(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、を備え、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機において、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に遊技の進行状態に応じて判定し、該判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果を示唆する事前演出を複数の変動表示ゲームに亘って実行することが可能な事前演出手段と、を備え、
前記事前判定手段は、前記変動表示ゲームが実行される毎に前記始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段を備え、
前記事前演出手段は、前記ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づいて前記事前演出の演出態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記事前判定手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき抽出されて始動記憶として記憶された判定情報を、予め定められた情報判定態様によって当該始動記憶の発生時に事前判定する入賞時事前判定手段を備え、
前記事前演出手段は、前記入賞時事前判定手段の判定結果に対応する演出態様で前記事前演出の実行を開始するとともに、当該事前演出の演出態様を前記ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づき変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前演出手段は、前回の事前判定の判定結果と今回の事前判定との相対評価に基づいて、前記事前演出の演出態様を変化させる場合の変化態様を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技の進行に関わる遊技状態を通常遊技状態、若しくは、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、前記変動表示ゲームの開始時の遊技状態に対応する情報判定態様によって、前記変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、
前記ゲーム毎事前判定手段は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、前記事前判定を行う時点での遊技状態に対応する判定態様によって、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報の事前判定を行うことを特徴とする請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記入賞時事前判定手段は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、前記始動記憶の発生時点での遊技状態に対応する情報判定態様によって、当該始動記憶として記憶された前記判定情報の事前判定を行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、前記変動表示ゲームの開始時の始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、前記変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、
前記ゲーム毎事前判定手段は、前記始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、該判定対象となる始動記憶の判定情報の事前判定を行うことを特徴とする請求項１から請求項５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記入賞時事前判定手段は、前記始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、最も少ない記憶数に対応付けられた情報判定態様によって、新たに発生した始動記憶の判定情報の事前判定を行うことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、を備え、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果（当り態様）となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態（遊技領域に設けた変動入賞装置を閉状態から開状態に変換する遊技状態）を発生させるものが知られている。この種の遊技機では、始動口への遊技球の入賞に基づき判定情報（抽選用の乱数）を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に当該始動記憶の判定情報に基づいて変動表示ゲームの結果や識別情報の変動表示パターン等を決定するようになっている。
【０００３】
また、近年では、始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づき実行される変動表示ゲームよりも事前に判定し、その事前判定結果に応じて表示装置に表示する始動記憶表示の表示態様を変化させたり、所定の予告演出を行ったりするような事前演出（予告報知）を行う遊技機も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１７３９５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した遊技機においては、始動記憶が記憶された時点の遊技状態（特別結果となる確率状態や始動口開閉部材の動作状態）や始動記憶の数に基づいて事前判定を行っているため、始動記憶が記憶された時点の遊技状態や始動記憶数と当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される時点の遊技状態や始動記憶数とが相違する場合があり、事前判定の結果が変動表示ゲームの開始時の判定結果と食い違ってしまい、信憑性に欠けた事前演出を行ってしまう場合があるという問題点がある。
【０００６】
本発明の目的は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、を備え、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機において、信憑性の高い事前演出を行うことである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、を備え、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機において、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に遊技の進行状態に応じて判定し、該判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果を示唆する事前演出を複数の変動表示ゲームに亘って実行することが可能な事前演出手段と、を備え、
前記事前判定手段は、前記変動表示ゲームが実行される毎に前記始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段を備え、
前記事前演出手段は、前記ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づいて前記事前演出の演出態様を変化させることを特徴とする。
【０００８】
ここで、判定情報とは、例えば始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき抽出される乱数や、これらの乱数を判定した結果などである。
また、遊技の進行状態とは、始動記憶数や演出の状態（演出のモード状態、複数のゲームに亘る連続的な演出の実行中、他の始動記憶についての事前演出の有無など）、特別結果となる確率の状態（いわゆる確変状態か否か）、始動入賞領域への入賞の容易さ（いわゆる時短状態か否か）などである。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、事前判定手段が、変動表示ゲームが実行される毎に始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段を備え、事前演出手段が、ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づいて事前演出の演出態様を変化させるので、始動記憶の発生時から変化した遊技の進行状態に応じて事前演出を変化させることができ、信憑性の高い事前演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記事前判定手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき抽出されて始動記憶として記憶された判定情報を、予め定められた情報判定態様によって当該始動記憶の発生時に事前判定する入賞時事前判定手段を備え、
前記事前演出手段は、前記入賞時事前判定手段の判定結果に対応する演出態様で前記事前演出の実行を開始するとともに、当該事前演出の演出態様を前記ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づき変化させることを特徴とする。
【００１１】
ここで、予め定められた情報判定態様とは、事前判定の実行時における遊技の進行状態に応じて定められる事前判定の判定態様である。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、始動記憶の発生時点での遊技の進行状態と、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時点での遊技の進行状態とが相違するような場合であっても、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記事前演出手段は、前回の事前判定の判定結果と今回の事前判定との相対評価に基づいて、前記事前演出の演出態様を変化させる場合の変化態様を決定することを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、変動表示ゲームの実行毎に事前演出の実行態様を段階的に変化させることができるので、事前演出の実行態様が極端に変化することを防止でき、事前演出に対する信頼感を高めることができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機であって、遊技の進行に関わる遊技状態を通常遊技状態、若しくは、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、前記変動表示ゲームの開始時の遊技状態に対応する情報判定態様によって、前記変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、
前記ゲーム毎事前判定手段は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、前記事前判定を行う時点での遊技状態に対応する判定態様によって、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報の事前判定を行うことを特徴とする。
【００１６】
ここで、特定遊技状態とは、特別結果となる確率の状態が高い状態（いわゆる確変状態）や、始動入賞領域への入賞が容易な状態（いわゆる時短状態）などである。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、遊技状態の変化に応じて、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記入賞時事前判定手段は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、前記始動記憶の発生時点での遊技状態に対応する情報判定態様によって、当該始動記憶として記憶された前記判定情報の事前判定を行うことを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、始動記憶の発生時点の遊技状態に対応する情報判定態様によって事前判定を行っておくことで、変動表示ゲームの実行毎に事前演出の演出態様を変化させることが可能となる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項１から請求項５の何れか一項に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲーム実行手段は、前記始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、前記変動表示ゲームの開始時の始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、前記変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、
前記ゲーム毎事前判定手段は、前記始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、該判定対象となる始動記憶の判定情報の事前判定を行うことを特徴とする。
【００２１】
ここで、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームと、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行可能であり、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを優先して実行する遊技機においては、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数として、判定対象となる始動記憶と同一種類の始動記憶数のみを考慮するようにしても良いし、判定対象となる始動記憶と異なる種類の始動記憶数も考慮するようにしても良い。
【００２２】
請求項６に記載の発明によれば、始動記憶数の変化に応じて、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。
【００２３】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、前記入賞時事前判定手段は、前記始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、最も少ない記憶数に対応付けられた情報判定態様によって、新たに発生した始動記憶の前記判定情報の事前判定を行うことを特徴とする。
【００２４】
請求項７に記載の発明によれば、始動記憶の発生時点では最も少ない記憶数に応じて事前判定を行っておくことで、変動表示ゲームの実行毎の始動記憶数の変化に応じて事前演出の演出態様を変化させることが可能となる。また、事前演出の演出態様を変化させるために遊技球の発射を促すことができ、止め打ちを防止することも可能となる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、事前判定手段が、変動表示ゲームが実行される毎に始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段を備え、事前演出手段が、ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づいて事前演出の演出態様を変化させるので、始動記憶の発生時から変化した遊技の進行状態に応じて事前演出を変化させることができ、信憑性の高い事前演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の第２流下経路部分の正面図である。
【図４】振分機構の動作態様を説明する図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１４】カウントスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１６】大当り、小当りの種類を説明するための図である。
【図１７】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図１９】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図２０】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図２１】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２４】変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図２５】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図２６】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図２７】第２特別変動入賞装置の動作態様を説明する図である。
【図２８】第２特別変動入賞装置の動作態様の別例を説明する図である。
【図２９】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図３０】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図３１】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３２】割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３３】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３４】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図３５】変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３６】事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】再事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】変動グループ選択テーブルを選択するテーブルを説明する図である。
【図３９】事前演出振分テーブル、再事前演出振分テーブルを説明する図である。
【図４０】事前演出の一例を説明する図である。
【図４１】事前演出の一例を説明する図である。
【図４２】事前演出の一例を説明する図である。
【図４３】事前演出の一例を説明する図である。
【図４４】事前演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が開閉可能に取り付けられている。
【００２９】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作部をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えた包囲枠体（センターケース）４０が配置されている。表示装置４１は、包囲枠体４０に設けられた凹部に、当該包囲枠体４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００３４】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域、表示部）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３５】
遊技領域３２における包囲枠体４０の左下側には三つの一般入賞口３５が配置され、包囲枠体４０の右側には一つの一般入賞口３５が配置されている。各一般入賞口３５に入賞した遊技球は入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）により検出される。また、包囲枠体４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その下方には入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００３６】
さらに、遊技領域３２に臨む包囲枠体４０の右側部には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）が設けられている。この普通変動入賞装置３７は、可動部材３７ｂにより入賞可能な開状態と入賞不能な閉状態とに変換可能となっている。また、遊技領域３２における包囲枠体４０の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４と、一般入賞口３５と、流下する遊技球を普通変動入賞装置３７側へ誘導する誘導部材８０が配置されている。そして、遊技領域３２における包囲枠体４０の右下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（大入賞口、上ＡＴ）３８と、第２特別変動入賞装置（大入賞口、下ＡＴ）３９が配置されている。
【００３７】
遊技球が流下する遊技領域３２のうち、包囲枠体４０の左側の領域が第１流下経路（左側遊技領域）３２ａとされ、包囲枠体４０の右側の領域が第２流下経路（右側遊技領域）３２ｂとされている。そして、遊技者が発射勢を調節して第１流下経路３２ａへ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、第２流下経路３２ｂへ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普通変動入賞装置３７や、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９への入賞を狙うことができるようになっている。
【００３８】
図３に示すように、普通変動入賞装置３７は、下端部が前後方向に沿った軸により回動可能に軸支された可動部材３７ｂを有している。この可動部材３７ｂは、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、略垂直となって包囲枠体４０の右側方に開口する入賞口を塞いで入賞を不能とする閉状態と、遊技領域３２側へ傾倒して入賞口を開放し入賞を可能とする開状態（図３の点線で示す状態）とに変換可能となっている。可動部材３７ｂは常時は閉状態となっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の結果態様（普図特定結果）となることで、所定の態様で開状態に変換されるようになっている。
【００３９】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカー形式の開閉扉３８ｃを有しており、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１特別変動入賞装置（大入賞口）３８の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図５参照）が配設されている。
【００４０】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカー形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００４１】
また、第２特別変動入賞装置３９には、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果が導出される確率状態を決定するための振分機構９０が遊技者から視認可能となるように配されている。この振分機構９０には、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が流入可能な特定領域９１と非特定領域９２が設けられており、特定領域９１への遊技球の流入の有無により、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定するようになっている。ここでは、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球のうち一つでも特定領域９１に流入すれば特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に高確率状態が設定され、一つも特定領域９１に流入しなければ特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に通常確率状態が設定される。
【００４２】
図３に示すようにこの振分機構９０は、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球を流下誘導する誘導流路９３を備え、該誘導流路９３の流下経路の途中に、流下する遊技球を特定領域９１と非特定領域９２との何れかに振り分ける振分装置９４が設けられている。また、誘導流路９３の上流側端部には、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａが設けられ、特定領域９１には当該特定領域９１に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ９７が設けられている。なお、特定領域や非特定領域に流入した遊技球は遊技機の外部に排出されるようになっている。
【００４３】
