(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力受付部、メニュー画面生成部およびＲＡＭを備えてメニュー画面を生成する情報処理装置によって、読み取られるデータが記録された記録媒体であって、
アプリケーションソフトウェア、ファイルまたはデータの存在を示す第１アイコン画像と、
メニュー画面の背景画像として使用される第１背景画像と、
メニュー画面の背景画像として使用される第２背景画像と、
アプリケーションソフトウェア、ファイルまたはデータを特定する第２アイコン画像とを、それぞれ記録する領域が形成されており、
前記第１アイコン画像は、当該記録媒体がドライブ装置に装着されると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面に表示され、
前記第１背景画像は、前記第１アイコン画像が表示されたメニュー画面において入力受付部が前記第１アイコン画像の選択操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面の背景画像として表示され、
前記第２背景画像は、前記第１アイコン画像が表示されたメニュー画面において入力受付部が前記第１アイコン画像の選択操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、ＲＡＭに保持され、
前記第２アイコン画像は、背景画像を第１背景画像とするメニュー画面において入力受付部が前記第１アイコン画像の決定操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面において前記第１アイコン画像に関連付けて表示され、
前記第２背景画像は、前記第２アイコン画像が前記第１アイコン画像に関連付けて表示されるときに、第１背景画像の代わりにメニュー画面の背景画像としてメニュー画面生成部により使用され、
当該記録媒体の記録領域は、階層化されたデータ構造をとり、
前記第１アイコン画像、前記第１背景画像および前記第２背景画像は同一階層の領域に記録され、前記第２アイコン画像は、その下の階層の領域に記録されていることを特徴とする記録媒体。
【請求項２】
ドライブ装置からＲＡＭに読み出されて実行される第１アプリケーションソフトウェアを記録する第１記録領域と、
ドライブ装置から記憶装置にインストールされることで実行可能となる第２アプリケーションソフトウェアを記録する第２記録領域とを備え、
第２記録領域において、前記第１アイコン画像、前記第１背景画像、前記第２アイコン画像および前記第２背景画像のそれぞれの記録領域が形成されていることを特徴とする請求項１に記載の記録媒体。
【請求項３】
入力受付部、メニュー画面生成部およびＲＡＭを備えてメニュー画面を生成する情報処理装置によって、読み取られるデータの記録媒体におけるデータ構造であって、
アプリケーションソフトウェア、ファイルまたはデータの存在を示す第１アイコン画像と、
メニュー画面の背景画像として使用される第１背景画像と、
メニュー画面の背景画像として使用される第２背景画像と、
アプリケーションソフトウェア、ファイルまたはデータを特定する第２アイコン画像とを、含み、
前記第１アイコン画像は、記録媒体がドライブ装置に装着されると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面に表示され、
前記第１背景画像は、前記第１アイコン画像が表示されたメニュー画面において入力受付部が前記第１アイコン画像の選択操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面の背景画像として表示され、
前記第２背景画像は、前記第１アイコン画像が表示されたメニュー画面において入力受付部が前記第１アイコン画像の選択操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、ＲＡＭに保持され、
前記第２アイコン画像は、背景画像を第１背景画像とするメニュー画面において入力受付部が前記第１アイコン画像の決定操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面において前記第１アイコン画像に関連付けて表示され、
前記第２背景画像は、前記第２アイコン画像が前記第１アイコン画像に関連付けて表示されるときに、第１背景画像の代わりにメニュー画面の背景画像としてメニュー画面生成部により使用され、
当該データ構造は階層化されており、
前記第１アイコン画像、前記第１背景画像および前記第２背景画像は同一階層に配置され、前記第２アイコン画像は、その下の階層に配置されていることを特徴とするデータ構造。
【請求項４】
請求項１または２に記載の記録媒体から前記第１アイコン画像、前記第１背景画像、前記第２アイコン画像および前記第２背景画像を読み出して、メニュー画面を生成することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置などの情報処理装置で実行される情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザインタフェースの操作性を改善するべく、複数の機能アイコンと複数の媒体アイコンとを二次元配列したメニュー画面が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開２００５−１０９１５７号パンフレット
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
様々なゲームソフトウェアが開発されるなか、ゲームメーカは、ＴＶコマーシャルなどによる商品宣伝のほか、体験版のソフトウェアを無償配布して、ユーザに新ゲームを紹介するよう努めている。インターネットの発達により、近年ではユーザが仮想ゲームショップからインターネットを通じてゲームソフトウェアをダウンロードすることも可能となっており、このような仮想ゲームショップから、体験版のソフトウェアを配布して、新規ユーザを獲得する試みもなされている。
【０００５】
現在においても、ゲームソフトウェアは、光ディスクや光磁気ディスクなどの記録媒体の形式で流通している。そこでゲームソフトウェアの記録媒体に、販促用の体験版ソフトウェアも収めることで、ゲームソフトウェアを購入したユーザに、体験版ソフトウェアを同時に配布でき、ゲームメーカにとって優れた販促効果が期待できる。特に、ディスク容量の大規模化により、販促用の体験版ソフトウェアを記録する容量は十分あり、現実的な販促ツールとして有力であると考えられる。
【０００６】
