(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識されたマーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、を有する端末装置の前記撮影手段により撮影可能なように前記マーカーを表示可能な遊技機において、
所定の可変条件が成立したことに基づいて、複数の識別図柄の変動表示または停止表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段によって複数の前記識別図柄の組合せが特定の態様で停止表示された場合に、遊技者に所定の利益を付与する利益供与手段と、を備え、
前記識別図柄が前記マーカーであり、
前記可変表示手段は、
前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを、前記画像表示手段が第１画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるための第１位置と、前記第１位置とは異なる位置であって、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを、前記画像表示手段が第２画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるための第２位置と、に停止表示可能であり、
前記第１位置において停止表示される前記特定の態様の前記識別図柄の組合せと、前記第２位置において停止表示される前記特定の態様の前記識別図柄の組合せとは、同一の前記識別図柄の組合せである、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示手段は、
前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する識別図柄とともに、所定数の識別図柄を停止表示可能であり、
前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成しない識別図柄を、前記画像表示手段が前記第１画像および第２画像とは異なる画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるために停止表示可能である、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段は、
前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する識別図柄の数よりも多くの数の識別図柄を停止表示可能であり、
停止表示している前記識別図柄のうち一部の識別図柄またはすべての識別図柄を、マーカーとして停止表示可能であり、
マーカーとして停止表示するすべての識別図柄において、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する一部の識別図柄が含まれている、
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
端末装置と、遊技機と、を備えた遊技機システムにおいて、
前記端末装置は、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識されたマーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、を有し、
前記遊技機は、所定の可変条件が成立したことに基づいて、複数の識別図柄の変動表示または停止表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段によって複数の前記識別図柄の組合せが特定の態様で停止表示された場合に遊技者に所定の利益を付与する利益供与手段と、を有し、
前記可変表示手段は、
前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを、前記画像表示手段が第１画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるための第１位置と、前記第１位置とは異なる位置であって、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを、前記画像表示手段が第２画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるための第２位置と、に停止表示可能であり、
前記第１位置において停止表示される前記特定の態様の前記識別図柄の組合せと、前記第２位置において停止表示される前記特定の態様の前記識別図柄の組合せとは、同一の前記識別図柄の組合せであり、
前記認識手段は、前記識別図柄を前記マーカーとして認識する、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項５】
前記可変表示手段は、
前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する識別図柄とともに、所定数の識別図柄を停止表示可能であり、
前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成しない識別図柄を、前記画像表示手段が前記第１画像および第２画像とは異なる画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるために停止表示可能である、
ことを特徴とする請求項４記載の遊技機システム。
【請求項６】
前記可変表示手段は、
前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する識別図柄の数よりも多くの数の識別図柄を停止表示可能であり、
停止表示している前記識別図柄のうち一部の識別図柄またはすべての識別図柄を、マーカーとして停止表示可能であり、
マーカーとして停止表示するすべての識別図柄において、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する一部の識別図柄が含まれている、
ことを特徴とする請求項４または５記載の遊技機システム。
【請求項７】
撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記撮影画像に基づいて合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、を備え、さらに、遊技機の可変表示手段に変動表示または停止表示され、特定の態様で停止表示された場合には遊技者に所定の利益が付与される複数の識別図柄の組合せを撮影可能な端末装置に用いられるコンピュータプログラムにおいて、
前記端末装置に、
前記撮影画像中の前記識別図柄を前記マーカーとして認識する処理と、
前記認識されたマーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して前記合成画像を生成する処理と、
前記合成画像を表示する処理と、
前記撮影画像中の前記特定の態様の前記識別図柄の組合せである前記マーカーが第１位置にある場合には、前記合成画像として第１画像を生成し、当該マーカーが前記第１位置とは異なる第２位置にある場合には、前記合成画像として第２画像を生成する処理と、を実行させる、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記端末装置に、
前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する識別図柄とともに停止表示される所定数の識別図柄を、前記画像表示手段が前記第１画像および第２画像とは異なる画像を表示するためのマーカーとして認識する処理を実行させる、
請求項７記載のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機、当該遊技機を用いた遊技機システム及び端末装置に用いるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、１ゲームに対する所定数のメダルなどの遊技媒体が投入された後、遊技者がスタートレバーを操作することにより、可変表示装置による識別図柄の可変表示を開始し、導出表示された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能なスロットマシンがある。
【０００３】
また、他の遊技機の一例として、発射装置により遊技球などの遊技媒体が遊技領域に発射され、遊技領域に設けられている始動口に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示装置による識別図柄の可変表示を開始し、導出表示された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能なパチンコ遊技機がある。
【０００４】
ここで、所定の遊技価値の付与とは、メダルや賞球といった遊技媒体の払出しや、通常遊技状態よりも有利な遊技状態であるボーナス状態や大当り状態といった特定遊技状態などへの移行などがある。
【０００５】
このような遊技機には、アニメーション表示が行われる表示装置や可動役物が設けられ、これらによる各種演出によって、遊技者に特定遊技状態への期待感を抱かせたり、遊技の単調感を抑制することがなされている。しかし、このような演出手法はほとんどの遊技機において用いられており、マンネリ化している。
【０００６】
このようなマンネリ化を防ぐ遊技機としては、例えばＡＲ（拡張現実）技術を用いた遊技機がある。ＡＲ技術を用いた遊技機は、例えば、所定のマーカーが複数設けられた情報表示ベルトを備え、遊技状態に応じて情報表示ベルトが回動することで所定のマーカーが遊技者側から視認可能な位置に出現するような構成を有している。遊技者が、出現したマーカーを携帯電話などの端末装置に付属のカメラなどで撮影すると、端末装置の表示画面に、マーカー上に所定のキャラクタが出現している映像が表示される（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した遊技機は、ＡＲ技術を用いるために、新たに情報表示ベルトを設けなければならないため製造コストが増大する。
【０００９】
また、情報表示ベルトを回転させるための回転体も設ける必要があることから、可動役物などの他の演出部材を配置する位置が限定されてしまうという問題もある。
【００１０】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、新たな部材を設けることなく、ＡＲ技術により斬新な演出を行うことができる遊技機、当該遊技機を用いた遊技機システム及び端末装置に用いるコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の一形態に係る遊技機は、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識されたマーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、を有する端末装置の前記撮影手段により撮影可能なように前記マーカーを表示可能な遊技機において、所定の可変条件が成立したことに基づいて、複数の識別図柄の変動表示または停止表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段によって複数の前記識別図柄の組合せが特定の態様で停止表示された場合に、遊技者に所定の利益を付与する利益供与手段と、を備え、前記識別図柄が前記マーカーであり、前記可変表示手段は、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを、前記画像表示手段が第１画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるための第１位置と、前記第１位置とは異なる位置であって、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを、前記画像表示手段が第２画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるための第２位置と、に停止表示可能であり、前記第１位置において停止表示される前記特定の態様の前記識別図柄の組合せと、前記第２位置において停止表示される前記特定の態様の前記識別図柄の組合せとは、同一の前記識別図柄の組合せであることを特徴とする。
【００１２】
このように、識別図柄をマーカーとして使用するので、マーカーの表示を行うための構造を新たに追加する必要がない。そのため、遊技機が大型化および高コスト化することがなく、ＡＲ技術を用いることができる。また遊技機において、識別図柄以外にマーカーとして新たな画像を表示する必要がないので、当該マーカーに応じた演出を行う必要がなく、演出の自由度が低下するということもない。
【００１３】
また、本発明の一形態に係る遊技機において、前記可変表示手段は、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する識別図柄とともに、所定数の識別図柄を停止表示可能であり、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成しない識別図柄を、前記画像表示手段が前記第１画像および第２画像とは異なる画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるために停止表示可能であることとしてもよい。
【００１４】
これにより、より多くのバリエーションのマーカーを用いることができるため、端末装置の表示の演出をより複雑なものにできる。それにより、遊技者が飽きないような演出や遊技を有利に運ぶための情報の提供等を行うことができ、遊技者はより楽しく遊技することができる。
【００１５】
また、本発明の一形態に係る遊技機において、前記可変表示手段は、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する識別図柄の数よりも多くの数の識別図柄を停止表示可能であり、停止表示している前記識別図柄のうち一部の識別図柄またはすべての識別図柄を、マーカーとして停止表示可能であり、マーカーとして停止表示するすべての識別図柄において、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する一部の識別図柄が含まれていることとしてもよい。
【００１７】
本発明の一形態に係る遊技機システムは、端末装置と、遊技機と、を備えた遊技機システムにおいて、前記端末装置は、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記認識手段により認識されたマーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、を有し、前記遊技機は、所定の可変条件が成立したことに基づいて、複数の識別図柄の変動表示または停止表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段によって複数の前記識別図柄の組合せが特定の態様で停止表示された場合に遊技者に所定の利益を付与する利益供与手段と、を有し、前記可変表示手段は、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを、前記画像表示手段が第１画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるための第１位置と、前記第１位置とは異なる位置であって、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを、前記画像表示手段が第２画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるための第２位置と、に停止表示可能であり、前記第１位置において停止表示される前記特定の態様の前記識別図柄の組合せと、前記第２位置において停止表示される前記特定の態様の前記識別図柄の組合せとは、同一の前記識別図柄の組合せであり、前記認識手段は、前記識別図柄を前記マーカーとして認識することを特徴とする。
【００１８】
このように、識別図柄をマーカーとして使用するので、マーカーの表示を行うための構造を新たに遊技機に追加する必要なく、ＡＲ技術を用いることができる。そのため、遊技機が大型化および高コスト化することがなく、ＡＲ技術を用いることができる。また遊技機において、識別図柄以外にマーカーとして新たな画像を表示する必要がないので、遊技機では当該マーカーに応じた演出を行う必要がなく、演出の自由度が低下するということもない。
【００１９】
また、本発明の一形態に係る遊技機システムにおいて、前記可変表示手段は、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する識別図柄とともに、所定数の識別図柄を停止表示可能であり、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成しない識別図柄を、前記画像表示手段が前記第１画像および第２画像とは異なる画像を表示するためのマーカーとして前記認識手段に認識させるために停止表示可能であることとしてもよい。
【００２０】
これにより、より多くのバリエーションのマーカーを用いることができるため、端末装置に表示される演出をより複雑なものにできる。それにより、遊技者が飽きないような演出や遊技を有利に運ぶための情報の提供等を行うことができ、遊技者はより楽しく遊技することができる。
【００２１】
また、本発明の一形態に係る遊技機システムにおいて、前記可変表示手段は、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する識別図柄の数よりも多くの数の識別図柄を停止表示可能であり、停止表示している前記識別図柄のうち一部の識別図柄またはすべての識別図柄を、マーカーとして停止表示可能であり、マーカーとして停止表示するすべての識別図柄において、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する一部の識別図柄が含まれていることとしてもよい。
【００２３】
本発明の一形態に係るコンピュータプログラムは、撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像中のマーカーを認識する認識手段と、前記撮影画像に基づいて合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像を表示する画像表示手段と、を備え、さらに、遊技機の可変表示手段に変動表示または停止表示され、特定の態様で停止表示された場合には遊技者に所定の利益が付与される複数の識別図柄の組合せを撮影可能な端末装置に用いられるコンピュータプログラムにおいて、前記端末装置に、前記撮影画像中の前記識別図柄を前記マーカーとして認識する処理と、前記認識されたマーカーに対応する画像を前記撮影画像に合成して前記合成画像を生成する処理と、前記合成画像を表示する処理と、前記撮影画像中の前記特定の態様の前記識別図柄の組合せである前記マーカーが第１位置にある場合には、前記合成画像として第１画像を生成し、当該マーカーが前記第１位置とは異なる第２位置にある場合には、前記合成画像として前記第２画像を生成する処理と、を実行させることを特徴とする。
【００２４】
これにより、遊技者は遊技機を遊技する際に、端末装置を用いてＡＲ技術を楽しむことができる。
【００２５】
本発明の一形態に係るコンピュータプログラムにおいて、前記端末装置に、前記特定の態様の前記識別図柄の組合せを構成する識別図柄とともに停止表示される所定数の識別図柄を、前記画像表示手段が前記第１画像および第２画像とは異なる画像を表示するためのマーカーとして認識する処理を実行させてもよい。
【００２６】
これにより、遊技者は、端末装置を用いたＡＲ技術により、より複雑な演出を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、遊技機にもともと備えられている可変表示手段に表示される識別図柄をマーカーとして認識することとしたため、新たな部材を設けることなくＡＲ技術を用いることができる。
【００２８】
これにより、製造コストの増大を抑制し、他の演出部材の配置位置を制限することなく、斬新な演出を行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施の形態に係る遊技機システムの構成の一例を示す模式図である。