振分装置９４には、誘導流路９３における非特定領域９２の上方となる位置の床部分を形成し、振分装置ソレノイド９６（図５参照）により前後方向に進退可能に構成された板状の振分床部材９５を備えている。この振分床部材９５が図４（ａ）に示すように後方に退いた通過規制状態では、非特定領域９２の上方に振分床部材がない状態となって非特定領域９２が開放され、流下する遊技球は非特定領域９２へ振り分られる。また、図４（ｂ）に示すように、前方に進出した通過許容状態では、非特定領域９２の上方に振分床部材９５が存在する状態となって非特定領域９２が閉鎖され、流下する遊技球は特定領域９１へ振り分けられる。
【００４４】
なお、後述するように、特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れをどのタイミングで開放するかは特別結果の種類により決定されるようになっている。また、開閉扉３９ｃの開放態様や振分床部材９５の動作態様も特別結果の種類により決定されるようになっている（図１６参照）。
【００４５】
また、図２、図３に示すように、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部（第３遊技状態表示器）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００４７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４８】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４９】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００５０】
普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５１】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５２】
確率状態表示部５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５３】
ラウンド表示部６０は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普図変動表示ゲームの停止表示が当り状態で停止し、この普図特定結果となれば、普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ判定情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、包囲枠体４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示８１（図４０参照）として表示される。
【００５８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様（特別結果）となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００５９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００６１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａ、特定領域スイッチ９７には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６３】
図５は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ１１１Ｄを備える。
【００７０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００７２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態や小当り遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン１１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに記憶されたＩＤを、情報伝達部７１から出力する。
【００７６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【００７７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａ、特定領域スイッチ９７が近接Ｉ／Ｆ１２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７９】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａ、特定領域スイッチ９７からの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００８２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、振分床部材９５を駆動する振分装置ソレノイド９６、の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。情報伝達部（外部情報端子板）７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ、振分装置ソレノイド９６の開閉データ信号を受けて各ソレノイドのソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置１０００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置１０００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００９１】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられているＬＥＤを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。また、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１００】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１０３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。さらに、第２特別変動入賞装置３９を開放する場合には、振分装置ソレノイド９６により特定領域９１への流入の可否を制御する。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０５】
また、遊技制御装置１００は、特定領域９１への遊技球の流入に基づき、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特別遊技状態や小当り遊技状態における特定領域９１への遊技球の流入に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、本実施形態の遊技機は、所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態が終了して通常確率状態に戻るいわゆるＳＴ機となっている。
【０１０６】
また、遊技制御装置１００は、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０７】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、３００ミリ秒が８００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【０１０８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、高確率状態や時短状態を特定遊技状態と称することがあり、時短状態を普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
【０１０９】
また、本実施形態の遊技機では、始動入賞口３６への入賞に基づく賞球数は３個とされ、普通変動入賞装置３７への入賞に基づく賞球数は１個とされている。従来の遊技機では、始動入賞口３６への入賞に基づく賞球数と普通変動入賞装置３７への入賞に基づく賞球数が同じ数とされているものが多いが、時短状態で普通変動入賞装置３７への入賞に基づき獲得する賞球数が多くなりすぎることを防ぐため、遊技店が普図始動ゲート３４の遊技球の通過数を少なくするような釘調整を行うことがあった。このような調整により、普図変動表示ゲームが実行され難くなって普通変動入賞装置３７の開放頻度が少なくなるため、時短状態で獲得する賞球数を少なくすることができる。
【０１１０】
しかし、遊技者にとっては、時短状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置３７が開放されず、第２特図変動表示ゲームの実行頻度が少なくなることに対する不満を持つこととなる。特に、特別結果の振り分けが第２特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な設定である場合には、第２特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技者の不満は大きいものであった。
【０１１１】
さらに、本実施形態の遊技機では、特別遊技状態や小当り遊技状態、時短状態でない場合は第１流下経路３２ａに遊技球を発射して始動入賞口３６を狙い、特別遊技状態や小当り遊技状態、時短状態では第２流下経路３２ｂに遊技球を発射して普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８，３９を狙うように設計されている。すなわち、始動入賞口３６を狙う場合と普通変動入賞装置３７を狙う場合とで異なる流下経路へ遊技球を発射させるようにし、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７を同時に狙うことができないようにされている。このような設計である場合には時短状態中に第１始動記憶が発生しないため、普図始動ゲート３４の遊技球の通過数を少なくするような釘調整を行うことで特図変動表示ゲームの実行自体が途切れてしまうことがあった。
【０１１２】
そこで、普通変動入賞装置３７への入賞に基づく賞球数を、始動入賞口３６への入賞に基づく賞球数よりも少なくし、時短状態で普通変動入賞装置３７への入賞に基づき獲得する賞球数が多くなりすぎないようにしている。これにより、遊技店が普図始動ゲート３４の遊技球の通過数を少なくするような釘調整を行わないようになり、第２特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技者の不満を防止することができる。さらに、第２流下経路３２ｂのうち普通変動入賞装置３７よりも上流側に一般入賞口３５（例えば普通変動入賞装置３７よりも多い賞球数１０個）を設けることで、時短状態中に獲得する賞球数が必要以上に少なくならないようにしている。また、このように普通変動入賞装置３７への入賞に基づく賞球数を、始動入賞口３６への入賞に基づく賞球数よりも少なくしたことで、誘導部材８０により第２流下経路３２ｂを流下する遊技球の大部分を普通変動入賞装置３７へ誘導することも可能となり、開放された普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞しないことに対する遊技者の不満も解消できる。このような構成により、時短状態中に普通変動入賞装置３７への入賞状況を気にすることなく特図変動表示ゲームに集中させることができ、時短状態中の遊技の興趣を高めることができる。なお、第２流下経路３２ｂに設けた一般入賞口３５の賞球数を他の一般入賞口の賞球数（例えば１０個）よりも少なく設定しても良い。
【０１１３】
次に、遊技機１０の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に、図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１４】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１５】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、遊技機１０の電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１６】
次いで、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【０１１７】
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図８のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１８】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１又はステップＳ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ又はステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図８のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【０１１９】
図８のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１２０】
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（確率状態表示部）をＯＮ（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１２１】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１２２】
ステップＳ２９では、個別ＩＤレジスタ１１１Ｄから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、情報伝達部７１から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う（ステップＳ３０）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２３】
上記ステップＳ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３２）、割込みを許可する（ステップＳ３３）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２４】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２５】
上記ステップＳ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定を行う（ステップＳ３６）。ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２６】
なお、上記ステップＳ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２７】
また、ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７で、継続していないと判定した場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。一方、ステップＳ３７で、継続していると判定した場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１２８】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４２）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１２９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａ、特定領域スイッチ９７など）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ，３９ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ、振分装置ＳＯＬ９６）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１３１】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａ、特定領域スイッチ９７から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１３２】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）、振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理（ステップＳ６２）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６３）を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６４）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３４】
図１０に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１３５】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３６】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３７】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３９】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１４０】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４１】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１４２】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１４３】
次いで、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４４】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１４５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
【０１４６】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４７】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４９】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるかをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１５０】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。次いで、始動口信号出力回数を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするかをチェックし（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２０７）。ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１５１】
そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１５２】
ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して（ステップＡ２１９）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０１５３】
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。次いで、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブし（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるかをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かを判定する（ステップＡ２１２）。ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき判定情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３等）を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１５６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５７】
図１３に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口２の入賞（普通変動入賞装置３７への入賞）であるか否かを判定する（ステップＡ２３１）。ステップＡ２３１で、始動口２の入賞であると判定した場合（ステップＡ２３１；Ｙｅｓ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。一方、ステップＡ２３１で、始動口２の入賞でないと判定した場合（ステップＡ２３１；Ｎｏ）には、電サポ（時短状態）又は大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ２３２）。
【０１５８】
ステップＡ２３２で、電サポ又は大当り中であると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップＡ２３２で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。
【０１５９】
ステップＡ２３３で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）には、高確率時の判定値を設定し（ステップＡ２３４）、はずれ図柄情報を設定して（ステップＡ２３６）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３７）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３８）。一方、ステップＡ２３３で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）には、低確率時（通常確率状態）の判定値を設定し（ステップＡ２３５）、はずれ図柄情報を設定して（ステップＡ２３６）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３７）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３８）。
【０１６０】
ステップＡ２３８で、大当りであると判定した場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル（図１６（ａ）（ｂ）参照）を設定し（ステップＡ２３９）、対象の大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ２４２）。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し（ステップＡ２４３）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４４）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４５）。一方、ステップＡ２３８で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３８；Ｎｏ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かによって小当りであるか否かを判定する（ステップＡ２４０）。
【０１６１】
ステップＡ２４０で、小当りであると判定した場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）には、対象の始動口スイッチに対応する小当り図柄情報テーブル（図１６（ｃ）参照）を設定し（ステップＡ２４１）、対象の大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ２４２）。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し（ステップＡ２４３）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４４）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４５）。また、ステップＡ２４０で、小当りでないと判定した場合（ステップＡ２４０；Ｎｏ）には、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４４）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４５）。
【０１６２】
