(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を進行させる弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられるとともに、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化する大入賞口と、
前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報が複数記憶されている場合は、所定の順序で前記入球情報を選択して該選択した入球情報に基づいて前記特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる特別図柄表示手段と、
前記特別図柄が当り態様で停止表示するかどうかを所定の判定確率に基づいて判定する判定手段と、
前記特別図柄が当り態様で停止表示すると大入賞口を入球可能状態とするラウンド遊技を複数回行う当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
第１回数以下の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後の前記判定確率を低確率とし、前記第１回数より大きい第２回数以上の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後の前記判定確率を前記低確率よりも高い高確率とする確率設定手段と、
前記入球情報記憶手段によって前記入球情報が記憶された場合において、該記憶された前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示する前に、該記憶された前記入球情報が前記当り態様で停止表示されるか否か、および前記当り態様で停止表示される場合の前記ラウンド遊技の回数を判断する先判断手段と、
前記ラウンド遊技の回数を示唆する複数のキャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段と、
前記入球情報に基づいて前記キャラクタが表示された場合に、表示された前記キャラクタを、当該入球情報に係る前記特別図柄の停止表示後も所定条件が成立するまで継続して表示可能なキャラクタストック表示手段と、
を備え、
前記キャラクタは、前記当り遊技において実行されるラウンド遊技の回数を示すと共に、前記キャラクタの種類によって、異なる回数を示すものであり、
前記キャラクタストック表示手段には、複数の前記キャラクタが表示可能とされており、
前記当り遊技が実行されると、前記キャラクタストック表示手段に表示されている前記キャラクタの数及び種類に応じて、少なくとも前記キャラクタストック表示手段に表示されている全ての前記キャラクタが示すラウンド遊技の回数に達するまで、前記ラウンド遊技が実行される
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記入球情報記憶手段に記憶された前記入球情報の記憶数に応じて、複数の保留絵柄を表示可能な保留情報表示手段と、
前記先判断手段によって前記入球情報に前記当り態様があると判断された場合には、前記保留情報表示手段に表示される前記保留絵柄の表示態様を変化させる保留予告演出実行手段と
を備え、
前記保留予告演出実行手段は、前記当り態様の入球情報に係る保留絵柄として前記キャラクタを表示すると共に、前記入球情報記憶手段に、前記当り態様に係る前記入球情報よりも先に変動表示する入球情報が記憶されている場合には、当該入球情報に係る保留絵柄を前記キャラクタに変化可能とされ、
前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示することに基づいて、前記保留絵柄として表示される前記キャラクタが前記キャラクタストック表示手段に表示される
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤上の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると図柄変動表示部にて図柄が変動表示し、その結果、当り図柄で停止表示されると所定量の遊技球を払い出す当り遊技を実行する弾球遊技機が知られている。このような弾球遊技機の中には、図柄を変動表示する際にキャラクタを示す画像の表示を開始して、該キャラクタを示す画像を次回以降の図柄の変動表示においても表示させたままにすることによって（すなわち、キャラクタをストックすることによって）、以降の遊技が遊技者にとって有利になることを期待させようとするものが存在する。
【０００３】
こうした弾球遊技機としては、当り遊技終了後の遊技状態が、上述の図柄が当り図柄で停止表示される確率が低い低確率状態および該確率が低確率状態より高い高確率状態に移行可能に構成し、当り遊技が開始する際のキャラクタのストックの態様に応じて、当り遊技後の遊技状態が高確率状態に移行することを期待させようとするものが提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２７２２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の弾球遊技機では、遊技状態が低確率状態および高確率状態のうち何れに移行するかに拘わらずキャラクタのストック態様が決定されるため、該移行先の遊技状態とキャラクタのストック態様との間の関連性が乏しい。従って、キャラクタのストック態様に応じて高確率状態に移行することを期待しても期待外れになることが多く、かえって遊技興趣を冷ましかねない。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、キャラクタのストック態様とその後の遊技との間に関連性を持たせることによって、キャラクタのストック態様に対する遊技者の注目度を大きくして、遊技興趣を高めることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を進行させる弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられるとともに、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化する大入賞口と、
前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報が複数記憶されている場合は、所定の順序で前記入球情報を選択して該選択した入球情報に基づいて前記特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる特別図柄表示手段と、
前記特別図柄が当り態様で停止表示するかどうかを所定の判定確率に基づいて判定する判定手段と、
前記特別図柄が当り態様で停止表示すると大入賞口を入球可能状態とするラウンド遊技を複数回行う当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
第１回数以下の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後の前記判定確率を低確率とし、前記第１回数より大きい第２回数以上の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後の前記判定確率を前記低確率よりも高い高確率とする確率設定手段と、
前記入球情報記憶手段によって前記入球情報が記憶された場合において、該記憶された前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示する前に、該記憶された前記入球情報が前記当り態様で停止表示されるか否か、および前記当り態様で停止表示される場合の前記ラウンド遊技の回数を判断する先判断手段と、
前記ラウンド遊技の回数を示唆する複数のキャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段と、
前記入球情報に基づいて前記キャラクタが表示された場合に、表示された前記キャラクタを、当該入球情報に係る前記特別図柄の停止表示後も所定条件が成立するまで継続して表示可能なキャラクタストック表示手段と、
を備え、
前記キャラクタは、前記当り遊技において実行されるラウンド遊技の回数を示すと共に、前記キャラクタの種類によって、異なる回数を示すものであり、
前記キャラクタストック表示手段には、複数の前記キャラクタが表示可能とされており、
前記当り遊技が実行されると、前記キャラクタストック表示手段に表示されている前記キャラクタの数及び種類に応じて、少なくとも前記キャラクタストック表示手段に表示されている全ての前記キャラクタが示すラウンド遊技の回数に達するまで、前記ラウンド遊技が実行される
ことを特徴とする。
【０００８】
以上のような構成を有する本発明の弾球遊技機においては、当り遊技中のラウンド遊技の回数が所定回数（第２回数）以上行われた場合に、当り遊技終了後の判定確率を高確率とする弾球遊技機において、入球情報に基づいて所定のキャラクタをキャラクタストック表示手段に表示し、当該表示されたキャラクタを、当該入球情報に係る特別図柄の停止表示後も所定条件が成立するまで継続して表示する（「キャラクタストック表示」ともいう）。このキャラクタストック表示は、記憶された入球情報に基づいて実行される当り遊技のラウンド遊技の回数に応じた態様で行われる。従って、キャラクタストック表示の態様を遊技者に確認させることによって当り遊技を実行する前に（又は、当り遊技を実行中に）、該当り遊技のラウンド回数を推測させることができる。また、本発明の弾球遊技機では、当り遊技においてラウンド遊技が第２回数以上行われた場合は、その後の判定確率を高確率とする。従って、キャラクタストック表示の態様を遊技者に確認させることによって当り遊技のラウンド遊技の回数が第２回数以上行われることを推測させる場合は、当り遊技を実行する前に（又は、当り遊技が終了する前に）、当り遊技終了後の判定確率が高確率とされることを推測させることができる。これらのことから、キャラクタストック表示に対する遊技者の注目度を高めることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
また、キャラクタストック表示が行われた状態でも当り態様で停止表示しないときがある場合は、キャラクタストック表示の態様により推測されるラウンド遊技の回数が多いほど、当り遊技が実行されることを遊技者に強く期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、キャラクタストック表示手段に表示されたキャラクタの種類によって、ラウンド遊技の回数を示すものであり、キャラクタストック表示手段には複数のキャラクタが表示可能である。そして、当り遊技が実行されると、少なくともキャラクタストック表示手段に表示されている全てのキャラクタが示すラウンド遊技の回数に達するまで、ラウンド遊技が実行される。従って、キャラクタストック表示手段に表示されているキャラクタの種類及び数に応じて、当り遊技中に実行されるラウンド遊技の回数を遊技者に推測させることができ、キャラクタストック表示手段に表示されているキャラクタの種類及び数に遊技者を注目させることが可能となる。また、当り遊技中においては、遊技者は、キャラクタストック表示手段に表示されているキャラクタ分はラウンド遊技が行われることを認識しているが、それより多くのラウンド遊技が行われるか否かは認識していない。従って、キャラクタストック表示手段に表示されているキャラクタ分よりラウンド遊技が多く行われるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることも可能となる。
【００１０】
尚、キャラクタとしては、遊技者が、人物や動物、空想上の生き物、又は物品であると認識できるものであれば良く、例えば、アニメや映画、漫画のキャラクタとして認識することができる画像を示すことができる。
【００１３】
また、上述した本発明の弾球遊技機は、
前記入球情報記憶手段に記憶された前記入球情報の記憶数に応じて、複数の保留絵柄を表示可能な保留情報表示手段と、
前記先判断手段によって前記入球情報に前記当り態様があると判断された場合には、前記保留情報表示手段に表示される前記保留絵柄の表示態様を変化させる保留予告演出実行手段と
を備え、
前記保留予告演出実行手段は、前記当り態様の入球情報に係る保留絵柄として前記キャラクタを表示すると共に、前記入球情報記憶手段に、前記当り態様に係る前記入球情報よりも先に変動表示する入球情報が記憶されている場合には、当該入球情報に係る保留絵柄を前記キャラクタに変化可能とされ、
前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示することに基づいて、前記保留絵柄として表示される前記キャラクタが前記キャラクタストック表示手段に表示される
こととしてもよい。
【００１４】
このような本発明の弾球遊技機によれば、当り態様に係る保留絵柄に加えて、当り態様に係る入球情報よりも前に変動表示する入球情報に対応する保留絵柄もキャラクタに変化可能であるので、当り態様に近づく過程で（複数の入球情報を消化しながら）、キャラクタストック表示手段にキャラクタが追加表示される。これにより、当り態様に係る入球情報が記憶されたときに、多くの入球情報が記憶されているほど、多数のキャラクタが表示（キャラクタストック表示）される可能性があり、遊技者の確変遊技への期待感を高めることができる。また、当り態様に係る入球情報が記憶されるときに、入球情報が多く表示されているほど、キャラクタの表示数が多くなる可能性が高いことを認識している遊技者は、常に多くの入球情報を記憶させるように遊技することとなり、止め打ち防止の効果となり、ひいては遊技機の稼働率向上に繋がる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、キャラクタのストック態様に対する遊技者の注目度を大きくして、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例のパチンコ機（弾球遊技機）の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】第１図柄表示装置および第２図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図６】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】普通図柄表示部の表示態様を示した説明図である。
【図８】第１特別図柄あるいは第２特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。
【図９】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１０】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図１３】特別図柄遊技処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１４】特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図１５】特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１６】大当り判定テーブルを例示した説明図である。
【図１７】大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。
【図１８】大当り変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り当選用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図２０】大当り図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図２１】大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了時処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の大当り遊技の種類についてまとめた説明図である。
【図２４】遊技演出処理のフローチャートである。
【図２５】保留表示処理を示すフローチャートである。
【図２６】保留情報を概念的に示した説明図である。
【図２７】大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図２８】キャラクタ保留表示用テーブルを選択するためのテーブルを概念的に示す説明図である。
【図２９】キャラクタ保留表示用テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３０】キャラクタの種類とキャラ保証ラウンド回数の関係を示す説明図である。
【図３１】保留情報の保留図柄を書き換える様子を示す説明図である。
【図３２】保留図柄が書き換えられた後に保留表示の更新が行われた場合の、演出表示装置２７の表示画面上における保留表示の変化を示す説明図である。
【図３３】外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図３４】保留図柄書換可否判定用テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３５】仮大当り遊技種類判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３６】図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図３７】図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図３９】キャラクタストック表示が行われる様子を説明するための説明図である。
【図４０】キャラクタストック表示情報が記憶されている様子を説明するための説明図である。
【図４１】大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図４３】大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図４５】大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図４６】大当り遊技演出の遷移を示す説明図である。
【図４７】キャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．パチンコ機（弾球遊技機）の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．特図保留関連処理：
Ｃ−３．特別図柄遊技処理：
Ｃ−４．大当り遊技処理：
Ｄ．遊技演出処理：
Ｄ−１．保留表示処理：
Ｄ−２．図柄変動演出処理：
Ｄ−３．大当り遊技演出処理：
Ｅ．キャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性：
【００１８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１９】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図６参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側には、操作スイッチＳＷが設けられている。遊技者は、操作スイッチＳＷを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
【００２１】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２２】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２３】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられ、そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口ユニット１７が設けられている。後述するように始動口ユニット１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。始動口ユニット１７の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
【００２４】
中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【００２５】
演出表示装置２７の左斜め下方には第１図柄表示装置２８が設けられ、演出表示装置２７の右斜め下方には第２図柄表示装置３２が設けられている。このうち、演出表示装置２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置２８では、普通図柄や第１特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置２７の右下方に設けられた第２図柄表示装置３２では、第２特別図柄を変動表示することが可能となっている。第１図柄表示装置２８や、第２図柄表示装置３２の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００２６】
遊技領域１１の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート３６と普通図柄作動右ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２７】
中央装置２６の下方に設けられた変動入賞装置１８には、ほぼ中央に大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉するために開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド３１ｍにより開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００２８】
図３は、本実施例のパチンコ機１に搭載された第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２の構成を示す説明図である。図３（ａ）は第１図柄表示装置２８を表しており、図３（ｂ）は第２図柄表示装置３２を表している。初めに第１図柄表示装置２８の構成について説明する。図３（ａ）示されているように、本実施例の第１図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１２個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥＤのうちの、３個のＬＥＤは普通図柄表示部２９を構成しており、残りの９個のＬＥＤは第１特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（以下、普通図柄ＬＥＤ２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂと呼ぶ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部３０は、第１特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以下、第１特別図柄ＬＥＤ３０ａと呼ぶ）と、第１特別図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。本実施例の第１図柄表示装置２８が、これら１２個のＬＥＤを用いて、普通図柄や、第１特別図柄、更にはこれら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第１特別図柄（第１特図）の保留を「第１特図保留」と呼び、第１特図の保留数を「第１特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
【００２９】
図３（ｂ）に示した第２図柄表示装置３２は、上述した第１図柄表示装置２８に対して普通図柄表示部２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置３２には、９個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特別図柄を表示するためのＬＥＤ（以下、第２特別図柄ＬＥＤ３３ａと呼ぶ）であり、残りの２個のＬＥＤは、第２特別図柄の保留数を表示するためのＬＥＤ（以下、第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂと呼ぶ）となっている。このような第２図柄表示装置３２の表示内容についても後述する。尚、以下では、第２特別図柄（第２特図）の保留を「第２特図保留」と呼び、第２特図の保留数を「第２特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。また、第１特図保留及び第２特図保留は、本発明の入球情報に相当する。
【００３０】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景図柄２７ｄが表示されている。このうち、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した第１特別図柄表示部３０あるいは第２特別図柄表示部３３で第１特別図柄あるいは第２特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出する。