ゲームソフトウェアの記録媒体に、体験版ソフトウェアが存在していることをユーザに示す際、ディスプレイにはユーザの興味を引きつけるような画像を提供できることが好ましい。それにより、ユーザが興味を維持しつつ、体験版ソフトウェアをインストールないしは実行することが期待できる。なお記録媒体にゲームソフトウェアと、体験版ソフトウェアが収容されている場合だけでなく、記録媒体に体験版ソフトウェアだけが収容されている場合についても同様である。
【０００７】
そこで本発明は、アプリケーションソフトウェアの存在をユーザに対して効果的に提示する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の記録媒体は、入力受付部、メニュー画面生成部およびＲＡＭを備えてメニュー画面を生成する情報処理装置によって、読み取られるデータが記録された記録媒体であって、当該記録媒体がドライブ装置に装着されると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面に含まれる、アプリケーションソフトウェア、ファイルまたはデータの存在を示す第１アイコン画像と、メニュー画面において入力受付部が第１アイコン画像の選択操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面の背景画像として使用される第１背景画像と、メニュー画面において入力受付部が第１アイコン画像の選択操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、ＲＡＭに保持される第２背景画像と、背景画像を第１背景画像とするメニュー画面において入力受付部が第１アイコン画像の決定操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面に含まれる、アプリケーションソフトウェア、ファイルまたはデータを特定する第２アイコン画像とを、それぞれ記録する領域が形成されている。第２背景画像は、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面において第１アイコン画像および第２アイコン画像が表示されるときに、ＲＡＭから読み出されて、メニュー画面の背景画像として使用される。
【０００９】
本発明の別の態様は、データ構造である。このデータ構造は、入力受付部、メニュー画面生成部およびＲＡＭを備えてメニュー画面を生成する情報処理装置によって、読み取られるデータのデータ構造であって、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面に含まれる、アプリケーションソフトウェア、ファイルまたはデータの存在を示す第１アイコン画像と、メニュー画面において入力受付部が第１アイコン画像の選択操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面の背景画像として使用される第１背景画像と、メニュー画面において入力受付部が第１アイコン画像の選択操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、ＲＡＭに保持される第２背景画像と、背景画像を第１背景画像とするメニュー画面において入力受付部が第１アイコン画像の決定操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、情報処理装置により読み出されて、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面に含まれる、アプリケーションソフトウェア、ファイルまたはデータを特定する第２アイコン画像とを含む。第２背景画像は、メニュー画面生成部により生成されるメニュー画面において第１アイコン画像および第２アイコン画像が表示されるときに、ＲＡＭから読み出されて、メニュー画面の背景画像として使用される。
【００１０】
本発明のさらに別の態様は、情報処理装置である。この装置は、記録媒体から第１アイコン画像、第１背景画像、第２アイコン画像および第２背景画像を読み出して、メニュー画面を生成する。
【００１１】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によると、アプリケーションソフトウェアの存在をユーザに対して効果的に提示する技術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施例にかかるゲームシステムの使用環境を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】記録媒体のディレクトリ構成を示す図である。
【図４】メインコントローラの内部構成を示す図である。
【図５】ディスプレイに表示されるメニュー画面を示す図である。
【図６】記録媒体がメディアドライブに装着されたときにディスプレイに表示されるメニュー画面を示す図である。
【図７】第１アイコン画像に対して選択操作がなされたときにディスプレイに表示されるメニュー画面を示す図である。
【図８】第１アイコン画像に対して決定操作がなされたときにディスプレイに表示されるメニュー画面を示す図である。
【図９】第２アイコン画像に対して選択操作がなされたときにディスプレイに表示されるメニュー画面を示す図である。
【図１０】インストール画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は、本発明の実施例にかかるゲームシステムの使用環境を示す。ゲームシステム１は、ゲームソフトウェアを実行するゲーム装置１０と、ゲーム装置１０による処理結果を出力する出力装置１２とを備える。出力装置１２は、画像を出力するディスプレイと、音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置１２は、ゲーム装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、また無線ＬＡＮ（Local Area Network）などにより無線接続されてもよい。
【００１５】
ゲーム装置１０は、ゲームソフトウェアを処理して、ゲームソフトウェアの処理結果を示す画像信号および音声信号を生成する情報処理装置である。出力装置１２は、ゲーム装置１０で生成された画像信号および音声信号を出力する。なお本実施例に示す技術は、ゲーム装置１０に限らず、他の種類のアプリケーションを実行して、出力装置１２に画像を表示させる情報処理装置においても実現できる。情報処理装置は、アプリケーションソフトウェアを、記録媒体が装着されるメディアドライブからハードディスクなどの記憶装置にインストールできるものであればよい。本実施例では、ゲームを実行するゲームシステム１を示すが、他のアプリケーションを実行するシステムであってもよい。
