(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に所定のタイミングで取得された乱数値を抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する主制御部と、該主制御部から送信された、抽選処理の抽選結果に対応した制御コマンドを受信して該制御コマンドに基づく演出動作を制御する演出制御部とを備える遊技機であって、
前記主制御部は、
所定時間毎に実行され、出力すべき前記制御コマンドがある場合に、該制御コマンドを前記演出制御部へ出力するコマンド出力手段と、
前記制御コマンドを分割し、分割された該制御コマンドを送信するタイミングを制御する送信タイミング制御手段とを備え、
前記分割された制御コマンドのうち、少なくとも１つの制御コマンドに送信タイミングに関する情報が含まれ、該制御コマンドを該送信タイミングに関する情報に基づく送信間隔で前記演出制御部へ送信し、
前記演出制御部は、
前記主制御部から受信した制御コマンドの受信タイミングを計時するタイミング計時手段と、
前記送信タイミング制御手段により制御された前記制御コマンドの送信タイミングと、前記タイミング計時手段により計時された該制御コマンドの受信タイミングとの正当性を判定するタイミング判定手段とを備え、
前記タイミング判定手段は、受信した制御コマンドに含まれる送信タイミングに関する情報と、該制御コマンドの受信間隔とが整合した場合に正当と判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記演出制御部は、前記タイミング判定手段により前記送信タイミングと前記受信タイミングとが整合せず、不当と判定された場合に、前記遊技者に有利な遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機において、
前記主制御部と前記演出制御部との制御処理周期を等しくすることにより、前記タイミング計時手段が該主制御部から該演出制御部へ送信された制御コマンドのタイミングを計時可能に構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、種々の図柄が施された図柄列を複数並設させて、各図柄列を回胴表示させると共に停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機および回胴式遊技機において、主制御部から副制御部（演出制御部）へのコマンドの送信の際、コマンド判定処理を行い、不正なコマンドと判定されたときは異常を報知するものが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示された回胴式遊技機は、主制御部から演出制御部へ内部抽選に関する当選役情報や複数の回胴の停止時の図柄に関する停止出目情報を送信する。そして、当選役がＡＴ（アシストタイム）抽選役のとき、当選役と停止出目の整合性を判定し、整合しないとき不正行為として報知する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許４２３３０９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、かかる回胴式遊技機では、主制御部と演出制御部との間に不正基板等が装着され、演出制御部に不正な当選役情報と出目情報との双方が送信された場合には、常に当選役と停止出目とが整合してしまい、不正判定が意味を成さなくなってしまうという問題がある。
【０００６】
以上の事情に鑑みて、本発明は、演出制御部へ不正なコマンドが送信される不正を効果的に防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、遊技中に所定のタイミングで取得された乱数値を抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する主制御部と、該主制御部から送信された、抽選処理の抽選結果に対応した制御コマンドを受信して該制御コマンドに基づく演出動作を制御する演出制御部とを備える遊技機であって、
前記主制御部は、所定時間毎に実行され、出力すべき前記制御コマンドがある場合に、該制御コマンドを前記演出制御部へ出力するコマンド出力手段と、前記制御コマンドを分割し、分割された該制御コマンドを送信するタイミングを制御する送信タイミング制御手段とを備え、前記分割された制御コマンドのうち、少なくとも１つの制御コマンドに送信タイミングに関する情報が含まれ、該制御コマンドを該送信タイミングに関する情報に基づく送信間隔で前記演出制御部へ送信し、
前記演出制御部は、前記主制御部から受信した制御コマンドの受信タイミングを計時するタイミング計時手段と、前記送信タイミング制御手段により制御された前記制御コマンドの送信タイミングと、前記タイミング計時手段により計時された該制御コマンドの受信タイミングとの正当性を判定するタイミング判定手段とを備え、前記タイミング判定手段は、受信した制御コマンドに含まれる送信タイミングに関する情報と、該制御コマンドの受信間隔とが整合した場合に正当と判定することを特徴とする。
【０００８】
第２発明の遊技機は、第１の発明において、
前記演出制御部は、前記タイミング判定手段により前記送信タイミングと前記受信タイミングとが整合せず、不当と判定された場合に、前記遊技者に有利な遊技状態を発生させないことを特徴とする。
【００１０】
第３発明の遊技機は、第１または第２の発明において、
前記主制御部と前記演出制御部との制御処理周期を等しくすることにより、前記タイミング計時手段が該主制御部から該演出制御部へ送信された制御コマンドのタイミングを計時可能に構成されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、演出制御部へ不正なコマンドが送信される不正を効果的に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図３】図２に示す制御装置の主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図４】本実施形態の主制御側メイン処理の処理内容を示すフローチャート。
【図５】本実施形態の主制御側タイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャート。
【図６】図４のコマンドデータ設定処理の処理内容を示すフローチャート。
【図７】図６の指定数割込み待ち処理の処理内容を示すフローチャート。
【図８】図５のコマンド出力処理の処理内容を示すフローチャート。
【図９】図４のボーナス遊技作動開始処理の処理内容を示すフローチャート。
【図１０】図４のボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャート。
【図１１】図４に係る通常遊技抽選テーブルを示す説明図。
【図１２】本実施形態の演出制御側メイン処理の処理内容を示すフローチャート。
【図１３】本実施形態の演出制御側コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート。
【図１４】本実施形態の演出制御側コマンド受信時間監視処理の処理内容を示すフローチャート。
【図１５】本実施形態の演出制御側コマンド対応処理の処理内容を示すフローチャート。
【図１６】本実施形態の演出制御側遊技開始コマンド処理の処理内容を示すフローチャート。
【図１７】図８のコマンド出力処理の処理内容の変更例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
まず、本実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。
【００１４】
本実施形態の回胴式遊技機は、遊技中に所定のタイミングで取得された乱数値を抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する主制御部と、該主制御部から送信された、抽選処理の抽選結果に対応した制御コマンドを受信して該制御コマンドに基づく演出動作を制御する演出制御部とを備える遊技機であって、
前記主制御部は、所定時間毎に実行され、出力すべき前記制御コマンドがある場合に、該制御コマンドを前記演出制御部へ出力するコマンド出力手段と、前記制御コマンドを分割し、分割された該制御コマンドを送信するタイミングを制御する送信タイミング制御手段とを備え、前記分割された制御コマンドのうち、少なくとも１つの制御コマンドに送信タイミングに関する情報が含まれ、該制御コマンドを該送信タイミングに関する情報に基づく送信間隔で前記演出制御部へ送信し、
前記演出制御部は、前記主制御部から受信した制御コマンドの受信タイミングを計時するタイミング計時手段と、前記送信タイミング制御手段により制御された前記制御コマンドの送信タイミングと、前記タイミング計時手段により計時された該制御コマンドの受信タイミングとの正当性を判定するタイミング判定手段とを備え、前記タイミング判定手段は、受信した制御コマンドに含まれる送信タイミングに関する情報と、該制御コマンドの受信間隔とが整合した場合に正当と判定する。
【００１５】
かかる遊技機によれば、主制御部から演出制御部へ送信される制御コマンド（例えば、コマンド上位バイトとコマンド下位バイトとで構成される１つの制御コマンド間）の送信タイミングと、タイミング計時手段により計時された制御コマンドの受信タイミングの正当性がタイミング判定手段により判定される。
【００１６】
特に、分割された制御コマンドの１つ（例えば、コマンド下位バイト）に送信タイミングに関する情報が含まれ、その情報に基づく送信間隔で制御コマンドが演出制御部へ送信される。そして、タイミング判定手段は、受信した送信タイミングに関する情報と、制御コマンドの受信間隔とが整合するか判定する。これにより、主制御部と演出制御部との間に不正基板等が装着され、演出制御部に不正なコマンドが送信された場合にも、その受信タイミングと送信タイミングとが整合するか比較して正当性を判断することができる。よって、演出制御部へ不正なコマンドが送信される不正を効果的に防止することができる。
【００１７】
ここで、「タイミング」とは、以降で説明するように、制御コマンドのコマンド上位バイトとコマンド下位バイトの送信の間に、所定の時間間隔を設けることで生じるタイミングに限られるものではない。例えば、コマンド上位バイトが送信された後、他のコマンド送信を挿入することで生じるタイミングや、制御コマンドと他のコマンドとの順番や組合せを変更することにより生じるタイミングであってもよい。
【００１８】
また、前記演出制御部は、前記タイミング判定手段により前記送信タイミングと前記受信タイミングとが整合せず、不当と判定された場合に、前記遊技者に有利な遊技状態を発生させないことが望ましい。
【００１９】
これにより、主制御部と演出制御部との間に不正基板等が装着され、演出制御部に不正なコマンドが送信されることで、遊技者に有利な遊技状態が発生することを効果的に防止することができる。
【００２０】
ここで、「遊技者に有利な遊技状態」とは、以降で説明するように、液晶表示装置に表示された特定の図柄や、指示された押し順に従うとその役が入賞するためメダルを獲得しやすい状態であるＡＴ（アシストタイム）に限られるものではない。例えば、特別遊技状態（ボーナスゲーム状態）、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等であってもよい。