【図２】本実施の形態に係る端末装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】本実施の形態に係る端末装置の機能的構成の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態に係る端末装置の制御に関するメインフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る端末装置の撮影処理に関するフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る端末装置の撮影画像取得処理に関するフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る端末装置の認識処理に関するフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る端末装置の表示処理に関するフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る端末装置の赤外線送信処理に関するフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図１１】図１０に示したパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図１２】図１０に示したパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図１３】図１０に示したパチンコ遊技機における遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。
【図１４】図１０に示したパチンコ遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図１５】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の端末装置スタンドの構成を示す図である。
【図１６】本実施の形態に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図１７】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図１８】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の変動パターンテーブルを示す図である。
【図１９】本実施の形態に係るパチンコ遊技機のメイン処理のフローチャートである。
【図２０】本実施の形態に係るパチンコ遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄処理のフローチャートである。
【図２２】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図２３】本実施の形態に係るパチンコ遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
【図２４】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【図２５】本実施の形態に係るパチンコ遊技機のサブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２６】本実施の形態に係るパチンコ遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図２７】本実施の形態に係るパチンコ遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２８】本実施の形態に係るパチンコ遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２９】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の始動記憶表示更新処理のフローチャートである。
【図３０】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示画面の表示および本発明に係る端末装置のタッチパネルディスプレイの表示について説明するための図である。
【図３１】液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第１の図である。
【図３２】液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第２の図である。
【図３３】液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第３の図である。
【図３４】操作ボタンにより端末装置スタンドの位置を移動する、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示装置の表示の例を示す図である。
【図３５】本実施形態に係るパチスロ遊技機の遊技フローを示す図である。
【図３６】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の外部構造を示す図である。
【図３７】本実施の形態に係る遊技機システムにおける赤外線通信により行われる演出の一例を示すための図である。
【図３８】本実施の形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。
【図３９】端末装置スタンドの構成を示す図である。
【図４０】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図４１】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図４２】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図４３】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の図柄組合せテーブルについて示す図である。
【図４４】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図４５】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図４６】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図４７】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図５１】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の内部当籤役格納領域の構成について説明するための図である。
【図５２】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の持越役格納領域の構成について説明するための図である。
【図５３】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の作動中フラグ格納領域の構成について説明するための図である。
【図５４】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図５５】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図５６】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の内部抽籤処理のフローチャートである。
【図５７】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のリール停止制御処理のフローチャートである。
【図５８】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図５９】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図６０】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のＲＴ制御処理のフローチャートである。
【図６１】本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図６２】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の主基板通信タスク処理のフローチャートである。
【図６３】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の演出登録タスク処理のフローチャートである。
【図６４】本実施の形態に係るパチスロ遊技機の演出内容決定処理のフローチャートである。
【図６５】パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示について説明するための図である。
【図６６】パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第１の図である。
【図６７】パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第２の図である。
【図６８】パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第３の図である。
【図６９】パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第４の図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
図１は、本実施の形態に係る遊技機システムの構成の一例を示す模式図である。図１に示すように、遊技機システムＳは、端末装置３００１と、パチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１とを有する。端末装置３００１は、通信回線ＮＷを介してサーバ４００１とデータのやり取りを行うことができる。端末装置３００１は、通信回線ＮＷを介してサーバ４００１に格納されている所定のアプリケーションプログラムを受信し、このプログラムをメモリ等に記憶する。通信回線ＮＷとしては、例えば公衆回線またはインターネット等が用いられる。端末装置３００１は、記憶したプログラムをＣＰＵにより実行する。
【００３１】
端末装置３００１は、撮影機能および画像表示機能を備えた情報処理端末であればよく、例えば、スマートフォン、携帯電話、パーソナルコンピュータまたはＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等である。以下、端末装置３００１としてスマートフォンが用いられる場合を例に説明する。
【００３２】
遊技者は、パチンコ遊技機１００１およびパチスロ遊技機２００１のいずれかを遊戯している際に、パチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１により表示された画像を端末装置３００１により撮影することができる。撮影された画像中にマーカーが含まれている場合には、端末装置３００１は当該マーカーを認識して、撮影された画像に所定の画像を合成した合成画像を表示する。
【００３３】
なお、端末装置３００１は赤外線等を外部に送信することができ、パチンコ遊技機１００１およびパチスロ遊技機２００１のいずれにも赤外線等を送信することが可能である。パチンコ遊技機１００１およびパチスロ遊技機２００１は、端末装置３００１から送信された赤外線等を受信可能である。このように、端末装置３００１およびパチンコ遊技機１００１間と、端末装置３００１およびパチスロ遊技機２００１間とにおいて、単方向での光通信が可能である。
【００３４】
本実施の形態に係る遊技機システムＳは、端末装置３００１と、パチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１とから構成されている。この遊技機システムＳにおいて、遊技者はパチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１を遊戯しながら、端末装置３００１を用いてＡＲ技術により、実際の画像とは異なる画像を見ることができる。
【００３５】
以下に、本実施の形態に係る端末装置３００１、パチンコ遊技機１００１およびパチスロ遊技機２００１について、順にそれぞれの構成および動作について説明する。
【００３６】
［端末装置］
以下に、本実施の形態に係る端末装置の構成および動作について説明する。
【００３７】
図２及び図３を用いて、本実施の形態に係る端末装置の構成について説明する。図２は、本実施の形態に係る端末装置のハードウェア構成の一例を示す図であり、図３は、本実施の形態に係る端末装置の機能的構成の一例を示す図である。
【００３８】
端末装置３００１は、図２に示すように、カメラ３０１０、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３０２０、タッチパネルディスプレイ３０３０、各種メモリ３０４０、各種入出力インタフェース３０５０、周辺機能回路３０６０、通信インタフェース３０７０および赤外線送信部３０８０等によって構成され、各部材が、内部バスを介して相互に接続されている。
【００３９】
撮影手段であるカメラ３０１０は、例えば、ＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）イメージセンサやＣＭＯＳ（Complementary  Metal  Oxide  Semiconductor）イメージセンサ等の個体撮像素子により構成されている。なお、撮影とは撮像も含む概念である。
【００４０】
各種メモリ３０４０は、例えばＲＯＭなどの書換え不能な不揮発性メモリ、フラッシュメモリなどの書換え可能な不揮発性メモリ及びＲＡＭなどの揮発性メモリ等が適宜組み合わされて構成される。また、各種メモリ３０４０は、磁気メモリ（例えばＨＤＤなど）や光学メモリ（例えばＣＤなど）といった不揮発性の記録媒体を含んでいてもよい。
【００４１】
各種メモリ３０４０には、図３に示すような認識手段３０２１、合成画像生成手段３０２２、入力データ解析手段３０２３及び送信データ生成手段３０２４等を、ＣＰＵ３０２０により実現するための所定のプログラムおよびデータが記憶されている。なお、ＣＰＵ３０２０によって実行されるコンピュータプログラムとしては、端末装置３００１のハードウェア制御などを行うための基本ソフトウェア（ＯＳ）及び端末装置３００１において特定の機能を実現する目的で設計された応用ソフトウェア（アプリケーションプログラム）等があり、これらは各種メモリ３０４０に記憶されている。なお、各種メモリ３０４０は、ＣＰＵ３０２０の演算処理により生じるデータを一時的に格納する等の働きもする。
【００４２】
各種入出力インタフェース３０５０としては、例えば電源投入用のボタン、マイク、スピーカ、動作指示用のＬＥＤおよび振動モータ等が挙げられる。なお、端末装置３００１がスマートフォンではなく、例えばパーソナルコンピュータ等である場合には、テンキー等の操作キー、タッチパッド、タッチパネル、マウス、トラックボール、スティックコントローラ、プッシュスイッチ、スライドスイッチ、ロータリースイッチ、マイク、スピーカ及びＬＥＤ等も各種入出力インタフェース３０５０に含まれる。
【００４３】
周辺機能回路３０６０は、端末装置３００１において各種機能を実現するための信号処理などを実行するための回路である。例えば、現在位置特定機能、現在日時特定機能、方位特定機能、音声認識機能、音声再生機能などを実現するための回路である。
【００４４】
例えば、端末装置３００１が現在位置特定機能を備える場合は、３０６０が測地衛星からのＧＰＳ信号を受信するＧＰＳ受信機を含んでいればよい。端末装置３００１が現在日時特定機能を備える場合は、周辺機能回路３０６０が時刻情報やカレンダ情報を生成するリアルタイムクロックを含んでいればよい。端末装置３００１が方位特定機能を備える場合は、周辺機能回路３０６０が地磁気を検出して方位信号を生成する地磁気センサや、回転角度を検出するジャイロセンサ等を含んでいればよい。端末装置３００１が音声認識機能を備える場合は、周辺機能回路３０６０が音声信号から音声特徴量を抽出する特徴量抽出回路を含んでいればよい。端末装置３００１が音声再生機能を備える場合は、周辺機能回路３０６０がデジタル形式の音声データをアナログ形式の音声信号に変換する音声コーデックや音声信号を増幅する増幅回路やボリュームを含んでいればよい。
【００４５】
通信インタフェース３０７０は、外部装置とのデータ通信などを実行するための通信信号を送受信するために用いられる。例えば無線通信用のアンテナや有線通信用のケーブルコネクタである。端末装置３００１は通信インタフェース３０７０により、サーバ４００１からプログラムおよびデータ等を受信する。
【００４６】
赤外線送信部３０８０は、赤外線を送信して無線通信を可能とする赤外線モジュールであり、パチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１にデータを送信するために用いられる。なお、端末装置３００１は赤外線の送受信が可能としてもよい。
【００４７】
タッチパネルディスプレイ３０３０は、カメラ３０１０により撮影した画像を表示する等、表示装置として用いられる。また、タッチパネルディスプレイ３０３０は、端末装置３００１に対する各種の入力操作を行うためにも用いられる。
【００４８】
タッチパネルディスプレイ３０３０は、遊技者に対してメッセージまたは指示を与えるための画面、ユーザが所望する処理の種類および条件を入力するための画面、及びＣＰＵ３０２０等で実行された処理の結果を示す画面等を表示する。
【００４９】
なお、端末装置３００１がスマートフォンでない場合には、タッチパネルディスプレイ３０３０の代わりに例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等の表示装置を有していればよい。この場合には、タッチパネルによる入力ができないことから、各種入出力インタフェース３０５０を用いて端末装置３００１への入力操作がなされることとすればよい。
【００５０】
このような端末装置３００１において、上述した所定のプログラムがＣＰＵ３０２０により実行されることにより、上述したように認識手段３０２１、合成画像生成手段３０２２、入力データ解析手段３０２３及び送信データ生成手段３０２４等を実現する。この端末装置３００１により、所望の被写体が撮影される場合の動作について以下に説明する。
【００５１】
端末装置３００１により所望の被写体を撮影する際には、遊技者はタッチパネルディスプレイ３０３０を用いて、端末装置３００１がカメラとして機能するように指示する。具体的には、遊技者はタッチパネルディスプレイ３０３０上に表示されたアイコンのうち当該機能を実現することを指示している所定のアイコンが表示された位置を指で触れる。タッチパネルディスプレイ３０３０は指で触れられた位置を認識する。さらに、当該位置に当該アイコンが表示されていることを認識すると、ＣＰＵ３０２０により上記所定のプログラムが実行される。
【００５２】
上記所定のプログラムが実行されている端末装置３００１について、遊技者がカメラ３０１０を所望の被写体に向けることにより、カメラ３０１０のレンズにより被写体像が取り込まれ、光信号が電気信号に変換されて画像データが生成される。生成された画像データは各種メモリ３０４０に格納される。なお、画像データは、静止画像データでもよいし、動画像データでもよい。
【００５３】
認識手段３０２１は、各種メモリ３０４０に格納された画像データ中にマーカーが存在しないかを確認し、マーカーを認識する。
【００５４】
ここで、マーカーとは、ＡＲ技術において仮想オブジェクトの表示位置の基準を示す記号等のことである。ＡＲ技術は、実際には存在していない仮想オブジェクトを撮影画像に合成して表示する技術であるが、マーカーはこの仮想オブジェクトを画像上のどの位置に合成するかを指示するためのものである。なお、マーカーとしては特定の記号を用いてもよいが、数字や、キャラクタ、アイテム等、画像として認識できるものであればマーカーとして用いることができる。
【００５５】
被写体中にマーカーが存在する場合には、認識手段３０２１は画像データからマーカーの存在を認識し、合成画像生成手段３０２２はそのマーカーに応じた仮想オブジェクトの画像データを各種メモリ３０４０から読み取り、撮影された画像データにおいてマーカーにより指示された位置に合成して、合成画像データを生成する。
【００５６】
