(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する制御手段と、前記遊技の演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記遊技に関する履歴を示す遊技履歴情報を管理する外部の遊技履歴管理手段にアクセスするためのアクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、外部からの操作に応じてパスワードを入力するためのコマンド入力手段と、前記コマンド入力手段に基づいて入力されたパスワードが有効か否かを判定するパスワード入力判定手段と、を有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報の記憶を開始し、前記パスワードが入力されなくても作動する第１の遊技履歴情報制御手段と、
前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報の記憶を開始し、前記パスワードが入力されかつ前記パスワードが有効と判定されたときに作動する第２の遊技履歴情報制御手段と、を備え、
遊技媒体が投入されているときはパスワードを入力できないようにし、
前記第１の遊技履歴情報制御手段が前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶している場合に、前記第２の遊技履歴情報制御手段の作動要件が満たされたことにより前記第２の遊技履歴情報制御手段が作動したときは、前記第１の遊技履歴情報制御手段が記憶している遊技履歴情報を前記第２の遊技履歴情報制御手段に引き継ぐことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する制御手段と、前記遊技の演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記遊技に関する履歴を示す遊技履歴情報を管理する外部の遊技履歴管理手段にアクセスするためのアクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、外部からの操作に応じてパスワードを入力するためのコマンド入力手段と、前記コマンド入力手段に基づいて入力されたパスワードが有効か否かを判定するパスワード入力判定手段と、を有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報の記憶を開始し、前記パスワードが入力されなくても作動する第１の遊技履歴情報制御手段と、
前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報の記憶を開始し、前記パスワードが入力されかつ前記パスワードが有効と判定されたときに作動する第２の遊技履歴情報制御手段と、を備え、
遊技媒体が投入されているときはパスワードを入力できないようにし、
前記第１の遊技履歴情報制御手段が前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶している場合に、前記第２の遊技履歴情報制御手段の作動要件が満たされたことにより前記第２の遊技履歴情報制御手段が作動したときは、前記第１の遊技履歴情報制御手段が記憶している遊技履歴情報をクリアすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せに応じて結果が定まる単位遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させるために、役抽選の結果に応じた画像や音声を用いた演出が行われている。そして、発生頻度の稀な演出の発生や役の当選等をミッションとして、遊技者の興趣を向上させているスロットマシンもある。例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、遊技者の遊技に対する興味を持続させるために、ミッション達成に関する履歴を遊技履歴情報として記録し、記録した遊技履歴情報を二次元コードに変換してスロットマシンが具備する表示装置に表示することができるように構成されている。これにより、遊技者が携帯電話機によって表示された二次元コードを取得すると、スロットマシンにおいて記録された遊技履歴の内容が、携帯電話機の表示装置に表示される。
ここで、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、ミッション達成に関する遊技履歴情報は、遊技者が記録を希望するか否かに関係なく全て一時的に記録される。そして、ミッション達成から所定期間内にパスワードが入力されると、ミッション達成に関する遊技履歴情報は二次元コードに含められる遊技履歴情報として記録される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２３９５５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、ミッション達成から所定ゲームが経過すると、一時的に記録されたミッション達成に関する遊技履歴情報はクリアされる。しかし、例えば再遊技役が入賞したときはパスワードの入力ができないなど、パスワードを入力できるときには制限がある。しかし、所定ゲームの最終ゲームに再遊技役が入賞すると、パスワードの入力ができないまま所定ゲームが経過して遊技履歴情報がクリアされてしまい、一時的に記録されたミッション達成に関する遊技履歴情報を、二次元コード（アクセス情報）に含められる遊技履歴情報として記録できなくなる問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、アクセス情報を生成するための遊技履歴情報の記憶を開始できないときでも、一時的に記録された遊技履歴情報が記録される期間が終了しないスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、該複数のリールが回転して停止したときに表示された図柄の表示態様によって結果が定まる単位遊技を繰り返し行う遊技を、外部からの操作に応じて制御する制御手段と、画像および音声によって前記遊技の演出を行う演出手段（副制御回路）と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を有し、前記遊技に関する履歴を示す遊技履歴情報を管理する外部の遊技履歴管理手段にアクセスするためのアクセス情報（ＱＲコード）を生成する遊技機であって、
前記演出制御手段（副制御回路）は、
前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
所定操作態様に基づいて、前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報の記憶を開始する第１の遊技履歴情報制御手段（簡易マイスロ）と、
特定操作態様に基づいて、前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報の記憶を開始する第２の遊技履歴情報制御手段（通常マイスロ）と、を備え、
前記第１の遊技履歴情報制御手段が前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶する期間は、所定の終了契機（ゲーム数、カウント値）を満たすまで継続し、
前記第１の遊技履歴情報制御手段が前記アクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶する期間中であり、かつ、所定の条件を満たすとき、所定の終了契機は満たされないこと、を特徴とする。
【０００８】
上述した発明によれば、第１の遊技履歴情報制御手段（簡易マイスロ）がアクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶する期間中であり、かつ、所定の条件を満たすとき、所定の終了契機は満たされないため、第２の遊技履歴情報制御手段（通常マイスロ）を起動できないことにより、一時的に記録されたミッション達成に関する遊技履歴情報がクリアされてしまうことを防げる。このため、遊技者は、第１の遊技履歴情報制御手段（簡易マイスロ）がアクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶する期間の最後まで、通常マイスロを起動できないことを心配することなく、通常マイスロを起動しないでいることができる。
【０００９】
また本発明は、
前記遊技機は、
前記複数の役の中から当選役を定めるための役抽選を行う役抽選手段と、
該役抽選手段によって定められた再遊技役を含む当選役に対応する前記図柄の表示態様が表示されるように、所定の制御範囲内で前記複数のリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、を有し、
前記所定の条件は、連続する複数回の前記単位遊技に亘って継続して実施される特定演出（連続演出、バトル演出、ボタン使用演出、同系統演出、演出被り）が実行されているとき、または、前記再遊技役が当選したときであること、
を特徴とする。
【００１０】
上述した発明によれば、所定の条件は、第２の遊技履歴情報制御手段（通常マイスロ）を起動できない、連続する複数回の前記単位遊技に亘って継続して実施される特定演出（連続演出、バトル演出、ボタン使用演出、同系統演出、演出被り）が実行されているとき、または、再遊技役が当選したときであるため、一時的に記録されたミッション達成に関する遊技履歴情報がクリアされてしまうことを防げる。
【００１１】
また本発明は、記第１の遊技履歴情報制御手段または前記第２の遊技履歴情報制御手段に係る制御を実行するためのコマンド選択画像（簡易マイスロの起動選択画面、パスワード入力選択画面）を表示するコマンド表示手段、を備え、
連続する複数回の前記単位遊技に亘って継続して実施される特定演出が実行されているとき、または、前記再遊技役が当選したとき、前記コマンド選択画像を表示できないこと、
を特徴とする。
【００１２】
上述した発明によれば、特定演出の途中でコマンドを入力するためのコマンド選択画像を表示できなくすることにより、連続して行われる複数回の単位遊技にまたがって一連の演出が行われる特定演出の連続性を損なうことを防止できる。
また、特定演出を行っている途中でコマンド選択画像を表示させるとき、再び特定演出の表示に戻る処理が不必要となる。そのため、コマンド選択画像が表示される直前の状態に復帰させる煩雑な処理を行わずに済む。
【発明の効果】
【００１３】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、アクセス情報を生成するための遊技履歴情報の記憶を開始できないときでも、一時的に記録された遊技履歴情報が記録される期間が終了しないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態における遊技システム全体の概略構成を説明するための説明図である。
【図２】同遊技システムを構成する携帯電話機の構成を示すブロック図である。
【図３】同遊技システムを構成する遊技サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技サーバの管理用データベースに保存される情報の内容を説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施形態における遊技システムを構成するスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図６】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図１０】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、特定のリール上における特定の図柄の停止位置との対応を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１７】同スロットマシンで実施されるサブボーナス関係の抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１８】同スロットマシンで実施される演出を決定する際に参照される演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンにおける簡易マイスロの内容を説明する説明図である。
【図２０】同スロットマシンにおける簡易マイスロの有効期間とカウンタ値との詳細な関係を示すタイムチャートである。
【図２１】同スロットマシンにおける簡易マイスロの有効期間とカウンタ値との詳細な関係を示すタイムチャートである。
【図２２】同スロットマシンにおける副制御回路のＲＡＭの記憶領域を説明する説明図である。
【図２３】同スロットマシンにおけるサブＢＢ中に特定のミッションのクリアをＲＡＭ２１０に記憶しない期間の説明をするタイムチャートである。
【図２４】同スロットマシンにおけるサブＢＢ中にＱＲコードを取得したときに、携帯電話機２１００の表示装置に表示されるサブＲＢ回数およびサブＢＢ回数の説明をする図である。
【図２５】同スロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２６】同メインルーチン内で実行される役抽選処理処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】同メインルーチン内で実行されるリール変動・停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】同入賞判定処理内で実行される一般遊技中処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される情報受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】同情報受信処理内で実行されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】同情報受信処理内で実行されるＰＢ中報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】同情報受信処理内で実行される演出抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】同情報受信処理内で実行されるＡＲＴ実行制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】同情報受信処理内で実行される遊技履歴更新処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】同情報受信処理内で実行されるミッションクリア表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される入力コマンド処理の内容を示すフローチャートである。
【図３８】同入力コマンド処理内で実行されるパスワード入力コマンド処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】同入力コマンド処理を実行する過程で、スロットマシンの表示装置に表示される各種画面の内容を説明するための説明図である。
【図４０】同入力コマンド処理内で実行されるパスワード入力処理の内容を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの電源をオンおよびオフする際に実行される処理を示すフローチャートであり、（ａ）は電源断処理の内容を示すフローチャート、（ｂ）は電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
【図４６】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００１６】
（１）遊技システムの全体構成
本発明の実施形態に係る遊技システムの全体構成の概略を図１に示す。この図に示すように、本実施形態の遊技システムは、スロットマシン１０００と、携帯電話システム２０００と、遊技サーバシステム３０００とにより構成されている。
スロットマシン１０００は、遊技場に設置され、所定数のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、その遊技の結果に応じてメダルが払い出される単位遊技を、遊技者に提供する。
携帯電話システム２０００は、携帯電話機２１００ａ，２１００ｂ間の会話や、携帯電話機と固定電話機（各家庭などに固定的に設置される電話機。図示略）との間の会話を可能とし、さらには携帯電話機２１００ａ，２１００ｂなどから後述するネットワーク３２００に接続されているサーバとの各種データ通信も可能になっている。なお、以下、携帯電話機２１００ａおよび２１００ｂをまとめていう場合は、単に携帯電話機２１００と記載する。
遊技サーバシステム３０００は、例えばインターネットなどのネットワーク３２００を介して、各種情報端末（例えば、パソコン、固定または携帯電話機、携帯情報端末（いわゆるＰＤＡ）、通信機能を有する家庭用電気器具、家庭用ゲーム機など）間のデータ通信を可能とする。
【００１７】
（１−ａ）携帯電話システムの構成
図１に示すように、携帯電話システム２０００は、携帯電話機２１００と、基地局２２００と、パケット網２３００と、センターサーバ２４００とを含む。
携帯電話機２１００は、基地局２２００を介してパケット網２３００に接続され、パケット網２３００を介して他の携帯電話機や固定電話機と、音声データ、文字データおよび画像データなどを送受信できる。特に後述するように、携帯電話機２１００は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコード（登録商標）（クイックレスポンスコード）を取得し、当該ＱＲコードに含まれている各種情報に基づいて、スロットマシン１０００で行われた遊技に関する情報を、パケット網２３００を介して遊技サーバ３１００へ送信する。ＱＲコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた２次元コードの一種である。また、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００によって生成されたパスワードを、パケット網２３００を介して受信する。なお、パスワードについては、後で詳述する。
【００１８】
（１−ａ−１）携帯電話システムの各部の構成
携帯電話機２１００は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局２２００によって構成されるパケット網２３００との間で無線通信を行う。なお、携帯電話機２１００の具体的な構成については後述する。なお、本実施形態の遊技システムにおいて、携帯電話機２１００の代わりに、携帯情報端末や、データ通信機能を有するゲーム機等を用いてもよい。また、携帯電話システム２０００が外部との通信を行う外部機器は携帯電話機２１００に限らず、パソコンやデジタルカメラ等の遊技サーバ３１００へネットワークを介して通信することが可能なものも考えられる。
【００１９】
基地局２２００は、携帯電話機２１００と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網２３００の末端にあたる装置である。基地局２２００は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局２２００は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網２３００を構成する。
【００２０】
パケット網２３００は、携帯電話機２１００によるデータ通信を行うときに、送受信されるデータを複数のパケットに分割して、これらを一つひとつ送受信する（以下、パケット通信と称する）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網２３００上の、空いている回線を用いて伝送される。
【００２１】
センターサーバ２４００は、携帯電話機２１００からの要求に応じて、後述するネットワーク３２００に接続されている遊技サーバ３１００と通信し、携帯電話機２１００からの要求に応じた種々の情報を遊技サーバ３１００から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話機２１００に受け渡す。これにより、携帯電話機２１００の操作者は、パケット網２３００およびセンターサーバ２４００を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、遊技サーバ３１００と、所望する情報をやりとりすることができる。
【００２２】
センターサーバ２４００は、携帯電話機２１００の各々に予め割り当てられた携帯電話番号と、その携帯電話機２１００の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）を備えている。そして、携帯電話機２１００からの要求に応じて、遊技サーバ３１００とのデータ通信を実行するときには、まず、上述した携帯電話機２１００の携帯電話番号が、携帯電話機２１００からセンターサーバ２４００へ送信される。次いで、センターサーバ２４００は、送信された携帯電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索し、その携帯電話機２１００のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤを遊技サーバ３１００に送信する。このようにすることで、遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００からアクセスされるときには、携帯電話機２１００のユーザＩＤを取得し、取得した携帯電話機２１００のユーザＩＤに基づいて、携帯電話機２１００からの要求に応じた処理を実行することができる。
【００２３】
なお、携帯電話機２１００の所有者を特定するための情報は、上述したユーザＩＤや電話番号のほか、特定し得る携帯電話機２１００の製造番号等、その所有者に固有の識別情報であればよい。また、本実施形態における遊技サーバ３１００は、センターサーバ２４００から送信されたユーザＩＤを管理用データベースサーバ（後述する）に記憶させる。
【００２４】
（１−ａ−２）携帯電話機のハードウエア構成
図２は、上述した携帯電話機２１００のハードウエア構成を示す。なお、本実施形態では、図１に示したように、携帯電話機２１００が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
【００２５】
図２に示すように、入出力バス２１４０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する。）２１０２、ＲＯＭ２１０４、ＲＡＭ２１０６が接続されている。ＲＯＭ２１０４は、遊技サーバ３１００とデータ通信を行うためのプログラムや、ＷＥＢサイトを閲覧するためのブラウザや、携帯電話機２１００に組み込まれている表示装置やデジタルカメラ等（後述する）の各種装置を制御するためのプログラムや、携帯電話機２１００に予め割り当てられている固有の携帯電話番号などを記憶している。また、ＲＡＭ２１０６は、他の携帯電話機の携帯電話番号、メール等の文字データ、受信した画像データ、いわゆる着信音に用いられる音声データ等の各種のデータ、および、遊技サーバ３１００とデータ通信を行ったときに用いられる変数の値などを記憶する。
【００２６】
また、入出力バス２１４０には液晶ディスプレイからなる表示装置２１１０を制御する表示制御回路２１１２、マイク２１１４及びスピーカ２１１６を制御する音声信号処理回路２１１８、テンキーやいわゆる方向キーなどを含むキー２１２０を制御する入力インターフェイス（以下、入力Ｉ／Ｆと称する）２１２２、アンテナ２１２４を介して基地局２２００との間で情報の送受信を行う通信インターフェイス（以下、通信Ｉ／Ｆと称する）２１２６、および、デジタルカメラ機能を実現するための撮像制御回路２１３０が接続されている。
【００２７】
さらに、キー２１２０は、数字などを入力するためのテンキーと、上下左右方向を指定可能なカーソルキーと、例えば、これらカーソルキーによって操作者が何らかの選択を行ったときに、その選択内容を確定する確定キーなどがあり、携帯電話機２１００の操作者によって操作される。また、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、操作者によるキー２１２０の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話機２１００に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信する。さらに、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置２１１０は、操作者がキー２１２０を操作することによって入力された入力情報や、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて取得した情報を表示する。
【００２８】
撮像制御回路２１３０には、撮像素子２１２８が接続されている。撮像素子２１２８は、例えば、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサやＣ−ＭＯＳイメージセンサなどから構成されている。撮像素子２１２８は、携帯電話機２１００の背面に設けられ、携帯電話機２１００の操作者が所定のキー２１２０を操作することによって、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。そして、出力された電気信号は、撮像した対象物の画像を示す画像データとしてＲＡＭ２１０６などの記憶手段に記憶される。この携帯電話機２１００のデジタルカメラ機能によって、後述するスロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードが撮影され、撮影されたＱＲコードに含まれている各種データに基づいて、遊技サーバ３１００とのデータ通信が行われる。
【００２９】
（１−ｂ）遊技サーバシステムの構成
サーバシステム３０００は、遊技サーバ３１００と、ネットワーク３２００とを含む。遊技サーバ３１００は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードに含まれている情報に基づいて、パケット網２３００やネットワーク３２００を介して携帯電話機２１００からアクセスされる。そして遊技サーバ３１００は、当該携帯電話機２１００からから送信されてきた各種情報（詳しくは後述する）を保存し管理する。
【００３０】
また、携帯電話機２１００から送信されたパスワード発行要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話機２１００に送信する。詳しくは後述するが、このパスワードには、パスワードの発行を要求した携帯電話機を特定し得る情報、スロットマシン１０００でこれまでに行ってきた遊技の履歴に関する情報（以下、遊技履歴情報という）、スロットマシン１０００で行われる演出の内容に関する情報などが含まれている。
【００３１】
（１−ｂ−１）遊技サーバのハードウエア構成
図３に、遊技サーバ３１００のハードウエア構成を示す。この図に示すように、遊技サーバ３１００は、会員登録された遊技者に提供する遊技に関する情報や、遊技者に配布する音声データおよび画像データを、提供するＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０と、会員登録された遊技者に関する各種情報を管理する管理用サーバ３１４０とからなる。
【００３２】
（１−ｂ−１−１）ＷＥＢ・コンテンツサーバの構成
図３に示すＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の入出力バス３１２２には、ＣＰＵ３１２４、ＲＯＭ３１２６、ＲＡＭ３１２８が接続されている。ＲＯＭ３１２６は、携帯電話機２１００とデータ通信を行い、携帯電話機２１００から受信した要求を処理するためのプログラムや、後述するウェブデータベース（以下、ウェブＤＢという）３１３０やコンテンツデータベース（以下、コンテンツＤＢという）３１３２等の各種の装置を制御するためのプログラムなどを記憶する。
【００３３】
ウェブＤＢ３１３０およびコンテンツＤＢ３１３２は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなり、各々、入出力バス３１２２に接続されている。ウェブＤＢ３１３０は、主として会員登録された遊技者に閲覧される文字データや画像データを記憶する。これらのデータは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。また、コンテンツＤＢ３１３２は、主として、携帯電話機２１００にダウンロードされるための画像データおよび音声データ、および、携帯電話機２１００とデータ通信を行い、携帯電話機２１００から受信した要求を処理するためのプログラム等のコンテンツを記憶する。
【００３４】
さらに、入出力バス３１２２には、外部接続用インターフェイス（以下、外部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１３４や、内部接続用インターフェイス（以下、内部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１３６も接続されている。外部接続用Ｉ／Ｆ３１３４は、図１に示したネットワーク３２００に接続するための通信用のインターフェイスである。この外部接続用Ｉ／Ｆ３１３４によって、携帯電話機２１００とのデータの送受信や、センターサーバ２４００とのデータの送受信が行われる。また、後述する管理用データベース（以下、管理用ＤＢという）３１５０に記憶されている管理用のデータは、内部接続用Ｉ／Ｆ３１３６を介して、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０へ送受信される。
【００３５】
（１−ｂ−１−２）管理用サーバの構成
管理用サーバ３１４０の入出力バス３１４２には、ＣＰＵ３１４４、ＲＯＭ３１４６、ＲＡＭ３１４８が接続されている。ＲＯＭ３１４６は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の指令に応じて受信した管理用のデータの新規登録や更新などの管理を行うためのプログラムを記憶している。また、入出力バス３１４２には、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶可能な記憶媒体からなる管理用ＤＢ３１５０が接続されている。この管理用ＤＢ３１５０には、携帯電話機２１００の識別情報（例えば携帯電話番号）が保存されると共に、当該識別情報に対応付けられた各種の情報（詳しくは後述する）が保存される。