【００２３】
また、前記主制御部と前記演出制御部との制御処理周期を等しくすることにより、前記タイミング計時手段が該主制御部から該演出制御部へ送信された制御コマンドのタイミングを計時可能に構成されることが望ましい。
【００２４】
これにより、正当に主制御部から演出制御部へ送信された制御コマンドの受信タイミングを正確に計時することができ、送信タイミングとの正当性を的確に判定することができる。
【００２５】
ここで、「制御処理周期」は、以降で説明するように主制御部のタイマ割込み処理と演出制御部が実行するコマンド受信時間監視処理を共に１．５ｍｓとすることに限られるものではない。主制御部と演出制御部との制御処理周期が同一である限り、１．０ｍｓ、または２．０ｍｓ等であってもよい。
【００２６】
＜１．機械的構成＞
次に、図面を参照して、本実施形態の回胴式遊技機の構成について詳細に説明する。
【００２７】
図１に示すように、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２８】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、その上側に液晶画面視認部４が設けられている。
【００２９】
回胴視認部３には、回胴装置２１０（本発明の図柄回胴表示装置に相当する）の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００３０】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図示省略）を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の上記図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。図柄配列帯については、既に種々の図柄配列帯が公知であるのでその詳細な説明は省略するが、図柄配列帯には、各入賞役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に２１コマの図柄が配置されている。図柄には、たとえば「７」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、特に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００３１】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図２参照）により回転駆動されるように構成され、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。
【００３２】
なお、回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、本実施形態のように、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であってもよい。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個、４個等、何個配設されていてもよい。
【００３３】
回胴視認部３には、ここを横および斜めに横断する形で、計５本の入賞ライン３ａが施されている。これらの入賞ライン３ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダルの投入枚数に応じて有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）３ａ上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組み合わせの表示態様が、当選した入賞役のものと一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。
【００３４】
液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面６ａ（液晶画面６ａと略す）に対応して、たとえば回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを前側から視認可能となっている。この液晶画面６ａには、遊技に伴う演出が画像により表示される。液晶表示装置６は広義には演出を現出する演出装置として機能し、ＡＴ遊技状態において当選役を報知する主たる手段として働く。
【００３５】
なお、本実施形態では、液晶表示装置６を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐａｎｅｌ）等であってもよく、回転式ドラムによる演出表示装置、７セグによる演出表示装置、またはこれらを組合せたものであってもよい。
【００３６】
回胴視認部３の左右両側には、ＬＥＤを内蔵し、発光色の種類や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。上記装飾ランプ部１３は、広義には演出を現出する演出装置として機能するが、ＡＴ遊技状態において当選役を報知する手段の一部としても機能する。
【００３７】
本実施形態において、ＡＴ遊技状態が発生している間、当選役を遊技者に報知する演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる伝達手段であれば採用することができる。
【００３８】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。
【００３９】
回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン１２ａを「左回胴回転停止ボタン１２ａ」、回胴回転停止ボタン１２ｂを「中回胴回転停止ボタン１２ｂ」、回胴回転停止ボタン１２ｃを「右回胴回転停止ボタン１２ｃ」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する）が設けられている。
【００４０】
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯など）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。本実施形態では、上記操作手段として、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃとＭＡＸＢＥＴボタン８を利用することとしているので、これらボタンの内部にＬＥＤを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作が有効であるか無効であるかを、当該ＬＥＤの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
【００４１】
上記したＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図２参照）が備えられている。
【００４２】
また操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００４３】
装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出ロ１９が開口している。
【００４４】
また、前扉２の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６は、広義には演出を現出する演出手段として機能するが、ＡＴ遊技状態において当選役を報知する手段の一部としても機能する。
【００４５】
＜２．回路構成＞
次に、本発明に係る回胴式遊技機の回路構成について説明する。
【００４６】
図２に示すように、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板（主制御部）４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成される。演出制御部４１０は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。
【００４７】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａと、貯留メダル投入ボタン９の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、停止スイッチ基板３６０とが接続されており、これらからの信号が入力される。また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの内部に設けられるＬＥＤが搭載されている。
【００４８】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃおよび回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転動作および目的とする位置への各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００４９】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０およびホッパーモータ５１０が配置されており、払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５０】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出王率に変化をもたらす  「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている。回胴設定基板４３０は、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００５１】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。
【００５２】
次に、演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０の制御を中心的に司る制御基板であって、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００５３】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置６を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。液晶制御ＣＰＵは、液晶コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置６に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置６に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００５４】
なお、本実施形態では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００５５】
（２−１．主制御基板４００）