ここで、仮想オブジェクトは、キャラクタ、アイテム、背景、文字等の画像データである。仮想オブジェクトは２次元の画像データに限られず、３次元の画像データでもよく、動画像データであってもよいし、静止画像データであってもよい。なお、仮想オブジェクトは、上記プログラムと同様に通信回線ＮＷを介してサーバ４００１から送信され各種メモリ３０４０に格納されている。
【００５７】
合成画像生成手段３０２２で生成された合成画像データにより、タッチパネルディスプレイ３０３０には撮影された被写体中に仮想オブジェクトが存在する画像が表示される。なお、仮想オブジェクトはマーカー上に配置されるように表示されてもよいし、マーカー以外の場所に配置されるように表示されていてもよい。
【００５８】
遊技者は、さらに仮想オブジェクトを操作することができる。例えば、タッチパネルディスプレイ３０３０上に表示された仮想オブジェクトを指で触れて、タッチパネルディスプレイ３０３０上を指でなぞることにより、指の動きに合わせて仮想オブジェクトが動くように表示される。
【００５９】
端末装置３００１において入力操作が行われ、仮想オブジェクトが操作された場合には、入力データ解析手段３０２３がその入力操作に関してのデータを解析する。そして、入力データ解析手段３０２３は、仮想オブジェクトにどのような操作がなされたかについて、パチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１に伝達するためのデータを生成する。
【００６０】
入力データ解析手段３０２３により生成されたデータは、赤外線送信部３０８０から外部に送信するための送信データに、送信データ生成手段３０２４によって変換される。
【００６１】
送信データは赤外線送信部３０８０に送られ、赤外線送信部３０８０によって赤外線信号に変換されて外部に送信される。この赤外線信号がパチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１で受信される。この赤外線信号に基づいて、パチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１において、端末装置３００１になされた操作が反映された演出が行われる。
【００６２】
次に、端末装置３００１の処理の流れを図４〜図８を用いて説明する。
【００６３】
図４は、本実施の形態に係る端末装置の制御に関するメインフローチャートである。まず、電源が投入されると、端末装置３００１において初期化処理がなされる。上述したように、遊技者はタッチパネルディスプレイ３０３０を操作して上記所定のプログラムを起動させる。これにより、端末装置３００１は仮想オブジェクトの合成表示が可能であり、ＡＲ技術を利用できる状態となる。
【００６４】
端末装置３００１は撮影処理（Ｓ６００１）により被写体を撮影し、撮影画像取得処理を行う（Ｓ６００２）。具体的には、撮影した被写体の画像データを各種メモリ３０４０に格納する。
【００６５】
端末装置３００１は、画像データに基づいて、被写体内のマーカーを認識する認識処理を行う（Ｓ６００３）。認識処理によりマーカーが認識された場合には、そのマーカーに応じて仮想オブジェクトを画像データに合成してタッチパネルディスプレイ３０３０に表示する表示処理を行う（Ｓ６００４）。
【００６６】
遊技者が、タッチパネルディスプレイ３０３０を操作して、表示された仮想オブジェクトを操作した場合には、その操作についてのデータを赤外線信号として外部に送信する赤外線送信処理を行う（Ｓ６００５）。
【００６７】
図５は、本実施の形態に係る端末装置の撮影処理に関するフローチャートである。ＣＰＵ３０２０は撮影中か否かを判断し（Ｓ６０２１）、撮影中であった場合は撮影終了操作がなされたかを判断する（Ｓ６０２２）。撮影終了操作がなされた場合は撮影終了処理を行う（Ｓ６０２３）。撮影終了処理は、カメラ３０１０での撮影動作を終了するとともに、タッチパネルディスプレイ３０３０での表示も終了させる処理である。撮影中であり、撮影終了操作がなされていない場合は、撮影を継続する。
【００６８】
また、撮影中ではない場合には、ＣＰＵ３０２０は撮影操作がなされているかを判断し（Ｓ６０２４）、撮影操作がなされている場合には撮影開始処理を行い（Ｓ６０２５）、撮影を開始し、撮影操作がなされていない場合には、撮影開始処理は行わない。ここで、撮影操作としては、例えば、端末装置３００１をカメラとして機能させる操作とすればよい。例えば、遊技者がタッチパネルディスプレイ３０３０上に表示されたアイコンのうち当該機能を実現するための所定のアイコンを選択する操作である。この操作により、端末装置３００１はＡＲ技術を実現できるようになる。つまり、端末装置３００１において、カメラ３０１０のレンズにより被写体像が取り込まれ、画像データが生成され、タッチパネルディスプレイ３０３０に随時表示される。この際に、画像データは一時的ではあるが各種メモリ３０４０に格納され、この一時的に格納された画像データに基づいてマーカーを認識して、画像データに仮想オブジェクトが合成されてタッチパネルディスプレイ３０３０に表示される。
【００６９】
なお、撮影操作として、遊技者が端末装置３００１に設けられた例えばシャッターボタンを操作することとしてもよい。この場合は、シャッターボタンが操作された後、生成された画像データが各種メモリ３０４０に格納されていき、画像データに仮想オブジェクトが合成されてタッチパネルディスプレイ３０３０に表示される。
【００７０】
シャッターボタンを操作する前の、画像データが各種メモリ３０４０に一時的に格納されている状態、及び、遊技者が端末装置３００１のシャッターボタン等を操作した後の、画像データが各種メモリ３０４０に格納されている状態のいずれにおいても、撮影処理の状態に含まれることとすればよい。
【００７１】
図６は、本実施の形態に係る端末装置の撮影画像取得処理に関するフローチャートである。ＣＰＵ３０２０はカメラ３０１０に撮影処理を行わせ、画像データが送信されてきたかを判断し（Ｓ６０４１）、画像データが送信されてきた場合には、各種メモリ３０４０に画像データを記憶させる（Ｓ６０４２）。
【００７２】
図７は、本実施の形態に係る端末装置の認識処理に関するフローチャートである。ＣＰＵ３０２０は、撮影画像取得処理により各種メモリ３０４０に記憶された画像データにマーカーとして認識可能な画像が含まれているか否かを判断し（Ｓ６０６１）、マーカーが認識された画像データを認識対象画像データとして決定する（Ｓ６０６２）。
【００７３】
図８は、本実施の形態に係る端末装置の表示処理に関するフローチャートである。ＣＰＵ３０２０は、撮影された画像データが認識対象画像データか否かを判断し（Ｓ６０８１）、認識対象画像でない場合には、撮影された画像データに基づいて被写体の画像をタッチパネルディスプレイ３０３０に表示させる（Ｓ６０８２）。
【００７４】
一方、撮影された画像データが認識対象画像データであると判断した場合には、タッチパネルディスプレイ３０３０に合成画像が表示されているか否かを判断する（Ｓ６０８３）。合成画像が表示されていない場合は、認識されたマーカーに応じた仮想オブジェクトを画像データに合成して合成画像を生成し、タッチパネルディスプレイ３０３０に合成画像を表示する（Ｓ６０８６）。すでに、合成画像がタッチパネルディスプレイ３０３０に表示されている場合には、合成画像の表示を継続する（Ｓ６０８５）。
【００７５】
図９は、本実施の形態に係る端末装置の赤外線送信処理に関するフローチャートである。ＣＰＵ３０２０は、端末装置３００１に対して外部から入力があるか否かを判断する（Ｓ６１０１）。入力がある場合は当該入力が仮想オブジェクトの操作に関するものであるか否かを判断し（Ｓ６１０２）、入力がない場合は赤外線送信処理を終了する。
【００７６】
入力が仮想オブジェクトの操作に関するものである場合は、入力されたデータを解析する（Ｓ６１０３）。この処理において、仮想オブジェクトにどのような操作がなされたかについて、パチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１に伝達するためのデータを生成する。
【００７７】
入力されたデータを解析することにより得られたデータを、外部へ送信する形式に変換して送信データを生成し（Ｓ６１０４）、赤外線送信部３０８０によって赤外線信号に変換して外部に送信する（Ｓ６１０５）。
【００７８】
上述したように、パチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１に表示されたマーカーを含む画像が、端末装置３００１により撮影された場合は、仮想オブジェクトを含む合成画像が端末装置３００１に表示される。これにより、遊技者は、パチンコ遊技機１００１またはパチスロ遊技機２００１の表示とともに、仮想オブジェクトの画像による演出を楽しむことができる。
【００７９】
［パチンコ遊技機］
以下に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成および動作について説明する。
【００８０】
［パチンコ遊技機の概観］
まず、図１０〜図１５を用いて、パチンコ遊技機１００１の概観について説明する。図１０は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。図１１は、図１０に示したパチンコ遊技機の分解斜視図である。図１２は、図１０に示したパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。図１３は、図１０に示したパチンコ遊技機における遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図１４は、図１０に示したパチンコ遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【００８１】
図１０及び図１１に示すように、パチンコ遊技機１００１は、ガラスドア１０１０、皿ユニット１０１１、発射装置１０１２、液晶表示装置１０１３、及び遊技盤１０１４が、ベースドア１０１５に支持された構造を有している。ベースドア１０１５は、裏面側に排出ユニット１０１６および基板ユニット１０１７を支持しており、本体１０１８の開口１１８１に嵌め込まれている。
【００８２】
ガラスドア１０１０は、ベースドア１０１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０１０は、中央に形成された開口１１０１を有しており、その開口１１０１には透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１０が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０１０には、上部にスピーカ１０２１が配設され、左右にランプ１０２２が配置されている。スピーカ１０２１は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ１０２２は、演出や告知など各種の報知を行うものである。
【００８３】
ガラスドア１０１０の右側縁部には、端末装置スタンド１０２３が配設されている。端末装置３００１により液晶表示装置１０１３が撮影されるように、端末装置３００１を固定するものであり、端末装置スタンド１０２３は端末装置３００１を把持可能な構成を有している。
【００８４】
図１５は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の端末装置スタンドの構成を示す図である。図１５に示すように、端末装置スタンド１０２３は駆動装置であるモータ１２３１を有している。なおモータ１２３１はガラスドア１０１０の右側縁部に埋め込まれており、通常は遊技者には見えないように配置されている。モータ１２３１は、基板ユニット１０１７に電気的に接続されている。モータ１２３１が駆動することにより、端末装置スタンド１０２３がモータ１２３１を中心として回転運動し、その位置を移動させる。
【００８５】
端末装置スタンド１０２３は、液晶表示装置１０１３を撮影可能な位置に端末装置３００１を固定する撮影位置と、撮影位置から、遊技者から見て右回りに端末装置スタンド１０２３が回転して、端末装置スタンド１０２３がガラスドア１０１０の右側縁部に沿うような退避位置とを有している。端末装置スタンド１０２３の所定の部分は、端末装置３００１をネジ、ベルト等により把持できるような構成とされる。
【００８６】
端末装置３００１が液晶表示装置１０１３の撮影を行う必要がない場合、すなわち液晶表示装置１０１３の表示にマーカーが存在しない場合には、端末装置スタンド１０２３は退避位置となる。また、撮影を行う場合、すなわち液晶表示装置１０１３の表示にマーカーが存在する場合には、端末装置スタンド１０２３は撮影位置となる。このような位置となるように、モータ１２３１が駆動する。
【００８７】
端末装置スタンド１０２３が設けられていることにより、遊技者がパチンコ遊技機１００１を遊戯しながらであっても、ぶれることなく端末装置３００１により液晶表示装置１０１３を撮影することができる。
【００８８】
なお、端末装置スタンド１０２３が自動で動くのではなく、モータ１２３１の駆動を制御するためのボタン等を設けておき、遊技者が端末装置スタンド１０２３の位置を自ら操作できるようにしてもよい。
【００８９】
また、端末装置３００１から、端末装置スタンド１０２３の位置を制御する信号を送ることとしてもよい。例えば、端末装置スタンド１０２３にサブＣＰＵ１０７１と接続されるコネクタ等を設けて、端末装置３００１を端末装置スタンド１０２３に設置することにより端末装置３００１からサブＣＰＵ１０７１に信号を送ることができる構造とする。そして、端末装置３００１が撮影画像中にマーカーが存在するか否かを判断して、マーカーが存在しないと判断した場合は、端末装置３００１がサブＣＰＵ１０７１にモータ１２３１を駆動させるよう信号を送り、端末装置スタンド１０２３を退避位置に移動させることとすればよい。なお、退避位置から撮影位置への移動については、遊技者がボタン操作により行うこととしてもよいし、例えば所定の時間が経過したとき等の適当な移動タイミングにおいて行われることとすればよい。端末装置３００１によるマーカーの検出は、端末装置３００１が例えば１秒間に５０か６０枚程度のフレーム数の撮影を行い、これらの撮影画像を用いてマッチング処理により行うこととすればよい。
【００９０】
また、端末装置スタンド１０２３はモータ１２３１を有さなくてもよい。例えば、遊技者が手動により端末装置スタンド１０２３の位置を操作し、端末装置３００１が最適の撮影位置となるように調整できるようにしてもよい。
【００９１】
また、本実施の形態では、端末装置スタンド１０２３がガラスドア１０１０の右側縁部に配設されることとしたが、配設される位置はこの部分に限定されるわけではなく、遊技者の遊技の邪魔にならない位置であればよい。また、端末装置スタンド１０２３はパチンコ遊技機１００１に設置されているのではなく、例えば、椅子、パチンコ遊技機１００１が設置された台、または天井等に設置されていてもよい。
【００９２】
また、端末装置スタンド１０２３は、端末装置３００１に電力を供給できる構成を有しておいてもよい。このような構成であれば、遊技者は端末装置３００１の充電持続時間を気にすることなく、長時間にわたってパチンコ遊技機１００１の遊技を楽しむことができる。
【００９３】
皿ユニット１０１１は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１０１０の下部においてベースドア１０１５に配設されている。この皿ユニット１０１１は、上皿１１１１の下方に下皿１１１２を一体化したユニットとして構成されている。
【００９４】
上皿１１１１は、後述する遊技領域１１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１１には、払出口１１１３、操作ボタン１０２０及び赤外線受信部１０２４が設けられている。この払出口１１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン１０２０は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置１０１３において表示されるＣＨＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。なお、この操作ボタン１０２０を用いて、端末装置スタンド１０２３の位置を移動させることができることとしてもよい。
【００９５】
赤外線受信部１０２４は、赤外線を受信して無線通信を可能とする赤外線モジュールであり、端末装置３００１からデータを受信するために用いられる。なお、規制の問題から、パチンコ遊技機１００１は外部に情報を送信する構成を有さないが、このような規制の問題がなければ、パチンコ遊技機１００１が赤外線送信のための構成を有し、外部機器と送受信できるようにしてもよい。
【００９６】
下皿１１１２には、払出口１１１４が設けられている。この払出口１１１４は、払出口１１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
【００９７】
発射装置１０１２は、後述する遊技領域１１４０に、上皿１１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１０１２は、パネル体１１２１の表面側に発射ハンドル１１２２を設けたものであり、ベースドア１０１５の右下部に配設されている。
【００９８】
パネル体１１２１は、皿ユニット１０１１及び発射装置１０１２をベースドア１０１５に配設するとき、皿ユニット１０１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００９９】
図１０〜図１３に示すように、液晶表示装置１０１３は、第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数を表示するものである。液晶表示装置１０１３は、遊技盤１０１４の略中央に配設されている。
【０１００】
なお、演出手段としては、液晶表示装置に代えて、又は液晶表示装置に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。
【０１０１】
遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１５の前方に配設されている。この遊技盤１０１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１１４０を有している。この遊技領域１１４０は、外レール１０３１に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
【０１０２】
特に図１２に示すように、遊技盤１０１４には、ガイドレール１０３１、１０３２、ステージ１０３３、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、第１及び第２保留表示部１０３７、１０３８、大入賞口１０３９、シャッタ１０４０、及び一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４、及びＬＥＤユニット１００５が設けられている。
【０１０３】
ガイドレール１０３１、１０３２は、外レール１０３１及び内レール１０３２を含んでいる。外レール１０３１は、遊技領域１１４０を区画（画定）するために遊技領域１１４０を囲むように配置されている。内レール１０３２は、外レール１０３１とともに遊技球を遊技盤１０１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１０１４の左側において外レール１０３１の内側に配設されている。
【０１０４】
ステージ１０３３は、遊技領域１１４０における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤１０１４の上部に設けられている。発射装置１０１２によって発射された遊技球は、遊技盤１０１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ１０３３などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４の下方に向かって流下する。この過程において、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、大入賞口１０３９、あるいは一般入賞口１０４１〜１０４４に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口１０４５から排出される。遊技球は、発射ハンドル１１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ１０３３の左側を流下する一方で、発射ハンドル１１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ１０３３の右側を流下する。一般に、ステージ１０３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ１０３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【０１０５】
