(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機であって、
制御プログラムに従って所定の初期設定処理を実行した後、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことに基づいて検出信号を出力する電源監視手段と、
予め定められた監視時間を計測して、該監視時間が経過したことが計測されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段と、
前記リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うリセット設定手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機に対する電力供給が停止しても所定時間は記憶内容を保持することが可能であり、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段と、
前記所定の初期設定処理において、前記変動データ記憶手段へのアクセスを許可する処理より先に、前記電源監視手段から検出信号が出力されているか否かを判定する起動時判定手段と、
前記起動時判定手段により検出信号が出力されていると判定されたことに応じて前記遊技制御処理を実行しない待機状態に移行させるとともに、該待機状態への移行に伴い前記リセット設定手段により前記リセット手段の動作を有効化する起動時制御手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で表示図柄の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたスロットマシンがある。
【０００４】
このような遊技機として、短期間にて電力供給が停止（瞬停）するときに、所定の監視時間を計測するタイマ（ウォッチドッグタイマ）がタイムアウトすることで遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１９００９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、遊技の進行を制御する遊技制御処理の実行中にも、タイマのカウント値を定期的にクリアしリスタートさせる処理（初期化処理）を実行することにより、リセットされてしまうことを防止している。そのため、遊技の進行を制御するための制御負担が大きくなるという問題があった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技制御の負担を軽減しつつ電力供給の瞬停から適切に復旧可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値（例えば遊技球やメダルの払出し、これらに対応する得点、大当り遊技状態や確変状態など）を付与可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンなど）であって、制御プログラムに従って所定の初期設定処理（例えばセキュリティチェック処理やステップＳ２１〜Ｓ４９の処理など）を実行した後、遊技の進行を制御する遊技制御処理（例えば遊技制御用タイマ割込処理となるステップＳ９１〜Ｓ９８の処理など）を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えばＣＰＵ５０５を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したこと（例えば＋３０Ｖ電源の電圧値が＋２２Ｖまで低下したことなど）に基づいて検出信号（例えば電源断信号など）を出力する電源監視手段（例えば電源監視回路３０３など）と、予め定められた監視時間（例えばタイムアウト時間）を計測して、該監視時間が経過したことが計測されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段（例えばリセットコントローラ５０４Ａやウォッチドッグタイマ５２０など）と、前記リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うリセット設定手段（例えばＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアにおけるリセット設定ＫＲＥＳやＷＤＴ制御回路５３３など）とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機に対する電力供給が停止しても所定時間は記憶内容を保持することが可能であり、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段（例えば電源バックアップされたＲＡＭ５０７など）と、前記所定の初期設定処理において、前記変動データ記憶手段へのアクセスを許可する処理より先に、前記電源監視手段から検出信号が出力されているか否かを判定する起動時判定手段（例えばステップＳ２５の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５など）と、前記起動時判定手段により検出信号が出力されていると判定されたことに応じて前記遊技制御処理を実行しない待機状態（例えばステップＳ２６の処理を実行した後に無限ループの処理を実行する状態など）に移行させるとともに、該待機状態への移行に伴い前記リセット設定手段により前記リセット手段の動作を有効化する起動時制御手段（例えばステップＳ２６の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５など）を含む。
このような構成によれば、リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うところ、初期設定処理において変動データ記憶手段へのアクセスを許可する処理より先に遊技機への電力の供給停止にかかわる検出信号が出力されていると判定されたことに応じて、待機状態への移行に伴いリセット手段の動作が有効化される。これにより、遊技制御処理の実行中には定期的なリセット手段の初期化が不要になり、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減しつつ、電力供給の瞬停から適切に復旧することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記リセット手段により計測される前記監視時間は、予め定められた複数種類のうちから設定可能であり（例えばリセット設定ＫＲＥＳのビット番号［５−４］およびビット番号［３−０］の値により図８（Ｂ）に示すようなタイムアウト時間を設定する部分など）、前記リセット設定手段は、前記待機状態への移行に伴い前記リセット手段の動作を有効化するときに、前記監視時間として設定可能な最長時間を設定してもよい（例えばステップＳ２６の処理が実行されたときに、リセット設定ＫＲＥＳに基づきＷＤＴ制御回路５３３がタイムアウト時間を２２５×ＴＳＣＬＫ×１５に設定する部分など）。
このような構成においては、リセット手段により計測される監視時間として設定可能な最長時間が設定されることで、電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止するときに、誤ってリセットされてしまうことを防止できる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記待機状態に移行させた後に前記監視時間が経過して前記リセット手段によりリセットされたことを示すリセット情報を記憶するリセット情報記憶手段（例えば内部情報データＣＩＦを記憶する内蔵レジスタのビット番号［１］など）と、前記所定の初期設定処理が実行されるときに、前記リセット情報記憶手段に前記リセット情報が記憶されているか否かを判定するリセット情報判定手段（例えばステップＳ７２の処理を実行するＣＰＵ５０５など）と、前記リセット情報判定手段により記憶されていると判定されたときに、前記リセット設定手段により前記リセット手段の動作を無効化するリセット後起動制御手段（例えばステップＳ７４の処理を実行するＣＰＵ５０５など）とを含んでもよい。
このような構成においては、初期設定処理が実行されるときにリセット情報が記憶されていればリセット手段の動作を無効化することで、不用意にリセットされてしまうことを防止できる。
【００１１】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の記憶領域に値が異なる複数のデータを所定順序で書き込むことにより、前記リセット手段が計測した時間を初期化させる計測初期化手段を含んでもよい（例えばステップＳ２５Ｃの処理にて、ＷＤＴクリアレジスタＷＣＬに「５５Ｈ」と「ＡＡＨ」を順次に書き込む部分など）。
このような構成においては、値が異なる複数のデータを所定順序で書き込まなければリセット手段が計測した時間が初期化されないので、電力供給が瞬停するときのノイズ等により誤って計測時間が初期化されてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図４】リセット信号および電源断信号の状態を模式的に示すタイミング図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図７】プログラム管理エリアおよび内蔵レジスタエリアの主要部分を例示する図である。
【図８】ヘッダおよびリセット設定における設定内容の一例を示す図である。
【図９】割込み初期設定、１６ビット乱数初期設定第１、１６ビット乱数初期設定第３における設定内容の一例を示す図である。
【図１０】セキュリティ時間設定における設定内容の一例を示す図である。
【図１１】内部情報レジスタの構成例等を示す図である。
【図１２】ウォッチドッグタイマの構成例を示すブロック図である。
【図１３】ＷＤＴスタートレジスタの構成例等を示す図である。
【図１４】ＷＤＴクリアレジスタの構成例等を示す図である。
【図１５】乱数回路の構成例を示すブロック図である。
【図１６】乱数列変更レジスタの構成例等を示す図である。
【図１７】乱数列更新規則をソフトウェアで変更する動作例を示す図である。
【図１８】乱数列更新規則を自動で変更する動作例を示す図である。
【図１９】乱数最大値設定レジスタの構成例を示す図である。
【図２０】ハードラッチ選択レジスタの構成例等を示す図である。
【図２１】乱数ハードラッチフラグレジスタの構成例等を示す図である。
【図２２】ハードラッチ割込み制御レジスタの構成例等を示す図である。
【図２３】乱数ソフトラッチレジスタの構成例等を示す図である。
【図２４】乱数ソフトラッチフラグレジスタの構成例等を示す図である。
【図２５】セキュリティチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】ウォッチドッグタイマを設定する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】メイン側電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】始動口通過時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】特図表示結果および大当り種別の決定例を示す図である。
【図３６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】乱数回路における動作例を示すタイミングチャートである。
【図４１】ハードラッチ乱数値レジスタの読出動作例を示すタイミングチャートである。
【図４２】遊技制御の実行中に電源電圧が低下した場合の動作例を示すタイミングチャートである。
【図４３】電源投入時に電源電圧の安定が確認できない場合の動作例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、図２に示す発射モータ６１を含む打球発射装置により発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１５】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上方には、第１保留表示器２５Ａと、第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示（特図保留記憶表示）する。一例として、第１保留表示器２５Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。特図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されていればよい。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。
【００１７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（普図保留記憶数）を特定可能に表示（普図保留記憶表示）する。ここで、普図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を遊技球が通過したときに発生する。すなわち、普図ゲームの可変表示を実行するための条件は成立したが、普図ゲームを開始するための条件が成立していないときに、普図ゲームの保留記憶が行われる。普図保留表示器２５Ｃは、例えば普図保留記憶数の上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されていればよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えば液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において飾り図柄の可変表示（例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示（完全停止表示）されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（完全停止表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。
【００２０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、８種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
【００２１】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部５Ｈも配置されている。始動入賞記憶表示部５Ｈでは、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する。一例として、始動入賞記憶表示部５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００２３】
なお、始動入賞記憶表示部５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。これに対して、始動入賞記憶表示部５Ｈと、第１保留表示器２５Ａおよび第２保留表示器２５Ｂとのうち、いずれか一方のみを設けるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示部が設けられていてもよい。一例として、色図柄表示部には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動（例えば表示色の更新表示）が開始される「左」の色図柄表示部と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」および「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば５種類の図柄（「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」、「紫色」など）といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」、「紫色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「５」の図柄番号が付されていればよい。そして、例えば特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」である場合には色図柄の可変表示結果として「黄色」の確定色図柄が停止表示され、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には色図柄の可変表示結果として「緑色」の確定色図柄が停止表示され、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」である場合には色図柄の可変表示結果として「赤色」の確定色図柄が停止表示され、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には色図柄の可変表示結果として「青色」の確定色図柄が停止表示され、特図表示結果が「小当り」である場合には色図柄の可変表示結果として「紫色」の確定色図柄が停止表示されればよい。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ、または複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００２９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルとなる操作ノブ３０が設けられている。例えば、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。例えば打球供給皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタンが設置されていてもよい。また、打球供給皿の下方には、打球供給皿に収容不能となった遊技球を保持（貯留）する余剰球受皿（下皿）が設けられている。
【００３０】
さらに、パチンコ遊技機１に隣接する所定位置には、プリペイドカード等を用いた球貸しを可能にするための処理が実行されるプリペイドカードユニット（カードユニット）が設置されてもよい。カードユニットは、プリペイドカードを取り込んで球貸しの処理を実行するだけでなく、会員カードや現金を取り込んで球貸しの処理を実行するものであってもよい。
【００３１】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間（普図変動時間）が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字あるいは「○」を示す記号といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字あるいは「×」を示す記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第１開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第１特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第２特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。
【００３３】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間（特図変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図１４に示すような変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００３４】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００３５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００３６】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００３７】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数に関わりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００３８】
「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」（「確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００３９】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４１】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄の加速表示（全図柄加速表示）を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示（全図柄定速表示）を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示（各図柄減速表示）を行い、変動速度が「０」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示（全図柄減速表示）するものが含まれていてもよい。
【００４２】
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部または全部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置５の表示領域にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、一部または全部の飾り図柄が大当り組合せの一部または全部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部または全部で飾り図柄が大当り組合せの一部または全部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）に比べて大当りが発生しやすい（高い確率で大当りとなる）ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出（あるいは単に「スーパーリーチ」）ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか１つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化（いわゆる「発展」）して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。
【００４３】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄がリーチ状態で導出表示される可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった特定演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、ある特定演出が実行される場合には、その特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。
【００４４】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させる全図柄変動を行ってから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示部（例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌと「右」の飾り図柄表示部５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、特定演出における飾り図柄の仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００４５】
「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて順次または同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる再可変表示動作（再変動）を、所定回（例えば最大３回まで）実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンスのいずれかが仮停止表示されることで、「擬似連」の特定演出が行われると認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００４６】
「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置５の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声（特別音）を出力させること、遊技効果ランプ９を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか１つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。
【００４７】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した特定演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の特定演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の特定演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の特定演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて複数種類の擬似連チャンス目のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の特定演出とは異なり、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００４８】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。例えば、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「背景変更」といった予告演出が実行可能に設定されていればよい。なお、予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによって特図変動時間に変化が生じないものであればよい。「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を導出表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄を導出表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。「背景変更」の予告演出では、画像表示装置５の表示領域における背景画像の表示を、複数種類のいずれかに変更させる演出表示が行われる。
【００４９】
こうした予告演出のうちには、先読み予告演出（単に「先読み予告」ともいう）となるものが含まれてもよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告ともいう、また、可変表示中予告演出ともいう）と称される。先読み予告演出を実行するために、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった始動領域を遊技媒体となる遊技球が通過（進入）したときには、始動入賞の発生に基づいて抽出された所定の乱数値（後述する特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を示す数値データを用いて、大当り遊技状態などの特定遊技状態となるか否かや、スーパーリーチとなるリーチ演出などの特定演出態様となるか否かを、予告対象となる可変表示の開始条件が成立するより前に決定すればよい。こうした決定結果の一部または全部に応じて異なる割合で、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告演出の演出態様が、決定されればよい。
【００５０】
先読み予告演出の実行が開始された後には、例えば飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って選択的に表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われるようにしてもよい。このとき、変化する回数（ステップ数）が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる可能性（信頼度）などが高くなるようにしてもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象が変化するようにしてもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄や、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せ（単に「リーチ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ（特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００５６】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００５７】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００５８】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００５９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、２回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６０】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００６１】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることの一方または両方などにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００６２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような電源基板１０、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板１５、発射制御基板１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１８なども搭載されている。なお、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板１２にまとめられて１つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機１の背面には、例えば情報端子基板やインタフェース基板などといった、各種の制御基板が配置されている。インタフェース基板は、パチンコ遊技機１に隣接してカードユニットが設置される場合に、払出制御基板１５とカードユニットとの間に介在する制御基板である。
【００６３】
電源基板１０は、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板１５等の各制御基板とは独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板１０では、図３に示すように、ＡＣ２４Ｖ、ＶＬＰ（直流＋２４Ｖ）、ＶＳＬ（直流＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（直流＋１２Ｖ）、ＶＣＣ（直流＋５Ｖ）およびＶＢＢ（直流＋５Ｖ）を生成する。電源基板１０は、例えば図３に示すように、変圧回路３０１と、直流電圧生成回路３０２と、電源監視回路３０３と、クリアスイッチ３０４とを備えて構成されている。また、電源基板１０には、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。このコンデンサは、例えばＶＢＢ（直流＋５Ｖ）の電源ラインから充電されるものであればよい。加えて、電源基板１０には、パチンコ遊技機１内の各制御基板および機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチが設けられていてもよい。あるいは、電源スイッチは、パチンコ遊技機１において、電源基板１０の外部に設けられていてもよい。
【００６４】
変圧回路３０１は、例えば商用電源が入力側（一次側）に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路３０１が備えるトランスは、商用電源と電源基板１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路３０１は、その出力電圧として、ＡＣ２４Ｖを生成する。直流電圧生成回路３０２は、例えばＡＣ２４Ｖを整流素子で整流昇圧することによってＶＳＬを生成する整流平滑回路を含んでいる。ＶＳＬは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路３０２は、例えばＡＣ２４Ｖを整流素子で整流することによってＶＬＰを生成する整流回路を含んでいる。ＶＬＰは、遊技効果ランプ９等の発光体を点灯するための電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路３０２は、例えばＶＳＬに基づいてＶＤＤおよびＶＣＣを生成するＤＣ−ＤＣコンバータを含んでいる。このＤＣ−ＤＣコンバータは、例えば１つ又は複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときに、ＶＳＬ、ＶＤＤ、ＶＢＢ等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。ＶＤＤは、例えば図２に示すゲートスイッチ２１、第１および第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった、遊技媒体を検出する各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。
【００６５】
図３に示すように、変圧回路３０１から出力されたＡＣ２４Ｖは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、払出制御基板１５へと伝送される。ＶＬＰは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、ランプ制御基板１４へと伝送される。ＶＳＬ、ＶＤＤおよびＶＣＣは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板１１、ランプ制御基板１４および払出制御基板１５へと伝送される。ＶＢＢは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板１１および払出制御基板１５へと伝送される。なお、演出制御基板１２および音声制御基板１３には、ランプ制御基板１４を経由して各電圧が供給されればよい。あるいは、演出制御基板１２および音声制御基板１３には、ランプ制御基板１４を経由することなく、電源基板１０から直接に各電圧が供給されてもよい。
【００６６】
電源監視回路３０３は、例えば停電監視リセットモジュールＩＣを用いて構成され、電源断信号を出力する電源監視手段を実現する回路である。例えば、電源監視回路３０３は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧（一例としてＶＳＬ）が所定値（一例として＋２２Ｖ）を超えると、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間（一例として５６ミリ秒）以上継続したときに、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路３０３は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路３０３から出力された電源断信号は、例えば電源基板１０に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板１１や払出制御基板１５へと伝送される。なお、電源断信号は、払出制御基板１５を介して主基板１１へと伝送されるようにしてもよい。
【００６７】
電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧ＶＳＬといった、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤにおける規定値（一例として＋１２Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤが低下して各種スイッチ（例えばゲートスイッチ２１、第１および第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３など）の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する（オン状態にする）ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤが低下すると負論理（ローレベルでオン状態となる）のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧ＶＤＤよりも早く低下する電源電圧ＶＳＬを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００６８】
電源電圧ＶＳＬなどを主基板１１、ランプ制御基板１４や払出制御基板１５へと伝送する電源ラインには、大容量のコンデンサが接続されていてもよい。これに対して、電源電圧ＶＳＬを監視対象とするために電源監視回路３０３へと伝送する入力ラインには、このようなコンデンサが接続されていなくてもよい。この場合、監視対象となる電源監視回路３０３への入力ラインにおける電源電圧ＶＳＬは、コンデンサが接続された電源ラインにおける電源電圧ＶＳＬより早く低下する。すなわち、監視対象の電源電圧ＶＳＬが低下し始めた後でも、所定期間は、ソレノイドやモータなどに供給される電源ラインにおける電源電圧ＶＳＬの供給状態が維持される。したがって、監視対象となる電源電圧ＶＳＬが低下し始める場合でも、所定期間は、ソレノイドやモータなどを駆動可能な状態とすることができる。また、電源ラインにおける電源電圧ＶＳＬが低下し始める前に、電力供給の停止を認識することができる。
【００６９】
なお、ソレノイド駆動用の電源電圧ＶＳＬに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧ＶＬＰといった、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からパチンコ遊技機１に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、ＡＣ２４Ｖ等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。
【００７０】
電源監視回路３０３は、例えば所定電源電圧（一例としてＶＣＣ）が所定値（一例として＋４．５Ｖ）以下になったときに、リセット信号を出力してもよい。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路３０３から出力されたリセット信号は、例えば電源基板１０に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板１１、ランプ制御基板１４および払出制御基板１５へと伝送される。演出制御基板１２には、ランプ制御基板１４を経由してリセット信号が伝送されればよい。あるいは、演出制御基板１２に対しても、ランプ制御基板１４を経由せずにリセット信号が直接に伝送されるようにしてもよい。さらに、リセット信号を出力する回路は、電源監視回路３０３とは別個に設けられたウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣ、あるいはシステムリセットＩＣなどを用いて構成されてもよい。
【００７１】
パチンコ遊技機１への電力供給が停止するときには、電源監視回路３０３が、電源断信号を出力（ローレベルに設定）してから所定期間が経過したときに、リセット信号を出力（ローレベルに設定）する。ここでの所定期間は、例えば図２に示す主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００および払出制御基板１５に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ１５０が、所定の電源断処理を実行するのに十分な時間であればよい。すなわち、電源監視回路３０３は、給電中信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ１００および払出制御用マイクロコンピュータ１５０が所定の電源断処理を実行完了してから、動作停止信号としてのリセット信号を出力（ローレベルに設定）する。電源監視回路３０３から出力されたリセット信号を受信した遊技制御用マイクロコンピュータ１００や払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、動作停止状態となり、各種の制御処理の実行が停止される。また、パチンコ遊技機１への電力供給が開始され、例えば所定電源電圧（一例としてＶＣＣ）が所定値（一例として＋４．５Ｖ）を超えたときに、電源監視回路３０３はリセット信号の出力を停止（ハイレベルに設定）する。
【００７２】
図４は、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときと、電力供給が停止するときにおける、ＡＣ２４Ｖ、ＶＳＬ、ＶＣＣ、リセット信号および電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図４に示すように、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、ＶＳＬおよびＶＣＣは徐々に規定値（直流＋３０Ｖおよび直流＋５Ｖ）に達する。このとき、ＶＣＣが第１の所定値（例えば＋４．５Ｖ）を超えると、電源監視回路３０３はリセット信号の出力を停止（ハイレベルに設定）してオフ状態とする。また、ＶＳＬが第２の所定値（例えば＋２２Ｖ）を超えると、電源監視回路３０３は電源断信号の出力を停止（ハイレベルに設定）してオフ状態とする。他方、パチンコ遊技機１への電力供給が停止するときに、ＶＳＬおよびＶＣＣは徐々に低下する。このとき、ＶＳＬが第２の所定値（＋２２Ｖ）にまで低下すると、電源監視回路３０３は電源断信号をオン状態として出力（ローレベルに設定）する。また、ＶＣＣが第１の所定値（＋４．５Ｖ）にまで低下すると、電源監視回路３０３はリセット信号をオン状態として出力（ローレベルに設定）する。
【００７３】
図３に示す電源基板１０が備えるクリアスイッチ３０４は、例えば押しボタン構造を有し、押下などの操作に応じてクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下などの操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下などの操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ３０４から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板１１へと伝送され、主基板１１から払出制御基板１５へと伝送される。また、クリアスイッチ３０４の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止（ハイレベルあるいはローレベルに設定）する。なお、クリアスイッチ３０４は、押しボタン構造以外の他の構成（例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など）であってもよい。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２や払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１は、例えば図２に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と、制御用クロック生成回路１１１と、乱数用クロック生成回路１１２と、スイッチ回路１１４と、ソレノイド回路１１５とを備えている。また、主基板１１には、遊技開始スイッチ３１が設置されていてもよい。
【００７５】
ここで、制御用クロック生成回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路１１１により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図５に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路１１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＫを生成する。乱数用クロック生成回路１１２により生成された乱数用クロックＲＣＫは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂ（図５を参照）などに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。あるいは、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数よりも高周波となるようにしてもよい。
【００７６】
スイッチ回路１１４は、遊技球検出用の各種スイッチなどからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送する。遊技開始スイッチ３１は、例えば押しボタン構造を有し、パチンコ遊技機１において遊技機用枠３を閉じて遊技者が通常遊技を行う状態でパチンコ遊技機１の外部から触れることのできない所定箇所に配設されていればよい。そして、例えばパチンコ遊技機１の電源投入時やシステムリセット時などに、パチンコ遊技機１の初期設定を行った後に遊技開始を指示するために操作される。なお、遊技開始スイッチ３１は、押しボタン構造以外の他の構成（例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など）であってもよい。
【００７７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。さらに、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２などの駆動制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７８】
主基板１１と演出制御基板１２との間では、例えば主基板１１から中継基板１８を介して演出制御基板１２へと向かう単一方向のみでシリアル通信などを行うことにより、各種の制御コマンドが伝送される。演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１８を介して主基板１１から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９等の発光体といった演出用の電気部品（演出装置）を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作および消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板１２には、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置５に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。
【００７９】
主基板１１には、例えば中継基板１８に対応して主基板側コネクタが設けられるとともに、この主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間に、出力バッファ回路が接続されていてもよい。この出力バッファ回路は、例えば主基板１１から中継基板１８を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ制御信号を通過させることができ、中継基板１８から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１８の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板１１と演出制御基板１２との間に中継基板１８を設けない構成としてもよい。これにより、主基板１１と演出制御基板１２との間における配線引き回しの自由度を高めることができる。
【００８０】
中継基板１８には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１８への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１８において制御信号を伝送するための配線に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８１】
主基板１１と払出制御基板１５との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。払出制御基板１５は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ５１による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板１５は、払出モータ５１による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板１５は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ５１の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。払出制御基板１５には、満タンスイッチ２６や球切れスイッチ２７からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ７１や払出カウントスイッチ７２、エラー解除スイッチ７３からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、払出制御基板１５には、払出モータ５１における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用ＬＥＤ７４における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。