【００３１】
また、演出表示装置２７の表示画面下部には、第１特図保留を表示させる第１特図保留表示領域２７ｅ、および第２特図保留を表示させる第２特図保留表示領域２７ｆが設けられている。第１特図保留表示領域２７ｅおよび第２特図保留表示領域２７ｆでは、それぞれの領域に表示される保留図柄の数によって上述の保留数（第１特図保留数および第２特図保留数）が示されている。図４では、第１特図保留表示領域２７ｅおよび第２特図保留表示領域２７ｆの何れにも４個の保留図柄が表示されていることから、第１特図保留数および第２特図保留数の何れもが４個であることが示されている。尚、第１特図保留表示領域２７ｅおよび第２特図保留表示領域２７ｆにおいて、それぞれの保留が表示される様子については後述する。尚、第１特図保留表示領域２７ｅおよび第２特図保留表示領域２７ｆは、本発明の保留情報表示手段に相当する。また、第１特図保留表示領域２７ｅおよび第２特図保留表示領域２７ｆに表示される８個の図形（円形図形）は、本発明の保留絵柄に相当する。
【００３２】
また、演出表示装置２７の表示画面上部には、キャラクタストック表示領域２７ｇが設けられている。本実施例の遊技機１では、第１特別図柄あるいは第２特別図柄が変動表示する際の演出として、演出表示装置２７の表示画面上に所定のキャラクタに対応する画像（以下、単に「キャラクタ」ともいう）を表示させる場合がある。また、このように第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示中に表示されたキャラクタを、該変動表示の終了後も表示させ続ける場合がある。この場合は、該キャラクタをキャラクタストック表示領域２７ｇに表示させるようにしている。以下では、第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示中に表示されたキャラクタを該変動表示終了後も表示させることを「キャラクタストック表示」とも表記する。尚、キャラクタストック表示が行われる様子については後述する。尚、キャラクタストック表示領域２７ｇは、本発明のキャラクタストック表示手段に相当する。また、キャラクタストック表示領域２７ｇ（キャラクタストック表示手段）と識別図柄２７ａ〜２７ｃの表示領域とは重畳して表示されても、分離して表示されてもかまわない。
【００３３】
図５は、本実施例のパチンコ機１に搭載された始動口ユニット１７の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット１７には、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂとが設けられており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球受入口の大きさが一定の固定式（ポケット式）の入球口（固定始動口）であり、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、一対の翼片１７ｗを備えた開閉式（チューリップ式）の入球口（可変始動口）となっている。この一対の翼片１７ｗは、ほぼ直立した通常状態（図５（ａ）参照）と、外側に向かって回転した開放状態（図５（ｂ）参照）との２つの状態を取ることが可能である。図５（ａ）に示したように、翼片１７ｗがほぼ直立した状態では（第２始動口１７ｂが閉鎖状態である場合は）、遊技球は第２始動口１７ｂに入球することができず、専ら第１始動口１７ａに入球するだけであるが、一対の翼片１７ｗが外側に開いた状態となると（第２始動口１７ｂが開放状態となると）、第２始動口１７ｂにも遊技球が入球し得る状態となる。尚、本実施例の始動口ユニット１７では、第２始動口１７ｂが開放状態となると、第１始動口１７ａよりも第２始動口１７ｂの方が、遊技球が入球し易くなる。
【００３４】
また、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路の途中には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられ、第２始動口１７ｂの内部の通路の途中には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれ第１始動口スイッチ１７ｓあるいは第２始動口スイッチ１７ｔによって検出されるようになっている。
【００３５】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で演出表示装置２７の具体的な制御を行う演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図６中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図６では、各制御基板に搭載された構成としては、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１やＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３、画像ＲＯＭ２３４のみが図示されている。
【００３６】
図示されているように主制御基板２００は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検出信号を受信して、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを送信する。また、主制御基板２００には、始動口ユニット１７の第２始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、第１図柄表示装置２８、および第２図柄表示装置３２に向かって信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３７】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７の表示制御を行う演出制御基板２３０に対して表示内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー５ｙを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。
【００３８】
演出制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、画像ＲＯＭ２３４やＶＤＰ（図示せず）を備えている。そして、演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの制御コマンド（表示制御コマンド）を受信すると、その受信したコマンドに対応する制御プログラムをＲＯＭ２３２から読み出して、ＲＡＭ２３３をワークエリアとして用いながら、演出画像を演出表示装置４０の表示画面に表示するための制御を行う。画像ＲＯＭ２３４には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ（例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）が格納されている。
【００３９】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例のパチンコ機１で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００４１】
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４２】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート３６、普通図柄作動右ゲート３７の何れかを通過すると、演出表示装置２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図４を用いて前述したように、第１図柄表示装置２８には普通図柄表示部２９が設けられており、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う。
【００４３】
図７（ａ）は、普通図柄が変動表示する様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄ＬＥＤ２９ａの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図７では、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰り返した後、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、第２始動口１７ｂ（始動口ユニット１７の下側の始動口）が所定の開放時間だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、第２始動口１７ｂが開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動左ゲート３６または普通図柄作動右ゲート３７を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留（普図保留）として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普図保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数（普図保留数）は、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって表示される。
【００４４】
図７（ｂ）は、第１図柄表示装置２８に設けられた普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって普図保留数が表示される様子を示した説明図である。普図保留が無い場合（すなわち、普図保留が０個の場合）は、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは何れも消灯している。普図保留が１個の場合は、向かって左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは消灯したままで、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。普図保留が２個になると、今度は、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂに加えて左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。次いで、普図保留が３個になると、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅し、左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。更に普図保留が増加して上限値である４個になると、左右の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部２９では、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、０個から４個までの普図保留数を表示することが可能である。
【００４５】
また、図３（ａ）を用いて前述したように、第１図柄表示装置２８には、第１特別図柄表示部３０が設けられており、第１特別図柄（第１特図）を変動表示可能となっている。更に、図３（ｂ）に示したように、第２図柄表示装置３２に設けられた第２特別図柄表示部３３では、第２特別図柄（第２特図）を変動表示可能となっている。このうち、第１特別図柄は第１始動口１７ａに対応し、第２特別図柄は第２始動口１７ｂに対応しており、第１特別図柄あるいは第２特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３は、何れも同様な構成をしており、従って、第１特別図柄も第２特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
【００４６】
図８は、第１特別図柄あるいは第２特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。尚、第１特別図柄も第２特別図柄も変動表示態様および停止表示態様は同様であるため、ここでは両者を区別することなく、単に、特別図柄と称するものとする。図３を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３の何れも７個のＬＥＤによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図８に示されているように、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の停止図柄として、６通りの大当り図柄（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ）と、２通りの小当り図柄、２通りの外れ図柄の合計で１０通りの図柄が設けられている。第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２では、それぞれ７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａおよび第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過すると、いずれかの停止図柄を停止表示する。そして、大当り図柄Ａ〜Ｆの何れかが停止表示される（大当りが発生する）と、大入賞口３１ｄが開放状態となる大当り遊技が開始される。また、何れかの小当り図柄が停止表示される（小当りが発生する）と、大入賞口３１ｄが大当り遊技よりも短い時間だけ開放する小当り遊技が開始される。
【００４７】
また、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに遊技球が入球したにも拘わらず、直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合（例えば、何れかの特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など）には、第１始動口１７ａへの入球は第１特別図柄の保留（第１特図保留）として蓄えられ、第２始動口１７ｂへの入球は第２特別図柄の保留（第２特図保留）として蓄えられる。そして、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂおよび演出表示装置２７の表示画面上に設けられた第１特図保留表示領域２７ｅによって表示され、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂおよび演出表示装置２７の表示画面上に設けられた第２特図保留表示領域２７ｆによって表示される。第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂあるいは第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図６（ａ）に示した普図保留表示ＬＥＤ２９ｂの場合と全く同様であるため、ここでは説明は省略する。また、第１特図保留表示領域２７ｅおよび第２特図保留表示領域２７ｆを用いて特別図柄の保留数を表示する態様については後述する。
【００４８】
上述した第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出図柄（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや背景図柄２７ｄなど）を用いた各種の演出が行われる。図９は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても、これら３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００４９】
図９（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄（第１特別図柄あるいは第２特別図柄）の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第１特別図柄あるいは第２特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。また、第１特別図柄あるいは第２特別図柄が「小当り図柄」あるいは「外れ図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。
【００５０】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動中の第１特別図柄あるいは第２特別図柄が停止表示すると、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（大当り図柄となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれおり、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
【００５１】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例のパチンコ機１が行っている制御内容について詳しく説明する。
【００５２】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図１０は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、第２始動口閉鎖処理、特図保留関連処理、特別図柄遊技処理、大当り遊技処理、小当り遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５３】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球に関連する処理を行うと（Ｓ５０）、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄を変動表示させて、停止表示させる処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第２始動口１７ｂが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）は省略する。
【００５５】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート３６，３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数を記憶するものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄（図７（ａ）参照）で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして普通図柄の変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、第２始動口ソレノイド１８ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗを両側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする（図５（ｂ）参照）。
【００５６】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂを開放状態から閉鎖状態にするための処理（第２始動口閉鎖処理）を行う（Ｓ２００）。一方、第２始動口１７ｂが開放状態でない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、第２始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【００５７】
第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過したか、若しくは、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件（始動口開放終了条件）が成立した場合に、開放状態の第２始動口１７ｂを閉鎖状態に可変制御する処理を行う。一方、第２始動口１７ｂの開放時間が経過しておらず、第２始動口１７ｂへの入球数も規定数に達していない場合（始動口開放終了条件が成立していない場合）は、第２始動口１７ｂを開放状態としたまま、第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）を終了する。
【００５８】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）の設定状況と、第２始動口１７ｂが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第２始動口１７ｂの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として、「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定される。遊技状態が「開放延長状態」に設定される期間（開放延長期間）は、「非開放延長状態」に設定される期間（非開放延長期間）と比較して、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動表示時間（普図変動時間）が短く、第２始動口１７ｂの開放時間が長く設定される。従って、開放延長期間は、非開放延長期間と比較して、第２始動口１７ｂが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性が高くなる。詳しくは後述するが、このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ１では、遊技状態が「開放延長状態」に設定されている場合は「開放延長フラグ」および「変動短縮フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（９９％）、普図変動時間を短時間（１秒）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を長時間（１．５秒×３回開放＝４．５秒）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（１０％））、普図変動時間を長時間（２０秒）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を短時間（０．１秒×３回開放＝０．３秒）に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでＯＮあるいはＯＦＦに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
【００５９】
こうして、第２始動口閉鎖処理を終了して遊技制御処理に復帰すると、以下に説明する特図保留関連処理（Ｓ２５０）を開始する。
【００６０】
Ｃ−２．特図保留関連処理  ：
図１１は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理（Ｓ２５０）では、先ず初めに、第１始動口１７ａに遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。その結果、第１始動口１７ａに遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１特別図柄の保留数（第１特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、第１特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、判定乱数を取得する（Ｓ２５６）。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第１図柄表示装置２８（あるいは第２図柄表示装置３２）で停止表示する図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定乱数（大当り図柄決定乱数、外れ図柄決定乱数）、演出表示装置２７でリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ決定乱数などの乱数を取得する。続いて、これらの判定乱数を、第１特図保留として、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ２５８）。こうして、第１特図保留を記憶したら（Ｓ２５８）、第１特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。
【００６１】
