(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置であって、
現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部と、
前記ユーザ端末が、所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部と、
前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対してアイテムをユーザに認識されない状態で付与するアイテム付与部と、
前記アイテム付与部によって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムが、前記ユーザによって認識可能となる時期を、前記判別部により前記ユーザ端末が前記所定領域に存在しないと判別されるまで制限する制限部と
を備えることを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
前記判別部は、前記ユーザ端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に、前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別するものであり、
前記アイテム付与部は、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記アイテムを前記ユーザに認識されない状態で付与するものである
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記制限部は、前記イベント終了後、所定時間が経過した場合に、当該アイテムの内容を、当該アイテムを付与した前記ユーザが認識できるように制限を解除する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記アイテム付与部は、前記ユーザ端末において実行されているゲームが所定の段階まで到達している場合に、前記アイテムを前記ユーザ端末に付与する
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記制限部は、前記アイテムが付与されてからの経過時間に応じて、アイテムの内容を示唆する情報を段階的に前記ユーザに提示する
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記制限部は、前記アイテム付与部によって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムがゲーム内で使用可能となる時期を、前記アイテムの内容が前記ユーザに認識された後、所定時間が経過するまで制限する
ことを特徴とする請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
ユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置とから成るゲームシステムであって、
現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部と、
前記ユーザ端末が、所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部と、
前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対してアイテムを付与するアイテム付与部と、
前記アイテム付与部が付与したアイテムの内容を、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在しないと判断されるまで、当該アイテムが付与されたユーザが認識することを制限する制限部と
の各部を、前記ユーザ端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置で用いられるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御装置が、現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得ステップと、
前記ゲーム制御装置が、前記ユーザ端末が所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別ステップと、
前記ゲーム制御装置が、前記判別ステップによって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対してアイテムをユーザに認識されない状態で付与するアイテム付与ステップと、
前記ゲーム制御装置が、前記アイテム付与ステップによって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムが、前記ユーザによって認識可能となる時期を、前記判別ステップにより前記ユーザ端末が前記所定領域に存在しないと判別されるまで制限する制限ステップと
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置においてゲームの制御をコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部と、
前記ユーザ端末が、所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部と、
前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対してアイテムをユーザに認識されない状態で付与するアイテム付与部と、
前記アイテム付与部によって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムが、前記ユーザによって認識可能となる時期を、前記判別部により前記ユーザ端末が前記所定領域に存在しないと判別されるまで制限する制限部としてコンピュータを機能させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末によるゲームの実行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において、ウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつ、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
ところで、ソーシャルゲームにおいては、長期に渡ってユーザにプレイしてもらうために、種々のポイントやアイテムをユーザに付与している。また、ソーシャルゲームにおいては、ユーザのアクセス数の増大を図るために、期間限定付きで種々のイベントを開催し、そのイベントに参加したユーザには通常よりもポイントやアイテムを多く付与することも行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２７３０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、多くのポイントやアイテムを付与したとしても、それらを一旦使用してしまえば、次にやることがなく、ユーザによってはそれを区切りとしてゲームを止めてしまう者も多くいる。また、期間限定付きのイベントについても、提供期間が終了すると、ユーザによっては、それを区切りとしてゲームを止めてしまう者も多くいる。
【０００６】
本発明の目的は、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができるゲーム制御装置等を提供することであり、特に現実世界の位置情報を用いた特殊なアイテムを設けることで、上記目的を実現するものである。すなわち、例えば現実世界における自分の現在位置が取得できるＧＰＳ（Global Positioning System）機能等を利用するものである。なお、このようなＧＰＳ機能が搭載された携帯端末によって得られる現在位置情報を、ゲーム要素に取り入れたゲームも提案されている。例えば、現実世界とゲーム内の仮想世界とを対応付けておき、現実世界におけるユーザの移動軌跡をＧＰＳ機能により取得し、取得した移動軌跡を仮想世界に対応付けてユーザの移動軌跡とし、仮想世界でのユーザの移動軌跡によって囲まれたゲーム内キャラクタをユーザは獲得できるというものである（特許文献１参照）。このゲームは、現実世界の位置情報をゲーム要素に取り入れて野外で遊ぶゲームである。上記のＧＰＳ機能を利用したゲームは、例えば所定のキャラクタを獲得するために、現実世界においてユーザ自ら移動することが必須となるという点で、従来ゲームにない新たな遊戯性が実現されているといえる。しかしながら、単にキャラクタを獲得することで目的が達成されるシステムであり、キャラクタの獲得時点でゲームは終了してしまい、ゲームの継続的な遊戯性を提供できるものではなかった。すなわち、上記ゲームはＧＰＳ機能を利用しているものの、所定の目標点に到達したか、あるいは所定領域を網羅したかという点でプレイが完結しており、ＧＰＳ機能を採用したことによって、ユーザの継続的な遊戯を喚起できるものではなかった。
【０００７】
本発明は、例えばＧＰＳ機能等による現実世界の位置情報を有効に活用することで、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる特殊なアイテムを設けたゲームのシステムを実現するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一態様によるゲーム制御装置は、ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置であって、現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部（２０１）と、前記ユーザ端末が、所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部（２０３）と、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対してアイテムをユーザに認識されない状態で付与するアイテム付与部（２０４）と、前記アイテム付与部によって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムが、前記ユーザによって認識可能となる時期を、前記判別部により前記ユーザ端末が前記所定領域に存在しないと判別されるまで制限する制限部（２０５）とを備える。
【０００９】
