(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、図柄を変動表示させて停止表示させる図柄変動遊技を実行し、該図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示すると、所定の当り遊技を実行する遊技機であって、
所定の開始条件が成立すると、前記図柄変動遊技中に行われる演出が前記図柄変動遊技の実行回数に基づいて段階的に進行する特別演出期間を開始し、所定の終了条件が成立すると、前記特別演出期間を終了する特別演出期間発生手段と、
前記特別演出期間における演出の進行パターンとして、異なる演出を進行させる複数の進行パターンを記憶する進行パターン記憶手段と、
前記複数の進行パターンの何れで前記特別演出期間中に演出を進行させるかを決定する進行パターン決定手段と、
前記特別演出期間中の前記図柄変動遊技の実行回数が所定回数に達すると、前記進行パターン決定手段によって決定された進行パターンに従って演出を進行させる演出進行手段と、
前回の前記特別演出期間で実行された演出内容に関する情報を記憶する演出内容記憶手段と、を備え、
前記進行パターン記憶手段は、前記複数の進行パターンとして、第１進行パターンと、該第１進行パターンに従って進行する演出のうちの所定の進行段階の演出に関連する特殊演出または該所定の進行段階の演出に関連しない通常演出を、特定の進行段階で実行可能な第２進行パターンと、を少なくとも記憶しており、
前記演出進行手段は、
前記特別演出期間中に前記第２進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第１進行パターンに従い前記所定の進行段階の演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第２進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行し、
前記特別演出期間中に前記第２進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記特定情報を記憶していない場合には、該第２進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記通常演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記特別演出期間発生手段は、前記図柄変動遊技で当り図柄が停止表示されることを前記終了条件として、前記特別演出期間を終了し、
前記演出進行手段は、
前記特別演出期間中に前記当り図柄が停止表示されることとなる前記図柄変動遊技が実行される場合に、そのときの進行段階に応じた当り演出を実行し、
前記特別演出期間中に前記第２進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第１進行パターンに従い前記所定の進行段階に対応する前記当り演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第２進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行し、
前記特別演出期間中に前記第２進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記特定情報を記憶していない場合には、該第２進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記通常演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機であって、
前記演出進行手段は、
前記特別演出期間中に前記第２進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第１進行パターンに従い前記所定の進行段階に対応する前記当り演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第２進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行するか否かを決定する抽選を行い、該抽選の結果が当りであれば、前記特殊演出を実行し、該抽選の結果が外れであれば、前記通常演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか１項に記載の遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作部を設け、
前記進行パターン決定手段は、前記操作部に対する操作を受けて、遊技者によって前記進行パターンを選択可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、遊技の進行に応じて演出を順次進行させるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような演出を行うことで、遊技の進行度合いを遊技者に明示できるとともに、画一的な演出となることでの「飽き」が生じることを防止するといった効果が得られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２０１６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機のように、「遊技の進行に応じて演出を順次進行させる機能」は多くの遊技機に搭載され周知化しており、同機能では、更なる遊技興趣の向上を図ることが困難であった。
【０００５】
本発明の遊技機は、遊技の進行に応じて順次進行させる演出を新たな態様で実施することにより、遊技興趣の更なる向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
始動条件が成立すると、図柄を変動表示させて停止表示させる図柄変動遊技を実行し、該図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示すると、所定の当り遊技を実行する遊技機であって、
所定の開始条件が成立すると、前記図柄変動遊技中に行われる演出が前記図柄変動遊技の実行回数に基づいて段階的に進行する特別演出期間を開始し、所定の終了条件が成立すると、前記特別演出期間を終了する特別演出期間発生手段と、
前記特別演出期間における演出の進行パターンとして、異なる演出を進行させる複数の進行パターンを記憶する進行パターン記憶手段と、
前記複数の進行パターンの何れで前記特別演出期間中に演出を進行させるかを決定する進行パターン決定手段と、
前記特別演出期間中の前記図柄変動遊技の実行回数が所定回数に達すると、前記進行パターン決定手段によって決定された進行パターンに従って演出を進行させる演出進行手段と、
前回の前記特別演出期間で実行された演出内容に関する情報を記憶する演出内容記憶手段と、を備え、
前記進行パターン記憶手段は、前記複数の進行パターンとして、第１進行パターンと、該第１進行パターンに従って進行する演出のうちの所定の進行段階の演出に関連する特殊演出または該所定の進行段階の演出に関連しない通常演出を、特定の進行段階で実行可能な第２進行パターンと、を少なくとも記憶しており、
前記演出進行手段は、
前記特別演出期間中に前記第２進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第１進行パターンに従い前記所定の進行段階の演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第２進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行し、
前記特別演出期間中に前記第２進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記特定情報を記憶していない場合には、該第２進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記通常演出を実行する
ことを要旨とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、第１進行パターンと第２進行パターンとを含む複数の進行パターンの何れかを「特別演出期間中に実行される演出の進行パターン」として決定し、第２進行パターンが決定される場合であって、前回の特別演出期間における演出内容が「第１進行パターンに従って演出が進行し、且つ、第１進行パターンにおける所定の進行段階の演出が実行されたこと」を含む場合には、今回の特別演出期間中に実行される演出の少なくとも一部（第２進行パターンに従って進行する演出の少なくとも一部）を、「第１進行パターンにおける所定の進行段階の演出に関連する特殊演出」に変化させることとしている。これにより、前回の特別演出期間の進行内容（前回の特別演出期間中に実行された演出内容）を今回の特別演出期間中に実行される演出に反映させることができ、複数回の特別演出期間の各々で実行される演出を関連付けるという新たな演出形態を実現できる。そして、こうした演出形態により、特別演出期間中の演出バリエーションを多彩にするととともに、特別演出期間が終了しても、該終了した特別演出期間の進行内容に応じて、次回の特別演出期間に対する興味を遊技者に抱かせることができる。この結果、従来に比べ遊技興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
ここで、「図柄変動遊技の実行回数が所定回数に達すると、演出が進行される」とは、図柄の変動表示の回数が所定回数に到達する度に演出が進行されるものとしたり、図柄の変動表示の回数が予め任意の値に定められた回数に到達すると演出が進行されるものとしたりすることができる。また、所定回数としては、一定の回数とすることもできるし、変動する回数とすることもできる。変動する回数としては、徐々に少なくしてもよいし、徐々に多くしてもよいし、少なくなったり多くなったりを繰り返してもよい。
【００１０】
こうした本発明の遊技機において、前記特別演出期間発生手段は、前記図柄変動遊技で当り図柄が停止表示されることを前記終了条件として、前記特別演出期間を終了し、前記演出進行手段は、前記特別演出期間中に前記当り図柄が停止表示されることとなる前記図柄変動遊技が実行される場合に、そのときの進行段階に応じた当り演出を実行し、前記特別演出期間中に前記第２進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第１進行パターンに従い前記所定の進行段階に対応する前記当り演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第２進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行し、前記特別演出期間中に前記第２進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記特定情報を記憶していない場合には、該第２進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記通常演出を実行することとしてもよい。このような構成によれば、前回の特別演出期間で行われた特別な当り演出を、今回の特別演出期間で実行される演出内容に反映させることができる。このため、前回の特別演出期間の演出内容が、今回の特別演出期間で実行される演出内容に反映していることを遊技者に容易に把握させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、前記演出進行手段は、前記第２進行パターンでの前記特別演出期間が発生する場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第１進行パターンに従い前記所定の進行段階に対応する前記当り演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第２進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行するか否かを決定する抽選を行い、該抽選の結果が当りであれば、前記特殊演出を実行し、該抽選の結果が外れであれば、前記通常演出を実行することとしてもよい。このような構成によれば、前回の特別演出期間の進行内容が今回の進行演出期間の進行内容に反映されるか否かが、実行済みの進行内容に加えて抽選の結果に応じて決まることになるため、特殊演出の希少性を高めて上述の演出形態をより効果的に実施でき、遊技興趣を一層向上させることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作部を設け、前記進行パターン決定手段は、前記操作部に対する操作を受けて、遊技者によって前記進行パターンを選択可能に構成されることとしてもよい。こうすれば、「前回の特別演出期間の進行内容に基づき、今回の特別演出期間の進行パターンを選択する」といった従来にない新たな選択材料を遊技者に与えて進行パターンを選択させる新たな演出形態を実現できる。この結果、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、遊技の進行に応じて順次進行させる演出を新たな態様で実施することにより、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】演出表示装置３４の演出図柄の変動表示の様子を示す説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】高確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】低確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される外れ用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】高確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】低確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出モード開始時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出パターン選択画面の一例を示す説明図である。
【図３１】演出パターンＡ〜Ｃの内容を示す説明図である。
【図３２】演出パターンＡ〜Ｃの内容を示す説明図である。
【図３３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出モード終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】選択演出で実行される演出を説明する説明図である。
【図３６】選択演出で実行される演出を説明する説明図である。
