(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
出発位置から到達位置まで所定の経路に沿って移動する基準標識がゲーム画面に表示されるゲーム機であって、
前記基準標識を前記所定の経路上に配置するための配置用データを記憶するデータ記憶手段と、
前記配置用データに基づいて、前記基準標識を前記所定の経路上に配置する標識配置手段と、
所定の条件に基づいて、ゲーム中に所定の回転軸を中心として前記所定の経路を回転させる経路回転手段と、
前記所定の経路の回転に伴って、当該所定の経路が所定の中心位置を中心に当該所定の中心位置の周りを徐々に連続的に移動するように、前記所定の経路が配置される位置を変化させる経路位置変更手段と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記経路位置変更手段は、前記所定の経路が一回転した状態において移動を開始した元の位置に前記所定の経路が戻るように、前記所定の経路の回転角度に応じて前記所定の経路が配置される位置を変化させる、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記経路回転手段は、前記所定の経路が前記所定の中心位置の周りを回るように移動する周回方向と対応する方向に前記所定の経路を回転させる、請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記所定の回転軸は、前記所定の経路に沿って延びている、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記所定の中心位置は、前記所定の経路の延長線上であって、前記出発位置の側に配置されている、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記所定の経路を回転させるべき回転時期が記述された回転時期データを記憶する回転時期データ記憶手段を更に備え、
前記経路回転手段は、前記回転時期データに記述された前記回転時期に、前記所定の経路を回転させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記所定の経路を回転させるべきか否かの実行条件を特定するための実行条件情報が記述された実行条件データを記憶する実行条件データ記憶手段を更に備え、
前記経路回転手段は、前記所定の条件として前記実行条件情報にて特定される前記実行条件を利用し、前記実行条件を満たした場合に、前記所定の経路を回転させる、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記所定の経路の回転角度を特定するための角度特定情報が記述された角度特定データを記憶する角度特定データ記憶手段を更に備え、
前記経路回転手段は、前記角度特定データに基づいて、前記角度特定情報にて特定される回転角度まで前記所定の経路を回転させる、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記所定の経路の回転方向を特定するための回転方向情報が記述された回転方向データを記憶する回転方向データ記憶手段を更に備え、
前記経路回転手段は、前記回転方向データに基づいて、前記回転方向情報にて特定される方向に前記所定の経路を回転させる、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
前記ゲーム中における前記操作部に対する操作を実行すべき操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別し、判別した各操作時期に対応させて前記基準標識を表示し、前記現在時刻に対応する現在時刻標識とともに前記基準標識を、前記ゲーム上にて前記所定の経路に沿って時間順の配置で表示させ、かつ、各操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記基準標識と前記現在時刻標識との間の距離が減少するように、前記基準標識と前記現在時刻標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、前記操作時期を案内する操作案内手段と、を備え、
前記配置用データとして前記シーケンスデータが利用され、
前記シーケンスデータ記憶手段が前記データ記憶手段として、前記操作案内手段が前記標識配置手段として、それぞれ機能する、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記所定の条件として前記操作部に対する特定の操作が採用され、
前記経路回転手段は、前記特定の操作が実行された場合に、前記所定の経路を回転させる、請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
音声を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記操作時期として、前記楽曲の再生中における時期が記述されている、請求項１０又は１１に記載のゲーム機。
【請求項１３】
出発位置から到達位置まで所定の経路に沿って移動する基準標識がゲーム画面に表示されるゲーム機であって、前記基準標識を前記所定の経路上に配置するための配置用データを記憶するデータ記憶手段を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記配置用データに基づいて、前記基準標識を前記所定の経路上に配置する標識配置手段、所定の条件に基づいて、前記所定の経路を所定の回転軸を中心として回転させる経路回転手段、及び前記所定の経路の回転に伴って、当該所定の経路が所定の中心位置を中心に当該所定の中心位置の周りを徐々に連続的に移動するように、前記所定の経路が配置される位置を変化させる経路位置変更手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、「出発位置から到達位置まで所定の経路に沿って移動する基準標識がゲーム画面に表示される」ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に現在時刻に対応する基準線と一致するように、ノーツバーを基準線に向かって移動させることにより操作時期を案内する音楽ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、ノーツバーと基準線との一致により、操作時期が案内される。また、案内される操作時期と操作手段としての模擬ギターに対する実際の操作時期とが比較され、実際の操作時期が評価される。しかし、ノーツバーが表示される位置、ノーツバーの移動経路等は、一定である。このため、プレイヤの慣れを生み、ゲームの興趣性を低下させるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤの慣れを抑制することができるゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、出発位置（ＵＰ）から到達位置（ＤＰ）まで所定の経路（ＴＬ）に沿って移動する基準標識（ＯＪ）がゲーム画面（４０）に表示されるゲーム機であって、前記基準標識を前記所定の経路上に配置するための配置用データ（３１、３２）を記憶するデータ記憶手段（２０）と、前記配置用データに基づいて、前記基準標識を前記所定の経路上に配置する標識配置手段（１５）と、所定の条件に基づいて、ゲーム中に所定の回転軸（ＲＬ）を中心として前記所定の経路を回転させる経路回転手段（１５）と、前記所定の経路の回転に伴って、当該所定の経路が所定の中心位置（ＣＰ）を中心に当該所定の中心位置の周りを徐々に連続的に移動するように、前記所定の経路が配置される位置を変化させる経路位置変更手段（１５）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、所定の条件に基づいて、所定の経路が回転する。これにより、基準標識の表示位置、表示範囲、移動方向等を変化させることができるので、プレイヤの視線或いは、操作等を変化させることができる。或いは、このような変化を演出として利用することができる。これらにより、プレイヤの慣れを抑制することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００８】
また、本発明によれば、回転に加えて位置の移動という変化を付与できるので、よりプレイヤの慣れを抑制することができる。
【０００９】
所定の経路は、どのように回転してもよいし、所定の中心位置の周りをどのように回ってもよい。例えば、本発明の所定の経路の位置が変化する態様において、前記経路位置変更手段は、前記所定の経路が一回転した状態において移動を開始した元の位置に前記所定の経路が戻るように、前記所定の経路の回転角度に応じて前記所定の経路が配置される位置を変化させてもよい。或いは、前記経路回転手段は、前記所定の経路が前記所定の中心位置の周りを回るように移動する周回方向（ＲＤ）と対応する方向（ＲＲ）に前記所定の経路を回転させてもよい。この場合、回転方向と周回方向とが対応するので、演出効果を向上させることができる。
【００１０】
本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の回転軸は、前記所定の経路に沿って延びていてもよい。この場合、回転の前後において、所定経路が延びる方向を一致させることができる。
【００１１】
所定の中心位置は、どこに配置されてもよい。例えば、本発明の所定の中心位置が利用される態様において、前記所定の中心位置は、前記所定の経路の延長線上であって、前記出発位置の側に配置されていてもよい。
【００１２】
