(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、
遊技が開始される度に大役を含む複数種類の役のうちどの役に当選するか、不当選となるかを抽選で決定すると共に遊技状態が特定の遊技状態である場合にあっては特定の役を高い確率で決定する役抽選手段と、
遊技の状況に応じて複数の遊技データを更新し、前記複数の遊技データに基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
前記複数の遊技データの中からいくつかの遊技データを選択的に指定するための指定手段と、
前記指定手段による前記遊技データの指定を検出して、その指定された前記遊技データに応じた信号を出力する検出手段と、
大役当選確率の設定を変更する処理の際に、前記検出手段から出力された信号に基づいて前記指定手段により指定された前記遊技データを認識し、その認識した前記遊技データを初期値に設定する初期化処理手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、各回の遊技において、前記役抽選手段が前記役に当選したと決定した場合に、その決定された役に対応する図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段の停止表示となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御し、且つ、前記複数の図柄表示手段の停止表示が各種の役に対応する図柄の組合せであれば当該遊技の結果を当該役の入賞となるように遊技の制御を行い、
前記複数の遊技データには、一般遊技状態、大役遊技状態及び前記特定の遊技状態を含む各種の遊技状態に関する遊技データが含まれており、前記指定手段は、前記特定の遊技状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データである第二範囲の遊技データについての指定と、前記第二範囲の遊技データに前記特定の遊技状態に関する遊技データを加えたものとして定められた、前記特定の遊技状態に関する遊技データを含む予め定められた複数の遊技データである第一範囲の遊技データについての指定とを選択的に行うことができるものであり、
前記初期化処理手段は、前記指定手段により指定された前記遊技データを初期値に設定する処理を行う場合、前記指定手段により前記第二範囲の遊技データについての指定が行われていれば、前記第二範囲の遊技データを初期値に設定し、前記指定手段により前記第一範囲の遊技データについての指定が行われていれば、前記特定の遊技状態に関する遊技データと前記第二範囲の遊技データとを個別に初期化するものであって、前記指定手段によりいずれの指定が行われていても前記特定の遊技状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データである前記第二範囲の遊技データは初期値に設定し、前記検出手段から出力された信号に基づいて前記指定手段により前記第一範囲の遊技データについての指定が行われていると判断したときに前記特定の遊技状態に関する遊技データを初期値に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の役は、今回の遊技の結果が当該特定の役の入賞である場合に、次回、遊技媒体を使用することなく遊技を行うことができる再遊技役であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて複数の遊技データを更新し、複数の遊技データに基づいて遊技を制御する、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機は、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。そして、三つの回胴リールが停止したときに、各種の役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技の結果が当該役の入賞となる。また、演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって演出手段を制御する。
【０００３】
主制御基板はＣＰＵやＲＡＭ等の複数の集積回路素子を備えている。ＣＰＵは、遊技の状況に応じて複数の遊技データを更新し、複数の遊技データに基づいて、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。複数の遊技データはＲＡＭに記憶されている。具体的に、ＣＰＵは、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、ＣＰＵは、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれの役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。ここで、各役に当選する確率は予め所定の値に設定されている。ＣＰＵは、各遊技において、当該遊技の結果が役抽選で決定された役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。また、ＣＰＵは、役抽選の結果や遊技の結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。例えば、遊技の結果が大役の入賞となると、ＣＰＵは、遊技状態を大役遊技状態に移行させる。この大役遊技状態は小役の当選確率が飛躍的に向上した遊技状態である。また、遊技の結果が所定の特定役の入賞となった後、或いは、大役遊技状態が終了した後に、ＣＰＵは、遊技状態をリプレイタイム遊技状態に移行させる。リプレイタイム遊技状態は再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態である。
【０００４】
通常、回胴式遊技機は、役の抽選処理における大役の当選確率を６段階に設定可能であるように構成されている。そして、かかる大役当選確率の設定処理が行われる際には、主制御基板のＲＡＭのすべての内容が初期化される。特に、最近では、初期化するＲＡＭの範囲を設定する設定手段を備え、予め設定手段で定められた所定範囲のＲＡＭの内容のみを初期化するという遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１７７５７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、従来、大役当選確率の設定処理時には主制御基板のＲＡＭのすべての内容、又は予め定められた所定の内容が初期化されるので、遊技場の係員は初期化しようとする遊技データを自由に選択することができなかった。特に、上記設定手段を備える遊技機にあっては、その設定手段によって初期化しようとする遊技データの範囲を設定することが可能であるが、遊技場の係員は予めその設定のための操作を行わなければならず、手間がかかるという問題がある。このため、遊技場の係員が初期化すべき遊技データを容易に選択することができる遊技機の実現が望まれている。
【０００７】
また、大役当選確率の設定処理時に主制御基板のＲＡＭの内容がすべて初期化される回胴式遊技機では、遊技者に、大役当選確率の設定を変更したかどうかを容易に知られてしまうという問題もある。例えば、前日の営業終了時に回胴式遊技機がリプレイタイム遊技状態にあった場合、そのことを知っている遊技者は、翌日の営業開始時に当該回胴式遊技機がリプレイタイム遊技状態にあれば、当該回胴式遊技機について大役当選確率の設定が変更されていないと判断でき、一方、翌日の営業開始時に当該回胴式遊技機がリプレイタイム遊技状態になければ、当該回胴式遊技機について大役当選確率の設定が変更されていると判断することができる。
【０００８】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技場の係員が初期化すべき遊技データを容易に選択することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【０００９】
また、本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、大役当選確率の設定変更が行われたか否かを遊技者が容易に判別しにくくすることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するための本発明に係る遊技機は、遊技の状況に応じて複数の遊技データを更新し、前記複数の遊技データに基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、前記複数の遊技データの中からいくつかの遊技データを選択的に指定するための指定手段と、前記指定手段により指定された前記遊技データを初期値に設定する初期化処理手段と、を備えることを特徴とするものである。
【００１１】
本発明の遊技機において、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、遊技が開始される度に複数種類の役の中から所定の役を抽選で決定すると共に遊技状態が特定の遊技状態である場合にあっては特定の役を高い確率で決定する役抽選手段と、を更に備え、前記遊技制御手段は、各回の遊技において、前記役抽選手段で決定された役に対応する図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段の停止表示となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御し、且つ、前記複数の図柄表示手段の停止表示が各種の役に対応する図柄の組合せであれば当該遊技の結果を当該役の入賞となるように遊技の制御を行い、前記複数の遊技データには、前記特定の遊技状態に関する前記遊技データが含まれており、前記指定手段は、前記特定の遊技状態に関する前記遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データについての指定と前記特定の遊技状態に関する前記遊技データを含む予め定められた複数の遊技データについての指定とを選択的に行うことができるものであることが望ましい。
【００１２】
本発明の遊技機において、前記特定の役は、今回の遊技の結果が当該特定の役の入賞である場合に、次回、遊技媒体を使用することなく遊技を行うことができる再遊技役であることが望ましい。
【００１３】
