(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた特定の始動口に遊技球が入賞することにより、遊技者にとって有利な状態とするか否かの抽選をおこなう抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、当該抽選結果を示す際に図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
所定の図柄表示手段において前記図柄を変動表示させてから、前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後、前記抽選手段による抽選結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により前記図柄が変動表示させられているときに前記特定の始動口に遊技球が入賞すると、前記抽選手段による抽選の権利を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている抽選の権利に対して前記抽選手段による抽選がおこなわれる前に、当該抽選により得られる抽選結果および当該抽選結果を示す際に前記図柄変動時間決定手段により決定される図柄変動時間を事前に判定する事前判定手段と、
前記図柄表示制御手段により前記図柄が変動表示させられているときに、所定の演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
おこなわれる演出の演出内容がそれぞれ異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定して当該演出モードに応じた演出をおこなわせるモード演出制御手段と、
所定の演出モードでの演出がおこなわれているときに、前記複数の演出モードに関する解説をするモード解説予告演出をおこなわせるモード解説予告演出制御手段と、
を有し、
前記モード演出制御手段は、
前記所定の演出モードでの演出がおこなわれているときに、前記図柄変動時間決定手段により特定の図柄変動時間が決定された場合、移行先となる新たな演出モードを設定する移行手段を有し、
前記モード解説予告演出制御手段は、
前記複数の演出モードのそれぞれに応じたモード解説予告演出を記憶するモード解説予告記憶手段と、
前記事前判定手段により前記特定の図柄変動時間が決定されると判定された場合、前記移行手段により設定される新たな演出モードに応じたモード解説予告演出を選択するモード解説予告演出選択手段と、
前記モード解説予告演出選択手段により選択されたモード解説予告演出を、前記新たな演出モードでの演出が開始される図柄変動よりも前の図柄変動においておこなわせる移行先解説予告演出制御手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードに移行し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければはずれとなる。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、演出内容の異なる複数の演出モードが設けられており、当該複数の演出モードから一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうものが一般的である（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００６】
そういったぱちんこ遊技機は、演出モード毎に発生する演出が異なり、複数の演出モードに応じた多様な演出をおこなうことにより、遊技者に対して退屈感を与えることなく遊技をおこなわせるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１１２６９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術は、現在の演出モードから他の演出モードへ移行した際、当該他の演出モードに関する知識が乏しい遊技者や、当該他の演出モードにおける遊技を初めて体験する遊技者に対して、当該演出モードにおける演出の演出効果を十分に発揮することができないといった問題があった。
【０００９】
例えば、移行した後の演出モードにおいて、大当たりに対する信頼度の高い演出が発生した場合にも、知識の乏しい遊技者には大きな期待感を与えることができない。また、移行した後の演出モードが、高確率遊技状態の可能性を通常の演出モードよりも強く示唆する演出モードであっても、当該演出モードに関する知識の乏しい遊技者に対して期待感を与えることができなかった。
【００１０】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技に関する知識の乏しい遊技者に対しても、演出モードにおける演出の演出効果を十分に発揮することができ、遊技の興趣を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられた特定の始動口に遊技球が入賞することにより、遊技者にとって有利な状態とするか否かの抽選をおこなう抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、当該抽選結果を示す際に図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、所定の図柄表示手段において前記図柄を変動表示させてから、前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後、前記抽選手段による抽選結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により前記図柄が変動表示させられているときに前記特定の始動口に遊技球が入賞すると、前記抽選手段による抽選の権利を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている抽選の権利に対して前記抽選手段による抽選がおこなわれる前に、当該抽選により得られる抽選結果および当該抽選結果を示す際に前記図柄変動時間決定手段により決定される図柄変動時間を事前に判定する事前判定手段と、前記図柄表示制御手段により前記図柄が変動表示させられているときに、所定の演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、おこなわれる演出の演出内容がそれぞれ異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定して当該演出モードに応じた演出をおこなわせるモード演出制御手段と、所定の演出モードでの演出がおこなわれているときに、前記複数の演出モードに関する解説をするモード解説予告演出をおこなわせるモード解説予告演出制御手段と、を有し、前記モード演出制御手段は、前記所定の演出モードでの演出がおこなわれているときに、前記図柄変動時間決定手段により特定の図柄変動時間が決定された場合、移行先となる新たな演出モードを設定する移行手段を有し、前記モード解説予告演出制御手段は、前記複数の演出モードのそれぞれに応じたモード解説予告演出を記憶するモード解説予告記憶手段と、前記事前判定手段により前記特定の図柄変動時間が決定されると判定された場合、前記移行手段により設定される新たな演出モードに応じたモード解説予告演出を選択するモード解説予告演出選択手段と、前記モード解説予告演出選択手段により選択されたモード解説予告演出を、前記新たな演出モードでの演出が開始される図柄変動よりも前の図柄変動においておこなわせる移行先解説予告演出制御手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技に関する知識の乏しい遊技者に対しても、演出モードにおける演出の演出効果を十分に発揮することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図５−２】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−１】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−１】特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−２】当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。
【図１３】非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４−１】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−２】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−３】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出モードの概要を示す説明図である。
【図１８】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２０−１】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２０−２】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２２】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出統括部がおこなうステージ先読み処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４−１】演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。
【図２４−２】演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。
【図２５】リーチ演出テーブルを示す説明図である。
【図２６−１】演出統括部がおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。
【図２６−２】復活判定テーブルを示す説明図である。
【図２７−１】演出統括部がおこなう通常ステージ処理を示すフローチャートである。
【図２７−２】ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２８−１】上杉ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。
【図２８−２】徳川ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。
【図２８−３】織田ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。
【図２９−１】セリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２９−２】セリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３０−１】セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図３０−２】当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図３０−３】リーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図３０−４】はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図３１】事前示唆演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３２】事前示唆演出テーブルを示す説明図である。
【図３３】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図３４−１】演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３４−２】演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３４−３】転落先通常ステージ選択テーブルを示す説明図である。
【図３５】画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３６】解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図３７−１】通常ステージ解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３７−２】確変解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３７−３】第１階層解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３７−４】第２階層解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３７−５】第３階層解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３７−６】特定リーチ解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３８】画像・音声制御部がおこなう事前示唆演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３９−１】本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図（その１）である。
【図３９−２】本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図（その２）である。
【図３９−３】本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図（その２）である。
【図４０−１】本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図（その３）である。
【図４０−２】本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図（その４）である。
【図４１−１】本実施の形態におけるステージアップ事前示唆演出の表示例を示す説明図（その１）である。
【図４１−２】本実施の形態におけるステージ転落事前示唆演出の表示例を示す説明図である。
【図４２】本実施の形態におけるステージアップ事前示唆演出の表示例を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１６】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１７】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２２】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２３】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２４】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２５】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２６】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２７】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００２８】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２９】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００３０】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３２】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３４】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３５】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３７】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３８】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３９】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４０】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４１】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４２】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間をパターン化した変動パターンの判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４３】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４４】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口１０９の挙動と同様の挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００４５】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４６】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４７】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態が付加される期間は、例えば７４変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものがある。なお、ＳＴ機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。
【００４８】
潜確短当たり、または小当たりの場合、通常の変動パターンとは異なる変動時間を有する変動パターンが記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いるために、特殊遊技状態が設定される。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数（例えば１９変動）まで１０秒の第１の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数（例えば２０変動目）では変動時間を３０秒とした第２の変動パターンが対応付けられている。
【００４９】
特殊変動パターンテーブルを用いる特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂからなる。具体的には、１９変動目までは特殊状態Ａが設定され、１０秒の第１の変動パターンが選択されるようになっている。２０変動目では特殊状態Ｂが設定され、第１の変動パターンよりも変動時間の長い第２の変動パターンが用いられる。
【００５０】
潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数（セット数）が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「１〜３」のセット数が設定される。すなわち、潜確短当たり図柄に応じて、２０変動、４０変動または６０変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。なお、２０変動目、４０変動目または６０変動目では、特殊状態Ｂが設定され、それらを除く変動では特殊状態Ａが設定される。
【００５１】
同様に、小当たり図柄も複数あり、小当たり図柄に応じて、「１〜３」のセット数が設定され、２０変動、４０変動または６０変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。
【００５２】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５３】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５４】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５５】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５６】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５９】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６０】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラム、演出モード移行プログラム、変動演出実行プログラム、変動パターン事前判定プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６１】
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。演出モード移行プログラムは、演出内容および高確率遊技状態に滞在している可能性の異なる複数の演出モードから一の演出モードを選択し、移行するプログラムである。本実施の形態における演出モードは、確変遊技状態以外において移行し得る通常モードと、潜確大当たりまたは小当たりに当選してから規定変動回数以内にのみ移行し得る潜伏モードと、確変遊技状態において移行する確変モードと、が設けられている。
【００６２】
通常モードは、高確率遊技状態に対する信頼度の異なる３つのステージからなる。通常モードを形成する３つのステージとは、上杉謙信をテーマにした上杉ステージと、徳川家康をテーマとした徳川ステージと、織田信長をテーマにした織田ステージと、があり、織田ステージにおける高確率遊技状態に対する信頼度が最も高く、次に徳川ステージにおける信頼度が高く、上杉ステージにおける信頼度が最も低い。
【００６３】
また、潜伏モードは安土城をテーマとした安土城モードであり、高確率遊技状態に対する信頼度の異なる３つのステージからなる。潜伏モードを形成する３つのステージとは、第１階層と、第２階層と、第３階層と、であり、上階層であるほど高確率遊技状態に対する信頼度が高い構成である。
【００６４】
潜伏モードにおいては、所定の演出をおこなうことを契機にステージを移行する。所定の演出には、上のステージへ移行することを示すステージアップ演出と、下のステージへ移行することを示すステージ転落演出と、が設けられている。