本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の経路を回転させるべき回転時期が記述された回転時期データ（３２）を記憶する回転時期データ記憶手段（２０）を更に備え、前記経路回転手段は、前記回転時期データに記述された前記回転時期に、前記所定の経路を回転させてもよい。この場合、回転時期データを利用して、回転時期を指定することができる。
【００１３】
本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の経路を回転させるべきか否かの実行条件を特定するための実行条件情報が記述された実行条件データ（３２）を記憶する実行条件データ記憶手段（２０）を更に備え、前記経路回転手段は、前記所定の条件として前記実行条件情報にて特定される前記実行条件を利用し、前記実行条件を満たした場合に、前記所定の経路を回転させてもよい。この場合、実行条件情報を利用して所定の経路を回転させる条件を指定することができる。
【００１４】
本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の経路の回転角度を特定するための角度特定情報が記述された角度特定データ（３２）を記憶する角度特定データ記憶手段（２０）を更に備え、前記経路回転手段は、前記角度特定データに基づいて、前記角度特定情報にて特定される回転角度まで前記所定の経路を回転させてもよい。この場合、角度特定データを利用して、所定の経路を回転させる角度を指定することができる。
【００１５】
本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の経路の回転方向を特定するための回転方向情報が記述された回転方向データ（３２）を記憶する回転方向データ記憶手段（２０）を更に備え、前記経路回転手段は、前記回転方向データに基づいて、前記回転方向情報にて特定される方向に前記所定の経路を回転させてもよい。この場合、回転方向データを利用して、所定の経路を回転させる方向を指定することができる。
【００１６】
本発明のゲーム機の一態様において、少なくとも一つの操作部（１３）を有する入力装置（３）と、前記ゲーム中における前記操作部に対する操作を実行すべき操作時期が記述されたシーケンスデータ（３２）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別し、判別した各操作時期に対応させて前記基準標識を表示し、前記現在時刻に対応する現在時刻標識（ＫＬ）とともに前記基準標識を、前記ゲーム上にて前記所定の経路に沿って時間順の配置で表示させ、かつ、各操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記基準標識と前記現在時刻標識との間の距離が減少するように、前記基準標識と前記現在時刻標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、前記操作時期を案内する操作案内手段（１５）と、を備え、前記配置用データとして前記シーケンスデータが利用され、前記シーケンスデータ記憶手段が前記データ記憶手段として、前記操作案内手段が前記標識配置手段として、それぞれ機能してもよい。この場合、所定の経路は、操作の案内に利用されるので、よりプレイヤの注意を集め易い。このため、所定の経路の回転を通じて、変化をプレイヤにより印象付けることができる。これにより、プレイヤの慣れをより抑制することができる。
【００１７】
本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の条件として前記操作部に対する特定の操作が採用され、前記経路回転手段は、前記特定の操作が実行された場合に、前記所定の経路を回転させてもよい。この場合、特定の操作に回転の実行の可否が依存するので、この操作に対する動機付けをすることができる。
【００１８】
本発明のゲーム機の一態様において、音声を再生出力する音声出力装置（４）と、楽曲を再生させるための楽曲データ（２９）を記憶する楽曲データ記憶手段（２０）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１５）と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記操作時期として、前記楽曲の再生中における時期が記述されていてもよい。この場合、プレイヤの慣れを抑制することができる音楽ゲームを提供することができる。
【００１９】
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは出発位置（ＵＰ）から到達位置（ＤＰ）まで所定の経路（ＴＬ）に沿って移動する基準標識（ＯＪ）がゲーム画面（４０）に表示されるゲーム機であって、前記基準標識を前記所定の経路上に配置するための配置用データ（３１、３２）を記憶するデータ記憶手段（２０）を備えるゲーム機（１）に組み込まれるコンピュータ（１５）を、前記配置用データに基づいて、前記基準標識を前記所定の経路上に配置する標識配置手段、所定の条件に基づいて、前記所定の経路を所定の回転軸（ＲＬ）を中心として回転させる経路回転手段、及び前記所定の経路の回転に伴って、当該所定の経路が所定の中心位置（ＣＰ）を中心に当該所定の中心位置の周りを徐々に連続的に移動するように、前記所定の経路が配置される位置を変化させる経路位置変更手段として機能させるように構成されたものである。
【００２０】
また、本発明のゲーム機の制御方法は、出発位置（ＵＰ）から到達位置（ＤＰ）まで所定の経路（ＴＬ）に沿って移動する基準標識（ＯＪ）がゲーム画面（４０）に表示されるゲーム機であって、前記基準標識を前記所定の経路上に配置するための配置用データ（３１、３２）を記憶するデータ記憶手段（２０）を備えるゲーム機（１）に組み込まれるコンピュータ（１５）に、前記配置用データに基づいて、前記基準標識を前記所定の経路上に配置する標識配置手順と、所定の条件に基づいて、前記所定の経路を所定の回転軸（ＲＬ）を中心として回転させる経路回転手順と、前記所定の経路の回転に伴って、当該所定の経路が所定の中心位置（ＣＰ）を中心に当該所定の中心位置の周りを徐々に移動するように、前記所定の経路が配置される位置を変化させる経路位置変更手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム或いは、制御方法が実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００２１】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２２】
以上、説明したように、本発明によれば、所定の経路の回転を通じて、基準標識の表示位置、表示範囲、移動方向、移動距離等を変化させることができるので、プレイヤの視線或いは、操作等を変化させることができる。これにより、プレイヤの慣れを抑制することができる
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を示す図。
【図２】図１のコントロールパネルを拡大して示す図。
【図３】ゲーム機の機能ブロック図。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ゲーム画面の他の例を示す図。
【図６】図５のゲーム画面から一定時間経過後のゲーム画面を示す図。
【図７】トラックが回転を開始する直前の状態にあるゲーム画面を示す図。
【図８】図７から一定時間経過後のゲーム画面を示す図。
【図９】図８から一定時間経過後のゲーム画面を示す図。
【図１０】図９から一定時間経過後のゲーム画面を示す図。
【図１１】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図１２】指示経路表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】カーソル表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】カーソル位置制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１５】経路回転処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１６】操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を示す図である。図１に示すように、ゲーム機１は、モニタ２と、入力装置としてのコントロールパネル３と、音声出力装置としての２つのスピーカ４と、を備えている。各スピーカ４は、発光可能に構成され、プレイ中には、その発光色が変化する。なお、ゲーム機１には、コントロールパネル３の他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。また、ゲーム機１は、複数台並べて使用されてもよい。
【００２５】
図２は、図１のコントロールパネル３を拡大して示す図である。図２に示すように、コントロールパネル３には、回転操作部材としての２つのボリュームコントローラ９と、操作部としての６つのボタン１３とが設けられている。６つのボタン１３は、４つの大ボタン１３Ｄと、大ボタン１３Ｄよりも小さい２つの小ボタン１３Ｓに分類される。また、表面３Ｓは、第１領域Ｄ１と、第２領域Ｄ２に分類される。図２の破線Ｄは、第１領域Ｄ１と第２領域Ｄ２の境界を示している。図２に示すように、４つの大ボタン１３Ｄは、２つの小ボタン１３Ｓの上方の第１領域Ｄ１に配置され、２つの小ボタンは、第１領域Ｄ１の下方の第２領域Ｄ２に配置される。また、４つの大ボタン１３Ｄは、水平方向に一列を形成するように配置されている。一方、２つの小ボタン１３Ｓも、水平方向に一列を形成するように配置されている。
【００２６】