【００８２】
ここで、満タンスイッチ２６は、例えば遊技盤２の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球または球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ２６を押圧してオンする。
【００８３】
また、球切れスイッチ２７は、例えば遊技盤２の背面にて遊技球を払出モータ５１が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された２列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ２７は、球通路に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数（例えば１００円分に相当する２５個）以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤２の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ５１が設置された払出装置が固定されている。
【００８４】
エラー解除スイッチ７３は、払出制御用マイクロコンピュータ１５０が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用ＬＥＤ７４は、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ１５０にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。
【００８５】
図２に示す発射制御基板１７は、操作ノブ３０の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板１７には、例えば電源基板１０あるいは主基板１１からの駆動信号を伝送する配線や、払出制御基板１５およびインタフェース基板を介してカードユニットからの接続信号を伝送する配線、および操作ノブ３０からの配線が接続されるとともに、発射モータ６１への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板１５にて分岐されて発射制御基板１７に伝送されてもよいし、カードユニットからインタフェース基板を介し、払出制御基板１５を経由せずに発射制御基板１７に伝送されてもよい。発射制御基板１７は、操作ノブ３０の操作量に対応して発射モータ６１の駆動力を調整する。発射モータ６１は、例えば発射制御基板１７により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ３０の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。
【００８６】
中継基板１８を介して主基板１１から演出制御基板１２へと送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。この実施の形態において、演出制御コマンドは、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ５０５（図５を参照）によって送信設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路５１１（図５を参照）の第２チャネル送信回路により、演出制御基板１２に対して送信される。以下の説明では、主基板１１から演出制御基板１２に対する演出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられたＣＰＵ５０５やシリアル通信回路５１１による一連の動作が含まれているものとする。この場合、演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵが、主基板１１から伝送されたシリアル信号形式の通信データを受信した際に発生する受信割込み要求に基づく割込み処理を実行することにより、演出制御コマンドを取り込んで所定のバッファ（例えば演出用受信コマンドバッファ）等に格納してもよい。なお、演出制御コマンドは、複数本の信号線（例えば８本の演出制御信号線）で主基板１１から中継基板１８を介し演出制御基板１２に対して送信されてもよい。この場合には、演出制御コマンドを送信するための信号線に加えて、演出制御コマンドの取込みを要求する取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための信号線が配線されてもよい。
【００８７】
演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９といった発光体の点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット番号［７］）は必ず“１”とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは“０”とされる。なお、表示制御コマンドの形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、表示制御コマンドが２バイト構成であるとしているが、表示制御コマンドを構成するバイト数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８８】
主基板１１から払出制御基板１５に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ５０５（図５を参照）によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路５１１（図５を参照）の第１チャネル送受信回路により払出制御基板１５に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板１１から払出制御基板１５に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられたＣＰＵ５０５やシリアル通信回路５１１による一連の動作が含まれているものとする。また、払出制御基板１５から主基板１１に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。なお、払出通知コマンドは、払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０が備えるＣＰＵによって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ１５０が備えるシリアル通信回路により主基板１１に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板１５から主基板１１に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ１５０に設けられたＣＰＵやシリアル通信回路による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板１１および払出制御基板１５のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。
【００８９】
主基板１１から払出制御基板１５に対して送信される払出制御コマンドには、払出数指定コマンドやＡＣＫフィードバックコマンドが含まれていればよい。払出数指定コマンドは、払い出すべき賞球の数を示すコマンドである。ＡＣＫフィードバックコマンドは、払出制御基板１５から主基板１１に対して送信された賞球ＡＣＫコマンドを主基板１１の側で受信したことを示す受信確認受付信号となる。
【００９０】
払出制御基板１５から主基板１１に対して送信される払出通知コマンドには、賞球ＡＣＫコマンド、払出エラー通知コマンド、払出エラー解除コマンドが含まれていればよい。賞球ＡＣＫコマンドは、主基板１１から払出制御基板１５に対して送信された払出数指定コマンドを払出制御基板１５の側で受信したことを示す受信確認信号となる。払出エラー通知コマンドは、払出制御基板１５の側において遊技球の払出に関わる異常が発生した旨を主基板１１の側に通知するコマンドである。払出エラー解除コマンドは、払出制御基板１５の側で発生したエラーが解除された旨を主基板１１の側に通知するコマンドである。
【００９１】
なお、主基板１１と払出制御基板１５との間では、シリアル通信によりコマンドを送受信するものに限定されず、複数本の信号線を用いたパラレル通信によりコマンドを送受信してもよい。また、払出制御基板１５から主基板１１に対して送信される払出エラー通知コマンドや払出エラー解除コマンドに代えて、払出制御基板１５におけるエラーの発生状態を示す払出エラー状態信号を、主基板１１に設けられた入力ポートの１つに入力してもよい。例えば、払出エラー状態信号は、払出制御基板１５にてエラーが発生したときにオン状態となり、エラーが発生していないときや、エラーが解除されたときにオフ状態となる。この場合、主基板１１の側では、タイマ割込みの発生毎に払出エラー状態信号を取り込み、その取込結果を記憶しておく。そして、今回のタイマ割込みで取り込んだ信号状態と、前回のタイマ割込みで取り込んで記憶された信号状態との排他的論理和をとることにより、払出エラー状態信号がオフ状態からオン状態に変化したことや（エラー発生時を示す）、オン状態からオフ状態に変改したことを（エラー解除時を示す）、検出できるようにすればよい。払出制御基板１５におけるエラー発生時やエラー解除時には、主基板１１から演出制御基板１２に向け、各々に対応して用意された演出制御コマンドを伝送することなどにより、払出動作にエラーが発生したことを報知する報知動作の開始や終了を、指示するようにしてもよい。払出エラー状態信号として主基板１１に設けられた入力ポートの１つに入力するものに限定されず、例えば満タン信号や球切れ信号、賞球ケースエラー信号、ドア開放信号といった、払出制御基板１５に入力される信号を、それぞれ主基板１１にも入力して、払出エラー状態信号の場合と同様にエラー発生時やエラー解除時を検出できるようにしてもよい。そして、検出されたエラーの種類に応じた演出制御コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送することなどにより、検出されたエラーに応じた報知動作の開始や終了を、指示するようにしてもよい。
【００９２】
図５は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示している。図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセットコントローラ５０４Ａと、割込みコントローラ５０４Ｂと、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０５と、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０６と、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０７と、タイマ回路５０８と、１６ビットの乱数回路５０９Ａと、８ビットの乱数回路５０９Ｂと、フリーランカウンタ５０９Ｃと、ＰＩＰ（Parallel Input Port）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００９３】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるアドレスマップの一例を示している。図６に示すように、アドレス００００Ｈ〜アドレス２ＦＦＦＨの領域は、ＲＯＭ５０６に割り当てられ、ユーザプログラムエリアとプログラム管理エリアとを含んでいる。なお、添字Ｈは、１６進数であることを示しており、以下の説明でも同様である。図７（Ａ）は、ＲＯＭ５０６におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレスＦ０００Ｈ〜アドレスＦ３ＦＦＨの領域は、ＲＡＭ５０７に割り当てられたワークエリアであり、Ｉ／Ｏマップやメモリマップに割り付けることができる。アドレスＦＥ００Ｈ〜アドレスＦＥＢＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図７（Ｂ）は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。
【００９４】
プログラム管理エリアは、ＣＰＵ５０５がユーザプログラムを実行するために必要な情報を格納する記憶領域である。図７（Ａ）に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダＫＨＤＲ、リセット設定ＫＲＥＳ、割込み初期設定ＫＩＩＳ、１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１〜１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３、８ビット乱数初期設定第１ＫＲＳ１、８ビット乱数初期設定第２ＫＲＳ２、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳなどが、含まれている。
【００９５】
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダＫＨＤＲは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における内部データの読出設定を示す。図８（Ａ）は、ヘッダＫＨＤＲにおける設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＲＯＭ読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ５０６の記憶データについて、読出動作を許可または禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ＲＯＭ５０６の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース５０１におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。図８（Ａ）に示すように、ヘッダＫＨＤＲの設定データに対応して、ＲＯＭ読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図８（Ａ）に示す設定データのうち、ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ＲＯＭ読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ（全て「００Ｈ」）は、ＲＯＭ読出禁止データともいう。ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。
【００９６】
プログラム管理エリアに記憶されるリセット設定ＫＲＥＳは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるリセット動作の設定を示す。図８（Ｂ）は、リセット設定ＫＲＥＳにおける設定内容の一例を示している。リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［７］は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において内部リセットが発生したときの動作を設定する設定データである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００における内部リセットは、例えばリセットコントローラ５０４Ａに設けられたウォッチドッグタイマ５２０からタイムアウト信号が出力されることや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００９７】
図８（Ｂ）に示す例において、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［７］におけるビット値が“０”である場合には、内部リセットが発生したときのリセット動作がユーザリセットに設定される。ユーザリセットが実行される場合には、例えば割り込みコントローラ５０４Ｂ、ＣＰＵ５０５、タイマ回路５０８、フリーランカウンタ５０９Ｃ、ＰＩＰ５１０、シリアル通信回路５１１が初期化され、ユーザプログラムのリセットアドレス（ＲＯＭ５０６のアドレス００００Ｈ）からユーザプログラムを再実行する。一方、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［７］におけるビット値が“１”である場合には、内部リセットが発生したときのリセット動作がシステムリセットに設定される。システムリセットが実行される場合には、例えば１６ビットの乱数回路５０９Ａや８ビットの乱数回路５０９Ｂなどを含めた、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるすべての内部回路が初期化され、ユーザプログラムのリセットアドレスからユーザプログラムを再実行する。
【００９８】
リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［６］は、リセットコントローラ５０４Ａに設けられたウォッチドッグタイマ５２０の起動方法を設定する設定データである。図８（Ｂ）に示す例において、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［６］におけるビット値が“０”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作状態がセキュリティモードからユーザモードに移行することで、ウォッチドッグタイマ５２０が自動的に起動される。これに対して、そのビット値が“１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出した制御コードに基づくユーザプログラム（ゲーム制御用の初期設定プログラムおよび遊技制御処理プログラム）を実行することで、ソフトウェアによりウォッチドッグタイマ５２０を起動させる。このように、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定ＫＲＥＳのビット番号［６］におけるビット値を“１”とする設定データを予め記憶させておくことで、ユーザプログラムの実行によるソフトウェアにて、所定のＷＤＴ起動制御コードによりウォッチドッグタイマ５２０を起動してリセット動作を有効化することや、所定のＷＤＴ停止制御コードによりウォッチドッグタイマ５２０を停止してリセット動作を無効化することができる。
【００９９】
リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［５−４］は、ウォッチドッグタイマ５２０のタイムアウト時間を設定するために用いられる基準クロックを設定する設定データである。図８（Ｂ）に示す例においては、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［５−４］におけるビット値が“００”、“０１”、“１０”、“１１”のいずれであるかに応じて、周期が異なる基準クロックの設定が行われる。リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［３−０］は、ビット番号［５−４］におけるビット値に対応する設定周期との乗算に用いられることで、ウォッチドッグタイマ５２０のタイムアウト時間を設定する設定データである。図８（Ｂ）に示す例においては、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［３−０］におけるビット値が“００００”である場合に、ウォッチドッグタイマ５２０による監視時間の計測を禁止してウォッチドッグ不使用とする。一方、それらのビット値が“１０００”である場合には、設定周期に「８」を乗算することで、ウォッチドッグタイマ５２０のタイムアウト時間が設定される。また、それらのビット値が“１１１１”である場合には、設定周期に「１５」を乗算することで、ウォッチドッグタイマ５２０のタイムアウト時間が設定される。
【０１００】
このように、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［５−４］およびビット番号［３−０］におけるビット値を設定することにより、ウォッチドッグタイマ５２０により計測される監視時間は、予め定められた複数種類のうちから設定することができる。図８（Ｂ）に示す例では、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［５−４］におけるビット値が“１１”でビット番号［３−０］におけるビット値が“１１１１”である場合に、監視時間として設定可能な最長時間が設定される。一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が１０．０ＭＨｚである場合には、約５０．３３秒が最長の監視時間となる。他の一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が１２．０ＭＨｚである場合には、約４１．９４秒が最長の監視時間となる。
【０１０１】
プログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定ＫＩＩＳは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にて発生するマスカブル割込みの取扱いに関する初期設定を示す。図９（Ａ）は、割込み初期設定ＫＩＩＳにおける設定内容の一例を示している。
【０１０２】
割込み初期設定ＫＩＩＳのビット番号［７−４］では、割込みベクタの上位４ビットを設定する。割込み初期設定ＫＩＩＳのビット番号［３−０］では、マスカブル割込み要因の優先度の組合せを設定する。図９（Ａ）に示す例において、割込み初期設定ＫＩＩＳのビット番号［３−０］により「００Ｈ」〜「０２Ｈ」のいずれかが指定されれば、タイマ回路５０８からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。これに対して、「０３Ｈ」または「０４Ｈ」のいずれかが指定されれば、シリアル通信回路５１１からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。また、「０５Ｈ」または「０６Ｈ」のいずれかが指定されれば、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂなどからのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。なお、同一回路からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せでも、指定値が異なる場合には、最優先となるマスカブル割込み要因の種類や第２順位以下における優先度の組合せなどが異なっている。
【０１０３】
プログラム管理エリアに記憶される１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１〜１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３は、１６ビットの乱数回路５０９Ａに対する初期設定を示す。図９（Ｂ）は、１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１における設定内容の一例を示している。図９（Ｃ）は、１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３における設定内容の一例を示している。この実施の形態において、１６ビットの乱数回路５０９Ａは、４つのチャネルｃｈ０〜ｃｈ３の１６ビット疑似乱数を、独立して発生することができる。
【０１０４】
１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［７］は、チャネルｃｈ１の１６ビット乱数を発生させるために、１６ビットの乱数回路５０９Ａを起動させる方法を設定する１６ビット乱数チャネルｃｈ１用の乱数回路起動設定データである。図９（Ｂ）に示す例において、１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［７］におけるビット値が“０”である場合には、チャネルｃｈ１の１６ビット乱数における最大値をユーザプログラム（ソフトウェア）で指定したときに、チャネルｃｈ１の１６ビット乱数を発生させるための回路が起動される。これに対して、そのビット値が“１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作状態がセキュリティモードからユーザモードに移行することで、チャネルｃｈ１の１６ビット乱数を発生させるための回路が自動的に起動される。
【０１０５】
１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［６］は、チャネルｃｈ１の１６ビット乱数を発生させるときに、乱数値となる数値データの更新用となる乱数更新クロックＲＧＫ（図１５を参照）を、内部システムクロックＳＣＬＫとするか、乱数用クロックＲＣＫの２分周（ＲＣＫ／２）とするかを設定する１６ビット乱数チャネルｃｈ１用の乱数更新クロック設定データである。図９（Ｂ）に示す例において、１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［６］におけるビット値が“０”である場合には、内部システムクロックＳＣＬＫを乱数更新クロックＲＧＫに用いる設定となる一方、“１”である場合には、乱数用クロックＲＣＫの２分周（ＲＣＫ／２）を乱数更新クロックＲＧＫに用いる設定となる。
【０１０６】
１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［５−４］は、チャネルｃｈ１の１６ビット乱数を発生させるときに、乱数更新規則を変更するか否かや、変更する場合における変更方式を設定する１６ビット乱数チャネルｃｈ１用の乱数更新規則設定データである。図９（Ｂ）に示す例において、１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［５−４］におけるビット値が“００”である場合には、乱数更新規則を変更しない設定となり、“０１”である場合には、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する設定となり、“１０”である場合には、２周目から乱数更新規則を自動で変更する設定となり、“１１”である場合には、１周目から乱数更新規則を自動で変更する設定となる。
【０１０７】
図９（Ｂ）に示す例において、１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［３］、［２］、［１−０］はそれぞれ、１６ビット乱数チャネルｃｈ０用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとなっている。すなわち、１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬのビット番号［３−０］は、そのビット番号［７−４］によりチャネルｃｈ１の１６ビット乱数について初期設定を行う場合と同様に、チャネルｃｈ０の１６ビット乱数について初期設定を行うための設定データである。
【０１０８】
なお、１６ビット乱数初期設定第２ＫＲＬ２のビット番号［７］、［６］、［５−４］はそれぞれ、１６ビット乱数チャネルｃｈ３用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとなっている。１６ビット乱数初期設定第２ＫＲＬ２のビット番号［３］、［２］、［１−０］はそれぞれ、１６ビット乱数チャネルｃｈ２用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとなっている。
【０１０９】
１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［７］とビット番号［６］は、チャネルｃｈ３の１６ビット乱数となる数値データでのスタート値を設定する１６ビット乱数チャネルｃｈ３用の乱数スタート値設定データである。図９（Ｃ）に示す例において、１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［７］におけるビット値が“０”である場合には、スタート値が所定のデフォルト値である「００００Ｈ」に設定される一方、“１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ごとに付与された固有の識別情報であるＩＤナンバーに基づく値がスタート値に設定される。また、図９（Ｃ）に示す例では、１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［６］におけるビット値が“０”である場合には、システムリセット毎にスタート値を変更しない設定となる一方、“１”である場合には、システムリセット毎にスタート値を変更する設定となる。
【０１１０】
なお、スタート値をＩＤナンバーに基づく値に設定する場合には、ＩＤナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、ＩＤナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部または全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすればよい。また、１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［６］におけるビット値が“１”である場合には、システムリセット毎に所定のフリーランカウンタ（例えば図５に示すフリーランカウンタ５０９Ｃ）におけるカウント値に基づいて設定される値をスタート値に用いるようにすればよい。さらに、１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［７］とビット番号［６］におけるビット値がともに“１”である場合には、ＩＤナンバーとフリーランカウンタにおけるカウント値とに基づいて設定される値をスタート値に用いるようにすればよい。
【０１１１】
１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［５］とビット番号［４］は、チャネルｃｈ２の１６ビット乱数となる数値データでのスタート値を設定する１６ビット乱数チャネルｃｈ２用の乱数スタート値設定データである。すなわち、１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［５］とビット番号［４］は、そのビット番号［７］とビット番号［６］によりチャネルｃｈ３の１６ビット乱数について初期設定を行う場合と同様に、チャネルｃｈ２の１６ビット乱数について初期設定を行うための設定データである。１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［３］とビット番号［２］は、１６ビット乱数チャネルｃｈ１用の乱数スタート値設定データである。１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［１］とビット番号［０］は、１６ビット乱数チャネルｃｈ０用の乱数スタート値設定データである。
【０１１２】
プログラム管理エリアに記憶される８ビット乱数初期設定第１ＫＲＳ１および８ビット乱数初期設定第２ＫＲＳ２は、８ビットの乱数回路５０９Ｂに対する初期設定を示す。この実施の形態において、８ビットの乱数回路５０９Ｂは、４つのチャネルｃｈ０〜ｃｈ３の８ビット疑似乱数を、独立して発生することができる。８ビット乱数初期設定第１ＫＲＳ１は、８ビット乱数チャネルｃｈ１用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データと、８ビット乱数チャネルｃｈ０用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとを含んでいる。８ビット乱数初期設定第２ＫＲＳ２は、８ビット乱数チャネルｃｈ３用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データと、８ビット乱数チャネルｃｈ２用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとを含んでいる。すなわち、８ビット乱数初期設定第１ＫＲＳ１および８ビット乱数初期設定第１ＫＲＳ２は、１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１および１６ビット乱数初期設定第２ＫＲＬ２によりチャネルｃｈ０〜チャネルｃｈ３の１６ビット乱数について初期設定を行う場合と同様に、チャネルｃｈ０〜チャネルｃｈ３の８ビット乱数について初期設定を行うための設定データである。
【０１１３】
プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定ＫＳＥＳは、電源投入時における遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作状態であるセキュリティモードとなる時間（セキュリティモード時間）を延長するための設定を示す。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作状態がセキュリティモードであるときには、所定のセキュリティチェック処理が実行されて、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かが検査される。図１０は、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳにおける設定内容の一例を示している。
【０１１４】
セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］は、セキュリティモード時間をシステムリセット毎にランダムな時間分延長する場合の時間設定を示す。図１０に示す例において、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］におけるビット値が“００”であれば、ランダムな時間延長を行わない設定となる。これに対して、そのビット値が“０１”であればショートモードの設定となり、“１０”であればミドルモードの設定となり、“１１”であればロングモードの設定となる。ここで、ショートモードやミドルモード、あるいはロングモードが指定された場合には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える所定の内蔵レジスタ（可変セキュリティモード時間用レジスタ）に格納する。そして、初期設定時に可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数（例えばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、セキュリティモード時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されればよい。
【０１１５】
一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が１０．０ＭＨｚである場合には、ショートモードにおいて０〜８１６μｓ（マイクロ秒）の範囲で延長時間がランダムに決定され、ミドルモードにおいて０〜２６．１１２ｍｓ（ミリ秒）の範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて０〜８３５．５８４ｍｓの範囲で延長時間がランダムに決定される。また、他の一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が１２．０ＭＨｚである場合には、ショートモードにおいて０〜５１０μｓの範囲で延長時間がランダムに決定され、ミドルモードにおいて０〜１６．３２ｍｓの範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて０〜５２２．２４ｍｓの範囲で延長時間がランダムに決定される。
【０１１６】
可変セキュリティモード時間用レジスタは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ５０７におけるバックアップ領域といった、主基板１１におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであればよい。あるいは、可変セキュリティモード時間用レジスタは、ＲＡＭ５０７におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされてもよい。こうして、可変セキュリティモード時間用レジスタがバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間は可変セキュリティモード時間用レジスタの格納値が保存されることになる。なお、フリーランカウンタにおけるカウント値を読み出して可変セキュリティモード時間用レジスタに格納するタイミングは、システムリセットの発生時に限定されず、予め定められた任意のタイミングとしてもよい。あるいは、フリーランカウンタをバックアップ電源によってバックアップしておき、初期設定時にフリーランカウンタから読み出した格納値を用いてセキュリティモード時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されてもよい。
【０１１７】
また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］におけるビット値によりショートモード、ミドルモード、ロングモードのいずれかを設定するとともに、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−０］におけるビット値を“０００１”以外とすることにより固定時間に加える延長時間を設定することもできる。この場合には、ビット番号［４−０］におけるビット値に対応した延長時間と、ビット番号［７−６］におけるビット値に基づいてランダムに決定された延長時間との双方が、固定時間に加算されて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がセキュリティモードとなるセキュリティモード時間が決定されることになる。
【０１１８】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える外部バスインタフェース５０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【０１１９】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラム（遊技制御処理プログラム）や固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ；InCircuit Emulator）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【０１２０】
一例として、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されたヘッダＫＨＤＲの内容に応じて、ＲＯＭ５０６における記憶データの読み出しを禁止するか許可するかを切り替えられるようにする。例えば、ヘッダＫＨＤＲがバス出力マスク無効データとなっている場合には、外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しを可能にして、内部データの外部読出を許可する。これに対して、ヘッダＫＨＤＲがバス出力マスク有効データとなっている場合には、例えば外部バスインタフェース５０１におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることなどにより、外部装置からＲＯＭ５０６の読み出しを不能にして、内部データの外部読出を禁止する。この場合、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置から内部データの読み出しが要求されたときには、予め定められた固定値を出力することで、外部装置からは内部データを読み出すことができないようにする。また、ヘッダＫＨＤＲがＲＯＭ読出禁止データとなっている場合には、ＲＯＭ５０６自体を読出不能として、ＲＯＭ５０６における記憶データの読み出しを防止してもよい。そして、例えば製造段階のＲＯＭでは、ヘッダＫＨＤＲをＲＯＭ読出禁止データとすることで、ＲＯＭ自体を読出不能としておき、開発用ＲＯＭとするのであればバス出力マスク無効データをヘッダＫＨＤＲに書き込むことで、外部装置による内部データの検証を可能にする。これに対して、量産用ＲＯＭとするのであればバス出力マスク有効データをヘッダＫＨＤＲに書き込むことで、ＣＰＵ５０５などによる遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部におけるＲＯＭ５０６の読み出しは可能とする一方で、外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しはできないようにすればよい。
【０１２１】
他の一例として、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、ＲＯＭ５０６における記憶データの一部または全部といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しが、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置から要求されたことを検出する。この読出要求を検出したときに、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを許可するか否かの判定を行う。例えば、ＲＯＭ５０６における記憶データの一部または全部に暗号化処理が施されているものとする。この場合、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置からの読出要求がＲＯＭ５０６に記憶された暗号化処理プログラムや鍵データ等に対する読出要求であれば、この読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを禁止する。外部バスインタフェース５０１では、ＲＯＭ５０６の記憶データが出力される出力ポートと、内部バスとの間にスイッチ素子を設け、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが内部データの読み出しを禁止した場合には、このスイッチ素子をオフ状態とするように制御すればよい。このように、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置からの読出要求が所定の内部データ（例えばＲＯＭ５０６の所定領域）の読み出しを要求するものであるか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。
【０１２２】
あるいは、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、内部データの読出要求を検出したときに、所定の認証コードが外部装置から入力されたか否かを判定してもよい。この場合には、例えば内部リソースアクセス制御回路５０１Ａの内部あるいはＲＯＭ５０６の所定領域に、認証コードとなる所定のコードパターンが予め記憶されていればよい。そして、外部装置から認証コードが入力されたときには、この認証コードを内部記憶された認証コードと比較して、一致すれば読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを許可する。これに対して、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致しない場合には、読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを禁止する。このように、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致するか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。これにより、検査機関などが予め知得した正しい認証コードを用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データを損なうことなく読み出すことができ、内部データの正当性を適切に検査することなどが可能になる。
【０１２３】
さらに他の一例として、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａに読出禁止フラグを設け、読出禁止フラグがオン状態であれば外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しを禁止する。その一方で、読出禁止フラグがオフ状態であるときには、外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しが許可される。ここで、読出禁止フラグは、初期状態ではオフ状態であるが、読出禁止フラグを一旦オン状態とした後には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態に復帰させることができないように構成されていればよい。すなわち、読出禁止フラグはオフ状態からオン状態に不可逆的に変更することが可能とされている。例えば、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａには、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態とする機能が設けられておらず、どのような命令によっても読出禁止フラグをクリアすることができないように設定されていればよい。そして、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置からＲＯＭ５０６における記憶データといった遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しが要求されたときに、読出禁止フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、読出禁止フラグがオンであれば、外部装置からの読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを禁止する。他方、読出禁止フラグがオフであれば、外部装置からの読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを許可にする。このような構成であれば、ゲーム制御用の遊技制御処理プログラムを作成してＲＯＭ５０６に格納する提供者においては、読出禁止フラグがオフとなっている状態でデバッグの終了したプログラムをＲＯＭ５０６から外部装置に読み込むことができる。そして、デバッグの作業が終了した後に出荷する際には、読出禁止フラグをオン状態にセットすることにより、それ以後はＲＯＭ５０６の外部読出を制限することができ、パチンコ遊技機１の使用者などによるＲＯＭ５０６の読出を防止することができる。このように、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、読出禁止フラグといった内部フラグがオフであるかオンであるかに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。
【０１２４】
なお、読出禁止フラグを不可逆に設定するのではなく、オン状態からオフ状態に変更することも可能とする一方で、読出禁止フラグをオン状態からオフ状態に変更して内部データの読み出しが許可されるときには、ＲＯＭ５０６の記憶データを消去（例えばフラッシュ消去など）することにより、ＲＯＭ５０６の外部読出を制限するようにしてもよい。
【０１２５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。この実施の形態では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路１１１が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂにも供給される。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと出力されてもよい。なお、内部システムクロックＳＣＬＫは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックＳＣＬＫの外部出力を制限することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部回路（ＣＰＵ５０５など）の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。
【０１２６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える固有情報記憶回路５０３は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の製造時に付与される４バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の製造時に付与される８バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしてもよい。あるいは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしてもよい。