次に、図３を参照して、主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成について説明する。
【００５６】
まず、主制御基板４００の回路構成について説明する。
【００５７】
主制御基板４００は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御（メイン）側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を備えている。回胴式遊技機における遊技動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として各上記回路が連携し合い、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００５８】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、およびメインＣＰＵ４０１ｃを備え、その他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００５９】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００６０】
そのため、メインＣＰＵ４０１ｃが、遊技動作制御プログラムに従って本発明の抽選手段（図４参照）、送信タイミング制御手段（図６・図７参照）およびコマンド出力手段（図８参照）として機能する。
【００６１】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記噫する作業領域として利用される。メインＲＯＭ４０１ａには、上記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止テーブル（図示省略）、抽選により入賞役を決定する際に用いられる抽選テーブル（図1 1参照）、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル（図示省略）も、このメインＲＯＭ４０１ａに記憶されている。
【００６２】
カウンタ回路４０３は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に入賞役の抽選に利用される。
【００６３】
ここで上記入賞役の抽選は、「入賞役抽選手段」により行われ、この「入賞役抽選手段」は主制御基板４００の１チップマイクロコンピュータ４０１がその機能を担い、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の入賞役の抽選を行う機能部をいう。より具体的には、１または複数の入賞役若しくはハズレ役に対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。この入賞役抽選手段による抽選は、抽選テーブル（図１１参照）に基づき行われる。
【００６４】
この抽選テーブルは、抽選される入賞役の種類と入賞役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態における通常遊技抽選テーブルの抽選領域の大きさは６５５３６となっており、この範囲で各入賞役の当選領域が定められている（図１１の「当選確率」の欄は、「当選領域／抽選領域」により算出した概算値を示している）。また、図１１には通常遊技中における抽選テーブルのみを示しているが、抽選テーブルには各遊技状態（通常遊技、ボーナス遊技等）に対応する複数の抽選テーブルが用意されており、上記入賞役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択し、入賞役に関する抽選を行っている。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００６６】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。
【００６７】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。
【００６８】
次に、上記停止制御手段による回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を制御している。
【００６９】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転動作を実現している。１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（本実施形態では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００７０】
次に、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記入賞役抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止テーブル（図示せず）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されるごとに有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄（本実施形態では、基準位置に停止させる図柄を決定することにより有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄が定まるようにしている）の種類を決定する。そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン３ａ上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止動作を実現している。
【００７１】
具体的には、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。上記停止制御テーブルには、図示はしていないが、停止操作タイミングに基づく回胴の停止位置（どの図柄を基準位置に停止させるか）を定めた停止テーブルや回胴の停止操作順に応じた上記停止テーブルを択一的に選択するために用いられる停止用図柄停止テーブル選択テーブルを含み、これら各テーブルは、遊技状態および当選役ごとにそれぞれ設けられている。また上記停止テーブルには、停止操作番号に基づく滑りコマ数が最大引き込みコマ数範囲内で定められている。
【００７２】
したがって、当選役を構成可能な図柄と上記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（本実施形態では最大引きコマ数を４コマに設定している）範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン３ａ上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる（いわゆる、引き込み制御）。なお、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄は、上記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン３ａ上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００７３】
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン３ａ上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止制御が行われる。したがって、上記引き込み制御の特性と有効入賞ラインのライン取りとの関係に基づいて各回胴の図柄配列帯に図柄を配置すれば、遊技者による回胴の停止操作のタイミングにかかわらず、特定の当選役を１００％引き込み可能にしたり、停止操作のタイミングに応じて最大引き込みコマ数引き込んでも当選役が有効入賞ライン３ａ上に停止しないようにしたりすることができる。
【００７４】
（２−２．入賞役）
次に、入賞役について説明する。本実施形態における入賞役の種別としては、図１１に示すように、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、ミドルボーナス（以下、ＭＢ）役などが設定されている。なお、各入賞役に対応する停止図柄の組み合わせについては図示していないが、特に制限はなく、図柄配列帯に施される図柄種によりその構成を適宜変更することができる。
【００７５】
リプレイ役は、入賞が確定した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投人を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【００７６】
チェリー役、ベル役、スイカ役は、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役であり、いわゆる小役と称されるものである。本実施形態では、チェリー役は２枚、ベル役は９枚、スイカ役は１５枚の遊技メダルの配当が得られる。
【００７７】
ベル役のうち左押ベル役、中押ベル役、右押ベル役の３種類は、押し順に応じて有効入賞ライン３ａ上に停止する図柄の組み合わせが異なる、いわゆるＡＴ役である。これらのＡＴ役は押し順が規定され、その押し順が一致した場合、“ベル図柄”が有効入賞ライン３ａ上に停止し、所定枚数の遊技メダルの配当が得られるようになっている。具体的には、左押ベル役の場合は左回胴５ａを第１停止、中押ベル役の場合は中回胴５ｂを第１停止、右押ベル役の場合は右回胴５ｃを第１停止させると、それぞれ“ベル図柄”が有効入賞ライン３ａ上に停止し、それぞれ９枚の配当が得られるようになっている。規定された押し順以外の押し順で回胴を停止させた場合には、配当を得ることのできない図柄の組み合わせが有効入賞ライン３ａ上に停止し、いわゆる役の取りこぼしが発生する。
【００７８】
押し順不問ベル役は、上記の左押ベル役、中押ベル役、右押ベル役とは異なり、押し順および停止操作タイミングに係わらず、“ベル図柄”が有効入賞ライン３ａ上に停止するようになっている。
【００７９】
ＭＢ役は、いわゆるボーナス役と称される特別入賞役であり、入賞が確定した場合、次回以降の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものである。この各ＭＢ役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技からボーナス遊技と称される特別遊技状態に移行する。本実施形態のボーナス遊技では、特別役物（いわゆる、レギュラーボーナス）を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、所定の終了条件、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、ボーナス遊技が終了するようになっている。上記各ＭＢ役は、大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。
【００８０】