第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３や液晶表示装置１０１３において表示させる契機を与えるものである。
【０１０６】
第１始動口１０３４は、遊技盤１０１４の中央やや下方位置に設けられている。第１始動口１０３４の後方には、第１始動口スイッチ１３４０が配置されている。第１始動口スイッチ１３４０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図１１の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３又は払出口１１１４を介して上皿１１１１又は下皿１１１２に払い出される。
【０１０７】
第２始動口１０３５は、第１始動口１０３４の直下に設けられており、その後方に第２始動口スイッチ１３５０が配置されている。第２始動口スイッチ１３５０によって遊技球が検出された場合、パチンコ遊技機１００１の内部（図１１の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３又は払出口１１１４を介して上皿１１１１又は下皿１１１２に払い出される。この第２始動口１０３５は、普通電動役物としての羽根部材１０４６によって入賞困難性が決定される。
【０１０８】
羽根部材１０４６は、左右方向に回動するものであり、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材１０４６は、後述する普通図柄表示部１０５０において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組合せ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口１０３５に遊技球が入りやすくなる。
【０１０９】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、例えば１／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が０．３秒間、１回開放する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が１．３秒間、３回開放する。また、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口１０３５への最大入賞カウント数は８カウントである。
【０１１０】
なお、普通電動役物は、羽根部材１０４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１０１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１０１４の前後に回動して第２始動口１０３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【０１１１】
通過ゲート１０３６は、第２始動口１０３５を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１０１４の左側中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部１０５０において表示される。後述の普通図柄表示部１０５０において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１に表示されるようにしてもよい。
【０１１２】
パチンコ遊技機１００１では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材１０４６のサポートによって第２始動口１０３５への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口１０３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。
【０１１３】
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分（例えば１００回分）の大当り抽選の結果を、特別図柄表示部１０５２、１０５３において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。
【０１１４】
第１及び第２保留表示部１０３７、１０３８は、後述する第１又は第２特別図柄表示部１０５２、１０５３が変動表示しているときに、第１又は第２始動口スイッチ１３４０、１３５０によって遊技球が検出された場合、第１又は第２特別図柄表示部１０５２、１０５３において変動表示中の第１又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１又は第２始動口１０３４、１０３５への遊技球の入球に基づく第１又は第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１又は第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１又は第２特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高くされている。もちろん、第１及び第２始動口１０３４、１０３５への入賞順にしたがって、対応する第１及び第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【０１１５】
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５への入球による第１及び第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図１６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図１６参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１及び第２特別図柄の双方、すなわち第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【０１１６】
なお、第１及び第２保留表示部１０３７、１０３８に代えて、あるいは第１及び第２保留表示部１０３７、１０３８に加えて、液晶表示装置１０１３において、第１始動口１０３４への入賞の保留、及び第２始動口１０３５への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【０１１７】
大入賞口１０３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口１０３４の直下に設けられている。この大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１３９０（図１６参照）が設けられている。このカウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３又は払出口１１１４を介して上皿１１１１又は下皿１１１２に払い出される。
【０１１８】
シャッタ１０４０は、大入賞口１０３９を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口１０３９を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ１０４０は、大入賞口１０３９に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ１０４０による大入賞口１０３９の開放駆動は、後述する第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態、又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【０１１９】
ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り遊技状態）と、実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り遊技状態）も含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に移行する確率変動遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。
【０１２０】
一方、小当り遊技状態は、シャッタ１０４０は開放するものの、シャッタ１０４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当りにおけるシャッタ１０４０の開閉態様は、出玉なし大当り遊技状態におけるシャッタ１０４０の開放状態と同一または類似しており、シャッタ１０４０の開放態様を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別するのは困難である。
【０１２１】
シャッタ１０４０による大入賞口１０３９の開放状態は、カウントスイッチ１３９０（図１６参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒又は０．１秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ１０４０の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ１０４０は大入賞口１０３９を閉鎖するように駆動される。
【０１２２】
大当り遊技状態では、大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口１０３９の開放状態が１５回又は２回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口１０３９が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口１０３９が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口１０３９が開放状態とされるまでの大入賞口１０３９の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
【０１２３】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口１０３９の開放回数は１５回又は２回であるが、開放回数が１５回の大当りを「１５Ｒ大当り」、開放回数が２回の大当りを「２Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【０１２４】
「１５Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口１０３９の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約２５秒に設定されている。そのため、「１５Ｒ大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【０１２５】
一方、「２Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口１０３９の開放時間を１５Ｒ大当りよりも短い時間、例えば０．１秒程度に設定され、実質的に遊技球の獲得が困難とされている。すなわち、「２Ｒ大当り」は、「１５Ｒ大当り」に比べて、大入賞口１０３９の最大合計開放時間が短く設定されている。この場合、シャッタ１０４０による大入賞口３９の開閉制御を小当り状態と同一又は類似とし、遊技者に「２Ｒ大当り」と「小当り」の区別が困難となるようにしてもよい。
【０１２６】
ただし、「２Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口１０３９の開放時間を「１５Ｒ大当り」と同程度の時間に設定し、大入賞口１０３９の開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、「２Ｒ大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第１の２Ｒ大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第２の２Ｒ大当り」とを併用してもよい。
【０１２７】
なお、大入賞口１０３９の開放回数は１５Ｒ大当り（第１の１５Ｒ大当り）と同じであるが、大入賞口１０３９の開放時間が短く実質的に遊技球を獲得できない１５Ｒ大当り（第２の１５Ｒ大当り）を設け、第２の１５Ｒ大当りにおける大入賞口１０３９の開放制御と同一又は類似する小当りを設けて、第２の１５Ｒ大当り及び小当りの何れかが成立したかが大入賞口１０３９の開放態様からでは、判別困難又は判別不可能としてもよい。また、第２の１５Ｒ大当り後は、第２の１５Ｒ大当り前の遊技状態に関わらず、確変状態に移行してもよいし、通常状態に移行してもよい。
【０１２８】
一般入賞口１０４１〜１０４４は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口１０４１〜１０４４は、装飾部材を配置することにより遊技盤１０１４の左下部及び右下部にそれぞれ２個ずつ形成されている。一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３又は払出口１１１４を介して上皿１１１１又は下皿１１１２に払い出される。
【０１２９】
また、図１３に示すように、上述した第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、大入賞口１０３９、一般入賞口１０４１〜１０４４の後方には、それぞれ、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０が配設され、通過ゲート１０３６の内部には通過ゲートスイッチ１３６０が配設され、それぞれの入球又は通過が検知される。また、シャッタ１０４０及び羽根部材１０４６の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド１４００及び普通電動役物ソレノイド１４６０が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
【０１３０】
図１４に示したように、ＬＥＤユニット１００５は、普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、第１特別図柄表示部１０５２、第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、及び第２特別図柄用保留表示部１０５５を有している。
【０１３１】
普通図柄表示部１０５０は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図１２及び図１３参照））を駆動して第２始動口１０３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ１５０１、１５０２を含んでいる。ＬＥＤランプ１５０１、１５０２は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材１０４６（図１２及び図１３参照）は、普通図柄表示部５０におけるＬＥＤランプ１５０１、１５０２の点灯・消灯の組合せが所定の態様となったときに、羽根部材１０４６（図１２及び図１３参照）を所定のパターンで開閉駆動して、第２始動口１０３５の入球困難性の選択を行う。
【０１３２】
普通図柄用保留表示部１０５１は、２つのＬＥＤランプ１５１１、１５１２の点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。ＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点灯し、ＬＥＤランプ１５１２が消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤランプ１５１１及びＬＥＤランプ１５１２ともに点灯し、保留数が「３」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点滅し、ＬＥＤランプ１５１２が点灯し、保留数が「４」の場合にはＬＥＤランプ１５１１及びＬＥＤランプ１５１２ともに点滅する。
【０１３３】
第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ８個のＬＥＤランプ１５２０、１５３０を含んでいる。第１特別図柄表示部１０５２は、第１始動口１０３４への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第１始動口１０３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示部１０５３は、第２始動口１０３５への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第２始動口１０３５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の変動表示は、各ＬＥＤランプ１５２０、１５３０が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯・消灯によって形成される表示パターン（特別図柄）によって表示される。例えば、第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のそれぞれにおいて、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の全てが点灯した場合に１５Ｒ確変大当り、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のうちの上部３つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に１５Ｒ通常大当り、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のうちの下部３つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に突然確変大当り、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のうちの中部２つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に小当り、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のうちの最上部１つが点灯し、残りのランプが消灯した場合にハズレの表示パターンとすることができる。第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３は、大当り抽選結果を表示するものであるため、遊技者は８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の表示パターンによって突然確変（例えば下部３つのランプが点灯）と小当り（中部２つのランプが点灯）とを判別することができる。もちろん、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯・消灯の組合せと、それに対応する大当り抽選の結果は、先の例には限定されず、種々に変更可能である。
【０１３４】
なお、ラウンドランプを設け、１５Ｒ大当りが発生した場合には１５Ｒ用のラウンドランプが点灯し、２Ｒ大当りが発生した場合には２Ｒ用のラウンドランプが点灯することとし、どのラウンドの大当りが発生したかわかるようにしてもよい。
【０１３５】
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のようにシャッタ１０４０（図１２および図１３参照）が駆動制御され、大入賞口１０３９（図１２および図１３参照）が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合（小当りを除く）には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当りに当選した場合には、小当りに対応する表示パターンに特別図柄が停止表示され、所定のパターンでシャッタ１０４０が駆動される。