【図３７】第２実施例の第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図３８】第２実施例の第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図３９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第２実施例の特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第２実施例の大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２実施例の大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出パターンＤ〜Ｆの内容を示す説明図である。
【図４３】演出パターンＤ〜Ｆの内容を示す説明図である。
【図４４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２実施例の図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２実施例の演出モード終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】第２実施例の選択演出で実行される演出を説明する説明図である。
【図４７】変形例の演出パターンＤ〜Ｆの内容を示す説明図である。
【図４８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される変形例の演出モード終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】変形例の選択演出で実行される演出を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１６】
［第１実施例］
図１は本発明の一実施例であるパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。なお、本発明の主要な処理は、後述の第２実施例が該当する。
【００１７】
［パチンコ機１０の全体構成］
実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００１８】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００１９】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２１】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２２】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物５０と、センター役物５０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物５０の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、第２始動口３８に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物３９と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置された一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２３】
普通電動役物３９は、第２始動口３８に設けられた翼片部３９ａと、翼片部３９ａを作動させる普通電動役物ソレノイド３９ｂ（図３参照）と、を備える。この普通電動役物３９では、翼片部３９ａが直立しているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３９ａが左側に開いているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３９ａが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２４】
大入賞口４４は、通常は遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特別遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となるよう駆動される。大入賞口４４には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入賞を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２５】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして普通電動役物３９を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２６】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入賞が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第１始動口入賞時用の表示部に対応し、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第２始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第１始動口入賞時用の第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄とも呼び、第２始動口入賞時用の第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図６の上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から２段目参照）。第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示手段４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示手段４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００２７】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物３９の開放時間が延長される状態（いわゆる時短状態）となる大当り態様である。なお、第１の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態（低確率モードとも呼ぶ）となる。第１の確変大当りは、第１の通常大当りと同様に大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率モードよりも高くなる確変状態（高確率モードとも呼ぶ）となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放が第１の確変大当りよりも少ないラウンド数（例えば、２ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。なお、本実施例では、大当り遊技の開始に際して、その大当り遊技の最大ラウンド数を示す図柄を表示するラウンド表示部４３を、図柄表示装置４０の一部に設けてある（図４参照）。このラウンド表示部４３は、第１特別図柄表示手段４２ａおよび第２特別図柄表示手段４２ｂと同様に７セグメント表示器を用いて構成されている。ラウンド表示部４３の表示態様としては、上段および中段の横棒セグメントと左上，左下の縦棒セグメントとが点灯（英字の「Ｆ」の形に点灯）する表示態様と、ラウンド表示部４３における上段，中段，下段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントとが点灯（算用数字の「２」の形に点灯）する表示態様とがあり、前者の表示態様が「第１の通常大当り」および「第１の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応し、後者の表示態様が「第２の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応する。
【００２８】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入賞したときと、遊技球が第２始動口３８に入賞したときに、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。図８に、演出表示装置３４の演出図柄の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり（図８（ａ）参照）、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり（図８（ｂ）参照）、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる（図８（ｃ）参照）。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と一致する。
【００２９】
また、演出表示装置３４は、本実施例では、表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
【００３０】
こうして構成された第１実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６は演出表示装置３４（センター役物５０）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８は演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物３９が第２始動口３８を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入賞させることができる。さらに、大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて大入賞口４４に入球させることができる。
【００３１】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。
【００３２】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入賞信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入賞信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入賞信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や普通電動役物ソレノイド３９ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３３】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３４】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００３５】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００３６】
［主制御処理］
次に、こうして構成された第１実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００３７】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００３８】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、時短状態にないときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、時短状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、時短状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物３９の開放時間を設定し、普通電動役物３９の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物３９の開放時間は、時短状態にないときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、時短状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、普通電動役物３９の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド３９ｂを駆動制御することによって、翼片部３９ａを左に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、時短状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間機能を作動させると共に普通図柄の当選確率を向上させる確率変動機能を作動させ、且つ、普通電動役物３９の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の時短状態を、開放延長機能作動状態または確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００３９】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、普通電動役物３９が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物３９の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞していると判定すると、普通電動役物３９の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４０】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。Ｓ２０６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞により行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，当り判定の結果が外れで演出表示装置３４の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入賞していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４１】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞時と同様に、大当り判定用乱数や第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数などが挙げられる。また、Ｓ２１８で送信する第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第２保留図柄３５ｂで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入賞していないと判定されたり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４２】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２２８）、図１４に示す変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２３４）、変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１４のフローチャート）を用いて説明する。