次に、今回記憶した第１特図保留は、該第１特図保留を契機として第１特別図柄を変動表示させた場合に大当り図柄が停止表示される保留か否か（大当りが発生する保留か否か）、および大当り図柄が停止表示される保留である場合はその大当り図柄の種類（図８を用いて前述した大当り図柄Ａ〜Ｆの何れか）を判定する。これらの判定は、Ｓ２５８の処理において第１特図保留として記憶された判定乱数のうち、大当り判定乱数および大当り図柄決定乱数に基づいて行われる。また、これらの判定は、第１特図保留を記憶するときに（第１特図保留が発生したときに）行われることから、すなわち、該第１特図保留を契機とした第１特図の変動表示を開始するための処理（図１４を用いて後述する特図変動表示処理）の前に行われることから、以下では事前判定ともいう。こうして、今回発生した第１特図保留について事前判定を行ったら、該事前判定の結果および今回発生した特図保留の種類を示す情報（ここでは第１特図保留であることを示す情報）を含む保留発生コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留発生コマンドを受信すると、特図保留（ここでは第１特図保留）が発生したこと、および該特図保留に係る事前判定結果を把握する。
【００６２】
これに対して、第１始動口１７ａに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、第１特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、判定乱数を取得したり、判定乱数を第１特図保留として記憶したり、事前判定を行ったりする一連の処理（Ｓ２５６〜Ｓ２６４）は省略する。
【００６３】
以上のようにして、第１特図保留に関する処理を終了したら、続いて第２特図保留に関する処理を開始する。第２特図保留に関する処理は、第１始動口１７ａに対して行った上述の第１特図保留に関する処理を、第２始動口１７ｂに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第２始動口１７ｂに遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２７２）、第２始動口１７ｂに遊技球が入球していれば（Ｓ２７２：ｙｅｓ）、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２７４）。その結果、第２特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２７４：ｎｏ）、判定乱数（大当り判定乱数、大当り図柄決定乱数、リーチ決定乱数など）を取得して（Ｓ２７６）、それらの乱数を第２特図保留として、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ２７８）。そして、第２特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２８０）。その後、今回発生した第２特図保留について事前判定を行って（Ｓ２８２）、該事前判定の結果および今回発生した特図保留の種類を示す情報（ここでは第２特図保留であることを示す情報）を含む保留発生コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２８４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留発生コマンドを受信すると、特図保留（ここでは第２特図保留）が発生したこと、および該特図保留に係る事前判定結果を把握する。一方、第２始動口１７ｂに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２７２：ｎｏ）、第２特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２７４：ｙｅｓ）、判定乱数を取得したり、判定乱数を第２特図保留として記憶したり、事前判定を行ったりする一連の処理（Ｓ２７６〜Ｓ２８４）は省略する。
【００６４】
尚、第１始動口１７ａまたは第２始動口１７ｂに遊技球が入球すると（換言すると、遊技球が第１始動口スイッチ１７ｓまたは第２始動口スイッチ１７ｔで検知されると）、その入球（検知）に応じて判定乱数（大当り判定乱数、大当り図柄決定乱数、リーチ決定乱数など）を取得して、該判定乱数を第１特図保留または第２特図保留（入球情報）として記憶する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が特図保留関連処理を実行することによって行われている。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「入球情報記憶手段」に対応している。また、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、上述の処理を実行することによって、特図保留（入球情報）が新たに記憶されたときに、該新たに記憶された特図保留（入球情報）よりも先に特別図柄の変動表示の契機となる特図保留（入球情報）が既に記憶されている場合は、該既に記憶されている特図保留（入球情報）が存在する状態で（新たに記憶された特図保留の変動開始条件が成立する前に）、新たに記憶された特図保留（入球情報）が当り態様となるか否か、および当り態様となる場合に実行される大当り遊技（当り遊技）のラウンド遊技の回数を判断する。従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「先判断手段」に対応している。
【００６５】
以上のようにして、第１特図保留および第２特図保留に関する処理を終了したら、図１１に示した特図保留関連処理を終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００６６】
Ｃ−３．特別図柄遊技処理  ：
図１２および図１３は、特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず初めに、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、大当り遊技中であった場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中でなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図の何れかが変動中か否かを判断する（Ｓ３０４）。図３を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１には第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２が設けられており、第１図柄表示装置２８では第１特図の変動表示が可能であり、第２図柄表示装置３２では第２特図の変動表示が可能となっている。
【００６７】
第１特図あるいは第２特図の何れも変動中でない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、第１特図あるいは第２特図を停止図柄で表示させる時間（特別図柄の停止表示時間）中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。すなわち、第１特図あるいは第２特図の何れも、図柄変動が停止表示されてから暫くの期間は、停止表示された図柄を遊技者が確認するための確認時間として停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断する。その結果、第１特図および第２特図が変動表示しておらず且つ特別図柄の停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動表示処理）を開始する（Ｓ３１０）。
【００６８】
図１４は、特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートである。また、図１５は、特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。図示されるように、特図変動表示処理では、先ず初めに、特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１００）。すなわち、第１特図保留および第２特図保留の何れもが１つも記憶されていないか否かを判断する。その結果、少なくとも第１特図保留及び第２特図保留の何れかが１つ記憶されていれば、記憶されている特図保留の中から最も古くに記憶された特図保留（すなわち、特図保留として記憶された各種の判定乱数）を読み出す（Ｓ３１０２）。このように、本実施例の遊技機１では、後述の特図の変動表示を開始するにあたって、第１特図保留であるか第２特図保留であるかに拘わらず、最も古くに記憶された特図保留を読み出す。
【００６９】
これに対して、特図保留数が「０」であった場合は（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、第１特図保留および第２特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図１４および図１５の特図変動表示処理を終了して、図１２および図１３に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
【００７０】
以上のようにして、第１特図保留または第２特図保留の何れかを読み出したら（Ｓ３１０２）、今度は高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０４）。ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率（特図当り確率もしくは大当り確率）の高い「高確率状態」あるいは該特図当り確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態（確変機能が作動した状態）を設定するときにＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は高確フラグの設定状況から現在が高確率状態か否かを判断する。Ｓ３１０４の結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３１０４：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択し（Ｓ３１０６）、高確フラグがＯＮに設定されていなければ（Ｓ３１０４：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ３１０８）。大当り判定テーブルとは、「０」〜「５９９」の大当り判定乱数に対応付けて、「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７１】
図１６は、本実施例のパチンコ機１に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図１６（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１６（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１６（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「１３」〜「１４」の大当り判定乱数に対応付けて、「大当り」の判定結果が設定されている。また、図１６（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「１３」〜「３２」の大当り判定乱数に対応付けて、「大当り」の判定結果が設定されている。
【００７２】
図１６（ａ）と図１６（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１６（ｂ）に示した高確率用の大当り判定テーブルは、図１６（ａ）に示した低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数に、「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの「大当りの判定結果が得られる乱数値」が設定されていることになる（高確率用の大当り判定テーブルは３０分の１で大当りの判定結果が得られるように設定され、低確率用の大当り判定テーブルは、３００分の１で大当りの判定結果が得られるように設定されている）。従って、図１６（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図１６（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００７３】
尚、以下では、大当りの判定結果が得られることを「大当りが発生する」または「大当り当選が発生する」とも表記する。また、低確率用の大当り判定テーブルおよび高確率用の大当り判定テーブルは、何れも、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７４】
続いて、図１４の特図変動表示処理では、Ｓ３１０６またはＳ３１０８の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数が「大当り」に対応する乱数か否かを判断する（大当り判定結果が大当りか否かを判定する）（Ｓ３１０４）。その結果、大当り判定の結果が大当りであると判断された場合（大当り当選が発生した場合）には（Ｓ３１０４：ｙｅｓ）、大当り図柄を決定するための処理（大当り図柄決定処理）を行う。この処理では、Ｓ３１０２で第１特図保留または第２特図保留として読み出した判定乱数のうち大当り図柄決定乱数を用いて、その大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を、大当り図柄決定テーブルを参照して決定する（Ｓ３１０６）。
【００７５】
図１７は、大当り図柄決定テーブルを概念的に示した説明図である。大当り図柄決定テーブルは、大当り図柄決定乱数に対応付けて複数の大当り図柄（停止図柄）が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。図８を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１には、大当り判定の結果が大当りである場合に停止表示する可能性のある大当り図柄として、６種類の大当り図柄「Ａ」〜「Ｆ」が設定されている。大当り図柄決定テーブルには、図に示すように、「０〜９９」の１００個の大当り図柄決定乱数が設定されており、なかでも大当り図柄決定乱数「０〜２９」（１００分の３０＝３０％）に対応して大当り図柄「Ａ」が設定されている。また、大当り図柄決定乱数「３０〜３９」（１００分の１０＝１０％）に対応して大当り図柄「Ｂ」が設定され、大当り図柄決定乱数「４０〜５９」（１００分の２０＝２０％）に対応して大当り図柄「Ｃ」が設定され、大当り図柄決定乱数「６０〜６４」（１００分の５＝５％）に対応して大当り図柄「Ｄ」が設定され、大当り図柄決定乱数「６５〜８９」（１００分の２５＝２５％）に対応して大当り図柄「Ｅ」が設定され、大当り図柄決定乱数「９０〜９９」（１００分の１０＝１０％）に対応して大当り図柄「Ｆ」が設定されている。Ｓ３１０６の処理では、このような大当り図柄決定テーブルを参照して大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を決定する。このように、大当り当選が発生すると、大当り図柄は、３０％の確率で大当り図柄「Ａ」に決定され、１０％の確率で大当り図柄「Ｂ」に決定され、２０％の確率で大当り図柄「Ｃ」に決定され、５％の確率で大当り図柄「Ｄ」に決定され、２５％の確率で大当り図柄「Ｅ」に決定され、１０％の確率で大当り図柄「Ｆ」に決定される。
【００７６】
こうして大当り図柄を決定したら（Ｓ３１０６）、該決定した大当り図柄を停止表示させる図柄（停止図柄）として記憶した後（Ｓ３１１０）、大当り変動パターンテーブルを選択する処理（大当り変動パターンテーブル選択処理）を行う（図１５のＳ３１３０）。ここで、変動パターンテーブルとは、第１図柄表示装置２８または第２図柄表示装置３２で特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。そのなかでも、大当り変動パターンテーブルとは、第１特図または第２特図を大当り図柄で停止表示させるまでの変動パターン（大当り変動パターン）を決定するために参照されるテーブルである。尚、第１特図または第２特図を変動表示させる態様は、実際には図８に示した複数種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間に対応している。もっとも、前述したように本実施例のパチンコ機１では、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で行われる特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示と、演出表示装置２７で行われる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示される時間が決定される。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、その変動表示の時間の範囲内で、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させる図柄変動演出の内容を決定するようになっている。
【００７７】
図１８は、大当り変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。大当り変動パターンテーブル選択処理を開始すると、先ず初めに、高確フラグがＯＮに設定されているか否か（高確率状態に設定されているか否か）を判断する（Ｓ３２００）。その結果、高確フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３２００：ｙｅｓ）、遊技状態が高確率状態に設定されている場合の変動パターンテーブルである「高確率用変動パターンテーブル」を選択する（Ｓ３２０６）。一方、高確フラグがＯＮに設定されていない場合は、遊技状態が低確率状態に設定されている場合の変動パターンテーブルである「低確率用変動パターンテーブル」を選択する（Ｓ３２０４）。尚、これらの変動パターンテーブルについては後述する。
【００７８】
図１９は、上述した大当り当選用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。図１９（ａ）は、高確率用変動パターンテーブルを例示した説明図であり、図１９（ｂ）は、低確率用変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように、大当り当選発生時に選択される変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数に対応付けて、複数種類の変動パターン識別情報が設定されている。変動パターン識別情報は、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１や、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が、変動パターンの種類を識別するための情報である。この変動パターン識別情報には、特別図柄の変動時間（つまり、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の時間）が対応付けられている。前述のとおり、大当り変動パターンテーブル選択処理では、遊技状態に応じて、低確率用変動パターンテーブルおよび高確率用変動パターンテーブルのうち何れかが選択される。尚、この大当り変動パターンテーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７９】
こうして変動パターンテーブルを選択したら、図１５のＳ３１４８の処理に移行し、変動パターン決定乱数を取得する（Ｓ３１４８）。そして、取得した変動パターン決定乱数を用いて、先に選択した変動パターンテーブルを参照することにより、変動パターンを決定する（変動パターン識別情報および変動時間を記憶する）（Ｓ３１５０）。続いて、先に行われた大当り判定が、第２特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する（Ｓ３１５２）。その結果、第２特図保留に基づいて行われたものであった場合は（Ｓ３１５２：ｙｅｓ）、決定した変動パターンの変動時間を所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に設定して、第２図柄表示装置３２で特別図柄（第２特図）の変動表示を開始した後（Ｓ３１５４）、第２特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３１５６）。一方、大当り判定が第２特図保留に基づいて行われたものではなかった場合は（Ｓ３１５２：ｎｏ）、決定した変動パターンの変動時間を所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に設定して、第１図柄表示装置２８で特別図柄（第１特図）の変動表示を開始した後（Ｓ３１５８）、第１特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３１６０）。
【００８０】
こうして第２特図保留数または第１特図保留数から「１」を減算したら（Ｓ３１５６またはＳ３１６０）、今回、変動表示を開始した第１特図または第２特図の変動パターンの種類を指定する（変動パターン識別情報が含まれた）変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３１６２）。
【００８１】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、停止図柄指定コマンドに基づき演出表示装置２７で停止表示する識別図柄を選択するとともに、変動パターン指定コマンドに基づき演出表示装置２７での識別図柄の変動パターン（演出パターン）を選択する。そして、選択した演出パターンにしたがって演出表示装置２７の表示画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させることによって、図柄変動演出表示を実行する。
【００８２】
以上では、大当り判定結果が大当りであった場合（大当り当選が発生した場合）（図１４のＳ３１０４：ｙｅｓ）に、大当り図柄を決定した後、大当り用の変動パターンテーブル（大当り変動パターンテーブル）を選択して特別図柄の変動表示を開始する処理（図１４のＳ３１０６〜図１５のＳ３１６２）について説明した。これに対して、大当り判定の結果が外れであった場合には（図１４のＳ３１０４：ｎｏ）、以下のようにして、小当り図柄あるいは外れ図柄を決定した後、小当り用または外れ用の変動パターンテーブルを選択する。
【００８３】
先ず、Ｓ３１２４の処理で大当り判定の結果が大当りでないと判断した場合には、小当り判定を行って小当りであるか否かを判断する（Ｓ３１３２）。ここで、小当り判定は、上述の大当り判定と同じ要領で行われるもので、大当り判定の結果として「外れ」を導出した大当り判定用乱数を基に、図示しない小当り判定テーブルを参照して行われる。小当り判定テーブルには、上述の大当り判定テーブルと同様に、小当り判定の結果が「小当り」となる乱数値（小当り値）が予め設定されており、この小当り値と、先の大当り判定の結果として「外れ」を導出した大当り判定用乱数とが一致するか否かを判定する。そして、両者が一致する場合には「小当り」となり（Ｓ３１３２：ｙｅｓ）、一致しない場合には「外れ」となる（Ｓ３１３２：ｎｏ）。以下、このような「小当り」の判定結果が得られることを「小当り当選が発生する」とも表記する。
【００８４】
Ｓ３１３２の処理で小当りであると判断した場合には（Ｓ３１３２：ｙｅｓ）、Ｓ３１０２またはＳ３１０６で第１特図保留または第２特図保留として読み出した判定乱数のうち、小当り図柄を決定するための判定乱数（小当り図柄決定乱数）を用いて、その判定乱数に対応する小当り図柄を、図示しない小当り図柄テーブルを参照することによって決定して記憶する（Ｓ３１３４）。一方、Ｓ３１３２の処理で小当りでない、すなわち外れであると判断した場合には（Ｓ３１３２：ｎｏ）、Ｓ３１０２またはＳ３１０６で第１特図保留または第２特図保留として読み出した判定乱数のうち、外れ図柄を決定するための判定乱数（外れ図柄決定乱数）を用いて、その判定乱数に対応する外れ図柄を、図示しない小当り図柄テーブルを参照することによって決定して記憶する（Ｓ３１３６）。
【００８５】
ここで、図８を用いて前述したように、本実施例では小当り図柄および外れ図柄としてそれぞれ２種類の図柄が設定されているから、小当り図柄決定テーブル、外れ図柄決定テーブルには、これら２種類の図柄が設定されている。また、小当り図柄決定テーブルおよび外れ図柄決定テーブルは、図１９に示した大当り図柄決定テーブルと同様に、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。尚、ここでは、小当り図柄および外れ図柄を決定するために、新たな判定乱数（外れ図柄決定乱数、小当り図柄決定乱数）を用いるものとして説明したが、外れ図柄決定乱数および小当り図柄決定乱数を設けずに、第１特図保留または第２特図保留として記憶された大当り図柄決定乱数を、外れ図柄決定乱数および小当り図柄決定乱数として流用しても良い。
【００８６】