【０１３６】
液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１では、第１特別図柄表示部１０５２及び第２特別図柄表示部１０５３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部１０５２及び第２特別図柄表示部１０５３で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示部１０５２（図１４参照）及び第２特別図柄表示部１０５３（図１４参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１でも装飾図柄が停止表示される。
【０１３７】
また、第１特別図柄表示部１０５２及び第２特別図柄表示部１０５３において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。具体的には、第１特別図柄表示部１０５２及び第２特別図柄表示部１０５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示しなくてもよい。
【０１３８】
第１特別図柄用保留表示部１５４１、１５４２及び第２特別図柄用保留表示部１５５１、１５５２は、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部１５４１、１５４２及び第２特別図柄用保留表示部１５５１、１５５２は、それぞれ第１および第２保留表示１０３７、１０３８に対応しており、第１特別図柄用保留表示部１５４１、１５４２及び第２特別図柄用保留表示部１５５１、１５５２での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部１５１１、１５１２による保留個数の表示態様と同一である。
【０１３９】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
図１６は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。図１６に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技の制御を行う主制御回路１００６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１００７と、を備えている。
【０１４０】
主制御回路１００６は、メインＣＰＵ１０６０、メインＲＯＭ１０６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０６２（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路１０６３、Ｉ／Ｏポート１０６４、コマンド出カポート１０６５、及びバックアップコンデンサ１０６６を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＯＭ１０６１及びメインＲＡＭ１０６２と接続されており、メインＲＯＭ１０６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１４２】
メインＲＯＭ１０６１は、メインＣＰＵ１０６０によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１９〜図２４に示す処理をメインＣＰＵ１０６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【０１４３】
メインＲＡＭ１０６２は、メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ１０６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１４４】
初期リセット回路１０６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ１０６０に接続されている。
【０１４５】
Ｉ／Ｏポート１０６４は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６０に、メインＣＰＵ１０６０からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０１４６】
コマンド出カポート１０６５は、メインＣＰＵ１０６０からのコマンドを副制御回路１００７に送信するものである。
【０１４７】
バックアップコンデンサ１０６６は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０６２に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０１４８】
主制御回路１００６に接続される各種の装置としては、ＬＥＤユニット１００５の他、ソレノイド１４００、１４６０、外部端子板８０が含まれる。
【０１４９】
図１４に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示部１０５２及び第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、第２特別図柄用保留表示部１０５５を含んでいる。
【０１５０】
ソレノイド１０４０、１４６０には、シャッタ１０４０を駆動させて大入賞口１０３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１４００、及び普通電動役物としての羽根部材１０４６を開閉とする電動役物ソレノイド１４６０が含まれる。
【０１５１】
外部端子板１０８０は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ等の外部機器１０９０にデータ送信するためのものである。
【０１５２】
主制御回路１００６に接続される各種のスイッチとしては、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、通過ゲートスイッチ１３６０、カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０、及びバックアップクリアスイッチ１０８１が含まれる。第１始動口スイッチ１３４０及び第２始動口スイッチ１３５０は、第１及び第２始動口１０３４、１０３５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。通過ゲートスイッチ１３６０は、通過ゲート１０３６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。カウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０は、一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。バッククリアスイッチ１０８１は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０１５３】
主制御回路１００６にはさらに、払出・発射制御回路１０８２が接続されている。払出・発射制御回路１０８２は、払出装置１０８３及び発射装置１０１２を制御するものであり、払出装置１０８３、発射装置１０１２及びカードユニット１０８４が接続されている。カードユニット１０８４は、遊技者の操作によって、カードユニット１０８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１０８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路１０８２は、主制御回路１００６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１０８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１０８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１０８３に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路１０８２はさらに、発射装置１０１２の発射ハンドル１１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１５４】
副制御回路１００７は、コマンド出力ポート１０６５及びコマンド入力ポート１０７０を介して主制御回路１００６に接続されており、主制御回路６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路１００７は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ１０７１、プログラムＲＯＭ１０７２、ワークＲＡＭ１０７３、表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５、ランプ制御回路１０７６及び駆動制御回路１０７７を備えている。
【０１５５】
サブＣＰＵ１０７１は、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路１００７の制御を行う。
【０１５６】
プログラムＲＯＭ１０７２には、サブＣＰＵ１０７１によりパチンコ遊技機１００１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ１０７２に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ１０７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機１００１の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ１０７３に記録するようにしてもよい。
【０１５７】
ワークＲＡＭ１０７３は、サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ１０７３に代えて、あるいはワークＲＡＭ１０７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【０１５８】
表示制御回路１０７４はサブＣＰＵ１０７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１０１３における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。表示制御回路１０７４は、サブＣＰＵ１０７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１０１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
【０１５９】
表示制御回路１０７４はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１０１３に供給する。液晶表示装置１０１３では、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０１６０】
音声制御回路１０７５は、スピーカ１０２１から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカ１０２１から発生させる音声の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ１０７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣはさらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１０２１から音声を発生させる。
【０１６１】
ランプ制御回路１０７６は、装飾ランプ等を含むランプ１０２２の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１６２】
駆動制御回路１０７７は、端末装置スタンド１０２３の位置の制御を行うためのものであり、モータ１２３１のドライブ回路等から構成されている。端末装置スタンド１０２３の位置は、液晶表示装置１０１３により表示される画像の内容に応じて制御される。液晶表示装置１０１３にマーカーが表示される際には、液晶表示装置１０１３を撮影できる位置に端末装置３００１を配置できるように端末装置スタンド１０２３の位置が制御される。これにより、遊技者は遊技に集中しながら、端末装置３００１により仮想オブジェクトが含まれる画像を楽しむことができる。
【０１６３】
副制御回路１００７はさらに、操作ボタン１０２０の操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンスイッチ１２０１に接続されている。副制御回路１００７は、操作ボタンスイッチ１２０１から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５、及びランプ制御回路１０７６を制御してチャンス演出を行う。
【０１６４】
また、副制御回路１００７は、赤外線受信部１０２４に接続されている。副制御回路１００７は、赤外線受信部１０２４から入力される、端末装置３００１から送信された信号に基づいて、例えば表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５、及びランプ制御回路１０７６を制御して、遊技者が端末装置３００１に行った操作に対応した演出を行う。
【０１６５】
図１６では、主制御回路１００６から副制御回路１００７に信号を供給し、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１６６】
［パチンコ遊技機の特別図柄決定テーブル］
図１７は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄決定テーブルを示す図である。特別図柄決定テーブルに関するデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄の別を問わず共通化されたテーブルとして、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１６７】
特別図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／１５０、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５のいずれの入賞の場合であっても共通に１／１５である。すなわち、０〜１４９の１５０個の乱数値のうち、低確率状態（通常状態）では１個（乱数値５）が大当りとされ、高確率状態（確変状態）では１０個（乱数値５〜１４）が大当りとされる。小当り確率は、第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／１５０（乱数値１００が当り）である。特別図柄ゲームにおいて大当り又は小当りに当選した場合、主制御回路１００６において大当り図柄決定用乱数値の抽選が０〜３の数値範囲で行われる。
【０１６８】
図１７に示すように、第１始動口１０３４への入賞（第１特別図柄）及び第２始動口１０３５への入賞（第２特別図柄）のいずれの場合でも、大当り図柄決定用乱数値が「０」の場合が１５Ｒ通常大当り、「１」の場合が１５Ｒ確変大当り、「２」及び「３」の場合が２Ｒ確変大当り（突然確変）とされており、低確率状態（通常状態）及び高確率状態の別を問わず、確変当選確率は７５％である。第１始動口１０３４への入賞（第１特別図柄）及び第２始動口１０３５への入賞（第２特別図柄）のいずれの大当りでも、１５Ｒ確変大当り及び２Ｒ確変大当り（突然確変）の場合には、次回大当りまで時短に突入又は継続し、１５Ｒ通常大当りの場合には時短が１００回となる。すなわち、第１始動口１０３４の入賞及び第２始動口１０３５への入賞での大当りの振り分けでは、１５Ｒ通常大当り（時短１００回）が２５％、１５Ｒ確変大当り（次回大当りまで時短）が２５％、突然確変（次回大当りまで時短）が５０％となっている。
【０１６９】
図１７に示したように、第１始動口１０３４への入賞（第１特別図柄）及び第２始動口１０３５への入賞（第２特別図柄）のいずれの場合でも、低確率状態（通常状態）及び高確率状態の別を問わず、０〜１４９の１５０個の乱数値のうち、１個（乱数値１００）が小当りとされており、小当り確率は１／１５０である。特別図柄ゲームにおいて小当りに当選した場合には、大当り時と同様に大当り図柄決定用乱数値が０〜３の数値範囲で抽選される。ただし、小当りの場合には、大当り図柄決定用乱数値の値に関係なく、小当り終了後には小当り当選前の遊技状態に戻る。すなわち、小当り当選前が通常状態であれば、小当り終了後に通常状態に戻って大当り抽選が行われ、小当り当選前が高確率状態であれば、小当り終了後に高確率に戻って大当り抽選が行われる。また、小当り当選前が非時短状態で無ければ小当り終了後に非時短状態に戻り、小当り当選前が時短状態で有れば小当り終了後に時短状態に戻る。
【０１７０】
大当り図柄決定用乱数値は、所定の大当り図柄及び図柄指定コマンドに対応付けられている。
【０１７１】
大当り図柄又は小当たり図柄は、その数値が当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際（図１８参照）に参照されるものである。大当り図柄において、１５Ｒ通常大当りは「０」、１５Ｒ確変大当りは「１」、２Ｒ確変大当り（突然確変）は「２」に対応しており、小当たり図柄において、小当りは「３」に対応している。また、これら０〜３のそれぞれに、第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のそれぞれの８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯パターンが対応している。例えば「１」が決定された場合は、第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のそれぞれにおいて、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の全てが点灯する。また、例えば「０」が決定された場合は、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のうちの上部３つが点灯し、残りのランプが消灯する。また、例えば「２」が決定された場合は、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のうちの下部３つが点灯し、残りのランプが消灯する。また、例えば「３」が決定された場合は、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のうちの中部２つが点灯し、残りのランプが消灯する。
【０１７２】
図柄指定コマンドは、そのコマンドが当りの種類に対応しており、大当り中演出を決定する際に参照されるものである。図柄指定コマンドにおいて、１５Ｒ通常大当りは「ｚ０」、１５Ｒ確変大当りは「ｚ１」、２Ｒ確変大当り（突然確変）は「ｚ２」、小当りは「ｚ３」とされる。なお、ハズレの場合には、図柄指定コマンドは一律に「ｚ４」とされる。
【０１７３】
［パチンコ遊技機の変動パターンテーブル］
図１８は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の変動パターンテーブルを示す図である。変動パターンテーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターンテーブルは、第１特別図柄及び第２特別図柄の別、あるいは通常遊技状態及び確変状態の別を問わず共通化されたテーブルとして、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１７４】
変動パターンテーブルでは、大当り図柄又は小当り図柄と演出条件選択用乱数値とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、大当り図柄及び小当り図柄は、先に説明した通り図１７に示した特別図柄決定テーブルにおいて当りの種類に応じて決定され、演出条件用乱数値は、主制御回路１００６における抽選によって、０〜９の数値範囲から決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、副制御回路１００７のワークＲＡＭ１０７３（図１６参照）にセットされ、後述するように演出データを決定する際に利用される。
