(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
前記入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、
前記第１移動制御手段により移動した前記複数の選択オブジェクトのうちの端の選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、前記表示領域に表示されている前記複数の選択オブジェクトの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを前記表示領域に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記表示制御手段により表示されたオブジェクトを前記入力装置から出力される出力信号に基づいて前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記入力装置からの出力信号が出力されなくなったとき、前記表示制御手段により表示された前記オブジェクトを前記表示領域から消去するオブジェクト消去手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１または２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記第２移動制御手段は、前記第１移動制御手段により移動していた選択オブジェクトが停止した後に、前記オブジェクトを移動させる、請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記第２移動制御手段は、前記入力装置から出力される出力信号に基づき決定される移動方向に沿って前記オブジェクトを移動させる、請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記入力装置からの出力信号が出力されなくなったときに、前記オブジェクトを前記移動方向とは逆の方向に移動させることにより当該オブジェクトを前記表示領域から消去するオブジェクト消去手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項５に記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記端の選択オブジェクトが前記所定位置に到達したときに、前記表示領域に表示されている前記複数の選択オブジェクトの一部とその表示位置が重複するような位置に前記オブジェクトを表示し、
前記第２移動制御手段は、前記複数の選択オブジェクトの一部とその表示位置が重複するような位置を基点位置として前記オブジェクトを移動させ、
前記オブジェクト消去手段は、前記オブジェクトを前記基点位置に戻してから当該オブジェクトを消去する、請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記オブジェクトとしての半透明のオブジェクトが前記選択オブジェクトの前面に重畳するように当該半透明のオブジェクトを表示する、請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記表示制御手段は、前記オブジェクトの移動量に応じて前記オブジェクトの透明度を変更する、請求項８に記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記オブジェクト消去手段は、前記入力装置からの出力信号が出力されなくなったときに、前記移動量の変化に応じて変化させた前記オブジェクトの透明度を徐々に戻しながら前記第２移動制御手段により移動してきた方向とは逆の方向に移動させることにより当該オブジェクトを前記表示領域から消去する、請求項９に記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、前記表示領域に表示されている前記複数の選択オブジェクトの一部とは色が異なるオブジェクトを前記複数の選択オブジェクトの一部と形状が同一または類似したオブジェクトとして表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御システムであって、
前記入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、
前記第１移動制御手段により移動した前記複数の選択オブジェクトの端の選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、前記表示領域に表示されている前記複数の選択オブジェクトの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを前記表示領域に表示する表示制御手段とを備える、表示制御システム。
【請求項１３】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置であって、
前記入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、
前記第１移動制御手段により移動した前記複数の選択オブジェクトの端の選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、前記表示領域に表示されている前記複数の選択オブジェクトの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを前記表示領域に表示する表示制御手段とを備える、表示制御装置。
【請求項１４】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御方法であって、
前記入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御ステップ、
前記第１移動制御ステップにおいて移動した前記複数の選択オブジェクトの端の選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、前記表示領域に表示されている前記複数の選択オブジェクトの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを前記表示領域に表示する表示制御ステップとを備える、表示制御方法。
【請求項１５】
ユーザに閲覧させるためのコンテンツを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
前記入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示されるコンテンツを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、
前記第１移動制御手段により移動した前記コンテンツの端が前記表示領域における所定位置に到達したときに、前記表示領域に表示されている前記コンテンツの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを前記表示領域に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、表示制御プログラム。
【請求項１６】
ユーザに閲覧させるためのコンテンツを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
前記入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数のコンテンツを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、