【００６５】
また潜伏モード中の演出としては、これらの演出の他に、上のステージへ移行を示唆した上でステージ移行をおこなわないステージアップ失敗演出と、下のステージへ移行を示唆した上でステージ移行をおこなわないステージ転落回避演出と、が設けられている。ステージアップ演出と、ステージ転落演出と、ステージアップ失敗演出と、ステージ転落回避演出と、を総称してステージ演出という。
【００６６】
変動演出実行プログラムは、主制御部２０１から送信される変動パターンに応じて、リーチ演出やはずれ演出などの変動演出をおこなうプログラムである。本実施の形態におけるリーチ演出として、発展リーチ演出と、リーチＡ演出と、リーチＢ演出と、リーチＣ演出と、が設けられている。発展リーチ演出は、リーチＣ演出においてはずれを示す演出をおこなった後にリーチＡ演出に突入するリーチ演出である。
【００６７】
これらのリーチ演出は、演出モード毎にその内容が異なり、例えば、変動パターンに応じた演出が発展リーチ演出である場合、上杉ステージであれば謙信復活リーチ演出が、徳川ステージであれば家康発展リーチ演出が、織田ステージであれば信長発展リーチ演出が、安土城モードであれば安土復活リーチ演出が、選択される。リーチＡ演出〜リーチＣ演出においても、演出モード毎の規定のリーチ演出が選択される。その詳細は、図２５に後述する。
【００６８】
変動パターン事前判定プログラムは、記憶されている保留球の変動パターンが特定の演出に対応する変動パターンであるか否かを判定するプログラムである。特定の演出に対応する変動パターンとは、例えば、ステージ演出に対応する変動パターンや、所定のリーチ演出に対応する変動パターンや、ステージを移行させる契機となる演出（ステージアップ演出およびステージ転落演出）に対応する変動パターンなどである。
【００６９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００７０】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７２】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、セリフ予告実行プログラム、解説予告選択プログラム、事前示唆演出実行プログラム、などの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７４】
セリフ予告実行プログラムは、変動中に画像表示部１０４にセリフを表示するセリフ予告演出をおこなうプログラムである。なお、セリフ予告演出において表示するセリフは表示内容の種類（以下「セリフカテゴリ」という）毎に設定されている。本実施の形態におけるセリフカテゴリは、遊技を解説する「ゲーム解説」と、リーチはずれまたは当たりであることを示唆する「リーチ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、具体的には、変動中に画像表示部１０４に遊技の解説を表示する解説予告演出をおこなう。
【００７５】
解説予告選択プログラムは、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合に、解説内容の異なる複数の解説予告から一の解説予告を抽選によって選択するとともに、所定の条件下においては、特定の解説予告を選択するプログラムである。所定の条件下とは、事前判定情報としてリーチＣ演出または発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、または、事前判定情報として記憶されている保留球の変動において、潜伏モードにおけるステージを移行することが決定している場合である。
【００７６】
リーチＣ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、リーチＣ演出の信頼度に関する解説予告を選択する。また、発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、まずはリーチＣ演出の信頼度に関する解説予告を選択し、次の変動において発展リーチ演出の信頼度に関する解説予告を選択する。
【００７７】
保留球の変動において、潜伏モードにおけるステージを移行することが決定している場合とは、本実施の形態においては、ステージアップ演出またはステージ転落演出に対応する変動パターンが記憶されている場合である。ステージアップ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、現在のステージより１つ上のステージに関する解説予告を選択する。ステージ転落演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、現在のステージより１つ下のステージに関する解説予告を選択する。
【００７８】
事前示唆演出実行プログラムは、潜伏モードにおいて、事前判定情報としてステージ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合に、当該ステージ演出に対応する変動パターンの変動が開始される前に、ステージ演出に対応する保留球が記憶されている旨を示す事前示唆演出をおこなうプログラムである。
【００７９】
具体的には、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、ステージアップを示唆するステージアップ示唆演出をおこなう。また、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、ステージ転落を示唆するステージ転落示唆演出をおこなう。
【００８０】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８１】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００８２】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８３】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００８５】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８６】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００８８】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８９】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００９０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００９１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、保留記憶部３０２と、変動部３０３とを備えている。また、演出制御部２０２は、予告記憶部３０１と、移行判定部３０４と、モード判定部３０５と、選択部３０６と、実行部３０７と、移行部３０８とを備えている。
【００９４】
ぱちんこ遊技機１００は、演出内容の異なる複数の演出モードから一の演出モードを設定して演出をおこなうとともに、遊技者にとって有利な状態（以下「当たり」という）とするか否かを決定する当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させ、遊技の解説をする解説予告を抽選または所定の順序により選択し、選択した解説予告を用いた解説予告演出をおこなう。演出モードとは本実施の形態における潜伏モードの演出ステージである。当たりとは、本実施の形態における大当たりおよび小当たりであり、当たり抽選とは、本実施の形態における大当たり抽選である。
【００９５】
解説予告演出をおこなうとは、解説予告の画像データを画像表示部１０４に表示させたり、音声データをスピーカ２５４に出力させたりすることである。所定の順序とは、予め設定された順序であってもよいし、遊技中に所定の条件を満たすことにより決定される順序であってもよい。
【００９６】
予告記憶部３０１は、解説予告演出に用いる複数の解説予告を記憶する。解説予告とは、文字情報や音声データなどであり、例えば、「確変中は右打ちだ！」などのデータである。
【００９７】
保留記憶部３０２は、遊技盤１０１上に設けられた特定の始動口に入賞した遊技球に対する当たり抽選の権利を保留球として記憶する。特定の始動口とは、遊技球に対して大当たり抽選をおこなう契機となる入賞口であり、本実施の形態における第１始動口１０５または第２始動口１０６である。
【００９８】
変動部３０３は、保留記憶部３０２に記憶されている保留球に対する特別図柄の変動をおこなう。特別図柄の変動をおこなうとは、具体的には、特別図柄表示部１１２に特別図柄を変動表示することである。
【００９９】
移行判定部３０４は、保留記憶部３０２に記憶されている保留球に対する変動を契機に、現在の演出モードから他の演出モードへ移行するか否かを判定する。その際、当該保留球の事前判定情報を用いて判定するものであっても、当該事前判定情報を用いずに判定するものであってもよい。
【０１００】
事前判定情報を用いて判定するとは、事前判定情報に演出モードを移行する演出をおこなう変動パターンの保留球が記憶されているか否かを判定するものである。また、事前判定情報を用いずに判定するとは、例えば、抽選によって判定するものでもよいし、演出モードの移行タイミングが予め決定されているものであってもよい。
【０１０１】
モード判定部３０５は、移行判定部３０４によって他の演出モードへ移行すると判定された場合に、次に移行する演出モードがいずれの演出モードであるかを判定する。その際、事前判定情報を用いて次に移行する演出モードを判定してもよいし、また、抽選によって判定するものでもよいし、演出モードの移行先が予め決定されているものであってもよい。
【０１０２】
選択部３０６は、モード判定部３０５によって判定された演出モードに関する解説をするモード解説予告を、予告記憶部３０１に記憶されている複数の解説予告から選択する。モード解説予告とは、移行先として判定された演出モードの詳細を解説するものであればよく、「第１階層でお市と会えれば激アツじゃ」のように演出モードの展開と信頼度との関連性を解説するものや、「第３階層が最もアツいぞ」のように演出ステージ自体の信頼度を解説するものであってもよい。
【０１０３】
実行部３０７は、選択部３０６によってモード解説予告が選択された場合、演出モードが移行される前に、前記モード解説予告を用いた解説予告演出をおこなう。演出モードが移行される前とは、移行判定部３０４によって保留球に対する変動における演出モードの移行が判定されてから、演出モードを移行するまでの間であればいずれの変動においておこなうものでもよい。
【０１０４】
移行部３０８は、実行部３０７によってモード解説予告を用いた解説予告演出がおこなわれ、少なくとも移行判定部３０４によって他の演出モードへ移行すると判定された保留球の変動の開始移行に、モード判定部３０５によって判定された演出モードへ移行する。少なくとも移行判定部３０４によって他の演出モードへ移行すると判定された保留球の変動の開始移行とは、当該保留球の変動中であってもよいし、当該保留球の変動停止時に演出モードを移行するものであってもよい。
【０１０５】
実行部３０７は、解説内容の異なる複数の解説予告を用いた複数の変動に渡る解説予告演出を、演出モードが移行される前におこなう。
【０１０６】
保留記憶部３０２と、変動部３０３とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が保留記憶プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０７】
移行判定部３０４と、モード判定部３０５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が変動パターン事前判定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０８】
予告記憶部３０１と、選択部３０６と、実行部３０７とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０９】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１０】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１１１】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５−１を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１１２】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１５を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１１３】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１４】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１１５】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、はずれ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１６】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１１７】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１８】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理は、ステップＳ５０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する処理であり、その詳細は図５−２に後述する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１１９】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１２０】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１２１】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１０において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１２２】
（事前判定処理）
次に、図５−２を用いて、主制御部２０１が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図５−１のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した処理である。図５−２は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０１２３】
ステップＳ５２１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ５２２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ５２３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
【０１２４】
その後、ステップＳ５２３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ５２４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２に示した保留球数増加コマンドによって演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１２５】
また、ステップＳ５２１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１２６】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２７】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１２８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１２９】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２から「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１３０】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１から「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１３１】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図１０を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１３２】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ６０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３３】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ６１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図１４−１〜図１４−３を用いて後述する。
【０１３４】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、高確率フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１３５】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１３６】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５−１参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１３７】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。なお、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１３８】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。なお、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。
【０１３９】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７１２）。小当たり図柄乱数判定処理では、図９−３を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
【０１４１】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ７１４）、処理を終了する。
【０１４２】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１４３】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１４４】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「１００」であった場合、はずれとなる。
【０１４５】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１４６】
（第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、図７のステップＳ７０７においてセットされる第１始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−１は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、通常遊技状態における第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１４７】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、図柄９０１と、範囲９０２と、割合９０３と、乱数値９０４とからなる。図柄９０１は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりＡ〜Ｃと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりＡ〜Ｃは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１４８】
なお、潜確短当たりＡ〜Ｃは、詳細については図１２−２を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりＡ〜Ｃは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に２０回、４０回、６０回になっている。
【０１４９】
確変長当たりは、獲得出玉が見込める大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。突確短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１５０】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０において、具体的に説明すると、潜確短当たりＡ〜Ｃが選択される割合９０３は、それぞれ順に「１０／２５０」、「４０／２５０」、「７０／２５０」になっている。すなわち、潜確短当たりＡ〜Ｃのうち、潜確短当たりＣが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりＡが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合９０３は「１００／２５０」になっており、突確短当たりが選択される割合９０３は「３０／２５０」になっている。
【０１５１】
（第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、図７のステップＳ７０８においてセットされる第２始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−２は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル９２０では、確変長当たりが「２５０／２５０」の割合９０３をもって選択されるようになっている。
【０１５２】