更に、６つのボタン１３は、コントロールパネル３の表面３Ｓを左右方向ＬＲに二分する縦断線ＪＬを基準に左右対象な位置にそれぞれ配置されている。縦断線ＪＬは、第１領域Ｄ１及び第２領域Ｄ２も左右に二等分する。つまり、コントロールパネル３は、縦断線ＪＬにより左側領域３Ａと右側領域３Ｂとに分類され、これらの領域３Ａ、３Ｂのそれぞれには、３つのボタン１３が含まれる。そして、左側領域３Ａに含まれる３つのボタン１３と右側領域３Ｂに含まれる３つのボタン１３とは、縦断線ＪＬを基準として、左右対象な位置に配置されている。また、小ボタン１３Ｓは、各領域３Ａ、３Ｂに含まれる２つの大ボタン１３Ｄ間の左右方向ＬＲの中間に形成される中間線ＢＴ上に配置される。このように、左右の領域３Ａ、３Ｂにそれぞれ含まれる１つの小ボタンと２つの大ボタン１３Ｄとの間には所定の位置関係が形成される。なお、図２の縦断線ＪＬ、中間線ＢＴ等の破線は、想像線であり、実際のコントロールパネル３に設けられていない。
【００２７】
ボリュームコントローラ９は、第２領域Ｄ２に配置されている。また、２つのボリュームコントローラ９も縦断線ＪＬにより、左側領域３Ａに含まれる左側ボリュームコントローラ９Ａと、右側領域３Ｂに含まれる右側ボリュームコントローラ９Ｂとに分類される。これらのボリュームコントローラ９Ａ、９Ｂも縦断線ＪＬを基準にして、左右対象に配置されている。また、ボリュームコントローラ９は、中心線ＣＬを有する円柱状に形成されている。ボリュームコントローラ９は、中心線ＣＬに沿って表面３Ｓと交差する方向に延びる軸部（不図示）と、軸部に固定されるように取り付けられるツマミ部９Ｔとを含んでいる。軸部は中心線ＣＬを中心に左右両方に回転可能に設けられている。つまり、ボリュームコントローラ９は、中心線ＣＬを中心として、左回り及び、右回りの両方に回転可能に構成されている。ボリュームコントローラ９は、ツマミ部９Ｔを介して、プレイヤにより左右両方向に回転操作される。また、ツマミ部９Ｔの外周部分ＳＰは、回転操作に伴って位置が変化する。ツマミ部９Ｔの外周部分ＳＰが本発明の基準部として機能する。
【００２８】
図３は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図３に示すように、ゲーム機１の内部には、コンピュータとしての制御ユニット１５が設けられている。また、コントロールパネル３、モニタ２及び、スピーカ４は、制御ユニット１５に接続されている。制御ユニット１５は、制御主体としてのゲーム制御部１６と、そのゲーム制御部１６からの出力に従って動作する表示制御部１７及び、音声出力制御部１８と、を備えている。ゲーム制御部１６は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。
【００２９】
表示制御部１７は、ゲーム制御部１６から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ２に出力することにより、モニタ２上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１８は、ゲーム制御部１６から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ４に出力することにより、スピーカ４から所定の音声（楽曲等を含む）を再生させる。
【００３０】
また、ゲーム制御部１６には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００３１】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２１には、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３、評価モジュール２４及びルート制御モジュール２５が含まれている。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１６はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機１として動作するために必要な各種の処理を実行する。
【００３２】
続いて、ゲーム制御部１６は、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１６にて実行されることにより、ゲーム制御部１６にはシーケンス処理部２６が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１６にて実行されることにより、ゲーム制御部１６には操作評価部２７が生成される。更に、ゲームプログラム２１のルート制御モジュール２５がゲーム制御部１６にて実行されることにより、ゲーム制御部１６にはルート制御部２８が生成される。シーケンス処理部２６、操作評価部２７及びルート制御部２８は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
【００３３】
シーケンス処理部２６は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部２７は、プレイヤの操作を評価する処理を実行する。また、ルート制御部２８は、ゲーム中に表示される所定の経路の表示態様を変化させる処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述した各モジュール２３、２４、２５の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１６にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００３４】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２９、効果音データ３０及び、画像データ３１が含まれている。楽曲データ２９は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ４から再生出力させるために必要なデータである。図３では、一種類の楽曲データ２９が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数種類の楽曲にそれぞれ対応した複数種類の楽曲データ２９が楽曲を識別するための情報を付して記録されている。楽曲データ２９を記憶することにより、外部記憶装置２０は楽曲データ記憶手段として機能する。
【００３５】
効果音データ３０は、プレイヤの操作に応答してスピーカ４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽曲その他の様々な種類の音声を含む。効果音データ３０は、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ３１は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ２に表示させるためのデータである。
【００３６】
ゲームデータ２２には、更に、シーケンスデータ３２が含まれている。シーケンスデータ３２は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ２９に対して、最低一つのシーケンスデータ３２が用意される。シーケンスデータ３２の詳細は後述する。
【００３７】
コントロールパネル３には、内部に検出装置３５が設けられている。検出装置３５は、ボタン１３への操作或いは、ボリュームコントローラ９への操作を検出する。具体的には、検出装置３５は、ボリュームコントローラ９の回転量及び回転方向（或いは、基準となる部分の円周方向の位置）、又は、ボタン１３を押す操作の有無を検出する。検出装置３５の検出結果は、ゲーム制御部１６に出力され、ゲーム制御部１６が実行する各種処理に利用される。なお、検出装置３５として、周知な装置が適用されてよい。また、検出装置３５は、ボリュームコントローラ９用とボタン１３用とに分けて設けられていてもよいし、６つボタン１３及び２つボリュームコントローラ９のそれぞれ毎に設けられていてもよい。
【００３８】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１では、再生される楽曲に対応した適切な操作が評価される音楽ゲームが実行される。図４〜図１０を参照して、具体的に説明する。図４は、ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、ゲーム画面４０は、経路表示領域ＫＲを含んでいる。経路表示領域ＫＲには、所定の経路としての４つのトラックＴＬと、２つの予備トラックＹＴとが含まれる。４つのトラックＴＬは、仮想３次元空間を演出するように、画面の一端側としての奥側（上方）ＵＰから他端側としての手前側（下方）ＤＰに向かって延びている。４つのトラックＴＬは、画面の奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって延びる２つの区分線ＳＬの間に配置されている。トラックＴＬが延びる奥行方向ＴＤは、時間軸方向（第１方向）として利用される。また、これら４つのトラックＴＬは、４つの大ボタン１３Ｄにそれぞれ対応する。更に、２つの区分線ＳＬのそれぞれの側方には、画面の奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって延びる予備トラックＹＴが配置されている。
【００３９】
