップＳ５９にて実行される第２異常報知処理、さらに、第３異常報知処理は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチの押圧操作や電源の再投入などによりＲＡＭ１１３をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップＳ５５にて実行される第１異常報知処理やステップＳ５９にて実行される第２異常報知処理、さらに、第３異常報知処理では、例えば演出制御基板１２に対してエラーコマンドとなる演出制御コマンドを送信してエラーの発生を報知させた後、ループ処理には入らずに入賞エラー判定処理を終了するようにしてもよい。このようにループ処理には入らずに入賞エラー判定処理を終了する場合には、演出制御基板１２の側において、たとえ画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄の可変表示が行われている場合などであっても、主基板１１からのエラーコマンドを受信したことに対応して、異常の報知を開始すればよい。この場合には、演出制御基板１２の側で異常の報知を開始してからの経過時間を計測し、計測された経過時間が一定時間に達したことに対応して、異常の報知を終了するようにしてもよい。
【０１３３】
ステップＳ５１の処理では、「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにおける動作監視用のセンサによる検出結果に基づき、「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにより「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態であると判定されたことに対応してステップＳ５６の処理に進む一方で、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態であると判定されたことに対応してステップＳ５２の処理に進めばよい。また、ステップＳ５６の処理では、第２大入賞口扉６１における動作監視用のセンサによる検出結果に基づき、第２大入賞口扉６１により第２大入賞口６０が開放状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、第２大入賞口６０が開放状態であると判定されたことに対応して入賞エラー判定処理を終了する一方で、第２大入賞口６０が閉鎖状態であると判定されたことに対応してステップＳ５７の処理に進めばよい。さらに、第２誘導状態では第２始動入賞口に遊技球を進入させないように構成されている場合には、普図プロセスフラグの値が“４”であるか否かを判定する処理に代えて、普通可変入賞球装置６Ｂにおける動作監視用のセンサによる検出結果に基づき、第２始動入賞口に遊技球が進入可能な第１誘導状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、第１誘導状態であると判定されたことに対応して入賞エラー判定処理を終了する一方で、第１誘導状態ではなく第２誘導状態であると判定されたことに対応して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する処理に進めばよい。
【０１３４】
加えて、ステップＳ１２のスイッチ処理では、遊技盤２の裏面などに設けられた振動センサ７０や磁石センサ７１、電波センサ７２といった各種センサのいずれかが不正行為や不正動作を感知したか否かの判定を行い、感知した旨の判定がなされた場合には、ステップＳ５５の第１異常報知処理やＳ５９の第２異常報知処理と同様に、異常を報知するための処理が実行されるようにしてもよい。また、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動が停止されている期間にて「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにおける動作監視用のセンサにより「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかが開放状態となっていることが検出された場合や、第２大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動が停止されている期間にて第２大入賞口扉６１における動作監視用のセンサにより第２大入賞口６０が開放状態となっていることが検出された場合などにも、ステップＳ５５の第１異常報知処理やステップＳ５９の第２異常報知処理と同様に、異常を報知するための処理が実行されるようにしてもよい。
【０１３５】
図２４に示すステップＳ１２にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される（ステップＳ１３）。この表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０などにおける表示動作を制御するための駆動信号、第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａと第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂや普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃにおける表示動作を制御する駆動信号などが、各表示装置やＬＥＤへと出力される。表示制御処理が終了すると、乱数更新処理が実行される（ステップＳ１４）。この乱数更新処理では、各種の乱数値を生成するための数値データを、ＣＰＵ１１１がソフトウェアにより更新する。
【０１３６】
乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される（ステップＳ１５）。この初期値決定用乱数更新処理では、各種の乱数値における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。初期値決定用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その特図プロセスフラグの値に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａあるいは第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うための各種設定や、可変入賞装置４０あるいは特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１７）。この普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普通電動役物用ソレノイド５５の駆動制御により普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた可動翼片を垂直位置あるいは傾動位置とするための各種設定などが行われる。
【０１３７】
普通図柄プロセス処理が終了すると、表示コマンド制御処理が実行される（ステップＳ１８）。この表示コマンド制御処理では、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板１２に対して送信される。表示コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される（ステップＳ１９）。この情報出力処理では、パチンコ遊技機１における各種の遊技情報が、情報端子基板などを介して遊技場に設置されたホール用管理コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される（ステップＳ２０）。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。具体的な一例として、ステップＳ２０の賞球処理では、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態である場合には賞球数を「３」とする設定が行われる一方で、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には賞球数を「４」とする設定が行われる。また、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒや転入賞球スイッチ２６、一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒからの検出信号のうちいずれかがオン状態である場合には賞球数を「１０」とする設定が行われる。さらに、下部カウントスイッチ２８からの検出信号がオン状態である場合には賞球数を「１４」とする設定が行われる。
【０１３８】
賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される（ステップＳ２１）。この試験端子処理では、例えば普通図柄可変表示中や特別図柄可変表示中における設定、「普図当り」や「大当り」や「小当り」の発生に対応する設定、可変入賞装置４０での始動動作中における設定、特別可変入賞球装置７でのラウンド遊技中における設定、普通可変入賞球装置６Ｂでの普通電動役物用ソレノイド５５を駆動中における設定といった各種の設定を示す信号が、所定の試験端子などから出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される（ステップＳ２２）。この出力処理では、各ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、５３Ｌ、５３Ｒ、５４、５５やモータ５６を駆動あるいは停止させるために、駆動制御信号の出力制御を行う。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される（ステップＳ２３）。この記憶処理では、例えば第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａや第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂ、普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃなどにおける点灯動作を制御するための駆動信号が設定される。
【０１３９】
記憶処理の後には、特別図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２４）。この特別図柄表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２５）。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置２０における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される（ステップＳ２６）。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから（ステップＳ２７）、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４０】
図２７は、特別図柄プロセス処理として、図２４に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図２８は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４１】
図２８に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、図９に示す始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数である第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１４２】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＣＰＵ１１１が、乱数回路１１４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０３）。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットする（ステップＳ２０４）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタにおけるカウント値である第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０５）。また、ＣＰＵ１１１は、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファに第１保留記憶数に対応した制御データをセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２４に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。この第１保留記憶数通知コマンドに応じて、演出制御基板１２の側では、画像表示装置５の表示領域に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて、第１保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させることができる。
【０１４３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値となっている場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０６の処理を実行した後には、図９に示す始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂのうち、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１４４】
ステップＳ２０８にて第２保留記憶数が上限値である場合には（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ２０８にて第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、例えばステップＳ２０３の処理と同様にして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットする（ステップＳ２１０）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタにおけるカウント値である第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１１）。その後、ＣＰＵ１１１は、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファに第２保留記憶数に対応した制御データをセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。こうして設定された第２保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２４に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。この第２保留記憶数通知コマンドに応じて、演出制御基板１２の側では、画像表示装置５の表示領域に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて、第２保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させることができる。
【０１４５】
なお、図２８に示すステップＳ２０３〜Ｓ２０６の処理とステップＳ２０９〜Ｓ２１２の処理は、共通の処理モジュール（処理プログラム）を用いて実行されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ２０２の処理で第１保留記憶数が上限値ではないと判定されたことに対応して、例えばＲＡＭ１１３における第１特図保留記憶部１５１Ａのアドレスを、ＣＰＵ１１１の内部レジスタなどにより構成された保留記憶ポインタにセットする。このときには、例えばＲＯＭ１１２などに予め格納された第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、ＣＰＵ１１１の内部レジスタなどにより構成されたコマンド送信ポインタにセットする。また、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタのＲＡＭ１１３におけるアドレスを、ＣＰＵ１１１の内部レジスタなどにより構成されたカウンタポインタにセットする。他方、ステップＳ２０８の処理で第２保留記憶数が上限値ではないと判定されたことに対応して、例えばＲＡＭ１１３における第２特図保留記憶部１５１Ｂのアドレスを、保留記憶ポインタにセットする。このときには、例えばＲＯＭ１１２などに予め格納された第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、コマンド送信ポインタにセットする。また、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタのＲＡＭ１１３におけるアドレスを、カウンタポインタにセットする。
【０１４６】
この後、ステップＳ２０３やステップＳ２０９の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂのいずれか）における空きエントリの先頭にセットする。こうして、ステップＳ２０４とステップＳ２１０の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。このときには、カウンタポインタにセットされたアドレスに対応する保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタのいずれか）におけるカウント値を１加算することにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数のいずれかを１加算するように更新する。こうして、ステップＳ２０５とステップＳ２１１の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。続いて、コマンド送信ポインタにセットされたアドレスに対応するコマンド送信テーブル（第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルと第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのいずれか）から読み出したテーブルデータに基づいて送信コマンドバッファに制御データをセットすることなどにより、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う。こうして、ステップＳ２０６とステップＳ２１２の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図２７に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０１４７】
このように共通の処理モジュールを用いてステップＳ２０３〜Ｓ２０６の処理とステップＳ２０９〜Ｓ２１２の処理を実行する場合には、まず、ステップＳ２０７の処理やステップＳ２０８の処理といった第２始動入賞口に遊技球が進入する場合に対応した処理を実行するとともに、第２始動入賞口に進入した遊技球の検出に応じて保留データを第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶させる処理を実行し、その後に、ステップＳ２０１の処理やステップＳ２０２の処理といった第１始動入賞口に遊技球が進入する場合に対応した処理を実行するとともに、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出に応じて保留データを第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶させる処理を実行するようにしてもよい。これにより、１回のタイマ割込みに対応して、第１始動入賞口と第２始動入賞口の双方について、遊技球が進入したか否かをチェックすることができ、例えば第１始動入賞口と第２始動入賞口に遊技球が同時に進入した場合などでも、第２開始条件の方を第１開始条件よりも確実に優先して成立させることができる。
【０１４８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける停止図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が決定される。そして、特別図柄可通常処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示を開始することに対応して、可変表示の開始を指示する演出制御コマンドである可変表示開始コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。
【０１４９】
ステップＳ１１１の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄変動処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が特図変動パターンに対応して定められた特図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う。このときには、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動が終了することに対応した演出制御コマンドとして、特図変動終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、特図変動終了コマンドを受信したことに基づき、特図変動時演出を終了するための設定が行われればよい。あるいは、主基板１１から演出制御基板１２に対する特図変動終了コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに示された特図変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、可変表示開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特別図柄の可変表示に対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて確定特別図柄を停止表示させるための設定などは、ステップＳ１１２の特別図柄停止処理にて行われるようにしてもよい。このような各種設定が行われた後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１５０】
ここで、特別図柄変動処理では、共通の処理モジュールを用いて第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する。一例として、特別図柄変動処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた変動特図指定フラグの値が“１”であるか“２”であるかに対応して、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかにより特別図柄を変動させるための設定が行われる。なお、変動特図指定フラグの値は、図２９に示すステップＳ２２５の処理が実行されることにより“２”に設定される一方で、図２９に示すステップＳ２３０の処理が実行されることにより“１”に設定される。例えば、変動特図指定フラグの値が“１”である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた第１特図選択バッファにおけるバッファ値を更新することなどにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応して遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた第２特図選択バッファにおけるバッファ値を更新することなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。第１特図選択バッファや第２特図選択バッファにおけるバッファ値は、特別図柄プロセス処理が終了した後に図２４に示すステップＳ２４の特別図柄表示制御処理で読み出され、読み出されたバッファ値に対応した駆動信号が第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに対して伝送されるようにすればよい。
【０１５１】