こうして小当り図柄あるいは外れ図柄を決定したら（Ｓ３１３４、Ｓ３１３６）、「小当り」あるいは「外れ」に応じた変動パターンテーブルを選択する。小当りに応じた変動パターンテーブルを選択するための小当り変動パターンテーブル選択処理（Ｓ３１４０）は、形式的には、図１８に示した大当り変動パターンテーブル選択処理と同様であり、各遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択する。もちろん、各変動パターンに対応付けられた変動パターン識別情報は、図１９に示した大当り当選用の変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとは異なり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が小当り当選用の変動パターンであると判別できる情報である。
【００８７】
一方、外れに応じた変動パターンテーブルを選択する場合には、まず、演出表示装置２７の表示画面でリーチ演出を行うか否かを判断する（Ｓ３１４２）。この判断は、特図変動表示処理の開始後に、Ｓ３１０２で第２特図保留として読み出されたリーチ決定乱数、あるいは、Ｓ３１０６で第１特図保留として読み出されたリーチ決定乱数に基づいて行う。すなわち、読み出されたリーチ決定乱数の値が予め定められた所定の乱数範囲にある場合には、リーチ演出を行うものと判断し、逆に、リーチ決定乱数の乱数値が所定の乱数範囲にない場合は、リーチ演出を行わないものと判断する。その結果、リーチ演出を行うものと判断した場合は（Ｓ３１４２：ｙｅｓ）、リーチあり外れ変動パターンテーブル選択処理を行い（Ｓ３１４４）、リーチ演出を行わないものと判断した場合は（Ｓ３１４２：ｎｏ）、リーチなし外れ変動パターンテーブル選択処理を行う（Ｓ３１４６）。
【００８８】
リーチあり外れ変動パターンテーブル選択処理およびリーチなし外れ変動パターン選択処理についても、形式的には、図１８に示した大当り変動パターンテーブル選択処理と同様であり、各遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択する。もちろん、各変動パターンに対応付けられた変動パターン識別情報は、図１９に示した大当り当選用の変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとは異なり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がリーチあり外れ用あるいはリーチなし外れ用の変動パターンであると判別できる情報である。
【００８９】
こうして、大当り判定結果が大当りでない場合の変動パターンテーブル（小当り変動パターンテーブル、リーチあり外れ変動パターンテーブル、リーチなし外れ変動パターンテーブル）を選択すると、前述した大当り変動パターンテーブルを選択した場合と同様に、Ｓ３１４８〜Ｓ３１６２の処理を行う。
【００９０】
尚、前述したように、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、停止図柄指定コマンドに基づき演出表示装置２７で停止表示する識別図柄を選択するとともに、変動パターン指定コマンドに基づき演出表示装置２７での識別図柄の演出パターンを選択する。すなわち、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、大当り変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経て識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが大当り態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、小当り変動パターンを示すものであれば、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが小当り態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、リーチあり外れ変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経て識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが外れ態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、リーチなし外れ変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経ることなく識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが外れ態様で停止表示される演出パターンが選択される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、選択された演出パターンおよび識別図柄を用いて、演出表示装置２７の表示画面上で図柄変動演出表示を実行する。
【００９１】
こうして変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって送信したら（Ｓ３１６２）、図１４および図１５に示した特図変動表示処理を終了して、図１２および図１３の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００９２】
以上では、図１２および図１３に示した特別図柄遊技処理が開始された時点で、大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、そして、第１特図および第２特図の何れも変動表示していない（Ｓ３０４：ｎｏ）と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図の何れかが変動中であると判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第１特図または第２特図の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。前述したように、第１特図または第２特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第１特図または第２特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる（変動時間計測手段）。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま図１２および図１３の特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の第１特図あるいは第２特図を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ３１４）、変動表示中の第１特図または第２特図を、予め設定しておいた図柄（図１４のＳ３１１０、図１５のＳ３１３４、Ｓ３１３６）で停止表示させる（Ｓ３１６）。そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま保持する時間（停止表示時間）を設定した後（Ｓ３１８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。その結果、停止表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１０に示す遊技制御処理に復帰する。尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、上述の処理を実行することによって、特図保留（入球情報）が複数記憶されている場合は、入球した順序（所定の順序）で特図保留（入球情報）を選択して該選択した特図保留（入球情報）に基づいて特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「特別図柄表示手段」に対応している。
【００９４】
こうして第１特図あるいは第２特図が停止表示された状態で、図１０の遊技制御処理に復帰した後、再び図１２および図１３の特別図柄遊技処理が開始されると、第１特図および第２特図が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の停止表示時間中か否かの判断では、停止表示時間中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。このような判断を繰り返しているうちに、やがて、停止表示時間が経過したと判断されるので（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、今度は、停止表示された特別図柄（第１特図あるいは第２特図）（特図変動表示処理で記憶した停止図柄（図１４のＳ３１１０、Ｓ３２３４、Ｓ３１３６））が大当り図柄であるか否かを判断する（図１３のＳ３２２）。その結果、停止表示された特別図柄（第１特図または第２特図）が、大当り図柄であった場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、「該大当り図柄の種類（大当り図柄Ａ〜Ｆの何れか）」を主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶する（Ｓ３２４）。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行される場合は、該大当り遊技の内容および該大当り遊技の後の遊技状態を、今回停止表示された「大当り図柄の種類」に応じて設定するように構成されている。そこで、Ｓ３２４の処理では、大当り遊技の内容（後述する大入賞口３１ｄの開放パターン）を設定する処理および大当り遊技の後の遊技状態を設定する処理で利用する「大当り図柄の種類」を記憶する。続いて、大当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する（Ｓ３２６）。本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターンが設定される。
【００９５】
図２０は、大当り図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを示す説明図である。これらの開放パターンは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３２６の処理では、これらの開放パターンの中から、今回停止表示された大当り図柄に対応する開放パターンを読み出して今回開始する大当り遊技の開放パターンとして設定する。すなわち、大当り図柄Ａが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ａ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが３０秒間開放するラウンド遊技が１秒間の閉鎖時間を介して１６回行われる。
【００９６】
また、大当り図柄Ｂが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｂ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが３０秒間開放するラウンド遊技が１秒間の閉鎖時間を介して１２回行われ、大当り図柄Ｃが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｃ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが３０秒間開放するラウンド遊技が１秒間の閉鎖時間を介して８回行われ、大当り図柄Ｅが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｅ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが３０秒間開放するラウンド遊技が１秒間の閉鎖時間を介して７回行われ、大当り図柄Ｆが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｆ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが３０秒間開放するラウンド遊技が１秒間の閉鎖時間を介して２回行われる。以上のように、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆは、互いにラウンド遊技中の大入賞口３１ｄの開放時間が同じであるので、大当り遊技を通して大入賞口３１ｄに入球する遊技球数は、ラウンド回数が多い大当り遊技ほど多くなる。尚、詳しくは後述するが、以上の大当り遊技のラウンド遊技中に所定数（ここでは１０個）の遊技球が大入賞口３１ｄに入球したら、大入賞口３１ｄの開放時間が３０秒に達する前でも閉鎖されてラウンド遊技が終了する。
【００９７】
また、大当り図柄Ｄが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｄ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが０．１秒間開放するラウンド遊技が０．１秒間の閉鎖時間を介して８回行われる。このように、大当り遊技Ｄのラウンド遊技は、他の大当り遊技のラウンド遊技に比して、大入賞口３１ｄの開放時間が極端に短いので、大入賞口３１ｄに遊技球が入球することがほとんどない。尚、本実施例では、大当り遊技Ｄの開放時間を０．１秒と極めて入球困難な時間に設定したが、６秒程度とする等、他の大当り遊技（例えば大当り遊技Ａ）と比べて入球が困難な（開放時間が短い）程度の開放時間に設定することもできる。閉鎖時間についても同様に、他の大当り遊技と同じ閉鎖時間（１秒）としてもよい。
【００９８】
こうして、大入賞口３１ｄの開放パターンを設定すると、大当り遊技を開始するべく、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２８）。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている（大当り遊技中である）ことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中か否かを把握する。詳細には後述するが、大当りフラグがＯＮに設定された状態で、図１０の遊技制御処理に復帰すると、大当り遊技が開始される。
【００９９】
また、大当り遊技を開始するに伴って、各種の遊技状態に関連するフラグ（開放延長フラグ、変動短縮フラグ、高確フラグ）がＯＮに設定されていれば、そのフラグをＯＦＦに設定する。これらのフラグは、大当り遊技終了時に遊技状態を設定する際に改めて設定される。こうして大当り遊技を開始するにあたってのフラグ設定処理を終了すると（Ｓ３２８またはＳ３３０）、大当り遊技を開始する旨を示すコマンド（大当り遊技開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３３２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した表示演出を演出表示装置２７の液晶画面上で実行する。大当り遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ３３２）、図１２および図１３に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
以上は、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示された特別図柄（すなわち第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄であった場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、停止表示された特別図柄が小当り図柄か否かの判断を行う（Ｓ３３４）。その結果、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合は（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、小当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する（Ｓ３３６）。小当り遊技中の開放パターンは、０．１秒間の大入賞口３１ｄの開放が０．１秒間の閉鎖時間を介して８回行われるように設定されている。この大入賞口３１ｄの動作は図２０を用いて前述した大当り遊技Ｄと同じであることから、大入賞口３１ｄの動作からは大当り遊技Ｄが開始されたのか小当り遊技が開始されたのかを遊技者が判別できないようにしている。尚、大当り遊技Ｄと同様に小当り遊技についても開放時間又は閉鎖時間を変更しても良い。
【０１０１】
こうして、大入賞口３１ｄの開放パターンを設定すると、小当り遊技を開始するべく、小当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３３８）。小当りフラグとは、小当り遊技が実行されている（小当り遊技中である）ことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが小当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、小当りフラグの設定状態に応じて、小当り遊技の実行中か否かを把握する。小当りフラグがＯＮに設定された状態で、図１０の遊技制御処理に復帰すると、小当り遊技が開始される。尚、小当り遊技を行う場合は、大当り遊技を行う場合（Ｓ３３０）と異なって、遊技状態に関連するフラグの設定処理を行わない。すなわち、小当り遊技の前後では遊技状態は変化することのないように構成されている。
【０１０２】
小当り遊技に関する設定処理を行った場合（Ｓ３３６、Ｓ３３８）、あるいは、Ｓ３３４の処理で停止図柄が小当り図柄でない（外れ図柄である）と判断された場合は（Ｓ３３４：ｎｏ）、サブ制御基板２２０に向かって遊技状態指定コマンドを送信した後（Ｓ３４９）、特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。ここで遊技状態指定コマンドとは、高確フラグや、変動短縮フラグ、開放延長フラグなどの設定に応じて定まる遊技状態を、サブ制御基板２２０に指定するコマンドである。
【０１０３】
図１０に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３５０）。前述したように大当りフラグは、遊技状態が大当り遊技であることを表すフラグである。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、以下に説明する大当り遊技処理を開始する（Ｓ４００）。
【０１０４】
Ｃ−４．大当り遊技処理  ：
図２１は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、大当り遊技が行われる。以下、図２１を参照しながら大当り遊技処理について説明する。
【０１０５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始すると先ず始めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、大当り遊技あるいは小当り遊技が開始されない限りは閉鎖されており、従って大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口３１ｄは開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ラウンド回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように大当り遊技中には、大入賞口３１ｄが開放して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放回数（ラウンド回数）が所定回数（図１３のＳ３２６で設定された開放パターンのうちの開放回数）に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【０１０６】
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間（閉鎖時間として設定された時間、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆは「１秒」、大当り遊技Ｄは「０．１秒」）である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させて新たなラウンド遊技を開始する（Ｓ４０８）。そして、ラウンド遊技の開始を示すコマンド（ラウンド開始コマンド）を送信した後（Ｓ４１０）、図２１に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１０に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１０に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２１に示した大当り遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図２１の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開放させて、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【０１０８】
続いて、大入賞口３１ｄの開放時間が所定の開放時間（図１３のＳ３２６で設定された開放パターンのうちの開放時間、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆは「３０秒」、大当り遊技Ｄは「０．１秒」）に達したか否かを判断する（Ｓ４１２）。前述したように、大当り遊技では、大入賞口３１ｄが開放状態となるが、開放パターンとして設定された開放時間が経過するか、または大入賞口３１ｄに所定数（ここでは１０個）の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１２では大入賞口３１ｄが開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１６）、図２１に示した大当り遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間が経過していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄが開放してから未だ所定の開放時間が経過しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図２１に示した大当り遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
図１０の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄが開放してから所定の開放時間が経過するか（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに規定数数の遊技球が入球すると（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。大入賞口３１ｄを閉鎖したら、ラウンド終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４１８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド終了コマンドを受信するとラウンド遊技が終了したことを把握する。
【０１１０】
こうして、１回のラウンド遊技が終了する。そして、次に大当り遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンド遊技（大当り遊技Ａは「１６回」、大当り遊技Ｂは「１２回」、大当り遊技ＣおよびＤは「８回」、大当り遊技Ｅは「７回」、大当り遊技Ｆは「２回」）が終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンド遊技が終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンド遊技を開始した後（Ｓ４０８）、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ４１０）。一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをＯＦＦに変更して（Ｓ４１８）、大当り遊技の終了を示すコマンド（大当り遊技終了コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ４２０）、大当り終了時処理を開始する（Ｓ４５０）。
【０１１１】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行された場合は、該大当り図柄の種類に応じて該大当り遊技の後の遊技状態を設定するように構成されている。換言すると、大当り遊技終了後の遊技状態は大当り遊技Ａ〜Ｆに応じて設定される。
【０１１２】