この構成によれば、所定領域に在るユーザ端末にのみ、アイテムを与えることが可能となる。言い換えれば、所定領域に足を運んだユーザのみが、アイテムを貰うことが可能となる。但し、このアイテムは、ユーザに認識されない状態（福袋の状態）で、すなわち、秘密の状態で付与され、所定領域を離れたときにアイテムが何かが明らかになる。つまり、ユーザにとっては、折角、アイテムをもらえたにも関わらず、それをもらった所定領域（例えば野球スタジアム）にいる間は内容を確認することができず、所定領域を離れた後に確認できるようになるので、どのようなアイテムをもらったのかを想像し、また、福袋への興味を維持させ、貴重なアイテムが入っていることへの期待感を膨らませることとなる。また、このアイテムは、いわば、所定領域に足を運んだユーザのみに与えられる特権であり、ユーザにとっては大きな喜びとなる。従って、所定領域に足を運ぶことで、アイテムを得ることができることを知ったユーザは、特権を得ることへの期待感を抱くこととなり、現実世界において所定領域に実際に足を運ぼうという動機づけとなる。また、実際に足を運ぶことで、所定領域についても興味を持つこととなり、所定領域に興味を持てば、足を運ぶ機会が増えることとなる。結果として、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる。
【００１０】
ここで、所定領域とは、現実世界における野球スタジアム、競馬場、コンサート会場などの特別な場所にとどまらず、ゲームセンター、スポーツ用品店等の通常の店舗、公園、学校、あるいは主催者側で設定された任意の緯度経度の位置など、さまざまな場所を指す。また、アイテムは、所定領域と関連のないゲームで使用できるものであっても、所定領域と関連する内容のゲームで使用できるアイテムであってもよい。所定領域と関連する内容のゲームとは、例えば、所定領域が野球のスタジアムである場合には、野球に関連したゲームなどである。アイテムが所定領域と関連する内容のゲームで使用できるものである場合は、所定領域とゲームの双方への関心を持続させることが可能となる。
【００１１】
（２）前記判別部は、前記ユーザ端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に、前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別するものであり（２０３）、前記アイテム付与部は、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記アイテムを前記ユーザに認識されない状態で付与するものであることが好ましい（２０５）。
【００１２】
イベントとは、現実世界において行われる試合、催し物、行事等を含む、いわゆるイベントを示す。
【００１３】
この構成によれば、所定のイベントが行われている所定領域に在るユーザ端末にのみ、アイテムを与えることが可能となる。すなわち、所定領域で行われている所定のイベントに参加したユーザのみが、アイテムを貰うことができる。
【００１４】
例えば、所定領域が野球のスタジアムである場合には、所定の試合を観戦したユーザのみが、アイテムを貰うことができる。また、所定領域がコンサート会場である場合は、所定のコンサートを聴きに行ったユーザのみが、アイテムを貰うことができるなどである。
【００１５】
また、所定のイベントと、貰ったアイテムを使用することができるゲームとが関連する内容である場合、例えば、所定のイベントが野球の試合であり、アイテムを使用できるゲームが野球に関連するゲームである場合には、野球のゲームへの興味と、現実世界での野球の試合やチームへの興味とが相乗効果を奏して、長期間に渡り双方への興味を持続させることが可能となる。
【００１６】
（３）前記制限部は、前記イベント終了後、所定時間が経過した場合に、当該アイテムの内容を、当該アイテムを付与した前記ユーザが認識できるように制限を解除することが好ましい（２０５）。
【００１７】
この構成によれば、イベントが終了して所定時間が経過したら、ユーザは貰ったアイテムが何かを知ることが可能となる。従って、イベント終了後にも、アイテムが何であるかの期待感を持ち続けることとなり、楽しみをより長く維持することが可能となる。また、アイテムが何かを知った時には、足を運んだイベントのことを思い出すことになり、アイテムを使用できるゲームおよびイベントへの興味を長く持ち続けることとなり、イベントに行く動機づけをユーザに与えることも可能となる。
【００１８】
（４）前記アイテム付与部は、前記ユーザ端末において実行されているゲームが所定の段階まで到達している場合に、前記アイテムを前記ユーザ端末に付与することが好ましい（２０４）。
【００１９】
ここで、「段階まで到達」の「段階」とは、所定時間または所定回数ゲームをプレイすることによるゲームの習熟度の度合いであり、例えば、ゲームにおいて、レベルクリア、ステージクリア、所定能力の獲得、能力の所定レベルまでの向上、武器、防具や道具等のアイテムの獲得、アイテムの獲得数、さらに何らかの尊称、敬称を獲得した場合等の様々な態様を含む。
【００２０】
この構成によれば、ユーザ端末において実行されているゲームが所定段階にまで到達しているユーザ、すなわち、ゲームにおける所定程度の経験者であって、且つ、所定領域に存在するユーザ（あるいは、所定領域でイベントに参加しているユーザ）にのみ、アイテムをプレゼントすることになる。従って、ユーザは、アイテムへの期待感から、所定領域（例えば野球スタジアム等）に行くのに先立ち、まずは、ユーザ端末で行っているゲームをより一層プレイして、所定の段階にまで到達しておこうという動機が生まれることになる。従って、この構成によれば、ユーザの遊戯意欲をより喚起できるゲームを実現できる。
【００２１】
（５）前記制限部は、前記アイテムが付与されてからの経過時間に応じて、アイテムの内容を示唆する情報を段階的に前記ユーザに提示することが好ましい（２０５）。
【００２２】
この構成によれば、時間の経過に応じてアイテムの内容がわかってくるので、アイテムへの期待感を時間とともに高めることとなり、長期間に渡りユーザのアイテムへの関心を持続させ、ゲームへの関心を持続させることが可能となる。
【００２３】
（６）前記制限部は、前記アイテム付与部によって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムがゲーム内で使用可能となる時期を、前記アイテムの内容が前記ユーザに認識された後、所定時間が経過するまで制限することが望ましい（２０１）。
【００２４】
この構成によれば、ユーザが、アイテムの内容を知ってから、すぐにそのアイテムを使用することはできず、所定時間待ってからでない使用できないので、アイテムを使用するときを待つ楽しみをユーザに与えることとなり、長期間に渡りユーザのアイテムへの関心を持続させ、ゲームへの関心を持続させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、現実世界の位置情報を用いた特殊なアイテムを設けることで、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができるゲーム制御装置等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成図である。
【図２】（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
【図３】ユーザ端末装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】データベースサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】ゲーム進行制御部がユーザ端末装置に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。
【図７】本発明の実施形態によるゲーム制御システム、及び、ユーザ端末装置の機能ブロック図である。
【図８】プレゼントボックス表示画面の一例を示す図であり、図８（ａ）は、プレゼント一覧画面の例を示す図であり、図８（ｂ）は、福袋制限画面の例を示す図である。
【図９】福袋内容画面の例を示す図である。
【図１０】野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１のデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】プレゼントボックス情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１２】イベント情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１３】福袋情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態におけるゲーム制御装置のゲームを制御する処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態におけるゲーム制御装置が、ユーザがスタジアムで観戦中であるか否かを判断する処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態におけるゲーム制御装置が、プレゼントボックスを表示する処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１７】本発明の実施形態におけるゲーム制御装置が、プレゼントボックスを表示する処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１８】福袋内容画面の変形例を示す図であり、図１８（ａ）は、福袋の中身を示唆する画面の例を示す図であり、図１８（ｂ）は、時間が経過した時の福袋の中身を示唆する画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
＜実施形態＞
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、本発明の実施形態１によるゲームシステムの全体構成図である。図１に示すように、このゲームシステムは、通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能なユーザ端末装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ装置２０と、データベースサーバ装置３０とを備えている。なお、ゲームサーバ装置２０とデータベースサーバ装置３０とでゲームサーバシステム１が構成される。また、図１の例では、ゲームサーバ装置２０とデータベースサーバ装置３０とに分けてゲームサーバシステム１を構成したが、本発明はこれに限定されず、ゲームサーバ装置２０とデータベースサーバ装置３０とを一台のサーバ装置に実装してもよい。ユーザ端末装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、・・・はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。以下、ユーザ端末装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ等を総称するときはユーザ端末装置１０と記述する。通信端末１０としては、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、或いは双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）等の通信端末を採用することができる。
【００２８】
ゲームサーバ装置２０は、クライアントであるユーザ端末装置１０と通信可能に構成されており、ユーザ端末装置１０に対してゲームサービスを提供する。ゲームサーバ装置２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。