本発明の遊技機において、前記初期化処理手段は、大役当選確率の設定を変更する処理の際に、前記指定手段により指定された前記遊技データを初期値に設定する初期化処理を実行することが望ましい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明では、複数の遊技データの中からいくつかの遊技データを選択的に指定するための指定手段と、指定手段により指定された遊技データを初期値に設定する初期化処理手段とを備えることにより、遊技場の係員は、指定手段を用いて例えば一部の遊技データを指定すれば、初期化すべき遊技データとして当該一部の遊技データのみを容易に選択することができる。このため、例えば、当該遊技機が営業終了時に遊技者に有利な遊技状態にあった場合、遊技場の係員が、当該遊技状態に関する遊技データを含まない複数の遊技データを指定手段で指定することにすれば、当該遊技状態に関する遊技データを初期化せずに、そのまま残すことができる。これにより、当該遊技機は翌日の営業開始時に遊技者に有利な遊技状態から開始することになるので、当該遊技機で遊技を行いたいと遊技者に思わせることができる。
【００１５】
また、本発明では、指定手段を用いて、特定の遊技状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データについての指定と特定の遊技状態に関する遊技データを含む予め定められた複数の遊技データについての指定とを選択的に行うことができる。これにより、遊技データを初期化する際に、特定の遊技状態に関する遊技データを初期化せずに、そのまま残すことができる。このため、例えばリプレイタイム遊技状態に関する遊技データを残したい、大役内部中状態に関する遊技データを残したいなど多様なニーズに応えることが可能になるので、遊技場における遊技機の使い方の幅を広げることができる。
【００１６】
また、本発明では、特定の役を、今回の遊技の結果が当該特定の役の入賞である場合に、次回、遊技媒体を使用することなく遊技を行うことができる再遊技役としている。すなわち、特定の遊技状態は、役抽選で再遊技役に当選する確率が高く設定された、いわゆるリプレイタイム遊技状態である。これにより、遊技データを初期化する際には、リプレイタイム遊技状態に関する遊技データを初期化せずに、そのまま残すことができる。
【００１７】
更に、本発明では、初期化処理手段は、大役当選確率の設定を変更する処理の際に、指定手段により指定された遊技データを初期値に設定する初期化処理を実行する。これにより、例えば、当該遊技機が営業終了時に特定の遊技状態にあった場合、遊技場の係員が、特定の遊技状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データを指定手段で指定することにすれば、大役当選確率の設定を変更すると共に特定の遊技状態に関する遊技データを初期化せずにそのまま残すことができる。このため、当該遊技機は翌日の営業開始時に特定の遊技状態から開始することになるので、大役当選確率の設定変更が行われたか否かを遊技者が容易に判別しにくくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図、図３はその遊技機の電源ユニットの概略斜視図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００１９】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１、図２及び図３に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、精算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、電源ユニット７０と、確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１と、確率設定変更ボタン操作検出センサ８２と、ＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ８３と、確率設定値表示部９１と、ＲＡＭ初期化モード表示部９２と、主制御基板１１０と、演出制御基板１２０とを備える。尚、回胴式遊技機の筐体は、本体部と、その本体部の前面側に開閉可能に設けられた前扉とを有する。図１はその前扉を正面から見たときの回胴式遊技機を示している。
【００２０】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが並べて配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板１１０により行われる。尚、主制御基板１１０は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが表示窓１２内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
【００２１】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２２】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓１２は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄（合計九つの図柄）を目視することができる。
【００２３】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓１２に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
【００２４】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板１１０に送られる。主制御基板１１０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２５】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。主制御基板１１０は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２６】
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを１枚、２枚又は３枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。１枚、２枚又は３枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、１枚、２枚又は３枚のメダルをメダル投入口１３から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル１枚分、メダル２枚分又はメダル３枚分のクレジット数を使用しなければならない。
【００２７】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダル投入口１３から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、クレジットされているメダルの中から１枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、クレジットされているメダルの中から２枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。
【００２８】
ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板１１０に送られる。主制御基板１１０は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２９】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームに使用するメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板１１０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板１１０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板１１０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００３０】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板１１０に送る。主制御基板１１０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板１１０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。このように、スタートレバー１８は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。
【００３１】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、当該回胴リールが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板１１０に送られる。主制御基板１１０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
【００３２】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。１枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。２枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、３枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
【００３３】
役の種類には、ベル小役と、チェリー小役と、スイカ小役と、リプレイ役（再遊技役）と、ビッグボーナス（ＢＢ）と、チャレンジタイムビッグボーナス（ＣＴ）と、特定役とがある。このうち、ベル小役、チェリー小役及びスイカ小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板１１０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。また、主制御基板１１０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示させることが可能になる。そして、第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示されると、チェリー小役の入賞となる。更に、主制御基板１１０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。