図２２は、大当り終了時処理を示すフローチャートである。大当り終了時処理を開始すると、先ず初めに、今回終了する大当り遊技の開始契機となった今回終了する大当り遊技の開始契機となった大当り図柄（大当り図柄の種類）が大当り図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかであったか否か、すなわち今回終了する大当り遊技が大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかであったか否かを判断する（Ｓ４５００）。この判断は、特別図柄遊技処理の中で大当り図柄を停止表示させた際に記憶した内容（図１３のＳ３２４）に基づいて行われる。その結果、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかを終了する場合は（Ｓ４５００：ｙｅｓ）、該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するべく高確フラグをＯＮに設定して（Ｓ４５０２）、併せて遊技状態を開放延長状態に設定するべく開放延長フラグおよび変動短縮フラグをＯＮに設定する（Ｓ４５０４）。その後、大当り終了時処理を終了して、図２１に示す大当り遊技処理に復帰する。こうして、遊技状態が開放延長状態且つ高確率状態に設定されると、これらの遊技状態は次に大当り遊技が開始されるまで（次に大当り遊技を開始する際にこれらの状態に対応するフラグがＯＦＦに設定されるまで（図１３のＳ３３０））継続して設定される。
【０１１３】
これに対して、今回終了する大当り遊技が大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れでもなかった場合、すなわち、大当り遊技Ｅ、Ｆであった場合は（Ｓ４５００：ｎｏ）、そのまま大当り終了時処理を終了して、図２１に示す大当り遊技処理に復帰する。尚、この場合、高確フラグ、開放延長フラグおよび変動短縮フラグはＯＮに設定されることなくＯＦＦに設定されたままであるので、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態且つ非開放延長状態に設定される。
【０１１４】
以上のように、本実施例の遊技機１では、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが終了すると遊技状態が開放延長状態且つ高確率状態に設定され、大当り遊技Ｅ、Ｆが終了すると遊技状態が非開放延長状態且つ低確率状態に設定される。尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、上述の処理を実行することによって、７回（第１回数）以下のラウンド遊技が行われる大当り遊技（当り遊技）が終了した後は、低確率状態に遊技状態を設定し、８回（第２回数）以上のラウンド遊技が行われる大当り遊技（当り遊技）が終了した後は、高確率状態に遊技状態を設定する。従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「確率設定手段」に対応している。
【０１１５】
図２３は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２２１が上述の処理を実行することによって実現される大当り遊技の種類についてまとめた説明図である。図２３では、左から列毎に「大当り遊技の種類」、「ラウンド遊技」、「開放時間」、「大当り遊技終了後」、「別称」が示されている。「大当り遊技の種類」の列には大当り遊技Ａ〜Ｆが示されている。また、「ラウンド遊技」の列には大当り遊技が開始してから終了するまでに行われるラウンド遊技の回数が示されている。「開放時間」の列にはラウンド遊技における大入賞口３１ｄの開放時間が長時間（ここでは３０秒）か短時間か（ここでは０．１秒）、すなわち、実質的に出球があるか否かが示されている。また、「大当り終了後」の列には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されるか（高確率＋開放延長）、該遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定されるか（低確率＋非開放延長）が示されている。また、「別称」の列には、それぞれの大当り遊技の特徴に応じた別の名称が示されている。
【０１１６】
図２３に示すように、大当り遊技Ａは開放時間の長いラウンド遊技が１６回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。このことから、「１６Ｒ確変大当り遊技」とも呼ばれる。また、大当り遊技Ｂは開放時間の長いラウンド遊技が１２回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。このことから、「１２Ｒ確変大当り遊技」とも呼ばれる。また、大当り遊技Ｃは開放時間の長いラウンド遊技が８回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。このことから、「８Ｒ確変大当り遊技」とも呼ばれる。
【０１１７】
また、大当り遊技Ｄは開放時間の短いラウンド遊技が８回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。すなわち、大当り遊技Ｄはラウンド遊技が８回行われるものの、開放時間が短いことからすぐに終了してしまい、突然高確率状態が設定されるように遊技者に感じさせるので、「８Ｒ突確大当り遊技」とも呼ばれる。
【０１１８】
また、大当り遊技Ｅは開放時間の長いラウンド遊技が７回行われて、終了後は遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定される。すなわち、大当り遊技Ｅの終了後は遊技者にとって有利な高確率状態や開放延長状態に設定されないことから（後述の大当り遊技Ｆも同じ）、「７Ｒ通常大当り遊技」とも呼ばれる。また、大当り遊技Ｆは開放時間の長いラウンド遊技が２回行われて、終了後は遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定される。このことから、「２Ｒ通常大当り遊技」とも呼ばれる。
【０１１９】
もちろん、遊技者にとっては、開放時間の長いラウンド遊技が多く行われた方が、より多くの遊技球の払い出しを受けることができる。従って、開放時間の長いラウンド遊技がより多く行われる大当り遊技が開始することに遊技者を期待させることができる。
【０１２０】
また、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定されている場合よりも、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されている場合の方が、遊技球が第２始動口１７ｂに入球し易い上に特別図柄が大当り図柄で停止表示され易く、遊技球の減少を少なくして次の大当り遊技を開始させることができることから、遊技者にとって有利である。従って、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定される大当り遊技よりも、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される大当り遊技が開始されることに期待させることができる。本実施例では、図２３に示すように、ラウンド遊技が８回以上である大当り遊技（大当り遊技Ａ〜Ｄ）の終了後は、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されるので、遊技者にラウンド遊技が８回以上である大当り遊技が開始されることに期待させることができる。
【０１２１】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、特別図柄が大当り図柄（当り態様）で停止表示すると大入賞口を所定時間開放するラウンド遊技を複数回行う大当り遊技（当り遊技）を実行する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「当り遊技実行手段」に対応している。
【０１２２】
以下では、上述の特別図柄の変動表示や大当り遊技に連動して実行される演出について説明する。この演出は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が遊技演出処理を実行することによって行われる。
【０１２３】
Ｄ．遊技演出処理  ：
図２４は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される遊技演出処理のフローチャートである。図示されているように、遊技演出処理では、保留表示処理（Ｓ６０００）や、図柄変動演出処理（Ｓ７０００）、大当り遊技演出処理（Ｓ８０００）などの処理が繰り返し行われている。ここで、保留表示処理（Ｓ６０００）とは、演出表示装置２７の表示画面上の第１特図保留表示領域２７ｅおよび第２特図保留表示領域２７ｆにおいて保留図柄の表示あるいは消去を行うための処理である。また、図柄変動演出処理（Ｓ７０００）とは、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや背景画像２７ｄ等を用いた図柄変動演出を実行するための処理である。更に、大当り遊技演出処理（Ｓ８０００）とは、大入賞口３１ｄを開放させて大当り遊技が行われる場合に、演出表示装置２７の画面上や効果音、各種ランプ類などを用いて、大当り遊技の演出を実行するための処理である。尚、保留図柄は、本発明の保留絵柄に相当する。
【０１２４】
サブ制御基板２２０には図示しないタイマが搭載されており、２ｍｓｅｃ毎にタイマ割り込みを発生させている。そして、タイマ割り込みが発生する度に、図２２に示した遊技演出処理が実行されるようになっている。従って、保留表示処理（Ｓ６０００）や、図柄変動演出処理（Ｓ７０００）、大当り遊技演出処理（Ｓ８０００）は、２ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。また、これらの処理は、主制御基板２００から送信される各種コマンドに基づいて実行される。これら各種コマンドは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３に受信順序が把握可能に記憶され、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１はこれらのコマンドを受信した順序で読み出して、該コマンドに対応する処理を実行する。
【０１２５】
Ｄ−１．保留表示処理  ：
図２５は、保留表示処理を示すフローチャートである。図示されるように、保留表示処理（Ｓ６０００）では、先ず始めに、主制御基板２００からの保留発生コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６００２）。図１１を用いて前述したように保留発生コマンドは、特別図柄の保留が発生したことに伴って特図保留数に「１」が加算されたときに、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信されるコマンドである（図１１のＳ２６４、Ｓ２８４参照）。このコマンドには、「該コマンドの契機となった特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か（すなわち、大当りが発生するか否か）」、および「大当り図柄が停止表示されるのであれば該大当り図柄の種類（すなわち、大当りが発生した場合に開始される大当り遊技の種類（Ａ〜Ｆ））」に関する情報が含まれている。尚、以下では、これらの情報は事前判定の結果の情報であることから（図１１のＳ２６２、Ｓ２８２参照）、これらの情報を「事前判定結果情報」ともいう。また、保留発生コマンドには、該コマンドの契機となった特図保留の種類（第１特図保留あるいは第２特図保留）も含まれている。保留発生コマンドを受信したら（Ｓ６００２：ｙｅｓ）、該コマンドに基づいて保留情報を記憶する（Ｓ６００４）。
【０１２６】
図２６は、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに記憶される保留情報を概念的に示した説明図である。図１１を用いて前述したように第１特図保留および第２特図保留は４個ずつ合計で８個まで記憶可能であることから、特図保留に対応する保留情報も８個まで記憶可能である。また、第１特図保留か第２特図保留かに拘らず、特別図柄は特図保留が発生した順序で変動表示される。従って、保留情報も、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が該変動表示の順序（変動順序）を判別できるように保留発生コマンドを受信した順序（すなわち、特図保留の発生順序）で記憶される。
【０１２７】
図２６に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留発生コマンドを受信したら（Ｓ６００２：ｙｅｓ）、先ず、該保留発生コマンドに基づいて特図保留の種類（第１特図保留あるいは第２特図保留）および事前判定結果情報（外れあるいは大当り遊技の種類）を記憶する（Ｓ６００４）（図２６の「特別図柄」および「事前判定結果情報」）。
【０１２８】
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、図２６に示した保留情報に基づいて、図４に示す図演出表示装置２７の表示画面上の第１特図保留表示領域２７ｅおよび第２特図保留表示領域２７ｆに保留図柄を表示する。この保留図柄としては、図４に示すような円形の画像（以下、通常保留図柄ともいう）あるいは後述するキャラクタに対応する画像（以下、キャラクタ保留図柄ともいう）が表示される。この保留図柄の表示処理では、図２６の保留情報から第１特図保留に対応する保留情報および第２特図保留に対応する保留情報のそれぞれの数を判別して、該判別したそれぞれの数の保留図柄を第１特図保留表示領域２７ｅおよび第２特図保留表示領域２７ｆに表示する処理を行う。この際、保留情報のうち保留図柄（図２６の「保留図柄」の列）として通常保留図柄が記憶されていれば通常保留図柄を表示して、キャラクタ保留図柄が記憶されていればキャラクタ保留図柄を表示することが記憶されていればキャラクタ保留図柄を表示する。この保留図柄としては、通常は、通常保留図柄が表示されているが、新たな保留情報を記憶したときに（保留発生コマンドを受信したときに）所定の条件が成立すると、該保留情報および該保留情報より前の保留情報に対応する保留図柄として、キャラクタ保留図柄が表示される。すなわち、前の保留図柄として記憶されている通常図柄はキャラクタ保留図柄に書き換えられる。また、このように通常図柄をキャラクタ保留図柄に書き換える契機となった保留情報は、その旨が識別できるように記憶される（図２６の「書換契機」の列）。また、大当り遊技が発生する保留情報（以下、大当り保留情報ともいう）を記憶したときにキャラクタ保留図柄を表示させる場合は、該大当り遊技の内容（ラウンド遊技の回数）に対応する態様のキャラクタ保留図柄を表示させることとしている。
【０１２９】
Ｓ６００４で特図保留の種類および事前判定結果情報を記憶した後の以下の処理では、保留図柄として上述したキャラクタ保留図柄を表示させるか否か（前の保留情報として記憶されている通常保留図柄をキャラクタ保留図柄に書き換えるか否か）の判断処理を行う。この判断処理では、先ず、今回記憶した保留情報より前に大当りが発生する保留情報（以下、大当り保留情報ともいう）が記憶されているか否かを判断する（Ｓ６００６）。この判断は今回記憶した保留情報よりも前に記憶されている保留情報の事前判定結果情報として大当り遊技が記憶されているか否かを判断する。その結果、既に大当り保留情報が記憶されていた場合は（Ｓ６００６：ｙｅｓ）、今回記憶する保留情報の保留図柄として通常図柄を記憶して、今回記憶した保留情報および既に記憶されていた保留情報に基づいて保留表示を更新する（Ｓ６０１６）。すなわち、新たにキャラクタ保留図柄を表示させることなく、前回の保留表示から通常保留図柄が１個追加された保留表示を行う。このように、大当り保留情報が既に記憶されている場合は、新たなキャラクタ保留図柄の表示は行わない。これは、上述のとおり大当り遊技の内容とキャラクタ保留図柄の態様とは対応していることから、現在表示されている保留図柄に代えて、新たにキャラクタ保留図柄を表示すると、該大当り遊技の内容に対応していないキャラクタ保留図柄が表示されてしまう可能性があるためである。
【０１３０】
Ｓ６００６の判断処理の結果、今回記憶した保留情報より前に大当り保留情報が記憶されていないと判断した場合は（Ｓ６００６：ｎｏ）、今度は、既にキャラクタ保留図柄が表示されているか否かの判断を行う（Ｓ６００８）。ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、新たな保留情報を記憶したときにキャラクタ保留図柄を表示させた場合は、該新たな保留情報がキャラクタ保留図柄を表示させた契機となった保留情報であることが識別できるように記憶している（図２６に示す「書換契機」の列）。Ｓ６００６の処理では、キャラクタ保留図柄を表示させた契機となった保留が記憶されているか否かを判断することによって、既にキャラクタ保留図柄が表示されているか否かの判断を行う。Ｓ６００８の判断処理の結果、既にキャラクタ保留図柄が表示されている場合は（Ｓ６００８：ｙｅｓ）、上述した前回の保留表示から通常保留図柄が１個追加された保留表示を行う。これは、既にキャラクタ保留図柄が表示されている状態で更にキャラクタ保留図柄を表示させる処理が行われた場合に、既に表示されているキャラクタ保留図柄が別のキャラクタ保留図柄に切り替わって遊技者が混乱するのを防止するためである。
【０１３１】
Ｓ６００８の判断処理の結果、キャラクタ保留図柄が表示されていないと判断した場合は（Ｓ６００８：ｎｏ）、今度は、今回記憶した保留情報が大当り保留情報か否かを判断する（Ｓ６０１０）。その結果、今回記憶した保留情報が大当り保留情報である場合は（Ｓ６０１０：ｙｅｓ）、大当り保留情報が発生した場合用のキャラクタ保留図柄を表示する処理（大当り用キャラクタ保留図柄表示処理）を行い（Ｓ６１００）、今回記憶した保留情報が大当り保留情報でない場合は（Ｓ６０１０：ｎｏ）、大当り保留情報でない保留情報（以下、外れ保留情報ともいう）が発生した場合用のキャラクタ保留図柄を表示する処理（外れ用キャラクタ保留図柄表示処理）を行う（Ｓ６２００）。
【０１３２】
図２７は、本実施例の大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を示すフローチャートである。大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を開始すると、先ず初めに、今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類を把握する処理を行う（Ｓ６１０２）。この処理は、保留情報に含まれる事前結果情報を読み出すことによって行う。本実施例の遊技機１における大当り遊技の種類としては、図２３を用いて前述したように、大当り遊技Ａ（１６Ｒ確変大当り遊技）、大当り遊技Ｂ（１２Ｒ確変大当り遊技）、大当り遊技Ｃ（８Ｒ確変大当り遊技）、大当り遊技Ｄ（８Ｒ突確大当り遊技）、大当り遊技Ｅ（７Ｒ通常大当り遊技）、大当り遊技Ｆ（２Ｒ通常大当り遊技）が設定されている。今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類を把握したら（Ｓ６１０２）、今度は、今回発生した特図保留を含めて特図保留数がいくつになったか、すなわち、今回記憶した保留情報を含めて変動開始条件が成立していない保留情報がいくつ記憶されているかを把握する（Ｓ６１０４）。こうして、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」を把握したら、これらに対応するキャラクタ保留表示用テーブルを選択する（Ｓ６１０８）。
【０１３３】
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、大当りが発生する特図保留（以下、大当り特図保留ともいう）が発生したら、すなわち、大当り保留情報を記憶したら、今回表示する保留図柄だけでなく既に表示されている保留図柄についても、通常保留図柄を表示するかキャラクタ保留図柄を表示するかを決定する。換言すると、今回記憶した保留情報に対応する保留図柄を決定するだけでなく、既に記憶されている保留情報に対応する保留図柄を書き換える処理が行われる。この処理は、キャラクタ保留表示用テーブルに基づいて行われるものであり、Ｓ６１０８の処理では該キャラクタ保留表示用テーブルを選択する処理が行われる。
【０１３４】
図２８は、キャラクタ保留表示用テーブルを選択するためのテーブルを概念的に示す説明図である。図２８に示すように、キャラクタ保留表示用テーブルは、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じて設定されている。これには２つの理由がある。まず、１つ目の理由は、大当り遊技の種類（ラウンド回数）に応じた表示態様でキャラクタ保留図柄を表示させるためである。この理由について以下に説明する。
【０１３５】
図２９は、キャラクタ保留表示用テーブルを概念的に示す説明図である。図２９（ａ）に示すキャラクタ保留表示用テーブルＡ４および図２９（ｂ）に示すキャラクタ保留表示用テーブルＣ４は、何れも「今回発生した特図保留を含む特図保留数」が４個の場合に選択されるテーブルであり、４個の保留情報（変動順序１〜４）に対応させて保留図柄が設定されたパターンが設定されている。ただし、キャラクタ保留表示用テーブルＡ４は「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」が「２Ｒ通常大当り」である場合に選択されるテーブルであるのに対して、キャラクタ保留表示用テーブルＣ４は「８Ｒ確変大当り」である場合に選択されるテーブルである。もちろん、キャラクタ保留表示用テーブルに基づいて保留表示は行われるので、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」が「２Ｒ通常大当り」である場合と「８Ｒ確変大当り」である場合とでは、キャラクタ保留図柄の表示態様が異なることになる。図２９（ａ）と図２９（ｂ）を比較すると明らかなように、両テーブル間では、設定されているキャラクタ保留図柄の種類や個数が異なっている。しかし、全く異なるものにしてしまうと、たとえば、キャラクタ保留表示用テーブルＡ４に設定された保留図柄が表示された時点で、２Ｒ通常大当りであることを遊技者が認識してしまう。そこで、特に、通常大当りで実行される保留図柄の表示パターンは、他の確変大当りの保留図柄の表示パターンのいずれかと重複させることが望ましい。つまり、キャラクタ保留表示用テーブルＡ４の乱数「０〜１９」「２０〜３９」に設定されたパターン、およびキャラクタ保留表示用テーブルＣ４の乱数「０〜５」「６〜１０」に設定されたパターンのように、互いに一部の乱数に設定されたパターンを重複させることで、キャラクタの表示数は少ない（期待のできないキャラクタである）が、僅かながらも確変当りである可能性は残されていると感じさせることで、遊技者の興趣を維持することができる。このように本実施例の遊技機１では、大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄の表示態様が設定されている。
【０１３６】
ここで、本実施例の遊技機１では、大当り特図保留が発生したとき、すなわち、大当り保留情報が記憶されたときに、表示されるキャラクタ保留図柄の表示態様を遊技者が確認することによって、該大当り特図保留に基づいて開始される大当り遊技におけるラウンド回数の最低回数（最低保証ラウンド回数）が認識できるように構成されている。詳しくは、キャラクタ保留図柄に対応するキャラクタの種類に応じてラウンド回数の最低回数（キャラ保証ラウンド回数）が設定されており、表示されているキャラクタ保留図柄のキャラ保証ラウンド回数の合計が、大当り遊技における最低保証ラウンド回数として遊技者に認識される。
【０１３７】
図３０は、キャラクタの種類とキャラ保証ラウンド回数の関係を示す説明図である。図３０に示すように、大当り特図保留が発生したとき、すなわち、大当り保留情報が記憶されたときに、キャラクタＡに対応するキャラクタ保留図柄（キャラクタＡ保留図柄）が表示されると、該大当り特図保留を契機とする大当り遊技ではキャラ保証ラウンド回数である「１回」以上のラウンド遊技が行われるように、該大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄を表示する。同様に、キャラクタＢに対応するキャラクタ保留図柄（キャラクタＢ保留図柄）が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「２回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタＣに対応するキャラクタ保留図柄（キャラクタＣ保留図柄）が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「４回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタＤに対応するキャラクタ保留図柄（キャラクタＤ保留図柄）が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「６回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタＥに対応するキャラクタ保留図柄（キャラクタＥ保留図柄）が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「１６回」以上（本実施例では大当り遊技のラウンド回数は最大で１６回であることから実質「１６回」）のラウンド遊技が行われるように、該大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄を表示する。また、キャラクタ保留図柄が複数表示された場合はそれらのキャラクタのキャラ保証ラウンド回数の合計以上のラウンド遊技が行われるように、該大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄を表示する。例えば、キャラクタＡ保留図柄が２個表示された場合は「１回＋１回＝２回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタＡ保留図柄、キャラクタＢ保留図柄、キャラクタＣ保留図柄がそれぞれ１個ずつ表示された場合は「１回＋２回＋４回＝７回」以上のラウンド遊技が行われる。このように、キャラクタ保留表示用テーブルでは、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」（ラウンド回数）に応じて、該大当り遊技におけるラウンド回数を超えないように、且つ該ラウンド回数に近づけた保留図柄の表示態様となるように、最低保証ラウンド回数、すなわち、キャラクタ保留図柄の種類および数が設定されている。尚、キャラクタＥが３個表示される場合や、キャラクタＤが５個表示される場合等、ラウンド遊技の回数が１６回を超える回数を示唆する場合もあってもよいが、本実施例の遊技機に設定されたラウンド遊技の最大回数は１６回であるので、それらは全て１６回（１６Ｒ確変大当り）を示唆するものとする。