【００３６】
さらに、入出力バス３１４２には、内部接続用Ｉ／Ｆ３１５２も接続されており、これにより、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の内部接続用Ｉ／Ｆ３１３６から送信された各種情報を管理用ＤＢ３１５０に記憶し、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている情報をＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０に送信する。
【００３７】
（１−ｂ−１−３）管理用ＤＢに保存される情報の内容
図４に、上述した管理用ＤＢ３１５０に記憶されている各種情報の内容を示す。図４（ａ）に示すように、管理用ＤＢ３１５０には、会員登録された携帯電話番号に対応付けて、ランダムＩＤ、遊技履歴情報、通常ポイント、演出設定情報が記憶されている。携帯電話番号は、図１の携帯電話機２１００ａ，２１００ｂに固有に付与された番号であり、前述したように図２のＲＯＭ２１０４に記憶されている情報である。なお、遊技サーバ３１００に新規にアクセスしてきた携帯電話機２１００の所有者を、会員として登録する（換言すると、当該携帯電話機に関する各種情報を保存するための保存領域を作成する）会員登録処理の内容については、後に詳しく説明する。
【００３８】
ランダムＩＤは、携帯電話機２１００からの要求に応じて遊技サーバ３１００がパスワードを発行する際に、０〜２５５（１０進法）の数値範囲内で任意に生成される１つの数字である。このランダムＩＤは、上述したパスワードおよびＱＲコードの各々に含められ、さらにＱＲコードに含められている遊技履歴情報および演出設定情報が、適正なものであるか否かを判断する際に参照される。遊技履歴情報は、スロットマシン１０００で行われた遊技の履歴に関する情報であり、ＱＲコードに含められている遊技履歴情報には、スロットマシンで行われた単位遊技の回数、サブビッグボーナス（以下、サブＢＢまたはＳＢＢという）の回数、サブレギュラーボーナス（以下、サブＲＢまたはＳＲＢという）の回数、プレミアムボーナス（以下、ＰＢという）の回数、達成したミッション（後述する）の種類、および、ミッションの達成率が含められている。なお、本実施形態のスロットマシン１０００は、ＱＲコードに含める、上述した項目以外の遊技履歴情報についても収集を行っているが、その内容については後述する。
【００３９】
そして、管理用サーバ３１４０のＣＰＵ３１４４は、携帯電話機２１００から送信されてきた上述した遊技履歴情報に基づいて、図４（ｂ）に示すように、総遊技回数、総サブＢＢ回数、総サブＲＢ回数、総ＰＢ回数、達成ミッションの種類、および、ミッション達成率という６項目の遊技履歴について更新または累計し、管理用ＤＢ３１５０に保存している。これら遊技履歴に関する情報の更新等は、携帯電話機２１００からの要求に応じてパスワードを発行する際に行われる。
【００４０】
図４（ａ）に戻り、通常ポイントは、上述した遊技履歴情報のうち、予め定められていた項目の遊技履歴に基づいて算出されるものであり、通常ポイントの値に応じて図３に示したコンテンツＤＢ３１３２から携帯電話機２１００にダウンロードすることができる音声データおよび画像データの種類が定められている。例えば、図４（ｂ）に示す各項目の遊技履歴の値に各々予め定めた係数を乗じ、各々得られた値を適宜加算または減算する所定の計算式を定めておき、当該計算式によって通常ポイントを算出するようにしてもよい。
【００４１】
（１−ｃ）スロットマシンの構成
図５（ａ）に、スロットマシン１０００の正面図を示す。同図において、スロットマシン１０００の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０００の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００４２】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、各リールの上段Ｕを通過する上段水平入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００４３】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。
【００４４】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図５（ａ）中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００４５】
表示窓２２の下側には、図５（ａ）中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０００は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０００にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０００において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４６】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０００へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。また、メダル投入口３２と、最大ベットスイッチ３５との間には、後述するパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示装置７０に表示させ、または、前述した遊技サーバ３１００にアクセスするためのＱＲコードを表示装置７０に表示させる操作を行う、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９が設けられている。
【００４７】
１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０００へ投入するためのスイッチである。メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０００に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００４８】
また、図５（ｂ）の平面図によって示すように、方向ボタンスイッチ３８は、上方向を指示する上方向スイッチ３８Ｕ、右方向を指示する右方向スイッチ３８Ｒ、下方向を指示する下方向スイッチ３８Ｄ、および左方向を指示する左方向スイッチ３８Ｌの、４つのボタンスイッチによって構成されている。また、決定ボタンスイッチ３９の上面（操作面）には“ＰＵＳＨ”の文字が印刷されているとともに、その材質は光が透過する部材からなり、決定ボタンスイッチ３９の内部にはＬＥＤなどの光源が設けられ、当該光源は、点灯／消灯／点滅などの駆動制御が可能になっている。
【００４９】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられており、さらにスタートスイッチ３６の左側には、クレジットされたメダルを後述するメダル払出口６０から排出させるための精算スイッチ３３が設けられている。遊技者がスロットマシン１０００に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００５０】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０００においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００５１】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０００の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０００の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０００内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００５２】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００５３】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００５４】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図６に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０００が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図６に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図６に示す図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００５５】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００５６】
（１−ｃ−１）制御回路の構成
スロットマシン１０００を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図７に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図８に示す。
【００５７】
（１−ｃ−１−１）主制御回路の構成
図７に示すＣＰＵ１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０００における遊技を制御する。ＲＯＭ１０８は、スロットマシン１０００における単位遊技を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行する際に参照される各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せおよび配当（以下、配当情報という。図１０参照）、後述する役抽選を行う際に参照される役抽選テーブル（図示略）、および、役抽選の結果に応じてストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と入賞する役の種類との対応を定めた情報（図１５参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図２５に示すメインルーチンおよび図２６〜図２９に示すサブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００５８】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技入賞フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０００の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「ＲＢ遊技（ＰＢ遊技）」という２つの遊技状態を示す情報と、通常遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」）を示す情報がある。スロットマシン１０００では、これらの遊技状態に応じて、前述した役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００５９】
また、前述した役抽選テーブルは、図１０に示した各役に対して、０〜６５５３５の範囲内で適宜、数値範囲を割り当てたものであり、上述した遊技状態およびＲＴ状態の各々に対応する複数種類の役抽選テーブルが、ＲＯＭ１０８に記憶されている。なお、１つの役に対して１つの数値範囲を割り当てても良いし、複数の役に対して同じ数値範囲を割り当てても良い。
【００６０】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図５（ａ）に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６に入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。
【００６１】
ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている制御プログラムを実行することで、入出力バス１０４に接続された各種装置を制御する。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。
【００６２】
また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器２７の各セグメントを点灯させる。また、ＣＰＵ１０６は、１回の遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器２８の各セグメントを点灯させる。
【００６３】
さらに、ＣＰＵ１０６は、投入されたメダルに関する情報、役抽選の結果に関する情報、操作されたストップスイッチに関する情報、単位遊技の結果に関する情報など、単位遊技に関する各種の情報を、インターフェイス回路１０２から接続線１２０を介して次に説明する副制御回路２００へ送信する。
【００６４】
（１−ｃ−１−２）副制御回路の構成
次に、図８を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１２０は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００へ送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、スピーカ駆動回路２２２、入力インターフェイス（以下、入力Ｉ／Ｆという）回路２２４が接続されている。
【００６５】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、各種制御プログラムを実行する際に参照される各種データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための楽音データ、上部演出ランプ７２を駆動する点滅パターンデータなども記憶している。ここで、ＲＯＭ２０８に記憶されている制御プログラムとしては、スロットマシン１０００の単位遊技で行われる演出および報知に関する制御プログラム、遊技履歴情報の更新処理に関する制御プログラム、遊技システム１０に関連する各種処理を行うための制御プログラムなどがある。
【００６６】
また、各種制御プログラムを実行する際に参照される各種データとしては、遊技者が遊技システム１０に関連するコマンドを入力する際に表示装置７０に表示する各種画面（図３９参照）の画像データなどがある。ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で生成／更新される各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた各種の情報、および、当該各種の情報に基づいて計数された遊技履歴情報（詳しくは後述する）も記憶される。
【００６７】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画または動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図５（ａ）に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００６８】
入力Ｉ／Ｆ回路２２４は、図５（ｂ）に示した方向ボタンスイッチ３８Ｕ，３８Ｄ，３８Ｌ，３８Ｒと、決定ボタンスイッチ３９が遊技者に操作されたことによって出力される信号を、所定の信号に変換して入出力バス２０４に供給する。これにより、ＣＰＵ２０６は、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９が操作されたことを認識することができる。
【００６９】
（１−ｃ−２）機能ブロック図の説明
次に、スロットマシン１０００の制御回路の機能ブロック図を図９に示す。この図において、図５、図７および図８に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路１００から副制御回路２００へは、図７および図８に示した接続線１２０を介して、スロットマシン１０００における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）が送信される。ここで、主制御回路１００と副制御回路２００との間で通信される各種情報は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が送信されることはない。
【００７０】
主制御回路１００には、操作手段３００およびモータ駆動回路１１４が電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、および、上部演出ランプ７２Ｒを備える演出手段６００と、操作手段３００のうち後述するコマンド入力手段３４０とが電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５およびメダル投入口３２から投入されたメダルを検出するメダルセンサ３３２（図示略）からなる遊技媒体投入手段３３０と、方向ボタンスイッチ３８及び決定ボタンスイッチ３９からなるコマンド入力手段３４０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０００の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００７１】
（１−ｃ−２−１）主制御回路のブロック図の説明
主制御回路１００は、投入枚数判断手段４１０と、役抽選手段４２０と、リール制御手段４３０と、入賞判定手段４４０と、入賞処理手段４５０と、を含む。投入枚数判断手段４１０は、遊技媒体投入手段３３０から出力される各信号に基づいて、単位遊技が行われる際に投入されたメダルの枚数を判断する。役抽選手段４２０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。
【００７２】
上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、入賞すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、入賞すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が入賞した遊技における有効ラインと同一となる。
【００７３】
ボーナス役は、通常遊技中に入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０００における特別遊技には、ＲＢ遊技（ＰＢ遊技）がある。ＲＢ遊技（ＰＢ遊技）は、遊技を所定回数（例えば８回）行うと、ＲＢ遊技（ＰＢ遊技）の終了条件が成立して通常遊技に戻る。なお、ＲＢ遊技（ＰＢ遊技）が開始されることとなる役をＲＢ役（ＰＢ役）という。
【００７４】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４２０は、例えば、図９に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２２と、乱数抽出手段４２２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４２４とを備えている。この役抽選手段４２０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図２６参照）に示される。ここで、図１０を参照してスロットマシン１０００において成立し得る役の種類について説明する。図１０は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図７に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００７５】
図１０に示すように、スロットマシン１０００で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４４０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００７６】
すなわち、ＰＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＰＢ遊技が開始される。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が成立した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが成立した場合は３枚のメダルが払い出され、小役３が成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。対応した役に対する特典を付与することを入賞ともいう。
【００７７】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図１１〜図１４を参照して説明する。まず、図１１は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。図１２は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図１３は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。図１４は遊技状態が特別遊技（ＰＢ遊技）になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００７８】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４２４は、乱数抽出手段４２２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００７９】
例えば、図１１に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７３９」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「８」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７４０」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「７」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ｄの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図１１に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７７」〜「５５７４４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「５」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。
【００８０】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４２４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図７に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４４０によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にＰＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００８１】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００８２】
次に、図１４に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にＰＢ役が対応付けられていない。よって、ＰＢ遊技中に、ＰＢ役が当選することはない。また、図１４に示すように、ＰＢ遊技中は、再遊技役の合成当選確率が１／１と非常に高くなっていることから、ＰＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００８３】
次に、図１２および図１３に示す「ＲＴ１」および「ＲＴ２」用の役抽選テーブルについて説明する。図１２（ａ）および図１３（ａ）に示すように、上述した各ＲＴ状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「６」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図１１に示した「非ＲＴ」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図１１に示した役抽選テーブルにおいては、１回の役抽選で１種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図１２および図１３に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図１２（ｂ）および図１３（ｂ）に示す通り、再遊技役ａ〜ｆ（図１０参照）のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図１２（ｂ）および図１３（ｂ）においては、抽選結果番号「９」〜「１４」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「９」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１０」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｂ，ｃ，ｅが同時に当選することになる。
【００８４】
なお、「非ＲＴ」および「ＲＴ１」用の役抽選テーブルでは、再遊技役の（合成）当選確率が約１／７．３になっている（図１１の数値範囲，図１２の数値範囲参照）のに対して、「ＲＴ２」用の役抽選テーブルでは、約１／１．２９になっている（図１３の数値範囲参照）。よって、一般遊技中で、かつＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
【００８５】
図９に戻り、乱数判定手段４２４は、図１１〜図１４に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４２２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
【００８６】
図１１、１２、１３の役抽選テーブルにおいて、「非ＲＴ」、「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」毎に複数存在する役抽選テーブルの中から所定の条件を満たした時（特定の図柄組合せ表示、ＰＢ終了時）に、一の役抽選テーブルに切り替えて抽選を行うように説明したが、これに限らず、役抽選テーブルを１つに設定してもよい。１つの役抽選テーブルは、全てのＲＴ状態に共通する一つの小役抽選領域と、ＲＴ状態に応じた複数の抽選領域を有するＲＴ状態別抽選領域とを有する。そして、役抽選手段４２０は、小役当選時には、全てのＲＴ状態に共通する一つの小役抽選領域を参照し、小役当選時以外には、ＲＴ状態に対応するＲＴ状態別抽選領域を参照し、役を抽選するようにしてもよい。上述のＲＴ状態別抽選領域は、ＲＴ状態別に、「非ＲＴ」に対応する非ＲＴ用抽選領域、「ＲＴ１」に対応するＲＴ１用抽選領域、「ＲＴ２」に対応するＲＴ２用抽選領域、を有する。
具体的には、乱数値が「５０７１９」〜「６５５２６」のときには、全てのＲＴ状態に共通する一つの小役抽選領域を参照して役の抽選を行う。そして、乱数値が「０」〜「５０７１８」のときは、ＲＴ状態を参照し、「非ＲＴ」ならば非ＲＴ用抽選領域、ＲＴ状態が「ＲＴ１」ならばＲＴ１用抽選領域、ＲＴ状態が「ＲＴ２」ならばＲＴ２用抽選領域、を参照して再遊技役等の抽選を行う。これにより、役抽選テーブルに関する記憶容量の削減ができる。
【００８７】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４３０は、リール停止制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段４３２により、リールの停止制御を行わせる。
【００８８】
リール停止制御手段４３２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４３２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図１０参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００８９】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が成立してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００９０】
ここで、図１０には小役１の図柄組合せが「キャラクタ−青チェリー−赤チェリー」、小役２ａの図柄組合せが「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」と図示されているが、この「ＡＮＹ」は、任意の図柄でよいことを示している。小役２ａも同様に、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止したときは、有効ラインＬ２，Ｌ３，Ｌ４に、各々「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せの図柄組合せが停止したことになるため、小役２ａが３重に入賞し、払出枚数は３（枚）×３（本）＝９枚となる。これに対して、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕで停止したときは、小役２ａの図柄組合せは有効ラインＬ１にのみ停止したことになるため、払出枚数は３枚のみとなる。
