(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が外部から操作可能な操作手段を前面に備え、
前記演出制御装置は、
前記特別遊技状態となる期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段の作動に伴い、前記操作手段への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間を開始して、前記操作手段への操作を検出する操作制御手段と、を備え、
前記操作制御手段によって前記操作手段への操作が検出された場合に、前記予告演出実行手段による前記予告演出が実行され、
前記予告演出実行手段によって前記変動表示ゲームの実行内容に応じて設定された予告演出を実行可能に構成され、
前記予告演出実行手段は、
前記操作手段への操作が検出された場合に、前記予告演出の演出態様を、前記設定された予告演出として実行可能な演出態様のうち、前記操作有効期間が開始されてから前記操作手段への操作が検出されるまでの経過時間に対応した演出態様に切り替える、段階的な予告演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告演出実行手段は、
前記予告演出として実行可能な演出態様の個数を、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容に応じて設定可能に構成するものであり、
前記操作有効期間を、前記実行可能な演出態様の個数に基づいて複数の演出時間帯に区切り、
前記操作手段への操作が検出された場合に当該操作のタイミングがいずれの演出時間帯であるかを判定し、当該演出時間帯に対応する演出態様で前記予告演出を実行することが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出実行手段は、
一の演出時間帯に対応する演出態様で前記予告演出を実行している際に前記操作手段への操作が検出された場合であって、当該操作のタイミングが当該一の演出時間帯である場合には、当該操作の検出に伴う演出態様の切替を行わないようにすることが可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
一の操作有効期間における前記操作手段への操作の検出回数が同一であっても、当該操作のタイミングが異なる場合には、前記演出態様の切替回数が異なることがあることを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機として、所定条件が成立した場合に遊技図柄の変動中の所定期間中に有効となる外部操作可能な操作手段と、所定期間中における操作手段の操作状況に基づいて演出制御手段による演出制御内容を変化させる演出内容変化手段とを備える遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
具体的には、特許文献１記載の遊技機においては、所定期間中における操作手段の操作回数に応じて演出制御手段による演出制御内容を変化させるよう構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−０６５３７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１記載の遊技機では、十分な演出を楽しむことができないという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、十分な演出を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が外部から操作可能な操作手段を前面に備え、
前記演出制御装置は、
前記特別遊技状態となる期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段の作動に伴い、前記操作手段への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間を開始して、前記操作手段への操作を検出する操作制御手段と、を備え、
前記操作制御手段によって前記操作手段への操作が検出された場合に、前記予告演出実
行手段による前記予告演出が実行され、
前記予告演出実行手段によって前記変動表示ゲームの実行内容に応じて設定された予告演出を実行可能に構成され、
前記予告演出実行手段は、
前記操作手段への操作が検出された場合に、前記予告演出の演出態様を、前記設定された予告演出として実行可能な演出態様のうち、前記操作有効期間が開始されてから前記操作手段への操作が検出されるまでの経過時間に対応した演出態様に切り替える、段階的な予告演出を実行することが可能であることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、操作有効期間が開始されてから操作手段への操作が検出されるまでの経過時間に応じて異なる演出態様で予告演出を実行するので、経過時間に適した演出態様で予告演出を実行することが可能となり、操作手段への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。
また、経過時間に適した演出態様で予告演出を実行可能なので、操作回数が少なかったり操作速度が遅かったりしても遊技者が予告内容を把握し易くなる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、
前記予告演出として実行可能な演出態様の個数を、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容に応じて設定可能に構成するものであり、
前記操作有効期間を、前記実行可能な演出態様の個数に基づいて複数の演出時間帯に区切り、
前記操作手段への操作が検出された場合に当該操作のタイミングがいずれの演出時間帯であるかを判定し、当該演出時間帯に対応する演出態様で前記予告演出を実行することが可能であることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容に応
じて実行可能な演出態様の個数が異なるので、変動表示ゲームの実行内容毎に実行内容に対応した予告演出を実行することが可能となる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、
一の演出時間帯に対応する演出態様で前記予告演出を実行している際に前記操作手段への操作が検出された場合であって、当該操作のタイミングが当該一の演出時間帯である場合には、当該操作の検出に伴う演出態様の切替を行わないようにすることが可能であることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、一の演出時間帯に対応する演出態様で前記予告演出を実行している際に前記操作手段への操作が検出された場合であって、当該操作のタイミングが当該一の演出時間帯である場合には、当該操作の検出に伴う演出態様の切替を行わないようにすることが可能である。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機において、
一の操作有効期間における前記操作手段への操作の検出回数が同一であっても、当該操作のタイミングが異なる場合には、前記演出態様の切替回数が異なることがあることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、一の操作有効期間における前記操作手段への操作の検出回数が同一であっても、当該操作のタイミングが異なる場合には、前記演出態様の切替回数が異なることがある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、十分な演出を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図６】メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図８】コマンド送信処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図９】演出制御コマンド送信処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図始動口スイッチ共通処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図保留情報判定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図普段処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図１変動開始処理１の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図２変動開始処理１の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１７】１ｓｔメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１８】２ｎｄメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１９】シーン制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２０】通常ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２１】ボタン演出処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２２】予告演出No.選択処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２３】ボタン演出実行中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２４】予告演出No.選択テーブルと、予告演出No.と、の一例を説明するための図である。
【図２５】レベルメータのメータレベルの変化の仕方の一例を説明するための図である。
【図２６】ボタン演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２７】ボタン演出の一例を説明するための図である。
【図２８】ボタン演出の一例を説明するための図である。
【図２９】ボタン演出の一例を説明するための図である。
【図３０】第１実施形態の変形例１におけるボタン演出の一例を説明するための図である。
【図３１】第１実施形態の変形例２におけるボタン演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３２】第１実施形態の変形例２におけるボタン演出の一例を説明するための図である。
【図３３】第２実施形態におけるボタン演出処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３４】第２実施形態におけるボタン演出実行中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３５】第３実施形態におけるボタン演出実行中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３６】第３実施形態におけるボタン演出の一例を説明するための図である。
【図３７】第３実施形態におけるボタン演出の一例を説明するための図である。
【図３８】第３実施形態の変形例１におけるボタン演出実行中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３９】第３実施形態の変形例２におけるボタン演出実行中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第３実施形態の変形例２におけるボタン演出の一例を説明するための図である。
【図４１】第３実施形態の変形例２におけるボタン演出の一例を説明するための図である。
【図４２】第４実施形態の遊技機が取り付けられる遊技店の島設備の構成例を示す正面図である。
【図４３】第４実施形態の遊技機の構成例を示す分解斜視図である。
【図４４】第４実施形態における遊技盤とガラス枠との関係の一例を説明するための図である。
【図４５】遊技機枠に設けられた前面枠取付軸部の一例を説明するための図である。
【図４６】ガラス枠に設けられた前面枠取付軸受部や遊技盤取付軸部の一例を説明するための図である。
【図４７】遊技盤に設けられた遊技盤取付軸受部を説明するための図である。
【図４８】遊技盤のガラス枠に対する取り付け、遊技盤が取り付けられたガラス枠の遊技機枠に対する取り付けの一例を説明するための図である。
【図４９】遊技機枠に対する遊技盤の固定法の一例を説明するための図である。
【図５０】遊技機枠に設けられた遊技盤位置決め部や発射機構の一例を説明するための図である。
【図５１】遊技盤に設けられた遊技盤取付軸受部の変形例を説明するための図である。
【図５２】ガラス枠に設けられた開放規制部材と遊技盤に設けられた開放規制部材受部との関係の一例を説明するための図である。
【図５３】ガラス枠に設けられた開放規制部材の一例を説明するための図である。
【図５４】ガラス枠に設けられた開放規制部材と遊技盤に設けられた開放規制部材受部との関係の一例を説明するための図と、遊技盤に設けられた開放規制部材受部の変形例を説明するための図と、である。
【図５５】第４実施形態の変形例におけるガラス枠の構成例を示す図である。
【図５６】第４実施形態の変形例におけるガラス枠の構成例を示す図図である。
【図５７】第４実施形態の変形例におけるガラス枠の構成例を示す図である。
【図５８】遊技盤の裏面に取り付けられる装置の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
【００１９】
＜第１実施形態＞
まず、第１実施形態における遊技機１０について説明する。
本実施形態の遊技機１０は内枠１２を備え、該内枠１２は外枠（本体枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は内枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、内枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（前面枠）１５が開閉可能に取り付けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、内枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２１】
また、内枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、内枠１２下部右側には、内枠１２を開放したり施錠したりするための鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００２２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。
図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた正面視略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、当該センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
センターケース４０の上部および右側部には、各種の可動役物（本実施形態の場合、第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３および第２役物４０ｄ２）が設けられている。
【００２５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に始動入賞領域としての第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２８】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２９】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（始動記憶表示器）５４〜５６と、を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部（ラウンド数表示器）５９が設けられている。
【００３１】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３２】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
特図１始動記憶表示器５４は、第１特図表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
特図２始動記憶表示器５５は、第２特図表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１始動記憶表示器５４と同様にして表示する。
【００３４】
普図始動記憶表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３５】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３６】
第３遊技状態表示器５８（高確率報知器）は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
ラウンド数表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３８】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、内枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図始動記憶表示器５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１始動記憶表示器５４、特図２始動記憶表示器５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、第１特図表示器５１（変動表示装置）又は第２特図表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器５１若しくは第２特図表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を、左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を、例えば、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様によって特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４５】
なお、第１特図表示器５１、第２特図表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に第１特図表示器５１、第２特図表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４７】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や内枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４９】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５５】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００６０】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａが接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する近接スイッチ用インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の内枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。
第２入力ポート１２２に保持されているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び内枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と内枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、内枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば、枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、内枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば、ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８５】
さらに、演出制御装置３００には、内枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、内枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、内枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３において、識別情報（識別図柄）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）、前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、第１特図表示器５１や第２特図表示器５２に、識別情報（識別図柄）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、第１特図表示器５１や第２特図表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器５１もしくは第２特図表示器５２の表示態様が特別結果態様（例えば、「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００９２】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器５１や第２特図表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態（確変状態）を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９５】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常状態である場合の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１０秒が１秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間（普図停止時間）を通常状態である場合の第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態である場合の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を通常状態である場合の第１開放回数よりも多い第２開放回数となるように制御することが可能である（例えば、１回が３回）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常状態である場合の通常確率（普図低確率）よりも高い高確率（普図高確率）とすることが可能である。
【００９６】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
【００９７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）と、からなる。
【００９８】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９９】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ６）、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ７）。
次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１００】
次いで、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。
ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＦＦしていると判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０１】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮしていると判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図６のステップＳ２４へジャンプする。
【０１０２】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図６のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。
次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。
ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０３】
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（高確率報知器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。
ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１０４】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６から図６のステップＳ２４へジャンプした場合には、まずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。
次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１０５】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０６】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０７】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０８】
次いで、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。
ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０９】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１０】
ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。
ステップＳ３６で、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。
一方、ステップＳ３６で、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１１１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１２】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１３】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（内枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１４】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。
図８に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）と、からなる。
【０１１６】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。
図９に示すように、演出制御コマンド送信処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値と、を比較して、コマンドが設定されているかをチェックし（ステップＳ８１）、コマンドが設定されているか否かを判定する（ステップＳ８２）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する。
【０１１７】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、演出制御コマンド送信処理を終了し、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードして（ステップＳ８４）、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする（ステップＳ８５）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードして（ステップＳ８６）、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする（ステップＳ８７）。
次いで、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１１８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１９】
図１０に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１２０】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＳ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２１】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１２２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１２３】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２４】
その後、第１特図表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、第１特図表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、第２特図表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、第２特図表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
【０１２７】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。
ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、ステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２８】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）には、ステップＡ１１６，Ａ１１７をスキップして、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１２９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２，Ａ１１７）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３０】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるかチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。
ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３１】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするかチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２０７）。
ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、ステップＡ２０９に移行する。
一方、ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしたと判定した場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、ステップＡ２０９に移行する。
【０１３２】
ステップＡ２０９では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１３３】
ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１３４】
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ２１７）、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。
次いで、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ２１９）、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ２２０）、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ２２１）を行った後、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３５】
また、ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるかチェックして（ステップＡ２２３）、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かを判定する（ステップＡ２２４）。
ステップＡ２２４で、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２５）、コマンド設定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２４で、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２２４；Ｎｏ）には、ステップＡ２２５，Ａ２２６をスキップして、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１３７】
図１３に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックして（ステップＡ２３１）、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ２３２）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、例えば、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないこと等とする。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととする。
【０１３８】
ステップＡ２３２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ２３２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行い、当該大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３４）。
【０１３９】
ステップＡ２３４で、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２３６）、ステップＡ２３８へ移行する。
一方、ステップＡ２３４で、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定して（ステップＡ２３７）、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１４０】
ステップＡ２３８では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２３８）。
次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
【０１４１】
次いで、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備する処理（ステップＡ２４０）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する処理（ステップＡ２４１）、特図情報設定処理（ステップＡ２４２）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備する処理（ステップＡ２４５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備する処理（ステップＡ２４６）を行った後、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
次いで、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備する処理（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１４２】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１４に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかチェックして（ステップＡ２７１）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ２７２）。
ステップＡ２７２で、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）には、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかチェックして（ステップＡ２７３）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ２７４）。
ステップＡ２７４で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始しているかチェックして（ステップＡ２７５）、既に客待ちデモが開始しているか否かを判定する（ステップＡ２７６）。
【０１４３】
ステップＡ２７６で、客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでないと判定した場合（ステップＡ２７６；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）、客待ちデモコマンドを準備する処理（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ２７６で、既に客待ちデモが開始している、すなわち、開始済みであると判定した場合（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずに、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１４４】
また、ステップＡ２７２で、特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ２７２；Ｎｏ）には、特図２変動開始処理１（ステップＡ２８１）、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２７４で、特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ２７４；Ｎｏ）には、特図１変動開始処理１（ステップＡ２８３）、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理１（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１４５】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理１は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
図１５に示すように、特図１変動開始処理１において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。
【０１４６】
次いで、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０３）。
次いで、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
【０１４７】
次いで、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３０８）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）を行って、特図１変動開始処理１を終了する。
【０１４８】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図２変動開始処理１（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理１は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
図１６に示すように、特図２変動開始処理１において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１４９】
次いで、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
次いで、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１５０】
次いで、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図２変動開始処理１を終了する。
【０１５１】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって、図１７に示す１ｓｔメイン処理を実行し、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２によって、図１８に示す２ｎｄメイン処理を実行する。
【０１５２】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される１ｓｔメイン処理について説明する。
この１ｓｔメイン処理においては、図１７に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。
次いで、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１５３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５への操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成して、当該入力情報を制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１５４】
次いで、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１５５】
次いで、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１５６】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。
次いで、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。
そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１５７】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。
この２ｎｄメイン処理においては、図１８に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。
次いで、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。
次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０１５８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０１５９】
〔シーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ２３）の詳細について説明する。
図１９に示すように、シーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ５１）。
ステップＢ５１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ５１；Ｙｅｓ）には、シーン制御処理を終了する。
一方、ステップＢ５１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ５１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ５２）。シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
【０１６０】
ステップＢ５２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ５３）、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ５４）。具体的には、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否かを判定する。
ステップＢ５４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ５５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ５６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）を行う。
【０１６１】
一方、ステップＢ５２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）や、ステップＢ５４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）には、ステップＢ５５，Ｂ５６をスキップして、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１６２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ５８）を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合は、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ５９）を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合は、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ６０）を行う。
【０１６３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ６１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０１６４】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームの変動停止に関する処理である図柄停止処理（ステップＢ６２）を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ６３）を行う。
また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合は、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ６４）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合は、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ６５）を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ６６）を行う。
【０１６５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ６７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ６８）を行う。
【０１６６】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ６９）を行う。
そして、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７０）を行って、シーン制御処理を終了する。
【０１６７】
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。
図２０に示すように、通常ゲーム処理において、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６８】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ７２）、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ７３）、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ７４）を行う。
次いで、遊技者の演出ボタン２５への操作を介入させた演出（ボタン演出）に関するボタン演出処理（ステップＢ７５）、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ７６）、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ７７）を行う。
そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ７８）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０１６９】
〔ボタン演出処理〕
次に、前述の通常ゲーム処理におけるボタン演出処理（ステップＢ７５）の詳細について説明する。
図２１に示すように、ボタン演出処理において、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、まず、特図変動表示ゲームが変動中であるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。
【０１７０】
ステップＢ１０１で、変動中でないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）には、ボタン演出処理を終了する。
一方、ステップＢ１０１で、変動中であると判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）には、遊技制御装置１００から送信されたコマンド等に基づいて、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてボタン演出を実行するか否かを判定する（ステップＢ１０２）。
【０１７１】
ステップＢ１０２で、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてボタン演出を実行しないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）には、ボタン演出処理を終了する。
一方、ステップＢ１０２で、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてボタン演出を実行すると判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）には、遊技制御装置１００から送信されたコマンド等に基づいて、当該ボタン演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１０３）。
ここで、演出制御装置３００は、ボタン演出において、特図変動表示ゲームの実行内容（例えば、どのリーチが発生するか）や結果（例えば、特別結果態様となるか）に対する期待度を遊技者に予告する予告演出を実行するよう構成されている。
すなわち、演出制御装置３００は、特別遊技状態となる期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）を備えている。
【０１７２】