ステップＳ１１２の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。ここで、特別図柄停止処理では、共通の処理モジュールを用いて第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する。一例として、特別図柄停止処理では、変動特図指定フラグの値が“１”であるか“２”であるかに対応して、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかにて変動している特別図柄を停止させ、確定特別図柄を導出表示させるための設定が行われればよい。例えば、変動特図指定フラグの値が“１”である場合には、第１特図選択バッファにおけるバッファ値を、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理で決定された停止図柄を示す値に設定することなどにより、第１特別図柄表示装置４Ａに確定特別図柄を停止表示させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には、第２特図選択バッファにおけるバッファ値を、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理で決定された停止図柄を示す値に設定することなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂに確定特別図柄を停止表示させる駆動信号を送信するための設定を行う。こうして第１特図選択バッファや第２特図選択バッファにおけるバッファ値を設定した後には、図２４に示すステップＳ２４の特別図柄表示制御処理により読み出されたバッファ値に対応した駆動信号が第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに対して伝送されることで、確定特別図柄を停止表示させることができる。
【０１５２】
ステップＳ１１３の小当り開放時処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この小当り開放時処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを、始動動作により開放状態とするための制御が行われる。また、小当り開放時処理では、小当り制御パターンに従って、各種の設定や制御が実行される。ここで、小当り開放時処理では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態における始動動作と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態における始動動作とを、共通の処理モジュールを用いて制御する。
【０１５３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となったことや、始動動作により開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。例えば、ステップＳ１１４の大当り開放前処理では、所定の大当り遊技開始待ち時間が経過するまで待機した後に、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたラウンド数カウンタにおけるカウント初期値として、大当り遊技状態において最初のラウンド遊技が実行されることに対応した「１」を設定するとともに、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する処理などが実行される。
【０１５４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技で、例えば第２大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動を開始するための設定を行うことなどにより、特別可変入賞球装置７に設けられた第２大入賞口６０を第２大入賞口扉６１によって開放状態とするための設定が行われる。また、大当り開放中処理では、第２大入賞口６０を開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が大入賞口開放終了判定値に対応した開放終了時間に達したか否かの判定が行われる。さらに、大当り開放中処理では、下部カウントスイッチ２８によって検出された遊技球の個数が開放終了判定値に達したか否かの判定なども行われる。そして、経過時間が開放終了時間に達した場合、または、下部カウントスイッチ２８によって検出された遊技球の個数が開放終了判定値に達した場合には、例えば第２大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動を停止するための設定を行うことなどにより、第２大入賞口６０を第２大入賞口扉６１によって閉鎖状態とするための設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する処理などが実行される。
【０１５５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するか否かの判定を行い、移行する場合には次のラウンド遊技を開始するための設定が行われる。例えば、大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタにおけるカウント値であるラウンド数カウント値が、最大継続回数としてのラウンド最大値に達しているか否かの判定を行い、達していない場合には、ラウンド数カウント値を１加算するなどして更新するとともに、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する処理などが実行される。この場合には、下部カウントスイッチ２８によって遊技球が検出されたことや、継続入賞検出器によってＶ入賞検出がなされたことを、次のラウンド遊技に移行するための条件としてもよい。あるいは、下部カウントスイッチ２８や継続入賞検出器により遊技球が検出されたか否かに関わりなく、ラウンド数カウント値がラウンド最大値に達するまでは、次のラウンド遊技に移行できるようにしてもよい。また、ラウンド数カウント値がラウンド最大値に達している場合には、ラウンド数カウンタをクリアして初期化するとともに、演出制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了に対応した演出制御コマンドとして大当り終了コマンドを送信するための設定や、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理などが実行される。
【０１５６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われた後に、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。以上のようなステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づく大当り遊技状態と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づく大当り遊技状態とを、共通の処理モジュールを用いて制御する。
【０１５７】
図２９は、図２７のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４から第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データの個数である第２保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、第２保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２２２）。このとき読み出された各乱数値を示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた特図判定バッファなどにセットされればよい。
【０１５８】
ステップＳ２２２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１及び乱数値ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２３）。このときには、例えば送信コマンドバッファに第２保留記憶数に対応した制御データをセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２４）。その後、変動特図指定フラグの値を“２”に設定する（ステップＳ２２５）。
【０１５９】
ステップＳ２２１にて第２保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４から第１保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データの個数である第１保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２６）。このとき、第１保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。こうして、ステップＳ２２６の処理では、ステップＳ２２１の処理で第２保留記憶数が「０」である旨の判定がなされてから、第１保留記憶数が「０」であるか否かの判定が行われる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件よりも、優先的に成立することになる。
【０１６０】
ステップＳ２２６にて第１保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２２６；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２２７）。このとき読み出された各乱数値を示す数値データは、例えば特図判定バッファなどにセットされればよい。続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１及び乱数値ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２８）。
【０１６１】
ステップＳ２２８の処理を実行した後には、例えば送信コマンドバッファに第１保留記憶数に対応した制御データをセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２９）。そして、変動特図指定フラグの値を“１”に設定する（ステップＳ２３０）。
【０１６２】
なお、図２９に示すステップＳ２２２〜Ｓ２２４の処理とステップＳ２２７〜Ｓ２２９の処理は、共通の処理モジュールを用いて実行されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ２２１の処理で第２保留記憶数が「０」ではないと判定されたことに対応して、例えばステップＳ２２５の処理と同様にして変動特図指定フラグの値を“２”に設定するとともに、ＲＡＭ１１３における第２特図保留記憶部１５１Ｂのアドレスを、保留記憶ポインタにセットする。このときには、ＲＯＭ１１２などに予め格納された第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、コマンド送信ポインタにセットする。また、第２保留記憶数カウンタのＲＡＭ１１３におけるアドレスを、カウンタポインタにセットする。他方、ステップＳ２２６の処理で第１保留記憶数が「０」ではないと判定されたことに対応して、例えばステップＳ２３０の処理と同様にして変動特図指定フラグの値を“１”に設定するとともに、ＲＡＭ１１３における第１特図保留記憶部１５１Ａのアドレスを、保留記憶ポインタにセットする。このときには、ＲＯＭ１１２などに予め格納された第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、コマンド送信ポインタにセットする。また、第１保留記憶数カウンタのＲＡＭ１１３におけるアドレスを、カウンタポインタにセットする。
【０１６３】
この後、保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂのいずれか）にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データを読み出し、特図判定バッファなどにセットする。こうして、ステップＳ２２２とステップＳ２２７の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。このときには、カウンタポインタにセットされたアドレスに対応する保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタのいずれか）におけるカウント値を１減算することにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数のいずれかを１減算するように更新する。また、保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂのいずれか）にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。こうして、ステップＳ２２３とステップＳ２２８の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。続いて、コマンド送信ポインタにセットされたアドレスに対応するコマンド送信テーブル（第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルと第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのいずれか）から読み出したテーブルデータに基づいて送信コマンドバッファに制御データをセットすることなどにより、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う。こうして、ステップＳ２２４とステップＳ２２９の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。
【０１６４】
ステップＳ２２５、Ｓ２３０の処理のいずれかを実行した後には、特図判定バッファなどにセットされた特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、図１３に示す特図表示結果判定テーブル１４０を参照することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３２）。これに対して、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３３）。
【０１６５】
ステップＳ２３３にて乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２３４）、小当り種別の決定を行う（ステップＳ２３５）。ステップＳ２３５の処理では、特図判定バッファなどにセットされた小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、図１５に示す小当り種別決定テーブル１４２を参照することにより、乱数値ＭＲ３に対応した小当り種別を、第１小当り〜第４小当りのうちいずれかに決定する。
【０１６６】
ステップＳ２３２、Ｓ２３５の処理のいずれかを実行した後には、図１６に示す特図変動パターン決定テーブル１４３を参照することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に対応した特図変動パターンを決定する（ステップＳ２３６）。例えば、ステップＳ２３６の処理では、大当りフラグや小当りフラグがオンであるか否かの判定を行い、その判定結果に基づいて特図表示結果を特定すればよい。このときには、大当りフラグがオンであれば特図表示結果が「大当り」であると特定し、小当りフラグがオンであればステップＳ２３５での処理結果に応じて特図表示結果が「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれであるかを特定する。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフであれば特図表示結果が「ハズレ」であると特定する。
【０１６７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた確定特別図柄バッファに確定特別図柄を示すデータを記憶させることなどにより、予定停止図柄をセットする（ステップＳ２３７）。例えば、ステップＳ２３７の処理では、大当りフラグや小当りフラグがオンであるか否かの判定を行い、その判定結果に基づいて確定特別図柄を特定すればよい。このときには、大当りフラグがオンであれば確定特別図柄が「７」を示す数字といった大当り図柄であることを特定し、小当りフラグがオンであればステップＳ２３５での処理結果に応じて確定特別図柄が「１」、「２」、「３」、「４」を示す数字のいずれかといった小当り図柄であることを特定する。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフであれば確定特別図柄が「−」を示す記号といったハズレ図柄であることを特定する。
【０１６８】
ステップＳ２３７の処理を実行した後には、例えばステップＳ２３６の処理で決定した特図変動パターンに対応した特図変動時間を特定し、特定された特図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにセットするといった、特図変動時間の設定を行う（ステップＳ２３８）。このとき、特図変動パターンに対応する特図変動時間は、図１６に示す特図変動パターン決定テーブル１４３を参照することなどにより特定できればよい。この場合には、図２７に示すステップＳ１１１の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップＳ２３８の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図２７に示すステップＳ１１１の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０１６９】
ステップＳ２３８にて特図変動時間を設定した後には、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２３９）。ここで、可変表示開始コマンドは、ステップＳ２３１やステップＳ２３３の処理にて判定された特図表示結果や、ステップＳ２３５の処理にて決定された小当り種別、ステップＳ２３６の処理にて決定された特図変動パターン、ステップＳ２３８の処理にて設定された特図変動時間などを示す演出制御コマンドであればよい。また、可変表示開始コマンドは、変動特図指定フラグの値に応じて異なるＥＸＴデータが設定されることなどにより、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるかを示すようにしてもよい。なお、可変表示開始コマンドとは別に、特図表示結果を示す演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしてもよい。ただし、可変表示開始コマンドにより特図表示結果が示されることで、別個に特図表示結果を示す演出制御コマンドを送信する必要がなくなるので、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板１１における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。こうして主基板１１から演出制御基板１２に対して送信された可変表示開始コマンドなどに基づき、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示などが開始されることになる。
【０１７０】
ステップＳ２３９の処理を実行した後には、変動特図指定フラグの値に応じて第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２４０）。一例として、ステップＳ２４０の処理では、変動特図指定フラグの値が“１”である場合に、第１特図選択バッファにおけるバッファ値を更新することなどにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には、第２特図選択バッファにおけるバッファ値を更新することなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。こうしたステップＳ２４０の処理に続いて、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４１）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１７１】
ここで、ステップＳ２３１〜Ｓ２４１の処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の変動が行われるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の変動が行われるかに関わりなく、共通の処理モジュールを用いて実行される。すなわち、ステップＳ２３１〜Ｓ２３５の処理は、特図判定バッファにおけるバッファ値などに基づいて実行されることから、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが行われる場合でも、共通の処理として実行することができる。また、ステップＳ２３６〜Ｓ２３８の処理は、ステップＳ２３１あるいはステップＳ２３３の処理における判定結果や、ステップＳ２３５の処理における決定結果に基づいて実行されるので、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが行われる場合でも、共通の処理として実行することができる。さらに、ステップＳ２４１の処理も、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが行われるかに関わりなく、共通の処理として実行することができる。ステップＳ２３９やステップＳ２４０の処理では、変動特図指定フラグの値に応じた制御や設定を行うことにより、共通の処理モジュールを用いて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の変動と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動のそれぞれに対応して、演出制御コマンドを送信するための設定や特別図柄の変動を開始させるための設定などを行うことができる。
【０１７２】
図３０は、図２７のステップＳ１１２にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、ラウンド最大値が「１６」であることに対応したラウンド制御パターンＲＰ３をセットする（ステップＳ２５２）。これにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、ラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１７３】
ステップＳ２５２の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２５３）。例えば、ステップＳ２５３の処理において、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータを読み出して送信コマンドバッファにセットする。こうしてステップＳ２５３での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図２４に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。
【０１７４】
ステップＳ２５３における設定に続いて、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う（ステップＳ２５４）。例えば、ステップＳ２５４の処理ではＣＰＵ１１１が、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマへセットする。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２５５）、変動特図指定フラグをクリアして、その値を“０”に更新する（ステップＳ２５６）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２５７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７５】