【００１６】
図２は、ゲーム装置１０の機能ブロック図を示す。ゲーム装置１０は、電源ボタン２０、ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ハードディスクドライブ３４、スイッチ３６、無線インタフェース３８、メインコントローラ１００、メインメモリ１０２および出力処理部１０４を有して構成される。
【００１７】
電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置１０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ボタン２０は押下ボタンであってよく、押下されることで電源のオンまたはオフが制御されてもよい。なお電源ボタン２０は、タッチセンサなど、ユーザが電源のオンオフを行える他の構造をとってもよい。ＬＥＤ２２は、電源のオンまたはオフの状態を点灯表示する。システムコントローラ２４は、電源ボタン２０の押下状態または非押下状態を検出し、電源オフの状態から押下状態への状態遷移を検出すると、メインコントローラ１００を起動して、オペレーティングシステムのブートシーケンスを立ち上げるとともに、ＬＥＤ２２を点灯制御する。ゲーム装置１０に電源ケーブルが差し込まれている場合、システムコントローラ２４は、電源オフの状態であってもスタンバイモードを維持して、電源ボタン２０の押下を監視する。
【００１８】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ハードディスクドライブ３４、スイッチ３６およびメインコントローラ１００などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。ハードディスクドライブ３４は、内蔵ハードディスクを駆動して、データの書込／読出を行う。
【００１９】
メディアドライブ３２は、ゲームソフトウェアを記録した記録媒体５０が装着されると、記録媒体５０を駆動して認識し、記録媒体５０から必要なデータを読み出すドライブ装置である。記録媒体５０は、光ディスクや光磁気ディスクなどのメディアであってよい。ゲームソフトウェアは、少なくともゲームを実行させる実行プログラムと、描画解像度やペアレンタルロック機能の設定情報などを定めるパラメータ情報と、アプリケーションのコンテンツ情報を含んでいる。パラメータ情報およびコンテンツ情報などの属性情報は、記録媒体５０の所定の領域に記録されている。
【００２０】
実行プログラムは、ゲームを進行させるためのプログラムである。パラメータ情報は、ゲームの描画解像度やペアレンタルロック機能にかかるアクセス制限年齢情報など、ゲーム装置１０の動作を定めるためのデータである。パラメータ情報は、たとえば実行プログラムの起動前にゲーム装置１０に読み込まれて、出力解像度の設定や、ペアレンタルロック機能による実行プログラムの実行可否判定などに用いられる。またコンテンツ情報は、アプリケーションのタイトル名や説明情報などを含んだデータである。コンテンツ情報は、ゲーム装置１０のメニュー画面において、ゲームタイトルをアイコン表示したり、また説明情報を表示して、ユーザにゲームの内容を通知するために用いられる。コンテンツ情報は、表示するアイコンとして、静止画アイコンおよび／または動画アイコンを含んでよい。
【００２１】
スイッチ３６は、イーサネットスイッチ（イーサネットは登録商標）であって、外部の機器と有線または無線で接続して、データの送受信を行うデバイスである。スイッチ３６は無線インタフェース３８に接続し、無線インタフェース３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで無線通信機能をもつゲームコントローラ４０と接続する。ゲームコントローラ４０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部として機能し、ユーザからの操作情報は無線インタフェース３８、スイッチ３６、デバイスコントローラ３０を通じてメインコントローラ１００に供給される。
【００２２】
メインコントローラ１００は、マルチコアＣＰＵを備え、１つのＣＰＵの中に１つの汎用的なプロセッサコアと、複数のシンプルなプロセッサコアを有する。以下では、汎用プロセッサコアをＰＰＵ（Power Processing Unit）と呼び、残りのプロセッサコアをＳＰＵ（Synergistic-Processing Unit）と呼ぶ。メインコントローラ１００では、ゲーム装置１０を効率よく使用するための機能、環境を提供し、装置全体を統括的に制御するオペレーティングシステム（以下、単に「ＯＳ（Operating System）」と呼ぶ）が実行される。本実施例におけるゲーム装置１０のＯＳ階層は、上位から、ユーザ層、カーネル（Kernel）層、ハイパーバイザ（Hypervisor）層の３階層をとり、ユーザ層、カーネル層とハイパーバイザ層のソフトウェアが一体となって、ゲーム装置１０の「ＯＳ」として機能する。
【００２３】
電源ボタン２０により電源投入されると、システムコントローラ２４は、デバイスコントローラ３０を経由して、メインコントローラ１００および出力処理部１０４に電源を供給する。メインコントローラ１００に電源が供給されると、ＰＰＵは、まずＯＳのブートローダを実行して、ハイパーバイザ層を起動する。つづいて、ＰＰＵは、ＯＳのカーネル層を起動し、さらにユーザ層を起動して、記録媒体５０から供給されるデータの受入態勢を整える。これにより、メインコントローラ１００は、ゲームソフトウェアを実行できる。
【００２４】
メインコントローラ１００は、メインメモリ１０２に接続するメモリコントローラを備える。ＰＰＵはレジスタを有し、演算実行主体としてメインプロセッサを備えて、実行するアプリケーションにおける基本処理単位としてのタスクを各ＳＰＵに効率的に割り当てる。なお、ＰＰＵ自身がタスクを実行してもよい。ＳＰＵはレジスタを有し、演算実行主体としてのサブプロセッサとローカルな記憶領域としてのローカルメモリを備える。メインメモリ１０２およびローカルメモリは、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）として構成される。ＳＰＵは制御ユニットとして専用のＤＭＡ（Direct Memory Access）コントローラをもち、メインメモリ１０２とローカルメモリの間のデータ転送を行うことで、データを高速にストリーム処理でき、また出力処理部１０４に内蔵されるフレームメモリとローカルメモリの間で高速なデータ転送を実現できる。
【００２５】