コマンド設定処理（ステップＡ２４５）を行った後、対象の変動パターン乱数１をロードし（ステップＡ２４６）、対象の変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して（ステップＡ２４７）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４８）、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置３００に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報（事前判定コマンド）として図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置３００では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出（先読み演出）を行う。
【０１６３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段の一部をなし、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができる。そして、演出制御装置３００は、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８１を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６４】
ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置３００に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない（結果に影響を及ぼさない）変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置３００に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数１は後半変動のリーチ系統（変動グループ）を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置３００側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数１に関する情報を送信すれば良い。
【０１６５】
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数１〜３により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数１〜３を全て演出制御装置３００に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０１６６】
また、事前判定時には、確率状態にかかわらず常に通常確率状態（低確率時）の判定値で判定を行うようにしても良い。このようにすれば確率状態の変化により信憑性がなくなる事前演出の実行を防止できる。また、高確率状態で実行可能なゲーム数への到達などによる確率状態の変化まで事前判定し、判定対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される際の確率状態で事前判定を行うようにしても良い。特に、第２特図変動表示ゲームを優先消化せずに入賞順に消化するようにした遊技機の場合は、時短状態であるか否かにかかわらず第１始動記憶及び第２始動記憶について事前判定を行い、結果を演出制御装置３００に送信するようにしておくと良い。
【０１６７】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図１４に示すように、カウントスイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、ＡＴ１（第１特別変動入賞装置３８）に関する処理を行う。
【０１６８】
このＡＴ１（第１特別変動入賞装置３８）に関する処理では、ＡＴ１の小当りに基づく開放中（ステップＡ２５１；Ｙｅｓ）又はＡＴ１の大当りに基づく開放中（ステップＡ２５２；Ｙｅｓ）である場合に、カウントＳＷ１（カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５３）。
【０１６９】
カウントＳＷ１に入力がある場合（ステップＡ２５３；Ｙｅｓ）は、大入賞口カウントを＋１更新し（ステップＡ２５９）、カウント数が一のラウンドで入賞可能な上限値に達したかを判定する（ステップＡ２６０）。そして、カウント数が上限値に達していない場合（ステップＡ２６０；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウント数が上限値に達した場合（ステップＡ２６０；Ｙｅｓ）は、特図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＡ２６１）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０１７０】
一方、ＡＴ１の小当りに基づく開放中ではなく（ステップＡ２５１；Ｎｏ）、ＡＴ１の大当りに基づく開放中でもない（ステップＡ２５２；Ｎｏ）場合や、カウントＳＷ１に入力がない場合（ステップＡ２５３；Ｎｏ）は、ＡＴ２（第２特別変動入賞装置３９）に関する処理を行う。
【０１７１】
ＡＴ２に関する処理では、ＡＴ２の小当りに基づく開放中ではなく（ステップＡ２５４；Ｎｏ）、ＡＴ２の大当りに基づく開放中でもない（ステップＡ２５５；Ｎｏ）場合は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、ＡＴ２の小当りに基づく開放中（ステップＡ２５４；Ｙｅｓ）又はＡＴ２の大当りに基づく開放中（ステップＡ２５５；Ｙｅｓ）である場合は、特定領域９１へ流入する遊技球を検出する特領ＳＷ（特定領域スイッチ９７）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５６）。
【０１７２】
特領ＳＷに入力がある場合（ステップＡ２５６；Ｙｅｓ）は、特領通過フラグをセットし（ステップＡ２５７）、カウントＳＷ２（カウントスイッチ３９ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５８）。また、特領ＳＷに入力がない場合（ステップＡ２５６；Ｎｏ）は、カウントＳＷ２（カウントスイッチ３９ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５８）。
【０１７３】
カウントＳＷ２に入力がない場合（ステップＡ２５８；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウントＳＷ２に入力がある場合（ステップＡ２５８；Ｙｅｓ）は、大入賞口カウントを＋１更新し（ステップＡ２５９）、カウント数が一のラウンドで入賞可能な上限値に達したかを判定する（ステップＡ２６０）。そして、カウント数が上限値に達していない場合（ステップＡ２６０；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウント数が上限値に達した場合（ステップＡ２６０；Ｙｅｓ）は、特図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＡ２６１）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０１７４】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１５に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普電サポート中（時短状態中）又は当り中（特別遊技状態中又は小当り遊技状態中）であるかを判定する（ステップＡ３０１）。そして、普電サポート中又は当り中でない場合（ステップＡ３０１；Ｎｏ）は、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかをチェックする（ステップＡ３０３）。また、普電サポート中又は当り中である場合（ステップＡ３０１；Ｙｅｓ）は、右打ち警告ＬＥＤをＯＦＦする表示番号を遊技状態表示番号２領域にセーブし（ステップＡ３０２）、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかをチェックする（ステップＡ３０３）。
【０１７５】
特図２保留数が０である場合（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）は、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０５）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０６）。ステップＡ３０６で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして（ステップＡ３０７）、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（ステップＡ３０８）。
【０１７６】
ステップＡ３０８で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合（ステップＡ３０８；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３０９）。そして、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１０）、コマンド設定処理（ステップＡ３１１）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３０８で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合（ステップＡ３０８；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＡ３０９）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３１０）され、コマンド設定処理（ステップＡ３１１）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１２）を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理１では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１７７】
また、ステップＡ３０４で特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０４；Ｎｏ）や、ステップＡ３０６で特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０６；Ｎｏ）には、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１３）を行う。そして、特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ設定処理（ステップＡ３１４）を行う。
【０１７８】
その後、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る処理として、大当りフラグや小当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理（ステップＡ３１５）を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１６）、図柄情報を特図（特図１又は特図２）に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３１７）。
【０１７９】
次いで、特図（特図１又は特図２）に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３１８）、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ３１９）。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２０）、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２１）を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８１に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１８０】
次いで、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３２２）を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号又は第２特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）又は特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行う。
【０１８１】
このように、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０５とステップＡ３０６における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、第２始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１３）から特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３２２）が実行され、特図２保留数が０であり特図１保留数が０でない場合には、第１始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１３）から特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３２２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１８２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に遊技の進行状態に応じて判定し、該判定結果に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）を実行する第１変動表示ゲーム実行手段をなすとともに、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を実行する第２変動表示ゲーム実行手段をなす。
【０１８３】
図１６には、結果が特別結果（大当り又は小当り）である場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブル及び小当り図柄情報テーブルを示した。図１６（ａ）は第１特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図１６（ｂ）は第２特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図１６（ｃ）は第１及び第２特図変動表示ゲームに対応する小当り図柄情報テーブルである。
【０１８４】
特別結果や小当り結果には、特別遊技状態や小当り遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果や小当り結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態や小当り遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態の遊技機１０における特別遊技状態や小当り遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放可能時間（すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数）や大入賞口の開放態様である。また、ＡＴ２（第２特別変動入賞装置３９）を開放するラウンドや開放態様、振分装置９４の振分床部材９５の動作態様である特領振分状態なども設定されており、これにより高確率状態となる可能性の高さを変化させるようにしている。また、付加遊技価値とは、特定領域９１に遊技球が流入した場合に特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数や、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数である。
【０１８５】
図１６（ａ）に示すように、第１特図変動表示ゲームでは、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が１から３０である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が１５ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて１２ラウンド目、１０ラウンド目又は８ラウンド目が、ＡＴ２（第２特別変動入賞装置３９）が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではＡＴ１（第１特別変動入賞装置３８）が開放される。ＡＴ１、ＡＴ２の開放態様は何れも２４秒の開放時間に亘り連続して開放する開放態様となっている。なお、開放時間内であっても所定の上限数の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。
【０１８６】
また、ＡＴ２が開放される場合には、振分装置９４の動作態様が特定領域９１への流入を許容する特定領域通過許容動作（第２動作態様、図２７（ｂ）参照）とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となりやすいように制御される。特定領域９１に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態の終了後、７５回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされる。なお、特定領域９１に遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態とされる。また、特定領域９１への遊技球の流入の有無にかかわらず、特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。すなわち、第１特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄乱数が１から３０である大当りは、特定領域９１への流入を許容する通過許容大当りをなす。
【０１８７】
このように、特定ラウンドでのみ特定領域９１への流入が可能であり、さらに特定領域９１へ流入可能な特定ラウンドの実行時期を変化させることので、どのタイミングで特定ラウンドとなるのかに対して遊技者がドキドキしながら遊技を行うことができ、特別遊技状態における遊技の興趣が向上する。また、特定ラウンドとそれ以外のラウンドとで開状態に変換動作させる特別変動入賞装置を変えることで、特定ラウンドであるということが把握し易くなるし、特別遊技状態におけるゲーム性が向上する。
【０１８８】
また、第１特図変動表示ゲームにおいて、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が３１から５０である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が１２ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて１２ラウンド目、１０ラウンド目又は８ラウンド目が、ＡＴ２（第２特別変動入賞装置３９）が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではＡＴ１（第１特別変動入賞装置３８）が開放される。また、ＡＴ１の開放態様は２４秒の開放時間に亘り連続して開放する開放態様となっているが、ＡＴ２の開放態様は０．５秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで１０回行う開放態様となっている。なお、開放時間内であっても所定の上限数の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。
【０１８９】
また、ＡＴ２では、上述のように遊技球が流入し難い開放態様となることと併せて、振分装置９４の動作態様が特定領域９１への流入を規制する特定領域通過規制動作（第１動作態様、図２７（ａ）参照）とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となり難いように制御される。ただし、入賞した遊技球の挙動により、特定領域９１へ流入する可能性はある。特定領域９１に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態の終了後、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされ、特定領域９１に遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態とされる。また、特定領域９１への遊技球の流入の有無にかかわらず、特別遊技状態の終了後、７５回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。すなわち、第１特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄乱数が３１から５０である大当りは、特定領域９１への流入が規制される通過規制大当りをなす。
【０１９０】
図１６（ｂ）に示すように、第２特図変動表示ゲームでは、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が１から４０である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が１５ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて１２ラウンド目、１０ラウンド目、８ラウンド目又は１ラウンド目が、ＡＴ２（第２特別変動入賞装置３９）が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではＡＴ１（第１特別変動入賞装置３８）が開放される。また、第２特図変動表示ゲームにおいて、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が４１から５０である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が１２ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて１０ラウンド目又は８ラウンド目が、ＡＴ２（第２特別変動入賞装置３９）が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではＡＴ１（第１特別変動入賞装置３８）が開放される。
【０１９１】
ＡＴ１、ＡＴ２の開放態様は何れも２４秒の開放時間に亘り連続して開放する開放態様となっている。なお、開放時間内であっても所定の上限数の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。また、ＡＴ２が開放される場合には、振分装置９４の動作態様が特定領域９１への流入を許容する特定領域通過許容動作とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となりやすいように制御される。特定領域９１に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態の終了後、７５回（ラウンド数１５の場合）又は５０回（ラウンド数１２の場合）の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされる。なお、特定領域９１に遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態とされる。また、特定領域９１への遊技球の流入の有無にかかわらず、特別遊技状態の終了後、１００回（ラウンド数１５の場合）又は７５回（ラウンド数１２の場合）の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。すなわち、第２特図変動表示ゲームでの大当りは、特定領域９１への流入を許容する通過許容大当りをなす。
【０１９２】
このように、特図の種類や大当り図柄乱数の値によって、特定ラウンドが決定される。すなわち、遊技制御装置１００が、複数のラウンドのうち特定領域９１への遊技球の入賞を可能とする特定ラウンドを決定するラウンド決定手段をなす。
【０１９３】
また、第２特図変動表示ゲームは第１特図変動表示ゲームに比べて、振分装置９４が特定領域通過規制動作となることがなく、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利となっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドと第２特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドとで、振分装置９４を特定領域通過許容動作（第２動作態様）で制御する確率が第２特図変動表示ゲームの方が高くなっている。これにより、第１特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の終了後と第２特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の終了後において特定遊技状態（高確率状態）が発生する確率を変えることができ、遊技性が向上する。
【０１９４】