【００２９】
データベースサーバ装置３０は、ゲームサーバ装置２０と例えば有線を介して接続され、ユーザ端末装置１０にゲームサービスを提供する上で必要となる後述する種々の情報を記憶する。
【００３０】
ユーザ端末装置１０は、ゲームサーバ装置２０によって提供されるウェブページが表示可能なウェブブラウザを備え、ゲームサーバ装置２０から適宜配信されるデータをウェブブラウザ上で実行する。これにより、ユーザは、ユーザ端末装置１０上でウェブページを操作し、ゲームをプレイすることができる。
【００３１】
なお、図１において、ゲームサーバ装置２０とは別に各ユーザ端末装置１０を操作するユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くのユーザ端末装置１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ装置２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ装置２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ装置２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。データベースサーバ装置３０も単一のデータベースサーバ装置として構成してもよいが、複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３２】
＜ユーザ端末装置の構成＞
次に、図２及び図３を参照してユーザ端末装置１０について説明する。図２は、ユーザ端末装置１０の外観図であり、（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式のユーザ端末装置の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式のユーザ端末装置の一例を示す外観図である。
【００３３】
図３は、ユーザ端末装置１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ユーザ端末装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、無線通信インタフェース部１７、および、ＧＰＳ１８を備えている。ＣＰＵ１１〜ＧＰＳ１８は、バス１９を介して相互に接続されている。バス１９は、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送する。
【００３４】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)に基づき、ゲームサーバ装置２０からウェブページを表示するためのＨＴＭＬ(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されたデータを、無線通信インタフェース部１７を介して取得し、取得したデータを解釈する。また、ゲームサーバ装置２０からの要求に応じて所定のデータを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ装置２０へ送信する。例えば、ゲームサーバ装置２０からユーザ端末１０の現在位置のデータの要求に応じて、現在位置の緯度経度を検出する機能を有するＧＰＳ１８が検出した緯度経度をゲームサーバ装置２０に送信する。
【００３５】
なお、ユーザ端末装置１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。なお、データの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、或いは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求を、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ装置２０へ送信する。
【００３６】
ウェブブラウザは、取得したデータに基づき、ゲームサーバ装置２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示するための描画指令を画像処理部１４に通知する。また、ウェブブラウザは、指示入力部１５を操作することでウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)やメニュー等がユーザにより選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなデータの送信要求をゲームサーバ装置２０へ送信する。
【００３７】
画像処理部１４は、ＣＰＵ１１から供給される描画指令に基づき、ウェブページの表示用画像データを生成し、ウェブページを表示部１６に表示させる。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタや、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ、及び、プラズマディスプレイ等のディスプレイ１６ａを含んで構成され、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタ等を駆動することでウェブページをディスプレイ１６ａに表示させる。
【００３８】
ユーザ端末装置１０が図２（ａ）に示すボタン入力方式のユーザ端末である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタンや決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ａと、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ｂとを含んで構成され、各ボタンの押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。
【００３９】
方向指示ボタンは、例えば、ディスプレイ１６ａに表示されているウェブページをユーザがスクロールする際に使用される。決定ボタンは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクやメニュー等のうち、あるハイパーリンクやメニュー等をユーザが選択する際に使用される。
【００４０】
図２（ａ）の例では、ボタン群１５ｂは、ボタン群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力ボタンを含む。
【００４１】
ユーザ端末装置１０が図２（ｂ）に示すタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部１５は、タッチパネルにより構成される。この場合、ユーザは、指先やペン等の指示体をディスプレイ１６ａにタッチさせることで操作入力を行う。タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式や静電容量方式等のタッチパネルが採用される。なお、図２（ｂ）に示すように、ユーザ端末装置１０がタッチパネル入力方式の通信端末である場合であっても、ボタン群１５ａが設けられる場合もある。
【００４２】
ユーザ端末装置１０が図２（ａ）に示すような携帯端末装置である場合、ユーザは、例えば、方向指示ボタンの押下操作によってウェブページのメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によって、メニューの選択操作を行う。また、ユーザ端末装置１０が図２（ｂ）に示すようなタッチパネル入力方式の通信端末である場合、ユーザはウェブページが表示されているディスプレイ１６ａ上のメニューの位置を指示体でタッチすることでメニューの選択操作を行う。
【００４３】
＜ゲームサーバ装置の構成＞
次に、図４を参照してゲームサーバ装置２０の構成について説明する。図４は、ゲームサーバ装置２０の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ装置２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、ユーザ端末装置１０に対してゲームサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ装置２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び無線通信インタフェース部２５を備える。ＣＰＵ２１〜無線通信インタフェース部２５は、各部間の制御信号やデータ信号等を伝送するためのバス２６を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ装置２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバ装置と同一の構成をとることができる。
【００４４】
ＲＯＭ２２は、クライアントであるユーザ端末装置１０のウェブブラウザに対してデータを提供し、ユーザ端末装置１０においてユーザにゲームをプレイさせるためのゲーム制御プログラムを格納する。また、ＲＯＭ２２は、ゲーム制御プログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データを格納する。
【００４５】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲーム制御プログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、各種の処理を行う。また、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、データをユーザ端末装置１０に送信する。なお、ゲームサーバ装置２０がユーザ端末装置１０のユーザの認証処理を行う場合、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
【００４６】
ＣＰＵ２１は、ユーザ端末装置１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなデータの送信や、ゲームサーバ装置２０内の演算処理や、データ処理等を含む。ＤＢアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ装置３０に対してデータの読み書きを行うためのインタフェースである。
【００４７】
＜データベースサーバ装置の構成＞
データベースサーバ装置３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ装置３０内の各データベースは、ゲームサーバ装置２０のＤＢアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【００４８】
図５は、データベースサーバ装置３０の構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、データベースサーバ装置３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。なお、データベースサーバ装置３０もゲームサーバ装置２０と同様、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えているが図５では図示を省略している。