【００９１】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図６に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図１０に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）、再遊技役ｄ（図柄組合せ：ベル−プラム−ベル）、再遊技役ｅ（図柄組合せ：ベル−プラム−プラム）、再遊技役ｆ（図柄組合せ：ベル−プラム−プラム）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。再遊技役ｅは、後述するサブＢＢの作動図柄であり、再遊技役ｆは、後述するサブＢＢまたはサブＲＢの作動図柄となっている。サブＢＢは、小役２ａが３重に入賞する操作順序等を６０ゲーム間報知するＡＲＴである。またサブＲＢは、小役２ａが３重に入賞する操作順序等を３０ゲーム間報知するＡＲＴである。
【００９２】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４３２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４３２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００９３】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４３２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００９４】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４３２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００９５】
さらに、リール停止制御手段４３２は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役２が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役２の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図１５（ａ）に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図１５（ｂ）に示す。
【００９６】
また、リール制御手段４３０は、役抽選手段４２０によって１回の役抽選で複数の小役２が当選役に定められた場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄の停止位置が異なるようなリール停止制御を行う。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄の停止位置との関係を図１５（ａ）に示す。
なお、スロットマシン１０００は、３つのストップスイッチが設けられているため、その操作順序は６通りあり、以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの操作順序を操作順序１という。また、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの操作順序を操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの操作順序を操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの操作順序を操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの操作順序を操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの操作順序を操作順序６という。
【００９７】
図１０に示したように、小役２には、小役２ａ〜２ｃの３種類があるが、１回の役抽選で重複して当選する小役２の組合せ（重複当選役）は、図１５（ａ）に示すように３通り定められている。そして、重複当選役が定められたときの、操作順序と、中リール４０Ｃの「ベル」図柄の停止位置との関係は、各重複当選役で異なっている。また、この図１５（ａ）において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。
例えば、小役２ａと小役２ｂが重複当選役に定められたときは、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）で操作されると、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止して、小役２ａが３重入賞する（払出枚数が９枚）ことになる。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕに停止して、小役２ａが単一入賞する（払出枚数が３枚）ことになる。
【００９８】
また、他の重複当選役についても同様に、３通りの操作順序のうち１つの操作順序でストップスイッチが操作された時に小役２ａを３重入賞させ、それ以外の操作順序で操作されたときは単一入賞させるような、リール停止制御が行われるように定められている。このように、１回の役抽選で複数の小役２が当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて払い出されるメダルの枚数が異なっている。
【００９９】
さらに、役抽選手段４２０は、１回の役抽選で複数の再遊技役が当選役に定められるような役抽選も行っている。すなわち、図１０に示したように、再遊技役には、再遊技役ａ〜ｆの６種類があるが、重複当選役として定められる再遊技役の組合せは、図１５（ｂ）に示すように６通り定められている。そして、各重複当選役に対して、操作順序に応じて入賞する再遊技役の種類が異なるようなリール停止制御が行われるように定められている。ここで、図１５（ｂ）は、操作順序に応じて再遊技役のいずれかが入賞する重複当選役のグループを示している。
【０１００】
図１５（ｂ）に示す再遊技役に関する６種類の重複当選役は、各々、６通りの操作順序のうち、予め定められた１つの操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると再遊技役ａ、ｂ、ｃ、ｅ、ｆのいずれかが入賞するリール停止制御が行われることを示している。
再遊技役ｆの図柄組合せは、（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）、（プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ）、（プラム−プラム−ＢＡＲ）、（プラム−ＢＡＲ−プラム）、（ベル−プラム−プラム）がある（図１０参照）。例えば、抽選結果番号「１４」が導出されたとき、遊技者が操作順序６により右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順序でストップスイッチ３７の押動操作を行った場合、「ＢＡＲ」図柄を表示窓２２内に停止させることができるタイミングでストップスイッチ３７の押動操作を行うと、「ＢＡＲ」図柄が３個揃う状態で、「ＢＡＲ」図柄が表示窓２２内に表示される。しかし、「ＢＡＲ」図柄を表示窓２２内に停止させることができないタイミングでストップスイッチ３７の押動操作を行うと、（プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ）、（プラム−プラム−ＢＡＲ）、（プラム−ＢＡＲ−プラム）、（ベル−プラム−プラム）のいずれかの図柄組合せが表示窓２２内に表示される。また、再遊技役ｅに関しても同様の停止制御が行われる。
【０１０１】
また詳しくは後述するが、スロットマシン１０００においては、再遊技役の入賞はＲＴ状態の移行条件になっており、現在のＲＴ状態と、入賞した再遊技役の種類とによって、移行先のＲＴ状態が異なるように定められている。すなわち、１回の役抽選で複数の再遊技役が当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて移行先のＲＴ状態が異なるように定められている。
【０１０２】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４４０は、遊技状態制御手段４４２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４４２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４４０は、図６に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ４の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図１０に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判定する。また、当該判定後に、入賞したか否かに関わらず、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が入賞したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【０１０３】
遊技状態制御手段４４２は、ＰＢ役の入賞およびＰＢ遊技の終了に応じて、遊技状態（「ＰＢ遊技」）の移行を制御する。また、通常遊技中において、入賞した再遊技役の種類および実行した遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」）の移行を制御する。ここで、図１６に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「通常遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態にいるときに、小役１取りこぼし時の図柄組合せ（例えば、ベルーリプースイカ）が表示されると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。また、「ＲＴ１」において再遊技役ｅ、ｆが入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「ＲＴ２」へ移行させる。
【０１０４】
さらにＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに再遊技役ｃが入賞、または、小役１取りこぼし時の図柄組合せ（例えば、ベルーリプースイカ）が表示されると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。そして、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに小役１が当選すると、小役１取りこぼし時の図柄組合せ（例えば、ベルーリプースイカ）が表示されて、「ＲＴ２」が終了する可能性がある。このため、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときは、小役１が入賞する図柄組合せ「キャラクタ−青チェリー−赤チェリー」を画像表示装置７０に表示することにより、遊技者に小役１が入賞する図柄組合せを揃えるよう指示し、小役１取りこぼし時の図柄組合せ（例えば、ベルーリプースイカ）が表示されないようにする。または、操作順序に基づき、小役１が入賞し、小役１取りこぼし時の図柄組合せ（例えば、ベルーリプースイカ）の図柄組合せが表示されないようにしてもよい。
【０１０５】
このように、スロットマシン１０００の電源投入後、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ１」へ移行した後は、入賞した再遊技役の種類に応じて、ＲＴ状態が「ＲＴ１」、「ＲＴ２」の間で遷移する。また、通常遊技中は、いずれのＲＴ状態にいても特別役（ＰＢ役）が入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、遊技状態を「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（「ＰＢ遊技」）へ移行させる。そして、対応する特別遊技が終了すると、遊技状態を再び「通常遊技」に戻し、ＲＴ状態を「非ＲＴ」とする。
【０１０６】
ここで、「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」の各ＲＴ状態においては、役抽選における再遊技役の合成当選確率（いずれかの再遊技役が当選する確率）が異なっている。すなわち、図１１〜図１４に示すように、「非ＲＴ」および「ＲＴ１」における再遊技役の合成当選確率は、各々１／７．２９８８および１／７．２９６３であるのに対して、「ＲＴ２」における再遊技役の合成当選確率は、各々１／１．２９２２である。よってＲＴ状態が、「非ＲＴ」または「ＲＴ１」のときよりも、「ＲＴ２」のときの方が、より少ないメダル枚数で多くの単位遊技を行うことができる可能性が高く、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１０７】
なお、ＲＴ状態は、「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」の３種類としたが、特別役（ＰＢ役等）の持ち越し中のＲＴ状態である、再遊技役の合成当選確率が相対的に高い「ＲＴ５」と、特別役（ＰＢ役等）の終了後のＲＴ状態である、再遊技役の合成当選確率が相対的に低い「ＲＴ６」との２種類としてもよい。このとき、ほぼ全ての遊技中において、ＲＴ状態は、「ＲＴ５」に滞在する。
上記の場合、ほぼ全ての遊技中において、ＲＴ状態が「ＲＴ５」に滞在するため、ＲＴ状態を遊技者に有利なＲＴ状態に変更する必要が無い。そのため、ＡＴ（アシストタイム：後述するサブボーナス）に当選し、即ＡＴを開始させると、再遊技役の合成当選確率が相対的に高く小役２ａが３重入賞する操作順序が報知される遊技者に有利な状態を即開始でき、ＡＴを終了させるときも即終了させることができる。
【０１０８】
ＡＴ（アシストタイム：後述するサブボーナス）は、副制御回路２００によって制御され、例えば、所定の役に当選すると開始され、ナビ報知回数、ゲーム数、払い出し数、差枚数（純増枚数）等を消化すると終了する。終了条件がナビ報知回数である場合、ＡＴ（アシストタイム）は、所定の役に対応する操作順序を報知するナビ報知回数を消化することで終了する。終了条件がゲーム数である場合、ＡＴ（アシストタイム）は、所定のゲーム数を消化することで終了する。終了条件が払い出し数である場合、ＡＴ（アシストタイム）は、メダルを所定の枚数払い出すことで終了する。終了条件が差枚数（純増枚数）である場合、ＡＴ（アシストタイム）は、メダルの純増枚数が所定数に達したことで終了する。
【０１０９】
また、後述するように、サブＲＢ（ＡＴまたはＡＲＴ）が、サブＢＢ（ＡＴまたはＡＲＴ）に昇格する場合がある。このとき、サブボーナス（ＡＴまたはＡＲＴ）が当選したときに、サブＲＢまたはサブＢＢのいずれかを実行するかが決定されるため、サブボーナスの終了条件は初めから定められている。しかしながら、サブＲＢ中にサブＢＢへの昇格を決定するスロットマシンもあり、そのようなスロットマシンにおいては、副制御回路２００は、サブＢＢへの昇格が決定されると、ナビ報知回数、ゲーム数、払い出し数、差枚数（純増枚数）等の終了条件の数値を、サブＢＢの終了条件の数値に変更する処理を行う。
【０１１０】
また、ＡＴ（アシストタイム：後述するサブボーナス）は、例えば、再遊技役ｆ当選時に、操作順序６により右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順序でストップスイッチ３７の押動操作を行うことで開始されてもよい。このとき、ストップスイッチ３７の操作タイミングが適切であれば、ＢＡＲ図柄を有効ラインに揃えることができる。
【０１１１】
また、ＡＴ（アシストタイム：後述するサブボーナス）は、再遊技役ｆが当選した遊技でＡＴ遊技を開始することが決定されているときは、操作順序や操作タイミングが適切でなくＢＡＲ図柄を有効ラインに揃えなくても、当該遊技又は次遊技からＡＴを開始するようにしてもよい。
これにより、再遊技役ｆ当選時に、操作順序６の押動操作を行うことでＡＴを開始したときと比べて、ＡＴの開始タイミングが一定となる。
例えば、再遊技役ｆ当選時に、操作順序６の押動操作を行うことでＡＴを開始するときは、操作順序６以外の操作順序で押動操作を行うことでＡＴ開始タイミングを遅らせることが可能となり、ＡＴ開始までの状態により有利な状態を延長することができてしまうが、再遊技役ｆ当選時に、ＡＴの開始を決定する（操作順序６の操作順序を報知する）ことを条件とし、その後の押動操作の操作順序をＡＴの開始条件としないときは、ＡＴを決定した遊技（操作順序６の操作順序を報知した遊技）の次遊技からＡＴを開始することになるので、ＡＴ開始までの状態を延長することができなくなる。ここでＲＴ５はリプレイ確率が高い状態であるので、延長させることで、出玉設計上意図しない払い出しや有利な抽選結果を遊技者に与えてしまう可能性があり、ＡＴを素早く開始することで、出玉設計通りの遊技を行うことができる。
【０１１２】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４５０は、入賞判定手段４４０によりいずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン１０００の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル（図１０参照）を払い出すための制御を行う。
【０１１３】
（１−ｃ−２−２）副制御回路のブロック図の説明
副制御回路２００は、主に演出制御手段５００と、情報記憶制御手段５１０と、報知制御手段５２０と、遊技履歴更新手段５３０と、アクセス情報生成手段５４０と、コマンド入力禁止手段５５０と、報知期間制御手段５６０とからなっている。
【０１１４】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５００は、演出データ記憶手段５０２と、演出選択手段５０４と、移行判断手段５０６とを有し、演出手段６００において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５０２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出選択手段５０４は、主制御回路１００から送信されてくる役抽選の結果および遊技状態に応じて、図１８に示す演出抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行い、実行する演出の内容を決定する。
【０１１５】
ここで、図１８の演出抽選テーブルによって決定され得る各演出の種類について説明する。図１８の演出抽選テーブルにおける「演出種類」において、キャラクタ演出は、表示装置７０に表示されるキャラクタの表示態様によって、当選役の種類を示唆する演出である。ここで、表示態様の具体例としては、例えば、表示されたキャラクタが着ている服の色がある。すなわち、各役に対応する色を予め定めておき、キャラクタ演出が選択された場合は、当選役に対応する色の服を着たキャラクタを表示装置７０に表示させる。
【０１１６】
セリフ演出は、表示装置７０に表示されるキャラクタが喋る内容によって当選役の種類を示唆する演出である。具体的には、予め各役に対応するセリフを定めておき、セリフ演出が選択された場合は、当選役に対応するセリフを、表示装置７０に表示したキャラクタの声で、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発声させる。また、セリフを表示装置７０に表示してもよい。
連続演出は、連続する複数回の単位遊技に亘って行われる一連の演出である。ここで、役抽選により、ＰＢ役が当選役に定められているときに連続演出が行われた場合は、連続演出が終了した時に、ＰＢ役が当選したことを明示した画像を表示装置７０に表示させる。また、演出制御手段５００は、連続演出が行われているときに、スロットマシン１０００の電源が一旦オフにされ、再度電源がオンにされた場合は、電源がオフにされた時点で連続演出を終了し、電源がオンにされても、連続演出を再開させることはない。
【０１１７】
バトル演出は、表示装置７０に、あるキャラクタＡと、これに対向するキャラクタＢとが互いに格闘する様子を表示させる演出である。そして、全リールの停止後に、当該格闘の決着が表示されるようになっており、キャラクタＡが勝ったときはサブボーナスが開始されることが確定していることを示し、キャラクタＡが負けたときは、ストックが記憶されておらず、サブボーナスが開始されないことを示す。ここで、バトル演出には、全リールの停止後にキャラクタＡが一旦負けるが、しばらくすると再びキャラクタＡがキャラクタＢを攻撃し、勝利するという逆転パターンも存在している。
【０１１８】
ボタン使用演出は、全てのリールが停止した後に、表示装置７０に決定ボタンスイッチ３９を連打するよう指示するメッセージが表示され、これにより遊技者が決定ボタンスイッチ３９を連打すると、表示装置７０に表示されたキャラクタが走り出して、他のキャラクタと競走する演出が開始される。ここで、決定ボタンスイッチ３９を連打する間隔が短いほど表示されたキャラクタが速く走るようになっており、そのキャラクタが一着でゴールしたときは、サブボーナスが開始されることを意味する演出である。
【０１１９】
そして、演出制御手段５００は、演出選択手段５０４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５０２から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【０１２０】
移行判断手段５０６は、サブボーナスを開始するストックが、図８に示したＲＡＭ２１０に記憶されているか否かを判断する。そして、演出制御手段５００は、図１８に示す演出抽選テーブルに基づく演出抽選によって選択した演出がバトル演出だった場合に、移行判断手段５０６がＲＡＭ２１０にストックが記憶されていると判断したときは、キャラクタＡが勝利するパターン（逆転パターンを含む）のバトル演出を行う。また、演出制御手段５００は、移行判断手段５０６がＲＡＭ２１０にストックが記憶されていないと判断したときは、キャラクタＡが敗北するパターンのバトル演出を行う。
【０１２１】
＜情報記憶制御手段の説明＞
情報記憶制御手段５１０は、所定事象発生記憶手段５１２と、未報知情報記憶手段５１４とを有し、これら各記憶手段に所定の情報を記憶させ、必要に応じて記憶させた情報の消去を行う。所定事象発生記憶手段５１２は、予め適宜定められた複数種類の事象（出来事）の各々について、スロットマシン１０００で単位遊技が行われる過程で発生したか否かを記憶するものである。以下では、上述した予め定められた個々の事象を、ミッションと称する。情報記憶制御手段５１０は、あるミッションに対応する事象が発生すると、そのミッションが達成（クリア）されたものとして、そのことを所定事象発生記憶手段５１２に記憶する。具体的には、例えば、各ミッションに対応してミッションクリアフラグを設定し、各ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を記憶するための記憶領域を、図８に示したＲＡＭ２１０に設けておく。そして、あるミッションが達成された場合は、情報記憶制御手段５１０が、対応するミッションクリアフラグをオン状態にする。
【０１２２】
未報知情報記憶手段５１４は、いずれかのミッションが達成されたときに、そのことを遊技者に対して報知したか否かを示す情報を記憶する。具体的には、例えば、上述した各ミッションに対応してクリア未報知フラグを設定し、各クリア未報知フラグのオン／オフ状態を記憶するための記憶領域を、図８に示したＲＡＭ２１０に設けておく。そして、あるミッションが達成されると、情報記憶制御手段５１０は、そのミッションに対応するクリア未報知フラグをオン状態にし、そのミッションの達成が遊技者に報知されたときに、そのクリア未報知フラグをオフ状態にする。
【０１２３】
＜報知制御手段の説明＞
報知制御手段５２０は、遊技者に対して行われる各種の報知を制御するものであり、上述したミッションが達成されたことを報知する事象発生報知手段５２２と、前述したＡＲＴ中に、役抽選で複数の小役２が重複当選役として定められたときに、その重複当選役について小役２ａが３重入賞する操作順序（図１５参照）を報知する操作情報報知手段５２４と、遊技者がスロットマシン１０００に対して遊技システム１０に関連するコマンド（例えば、スロットマシン１０００にＱＲコードを表示させ、または、遊技者が後述するパスワードを入力するためのコマンド）を入力することができる状態か否かを報知するコマンド受付状態報知手段５２６とを含む。
【０１２４】
事象発生報知手段５２２は、いずれかのミッションが達成された場合、そのミッションに対して予め定められているタイミング（後述する）に従って、そのミッションが達成されたことを遊技者に報知する。具体的な報知の態様としては、例えば、「ミッション達成！！」という文字列を表示装置７０に表示させ、または、音声によってスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから報知する。
【０１２５】
操作情報報知手段５２４は、サブボーナス中に、役抽選で、図１５（ａ）に示したいずれかの小役２に関する重複当選役が定められた場合、その重複当選役について、小役２ａが３重入賞することとなる操作順序を報知する。具体的な報知の態様としては、例えば、役抽選で重複当選役が当選した直後に、図５（ａ）に示した操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させる。また、役抽選で重複当選役が当選した直後に、小役２ａが３重入賞するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を明示した画像（例えば、第１停止操作を左ストップスイッチ３７Ｌとすべきことを報知する場合は、「左」という内容の文字と矢印）を、表示装置７０に表示するようにしてもよい。なお、操作順序は、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する音声によっても報知が可能である。
【０１２６】
また、報知制御手段５２０は、通常遊技中に、サブＢＢの実行が決定された状態で役抽選手段４２０により抽選結果番号「１０」が導出された場合は、再遊技役ｅが成立する操作順序（図１５（ｂ）参照）を報知する。また、サブＢＢまたはサブＲＢが決定された状態で役抽選手段４２０により抽選結果番号「１１」〜「１４」が導出された場合は、再遊技役ｆが成立する操作順序（図１５（ｂ）参照）を報知する。また、報知制御手段５２０は、ＰＢ中またはサブＢＢ中に、ＢＡＲ図柄揃いの実行が決定されると、再遊技役ｆが成立する操作順序（図１５（ｂ）参照）を報知する。
【０１２７】
コマンド受付状態報知手段５２６は、前述した決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を点滅させることによって、遊技者が上述したコマンドを入力することができる状態（以下、コマンド受付状態という）であることを報知する。なお、どのようなときにコマンド受付状態になるのかについては、後に詳しく説明する。
【０１２８】
＜遊技履歴更新手段の説明＞
遊技履歴更新手段５３０は、遊技履歴記憶手段５３２を有し、予め定められた項目についての遊技履歴を記憶し、更新する。遊技履歴記憶手段５３２は、例えば図８に示したＲＡＭ２１０によって実現される。また、記憶される遊技履歴の項目としては、サブＲＢが行われた回数（以下、サブＲＢ実行回数という）、サブＢＢが行われた回数（以下、サブＢＢ実行回数という）、ＰＢ遊技が行われた回数（以下、ＰＢ実行回数という）、ＰＢ役が入賞するまでに行われた通常遊技中の単位遊技回数（以下、ＰＢ間遊技回数という）、通常遊技中に実行された単位遊技の合計回数（以下、総遊技回数という）、遊技者に払い出されたメダルの合計枚数（以下、総獲得枚数（総払い出し数）という）、遊技者が投入したメダルの合計枚数（以下、総投入枚数という）、および、総獲得枚数と総投入枚数との差である差枚数（以下、総差枚数という）といった項目がある。これらの遊技履歴情報は、ＱＲコードを読み込むことにより、携帯電話機２１００の表示装置に表示される。これらの遊技履歴情報は、携帯電話機２１００を介して遊技サーバ３１００へ送信し、または、後述する各ミッションが達成されたか否かを判断するために記憶される。また、遊技者の操作に応じてこれら遊技履歴情報を表示装置７０に表示するようにしても良い。
【０１２９】
＜ＲＡＭ２１０の記憶領域の説明＞
図２２は、副制御回路２００のＲＡＭ２１０の記憶領域の内容を示している。ＲＡＭ２１０は、電断または設定変更時にもクリアされないＡ領域、設定変更時及びＲＡＭクリア時のみクリアされるＢ領域、電断毎に初期化されるＣ領域を有する。後述する通常マイスロが作動しているときは、遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態は、Ａ領域に記憶される。また、後述する簡易マイスロが作動しているときは、遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態は、Ｃ領域に記憶される。
そして、簡易マイスロが作動しているときに、通常マイスロが起動されると、Ｃ領域に記憶された遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態は、Ｃ領域からＡ領域に移動される（Ｃ領域から削除し、Ａ領域に記憶する）。
【０１３０】
＜パスワード入力制御手段の説明＞
パスワード入力制御手段５３５は、遊技サーバ３１００が発行したパスワードが有効なものであるか否かを判断し、入力されたパスワードから、遊技サーバ３１００で生成されたランダムＩＤ、ミッションの達成度に関する情報、演出設定情報などの各種情報を抽出する。
そして、パスワード入力制御手段５３５は、パスワードが有効と判断すると、ＲＡＭ２１０のＡ領域に、ＱＲコード（アクセス情報）の内容に含められる、遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態の記録を開始する。以下、パスワードの入力により開始されるマイスロを通常マイスロという。
また、後述する簡易マイスロによって、ＲＡＭ２１０のＣ領域に記憶された遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態は、通常マイスロが起動されると、ＲＡＭ２１０のＡ領域に移動され、引き続き遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態が記憶される。