特殊リプレイ役はリプレイ役とＭＢ役とに、特殊チェリー役はチェリー役とＭＢ役とに重複して当選する入賞役（いわゆる、重複入賞役）である。また本実施形態の「特殊リプレイ役」はリプレイ役、「特殊チェリー役」はチェリー役と同じ図柄の組み合わせで構成される。この重複入賞役に当選した場合、どの入賞役を優先的に有効入賞ライン３ａに引き込むかは、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役＞小役＞ＭＢ役」の順位で引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、重複当選した遊技では、上記優先順位に基づき停止制御が行われることになる。
【００８１】
なお、リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役のそれぞれは、抽選により当選したその遊技でこれに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン３ａ上に停止しなかった場合、当該当選が無効となり、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。これに対し、ＭＢ役は、抽選により当選したその遊技で有効入賞ライン３ａ上にこれに対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合であっても、当該当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。
【００８２】
（２−３．演出制御基板４２０）
再び、図３を参照して演出制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ等を制御する副制御（サブ）側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００８３】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、およびサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ、およびサブＣＰＵ４２１ｃに割込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００８４】
また、図示はしていないが、演出制御基板４２０にはスピーカ１６を制御するためのサウンドＬＳＩ、音声ＲＯＭ、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ＲＯＭには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドＬＳＩは、サブＣＰＵ４２１ｃからのスピーカ１６制御用の音声コマンドを受けて、所定のタイミングで上記音声ＲＯＭからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。上記音処理回路は上記データをＤ／Ａ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。
【００８５】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込み機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された演出制御プログラム（主に回胴式遊技機の演出手段（必要に応じて、液晶表示装置６、スピーカ１６、ＬＥＤ等の演出を現出するための装置を総称して「演出手段」と称する場合がある）をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して、各種ＬＥＤ、スピーカ１６を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶コマンドを送信したりする。
【００８６】
そのため、サブＣＰＵ４２１ｃが、演出制御プログラムに従って本発明のタイミング計時手段（図１４参照）およびタイミング判定手段（図１３参照）として機能する。
【００８７】
サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。サブＲＯＭ４２１ａには、上記演出制御プログラムの他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示はしていない）が記憶されている。上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ１６制御用の音声コマンド、液晶コマンドなどを出力する。
【００８８】
カウンタ回路４２３は、図示はしていないが、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【００８９】
ここで、主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃと演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。
【００９０】
主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種制御コマンド（詳細は後述する）を出力する。この出力した制御コマンドは、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。
【００９１】
主制御基板４００の出力バッファ回路４０４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインＣＰＵ４０１ｃ側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板４２０を介してメインＣＰＵ４０１ｃに入力されることを防止するためである。
【００９２】
主制御基板４００から送信された上記制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０における入力バッファ回路３４０ａを通じてＩ／Ｏポート回路４２２、Ｉ／Ｆ回路（図示省略）を介して演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃに入力される。また主制御基板４００からのストローブ信号は、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通じてＩ／Ｏポート回路４２２を介してサブＣＰＵ４２１ｃの割込み信号として入力される。
【００９３】
Ｉ／Ｆ回路（図示省略）の入力バッファ回路３４０ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号が入力されることを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブＣＰＵ４２１ｃ側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
【００９４】
（２−４．制御コマンド）
ここで、主制御基板４００が各遊技動作の実行時に演出制御基板４２０に対して送信する各種制御コマンドについて説明する。主制御基板４００が送信する制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
【００９５】
まず、遊技メダル１枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー１１の操作時発生する「遊技開始コマンド（当選役に関する情報（抽選結果情報）や遊技状態に関する情報を含む）」、回胴回転始動レバー１１操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動（回胴回転開始）コマンド」がある。
【００９６】
ここで、遊技開始コマンドが当選役や遊技状態の情報を含むとは、たとえば遊技開始コマンドが１６ビットの符号からなり、そのうちの６ビットが当選役を示す情報（当選情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられるような形態を意味する。上記遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス遊技終了」、「当選情報」等がある。また、ボーナス遊技の作動開始時に発生する「ＭＢ終了時のウェイト時間コマンド」がある。
【００９７】
さらにまた、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる制御コマンドには、回胴回転停止ボタン１２ａの操作時（左停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｂの操作時(中停止操作時)、回胴回転停止ボタン１２ｃの操作時(右停止操作時)にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド（停止操作順情報を含む）や、引き込み制御後の左回胴停止時、中回胴停止時、または右回胴停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド（回胴の「停止位置情報」を含む）がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの３ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止操作順情報に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す遊技状態情報に割り当てられる。
【００９８】
なお、３つの回胴回転停止ボタンのうちで１番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の押し順情報から知ることができ、「第１停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、演出制御基板４２０が１番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、２番目、３番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、利用される。
【００９９】
さらに、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる制御コマンドには、３番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止コマンド（入賞情報コマンド）」がある。この全回胴停止コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの４ビットが有効入賞ライン３ａ上に揃った入賞役の種類を示す情報（入賞役情報）に割り当てられ、他の３ビットが有効入賞ライン３ａを示す情報（入賞ライン情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられる。
【０１００】
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、３番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った有効入賞ライン３ａに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。遊技開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。演出制御基板４２０ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。