【００４３】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１５に示す。なお、図１５（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１５（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。
【００４４】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して設定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の左側の１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図６の左側の２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図６の左側の３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の大当り振り分け確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の右側の１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図６の右側の２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２５５のときに図７の右側の３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約１０％の大当り振り分け確率）。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大当り用変動パターンテーブルを振り分ける図１８の大当り用変動パターンテーブル振分処理を実行する（Ｓ３１２）。
【００４５】
大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードか否か（Ｓ３３０）、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が時短状態か否か（Ｓ３３２）をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時大当り用変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３３４）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３３６）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを設定することにより行われる（Ｓ３３８）。図１９に高確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示し、図２０に低確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図２０（ａ）に低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを示し、図２０（ｂ）に低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを示す。なお、図１９および図２０には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００４６】
大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１４）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した大当り用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１６）。
【００４７】
一方、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ図柄を設定し（Ｓ３１８）、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用変動パターンテーブルを振り分ける図２１の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行する（Ｓ３２０）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００４８】
外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か（Ｓ３４０）、変動短縮フラグがオンか否か（Ｓ３４２）をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時外れ用変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３４４）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３４６）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを設定することにより行われる（Ｓ３４８）。図２２に高確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示し、図２３に低確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図２３（ａ）に低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを示し、図２３（ｂ）に低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを示す。図２２および図２３には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブルとリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。
【００４９】
外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し（Ｓ３２２）、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３２４）。
【００５０】
こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンを設定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２６）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２８）、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００５１】
図１１〜図１３の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５２】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。なお、大当り遊技開始指定コマンドには、大当りの種別に関する情報（第１の通常大当りか、第１の確変大当りか、第２の確変大当りのいずれであるか）が含まれている。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５３】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２６４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２６６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、変動短縮カウンタは、時短（特別図柄および普通図柄の変動短縮）状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２７２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２７２の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第１の確変大当りや第２の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。
【００５４】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２４に示すフローチャートに従って実行される。図２４の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０６）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ４０８）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、Ｓ４０６で大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００５５】
一方、Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４１０）。この判定は、規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか、大入賞口４４に入賞した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１２）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１４）。この判定は、大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、大当りの種類が第１の通常大当りまたは第１の確変大当りの場合には１５ラウンドとなり、第２の確変大当りの場合には２ラウンドとなる。Ｓ４１４で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２５に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１６）、大当り遊技処理を終了する。
【００５６】
図２５の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第１の確変大当り」および「第２の確変大当り」のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第１の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ４５４）、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に（Ｓ４５６）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定する（Ｓ４５８）。上述したように、変動短縮カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６０）、開放延長フラグをオンとし（Ｓ４６２）、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６４）、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了指定コマンドの送信により、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技終了演出が実行されることになる。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を確変用あるいは時短用の背景に設定する処理等を行う。
【００５７】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２６は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理（Ｓ５００）と、図柄変動演出処理（Ｓ５１０）と、大当り遊技演出処理（Ｓ５２０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留発生時演出処理では、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２０８で主制御基板７０により送信される第１特別図柄保留発生時コマンドを受信したときには第１特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に保留図柄３５ａの表示を一つ追加し、特別図柄遊技処理のＳ２１８で主制御基板７０により送信される第２特別図柄保留発生時コマンドを受信したときには第２特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に保留図柄３５ｂの表示を一つ追加することなどにより行われる。以下、Ｓ５１０の図柄変動演出処理と、Ｓ５２０の大当り遊技演出処理とを説明する。
【００５８】
［図柄変動演出処理］