【０１３１】
＜アクセス情報生成手段の説明＞
アクセス情報生成手段５４０は、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９からなるコマンド入力手段３４０によって、遊技者から携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００へアクセスするためのＱＲコード（アクセス情報）の生成を指示するコマンドが入力されると、予め記憶していた遊技サーバ３１００のＵＲＬ、所定事象発生記憶手段５１２においてオン状態になっているミッションクリアフラグの種類を示す情報（例えば、各ミッションクリアフラグに付与された個別の番号など）、遊技履歴記憶手段５３２に記憶されている所定項目の遊技履歴情報、および、後述する演出設定情報などの、各種情報を含むＱＲコードを生成し、表示装置７０に表示する。
アクセス情報生成手段５４０は、通常マイスロが作動しているときＱＲコード表示コマンドの入力があると、ＲＡＭ２１０のＡ領域に記憶された遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態の情報を含むＱＲコードを生成する。また、簡易マイスロが作動しているときＱＲコード表示コマンドの入力があると、ＲＡＭ２１０のＣ領域に記憶された遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態の情報を含むＱＲコードを生成する。
【０１３２】
なお、遊技者が後述するパスワードをスロットマシン１０００に入力した後に、単位遊技を開始した場合は、そのパスワードに含まれていたランダムＩＤ（図４（ａ）に示したランダムＩＤと同じもの）に関する情報も、生成するＱＲコードに含められる。さらに、ＱＲコードに含められる遊技履歴情報の項目は、総遊技回数、サブＢＢ実行回数、サブＲＢ実行回数、ＰＢ実行回数、差枚数、払い出し数等である。
【０１３３】
アクセス情報生成手段５４０によってＱＲコードが生成されると、前述した情報記憶制御手段５１０は、ＲＡＭ２１０のＡ領域またはＣ領域に記憶されているミッションクリアフラグおよびクリア未報知フラグのオン／オフ状態を全てリセットする（ここではオフ状態にする）。また、遊技履歴更新手段５３０は、ＲＡＭ２１０のＡ領域またはＣ領域に記憶されている全項目の遊技履歴情報を消去する。このようにすることで、先に単位遊技を行っていた遊技者がＱＲコードを生成させた後に、他の遊技者が単位遊技を行った場合、当該他の遊技者による遊技履歴などの情報が、先に単位遊技を行っていた遊技者による遊技履歴などの情報に影響されることがない。
【０１３４】
＜コマンド入力禁止手段の説明＞
コマンド入力禁止手段５５０は、スロットマシン１０００が予め定められた状態になっている場合、遊技者が、コマンド入力手段３４０によって何らかのコマンドを入力できないようにする。詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン１０００では、コマンドの入力を、表示装置７０に表示されたメニュー画面（図３９（ａ）参照）から行うようになっている。そして、このメニュー画面は、コマンド受付状態になっているときに決定ボタンスイッチ３９が操作されると表示装置７０へ表示される。通常は、単位遊技が行われていないときであれば、コマンド受付状態になるが、コマンド入力禁止手段５５０は、以下に示す（ｉ）〜（iii）の場合は単位遊技が行われていなくても、コマンド受付状態とはせずにコマンドの入力を禁止している。
【０１３５】
（ｉ）メダルが投入されているとき（１枚投入から）。
（ii）再遊技役が入賞してから、それによる再遊技が開始されるまでの間。
（iii）前述した連続演出、バトル演出またはボタン使用演出が行われているとき。
なお、連続演出、バトル演出、ボタン使用演出を含めて特定演出とする。また、特定演出は、演出抽選の結果、異なるキャラクタが異なる内容を喋る演出が、偶然、数ゲームに亘って連続する同系統演出や、演出抽選の結果、同一のキャラクタが同一の内容を喋る演出等が、偶然、数ゲームに亘って連続する演出被り等を含んでもよい。
【０１３６】
ここで、上述した（ｉ）および（ii）のときにコマンドの入力を禁止するのは、表示装置７０にＱＲコードが表示されているときに、誤ってスタートスイッチ３６に触れてしまったために意図せず次の単位遊技が開始してしまうためである。この場合、新たな単位遊技が開始されたことにより、表示装置７０の表示はＱＲコードから演出画像に切り替わってしまい、そのＱＲコードを携帯電話機２１００で撮影し損ねることになる。前述したように、一旦、ＱＲコードが生成されると、それまで蓄積されていた遊技履歴情報および達成したミッションの種類を示す情報は、全て消去されてしまう。したがって、表示されたＱＲコードを携帯電話機２１００で撮影し損ねてしまった場合は、そのＱＲコードに含まれていた遊技履歴情報等を再生する術がない。よって、このような事態を避けるため、上述した（ｉ）および（ii）の場合、コマンド入力禁止手段５５０は、コマンドの入力を禁止する。
【０１３７】
また、上述した（iii）については、例えば、連続演出の場合、連続して行われる複数回の単位遊技にまたがって一連の演出が行われるため、その途中でコマンドを入力するためのメニュー画面を表示させてしまうと、演出の連続性が損なわれてしまうという問題がある。また、表示装置７０で連続演出を行っている途中でメニュー画面を表示させると、再び連続演出の表示に戻るときに、連続演出を実行するためのプログラムを作成する上で、メニュー画面が表示される直前の状態に復帰させるのが、非常に煩雑な処理を行う必要が生じる場合がある。このため、コマンド入力禁止手段５５０は、連続演出が行われている間はコマンドの入力を禁止する。
【０１３８】
また、遊技者にバトル演出を最後まで見てもらうために、バトル演出中のコマンド入力を禁止している場合において、バトル演出の最後に前述したキャラクタＡが負けたときに直ちにコマンド受付状態にしてしまうと、逆転パターンが発生しないことが明白となり、バトル演出の興趣が低下してしまう。そこで、コマンド入力禁止手段５５０は、バトル演出の最後にキャラクタＡが負けた場合は、たとえ逆転パターンのバトル演出でなくとも、しばらくの間（逆転パターンのバトル演出において、キャラクタＡが再びキャラクタＢを攻撃し、勝利するまでの時間）はコマンドの入力を禁止する。
【０１３９】
さらに、ボタン使用演出の場合は、演出で遊技が操作するスイッチと、コマンドを入力するためのメニュー画面を表示させるために操作するスイッチとが、いずれも決定ボタンスイッチ３９であるため、ボタン使用演出中にコマンド受付状態にしてしまうと、実質的にボタン使用演出が行えないことになる。よって、コマンド入力禁止手段５５０は、ボタン使用演出が行われている間はコマンドの入力を禁止する。
【０１４０】
＜簡易マイスロ制御手段の説明＞
簡易マイスロ制御手段５４５は、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９からなるコマンド入力手段３４０によって、簡易マイスロの起動を指示するコマンドが入力されると、ＲＡＭ２１０のＣ領域に、ＱＲコード（アクセス情報）の内容に含められる、遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態の記録を開始する。
カウンタ制御手段５４７は、簡易マイスロが有効に機能する期間の計数を行う。具体的には、カウンタ制御手段５４７は、簡易マイスロが起動されるとカウンタ値（終了契機）を３０１（３００ゲームに相当）に設定し、所定の状態を除き１ゲーム消化される毎に、カウンタ値を１減算する。そして、カウンタ値が１の状態で、メダルが投入（ベット操作も含む）されたことが認識されると、遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態の記録を終了し、ＲＡＭ２１０のＣ領域に記憶された情報をクリアする。
【０１４１】
また、カウンタ制御手段５４７は、後述するコマンド入力禁止手段５５０がコマンド受付状態とはせずにコマンドの入力を禁止しているとき、すなわち（ｉ）メダルが投入されているとき（１枚投入から）（ii）再遊技役が入賞してから、それによる再遊技が開始されるまでの間（iii）前述した連続演出、バトル演出またはボタン使用演出が行われているとき（前述したコマンド入力禁止手段５５０がコマンドの入力を禁止する場合と同じとき）、カウンタ値の減算を行わない。
なお、カウンタ値の減算を行わない期間は、簡易マイスロが作動している全ての期間において上記条件が成立しているときとしたが、カウンタ値の減算を行わない期間を、簡易マイスロの終了直前又は間近の期間（例えば、カウンタ値が５〜１０になったとき等）において上記条件が成立しているときとして、簡易マイスロの終了直前又は間近以外のときは、再遊技役当選時、連続演出時等でもカウンタ値の減算を行うようにしてもよい。
以上のように簡易マイスロは、画面でコマンドを指定するだけの簡単な操作で起動できるため、通常マイスロのような面倒なパスワード入力の手間が省ける。このため、簡易マイスロは、遊技店の開店時等にボーナス当選の高確率状態等を探すために、数ゲーム毎に遊技機を渡り歩く遊技者が、その数ゲーム間に達成が稀なミッションをクリアした場合等に、時間を要する面倒なパスワード入力があるため通常マイスロを起動していなかったため、ミッションのクリアを記憶できなかったという不具合を防止できる。
【０１４２】
なお、副制御回路２００が簡易マイスロおよび通常マイスロに関する記憶、制御を行うものとしたが、主制御回路１００が簡易マイスロおよび通常マイスロに関する記憶、制御を行うようにしてもよい。
【０１４３】
図１９は、簡易マイスロの概念図を示す。図１９（ａ）は、簡易マイスロにおいて記憶された遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態が、通常マイスロに引き継がれる場合を示す図である。
まず、簡易マイスロが起動されると、簡易マイスロの有効期間が３００ゲームに設定される。ここで、１５０ゲームが終了したときに、通常マイスロが起動されると、簡易マイスロの有効期間内であるため、ＲＡＭ２１０のＣ領域に記憶された遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態は、Ａ領域に移動される。
【０１４４】
図１９（ｂ）は、簡易マイスロにおいて記憶された遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態が、通常マイスロに引き継がれない場合を示す図である。
簡易マイスロが起動して、簡易マイスロの有効期間３００ゲームが経過すると、ＲＡＭ２１０のＣ領域に記憶された遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラググのオン／オフ状態は、クリアされる。その後、簡易マイスロが起動してから３２０ゲーム目に通常マイスロが起動されても、ＲＡＭ２１０のＣ領域に記憶された情報はクリアされているため、通常マイスロによって記憶できる情報は、３２０ゲーム以降の情報となる。なお、簡易マイスロの有効期間は３００ゲームとしたが、再遊技役が入賞または特定演出の実行等によりコマンドの入力を禁止しているゲームがあるときは、そのゲーム数だけ有効期間は延長される。例えば、コマンドの入力を禁止しているゲームが４０ゲームあったならば、簡易マイスロの有効期間は３４０ゲームとなる。
【０１４５】
＜簡易マイスロのカウンタ値＞
図２０は、簡易マイスロの有効期間とカウンタ値との詳細な関係を示すタイムチャートである。まず、時刻Ｔ１において、簡易マイスロの起動を指示するコマンドが入力されると、簡易マイスロが起動され、有効期間としてカウンタ値が６（５ゲームに相当）に設定される。実際の有効期間は、３００ゲームに相当するカウンタ値３０１であるが、ここでは、理解し易いように、有効期間を５ゲームに相当するカウンタ値６としている。
時刻Ｔ２において、ベット操作またはメダル投入が行われると、コマンド受付状態が終了する。ここで、図上、コマンド受付可能期間を示す線上で、太い実線はコマンドの受付が可能な期間を示し、点線はコマンドの受付が不可能な期間を示す。時刻Ｔ３において、スタートスイッチ３６の有効操作が検知されると、１ゲームが開始される。時刻Ｔ４において、全てのリール４０が停止し、１ゲームが終了するとカウンタ値が１減算されカウンタ値は５となる。同様に、１ゲームが終了する度に、カウンタ値が１減算される。
【０１４６】
５ゲーム目が終了した後の、時刻Ｔ５において、ベット操作、または、メダル投入が行われると、簡易マイスロの有効期間は終了し、ＲＡＭ２１０のＣ領域に記憶された遊技履歴情報、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態、クリア未報知フラグのオン／オフ状態はクリアされる。簡易マイスロの有効期間は、時刻Ｔ３において、スタートスイッチ３６の有効操作が検知されてから、時刻Ｔ５において、ベット操作またはメダル投入が行われるまでの期間となり、この期間中に通常マイスロが起動されるとＲＡＭ２１０のＣ領域に記憶された情報は、通常マイスロに引き継がれ、ＲＡＭ２１０のＡ領域に記憶される。そして、時刻Ｔ６において、１ゲームが終了するとカウンタ値が１減算されカウンタ値は０となっているため、６ゲーム目の情報は簡易マイスロに記憶されない。なお、簡易マイスロの有効期間が終了するときは、ベット操作、メダル投入が行われたときとしたが、リールの停止操作が行われたとき、図２０の６ゲーム目のスタートスイッチ３６の有効操作があったとき等としてもよい。
【０１４７】
図２１（ａ）は、再遊技役当選時の簡易マイスロの有効期間とカウンタ値との詳細な関係を示すタイムチャートである。時刻Ｔ１からＴ４までの処理は図２０と同じであるため説明を省略し、また図２０と同様の箇所についても説明を省略する。
時刻Ｔ７において、再遊技役が当選し、時刻Ｔ８において、全てのリール４０が停止して再遊技役が入賞したとき、カウンタ値の減算は行われない。このとき、時刻Ｔ８において、カウンタ値は２のまま維持される。このため、時刻Ｔ５において、簡易マイスロの有効期間が終了したときには、６ゲーム分の遊技履歴情報が記憶されることになる。
【０１４８】
図２１（ｂ）は、連続演出実行時の簡易マイスロの有効期間とカウンタ値との詳細な関係を示すタイムチャートである。時刻Ｔ１からＴ４までの処理は図２０と同じであるため説明を省略し、また図２０と同様の箇所についても説明を省略する。
時刻Ｔ９において、小役３及び連続演出が当選し、時刻Ｔ１０において、全てのリール４０が停止したとき、カウンタ値の減算は行われない。このとき、時刻Ｔ１０において、カウンタ値は２のまま維持される。このため、時刻Ｔ５において、簡易マイスロの有効期間が終了したときには、６ゲーム分の遊技履歴情報が記憶されることになる。
なお、上記では、連続演出の実行時にカウンタ値の減算は行われないものとしたが、連続演出、バトル演出、ボタン使用演出を含めた特定演出の実行時にも同様の処理が行われる。また、連続演出は２ゲームに渡るゲームとしたが、３ゲーム以上に渡る連続演出においても同様の処理が行われる。
【０１４９】
上記のように、簡易マイスロの有効期間の最終ゲームで、特定演出（連続演出、バトル演出、ボタン使用演出、同系統演出、演出被り）が実行されているとき、または、再遊技役が当選したとき、カウンタ値の減算は行われない。そのため、通常マイスロを起動する機会を失い、簡易マイスロにより一時的に記録されたミッション達成に関する遊技履歴情報がクリアされてしまうことを防げる。また、簡易マイスロの有効期間の途中のゲームにおいても、特定演出が実行されているとき、または、再遊技役が当選したとき、カウンタ値の減算は行われない。
【０１５０】
また、カウンタ値は、画像表示装置７０に表示され、カウンタ値が減算されると画像表示装置７０に表示された数字も減算されて表示される。そのため、遊技者は、簡易マイスロが有効な残存期間を、画像表示装置７０に表示されたカウンタ値から確認できる。
【０１５１】
＜報知期間制御手段の説明＞
報知遊技制御手段５６０は、操作情報報知期間の開始および終了を制御するものであり、開始可能条件判定手段５６２を含む。ここで、操作情報報知期間とは、現在の遊技状態において、遊技者に有利な単位遊技の結果が得られることとなる操作情報が報知される遊技期間をいう。なお、以下では操作情報報知期間のことをサブボーナス（ＡＲＴまたはＡＴ）という。また、「遊技者に有利な単位遊技の結果が得られることとなる操作情報」とは、例えば、通常遊技中において、小役２に関するいずれかの重複当選役が定められたときに、小役２ａが３重入賞する操作順序（図１５（ａ）参照）、および、再遊技役に関するいずれかの重複当選役が定められたときに、現在のＲＴ状態から、より有利なＲＴ状態へ移行する、または不利なＲＴ状態へ移行しない再遊技役が入賞する操作順序（図１５（ｂ）参照）をいう（詳しくは後述する）。なお、これらの操作順序の報知は、前述した操作情報報知手段５２４によって行われる。
【０１５２】
開始可能条件判定手段５６２は、上述したサブボーナス（ＡＲＴまたはＡＴ）を開始させることができる開始可能条件が満たされたか否かを判定する。ここで、本実施形態における開始可能条件は、ＲＡＭ２１０にサブボーナス（ＡＲＴまたはＡＴ）の実行権利のストックがあること、である。ストックは、小役３に当選したときに行われるストック抽選処理（設定毎に４０％〜６０の割合で当選）、および、サブボーナス（ＡＲＴまたはＡＴ）中又はＰＢ中のＢＡＲ図柄揃い（再遊技役ｆの入賞）したときに行われるストック抽選処理（図１７（ｂ）、（ｃ）参照）によって、発生が決定される。
サブボーナス（ＡＲＴまたはＡＴ）は、操作情報を報知する期間が６０ゲームのサブビックボーナス（サブＢＢ）と３０ゲームのサブレギュラーボーナス（サブＲＢ）とがある。サブＢＢとサブＲＢとは、ストックが消費されるとき、サブＢＢが１０％、サブＲＢが９０％の割合で振り分けられる（図１７（ａ）参照）。基本的に、サブＲＢ中には、画像表示装置７０に所定のキャラクタが海にいる背景画像ＲＢが表示され、サブＢＢ中には、所定のキャラクタが月にいる背景画像ＢＢが表示される。
【０１５３】
ストックが消費されるとき、サブＢＢまたはサブＲＢのいずれかを実行するかが決定される。サブＢＢが決定されている状態でも、抽選結果番号「１１」〜「１４」が導出されたときは、サブＲＢに対応する再遊技役ｆが成立する操作順序が報知される。そして、再遊技役ｆに対応する図柄が停止表示されると、画像表示装置７０に背景画像ＲＢが表示されたサブボーナスが開始される。また、サブＢＢが決定されている状態で、画像表示装置７０に背景画像ＲＢが表示されたサブボーナスが実行されている場合、サブボーナス開始から３０ゲーム以内にサブＢＢが実行されていることが報知される。サブＢＢが実行されていることが報知されると、画像表示装置７０に背景画像ＢＢが表示される。
【０１５４】
図１７（ｂ）は、ボーナス中のＢＡＲ図柄揃い（再遊技役ｆの入賞）の当選確率を示す。ボーナス中のＢＡＲ図柄揃い（再遊技役ｆの入賞）は、サブＲＢ中は抽選結果番号「１１」〜「１４」導出時の１％、サブＢＢ中は抽選結果番号「１１」〜「１４」導出時の１０％、ＰＢ中は抽選結果番号「１４」導出時の５０％の確率で発生する。ＢＡＲ図柄揃い（再遊技役ｆの入賞）が発生する確率は、サブＢＢ中、ＰＢ中はサブＲＢ中と比べて高くなっている。このためミッションの一つであるＢＡＲ図柄揃い（再遊技役ｆの入賞）が２連続以上することは、サブＢＢ中、ＰＢ中では、特に発生し易くなっている。
図１７（ｃ）は、ＢＡＲ図柄揃い（再遊技役ｆの入賞）が発生した時のストック個数の振り分け率を示す。ＢＡＲ図柄揃い（再遊技役ｆの入賞）が１回発生すると、９０％の割合で１個、９％の割合で２個、１％の割合で３個のストックが発生する。またＢＡＲ図柄揃い（再遊技役ｆの入賞）が連続して発生する度に、２０％の割合で１個、３０％の割合で２個、５０％の割合で３個のストックが発生する。
【０１５５】
＜ミッションクリアの不記録期間＞
図２３は、サブＢＢ中に特定のミッションのクリアをＲＡＭ２１０に記憶しない期間の説明をするタイムチャートである。
図２３では、サブＢＢが開始される５ゲーム前にサブＢＢが当選し、サブＢＢが開始された時には通常マイスロが作動している場合を示す。また、サブＢＢが開始されるとサブＢＢ作動中フラグがオンされる。
ＢＡＲ揃いが２連続以上することは、サブＢＢ中、ＰＢ中以外では達成が稀なプレミアムなミッションとなっており（図１７（ｂ）参照）、サブＢＢが開始後１０ゲーム目及び１１ゲーム目終了時にＢＡＲ図柄揃い（再遊技役ｆの入賞）が２連続以上することが達成されたことを示す。そして、通常マイスロを起動したときに、サブＢＢ作動中フラグがオンでないこと（サブＢＢが開始されたとき、通常マイスロが作動していること）を条件に、ＢＡＲ揃いが２連続以上するミッションのクリアは、ＲＡＭ２１０に記憶される。そして、１６ゲーム目終了時に、通常マイスロが終了され、上記条件を満たす場合、ＢＡＲ揃いが２連続以上するミッションのクリア情報は、ＱＲコードの情報に含まれる遊技履歴情報（第２の遊技履歴情報）に含まれる。そのため、遊技者は、ＱＲコードを携帯電話機２１００で読み込むことにより、センターサーバ２４００にＢＡＲ揃いが２連続以上するミッションのクリア情報を保存することができる。
【０１５６】
一方、通常マイスロを起動したときに、サブＢＢ作動中フラグがオンしていると、ＢＡＲ揃いが２連続以上するミッションのクリアは、ＲＡＭ２１０に記憶されない。具体的には、２０ゲーム目終了時に通常マイスロを起動したとき、サブＢＢ作動中フラグはオンの状態となっている。このため４０ゲーム目及び４１ゲーム目終了時にＢＡＲ図柄揃い（再遊技役ｆの入賞）が達成されても、ＢＡＲ揃いが２連続以上するミッションのクリアは、ＲＡＭ２１０に記憶されない。
これは、通常マイスロを起動した遊技者が、他の遊技者が当選させたサブＢＢにおいて、サブＢＢ中またはＰＢ中以外では達成が稀なＢＡＲ揃いが２連続以上するミッションのクリア情報を容易に取得することを防止するためである。これにより、達成が稀なミッションのクリア情報が誰でも達成可能なミッションのクリア情報となることを防止できる。
【０１５７】
また、遊技状態から影響を受けにくい遊技履歴情報（差枚数、払い出し数等）は、サブＢＢ作動中フラグがオンしているか否かに係らず、通常マイスロを起動すると、ＱＲコードの情報に含まれる遊技履歴情報（第１の遊技履歴情報）として、ＲＡＭ２１０に記憶される。また、サブＢＢ中のＰＢ役当選等、発生は稀でも遊技状態毎に発生率が変化しない遊技履歴情報は、自力要素が強く他者の遊技結果を利用していない。そのため、発生は稀でも遊技状態毎に発生率が変化しない遊技履歴情報は、サブＢＢ作動中フラグがオンしているか否かに係らず、通常マイスロを起動すると、ＱＲコードの情報に含まれる遊技履歴情報（第１の遊技履歴情報）として、ＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１５８】
なお、サブＢＢにおけるミッションのクリアを対象として説明したが、ＰＢにおいても同様の処理が行われる。また、ミッションのクリア情報を記憶しない条件として、通常マイスロが起動したときに、サブＢＢが開始されていることを条件としたが、通常マイスロが起動したときに、サブＢＢが当選していることを条件としてもよい（図２３の−５ゲーム目参照）。
【０１５９】
なお、通常マイスロを起動したときに、サブＢＢ作動中フラグがオンしていると、ＢＡＲ揃いが２連続以上するミッションのクリア情報は、ＲＡＭ２１０に記憶されないものとしたが、ミッションのクリア情報は、ＲＡＭ２１０に記憶されるが、ＱＲコードの情報に含まれない遊技履歴情報とする処理を行ってもよい。
【０１６０】
＜ＱＲコード取得時のサブＲＢ回数表示＞
図２４は、サブＢＢ中にＱＲコードを取得したときに、携帯電話機２１００の表示装置に表示されるサブＲＢ回数およびサブＢＢ回数の説明をする図である。
図２４（ａ）は、サブＢＢが開始される５ゲーム前にサブＢＢが当選し、サブＢＢが開始された時には通常マイスロが作動している場合を示す。また、サブＢＢが決定されている状態で、画像表示装置７０に背景画像ＲＢが表示されたサブボーナスが実行されている場合を示している。この図では、２５ゲーム目終了時に、サブＢＢが実行されていることが報知されている。サブＢＢの報知は、ゲーム毎に１／１０の確率で抽選される。
【０１６１】
図２４（ｂ）は、サブボーナスが開始される前にＱＲコードを取得して通常マイスロを終了させ、ＱＲコードを読み取ったとき、携帯電話機２１００に表示される情報を示す。携帯電話機２１００の画面には、サブＲＢ回数が１０回、サブＢＢ回数が２回と表示されている。
ところで、サブＢＢの報知前においては、遊技者は内部的にサブＢＢまたはサブＲＢのいずれが実行されているかを判別することはできない。サブＢＢの報知前の１６ゲーム目終了時に、ＱＲコードを取得して通常マイスロを終了させ、ＱＲコードを読み取ったとき、携帯電話機２１００に表示される情報が図２４（ｃ）に示される。携帯電話機２１００の画面には、サブＲＢ回数が１１回、サブＢＢ回数が２回と表示されている。このように、内部的には、サブＢＢが実行されているにも係わらず、背景画像ＲＢが示唆するように、サブＲＢ回数が更新されている。
【０１６２】
このとき、内部的には、サブＢＢが実行されているため、実際に作動しているサブＢＢのフラグを用いてＱＲコードを生成すると、表示上サブＲＢが実行されているにも係らず、携帯電話機２１００がＱＲコードを読み取ったときに表示される情報は、サブＢＢ回数が更新される。そのため、上述のように背景画像ＲＢが示唆するように、サブＲＢ回数が更新されようにして、遊技者にサブＲＢがサブＢＢに昇格することが判ってしまう不具合を防止している。
【０１６３】
サブＢＢの報知後の４６ゲーム目終了時に、ＱＲコードを取得して通常マイスロを終了させ、ＱＲコードを読み取ったとき、携帯電話機２１００に表示される情報が図２４（ｄ）に示される。携帯電話機２１００の画面には、サブＲＢ回数が１０回、サブＢＢ回数が３回と表示されている。このように、背景画像ＢＢが示唆するように、サブＢＢ回数が更新される。
このように、サブＢＢの報知状況に応じて、ＱＲコードに含まれるサブＲＢ回数およびサブＢＢ回数が修正されるので、ＱＲコードを読み取ることにより、実際に行われているサブボーナスの種類が、遊技者に判別されてしまうことを防げる。
【０１６４】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図２５は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図２６から図２９は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図２６は、図９に示した役抽選手段４２０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図２７は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図２８は、入賞判定手段４４０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図２９は、図２８の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１６５】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図２５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１６６】
図２５のフローチャートにおいて、例えば遊技場の経営者等によってスロットマシン１０００の電源が投入されると、ＣＰＵ１０６は、所定の初期化処理を行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技入賞フラグは、前回の遊技で再遊技役が入賞したときにオンにされるフラグである。再遊技入賞フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は単位遊技を開始するためのメダル投入処理を、遊技者の操作に応じて行う（ステップＳ１４）。
【０１６７】
このメダル投入処理では、遊技者によってベットスイッチ３４または３５が操作されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値以上であった場合に、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図５に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す投入枚数情報を、接続線１２０（図７，図８参照）を介して主制御回路１００から副制御回路２００へ送信する。ここで、一旦投入されたメダルが、例えば精算ボタン（図示略）が操作される等して遊技者に返却され、メダル投入枚数が「０」に更新された場合などは、メダル投入枚数が０枚になっていることを示す投入枚数情報が副制御回路２００へ送信される。
【０１６８】
また、ベットスイッチ３４または３５が操作されなかった場合、ＣＰＵ１０６は、メダルセンサ３３２（図９参照）によってメダル投入口３２から投入されたメダルが検出されたか否かを判断し、メダルが検出された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算するとともに、その値を表す投入枚数情報を副制御回路２００へ送信する。このように、ステップＳ１４のメダル投入処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した投入枚数判断手段４１０に相当する。
【０１６９】
以上のメダル投入処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ１６）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技場の経営者等によって設定された設定値（「１」〜「６」のいずれか）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１８）。次にＣＰＵ１０６は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で（ステップＳ１６／ＹＥＳ）、メダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４のメダル投入処理において、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。
【０１７０】
