(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作装置と、前記操作装置との間でデータの授受を実行する情報処理部とを備えるゲームシステムであって、
前記操作装置は、
情報を表示する表示部と、
ユーザの操作入力を受け付ける操作部と、
前記操作装置の存在する空間における姿勢データを取得するセンサ部とを含み、
前記情報処理部は、
前記センサ部で取得した前記操作装置の姿勢データが第１の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第１の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第１の視点モード、前記操作装置の姿勢データが第２の範囲にある場合に、第２の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第２の視点モードを設定する視点モード切替部と、
前記操作部で受け付けた操作入力に従ってゲーム処理を実行するゲーム処理部とを含む、ゲームシステム。
【請求項２】
前記操作部は、少なくとも方向の入力を受け付ける方向入力部を有し、
前記ゲーム処理部は、前記仮想空間に設けられた第１のオブジェクトを前記方向入力部において受け付けた方向の入力に従って移動させる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム処理部は、前記第２の視点モードにおいて、前記操作装置の姿勢データに従って前記第２の仮想カメラの位置および撮像方向を制御する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム処理部は、前記仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設け、
前記ゲーム処理部は、前記第２のオブジェクトについて、
前記第１の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作部で受け付けた操作入力に従う移動制御を実行し、
前記第２の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行する、請求項２または３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム処理部は、前記仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設け、
前記ゲーム処理部は、前記第２のオブジェクトについて、
前記第１の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作部で受け付けた操作入力に従う移動制御を実行し、
前記第２の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作部で受け付けた操作入力に従う移動制御を実行し、前記所定のタイミングと異なるタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行する、請求項２または３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記仮想空間において、前記第１の仮想カメラの位置は、前記第２の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定される、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記操作装置の姿勢データが前記第１の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが水平に近い場合であり、前記第２の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合である、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記センサ部は、慣性センサに相当する、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記慣性センサは、加速度センサおよび角速度センサを含む、請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１０】
操作装置と、前記操作装置との間でデータの授受を実行する情報処理部とを備えるゲームシステムであって、
前記操作装置は、
情報を表示する表示部と、
ユーザの操作入力を受け付ける操作部と、
前記操作装置の存在する空間における基準方向に対する第１の所定の方向軸の第１の姿勢データおよび第２の所定の方向軸周りの第２の姿勢データを取得するセンサ部とを含み、
前記情報処理部は、前記センサ部で取得した前記操作装置の第１の姿勢データが第１の範囲にある場合に、前記操作部で受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、前記センサ部で取得した前記操作装置の第１の姿勢データが第２の範囲にある場合に、前記操作部で受け付けた操作入力および前記センサ部で取得した前記操作装置の第２の姿勢データに従うゲーム処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかに記載の前記操作装置と前記情報処理部とを含む、携帯型ゲーム装置。
【請求項１２】
前記情報処理部は、前記操作装置と別個に設けられた本体装置に設けられ、
前記操作装置は、前記本体装置との間でデータの授受を実行するための通信部をさらに含み、
前記操作装置の通信部は、前記本体装置に対して前記操作部で受け付けた操作入力および前記センサ部で取得した姿勢データを送信し、前記本体装置の前記情報処理部で実行されたゲーム処理に従うゲーム画像データを受信し、
前記操作装置の前記表示部は、受信したゲーム画像データに応じたゲーム画像を表示する、請求項１〜１０のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１３】
情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部の制御方法であって、
ユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記操作装置の存在する空間における姿勢データを取得するステップと、
取得した前記操作装置の姿勢データが第１の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第１の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第１の視点モード、前記操作装置の姿勢データが第２の範囲にある場合に、第２の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第２の視点モードを設定するステップと、
受け付けた操作入力に従ってゲーム処理を実行するステップとを備える、情報処理部の制御方法。
【請求項１４】
前記ユーザの操作入力を受け付けるステップは、少なくとも方向の入力を受け付けるステップを含み、
前記ゲーム処理を実行するステップは、前記仮想空間に設けられた第１のオブジェクトを受け付けた方向の入力に従って移動させる、請求項１３に記載の情報処理部の制御方法。
【請求項１５】
前記ゲーム処理を実行するステップは、前記第２の視点モードにおいて、前記操作装置の姿勢データに従って前記第２の仮想カメラの位置および撮像方向を制御する、請求項１４に記載の情報処理部の制御方法。
【請求項１６】
前記ゲーム処理を実行するステップは、
前記仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設けるステップと、
前記第２のオブジェクトについて、前記第１の視点モードにおいて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、
前記第２のオブジェクトについて、前記第２の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む、請求項１４または１５に記載の情報処理部の制御方法。
【請求項１７】
前記ゲーム処理を実行するステップは、
前記仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設けるステップと、
前記第１の視点モードにおいて、前記第２のオブジェクトについて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、
前記第２の視点モードにおいて、前記第２のオブジェクトについて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、前記所定のタイミングと異なるタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む、請求項１４または１５に記載の情報処理部の制御方法。
【請求項１８】
前記仮想空間において、前記第１の仮想カメラの位置は、前記第２の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定される、請求項１３〜１７のいずれかに記載の情報処理部の制御方法。
【請求項１９】
前記操作装置の姿勢データが前記第１の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが水平に近い場合であり、前記第２の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合である、請求項１３〜１８のいずれかに記載の情報処理部の制御方法。
【請求項２０】
情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部の制御方法であって、
ユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記操作装置の存在する空間における基準方向に対する第１の所定の方向軸の第１の姿勢データおよび第２の所定の方向軸周りの第２の姿勢データを取得するステップと、
取得した前記操作装置の第１の姿勢データが第１の範囲にある場合に、受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、取得した前記操作装置の第１の姿勢データが第２の範囲にある場合に、受け付けた操作入力および取得した前記操作装置の第２の姿勢データに従うゲーム処理を実行するステップとを備える、情報処理部の制御方法。
【請求項２１】
情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部のコンピュータに実行させる制御プログラムであって、
前記制御プログラムは、前記コンピュータに、
ユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記操作装置の存在する空間における姿勢データを取得するステップと、
取得した前記操作装置の姿勢データが第１の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第１の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第１の視点モード、前記操作装置の姿勢データが第２の範囲にある場合に、第２の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第２の視点モードを設定するステップと、
受け付けた操作入力に従ってゲーム処理を実行するステップとを備える、処理を実行させる、情報処理部の制御プログラム。
【請求項２２】
前記ユーザの操作入力を受け付けるステップは、少なくとも方向の入力を受け付けるステップを含み、
前記ゲーム処理を実行するステップは、前記仮想空間に設けられた第１のオブジェクトを受け付けた方向の入力に従って移動させる、請求項２１に記載の情報処理部の制御プログラム。
【請求項２３】
前記ゲーム処理を実行するステップは、前記第２の視点モードにおいて、前記操作装置の姿勢データに従って前記第２の仮想カメラの位置および撮像方向を制御する、請求項２２に記載の情報処理部の制御プログラム。
【請求項２４】
前記ゲーム処理を実行するステップは、
前記仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設けるステップと、
前記第２のオブジェクトについて、前記第１の視点モードにおいて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、
前記第２のオブジェクトについて、前記第２の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む、請求項２２または２３に記載の情報処理部の制御プログラム。
【請求項２５】
前記ゲーム処理を実行するステップは、
前記仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設けるステップと、
前記第２のオブジェクトについて、前記第１の視点モードにおいて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、
前記第２のオブジェクトについて、前記第２の視点モードにおいて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、前記所定のタイミングと異なるタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む、請求項２２または２３に記載の情報処理部の制御プログラム。
【請求項２６】
前記仮想空間において、前記第１の仮想カメラの位置は、前記第２の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定される、請求項２１〜２５のいずれかに記載の情報処理部の制御プログラム。
【請求項２７】
前記操作装置の姿勢データが前記第１の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが水平に近い場合であり、前記第２の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合である、請求項２１〜２６のいずれかに記載の情報処理部の制御プログラム。
【請求項２８】
情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部のコンピュータに実行させる制御プログラムであって、
コンピュータに、
ユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記操作装置の存在する空間における基準方向に対する第１の所定の方向軸の第１の姿勢データおよび第２の所定の方向軸周りの第２の姿勢データを取得するステップと、
取得した前記操作装置の第１の姿勢データが第１の範囲にある場合に、受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、取得した前記操作装置の第１の姿勢データが第２の範囲にある場合に、受け付けた操作入力および取得した前記操作装置の第２の姿勢データに従うゲーム処理を実行するステップとを実行させる、情報処理部の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームシステム、携帯型ゲーム装置、情報処理部の制御方法、および情報処理部の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の携帯型のゲーム装置の中には、慣性センサの一種である角速度センサが設けられているものがある（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１に記載された携帯型のゲーム装置では、当該ゲーム装置をユーザが動かしたときの回転角度を、角速度センサを用いて検知する。そして、検知した回転角度に応じて移動させた仮想空間内の仮想カメラを用いて、仮想空間内の仮想オブジェクトなどを撮像した画像を生成する。これにより、上記特許文献１では、携帯型のゲーム装置を動かすことによって仮想カメラの位置を動かして、異なる視点から見た仮想オブジェクトを表示できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０８２５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、携帯型のゲーム装置の場合、ゲーム装置を操作する操作姿勢は種々あり、例えば、机などの平面にゲーム装置を載置して操作する場合や、例えばゲーム装置を手で垂直に近い角度にして操作する場合もある。
【０００５】
従来のゲーム装置では、装置の動きを利用したゲーム処理は実行していたが、操作する装置の操作姿勢を考慮してゲーム処理を変更することはしていなかった。
【０００６】