なお、第２始動口１０６への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込める。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第１始動口１０５への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第２始動口１０６への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
【０１５３】
（小当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−３を用いて、図７のステップＳ７１２において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−３は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−３に示す小当たり図柄判定テーブル９３０において、図柄９０１は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりＡ〜Ｃからなる。小当たりＡ〜Ｃは、獲得出玉がほとんど見込めない小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
【０１５４】
なお、小当たりＡ〜Ｃは、詳細については図１２−２を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりＡ〜Ｃは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に２０回、４０回、６０回になっている。
【０１５５】
小当たり図柄判定テーブル９３０において、具体的に説明すると、小当たりＡ〜Ｃが選択される割合９０３は、それぞれ順に「１２５／２５０」、「１００／２５０」、「２５／２５０」になっている。すなわち、小当たりＡ〜Ｃのうち、小当たりＡが最も選択されやすくなっており、小当たりＣが最も選択されにくくなっている。
【０１５６】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６のステップＳ６０８に示した処理である。
【０１５７】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。
【０１５８】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１００１において、当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、図１１を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。リーチである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、この後、図１１を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１６０】
リーチではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、特殊状態Ａフラグ、または特殊状態Ｂフラグのうち少なくともいずれか一方がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００８）。なお、特殊状態Ａ／Ｂフラグは、後述する停止中処理（図１４−１〜図１４−３）または遊技状態設定処理（図１６）において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルを用いる際に設定されているフラグである。
【０１６１】
より具体的には、特殊状態Ｂフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「２０」、「４０」、「６０」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Ａフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後、「６０」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。
【０１６２】
特殊状態Ａフラグ、または特殊状態Ｂフラグのうち、いずれか一方がＯＮである場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、図１２−１を用いて後述する、特殊はずれ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００９）、ステップＳ１００３に移行する。ステップＳ１００８において、特殊状態Ａフラグまたは特殊状態ＢフラグのいずれもがＯＦＦである場合（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、図１３を用いて後述する非特殊はずれ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１６３】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００７においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１１は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１において、リーチ用変動パターンテーブル１１００は、遊技状態１１０１と、変動パターン１１０２と、からなる。なお、変動演出１１０３については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル１１００に付している。
【０１６４】
遊技状態１１０１のうち、特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
【０１６５】
非特殊遊技状態では、変動パターン１１０２として「Ｐ４０〜Ｐ４３」の中から一つが選択される。この場合、各変動パターン１１０２に応じたリーチ演出（発展リーチ演出、リーチＡ演出、リーチＢ演出、リーチＣ演出、のいずれか）がおこなわれる。なお、非特殊遊技状態においては、Ｐ４３の選択率が最も高く、次にＰ４２の選択率が高く、その次にＰ４１の選択率が高く、Ｐ４０の選択率が最も低い構成である。
【０１６６】
特殊遊技状態では、変動パターン１１０２として「Ｐ４０〜Ｐ４３」の中から一つが選択される。この場合、演出制御部２０２は、通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればリーチ演出またはステージ演出（ステージアップ演出、ステージアップ失敗演出、ステージ転落回避演出、ステージ転落演出、のいずれか）をおこなう。
【０１６７】
確変遊技状態では、変動パターン１１０２として「Ｐ５０〜Ｐ５２」の中から一つが選択されるようになっている。変動パターン１１０２として「Ｐ５０〜Ｐ５２」の中から一つが選択された場合、変動演出１１０３はそれぞれ「確変第１リーチ演出」〜「確変第３リーチ演出」である。
【０１６８】
（特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−１を用いて、図１０のステップＳ１００９においてセットされる特殊はずれ用変動パターンテーブルについて説明する。図１２−１は、特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−１に示す特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０において、特殊遊技状態は、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂを取り得る。特殊状態Ａは、変動回数が１〜１９回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Ａは、１〜１９変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては２１〜３９変動目、４１〜５９変動目にも設定される。
【０１６９】
特殊状態Ａでは、変動パターンＱ１９が選択される。変動パターンＱ１９の変動時間は１０秒である。変動パターンＱ１９が選択された場合の演出内容は、はずれ演出となる。
【０１７０】
特殊状態Ｂは、変動回数が規定変動回数に相当する２０変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Ｂは、２０変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては４０変動目や６０変動目にも設定される。特殊状態Ｂでは、変動パターンＱ２０〜Ｑ２３のいずれかが抽選によって選択される。
【０１７１】
変動パターンＱ２０が選択された場合の演出内容は、発展リーチ演出またはステージアップ演出となり、変動パターンＱ２１が選択された場合の演出内容は、リーチＡ演出またはステージアップ失敗演出となる。また、変動パターンＱ２２が選択された場合の演出内容は、リーチＢ演出またはステージ転落回避演出となり、変動パターンＱ２３が選択された場合の演出内容は、リーチＣ演出またはステージ転落演出となる。
【０１７２】
なお、特殊状態Ｂにおいて、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、変動パターンＱ２０の選択率が高く、また、変動パターンＱ２３の選択率が低い構成である。これにより、高確率遊技状態である場合の方が潜伏モードにおける階層が上がりやすい構成としてある。
【０１７３】
（当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数）
ここで、図１２−２を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図１２−２は、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図１２−２に示す説明図１２２０において、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりＡまたは小当たりＡであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「１」となる。すなわち、潜確短当たりＡまたは小当たりＡに当選後、２０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
【０１７４】
当たり図柄が、潜確短当たりＢまたは小当たりＢであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「２」となる。すなわち、潜確短当たりＢまたは小当たりＢに当選後、４０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。また、当たり図柄が、潜確短当たりＣまたは小当たりＣであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「３」となる。すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣに当選後、６０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
【０１７５】
（非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３を用いて、図１０のステップＳ１０１０においてセットされる非特殊はずれ用変動パターンテーブルについて説明する。図１３は、非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３に示す非特殊はずれ用変動パターンテーブル１３００において、遊技状態が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターンが異なる。具体的には、保留球数が「２」以下の場合、１３秒の変動時間を有する変動パターンＱ１０が選択される。保留球数が「３」の場合、８秒の変動時間を有する変動パターンＱ１１が選択される。保留球数が「４」の場合、３秒の変動時間を有する変動パターンＱ１２が選択される。
【０１７６】
なお、演出統括部２０２ａは、変動パターンＱ１０が選択された場合に１３秒はずれ演出を、変動パターンＱ１１が選択された場合に８秒はずれ演出を、変動パターンＱ１２が選択された場合に３秒はずれ演出を、おこなう。
【０１７７】
確変遊技状態においても、非特殊遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターンが異なる。具体的には、保留球数が「１」以下の場合、１０秒の変動時間を有する変動パターンＱ１３が選択される。保留球数が「２」以上の場合、３秒の変動時間を有する変動パターンＱ１４が選択される。なお、演出統括部２０２ａは、変動パターンＱ１３が選択された場合に１０秒はずれ演出を、変動パターンＱ１４が選択された場合に３秒はずれ演出を、おこなう。
【０１７８】
（停止中処理）
次に、図１４−１〜図１４−３を用いて、図６のステップＳ６１４に示した停止中処理の詳細について説明する。図１４−１〜図１４−３は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１４−１〜図１４−３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、時短フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１７９】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば７４回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１８０】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。ステップＳ１４０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、高確率フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１８１】
ステップＳ１４０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０１８２】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば７４回にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１８３】
ステップＳ１４０９では、遊技状態が特殊状態Ａであることを示す特殊状態ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。なお、特殊状態Ａは、特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した規定変動回数（２０，４０，６０変動目）を除く変動で設定される遊技状態である。特殊状態ＡフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｋから「１」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Ｋとする（ステップＳ１４１０）。なお、特殊遊技残余回数Ｋは、特殊状態Ａの残余回数を示しており、潜確短当たり後または小当たり後のほか、特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０を用いる１セットの終了後に、「１９」にセットされる数値である。
【０１８４】
この後、特殊遊技残余回数Ｋが「０」であるか判定する（ステップＳ１４１１）。特殊遊技残余回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。特殊遊技残余回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、特殊状態ＡフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１４１２）、遊技状態が特殊状態Ｂであることを示す特殊状態ＢフラグをＯＮにし（ステップＳ１４１３）、ステップＳ１４２０に移行する。なお、特殊状態Ｂは、特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した規定変動回数（２０，４０，６０変動目）の変動で設定される遊技状態である。
【０１８５】
一方、ステップＳ１４０９において、特殊状態ＡフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、特殊状態ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。特殊状態ＢフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。特殊状態ＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚから「１」減算した値を新たなセット数残余回数Ｚとする（ステップＳ１４１５）。なお、セット数残余回数Ｚは、特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０を用いるセット数の残余数を示しており、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「１〜３」が設定される。なお、セット数の設定については、図１６に示す遊技状態設定処理にて後述する。
【０１８６】
この後、セット数残余回数Ｚが「０」であるか判定する（ステップＳ１４１６）。セット数残余回数Ｚが「０」である場合（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１９に移行する。セット数残余回数Ｚが「０」ではない場合（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｋに「１９」をセットし（ステップＳ１４１７）、特殊状態ＡフラグをＯＮにする（ステップＳ１４１８）。そして、特殊状態ＢフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１９）。
【０１８７】
ステップＳ１４２０では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。大当たりではない場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２１）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１４２１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１４２１：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４２２）、オープニングコマンドをセットするとともに（ステップＳ１４２３）、当たりのオープニングを開始して（ステップＳ１４２４）、処理を終了する。
【０１８８】
一方、ステップＳ１４２０において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２５）。長当たりである場合（ステップＳ１４２５：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４２６）。
【０１８９】
長当たりではない場合（ステップＳ１４２５：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４２７）。この後、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４２８）。そして、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４２９）、ステップＳ１４２３に移行する。
【０１９０】
なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態を示す。
【０１９１】
（大入賞口処理）
次に、図１５を用いて、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図１５は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１４−３に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１９２】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間である。
【０１９３】
オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９４】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１９５】
ステップＳ１５０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１５０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１５０６）。この後、ラウンド開始コマンドをセットし（ステップＳ１５０７）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０８）。
【０１９６】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１９７】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「９」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１５１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９８】
一方、ステップＳ１５０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１９９】
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。
【０２００】
ステップＳ１５１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。例えば、ステップＳ１５０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０２０１】
ステップＳ１５１２において最終ラウンドではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットし（ステップＳ１５１３）、エンディングを開始する（ステップＳ１５１４）。なお、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間である。
【０２０２】
そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１５１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１５１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１５１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１６を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１８）、処理を終了する。ステップＳ１５１６において、エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０３】
一方、ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１５２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１５２０：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０２０４】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５１７に示した遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０２０５】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、高確率フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０２）、高確率遊技残余回数Ｘを「７４」にセットする（ステップＳ１６０３）。そして、潜確短当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。潜確短当たりＡである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「１」を設定し（ステップＳ１６０５）、ステップＳ１６１０に移行する。
【０２０６】
潜確短当たりＡではない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、潜確短当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。潜確短当たりＢである場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「２」を設定し（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６１０に移行する。潜確短当たりＢではない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、潜確短当たりＣであるか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。潜確短当たりＣである場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「３」を設定する（ステップＳ１６０９）。
【０２０７】
この後、特殊状態ＡフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１０）、特殊遊技残余回数Ｋに「１９」をセットし（ステップＳ１６１１）、処理を終了する。ステップＳ１６０８において、潜確短当たりＣではない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６１２）、時短遊技残余回数Ｊに「７４」をセットし（ステップＳ１６１３）、処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１６０１において、小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６１４）。小当たりＡである場合（ステップＳ１６１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０５に移行し、セット数残余回数Ｚに「１」を設定する。ステップＳ１６１４において、小当たりＡではない場合（ステップＳ１６１４：Ｎｏ）、小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６１５）。
【０２０９】
小当たりＢである場合（ステップＳ１６１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０７に移行し、セット数残余回数Ｚに「２」を設定する。ステップＳ１６１５において、小当たりＢではない場合（ステップＳ１６１５：Ｎｏ）、すなわち、小当たりＣである場合、ステップＳ１６０９に移行し、セット数残余回数Ｚに「３」を設定する。
【０２１０】
（演出モードの概要）
次に、図１７を用いて、演出モードの概要について説明する。図１７は、演出モードの概要を示す説明図である。図１７において、説明図１７００に示すように、本実施の形態における通常遊技状態および潜伏遊技状態における演出モードは、通常モードと、潜伏モードと、が設けられている。
【０２１１】
通常モードは、第１通常ステージ（上杉ステージ）と、第２通常ステージ（徳川ステージ）と、第３通常ステージ（織田ステージ）と、からなる。通常モードの各ステージは、変動毎におこなう抽選によって移行する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、織田ステージへ移行しやすく、また、上杉ステージに移行しにくい設定である。
【０２１２】
通常モードにおいて、潜確大当たりまたは小当たりに当選することを契機に、潜伏モードへ移行する。また、通常モードにおいて潜伏モード復活演出をおこなった場合に、潜伏モードへ移行、すなわち復活する。なお、潜伏モード復活演出は、潜確大当たりまたは小当たりに当選してから規定変動数以内にのみ発生する可能性を有する演出である。規定変動数とは、当たり毎に設けられている回数であり、図１２−２に上述した回数である。
【０２１３】
また、潜伏モード（安土城モード）は、第１潜伏ステージ（第１階層）と、第２潜伏ステージ（第２階層）と、第３潜伏ステージ（第３階層）と、からなる。潜伏モードの各ステージは、主制御部２０１に選択された変動パターンに応じてステージアップ演出またはステージ転落演出をおこなうことを契機に移行する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、第３階層へ移行しやすく、また、第１階層に移行しにくい設定である。
【０２１４】
第１階層において、ステージ転落演出をおこなった場合に、通常モードへ移行する。なお、潜伏モードの上限滞在変動回数は、当選した当たりに応じて決定し、当該上限滞在変動回数に達するまでにステージ転落演出をおこなわなかった場合、モード転落演出をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。また、通常モードから潜伏モードに移行する際は、まず第１階層に移行する構成である。
【０２１５】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１８を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２１６】
図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１８０１）。なお、コマンド受信処理については、図１９を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１８０２）、処理を終了する。
【０２１７】
（コマンド受信処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図５−１のステップＳ５０６またはステップＳ５１２においてセットされるコマンドである。
【０２１８】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０４をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶する（ステップＳ１９０２）。その後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１９０３）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０２１９】
ステップＳ１９０３の後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４−３のステップＳ１４２３参照）。
【０２２０】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、ステップＳ１９０６に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０５）。
【０２２１】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２２２】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図２０−１および図２０−２を用いて後述する。
【０２２３】
ステップＳ１９０８では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６０９参照）。
【０２２４】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９１０に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０９）。なお、演出選択処理は、詳細については、図２２を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０２２５】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１２参照）。
【０２２６】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１９１１）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図３３を用いて後述する。
【０２２７】
（エンディング演出選択処理）
次に、図２０−１および図２０−２を用いて、図１９のステップＳ１９０７に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図２０−１および図２０−２は、演出統括部２０２ａがおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図２０−１および図２０−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２００２）。
【０２２８】
この後、モード設定処理をおこなう（ステップＳ２００３）。モード設定処理は、図２１を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。
【０２２９】
モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、潜確短当たりＡまたは小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。潜確短当たりＡまたは小当たりＡである場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗに「６０」をセットするとともに（ステップＳ２００６）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「６０」をセットし（ステップＳ２００７）、ステップＳ２０１３に移行する。
【０２３０】
ステップＳ２００５において、潜確短当たりＡまたは小当たりＡではない場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、潜確短当たりＢまたは小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ２００８）。潜確短当たりＢまたは小当たりＢである場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗに「４０」をセットするとともに（ステップＳ２００９）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「４０」をセットし（ステップＳ２０１０）、ステップＳ２０１３に移行する。
【０２３１】
ステップＳ２００８において、潜確短当たりＢまたは小当たりＢではない場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣである場合、特殊遊技残余回数Ｗに「２０」をセットするとともに（ステップＳ２０１１）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「２０」をセットする（ステップＳ２０１２）。
【０２３２】
この後、潜伏モードの階層を示す階層番号Ｓに「１」をセットし（ステップＳ２０１３）、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２０１４）、処理を終了する。階層番号Ｓが「１」である場合、第１階層であることを示し、また、階層番号Ｓが「２」である場合、第２階層であることを示し、階層番号Ｓが「３」である場合、第３階層であることを示す。
【０２３３】
また、ステップＳ２００４において、モードフラグが潜伏モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「２」である場合、確変モードの残余回数Ｍ２に「７４」をセットし（ステップＳ２０１５）、ステップＳ２０１４をおこなう。
【０２３４】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図２１を用いて、図２０−１のステップＳ２００３に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図２１は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図２１において、モードフラグ参照用テーブル２１００は、特別図柄２１０１と、モード２１０２と、モードフラグ２１０３と、上限変動回数２１０４とからなる。
【０２３５】
特別図柄２１０１は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード２１０２は、演出モードを示している。モードフラグ２１０３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数２１０４は、各モード２１０２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
【０２３６】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄２１０１のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるはずれ図柄を示している。このはずれ図柄の場合、モード２１０２は通常モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「０」にセットされる。上限変動回数２１０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、はずれ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２３７】
特別図柄２１０１のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード２１０２は潜伏モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「１」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数２１０４は、各図柄に応じて「２０」、「４０」または「６０」が設定される。特別図柄２１０１のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード２１０２は確変モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「２」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数２１０４は「７４」に設定される。
【０２３８】
（演出選択処理）
次に、図２２を用いて、図１９のステップＳ１９０９に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２２は、演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２２０１）。ステップＳ２２０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２２０２）。
【０２３９】
その後、保留数を「１」減算する保留数減算処理をおこない（ステップＳ２２０３）、記憶されている保留球の変動において、潜伏モードのステージを移行するか否かを決定するステージ先読み処理をおこなう（ステップＳ２２０４）。ステージ先読み処理の詳細は、図２３に後述する。その後、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２２０５）、セリフ予告演出をおこなうか否かを決定するセリフ予告演出処理をおこなう（ステップＳ２２０６）。なお、変動演出パターン選択処理の詳細は図２４−１に、セリフ予告演出処理の詳細は図２９−１および図２９−２に、後述する。
【０２４０】
ステップＳ２２０６の後、事前示唆演出をおこなうか否かを決定する事前示唆演出処理をおこない（ステップＳ２２０７）、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２２０８）、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信される。また、事前示唆演出処理の詳細は、図３１に後述する。
【０２４１】
（ステージ先読み処理）
次に、図２３を用いて、演出統括部２０２ａがおこなうステージ先読み処理について説明する。図２３は、演出統括部がおこなうステージ先読み処理の処理手順を示すフローチャートである。ステージ先読み処理は、図２２のステップＳ２２０４において示した処理である。
【０２４２】
まず、ステージ先読み処理において、モードフラグが「１」であるか否か、すなわち潜伏モード中であるか否かを判定し（ステップＳ２３０１）、モードフラグが「１」でない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、事前判定情報としてリーチ変動パターンが記憶されているか否かを判定し（ステップＳ２３０２）、事前判定情報としてリーチ変動パターンが記憶されている場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２３０４をおこなう。
【０２４３】
ステップＳ２３０２において、事前判定情報としてリーチ変動パターンが記憶されていない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、事前判定情報として特殊状態Ｂ変動パターンが記憶されているか否かを判定し（ステップＳ２３０３）、特殊状態Ｂ変動パターンが記憶されていない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４４】
特殊状態Ｂ変動パターンが記憶されている場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンにおいて、リーチ演出およびステージ演出のいずれの演出をおこなうかが決定されていることを示す決定済フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。決定済フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ２３０４において、決定済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンにおいて、リーチ演出およびステージ演出のいずれの演出をおこなうかを決定するステージ演出実行抽選をおこなう（ステップＳ２３０５）。そして、決定済フラグをＯＮにする（ステップＳ２３０６）。
【０２４６】
ステップＳ２３０６の後、ステージ演出実行抽選の結果、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンにおいて、ステージ演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ２３０７）、ステージ演出を実行せずにリーチ演出を実行する場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、ステージ演出を実行する場合（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、ステージ演出を実行する予定の事前判定情報があることを示す実行決定フラグをＯＮにする（ステップＳ２３０８）。
【０２４７】
その後、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンにおいて実行するステージ演出が、ステージアップ演出またはステージ転落演出であるか否か、すなわち当該事前判定情報に対する変動において潜伏モードのステージを移行するか否かを判定する（ステップＳ２３０９）。ステージアップ演出またはステージ転落演出をおこなわない場合（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ２３０９において、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンにおいて実行するステージ演出が、ステージアップ演出またはステージ転落演出である場合（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、移行先の演出ステージを選択し、記憶する（ステップＳ２３１０）。その後、当該事前判定情報に対する変動において演出ステージを移行することを示す移行決定フラグをＯＮにし（ステップＳ２３１１）、そのまま処理を終了する。
【０２４９】
（変動演出パターン選択処理）
次に、図２４−１および図２４−２を用いて、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。図２４−１および図２４−２は、演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理とは、図２２のステップＳ２２０５に示した処理である。
【０２５０】