出力処理部１０４は、出力装置１２に接続されて、アプリケーションの処理結果である映像信号および音声信号を出力する。出力処理部１０４は、画像処理機能を実現するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を備える。ＧＰＵは、ＨＤＭＩ（High Definition Multimedia Interface）を採用し、アナログを介さずに、映像信号をデジタル出力できる。
【００２６】
本実施例のゲーム装置１０は、記録媒体５０に記録されているゲームソフトウェアをメインメモリ１０２またはローカルメモリに読み出して実行する機能に加えて、ハードディスクドライブ３４のハードディスクにインストールされているゲームソフトウェアをメインメモリ１０２またはローカルメモリに読み出して実行する機能ももつ。以下、記録媒体５０からＲＡＭに直接読み出されて実行されるゲームを「ディスク起動ゲーム」と呼び、ハードディスクなどの記憶装置にインストールされることで実行可能となるゲームを「インストールゲーム」と呼ぶ。
【００２７】
本実施例において、メディアドライブ３２に装着される記録媒体５０は、１つのディスク起動ゲームのソフトウェアと、１以上のインストールゲームのソフトウェアを記録している。インストールゲームは、たとえば、体験版のゲームであってもよい。この場合、ゲームメーカからすると、ディスク起動ゲームを販売することで、同時に体験版の他のゲームもユーザに配布でき、記録媒体５０を販促ツールとして有効に活用できる。なお、体験版に限らず、製品版のインストールゲームが記録媒体５０に収められてもよい。また、ゲームメーカがシリーズもののゲームを開発している場合、最新版のディスク起動ゲームソフトウェアを記録した記録媒体５０に、旧版のゲームのインストール形式のパッチファイルが記録されていてもよい。ユーザが、シリーズものの複数のゲームを保持する場合、ユーザは、旧版のパッチファイルを容易に入手することができ、インターネット上の仮想ゲームショップからパッチファイルをダウンロードする手間を省力化できる。同様に、記録媒体５０は、インストール形式のアイテム、キャラクタなどのゲームデータを記録していてもよい。このように記録媒体５０は、ソフトウェア、ファイルまたはデータのインストーラを保持していてよく、これらは混在して記録媒体５０に記録されていてもよい。
【００２８】
図３は、記録媒体のディレクトリ構成を示す。以下、示されるデータ、ファイルおよびディレクトリについて、各階層ごとに説明する。なお、記録媒体５０には、１つのディスク起動ゲームのソフトウェアと、複数のインストールゲームのソフトウェアとがそれぞれに割り当てられた領域に記録されている。
【００２９】
＜第１階層＞
（１）ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ＿Ａ．ＳＳＳ
ディスク起動ゲームのパラメータ情報を記述したファイルである。このファイルには、ディスク起動ゲームの描画解像度や、ペアレンタルロック機能の設定情報などが含まれる。
（２）ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．ＴＴＴ
ディスク起動ゲームのコンテンツ情報を記述したファイルである。このファイルには、ゲームのタイトル名や、ゲームの説明画像、アイコン画像などが含まれる。なお、ディスク起動ゲームの説明画像、アイコン画像は、それぞれ第１階層にデータとして存在してもよい。なお、ゲームの説明画像は、ディスプレイにおいて背景画像の前に配置されるため、以下では「前景画像」と呼ぶこともある。
（３）ＤＩＳＫ＿ＢＯＯＴ＿ＧＡＭＥ／
ディスク起動ゲームの実行プログラムなどを記録するディレクトリである。
（４）ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／
インストールゲームに関する全てのプログラム、ファイル、データを記録するディレクトリである。
【００３０】
＜第２階層＞
第２階層には、ＤＩＳＫ＿ＢＯＯＴ＿ＧＡＭＥ／に含まれるプログラム、ファイルも存在するが、図３では、それらを省略している。ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥディレクトリの下階層には、インストールゲームソフトウェアに含まれるプログラム、ファイル、データをそれぞれ記録する領域が形成される。
（１）ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ＿Ｂ．ＳＳＳ
インストールゲームの共通のパラメータ情報を記述したファイルである。
（２）ＩＣＯＮ０．ＩＭＧ
複数のインストールゲームが存在していることを示すアイコン画像である。なお、個々のインストールゲームを特定するアイコンは、各ＰＡＣＫＡＧＥディレクトリに含まれている。
（３）ＰＩＣ０．ＩＭＧ
高解像度の説明画像である。
（４）ＰＩＣ１．ＩＭＧ
第１の背景画像である。ディスプレイに表示されるメニュー画面において、アイコン画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＩＣＯＮ０．ＩＭＧ）が選択操作されたときに背景画像として使用される。
（５）ＰＩＣ２．ＩＭＧ
標準解像度の説明画像である。
（６）ＰＩＣ３．ＩＭＧ
第２の背景画像である。ディスプレイに表示されるメニュー画面において、アイコン画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＩＣＯＮ０．ＩＭＧ）が決定操作されたときに背景画像として使用される。
（７）ＢＧＭ．ＳＮＤ
ＢＧＭの音楽データである。
（８）ＰＡＣＫＡＧＥ００／
１つのインストールゲーム００に関する全てのプログラム、ファイル、データを記録するディレクトリである。同様にＰＡＣＫＡＧＥ０１／は、インストールゲーム０１に関する全てのプログラム、ファイル、データを記録するディレクトリである。
【００３１】
＜第３階層＞
（１）ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ＿Ｂ００．ＳＳＳ
インストールゲーム００のパラメータ情報を記述したファイルである。このファイルには、インストールゲーム００の描画解像度などが含まれる。
（２）ＩＣＯＮ０＿００．ＩＭＧ
インストールゲーム００を特定するアイコン画像である。
（３）ＰＩＣ０＿００．ＩＭＧ
インストールゲーム００の高解像度の説明画像である。
（４）ＰＩＣ１＿００．ＩＭＧ
インストールゲーム００の背景画像である。
（５）ＰＩＣ２＿００．ＩＭＧ
インストールゲーム００の標準解像度の説明画像である。
（６）ＢＧＭ＿００．ＳＮＤ
インストールゲーム００のＢＧＭの音楽データである。
（７）ＩＮＳＴＡＬＬ００．ＵＵＵ
インストールゲーム００の実行プログラムであり、ハードディスクにインストールして起動することで実行される。