【００４９】
ユーザデータベース３１は、ゲームサーバ装置２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ装置２０によって実行されるゲームをプレイするために登録しているユーザの個人情報や、技能レベルなどに関する情報等を記憶する。
【００５０】
ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ装置２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ装置２０によって実行されるゲームの設定についての情報、キャラクターの画像データ、ゲーム結果などのゲームに関する情報を記憶する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本デジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数のユーザＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【００５１】
＜ゲーム＞
本実施形態において、ゲームサーバ装置２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、ゲームサーバ装置２０によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
【００５２】
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりするゲームである。
【００５３】
野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトモードや、抽選によって選手カードを入手するための抽選モードや、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させる強化モード等の種々のゲームモードが設けられている。
【００５４】
ここで、ゲームのトップページの例をもとに、ゲームモードの例を説明する。図６は、ユーザ端末装置１０のディスプレイ１６ａに表示されるゲームのトップページの一例を示した画面図である。図６に示すトップページには、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが含まれている。なお、トップページのデータは、後述するゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１により生成される。
【００５５】
このトップページは、各ユーザに応じて異なり、ユーザ名やユーザのチーム名が表示されている。このトップページは、データ表示領域とメニュー表示領域に大別され、データ表示領域には、ユーザデータ表示領域および選手画像表示領域が含まれている。
【００５６】
ユーザデータ表示領域には、対象ユーザに関するゲーム上の情報、例えば、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、所有している選手数、及び仲間に関する情報が表示される。なお、ユーザデータ表示領域に表示される情報のうち、Ｘ／Ｙの形式で表記されている情報は、Ｘがユーザの保有するポイント又は数を示し、Ｙがそのポイント又は数の最大値を示す。例えば、選手数が“４０／６０”と表記されていれば、ユーザが現在所持している選手数が４０人であり、所有可能な最大の選手数が６０人であることを示す。
【００５７】
選手画像表示領域には、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される。
【００５８】
メニュー表示領域には、“スカウト”、“強化”、“試合”、“抽選”、“オーダー”、“選手カード”、“プレゼントボックス”と表記された各メニューｍ１〜ｍ７が表示さている。メニューｍ１〜ｍ７は、それぞれ、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、選手カード処理、および、プレゼントボックス処理に対応している。なお、処理もゲームモードの１つである。
【００５９】
・スカウトモードは、ユーザが自身のチームを作り上げていくために選手カードを所定の地域毎に探索し、収集するためのゲームモードである。ユーザによりスカウトモードがプレイされると、ユーザが所持する行動ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として選手カードがユーザに付与され、付与された選手カードが持つ能力値に応じてユーザの強化ポイントが増加される。
【００６０】
・強化モードは、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させるゲームモードである。ユーザにより強化モードがプレイされると、ユーザが所持する強化ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として、特定の選手カードの能値が向上する。
【００６１】
・試合モードは、ユーザが自身のチームを他のユーザのチームと対戦させるゲームモードである。ユーザにより試合モードがプレイされると、運営ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対戦に勝利すれば強化ポイントが所定ポイント増加される。
【００６２】
・抽選モードは、抽選によって選手カードをユーザに付与するゲームモードである。ユーザにより抽選モードがプレイされると、エールポイントのうち所定ポイントが消費されて抽選処理が実行され、予め定められた複数枚の選手カードの中から１枚の選手カードが選択され、ユーザに付与される。
【００６３】
・オーダー処理は、ユーザがスターティングメンバーとなる選手の選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーの選手の選手カードと入れ替えたりするための処理である。ユーザによりオーダー処理が選択されると、ユーザは操作入力に応じて選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーに加えたりできる。
【００６４】
・選手カード処理は、ユーザがゲーム上保有している選手カードを確認するための処理である。選手カード処理がユーザにより選択されると、対象ユーザが所持する選手カードに関する情報がディスプレイ１６ａに一覧表示される。
【００６５】
・プレゼントボックス処理は、ユーザがゲーム上保有しているプレゼントを確認するための処理である。プレゼントボックス処理がユーザにより選択されると、対象ユーザのプレゼントボックスに入っているプレゼントがディスプレイ１６ａに一覧表示される。
【００６６】
プレゼントは、仲間からプレゼントされたり、運営からプレゼントされたりするものであり、ゲーム内で使用するポイントや、チケット、回復薬などのアイテムがある。実施形態では、更に、現実世界のスタジアムに実際に足を運び、所定の野球の試合を観戦したユーザにのみ、福袋がプレゼント（付与）される。
【００６７】
この福袋は、ユーザがスタジアム観戦を行っていると判定された時に、そのユーザにプレゼントされる。福袋には、１又は複数のアイテムが入っているが、何が入っているか伏せられてユーザにプレゼントされる。そして、一定の条件を満たしたときに、例えば、ユーザがスタジアム観戦を終了して、スタジアムの外に出たときに、福袋の中身を見ることが可能となる。そして、福袋の中身がユーザに開示された段階で、ユーザは福袋に入っていたアイテムを使用できるようになる。すなわち、福袋の中身が認識可能となるとともに、ゲーム内での使用が可能となる。
【００６８】
スタジアム内では、福袋がプレゼントされたことをユーザは知ることはできるが、その中身を知ることはできない。ユーザは、福袋をもらったという満足感を感じるとともに、すぐに中身を見ることができないので、ユーザは、どのようなアイテムをもらったのかを想像し、また、福袋への興味を維持させ、貴重なアイテムが入っていることへの期待感を膨らませることとなる。このことは、福袋の中身が期待していたアイテムであることを知った時の喜びをより大きくさせることとなる。また、福袋の中身が期待していなかったアイテムであった時であっても、次回の福袋への期待感をより大きくさせることになる。このことは、福袋に入っているアイテムを使用することができるゲームへの関心と興味とを持続させるとともに、スタジアムに足を運ばせる動機づけとなる。
【００６９】
実施形態では、福袋の中身が開示された段階で、ユーザは福袋に入っていたアイテムを使用することが可能となるとしているが、福袋の中身が開示されてすぐには、福袋に入っていたアイテムを使用できないこととしてもよい。すなわち、福袋が開いて、福袋から出たアイテムをユーザは認識することはできるが、さらに時間が経過しないと実際には使用できないようにするのである。例えば、スタジアム外に出て、且つ、イベント終了後２時間で福袋は開くが、入っているアイテムの使用はイベント終了後６時間が経過してからしか使用できないようにする。このようにすることで、ユーザは福袋に入っていたアイテムを使用できるようになる時を心待ちにすることとなり、アイテムおよびアイテムを使用するゲームに対するユーザの興味をさらに持続させることとなる。
【００７０】
なお、実施形態では、ユーザ端末装置１０でユーザがプレイしているゲームとして野球形式のデジタルカードゲームを例に説明していることから、現実世界においても、ゲームと関連する野球の試合を観戦することを、福袋を付与する要件としている。しかし、ユーザ端末装置１０でプレイしているゲームの内容と関連しない現実世界での試合を観戦したり、催し物などに参加したりしたことを、福袋付与の要件としてもよい。以下、現実世界での試合や催し物などを総称して「イベント」という。
【００７１】
＜ゲームサーバシステムおよびユーザ端末装置の機能の概要＞
次に、本発明の実施形態によるゲームサーバシステム１およびユーザ端末装置１０の機能構成について説明する。図７は、本発明の実施形態によるゲームサーバシステム１およびユーザ端末装置１０の機能ブロック図である。
【００７２】
＜ユーザ端末装置＞
ユーザ端末装置１０は、ゲーム制御部１０１、出力部１０２、操作部１０３、通信部１０４、および、現在位置検出部１０５を備えて構成される。
【００７３】
出力部１０２は、図３の表示部１６に相当する機能部であり、ゲーム制御部１０１からの指示により、ディスプレイ１６ａに選手カード、文字、図等を表示し、また、更に、ゲームの効果音等を出力する。
【００７４】
操作部１０３は、図３の指示入力部１５に相当する機能部であり、ゲームを進行する上で必要となる種々の入力操作を検出し、ゲーム制御部１０１に通知する機能を有する。
【００７５】
通信部１０４は、図３の無線通信インタフェース部１７に相当する機能部であり、ネットワークＮＷを介してゲームサーバ装置２０と通信する機能を有する。
【００７６】