【０１７５】
ここで、大当り図柄が「０」である１５Ｒ確変大当り及び大当り図柄が「１」である１５Ｒ通常大当りの場合、演出条件選択用乱数値が０〜４のときに変動時間が５ｓの変動パターン（１）及び変動パターン指定コマンド「ｈ０」が決定され、演出条件選択用乱数値が５〜９のときに変動時間が１０ｓの変動パターン（２）及び変動パターン指定コマンド「ｈ１」が決定される。大当り図柄が「２」である２Ｒ確変大当り（突然確変）の場合には、変動時間が５ｓの変動パターン（３）及び変動パターン指定コマンド「ｈ２」が決定される。小当り図柄が「３」である小当りの場合は、演出条件選択用乱数値に関係なく、変動時間が５ｓである変動パターン（４）及び変動パターン指定コマンド「ｈ３」が決定される。一方、ハズレの場合には、演出条件選択用乱数値が０〜４のときに変動時間が５ｓの変動パターン（５）及び変動パターン指定コマンド「ｈ４」が決定され、演出条件選択用乱数値が５〜９のときに変動時間が１０ｓの変動パターン（６）及び変動パターン指定コマンド「ｈ５」が決定される。
【０１７６】
なお、プログラムＲＯＭ１０７２には、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出内容を決定するための演出決定テーブル（図示せず）が記憶されている。この演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと演出決定用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出を実行するための演出データを決定することができる。
【０１７７】
演出データとしては、大当り演出、突然確変演出、小当り演出、及びハズレ演出に対応する演出データを含んでいる。大当り演出は、例えば液晶表示装置１３において表示される数字などの装飾図柄が全て同じ図柄で揃う演出である。この場合、例えば装飾図柄が数字で１〜９の数字であるときには、揃った数字が奇数のときに１５Ｒ確変大当り、偶数のときに１５Ｒ通常大当りとなる。突然確変大当り演出及び小当り演出は共通化されている。突然確変大当り演出及び小当り演出は、例えば左右の装飾図柄が同一であるリーチ状態において中図柄に「当」の文字が表示（例えば「７当７」）される演出である。ハズレ演出は、装飾図柄が揃わない演出（突然確変大当り演出及び小当り演出を除く）である。
【０１７８】
なお、本実施例では、図柄指定コマンド（当りの種類）に応じて演出データが決定される場合を例にとって説明したが、図柄指定コマンドに加えて、乱数値を用いた抽選結果に応じて演出データを決定し、同一種類の大当りであっても、複数の異なる演出が実行されるようにしてもよい。
【０１７９】
［パチンコ遊技機のメイン処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ）によって行われるメイン処理について図１９を参照して説明する。図１９は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機のメイン処理のフローチャートである。
【０１８０】
図１９に示したように、メインＣＰＵ１０６０は、まず初期化処理を行う（Ｓ７００１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
【０１８１】
初期化処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数値更新処理を行う（Ｓ７００２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１８２】
乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ７００３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＣＰＵ１０６０とサブＣＰＵ１０７１との同期をとるためのタイマ、大入賞口１０３９の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
【０１８３】
タイマ更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄に対する制御を行う（Ｓ７００４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ３４０、第２始動口スイッチ３５０からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１８４】
特別図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄に対する制御を行う（Ｓ７００５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物（羽根部材１０４６（図１２及び図１３参照））が開放状態となって、第２始動口１０３５に遊技球が入球しやすくなる。
【０１８５】
普通図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ７００６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ７００４、ステップＳ７００５でメインＲＡＭ１０６２に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３と、普通図柄表示部１０５０と、を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０６０は、制御信号を特別図柄表示部１０５２、１０５３に制御信号を送信する。第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部１０５０は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。
【０１８６】
図柄表示装置制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ７００７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、外部機器１０９０（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ、遊技情報を出力する。
【０１８７】
遊技情報出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ポート出力処理を行う（Ｓ７００８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９（シャッタ１０４０）や第２始動口１０３５（羽根部材１０４６）を駆動制御するための信号を出力する。
【０１８８】
ポート出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、コマンド出力処理を行う（Ｓ７００９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）に対して各種コマンドを送信する。
【０１８９】
コマンド出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、払出処理を行う（Ｓ７０１０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１０８２に送信する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ７００２に処理を移し、Ｓ７００２〜Ｓ７０１０の処理を繰り返し行う。
【０１９０】
［パチンコ遊技機のシステムタイマ割込処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ）によって行われるシステムタイマ割込処理について図２０を参照して説明する。図２０は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ退避処理を行う（Ｓ７０１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
【０１９２】
レジスタ退避処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数値更新処理を行う（Ｓ７０１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１９３】
乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、スイッチ入力処理を行う（Ｓ７０１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１及び第２始動口スイッチ１３４０、１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０等への信号の入力の有無を判定する。
【０１９４】
スイッチ入力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ復帰処理を行う（Ｓ７０１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０１９５】
［パチンコ遊技機の特別図柄制御処理］
図１９のステップＳ７００４において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図２１を用いて説明する。図２１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄処理のフローチャートである。図２１において、ステップＳ７０２２からステップＳ７０２９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０６２における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７０２２からステップＳ７０２９における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ１０６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図２０に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９６】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ７０２１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０２２からステップＳ７０２９に処理を移す。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ７０２２）。この処理の詳細については後述する。
【０１９８】
特別図柄記憶チェック処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ７０２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７０２４の処理を実行するように設定する。
【０１９９】
特別図柄変動時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ７０２４）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７０２５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ１０６０は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ７０２９の処理を実行するように設定する。
【０２００】
特別図柄表示時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ７０２５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ１０６１から読み出された大入賞口１０３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０６２に記憶する。メインＣＰＵ１０６０はメインＲＡＭ１０６２に記憶された大入賞口１０３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口１０３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１４００に供給する。このように、メインＣＰＵ１０６０などは、大入賞口１０３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口１０３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供されるラウンドゲームを、１５回又は２回繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口１０３９を２回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
【０２０１】
さらに、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ７０２７の処理を実行するように設定する。
【０２０２】
当り開始インターバル管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ７０２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０６０は、開放上限時間（例えば約２５秒又は０．１秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ７０２７の処理を実行するように設定する。
【０２０３】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ７０２７）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば“７”）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１０３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。
【０２０４】
大入賞口開放中処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ７０２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ７０２９の処理を実行するように設定する。
【０２０５】
当り終了インターバル処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ７０２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ７０２２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、及び“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７０２２、ステップＳ７０２３、ステップＳ７０２４、及びステップＳ７０２９の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、及び“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７０２２、ステップＳ７０２３、ステップＳ７０２４、及びステップＳ７０２５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ１０６０は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”及び“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７０２７及びステップＳ７０２６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、及び“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７０２６、ステップＳ７０２８からステップＳ７０２９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
【０２０７】
［パチンコ遊技機の特別図柄記憶チェック処理］
図２１のステップＳ７０２２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図を用いて説明する。図２２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う（Ｓ７０３１）。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ７０３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ７０３２において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ７０３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、始動記憶があると判定した場合には、第１及び第２特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップＳ７０３４に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ７０３３において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）の個数が「０」である状態が所定時間（例えば、２５秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路１００７において、デモ表示が液晶表示装置１０１３おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ７０３４において、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」である、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７０３６に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶に個数が「０」でない、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合には、ステップＳ７０３５に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ７０３５において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定された場合、少なくとも第２特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、Ｓ７０３２では始動記憶の確認しか行われていないために、第１特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第１特別図柄に対応する始動記憶と第２特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、Ｓ７０３５は第２特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う（第２始動口１０３５への入賞（電サポ入賞）による大当りの抽選を優先して行う）ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３６に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ７０３６において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第２特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインＣＰＵ１０６０は第１特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の変動であることを示す変動番号（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３７に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ７０３７において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３８に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ７０３８において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３９に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ７０３９において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確率変動状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０２１７】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「５」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「５〜１４」であれば大当りと判定する。つまり、メインＣＰＵ１０６０は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０４０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ７０４０において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップＳ７０３９における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、大当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