一方、前述したステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６が、再遊技入賞フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、直ちにステップＳ１８へ進み、設定値を副制御回路２００へ送信した後、ステップＳ２０へ移行して、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が入賞した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
【０１７１】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０６は、遊技者の操作に応じてスタートスイッチ３６から出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ１２の処理へ戻る。このように、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１２→Ｓ１４→Ｓ１６→Ｓ１８→Ｓ２０（再遊技の場合はステップＳ１２→Ｓ１８→Ｓ２０）の処理を繰り返し行う。
【０１７２】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０６が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は再遊技入賞フラグをオフにして（ステップＳ２２）、副制御回路２００へ遊技状態情報を送信する（ステップＳ２４）。ここで、送信される遊技状態情報の内容は、現在の遊技状態（「通常遊技」または「ＰＢ（ＲＢ）遊技」のいずれか）およびＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」または「ＲＴ２」のいずれか）である。
【０１７３】
次にＣＰＵ１０６は、図９に示した乱数発生装置１１２から乱数を取得して役抽選処理を行う（ステップＳ２６）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの中から、現在の設定値、遊技状態およびＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置１１２から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。そして、役抽選の結果、何らかの当選役が定められた場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、ＣＰＵ１０６は、役抽選の結果（ハズレまたは当選役の種類）を示す役抽選結果情報を、副制御回路２００へ送信する。このように、ステップＳ２６の役抽選処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した役抽選手段４２０に相当する。
【０１７４】
次にＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に応じて、ステップＳ２６で行われた役抽選の結果に基づき、各リールの停止制御を行うリール変動・停止処理を行う（ステップＳ２８）。このリール変動・停止処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、モータ駆動回路１１４（図９参照）への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。ただし、この時点で、前回の単位遊技でリールが回転を開始してから所定の待機時間（４．１秒間とする）が経過していなかった場合は、当該待機時間が経過してからリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。そして、リール回転速度が所定の定常回転速度（例えば、約８０回転／分）に達すると、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対する操作を受け付ける。
【０１７５】
そして、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、ＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン／オフ状態と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う。なお、このリール停止制御の内容は、図９に示したリール停止制御手段４３２が行うリール停止制御と同様である。また、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路２００へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路２００へ送信する。このように、ステップＳ２８のリール変動・停止処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示したリール制御手段４３０に相当する。
【０１７６】
ステップＳ２８のリール変動・停止処理が行われたことによって、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ３０）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、リール表示窓２２に停止表示された９つの図柄を識別し、有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図１０に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。そして、入賞したか否か、入賞した役の種類、払出枚数などを示す単位遊技結果情報を副制御回路２００へ送信する。
【０１７７】
ここで、通常遊技中にＰＢ役が入賞したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「ＰＢ遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグのオン／オフ状態をオンにする。さらに、遊技状態が「ＰＢ遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判定された場合は、入賞した小役に対応する払出枚数（図１０参照）を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。このように、ステップＳ３０の入賞判定処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した入賞判定手段４４０に相当する。
【０１７８】
以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各小役および再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にする。これに対して、ＰＢ役に対応する当選フラグがオンになっている場合は、その当選フラグに対応するＰＢ役が入賞するまでオン状態を維持し、そのＰＢ役が入賞したときにオフにする。これによってボーナスフラグの持越しが実現される。
【０１７９】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の入賞判定処理において、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域にメダルの払出枚数が記憶されていたときは、その枚数のメダルを遊技者へ払い出すための払い出し処理（ステップＳ３２）を行う。この払い出し処理は、スロットマシン１０００の内部に収容されたホッパーを駆動して、メダルをメダル払出口６０から払い出してもよいし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットしてもよい。なお、ステップＳ３２の払い出し処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した入賞処理手段４５０に相当する。そして、ステップＳ１２の払い出し処理を終えると、１回分の単位遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は単位遊技を繰り返し行うことができる。
【０１８０】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ２６で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図２６に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１８１】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がＰＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。現在の遊技状態がＰＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図１４に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４２）。これに対して、現在の遊技状態がＰＢ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」または「ＲＴ」）に対応する役抽選テーブル（図１１、図１２および図１３参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ４８）。
【０１８２】
上述したステップＳ４０〜Ｓ４８の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５０）。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５０の処理は、図９に示した乱数抽出手段４２２および乱数判定手段４２４に相当する。
【０１８３】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号から小役１、小役２ａ〜２ｃ、小役３のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ５４）。さらに、複数の小役２が１回の役抽選で同時に当選した場合、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、小役２ａが３重入賞することとなる操作順序（左、中または右。図１５（ａ）参照）を認識する（ステップＳ５６）。なお、一般遊技中のときは、抽選結果番号「３」〜「５」が導出されたときに、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ５２において、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ６０）。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた有利な操作順序（図１５（ｂ）参照）を認識する（ステップＳ６２）。
【０１８５】
ステップＳ５８において、いずれの再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にＲＡＭ１１０に記憶されているＰＢ役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＰＢ役が当選したか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＰＢ役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選したＰＢ役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ６８）。これに対して、ＰＢ役が当選しなかった（ステップＳ６６／ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ７４へ移行する。
【０１８６】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号をＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７４）。なお、上述したステップＳ６４で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと（ＹＥＳ）と判断したときは、そのままステップＳ７４の処理を行う。
【０１８７】
次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図２５に示したメインルーチンのステップＳ２８の処理へ進む。
【０１８８】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
図２５に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ２８）の処理を行う。以下、図２７に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１８９】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ８４）。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ８６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。この停止操作情報は、たとえば、前述した入賞報知情報の報知などに利用される。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０で認識した各役の当選フラグのオン／オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。この図柄組合せ制御は、図９に示したリール停止制御手段４３２が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役２または再遊技役が当選したときは、図２６のステップＳ５６またはＳ６２で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
【０１９２】
ステップＳ９２の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、ＣＰＵ１０６がすべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９６）。そして、リール変動・停止処理を終了し、図２５に示したメインルーチンのステップＳ３０へ進む。
【０１９３】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図２５のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ２８）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３０）を行う。以下、図２８に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１９４】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「ＰＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＰＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１０４）。このＧＣＮＴは、ＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述する図２９のステップＳ１６８でセットされる。
【０１９５】
次に、ＧＣＮＴの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１１４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＲＢ遊技」から「一般遊技」へ更新する（ステップＳ１１６）。さらにＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新し（ステップＳ１１７）、ＰＢ中フラグをオフにする（ステップＳ１１８）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする（ステップＳ１２０）。すなわち、このステップＳ１２０の処理によって、ＰＢ役の当選フラグはオフにされない。
【０１９６】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２２）。ここで、遊技結果情報には、ステップＳ１００で認識した、各リールにおいて表示窓２２に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報が含まれている。そして、このステップＳ１２２の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図２８に示す入賞判定処理を終了して、図２５に示したステップＳ３２の処理へ進む。
【０１９７】
前述したステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＰＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ１２８の処理を終了すると、上述したステップＳ１２０へ移行して、ＲＡＭ１１０記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２２へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報を、副制御回路２００へ送信して、図２８に示す入賞判定処理を終了する。
【０１９８】
＜一般遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図２８に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２８で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図２９に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図２８のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３２）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（ステップＳ１３４）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ１３６）。ＣＰＵ１０６が、「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、成立した再遊技役が再遊技役ｃ、または、表示された図柄組合せが小役１取りこぼし時図柄組合せであるか否かを判断し（ステップＳ１３８）、再遊技役ｃが成立していた、または、表示された図柄組合せが小役１取りこぼし時の図柄組合せであった（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１４０）。
【０１９９】
また、上述したステップＳ１３６で、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」でない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ１４８）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であったとき（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ｅ、ｆであるか否かを判断する（ステップＳ１５０）。そして、再遊技役ｅ、ｆが成立していた（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ１５２）。なお、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ１４８で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」でないと判断し、ステップＳ１５４で小役１取りこぼし時の図柄組合せ（例えば、ベルーリプースイカ）が表示された（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１５６）。
【０２００】
以上のように、ステップＳ１３６〜Ｓ１５６の処理により、成立した再遊技役の種類に応じて、適宜ＲＴ状態を移行させると、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値をクリア（ステップＳ１４２）する。
【０２０１】
次に、前述したステップＳ１３２で、いずれの再遊技役も成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが成立したか否かを判断する（ステップＳ１５８）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、図１０に示した配当情報に従って成立した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して（ステップＳ１６０）、ＲＴ移行処理を終了する。これに対して、ステップＳ２２４でＣＰＵ１０６が、いずれの小役も成立しておらず、遊技の結果がハズレだった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＰＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０２０２】
ＣＰＵ１０６が、ＰＢ役が成立していた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＰＢ当選フラグをオフ（ステップＳ１６６）にし、ＧＣＮＴの値を「８」に設定する。そして、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値をクリアした後（ステップＳ１４２）、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図２８のステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０２０３】
以上のように、ＣＰＵ１０６は、図２５〜図２９に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１０における遊技の制御を行っている。また、１回の遊技が行われる過程で、主制御回路１００から副制御回路２００に対して、まず、役抽選情報が送信され（図２６，ステップＳ７６）、次に、ストップスイッチが操作されるごとに停止操作情報が送信され（図２７，ステップＳ９０）、全てのリールが停止すると全リール停止信号が送信されてから（図２７，ステップＳ９６）、遊技結果情報、遊技状態情報が順次送信される（図２８，ステップＳ１２２）。
【０２０４】
［副制御回路２００による情報受信処理の説明］
まず、図３０に示すフローチャートを参照して、主制御回路１００から情報を受信したときに、副制御回路２００のＣＰＵ２０６が実行する情報受信処理について説明する。この情報受信処理は、予め定められた周期で定期的に実行される処理である。まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から何らかの情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。ＣＰＵ２０６が、主制御回路１００から何も情報を受信していない（ステップＳ２００／ＮＯ）と判断したときは、図３０の情報受信処理を直ちに終了して、他の処理を行う。これに対し、ＣＰＵ２０６が、主制御回路１００から何らかの情報を受信した（ステップＳ２００／ＹＥＳ）と判断したときは、以下に述べるように、受信した情報に応じた各種の処理を行う。
【０２０５】
（ア）投入枚数情報を受信したときの処理
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から受信した情報が、図２５のステップＳ１４のメダル投入処理によって送信された投入枚数情報であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。受信した情報が投入枚数情報である（ステップＳ２０２／ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、その投入枚数情報が示すメダル投入枚数が１枚以上であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。そして、受信した投入枚数情報が、１枚以上であることを示している（ステップＳ２０４／ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている操作受付フラグのオン／オフ状態をオフにする（ステップＳ２０６）。この操作受付フラグは、遊技者がスロットマシン１０００に対して、遊技システム１０に関係する処理を指示するコマンドを入力するための操作が有効であるか否かを示すフラグである。操作受付フラグがオンになっているときは、上述したコマンドの入力操作が有効になっていることを示し、オフになっているときは無効になっていることを示す。
【０２０６】
次にＣＰＵ２０６は、決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を消灯し（ステップＳ２０８）、上述したコマンドの入力操作を受け付けていないことを遊技者に報知する。そして、ＣＰＵ２０６は、簡易マイスロのカウンタ値（ＫＡＮＧ）が１であるか否かを判断する（ステップＳ２０９）。そして、簡易マイスロのカウンタ値（ＫＡＮＧ）が１であるとき（ステップＳ２０９／ＹＥＳ）、簡易マイスロフラグをオフにして（ステップＳ２１０）、簡易マイスロを終了する。簡易マイスロフラグは、簡易マイスロが起動されるとオンされ（図３７、ステップＳ１０１６参照）、簡易マイスロのカウンタ値（ＫＡＮＧ）が１のときメダルの投入（ベット操作も含む）があったとき、通常マイスロが起動されたとき、ＱＲコードを表示したとき、オフされる。そして、ＲＡＭ２１０のＣ領域に記録された遊技履歴情報をクリアし（ステップＳ２１１）、簡易マイスロのカウンタ値（ＫＡＮＧ）を０にする（ステップＳ２１２）。次いでＣＰＵ２０６は、投入されたメダルの枚数に応じてメダルの投入音を発生させ、または、メダルの投入を契機として開始される演出が予定されていた場合は、その演出を開始するなどの、演出制御処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０２０７】
そして、ＣＰＵ２０６は、図３０の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。これに対して、前述したステップＳ２０４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した投入枚数情報が０枚のメダル投入枚数であることを示している（ステップＳ２０４／ＮＯ）と判断したときは、演出制御処理を行う（ステップＳ２１４）。そしてＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ２１４の演出制御処理を行った後、図３０の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。
【０２０８】
このようにＣＰＵ２０６は、１枚以上のメダルが投入されているときは、操作受け付けフラグをオフにして、コマンドの入力を禁止している。
【０２０９】
（イ）設定値情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２０２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報が投入枚数情報ではない（ステップＳ２０２／ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ１８の処理によって送信された設定値情報であるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。そしてＣＰＵ２０６が、受信した情報は設定値情報である（ステップＳ２１６／ＹＥＳ）と判断したときは、受信した設定値情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶した後（ステップＳ２１８）、図３０の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。ＲＡＭ２１０に記憶した設定値情報は、後述するストック抽選を行う際にＣＰＵ２０６によって参照され、設定値情報によって示させる設定値に対応するストック抽選テーブルに基づいて、ストック抽選が行われる。
【０２１０】
（ウ）遊技状態情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２１６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報が設定値情報ではない（ステップＳ２１６／ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２４の処理によって送信された遊技状態情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２０）。そしてＣＰＵ２０６が、受信した情報は遊技状態情報である（ステップＳ２２０／ＹＥＳ）と判断したときは、受信した遊技状態情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶した後（ステップＳ２２２）、図３０の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。ＲＡＭ２１０に記憶した遊技状態情報は、後述するＡＲＴ中における操作順序の報知、ＡＲＴの終了判断、演出抽選処理および遊技履歴の更新処理など、随所にわって参照される。
【０２１１】