【０１０１】
＜３．主制御部の制御＞
次に、図４〜図１１を参照して、本発明に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について説明する。
【０１０２】
（３−１．主制御側のメイン処理：図４）
まず、図４を参照して、本実施形態の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理について説明する。図４は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０から主制御基板４００に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板４００を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板４００は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う（図４／ＳＴＥＰ１０１）。
【０１０４】
この初期設定では、各種基板や遊技部品（各スイッチ類やセンサ類）の接続状態の確認、ＣＴＣ４０１ｄを含む内蔵レジスタやＩ／Ｏの初期化、メインＲＡＭ４０１ｂのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（電源遮断前の遊技状態に復帰可能であれば、遊技復帰処理を実行する）。
【０１０５】
次に、初期設定の処理（ＳＴＥＰ１０１）が正常に終了した場合、処理状態に応じて以下に説明するＳＴＥＰ１０２〜ＳＴＥＰ１１７の処理を実行する。
【０１０６】
まず、主制御基板４００は、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するＲＡＭ初期化処理を実行する（図４／ＳＴＥＰ１０２）。
【０１０７】
次に、主制御基板４００は、遊技状態フラグ生成処理を行う（図４／ＳＴＥＰ１０３）。
この遊技状態フラグ生成処理は、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ、ＲＢ２作動中フラグなどを設定する。
【０１０８】
次に、メダル投入処理を実行する（図４／ＳＴＥＰ１０４−１）。このメダル投入処理では、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルを検出したり、投入された遊技メダルの枚数を計数したり、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。このメダル投入処理においては、投入枚数が＋１される毎に「メダル投入コマンド」を設定する（正確には、「メダル投入コマンド」をセットし、セットした「メダル投入コマンド」についてコマンドデータ設定処理を行う（図６参照））。
【０１０９】
そして、このメダル投入処理において、遊技開始条件を満たしている際、遊技者により回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かが判定される（図４／ＳＴＥＰ１０４−２）。具体的には、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かをも監視しており、回胴回転開始信号を受信しない限り、ＳＴＥＰ１０５の処理には移行されない。
【０１１０】
したがって、本実施形態の回胴式遊技機における遊技は、遊技者による遊技メダル投入により遊技開始の条件が整い、回胴回転始動レバー１１を操作して回胴を回転開始させてから、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して回胴を停止させることで、各回胴の停止位置により定まる図柄の組み合せによって遊技結果が得られるまで（ここでいう遊技結果とは、有効入賞ライン３ａ上に入賞役が揃い、これに応じた遊技価値が付与されることを意味する）の一連の工程を１回の遊技（単位遊技：１ゲーム）として、繰り返される遊技である。
【０１１１】
次に、主制御基板４００は、内部抽選用乱数値をカウンタ回路４０３のカウンタ値に基づいて抽出し、抽出した内部抽選用乱数値に基づき、入賞役に関する抽選（内部抽選処理）を行う（図４／ＳＴＥＰ１０５）。
【０１１２】
内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー１１が操作された際、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を主制御基板４００が受信したタイミングで行われる。上記抽選用乱数は、主制御基板４００のカウンタ回路４０３によって生成され、本実施形態に係る回胴式遊技機では、８ビットのバイナリカウンタを２個用いて１６ビットのハードウェア乱数（００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１６進数）の繰り返し）を生成している。なお、上記乱数の生成は、ハードウェア乱数に限られることはなく、ＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって生成するソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１１３】
また、内部抽選処理では、上記内部抽選用乱数値と抽選テーブル（図１１参照）とに基づき、入賞役の当否を決定し、その抽選結果情報（どの入賞役に当選したのかを示す情報をいい、例えば内部当選フラグが該当する）を生成する処理である。この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は毎遊技ごとにクリアされるが、ＭＢ役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１１４】
次いで、主制御基板４００は、ＳＴＥＰ１０５の内部抽選処理に基づき、入賞役の当選情報や遊技状態情報を含む遊技開始コマンドをセットする（図４／ＳＴＥＰ１０６）。そして、ＳＴＥＰ１０６でセットされた遊技開始コマンドについてコマンドデータ設定処理を行う（図４／ＳＴＥＰ１０７）。なお、コマンドデータ設定処理の詳細については後述する（図６参照）。
【０１１５】
次に、主制御基板４００は、停止用初期設定処理を行った後、回胴回転開始設定処理を行う（図４／ＳＴＥＰ１０８）。この回胴回転開始設定処理では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させる回胴回転始動時の設定、具体的には、ボーナス遊技が開始してから特定の回胴演出が発生するまでに要するゲーム数（特定演出ゲーム数）や、ＭＢ開始時ウェイト時間などが設定される。そして、「回胴回転開始コマンド」を設定する（正確には、「回胴回転開始コマンド」をセットし、セットした「回胴回転開始コマンド」についてコマンドデータ設定処理を行う（図６参照））。
【０１１６】
次に、主制御基板４００は、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、各回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させる回胴停止処理を実行する（図４／ＳＴＥＰ１０９）。この回胴停止処理では、上記抽選結果情報と回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作タイミングと操作順序に基づいて、停止制御用テーブル（以下単に「停止テーブル」という）が参照され、当選した入賞役に対応する図柄を停止させるための停止制御データ（引き込みコマ数等）が生成される。この生成されたデータに基づいて、回胴の停止制御が行われる。この回胴停止処理では、回胴回転停止ボタン１２を操作したときの回胴位置に関する「停止情報受付コマンド」と、回胴の停止位置に関する「停止結果情報コマンド」とを設定する（正確には、これらのコマンドをセットし、セットしたコマンドについてコマンドデータ設定処理を行う（図６参照））。
【０１１７】
次に、主制御基板４００は入賞判定処理を実行する（図４／ＳＴＥＰ１１０）。この入賞判定処理では、入賞ラインバッファを元に当り図柄フラグを作成する処理や、当選した入賞役が有効入賞ライン３ａ上で成立したか否かの判定をする停止図柄判定処理や、入賞確定時における遊技メダルの払い出しの枚数を設定する払出設定処理を行う。この入賞判定処理では、これら入賞に係わる情報を持つ「入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）」を設定する（正確には、これらの「入賞情報コマンド」をセットし、セットした「入賞情報コマンド」についてコマンドデータ設定処理を行う（図６参照））。なお、この「入賞情報コマンド」には、入賞役情報、入賞ライン情報、遊技状態情報が含まれる。
【０１１８】
次に、主制御基板４００は、上記入賞判定処理（図４／ＳＴＥＰ１１０）で設定される払い出し枚数に基づき、クレジットを加算したり、ホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出すなどの遊技メダル払出処理を実行する（図４／ＳＴＥＰ１１１）。この遊技メダル払出処理においては「払出コマンド」が設定される（正確には、これらの「払出コマンド」をセットし、セットした「払出コマンド」についてコマンドデータ設定処理を行う（図６参照））。
【０１１９】
次に、主制御基板４００は、有効入賞ライン３ａ上に成立した入賞役つまり表示役が、リプレイ図柄なのか、ボーナス図柄なのかを判断し、さらにはボーナス遊技中であるか否かを判断して行く（図４／ＳＴＥＰ１１２〜ＳＴＥＰ１１４）。
【０１２０】
まず、主制御基板４００は、表示役がリプレイ図柄であるか否かを判定する（図４／ＳＴＥＰ１１２）。表示役がリプレイ図柄である場合（図４／ＳＴＥＰ１１２：ＹＥＳ）、ＳＴＥＰ１１５の再遊技作動開始処理に進み、再遊技の作動を開始する処理を実行する  （図４／ＳＴＥＰ１１５）。そして、ＳＴＥＰ１１５の再遊技作動開始処理を実行した後、ＲＡＭ初期化処理（図４／ＳＴＥＰ１０２）にリターンする。
【０１２１】
一方、表示役がリプレイ図柄でなかった場合（図4／ＳＴＥＰ１１２：ＮＯ）、次に主制御基板４００は、遊技状態フラグが図９のＳＴＥＰ６０１で「ボーナス遊技中」に設定されているか否かを判定する（図４／ＳＴＥＰ１１３）。ボーナス遊技中状態である場合（図４／ＳＴＥＰ１１３：ＹＥＳ）、主制御基板４００は、ボーナス遊技を継続し、または終了するための処理（ボーナス遊技作動中処理：ＳＴＥＰ１１６）を実行した後、ＲＡＭ初期化処理（図４／ＳＴＥＰ１０２）に戻る。このボーナス遊技作動中処理の詳細は、図１０において後述する。
【０１２２】
一方、ボーナス遊技中でない場合（図４／ＳＴＥＰ１１３：ＮＯ）、主制御基板４００は、表示役がボーナス図柄（ここではミドルボーナス（以下、必要に応じて「ＭＢ」と略す）図柄）であるか否かを判定する（図４／ＳＴＥＰ１１４）。表示役がボーナス（ＭＢ）図柄であった場合（図４／ＳＴＥＰ１１４：ＹＥＳ）、ボーナス（ＭＢ）遊技の作動を開始し（ボーナス遊技作動開始処理：図４／ＳＴＥＰ１１７）、その後、ＲＡＭ初期化処理（図４／ＳＴＥＰ１０２）に戻る。一方、表示役がボーナス図柄でない場合（図４／ＳＴＥＰ１１４：ＮＯ）、何もせずに、そのままＲＡＭ初期化処理（図４／ＳＴＥＰ１０２）に戻る。