本発明の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、操作する装置の操作姿勢を考慮してゲーム処理を変更することが可能なゲームシステム、携帯型ゲーム装置、情報処理部の制御方法、および情報処理部の制御プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明の第１の局面に従うゲームシステムは、操作装置と、操作装置との間でデータの授受を実行する情報処理部とを備えるゲームシステムであって、操作装置は、情報を表示する表示部と、ユーザの操作入力を受け付ける操作部と、操作装置の存在する空間における姿勢データを取得するセンサ部とを含む。情報処理部は、センサ部で取得した操作装置の姿勢データが第１の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第１の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第１の視点モード、操作装置の姿勢データが第２の範囲にある場合に、第２の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第２の視点モードを設定する視点モード切替部と、操作部で受け付けた操作入力に従ってゲーム処理を実行するゲーム処理部とを含む。
【０００８】
第１の局面によれば、操作装置の存在する空間における基準方向に対する所定の方向軸の姿勢データが第１の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第１の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第１の視点モード、操作装置の姿勢データが第２の範囲にある場合に、第２の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第２の視点モードを設定する視点モード切替部を設けて、操作姿勢に応じた視点モードに従うゲーム処理に変更して実行することが可能であるためゲームの興趣性を増すことが可能である。また、操作姿勢に応じて視点モードを切り替えることが可能であるため視点モードを切り替えるためのボタン等の操作は不要であり、好みの視点モードに容易に設定することが可能であり操作性も良い。
【０００９】
好ましい第２の局面によれば、操作部は、少なくも方向の入力を受け付ける方向入力部を有し、ゲーム処理部は、仮想空間に設けられた第１のオブジェクトを方向入力部において受け付けた方向の入力に従って移動させる。
【００１０】
特に、第３の局面によれば、ゲーム処理部は、第２の視点モードにおいて、操作装置の姿勢データに従って第２の仮想カメラの位置および撮像方向を制御する。
【００１１】
第２および第３の局面によれば、第２の視点モードにおいて、操作装置の姿勢データに従って第２の仮想カメラの位置および撮像方向を制御することにより、操作姿勢に従って視点がさらに変化することによりゲームの興趣性がさらに増す。
【００１２】
特に、第４の局面によれば、ゲーム処理部は、仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設け、ゲーム処理部は、第２のオブジェクトについて、第１の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける操作部で受け付けた操作入力に従う移動制御を実行し、第２の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行する。
【００１３】
特に、第５の局面によれば、ゲーム処理部は、仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設け、ゲーム処理部は、第２のオブジェクトについて、第１の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける操作部で受け付けた操作入力に従う移動制御を実行し、第２の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける操作部で受け付けた操作入力に従う移動制御を実行し、所定のタイミングと異なるタイミングにおける操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行する。
【００１４】
第４および第５の局面によれば、第２の視点モードにおいて、第２のオブジェクトについて、操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行することにより、操作装置の操作態様（動き）に連動したゲーム処理を実行することが可能であり、ゲームの興趣性がさらに増す。
【００１５】
好ましい第６の局面によれば、仮想空間において、第１の仮想カメラの位置は、第１のオブジェクトおよび第２の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定される。
【００１６】
第６の局面によれば、第１の仮想カメラの位置を第２の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定することにより俯瞰した画像を取得して表示することが可能であるため異なる視点によりゲームの興趣性が増す。
【００１７】
好ましい第７の局面によれば、操作装置の姿勢データが第１の範囲にある場合とは、表示部の表示面の向きが水平に近い場合であり、第２の範囲にある場合とは、表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合である。
【００１８】
第７の局面によれば、表示部の表示面の向きが水平に近い場合と、表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合とで視点モードを切り替えることが可能であるため、好みの視点モードに容易に設定することが可能であり操作性が良い。
【００１９】
好ましい第８の局面によれば、センサ部は、慣性センサに相当する。
特に、第９の局面によれば、慣性センサは、加速度センサおよび角速度センサを含む。
【００２０】
第８および第９の局面によれば、センサ部は、加速度センサおよび角速度センサで構成されるため操作装置の操作姿勢および操作態様（動き）をともに検出して、それぞれを独立にゲーム処理に反映させることが可能であり、ゲームの興趣性が増す。
【００２１】
この発明の第１０の局面に従うゲームシステムは、操作装置と、操作装置との間でデータの授受を実行する情報処理部とを備えるゲームシステムであって、操作装置は、情報を表示する表示部と、ユーザの操作入力を受け付ける操作部と、操作装置の存在する空間における基準方向に対する第１の所定の方向軸の第１の姿勢データおよび第２の所定の方向軸周りの第２の姿勢データを取得するセンサ部とを含む。情報処理部は、センサ部で取得した操作装置の第１の姿勢データが第１の範囲にある場合に、操作部で受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、センサ部で取得した操作装置の第１の姿勢データが第２の範囲にある場合に、操作部で受け付けた操作入力およびセンサ部で取得した操作装置の第２の姿勢データに従うゲーム処理を実行する。
【００２２】
第１０の局面によれば、操作装置の第１の姿勢データが第１の範囲にある場合には、操作部で受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、操作装置の第１の姿勢データが第２の範囲にある場合には、操作部で受け付けた操作入力およびセンサ部で取得した操作装置の第２の姿勢データに従うゲーム処理を実行する。すなわち、操作装置の操作姿勢に従ってゲーム処理を実行する際に受け付ける入力が異なるため、ゲームの興趣性が増す。
【００２３】
この発明の第１１の局面に従う携帯型ゲーム装置は、上記に記載の操作装置と情報処理部とを含む。
【００２４】
好ましい第１２の局面によれば、情報処理部は、操作装置と別個に設けられた本体装置に設けられ、操作装置は、本体装置との間でデータの授受を実行するための通信部をさらに含み、操作装置の通信部は、本体装置に対して操作部で受け付けた操作入力およびセンサ部で取得した姿勢データを送信し、本体装置の情報処理部で実行されたゲーム処理に従うゲーム画像データを受信し、操作装置の表示部は、受信したゲーム画像データに応じたゲーム画像を表示する。
【００２５】
第１１および第１２の局面によれば、携帯型ゲーム装置あるいは、操作装置は本体装置と別個に設けられるため操作性が良い。
【００２６】
この発明の第１３の局面に従う情報処理部の制御方法は、情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部の制御方法であって、ユーザの操作入力を受け付けるステップと、操作装置の存在する空間における姿勢データを取得するステップと、取得した操作装置の姿勢データが第１の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第１の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第１の視点モード、操作装置の姿勢データが第２の範囲にある場合に、第２の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第２の視点モードを設定するステップと、受け付けた操作入力に従ってゲーム処理を実行するステップとを備える。
【００２７】
第１３の局面によれば、操作装置の存在する空間における基準方向に対する所定の方向軸の姿勢データが第１の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第１の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第１の視点モード、操作装置の姿勢データが第２の範囲にある場合に、第２の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第２の視点モードを設定するステップにより、操作姿勢に応じた視点モードに従うゲーム処理に変更して実行することが可能であるためゲームの興趣性を増すことが可能である。また、操作姿勢に応じて視点モードを切り替えることが可能であるため視点モードを切り替えるためのボタン等の操作は不要であり、好みの視点モードに容易に設定することが可能であり操作性も良い。
【００２８】
好ましい第１４の局面によれば、ユーザの操作入力を受け付けるステップは、少なくも方向の入力を受け付けるステップを含み、ゲーム処理を実行するステップは、仮想空間に設けられた第１のオブジェクトを方向入力部において受け付けた方向の入力に従って移動させる。
【００２９】
特に、第１５の局面によれば、ゲーム処理を実行するステップは、第２の視点モードにおいて、操作装置の姿勢データに従って第２の仮想カメラの位置および撮像方向を制御する。
【００３０】
第１４および第１５の局面によれば、第２の視点モードにおいて、操作装置の姿勢データに従って第２の仮想カメラの位置および撮像方向を制御することにより、操作姿勢に従って視点がさらに変化することによりゲームの興趣性がさらに増す。
【００３１】
特に、第１６の局面によれば、ゲーム処理を実行するステップは、仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設けるステップと、第２のオブジェクトについて、第１の視点モードにおいて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、第２のオブジェクトについて、第２の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む。
【００３２】
特に、第１７の局面によれば、ゲーム処理を実行するステップは、仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設けるステップと、第１の視点モードにおいて、第２のオブジェクトについて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、第２の視点モードにおいて、第２のオブジェクトについて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、所定のタイミングと異なるタイミングにおける操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む。
【００３３】
第１６および第１７の局面によれば、第２の視点モードにおいて、第２のオブジェクトについて、操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行することにより、操作装置の操作態様（動き）に連動したゲーム処理を実行することが可能であり、ゲームの興趣性がさらに増す。
【００３４】
好ましい第１８の局面によれば、仮想空間において、第１の仮想カメラの位置は、第１のオブジェクトおよび第２の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定される。
【００３５】
第１８の局面によれば、第１の仮想カメラの位置を第２の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定することにより俯瞰した画像を取得して表示することが可能であるため異なる視点によりゲームの興趣性が増す。
【００３６】
好ましい第１９の局面によれば、操作装置の姿勢データが第１の範囲にある場合とは、表示部の表示面の向きが水平に近い場合であり、第２の範囲にある場合とは、表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合である。
【００３７】
第１９の局面によれば、表示部の表示面の向きが水平に近い場合と、表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合とで視点モードを切り替えることが可能であるため、好みの視点モードに容易に設定することが可能であり操作性が良い。
【００３８】
この発明の第２０の局面に従う情報処理部の制御方法は、情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部の制御方法であって、ユーザの操作入力を受け付けるステップと、操作装置の存在する空間における基準方向に対する第１の所定の方向軸の第１の姿勢データおよび第２の所定の方向軸周りの第２の姿勢データを取得するステップと、取得した操作装置の第１の姿勢データが第１の範囲にある場合に、受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、取得した操作装置の第１の姿勢データが第２の範囲にある場合に、受け付けた操作入力および取得した操作装置の第２の姿勢データに従うゲーム処理を実行するステップとを備える。
【００３９】
第２０の局面によれば、操作装置の第１の姿勢データが第１の範囲にある場合には、操作部で受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、操作装置の第１の姿勢データが第２の範囲にある場合には、操作部で受け付けた操作入力およびセンサ部で取得した操作装置の第２の姿勢データに従うゲーム処理を実行する。すなわち、操作装置の操作姿勢に従ってゲーム処理を実行する際に受け付ける入力が異なるため、ゲームの興趣性が増す。
【００４０】
この発明の第２１の局面に従う情報処理部の制御プログラムは、情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部のコンピュータに実行させる制御プログラムであって、制御プログラムは、コンピュータに、ユーザの操作入力を受け付けるステップと、操作装置の存在する空間における姿勢データを取得するステップと、取得した操作装置の姿勢データが第１の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第１の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第１の視点モード、操作装置の姿勢データが第２の範囲にある場合に、第２の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第２の視点モードを設定するステップと、受け付けた操作入力に従ってゲーム処理を実行するステップとを備える、処理を実行させる。
【００４１】