ステップＢ１０３で、当該ボタン演出の実行開始タイミングであると判定した場合（ステップＢ１０３；Ｙｅｓ）には、予告演出No.選択処理（ステップＢ１０４）を行う。そして、ボタン演出実行タイマとして当該ボタン演出の演出時間をセットし（ステップＢ１０５）、演出ボタン２５への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始して（ステップＢ１０６）、ボタン演出処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、ボタン検出有効期間に、演出ボタン２５への操作を検出した場合、すなわち、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信される入力情報（具体的には、１ｓｔメイン処理（図１７）の演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）で送信される入力情報）を受信した場合には、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと判定する。そして、演出制御装置３００は、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと判定した場合に、予告演出を実行するよう構成されている。
【０１７３】
すなわち、演出制御装置３００は、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）の作動に伴い、操作手段（演出ボタン２５）への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間（ボタン検出有効期間）を開始して、操作手段（演出ボタン２５）への操作を検出する操作制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）を備えている。本実施形態の場合、ボタン演出の実行開始に伴い、予告演出実行手段（演出制御装置３００）が作動するよう構成されている。
そして、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、操作制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）によって操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された場合に予告演出を実行するよう構成されている。
【０１７４】
一方、ステップＢ１０３で、当該ボタン演出の実行開始タイミングでないと判定した場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）には、ボタン検出有効期間中であるか否かを判定する（ステップＢ１０７）。
ステップＢ１０７で、ボタン検出有効期間中でないと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｎｏ）、すなわち、当該ボタン演出の開始前または終了後である場合には、ボタン演出処理を終了する。
一方、ステップＢ１０７で、ボタン検出有効期間中であると判定した場合（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）、すなわち、当該ボタン演出の実行中である場合には、ボタン演出実行タイマが０であるか否かを判定する（ステップＢ１０８）。ここで、ボタン演出実行タイマは、ステップＢ１０５でセットされて、所定の周期（例えば、ボタン演出処理の実行周期）で更新されるよう構成されている。
【０１７５】
ステップＢ１０８で、ボタン演出実行タイマが０であると判定した場合（ステップＢ１０８；Ｙｅｓ）、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップして当該ボタン演出の実行終了タイミングになった場合には、演出ボタン２５への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して（ステップＢ１０９）、ボタン演出処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、ボタン検出有効期間でない期間には、演出ボタン２５への操作を検出した場合、すなわち、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信される入力情報（具体的には、１ｓｔメイン処理（図１７）の演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）で送信される入力情報）を受信した場合であっても、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）していないと判定する。すなわち、演出制御装置３００は、演出ボタン２５が操作されていない場合、および、ボタン検出有効期間でない期間に演出ボタン２５が操作された場合に、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）していないと判定するよう構成されている。
一方、ステップＢ１０８で、ボタン演出実行タイマが０でないと判定した場合（ステップＢ１０８；Ｎｏ）、すなわち、ボタン演出実行タイマ＞０である場合には、ボタン演出実行中処理（ステップＢ１１０）を行って、ボタン演出処理を終了する。
【０１７６】
〔予告演出No.選択処理〕
次に、前述のボタン演出処理における予告演出No.選択処理（ステップＢ１０４）の詳細について説明する。
図２２に示すように、予告演出No.選択処理において、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、まず、遊技制御装置１００から送信されたコマンド等に基づいて、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果は大当りであるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。
【０１７７】
ステップＢ１２１で、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果は大当りであると判定した場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）には、当り用の予告演出No.選択テーブルである「予告演出No.選択テーブルＡ」をセットし（ステップＢ１２２）、セットした「予告演出No.選択テーブルＡ」から乱数等に基づき予告演出No.を選択して（ステップＢ１２３）、予告演出No.選択処理を終了する。
一方、ステップＢ１２１で、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果は大当りでないと判定した場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）、すなわち、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、遊技制御装置１００から送信されたコマンド等に基づいて、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生するか否かを判定する（ステップＢ１２４）。
【０１７８】
ステップＢ１２４で、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生しないと判定した場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）には、はずれ用の予告演出No.選択テーブルである「予告演出No.選択テーブルＤ」をセットし（ステップＢ１２５）、セットした「予告演出No.選択テーブルＤ」から乱数等に基づき予告演出No.を選択して（ステップＢ１２３）、予告演出No.選択処理を終了する。
一方、ステップＢ１２４で、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生すると判定した場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）には、遊技制御装置１００から送信されたコマンド等に基づいて、当該リーチが、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）からスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）に発展する発展型のリーチであるか否かを判定する（ステップＢ１２６）。
【０１７９】
ステップＢ１２６で、当該リーチが、ＮリーチからＳＰリーチに発展する発展型のリーチであると判定した場合（ステップＢ１２６；Ｙｅｓ）には、ＳＰリーチはずれ用の予告演出No.選択テーブルである「予告演出No.選択テーブルＢ」をセットし（ステップＢ１２７）、セットした「予告演出No.選択テーブルＢ」から乱数等に基づき予告演出No.を選択して（ステップＢ１２３）、予告演出No.選択処理を終了する。
一方、ステップＢ１２６で、当該リーチが、ＮリーチからＳＰリーチに発展する発展型のリーチでないと判定した場合（ステップＢ１２６；Ｎｏ）には、リーチはずれ用の予告演出No.選択テーブルである「予告演出No.選択テーブルＣ」をセットし（ステップＢ１２８）、セットした「予告演出No.選択テーブルＣ」から乱数等に基づき予告演出No.を選択して（ステップＢ１２３）、予告演出No.選択処理を終了する。
【０１８０】
ここで、予告演出No.選択処理でセットされる「予告演出No.選択テーブルＡ」〜「予告演出No.選択テーブルＤ」と、予告演出No.選択処理で選択される予告演出No.と、について図２４及び図２５を参照して説明する。
図２４に示すように、本実施形態においては、予告演出No.として、「予告演出No.１」〜「予告演出No.１０」があり、予告演出No.のNo.値が大きくなるにつれて期待度が高くなるよう設定されている。すなわち、期待度が最も高い予告演出No.は「予告演出No.１０」であり、期待度が最も低い予告演出No.は「予告演出No.１」である。なお、予告演出No.は「予告演出No.１」〜「予告演出No.１０」の１０個に限ることはなく、予告演出No.の個数は適宜任意に変更可能である。
【０１８１】
本実施形態では、図２４に示すように、「予告演出No.選択テーブルＡ」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、期待度の高い予告演出No.ほど選択されやすく、期待度が最も低い「予告演出No.１」は選択されないようになっている。
また、「予告演出No.選択テーブルＢ」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生し、当該リーチがＮリーチからＳＰリーチに発展する発展型のリーチである場合には、期待度が中程度の予告演出No.ほど選択されやすくなっている。
また、「予告演出No.選択テーブルＣ」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生し、当該リーチがＮリーチからＳＰリーチに発展する発展型のリーチでない場合には、期待度が中程度の予告演出No.ほど選択されやすくなっているが、「予告演出No.選択テーブルＢ」がセットされる場合と比較して期待度の低い予告演出No.が選択されやすくなっている。
また、「予告演出No.選択テーブルＤ」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生しない場合には、期待度の低い予告演出No.ほど選択されやすく、期待度が最も高い「予告演出No.１０」は選択されないようになっている。
【０１８２】
本実施形態において、演出制御装置３００は、ボタン演出の実行開始に伴い、表示装置４１に、図２５に示すような、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を視覚的に表示するための期待度予告用のレベルメータＬを出現させる。その際、演出制御装置３００は、まずは「メータレベル０」のレベルメータＬを出現させ、その後、演出ボタン２５への操作に応じてレベルメータＬのメータレベルを変化させることで遊技者に期待度を予告するよう構成されている。
【０１８３】
具体的には、演出制御装置３００は、レベルメータＬのメータレベルを、選択した予告演出No.に対応する範囲内で変化させる。
例えば、本実施形態の場合、「予告演出No.１」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルとして「メータレベル１」のみを選択可能となっている。したがって、「予告演出No.１」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルが、演出ボタン２５への操作に応じて最大で「メータレベル１（期待度が１番目に低い（最も低い）演出態様）」まで変化する。
また、「予告演出No.２」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルとして「メータレベル１」および「メータレベル２」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.２」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルが、演出ボタン２５への操作に応じて最大で「メータレベル２（期待度が２番目に低い演出態様）」まで変化する。
また、「予告演出No.３」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルとして「メータレベル１」〜「メータレベル３」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.３」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルが、演出ボタン２５への操作に応じて最大で「メータレベル３（期待度が３番目に低い演出態様）」まで変化する。
また、「予告演出No.４」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルとして「メータレベル１」〜「メータレベル４」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.４」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルが、演出ボタン２５への操作に応じて最大で「メータレベル４（期待度が４番目に低い演出態様）」まで変化する。
また、「予告演出No.５」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルとして「メータレベル１」〜「メータレベル５」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.５」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルが、演出ボタン２５への操作に応じて最大で「メータレベル５（期待度が５番目に低い演出態様、すなわち、期待度が６番目に高い演出態様）」まで変化する。
また、「予告演出No.６」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルとして「メータレベル１」〜「メータレベル６」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.６」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルが、演出ボタン２５への操作に応じて最大で「メータレベル６（期待度が６番目に低い演出態様、すなわち、期待度が５番目に高い演出態様）」まで変化する。
また、「予告演出No.７」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルとして「メータレベル１」〜「メータレベル７」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.７」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルが、演出ボタン２５への操作に応じて最大で「メータレベル７（期待度が４番目に高い演出態様）」まで変化する。
また、「予告演出No.８」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルとして「メータレベル１」〜「メータレベル８」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.８」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルが、演出ボタン２５への操作に応じて最大で「メータレベル８（期待度が３番目に高い演出態様）」まで変化する。
また、「予告演出No.９」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルとして「メータレベル１」〜「メータレベル９」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.９」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルが、演出ボタン２５への操作に応じて最大で「メータレベル９（期待度が２番目に高い演出態様）」まで変化する。
また、「予告演出No.１０」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルとして「メータレベル１」〜「メータレベル１０」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.１０」が選択された場合には、レベルメータＬのメータレベルが、演出ボタン２５への操作に応じて最大で「メータレベル１０（期待度が１番目に高い（最も高い）演出態様）」まで変化する。
【０１８４】
このように、期待度が最も低い予告演出No.である「予告演出No.１」が選択された場合には、予告演出の演出態様として、期待度が最も低い演出態様（「メータレベル１」）の１個のみを選択可能となっている。
一方、期待度が最も高い予告演出No.である「予告演出No.１０」が選択された場合には、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の全て、すなわち、期待度が最も低い演出態様（「メータレベル１」）から期待度が最も高い演出態様（「メータレベル１０」）までを選択可能となっている。
したがって、期待度が低い予告演出No.が選択された場合にはレベルメータＬのメータレベルがほとんど変化せず、選択された予告演出No.の期待度が高いほど、レベルメータＬのメータレベルが大きく変化可能に構成されている。
【０１８５】
すなわち、予告演出No.は、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を判定するための情報（本実施形態の場合、レベルメータＬのメータレベルをどこまで変化させることができるか判定するための情報）であり、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出No.（つまり、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数）を、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容（本実施形態の場合、結果が大当りであるか否か、リーチ状態が発生するか否か、発展型のリーチであるか否か）に応じて設定可能となっている。そして、後述するように、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、操作有効期間（ボタン検出有効期間）を、出現可能な演出態様の個数に基づいて複数の演出時間帯に区切るよう構成されている。
【０１８６】
〔ボタン演出実行中処理〕
次に、前述のボタン演出処理におけるボタン演出実行中処理（ステップＢ１１０）の詳細について説明する。
図２３に示すように、ボタン演出実行中処理において、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、まず、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したか否かを判定する（ステップＢ１４１）。
【０１８７】
ステップＢ１４１で、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）していないと判定した場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）には、ボタン演出実行中処理を終了する。
一方、ステップＢ１４１で、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと判定した場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）には、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする（ステップＢ１４２）。そして、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、前述の予告演出No.選択処理（図２２）のステップＢ１２３で選択した予告演出No.と、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間と、に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し（ステップＢ１４３）、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容を変化させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力したりする演出変更処理（ステップＢ１４４）を行って、ボタン演出実行中処理を終了する。
【０１８８】
すなわち、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間（すなわち、ボタン演出実行タイマの残時間）に対応する演出態様を選択可能となっている。
具体的には、本実施形態の場合、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出として、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な（本実施形態の場合、期待度の低い演出態様から期待度の高い演出態様へと段階的な）予告演出を実行可能であり、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様（本実施形態の場合、複数のメータレベル）の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に対応する演出態様を選択可能となっている。
【０１８９】
ここで、本実施形態において実行されるボタン演出の概要について、図２６〜図２９を参照して説明する。
図２６は、ボタン演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図２７〜図２９は、ボタン演出を実行した時の演出表示の一例を示す図である。
【０１９０】
図２６に示すように、特図変動表示ゲームの変動が開始して（ｔ１）、ボタン演出の実行開始タイミングになると（ｔ２）、演出制御装置３００は、予告演出No.を選択して、ボタン演出実行タイマをセットし、操作手段（演出ボタン２５）への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始する。さらに、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示部４１ａに、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を遊技者に予告するためのレベルメータＬを出現させる。
前述したように、レベルメータＬとして、まずは「メータレベル０」のレベルメータＬが出現し、演出ボタン２５への操作に応じて当該レベルメータＬのメータレベルが変化する。したがって、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）する前の時点（例えば、図２６における時点「ａ」）では、図２７に示すように、表示装置４１の表示部４１ａには「メータレベル０」のレベルメータＬが表示されている。また、表示部４１ａには、レベルメータＬの他に、ボタン検出有効期間の残り時間（すなわち、ボタン演出実行タイマの残時間）を遊技者に報知するための残り時間タイマ表示Ｔや、飾り特図１始動記憶表示Ｍ１、飾り特図２始動記憶表示Ｍ２、演出ボタン２５への操作を促すための表示（例えば、「ＰＵＳＨ！」など）等が表示されている。
【０１９１】
また、演出制御装置３００は、予告演出No.を選択すると、選択した予告演出No.に基づいて、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を判定し、判定した個数に基づいて、ボタン検出有効期間を複数の演出時間帯に区切り、ボタン検出有効期間の開始時点に近い演出時間帯ほど期待度の低い演出態様が割り当てられるように各演出時間帯に演出態様を割り当てる。
【０１９２】
具体的には、例えば、「予告演出No.１０」を選択した場合には、出現可能な演出態様の個数は「メータレベル１」〜「メータレベル１０」の１０個なので、演出制御装置３００は、図２６に示すように、ボタン検出有効期間（ｔ２〜ｔ３）を１０個に区切り、最初の演出時間帯に「メータレベル１」、２番目の演出時間帯に「メータレベル２」、３番目の演出時間帯に「メータレベル３」、４番目の演出時間帯に「メータレベル４」、５番目の演出時間帯に「メータレベル５」、６番目の演出時間帯に「メータレベル６」、７番目の演出時間帯に「メータレベル７」、８番目の演出時間帯に「メータレベル８」、９番目の演出時間帯に「メータレベル９」、最後の演出時間帯に「メータレベル１０」をそれぞれ割り当てる。
また、例えば、「予告演出No.６」を選択した場合には、出現可能な演出態様の個数は「メータレベル１」〜「メータレベル６」の６個なので、演出制御装置３００は、図２６に示すように、ボタン検出有効期間（ｔ２〜ｔ３）を６個に区切り、最初の演出時間帯に「メータレベル１」、２番目の演出時間帯に「メータレベル２」、３番目の演出時間帯に「メータレベル３」、４番目の演出時間帯に「メータレベル４」、５番目の演出時間帯に「メータレベル５」、最後の演出時間帯に「メータレベル６」をそれぞれ割り当てる。
【０１９３】
その後、演出制御装置３００は、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと判定すると、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする。そして、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.と、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間と、に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容（本実施形態の場合、レベルメータＬのメータレベル）を変化させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力したりする。