【０１２７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるリセットコントローラ５０４Ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部や外部にて発生する各種リセットを制御するためのものである。リセットコントローラ５０４Ａが制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【０１２８】
リセットコントローラ５０４Ａは、図７（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、内部情報レジスタＣＩＦ（アドレスＦＥ２５Ｈ）を用いて、直前に発生したリセット要因の管理や、１６ビット乱数および乱数用クロックＲＣＫにおける異常の記録を可能にする。図１１（Ａ）は、内部情報レジスタＣＩＦの構成例を示している。図１１（Ｂ）は、内部情報レジスタＣＩＦに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。
【０１２９】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［７−４］に格納される内部情報データＣＩＦ７〜ＣＩＦ４は、チャネルｃｈ３〜チャネルｃｈ０の１６ビット乱数に対応して、乱数値の更新動作における異常の有無を示す乱数更新異常指示である。図１１（Ｂ）に示す例では、チャネルｃｈ３〜チャネルｃｈ０の１６ビット乱数について更新動作の異常が検知されないときに、内部情報データＣＩＦ７〜ＣＩＦ４のそれぞれにおけるビット値が“０”となる。一方、１６ビット乱数の更新動作に異常が検知されたときには、その異常が検知されたチャネルに対応して、内部情報データＣＩＦ７〜ＣＩＦ４のいずれかにおけるビット値が“１”となる。より具体的には、１６ビット乱数の更新動作に異常を検知したチャネルが、チャネルｃｈ３であれば内部情報データＣＩＦ７が“１”となり、チャネルｃｈ２であれば内部情報データＣＩＦ６が“１”となり、チャネルｃｈ１であれば内部情報データＣＩＦ５が“１”となり、チャネルｃｈ０であれば内部情報データＣＩＦ４が“１”となる。
【０１３０】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［３］に格納される内部情報データＣＩＦ３は、乱数用クロックＲＣＫにおける周波数異常の有無を示す乱数用クロック異常指示である。図１１（Ｂ）に示す例では、乱数用クロックＲＣＫの周波数異常が検知されないときに、内部情報データＣＩＦ３のビット値が“０”となる一方、周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［２］に格納される内部情報データＣＩＦ２は、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであるか否かを示すシステムリセット指示である。図１１（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに（システムリセット未発生）、内部情報データＣＩＦ２のビット値が“０”となる一方、システムリセットであるときには（システムリセット発生）、そのビット値が“１”となる。内部情報データＣＩＦ２を用いた動作の第１例として、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５などが内部情報データＣＩＦ２のビット値をチェックして、そのビット値が“１”（セット）でなければ、通常の電源投入ではないと判断する。このときには、例えば演出制御基板１２に向けて所定の演出制御コマンドを伝送させることなどにより、パチンコ遊技機１における電源投入直後に大当り遊技状態とすることを狙った不正信号の入力行為が行われた可能性がある旨を、演出装置などにより報知させてもよい。また、内部情報データＣＩＦ２を用いた動作の第２例として、パチンコ遊技機１が電源投入時にのみ確変状態を報知し、通常時には確変状態を報知しない場合に、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５などが内部情報データＣＩＦ２のビット値をチェックして、そのビット値が“１”（セット）でなければ、遊技状態の報知を行わないようにしてもよい。
【０１３１】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１］に格納される内部情報データＣＩＦ１は、直前に発生したリセット要因がリセットコントローラ５０４Ａに内蔵されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５２０のタイムアウトによるユーザリセットであるか否かを示すウォッチドッグタイムアウト指示である。図１１（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマ５２０のタイムアウトによるユーザリセットではないときに（タイムアウト未発生）、内部情報データＣＩＦ１のビット値が“０”となる一方、ウォッチドッグタイマ５２０のタイムアウトによるユーザリセットであるときに（タイムアウト発生）、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［０］に格納される内部情報データＣＩＦ０は、直前に発生したリセット要因が指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）によるユーザリセットであるか否かを示すＩＡＴ発生指示である。図１１（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因が指定エリア外走行の発生によるユーザリセットではないときに（ＩＡＴ発生なし）、内部情報データＣＩＦ０のビット値が“０”となる一方、指定エリア外走行の発生によるユーザリセットであるときに（ＩＡＴ発生あり）、そのビット値が“１”となる。
【０１３２】
リセットコントローラ５０４Ａには、ウォッチドッグタイマ５２０が内蔵されている。ウォッチドッグタイマ５２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がユーザプログラムを正常に実行できなくなって所定の監視時間が経過した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００をリセット状態にして再起動させるためのタイムアウト信号を出力する。なお、ウォッチドッグタイマ５２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵される一方で、リセットコントローラ５０４Ａには外付けされるようにしてもよい。あるいは、ウォッチドッグタイマ５２０を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けした構成であってもよい。
【０１３３】
図１２は、ウォッチドッグタイマ５２０の構成例を示している。ウォッチドッグタイマ５２０は、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定ＫＲＥＳのビット番号［６］におけるビット値により、その起動方法が設定される。この実施の形態では、ウォッチドッグタイマ５２０をユーザプログラムの実行によるソフトウェアでウォッチドッグタイマ５２０を起動してリセット動作を有効化するために、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［６］におけるビット値を予め“１”とする設定データを記憶させておく。また、ウォッチドッグタイマ５２０により計測される監視時間としてのタイムアウト時間が、設定可能な複数の監視時間のうちで最長時間となるように、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［５−４］におけるビット値を予め“１１”とする設定データとともに、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［３−０］におけるビット値を予め“１１１１”とする設定データを記憶させておく。
【０１３４】
図１２に示すウォッチドッグタイマ５２０は、ＷＤＴ制御回路５３３と、カウントクロック生成回路５３５と、１６ビットアップカウンタ５３６と、出力制御回路５３７とを備えている。ＷＤＴ制御回路５３３は、ウォッチドッグタイマ５２０の動作を制御する回路である。ＷＤＴ制御回路５３３は、プログラム管理エリアのリセット設定ＫＲＥＳなどに基づいて、ウォッチドッグタイマ５２０を動作させるために、カウントクロック生成回路５３５により生成される基準クロックの設定や、１６ビットアップカウンタ５３６におけるタイムアウト時間の設定を行う。
【０１３５】
また、ＷＤＴ制御回路５３３は、図７（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、ＷＤＴスタートレジスタＷＳＴ（アドレスＦＥ２３Ｈ）に所定のＷＤＴ起動制御コードが設定されることにより、ユーザプログラムの実行によるソフトウェアで、ウォッチドッグタイマ５２０を起動してリセット動作を有効化すること、またはウォッチドッグタイマ５２０を停止してリセット動作を無効化することを、切替可能に制御する。図１３（Ａ）は、ＷＤＴスタートレジスタＷＳＴの構成例を示している。図１３（Ｂ）は、ＷＤＴスタートレジスタＷＳＴに格納されるＷＤＴスタートデータによる設定内容の一例を示している。
【０１３６】
図１３（Ａ）および（Ｂ）に示す例において、ＷＤＴスタートレジスタＷＳＴに「ＣＣＨ」がＣＰＵ５０５によって書き込まれたときに、ウォッチドッグタイマ５２０を起動してタイムアウト時間の経過によるリセット動作を有効化する。一方、ＷＤＴスタートレジスタＷＳＴに「３３Ｈ」がＣＰＵ５０５によって書き込まれたときには、ウォッチドッグタイマ５２０を停止してタイムアウト時間の経過によるリセット動作を無効化する。このように、ＷＤＴ起動制御コードとなる「ＣＣＨ」の値を示すデータがＷＤＴスタートレジスタＷＳＴに書き込まれることにより、ウォッチドッグタイマ５２０が起動する。一方、ＷＤＴ停止制御コードとなる「３３Ｈ」の値を示すデータがＷＤＴスタートレジスタＷＳＴに書き込まれることにより、ウォッチドッグタイマ５２０が停止する。
【０１３７】
さらに、ＷＤＴ制御回路５３３は、図７（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、ＷＤＴクリアレジスタＷＣＬ（アドレスＦＥ２４Ｈ）に所定のＷＤＴクリアデータが設定されることにより、ウォッチドッグタイマ５２０のカウントクリアおよびリスタートを実行する。図１４（Ａ）は、ＷＤＴクリアレジスタＷＣＬの構成例を示している。図１４（Ｂ）は、ＷＤＴクリアレジスタＷＣＬに格納されるＷＤＴクリアデータによる設定内容の一例を示している。
【０１３８】
図１４（Ａ）および（Ｂ）に示す例において、ＷＤＴクリアレジスタＷＣＬに「５５Ｈ」がＣＰＵ５０５によって書き込まれ、次に「ＡＡＨ」がＣＰＵ５０５によって書き込まれたときに、ＷＤＴ制御回路５３３が１６ビットアップカウンタ５３６のカウント値をクリアしてカウント動作をリスタートさせる。こうして、ウォッチドッグタイマ５２０における監視時間となるタイムアウト時間の計測は、ＷＤＴクリアレジスタＷＣＬに「５５Ｈ」と「ＡＡＨ」という値が異なるＷＤＴクリアデータが順次に書き込まれることにより、初期化して再開することができる。なお、「５５Ｈ」と「ＡＡＨ」からなるＷＤＴクリアデータは、２バイト連続して書き込む必要はないが、この順番に書き込むことは必要になる。
【０１３９】
カウントクロック生成回路５３５は、内部システムクロックＳＣＬＫを用いて、タイムアウト時間を設定するための基準クロックを生成する。１６ビットアップカウンタ５３６は、カウントクロック生成回路５３５により生成された基準クロックをカウントする。そのカウント値がタイムアウト時間に対応する所定値に達したときには、出力制御回路５３７によりタイムアウト信号が出力される。一方、タイムアウト時間が経過するより前に、ＣＰＵ５０５がＷＤＴクリアレジスタＷＣＬにＷＤＴクリアデータを所定順序で書き込んだときには、１６ビットアップカウンタ５３５におけるカウント値のクリアおよびリスタートが行われる。例えばＣＰＵ５０５が無限ループとなる処理を実行して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作状態が待機状態に移行するときには、ウォッチドッグタイマ５２０を起動してタイムアウト時間の経過によるリセット動作を有効化する。このときには、ＷＤＴクリアレジスタＷＣＬにＷＤＴクリアデータが書き込まれないことから、１６ビットアップカウンタ５３５のカウント値が所定値に達してタイムアウトが発生する。出力制御回路５３７は、１６ビットアップカウンタ５３５からのタイムアウト信号を、リセットコントローラ５０４Ａのリセット回路などに出力する。
【０１４０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える割込みコントローラ５０４Ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部や外部にて発生する各種割込み要求を制御するためのものである。割込みコントローラ５０４Ｂが制御する割込みには、ノンマスカブル割込みＮＭＩとマスカブル割込みＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込みＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰＩ６と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可／禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰＩ５と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力が入力されたこと、タイマ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因が予め定められていればよい。
【０１４１】
割込みコントローラ５０４Ｂは、図７（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、割込みマスクレジスタＩＭＲ（アドレスＦＥ２６Ｈ）、割込み待ちモニタレジスタＩＲＲ（アドレスＦＥ２７Ｈ）、割込み中モニタレジスタＩＳＲ（アドレスＦＥ２８Ｈ）などを用いて、割込みの制御やリセットの管理を行う。割込みマスクレジスタＩＭＲは、互いに異なる複数の要因によるマスカブル割込みＩＮＴのうち、使用するものと使用しないものとを設定するレジスタである。割込み待ちモニタレジスタＩＲＲは、割込み初期設定ＫＩＩＳにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の発生状態を確認するレジスタである。割込み中モニタレジスタＩＳＲは、割込み初期設定ＫＩＩＳにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の処理状態を確認するレジスタである。
【０１４２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０、シリアル通信回路５１１などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１４３】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ５０６には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、パチンコ遊技機１の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１００がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
【０１４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、電源基板１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。
【０１４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。
【０１４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路として、例えば１６ビット乱数となる数値データを生成する乱数回路５０９Ａと、８ビット乱数となる数値データを生成する乱数回路５０９Ｂとを備えている。この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御されればよい。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１４８】
ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂから抽出した数値データに基づき、例えばＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂを用いることなく、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる１６ビットの乱数回路５０９ＡからＣＰＵ５０５により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ５０５がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。
【０１４９】
あるいは、ＣＰＵ５０５は、１６ビットの乱数回路５０９Ａから抽出した数値データに基づき、ランダムカウンタを用いることで、あるいはランダムカウンタを用いることなく、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データをカウントする。一方、ＣＰＵ５０５は、８ビットの乱数回路５０９Ｂから抽出した数値データに基づき、ランダムカウンタを用いることで、あるいはランダムカウンタを用いることなく、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とを示す数値データを、それぞれ独立してカウントしてもよい。
【０１５０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１５１】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、「０」〜「２４１」の範囲の値をとる。ここで、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されたものであればよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを一部に含んで構成されたものがあってもよく、一方の変動パターン種別に含まれる変動パターンの全部が、他方の変動パターン種別にも含まれるように構成されたものがあってもよい。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、「０」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、「３」〜「１４」の範囲の値をとる。
【０１５２】
図１５は、１６ビットの乱数回路５０９Ａのうち、チャネルｃｈ０に対応する回路構成の一例を示すブロック図である。図１５に示すように、チャネルｃｈ０に対応して１６ビット乱数を生成するための回路は、乱数更新クロック選択回路５５１、乱数生成回路５５３Ａ、乱数起動設定回路５５３Ｂ、スタート値設定回路５５３Ｃ、乱数列変更回路５５４Ａ、乱数列変更設定回路５５４Ｂ、最大値比較回路５５５、ハードラッチセレクタ５５８Ａ、５５８Ｂ、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂ、ソフトラッチ乱数値レジスタ５５９Ｓを備えて構成される。
【０１５３】
乱数更新クロック選択回路５５１は、例えば１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［２］（チャネルｃｈ０の場合）におけるビット値が“０”であるか“１”であるかに応じて、内部システムクロックＳＣＬＫまたは乱数用クロックＲＣＫの２分周（ＲＣＫ／２）を選択して、乱数更新クロックＲＧＫとして出力する。乱数更新クロック選択回路５５１から出力された乱数更新クロックＲＧＫは、乱数生成回路５５３Ａのクロック端子に入力されて、乱数生成回路５５３Ａにおけるカウント値の歩進に用いられる。
【０１５４】
なお、乱数更新クロック選択回路５５１によって選択された内部システムクロックＳＣＬＫまたは乱数用クロックＲＣＫの２分周（ＲＣＫ／２）が、所定のクロック用フリップフロップのクロック端子に入力されてもよい。クロック用フリップフロップでは、逆相出力端子（反転出力端子）がデータ入力端子に接続されている。そして、正相出力端子（非反転出力端子）から乱数更新クロックＲＧＫを出力する一方で、逆相出力端子（反転出力端子）からラッチ用クロックを出力する。この場合、クロック用フリップフロップは、クロック端子に入力されるクロック信号における信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子（非反転出力端子）および逆相出力端子（反転出力端子）からの出力信号における信号状態を変化させる。例えば、クロック用フリップフロップは、クロック信号の信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりのタイミング、あるいは、クロック信号の信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、データ入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子（非反転出力端子）からは、データ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子（反転出力端子）からは、データ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップの正相出力端子（非反転出力端子）からはクロック信号における発振周波数の１／２となる発振周波数を有する乱数更新クロックＲＧＫが出力される一方、逆相出力端子（反転出力端子）からは乱数更新クロックＲＧＫの逆相信号（反転信号）、すなわち乱数更新クロックＲＧＫと同一周波数で乱数更新クロックＲＧＫとは位相がπ（＝１８０°）だけ異なるラッチ用クロックが出力される。
【０１５５】
クロック用フリップフロップから出力されたラッチ用クロックは、所定の分岐点にて分岐され、互いに同一の発振周波数を有し、互いに共通の周期で信号状態が変化する複数のラッチ用クロックが生成されてもよい。こうして生成された複数のラッチ用クロックのうち、第１のラッチ用クロックは、第１始動入賞信号ＳＳ１の入力に基づいて乱数ラッチ信号ＬＬ１を生成するために用いられる乱数取得用クロックとなればよい。複数のラッチ用クロックのうち、第２のラッチ用クロックは、第２始動入賞信号ＳＳ２の入力に基づいて乱数ラッチ信号ＬＬ２を生成するために用いられる乱数取得用クロックとなればよい。
【０１５６】
乱数用クロックＲＣＫの発振周波数と、制御用クロック生成回路１１１によって生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。一例として、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数が１１．０ＭＨｚである一方で、乱数用クロックＲＣＫの発振周波数は９．７ＭＨｚであればよい。そのため、乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックはいずれも、ＣＰＵ５０５に供給される制御用クロックＣＣＬＫとは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップは、乱数用クロック生成回路１１２によって生成された乱数用クロックＲＣＫに基づき、カウント値を更新するための乱数更新クロックＲＧＫや、複数の乱数取得用クロックとなるラッチ用クロックとして、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫ（制御用クロックＣＣＬＫを２分周したもの）とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。
【０１５７】
乱数生成回路５５３Ａは、例えば１６ビットのカウンタなどから構成され、乱数更新クロック選択回路５５１から出力される乱数更新クロックＲＧＫなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路５５３Ａは、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックＲＧＫにおける立ち下がりエッジに応答して、「０」から「６５５３５」までの範囲内で設定された初期値から「６５５３５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「６５５３５」までカウントアップした後には、「０」から初期値よりも１小さい最終値となる数値まで１ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。
【０１５８】
乱数起動設定回路５５３Ｂは、例えば１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［３］（チャネルｃｈ０の場合）におけるビット値が“０”であるか“１”であるかに応じて異なる乱数生成開始条件が成立したときに、１６ビット乱数の生成動作を開始させる設定を行う。より具体的には、対応するビット値が“０”である場合には、１６ビット乱数における最大値をユーザプログラム（ソフトウェア）で指定したときに、乱数生成回路５５３Ａを起動して１６ビット乱数の生成動作を開始させる。一方、対応するビット値が“１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作状態がセキュリティモードからユーザモードに移行したときに、乱数生成回路５５３Ａを起動して１６ビット乱数の生成動作を開始させる。
【０１５９】
スタート値設定回路５５３Ｃは、例えば１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［１−０］（チャネルｃｈ０の場合）におけるビット値に応じて、乱数生成回路５５３Ａにより生成されるカウント値におけるスタート値を設定する。例えば、スタート値設定回路５５３Ｃは、対応するビット値が“００”または“０１”であればスタート値をデフォルト値である「００００Ｈ」に設定し、そのビット値が“００”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行わない一方、そのビット値が“０１”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行う。また、対応するビット値が“１０”または“１１”であればスタート値をＩＤナンバーに基づく値に設定し、そのビット値が“１０”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行わない一方、そのビット値が“１１”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行う。
【０１６０】
システムリセットごとにスタート値の変更を行う場合には、初期設定時にフリーランカウンタ５０９Ｃのカウント値をそのまま用いること、あるいは、そのカウント値を所定の演算関数（例えばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されればよい。フリーランカウンタ５０９Ｃは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ５０７におけるバックアップ領域といった、主基板１１におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであればよい。あるいは、フリーランカウンタ５０９Ｃは、ＲＡＭ５０７におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされてもよい。こうして、フリーランカウンタ５０９Ｃがバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタ５０９Ｃにおけるカウント値が保存されることになる。
【０１６１】
フリーランカウンタ５０９Ｃがバックアップ電源によってバックアップされるものに限定されず、例えばシステムリセットの発生時にフリーランカウンタ５０９Ｃのカウント値を所定の内蔵レジスタ（例えば乱数スタート値用レジスタ）に格納し、この内蔵レジスタがバックアップ電源によってバックアップされるようにしてもよい。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されてもよい。この場合、フリーランカウンタ５０９Ｃにおけるカウント値を読み出して乱数スタート値用レジスタに格納するタイミングは、システムリセットの発生時に限定されず、予め定められた任意のタイミングとしてもよい。フリーランカウンタ５０９Ｃは、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂに内蔵されて数値データのスタート値をランダムに決定するために用いられる専用のフリーランカウンタであってもよい。すなわち、フリーランカウンタ５０９Ｃは、セキュリティ時間を延長する際に延長時間のランダムな決定に用いられるフリーランカウンタとは別個の構成として設けられたものであってもよい。あるいは、フリーランカウンタ５０９Ｃとして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００には内蔵されるが乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂの外部に設けられて、セキュリティ時間を延長する際に延長時間のランダムな決定に用いられるフリーランカウンタと共通のものを用いてもよい。この場合には、数値データのスタート値を決定する処理と、セキュリティ時間中の延長時間をランダムに決定する処理とにおいて、例えばカウント値を代入する演算関数を互いに異ならせること、あるいは、一方の決定処理ではカウント値をそのまま用いるのに対して他方の決定処理ではカウント値を所定の演算関数に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値の決定手法と延長時間の決定手法とを異ならせてもよい。
【０１６２】
フリーランカウンタ５０９Ｃは、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、あるいは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。
【０１６３】
フリーランカウンタ５０９Ｃは、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂに内蔵されてもよいし、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂには内蔵されないものの遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部回路に含まれてもよい。また、フリーランカウンタ５０９Ｃは、セキュリティ時間を延長する際の延長時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタと、同一のカウンタであってもよいし、別個に設けられたカウンタであってもよい。
【０１６４】
乱数列変更回路５５４Ａは、乱数生成回路５５３Ａにより生成された数値データの順列を所定の乱数更新規則に従った順列に変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路５５４Ａは、乱数生成回路５５３Ａから出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する。また、乱数列変更回路５５４Ａは、例えばビットスクランブル処理に用いるビットスクランブル用キーやビットスクランブルテーブルを変更することなどにより、数値データの順列を変更することができる。
【０１６５】
乱数列変更設定回路５５４Ｂは、例えば１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［１−０］（チャネルｃｈ０の場合）におけるビット値などに応じて、乱数列変更回路５５４Ｂにおける乱数更新規則を変更する設定を行うための回路である。例えば、乱数列変更設定回路５５４Ｂは、対応するビット値が“００”であれば乱数更新規則を変更しない設定とする一方、そのビット値が“０１”であればソフトウェアでの変更要求に応じて乱数更新規則を変更し、そのビット値が“１０”であれば２周目から自動で乱数更新規則を変更する。また、そのビット値が“１１”であれば１周目から自動で乱数更新規則を変更する。
【０１６６】
乱数列変更回路５５４Ｂは、１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１などにおいて対応するビット値が“０１”でありソフトウェアによる乱数更新規則の変更を行う場合に、図７（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、乱数列変更レジスタＲＤＳＣ（アドレスＦＥ７３Ｈ）を用いて、乱数更新規則の変更を制御する。図１６（Ａ）は、チャネルｃｈ０の１６ビット乱数に対応した乱数列変更レジスタＲＤＳＣの構成例を示している。図１６（Ｂ）は、乱数列変更レジスタＲＤＳＣに格納される乱数列変更要求データの設定内容を示している。乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］に格納される乱数列変更要求データＲＤＳＣ０は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合に、乱数列の変更要求の有無を示している。図１６（Ｂ）に示す例では、ソフトウェアにより乱数列の変更要求がないときに、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０のビット値が“０”となる一方、乱数列の変更要求があったときには、そのビット値が“１”となる。
【０１６７】
図１７は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路５５３Ａから出力されるカウント値順列ＲＣＮが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたときに、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０が“１”であることに応答して、乱数更新規則を変更する。図１７に示す動作例では、始めに乱数列変更回路５５４Ａから出力される乱数列ＲＳＮが、「０→１→…→６５５３５」となっている。この後、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されたユーザプログラムを実行することによって、所定のタイミングで乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］に“１”が書き込まれたものとする。
【０１６８】
そして、１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［１−０］が“０１”であることに対応して、乱数列変更設定回路５５４Ｂが乱数列変更要求データＲＤＳＣ０を読み出し、そのビット値が“１”であることに応答して、乱数更新規則を変更するための設定を行う。このとき、乱数列変更設定回路５５４Ｂは、乱数生成回路５５３Ａから出力されたカウント値順列ＲＣＮが所定の最終値に達したことに応じて、例えば予め用意された複数種類の乱数更新規則のいずれかを選択することなどにより、乱数更新規則を変更する。図１７に示す動作例では、乱数列変更回路５５４Ａが乱数生成回路５５３Ａから出力されたカウント値順列ＲＣＮにおける最終値に対応する数値データ「６５５３５」を出力した後、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０に応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路５５４Ａは、変更後の乱数更新規則に従った乱数列ＲＳＮとして、「６５５３５→６５５３４→…→０」を出力する。乱数列変更レジスタＲＤＳＣは、乱数列変更設定回路５５４Ｂにより乱数列変更要求データＲＤＳＣ０が読み出されたときに初期化される。そのため、再び乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］にビット値“１”が書き込まれるまでは、乱数列変更回路５５４Ａから出力される乱数列ＲＳＮが、「６５５３５→６５５３４→…→０」となる。
【０１６９】
ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されたユーザプログラムを実行することによって、乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］に再びビット値“１”が書き込まれると、乱数更新規則が再度変更される。図１７に示す動作例では、乱数列変更回路５５４Ａが乱数列ＲＳＮにおける最終値に対応する数値データ「０」を出力したときに、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０としてビット値“１”が書き込まれたことに応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路５５４Ａは、変更後の乱数更新規則に従った乱数列ＲＳＮとして、「０→２→…→６５５３４→１→…→６５５３５」を出力する。
【０１７０】
図１８は、乱数更新規則を自動で変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路５５３Ａから出力されるカウント値順列ＲＣＮが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更設定回路５５４Ｂが自動的に乱数更新規則を変更する。図１８に示す動作例では、始めに乱数列変更回路５５４Ａから出力される乱数列ＲＳＮが、「０→１→…→６５５３５」となっている。
【０１７１】
そして、乱数列変更回路５５４Ａから出力された乱数列ＲＳＮが所定の最終値に達したときに、乱数列変更設定回路５５４Ｂは、予め用意された複数種類の更新規則のうちから予め定められた順序に従って更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。あるいは、乱数列変更設定回路５５４Ｂは、複数種類の更新規則のうちから任意の更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。図１８に示す動作例では、１回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路５５４Ａから出力される乱数列ＲＳＮが、「６５５３５→６５５３４→…→０」となる。その後、２回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路５５４Ａから出力される乱数列ＲＳＮは、「０→２→…→６５５３４→１→…→６５５３５」となる。図１８に示す動作例では、３回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路５５４Ａから出力される乱数列ＲＳＮは、「６５５３４→０→…→３２７６８」となる。４回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路５５４Ａから出力される乱数列ＲＳＮが、「１６３８３→４９１５１→…→４９１５０」となる。５回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路５５４Ａから出力される乱数列ＲＳＮが、「４→３→…→４６５５３１」となる。
【０１７２】
このように、乱数列変更回路５５４Ａは、乱数生成回路５５３Ａから出力されたカウント値順列ＲＣＮを、乱数列変更設定回路５５４Ｂの設定により予め定められた乱数更新規則に基づいて変更することで、数値データを所定手順により更新した乱数列ＲＳＮを出力することができる。
【０１７３】
最大値比較回路５５５は、予めユーザ設定された乱数の最大値と、乱数列変更回路５５４Ａから出力される乱数列ＲＳＮを比較し、最大値より大きい出力値があった場合に、乱数生成回路５５３Ａに対しリセットとリスタートを指示する。最大値比較回路５５５は、図７（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、乱数最大値設定レジスタＲＭＸ（アドレスＦＥ６７−ＦＥ７２Ｈ）を用いて、乱数最大値を設定する。図１９（Ａ）および（Ｂ）は、乱数最大値設定レジスタＲＭＸのうち、チャネルｃｈ０の１６ビット乱数に対応した乱数最大値設定レジスタＲＬ０ＭＸの構成例を示している。ＣＰＵ５０５は、例えばユーザプログラムによって予め指定された乱数の最大値を示す乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタＲＬ０ＭＸなどに書き込む。乱数最大値設定レジスタＲＬ０ＭＸに乱数最大値設定データが書き込まれたときには、チャネルｃｈ０の１６ビット乱数について最大値が設定される。１６ビット乱数の最大値は、例えば「２５６」〜「６５５３５」の範囲で任意の値を設定できればよい。例えば１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［３］（チャネルｃｈ０の場合）におけるビット値が“０”である場合には、１６ビット乱数について最大値の設定が可能になり、その最大値を設定することで、１６ビット乱数の生成動作をユーザプログラム（ソフトウェア）で開始させることができる。
【０１７４】
ハードラッチセレクタ５５８Ａは、乱数ラッチ信号ＬＬ１として出力する信号を、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰＩ０〜入力ポートＰＩ５における入力信号のうちから選択する。ハードラッチセレクタ５５８Ａは、図７（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、ハードラッチ選択レジスタＲＬＳ（アドレスＦＥ５Ｂ−ＦＥ６１Ｈ）に含まれるハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳ０を用いて、乱数ラッチ信号ＬＬ１として出力する信号を選択する。ハードラッチセレクタ５５８Ｂは、乱数ラッチ信号ＬＬ２として出力する信号を、ＰＩＰ５１０の入力ポートＰＩ０〜入力ポートＰＩ５における入力信号のうちから選択する。ハードラッチセレクタ５５８Ｂは、ハードラッチ選択レジスタＲＬＳに含まれるハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳ１を用いて、乱数ラッチ信号ＬＬ２として出力する信号を選択する。図２０（Ａ）は、ハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳ０やハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳ１として用いられるハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳの構成例を示している。図２０（Ｂ）は、ハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳに格納されるハードラッチ選択データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。
【０１７５】
ハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳのビット番号［３］に格納されるハードラッチ選択データＲＬ０３ＬＳは、ハードウェアによる乱数値の取込条件を示している。図２０（Ｂ）に示す例では、ハードラッチ選択データＲＬ０３ＬＳのビット値が“０”である場合に、対応するハードラッチ乱数値レジスタ（例えばハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂのいずれか）の格納値を読み出すことにより、次の値をラッチ可能に設定する。一方、ラッチ選択データＲＬ０３ＬＳのビット値が“１”である場合には、対応するハードラッチ乱数値レジスタの格納値を読み出さなくても、次の値をラッチ可能に設定する。
【０１７６】
ハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳのビット番号［２−０］に格納されるハードラッチ選択データＲＬ０２ＬＳ〜ＲＬ００ＬＳは、対応する乱数ラッチ信号（例えば乱数ラッチ信号ＬＬ１、ＬＬ２のいずれか）として出力する信号の外部端子入力を選択するための設定データである。図２０（Ｂ）に示す例では、ラッチ選択データＲＬ０２ＬＳ〜ＲＬ００ＬＳの値に応じて、入力ポートＰＩ０〜入力ポートＰＩ５のいずれかにおける入力を、外部端子入力として選択することができる。
【０１７７】
この実施の形態では、入力ポートＰＩ０に第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号ＳＳ１が入力される。ハードラッチセレクタ５５８Ａは、ハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳ０の格納値に基づいて、入力ポートＰＩ０に入力された第１始動入賞信号ＳＳ１を選択し、乱数ラッチ信号ＬＬ１として出力する。なお、乱数ラッチ信号ＬＬ１は、第１のラッチ用クロックと同期して出力されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、入力ポートＰＩ１に第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号ＳＳ２が入力される。ハードラッチセレクタ５５８Ｂは、ハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳ１の格納値に基づいて、入力ポートＰＩ１に入力された第２始動入賞信号ＳＳ２を選択し、乱数ラッチ信号ＬＬ２として出力する。なお、乱数ラッチ信号ＬＬ２は、第２のラッチ用クロックと同期して出力されるようにしてもよい。
【０１７８】
第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２は、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから直接伝送されるものに限定されない。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａからの出力信号や第２始動口スイッチ２２Ｂからの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間（例えば３ミリ秒）になったときに、第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２を出力するタイマ回路を設けてもよい。
【０１７９】
ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂはそれぞれ、最大値比較回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として格納するレジスタである。ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂはいずれも１６ビット（２バイト）のレジスタであり、例えばチャネルｃｈ０に対応してそれぞれ１６ビットの乱数値を格納することができる。
【０１８０】
ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａは、ハードラッチセレクタ５５８Ａから供給される乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態となったことに応答して、最大値比較回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａは、ＣＰＵ５０５から供給されるレジスタリード信号がオン状態となったときに、読出可能（イネーブル）状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力してもよい。これに対して、レジスタリード信号がオフ状態であるときには、常に同じ値（例えば「６５５３５Ｈ」など）を出力して、読出不能（ディセーブル）状態としてもよい。また、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態である場合に、レジスタリード信号を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態となるより前にレジスタリード信号がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号ＬＬ１を受信不可能な状態となるようにしてもよい。
【０１８１】
ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂは、ハードラッチセレクタ５５８Ｂから供給される乱数ラッチ信号ＬＬ２がオン状態となったことに応答して、最大値比較回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂは、ＣＰＵ５０５から供給されるレジスタリード信号がオン状態となったときに、読出可能（イネーブル）状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力してもよい。これに対して、レジスタリード信号がオフ状態であるときには、常に同じ値（例えば「６５５３５Ｈ」など）を出力して、読出不能（ディセーブル）状態としてもよい。また、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂは、乱数ラッチ信号ＬＬ２がオン状態である場合に、レジスタリード信号を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂは、乱数ラッチ信号ＬＬ２がオン状態となるより前にレジスタリード信号がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号ＬＬ２を受信不可能な状態となるようにしてもよい。
【０１８２】
ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａとハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂは、図７（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦ（アドレスＦＥ８２−ＦＥ８４Ｈ）と、乱数割込み制御レジスタＲＩＣ（アドレスＦＥ６４−ＦＥ６６Ｈ）とを用いて、乱数ラッチ時の動作管理や割込み制御を可能にする。乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦは、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａとハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂのそれぞれに対応して、乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ラッチフラグを格納するレジスタである。例えば、乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦでは、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａとハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂのそれぞれに対応した乱数ラッチフラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納される。ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに数値データが取り込まれて格納されたときには、対応する乱数ラッチフラグがオン状態となることで、新たな数値データの格納が制限されてもよい。この場合、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データが読み出されたときに、対応する乱数ラッチフラグがオフ状態となることで、新たな数値データの格納が許可されればよい。乱数割込み制御レジスタＲＩＣは、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに乱数値となる数値データがラッチされたときに発生する割込みの許可／禁止を設定するレジスタである。
【０１８３】
図２１（Ａ）は、乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦの構成例を示している。図２１（Ｂ）は、乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦに格納されるハードラッチフラグＲＬＨＦ０となる各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦのビット番号［３−２］に格納されるハードラッチフラグデータＲＬ０３ＨＦ、ＲＬ０２ＨＦは、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１となるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図２１（Ｂ）に示す例では、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１（５５９Ｂ）に数値データが取り込まれていないときに（乱数値取込なし）、ハードラッチフラグデータＲＬ０３ＨＦ、ＲＬ０２ＨＦのビット値がいずれも“０”となって乱数ラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方、数値データが取り込まれたときには（乱数値取込あり）、それらのビット値が“１”となって乱数ラッチフラグがオン状態にセットされる。乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦのビット番号［１−０］に格納されるハードラッチフラグデータＲＬ０１ＨＦ、ＲＬ００ＨＦは、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０となるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図２１（Ｂ）に示す例では、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０（５５９Ａ）に数値データが取り込まれていないときに（乱数値取込なし）、ハードラッチフラグデータＲＬ０１ＨＦ、ＲＬ００ＨＦのビット値がいずれも“０”となって乱数ラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方、数値データが取り込まれたときには（乱数値取込あり）、それらのビット値が“１”となって乱数ラッチフラグがオン状態にセットされる。
【０１８４】
図２０（Ａ）および（Ｂ）に示すハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳのビット番号［３］におけるビット値が“０”である場合には、各乱数ラッチフラグがオンであるときに、それらの乱数ラッチフラグと対応付けられたハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０（５５９Ａ）あるいはハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１（５５９Ｂ）における新たな数値データの格納が制限（禁止）される。すなわち、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０（５５９Ａ）に数値データが取り込まれたか否かを示すハードラッチフラグデータＲＬ０１ＨＦ、ＲＬ００ＨＦのビット値がいずれも“１”となって乱数ラッチフラグがオン状態であるときには、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０（５５９Ａ）に格納された数値データを変更することができず、新たな数値データの格納（取り込み）が制限（禁止）される。また、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１（５５９Ｂ）に数値データが取り込まれたか否かを示すハードラッチフラグデータＲＬ０３ＨＦ、ＲＬ０２ＨＦのビット値がいずれも“１”となって乱数ラッチフラグがオン状態であるときには、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１（５５９Ｂ）に格納された数値データを変更することができず、新たな数値データの格納（取り込み）が制限（禁止）される。これに対して、各乱数ラッチフラグがオフであるときには、それらの乱数ラッチフラグと対応付けられたハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０（５５９Ａ）あるいはハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１（５５９Ｂ）における新たな数値データの格納が許可される。すなわち、ハードラッチフラグデータＲＬ０１ＨＦ、ＲＬ００ＨＦのビット値がいずれも“０”となって乱数ラッチフラグがオフ状態であるときには、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０（５５９Ａ）に格納された数値データを変更することができ、新たな数値データの格納（取り込み）が許可される。また、ハードラッチフラグデータＲＬ０３ＨＦ、ＲＬ０２ＨＦのビット値がいずれも“０”となって乱数ラッチフラグがオフ状態であるときには、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１（５５９Ｂ）に格納された数値データを変更することができ、新たな数値データの格納（取り込み）が許可される。
【０１８５】
なお、ハードラッチフラグデータＲＬ０３ＨＦ〜ＲＬ００ＨＦのビット値は、“０”となることで対応する乱数ラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方で“１”となることでオン状態にセットされる正論理のものに限定されず、“１”となることで対応する乱数ラッチフラグがオフ状態となる一方で“０”となることでオン状態となる負論理のものであってもよい。すなわち、各乱数ラッチフラグは、対応するハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０（５５９Ａ）またはハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１（５５９Ｂ）に数値データが格納されたときにオン状態となり新たな数値データの格納が制限（禁止）される一方で、対応するハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０（５５９Ａ）またはハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１（５５９Ｂ）の読み出しが行われたときにオフ状態となり新たな数値データの格納が許可されるものであればよい。
【０１８６】
図２２（Ａ）は、乱数割込み制御レジスタＲＩＣに含まれるチャネルｃｈ０の１６ビット乱数に対応したハードラッチ割込み制御レジスタＲＬＩＣ０の構成例を示している。図２２（Ｂ）は、ハードラッチ割込み制御レジスタＲＬＩＣ０に格納されるハードラッチ割込み制御データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ハードラッチ割込み制御レジスタＲＬＩＣ０のビット番号［３−２］に格納されるハードラッチ割込み制御データＲＬ０３ＩＥ、ＲＬ０２ＩＥは、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１となるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに数値データが取り込まれたときに発生する割込みを、許可するか禁止するかの割込み制御設定を示している。図２２（Ｂ）に示す例では、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１（５５９Ｂ）への取込時における割込みを禁止する場合に（割込み禁止）、ハードラッチ割込み制御データＲＬ０３ＩＥ、ＲＬ０２ＩＥのビット値をいずれも“０”とする一方、この割込みを許可する場合には（割込み許可）、それらのビット値を“１”とする。ハードラッチ割込み制御レジスタＲＬＩＣ０のビット番号［１−０］に格納されるハードラッチ割込み制御データＲＬ０１ＩＥ、ＲＬ００ＩＥは、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０となるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれたときに発生する割込みを、許可するか禁止するかの割込み制御設定を示している。図２２（Ｂ）に示す例では、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０（５５９Ａ）への取込時における割込みを禁止する場合に（割込み禁止）、ハードラッチ割込み制御データＲＬ０１ＩＥ、ＲＬ００ＩＥのビット値をいずれも“０”とする一方、この割込みを許可する場合には（割込み許可）、それらのビット値を“１”とする。
【０１８７】
ソフトラッチ乱数値レジスタ５５９Ｓは、最大値比較回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを、ユーザプログラム（ソフトウェア）により乱数値として格納するレジスタである。ソフトラッチ乱数値レジスタ５５９Ｓは、１６ビット（２バイト）のレジスタであり、例えばチャネルｃｈ０に対応して１６ビットの乱数値を格納することができればよい。
【０１８８】
ソフトラッチ乱数値レジスタ５５９Ｓには、図７（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、乱数ソフトラッチレジスタＲＤＳＬ（アドレスＦＥ７４Ｈ）を用いて、乱数ソフトラッチ信号が入力される。図２３（Ａ）は、チャネルｃｈ０に対応した乱数ソフトラッチレジスタＲＤＳＬの構成例を示している。図２３（Ｂ）は、乱数ソフトラッチレジスタＲＤＳＬに格納される乱数ソフトラッチデータの設定内容を示している。乱数ソフトラッチレジスタＲＤＳＬのビット番号［０］に格納される乱数ソフトラッチデータＲＤＳＬ０は、チャネルｃｈ０の１６ビット乱数をソフトウェアによりラッチする場合に、乱数値のラッチ要求の有無を示している。図２３（Ｂ）に示す例では、ソフトウェアにより乱数値のラッチ要求がないときに、乱数ソフトラッチデータＲＤＳＬ０のビット値が“０”となる一方、ソフトウェアにより乱数値のラッチ要求があったときには、そのビット値が“１”となる。
【０１８９】
ソフトラッチ乱数値レジスタ５５９Ｓは、乱数ソフトラッチレジスタＲＤＳＬに格納される乱数ソフトラッチデータＲＤＳＬ０のビット値が“１”となったことに応答して、最大値比較回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。ソフトラッチ乱数値レジスタ５５９Ｓは、図７（Ｂ）に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうち、乱数ソフトラッチフラグレジスタＲＤＳＦ（アドレスＦＥ７５Ｈ）を用いて、乱数ラッチ時の動作管理を可能にする。乱数ソフトラッチフラグレジスタＲＤＳＦは、ソフトラッチ乱数値レジスタ５５９Ｓに乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ソフトラッチフラグを格納するレジスタである。図２４（Ａ）は、乱数ソフトラッチフラグレジスタＲＤＳＦの構成例を示している。図２４（Ｂ）は、乱数ソフトラッチフラグレジスタＲＤＳＦに格納されるソフトラッチフラグデータの設定内容を示している。乱数ソフトラッチフラグレジスタＲＤＳＦのビット番号［０］に格納されるソフトラッチフラグデータＲＤＳＦ０は、チャネルｃｈ０の１６ビット乱数がソフトラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＳＶとなるソフトラッチ乱数値レジスタ５５９Ｓに取り込まれたか否かを示す乱数ソフトラッチフラグとなる。
【０１９０】
図２４（Ｂ）に示す例では、ソフトラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＳＶに数値データが取り込まれていないときに（乱数値取込なし）、ソフトラッチフラグデータＲＤＳＦ０のビット値が“０”となって乱数ソフトラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方、数値データが取り込まれたときには（乱数値取込あり）、そのビット値が“１”となって乱数ソフトラッチフラグがオン状態にセットされる。乱数ソフトラッチフラグがオンであるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＳＶにおける新たな数値データの格納が制限（禁止）される。すなわち、ソフトラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＳＶに数値データが取り込まれたか否かを示すソフトラッチフラグデータＲＤＳＦ０のビット値が“１”となって乱数ソフトラッチフラグがオン状態であるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＳＶに格納された数値データを変更することができず、新たな数値データの格納（取り込み）が制限（禁止）される。これに対して、乱数ソフトラッチフラグがオフであるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＳＶにおける新たな数値データの格納が許可される。すなわち、ソフトラッチフラグデータＲＤＳＦ０のビット値が“０”となって乱数ソフトラッチフラグがオフ状態であるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＳＶに格納された数値データを変更することができ、新たな数値データの格納（取り込み）が許可される。
【０１９１】
１６ビットの乱数回路５０９Ａでは、チャネルｃｈ１〜ｃｈ３についてもチャネルｃｈ０と同様に、独立して１６ビット乱数を発生させるための回路が設けられていればよい。なお、チャネルｃｈ０に対応して１６ビット（２バイト）のハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂが２つ設けられる一方、チャネルｃｈ１〜ｃｈ３のそれぞれに対応して１６ビット（２バイト）のハードラッチ乱数値レジスタが１つだけ設けられてもよい。
【０１９２】
８ビットの乱数回路５０９Ｂには、チャネルｃｈ０〜ｃｈ３のそれぞれに対応して、８ビット乱数を独立して発生させるための回路が設けられていればよい。例えば、チャネルｃｈ０に対応して８ビット乱数を生成するための回路は、図１５に示した回路を、８ビット乱数の生成に適合するように構成したものであればよく、乱数更新クロック選択回路、乱数生成回路、乱数起動設定回路、乱数列変更回路、乱数列変更設定回路、最大値比較回路、ハードラッチセレクタ、ハードラッチ乱数値レジスタ、ソフトラッチ乱数値レジスタを備えて構成されればよい。
【０１９３】
図５に示す構成例では、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂが遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されている。これに対して、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされるものであってもよい。この場合、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号ＳＳ１をスイッチ回路１１４の内部にて分岐し、一方を遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＰＩＰ５１０の入力ポートＰＩ０へと入力させて、他方を乱数回路５０９Ａが備えるハードラッチセレクタ５５８Ａの入力端子へと入力させればよい。また、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号ＳＳ２をスイッチ回路１１４の内部にて分岐し、一方を遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＰＩＰ５１０の入力ポートＰＩ１へと入力させて、他方を乱数回路５０９Ａが備えるハードラッチセレクタ５５８Ｂの入力端子へと入力させればよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるクロック回路５０２からシステムクロック出力端子ＣＬＫＯを介して出力された内部システムクロックＳＣＬＫを乱数回路５０９Ａが備える乱数更新クロック選択回路５５１やクロック用フリップフロップへと入力させたり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える外部バスインタフェース５０１に接続されたアドレスバスやデータバス、制御信号線などを介して、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０やハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１に格納された数値データの読み出しなどが行われたりすればよい。
【０１９４】
また、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂが遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされる場合にも、各乱数ラッチフラグの状態（オン／オフ）に応じて、ハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ０やハードラッチ乱数値レジスタＲＬ０ＨＶ１への新たな数値データの格納が制限（禁止）あるいは許可されるようにすればよい。図７（Ｂ）に示す内蔵レジスタのうち、例えばハードラッチ選択レジスタＲＬＳや乱数割込み制御レジスタＲＩＣ、乱数最大値設定レジスタＲＭＸ、乱数列変更レジスタＲＤＳＣ、乱数ソフトラッチレジスタＲＤＳＬ、乱数ソフトラッチフラグレジスタＲＤＳＦ、ソフトラッチ乱数値レジスタＲＳＶ、乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦ、ハードラッチ乱数値レジスタＲＨＶといった、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂが使用する各種レジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００には内蔵されず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされた乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂに内蔵されるようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５は、例えば外部バスインタフェース５０１などを介して、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂに内蔵された各種レジスタの書き込みや読み出しを行うようにすればよい。
【０１９５】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＰＩＰ５１０は、例えば８ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰＩ０〜入力ポートＰＩ４と、機能兼用端子となる入力ポートＰＩ５〜入力ポートＰＩ７とを含んでいる。入力ポートＰＩ５は、割り込みコントローラ５０４Ｂに接続される外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰＩ６は、割り込みコントローラ５０４Ｂに接続される外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰＩ７は、シリアル通信回路５１１が使用する受信端子ＲＸ０と兼用される。入力ポートＰＩ５〜入力ポートＰＩ７の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定により指示される。
【０１９６】
ＰＩＰ５１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える内蔵レジスタのうちの入力ポートレジスタなどを用いて、入力ポートＰＩ０〜入力ポートＰＩ７の状態管理等を行う。入力ポートレジスタは、入力ポートＰＩ０〜入力ポートＰＩ７のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるレジスタである。
【０１９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路５１１は、例えば全二重、非同期、標準ＮＲＺ（Non Return to Zero）フォーマットで通信データを取扱う回路である。一例として、シリアル通信回路５１１は、外部回路との間にて双方向でシリアルデータを送受信可能な第１チャネル送受信回路と、外部回路との間にて単一方向でシリアルデータを送信のみが可能な第２チャネル送信回路とを含んでいればよい。シリアル通信回路５１１が備える第１チャネル送受信回路は、払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０との間における双方向のシリアル通信に使用されてもよい。シリアル通信回路５１１が備える第２チャネル送信回路は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０との間における単一方向（送信のみ）のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板１２の側から主基板１１に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。
【０１９８】
シリアル通信回路５１１では、例えばオーバーランエラー、ブレークコードエラー、フレーミングエラー、パリティエラーといった、４種類のエラーが通信データの受信時に発生することがあり、いずれかのエラーが発生したときに、受信割込みを発生させることができればよい。オーバーランエラーは、受信済みの通信データがユーザプログラムによってリードされるより前に、次の通信データを受信してしまった場合に発生するエラーである。ブレークコードエラーは、通信データの受信中に所定のブレークコードが検出されたとき発生するエラーである。フレーミングエラーは、受信した通信データにおけるストップビットが“０”である場合に発生するエラーである。パリティエラーは、パリティ機能を使用する設定とした場合、受信した通信データのパリティが、予め指定したパリティと一致しない場合に発生するエラーである。
【０１９９】
シリアル通信回路５１１は、第１割込み制御回路と、第２割込み制御回路とを含んでいてもよい。第１割込み制御回路は、シリアル通信回路５１１に含まれる第１チャネル送受信回路における割込み発生因子を管理して、通信割込み要求を制御するための回路である。第１割込み制御回路が制御する割込みには、第１チャネル送信割込みと、第１チャネル受信割込みとがある。第１チャネル送信割込みには、送信完了による割込みや、送信データエンプティによる割込みが含まれている。第１チャネル受信割込みには、受信データフルによる割込みや、ブレークコードエラー、オーバーランエラー、フレーミングエラー、パリティエラーといった受信時エラーの発生による割込みが含まれている。第２割込み制御回路は、シリアル通信回路５１１に含まれる第２チャネル受信回路における割込み発生因子を管理して、通信割込み要求を制御するための回路である。第２割込み制御回路が制御する割込みは、第２チャネル送信割込みである。第２チャネル送信割込みには、送信完了による割込みや、送信データエンプティによる割込みが含まれている。
【０２００】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるアドレスデコード回路５１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【０２０１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａとなる制御コードの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０２０２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ５０７には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、始動データ記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０２０３】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生に対応して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５０５により取得された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２０４】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生に対応して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５０５により取得された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２０５】
始動データ記憶部は、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部には、合計保留記憶数の上限値（例えば「８」）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０２０６】
なお、第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部、始動データ記憶部は、別々に設けるようにしてもよいし、これらを組み合わせた記憶領域を設けるようにしてもよい。一例として、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた領域を８つ含む記憶領域を設けるようにしてもよい。このような構成において、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域の各領域には、ＲＡＭ５０７における連続したアドレスが割り当てられればよい。この場合、例えば合計保留記憶数に基づいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの値を更新することによって、空き領域の先頭となる始動データ記憶領域に、始動データをセットする。このとき、空き領域の先頭を特定するには、例えば１つの保留データ（始動データと乱数値を示す数値データ）におけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値に１加算した値（始動データ記憶領域１つ分を加算した値）を、アドレスのオフセット値として特定する。こうして特定したオフセット値に従ってポインタの値を更新すればよい。この構成では、１つの保留データに対応して始動データ記憶領域と乱数値記憶領域が１つずつの合計２つのデータ格納領域が設けられている。そこで、合計保留記憶数を２倍した値に１加算した値がアドレスのオフセット値として特定される。一例として、合計保留記憶数が「３」である場合には、オフセット値として「＋７」（合計保留記憶数「３」を２倍した後に１加算した値）が特定され、このオフセット値に対応した始動データ記憶領域に始動データをセットすることになる。また、１つの保留データに対応して１つの始動データ記憶領域と２つの乱数値記憶領域との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を３倍した値に１加算した値（始動データ記憶領域１つ分を加算した値）が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。
【０２０７】
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を保留番号「１」に対応した始動データ記憶領域とする場合には、１つの保留データにおけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。例えば、１つの保留データに対応して１つの始動データ記憶領域と１つの乱数値記憶領域との合計２つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を２倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。また、１つの保留データに対応して１つの始動データ記憶領域と２つの乱数値記憶領域との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を３倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。こうして始動データ記憶領域に始動データをセットした後には、アドレスを指定するポインタの値を１加算して、加算後のポインタが指すアドレスの乱数値記憶領域に、乱数値を示す数値データを格納すればよい。
【０２０８】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御フラグ設定部には、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられていればよい。
【０２０９】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図３０のステップＳ９５や図３１に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図３０のステップＳ９６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０２１０】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０２１１】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御タイマ設定部には、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ、バックアップ監視タイマなどが設けられていればよい。
【０２１２】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０２１３】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０２１４】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０２１５】
バックアップ監視タイマは、電源基板１０に搭載された電源監視回路３０３から伝送される電源断信号がオン状態となってからの経過時間を計測するためのものである。一例として、電源監視回路３０３から供給される電源電圧ＶＳＬが低下したことに基づいて出力される電源断信号を主基板１１にて検知したときに、バックアップ監視タイマによる経過時間の計測が開始される。そして、電源断信号の出力が停止されるまでは、バックアップ監視タイマによる計測を継続させる。バックアップ監視タイマによって計測された経過時間が所定時間に達すると、例えばＲＡＭ５０７におけるバックアップ領域のデータを保護する処理といった、電力の供給停止に対応した所定の準備処理が実行される。
【０２１６】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御カウンタ設定部に、ランダムカウンタ、第１保留記憶カウンタ、第２保留記憶カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられていればよい。
【０２１７】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂとは別個に、ＣＰＵ５０５がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶される。そして、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５については、ＣＰＵ５０５によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０２１８】
第１保留記憶カウンタは、第１特図保留記憶部における保留データの記憶数である第１特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶カウンタには、第１特図保留記憶数に対応したカウント値を示すデータが、第１保留記憶カウント値として記憶され、第１特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶カウンタは、第２特図保留記憶部における保留データの記憶数である第２特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶カウンタには、第２特図保留記憶数に対応したカウント値を示すデータが、特図保留記憶カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。なお、第１および第２保留記憶カウンタとは別個に、合計保留記憶数をカウントするための合計保留記憶カウンタを設けてもよい。あるいは、合計保留記憶数は、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とを加算することにより特定できるようにしてもよい。
【０２１９】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。
【０２２０】
遊技制御バッファ設定部は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御バッファ設定部には、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、スイッチオンバッファなどが設けられていればよい。
【０２２１】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ５０６における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０２２２】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“２”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“０”に設定される。
【０２２３】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応した値が、大当り種別バッファ値として格納される。一例として、大当り種別が「非確変」の場合には大当り種別バッファ値が「０」に設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別バッファ値が「１」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「２」に設定される。
【０２２４】
スイッチオンバッファは、ゲートスイッチ２１や第１および第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各スイッチに対応した複数のビット値を格納し、各スイッチから伝送された検出信号の状態（オンまたはオフ）に対応して、各ビット値（例えばオフに対応した「０」やオンに対応した「１」など）が変更可能に設定される。すなわち、スイッチオンバッファの各ビット値は、予め対応付けられたスイッチのオンが検出された場合に「１」が設定され、そのスイッチのオフが検出された場合に「０」が設定される。
【０２２５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が搭載されている。また、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの描画コマンドに応じて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）１２１や、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９等の発光体といった演出装置による演出動作を制御するために用いられる各種データを記憶する演出データメモリ１２２なども搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様の構成を有する１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース、クロック回路、固有情報記憶回路、リセットコントローラ、割込みコントローラ、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、タイマ回路、乱数回路、フリーランカウンタ、ＰＩＰ、シリアル通信回路、アドレスデコード回路などを備えていればよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０における構成の一部または全部を、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における構成とは異ならせてもよい。一例として、演出制御基板１２の側で用いられる乱数値となる数値データを、全てソフトウェアにより更新する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が乱数回路を備えていなくてもよい。また、シリアル通信回路では、少なくとも主基板１１から伝送される演出制御コマンドを受信可能な受信回路が設けられていればよく、画像表示装置５、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４に対するデータや指令信号の送信は、外部バスインタフェースやアドレスデコード回路を用いて行うようにしてもよい。
【０２２６】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵがＲＯＭから読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品（演出装置）による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵが外部バスインタフェースやＰＩＰ、シリアル通信回路などを介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵが外部バスインタフェースやシリアル通信回路などを介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１２０を構成する１チップのマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵの他にＲＡＭが内蔵されていればよく、ＲＯＭや乱数回路、ＰＩＰなどは、外付けされるものでも内蔵されるものでもよい。中継基板１８を介して主基板１１から送信された演出制御コマンドとなる制御信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える所定のシリアル受信端子に供給され、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵されたシリアル通信回路にて受信すればよい。あるいは、演出制御コマンドとなる制御信号は、複数本の信号線（例えば８本の演出制御信号線）を介して、主基板１１から演出制御基板１２へと向かう方向でパラレルに送受信されてもよい。
【０２２７】
ＶＤＰ１２１は、画像表示装置５の表示領域に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像処理プロセッサである。なお、ＶＤＰ１２１は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。演出データメモリ１２２は、例えばフラッシュメモリなどの半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリといった不揮発性の記録媒体を用いて構成されればよい。
【０２２８】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２２９】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２３０】
払出制御基板１５には、払出制御用マイクロコンピュータ１５０やスイッチ回路１５１などが搭載されている。スイッチ回路１５１には、満タンスイッチ２６、球切れスイッチ２７、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、エラー解除スイッチ７３などの各種スイッチやセンサからの検出信号が入力される。スイッチ回路１５１は、これらの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ１５０に伝送する。払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様の１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース、クロック回路、固有情報記憶回路、リセットコントローラ、割込みコントローラ、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、タイマ回路、乱数回路、フリーランカウンタ、ＰＩＰ、シリアル通信回路、アドレスデコード回路などを備えていればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ１５０における構成の一部または全部を、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における構成とは異ならせてもよい。一例として、払出制御基板１５の側で乱数値となる数値データを用いない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ１５０が乱数回路を備えていなくてもよい。また、シリアル通信回路では、少なくとも主基板１１との間で双方向のシリアル通信が可能な送受信回路が１つ設けられていればよく、払出モータ５１、エラー表示用ＬＥＤ７４、発射制御基板１７に対するデータや指令信号の送信は、外部バスインタフェースやアドレスデコード回路を用いて行うようにしてもよい。
【０２３１】
払出制御用マイクロコンピュータ１５０では、ＣＰＵがＲＯＭから読み出した払出制御用のプログラムを実行することにより、払出モータ５１を含む払出装置による払出動作などを制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵが外部バスインタフェースやＰＩＰ、シリアル通信回路などを介して払出制御用マイクロコンピュータ１５０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵが外部バスインタフェースやシリアル通信回路などを介して払出制御用マイクロコンピュータ１５０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、払出制御用マイクロコンピュータ１５０を構成する１チップのマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵの他にＲＡＭが内蔵されていればよく、ＲＯＭやＰＩＰなどは、外付けされるものでも内蔵されるものでもよい。
【０２３２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源基板１０からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ１００へのリセット信号がハイレベル（オフ状態）になったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、図２５のフローチャートに示すようなセキュリティチェック処理が実行される。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、動作状態がセキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０２３３】
図２５に示すセキュリティチェック処理を開始すると、ＣＰＵ５０５は、まず、セキュリティチェック処理が実行されることにより遊技制御用マイクロコンピュータ１００がセキュリティモードとなる時間（セキュリティ時間）を決定するための処理を実行する。このとき、ＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［５−０］におけるビット値を読み出す（ステップＳ１）。そして、この読出値に応じた固定延長時間を設定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の処理では、例えば図１０に示すように、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［５−０］におけるビット値に応じて異なる固定セキュリティ時間を、固定延長時間として設定すればよい。
【０２３４】
ステップＳ２の処理を実行した後には、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］におけるビット値を読み出す（ステップＳ３）。そして、この読出値が“００”であるか否かを判定する（ステップＳ４）。このとき読出値が“００”以外であると判定された場合には（ステップＳ４；Ｎｏ）、その読出値に対応して決定される可変延長時間を設定する（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理では、例えば図１０に示すように、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］におけるビット値に対応して、ショートモード、ミドルモード、ロングモードのいずれかによる可変セキュリティ時間を、可変延長延長時間として設定すればよい。ステップＳ２の処理により設定された固定延長時間とステップＳ５の処理により設定された可変延長時間とを加算して、セキュリティ時間に設定すればよい。ここで、可変設定時間は、セキュリティ時間のうち、セキュリティチェック処理が実行されるごとに変化する時間成分であり、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］におけるビット値が“０１”（ショートモード）であるか“１０”（ミドルモード）であるか“１１”（ロングモード）であるかに応じて異なる所定の時間範囲で変化する。
【０２３５】
例えば、システムリセットの発生時に、フリーランカウンタ５０９Ｃなどにおけるカウント値が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された可変セキュリティ時間用レジスタに格納される場合には、ステップＳ５の処理において、可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数（例えばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、可変設定時間がシステムリセット毎に所定の時間範囲でランダムに変化するように決定されればよい。こうして、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］におけるビット値が“００”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させることができる。
【０２３６】
一方、ステップＳ４にて読出値が“００”であると判定された場合には（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５の処理が実行されない。この場合には、ステップＳ２の処理により設定された固定延長時間をセキュリティ時間に設定すればよい。