【００３４】
また、主制御基板１１０による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役の入賞となる。リプレイ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【００３５】
ＢＢ及びＣＴは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板１１０による役の抽選処理によりＢＢに当選すると、遊技者は、三つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢの入賞となる。ＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、ＢＢゲームが実行される。ＢＢゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば３４５枚を超えたときに終了する。また、主制御基板８０による役の抽選処理によりＣＴに当選すると、遊技者は、三つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴの入賞となる。ＣＴに入賞すると、回胴式遊技機では、ＣＴゲームが実行される。ＣＴゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このＣＴゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば１５０枚を超えたときに終了する。
【００３６】
主制御基板１１０による役の抽選処理により特定役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいてリプレイ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、特定役の入賞となる。特定役に入賞すると、回胴式遊技機では、ＲＴゲームが実行される。ＲＴゲームでは、リプレイ役の当選確率が通常よりも向上する。かかるＲＴゲームは所定回数だけ継続して行われる。尚、「ＲＴ」とは、リプレイタイムの略である。また、一般に、特定役の入賞となる図柄の組合せは、リプレイ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄という図柄の組合せ以外の図柄の組合せであってもよい。
【００３７】
払出数表示部２２は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板１１０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が精算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板１１０により制御される。
【００３８】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶制御基板３２とを有する。液晶パネル３１は表示窓１２の上側中央に配置されている。液晶制御基板３２は液晶パネル３１を制御するものである。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル３１の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板１１０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板１２０により行われる。
【００３９】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプ（表示素子）を点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板１１０からのコマンドに基づいて演出制御基板１２０により行われる。
【００４０】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板１１０からのコマンドに基づいて演出制御基板１２０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００４１】
電源ユニット７０は、外部から供給される交流の電圧１００Ｖの電力を直流の各種電圧（例えば２４Ｖ、１２Ｖ、５Ｖ）に変換して、各部に電力を供給するものである。この電源ユニット７０は、回胴式遊技機の本体部の下部に配置されている。電源ユニット７０の筐体前面には、図３に示すように、電源スイッチ７１と、確率設定指示スイッチ７２と、確率設定変更ボタン７３と、ＲＡＭ初期化選択スイッチ（指示手段）７４と、電源ランプ７５と、ＲＡＭ初期化モード表示部９２とが設けられている。電源スイッチ７１をオンにすると、電源ユニット７０から各部に電力が供給されて、回胴式遊技機は動作を開始することになる。電源ランプ７５は、電源スイッチ７１がオンになっていることを表示するものである。
【００４２】
ところで、通常、回胴式遊技機は、役の抽選処理における大役の当選確率を６段階に設定可能であるように構成されている。確率設定指示スイッチ７２は、大役当選確率の設定を行うことを指示するためのスイッチである。この確率設定指示スイッチ７２には鍵穴が設けられており、設定キーＫをその鍵穴に差し込んで確率設定指示スイッチ７２を所定方向に回すことができる。確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１は、確率設定指示スイッチ７２が所定方向に回されたことを検出するものである。確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号は主制御基板１１０に送られる。かかる大役当選確率の設定は電源投入時に行われる。具体的に、大役当選確率の設定を行う場合、遊技場の係員は、設定キーＫを確率設定指示スイッチ７２の鍵穴に差し込み、確率設定指示スイッチ７２を所定方向に回した後、電源スイッチ７１をオンにする。主制御基板１１０は、電源投入時に確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号を受け取り、確率設定指示スイッチ７２が所定方向に回された状態で電源スイッチ７１がオンにされたことを認識すると、大役当選確率の設定処理を開始する。尚、確率設定指示スイッチ７２を所定方向に回すことなく、単に電源スイッチ７１をオンにしたときには、大役当選確率の設定処理は行われない。
【００４３】
確率設定変更ボタン７３は、大役当選確率の設定処理において、大役当選確率の設定値を変更する旨を指示するものである。例えば、大役当選確率の設定内容は、「１」から「６」までの６段階の数値（確率設定値）によって表される。確率設定値「１」は大役当選確率が最も低いという設定内容を表す。そして、確率設定値が大きくなるに従って大役当選確率が高くなり、確率設定値「６」は大役当選確率が最も高いという設定内容を表す。この大役当選確率の設定値は、確率設定値表示部９１に表示される。確率設定値表示部９１は、７セグメントの表示装置であり、前扉の裏側の所定位置に設けられている。また、確率設定変更ボタン操作検出センサ８２は、確率設定変更ボタン７３が押されたことを検出するものである。確率設定変更ボタン操作検出センサ８２からの検出信号は主制御基板１１０に送られる。主制御基板１１０は、かかる確率設定変更ボタン操作検出センサ８２からの検出信号に基づいて確率設定値を変更すると共に、その確率設定値を確率設定値表示部９１に表示させる。
【００４４】
また、大役当選確率の設定処理が行われる際には、主制御基板１１０のＲＡＭの内容を初期化するＲＡＭ初期化処理も行われる。ＲＡＭ初期化選択スイッチ７４は、主制御基板１１０のＲＡＭに記憶されている複数の遊技データの中からいくつかの遊技データを選択的に指定するためのものである。ＲＡＭ初期化処理では、このＲＡＭ初期化選択スイッチ７４によって選択された遊技データが初期化されることになる。
【００４５】
具体的に、本実施形態の回胴式遊技機は、ＲＡＭ初期化選択スイッチ７４を用いて、所定の第一範囲の遊技データについての指定と所定の第二範囲の遊技データについての指定とを二択的に行うことができるように構成されている。このＲＡＭ初期化選択スイッチ７４による遊技データの選択は次のように行われる。すなわち、ＲＡＭに記憶されている第一範囲の遊技データを選択するには、遊技場の係員は確率設定指示スイッチ７２を所定方向に回した後、ＲＡＭ初期化選択スイッチ７４を押しながら電源スイッチ７１をオンにする。一方、ＲＡＭに記憶されている第二範囲の遊技データを選択するには、遊技場の係員は確率設定指示スイッチ７２を所定方向に回した後、ＲＡＭ初期化選択スイッチ７４を押さずに電源スイッチ７１をオンにする。このように、本実施形態では、主制御基板１１０のＲＡＭに記憶されている遊技データを初期化する初期化モードとしては、第一範囲の遊技データを初期化する初期化モード「１」と、第二範囲の遊技データを初期化する初期化モード「２」とがある。遊技場の係員は、ＲＡＭ初期化選択スイッチ７４を用いた簡単な操作で、初期化モードを容易に選択することができるのである。その選択された初期化モードの内容（「１」又は「２」）は、ＲＡＭ初期化モード表示部９２に表示される。ここで、このＲＡＭ初期化モード表示部９２は７セグメントの表示装置である。尚、第一範囲の遊技データ、第二範囲の遊技データについての詳細は後述する。
【００４６】
また、ＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ８３は、ＲＡＭ初期化選択スイッチ７４が押されたことを検出するものである。ＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ８３からの検出信号は主制御基板１１０に送られる。主制御基板１１０は、確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号が送られた際に、ＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ８３からの検出信号が送られたかどうかに応じて所定の初期化モードによるＲＡＭ初期化処理を行うと共に、当該初期化モードの内容をＲＡＭ初期化モード表示部９２に表示させる。遊技場の係員は、ＲＡＭ初期化モード表示部９２に表示されている内容により、初期化モードを確認することができる。
【００４７】