図柄変動演出処理は、図２７に例示するフローチャートに従って実行される。図２７の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１４の変動表示関連処理のＳ３２８の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ６０２）、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると共に（Ｓ６０４）、演出図柄の大当り図柄を設定して（Ｓ６０６）、図柄変動演出を開始する（Ｓ６１２）。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、演出表示装置３４に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。一方、Ｓ６０２で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に（Ｓ６０８）、演出図柄の外れ図柄を設定して（Ｓ６１０）、図柄変動演出を開始する（Ｓ６１２）。大当り判定の結果が大当りでないとき（外れのとき）の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。なお、Ｓ６１２の処理は、Ｓ６０４あるいはＳ６０８で設定された演出パターンと、Ｓ６０６あるいはＳ６１０で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行うもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御によって、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始される。
【００５９】
Ｓ６００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ６１２で図柄変動演出を開始した場合には、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２４２の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ６１４）、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して（Ｓ６１６）、図柄変動演出処理を終了する。なお、Ｓ６１６の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行うもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御により、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、Ｓ６０６あるいはＳ６１０で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。
【００６０】
［大当り遊技演出処理］
大当り遊技演出処理は、図２８に例示するフローチャートに従って実行される。図２８の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図１３の特別図柄遊技処理で大当りと判定されたときにＳ２５２の処理で主制御基板７０により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出（大当りファンファーレ演出）を実行する（Ｓ７０２）。大当りファンファーレ演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００６１】
大当り遊技開始演出を実行すると、今回の大当りが１５ラウンド（以下、１５Ｒ）の大当りであるか否かを判定する（Ｓ７０４）。ここで、今回の大当りが１５Ｒの大当りであるか否かは、大当り遊技開始指定コマンドに含まれる大当りの種別に関する情報に基づいて、第１の通常大当りや第１の確変大当りであれば、１５Ｒの大当りと判定するものとした。なお、この大当りの種別に関する情報は、次の大当り遊技開始指定コマンドを受信するまで、ＲＡＭ９０ｃに記憶するものとした。今回の大当りが１５Ｒの大当りであると判定したときには、演出モードフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７０６）。演出モードフラグは、演出モード開始時処理で演出モード（特別演出期間）が開始されるときにオンとされ、演出モード終了時処理で演出モードが終了されるときにオフとされるフラグである。Ｓ７０６で演出モードフラグはオンではなくオフであると判定したときには、演出モードを開始するための演出モード開始時処理を実行して（Ｓ７０８）、次のＳ７１２の処理に進む。また、Ｓ７０６で演出モードフラグはオンであると判定したときには、開始された演出モード中の演出を更新するための演出更新処理を実行して（Ｓ７１０）、次のＳ７１２の処理に進む。これらの演出モード開始時処理や演出更新処理の詳細は、後述する。なお、Ｓ７００で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ７０２〜Ｓ７１０の処理をスキップして次のＳ７１２の処理に進み、Ｓ７０４で今回の大当りが１５Ｒ大当りではない（２Ｒ大当りである）と判定すると、Ｓ７０６〜Ｓ７１０の処理をスキップして次のＳ７１２の処理に進む。
【００６２】
次に、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１２）。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、前述したように、図２５の大当り遊技終了時処理のＳ４６４の処理で主制御基板７０により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出（大当りエンディング演出）を実行する（Ｓ７１４）。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００６３】
大当り遊技終了演出を実行すると、演出モードフラグがオンであるか否か（Ｓ７１６）、今回の大当りが通常大当りであるか否か（Ｓ７１８）、をそれぞれ判定する。ここで、今回の大当りが通常大当りであるか否かは、前述したようにＲＡＭ９０ｃに記憶された大当り種別に関する情報に基づいて判定するものとした。今回の大当りが通常大当りであると判定すると、演出モードを終了するための演出モード終了時処理を実行して（Ｓ７２０）、大当り遊技演出処理を終了し、今回の大当りが通常大当りでないと判定すると、Ｓ７２０の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。なお、Ｓ７１２で大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ７１４〜Ｓ７２０の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了し、Ｓ７１６で演出モードフラグがオンではないと判定すると、Ｓ７１８，Ｓ７２０の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。ここで、Ｓ７１８で今回の大当りが通常大当りでないと判定すると、Ｓ７２０の演出モード終了時処理をスキップするから、今回の大当りが確変大当り（第１の確変大当り、第２の確変大当り）であれば、演出モードは終了されることなく、そのまま継続されることになる。このように、演出モードは、演出モードフラグがオフの状態で１５Ｒの大当りが発生するとＳ７０８の演出モード開始時処理で開始され、演出モードが開始された（演出モードフラグがオンされた）以降は１５Ｒの大当りが発生する度にＳ７１０の演出更新処理で演出が更新され、通常大当りが終了するとＳ７２０の演出モード終了時処理で終了され、確変大当りが終了すると継続されるのである。即ち、本実施例の演出モードは、低確率モードの状態で大当りの発生を契機として開始されて確変大当りが連続的に発生している間は継続されるモードであり、いわゆる初当りを契機として開始されていわゆる連荘中に継続されるモードとなる。以下、Ｓ７０８の演出モード開始時処理と、Ｓ７１０の演出更新処理と、Ｓ７２０の演出モード終了時処理について説明する。なお、説明の都合上、演出更新処理を最後に説明する。
【００６４】
［演出モード開始時処理］
演出モード開始時処理は、図２９に例示するフローチャートに従って実行される。図２９の演出モード開始時処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、演出表示制御基板９１に制御信号を出力することにより、演出パターン選択画面を演出表示装置３４に表示させる（Ｓ７４０）。この演出パターン選択画面の一例を図３０に示す。ここで、本実施例では、演出モード中は、演出パターン（進行パターン）Ａ〜Ｃの３種類のうちいずれかの演出パターン（進行パターン）に従って演出が進行する。また、それらの演出パターンＡ〜Ｃの各演出は、ＲＯＭ９０ｂに記憶されている。そして、演出パターン選択画面では、図３０（ａ）に示すように、演出パターンＡ〜Ｃを遊技者に選択可能に表示されており、遊技者により演出ボタン２６が操作される度に、トグル状に演出パターンＡ〜Ｃの選択を切り替えることができるようになっている。ここで、図３１，３２は、演出パターンＡ〜Ｃの内容を示す説明図である。
【００６５】
各演出パターンＡ〜Ｃは、それぞれ、図３１に示すキャラクタＡ〜Ｃが主人公となって主に敵キャラクタ１〜８とそれぞれと対決する複数（８個）の演出画像（以下、単に「演出」と称す）が段階的に進行するように構成されている。各演出には、演出パターンの種別と先頭からの順番を示す演出番号が付されており、例えば、演出パターンＡであれば、先頭から順に演出Ａ１，Ａ２，Ａ３，・・・，Ａ８となる。また、各演出パターンのいくつかの演出は、２つの演出の中からいずれかを選択的に実行可能な選択演出として構成されている。この選択演出では、他の演出パターンのいずれかの演出に関連する特殊演出と、他の演出パターンの演出に関連しない通常演出とを選択可能となっている。また、図３１では、関連する関係にある演出を矢印で結んでいる。演出パターンＡの演出Ａ４と演出パターンＢの演出Ｂ４とを双方向の矢印で結ぶことにより、両演出が相互に関連することを示し、演出パターンＢの演出Ｂ５から演出パターンＣの演出Ｃ４までを一方向の矢印で結ぶことにより、演出Ｃ４が演出Ｂ５に関連することを示す。同様に、演出パターンＡの演出Ａ８から演出パターンＢの演出Ｂ８までと、演出Ａ８から演出パターンＣの演出Ｃ５までとを、それぞれ一方向の矢印で結ぶことにより、演出Ｂ８と演出Ｃ５とが、それぞれ演出Ａ８に関連することを示す。さらに、演出パターンＣの演出Ｃ６から演出パターンＡの演出Ａ６までを一方向の矢印で結ぶことにより、演出Ａ６が演出Ｃ６に関連することを示す。以下、各演出パターンＡ〜Ｃの演出内容を、選択演出を中心に、図３２に基づいて説明する。
【００６６】
演出パターンＡでは、演出Ａ４，Ａ６が選択演出である。選択演出Ａ４では、キャラクタＡがキャラクタＢと初めて出会う通常演出Ａ４ａか、キャラクタＢとの再会を喜ぶ特殊演出Ａ４ｂのいずれかを実行可能である。通常演出Ａ４ａは、前回の演出モードで演出パターンＢの演出Ｂ４が未実行であることを実行条件とし、特殊演出Ａ４ｂは、前回の演出モードで演出Ｂ４が実行済みであることを実行条件とする。なお、後述するように、演出Ｂ４が実行されると、少なくともキャラクタＡはキャラクタＢと既に出会っていることになるから、キャラクタＢとの再会を喜ぶ特殊演出Ａ４ｂは、演出Ｂ４に関連するものといえる。また、「演出パターンＢの演出Ｂ４が未実行である」とは、前回の演出モードで演出パターンＢを実行したものの演出Ｂ４が実行されなかった場合や演出パターンＢ自体が実行されなかった場合を含むものであり、以下、同様とする。また、選択演出Ａ６では、キャラクタＡが敵キャラクタ６と対決する通常演出Ａ６ａか、キャラクタＡが敵キャラクタ６と対決中にキャラクタＣが馬で駆けつける特殊演出Ａ６ｂのいずれかを実行可能である。通常演出Ａ６ａは、前回の演出モードで演出パターンＣの演出Ｃ６ｂが未実行であることを実行条件とし、特殊演出Ａ６ｂは、前回の演出モードで演出Ｃ６ｂが実行済みであることを実行条件とする。なお、後述するように、演出Ｃ６ｂでは、キャラクタＣが馬に乗って移動するため、キャラクタＣが馬で駆けつける特殊演出Ａ６ｂは、演出Ｃ６ｂに関連するものといえる。
【００６７】
演出パターンＢでは、演出Ｂ４，Ｂ８が選択演出である。選択演出Ｂ４では、キャラクタＢがキャラクタＡと初めて出会う通常演出Ｂ４ａか、キャラクタＡとの再会を喜ぶ特殊演出Ｂ４ｂのいずれかを実行可能である。通常演出Ｂ４ａは、前回の演出モードで演出パターンＡの演出Ａ４が未実行であることを実行条件とし、特殊演出Ｂ４ｂは、前回の演出モードで演出Ａ４が実行済みであることを実行条件とする。なお、前述したように、演出Ａ４が実行されると少なくともキャラクタＢはキャラクタＡと既に出会っていることになるから、キャラクタＡとの再会を喜ぶ特殊演出Ｂ４ｂは、演出Ａ４に関連するものといえる。また、選択演出Ｂ８では、キャラクタＢが敵キャラクタ８と対決する通常演出Ｂ８ａか、痛手を負ったキャラクタＡをキャラクタＢが助ける特殊演出Ｂ８ｂのいずれかを実行可能である。通常演出Ｂ８ａは、前回の演出モードで演出パターンＡの演出Ａ８が未実行であることを実行条件とし、特殊演出Ｂ８ｂは、前回の演出モードで演出Ａ８が実行済みであることを実行条件とする。なお、演出Ａ８では、キャラクタＡが敵キャラクタ８との対決中に痛手を負うことから、特殊演出Ｂ８ｂは、演出Ａ８に関連するものといえる。
【００６８】
演出パターンＣでは、演出Ｃ４〜Ｃ６が選択演出である。選択演出Ｃ４では、キャラクタＣが敵キャラクタ４と対決する通常演出Ｃ４ａか、キャラクタＣがキャラクタＢとの再会を喜ぶ特殊演出Ｃ４ｂのいずれかを実行可能である。通常演出Ｃ４ａは、前回の演出モードで演出パターンＢの演出Ｂ５が未実行であることを実行条件とし、特殊演出Ｃ４ｂは、前回の演出モードで演出Ｂ５が実行済みであることを実行条件とする。なお、演出Ｂ５では、キャラクタＢとキャラクタＣが出会う演出が行われることから、特殊演出Ｃ４ｂは、演出Ｂ５に関連するものといえる。また、選択演出Ｃ５では、キャラクタＣが敵キャラクタ５と対決する通常演出Ｃ５ａか、痛手を負ったキャラクタＡをキャラクタＣが助ける特殊演出Ｃ５ｂのいずれかが実行可能である。通常演出Ｃ５ａは、前回の演出モードで演出パターンＡの演出Ａ８が未実行であることか、演出Ａ８が実行済みであっても抽選結果が外れであることを実行条件とし、特殊演出Ｃ５ｂは、前回の演出モードで演出Ａ８が実行済みであり且つ抽選結果が当りであることを実行条件とする。なお、前述したように、演出Ａ８ではキャラクタＡが痛手を負うことから、特殊演出Ｃ５ｂは、演出Ａ８に関連するものといえる。また、選択演出Ｃ６では、キャラクタＣが徒歩で移動する通常演出Ｃ６ａか、キャラクタＣが馬に乗って移動する特殊演出Ｃ６ｂのいずれかを実行可能である。通常演出Ｃ６ａは、抽選結果が外れであることを実行条件とし、特殊演出Ｃ６ｂは、抽選結果が当りであることを実行条件とする。この選択演出Ｃ６では、他の選択演出とは異なり、実行条件に演出内容を含まず抽選結果だけを含んでいるから、他の特殊演出や通常演出と区別する際には、第２通常演出Ｃ６ａと第２特殊演出Ｃ６ｂと称する。なお、キャラクタＣが馬に乗って移動する特殊演出Ｃ６ｂは、前述したように、特殊演出Ａ６ｂに関連するものである。なお、選択演出Ｃ５，Ｃ６の抽選の内容については後述する。このように、各演出パターンＡ〜Ｃは、自身以外の演出パターンの演出に関連しない通常演出と、自身以外の演出パターンの演出に関連する特殊演出とを、選択的に実行可能な選択演出を有している。
【００６９】