【０１３８】
以上は、キャラクタ保留表示用テーブルが、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じて設定されている理由の１つ目である。つまり、大当り遊技の種類（ラウンド回数）に応じた表示態様でキャラクタ保留図柄を表示して、最低保証ラウンド回数を遊技者に認識させるためであることについて説明した。２つ目の理由としては、今回発生した特図保留を含む特図保留数に応じた表示態様で保留図柄を表示させるためである。この理由について以下に説明する。
【０１３９】
図２９（ｃ）に示すキャラクタ保留表示用テーブルＣ２は、図２９（ｂ）に示すキャラクタ保留表示用テーブルＣ４と同じく「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」が８Ｒ確変大当りである場合に選択されるテーブルであるが、キャラクタ保留表示用テーブルＣ２は特図保留数（保留情報）が２個になった場合に選択されるのに対して、キャラクタ保留表示用テーブルＣ４は特図保留数（保留情報）が４個になった場合に選択される点が異なる。すなわち、特図保留数（保留情報）が２個になった場合は２個の保留図柄を用いて大当り遊技の種類（ラウンド回数）に対応させた保留表示を行い、特図保留数（保留情報）が４個になった場合は４個の保留図柄を用いて大当り遊技の種類（ラウンド回数）に対応させた保留表示を行う。このように、キャラクタ保留表示用テーブルでは、「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じてキャラクタ保留図柄の種類および数が設定されている。
【０１４０】
Ｓ６１０６の処理で、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じたキャラクタ保留表示用テーブルを図２８に示すテーブルに基づいて選択し、次に、キャラクタ保留表示態様決定用の乱数を取得する（Ｓ６１０８）。図２９に示すように、各キャラクタ保留表示用テーブルには保留図柄の表示パターンが複数設定されており、各パターンに対して乱数の範囲が設定されている。Ｓ６１０８の処理で乱数を取得すると、選択したキャラクタ保留表示用テーブルに基づいて該乱数に対応する保留図柄の表示パターン（キャラクタ保留表示態様）を決定する（Ｓ６１１０）。
【０１４１】
こうして、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じた保留図柄の表示パターン（キャラクタ保留表示態様）を決定したら（Ｓ６１１０）、該表示パターンに基づいて保留情報に設定された保留図柄を書き換える処理を行う（Ｓ６１１２）。
【０１４２】
図３１は、保留情報の保留図柄を書き換える様子を示す説明図である。図３１（ａ）には、２個の第１特図に係る外れ保留情報（変動表示を行うと外れ図柄が停止表示される特図保留（以下、外れ特図保留ともいう））および１個の第２特図に係る外れ保留情報（外れ特図保留）の合わせて３個の保留情報（特図保留）が記憶されている状態が示されている。この状態で、４個目の保留情報が記憶され、且つそれが大当り保留情報である場合は、既に記憶されている保留情報の保留図柄が書き換えられるとともに、今回記憶した保留情報の保留図柄が決定される。
【０１４３】
図３１（ｂ）は、４個目の保留情報として第２特図に係る大当り保留情報が記憶され、且つ、その保留情報に係る大当り遊技の種類が８Ｒ確変大当り遊技である場合を示している。４個目の保留情報として大当り保留情報が記憶されると、「該大当り保留情報に係る大当り遊技の種類」および「該大当り保留情報を含む保留情報数」に対応するキャラクタ保留表示用テーブルを選択する（図２８および図２９参照）。ここでは、大当り保留情報に係る大当り遊技の種類が８Ｒ確変大当り遊技であって、保留情報数が４個である場合に選択されるキャラクタ保留表示用テーブル（図２８および図２９（ｂ）に示すキャラクタ保留表示用テーブルＣ４）を選択する。そして、選択されたテーブルから取得したキャラクタ保留表示態様決定用の乱数に対応した保留図柄の表示パターン（キャラクタ保留表示態様）を決定する。ここでは、キャラクタ保留表示態様決定用乱数が「１８」であったので、図２９（ｂ）に示すキャラクタ保留表示用テーブルＣ４における乱数範囲「０〜１９」に対応する保留図柄の表示パターン（キャラクタ保留表示態様）に決定する。そして、決定した保留図柄の表示パターン（キャラクタ保留表示態様）に基づいて既に記憶されていた保留情報の保留図柄を書き換えるとともに、今回記憶した保留情報の保留図柄を決定する。図３１（ｂ）では、既に記憶されていた保留情報の３つの通常保留図柄がキャラクタＡ保留図柄、キャラクタＡ保留図柄、キャラクタＢ保留図柄に書き換えられ、今回記憶した保留情報の保留図柄がキャラクタＣ保留図柄に決定されている。こうして、既に記憶されていた保留情報の保留図柄を書き換えるとともに今回の保留情報の保留図柄を決定したら、今回記憶した保留情報が保留図柄を書き換える契機であることを記憶して（図２６に示す「書換契機」の列）、これらの保留図柄に基づいて保留表示を更新する（Ｓ６１１４）。尚、キャラクタ保留表示態様決定用乱数の取得タイミングは、始動入球を契機とする事前判定タイミングにあわせて主制御基板２００のＣＰＵ２０１で行っても良いし、主制御基板２００から保留発生コマンドを受け取ったサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行っても良い。
【０１４４】
図３２は、上述したように保留図柄が書き換えられた後に保留表示の更新が行われた場合の、演出表示装置２７の表示画面上における保留表示の変化を示す説明図である。図３２では円形の図柄は通常保留図柄を示しており、なかでも実線で示した図柄は保留情報が記憶されている状態を示し、破線で示した図柄は保留情報が記憶されていない状態を示している。尚、保留情報が記憶されていない状態は、保留図柄を表示しないこと（非表示）で示しても良い。図３１（ａ）に示す保留情報が記憶されている場合には、図３２の上段に示すように、第１特図保留表示領域２７ｅに２個の通常保留図柄が表示され、第２特図表示領域２７ｆに１個の通常保留図柄が表示される。この状態で図３１（ｂ）に示すように保留情報が書き換えられると、第１特図保留表示領域２７ｅに２個のキャラクタＡ保留図柄が表示され、第２特図表示領域２７ｆに１個のキャラクタＢ保留図柄および１個のキャラクタＣ保留図柄が表示される。
【０１４５】
こうして保留表示を更新したら（Ｓ６１１４）、図２７に示す大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を終了して、図２５に示す保留表示処理に復帰する。尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が上述した処理を実行することによって、大当り保留情報（当り態様の入球情報）に係る保留図柄（保留絵柄）を、通常保留図柄（所定絵柄）からキャラクタ保留図柄（キャラクタ）に変化させると共に、大当り保留情報（当り態様に係る入球情報）よりも先に変動表示する保留情報（入球情報）が記憶されている場合には、当該保留情報（入球情報）に係る保留図柄（保留絵柄）をキャラクタ保留図柄に書き換える（キャラクタに変化させる）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「保留予告演出実行手段」に対応している。
【０１４６】
以上は、図２５に示す保留表示処理で、今回記憶した保留情報が大当り保留情報であった場合（Ｓ６０１０：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、今回記憶した保留情報が大当り保留情報でない場合、すなわち外れ保留情報である場合は（Ｓ６０１０：ｎｏ）、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を行う。
【０１４７】
図３３は、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を示すフローチャートである。外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、保留図柄を書き換えるか否かを決定するための抽選（保留図柄書換実行可否抽選）を行う処理を実行する。この処理では、該抽選用の乱数（保留図柄書換可否判定用の乱数）を取得して、保留図柄書換可否判定用テーブルを参照することによって行う。
【０１４８】
図３４は、保留図柄書換可否判定用テーブルを概念的に示す説明図である。図３４に示すように、保留情報書換可否判定用テーブルでは「０〜５」の乱数範囲に保留情報の書換を実行することが設定されており、「６〜９９」に保留情報の書換を行わないことが設定されている。図３３のＳ６２０２の処理では、取得した保留図柄書換可否判定用の乱数が保留図柄書換可否判定用テーブルの何れの乱数範囲に対応するかによって、保留図柄を書き換えるか否かを決定する。その結果、保留図柄を書き換えないことが決定された場合は（Ｓ６２０４：ｎｏ）、今回記憶された保留情報に対応する通常保留図柄を１個追加することによって保留表示を更新して（Ｓ６２１８）、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を終了する。これに対して、保留図柄を書き換えることが決定された場合は（Ｓ６２０４：ｙｅｓ）、以下の保留図柄を書き換える処理を行う。すなわち、図２７を用いて前述したように大当り保留情報が記憶された（大当り特図保留が発生した）場合は必ず保留図柄を書き換える（キャラクタ保留表示を行う）のに対して、外れ保留情報が記憶された（外れ特図保留が発生した）場合は５％の確率で保留図柄を書き換える。
【０１４９】
外れ用キャラクタ保留図柄表示処理における保留図柄を書き換える処理では、先ず、仮の大当り遊技の種類（仮大当り遊技種類）を決定する処理を行う（Ｓ６２０６）。すなわち、図２７を用いて前述した大当り用キャラクタ保留図柄表示処理では事前判定結果情報に基づいて大当り遊技の種類を把握したのに対して（図２７のＳ６１０２）、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理では事前判定結果情報は外れであることから、仮大当り遊技種類を決定する処理を行う。この処理は、仮大当り遊技種類判定用の乱数を取得するとともに図３５に概念的に示す仮大当り遊技種類判定テーブルを参照して、該乱数に対応する仮大当り遊技種類を判定することによって行う。仮大当り遊技種類を決定した後の処理は、図２７を用いて前述した大当り用キャラクタ保留図柄表示処理のＳ６１０４〜Ｓ６１１４の処理と同様である。簡単に説明すると、保留情報数を把握した後、仮大当り遊技種類および該保留情報数に対応するキャラクタ保留図柄表用テーブルを選択する（Ｓ６２１０）。その後、キャラクタ保留表示態様決定用の乱数を取得するとともに（Ｓ６２１２）選択したキャラクタ保留図柄表示用テーブルを参照して、保留図柄の表示パターン（キャラクタ保留表示態様）を決定する（Ｓ６２１４）。そして、決定した保留図柄の表示パターン（キャラクタ保留表示態様）に保留情報を書き換えた後（Ｓ６２１６）、保留表示を更新して（Ｓ６２１８）、図２５に示す保留表示処理に復帰する。尚、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理では、大当り用キャラクタ保留図柄表示処理と同じキャラクタ保留図柄表示用テーブルを利用したが、これとは異なるテーブルを利用してもよい。
【０１５０】
以上のように、大当り特図保留が発生した場合、すなわち、大当り保留情報が記憶された場合は、該大当り特図保留に係る大当り遊技の種類に対応するキャラクタ保留図柄の表示態様で保留表示を行うので、遊技者に大当り遊技のラウンド回数を推測させる。また、遊技者によって推測される大当り遊技のラウンド回数が所定回数（ここでは８回）以上である場合は、該大当り遊技が終了した後に高確率状態が設定されることも併せて推測させる。そして、遊技者によって推測される大当り遊技の種類（ラウンド回数や大当り遊技終了後の遊技状態）が遊技者にとって有利なものである程、大当り遊技が開始されることを強く期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５１】
Ｄ−２．図柄変動演出処理  ：
こうして保留表示処理を終了すると、続いて図柄変動演出処理を行う（図２４のＳ７０００）。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって制御される特別図柄の変動表示に連動させて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出表示装置２７の表示画面上等で演出を実行させるための処理である。
【０１５２】
図３６および図３７は、本実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図示されるように、図柄変動演出処理を開始すると、主制御基板２００からの変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７００１）。図１５を用いて前述したように、変動開始時コマンドは、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で特別図柄の変動表示が開始されることに合わせて、特別図柄の変動パターンや停止図柄を指定するために、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。
【０１５３】
変動開始時コマンドを受信した場合は（Ｓ７００１：ｙｅｓ）、今度は、放出フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する処理を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、前述したキャラクタ保留図柄に対応する特図保留に基づいた特別図柄の変動表示（キャラクタ保留図柄に係る変動表示）が開始すると、該変動表示中に該キャラクタ保留図柄の種類に対応するキャラクタの画像が表示される（変動表示中にキャラクタが登場する）。そして、該変動表示の開始にともなって（変動表示が開始するときであっても、変動表示中であっても、変動表示が終了するときであっても、何れでもよいし、複数パターンあってもよい）、該キャラクタ保留図柄の種類に対応するキャラクタの画像が図４を用いて前述したキャラクタストック表示領域２７ｇに表示された状態となる（キャラクタストック表示が行われた状態となる）。そして、このキャラクタストック表示されたキャラクタは後述する条件が成立した場合に消去（放出）することが決定される。
【０１５４】
放出フラグは、キャラクタストック表示されたキャラクタを消去することが決定されるとＯＮに設定されるフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、Ｓ７００２の処理では、キャラクタストック表示されたキャラクタを消去することが決定されたか否かが判断される。その結果、放出フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ７００２：ｙｅｓ）、キャラクタストック表示されたキャラクタを放出する演出を実行した後（Ｓ７００４）、放出フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７００６）。もちろん、放出フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ７００２：ｎｏ）、キャラクタストック表示されたキャラクタが消去されることはない。
【０１５５】
次に、変動開示時コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が、大当り図柄であるか否かを判断する（Ｓ７００８）。主制御基板２００からの変動開始時コマンド、すなわち、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドには、大当り判定の結果についての情報が含まれているので、受信した変動開始時コマンドを解析することによって、特別図柄の停止図柄が大当り図柄か否かを判断することができる。その結果、大当り図柄であると判断した場合は（Ｓ７００８：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させる際の大当り図柄を決定する（Ｓ７０１０）。これに対して、変動開始時コマンドのうち、停止図柄指定コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄ではなかった場合は（Ｓ７００８：ｎｏ）、リーチを伴う外れであるか否かを判断する（Ｓ７０１２）。この判断も、変動開始時コマンドのうち、変動パターン指定コマンドによって指定された特別図柄の変動パターンに基づいて判断することができる。すなわち、図１６を用いて前述したように、リーチの有無によって異なる外れ変動パターンが決定されるので、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンによって、リーチを伴うか外れであるか否かを判断することができる。そして、リーチを伴う外れと判断した場合は（Ｓ７０１２：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の画面上で停止表示させるリーチ外れ図柄を決定する（Ｓ７０１４）。すなわち、リーチ演出を発生させる図柄を決定し、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの中の２つの識別図柄を、その図柄に決定する。更に、残った１つの識別図柄については、その図柄とは異なる図柄に決定する。一方、特別図柄の変動パターン指定コマンドに基づいて、リーチ演出を伴わない外れと判断した場合は（Ｓ７０１２：ｎｏ）、演出表示装置２７の画面上で停止表示させる外れ図柄を決定する（Ｓ７０１６）。すなわち、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが全て異なる図柄となるように、識別図柄の停止図柄を決定する。
【０１５６】
続いて、図柄の変動演出に連動して行われる演出パターンを決定する処理を行う。ここで、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルでは、演出表示装置２７の画面上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始した後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを所定の停止図柄で停止表示させるまでの態様を示す演出パターン、すなわち、図柄変動演出の開始から終了までの演出パターンが、特別図柄の各変動パターンに対応付けて記憶されている。そして、演出パターンを決定するにあたっては、先ず、演出パターンテーブルを選択する。また、上述したように、本実施例の遊技機１では、キャラクタ保留図柄に係る変動表示である場合は、該変動表示中に該キャラクタ保留図柄に対応するキャラクタの種類の画像を表示させる（キャラクタを登場させる）ので、該キャラクタの種類毎に演出パターンテーブルが記憶されている。もちろん、この演出パターンテーブルには、対応するキャラクタの画像が表示される（キャラクタが登場する）演出パターンが設定されている。
【０１５７】
従って、先ず、演出パターンテーブルを選択するにあたっては、今回開始する変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものか否かを判断する。（Ｓ７０１８）この判断処理は、図２６を用いて前述した保留情報のうち、今回変動表示を開始する保留情報（最も古くに記憶された保留情報）としてキャラクタ保留図柄を表示していることが記憶されているか否かを判断することによって行う。その結果、今回開始する変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものである場合は（Ｓ７０１８：ｙｅｓ）各キャラクタ用の演出パターンテーブルを選択し（Ｓ７０２０）、今回開始する変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものでない場合、すなわち、通常保留図柄に係るものである場合は（Ｓ７０１８：ｎｏ）、通常の演出パターンテーブルを選択する（Ｓ７０２２）。
【０１５８】
図３８は、演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図３８（ａ）〜（ｃ）の左側には、何れにも、図１９を用いて前述した低確率用変動パターンテーブルが示されている。低確率変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンが設定されているテーブルである。また、図３８（ａ）の右側には、低確率用変動パターンテーブルに対応する通常の演出パターンテーブルが示されており、図３８（ｂ）の右側には、低確率用変動パターンテーブルに対応するキャラクタＡ用の演出パターンテーブルが示されており、図３８（ｃ）の右側には、低確率用変動パターンテーブルに対応するキャラクタＢ用の演出パターンテーブルが示されている。また、キャラクタＡ用の演出パターンテーブルにはキャラクタＡに対応する画像が表示される（キャラクタＡが登場する）演出パターンＡＥＰ０１〜０４が設定されており、キャラクタＢ用の演出パターンテーブルにはキャラクタＢに対応する画像が表示される（キャラクタＢが登場する）演出パターンＢＥＰ０１〜０４が設定されている。このように、本実施例の遊技機１では、特別図柄の変動パターンが同じであっても、対応する保留図柄が通常保留図柄であれば通常の演出パターンが設定されている演出パターンテーブルが選択され、対応する保留図柄がキャラクタ保留図柄であればキャラクタ保留図柄に対応する種類のキャラクタ用の演出パターンテーブルが選択される。こうして、演出パターンテーブルを選択したら該演出パターンテーブルから特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定する（Ｓ７０２４）。
【０１５９】
以上のようにして、演出表示装置２７の画面上で停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを決定し（Ｓ７０１０、Ｓ７０１４、Ｓ７０１６）、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させるまでの演出パターンを決定したら（Ｓ７０２４）、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始することによって、図柄変動演出を開始する（Ｓ７０２６）。また、このときサブ制御基板２２０に搭載されたタイマをセットすることにより、変動時間の計時を開始する。更に、演出表示装置２７の画面上で行われる図柄変動演出に合わせて、効果音を出力したり、各種ランプ類を点灯させることによって遊技の演出を行う。尚、図５を用いて前述したように、演出表示装置２７の動作を直接的に制御しているのは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１ではなく、演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１である。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、決定した演出パターンや識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を示すコマンドを、演出制御基板２３０に向かって送信することによって、図柄変動演出を開始する（Ｓ７０２６）。演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からのコマンドで指定された演出パターンに従って、ＲＯＭ２３２から画像データを次々と読み出して演出表示装置２７の画面上に表示することにより、図柄変動演出が実行されることになる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出表示装置２７の画面上で行われる図柄変動演出に合わせて、効果音を出力したり、各種ランプ類を点灯させることによって遊技の演出を行う。尚、演出パターンには、効果音を出力したり各種ランプ類を点灯させたりするためのデータも含まれている。従って、演出パターンを決定すれば、これら効果音の出力や各種ランプ類の点灯に関するデータも自動的に決定されることになる。