【０２１９】
特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通するテーブルである。本実施形態では、このように１種類のテーブルのみを記憶していることとしたが、始動領域毎に異なるテーブルを記憶していてもよいし、さらに、通常用と高確率用（確率変動状態用）とで異なるテーブルを記憶していてもよい。
【０２２０】
本実施形態では、通常遊技の第１始動口１０３４への入賞による小当り確率は、第２始動口１０３５への入賞による小当り確率と同じに設定されているが、第１始動口１０３４への入賞と第２始動口１０３５への入賞とで、小当り確率が異なったものに設定してもよい。
【０２２１】
このように、ステップＳ７０３９及びＳ７０４０の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０４１に処理を移す。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ７０４１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定テーブルを用いて、大当り判定処理又は小当り判定処理における判定結果と、大当り図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄を決定している。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０４２に処理を移す。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する（Ｓ７０４２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ７０４１の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ７０３９の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図１８参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、演出条件選択用乱数値カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０２２４】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３に供給される。これによって、第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０４３に処理を移す。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間設定処理を行う（Ｓ７０４３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０４４に処理を移す。
【０２２６】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する（Ｓ７０４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
［パチンコ遊技機のスイッチ入力処理］
図２０のステップＳ７０１３において実行されるサブルーチン（スイッチ入力処理）について図を用いて説明する。図２３は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
【０２２８】
まず、賞球関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ７０５１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０及び第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、カウントスイッチ１３９０の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０の入力があったと判定した揚合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。
【０２２９】
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ７０５２）。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。
【０２３０】
次に、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ７０５３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１０６２の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
【０２３１】
次に、異常関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ７０５４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１０１０の開閉スイッチが開放してガラスドア１０１０が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０２３２】
［パチンコ遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理］
図２３に示すステップＳ７０５２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図を用いて説明する。図２４は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【０２３３】
ステップＳ７０６１において、第１始動口１０３４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０の入力があった否かを判定する。第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ７０６７に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ７０６２において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ７０６３に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ７０６３において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０６４に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ７０６４において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ７０６５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ１０６０は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な１５Ｒ大当り遊技状態、１５Ｒ大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な２Ｒ大当り遊技状態、実質的に遊技球を獲得できない小当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【０２３７】
ステップＳ７０６５において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０６６に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ７０６６において、メインＣＰＵ１０６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ７０６７において、第２始動口１０３５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口スイッチ１３５０の入力があった否かを判定する。第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ７０６８に処理を移し、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ステップＳ７０６８において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ７０６９に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ７０６９において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０７０に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ７０７０において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（所謂、特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ７０７１に処理を移す。このように、メインＣＰＵ１０６０は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、１５Ｒ大当り遊技状態、２Ｒ大当り遊技状態、及び小当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【０２４３】
ステップＳ７０７１において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０７２に処理を移す。
【０２４４】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０２４５】
ステップＳ７０７２において、メインＣＰＵ１０６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
なお、本実施形態において、主制御回路１００６のメインＲＡＭ１０６２にセットされた各種コマンドは、図１９のステップＳ７００９において副制御回路１００７に供給されているが、主制御回路１００６の各処理において供給されてもよい。
【０２４７】
［パチンコ遊技機のサブ制御メイン処理］
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図２５は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機のサブ制御メイン処理のフローチャートである。
【０２４８】
副制御回路１００７は、主制御回路１００６からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２４９】
まず、初期化処理が行われる（Ｓ７０８１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。
【０２５０】
次に、乱数値更新処理が行われる（Ｓ７０８２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０２５１】
次に、コマンド解析処理が行われる（Ｓ７０８３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から受信し、ワークＲＡＭ１０７３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２５２】
次に、赤外線検出解析処理が行われる（Ｓ７０８４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、赤外線受信部１０２４が受信した赤外線に基づいて（例えば、図９に示す赤外線送信処理により送信された赤外線に基づいて）、端末装置３００１において遊技者によりなされた操作を判断し、その操作に合わせた演出が行われるようにする。
【０２５３】
次に、表示制御処理が行われる（Ｓ７０８５）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３において表示を行うためのデータを表示制御回路１０７４に送信する。表示制御回路１０７４において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ１０７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１上に表示させる。
【０２５４】
次に、音・ランプ等制御処理が行われる（Ｓ７０８６）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、スピーカ１０２１から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ１０２２等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理（ステップＳ７０８２）に処理を移す。
【０２５５】
［パチンコ遊技機のコマンド受信割込処理］
図２５に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図２６は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【０２５６】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ７０９１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０２５７】
次に、受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる（Ｓ７０９２）。
【０２５８】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ７０９３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
［パチンコ遊技機のタイマ割込処理］
図２５に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図２７は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２６０】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ７１０１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０２６１】
次に、タイマ更新処理が行われる（Ｓ７１０２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。
【０２６２】
次に、スタンド駆動制御処理が行われる（Ｓ７１０３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３により表示される画像に応じて端末装置スタンド１０２３の位置を、撮影位置または退避位置に移動するように、モータ１２３１の駆動制御処理を行う。
【０２６３】
次に、操作ボタン入力検出処理が行われる（Ｓ７１０４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、操作ボタン１０２０の操作による操作ボタンスイッチ１２０１の入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０２６４】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ７１０５）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ７１０１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
［パチンコ遊技機のコマンド解析処理］
図２５のステップＳ７０８３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図を用いて説明する。図２８は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【０２６６】
ステップＳ７１１１において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ７１１２に処理を移し、サブＣＰＵ１０７１が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ７１１２において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１１３に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ７１１３において、受信コマンドが始動入賞コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが始動入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ７１１４に処理を移し、受信コマンドが始動入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ７１１５に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ７１１４において、始動記憶表示更新処理が行われる。この処理の詳細については後述する。この処理により、マーカーとしての始動記憶の表示が更新される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
ステップＳ７１１５において、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ７１１６に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ７１１７に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ７１１６において、サブＣＰＵ１０７１は、演出パターン決定処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、副制御回路１００７のプログラムＲＯＭ１０７２に記憶された演出決定テーブルに従って、予め定められた複数の演出パターンの中から、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターン（演出データ）の決定を行う。演出決定用乱数値は、副制御回路１００７において０〜９の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