【０１９４】
具体的には、例えば、図２６における最初の操作タイミング（時点「ｂ」）は、「予告演出No.１０」選択時において「メータレベル１」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.６」選択時において「メータレベル１」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.１０」が選択された場合も「予告演出No.６」が選択された場合も、図２８（ａ）及び図２９（ａ）に示すように、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは「ｂ」の時点で「メータレベル１」に変化する。
また、例えば、図２６における２回目の操作タイミング（時点「ｃ」）は、「予告演出No.１０」選択時における「メータレベル３」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.６」選択時における「メータレベル２」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.１０」が選択された場合には、図２８（ｂ）に示すように、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは「ｃ」の時点で「メータレベル３」に変化し、「予告演出No.６」が選択された場合には、図２９（ｂ）に示すように、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは「ｃ」の時点で「メータレベル２」に変化する。
【０１９５】
また、例えば、図２６における３回目の操作タイミング（時点「ｄ」）は、「予告演出No.１０」選択時における「メータレベル４」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.６」選択時における「メータレベル２」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.１０」が選択された場合には、図２８（ｃ）に示すように、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは「ｄ」の時点で「メータレベル４」に変化する一方、「予告演出No.６」が選択された場合には、図２９（ｃ）に示すように、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは「ｄ」の時点で「メータレベル２」のまま変化しない。
また、例えば、図２６における４回目の操作タイミング（時点「ｅ」）は、「予告演出No.１０」選択時における「メータレベル５」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.６」選択時における「メータレベル３」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.１０」が選択された場合には、図２８（ｄ）に示すように、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは「ｅ」の時点で「メータレベル５」に変化し、「予告演出No.６」が選択された場合には、図２９（ｄ）に示すように、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは「ｅ」の時点で「メータレベル３」に変化する。
【０１９６】
また、例えば、図２６における最後の操作タイミング（時点「ｆ」）は、「予告演出No.１０」選択時における「メータレベル１０」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.６」選択時における「メータレベル６」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.１０」が選択された場合には、図２８（ｅ）に示すように、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは「ｆ」の時点で「メータレベル１０」に変化し、「予告演出No.６」が選択された場合には、図２９（ｅ）に示すように、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは「ｆ」の時点で「メータレベル６」に変化する。
すなわち、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された場合に当該操作のタイミングがいずれの演出時間帯であるかを判定し、当該演出時間帯に対応する演出態様で予告演出を実行するよう構成されている。
【０１９７】
その後、ボタン演出の実行終了タイミングになると（ｔ３）、演出制御装置３００は、操作手段（演出ボタン２５）への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了する。そして、ボタン検出有効期間を終了してから所定時間が経過すると（ｔ４）、演出制御装置３００は、表示装置４１に出現中のレベルメータＬを消去する。
ここで、ボタン検出有効期間の終了とともにレベルメータＬを消去することも可能であるが、ボタン検出有効期間の終了とともにレベルメータＬを消去すると、ボタン検出有効期間の終了間際に演出ボタン２５が操作された場合には、レベルメータＬが当該操作に応じて変化した後すぐに消去されてしまったり、レベルメータＬが当該操作に応じて変化する前に消去されてしまったりして、遊技者が、当該操作に応じたレベルメータＬの変化を確認できない場合がある。これに対し、本実施形態のように、ボタン検出有効期間が終了して演出ボタン２５への操作の検出が無効になってもレベルメータＬの表示を所定時間継続することで、ボタン検出有効期間の終了間際に演出ボタン２５を操作した場合であっても、遊技者は、当該操作に応じたレベルメータＬの変化を確実に確認することができるようになる。
【０１９８】
＜第１実施形態の変形例１＞
第１実施形態では、図３０の「例１」のように、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間を等間隔で区切るよう構成したが、これに限ることはない。
具体的には、例えば、図３０の「例２」に示すように、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間を当該ボタン検出有効期間の終了時点に近い演出時間帯ほど間隔が短くなる（すなわち、演出時間帯の間隔が次第に短くなる）ように区切ることも可能である。この場合、最終結果（すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様（例えば、「予告演出No.５」が選択された場合には「レベルメータ５」））がボタン検出有効期間の終わりの方にしか出現しないので、遊技者の期待感をより長い期間に亘って維持することが可能となる。
また、例えば、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間を当該ボタン検出有効期間の終了時点に近い演出時間帯ほど間隔が長くなる（すなわち、演出時間帯の間隔が次第に長くなる）ように区切ることも可能であるし、当該ボタン検出有効期間の開始時点および終了時点に近い演出時間帯ほど間隔が短くなるように区切ることも可能である。
【０１９９】
＜第１実施形態の変形例２＞
ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン２５が操作されたタイミングが、最後の演出時間帯（すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様が割り当てられた演出時間帯）である場合には、特定の演出（例えば、特別遊技状態（大当り）となることを明確に報知する一発告知演出等）を実行するよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、図３１の「例１」に示すように、ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン２５が操作されたタイミングが、最後の演出時間帯以外である場合には、最後の演出時間帯で演出ボタン２５が操作されると、当該操作に応じて、図３２（ａ），（ｂ）に示すように、単にレベルメータＬのメータレベルを変化させる。一方、図３１の「例２」に示すように、ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン２５が操作されたタイミングが、最後の演出時間帯である場合には、当該操作に応じて、図３２（ｃ），（ｄ）に示すように、レベルメータＬのメータレベルを変化させるとともに、例えば、特定の演出としてレベルメータＬの形状を変化させる演出を実行することも可能である。この場合、「例１」と「例２」とでは、同じ予告演出No.（この例の場合「予告演出No.１０」）が選択されているので、期待度は変わらないが、所定の条件が成立した場合（本変形例では、最初に演出ボタン２５が操作されたタイミングが最後の演出時間帯である場合）に特定の演出を実行するので、演出が多様化し、興趣を向上させることが可能となる。
【０２００】
なお、本変形例では、特定の演出としてレベルメータＬの形状を変化させる演出を実行するよう構成したが、これに限ることはなく、特定の演出の仕方は適宜任意に変更可能であり、例えば、特定の演出として所定のキャラクタを表示部４１ａに出現させる演出を実行することも可能であるし、特定の演出として所定の音声をスピーカ１９ａ，１９ｂから出力させる演出を実行することも可能である。
また、本変形例では、最初に演出ボタン２５が操作されたタイミングが最後の演出時間帯である場合に、所定の条件が成立したと判断して、特定の演出を実行するよう構成したが、これに限ることはなく、所定の条件は適宜任意に変更可能であり、例えば、最初に演出ボタン２５が操作されたタイミングが最初の演出時間帯である場合に、所定の条件が成立したと判断することも可能であるし、最初に演出ボタン２５が操作されたタイミングがボタン検出有効期間の開始から所定時間を経過した後である場合に、所定の条件が成立したと判断することも可能である。また、ボタン検出有効期間の開始から所定時間が経過するまでの間における演出ボタン２５への操作回数が所定の閾値以上であり、かつ、最後の演出時間帯に演出ボタン２５が操作された場合に、所定の条件が成立したと判断することも可能である。
また、複数の予告演出No.のうち所定の予告演出No.が選択されて、所定の条件が成立した場合のみ、特定の演出を実行するよう構成することも可能であるし、選択された予告演出No.にかかわらず、所定の条件が成立すれば、特定の演出を実行するよう構成することも可能である。
【０２０１】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置（表示装置４１）と、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置１００と、当該遊技制御装置１００からの指令情報に基づき変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置３００と、を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口（特別変動入賞装置３８）を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、遊技者が外部から操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を前面に備え、演出制御装置３００は、特別遊技状態となる期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）と、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）の作動に伴い、操作手段（演出ボタン２５）への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間（ボタン検出有効期間）を開始して、操作手段（演出ボタン２５）への操作を検出する操作制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）と、を備え、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、操作制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）によって操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された場合に予告演出を実行し、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に対応する演出態様を選択可能となるよう構成されている。
【０２０２】
従来の遊技機では、操作有効期間中における操作回数に基づいて演出制御内容が変化するので、操作有効期間になったことに気付くのが遅かったり、怪我等の影響で操作手段を素早く操作できなかったりして、遊技者が操作有効期間中に所定回数の操作ができなかった場合には、十分な演出を楽しむことができないという問題があった。
これに対し、本実施形態では、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に応じて異なる演出態様で予告演出を実行するので、残り時間に適した演出態様で予告演出を実行することが可能となり、操作手段（演出ボタン２５）への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。したがって、操作有効期間（ボタン検出有効期間）になったことに気付くのが遅かった場合や、怪我等の影響で操作手段（演出ボタン２５）を素早く操作できなかった場合でも、十分な演出を楽しむことができる。
また、残り時間に適した演出態様で予告演出を実行可能なので、操作回数が少なかったり操作速度が遅かったりしても遊技者が予告内容を把握し易くなる。
【０２０３】
具体的には、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出として、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な（本実施形態の場合、期待度の低い演出態様から期待度の高い演出態様へと段階的な）予告演出を実行可能であり、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に対応する演出態様を選択可能となるよう構成されている。
【０２０４】
したがって、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に応じて期待度の異なる演出態様のうちのいずれかの演出態様で予告演出を実行するので、残り時間に適した期待度の演出態様で予告演出を実行することが可能となり、操作手段（演出ボタン２５）への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。
また、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な予告演出を実行可能なので、操作有効期間（ボタン検出有効期間）の最初から最後まで遊技者の興趣を維持することが可能となる。
【０２０５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容（本実施形態の場合、結果が大当りであるか否か、リーチ状態が発生するか否か、発展型のリーチであるか否か）に応じて設定可能であり、操作有効期間（ボタン検出有効期間）を、出現可能な演出態様の個数に基づいて複数の演出時間帯に区切り、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された場合に当該操作のタイミングがいずれの演出時間帯であるかを判定し、当該演出時間帯に対応する演出態様で予告演出を実行するよう構成されている。
【０２０６】
したがって、予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容に応じて出現可能な演出態様の個数が異なるので、変動表示ゲームの実行内容毎に実行内容に対応した予告演出を実行することが可能となる。
【０２０７】
また、本実施形態の遊技機１０は、操作手段（演出ボタン２５）への操作回数に応じて演出を変化させるものではないので、操作有効期間（ボタン検出有効期間）内に多くの操作をできなかった場合でも、十分な演出の変化を楽しむことができる。
また、操作手段の操作回数に応じて演出を変化させる遊技機においては、初期段階の演出態様から最終段階の演出態様への変化が小さい場合（すなわち、出現可能な演出態様の個数が少ない場合）に操作有効期間の最初の方で操作手段を連打してしまうと、すぐに演出態様が変化しなくなってしまって、操作有効期間の途中で早々に期待感がなくなってしまう。これに対し、本実施形態の遊技機１０においては、操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に応じて異なる演出態様で予告演出を実行可能なので、初期段階の演出態様から最終段階の演出態様への変化が小さい場合に操作有効期間（ボタン検出有効期間）の最初の方で操作手段（演出ボタン２５）を連打した場合でも、操作有効期間（ボタン検出有効期間）の終わりの方まで期待感を維持することが可能となる。
さらに、操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間が僅かになって最初に操作手段（演出ボタン２５）が操作された場合には、一発告知演出等の特定の演出を実行することも可能なので、操作手段（演出ボタン２５）を連打した遊技者は、操作有効期間（ボタン検出有効期間）の最初から最後まで演出態様の変化を楽しむことができ、操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間が僅かになって最初に操作手段（演出ボタン２５）を操作した遊技者は、一発告知演出等の特定の演出を楽しむことができる。
【０２０８】
なお、本実施形態では、ボタン演出の開始（すなわち、ボタン検出有効期間の開始）に伴いレベルメータＬの画像を表示部４１ａに出現させ、演出ボタン２５への操作に応じて当該レベルメータＬのメータレベルを変化させるメータ演出を予告演出として実行するよう構成したが、これに限ることはなく、予告演出の仕方は適宜任意に変更可能であり、例えば、ボタン演出の開始（ボタン検出有効期間の開始）に伴い閉じた扉の画像を表示部４１ａに出現させ、演出ボタン２５への操作に応じて当該扉の開き具合を変化させる扉開閉演出を予告演出として実行することも可能である。
【０２０９】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態における遊技機１０について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１０は、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際のボタン検出有効期間の残り時間に対応する演出態様を選択するのではなく、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の遊技球の発射球数（ボタン検出有効期間の開始からの遊技球の発射球数）に対応する演出態様を選択可能な点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、第１実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０２１０】
〔ボタン演出処理〕
第２実施形態においては、図２１に示すボタン演出処理に替えて、図３３に示すボタン演出処理を行う。
このボタン演出処理において、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、演出ボタン２５への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始した後（ステップＢ１０６）、発射球数カウンタ（図示省略）による計数を開始してから（ステップＢ２１０）、ボタン演出処理を終了する。
ここで、本実施形態の遊技機１０は打球発射装置から発射される遊技球を検出可能な発射球検出センサ（図示省略）を備えており、発射球数カウンタは、当該発射球検出センサによって検出された遊技球を計数するカウンタである。なお、発射球検出センサは、遊技領域３２内の所定位置（例えば、打球発射装置によって発射された遊技球を遊技領域３２内に案内する円弧状の発射流路Ｒ（図２参照）から遊技領域３２へと飛び出した遊技球を検出可能な位置）に設けられていてもよいし、遊技領域３２外の所定位置（例えば、打球発射装置の発射位置に送られて発射される遊技球を検出可能な位置）に設けられていてもよい。
【０２１１】
また、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、演出ボタン２５への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了した後（ステップＢ１０９）、発射球数カウンタのカウント値をクリアして発射球数カウンタによる計数を終了してから（ステップＢ２０２）、ボタン演出処理を終了する。
【０２１２】
〔ボタン演出実行中処理〕
第２実施形態においては、図２３に示すボタン演出実行中処理に替えて、図３４に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、まず、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したか否かを判定する（ステップＢ２１１）。
【０２１３】
ステップＢ２１１で、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）していないと判定した場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）には、ボタン演出実行中処理を終了する。
一方、ステップＢ２１１で、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと判定した場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）には、発射球数カウンタのカウント値をチェックする（ステップＢ２１２）。そして、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理（図２２）のステップＢ１２３で選択した予告演出No.と、チェックした発射球数カウンタのカウント値（すなわち、発射球数カウンタによって計数された発射球数）と、に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し（ステップＢ２１３）、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容を変化させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力したりする演出変更処理（ステップＢ２１４）を行って、ボタン演出実行中処理を終了する。
【０２１４】
すなわち、本実施形態において、遊技機１０は、操作制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）によって操作有効期間（ボタン検出有効期間）が開始された場合に、遊技領域３２への遊技球の発射球数をカウントする発射球数カウント手段（発射球数カウンタ）を備えており、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の発射球数カウント手段（発射球数カウンタ）のカウント値（すなわち、ボタン検出有効期間の開始からの遊技球の発射球数）に対応する演出態様を選択可能となっている。
具体的には、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様（例えば、複数のメータレベル）の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の発射球数カウント手段（発射球数カウンタ）のカウント値に対応する演出態様を選択可能となっている。
【０２１５】
ここで、本実施形態において実行されるボタン演出の概要について説明する。
演出制御装置３００は、予告演出No.を選択すると、選択した予告演出No.に基づいて、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を判定し、判定した個数に基づいて、ボタン検出有効期間における最大総発射球数を複数の発射球数範囲に区切り、発射球数が「最小値（すなわち、１）」に近い発射球数範囲ほど期待度の低い演出態様が割り当てられるように各発射球数範囲に演出態様を割り当てる。
ここで、「ボタン検出有効期間における最大総発射球数」とは、ボタン検出有効期間中に発射可能な遊技球の総数の最大値のことである。例えば、遊技球の発射が１分間に１００発以下と規定されている場合、「ボタン検出有効期間における最大総発射球数」は、ボタン検出有効期間が１分であれば「１００発」になるし、ボタン検出有効期間が２分であれば「２００発」になる。
【０２１６】
具体的には、例えば、「予告演出No.１０」を選択した場合には、出現可能な演出態様の個数は「メータレベル１」〜「メータレベル１０」の１０個なので、演出制御装置３００は、ボタン検出有効期間における最大総発射球数（例えば、２００発）を１０個に区切り、最初の発射球数範囲（例えば、１〜２０発）に「メータレベル１」、２番目の発射球数範囲（例えば、２１〜４０発）に「メータレベル２」、３番目の発射球数範囲（例えば、４１〜６０発）に「メータレベル３」、４番目の発射球数範囲（例えば、６１〜８０発）に「メータレベル４」、５番目の発射球数範囲（例えば、８１〜１００発）に「メータレベル５」、６番目の発射球数範囲（例えば、１０１〜１２０発）に「メータレベル６」、７番目の発射球数範囲（例えば、１２１〜１４０発）に「メータレベル７」、８番目の発射球数範囲（例えば、１４１〜１６０発）に「メータレベル８」、９番目の発射球数範囲（例えば、１６１〜１８０発）に「メータレベル９」、最後の発射球数範囲（例えば、１８１〜２００発）に「メータレベル１０」をそれぞれ割り当てる。
また、例えば、「予告演出No.５」を選択した場合には、出現可能な演出態様の個数は「メータレベル１」〜「メータレベル５」の５個なので、演出制御装置３００は、ボタン検出有効期間における最大総発射球数（例えば、２００発）を５個に区切り、最初の発射球数範囲（例えば、１〜４０発）に「メータレベル１」、２番目の発射球数範囲（例えば、４１〜８０発）に「メータレベル２」、３番目の発射球数範囲（例えば、８１〜１２０発）に「メータレベル３」、４番目の発射球数範囲（例えば、１２１〜１６０発）に「メータレベル４」、最後の発射球数範囲（例えば、１６１〜２００発）に「メータレベル５」をそれぞれ割り当てる。
【０２１７】