また、第２特図変動表示ゲームでは、１ラウンド目にＡＴ２を開放する特定ラウンドを設定することが可能となっている。これは、第２特図変動表示ゲームが普通変動入賞装置３７への入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームであり、普通変動入賞装置３７への入賞は主に時短状態で発生するものであるためである。時短状態では、遊技者は第２流下経路３２ｂを狙って遊技球を発射しており、特別遊技状態の発生に伴い、遊技球を発射する流下経路を変更する必要がないため１ラウンド目にＡＴ２を開放したとしてもＡＴ２に遊技球を入賞させることが容易である。このように、第２特図変動表示ゲームでは特定ラウンドを初回のラウンドでも設定できるようにすることで、特定ラウンドを自由に決定することができるようになり、ゲーム性が向上する。
【０１９５】
これに対し、第１特図変動表示ゲームは、始動入賞口３６への入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームであり、始動入賞口３６への入賞は時短状態でない場合に主に発生する。時短状態でない場合は、普図変動表示ゲームが当りとならない又は時短状態と比べて低確率で当りとなるため、遊技者は第１流下経路３２ａを狙って遊技球を発射しており、特別遊技状態の発生に伴い、遊技球を発射する流下経路を第２流下経路３２ｂに変更する必要がある。このため、例えば不慣れな遊技者は１ラウンド目にＡＴ２を開放すると、遊技球の発射経路を第２流下経路へ変更するまでの間に特定ラウンドが終了してしまい、遊技球を特定領域９１へ入賞させることができなくなってしまうという不測の事態が発生する虞がある。このような事態を防止するため、第１特図変動表示ゲームに基づく大当りの場合は１ラウンド目にＡＴ２を開放しないようにしている。
【０１９６】
以上のことから、遊技領域３２には、遊技球の流下経路として、第１始動入賞口（始動入賞口３６）が配設される第１流下経路３２ａと、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）が配設される第２流下経路３２ｂとが設定され、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）及び第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）は、第２流下経路３２ｂを流下した遊技球が入賞可能な位置に配設されてなり、ラウンド決定手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲームの結果として発生した特別遊技状態においては、初回のラウンドを特定ラウンドに決定しないようにしていることとなる。
【０１９７】
また、第１始動入賞口（始動入賞口３６）は、常態において遊技球が入賞可能であり、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）は、所定条件の成立に基づいて遊技球が入賞しない閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特定遊技状態には、少なくとも単位時間当りの第２始動入賞口の開状態への変換数が通常遊技状態よりも多くなる状態を含み、ラウンド決定手段（遊技制御装置１００）は、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲームの結果として発生した特別遊技状態においては、特定ラウンドを初回を含む何れかのラウンドに決定するようにしていることとなる。
【０１９８】
また、図１６（ｃ）に示すように、結果が小当りである場合には、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで共通の小当り図柄情報テーブルを用いる。この場合、大当り図柄乱数が１から３０である場合は、ＡＴ１を０．５秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで４回行う開放態様が設定される。そして、小当り発生前の確率状態が高確率状態であった場合は、小当り遊技状態の終了後、通常確率状態となり、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、小当り発生前の確率状態が通常確率状態であり時短状態であった場合は、確率状態は変化せず時短状態が終了する。さらに、小当り発生前に時短状態でなかった場合は、確率状態や時短状態の変化は行われない。なお、大当り図柄乱数が１から３０である小当りの発生によって遊技状態を変更しないようにしても良く、その場合には小当りの発生前の遊技状態が小当り後も維持又は再設定される。
【０１９９】
また、大当り図柄乱数が３１から５０である場合は、ＡＴ２を０．５秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで４回行う開放態様が設定される。また、振分装置９４の動作態様は、大当り図柄乱数により、特定領域９１への流入を許容する特定領域通過許容動作又は特定領域９１への流入を規制する特定領域通過規制動作とされる。特定領域９１に遊技球が流入した場合は、小当り遊技状態の終了後、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされるとともに、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、特定領域９１に遊技球が流入しなかった場合であって、小当り発生前の確率状態が高確率状態であった場合は、小当り遊技状態の終了後、通常確率状態となり、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、特定領域９１に遊技球が流入しなかった場合であって小当り発生前の確率状態が通常確率状態であり時短状態であった場合は、確率状態は変化せず時短状態が終了する。さらに、特定領域９１に遊技球が流入しなかった場合であって小当り発生前に時短状態でなかった場合は、確率状態や時短状態の変化は行われない。
【０２００】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３２０）の詳細について説明する。図１７に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックして（ステップＡ３３１）、はずれ図柄情報であるか否かを判定する（ステップＡ３３２）。
【０２０１】
ステップＡ３３２で、はずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ３３２；Ｙｅｓ）には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル（図１９、図２０参照）を準備して（ステップＡ３３３）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３３７）。一方、ステップＡ３３２で、はずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ３３２；Ｎｏ）には、小当り図柄情報であるかを判定する（ステップＡ３３４）。
【０２０２】
そして、小当り図柄情報である場合（ステップＡ３３４；Ｙｅｓ）は、小当り時の変動グループ選択テーブル（図１８（ｃ）、（ｄ）参照）を準備して（ステップＡ３３５）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３３７）。また、小当り図柄情報でない場合（ステップＡ３３４；Ｎｏ）、すなわち大当り図柄情報である場合は、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル（図１８（ａ）、（ｂ）参照）を準備して（ステップＡ３３６）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３３７）。
【０２０３】
次いで、２バイト振り分け処理（ステップＡ３３８）を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する（ステップＡ３３９）。次いで、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３４０）、振り分け処理（ステップＡ３４１）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ３４２）。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブし（ステップＡ３４３）、後半変動番号がリーチなし変動の番号かを判定する（ステップＡ３４４）。
【０２０４】
ステップＡ３４４で、リーチなし変動の番号であると判定した場合（ステップＡ３４４；Ｙｅｓ）には、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備し（ステップＡ３４５）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３４７）。一方、ステップＡ３４４で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合（ステップＡ３４４；Ｎｏ）には、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備し（ステップＡ３４６）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３４７）。
【０２０５】
次いで、振り分け処理を行い（ステップＡ３４８）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ３４９）、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数１に基づき変動グループ（リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜４リーチの何れか）が選択され、変動パターン乱数２に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け（変動パターンの選択）が行われるとともに、変動パターン乱数３に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
【０２０６】
図１８に示す大当り時、小当り時の変動グループ選択テーブルでは、始動記憶数にかかわらず結果（図柄情報）と特図種類により選択される変動グループ選択テーブルが用いられる。これらのテーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能であり、大当りの場合であって第２特図変動表示ゲームの場合のみＳＰ４リーチが選択可能である。図１９、図２０に示す第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、特図種類と時短状態（普電サポート状態）であるか否かにより使用するテーブルが異なる。
【０２０７】
図１９（ａ）から（ｄ）に示す時短状態でない場合における第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第１始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第１始動記憶数が１である時、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図１９（ａ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である時にそれぞれ図１９（ｂ）から（ｄ）のテーブルを用いる。第１始動記憶数が多いほどリーチなしの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。また、図２０（ａ）に示す時短状態でない場合における第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第２始動記憶数にかかわらず同一のテーブルを用いる。
【０２０８】
また、図２０（ｂ）に示す時短状態である場合における第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第１始動記憶数にかかわらず同一のテーブルを用いる。また、図２０（ｃ）、（ｄ）に示す時短状態である場合における第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第２始動記憶数が１である時、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図２０（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である時に図２０（ｄ）のテーブルを用いる。この場合も、第２始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０２０９】
このように、特図変動表示ゲームを開始する際の遊技状態に対応したテーブル（情報判定態様）を選択し、変動パターンの選択を行うようにしている。すなわち、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様（変動グループ選択テーブル等）のうち、特図変動表示ゲームの開始時の遊技状態に対応する情報判定態様によって、特図変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行うようにしている。
【０２１０】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２１）の詳細について説明する。図２１に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４０１）。次いで、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４０３）。次いで、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４０５）。
【０２１１】
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１０）。
【０２１２】
次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１２）。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４１５）。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４１６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１７）。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２１３】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置１００が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなす。また、この情報は後に演出制御装置３００に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数１の値をそのまま演出制御装置３００に送信したが、変動開始時は遊技制御装置１００で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報（番号）を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０２１４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２２に示すように、特図表示中処理では、まず、大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグ１、２をロードして（ステップＡ５０１）、大当りフラグ１、２領域をクリアする（ステップＡ５０２）。なお、大当りフラグ１は、第１始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定され、大当りフラグ２は、第２始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定される。
【０２１５】
そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図２が大当りである（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図２大当り（特別遊技状態）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行う。一方、ステップＡ５０４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックする（ステップＡ５０５）。そして、大当りである（ステップＡ５０６；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１大当り（特別遊技状態）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行う。
【０２１６】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５１１）。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５１２）、コマンド設定処理（ステップＡ５１３）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５１４）、コマンド設定処理（ステップＡ５１５）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する図柄情報コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５１６）、コマンド設定処理（ステップＡ５１７）を行う。
【０２１７】
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５１８）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５１９）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５２０）。その後、大入賞口不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５２１）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５２２）。
【０２１８】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５２３）を行い、特図表示中処理を終了する。図２５に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、特図ゲーム処理番号領域にファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」をセーブする（ステップＡ５７１）。そして、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５７２）、高確率状態及び時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５７３）。
【０２１９】
次に、特別遊技状態のラウンド数を管理するラウンド数領域をリセットし（ステップＡ５７４）、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブして（ステップＡ５７５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５７６）。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ５７７）、高確率報知フラグ領域をリセットして（ステップＡ５７８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＡ５７９）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ５８０）、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ５８１）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。
【０２２０】
図２２に戻り、ステップＡ５０６にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５０６；Ｎｏ）と判定すると、図２３に示すように、小当りフラグ１が小当りかをチェックし（ステップＡ５２４）、小当りでない場合（ステップＡ５２５；Ｎｏ）は、小当りフラグ２が小当りかをチェックする（ステップＡ５２６）。そして、小当りでない場合（ステップＡ５２７；Ｎｏ）、すなわち、はずれである場合は、高確率状態や時短状態とするゲーム数を管理する変動回数更新処理（ステップＡ５３４）を行い、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５３５）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５３５）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２２１】
また、小当りフラグ１をチェックした結果、小当りである場合（ステップＡ５２５；Ｙｅｓ）又は小当りフラグ２をチェックした結果、小当りである場合（ステップＡ５２７；Ｙｅｓ）は、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５２８）、コマンド設定処理（ステップＡ５２９）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５３０）、コマンド設定処理（ステップＡ５３１）を行う。さらに、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報かをチェックし（ステップＡ５３２）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ５３３）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２２２】
これにより、特図変動表示ゲームの結果態様が小当り結果となったことに基づき、図１０に示した小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）、小当り中処理（ステップＡ１７）、小当り残存球処理（ステップＡ１８）及び小当り終了処理（ステップＡ１９）が行われるようになる。これらの処理により、図１６（ｃ）に示した態様で特別変動入賞装置を開閉変換する小当り遊技状態が行われることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段をなす。
【０２２３】
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理（ステップＡ５３４）の詳細について説明する。図２４に示すように、変動回数更新処理では、まず、確変（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ５４１）。確変中である場合（ステップＡ５４１；Ｙｅｓ）は、確率変動回数を−１更新し（ステップＡ５４２）、確率変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５４３）。なお、確率変動回数は、後述するように特別遊技状態や小当り遊技状態の終了時に、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値（ここでは７５、５０又は０）が設定される。
【０２２４】
この確率変動回数が０でない場合（ステップＡ５４３；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動回数が０である場合（ステップＡ５４３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５４４）。
【０２２５】
時短変動回数は、後述するように特別遊技状態や小当り遊技状態の終了時に、通常確率状態かつ時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値が設定される。この時短変動回数が０でない場合（ステップＡ５４４；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、確変終了時の確率情報コマンド（時短）を準備し（ステップＡ５４５）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５４６）。
【０２２６】
その後、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４７）時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５４８）。そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５４９）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートありフラグをセーブする（ステップＡ５５０）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ５５１）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブして（ステップＡ５５２）、変動回数更新処理を終了する。