ここで、前述した演出パターン選択画面では、演出パターンＡ〜Ｃに含まれる選択演出において、特殊演出の実行条件が成立しているときには、それを遊技者に示唆するものとした。例えば、前回の演出モードで演出Ａ４や演出Ａ８を実行済みであるために、演出パターンＢの選択演出Ｂ４，Ｂ８における各特殊演出Ｂ４ｂ，Ｂ８ｂの実行条件が一つでも成立しているときには、図３０（ｂ）に示すように、演出パターンＡのキャラクタＡを、演出パターンＢの選択ボタンの周囲に表示するものとした。これにより、遊技者に、演出パターンＢの選択演出において、特殊演出の実行条件が成立していることを示唆することができる。即ち、遊技者が演出パターンＢを選択すれば、特殊演出を見ることができ、演出パターンＢ以外の演出パターンＡや演出パターンＣを選択すれば、通常演出を見ることになることを示唆することができる。このため、演出実行態様の変化に、遊技者を積極的に関与させることができるから、遊技者の意図を演出に反映させるという新たな演出を実現することができる。
【００７０】
こうして、Ｓ７４０で演出パターン選択画面を表示して、遊技者による選択を受け付けると、受け付けた演出パターンを今回の演出モードで実行する演出パターンに決定する（Ｓ７４２）。なお、前述したように、演出パターン選択画面では、演出ボタン２６の操作によりトグル状に演出パターンＡ〜Ｃの選択を切り替えることができるようになっており、画面を表示してから所定時間が経過したときに選択されている演出パターンを受け付けるものとした。演出パターンを決定すると、演出モードフラグをオンとして（Ｓ７４４）、決定した演出パターンの先頭の演出をＲＯＭ９０ｂから読み出して実行し（Ｓ７４６）、演出更新処理で何番目の演出に更新されるかを管理するための演出カウンタを値１だけインクリメントして（Ｓ７４８）、演出モード開始時処理を終了する。なお、演出カウンタは、後述するように、演出モード終了時処理で値０にリセットされるため、Ｓ７４８のインクリメントにより値１となる。これにより、演出モードが開始されて、決定した演出パターンに応じて演出Ａ１，Ｂ１，Ｃ１のいずれかが実行されることになる。なお、演出パターンＡ〜Ｃの各演出は、１５Ｒの大当り遊技の実行に要する平均的な時間を考慮して、大当り遊技開始演出が終了してから大当り遊技終了演出が開始されるまで演出が継続されるような演出時間が定められるものとした。
【００７１】
［演出モード終了時処理］
演出モード終了時処理は、図３３に例示するフローチャートに従って実行される。図３３の演出モード終了時処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、今回の演出モード中に実行された演出の演出パターン（演出パターンＡ〜Ｃのいずれか）と、選択演出が実行されていれば、その選択演出で実行した演出（特殊演出を実行したか否か）と、演出の実行数（演出を実行した総数）とを、演出内容としてＲＡＭ９０ｃに記憶する（Ｓ７５０）。例えば、演出パターンＡを、選択演出Ａ４，Ａ６ではいずれも通常演出Ａ４ａ，Ａ６ａを選択して演出Ａ８まで実行した場合、演出パターンＡを実行したことと、特殊演出Ａ４ｂ，Ａ６ｂを実行していないことと、演出の実行数である値８とが、演出内容として記憶される。そして、演出カウンタを値０にリセットし（Ｓ７５２）、演出モードフラグをオフとして（Ｓ７５４）、演出更新モード終了時処理を終了する。
【００７２】
［演出更新処理］
演出更新処理は、図３４に例示するフローチャートに従って実行される。図３４の演出更新処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、演出カウンタを値１だけインクリメンして（Ｓ７６０）、演出カウンタが値８を超えたか否かを判定する（Ｓ７６２）。本実施例では、演出数を値８としたから、演出カウンタが値８を超えていれば、演出カウンタを値１にセットし直してから（Ｓ７６４）、決定された演出パターンのうち演出カウンタの値と同じ順番の演出を実行する演出に決定する（Ｓ７６６）。また、演出カウンタが値８を超えてなければ、そのまま、演出カウンタの値と同じ順番の演出を実行する演出に決定する（Ｓ７６６）。このため、例えば、演出カウンタが値８であれば、決定された演出パターンの８番目の演出を実行する演出に決定し、演出カウンタが値９であれば、値１にセットし直してから、決定された演出パターンの１番目の演出を実行する演出に決定することになる。即ち、本実施例では、８番目の演出まで実行すると、再び同じ演出パターンの先頭の演出に戻って演出を繰り返すのである。なお、先頭の演出に戻るものに限られず、演出パターンの途中の演出に戻るものとしてもよいし、戻ることなく最後の演出を繰り返し実行するものなどとしてもよい。
【００７３】
次に、決定した演出が選択演出であるか否かを判定する（Ｓ７６８）。選択演出ではないと判定したときには、決定した演出を読み出して実行を開始することで演出を更新して（Ｓ７８６）、演出更新処理を終了する。例えば、演出パターンＢが決定されている場合に、実行が決定された演出が演出Ｂ２や演出Ｂ３であれば、選択演出ではないと判定して、演出Ｂ２や演出Ｂ３を読み出して実行を開始する。これにより、決定された演出パターンの演出が進行されることになる。なお、読み出した演出は、例えば、大当り遊技開始演出が終了したタイミングで開始するものなどとすることができる。
【００７４】
Ｓ７６８で選択演出であると判定したときには、特殊演出の実行条件に演出内容を含むか否かを判定する（Ｓ７７０）。例えば、実行が決定された演出が選択演出Ａ４や選択演出Ｂ４であれば、それらの実行条件は、前回モードで演出Ｂ４を実行済みであることや前回モードで演出Ａ４を実行済みであることであるから（図３２参照）、演出内容を含むと判定する。また、実行が決定された演出が選択演出Ｃ６であれば、特殊演出Ｃ６ｂは、抽選結果だけを実行条件とする第２特殊演出であるから、演出内容を含まないと判定する。Ｓ７７０で実行条件に演出内容を含むと判定したときには、前述した演出モード終了時処理でＲＡＭ９０ｃに記憶された前回の演出モードの演出内容を読み出して（Ｓ７７２）、演出内容が特殊演出の実行条件を満たすか否かを判定する（Ｓ７７４）。例えば、選択演出Ａ６であれば、演出内容に演出パターンとして演出パターンＣが記憶されているかと特殊演出Ｃ６ｂの実行が記憶されているかとのいずれもが成立するか否かを判定し、いずれもが成立するときに、実行条件が成立すると判定する。また、選択演出Ｂ４であれば、演出内容に演出パターンとして演出パターンＡが記憶されているかと演出の実行数として４以上の値が記憶されているかとのいずれもが成立するか否かを判定し、いずれもが成立するときに、実行条件が成立すると判定する。
【００７５】
Ｓ７７４で前回の演出更新モードの演出内容が特殊演出の実行条件を満たすと判定したとき、あるいは、Ｓ７７０で特殊演出の実行条件に演出内容を含まないと判定したときには、実行条件に抽選結果を含むか否かを判定する（Ｓ７７６）。例えば、選択演出Ｃ５や選択演出Ｃ６であれば、実行条件に抽選結果を含むと判定する。抽選結果を含むと判定すると、特殊演出の実行可否の抽選処理を行って（Ｓ７７８）、抽選結果が当りであるか否かを判定する（Ｓ７８０）。本実施例では、実行条件に抽選結果を含むのは、選択演出Ｃ５，Ｃ６であり、両者に共通の抽選処理を行うものとした。この抽選処理は、例えば、抽選用の乱数を取得して、その乱数が値０〜１２７のときには当りと判定し（５０％の振り分け確率）、値１２８〜２５５のときには外れと判定する（５０％の振り分け確率）ことにより行う。なお、この振り分け確率は一例であり、より高い確率で当りと判定してもよいし、より低い確率で当りと判定してもよい。Ｓ７８０で抽選結果が当りと判定したとき、あるいは、Ｓ７７６で実行条件に抽選結果を含まないと判定したときには、選択演出で実行される演出を特殊演出に決定し（Ｓ７８２）、ＲＯＭ９０ｂから決定した演出（特殊演出）を読み出して実行を開始することで演出を更新して（Ｓ７８６）、演出更新処理を終了する。
【００７６】
また、Ｓ７７４で前回の演出モードの演出内容が特殊演出の実行条件を満たさないと判定したとき、あるいは、Ｓ７８０で抽選結果が外れと判定したときには、選択演出で実行される演出を通常演出に決定し（Ｓ７８４）、ＲＯＭ９０ｂから決定した演出（通常演出）を読み出して実行を開始することで演出を更新して（Ｓ７８６）、演出更新処理を終了する。このように、演出モード中の演出として選択演出が実行されるときには、ＲＡＭ９０ｃに記憶された前回の演出モードの演出内容に基づいて、特殊演出の実行条件を満たせば特殊演出を実行し、特殊演出の実行条件を満たさなければ（通常演出の実行条件を満たせば）通常演出を実行するのである。このため、例えば、選択演出Ａ４の場合、前回モードで演出Ｂ４を実行済みであれば、前述したように、少なくとも前回モードの演出中にキャラクタＡがキャラクタＢと出会っているから、キャラクタＢとの再会を喜ぶ特殊演出Ａ４ｂを実行し、前回モードで演出Ｂ４を未実行であれば、キャラクタＢと初めて出会う通常演出Ａ４ａを実行するのである。さらに、図３５、３６は、選択演出で実行される演出を説明する説明図である。
【００７７】
図３５では、演出パターンＣの選択演出Ｃ４で、通常演出Ｃ４ａが実行される場合を図３５（ａ）に示し、特殊演出Ｃ４ｂが実行される場合を図３５（ｂ）に示す。なお、以下の説明では、「第１の確変大当りＸが開始されてから第１の通常大当りＸが開始されるまでの期間に発生した演出モード」を前回の演出モードとし、「前回の演出モードの終了後に、第１の確変大当りＹが開始されて発生した演出モード」を「今回の演出モード」とする。図３５（ａ１）では、前回の演出モードで、演出パターンＢの各演出を大当りが発生する度に順に更新し、選択演出Ｂ４の更新の契機が通常大当りであったために、選択演出Ｂ４（ここでは通常演出Ｂ４ａ）を実行して演出モードを終了する。そして、図３５（ａ２）では、今回の演出モードで、演出パターンＣの各演出を大当りが発生する度に順に更新し、選択演出Ｃ４の更新の契機が通常大当りであったために、選択演出Ｃ４を実行して演出モードを終了する。このとき、前回の演出モードで演出Ｂ５を未実行であるために、特殊演出Ｃ４ｂの実行条件が成立しないため（図３２参照）、選択演出Ｃ４では通常演出Ｃ４ａを実行する。一方、図３５（ｂ１）では、前回の演出モードで、演出パターンＢの各演出を順に更新し、演出Ｂ６を実行して演出モードを終了する。このため、演出Ｂ５を実行済みとなるために、特殊演出Ｃ４ｂの実行条件が成立する。したがって、図３５（ｂ２）では、今回の演出モードで、選択演出Ｃ４では特殊演出Ｃ４ｂを実行することになる。前述したように、演出Ｂ５は、キャラクタＢがキャラクタＣと初めて出会う演出であり、特殊演出Ｃ４ｂは、演出Ｂ５の内容に関連してキャラクタＣがキャラクタＢとの再会を喜ぶ演出であることから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されることになる。このように、前回の演出モードで、演出パターンＢの５番目の演出である演出Ｂ５を実行したか否かに基づいて、今回の演出モードで演出パターンＣが決定された場合に、選択演出Ｃ４で通常演出Ｃ４ａを実行するか、特殊演出Ｃ４ｂを実行するかが変化するのである。このため、演出パターンＢ５の演出Ｂ５は、通常演出Ｃ４ａか特殊演出Ｃ４ｂのいずれを実行するかの判断に用いられる演出ということができる。このように、通常演出か特殊演出のいずれを実行するかの判断に用いる演出を、以下、特定演出という。
【００７８】
図３６では、演出パターンＡの選択演出Ａ６で、通常演出Ａ６ａが実行される場合を図３６（ａ）に示し、特殊演出Ａ６ｂが実行される場合を図３６（ｂ）に示す。図３６（ａ１）では、前回の演出モードで、演出パターンＣの各演出を大当りが発生する度に順に更新し、選択演出Ｃ６の更新の契機が通常大当りであったために、選択演出Ｃ６（ここでは抽選結果が外れで第２通常演出Ｃ６ａ）を実行して演出モードを終了する。そして、図３６（ａ２）では、今回の演出モードで、演出パターンＡの各演出を大当りが発生する度に順に更新し、選択演出Ａ６への進行の契機が通常大当りであったために、選択演出Ａ６を実行して演出モードを終了する。このとき、前回の演出モードでは特殊演出Ｃ６ｂを未実行であるために、特殊演出Ａ６ｂの実行条件が成立しないため（図３２参照）、選択演出Ａ６では通常演出Ａ６ａを実行する。一方、図３６（ｂ１）では、演出パターンＣの各演出を順に更新し、選択演出Ｃ６では抽選結果が当りで第２特殊演出Ｃ６ｂを実行して、演出モードを終了する。このため、特殊演出Ｃ６ｂを実行済みとなるために、特殊演出Ａ６ｂの実行条件が成立する。したがって、図３６（ｂ２）では、今回の演出モードで、選択演出Ａ６では特殊演出Ａ６ｂを実行することになる。前述したように、第２特殊演出Ｃ６ｂは、キャラクタＣが馬に乗って移動する演出であり、特殊演出Ａ６ｂは、第２特殊演出Ｃ６ｂの内容に関連してキャラクタＡが敵キャラクタ６と対決中にキャラクタＣが馬で駆けつける演出であることから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されることになる。このように、前回の演出モードで、演出パターンＣの選択演出Ｃ６のうち第２特殊演出Ｃ６ｂを実行したか否かに基づいて、今回の演出モードで、演出パターンＡの選択演出Ａ６で通常演出Ａ６ａを実行するか、特殊演出Ａ６ｂを実行するかが変化するのである。このため、選択演出Ｃ６の第２特殊演出Ｃ６ｂは、特定演出に該当する。
【００７９】
また、図示は省略するが、前回の演出モードで、演出パターンＡの各演出を更新して演出Ａ８まで実行して演出モードが終了したとする。その場合、今回の演出モードで、遊技者が演出パターンＢを選択するか演出パターンＣを選択するかで、演出Ａ８の実行を反映する時期が異なるものとなる。演出パターンＢであれば、前回の演出Ａ８の実行で特殊演出Ｂ８ｂの実行条件が成立するため、選択演出Ｂ８まで演出を更新すれば、特殊演出Ｂ８ｂを実行することになる。一方、演出パターンＣであれば、前回の演出Ａ８の実行で特殊演出Ｃ５ｂの実行条件のうち演出内容に基づく条件は成立する。このため、選択演出Ｃ５まで演出を更新し、さらに抽選結果が当りになれば、特殊演出Ｃ５ｂを実行することになる。即ち、前回の演出モードで演出Ａ８を実行した場合、今回の演出モードで演出パターンＢであれば８個目の演出Ｂ８まで更新したときに特殊演出Ｂ８ｂを必ず実行し、演出パターンＣであれば８個目よりも少ない５個目の演出Ｃ５まで更新したときに特殊演出Ｃ５ｂを実行可能となるが、さらに抽選結果が当りとなることが必要となるのである。これらのことから、演出Ａ８は、演出パターンＢの選択演出Ｂ８に対する特定演出と、演出パターンＣの選択演出Ｃ５に対する特定演出とに該当する。また、遊技者は、選択演出の実行時期の遅い演出パターン（演出パターンＢ）か、選択演出の実行時期は早いものの抽選結果が当りとなることが必要な演出パターン（演出パターンＣ）のいずれかを、好みに応じて選択することができる。このため、演出実行態様の変化に対する遊技者の関与がさらに大きなものとなるから、遊技者の意図を演出に反映させるという新たな演出の興趣を、より高めることができる。また、特定演出としては、前述したように、演出Ｂ５や第２特殊演出Ｃ６ｂ，演出Ａ８が該当する他、演出Ａ４や演出Ｂ４が該当する。このように、特定演出は、本実施例では、演出パターンの４つ目以降の所定数目（複数段階目）の演出に定められている。このため、特定演出が実行されるためには、演出モード中に複数回の大当り（初当りを含めて４回以上）の発生が必要となるから、特定演出が実行されたことが実行条件となる特殊演出の希少性を高めることができる。このため、特殊演出が実行された場合の遊技者の満足感を高めて、興趣の向上に繋げることができる。