次に、主制御基板１１０について説明する。主制御基板１１０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板１１０には、図２に示すように、乱数発生手段１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３と、ＣＰＵ１１４とを備える。ＲＯＭ１１２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ１１３は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ、エラー履歴に関するデータ、リールの回転・停止に関するデータ等がある。また、ＲＡＭ１１３に記憶されているデータは電源スイッチ７１をオフにしても消えてしまうことはない。例えば、ＲＡＭ１１３を蓄電手段と接続し、通電時に蓄電手段により充電しておくことで、電源オフの状態でもＲＡＭ１１３に記憶されているデータを保持することができる。このため、電源スイッチ７１をオフにした後に、確率設定指示スイッチ７２を所定方向に回すことなく、電源スイッチ７１をオンにすると、回胴式遊技機は電源オフ時の状態に復帰することになる。
【００４８】
ＣＰＵ１１４は、ＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、ＣＰＵ１１４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板１２０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。また、ＣＰＵ１１４は、大役当選確率の設定変更を行う確率設定処理手段としての役割と、ＲＡＭ１１３に記憶された遊技データを初期値に設定するＲＡＭ初期化処理手段としての役割をも果たす。
【００４９】
まず、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態として、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴ内部中状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴ遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。尚、以下では、「ＢＢ内部中状態」及び「ＣＴ内部中状態」をまとめて「大役内部中状態」、「ＢＢ遊技状態」及び「ＣＴ遊技状態」をまとめて「大役遊技状態」、そして、「ＲＴ１遊技状態」及び「ＲＴ２遊技状態」をまとめて「ＲＴ遊技状態」とも称することにする。
【００５０】
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常のゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。遊技機が一般遊技状態にある場合、乱数値に基づく役抽選によりＢＢに当選すると、ＣＰＵ１１４は、次のゲーム時に遊技状態を一般遊技状態からＢＢ内部中状態に移行させ、一方、ＣＴに当選すると、ＣＰＵ１１４は、次のゲーム時に遊技状態を一般遊技状態からＣＴ内部中状態に移行させる。また、役抽選により特定役に当選し、当該ゲームの結果が特定役の入賞であると、ＣＰＵ１１４は、次のゲーム時に遊技状態を一般遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。
【００５１】
「ＢＢ内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作により三つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、ＢＢ内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、三つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。遊技機がＢＢ内部中状態にある場合、三つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ１１４は、次のゲーム時に遊技状態をＢＢ内部中状態からＢＢ遊技状態に移行させる。また、「ＣＴ内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作により三つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、ＣＴ内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、三つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。遊技機がＣＴ内部中状態にある場合、三つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ１１４は、次のゲーム時に遊技状態をＣＴ内部中状態からＣＴ遊技状態に移行させる。
【００５２】
「ＢＢ遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。ＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ１１４は、次のゲーム時に遊技状態をＢＢ遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。また、「ＣＴ遊技状態」は、ＣＴゲームが行われることによりＢＢ遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。ＣＴゲームは、メダルの累積払出枚数が１５０枚を超えたときに終了する。そして、ＣＴゲームが終了すると、ＣＰＵ１１４は、次のゲーム時に遊技状態をＣＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。
【００５３】
「ＲＴ１遊技状態」及び「ＲＴ２遊技状態」は、ＲＴゲームを行う遊技状態である。ＲＴゲームでは、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が高く設定されている。かかるＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態は、ＲＴゲームが所定回数だけ消化されるまで継続する。具体的に、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴゲームが５０回行われ、ＲＴ２遊技状態ではＲＴゲームが１００回行われる。ＲＴ遊技状態は、リプレイ役の当選確率が高く設定されているため、一般遊技状態に比べると、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはない。この点で、ＲＴ遊技状態は遊技者に有利な遊技状態であるといえる。ＲＴ１遊技状態において５０回のＲＴゲームが終了すると、ＣＰＵ１１４は、当該ＲＴ１遊技状態中に役抽選により大役に当選していれば、次のゲーム時に遊技状態をＲＴ１遊技状態から大役内部中状態に移行させ、当該ＲＴ１遊技状態中に役抽選により大役に当選していなければ、次のゲーム時に遊技状態をＲＴ１遊技状態から一般遊技状態に移行させる。また、ＲＴ２遊技状態において１００回のＲＴゲームが終了すると、ＣＰＵ１１４は、当該ＲＴ２遊技状態中に役抽選により大役に当選していれば、次のゲーム時に遊技状態をＲＴ２遊技状態から大役内部中状態に移行させ、当該ＲＴ２遊技状態中に役抽選により大役に当選していなければ、次のゲーム時に遊技状態をＲＴ２遊技状態から一般遊技状態に移行させる。このように回胴式遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
【００５４】
ＣＰＵ１１４は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御している。そして、ＣＰＵ１１４は、現在の遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはＲＡＭ１１３に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、ＢＢ内部中フラグ、ＣＴ内部中フラグ、ＢＢゲーム累積払出枚数、ＣＴゲーム累積払出枚数、ＲＴモード、ＲＴゲーム残り回数等が含まれる。ＢＢ内部中フラグはＢＢ内部中状態に関する遊技データであり、現在の遊技状態がＢＢ内部中状態であることを示すものである。ＣＴ内部中フラグはＣＴ内部中状態に関する遊技データであり、現在の遊技状態がＣＴ内部中状態であることを示すものである。ＢＢゲーム累積払出枚数はＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＢＢ遊技状態におけるＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。ＣＴゲーム累積払出枚数はＣＴ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＣＴ遊技状態におけるＣＴゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、ＲＴモード及びＲＴゲーム残り回数は、ＲＴ遊技状態に関する遊技データである。ＲＴモードは、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴモードは「１」に設定され、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴモードは「２」に設定される。そして、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合には、ＲＴモードは「０」に設定される。また、ＲＴゲーム残り回数は、当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの残り回数を示すものである。当然のことであるが、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合には、ＲＴゲーム残り回数は「０」に設定されている。
【００５５】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段１１１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ１１４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段１１１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段１１１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段１１１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ１１４に送られ、ＣＰＵ１１４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