また、ステップＳ２５１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５８）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、小当り種別に対応した小当り制御パターンをセットする（ステップＳ２５９）。ステップＳ２５９の処理では、図２９に示すステップＳ２３５の処理にて図１５に示す小当り種別決定テーブル１４２を参照することにより決定された小当り種別に対応して、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれかがセットされる。これにより、特図ゲームにおける確定特別図柄が複数種類の小当り図柄のいずれに決定されたか対応して、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれかがセットされることになる。
【０１７６】
ステップＳ２５９の処理に続いて、変動特図指定フラグの値に応じた小当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６０）。例えば、ステップＳ２６０の処理では、変動特図指定フラグの値が“１”である場合に、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに対応した小当り開始コマンドＢ００１Ｈを送信するための制御データを、送信コマンドバッファにセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに対応した小当り開始コマンドＢ００２Ｈを送信するための制御データを、送信コマンドバッファにセットする。こうしてステップＳ２６０での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図２４に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して小当り開始コマンドが送信されることになる。
【０１７７】
ステップＳ２６０における設定に続いて、小当り遊技制御時間の設定を行う（ステップＳ２６１）。例えば、ステップＳ２６１の処理ではＣＰＵ１１１が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、小当り遊技制御時間に対応して予め定められた小当り遊技終了基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた小当り遊技終了基準値は、図２７に示すステップＳ１１３にて実行される小当り開放時処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。例えば、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態を開始してから、始動動作により開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入するまでに十分な時間に対応するタイマ基準値であればよい。すなわち、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態において始動動作により開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかに進入した遊技球が、特定領域４９に進入した場合に特定領域スイッチ２４によって有効に検出されるまでの猶予期間である有効入賞検出期間を示している。加えて、ステップＳ２６１の処理では、遊技を停止させるまでの猶予期間に対応した遊技停止判定値の初期設定を行うようにしてもよい。
【０１７８】
ステップＳ２６１にて小当り遊技制御時間を設定した後には、小当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２６２）、特図プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２６３）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ２５８にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、変動特図指定フラグをクリアして、その値を“０”に更新する（ステップＳ２６４）。そして、特図指定フラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７９】
図３１及び図３２は、図２７のステップＳ１１３にて実行される小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開放時処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば１加算することなどにより更新する（図３１のステップＳ２７１）。遊技制御プロセスタイマ値は、例えば図３０に示すステップＳ２６１の処理により「０」に設定された後、ステップＳ２７１の処理が実行されるごとに更新されることで、小当り遊技状態における経過時間に対応した値を示すことができる。ステップＳ２７１の処理に続いて、更新後の遊技制御プロセスタイマ値に対応した各種の設定や制御が行われる。このときには、図３０に示すステップＳ２５９の処理でセットした小当り制御パターンに従って、各種設定や制御の内容が決定されることになる。
【０１８０】
例えば、ＣＰＵ１１１は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される第１大入賞口開放開始判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２７２）。ここで、小当り遊技状態にて「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とする始動動作が複数回実行される場合には、小当り制御パターンにて互いに異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の第１大入賞口開放開始判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２７２の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の第１大入賞口開放開始判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、第１大入賞口開放開始判定値と合致したとの判定がなされる。
【０１８１】
ステップＳ２７２にて遊技制御プロセスタイマ値が第１大入賞口開放開始判定値と合致した場合には（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒを駆動して、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにより開放状態とする動作の開始設定を行う（ステップＳ２７３）。ステップＳ２７３の処理では、小当り制御パターンに含まれる第１大入賞口開放開始制御データが示す駆動パターンに従って第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動を開始する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２７２にて遊技制御プロセスタイマ値が第１大入賞口開放開始判定値と合致しない場合には（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、ステップＳ２７３の処理をスキップする。
【０１８２】
この後、ＣＰＵ１１１は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される模型用ソレノイド駆動判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２７４）。ここで、小当り遊技状態にて「左」の人形模型４７Ｌが備える「左」の足模型５１Ｌと「右」の人形模型４７Ｒが備える「右」の足模型５１Ｒとを、複数回動作させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の模型用ソレノイド駆動判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２７４の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の模型用ソレノイド駆動判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、模型用ソレノイド駆動判定値と合致したとの判定がなされる。
【０１８３】
ステップＳ２７４にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致した場合には（ステップＳ２７４；Ｙｅｓ）、「左」及び「右」の足模型５１Ｌ、５１Ｒのそれぞれに対応して設けられた模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの駆動を開始する設定を行う（ステップＳ２７５）。ステップＳ２７５の処理では、小当り制御パターンに含まれる模型用ソレノイド駆動制御データが示す駆動パターンに従って模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの駆動を開始する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２７４にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致しない場合には（ステップＳ２７４；Ｎｏ）、ステップＳ２７５の処理をスキップする。
【０１８４】
続いて、ＣＰＵ１１１は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示されるモータ駆動開始判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２７６）。例えば、モータ駆動開始判定値は、ステップＳ２７２にて最初に「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とするための第１大入賞口開放開始判定値と同じ遊技制御プロセスタイマ値を示していてもよい。この場合には、小当り遊技状態における始動動作で「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とするタイミングにて、モータ５６の駆動による回転体４５の回動を開始することができる。
【０１８５】
ステップＳ２７６にて遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動開始判定値と合致した場合には（ステップＳ２７６；Ｙｅｓ）、回転体４５をモータ５６の駆動力により回動させる動作の開始設定を行う（ステップＳ２７７）。例えば、ステップＳ２７７の処理では、小当り制御パターンに含まれるモータ駆動開始制御データが示す駆動パターンに従ってモータ５６を駆動して、回転体４５を所定の回転速度や回転方向で回動させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２７６にて遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動開始判定値と合致しない場合には（ステップＳ２７６；Ｎｏ）、ステップＳ２７７の処理をスキップする。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ１１１は、第１大入賞口進入時処理を実行することにより、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入した場合における各種の設定や制御が行われる（ステップＳ２７８）。
【０１８７】
ステップＳ２７８にて第１大入賞口進入時処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される模型用ソレノイド停止判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２７９）。ここで、小当り遊技状態にて「左」の人形模型４７Ｌが備える「左」の足模型５１Ｌと「右」の人形模型４７Ｒが備える「右」の足模型５１Ｒとを、複数回動作させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の模型用ソレノイド停止判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２７９の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の模型用ソレノイド停止判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、模型用ソレノイド停止判定値と合致したとの判定がなされる。
【０１８８】
ステップＳ２７９にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致した場合には（ステップＳ２７９；Ｙｅｓ）、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの駆動を停止する設定を行う（ステップＳ２８０）。ステップＳ２８０の処理では、小当り制御パターンに含まれる模型用ソレノイド停止制御データが示す駆動パターンに従って模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの駆動を停止する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２７９にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致しない場合には（ステップＳ２７９；Ｎｏ）、ステップＳ２８０の処理をスキップする。
【０１８９】
この後、ＣＰＵ１１１は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される第１大入賞口開放終了判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２８１）。ここで、小当り遊技状態にて「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを開閉する始動動作が複数回行われる場合には、小当り制御パターンにて互いに異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の第１大入賞口開放終了判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２８１の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の第１大入賞口開放終了判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、第１大入賞口開放終了判定値と合致したとの判定がなされる。
【０１９０】
ステップＳ２８１にて遊技制御プロセスタイマ値が第１大入賞口開放終了判定値と合致した場合には（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動を停止して、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにより閉鎖状態とする動作の設定を行う（ステップＳ２８２）。ステップＳ２８２の処理では、小当り制御パターンに含まれる第１大入賞口開放終了制御データが示す駆動パターンに従って第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動を停止する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２８１にて遊技制御プロセスタイマ値が第１大入賞口開放終了判定値と合致しない場合には（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、ステップＳ２８２の処理をスキップする。
【０１９１】
続いて、ＣＰＵ１１１は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示されるモータ駆動切換判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２８３）。ここで、小当り遊技状態にて回転体４５の回転速度や回転方向を複数回切り換える場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数のモータ駆動切換判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２８３の処理では、小当り制御パターンに設定された複数のモータ駆動切換判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、モータ駆動切換判定値と合致したとの判定がなされる。これに対して、小当り遊技状態では回転体４５の回転速度や回転方向を切り換えず、一定の回転速度で一定の回転方向に継続して回動させる場合には、小当り制御パターンにてモータ駆動切換判定値が設定されておらず、ステップＳ２８３の処理でモータ駆動切換判定値と合致したとの判定がなされない。例えば、モータ駆動切換判定値は、ステップＳ２７６にてモータ５６の駆動により回転体４５の回動を開始するためのモータ駆動開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。
【０１９２】
ステップＳ２８３にて遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動切換判定値と合致した場合には（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、回転体４５をモータ５６の駆動力により回動させる動作の切換設定を行う（ステップＳ２８４）。ステップＳ２８４の処理では、小当り制御パターンに含まれるモータ駆動切換制御データが示す駆動パターンに従ってモータ５６を駆動することにより、回転速度や回転方向を変化させるように、例えば切換設定前の励磁パターンとは異なる励磁パターンを示す制御データを所定の出力ポートにセットすることによる駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２８３にて遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動切換判定値と合致しない場合には（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、ステップＳ２８４の処理をスキップする。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ１１１は、遊技制御プロセスタイマ値を小当り遊技終了基準値と比較して、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達したか否かを判定する（図３２のステップＳ２８５）。このとき、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達していなければ（ステップＳ２８５；Ｎｏ）、小当り開放時処理を終了する。これに対して、ステップＳ２８５にて遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達している場合には（ステップＳ２８５；Ｙｅｓ）、残存球数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２８６）。なお、残存球数カウント値は、図３１に示すステップＳ２７８の第１大入賞口進入時処理にて、後述するステップＳ５０２、Ｓ５０６（図３３）の処理が実行されることにより、更新される。
【０１９４】
ステップＳ２８６にて残存球数カウント値が「０」である場合には（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、特定入賞判定処理を実行することにより、小当り遊技状態における有効入賞検出期間にて特定領域４９に遊技球が進入したか否かの判定が行われる（ステップＳ２８７）。続いて、例えば模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの駆動を停止させる駆動制御信号を生成することなどにより、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの駆動を停止させるための設定を行う（ステップＳ２８８）。また、例えばモータ５６の駆動を停止させる駆動制御信号を生成することなどにより、モータ５６の駆動を停止させるための設定を行う（ステップＳ２８９）。その後、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値をクリアするとともに（ステップＳ２９０）、変動特図指定フラグをクリアして、その値を“０”に更新してから（ステップＳ２９１）、小当り開放時処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ２８６にて残存球数カウント値が「０」ではない場合には（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値が遊技停止判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、遊技停止判定値に達していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、小当り開放時処理を終了する。これに対して、ステップＳ２９２にて遊技停止判定値に達している場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、異常状態である旨を報知する異常報知処理を繰返し実行する（ステップＳ２９３）。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ２９３の異常報知処理では、所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０１９６】
ステップＳ２９３にて実行される異常報知処理は、電源基板からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が生じたときには、電源の再投入時にクリアスイッチの押圧操作が行われることにより、ＲＡＭ１１３がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア（解除）されればよい。これに対して、電源断が生じたときには、電源の再投入時にクリアスイッチの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア（解除）するために特別な信号を主基板１１に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
【０１９７】
また、ステップＳ２９３にて実行される異常報知処理は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチの押圧操作や電源の再投入などによりＲＡＭ１１３をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップＳ２９３の異常報知処理では、例えば演出制御基板１２に対してエラーコマンドとなる演出制御コマンドを送信してエラーの発生を報知させた後、ループ処理には入らずに小当り開放時処理を終了するようにしてもよい。あるいは、ステップＳ２９２にて遊技制御プロセスタイマ値が遊技停止判定値に達した場合でも、ＣＰＵ１１１は異常報知処理を実行しないようにして、演出制御基板１２の側で所定時間の経過を検出して、異常を報知するようにしてもよい。一例として、主基板１１から演出制御基板１２に対しては、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかによって遊技球が検出されたときに、その遊技球の検出を示す演出制御コマンドとしての上部カウント検出コマンドを送信する。演出制御基板１２の側では、上部カウント検出コマンドを受信してからの経過時間を計測し、主基板１１からの小当り終了コマンドや大当り開始コマンドを受信することなく、計測された経過時間が所定のエラー判定時間に達したときには、異常の発生を報知するための処理を実行すればよい。この場合、例えば上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかによる遊技球の検出に対応した異常入賞に関しては賞球の払い出しを行い、異常の発生を報知する動作のみが実行されるようにしてもよい。これにより、例えばパチンコ遊技機１を設置する店舗の閉店時において、出球補償を容易に行うことができるようになる。