【００８０】
以上説明した第１実施例のパチンコ機１０によれば、演出モード（特別演出期間）が開始されると演出パターン（進行パターン）Ａ〜Ｃのいずれかに決定し、決定した演出パターンの演出を、大当りが発生する度に更新する。また、演出パターン中の選択演出については、前回の演出モードにおける演出内容として特定演出を実行したことが記憶されていれば、特殊演出に決定し、特定演出を実行したことが記憶されていなければ、通常演出に決定して、実行する。これにより、前回の演出モードで実行された演出内容を、今回の演出モードで実行される演出内容に反映させることができる。即ち、実行済みの先の演出内容を、演出モードをまたいで、次の演出内容に反映させるという新たな態様で演出を行うことができる。ここで、本実施例の演出モードは、連荘中に演出を実行するモードであり、連荘の終了に伴って演出モードが終了すると、大当りの発生確率が高確率から低確率となることから、遊技者は遊技を終了することが多い。しかし、本実施例では、演出モードをまたいで演出を反映させることにより、演出モードが終了しても、次回の演出モードで実行される演出内容に対して遊技者に興味を抱かせることができる。このため、遊技者に次回の演出モードが開始されるまで遊技を継続する意欲を湧かせることができる。この結果、当り遊技の発生に基づいて演出が進行される演出モードにおける演出を、新たな態様で行うことにより、興趣の向上を図ると共に遊技の継続意欲を高めることができる。
【００８１】
また、演出パターンの所定数目の演出を特定演出とするから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されるか否かを、遊技者に容易に把握させることができる。さらに、所定数目（複数段階目）を４つ目以降として、特定演出の実行に複数回の大当りの発生を必要とするから、特殊演出の希少性を高めることができる。そして、特殊演出は、対応する演出パターンの所定数目の演出としての特定演出に関連するから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されたことを、遊技者に容易に認識させることができる。そして、抽選により第２特殊演出と第２通常演出と選択的に実行可能とし、第２特殊演出の実行を条件として今回の演出モードで特殊演出を実行するから、演出実行態様のバリエーションを多彩なものとすることができる。また、特殊演出（Ａ６ｂ）は、第２特殊演出Ｃ６ｂとしての特定演出に関連するから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されたことを、遊技者に容易に認識させることができる。さらに、前回の演出モードの演出内容だけでなく、抽選結果が当りか否かに応じて、前回の演出モードの演出内容を今回の演出モードの演出内容に反映するから、演出実行態様のバリエーションをさらに多彩なものとすることができる。そして、演出パターンには、他の演出パターンのそれぞれに対応し互いに実行時期が異なる複数の選択演出（例えば、演出パターンＡの選択演出Ａ４，Ａ６）を有するから、前回の演出モードの演出パターンと今回の演出モードの演出パターンとの関係によって前回の演出内容が反映される時期を変化させることができる。また、本実施例では、演出モードを開始するとき（いわゆる初当り時）に遊技者に演出パターンを選択可能とすることで、「前回の演出モードの結果に基づき、今回の演出モードの演出パターンを選択する」といった従来にない新たな選択材料を遊技者に与え、演出パターンの選択手法に遊技者の好み以外の要素を取り入れた新たな遊技者参加型演出を実現することができる。これらの結果、遊技興趣を向上させる新たな演出を実現することができる。
【００８２】
第１実施例のパチンコ機１０では、演出モード中の演出を大当り遊技演出中の大当り遊技開始演出が終了してから大当り遊技終了演出を開始するまでの間に実行するものとしたが、これに限られるものではなく、大当りの発生を契機として演出を進行（更新）するものであれば、如何なる態様としてもよい。例えば、大当り遊技開始演出中や大当り遊技終了演出中に演出が実行されるものとしてもよい。あるいは、大当り遊技演出が終了した後の図柄変動演出処理中に演出が実行されるものとしてもよい。その場合、大当り遊技演出中に演出の実行を開始して図柄変動演出中に演出の実行を終了するものとしてもよいし、図柄変動演出中に演出の実行を開始して図柄変動演出中に演出の実行を終了するものとしてもよいし、図柄変動演出中に演出の実行を開始して大当り遊技演出中に演出の実行を終了するものとしてもよい。また、演出パターンを複数の演出により構成して大当りが発生する度に一つずつ順に更新することで進行させるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、演出パターンを一つの演出により構成して、大当りの発生を契機として演出の実行を開始し、大当り遊技演出の終了などを契機として演出の実行を一時的に停止し、再び大当りが発生すると、それを契機として一時的に停止した途中の箇所から演出を読み出して演出の実行を再開することにより、演出を進行させるものなどとしてもよい。
【００８３】
第１実施例のパチンコ機１０では、演出パターンＡ〜Ｃを構成する各演出を１５Ｒの大当りの遊技時間に応じた演出としておき、１５Ｒの大当りが発生することを条件として更新するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、演出パターンＡ〜Ｃを構成する各演出にそれぞれ２Ｒの大当りの遊技時間に応じた短い演出（演出パターンＡ〜Ｃを構成する実施例の各演出のダイジェスト版の演出）を用意しておき、１５Ｒの大当りが発生したときには演出順に従って実施例通りに演出を実行し、２Ｒの大当り（第２の確変大当り）が発生したときには同じ演出順のダイジェスト版の演出を実行するものなどとしてもよい。この場合、ダイジェスト版の演出にも選択演出を設けておき、実施例と同様に実行条件を判定し、通常演出か特殊演出に決定して実行するものとしてもよい。
【００８４】
第１実施例のパチンコ機１０では、特定演出を演出パターンの所定数目（複数段階目）の演出に定めており、その所定数目（複数段階目）の演出は４つ目以降の演出としたが、これに限られず、２つ目の演出や３つ目の演出としてもよい。
【００８５】
［第２実施例］
次に、第２実施例について説明する。第２実施例のパチンコ機は、第１実施例のパチンコ機１０と遊技盤及び制御回路が同じ構成であるため、各構成の説明は省略する。また、第２実施例では、大当り図柄決定用テーブルや特別図柄遊技処理、大当り遊技終了時処理、演出制御処理の一部が第１実施例と異なる以外は、第１実施例と同じ処理を行うため、重複する部分の説明を省略し、異なる部分について説明する。
【００８６】
図３７は、第２実施例の第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図であり、図３８は、第２実施例の第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。第２実施例のパチンコ機１０では、第１実施例と異なり大当りの態様に通常大当りがなく、確変大当りだけとなっている。また、大当りの種類は、第３の確変大当りと第４の確変大当りとがある。第３の確変大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、８０回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第４の確変大当りは、大入賞口４４の開放動作が第３の確変大当りよりも少ない所定ラウンド数（例えば、２ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、８０回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。第２実施例の第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図３７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１５３のときに「第３の確変大当り」となり（約６０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１５４〜２５５のときに「第４の確変大当り」となる（約４０％の大当り振り分け確率）。また、第２実施例の第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図３８に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１７８のときに「第３の確変大当り」となり（約７０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１７９〜２５５のときに「第４の確変大当り」となる（約４０％の大当り振り分け確率）。なお、第２実施例では、大当り遊技の終了後には、同じ所定回数の特別図柄の変動表示が行われるまで、確変状態で且つ時短状態となるものとしたが、確変状態を維持する変動表示の回数と、時短状態を維持する変動表示の回数とを互いに異なる回数に定めるものとしてもよい。
【００８７】
また、図３９に示すように、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第２実施例の特別図柄遊技処理（一部）では、Ｓ２４８で大当り図柄ではないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２６３ａ）、確変フラグがオンでないときには、次のＳ２６４の処理に進む。確変フラグがオンのときには、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２６３ｂ）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６３ｃ）。ここで、確変カウンタは、確変状態（高確率モード状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないときには、次のＳ２６４の処理に進み、確変カウンタが値０のときには、確変フラグをオフとして（Ｓ２６３ｄ）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２６３ｅ）、次のＳ２６４の処理に進む。これにより、確変フラグがオフとされて確変状態が終了する。
【００８８】
また、図４０に示すように、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第２実施例の大当り遊技終了時処理では、大当り遊技フラグをオフとすると（Ｓ４５０）、確変フラグをオンとすると共に（Ｓ４５６）、確変カウンタを８０回に設定する（Ｓ４５７）。次に、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとして（Ｓ４６０，４６２）、変動短縮カウンタを８０回に設定して（Ｓ４６３）、大当り遊技終了指定コマンドや遊技状態指定コマンドをサブ制御基板に送信して（Ｓ４６４）、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、大当り遊技終了後に、８０回を上限とする特別図柄の変動表示が行われるまで、確変状態で且つ時短状態となる。
【００８９】
［演出制御処理］
次に、第２実施例の演出制御処理について説明する。第２実施例の演出制御処理は、第１実施例と同様に、保留発生時演出処理（Ｓ５００）と、図柄変動演出処理（Ｓ５１０）と、大当り遊技演出処理（Ｓ５２０）とを繰り返し実行することにより行われる。このうち、Ｓ５００の保留発生時演出処理は、第１実施例と同じ処理であるため説明を省略し、Ｓ５１０の図柄変動演出処理と、Ｓ５２０の大当り遊技演出処理について説明する。なお、説明の都合上、大当り遊技演出処理を先に説明する。
【００９０】
［大当り遊技演出処理］
第２実施例の大当り遊技演出処理は、図４１に例示するフローチャートに従って実行される。図４１の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図２８の大当り遊技演出処理と同様に、Ｓ７００，Ｓ７０２で大当り遊技開始指定コマンドを受信すると大当り遊技開始演出を実行し、Ｓ７１２，Ｓ７１４で大当り遊技終了指定コマンドを受信すると大当り遊技終了演出を実行する。そして、大当り遊技終了演出を実行すると、演出モード開始時処理を実行して（Ｓ７１５）、大当り遊技演出処理を終了する。即ち、第２実施例では、大当り遊技が終了する度に、演出モード開始時処理を実行するのである。このため、いわゆる初当りが発生したときに演出モードを開始する第１実施例と異なるものとなる。また、演出モード開始時処理は、図２９の演出モード開始時処理と同じ処理が行われるため、説明および図示は省略する。なお、第２実施例の演出モードでは、第１実施例の演出パターンＡ〜Ｃと異なり、演出パターンＤ〜Ｆ（進行パターン）に従って演出が進行する。ここで、図４２，４３は、第２実施例の演出パターンＤ〜Ｆの内容を示す説明図である。
【００９１】
各演出パターンＤ〜Ｆは、それぞれ、図４２に示すキャラクタＤ〜Ｆが山や海，川，森などの各エリアで宝探しを行う複数（８個）の演出画像（以下、単に「演出」と称す）が段階的に進行するように構成されている。各演出には、演出パターンの種別と先頭からの順番を示す演出番号が付されている。また、各演出パターンのいくつかの演出は、特殊演出と通常演出とを選択的に実行可能な選択演出として構成されている。図４２では、図３１と同様に、関連する関係にある演出を矢印で結んだ。
【００９２】