前記第１移動制御手段により移動した前記複数のコンテンツのうちの端のコンテンツが前記表示領域における所定位置に到達したときに、前記表示領域に表示されている前記複数のコンテンツの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを前記表示領域に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが選択するための選択オブジェクトやユーザが閲覧するためのコンテンツ等の表示内容を表示するときの表示制御処理に関し、より特定的には、選択オブジェクトやコンテンツをタッチスクロールさせるときの処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、１画面内に収まらないコンテンツを閲覧する情報処理端末が知られている。例えば、特許文献１に記載されている携帯電話機では、画面より大きい範囲のコンテンツの一部が画面に表示されている状態において、携帯電話のテンキーの操作によりコンテンツを移動させることが可能である。また、この携帯電話機では、コンテンツの表示領域以外の領域に、全コンテンツに対する現在表示中のコンテンツの位置を示す情報を表示している。例えば、全表示コンテンツ量に対する現在までに表示済みのコンテンツ量の割合をパーセンテージで表示するようになっている。そのため、コンテンツの端まで移動したときは、このパーセンテージ表示の内容を見ることで、コンテンツの端まで移動したことを把握することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−６６８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載されている携帯電話機では、どこまでコンテンツを移動させたかについて、コンテンツの表示領域以外の領域に表示される情報によって推測する必要がある。その一方で、ユーザは、コンテンツ閲覧中はそのコンテンツに注目している。そのため、コンテンツ表示領域以外の領域にある情報を参照するためには、一旦視線をコンテンツから外し、コンテンツ表示領域以外の領域にある情報を確認することになる。その結果、コンテンツの注目している状態でコンテンツを移動させる操作を行っていると、コンテンツの端に到達しているにもかかわらず、更にコンテンツを移動させようとして、その結果、無駄な操作が発生することになっていた。換言すれば、コンテンツの端まで到達しているにも関わらず、ユーザは更にコンテンツを移動させる無駄な操作を行った後、コンテンツ領域外の情報に視線を移して、その内容を確認することで、コンテンツの端に到達したことを認識していた。そのため、コンテンツの端まで到達したことが直感的に把握しにくいものとなっていた。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ユーザにコンテンツ等の表示内容の端まで到達したことを直感的に把握させることにより、ユーザの利便性を向上させることができる表示制御プログラムなどを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
【０００７】
第１の発明は、ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、第１移動制御手段、表示制御手段としてコンピュータを機能させる。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる。表示制御手段は、第１移動制御手段により移動した複数の選択オブジェクトのうちの端の選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときに、表示領域に表示されている複数の選択オブジェクトの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを表示領域に表示する。
【０００８】
第１の発明によれば、複数の選択オブジェクトを表示するための領域を狭めることなく、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことをユーザに直感的に把握できるようにすることが可能となり、よりユーザの利便性を高めることができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、表示制御手段により表示されたオブジェクトを入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示領域に相対して移動させるオブジェクト移動制御手段としてコンピュータをさらに機能させる。
【００１０】
第２の発明によれば、複数の選択オブジェクトを端まで移動させたときに表示されるオブジェクトが移動するため、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたしたことをユーザによりわかりやすく伝えることが可能となる。
【００１１】
第３の発明は、第１または第２の発明において、入力装置からの出力信号が出力されなくなったとき、表示制御手段により表示されたオブジェクトを表示領域から消去するオブジェクト消去手段としてコンピュータをさらに機能させる。
【００１２】
第３の発明によれば、複数の選択オブジェクトを移動させるための操作（例えばスクロールのための操作）が行われなくなり次第、複数の選択オブジェクトの内容をユーザに把握させやすくすることができ、利便性を高めることができる。
【００１３】
第４の発明は、第２の発明において、第２移動制御手段は、第１移動制御手段により移動していた選択オブジェクトが停止した後に、オブジェクトを移動させる。
【００１４】
第４の発明によれば、複数の選択オブジェクトをこれ以上移動させることができないということをユーザに直感的に把握させることができる。
【００１５】
第５の発明は、第１の発明において、第２移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づき決定される移動方向に沿ってオブジェクトを移動させる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明において、入力装置からの出力信号が出力されなくなったときに、オブジェクトを移動方向とは逆の方向に移動させることにより当該オブジェクトを表示領域から消去するオブジェクト消去手段としてコンピュータをさらに機能させる。
【００１７】
第５乃至第６の発明によれば、指示位置を移動させる操作に沿ってオブジェクトが移動し、当該操作を止めればオブジェクトが消去されるため、これ以上複数の選択オブジェクトを移動させることができないことをユーザに把握させることができる。
【００１８】
第７の発明は、第６の発明において、表示制御手段は、端の選択オブジェクトが前記所定位置に到達したときに、表示領域に表示されている複数の選択オブジェクトの一部とその表示位置が重複するような位置にオブジェクトを表示する。そして、第２移動制御手段は、複数の選択オブジェクトの一部とその表示位置が重複するような位置を基点位置としてオブジェクトを移動させる。更に、オブジェクト消去手段は、オブジェクトを基点位置に戻してからオブジェクトを消去する。
【００１９】
第７の発明によれば、これ以上選択オブジェクトを移動させても無駄であることをユーザにわかりやすく伝えることができる。
【００２０】
第８の発明は、第７の発明において、表示制御手段は、オブジェクトとしての半透明のオブジェクトが選択オブジェクトの前面に重畳するように当該半透明のオブジェクトを表示する。
【００２１】
第８の発明によれば、複数の選択オブジェクトを端まで移動させたことを半透明のオブジェクトを用いてユーザに把握させるため、ユーザに対して選択オブジェクトの内容を把握させるとともに、選択オブジェクトを端まで移動させたことを直感的に把握させることができる。
【００２２】
第９の発明は、第８の発明において、表示制御手段は、オブジェクトの移動量に応じてオブジェクトの透明度を変更する。
【００２３】
第１０の発明は、第９の発明において、オブジェクト消去手段は、入力装置からの出力信号が出力されなくなったときに、移動量の変化に応じて変化させたオブジェクトの透明度を徐々に戻しながら第２移動制御手段により移動してきた方向とは逆の方向に移動させることにより当該オブジェクトを表示領域から消去する。
【００２４】
第９乃至第１０の発明によれば、複数の選択オブジェクトの内容をユーザに把握させながら、ユーザの操作に沿った違和感の無い動きでオブジェクトを制御するため、これ以上移動しても無駄であることをユーザに直感的に把握させることができる。
【００２５】
第１１の発明は、第１の発明において、表示制御手段は、表示領域に表示されている複数の選択オブジェクトの一部とは色が異なるオブジェクトを複数の選択オブジェクトの一部と形状が同一または類似したオブジェクトとして表示する。
【００２６】
第１１の発明によれば、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことをユーザに直感的に把握させることができる。
【００２７】
第１２の発明は、ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御システムであって、第１移動制御手段、表示制御手段とを備える。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる。表示制御手段は、第１移動制御手段により移動した複数の選択オブジェクトの端の選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときに、表示領域に表示されている複数の選択オブジェクトの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを表示領域に表示する。