【０１９８】
図３３は、図３１のステップＳ２７８にて実行される第１大入賞口進入時処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す第１大入賞口進入時処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒからの検出信号のいずれかがオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒからの検出信号のいずれかがオン状態であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、残存球数カウント値を１加算する（ステップＳ５０２）。これに対して、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒからの検出信号がいずれもオフ状態である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０２の処理をスキップする。
【０１９９】
この後、特定領域スイッチ２４からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ５０３）。このとき、特定領域スイッチ２４からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特定球検出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０４）。これに対して、特定領域スイッチ２４からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０４の処理をスキップする。
【０２００】
続いて、排出口スイッチ２５からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ５０５）。このとき、排出口スイッチ２５からの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、第１大入賞口進入時処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ２５からの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、残存球数カウント値を１減算してから（ステップＳ５０６）、第１大入賞口進入時処理を終了する。
【０２０１】
図３４は、図３２のステップＳ２８７にて実行される特定入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す特定入賞判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、特定球検出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、特定球検出フラグがオンであれば（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、特定球検出フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ５２２）、例えばＣＰＵ１１１が、乱数回路１１４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ５２３）。そして、ステップＳ５２３にて抽出された数値データに示される乱数値ＭＲ４や、変動特図指定フラグの値に基づき、図１７に示すラウンド数決定テーブル１４４を参照することにより、ラウンド最大値を「２」、「８」、「１６」のいずれかに決定する（ステップＳ５２４）。ここで、図１７に示すラウンド数決定テーブル１４４では、変動特図指定フラグの値が“１”である場合に、ラウンド最大値が「２」、「８」、「１６」のいずれかに決定される。これに対して、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には、ラウンド最大値が「１６」のみに決定される。このようにして、ステップＳ５２４の処理では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで第２特図の可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態で始動動作により開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかに進入した遊技球が特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出された場合に、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで第１特図の可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態で始動動作により開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかに進入した遊技球が特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出された場合よりも、ラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態に制御する割合が高くなるように設定されたラウンド数決定テーブル１４４を用いて、ラウンド最大値が「２」や「８」の大当り遊技状態とするか、ラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態とするかを決定する。
【０２０２】
ステップＳ５２４にてラウンド最大値を決定したときには、そのラウンド最大値に対応するラウンド制御パターンＲＰ１〜ＲＰ３のいずれかを、大当り遊技状態におけるラウンド遊技などを制御するための制御パターンとしてセットする（ステップＳ５２５）。続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ５２６）。例えば、ステップＳ５２６の処理において、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータを読み出して送信コマンドバッファにセットする。こうしてステップＳ５２６での設定を行った場合には、特定入賞判定処理や小当り開放時処理が終了してから図２４に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。
【０２０３】
ステップＳ５２６における設定の後には、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う（ステップＳ５２７）。例えば、ステップＳ５２７の処理ではＣＰＵ１１１が、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御プロセスタイマへセットする。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５２８）、特定入賞判定処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ５２１にて特定球検出フラグがオフである場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、小当り遊技状態の終了を示す小当り終了演出コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ５２９）。例えば、ステップＳ５２９の処理において、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に記憶された小当り終了コマンドテーブルを構成するテーブルデータを読み出して送信コマンドバッファにセットする。こうしてステップＳ５２９での設定を行った場合には、特定入賞判定処理や小当り開放時処理が終了してから図２４に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して小当り終了コマンドが送信されることになる。続いて、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ５３０）、特定入賞判定処理を終了する。
【０２０５】
このように、特定入賞判定処理は、図３２に示すステップＳ２８６の処理にて残存球数カウント値が「０」であると判定されたことに対応して実行される。そして、特定入賞判定処理では、例えばステップＳ５２８の処理が実行されることにより特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、ステップＳ５３０の処理が実行されることにより特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。こうして特定入賞判定処理にて特図プロセスフラグの値が更新されることにより、可変入賞装置４０の内部に遊技球が存在しないとの判定に対応して、図２５に示すステップＳ５２〜Ｓ５５の処理が実行可能となり、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が不適切に検出されたか否かの判定（第１エラー判定処理の実行）を開始させることができる。
【０２０６】
図３５は、図２７のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、所定の大当り終了待ち時間が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ３１１）。このとき、大当り終了待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了させる。
【０２０７】
ステップＳ３１１にて大当り終了待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた有利状態フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ３１２）。このとき、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３１３）。これに対して、有利状態フラグがオフである場合には（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、有利状態フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１４）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるときに特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果などに基づき大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態が終了するときに、パチンコ遊技機１における遊技状態を有利状態に制御することができる。他方、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときに特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果などに基づき大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態におけるラウンド最大値が「２」、「８」、「１６」のいずれであるかに関わりなく有利状態を終了して、大当り遊技状態の終了後には通常遊技状態に制御する。ステップＳ３１３、Ｓ３１４の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３１５）、大当り終了処理を終了する。
【０２０８】
このように、大当り終了処理では、ステップＳ３１１の処理にて大当り終了待ち時間が経過したと判定されたことに対応してステップＳ３１５の処理を実行することにより、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。こうして大当り終了処理にて特図プロセスフラグの値が更新されることにより、特別可変入賞球装置７の内部に遊技球が存在しなくなり大当り遊技状態が終了することに対応して、図２５に示すステップＳ５７〜Ｓ５９の処理が実行可能となり、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が不適切に検出されたか否かの判定（第２エラー判定処理の実行）を開始させることができる。
【０２０９】
図３６は、図２４のステップＳ１７にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０２１０】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理では、まず、普図保留記憶部１５１Ｃに記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１１１が、乱数回路１１４やランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ２を示す数値データを、普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してもよい。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ５８ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０２１１】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示装置２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２１２】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。
【０２１３】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置２０において普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２１４】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示装置２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、普通可変入賞球装置６Ｂに対応して設けられた普通電動役物用ソレノイド５５を駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１５】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイド５５を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイド５５を駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイド５５の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０２１６】
図３７は、図３６のステップＳ１４１にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す普通図柄判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを読み出す（ステップＳ３３１）。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ２を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３３２）。
【０２１７】
ステップＳ３３２の処理に続いて、ステップＳ３３２の処理で抽出した数値データに示される乱数値ＭＲ２や、有利状態フラグがオフであるかオンであるかなどに基づき、図１４に示す普図表示結果判定テーブル１４１を参照することにより、乱数値ＭＲ２が普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ３３３）。ここで、例えば図１４に示すように、有利状態フラグがオンである場合には、有利状態フラグがオフである場合に比べて多くの乱数値ＭＲ２が普図当り判定値データに割り当てられている。これにより、有利状態フラグがオンである有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる。ステップＳ３３３にて乱数値ＭＲ２が普図当り判定値データと合致すれば（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３４）。これに対して、乱数値ＭＲ２が普図当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、ステップＳ３３４の処理をスキップする。
【０２１８】
その後、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３３４の処理における判定結果や、有利状態フラグがオフであるかオンであるかなどに基づき、例えばＲＯＭ１１２に予め格納された普図変動パターン決定テーブルを参照することなどにより普図変動パターンを決定し、決定された普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間を設定する（ステップＳ３３５）。ここで、有利状態フラグがオンである場合には、有利状態フラグがオフである場合に比べて普図変動時間が短くなるように設定されればよい。これにより、有利状態フラグがオンである有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる。ステップＳ３３５にて普図変動時間を設定した後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３３６）、普通図柄判定処理を終了する。
【０２１９】
図３８は、図３６のステップＳ１４３にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。このとき、普図当りフラグがオンであれば（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ３５２）、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【０２２０】
ステップＳ３５３にて有利状態フラグがオンである場合には（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であることに対応した普電作動パターンＦＡ２をセットする（ステップＳ３５４）。これに対して、有利状態フラグがオフである場合には（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であることに対応した普電作動パターンＦＡ１をセットする（ステップＳ３５５）。ここで、普電作動パターンＦＡ２では、例えば図１９に示すように、普電作動パターンＦＡ１に比べて拡大開放時間が長くなるように設定されている。このように、有利状態フラグがオンである有利状態では、拡大開放時間が長くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる。ステップＳ３５４、Ｓ３５５の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３５６）、普通図柄停止処理を終了する。また、ステップＳ３５１にて普図当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３５７）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２２１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動し、ＣＰＵ１３１が図３９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３９に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１３１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１３３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２２２】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データの更新が行われる。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２２３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１３１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。ＣＰＵ１３１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える入出力ポート１３５に含まれる入力ポートのうちで、信号中継基板１３を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１３３の演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、ＣＰＵ１３１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２５】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた設定や制御が行われる。
【０２２６】
図４０は、図３９のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、ＣＰＵ１３１は、例えばＲＡＭ１３３の演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の各処理を実行する。
【０２２７】
ステップＳ１７０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２２８】
ステップＳ１７１の飾り図柄可変表示設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始に対応して画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、特図変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２２９】
ステップＳ１７２の飾り図柄可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３が備える演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御部１２１に対して送信する表示制御信号の決定や、音制御部１２２に対して送信する効果音信号の決定、ランプ制御部１２３に対して送信する電飾信号の決定などといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了を示す終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号を表示制御部１２１に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させる。