現在位置検出部１０５は、図３のＧＰＳ１８に相当する機能を有し、ユーザ端末１０の現在位置を検出する機能を有する。なお、実施形態では、ＧＰＳ機能によって自装置の位置を検出することとしているが、他の方法であってもよい。例えば、現在つながっている無線基地局（アクセスポイント）の位置を自装置の位置とみなして検出するなどであってもよい。この場合、無線基地局の位置として、例えば、無線基地局の識別子や、住所等を検出する。
【００７７】
ゲーム制御部１０１は、例えば、ＣＰＵ１１およびその周辺回路等を備えて構成され、通信部１０４を介してゲームサーバ装置２０と通信し、データをやり取りしながら、ゲームを進行させる機能を有する。
【００７８】
＜ゲームサーバシステム＞
ゲームサーバシステム１は、ゲームサーバ装置２０およびデータベースサーバ装置３０で構成され、ゲームサーバ装置２０は、ゲーム進行制御部２０１、端末位置取得部２０２、存在判定部２０３、福袋付与部２０４、福袋公開制限部２０５、タイマー２０６、通信部２０７、および、データ管理部２０８を備える。
【００７９】
ゲーム進行制御部２０１は、ユーザからの操作入力に応じてユーザ端末装置１０から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報に応じてユーザ端末装置１０に表示されるウェブページを適宜更新するためのデータをユーザ端末装置１０に送信することで、ゲームを進行させる機能を有する。
【００８０】
図６のトップページで示すように、本デジタルカードゲームには、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、選手カード処理、プレゼントボックス処理等のゲームモードが含まれている。したがって、ゲーム進行制御部２０１は、ユーザが選択したゲームモードを進行させる。
【００８１】
トップページをユーザのユーザ端末装置１０に表示する場合、ゲーム進行制御部２０１は以下の処理を行う。まず、ゲーム進行制御部２０１は、データベースサーバ装置３０から、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データとを読み出す。次に、ゲーム進行制御部２０１は、図６に示すトップページのデータを生成し、ユーザ端末装置１０に送信する。ここで生成されるデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。ユーザ端末装置１０は、受信したデータを解釈してトップページをディスプレイ１６ａに表示する。
【００８２】
ゲーム進行制御部２０１は、ウェブページ上に表示される各メニューｍ１〜ｍ７に、上記のゲームモードを進行させるための処理を予め割り当てている。そして、ゲーム進行制御部２０１は、ユーザ端末装置１０においてウェブページ上のメニューがユーザにより選択されたとき、選択されたメニューについての情報をユーザ端末装置１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。例えば、メニューｍ１の選択指示がユーザにより入力されると、ユーザ端末装置１０はユーザによりスカウトモードが選択されたことを示すデータをゲーム制御装置２０に送信する。そして、このデータにしたがってゲーム進行制御部２０１は、スカウトモードを進行するためのデータをユーザ端末装置１０に適宜送信し、ユーザ端末装置１０とデータを送受しながら、スカウトモードを進行させる。
【００８３】
また、ゲーム進行中に、ユーザがアイテムを使用する指示を行ったことをユーザ端末装置１０から受信すると、ゲーム進行制御部２０１は、そのアイテムの使用が制限されているか否かを判断する。制限されていないと判断した場合は、そのアイテムを使用する処理を行い、制限されている場合は、制限されている旨のメッセージをユーザ端末装置１０に送信し、表示させる。例えば、福袋に入っていたアイテムが、その開示から所定時間経過しないと使用できないようなアイテムである場合は、その所定時間が経過しているか否かを判断し、所定時間が経過していない場合は、制限されていると判断し、経過している場合は、制限されていないと判断する。
【００８４】
端末位置取得部２０２は、ユーザ端末装置１０の現在位置を取得する機能を有する。具体的には、ユーザ端末装置１０に対して現在位置の位置情報を要求し、ユーザ端末装置１０から送信されてくる緯度経度を位置情報として受信する。なお、ユーザ端末装置１０が位置情報として無線基地局（アクセスポイント）の識別子や住所等を検出して送信してくる場合は、それらから緯度経度を求める。
【００８５】
存在判定部２０３は、２つの機能を有する。１つ目の機能は、ゲーム進行制御部２０１の依頼に応じて、端末位置取得部２０２が取得したユーザ端末装置１０の現在位置情報と、タイマー２０６から取得した現在の日時とに基づいて、ユーザ端末装置１０のユーザがスタジアムで野球の試合観戦中であるか否かを判定する機能を有する。具体的には、存在判定部２０３は、ゲームデータベース３２に記憶されているイベントに関する情報から、ユーザ端末装置１０の現在地の緯度経度が含まれるスタジアムを検索し、そのスタジアムで現在イベントが行われている場合に、観戦中であると判断する。
【００８６】
２つ目の機能は、福袋公開制限部２０５からの依頼に応じて、スタジアムの名称とユーザ端末装置１０の位置情報とから、ユーザ端末装置１０のユーザが、そのスタジアムに居るか否かを判定する機能である。
【００８７】
１つ目の機能は、福袋を付与するか否かの判断を行う際に使用される機能であり、２つ目の機能は、福袋の内容公開制限中か否かの判断を行う際に使用される機能である。
【００８８】
１つ目の機能において、実施形態では、ユーザ端末装置１０が検出した緯度経度と現在日時とをもとにスタジアムで試合の観戦中であるか否かを判定することとしているが、他の方法で判定してもよい。例えば、スタジアム内でしか知ることが出来ないパスワードをユーザ端末装置１０から受信した場合には、存在判定部２０３はユーザがスタジアムで試合の観戦中であると判定する等である。具体的には、スタジアムのスクリーンに特定の文字列（数値を含む）のパスワードを表示し、または、場内アナウンスで報知し、ユーザがそのパスワードをユーザ端末装置１０に操作部１０３を介して入力し、ゲームサーバ装置２０の端末位置取得部２０２が緯度経度に代えてパスワードを位置情報として受信する。そして、受信したパスワードが予め記憶されているパスワードと同じである場合に、存在判定部２０３は、ユーザがスタジアムで試合の観戦中であると判定する。
【００８９】
また、ユーザが所定時間の間スタジアムにいた場合にのみ、スタジアム観戦中であると判断することとしてもよい。一時的に立ち寄ったり、スタジアムの近くを通過した場合に、スタジアム観戦中であると判断されることを排除するためである。この場合、存在判定部２０３は、スタジアムにいると判断されたら、周期的にユーザ端末装置１０から現在位置を示す現在位置情報を取得してスタジアムにいるか否かを判断し、連続して所定時間の間スタジアムにいると判断された場合に、スタジアム観戦中であると判断する。この場合、存在判定部２０３が周期的に現在位置情報を取得する間、ユーザ端末装置１０はログイン状態である必要がある。または、例えば、存在判定部２０３からの指示に応じてユーザ端末装置１０が、所定期間の間、ゲームサーバ装置２０に対して現在位置情報を周期的に送信する機能を有するものとしてもよい。
【００９０】
福袋付与部２０４は、ユーザがスタジアムで試合の観戦中であると存在判定部２０３が判定した場合に、そのユーザ、すなわち、そのユーザのユーザ端末装置１０に福袋をプレゼント（付与）する機能を有する。具体的には、福袋付与部２０４は、ユーザデータベース３１に記憶されているそのユーザのプレゼントボックスの情報に、プレゼントである福袋の情報を追加する。なお、実施形態では、スタジアム観戦中であるユーザに福袋をプレゼントすることとしているが、スタジアム観戦中のユーザのうち、ユーザ端末装置１０でユーザが実行しているゲームにおいて、所定の段階まで到達しているユーザにのみ、アイテムを付与することとしてもよい。所定の段階まで到達しているとは、ゲームの内容に応じて異なるが、例えば、所定のレベルをクリアしていること、所定のステージまでクリアしていること、所定能力を獲得していること、能力が所定レベルまでの向上していること、武器、防具や道具等の所定のアイテムを獲得していること、アイテムの獲得数が所定数に達していること、所定の尊称、敬称を獲得していること等の様々な態様がある。この場合、所定程度までゲームの習熟度が向上している経験者（熟練者）にのみ、福袋がプレゼントされることになるので、ユーザに対して、ゲームをプレイしてより上の段階に到達しようという意欲を持たせることが可能となる。
【００９１】
福袋公開制限部２０５は、福袋の内容をユーザに公開してもよいか否かを判断する機能を有する。詳細には、ユーザがプレゼントボックスの中身、すなわち、自分が保有するプレゼントの一覧を表示させた際に、プレゼントの一つとして福袋が表示される。その福袋の中身を表示させる操作を行った場合に、中身を公開するか、公開しないか、すなわち、まだ秘密としておくか否かを判断する。
【００９２】
ここで、プレゼントボックスの表示画面について、図８および図９を用いて説明する。図８（ａ）は、プレゼント一覧画面１０２１を示す図であり、図８（ｂ）は、福袋制限画面１０２４を示す図である。図９は、福袋内容画面１０２５を示す図である。
【００９３】
プレゼント一覧画面１０２１には、プレゼントボックスに含まれるプレゼントが、それぞれ矩形で囲まれて表示される。例えば、プレゼント項目１０２２は、福袋のプレゼントを示し、福袋の画像と、内容確認を指示するボタン１０２３とが表示される。また、他のプレゼント項目では、そのプレゼントの内容を示すチケットや回復薬の画像と、受け取ることを指示するボタンが表示される。
【００９４】
そして、内容確認を指示するボタン１０２３をユーザが選択した場合、福袋公開制限部２０５が公開しないと判断すると、福袋の内容はまだ公開できない旨を表示した福袋制限画面１０２４が表示される。例えば、福袋制限画面１０２４には、「まだ、開けられません。スタジアムを出ると開けられますよ！」と表示される。すなわち、現在いる場所を離れると福袋を空けることができることをユーザに知らせるようなメッセージが表示される。ユーザは、このようなメッセージを見ることで、あたかも現実世界の福袋を貰ったのと同様、すぐに福袋を開けることができないことで焦らされる気持ちと、開けるまでのワクワク感とを得ることができる。
【００９５】
また、福袋公開制限部２０５が公開すると判断すると、福袋に入っているアイテムが表示された福袋内容画面１０２５が表示される。
【００９６】
次に、タイマー２０６は、現在の日時を出力する機能を有する。このタイマー２０６が出力する日時に基づいて、各機能部が時間に関する処理を必要に応じて行う。例えば、存在判定部２０３は、ユーザが現在、スタジアム観戦中か否かの判定を行う等である。
【００９７】
通信部２０７は、図４の無線通信インタフェース部２５に相当する機能部であり、ネットワークＮＷを介してユーザ端末装置１０と通信する機能を有する。
【００９８】