【０２３７】
その後、ＲＯＭ５０６の所定領域に記憶されたセキュリティコードを読み出す（ステップＳ６）。ここで、ＲＯＭ５０６の所定領域には、記憶内容のデータを所定の演算式によって演算した演算結果のセキュリティコードが予め記憶されている。セキュリティコードの生成方法としては、例えばハッシュ関数を用いてハッシュ値を生成するもの、エラー検出コード（ＣＲＣコード）を用いるもの、エラー訂正コード（ＥＣＣコード）を用いるもののいずれかといった、予め定められた生成方法を使用すればよい。また、ＲＯＭ５０６のセキュリティコード記憶領域とは異なる所定領域には、セキュリティコードを演算により特定するための演算式が、暗号化して予め記憶されている。
【０２３８】
ステップＳ６の処理に続いて、暗号化された演算式を復号化して元に戻す（ステップＳ７）。その後、ステップＳ７で復号化した演算式により、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データを演算してセキュリティコードを特定する（ステップＳ８）。このときセキュリティコードを特定するための演算に用いる記憶データは、例えばＲＯＭ５０６の記憶データのうち、セキュリティチェックプログラム５０６Ａとは異なるユーザプログラムの一部または全部に相当するプログラムデータ、あるいは、所定のテーブルデータを構成する固定データの一部または全部であればよい。そして、ステップＳ６にて読み出したセキュリティコードと、ステップＳ８にて特定されたセキュリティコードとを比較する（ステップＳ９）。このときには、比較結果においてセキュリティコードが一致したか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【０２３９】
ステップＳ１０にてセキュリティコードが一致しない場合には（ステップＳ１０；Ｎｏ）、ＲＯＭ５０６に不正な変更が加えられたと判断して、ＣＰＵ５０５の動作を停止状態（ＨＡＬＴ）へ移行させる。これに対して、ステップＳ１０にてセキュリティコードが一致した場合には（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ２やステップＳ５の処理に基づいて設定されたセキュリティ時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１）。そして、セキュリティ時間が経過していなければ（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１１の処理を繰り返し実行して、セキュリティ時間が経過するまで待機する。その一方で、ステップＳ１１にてセキュリティ時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、例えばＣＰＵ５０５に内蔵されたプログラムカウンタの値をＲＯＭ５０６におけるユーザプログラムの先頭アドレス（アドレス００００Ｈ）に設定することなどにより、遊技制御メイン処理の実行を開始する。このときには、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを構成する制御コードの先頭から遊技制御の実行が開始されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、遊技制御メイン処理の実行が開始されることになる。
【０２４０】
図２６および図２７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ５０５によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路５０８や乱数回路５０９、シリアル通信回路５１１などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、割り込みコントローラ５０４ＢによりＣＰＵ５０５に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、ＣＰＵ５０５やＣＰＵ５０５以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ１００ということもあるものとする。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５０５は、所定の初期設定処理を実行して、割込禁止に設定し（図２６のステップＳ２１）、割込モードの設定を行う（ステップＳ２２）。例えば、ステップＳ２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビットは“０”）とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード［２］が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、ＣＰＵ５０５が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
【０２４１】
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う（ステップＳ２３）。また、図７（Ｂ）に示すような内蔵レジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ２４）。一例として、ステップＳ２４の処理では、所定の通信設定レジスタにおける設定を初期化することにより、シリアル通信回路５１１における動作設定が行われればよい。ステップＳ２４の処理に続いて、タイマ回路５０８やＰＩＰ５１０の設定が行われてもよい。その後、例えばＰＩＰ５１０に含まれる所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する（ステップＳ２５）。パチンコ遊技機１では、電力供給が開始されたときに、ＶＳＬ（＋３０Ｖ）電源などの各種電源の出力電圧が徐々に規定値へと達する。このとき、ステップＳ２５の処理により電源断信号のオフ状態（ハイレベル）を確認することで、ＣＰＵ５０５が電源電圧の安定を確認することができる。なお、ノイズ等の影響による誤検出を防止するために、電源断信号の確認を所定回数（例えば５回）連続して実行してもよい。
【０２４２】
ステップＳ２５にて電源断信号がオン状態（ローレベル）である場合には（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）、リセットコントローラ５０４Ａに設けられたウォッチドッグタイマ５２０を起動させるための設定を行う（ステップＳ２６）。この実施の形態では、図８（Ｂ）に示すリセット設定ＫＲＥＳのビット番号［６］におけるビット値を予め“０”となるように設定しておく。これにより、ウォッチドッグタイマ５２０を起動させてタイムアウトの発生に応じたリセット動作を有効化するか、ウォッチドッグタイマ５２０を停止させてタイムアウトの発生に応じたリセット動作を無効化するかを、ユーザプログラム（ソフトウェア）により切替可能に設定する。また、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［５−４］におけるビット値を予め“１１”となるように設定するとともに、リセット設定ＫＲＥＳのビット番号［３−０］におけるビット値を予め“１１１１”となるように設定しておく。これにより、ウォッチドッグタイマ５２０にて計測される監視時間となるタイムアウト時間は、監視時間として設定可能な複数種類のうちで最長時間となる。
【０２４３】
このような設定に基づいて、ステップＳ２６の処理では、ＣＰＵ５０５が図１３（Ａ）に示すＷＤＴスタートレジスタＷＳＴに、「ＣＣＨ」をＷＤＴスタートデータとして書き込む。こうして、ステップＳ２５の処理により電源断信号がオン状態であると判定されたときには、ウォッチドッグタイマ５２０による監視時間の計測を開始させて、タイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。
【０２４４】
ステップＳ２６の処理によりウォッチドッグタイマ５２０を起動させた後に、ＣＰＵ５０５は、無限ループ処理を繰返し実行することにより制御状態を待機状態に移行させる。こうして待機状態に移行した後には、ウォッチドッグタイマ５２０のクリアおよびリスタートが行われないことから、監視時間の経過が計測されたときに、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われることになる。したがって、パチンコ遊技機１に電力供給が開始されてから所定時間が経過しても電源電圧の安定が確認できず、電源断信号がオン状態のままである場合には、ウォッチドッグタイマ５２０におけるタイムアウトの発生によるリセット動作を行って、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を再起動させることができる。
【０２４５】
ここで、ウォッチドッグタイマ５２０にて計測される監視時間となるタイムアウト時間は、監視時間として設定可能な複数種類のうちで最長時間２２５×ＴＳＣＬＫ×１５（ＴＳＣＬＫは内部システムクロックＳＣＬＫの周期）となるように設定されている。したがって、例えばパチンコ遊技機１における電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止したときには、監視時間の経過によりタイムアウトが発生するより先に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５に対する電力供給が停止するので、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われないように制限できる。こうして、電源スイッチの切断時などに誤ってリセットされてしまうことを防止できる。
【０２４６】
ステップＳ２５にて電源断信号がオフ状態（ハイレベル）である場合には（ステップＳ２５；Ｎｏ）、電源基板１０に設置されたクリアスイッチ３０４から伝送されるスイッチ信号（クリア信号）の信号状態などに基づき、クリアスイッチ３０４がオン操作されたかを判定する（ステップＳ２７）。なお、ステップＳ２７の処理では、クリアスイッチ３０４から伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチ３０４がオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを１回確認したら、所定時間（例えば０．１秒）が経過した後に、クリア信号の状態をもう１回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は１回であってもよいし、複数回であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
【０２４７】
ステップＳ２７にてクリア信号がオン状態であれば（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）にも受けられたクリアフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８）。他方、クリア信号がオフ状態であるときには（ステップＳ２７；Ｎｏ）、ステップＳ２８の処理をスキップして、クリアフラグをオフ状態のままとする。
【０２４８】
その後、遊技の進行を制御するための遊技制御処理の開始タイミングをソフトウェアの実行により遅延させる遅延処理の設定を行う（ステップＳ２９）。具体的な一例として、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたウェイトカウンタに、初期化ウェイト回数指定値をセットする。続いて、ステップＳ２９での設定に基づく遅延処理を開始して、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値を１減算するなど、遅延処理の実行に関わる設定の更新を行う（ステップＳ３０）。そして、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値が所定の遅延終了判定値に達したか否かを判定することなどにより、所定の遅延時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１）。ここで、遅延終了判定値を示すデータは、ＲＯＭ５０６などに予め記憶されていればよい。例えば、遅延終了判定値は、遊技制御処理が実行可能状態となったときから、少なくとも払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０による払出制御用の各種処理が実行開始されるまでの時間に比べて遅延時間の方が長くなるように、予め定められた基準値であればよい。
【０２４９】
ステップＳ３１にて遅延時間が経過していないときには（ステップＳ３１；Ｎｏ）、ステップＳ３０の処理にリターンし、遅延時間が経過しているときには（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５０７に対するアクセスを許可する（ステップＳ３２）。続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、クリアフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３）。クリアフラグがオフであるときには（ステップＳ３３；Ｎｏ）、ＲＡＭ５０７のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４の処理では、例えばＲＡＭ５０７の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、ＲＡＭ５０７の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
【０２５０】
ステップＳ３４におけるチェック結果が正常であるときには（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられたメインバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３５）。メインバックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部などに設定される。そして、このメインバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、メインバックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップＳ３５では、例えばメインバックアップフラグの値として「５５Ｈ」が遊技制御フラグ設定部などに設定されていれば、バックアップあり（オン状態）であると判断される。これに対して、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）であると判断される。なお、ステップＳ３５のようなメインバックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、ステップＳ３４のようなチェック結果の判定よりも先に行い、メインバックアップフラグがオンであるときにＲＡＭ５０７のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２５１】
ステップＳ３５にてメインバックアップフラグがオンであるときには（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）、メインバックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ３６）、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う（ステップＳ３７）。具体的な一例として、ステップＳ３７の処理では、ＲＯＭ５０６に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、ＲＡＭ５０７内の作業領域に設定する。ここで、ＲＡＭ５０７の作業領域はバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。ステップＳ３７の処理を実行したときには、演出制御基板１２に対して復旧報知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３８）。具体的な一例として、ステップＳ３８の処理では、ＲＯＭ５０６に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部の送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して復旧報知コマンドを送信させる。
【０２５２】
こうして、クリアフラグがオフであることや、ＲＡＭ５０７のデータチェック結果が正常であること、メインバックアップフラグがオンであることという、予め定められた復旧条件が成立するか否かの復旧判定を行う。そして、復旧条件が成立した場合には、前回の電力供給が停止されたときの内部状態に戻す復旧設定を行うことができる。
【０２５３】
一方、ステップＳ３３にてクリアフラグがオンであるときや（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４にてチェック結果が正常ではないとき（ステップＳ３４；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３５にてメインバックアップフラグがオフであるときには（ステップＳ３５；Ｎｏ）、ＲＡＭ５０７の初期化を行う（ステップＳ３９）。ステップＳ３９の処理に続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う（ステップＳ４０）。具体的な一例として、ステップＳ４０の処理では、ＲＯＭ５０６に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次、ＲＡＭ５０７内の作業領域に設定する。また、ステップＳ４０の処理では、遊技制御カウンタ設定部に設けられたコマンド送信回数カウンタに、所定のカウント初期値（例えば「２００」）を設定する。ステップＳ３９、Ｓ４０の処理を実行したときには、演出制御基板１２に対して初期化通知コマンドを送信するための設定と（ステップＳ４１）、払出制御基板１５に対して払出用初期化コマンドを送信するための設定とを行う（ステップＳ４２）。具体的な一例として、ステップＳ４１の処理では、ＲＯＭ５０６に格納されている初期化時演出コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時演出コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部の送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して初期化通知コマンドを送信させる。また、ステップＳ４２の処理では、ＲＯＭ５０６に格納されている初期化時払出コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時払出コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部の送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板１１から払出制御基板１５に対して払出用初期化コマンドを送信させる。
【０２５４】
ステップＳ３８またはステップＳ４２の処理を実行した後には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路５０８のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間（例えば２ミリ秒）ごとにタイマ割込みが発生するように遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部設定を行う（ステップＳ４３）。この後、例えばＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されている１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［７］やビット番号［３］などにおけるビット値を読み出す（図２７のステップＳ４４）。このときには、それぞれのビット値について読出値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【０２５５】
ステップＳ４５にて読出値が“０”であるビット値があった場合には（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）、乱数値となる数値データにおける最大値を設定することにより乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂを起動させる設定を行う（ステップＳ４６）。例えば図９（Ｂ）に示す１６ビット乱数初期設定第１ＫＲＬ１のビット番号［３］におけるビット値を予め“０”となるように設定しておく。この場合、１６ビットの乱数回路５０９Ａにおいてチャネルｃｈ０の１６ビット乱数を発生させる回路は、ユーザプログラム（ソフトウェア）における乱数最大値の設定により起動させることができる。このような設定に基づいて、ステップＳ４６の処理では、ＣＰＵ５０５が図１９（Ａ）および（Ｂ）に示すチャネルｃｈ０の１６ビット乱数に対応した乱数最大値設定レジスタＲＬ０ＭＸに所定の数値データを乱数最大値として書き込む。こうして、ユーザプログラム（ソフトウェア）における乱数最大値の設定により、チャネルｃｈ０に対応した１６ビット乱数の発生を開始させる。
【０２５６】
ステップＳ４５にて読出値が“０”ではなく“１”である場合や（ステップＳ４５；Ｎｏ）、ステップＳ４６の処理を実行した後には、シリアル通信回路の初期設定を行う（ステップＳ４７）。この後、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行う（ステップＳ４８）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は割込許可状態に設定して（ステップＳ４９）、各種割込みの発生を待機する。このときには、遊技用乱数を更新するための遊技用乱数更新処理を実行するとともに（ステップＳ５０）、電源断信号がオン状態（ローレベル）となったか否か（出力されたか否か）の判定を行う（ステップＳ５１）。
【０２５７】
ステップＳ５１にて電源断信号がオフ状態（ハイレベル）である場合には（ステップＳ５１；Ｎｏ）、ステップＳ５０の処理に戻り、各種割込みの発生を待機する。一方、ステップＳ５１にて電源断信号がオン状態（ローレベル）となったときには（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、メイン側電源断処理を実行する（ステップＳ５２）。その後、図２６に示したステップＳ２６の処理と同様に、ウォッチドッグタイマ５２０を起動させるための設定を行ってから（ステップＳ５３）、無限ループ処理を繰返し実行することにより制御状態を待機状態に移行させる。こうして待機状態に移行した後には、ウォッチドッグタイマ５２０のクリアおよびリスタートが行われないことから、監視時間の経過が計測されたときに、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われることになる。したがって、例えば遊技制御用タイマ割込処理（図３０）といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御する遊技制御処理が実行可能な制御状態となった後に、パチンコ遊技機１における電源電圧の低下（瞬停）により電源断信号がオン状態となった場合には、ウォッチドッグタイマ５２０におけるタイムアウトの発生によるリセット動作を行って、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を再起動させることができる。
【０２５８】
ここで、ウォッチドッグタイマ５２０にて計測される監視時間となるタイムアウト時間は、監視時間として設定可能な複数種類のうちで最長時間２２５×ＴＳＣＬＫ×１５となるように設定されている。したがって、例えばパチンコ遊技機１における電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止したときには、監視時間の経過によりタイムアウトが発生するより先に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５やリセットコントローラ５０４Ａに対する電力供給が停止するので、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われないように制限できる。こうして、電源スイッチの切断時などに誤ってリセットされてしまうことを防止できる。
【０２５９】
図２６および図２７に示す遊技制御メイン処理では、ステップＳ２６やステップＳ５３の処理によりウォッチドッグタイマ５２０を起動させる設定を行った後に、無限ループ処理を繰返し実行することにより制御状態を待機状態に移行させる。この待機状態に移行した後には、たとえ電源断信号がオフ状態になったとしても、タイムアウトの発生によるリセット動作を行うことで遊技制御用マイクロコンピュータ１００を再起動させる。これに対して、待機状態に移行した後でも、電源断信号がオフ状態になったときには、待機状態を終了させて遊技制御処理を実行できるようにしてもよい。
【０２６０】
一例として、図２６に示すステップＳ２４の処理を実行した後には、図２８（Ａ）に示すような処理を実行してもよい。この場合、ＣＰＵ５０５は、ステップＳ２５Ａの処理によりウォッチドッグタイマ５２０を起動させる設定を行ってから、ステップＳ２５の処理により電源断信号がオン状態であるか否かを判定する。このとき、電源断信号がオン状態である場合には、ステップＳ２５Ｂの処理により所定時間が経過するまで待機してから、ステップＳ２５の処理に戻る。したがって、電源断信号がオン状態となるまでは、ステップＳ２５およびステップＳ２５Ｂの処理が繰返し実行される。そして、電源断信号がオン状態にならずにウォッチドッグタイマ５２０にて監視時間となるタイムアウト時間が経過したことが計測されたときには、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われる。
【０２６１】
一方、図２８（Ａ）に示すステップＳ２５の処理にて電源断信号がオフ状態であると判定されたときには、ステップＳ２５Ｃの処理によりウォッチドッグタイマ５２０を停止させるための設定を行ってから、図２６に示すステップＳ２７の処理に進めばよい。ステップＳ２５Ｃの処理では、ＣＰＵ５０５が図１３（Ａ）に示すＷＤＴスタートレジスタＷＳＴに、「３３Ｈ」をＷＤＴストップデータとして書き込む。こうして、タイムアウトの発生より先に、ステップＳ２５の処理により電源断信号がオフ状態であると判定されたときには、ウォッチドッグタイマ５２０による監視時間の計測を停止させて、タイムアウトの発生によるリセット動作を無効化してもよい。
【０２６２】
図２７に示すステップＳ５１の処理にて電源断信号がオン状態であると判定されたときにも、所定時間が経過するまで待機してから、電源断信号がオン状態であるか否かを再度チェックしてもよい。この場合、最初に電源断信号がオン状態であると判定されたときにステップＳ５２のメイン側電源断処理を実行する一方で、所定時間を待機した後でも電源断信号がオン状態であると判定されたときに、ウォッチドッグタイマ５２０を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化してもよい。所定時間を待機した後に電源断信号がオフ状態であると判定されたときには、ステップＳ２５Ｃの処理と同様にウォッチドッグタイマ５２０を停止させるための設定を行ってから割込みを許可してもよい。
【０２６３】
また、図２６に示すステップＳ２６の処理や、図２７に示すステップＳ５３の処理、あるいは図２８（Ａ）に示すステップＳ２５Ａの処理では、ウォッチドッグタイマ５２０を常に起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するものに限定されない。例えば、予め定めたＷＤＴ起動条件が成立したか否かを判定し、ＷＤＴ起動条件が成立した場合にはタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する一方、ＷＤＴ起動条件が成立しない場合にはタイムアウトの発生によるリセット動作を無効化してもよい。
【０２６４】
この場合、ステップＳ２６、Ｓ５３、Ｓ２５Ａの処理として、例えば図２８（Ｂ）に示すような処理が実行されてもよい。図２８（Ｂ）に示す処理において、ＣＰＵ５０５は、図１１（Ａ）に示す内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１］におけるビット値（格納値）を読み出す（ステップＳ７１）。そして、この読出値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。図１１（Ｂ）に示すように、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１］に格納される内部情報データＣＩＦ１は、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ５２０のタイムアウトによるものであるか否かを示している。したがって、ステップＳ７１にて読み出した内部情報データＣＩＦ１の値が“１”であれば、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われたと判定することができる。
【０２６５】
ステップＳ７２にて読出値が“１”ではなく“０”であると判定されたときには（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ＷＤＴスタートレジスタＷＳＴに「ＣＣＨ」をＷＤＴスタートデータとして書き込むことにより（ステップＳ７３）、ウォッチドッグタイマ５２０を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。一方、ステップＳ７２にて読出値が“１”であると判定されたときには（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、ＷＤＴスタートレジスタＷＳＴに「３３Ｈ」をＷＤＴストップデータとして書き込むことにより、ウォッチドッグタイマ５２０を停止させてタイムアウトの発生によるリセット動作を無効化する（ステップＳ７４）。
【０２６６】
こうして、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ５２０のタイムアウトによるものである場合には、ステップＳ７４の処理を実行することで、タイムアウトの発生によるリセット動作を無効化する。これにより、電源電圧の安定が確認できないために不用意なリセット動作が繰返し実行されてしまうことを防止できる。なお、ステップＳ７２にて読出値が“１”であると判定されたときには、ステップＳ７３、Ｓ７４の処理を実行することなく、図２８（Ｂ）に示す処理を終了してもよい。
【０２６７】
図２６および図２７に示す遊技制御メイン処理では、ステップＳ４４〜Ｓ４６の処理を、ステップＳ２６の処理による電源断信号の判定や、ステップＳ３２の処理によるＲＡＭ５０７へのアクセス許可、さらにはステップＳ３３〜Ｓ３５の処理による復旧判定を行った後のタイミングであって、ステップＳ４８の処理による割込み初期設定を行うより前のタイミングにて、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂに乱数最大値を設定することにより、ユーザプログラム（ソフトウェア）で乱数の発生を開始させるようにしている。ここで、ユーザプログラム（ソフトウェア）で乱数の発生を開始させるタイミングは、パチンコ遊技機１の仕様などに基づいて、任意に設定されればよい。例えば、ステップＳ２６の処理による電源断信号の判定を行うより前のタイミングにて、ステップＳ４４〜Ｓ４６の処理を実行して乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。あるいは、ステップＳ２６の処理による電源断信号の判定よりも後のタイミングであって、ステップＳ３２の処理によるＲＡＭ５０７へのアクセス許可を行うより前のタイミングにて、ステップＳ４４〜Ｓ４６の処理を実行して乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。あるいは、ステップＳ３２の処理によるＲＡＭ５０７へのアクセス許可よりも後のタイミングであって、ステップＳ３３〜Ｓ３５の処理による復旧判定より前のタイミングにて、ステップＳ４４〜Ｓ４６の処理を実行して乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。あるいは、ステップＳ４８の処理による割込み初期設定よりも後のタイミングにて、ステップＳ４４〜Ｓ４６の処理を実行して乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。
【０２６８】
図２９は、図２７のステップＳ５２にて実行されるメイン側電源断処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示すメイン側電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、まず、ＣＰＵ５０５が割込禁止に設定する（ステップＳ１５１）。続いて、例えばＣＰＵ５０５が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられた出力ポートの所定ビットにクリアデータをセットするなどして、ソレノイド８１、８２の駆動制御に関する設定を初期化する（ステップＳ１５２）。このときには、出力ポートの所定ビット以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。ステップＳ１５２の処理を実行した後には、例えばＲＡＭ５０７の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなどして、チェックデータの作成を行うとともに（ステップＳ１５３）、遊技制御フラグ設定部に設けられたメインバックアップフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５４）。
【０２６９】
一例として、ステップＳ１５３の処理では、ＲＡＭ５０７における所定領域の先頭アドレスをチェックサム算出開始アドレスに設定し、その所定領域の最終アドレスに対応してチェックサム算出回数を設定する。こうしたチェックサム算出開始アドレスとチェックサム算出回数の設定に用いられるアドレスで特定されるＲＡＭ５０７の所定領域は、電力供給停止時でも内容が保存されるべき記憶領域として予め定められた内容保存領域であればよい。そして、この内容保存領域における記憶データを順次に読み出して排他的論理和を演算する。例えば、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットした後、ＲＡＭ５０７においてポインタが指すアドレスの記憶データを読み出して、初期値が「００」であるチェックサムデータとの排他的論理和を演算した上で、演算結果を新たなチェックサムデータとしてストアする。このときには、ポインタの値を１加算するとともに、チェックサム算出回数を１減算する。続いて、チェックサム算出回数が「０」以外の値であれば、さらにポインタが指すアドレスの記憶データを読み出して、チェックサムデータとの排他的論理和を演算する処理や、ポインタの値を１加算してチェックサム算出回数を１減算する処理を、チェックサム算出回数が「０」になるまで繰り返し実行すればよい。チェックサム算出回数が「０」になったときには、チェックサムデータの各ビット値を反転して、得られた値をメインチェックサムバッファにストアして記憶させればよい。こうしてメインチェックサムバッファに記憶されたデータは、電源投入時にチェックされるパリティデータとして使用される。
【０２７０】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えばＣＰＵ５０５が所定のＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、ＲＡＭ５０７へのアクセスを禁止してから（ステップＳ１５５）、メイン側電源断処理を終了する。電源電圧が低下していくときには、ＣＰＵ５０５の動作などに暴走が生じることや、各種信号線における信号レベル（電圧レベル）が不安定になることなどにより、ＲＡＭ５０７の記憶内容が誤って変更される可能性がある。そこで、ステップＳ１５５の処理によりＲＡＭ５０７へのアクセスを禁止した状態に設定することで、ＲＡＭ５０７に設けられたバックアップ用の記憶領域などにおける記憶内容の誤った変更（破損）を防止できる。
【０２７１】
こうしたメイン側電源断処理が実行されたとき、または図２７に示すステップＳ５３の処理を実行した後には、乱数ラッチフラグをクリアするための処理が実行されてもよい。例えば、図２１（Ａ）に示す乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦに格納されるハードラッチフラグデータＲＬ００ＨＦ〜ＲＬ０３ＨＦのうち、いずれかのビット値が“１”であるか否かを判定し、ビット値が“１”であるものがある場合には、その乱数ラッチフラグに対応するハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂの読み出しを行うことにより、ハードラッチフラグデータＲＬ００ＨＦ〜ＲＬ０３ＨＦのビット値をいずれも“０”にクリアして、乱数ラッチフラグをオフ状態にすればよい。これにより、図２０（Ａ）および（Ｂ）に示すハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳのビット番号［３］におけるビット値が“０”であり、格納値の読出しがハードラッチ乱数値の取込条件となる場合でも、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂに新たな数値データの格納が許可された状態に設定できる。なお、ハードラッチフラグデータＲＬ００ＨＦ〜ＲＬ０３ＨＦにおけるビット値にかかわらず、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂの読み出しを行うようにしてもよい。
【０２７２】
このような乱数ラッチフラグをクリアするための処理は、電源断信号がオン状態となることによる電源電圧の低下時に実行されるものに限定されない。例えば、電力供給が開始されたことに対応して実行される図２６および図２７に示す遊技制御メイン処理において、ステップＳ２６の処理による電源断信号の判定や、ステップＳ３２の処理によるＲＡＭ５０７へのアクセス許可、ステップＳ３３〜Ｓ３５の処理による復旧判定、ステップＳ４４〜Ｓ４６の処理による乱数の発生開始設定、ステップＳ４８の処理による割込み初期設定のいずれかに伴うタイミングといった、ユーザプログラム（ソフトウェア）で予め定められた任意のタイミングにて、実行されるものであってもよい。
【０２７３】
図２６および図２７に示す遊技制御メイン処理では、ステップＳ４９の処理により割込許可状態に設定するより前に、主基板１１に設置された遊技開始スイッチ３１から伝送されるスイッチ信号の信号状態などに基づき、遊技開始スイッチ３１がオン操作されたか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、遊技開始スイッチ３５から伝送されるスイッチ信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、遊技開始スイッチ３１がオン操作されたと判定してもよい。また、遊技開始スイッチ３１のオン操作をチェックする処理は、例えばステップＳ３９〜Ｓ４２の処理が実行された場合のように、復旧のない初期状態からのスタート時（コールドスタート時）に限り実行し、例えばステップＳ３６〜Ｓ３８の処理が実行された場合のように、電断前の遊技状態に復旧させるスタート時（ホットスタート時）には遊技開始スイッチ３１の操作に関わりなく、例えば遊技制御用タイマ割込み処理といった、遊技の進行を制御する処理に進めるようにしてもよい。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ５０７にて所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタがバックアップ電源によりバックアップされている場合には、ホットスタート時であれば電断前のランダムカウンタにおける格納データを用いて乱数値となる数値データの更新を開始するので、パチンコ遊技機１の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値を特定することは困難になる。これに対して、コールドスタート時には、例えばステップＳ３９の処理でランダムカウンタがクリア（初期化）されてしまうことなどにより、一定の初期値（例えば「０」など）から乱数値の更新が開始され、パチンコ遊技機１の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値が特定されてしまう可能性がある。
【０２７４】
そこで、コールドスタート時には遊技開始スイッチ３１がオン操作されるまで待機させ、パチンコ遊技機１の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値が特定されることを困難にする。これにより、特に大当り判定用の乱数値（例えば特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１）をソフトウェアで更新するような場合に、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続してパチンコ遊技機１の動作開始タイミングから所定時間が経過したタイミングで不正信号が入力されても、不正な大当り遊技状態の発生を防止できる。また、遊技開始スイッチ３１がオン操作されていないと判定したときには、遊技用乱数更新処理を実行して、ランダムカウンタに格納された乱数値をソフトウェアにより更新するようにしてもよい。これにより、遊技開始スイッチ３１のオン操作がなされたタイミングからの経過時間に加えて、パチンコ遊技機１の動作開始タイミングから遊技開始スイッチ３１のオン操作がなされるまでの経過時間も特定できなければ、たとえコールドスタート時でもランダムカウンタに格納された乱数値を特定することは困難になり、狙い撃ちや不正信号の入力などにより不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０２７５】
ステップＳ４９の処理が実行されることにより割込み許可状態となった後、例えばタイマ回路５０８や乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂ、あるいはシリアル通信回路５１１の一部または全部などにて同時に複数のマスカブル割込み要因が生じたときには、割込み初期設定ＫＩＩＳのビット番号［２−０］におけるビット値による指定に基づき、割込みコントローラ５０４Ｂによって優先順位の高い割込み要因が受け付けられる。割込みコントローラ５０４Ｂが割込み要因を受け付けたときには、例えばＣＰＵ５０５が備えるＩクラス割込み（ＩＲＱ）端子などに対して、オン状態の割込み要求信号を出力する。ＣＰＵ５０５にてＩＲＱ端子にオン状態の割込み要求信号が入力されたときには、例えば内部レジスタの格納データを確認した結果などに基づき、発生した割込み要因を特定し、特定された割込み要因に対応するベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行することにより、各割込み要因に基づく割込み処理を開始することができる。
【０２７６】
シリアル通信回路５１１が備える第１チャネル送受信回路による通信データの受信中に、オーバーランエラー、ブレークコードエラー、フレーミングエラー、パリティエラーという、４種類のエラーのいずれかが発生した場合には、第１チャネル受信割込みが発生する。このときには、ＣＰＵ５０５が所定のシリアル通信エラー割込み処理を実行してもよい。このシリアル通信エラー割込み処理では、例えば所定の第１チャネル通信設定レジスタにおける所定のビット番号と、第２チャネル通信設定レジスタにおける所定のビット番号とに対応したビット値を、いずれも“０”に設定することなどにより、シリアル通信回路５１１における送信機能と受信機能をいずれも使用しないように設定すればよい。ここで、第１チャネル通信設定レジスタや第２チャネル通信設定レジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内蔵レジスタに含まれるものであればよい。また、第１チャネル送受信回路による通信データの受信中にエラーが発生したときには、払出モータ５１を含む払出装置による遊技球の払出を禁止する制御を行うようにしてもよい。これにより、通信データの受信エラーといった異常が発生したときに、賞球となる遊技球の過剰な払出を防止することができる。
【０２７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば割込みコントローラ５０４Ｂがタイマ回路５０８からの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、ＣＰＵ５０５が図３０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図３０に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ＣＰＵ５０５は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１４を介して遊技球検出用の各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号（入賞検出信号）の状態を判定する（ステップＳ９１）。一例として、スイッチ処理では、各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などからの検出信号においてオン状態が所定時間（例えば４ミリ秒）継続したか否かを判定し、継続したと判定された場合には、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられたスイッチオンバッファにおいて、オン状態を検出したスイッチと対応付けられたビット値が“１”に設定されればよい。
【０２７８】
ステップＳ９１におけるスイッチ処理に続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９２）。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ９３）。
【０２７９】
情報出力処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９４）。この後、ＣＰＵ５０５は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２８０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ９６）。ＣＰＵ５０５は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ５０５は、例えばステップＳ９１におけるスイッチ処理の実行結果などに基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９７）。賞球処理に続いて、メイン側通信制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２や払出制御基板１５などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板１５から伝送された制御コマンドを受信したりするための通信制御を行う（ステップＳ９８）。
【０２８１】
一例として、メイン側通信制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、シリアル通信回路５１１が備える第１チャネル送受信回路に送信動作の指示を送ることなどにより、払出制御コマンドの伝送を可能にする。また、遊技制御バッファ設定部などに設けられた払出用受信コマンドバッファの記憶内容を確認して受信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その受信コマンドを読み出す。なお、払出用受信コマンドバッファに対する受信コマンドの格納は、シリアル通信回路５１１にて第１チャネル送受信回路により払出通知コマンドとなる通信データを受信したことに応じて発生する第１チャネル受信割込みに基づいて実行される割込み処理により、行われるようにすればよい。他の一例として、メイン側通信制御処理では、送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、シリアル通信回路５１１が備える第２チャネル送信回路に送信動作の指示を送ることなどにより、演出制御コマンドの伝送を可能にする。こうしたメイン側通信制御処理を実行した後には、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２８２】
図２７のステップＳ５０や図３０のステップＳ９４にて実行される遊技用乱数更新処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部が備えるランダムカウンタの所定領域における記憶データを更新することなどにより、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を１加算すればよい。これにより、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２について、遊技用乱数更新処理が実行される毎に１ずつ加算するように更新する。また、遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数となる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データのうち、乱数値ＭＲ３〜ＭＲ５を示す数値データを順次に更新対象とする乱数値に設定する。ここで、例えば乱数値ＭＲ３〜ＭＲ５については、加算値や加算判定値、最大判定値が定められてもよい。一例として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に対応して、加算値の範囲が「０」〜「７」、加算判定値が「８」、最大判定値が「２４２」に定められていればよい。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に対応して、加算値の範囲が「０」〜「７」、加算判定値が「８」、最大判定値が「９９８」に定められていればよい。