第２１の局面によれば、操作装置の存在する空間における基準方向に対する所定の方向軸の姿勢データが第１の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第１の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第１の視点モード、操作装置の姿勢データが第２の範囲にある場合に、第２の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を表示部に表示するための第２の視点モードを設定するステップにより、操作姿勢に応じた視点モードに従うゲーム処理に変更して実行することが可能であるためゲームの興趣性を増すことが可能である。また、操作姿勢に応じて視点モードを切り替えることが可能であるため視点モードを切り替えるためのボタン等の操作は不要であり、好みの視点モードに容易に設定することが可能であり操作性も良い。
【００４２】
好ましい第２２の局面によれば、ユーザの操作入力を受け付けるステップは、少なくも方向の入力を受け付けるステップを含み、ゲーム処理を実行するステップは、仮想空間に設けられた第１のオブジェクトを方向入力部において受け付けた方向の入力に従って移動させる。
【００４３】
特に、第２３の局面によれば、ゲーム処理を実行するステップは、第２の視点モードにおいて、操作装置の姿勢データに従って第２の仮想カメラの位置および撮像方向を制御する。
【００４４】
第２２および第２３の局面によれば、第２の視点モードにおいて、操作装置の姿勢データに従って第２の仮想カメラの位置および撮像方向を制御することにより、操作姿勢に従って視点がさらに変化することによりゲームの興趣性がさらに増す。
【００４５】
特に、第２４の局面によれば、ゲーム処理を実行するステップは、仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設けるステップと、第１の視点モードにおいて、第２のオブジェクトについて、所定のタイミングにおける操作部で受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、第２の視点モードにおいて、第２のオブジェクトについて、所定のタイミングにおける操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む。
【００４６】
特に、第２５の局面によれば、ゲーム処理を実行するステップは、仮想空間での移動制御を実行する第２のオブジェクトを設けるステップと、第１の視点モードにおいて、第２のオブジェクトについて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、第２の視点モードにおいて、第２のオブジェクトについて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、所定のタイミングと異なるタイミングにおける操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む。
【００４７】
第２４および第２５の局面によれば、第２の視点モードにおいて、第２のオブジェクトについて、操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行することにより、操作装置の操作態様（動き）に連動したゲーム処理を実行することが可能であり、ゲームの興趣性がさらに増す。
【００４８】
好ましい第２６の局面によれば、仮想空間において、第１の仮想カメラの位置は、第１のオブジェクトおよび第２の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定される。
【００４９】
第２６の局面によれば、第１の仮想カメラの位置を第２の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定することにより俯瞰した画像を取得して表示することが可能であるため異なる視点によりゲームの興趣性が増す。
【００５０】
好ましい第２７の局面によれば、操作装置の姿勢データが第１の範囲にある場合とは、表示部の表示面の向きが水平に近い場合であり、第２の範囲にある場合とは、表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合である。
【００５１】
第２７の局面によれば、表示部の表示面の向きが水平に近い場合と、表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合とで視点モードを切り替えることが可能であるため、好みの視点モードに容易に設定することが可能であり操作性が良い。
【００５２】
この発明の第２８の局面に従う情報処理部の制御プログラムは、情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部のコンピュータに実行させる制御プログラムであって、ユーザの操作入力を受け付けるステップと、操作装置の存在する空間における基準方向に対する所定の方向軸の第１の姿勢データおよび第２の所定の方向軸周りの第２の姿勢データを取得するステップと、取得した操作装置の第１の姿勢データが第１の範囲にある場合に、受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、取得した操作装置の第１の姿勢データが第２の範囲にある場合に、受け付けた操作入力および取得した操作装置の第２の姿勢データに従うゲーム処理を実行するステップとを備える。
【００５３】
第２８の局面によれば、操作装置の第１の姿勢データが第１の範囲にある場合には、操作部で受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、操作装置の第１の姿勢データが第２の範囲にある場合には、操作部で受け付けた操作入力およびセンサ部で取得した操作装置の第２の姿勢データに従うゲーム処理を実行する。すなわち、操作装置の操作姿勢に従ってゲーム処理を実行する際に受け付ける入力が異なるため、ゲームの興趣性が増す。
【００５４】
上述の記載においては、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示すための参照符号および補足説明等を付したが、これらは本発明を何ら限定するものではない。
【発明の効果】
【００５５】
操作する装置の操作姿勢を考慮してゲーム処理を変更することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】ゲーム装置１０の外観を示す平面図である。
【図２】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に従うゲーム空間（仮想空間）である３次元ワールド座標系およびカメラ座標系を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態に従う仮想空間内に配置される仮想カメラの一例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に従うユーザのゲーム装置１０の操作姿勢を説明する図である。
【図６】本発明の実施の形態に従う第１のユーザ視点モードと第２のユーザ視点モードとにおける仮想カメラの配置について説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態に従うサーブ時およびストローク中のプレイヤオブジェクトの向き（視線方向）の設定方式について説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態に従うユーザのゲーム装置１０の操作態様の一例を説明する図である。
【図９】本発明の実施の形態に従うゲーム装置１０を回転させた場合におけるプレイヤオブジェクトＯＢＪ１および仮想カメラの向きを説明する図である。
【図１０】本発明の実施の形態に従うサーブ時およびストローク中のプレイヤオブジェクトの向き（視線方向）についてその方向を変化させることが可能な範囲について説明する図である。
【図１１】本発明の実施の形態に従うプレイヤオブジェクトの向き（視線方向）を移動させる場合の操作量と回転角度との関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施の形態に従うボールオブジェクトの移動制御について説明する図である。
【図１３】本発明の実施の形態に従うゲーム処理の具体例を説明する図である。
【図１４】本発明の実施の形態に従うメインメモリ３２に記憶されるデータを説明する図である。
【図１５】本発明の実施の形態に従うゲーム処理を実行するメインフローを説明する図である。
【図１６】本発明の実施の形態に従う視点設定処理を説明するフロー図である。
【図１７】本発明の実施の形態に従う入力受付処理を説明するフロー図である。
【図１８】本発明の実施の形態に従うプレイヤオブジェクト移動処理について説明するフロー図である。
【図１９】本発明の実施の形態に従うプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向の設定処理について説明するフロー図である。
【図２０】本発明の実施の形態に従うボールオブジェクトの移動処理について説明するフロー図である。
【図２１】本発明の実施の形態の変形例に従うプレイヤオブジェクト移動処理について説明するフロー図である。
【図２２】本発明の実施の形態に従うゲームシステムの構成を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００５７】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００５８】
［ゲーム装置の外観構成］
以下、本発明の実施形態の一例（第１の実施形態）に係るゲーム装置について説明する。図１は、ゲーム装置１０の外観を示す平面図である。ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置であり、折り畳み可能に構成されている。図１においては、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０の正面図を示している。ゲーム装置１０は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
【００５９】
まず、図１を参照して、ゲーム装置１０の外観構成について説明する。図１に示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１及び上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。
【００６０】
（下側ハウジングの説明）
まず、下側ハウジング１１の構成について説明する。図１に示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉ、スライドパッド１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、及び、マイクロフォン用孔１８が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００６１】
図１に示すように、下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１に収納される。下側ＬＣＤ１２の画素数は、例えば、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。下側ＬＣＤ１２は、後述する上側ＬＣＤ２２とは異なり、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００６２】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、入力装置として、タッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル１３として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常、タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００６３】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｇ、ＨＯＭＥボタン１４Ｈ、及びスタートボタン１４Ｉが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｇ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、及びスタートボタン１４Ｉには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。また、本例においては、一例として、ボタン１４Ｂは、後述するゲーム処理において、ボールオブジェクトをラケットで打つ（ショットする）ためのショット入力ボタンとして用いるものとする。
【００６４】
スライドパッド１５は、方向を指示するデバイスである。スライドパッド１５は、そのキートップが、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成されている。スライドパッド１５は、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、３次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置１０によって実行される場合、スライドパッド１５は、当該所定のオブジェクトを３次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはスライドパッド１５のキートップがスライドした方向に移動される。なお、スライドパッド１５として、上下左右及び斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いてもよい。本例においては、一例として、スライドパッド１５は、後述するゲーム処理において、プレイヤオブジェクトを移動等するための方向指示入力手段として用いるものとする。また、ボールオブジェクトの移動方向を修正するための指示入力手段としても用いられるものとする。
【００６５】
なお、スライドパッド１５の代わりに十字ボタン１４Ａを用いるようにすることも可能である。
【００６６】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク（図２参照）が設けられ、当該マイクがゲーム装置１０の外部の音を検知する。
【００６７】
また、図示はしていないが、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４Ｊ及びＲボタン１４Ｋが設けられている。Ｌボタン１４Ｊ及びＲボタン１４Ｋは、例えば、撮像部のシャッターボタン（撮影指示ボタン）として機能することができる。また、図示はしていないが、下側ハウジング１１の左側面には、音量ボタン１４Ｌが設けられる。音量ボタン１４Ｌは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００６８】
また、図１に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｂが設けられる。このカバー部１１Ｂの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４６とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４６は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４６は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００６９】
また、図１に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４５を挿入するための挿入口１１Ｃが設けられ、その挿入口１１Ｃの内部には、外部メモリ４５と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４５がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
【００７０】
また、図１に示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａが設けられる。さらに、図示はしていないが、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図示せず）。
【００７１】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１０の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【００７２】
（上側ハウジングの説明）
次に、上側ハウジング２１の構成について説明する。図１に示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａ及び外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、及び、３Ｄインジケータ２６が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００７３】