【０２３０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であると判断して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新する。これに対して、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信することなく、小当り開始コマンドを受信したときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」であると判断して、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り開始コマンドと小当り開始コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であると判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御部１２１に対する表示制御信号の出力により小当り遊技状態に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音制御部１２２に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して小当り遊技状態に応じた音声を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して小当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。また、小当り中演出処理では、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新する。さらに、小当り中演出処理では、主基板１１からの小当り終了コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３２】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御部１２１に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音制御部１２２に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板１１からの大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０２３３】
ステップＳ１７６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御部１２１に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態の終了に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音制御部１２２に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた音声を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出制御を行う。
【０２３４】
図４１は、図４０のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、所定の特図当り待ち時間が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ３７１）。このとき、特図当り待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、大当り開始コマンドの受信があったか否かの判定を行う（ステップＳ３７２）。そして、大当り開始コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３７２；Ｙｅｓ）、例えば図２３に示す演出制御パターンテーブル３００に格納された複数種類の大当り遊技時演出制御パターンのうちから、大当り開始コマンドのＥＸＴデータなどから特定されるラウンド最大値に対応したものを選択し、大当り遊技状態における演出制御に用いる演出制御パターンとしてセットする（ステップＳ３７３）。その後、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ３７４）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ３７２にて大当り開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ３７２；Ｎｏ）、小当り開始コマンドの受信があったか否かの判定を行う（ステップＳ３７５）。このとき、小当り開始コマンドの受信があれば（ステップＳ３７５；Ｙｅｓ）、例えば図２３に示す演出制御パターンテーブル３００に格納された複数種類の小当り遊技時演出制御パターンのうちから、小当り開始コマンドのＥＸＴデータなどから特定される第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図のうちいずれの可変表示結果が「小当り」となったかに対応したものを選択し、小当り遊技状態における演出制御に用いる演出制御パターンとしてセットする（ステップＳ３７６）。その後、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３７７）、特図当り待ち処理を終了する。また、ステップＳ３７１にて特図当り待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３７８）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２３６】
このように、ステップＳ３７６の処理では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図のうちいずれの可変表示結果が「小当り」となったかに対応した小当り遊技時演出制御パターンを複数種類のうちから選択してセットすることで、図４０に示すステップＳ１７４の小当り中演出処理では、第１特図と第２特図のうちでいずれが「小当り」となったかに応じて異なる演出態様で、小当り遊技状態に対応した演出を実行することができる。一例として、ステップＳ３７６の処理で第１特図が「小当り」となったことに対応して図２３に示す演出制御パターンテーブル３００から第１特図の小当り遊技時演出制御パターンが選択されてセットされた場合には、小当り遊技状態にて可変表示装置４０が始動動作により閉鎖状態から開放状態に変化することに対応した演出として、図４２（Ａ）に示すような第１特図小当り時の演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。これに対して、ステップＳ３７６の処理で第２特図が「小当り」となったことに対応して図２３に示す演出制御パターンテーブル３００から第２特図の小当り遊技時演出制御パターンが選択されてセットされた場合には、小当り遊技状態にて可変表示装置４０が始動動作により閉鎖状態から開放状態に変化することに対応した演出として、図４２（Ｂ）に示すような第２特図小当り時の演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける効果音出力、あるいは、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作といった、画像表示装置５の表示領域における表示動作とは異なる演出動作についても、第１特図と第２特図のうちでいずれが「小当り」となったかに応じて異なる演出態様となるように、ステップＳ３７６の処理でセットされた演出制御パターンに従った演出制御が行われるようにすればよい。
【０２３７】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。ここではまず、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれかとなることに対応して小当り遊技状態に制御される場合における制御例について説明する。この例では、遊技球が普通入賞球装置６Ａに設けられた第１始動入賞口に進入して第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示が行われ、その可変表示結果が「小当り」となるものとする。
【０２３８】
図４３は、第１特図の可変表示結果が「第１小当り」に対応した小当り図柄としての「１」を示す数字となる場合において、普通入賞球装置６Ａに対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａの動作タイミングや、第１特別図柄表示装置４Ａ、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒ、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図４３（Ａ）〜（Ｄ）では、横軸が時間の経過を示している。
【０２３９】
普通入賞球装置６Ａが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出され、図４３（Ａ）に示すように第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となったことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始され、第１特図の可変表示が行われる。このとき、図２９に示すステップＳ２３３にて乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致したとの判定結果に基づき、ステップＳ２３５の処理にて図１５に示す小当り種別決定テーブル１４２を参照することで、小当り種別が第１小当りに決定される。この場合、ステップＳ２３６の処理では、図１６に示す特図変動パターン決定テーブル１４３を参照することにより、第１小当りに対応する特図変動パターンとして「小当りＡ」の特図変動パターンが決定される。この「小当りＡ」の特図変動パターンが決定された場合には、ステップＳ２３８の処理により、特図ゲームにて特別図柄の変動を開始してから確定特別図柄を導出表示して特図ゲームを終了するまでの特図変動時間が「１．２秒」に設定される。
【０２４０】
これらの決定や設定に基づき、第１特別図柄表示装置４Ａでは、例えば図４３（Ｂ）に示すように、第１特図の変動を開始してから１．２秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「第１小当り」に対応した小当り図柄としての「１」を示す数字となる。こうして特図表示結果が「第１小当り」となる特図ゲームが終了すると、第１小当り時用の小当り制御パターンＫＰ１で定められた駆動パターンに従って、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒや模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、モータ５６などの駆動制御が開始される。第１小当り時用の小当り制御パターンＫＰ１は、図３０に示すステップＳ２５９の処理にて、特図表示結果（小当り種別）が「第１小当り」であることに対応して決定される。
【０２４１】
第１小当り時用の小当り制御パターンＫＰ１による設定に基づき、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒは第１の開閉駆動パターンで駆動される。この第１の開閉駆動パターンでは、例えば図３１に示すステップＳ２７２の処理で遊技制御プロセスタイマ値が第１大入賞口開放開始判定値と合致したことに対応して（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、図４３（Ｃ）に示すように、特図ゲームが終了してから特図表示結果を示す確定特別図柄を停止表示しておく時間などに対応する所定の待機時間（例えば０．５秒）が経過した後に、始動開放回数が「１」で開放時間が「１秒」となるように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動制御が開始される（ステップＳ２７３）。こうして、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒは、始動開放回数が「１」で開放時間が「１秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、図３１に示すステップＳ２８１の処理で遊技制御プロセスタイマ値が第１大入賞口開放終了判定値と合致したことに対応して（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、閉鎖状態に戻る（ステップＳ２８２）。また、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒは第１の振分駆動パターンで駆動される。この第１の振分駆動パターンでは、例えば図４３（Ｄ）に示すように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動が開始されて「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となるタイミングから１秒が経過するまでは模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの駆動を停止する。このときには、「左」の上部球経路３４Ｌを流下する遊技球に「左」の足模型５１Ｌが接触しないよう保持して下部ステージ３５へ遊技球を振り分けるとともに、「右」の上部球経路３４Ｒを流下する遊技球に「右」の足模型５１Ｒが接触しないよう保持して特別球経路３７や山ステージ３８へ遊技球を振り分ける。
【０２４２】
その後、例えば図３１に示すステップＳ２７４の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致したことに対応して（ステップＳ２７４；Ｙｅｓ）、１秒間にわたり模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒを駆動させる。これにより、「左」の足模型５１Ｌが下方向に移動して「左」の上部球経路３４Ｌを流下する遊技球に接触させ、遊技球を「左」の下部球経路３６Ｌへと振り分ける。また、「右」の足模型５１Ｒが下方向に移動して「右」の上部球経路３４Ｒを流下する遊技球に接触させ、遊技球を「右」の下部球経路３６Ｒへと振り分ける。モータ５６は、例えば図３１に示すステップＳ２７６の処理で遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動開始判定値と合致したことに対応して（ステップＳ２７６；Ｙｅｓ）、駆動が開始される（ステップＳ２７７）。これにより、回転体４５が所定の回転速度と回転方向で回動を開始する。その後、例えば図３１に示すステップＳ２８３の処理で遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動切換判定値と合致したことに対応して（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、モータ５６の回転速度や回転方向などを切り換える。
【０２４３】
図４４は、第１特図の可変表示結果が「第２小当り」に対応した小当り図柄としての「２」を示す数字となる場合において、普通入賞球装置６Ａに対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａの動作タイミングや、第１特別図柄表示装置４Ａ、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒ、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図４４（Ａ）〜（Ｄ）でも、横軸が時間の経過を示している。
【０２４４】
この例では、図４４（Ａ）に示すように第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となったことに基づき、図２９に示すステップＳ２３５の処理において小当り種別が第２小当りに決定される。そして、ステップＳ２３６の処理では、第２小当りに対応する特図変動パターンとして「小当りＢ」の特図変動パターンが決定される。この「小当りＢ」の特図変動パターンが決定された場合には、ステップＳ２３８の処理により、特図変動時間が「４．１秒」に設定される。これらの決定や設定に基づき、第１特別図柄表示装置４Ａでは、例えば図４４（Ｂ）に示すように、第１特図の変動を開始してから４．１秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「第２小当り」に対応した小当り図柄としての「２」を示す数字となる。こうして特図表示結果が「第２小当り」となる特図ゲームが終了すると、第２小当り時用の小当り制御パターンＫＰ２で定められた駆動パターンに従って、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒや模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、モータ５６などの駆動制御が開始される。
【０２４５】
第２小当り時用の小当り制御パターンＫＰ２による設定に基づき、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒは第２の開閉駆動パターンで駆動される。この第２の開閉駆動パターンでは、例えば図４４（Ｃ）に示すように、特図ゲームが終了してから所定の待機時間（例えば０．５秒）が経過した後に、始動開放回数が「１」で開放時間が「２秒」となるように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動制御が開始される。こうして、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒは、始動開放回数が「１」で開放時間が「２秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、閉鎖状態に戻る。また、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒは第２の振分駆動パターンで駆動される。この第２の振分駆動パターンでは、例えば図４４（Ｄ）に示すように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動が開始されて「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となるタイミングから１秒が経過するまでは模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの駆動を停止する。このときには、「左」の上部球経路３４Ｌを流下する遊技球に「左」の足模型５１Ｌが接触しないよう保持して下部ステージ３５へ遊技球を振り分けるとともに、「右」の上部球経路３４Ｒを流下する遊技球に「右」の足模型５１Ｒが接触しないよう保持して特別球経路３７や山ステージ３８へ遊技球を振り分ける。
【０２４６】
その後、第１の振分駆動パターンにおける１秒間よりも長い５秒間にわたり模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒを駆動させる。これにより、「左」の足模型５１Ｌが下方向に移動して「左」の上部球経路３４Ｌを流下する遊技球に接触させ、遊技球を「左」の下部球経路３６Ｌへと振り分ける。また、「右」の足模型５１Ｒが下方向に移動して「右」の上部球経路３４Ｒを流下する遊技球に接触させ、遊技球を「右」の下部球経路３６Ｒへと振り分ける。このように、特図表示結果が「第２小当り」となったことに基づく小当り遊技状態では、特図表示結果が「第１小当り」となったことに基づく小当り遊技状態に比べて、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒの開放時間や、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒを駆動する時間などが、異なるように制御される。また、小当り種別が第２小当りに決定された場合には、特図変動時間が「４．１秒」に設定され、小当り種別が第１小当りに決定された場合における特図変動時間「１．２秒」とは異なるものになる。このようにして、小当り遊技状態における始動動作の制御パターンを多様化して、いずれの制御パターンで始動動作が行われるかに応じて遊技者に異なる期待感を与えることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４７】
図４５は、第１特図の可変表示結果が「第３小当り」に対応した小当り図柄としての「３」を示す数字となる場合において、普通入賞球装置６Ａに対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａの動作タイミングや、第１特別図柄表示装置４Ａ、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒ、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図４５（Ａ）〜（Ｄ）でも、横軸が時間の経過を示している。
【０２４８】
この例では、図４５（Ａ）に示すように第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となったことに基づき、図２９に示すステップＳ２３５の処理において小当り種別が第３小当りに決定される。そして、ステップＳ２３６の処理では、第３小当りに対応する特図変動パターンとして「小当りＣ」の特図変動パターンが決定される。この「小当りＣ」の特図変動パターンが決定された場合には、ステップＳ２３８の処理により、特図変動時間が「５．５秒」に設定される。これらの決定や設定に基づき、第１特別図柄表示装置４Ａでは、例えば図４５（Ｂ）に示すように、第１特図の変動を開始してから５．５秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「第３小当り」に対応した小当り図柄としての「３」を示す数字となる。こうして特図表示結果が「第３小当り」となる特図ゲームが終了すると、第３小当り時用の小当り制御パターンＫＰ３で定められた駆動パターンに従って、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒや模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、モータ５６などの駆動制御が開始される。
【０２４９】
第３小当り時用の小当り制御パターンＫＰ３による設定に基づき、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒは第３の開閉駆動パターンで駆動される。この第３の開閉駆動パターンでは、例えば図４５（Ｃ）に示すように、特図ゲームが終了してから所定の待機時間（例えば０．５秒）が経過した後に、始動開放回数が「２」で開放時間が「１秒」となるように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動制御が開始される。こうして、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒは、始動開放回数が「２」で開放時間が「１秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、閉鎖状態に戻る。また、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒは第１の振分駆動パターンと同様に、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動が開始されて「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となるタイミングから１秒が経過するまでは駆動が停止され、その後、１秒間にわたり駆動される。このように、特図表示結果が「第３小当り」となったことに基づく小当り遊技状態では、特図表示結果が「第１小当り」や「第２小当り」となったことに基づく小当り遊技状態に比べて、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒの開放時間や開放回数と模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒを駆動する時間との組合せなどが、異なるように制御される。また、小当り種別が第３小当りに決定された場合には、特図変動時間が「５．５秒」に決定され、小当り種別が第１小当りや第２小当りに決定された場合における特図変動時間とは異なるものになる。このようにして、小当り遊技状態における始動動作の制御パターンを多様化して、いずれの制御パターンで始動動作が行われるかに応じて遊技者に異なる期待感を与えることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５０】
図４６は、第１特図の可変表示結果が「第４小当り」に対応した小当り図柄としての「４」を示す数字となる場合において、普通入賞球装置６Ａに対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａの動作タイミングや、第１特別図柄表示装置４Ａ、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒ、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒの制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図４６（Ａ）〜（Ｄ）でも、横軸が時間の経過を示している。
【０２５１】