【０２２７】
一方、確変中でない場合（ステップＡ５４１；Ｎｏ）は、時短（電サポあり）中であるかを判定し（ステップＡ５５３）、時短中でない場合（ステップＡ５５３；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、時短中である場合（ステップＡ５５３；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新し（ステップＡ５５４）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５５５）。
【０２２８】
時短変動回数が０でない場合（ステップＡ５５５；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ５５５；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンド（通常）を準備し（ステップＡ５５６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５５７）。なお、確率変動回数が０であり（ステップＡ５４３；Ｙｅｓ）、時短変動回数が０である場合（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）も、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５５６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５５７）。
【０２２９】
その後、時短の終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５８）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５５９）。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５６０）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５６１）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ５６２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ５６３）、変動回数更新処理を終了する。
【０２３０】
以上の処理により、特別遊技状態や小当り遊技状態の発生により高確率状態が設定された場合は設定された回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態が継続され、その後、通常確率状態に移行するようになる。また、時短状態が設定された場合は設定された回数の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了するようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態（高確率状態、時短状態）を継続させることが可能な特定遊技継続手段をなす。
【０２３１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図２６に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、ラウンド数を＋１更新し（ステップＡ５９１）、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ５９２）、コマンド設定処（ステップＡ５９３）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する図柄情報コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５９４）、コマンド設定処理（ステップＡ５９５）を行い、ＡＴ２（第２特別変動入賞装置３９）を開放するラウンドであるかを判定する（ステップＡ５９６）。
【０２３２】
ＡＴ２を開放するラウンドでない場合（ステップＡ５９６；Ｎｏ）は、ＡＴ１の継続開放をセットし（ステップＡ５９７）、振分装置の非動作をセットする（ステップＡ５９８）。振分装置の非動作をセットする処理（ステップＡ５９８）では、振分床部材９５を通過規制状態（図４（ａ）参照）に維持するようにセットする。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ６０４）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２３３】
また、ＡＴ２を開放するラウンドである場合（ステップＡ５９６；Ｙｅｓ）は、通過許容大当り中であるかを判定する（ステップＡ５９９）。通過許容大当りとは、特定領域９１への流入が許容される大当りであって、第１特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄乱数が１から３０である大当りと、第２特図変動表示ゲームにおける大当りである。この通過許容大当りである場合（ステップＡ５９９；Ｙｅｓ）は、ＡＴ２（第２特別変動入賞装置３９）の継続開放をセットし（ステップＡ６００）、振分装置の作動態様に特定領域通過許容動作をセットする（ステップＡ６０１）。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ６０４）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２３４】
また、通過許容大当りでない場合（ステップＡ５９９；Ｎｏ）は、ＡＴ２（第２特別変動入賞装置３９）の間欠開放をセットし（ステップＡ６０２）、振分装置の作動態様に特定領域通過規制動作をセットする（ステップＡ６０３）。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ６０４）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態における複数のラウンド毎に変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）の動作制御を行う動作制御手段をなす。
【０２３５】
図２７には、振分装置９４の動作態様の一例を示した。図２７（ａ）には特定領域通過規制動作（第１動作態様）の一例を示した。この場合、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃは、０．５秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで１０回行う開放態様で動作し、振分装置９４の振分床部材９５は、開閉扉３９ｃの各回の開放に合わせて動作する。すなわち、各回の開閉扉３９ｃの開放に応じて、開閉扉３９ｃと振分床部材９５が互いに関連した開放動作を行うようになっている。
【０２３６】
振分床部材９５は、第２特別変動入賞装置３９への遊技球の不正入賞により特領通過フラグが設定されないように、常時は特定領域９１への流入を規制する通過規制状態（図４（ａ）参照）となっている。そして、開閉扉３９ｃの開放に応じた開放動作においては、まず、振分床部材９５を通過許容状態（図４（ｂ）参照）に変換し（ｔ１）、その後開閉扉３９ｃを開放する（ｔ２）。所定時間経過後に振分床部材９５は通過規制状態に変換されるが（ｔ３）、この変換タイミングは、開閉扉３９ｃの開放により第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が、最も早く振分床部材９５が位置する振分部に到達するタイミング（ｔ４）よりも早く、特定領域９１に遊技球が流入しないようにしている。開閉扉が閉鎖（ｔ４）された後、開閉扉３９ｃの開放により第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が、最も遅く振分床部材９５が位置する振分部に到達するタイミング（ｔ５）を経過すると、次回の開閉扉３９ｃの開放に応じた開放動作が開始される。以降の各回の開放動作も上述と同様である（例えばｔ６からｔ１０）。
【０２３７】
すなわち、特定領域通過規制動作では、開閉扉３９ｃの開放により第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が、振分床部材９５が位置する振分部に到達する期間である振分部通過期間（ｔ４からｔ５）において振分床部材９５を通過規制状態とすることで、特定領域９１に遊技球が流入しないようにしている。
【０２３８】
図２７（ｂ）には特定領域通過許容動作（第２動作態様）の一例を示した。この場合、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃは所定時間に亘り連続して開放される。振分床部材９５は、開閉扉３９ｃが開放（ｔ１１）された後、開閉扉３９ｃの開放により第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が、最も早く振分床部材９５が位置する振分部に到達するタイミング（ｔ１３）より前に通過許容状態に変換される（ｔ１２）。すなわち、特定領域通過許容動作では、開閉扉３９ｃの開放により第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が、振分床部材９５が位置する振分部に到達する期間である振分部通過期間（ｔ１３以降）において振分床部材９５を通過許容状態とすることで、特定領域９１に遊技球が流入するようにしている。
【０２３９】
図２８には、特定領域通過規制動作の別例を示した。この例の各回の開放動作では基本的に、振分床部材９５が通過許容状態に変換（ｔ２１）された後に開閉扉３９ｃが開放される（ｔ２２）。その後、開閉扉３９ｃが閉鎖（ｔ２３）された後、振分床部材９５が通過規制状態に変換される（ｔ２４）。このような動作となるのは、第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞せず、カウントスイッチ３９ａで遊技球が検出されなかった場合である。
【０２４０】
ｔ２５以降には、第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞した場合を示した。開放動作において、まず振分床部材９５が通過許容状態に変換され（ｔ２５）、開閉扉３９ｃが開放される（ｔ２６）。そして、第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞しなければ通過許容状態とする規定時間内（ｔ２５からｔ２９）に第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞し、カウントスイッチ３９ａで遊技球が検出された場合（ｔ２８）は、その時点で振分床部材９５を通過規制状態に変換し（ｔ２８）、遊技球が特定領域９１に流入しないようにする。その後、開閉扉３９ｃの開放により第２特別変動入賞装置３９に流入した遊技球が、振分床部材９５が位置する振分部に到達する期間である振分部通過期間（ｔ２８からｔ３０）が経過した後に次回の開放動作が行われる。このような動作態様とすることで、第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞しない場合の開放動作（ｔ２１からｔ２４）により、特定領域９１へ流入可能であるような印象を持たせることができ、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２４１】
なお、通過規制動作は特定領域９１に遊技球が流入しないようにする動作としたが、特定領域９１に遊技球が流入する可能性が僅かにあるようにしても良い。すなわち、特定領域９１に遊技球が流入し難い動作としても良い。つまり、特定領域９１への遊技球の流入が規制された状態であれば良い。また、通過許容動作は特定領域９１に遊技球が流入するような動作としたが、通過許容動作でも特定領域９１に遊技球が流入しない可能性があるようにしても良い。つまり、特定領域９１への遊技球の流入が許容された状態であれば良く、通過規制動作よりも通過許容動作の方が、遊技球が特定領域９１に流入する可能性が高ければ良い。また、振分装置９４を設けずに、開閉扉３９ｃの開閉態様により第２特別変動入賞装置３９への入賞の容易さを変化させることでのみ、特定領域９１への流入の容易さを異ならせるようにしても良い。
【０２４２】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２９に示すように、大当り終了処理では、まず、特定領域９１に遊技球が流入した場合にセットされる特領通過フラグがあるかを判定する（ステップＡ６１１）。そして、特領通過フラグがない場合（ステップＡ６１１；Ｎｏ）は、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１２）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１３）。
【０２４３】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６１４）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６１５）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６１６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブして（ステップＡ６１７）、時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセーブする（ステップＡ６２５）。
【０２４４】
この場合は、特別遊技状態で特定領域９１に遊技球が流入しなかった場合であり、この処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数（１００回又は７５回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０２４５】
一方、特領通過フラグがある場合（ステップＡ６１１；Ｙｅｓ）は、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１８）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１９）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６２０）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６２１）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６２２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＡ６２３）、確率変動回数領域に図柄情報に応じた確率変動回数をセットし（ステップＡ６２４）、時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセーブする（ステップＡ６２５）。
【０２４６】
この場合は、特別遊技状態で特定領域９１に遊技球が流入した場合であり、この処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。また、確率変動回数領域に図柄情報に応じた確率変動回数をセットすることで、所定回数（７５回又は５０回）の特図変動表示ゲームの実行により通常確率状態となるようになる。さらに、時短変動回数領域に図柄に応じた時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数（１００回又は７５回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０２４７】
時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセーブする処理（ステップＡ６２５）を行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６２６）、コマンド設定処理（ステップＡ６２７）を行う。そして、特図ゲーム処理番号領域に特図普段処理に係る処理番号「０」をセーブして（ステップＡ６２８）、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２９）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３０）。その後、確率変動判定フラグ領域をリセットし（ステップＡ６３１）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ６３２）、大当り終了処理を終了する。
【０２４８】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。図３０に示すように、小当り終了処理では、まず、特定領域９１に遊技球が流入した場合にセットされる特領通過フラグがあるかを判定する（ステップＡ６４１）。そして、特領通過フラグがある場合（ステップＡ６４１；Ｙｅｓ）は、確率変動回数領域に小当り時の確率変動回数として５０をセットし（ステップＡ６４２）、時短変動回数領域に小当り時の時短変動回数として０をセットする（ステップＡ６４３）。
【０２４９】
その後、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４４）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４５）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６４６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６４７）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６４８）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＡ６４９）、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する（ステップＡ６６５）。
【０２５０】
この場合は、小当り遊技状態で特定領域９１に遊技球が流入した場合であり、この処理により、小当り遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。また、確率変動回数領域に確率変動回数として５０をセットすることで、小当り遊技状態の終了後、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態となる。さらに、時短変動回数領域に時短変動回数として０をセットすることで、小当り遊技状態の終了後、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。
【０２５１】
ここで、小当り発生前の遊技状態が時短状態でない場合は、小当りの発生に基づき高確率状態及び時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数は増加する。また、小当り発生前の遊技状態が高確率状態であった場合は、小当り発生時における高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数によって、小当りの発生に基づき高確率状態となる特図変動表示ゲームの実効回数が増加又は減少することがある。さらに、小当り発生前の遊技状態が高確率状態でなく時短状態であった場合は、小当りの発生に基づき高確率状態及び時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数は増加する。このように、特定遊技状態（高確率状態、時短状態）中に発生した小当り遊技状態において特定領域９１へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能である。
【０２５２】
特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態の継続回数が増加したり減少したりする可能性を持たせることで、小当りが発生した場合の遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、遊技制御装置１００が、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域９１へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能な継続回数変化手段をなす。また、遊技制御装置１００が、所定の増加条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも増加させることが可能な継続回数増加手段をなすとともに、所定の減少条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも減少させることが可能な継続回数減少手段をなす。
【０２５３】
本実施形態における高確率状態については、所定の増加条件とは小当り発生時に高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が５０回未満であることであり、所定の減少条件とは小当り発生時に高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が５１回以上であることである。また、本実施形態における時短状態については、所定の増加条件とは小当り発生時に時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が５０回未満であることであり、所定の減少条件とは小当り発生時に時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が５１回以上であることである。
【０２５４】
一方、特領通過フラグがない場合（ステップＡ６４１；Ｎｏ）は、特図高確中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ６５０）。そして、特図高確中である場合（ステップＡ６５０；Ｙｅｓ）は、確率変動回数を０にセットし、時短変動回数を５０にセットする（ステップＡ６５１）。その後、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５２）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５３）。
【０２５５】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６５４）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６５５）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６５６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブして（ステップＡ６５７）、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する（ステップＡ６６５）。
【０２５６】
この場合は、小当りの発生時に高確率状態であって小当り遊技状態で特定領域９１に遊技球が流入しなかった場合であり、この処理により、小当り遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となる。また、時短変動回数として５０をセットすることで、５０回の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０２５７】
なお、この場合は、小当り発生時における時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数によって、小当りの発生に基づき時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数が増加又は減少することがある。また、小当り発生時における高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が１回以上である場合は、高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数は減少する（０となる）こととなる。このように、特定遊技状態（高確率状態、時短状態）中での小当り遊技状態の発生に基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能である。すなわち、遊技制御装置１００が、特定遊技状態（高確率状態）中に発生した小当り遊技状態において特定領域９１へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態（高確率状態）を終了させることが可能な特定遊技終了手段をなす。このように、特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態が終了する可能性をもたせることで、小当りが発生するか否かに対する遊技者のドキドキ感を向上させることができる。
【０２５８】
また、特図高確中でない場合（ステップＡ６５０；Ｎｏ）は、確率変動回数及び時短変動回数を０にセットする（ステップＡ６５８）。その後、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５９）、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６６０）。