【００５６】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、遊技状態毎、確率設定値毎に設けられている。各役抽選テーブルはＲＯＭ１１２に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。ＣＰＵ１１４は、乱数発生手段１１１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。ＣＰＵ１１４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板１２０に送ったりする。
【００５７】
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図４（ａ）は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図４（ｂ）はＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図４（ｃ）はＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。図４（ａ），（ｂ），（ｃ）においては、当該遊技状態において定義されている役の種類とその役に当選する確率とを示している。また、これらの役抽選テーブルはいずれも、確率設定値が「３」である場合のものである。尚、ここでは、他の役抽選テーブルの内容の説明は省略する。
【００５８】
一般遊技状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブル、及び、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルには、図４に示すように、「不当選」、「チェリー小役」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「特定役」、「ＣＴ」、「ＢＢ」、「リプレイ役」の合計８種類の役が当選可能な役として定義されている。尚、ここでは、役抽選テーブルに関する限り、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【００５９】
一般遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図４（ａ）に示すように、「チェリー小役」に当選する確率が１５００／６５５３６に、「ベル小役」に当選する確率が８０００／６５５３６に、「スイカ小役」に当選する確率が５００／６５５３６に、「特定役」に当選する確率が１００／６５５３６に、「ＣＴ」に当選する確率が１２０／６５５３６に、「ＢＢ」に当選する確率が２００／６５５３６に、「リプレイ役」に当選する確率が８９５１／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が４６１６５／６５５３６に、それぞれ設定されている。一方、ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブル及びＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルが一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図４（ｂ）に示すように、「リプレイ役」に当選する確率が４８９５１／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が６１６５／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルでは、「リプレイ役」に当選する確率が、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、約５．５倍だけ高く設定され、そして、その確率を高くした分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。また、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図４（ｃ）に示すように、「リプレイ役」に当選する確率が２８９５１／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が２６１６５／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルでは、「リプレイ役」に当選する確率が、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、約３．２倍だけ高く設定され、そして、その確率を高くした分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。このように、遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合には、リプレイ役に当選する確率はとても高くなっている。
【００６０】
尚、同じ遊技状態に対する役抽選テーブルであるが異なる確率設定値に対するものを比較すると、大役に当選する確率が異なっている。例えば、確率設定値「６」に対する役抽選テーブルと確率設定値「３」に対する役抽選テーブルとを比べると、確率設定値「６」に対する役抽選テーブルにおける大役当選確率は確率設定値「３」に対する役抽選テーブルにおける大役当選確率に比べて高く設定され、そして、確率設定値「６」に対する役抽選テーブルでは、その大役当選確率を高くした分だけ「不当選」に当選する確率が低く設定されている。
【００６１】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ１１４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ１１４のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押下されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、ＣＰＵ１１４は、各ゲームにおいて、そのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞を許容するように、リール駆動停止制御を行う。
【００６２】
また、リール駆動停止制御には、小役、特定役、リプレイ役、大役のいずれかの役に当選した場合に行われるリール引込み制御、不当選に当選した場合に行われる外れ制御等が含まれる。リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
【００６３】
一方、外れ制御とは、有効な入賞ラインには小役、特定役、リプレイ役、大役のいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役、リプレイ役、大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００６４】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ１１４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ１１４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けて、１枚、２枚若しくは３枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００６５】
次に、演出制御基板１２０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ１１４から演出制御基板１２０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。ＣＰＵ１１４は、これらのコマンドを演出制御基板１２０に送信することにより、演出制御基板１２０に様々な情報を伝えて、演出制御基板１２０を制御している。
【００６６】
ＣＰＵ１１４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板１２０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板１２０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００６７】
また、ＣＰＵ１１４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板１２０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが生成される。
【００６８】
次に、確率設定処理について説明する。確率設定処理は、役の抽選処理における大役当選確率の設定を変更する処理である。ＣＰＵ１１４は、電源投入時に確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号を受け取ると、確率設定処理を開始する。この確率設定処理が開始された後、遊技場の係員が確率設定変更ボタン７２を押すと、確率設定変更ボタン操作検出センサ８２からの検出信号がＣＰＵ１１４に送られる。そして、ＣＰＵ１１４は、確率設定変更ボタン操作検出センサ８２からの検出信号が送られる度に、現在の確率設定値に１を加算した値を新たな確率設定値として認識すると共に、その認識した確率設定値を確率設定値表示部９１に表示させる。但し、現在の確率設定値が「６」である場合に、確率設定変更ボタン操作検出センサ８２からの検出信号が送られると、ＣＰＵ１１４は、新たな確率設定値を「１」とする。遊技場の係員は、確率設定変更ボタン７２を何回か押し、所望の確率設定値を確率設定値表示部９１に表示させた後に、スタートレバー１８を押下する。このスタートレバー１８は確率設定値の変更確定を指示する役割を果たしている。これにより、ＣＰＵ１１４は確率設定値を当該スタートレバー１８が押下されたときの値に内部的に変更し、確率設定処理が終了する。こうして確率設定値が変更されると、ＣＰＵ１１４は、以後のゲームにおいてその変更後の確率設定値に対する役抽選テーブルを用いて役抽選処理を行うことになる。
【００６９】