【０２８３】
加算値は、１回のタイマ割込みなどに対応して各乱数値に加算する値であり、その値は遊技用乱数更新処理が実行されるごとに異ならせることができればよい。例えば、加算値は、加算値決定用の乱数値となる数値データなどに基づいて求められるもので、一時的な変数として加算値を記憶するための領域がＲＡＭ５０７などに設けられていればよい。加算判定値は、加算値決定用の乱数値との比較により、各乱数値に対応した加算値を取得するために用いられる値である。より具体的には、加算値決定用の乱数値が各乱数値に対応した加算値の初期値として読み出された後、現在の加算値が加算判定値よりも小さくなったと判定されるまで、現在の加算値から加算判定値を減算した値を、新たな加算値として更新していく。乱数判定値は、最終的に求められた加算値を加算したことによる更新後の各乱数値が取り得る値の範囲内であるかを判定するために用いられる値である。そして、更新後の各乱数値が対応する乱数判定値を超えているときには、更新後の乱数値から乱数判定値を減算した値が、新たな乱数値として設定される。なお、例えば乱数値ＭＲ２を示す数値データは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にてタイマ割込みが発生する毎に、１ずつ加算するように更新されてもよい。
【０２８４】
遊技用乱数更新処理では、加算値決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、その読出値が更新対象となる乱数値ごとに定められた加算判定値未満であるか否かを判定する。そして、加算判定値未満であれば、読出値を加算値に設定する。これに対して、加算判定値以上であれば、読出値から加算判定値を減算した値を、加算値に設定する。その後、更新対象となる乱数値に加算値を加算して、加算後乱数値とする。このときには、加算後乱数値が、更新対象となる乱数値ごとに定められた最大判定値未満であるか否かを判定する。最大判定値未満であれば、加算後乱数値を更新後乱数値に設定する。これに対して、最大判定値以上であれば、加算後乱数値から最大判定値を減算した値を、更新後乱数値に設定する。こうして設定された更新後乱数値を、ランダムカウンタにて更新対象となる乱数値を格納する所定領域にセットすることで、乱数値の更新が完了する。
【０２８５】
図３１は、特別図柄プロセス処理として、図３０に示すステップＳ９５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５０５は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１３１）。図３２は、ステップＳ１３１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８６】
図３２に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ５０５は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａにおける遊技球の検出状態をチェックする（ステップＳ２０１）。一例として、ステップＳ２０１の処理では、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた所定のスイッチオンバッファにおける格納値をロードして、第１始動口スイッチ２２Ａと対応付けられたビット値が“０”であるか“１”であるかを特定する。このとき、チェックしたビット値が“０”であれば第１始動口スイッチ２２Ａは遊技球を検出しておらずオフ状態であることを示す一方、“１”であれば第１始動口スイッチ２２Ａは遊技球を検出したことによりオン状態であることを示す。他の一例として、ステップＳ２０１の処理では、例えばＰＩＰ５１０に含まれる入力ポートＰＩ０といった所定ポートの入力状態を確認することにより、始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号がオン状態であるか否かを特定する。このとき、検出信号がオフ状態であれば第１始動口スイッチ２２Ａは遊技球を検出しておらずオフ状態であることを示す一方、オン状態であれば第１始動口スイッチ２２Ａは遊技球を検出したことによりオン状態であることを示す。この場合、所定ポートの入力状態を複数回（例えば２回）繰り返し確認することにより、連続して検出信号がオン状態であるときに、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であることが特定されてもよい。ステップＳ２０１の処理に続いて、所定の第１始動口入賞テーブルを選択して、使用テーブルにセットする（ステップＳ２０２）。
【０２８７】
第１始動口入賞テーブルは、第１保留記憶カウンタアドレスやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａのアドレス、第１特図保留記憶部アドレス、第１始動入賞指定コマンドテーブルアドレス、始動データ（第１）などを指定するテーブルデータから構成されている。第１保留記憶カウンタアドレスは、第１保留記憶カウンタに割り当てられたアドレスである。第１保留記憶カウンタは、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられて第１特図保留記憶数をカウントする。ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａのアドレスは、図７（Ｂ）に示す内蔵レジスタエリアにおいてハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａに割り当てられたアドレス（例えば先頭アドレス）である。第１特図保留記憶部アドレスは、第１特図保留記憶部に割り当てられたアドレス（例えば先頭アドレス）である。第１始動入賞指定コマンドテーブルアドレスは、ＲＯＭ５０６に記憶される第１始動入賞指定コマンドテーブルのアドレス（例えば先頭アドレス）である。始動データ（第１）は、始動データ記憶部に記憶されて第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことを示す「第１」の始動データである。ステップＳ２０２の処理では、ＲＯＭ５０６における第１始動口入賞テーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を、所定のテーブルポインタに格納することで、第１始動口入賞テーブルを使用テーブルとして参照可能に設定すればよい。以下、各種のテーブルを選択して使用テーブルにセットする処理において、同様の設定が行われればよい。
【０２８８】
ステップＳ２０２の処理に続いて、ステップＳ２０１でのチェック結果に基づいて、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、所定の始動口通過時処理を実行する（ステップＳ２０４）。また、ステップＳ２０３にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフ状態であると判定されたときや（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ステップＳ２０４にて始動口通過時処理を実行した後には、第２始動口スイッチ２２Ｂにおける遊技球の検出状態をチェックする（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の処理は、ステップＳ２０１の処理を第２始動口スイッチ２２Ｂに適合させたものであればよい。続いて、所定の第２始動口入賞テーブルを選択して、使用テーブルにセットする（ステップＳ２０６）。
【０２８９】
第２始動口入賞テーブルは、第２保留記憶カウンタアドレスやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂのアドレス、第２特図保留記憶部アドレス、第２始動入賞指定コマンドテーブルアドレス、始動データ（第２）などを指定するテーブルデータから構成されている。第２保留記憶カウンタアドレスは、第２保留記憶カウンタに割り当てられたアドレスである。第２保留記憶カウンタは、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられて第２特図保留記憶数をカウントする。ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂのアドレスは、図７（Ｂ）に示す内蔵レジスタエリアにおいてハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに割り当てられたアドレスである。第２特図保留記憶部アドレスは、第２特図保留記憶部に割り当てられたアドレスである。第２始動入賞指定コマンドテーブルアドレスは、ＲＯＭ５０６に記憶される第２始動入賞指定コマンドテーブルのアドレスである。始動データ（第２）は、始動データ記憶部に記憶されて第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことを示す「第２」の始動データである。
【０２９０】
また、ステップＳ２０５でのチェック結果に基づいて、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。そして、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０４と同様に始動口通過時処理を実行してから（ステップＳ２０８）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ２０７にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオフ状態であると判定されたときには、ステップＳ２０７の始動口通過時処理を実行せずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ２０４やステップＳ２０８において実行される始動口通過時処理は、共通の処理ルーチンとして、予め用意されたユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）に含まれる制御コードにより実現される処理であればよい。この始動口通過時処理では、ステップＳ２０２の処理でセットされた第１始動口入賞テーブルを使用するか、ステップＳ２０６の処理でセットされた第２始動口入賞テーブルを使用するかに応じて、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）した場合に対応した各種処理と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）した場合に対応した各種処理とのうち、いずれかを実行することができる。
【０２９２】
図３３は、始動口通過時処理として、図３２のステップＳ２０４やステップＳ２０８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動口通過時処理において、ＣＰＵ５０５は、まず、遊技球が通過（進入）した始動入賞口に対応する保留記憶カウント値を読み出す（ステップＳ５０１）。すなわち、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）した場合には第１保留記憶カウント値を読み出す一方、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）した場合には第２保留記憶カウント値を読み出す。このときには、例えば図３２に示すステップＳ２０２の処理でセットされた第１始動口入賞テーブルで指定される第１保留記憶カウンタアドレス、あるいは、ステップＳ２０６の処理でセットされた第２始動口入賞テーブルで指定される第２保留記憶カウンタアドレスに対応して、保留記憶カウント値の読出元となるＲＡＭ５０７の記憶アドレスなどを特定できればよい。
【０２９３】
続いて、ステップＳ５０１の処理における読出値が、予め定められた上限値（例えば「４」など）以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、上限値未満であれば（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０１の処理で読み出した保留記憶カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５０３）。また、遊技球が通過（進入）した始動入賞口に対応する特図保留記憶部における保留データの記憶位置を特定する（ステップＳ５０４）。すなわち、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）した場合には、第１特図保留記憶部における保留データの記憶位置を特定する一方、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）した場合には、第２特図保留記憶部における保留データの記憶位置を特定する。このときには、例えば図３２に示すステップＳ２０２の処理でセットされた第１始動口入賞テーブルで指定される第１特図保留記憶部アドレス、あるいは、ステップＳ２０６の処理でセットされた第２始動口入賞テーブルで指定される第２特図保留記憶部アドレスに、ステップＳ５０１の処理などで読み出した保留記憶カウント値に対応するアドレス加算値を加算することなどにより、保留データの記憶位置となる第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部の記憶アドレスなどを特定できればよい。
【０２９４】
ステップＳ５０４の処理を実行した後には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１となる数値データの読出元となる乱数値レジスタを特定する（ステップＳ５０５）。すなわち、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）した場合には、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａを数値データの読出元とする一方、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）した場合には、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂを数値データの読出元とする。このときには、例えば図３２に示すステップＳ２０２の処理でセットされた第１始動口入賞テーブルで指定されるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａのアドレス、あるいは、ステップＳ２０６の処理でセットされた第２始動口入賞テーブルで指定されるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂのアドレスに対応して、数値データの読出元となる乱数値レジスタのアドレスなどを特定できればよい。
【０２９５】
そして、ステップＳ５０５にて特定された乱数値レジスタを読み出すことなどにより、乱数値となる数値データを抽出する（ステップＳ５０６）。すなわち、ステップＳ５０５の処理でハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａが読出元とされた場合には、乱数回路５０９Ａが備えるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａから、数値データを読み出して抽出する。その一方で、ステップＳ５０５の処理でハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂが読出元とされた場合には、乱数回路５０９Ａが備えるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂから、数値データを読み出して抽出する。このときには、数値データが読み出されたハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａあるいはハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに対応する乱数ラッチフラグがオフ状態になる。すなわち、ステップＳ５０５の処理でハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａが読出元とされた場合には、ステップＳ５０６の処理による数値データの読み出しによりハードラッチフラグデータＲＬ００ＨＦ、ＲＬ０１ＨＦのビット値が“１”から“０”へと更新され、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａと対応付けられた乱数ラッチフラグがオフ状態となる。その一方で、ステップＳ５０５の処理でハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂが読出元とされた場合には、ステップＳ５０６の処理による数値データの読み出しによりハードラッチフラグデータＲＬ０２ＨＦ、ＲＬ０３ＨＦのビット値が“１”から“０”へと変更され、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂと対応付けられた乱数ラッチフラグがオフ状態となる。また、ステップＳ５０５の処理では、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタなどから、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを読み出して抽出する。こうして読み出された数値データに基づき、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、保留データとして、ステップＳ５０４の処理で特定された特図保留記憶部の記憶位置に記憶される（ステップＳ５０７）。
【０２９６】
なお、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂから読み出された数値データは、そのまま特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１として第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されてもよいし、所定の加工処理を施してから記憶されるようにしてもよい。一例として、乱数回路５０９から抽出された数値データは、ＣＰＵ５０５が有する１６ビットの汎用レジスタなどに一旦格納される。続いて、ＣＰＵ５０５に内蔵されたリフレッシュレジスタの格納値であるリフレッシュレジスタ値を、加工用の乱数値となる数値データとして読み出す。このときには、汎用レジスタにおける上位バイトにリフレッシュレジスタ値を加算する一方で、下位バイトはそのままにしておいてもよい。ここで、リフレッシュレジスタ値を加算することに代えて、減算、論理和、論理積といった、所定の演算処理を実行するようにしてもよい。あるいは、リフレッシュレジスタ値を汎用レジスタにおける下位バイトに加算などするようにしてもよい。また、乱数回路５０９Ａなどから抽出された数値データの上位バイトと下位バイトとを入れ替えて、汎用レジスタにおける上位バイトや下位バイトとして格納してもよい。さらに、汎用レジスタにおける上位バイトもしくは下位バイトにリフレッシュレジスタ値を加算などした後に、あるいは、汎用レジスタにおける上位バイトや下位バイトに加算などの演算処理を行うことなく、上位バイトと下位バイトとを入れ替えるようにしてもよい。乱数回路５０９Ａなどから抽出された数値データの上位バイトと下位バイトとのうち、特定のビットのデータを、他のビットのデータと入れ替えるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数回路５０９Ａにおけるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂと、汎用レジスタの上位バイトや下位バイトとを接続するバスにおいて、特定のビットのデータを他のビットのデータと入れ替えるように、配線をクロスさせるなどすればよい。その後、ＣＰＵ５０５は、汎用レジスタの格納値と所定の論理値（例えば「ＦＦＦＦＨ」など）とを論理積演算して、あるいは、汎用レジスタの格納値をそのまま出力して、ＲＡＭ５０７の所定領域に格納することなどにより、１６ビットの乱数値ＭＲ１を示す数値データを設定すればよい。なお、例えば１４ビットの乱数値を示す数値データを設定する場合などには、汎用レジスタの格納値と「７Ｆ７ＦＨ」とを論理積演算するなどして、１４ビット値を取得できるようにすればよい。また、論理積演算に代えて、論理和演算が実行されてもよい。このとき、乱数値ＭＲ１を示す数値データが格納されるＲＡＭ５０７の領域は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタなどに含まれていればよい。あるいは、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に汎用レジスタの格納値を出力して、乱数値ＭＲ１を示す保留データとしてもよい。
【０２９７】
また、汎用レジスタの格納値に基づき、加算値決定用の乱数値を示す数値データを設定してもよい。一例として、加算値決定用の乱数値を示す数値データが「０」〜「７」の範囲の値をとる場合には、汎用レジスタの格納値と「Ｃ０Ｃ０Ｈ」などとを論理積演算して、ＲＡＭ５０７の所定領域に格納することなどにより、４ビットの乱数値を示す数値データを設定すればよい。
【０２９８】
ステップＳ５０７の処理に続いて、演出制御基板１２に対して始動入賞指定コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ５０８）。すなわち、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）した場合には、第１始動入賞指定コマンドの送信設定が行われる一方、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）した場合には、第２始動入賞指定コマンドの送信設定が行われる。このときには、例えば図３２に示すステップＳ２０２の処理でセットされた第１始動口入賞テーブルで指定される第１始動入賞指定コマンドテーブルアドレス、あるいは、ステップＳ２０６の処理でセットされた第２始動口入賞テーブルで指定される第２始動入賞指定コマンドテーブルアドレスを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすればよい。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３０に示すステップＳ９８のメイン側通信制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以下、各種の制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に送信するための設定を行う処理において、同様の設定が行われればよい。
【０２９９】
ステップＳ５０８の処理を実行した後には、始動データを記憶する（ステップＳ５１０）。すなわち、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）した場合には、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを、始動データ記憶部における空きエントリの先頭にセットする。その一方で、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）した場合には、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、始動データ記憶部における空きエントリの先頭にセットする。そして、例えばＲＯＭ５０６における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ５１１）、始動口通過時処理を終了する。
【０３００】
また、ステップＳ５０２にて読出値が上限値以上であると判定されたときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂの読み出しにより乱数ラッチフラグをクリアしてから（ステップＳ５１２）、始動口通過時処理を終了する。ここで、ステップＳ５１２の処理では、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）した場合に対応して、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａに格納された数値データを読み出す一方、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）した場合に対応して、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データを読み出す。このときには、ステップＳ５０５の処理と同様に、例えば図３２に示すステップＳ２０２の処理でセットされた第１始動口入賞テーブルで指定されるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａアドレス、あるいは、ステップＳ２０６の処理でセットされた第２始動口入賞テーブルで指定されるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂアドレスに対応して、数値データの読出元となる乱数値レジスタのアドレスなどを特定できればよい。
【０３０１】
第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２が、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２ＢからＣＰＵ５０５などを介することなく乱数回路５０９Ａに入力される場合には、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における保留データの記憶数にかかわらず、第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２の入力に対応して、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに乱数値となる数値データが格納されることになる。このときには、例えば図２０（Ａ）および（Ｂ）に示すハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳのビット番号［３］におけるビット値が“０”である場合に、数値データが格納されたハードラッチ乱数値レジスタに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となり新たな数値データの格納が制限される。したがって、保留データの記憶数が上限値以上である場合に、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データを読み出さずに放置すると、第１始動入賞口や第２始動入賞口を新たな遊技球が通過（進入）したときに、この遊技球の通過（進入）に対応した新たな数値データをハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに取り込んで格納することができず、先に通過（進入）した遊技球に対応して格納された数値データが読み出されてしまい、正確な乱数値を取得できなくなることがある。そこで、保留データの記憶数が上限値に達している場合でも、ステップＳ５１２の処理を実行して乱数値レジスタの読み出しにより乱数ラッチフラグをクリアすることで、新たな遊技球の通過（進入）に対応して正確な乱数値となる数値データの取得が可能になる。なお、ステップＳ５１２の処理によりハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａあるいはハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂから読み出された数値データは、特図表示結果を「大当り」とするか否かの判定処理などには使用せず、そのまま破棄（消去）すればよい。
【０３０２】
図３１のステップＳ１３１にて以上のような始動口通過時処理を含んだ始動入賞判定処理が実行された後には、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１４０〜ステップＳ１５０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０３】
ステップＳ１４０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄およびハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０３０４】
ステップＳ１４１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０３０５】
ステップＳ１４２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１４２にて特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける値（特図変動タイマ値）を１減算あるいは１加算することにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３０６】
ステップＳ１４３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３０７】
ステップＳ１４４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０３０８】
ステップＳ１４５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を開始させる処理などが実行されればよい。他方、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０３０９】
ステップＳ１４６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０３１０】
ステップＳ１４７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０３１１】
ステップＳ１４８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「２」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定すればよい。
【０３１２】
ステップＳ１４９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。
【０３１３】
ステップＳ１５０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０３１４】
図３４は、特別図柄通常処理として、図３１のステップＳ１４０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５０５は、まず、例えば始動データ記憶部に有効な始動データの記憶があるか否かを判定することにより、特図ゲームの保留記憶の有無を判定する（ステップＳ２２１）。ここで、始動データ記憶部の先頭エントリに「第１」の始動データあるいは「第２」の始動データといった有効な始動データが記憶されていれば、特図ゲームの保留記憶があることを示している。なお、特図ゲームの保留記憶の有無を判定する手法は、始動データ記憶部の記憶内容をチェックするものに限定されない。例えば、遊技制御カウンタ設定部に格納された合計保留記憶カウント値が「０」以外の値であること、あるいは、第１保留記憶カウント値および第２保留記憶カウント値の少なくともいずれか一方が「０」以外の値であることに対応して、特図ゲームの保留記憶があることを特定できるようにしてもよい。
【０３１５】
ステップＳ２２１にて有効な始動データの記憶があることに対応して、特図ゲームの保留記憶があると判定されたときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、始動データ記憶部から始動データを読み出す（ステップＳ２２２）。ここでは、始動データ記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０３１６】
この実施の形態では、第１始動条件と第２始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行するものとして説明する。これに対して、例えば第１特図を用いた特図ゲームよりも、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップＳ２２１の処理に代えて、第２保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定する。そして、第２保留記憶カウント値が「０」以外の値であれば、始動データ記憶部から「第２」の始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。これに対して、第２保留記憶カウント値が「０」である場合には、第１保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定し、「０」以外の値であれば、始動データ記憶部から「第１」の始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。このように、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのいずれか一方を他方より優先して実行する場合には、第１保留記憶カウント値や第２保留記憶カウント値に基づいて変動表示を開始させる特別図柄を決定することができるので、始動データ記憶部の構成は設けられなくてもよい。
【０３１７】
あるいは、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とのうち、いずれの値が大きいかを判定し、カウント値が大きい方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とを比較して、第１保留記憶カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部から「第１」の始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第２保留記憶カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部から「第２」の始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。また、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とが一致した場合には、第１特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶カウント値が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。
【０３１８】
ステップＳ２２２の処理を実行した後には、始動データ記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２２３）。そして、ステップＳ２２２にて読み出した始動データの内容が「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２２４）。
【０３１９】
ステップＳ２２４にて始動データの内容が「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２２４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２２５）。他方、ステップＳ２２４にて始動データの内容が「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２２４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２２６）。
【０３２０】
ステップＳ２２５、Ｓ２２６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２２２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２２７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０３２１】
ステップＳ２２７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するように更新するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２２８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部における保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部における保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０３２２】
この後、可変表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２２９）。例えば、始動データが「第１」であれば第１特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば第２特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ５０５は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２２７にて読み出された保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２３０）。
【０３２３】
第１特図表示結果決定テーブルや第２特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。図３５（Ａ）は、ステップＳ２３０の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図３５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ５０５は、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０３２４】
図３５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３１に示すステップＳ１４７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図３５（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。変動特図は、始動データにより「第１」であるか「第２」であるかを特定できればよい。
【０３２５】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。
【０３２６】
その後、ＣＰＵ５０５は、ステップＳ２３０の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３３）。
【０３２７】
ステップＳ２３１にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３４）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして所定の大当り種別決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３５）。ＣＰＵ５０５は、こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２２７にて読み出された保留データに含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種類のうち、いずれかに決定する（ステップＳ２３６）。
【０３２８】
図３５（Ｂ）は、ステップＳ２３６の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０３２９】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。
【０３３０】
こうしてステップＳ２３６にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することにより、ステップＳ２３６の処理で決定された大当り種別を記憶する（ステップＳ２３７）。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０３３１】
ステップＳ２３２にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、ステップＳ２３３、Ｓ２３７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２３８）。一例として、ステップＳ２３２にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」を示す記号の特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２３２にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「５」を示す数字の特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２３１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２３６における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」を示す数字の特別図柄のうち、いずれかを確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０３３２】
ステップＳ２３８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２３９）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２２１にて有効な始動データの記憶がないことに対応して、特図ゲームの保留記憶がないと判定された場合には（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４０）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４０におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ５０６における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。
【０３３３】
図３６（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３１のステップＳ１４１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５０５は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０３３４】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０３３５】
図３６（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０３３６】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理では、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定してもよい。変動パターン種別を決定するときには、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する。そして、予め用意された変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。変動パターン種別決定テーブルでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、予め定められた複数の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。各変動パターン種別に対する決定値の割当ては、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別に応じて異なってもよい。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して一部または全部の決定値が割り当てられてもよい。加えて、各変動パターン種別に対する決定値の割当ては、例えば可変表示結果が「ハズレ」となる場合の特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数または合計保留記憶数のいずれか）や時短制御の有無に応じて異なってもよい。また、特図保留記憶数や時短制御の有無に応じて異なる変動パターン種別に対して一部または全部の決定値が割り当てられてもよい。
【０３３７】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理では、変動パターン種別を決定した後に、あるいは、変動パターン種別の決定を行うことなく、変動パターンを決定すればよい。変動パターンを決定するときには、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する。そして、予め用意された変動パターン決定テーブルを参照することにより、抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、使用パターンとなる変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、予め定められた複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。各変動パターンに対する決定値の割当ては、例えば可変表示結果の決定結果または変動パターン種別の決定結果などに応じて異なっていればよい。なお、変動パターン種別の決定を行うことなく変動パターンを決定する場合には、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数または合計保留記憶数のいずれか）や時短制御の有無などに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせてもよい。
【０３３８】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図３６（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ５０５は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０３３９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、始動データにより特定される変動特図が「第１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、始動データにより特定される変動特図が「第２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０３４０】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、始動データにより特定される変動特図が「第１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５０６における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、始動データにより特定される変動特図が「第２」である場合に、ＣＰＵ５０５は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５０６における記憶アドレスを指定する。
【０３４１】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０３４２】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３１に示すステップＳ１４２の特別図柄変動処理が実行される。
【０３４３】
図３７は、特別図柄停止処理として、図３１のステップＳ１４３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５０５は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２８２）。例えば、ステップＳ２８２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０３４４】
ステップＳ２８２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８３）。例えば、ステップＳ２８３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ５０６における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファに格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２８５）。例えば、ステップＳ２８５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２８６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ２８１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２８８）。例えば、ステップＳ２８８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０３４６】