経路表示領域ＫＲの下方（手前側）には、現在時刻標識としての基準ラインＫＬが配置される。基準ラインＫＬは、左右方向（第２方向）に４つのトラックＴＬを横断するように直線状に延びている。また、各トラックＴＬには、適宜な時期に基準標識としてのオブジェクトＯＪが表示される。また、同様に、適宜な時期に大オブジェクトＤＪも表示される。大オブジェクトＤＪは、４つのトラックＴＬのうち左側２つ、或いは右側２つに跨るように配置される。オブジェクトＯＪ及び、大オブジェクトＤＪは、トラックＴＬの奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって移動する。プレイヤには、オブジェクトＯＪ及び、大オブジェクトＤＪの基準ラインＫＬへの到達に合わせて適切な操作の実行が要求される。具体的には、オブジェクトＯＪの基準ラインＫＬへの到達に合わせて、オブジェクトＯＪが配置されているトラックＴＬに対応する大ボタン１３Ｄを押す操作がプレイヤに要求される。また、大オブジェクトＤＪの基準ラインＫＬへの到達に合わせて、大オブジェクトＤＪが跨る２つのトラックＴＬに対応する大ボタン１３Ｄの下方に位置する小ボタン１３Ｓを押す操作がプレイヤに要求される。このプレイヤの操作時期と、オブジェクトＯＪ或いは、大オブジェクトＤＪが基準ラインＫＬに到達した時期との間のずれが評価される。なお、この形態では、トラックＴＬの奥側ＵＰの一端が出発位置として、基準ラインＫＬが到達位置として、それぞれ機能している。
【００４０】
経路表示領域ＫＲには、適宜な時期に指示経路Ｒが表示される。図５は、ゲーム画面の他の例を示す図である。図５に示すように、ゲーム画面４０Ｒには、２つの指示経路Ｒが含まれている。２つの指示経路Ｒは、互いに交差してＸという文字を描くように画面の奥側ＵＰに配置されている。具体的には、一方の指示経路Ｒ１が右側の予備トラックＹＴから左側の予備トラックＹＴに向かって４つのトラックＴＬと斜めに交差しつつ延び、他方の指示経路Ｒ２が左側の予備トラックＹＴから右側の予備トラックＹＴに向かって４つのトラックＴＬと斜めに交差しつつ延びている。そして、一方の右側指示経路Ｒ１が右側ボリュームコントローラ９Ｂに、他方の左側指示経路Ｒ２が左側ボリュームコントローラ９Ａに、それぞれ対応する。
【００４１】
指示経路Ｒも時間の経過に伴って基準ラインＫＬに向かって移動する。図６は、図５のゲーム画面４０Ｒから一定時間経過後のゲーム画面を示す図である。図６に示すように、指示経路Ｒの基準ラインＫＬへの到達に合わせて、基準ラインＫＬ上には、２つの指示経路Ｒのそれぞれに対応する２つのカーソルＫＧが表示される。カーソルＫＧは、ボリュームコントローラ９に対する回転操作に対応して、基準ラインＫＬ上を左右に移動する。具体的には、右側指示経路Ｒ１に対応して表示される右側カーソルＫＧ１が右側ボリュームコントローラ９Ｂに、左側指示経路Ｒ２に対応して表示される左側カーソルＫＧ２が左側ボリュームコントローラ９Ａの回転操作にそれぞれ対応して移動する。
【００４２】
プレイヤには、各カーソルＫＧが対応する各指示経路Ｒの外にはみ出さないような操作が要求される。つまり、右側カーソルＫＧ１は右側指示経路Ｒ１の外に、左側カーソルＫＧ２は左側指示経路Ｒ２の外に、それぞれ出ない位置に配置されるような回転操作がプレイヤに要求される。カーソルＫＧが指示経路Ｒの外に出た場合には、ペナルティが与えられる。一方、指示経路Ｒが基準ラインＫＬを通過するまで、カーソルＫＧが指示経路Ｒの外に出なかった場合には、特典が与えられる。なお、ペナルティとして、例えば、値がゼロになった場合にゲームが終了する所定のゲージの減算、獲得した得点の減算が利用されてよい。また、特典の付与のみでペナルティがなくてもよい。特典の一例として、得点の獲得、所定のゲージの加算等が利用されてよい。
【００４３】
また、所定の条件を満たした場合には、所定の回転軸を中心としてトラックＴＬを含む経路表示領域ＫＲが回転を開始する。また、この回転に伴って経路表示領域ＫＲが配置される位置も所定の中心位置の周りを回るように移動する。所定の条件として、例えば、オブジェクトＯＪの基準ラインＫＬへの到達に合わせて、適切な操作が実行された場合という特定の操作が採用される。なお、特定の操作として、その他にも、例えば、カーソルＫＧが指示経路Ｒの一端から他端まで指示経路Ｒ上から外れないような操作が採用されてもよい。
【００４４】
図７は、トラックＴＬが回転を開始する直前の状態にあるゲーム画面を示す図である。図７の破線は、所定の回転軸としての回転軸ＲＬを示している。図７に示すように、回転を開始する前には、トラックＴＬの表面ＴＬｓは、他の図と同様に、上方を向くように配置されている。また、回転軸ＲＬは、トラックＴＬが延びる方向に沿うように、つまり奥行方向ＴＤに沿うように奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって延びている。そして、回転軸ＲＬは、トラックＴＬの左右方向、つまり４つのトラックＴＬの並び方向の中心に配置されている。なお、実際のゲーム画面には、回転軸ＲＬは表示されていない。
【００４５】
一方、所定の中心位置ＣＰは、トラックＴＬの奥側ＵＰ、つまりオブジェクトＯＪ等が移動を開始する出発位置の側に配置されている。また、所定の中心位置ＣＰは、トラックＴＬを更に奥側へ延長した場合の延長線上に位置している。従って、トラックＴＬを含む経路表示領域ＫＲは、所定の中心位置ＣＰの下方に位置している。また、トラックＴＬの表面ＴＬｓは、所定の中心位置ＣＰの方を向くように配置されている。
【００４６】
図８は、図７の状態から一定時間経過後のトラックＴＬの状態を示す図である。図８では、図７の回転軸ＲＬの位置、つまり回転を開始する前の回転軸ＲＬの位置を破線ＲＬｐにて示している。図８に示すように、トラックＴＬを含む経路表示領域ＫＲは、所定の中心位置ＣＰの左側方の位置に配置されている。また、回転前の回転軸ＲＬの位置を示す破線ＲＬｐと比較して回転軸ＲＬは、右回り方向ＲＤに所定の中心位置ＣＰの周りを回るように９０°近く移動している。つまり、経路表示領域ＫＲの位置は、所定の中心位置ＣＰを中心として、その周りを回るように、所定の中心位置ＣＰの下方の位置から左側方の位置に右回り方向ＲＤに移動している。
【００４７】
また、経路表示領域ＫＲに含まれるトラックＴＬにも回転により、傾斜が生じている。具体的には、トラックＴＬは、回転軸ＲＬを中心として右回転方向ＲＲに約９０°近くの角度まで、つまり約１／４回転近く回転している。このため、トラックＴＬの表面ＴＬｓは右側方を向くように元の上方を向く状態から約９０°近く傾斜している。また、これにより、トラックＴＬの表面ＴＬｓは、移動後も所定の中心位置ＣＰの側を向いている。
【００４８】
図９は、図８の状態から更に一定時間経過し、トラックＴＬが半回転した状態を示す図である。図９に示すように、トラックＴＬが半回転した状態では、経路表示領域ＫＲは、所定の中心位置ＣＰの上方に配置されている。つまり、図８の経路表示領域ＫＲの位置から右回り方向ＲＤに更に９０°近く移動している。また、トラックＴＬは、回転軸ＲＬを中心として右回転方向ＲＲに、図８の状態からは更に９０°近く、図７の状態からは約１８０°近く、それぞれ回転している。これにより、トラックＴＬの表面ＴＬｓは、半回転した状態においても所定の中心位置の側、つまり下方を向いている。
【００４９】
また、図１０は、図９の状態から一定時間経過後のトラックＴＬの状態を示す図である。図１０に示すように、経路表示領域ＫＲは、回転軸ＲＬを中心として、図９の半回転の状態から右回転方向ＲＲに更に９０°近く回転が進んでいる。また、この回転に伴って、経路表示領域ＫＲも所定の中心位置ＣＰの周りを回るように図９の状態から更に９０°近く右回り方向ＲＤに移動し、所定の中心位置ＣＰの右側方に配置されている。つまり、経路表示領域ＫＲは、図８の状態と所定の中心位置ＣＰを挟んで反対に傾斜し、トラックＴＬの表面ＴＬｓが左側方に位置する所定の中心位置ＣＰの方を向く位置に配置されている。従って、この場合にもトラックＴＬの表面ＴＬｓは、所定の中心位置ＣＰの方を向いている。
【００５０】
図１０の状態から一定時間経過すると、トラックＴＬを含む経路表示領域ＫＲは、回転を開始する前の元の状態、つまり図７の状態に戻る。このように、経路表示領域ＫＲが回転軸ＲＬを中心に一回転する時期と経路表示領域ＫＲが所定の中心位置ＣＰを中心にその周りを一周して元の位置に戻る時期とは一致している。つまり、回転軸ＲＬを中心として回転する回転角度と、所定の中心位置ＣＰの周りを周回移動する移動角度とが一致するように、経路表示領域ＫＲは回転し、周回移動する。また、周回移動の周回方向と、回転の回転方向とは、いずれも右方向という同じ方向である。つまり、周回方向と回転方向とは互いに対応関係にある。結果として、経路表示領域ＫＲは、トラックＴＬの表面ＴＬｓが常に所定の中心位置ＣＰの方を向くように、所定の中心位置ＣＰの周りを移動しつつその周回方向に合わせて回転する。
【００５１】
一方、各ボリュームコントローラ９Ａ、９Ｂには、再生中の楽曲に変化を与えるための各要素（各機能を含む）がそれぞれ割り当てられる。例えば、楽曲に変化を与える各要素として、Ａ領域３Ａの左側ボリュームコントローラ９Ａにはギター音が、右側ボリュームコントローラ９Ｂにはボーカル音が、それぞれ割り当てられる。そして、各ボリュームコントローラ９Ａ、９Ｂに対する回転操作に応じて、ギター音或いは、ボーカル音の音量が変化する。
【００５２】
なお、ボリュームコントローラ９には、他にも例えば、エフェクタの機能が割り当てられてもよい。具体的には、ボリュームコントローラ９に対する回転操作に応じて、楽曲へのエフェクトの程度が変化してもよい。このようなエフェクトとして、例えば、楽曲のオリジナルの音源に対して特定の周波数帯域の音を強調するような変化が実現されてもよい。この場合、ボリュームコントローラ９に対する回転操作に応じて、強調される帯域周波数が増減されればよい。
【００５３】
或いは、ボリュームコントローラ９には、スクラッチ機能、つまり楽曲の再生速度を増減させる機能が割り当てられてもよい。具体的には、ボリュームコントローラ９に対する回転操作に応じて、再生速度の増加に対応するスクラッチ効果及び、再生速度の減少に対応するスクラッチ効果を楽曲に生じさせてもよい。また、ボタン１３には、所定の効果音が割り当てられてもよい。つまり、ボタン１３が押されることにより、楽曲中に所定の効果音が追加されてもよい。
【００５４】