（エ）役抽選結果情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２２０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報は遊技状態情報ではない（ステップＳ２２０／ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２６の役抽選処理で送信された役抽選結果情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２４）。そしてＣＰＵ２０６が、受信した情報は役抽選結果情報である（ステップＳ２２４／ＹＥＳ）と判断したときは、ストック抽選を行うとともに、サブボーナス中（ＡＲＴ中）であった場合は役抽選で定められた重複当選役の内容に応じて操作順序を報知するＡＲＴ報知処理を行う（ステップＳ２２６）。次いでＣＰＵ２０６は、役抽選で定められた当選役に応じて、実行する演出の内容を決定するための演出抽選処理を行うと（ステップＳ２２８）、図３０の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。ここで、ステップＳ２２６のＡＲＴ報知処理およびステップＳ２２８の演出抽選処理の内容については、各処理のフローチャートを参照して後に詳しく説明する。
【０２１２】
（オ）停止操作情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２２４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報は役抽選結果情報ではない（ステップＳ２２４／ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２８のリール変動・停止処理で送信された停止操作情報であるか否かを判断する（ステップＳ２３０）。そして、受信した情報は停止操作情報である（ステップＳ２３０／ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報から、単位遊技が開始されてから何番目に操作されたどのストップスイッチであるかを認識し、その情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２３４）。次いでＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報から、停止制御されたリールにおいて、表示窓２２に表示された３つの図柄の各図柄番号を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２３４）。そして、ＣＰＵ２０６は、図３０の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。
【０２１３】
（カ）単位遊技結果情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２３０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報は停止操作情報ではない（ステップＳ２３０／ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図２８のステップＳ１３２の処理によって送信された単位遊技結果情報であるか否かを判断する（ステップＳ２３６）。そして、受信した情報は単位遊技結果情報である（ステップＳ２３６／ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、まず、サブボーナスの開始と終了とを制御するとともに、サブボーナスに関連する遊技履歴を更新するためのＡＲＴ実行制御処理を行う（ステップＳ２３８）。次にＣＰＵ２０６は、単位遊技の結果に応じて各項目の遊技履歴を更新するための遊技履歴更新処理を行い（ステップＳ２４０）、さらに、何らかのミッションが達成された場合は、そのことを遊技者に報知するためのミッションクリア表示処理を行う（ステップＳ２４２）。ここで、ステップＳ２３８のＡＲＴ実行制御処理、ステップＳ２４０の遊技履歴更新処理およびステップＳ２４２のミッションクリア表示処理については、各処理のフローチャートを参照して後に詳しく説明する。
【０２１４】
上述したステップＳ２４２までの処理を行うと、次にＣＰＵ２０６は、単位遊技が行われた結果、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２４４）。また、上述したステップＳ２４４の判断処理で、再遊技役が入賞していない（ステップＳ２４４／ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、特定演出フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ２４６）。特定演出フラグは、特定演出を行っている最中にオンされ、特定演出が終了するとオフされる。特定演出は、連続演出、バトル演出、ボタン使用演出等を含む演出である。ステップＳ２４６の判断処理で、特定演出フラグがオンでないとＣＰＵ２０６が判断したとき（ステップＳ２４６／ＮＯ）、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０６でオフにした操作受付フラグをオンにした後（ステップＳ２４８）、決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を点滅させて（ステップＳ２５０）、コマンド入力が可能であることを遊技者に報知する。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ２０６は、簡易マイスロフラグがオンか否かを判断し（ステップＳ２５１）、簡易マイスロフラグがオンであるとき（ステップＳ２５１／ＹＥＳ）、簡易マイスロのカウンタ値（ＫＡＮＧ）を１減算する（ステップＳ２５２）。
【０２１６】
一方、ステップＳ２４４の判断処理で、再遊技役が入賞したとＣＰＵ２０６が判断したとき（ステップＳ２４４／ＹＥＳ）、簡易マイスロのカウンタ値（ＫＡＮＧ）を減算することなく、そのまま維持する（ステップＳ２６６）。そして、操作受付フラグをオフにして、コマンド入力を不可能にする（ステップＳ２６８）。そして、図３０の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。
【０２１７】
また、ステップＳ２４６の判断処理で、特定演出フラグがオンであると判断したとき（ステップＳ２４６／ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０６は、特定演出ゲーム数（ＲＥＮＧ）を１減算する（ステップＳ２６０）。ここで、特定演出ゲーム数（ＲＥＮＧ）は、特定演出が実行されるゲーム数を示す。そして、ＣＰＵ２０６は、特定演出ゲーム数（ＲＥＮＧ）が０より大きいか否かを判断し（ステップＳ２６２）、特定演出ゲーム数（ＲＥＮＧ）が０より大きいと判断したとき（ステップＳ２６２／ＹＥＳ）、簡易マイスロのカウンタ値（ＫＡＮＧ）を減算することなく、そのまま維持する（ステップＳ２６６）。特定演出ゲーム数（ＲＥＮＧ）が０より大きくないと判断したとき（ステップＳ２６２／ＮＯ）、特定演出フラグをオフにし（ステップＳ２６４）、ステップＳ２４８の処理を行う。
【０２１８】
＜ＡＲＴ報知処理の説明＞
次に、図３１に示すフローチャートを参照して、図３０のステップＳ２２６で行われるＡＲＴ報知処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が通常遊技ではないと判断したとき（ステップＳ３００／ＮＯ）、ＰＢ中報知処理を行い（ステップＳ３３８）、図３１のＡＲＴ報知処理を終了して、図３０におけるステップＳ２２８の演出抽選処理を行う。これに対して、現在の遊技状態が通常遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、役抽選により小役３が当選役に定められたか否かを判断する（ステップＳ３０２）。ＣＰＵ２０６は、小役３が当選役に定められていた（ステップＳ３０２／ＹＥＳ）と判断した場合、擬似乱数を発生させ、設定値に応じたストック抽選テーブル（不図示）を読み出して、発生した乱数値に基づいてストック抽選を行う（ステップＳ３０４）。
【０２１９】
そして、ステップＳ３０４のストック抽選により、ストックが発生したか否かを判断し（ステップＳ３０６）、発生したと判断したとき（ステップＳ３０６／ＹＥＳ）、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数を表す変数ＳＴの値に「１」を加算する（ステップＳ３０８）。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているサブボーナスフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３１０）。このサブボーナスフラグは、ストックが消費されたときオンされ、ストックが０になるとオフされるフラグである。なお、ステップＳ３０２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が小役３が当選役として定められていないと判断したとき（ステップＳ３０２／ＮＯ）、または、ステップＳ３０６の判断処理で、ストックが発生しなかったと判断したとき（ステップＳ３０６／ＮＯ）、直ちにステップＳ３１０の判断処理へ移行する。
【０２２０】
そして、ＣＰＵ２０６が、サブボーナスフラグはオフになっている（ステップＳ３１０／ＮＯ）と判断した時は、図３１のＡＲＴ報知処理を終了して、図３０におけるステップＳ２２８の演出抽選処理を行う。一方、ＣＰＵ２０６が、サブボーナスフラグがオンになっていると判断したとき（ステップＳ３１０／ＹＥＳ）、当選役として定められた役の種類を認識する（ステップＳ３１２）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。ＲＴ状態が「ＲＴ２」であるとき（ステップＳ３１４／ＹＥＳ）、抽選結果番号が「１１」〜「１４」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１６）。抽選結果番号が「１１」〜「１４」であるとき（ステップＳ３１６／ＹＥＳ）、ＢＡＲ図柄揃いが成立する操作順序を報知するか否かを、図１７（ｂ）に示す抽選テーブルを用いて抽選する（ステップＳ３１８）。
【０２２１】
次に、ＢＡＲ図柄揃いが成立する操作順序を報知することが当選したとき（ステップＳ３２０／ＹＥＳ）、図１７（ｃ）に示す抽選テーブルを用いて１回の当選におけるストック当選個数を抽選し（ステップＳ３２２）、当選したストック個数を加算する処理を行う（ステップＳ３２６）。そして、再遊技役ｆが入賞する操作順序を、図１５（ｂ）の対応表に基づき報知し（ステップＳ３２８）、ＢＡＲ図柄揃いの連続回数（ＢＡＲ）を１加算する処理を行う（ステップＳ３３０）。このとき、ＢＡＲ図柄揃いが必ずしも入賞する必要はなく、再遊技役ｆの図柄組合せのいずれかが入賞すればＢＡＲ図柄揃いが成立したものとみなす。
【０２２２】
次に、ＢＡＲ図柄揃いの連続回数（ＢＡＲ）が２回以上か否かを判断する（ステップＳ３３２）。ＢＡＲ図柄揃いの連続回数（ＢＡＲ）が２回以上と判断すると（ステップＳ３３２／ＹＥＳ）、特殊通常マイスロフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３３４）。特殊通常マイスロフラグは、サブＢＢ中またはＰＢ中に通常マイスロが起動されると、オンされるフラグである（図３７のステップＳ１０１６参照）。特殊通常マイスロフラグがオンでないと判断すると（ステップＳ３３４／ＮＯ）、ＢＡＲ揃い連続成立ミッションクリアフラグをＲＡＭ２１０に記録する（ステップＳ３３６）。
【０２２３】
そして、ＢＡＲ図柄揃いの連続回数（ＢＡＲ）が２回以上でない（ステップＳ３３２／ＮＯ）、特殊通常マイスロフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ３３４／ＹＥＳ）、ＡＲＴ報知処理を終了する。
【０２２４】
一方、抽選結果番号が「１１」〜「１４」でないとき（ステップＳ３１６／ＮＯ）、抽選結果番号が「９」〜「１０」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３５９）。ＣＰＵ２０６は、抽選結果番号が「９」〜「１０」であるとき（ステップＳ３５８／ＹＥＳ）、再遊技役ａが入賞する操作順序を報知する（ステップＳ３６０）。ＣＰＵ２０６は、抽選結果番号が「９」〜「１０」でないとき（ステップＳ３５９／ＮＯ）、抽選結果番号が「３」〜「５」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３６４）。ＣＰＵ２０６は、抽選結果番号が「３」〜「５」であるとき（ステップＳ３６４／ＹＥＳ）、小役２ａが３重入賞する操作順序を報知する（ステップＳ３６６）。
【０２２５】
そして、ＣＰＵ２０６は、抽選結果番号が「３」〜「５」でないとき（ステップＳ３６４／ＮＯ）、ＢＡＲ図柄揃いが成立する操作順序を報知することが当選していないとき（ステップＳ３２０／ＮＯ）、ステップＳ３６０、ステップＳ３６６の処理後には、ＢＡＲ図柄揃いの連続回数（ＢＡＲ）を０にする（ステップＳ３６２）。
【０２２６】
また、ＲＴ状態が「ＲＴ２」でないとき、すなわちＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ１」であるとき（ステップＳ３１４／ＮＯ）、抽選結果番号が「１０」であるか否かを判断する（ステップＳ３４０）。ＣＰＵ２０６は、抽選結果番号が「１０」であるとき（ステップＳ３４０／ＹＥＳ）、サブＢＢフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３４２）。このサブＢＢフラグは、ストックが消費されたとき、サブＢＢが決定されたときオンされ、サブＢＢが終了するとオフされるフラグである。サブＢＢフラグがオンであるとき（ステップＳ３４２／ＹＥＳ）、再遊技役ｅが入賞する操作順序を報知し（ステップＳ３４３）、サブＢＢ作動中フラグをオンにする（ステップＳ３４４）。このサブＢＢ作動中フラグは、サブＢＢが開始されたときオンされ、サブＢＢが終了するとオフされるフラグである。そして、サブＢＢ回数（ＢＢＳＢ）を１加算し（ステップＳ３４５）、画像表示装置７０に、サブＢＢが実行されていることを示唆する背景画像ＢＢを表示する（ステップＳ３４６）。サブＢＢフラグがオンでないとき（ステップＳ３４２／ＮＯ）、ステップＳ３４６の処理終了後、ＡＲＴ報知処理を終了する。
【０２２７】
一方、ＣＰＵ２０６は、抽選結果番号が「１０」でないとき（ステップＳ３４０／ＮＯ）、抽選結果番号が「１１」〜「１４」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３４７）。抽選結果番号が「１１」〜「１４」のいずれかであるとき（ステップＳ３４７／ＹＥＳ）、再遊技役ｆが入賞する操作順序を報知し（ステップＳ３４８）、サブＢＢフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３５０）。サブＢＢフラグがオンであるとき（ステップＳ３５０／ＹＥＳ）、擬似表示フラグをオンにする（ステップＳ３５２）。擬似表示フラグは、内部的にはサブＢＢが実行されている状態で、画像表示装置７０に所定のキャラクタが海にいる背景画像ＲＢが表示されていることを示すフラグである。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ２０６は、サブＲＢ回数（ＲＢＳＢ）を１加算し（ステップＳ３５４）、サブＢＢ作動中フラグをオンにする（ステップＳ３５７）。そして、画像表示装置７０に、サブＲＢが実行されていることを示唆する背景画像ＲＢを表示する（ステップＳ３５８）。このとき、ＱＲコードを表示して、携帯電話機２１００でＱＲコードを読み込むと、サブＢＢが実行されているにもかかわらず、携帯電話機２１００の表示装置にはサブＲＢ回数が更新されて表示される。ＣＰＵ２０６は、抽選結果番号が「１１」〜「１４」のいずれかでないとき（ステップＳ３４７／ＮＯ）、サブＢＢフラグがオンでないとき（ステップＳ３５０／ＮＯ）、ステップＳ３６２の処理を行う。
【０２２９】
＜ＰＢ中報知処理の説明＞
次に、図３２に示すフローチャートを参照して、図３１のステップＳ３３８で行われるＰＢ中報知処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、当選役として定められた役の種類を認識し（ステップＳ４００）、抽選結果番号が「１４」であるか否かを判断する（ステップＳ４０２）。抽選結果番号が「１４」であるとき（ステップＳ４０２／ＹＥＳ）、ＢＡＲ図柄揃いが成立する操作順序を報知するか否かを、図１７（ｂ）に示す抽選テーブルを用いて抽選する（ステップＳ４０４）。
【０２３０】
次に、ＢＡＲ図柄揃いが成立する操作順序を報知することが当選したとき（ステップＳ４０６／ＹＥＳ）、図１７（ｃ）に示す抽選テーブルを用いて１回の当選におけるストック当選個数を抽選し（ステップＳ４０８）、当選したストック個数を加算する処理を行う（ステップＳ４１２）。そして、再遊技役ｆが入賞する操作順序を、図１５（ｂ）の対応表に基づき報知し（ステップＳ４１４）、ＢＡＲ図柄揃いの連続回数（ＢＡＲ）を１加算する処理を行う（ステップＳ４１６）。
【０２３１】
次に、ＢＡＲ図柄揃いの連続回数（ＢＡＲ）が２回以上か否かを判断する（ステップＳ４１８）。ＢＡＲ図柄揃いの連続回数（ＢＡＲ）が２回以上と判断すると（ステップＳ４１８／ＹＥＳ）、特殊通常マイスロフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４２０）。特殊通常マイスロフラグは、サブＢＢ中またはＰＢ中に通常マイスロが起動されると、オンされるフラグである。特殊通常マイスロフラグがオンでないと判断すると（ステップＳ４２０／ＮＯ）、ＢＡＲ揃い連続成立ミッションクリアフラグをＲＡＭ２１０に記録する（ステップＳ４２２）。
【０２３２】
そして、抽選結果番号が「１４」でないとき（ステップＳ４０２／ＮＯ）、ＢＡＲ図柄揃いが成立する操作順序を報知することが当選していないとき（ステップＳ４０６／ＮＯ）、ＢＡＲ図柄揃いの連続回数（ＢＡＲ）を０にし（ステップＳ４２４）、ＰＢ中報知処理を終了する。
【０２３３】
＜演出抽選処理の説明＞
次に、図３３に示すフローチャートを参照して、図３０のステップＳ２２８で行われる演出抽選処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、現在、特定演出が行われているか否かを判断する（ステップＳ５００）。そして、特定演出が行われている（ステップＳ５００／ＹＥＳ）と判断したときは、図３３の演出抽選処理を終了する。これに対して、ステップＳ５００の判断処理で、ＣＰＵ２０６が特定演出中ではないと判断したとき（ステップＳ５００／ＮＯ）、ＣＰＵ２０６は、抽選用乱数を発生する（ステップＳ５０２）。
この乱数は、所定のアルゴリズムに従って０〜２５５の数値範囲で生成される擬似乱数である。次にＣＰＵ２０６は、図１８に示した演出抽選テーブルを参照して、役抽選で定められた当選役の種類に応じて生成した擬似乱数に基づき、実行する演出を抽選により決定する（ステップＳ５０４）。なお、連続演出、バトル演出、ボタン使用演出を含めて特定演出とする。
【０２３４】
そして、ＣＰＵ２０６は、演出抽選によって「演出なし」と決定されたか否かを判断する（ステップＳ５０６）。ＣＰＵ２０６は、いずれかの演出を行うことが定められたと判断したときは（ステップＳ５０６／ＮＯ）、その演出が行われることがミッションとして定められているか否か、すなわち、決定された演出がミッションの対象になっている演出（ミッション対象演出）であるか否かを判断する（ステップＳ５０８）。ＣＰＵ２０６は、演出抽選によって決定された演出がミッション対象演出であると判断したときは（ステップＳ５０８／ＹＥＳ）、ＲＡＭ２１０に記憶されている各ミッションに対応するミッションクリアフラグのうち、対応するミッションクリアフラグをオン状態にする（ステップＳ５１０）。これにより、１つのミッションが達成されたことになる。次いでＣＰＵ２０６は、オンにしたミッションクリアフラグに対応するクリア未報知フラグをオンにする（ステップＳ５１２）。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ２０６は、特定演出が当選したか否かを判断する（ステップＳ５１４）。特定演出が当選したと判断したとき（ステップＳ５１４／ＹＥＳ）、特定演出ゲーム数（ＲＥＮＧ）を２ゲームに設定し（ステップＳ５１６）、特定演出フラグをオンにする（ステップＳ５１８）。特定演出が当選していないと判断したとき（ステップＳ５１４／ＮＯ）、演出抽選処理を終了する。なお、特定演出ゲーム数（ＲＥＮＧ）は２ゲームに限らず、３以上のゲーム数に設定されることもある。
【０２３６】
一方、ＣＰＵ２０６は、いずれかの演出を行うことが定められてないと判断したときは（ステップＳ５０６／ＹＥＳ）、擬似表示フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ５２０）。擬似表示フラグがオンであると判断したとき（ステップＳ５２０／ＹＥＳ）、サブＢＢが実行されていることを報知するか否かを抽選する（ステップＳ５２２）。サブＢＢの報知は１／１０の確率で抽選される。サブＢＢの報知に当選したとき（ステップＳ５２４／ＹＥＳ）、擬似表示フラグをオフにし（ステップＳ５２６）、背景画像を背景画像ＲＢから背景画像ＢＢに変更する（ステップＳ５２８）。
【０２３７】
そして、擬似的に回数が１加算されていたサブＲＢ回数（ＲＢＳＢ）を１減算し（ステップＳ５３０）、サブＢＢ回数（ＢＢＳＢ）を１加算する（ステップＳ５３２）。この処理により、擬似表示するために更新されていたサブＲＢ回数及びサブＢＢ回数を、本来の状態に戻すことができる。このとき、ＱＲコードを表示して、携帯電話機２１００でＱＲコードを読み込むと、携帯電話機２１００の表示装置にはサブＲＢ回数が更新されて表示される（図２４（ｄ））。
また、サブＢＢの報知に当選してないとき（ステップＳ５２４／ＮＯ）、サブＢＢゲーム数（ＢＢＳＢＧ）が３０ゲームであるか否かを判断する（ステップＳ５３４）。サブＢＢの残りゲーム数（ＢＢＳＢＧ）が３０ゲームであるとき（ステップＳ５３４／ＹＥＳ）、擬似表示フラグをオフにする（ステップＳ５２６）。これは、サブＲＢのゲーム数は３０ゲームであり、サブボーナスのゲーム数が３０ゲームを超えるとサブＢＢが実行されていることが確定するためである。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ２０６は、擬似表示フラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ５２０／ＮＯ）、サブＢＢの残りゲーム数（ＢＢＳＢＧ）が３０ゲームでないとき（ステップＳ５３４／ＮＯ）、図３３の演出抽選処理を終了する。
【０２３９】
（ＡＲＴ実行制御処理の説明）
次に、図３４に示すフローチャートを参照して、図３０のステップＳ２３８で行われるＡＲＴ実行制御処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する（ステップＳ６００）。ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が通常遊技ではないと判断したときは（ステップＳ６００／ＮＯ）、図３４のＡＲＴ実行処理を終了して、図３０におけるステップＳ２４０の遊技履歴更新処理を行う。これに対して、現在の遊技状態が通常遊技であると判断した場合（ステップＳ６００／ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０６は、今回の単位遊技でＰＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６０２）。ＣＰＵ２０６がＰＢ役に入賞したと判断したときは（ステップＳ６０２／ＹＥＳ）、次にＲＡＭ２１０に記憶されているサブボーナスフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ６０４）。
【０２４０】
ＣＰＵ２０６が、サブボーナスフラグがオンでないと判断したときは（ステップＳ６０４／ＮＯ）、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＳＴ（ストック）の値が１以上であるか否か、すなわち、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６０６）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が０であると判断したときは（ステップＳ６０６／ＮＯ）、図３４のＡＲＴ実行処理を終了して、図３０におけるステップＳ２４０の遊技履歴更新処理を行う。
【０２４１】
これに対して、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が１以上であると判断したときは（ステップＳ６０６／ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているサブボーナスフラグの状態をオンにし（ステップＳ６０８）、変数ＳＴの値を「１」減算する（ステップＳ６１０）。そして、ＣＰＵ２０６は、図１７（ａ）の振り分け率に基づいて、サブボーナスの種類をサブＲＢまたはサブＢＢにするかを決定し（ステップＳ６１２）、サブＲＢが決定されたか否かを判断する（ステップＳ６１４）。サブＲＢが決定されたと判断したときは（ステップＳ６１４／ＹＥＳ）、サブＲＢフラグをオンにする（ステップＳ６１６）。そして、サブＲＢゲーム数（ＲＢＳＢＧ）の実行ゲーム数を３０ゲームに設定し（ステップＳ６１８）、図３４のＡＲＴ実行制御処理を終了する。
【０２４２】
サブＲＢが決定されていないと判断したときは（ステップＳ６１４／ＮＯ）、サブＢＢフラグをオンにする（ステップＳ６２２）。そして、サブＢＢゲーム数（ＢＢＳＢＧ）の実行ゲーム数を６０ゲームに設定し（ステップＳ６２４）、図３４のＡＲＴ実行制御処理を終了する。
【０２４３】
一方、ＣＰＵ２０６が、サブボーナスフラグがオンであると判断したときは（ステップＳ６０４／ＹＥＳ）、ＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ６３２）。ＲＴ状態が「ＲＴ２」でないと判断したときは（ステップＳ６３２／ＮＯ）、ＡＲＴ実行制御処理を終了する。ＲＴ状態が「ＲＴ２」であると判断したときは（ステップＳ６３２／ＹＥＳ）、サブＲＢフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６３４）。そして、サブＲＢフラグがオンでないと判断したときは（ステップＳ６３４／ＮＯ）、サブＢＢゲーム数（ＢＢＳＢＧ）を１減算する（ステップＳ６３６）。
【０２４４】
次に、サブＢＢゲーム数（ＢＢＳＢＧ）が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ６３８）。サブＢＢゲーム数（ＢＢＳＢＧ）が０より大きいときは（ステップＳ６３８／ＹＥＳ）、ＡＲＴ実行制御処理を終了する。サブＢＢゲーム数（ＢＢＳＢＧ）が０であるときは（ステップＳ６３８／ＮＯ）、サブＢＢフラグおよびサブＢＢ作動中フラグをオフにする（ステップＳ６４０）。そして、サブＲＢフラグがオンであると判断したときは（ステップＳ６３４／ＹＥＳ）、サブＲＢゲーム数（ＲＢＳＢＧ）を１減算する（ステップＳ６５２）。そして、サブＲＢゲーム数（ＲＢＳＢＧ）が０より大きいときは（ステップＳ６５４／ＹＥＳ）、ＡＲＴ実行制御処理を終了する。また、サブＲＢゲーム数（ＲＢＳＢＧ）が０であるときは（ステップＳ６５４／ＮＯ）、サブＲＢフラグおよびサブＲＢ作動中フラグをオフにし（ステップＳ６５６）、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６５８）。
【０２４５】
ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が１以上であると判断したときは（ステップＳ６５８／ＹＥＳ）、変数ＳＴの値を「１」減算する（ステップＳ６１０）。ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が１以上でないと判断したときは（ステップＳ６５８／ＮＯ）、ＲＡＭ２１０に記憶されているサブボーナスフラグの状態をオフにし（ステップＳ６６０）、サブＢＢ作動中フラグまたはＰＢ中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６６２）。サブＢＢ作動中フラグまたはＰＢ中フラグがオンであると判断したときは（ステップＳ６６２／ＹＥＳ）、特殊通常マイスロフラグをオフにし（ステップＳ６６４）、サブＢＢ作動中フラグをオフにする（ステップＳ６６６）。
【０２４６】
ＣＰＵ２０６がＰＢ役に入賞したと判断したときは（ステップＳ６０２／ＹＥＳ）、次にＲＡＭ２１０に記憶されているサブボーナスフラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ６２８）。ＣＰＵ２０６が、サブボーナスフラグがオンになっている（ステップＳ６２８／ＹＥＳ）と判断したときは、サブボーナスフラグの状態をオフにして（ステップＳ６３０）、図３４のＡＲＴ実行制御処理を終了する。
【０２４７】
＜遊技履歴更新処理の説明＞
次に、図３５に示すフローチャートを参照して、図３０のステップＳ２４０で行われる遊技履歴更新処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、今回の単位遊技の結果、何れかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ７００）。そして、いずれの小役も入賞していない（ステップＳ７００／ＮＯ）と判断したときは、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断し（ステップＳ７０２）、現在の遊技状態が特別遊技中である（ステップＳ７０２／ＮＯ）と判断したときは、図３５に示す遊技履歴更新処理を終了して、図３０のステップＳ２４２におけるミッションクリア表示処理を行う。
【０２４８】