ステップＳ２８８の処理に続いて、ステップＳ２８３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９０）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２９１）。
【０３４７】
また、ステップＳ２８７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ２９２）。ステップＳ２９１、Ｓ２９２の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ２９３の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ５０６などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０３４８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵが起動し、図３８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１２０においても、電源投入時やシステムリセット時には、ＣＰＵによりセキュリティチェック処理が実行され、演出制御用マイクロコンピュータ１２０がセキュリティモードとなるようにしてもよい。この場合には、セキュリティチェック処理にてＲＯＭに不正な変更が加えられていないと判定された後、セキュリティ時間が経過してから、演出制御メイン処理の実行が開始されるユーザモードへと移行すればよい。図３８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵは、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵又は外付けされたＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵等されたタイマ回路のレジスタ設定等を行う。
【０３４９】
その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭなどに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるタイマ回路のレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０３５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるシリアル通信回路における受信データフルにより発生する割込みであればよい。あるいは、主基板１１と演出制御基板１２との間に演出制御ＩＮＴ信号を伝送するための信号線を配線した場合には、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生するようにしてもよい。こうした割込み発生に応答して、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵは、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵは、受信データフルによる割込み、あるいは、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のシリアル通信回路に対応して設けられた通信データレジスタなどに格納された通信データを取り込む。あるいは、コマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＰＩＰ等に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１８を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込むようにしてもよい。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭなどに設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵは、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３５２】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品（演出装置）を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３５３】
図３９は、演出制御プロセス処理として、図３８のステップＳ４０６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜ステップＳ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３５４】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示部における色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始すると判定されれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３５５】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告演出の有無等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３５６】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ等に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値（例えば「０」）となったこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３５７】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３５８】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３５９】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３６０】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３６１】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行され、また、これらの特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に含まれる「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が実行される。そして、例えば確定特別図柄といった特図ゲームにおける可変表示結果や、確定飾り図柄の組合せといった飾り図柄の可変表示結果などに基づいて、例えば大当り遊技状態に制御されることといった、所定の遊技価値が付与可能となる。なお、パチンコ遊技機１にて付与可能な遊技価値とは、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化して遊技球が進入（入賞）しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることなどであればよい。また、例えば大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数、確変状態における大当り確率、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が所定回数に達すること、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、パチンコ遊技機１における遊技の有利度合いに関わる任意の事項が、パチンコ遊技機１における遊技価値となり得る。
【０３６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えばＣＰＵ５０５が図３３のステップＳ５０６にて乱数回路５０９Ａのハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂから読み出した数値データに基づく特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを用いて、図３４のステップＳ２３０にて特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定する。乱数回路５０９Ａでは、例えば乱数生成回路５５３Ａから出力されたカウント値順列ＲＣＮを、乱数列変更設定回路５５４Ｂの設定により予め定められた乱数更新規則に基づいて乱数列変更回路５５４Ａが変更する。これに続いて最大値比較回路５５５にてユーザプログラム（ソフトウェア）などで設定された乱数最大値と比較された後に、数値データを所定手順により更新した乱数列ＲＳＮが出力される。そして、入力ポートＰＩ０に入力された第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号ＳＳ１がオン状態となったことに基づき、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａに乱数列ＲＳＮを構成する数値データが乱数値として取り込まれて格納される。また、入力ポートＰＩ１に入力された第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号ＳＳ２がオン状態となったことに基づき、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに乱数列ＲＳＮを構成する数値データが乱数値として取り込まれて格納される。
【０３６３】
図４０は、乱数回路５０９Ａの動作を説明するためのタイミングチャートである。また、図４０（Ａ）では、主基板１１に搭載された制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫを示している。図４０（Ｂ）では、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＫを示している。なお、図４０に示す各種信号は、ハイレベルでオフ状態となりローレベルでオン状態となる負論理の信号であるものとしている。図４０（Ａ）および（Ｂ）に示すように、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数と、乱数用クロックＲＣＫの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。
【０３６４】
図４０（Ｂ）に示すように、乱数用クロックＲＣＫは、タイミングＴ１０、Ｔ１１、Ｔ１２、…においてハイレベルからローレベルに立ち下がる。そして、乱数用クロックＲＣＫは、２分周された後に乱数回路５０９Ａの乱数更新クロック選択回路５５１に入力される。このような乱数用クロックＲＣＫの２分周（ＲＣＫ／２）が乱数更新クロック選択回路５５１により選択された場合に、乱数更新クロックＲＧＫは、図４０（Ｃ）に示すように、タイミングＴ１０、Ｔ１２、Ｔ１４、…において、ハイレベルからローレベルへと立ち下がり、乱数用クロックＲＣＫの発振周波数の１／２の発振周波数を有する信号となる。例えば、乱数用クロックＲＣＫの発振周波数が２０ＭＨｚであれば、乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数は１０ＭＨｚとなる。そして、乱数用クロックＲＣＫの発信周波数は制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数の整数倍にも整数分の１にもならないことから、乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数は、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる周波数となる。
【０３６５】
乱数生成回路５５３Ａは、例えば乱数更新クロックＲＧＫの立ち下がりエッジに応答して、カウント値順列ＲＣＮにおける数値データを更新する。乱数列変更回路５５４Ａは、乱数列変更設定回路５５４Ｂによる乱数更新規則の設定に基づき、乱数生成回路５５３Ａから出力されたカウント値順列ＲＣＮにおける数値データの更新順を変更したものを、乱数列ＲＤＮとして出力する。乱数列ＲＤＮは、最大値比較回路５５５にて乱数最大値と比較された後に、乱数列ＲＳＮとして出力される。こうして、乱数列ＲＳＮにおける数値データは、例えば図４０（Ｄ）に示すように、乱数更新クロックＲＧＫの立ち下がりエッジなどに応答して更新される。
【０３６６】
乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＫの発振周波数と、制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なっており、また、一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍となることもない。そのため、乱数回路５０９Ａにて用いられる乱数更新クロックＲＧＮの発振周波数は、乱数用クロックＲＣＫの発振周波数の１／２となる場合でも、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数や、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数の１／２となる内部システムクロックＳＣＬＫの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫと、乱数更新クロックＲＧＫとに同期が生じることを防ぎ、ＣＰＵ５０５の動作タイミングからは、乱数回路５０９Ａにて乱数生成回路５５３Ａや乱数列変更回路５５４Ｂさらには最大値比較回路５５５により生成される乱数列ＲＳＮにおける数値データの更新タイミングを特定することが困難になる。８ビットの乱数回路５０９Ｂについても、同様にして８ビットの乱数列が生成される。これにより、ＣＰＵ５０５の動作タイミングから乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂにおける乱数値となる数値データの更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。
【０３６７】
ハードラッチセレクタ５５８Ａでは、その取込方法が入力ポートＰＩ０への信号入力に指定されていれば、第１始動入賞信号ＳＳ１を取り込んで乱数ラッチ信号ＬＬ１を出力する。例えば図４０（Ｆ）に示すようなタイミングでオフ状態（ハイレベル）とオン状態（ローレベル）とで信号状態が変化する第１始動入賞信号ＳＳ１は、ラッチ用クロックＲＣ１（クロック用フリップフロップから出力されたラッチ用クロックＲＣ０を分岐したもの）が立ち下がるタイミングＴ１１、Ｔ１３、Ｔ１５、…にてハードラッチセレクタ５５８Ａに取り込まれた後、図４０（Ｇ）に示すようなタイミングＴ１１、Ｔ１３で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化する乱数ラッチ信号ＬＬ１となって出力される。ここで、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される第１始動入賞信号ＳＳ１は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたときに、オフ状態からオン状態へと変化する。ハードラッチセレクタ５５８Ａから出力された乱数ラッチ信号ＬＬ１は、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａに供給されて、最大値比較回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを取得するために用いられる。こうして、ハードラッチセレクタ５５８Ａでは、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値となる数値データを取得するための乱数ラッチ信号ＬＬ１が、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に生成される。
【０３６８】
ハードラッチセレクタ５５８Ｂでは、その取込方法が入力ポートＰＩ１への信号入力に指定されていれば、第２始動入賞信号ＳＬ２を取り込んで乱数ラッチ信号ＬＬ２を出力する。例えば図４０（Ｉ）に示すようなタイミングでオフ状態（ハイレベル）とオン状態（ローレベル）とで信号状態が変化する第２始動入賞信号ＳＳ２は、ラッチ用クロックＲＣ２（クロック用フリップフロップから出力されたラッチ用クロックＲＣ０を分岐したもの）が立ち下がるタイミングＴ１１、Ｔ１３、Ｔ１５、…にてハードラッチセレクタ５５８Ｂに取り込まれた後、図４０（Ｊ）に示すようなタイミングＴ１３、Ｔ１５で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化する乱数ラッチ信号ＬＬ２となって出力される。ここで、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される第２始動入賞信号ＳＳ２は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたときに、オフ状態からオン状態へと変化する。ハードラッチセレクタ５５８Ｂから出力された乱数ラッチ信号ＬＬ２は、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに供給されて、最大値比較回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを取得するために用いられる。こうして、ハードラッチセレクタ５５８Ｂでは、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値となる数値データを取得するための乱数ラッチ信号ＬＬ２が、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に生成される。
【０３６９】
互いに共通のクロック用フリップフロップにて生成されたラッチ用クロックＲＣ０を分岐点で分岐してラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２とすることにより、互いに共通の周期で信号状態が変化するラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２を用いて、乱数値となる数値データを取得するための乱数ラッチ信号ＬＬ１や乱数ラッチ信号ＬＬ２を生成する。これにより、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂにおける回路構成の簡素化や、パチンコ遊技機１における製造コストの削減を図ることができる。
【０３７０】
ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａは、最大値比較回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮにおける数値データを、ハードラッチセレクタ５５８Ａからクロック端子へと入力される乱数ラッチ信号ＬＬ１の立ち下がりエッジに応答して取り込み（ラッチして）、記憶データとなる数値データを更新する。ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂは、最大値比較回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮにおける数値データを、ハードラッチセレクタ５５８Ｂからクロック端子へと入力される乱数ラッチ信号ＬＬ２の立ち下がりエッジに応答して取り込み（ラッチして）、記憶データとなる数値データを更新する。
【０３７１】
例えば図４０（Ｇ）に示すように、タイミングＴ１１にて乱数ラッチ信号ＬＬ１がオフ状態からオン状態に変化する立ち下がりエッジが生じた場合には、このタイミングＴ１１にて最大値比較回路５５５から出力されている乱数列ＲＳＮにおける数値データが、図４０（Ｈ）に示すように、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａに取り込まれ、乱数値となる数値データとして取得される。これにより、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａでは、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データを、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に、取得して記憶することができる。
【０３７２】
また、例えば図４０（Ｊ）に示すように、タイミングＴ１３にて乱数ラッチ信号ＬＬ２がオフ状態からオン状態に変化する立ち下がりエッジが生じた場合には、このタイミングＴ１３にて最大値比較回路５５５から出力されている乱数列ＲＳＮにおける数値データが、図４０（Ｋ）に示すように、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに取り込まれ、乱数値となる数値データとして取得される。これにより、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂは、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データを、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に、取得して記憶することができる。
【０３７３】
こうして、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａは、ハードラッチセレクタ５５８Ａから出力された乱数ラッチ信号ＬＬ１の立ち下がりエッジに応答して、乱数値ＲＳＮにおける数値データを格納する。また、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂは、ハードラッチセレクタ５５８Ｂから出力された乱数ラッチ信号ＬＬ２の立ち下がりエッジに応答して、乱数列ＲＳＮにおける数値データを格納する。
【０３７４】
このように、１６ビットの乱数回路５０９Ａでは、乱数更新クロック選択回路５５１や乱数生成回路５５３Ａ、乱数列変更回路５５４Ａ、最大値比較回路５５５などが、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたハードラッチセレクタ５５８Ａおよびハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａの組合せと、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたハードラッチセレクタ５５８Ｂおよびハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂの組合せとに対して、共通化されていてもよい。この場合、乱数生成回路５５３Ａに供給されてカウント値順列ＲＣＮにおける数値データや乱数列ＲＳＮにおける数値データの更新に用いられる乱数更新クロックＲＧＫは、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得する構成と、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得する構成とについて、共通の乱数更新用クロック信号となる。これにより、乱数回路５０９Ａにおける回路構成を簡素化することができ、パチンコ遊技機１の製造コストを削減することができる。また、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことにより第１始動入賞信号ＳＳ１がオン状態になったときと、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことにより第２始動入賞信号ＳＳ２がオン状態になったときとで、共通の乱数列ＲＳＮにおける数値データが乱数値として格納される。これにより、パチンコ遊技機１における遊技の公平性を確保することができる。
【０３７５】
図２１（Ａ）に示す乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦでは、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａにおける数値データの取込動作や読出動作、また、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂにおける数値データの取込動作や読出動作に応答して、対応するビット値が“０”と“１”とに変化する。図４１は、乱数ラッチフラグレジスタＲＨＦに格納されるハードラッチフラグＲＬＨＦ０の変化を説明するためのタイミングチャートである。
【０３７６】
図４１（Ａ）に示すように、乱数ラッチ信号ＬＬ１や乱数ラッチ信号ＬＬ２が立ち下がるタイミングＴ２０にて、図４１（Ｂ）に示すようにハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに数値データが取り込まれて格納されたことに対応して、図４１（Ｃ）に示すようにハードラッチフラグＲＬＨＦ０において対応するビット値が“０”から“１”へと変化する。例えば、タイミングＴ２０にて乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態（ローレベル）となったことに応答してハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが格納されたときには、ハードラッチフラグデータＲＬ０１ＨＦ、ＲＬ００ＨＦのビット値がいずれも“０”から“１”へと変化することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となる。また、タイミングＴ２０にて乱数ラッチ信号ＬＬ２がオン状態（ローレベル）となったことに応答してハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに数値データが格納されたときには、ハードラッチフラグデータＲＬ０３ＨＦ、ＲＬ０２ＨＦのビット値がいずれも“０”から“１”へと変化することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となる。
【０３７７】
こうして乱数ラッチフラグがオン状態となったときには、対応するハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂへの新たな数値データの格納を制限することができる。例えば、図２０（Ａ）および（Ｂ）に示すハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳのビット番号［３］におけるビット値が“０”である場合に、ハードラッチフラグデータＲＬ０１ＨＦ、ＲＬ００ＨＦのビット値がいずれも“０”から“１”へと変化したときには、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となり、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａへの新たな数値データの格納が制限される。また、図２０（Ａ）および（Ｂ）に示すハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳのビット番号［３］におけるビット値が“０”である場合に、ハードラッチフラグデータＲＬ０３ＨＦ、ＲＬ０２ＨＦのビット値がいずれも“０”から“１”へと変化したときには、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となり、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂへの新たな数値データの格納が制限される。したがって、対応する乱数ラッチフラグがオン状態であるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａとハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂの一方または両方には、第１始動入賞信号ＳＳ１と第２始動入賞信号ＳＳ２の一方または両方の入力に対応して数値データを取り込むための乱数ラッチ信号ＬＬ１と乱数ラッチ信号ＬＬ２の一方または両方が入力されたときでも、乱数列ＲＳＮに含まれる新たな数値データの格納を行うことができない。
【０３７８】
これにより、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに数値データが一旦格納された後、その数値データがＣＰＵ５０５などから読み出されるよりも前に、例えば第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２がノイズ等により誤ってオン状態となったときでも、既に格納されている数値データが更新されてしまい不正確な乱数値の読み出しを防止することができる。また、第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２を外部から意図的にオン状態とすること、あるいは、乱数ラッチ信号ＬＬ１や乱数ラッチ信号ＬＬ２を外部から意図的にオン状態とすることなどにより、既に格納されている数値データを改変するといった不正行為を防止することもできる。その一方で、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに一旦格納された数値データが長時間にわたりＣＰＵ５０５などから読み出されなくなると、その後に第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２が正常にオン状態となったときに、第１始動入賞口や第２始動入賞口における遊技球の通過（進入）に対応した正確な数値データをハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納することができなくなる。
【０３７９】
そこで、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５は、予め定められた乱数値読出条件が成立したときに、図４１（Ｄ）に示すような所定の乱数値レジスタ読出処理を実行する。そして、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂの読み出しを行って乱数ラッチフラグをオフ状態とすることにより、新たな数値データの格納が許可された状態に設定する。乱数値読出条件としては、ＣＰＵ５０５がパチンコ遊技機１における遊技制御の実行を開始することや、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときに特図ゲームの保留記憶数が所定の上限値に達していることのうち、一部または全部を含むものであればよい。図４１に示す動作例では、タイミングＴ２５にて図４１（Ｄ）に示す乱数値レジスタ読出処理が完了したことに対応して、図４１（Ｃ）に示すようにハードラッチフラグＲＬＨＦ０がオフ状態に設定される。
【０３８０】
一例として、ＣＰＵ５０５は、パチンコ遊技機１における電源供給の開始に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ１００のシステムリセットが解除されたときに、所定のセキュリティチェック処理などを実行してから、ＲＯＭ５０６からユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードの読み出しなどを行い遊技制御の実行を開始する。このとき、ＣＰＵ５０５は、乱数値レジスタ読出処理を実行することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データを読み出して、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。なお、ＣＰＵ５０５は、ハードラッチフラグデータＲＬ００ＨＦ〜ＲＬ０３ＨＦのビット値をチェックした結果などに基づいて、乱数ラッチフラグがオン状態となっている乱数値レジスタの読出しのみを行うようにしてもよい。あるいは、乱数ラッチフラグがオン状態であるか否かにかかわらず、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａとハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂの双方から数値データを読み出すことにより、各乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。
【０３８１】
パチンコ遊技機１の電源投入時などには、例えば図４（Ｂ）および（Ｃ）に示す電源電圧ＶＳＬおよび電源電圧ＶＣＣのように、各種の電源電圧が徐々に規定値まで上昇していく。こうした電源電圧の上昇中には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内蔵回路といった、各種回路の一部分が正常に動作する一方で、他の部分は未だ正常には動作できない状態となることがある。一例として、電源電圧が不安定な状態では、第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２が誤ってオン状態となることなどにより、乱数回路５０９Ａにおいてハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに数値データが取り込まれて格納され、対応する乱数ラッチフラグがオン状態になって新たな数値データの格納が制限されてしまう可能性がある。また、ＣＰＵ５０５などによる遊技制御の実行が開始された後、図３０に示すステップＳ９１のスイッチ処理が実行されるより前に、所定タイミングで乱数ラッチ信号ＬＬ１や乱数ラッチ信号ＬＬ２をハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに入力することで、特図表示結果を「大当り」とする特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを取得して大当り遊技状態に制御させる不正行為がなされる可能性がある。このように、乱数ラッチフラグがオン状態になると新たな数値データの格納が制限されるようにした場合には、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった始動入賞口を遊技球が通過（進入）する始動入賞の発生後にノイズ等により誤った数値データがハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに取り込まれて格納されることを防止できる一方で、始動入賞の発生前に電源電圧の不安定による誤動作や不正行為などにより数値データがハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに取り込まれて格納された場合、その後に始動入賞が発生しても、この始動入賞の発生タイミングよりも前に既に格納されている数値データが乱数値として取得されて特図表示結果の決定などに用いられる可能性がある。
【０３８２】
そこで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるシステムリセットが解除されて遊技制御が開始されるときには、乱数ラッチフラグをオフ状態に設定して、新たな数値データの格納が許可された状態としてもよい。これにより、例えばパチンコ遊技機１における電源投入時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データが乱数値として取得されてしまい、遊技制御における各種の決定などに使用されてしまうことを防止できる。また、遊技制御の実行が開始された後、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂの状態がチェックされるより前に乱数ラッチ信号を入力して大当り遊技状態に制御させる不正行為を防止することができる。
【０３８３】
他の一例として、例えば電源電圧ＶＳＬといった、パチンコ遊技機１における所定電源電圧が低下したことに基づいて、電源基板１０に搭載された電源監視回路３０３からオン状態の電源断信号が出力される。ＣＰＵ５０５は、図２７に示すステップＳ５１の処理にて電源断信号がオン状態であると判定したときに、ステップＳ５２のメイン側電源断処理を実行して電源電圧の低下によるパチンコ遊技機１の動作不安定あるいは動作停止に備える。こうした電力供給停止時処理となるメイン側電源断処理の実行に伴い、ステップＳ５３の処理にてウォッチドッグタイマ５２０を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化してから、無限ループ処理を繰返し実行する待機状態に移行する。ここで、ステップＳ５１の処理により電源断信号がオン状態であると判定された後、ウォッチドッグタイマ５２０のタイムアウトが発生するより前に、乱数値レジスタ読出処理を実行することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データを読み出して、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。このように、ユーザプログラムの実行を開始した後に電源断信号がオン状態であると判定されたことを、乱数値読出条件の１つとしてもよい。
【０３８４】
さらに、乱数値読出条件の他の一例として、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときに特図ゲームの保留記憶数が所定の上限値に達している場合がある。ここで、例えば図３２に示すステップＳ２０３にて第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であると判定された後、図３３に示すステップＳ５０２にて第１保留記憶カウンタの読出値が所定の上限値（例えば「４」）以上であると判定された場合には、第１特図保留記憶部にて全てのエントリ（例えば保留番号が「１」〜「４」に対応するエントリ）に保留データが記憶されており、第１特図保留記憶部における保留データの記憶数が上限記憶数に達しているために、新たな保留データを第１特図保留記憶部に記憶させることができない。また、例えば図３２に示すステップＳ２０７にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であると判定された後、図３３に示すステップＳ５０２にて第１保留記憶カウンタの読出値が所定の上限値以上であると判定された場合には、第２特図保留記憶部にて全てのエントリに保留データが記憶されており、第２特図保留記憶部における保留データの記憶数が上限記憶数に達しているために、新たな保留データを第２特図保留記憶部に記憶させることができない。こうした場合には、一般に、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームの始動条件を成立させずに無効なものとし、賞球の払出しのみが行われる。
【０３８５】
そのため、乱数回路５０９Ａにより生成される乱数値となる数値データを読み出さないようにすることも考えられる。しかしながら、乱数回路５０９Ａでは、保留データの記憶数にかかわらず、第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２がオン状態となって入力されたことに応答して、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに乱数値となる数値データが取り込まれて格納され、対応する乱数ラッチフラグがオン状態となる。そうすると、次に第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２がオン状態となって入力されても、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂにおける新たな数値データの格納が制限されるために、始動入賞の発生に対応した正確な乱数値を取得することができなくなることがある。
【０３８６】
これに対して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５は、図３３に示すステップＳ５０２にて保留記憶カウンタの読出値が所定の上限値以上であると判定したときに（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１２の処理を実行して、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データを読み出すことで、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてから、始動口通過時処理を終了する。なお、ステップＳ５１２の処理では、図３２のステップＳ２０２にて第１始動口入賞テーブルがセットされた場合にハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａの読み出しを行う一方、図３２のステップＳ２０６にて第２始動口入賞テーブルがセットされた場合にハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂの読み出しを行うようにする。こうして、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂといった、特別図柄を可変表示する表示装置が複数設けられている場合において、特図ゲームの保留記憶数が上限値に達している特別図柄と対応付けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたときに、その始動入賞口と対応付けられた乱数値レジスタから数値データを読み出して新たな数値データの格納を許可する一方で、その始動入賞口と対応付けられていない乱数値レジスタからは数値データを読み出さないようにする。これにより、複数の始動入賞口のうち、いずれかを遊技球が通過（進入）したときに、他の始動入賞口に対応して乱数値となる数値データを更新や取得する動作に影響が及ばないようにすることができる。
【０３８７】
図４２は、遊技制御の実行中に電源電圧ＶＳＬが低下した場合の動作例を示すタイミングチャートである。始めに、例えばパチンコ遊技機１への電源供給が開始されたことなどに基づき、図４２（Ａ）に示す電源電圧ＶＳＬが所定値ＶＳＬ１（一例として＋２２Ｖ）に達するタイミングＴ３１よりも前のタイミングＴ３０にて、図４２（Ｂ）に示す電源電圧ＶＣＣが所定値ＶＣＣ１（一例として＋４．５Ｖ）に達する。このタイミングＴ３０では、図４２（Ｅ）に示すリセット信号がオン状態からオフ状態となる。続いて、タイミングＴ３１にて電源電圧ＶＳＬが所定値ＶＳＬ１に達したときに、図４２（Ｃ）に示す電源断信号がオン状態からオフ状態となる。その後、タイミングＴ３２にて、図４２（Ａ）に示す電源電圧ＶＳＬが所定値ＶＳＬ１より低下したとする。このとき、図４２（Ｃ）に示す電源断信号がオン状態（ローレベル）であると判定されたことなどに基づいて（図２７のステップＳ５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２のメイン側電源断処理が実行されたことに伴い、ステップＳ５３の処理によりウォッチドッグタイマ５２０を起動させる。こうして、タイムアウトの発生によるリセット動作が有効化される。
【０３８８】
図２７に示すステップＳ５３の処理が実行された後には、無限ループ処理が繰返し実行される。そのため、例えばタイミングＴ３３にて、図４２（Ａ）に示す電源電圧ＶＳＬが所定値ＶＳＬ１に復帰したときでも遊技制御処理（遊技制御用タイマ割込処理など）は実行されず、タイムアウトの発生まで待機状態となる。その後、ウォッチドッグタイマ５２０による監視時間となるタイムアウト時間として設定可能な最長時間２２５×ＴＳＣＬＫ×１５が経過したことによりタイムアウトが発生したときに、ウォッチドッグタイマ５２０がタイムアウト信号を出力する。これにより、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われる。このときには、例えば所定のベクタテーブルにおける指定内容などに基づいて、ＲＯＭ５０６に記憶されているユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードの先頭から遊技制御の実行を開始することで、図２６および図２７に示すような遊技制御メイン処理が最初から実行される。これにより、パチンコ遊技機１に供給される電源電圧が短期間にて低下（瞬停）したときに、タイムアウトの発生によるリセット動作を行うことで、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。また、図２７に示すステップＳ５３の処理が実行されるまでや、ステップＳ５３の処理が実行されないときには、ウォッチドッグタイマ５２０を停止させているので、ウォッチドッグタイマ５２０により計測されるカウント値を定期的にクリア（初期化）してリスタートさせる必要がなく、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減することができる。
【０３８９】
図４３は、パチンコ遊技機１の電源投入時に電源電圧の安定が確認できない場合の動作例を示すタイミングチャートである。図４３に示す動作例でも、図４２に示す動作例と同様に、タイミングＴ３０にて図４３（Ｂ）に示す電源電圧ＶＣＣが所定値ＶＣＣ１に達する。これにより、図４３（Ｅ）に示すリセット信号がオン状態からオフ状態となる。一方、図４３に示す動作例では、タイミングＴ３１にて電源電圧ＶＳＬが所定値ＶＳＬ１に達しないことから、図４３（Ｃ）に示す電源断信号がオン状態（ローレベル）であると判定される（図２６のステップＳ２５；Ｙｅｓ）。この判定結果に伴い、ステップＳ２６の処理によりウォッチドッグタイマ５２０を起動させる。こうして、タイムアウトの発生によるリセット動作が有効化される。
【０３９０】
図２６に示すステップＳ２６の処理が実行された後には、無限ループ処理が繰返し実行される。そのため、例えばタイミングＴ３５にて、図４３（Ａ）に示す電源電圧ＶＳＬが所定値ＶＳＬ１に達したときでも遊技制御処理（遊技制御用タイマ割込処理など）は実行されず、タイムアウトの発生まで待機状態となる。その後、ウォッチドッグタイマ５２０による監視時間となるタイムアウト時間として設定可能な最長時間２２５×ＴＳＣＬＫ×１５が経過したことによりタイムアウトが発生したときに、ウォッチドッグタイマ５２０がタイムアウト信号を出力する。これにより、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われる。このときには、例えば所定のベクタテーブルにおける指定内容などに基づいて、ＲＯＭ５０６に記憶されているユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードの先頭から遊技制御の実行を開始することで、図２６および図２７に示すような遊技制御メイン処理が最初から実行される。これにより、パチンコ遊技機１の電源投入時に供給される電源電圧が短期間にて低下（瞬停）するなど不安定な場合に、タイムアウトの発生によるリセット動作を行うことで、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。また、図２６に示すステップＳ２６の処理が実行されるまでや、ステップＳ２６の処理が実行されないときには、ウォッチドッグタイマ５２０を停止させているので、ウォッチドッグタイマ５２０により計測されるカウント値を定期的にクリア（初期化）してリスタートさせる必要がなく、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減することができる。
【０３９１】
図２６に示すステップＳ２５、Ｓ２６の処理は、ステップＳ３２の処理によりＲＡＭ５０７へのアクセスが許可されるより先に実行される。これにより、パチンコ遊技機１の電源投入時に供給される電源電圧が短期間にて低下（瞬停）するなど不安定な場合に、ＲＡＭ５０７に設けられたバックアップ用の記憶領域などにおける記憶内容の誤った変更（破損）を防止しつつ、タイムアウトの発生によるリセット動作を有効化して、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
【０３９２】
ウォッチドッグタイマ５２０における監視時間となるタイムアウト時間は、予め定められた複数種類のうちで設定可能な最長時間となるように、図８（Ｂ）に示すリセット設定ＫＲＥＳのビット番号［５−４］やビット番号［３−０］におけるビット値を予め設定しておく。こうして、ウォッチドッグタイマ５２０におけるタイムアウト時間は、電力供給の停止により電源断信号がオン状態になってから、例えば電源電圧ＶＳＬが電源電圧ＶＣＣを生成可能な電圧値よりも低下する時間以上に設定されればよい。ウォッチドッグタイマ５２０は電源電圧ＶＣＣを駆動電圧として動作するので、タイムアウト時間は、電源スイッチの切断等による電力供給の停止時におけるウォッチドッグタイマ５２０の動作可能時間よりも長い時間に設定される。したがって、パチンコ遊技機１の電源スイッチが切断されたことなどによる電力供給停止時には、そのまま電源電圧が低下して供給停止に至るのであれば、タイムアウトが発生してリセット動作が行われるより前に、ウォッチドッグタイマ５２０および他の回路部品は動作しなくなる。したがって、電源スイッチの切断等による正しく電力供給が停止されるときに、誤ってリセット動作が行われることを防止して、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
【０３９３】
第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、ＣＰＵ５０５が図３２に示すステップＳ２０４やステップＳ２０８にて、遊技球が通過（進入）した始動入賞口にかかわらず共通の始動口通過時処理を実行する。そして、例えば図３３に示すステップＳ５０１〜ステップＳ５１２の処理といった、遊技球が通過した始動入賞口にかかわらず共通の処理ルーチンにおいて、特にステップＳ５０５およびステップＳ５０６の処理を実行することなどにより、乱数回路５０９Ａが備えるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂのうち、遊技球が通過した第１始動入賞口または第２始動入賞口に対応する乱数値レジスタから、乱数値となる数値データを読み出す。こうした共通の処理ルーチンにより乱数値となる数値データを読出可能にすることで、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、複数の始動入賞口を設けたパチンコ遊技機１において、乱数値となる数値データを取得するためのプログラム量が過剰に増大することを防止できる。