【００２８】
第１３の発明は、ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置であって、第１移動制御手段、表示制御手段とを備える。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる。表示制御手段は、第１移動制御手段により移動した複数の選択オブジェクトの端の選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときに、表示領域に表示されている複数の選択オブジェクトの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを表示領域に表示する。
【００２９】
第１４の発明は、ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御方法であって、第１移動制御ステップ、表示制御ステップとを備える。第１移動ステップでは、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる。表示制御ステップでは、第１移動制御ステップにおいて移動した複数の選択オブジェクトの端の選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときに、表示領域に表示されている複数の選択オブジェクトの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを表示領域に表示する。
【００３０】
第１５の発明は、ユーザに閲覧させるためのコンテンツを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、第１移動制御手段、表示制御手段としてコンピュータを機能させる。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示されるコンテンツを当該表示領域に相対して移動させる。表示制御手段は、第１移動制御手段により移動したコンテンツの端が表示領域における所定位置に到達したときに、表示領域に表示されているコンテンツの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを表示領域に表示する。
【００３１】
第１６の発明は、ユーザに閲覧させるためのコンテンツを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、第１移動制御手段、表示制御手段として前記コンピュータを機能させる。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数のコンテンツを当該表示領域に相対して移動させる。表示制御手段は、第１移動制御手段により移動した複数のコンテンツのうちの端のコンテンツが表示領域における所定位置に到達したときに、表示領域に表示されている複数のコンテンツの一部と形状が同一または類似したオブジェクトを表示領域に表示する。
【００３２】
第１２乃至第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、コンテンツや複数の選択オブジェクトを移動させる操作（例えばスクロールする操作）を行ったときに、コンテンツや選択オブジェクトの端まで移動させたことをユーザに直感的に把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１の外観図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１のブロック図
【図３】本実施形態で想定するゲーム装置１の画面の一例
【図４】本実施形態で想定するゲーム装置１の画面の一例
【図５】本実施形態で想定するゲーム装置１の画面の一例
【図６】本実施形態で想定するゲーム装置１の画面の一例
【図７】本実施形態で想定するゲーム装置１の画面の一例
【図８】本実施形態で想定するゲーム装置１の画面の一例
【図９】本実施形態で想定するゲーム装置１の画面の一例
【図１０】メインメモリ３２のメモリマップを示す図解図
【図１１】ゲーム装置１において実行されるメニュー処理の流れを示すフローチャート
【図１２】ゲーム装置１において実行されるメニュー処理の流れを示すフローチャート
【図１３】コンテンツ配置の概念説明図
【図１４】図１１のステップＳ１２で示したスクロール限界演出処理の詳細を示すフローチャート
【図１５】図１２のステップＳ２２で示した慣性タッチオフ処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】通知オブジェクトの表示例
【図１７】通知オブジェクトの表示例
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００３６】
図１は、本発明のメニュー処理プログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。図１において、ゲーム装置１は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１を示している。ゲーム装置１は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００３７】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１を保管する。また、図１に示した例では、ゲーム装置１は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００３８】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ１２は、主に、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【００３９】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋおよびタッチパネル１３が設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。図１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａおよび電源ボタン１４Ｆは、下側ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、ゲーム装置１に対する各種操作を行うために用いられる。
【００４０】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｉ〜１４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＩおよびＲボタン１４Ｊは、ゲーム装置１に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｋは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００４１】
また、ゲーム装置１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作することも可能である。
【００４２】
また、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、例えば、ゲーム装置１によって撮影された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１に読み込んだりするために用いられる。
【００４３】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、カートリッジ２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１とカートリッジ２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。カートリッジ２９はゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４４】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、ゲーム装置１の電源がオンである場合に点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂは、ゲーム装置１の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは、無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１の電源のオン／オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【００４５】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側ＬＣＤ２２には、ユーザに各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋやタッチパネル１３の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【００４６】