その後、演出制御装置３００は、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと判定すると、発射球数カウンタのカウント値をチェックする。そして、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.と、チェックした発射球数カウンタのカウント値と、に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容（例えば、レベルメータＬのメータレベル）を変化させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力したりする。
【０２１８】
具体的には、例えば、遊技球の発射が１分間に１００発以下と規定されており、ボタン検出有効期間が２分である場合に、最初の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値が「１０」、２番目の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値が「３０」、３番目（最後）の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値が「１８５」であったとする。
【０２１９】
この場合、最初の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値（「１０」）は、「予告演出No.１０」選択時において「メータレベル１」が割り当てられた発射球数範囲であり、「予告演出No.５」選択時において「メータレベル１」が割り当てられた発射球数範囲である。したがって、「予告演出No.１０」が選択された場合も「予告演出No.５」が選択された場合も、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは最初の操作タイミングで「メータレベル１」に変化する。
また、２回目の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値（「３０」）は、「予告演出No.１０」選択時における「メータレベル２」が割り当てられた発射球数範囲であり、「予告演出No.５」選択時における「メータレベル１」が割り当てられた発射球数範囲である。したがって、「予告演出No.１０」が選択された場合には、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは２回目の操作タイミングで「メータレベル２」に変化する一方、「予告演出No.５」が選択された場合には、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは２回目の操作タイミングで「メータレベル１」のまま変化しない。
また、最後の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値（「１８５」）は、「予告演出No.１０」選択時における「メータレベル１０」が割り当てられた発射球数範囲であり、「予告演出No.５」選択時における「メータレベル５」が割り当てられた発射球数範囲である。したがって、「予告演出No.１０」が選択された場合には、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは最後の操作タイミングで「メータレベル１０」に変化し、「予告演出No.５」が選択された場合には、表示部４１ａに表示されているレベルメータＬのメータレベルは最後の操作タイミングで「メータレベル５」に変化する。
【０２２０】
すなわち、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、操作有効期間（ボタン検出有効期間）における最大総発射球数を、出現可能な演出態様の個数に基づいて複数の発射球数範囲に区切り、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された場合に当該操作のタイミングにおける発射球数カウント手段（発射球数カウンタ）のカウント値がいずれの発射球数範囲にあるかを判定し、当該発射球数範囲に対応する演出態様で予告演出を実行するよう構成されている。
ここで、ボタン検出有効期間中に演出ボタン２５が操作されたとしても、発射球数カウンタのカウント数が０の場合には、演出態様は変化しない（例えば、レベルメータＬのメータレベルは「メータレベル０」のまま変化しない）よう構成されている。したがって、ボタン検出有効期間が開始してから終了するまでの間に遊技球が発射されない場合には、演出ボタン２５が操作されたとしても、予告演出の演出態様が変化することなく、ボタン演出が終了する。
【０２２１】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、操作制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）によって操作有効期間（ボタン検出有効期間）が開始された場合に、遊技領域３２への遊技球の発射球数をカウントする発射球数カウント手段（発射球数カウンタ）を備え、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、操作制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）によって操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された場合に予告演出を実行し、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の発射球数カウント手段（発射球数カウンタ）のカウント値に対応する演出態様を選択可能となるよう構成されている。
【０２２２】
すなわち、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の開始からの遊技球の発射球数に応じて異なる演出態様で予告演出を実行するので、遊技球の発射球数に適した演出態様で予告演出を実行することが可能となり、操作手段（演出ボタン２５）への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。したがって、操作有効期間（ボタン検出有効期間）になったことに気付くのが遅かった場合や、怪我等の影響で操作手段（演出ボタン２５）を素早く操作できなかった場合でも、十分な演出を楽しむことができる。
また、遊技球の発射球数に適した演出態様で予告演出を実行可能なので、操作回数が少なかったり操作速度が遅かったりしても遊技者が予告内容を把握し易くなる。
【０２２３】
具体的には、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出として、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な（本実施形態の場合、期待度の低い演出態様から期待度の高い演出態様へと段階的な）予告演出を実行可能であり、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の発射球数カウント手段（発射球数カウンタ）のカウント値に対応する演出態様を選択可能となるよう構成されている。
【０２２４】
したがって、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の開始からの遊技球の発射球数に応じて期待度の異なる演出態様のうちのいずれかの演出態様で予告演出を実行するので、遊技球の発射球数に適した期待度の演出態様で予告演出を実行することが可能となり、操作手段（演出ボタン２５）への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。
また、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な予告演出を実行可能なので、操作有効期間（ボタン検出有効期間）の最初から最後まで遊技者の興趣を維持することが可能となる。
【０２２５】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容（本実施形態の場合、結果が大当りであるか否か、リーチ状態が発生するか否か、発展型のリーチであるか否か）に応じて設定可能であり、操作有効期間（ボタン検出有効期間）における最大総発射球数を、出現可能な演出態様の個数に基づいて複数の発射球数範囲に区切り、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された場合に当該操作のタイミングにおける発射球数カウント手段（発射球数カウンタ）のカウント値がいずれの発射球数範囲にあるかを判定し、当該発射球数範囲に対応する演出態様で予告演出を実行するよう構成されている。
【０２２６】
したがって、予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容に応じて出現可能な演出態様の個数が異なるので、変動表示ゲームの実行内容毎に実行内容に対応した予告演出を実行することが可能となる。
また、遊技者が止め打ちをしなければ、操作有効期間（ボタン検出有効期間）中に最終段階の演出態様（すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様）まで出現可能である。言い換えれば、操作有効期間（ボタン検出有効期間）中に所定数以上の遊技球の発射が検出されなければ、操作手段（演出ボタン２５）を操作しても最終段階の演出態様まで見ることができないので、ボタン演出中も遊技者に遊技球の発射を継続させることができる。これにより、演出中の止め打ちを防止できるので、遊技機１０の稼働が向上する。
【０２２７】
なお、本実施形態では、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間における最大総発射球数を等間隔で区切るよう構成したが、これに限ることはない。
具体的には、例えば、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間における最大総発射球数を、発射球数が「最小値（すなわち、１）」から遠い発射球数範囲ほど間隔が狭くなる（すなわち、発射球数範囲の間隔が次第に狭くなる）ように区切ることも可能であるし、発射球数が「最小値」から遠い発射球数範囲ほど間隔が広くなる（すなわち、発射球数範囲の間隔が次第に広くなる）ように区切ることも可能であるし、発射球数が「最小値」および「最大値（例えば、遊技球の発射が１分間に１００発以下と規定されておりボタン検出有効期間が２分である場合は、２００）」に近い発射球数範囲ほど間隔が狭くなるように区切ることも可能である。
【０２２８】
また、所定の条件が成立した場合（例えば、ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン２５が操作されたタイミングにおける発射球数カウンタのカウント値が、最後の発射球数範囲（すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様が割り当てられた発射球数範囲）である場合）には、特定の演出（例えば、特別遊技状態（大当り）となることを明確に報知する一発告知演出等）を実行するようにしてもよい。
【０２２９】
また、演出制御装置３００は、ボタン検出有効期間中も遊技球の発射を継続するよう促す旨の報知を行うよう構成することも可能である。遊技球の発射を継続するよう促す旨の報知は、例えば、表示装置４１の表示部４１ａに、打球発射装置の操作部２４への操作を促すための表示を出現させること等によって行うことができる。
【０２３０】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態における遊技機１０について説明する。
なお、第３実施形態の遊技機１０は、予告演出として、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な予告演出を実行するのではなく、予告演出として、ボタン検出有効期間の残り時間に応じて異なる種類の予告演出を実行可能な点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、第１実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０２３１】
具体的には、本実施形態の遊技機１０は、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を遊技者に予告するための所定のセリフを表示装置４１に表示したりスピーカ１９ａ，１９ｂから出力したりするセリフ演出を予告演出として実行するよう構成されている。そして、比較的長いセリフが出現する（すなわち、比較的長いセリフを表示したり音声出力したりする）第１予告演出と、比較的短いセリフが出現する（すなわち、比較的短いセリフを表示したり音声出力したりする）第２予告演出と、の２種類の予告演出を実行可能に構成されている。
遊技者は、表示装置４１に表示されるセリフを読んだりスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるセリフを聞いたりして、当該セリフの内容（期待度の度合い等）を把握する。本実施形態では、セリフの表示が開始されてから遊技者が当該セリフを読み終えるまでに要する時間（或いは、セリフの音声出力が開始されてから遊技者が当該セリフを聞き終えるまでに要する時間等であってもよい。）が、通常はＮ秒（例えば、２秒）以上であるセリフを「比較的長いセリフ」とし、通常はＮ秒（例えば、２秒）未満であるセリフを「比較的短いセリフ」としている。
【０２３２】
また、本実施形態の演出制御装置３００には、第１予告演出の演出態様（表示態様や音声出力態様等）と予告演出No.とを対応付けて記憶する「演出選択テーブルＡ」と、第２予告演出の演出態様（表示態様や音声出力態様等）と予告演出No.とを対応付けて記憶する「演出選択テーブルＢ」と、が格納されている。
本実施形態においても、予告演出No.として、「予告演出No.１」〜「予告演出No.１０」があり、予告演出No.のNo.値が大きくなるにつれて期待度が高くなるよう設定されている。そして、「演出選択テーブルＡ」には第１予告演出の演出態様として「長セリフ態様１」〜「長セリフ態様１０」が記憶されており、これら演出態様のうち期待度の高い演出態様ほどNo.値の大きい予告演出No.が対応付けられている。また、「演出選択テーブルＢ」には第２予告演出の演出態様として「短セリフ態様１」〜「短セリフ態様１０」が記憶されており、これら演出態様のうち期待度の高い演出態様ほどNo.値の大きい予告演出No.が対応付けられている。
【０２３３】
すなわち、本実施形態の場合、「演出選択テーブルＡ」には、第１予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「長セリフ態様１」に「予告演出No.１」が、
期待度が２番目に低い演出態様である「長セリフ態様２」に「予告演出No.２」が、
期待度が３番目に低い演出態様である「長セリフ態様３」に「予告演出No.３」が、
期待度が４番目に低い演出態様である「長セリフ態様４」に「予告演出No.４」が、
期待度が５番目に低い演出態様である「長セリフ態様５」に「予告演出No.５」が、
期待度が５番目に高い演出態様である「長セリフ態様６」に「予告演出No.６」が、
期待度が４番目に高い演出態様である「長セリフ態様７」に「予告演出No.７」が、
期待度が３番目に高い演出態様である「長セリフ態様８」に「予告演出No.８」が、
期待度が２番目に高い演出態様である「長セリフ態様９」に「予告演出No.９」が、
期待度が最も高い演出態様である「長セリフ態様１０」に「予告演出No.１０」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
【０２３４】
また、本実施形態の場合、「演出選択テーブルＢ」には、第２予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「短セリフ態様１」に「予告演出No.１」が、
期待度が２番目に低い演出態様である「短セリフ態様２」に「予告演出No.２」が、
期待度が３番目に低い演出態様である「短セリフ態様３」に「予告演出No.３」が、
期待度が４番目に低い演出態様である「短セリフ態様４」に「予告演出No.４」が、
期待度が５番目に低い演出態様である「短セリフ態様５」に「予告演出No.５」が、
期待度が５番目に高い演出態様である「短セリフ態様６」に「予告演出No.６」が、
期待度が４番目に高い演出態様である「短セリフ態様７」に「予告演出No.７」が、
期待度が３番目に高い演出態様である「短セリフ態様８」に「予告演出No.８」が、
期待度が２番目に高い演出態様である「短セリフ態様９」に「予告演出No.９」が、
期待度が最も高い演出態様である「短セリフ態様１０」に「予告演出No.１０」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
【０２３５】
〔ボタン演出実行中処理〕
第３実施形態においては、図２３に示すボタン演出実行中処理に替えて、図３５に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと判定して（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックした後（ステップＢ１４２）、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒（例えば、２秒）以上であるか否かを判定する（ステップＢ３０１）。
【０２３６】
ステップＢ３０１で、ボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒以上であると判定した場合（ステップＢ３０１；Ｙｅｓ）には、第１予告演出および第２予告演出の中から、実行する予告演出として第１予告演出を決定し、第１予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルＡ」をセットする（ステップＢ３０２）。そして、第１予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルＡ」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理（図２２）のステップＢ１２３で選択した予告演出No.に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し（ステップＢ３０４）、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容を変化させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力させたりする演出変更処理（ステップＢ３０５）を行い、演出ボタン２５への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して（ステップＢ３０６）、ボタン演出実行中処理を終了する。
【０２３７】
一方、ステップＢ３０１で、ボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒未満であると判定した場合（ステップＢ３０１；Ｎｏ）には、第１予告演出および第２予告演出の中から、実行する予告演出として第２予告演出を決定し、第２予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルＢ」をセットする（ステップＢ３０３）。そして、第２予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルＢ」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理（図２２）のステップＢ１２３で選択した予告演出No.に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し（ステップＢ３０４）、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容を変化させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力させたりする演出変更処理（ステップＢ３０５）を行い、演出ボタン２５への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して（ステップＢ３０６）、ボタン演出実行中処理を終了する。
【０２３８】
ここで、第１実施形態では、ボタン演出実行タイマをセットすると（ステップＢ１０５）、演出ボタン２５への操作の検出を有効に設定し（ステップＢ１０６）、ボタン演出実行タイマが０になると（ステップＢ１０８；Ｙｅｓ）、演出ボタン２５への操作の検出を無効に設定する（ステップＢ１０９）よう構成されていた。すなわち、ボタン演出実行タイマをセットするとボタン検出有効期間を開始し、ボタン演出実行タイマがタイムアップするとボタン検出有効期間を終了するよう構成されていた。
一方、本実施形態では、ボタン演出実行タイマが０になると（ステップＢ１０８；Ｙｅｓ）、演出ボタン２５への操作の検出を無効に設定する（ステップＢ１０９）だけでなく、演出ボタン２５への操作に応じて演出変更処理（ステップＢ３０５）を実行すると、演出ボタン２５への操作の検出を無効に設定する（ステップＢ３０６）よう構成されている。すなわち、ボタン演出実行タイマをセットするとボタン検出有効期間を開始し、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前であっても演出ボタン２５が１回操作されればボタン検出有効期間を終了し、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前に演出ボタン２５が１回も操作されなければボタン演出実行タイマのタイムアップに伴いボタン検出有効期間を終了するよう構成されている。
【０２３９】
したがって、第１実施形態では、ボタン演出実行タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間がボタン検出有効期間であるので、ボタン演出実行タイマがセットされてからタイムアップするまでの間に演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと複数回判定することが可能である。一方、本実施形態では、ボタン演出実行タイマのセット後、演出ボタン２５への操作の検出は１回のみ有効であるので、ボタン演出実行タイマがセットされてからタイムアップするまでの間に演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと１回判定したら、それ以降はボタン演出実行タイマがタイムアップしていなくても演出ボタン２５への操作の検出が無効に設定されるので、演出ボタン２５が操作されても演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）していないと判定するよう構成されている。
なお、本実施形態では、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前にボタン検出有効期間が終了する場合があるので、ボタン演出実行タイマの残時間とボタン検出有効期間の残り時間とが一致しない場合がある。しかし、ボタン演出実行タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間はボタン検出有効期間になり得る期間なので、便宜上、ボタン検出有効期間の残り時間を、ボタン演出実行タイマの残時間と同義として使用することとする。
【０２４０】
すなわち、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間（すなわち、ボタン演出実行タイマの残時間）に対応する演出態様を選択可能となっている。
具体的には、本実施形態の場合、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出として、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に応じて異なる種類の予告演出（本実施形態の場合、比較的長いセリフが出現する第１予告演出および比較的短いセリフが出現する第２予告演出）を実行可能であり、予告演出の演出態様として、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に対応する種類の予告演出の演出態様を選択可能となっている。
そして、予告演出の種類は、対応する操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間が短いものほど、予告演出が開始されてから遊技者が当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が短くなっている。本実施形態の場合、第１予告演出に対応するボタン検出有効期間の残り時間はＮ秒以上であり、第２予告演出に対応するボタン検出有効期間の残り時間はＮ秒未満であるので、第２予告演出は、対応するボタン検出有効期間の残り時間が第１予告演出よりも短い。また、第１予告演出は比較的長いセリフが出現する予告演出であり、第２予告演出は比較的短いセリフが出現する予告演出であるので、対応するボタン検出有効期間の残り時間が第１予告演出よりも短い第２予告演出では、予告演出が開始されてから遊技者がその内容を把握するまでに所要する時間が第１予告演出よりも短くなっている。
【０２４１】
ここで、本実施形態において実行されるボタン演出の概要について、図３６および図３７を参照して説明する。
特図変動表示ゲームの変動が開始して、ボタン演出の実行開始タイミングになると、演出制御装置３００は、予告演出No.を選択して、ボタン演出実行タイマをセットし、操作手段（演出ボタン２５）への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始する。さらに、演出制御装置３００は、例えば図３７（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を遊技者に予告するためのセリフ等を表示するセリフ表示領域Ｑや、演出ボタン２５への操作を促すための表示（例えば、「ＰＵＳＨ！」など）等を出現させる。
【０２４２】
その後、演出制御装置３００は、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと判定すると、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする。
チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒以上であれば、演出制御装置３００は、第１予告演出および第２予告演出の中から、実行する予告演出として第１予告演出を決定し、例えば図３６に示すように、第１予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルＡ」をセットする。そして、第１予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルＡ」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容を変化（本実施形態の場合、セリフ表示領域Ｑ内にセリフを出現）させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力させたりする。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒以上である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合には、例えば図３７（ｂ）に示すように表示部４１ａのセリフ表示領域Ｑに比較的長いセリフが表示されたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから比較的長いセリフが出力されたりする。