次に、図１１を参照してシーケンスデータ３２の詳細を説明する。図１１は、シーケンスデータ３２の内容の一例を示す図である。図１１に示したように、シーケンスデータ３２は、条件定義部３２ａと、操作シーケンス部３２ｂと、を備えている。条件定義部３２ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００５５】
一方、操作シーケンス部３２ｂには、ボタン１３及びボリュームコントローラ９に対する操作の指示が楽曲中の時刻と対応付けて記述される。また、操作シーケンス部３２ｂには、経路表示領域ＫＲを回転させる時期等の指示も含まれている。図１１に示すように、操作シーケンス部３２ｂは、指示経路Ｒを形成するために利用される指示経路情報部３２ｒと、トラックＴＬ上にオブジェクトＯＪ或いは、大オブジェクトＤＪを配置するために利用されるオブジェクト情報部３２ｉと、経路表示領域ＫＲを回転させる時期及び条件の指示に利用される回転条件情報部３２ｓと、を含んでいる。
【００５６】
指示経路情報部３２ｒには、楽曲中の時期（基準時期）の情報と、交差方向位置としての時間軸方向（奥行方向ＴＤ）と交差する左右方向（第２方向）に延びる基準ラインＫＬ上の位置の情報（位置情報）、指示経路Ｒの幅の情報及び、指示経路パターンの情報とが含まれている。指示経路情報部３２ｒは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図１１の例では、各情報は、指示経路Ｒが開始する楽曲中の時期、つまり開始時期の情報、指示経路Ｒの開始時期における基準ラインＫＬ上の位置の情報、指示経路Ｒが終了する楽曲中の時期、つまり終了時期の情報、指示経路Ｒの終了時期における基準ラインＫＬ上の位置の情報、指示経路Ｒの幅の情報、指示経路パターンの情報の順に左から記述されている。また、指示経路情報部３２ｒの冒頭には“ＬＩＮE  ＰＯＩＮＴ”と記述されている。指示経路情報部３２ｒは、この記述により他の情報部、例えば、オブジェクト情報部３２ｉ或いは、回転条件情報部３２ｓと区別される。
【００５７】
開始時期及び終了時期といった基準時期の情報は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００５８】
基準ラインＫＬ上の位置の情報は、基準ラインＫＬが延びる左右方向の各位置を示す数値を利用して記述される。例えば、このような各位置を示す数値として、基準ラインＫＬの左右方向の長さが所定の数で等分され、等分された単位長さ（単位範囲）に対応する各位置が左端から順に番号付けられた場合の数（単位長さの数）が利用される。図１１の例では、所定の数として１２８が利用されている。また、基準ラインＫＬの左端の位置から右端の位置まで０、１、２、という具合に右端の位置の１２８まで各位置に順に番号が付されている。つまり、基準ラインＫＬの左端の位置が指定される場合には０という数値が、右端の位置が指定される場合には１２８という数値が、それぞれ記述される。なお、基準ラインＫＬの情報は、当該情報に対応する基準時期が到来した際に、数値で指定された基準ラインＫＬ上の位置に指示経路Ｒが配置されることを意味する。つまり、基準ラインＫＬの情報は、基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒと重なる部分の位置を意味する。また、基準時期が到来する前には、基準ラインＫＬ上の位置の情報は、基準ラインＫＬの左右方向の位置に対応するトラックＴＬ或いは、予備トラックＹＴの左右方向の各位置の指定として機能する。
【００５９】
基準ラインＫＬ上の位置の情報は、ボリュームコントローラ９を指定する情報としても機能する。具体的には、終了時期に対応付けられる基準ラインＫＬ上の位置が右端の位置に対応している場合には右側ボリュームコントローラ９Ｂを、左端の位置に対応している場合には左側ボリュームコントローラ９Ａを、それぞれ指定する情報として機能する。なお、左右のボリュームコントローラ９Ａ、９Ｂの指定は、指示経路情報部３２ｒの冒頭の記述を利用して行われてもよい。例えば、冒頭の記述が“ＬＩＮE  ＰＯＩＮＴ１”の場合は左側ボリュームコントローラ９Ａに、“ＬＩＮE  ＰＯＩＮＴ２”の場合は右側ボリュームコントローラ９Ｂに、それぞれ対応する指示経路情報部３２ｒとして機能してもよい。
【００６０】
指示経路Ｒの幅は、基準ラインＫＬ上の各位置を示す単位長さを利用して指定される。例えば、指示経路Ｒの幅は、“１０”と記述され、この場合、単位長さで１０個分の長さの幅が指定されている。指示経路パターンは、各指示経路パターンに対応付けられたアルファベットを利用して指定される。例えば、図５の例に対応するＸ型のパターンに“Ａ”が、その他のパターンに“Ｂ”が、それぞれ対応づけられる。そして、図５の例に対応するＸ型のパターンを指定する場合には、指示経路パターンとして“Ａ”が記述される。なお、このような指示経路パターンとアルファベットとの対応付けは不図示の別テーブルにより実現される。
【００６１】
図１１の例では、一小節目の二拍目の開始時点（“０００”）が開始時期に、一小節目の二拍目の開始時点から“０１６”だけ経過した時期が終了時期に、それぞれ指定され、かつ、開始時期の位置としての基準ラインＫＬの左端の位置（“０”）が、終了時期の位置として基準ラインＫＬの右端の位置（“１２８”）が、それぞれ指定されている。また、この指示経路Ｒの幅として“１０”が、パターンとして“Ａ”、つまりＸ型が指定されている。従って、一小節目の二拍目の開始時点（“０００”）に基準ラインＫＬの左端の位置に到達するように開始され、一小節目の二拍目の開始時点から“０１６”だけ経過した時期に右端の位置で終了するように幅“１０”で文字Ｘを描くように延びる指示経路Ｒが表示される。
【００６２】
一方、オブジェクト情報部３２ｉには、楽曲中の時期の情報と、４つのトラックＴＬのうちのいずれかを指定するトラック情報と、オブジェクトの種類を指定するオブジェクト情報とが含まれる。オブジェクト情報部３２ｉは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図１１の例では、各情報は、左から楽曲中の時期の情報、トラック情報、オブジェクト情報の順に記述されている。また、オブジェクト情報部３２ｉの冒頭には“ＩＴＥＭ  ＰＯＩＮＴ”と記述され、この記述により他の情報部、例えば、指示経路情報部３２ｒ或いは、回転条件情報部３２ｓと区別される。
【００６３】
楽曲中の時期の情報は、指示経路情報部３２ｒと同様に記述される。この時期は、オブジェクトが基準ラインＫＬに到達すべき時期に対応する。つまり、この時期は、適切な操作を実行すべき操作時期の指定として機能する。トラック情報は、４つのトラックＴＬを指定する情報を利用して記述される。例えば、左端のトラックＴＬから順に１、２、３、４と番号が付され、左端のトラックＴＬを指定する場合には“ｔｒａｃｋ１”という情報が、その隣のトラックＴＬを指定する場合には“ｔｒａｃｋ２”という情報が、それぞれ記述される。オブジェクト情報は、オブジェクトＯＪ又は大オブジェクトＤＪにそれぞれ対応付けられたアルファベットを利用して記述される。例えば、オブジェクトＯＪには“Ｓ”が対応づけられる。また、大オブジェクトＤＪには、出現するトラックＴＬの位置に応じて、左側２つのトラックＴＬに跨る場合には“Ａ”が、右側２つのトラックＴＬに跨る場合には“Ｂ”が、それぞれ対応づけられる。なお、大オブジェクトＤＪの種類には、その他にも長さ等に応じて、その他のアルファベットが対応付けられてよい。
【００６４】
図１１の例では、左端のトラックＴＬ（“ｔｒａｃｋ１”）上を一小節目の一拍目の開始時点（“０００”）に基準ラインＫＬに到達するように移動するオブジェクトＯＪ（“Ｓ”）を表示するという指示が記述されている。一方、一小節目の一拍目の開始時点から“００１２“だけ経過した時期に基準ラインＫＬに到達するように左側２つのトラックＴＬに跨って移動する大オブジェクトＤＪを表示するといった指示も記述されている。
【００６５】
回転条件情報部３２ｓには、回転を開始させるべき回転時期を示す回転時期情報と、回転を開始させるために具備すべき実行条件を示す実行条件情報と、回転方向等の回転の種類を示す回転方向情報としての回転種類情報とが含まれている。回転条件情報部３２ｓは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図１１の例では、回転時期情報、実行条件情報、回転種類情報の順に左から記述されている。また、回転条件情報部３２ｓの冒頭には、“ＲＯＴＡＴＩＯＮ  ＰＯＩＮＴ”と記述されている。回転条件情報部３２ｓは、この記述により他の情報部、例えば、指示経路情報部３２ｒ、或いは、オブジェクト情報部３２ｉと区別される。
【００６６】
回転時期情報には、回転を開始させるべき回転時期が指示経路情報部３２ｒの基準時期の情報と同様に記述される。つまり、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。実行条件情報には、実行条件を示す“０”、“１”といった数字が記述される。これらの数字は、具体的な条件と対応付けられている。例えば、“０”はオブジェクトＯＪに対して適切な操作が実行された場合という条件に対応付けられ、“１”は指示経路Ｒに対して適切な操作（カーソルＫＧを指示経路Ｒから外れないように移動させる）が実行された場合という条件に対応付けられる。このような対応付けは、例えば、不図示のテーブルにて実現されてよい。このテーブルを利用して、実行条件情報として記述された数字から実行条件の特定が可能である。シーケンスデータ３２は、回転時期情報を含むことにより本発明の回転時期データとして、実行条件情報を含むことにより本発明の実行条件データとして、それぞれ機能する。
【００６７】