また、上側ハウジング２１には、２つのカメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。これによって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、２つの内側カメラ２３および外側カメラ２５の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１からユーザの方を見た景色を内側カメラ２３で撮影することができるとともに、ゲーム装置１からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ２５で撮影することができる。
【００４７】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク４２）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４２がゲーム装置１外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４２を収納する位置およびマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング１１にマイク４２を収納し、マイク４２を収納位置に対応させて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしても良い。
【００４８】
また、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、外側カメラ２５によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、外側カメラ２５によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００４９】
また、上側ハウジング２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲーム装置１の外部に放出するための孔である。
【００５０】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮影するための構成である内側カメラ２３および外側カメラ２５と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１３および各ボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。したがって、ゲーム装置１を使用する際には、ユーザは、下側ＬＣＤ１２に表示される撮影画像（カメラによって撮影された画像）を見ながら、下側ハウジング１１を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００５１】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００５２】
図２において、ゲーム装置１は、ＣＰＵ３１、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、保存用データメモリ３４、プリセットデータ用メモリ３５、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６およびカートリッジＩ／Ｆ４４、無線通信モジュール３７、ローカル通信モジュール３８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３９、電源回路４０、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００５３】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。なお、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード２８および／またはカートリッジ２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
【００５４】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、およびプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）や、後述するメニュー処理プリグラム等を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００５５】
メモリカードＩ／Ｆ３６は、ＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ２５によって撮像された画像データがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データがメモリカード２８から読み出されて保存用データメモリ３４に記憶されたりする。
【００５６】
カートリッジＩ／Ｆ４４はＣＰＵ３１に接続される。カートリッジＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたカートリッジ２９に対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ３１の指示に従って行う。
【００５７】
無線通信モジュール３７は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３８は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３７およびローカル通信モジュール３８は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３７を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３８を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００５８】
また、ＣＰＵ３１には、ＲＴＣ３９および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３９は、時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＴＣ３９によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路４０は、ゲーム装置１が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００５９】
また、ゲーム装置１は、マイク４２およびアンプ４３を備えている。マイク４２およびアンプ４３は、それぞれＩ／Ｆ回路４１に接続される。マイク４２は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプ４３は、Ｉ／Ｆ回路４１から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４１は、ＣＰＵ３１に接続される。
【００６０】
また、タッチパネル１３は、Ｉ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびアンプ４３（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４１を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００６１】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋから構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００６２】
内側カメラ２３および外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ３１に出力する。本実施形態では、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【００６３】