次に、ＲＡＭ初期化処理について説明する。ＲＡＭ初期化処理は、ＲＡＭ１１３に記憶されている遊技データを初期化する処理であり、上記の確率設定処理とともに行われる。ＣＰＵ１１４は、電源投入時に確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号を受け取った場合、ＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ８３からの検出信号が送られたか否かを判定する。ＣＰＵ１１４は、ＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ８３からの検出信号が送られたと判定すると、初期化モードが「１」であることを認識し、ＲＡＭ１１３に記憶されている複数の遊技データのうち第一範囲の遊技データを初期化すると共に、当該初期化モードの内容を表す数字「１」をＲＡＭ初期化モード表示部９２に表示させる。一方、ＣＰＵ１１４は、ＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ８３からの検出信号が送られていないと判定すると、初期化モードが「２」であることを認識し、ＲＡＭ１１３に記憶されている複数の遊技データのうち第二範囲の遊技データを初期化すると共に、当該初期化モードの内容を表す数字「２」をＲＡＭ初期化モード表示部９２に表示させる。
【００７０】
特に、本実施形態では、第一範囲の遊技データ、第二範囲の遊技データを次のように設定している。すなわち、第一範囲の遊技データを、ＲＴ遊技状態に関する遊技データを含む予め定められた複数の遊技データとし、第二範囲の遊技データを、ＲＴ遊技状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データとしている。具体的に、第一範囲の遊技データには、すべての遊技状態に関する遊技データ、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ等が含まれる。第二範囲の遊技データには、ＲＴ遊技状態以外の遊技状態に関する遊技データ、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ等が含まれる。第一範囲の遊技データと第二範囲の遊技データとの違いは、ＲＴ遊技状態に関する遊技データ（ＲＴモード及びＲＴゲーム残り回数）を含むかどうかである。尚、ＲＡＭ１１３に記憶されている複数の遊技データのうちエラー履歴に関するデータ、リールの回転・停止に関するデータは、第一範囲の遊技データ及び第二範囲の遊技データのいずれにも含まれない。すなわち、これらのデータはＲＡＭ初期化処理の対象外である。
【００７１】
このように、本実施形態の回胴式遊技機は、ＲＡＭ初期化選択スイッチ７４を用いることにより、第一範囲の遊技データについての指定と第二範囲の複数の遊技データについての指定とを選択的に行うことができるように構成されている。すなわち、初期化モード「２」によるＲＡＭ初期化処理の際には、ＲＡＭ１１３に記憶されている複数の遊技データのうちＲＴ遊技状態に関する遊技データを含まない第二範囲の遊技データを初期化することにしている。これにより、初期化モード「２」が選択されると、ＲＴ遊技状態に関する遊技データ（ＲＴモード及びＲＴゲーム残り回数）は初期化されることはない。このため、営業終了時に回胴式遊技機がＲＴ遊技状態にあった場合、遊技場の係員が営業終了後に当該回胴式遊技機に対して大役当選確率の設定を変更したとしても、ＲＡＭ初期化処理として初期化モード「２」を選択したときには、ＲＴ遊技状態に関する遊技データをそのまま残すことができる。
【００７２】
ところで、従来は、確率設定処理が行われると、通常必ず主制御基板のＲＡＭの内容がすべて初期化されてしまっていたため、前日の営業終了時に回胴式遊技機がＲＴ遊技状態にあった場合、遊技者は、翌日の営業開始時に当該回胴式遊技機がＲＴ遊技状態にないか否かを調べれば、当該回胴式遊技機について大役当選確率の設定変更が行われたか否かを容易に判断することができた。これに対し、本実施形態では、上述したように、遊技場の係員は、ＲＡＭ初期化選択スイッチ７４を用いて、確率設定処理時にＲＡＭ１１３の内容を初期化する方法を選択することができるので、回胴式遊技機について大役当選確率の設定変更が行われたかどうかを遊技者が判別しにくくすることができる。また、前日の営業終了時に回胴式遊技機がＲＴ遊技状態にあった場合、遊技場の係員が確率設定処理時に初期化モード「２」によるＲＡＭ初期処理を行えば、翌日の営業開始時に当該回胴式遊技機ではゲームがＲＴ遊技状態から始まるので、遊技者が当該回胴式遊技機でゲームを行いたくなるようにアピールすることができる。
【００７３】
次に、演出制御基板１２０について説明する。演出制御基板１２０は、主に遊技の演出に関する制御を行うものである。演出制御基板１２０は、図２に示すように、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、ＣＰＵ１２３とを有する。ＲＯＭ１２１には、遊技演出の制御等に関する各種のプログラムの他に、電飾表示部４０を制御するための複数の電飾演出用パターンデータや、スピーカ部５０を制御するための複数の音声演出用パターンデータ等の各種のデータが格納されている。ＲＡＭ１２２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００７４】
ＣＰＵ１２３は、ＲＯＭ１２１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、ＣＰＵ１２３は、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。具体的に、ＣＰＵ１２３は、主制御基板１１０から演出コマンドを受けたとき、その演出コマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定する。そして、ＣＰＵ１２３は、その決定した演出内容に対応する画像演出制御用コマンドを作成し、液晶制御基板３２に送出する。これにより、液晶制御基板３２は、その画像演出制御用コマンドに基づいて所定の画像パターンの表示を制御する。また、ＣＰＵ１２３は、その決定した演出内容に対応する電飾演出用パターンデータをＲＯＭ１２１から読み出した後、その電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、ＣＰＵ１２３がその生成した点灯指令信号を電飾表示部４０に送出すると、電飾表示部４０はその点灯指令信号に基づいて所定の点灯表示を行う。更に、ＣＰＵ１２３は、その決定した演出内容に対応する音声演出用パターンデータをＲＯＭ１２１から取得し、その取得した音声演出用パターンデータに基づいてスピーカ部５０を制御する。
【００７５】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板１１０が行う遊技制御に関する処理（メイン処理）の手順について説明する。図５及び図６は主制御基板１１０が行うメイン処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００７６】
まず、主制御基板１１０のＣＰＵ１１４は、メダル投入操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ１１４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、ＣＰＵ１１４は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口１３からメダルが所定枚数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板１２０に送信する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ１１４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ１１４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ１１４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。そして、ＣＰＵ１１４は、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板１２０に送信する。
【００７８】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ１１４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板１１０の乱数発生手段１１１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ１１４に送る。ＣＰＵ１１４は、現在の確率設定値及び現在の遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。その後、ＣＰＵ１１４は、役の抽選結果に基づいて演出コマンドを作成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板１２０に送信する（Ｓ４）。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１１４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ１１４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１１４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ１１４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させる。そして、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板１２０に送信する。また、ＣＰＵ１１４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させる。そして、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板１２０に送信する。更に、ＣＰＵ１１４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させる。そして、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板１２０に送信する。