回転種類情報は、“−1”、“−２”といったマイナス符号と数字とが結合した記号により記述される。これらの記号は、具体的な回転の種類と対応付けられている。例えば、“−１”は時計回り（右回転）に１回転という回転の種類に対応付けられ、“−２”は反時計回り（左回転）に１回転という回転の種類に対応付けられる。このような対応付けは、例えば、不図示のテーブルにて実現されてよい。このテーブルを利用して、回転種類情報として記述された記号から回転方向或いは回転角度の特定が可能である。また、経路表示領域ＫＲが回転する回転方向と、所定の中心位置ＣＰを中心に周回移動する周回方向とは対応関係にある。このため、回転種類情報は、周回方向の指定にも該当する。具体的には、時計回りが指定されている場合には周回方向として右回りの指定に、反時計回りの指定がされている場合には左回りの指定に、それぞれ該当する。回転種類情報は、回転方向を指定する情報を含むことにより、回転方向情報として機能する。また、回転種類情報は、１回転等、回転角度を指定する情報を含むことにより、角度特定情報としても機能する。従って、シーケンスデータ３２は、このような回転種類情報を含むことにより回転方向データ及び、角度特定データとしても機能する。
【００６８】
なお、回転種類情報に利用される記号は、マイナス符号と数字とが結合した記号に限定されない。例えば、“１”等の単なる数字が利用されてもよい。また、回転角度は、１回転に限定されない。例えば、半回転、１／４回転、或いは、３０°回転等の角度が回転角度として利用されてもよい。回転角度の指定は、例えば、“−３”が時計回りに半回転を指定するといった具合に回転方向と回転角度とが対応付けられた記号により実現されてよい。或いは、回転角度を指示する回転角度情報が、回転種類情報とは別に、回転条件情報部３２ｓに設けられていてもよい。この場合、回転角度情報が角度特定情報として機能する。回転角度情報として、１回転、半回転、１/４回転等といった回転角度に対応付けられる各数字が記述されてよい。この場合、回転種類情報は、時計回り、反時計回りといった回転方向の特定のみに利用されてよい。更に、これらの回転角度情報及び回転種類情報は、同様の角度、同様の方向への周回移動の指定として機能してもよい。或いは、周回方向等の周回移動に関する指定を特定するための情報が別途設けられてもよい。
【００６９】
図１１の例では、四小節目の二拍目の開始時期から“０２４”だけ経過した時期が回転を開始させる時期として指定されている。そして、この時期の実行条件として、オブジェクトＯＪに対して適切な操作が実行された場合という条件が指定されている。また、この際の回転の種類として、反時計回り（左回転）に１回転が指定されている。従って、この例では、四小節目の二拍目の開始時期から“０２４”だけ経過した時期に、オブジェクトＯＪに対して適切な操作が実行された場合に、経路表示領域ＫＲを反時計回り（左回転）に１回転させるといった具合に回転の指示が記述されている。
【００７０】
上述したシーケンスデータ３２に基づいて、指示経路Ｒを表示するための処理、オブジェクトＯＪ或いは大オブジェクトＤＪを表示するための処理、及び経路表示領域ＫＲを回転させる処理といった各種処理は、ゲーム制御部１６が実行する。これらの処理を実行することにより、ゲーム制御部１６は、シーケンスデータ３２で指定された基準時期において、指示経路Ｒ、オブジェクトＯＪ及び、大オブジェクトＤＪが基準ラインＫＬと一致するように、指示経路Ｒ、オブジェクトＯＪ及び、大オブジェクトＤＪの表示を制御する。また、ゲーム制御部１６は、適切な時期に適切な操作が実行された場合に、トラックＴＬを含む経路表示領域ＫＲを回転させる。
【００７１】
次に、ゲーム制御部１６が音楽ゲームを実行する際の処理を説明する。ゲーム制御部１６は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲームの開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００７２】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１６は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２９を読み取って音声出力制御部１８に出力することにより、スピーカ４から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１５が楽曲再生手段として機能する。
【００７３】
更に、ゲーム制御部１６は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ３２を読み取って、画像データ３１を参照しつつゲーム画面の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１７に出力する。これにより、ゲーム制御部１６は、モニタ２上にゲーム画面を表示させる。また、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１６は、ゲーム画面の表示等に必要な処理として、図１２に示す指示経路表示処理ルーチン、図１３に示すカーソル表示処理ルーチン、図１４に示すカーソル位置制御処理ルーチン、図１５に示す経路回転処理ルーチン及び、図１６示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図１２のルーチン、図１３のルーチン、及び、図１４のルーチンはシーケンス処理部２６が、図１５のルーチンはルート制御部２８が、図１６のルーチンは操作評価部２７が、それぞれ担当する。また、ゲーム制御部１６は、その他にもオブジェクトＯＪ或いは、大オブジェクトＤＪの表示を制御するための処理等を実行するが、周知な処理により実現されるので、それらの処理の詳細な説明は省略する。
【００７４】
図１２の指示経路表示処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１６のシーケンス処理部２６は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。現在時刻は、例えば、楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部１６の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部２６は、シーケンスデータ３２からゲーム画面に表示すべき時間長（所定の時間範囲）に含まれる指示経路情報部３２ｒの基準時期（開始時期、終了時期）、基準ラインＫＬ上の位置、幅、パターンといった各情報を取得する。所定の時間範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
【００７５】
次のステップＳ３にて、シーケンス処理部２６は、ステップＳ２で取得した表示範囲内に含まれる各基準時期（開始時期及び、終了時期）にそれぞれ対応するゲーム画面内の各座標を演算する。その演算は、一例として、以下のように行われる。まず、シーケンス処理部２６は、表示範囲に含まれている指示経路Ｒがいずれのボリュームコントローラ９に対応付けられているか判別する。この判別は、指示経路Ｒの終了時期として指定されている基準ラインＫＬ上の位置に基づいて行われる。例えば、終了時期として基準ラインＫＬ上の右端の位置が指定されている場合には右側ボリュームコントローラ９Ｂに、左端の位置が指定されている場合には左側ボリュームコントローラ９Ａに、それぞれ対応するといった具合に判別される。次に、各基準時期と現在時刻との時間差に応じて、基準ラインＫＬの位置から時間軸方向（つまり、奥行方向ＴＤ）における各基準時期の位置を判別する。更に、各基準時期等に対応付けられた基準ラインＫＬ上の位置の情報に基づいて、各基準時期における左右方向の位置を判別する。これらにより、基準ラインＫＬの位置から時間軸に沿った時間順の並びで、指定された各基準時期に対応する指定された左右方向の各位置の座標を取得することができる。
【００７６】
各基準時期等にそれぞれ対応する座標の演算が完了すると、シーケンス処理部２６は、ステップＳ４に進む。ステップＳ４にて、シーケンス処理部２６は、ステップＳ３で演算された基準時期の座標とステップＳ２で取得した各情報とに基づいて、指示経路Ｒを描画するために必要な画像データを生成する。この画像データの生成は、指示経路情報部３２ｒに含まれる各基準時期（開始時期、終了時期）の座標、指示経路Ｒの幅の情報、及び、指示経路パターンの情報に基づいて行われる。具体的には、指定された指示経路Ｒの幅を有するように開始時期の座標及び終了時期の座標を指示経路パターンに従って接続された指示経路Ｒを表示するための画像データを生成する。これにより、各基準時期の時間順、つまり開始時期、終了時期の順に指定された左右方向の位置を経由しつつ指定の指示経路パターンに従って時間軸方向に延びる指示経路Ｒを表示するための画像データが生成される。
【００７７】
続くステップＳ５にて、シーケンス処理部２６は、表示制御部１７にステップＳ４にて生成した画像データを出力して、今回のルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、ゲーム画面には、シーケンスデータ３２にて記述された基準時期に所定の左右方向の位置を経由しつつ奥行方向ＴＤに延びる指示経路Ｒが表示される。また、指示経路Ｒの各基準時期に対応する位置と基準ラインＫＬの位置とが現在時刻において一致するように、指示経路Ｒが奥行方向ＴＤに移動表示される。
【００７８】
次に、図１３のカーソル表示処理ルーチンを説明する。図１３のルーチンは、基準ラインＫＬ上のカーソルＫＧの表示を制御するための処理である。図１３のルーチンが開始されると、シーケンス処理部２６は、シーケンスデータ３２の指示経路情報部３２ｒから表示範囲に含まれる指示経路Ｒの開始時期及び、終了時期の情報を取得する。続くステップＳ１２において、シーケンス処理部２６は、既にカーソルＫＧがゲーム画面に表示されているか否か、つまりカーソルＫＧの表示の有無を判別する。
【００７９】