【０１２３】
（３−２．主制御側のタイマ割込み処理：図５）
図５は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割込みで起動される主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
１チップマイクロコンピュータ４０１が備えるＣＴＣ４０１ｄの時間定数レジスタには、本実施形態に係る回胴式遊技機では１．５ｍｓに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理（図４参照）において、１．５ｍｓごとにタイマ割込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割込み処理は、ＣＴＣ４０１ｄ内部からのマスク可能な割込み（ｍａｓｋａｂｌｅ  ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）信号に基づいて実行される。
【０１２５】
まず、主制御基板４００は、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（図５／ＳＴＥＰ２０１）。
【０１２６】
次に、主制御基板４００は、ポート入力処理を実行する（図５／ＳＴＥＰ２０２）。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割込みごとに記憶更新する処理である。
【０１２７】
次に、主制御基板４００は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を実行する（図５／ＳＴＥＰ２０３）。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御に関する処理を実行するための処理であり、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給した上記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ（駆動パルスの個数）により上記現在位置が把握される。
【０１２８】
また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。また、本処理において、メイン処理での回胴停止状態に入った際には、停止制御パターンに基づいて停止位置を確認して、回胴を停止させるための励磁パターン信号を出力して目的とする位置に停止させる。
【０１２９】
次に、定期更新処理を実行する（図５／ＳＴＥＰ２０４）。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割込みごとに更新したり、１チップマイクロコンピュータ４０１に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。この定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０１３０】
なお、この定期更新処理により、後述する指定数割込み待ち処理（図７参照）における割込みカウンタが１インクリメントされる。
【０１３１】
次に、コマンド出力処理を実行する（図５／ＳＴＥＰ２０５）。このコマンド出力処理は、詳細は図８を参照して後述するが、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、上記制御コマンドを演出制御基板４２０に送信する処理である。演出制御基板４２０は、この制御コマンドを受けて所定の演出処理を実行する。なお、主制御基板４００は、演出制御基板４２０に対して上記制御コマンドを１バイト分出力している。１つの制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの制御コマンドが送信されることになる。
【０１３２】
次に、メダル情報出力処理を実行する（図５／ＳＴＥＰ２０６）。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。
【０１３３】
次に、主制御基板４００は、遊技機本体に配置されたＬＥＤの発光を制御するための発光制御信号を出力するための表示出力処理を実行する（図５／ＳＴＥＰ２０７）。そして、異常監視処理（図５／ＳＴＥＰ２０８）を行う。
【０１３４】
ＳＴＥＰ２０１〜ＳＴＥＰ２０８の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ（図５／ＳＴＥＰ２０９）、メインＣＰＵ４０１ｃを割込み許可状態に設定して（図５／ＳＴＥＰ２１０）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３５】
（３−３．コマンドデータ設定処理：図６）
次に、図６を参照して、図４のＳＴＥＰ１０７のコマンドデ一タ設定処理について説明する。コマンドデータ設定処理は、送信するコマンドを割り当てられたコマンドバッファに書き込む処理である。コマンドバッファは、３２バイトの容量が割り当てられており、最大１６個のコマンドデータが書き込み可能となっている。
【０１３６】
まず、主制御基板４００は、割込み禁止状態に設定する（図６／ＳＴＥＰ３０１）。
【０１３７】
次に、主制御基板４００は、コマンドバッファに空き領域があるか判定する（図６／ＳＴＥＰ３０２）。
【０１３８】
そして、空きがある場合には（図６／ＳＴＥＰ３０２：ＹＥＳ)、コマンド未送信カウンタを２インクリメントする（図６／ＳＴＥＰ３０３）。
【０１３９】
次に、主制御基板４００は、遊技状態に関する情報等をコマンド上位バイトにセットし（図６／ＳＴＥＰ３０４）、メインＲＡＭ４０１ｂの作業領域においてライトポインタを１インクリメントした上で（図６／ＳＴＥＰ３０５）、そのライトポインタが指示する領域にコマンド上位バイトを格納する（図６／ＳＴＥＰ３０６）。
【０１４０】
次に、主制御基板４００は、そのコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判定する（図６／ＳＴＥＰ３０７）。すなわち、ＳＴＥＰ３０６で格納したコマンド上位バイトが遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
【０１４１】
そして、そのコマンドが遊技開始コマンドである場合には（図６／ＳＴＥＰ３０７：ＹＥＳ）、割込み待ち回数をＢＣレジスタに設定する（図６／ＳＴＥＰ３０８）。ここで、割込み待ち回数は、例えば、０〜７の乱数値をカウンタ回路のカウンタ値に基づいて抽出し、抽出した乱数値に所定値（例えば２）を加えた値となっている。遊技開始コマンドをはじめとして各種コマンドは、コマンド上位バイトと対を成すコマンド下位バイトに分割されて演出制御部４１０へ送信されるため、コマンド上位バイトとコマンド下位バイトとの間に時間間隔を設けるために所定値である２を加え、割込み待ち回数を２以上としている。
【０１４２】
なお、この処理では、割込み待ち回数に関する情報を遊技開始コマンドのコマンド下位バイトに付加する。
【０１４３】
次いで、主制御基板４００は遊技開始コマンドのコマンド下位バイトの送信タイミングを制御する指定数割込み待ち処理を行う（図６／ＳＴＥＰ３０９）。なお、指定数割込み待ち処理の詳細については後述する（図７参照）。
【０１４４】
一方、主制御基板４００は、そのコマンドが遊技開始コマンドでない場合には（図６／ＳＴＥＰ３０７：ＮＯ）、ＳＴＥＰ３０８およびＳＴＥＰ３０９の処理を行うことなく、次のＳＴＥＰ３１０の処理を行う。
【０１４５】
次に、主制御基板４００は、メインＲＡＭ４０１ｂの作業領域においてライトポインタを１インクリメントした上で（図６／ＳＴＥＰ３１０)、コマンド上位バイトと対を成すコマンド下位バイトを、そのライトポインタが指示する領域に格納する（図６／ＳＴＥＰ３１１）。
【０１４６】
なお、ここで格納されるコマンド下位バイトが、遊技開始コマンドに関するものである場合には、そのコマンド下位バイトには、割込み待ち回数に関する情報が付加されている。
【０１４７】
最後に、主制御基板４００は、ＳＴＥＰ３０１で設定した割込み禁止状態を解除して（図６／ＳＴＥＰ３１２)、このコマンドデータ設定処理を終了する。なお、ＳＴＥＰ３０２で、コマンドバッファに空き領域がない場合にも（図６／ＳＴＥＰ３０２：ＮＯ）、ＳＴＥＰ３０１で設定した割込み禁止状態を解除して（図６／ＳＴＥＰ３１２）、このコマンドデータ設定処理を終了する。
【０１４８】
（３−４．指定数割込み待ち処理：図７）
次に、図７を参照して、図６／ＳＴＥＰ３０９の指定数割込み待ち処理の詳細について説明する。
【０１４９】
まず、主制御基板４００は、割込みカウンタの値を取得する（図７／ＳＴＥＰ４０１）。ここで、割込みカウンタは、１割込み毎に、そのカウンタ値を１インクリメントした値である。
【０１５０】
次に、主制御基板４００は、ＳＴＥＰ４０１で取得した割込みカウンタの値と、その時点での割込みカウンタ値とを比較し（図７／ＳＴＥＰ４０２）、これらの値が一致している間は（図７／ＳＴＥＰ４０３：ＹＥＳ）、この比較を繰り返し実行する。
【０１５１】
そして、実際に１割込みが成されて、その時点での割込みカウンタの値がＳＴＥＰ４０１で取得した割込みカウンタの値と異なると（図７／ＳＴＥＰ４０３：ＮＯ）、ＢＣレジスタに設定されている割込み待ち回数が０となっているか否かを判定する（図７／ＳＴＥＰ４０４）。
【０１５２】
ここで、ＢＣレジスタに設定されている割込み待ち回数は、初期値が図６／ＳＴＥＰ３０８で設定された値となっているため０ではない。そこで、ＢＣレジスタに設定されている割込み待ち回数が０でない場合には（図７／ＳＴＥＰ４０４：≠０）、ＢＣレジスタに設定されている割込み待ち回数を１デクリメントして、ＳＴＥＰ４０１に戻って、ＳＴＥＰ４０１以下の処理を繰り返し実行する。
【０１５３】
一方、ＢＣレジスタに設定されている割込み待ち回数が０となった場合には（図７／ＳＴＥＰ４０４：＝０）、この指定数割込み待ち処理を終了する。ここで、ＢＣレジスタに設定されている割込み待ち回数が０となる場合とは、図６／ＳＴＥＰ３０８でＢＣレジスタに設定された割込み待ち回数の初期値にした割込みが繰り返し実行されたことを意味する。
【０１５４】
これにより、遊技開始コマンドは、そのコマンド上位バイトがセットされてから、図６／ＳＴＥＰ３０８で設定された割込み待ち回数に相当する特定の時間間隔を空けて、そのコマンド下位バイトがセットされて、次に説明するコマンド出力処理で出力される。
【０１５５】
（３−５．コマンド出力処理：図８）
次に、図８を参照して、図５のＳＴＥＰ２０５のコマンド出力処理について説明する。メインＲＡＭ４０１ｂの作業領域に格納されたコマンドを読み出して、演出制御基板４２０に出力する。
【０１５６】
まず、主制御基板４００は、図６／ＳＴＥＰ３０３で設定されたコマンド未送信カウンタが０であるか否か判定する（図８／ＳＴＥＰ５０１）。
【０１５７】
そして、コマンド未送信カウンタが０でない場合には（図８／ＳＴＥＰ５０１：≠０）、リードポインタが指示する領域のコマンドデータを取得し（図８／ＳＴＥＰ５０２）、そのコマンドデータを出力すると共にストローブ出力する（図８／ＳＴＥＰ５０３、ＳＴＥＰ５０４）。