【０１６０】
以上のようにして図柄変動演出を開始すると（Ｓ７０２６）、主制御基板２００からの図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（図３７のＳ７０５０）。また、図柄変動演出処理を開始した時に、変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド）を受信していないと判断した場合も（図３６のＳ７００１：ｎｏ）、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７０５０）。図１２を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄表示装置２８で特別図柄が停止表示される際に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受信していないと判断した場合は（Ｓ７０５０：ｎｏ）、そのまま図柄変動演出処理を終了して、図２４に示す遊技演出処理に復帰する。これに対して、図柄停止コマンドを受信したと判断した場合は（Ｓ７０５０：ｙｅｓ）、先ず、今回停止表示させる変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものか否かを判断する（Ｓ７０５２）。この判断処理は、図２６を用いて前述した保留情報のうち、今回停止表示する保留情報（最も古くに記憶された保留情報）としてキャラクタ保留図柄を表示していることが記憶されているか否かを判断することによって行う。その結果、今回停止表示させる変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものである場合は（Ｓ７０５２：ｙｅｓ）、対応するキャラクタをストック表示する演出を実行する（キャラクタストック表示を行う）とともに（Ｓ７０５４）、キャラクタストック表示を行うキャラクタの種類をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶する。
【０１６１】
図３９は、キャラクタストック表示が行われる様子を説明するための説明図である。なかでも、図３９（ａ）は、演出表示装置２７の表示画面上のキャラクタストック表示領域２７ｇにおいて、キャラクタストック表示が行われていない状態を示している。また、図３９（ｂ）は、キャラクタストック表示が行われていない状態から、キャラクタＡ保留図柄に対応する変動表示が終了することによってキャラクタＡに対応するキャラクタストック表示が行われた状態を示している。図３９（ｃ）は、キャラクタＢ保留図柄に対応する変動表示が終了することによってキャラクタＢに対応するキャラクタストック表示が、キャラクタＡに対応するキャラクタストック表示に追加して行われた状態を示している。図３９（ｄ）は、キャラクタＣ保留図柄に対応する変動表示が終了することによってキャラクタＣに対応するキャラクタストック表示が、キャラクタＡおよびキャラクタＢに対応するキャラクタストック表示に追加して行われた状態を示している。このようにキャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われると、該キャラクタ保留図柄に対応するキャラクタのキャラクタストック表示が行われる。また、キャラクタストック表示は対応する変動表示が終了した後も継続して行われ、新たなキャラクタストック保留図柄に対応する変動表示が行われると、既に行われているキャラクタストック表示に追加して新たなキャラクタストック表示が行われる。尚、本実施例では、キャラクタが、キャラクタストック表示領域２７ｇに表示されるタイミングをキャラクタ保留図柄に対応する変動表示が終了するときとしたが、これに限らず、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が開始したときでも、途中でもよく、キャラクタストック表示される時期には拘らない。キャラクタ保留図柄に対応する変動表示に伴ってキャラクタストック表示されればよい。
【０１６２】
図４０は、キャラクタストック表示情報が記憶されている様子を説明するための説明図である。図４０に示すように、キャラクタストック表示情報は、キャラクタストック表示中のキャラクタの種類と、これらのキャラクタストック表示が開始された順序が記憶されている。キャラクタストック表示は、キャラクタストック表示情報に基づいて行われる。もちろん、新たなキャラクタストック表示が開始されると該新たなキャラクタストック表示に対応するキャラクタストック表示情報が追加して記憶され、キャラクタストック表示が消去されると消去されたキャラクタストック表示に対応するキャラクタストック表示情報が消去される。キャラクタストック表示情報は、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１６３】
こうして、キャラクタストック表示を行ったら（Ｓ７０５４）、あるいは今回の変動表示がキャラクタ保留図柄に対応するものでなかったら（Ｓ７０５２：ｎｏ）、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタ保留図柄を表示させる契機となった保留情報であるか否か、すなわち、該保留情報を記憶したときに図２６に示す保留情報の保留図柄を書き換えたか否かを判断する（Ｓ７０５６）。この判断処理は、図２６に示す保留情報として保留図柄の書換契機となったことが記憶されているか否かを判断することによって行う（図３７（ｂ）の変動順序４のように、書換契機フラグが設定されている保留情報か否かを判断する）。
【０１６４】
その結果、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタ保留図柄を表示させる契機であった場合は（Ｓ７０５６：ｙｅｓ）、ガセの（大当りが発生しない）キャラクタストック表示であれば次の変動で、又は大当りに係るキャラクタストック表示であれば大当り遊技中に、キャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを消去（放出）するべく放出フラグをＯＮに設定する（Ｓ７０５８）。こうして、放出フラグがＯＮに設定された状態で、大当り遊技が開始されず（つまり、ガセキャラクタストック）、次回の変動表示が開始されると、図３６を用いて前述したようにキャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを放出する演出が実行されてキャラクタストック表示領域のキャラクタが消去される（図３６のＳ７００４）。ここで、上述したように、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われると、保留図柄に表示されるキャラクタがキャラクタストック表示領域に表示されるキャラクタストック表示が行われる。また、図２７および図３３を用いて前述したように、キャラクタ保留図柄の表示は、保留図柄の書換契機となる保留情報が記憶されたときに行われる。換言すると、保留図柄の書換契機となる保留情報が記憶されることによってキャラクタストック表示が行われることとなる。従って、Ｓ７０５６の処理では、結局のところ、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタストック表示の表示契機であるか否かが判断される。その結果、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタストック表示の表示契機である場合は（Ｓ７０５６：ｙｅｓ）、ガセであれば次回の変動表示の開始とともにキャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを消去（放出）するべく、又大当りであれば大当り遊技中に（後述する大当り遊技演出により）キャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを放出（消去）するべく放出フラグをＯＮに設定する（Ｓ７０５８）。尚、本実施例では、保留図柄（保留絵柄）の変化表示（キャラクタ保留図柄の表示）は保留図柄の書換契機となる保留情報が記憶されたときに行われるものとしたが、書換タイミングはこのタイミングでなくともよい。例えば、他の態様として、書換契機となる保留情報が記憶された後、次の変動表示が行われたタイミングとして保留図柄を変化させることもできる。
【０１６５】
こうして、放出フラグをＯＮに設定したら（Ｓ７０５８）、あるいは、今回の変動表示に対応する保留情報はキャラクタストック表示の表示契機でないと判断されたら（Ｓ７０５６：ｎｏ）、最も古い保留情報、すなわち、今回終了する変動表示に対応する保留情報を消去する（Ｓ７０６０）。続いて、演出表示装置２７の識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、予め決定しておいた図柄で停止表示させることにより、図柄変動演出を終了する（Ｓ７０６２）。尚、上述した処理では、キャラクタストック表示を４個まで行う構成について説明したが、これに限らず、それ以上のキャラクタストック表示（例えば、遊技機に設定された保留上限数に対応した数、本実施例では８個）を行うように構成してもよい。
【０１６６】
Ｄ−３．大当り遊技演出処理  ：
図柄変動演出処理を終了すると図２４に示す遊技演出処理に復帰して、続く、大当り遊技演出処理を行う（Ｓ８０００）。本実施例の大当り遊技演出処理では、大当り遊技が開始される際のキャラクタストック表示に対応する大当り遊技演出を実行するための処理を行う。
【０１６７】
図４１〜図４５は、本実施例の大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、先ず初めに、８Ｒ突確フラグがＯＮに設定されているか否かの判断処理を行う。８Ｒ突確フラグは、８Ｒ突確大当り遊技中であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、Ｓ８００２の判断処理では、８Ｒ突確大当り遊技中か否かが判断される。その結果、８Ｒ突確大当り遊技中であった場合は（Ｓ８００２：ｙｅｓ）、そのまま大当り遊技演出処理を終了して、図２４に示す遊技演出処理に復帰する。すなわち、図２３を用いて前述したように８Ｒ突確大当り遊技は極めて短時間で終了することから、８Ｒ突確大当り遊技中は大当り遊技演出を実行せずに、大当り遊技演出処理を終了する。尚、本実施例では、８Ｒ突確大当り遊技中は大当り遊技演出を実行しないとしたが、他の態様として、大当り遊技演出を実行してもよい。但し、実行する場合は、大当り遊技が極短時間で終了するため、通常の大当り遊技演出（賞球を獲得することを前提とした大当りに係る大当り遊技演出）とは異なる短時間用の大当り遊技演出を別途設けて実行することが好ましい。また小当りとなったときの小当り遊技中に実行される演出と共通の演出にすることが好ましい。
【０１６８】
Ｓ８００２の判断処理で、８Ｒ突確大当り遊技中ではないと判断した場合は（Ｓ８００２：ｎｏ）、今度は、大当り遊技開始コマンドを受信したか否かの判断を行う（Ｓ８００４）。大当り遊技開始コマンドは、図１３を用いて前述したとおり大当り遊技を開始する際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。その結果、大当り遊技開始コマンドを受信していた場合は（Ｓ８００４：ｙｅｓ）、該コマンドに基づいて今回開始する大当り遊技の種類を把握する（Ｓ８００６）。続いて、今回開始する大当り遊技が８Ｒ突確大当り遊技であるか否かの判断を行う（Ｓ８００８）。その結果、今回開始する大当り遊技が８Ｒ突確大当り遊技である場合は、次回の大当り遊技演出処理を行う際に大当り遊技演出を実行しないようにするべく、８Ｒ突確フラグをＯＮに設定する。
【０１６９】
Ｓ８００８の判断処理で、今回開始する大当り遊技が８Ｒ突確大当り遊技ではないと判断したら（Ｓ８００８：ｎｏ）、今回開始する大当り遊技のラウンド遊技の回数（ラウンド回数）をラウンド回数カウンタの値に設定する（Ｓ８０１２）。例えば、今回開始する大当り遊技が１６Ｒ確変大当り遊技であれば「１６」をラウンド回数カウンタの値に設定し、２Ｒ通常大当り遊技であれば「２」をラウンド回数カウンタの値に設定する。ラウンド回数カウンタは、大当り遊技が終了するまでの残りのラウンド回数を示すカウンタであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が設定されている。
【０１７０】
次に、大当り遊技が開始する際にキャラクタストック表示されていたキャラクタを把握して、該キャラクタに応じた少なくとも行われるラウンド回数（最低保証ラウンド回数）を演算する（Ｓ８０１４）。すなわち、図３０を用いて前述したとおり、本実施例の遊技機１では、大当り特図保留が発生したとき、すなわち、大当り保留情報が記憶されたときに、表示されるキャラクタ保留図柄の表示態様を遊技者が確認することによって、該大当り特図保留に基づいて開始される大当り遊技におけるラウンド回数の最低回数（最低保証ラウンド回数）が認識できるように構成されている。また、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われるとキャラクタストック表示が行われることから、大当り遊技が開始されるときのキャラクタストック表示領域の表示態様を遊技者が確認することによっても、該大当り遊技におけるラウンド回数の最低回数（最低保証ラウンド回数）が認識できる。Ｓ８０１４の処理では、遊技者が認識する大当り遊技における最低保証ラウンド回数を演算する処理を行う。
【０１７１】
図４０を用いて前述したように、キャラクタストック表示が行われていたキャラクタの種類はキャラクタストック表示順序が判別できるように、キャラクタストック表示情報として記憶されていることから、先ず、この記憶内容からキャラクタの種類および各キャラクタの個数を把握する。そして、図３０を用いて前述した各キャラクタに対応して設定されているラウンド回数（キャラ保証ラウンド回数）を把握して、キャラクタストック表示されているキャラクタの種類および数に応じて合計することによって最低保証ラウンド回数を演算する。例えば、図４０に示すようにキャラクタＡ、Ｂ、Ｃに対応するキャラクタストック表示が行われていた場合は、それぞれのキャラ保証ラウンド回数「１回」、「２回」、「４回」を合計して、最低保証ラウンド回数「７回」を算出する。もちろん、遊技者は、これらのキャラクタストック表示が行われた状態で大当り遊技が開始された場合は、少なくとも７回はラウンド遊技が行われることを認識する。
【０１７２】
こうして、最低保証ラウンド回数を演算したら（Ｓ８０１４）、Ｓ８０１２の処理で把握した今回開始する大当り遊技のラウンド回数から最低保証ラウンド回数を減算した値を、保証外カウンタの値として設定する（Ｓ８０１６）。すなわち、キャラクタストック表示から遊技者に認識させる最低保証ラウンド回数を超えて実行されるラウンド回数を保証外カウンタの値として設定する。保証外カウンタは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が設定されている。
【０１７３】
保証外カウンタの値を設定したら（Ｓ８０１６）、続いて、大当り遊技を開始してから最初のラウンド遊技中の演出（ラウンド遊技演出）に使用するキャラクタを読み出す（Ｓ８０１８）。ここで、本実施例の遊技機１では、大当り遊技を開始する際にキャラクタストック表示されているキャラクタに対応する画像をラウンド遊技演出中に表示する（キャラクタストック表示されているキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を実行する）。また、ラウンド遊技演出はラウンド遊技の回数と同じ回数が実行される。例えば、２Ｒ確変大当り遊技であれば２回のラウンド遊技演出が実行され、８Ｒ確変大当り遊技であれば８回のラウンド遊技演出が実行される。各ラウンド遊技演出ではキャラクタストック表示されているキャラクタが１種類ずつ登場し（キャラクタに対応する画像が表示され）、該キャラクタが登場してから少なくとも該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数のラウンド遊技演出が行われるまでは、該キャラクタが登場するラウンド遊技演出が行われる。また、ラウンド遊技演出にキャラクタが登場する順序は、キャラクタストック表示が開始された順序に対応している。従って、Ｓ８０１８の処理では、大当り遊技を開始してから最初のラウンド遊技演出に登場させるキャラクタとして、キャラクタストック表示が行われているキャラクタのうち最初にキャラクタストック表示が開始されたキャラクタが、図４０を用いて前述したキャラクタストック表示情報から読み出される。図４０に示す例であれば、キャラクタＡが読み出される。
【０１７４】
最初のラウンド遊技演出に使用するキャラクタを読み出したら（Ｓ８０１８）、該キャラクタに設定されているキャラ保証ラウンド回数を継続カウンタの値に設定する（Ｓ８０２０）。上述したように、本実施例の遊技機１では、キャラクタを登場させるラウンド遊技演出を開始してから少なくとも該キャラクタに設定されているキャラ保証ラウンド回数のラウンド遊技演出が終了するまでは、該キャラクタを登場させるラウンド遊技演出を行う。継続カウンタは、同一のキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を継続して実行する最低限の回数を示す、すなわち、キャラ保証ラウンド回数の残り回数を示すカウンタである。もちろん、新たなキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を開始するにあたっては、該新たなキャラクタのキャラ保証ラウンド回数が継続カウンタの値に設定される。継続カウンタは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が設定されている。
【０１７５】
続いて、今回読み出したキャラクタに対応するキャラ演出中フラグをＯＮに設定する（Ｓ８０２２）。キャラ演出中フラグは、対応するキャラクタのラウンド遊技演出が行われていることを示すフラグであって、各キャラクタＡ〜Ｅに対応させてキャラ演出中フラグＡ〜Ｅが設定されている。Ｓ８０２２の処理では、最初のラウンド遊技演出に登場させるキャラクタに対応するキャラクタ演出中フラグをＯＮに設定する。続いて、キャラクタストック表示領域に表示されるキャラクタのうち最も古いキャラクタ（最初にキャラクタストック表示されたキャラクタ）を消去する演出を実行する（Ｓ８０２４）。すなわち、ラウンド遊技演出にキャラクタを登場させることに伴い、該ラウンド遊技演出に登場したキャラクタをキャラクタストック表示領域から消去する演出を実行する。また、これに伴って、図４０を用いて前述したキャラクタストック表示情報から最も古いキャラクタの情報を消去する（Ｓ８０２６）。
【０１７６】
こうして、大当り遊技の開始に合わせて、大当り遊技演出を開始するための処理（Ｓ８００６〜Ｓ８０２６）を行ったら、今度は、ラウンド開始コマンドを受信しているか否かを判断する（図４２のＳ８０３０）。図２１を用いて前述したとおり、ラウンド開始コマンドは、各ラウンド遊技を開始する際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。その結果、ラウンド開始コマンドを受信している場合は（Ｓ８０３０：ｙｅｓ）、今度は、キャラクタ切換フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０３２）。キャラクタ切換フラグは、今回開始するラウンド遊技演出から登場させるキャラクタの種類を切り換えることを示すフラグであって、サブ制御基板に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。その結果、ラウンド遊技演出のキャラクタの種類を切り換えないのであれば（Ｓ８０３２：ｎｏ）、ＯＮに設定されているキャラ演出中フラグに対応するキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を実行する（Ｓ８０３４）。１回目のラウンド遊技を開始するのであれば、大当り遊技演出を開始する際に読み出したキャラクタ（図４１のＳ８０１８）に対応する画像を表示するラウンド遊技演出を実行する。
【０１７７】
一方、今回のラウンド遊技演出からキャラクタを切り換えるのであれば（Ｓ８０３２：ｙｅｓ）、キャラクタ切換フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ８０３６）、前回のラウンド遊技演出のキャラクタに対応するキャラクタストック表示の次にキャラクタストック表示されたキャラクタを新たに読み出す（Ｓ８０３８）。すなわち、図４０を用いて前述したキャラクタストック表示情報の中で、ラウンド遊技演出に既に登場させたキャラクタに係るキャラクタストック表示情報を消去したことによって、最も古くに記憶されることになったキャラクタストック表示情報（更新後のキャラクタストック表示情報のうち最も古いもの）を新たに読み出す。そして、新たに読み出したキャラクタストック情報に係るキャラクタのキャラ保証ラウンド回数を継続カウンタに設定する（Ｓ８０４０）。これにより、該キャラクタが登場するラウンド遊技演出が少なくともキャラ保証ラウンド回数分は行われることとなる。続いて、今回読み出したキャラクタに対応するキャラ演出中フラグをＯＮに設定した後（Ｓ８０４２）、現在キャラクタストック表示領域に表示されている中で最も古いキャラクタを消去する演出を実行する（Ｓ８０４４）。すなわち、ラウンド遊技演出に新たなキャラクタを登場させるにあたって、該新たなキャラクタに対応するキャラクタストック表示を消去する演出を実行する。また、これに伴って、図４０を用いて前述したキャラクタストック表示情報から現在記憶されている中で最も古いキャラクタの情報を消去する（Ｓ８０４６）。その後、該新たなキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を実行する（Ｓ８０４８）。ラウンド遊技演出としては、キャラクタに対応する画像を表示させることによって該キャラクタが登場していることを遊技者が認識できればよい。
【０１７８】
次に、ラウンド終了コマンドを受信している場合について説明する。ラウンド終了コマンドは、図２１を用いて前述したように、ラウンド遊技を終了する際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。ラウンド終了コマンドを受信している場合は（図４３のＳ８０６０：ｙｅｓ）、今回の大当り遊技が終了するまでのラウンド回数を１回減らすべく、ラウンド回数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８０６２）。その結果、ラウンド回数カウンタの値が「０」になったら（Ｓ８０６３：ｙｅｓ）、今回の大当り遊技中のラウンド遊技は全て実行されたということなので、ラウンド遊技演出を実行するための以下の処理は行わない。これに対して、ラウンド回数カウンタの値が「０」でなければ（Ｓ８０６３：ｎｏ）、未だ今回の大当り遊技中のラウンド遊技が残っているので、ラウンド遊技演出を実行するための処理を行う。この処理では、先ず、保証外継続フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０６４）。保証外継続フラグは、キャラクタのラウンド遊技演出が、該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されていることを示すフラグである。例えば、キャラ保証ラウンド回数が１回であるキャラクタＡに対応する画像を表示するラウンド遊技演出が２回以上実行されている場合に保証外継続フラグはＯＮに設定される。従って、Ｓ８０６４の処理では、今回実行したラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されたラウンド遊技演出であったか否かが判断される。
【０１７９】
その結果、今回実行したラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されたものでない場合は（Ｓ８０６４：ｎｏ）、今回実行したキャラクタの画像が表示されるラウンド遊技演出の最低限の実行回数を１回減らすべく、すなわち、キャラ保証ラウンド回数の残り回数を１回減らすべく、継続カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８０６６）。続いて、継続カウンタの値から「１」を減算した結果（Ｓ８０６６）、継続カウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、特定のキャラクタのラウンド遊技演出が今回実行されたことによって、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数（最低限の実行回数）に達したか否かを判断する。その結果、未だ該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数（最低限の実行回数）に達していなければ（Ｓ８０６８：ｎｏ）、次回のラウンド遊技演出も今回実行したキャラクタのラウンド遊技演出を行うべく、以下のラウンド遊技演出のキャラクタを切り換える処理は行わない。