図１に示すように、上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１に収納される。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００７４】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、本実施形態では、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが時分割で交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、本実施形態では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目及び右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。上側ＬＣＤ２２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像（以下、立体視画像と称する）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体視画像を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な立体視画像を表示する立体視表示（立体表示モード）と、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面視表示（平面表示モード）とを切り替えることが可能な表示装置である。この表示の切り替えは、ＣＰＵ３１１の処理、又は後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００７５】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａ及び２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、いずれも当該外側面２１Ｄの外向きの法線方向である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。外側撮像部（左）２３ａ及び外側撮像部（右）２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００７６】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００７７】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視画像の立体感を調整するために用いられる。ただし、後述で明らかとなるように、本実施形態では一例として、３Ｄ調整スイッチ２５に関わらずに、下側ハウジング１１の傾斜角に従って上側ＬＣＤ２２に表示される画像を立体視画像と平面視画像との間で切り替える。具体的には、ゲーム装置１０を垂直に近い角度にした場合、すなわち、水平面に対して下側ハウジング１１が傾斜する傾斜角が増大して閾値を超えた場合に平面視画像とする。
【００７８】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。図１に示されるように、３Ｄインジケータ２６は、上側ハウジング２１の内側面に設けられ、上側ＬＣＤ２２の画面近傍に設けられる。このため、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正視した場合、ユーザは３Ｄインジケータ２６を視認しやすい。従って、ユーザは上側ＬＣＤ２２の画面を視認している状態でも、上側ＬＣＤ２２の表示モードを容易に認識することができる。
【００７９】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４４からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００８０】
［ゲーム装置１０の内部構成］
次に、図２を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図２は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、角速度センサ４０、及び電源回路４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００８１】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４５やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００８２】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、及びデータ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４６を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００８３】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４５や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００８４】
外部メモリ４５は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４５は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４５が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４５に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４６は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４６には、外側撮像部２３で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ４６がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１はデータ保存用外部メモリ４６に記憶された画像を読み込み、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示することができる。
【００８５】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００８６】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６及びローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００８７】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８及び電源回路４１が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。
【００８８】
また、情報処理部３１には、慣性センサの一種である加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検知する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。加速度センサ３９は、図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向をｘ軸、下側ハウジング１１の短辺方向をｙ軸、下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検知する。なお、加速度センサ３９は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ３９は１軸又は２軸方向を検知する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検知した加速度を示す姿勢データ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢を検知することができる。
【００８９】
たとえば、静的な状態である場合、すなわち、加速度センサ３９によって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合、検出された加速度データに基づいてゲーム装置１０の姿勢（本例においては、主に下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直なｚ軸）が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向である状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかを知ることができる。
【００９０】
また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度データに対して処理を施すことによって、重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。なお、加速度センサ３９が動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対する傾きを知ることができる。
【００９１】
情報処理部３１には、慣性センサの一種である角速度センサ（ジャイロセンサ）４０が接続される。角速度センサ４０は、ゲーム装置１０の３軸（本実施形態では、ｘｙｚ軸）周りに生じる角速度をそれぞれ検知し、検知した角速度を示す姿勢データ（角速度データ）を情報処理部３１へ出力する。角速度センサ４０は、例えば下側ハウジング１１の内部に設けられる。情報処理部３１は、角速度センサ４０から出力された角速度データを受信して、ゲーム装置１０の動きを算出する。
【００９２】
本例においては、ゲーム装置１０を操作する姿勢を検知するに当たり、一例として加速度センサ３９を用いる。具体的には、加速度データに基づいてゲーム装置１０のｚ軸方向（下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向）が重力方向に対してどれだけ傾いているか、その傾斜角を算出し、その傾斜角に基づいて姿勢を検知するものとする。
【００９３】
また、ゲーム装置１０の動きを検知するに当たり、一例として角速度センサ４０を用いる。具体的には、角速度データに基づいてゲーム装置１０の重力方向の周りに生じる角速度を算出し、その角速度に基づいて、基準に対してどれだけ回転したかその回転角（動き）を検知するものとする。
【００９４】
電源回路４１は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００９５】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４２が接続される。Ｉ／Ｆ回路４２には、マイク４３、及びスピーカ４４が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４２には、図示しないアンプを介してスピーカ４４が接続される。マイク４３は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４２に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４２からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４４から出力させる。また、Ｉ／Ｆ回路４２には上述したタッチパネル１３も接続される。Ｉ／Ｆ回路４２は、マイク４３及びスピーカ４４（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換及びＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。
【００９６】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。また、スライドパッド１５は、情報処理部３１に接続される。
【００９７】
操作ボタン１４あるいはスライドパッド１５から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）あるいはスライドした方向指示を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４あるいはスライドパッド１５からの操作データを取得することによって、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌあるいはスライドパッド１５に対する入力に従った処理を実行する。
【００９８】
なお、ＣＰＵ３１１は、操作ボタン１４あるいはスライドパッド１５からの操作データの取得を所定時間に１回の割合で行う。また、所定時間において、操作ボタン１４およびスライドパッド１５からの両方の入力を受け付けることも可能である。
【００９９】
下側ＬＣＤ１２及び上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２及び上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体視画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【０１００】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に記憶された右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像及び左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。
【０１０１】
外側撮像部２３及び内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３及び内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【０１０２】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【０１０３】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。以上がゲーム装置１０の内部構成の説明である。
【０１０４】
［情報処理の概要］
次に、情報処理の概要について説明する。情報処理の一例としてゲーム処理がゲーム装置１０によって行われるものとする。本例においては、ゲーム処理の一例としてテニスゲームを実行する場合について説明する。本実施形態のゲーム処理は、ゲーム装置１０において所定のゲームプログラムが実行されることによって行われる。
【０１０５】
図３は、本発明の実施の形態に従うゲーム空間（仮想空間）である３次元ワールド座標系およびカメラ座標系を説明する図である。
【０１０６】
図３を参照して、ここでは、３次元ワールド座標系において、テニスコートオブジェクトＯＢＪ０、ネットオブジェクトＯＢＪ３、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１、相手オブジェクトＯＢＪ２、ボールオブジェクトＯＢＪ４が初期座標に配置された場合が示されている。なお、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１および相手オブジェクトＯＢＪ２は、それぞれテニスラケットを有している場合が示されている。
【０１０７】
そして、テニスゲームの所定のルールに基づいて、仮想空間内のテニスコートにおいてユーザがスライドパッド１５を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトＯＢＪ１を操作して、相手オブジェクトＯＢＪ２とテニスゲームを実行することが可能な場合が示されている。具体的には、いわゆるサーブとストロークを必要に応じて繰り返すことにより所定のゲーム処理が進行する。
【０１０８】
ここでは、２つの仮想カメラ１００の位置が示されている。１つの仮想カメラ１００の位置は、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の位置である座標Ｖから所定距離ｒ０離れた位置に配置され、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１等を撮影する。ここでは、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の位置に対して仮想カメラ１００が座標Ｐに配置されている場合（第１のユーザ視点モード）が示されている。
【０１０９】