【００８１】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止すると、ＣＰＵ１１４は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識する（Ｓ８）。次に、ＣＰＵ１１４は、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ９）。現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でなければ、ステップＳ１３に移行する。一方、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であると判定すると、ＣＰＵ１１４は、ＲＴゲーム残り回数を、現在の値から１だけ減算した値に設定する（Ｓ１０）。その後、ＣＰＵ１１４は、その減算後のＲＴゲーム残り回数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１１）。減算後のＲＴゲーム残り回数が「０」でなければ、ステップＳ１３に移行する。一方、減算後のＲＴゲーム残り回数が「０」であると判定すると、ＣＰＵ１１４は、今回のゲームでＲＴ遊技状態が終了することを認識し、ＲＴモードを「０」に設定する（Ｓ１２）。その後は、ステップＳ１３に移行する。
【００８２】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ８で認識した図柄の組合せに基づいて、今回のゲームの結果が特定役の入賞であるか否かを判定する。今回のゲームの結果が特定役の入賞でなければ、ステップＳ１５に移行する。一方、今回のゲームの結果が特定役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ１１４は、次回のゲーム時に遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させるべきことを決定し、ＲＴモードを「１」に設定すると共にＲＴゲーム残り回数を「５０」に設定して、それらＲＴモード及びＲＴゲーム残り回数についてのデータをＲＡＭ１１３に記憶する（Ｓ１４）。その後、ステップＳ１５に移行する。
【００８３】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ８で認識した図柄の組合せに基づいて、今回のゲームの結果がリプレイ役の入賞であるか否かを判定する。今回のゲームの結果がリプレイ役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ１１４は、今回のゲームで使用されたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなす（Ｓ１６）。その後は、ステップＳ２に移行する。
【００８４】
また、ステップＳ１５の処理において今回のゲームの結果がリプレイ役の入賞でないと判定すると、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ８で認識した図柄の組合せに基づいて、今回のゲームの結果が小役及び大役のうちいずれかの役の入賞であるか否かを判定する（Ｓ１７）。今回のゲームの結果が小役及び大役のうちいずれの役の入賞でもなければ、ステップＳ２１に移行する。一方、今回のゲームの結果が小役及び大役のうちいずれかの役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ１１４は、今回のゲームの結果が大役の入賞であるか否かを判定する（Ｓ１８）。今回のゲームの結果が大役の入賞でなければ、ステップＳ２０に移行する。一方、今回のゲームの結果が大役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ１１４は、所定の大役入賞時の処理を行う（Ｓ１９）。その後は、ステップＳ２０に移行する。ステップＳ２０では、ＣＰＵ１１４は、入賞した役に応じた枚数のメダルを払い出す処理を行う。
【００８５】
ステップＳ２０の処理後、又はステップＳ１７の判断が否定的である場合、ＣＰＵ１１４は、現在の遊技状態が大役遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ２１）。現在の遊技状態が大役遊技状態でなければ、ステップＳ１に移行する。一方、現在の遊技状態が大役遊技状態であると判定すると、ＣＰＵ１１４は、所定の大役遊技状態時の処理を行う（Ｓ２２）。その後、ＣＰＵ１１４は、今回のゲームで大役ゲーム（ＢＢゲーム又はＣＴゲーム）が終了するか否かを判定する（Ｓ２３）。今回のゲームで大役ゲームが終了しなければ、ステップＳ１に移行する。一方、今回のゲームで大役ゲームが終了すると判定すると、ＣＰＵ１１４は、所定の大役ゲーム終了処理を行うと共に、次回のゲーム時に遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行すべきことを決定する。そして、ＣＰＵ１１４は、ＲＴモードを「２」に設定すると共にＲＴゲーム残り回数を「１００」に設定して、それらＲＴモード及びＲＴゲーム残り回数についてのデータをＲＡＭ１１３に記憶する（Ｓ２４）。その後は、ステップＳ１に移行する。
【００８６】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板１１０が行う電源投入時処理の手順について説明する。この電源投入時処理では、遊技場の係員が所定の操作を行うと、上述したようにＲＡＭ初期化処理及び確率設定処理も実行される。図７は主制御基板１１０が行う電源投入時処理の手順を説明するためのフローチャート、図８は主制御基板１１０が行うＲＡＭ初期化処理の手順を説明するためのフローチャート、図９は主制御基板１１０が行う確率設定処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００８７】
電源スイッチ７１がオンされると、ＣＰＵ１１４は、ＲＡＭ１１３に記憶されている遊技データが正常であるか否かを判定する（Ｓ３１）。具体的に、ＣＰＵ１１４は、ＲＡＭ１１３に記憶されている遊技データについてのチェックサムをとる。そして、そのチェックサムの値と前回の電源オフ時にとられたチェックサムの値とが一致するか否かを判断する。ＣＰＵ１１４は、それらチェックサムの値が一致すると判断すると、ＲＡＭ１１４に記憶されている遊技データが正常であると認識し、それらチェックサムの値が一致しないと判断すると、ＲＡＭ１１４に記憶されている遊技データが正常でないと認識する。
【００８８】
ＣＰＵ１１４は、ステップＳ３１の処理においてＲＡＭ１１３に記憶されている遊技データが正常でないと判定すると、ＲＡＭ１１３のリードライトチェックを行う（Ｓ３２）。ここで、かかるリードライドチェックを行うと、ＲＡＭ１１３に記憶されている遊技データはすべて消去されることになる。その後、ＣＰＵ１１４は、そのチェック結果が正常であるか否かを判定する（Ｓ３３）。そのチェック結果が正常でないと判定すると、ＣＰＵ１１４は、ＲＡＭ１１３が破壊されているということを認識し、ＲＡＭ破壊エラーが発生した旨を例えば払出表示部２２に表示させる（Ｓ３４）。このＲＡＭ破壊エラーの表示がなされた場合には、遊技場の係員は当該回胴式遊技機の修理をメーカー等に依頼することになる。そして、ＣＰＵ１１４は、電源投入時処理を終了する。
【００８９】
ステップＳ３３の処理においてリードライドチェック結果が正常であると判定すると、ＣＰＵ１１４は、ＲＡＭ１１３が破壊されておらず、当該回胴式遊技機をこのまま起動させてゲームを行うことができることを認識する。そして、ＣＰＵ１１４は、電源スイッチ７１のオン時に確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号が送られてきたか否かを判定する（Ｓ３５）。確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号が送られてきていないと判定すると、ＣＰＵ１１４は、バックアップエラーが発生した旨を例えば払出表示部２２に表示させる（Ｓ３６）。これは、ＲＡＭ１１３のリードライトチェックを行ったことによりＲＡＭ１１３に記憶されている遊技データがすべて消去されてしまったことを、遊技場の係員に知らせるためである。その後、ＣＰＵ１１４は、電源投入時処理を終了する。一方、確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号が送られてきていれば、ステップＳ３９に移行する。
【００９０】
また、ステップＳ３１の処理においてＲＡＭ１１３に記憶されている遊技データが正常であると判定すると、ＣＰＵ１１４は、電源スイッチ７１のオン時に確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号が送られてきたか否かを判定する（Ｓ３７）。確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号が送られてきていれば、ステップＳ３９に移行する。一方、確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号が送られてきていないと判定すると、ＣＰＵ１１４は、回胴式遊技機を前回の電源オフ時の状態に復帰させる（Ｓ３８）。その後、ＣＰＵ１１４は、電源投入時処理を終了し、図５及び図６に示すメイン処理を実行する。
【００９１】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ１１４は、ＲＡＭ初期化処理を実行する。このＲＡＭ初期化処理は、図８のフローにしたがって行われる。まず、ＣＰＵ１１４は、ＲＡＭ１１３に記憶されている複数の遊技データのうち第二範囲の遊技データを初期値に設定する（Ｓ１１１）。具体的には、投入メダル数に関するデータ、メダルのクレジット数に関するデータ、ＢＢ内部中フラグ、ＣＴ内部中フラグ、ＢＢゲーム累積払出枚数、ＣＴゲーム累積払出枚数等が初期値に設定される。すなわち、遊技状態に関する遊技データについては、ＲＴ遊技状態以外の遊技状態に関する遊技データが初期化される。また、このとき、ＲＡＭ１１３に記憶されている複数の遊技データのうちエラー履歴に関するデータ、リールの回転・停止に関するデータは初期化されない。次に、ＣＰＵ１１４は、電源スイッチ７１のオン時にＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ８３からの検出信号が送られてきたか否かを判定する（Ｓ１１２）。ＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ８３からの検出信号が送られてきていないと判定すると、ＣＰＵ１１４は、初期化モード「２」をＲＡＭ初期化モード表示部９２に表示させた後（Ｓ１１４）、ＲＡＭ初期化処理を終了する。一方、ＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ８３からの検出信号が送られてきたと判定すると、ＣＰＵ１１４は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＲＴモード、ＲＴゲーム残り回数（ＲＴ遊技状態に関する遊技データ）をそれぞれ、初期値に設定する（Ｓ１１３）。そして、ＣＰＵ１１４は、初期化モード「１」をＲＡＭ初期化モード表示部９２に表示させた後（Ｓ１１４）、ＲＡＭ初期化処理を終了する。