【０３９４】
主基板１１では、電源基板１０からの初期電力供給時（バックアップ電源のない電源投入時）や、システムリセットの発生後における再起動時などに、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６などに記憶されているセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出して実行することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がセキュリティモードとなる。このときには、セキュリティチェックプログラム５０６Ａに対応した処理として、例えば図２５に示すようなセキュリティチェック処理が実行される。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がセキュリティモードとなるセキュリティ時間は、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されているセキュリティ時間設定ＫＳＥＳに予め格納された設定データに応じて、一定の固定時間とは異なる時間成分を含むことができる。
【０３９５】
例えば、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［５−０］におけるビット値に応じて、図８（Ｂ）に示すような設定により、固定時間に加えて予め選択可能な複数の固定延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる（図２５のステップＳ２）。また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］におけるビット値が“００”以外の値であれば（ステップＳ４；Ｎｏ）、図８（Ｂ）に示すようなショートモード、ミドルモード、ロングモードのいずれかに対応して、システムリセットや電源投入に基づき初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化する可変延長時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる（ステップＳ５）。
【０３９６】
こうして設定されたセキュリティ時間が経過するまでは（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ＲＯＭ５０６に記憶されているユーザプログラムによる遊技制御メイン処理の実行が開始されない。そして、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂによる乱数値となる数値データの生成動作も、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がセキュリティモード中である期間では、開始されないようにすればよい。これにより、パチンコ遊技機１の電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂの動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０３９７】
一例として、パチンコ遊技機１の機種毎に、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［５−０］におけるビット値を異なる値に設定する。この場合には、図２５に示すステップＳ２にて設定される固定延長時間を、パチンコ遊技機１の機種毎に異ならせることができ、パチンコ遊技機１の動作開始タイミングから乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂの動作開始タイミングを特定することが困難になる。また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］におけるビット値を“０１”、“１０”、“１１”のいずれかに設定することにより、ステップＳ５にて設定される可変延長時間を、システムリセット毎に異ならせる。これにより、パチンコ遊技機１の動作開始タイミングから乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂの動作開始タイミングを特定することは著しく困難になる。
【０３９８】
例えば第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２がオン状態になることといった所定信号の入力に基づいて、乱数回路５０９Ａで乱数生成回路５５３Ａや乱数列変更回路５５４Ａなどにより予め定められた手順で更新される乱数列ＲＳＮに含まれる数値データがハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納されたときに、乱数ハードラッチフラグレジスタＲＨＦに格納されるハードラッチフラグデータＲＬ００ＨＦ〜ＲＬ０３ＨＦのビット値を“０”から“１”へと変化させる。そして、対応するハードラッチ選択レジスタＲＬ０ＬＳのビット番号［３］におけるビット値が“０”である場合には、数値データを格納したハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａあるいはハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに対応する乱数ラッチフラグがオン状態になることで、新たな数値データの格納が制限される。その一方で、例えばＣＰＵ５０５が図３３に示すステップＳ５０６の処理を実行したときといった、乱数値の読出タイミングにてハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａあるいはハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂから乱数値となる数値データが読み出されたときに、その数値データが読み出されたハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａあるいはハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに対応する乱数ラッチフラグがオフ状態になり新たな数値データの格納が許可される。これにより、所定信号の入力に基づいてハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データは、ＣＰＵ５０５などによって読み出されるまでにノイズ等により改変されてしまうことがなく、正確な乱数値となる数値データを取得することができる。
【０３９９】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５などにより遊技制御の実行が開始されるときには、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂから数値データを読み出すことで、各乱数ラッチフラグをオフ状態に設定することができる。これにより、パチンコ遊技機１などの遊技機における電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときや電源投入時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データが、乱数値として取得されてしまうことを防止できる。
【０４００】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されて図３２に示すステップＳ２０３にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されたときにはステップＳ２０４において、また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されて図３２に示すステップＳ２０７にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されたときにはステップＳ２０８において、遊技球が通過（進入）した始動入賞口にかかわらず共通の始動口通過時処理が実行される。そして、例えば図３３に示すステップＳ５０５およびステップＳ５０６の処理といった、遊技球が通過した始動入賞口にかかわらず共通の処理ルーチンにおいて、乱数回路５０９Ａが備えるハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂのうち、遊技球が通過した第１始動入賞口または第２始動入賞口に対応する乱数値レジスタから、乱数値となる数値データを読み出す。これにより、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、複数の始動入賞口を設けたパチンコ遊技機１において、プログラム量の過剰な増大を防止することができる。
【０４０１】
図３３に示すステップＳ５０２にて保留記憶カウンタの読出値が上限値以上であると判定されたことに対応して、乱数値の読出タイミングにて第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における保留データの記憶数が上限記憶数に達しているときには、ステップＳ５１２の処理において、遊技球が通過した第１始動入賞口または第２始動入賞口に対応するハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａまたはハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂから、乱数値となる数値データを読み出すことにより、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態に設定する。これにより、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における保留データの記憶数が上限記憶数に達した後、例えば上限記憶数未満となってから乱数値の読出タイミングとなったときなどに、第１始動入賞信号ＳＳ１や第２始動入賞信号ＳＳ２といった所定信号の入力に基づく正確な乱数値を取得することができる。
【０４０２】
図７（Ａ）や図１０に示すセキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］におけるビット値を“００”以外の値としたときには、システムリセットや電源投入に基づき初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化する可変延長時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定する。また、図７（Ａ）や図１０に示すセキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［５−０］におけるビット値に応じて、固定時間に加えて予め選択可能な複数の固定延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定する。これにより、パチンコ遊技機１の電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂの動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０４０３】
例えば１６ビットの乱数回路５０９Ａでは、乱数生成回路５５３Ａから出力されたカウント値順列ＲＣＮを乱数列変更回路５５４Ａが予め定められた乱数変更規則に基づいて変更することで、数値データを所定手順により所定の更新初期値から所定の更新最終値まで循環的に更新する。そして、図７（Ａ）や図９（Ｃ）に示す１６ビット乱数初期設定第３ＫＲＬ３のビット番号［６］などにおけるビット値を“１”としたときには、乱数回路５０９Ａにて生成される乱数値となる数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更する。８ビットの乱数回路５０９Ｂについても、同様にして乱数値のスタート値を変更できればよい。これにより、たとえ乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂの動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂが備えるハードラッチ乱数値レジスタから読み出される数値データを特定することは困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
【０４０４】
より具体的には、フリーランカウンタ５０９Ｃなどにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５における動作とは別個に初期値決定用データとなるカウント値が更新される。そして、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂのスタート値設定回路５５３Ｃによる設定などに基づき、フリーランカウンタ５０９Ｃのカウント値などを用いて乱数値となる数値データのスタート値が決定される。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５における動作態様から乱数値となる数値データを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
【０４０５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える外部バスインタフェース５０１では、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａにより、例えばＲＯＭ５０６の記憶データといった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データにつき、ＣＰＵ５０５等の内部回路以外による外部読出が制限される。これにより、例えばＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムといった、遊技制御処理プログラムが遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から読み出されて解析などに提供されることを防止できる。そして、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
【０４０６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされた乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂに周波数監視回路を設け、乱数用クロック生成回路１１２から供給された乱数用クロックＲＣＫの入力状態を内部システムクロックＳＣＬＫと比較して、乱数用クロックＲＣＫにおける周波数異常が検知されたときに、内部情報レジスタＣＩＦの所定ビット番号におけるビット値を“１”に設定してもよい。そして、ＣＰＵ５０５では、例えば遊技制御メイン処理にて内部情報レジスタＣＩＦの所定ビット番号におけるビット値が“１”であると連続して判定された回数が、所定のクロック異常判定値に達したと判定されたときに、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂの動作状態に異常が発生したと判定してもよい。これにより、乱数用クロックＲＣＫとして不正信号を入力することによる不正行為を確実に防止することができる。
【０４０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５は、パチンコ遊技機１における電源供給の開始などに基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ１００のシステムリセットが解除されたときに、所定の乱数値レジスタ読出処理を実行することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データを読み出して、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。これにより、例えば電源投入時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データを乱数値として取得してしまうことを防止できる。
【０４０８】
また、図２７に示すステップＳ５１にて電源断信号がオン状態であると判定されたことなどに対応して、例えば電源電圧ＶＳＬといった所定電源電圧の低下が検出された後、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が動作停止状態となるまでは、図２８（Ａ）に示すステップＳ２５およびステップＳ２５Ｂの処理を実行することにより、電源断信号の入力状態を繰り返し判定してもよい。そして、ステップＳ２５にて電源断信号がオフ状態となり入力されていない旨の判定がなされたときに、ＲＯＭ５０６に記憶された制御コードの先頭から遊技制御が開始されるより前に、所定の乱数値レジスタ読出処理を実行して、オン状態となっている乱数ラッチフラグをオフ状態にしてもよい。これにより、例えば電源電圧ＶＳＬといった所定電源電圧の低下時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データを乱数値として取得してしまうことを防止できる。
【０４０９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、図２６に示すステップＳ２６の処理によりウォッチドッグタイマ５２０を起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するとともに、図２７に示すステップＳ５３の処理によりウォッチドッグタイマ５２０を起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するものとして説明した。これに対して、ステップＳ２６の処理とステップＳ５３の処理のうち、いずれか一方の処理によりウォッチドッグタイマ５２０を起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するが、他方の処理は実行されないものであってもよい。
【０４１０】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置のみが設けられたものであってもよい。この場合には、例えば図１５に示す乱数回路５０９Ａが備えるハードラッチセレクタ５５８Ｂとハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂの組合せを不使用に設定すればよい。
【０４１１】
上記実施の形態では、１６ビットの乱数回路５０９Ａにおいて、乱数更新クロック選択回路５５１や乱数生成回路５５３Ａ、乱数列変更回路５５４Ａ、最大値比較回路５５５などが、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたハードラッチセレクタ５５８Ａおよびハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａの組合せと、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたハードラッチセレクタ５５８Ｂおよびハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂの組合せとに対して、共通化されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞であるか、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞であるかに応じて、別個の乱数列ＲＳＮにおける数値データから乱数値となる数値データを取得するように構成してもよい。一例として、１６ビットの乱数回路５０９Ａにおいて、チャネルｃｈ０に対応して１６ビットのハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａを設けて、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得する。一方、チャネルｃｈ０とは独立して乱数値が更新されるチャネルｃｈ１に対応して１６ビットのハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂを設けて、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得してもよい。
【０４１２】
また、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口とが、複数の始動領域として設けられるものに限定されず、例えば３個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。そして、乱数回路５０９Ａには、始動領域の個数に対応して３個以上といった複数のハードラッチ乱数値レジスタが設けられ、また、各乱数値レジスタに対応した乱数ラッチフラグが設けられるようにすればよい。あるいは、例えば３個以上の始動領域のうちで、一部（少なくとも２個）の始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、同一の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。また、複数の始動領域のうち、いずれの始動領域にて遊技球の始動入賞が検出された場合でも、共通する１個（あるいは１組）の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。この場合には、複数の始動領域において遊技球の始動入賞が検出された順番と同一の順番で、特図ゲームを開始するための開始条件が成立するようにしてもよい。あるいは、複数の始動領域に優先順位を付け、優先順位が高い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく特図ゲームを開始するための開始条件を、優先順位が低い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく開始条件よりも、優先的に成立させるようにしてもよい。
【０４１３】
ウォッチドッグタイマ５２０にてタイムアウトが発生したことによりリセット動作が行われたときには、ハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂから数値データを読み出して、各乱数ラッチフラグをオフ状態に設定するための処理が実行されてもよい。これにより、例えばパチンコ遊技機１において電力供給が瞬停したときに電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａやハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂに格納された数値データが、乱数値として取得されてしまうことを防止できる。
【０４１４】
図２５のステップＳ２にて設定される固定延長時間は、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムにおける設定などにより、システムリセット毎に複数の固定延長時間のいずれかに決定するようにしてもよい。この場合には、ステップＳ２にて設定される固定延長時間がいずれも、ステップＳ５にて設定可能な最長の可変延長時間に比べて、長くなるように定義しておく。そして、ステップＳ２では大まかな延長時間を決定した後、ステップＳ５では詳細な延長時間を決定すればよい。これにより、パチンコ遊技機１の電源投入時やシステムリセット時にセキュリティモードとなるセキュリティ時間を、システムリセット毎に大きく変化させることが可能になり、パチンコ遊技機１の動作開始タイミングから乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂの動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが、より困難になる。
【０４１５】
また、固定時間に加算される固定延長時間などは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成するチップ毎に付与されるＩＤナンバーを用いて決定されるようにしてもよい。一例として、ＩＤナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、ＩＤナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部または全部を実行して、算出された値に対応して延長時間を設定してもよい。この場合には、例えばシステムリセット毎に延長時間を決定するために用いる演算式を変更することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしてもよい。さらに、例えばＩＤナンバーを用いて延長時間を決定するための演算式をシステムリセット時に格納したフリーランカウンタのカウント値に対応して決定するといったように、フリーランカウンタのカウント値と、ＩＤナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしてもよい。また、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂにて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する場合にも、フリーランカウンタのカウント値と、ＩＤナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、乱数のスタート値を決定してもよい。
【０４１６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５に供給されるクロック信号と、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂに供給されるクロック信号は、共通のクロック生成回路に含まれる１つの発振器により生成された発振信号を用いて、生成されるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数用クロックＲＣＫと制御用クロックＣＣＬＫをそれぞれ生成するための分周器などを設け、ラッチ用クロックと制御用クロックＣＣＬＫあるいは内部システムクロックＳＣＬＫとの同期が生じにくくなるように、各分周器における分周比などを設定すればよい。制御用クロック生成回路１１１と乱数用クロック生成回路１１２とは、その一部または全部が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部に設けられてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に設けられてもよい。
【０４１７】
乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックとなる発振信号は、例えば乱数用クロック生成回路１１２といった、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂの外部において生成されるようにしてもよい。あるいは、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂの内部にて、乱数更新クロックＲＧＫを生成するための回路と、ラッチ用クロックＲＣ０を生成するための回路とを、別個に設けるようにしてもよい。一例として、クロック用フリップフロップと同様のフリップフロップにより乱数更新クロックＲＧＫを生成する一方で、乱数更新クロックＲＧＫの信号状態を反転させる反転回路を設け、その反転回路から出力される信号を、ラッチ用クロックとして用いるようにしてもよい。
【０４１８】
ＲＯＭ５０６の外部読出などを制限する場合には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００にてＲＯＭ５０６の記憶データを外部読出するための接続端子などを、パチンコ遊技機１の提供者において外部装置が接続不能に封止されてもよい。
【０４１９】
上記実施の形態では、図３１に示すステップＳ１４１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図３６（Ａ）のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０４２０】
また、変動パターン種別決定テーブルとして、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第１開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第１開始条件の成立に応じた変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第２開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第２開始条件の成立に応じて第１開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第１開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０４２１】
さらに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ決定用の乱数値を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０４２２】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブルは、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２３】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」および「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０４２４】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」および「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」および「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０４２５】
大当り種別が「突確」である場合に変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかに応じて、異なる変動パターン種別に決定するようにしてもよい。一例として、図３４に示すステップＳ２３６にて大当り種別が「突確」に決定された際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかを決定するための判定処理を実行する。このとき、高確低ベース状態に制御することが決定された場合には、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別に決定する。これに対して、高確高ベース状態に制御することが決定された場合には、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に決定すればよい。これにより、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や２ラウンド大当り状態における演出動作として、可変表示結果が「小当り」となる場合と共通の演出動作が行われた後、高確低ベース状態となることができる。他方、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や２ラウンド大当り状態における演出動作として、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の演出動作が行われた後、高確高ベース状態となることができる。
【０４２６】
上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて１個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた１個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて「上段」、「中段」、「下段」の３カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、５個あるいは８個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０４２７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更や修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４２８】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成や機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。この場合には、例えば図５に示すＰＩＰ５１０が備える入力ポートＰＩ０に、スロットマシンが備えるスタートレバースイッチからの検出信号を入力する。スタートレバースイッチは、複数のリールを回転させることによりゲームを開始するためのスタートレバーに対する操作を検出したときに、オン状態となる検出信号を出力する。１６ビットの乱数回路５０９Ａでは、例えば図１５に示すハードラッチセレクタ５５８Ａとハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ａの組合せを使用して、最大値比較回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として取得可能に構成する一方で、ハードラッチセレクタ５５８Ｂとハードラッチ乱数値レジスタ５５９Ｂの組合せを不使用に設定すればよい。
【０４２９】
スロットマシンの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列された複数（例えば３つ）のリールを水平方向に並設した可変表示装置が設けられている。また、スロットマシンの前面扉には、上記実施の形態における画像表示装置５と同様の表示機能を有する画像表示装置が設けられている。各リールの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。各リールの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置にて各々上中下三段に表示されている。各リールは、スタートレバーに対する所定操作（例えば押下操作など）に応答して回転することで、各リールの図柄が連続的に変化しつつ表示される。こうして、複数種類の識別情報となる複数の図柄が可変表示される。
【０４３０】
そして、各リールの回転を停止させるときには、各リールに対応して設置された複数のストップスイッチを遊技者が操作する。なお、リールの回転が開始された後、所定時間が経過してもストップスイッチの操作がなされないときには、自動的にリールの回転が停止してもよい。
【０４３１】
スロットマシンにおける前面扉の所定位置には、例えばメダルといった遊技媒体を投入可能な投入口や、遊技媒体を１単位（例えばメダル１枚）ずつ賭数として設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ、１ゲームで賭けることのできる最高単位数（例えばメダル３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されている遊技媒体数）として記憶されている遊技媒体や賭数の設定に用いた遊技媒体を精算するための精算スイッチなどが設けられている。
【０４３２】
スロットマシンにおいてゲームを行う場合には、まず、遊技媒体を投入口から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用する場合にはＢＥＴスイッチ又はＭＡＸＢＥＴスイッチを操作する。こうして賭数が設定されると、その賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバーの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合には、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバーが操作されると、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールが回転し、図柄が連続的に変動する。各リールが回転することによる図柄の変動中には、画像表示装置における演出画像の表示動作や、スピーカからの音声出力動作、遊技効果ランプの点灯動作などにより、各種の演出動作が実行される。例えば、画像表示装置では、各リールの外周部に描かれた図柄と同一の図柄、または、各リールの図柄とは異なるものの当該図柄と対応付けられた図柄が、演出用識別情報として可変表示されればよい。また、図柄の変動が終了した後にも、例えば入賞の発生を報知する演出動作や、デモンストレーションとなる演出動作といった、各種の演出動作が実行されてもよい。この状態で複数のストップスイッチのいずれかが操作されると、対応するリールの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０４３３】
そして、全てのリールの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシンでは、スタートレバーが操作されたタイミングで上記実施の形態における１６ビットの乱数回路５０９Ａと同様の乱数回路などから抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役や再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０４３４】
スロットマシンにおける遊技状態には、特定遊技状態と通常遊技状態とが含まれている。特定遊技状態には、レギュラーボーナスやビッグボーナスの他、ＡＴ（アシストタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などが含まれてもよい。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカおよびベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカおよびベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。ＡＴの遊技状態では、各リールの停止順や停止タイミング等の入賞条件に一致する操作を行わないと入賞を出現させることができない特定役の入賞条件が報知される。ＣＴの遊技状態では、各リールが一定の範囲で無制御となることで狙った特定の小役を入賞させることが可能になる。ＲＴの遊技状態では、リプレイなどの再遊技役が高確率で入賞する。ＡＲＴの遊技状態では、ＡＴの遊技状態とＲＴの遊技状態とが組み合わされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカおよびベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０４３５】
スロットマシンには、上記実施の形態における電源基板１０と共通の構成および機能を含んだ電源基板や、主基板１１と共通の構成および機能を含んだ主基板や、演出制御基板１２と共通の構成および機能を含んだ演出制御基板、払出制御基板１５と共通の構成および機能を含んだ払出制御基板などが搭載されている。なお、各制御基板は、スロットマシンにおけるゲームの進行や演出内容に応じて、上記実施の形態における制御基板とは異なる構成や機能を含んでいてもよい。
【０４３６】
スロットマシンの主基板には、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と共通の構成および機能を含んだ遊技制御用マイクロコンピュータなどが搭載されている。例えば、この遊技制御用マイクロコンピュータには、上記実施の形態におけるＣＰＵ５０５と同様の制御を実行可能なＣＰＵや、ＲＯＭ５０６と同様のユーザプログラムや固定データを記憶可能なＲＯＭ、ＲＡＭ５０７と同様のワークエリアを提供可能なＲＡＭなどが内蔵されていればよい。また、上記実施の形態におけるリセットコントローラ５０４Ａ（ウォッチドッグタイマ５２０を含む）と一部または全部が共通するリセットコントローラや、乱数回路５０９Ａ、５０９Ｂと一部または全部が共通する乱数回路が、遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵または外付けされていればよい。
【０４３７】
そして、一例として、スロットマシンが備える遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＣＰＵは、図２６に示すステップＳ２６に相当する処理を実行することにより、初期設定処理においてＲＡＭへのアクセスを許可する処理より先に電源断信号がオン状態であると判定されたときに、ウォッチドッグタイマを起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化すればよい。また、スロットマシンが備える遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたＣＰＵは、図２７に示すステップＳ５３に相当する処理を実行することにより、電源断信号がオン状態であることに応じたメイン側電源断処理の実行に伴い、ウォッチドッグタイマを起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化すればよい。
【０４３８】
スロットマシンは、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なものに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が図柄を示す画像の表示を行う画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。
【０４３９】
パチンコ遊技機１やスロットマシンが備える構成や機能の一部または全部を実現するためのプログラムやデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムやデータの一部または全部は、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４４０】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１などの遊技機では、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定ＫＲＥＳのビット番号［６］におけるビット値を“１”に設定することで、ユーザプログラム（ソフトウェア）でウォッチドッグタイマ５２０の起動と停止とを切替可能にする。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５は、図２７に示すステップＳ５１の処理にて電源断信号がオン状態であると判定したときに、ステップＳ５２のメイン側電源断処理を実行した後に無限ループ処理を繰返し実行する待機状態に移行させるとともに、メイン側電源断処理の実行に伴うステップＳ５３の処理にて、ウォッチドッグタイマ５２０を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。このように、電源断信号がオン状態であると判定されてからウォッチドッグタイマ５２０を起動させることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するときにはウォッチドッグタイマ５２０における監視時間の計測を定期的にクリア（初期化）してリスタートさせる必要がない。これにより、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減しつつ、パチンコ遊技機１などの遊技機における電力供給の瞬体から適切に復旧させることができる。
【０４４１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５は、パチンコ遊技機１における電力供給が開始されたときに、図２６に示すステップＳ３２の処理によりＲＡＭ５０７へのアクセスが許可されるより先に、ステップＳ２５の処理により電源断信号がオン状態であるか否かを判定する。このとき電源断信号がオン状態であると判定された場合には、無限ループ処理を繰返し実行する待機状態に移行させることに伴うステップＳ２６の処理にて、ウォッチドッグタイマ５２０を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。このように、電力供給の開始時やリセット動作の実行時に電源断信号がオン状態であると判定されてからウォッチドッグタイマ５２０を起動させることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するときにはウォッチドッグタイマ５２０における監視時間の計測を定期的にクリア（初期化）してリスタートさせる必要がない。これにより、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減しつつ、パチンコ遊技機１などの遊技機における電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
【０４４２】
例えば図８（Ｂ）に示すリセット設定ＫＲＥＳにおいて、ビット番号［５−４］およびビット番号［３−０］におけるビット値を設定することにより、ウォッチドッグタイマ５２０により計測される監視時間は、予め定められた複数種類のうちから設定することができる。こうしたリセット設定ＫＲＥＳのビット番号［５−４］におけるビット値が“１１”でビット番号［３−０］におけるビット値が“１１１１”となるように設定することで、監視時間となるタイムアウト時間として設定可能な最長時間を設定する。これにより、例えばパチンコ遊技機１における電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止したときには、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われないように制限することで、誤ってリセットされてしまうことを防止しつつ、パチンコ遊技機１などの遊技機における電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
【０４４３】
図２６に示すステップＳ２６の処理や図２７に示すステップＳ５３の処理では、図２８（Ｂ）に示すような処理が実行されることで、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマ５２０のタイムアウトによるものであると判定されたときには、ウォッチドッグタイマ５２０を停止させてタイムアウトの発生によるリセット動作を無効化してもよい。これにより、パチンコ遊技機１などの遊技機における電源電圧の安定が確認できないために不用意なリセット動作が繰返し実行されてしまうことを防止しつつ、遊技機における電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
【０４４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５０５は、ＷＤＴクリアレジスタＷＣＬに「５５Ｈ」と「ＡＡＨ」という値が異なるＷＤＴクリアデータを順次に書き込むことで、ウォッチドッグタイマ５２０における監視時間となるタイムアウト時間の計測をクリア（初期化）してリスタート（再開）させる。これにより、パチンコ遊技機１などの遊技機において電力供給が瞬停するときに、ノイズ等により誤って監視時間の計測が初期化されてしまうことを防止して、遊技機における電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
【符号の説明】
【０４４５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
１８  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１  …  遊技開始スイッチ
４１  …  通過ゲート
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
３０１  …  変圧回路
３０２  …  直流電圧生成回路
３０３  …  電源監視回路
３０４  …  クリアスイッチ
５０１  …  外部バスインタフェース
５０１Ａ  …  内部リソースアクセス制限回路
５０２  …  クロック回路
５０３  …  固有情報記憶回路
５０４Ａ  …  リセットコントローラ
５０４Ｂ  …  割り込みコントローラ
５０５  …  ＣＰＵ
５０６  …  ＲＯＭ
５０６Ａ  …  セキュリティチェックプログラム
５０７  …  ＲＡＭ
５０８  …  タイマ回路
５０９Ａ、５０９Ｂ  …  乱数回路
５１０  …  ＰＩＰ
５１１  …  シリアル通信回路
５１２  …  アドレスデコード回路
５２０  …  ウォッチドッグタイマ
５３３  …  ＷＤＴ制御回路
５３５  …  カウントクロック生成回路
５３６  …  １６ビットアップカウンタ
５３７  …  出力制御回路
５５１  …  乱数更新クロック選択回路
５５３Ａ  …  乱数生成回路
５５３Ｂ  …  乱数起動設定回路
５５３Ｃ  …  スタート値設定回路
５５４Ａ  …  乱数列変更回路
５５４Ｂ  …  乱数列変更設定回路
５５５  …  最大値比較回路
５５８Ａ、５５８Ｂ  …  ハードラッチセレクタ
５５９Ａ、５５９Ｂ  …  ハードラッチ乱数値レジスタ
５５９Ｓ  …  ソフトラッチ乱数値レジスタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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