別の仮想カメラ１００の位置は、座標Ｐよりも上方（ワールド座標系のＺ軸に対して正方向）に設けられ、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１、相手オブジェクトＯＢＪ２を含めテニスコートオブジェクトＯＢＪ０全体を俯瞰して見ることができる位置に配置されている。ここでは、仮想カメラ１００が座標Ｑに配置されている場合（俯瞰視点モード）が示されている。なお、本例においては、俯瞰視点モードの場合、仮想カメラ１００は定点で固定されているものとするが、固定せずに全体を俯瞰して見ることができる他の位置に移動させるようにしても良い。
【０１１０】
本例においては、後述するが、ゲーム装置１０の姿勢に応じて仮想カメラ１００の位置を切り替える。また、仮想カメラの個数も切り替える。この点で、加速度センサ３９を用いてゲーム装置１０のｚ軸方向が重力方向に対して傾斜している角度（傾斜角）を算出し、重力方向に対して傾斜している傾斜角が所定角未満である場合には、例えば仮想カメラ１００の座標位置を座標Ｑとする俯瞰視点モードに設定する。なお、ここでは、座標Ｑにおいて仮想カメラ１００は１つだけ設けられている場合が示されているが、立体視画像を可能とするために２つの仮想カメラが設けられるものとする（図示せず）。
【０１１１】
一方、ゲーム装置１０のｚ軸方向が重力方向に対して傾斜している傾斜角が第１の所定角以上である場合には、例えば仮想カメラ１００の座標位置を座標Ｐとする第１のユーザ視点モードに設定する。また、後述するが、ゲーム装置１０のｚ軸方向が重力方向に対して傾斜している傾斜角が第２の所定角以上である場合には、第２のユーザ視点モードに設定する。
【０１１２】
俯瞰視点モードの場合には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１、相手オブジェクトＯＢＪ２を含めテニスコートオブジェクトＯＢＪ０全体を俯瞰して見ることができる位置に仮想カメラが配置されるため全体の状態を把握することが可能な視点でゲーム操作が可能となる。なお、俯瞰視点モードの場合には２つの仮想カメラが配置されるため上側ＬＣＤ２２に立体視画像が表示される。
【０１１３】
ユーザ視点モードの場合には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の後方に仮想カメラが配置されるため、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視点でゲーム操作が可能となる。ユーザ視点モードの場合には１つの仮想カメラが配置されるため上側ＬＣＤ２２に平面視画像が表示される。そのようにすることで、回転角による入力を行っても画面が見やすくなるが、他の実施形態においては、ゲームの目的や操作方法次第で、ユーザ視点モードにおいても立体視画像を表示するようにしてもよい。
【０１１４】
第１のユーザ視点モードと、第２のユーザ視点モードとでは、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１を基準とする仮想カメラの仰俯角が異なるように仮想カメラが配置される。
【０１１５】
また、ユーザ視点モードの場合には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の配置に応じた位置に仮想カメラ１００が配置される。本例においては、ＸＹ平面上におけるプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）と仮想カメラの撮影方向とは同じ方向となるように配置されるものとする。なお、この視線方向がボールオブジェクトＯＢＪ４をショットした場合におけるボールオブジェクトの基準の進行方向を制御するための方向パラメータに用いられる。
【０１１６】
次に、上側ＬＣＤ２２に表示される立体視画像について説明する。
本実施形態では、上述したように上側ＬＣＤ２２には立体視画像を表示することが可能である。本実施形態における立体視画像は、上述したように俯瞰視点モードの場合に仮想空間内に配置され、撮像方向が設定される仮想カメラを２つ用いて生成されるものとする。
【０１１７】
仮想空間内に配置される２つの仮想カメラは、それぞれ上述した左目用画像、及び右目用画像を生成するために用いられる。仮想空間内に配置される２つの仮想カメラの一方が左目用画像を生成するための左仮想カメラとして配置され、他方が右目用画像を生成するための右仮想カメラとして配置される。
【０１１８】
図４は、本発明の実施形態に従う仮想空間内に配置される仮想カメラの一例を示す図である。
【０１１９】
本実施形態では、図４に一例として示すように、左仮想カメラＨｋ、及び右仮想カメラＭｋのそれぞれが、仮想空間の原点ＱからＸ軸の正方向及び負方向に向かって間隔Ｋｋ（以下、仮想カメラ間隔Ｋｋと称する）の位置に移動させられ、配置される。従って、左仮想カメラＨｋ、及び右仮想カメラＭｋの間隔は、仮想カメラ間隔Ｋｋの２倍の間隔となる。また、左仮想カメラＨｋ、及び右仮想カメラＭｋの撮像方向は互いに平行である。このように、互いの間隔が２Ｋｋで撮像方向が互いに平行な位置関係の左仮想カメラＨｋ、及び右仮想カメラＭｋが、仮想空間の原点Ｑ０を中心として配置される。そして、左仮想カメラＨｋで仮想空間を撮像した画像として左目用画像が生成され、右仮想カメラＭｋで仮想空間を撮像した画像として右目用画像が生成される。左仮想カメラＨｋ、及び右仮想カメラＭｋの間隔は２Ｋｋであるので、左目用画像、及び右目用画像は、当該間隔に対応する視差を有する画像として生成される。従って、左目用画像、及び右目用画像は互いに視差を有する立体視画像として、上側ＬＣＤ２２に表示される。仮想カメラ間隔Ｋｋは３Ｄ調整スイッチ２５により調整することが可能である。
【０１２０】
図５は、本発明の実施の形態に従うユーザのゲーム装置１０の操作姿勢を説明する図である。
【０１２１】
図５を参照して、本例においては、重力方向を基準方向とした場合のゲーム装置１０のｚ軸方向との間の角度（傾斜角θ）が示されている。なお、重力方向を基準として時計回りの角度を正、反時計回りの角度を負とするものとする。そして、傾斜角の取りうる範囲は、−１８０°〜１８０°である。なお、上述したように当該傾斜角は、本例においては加速度センサ３９により検出される。
【０１２２】
ゲーム装置１０を把持している手を重力方向を垂線とする水平面と平行にした場合（水平面と平行にゲーム装置１０（主に下側ハウジング１１）を位置させた場合）には、ゲーム装置１０のｚ軸方向が重力方向に対して傾斜している傾斜角は０°である。
【０１２３】
また、ゲーム装置１０を把持している手を持ち上げてゲーム装置１０を傾けた場合には、ゲーム装置１０のｚ軸方向が重力方向に対して傾斜している傾斜角（正の値）は増加する。
【０１２４】
本発明の実施の形態には、傾斜角θが第１の所定角（Ｓ°）未満である場合（−１８０°≦θ＜Ｓ°の範囲内）には、俯瞰視点モードに設定する。すなわち、傾斜角θが第１の所定角未満である場合とは、下側ハウジング１１の下側ＬＣＤ１２の向きが水平面に対して平行に近い場合である。傾斜角θが第１の所定角（Ｓ°）以上である場合（Ｓ≦θ＜Ｔ°の範囲内）には、第１のユーザ視点モードに設定する。また、傾斜角θが第２の所定角（Ｔ°）以上である場合には、第２のユーザ視点モードに設定する。傾斜角θが第２の所定角以上である場合（Ｔ°≦θ＜１８０°の範囲内）とは、下側ハウジング１１の下側ＬＣＤ１２の向きが水平面に対して鉛直に近い場合である。
【０１２５】
なお、本例においては、第１の所定角（Ｓ°）を閾値として俯瞰視点モードから第１のユーザ視点モードに切り替わる場合について説明したが、第１のユーザ視点モードである場合に、俯瞰視点モードへ切り替わる際には、切り替えの閾値を同じ閾値としないようにすることも可能である。例えば、第１の所定角（Ｓ°）よりも小さい所定角（Ｒ°）を閾値として当該角度付近での連続した切り替わりが生じないようにしてユーザの操作性に影響を与えることを回避することができる。すなわち、現在の視点モードに対応して切り替わる閾値を変更するようにすることが可能である。例えば、第１のユーザ視点モードとなった場合には、傾斜角θがＲ°≦θ＜Ｔ°の範囲内にある場合には第１のユーザ視点モードを維持し、傾斜角θがθ＜Ｒとなった場合に俯瞰視点モードに切り替えるようにするようにしても良い。なお、俯瞰視点モードと第１のユーザ視点モードとの場合の閾値の調整について説明したが、第１のユーザ視点モードと第２のユーザ視点モードとの場合についても同様に適用可能である。
【０１２６】
図６は、本発明の実施の形態に従う第１のユーザ視点モードと第２のユーザ視点モードとにおける仮想カメラの配置について説明する図である。
【０１２７】
図６を参照して、ワールド座標系であるプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の座標Ｖ０に対して距離ｒ０離れた位置に仮想カメラ１００が配置されている場合が示されている。なお、後述するが仮想カメラ１００の配置は、プレイヤオブジェクトのＯＢＪ１の座標位置および視線方向に基づいて決定されるものであり、当該座標および視線方向が定まっている場合について説明する。
【０１２８】
仮想カメラ１００は、第１のユーザ視点モードの場合に座標Ｐ０に配置される。また、仮想カメラ１００は、第２のユーザ視点モードの場合に座標Ｐ１に配置される。
【０１２９】
プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の座標Ｖ０を基準とした場合、座標Ｐ１は水平方向（ＸＹ平面上）に距離ｒ０離れた位置であり、座標Ｐ０は、距離ｒ０離れた位置であり、かつ、座標Ｖ０を基準とした場合、水平方向（ＸＹ平面上）から仰角ｗ°上の位置に対応付けられるものとする。
【０１３０】
そして、第１のユーザ視点モードの場合、仮想カメラ１００の撮影方向は、仮想カメラ１００の座標Ｐ０からプレイヤオブジェクトの座標Ｖ０に向かう方向となる。
【０１３１】
また、第２のユーザ視点モードの場合、仮想カメラ１００の撮影方向は、仮想カメラ１００の座標Ｐ１からプレイヤオブジェクトの座標Ｖ０に向かう方向となる。
【０１３２】
なお、第１および第２のユーザ視点モードにおいて、ＸＹ平面上における当該撮影方向はプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）と同じ方向となるように設定される。
【０１３３】
第１のユーザ視点モードにおいては、水平方向に対して仰角ｗ°の角度を付けた位置から仮想カメラ１００により撮影するが、第２のユーザ視点モードにおいては仰角０°の位置に仮想カメラ１００を位置して撮影するため、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の目線近傍の高さでの撮影となり、プレイヤ視点でのゲーム操作が可能となりより臨場感が増すことになる。
【０１３４】
なお、当該仰角の値は一例であり、当該値に限定されない。
（プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向の設定）
次に、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向の設定方式について説明する。
【０１３５】
図７は、本発明の実施の形態に従うサーブ時およびストローク中のプレイヤオブジェクトの向き（視線方向）の設定方式について説明する図である。
【０１３６】
図７（Ａ）を参照して、ここでは、サーブ時における視線方向を設定するために用いるテニスコートオブジェクトＯＢＪ０内に設けられた基準線ｒｆ０，ｒｆ１が示されている。なお、当該基準線ｒｆ０，ｒｆ１は、視線方向を設定するために用いるものであり、当該基準線は表示されないものである。また、当該基準線は、テニスゲームの進行状況に応じて切り替えられる。具体的には、サーブ時においてテニスコートオブジェクトＯＢＪ０の右側のコート領域にプレイヤオブジェクトＯＢＪ１が位置する場合には、基準線ｒｆ０が有効として用いられる。
【０１３７】
一方、サーブ時においてテニスコートオブジェクトＯＢＪ０の左側のコート領域にプレイヤオブジェクトＯＢＪ１が位置する場合には、基準線ｒｆ１が有効として用いられる。なお、サーブ時において、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の初期位置は予め設定されている。また、ストローク中においては図７（Ｂ）に示されるように基準線は、テニスコートオブジェクトＯＢＪ０内に設けられた基準線ｒｆ２に切り替えられる。
【０１３８】
次に、図７（Ｃ）には、サーブ時における、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）の設定方式が示されている。具体的には、基準線ｒｆ０を用いてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の位置から基準視界を設定する。そして、基準線ｒｆ０が収まるように円弧状に基準視界を設定する。そして、基準視界の角度の中心方向をプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）に設定する。これにより、当該プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）に従ってスライドパッド１５を介する方向指示入力に応じたプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の移動制御が実行される。また、仮想カメラ１００は、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の座標および向き（視線方向）に従ってその位置が設定される。本例においては、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の座標Ｖ０と向き（視線方向）に従って仮想カメラ１００を配置する座標Ｐ０が設定される場合が示されている。
【０１３９】
図７（Ｄ）は、ストローク時における、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）の設定方式が示されている。具体的には、基準線ｒｆ２を用いてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の位置から基準視界を設定する。そして、基準線ｒｆ２が収まるように円弧状に基準視界を設定する。そして、基準視界の角度の中心方向をプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）に設定する。これにより、当該プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）に従ってスライドパッド１５を介する方向指示入力に応じたプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の移動制御が実行される。また、仮想カメラ１００は、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の座標および向き（視線方向）に従ってその位置が設定される。本例においては、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の座標Ｖ１と向き（視線方向）に従って仮想カメラ１００を配置する座標Ｐ２が設定される場合が示されている。
【０１４０】
なお、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向は、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１がボールオブジェクトＯＢＪ４をショットした場合の基準の進行方向を制御するための方向パラメータに用いられる。一例として、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１がボールオブジェクトＯＢＪ４をショットした場合に、スライドパッド１５を介する方向指示入力が無い場合には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向が方向パラメータとしてボールオブジェクトＯＢＪ４の移動制御が実行される。つまり、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向にボールオブジェクトＯＢＪ４が移動することになる。
【０１４１】
図８は、本発明の実施の形態に従うユーザのゲーム装置１０の操作態様の一例を説明する図である。
【０１４２】
本例においては、ゲーム装置１０について、重力方向を基準軸とした場合にその回りにゲーム装置１０を回転させる操作態様を実行する場合について説明する。
【０１４３】
図８（Ａ）を参照して、当該場合は、ユーザがゲーム装置１０を把持している手を持ち上げてゲーム装置１０を傾けた場合であって、第１のユーザ視点モードあるいは第２のユーザ視点モードに設定されているものとする。なお、本例においては、紙面に垂直な方向を重力方向としている。
【０１４４】