【０２４３】
一方、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒未満であれば、演出制御装置３００は、第１予告演出および第２予告演出の中から、実行する予告演出として第２予告演出を決定し、例えば図３６に示すように、第２予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルＢ」をセットする。そして、第２予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルＢ」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容を変化（本実施形態の場合、セリフ表示領域Ｑ内にセリフを出現）させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力させたりする。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒未満である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が短い場合には、例えば図３７（ｃ）に示すように表示部４１ａのセリフ表示領域Ｑに比較的短いセリフが表示されたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから比較的短いセリフが出力されたりする。
前述したように、本実施形態では、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前であっても演出ボタン２５が１回操作されれば演出ボタン２５への操作の検出を無効にするので、演出制御装置３００は、例えば図３７（ｂ），（ｃ）に示すように、演出ボタン２５が操作されると、表示部４１ａに出現中の演出ボタン２５への操作を促すための表示を消去する。
【０２４４】
＜第３実施形態の変形例１＞
演出選択テーブルから演出態様を選択する際に、第２実施形態のように操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の遊技球の発射球数（ボタン検出有効期間の開始からの遊技球の発射球数）も考慮して演出態様を選択するよう構成することも可能である。
【０２４５】
〔ボタン演出実行中処理〕
第３実施形態の変形例１においては、図３４に示すボタン演出実行中処理に替えて、図３８に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと判定して（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）、発射球数カウンタのカウント値をチェックした後（ステップＢ２１２）、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする（ステップＢ３１１）。そして、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒（例えば、２秒）以上であるか否かを判定する（ステップＢ３１２）。
【０２４６】
ステップＢ３１２で、ボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒以上であると判定した場合（ステップＢ３１２；Ｙｅｓ）には、第１予告演出および第２予告演出の中から、実行する予告演出として第１予告演出を決定し、第１予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルＡ」をセットする（ステップＢ３１３）。そして、第１予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルＡ」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理（図２２）のステップＢ１２３で選択した予告演出No.と、チェックした発射球数カウンタのカウント値（すなわち、発射球数カウンタによって計数された発射球数）と、に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し（ステップＢ３１５）、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容を変化させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力させたりする演出変更処理（ステップＢ３１６）を行い、演出ボタン２５への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して（ステップＢ３１７）、ボタン演出実行中処理を終了する。
【０２４７】
一方、ステップＢ３１２で、ボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒未満であると判定した場合（ステップＢ３１２；Ｎｏ）には、第１予告演出および第２予告演出の中から、実行する予告演出として第２予告演出を決定し、第２予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルＢ」をセットする（ステップＢ３１４）。そして、第２予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルＢ」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理（図２２）のステップＢ１２３で選択した予告演出No.と、チェックした発射球数カウンタのカウント値（すなわち、発射球数カウンタによって計数された発射球数）と、に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し（ステップＢ３１５）、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容を変化させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力させたりする演出変更処理（ステップＢ３１６）を行い、演出ボタン２５への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して（ステップＢ３１７）、ボタン演出実行中処理を終了する。
【０２４８】
具体的には、例えば、「予告演出No.１０」を選択して、「演出選択テーブルＡ」をセットした場合には、演出制御装置３００は、ボタン検出有効期間における最大総発射球数（例えば、２００発）を１０個に区切り、発射球数カウンタのカウント値が、最初の発射球数範囲（例えば、１〜２０発）にあれば「長セリフ態様１」を、２番目の発射球数範囲（例えば、２１〜４０発）にあれば「長セリフ態様２」を、３番目の発射球数範囲（例えば、４１〜６０発）にあれば「長セリフ態様３」を、４番目の発射球数範囲（例えば、６１〜８０発）にあれば「長セリフ態様４」を、５番目の発射球数範囲（例えば、８１〜１００発）にあれば「長セリフ態様５」を、６番目の発射球数範囲（例えば、１０１〜１２０発）にあれば「長セリフ態様６」を、７番目の発射球数範囲（例えば、１２１〜１４０発）にあれば「長セリフ態様７」を、８番目の発射球数範囲（例えば、１４１〜１６０発）にあれば「長セリフ態様８」を、９番目の発射球数範囲（例えば、１６１〜１８０発）にあれば「長セリフ態様９」を、最後の発射球数範囲（例えば、１８１〜２００発）にあれば「長セリフ態様１０」をそれぞれ選択する。
【０２４９】
また、例えば、「予告演出No.５」を選択して、「演出選択テーブルＢ」をセットした場合には、演出制御装置３００は、ボタン検出有効期間における最大総発射球数（例えば、２００発）を５個に区切り、発射球数カウンタのカウント値が、最初の発射球数範囲（例えば、１〜４０発）にあれば「短セリフ態様１」を、２番目の発射球数範囲（例えば、４１〜８０発）にあれば「短セリフ態様２」を、３番目の発射球数範囲（例えば、８１〜１２０発）にあれば「短セリフ態様３」を、４番目の発射球数範囲（例えば、１２１〜１６０発）にあれば「短セリフ態様４」を、最後の発射球数範囲（例えば、１６１〜２００発）にあれば「短セリフ態様５」をそれぞれ選択する。
【０２５０】
すなわち、本変形例の場合、「演出選択テーブルＡ」には、第１予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「長セリフ態様１」に
「予告演出No.１」と
「予告演出No.２」および「予告演出No.２の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.３」および「予告演出No.３の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.４」および「予告演出No.４の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.５」および「予告演出No.５の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.６」および「予告演出No.６の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.７」および「予告演出No.７の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.８」および「予告演出No.８の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.９」および「予告演出No.９の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の最初の発射球数範囲」とが、
期待度が２番目に低い演出態様である「長セリフ態様２」に
「予告演出No.２」および「予告演出No.２の２番目（最後）の発射球数範囲」と
「予告演出No.３」および「予告演出No.３の２番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.４」および「予告演出No.４の２番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.５」および「予告演出No.５の２番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.６」および「予告演出No.６の２番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.７」および「予告演出No.７の２番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.８」および「予告演出No.８の２番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.９」および「予告演出No.９の２番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の２番目の発射球数範囲」とが、
期待度が３番目に低い演出態様である「長セリフ態様３」に
「予告演出No.３」および「予告演出No.３の３番目（最後）の発射球数範囲」と
「予告演出No.４」および「予告演出No.４の３番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.５」および「予告演出No.５の３番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.６」および「予告演出No.６の３番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.７」および「予告演出No.７の３番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.８」および「予告演出No.８の３番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.９」および「予告演出No.９の３番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の３番目の発射球数範囲」とが、
期待度が４番目に低い演出態様である「長セリフ態様４」に
「予告演出No.４」および「予告演出No.４の４番目（最後）の発射球数範囲」と
「予告演出No.５」および「予告演出No.５の４番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.６」および「予告演出No.６の４番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.７」および「予告演出No.７の４番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.８」および「予告演出No.８の４番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.９」および「予告演出No.９の４番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の４番目の発射球数範囲」とが、
期待度が５番目に低い演出態様である「長セリフ態様５」に
「予告演出No.５」および「予告演出No.５の５番目（最後）の発射球数範囲」と
「予告演出No.６」および「予告演出No.６の５番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.７」および「予告演出No.７の５番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.８」および「予告演出No.８の５番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.９」および「予告演出No.９の５番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の５番目の発射球数範囲」とが、
期待度が５番目に高い演出態様である「長セリフ態様６」に
「予告演出No.６」および「予告演出No.６の６番目（最後）の発射球数範囲」と
「予告演出No.７」および「予告演出No.７の６番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.８」および「予告演出No.８の６番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.９」および「予告演出No.９の６番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の６番目の発射球数範囲」とが、
期待度が４番目に高い演出態様である「長セリフ態様７」に
「予告演出No.７」および「予告演出No.７の７番目（最後）の発射球数範囲」と
「予告演出No.８」および「予告演出No.８の７番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.９」および「予告演出No.９の７番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の７番目の発射球数範囲」とが、
期待度が３番目に高い演出態様である「長セリフ態様８」に
「予告演出No.８」および「予告演出No.８の８番目（最後）の発射球数範囲」と
「予告演出No.９」および「予告演出No.９の８番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の８番目の発射球数範囲」とが、
期待度が２番目に高い演出態様である「長セリフ態様９」に
「予告演出No.９」および「予告演出No.９の９番目（最後）の発射球数範囲」と
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の９番目の発射球数範囲」とが、
期待度が最も高い演出態様である「長セリフ態様１０」に
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の１０番目（最後）の発射球数範囲」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
【０２５１】
また、本変形例の場合、「演出選択テーブルＢ」には、第２予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「短セリフ態様１」に
「予告演出No.１」と
「予告演出No.２」および「予告演出No.２の最初の発射球数範囲」〜
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の最初の発射球数範囲」のそれぞれとが、
期待度が２番目に低い演出態様である「短セリフ態様２」に
「予告演出No.２」および「予告演出No.２の２番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の２番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が３番目に低い演出態様である「短セリフ態様３」に
「予告演出No.３」および「予告演出No.３の３番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の３番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が４番目に低い演出態様である「短セリフ態様４」に
「予告演出No.４」および「予告演出No.４の４番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の４番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が５番目に低い演出態様である「短セリフ態様５」に
「予告演出No.５」および「予告演出No.５の５番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の５番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が５番目に高い演出態様である「短セリフ態様６」に
「予告演出No.６」および「予告演出No.６の６番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の６番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が４番目に高い演出態様である「短セリフ態様７」に
「予告演出No.７」および「予告演出No.７の７番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の７番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が３番目に高い演出態様である「短セリフ態様８」に
「予告演出No.８」および「予告演出No.８の８番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の８番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が２番目に高い演出態様である「短セリフ態様９」に
「予告演出No.９」および「予告演出No.９の９番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の９番目の発射球数範囲」とが、
期待度が最も高い演出態様である「短セリフ態様１０」に
「予告演出No.１０」および「予告演出No.１０の１０番目の発射球数範囲」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
【０２５２】
したがって、本変形例の場合、期待度が最も高い「予告演出No.１０」が選択されたとしても、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の遊技球の発射球数（ボタン検出有効期間の開始からの遊技球の発射球数）が少なければ、期待度の低いセリフが表示されたり音声出力されたりして予告演出が行われるよう構成されている。
【０２５３】
＜第３実施形態の変形例２＞
本実施形態では、演出ボタン２５への操作に応じて所定のセリフを出現させる（すなわち、所定のセリフを表示したり音声出力したりする）セリフ演出を予告演出として実行するよう構成したが、これに限ることはなく、予告演出の仕方は適宜任意に変更可能であり、例えば、演出ボタン２５への操作に応じて所定の可動役物（例えば、図２に示す第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３および第２役物４０ｄ２のいずれか或いは全部）を動作させる役物演出を予告演出として実行することも可能である。
【０２５４】
第１予告演出も第２予告演出も役物演出にする場合には、第１予告演出では比較的長い動作時間で可動役物を動作させ、第２予告演出では比較的短い動作時間で可動役物を動作させると、第１予告演出を実行する場合（すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合）でも、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまで遊技者の興趣を維持することが可能であるとともに、第２予告演出を実行する場合（すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が短い場合）でも、遊技者に予告演出の内容を把握させることが可能である。
【０２５５】
また、第１予告演出および第２予告演出のいずれか一方をセリフ演出にして、いずれか他方を役物演出にすることも可能である。
セリフ演出の場合、その内容を把握するためには、表示されるセリフを読んだり音声出力されるセリフを聞いたりする必要がある。一方、役物演出の場合は、動作する可動役物を見て確認するだけでその内容を把握可能とすることができる。すなわち、セリフ演出の場合、遊技者はセリフを読んだり聞いたりしないと期待度の度合い等を把握できないが、役物演出の場合、例えば、予め動作する可動役物の位置や動作態様と期待度の度合いとを対応付けておけば、動作した可動役物の位置や動作態様を確認するだけで期待度の度合い等を把握できる。したがって、第１予告演出および第２予告演出のいずれか一方をセリフ演出にして、いずれか他方を役物演出にする場合、第１予告演出（すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合に実行される予告演出）を比較的長い演出時間が必要なセリフ演出にし、第２予告演出（すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が短い場合に実行される予告演出）を比較的短い演出時間で十分な役物演出にすることが好ましい。
【０２５６】
＜第３実施形態の変形例３＞
本実施形態では、第１予告演出と第２予告演出の２種類の予告演出を実行可能に構成したが、実行可能な予告演出の種類は２種類に限ることはなく、複数であれば任意であり、本変形例のように３種類であってもよいし、４種類以上であってもよい。
【０２５７】
本変形例の遊技機１０は、比較的長いセリフが出現する第１予告演出と、比較的短いセリフが出現する第２予告演出と、可動役物が動作する第３予告演出と、の３種類の予告演出を実行可能に構成されている。具体的には、本変形例の演出制御装置３００には、第１予告演出の演出態様と予告演出No.とを対応付けて記憶する「演出選択テーブルＡ」と第２予告演出の演出態様と予告演出No.とを対応付けて記憶する「演出選択テーブルＢ」とに加えて、第３予告演出の演出態様（役物可動態様（すなわち、動作する可動役物の位置や動作態様等））と予告演出No.とを対応付けて記憶する「役物可動選択テーブル」が格納されている。
「役物可動選択テーブル」には第３予告演出の演出態様として「役物可動態様１」〜「役物可動態様１０」が記憶されており、これら演出態様のうち期待度の高い演出態様ほどNo.値の大きい予告演出No.が対応付けられている。
すなわち、本変形例の場合、「役物可動選択テーブル」には、第３予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「役物可動態様１」に「予告演出No.１」が、
期待度が２番目に低い演出態様である「役物可動態様２」に「予告演出No.２」が、
期待度が３番目に低い演出態様である「役物可動態様３」に「予告演出No.３」が、
期待度が４番目に低い演出態様である「役物可動態様４」に「予告演出No.４」が、
期待度が５番目に低い演出態様である「役物可動態様５」に「予告演出No.５」が、
期待度が５番目に高い演出態様である「役物可動態様６」に「予告演出No.６」が、
期待度が４番目に高い演出態様である「役物可動態様７」に「予告演出No.７」が、
期待度が３番目に高い演出態様である「役物可動態様８」に「予告演出No.８」が、
期待度が２番目に高い演出態様である「役物可動態様９」に「予告演出No.９」が、
期待度が最も高い演出態様である「役物可動態様１０」に「予告演出No.１０」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
【０２５８】
〔ボタン演出実行中処理〕
第３実施形態の変形例３においては、図３５に示すボタン演出実行中処理に替えて、図３９に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、ステップＢ３０１で、ボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒未満であると判定した場合（ステップＢ３０１；Ｎｏ）には、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がｎ秒（例えば、０．８秒）以上であるか否かを判定する（ステップＢ３２１）。
【０２５９】
ステップＢ３２１で、ボタン演出実行タイマの残時間がｎ秒以上であると判定した場合（ステップＢ３２１；Ｙｅｓ）には、第１〜第３予告演出の中から、実行する予告演出として第２予告演出を決定し、第２予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルＢ」をセットして（ステップＢ３０３）、ステップＢ３０４以降の処理を行う。