この例では、図４６（Ａ）に示すように第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となったことに基づき、図２９に示すステップＳ２３５の処理において小当り種別が第４小当りに決定される。そして、ステップＳ２３６の処理では、第４小当りに対応する特図変動パターンとして「小当りＤ」の特図変動パターンが決定される。この「小当りＤ」の特図変動パターンが決定された場合には、ステップＳ２３８の処理により、特図変動時間が「１１．５秒」に設定される。これらの決定や設定に基づき、第１特別図柄表示装置４Ａでは、例えば図４６（Ｂ）に示すように、第１特図の変動を開始してから１１．５秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「第４小当り」に対応した小当り図柄としての「４」を示す数字となる。こうして特図表示結果が「第４小当り」となる特図ゲームが終了すると、第４小当り時用の小当り制御パターンＫＰ４で定められた駆動パターンに従って、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒや模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、モータ５６などの駆動制御が開始される。
【０２５２】
第４小当り時用の小当り制御パターンＫＰ４による設定に基づき、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒは第４の開閉駆動パターンで駆動される。この第４の開閉駆動パターンでは、例えば図４６（Ｃ）に示すように、特図ゲームが終了してから所定の待機時間（例えば０．５秒）が経過した後に、始動開放回数が「２」で開放時間が「２秒」となるように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動制御が開始される。こうして、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒは、始動開放回数が「２」で開放時間が「２秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、閉鎖状態に戻る。また、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒは第２の振分駆動パターンと同様に、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動が開始されて「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となるタイミングから１秒が経過するまでは駆動が停止され、その後、５秒間にわたり駆動される。このように、特図表示結果が「第４小当り」となったことに基づく小当り遊技状態では、特図表示結果が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれかとなったことに基づく小当り遊技状態に比べて、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒの開放時間や開放回数と模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒを駆動する時間との組合せなどが、異なるように制御される。また、小当り種別が第４小当りに決定された場合には、特図変動時間が「１１．５秒」に決定され、小当り種別が第１小当り〜第３小当りのいずれかに決定された場合における特図変動時間とは異なるものになる。このようにして、小当り遊技状態における始動動作の制御パターンを多様化して、いずれの制御パターンで始動動作が行われるかに応じて遊技者に異なる期待感を与えることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５３】
次に、可変入賞装置４０の内部に遊技球を不正に進入させた場合などに、異常が発生した旨のエラー判定を行うための制御例について説明する。パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態となるときには、図３０に示すステップＳ２６３の処理により、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。例えば図４７（Ａ）に示すように、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出したことに対応するタイミングＴｉ０１にて、図２９に示すステップＳ２３３の処理における乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致する旨の判定や、ステップＳ２３５の処理における小当り種別を第１小当りとする旨の決定などに基づき、図４７（Ｂ）に示すように、第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特図の変動が開始される。その後、タイミングＴｉ０１から「小当りＡ」の特図変動パターンに対応した特図変動時間である「１．２秒」が経過したタイミングＴｉ０２にて、可変表示結果となる確定特別図柄として特図表示結果が「第１小当り」に対応した小当り図柄となる「１」を示す数字が停止表示されて特図ゲームが終了する。このとき、図３０に示すステップＳ２６３の処理が実行されることで、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２５４】
こうして特図プロセスフラグの値を“３”とすることで、図２５に示すステップＳ５１の処理で特図プロセスフラグの値が“３”であると判定されることにより（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２〜Ｓ５５の処理が実行されなくなる。したがって、小当り遊技状態における始動動作で開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒから可変入賞装置４０の内部に進入する遊技球は、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかによって検出されたときでも、異常な入賞球としては検出されなくなる。これに対して、図２５に示すステップＳ５６の処理では、特図プロセスフラグの値は“４”未満であると判定されることから（ステップＳ５６；Ｎｏ）、ステップＳ５７〜Ｓ５９の処理は実行可能である。そのため、特別可変入賞球装置７が形成する第２大入賞口６０に進入した遊技球などが下部カウントスイッチ２８によって検出されたときには（ステップＳ５７；Ｙｅｓ）、賞球の払い出しが禁止されるとともに（ステップＳ５８）、例えば図２６（Ｂ）に示すような第２異常報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることといった、異常が発生した旨の報知を行うことができる（ステップＳ５９）。
【０２５５】
図４７（Ｃ）に示すように、タイミングＴｉ０２から特図表示結果を示す確定特別図柄を停止表示しておく時間などに対応する所定の待機時間（例えば０．５秒）が経過したタイミングＴｉ０３（タイミングＴｉ０１からは１．７秒が経過したタイミング）では、特図表示結果が「第１小当り」であることに対応した第１小当り時用の小当り制御パターンＫＰ１における設定に基づき、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動が開始されることにより、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態から開放状態へと変化し、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入可能となる。そして、図４７（Ｅ）に示すように、タイミングＴｉ０４にて上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのうち「左」の上部カウントスイッチ２３Ｌによって遊技球が検出されるときには、特図プロセスフラグの値が“３”であることから、図２５に示すステップＳ５２の処理が実行されないので、この遊技球を異常な入賞球とするエラー判定が行われることはない。
【０２５６】
その後、例えば図４７（Ｆ）に示すように、排出口スイッチ２５により遊技球が検出されたことに対応するタイミングＴｉ０５では、図３３に示すステップＳ５０６の処理により１減算された残存球数カウント値が、図３２に示すステップＳ２８６の処理にて「０」であると判定されたことに対応して、ステップＳ２８７の特定入賞判定処理が実行される。この特定入賞判定処理が実行された場合には、図３４に示すステップＳ５２８の処理により特図プロセスフラグの値を“４”に更新することと、ステップＳ５３０の処理により特図プロセスフラグの値を“０”に更新することの、いずれかが行われる。一例として、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入せず、通常領域５０に進入して可変入賞装置４０の外部へと排出された場合には、ステップＳ５３０の処理により特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。こうして、始動動作にて開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかによって検出された後には、残存球数カウント値が「０」となったときに特図プロセスフラグの値を“３”以外の値に更新することで、可変入賞装置４０の内部に遊技球が存在しないと判定されてから、図２５に示すステップＳ５２〜Ｓ５５の処理を実行可能とし（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、その後は可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球を異常な入賞球とするエラー判定が行われる。
【０２５７】
例えば、タイミングＴｉ０５より後に可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかによって検出されたときには（図２５のステップＳ５２；Ｙｅｓ）、賞球の払出しが禁止されるとともに（ステップＳ５４）、例えば図２６（Ａ）に示すような第１異常報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることといった、異常が発生した旨の報知を行うことができる（ステップＳ５５）。また、タイミングＴｉ０５より後に特定領域４９に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたときにも（図２５のステップＳ５３；Ｙｅｓ）、例えば図２６（Ａ）に示すような第１異常報知画面を表示させるといった、異常が発生した旨の報知などを行うことができる。
【０２５８】
加えて、図４７（Ｆ）に示すような排出口スイッチ２５による遊技球の検出に基づき、図３２に示すステップＳ２８６の処理にて残存球数カウント値が「０」であると判定され（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０の内部に遊技球が存在しないと判定されたことに対応して、ステップＳ２８８、Ｓ２８９の処理を実行することにより、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒとモータ５６の駆動動作を停止させることができる。
【０２５９】
次に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となることに対応して大当り遊技状態に制御される場合における制御例について説明する。この例では、遊技球が普通入賞球装置６Ａに設けられた第１始動入賞口に進入して第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示が行われ、その可変表示結果が「大当り」となるものとする。
【０２６０】
図４８は、第１特図の可変表示結果が「大当り」に対応した大当り図柄としての「７」を示す数字となる場合において、普通入賞球装置６Ａに対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａの動作タイミングや、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２大入賞口扉用ソレノイド５４の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図４８（Ａ）〜（Ｃ）では、横軸が時間の経過を示している。
【０２６１】
この例では、図４８（Ａ）に示すように、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となったことに対応するタイミングＴｉ１１にて、図２９に示すステップＳ２３１の処理により乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致する旨の判定や、ステップＳ２３６の処理により特図変動パターンを「大当り」の特図変動パターンとする旨の決定などに基づき、図４８（Ｂ）に示すように第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特図の変動が開始される。ここで、「大当り」の特図変動パターンが決定された場合には、図２９に示すステップＳ２３８の処理により、特図変動時間が「９．６秒」に設定される。
【０２６２】
その後、タイミングＴｉ１１から「大当り」の特図変動パターンに対応した特図変動時間である「９．６秒」が経過したタイミングＴｉ１２にて、可変表示結果となる確定特別図柄として特図表示結果が「大当り」に対応した大当り図柄となる「７」を示す数字が停止表示されて特図ゲームが終了する。こうして特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが終了すると、小当り遊技状態とする制御は行われず、可変入賞装置４０の内部に設けられた特定領域４９に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたか否かに関わりなく、大当り遊技状態とする制御が開始される。すなわち、図３０に示すステップＳ２５２の処理にてラウンド制御パターンＲＰ３をセットした後、ステップＳ２５７の処理にて特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。そして、大当り遊技状態では、ステップＳ２５２の処理にてセットされたラウンド制御パターンＲＰ３で定められた駆動パターンに従って第２大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動制御を行うことで、特別可変入賞球装置７に設けられた第２大入賞口６０を、第２大入賞口扉６１により閉鎖状態から開放状態とした後、所定時間の経過などにより再び閉鎖状態に戻すラウンド遊技が行われる。
【０２６３】
こうして特図プロセスフラグの値を“４”とすることで、図２５に示すステップＳ５６の処理で特図プロセスフラグの値が“４”以上であると判定されることにより（ステップＳ５６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５７〜Ｓ５９の処理が実行されなくなる。したがって、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で開放状態となった第２大入賞口６０から特別可変入賞球装置７の内部に進入する遊技球は、下部カウントスイッチ２８によって検出されたときでも、異常な入賞球としては検出されなくなる。これに対して、図２５に示すステップＳ５１の処理では、特図プロセスフラグの値は“３”ではないと判定されることから（ステップＳ５１；Ｎｏ）、ステップＳ５２〜Ｓ５５の処理は実行可能である。そのため、可変入賞装置４０が形成する「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかに進入した遊技球などが上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかによって検出されたときや（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、特定領域４９に進入した遊技球などが特定領域スイッチ２４によって検出されたときには（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）、賞球の払い出しを禁止することや（ステップＳ５４）、例えば図２６（Ａ）に示すような第１異常報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させるといった、異常が発生した旨の報知を行うことができる（ステップＳ５５）。
【０２６４】
大当り遊技状態においてラウンド遊技が繰り返し実行されて、ラウンド数カウント値がラウンド最大値に達してから、図３５に示すステップＳ３１１の処理により大当り終了待ち時間が経過したと判定されたことに対応して（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１５の処理により特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。これにより、例えば図４８（Ｂ）に示すように、タイミングＴｉ１４にて特図プロセスフラグの値が“０”となる。こうして、大当り遊技状態が終了するときには、特図プロセスフラグの値が“４”未満の値となることで、図２５に示すステップＳ５７〜Ｓ５９の処理を実行可能とし（ステップＳ５６；Ｙｅｓ）、その後は特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球を異常な入賞球とするエラー判定が行われる。
【０２６５】
例えばタイミングＴｉ１４より後に特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が下部カウントスイッチ２８によって検出されたときには（図２５のステップＳ５７；Ｙｅｓ）、賞球の払出しを禁止することや（ステップＳ５８）、例えば図２６（Ｂ）に示すような第２異常報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させるといった、異常が発生した旨の報知を行うことができる（ステップＳ５９）。
【０２６６】
また、大当り遊技状態が終了するときには、図３５に示すステップＳ３１２の処理により有利状態フラグがオンであるか否かの判定が行われ、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１３の処理により有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする。その一方で、有利状態フラグがオフであれば（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３１４の処理により有利状態フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１４）。ステップＳ３１４の処理で有利状態フラグをオン状態にセットすることにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態に制御される。有利状態では、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態になりやすくなることなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行される場合には、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態で可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されたときに、図３４に示すステップＳ５２４の処理で図１７に示すラウンド数決定テーブル１４４を参照することで大当り遊技状態におけるラウンド最大値が「１６」のみに決定されるなどの点で、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが実行される場合に比べて、遊技者にとって有利となる。そのため、有利状態では、普通可変入賞球装置４Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなって通常遊技状態に比べて多くの賞球を獲得できる可能性が高まる点や、特図ゲームが通常遊技状態よりも頻繁に実行されて次に特図表示結果が「小当り」や「大当り」となるまでに要する時間が通常遊技状態よりも短くなる点の他にも、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームに比べて遊技者にとって有利な第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなるという点でも、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる。
【０２６７】
そして、例えば図３５に示すステップＳ３１３の処理により有利状態フラグがクリアされてオフ状態となることなどにより有利状態が終了した後でも、大当り遊技状態に制御されているときなどに第２始動入賞口に遊技球が進入したことにより成立した第２始動条件に対応する第２開始条件を、第１始動入賞口に遊技球が進入したことにより成立した第１始動条件に対応する第１開始条件よりも、優先して成立させる。すなわち、図２９に示すステップＳ２２１の処理では、第２保留記憶数が「０」であるか否かの判定を行い、第２保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２２〜Ｓ２２５の処理を実行することなどにより、第２開始条件を成立させる。これに対して、第１保留記憶数が「０」であるか否かの判定は、ステップＳ２２１の処理で第２保留記憶数が「０」であると判定されてから（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、ステップＳ２２６の処理により行われることになる。こうして、有利状態が終了した後でも、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームに比べて遊技者にとって有利な第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなることで、第２保留記憶数が「０」以外である期間において、次の大当り遊技状態でラウンド最大値が「１６」となることに対する遊技者の期待感を高めることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６８】
図２７に示すステップＳ１１３の小当り開放時処理では、図３０のステップＳ２５９の処理によりセットされた小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれかに従って、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったかに関わりなく、小当り遊技状態における各種設定や制御の内容が決定されることになる。そのため、ステップＳ１１３の小当り開放時処理は、共通の処理モジュールを用いて第１特図が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態における始動動作と第２特図が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態における始動動作とを制御することができる。
【０２６９】
図２７に示すステップＳ１１４〜ステップＳ１１７の処理では、図３０に示すステップＳ２５２の処理によりセットされたラウンド制御パターンＲＰ３や、図３４に示すステップＳ５２５の処理によりセットされたラウンド制御パターンＲＰ１〜ＲＰ３のいずれかに従って、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果などに基づく大当り遊技状態であるかに関わりなく、大当り遊技状態における各種設定や制御の内容が決定されることになる。そのため、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理は、共通の処理モジュールを用いて第１特図の可変表示結果に基づく大当り遊技状態と第２特図の可変表示結果に基づく大当り遊技状態とを制御することができる。