【０２５９】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６６１）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６６２）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし（ステップＡ６６３）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ６６４）、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する（ステップＡ６６５）。
【０２６０】
この場合は、小当りの発生時に通常確率状態であり、小当り遊技状態で特定領域９１に遊技球が流入しなかった場合である。小当り発生前の遊技状態が時短状態でない場合は、小当りの発生による遊技状態の変化はない。なお、この場合はステップＡ６５８からＡ６６４の処理を行わなくても良い。しかし、小当り発生前の遊技状態が時短状態であった場合は、小当りの発生に基づき時短状態が終了する。このように、時短状態中での小当り遊技状態の発生に基づき、当該時短状態の残り継続回数を変化させることが可能である。すなわち、遊技制御装置１００が、特定遊技状態（時短状態）中に発生した小当り遊技状態において特定領域９１へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態（時短状態）を終了させることが可能な特定遊技終了手段をなす。
【０２６１】
特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する処理（ステップＡ６６５）を行った後、コマンド設定処理（ステップＡ６６６）を行う。そして、特図ゲーム処理番号領域に特図普段処理に係る処理番号「０」をセーブして（ステップＡ６６７）、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６６８）、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６６９）。その後、大入賞口１不正監視期間フラグ領域及び大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ６７０、Ａ６７１）、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットして（ステップＡ６７２）、小当り終了処理を終了する。
【０２６２】
すなわち、遊技制御装置１００が、特定領域９１への遊技球の流入に基づき、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技発生手段をなす。また、遊技制御装置１００が、遊技の進行に関わる遊技状態を通常遊技状態（高確率状態や時短状態でない状態）、若しくは、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確率状態や時短状態）に設定する遊技状態設定手段をなす。
【０２６３】
なお、特定遊技状態（高確率状態又は時短状態）中に発生した小当り遊技状態において特定領域９１へ遊技球が流入した場合は、新たに特定遊技状態とする実行回数を設定するようにしたが、高確率状態とする残り実行回数や時短状態とする残り実行回数に所定回数を加算する（上乗せ）するようにしても良い。また、特定遊技状態（高確率状態又は時短状態）中に発生した小当り遊技状態において特定領域９１へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態（高確率状態又は時短状態）を終了させるとしたが、特定遊技状態として実行する特図変動表示ゲームの実行回数を所定回数減少させるようにしても良い。
【０２６４】
以上のことから、発射された遊技球が流下する遊技領域３２に設けた始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を開閉変換する特別遊技状態を発生する遊技機において、変動入賞装置の内部に設定され、当該変動入賞装置の動作により遊技球が流入可能な特定領域９１と、特別遊技状態における複数のラウンド毎に変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段（遊技制御装置１００）と、複数のラウンドのうち特定領域９１への遊技球の流入を可能とする特定ラウンドを決定するラウンド決定手段（遊技制御装置１００）と、特定領域９１への遊技球の流入に基づき、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、動作制御手段は、ラウンド決定手段により決定された特定ラウンドにおいて特定領域９１に遊技球が流入可能なように変動入賞装置の動作制御を行うようにしていることとなる。
【０２６５】
また、変動入賞装置は、特定領域９１が設定されない第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、特定領域９１が設定された第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）とを備え、動作制御手段（遊技制御装置１００）は、特定ラウンドにおいて第２変動入賞装置を開状態に変換動作させる一方、その余のラウンドにおいて第１変動入賞装置を開状態に変換動作させるようにしていることとなる。
【０２６６】
また、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）とを備え、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、を備え、動作制御手段（遊技制御装置１００）は、第２変動入賞装置の内部に設けた振分部材（振分床部材９５）の動作態様を、特定領域９１への遊技球の流入が規制される（流入し難い若しくは流入しない）第１動作態様と、特定領域９１ヘの遊技球の流入が許容される（流入し易い若しくは流入する）第２動作態様との何れかで制御し、第１変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドと第２変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドとで、振分部材を第２動作態様で制御する確率が異なるようにしていることとなる。
【０２６７】
また、変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段（遊技制御装置１００）を備え、特定遊技発生手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段（遊技制御装置１００）と、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域９１へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能な継続回数変化手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。
【０２６８】
また、継続回数変化手段（遊技制御装置１００）は、所定の増加条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも増加させることが可能な継続回数増加手段（遊技制御装置１００）と、所定の減少条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも減少させることが可能な継続回数減少手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２６９】
また、変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段（遊技制御装置１００）を備え、特定遊技発生手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段（遊技制御装置１００）と、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域９１へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技終了手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２７０】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。前述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１による制御処理は、主に、図３１に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間周期（例えば、２ミリ秒）に行われる図３２に示す割込み処理とからなる。
【０２７１】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。この１ｓｔメイン処理においては、図３１に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＢ２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ３）、割込みを許可する（ステップＢ４）。
【０２７２】
この１ｓｔメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ５）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ６）を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２７３】
次いで、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ８）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ１１〜Ｂ１３）において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源遮断で終了するようになっている。
【０２７４】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ９）を行い、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ１０）を行う。次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１１）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ１２）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１３）を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１４）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ５）に戻る。
【０２７５】
〔割込み処理〕
次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図３２に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＢ２１）を行う。次いで、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＢ２３）を行う。次いで、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２４）を行って、割込み処理を終了する。
【０２７６】
〔２ｎｄメイン処理〕
演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、図３３に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、図３３に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＣ１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＣ２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＣ３）。次いで、ＶＤＰ３１３を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＣ４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＣ５）。次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＣ６）を行い、画面描画を許可する（ステップＣ７）。
【０２７７】
この２ｎｄメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＣ８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＣ９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＣ９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＣ９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ１０）。
【０２７８】
次いで、受信コマンドチェック処理（ステップＣ１１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＣ１２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
【０２７９】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＣ１３）を行う。この背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＣ１４）を行い、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８１の設定を行う保留表示処理（ステップＣ１５）を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示８１の表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０２８０】
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＣ１６）を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＣ１７）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２８１】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図３４に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ３１）。ステップＢ３１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。一方、ステップＢ３１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンド（電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンド等）である。
【０２８２】
ステップＢ３２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３４）。ステップＢ３４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
【０２８３】
一方、ステップＢ３２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、ステップＢ３４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２８４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０２８５】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２８６】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ４２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態や小当り遊技状態の開始に関する処理である小当り／大当りファンファーレ処理（ステップＢ４３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理（ステップＢ４４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理（ステップＢ４５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了に関する処理である小当り／大当りエンディング処理（ステップＢ４６）を行う。
【０２８７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０２８８】
次いで、確率状態（高確率状態、時短状態、これらの何れでもない通常状態）に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定処理（ステップＢ５０）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。このように事前判定処理（ステップＢ５０）の前に確率情報コマンド受信処理（ステップＢ４９）を行い、確率情報の変化を監視しておくことで信憑性の高い事前判定を行うことができる。
【０２８９】
〔変動中処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。図３５に示すように、変動中処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２０１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２９０】
ステップＢ２０１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）には、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ２０２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ２０３）を行う。次いで、第２演出モード用選択テーブルをセットして（ステップＢ２０４）、第１演出モードが設定されているか否かを判定する（ステップＢ２０５）。
【０２９１】
ステップＢ２０５で、第１演出モードが設定されていないと判定した場合（ステップＢ２０５；Ｎｏ）、すなわち、第２演出モードが設定されている場合には、セットされている第２演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置１００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０２９２】
一方、ステップＢ２０５で、第１演出モードが設定されていると判定した場合（ステップＢ２０５；Ｙｅｓ）には、ステップＢ２０４でセットした第２演出モード用選択テーブルに替えて、第１演出モード用選択テーブルをセットする（ステップＢ２０６）。そして、セットされている第１演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置１００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０２９３】
次いで、役物動作パターン設定処理（ステップＢ２０８）を行い、実行中の特図変動表示ゲームについての予告演出や、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶を対象として複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の設定を行う予告演出設定処理（ステップＢ２０９）を行う。そして、乱数シード初期化処理（ステップＢ２１０）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ２１１）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２９４】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ２１２）を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする（ステップＢ２１３）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２１４）、変動中処理を終了する。
【０２９５】
また、ステップＢ２０１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）には、シーン更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ２１５）。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０２９６】
ステップＢ２１５で、シーン更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ２１５；Ｎｏ）は、上述の予告演出設定処理（ステップＢ２０９）で設定した予告演出を実行する予告演出実行処理（ステップＢ２１７）、演出モード切替処理（ステップＢ２１８）を行って、変動中処理を終了する。一方、ステップＢ２１５で、シーン更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ２１５；Ｙｅｓ）には、次の通常シーンデータを設定する（ステップＢ２１６）。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、予告演出実行処理（ステップＢ２１７）、演出モード切替処理（ステップＢ２１８）を行って、変動中処理を終了する。
【０２９７】
〔事前判定処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における事前判定処理（ステップＢ５０）の詳細について説明する。図３６に示すように、事前判定処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）を受信したかを判定する（ステップＢ２２１）。事前判定コマンドは、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるコマンドであり、当該始動記憶について行われた先読み処理の結果が含まれている。
【０２９８】
この事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＢ２２１；Ｎｏ）は、始動記憶数の変化に伴う事前判定の変更に関する処理を行う再事前判定処理（ステップＢ２２８）を行って、事前判定処理を終了する。また、事前判定コマンドを受信した場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、事前判定コマンドの内容を対応する保留（始動）記憶領域にセーブする（ステップＢ２２２）。
【０２９９】
そして、テーブル１（図３８（ａ）参照）から図柄情報（大当り、小当り又ははずれ）、特図種類（特図１又は２）、遊技状態（時短状態か否か）に対応する選択テーブルを準備し（ステップＢ２２３）、選択したテーブルから変動パターン乱数コマンドに応じたリーチ系統を取得する（ステップＢ２２４）。次に、事前演出振分テーブル（図３９（ａ）参照）をセットし（ステップＢ２２５）、事前演出選択処理（ステップＢ２２６）を行って、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブする（ステップＢ２２７）。その後、再事前判定処理（ステップＢ２２８）を行って、事前判定処理を終了する。
【０３００】
図３８（ａ）にはステップＢ２２３で参照するテーブル１を示した。なお、ここに示されている各変動グループ選択テーブルは、図１８から図２０に示したテーブルに対応している。演出制御装置３００において始動記憶の発生に基づき当該始動記憶について行われる事前判定では、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際に始動記憶数が１である場合（つまり、これから特図変動表示ゲームが実行される始動記憶のみ記憶されている場合）の変動態様について事前判定を行う。これは、当該始動記憶の発生後、新たに同じ特図種類の始動記憶が発生しなければ当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数は１となるためである。このように、始動記憶の発生時点では最も少ない記憶数に応じて事前判定を行っておくことで、特図変動表示ゲームの実行毎の始動記憶数の変化に応じて事前演出の演出態様を変化させることが可能となる。また、事前演出の演出態様を変化させるために遊技球の発射を促すことができ、止め打ちを防止することも可能となる。
【０３０１】