変動演出パターン選択処理において、まず、モードフラグが「１」であるか否か、すなわち潜伏モードであるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに含まれる変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定し（ステップＳ２４０２）、リーチ変動パターンである場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２４０４をおこなう。
【０２５１】
ステップＳ２４０２において、リーチ変動パターンでない場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、特殊状態Ｂ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。特殊状態Ｂ変動パターンである場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、決定済フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２４０４）、決定済フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、決定済フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２４０５）。
【０２５２】
その後、実行決定フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２４０６）、実行決定フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、実行決定フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２４０７）、移行決定フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。また、ステップＳ２４０６において、実行決定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、後述するステップＳ２４１３をおこなう。
【０２５３】
移行決定フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、移行決定フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２４０９）、ステージ演出用変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２４１０）、後述するステップＳ２４１５をおこなう。ステージ演出用変動演出パターンテーブルは、ステージ演出を選択する際に用いられる変動演出パターンテーブルである。また、ステップＳ２４０８において、移行決定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、ステップＳ２４１０をおこなう。
【０２５４】
また、ステップＳ２４０４において、決定済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、図２３のステップＳ２３０５と同様にステージ演出実行抽選をおこない（ステップＳ２４１１）、ステージ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２４１２）。ステージ演出を実行する場合（ステップＳ２４１２：Ｙｅｓ）、上述したステップＳ２４１０をおこなう。
【０２５５】
ステップＳ２４１２において、ステージ演出を実行しない場合（ステップＳ２４１２：Ｎｏ）、安土城モードにおけるリーチ演出を選択する際に用いる安土城リーチ変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２４１３）、後述するステップＳ２４１５をおこなう。
【０２５６】
また、ステップＳ２４０３において、特殊状態Ｂ変動パターンでない場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、安土城モードにおける通常の変動演出を選択する際に用いる安土城通常変動演出パターンテーブルをセットする（ステップＳ２４１４）。そして、セットした変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する（ステップＳ２４１５）。
【０２５７】
また、ステップＳ２４０１において、モードフラグが「１」でない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否か、すなわち、通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ２４１６）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２４１６：Ｙｅｓ）、特殊状態Ａ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２４１７）。
【０２５８】
特殊状態Ａ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンでない場合（ステップＳ２４１７：Ｎｏ）、すなわち、非特殊遊技状態における通常モードの変動である場合、通常遊技状態における変動演出を選択する際に用いる通常変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２４１８）、上述したステップＳ２４１５をおこなう。
【０２５９】
また、ステップＳ２４１６において、モードフラグが「０」でない場合（ステップＳ２４１６：Ｎｏ）、すなわち、確変遊技状態である場合、確変遊技状態における変動演出を選択する際に用いる確変用変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２４１９）、上述したステップＳ２４１５をおこなう。
【０２６０】
また、ステップＳ２４１７において、特殊状態Ａ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンである場合（ステップＳ２４１７：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊状態における通常モードの変動である場合、モード復活判定処理をおこない（ステップＳ２４２０）、そのまま処理を終了する。モード復活判定処理の詳細は、図２６−１に後述する。
【０２６１】
（リーチ演出テーブル）
次に、図２５を用いて、本実施の形態におけるリーチ演出の詳細を示すリーチ演出テーブルについて説明する。図２５は、リーチ演出テーブルを示す説明図である。図２５に示すリーチ演出テーブル２５００は、リーチの種別２５０１と、リーチ演出２５０２と、信頼度２５０３と、を含む。
【０２６２】
リーチの種別２５０１は、変動パターンに対応するリーチ演出の種別であり、発展リーチ演出と、リーチＡ演出と、リーチＢ演出と、リーチＣ演出と、がある。リーチ演出２５０２は、各演出ステージまたは演出モードにおけるリーチの種別２５０１に対応する演出である。
【０２６３】
信頼度２５０３は、リーチの種別２５０１の大当たりに対する信頼度を示しており、発展リーチ演出が最も高く、その次にリーチＡ演出が高く、その次にリーチＢ演出が高く、リーチＣ演出が最も低い。
【０２６４】
例えば、リーチの種別２５０１が発展リーチ演出である場合のリーチ演出２５０２は、上杉ステージであれば謙信発展演出であり、徳川ステージであれば家康発展演出であり、織田ステージであれば信長発展演出であり、安土城モードであれば安土発展演出である。
【０２６５】
また、リーチの種別２５０１がリーチＡ演出である場合のリーチ演出２５０２は、上杉ステージであれば謙信リーチ演出であり、徳川ステージであれば家康リーチ演出であり、織田ステージであれば信長リーチ演出であり、安土城モードであれば第１安土リーチ演出である。
【０２６６】
また、リーチの種別２５０１がリーチＢ演出である場合のリーチ演出２５０２は、上杉ステージであれば五右衛門リーチ演出であり、徳川ステージであれば忠勝リーチ演出であり、織田ステージであれば光秀リーチ演出であり、安土城モードであれば第２安土リーチ演出である。
【０２６７】
そして、リーチの種別２５０１がリーチＣ演出である場合のリーチ演出２５０２は、上杉ステージであれば孫市リーチ演出であり、徳川ステージであれば半蔵リーチ演出であり、織田ステージであればお市リーチ演出であり、安土城モードであれば第３安土リーチ演出である。
【０２６８】
（モード復活判定処理）
次に、図２６−１を用いて、図２４−２のステップＳ２４２０に示したモード復活判定処理の詳細について説明する。図２６−１は、演出統括部２０２ａがおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理である。
【０２６９】
図２６−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、通常モードから潜伏モードに復活するか否かを決定するモード復活抽選をおこなう（ステップＳ２６０１）。その際、モード復活乱数を取得し、図２６−２に後述する復活判定テーブルを用いて、通常モードから潜伏モードに復活するか否かを決定する。
【０２７０】
モード復活抽選の結果、モード復活をおこなうか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。モード復活をおこなう場合（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、潜伏モード復活演出パターンを選択するための潜伏モード復活演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２６０３）。
【０２７１】
さらに、潜伏モードの残余回数Ｍ１に、特殊遊技残余回数Ｗの値をセットする（ステップＳ２６０４）。そして、潜伏モード復活演出パターンをセットする（ステップＳ２６０５）。その後、階層番号Ｓに「１」をセットし（ステップＳ２６０６）、処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ２６０２において、モード復活をおこなわないと判定した場合（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、通常ステージ処理をおこない（ステップＳ２６０７）、処理を終了する。なお、通常ステージ処理の詳細については、図２７−１を用いて後述する。
【０２７３】
（復活判定テーブル）
次に、図２６−２を用いて、復活判定テーブルの詳細について説明する。図２６−２は、復活判定テーブルを示す説明図である。復活判定テーブルは、図２６−１のステップＳ２６０１において用いられるテーブルである。図２６−２に示す復活判定テーブル２６２０は、遊技状態２６２１と、復活の有無２６２２と、範囲２６２３と、割合２６２４と、乱数値２６２５と、を含む。
【０２７４】
遊技状態２６２１は、モード復活抽選をおこなう際の遊技状態であり、高確率遊技状態と、低確率遊技状態と、のいずれかである。復活の有無２６２２は、遊技状態２６２１毎に演出モードを通常モードから潜伏モードに復活するか否かを示しており、復活する「有」と、復活しない「無」と、のいずれかである。
【０２７５】
範囲２６２３は、モード復活乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２６２４は、範囲２６２３の個数で乱数値２６２５の個数を除した数値である。乱数値２６２５は、遊技状態２６２１毎の復活の有無２６２２に応じたモード復活乱数を示している。
【０２７６】
例えば、遊技状態２６２１が高確率遊技状態であり、取得した乱数値２６２５が０〜９のいずれかである場合、復活の有無２６２２は「有」であり、その割合２６２４は１０／５０である。また、取得した乱数値２６２５が１０〜４９のいずれかである場合、復活の有無２６２２は「無」であり、その割合２６２４は４０／５０である。
【０２７７】
また、例えば、遊技状態２６２１が低確率遊技状態であり、取得した乱数値２６２５が０〜４のいずれかである場合、復活の有無２６２２は「有」であり、その割合２６２４は５／５０である。また、取得した乱数値２６２５が５〜４９のいずれかである場合、復活の有無２６２２は「無」であり、その割合２６２４は４５／５０である。
【０２７８】
このように、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりもモード復活をおこないやすい構成となっている。
【０２７９】
（通常ステージ処理）
次に、図２７−１を用いて、図２６−１のステップＳ２６０７に示した通常ステージ処理の詳細について説明する。図２７−１は、演出統括部２０２ａがおこなう通常ステージ処理を示すフローチャートである。
【０２８０】
図２７−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、図２７−２を用いて後述するステージ移行判定テーブルを用いて、通常モードのステージ移行をおこなうか否かの通常ステージ移行判定をおこなう（ステップＳ２７０１）。その際、通常ステージ移行乱数を取得し、当該乱数と通常ステージ移行テーブルとを比較することにより、通常モードのステージを移行させるか否かを決定する。
【０２８１】
そして、通常ステージ移行判定の結果、ステージ移行をおこなうか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。ステージ移行をおこなう場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、移行させる通常モードのステージを選択するための移行先ステージ選択処理を実行する（ステップＳ２７０３）。その際、移行先決定乱数を取得し、現在のステージに応じた移行先抽選テーブルを用いることにより、移行させるステージを決定する。移行先抽選テーブルの詳細は、図２８−１〜図２８−３に後述する。この後、通常ステージ移行演出パターンをセットし（ステップＳ２７０４）、処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ２７０２において、ステージ移行をおこなわない場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、特殊状態Ｂの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２７０５）。なお、特殊状態Ｂの変動パターンとは、特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「２０」、「４０」または「６０」の変動時に用いられる変動パターンである。
【０２８３】
ステップＳ２７０５において、特殊状態Ｂの変動パターンである場合（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、通常モードにおけるリーチ演出を選択するためのリーチ演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ２７０６）、処理を終了する。特殊状態Ｂの変動パターンではない場合（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、すなわち、特殊状態Ａ変動パターンである場合、はずれ演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ２７０７）、処理を終了する。
【０２８４】
（通常ステージ移行テーブルの一例）
次に、図２７−２を用いて、図２７−１のステップＳ２７０１において用いられるステージ移行判定テーブルの一例について説明する。図２７−２は、ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２８５】
図２７−２において、ステージ移行判定テーブル２７２０は、移行の有無２７２１と、範囲２７２２と、割合２７２３と、乱数値２７２４と、を含む。移行の有無は、通常モードのステージを移行させるか否かを示しており、移行させる「有」と、移行させない「無」と、がある。範囲２７２２は、通常ステージ移行乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２７２３は、範囲２７２２の個数で乱数値２７２４の個数を除した数値である。乱数値２７２４は、移行の有無２７２１に応じた通常ステージ移行乱数を示している。
【０２８６】
例えば、取得した乱数値２７２４が０〜２のいずれかである場合、移行の有無２７２１は「有」であり、その割合２７２３は３／５０である。また、取得した乱数値２７２４が３〜４９のいずれかである場合、移行の有無２７２１は「無」であり、その割合２７２３は４７／５０である。
【０２８７】
（移行先抽選テーブル）
次に、図２８−１〜図２８−３を用いて、移行先抽選テーブルの詳細について説明する。移行先抽選テーブルは、図２７−１のステップＳ２７０３において用いられるテーブルである。各移行先抽選テーブルは、遊技状態２８０１と、移行先２８０２と、範囲２８０３と、割合２８０４と、乱数値２８０５と、を含む。
【０２８８】
遊技状態２８０１は、現在の遊技状態を示しており、高確率遊技状態および低確率遊技状態がある。移行先２８０２は、移行先の演出ステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、のいずれかである。
【０２８９】
範囲２８０３は、移行先決定乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２８０４は、範囲２８０３の個数で乱数値２８０５の個数を除した数値である。乱数値２８０５は、遊技状態２８０１毎の移行先２８０２に応じた移行先決定乱数を示している。
【０２９０】
図２８−１は、上杉ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。上杉ステージ用移行先抽選テーブル２８１０は、図２７−１のステップＳ２７０３において上杉ステージである場合に用いられる移行先抽選テーブルである。
【０２９１】
例えば、遊技状態２８０１が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値２８０５が０〜２９のいずれかであれば、移行先２８０２は織田ステージであり、その割合２８０４は３０／５０である。また、取得した乱数値２８０５が３０〜４９のいずれかであれば、移行先２８０２は徳川ステージであり、その割合２８０４は２０／５０である。
【０２９２】
また、例えば、遊技状態２８０１が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値２８０５が０〜１９のいずれかであれば、移行先２８０２は織田ステージであり、その割合２８０４は２０／５０である。また、取得した乱数値２８０５が２０〜４９のいずれかであれば、移行先２８０２は徳川ステージであり、その割合２８０４は３０／５０である。
【０２９３】
図２８−２は、徳川ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。徳川ステージ用移行先抽選テーブル２８２０は、図２７−１のステップＳ２７０３において徳川ステージである場合に用いられる移行先抽選テーブルである。
【０２９４】
例えば、遊技状態２８０１が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値２８０５が０〜２９のいずれかであれば、移行先２８０２は織田ステージであり、その割合２８０４は３０／５０である。また、取得した乱数値２８０５が３０〜４９のいずれかであれば、移行先２８０２は上杉ステージであり、その割合２８０４は２０／５０である。
【０２９５】
また、例えば、遊技状態２８０１が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値２８０５が０〜１９のいずれかであれば、移行先２８０２は織田ステージであり、その割合２８０４は２０／５０である。また、取得した乱数値２８０５が２０〜４９のいずれかであれば、移行先２８０２は上杉ステージであり、その割合２８０４は３０／５０である。
【０２９６】
図２８−３は、織田ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。織田ステージ用移行先抽選テーブル２８３０は、図２７−１のステップＳ２７０３において織田ステージである場合に用いられる移行先抽選テーブルである。
【０２９７】
例えば、遊技状態２８０１が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値２８０５が０〜２９のいずれかであれば、移行先２８０２は徳川ステージであり、その割合２８０４は３０／５０である。また、取得した乱数値２８０５が３０〜４９のいずれかであれば、移行先２８０２は上杉ステージであり、その割合２８０４は２０／５０である。
【０２９８】
また、例えば、遊技状態２８０１が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値２８０５が０〜１９のいずれかであれば、移行先２８０２は徳川ステージであり、その割合２８０４は２０／５０である。また、取得した乱数値２８０５が２０〜４９のいずれかであれば、移行先２８０２は上杉ステージであり、その割合２８０４は３０／５０である。
【０２９９】
図２８−１〜図２８−３に上述した移行先抽選テーブルを用いることにより、高確率遊技状態の方が織田ステージに移行しやすく、上杉ステージに移行しにくい構成である。これにより、各演出ステージにおいて、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に示唆するものである。
【０３００】
（セリフ予告演出処理）
次に、図２９−１および図２９−２を用いて、セリフ予告演出処理について説明する。セリフ予告演出処理は、図２２のステップＳ２２０６に示した処理である。図２９−１および図２９−２は、セリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３０１】
まず、セリフ予告演出処理において、当該変動が３秒はずれ演出をおこなう変動であるか否か、すなわち変動パターンＱ１２または変動パターンＱ１４であるか否かを判定し（ステップＳ２９０１）、３秒はずれ演出をおこなう変動である場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、発展リーチに対する解説をおこなうことを示す発展解説フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。そして、発展解説フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、後述するステップＳ２９０４をおこなう。
【０３０２】
ステップＳ２９０２において、発展解説フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、発展解説フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２９０３）、連続解説フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。連続解説フラグは、連続した変動にて移行予定の演出ステージに関する解説予告演出をおこなうことを示すフラグである。