【００３２】
図４は、メインコントローラ１００の内部構成を示す。メインコントローラ１００は、データ読出部１１０、入力受付部１１２、アイコン処理部１１４、前景処理部１１６、背景処理部１２０およびメニュー画面生成部１３０を備える。背景処理部１２０は、デフォルト背景取得部１２２および背景切替部１２４を備える。
【００３３】
図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。既述したように、メインコントローラ１００には１つのＰＰＵと複数のＳＰＵとが設けられており、ＰＰＵおよびＳＰＵがそれぞれ単独または協同して、各機能ブロックを構成できる。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３４】
本実施例のゲームシステム１において、ユーザはゲームコントローラ４０を用いて、出力装置１２のディスプレイに表示されるＧＵＩ（Graphical User Interface）をみながら、記録媒体５０に記録されているインストールゲームソフトウェアをハードディスクにインストールする。これによりユーザが体験版のインストールゲームを楽しむことができる。本実施例では、ユーザがゲームソフトウェアをインストールするときに、出力装置１２のディスプレイに表示する画像を工夫することで、インストールゲームへの興味を高く維持できるようにする。
【００３５】
データ読出部１１０は、デバイスコントローラ３０を介して、メディアドライブ３２により記録媒体５０からデータを読み出す機能をもつ。本実施例においてデータ読出部１１０は、記録媒体５０から、アイコン画像、前景画像および背景画像を読み出す。またデータ読出部１１０は、不揮発性メモリ（図示せず）またはハードディスクドライブ３４に保持されているデフォルト背景画像を読み出す機能ももつ。データ読出部１１０の読出処理は、記録媒体５０がメディアドライブ３２に装着されて認識されたとき、また、ユーザによりディスプレイ上のアイコンに対して選択操作または決定操作が行われたときに実行される。
【００３６】
入力受付部１１２は、ゲームコントローラ４０から入力された操作情報を受け付ける。具体的に入力受付部１１２は、ユーザによるアイコンの選択操作および決定操作を受け付け、その旨を示す情報を、データ読出部１１０および背景処理部１２０に通知する。
【００３７】
アイコン処理部１１４は、データ読出部１１０により読み出されたアイコン画像を取得し、メニュー画面生成部１３０に供給する。記録媒体５０がメディアドライブ３２に装着された直後において、データ読出部１１０は、図３を参照して、第１階層のＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．ＴＴＴからディスク起動ゲームのアイコン画像と、第２階層から、インストール可能なゲームソフトウェアの存在を示すアイコン画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＩＣＯＮ０．ＩＭＧ）を読み出す。また、ユーザによりアイコン画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＩＣＯＮ０．ＩＭＧ）が決定操作された場合には、データ読出部１１０は、各ＰＡＣＫＡＧＥディレクトリに記録されているアイコン画像を読み出す。
【００３８】
なおデータ読出部１１０は、記録媒体５０に含まれるアイコン画像だけでなく、ゲーム装置１０で処理可能な他のアイコン画像も不揮発性メモリまたはハードディスクドライブ３４から読み出す。アイコン処理部１１４は、読み出されたアイコン画像をメニュー画面生成部１３０に供給する。
【００３９】
前景処理部１１６は、データ読出部１１０により読み出された前景画像（説明画像ともいう）を取得し、メニュー画面生成部１３０に供給する。図３を参照して、データ読出部１１０は、必要に応じて、第２階層から前景画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＩＣ０．ＩＭＧまたはＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＩＣ２．ＩＭＧ）を読み出し、また第３階層から前景画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＡＣＫＡＧＥ００／ＰＩＣ０＿００．ＩＭＧまたはＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＡＣＫＡＧＥ００／ＰＩＣ２＿００．ＩＭＧ）を読み出す。前景処理部１１６は、読み出された前景画像をメニュー画面生成部１３０に供給する。
【００４０】
背景処理部１２０は、データ読出部１１０により読み出された背景画像を取得し、メニュー画面生成部１３０に供給する。データ読出部１１０は、記録媒体５０がメディアドライブ３２に装着されて認識されると、デフォルト背景画像を不揮発性メモリまたはハードディスクドライブ３４から読み出す。デフォルト背景画像は、ゲーム装置１０のメニュー画面の背景としてデフォルト設定された画像であり、メニュー画面の背景画像を構成する。デフォルト背景取得部１２２は、読み出されたデフォルト背景画像をメニュー画面生成部１３０に供給する。
【００４１】
データ読出部１１０は、ユーザからのアイコンに対する選択操作情報を受けると、記録媒体５０に記録されている第１の背景画像および第２の背景画像を読み出し、背景処理部１２０に供給する。この第１の背景画像は、図３に示す”ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＩＣ１．ＩＭＧ”であり、第２の背景画像は、”ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＩＣ３．ＩＭＧ”である。なお第２の背景画像は、ユーザからのアイコンに対する決定操作情報を受けたときに読み出されてもよい。入力受付部１１２が、デフォルト背景画像をもつメニュー画面において、インストール可能なゲームソフトウェアの存在を示すアイコン画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＩＣＯＮ０．ＩＭＧ）の選択操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、背景切替部１２４は、デフォルト背景画像を、第１背景画像に切り替えるようにメニュー画面生成部１３０に指示する。また入力受付部１１２が、第１背景画像をもつメニュー画面において、アイコン画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＩＣＯＮ０．ＩＭＧ）の決定操作が行われたことを示す操作情報を受け付けると、第１背景画像を第２背景画像に切り替えるようにメニュー画面生成部１３０に指示する。