このような事前判定を行うために用いるテーブル１に基づき、始動記憶数が１である場合に用いられる変動グループ選択テーブルのみが選択される。結果（図柄情報）が大当り又は小当りである場合は、図１８に示すように始動記憶数にかかわらず特図種類により選択される変動グループ選択テーブルが用いられるため、図３８（ａ）でも図柄情報と特図種類により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。また、結果（図柄情報）がはずれである場合は、図１９、図２０に示すように特図種類、遊技状態及び始動記憶数により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっており、図３８（ａ）に示すテーブル１では、各特図種類及び各遊技状態での始動記憶数が１である場合に用いられる変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。
【０３０２】
すなわち、各遊技状態（例えば時短状態か否か）に対応付けられた複数の情報判定態様（変動グループ選択テーブル）のうち、始動記憶の発生時点での遊技状態に対応する情報判定態様によって、当該始動記憶として記憶された判定情報の事前判定を行うようにしている。これにより、変動表示ゲームの実行毎に事前演出の演出態様を変化させることが可能となる。
【０３０３】
そして、このテーブル１から選択された変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数１の情報を含む変動パターン乱数コマンドの情報を参照することで、当該始動記憶が始動記憶数１である場合に選択されるリーチ系統（リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１から４リーチの何れか）を取得することができる。
【０３０４】
事前演出選択処理（ステップＢ２２６）では、このように取得されたリーチ系統を、図３９（ａ）に示す事前演出振分テーブルに参照し、事前報知態様を決定する。本実施形態の遊技機での事前演出は、始動記憶に対応して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８１の表示色により、リーチとなる可能性の高さや種類、大当りや小当りとなる可能性の高さである期待度を報知する演出となっている。飾り特図始動記憶表示８１の表示色には、期待度の低いものから順に、白色、青色、黄色、赤色、虹色の５種類が設定されている。事前報知態様とは、このような事前演出における飾り特図始動記憶表示８１の表示色であり、例えば、結果（図柄情報）がはずれであり、リーチ系統がリーチなしである場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８１の表示色が、９５％の確率で白色に決定され、５％の確率で青色に決定される。このように決定された事前演出は、演出制御装置３００において始動記憶と対応して事前演出情報として記憶されるとともに、この事前演出情報に基づき図３３に示した２ｎｄメイン処理における保留表示処理（ステップＣ１５）により、対応する始動記憶が消化されるまで表示される。
【０３０５】
すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。また、演出制御装置３００が、事前判定手段の判定結果を示唆する事前演出を複数の変動表示ゲームに亘って実行することが可能な事前演出手段をなす。また、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき抽出されて始動記憶として記憶された判定情報を、予め定められた情報判定態様によって当該始動記憶の発生時に事前判定する入賞時事前判定手段をなす。
【０３０６】
なお、予め定められた情報判定態様とは、図３８（ａ）、図３９（ａ）に示すように、事前判定の実行時における遊技の進行状態に応じて定められる事前判定の判定態様である。また、遊技の進行状態とは、始動記憶数や始動入賞領域への入賞の容易さ（いわゆる時短状態か否か）などである。この他に、演出の状態（演出のモード状態、複数のゲームに亘る連続的な演出の実行中、他の始動記憶についての事前演出の有無など）、特別結果となる確率の状態（いわゆる確変状態か否か）などを含んでも良い。
【０３０７】
〔再事前判定処理〕
次に、事前判定処理における再事前判定処理（ステップＢ２２８）の詳細について説明する。図３７に示すように、再事前判定処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、保留（始動）記憶が減算されたか、すなわち特図変動表示ゲームが開始されたかを判定し（ステップＢ２３１）、減算されていない場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、再事前判定処理を終了する。また、減算された場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）は、特図１用の保留記憶領域を再判定対象としてセットし（ステップＢ２３２）、高サポ（時短状態）中であるかを判定する（ステップＢ２３３）。
【０３０８】
高サポ中でない場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、保留記憶があるかを判定する（ステップＢ２３５）。また、高サポ中である場合（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）は、特図２用の保留記憶領域を再判定対象としてセットし（ステップＢ２３４）、保留記憶があるかを判定する（ステップＢ２３５）。そして、保留記憶がない場合（ステップＢ２３５；Ｎｏ）は、再事前判定処理を終了する。
【０３０９】
また、保留記憶がある場合（ステップＢ２３５；Ｙｅｓ）は、再判定対象となる保留記憶領域をセットし（ステップＢ２３６）、再判定可能な記憶であるかを判定する（ステップＢ２３７）。再判定可能な記憶とは、事前判定コマンドが送信されている始動記憶である。時短状態中や特別遊技状態中に発生した第１始動記憶については遊技制御装置１００で事前判定を行わないため、演出制御装置３００に事前判定コマンドが送信されていない。このような始動記憶については演出制御装置３００で事前判定や再判定を行うことができない。よって、再判定可能な記憶でない場合（ステップＢ２３７；Ｎｏ）は、再判定についての処理を行わずに再判定の対象となった特図種類（特図１又は２）の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶についての再判定が終了したかの判定（ステップＢ２４３）を行う。
【０３１０】
また、再判定可能な記憶である場合（ステップＢ２３７；Ｙｅｓ）は、テーブル２（図３８（ｂ）参照）から図柄情報（大当り、小当り又ははずれ）、特図種類（特図１又は２）、遊技状態（時短状態か否か）、後続保留数（同一の特図種類で再判定対象の始動記憶より後に記憶された始動記憶数）に対応する選択テーブルを準備する（ステップＢ２３８）。そして、選択したテーブルから変動パターン乱数コマンドに応じたリーチ系統を取得し（ステップＢ２３９）、再事前演出振分テーブル（図３９（ｂ）参照）をセットして（ステップＢ２４０）、事前演出選択処理（ステップＢ２４１）を行う。その後、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブし（ステップＢ２４２）、再判定の対象となった特図種類（特図１又は２）の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶についての再判定が終了したかの判定（ステップＢ２４３）を行う。
【０３１１】
再判定の対象となった特図種類（特図１又は２）の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶について再判定が終了していない場合（ステップＢ２４３；Ｎｏ）は、再判定対象となる保留記憶領域をセットする処理（ステップＢ２３６）に戻り、未だ再判定されていない始動記憶について再判定の処理を繰り返す。また、再判定の対象となった特図種類（特図１又は２）の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶について再判定が終了した場合（ステップＢ２４３；Ｙｅｓ）は、再事前判定処理を終了する。
【０３１２】
図３８（ｂ）にはステップＢ２３８で参照するテーブル２を示した。なお、ここに示されている各変動グループ選択テーブルは、図１８から図２０に示したテーブルに対応している。再事前判定では、現在の始動記憶の状態において再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の変動態様について事前判定を行う。例えば、再判定対象の始動記憶の後に同一特図種類の２つの始動記憶が記憶されている場合は、再判定対象の始動記憶が始動記憶数３である状態で特図変動表示ゲームを実行するものとして再判定を行う。これにより、始動記憶数の変化に応じて、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。
【０３１３】
このような事前判定を行うために用いるテーブル２に基づき、再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数に対応した変動グループ選択テーブルが選択される。結果（図柄情報）が大当り又は小当りである場合は、図１８に示すように始動記憶数にかかわらず特図種類により選択される変動グループ選択テーブルが用いられるため、図３８（ｂ）でも図柄情報と特図種類により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。また、結果（図柄情報）がはずれである場合は、図１９、図２０に示すように特図種類、遊技状態及び始動記憶数により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっており、図３８（ａ）に示すテーブル２では、各特図種類及び各遊技状態での再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数に対応した変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。
【０３１４】
すなわち、各遊技状態（例えば時短状態か否か）に対応付けられた複数の情報判定態様（変動グループ選択テーブル）のうち、事前判定を行う時点での遊技状態に対応する判定態様によって、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報の再事前判定を行うようにしている。これにより、遊技状態の変化に応じて、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。
【０３１５】
そして、このテーブル２から選択された変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数１の情報を含む変動パターン乱数コマンドの情報を参照することで、再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数に対応したリーチ系統（リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１から４リーチの何れか）を取得することができる。
【０３１６】
事前演出選択処理（ステップＢ２４１）では、このように取得されたリーチ系統を、図３９（ｂ）に示す再事前演出振分テーブルに参照し、事前報知態様を決定する。例えば、結果（図柄情報）がはずれであり、前回の判定結果（事前判定又は再事前判定の結果）がリーチなしであって、今回の再判定の結果がリーチなしである場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８１の表示色を期待度が１段階低い表示色に変更する。また、結果（図柄情報）がはずれであり、前回の判定結果（事前判定又は再事前判定の結果）がリーチなしであって、今回の再判定の結果がノーマルリーチ以上である場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８１の表示色が維持される。
【０３１７】
さらに、結果（図柄情報）がはずれであり、前回の判定結果（事前判定又は再事前判定の結果）がノーマルリーチであって、今回の再判定の結果がＳＰ１リーチ以上である場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８１の表示色を期待度が１段階高い表示色に変更する。このように決定された事前演出は、演出制御装置３００において始動記憶と対応して記憶されるとともに、図３３に示した２ｎｄメイン処理における保留表示処理（ステップＣ１５）により表示装置４１に表示される。
【０３１８】
また、結果（図柄情報）がはずれであり、前回の判定結果（事前判定又は再事前判定の結果）がＳＰ２リーチであって、今回の再判定の結果がＳＰ３リーチである場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８１の表示色を期待度が１段階高い表示色に変更するか、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の実行が選択される。この場合、すでに他の始動記憶を対象とした連続予告が実行されている場合は、飾り特図始動記憶表示８１の表示色を期待度が１段階高い表示色に変更し、他の始動記憶を対象とした連続予告が実行されていない場合は、当該始動記憶を対象とした連続予告を行う。なお、当該始動記憶を対象とした連続予告を行う場合は、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１の表示色は維持するようにしても良いし、期待度が１段階高い表示色に変更するようにしても良い。
【０３１９】
また、結果（図柄情報）が大当り又は小当りである場合は、再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数が変化してもリーチ系統は変化しないので、リーチ系統の種類に応じて所定の確率で飾り特図始動記憶表示８１の表示色の変更や、連続予告の発生を選択する。例えば、結果が大当りであり、事前判定の結果がノーマルリーチである場合は、５０％の確率で当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８１の表示色の維持を選択し、５０％の確率で当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８１の表示色を期待度が１段階の高い表示色へ変更する。
【０３２０】
このように再事前判定では、前回の事前判定の判定結果と今回の事前判定との相対評価に基づいて、事前演出の演出態様を変化させる場合の変化態様を決定するようにしている。これにより、変動表示ゲームの実行毎に事前演出の実行態様を段階的に変化させることができるので、事前演出の実行態様が極端に変化することを防止でき、事前演出に対する信頼感を高めることができる。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームが実行される毎に始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段をなす。
【０３２１】
なお、飾り特図始動記憶表示８１の表示色が最も期待度の低い白色である場合に、再判定により飾り特図始動記憶表示８１の表示色を期待度が１段階低い表示色に変更することが選択された場合は、飾り特図始動記憶表示８１の表示色は白色のまま維持される。また、飾り特図始動記憶表示８１の表示色が赤色である場合に、再判定により飾り特図始動記憶表示８１の表示色を期待度が１段階高い表示色に変更することが選択された場合は、結果（図柄情報）により飾り特図始動記憶表示８１の表示色を選択する。この場合、結果がはずれであれば飾り特図始動記憶表示８１の表示色を赤色のまま維持し、結果が大当りであれば飾り特図始動記憶表示８１の表示色を虹色に変更する。すなわち、最も期待度の高い虹色は、結果が大当りとなる場合にのみ選択されるようにする。
【０３２２】
このように再事前判定により事前演出の実行態様を変化させることで、始動記憶の発生時点での遊技の進行状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時点での遊技の進行状態とが相違するような場合であっても、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。
【０３２３】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）と、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機において、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に遊技の進行状態に応じて判定し、該判定結果に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、事前判定手段の判定結果を示唆する事前演出を複数の変動表示ゲームに亘って実行することが可能な事前演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、事前判定手段は、変動表示ゲームが実行される毎に始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段（演出制御装置３００）を備え、事前演出手段は、ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づいて事前演出の演出態様を変化させるようにしていることとなる。
【０３２４】
また、事前判定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出されて始動記憶として記憶された判定情報を、予め定められた情報判定態様によって当該始動記憶の発生時に事前判定する入賞時事前判定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、事前演出手段（演出制御装置３００）は、入賞時事前判定手段の判定結果に対応する演出態様で事前演出の実行を開始するとともに、当該事前演出の演出態様をゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づき変化させるようにしていることとなる。
【０３２５】
また、事前演出手段（演出制御装置３００）は、前回の事前判定の判定結果と今回の事前判定との相対評価に基づいて、事前演出の演出態様を変化させる場合の変化態様を決定するようにしていることとなる。
【０３２６】
また、遊技の進行に関わる遊技状態を通常遊技状態、若しくは、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、変動表示ゲームの開始時の遊技状態に対応する情報判定態様によって、変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、ゲーム毎事前判定手段（演出制御装置３００）は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、事前判定を行う時点での遊技状態に対応する判定態様によって、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。
【０３２７】
また、入賞時事前判定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、始動記憶の発生時点での遊技状態に対応する情報判定態様によって、当該始動記憶として記憶された判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。
【０３２８】
また、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、変動表示ゲームの開始時の始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、ゲーム毎事前判定手段（演出制御装置３００）は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、該判定対象となる始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。
【０３２９】
また、入賞時事前判定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、最も少ない記憶数に対応付けられた情報判定態様によって、新たに発生した始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。
【０３３０】
図４０から図４３には、事前演出の変化の一例を示した。図４０には、時短状態でない場合における事前演出の変化の一例を示した。図４０（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部には、中央の変動表示領域４１ａで識別情報が変動表示される。また、下部の左側の第１始動記憶表示領域４１ｂには、記憶されている第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１が表示され、下部の右側の第２始動記憶表示領域４１ｃには、記憶されている第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１が表示される。
【０３３１】
図４０（ａ）に示す状態は、第１始動記憶が１つある状態で特図変動表示ゲームを実行している際に、新たに第１始動記憶が発生した状態である。最先の第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ａについては、当該第１始動記憶の発生時に行われた事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。また、新たに発生した第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｂについては、当該第１始動記憶の発生時に行われた事前判定により、結果がはずれであり始動記憶数が１である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、事前判定態様として白色が選択されている。
【０３３２】
そして、図４０（ｂ）に示すように、新たな第１始動記憶が発生すると、当該第１始動記憶についての事前判定が行われる。当該第１始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が１である場合のリーチ系統はＳＰ２リーチと判定され、当該第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｃについては、事前判定態様として青色が選択されている。
【０３３３】
その後、図４０（ｃ）に示すように特図変動表示ゲームが終了し、図４０（ｄ）に示すように飾り特図始動記憶表示８１ａに対応する第１始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示８１ｂ、８１ｃに対応する第１始動記憶について再事前判定が行われる。
【０３３４】
この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示８１ｂに対応する第１始動記憶については始動記憶数が２である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の１段階低い表示色への変更が選択される（図３９（ｂ）参照）が、現在の飾り特図始動記憶表示８１の表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。また、飾り特図始動記憶表示８１ｃに対応する第１始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が１である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はＳＰ２リーチと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はＳＰ２リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果もＳＰ２リーチであるので、事前報知態様の表示色の維持が選択され（図３９（ｂ）参照）、表示色は青色のままとなる。
【０３３５】
図４１にも、時短状態でない場合における事前演出の変化の一例を示した。図４１（ａ）に示す状態は、第１始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームを実行している際に、新たに第１始動記憶が発生した状態である。新たに発生した第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ａについては、当該第１始動記憶の発生時に行われた事前判定に基づき事前判定態様として白色が選択されている。
【０３３６】
そして、図４１（ｂ）に示すように、次の新たな第１始動記憶が発生すると、当該第１始動記憶についての事前判定が行われる。当該第１始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が１である場合のリーチ系統はＳＰ２リーチと判定され、当該第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｂについては、事前判定態様として黄色が選択されている。
【０３３７】
その後、図４１（ｃ）に示すように特図変動表示ゲームが終了する前に、さらに新たな第１始動記憶が発生している。当該第１始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が１である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｃについては、事前判定態様として白色が選択されている。そして、図４１（ｄ）に示すように飾り特図始動記憶表示８１ａに対応する第１始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示８１ｂ、８１ｃに対応する第１始動記憶について再事前判定が行われる。