【０３０３】
連続解説フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、連続解説フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、連続解説フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２９０５）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２９０１〜ステップＳ２９０５をおこなうことにより、３秒変動においてセリフ予告演出をおこなわない構成としている。
【０３０４】
ステップＳ２９０１において、３秒はずれ演出をおこなう変動でない場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、発展解説フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。発展解説フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、発展リーチ演出に関する解説予告をおこなうことを示す発展解説情報をセットし（ステップＳ２９０７）、発展解説フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２９０８）、そのまま処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ２９０６において、発展解説フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、連続解説フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０９）。連続解説フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０９：Ｙｅｓ）、連続した変動において移行先の演出モードに対する解説をすることを示す連続解説情報をセットし（ステップＳ２９１０）、連続解説フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２９１１）、処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ２９０９において、連続解説フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０９：Ｎｏ）、セリフ予告を実行するか否かを決定するセリフ予告実行抽選をおこなう（ステップＳ２９１２）。その際、セリフ予告実行乱数を取得するとともに、図３０−１に後述するセリフ予告実行抽選テーブルを用いて、セリフ予告演出を実行するか否かを決定する。
【０３０７】
その後、セリフ予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ２９１３）、セリフ予告演出を実行しない場合（ステップＳ２９１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。セリフ予告演出を実行する場合（ステップＳ２９１３：Ｙｅｓ）、セリフカテゴリを選択する抽選をおこなう（ステップＳ２９１４）。その際、セリフカテゴリ乱数を取得するとともに、図３０−２〜図３０−４に後述するセリフカテゴリを用いてセリフカテゴリを選択する。
【０３０８】
そして、選択したセリフカテゴリに関するセリフカテゴリ情報をセットし（ステップＳ２９１５）、選択したセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する（ステップＳ２９１６）。ゲーム解説でない場合（ステップＳ２９１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲーム解説である場合（ステップＳ２９１６：Ｙｅｓ）、移行決定フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２９１７）、移行決定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９１７：Ｎｏ）、事前判定情報にリーチＣ演出に対応する変動パターンが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２９１８）。
【０３０９】
事前判定情報にリーチＣ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合（ステップＳ２９１８：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２９２２をおこなう。また、事前判定情報にリーチＣ演出に対応する変動パターンが記憶されていない場合（ステップＳ２９１８：Ｎｏ）、事前判定情報に発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２９１９）。
【０３１０】
ステップＳ２９１９において、事前判定情報に発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されていない場合（ステップＳ２９１９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。事前判定情報に発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合（ステップＳ２９１９：Ｙｅｓ）、発展リーチ演出に対応する変動パターンが次の保留球として記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２９２０）。
【０３１１】
ステップＳ２９２０において、発展リーチ演出に対応する変動パターンが次の保留球として記憶されている場合（ステップＳ２９２０：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２９２２をおこなう。発展リーチ演出に対応する変動パターンが次の保留球として記憶されていない場合（ステップＳ２９２０：Ｎｏ）、発展解説フラグをＯＮにし（ステップＳ２９２１）、特定リーチにおける解説予告をおこなうことを示す特定リーチ解説情報をセットし（ステップＳ２９２２）、そのまま処理を終了する。
【０３１２】
また、ステップＳ２９１７において、移行決定フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９１７：Ｙｅｓ）、演出ステージを移行する演出に対する変動パターンが記憶されている保留球が次の保留球であるか否かを判定し（ステップＳ２９２３）、次の保留である場合（ステップＳ２９２３：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２９２５をおこなう。
【０３１３】
ステップＳ２９２３において、演出ステージを移行する演出に対する変動パターンが記憶されている保留球が次の保留球でない場合（ステップＳ２９２３：Ｎｏ）、連続解説フラグをＯＮにし（ステップＳ２９２４）、移行先の演出ステージに関する移行先ステージ情報をセットし（ステップＳ２９２５）、そのまま処理を終了する。
【０３１４】
なお、セリフ予告演出処理においてセットされた各情報は、図２２のステップＳ２２０８に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０３１５】
（セリフ予告実行抽選テーブル）
次に、図３０−１を用いて、セリフ予告実行抽選テーブルについて説明する。図３０−１は、セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。セリフ予告実行抽選テーブルは、図２９−２のステップＳ２９１２にてセリフ予告実行抽選をおこなう際に用いられるテーブルである。図３０−１に示すセリフ予告実行抽選テーブル３０１０は、大当たり抽選結果３０１１と、実行の有無３０１２と、範囲３０１３と、割合３０１４と、乱数値３０１５と、を含む。
【０３１６】
大当たり抽選結果３０１１は、変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果の情報を示しており、大当たりまたは小当たりである旨を示す情報が含まれている場合の「当たり」と、リーチはずれまたははずれである旨を示す情報が含まれている場合の「はずれ」と、がある。実行の有無３０１２は、セリフ予告演出を実行するか否かを示しており、セリフ予告演出を実行する「有」と、セリフ予告演出を実行しない「無」と、である。
【０３１７】
範囲３０１３は、セリフ予告実行乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合３０１４は、範囲３０１３の個数で乱数値３０１５の個数を除した数値である。乱数値３０１５は、大当たり抽選結果３０１１および実行の有無３０１２に応じたセリフ予告実行乱数を示している。
【０３１８】
例えば、大当たり抽選結果３０１１が当たりであり、取得した乱数値３０１５が「０」〜「１９」のいずれかである場合、実行の有無３０１２は「有」であり、その割合３０１４は２０／５０である。また、取得した乱数値３０１５が２０〜４９のいずれかである場合、実行の有無３０１２は「無」であり、その割合３０１４は３０／５０である。
【０３１９】
また、例えば、大当たり抽選結果３０１１がはずれであり、取得した乱数値３０１５が０〜９のいずれかである場合、実行の有無３０１２は「有」であり、その割合３０１４は１０／５０である。また、取得した乱数値３０１５が１０〜４９のいずれかである場合、実行の有無３０１２は「無」であり、その割合３０１４は４０／５０である。
【０３２０】
（セリフカテゴリ選択テーブル）
次に、図３０−２〜図３０−４を用いて、セリフカテゴリ選択テーブルについて説明する。図３０−２〜図３０−４に示す各セリフカテゴリ選択テーブルは、図２９−２のステップＳ２９１４において用いられるテーブルである。各セリフカテゴリ選択テーブルは、セリフカテゴリ３０２１と、文字色３０２２と、範囲３０２３と、割合３０２４と、乱数値３０２５と、を含む。
【０３２１】
セリフカテゴリ３０２１は、セリフ予告演出におけるセリフの内容の種類を示しており、遊技に関する解説をおこなう「ゲーム解説」と、当該変動がリーチ以上（リーチはずれまたは当たり）であることを示す「リーチ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。
【０３２２】
文字色３０２２は、セリフカテゴリ３０２１毎に予め設定されているセリフの文字の色であり、「ゲーム解説」および「リーチ以上」の文字色３０２２は黒であり、また、「プレミア」の文字色３０２２は赤である。範囲３０２３は、セリフカテゴリ乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合３０２４は、範囲３０２３の個数で乱数値３０２５の個数を除した数値である。乱数値３０２５は、セリフカテゴリ３０２１に応じたセリフカテゴリ乱数を示している。
【０３２３】
図３０−２は、当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図３０−２に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル３０２０は、図２９−２のステップＳ２９１４において、大当たりまたは小当たりである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
【０３２４】
図３０−２に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル３０２０は、例えば、取得した乱数値３０２５が０〜１９のいずれかである場合、セリフカテゴリ３０２１は「ゲーム解説」であり、その割合３０２４は２０／１００である。また、取得した乱数値３０２５が２０〜９４のいずれかである場合、セリフカテゴリ３０２１は「リーチ以上」であり、その割合３０２４は７５／１００である。
【０３２５】
また、取得した乱数値３０２５が９５〜９９のいずれかである場合、セリフカテゴリ３０２１は「プレミア」であり、その割合３０２４は５／１００である。
【０３２６】
図３０−３は、リーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図３０−３に示すリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル３０３０は、図２９−２のステップＳ２９１４において、リーチはずれである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
【０３２７】
図３０−３に示すリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル３０３０は、例えば、取得した乱数値３０２５が０〜２９のいずれかである場合、セリフカテゴリ３０２１は「ゲーム解説」であり、その割合３０２４は３０／１００である。また、取得した乱数値３０２５が３０〜９９のいずれかである場合、セリフカテゴリ３０２１は「リーチ以上」であり、その割合３０２４は７０／１００である。
【０３２８】
図３０−４は、はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図３０−４に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル３０４０は、図２９−２のステップＳ２９１４において、はずれである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
【０３２９】
図３０−４に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル３０４０は、例えば、取得した乱数値３０２５が０〜９９のいずれかである場合、セリフカテゴリ３０２１は「ゲーム解説」であり、その割合３０２４は１００／１００である。すなわち、はずれである場合のセリフ予告演出においては、必ず「ゲーム解説」が選択される構成である。
【０３３０】
（事前示唆演出処理）
次に、図３１を用いて、事前示唆演出処理の詳細について説明する。事前示唆演出処理とは、図２２のステップＳ２２０７に示した処理である、図３１は、事前示唆演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３３１】
まず、当該変動が３秒はずれ演出をおこなう変動であるか否かを判定し（ステップＳ３１０１）、３秒はずれ演出をおこなう変動でない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、事前示唆演出を連続した変動においておこなうことを示す事前示唆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。事前示唆フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、事前示唆フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３１０３）、後述するステップＳ３１０９をおこなう。
【０３３２】
また、ステップＳ３１０２において、事前示唆フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、実行決定フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３１０４）、実行決定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。なお、実行決定フラグは、図２３のステップＳ２３０８においてＯＮにしたフラグであり、記憶されている所定の保留球の変動においてステージ演出を実行することを示している。
【０３３３】
ステップＳ３１０４において、実行決定フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、事前示唆演出を実行するか否かを決定する事前示唆演出実行抽選をおこなう（ステップＳ３１０５）。その際、事前示唆演出実行乱数を取得するとともに、図３２に後述する事前示唆演出テーブルを用いて事前示唆演出を実行するか否かを決定する。
【０３３４】
事前示唆演出実行抽選の結果、事前示唆演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ３１０６）、実行しない場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。事前示唆演出を実行する場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、ステージ演出に対応する変動パターンが次の変動の保留球として記憶されているか否かを判定し（ステップＳ３１０７）、次の変動の保留球として記憶されている場合（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ３１０９をおこなう。
【０３３５】
ステップＳ３１０７において、ステージ演出に対応する変動パターンが次の変動の保留球として記憶されていない場合（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、事前示唆フラグをＯＮにし（ステップＳ３１０８）、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する事前判定情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３１０９）。
【０３３６】
ステップＳ３１０９において、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する事前判定情報が記憶されている場合（ステップＳ３１０９：Ｙｅｓ）、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出をおこなうことを示すステージアップ示唆情報をセットし（ステップＳ３１１０）、そのまま処理を終了する。
【０３３７】
また、ステップＳ３１０９において、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する事前判定情報が記憶されていない場合（ステップＳ３１０９：Ｎｏ）、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出をおこなうことを示すステージ転落示唆情報をセットし（ステップＳ３１１１）、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ３１１０およびステップＳ３１１１においてセットした情報は、図２２のステップＳ２２０８に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０３３８】
また、ステップＳ３１０１において、３秒はずれ演出をおこなう変動である場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、事前示唆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１１２）、事前示唆フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、事前示唆フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１１２：Ｙｅｓ）、事前示唆フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３１１３）、処理を終了する。これにより、ステージ演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合、単一変動、または複数の連続した変動において事前示唆演出をおこなうことができる。
【０３３９】
（事前示唆演出テーブル）
次に、図３２を用いて事前示唆演出テーブルについて説明する。事前示唆演出テーブルは、図３１のステップＳ３１０５において用いるテーブルである。図３２は、事前示唆演出テーブルを示す説明図である。図３２に示す事前示唆演出テーブル３２００は、実行の有無３２０１と、範囲３２０２と、割合３２０３と、乱数値３２０４と、を含む。
【０３４０】
実行の有無３２０１は、事前示唆演出を実行するか否かを示しており、実行する「有」と、実行しない「無」と、がある。範囲３２０２は、事前示唆演出実行乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合３２０３は、範囲３２０２の個数で乱数値３２０４の個数を除した数値である。乱数値３２０４は、実行の有無３２０１に応じた事前示唆演出実行乱数を示している。
【０３４１】
例えば、取得した乱数値３２０４が０〜１９のうちいずれかである場合、実行の有無３２０１は「有」であり、その割合３２０３は２０／５０である。また、取得した乱数値３２０４が２０〜４９のうちいずれかである場合、実行の有無３２０１は「無」であり、その割合３２０３は３０／５０である。
【０３４２】
（変動演出終了中処理）
次に、図３３を用いて、図１９のステップＳ１９１１に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図３３は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図３３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ３３０１）。ステップＳ３３０１では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ３３０２）。
【０３４３】
さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。当たりではない場合（ステップＳ３３０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０６に移行する。
【０３４４】
モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍにする（ステップＳ３３０５）。なお、モード演出残余回数Ｍは、潜伏モードの残余回数Ｍ１または確変モードの残余回数Ｍ２である。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３０６）。
【０３４５】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ３３０７）。そして、特殊遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３０８）。特殊遊技残余回数Ｗが「０」である場合（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３１０に移行する。
【０３４６】