次に、各演出パターンＤ〜Ｆの選択演出について説明する。演出パターンＤは、演出Ｄ３，Ｄ８が選択演出である。選択演出Ｄ３では、キャラクタＤが川で宝探しを行う通常演出Ｄ３ａか、キャラクタＤが川で宝探しを行う際に前回の演出モードで川で宝が発見されたことが示唆される特殊演出Ｄ３ｂのいずれかを実行可能となっている。なお、宝が発見されたことが示唆される演出としては、キャラクタＤが前回同じエリアで宝が発見されたことに関するセリフを発したり、前回同じエリアで宝が発見されたことを示す字幕を表示したり、発見された宝が既に取り出された宝箱を表示したり、背景色を専用色に変更したりすることなどが行われ、以下同様とする。通常演出Ｄ３ａは、前回の演出モードで演出パターンＥの演出Ｅ４の実行中に特定演出が未実行であること（演出Ｅ４を実行しなかったことや演出Ｅ４は実行したものの特定演出を実行しなかったことを含む）を実行条件とし、特殊演出Ｄ３ｂは、前回の演出モードで演出Ｅ４の実行中に特定演出が実行済みであることを実行条件とする。ここで、本実施例の特定演出は、後述するように、大当りが発生したときに行われる演出である。このため、演出実行中に特定演出が実行されたことを実行条件とすることは、演出実行中に大当りが発生したことを実行条件とするものとなる。なお、演出Ｅ４は、川で宝探しを行う演出であり、特殊演出Ｄ３ａは、川で宝探しを行う際に前回の演出モードで川で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出Ｄ３ａは演出Ｅ４に関連するものといえる。また、選択演出Ｄ８では、キャラクタＤが森で宝探しを行う通常演出Ｄ８ａか、キャラクタＤが森で宝探しを行う際に前回の演出モードで森で宝が発見されたことが示唆される特殊演出Ｄ８ｂのいずれかを実行可能となっている。通常演出Ｄ８ａは、前回の演出モードで演出パターンＦの演出Ｆ８の実行中に特定演出が未実行であることか、あるいは、演出Ｆ８の実行中に特定演出を実行済みであっても抽選結果が外れであることを実行条件とし、特殊演出Ｄ８ｂは、前回の演出モードで演出Ｆ８の実行中に特定演出が実行済みであり且つ抽選結果が当りであることを実行条件とする。なお、演出Ｆ８は、森で宝探しを行う演出であり、特殊演出Ｄ８ｂは、森で宝探しを行う際に前回の演出モードで森で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出Ｄ８ｂは演出Ｆ８に関連するものといえる。
【００９３】
演出パターンＥは、演出Ｅ３，Ｅ８が選択演出である。選択演出Ｅ３では、キャラクタＥが山で宝探しを行う通常演出Ｅ３ａか、キャラクタＥが山で宝探しを行う際に前回の演出モードで山で宝が発見されたことが示唆される特殊演出Ｅ３ｂのいずれかを実行可能となっている。通常演出Ｅ３ａは、前回の演出モードで演出パターンＦの演出Ｆ３の実行中に特定演出が未実行であることを実行条件とし、特殊演出Ｅ３ｂは、前回の演出モードで演出Ｆ３の実行中に特定演出が実行済みであることを実行条件とする。なお、演出Ｆ３は、山で宝探しを行う演出であり、特殊演出Ｅ３ｂは、山で宝探しを行う際に前回の演出モードで山で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出Ｅ３ｂは演出Ｆ３に関連するものといえる。また、選択演出Ｅ８では、キャラクタＥが川で宝探しを行う通常演出Ｅ８ａか、キャラクタＥが川で宝探しを行う際に前回の演出モードで川で宝が発見されたことが示唆される特殊演出Ｅ８ｂのいずれかを実行可能となっている。通常演出Ｅ８ａは、前回の演出モードで演出パターンＤの演出Ｄ７の実行中に特定演出が未実行であることか、あるいは、演出Ｄ７の実行中に特定演出が実行済みであっても抽選結果が外れであることを実行条件とし、特殊演出Ｅ８ｂは、前回の演出モードで演出Ｄ７の実行中に特定演出が実行済みであり且つ抽選結果が当りであることを実行条件とする。なお、演出Ｄ７は、川で宝探しを行う演出であり、特殊演出Ｅ８ｂは、川で宝探しを行う際に前回の演出モードで川で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出Ｅ８ｂは演出Ｄ７に関連するものといえる。
【００９４】
演出パターンＦは、演出Ｆ４，Ｆ７が選択演出である。選択演出Ｆ４では、キャラクタＦが森で宝探しを行う通常演出Ｆ４ａか、キャラクタＦが森で宝探しを行う際に前回の演出モードで森で宝が発見されたことが示唆される特殊演出Ｆ４ｂのいずれかを実行可能となっている。通常演出Ｆ４ａは、前回の演出モードで演出パターンＤの演出Ｄ４の実行中に特定演出が未実行であることを実行条件とし、特殊演出Ｆ４ｂは、前回の演出モードで演出Ｄ４の実行中に特定演出が実行済みであることを実行条件とする。なお、演出Ｄ４は、森で宝探しを行う演出であり、特殊演出Ｆ４ｂは、森で宝探しを行う際に前回の演出モードで森で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出Ｆ４ｂは演出Ｄ４に関連するものといえる。また、選択演出Ｆ７では、キャラクタＦが山で宝探しを行う通常演出Ｆ７ａか、キャラクタＦが山で宝探しを行う際に前回の演出モードで山で宝が発見されたことを示唆する特殊演出Ｆ７ｂのいずれかを実行可能となっている。通常演出Ｆ７ａは、前回の演出モードで演出パターンＥの演出Ｅ７の実行中に特定演出が未実行であることか、あるいは、演出Ｅ７の実行中に特定演出が実行済みであっても抽選結果が外れであることを実行条件とし、特殊演出Ｆ７ｂは、前回の演出モードで演出Ｅ７の実行中に特定演出が実行済みであり且つ抽選結果が当りであることを実行条件とする。なお、演出Ｅ７は、山で宝探しを行う演出であり、特殊演出Ｆ７ｂは、山で宝探しを行う際に前回の演出モードで山で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出Ｆ７ｂは演出Ｅ７に関連するものといえる。
【００９５】
［図柄変動演出処理］
第２実施例の図柄変動演出処理は、図４４に例示するフローチャートに従って実行される。図４４の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、図２７の図柄変動演出処理と同様に、Ｓ６００〜Ｓ６１６の処理を実行する。即ち、図柄変動開始時コマンドを受信すると、大当りであれば大当り演出パターンと大当り図柄とを設定して図柄変動演出を開始し、外れであれば外れ演出パターンと外れ図柄とを設定して図柄変動演出を開始し、図柄停止コマンドを受信すると図柄変動演出を終了する。そして、図柄変動演出を終了すると、演出モードフラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ６１８）、演出モードフラグがオンでなければ、そのまま図柄変動演出処理を終了する。
【００９６】
演出モードフラグがオンであれば、Ｓ６１６で変動演出を終了した図柄が外れ図柄で停止したか否かを判定する（Ｓ６２０）。外れ図柄で停止したときには、変動回数カウンタを値１だけインクリメントする（Ｓ６２２）。なお、演出図柄の変動開始は、特別図柄の変動開始に伴って主制御基板７０から送信される図柄変動開始時コマンドを受信したことを契機とし、演出図柄の変動停止は、特別図柄の変動表示の停止に伴って主制御基板７０から送信される図柄停止コマンドを受信したことを契機とするから、変動回数カウンタの値（カウント値）は、演出図柄の変動回数を示すと同時に特別図柄の変動回数を示すものとなる。変動回数カウンタをインクリメントすると、変動回数が上限回数未満であるか否か（上限回数に達したか否か）を判定する（Ｓ６２４）。ここで、本実施例では、変動回数の上限として、確変回数および時短回数の上限回数と同じ８０回を定めるものとした。変動回数が上限に達していないと判定すると、変動回数が値１０の倍数（１０回，２０回，３０回，・・・）となったか否かを判定する（Ｓ６２６）。変動回数が値１０の倍数ではないと判定したときには、図柄変動演出処理を終了し、変動回数が値１０の倍数であると判定したときには、演出更新処理を実行して（Ｓ６２８）、図柄変動演出処理を終了する。
【００９７】
ここで、演出更新処理は、図３４の第１実施例の演出更新処理と同じ処理が行われる。即ち、実行する演出が何番目の演出であるかを管理するための演出カウンタを値１だけインクリメントして、演出カウンタが値８を超えていれば値１にセットし直して、演出カウンタの値と同じ順番の演出を読み出して実行する。また、読み出した演出が選択演出であれば、前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たすか否かを判定し、さらに実行条件に抽選結果が含まれれば抽選処理を行って抽選結果が当りであるか否かを判定する。前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たすか、あるいは、前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たし且つ抽選結果が当りであれば、特殊演出に決定して実行する。また、前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たさないか、あるいは、前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たすものの抽選結果が外れであれば、通常演出に決定して実行する。なお、演出パターンＤ〜Ｆの選択演出における特殊演出の実行条件には、前回の演出モードの演出内容を含まないものはない（抽選結果だけを実行条件とするものはない）ため、図３４の演出更新処理のＳ７７０の処理（実行条件に演出内容を含むか否かの判定処理）は省略してもよい。このように演出更新処理の実行により、演出パターンの演出を一つずつ更新して演出が進行されることになる。また、Ｓ６２８の演出更新処理は、変動回数が値１０の倍数であることを条件として実行されるから、第２実施例の演出モードでは、変動回数が１０回に到達する度に、演出パターンの各演出を一つずつ更新して演出を進行させることになる。
【００９８】
また、Ｓ６２４で変動回数カウンタが上限回数未満ではなく上限回数（８０回）に達したと判定すると、演出モード終了時処理を実行して（Ｓ６３４）、図柄変動演出処理を終了する。また、Ｓ６２０で外れ図柄ではなく大当り図柄で停止したと判定すると、演出カウンタは所定値であるか否か、即ち所定数目の演出（順番が所定値と一致する演出）を実行しているか否かを判定する（Ｓ６３０）。ここで、所定値（所定数）は、各演出パターンＤ〜Ｆ毎に、特殊演出の実行条件となりうる演出番号に従って定められている。このため、演出パターンＤ，Ｅでは、値４と値７とが所定値に定められ、演出パターンＦでは、値３と値８とが所定値に定められている。演出カウンタは所定値であると判定すると、特定演出を実行し（Ｓ６３２）、演出モード終了時処理を実行して（Ｓ６３４）、図柄変動演出処理を終了する。また、演出カウンタは所定値ではないと判定すると、Ｓ６３２の処理をスキップして、演出モード終了時処理を実行して（Ｓ６３４）、図柄変動演出処理を終了する。ここで、特定演出としては、大当りが発生したことを示唆する演出として、演出モード中に実行される宝探しの演出に合わせて、宝が発見されたこと（出現したこと）を示す演出を行うものとした。例えば、海や川で宝探しをしている演出であれば、宝の入った宝箱が漂流してくる演出（画像）を追加で表示し、山や森で宝探しをしている演出であれば、宝箱が地中から出現する演出（画像）を追加で表示することなどを行う。
【００９９】
［演出モード終了時処理］
Ｓ６３４の第２実施例の演出モード終了時処理は、図４５に例示するフローチャートに従って実行される。図４５の演出モード終了時処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、実行中の演出パターンの演出を終了する（Ｓ６５０）。即ち、第２実施例では、演出パターンの演出を実行中に、大当りが発生すると、実行中の演出を終了するのである。なお、変動回数が上限回数となったときにも、実行中の演出は終了される。次に、演出パターンと、演出終了時に実行していた演出と、特定演出の実行の有無とを演出内容としてＲＡＭ９０ｃに記憶する（Ｓ６５２）。例えば、演出パターンＤの演出Ｄ４を実行中に大当りが発生して特定演出を実行してから演出モード終了時処理が行われた場合には、演出パターンＤと、演出終了時に実行していた演出Ｄ４と、特定演出を実行したこととを、演出内容としてＲＡＭ９０ｃに記憶する。なお、特定演出は、上述したように、演出カウンタが所定値であるとき、即ち所定数目の演出を実行しているときに大当りが発生すると行われるため、大当りが発生しても実行中の演出の順番によっては、特定演出が実行されない場合がある。このため、例えば、演出パターンＤの演出Ｄ５を実行中に大当りが発生して演出モード終了時処理が行われた場合には、演出パターンＤと、演出終了時に実行していた演出Ｄ５と、特定演出を実行していないこととを、演出内容としてＲＡＭ９０ｃに記憶する。次に、演出カウンタと変動回数カウンタとを値０にリセットして（Ｓ６５４）、演出モードフラグをオフとして（Ｓ６５６）、演出モード終了時処理を終了する。これにより、演出内容として、演出パターンと、演出終了時に実行していた演出と、特定演出の実行の有無とがＲＡＭ９０ｃに記憶されるから、Ｓ６２８の演出更新処理において、前述したように、ＲＡＭ９０ｃに記憶された演出内容に基づいて、通常演出か特殊演出のいずれに決定するかを判断することができる。
【０１００】
図４６に、第２実施例の選択演出で実行される演出を説明する説明図を示す。図４６では、演出パターンＦの選択演出Ｆ４で、通常演出Ｆ４ａが実行される場合を図４６（ａ）に示し、特殊演出Ｆ４ｂが実行される場合を図４６（ｂ）に示す。図４６（ａ１）では、前回の演出モードで、演出パターンＤの各演出を図柄の変動回数が１０回に到達する度に順に更新し、演出Ｄ５を実行中に大当りが発生したために、演出モードを終了する。ただし、演出パターンＤでは、前述したように値４と値７とが所定値に定められ、５番目の演出Ｄ５は特定演出が実行される演出ではないため、特定演出を実行することなく演出モードを終了する。そして、図４６（ａ２）では、今回の演出モードで、演出パターンＦの各演出を図柄の変動回数が１０回に到達する度に順に更新し、演出Ｆ６を実行中に大当りが発生したために、演出モードを終了する。このとき、前回の演出モードで演出Ｄ４中に特定演出を未実行であるために、特殊演出Ｆ４ｂの実行条件が成立しないため（図４３参照）、選択演出Ｆ４では、通常演出Ｆ４ａを実行する。一方、図４６（ｂ１）では、前回の演出モードで、演出パターンＤの各演出を順に更新し、演出Ｄ４を実行中に大当りが発生したために、特定演出を実行して、演出モードを終了する。このため、演出Ｄ４中に特定演出を実行済みとなるために、特殊演出Ｆ４ｂの実行条件が成立する。したがって、図４６（ｂ２）では、今回の演出モードで、選択演出Ｆ４では特殊演出Ｆ４ｂを実行することになる。前述したように、演出Ｄ４は、森で宝探しを行う演出であり、特殊演出Ｆ４ｂは、演出Ｄ４に関連して森で宝探しを行う際に前回の演出モードで森で宝が発見されたことが示唆される演出であることから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されることになる。このように、前回の演出モードで、演出パターンＤの所定数目（４番目）の演出Ｄ４を実行中に大当りが発生して特定演出を実行したか否かに基づいて、今回の演出モードで演出パターンＦが決定された場合に、選択演出Ｆ４で通常演出Ｆ４ａを実行するか、特殊演出Ｆ４ｂを実行するかが変化するのである。
【０１０１】
また、図示は省略するが、前回の演出モードで、演出パターンＦの各演出を図柄の変動回数が１０回に到達する度に順に更新し、演出Ｆ８を実行中に大当りが発生したために、特定演出を実行して演出モードを終了したとする。その場合、今回の演出モードで演出パターンＤが決定されて演出Ｄ８まで更新すると、抽選処理を行い、抽選結果が当りであれば特殊演出Ｄ８ｂを実行し、抽選結果が外れであれば通常演出Ｄ８ａを実行することになる。このように、前回の演出モードで、演出パターンＦの所定数目（８番目）の演出Ｆ８を実行中に大当りが発生して特定演出を実行したことと抽選結果が当りであるか否かとに基づいて、今回の演出モードで演出パターンＤが決定された場合に、選択演出Ｄ８で通常演出Ｄ８ａを実行するか、特殊演出Ｄ８ｂを実行するかが変化するのである。なお、説明は省略するが、図４２で関連する関係にあることが矢印で示された各演出についても同様である。