図８（Ｂ）を参照して、ここでは、当該ゲーム装置１０について、重力方向を基準軸とした場合にその周りに回転させた場合が示されている。具体的には、図８（Ａ）の状態から左側に回転角Ｓｋ分回転させた場合が示されている。なお、上述したように当該回転角は、本例においては角速度センサ４０により検出される。
【０１４５】
図９は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１０を回転させた場合におけるプレイヤオブジェクトＯＢＪ１および仮想カメラの向きを説明する図である。
【０１４６】
図９を参照して、本例においては、第１あるいは第２のユーザ視点モードにおいて、検出された回転角に従ってプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）が制御される。
【０１４７】
具体的には、一例として、左側に回転角Ｓｋ分回転させた場合には、例えば、それに応じてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１を左側に回転角Ｓｋ分回転させるようにする。プレイヤオブジェクトの向きの変化に従って、仮想カメラ１００も同様に回転する。
【０１４８】
図１０は、本発明の実施の形態に従うサーブ時およびストローク中のプレイヤオブジェクトの向き（視線方向）についてその方向を変化させることが可能な範囲について説明する図である。
【０１４９】
図１０（Ａ）を参照して、サーブ時において、基準線を用いてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の位置から基準視界を設定し、基準視界の角度の中心方向をプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）に設定した場合が示されている。そして、本例においては、ゲーム装置１０について、重力方向を基準軸とした場合にその周りにゲーム装置１０を回転させた場合に、それに伴ってプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）が移動する範囲が示されている。サーブ時においてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）を変更させることが可能な範囲は初期の視線方向を規準として所定角度に予め定められているものとする。
【０１５０】
図１０（Ｂ）を参照して、ここでは、ストローク中において、基準線を用いてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の位置から基準視界を設定し、基準視界の角度の中心方向をプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）に設定した場合が示されている。そして、本例においては、ゲーム装置１０について、重力方向を基準軸とした場合にその周りに回転させた場合に、それに伴ってプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）が移動する範囲が示されている。ストローク中においてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）を変更させることが可能な範囲は初期の視線方向を規準として所定角度に予め定められているものとする。
【０１５１】
図１１は、本発明の実施の形態に従うプレイヤオブジェクトの向き（視線方向）を移動させる場合の操作量と回転角度との関係を説明する図である。
【０１５２】
図１１を参照して、本例においては、基準視界と基準視界以外の領域において操作量が異なる場合が示されている。
【０１５３】
具体的には、基準視界内においてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）を変更させる場合には、ゲーム装置１０を重力方向の回りに回転させた場合に検出された回転角と中心線からプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）が変化する回転角とは同じ値であるものとする。
【０１５４】
一方、基準視界外の領域でプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）を変更させる場合には、基準視界から離れるほどその操作量は大きくなる場合が示されている。
【０１５５】
具体的には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）が基準視界から離れる方向に移動させる場合には、ゲーム装置１０を重力方向の周りに回転させる回転量を多くするように所定の重み付けがなされている。当該処理により基準視界内ではゲーム装置１０の回転角と連動させてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）を変更させることによりゲーム処理における操作性を向上するとともに、基準視界外ではゲーム装置１０を回転させる操作量に重み付けを付けることにより、基準視界外に視線方向が安易に向くことを抑制してゲーム処理の操作性を向上している。なお、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）が基準視界外の領域である場合には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）を徐々に基準視界内に収めるようにプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の移動制御（向きの変更制御）を実行するようにしても良い。
【０１５６】
図１２は、本発明の実施の形態に従うボールオブジェクトの移動制御について説明する図である。
【０１５７】
図１２を参照して、ここでは、プレイヤオブジェクトの向き（視線方向）が示されている。スライドパッド１５を介する方向指示入力等が無くボールオブジェクトＯＢＪ４をショットした場合（ボタン１４Ｂを選択）には、視線方向がボールオブジェクトＯＢＪ４をショットした場合におけるボールオブジェクトの基準の進行方向を制御するための方向パラメータに用いられる。そして、ボールオブジェクトＯＢＪ４は、方向パラメータを含む移動パラメータに従って、所定のボールオブジェクトの移動制御アルゴリズムによりプレイヤオブジェクトの向き（視線方向）に従う位置に移動するように制御される。
【０１５８】
なお、移動パラメータには、ボールオブジェクトの移動制御に関する初期の打ち出し角度等の他の各種パラメータを含めることが可能であり、当該移動制御アルゴリズムに従うシミュレーションを先行させて目標位置に移動するように各種パラメータを調整（補正）するようにしても良い。
【０１５９】
一方で、スライドパッド１５を介する方向指示入力等とともに、ボールオブジェクトＯＢＪ４をショットした場合（ボタン１４Ｂを選択）には、移動パラメータ（方向パラメータ）が修正されてボールオブジェクトの基準の進行方向からずれた方向に移動するように制御される。本例においては、例えば、スライドパッド１５を介する方向指示入力として右入力があった場合に、ボールオブジェクトＯＢＪ４は、移動パラメータ（方向パラメータ）が修正されてボールオブジェクトの基準の進行方向から右方向に移動するように制御される。なお、プレイヤオブジェクトの向き（視線方向）の変化に従ってボールオブジェクトの進行方向が基準の進行方向から変化するようにしても良い。
【０１６０】
ここで、本発明の実施の形態においては、ボールオブジェクトＯＢＪ４の移動制御について、ユーザ視点モードにおいては、スライドパッド１５を介する方向指示入力とともに、ゲーム装置１０の重力方向を基準軸とした場合のその回りの回転角の入力も受け付けるものとする。
【０１６１】
すなわち、ユーザ視点モードにおいては、スライドパッド１５を介する方向指示入力が無い場合であっても、例えば、重力方向を基準軸とした場合に右方向にゲーム装置１０を回転させた場合（回転角は正）には、方向指示入力として右入力が有ったと判断されて、その回転角に応じて移動パラメータ（方向パラメータ）の修正量を反映させて、ボールオブジェクトの基準の進行方向から右方向に移動するように制御する。
【０１６２】
当該処理により、ゲーム装置１０の操作態様を所定の入力として受け付けてゲーム処理に反映させることによりゲームの興趣性が増す。
【０１６３】
図１３は、本発明の実施の形態に従うゲーム処理の具体例を説明する図である。
図１３を参照して、当該ゲーム画像は、ゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２に表示されているものとする。
【０１６４】
図１３（Ａ）を参照して、ここでは、ユーザがゲーム装置１０を把持している手を重力方向を垂線とする水平面と平行にした場合の操作姿勢に従う俯瞰視点モードにおけるゲーム画像が示されている。ここではオブジェクトＯＢＪ０〜ＯＢＪ４が表示されており、サーブ時のゲーム画像が表示されている。なお、俯瞰視点モードの場合には、上述したように、仮想空間内に固定的に配置される２つの仮想カメラに従う立体視画像が表示されているものとする。
【０１６５】
図１３（Ｂ）を参照して、ここでは、ユーザがゲーム装置１０を把持している手を持ち上げてゲーム装置１０を傾けた場合の操作姿勢に従う第１のユーザ視点モードにおけるゲーム画像が示されている。ここではオブジェクトＯＢＪ０〜ＯＢＪ４が表示されており、サーブ時のゲーム画像が表示されている。なお、第１のユーザ視点モードの場合には、上述したように仮想空間内に配置される１つの仮想カメラに従う平面視画像が表示されているものとする。
【０１６６】
本例においては、サーブ時においてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１が初期位置に配置され、当該位置に基づいて、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）が設定されて、初期の視線方向として相手オブジェクトＯＢＪ２の方向を向いている場合が示されている。
【０１６７】
図１３（Ｃ）を参照して、ここでは、第１のユーザ視点モードにおいて、ゲーム装置１０を重力方向の回りに回転させた場合の操作態様におけるゲーム画像が示されている。ここではオブジェクトＯＢＪ０〜ＯＢＪ４が表示されており、サーブ時のゲーム画像が表示されている。本例においては、左側にゲーム装置１０を回転させて、それに伴いプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向が相手オブジェクトＯＢＪ２の左側に移動している場合が示されている。
【０１６８】
図１３（Ｄ）を参照して、ここでは、第１のユーザ視点モードにおいて、ゲーム装置１０を重力方向の回りに回転させた別の操作態様におけるゲーム画像が示されている。ここではオブジェクトＯＢＪ０〜ＯＢＪ４が表示されており、サーブ時のゲーム画像が表示されている。本例においては、右側にゲーム装置１０を回転させて、それに伴いプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向が相手オブジェクトＯＢＪ２の右側に移動している場合が示されている。
【０１６９】
図１３（Ｅ）を参照して、ここでは、ユーザがゲーム装置１０を把持している手を持ち上げてゲーム装置１０を水平面に対して鉛直に近い角度に傾けた場合の操作姿勢に従う第２のユーザ視点モードにおけるゲーム画像が示されている。ここではオブジェクトＯＢＪ０〜ＯＢＪ４が表示されており、サーブ時のゲーム画像が表示されている。なお、第２のユーザ視点モードの場合には、上述したように仮想空間内に配置される１つの仮想カメラに従う平面視画像が表示されているものとする。本例においては、サーブ時においてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１が初期位置に配置され、当該位置に基づいて、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）が設定されて、初期の視線方向として相手オブジェクトＯＢＪ２の方向を向いている場合が示されている。すなわち、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向きは図１３（Ｂ）と同じであるが、仮想カメラ１００の位置が異なる。具体的には、第１のユーザ視点モードにおいては、水平方向に対して仰角ｗ°の角度を付けた位置から仮想カメラ１００により撮影するが、第２のユーザ視点モードにおいては仰角０°の位置に仮想カメラ１００を位置して撮影するため、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の目線近傍の高さでの撮影となっている場合が示されている。
【０１７０】
本発明の実施の形態に従うゲーム処理では、操作するゲーム装置１０の操作姿勢に従って仮想カメラ１００の位置を変更する。具体的には、ゲーム装置１０の重力方向を基準方向とした場合のゲーム装置１０のｚ軸方向との間の角度（傾斜角θ）が第１の範囲内である場合には、俯瞰視点モードに従う仮想カメラ位置に設定し、第２の範囲内である場合には、ユーザ視点モードに従う仮想カメラ位置に切り替える。すなわち、操作姿勢に応じて視点モードを切り替えることが可能でありゲーム処理を変更してゲームの興趣性を増大させることができる。また、操作姿勢に応じて視点モードを切り替えることが可能であるため視点モードを切り替えるためのボタン等の操作は不要であり、好みの視点モードに容易に設定することが可能であり操作性も良い。
【０１７１】
また、本発明の実施の形態に従うゲーム装置では、操作するゲーム装置１０の操作態様をゲーム処理に反映する。具体的には、ゲーム装置１０の重力方向を基準軸とする回転角に応じてプレイヤオブジェクトの視線方向（すなわち仮想カメラの撮影方向）を移動させる。当該処理によりゲーム装置の動きに連動して視線方向（仮想カメラの撮影方向）が変化するためゲームの操作性が向上するととともに興趣性が増す。
【０１７２】
また、ゲーム装置１０の重力方向を基準軸とする回転角を方向指示入力として受け付けてボールオブジェクトの移動制御に反映させる。当該処理により、ゲーム装置１０の操作態様を所定の入力として受け付けて、ゲーム装置の動きに連動したゲーム処理が実行されるため興趣性が増す。
【０１７３】
［メインメモリに記憶されるデータ］
次に、ゲーム装置１０のＣＰＵ３１１の具体的な動作について説明する前に、当該ＣＰＵ３１１がゲームプログラムを実行することに応じて、メインメモリ３２に記憶されるデータについて説明する。
【０１７４】
図１４は、本発明の実施の形態に従うメインメモリ３２に記憶されるデータを説明する図である。
【０１７５】
図１４を参照して、メインメモリ３２には、操作データ５０１、加速度データ５０２、角速度データ５０３、オブジェクトデータ５０４、仮想カメラデータ５０５、及び各種プログラム６０１が記憶される。
【０１７６】
操作データ５０１は、上述したように、所定時間に１回の割合（例えば、上記処理単位時間毎に１回）でＣＰＵ３１１が操作ボタン１４およびスライドパッド１５から取得して記憶されるデータである。
【０１７７】
加速度データ５０２は、上記処理単位時間毎に加速度センサ３９から取得されるｘｙｚ軸方向に沿った加速度を示すデータである。加速度データ５０２は、上記処理単位時間毎に加速度センサ３９から取得され、メインメモリ３２に記憶される。本例においては、ｘｙｚ軸方向に沿った加速度を示すデータに基づいてゲーム装置１０が重力方向に対して傾いている傾斜角（姿勢）を検知する。
【０１７８】
角速度データ５０３は、上記処理単位時間毎に角速度センサ４０から取得されるｘｙｚ軸のそれぞれの軸周りの回転角速度を示すデータである。角速度データ５０３は、上記処理単位時間毎に角速度センサ４０から取得され、メインメモリ３２に記憶される。なお、本実施形態に係る角速度センサ４０は、ｘｙｚ軸の各軸を中心として、時計回りを正とし、反時計回りを負としてそれぞれの角速度を検知するものとする。そして、本例においては、ｘｙｚ軸の各軸周りの回転角速度を示すデータに基づいて重力方向の周りに生じる角速度を算出し、その角速度に基づいて、基準に対してどの程度回転したかその回転角（動き）を検知する。
【０１７９】
オブジェクトデータ５０４は、テニスコートオブジェクトＯＢＪ０、ネットオブジェクトＯＢＪ３、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１、相手オブジェクトＯＢＪ２、ボールオブジェクトＯＢＪ４に関するデータである。具体的には、当該オブジェクトそれぞれの形状、位置、及び向き等を示すデータである。当該オブジェクトデータは、初期値において予め設定されているデータとされる。そして、オブジェクトの移動制御に従ってデータの値が処理単位時間毎に更新される。
【０１８０】
仮想カメラデータ５０５は、俯瞰視点モードあるいはユーザ視点モードに応じた仮想カメラの個数および配置を示すデータであり、その位置および撮影方向に関するデータが含まれる。上述したように、例えば、ユーザ視点モードにおいては、オブジェクトの移動制御に従って仮想カメラの位置および撮影方向に関するデータの値が処理単位時間毎に更新される。