データ管理部２０８は、図４のＤＢアクセス部２４に相当する機能部であり、データベースサーバ装置３０にアクセスし、ユーザデータベース３１およびゲームデータベース３２を管理する機能を有する。具体的には、データベースサーバ装置３０が備える各記憶部へのデータの書き込み、読み込み、削除等を制御する。ゲームサーバ装置２０が備える各機能部が、データベースサーバ装置３０が備える各記憶部にアクセスする場合には、データ管理部２０８を介して行う。
【００９９】
なお、ゲーム制御部１０１〜データ管理部２０８は、本実施形態におけるゲーム制御プログラムに含まれ、無線通信インタフェース部２５及びＤＢアクセス部２４を制御するプログラムモジュールにより構成され、ＣＰＵ２１に実行されることで実現される。
【０１００】
＜データベースサーバ装置＞
データベースサーバ装置３０は、図５に示すように、ユーザデータベース３１およびゲームデータベース３２で構成される。ユーザデータベース３１には、ユーザ情報記憶部３１００が含まれ、ゲームデータベース３２には、ゲーム情報記憶部３２００、イベント情報記憶部３３００、および、福袋情報記憶部３４００が含まれる。なお、実施形態ではゲームサーバ装置２０が備えることとしている機能の一部を、ユーザ端末装置１０が備えることとしてもよい。また、以下で説明するデータベースサーバ装置３０が記憶しているデータの一部をユーザ端末装置１０が記憶することとしてもよい。
【０１０１】
＜ユーザ情報記憶部＞
ユーザ情報記憶部３１００は、ゲームをプレイするユーザに関する情報を記憶しておく機能を有する。図１０および図１１を用いて、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されているデータについて説明する。
【０１０２】
図１０は、ユーザ情報テーブル３１１０の構成例及びその内容例を示す図である。ユーザ情報テーブル３１１０は、ゲームサーバ装置２０が行うゲームをプレイするユーザを管理するためのテーブルであり、１ユーザにつき１レコードが記憶されている。
【０１０３】
ユーザ情報テーブル３１１０は、項目３１１１で示される複数の項目を有する複数のレコードで構成される。
【０１０４】
項目３１１１として、「ユーザＩＤ」、「ユーザ名／表示画像」、「チーム」、「技能レベル」、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「強化ポイント」、「エールポイント」、「選手数」、「仲間」が登録されている。
【０１０５】
「ユーザＩＤ」は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別子である。
【０１０６】
「ユーザ名」は、本デジタルカードゲームの実行時において、ユーザを特定するためにユーザ端末装置１０に表示されるユーザ名についてのデータである。ユーザ名としては、例えば、ユーザによって予め指定された所定長以下のテキストデータが採用される。ユーザ名によって、ゲームサーバ装置２０によって提供されるゲームコミュニティ内でユーザは特定される。
【０１０７】
「表示画像」は、ユーザを特定するためにユーザ端末装置１０に表示される表示画像表示画像についてのデータである。表示画像としては、例えばユーザによって予め選択されたアバタの画像データが採用される。
【０１０８】
「チーム」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザにより指定されたチームの名称である。本デジタルカードゲームでは、例えば、Ｐ１〜Ｐ６の６チームからなるＰリーグと、Ｑ１〜Ｑ６の６チームからなるＱリーグとが設けられており、ユーザはこの１２チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。これらのリーグ構成、および、チームの名称は、現実世界の野球チームの名称と同じであってもよい。
【０１０９】
「技能レベル」は、本デジタルカードゲームにおけるユーザの現在の技能レベルを示す。技能レベルは、例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲で表される整数値で表される。技能レベルが高くなるにつれて技能レベルの数値が増大する。
【０１１０】
「行動ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記のスカウトモードを実施する上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトモードが実施される都度、所定ポイント減少し、所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１１１】
「運営ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の対戦モードを行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって減少し、所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１１２】
「強化ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の強化モードを実施する上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで減少し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１１３】
「エールポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザが自身の仲間となる仲間ユーザに応援メッセージを送信することでユーザに付与されるポイントである。
【０１１４】
「選手数」は、ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
【０１１５】
「仲間」は、ユーザに対する仲間ユーザを特定するためのデータであり、ここでは、各仲間ユーザのユーザＩＤが採用されている。
【０１１６】
ゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、トップページ（図６参照）を作成する際に、トップページを作成するユーザのユーザＩＤが、項目３１１１「ユーザＩＤ」として設定されているユーザ情報テーブル３１１０のレコードを参照する。
【０１１７】
図１１は、プレゼントボックス情報テーブル３１２０の構成例及びその内容例を示す図である。プレゼントボックス情報テーブル３１２０は、ゲームサーバ装置２０が行うゲームをプレイするユーザのプレゼントボックスの中身を管理するためのテーブルであり、１ユーザにつき１テーブルが記憶されている。プレゼントボックス情報テーブル３１２０には、１プレゼントにつき、１レコードが登録されている。なお、期間限定ゲームに参加したり、高得点を上げた場合等に付与される特典は、このプレゼントボックス情報テーブル３１２０に登録される。
【０１１８】
プレゼントボックス情報テーブル３１２０は、プレゼント３１２１、付与日３１２２、有効期限３１２３、および、コメント３１２４で構成される。
【０１１９】
プレゼント３１２１は、プレゼントボックスに入っているプレゼントの内容を示す。例えば、ゲーム内で使用できるアイテム、ゲーム内で使用するポイント、福袋などである。
【０１２０】
付与日３１２２は、プレゼント３１２１で示されるプレゼントが、付与された日、すなわち、そのレコードが追加された日を示す。
【０１２１】
有効期限３１２３は、プレゼント３１２１で示されるプレゼントの有効期限、すなわち、そのプレゼントを使用できる期限である。プレゼントには有効期限を設定し、ユーザに対して早期の積極的な活用を促している。
【０１２２】
コメント３１２４は、プレゼント３１２１で示されるプレゼントに対するコメントを示す。例えば、プレゼントが付与された理由等が記載されている。なお、福袋についてのコメントには、その福袋をプレゼントされる理由となった試合観戦をユーザが行ったスタジアムの名称が含まれる。
【０１２３】
＜ゲーム情報記憶部＞
ゲーム情報記憶部３２００は、ゲームサーバ装置２０によって実行されるゲームに関する情報を記憶しておく機能を有する。例えば、ゲームの設定についての情報や、各種画像データ、ゲーム結果に関する情報である。また、選手カード毎に、カードに関する情報を管理するテーブルを記憶している。このテーブルでは、カード毎に、カードの画像データ、カードを所有するユーザのユーザＩＤ、選手カードのレベル、基本能力等を登録しておき、ゲームの進行に応じて適時、更新がなされる。
【０１２４】
＜イベント情報記憶部＞
イベント情報記憶部３３００は、現実世界で行われるイベントの情報を記憶しておく機能を有する。図１２を用いて、イベント情報記憶部３３００に記憶されているデータについて説明する。
【０１２５】
図１２は、イベント情報テーブル３３１０の構成例及びその内容例を示す図である。イベント情報テーブル３３１０は、現実世界で行われるイベントを管理するためのテーブルであり、１イベントにつき１レコードが登録されている。
【０１２６】
イベント情報テーブル３３１０は、場所名称３３１１、位置３３１２、イベント内容３３１３、開催日時３３１４、ゲームゲーム結果３３１５、および、福袋ＩＤ３３１６で構成される。
【０１２７】
場所名称３３１１は、イベントが行われる現実世界の場所の名称を示す。実施形態では、野球の試合が行われるスタジアムの名称、例えば「Ａスタジアム」などである。
【０１２８】
位置３３１２は、場所名称３３１１で示される場所の位置を示す。実施形態では、場所を矩形で規定し、矩形の北西の角と南東の角との緯度経度が設定される。
【０１２９】
イベント内容３３１３は、場所名称３３１１で示される場所で行われるイベントの内容を示す。実施形態では、野球の試合の対戦チームが設定される。
【０１３０】
開催日時３３１４は、場所名称３３１１で示される場所で、イベント内容３３１３で示されるイベントが開催される日時（開催期間）を示す。実施形態では、野球の試合の開催日と、開始時刻と、終了予定時刻が設定される。なお、既に試合が終了している場合は、実際の終了時刻が設定される。
【０１３１】
ゲーム結果３３１５は、イベント内容３３１３で示されるイベントの結果を示す。実施形態では、野球の試合が、何対何で終了したかが設定される。まだ、試合が行われていないものについては「−」が設定されている。この試合の結果は、試合が終了したときに、オペレータによって設定されるものとする。
【０１３２】
福袋ＩＤ３３１６は、場所名称３３１１で示される場所で、イベント内容３３１３で示されるイベントに行ったユーザに、プレゼントされる福袋の識別子を示す。「無し」は、イベントに行ったとしても、福袋がプレゼントされないこと、または、未定であることを示す。
【０１３３】
なお、実施形態では、位置３３１２は、場所名称３３１１で示される場所を矩形で規定し、ユーザ端末装置１０の現在位置が矩形の中に含まれるか否かで、その場所に居るか居ないかを判断することとしているが、位置３３１２として、場所名称３３１１で示される場所の中心位置の緯度経度と半径とを記憶しておき、ユーザ端末装置１０の現在位置が、その場所の中心位置と半径から示される円の中に含まれるか否かで、その場所に居るか居ないかを判断することとしてもよい。
【０１３４】
＜福袋情報記憶部＞
福袋情報記憶部３４００は、福袋に関する情報を記憶しておく機能を有する。図１３を用いて、福袋情報記憶部３４００に記憶されているデータについて説明する。