【０３３８】
この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示８１ｂに対応する第１始動記憶については始動記憶数が２である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はノーマルリーチと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はＳＰ２リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果はノーマルリーチであるので、事前報知態様の変化は期待度の１段階低い表示色への変更が選択され（図３９（ｂ）参照）、表示色は青色に変更される。また、飾り特図始動記憶表示８１ｃに対応する第１始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が１である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の１段階低い表示色への変更が選択される（図３９（ｂ）参照）が、現在の飾り特図始動記憶表示８１の表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。
【０３３９】
図４２にも、時短状態でない場合における事前演出の変化の一例を示した。図４２（ａ）に示す状態は、第１始動記憶が２つある状態で特図変動表示ゲームを実行している状態である。これらの第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ａ，８１ｂについては、事前判定や再事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。そして、図４２（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームが終了する前に新たな第１始動記憶が発生しており、当該第１始動記憶についての事前判定が行われている。当該第１始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が１である場合のリーチ系統はＳＰ２リーチと判定され、当該第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｃについては、事前判定態様として青色が選択されている。
【０３４０】
その後、図４２（ｃ）に示すように飾り特図始動記憶表示８１ａに対応する第１始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示８１ｂ、８１ｃに対応する第１始動記憶について再事前判定が行われる。この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示８１ｂに対応する第１始動記憶については、飾り特図始動記憶表示８１の表示色は白色のまま維持することが選択されている。また、飾り特図始動記憶表示８１ｃに対応する第１始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が１である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はＳＰ２リーチと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はＳＰ２リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果もＳＰ２リーチであるので、事前報知態様の表示色の維持が選択され（図３９（ｂ）参照）、表示色は青色のままとなる。
【０３４１】
また、図４２（ｄ）に示すように、この特図変動表示ゲームの実行中に新たな第１始動記憶が発生しており、当該第１始動記憶についての事前判定が行われている。当該第１始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が１である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｄについては、事前判定態様として白色が選択されている。
【０３４２】
図４２（ｅ）に示すように特図変動表示ゲームが終了し、図４２（ｆ）に示すように飾り特図始動記憶表示８１ｂに対応する第１始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示８１ｃ、８１ｄに対応する第１始動記憶について再事前判定が行われる。
【０３４３】
この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示８１ｃに対応する第１始動記憶については、始動記憶数が２である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はＳＰ３リーチと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はＳＰ２リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果はＳＰ３リーチであるので、事前報知態様の表示色を期待度が１段階の高い表示色に変更するか、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の実行が選択される。
【０３４４】
ここでは他の始動記憶を対象とした連続予告が実行されていないので、当該始動記憶を対象とした連続予告の実行が選択され、図４３（ｆ）に示すように、連続予告の第１段階目の演出が行われる。また、飾り特図始動記憶表示８１ｃの表示色は期待度が１段階高い表示色である黄色に変更されている。なお、飾り特図始動記憶表示８１ｄに対応する第１始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が１である場合のリーチ系統が判定されて、事前報知態様の表示色の維持が選択されている。
【０３４５】
そして、図４２（ｇ）に示すように特図変動表示ゲームが終了し、図４２（ｈ）に示すように飾り特図始動記憶表示８１ｃに対応する第１始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始されると、連続予告の第２段階目の演出が行われる。なお、この際に、飾り特図始動記憶表示８１ｄに対応する第１始動記憶についての再事前判定が行われ、事前報知態様の表示色の維持が選択されている。
【０３４６】
図４３には、時短状態である場合における事前演出の変化の一例を示した。図４３（ａ）に示す状態は、第１始動記憶が２つあり、第２始動記憶が１つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態である。第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ａ，８１ｂについては、当該第１始動記憶の発生時に事前判定コマンドが送信されていないため、事前判定は行われておらず、表示色は白色とされている。また、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｄについては、当該第２始動記憶の発生時に行われた事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。
【０３４７】
この状態で、図４３（ｂ）に示すように新たに第１始動記憶と第２始動記憶が発生している。新たに発生した第１始動記憶についての事前判定コマンドは送信されないので事前判定は行われず、この第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｃについては表示色として白色が選択される。また、新たに発生した第２始動記憶については事前判定コマンドが送信されており、当該第２始動記憶についての事前判定が行われている。当該第２始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が１である場合のリーチ系統はノーマルリーチと判定され、当該第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｅについては、事前判定態様として白色が選択されている。
【０３４８】
さらに、図４３（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームが終了する前に新たな第２始動記憶が発生しており、当該第２始動記憶についての事前判定が行われている。当該第２始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が１である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｆについては、事前判定態様として白色が選択されている。
【０３４９】
その後、図４３（ｄ）に示すように飾り特図始動記憶表示８１ｄに対応する第２始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示８１ｅ、８１ｆに対応する第２始動記憶について再事前判定が行われる。
【０３５０】
この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示８１ｅに対応する第２始動記憶については始動記憶数が２である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はノーマルリーチと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はノーマルリーチであり、今回のリーチ系統の判定結果もノーマルリーチであるので、事前報知態様の表示色の維持が選択され（図３９（ｂ）参照）、表示色は白色のままとなる。また、飾り特図始動記憶表示８１ｆに対応する第２始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が１である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の１段階低い表示色への変更が選択される（図３９（ｂ）参照）が、現在の飾り特図始動記憶表示８１ｆの表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。
【０３５１】
図４４にも時短状態である場合における事前演出の変化の一例を示した。図４４（ａ）に示す状態は、第１始動記憶が２つあり、第２始動記憶が１つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態である。第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ａ，８１ｂについては、当該第１始動記憶の発生時に事前判定コマンドが送信されていないため、事前判定は行われておらず、表示色は白色とされている。また、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｃについては、当該第２始動記憶の発生時に行われた事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。
【０３５２】
この状態で、図４４（ｂ）に示すように新たに第２始動記憶が発生している。新たに発生した第２始動記憶については事前判定コマンドが送信されており、当該第２始動記憶についての事前判定が行われている。当該第２始動記憶についての事前判定では、結果が大当りでありリーチ系統はノーマルリーチと判定され、当該第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｄについては、事前判定態様として黄色が選択されている。
【０３５３】
さらに、図４４（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームが終了する前に新たな第２始動記憶が発生しており、当該第２始動記憶についての事前判定が行われている。当該第２始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が１である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１ｅについては、事前判定態様として白色が選択されている。
【０３５４】
その後、図４４（ｄ）に示すように飾り特図始動記憶表示８１ｃに対応する第２始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示８１ｄ、８１ｅに対応する第２始動記憶について再事前判定が行われる。
【０３５５】
この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示８１ｄに対応する第２始動記憶については、結果が大当りであるので、事前報知態様の表示色の維持と期待度の１段階高い表示色への変更がそれぞれ５０％の確率で選択される（図３９（ｂ）参照）。ここでは、期待度の１段階高い表示色への変更が選択されており、飾り特図始動記憶表示８１ｄの表示色は赤色に変更される。また、飾り特図始動記憶表示８１ｅに対応する第２始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が１である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の１段階低い表示色への変更が選択される（図３９（ｂ）参照）が、現在の飾り特図始動記憶表示８１ｅの表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。
【０３５６】
以上のような事前演出の変化により、始動記憶の発生時点での遊技の進行状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時点での遊技の進行状態とが相違するような場合であっても、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、信憑性の高い事前演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３５７】
なお、事前判定においては遊技制御装置１００で、判定情報として大当り乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン乱数１を判定して結果情報を演出制御装置３００に送信し、再事前判定においては演出制御装置３００でこの結果情報に基づき判定を行っているが、再事前判定においても遊技制御装置１００で、判定情報として大当り乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン乱数１を判定し、結果を演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０３５８】
また、再事前判定においては、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数として、判定対象となる始動記憶と同一特図種類の始動記憶数のみを考慮するようにしたが、判定対象となる始動記憶と異なる特図種類の始動記憶数も考慮するようにしても良い。また、始動記憶の消化毎に全ての始動記憶について再事前判定を行うようにしているが、次に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶のみ再事前判定を行うようにしても良い。
【０３５９】
また、遊技制御装置１００は、時短状態においては第１始動記憶についての事前判定を行わず、事前判定コマンドを送信しないようにしているが、時短状態でも第１始動記憶についての事前判定を行い、事前判定コマンドを送信するようにし、時短状態では演出制御装置３００が第１始動記憶の事前演出を行わないようにしても良い。そして、時短状態の終了時に記憶されている第１始動記憶について再事前判定を行って事前演出を行うようにしても良い。また、この場合は第１始動記憶について事前演出が行われていないため、図３９（ａ）に示す事前演出振分テーブルに基づいて事前判定を行うようにする。
【０３６０】
また、再事前判定においては、前回の判定結果を考慮して今回の事前報知態様を決定するようにしているが、再事前判定において前回の判定結果を考慮せず、事前判定や各回の再事前判定を独立した判定とするようにしても良い。また、再事前判定を始動記憶の減算時、つまり、変動表示ゲームの開始時に行うようにしているが、新たに始動記憶が記憶されたタイミングで行うようにしても良い。また、演出態様を変化させる事前演出として、始動記憶表示を例に挙げたが、連続予告演出の演出態様を変化させるようにしても良い。
【０３６１】
以上のような遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）と、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機であって、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に遊技の進行状態に応じて判定し、該判定結果に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、事前判定手段の判定結果を示唆する事前演出を複数の変動表示ゲームに亘って実行することが可能な事前演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、事前判定手段は、変動表示ゲームが実行される毎に始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段（演出制御装置３００）を備え、事前演出手段は、ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づいて事前演出の演出態様を変化させるようにしている。
【０３６２】
ここで、判定情報とは、例えば始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき抽出される乱数や、これらの乱数を判定した結果情報などである。
また、遊技の進行状態とは、始動記憶数や演出の状態（演出のモード状態、複数のゲームに亘る連続的な演出の実行中、他の始動記憶についての事前演出の有無など）、特別結果となる確率の状態（いわゆる確変状態か否か）、始動入賞領域への入賞の容易さ（いわゆる時短状態か否か）などである。
【０３６３】
したがって、事前判定手段が、変動表示ゲームが実行される毎に始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段を備え、事前演出手段が、ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づいて事前演出の演出態様を変化させるので、始動記憶の発生時から変化した遊技の進行状態に応じて事前演出を変化させることができ、信憑性の高い事前演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３６４】
また、事前判定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出されて始動記憶として記憶された判定情報を、予め定められた情報判定態様によって当該始動記憶の発生時に事前判定する入賞時事前判定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、事前演出手段（演出制御装置３００）は、入賞時事前判定手段の判定結果に対応する演出態様で事前演出の実行を開始するとともに、当該事前演出の演出態様をゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づき変化させるようにしている。
【０３６５】
ここで、予め定められた情報判定態様とは、事前判定の実行時における遊技の進行状態に応じて定められる事前判定の判定態様である。
【０３６６】
したがって、始動記憶の発生時点での遊技の進行状態と、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時点での遊技の進行状態とが相違するような場合であっても、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。
【０３６７】
また、事前演出手段（演出制御装置３００）は、前回の事前判定の判定結果と今回の事前判定との相対評価に基づいて、事前演出の演出態様を変化させる場合の変化態様を決定するようにしている。
【０３６８】
したがって、変動表示ゲームの実行毎に事前演出の実行態様を段階的に変化させることができるので、事前演出の実行態様が極端に変化することを防止でき、事前演出に対する信頼感を高めることができる。
【０３６９】
また、遊技の進行に関わる遊技状態を通常遊技状態、若しくは、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、変動表示ゲームの開始時の遊技状態に対応する情報判定態様によって、変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、ゲーム毎事前判定手段（演出制御装置３００）は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、事前判定を行う時点での遊技状態に対応する判定態様によって、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしている。
【０３７０】
ここで、特定遊技状態とは、特別結果となる確率の状態が高い状態（いわゆる確変状態）や、始動入賞領域への入賞が容易な状態（いわゆる時短状態）などである。
【０３７１】
したがって、遊技状態の変化に応じて、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。
【０３７２】
また、入賞時事前判定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、始動記憶の発生時点での遊技状態に対応する情報判定態様によって、当該始動記憶として記憶された判定情報の事前判定を行うようにしている。
【０３７３】
したがって、始動記憶の発生時点の遊技状態に対応する情報判定態様によって事前判定を行っておくことで、変動表示ゲームの実行毎に事前演出の演出態様を変化させることが可能となる。
【０３７４】
また、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、変動表示ゲームの開始時の始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、ゲーム毎事前判定手段（演出制御装置３００）は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、該判定対象となる始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしている。
【０３７５】
ここで、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームと、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行可能であり、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを優先して実行する遊技機においては、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数として、判定対象となる始動記憶と同一種類の始動記憶数のみを考慮するようにしても良いし、判定対象となる始動記憶と異なる種類の始動記憶数も考慮するようにしても良い。
【０３７６】
したがって、始動記憶数の変化に応じて、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。
【０３７７】
また、入賞時事前判定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、最も少ない記憶数に対応付けられた情報判定態様によって、新たに発生した始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしている。
【０３７８】
したがって、始動記憶の発生時点では最も少ない記憶数に応じて事前判定を行っておくことで、変動表示ゲームの実行毎の始動記憶数の変化に応じて事前演出の演出態様を変化させることが可能となる。また、事前演出の演出態様を変化させるために遊技球の発射を促すことができ、止め打ちを防止することも可能となる。
【０３７９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３８０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８１】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置（変動表示装置）
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、変動表示ゲーム実行手段、事前判定手段、入賞時事前判定手段、遊技状態設定手段）
３００  演出制御装置（事前判定手段、事前演出手段、ゲーム毎事前判定手段、入賞時事前判定手段）
【図１】
0005456011.tif 000002
【図２】
0005456011.tif 000003
【図３】
0005456011.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005456011.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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