【０１８１】
各種プログラム６０１は、ＣＰＵ３１１によって実行される種々のプログラムである。例えば、上述で説明したゲームプログラム等が各種プログラム６０１としてメインメモリ３２に記憶される。また、ゲーム装置の操作態様に応じたボールオブジェクトあるいはプレイヤオブジェクトや相手オブジェクト等の移動制御アルゴリズムやプレイヤオブジェクトの視線方向および仮想カメラの配置設定に関する制御アルゴリズムなどもメインメモリ３２に記憶されるゲームプログラムに含まれる。
【０１８２】
［ゲーム処理］
次に、本実施形態のゲーム装置１０のＣＰＵ３１１の具体的な動作について説明する。まず、ゲーム装置１０に電源が投入されると、ＣＰＵ３１１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりデータ保存用内部メモリ３５に記憶されているゲームプログラムが読み込まれてメインメモリ３２に記憶される。そして、メインメモリ３２に記憶されたゲームプログラムがＣＰＵ３１１で実行されることによって、以下のフロー図に示す処理が行われる。
【０１８３】
図１５は、本発明の実施の形態に従うゲーム処理を実行するメインフローを説明する図である。
【０１８４】
図１５を参照して、ゲーム処理を開始すると、ＣＰＵ３１１は、まず、初めに初期設定処理をする（ステップＳ２）。具体的には、メインメモリ３２に初期値として設定されているデータに基づいてリセット処理や、各種データに基づいて各オブジェクトを図３に示すようなゲーム空間（仮想空間）である３次元ワールド座標系の初期座標に配置する。例えば、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１をワールド座標系の初期座標Ｖに配置する。また、仮想カメラ１００をワールド座標系の初期座標Ｐに配置する。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０の姿勢に応じた視点設定処理を実行する（ステップＳ４）。視点設定処理の詳細については後述する。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１１は、入力受付処理を実行する（ステップＳ６）。具体的には、操作ボタン１４あるいはスライドパッド１５からの入力受付処理および角速度センサ４０からの入力受付処理を実行する。当該入力受付処理の詳細についても後述する。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１１は、プレイヤオブジェクト移動処理を実行する（ステップＳ８）。入力受付処理で受け付けたデータに基づいて、所定の移動制御アルゴリズムに基づいてプレイヤオブジェクト移動処理を実行する。当該オブジェクト移動処理の詳細についても後述する。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１１は、ボールオブジェクト移動処理を実行する（ステップＳ９）。入力受付処理で受け付けたデータに基づいて、所定の移動制御アルゴリズムに基づいてボールオブジェクト移動処理を実行する。当該オブジェクト移動処理の詳細についても後述する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１１は、ゲーム判定処理を実行する（ステップＳ１０）。例えば、テニスコートオブジェクトＯＢＪ０に対するボールオブジェクトＯＢＪ４の位置に基づいてテニスルールに基づくゲーム勝敗判定等を実行する。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１１は、仮想カメラの位置を更新する（ステップＳ１１）。具体的には、視点モードの切り替えあるいは、オブジェクト移動処理に従う更新されたプレイヤオブジェクトの移動に従って仮想カメラの位置を更新する。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１１は、プレイヤオブジェクト等の位置を配置された仮想カメラの位置を基準とする３次元のカメラ座標系に変換する（ステップＳ１２）。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ３１１は、変換された３次元のカメラ座標系を２次元の投影平面座標系に変換する（ステップＳ１３）。なお、その際、テクスチャの指定やクリッピング（ｃｌｉｐｐｉｎｇ：不可視世界の切り取り）等も併せて実行する。これにより、仮想カメラでプレイヤオブジェクト等を撮影した２次元の画像データを取得することが可能となる。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ３１１は、ゲーム画像となる画像データの生成処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１９４】
そして、ＣＰＵ３１１は、当該画像データを上側ＬＣＤ２２に出力してゲーム画像を表示する（ステップＳ１５）。なお、ユーザ視点モードの場合には平面視画像を表示する。また、俯瞰視点モードの場合には立体視画像を表示する。
【０１９５】
次に、ゲームが終了したかどうかを判断する（ステップＳ１６）。ゲームが終了でないと判断した場合（ステップＳ１６においてＮＯ）には、再び、ステップＳ４に戻る。なお、上記の処理は、処理単位時間毎に繰り返されるものである。
【０１９６】
一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１６においてＹＥＳ）には、処理を終了する（エンド）。
【０１９７】
次に視点設定処理について説明する。
図１６は、本発明の実施の形態に従う視点設定処理を説明するフロー図である。
【０１９８】
図１６を参照して、まず、加速度データを取得する（ステップＳ２０）。
具体的には、ＣＰＵ３１１は、加速度センサ３９からｘｙｚ軸方向に沿った加速度データを取得する。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１１は、重力方向に対してゲーム装置１０のｚ軸方向が傾斜した傾斜角を算出する（ステップＳ２２）。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１１は、傾斜角が第１の範囲内であるかどうかを判断する（ステップＳ２４）。例えば、図５で説明したように傾斜角θが第１の所定角（Ｓ°）未満であるか否かを判断する（−１８０°≦θ＜Ｓ°の範囲内）。
【０２０１】
ＣＰＵ３１１は、傾斜角が第１の範囲内であると判断した場合（ステップＳ２４においてＹＥＳ）には、俯瞰視点モードに設定する（ステップＳ２６）。そして、処理を終了する（リターン）。
【０２０２】
一方、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ２４において、傾斜角が第１の範囲内でないと判断した場合（ステップＳ２４においてＮＯ）には、傾斜角が第２の範囲内であるかどうかを判断する（ステップＳ２８）。例えば、図５で説明したように傾斜角θが第１の所定角（Ｓ°）以上、第２の所定角未満であるか否かを判断する（Ｓ≦θ＜Ｔ°の範囲内）。
【０２０３】
ＣＰＵ３１１は、傾斜角が第２の範囲内であると判断した場合（ステップＳ２８においてＹＥＳ）には、第１のユーザ視点モードに設定する（ステップＳ３０）。そして、処理を終了する（リターン）。
【０２０４】
一方、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ２８において、傾斜角が第２の範囲内でないと判断した場合（ステップＳ２８においてＮＯ）には、傾斜角が第３の範囲内であるかどうかを判断する（ステップＳ３２）。例えば、図５で説明したように傾斜角θが第２の所定角（Ｓ°）以上であるか否かを判断する（Ｔ°≦θ＜１８０°の範囲内）。
【０２０５】
ＣＰＵ３１１は、傾斜角が第３の範囲内であると判断した場合（ステップＳ３２においてＹＥＳ）には、第２のユーザ視点モードに設定する（ステップＳ３４）。そして、処理を終了する（リターン）。
【０２０６】
なお、傾斜角がいずれの範囲内にも含まれない場合（ステップＳ３２においてＮＯ）には、傾斜角は無効として処理する（リターン）。
【０２０７】
当該処理により、ゲーム装置１０の操作姿勢に従って仮想カメラの視点モードが設定される。
【０２０８】
次に入力受付処理について説明する。
図１７は、本発明の実施の形態に従う入力受付処理を説明するフロー図である。
【０２０９】
図１７を参照して、まず、ＣＰＵ３１１は、俯瞰視点モードであるかどうかを判断する（ステップＳ６０）。具体的には、ＣＰＵ３１１は、視点設定処理に基づいていずれの視点モードに設定されたかを判断する。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ６０において、俯瞰視点モードであると判断した場合（ステップＳ６０においてＹＥＳ）には、スライドパッド入力およびショット入力の受付処理を実行する（ステップＳ６２）。そして、処理を終了する（リターン）。なお、本例においては、ショット入力は、操作ボタン１４のボタン１４Ｂに対する選択を指すものとする。
【０２１１】
一方、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ６０において、俯瞰視点モードでないと判断した場合（ステップＳ６０においてＮＯ）、すなわちユーザ視点モードの場合には、角速度データを取得する（ステップＳ６４）。
【０２１２】
そして、ＣＰＵ３１１は、角速度データに基づいて本体左右の回転角を算出する（ステップＳ６６）。具体的には、重力方向を基準軸とした場合にその回りの回転角を算出する。回転角の正負の符号によりその回転方向を判断することが可能である。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ３１１は、スライドパッド入力、ショット入力および回転角の入力の受付処理を実行する。そして、処理を終了する（リターン）。
【０２１４】
すなわち、俯瞰視点モードの場合には、スライドパッド入力およびショット入力のみが有効とされ、ユーザ視点モードの場合には、スライドパッド入力およびショット入力ならびにゲーム装置１０に対する左右の回転角も入力として有効とされる。
【０２１５】
図１８は、本発明の実施の形態に従うプレイヤオブジェクト移動処理について説明するフロー図である。
【０２１６】
図１８を参照して、まず、ＣＰＵ３１１は、俯瞰視点モードであるかどうかを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＣＰＵ３１１は、視点設定処理に基づいていずれの視点モードに設定されたかを判断する。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ７０において、俯瞰視点モードであると判断した場合（ステップＳ７０においてＹＥＳ）には、入力受付処理に従う入力が有ったかどうかを判断する（ステップＳ７２）。
【０２１８】
ＣＰＵ３１１は、ステップＳ７２において、入力が有ったと判断した場合（ステップＳ７２においてＹＥＳ）には、ショット入力が有ったかどうかを判断する（ステップＳ７４）。具体的には、ボールオブジェクトＯＢＪ４をショットするためのボタン１４Ｂの入力指示があったかどうかを判断する。当該処理はメインメモリ３２の操作データ５０１に基づいて判断することが可能である。
【０２１９】
ステップＳ７４において、ショット入力が有ったと判断した場合（ステップＳ７４においてＹＥＳ）には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１がショットすることが可能なエリア内にボールオブジェクトＯＢＪ４があるか否かを判断する（ステップＳ７６）。具体的には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の位置に基づいて所定の範囲内でボールオブジェクトＯＢＪ４をショットすることが可能なエリアが予め定められているものとする。当該範囲内にボールオブジェクトＯＢＪ４が存在するか否かの判定処理がなされる。
【０２２０】
ＣＰＵ３１１は、ステップＳ７６において、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１がショットすることが可能なエリア内にボールオブジェクトＯＢＪ４があると判断した場合（ステップＳ７６においてＹＥＳ）には、ショット入力およびスライドパッド入力に基づいてボールオブジェクトの移動パラメータを修正する（ステップＳ７８）。具体的には、ショット入力に従ってボールオブジェクトの進行方向をプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向に制御するための移動パラメータ（方向パラメータ）が修正される。また、スライドパッド入力が有った場合に、当該方向入力の指示に従って、さらに移動パラメータ（方向パラメータ）が修正される。なお、方向パラメータに限られず、他の移動パラメータ、たとえば、ボールの打ち出し角、スピン等のボールオブジェクトの移動制御に用いられるパラメータを修正するようにしても良い。
【０２２１】
そして、処理を修正する（リターン）。
一方、ＣＰＵ３１１において、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１がショットすることが可能なエリア内にボールオブジェクトＯＢＪ４がないと判断した場合（ステップＳ７６においてＮＯ）には、処理を終了する（リターン）。この場合には、ショットすることが可能でないために、例えば、ボールオブジェクトＯＢＪ４の軌道は変化せず、ラケットを有するプレイヤオブジェクトＯＢＪ１は空振りしたようなアニメーションとすることが可能である。
【０２２２】
すなわち、ショット入力が有った場合には、スライドパッド入力は、ボールオブジェクトＯＢＪ４の移動制御に用いられ、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の移動制御には用いられない。なお、ショット入力時にも、反映度合いを下げた上で、スライドパッド入力をプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の移動制御に反映させてもよい。
【０２２３】
一方、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ７４において、ショット入力が無かったと判断した場合（ステップＳ７４においてＮＯ）には、スライドパッドの入力に基づいてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の所定の移動制御アルゴリズムに従う移動制御を実行する（ステップＳ７９）。具体的には、スライドパッドの方向入力の指示に従って移動方向および移動量が決定されてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１が移動する。なお、プレイヤオブジェクトの向き（視線方向）の設定については後述の制御が実行される。
【０２２４】
そして、処理を終了する（リターン）。
ＣＰＵ３１１は、ステップＳ７０において、俯瞰視点モードでないと判断した場合（ステップＳ７０においてＮＯ）、すなわちユーザ視点モードである場合には、入力受付処理に従う入力が有ったかどうかを判断する（ステップＳ８０）。
【０２２５】
ＣＰＵ３１１は、ステップＳ８０において、入力が有ったと判断した場合（ステップＳ８０においてＹＥＳ）には、ショット入力が有ったかどうかを判断する（ステップＳ８２）。具体的には、ボールオブジェクトＯＢＪ４をショットするためのボタン１４Ｂの入力指示があったかどうかを判断する。当該処理はメインメモリ３２の操作データ５０１に基づいて判断することが可能である。
【０２２６】
ステップＳ８２において、ショット入力が有ったと判断した場合（ステップＳ８２においてＹＥＳ）には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１がショットすることが可能なエリア内にボールオブジェクトＯＢＪ４があるか否かを判断する（ステップＳ８４）。具体的には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の位置に基づいて所定の範囲内でボールオブジェクトＯＢＪ４をショットすることが可能なエリアが予め定められているものとする。当該範囲内にボールオブジェクトＯＢＪ４が存在するか否かの判定処理がなされる。
【０２２７】