【０１８０】
これに対して、特定のキャラクタのラウンド遊技演出が今回実行されたことによって、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数（最低限の実行回数）に達した場合は（Ｓ８０６８：ｙｅｓ）、今回実行したラウンド遊技演出に登場させたキャラクタに代えて、次回実行するラウンド遊技演出に登場させることのできるキャラクタがあるか否かの判断を行う（Ｓ８０７０）。すなわち、前述したように、ラウンド遊技演出には、キャラクタストック表示がされたキャラクタを、該キャラクタストック表示がされた順序で登場させることから、今回のラウンド遊技演出で登場したキャラクタの次にキャラクタストック表示を開始されたキャラクタがあるか否かを判断する。図４０を用いて前述したキャラクタストック情報において、キャラクタをラウンド遊技演出に登場させるたびに該キャラクタを消去していることから（図４１のＳ８０２６、図４２のＳ８０４６）、Ｓ８０７０の判断処理は、キャラクタストック表示情報にキャラクタが残っているか否かを判断することによって行われる。
【０１８１】
その結果、今回のラウンド遊技演出で登場したキャラクタの次に登場させるキャラクタ（キャラクタストック表示を開始されたキャラクタ）がない場合は（Ｓ８０７０：ｙｅｓ）、次回以降の残りのラウンド遊技演出も今回のラウンド遊技演出に登場させたキャラクタを登場させるしかない。従って、キャラクタを切り換える処理を行わず、以下の「キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて、該キャラクタのラウンド遊技演出を実行する場合の処理」を行う。この処理では、先ず、特定のキャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えることを示すべく、保証外継続フラグをＯＮに設定する（Ｓ８０７８）。続いて、保証外カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８０８０）。保証外カウンタの値は、各キャラクタを登場させるラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計が設定されている。Ｓ８０８０の処理では、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行させるにあたって、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を１回減らすべく、保証外カウンタの値から「１」を減算する。
【０１８２】
以上は、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達したものの（Ｓ８０６８：ｙｅｓ）、次に登場させるキャラクタがないことから（Ｓ８０７０：ｎｏ）、次回以降も今回のキャラクタのラウンド遊技演出を行う場合について説明した。これに対して、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達した場合に（Ｓ８０６８：ｙｅｓ）、次に登場させるキャラクタがある場合は（Ｓ８０７０：ｙｅｓ）、先ず、保証外カウンタの値が「０」であるか否か、すなわち、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であるか否かを判断する（Ｓ８０７２）。その結果、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能である場合は（Ｓ８０７２：ｎｏ）、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行させるか否か（継続させるか否か）の抽選（保証外継続抽選）を行う（Ｓ８０７４）。保証外継続抽選では、該抽選用の乱数を取得して、取得した乱数が所定の範囲であれば今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続する旨の判定を行う。ここでは、５０％の確率で継続する旨の判定が行われる。
【０１８３】
保証外継続抽選の結果、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させる場合は（Ｓ８０７６：ｙｅｓ）、今回のキャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えることを示すべく、保証外継続フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ８０７８）、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行させるにあたって、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を１回減らすべく、保証外カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８０８０）。
【０１８４】
以上は、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達し（Ｓ８０６８：ｙｅｓ）、且つ、次に登場させるキャラクタがある場合において（Ｓ８０７０：ｎｏ）、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であり（Ｓ８０７２：ｎｏ）、且つ、保証外継続抽選で今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させると判定された場合（Ｓ８０７６：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達し（Ｓ８０６８：ｙｅｓ）、且つ、次に登場させるキャラクタがある場合において（Ｓ８０７０：ｎｏ）、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能でない場合（Ｓ８０７２：ｙｅｓ）、あるいは、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であるものの（Ｓ８０７２：ｎｏ）、保証外継続抽選で今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させないと判定された場合は（Ｓ８０７６：ｎｏ）、次回のラウンド遊技演出から登場させるキャラクタを切り換えるべく、キャラクタ切換フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ８０８２）、キャラクタ切換演出を実行する（Ｓ８０８４）。キャラクタ切換演出としては、今回のラウンド遊技演出に登場したキャラクタを次のキャラクタに切り換える契機となる演出が行われる。例えば、今回のラウンド遊技演出に登場したキャラクタが、次第に消滅していく演出や、敵と戦って敗北する演出、目的を達成できない演出、表示画面外に去っていく演出等が実行される。キャラクタ切換フラグがＯＮに設定されている状態で、ラウンド開始コマンドを受信すると、図４２を用いて前述したキャラクタを切り換えてラウンド遊技演出を実行する処理が行われる（図４２のＳ８０３６〜Ｓ８０４８）。
【０１８５】
以上は、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行が、該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えての実行でない場合（Ｓ８０６４：ｎｏ）について説明した。これに対して、今回のキャラクタのラウンド遊技演出の実行が、既に該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えての実行であった場合は（Ｓ８０６４：ｙｅｓ）、先ず、今回実行したラウンド遊技演出に登場させたキャラクタに代えて、次回実行するラウンド遊技演出に登場させることのできるキャラクタがあるか否かの判断を行う（Ｓ８１００）。その結果、今回のラウンド遊技演出で登場したキャラクタの次に登場させるキャラクタがない場合は（Ｓ８１００：ｙｅｓ）、次回以降の残りのラウンド遊技演出も今回のラウンド遊技演出に登場させたキャラクタを登場させるしかない。そこで、キャラクタを切り換える処理を行わず、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を１回減らすべく、保証外カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８１０８）。
【０１８６】
一方、次に登場させるキャラクタがある場合は（Ｓ８１００：ｎｏ）、先ず、保証外カウンタの値が「０」であるか否か、すなわち、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であるか否かを判断する（Ｓ８１０２）。その結果、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能である場合は（Ｓ８１０２：ｎｏ）、前述した保証外継続抽選を行う（Ｓ８１０４）。保証外継続抽選の結果、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させる場合は（Ｓ８１０６：ｙｅｓ）、キャラクタを切り換える処理を行わず、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を１回減らすべく、保証外カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８１０８）。
【０１８７】
次に登場させるキャラクタがあるものの（Ｓ８１００：ｙｅｓ）、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能でない場合（Ｓ８１０２：ｙｅｓ）、あるいは、保証外継続抽選の結果（Ｓ８１０４）、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させないと判定された場合（Ｓ８１０６：ｎｏ）は、次回のラウンド遊技演出から登場させるキャラクタを切り換えるべく、キャラクタ切換フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ８１１０）、キャラクタ切換演出を実行する（Ｓ８１１２）。キャラクタ切換フラグがＯＮに設定されている状態で、ラウンド開始コマンドを受信すると、図４２を用いて前述したキャラクタを切り換えてラウンド遊技演出を実行する処理（図４２のＳ８０３６〜Ｓ８０４８）が行われる。
【０１８８】
続いて、次回のラウンド遊技演出には新たなキャラクタを登場させることから、次回のラウンド遊技演出は当然に該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数内での実行になるので、キャラ保証ラウンド回数を超えてラウンド遊技演出が実行中であることを示す保証外継続フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ８１１４）。保証外継続フラグがＯＦＦに設定された状態で、ラウンド終了コマンドを受信すると、図４３を用いて前述した、ラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数を超えてない場合の処理（図４３のＳ８０６６〜Ｓ８０８４）が行われる。
【０１８９】
以上は、ラウンド終了コマンドを受信している場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技終了コマンドを受信している場合は（図４５のＳ８１１８：ｙｅｓ）、演出中のキャラクタに応じた終了演出が実行される（Ｓ８１２０）。終了演出としては、前述したキャラクタ切換演出と同様の演出の他、今回終了する大当り遊技中に所定回数（例えば、本発明の第１回数）以上のラウンド遊技が実行された場合は、キャラクタが敵に勝つ演出等の遊技者の達成感を煽る演出が実行される。
【０１９０】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の処理を実行することによって、特別図柄が大当り図柄（当り態様）で停止表示されると判断すると、大当り図柄（当り態様）で停止表示されることによって実行される大当り遊技（当り遊技）のラウンド遊技の回数に応じた態様で、前記既に記憶されている特図保留（入球情報）に基づいた特別図柄の変動表示を契機とするキャラクタストック表示を行う。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、キャラクタストック表示領域にキャラクタを表示又は放出する表示制御を実行するキャラクタストック表示制御手段となる。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の処理を実行することによって、大当り遊技（当り遊技）が実行されると、キャラクタストック表示領域に表示されていたキャラクタの登場するラウンド遊技演出（キャラクタに対応する演出）を、少なくともラウンド遊技の回数が該キャラクタに対応するキャラ保証ラウンド回数（キャラ対応回数）に達するまでは実行する。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１、本発明における「当り遊技演出実行手段」に対応している。
【０１９１】
次に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述した大当り遊技演出処理を行うことによって、実現される大当り遊技演出の一例について説明する。
【０１９２】
図４６は、本実施例の大当り遊技演出の遷移を示す説明図である。図４６では、先ず、「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」のキャラクタストック表示が行われている状態で識別図柄が揃って停止表示され大当りが発生している（図４６（ａ））。これらのキャラクタストック表示が行われた状態で、大当り遊技が開始すると、「キャラクタＡ」のキャラ保証ラウンド回数である「１回」と、「キャラクタＢ」のキャラ保証ラウンド回数である「２回」と、「キャラクタＣ」のキャラ保証ラウンド回数である「４回」とを合計した「７回」を最低保証ラウンド回数として認識させる。すなわち、少なくとも７回のラウンド遊技が行われることを遊技者に認識させる。
【０１９３】
大当り遊技演出が開始すると、最初のキャラクタストック表示である「キャラクタＡ」のキャラクタストック表示を消去する演出が実行されるとともに（図４６（ｂ））、「キャラクタＡ」が登場するラウンド遊技演出が開始される（図４６（ｃ））。このとき、遊技者は「キャラクタＡ」のキャラクタ保証ラウンド回数である「１回」のラウンド遊技は「キャラクタＡ」が登場するラウンド遊技演出が行われることを認識する。ここで、所定のキャラクタ保証ラウンド回数を超えて該所定のキャラクタが登場するラウンド遊技演出が行われると、最低保証ラウンド回数よりも大当り遊技全体のラウンド遊技の回数が増えることが確実となる。すなわち、最低保証ラウンド回数は、大当り遊技開始時にキャラクタストック表示されているキャラクタのキャラ保証ラウンド回数を合計したものであることから、何れかのキャラクタのラウンド遊技演出が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されると、その分だけは確実に最低保証ラウンド回数よりも多くラウンド遊技が実行されることになる。例えば、図４６に示すように、大当り開始時に「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」のキャラクタストック表示が行われている場合は、最低保証ラウンド回数は上述のとおり「１回＋２回＋４回＝７回」であるが、「キャラクタＡ」の登場するラウンド遊技演出が「キャラクタＡ」のキャラ保証ラウンド回数を超えて２回行われると、ラウンド遊技は少なくとも「２回＋２回＋４回＝８回」行われることになり、最低保証ラウンド回数よりも多くなることが確実となる。従って、キャラクタの登場するラウンド遊技演出が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０１９４】
図４６の例では、「キャラクタＡ」の登場するラウンド遊技演出は１回（１ラウンド目）で終了することが示されている。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技が終了するときに、「キャラクタＡ」が徐々に消えていくキャラクタ切換演出が実行されるとともに、次のキャラクタストック表示である「キャラクタＢ」のキャラクタストック表示を消去する演出が実行されている（図４６（ｄ））。そして、２ラウンド目のラウンド遊技が開始すると「キャラクタＢ」の登場するラウンド遊技演出が開始される（図４６（ｅ））。このとき、「キャラクタＢ」のキャラ保証ラウンド回数は「２回」であることから、少なくとも２ラウンド目から３ラウンド目までは「キャラクタＢ」の登場するラウンド遊技演出が行われることを認識する。また、より多くのラウンド遊技が行われることを目指して、４ラウンド目以降も「キャラクタＢ」の登場するラウンド遊技演出が行われることを期待する。
【０１９５】
図４６の例では、「キャラクタＢ」の登場するラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を１ラウンド分超えて、４ラウンド目で終了することが示されている。すなわち、４ラウンド目のラウンド遊技が終了するときに、「キャラクタＢ」が徐々に消えていくキャラクタ切換演出が実行されるとともに、次のキャラクタストック表示である「キャラクタＣ」のキャラクタストック表示を消去する演出が実行されている（図４６（ｆ））。そして、５ラウンド目のラウンド遊技が開始すると「キャラクタＣ」の登場するラウンド遊技演出が開始される（図４６（ｇ））。このとき、「キャラクタＣ」のキャラ保証ラウンド回数は「４回」であることから、少なくとも５ラウンド目から８ラウンド目までは「キャラクタＣ」の登場するラウンド遊技演出が行われることを認識する。また、本実施例の遊技機１では、ラウンド遊技が８回以上行われる大当り遊技の後の遊技状態は高確率状態且つ開放延長状態に設定されることから、大当り遊技の後の遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されることも認識する。尚、「キャラクタＣ」のキャラ保証ラウンド回数は４回であるから、「キャラクタＢ」がキャラ保証ラウンド回数の２ラウンドを超えて３ラウンド分継続した時点、すなわち４ラウンド目がキャラクタＢの登場するラウンド遊技演出で実行された時点で、遊技者は、大当り遊技終了後に高確率遊技となることを認識することができる。
【０１９６】
Ｅ．キャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性  ：
図４７は、上述のようなキャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性を説明するための説明図である。本実施例の遊技機１では、大当り遊技を開始するに際して、大当り遊技が開始する前に、該大当り遊技の種類（ラウンド回数）に応じたキャラクタストック表示が行われる。従って、大当り遊技開始時のキャラクタストック表示の態様（キャラクタの種類および数）を遊技者に確認させることによって大当り遊技のラウンド回数を推測させることができる。また、本実施例の遊技機１では、大当り遊技においてラウンド遊技が８回以上行われた場合は、その後の遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。従って、キャラクタストック表示の態様（キャラクタの種類および数）を遊技者に確認させることによって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が８回以上行われることを推測させる場合は、大当り遊技を実行する前に遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されることを推測させることができる。これらのことから、キャラクタストック表示領域の表示態様の変化（キャラクタの増減）に対する遊技者の注目度を高めることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９７】
また、本実施例の遊技機１は、大当り遊技が開始されないときもキャラクタストック表示が行われる場合がある。従って、キャラクタストック表示の態様（キャラクタの種類および数）により推測されるラウンド遊技の回数が多いほど、大当りが発生することを遊技者に強く期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９８】
また、大当り遊技が開始された後は、キャラクタストック表示されているキャラクタの登場するラウンド遊技演出が行われる。各キャラクタにはキャラ保証ラウンド回数が設定されており、キャラクタの登場するラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されると、それ以前に推測できるラウンド遊技の回数より多くのラウンド遊技の回数が行われることが確定する。従って、大当り遊技中は、キャラクタの登場するラウンド遊技演出が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９９】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２００】
例えば、上述した実施例では、第１特図保留であるか第２特図保留であるかに拘らず、特図保留が発生した順序で該特図保留に基づいた特別図柄の変動表示を実行する構成としたが、第１特図保留および第２特図保留が記憶されている場合は、何れかの特図保留に基づいた特別図柄の変動表示を優先して実行する構成としてもよい（例えば、第２特図保留を第１特図保留に優先して変動表示する優先変動機能を備えてもよい）。この場合は、大当り特図保留が発生した後に、該大当り特図保留に基づく変動表示より先の変動表示の契機となる特図保留が発生したら、該特図保留の保留図柄を大当り特図保留に係る大当り遊技の種類に応じたキャラクタ保留図柄に書き換える構成としてもよい。こうすると、上述の何れかの特図保留に基づいた特別図柄の変動表示を優先して実行する構成においても、大当り遊技の種類に応じたキャラクタ保留図柄の表示およびキャラクタストック表示を行うことが可能となる。また、優先変動の対象となる特図保留（例えば、第２特図保留）においてのみ、キャラクタ保留図柄の表示およびキャラクタストック表示を行う構成としても良い。
【０２０１】
また、上述した実施例では、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われた場合にキャラクタストック表示を行う構成としたが、これに限らずキャラクタ特図保留を行ったか否かによらず、キャラクタストック表示を行う構成としてもよい。また、本実施例では、一旦キャラクタ保留図柄にキャラクタを表示し、その後、変動表示に伴ってストックキャラクタ表示領域にキャラクタを移行表示するものとしたが、キャラクタ保留図柄を設けず（保留絵柄にキャラクタを表示する構成を排除して）、変動表示に伴ってストックキャラクタ表示領域にキャラクタが表示されていく構成としてもよい。
【０２０２】
また、上述した実施例では、大当り特図保留が発生したときに大当り特図保留に対応する大当り遊技のラウンド回数を判定して保留図柄を書き換える構成としたが、該大当り遊技のラウンド回数を判定して、大当り特図保留に基づく変動表示より前の変動表示を開始する際に保留図柄を書き換える構成としてもよい。また、本実施例では、大当り遊技中のラウンド遊技の回数が所定ラウンド（８ラウンド）を超えた場合に、大当り遊技後の遊技状態として、高確率状態且つ開放延長状態の両方が確定するものとしたが、所定ラウンド（８ラウンド）を超えた場合に、開放延長状態は問わず高確率状態が確定するものしてもよい。また高確率状態は問わず開放延長状態が確定するものとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２０３】
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０４】
１…パチンコ機（弾球遊技機）、１７ａ…第１始動口、１７ｂ…第２始動口、２８…第１図柄表示装置、３２…第２図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（入球情報記憶手段、特別図柄表示手段、当り遊技実行手段、確率設定手段、先判断手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（キャラクタストック表示手段、当り遊技演出実行手段、保留情報表示手段、保留予告演出実行手段）。 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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