また、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１の指示に従って画像を表示する。
【００６４】
次に、本実施形態が想定している処理の概要について説明する。本実施形態の処理は、１画面で表示できないような大きさを有するコンテンツ等のスクロール対象をスクロールさせながら閲覧するような場面を想定している。ここで、このスクロール対象は、例えば、電子書籍ビューワにおける電子書籍コンテンツや、電子文書ビューワ等における電子文書、インターネットブラウザ（ＨＴＭＬブラウザ）等の各種ブラウザにおける閲覧対象（文書や画像の組み合わせで構成されるＨＴＭＬ文書やＷｅｂページ等のコンテンツ）が該当する。また、ゲーム処理における所持アイテム一覧が表示される画面や複数のボタン類が表示されるような画面、画像ビューワ等における画像のサムネイル等、ユーザが選択するための複数のオブジェクトから構成され、かつ、一覧性があってスクロール操作を用いて閲覧するようなものも、ここでいうスクロール対象に含まれる。また、以下の説明において本実施形態の具体的な処理の例として挙げる、ゲーム装置１のメニュー画面におけるメニューの内容（後述する、コンテンツアイコン１０１として示される複数のコンテンツで構成されるコンテンツ群）もスクロール対象に該当する。以下では、このスクロール対象のことを単にコンテンツと呼ぶ。
【００６５】
上記のような１画面で全てが表示しきれないようなコンテンツの全部を閲覧する場合、ユーザは、コンテンツをスクロールする操作（以下、スクロール操作）を行うことで、当該コンテンツの全部を閲覧することが可能となる。
【００６６】
上記のようなスクロール操作の一例として、いわゆるドラッグ操作がある。例えば、タッチパネル付きの画面（本実施形態では、下側ＬＣＤ１２）にコンテンツの一部が表示されているような場合に、タッチペン２７を用いてタッチパネル１３にタッチオンし、そのまま、所定の方向、例えば左から右方向にタッチペン２７をスライド移動させれば、表示されているコンテンツを右方向にスクロールすることができる。これにより、コンテンツのうちの見たい部分を表示画面（表示領域）内に移動させることができる。このような、ドラッグ操作によるスクロール操作を繰り返し行った結果、閲覧対象のコンテンツの端まで到達した場合（コンテンツの端が画面内に表示された場合）を想定する。この場合、コンテンツの端まで到達しているため、これ以上のスクロール操作は無駄な操作となる。本実施形態は、このような場合に、スクロール操作に連動させた演出処理を行うことで、コンテンツの端まで到達したことをユーザに直感的に知らせるものである。以下では、このような、コンテンツの端まで到達したことを知らせる演出処理を「スクロール限界演出」と呼ぶ。
【００６７】
図３は、本実施形態で想定するゲーム装置１の画面の一例である。本実施形態では、電源を投入するとすぐに所定のゲームが起動する運用形態ではなく、一旦メニュー画面が表示されるような運用携帯を例としている。そして、図３は、このような、ゲーム装置１を起動したときに表示されるメニュー画面を示している。図３に示すメニュー画面は、下側ＬＣＤ１２に表示され、コンテンツ領域１０２が表示されている。コンテンツ領域１０２には、複数のコンテンツアイコン１０１ａ〜１０１ｄ（以下では、総称してコンテンツアイコンと呼ぶこともある）が横一列に並んで表示されている。各コンテンツアイコンはそれぞれ所定のアプリケーション（例えば、カメラアプリ、オンラインショッピングアプリ、ゲームアプリ、本体設定用のアプリなど）と対応付けられている。ユーザは各アイコンに対してタップ操作を行うことで、タップしたアイコンに対応付けられたアプリケーションを起動することが可能である。なお、表示されているコンテンツアイコンのいずれかにカーソルが表示されており、その状態で例えばボタン１４Ｂを押下した場合に、カーソルが表示されているコンテンツアイコンに対応するアプリケーションが起動されるようになっていてもよい。これらコンテンツアイコンの数は１画面内で全て表示しきれないだけの数があり、横一列に並んでいるものとする。ここで、コンテンツアイコン１０１ａは、これらコンテンツアイコン群の一番左端に該当するアイコンであるとする。そして、コンテンツ領域１０２に対して上記のようなドラッグ操作を行うことでコンテンツ領域１０２について水平方向に沿ったスクロールが可能となっている。つまり、各コンテンツアイコン１０１をまとめて（コンテンツ群として）スクロールすることが可能となっている。以下では、このようなスクロールのことを単に「コンテンツ領域１０２をスクロールする」と表現することもある。
【００６８】
具体的には、例えば、図４で示すように、コンテンツアイコン１０１ｃ〜１０１ｆが表示されている画面において、コンテンツアイコン１０１ｄをタッチオンし、右方向に向けてドラッグ操作したとする。すると、図５に示すように、コンテンツ領域１０２がスクロールし、画面にはコンテンツアイコン１０１ｂ〜１０１ｅが表示されている状態となる。更に、一旦タッチオフし、コンテンツアイコン１０１ｂをタッチオンして再度右方向にドラッグ操作したとする。その結果、図６のように、コンテンツの一番左端にあたるコンテンツアイコン１０１ａの全体が画面内（画面の左端近傍）に含まれた状態となる。つまり、スクロール操作の結果、コンテンツの端まで到達した状態になっている。
【００６９】
なお、この例では、説明を判りやすくするためにコンテンツアイコン１０１ｄをタッチオンした場合を例にしているが、コンテンツ領域１０２内であれば、コンテンツアイコン１０１以外の部分をタッチオンしてドラッグ操作を行っても、上記のようなスクロールは可能である。
【００７０】
ここで、図６のような状態において、ユーザがタッチオフせずに、更に右方向にタッチペン２７を（指示位置）移動させたとする。つまり、コンテンツの左端まで到達したにもかかわらず、更にコンテンツをスクロールさせようとする操作を行ったとする。このような操作が行われたとき、本実施形態では、タッチオン時に、図７に示すようなゴーストオブジェクト２０１ａ〜２０１ｄが表示される（以下、総称してゴーストオブジェクト２０１と呼ぶこともある）。当該ゴーストオブジェクト２０１は、各コンテンツアイコン１０１の画像内容がコピーされた外観であり、それぞれ、画像のコピー元のコンテンツアイコン１０１に重畳されるように配置されている。また、当該ゴーストオブジェクト２０１は、半透明の設定がなされており、背後にあるコンテンツアイコン１０１が透けて見える状態となっている。そして、図８に示すように、当該ゴーストオブジェクト２０１がスクロール操作に応じて移動する（このとき、各ゴーストオブジェクト２０１は個別に動くのではなく、一体的に移動する。図８の例では、ゴーストオブジェクト２０１ａ〜２０１ｄの全てが同じように右方向に移動することになる）。
【００７１】
一方、上記操作が行われたとき、コンテンツ領域１０２（に含まれている各コンテンツアイコン１０１）については、スクロールはせずに、固定されたままとなっている。つまり、当該ゴーストオブジェクト２０１が出現し、これがスクロール操作に応じて移動することにより、ユーザは、コンテンツの端までスクロールしたということを直感的に把握することができる。そして、図８のような状態でユーザがタッチオフすれば、ゴーストオブジェクト２０１は消去され、図９に示すような状態となる。すなわち、ゴーストオブジェクト２０１は、コンテンツのスクロール方向とは逆の方向に移動して、移動する前の位置に戻った後に消えることになる。本実施形態では、このような、コンテンツの端が表示されている状態においてゴーストオブジェクトを出現、移動させるような演出が上記スクロール限界演出となる。
【００７２】
このように、本実施形態では、スクロール操作の結果、コンテンツの端まで到達し、更にスクロール操作が行われた場合に、コンテンツそのものはスクロールさせずに、上述したような、コンテンツの表示内容と同じ、あるいは類似しているゴーストオブジェクト２０１を表示し、スクロール操作と連動させて移動させる。これにより、ユーザにコンテンツの端までスクロールしたことを直感的に認識させることができる。
【００７３】
また、上記スクロール操作の例では、単なるドラッグ操作を例に挙げているが、この他、本実施形態では、フリック操作（タッチオンした後、画面を軽く払うように指やタッチペンを動かしてタッチオフするような操作、換言すれば、タッチオンした後、はじくような操作を行う）によってもコンテンツのスクロールが可能である。その結果、フリック操作の強さに応じて慣性がついたようなスクロール動作となる。このようなフリック操作を行ったとき、タッチオフした後も、フリック操作の強さに基づく慣性力によって少しの間スクロールが継続する。なお、この慣性力によるスクロール中（以下、慣性スクロールと呼ぶ）に、コンテンツの端に到達したときは、そこでスクロールは止まる。また、既にコンテンツの端が表示されているような状態（上記図６参照）でフリック操作を行った場合は、上記ゴーストオブジェクト２０１が出現し、フリック操作による慣性力に基づいてゴーストオブジェクト２０１が移動する。以下では、このような慣性スクロールや慣性力によるゴーストオブジェクト２０１の制御のことをまとめて「慣性演出」と呼ぶ。