【０１０２】
以上説明した第２実施例のパチンコ機１０によれば、演出モード（特別演出期間）が開始されると演出パターン（進行パターン）Ｄ〜Ｆのうちいずれかに決定し、決定した演出パターンの演出を、図柄の変動回数が１０回に到達する度に更新する。また、演出パターン中の選択演出については、前回の演出モードにおける演出内容として、大当り発生を契機とする特定演出を実行したことが記憶されていれば、特殊演出に決定し、特定演出を実行したことが記憶されていなければ、通常演出に決定して、実行する。これにより、前回の演出モードで実行された演出内容を、今回の演出モードで実行される演出内容に反映させることができる。即ち、実行済みの先の演出内容を、演出モードをまたいで、次の演出内容に反映させるという新たな態様で演出を行うことができる。この結果、図柄の変動回数に基づいて演出が進行される演出モードにおける演出を、新たな態様で行うことにより、興趣の向上を図ることができる。
【０１０３】
また、演出パターンの所定数目の演出の実行中に大当りが発生したことを条件として特定演出を実行するから、特定演出が頻繁に実行されることがないため、特定演出を実行条件とする特殊演出の希少性を高めることができる。さらに、特殊演出は、特定演出の実行が可能な所定数目の演出に関連するものとしたから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されたことを、遊技者に容易に認識させることができる。そして、前回の演出モードの演出内容だけでなく、抽選結果が当りか否かに応じて、前回の演出モードの演出内容を今回の演出モードの演出内容に反映するから、演出実行態様のバリエーションを多彩なものとすることができる。また、各演出パターンは、他の演出パターンのそれぞれに対応し互いに実行時期が異なる複数の選択演出を有するから、前回の演出モードの演出パターンと今回の演出モードの演出パターンとの関係によって前回の演出内容が反映される時期を変化させることができる。また、第２実施例でも、演出モードを開始するときに遊技者に演出パターンを選択可能とすることで、「前回の演出モードの結果に基づき、今回の演出モードの演出パターンを選択する」といった従来にない新たな選択材料を遊技者に与え、演出パターンの選択手法に遊技者の好み以外の要素を取り入れた新たな遊技者参加型演出を実現することができる。これらの結果、遊技興趣を向上させる新たな演出を実現することができる。
【０１０４】
第２実施例のパチンコ機１０では、各演出パターン毎に定められた所定数目の演出の実行中に大当りが発生したことを条件として特定演出を実行するものとしたが、これに限られず、各演出パターンを構成する各演出の実行中に大当りが発生したときには常に特定演出を実行するものとしてもよい。この場合、各演出パターンにおいて、山川海森の各エリア毎にそれぞれ選択演出を設けておき、前回の演出モードで大当りが発生したときに実行されていた演出のエリア（山，川，海，森のいずれか）と同じエリアの選択演出を、今回の演出モードで実行するときには、特殊演出を選択するものとすればよい。また、所定数目の演出の実行中に大当りが発生したときには必ず特定演出を実行するものとしたが、これに限られず、抽選処理を行って抽選結果が当りのときに特定演出を実行するものなどとしてもよい。この場合、第１実施例の抽選処理のように、約５０％の振り分け確率で抽選結果が当りになるものとしてもよいし、さらに高い振り分け確率としてもよいし、さらに低い振り分け確率としてもよい。
【０１０５】
第２実施例のパチンコ機１０では、図柄の変動回数が１０回に到達する度に演出パターンの演出を更新するものとしたが、１０回に限られず、５回や２０回などの所定回数に到達する度に演出パターンを更新するものとしてもよい。また、この所定回数としては、一定の回数に限られず、変動する回数としてもよい。例えば、所定回数として、１０回→１２回→１４回などのように順に増加してもよいし、順に増加して２０回などのある回数に達すると再び初期値（ここでは１０回）から増加してもよいし、１０回→８回→６回などのように順に減少してもよいし、順に減少して２回などのある回数に達すると再び初期値（ここでは１０回）から減少するものとしてもよい。あるいは、図柄の変動回数が予め定められた回数（ランダムな回数）に到達する度に演出が進行されるものとしてもよい。例えば、変動回数が、１０回目，１８回目，２２回目，２５回目，３０回目，３９回目，・・・に到達すると演出を実行するものなどとしてもよい。
【０１０６】
第２実施例のパチンコ機１０では、演出パターンの所定数目の演出の実行中に大当りが発生すると、特定演出を実行するものとしたが、これに限られず、大当りが発生しても特定演出を実行することなく実行中の演出を単に終了するものとしてもよい。この場合、図４４の図柄変動演出処理において、Ｓ６２０で外れ図柄ではなく大当り図柄で停止したと判定すると、Ｓ６３０、Ｓ６３２の処理を省略し、Ｓ６３４の演出モード終了時処理を実行して、図柄変動演出処理を終了するものとすればよい。
【０１０７】
この変形例の演出パターンＤ〜Ｆの内容を示す説明図を図４７に示す。図示するように、各演出パターンの内容は、図４３と同じであるが、実行条件が異なっている。具体的には、図４７では、特定演出の実行に代えて、前回の演出モードが所定数目の演出の実行中に終了したことが条件となっている。また、この場合の演出モード終了時処理を図４８に示す。図４８の演出モード終了時処理では、図４５の演出モード終了時処理のＳ６５２に代えて、演出パターンと演出の実行数（終了時の演出）とを演出内容としてＲＡＭ９０ｃに記憶する以外は、図４５の演出モード終了時処理と同じ処理が行われる。
【０１０８】
また、この変形例の選択演出で実行される演出を説明する説明図を図４９に示す。図４９では、演出パターンＤの選択演出Ｄ３で、通常演出Ｄ３ａが実行される場合を図４９（ａ）に示し、特殊演出Ｄ３ｂが実行される場合を図４９（ｂ）に示す。図４９（ａ１）では、前回の演出モードで、演出パターンＥの各演出を図柄の変動回数が１０回に到達する度に順に更新し、演出Ｅ５を実行中に大当りが発生したために、演出モードを終了する。そして、図４９（ａ２）では、今回の演出モードで、演出パターンＤの各演出を図柄の変動回数が１０回に到達する度に順に更新し、演出Ｄ６を実行中に大当りが発生したために演出モードを終了する。このとき、前回の演出モードでは、演出Ｅ５中に演出の実行が終了しており、演出Ｅ４中に演出の実行が終了していないため、特殊演出Ｄ３ｂの実行条件は成立しない（図４７参照）。このため、選択演出Ｄ３では通常演出Ｄ３ａを実行する。一方、図４９（ｂ１）では、前回の演出モードで、演出パターンＥの各演出を順に更新し、演出Ｅ４を実行中に大当りが発生したために、演出モードを終了する。このため、演出Ｅ４中に演出モードが終了したことになるために、特殊演出Ｄ３ｂの実行条件が成立する。したがって、図４９（ｂ２）では、今回の演出モードで、選択演出Ｄ３では特殊演出Ｄ３ｂを実行することになる。このように、前回の演出モードで、演出パターンＥの４番目の演出である演出Ｅ４を実行中に大当りが発生して演出モードが終了したか否かによって、今回の演出モードで、演出パターンＤが決定された場合に、選択演出Ｄ３で通常演出Ｄ３ａを実行するか、特殊演出Ｄ３ｂを実行するかが変化するのである。このため、演出パターンＥの演出Ｅ４が、演出パターンＤの選択演出Ｄ３に対する特定演出に該当することになる。同様に、演出Ｄ４が選択演出Ｆ４に対する特定演出に該当し、演出Ｄ７が選択演出Ｅ８に対する特定演出に該当し、演出Ｅ７が選択演出Ｆ７に対する特定演出に該当し、演出Ｆ３が選択演出Ｅ３に対する特定演出に該当し、演出Ｆ８が選択演出Ｄ８に対する特定演出に該当する。
【０１０９】
なお、この変形例や前述した第２実施例のパチンコ機１０では、前回の演出モードで演出実行中に大当りが発生したこと（大当りの発生に基づいて特定演出を実行したこと）を今回の演出モードの演出内容に反映させるものとしたが、これに限られず、大当りが発生することなく図柄の変動回数が上限回数に到達したこと（大当りが発生することなく前回の演出モードが終了したこと）を今回の演出モードの演出内容に反映させるものとしてもよい。
【０１１０】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、演出パターン中に複数の選択演出を有するものとしたが、これに限られず、選択演出を一つだけ有するものとしてもよい。また、各演出パターンがそれぞれ選択演出を有するものとしたが、これに限られず、選択演出を有する演出パターンを一つだけ有するものとしてもよい。また、選択演出としては、一つの演出において通常演出か特殊演出かを選択的に実行可能なものとしたが、これに限られず、複数の演出（更新回数が複数回となる演出）に亘って通常演出か特殊演出かをまとめて選択可能なもの、即ち、通常演出か特殊演出かの分岐を選択するものとしてもよい。
【０１１１】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、演出パターンをそれぞれ３つずつ有するものとしたが、これに限られず、複数の演出パターンを有するものであればよく、２つ以上の演出パターンを有するものであればよい。
【０１１２】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、特殊演出の実行条件に前回の演出モードの演出内容だけでなく抽選結果を含むものを有したが、これに限られず、全ての特殊演出の実行条件に抽選結果を含まないものとしてもよい。この場合、図３４の演出更新処理のＳ７７６〜７８０の処理を省略して、前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たせば必ず特殊演出を実行するものとすればよい。
【０１１３】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、遊技者に演出パターンを選択させるものとしたが、これに限られず、遊技者に演出パターンを選択させないものとしてもよい。この場合、前回に実行した演出パターンを除いた演出パターンの中から抽選処理により演出パターンを決定するものとしたり、各演出パターンを順番に設定するものなどとすればよい。
【０１１４】
第１実施例のパチンコ機１０では図１６や図１７に示す大当り図柄決定用テーブルを用い、第２実施例のパチンコ機１０では図３７や図３８に示す大当り図柄決定用テーブルを用いるもの、即ち、第１実施例のパチンコ機１０と第２実施例のパチンコ機１０とで異なる大当り図柄決定用テーブルを用いるもの（大当り遊技後の確変や時短の状態が異なるもの）としたが、これに限られず、共通の大当り図柄決定用テーブルを用いるものとしてもよい。第１実施例のパチンコ機１０で、第２実施例の大当り図柄決定用テーブルを用いる場合には、図１３に代えて図３９の特別図柄遊技処理を実行し、図２５に代えて図４０の大当り遊技終了時処理を実行するものとする。また、図２８の大当り遊技演出処理ではＳ７１６〜Ｓ７２０の処理を省略し、図３９の特別図柄遊技処理のＳ２６３ｅの遊技状態指定コマンドを受信したときに演出モードフラグがオンであれば演出モード終了時処理を実行するものなどとすればよい。一方、第２実施例のパチンコ機１０で、第１実施例の大当り図柄決定用テーブルを用いる場合には、図３９に代えて図１３の特別図柄遊技処理を実行し、図４０に代えて図２５の大当り遊技終了時処理を実行するものとする。また、図４１の大当り遊技演出処理は、そのまま実行するものとしてもよいし、Ｓ７１４で大当り遊技終了演出を実行した後に今回の大当りが確変大当りであると判定したときにＳ７１５の演出モード開始時処理を実行するとしてもよい。
【０１１５】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、演出パターン選択画面に演出パターンのキャラクタを登場させることにより、前回の演出モードの演出内容が反映された演出パターンであることを示唆するものとしたが、これに限られず、選択ボタンの表示態様を異なるものとするなど、キャラクタを用いることなく示唆するものとしてもよい。あるいは、そのような示唆を行わないものとしてもよい。
【０１１６】
また、第１実施例や第２実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１１７】
第２実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、図４１の大当り遊技演出処理のＳ７１５の演出モード開始時処理（図２９の演出モード開始時処理のＳ７４４の処理）と図４４の図柄変動演出処理のＳ６３４の演出モード終了時処理（図４５の演出モード終了時処理のＳ６５６の処理）とを実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「特別演出期間発生手段」に相当し、演出パターンＤ〜Ｆを記憶するサブ制御基板９０のＲＯＭ９０ｂが「進行パターン記憶手段」に相当し、図２９の演出モード開始時処理のＳ７４２の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「進行パターン決定手段」に相当し、図３４の演出更新処理のＳ７６０〜Ｓ７６６，Ｓ７８６の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「演出進行手段」に相当し、図４５の演出モード終了時処理のＳ６５２の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと演出内容が記憶されるＲＡＭ９０ｃとが「演出内容記憶手段」に相当する。また、演出ボタン２６が「操作部」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１１８】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  通信ボタン、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３９  普通電動役物、３９ａ  普通電動役物ソレノイド、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ  大入賞口ソレノイド、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、５０  センター役物、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図３０】
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【図３１】
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