【０１３５】
図１３は、福袋情報テーブル３４１０の構成例及びその内容例を示す図である。福袋情報テーブル３４１０は、福袋を管理するためのテーブルであり、１福袋につき１レコードが登録されている。
【０１３６】
福袋情報テーブル３４１０は、福袋ＩＤ３４１１、制限期間３４１２、および、アイテム３４１３で構成される。
【０１３７】
福袋ＩＤ３４１１は、複数の福袋から個々の福袋を特定し区別するための福袋識別子である。イベント情報テーブル３３１０（図１２参照）の福袋ＩＤ３３１６には、福袋ＩＤ３４１１として設定されている福袋識別子のいずれかが設定される。
【０１３８】
制限期間３４１２は、福袋ＩＤ３４１１で示される福袋の内容の公開を制限する期間を示す。例えば、スタジアムを出るまでは福袋の内容の公開を制限する、試合終了後２時間は公開を制限する等である。イベントの内容や福袋の内容に応じて、制限を変えることとしてもよい。
【０１３９】
アイテム３４１３は、福袋ＩＤ３４１１で示される福袋に入っているアイテムを示す。例えば、選手カード、ポイントなどである。
【０１４０】
＜動作＞
以下、ゲームサーバシステム１のゲーム制御処理について説明する。図１４は、ゲーム制御処理のフローチャートである。フローチャートにおいて、破線の矢印は装置間のデータの送受信を示す。
【０１４１】
ユーザは、野球形式のデジタルカードゲーム（以下、「野球ゲーム」という。）をプレイするために、ユーザ端末装置１０の操作部１０３を操作して、野球ゲームの開始を指示する操作を行う。
【０１４２】
ユーザの操作を検出した操作部１０３は、検出した操作をゲーム制御部１０１に通知する。操作部１０３から操作を通知されたゲーム制御部１０１は、野球ゲームの開始指示であると判断し、通信部１０４を介してゲームサーバ装置２０に、ユーザＩＤを送信するとともに野球ゲームの開始を指示する（ステップＳ１０）。
【０１４３】
ゲームサーバ装置２０において、野球ゲームのプレイを開始する旨の指示を、通信部２０７を介して受信したゲーム進行制御部２０１は、必要に応じてユーザ端末装置１０と通信しながらログイン処理を行い、野球ゲームの開始処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１４４】
ゲームの開始処理を行ったゲーム進行制御部２０１は、受信したユーザＩＤを端末位置取得部２０２に渡して、ログインしたユーザ端末装置１０の現在位置の取得を依頼する。以下、受信したユーザＩＤを「ログインユーザＩＤ」といい、ログインユーザＩＤが示すユーザを「ログインユーザ」というものとする。
【０１４５】
依頼を受けた端末位置取得部２０２は、渡されたログインユーザＩＤのユーザ端末装置１０から現在位置を取得する。端末位置取得部２０２は、具体的には、ログインユーザのユーザ端末装置１０に対して現在位置の要求を行う。要求を受けたユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、現在位置検出部１０５から現在位置の緯度経度を取得し、取得した緯度経度を現在位置情報としてゲームサーバ装置２０に送信する（ステップＳ１１）。ゲームサーバ装置２０の端末位置取得部２０２は、ユーザ端末装置１０から現在位置情報を受信する（ステップＳ２１）。端末位置取得部２０２は、受信した現在位置情報をゲーム進行制御部２０１に渡す。
【０１４６】
ユーザ端末装置１０の現在位置情報を渡されたゲーム進行制御部２０１は、渡された現在位置情報を存在判定部２０３に渡して、ユーザ端末装置１０のユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を依頼する。
【０１４７】
依頼を受けた存在判定部２０３は、渡された現在位置情報に基づいて、ログインユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を行う（ステップＳ２２）。ここで、スタジアム観戦中か否かの判定処理（所在判定処理）の詳細を、図１５を用いて説明する。
【０１４８】
図１５は、スタジアム観戦中か否かの判定処理（所在判定処理）のフローチャートである。この処理は、存在判定部２０３の１つ目の機能による処理である。
【０１４９】
存在判定部２０３は、ゲーム進行制御部２０１から渡された現在位置情報で示される位置が、いずれかのスタジアム内の位置であるか、すなわち、現在位置情報を送信してきたユーザ端末装置１０のユーザ、すなわち、ログインユーザがスタジアムにいるかいないかを判断する（ステップＳ３０）。具体的には、存在判定部２０３は、イベント情報記憶部３３００のイベント情報テーブル３３１０をデータ管理部２０８を介して読み出す。そして、存在判定部２０３は、イベント情報テーブル３３１０から、渡された現在位置情報で示される位置が含まれる緯度経度の領域が、位置３３１２として設定されているレコードを検索する。該当するレコードが検出された場合に、存在判定部２０３は、ログインユーザがスタジアム内にいると判定する。例えば、現在位置情報が（３５．７０５０００、１３９．２０００００）である場合は、位置３３１２として「（３５．７０６４５１、１３９．７５１１０４）（３５．７０４７００、１３９．１５２７９９）」が設定されているレコード、すなわち、場所名称３３１１として「Ａスタジアム」が設定されたレコードが検出される。
【０１５０】
レコードが検出された場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、存在判定部２０３は、次に、ログインユーザがいるスタジアムにおいてイベント開催中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。具体的には、存在判定部２０３は、まず、タイマー２０６から現在の日時を取得する。そして、イベント情報テーブル３３１０から検出したレコードから、開催日時３３１４として設定されている開催期間に現在の日時が入っているレコードを検索する。現在の日時が入っている開催期間が開催日時３３１４として設定されているレコードが検出された場合、存在判定部２０３は、イベント開催中であると判断する。例えば、現在の日時が２０１２年５月６日の１５時である場合、場所名称３３１１として「Ａスタジアム」が設定されたレコードのうち、開催日時３３１４として「２０１２／５／６  １４：００−１７：００」が設定されているレコードが検出される。
【０１５１】
レコードが検出された場合、すなわち、ログインユーザがいるスタジアムでイベント開催中であると判断した場合、存在判定部２０３は、ログインユーザがイベント観戦中である旨をゲーム進行制御部２０１に通知する（ステップＳ３２）。この際、存在判定部２０３は、ステップＳ３１において検出したレコードをゲーム進行制御部２０１に渡し、処理を終了する。以下、「レコードを渡す」とは、参照するレコードを指定することを意味し、レコードが更新された場合には、更新後の内容にアクセスするものとする。
【０１５２】
一方、ステップＳ３０においてログインユーザはスタジアムにいないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、または、ステップＳ３１においてイベント開催中でないと判断した場合（ステップＳ３１：Ｎｏ）、存在判定部２０３は、ログインユーザがイベント観戦中ではない旨をゲーム進行制御部２０１に通知し（ステップＳ３３）、処理を終了する。
【０１５３】
これで、図１４のステップＳ２２の判断処理が終了する。図１４のステップ２２において、存在判定部２０３からログインユーザがスタジアム観戦中である旨の通知を受けた場合（ステップＳ２２：Ｙｅｓ）、ゲーム進行制御部２０１は、通知とともに渡されたイベント情報テーブル３３１０（図１２参照）の１レコードとログインユーザＩＤとを福袋付与部２０４に渡して、ログインユーザＩＤで示されるユーザに、福袋のプレゼントを依頼する。
【０１５４】
依頼を受けた福袋付与部２０４は、渡されたレコードの福袋ＩＤ３３１６として設定されている福袋ＩＤと、場所名称３３１１として設定されているスタジアムの名称とを読み出す。また、福袋付与部２０４は、タイマー２０６から今日の日付を取得する。そして、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されているログインユーザのプレゼントボックス情報テーブル３１２０（図１１参照）に、福袋のレコードを追加する（ステップＳ２３）。この追加する福袋のレコードは、読み出した福袋ＩＤをプレゼント３１２１として設定し、今日の日付を付与日３１２２として設定し、今日から１か月後の日付を有効期限３１２３として設定し、読み出したスタジアム名称を含めた理由、例えば、「Ａスタジアム観戦福袋」をコメント３１２４として設定したものである。なお、実施形態では、有効期限３１２３を付与日から１か月後の日付を設定することとしているが、これに限られず、福袋によって異なることとしてもよい。福袋のレコードを追加した福袋付与部２０４は、福袋のプレゼントが終了した旨をゲーム進行制御部２０１に通知する。
【０１５５】
福袋のプレゼントが終了した旨の通知を受けた場合、または、ステップ２２において、存在判定部２０３からユーザがスタジアム観戦中ではない旨の通知を受けた場合（ステップＳ２２：Ｎｏ）、ゲーム進行制御部２０１は、ログインユーザのトップページ（図６参照）を作成する（ステップＳ２４）。具体的には、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されているユーザ情報テーブル３１１０のうち、項目３１１１「ユーザＩＤ」としてログインユーザＩＤが設定されているユーザ情報テーブル３１１０のレコードの内容を参照して、項目３１１１として設定されているデータを項目毎に読み出して、トップページに表示するデータを作成していく。例えば、項目３１１１「技能レベル」として設定されている「８５」を読み出して、ユーザデータ表示部の「レベル：Ｌｖ８５」という表示データを作成する。
【０１５６】
ログインユーザのトップページを作成したゲーム進行制御部２０１は、作成したページをログインユーザのユーザ端末装置１０に送信し、野球ゲームを開始する。その後は、ユーザ端末装置１０とゲームサーバ装置２０とが通信を行いながら、ログインユーザの操作に応じて野球ゲームを実行する（ステップＳ１２、ステップＳ２５）。ここで、野球ゲームの実行処理の詳細を、図１６および図１７を用いて説明する。
【０１５７】
図１６および図１７は、野球ゲームの実行処理のフローチャートである。
【０１５８】
ゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、ログインユーザのトップページを、ログインユーザのユーザ端末装置１０に送信する（ステップＳ５０）。トップページを受信したユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、トップページ（マイページ）を出力部１０２に表示する（ステップＳ４０）。
【０１５９】
ログインユーザは、ユーザ端末装置１０の出力部１０２に表示されたトップページ（図６参照）から、操作部１０３を操作して、プレイしたいゲームモード、すなわち、メニューｍ１〜ｍ７のいずれかを選択する。ユーザの操作を検出した操作部１０３は、ユーザが選択したメニューをゲーム制御部１０１に通知する。選択されたメニューを通知されたゲーム制御部１０１は、選択されたメニューをゲームサーバ装置２０に送信する（ステップＳ４１）。