【００７４】
以下、図１０〜図１５を用いて、本実施形態において利用される各種データ及びプログラムの詳細を説明する。
【００７５】
図１０は、図２に示したメインメモリ３２のメモリマップを示す図解図である。図１０において、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域３２１およびデータ記憶領域３２３を含む。プログラム記憶領域３２１およびデータ記憶領域３２３のデータは、プリセットデータ用メモリ３５に予め記憶されたものが、メインメモリ３２にコピーされたものである。
【００７６】
プログラム記憶領域３２１は、ＣＰＵ３１によって実行されるメニュー処理プログラム３２２等を記憶する。
【００７７】
データ記憶領域３２３には、スクロール限界演出用データ３２４、慣性演出用データ３２５、スクロール限界演出フラグ３２６、慣性演出フラグ３２７、操作データ３２８、前回入力座標データ３２９、前々回入力座標データ３３０などのデータが記憶される。
【００７８】
スクロール限界演出用データ３２４は、コンテンツの端が画面に表示されているときにおいて、コンテンツの端であることを示すためのスクロール限界演出において用いられるデータである。本実施形態では、上記ゴーストオブジェクト２０１のデータがスクロール限界演出用データ３２４として格納される。
【００７９】
慣性演出用データ３２５は、上述したような慣性スクロールにかかる処理（以下、慣性演出と呼ぶ）で用いられるデータである。
【００８０】
スクロール限界演出フラグ３２６は、コンテンツの端が画面に表示されているときにおいて、コンテンツの端であることを示すためのスクロール限界演出が行われているか否かを示すためのフラグである。当該フラグがオンに設定されているときは、スクロール限界演出中であることを示す。
【００８１】
慣性演出フラグ３２７は、慣性スクロールにかかる処理（慣性演出）の実行中であるか否かを示すためのフラグである。本フラグがオンに設定されているときは、慣性スクロールにかかる処理が実行されている最中であることを示す。
【００８２】
操作データ３２８は、各操作ボタン１４ａ〜１４Ｋに対する入力状態、および、タッチパネル１３に対する入力状態を示すデータである。また、タッチパネル１３に対する入力があるときは、その入力座標を示すデータも含まれる。
【００８３】
前回入力座標データ３２９は、直前のフレームにかかる処理におけるタッチパネルへの入力座標を示すデータである。直前のフレームにかかる処理においてタッチパネル１３への入力が無かったときは、当該データは空となり、タッチパネル１３への入力が有ったときは、その入力座標が格納される。そのため、当該データを参照することで、ドラッグ操作等におけるタッチ位置（入力座標）の変化、ひいては、タッチペン２７の移動量等を算出することができる。
【００８４】
前々回入力座標データ３３０は、上記前回入力座標データの１つ前に取得された入力座標を示すデータである。つまり、現在のフレームから２つ前のフレームにかかる処理で検出された入力座標である。
【００８５】
次に、ゲーム装置１において実行されるメニュー処理の流れを図１１〜図１５を用いて説明する。図１１および図１２は、ゲーム装置１において実行されるメニュー処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、プリセットデータ用メモリ３５に格納されたメニュープログラムがメインメモリ３２に読み込まれ、当該メニュープログラムの実行が開始される。
【００８６】
まず、ステップＳ１において、以降の処理において用いられるデータの初期化処理が実行される。具体的には、まず、コンテンツ（本実施形態ではコンテンツアイコン１０１）が生成され、仮想空間（本実施形態では、仮想空間内に割り当てられているコンテンツ領域１０２）に配置される（図１３参照）。そして、当該コンテンツのうちの一部の所定領域が表示されるような位置に仮想カメラが配置され、この仮想カメラで撮影された領域（以下、表示領域）が画面に表示される。本実施形態では、上述したようなスクロール操作が行われれば、その操作内容に応じて当該仮想カメラ（つまり、表示領域）をコンテンツの上でスライド移動させることで、コンテンツのスクロールを実現している。以下、この仮想カメラで撮影される範囲を表示領域と呼ぶ。なお、仮想カメラは固定して、上述したようなスクロール操作が行われた場合に、その操作内容に応じてコンテンツが仮想空間内を移動するようにしてもよい。
【００８７】
なお、上記のコンテンツの表示手法やスクロール処理の手法はあくまで一例であり、これらに限らず、コンテンツの表示とスクロールができれば、どのような処理方法を用いても良い。
【００８８】
以降、ステップＳ２〜Ｓ２７の処理ループが１フレーム毎に繰り返されることによって、メニュー処理が進行していく。
【００８９】
次に、ステップＳ２において、操作データ３２８が取得される。次に、ステップＳ３において、上記取得した操作データ３２８が参照され、タッチパネル１３に対するタッチ入力が行われているか否かが判定される。その結果、タッチ入力が行われていると判定されたときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、その入力座標値が取得され、次のステップＳ４において、継続的なタッチ入力が行われているか否かが判定される。これは、前回入力座標データ３２９に何らかのデータが設定されているか否かで判定される。当該判定の結果、継続的なタッチ入力が行われていないと判定されたときは（ステップＳ４でＮＯ）、いわゆるタッチオンに該当する操作が行われたことになる。この場合は、まず、ステップＳ５において、慣性演出中か否かが判定される。つまり、上述したようなフリック操作による慣性スクロールがまだ継続している状態であるか否かが判定される。その結果、慣性演出中であると判定されたときは（ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ６において、慣性演出をキャンセルする処理が実行される。一方、慣性演出中ではないと判定されたときは（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ６の処理はスキップされる。
【００９０】
次に、ステップＳ７において、タッチオン時処理が実行される。この処理では、上記入力座標に応じて適宜所定の処理が実行される。例えば、コンテンツアイコン１０１がタッチオンされたときは、当該コンテンツアイコン１０１に対応するアプリケーションの説明を表示するための処理等が実行される。その後、後述のステップＳ１４に処理が進められる。
【００９１】
一方、上記ステップＳ４の判定の結果、継続的タッチ入力が行われていると判定されたときは（ステップＳ４でＹＥＳ）、同じ位置をタッチし続けている状態であるか、または、ドラッグ操作（スクロール操作）が行われている可能性がある。この場合は、次に、ステップＳ８において、画面の表示内容について、コンテンツの端に到達しているか否かが判定される。つまり、コンテンツの端が表示領域内の所定の位置にあるか否かが判定される。例えば、上記図６の例で言えば、コンテンツアイコン１０１ａ（の左辺）が、表示領域の左端から所定のマージンを取った位置に来ているか否かで判定される。その結果、コンテンツの端に到達していないと判定されたときは（ステップＳ８でＮＯ）、ステップＳ１０において、その操作内容が判別され、操作内容に基づく各種処理が適宜実行される。例えば、操作内容が水平方向へのドラッグ操作であれば、入力座標の変化量および変化方向に応じてコンテンツ領域１０２（コンテンツアイコン群）を水平方向にスクロールさせる（より正確には、当該変化量と変化方向に応じて上記表示領域を移動させることで、コンテンツ領域１０２のスクロールを実現する）。その後、後述するステップＳ１３に処理が進められる。
【００９２】
なお、コンテンツの端まで到達しているか否かの判定手法について、上記の処理方法はあくまで一例であり、これに限らず、コンテンツの端まで到達していることが判別できれば、どのような処理方法を用いても良い。
【００９３】