【０２７０】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、図３４に示すステップＳ５２４の処理において、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで第２特図の可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態で始動動作により開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかに進入した遊技球が特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出された場合に、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで第１特図の可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態で始動動作により開放状態となった「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかに進入した遊技球が特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出された場合よりも、ラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態に制御する割合が高くなるように設定されたラウンド数決定テーブル１４４を用いて、ラウンド最大値が「２」や「８」の大当り遊技状態とするか、ラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態とするかを決定する。そして、図２９に示すステップＳ２２１の処理では、第２保留記憶数が「０」であるか否かの判定を行い、第２保留記憶数が「０」であると判定されてから（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、ステップＳ２２６の処理にて第１保留記憶数が「０」であるか否かの判定を行うことで、第２開始条件を、第１始動条件よりも優先して成立させる。これにより、有利状態といった通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態が終了した後でも、第２保留記憶数が「０」となるまでは、小当り遊技状態で特定領域４９に遊技球が進入すれば、ラウンド最大値が「２」や「８」の大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利なラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態に制御されることになり、次に制御される大当り遊技状態のラウンド最大値が「１６」となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７１】
図２９に示すステップＳ２３１の処理にて乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２３２の処理により大当りフラグをオン状態にセットしておき、特図ゲームが終了するときに図３０に示すステップＳ２５１の処理で大当りフラグがオンであると判定されたことに対応して、ステップＳ２５２の処理にて１６ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ３をセットしてから、ステップＳ２５７の処理にて特図プロセスフラグの値を“４”に更新することで、大当り遊技状態への制御を開始する。こうして、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変入賞装置４０の内部に設けられた特定領域４９に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたか否かに関わりなく、大当り遊技状態に制御する。これにより、大当り遊技状態となることの意外性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７２】
図２９に示すステップＳ２３３の処理にて乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致したと判定された場合には、ステップＳ２３５の処理により小当り種別を第１小当り〜第４小当りのいずれかに決定する。そして、図３０に示すステップＳ２５９の処理では、小当り種別に応じて異なる小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれかをセットする。これにより、例えば「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒの開放時間や開放回数、あるいは、特図変動時間といった、可変入賞装置４０が閉鎖状態から開放状態に変化する始動動作の制御パターンを多様化し、いずれの制御パターンで始動動作が行われるかに応じて遊技者に異なる期待感を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７３】
小当り遊技状態への制御が開始されるときには、図３０に示すステップＳ２６３の処理にて、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、その小当り遊技状態が終了するときには、図３４に示すステップＳ５２８の処理として特図プロセスフラグの値を“４”に更新する処理と、ステップＳ５３０の処理として特図プロセスフラグの値を“０”に更新する処理のうち、いずれか一方の処理が行われる。そして、特図プロセスフラグの値が“３”以外の値であるときには、図２５に示すステップＳ５２〜Ｓ５５の処理を実行可能とすることで、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球を異常な入賞球とするエラー判定を行うことができる。こうして異常な入賞球によるエラー判定が行われた場合には、ステップＳ５５の処理により、例えば図２６（Ａ）に示すような第１異常報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。これにより、可変入賞装置４０への異常な遊技球の進入による不正行為を防止することができる。
【０２７４】
大当り遊技状態への制御が開始されるときには、図３０に示すステップＳ２５７の処理や、図３４に示すステップＳ５２８の処理にて、特図プロセスフラグの値が“４”に更新され、その大当り遊技状態が終了するときには、図３５に示すステップＳ３１５の処理により特図プロセスフラグの値が“０”に更新されるまでは、特図プロセスフラグの値が“４”以上の値となる。そして、特図プロセスフラグの値が“４”未満の値であるときには、図２５に示すステップＳ５７〜Ｓ５９の処理を実行可能とすることで、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球を異常な入賞球とするエラー判定を行うことができる。こうして異常な入賞球とするエラー判定が行われた場合には、ステップＳ５９の処理により、例えば図２６（Ｂ）に示すような第２異常報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。これにより、特別可変入賞球装置７への異常な遊技球の進入による不正行為を防止することができる。
【０２７５】
図３５に示すステップＳ３１２の処理にて有利状態フラグがオンであると判定された場合には、ステップＳ３１３の処理により有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときに大当り遊技状態に制御されることに対応して、その大当り遊技状態におけるラウンド最大値が「２」、「８」、「１６」のいずれであるかに関わりなく、有利状態を終了させる。これにより、有利状態が長期間継続して多数の賞球が異常に払い出されることを防ぎ、遊技者の射幸心を不当に煽ることを防止できる。
【０２７６】
図４１に示すステップＳ３７６の処理では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図のうちいずれの可変表示結果が「小当り」となったかに対応した小当り遊技時演出制御パターンを複数種類のうちから選択してセットする。そして、図４０に示すステップＳ１７４の小当り中演出処理では、ステップＳ３７６の処理でセットされた小当り遊技時演出制御パターンに従った演出制御を行うことにより、第１特図と第２特図のうちでいずれが「小当り」となったかに応じて異なる演出態様で、小当り遊技状態に対応した演出を実行させる。そして、第１特図が「小当り」となったことによる小当り遊技状態では遊技球が特定領域４９に進入すればラウンド最大値が「２」、「８」、「１６」のいずれかとなる大当り遊技状態に制御される一方で、第２特図が「小当り」となったことによる小当り遊技状態では遊技球が特定領域４９に進入すればラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態に制御されるので、遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる期待度に応じた演出態様の演出を行うことで、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７７】
図２７に示すステップＳ１１１の特別図柄変動処理やステップＳ１１２の特別図柄停止処理では、共通の処理モジュールを用いて第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する。ステップＳ１１３の小当り開放時処理では、共通の処理モジュールを用いて第１特図が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態における始動動作と第２特図が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態における始動動作とを制御する。ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理では、共通の処理モジュールを用いて第１特図の可変表示結果に基づく大当り遊技状態と第２特図の可変表示結果に基づく大当り遊技状態とを制御する。さらに、図２８に示すステップＳ２０３〜Ｓ２０６の処理とステップＳ２０９〜Ｓ２１２の処理も、共通の処理モジュールを用いて実行することができる。加えて、図２９に示すステップＳ２２２〜Ｓ２２４の処理とステップＳ２２７〜Ｓ２２９の処理も、共通の処理モジュールを用いて実行することができる。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂといった、複数の特別図柄表示装置により特図ゲームとして特別図柄の変動を行い、それぞれによる特別図柄の可変表示結果に基づいてパチンコ遊技機１における遊技状態を制御する場合に、１つの特別図柄表示装置による特図ゲームしか行われないパチンコ遊技機１に比べてプログラム量が極端に増大することを防止して、プログラム量の削減を図ることができる。
【０２７８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図３４に示すステップＳ５２４の処理において図１７に示すようなラウンド数決定テーブル１４４を参照することにより、変動特図指定フラグの値が“１”であるときにもラウンド最大値を「１６」に決定できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第１特図が「小当り」となったことによる小当り遊技状態では遊技球が特定領域４９に進入した場合には、ラウンド最大値を「２」と「８」のいずれかに決定し、ラウンド最大値を「１６」に決定することはできないようにしてもよい。この場合には、ラウンド数決定テーブル１４４において、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を、変動特図指定フラグの値が“１”である場合には、「１６」のラウンド最大値に対しては割り当てないように、テーブルデータを構成すればよい。これにより、第２特図が「小当り」となったことによる小当り遊技状態で遊技球が特定領域４９に進入すれば、第１特図が「小当り」となったことによる小当り遊技状態で遊技球が特定領域４９に進入した場合に比べて、常に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されることになり、第１特図と第２特図のいずれが「小当り」となるかに応じた遊技者の期待感に差異を生じさせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７９】
上記実施の形態では、図３４に示すステップＳ５２３の処理によりラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出することで、小当り遊技状態にて可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入したことに対応して、乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば図２８に示すステップＳ２０３の処理やステップＳ２０９の処理にて乱数値ＭＲ４を示す数値データの抽出も行い、抽出された数値データは、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されるようにしてもよい。これにより、小当り遊技状態が開始される時点で、その小当り遊技状態にて特定領域４９に遊技球が進入した場合に制御される大当り遊技状態でのラウンド最大値を決定することができ、例えば小当り遊技状態に対応して行われる演出を、大当り遊技状態でのラウンド最大値に応じて異ならせることで、特定領域４９に遊技球が進入した場合に制御される大当り遊技状態でのラウンド最大値に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８０】
上記実施の形態では、図３５に示すステップＳ３１２の処理にて有利状態フラグがオフである場合に、ラウンド最大値が「２」、「８」、「１６」のいずれであるかに関わりなくステップＳ３１４の処理を実行することで有利状態フラグをオン状態にセットして、有利状態に制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばステップＳ３１２にて有利状態フラグがオフである場合には、ラウンド最大値が「１６」である場合に限り、ステップＳ３１４の処理に進んで有利状態フラグをオン状態にセットし、ラウンド最大値が「２」や「８」の場合には、有利状態フラグをオフのままとするようにしてもよい。これにより、ラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態となった場合には、ラウンド最大値が「２」や「８」の大当り遊技状態に比べて、多くのラウンド遊技が実行可能となって多数の賞球を獲得できる可能性があるという点だけでなく、その大当り遊技状態が終了した後に有利状態に制御されるという点でも、遊技者にとって有利となり、ラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８１】
上記実施の形態では、図３５に示すステップＳ３１２の処理にて有利状態フラグがオンである場合に、ラウンド最大値が「２」、「８」、「１６」のいずれであるかに関わりなくステップＳ３１３の処理を実行することで有利状態フラグをクリアしてオフ状態とし、有利状態を終了させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばステップＳ３１２にて有利状態フラグがオンである場合には、ラウンド最大値が「１６」である場合に限り、ステップＳ３１３の処理に進んで有利状態フラグをクリアしてオフ状態とし、ラウンド最大値が「２」や「８」の場合には、有利状態フラグをオンのままとするようにしてもよい。これにより、有利状態であるときに制御される大当り遊技状態でのラウンド最大値が「２」や「８」といった遊技者にとって不利な大当り遊技状態である場合に、その大当り遊技状態に対応して有利状態が終了してしまうことを防ぎ、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０２８２】
上記実施の形態では、図３５に示すステップＳ３１３の処理により有利状態フラグをクリアしてオフ状態とすることから、有利状態であるときに大当り遊技状態に制御された場合に、その大当り遊技状態となっている期間でも、通常遊技状態であるときに比べて第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り遊技状態となっている期間では、第２始動条件の成立しやすさが通常遊技状態と同程度に制御されるようにしてもよい。この場合には、例えば図３０に示すステップＳ２５１の処理にて大当りフラグがオンであると判定されたことに対応して、有利状態フラグがオンであるか否かの判定を行い、オンであれば有利状態終了フラグをオン状態にセットするとともに、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする。また、例えば図３４に示すステップＳ５２１の処理にて特定球検出フラグがオンであると判定された場合にも、有利状態フラグがオンであるか否かの判定を行い、オンであれば有利状態終了フラグをオン状態にセットするとともに、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、図３５に示すステップＳ３１２の処理では、有利状態終了フラグがオンであるか否かの判定を行い、オフであれば有利状態フラグをオン状態にセットする一方で、オンであれば有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態とするものの、有利状態フラグはオフ状態のままに保持すればよい。
【０２８３】
上記実施の形態では、図２９に示すステップＳ２２１の処理により第２保留記憶数が「０」以外であると判定された場合には、ステップＳ２２２〜Ｓ２２５の処理を実行して、ステップＳ２２７〜Ｓ２３０の処理は実行しない。また、ステップＳ２２６の処理により第１保留記憶数が「０」以外であると判定された場合には、ステップＳ２２７〜Ｓ２３０の処理を実行して、ステップＳ２２２〜Ｓ２２５の処理は実行しない。そして、図２７に示すステップＳ１１１の特別図柄変動処理やステップＳ１１２の特別図柄停止処理では、図２９に示すステップＳ２２５、Ｓ２３０の処理のいずれかにより設定された変動特図指定フラグの値に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのうちいずれか一方による特図ゲームにて特別図柄の変動を行い、他方による特別図柄の変動は行わないように制御する。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１特別図柄表示装置４Ａにて可変表示される第１特図と第２特別図柄表示装置４Ｂにて可変表示される第２特図とが、同時に変動できるように制御してもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのそれぞれに対応する特別図柄プロセス処理として、第１特別図柄プロセス処理と第２特別図柄プロセス処理を実行する。そして、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」となった場合には、他方による特図ゲームの進行を停止させて、大当り遊技状態や小当り遊技状態が競合することを防止できればよい。
【０２８４】
上記実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技では、特別可変入賞球装置７に設けられた第２大入賞口６０だけが、第２大入賞口扉６１により閉鎖状態と開放状態とに変化するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにより閉鎖状態と開放状態とに変化させるものが含まれるようにしてもよい。一例として、図４９に示すように、ラウンド数が奇数と偶数のいずれであるかに応じて、開放する大入賞口を可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒと特別可変入賞球装置７に設けられた第２大入賞口６０とで切り換えるラウンド制御パターンＲＰ１０を用意しておく。そして、例えば図３０に示すステップＳ２５２の処理や、図３４に示すステップＳ５２５の処理では、ラウンド制御パターンＲＰ１〜ＲＰ３の他に、ラウンド制御パターンＲＰ１０も含めて、ラウンド制御パターンを複数種類のいずれかに決定する処理を実行すればよい。
【０２８５】
あるいは、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態において最初（１回目）に実行されるラウンド遊技として、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒにより閉鎖状態から開放状態とした後に閉鎖状態とするラウンド遊技が行われるようにしてもよい。一例として、図２７に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理では、ラウンド数カウント値が「１」である場合に、第１大入賞口扉用ソレノイド５３Ｌ、５３Ｒの駆動を開始して、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを「左」及び「右」の第１大入賞口扉３２Ｌ、３２Ｒのそれぞれにより閉鎖状態から開放状態とした後に閉鎖状態とする駆動制御を行う。加えて、ラウンド遊技として「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とする際には、例えばラウンド制御パターンの設定に従って模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ及びモータ５６の駆動制御も行うようにしてもよい。そして、このラウンド遊技で特定領域４９に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたか否かに応じて異なる演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしてもよい。あるいは、特定領域４９に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたか否かに関わりなく、同一の演出制御コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしてもよい。その一方で、例えば特定領域スイッチ２４からの検出信号を演出制御基板１２に入力することなどにより、演出制御基板１２の側では特定領域４９に遊技球が進入したか否かを判断可能とし、判断結果に応じて異なる演出を実行するようにしてもよい。
【０２８６】
演出制御基板１２の側では、例えば大当り遊技状態への制御が開始される時点では、大当り遊技状態への制御が開始される旨を報知しないような演出を実行させる。一例として、図４０に示すステップＳ１７５の大当り中演出処理にて大当り遊技状態における最初（１回目）のラウンド遊技が実行中であると判定した場合に、図４２（Ａ）に示した第１特図小当り時の演出画像と同様の画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる。その後、大当り遊技状態にて最初のラウンド遊技が終了するときには、例えば２回目のラウンド遊技が開始される以前の所定期間にて、特定領域４９に遊技球が進入したか否かに応じて異なる演出を実行する。一例として、特定領域４９に遊技球が進入した場合には、Ｖ入賞成功演出として予め定められた演出に対応する画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。これに対して、特定領域４９に遊技球が進入しなかった場合には、Ｖ入賞失敗演出として予め定められた演出に対応する画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。そして、大当り遊技状態にて最初のラウンド遊技が終了した後には、そのラウンド遊技中に特定領域４９に遊技球が進入したか否かに関わりなく、次のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態でも始動動作と同様に「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態に変化する一方で、特定領域４９に遊技球が進入しなくても大当り遊技状態が継続して次のラウンド遊技を行うことが可能になり、遊技の意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。また、特定領域４９に遊技球が進入しないにもかかわらず小当り遊技状態における始動動作の後に大当り遊技状態に制御されるかのような印象を遊技者に抱かせて遊技の意外性を高め、また、特定領域４９に遊技球が進入することに対する期待感とともに、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態から閉鎖状態となった後に大当り遊技状態へと制御されることに対する期待感を持続させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８７】