特殊遊技残余回数Ｗが「０」ではない場合（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｗから「１」を減じたものを新たな特殊遊技残余回数Ｗにする（ステップＳ３３０９）。この後、演出ステージ移行処理をおこなう（ステップＳ３３１０）。演出ステージ移行処理の詳細は、図３４−１および図３４−２に後述する。
【０３４７】
この後、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ３３１１）、処理を終了する。ステップＳ３３０３において、当たりであると判定した場合（ステップＳ３３０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ参照用テーブル２１００を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄（図２１の特別図柄２１０１）に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ３３１２）、ステップＳ３３１１に移行する。
【０３４８】
（演出ステージ移行処理）
次に、図３４−１および図３４−２を用いて、演出ステージ移行処理について説明する。演出ステージ移行処理は、図３３のステップＳ３３１０に示した処理である。図３４−１および図３４−２は、演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３４９】
まず、モードフラグが「１」であるか否かを判定し（ステップＳ３４０１）、モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、当該変動の変動演出としてステージアップ演出をおこなったか否かを判定する（ステップＳ３４０２）。ステージアップ演出をおこなった場合（ステップＳ３４０２：Ｙｅｓ）、階層番号Ｓが「３」であるか
否か、すなわち潜伏モードの第３階層であるか否かを判定する（ステップＳ３４０３）。
【０３５０】
ステップＳ３４０３において、階層番号Ｓが「３」である場合（ステップＳ３４０３：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ３４０５をおこなう。また、階層番号Ｓが「３」でない場合（ステップＳ３４０３：Ｎｏ）、階層番号Ｓに「１」を加算した値を新たな階層番号Ｓとし（ステップＳ３４０４）、移行決定フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３４０５）。
【０３５１】
ステップＳ３４０５において、移行決定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３４０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、移行決定フラグがＯＮである場合（ステップＳ３４０５：Ｙｅｓ）、移行決定フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３４０６）、そのまま処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ３４０２において、ステージアップ演出をおこなわなかった場合（ステップＳ３４０２：Ｎｏ）、当該変動においてステージ転落演出をおこなったか否かを判定し（ステップＳ３４０７）、ステージ転落演出をおこなわなかった場合（ステップＳ３４０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３５３】
また、ステップＳ３４０７において、ステージ転落演出をおこなった場合（ステップＳ３４０７：Ｙｅｓ）、階層番号Ｓが「１」であるか否か、すなわち潜伏モードの第１階層であるか否かを判定する（ステップＳ３４０８）。階層番号Ｓが「１」である場合（ステップＳ３４０８：Ｙｅｓ）、モードフラグを「０」にする（ステップＳ３４０９）。
【０３５４】
ステップＳ３４０９の後、転落先の通常モードのステージを選択する転落先通常ステージ選択抽選をおこない（ステップＳ３４１０）、ステップＳ３４０５をおこなう。ステップＳ３４１０においては、転落先選択乱数を取得するとともに、図３４−３に後述する転落先通常ステージ選択テーブルを用いて、転落先のステージを選択する。
【０３５５】
また、ステップＳ３４０８において、階層番号Ｓが「１」でない場合（ステップＳ３４０８：Ｎｏ）、階層番号Ｓから「１」減算した値を新たな階層番号Ｓとし（ステップＳ３４１１）、ステップＳ３４０５をおこなう。
【０３５６】
また、ステップＳ３４０１において、モードフラグが「０」でない場合（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、当該変動において通常モードのステージを移行することを示す通常ステージ移行演出をおこなったか否かを判定する（ステップＳ３４１２）。通常ステージ移行演出をおこなっていない場合（ステップＳ３４１２：Ｎｏ）、当該変動において潜伏モードに復活することを示す潜伏モード復活演出をおこなったか否かを判定する（ステップＳ３４１３）。潜伏モード復活演出をおこなっていない場合（ステップＳ３４１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ３４１３において、潜伏モード復活演出をおこなった場合（ステップＳ３４１３：Ｙｅｓ）、モードフラグを「１」にし（ステップＳ３４１４）、階層番号Ｓに「１」をセットし（ステップＳ３４１５）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ３４１２において、通常ステージ移行演出をおこなった場合（ステップＳ３４１２：Ｙｅｓ）、ステージを移行させ（ステップＳ３４１６）、そのまま処理を終了する。
【０３５８】
（転落先通常ステージ選択テーブル）
次に、図３４−３を用いて、転落先通常ステージ選択テーブルについて説明する。転落先通常ステージ選択テーブルは、図３４−１のステップＳ３４１０において用いられるテーブルである。図３４−３は、転落先通常ステージ選択テーブルを示す説明図である。図３４−３に示す転落先通常ステージ選択テーブル３４３０は、遊技状態３４３１と、通常ステージ３４３２と、範囲３４３３と、割合３４３４と、乱数値３４３５と、を含む。
【０３５９】
遊技状態３４３１は、現在の遊技状態を示しており、高確率遊技状態と、低確率遊技状態と、である。通常ステージ３４３２は、転落先の通常モードのステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。
【０３６０】
範囲３４３３は、転落先選択乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合３４３４は、範囲３４３３の個数で乱数値３４３５の個数を除した数値である。乱数値３４３５は、遊技状態３４３１および通常ステージ３４３２に応じた転落先選択乱数を示している。
【０３６１】
例えば、遊技状態３４３１が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値３４３５が０〜２９のいずれかであれば、通常ステージ３４３２は織田ステージであり、その割合３４３４は３０／５０である。また、取得した乱数値３４３５が３０〜４４のいずれかであれば、通常ステージ３４３２は徳川ステージであり、その割合３４３４は１５／５０である。取得した乱数値３４３５が４５〜４９のいずれかであれば、通常ステージ３４３２は上杉ステージであり、その割合３４３４は５／５０である。
【０３６２】
また、例えば、遊技状態３４３１が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値３４３５が０〜９のいずれかであれば、通常ステージ３４３２は織田ステージであり、その割合３４３４は１０／５０である。また、取得した乱数値３４３５が１０〜２９のいずれかであれば、通常ステージ３４３２は徳川ステージであり、その割合３４３４は２０／５０である。取得した乱数値３４３５が３０〜４９のいずれかであれば、通常ステージ３４３２は上杉ステージであり、その割合３４３４は２０／５０である。
【０３６３】
（解説予告実行処理）
次に、図３５を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう解説予告実行処理について説明する。図３５は、画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、解説予告実行処理は、画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
【０３６４】
まず、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ３５０１）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、当該変動演出開始コマンドに発展解説情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３５０２）。
【０３６５】
ステップＳ３５０２において、受信した変動演出開始コマンドに発展解説情報が含まれない場合（ステップＳ３５０２：Ｎｏ）、変動演出開始コマンドに連続解説情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。連続解説情報を含む場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ３５０７をおこなう。
【０３６６】
ステップＳ３５０３において、連続解説情報が含まれない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、受信した変動演出開始コマンドにセリフカテゴリ情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３５０４）。セリフカテゴリ情報が含まれない場合（ステップＳ３５０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ３５０４において、セリフカテゴリ情報が含まれる場合（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、当該セリフカテゴリ情報が示すセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する（ステップＳ３５０５）。ゲーム解説である場合（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドに移行先ステージ情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３５０６）。
【０３６８】
ステップＳ３５０６において、移行先ステージ情報が含まれる場合（ステップＳ３５０６：Ｙｅｓ）、移行先ステージを参照し（ステップＳ３５０７）、複数の解説予告テーブルから一の解説予告テーブルを選択する（ステップＳ３５０８）。なお、解説予告テーブルの詳細は図３７−１〜図３７−６に後述する。そして、選択した解説予告テーブルを用いて解説予告を選択する解説予告抽選を実行し（ステップＳ３５０９）、セリフ予告画像を格納し（ステップＳ３５１０）、処理を終了する。
【０３６９】
ステップＳ３５０７〜ステップＳ３５０９をおこなうことにより、潜伏モードの演出ステージを移行する変動パターンが記憶されている場合に、当該変動パターンに対する変動をおこなうよりも前に、移行先の潜伏ステージに関する解説予告演出をおこなう構成である。
【０３７０】
また、ステップＳ３５０６において、受信した変動演出開始コマンドに移行先ステージ情報が含まれない場合（ステップＳ３５０６：Ｎｏ）、特定リーチ情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３５１１）。特定リーチ情報が含まれない場合（ステップＳ３５１１：Ｎｏ）、解説カテゴリを選択する解説カテゴリ選択抽選をおこない（ステップＳ３５１２）、ステップＳ３５０８をおこなう。ステップＳ３５１２では、解説カテゴリ乱数を取得するとともに、図３６に後述する解説カテゴリ選択テーブルを用いて、解説カテゴリを選択する。
【０３７１】
また、ステップＳ３５１１において、特定リーチ情報が含まれる場合（ステップＳ３５１１：Ｙｅｓ）、特定リーチに関する解説予告を選択し（ステップＳ３５１３）、ステップＳ３５１０をおこなう。ステップＳ３５１３においては、発生する特定リーチおよび演出ステージに基づいて、図３７−６に後述する特定リーチ解説予告テーブルから解説予告を選択する。これにより、特定リーチであるリーチＣに対応する変動パターンを有する保留球が記憶されている場合に、当該保留球よりも前のセリフ予告演出として、リーチＣに関する解説予告演出をおこなう構成である。
【０３７２】
また、ステップＳ３５０５において、セリフカテゴリがゲーム解説でない場合（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、表示するセリフを選択するセリフ選択処理をおこない（ステップＳ３５１４）、ステップＳ３５１０をおこなう。
【０３７３】
また、ステップＳ３５０２において、変動演出開始コマンドに発展解説情報が含まれる場合（ステップＳ３５０２：Ｙｅｓ）、発展リーチ演出を解説する解説予告を選択し（ステップＳ３５１５）、ステップＳ３５１０をおこなう。ステップＳ３５１５においては、発生する発展リーチおよび演出ステージに基づいて、図３７−６に後述する特定リーチ解説予告テーブルから解説予告を選択する。
【０３７４】
これにより、発展リーチをおこなう変動パターンを有する保留球が記憶されている場合に、まず、当該保留球に対する変動の所定回数前の変動にて、発展リーチの発展前のリーチに該当するリーチＣの解説予告をおこない、その次の変動において発展リーチの発展に関する解説予告をおこなうことができる。なお、発展リーチの発展に関する解説予告を、発展前のリーチの解説予告をおこなった次の変動においておこなう構成としたが、発展前のリーチの解説予告をおこなった後であり、発展リーチをおこなう変動よりも前であればいずれのタイミングに発展リーチに関する解説予告をおこなう構成としてもよい。
【０３７５】
（解説カテゴリ選択テーブル）
次に、図３６を用いて、解説カテゴリ選択テーブルについて説明する。解説カテゴリ選択テーブルは、図３５のステップＳ３５１２において用いるテーブルである。図３６は、解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【０３７６】
図３６に示す解説カテゴリ選択テーブル３６００は、解説カテゴリ３６０１と、範囲３６０２と、割合３６０３と、乱数値３６０４と、を含む。解説カテゴリ３６０１は、解説予告演出における解説の種類を示しており、通常モードのステージに関する解説内容の「通常ステージ」と、確変遊技状態に関する解説内容の「確変」と、潜伏モードの第１階層〜第３階層に関する解説内容の「第１階層〜第３階層」と、特定リーチに関する解説内容の「特定リーチ」と、がある。
【０３７７】
範囲３６０２は、解説カテゴリ乱数の範囲を示しており、０〜５９である。割合３６０３は、範囲３６０２の個数で乱数値３６０４の個数を除した数値である。乱数値３６０４は、解説カテゴリ３６０１に応じた解説カテゴリ乱数を示している。
【０３７８】
例えば、取得した乱数値３６０４が０〜９のいずれかである場合、解説カテゴリ３６０１は「通常ステージ」であり、取得した乱数値３６０４が１０〜１９のいずれかである場合、解説カテゴリ３６０１は「確変」である。また、取得した乱数値３６０４が２０〜２９のいずれかである場合、解説カテゴリ３６０１は「第１階層」であり、取得した乱数値３６０４が３０〜３９のいずれかである場合、解説カテゴリ３６０１は「第２階層」である。
【０３７９】
また、取得した乱数値３６０４が４０〜４９のいずれかである場合、解説カテゴリ３６０１は「第３階層」であり、取得した乱数値３６０４が５０〜５９のいずれかである場合、解説カテゴリ３６０１は「特定リーチ」である。いずれの解説カテゴリ３６０１の割合３６０３も１０／６０である。
【０３８０】
（解説予告テーブル）
次に、図３７−１〜図３７−６を用いて、解説カテゴリ毎の解説予告テーブルについて説明する。解説予告テーブルとは、図３５のステップＳ３５０８において選択されるテーブルであり、カテゴリ毎に設けられている。各解説予告テーブルは、予告内容３７０２毎に予告番号３７０１が振られており、図３５のステップＳ３５０８において、予告番号３７０１を抽選によって決定することにより、予告内容３７０２を選択する。
【０３８１】
図３７−１は、通常ステージ解説予告テーブルを示す説明図である。図３７−１に示す通常ステージ解説予告テーブル３７１０は、図３５のステップＳ３５０８において、解説カテゴリが「通常ステージ」である場合に選択される解説予告テーブルである。
【０３８２】
例えば、予告番号３７０１が「１」である場合、予告内容３７０２は「上杉ステージのリーチは、孫市→五右衛門→謙信の順に期待度が高いぞ」である。また、予告番号３７０１が「２」である場合、予告内容３７０２は「徳川ステージのリーチは、半蔵→忠勝→家康の順に期待度が高いぞ」である。
【０３８３】
また、予告番号３７０１が「３」である場合、予告内容３７０２は「織田ステージのリーチは、お市→光秀→信長の順に期待度が高いぞ」であり、予告番号３７０１が「４」である場合、予告内容３７０２は「ステージは上杉→徳川→織田→安土城の順に期待度が高いぞ」である。
【０３８４】
図３７−２は、確変解説予告テーブルを示す説明図である。図３７−２に示す確変解説予告テーブル３７２０は、図３５のステップＳ３５０８において、解説カテゴリが「確変」である場合に選択される解説予告テーブルである。
【０３８５】
例えば、予告番号３７０１が「１」である場合、予告内容３７０２は「確変中は右打ちだ」である。また、例えば、予告番号３７０１が「２」である場合、予告内容３７０２は「確変中は激アツの７０回転だ」である。
【０３８６】
次に、図３７−３〜図３７−５を用いて、潜伏モードの各演出ステージに関する解説予告テーブルについて説明する。図３７−３〜図３７−５に示す各解説予告テーブルは、予告番号３７０１と、予告内容３７０２とともに、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報を示す情報３７０３と、を含む。情報３７０３には、移行先ステージ情報が含まれることを示す「移行先」と、連続解説情報が含まれることを示す「連続」と、がある。
【０３８７】
図３７−３は、第１階層解説予告テーブルを示す説明図である。図３７−３に示す第１階層解説予告テーブル３７３０は、図３５のステップＳ３５０８において、解説カテゴリが「第１階層」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、図３５のステップＳ３５０７において、移行先ステージ情報があり、移行先ステージが第１階層である場合に選択される解説予告テーブルである。
【０３８８】
例えば、情報３７０３が「移行先」である場合、予告番号３７０１が「１」であり、予告内容３７０２は「第１階層ではお市と会えれば激アツじゃ」である。また、例えば、情報３７０３が「連続」である場合、予告番号３７０１が「２」であり、予告内容３７０２は「第１階層で罠にかかると通常モードに転落してしまうぞ」である。
【０３８９】
図３７−４は、第２階層解説予告テーブルを示す説明図である。図３７−４に示す第２階層解説予告テーブル３７４０は、図３５のステップＳ３５０８において、解説カテゴリが「第２階層」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、図３５のステップＳ３５０７において、移行先ステージ情報があり、移行先ステージが第２階層である場合に選択される解説予告テーブルである。
【０３９０】
例えば、情報３７０３が「移行先」である場合、予告番号３７０１が「１」であり、予告内容３７０２は「第２階層では秀吉と会えれば激アツじゃ」である。また、例えば、情報３７０３が「連続」である場合、予告番号３７０１が「２」であり、予告内容３７０２は「第２階層から第３階層に行ければ、もしかしたら・・・？」である。
【０３９１】
図３７−５は、第３階層解説予告テーブルを示す説明図である。図３７−５に示す第３階層解説予告テーブル３７５０は、図３５のステップＳ３５０８において、解説カテゴリが「第３階層」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、図３５のステップＳ３５０７において、移行先ステージ情報があり、移行先ステージが第３階層である場合に選択される解説予告テーブルである。
【０３９２】
例えば、情報３７０３が「移行先」である場合、予告番号３７０１が「１」であり、予告内容３７０２は「第３階層では光秀と会えれば激アツじゃ」である。また、例えば、情報３７０３が「連続」である場合、予告番号３７０１が「２」であり、予告内容３７０２は「第３階層が最もアツいぞ」である。
【０３９３】
このような構成とすることにより、保留球の変動にて演出ステージの移行および移行先の演出ステージが決定されている場合、移行先の演出ステージに関する解説予告であり、且つ、解説内容の異なる解説予告を用いた解説予告演出を、複数変動に渡っておこなうことができる。これにより、演出ステージを移行するまでに、移行先演出ステージに関する情報をより多く遊技者に認識させることができる。なお、移行先ステージ情報および連続解説情報が受信した変動演出開始コマンドに含まれない状況にて図３７−３〜図３７−５に示した各解説予告テーブルを用いる場合は、抽選によって解説予告を選択する。
【０３９４】
図３７−６は、特定リーチ解説予告テーブルを示す説明図である。図３７−６に示す特定リーチ解説予告テーブル３７６０は、図３５のステップＳ３５０８において、解説カテゴリが「特定リーチ」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、ステップＳ３５１２およびステップＳ３５１５において解説予告を選択する際に用いられる解説予告テーブルである。
【０３９５】
図３７−６に示す特定リーチ解説予告テーブルは、予告番号３７０１と、予告内容３７０２とともに、ステージ３７０４と、解説パターン３７０５と、を含む。ステージ３７０４は、演出ステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。解説パターン３７０５は、解説内容の対象の種類を示しており、特定リーチに関する解説をおこなう「特定」と、発展リーチに関する解説をおこなう「発展」と、がある。「特定」は、図３５のステップＳ３５１２において選択されることを示しており、「発展」は、図３５のステップＳ３５１５において選択されることを示している。
【０３９６】
例えば、ステージ３７０４が上杉ステージであり、解説パターン３７０５が「特定」である場合、予告番号３７０１が「１」であり、予告内容３７０２は「孫市リーチで孫市が勝利すれば大当たりじゃ」である。また、ステージ３７０４が上杉ステージであり、解説パターン３７０５が「発展」である場合、予告番号３７０１が「２」であり、予告内容３７０２は「孫市リーチで負けても謙信リーチに発展したら激アツじゃぞ」である。
【０３９７】