一方、ステップＳ８の判定の結果、コンテンツの端が表示領域内に含まれていると判定されたときは（ステップＳ８でＹＥＳ）、次に、ステップＳ９において、上記操作データ３２８に基づき操作内容が判別され、コンテンツの端を越えるようなスクロール操作が行われたか否かが判定される。例えば、上記図６の例でいうと、右方向へのドラッグ操作（端があるのとは逆方向へのドラッグ操作、端部分を更に画面内に移動させるようなスクロール操作）が行われたかが判定される。その結果、コンテンツの端を越えるようなスクロール操作が行われていないときは（ステップＳ９でＮＯ）、上記ステップＳ１０の処理が実行される。すなわち、操作内容に応じた処理が適宜実行される。例えば、上記図６の状態で左方向へのドラッグ操作が行われたようなときは、そのドラッグ操作に応じたコンテンツのスクロール処理が実行される。その後、後述するステップＳ１３に処理が進められる。
【００９４】
一方、上記ステップＳ９の判定の結果、コンテンツの端を越えるようなスクロール操作が行われたと判定されたときは（ステップＳ９でＹＥＳ）、ステップＳ１２において、スクロール限界演出処理が実行される。図１４は、上記ステップＳ１２で示したスクロール限界演出処理の詳細を示すフローチャートである。図１４において、まず、ステップＳ４１において、スクロール限界演出フラグ３２６が参照されることでスクロール限界演出が実行中であるか否かが判定される。その結果、スクロール限界演出中であると判定されたときは（ステップＳ４１でＹＥＳ）、後述のステップＳ４６に処理が進められる。
【００９５】
一方、スクロール限界演出中ではないと判定されたときは（ステップＳ４１でＮＯ）、次のステップＳ４２において、現在表示領域内に表示されているコンテンツ部分に基づいて、上記ゴーストオブジェクト２０１が生成される。例えば、表示領域内のコンテンツアイコン部分の画像がコピーされ、テクスチャデータとして生成される。そして、適宜板状のポリゴンを生成し、当該テクスチャを貼り付けたものがゴーストオブジェクト２０１として生成される。
【００９６】
次に、ステップＳ４３において、当該ゴーストオブジェクト２０１の透明度や大きさや色が設定される。つまり、ゴーストオブジェクト２０１の初期配置時の透明度や大きさや色が適宜設定される。ここでは、大きさについては、コンテンツアイコン１０１と同じ大きさに設定されるものとする。また、色については、モノクロ調に見えるような色が設定され、透明度については、１００％が完全に透明な状態であるとした場合の８０％の透明度が設定されるものとする。ここでは、ゴーストオブジェクト２０１の透明度、大きさおよび色の全てが設定されているが、これに限られず、透明度、大きさおよび色のうちいずれか１つのみが設定されるようにしてもよい。
【００９７】
次に、ステップＳ４４において、上記ゴーストオブジェクト２０１を、上記図７に示したように各コンテンツアイコン１０１に重畳するように配置する。次に、ステップＳ４５において、スクロール限界演出フラグがオンに設定される。
【００９８】
次に、ステップＳ４６において、上記操作データ３２８に含まれる入力座標に基づき、ゴーストオブジェクト２０１が適宜移動される。次に、ステップＳ４７において、スクロールの限界側の画面端からの距離に応じて（上記図７や図８の例では、画面左端からの距離）、ゴーストオブジェクト２０１の透明度や大きさが変更される。例えば、画面端から離れるほど透明度が低く設定され、大きさもより大きくなるように変更される。
【００９９】
この他、例えば、画面端からの距離の代わりに、初期配置位置からのゴーストオブジェクト２０１の移動量に基づいて上記大きさや透明度を変更するようにしてもよい。また、必ずしも透明度や大きさを両方を変更する必要はなく、透明度と大きさの何れか１つを変更してもよいし、透明度や大きさを変更しないように当該ステップＳ４７の処理については実行しないようにしてもよい。
【０１００】
以上で、スクロール限界演出処理は終了する。
【０１０１】
図１１に戻り、ステップＳ１２のスクロール限界演出の次に、ステップＳ１３において、前回入力座標データ３２９の設定が行われる。具体的には、まず、前回入力座標データ３２９の内容が、前々回入力座標データ３３０としてメインメモリ３２に格納される。更に、上記ステップＳ２で取得された操作データに含まれるタッチ位置の入力座標が前回入力座標データ３２９としてメインメモリ３２に記憶される。続いて、ステップＳ１４において、表示処理が行われる。すなわち、上記処理内容を反映した画像を生成し、下側ＬＣＤ１２に表示する処理が実行される。その後、上記ステップＳ２に戻り、処理が繰り返される。
【０１０２】
次に、上記ステップＳ３の判定の結果、タッチ入力がなされていないと判定されたときの処理（ステップＳ３でＮＯ）について説明する。この場合は、まず、図１２のステップＳ１５において、現在の操作状態がタッチオフに該当するか否かが判定される。具体的には、前回入力座標データ３２９が参照され、何らかのデータが記憶されている場合はタッチオフと判定され、前回入力座標データ３２９が空の場合は、タッチオフではない（つまり、タッチしていない状態が継続している）と判定される。当該判定の結果、タッチオフに該当すると判定されたときは（ステップＳ１５でＹＥＳ）、次に、ステップＳ１６で、上述したようなフリック操作による慣性のついたタッチオフであるか否かが判定される。これは、前回入力座標データ３２９と前々回入力座標データ３３０とで示される入力座標の変化量が所定値以上であるか否かで判定される。当該変化量がある程度大きければ、上述したようなフリック操作が行われ、慣性のついたタッチオフが発生したものとして扱う。
【０１０３】
ステップＳ１６の判定の結果、慣性のついたタッチオフが行われたと判定されたときは（ステップＳ１６でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２２において、慣性タッチオフ処理が実行される。この処理は、上述したような慣性演出を行うための処理である。
【０１０４】
図１５は、上記ステップＳ２２で示した慣性タッチオフ処理の詳細を示すフローチャートである。図１５において、まず、ステップＳ６１において、現在、コンテンツの端が表示領域内にあるか否か、つまり、コンテンツの端に到達した状態であるか否かが判定される。当該判定の結果、まだコンテンツの端に到達していないと判定されたときは（ステップＳ６１でＮＯ）、ステップＳ６２において、上述したような慣性スクロールを行うための各種パラメータが算出される。例えば、上記前回入力座標データ３２９と前々回入力座標データ３３０とで示される入力座標の変化量に応じて、スクロールの量や速度、時間等が算出される。そして、ステップＳ６４において、当該算出されたパラメータが慣性演出用データ３２５としてメインメモリ３２に記憶される。
【０１０５】
一方、ステップＳ６１の判定の結果、コンテンツの端に到達していると判定されたときは（ステップＳ６１でＹＥＳ）、ステップＳ６３において、上述したようなスクロール限界演出を行うための各種パラメータが算出される。すなわち、上述したようなゴーストオブジェクト２０１が生成される。また、上記前回入力座標データ３２９と前々回入力座標データ３３０とで示される入力座標の変化量に応じて、当該ゴーストオブジェクト２０１の移動量や移動速度、移動時間等が算出される。つまり、慣性力によるスクロール限界演出を行うために必要な各種パラメータが算出される。そして、当該算出されたパラメータが、上記ステップＳ６４において、慣性演出用データ３２５として記憶される。
【０１０６】
次に、ステップＳ６５において、慣性演出フラグ３２７がオンに設定される。続く、ステップＳ６６において、上記慣性演出用データ３２５基づいて慣性演出が開始される。その結果、フリック操作によるタッチオフが行われた際、コンテンツの端まで到達していなければ、上記慣性スクロールが表示されることになる。また、コンテンツの端に到達している状態でフリック操作によるタッチオフが行われていれば、ユーザがタッチパネル１３にタッチしていない状態であっても、慣性力に基づいた上記スクロール限界演出が表示されることになる。以上で、慣性タッチオフ処理は終了する。
【０１０７】
図１２に戻り、ステップＳ２２の処理が終われば、後述するステップＳ２１に処理が進められる。
【０１０８】
一方、上記ステップＳ１６の判定の結果、慣性のついたタッチオフが行われていない（つまり、フリック操作によらない通常のタッチオフが行われた）と判定されたときは（ステップＳ１６でＮＯ）、次に、ステップＳ１７において、スクロール限界演出フラグ３２６が参照されることで、スクロール限界演出が行われている最中であるか否かが判定される。その結果、スクロール限界演出が行われていると判定されたときは（ステップＳ１７でＹＥＳ）、上記図８等で示したような、ゴーストオブジェクト２０１が表示されている状態でタッチオフしたことになる。そのため、ステップＳ１８において、スクロール限界演出のリセットが行われる。つまり、ゴーストオブジェクト２０１を消去するための処理が実行される。ここで、ゴーストオブジェクト２０１の消去に関しては、本実施形態では、ゴーストオブジェクト２０１の位置を初期配置位置（上記図７で示したような位置）に戻るように移動させる。そして、初期配置位置に戻ったときに消去するものとする。更に、本実施形態では、当該初期配置位置に戻る過程で、上記ステップＳ４７の処理で変化させた透明度等を徐々に初期状態に戻していく。例えば、上記ステップＳ４７の処理で、画面端から離れるほどゴーストオブジェクト２０１の透明度が低くなるように変化させた場合は、初期配置位置に戻る過程で徐々に透明度を高めていき、初期配置位置に戻ったときに透明度が１００％となるようにして、その後、ゴーストオブジェクト２０１を消去するようにすればよい。