ステップＳ１２の判別結果が否定的結果の場合、つまりゲーム画面内にカーソルＫＧの表示がないと判別した場合、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３にて、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１１で取得した情報に基づいて、現在時刻が開始時期か否か、つまり指示経路Ｒの開始時期が到来しているか否かを判別する。この判別が否定的結果の場合、つまり開始時期が到来していない場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００８０】
これに対して、ステップＳ１３の判別結果が肯定的判別の場合、つまり開始時期が到来している場合には、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４にて、シーケンス処理部２６は、所定位置にカーソルＫＧの表示を開始して、ステップＳ１５に進む。また、所定の位置として、基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒと重なる部分が利用される。ステップＳ１５にて、シーケンス処理部は、カーソル位置制御処理のサブルーチンを実行する。このサブルーチンの詳細は後述する。ステップＳ１５の処理を終えると、シーケンス処理部２６は、今回のルーチンを終了する。
【００８１】
一方、ステップＳ１２の判別結果が肯定的結果の場合、つまりゲーム画面内に既にカーソルＫＧの表示があると判別した場合、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１６に進む。ステップＳ１６にて、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１１で取得した情報に基づいて、現在時刻が終了時期か否か、つまり指示経路Ｒの終了時期が到来しているか否かを判別する。この判別が否定的結果の場合、つまり終了時期が到来していない場合には、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１５に進む。
【００８２】
ステップＳ１５にて、シーケンス処理部２６は、カーソル位置制御処理のサブルーチンを実行して、今回のルーチンを終了する。これに対して、ステップＳ１６の判別結果が肯定的結果の場合、つまり終了時期が到来している場合には、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１７に進む。ステップＳ１７にて、シーケンス処理部２６は、ゲーム画面からカーソルＫＧの表示を消して、つまりカーソルＫＧの表示を終了して、今回のルーチンを終了する。
【００８３】
図１４は、カーソル位置制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンは、図１３のルーチンのサブルーチンとして、図１３ルーチンのステップＳ１５にて呼び出されて実行される。図１４のルーチンが開始されると、まずステップＳ２１にて、シーケンス処理部２６は、プレイヤのボリュームコントローラ９に対する操作結果を取得する。具体的には、プレイヤの操作結果として、検出装置３５の出力信号を参照して、各ボリュームコントローラ９の回転方向及び回転量を取得する。
【００８４】
続くステップＳ２２において、シーケンス処理部２６は、ステップＳ２１で取得した各操作結果に基づいて、操作結果に対応するカーソルＫＧの座標を算出する。具体的には、操作結果に応じた移動先として表示すべきカーソルＫＧの座標を算出する。この座標の算出は、一例として、次のように実行される。まず、シーケンス処理部２６は、取得した回転方向に基づいて、カーソルＫＧを移動させる方向を判別する。具体的には、ボリュームコントローラ９に右回転の操作がされた場合には移動させるべき方向として右方向を、左回転の操作がされた場合には移動させるべき方向として左方向を、それぞれ判別する。次に、回転量に基づいて、移動量を判別する。この判別は、ボリュームコントローラ９の回転可能な範囲（例えば、３６０°）の一部の範囲に判別範囲が設定されることにより実現される。具体的には、まず判別範囲として設定された角度を所定の数（基準ラインＫＬの位置の情報と共通する数）で等分し、単位角度を算出する。次に、回転量つまり、回転角度を単位角度の数量に置き換える。そして、この数量分の単位長さを移動量として算出する。このようにして算出した移動方向、及び、移動量（移動長さ）と、現在のカーソルＫＧの座標（表示開始時であれば、所定の位置）とから移動先として表示すべきカーソルＫＧの座標を算出する。
【００８５】
次のステップＳ２３において、シーケンス処理部２６は、ステップＳ２２で算出された座標に基づいて、カーソルＫＧの描画に必要な画像データを生成する。具体的には、ステップＳ２２で算出された移動先の座標にカーソルＫＧを表示するための画像データを生成する。続くステップＳ２４において、シーケンス処理部２６は、表示制御部１７に画像データを出力して、今回のルーチンを終了する。以上の処理が実行されることにより、基準ラインＫＬ上にカーソルＫＧが表示され、かつ、カーソルＫＧがボリュームコントローラ９への操作に対応して基準ラインＫＬ上を移動する。
【００８６】
次に、図１５の経路回転処理ルーチンを説明する。図１５のルーチンは、経路表示領域ＫＲを回転させるための処理である。図１５のルーチンが開始されると、ルート制御部２８は、まずステップＳ３１において、シーケンスデータ３２の各種情報を取得する。具体的には、ルート制御部２８は、シーケンスデータ３２から回転条件情報部３２ｓの各情報を取得する。なお、この際、ルート制御部２８は、回転条件情報部３２ｓの全部の情報を取得してもよいし、所定の時間範囲に含まれる回転を開始させるべき回転時期に対応する各情報のみを取得してもよい。また、特定の操作を条件に回転を実行する場合には、実行条件を満たすか否かの判別のために、オブジェクト情報部３２ｉの楽曲中の時期（操作時期）の情報を取得してもよい。
【００８７】
次のステップＳ３２において、ルート制御部２８は、検出装置３５の出力信号を参照して、プレイヤの操作結果を取得する。ルート制御部２８は、例えば、検出装置３５の出力信号を参照して、操作が実行されたボタン１３及び、その操作が実行された時期といった操作結果を取得する。また、この際、現在時刻を基準に所定の評価時間内に含まれる操作結果が取得されてよい。所定の評価時間として、例えば、現在時刻を基準として現在時刻よりも所定時間前までの時間が採用されてもよいし、現在時刻を基準に前後の所定時間が採用されてもよい。続くステップＳ３３において、ルート制御部２８は、ステップＳ３１で取得したシーケンスデータ３２の回転時期の情報に基づいて、現在時刻が回転を開始すべき回転時期に該当するか否か判別する。現在時刻は、例えば、楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部１６の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から取得される。この判別結果が否定的結果の場合、つまり現在時刻が回転時期に該当しない場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００８８】
一方、ステップＳ３３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり現在時刻が回転時期に該当する場合には、ルート制御部２８は、ステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、ルート制御部２８は、ステップＳ３１で取得したシーケンスデータ３２の回転条件情報部３２ｓ及び、ステップＳ３２で取得した操作結果に基づいて、所定の評価時間範囲内において回転を実行すべき実行条件が満たされるか否かを判別する。より詳しくは、現在時刻に該当する回転時期に対応する実行条件を特定し、その特定した実行条件が所定の評価時間範囲内で満たされるか否かを判別する。この際、オブジェクト情報部３２ｉの楽曲中の時期を利用して、実際の操作時期が適切な操作時期か否かが判別されてもよい。例えば、特定された実行条件が“０”であれば、オブジェクトＯＪに対して適切な操作が実行された場合には実行条件が満たされ、適切な操作が実行されていない場合には実行条件は満たされない。この判別結果が否定的結果の場合、ルート制御部２８は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００８９】
一方、ステップＳ３４の判別結果が肯定的結果の場合、ルート制御部２８は、ステップＳ３５に進む。ステップＳ３５において、ルート制御部２８は、経路表示領域ＫＲの回転及び、所定の中心位置ＣＰの周りを回る周回移動を開始させる。この際、ルート制御部２８は、シーケンスデータ３２の回転種類情報に基づいて、これらの回転及び周回移動を指定された方向の指定された角度まで実行する。経路表示領域ＫＲの回転及び周回移動は、周知な技術により実現されてよい。ステップＳ３５の処理を終えると、ルート制御部２８は、今回のルーチンを終了する。これにより、シーケンスデータ３２の指定に基づく経路表示領域ＫＲの回転及び周回移動が実現される。
【００９０】
次に、図１６の操作評価ルーチンを説明する。図１６のルーチンは、プレイヤのボリュームコントローラ９に対する操作を評価するための処理である。また、図１６のルーチンは、指示経路Ｒ毎、つまりボリュームコントローラ９毎に実行される。図１６のルーチンが開始されると、操作評価部２７は、まずステップＳ４１において、指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達しているか否か判断する。この判断は、例えば、現在時刻と指示経路Ｒの開始時期及び終了時期とを比較することにより、実現される。具体的には、現在時刻が開始時期と終了時期の間の時刻であれば、指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達していると判断され、異なっていれば指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達していないと判断される。そして、この判断結果が否定的結果の場合には、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００９１】