【０１５８】
次に、リードポインタが指示する領域のコマンドデータをクリアして（図８／ＳＴＥＰ５０５）、リードポインタを１インクリメントし（図８／ＳＴＥＰ５０６）、コマンド未送信カウンタを１デクリメントして（図８／ＳＴＥＰ５０７）、このコマンド出力処理を終了する。なお、ＳＴＥＰ５０１で、コマンド未送信カウンタが０の場合にも（図８ＳＴＥＰ５０１：＝０）、このコマンド出力処理を終了する。
【０１５９】
（３−６．ボーナス遊技作動開始処理：図９）
次に、図９を参照して、図４／ＳＴＥＰ１１７のボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。
【０１６０】
ボーナス遊技作動開始処理においては、まずボーナス遊技作動時の各種設定として、ボーナス遊技中獲得枚数およびボーナスフラグをゼロに設定するとともに、遊技状態フラグを「ボーナス遊技中」に設定する（図９／ＳＴＥＰ６０１）。
【０１６１】
次に、ボーナス（ＭＢ：ミドルボーナス）遊技が終了する際のウェイト時間（エンディング時間）として、６秒と２０秒のうちのいずれかを抽選により決定し（図９／ＳＴＥＰ６０２）、その抽選結果の情報を所定のＲＡＭ領域に記憶する（図９／ＳＴＥＰ６０３）。そして、「ＭＢ終了時のウェイト時間コマンド」をセットし、演出制御部４１０へ同コマンドを送信する（図９／ＳＴＥＰ６０４）。
【０１６２】
上記６秒はボーナス遊技が終了した後に通常遊技状態に状態移行することが確定している場合のエンディング時間であり、また２０秒はＡＴ遊技状態に状態移行することが確定している場合のエンディング時間である。エンディング時間はこの二種類であるため、ボ−ナス遊技のエンディング時間が６秒を超える場合は、ＡＴ遊技状態に状態移行することが確定する。遊技者は、このエンディング時間の長短を判断の指標として、つまりエンディング時間が６秒を超える長さであるか否かを知ることにより、ＡＴ遊技状態に状態移行するか否かを予知することが可能となる。
【０１６３】
次いで、「ＭＢ開始時ウェイト開始コマンド」をセットするとともに（図９／ＳＴＥＰ６０５）、所定の開始時ウェイト時間（オープニング時間）をセットして（図９／ＳＴＥＰ６０６）、当該オープニング時間が終了するのを待つ（図９／ＳＴＥＰ６０７≠０）。そして、当該オープニング時間が終了したならば「ＭＢ開始時ウェイト終了コマンド」をセットして（図９／ＳＴＥＰ６０８）、ボーナス遊技作動開始処理を終了する。
【０１６４】
（３−７．ボーナス遊技作動中処理：図１０）
次に、図１０を参照して、図４／ＳＴＥＰ１１６のボーナス遊技作動中処理の詳細について説明する。
【０１６５】
このボーナス遊技作動中処理においては、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数を、あらかじめ設定され許容されている最大獲得枚数と比較する（図１０／ＳＴＥＰ６１１）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は（図１０／ＳＴＥＰ６１２： ＮＯ）、ボーナス遊技継続中の各種設定処理を行った後（図１０／ＳＴＥＰ６１３）、このボーナス遊技作動中処理を抜ける。
【０１６６】
一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は（図１０／ＳＴＥＰ６１２：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中の演出用の待ち時間を処理するため、既にＳＴＥＰ３０２〜Ｓ３０３で抽選されて記憶されている「ＭＢ終了時のウェイト時間（エンディング時間）」について、その抽選結果情報（６秒または２０秒）を読み込む（図１０／ＳＴＥＰ６１４）。そして、「ＭＢ終了時ウェイト開始コマンド」をセットし、演出制御部４１０に対して送信する（図１０／ＳＴＥＰ６１５）。
【０１６７】
また、読み込んだ「ＭＢ終了時ウェイト時間（エンディング時間）」（６秒または２０秒）をセットして（図１０／ＳＴＥＰ６１６）、当該エンディング時間が終了するのを待ち（図１０／ＳＴＥＰ６１７）、当該エンディング時間が終了したならばボーナス遊技終了時の各種設定を行う（図１０／ＳＴＥＰ６１８）。
【０１６８】
そして、「ＭＢ終了時ウエイト終了コマンド」をセットし（図１０／ＳＴＥＰ６１９）、演出制御部４１０に対して同コマンドを送信する。また、自動精算処理および打ち止め処理を行って（ＳＴＥＰ６２０〜ＳＴＥＰ６２１）、ボーナス遊技作動中処理を終了する。
【０１６９】
＜４．演出制御部の制御：図１２〜図１６＞
次に、演出制御部４１０が実行する演出制御側の処理内容について説明する。
【０１７０】
（４−１．演出制御側のメイン処理：図１２）
図１２は、演出制御プログラムに従い演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０の演出制御ＣＰＵや液晶制御基板４６０のＣＰＵなどを含んだものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭなどは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂなどで代表させる。
【０１７１】
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御部４１０は、図１２に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０１７２】
この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御部４１０は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（図１２／ＳＴＥＰ７０１）。
【０１７３】
次に、正常動作時の処理として演出用乱数更新処理を実行する（図１２／ＳＴＥＰ７０２）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。
【０１７４】
次に、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等を許可する割込み許可状態に設定し（図１２／ＳＴＥＰ７０３）、その後、割込み禁止状態に設定する（図１２／ＳＴＥＰ７０４)。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして（図１２／ＳＴＥＰ７０５)、電断が発生しない限り、ＳＴＥＰ７０２からＳＴＥＰ７０５の処理を繰り返し実行する。
【０１７５】
（４−２．コマンド受信処理：図１３)
次に、図１３を参照して、演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からのコマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信処理について説明する。このコマンド受信処理は、主制御基板４００からコマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
【０１７６】
まず、演出制御部４１０は、主制御基板４００からのコマンドを受信した場合、ストローブがＯＮであるか否かを判定し（図１３／ＳＴＥＰ８０１）、ストローブがＯＮである場合には（図１３／ＳＴＥＰ８０１：ＯＮ）、Ｉ／Ｏポート回路４２２からコマンドデータを取得する（図１３／ＳＴＥＰ８０２）。
【０１７７】
次に、演出制御部４１０は、ＳＴＥＰ８０２で取得したコマンドデータがコマンド上位バイトか否かを判定する（図１３／ＳＴＥＰ８０３）。
【０１７８】
そして、ＳＴＥＰ８０２で取得したコマンドデータがコマンド上位バイトである場合には（図１３／ＳＴＥＰ８０３：ＹＥＳ）、そのコマンド上位バイトを上位バイト受信バッファにセットする（図１３／ＳＴＥＰ８０４）。
【０１７９】
次いで、演出制御部４１０は、そのコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判定する（図１３／ＳＴＥＰ８０５）。
【０１８０】
判定の結果、そのコマンドが遊技開始コマンドの場合には（図１３／ＳＴＥＰ８０５：ＹＥＳ）、受信カウントフラグをセットして（図１３／ＳＴＥＰ８０６）、ＳＴＥＰ８０１にリターンする。
【０１８１】
一方、判定の結果、そのコマンドが遊技開始コマンドでない場合には（図１３／ＳＴＥＰ８０５：ＮＯ）、ＳＴＥＰ８０６の処理を行うことなく、ＳＴＥＰ８０１にリターンする。
【０１８２】
次に、ＳＴＥＰ８０２で取得したコマンドデータがコマンド上位バイトでない場合、すなわち、コマンドデータがコマンド下位バイトの場合には（図１３／ＳＴＥＰ８０３：ＮＯ）、上位バイト受信バッファにコマンド上位バイトがセットされているか否かを判定する（図１３／ＳＴＥＰ８０７）。
【０１８３】
そして、演出制御部４１０は、上位バイト受信バッファにコマンド上位バイトがセットされている場合には（図１３／ＳＴＥＰ８０７：≠０）、サブＲＡＭ４２１ｂに割り当てられた受信コマンド格納領域に保存する（図１３／ＳＴＥＰ８０８）。すなわち、当該受信コマンド格納領域のライトポインタが示す領域に、コマンド上位バイトおよびコマンド下位バイトを保存する。さらに、この処理では、ＳＴＥＰ８０４でコマンド上位バイトをセットした上位バイト受信バッファをクリアする。
【０１８４】
次に、演出制御部４１０は、ライトポイントを更新して（図１３／ＳＴＥＰ８０９）、受信カウントフラグがセットされているか否かを判定する（図１３／ＳＴＥＰ８１０）。
【０１８５】
そして、受信カウントフラグがセットされている場合には（図１３／ＳＴＥＰ８１０：ＯＮ）、受信カウンタ値（図１４参照）に基づいてコマンドの整合性を判定する（図１３／ＳＴＥＰ８１１）。この処理では、図１４のコマンド受信時間管理処理によりカウントされている受信カウンタと、遊技開始コマンドのコマンド下位バイトに付加された割込み待ち回数の情報（図６／ＳＴＥＰ３０８参照）とが整合するか否かを判定する。
【０１８６】
次に、演出制御部４１０は、受信カウントフラグをクリアすると共に（図１３／ＳＴＥＰ８１２）、受信カウンタをクリアし（図１３／ＳＴＥＰ８１３）、ＳＴＥＰ８１１の判定結果が整合していない場合には（図１３／ＳＴＥＰ８１４：ＯＮ）、コマンド異常フラグをセットして（図１３／ＳＴＥＰ８１５）、リターンする。
【０１８７】
一方、ＳＴＥＰ８０１でストローブがＯＦＦである場合（図１３／ＳＴＥＰ８０１：ＯＦＦ）、上位バイト受信バッファにコマンド上位バイトがセットされていない場合（図１３／ＳＴＥＰ８０７：＝０）、受信カウントフラグがセットされていない場合（図１３／ＳＴＥＰ８１０：ＯＦＦ）およびＳＴＥＰ８１１の判定結果が整合する場合（図１３／ＳＴＥＰ８１４：ＹＥＳ）にも、その後の処理を行わずにリターンする。
【０１８８】
以上が、コマンド受信処理の詳細である。
【０１８９】
（４−３．コマンド受信時間監視処理：図１４）
次に、図１４を参照して、演出制御部４１０が実行するコマンド受信時間監視処理について説明する。
【０１９０】
このコマンド受信時間監視処理は、主制御側のタイマ割込み処理（図５参照）と同じく１．５ｍｓ毎にタイマ割込みが発生するようになっている。すなわち、主制御部４００によるコマンド出力処理（図５／ＳＴＥＰ２０５）の実行周期と、演出制御部４１０によるコマンド受信監視処理（図１４）の実行周期とは常に同期するようになっており、制御コマンドの受信タイミングは割込み時間１．５ｍｓの整数倍として計時される。