一方、ステップＳ７０２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が通常遊技中であると判断したときは（ステップＳ７０２／ＹＥＳ）、ＰＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、今回の単位遊技でＰＢ役が入賞したと判断したとき（ステップＳ７０４／ＹＥＳ）、ＲＡＭ２１０に記憶されている、ＰＢ遊技の実行回数を示す変数PB_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ７０６）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、通常遊技中に行われた単位遊技の合計回数（総遊技回数）を示す変数G_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ７１０）。そして、図３５に示す遊技履歴更新処理を終了して、図３０のステップＳ２４２におけるミッションクリア表示処理を行う。前述したステップＳ７０４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、今回の単位遊技でＰＢ役が入賞していないと判断したとき（ステップＳ７０４／ＮＯ）、ＲＡＭ２１０に記憶されている、通常遊技中に行われた単位遊技の合計回数（総遊技回数）を示す変数G_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ７１０）。
【０２４９】
さて、前述したステップＳ７００の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、何らかの小役が入賞したと判断したときは（ステップＳ７００／ＹＥＳ）、ＲＯＭ２０８に記憶されている各小役の配当を参照し、入賞した小役の配当（メダル払出枚数）を認識する（ステップＳ７１２）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されている、遊技者に対して払い出されたメダル枚数の合計値を示す変数T_GETにステップＳ７１２で認識したメダルの払い出し枚数を加算する（ステップＳ７１４）。次にＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断し（ステップＳ７１６）、通常遊技であると判断したときは（ステップＳ７１６／ＹＥＳ）、ステップＳ７１０の処理へ進み、総遊技回数C_CNTの値に「１」を加算して、図３５の遊技履歴更新処理を終了する。なお、上述したステップＳ７１６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が現在の遊技状態を通常遊技中ではないと判断した場合（ステップＳ７１６／ＮＯ）、図３５に示す遊技履歴更新処理を、直ちに終了する。
このように、副制御回路２００では、主制御回路１００から単位遊技の結果についての情報を受信するごとに、各項目の遊技履歴情報を更新している。
【０２５０】
＜ミッションクリア表示処理の説明＞
次に、図３６(ａ)に示すフローチャートを参照して、図３０のステップＳ２４２で行われるミッションクリア表示処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶され、各々、対応するミッションが達成されたか否かを示すミッションクリアフラグのオン／オフ状態をチェックし、オン状態になっているミッションクリアフラグがあるか否かを判断する（ステップＳ８００）。そして、ＣＰＵ２０６は、オン状態になっているミッションクリアフラグがないと判断したときは（ステップＳ８００／ＮＯ）、図３６（ａ）のミッションクリア表示処理を終了し、図３０のステップＳ２４４における判断処理へ移行する。
【０２５１】
また、ステップＳ８００の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、オン状態になっているミッションクリアフラグがあると判断したときは（ステップＳ８００／ＹＥＳ）、次に、ＲＡＭ２１０に記憶され、オン状態になっているミッションクリアフラグに対応するクリア未報知フラグが、オン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ８０２）。ここで、ＣＰＵ２０６が、オン状態になっているクリア未報知フラグがないと判断したときは（ステップＳ８０２／ＮＯ）、図３６(ａ)のミッションクリア表示処理を終了する。これに対して、オン状態になっているクリア未報知フラグがあると（ステップＳ８０２／ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０６が判断したときは、次に当該クリア未報知フラグに対応するミッションに予め定められているクリア表示条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ８０４）。
【０２５２】
ここで、各ミッションの一例と、各ミッションに対応して定められているクリア表示条件の一例とを、図３６（ｂ）に示す。この図において、「No.」欄に記されている数字は、各ミッションに固有に付与された番号（ミッション番号）であり、各ミッション番号に対応して、「ミッションの内容」欄に記載されている内容のミッションが予め定められている。さらに、各ミッションには、そのミッションが達成された際に、そのことを遊技者に報知するタイミングを規定した「クリア表示条件」が定められている。例えば、図３６（ｂ）において、ミッション番号「１」は、サブボーナスまたはＰＢ中にＢＡＲ揃い（再遊技役ｆ）が２回以上連続した場合に、達成されるミッションである。そして、２連続回目のＢＡＲ揃い（再遊技役ｆ）が入賞するとクリア表示条件が成立し、ミッション番号「１」のミッションを達成したことが、図３６（ａ）に示すミッションクリア表示処理によって遊技者に報知される。
【０２５３】
すなわち、例えば図３６（ｂ）のミッション番号「１」に対応するミッションクリアフラグがオン状態になっており（ステップＳ８００／ＹＥＳ）、さらに、そのクリア未報知フラグがオン状態になっていたときは（ステップＳ８０２／ＹＥＳ）、全てのストップスイッチ３７が停止したか否かを判断する（ステップＳ８０４）。そして、全てのストップスイッチ３７が停止すると、ステップＳ８０４の判断結果がＹＥＳとなり、表示装置７０に、ミッション番号「１」のミッションを達成したことを遊技者に報知する画像（ミッションクリア画面）が表示される（ステップＳ８０６）。そして、ＣＰＵ２０６は、対応するクリア報知フラグをオフ状態にして、図３６（ａ）のミッションクリア表示処理を終了する。
【０２５４】
なお、詳しくは後述するが、遊技者によって入力されたコマンドにより、ＱＲコードを生成する際には、生成されるＱＲコードに、オン状態になっているミッションクリアフラグに対応するミッション番号（以下、達成ミッション番号という）を示す情報が含められる。
【０２５５】
＜入力コマンド処理の説明＞
次に、図３７に示すフローチャートを参照して、遊技者が遊技システム１０に関連する処理を行うために、スロットマシン１０００に対して所望するコマンドを入力する際に行われる、入力コマンド処理の内容について説明する。この図に示す入力コマンド処理も、情報受信処理と同様に、予め定められた周期で定期的に実行される処理である。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ１０００）。ここで、操作受付フラグがオフ状態になっているとＣＰＵ２０６が判断したときは（ステップＳ１０００／ＮＯ）、図３７の入力コマンド処理を終了する。一方、操作受付フラグがオン状態になっているとＣＰＵ２０６が判断したときは（ステップＳ１０００／ＹＥＳ）、次にＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９（図５（ｂ）参照）がオンにされたか否かを判断する（ステップＳ１００２）。
【０２５６】
このとき、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９がオンになっていないと判断したときは（ステップＳ１００２／ＮＯ）、図３７の入力コマンド処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９がオンになっていると判断したときは（ステップＳ１００２／ＹＥＳ）、図３９（ａ）に示すメニュー画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳ１００４）。この図に示すメニュー画面は、遊技者が選択可能なコマンドとして、図中、上から順に、「簡易マイスロ」コマンドＣ０、「会員登録」コマンドＣ１、「パスワード入力」コマンドＣ２、「ＱＲコード表示」コマンドＣ３、「データクリア」コマンドＣ４および「終了」コマンドＣ５の、５つのコマンドが表示されている。また、コマンドＣ０〜Ｃ５の左側には、三角形のカーソルＫが１つ表示され、表示された５つのコマンドのうちいずれか１つのコマンドに対応して表示されるようになっている。ここで、図３９（ａ）においては、カーソルＫが「簡易マイスロ」コマンドＣ０に対応して表示されている。
【０２５７】
次にＣＰＵ２０６は、遊技者が決定ボタンスイッチ３９をオンにしたか否かを判断する（ステップＳ１００６）。そして、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９はオンにされていないと判断すると（ステップＳ１００６／ＮＯ）、次にＣＰＵ２０６は、上方向スイッチ３８Ｕまたは下方向スイッチ３８Ｄ（図５（ｂ）参照）が遊技者によってオンにされたか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。そして、上方向スイッチ３８Ｕまたは下方向スイッチ３８Ｄがオンにされたと判断したときは（ステップＳ１０１０／ＹＥＳ）、オンにされた方向スイッチに応じてカーソルＫの表示を移動させる（ステップＳ１０１２）。例えば、図３９（ａ）のようなメニュー画面が行われているときに、上方向スイッチ３８Ｕがオンにされた場合は、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの画像を「終了」コマンドＣ５の左側に移動させ、下方向スイッチ３８Ｄがオンにされた場合は、カーソルＫの画像を「会員登録」コマンドＣ１の左側に移動させる。
【０２５８】
ステップＳ１０１２の処理が終了すると、または、ステップＳ１０１０の判断処理で上方向スイッチ３８Ｕおよび下方向スイッチ３８Ｄがオンにされていない（ステップＳ１０１０／ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１００６の処理に戻る。このように、ステップＳ１００４でメニュー画面が表示された後は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９がオンにされるまで、ステップＳ１００６〜Ｓ１０１２の処理を繰り返し行い、遊技者の上方向スイッチ３８Ｕおよび下方向スイッチ３８Ｄに対する操作に応じて、カーソルＫの表示を各コマンドの表示位置に対応させつつ移動させる。そして、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ１００６の判断処理において、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９がオンにされたと判断すると（ステップＳ１００６／ＹＥＳ）、そのときにメニュー画面に表示されていたカーソルＫの位置から、遊技者が選択したコマンドを認識する（ステップＳ１０１３）。すなわち、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの表示位置に対応するコマンドを、遊技者が選択したコマンドとして認識する。以下、遊技者が選択したコマンドの種類毎に、ＣＰＵ２０６が行う処理の内容を説明する。
【０２５９】
（ア）「簡易マイスロ」コマンドＣ０が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０のＣ領域に遊技履歴情報、ミッションクリアフラグおよびクリア未報知フラグのオン／オフ状態の記録を開始する（ステップＳ１０１４）。そして、簡易マイスロフラグをオンにし（ステップＳ１０１６）、簡易マイスロのカウンタ値（ＫＡＮＧ）を３０１に設定する。そして、表示装置７０に所定の演出画像を表示して（ステップＳ１０２０）。
【０２６０】
（イ）「ＱＲコード表示」コマンドＣ３が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０から所定の項目の遊技履歴情報を読み出す（ステップＳ１０２２）。ここで、所定の項目の遊技履歴情報としては、スロットマシンで行われた単位遊技の回数、サブＢＢの回数、サブＲＢの回数、ＰＢの回数、達成したミッション（後述する）の種類、および、ミッションの達成率が含められている（図３６（ｂ）参照）。
【０２６１】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８から図１の遊技サーバ３１００のＵＲＬを表す情報を読み出す（ステップＳ１０２４）。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ１０２２の処理で読み出した各種の情報を含むＱＲコードを生成し、表示装置７０に表示する（ステップＳ１０２６）。ここで、後述するパスワードが入力されてからスロットマシン１０００で単位遊技が行われていた場合は、入力されたパスワードに含まれていた情報（ランダムＩＤおよび演出設定情報）をさらに含めてＱＲコードを生成する。図３９（ｂ）にＱＲコード表示画面の一例を示す。この図に示す例では、表示装置７０の画面中央に生成したＱＲコードＱＲを表示させている。また、表示したＱＲコードＱＲの下側には、図３９（ａ）に示したメニュー画面の表示に戻るための画像ボタン（以下、「戻る」ボタンという）Ｓ１が表示されている。
【０２６２】
ステップＳ１０２６の処理で表示装置７０にＱＲコードを表示すると、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている全ての遊技履歴情報を消去し（ステップＳ１０２８）、各ミッションクリアフラグのオン／オフ状態をすべてリセットし（ステップＳ１０３０）、さらに、各クリア未報知フラグのオン／オフ状態をすべてリセットする（ステップＳ１０３２）。そして、ＣＰＵ２０６は、図３９（ｂ）に示すＱＲコード表示画面において、遊技者によって「戻る」ボタンＳ１が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０３４）。具体的は、図３９（ｂ）のＱＲコード表示画面が表示装置７０に表示されているときに、下方向スイッチ３８Ｄが操作されると、「戻る」ボタンＳ１の「戻る」という文字の色と、その背景の色とが入れ替われる。そして、この状態で決定ボタンスイッチ３９が操作されると、ＣＰＵ２０６は、「戻る」ボタンＳ１が操作されたと見なす。
【０２６３】
ステップＳ１０３４の判断処理において、ＣＰＵ２０６が「戻る」ボタンＳ１は操作されていないと判断したときは（ステップＳ１０３４／ＮＯ）、再びステップＳ１０３４へ戻り、画像ボタンＳ１が操作されるまで待機状態となる。なお、この待機状態の間は、表示装置７０には図３９（ｂ）に示すＱＲコード表示画面が表示され続ける。そして、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作されたと見なすと、前述したステップＳ１００４の処理へ移行し、図３９（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０２６４】
（ウ）「会員登録」コマンドＣ１が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、初期状態の遊技履歴情報などを生成する（ステップＳ１０３６）。ここで、初期状態の遊技履歴情報とは、例えば、前述したステップＳ１０２２の処理によって、読み出した所定の項目の遊技履歴情報について、各々の値が「０」を示す遊技履歴情報とする。また、後述するように、本来、遊技サーバ３１００において生成されるランダムＩＤおよび、会員登録済みの遊技者によって設定される演出設定情報なども、この段階では存在していないことから、これらの情報についても、予め定められた初期状態の内容のものを生成する。そして、以降の処理として、前述したステップＳ１０２４〜Ｓ１０３４の処理を行う。これにより、遊技サーバ３１００に未登録の遊技者であっても、携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００にアクセス可能なＱＲコードが生成・表示される。
【０２６５】
（エ）「データクリア」コマンドＣ４が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている遊技履歴情報を消去し、ミッションクリアフラグおよびクリア未報知フラグのオン／オフ状態をリセットすることを表示した消去実行画面を表示装置７０に表示する（ステップＳ１０３８）。この消去実行画面は、例えば、「これから遊技履歴情報を消去します」といったメッセージを表示すると共に、図３９（ｂ）に示したＱＲコード表示画面の画像ボタンＳ１と同様の画像ボタンを表示している。そして、以降の処理として、前述したステップＳ１０２８〜Ｓ１０３４の処理を行う。これにより、メニュー画面の「データクリア」コマンドＣ４が選択された場合は、直ちに遊技履歴情報などを消去する処理が行われる。なお、ステップＳ１０３８で表示装置７０に表示する消去実行画面において、遊技者に遊技履歴情報などを消去する意思を確認するための画像ボタンを併せて表示し、当該画像ボタンが操作されたときに、ステップＳ１０２８の処理へ移行するようにしてもよい。
【０２６６】
（オ）「パスワード入力」コマンドＣ２が選択された場合
「パスワード入力」コマンドＣ２が選択されると、ＣＰＵ２０６は、パスワード入力
コマンド処理を行う（ステップＳ１０４０）。次に、図３８に示すフローチャートを参照して、図３７のステップＳ１０４０で行われるパスワード入力コマンド処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、図３９（ｃ）に示すパスワード入力画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳ１２００）。このパスワード入力画面の略中央に位置するキャラクタ領域ＣＨＲには、Ａ〜Ｚまでのアルファベット２６文字と、＝，？，＋，−，＊，＠の６種類の記号が表示されている。そして、キャラクタ領域ＣＨＲには、四角形の枠状のカーソルＫがいずれか１つの文字または記号を囲むようにして表示されている。そして、キャラクタ領域ＣＨＲの上側には、５文字分の表示位置（アンダーバーで示している位置）が定められている、パスワードを入力するためのパスワード入力領域ＰＡＳが形成されている。また、キャラクタ領域ＣＨＲの下側には、図３９（ｂ）のＱＲコード表示画面に表示された「戻る」ボタンＳ１と同じ役割を持つ「戻る」ボタンＳ１と、パスワード入力領域ＰＡＳに入力した５文字のパスワードを確定させるための画像ボタン（以下、「確定」ボタンという）Ｓ２と、パスワード入力領域ＰＡＳに誤った文字または記号を入力してしまった場合に、その文字または記号を削除するための画像ボタン（以下、「削除」ボタンという）Ｓ３とが表示されている。
【０２６７】
次に、ＣＰＵ２０６は、遊技者による方向ボタンスイッチ３８の操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる（ステップＳ１２０２）。例えば、図３９（ｃ）に示すパスワード入力画面では、カーソルＫは文字「Ａ」を囲む位置に表示されている。この状態で、遊技者が右方向スイッチ３８Ｒを操作すると、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの表示位置を文字「Ｂ」を囲む位置に移動させる。このように、操作された方向ボタンスイッチに応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。
【０２６８】
次に、ＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。ＣＰＵ２０６は、決定ボタンスイッチ３９が操作されたと判断したときは（ステップＳ１２０４／ＹＥＳ）、そのときにカーソルＫによって囲まれている文字または記号を、パスワード入力領域ＰＡＳに表示する（ステップＳ１２０６）。ここで、カーソルＫで指定された文字または記号を、パスワード入力領域ＰＡＳに表示させる場合は、最も左側の表示位置から順次右側に表示させていく。そして、ステップＳ１２０２の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。
【０２６９】
また、ステップＳ１２０４の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９が操作されていないと判断したときは（ステップＳ１２０４／ＮＯ）、次に「削除」ボタンＳ３が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。ここで、「削除」ボタンＳ３を操作する方法としては、例えばキャラクタ領域ＣＨＲにおいて、カーソルＫが「Ｄ」または「Ｅ」の位置にあるときに上方向スイッチ３８Ｕが操作されたとき、または、カーソルＫが「？」または「＋」の位置にあるときに下方向スイッチ３８Ｄが操作されたときに、「削除」ボタンＳ３の文字色と背景色とを入れ替えて表示する。そして、その状態で決定ボタンスイッチ３９が操作されたときに、「削除」ボタンＳ３が操作されたものと見なす。なお、他の画像ボタン（「戻る」ボタンＳ１および「確定」ボタンＳ２）の操作についても、同様の操作によって行うことができる。
【０２７０】
そして、ステップＳ１２０８の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、「削除」ボタンＳ３が操作されたと判断したときは（ステップＳ１２０８／ＹＥＳ）、パスワード入力領域ＰＡＳに表示されている文字のうち、最も右側の表示位置に表示されている文字を画面から消去する（ステップＳ１２１０）。そして、ステップＳ１２０２の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。また、ステップＳ１２０８の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、「削除」ボタンＳ３が操作されていないと判断したときは（ステップＳ１２０８／ＮＯ）、次に「戻る」ボタンＳ１が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２１２）。そして、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作されたと判断したときは（ステップＳ１２１２／ＹＥＳ）、前述した図３７のステップＳ１００４の処理へ移行し、図３９（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０２７１】
一方、ステップＳ１２１２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作されていないと判断したときは（ステップＳ１２１２／ＮＯ）、次に「確定」ボタンＳ２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２１４）。そして、ＣＰＵ２０６が、「確定」ボタンＳ２は操作されていないと判断したときは（ステップＳ１２１４／ＮＯ）、ステップＳ１２０２の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。これに対して、「確定」ボタンＳ２が操作されたとＣＰＵ２０６が判断したときは（ステップＳ１２１４／ＹＥＳ）、後述するパスワード入力処理を行った後（ステップＳ１２１６）、単位遊技を再開すべく、表示装置７０に所定の演出画像を表示して（ステップＳ１２１８）、簡易マイスロフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２２０）。
【０２７２】
ＣＰＵ２０６は、簡易マイスロフラグがオンであると判断したときは（ステップＳ１２２０／ＹＥＳ）、ＲＡＭ２１０のＣ領域に記録された遊技履歴情報をＲＡＭ２１０のＡ領域に記録し（ステップＳ１２２２）、簡易マイスロフラグをオフにする（ステップＳ１２２４）。簡易マイスロフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ１２２０／ＮＯ）、ステップＳ１２２４の処理後には、ＰＢ中フラグまたはサブＢＢフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２２６）。ＰＢ中フラグまたはサブＢＢフラグがオンであるとき（ステップＳ１２２６／ＹＥＳ）、特殊通常マイスロフラグがオンされる（ステップＳ１２２８）。
【０２７３】
前述したように、特殊通常マイスロフラグがオンされているときは、ＢＡＲ揃いが２連続するミッションがクリアされても、ミッションクリア情報は、ＲＡＭ２１０に記憶されることはない。従って、ＱＲコードを表示して、遊技者が携帯電話機２１００でＱＲコードを読み込んでも、ＢＡＲ揃いが２連続するミッションがミッション達成リストに追加されることはない。ＣＰＵ２０６は、ＰＢ中フラグまたはサブＢＢフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ１２２６／ＮＯ）、ステップＳ１２２８の処理後には、図３８に示すパスワード入力コマンド処理を終了する。
【０２７４】
（カ）「終了」コマンドＣ５が選択された場合
この場合、ＣＰＵ２０６は、直ちに上述したステップＳ１０４２の処理を行う。これにより、表示装置７０に所定の演出画像が表示された後、図３７のコマンド入力処理が終了して、スロットマシン１０００において単位遊技が開始できる状態となる。
【０２７５】
＜パスワード入力処理の説明＞
次に、図４０に示すフローチャートを参照して、図３８のステップＳ１２１６で行われるパスワード入力処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、図３９（ｃ）に示したパスワード入力画面のパスワード入力領域ＰＡＳに入力されたパスワードが、有効なものであるか否かを判断する（ステップＳ１４００）。この判断処理は、パスワードとして意味を有する文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン１０００に対する不正な行為を未然に防止することができる。ＣＰＵ２０６が、入力されたパスワードが有効なものでないと判断したときは（ステップＳ１４００／ＮＯ）、入力されたパスワードが無効なものであることを遊技者に報知するメッセージを表示装置７０に表示してから（ステップＳ１４１０）、図４０のパスワード入力処理を終了し、図３７のステップＳ１００４の処理へ移行して、図３９（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０２７６】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、入力されたパスワードは有効なものであると判断したときは（ステップＳ１４００／ＹＥＳ）、入力されたパスワードから、遊技サーバ３１００で生成されたランダムＩＤ、ミッションの達成度に関する情報、後述する演出設定情報などの各種情報を抽出する（ステップＳ１４０２）。次いで、パスワードから抽出したランダムＩＤをＲＡＭ２１０に保存する（ステップＳ１４０４）。また、パスワードから抽出した遊技履歴情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１４０６）、さらにパスワードから抽出した演出設定情報の内容に従って、単位遊技中に行う演出の内容を変更する（ステップＳ１４０８）。そして、図４０のパスワード入力処理を終了し、図３８のステップＳ１２１８の処理へ移行する。
【０２７７】
ここで、演出設定情報の内容に従って変更される演出の例としては、例えば図１８に示したキャラクタ演出およびセリフ演出を行う際に、演出設定情報によって指定されるキャラクタを表示装置７０に表示させる。すなわち、ＲＯＭ２０８には、予め複数種類のキャラクタによるキャラクタ演出およびセリフ演出を実行することができる演出用データを記憶しておき、例えば、パスワードに含まれていた演出設定情報によって指定されたキャラクタによって、キャラクタ演出およびセリフ演出を行うようにする。
【０２７８】
＜電源断処理および電源投入処理の説明＞
次に、図４１に示すフローチャートを参照して、遊技場の管理者等がスロットマシン１０００の電源をオフにしたときに実行される電源断処理、および、スロットマシン１０００の電源をオンにしたときに実行される電源投入処理の内容について説明する。ここで、図４１（ａ）は上述した電源断処理の内容を示すフローチャートであり、図４１（ｂ）は上述した電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【０２７９】
（ア）電源断処理の説明
スロットマシン１０００の電源がオフにされると、図４１（ａ）のフローチャートにおいて、ＣＰＵ２０６は、予め定められた周期で定期的に実行される割込処理を禁止する（ステップＳ１５００）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０のＡ領域に記憶されている遊技履歴情報、全ミッションに対応するミッションクリアフラグのオン／オフ状態など、および、パスワードを入力した後に遊技を開始していた場合は、ランダムＩＤの情報も含めて、図示せぬ不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリなど）に保存する（ステップＳ１５０２）。一方、簡易マイスロ作動時には、ＲＡＭ２１０のＣ領域に記憶されている遊技履歴情報、全ミッションに対応するミッションクリアフラグのオン／オフ状態などは、クリアされる。次に、上述した不揮発性メモリに保存したデータについて、チェックサムを算出し、その結果を上述した不揮発性メモリに保存する（ステップＳ１５０４）。そして、以後のＲＡＭ２１０への書き込みを禁止する。
【０２８０】
（イ）電源投入処理の説明
スロットマシン１０００の電源がオンにされると、図４１（ｂ）のフローチャートにおいて、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０において、スタックエリア、スタックポインタ退避エリアおよびワークエリア以外の記憶領域のうち、使用されていないアドレスに、仮のスタックポインタを設定する（ステップＳ１５０８）。このように、仮のスタックポインタを設定することで、以降の処理を行うことができるようにする。次にＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８の全記憶領域についてのチェックサムを算出し（ステップＳ１５１０）、その算出結果が、予め記憶していた値と一致するか否かを判断する（ステップＳ１５１２）。ステップＳ１５１０で算出したチェックサムの値が、予め記憶していた値と一致しなければ、ＲＯＭ２０８に異常が生じているとみなし（ステップＳ１５１２／ＮＯ）、以下の処理を中止する。これに対して、ステップＳ１５１０で算出したチェックサムの値と、予め記憶していた値とが、一致したときは（ステップＳ１５１２／ＹＥＳ）、ＲＯＭ２０８は正常であるとみなす。