一方、ステップＢ３２１で、ボタン演出実行タイマの残時間がｎ秒未満であると判定した場合（ステップＢ３２１；Ｎｏ）には、第１〜第３予告演出の中から、実行する予告演出として第３予告演出を決定し、第３予告演出の演出態様を選択するために「役物可動選択テーブル」をセットする（ステップＢ３２２）。そして、第３予告演出の演出態様として、セットした「役物可動選択テーブル」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理（図２２）のステップＢ１２３で選択した予告演出No.に対応する演出態様（役物可動態様）を選択し（ステップＢ３２３）、選択した演出態様（役物可動態様）に基づいて所定の可動役物（例えば、第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３および第２役物４０ｄ２のいずれか或いは全部）を所定の動作態様で動作させる役物可動処理（ステップＢ３２４）を行い、演出ボタン２５への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して（ステップＢ３０６）、ボタン演出実行中処理を終了する。なお、選択した演出態様（役物可動態様）に基づいて可動役物を動作させる際に、併せてスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力すること等も可能である。
【０２６０】
ここで、本実施形態において実行されるボタン演出の概要について、図４０および図４１を参照して説明する。
特図変動表示ゲームの変動が開始して、ボタン演出の実行開始タイミングになると、演出制御装置３００は、予告演出No.を選択して、ボタン演出実行タイマをセットし、操作手段（演出ボタン２５）への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始する。さらに、演出制御装置３００は、例えば図４１（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を遊技者に予告するためのセリフ等を表示するセリフ表示領域Ｑや、演出ボタン２５への操作を促すための表示（例えば、「ＰＵＳＨ！」など）等を出現させる。
【０２６１】
その後、演出制御装置３００は、演出ボタン２５への操作を検出（有効に検出）したと判定すると、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする。
チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒以上であれば、演出制御装置３００は、第１〜第３予告演出の中から、実行する予告演出として第１予告演出を決定し、例えば図４０に示すように、第１予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルＡ」をセットする。そして、第１予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルＡ」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容を変化（本実施形態の場合、セリフ表示領域Ｑ内にセリフを出現）させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力させたりする。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がＮ秒以上である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合には、例えば図４１（ｂ）に示すように表示部４１ａのセリフ表示領域Ｑに比較的長いセリフが表示されたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから比較的長いセリフが出力されたりする。
【０２６２】
また、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がｎ秒以上Ｎ秒未満であれば、演出制御装置３００は、第１〜第３予告演出の中から、実行する予告演出として第２予告演出を選択し、例えば図４０に示すように、第２予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルＢ」をセットする。そして、第２予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルＢ」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様（表示態様や音声出力態様等）を選択し、選択した演出態様（表示態様や音声出力態様等）に基づいて表示装置４１の表示内容を変化（本実施形態の場合、セリフ表示領域Ｑ内にセリフを出現）させたりスピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音声を出力させたりする。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がｎ秒以上Ｎ秒未満である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が短い場合には、例えば図４１（ｃ）に示すように表示部４１ａのセリフ表示領域Ｑに比較的短いセリフが表示されたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから比較的短いセリフが出力されたりする。
【０２６３】
また、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がｎ秒未満であれば、演出制御装置３００は、第１〜第３予告演出の中から、実行する予告演出として第３予告演出を選択し、例えば図４０に示すように、第３予告演出の演出態様を選択するために「役物可動選択テーブル」をセットする。そして、第３予告演出の演出態様として、セットした「役物可動選択テーブル」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様（役物可動態様）を選択し、選択した演出態様（役物可動態様）に基づいて所定の可動役物（例えば、第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３および第２役物４０ｄ２のいずれか或いは全部）を所定の動作態様で動作させる。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がｎ秒未満である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が非常に短い（比較的短いセリフを読んだり聞いたりすることもできないくらい短い）場合には、例えば図４１（ｄ）に示すように所定の可動役物（この例の場合、第１役物Ｂ４０ｄ１２）が所定の動作態様（この例の場合、左側へ移動する態様）で動作する。これにより、ボタン演出実行タイマがタイムアップしてボタン演出用の表示が終了してしまっても、可動役物は動作させておくことができるので、ボタン演出実行タイマの残時間が僅かになって演出ボタン２５が操作された場合であっても、その後の演出の開始タイミングを遅らせることなく、遊技者が認識可能（内容を把握可能）な予告演出を行うことができる。
【０２６４】
第３実施形態と同様、本変形例でも、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前であっても演出ボタン２５が１回操作されれば演出ボタン２５への操作の検出を無効にするので、演出制御装置３００は、例えば図４１（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すように、演出ボタン２５が操作されると、表示部４１ａに出現中の演出ボタン２５への操作を促すための表示を消去する。
また、予告演出として役物演出を実行する場合、表示部４１ａのセリフ表示領域Ｑにセリフは表示されないので、例えば図４１（ｄ）に示すようにセリフ表示領域Ｑを消去してもよい。
【０２６５】
なお、本変形例では、残り時間Ｎ秒以上に対応する第１予告演出および残り時間ｎ秒以上Ｎ秒未満に対応する第２予告演出をセリフ演出にし、残り時間ｎ秒未満に対応する第３予告演出を役物演出にしたが、これに限ることはなく、予告演出の種類は、対応する操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間が短いものほど、予告演出が開始されてから遊技者が当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が短ければ、適宜任意に変更可能である。例えば、第１〜第３予告演出のすべてをセリフ演出にしてもよいし、第１〜第３予告演出のすべてを役物演出にしてもよいし、第１予告演出をセリフ演出にして第２予告演出および第３予告演出を役物演出にしてもよい。
【０２６６】
以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、予告演出実行手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）は、予告演出として、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に応じて異なる種類の予告演出（第３実施形態の場合は比較的長いセリフが出現する第１予告演出および比較的短いセリフが出現する第２予告演出、第３実施形態の変形例３の場合は比較的長いセリフが出現する第１予告演出、比較的短いセリフが出現する第２予告演出および可動役物が動作する第３予告演出）を実行可能であり、予告演出の演出態様として、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に対応する種類の予告演出の演出態様を選択可能となっている。
【０２６７】
したがって、操作手段（演出ボタン２５）への操作が検出（有効に検出）された際の操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間に応じて複数種類の予告演出のうちのいずれかの種類の予告演出を実行するので、残り時間に適した種類の予告演出を実行することが可能となり、操作手段（演出ボタン２５）への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。
また、残り時間に適した種類の予告演出を実行可能なので、残り時間に適した長さで遊技者が楽しめる演出を行うことができる。
【０２６８】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、予告演出の種類は、対応する操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間が短いものほど、予告演出が開始されてから遊技者が当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が短くなっている。
【０２６９】
したがって、予告演出の種類は、対応する操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間が短いものほど、当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が短いので、操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間が短くても遊技者に予告内容を確実に伝えることができる。
逆に、予告演出の種類は、対応する操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間が長いものほど、当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が長いので、操作有効期間（ボタン検出有効期間）の残り時間が長くても最後まで（すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまで）遊技者の興趣を維持することが可能となる。
【０２７０】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態における遊技機１０について説明する。
なお、第１〜第３実施形態の遊技機１０は、遊技島に対して遊技機まるごとを着脱するよう構成されていたのに対し、第４実施形態の遊技機１０は、遊技盤３０およびガラス枠１５のみが着脱可能で、その他の構成は遊技島に備え付けられている点が、第１〜第３実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、第１〜第３実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０２７１】
図４２は、第４実施形態の遊技機１０が取り付けられる遊技店の遊技島設備１０００の構成を示す正面図である。
図４２に示すように、遊技機１０には、遊技島設備１０００の上部に設けられた補給樋１０１１から遊技機１０毎に設けられた補給シュート１０１２を介して遊技球が補給される。遊技に使用された遊技球は、入賞口（普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８）に入賞して、或いは、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口３９に入って、遊技機１０の裏面側から外部へ排出される。遊技機１０から外部に排出された遊技球は、遊技機１０毎に設けられたアウトタンク１０２１を介して遊技島設備１０００の下部に設けられたアウト樋１０２２に排出される。
【０２７２】
アウト樋１０２２に排出された遊技球は、当該アウト樋１０２２によって遊技島設備１０００の一端へと導かれる。遊技島設備１０００の一端には、遊技球を研磨しながら上方へ移送する揚送研磨装置１０３１、揚送研磨装置１０３１を動作させる揚送モータ１０３２、揚送された遊技球を貯留し補給樋１０１１へ分配する分配装置を内蔵したバランスタンク１０３３、予備の遊技球を貯留しておくための貯留球タンク１０３４等が配置されている。
【０２７３】
本実施形態の場合、遊技機１０のうち、遊技盤３０およびガラス枠１５のみが、各遊技機メーカ独自のもので、取り替え可能となっており、遊技盤３０およびガラス枠１５以外の構成（具体的には、例えば、外枠１１および内枠１２からなる遊技機枠６００、打球発射装置９１０や発射流路９２０などを含む発射機構９００（図５０参照）、補給シュート１０１２から補給された遊技球を貯留する貯留タンク（図示省略）などを含む裏メカ等）は、各遊技機メーカで共通して使用されるもので、遊技島設備１０００に備え付けられている。
すなわち、本実施形態において、外枠１１および内枠１２からなる遊技機枠６００は、遊技島設備１０００に設けられ、各遊技機１０において共通使用されるものであり、前面枠（ガラス枠１５）と遊技盤３０とは、遊技機枠６００から取り外して適宜取り替え可能とされている。
【０２７４】
なお、遊技盤３０およびガラス枠１５だけでなく、外枠１１の下部（具体的には、外枠１１のうち内枠１２の下方）に設けられた幕板飾り１１ａ（図４３参照）も、各遊技機メーカ独自のもの（すなわち、取り替え可能なもの）であってもよい。
また、遊技盤３０に設けられた表示装置４１（表示制御装置を含んでもよいし、含まなくてもよい。）は、各遊技機メーカ独自のもの（すなわち、遊技盤３０とともに取り替え可能なもの）でなくてもよく、各遊技機メーカで共通して使用可能に構成されて、遊技島設備１０００に備え付けられていてもよい。
【０２７５】
また、本実施形態の場合、遊技機１０の一側方（例えば、左側方）に配置され、当該遊技機１０に主に１対１で対応するカードユニット（台間サンド）１１００も、各遊技機メーカで共通して使用されるもので、例えば図４２に示すように遊技島設備１０００に備え付けられている。なお、カードユニット１１００は、各遊技機メーカ独自のもの（すなわち、取り替え可能なもの）であってもよい。
【０２７６】
図４３は、本実施形態の遊技機１０の分解斜視図であり、図４４は、本実施形態の遊技機１０における遊技盤３０とガラス枠１５との関係を説明するための図である。
なお、図４３以降の図面では、遊技盤３０の遊技領域３２内に配置されている入賞口やセンターケース４０等の図示、カバーガラス１４の図示が省略されている。
【０２７７】
第１〜第３実施形態において、内枠１２は、外枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられているが、本実施形態において、内枠１２は、外枠１１に開閉回動不能に組みつけられて外枠１１と一体化している。
また、第１〜第３実施形態において、ガラス枠１５は、内枠１２に開閉回動可能に取り付けられているが、本実施形態において、ガラス枠１５は、外枠１１および内枠１２が一体化してなる遊技機枠６００に開閉回動可能に取り付けられている。
また、第１〜第３実施形態において、遊技盤３０（具体的には、木製ベニヤ板やアクリル板等で構成される遊技盤３０本体）は、ガラス枠１５等に取り付けられることなく単に内枠１２の収納部１２ａに収納されているが、本実施形態において、遊技盤３０（具体的には、木製ベニヤ板やアクリル板等で構成される遊技盤３０本体）は、ガラス枠１５に回動可能に取り付けられた状態で遊技機枠６００（具体的には、遊技機枠６００のうち内枠１２部分）の収納部１２ａに収納されている。
すなわち、遊技機枠６００には、遊技盤３０を収納可能に前面に開口した開口部（収納部１２ａ）が形成されている。
また、本実施形態において、前面枠（ガラス枠１５）は遊技機枠６００に対して回動可能に取り付けられる一方、遊技盤３０は前面枠（ガラス枠１５）に対して回動可能に取り付けられている。
【０２７８】
具体的には、例えば図４４に示すように、ガラス枠１５の左右一端部（本実施形態の場合、左端部）の上部および下部には、それぞれ上側遊技盤取付軸部８１１および下側遊技盤取付軸部８１２が設けられている。
上側遊技盤取付軸部８１１は、例えば図４６（ａ）に示すように、ガラス枠１５の後面から後側に向けて突出する上側軸支持部８１１ａと、当該上側軸支持部８１１ａの先端部から下側に向けて突出する上側軸本体部８１１ｂと、からなる。
また、下側遊技盤取付軸部８１２は、例えば図４６（ｂ）に示すように、ガラス枠１５の後面から後側に向けて突出する下側軸支持部８１２ａと、当該下側軸支持部８１２ａの先端部から上側に向けて突出する下側軸本体部８１２ｂと、からなる。
【０２７９】
ここで、下側軸本体部８１２ｂは上下方向にスライド移動不能で、当該下側軸本体部８１２ｂの突出長さは固定されている一方、上側軸本体部８１１ｂは上下方向にスライド移動可能で、当該上側軸本体部８１１ｂの突出長さは変化可能となっている。
本実施形態の場合、上側軸本体部８１１ｂは、当該上側軸本体部８１１ｂの軸方向（上下方向）に沿って伸縮可能に構成されており、当該上側軸本体部８１１ｂに内蔵されているバネ等の付勢部材（図示省略）によって下方向、すなわち、当該上側軸本体部８１１ｂの突出長さが長くなる方向に付勢されている。そして、上側軸本体部８１１ｂは、その付勢部材の付勢力に抗する力が作用すると、当該上側軸本体部８１１ｂが縮んで突出長さが比較的長い状態から比較的短い状態に移行し、その付勢部材の付勢力に抗する力が解除されると、当該上側軸本体部８１１ｂが伸びて突出長さが比較的長い状態に復帰するよう構成されている。
なお、本実施形態では、下側軸本体部８１２ｂの突出長さを固定して、上側軸本体部８１１ｂの突出長さを変化可能に構成したが、これに限ることはなく、上側軸本体部８１１ｂの突出長さを固定して、下側軸本体部８１２ｂの突出長さを変化可能に構成してもよいし、上側軸本体部８１１ｂおよび下側軸本体部８１２ｂの両方とも突出長さを変化可能に構成してもよい。
【０２８０】
一方、例えば図４４や図４７に示すように、遊技盤３０の四隅に各々設けられたサイドケース３３のうち遊技盤３０の左右一側（本実施形態の場合、左側）に設けられた上側のサイドケース３３には、上側遊技盤取付軸受部７１１として、ガラス枠１５の上側軸本体部８１１ｂが上方から挿入可能な穴が設けられている。
また、遊技盤３０の左右一側（本実施形態の場合、左側）に設けられた下側のサイドケース３３には、下側遊技盤取付軸受部７１２として、ガラス枠１５の下側軸本体部８１２ｂが下方から挿入可能な穴が設けられている。
【０２８１】
遊技盤３０のガラス枠１５への取り付け方の一例としては、まず、ガラス枠１５の上側軸本体部８１１ｂの先端を上方向に押圧すること等によって上側軸本体部８１１ｂにかかる付勢力に抗する力を作用させて、当該上側軸本体部８１１ｂの突出長さを比較的長い状態から比較的短い状態に移行させる。その状態で、遊技盤３０の下側遊技盤取付軸受部７１２がガラス枠１５の下側軸本体部８１２ｂの直上方に位置するように、ガラス枠１５に対して遊技盤３０を配置する。そして、そのまま遊技盤３０を下ろすと、遊技盤３０の下側遊技盤取付軸受部７１２に、ガラス枠１５の下側軸本体部８１２ｂが挿入される。
その後、上側軸本体部８１１ｂの押圧を終えること等によって上側軸本体部８１１ｂにかかる付勢力に抗する力を解除して、当該上側軸本体部８１１ｂの突出長さを比較的長い状態に復帰させる。これにより、例えば図４８（ａ）に示すように、遊技盤３０の下側遊技盤取付軸受部７１２にガラス枠１５の下側軸本体部８１２ｂが挿入された状態で、ガラス枠１５の上側軸本体部８１１ｂが、遊技盤３０の上側遊技盤取付軸受部７１１に挿入されて、遊技盤３０がガラス枠１５に回動可能に取り付けられる。
【０２８２】
さらに、例えば図４４に示すように、ガラス枠１５の左右一端部（本実施形態の場合、左端部）の上部のうち上側遊技盤取付軸部８１１よりも上側には、上側前面枠取付軸受部８２１が設けられている。この上側前面枠取付軸受部８２１の先端部には、例えば図４６（ａ）に示すように、上下方向に貫通する貫通孔８２１ａが設けられている。
また、例えば図４４に示すように、ガラス枠１５の左右一端部（本実施形態の場合、左端部）の下部のうち下側遊技盤取付軸部８１２よりも下側には、下側前面枠取付軸受部８２２が設けられている。この下側前面枠取付軸受部８２２の先端部には、例えば図４６（ｂ）に示すように、上下方向に貫通する貫通孔８２２ａが設けられている。
【０２８３】
一方、例えば図４３に示すように、遊技機枠６００の左右一端部（本実施形態の場合、左端部）の上部および下部には、それぞれ上側前面枠取付軸部６１１および下側前面枠取付軸部６１２が設けられている。
例えば図４５（ａ）に示すように、遊技機枠６００（本実施形態の場合、遊技機枠６００のうち外枠１１部分の上面）には、遊技機枠６００にガラス枠１５が取り付けられた際に、当該ガラス枠１５の上側前面枠取付軸受部８２１が載置される上側載置面６００ａが形成されている。上側前面枠取付軸部６１１は、この上側載置面６００ａから上側に向けて突出しており、ガラス枠１５の上側前面枠取付軸受部８２１の貫通孔８２１ａに挿通可能な形状を成している。
また、例えば図４５（ｂ）に示すように、遊技機枠６００（本実施形態の場合、遊技機枠６００のうち内枠１２部分の内壁部）には、遊技機枠６００にガラス枠１５が取り付けられた際に、当該ガラス枠１５の下側前面枠取付軸受部８２２が載置される下側載置面６００ｂが形成されている。下側前面枠取付軸部６１２は、この下側載置面６００ｂから上側に向けて突出しており、ガラス枠１５の下側前面枠取付軸受部８２２の貫通孔８２２ａに挿通可能な形状を成している。
【０２８４】
ガラス枠１５の遊技機枠６００への取り付け方の一例としては、まず、ガラス枠１５の上側前面枠取付軸受部８２１の貫通孔８２１ａが遊技機枠６００の上側前面枠取付軸部６１１の直上方に位置するとともに、ガラス枠１５の下側前面枠取付軸受部８２２の貫通孔８２２ａが遊技機枠６００の下側前面枠取付軸部６１２の直上方に位置するように、遊技機枠６００に対してガラス枠１５を配置する。そして、そのままガラス枠１５を下ろすと、例えば図４８（ｂ）に示すように、ガラス枠１５の上側前面枠取付軸受部８２１の貫通孔８２１ａに、遊技機枠６００の上側前面枠取付軸部６１１が挿通されるとともに、ガラス枠１５の下側前面枠取付軸受部８２２の貫通孔８２２ａに、遊技機枠６００の下側前面枠取付軸部６１２が挿通されて、ガラス枠１５が遊技機枠６００に回動可能に取り付けられる。
【０２８５】
ここで、ガラス枠１５の遊技盤取付軸（上側軸本体部８１１ｂ、下側軸本体部８１２ｂ）は、上下方向に長尺である。また、ガラス枠１５の遊技盤取付軸（上側軸本体部８１１ｂ、下側軸本体部８１２ｂ）は、遊技盤３０の遊技盤取付軸受部（上側遊技盤取付軸受部７１１、下側遊技盤取付軸受部７１２）に挿入されているだけである。したがって、遊技盤３０は、ガラス枠１５に取り付けられた状態において、当該ガラス枠１５に対して上下方向にスライド移動可能となっている。すなわち、遊技盤３０は、上下方向にスライド移動可能な状態で前面枠（ガラス枠１５）に取り付けられている。
【０２８６】
また、例えば図４３に示すように、遊技機枠６００の開口部（収納部１２ａ）の下縁には、遊技盤３０の下端の位置決めを行う遊技盤位置決め部６３０が設けられている。
本実施形態の場合、例えば図４８（ｂ）に示すように、ガラス枠１５が遊技機枠６００に取り付けられると、当該ガラス枠１５に取り付けられている遊技盤３０が、当該遊技機枠６００の遊技盤位置決め部６３０上に載置されるよう構成されている。
前述したように、本実施形態では、ガラス枠１５を遊技機枠６００に取り付ける際、ガラス枠１５の前面枠取付軸受部８２１，８２２の貫通孔８２１ａ，８２２ａが遊技機枠６００の前面枠取付軸部６１１，６１２の直上方に位置するように、遊技機枠６００に対してガラス枠１５を配置して、そのままガラス枠１５を下ろす（すなわち、ガラス枠１５を遊技機枠６００に対して下方向にスライド移動させる）ようになっている。その際、ガラス枠１５を遊技機枠６００に対して下方向にスライド移動させている途中で、当該ガラス枠１５に取り付けられている遊技盤３０が当該遊技機枠６００の遊技盤位置決め部６３０上に載置されるようになっている。そして、遊技盤３０が遊技盤位置決め部６３０上に載置された以降は、遊技機枠６００に対する遊技盤３０の位置は変化しないので、遊技機枠６００に対するガラス枠１５の下方向への移動に伴って、遊技盤３０がガラス枠１５に対して相対的に上方向にスライド移動することとなる。
【０２８７】
遊技機枠６００は各遊技機メーカで共通して使用されるものである。これに対し、遊技盤３０は各遊技機メーカ独自のものなので、遊技盤３０の高さ（上下方向の長さ）や遊技盤取付軸受部７１１，７１２の深さ等が遊技機メーカ毎に異なる場合がある。また、同じ遊技機メーカでも、遊技盤３０の種類によって、遊技盤３０の高さや遊技盤取付軸受部７１１，７１２の深さ等が異なる場合がある。また、同じ種類の遊技盤３０でも、遊技盤３０の高さや遊技盤取付軸受部７１１，７１２の深さ等に誤差が生じる場合がある。これらのような場合でも、遊技機枠６００に遊技盤位置決め部６３０を設けることで、遊技盤３０の高さや遊技盤取付軸受部７１１，７１２の深さ等にかかわらず、遊技機枠６００に対する遊技盤３０の下端位置を固定することができる。
また、本実施形態の場合は、ガラス枠１５を遊技機枠６００に取り付けるだけで、自動的に遊技盤３０の下端の位置決めを行うことができるよう構成されており、位置決め作業等が不要であるため、遊技盤３０およびガラス枠１５の入れ替え作業をより効率よく行うことができる。
【０２８８】
さらに、本実施形態の場合、例えば図５０に示すように、発射機構９００は、遊技機枠６００側に設けられている。なお、図５０では、遊技機枠６００のうち、発射機構９００の前方に配置されている構成（上皿２１や演出ボタン２５等）の図示が省略されている。