上記実施の形態では、図４０に示すステップＳ１７４の小当り中演出処理において、図４１に示すステップＳ３７６の処理によりセットされた小当り遊技時演出制御パターンに対応した演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小当り遊技状態では、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が通過した経路などに応じて異なる態様の演出が行われるようにしてもよい。一例として、図３３に示すステップＳ５０１の処理により上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒからの検出信号のいずれかがオン状態であると判定された場合には、「左」及び「右」の上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｒのいずれかが遊技球を検出したときと、「中」の上部カウントスイッチ２３Ｃが遊技球を検出したときとで、互いに異なる演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する。これにより、演出制御基板１２の側では、例えば「左」及び「右」の上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｒのいずれかが遊技球を検出したことに対応して図５０（Ａ）に示すような「左」の上部球経路３４Ｌを遊技球が通過する通過時の演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させ、「中」の上部カウントスイッチ２３Ｃが遊技球を検出したことに対応して図５０（Ｂ）に示すような「右」の上部球経路３４Ｒを遊技球が通過する通過時の演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させるといったように、遊技球が通過する経路に応じて異なる態様の演出を行うことができる。こうした演出を行うことで、遊技球が特定領域４９に進入する可能性の高さに応じて遊技者に異なる期待感を与え、遊技興趣を向上することができる。
【０２８８】
上記実施の形態では、図２５に示すステップＳ５２の処理により上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒからの検出信号のいずれかがオン状態であると判定されたときや、ステップＳ５３の処理により特定領域スイッチ２４からの検出信号がオン状態であると判定されたときに、直ちにステップＳ５４やステップＳ５５の処理が実行されて、賞球の払出を禁止する設定や、異常が発生したことの報知が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばステップＳ５２、Ｓ５３の処理において、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒや特定領域スイッチ２４により複数個の遊技球が検出されたときに、ステップＳ５４やステップＳ５５の処理を実行するようにしてもよい。また、ステップＳ５７の処理でも、下部カウントスイッチ２８により複数個の遊技球が検出されたときに、ステップＳ５８やステップＳ５９の処理に進むようにしてもよい。これにより、「左」及び「右」の第１大入賞口３１Ｌ、３１Ｒや第２大入賞口６０などに偶然遊技球が進入した場合には異常な入賞球が検出されたとのエラー判定は行わない一方で、多数の遊技球を各大入賞口などに進入させて不当に賞球を獲得しようとする不正行為を確実に防止することができる。
【０２８９】
上記実施の形態では、特定領域４９に進入した遊技球と、通常領域５０に進入した遊技球は、いずれも排出口スイッチ２５で検出されてから可変入賞装置４０の外部に排出されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特定領域４９に進入した遊技球は、排出口スイッチ２５によって検出されずに、可変入賞装置４０の外部へと排出されるようにしてもよい。この場合、例えば通常領域５０に進入した遊技球を排出するための誘導領域とは別個に、特定領域４９に進入した遊技球を排出するための誘導領域を設けるように構成すればよい。そして、図３３に示すステップＳ５０３の処理で特定領域スイッチ２４からの検出信号がオン状態であると判定されたことに対応して、残存球数カウント値を１減算するように更新すればよい。このとき、特定領域４９に進入した遊技球を検出する特定領域スイッチ２４は、特定領域４９に進入した遊技球を検出するとともに、可変入賞装置４０から排出される遊技球を検出することになる。
【０２９０】
上記実施の形態では、図２９に示すステップＳ２３１の処理で特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致した場合に、ステップＳ２３２の処理により大当りフラグをオン状態にセットしたことに対応して図３０に示すステップＳ２５１の処理で大当りフラグがオンであると判定されたことに基づき、ステップＳ２５２の処理で１６ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ３をセットすることで、第１特図と第２特図のいずれにおける可変表示結果が「大当り」となったかに関わりなく、常にラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態に制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１特図と第２特図のうちいずれの可変表示結果が「大当り」となったかに対応して、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御するか否かを決定するようにしてもよい。一例として、図３０に示すステップＳ２５１の処理で大当りフラグがオンである場合には、変動特図指定フラグの値が“１”であるか“２”であるかの判定を行い、その判定結果に応じたラウンド制御パターンをセットすればよい。このとき、例えば変動特図指定フラグが“１”であれば２ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ１または８ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ２をセットすることでラウンド最大値が「２」または「８」の大当り遊技状態に制御する一方で、変動特図指定フラグが“２”であれば１６ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ３をセットすることでラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態に制御する。これにより、第２特図の可変表示結果が「大当り」となった場合には、第１特図の可変表示結果が「大当り」となった場合よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御することで、第２特図の可変表示結果が「大当り」となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、例えば変動特図指定フラグが“１”であれば１６ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ３をセットすることでラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態に制御する一方で、変動特図指定フラグが“２”であれば２ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ１または８ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ２をセットすることでラウンド最大値が「２」または「８」の大当り遊技状態に制御する。これにより、第１特図の可変表示結果が「大当り」となった場合には、第２特図の可変表示結果が「大当り」となった場合よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御することで、第１特図の可変表示結果が「大当り」となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。なお、変動特図指定フラグの値が“１”であるか“２”であるかの判定結果に応じてセットされるラウンド制御パターンには、その判定結果に関わりなくセットすることができる共通のラウンド制御パターンが含まれていてもよい。例えば、変動特図指定フラグが“１”であればラウンド制御パターンＲＰ１〜ＲＰ３のいずれかをセットすることで大当り遊技状態におけるラウンド最大値を「２」、「８」、「１６」のいずれかとする一方で、変動特図指定フラグが“２”であれば１６ラウンド用のラウンド制御パターンＰＲ３をセットすることで大当り遊技状態におけるラウンド最大値を「１６」のみとするようにしてもよい。あるいは、変動特図指定フラグが“２”であれば８ラウンド用のラウンド制御パターンＰＲ２または１６ラウンド用のラウンド制御パターンＰＲ３をセットすることで大当り遊技状態におけるラウンド最大値を「８」または「１６」のいずれかとするようにしてもよい。さらに、変動特図指定フラグが“１”であるときと“２”であるときとで、セットするラウンド制御パターンの設定を入れ替えたものであってもよい。
【０２９１】
また、第１特図や第２特図の可変表示結果が「大当り」となった場合には、例えばＣＰＵ１１１が乱数回路１１４やランダムカウンタなどから取得した乱数値を示す数値データに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド最大値を決定するようにしてもよい。一例として、ＣＰＵ１１１は、図２８に示すステップＳ２０３の処理やステップＳ２０９の処理にて、乱数値ＭＲ１、ＭＲ３を示す数値データとともに、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出し、ステップＳ２０４の処理では乱数値ＭＲ４を示す数値データも乱数値ＭＲ１、ＭＲ３を示す数値データとともに第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶させる一方で、ステップＳ２１０の処理では乱数値ＭＲ４を示す数値データも乱数値ＭＲ１、ＭＲ３を示す数値データとともに第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶させる。そして、図３０に示すステップＳ２５１の処理で大当りフラグがオンである場合には、例えば特図判定バッファなどにセットされた乱数値ＭＲ４を示す数値データや、変動特図指定フラグの値に基づき、図１７に示すラウンド数決定テーブル１４４を参照することにより、大当り遊技状態におけるラウンド最大値を決定すればよい。また、図３０に示すステップＳ２５１の処理で大当りフラグがオンである場合には、図１７に示すラウンド数決定テーブル１４４とは各ラウンド最大値に対する変動特図指定フラグの値や乱数値ＭＲ４の割当てが異なる決定テーブルを用いて、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態におけるラウンド最大値を決定するようにしてもよい。この場合には、第１特図や第２特図における可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態であるか、可変表示結果が「小当り」となった後に特定領域４９に遊技球が進入したことに基づく大当り遊技状態であるかに応じて、遊技者に異なる期待感を持たせ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９２】
上記実施の形態では、図２９に示すステップＳ２２２の処理やステップＳ２２７の処理で読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づき、ステップＳ２３１にて図１３に示すような特図表示結果判定テーブル１４０を参照して乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致するか否かを判定するとともに、ステップＳ２３３でも特図表示結果判定テーブル１４０を参照して、乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致するか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定と、可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定とを、異なる乱数値を用いて行うようにしてもよい。一例として、ＣＰＵ１１１は、図２８に示すステップＳ２０３の処理やステップＳ２０９の処理において、大当り判定用の乱数値を示す数値データと、大当り判定用の乱数値とは異なる小当り判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。このとき抽出された数値データは、ステップＳ２０４の処理やステップＳ２１０の処理にて、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データとして記憶されるようにすればよい。そして、図２９に示すステップＳ２３１の処理では、特図判定バッファにセットされた大当り判定用の乱数値を示す数値データに基づき、ＲＯＭ１１２などに予め格納された大当り判定テーブルを参照することにより、乱数値が大当り判定値データと合致するか否かを判定して、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行う。ここで、大当り判定テーブルは、大当り判定用の乱数値をそれぞれ、大当り判定値データと非大当り判定値データのいずれかに割り当てるテーブルデータなどから構成されていればよい。また、図２９に示すステップＳ２３３の処理では、特図判定バッファにセットされた小当り判定用の乱数値を示す数値データに基づき、ＲＯＭ１１２などに予め格納された小当り判定テーブルを参照することにより、乱数値が小当り判定値データと合致するか否かを判定して、可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定を行う。ここで、小当り判定テーブルは、小当り判定用の乱数値をそれぞれ、小当り判定値データとハズレ判定値データのいずれかに割り当てるテーブルデータなどから構成されていればよい。
【０２９３】
上記実施の形態では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことにより第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことにより第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに対応して、画像表示装置５の表示領域では、常に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示における飾り図柄の可変表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第１特図や第２特図の可変表示結果を「小当り」や「ハズレ」とする判定がなされた場合には、飾り図柄の可変表示が行われないようにしてもよい。この場合、可変表示結果を「小当り」とする判定がなされたときには、例えば図２９に示すステップＳ２３５の処理で決定された小当り種別に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれに応じた始動動作が実行されるかを認識できるような演出が実行されるようにしてもよい。このとき実行される演出は、小当り遊技状態の開始時に実行される演出と連続性を有するものであってもよい。さらに、第１特図や第２特図の可変表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合には必ず飾り図柄の可変表示を行う一方で、可変表示結果を「小当り」や「ハズレ」とする判定がなされた場合には、所定の乱数値や判定テーブルなどを用いて飾り図柄の可変表示を実行するか否かの判定を行い、実行する旨の判定がなされた場合のみ、可変表示結果が「小当り」や「ハズレ」となる飾り図柄の可変表示が実行されるようにしてもよい。これにより、飾り図柄の可変表示が実行された場合に可変表示結果が「大当り」となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９４】
上記実施の形態では、図３４に示すステップＳ５２４の処理で図１７に示すラウンド数決定テーブル１４４を参照することにより、変動特図指定フラグの値が“２”であるとき、すなわち、第２特図の可変表示結果が「小当り」となった後の小当り遊技状態にて特定領域４９に遊技球が進入したときには、常にラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態に制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２特図の可変表示結果が「小当り」となった後の小当り遊技状態にて特定領域４９に遊技球が進入したときでも、ラウンド最大値が「１６」とは異なる大当り遊技状態に制御できるようにしてもよい。一例として、ラウンド数決定テーブル１４４は、変動特図指定フラグの値が“２”である場合でも、「２」や「８」のラウンド最大値に対してラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を割り当てるテーブルデータを含むように構成されればよい。この場合、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には、変動特図指定フラグの値が“１”である場合に比べて「１６」のラウンド最大値に対して多くの乱数値ＭＲ４が割り当てられるようにラウンド数決定テーブル１４４のテーブルデータを構成すればよい。このようにしても、第２特図の可変表示結果が「小当り」となった後の小当り遊技状態にて特定領域４９に遊技球が進入した場合には、第１特図の可変表示結果が「小当り」となった後の小当り遊技状態にて特定領域４９に遊技球が進入した場合よりも、ラウンド最大値が「１６」の大当り遊技状態に制御する割合を高くすることができる。
【０２９５】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのそれぞれに対応して、別個の第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂとを設けるものとして説明した。これに対して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに共通する特図保留記憶部に、各乱数値を示す数値データや始動入賞データなどを保留データとして、保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入したかを特定可能に示すデータであればよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかに関わりなく、第１保留記憶数や第２保留記憶数のそれぞれが所定の上限値（例えば「４」）に達するまでは、共通の特図保留記憶部における空きエントリの先頭に保留データを格納すればよい。この場合には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合計特図保留記憶数としてカウントする合計保留記憶数カウンタを設け、例えば図２８に示すステップＳ２０５、Ｓ２１１の処理や、図２９に示すステップＳ２２３、Ｓ２２８の処理において、第１保留記憶数や第２保留記憶数が更新されることに対応して、合計特図保留記憶数も更新されるように、合計保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１加算または１減算すればよい。これにより、例えば図２８に示すステップＳ２０３〜Ｓ２０６の処理とステップＳ２０９〜Ｓ２１２の処理が共通の処理モジュールを用いて実行される場合には、保留記憶ポインタにセットするアドレスを、ＲＡＭ１１３の記憶領域に確保された共通の特図保留記憶部における先頭アドレスと合計特図保留記憶数とから特定することができ、この保留記憶ポインタの設定処理も、共通の処理モジュールを用いて実行することができる。このとき、保留記憶ポインタは、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、共通の特図保留記憶部に乱数値等を示す保留データを記憶させるために、ＲＡＭ１１３の記憶領域に設けられた共通の特図保留記憶部における空きエントリの先頭アドレスを指定する。なお、合計保留記憶数カウンタを備える構成に代えて、保留記憶ポインタの設定処理が実行されるときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を、その都度計算により特定するようにしてもよい。
【０２９６】
また、例えば図２９に示すステップＳ２２２〜Ｓ２２４の処理とステップＳ２２７〜Ｓ２２９の処理が共通の処理モジュールを用いて実行される場合には、保留記憶ポインタにセットするアドレスを、ＲＡＭ１１３に設けられた共通の特図保留記憶部における保留番号「１」のエントリに対応して予め定められたアドレスとすればよく、この保留記憶ポインタの設定処理も、共通の処理モジュールを用いて実行することができる。このときには、共通の保留記憶部に記憶された保留データに含まれる始動入賞データを、保留番号「１」のエントリに記憶されたものから下位のエントリに記憶されたものへと順番に読み取る。そして、第１開始条件が成立している場合（変動特図指定フラグが“１”の場合）には、第１始動入賞口への進入を示す始動入賞データを含む保留データが見つかった時点で始動入賞データの読み取りは停止し、その保留データを特図保留記憶部から読み出して特図判定バッファなどにセットすればよい。これに対して、第２開始条件が成立している場合（変動特図指定フラグが“２”の場合）には、第２始動入賞口への進入を示す始動入賞データを含む保留データが見つかった時点で始動入賞データの読み取りは停止し、その保留データを特図保留記憶部から読み出して特図判定バッファなどにセットすればよい。
【０２９７】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に表示制御部１２１が搭載され、演出制御基板１２の制御下にて、画像表示装置５における表示動作などを制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板１２とは別個にマイクロコンピュータが搭載された表示制御基板を設け、その表示制御基板に表示制御部１２１が搭載されるように構成してもよい。この場合、表示制御基板では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０とは別個に搭載されたマイクロコンピュータにて、演出制御基板１２からの制御信号を受け、その制御信号に対応して所定の表示制御データを参照することなどにより、各種の制御を行うようにすればよい。
【０２９８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２９９】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３００】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３０１】
１  …  パチンコ遊技機
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
２０  …  普通図柄表示装置
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ  …  上部カウントスイッチ
２４  …  特定領域スイッチ
２５  …  排出口スイッチ
２８  …  下部カウントスイッチ
３１Ｌ、３１Ｒ  …  第１大入賞口
４０  …  可変入賞装置
４９  …  特定領域
５０  …  通常領域
６０  …  第２大入賞口
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１１１、１３１  …  ＣＰＵ
１１２、１３２  …  ＲＯＭ
１１３、１３３  …  ＲＡＭ
１１４、１３４  …  乱数回路
１５０  …  遊技制御用データ保持エリア
１５１Ａ、１５１Ｂ  …  特図保留記憶部
１５１Ｃ  …  普図保留記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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