【０２８１】
次にＣＰＵ２０８は、ＲＡＭ２１０の全記憶領域をクリアし（ステップＳ１５１４）、前述した不揮発性メモリから、電源をオフにする際に保存した遊技履歴情報、全ミッションクリアフラグのオン／オフ状態などを読み出して、ＲＡＭ２１０ののＡ領域に格納する（ステップＳ１５１６）。そして、ＣＰＵ２０８は、ＲＡＭ２１０に格納した全ミッションクリアフラグのオン／オフ状態について、チェックサムを算出し（ステップＳ１５１８）、その値と、前述した不揮発性メモリに保存されていた、図４１（ａ）のステップＳ１５０４の処理で算出したチェックサムの値と比較する（ステップＳ１５２０）。そして、双方の値が一致しなかった場合は（ステップＳ１５２０／ＮＯ）、ＲＡＭ１１０に異常が生じているとみなし、その旨を示すエラーコードを図５（ａ）に示した獲得枚数表示器２８に表示して（ステップＳ１５２６）、以下の処理を中止する。
【０２８２】
これに対して、双方の値が一致した場合（ステップＳ１５２０／ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０のスタックポインタ退避エリアに保存されていた値をスタックポインタとして使用する（ステップＳ１５２２）。次にＣＰＵ２０６は、外部から供給される割込信号に従った割込処理を許可し（ステップＳ１５２４）、図４１（ｂ）に示した電源投入処理を終了し、以下、単位遊技を行うための処理へ移行する。
【０２８３】
＜携帯電話機および遊技サーバにおける制御処理の説明＞
次に、図４２〜図４４に示すフローチャートと、図４５および図４６に示す携帯電話機２１００の画面表示される内容を示す図と、を参照して携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００との間で各種データの授受を行う際に実行される処理について説明する。
ここで、図４２は遊技サーバ３１００に新規に会員登録をする場合などに、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図４３は、スロットマシン１０００で行われる演出の内容について、遊技者の好みに応じて変更を加えるための演出設定処理を行う際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図４４は、遊技者が、遊技サーバ３１００から、携帯電話機２１００に表示する待受画面や着信ボイス等のコンテンツデータをダウンロードする際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。また、図４５および図４６は、上述した図４２〜図４４のフローチャートに示す処理を行う過程で、携帯電話機２１００の画面に表示される内容を示している。
【０２８４】
＜会員登録処理および遊技履歴更新処理＞
まず、図４２に示すフローチャートを参照して、遊技サーバ３１００に新規会員登録を行う場合、または、遊技サーバ３１００に保存されている遊技履歴を更新する場合に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。
まず、図３９（ａ）に示したメニュー画面において、遊技者が「会員登録」コマンドＣ１または「ＱＲコード表示」コマンドＣ３を選択したことによって、スロットマシン１０００の表示装置７０にＱＲコードが表示される。これにより、遊技者が、表示されたＱＲコードを携帯電話機２１００で撮影し（ステップＳ１６００）、携帯電話機２１００のバーコードリーダ機能によって、撮影したＱＲコードに含まれている遊技サーバ３１００のＵＲＬ、遊技履歴情報、達成ミッション番号に関する情報、演出設定情報など、各種情報が抽出される（ステップＳ１６０２）。  
【０２８５】
そして、携帯電話機２１００のデータ通信機能により、遊技者が、抽出されたＵＲＬに基づいて遊技サーバ３１００にアクセスすると（ステップＳ１６０４）、携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００に対して、携帯電話機２１００を特定することができる情報および撮影したＱＲコードから抽出された各種情報と共に、図３９（ａ）に示すメインメニュー画面を携帯電話機２１００に表示するための表示用データの要求が送信される。なお、携帯電話機２１００を特定することができる情報としては、例えば、携帯電話番号およびメールアドレスなどがあるが、ここでは携帯電話番号が用いられるものとする。これにより、遊技サーバ３１００がこの要求を受信すると、遊技サーバ３１００は、メインメニュー画面の表示用データを生成して送信する（ステップＳ１７００）。この表示用データは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。
【０２８６】
そして、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からメインメニュー画面の表示用データを受信すると、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、図３９（ａ）に示すメインメニュー画面を表示する（ステップＳ１６０６）。ここで、図３９（ａ）に示すメインメニュー画面は、携帯電話機２１００の画面に収まらないため、携帯電話機２１００のカーソルキーを上下方向に操作することでメインメニュー画面をスクロールさせることで、画面の全貌を把握することができる。ここで、メインメニュー画面全体のうち、どの範囲が表示されているかは、画面右側に表示されたスクロールバーＳｂの濃色部分によって示される。
【０２８７】
図４５（ａ）に示すように、メインメニュー画面には、遊技サーバ３１００に対して種々の要求を送信するための複数の画像ボタンと、スロットマシン１０００で直近に行った遊技履歴が表示されている。表示される複数の画像ボタンには、「お知らせ一覧」ボタンｂ１、「パスワード発行」ボタンｂ２、「遊技履歴」ボタンｂ３、「ミッション達成リスト」ボタンｂ４、「演出カスタム」ボタンｂ５、「コンテンツＤＬ」ボタンｂ６および「ゲーム情報」ボタンｂ７がある。また、表示される遊技履歴としては、通常遊技で行った単位遊技の回数（ゲーム数）、ＰＢ遊技が行われた回数（ＰＢ回数）、サブＢＢ遊技が行われた回数（サブＢＢ回数）、サブＲＢ遊技が行われた回数（サブＲＢ回数）およびミッション達成率がある。なお、差枚数、払い出し数等を表示してもよい。
【０２８８】
これらの遊技履歴は、前述したステップＳ１６０４の処理で携帯電話機２１００が遊技サーバ３１００にアクセスした際に送信された、撮影したＱＲコードから抽出された遊技履歴情報および達成ミッション番号に基づいて、メインメニュー画面の表示用データに組み込まれる。なお、図３９（ａ）に示すメニュー画面で「会員登録」コマンドＣ１を選択したことによって生成されたＱＲコードに基づいて、遊技サーバ３１００にアクセスした場合は、メインメニュー画面に表示される遊技履歴が、図３７のステップＳ１０２２の処理によって生成された初期状態の遊技履歴となる。
【０２８９】
そして、遊技者が携帯電話機２１００のカーソルキーを操作して、表示されている各画像ボタンのうち、「パスワード発行」ボタンｂ２を選択すると、選択された「パスワード発行」ボタンｂ２に表示されている文字とその背景との色が入れ替わり（図４５（ａ）の状態）、この状態で遊技者が携帯電話機２１００の確定キーを操作すると、携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００に対してパスワード発行要求が送信される（ステップＳ１６０８）。遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００からパスワード発行要求を受信すると、携帯電話機２１００から受信した演出設定情報を参照し、その内容を組み込んだパスワード発行確認画面の表示用データを生成して、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ１７０４）。
【０２９０】
携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からパスワード発行確認画面の表示用データを受信すると、携帯電話機２１００の表示装置に、図４５（ｂ）に示すパスワード発行確認画面を表示する（ステップＳ１６１０）。この図に示すパスワード発行確認画面においては、現在の演出設定情報の内容が、「演出カスタム状態」として表示される。図４５（ｂ）に示す例では、後述する演出カスタム処理が行われていない「初期状態」になっている。また、演出カスタム状態の下側には、遊技者の意思を確認するメッセージが表示され、さらにその下側には「最新パスワード発行」ボタンｂａ１が表示されている。また、パスワード発行確認画面の最下部には、図４５（ａ）のメインメニュー画面へ移動する（戻る）場合に指定する画面移動指示領域ｍａが設けられている。そして、遊技者がパスワード発行確認画面の「最新パスワード発行」ボタンｂａ１を選択し、携帯電話機２１００の確定キーを操作することで、遊技サーバ３１００に対して、最新パスワード発行要求が送信される（ステップＳ１６１２）。
【０２９１】
これにより、遊技サーバ３１００が上述した最新パスワード発行要求を受信すると、まず、携帯電話機２１００から受信した携帯電話番号（以下、受信した携帯電話番号という）が、図３に示した管理用ＤＢ３１５０に登録されているものであるか否かを確認する（ステップＳ１７０６）。ここで、遊技サーバ３１００が、受信した携帯電話番号が管理用ＤＢ３１５０に登録されていないと判断したときは（ステップＳ１７０６／ＮＯ）、新規会員登録を行うべく、受信した携帯電話番号に初期状態のランダムＩＤ、遊技履歴、通常ポイント、イベント情報および演出設定情報（図４（ａ）参照）を対応付けて、新たに管理用ＤＢ３１５０に追加、保存する（ステップＳ１７０８）。
【０２９２】
一方、ステップＳ１７０６の判断処理で、遊技サーバ３１００が、受信した携帯電話番号が管理用ＤＢ３１５０に登録されていると判断したときは（ステップＳ１７０６／ＹＥＳ）、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されているランダムＩＤと、ステップＳ１６０４の処理によって携帯電話機２１００から送信されてきたランダムＩＤとを比較する（ステップＳ１７１０）。そして、双方のランダムＩＤが一致したと判断したときは（ステップＳ１７１０／ＹＥＳ）、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されている各種情報（図４（ａ）参照）を、ステップＳ１６０４の処理によって携帯電話機２１００から送信されてきた情報に更新する（ステップＳ１７１２）。このとき、今までにクリアされたミッション番号（達成ミッション）の数と、全ミッション数とに基づいて、図４（ｂ）に示した「ミッション達成率」の値が改めて計算されて更新される。これに対して、ステップＳ１７１０の判断処理で、遊技サーバ３１００が双方のランダムＩＤは一致しないと判断したときは（ステップＳ１７１０／ＮＯ）、図４（ａ）に示した各種情報を更新しない旨のメッセージを生成する（ステップＳ１７１４）。
【０２９３】
上述したステップＳ１７０８、Ｓ１７１０またはＳ１７１２の処理を終えると、次に遊技サーバ３１００は、０〜２５５の数値範囲内で１つの数字を任意に発生させ、これをランダムＩＤとする（ステップＳ１７１６）。ここで、発生した数字が、初期状態のランダムＩＤの数字と一致した場合は、一致しなくなるまで繰り返し任意の数字を発生させる。次に遊技サーバ３１００は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されているランダムＩＤを、ステップＳ１７１６で生成したランダムＩＤに更新する（ステップＳ１７１８）。次に、遊技サーバ３１００は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されている各種情報の中から、演出設定情報と、予め定められている項目の遊技履歴情報を読み出す（ステップＳ１７２０）。
【０２９４】
次に遊技サーバ３１００は、ステップＳ１７１６の処理で生成したランダムＩＤ、ステップＳ１７２０の処理で読み出した演出設定情報および遊技履歴情報などに基づいて、公知のアルゴリズムに従ってパスワードを生成する（ステップＳ１７２２）。なお、生成されたパスワードは、図３９（ｃ）に示したパスワード入力画面のキャラクタ領域ＣＨＲに表示されている文字および記号の中の、いずれか５つの文字または記号によって表される。そして、遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、ステップＳ１７２２の処理によって生成したパスワードを表示するための、パスワード発行画面の表示用データを生成して携帯電話機２１００へ送信すると（ステップＳ１７２４）、図４２に示す処理を終了して他の処理を行う。なお、ステップＳ１７１４の処理によって、遊技履歴情報等を更新しない旨のメッセージを生成していた場合は、ステップＳ１７２４の処理において、パスワード発行画面に、生成したメッセージが表示される表示用データが生成される。
【０２９５】
一方、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からパスワード発行画面の表示用データを受信すると、当該表示用データに基づいて図３９（ｃ）に示すパスワード発行画面を表示装置に表示する（ステップＳ１６１４）。この図に示すパスワード発行画面には、「ＡＢＣＤＥ」という内容のパスワードが表示されている。そして、パスワード発行画面に表示されたパスワードをスロットマシン１０００に入力すると、パスワードに含められていた項目の遊技履歴情報がＲＡＭ２１０に保存される（図４０のステップＳ１４０６参照）。これにより、その状態で単位遊技を開始した場合は、当該項目の遊技履歴情報については、前回までにスロットマシン１０００で行った遊技履歴情報の内容が受け継がれることになる。
【０２９６】
＜演出設定処理＞
次に、図４３に示すフローチャートを参照して、遊技者が、スロットマシン１０００で実行される演出の内容を所望する内容に変更する際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。なお、図４３において、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、図３９（ａ）に示したメインメニュー画面を表示するまでの処理については、図４２に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図４２と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
【０２９７】
まず、遊技者が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されているメインメニュー画面において、「演出カスタム」ボタンｂ５を選択すると、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００に対して演出カスタム要求を送信する（ステップＳ１６２０）。これにより、遊技サーバ３１００が演出カスタム要求を受信すると、まず、アクセスしてきた携帯電話機２１００の携帯電話番号を認識し、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されている演出設定情報（図４（ａ））の内容を参照する（ステップＳ１７３０）。次に遊技サーバ３１００は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されているミッション達成率に応じて、遊技者が選択することができる演出設定情報を決定する（ステップＳ１７３２）。
【０２９８】
例えば、図１８に示した演出抽選テーブルに示されている各々の演出について、表示されるキャラクタの種類やキャラクタの数などが異なる複数種類の態様があり、スロットマシン１０００のＲＯＭ２０８には、各態様に応じた演出を行うための画像データおよび音声データが記憶されている。ここでは、図１８の演出抽選テーブルに示されている各演出について、第１〜第５演出態様が存在するものとする。そして、これらの演出態様のうち、どの演出態様によって演出を行うのかを指定するのが演出設定情報である。ここで、ステップＳ１７３２の処理は、例えばミッション達成率が１〜１０％未満の範囲内であれば、初期状態を指定する演出設定情報または第１演出態様を指定する演出設定情報のいずれかを選択することができると決定する。また、ミッション達成率が１０〜４０％未満であれば、初期状態、第１〜第２演出態様を各々指定する３つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。ミッション達成率が４０〜７０％未満であれば、初期状態、第１〜第３演出態様を各々指定する４つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。ミッション達成率が７０〜９０％未満であれば、初期状態、第１〜第４演出態様を各々指定する５つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。ミッション達成率が９０〜１００％であれば、初期状態、第１〜第５演出態様を各々指定する６つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。
【０２９９】
そして、遊技サーバ３１００は、ステップＳ１７３０およびＳ１７３２の処理に基づいて演出カスタム設定画面の表示用データを生成し、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ１７３４）。携帯電話機２１００が、この演出カスタム設定画面の表示用データを受信すると、その表示用データに基づいて携帯電話機２１００の表示装置２１１０に演出カスタム設定画面を表示する（ステップＳ１６２２）。ここで、演出カスタム設定画面の一例を図４５（ｄ）に示す。この図に示す演出カスタム設定画面は、「初期状態」、「第１演出態様」、「第２演出態様」、「第３演出態様」、「第４演出態様」、「第５演出態様」という６種類の演出態様の各々について、「○」、「×」、「−」という３種類の記号のうちいずれか１つを対応付けて表示するものである。ここで、３種類の記号の意味は、「○」は現在選択している演出態様を意味し、「×」は選択されていない演出態様を意味し、「−」は選択することができない演出態様を意味している。よって、図４５（ｄ）に示す演出カスタム設定画面は、ミッション達成率が１〜１０％未満の範囲内であり、現在、初期状態を選択している遊技者のものであることを示している。
【０３００】
次に携帯電話機２１００は、遊技者の操作に応じて図４５（ｄ）に示す演出カスタム設定画面の内容を変更する（ステップＳ１６２４）。例えば、上下方向を指定するカーソルキーの操作に応じて、現在選択している演出態様の種類を変更する。ここで、演出カスタム設定画面に表示されている演出態様のうち、「×」の記号が対応付けられている演出態様のみ選択することができる。そして、遊技者が所望する演出態様が選択されている状態で、左右方向を指定するカーソルキーが操作されると、携帯電話機２１００は、遊技者が、選択されている演出態様に変更しようとしているとみなし、その確認画面を表示する（ステップＳ１６２６）。例えば、図４５（ｄ）に示す演出カスタム設定画面において、遊技者が上下方向を指定するカーソルキーを操作して、「第１演出態様」を選択した状態にし、この状態で遊技者が右たまは左方向を指定するカーソルキーを操作すると、図４５（ｅ）に示す確認画面が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示される。
【０３０１】
そして、図４５（ｅ）に示す確認画面において、遊技者が、カーソルキーを操作してパスワード発行指定領域ｐａを指定して、確定キーを操作すると、携帯電話機２１００は、ステップＳ１６２４の処理によって選択された演出態様を指定する演出設定情報を遊技サーバ３１００へ送信する（ステップＳ１６２８）。これにより、遊技サーバ３１００が、携帯電話機２１００から送信された演出設定情報を受信すると、その携帯電話機２１００の携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されている演出設定情報を、ステップＳ１６２８の処理によって送信された演出設定情報に更新する（ステップＳ１７３６）。そして、遊技サーバ３１００は、図４２のステップＳ１７０４の処理へ移行して、更新した演出設定情報によって指定される演出態様を表示したパスワード発行確認画面の表示用データを携帯電話機２１００に送信する。
【０３０２】
一方、携帯電話機２１００においては、上述したステップＳ１６２８の処理を行った後、遊技サーバ３１００からパスワード発行確認画面の表示用データを受信すると、図４２のステップＳ１６１０の処理へ移行して、その表示用データに基づくパスワード発行確認画面を表示装置に表示する。このときに表示されるパスワード発行確認画面では、図４５（ｆ）に示すように、「＜演出カスタム状態＞」として表示される演出態様が「第１演出態様」となっている。そして、携帯電話機２１００は、遊技者の操作に応じて図４２のステップＳ１６１２以降の処理を行い、また、遊技サーバ３１００は、図４２のステップＳ１７０６以降の処理を行って、新たなパスワードを生成して、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されるように処理を行う。
【０３０３】
＜コンテンツＤＬ処理＞
次に、図４４に示すフローチャートを参照して、遊技者が、遊技サーバ３１００から所望する携帯電話機用の待受画像や着信ボイスをダウンロードする際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。なお、図４４において、図４５（ａ）に示したメインメニュー画面を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するまでの処理については、図４２に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図４２と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
【０３０４】
まず、遊技者が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されているメインメニュー画面において、「コンテンツＤＬ」ボタンｂ６を選択すると、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００に対してコンテンツＤＬ要求を送信する（ステップＳ１６３０）。これにより、遊技サーバ３１００がコンテンツＤＬ要求を受信すると、まず、アクセスしてきた携帯電話機２１００の携帯電話番号を認識し、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されているミッション達成率を参照し、そのミッション達成率に応じて、遊技者が選択することができるコンテンツ（待受画面および着信ボイス）を決定する（ステップＳ１７４０）。そして、携帯電話機２１００へ、コンテンツ選択画面の表示用データを送信する（ステップＳ１７４２）。
【０３０５】
これにより、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００から送信されてきた表示用データに基づいて、遊技者が所望するコンテンツを選択するためのコンテンツ選択画面を表示装置に表示し（ステップＳ１６３２）、遊技者による選択操作に応じて表示装置に表示する画面を変更する（ステップＳ１６３４）。ここで、図４６（ａ）〜（ｄ）を参照して携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されるコンテンツ選択画面について説明する。ます、ステップＳ１７４２の処理によって遊技サーバ３１００からコンテンツ選択画面の表示用データが送信されてくると、ステップＳ１６３２の処理によって、まず、図４６（ａ）に示す画面が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示される。この図に示すコンテンツ選択画面では、画面上方に選択ウィンドウｓｗおよび入力ボタンｅｂが表示されており、所望するコンテンツの種類（待受画面または着信ボイス）を選択できるようになっている。
【０３０６】
すなわち、遊技者が携帯電話機２１００のカーソルキーによって選択ウィンドウｓｗを選択した後、確定キーを操作すると、選択ウィンドウｓｗの表示領域が拡張して、待受画面（「待受け」）または着信ボイス（「着ボイス」）のいずれかを選択できるようになる（図４６（ｂ））。この状態で遊技者が、上下方向のカーソルキーを操作することで、待受画面または着信ボイスのうち、所望するコンテンツを選択できる。そして、待受画面を選択した状態で入力ボタンｅｂが操作されると、携帯電話機２１００の表示装置２１１０には、図４６（ｃ）の画面が表示される。この画面には、遊技者のミッション達成率に応じて選択可能な待受画面がサムネイル画像ｓｎで表示されており、現在選択しているサムネイル画像の周囲には、カーソルｃｓが表示されている。ここで、図４６（ｃ）の画面では、Ｎｏ．１のサムネイル画像が選択されていることを示している。そして、上下方向にカーソルキーを操作することで、カーソルｃｓを上下方向に移動させることができ、これにより遊技者の所望するサムネイル画像ｓｎをカーソルｃｓによって指定し、携帯電話機２１００の確定キーを操作すると、指定したサムネイル画像の待受画面のダウンロード要求が遊技サーバ３１００へ送信される（ステップＳ１６３６）。
【０３０７】
また、図４６（ｂ）に示すコンテンツ選択画面において、遊技者が、着信ボイスを選択した状態で入力ボタンｅｂを操作すると、携帯電話機２１００の表示装置２１１０には、図４６（ｄ）の画面が表示される。この画面には、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．５の着信ボイス（同図中、「ボイスセット」と表記）のうち、遊技者がダウンロード可能な着信ボイスに対応して「ＤＬ」の文字が表示され、遊技者の現時点におけるミッション達成率ではダウンロードすることができない着信ボイスには、「Ｎ／Ａ」の文字が対応して表示されている。また、遊技者がダウンロード可能な着信ボイスのうち、対応して表示される「ＤＬ」の文字の色が、背景部分の色と入れ替わっている着信ボイスは、遊技者によって選択されていることを示している。例えば、図４５（ｄ）の画面においては、Ｎｏ．１の着信ボイスが選択されていることを示している。そして、この画面において、遊技者が上下方向にカーソルキーを操作することによって、選択する着信ボイスを変更することができ、所望する着信ボイスを選択して状態で携帯電話機２１００の確定キーを操作すると、選択した着信ボイスのダウンロード要求が遊技サーバ３１００へ送信される（ステップＳ１６３６）。
【０３０８】
これにより、遊技サーバ３１００が携帯電話機２１００からダウンロード要求を受信すると、要求されたコンテンツを図３のコンテンツＤＢ３１３２から読み出して、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ１７４４）。そして、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からダウンロードしたコンテンツを受信すると、図２のＲＡＭ２１０６などに保存する（ステップＳ１６３８）。
【０３０９】
なお、上述したステップＳ１７４０の処理において、選択可能なコンテンツをミッション達成率に応じて決定していたが、ミッション達成率の代わりに、図４（ａ）に示した通常ポイントの値に応じて選択可能なコンテンツを決定してもよい。
【符号の説明】
【０３１０】
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  方向ボタンスイッチ
３９  決定ボタンスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
３４０  コマンド入力手段
４１０  投入枚数判断手段
４２０  役抽選手段
４３０  リール制御手段
４４０  入賞判定手段
４５０  入賞処理手段
５００  演出制御手段
５０２  演出データ記憶手段
５０４  演出選択手段
５０６  移行判断手段
５１０  情報記憶制御手段
５１２  所定事象発生記憶手段
５１４  未報知情報記憶手段
５２０  報知制御手段
５２２  事象発生報知手段
５２４  操作情報報知手段
５２６  コマンド受付状態報知手段
５３０  遊技履歴更新手段
５３２  遊技履歴記憶手段
５３５  パスワード入力制御手段
５４０  アクセス情報生成手段
５５０  コマンド入力禁止手段
５６０  報知期間制御手段
５６２  開始可能条件判定手段
１０００  スロットマシン
２０００  携帯電話システム
２１００ａ，２１００ｂ  携帯電話機
２１１０  表示装置
２１２０  キー
２２００  基地局
２３００  パケット網
２４００  センターサーバ
３０００  サーバシステム
３１００  遊技サーバ
３１３０  ウェブデータベース
３１３２  コンテンツデータベース
３１５０  管理用データベース
３２００  ネットワーク
【要約】
【課題】アクセス情報を生成するための遊技履歴情報の記憶を開始できないときでも、一時的に記録された遊技履歴情報が記録される期間が終了しないスロットマシンを提供すること。
【解決手段】簡易マイスロがアクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶する期間は、所定の終了契機（ゲーム数、カウント値）を満たすまで継続し、簡易マイスロがアクセス情報を生成するための遊技履歴情報を記憶する期間中であり、かつ、連続する複数回の単位遊技に亘って継続して実施される特定演出が実行されているとき、または、再遊技役が当選したとき、所定の終了契機は満たされない。
【選択図】図２１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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