【０１９１】
コマンド受信時間監視処理おいて、演出制御部４１０は、受信カウントフラグがセットされているか否かを判定する（図１４／ＳＴＥＰ８２１）。
【０１９２】
そして、受信カウントフラグがセットされている場合には（図１４／ＳＴＥＰ８２１：ＯＮ）、受信カウンタを１インクリメントし（図１４／ＳＴＥＰ８２２）、リターンする。
【０１９３】
一方、受信カウントフラグがセットされていない場合には（図１４／ＳＴＥＰ８２１：ＯＦＦ）、そのままリターンする。
【０１９４】
以上が、コマンド受信時間監視処理の詳細であり、この処理により受信カウントフラグがセットされている間の時間を受信カウントにより計時することができる。
【０１９５】
（４−４．受信コマンド対応処理：図１５）
次に、図１５を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、２ｍｓ程度ごとに実行される受信コマンド対応処理について説明する。
【０１９６】
まず、演出制御部４１０は、受信コマンド格納領域にコマンドが格納されているか否かを判定し（図１５／ＳＴＥＰ９０１）、受信コマンドが格納されていない場合には（図１５／ＳＴＥＰ９０１：ＮＯ）、ＳＴＥＰ９０２以下の処理を実行することなくリターンする。
【０１９７】
一方、受信コマンドが格納されている場合には（図１５／ＳＴＥＰ９０１：ＹＥＳ）、受信したコマンドの整合性を判定する（図１５／ＳＴＥＰ９０２）。この処理では、コマンドが所定の順番で受信されたか否かを判定する。そして、整合している場合には（図１５／ＳＴＥＰ９０３：ＹＥＳ）、そのコマンドに応じた処理を実行する（図１５／ＳＴＥＰ９０４）。
【０１９８】
ここで実行されるコマンドに応じた処理は、図１３のコマンド受信処理で優先的に常に新しいものに更新されたコマンドが処理されることになる。このコマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴回転開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド（入賞情報コマンド）の他に、ボーナス遊技の開始時に送信されるＭＢ終了時のウェイト時間コマンドなども含まれる。
【０１９９】
一方、受信したコマンドが整合していない場合には（図１５／ＳＴＥＰ９０３：ＮＯ）、ＳＴＥＰ９０４のコマンドに応じた処理を実行することなくリターンする。以上が受信コマンド対応処理の詳細である。
【０２００】
（４−５．遊技開始コマンド処理：図１６)
次に、図１６を参照して遊技開始コマンド処理について説明する。この遊技開始コマンド処理は、図１５／ＳＴＥＰ９０４のコマンドに応じた処理の一つであり、受信したコマンドが、図４／ＳＴＥＰ１０５の内部抽選処理で送信される遊技開始コマンドであった場合に実施される処理である。
【０２０１】
まず、演出制御部４１０は、図１３／ＳＴＥＰ８１５のコマンド受信異常フラグがセットされているか否かを判定する（図１６／ＳＴＥＰ９１１)。
【０２０２】
そして、コマンド受信異常フラグがセットされていない場合には（図１６／ＳＴＥＰ９１１：ＯＦＦ）、遊技状態および成立役に応じたＡＴ抽選を実行する（図１６／ＳＴＥＰ９１２）。
【０２０３】
一方、コマンド受信異常フラグがセットされている場合には（図１６／ＳＴＥＰ９１１： ＯＮ)、ＳＴＥＰ９１２のＡＴ抽選を実行することなく、ＳＴＥＰ９１３以下の処理を実行する。
【０２０４】
次に、演出制御部４１０は、遊技状態および成立役に応じた演出抽選を実行し（図１６／ＳＴＥＰ９１３）、抽選結果をセットして（図１６／ＳＴＥＰ９１４）、この処理を終了する。
【０２０５】
以上が遊技開始コマンド処理の詳細である。この遊技開始コマンド処理によれば、主制御基板４００と演出制御部４１０との間に不正基板等が装着され、演出制御部４１０に不正なコマンドが送信された場合にも、その受信タイミングの正当性を判定することができ、ＡＴ抽選が実行される不正を効果的に防止することができる。
【０２０６】
＜変更例＞
上記実施形態では、図６のコマンドデータ設定処理において、ＳＴＥＰ３０９で指定数割込み待ち処理を実行して、メインＲＡＭ４０１ｂの作業領域へのコマンド下位バイトの書き込みタイミングを制御していたが、これに代えて、図１７に示すように、図８のコマンド出力処理において、メインＲＡＭ４０１ｂの作業領域に格納されたコマンドの演出制御基板４２０への送信タイミングを制御するようにしてもよい。
【０２０７】
なお、図１７において、図８と同一の処理については、同一の符号を付してその説明を省略する。
【０２０８】
図１７において、まず、主制御基板４００は、送信待機タイマがセットされているか否かを判定する（図１７／ＳＴＥＰ５００）。なお、送信待機タイマについては、後述する。
【０２０９】
そして、送信待機タイマがセットされていない場合には（図１７／ＳＴＥＰ５００：＝０）、ＳＴＥＰ５０１以下の処理を実行する。
【０２１０】
このとき、主制御基板４００は、ＳＴＥＰ５０２で取得したリードポインタが指示する領域のコマンドデータが遊技開始コマンドのコマンド上位バイトか否か判定する（図１７／ＳＴＥＰ５０３−１）。
【０２１１】
そして、遊技開始コマンドのコマンド上位バイトの場合には（図１７／ＳＴＥＰ５０３−１：ＹＥＳ）、送信待機タイマをセットする（図１７／ＳＴＥＰ５０３−２）。ここで、送信待機タイマは、図６／ＳＴＥＰ３０８でＢＣレジスタに設定された割込み待ち回数に対応した１以上の所定数である。
【０２１２】
一方、ＳＴＥＰ５０２で取得したリードポインタが指示する領域のコマンドデータが遊技開始コマンドのコマンド上位バイトでない場合には（図１７／ＳＴＥＰ５０３−１：ＮＯ）、ＳＴＥＰ５０３−２の処理を行わずに、ＳＴＥＰ５０３−３以下の処理を実行する。
【０２１３】
次いで、主制御基板４００は、ＳＴＥＰ５０２で取得したコマンドデータを出力する（図１７／ＳＴＥＰ５０３−３）。
【０２１４】
一方、送信待機タイマがセットされている場合には（図１７／ＳＴＥＰ５００：≠０）、ＳＴＥＰ５０１以下の処理を実行することなくリターンする。すなわち、ＳＴＥＰ５０３−２で設定された待機タイマが０になって解除されるまで、ＳＴＥＰ５００においてリターンが繰り返される。
【０２１５】
そして、待機タイマが０になったタイミングで、遊技開始コマンドのコマンド下位バイトを取得して出力するため、図６／ＳＴＥＰ３０８でＢＣレジスタに設定された割込み待ち回数に対応した時間間隔で、遊技開始コマンドのコマンド上位バイトとコマンド下位バイトとを送信することができる。
【０２１６】
＜その他の変更例＞
上記変更例の実施形態では、制御コマンドのコマンド上位バイトとコマンド下位バイトの送信の間に、所定の時間間隔を設けることでタイミングのずれを生じさせていたが（図１７／ＳＴＥＰ５０３−２）、このタイミングは、コマンド上位バイトが送信された後、他のコマンド送信を挿入することで生じるタイミングや、制御コマンドと他のコマンドとの順番や組合せを変更することにより生じるタイミングであってもよい。
【０２１７】
また、上記実施形態では、遊技者に有利な遊技状態としてＡＴ（アシストタイム）を例に説明したが（図１６／ＳＴＥＰ９１２）、例えば、特別遊技状態（ボーナスゲーム状態）、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等であってもよい。
【０２１８】
また、上記実施形態では、遊技開始コマンドのコマンド下位バイトに、割込み待ち回数に関する情報、すなわち送信タイミングに関する情報を付加したが（図６／ＳＴＥＰ３０８）、この情報は、遊技開始コマンドのコマンド上位バイト、または他のコマンドに付加して、演出制御部４１０へ出力してもよい。
【０２１９】
さらに、送信タイミングに関する情報は送信せず、主制御部４００と演出制御部４１０との間で送信タイミングに関する規則を予め定めておき、その規則に従ってタイミング判定処理を行ってもよい。
【０２２０】
また、上記実施形態では、制御処理周期は、主制御部のタイマ割込み処理と演出制御部が実行するコマンド受信時間監視処理を共に１．５ｍｓとしていたが、主制御部と演出制御部との制御処理周期が同一である限り、１．０ｍｓ、または２．０ｍｓ等であってもよい。
【０２２１】
なお、以上では回胴式遊技機を例に制御コマンドのタイミング判定処理について説明したが、本発明はこれに限られず、機械的表示装置または電気的表示装置を備えた弾球遊技機等の遊技機にも適用可能である。
【０２２２】
例えば、弾球遊技機においては、上述の方法で制御コマンドのタイミングの正当性を判定し、不当と判断された場合、遊技者に有利な遊技状態（大当り、突然確変等）を発生させないこととしてもよい。
【符号の説明】
【０２２３】
１  遊技機筐体、
２  前扉、
３  表示窓（回胴視認部）、
３ａ  入賞ライン、
４  表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ  回胴、
６  液晶表示装置（演出装置）、
６ａ  表示画面（液晶画面）、
７  メダル投入口、
８  ＭＡＸＢＥＴボタン、
９  貯留メダル投入ボタン、
１０  貯留メダル精算ボタン、
１１  回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部、
１４  操作パネル部、
１５  返却ボタン、
１６  スピーカ、
１７  装飾パネル部、
１８  メダル受け皿、
１９  遊技メダル払出口、
２１０  回胴装置（図柄回胴表示装置）、
３１０  外部集中端子基板、
３３０  回胴中継基板、
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板、
３５０  払出中継基板、
３６０  停止スイッチ基板、
３７０  遊技中継基板、
３８０  ＬＥＤ基板、
４００  主制御基板、
４０１  １チップマイクロコンピュータ、
４０１ａ  メインＲＯＭ、
４０１ｂ  メインＲＡＭ、
４０１ｃ  メインＣＰＵ（送信タイミング制御手段）、
４０１ｄ  ＣＴＣ、
４０１ｅ  割り込みコントローラ回路、
４０２  Ｉ／Ｏポート回路、
４０３  カウンタ回路、
４０４  Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ  出力バッファ回路、
４０５  Ｉ／Ｆ回路、
４０６  Ｉ／Ｆ回路、
４０７  モータ駆動回路、、
４０８  スイッチ入力回路、
４１０  演出制御部、
４２０  演出制御基板、
４２１  １チップマイクロコンピュータ、
４２１ａ  サブＲＯＭ、
４２１ｂ  サブＲＡＭ、
４２１ｃ  サブＣＰＵ（タイミング計時手段、タイミング判定手段）、
４２１ｄ  ＣＴＣ、
４２１ｅ  割り込みコントローラ回路、
４２２  Ｉ／Ｏポート回路、
４２３  カウンタ回路、
４３０  回胴設定基板、
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板、
４６０  液晶制御基板、
５００  ホッパーユニット、
５１０  ホッパーモータ、
５２０  メダル払出センサ。
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１】
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