この発射機構９００は、前面枠（ガラス枠１５）に取り付けられた遊技盤３０の遊技領域３２に遊技球を発射する発射装置（打球発射装置９１０）や、当該発射装置により発射された遊技球を遊技盤３０へと案内する発射流路９２０等からなり、ガラス枠１５が遊技機枠６００に取り付けられると、当該ガラス枠１５に取り付けられている遊技盤３０の下方に配置されるよう構成されている。したがって、遊技盤３０の高さや遊技盤取付軸受部７１１，７１２の深さ等によって遊技機枠６００に対する遊技盤３０の下端位置が変動してしまうと、遊技機枠６００側の発射流路９２０と遊技盤３０側の発射流路Ｒとが一続きにならず、遊技球が遊技機枠６００から遊技盤３０に飛入する際に発射流路９２０と発射流路Ｒとのつなぎ目にぶつかってしまう等の事態が生じ得るので、安定した発射を実現することができない。これに対し、本実施形態では、遊技盤３０の高さや遊技盤取付軸受部７１１，７１２の深さ等にかかわらず遊技機枠６００（具体的には、発射機構９００）に対する遊技盤３０の下端位置を固定でき、発射流路９２０と発射流路Ｒとのつなぎ目等が自動的に調整されるので、安定した発射を実現することができる。
【０２８９】
ここで、遊技盤３０は自重だけでも当該遊技盤３０の上下方向のぐらつきを防止できる。さらに、遊技盤３０の上側遊技盤取付軸受部７１１の深さを浅めに設定し、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５を遊技機枠６００に取り付けた状態において、当該遊技盤３０の上側遊技盤取付軸受部７１１の底面で当該ガラス枠１５の上側軸本体部８１１ｂの先端を上方向に押圧するよう、すなわち、当該ガラス枠１５の上側軸支持部８１１ａにかかる付勢力に抗する力が作用するよう構成すれば、上側軸支持部８１１ａにかかる付勢力によって遊技盤位置決め部６３０上に載置された遊技盤３０を下方向へと押さえることができるので、遊技盤３０の上下方向のぐらつきをより確実に防止できる。
【０２９０】
なお、本実施形態では、例えば図４８（ａ），（ｂ）に示すように、遊技盤３０の遊技盤取付軸受部（上側遊技盤取付軸受部７１１、下側遊技盤取付軸受部７１２）の幅（左右方向の長さ）と、ガラス枠１５の遊技盤取付軸（上側軸本体部８１１ｂ、下側軸本体部８１２ｂ）の幅とを略同一に設定して、遊技盤取付軸受部が遊技盤取付軸にぴったり合うよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、遊技盤取付軸受部内で遊技盤取付軸が左右方向にスライド移動できる程度に、遊技盤取付軸受部の幅を遊技盤取付軸の幅よりも大きくすることも可能である。
遊技盤３０の高さや遊技盤取付軸受部７１１，７１２の深さだけでなく、遊技盤３０の幅（左右方向の長さ）も、遊技機メーカ毎に、或いは、遊技盤３０の種類によって異なる場合がある。また、遊技盤３０の幅に誤差が生じる場合もある。したがって、遊技盤３０が、上下方向および左右方向にスライド移動可能な状態で前面枠（ガラス枠１５）に取り付けられるよう、例えば図５１（ａ），（ｂ）に示すように、遊技盤３０の遊技盤取付軸受部（上側遊技盤取付軸受部７１１、下側遊技盤取付軸受部７１２）の幅（左右方向の長さ）を、ガラス枠１５の遊技盤取付軸（上側軸本体部８１１ｂ、下側軸本体部８１２ｂ）の幅よりも大きめに設定して、遊技機枠６００に、遊技盤３０の左右一端（例えば、右端）の位置決めを行う位置決め部を設けるよう構成することも可能である。これにより、より安定した発射を実現することが可能となる。なお、この場合、ガラス枠１５が遊技機枠６００に取り付けられた状態において当該ガラス枠１５に取り付けられている遊技盤３０の左右方向のぐらつきを防止するために、例えば遊技盤３０を左右一方（例えば、位置決め部によって遊技盤３０の右端の位置決めを行う場合には右方）に付勢する付勢部材を、ガラス枠１５等に備えることがより好ましい。
【０２９１】
さらに、遊技盤３０が、上下方向、左右方向および前後方向にスライド移動可能な状態で前面枠（ガラス枠１５）に取り付けられるよう構成することも可能である。
この場合、遊技機枠６００の遊技盤押圧部材６４０（後述）によって遊技盤３０を前方から押さえて、遊技盤３０の前端の位置決めを行うことができるので、遊技盤３０の厚み（前後方向の長さ）が、遊技機メーカ毎に、或いは、遊技盤３０の種類によって異なる場合や、遊技盤３０の厚みに誤差が生じる場合でも、より安定した発射を実現することが可能となる。なお、この場合、ガラス枠１５が遊技機枠６００に取り付けられた状態において当該ガラス枠１５に取り付けられている遊技盤３０の前後方向のぐらつきを防止するために、例えば遊技盤３０を前方に付勢する付勢部材を、遊技機枠６００等に備えることがより好ましい。
【０２９２】
例えば図４５（ａ）に示すように、遊技機枠６００のうち、ガラス枠１５が取り付けられた状態において当該ガラス枠１５の上側遊技盤取付軸部８１１に対応する位置には、切欠部６２０が設けられている。
また、例えば図４５（ｂ）に示すように、遊技機枠６００のうち、ガラス枠１５が取り付けられた状態において当該ガラス枠１５の下側遊技盤取付軸部８１２に対応する位置にも、切欠部６２０が設けられている。
これにより、遊技機枠６００にガラス枠１５を取り付ける際や遊技機枠６００に対してガラス枠１５を開閉する際等に、遊技機枠６００とガラス枠１５の上側遊技盤取付軸部８１１や下側遊技盤取付軸部８１２とがぶつかって損傷してしまわないようになっている。
【０２９３】
また、ガラス枠１５において、上側遊技盤取付軸部８１１の上側軸本体部８１１ｂと、下側遊技盤取付軸部８１２の下側軸本体部８１２ｂとは、同軸上に形成されている。さらに、例えば図４６（ａ），（ｂ）に示すように、ガラス枠１５において、上側前面枠取付軸受部８２１の貫通孔８２１ａは、当該貫通孔８２１ａの中心軸が上側軸本体部８１１ｂと同軸上に配置される位置に設けられており、下側前面枠取付軸受部８２２の貫通孔８２２ａは、当該貫通孔８２２ａの中心軸が下側軸本体部８１２ｂと同軸上に配置される位置に設けられている。
したがって、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５を遊技機枠６００に取り付けた状態において、前面枠（ガラス枠１５）を遊技機枠６００に対して回動可能に取り付ける前面枠取付軸（上側前面枠取付軸部６１１、下側前面枠取付軸部６１２）と、遊技盤３０を前面枠（ガラス枠１５）に対して回動可能に取り付ける遊技盤取付軸（上側軸本体部８１１ｂ、下側軸本体部８１２ｂ）とは、同軸上に配置される。
これにより、ガラス枠１５は、遊技機枠６００に取り付けられた状態において、当該ガラス枠１５に取り付けられた遊技盤３０とは別に、遊技機枠６００に対して開閉回動することができる。すなわち、遊技盤３０が遊技機枠６００に対して閉鎖した状態で、ガラス枠１５を遊技機枠６００に対して開閉することができる。
【０２９４】
また、本実施形態の場合、遊技盤３０が遊技機枠６００に対して閉鎖した状態を維持するため、例えば図４３に示すように、遊技機枠６００の開放端側（本実施形態の場合、右端側）には遊技盤押圧部材６４０が１個または複数個（本実施形態の場合、２個）設けられており、遊技盤３０のうち当該遊技盤３０が遊技盤位置決め部６３０上に載置された状態において当該遊技盤押圧部材６４０に対応する位置には遊技盤受圧部７２０が設けられている。
例えば図４９に示すように、遊技機枠６００の遊技盤押圧部材６４０は、当該遊技機枠６００に対して回動可能となっている。具体的には、例えば、遊技盤押圧部材６４０は、長手方向の一端部に設けられた回動軸部（図示省略）を介して遊技機枠６００に装着されており、長手方向の他端部が回動自由端部になっている。
そして、遊技機枠６００の遊技盤押圧部材６４０および遊技盤３０の遊技盤受圧部７２０は、遊技盤押圧部材６４０の回動自由端部の向きが上向きまたは下向きの状態では、互いに係合しないが、遊技盤押圧部材６４０が回動して当該遊技盤押圧部材６４０の回動自由端部が内側を向くと（本実施形態の場合、左側を向くと）、互いに係合するよう構成されている。
【０２９５】
ガラス枠１５を遊技機枠６００に取り付ける際には、遊技盤押圧部材６４０の回動自由端部の向きを上向きまたは下向きの状態（本実施形態の場合、上側の遊技盤押圧部材６４０の回動自由端部の向きを下向きの状態、下側の遊技盤押圧部材６４０の回動自由端部の向きを上向きの状態）にしておく。その状態で、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５を遊技機枠６００に取り付けて、ガラス枠１５のみを遊技機枠６００に対して開放し、そして、遊技盤押圧部材６４０のつまみ部６４０ａをつまんで当該遊技盤押圧部材６４０を回動（本実施形態の場合、上側の遊技盤押圧部材６４０を時計回り方向に回動、下側の遊技盤押圧部材６４０を反時計回り方向に回動）させる。これにより、遊技盤押圧部材６４０によって、ガラス枠１５に取り付けられている遊技盤３０が遊技機枠６００に対して開放しないように、遊技盤位置決め部６３０上に載置された遊技盤３０を押さえることができるので、ガラス枠１５を遊技機枠６００に対して開放しても、遊技盤３０の閉鎖状態を維持することができる。
【０２９６】
また、本実施形態の場合、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５を持ち運んだり遊技機枠６００に取り付けたりする際に、遊技盤３０がガラス枠１５に対して無駄に開閉することを防止するため、例えば図４４に示すように、ガラス枠１５の開放端側（本実施形態の場合、右端側）には開放規制部材８３０が１個（或いは、複数個であってもよい。）設けられており、遊技盤３０の開放端側（本実施形態の場合、右端側）の所定位置には開放規制部材受部７３０が設けられている。
例えば図５２や図５３に示すように、ガラス枠１５の開放規制部材８３０は、当該ガラス枠１５に対して回動可能となっている。具体的には、例えば、開放規制部材８３０は、長手方向の一端部に挿通された開放規制部材取付軸８３１を介してガラス枠１５に装着されており、長手方向の他端部が回動自由端部になっている。
一方、例えば図４３や図５２に示すように、遊技盤３０の開放規制部材受部７３０は、上方に開口した略コ字状を成しており、例えば図５４（ａ）に示すように、ガラス枠１５の開放規制部材８３０が上方から挿入可能となるよう構成されている。ここで、遊技盤３０は、ガラス枠１５に取り付けられた状態において、当該ガラス枠１５に対して上下方向にスライド移動可能となっているが、開放規制部材受部７３０は、遊技盤３０の開放端側のうち、遊技盤３０がガラス枠１５に対して最も下にスライド移動している状態において開放規制部材８３０に対応する位置（すなわち、例えば図５２に示すように、開放規制部材８３０がぴったり合う位置）に設けられている。
【０２９７】
そして、開放規制部材８３０の回動自由端部側の先端には、当該開放規制部材８３０が開放規制部材受部７３０から手前側に抜けてしまうことを防止するために、外側（本実施形態の場合、右側）に向けて突出する突出部８３０ａが形成されている。したがって、遊技盤３０をガラス枠１５に取り付けた後、ガラス枠１５の開放規制部材８３０を回動させて遊技盤３０の開放規制部材受部７３０に挿入すると、開放規制部材８３０によって、遊技盤３０をガラス枠１５側に引き寄せておくことができるので、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５を持ち運んだり遊技機枠６００に取り付けたりする際等に、遊技盤３０がガラス枠１５に対して無駄に開閉することがない。したがって、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５を持ち運んだり遊技機枠６００に取り付けたりする作業を楽に行うことができるとともに、ガラス枠の遊技盤取付軸部８１１，８１２や遊技盤３０の遊技盤取付軸受部７１１，７１２の破損を予防することができる。また、開放規制部材８３０によって、遊技盤３０の前面をガラス枠１５で覆った状態を維持できるので、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５を持ち運んだり遊技機枠６００に取り付けたりする際等に遊技盤３０を不意にぶつけてしまう虞がなくなり、遊技盤３０に設けられた役物や釘等の破損を防止することができる。
【０２９８】
本実施形態において、開放規制部材受部７３０は、当該開放規制部材受部７３０の溝（開放規制部材８３０が入り込む部分）の深さが、開放規制部材８３０の幅と略同一となるよう構成されている。すなわち、本実施形態の場合、ガラス枠１５を遊技機枠６００に取り付ける際、当該ガラス枠１５に取り付けられている遊技盤３０は、当該遊技機枠６００の遊技盤位置決め部６３０上に載置された後にはガラス枠１５に対して相対的に上方向にスライド移動するが、そのスライド移動に伴って、開放規制部材８３０が開放規制部材受部７３０から外れるよう構成されている。これにより、開放規制部材８３０を開放規制部材受部７３０から外す作業等を行わなくても、ガラス枠１５を遊技機枠６００に取り付けるだけで、自動的に開放規制部材８３０が開放規制部材受部７３０から外れるので、ガラス枠１５のみを遊技機枠６００に対して開放する際に手間取ることがない。
【０２９９】
なお、本実施形態では、例えば図５４（ａ）に示すように、開放規制部材受部７３０の溝の深さが、開放規制部材８３０の幅と略同一となるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技盤３０を取り付けたガラス枠１５を持ち運んだり遊技機枠６００に取り付けたりする際に開放規制部材８３０が開放規制部材受部７３０から外れることがなければ、開放規制部材受部７３０の溝の深さは適宜任意に変更可能であり、例えば図５４（ｂ）に示すように、開放規制部材受部７３０の溝の深さを開放規制部材８３０の幅よりも大きくすることも可能である。
また、開放規制部材受部７３０の形状は、遊技盤３０を取り付けたガラス枠１５を持ち運んだり遊技機枠６００に取り付けたりする際に開放規制部材８３０が開放規制部材受部７３０から外れることがなければ、適宜任意に変更可能であり、例えば図５４（ｃ）に示すように、一部の角部（或いは、すべての角部であってもよい。）にアールを設けてもよい。
【０３００】
また、ガラス枠１５には、例えば図５２に示すように、前面枠閉鎖手段受部８４０が複数（或いは、１つであってもよい。）設けられている。遊技機枠６００には、当該遊技機枠６００（具体的には、遊技機枠６００のうち内枠１２部分）に設けられた鍵穴２６に鍵を差し込んで所定の方向に回転させると、それに連動して動く前面枠閉鎖手段（図示省略）が設けられており、ガラス枠１５の前面枠閉鎖手段受部８４０は、ガラス枠１５を遊技機枠６００に取り付けて遊技機枠６００に対して閉鎖した状態において、遊技機枠６００の前面枠閉鎖手段が施錠方向に移動した際に当該前面枠閉鎖手段と係合するよう構成されている。なお、ガラス枠１５に、鍵の回転に連動して動く前面枠閉鎖手段を設け、遊技機枠６００に、前面枠閉鎖手段受部を設けてもよい。
また、ガラス枠１５には、例えば図４４に示すように、カバーガラス１４を固定するための透明部材固定手段８５０が複数設けられている。この透明部材固定手段８５０は、ガラス枠１５に対して回動可能に取り付けられており、例えば、ガラス枠１５の所定位置にカバーガラス１４を配置した状態で、当該ガラス枠１５の透明部材固定手段８５０を回動させて透明部材固定手段８５０の回動自由端部を内側に向けると、当該透明部材固定手段８５０によって、カバーガラス１４がガラス枠１５から外れないように当該カバーガラス１４を押えることができるよう構成されている。
【０３０１】
以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、遊技領域３２を形成する遊技盤３０と、当該遊技盤３０を収納する遊技機枠６００と、遊技盤３０を前方から覆う透明部材（カバーガラス１４）を保持する前面枠（ガラス枠１５）と、により構成される遊技機１０において、遊技機枠６００は、遊技島設備１０００に設けられ、各遊技機１０において共通使用されるものであり、前面枠（ガラス枠１５）と遊技盤３０とは、遊技機枠６００から取り外して適宜取り替え可能とされ、前面枠（ガラス枠１５）は遊技機枠６００に対して回動可能に取り付けられる一方、遊技盤３０は前面枠（ガラス枠１５）に対して回動可能に取り付けられている。
【０３０２】
従来のように遊技機メーカ毎に異なる外枠、内枠および前面枠を使用している場合、他メーカの機種への入れ替え作業を行う際には、枠ごと全て取り替えなければならないので、手間もコストもかかるという問題があった。
また、外枠、内枠および前面枠の全てを遊技島に備え付けとし、各メーカで共通して使用するよう構成すると、遊技盤だけ交換すればよいので他メーカの機種への入れ替え作業は容易になるが、枠装飾によって他メーカの機種との差別化を図ることができなくなり、枠装飾による遊技機メーカ毎の遊技者へのアピール力が低下してしまう。
また、他メーカの機種との差別化を図るために外枠、内枠および前面枠のうち前面枠のみは交換可能とした場合、従来の遊技機のように遊技盤の着脱を内枠に対して行うよう構成すると、入れ替え作業の際に遊技盤と前面枠とをそれぞれ取り替えなければならないので、作業が煩雑になってしまう。
これに対し、本実施形態では、入れ替え作業を効率よく行うために、遊技機１０を固定するための外枠１１および遊技盤３０を収納するための内枠１２の役割を有する遊技機枠６００が、遊技島設備１０００に設けられ、各遊技機１０において共通使用されるようになっているが、前面枠（ガラス枠１５）と遊技盤３０とは、遊技機枠６００から取り外して適宜取り替え可能とされているので、各遊技メーカ独自の装飾性を維持することができる。
また、遊技機枠６００が各遊技機１０において共通使用されるだけでなく、適宜取り替え可能な前面枠（ガラス枠１５）および遊技盤３０においては、遊技盤３０が前面枠（ガラス枠１５）に対して回動可能に取り付けられているので、遊技盤３０と前面枠（ガラス枠１５）とを一体で運搬したり取り替えたりすることができ、入れ替え作業を効率よく行うことが可能となる。
【０３０３】
また、以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、前面枠（ガラス枠１５）を遊技機枠６００に対して回動可能に取り付ける前面枠取付軸（上側前面枠取付軸部６１１、下側前面枠取付軸部６１２）と、遊技盤３０を前面枠（ガラス枠１５）に対して回動可能に取り付ける遊技盤取付軸（上側軸本体部８１１ｂ、下側軸本体部８１２ｂ）とは、同軸上に配置されている。
【０３０４】
したがって、前面枠（ガラス枠１５）の回動軸である前面枠取付軸（上側前面枠取付軸部６１１、下側前面枠取付軸部６１２）と、遊技盤３０の回動軸である遊技盤取付軸（上側軸本体部８１１ｂ、下側軸本体部８１２ｂ）とが同軸上に配置されているので、遊技盤３０を遊技機枠６００に対して閉鎖した状態のまま前面枠（ガラス枠１５）のみ遊技機枠６００に対して開放することができる。
【０３０５】
また、以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、遊技盤３０は、上下方向にスライド移動可能な状態で前面枠（ガラス枠１５）に取り付けられ、遊技機枠６００には、遊技盤３０を収納可能に前面に開口した開口部（収納部１２ａ）が形成され、当該開口部（収納部１２ａ）の下縁には、遊技盤３０の下端の位置決めを行う遊技盤位置決め部６３０が設けられている。
【０３０６】
したがって、遊技盤３０は上下方向にスライド移動可能な状態で前面枠（ガラス枠１５）に取り付けられ、遊技機枠６００の遊技盤位置決め部６３０によって遊技盤３０の下端の位置決めを行うことができるので、遊技盤３０の高さ（上下方向の長さ）にかかわらず、遊技機枠６００に対する遊技盤３０の下端位置を固定することができる。したがって、遊技盤３０の設計の自由度が向上する、遊技盤３０の高さの誤差を吸収できる等の利点を有することが可能となる。
【０３０７】
また、以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、前面枠（ガラス枠１５）に取り付けられた遊技盤３０の遊技領域３２に遊技球を発射する発射装置（打球発射装置９１０）は、遊技機枠６００側に設けられている。
【０３０８】
したがって、発射装置（打球発射装置９１０）は遊技機枠６００に設けられており、発射装置（打球発射装置９１０）と同じく遊技機枠６００に設けられた遊技盤位置決め部６３０によって、取り替え可能な遊技盤３０の下端の位置決めを行うことができるので、遊技機枠６００と当該遊技機枠６００に取り付けられる前面枠（ガラス枠１５）とのズレや、遊技盤３０毎の高さの違いによる発射球への影響を抑えることができる。したがって、遊技機枠６００側から発射された遊技球が、前面枠（ガラス枠１５）に取り付けられた遊技盤３０の遊技領域３２へと安定して飛入することができる。
【０３０９】
＜第４実施形態の変形例＞
例えば図５５に示すように、前面枠（ガラス枠１５）の前面の左部および右部のそれぞれに、遊技者が離着席する際に把持する把持部（手すり）８６０を備えるよう構成することも可能である。
本実施形態の場合、把持部８６０は、当該把持部８６０をガラス枠１５に取り付けるための把持取付部８６１と、遊技者が主に把持する第一把持本体部８６２および第二把持本体部８６３と、からなる。
【０３１０】
具体的には、例えば、把持取付部８６１は、上下方向に延在している。第二把持本体部８６３は、前後方向に延在しており、当該第二把持本体部８６３の後端が把持取付部８６１の下端と連結している。第一把持本体部８６２は、当該第一把持本体部８６２の一端が把持取付部８６１の上端と連結するとともに、当該第一把持本体部８６２の他端が第二把持本体部８６３の前端と連結して、把持取付部８６１の上端と第二把持本体部８６３の前端とを曲線状につないでいる。
そして、把持部８６０の底面（具体的には、第二把持本体部８６３の下面）は、前面枠（ガラス枠１５）の下端と略同位置になるように配置されている。
【０３１１】
このように、本実施形態の把持部８６０は前方に突出しているので、ガラス枠１５が遊技機枠６００に取り付けられている場合には、当該把持部８６０は、遊技者（特に高齢者）が離着席する際の補助となるだけでなく、上皿２１や操作部２４等の破損防止にも役立つ。
さらに、把持部８６０はガラス枠１５の左右に設けられており、把持部８６０の底面（具体的には、第二把持本体部８６３の下面）は、前面枠（ガラス枠１５）の下端と略同位置になるように配置されている。したがって、ガラス枠１５が遊技機枠６００に取り付けられていない場合には、当該把持部８６０は、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５を起立させておくスタンドとして役立つ。この際、本変形例のように第二把持本体部８６３の幅が広いと、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５は、より安定して起立することができる。
【０３１２】
把持部８６０は、例えば図５６に示すように、把持取付部８６１を備えていなくてもよい。この場合、例えば、第一把持本体部８６２の一端（上端）が、ガラス枠１５に直接連結される。
なお、この場合、第二把持本体部８６３の後端は、ガラス枠１５に直接連結されていてもよいし、例えば図５６に示すように、ガラス枠１５から離間していてもよい。第二把持本体部８６３の後端がガラス枠１５から離間している場合には、第二把持本体部８６３に遊技者の荷物（かばんや傘など）等をかけておくことができる等の利点も生じる。
【０３１３】
このように、把持取付部８６１を備えないようにすることで、把持部８６０が遊技枠の装飾の妨げになりにくくなる。さらに、第二把持本体部８６３の後端がガラス枠１５から離間している場合は特に、把持部８６０が鍵穴２６に対する鍵の挿脱動作や回転動作の妨げになりにくくなる。
なお、把持部８６０が把持取付部８６１を備えている場合、把持取付部８６１の下端と第二把持本体部８６３の後端とは離間していてもよい。この場合も、第二把持本体部８６３に遊技者の荷物等をかけておくことができる。
【０３１４】
また、例えば図５７に示すように、ガラス枠１５の前面の左右に設けられた把持部８６０，８６０に加えて、ガラス枠１５の前面の上部にも遊技者が離着席する際に把持する把持部（上側把持部８７０）を備えるよう構成することも可能である。
このように、ガラス枠１５に上側把持部８７０を備えると、当該上側把持部８７０が、ガラス枠１５を持ち運んだり遊技機枠６００に取り付けたりする際の持ち手として役立つ等の利点も生じる。
【０３１５】
ここで、把持部８６０は、ガラス枠１５の前面に設けられているので、主に、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５が前側に転倒することを防止することができる。
一方、遊技盤３０の裏面（後面）には、例えば図５８に示すように、遊技制御装置１００や演出制御装置３００などの制御装置、電源装置４００、表示装置４１等が取り付けられおり、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５の後側への転倒は、制御装置、電源装置４００、表示装置４１等の厚みによって防止することができる。なお、後側への転倒を防止するためのスタンドをガラス枠１５（或いは、遊技盤３０等であってもよい。）に別途設けてもよい。
【０３１６】
以上説明した第４実施形態の変形例の遊技機１０によれば、前面枠（ガラス枠１５）の前面に、遊技者が離着席する際に把持する把持部８６０を備え、把持部８６０の底面は、前面枠（ガラス枠１５）の下端と略同位置になるように配置されている。
【０３１７】
したがって、把持部８６０の底面が前面枠（ガラス枠１５）の下端と略同位置になっているので、遊技者が離着席する際に把持する把持部８６０によって遊技盤３０が取り付けられた前面枠（ガラス枠１５）を自立させることができ、入れ替え作業をより効率よく行うことができる。
【０３１８】
なお、把持部８６０は取り外し可能であってもよい。この場合、把持部８６０を使用しない場合には取り外しておくことができる。また、把持部８６０が破損したり汚れたりした場合には把持部８６０を交換することができる。
また、把持部８６０の底面の幅、すなわち、第二把持本体部８６３の幅（左右方向の長さ）を伸縮可能としてもよい。この場合、把持部８６０をスタンドとして使用する場合には、第二把持本体部８６３の幅を伸ばすことで、遊技盤３０が取り付けられたガラス枠１５をより一層安定して起立させることができる。また、把持部８６０を遊技者が離着席するための補助として使用する場合には、第二把持本体部８６３の幅を縮めることで、コンパクトに使用することができる。
【０３１９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３２０】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３２１】
１０  遊技機
１２ａ  収納部（開口部）
１４  カバーガラス（透明部材）
１５  ガラス枠（前面枠）
２５  演出ボタン（操作手段）
３０  遊技盤
３２  遊技領域
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
３８  特別変動入賞装置（大入賞口）
４１  表示装置（装飾表示装置）
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
３１２  ２ｎｄＣＰＵ（予告演出実行手段、操作制御手段）
６００  遊技機枠
６１１  上側前面枠取付軸部（前面枠取付軸）
６１２  下側前面枠取付軸部（前面枠取付軸）
６３０  遊技盤位置決め部
８１１ｂ  上側軸本体部（遊技盤取付軸）
８１２ｂ  下側軸本体部（遊技盤取付軸）
８６０  把持部
９１０  打球発射装置（発射装置）
１０００  遊技島設備
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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