一方、ステップＳ４１の判断結果が肯定的結果の場合、つまり、指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達している場合には、操作評価部２７は、ステップＳ４２に進む。ステップＳ４２において、操作評価部２７は、基準ラインＫＬ上のカーソルＫＧの座標を取得する。この座標は、図１４の処理結果を利用して取得されてもよいし、図１４のステップＳ２２と同様の処理により取得されてもよい。
【００９２】
続くステップＳ４３において、操作評価部２７は、現在時刻に対応する基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒの範囲を特定する。この特定は、一例として、次のように行われる。まず、指示経路Ｒの開始時期と現在時刻とを比較して、開始時期からの経過時間を算出する。次に、指示経路Ｒの幅の情報及び、接続パターンの情報に基づいて、経過時間における指示経路Ｒの基準ラインＫＬ上における左端の座標、及び右端の座標を算出する。このようにして、基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒの両端の座標を算出することにより、基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒの範囲、つまり基準ラインＫＬと指示経路Ｒが重なる重複範囲を特定する。
【００９３】
次のステップＳ４４において、操作評価部２７は、評価を決定する。この決定は、一例として、次のように行われる。まず、ステップＳ４２で取得したカーソルＫＧの座標がステップＳ４３で特定した基準ラインＫＬと指示経路Ｒとが重なる重複範囲に含まれるか否か判別する。カーソルＫＧの座標が重複範囲に含まれる場合には、操作評価部２７は、評価を特典の付与（或いは、ペナルティの免除）という結果に決定する。一方、カーソルＫＧの座標が重複範囲に含まれない場合、つまりカーソルＫＧの位置が指示経路Ｒ上から外れている場合には、ペナルティの付与（或いは、特典を付与しない）という結果に決定する。このようにして、操作評価部２７は、ステップＳ４４において評価を決定する。
【００９４】
続くステップＳ４５において、操作評価部２７は、ステップＳ４４の評価結果がゲーム画面の表示に反映されるように、表示制御部１７への出力を制御する。具体的には、特典の付与という評価結果に対応して、得点の加算、ゲージの増加等がゲーム画面の表示に反映される。一方、ペナルティという評価結果に対応して、ゲージの減少等がゲーム画面の表示に反映される。ステップＳ４５の処理を完了すると、操作評価部２７は、今回のルーチンを終了する。
【００９５】
従来の音楽ゲームには、所定の経路が表示されていないものも存在する。しかし、所定の経路が表示されていない場合には、操作を実行すべきタイミングを計り辛い。従って、所定の経路は、表示されている方がプレイヤにとってプレイし易い。また、途中で進行方向を変えつつ延びる所定の経路を利用して操作時期をプレイヤに案内する音楽ゲームも存在する。但し、このような所定の経路は、当初の形態、つまり当初設定された経路から変化しない。つまり、オブジェクト等は固定された経路を進行するに過ぎない。このため、慣れや興趣性の低下を生じ易い。
【００９６】
以上に説明したように、この形態によれば、所定の実行条件を満たすことにより、所定の時期に経路表示領域ＫＲが回転及び周回移動を開始する。経路表示領域ＫＲには、トラックＴＬが含まれる。そして、トラックＴＬは、オブジェクトＯＪ等を通じて、プレイヤの操作時期等の指示に利用される。つまり、経路表示領域ＫＲは、プレイヤの注目を集め易い。このため、経路表示領域ＫＲの回転及び周回移動を通じて、プレイヤに変化及び、刺激を提供することができる。これにより、プレイヤの慣れを抑制することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９７】
以上の形態において、制御ユニット１５がルート制御部２８に図１５のルーチンを実行させることにより、経路回転手段及び経路位置変更手段として機能する。また、制御ユニット１５がシーケンス処理部２６を通じてトラックＴＬ、基準ラインＫＬ及びオブジェクトＯＪを表示させ、かつ、トラックＴＬに沿ってオブジェクトＯＪを基準ラインＫＬに向かって移動させる周知な処理を実行することにより、操作案内手段として機能する。また、外部記憶装置２０がシーケンスデータ３２を記憶することにより、シーケンスデータ記憶手段として機能する。更に、外部記憶装置２０は、シーケンスデータ３２が回転時期データとして機能することにより回転時期データ記憶手段として、実行条件データとして機能することにより実行条件データ記憶手段として、それぞれ機能する。更に、外部記憶装置２０は、シーケンスデータ３２が角度特定データとして機能することにより角度特定データ記憶手段として、回転方向データとして機能することにより回転方向データ記憶手段として、それぞれ機能する。
【００９８】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、経路表示領域ＫＲの回転中にトラックＴＬには、オブジェクトＯＪは表示されていない。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、所定の経路の回転中に所定の経路上に、オブジェクト等の操作を指示する基準標識が表示され、回転中もプレイヤに適切な操作が要求されてもよい。
【００９９】
上述の形態では、所定の経路は、１回転しているが、回転角度はこのような角度に限定されない。例えば、半回転、１／４回転等、適宜な角度が回転角度として採用されてよい。このような回転角度は、例えば、上述のようなシーケンスデータを利用して実現される。
【０１００】
上述の形態では、所定の経路を回転させる所定の条件として、特定の操作が採用されているが、所定の条件は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム中の所定のオプションを取得した場合、一定の得点以上を獲得した場合等のゲーム状況に応じた条件が所定の条件として採用されてもよい。従って、回転させるべきか否かの判断に利用される実行条件、回転時期、回転角度等は、シーケンスデータ等により指定される形態に限定されない。例えば、プログラム上に直接記述されていてもよい。
【０１０１】
所定の経路が回転の中心として利用する所定の回転軸は、所定の経路に沿って延びる軸に限定されない。例えば、所定の経路と交差する方向に延びる軸が所定の回転軸として採用されてもよい。所定の回転軸の延びる方向が所定の経路の延びる方向と一致する場合には回転の前後において所定の経路の延びる方向を一致させることができる。一方で、一致しない場合には、回転の前後で所定の経路が延びる方向に変化が生じるので、より大きな変化を与えることができる。
【０１０２】
上述の形態では、ゲーム機で実行されるゲームとして音楽ゲームが採用されているが、ゲーム機で実行されるゲームは、音楽ゲームに限定されない。操作されるべき基準時期に基準部の位置が指定される限りにおいて、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等の各種ゲームがゲーム機で実行されてもよい。更に、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【０１０３】
１  ゲーム機
３  コントロールパネル（入力装置）
４  スピーカ（音声出力装置）
１３  ボタン（操作部）
１５  制御ユニット（操作案内手段、経路回転手段、経路位置変更手段、楽曲再生手段）
２０  外部記憶装置（シーケンスデータ記憶手段、楽曲データ記憶手段、回転時期データ記憶手段、実行条件データ記憶手段、角度特定データ記憶手段、回転方向データ記憶手段）
３０  シーケンスデータ（シーケンスデータ、回転時期データ、実行条件データ、角度特定データ、回転方向データ）
４０  ゲーム画面
ＴＬ  トラック（所定の経路）
ＫＬ  基準ライン（現在時刻標識）
ＵＰ  奥側（出発位置）
ＤＰ  手前側（到達位置）
ＯＪ  オブジェクト（基準標識）
ＲＬ  回転軸（所定の回転軸）
ＣＰ  所定の中心位置
【図１】
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【図２】
0005584665.tif 000003
【図３】
0005584665.tif 000004
【図４】
0005584665.tif 000005
【図５】
0005584665.tif 000006
【図６】
0005584665.tif 000007
【図７】
0005584665.tif 000008
【図８】
0005584665.tif 000009
【図９】
0005584665.tif 000010
【図１０】
0005584665.tif 000011
【図１１】
0005584665.tif 000012
【図１２】
0005584665.tif 000013
【図１３】
0005584665.tif 000014
【図１４】
0005584665.tif 000015
【図１５】
0005584665.tif 000016
【図１６】
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