ＣＰＵ３１１は、ステップＳ８４において、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１がショットすることが可能なエリア内にボールオブジェクトＯＢＪ４があると判断した場合（ステップＳ８４においてＹＥＳ）には、ショット入力、スライドパッド入力および回転角の入力に基づいてボールオブジェクトの移動パラメータを修正する（ステップＳ８６）。具体的には、ショット入力に従ってボールオブジェクトの進行方向をプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向に制御するための移動パラメータ（方向パラメータ）が修正される。また、スライドパッド入力が有った場合に、当該方向入力の指示に従って、さらに移動パラメータ（方向パラメータ）が修正される。また、回転角の入力に基づいても移動パラメータ（方向パラメータ）が修正される。例えば、ゲーム装置１０を右方向に回転させた場合（回転角は正）には、方向指示入力として右入力が有ったと判断されて、その回転角に応じて移動パラメータ（方向パラメータ）を修正する。なお、方向パラメータに限られず、他の移動パラメータ、たとえば、ボールの打ち出し角、スピン等のボールオブジェクトの移動制御に用いられるパラメータを修正するようにしても良い。
【０２２８】
なお、本例においては、ショット入力が有った場合には、スライドパッド入力および回転角の入力は、ボールオブジェクトの移動パラメータの修正に反映される場合について説明したが、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の移動パラメータ（方向パラメータ）もともに修正されてプレイヤオブジェクトの向き（視線方向）が変化するようにする移動制御を実行するようにしても良い。その場合には、プレイヤオブジェクトの向き（視線方向）の変化に合わせてボールオブジェクトの進行方向が変化するようにすれば良い。
【０２２９】
そして、処理を修正する（リターン）。
一方、ＣＰＵ３１１において、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１がショットすることが可能なエリア内にボールオブジェクトＯＢＪ４がないと判断した場合（ステップＳ８４においてＮＯ）には、処理を終了する（リターン）。この場合には、ショットすることが可能でないために、例えば、ボールオブジェクトＯＢＪ４の軌道は変化せず、ラケットを有するプレイヤオブジェクトＯＢＪ１は空振りしたようなアニメーションとすることが可能である。
【０２３０】
すなわち、ショット入力が有った場合には、スライドパッド入力は、ボールオブジェクトＯＢＪ４の移動制御に用いられ、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の移動制御には用いられない。なお、ショット入力時にも、反映度合いを下げた上で、スライドパッド入力をプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の移動制御に反映させてもよい。
【０２３１】
一方、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ８２において、ショット入力が無かったと判断した場合（ステップＳ８２においてＮＯ）には、スライドパッドの入力および回転角の入力に基づいてプレイヤオブジェクトの所定の移動制御アルゴリズムに従う移動制御を実行する（ステップＳ８８）。具体的には、スライドパッドの方向入力の指示に従って移動方向および移動量が決定されてプレイヤオブジェクトが移動する。さらに、回転角の入力に基づいてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）がさらに制御される。なお、本実施例においては、上述のとおり、ステップＳ７０において俯瞰視点モードでない場合に回転角入力を操作に反映するようにしているが、他の実施形態において、ゲームの内容によっては、逆に俯瞰視点モードのときにのみ回転角入力を操作に反映するように切り替える、という操作方法であってもよい。
【０２３２】
なお、プレイヤオブジェクトの向き（視線方向）の設定については後述の制御が実行される。
【０２３３】
図１９は、本発明の実施の形態に従うプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向の設定処理について説明するフロー図である。
【０２３４】
図１９を参照して、まず、ＣＰＵ３１１は、基準線を設定する（ステップＳ４０）。具体的には、図７（Ａ）および（Ｂ）で説明したように、ゲームの進行状況として、サーブ時であるか、ストローク中であるか否かおよびプレイヤオブジェクトの位置に基づいて、基準線ｒｆ０，ｒｆ１，基準線ｒｆ２のいずれかが選択される。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ３１１は、基準線が収まるようにオブジェクト位置に基づいて基準視界を設定する（ステップＳ４２）。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ３１１は、基準視界の中心を視線方向に設定する（ステップＳ４４）。
具体的には、図７（Ｃ）および（Ｄ）で説明したように、基準視界の中心方向がオブジェクトの向き（視線方向）に設定される。
【０２３７】
そして、処理を終了する（リターン）。
当該視線方向が基準となり、ボールオブジェクトの移動処理および仮想カメラの配置が決定される。
【０２３８】
図２０は、本発明の実施の形態に従うボールオブジェクトの移動処理について説明するフロー図である。
【０２３９】
図２０を参照して、ＣＰＵ３１１は、移動パラメータの修正が有ったかどうかを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、入力受付処理に従ってスライドパッド入力等に基づいてボールオブジェクトの移動パラメータ（方向パラメータ）が修正されたかどうかが判断される。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ９０において、移動パラメータの修正が有ったと判断した場合（ステップＳ９０においてＹＥＳ）には、修正された移動パラメータに基づいて所定の移動制御アルゴリズムに従うボールオブジェクトの移動制御を実行する（ステップＳ９２）。例えば、ボールオブジェクトＯＢＪ４がプレイヤオブジェクトＯＢＪ１のラケットによりショットされる場合には、ボールオブジェクトＯＢＪ４がプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向に移動するように制御される。この場合、ショット入力の場合には、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向に移動するようにボールオブジェクトは移動制御されるが、右方向に対するスライドパッド入力あるいは回転角の入力が有った場合には、当該視線方向から右側方向に移動するようにボールオブジェクトは移動制御される。
【０２４１】
一方、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ９０において、移動パラメータの修正が無かったと判断した場合（ステップＳ９０においてＮＯ）には、前回の移動パラメータに基づいてボールオブジェクトの移動制御が実行される（ステップＳ９４）。修正が無い場合には、前回設定された移動パラメータに従ってボールオブジェクトの進行方向が維持される移動制御が実行される。
【０２４２】
そして、処理を終了する（リターン）。
（変形例）
上記においては、ボールオブジェクトの移動処理として、ショット入力が有った場合、回転角の入力がともに有った場合に、回転角の入力がボールオブジェクトの移動制御のために反映される場合について説明したが、特に、当該入力のタイミングは同時でなくても良い。例えば、ショット入力が有った後の所定期間において、回転角の入力を受け付ける期間を設けて、当該期間中に当該回転角の入力が有った場合に回転角の入力をボールオブジェクトの移動制御に反映させるようにしても良い。
【０２４３】
図２１は、本発明の実施の形態の変形例に従うプレイヤオブジェクト移動処理について説明するフロー図である。
【０２４４】
図２１を参照して、図１８のフロー図と比較して、ステップＳ８６をステップＳ８６＃に変更した点と、ステップＳ１００〜ステップＳ１０４をさらに設けた点が異なる。その他の点については同様であるのでその詳細な説明については繰り返さない。
【０２４５】
具体的には、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ８４において、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１がショットすることが可能なエリア内にボールオブジェクトＯＢＪ４があると判断した場合（ステップＳ８４においてＹＥＳ）には、ショット入力およびスライドパッド入力に基づいてボールオブジェクトの移動パラメータを修正する（ステップＳ８６＃）。具体的には、ショット入力に従ってボールオブジェクトの進行方向をプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の視線方向に制御するための移動パラメータ（方向パラメータ）が修正される。また、スライドパッド入力が有った場合に、当該方向入力の指示に従って、さらに移動パラメータ（方向パラメータ）が修正される。
【０２４６】
そして、処理を終了する（リターン）。
また、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ８２において、ショット入力が無かったと判断した場合（ステップＳ８２においてＮＯ）に、次に、ショット入力から所定期間内であるかどうかを判断する（ステップＳ１００）。例えば、所定期間内として、処理単位時間を１回としてショット入力の後、所定回以内かどうかを判断するようにしても良い。
【０２４７】
ＣＰＵ３１１は、ショット入力から所定期間内であると判断した場合（ステップＳ１００においてＹＥＳ）には、回転角の入力が有ったかどうかを判断する（ステップＳ１０２）。
【０２４８】
ＣＰＵ３１１は、回転角の入力が有ったと判断した場合（ステップＳ１０２においてＹＥＳ）には、回転角の入力に基づいてボールオブジェクトの移動パラメータを修正する（ステップＳ１０４）。具体的には、回転角の入力に基づいて移動パラメータ（方向パラメータ）を修正する。例えば、ゲーム装置１０を右方向に回転させた場合（回転角は正）には、方向指示入力として右入力が有ったと判断されて、その回転角に応じて移動パラメータ（方向パラメータ）を修正する。なお、方向パラメータに限られず、ボールオブジェクトの移動制御に用いられる他のパラメータを修正するようにしても良い。
【０２４９】
なお、本例においては、ショット入力が有った場合には、回転角の入力は、ボールオブジェクトの移動パラメータの修正に反映される場合について説明したが、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の移動パラメータ（方向パラメータ）もともに修正されてプレイヤオブジェクトの向き（視線方向）が変化するようにする移動制御を実行するようにしても良い。その場合には、プレイヤオブジェクトの向き（視線方向）の変化に合わせてボールオブジェクトの進行方向が変化するようにすれば良い。
【０２５０】
そして、処理を修正する（リターン）。
一方、ＣＰＵ３１１は、ショット入力から所定期間内でないと判断した場合（ステップＳ１００においてＮＯ）あるいは、ステップＳ１０２において、回転角の入力が無いと判断した場合（ステップＳ１０２においてＮＯ）には、スライドパッドの入力および回転角の入力に基づいてプレイヤオブジェクトの所定の移動制御アルゴリズムに従う移動制御を実行する（ステップＳ８８）。具体的には、スライドパッドの方向入力の指示に従って移動方向および移動量が決定されてプレイヤオブジェクトが移動する。さらに、回転角の入力に基づいてプレイヤオブジェクトＯＢＪ１の向き（視線方向）がさらに制御される。
【０２５１】
当該処理により、例えば、ショット入力が有った後の所定期間内において、回転角の入力が有った場合には、当該回転角の入力に従う移動パラメータが修正されて、当該回転角の入力をボールオブジェクトの移動制御に反映させることが可能となる。
【０２５２】
また、上述した説明では、本発明を携帯型のゲーム装置１０に適用した場合について説明したが、本発明は携帯型ゲーム装置に限定されない。例えば、据置型ゲーム装置、携帯電話機、簡易型携帯電話機（ＰＨＳ）、ＰＤＡ等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。また、据置型ゲーム機やパーソナルコンピュータにも本発明の適用は可能である。以下、具体例について説明する。
【０２５３】
図２２は、本発明の実施の形態に従うゲームシステムの構成を説明する図である。
図２２（Ａ）を参照して、ここでは、情報処理部２００と、操作装置２１０とで構成されたゲームシステムが示されている。情報処理部３１の機能を例えば、操作装置２１０とは別に設けられた本体装置（図示しない）内の情報処理部２００で実行するようにしても良い。その場合、本体装置とは別に設けられた操作装置２１０において、下側ＬＣＤ１２あるいは上側ＬＣＤ２２を含む表示部２１２、加速度センサ３９および角速度センサ４０を含むセンサ部２１４、操作ボタン１４およびスライドパッド１５を含む操作部２１６、無線通信モジュール３６等を含む通信部２１８を設けるようにしてもよい。そして、通信部２１８を用いて本体装置の情報処理部２００との間でデータの授受を実行することにより上記で説明したのと同様のゲーム処理を実行することが可能である。  具体的には、センサ部２１４および操作部２１６でのデータについて通信部２１８を用いて送信し、情報処理部２００で所定のゲーム処理を実行した後、情報処理部２００で生成された画像データを通信部２１８により受信して表示部２１２にゲーム画像を表示するようにすれば良い。
【０２５４】
図２２（Ｂ）を参照して、ここでは、情報処理部２００と、表示部２１２と、操作装置２１０＃とで構成されたゲームシステムが示されている。図２２（Ａ）と比較して、表示部２１２が操作装置内に設けられていない点が異なる。すなわち、例えば、表示部を外部装置（モニタ等）として設けて、当該外部装置にゲーム画像を表示させるようにすることも可能である。具体的には、センサ部２１４および操作部２１６でのデータについて通信部２１８を用いて送信し、情報処理部２００で所定のゲーム処理を実行した後、情報処理部２００で生成された画像データを外部装置である表示部２１２に出力して、ゲーム画像を表示するようにすれば良い。
【０２５５】
＜その他の形態＞
上述の実施の形態においては、本発明に係る情報処理装置の代表例として、ゲーム装置１０について例示したが、これに限定されることはない。すなわち、本発明に係るプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【０２５６】
また、本例においては、ゲーム処理として、テニスゲームを実行する場合について説明したがテニスゲームに限られず、他のゲームにも適用可能である。例えば、ゴルフゲームにおいてもゲーム装置の操作姿勢に応じて視点モードを切り替えてゲーム処理を実行するようにしても良い。たとえば、ゲーム装置の姿勢に応じてコースのトップビューとショットビューを切り替えるようにしても良い。ショットビューにおいて、ボールを打ち出す方向をゲーム装置の姿勢に応じて制御し、トップビューではスライドパッドやタッチパネルに対する操作によってショット方向を操作するようにしてもよい。その際、トップビューにおいては操作のためのアイコン等が表示されるようにし、ショットビューにおいては臨場感を向上させるためのアイコン等の機能的な表示が少なくなるようにし、操作方法に合わせて機能表示を変化させてもよい。また、ゴルフゲームにおいてもボールをショットした後に、ゲーム装置の操作態様、例えば右方向に回転等する動きをゲーム処理に反映させて当該ボールの移動制御に用いられるパラメータを変更するようにしても良い。
【０２５７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５８】
１０  ゲーム装置、１１  下側ハウジング、１１Ｂ  カバー部、１１Ｃ，１７  挿入口、１３  タッチパネル、１４  操作ボタン、１４Ａ  十字ボタン、１４Ｇ  セレクトボタン、１４Ｉ  スタートボタン、１５  スライドパッド、１８  マイクロフォン用孔、１９  無線スイッチ、２１  上側ハウジング、２１Ｅ  スピーカ孔、２３  外側撮像部、２４  内側撮像部、２５  調整スイッチ、２５ａ  スライダ、２６  インジケータ、２７  タッチペン、３１，２００  情報処理部、３２  メインメモリ、３５  データ保存用内部メモリ、３６  無線通信モジュール、３７  ローカル通信モジュール、３９  加速度センサ、４０  角速度センサ、４１  電源回路、４２  Ｉ／Ｆ回路、４３  マイク、４４  スピーカ、４５  外部メモリ、４６  データ保存用外部メモリ、１００  仮想カメラ、２１０  操作装置、２１２  表示部、２１４  センサ部、２１６  操作部、２１８  通信部、３１１  ＣＰＵ、３１３  ＶＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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