【００４２】
第１背景画像および第２背景画像は、ゲームメーカにより作成されており、ゲームの世界観を表現するものである。そのため、体験版のゲームソフトウェアのインストール時には、ゲーム装置１０において予め用意されているデフォルト背景画像をユーザに見せるのではなく、第１背景画像および第２背景画像を見せることで、ユーザのゲームソフトウェアへの興味を高く維持できる。そこで本実施例のゲーム装置１０は、ユーザによる操作入力が行われている間、記録媒体５０に記録されている背景画像を表示しておくことで、仮想的なゲームの世界にユーザを案内できる。
【００４３】
メニュー画面生成部１３０は、背景処理部１２０から供給される背景画像上に、記録媒体５０から読み出されたアイコン画像と、ゲーム装置１０で処理可能な他のアイコン画像とを配列したメニュー画面を生成する。メニュー画面生成部１３０は、生成したメニュー画面を出力装置１２に供給し、出力装置１２は、ディスプレイにメニュー画面を表示する。以下、メニュー画面の遷移とともに、メインコントローラ１００による処理を説明する。
【００４４】
図５は、ディスプレイに表示されるメニュー画面を示す。メニュー画面生成部１３０は、デフォルト背景取得部１２２から供給されたデフォルト背景画像上に、ゲーム装置１０において実行可能な処理を特定する複数のアイコン画像２０６を縦方向および横方向にクロス配列したメニュー画面を生成し、出力処理部１０４に供給する。図５に示すメニュー画面の生成時、記録媒体５０はまだメディアドライブ３２に装着されていない。
【００４５】
ユーザは、ゲームコントローラ４０を操作して所望のアイコンを選択領域２０５の位置までスクロールさせて動かすことで、メニュー画面に表示されているアイコンを選択操作し、また決定操作できる。ここで選択操作とは、アイコンを選択領域２０５に移動することであり、決定操作とは、選択領域２０５に位置するアイコンに対して、ボタンなどを操作することにより、そのアイコンに対応付けられた処理を実行させることをいう。なお、アイコンを選択領域２０５に位置させることを、以下では、「フォーカスを合わせる」と呼ぶこともある。
【００４６】
図６は、記録媒体がメディアドライブに装着されたときにディスプレイに表示されるメニュー画面を示す。ユーザが記録媒体５０をメディアドライブ３２に装着すると、メディアドライブ３２は、所定の記録領域に保持されている識別番号を検出し、記録媒体５０が正規のものであるか判断する。正規の記録媒体５０である場合、データ読出部１１０が、記録媒体５０にディスク起動ゲームおよびインストールゲームが記録されていることを認識すると、記録媒体５０から、ディスク起動ゲームのアイコン画像と、インストール可能なゲームソフトウェアの存在を示す第１アイコン画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＩＣＯＮ０．ＩＭＧ）を読み出し、アイコン処理部１１４に供給する。アイコン処理部１１４は、記録媒体５０から２つのアイコン画像を取得すると、メニュー画面生成部１３０に供給する。
【００４７】
メニュー画面生成部１３０は、デフォルト背景画像２００上に、ディスク起動ゲームアイコン画像２０２と、第１アイコン画像２０４を、他のアイコン画像２０６とともに配列したメニュー画面を生成する。図６に示すメニュー画面は自動生成され、ユーザからの操作情報は必要としない。この例では、ディスク起動ゲームアイコン画像２０２で特定するゲームタイトルが「ＡＢＣベースボール」であり、このタイトル情報は、データ読出部１１０により記録媒体５０から読み出されて、メニュー画面生成部１３０に供給される。
【００４８】
図７は、第１アイコン画像に対して選択操作がなされたときにディスプレイに表示されるメニュー画面を示す。ユーザがメニュー画面においてフォーカスを第１アイコン画像２０４にあてると、入力受付部１１２は、メニュー画面において第１アイコン画像２０４の選択操作が行われたことを示す選択操作情報を受け付け、データ読出部１１０および背景処理部１２０に通知する。第１アイコン画像２０４の近傍には、複数のインストールゲームのインストーラ用のアイコンであることを示すタイトル「インストールゲーム」が表示され、このタイトル情報は、データ読出部１１０により記録媒体５０から読み出されて、メニュー画面生成部１３０に供給される。
【００４９】
データ読出部１１０は、選択操作通知を受けると、記録媒体５０から第１背景画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＩＣ１．ＩＭＧ）および第２背景画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＩＣ３．ＩＭＧ）を読み出し、背景処理部１２０に供給する。背景切替部１２４は、選択操作通知を受けることで背景画像を切り替えるべきことを認識し、また第１背景画像を受け取ることで切り替えるべき背景画像を認識する。なお、この時点では、第２背景画像はメインメモリ１０２などのＲＡＭに保持される。背景切替部１２４は、第１背景画像をメニュー画面生成部１３０に供給するとともに、背景画像を、デフォルト背景画像から第１背景画像に切り替えるようにメニュー画面生成部１３０に指示する。メニュー画面生成部１３０は、デフォルト背景画像を第１背景画像２１０に切り替える。第１背景画像２１０は、図示されるように、画面右上部でＡＢＣを白抜きにした画像である。
【００５０】
またデータ読出部１１０は、選択操作通知を受けると、記録媒体５０から前景画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＩＣ０．ＩＭＧまたはＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＩＣ２．ＩＭＧ）を読み出し、前景処理部１１６に供給する。前景処理部１１６は、サイズを調整するなど必要な処理を前景画像に加えて、メニュー画面生成部１３０に供給する。これによりメニュー画面生成部１３０は、第１背景画像２１０上に前景画像２１２を配置したメニュー画面を生成する。なお前景画像２１２には、記録媒体５０に含まれるインストールゲームの一般的な説明が含まれてもよい。
【００５１】
図８は、第１アイコン画像に対して決定操作がなされたときにディスプレイに表示されるメニュー画面を示す。ユーザがメニュー画面においてフォーカスを第１アイコン画像２０４にあてた状態でゲームコントローラ４０の所定のボタンを押下すると、入力受付部１１２は、メニュー画面において第１アイコン画像２０４の決定操作が行われたことを示す決定操作情報を受け付け、データ読出部１１０および背景処理部１２０に通知する。