【００９２】
ＣＰＵ１１４は、ＲＡＭ初期化処理が終了した後、確率設定処理を実行する（Ｓ４０）。この確率設定処理は、図９のフローにしたがって行われる。まず、ＣＰＵ１１４は、現在の確率設定値を確認する（Ｓ１２１）。その後、ＣＰＵ１１４は、確率設定変更ボタン操作検出センサ８２からの検出信号が送られてきたか否かを判定する（Ｓ１２２）。確率設定変更ボタン操作検出センサ８２からの検出信号が送られてきていなければ、ＣＰＵ１１４は、その現在の確率設定値を確率設定値表示部９１に表示させる（Ｓ１２６）。一方、確率設定変更ボタン操作検出センサ８２からの検出信号が送られてきたと判定すると、ＣＰＵ１１４は、現在の確率設定値に１を加算する（Ｓ１２３）。そして、その加算後の確率設定値が「６」より大きいか否かを判定する（Ｓ１２４）。その加算後の確率設定値が「６」以下であれば、ＣＰＵ１１４は、その加算後の確率設定値を新たな確率設定値として確率設定値表示部９１に表示させる（Ｓ１２６）。一方、その加算後の確率設定値が「６」より大きければ、ＣＰＵ１１４は、確率設定値を「１」に設定し直した後（Ｓ１２５）、その確率設定値を新たな確率設定値として確率設定値表示部９１に表示させる（Ｓ１２６）。
【００９３】
ステップＳ１２６の処理後、ＣＰＵ１１４は、スタートレバー１８が押下されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。スタートレバー１８が押下されていなければ、ステップＳ１２２に移行する。一方、スタートレバー１８が押下されたと判定すると、ＣＰＵ１１４は、確率設定値を、当該スタートレバー１８が押下されたときに確率設定値表示部９１に表示されている値に確定する。そして、ＣＰＵ１１４は、確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号がオフになったか否かを判定する（Ｓ１２８）。確率設定指示スイッチ操作検出センサ８１からの検出信号がオフになると、ＣＰＵ１１４は、遊技場の係員によって確率設定指示スイッチ７２が元の状態に戻され、設定キーＫが抜き取られたことを認識し、確率設定処理を終了する。こうして確率設定処理が終了すると、ＣＰＵ１１４は、電源投入時処理を終了し、図５及び図６に示すメイン処理を実行する。
【００９４】
本実施形態の回胴式遊技機では、主制御基板のＲＡＭに記憶されている複数の遊技データの中からいくつかの遊技データを選択的に指定するためのＲＡＭ初期化選択スイッチが設けられており、主制御基板のＣＰＵは、ＲＡＭ初期化選択スイッチにより指定された遊技データを初期値に設定するＲＡＭ初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ初期化選択スイッチを用いることにより、ＲＴ遊技状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データについての指定とＲＴ遊技状態に関する遊技データを含む予め定められた複数の遊技データについての指定とを選択的に行うことができる。このため、例えば、回胴式遊技機が営業終了時にＲＴ遊技状態（遊技者に有利な遊技状態）にあった場合、遊技場の係員が、営業終了後にＲＡＭ初期化選択スイッチを用いてＲＴ遊技状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データを指定することにすれば、ＲＴ遊技状態に関する遊技データを初期化せずに、そのまま残すことができる。これにより、当該回胴式遊技機は翌日の営業開始時にＲＴ遊技状態から開始することになるので、当該回胴式遊技機で遊技を行いたいと遊技者に思わせることができる。しかも、通常、主制御基板のＣＰＵは大役当選確率の設定変更処理の際にＲＡＭ初期化処理を実行するので、大役当選確率の設定変更が行われたか否かを遊技者が容易に判別しにくくすることができる。
【００９５】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【００９６】
例えば、上記の実施形態では、ＲＡＭ初期化選択スイッチを用いて、ＲＴ遊技状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データについての指定とＲＴ遊技状態に関する遊技データを含む予め定められた複数の遊技データについての指定とを選択的に行う場合について説明したが、ＲＡＭ初期化選択スイッチを用いて、大役内部中状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データについての指定と大役内部中状態に関する遊技データを含む予め定められた複数の遊技データについての指定とを選択的に行うようにしてもよい。また、ＲＡＭ初期化選択スイッチを用いて、ＲＴ遊技状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データについての指定、大役内部中状態に関する遊技データを含まない予め定められた複数の遊技データについての指定、ＲＴ遊技状態に関する遊技データ及び大役内部中状態に関する遊技状態を含む予め定められた複数の遊技データについての指定を選択的に行うようにしてもよい。一般に、ＲＡＭ初期化処理の際にＲＡＭ初期化選択スイッチを用いて初期化対象外とされ得る遊技データはどのような遊技状態に関する遊技データであってもよい。これにより、例えばＲＴ遊技状態に関する遊技データを残したい、大役内部中状態に関する遊技データを残したいなど多様なニーズに応えることが可能になるので、遊技場における回胴式遊技機の使い方の幅を広げることができる。
【００９７】
また、上記の実施形態では、ＲＡＭ初期化処理を大役当選確率の設定変更処理の際に行う場合について説明したが、ＲＡＭ初期化処理を、大役当選確率の設定変更処理とは独立に行うようにしてもよい。
【００９８】
更に、上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ球を使用したスロットマシン遊技機に適用してもよい。また、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９９】
以上説明したように、本発明の遊技機では、複数の遊技データの中からいくつかの遊技データを選択的に指定するための指定手段と、指定手段により指定された遊技データを初期値に設定する初期化処理手段とを備えることにより、遊技場の係員は、指定手段を用いて例えば一部の遊技データを指定すれば、初期化すべき遊技データとして当該一部の遊技データのみを容易に選択することができる。このため、例えば、当該遊技機が営業終了時に遊技者に有利な遊技状態にあった場合、遊技場の係員が、当該遊技状態に関する遊技データを含まない複数の遊技データを指定手段で指定することにすれば、当該遊技状態に関する遊技データを初期化せずに、そのまま残すことができる。これにより、当該遊技機は翌日の営業開始時に遊技者に有利な遊技状態から開始することになるので、当該遊技機で遊技を行いたいと遊技者に思わせることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて複数の遊技データを更新し、複数の遊技データに基づいて遊技を制御する、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】その遊技機の電源ユニットの概略斜視図である。
【図４】（ａ）は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｃ）はＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図５】主制御基板が行うメイン処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図６】主制御基板が行うメイン処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図７】主制御基板が行う電源投入時処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図８】主制御基板が行うＲＡＭ初期化処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図９】主制御基板が行う確率設定処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０１】
１１ａ  第一回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  第二回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  第三回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  精算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部
５０  スピーカ部
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  電源ユニット
７１  電源スイッチ
７２  確率設定指示スイッチ
７３  確率設定変更ボタン
７４  ＲＡＭ初期化選択スイッチ（指定手段）
７５  電源ランプ
８１  確率設定指示スイッチ操作検出センサ
８２  確率設定変更ボタン操作検出センサ
８３  ＲＡＭ初期化選択スイッチ操作検出センサ
９１  確率設定値表示部
９２  ＲＡＭ初期化モード表示部
１１０  主制御基板
１１１  乱数発生手段
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  ＣＰＵ（遊技制御手段、初期化処理手段、役抽選手段）
１２０  演出制御基板
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＣＰＵ
【図１】
0005584386.tif 000002
【図２】
0005584386.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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