【０１６０】
選択されたメニューを受信したゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、選択されたメニューに対応付けられているゲームモードが何であるか、すなわち、ログインユーザが選択したゲームモードを判断する（ステップＳ５１）。
【０１６１】
ログインユーザが選択したゲームモードがプレゼントボックス処理でない場合（ステップＳ５１：他のゲームモード）、ゲーム進行制御部２０１は、選択されたゲームモードに応じたゲームをユーザ端末装置１０とともに実行し、処理を終了する（ステップＳ４５、ステップＳ６０）。
【０１６２】
一方、ログインユーザが選択したゲームモードがプレゼントボックス処理である場合（ステップＳ５１：プレゼントボックス処理）、ゲーム進行制御部２０１は、ログインユーザのプレゼントボックス情報テーブル３１２０（図１１参照）をユーザ情報記憶部３１００から読み出す。そして、プレゼント一覧画面１０２１（図８（ａ）参照）を作成し（ステップＳ５２）、ユーザ端末装置１０に送信する（ステップＳ５３）。
【０１６３】
プレゼント一覧画面１０２１を受信したユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、プレゼント一覧画面１０２１を出力部１０２に表示する（ステップＳ４２）。
【０１６４】
ここで、ログインユーザは、表示されたプレゼント一覧画面１０２１から、操作部１０３を操作して、プレゼントを受け取るボタン、または、福袋の内容を確認するボタンを選択する（ステップＳ４３）。ユーザの操作を検出した操作部１０３は、ユーザが選択したボタン（以下、「選択ボタン」という。）と、そのボタンと対応するプレゼントの識別子（以下、「選択プレゼントＩＤ」という。）とをゲーム制御部１０１に通知する。選択ボタンおよび選択プレゼントＩＤを通知されたゲーム制御部１０１は、選択ボタンおよび選択プレゼントＩＤをゲームサーバ装置２０に送信する（ステップＳ４３）。
【０１６５】
選択ボタンおよび選択プレゼントを受信したゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、選択ボタンが、プレゼントを受け取るボタンまたは福袋の内容を確認するボタンのいずれであるかを判断する（ステップＳ５４）。
【０１６６】
選択ボタンが、プレゼントを受け取るボタンである場合（ステップＳ５４：受け取り）、ゲーム進行制御部２０１は、選択プレゼントＩＤが示すプレゼントの受け取りの処理を行い（ステップＳ５５）、処理を終了する。
【０１６７】
一方、選択ボタンが、福袋の内容を確認するボタン（図８（ａ）の内容確認を指示するボタン１０２３）である場合（ステップＳ５４：内容確認）、ゲーム進行制御部２０１は、選択プレゼントＩＤ、すなわち、福袋ＩＤを福袋公開制限部２０５に渡して、福袋ＩＤで示される福袋の内容をユーザに公開してもよいか否かの判断を依頼する。
【０１６８】
依頼を受けた福袋公開制限部２０５は、渡された福袋ＩＤで示される福袋が、内容公開制限中か否かを判断する（ステップＳ５６）。具体的には、福袋公開制限部２０５は、福袋情報テーブル３４１０（図１３参照）から、渡された福袋ＩＤが、福袋ＩＤ３４１１として設定されているレコードを検出し、制限期間３４１２として設定されている制限期間内か否かを判断する。制限期間内である場合は、内容公開制限中であると判断し、制限期間内でない場合は、内容公開制限中ではないと判断する。
【０１６９】
例えば、制限期間３４１２として「スタジアムを出るまで」と設定されている場合、福袋公開制限部２０５は、まず、端末位置取得部２０２にログインユーザのユーザ端末装置１０の位置の取得を依頼して現在位置情報を取得する。そして、ログインユーザのプレゼントボックス情報テーブル３１２０から、福袋ＩＤがプレゼント３１２１として設定されているレコードのコメント３１２４として設定されているコメントから、福袋を付与される理由となった試合観戦を行ったスタジアムの名称を読み出す。例えば、「Ａスタジアム」である。福袋公開制限部２０５は、読み出したスタジアムの名称と、端末位置取得部２０２から取得したユーザ端末装置１０の現在位置情報とを存在判定部２０３に渡して、ユーザがスタジアムに居るか否かの判定を依頼する。依頼を受けた存在判定部２０３は、イベント情報テーブル３３１０（図１２参照）において、渡されたスタジアムの名称が場所名称３３１１として設定されているレコードの、位置３３１２として設定されている緯度経度で示す領域に、渡された現在位置情報が含まれるか否かを判断する。含まれると判断した場合、存在判定部２０３は、ユーザはスタジアムに居ると判定し、含まれない場合は、ユーザはスタジアムに居ないと判定する。この処理は、存在判定部２０３の２つ目の機能による処理である。存在判定部２０３は、判定結果を福袋公開制限部２０５に通知する。ユーザがスタジアムに居る旨の判定が通知された場合、福袋公開制限部２０５は、内容公開制限中であると判断し、ユーザがスタジアムに居ない旨の判定が通知された場合は、内容公開制限中ではないと判断する。
【０１７０】
また、例えば、制限期間３４１２として「試合終了後２時間まで」と設定されている場合、福袋公開制限部２０５は、タイマー２０６から現在日時を取得し、イベント情報テーブル３３１０（図１２参照）から、ステップ４３においてユーザに選択されたプレゼントの福袋ＩＤが福袋ＩＤ３３１６として設定されているレコードを検索する。そして、福袋公開制限部２０５は、検出されたレコードの開催日時３３１４として設定されている開催期間の試合終了時間を読み出し、現在日時が試合終了時間後２時間以内であるか否かを判断する。２時間以内である場合、内容公開制限中であると判断し、２時間以内でない場合は、内容公開制限中ではないと判断する。また、試合が終了していない場合、すなわち、ゲーム結果３３１５に「−」が設定されている場合は、内容公開制限中であると判断する。
【０１７１】
福袋の内容公開制限中であるか否かを判断した福袋公開制限部２０５は、判断結果をゲーム進行制御部２０１に通知する。
【０１７２】
福袋の内容公開制限中である旨の通知を受け取った場合（ステップＳ５６：Ｙｅｓ）、ゲーム進行制御部２０１は、福袋制限画面１０２４（図８（ｂ）参照）を作成する（ステップＳ５８）。
【０１７３】
一方、福袋の内容公開制限中ではない旨の通知を受け取った場合（ステップＳ５６：Ｎｏ）、ゲーム進行制御部２０１は、福袋内容画面１０２５（図９参照）を作成する（ステップＳ５７）。福袋内容画面１０２５には、福袋情報テーブル３４１０において、プレゼントの福袋ＩＤが福袋ＩＤ３４１１として設定されたレコードの、アイテム３４１３として設定されているアイテムの画像が表示される。
【０１７４】
福袋制限画面１０２４または福袋内容画面１０２５を作成したゲーム進行制御部２０１は、作成した福袋制限画面１０２４または福袋内容画面１０２５をユーザ端末装置１０に送信する（ステップＳ５９）。福袋制限画面１０２４または福袋内容画面１０２５を受信したユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、出力部１０２に福袋制限画面１０２４または福袋内容画面１０２５を表示する（ステップＳ４４）。
【０１７５】
これで、図１４のステップＳ１２およびステップＳ２５のゲーム実行処理が終了する。
【０１７６】
図１４のステップ１３において、ログインユーザが、ユーザ端末装置１０の操作部１０３を操作して、ゲームの終了操作を行う。ユーザの操作を検出した操作部１０３は、検出した操作をゲーム制御部１０１に通知する。操作部１０３から操作を通知されたゲーム制御部１０１は、ゲームの終了の指示であると判断し（ステップＳ１３：Ｙｅｓ）、通信部１０４を介してゲームサーバ装置２０に、ユーザＩＤを通知するとともにゲーム終了指示を送信する（ステップＳ１４）。ゲーム終了指示を送信したゲーム制御部１０１は、ゲームの終了処理を行う（ステップＳ１５）。一方、ゲームの終了指示を受信したゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、ゲームの終了処理を行う（ステップＳ２６）。
【０１７７】
＜変形例＞
実施形態では、福袋は、内容公開制限中の場合、図８（ｂ）の福袋制限画面１０２４で示すような画面が表示されて、ユーザは福袋の中身を全く知ることはできないこととしている。変形例として、内容公開制限中であっても、制限が解かれる時が近づくにつれて、福袋の中身を示唆するような画面を表示することとしてもよい。
【０１７８】
この場合、図１７のステップＳ５６の処理において、ゲーム進行制御部２０１から依頼を受けた福袋公開制限部２０５は、タイマー２０６から取得する日時に基づいて、内容公開制限をしている経過時間を算出し、その段階をゲーム進行制御部２０１に通知する。ゲーム進行制御部２０１は、福袋公開制限部２０５から通知された段階に応じて、予め段階ごとに決めておいた示唆内容の画面を作成し、ユーザ端末装置１０に送信する。
【０１７９】
例えば、試合終了後２時間まで公開が制限される場合、試合終了後１時間までは、第１段階として、図８（ｂ）に示す福袋制限画面１０２４が表示され、試合終了後１時間〜１時間３０分までは、第２段階として、図１８（ａ）に示すような福袋内容示唆画面１０２６が表示され、試合終了後１時間３０分〜２時間までは、第３段階として、図１８（ｂ）に示すような福袋内容示唆画面１０２７が表示されるなどである。福袋内容示唆画面１０２６では、福袋に入っているアイテムが「選手カード」であることのみが表示されており、福袋内容示唆画面１０２７では、アイテムが「選手カード」であって、野手の選手のカードであることが表示され、さらに、選手が誰かはわからない程度に選手の画像がぼんやりと表示される。すなわち、公開時が近づくにつれてアイテムの内容が詳しくなっていくので、ユーザは、福袋の公開を待ち望む気持ちが徐々に強くなり、福袋をもらった喜びが長く続くこととなる。
【符号の説明】
【０１８０】
２０１  ゲーム進行制御部
２０２  端末位置取得部
２０３  存在判定部
２０４  福袋付与部
２０５  福袋公開制限部
２０７  データ管理部
【図１】
0005526184.tif 000002
【図２】
0005526184.tif 000003
【図３】
0005526184.tif 000004
【図４】
0005526184.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005526184.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005526184.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005526184.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005526184.tif 000016
【図１６】
0005526184.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005526184.tif 000019