【０１０９】
次に、ステップＳ１９において、スクロール限界演出フラグ３２６がオフに設定される。
【０１１０】
一方、上記ステップＳ１７の判定の結果、スクロール限界演出が行われていないと判定されたときは（ステップＳ１７でＮＯ）、上記ステップＳ１８およびＳ１９の処理はスキップされる。
【０１１１】
次に、ステップＳ２０において、タッチオフ時にかかる各種処理が実行される。例えば、コンテンツアイコン１０１がタッチされていた状態からタッチオフされたときは（つまり、コンテンツアイコン１０１にタップ操作が行われたとき）、当該タッチされていたコンテンツアイコン１０１に対応するアプリケーションを起動する処理等が実行される。なお、何らかのアプリケーションが起動された場合は、本メニュー処理は一旦停止し、アプリケーションが終了すれば再開される。
【０１１２】
次に、ステップＳ２１において、タッチオフ操作に伴って、前回入力座標データ３２９および、前々回入力座標データ３３０がクリアされる。その後、上記ステップＳ１４に処理が進められる。
【０１１３】
次に、上記ステップＳ１５の判定の結果、タッチオフに該当しないと判定されたときの処理（ステップＳ１５でＮＯ）について説明する。この場合は、ユーザがタッチパネルに触れていない状態が継続していると考えられる。この場合は、まず、ステップＳ２３において、慣性演出フラグ３２７が参照され、慣性演出中であるか否かが判定される。その結果、慣性演出中ではないと判定されたときは（ステップＳ２３でＮＯ）、後述のステップＳ２７に処理が進められる。
【０１１４】
一方、慣性演出中と判定されたときは（ステップＳ２３でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２４において、上記慣性演出用データ３２５に基づく慣性演出の処理が継続される。
【０１１５】
次に、ステップＳ２５において、慣性演出の終了条件が満たされたか否かが判定される。例えば、上記慣性演出用データ３２５で示される慣性スクロール量に達したか否かで、慣性演出を終了するべきか否かが判定される。その他、慣性スクロール中にコンテンツの端に到達した場合も、慣性演出の終了条件が満たされたと判定される。当該ステップＳ２５の判定の結果、慣性演出の終了条件を満たしていないと判定されたときは（ステップＳ２５でＮＯ）、後述のステップＳ２７に処理が進められる。一方、慣性演出の終了条件を満たしたと判定されたときは（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ステップＳ２６において、慣性演出フラグ３２７がオフに設定される。
【０１１６】
次に、ステップＳ２７において、上記慣性演出以外にかかる各種処理が適宜実行される。これらの処理は本実施形態と直接関連しないため、説明は省略する。その後、上記ステップＳ１４に処理が進められる。以上で、本実施形態にかかるメニュー処理の説明を終了する。
【０１１７】
このように、本実施形態では、コンテンツの端が表示領域内にあり、これ以上のスクロール操作が不要であるような状況でスクロール操作が行われたときに、上述したようなゴーストオブジェクト２０１を出現させ、スクロール操作に応じて移動させている。これにより、コンテンツが表示される領域を狭めることなく、コンテンツの端に来たことをユーザに直感的に把握させることができる。
【０１１８】
なお、上記実施形態では、ゴーストオブジェクト２０１に関して、表示領域内の全てのコンテンツアイコン１０１ａ〜１０１ｄに対するゴーストオブジェクト２０１ａ〜２０１ｄを生成する場合を例とした。この他、例えば、図１６に示すように、タッチされているコンテンツアイコン１０１についてのみゴーストオブジェクト２０１を生成するようにしても良い。そして、図１７に示すように、スクロール操作に応じて当該ゴーストオブジェクト２０１を動かすようにしても良い。タッチされている画面上の位置の周辺はユーザが注目しやすいので、コンテンツの端に来たことをユーザにより直感的に把握させることができる。なお、この場合、タッチ位置が２つのコンテンツアイコン１０１の間にあるときには、タッチ位置から近い方のコンテンツアイコン１０１についてゴーストオブジェクト２０１を生成したり、２つのコンテンツアイコン１０１について２つのゴーストオブジェクト２０１を生成したりすればよい。
【０１１９】
また、上記実施形態では、慣性スクロール中にコンテンツの端に到達したときは、その時点でスクロールを停止していた。この他、残っている慣性力に応じて上述したようなスクロール限界演出を行っても良い。すなわち、上記ゴーストオブジェクト２０１を出現させ、残っている慣性力に応じて移動させてもよい。
【０１２０】
また、上記実施形態は、タッチ操作が可能な携帯ゲーム装置のメニュー画面での操作を例として主に説明していた。適用可能な装置については、これに限るものではなく、据置型ゲーム装置やパーソナルコンピュータ、電子書籍リーダ等の各種情報処理端末において、ポインティングデバイスを用いて上述したようなドラッグ操作を行うことでコンテンツをスクロールさせるような場合にも本発明は適用可能である。このポインティングデバイスについては、上記タッチパネルの他、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
【０１２１】
また、適用対象となるアプリケーション等も、上述したように、電子文書ビューワやインターネットブラウザ等、１画面で表示できないようなコンテンツをスクロールさせながら閲覧するような各種アプリケーションに適用可能である。その他、例えばゲーム処理におけるアイテム一覧等の、何らかの情報を一覧表示し、スクロール操作が必要となるような場面全般において本発明は適用可能である。
【０１２２】
また、上記実施形態では、横スクロールの場合を例として挙げたが、スクロール方向についてはこれに限るものではなく、縦スクロールの場合であっても本発明は適用可能である。
【０１２３】
また、上記実施形態では、スクロール操作に際して、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどを用いて上述したスクロール操作を行う場合にも本発明は適用可能である。また、ポインティングデバイスではなく、例えば十字キー、カーソルキー等のボタン操作によって上述したようなスクロールが行われる場合にも適用可能である。このようなボタン操作、例えば十字キーの左ボタンを押下することによってスクロール操作を行った場合、コンテンツの端に到達した後もなお左ボタンを押下し続けると、上述したようなスクロール限界演出が行われることになる。
【０１２４】
また、上記ゴーストオブジェクト２０１に関して、上記実施形態では、ユーザがスクロールさせようとする方向（入力座標の変化方向）に沿ってゴーストオブジェクトを移動していたが、この他、例えば、スクロール操作に応じてゴーストオブジェクト２０１が画面手前側に移動するような（仮想空間内における奥行き方向に沿って移動するような）スクロール限界演出を行うようにしても良い。
【０１２５】
また、上記実施形態においては、スクロール操作に応じてスクロール限界演出のための一連の処理が単一の装置（ゲーム装置１）において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５、２６…ＬＥＤ
１６…マイクロフォン用孔
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…内側カメラ
２４…音抜き孔
２５…外側カメラ
２７…タッチペン
２８、２９…メモリカード
３１…ＣＰＵ
３２…メインメモリ
３３…メモリ制御回路
３４…保存用データメモリ
３５…プリセットデータ用メモリ
３６…メモリカードＩ／Ｆ
３７…無線通信モジュール
３８…ローカル通信モジュール
３９…ＲＴＣ
４０…電源回路
４１…Ｉ／Ｆ回路
４２…マイク
４３…アンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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