【００５２】
背景切替部１２４は、決定操作通知を受けると、背景画像を切り替えるべきことを認識する。背景切替部１２４は、ＲＡＭに保持した第２背景画像をメニュー画面生成部１３０に供給するとともに、背景画像を、第１背景画像から第２背景画像に切り替えるようにメニュー画面生成部１３０に指示する。メニュー画面生成部１３０は、第１背景画像を第２背景画像２２０に切り替える。第２背景画像２２０は、図示されるように、画面右下部で白抜きのＡＢＣにハッチングを施した画像である。
【００５３】
またデータ読出部１１０は、決定操作通知を受けると、記録媒体５０から、インストール可能なゲームソフトウェアを特定する第２アイコン画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＡＣＫＡＧＥ００／ＩＣＯＮ０＿００．ＩＭＧ）を読み出し、アイコン処理部１１４に供給する。記録媒体５０に複数のインストールゲームが含まれている場合は、その数だけの第２アイコン画像が読み出される。アイコン処理部１１４は、第２アイコン画像をメニュー画面生成部１３０に供給する。これによりメニュー画面生成部１３０は、第２背景画像２２０上に第２アイコン画像２２２、２２４、２２６を配列したメニュー画面を生成する。なお、インストールゲームは、ハードディスクにインストールするまでは実行できないため、第２アイコン画像２２２、２２４、２２６は、メニュー画面におけるアイコンのクロス配列とは別の列に配置される。第２アイコン画像２２２、２２４、２２６のそれぞれは、ハードディスクにインストールされると、起動用のアイコン画像２０６としてメニュー画面中に表示される。
【００５４】
なおアイコン処理部１１４は、第２アイコン画像２２２、２２４、２２６に、ハードディスクへのインストールが可能であることをユーザに知らせるための所定の画像処理をほどこしてもよい。図８においては、第２アイコン画像２２２、２２４、２２６のそれぞれに、カプセルを模したカプセル画像２２３、２２５、２２７が被せられる。これにより、ユーザは、第２アイコン画像２２２、２２４、２２６で特定されるゲームソフトウェアをインストールできることを知ることができ、インストール処理をスムーズにできる。なお、ハードディスクへのインストールが完了したゲームソフトウェアについては、カプセル画像を取り外してもよい。このような画像処理をアイコン処理部１１４が行うことで、第２アイコン画像を効率的に利用でき、ゲームメーカは、インストール可能であることを知らせるための第２アイコン画像とは別のアイコン画像を作成しなくてよい。
【００５５】
インストールを実行するまでの記録媒体５０へのアクセス中は、記録媒体５０に記録されている背景画像を常に表示させておくことで、ユーザの興味を高く維持させられる。実施例では、ＡＢＣシリーズの各種スポーツゲームの体験版ソフトウェアがユーザに提供されており、背景画像に「ＡＢＣ」の文字を含めることで、ユーザにＡＢＣシリーズのゲームを強く意識させることができる。このように、本実施例のゲームシステム１によると、ゲームメーカに対して、体験版ソフトウェアに対するユーザの購買意欲を高めるような背景画像を戦略的に作成する機会を与えることができる。
【００５６】
図９は、第２アイコン画像に対して選択操作がなされたときにディスプレイに表示されるメニュー画面を示す。ユーザがメニュー画面においてフォーカスを第２アイコン画像２２２にあてると、入力受付部１１２は、メニュー画面において第２アイコン画像２２２の選択操作が行われたことを示す選択操作情報を受け付け、データ読出部１１０および背景処理部１２０に通知する。第２アイコン画像に選択操作が行われた場合、データ読出部１１０は、対応するＰＡＣＫＡＧＥディレクトリからデータを読み出す。ここでは、「ＡＢＣテニス」のインストールゲームが、ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＡＣＫＡＧＥ００／の記録領域に格納されている。
【００５７】
データ読出部１１０は、選択操作通知を受けると、記録媒体５０から第３背景画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＡＣＫＡＧＥ００／ＰＩＣ１＿００．ＩＭＧ）を読み出し、背景処理部１２０に供給する。背景切替部１２４は、選択操作通知を受けることで背景画像を切り替えるべきことを認識し、また第３背景画像を受け取ることで切り替えるべき背景画像を認識する。背景切替部１２４は、第３背景画像をメニュー画面生成部１３０に供給するとともに、背景画像を、第２背景画像から第３背景画像に切り替えるようにメニュー画面生成部１３０に指示する。メニュー画面生成部１３０は、第２背景画像を第３背景画像２３０に切り替える。第３背景画像２３０は、図示されるように、画面右上部に黒字のＡＢＣとラケットの画像である。
【００５８】
またデータ読出部１１０は、選択操作通知を受けると、記録媒体５０から前景画像（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＡＣＫＡＧＥ００／ＰＩＣ０＿００．ＩＭＧまたはＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＡＣＫＡＧＥ００／ＰＩＣ２＿００．ＩＭＧ）を読み出し、前景処理部１１６に供給する。前景処理部１１６は、サイズを調整するなど必要な処理を前景画像に加えて、メニュー画面生成部１３０に供給する。これによりメニュー画面生成部１３０は、第３背景画像２３０上に前景画像２３２を配置したメニュー画面を生成する。前景画像２３２には、ＡＢＣテニスの説明が表示されてもよい。
【００５９】
以上、ユーザがメニュー画面においてアイコンを操作することでフォーカスを第２アイコン画像２２２にあてた場合について説明したが、第１アイコン画像２０４が決定操作されて、図８に示すメニュー画面が表示されるときに、フォーカスが自動的に第２アイコン画像２２２にあてられてもよい。この場合、第１アイコン画像２０４の決定操作とともに、第２アイコン画像２２２が選択操作されることになる。
【００６０】
ゲームシステム１において、アイコン画像や背景画像は記録媒体５０に保持されているため、データ読出部１１０によるデータの読み出しには、数秒程度の時間がかかる。特に背景画像はアイコン画像と比較してデータ量が大きく、データの読み出しにかかる時間は長い。第１アイコン画像２０４の決定操作とともに、第２アイコン画像２２２が自動的に選択操作される場合は、第１背景画像２１０から第３背景画像２３０に直接切り替えるとすると、しばらく第１背景画像２１０が変化しないことになる。第２アイコン画像２２２の選択処理中であることをユーザに知らせるべく、第２アイコン画像２２２の選択操作が行われたときには、第１背景画像２１０から、別の背景画像に切り替えて、その後に第３背景画像２３０に切り替えることが好ましい。