また、ステージ３７０４が徳川ステージであり、解説パターン３７０５が「特定」である場合、予告番号３７０１が「３」であり、予告内容３７０２は「半蔵リーチで半蔵が勝利すれば大当たりじゃ」である。また、ステージ３７０４が徳川ステージであり、解説パターン３７０５が「発展」である場合、予告番号３７０１が「４」であり、予告内容３７０２は「半蔵リーチで負けても家康リーチに発展したら激アツじゃぞ」である。
【０３９８】
また、ステージ３７０４が織田ステージであり、解説パターン３７０５が「特定」である場合、予告番号３７０１が「５」であり、予告内容３７０２は「お市リーチでお市が逃げ切れば大当たりじゃ」である。また、ステージ３７０４が織田ステージであり、解説パターン３７０５が「発展」である場合、予告番号３７０１が「６」であり、予告内容３７０２は「お市リーチで捕まっても信長リーチに発展したら激アツじゃぞ」である。
【０３９９】
このような構成とすることにより、保留球の変動にて発展リーチ演出に対する変動パターンがある場合、当該発展リーチ演出に関する解説予告を用いた解説予告演出を、複数変動に渡っておこなうことができる。これにより、発展リーチ演出に関する情報をより多く遊技者に認識させることができる。なお、特定リーチ解説予告テーブル３７６０は、ステップＳ３５０８において用いられる場合は、抽選によって解説予告を選択する。
【０４００】
（事前示唆演出実行処理）
次に、図３８を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう事前示唆演出実行処理について説明する。図３８は、画像・音声制御部がおこなう事前示唆演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、事前示唆演出実行処理は、画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
【０４０１】
まず、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ３８０１）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、当該変動演出開始コマンドにステージアップ示唆演出情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３８０２）。
【０４０２】
ステージアップ示唆演出情報が含まれる場合（ステップＳ３８０２：Ｙｅｓ）、演出ステージが上がる可能性を遊技者に示唆するステージアップ示唆画像を格納し（ステップＳ３８０３）、そのまま処理を終了する。これにより、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出をおこなう変動の直前にて、ステージアップを示唆するステージアップ示唆演出をおこなうことができ、遊技者にステージアップに対する期待感を与えることができる。
【０４０３】
また、ステップＳ３８０２において、ステージアップ示唆演出情報が含まれない場合（ステップＳ３８０２：Ｎｏ）、変動演出開始コマンドにステージ転落示唆情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３８０４）。ステージ転落示唆情報が含まれない場合（ステップＳ３８０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０４０４】
また、ステージ転落示唆情報が含まれる場合（ステップＳ３８０４：Ｙｅｓ）、演出ステージを転落させる可能性を遊技者に示唆するステージ転落示唆画像を格納し（ステップＳ３８０５）、そのまま処理を終了する。これにより、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出をおこなう変動の直前にて、ステージ転落を示唆するステージ転落示唆演出をおこなうことができ、遊技者にステージ転落に対する不安感を与えることができる。
【０４０５】
（解説予告演出における表示例）
次に、図３９−１〜図３９−３を用いて、本実施の形態における解説予告演出のタイミング毎の画像表示部１０４の表示例について説明する。各タイミングの画像表示部１０４には、保留球３９０１と、解説予告３９０２と、が表示される。
【０４０６】
図３９−１は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図（その１）である。図３９−１に示すタイミング毎の画像表示部１０４の表示例は、徳川ステージにて、事前判定情報に特定リーチに対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。
【０４０７】
まず、保留球３９０１を３個有する変動中のタイミングＡ１にて、特定リーチ（半蔵リーチ）の信頼度に対する解説をする解説予告３９０２を表示する。このとき、３変動後の変動において当該特定リーチを実行することが、選択された変動パターンによって決定されている。その後、３変動をおこなうことにより保留球３９０１が０個になった変動であるタイミングＡ２にて、Ａ１において解説をおこなった特定リーチ（半蔵リーチ）が発生する。これにより、解説予告をおこなった直後に解説内容の演出が発生するため、遊技者に演出内容を理解させた上で演出を発生することができ、興趣性を向上させることができる。
【０４０８】
図３９−２および図３９−３は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図（その２）である。図３９−２および図３９−３に示すタイミング毎の画像表示部１０４の表示例は、徳川ステージにて、事前判定情報に発展リーチに対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。
【０４０９】
まず、保留球３９０１を３個有する変動中のタイミングＡ３にて、特定リーチ（半蔵リーチ）の信頼度に関する解説をする解説予告３９０２を表示する。このとき、３変動後の変動において発展リーチを実行することが、選択された変動パターンによって決定されている。そして、タイミングＡ３の次の変動であるタイミングＡ４にて、特定リーチから発展する発展リーチの信頼度に関する解説予告３９０２を表示する。
【０４１０】
そして、タイミングＡ４から２変動をおこなうことにより保留球３９０１が０個になった変動であるタイミングＡ５にて、Ａ３において解説をおこなった特定リーチ（半蔵リーチ）が発生する。そして、特定リーチにおけるタイミングＡ６にて半蔵が敗北する敗北演出をおこなう。このとき、遊技者は、発展する可能性を認識しているため、発展に対する期待をしている。
【０４１１】
その後、発展することを示す発展演出をタイミングＡ７にておこない、Ａ８にて家康リーチに発展する。このとき、遊技者は、発展リーチは信頼度が高いことを認識しているため、大当たりに対する期待をする。
【０４１２】
（解説予告演出における表示例）
次に、図４０−１および図４０−２を用いて、本実施の形態における解説予告演出のタイミング毎の画像表示部１０４の表示例について説明する。各タイミングの画像表示部１０４には、保留球４００１と、ステージ表示４００２と、解説予告４００３と、が表示される。
【０４１３】
図４０−１は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図（その３）である。図４０−１に示すタイミング毎の画像表示部１０４の表示例は、安土城モードの第１階層にて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。
【０４１４】
まず、保留球４００１を３個有する第１階層の変動のタイミングＢ１にて、移行先ステージの解説予告４００３を表示する。その２変動後の変動であるタイミングＢ２にて、ステージアップ演出をおこない、さらに１変動おこなったタイミングＢ３にて、第２階層へ移行する。これにより、遊技者に対し、第２階層へ移行する前から第２階層に関する解説をおこなうことができ、理解の浅い遊技者に対してもステージ演出を十分に楽しませることができる。
【０４１５】
図４０−２は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図（その４）である。図４０−２に示すタイミング毎の画像表示部１０４の表示例は、安土城モードの第１階層にて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合に、複数の変動に渡って解説予告演出をおこなう際の表示例である。
【０４１６】
まず、保留球４００１を３個有する第１階層の変動のタイミングＢ４にて、移行先ステージの１回目の解説予告４００３を表示する。その次の変動であるタイミングＢ５にて、移行先ステージの２回目の解説予告４００３を表示する。その後、図４０−１におけるタイミングＢ２へ移行する。これにより、移行先の演出ステージに対する遊技者の理解をより深めた上で、当該移行先の演出ステージにて遊技をおこなわせることができ、演出ステージの演出効果を十分に発揮することができる。
【０４１７】
（事前示唆予告演出における表示例）
次に、図４１−１と、図４１−２と、図４２と、を用いて、本実施の形態における事前示唆予告演出のタイミング毎の画像表示部１０４の表示例について説明する。各タイミングの画像表示部１０４には、保留球４１０１と、事前示唆演出４１０２と、ステージ移行演出４１０３と、が表示される。
【０４１８】
図４１−１は、本実施の形態におけるステージアップ事前示唆演出の表示例を示す説明図（その１）である。図４１−１に示すタイミング毎の画像表示部１０４の表示例は、安土城モードにて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。
【０４１９】
まず、保留球４１０１を３個有する変動のタイミングＣ１にて、ステージアップを示唆する事前示唆演出４１０２を表示する。そして、その３変動後の変動であるタイミングＣ２にて、ステージアップを報知するステージ移行演出４１０３をおこなう。これにより、遊技者に対し、ステージアップする数変動前から、ステージアップに対する期待感と緊張感を与えることができる。なお、事前判定情報にステージアップ失敗演出に対する変動パターンが記憶されている場合は、Ｃ２にてステージアップ失敗演出をおこなう。
【０４２０】
図４１−２は、本実施の形態におけるステージ転落事前示唆演出の表示例を示す説明図である。図４１−２に示すタイミング毎の画像表示部１０４の表示例は、安土城モードにて、事前判定情報にステージ転落演出に対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。
【０４２１】
まず、保留球４１０１を３個有する変動のタイミングＣ３にて、ステージ転落を示唆する事前示唆演出４１０２を表示する。そして、その３変動後の変動であるタイミングＣ４にて、ステージ転落を報知するステージ移行演出４１０３をおこなう。これにより、遊技者に対し、ステージ転落する数変動前から、ステージ転落に対する期待感と緊張感を与えることができる。なお、事前判定情報にステージ転落回避演出に対する変動パターンが記憶されている場合は、Ｃ２にてステージ転落回避演出をおこなう。
【０４２２】
図４２は、本実施の形態におけるステージアップ事前示唆演出の表示例を示す説明図（その２）である。図４２に示すタイミング毎の画像表示部１０４の表示例は、安土城モードにて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合の複数変動に渡る表示例である。
【０４２３】
まず、保留球４１０１を３個有する変動のタイミングＤ１にて、ステージアップを示唆する１回目の事前示唆演出４１０２を表示する。そして、その次の変動のタイミングＤ２にて、ステージアップを示唆する２回目の事前示唆演出４１０２を表示する。その後、２変動をおこなった後のタイミングＤ３にて、ステージアップを報知するステージ移行演出４１０３をおこなう。このように、複数変動に渡って事前示唆演出をおこなうことにより、遊技者に対して期待感や緊張感を継続して与えることができる。
【０４２４】
上述したように、本実施の形態において、演出モードの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合、当該移行示唆演出に対する変動を開始する前に、移行示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなう構成とした。これにより、移行示唆演出をおこなう変動以外の変動においても、演出モードの移行に対する期待感や緊張感を遊技者に与えることができ、興趣性を向上させることができる。
【０４２５】
また、本実施の形態において、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合に、「あれは・・・上の階への階段か？」といった画像を画像表示部１０４に表示することにより、遊技者の期待感を煽る事前示唆演出（図４１−１を参照）をおこなう構成とした。
【０４２６】
また、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合に、「近くに罠がありそうな気配・・・」といった画像を画像表示部１０４に表示することにより、遊技者に不安感を与える事前示唆演出（図４１−２を参照）をおこなう構成とした。
【０４２７】
このように、遊技者にとって有利な演出モードへの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが記憶されている場合に、遊技者の期待感を煽る事前示唆演出をおこない、遊技者にとって不利な演出モードへの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが記憶されている場合に、遊技者に不安感を与える事前示唆演出をおこなう構成とした。これにより、移行示唆演出をおこなう変動以外の変動において、より強い期待感や不安感を遊技者に与えることができる。
【０４２８】
また、本実施の形態において、事前示唆演出を複数の変動に渡っておこなう構成とした。これにより、期待感や不安感を継続して遊技者に与えることができる。
【０４２９】
また、上述したように、本実施の形態において、事前判定情報として、リーチＣ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、リーチＣ演出の信頼度に関する解説予告演出を、当該リーチＣ演出に対応する変動パターンの変動を開始する前におこなう構成とした。これにより、理解の浅い遊技者に対しても、リーチＣ演出の信頼度に関する情報を認識させることができ、リーチＣ演出における演出効果を十分に発揮することができる。
【０４３０】
また、本実施の形態において、事前判定情報として、リーチＣ演出から発展する発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、リーチＣ演出の信頼度に関する解説予告演出と、発展リーチ演出の信頼度に関する信頼度を解説する解説予告演出を、当該発展リーチ演出に対応する変動パターンの変動を開始する前に、複数回の変動に渡っておこなう構成とした。これにより、遊技者により多く情報を認識させた上で発展リーチ演出を実行することができ、より演出効果を十分に発揮することができる。
【０４３１】
また、リーチＣ演出および発展リーチ演出のいずれの演出に対応する変動パターンが記憶されている場合においても、まずはリーチＣ演出の信頼度に関する解説予告演出をおこなうことにより、リーチＣ演出の信頼度に関する解説予告演出をおこなった際、発展リーチ演出の信頼度に関する解説予告演出に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０４３２】
また、事前判定情報として、リーチＣ演出または発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されていない場合においても、リーチＣ演出や発展リーチ演出の信頼度に関する解説予告演出をおこない得る構成とすることにより、発生する演出を報知することなく、興趣性を向上させることができる。また、リーチＣ演出の信頼度に関する解説予告演出をおこなった際、リーチＣ演出や発展リーチ演出の発生に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０４３３】
また、上述したように、本実施の形態において、記憶している保留球の変動において演出モードの移行およびその移行先の演出モードが決定している場合に、当該移行先の演出モードに関する解説予告を用いた解説予告演出を、演出モードを移行する前におこなう構成とした。これにより、理解の浅い遊技者に対しても、移行先の演出モードに関する情報を認識させることができ、演出モードの演出効果を十分に発揮することができる。
【０４３４】
また、本実施の形態において、記憶している保留球の変動において演出モードの移行およびその移行先の演出モードが決定しており、当該保留球の変動を開始するまでの複数の変動をおこなう場合、当該移行先の演出モードに関するとともに、解説内容の異なる複数の解説予告を用いた解説予告演出を、演出モードを移行する前におこなう構成とした。これにより、遊技者に対し、より多くの移行先の演出モードに関する情報を認識させることができる。
【０４３５】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、記憶している保留球の変動において演出モードの移行を決定した場合に、移行先の演出モードの解説予告を選択し、演出モードを移行する前に、当該解説予告を用いた解説予告演出をおこなうことにより、理解の浅い遊技者に対しても、演出モードの演出効果を十分に発揮することができる。
【符号の説明】
【０４３６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  予告記憶部（予告記憶手段）
３０２  保留記憶部（保留記憶手段）
３０３  変動部
３０４  移行判定部（移行判定手段）
３０５  モード判定部（モード判定手段）
３０６  選択部（選択手段）
３０７  実行部（実行手段）
３０８  移行部（移行手段）
【図１】
0005404554.tif 000002
【図２】
0005404554.tif 000003
【図３】
0005404554.tif 000004
【図４】
0005404554.tif 000005
【図５−１】
0005404554.tif 000006
【図５−２】
0005404554.tif 000007
【図６】
0005404554.tif 000008
【図７】
0005404554.tif 000009
【図８−１】
0005404554.tif 000010
【図８−２】
0005404554.tif 000011
【図９−１】
0005404554.tif 000012
【図９−２】
0005404554.tif 000013
【図９−３】
0005404554.tif 000014
【図１０】
0005404554.tif 000015
【図１１】
0005404554.tif 000016
【図１２−１】
0005404554.tif 000017
【図１２−２】
0005404554.tif 000018
【図１３】
0005404554.tif 000019
【図１４−１】
0005404554.tif 000020
【図１４−２】
0005404554.tif 000021
【図１４−３】
0005404554.tif 000022
【図１５】
0005404554.tif 000023
【図１６】
0005404554.tif 000024
【図１７】
0005404554.tif 000025
【図１８】
0005404554.tif 000026
【図１９】
0005404554.tif 000027
【図２０−１】
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【図２０−２】
0005404554.tif 000029
【図２１】
0005404554.tif 000030
【図２２】
0005404554.tif 000031
【図２３】
0005404554.tif 000032
【図２４−１】
0005404554.tif 000033
【図２４−２】
0005404554.tif 000034
【図２５】
0005404554.tif 000035
【図２６−１】
0005404554.tif 000036
【図２６−２】
0005404554.tif 000037
【図２７−１】
0005404554.tif 000038
【図２７−２】
0005404554.tif 000039
【図２８−１】
0005404554.tif 000040
【図２８−２】
0005404554.tif 000041
【図２８−３】
0005404554.tif 000042
【図２９−１】
0005404554.tif 000043
【図２９−２】
0005404554.tif 000044
【図３０−１】
0005404554.tif 000045
【図３０−２】
0005404554.tif 000046
【図３０−３】
0005404554.tif 000047
【図３０−４】
0005404554.tif 000048
【図３１】
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【図３２】
0005404554.tif 000050
【図３３】
0005404554.tif 000051
【図３４−１】
0005404554.tif 000052
【図３４−２】
0005404554.tif 000053
【図３４−３】
0005404554.tif 000054
【図３５】
0005404554.tif 000055
【図３６】
0005404554.tif 000056
【図３７−１】
0005404554.tif 000057
【図３７−２】
0005404554.tif 000058
【図３７−３】
0005404554.tif 000059
【図３７−４】
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【図３７−５】
0005404554.tif 000061
【図３７−６】
0005404554.tif 000062
【図３８】
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【図３９−１】
0005404554.tif 000064
【図３９−２】
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【図３９−３】
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【図４０−１】
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【図４０−２】
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【図４１−１】
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【図４１−２】
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【図４２】
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