【００６１】
このとき、ゲーム装置１０側で用意しているデフォルト背景画像２００を経由させることも可能であるが、雰囲気が第１背景画像２１０とは異なるため、数秒程度の時間であっても、ユーザに違和感を与えることも考えられる。そこで、ＲＡＭに保持されている第２背景画像２２０に一度切り替え、第３背景画像２３０の読み出しが完了した時点で第３背景画像２３０に切り替えることで、ゲームの世界観を維持しながら、ユーザに違和感を与えることなくインストール処理を進行させることができる。
【００６２】
なお、図９に示すメニュー画面において、フォーカスを第２アイコン画像２２４にあわせた場合も同様に、第３背景画像２３０から、ＡＢＣゴルフの背景画像に遷移するまでの間に、第２背景画像２２０が表示される。これにより上記したように、ゲームの世界観を維持しながら、ユーザにアイコン画像の選択操作を継続させることが可能となる。
【００６３】
図１０は、インストール画面を示す。ユーザがメニュー画面においてフォーカスを第２アイコン画像２２２にあてた状態でゲームコントローラ４０の所定のボタンを押下すると、入力受付部１１２は、メニュー画面において第２アイコン画像２２２の決定操作が行われたことを示す決定操作情報を受け付け、インストール処理部（図示せず）に通知する。インストール処理部は、第２アイコン画像２２２に対応する（ＧＡＭＥ／ＩＮＳＴＡＬＬ＿ＧＡＭＥ／ＰＡＣＫＡＧＥ００／ＩＮＳＴＡＬＬ００．ＵＵＵ）をハードディスクにインストールする。なお、インストール中は、ゲーム装置１０側の処理であることをユーザに認識させるべく、背景処理部１２０は、デフォルト背景画像をメニュー画面生成部１３０に供給し、メニュー画面生成部１３０がデフォルト背景画像を背景に設定する。
【００６４】
インストールが完了すると、メニュー画面生成部１３０は、図９に示すメニュー画面を生成する。このとき、アイコン処理部１１４は、第２アイコン画像２２２に被されたカプセル画像２２３を削除して、ユーザにインストール済みであることを示す画像処理を行ってもよい。
【００６５】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。たとえば、実施例ではアイコンの選択操作として、アイコンを選択領域２０５に位置させることとしたが、マウスポインタのようなポインティングデバイスを用いて、ユーザがアイコンを選択できるようにしてもよい。
【００６６】
実施例では、記録媒体５０が、ディスク起動ゲームのソフトウェアとインストールゲームのソフトウェアとを記録している例について説明したが、記録媒体５０は、インストールゲームのソフトウェアのみを記録したものであってもよい。また本発明は、ゲームソフトウェアをインストールする場合に限らず、実行するゲームを切り替えるときに、ゲーム装置１０で用意している背景画像を使用せず、切替前または切替先のゲームソフトウェアで用意した背景画像を利用することで、そのゲームの世界観を担保することも可能である。
【００６７】
なお実施例では、記録媒体５０から体験版ゲームソフトウェアをインストールする場合の背景画像切替処理について説明したが、既にハードディスクにインストールされているＡＢＣシリーズのアイコンをメニュー画面に表示する際にも、この背景画像切替処理を適用することができる。たとえば、ハードディスクのディレクトリ構成は、図３に示す第２階層、第３階層の構成を有し、ＰＡＣＫＡＧＥ００ディレクトリにＡＢＣテニス、ＰＡＣＫＡＧＥ０１ディレクトリにＡＢＣゴルフのソフトウェアが保持されているとする。メニュー画面には、図７の第１アイコン画像２０４のように、ＡＢＣシリーズのゲームの存在を総括して表現するアイコンが表示され、そのアイコンに決定操作がなされ、またＡＢＣテニスのアイコンが選択されると、ＡＢＣシリーズに共通の背景画像（たとえば第２背景画像２２０）をもつメニュー画面が表示された後、ＡＢＣテニスの背景画像２３０をもつメニュー画面（たとえば図９参照）が表示される。続いて、ユーザによりアイコンがスクロールされて、ＡＢＣゴルフのアイコンが選択領域２０５に配置されたとき、ＡＢＣゴルフの背景画像をディスプレイに表示する前に、ＡＢＣシリーズに共通の背景画像をディスプレイに表示する。これにより、ＡＢＣシリーズのゲームがもつ世界観をユーザに提供し続けることができ、また選択されているゲームが切り替わることをユーザに知らせることも可能となる。
【００６８】
なお実施例では第１背景画像２１０および第２背景画像２２０を使用する例について説明したが、たとえば図９に示すメニュー画面において、フォーカスを第２アイコン画像２２４にあわせた場合には、第３背景画像２３０からＡＢＣゴルフの背景画像に遷移するまでの間に、第１背景画像２１０が表示されてもよい。第１背景画像２１０を第２背景画像２２０のように使用することで、第２背景画像２２０が存在しない場合であっても、ゲームのアイコン間でフォーカスが移動するときのゲームの世界観を維持することができる。また、第２背景画像２２０を使用したいが、ディレクトリ上で探索できなかった場合に、代わりに第１背景画像２１０を使用することも可能である。
【符号の説明】
【００６９】
１・・・ゲームシステム、１０・・・ゲーム装置、１２・・・出力装置、３２・・・メディアドライブ、３４・・・ハードディスクドライブ、４０・・・ゲームコントローラ、５０・・・記録媒体、１００・・・メインコントローラ、１０２・・・メインメモリ、１１０・・・データ読出部、１１２・・・入力受付部、１１４・・・アイコン処理部、１１６・・・前景処理部、１２０・・・背景処理部、１２２・・・デフォルト背景取得部、１２４・・・背景切替部、１３０・・・メニュー画面生成部、２００・・・デフォルト背景画像、２０２・・・ディスク起動ゲームアイコン画像、２０４・・・第１アイコン画像、２０６・・・アイコン画像、２１０・・・第１背景画像、２１２・・・前景画像、２２０・・・第２背景画像、２２２・・・第２アイコン画像、２２３・・・カプセル画像、２２４・・・第２アイコン画像、２２５・・・カプセル画像、２２６・・・第２アイコン画像、２２７・・・カプセル画像、２３０・・・第３背景画像、２３２・・・前景画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005498356.tif 000008
【図８】
0005498356.tif 000009
【図９】
0005498356.tif 000010
【図１０】
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