ステップＳ７１１７において、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ７１１８に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ７１１９に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ７１１８において、サブＣＰＵ１０７１は、図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
ステップＳ７１１９において、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ７１２０に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ７１２１に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ７１２０において、サブＣＰＵ１０７１は、始動記憶表示態様を変更する処理を行う。例えば、図柄「△（三角）」の始動記憶が表示されている場合は、図柄「○（丸）」の始動記憶の表示に変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
ステップＳ７１２１において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
［パチンコ遊技機の始動記憶表示更新処理］
図２８のステップＳ７１１４において実行されるサブルーチン（始動記憶表示更新処理）について図を用いて説明する。図２９は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の始動記憶表示更新処理のフローチャートである。
【０２７８】
ステップＳ７１３１において、サブＣＰＵ１０７１は、受信した始動入賞コマンドが第１特別図柄に対応しているか否かを判定する。この処理において、第１特別図柄に対応していると判定した場合には、ステップＳ７１３２に処理を移し、第１特別図柄に対応していると判定しない場合には、ステップＳ７１３３に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ７１３２において、サブＣＰＵ１０７１は、第１特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に始動記憶を示す図柄を表示するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
ステップＳ７１３３において、サブＣＰＵ１０７１は、第１の特定条件が成立したか否かを判定する。この処理において、第１の特定条件が成立していると判定した場合には、ステップＳ７１３４に処理を移し、第１の特定条件が成立していると判定しない場合には、ステップＳ７１３５に処理を移す。第１の特定条件としては、例えば、「第２特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に、１回前の始動記憶である図柄「□（四角）」が表示されている」とすればよい。この場合には、第２特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に、１回前の始動記憶である図柄「□（四角）」が表示されていれば、第１の特定条件が成立したと判定される。
【０２８１】
ステップＳ７１３４において、サブＣＰＵ１０７１は、第２特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に、始動記憶である図柄「△（三角）」を表示するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ７１３５において、サブＣＰＵ１０７１は、受信した始動入賞コマンドが大当り変動に関するものであるか否かを判定する。この処理において、大当り変動に関するものであると判定した場合には、ステップＳ７１３６に処理を移し、大当り変動に関するものであると判定しない場合には、ステップＳ７１３８に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ７１３６において、サブＣＰＵ１０７１は、第２の特定条件が成立したか否かを判定する。この処理において、第２の特定条件が成立していると判定した場合には、ステップＳ７１３７に処理を移し、第２の特定条件が成立していると判定しない場合には、ステップＳ７１３８に処理を移す。第２の特定条件としては、例えば、「第２特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に、始動記憶である図柄「○（丸）」が２つだけ表示されている」とすればよい。この場合には、第２特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に、始動記憶である図柄「○（丸）」が２つだけ表示されていれば、第２の特定条件が成立したと判定される。
【０２８４】
ステップＳ７１３７において、サブＣＰＵ１０７１は、第２特別図柄に対応する始動記憶である図柄「□（四角）」を、第２特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に表示するための始動記憶表示データをセットする。
【０２８５】
ステップＳ７１３８において、サブＣＰＵ１０７１は、第２特別図柄に対応する始動記憶である図柄「○（丸）」を、第２特別図柄に対応する始動記憶の表示領域に表示するための始動記憶表示データをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
なお、第１特別図柄に対応する始動記憶の表示と、第２特別図柄に対応する始動記憶の表示とは同一のものとしてもよい。
【０２８７】
ここで、第１の特定条件は、表示されている始動記憶に関係なく成立するようにしてもよい。また、第２の特定条件は、大当りの始動入賞コマンドではなく、ハズレの始動入賞コマンドを受信した場合でも成立するようにしてもよい。第１の特定条件及び第２の特定条件について、始動記憶の表示個数は上述した数に限定されるわけではなく、始動記憶の図柄も上述したものに限定されるわけではない。
【０２８８】
［パチンコ遊技機の液晶表示画面での演出および端末装置の表示］
パチンコ遊技機１００１の液晶表示装置１０１３に表示される演出と、その表示された演出を端末装置３００１で撮影した場合にタッチパネルディスプレイ３０３０に表示される画像について説明する。
【０２８９】
図３０は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示画面の表示および本発明に係る端末装置のタッチパネルディスプレイの表示について説明するための図であり、図３０（Ａ）はパチンコ遊技機の表示を示す図であり、図３０（Ｂ）は端末装置の表示を示す図である。
【０２９０】
所定の条件の場合に、パチンコ遊技機１００１の液晶表示装置１０１３は、マーカーが含まれた画像を表示する。図３０（Ａ）は液晶表示装置１０１３に表示された画像の例を示している。液晶表示装置１０１３には、３つの装飾図柄が変動している様子が表示されている。また、始動記憶１５２１、１５３１が表示されている。図３０（Ｂ）は、この液晶表示装置１０１３を端末装置３００１により撮影した際に、タッチパネルディスプレイ３０３０に表示される画像の例を示している。
【０２９１】
この例では、２つの始動記憶１５２１、１５３１がマーカーとなっている。これらを撮影した場合には、タッチパネルディスプレイ３０３０には、撮影された画像において第１仮想オブジェクト３５２１がマーカー上に合成されて表示される。
【０２９２】
なお、マーカーとして用いることができるのは、特定の記号だけでなく、キャラクタ、アイテム等の画像として表示されるものを用いることができる。例えば、液晶表示装置１０１３において表示される画像の背景、キャラクタ、アイテム等をマーカーとしてもよい。また、液晶表示装置１０１３において変動・停止表示される数字等の装飾図柄をマーカーとしてもよく、１つの数字をマーカーとしてもよいし、複数の数字の組合せをマーカーとしてもよい。
【０２９３】
以下に、液晶表示装置１０１３における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイ３０３０での表示の例について説明する。
【０２９４】
図３１は、液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第１の図である。なお、図３１に示す例では、特定の始動記憶または始動記憶の特定の組合せがマーカーとして認識される場合を示している。
【０２９５】
図３１（Ａ）〜（Ｅ）のそれぞれにおいて、左側に示されているのが液晶表示装置１０１３であり、右側に示されているのがその画像を端末装置３００１により撮影した際のタッチパネルディスプレイ３０３０である。なお、図３１（Ａ）〜（Ｅ）は時系列で並んでおり、図３１（Ａ）から図３１（Ｂ）、図３１（Ｂ）から図３１（Ｃ）と、下に行くほど時間が経過している。
【０２９６】
図３１（Ａ）において、停止している３つの装飾図柄「７−６−５」と始動記憶１５２１、１５２２、１５３１とが液晶表示装置１０１３に表示されている。しかし、これらの始動記憶１５２１、１５２２、１５３１の組合せはマーカーに該当しないことから、タッチパネルディスプレイ３０３０には仮想オブジェクトは表示されていない。
【０２９７】
図３１（Ｂ）において、変動している３つの装飾図柄と始動記憶１５２１、１５３１とが液晶表示装置１０１３に表示されている。始動記憶１５２１、１５３１の組合せはマーカーであり、始動記憶１５２１の左側において始動記憶の表示がないことで、マーカーと認識されるものである。タッチパネルディスプレイ３０３０の表示において、このマーカー上に第１仮想オブジェクト３５２１が表示されている。なお、第１仮想オブジェクト３５２１内の数字は、連続予告の回数を示している。このように、遊技者は、実際には存在しない第１仮想オブジェクト３５２１が表示された画像を楽しむことができる。また、連続予告の回数といった、パチンコ遊技機１００１の液晶表示装置１０１３には表示されていない情報も知ることができる。
【０２９８】
図３１（Ｃ）において、停止している３つの装飾図柄「７−６−６」と始動記憶１５２１、１５３１とが液晶表示装置１０１３に表示されている。このとき、始動記憶１５２１、１５３１の組合せがマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０にはマーカー上に第１仮想オブジェクト３５２１が表示されている。第１仮想オブジェクト３５２１の位置が図３１（Ｂ）に示した位置に比べて左上方に移動している。第１仮想オブジェクト３５２１は同じ場所に固定されているのではなく、このように時間の経過とともに移動するようにしてもよい。例えば、マーカーの表示が消滅した後も、一度表示された第１仮想オブジェクト３５２１は、一定時間、タッチパネルディスプレイ３０３０に示されつづけることとしてもよい。
【０２９９】
図３１（Ｄ）において、変動している３つの装飾図柄と始動記憶１５３１とが液晶表示装置１０１３に表示されている。このとき、始動記憶１５３１がマーカーであり、始動記憶１５２１の左側において始動記憶の表示がないことで、マーカーと認識されるものである。タッチパネルディスプレイ３０３０にはこのマーカー上において第１仮想オブジェクト３５２１とは異なる第２仮想オブジェクト３５３１が表示されている。なお、第２仮想オブジェクト３５３１内には、連続予告が２回目であることを示す数字が示されている。
【０３００】
また、第２仮想オブジェクト３５３１の位置を遊技者が操作することができるようにしてもよい。例えば、遊技者がタッチパネルディスプレイ３０３０上で第２仮想オブジェクト３５３１に触れることにより、第２仮想オブジェクト３５３１の表示位置を移動できるようにしてもよい。さらに、端末装置３００１はパチンコ遊技機１００１へと赤外線信号を送信できることから、第２仮想オブジェクト３５３１を操作することにより、液晶表示装置１０１３の表示を操作できることとしてもよい。例えば、図３１（Ｄ）の状態で、タッチパネルディスプレイ３０３０において、第２仮想オブジェクト３５３１を操作して、変動している装飾図柄上あるいはその近くに移動させることにより、その情報を赤外線受信部１０２４に送信して通常停止前よりも先に、図３１（Ｅ）に示すように、液晶表示装置１０１３において両端の２つの装飾図柄が停止するといった演出を行ってもよい。これにより、端末装置３００１自体に、装飾図柄が変動中において通常停止よりも先に停止表示させることができる演出ボタンのような役割を持たせることができ、遊技者は液晶表示装置１０１３に表示される演出画像を自らが操作しているような気分になるため、演出に対して一体感が生じ、遊技をより楽しむことができる。また、装飾図柄が大当り態様で停止表示されたときに、ラウンド数や大当り終了後において確変状態又は時短状態に移行するか否かをわからないようにしておき、タッチパネルディスプレイ３０３０に表示されている液晶表示装置１０１３に停止表示された大当り態様の装飾図柄を操作することにより、ラウンド数や大当り終了後において確変状態又は時短状態に移行するか否かを報知するようにしてもよい。例えば、液晶表示装置１０１３ではどの大当りでも「０−０−０」と表示し、タッチパネルディスプレイ３０３０の仮想オブジェクトにより、大当り終了後において確変状態及び時短状態に移行する１５ラウンド大当りなら「７−７−７」、大当り終了後において時短状態に移行する１５ラウンド大当りなら「６−６−６」、大当り終了後において確変状態に移行する２ラウンド大当りなら「１−１−１」、大当り終了後において通常状態に移行する２ラウンド大当りなら「２−２−２」等の表示がなされるようにすればよい。さらに、タッチパネルディスプレイ３０３０において大当り態様の装飾図柄を操作しないと、ラウンド数や大当り終了後において確変状態又は時短状態に移行するか否かがわからないようにしてもよい。これにより、遊技者は積極的に大当り態様の装飾図柄を操作するようになる。なお、第２仮想オブジェクト３５３１を動かして、タッチパネルディスプレイ３０３０上でゲームができる構成にし、そのゲームでの成績に応じて、液晶表示装置１０１３での演出が変化するようにしてもよい。
【０３０１】
図３２は、液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第２の図である。
【０３０２】
図３２（Ａ）〜（Ｅ）のそれぞれにおいて、左側に示されているのが液晶表示装置１０１３であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ３０３０である。
【０３０３】
図３２（Ａ）において、停止している３つの装飾図柄「７−６−６」と始動記憶１５３１、１５６１とが液晶表示装置１０１３に表示されている。このとき、始動記憶１５３１、１５６１の組合せがマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０にはマーカー上に第２仮想オブジェクト３５３１が表示されている。
【０３０４】
ここで、図３１（Ｄ）においても図３２（Ａ）と同様の第２仮想オブジェクト３５３１が表示されているが、両者のマーカーは異なっている。このように、マーカーが異なっていても、同一の仮想オブジェクトを表示させてもよい。なお、図３１（Ｄ）と、図３２（Ａ）とでは、第２仮想オブジェクト３５３１の表示位置が異なっている。これは、マーカーの違いによるものである。このように、マーカーは、仮想オブジェクトの種類を指示するだけでなく、表示位置についても指示している。マーカーには、この他の情報を含むこととしてもよい。
【０３０５】
図３２（Ｂ）において、変動している３つの装飾図柄と始動記憶１５６１とが液晶表示装置１０１３に表示されている。このとき、始動記憶１５６１がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０にはマーカー上に第３仮想オブジェクト３５６１が表示されている。
【０３０６】
ここで、第３仮想オブジェクト３５６１内には連続予告が３回目であることを示す数字が表示されている。第３仮想オブジェクト３５６１は、連続予告開始後において、第２始動口１０３５へ新たに遊技球が入賞することにより出現した始動記憶１５６１に基づいて表示されるものであるから、第２仮想オブジェクト３５３１の表示後、第３仮想オブジェクト３５６１を表示させることで、連続予告を継続させたいと考える遊技者は、第２始動口１０３５へ遊技球を発射するようになる。このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００１は、遊技球の発射を促すこともできる。
【０３０７】
図３２（Ｃ）において、３つの装飾図柄のうち両端が停止し中央は変動した状態で、始動記憶１５６１が液晶表示装置１０１３に表示されている。このとき、始動記憶１５６１がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０にはマーカー上に第３仮想オブジェクト３５６１が表示されている。装飾図柄の両端が「７」であり、中央の装飾図柄が「７」に停止すれば大当りになる状態である。このような場合は、装飾図柄の両端の「７」及び始動記憶１５６１が全体でマーカーとなり、第３仮想オブジェクト３５６１が中央の装飾図柄を「７」で停止させるような動きをすることとしてもよい。
【０３０８】
図３２（Ｄ）において、停止している３つの装飾図柄「７−７−７」と始動記憶１５６１とが液晶表示装置１０１３に表示されている。これは、確変大当りの状態を示している。このとき、装飾図柄「７−７−７」及び始動記憶１５６１がマーカーであり、第３仮想オブジェクト３５６１と、仮想オブジェクトである「確変大当り」の文字がタッチパネルディスプレイ３０３０に表示されている。
【０３０９】
図３２（Ｅ）において、液晶表示装置１０１３では、３つの装飾図柄「７−７−７」が表示された後、「大当り」の文字が表示される。そして、始動記憶１５６１は非表示となり、始動記憶１５６１が表示されていた箇所には、「７−７−７」が表示される。このこの「７−７−７」がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０では、「７−７−７」の位置に仮想オブジェクトである「確変大当り」の文字が表示される。
【０３１０】
図３３は、液晶表示装置における表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイの表示の実施例を示す第３の図である。
【０３１１】
図３３（Ａ）〜（Ｅ）のそれぞれにおいて、左側に示されているのが液晶表示装置１０１３であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ３０３０である。
【０３１２】
図３３（Ａ）において、３つの装飾図柄の両端が停止し、中央の装飾図柄のみが回転している。さらに、「ＰＵＳＨ」との表示がなされている。この表示は、遊技者に所定の操作ボタンを押すように促す表示である。この表示がなされた場合は、大当りが確定している場合である。そこで、「ＰＵＳＨ」の表示をマーカーとして、タッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトである「大当り確定」が表示されるようになっている。
【０３１３】
図３３（Ｂ）において、液晶表示装置１０１３に表示されているのは、複数の変動にわたった先読み連続予告をする際に、大当りを報知する図柄とは異なる別の図柄である「力力力」が表示されるパターンである。このときは、この図柄をマーカーとして、先読み連続予告を実行するゾーンである「力ゾーン突入」の仮想オブジェクトを表示させる。液晶表示装置１０１３でも「力力力」が表示された後に「力ゾーン突入」の表示をする。遊技者は端末装置３００１を用いることにより、液晶表示装置１０１３に「力力力」が表示されたと同時に「力ゾーン突入」を知ることができる。また、液晶表示装置１０１３で表示される「力力力」の右下に遊技者が認識困難なようなドット表示を行い（「力力力．」のようなイメージ）、これを端末装置３００１で撮影することにより、「力力力ゾーン」よりも大当りの可能性が高い「超力力力ゾーン突入」をタッチパネルディスプレイ３０３０に表示してもよい。なお、液晶表示装置１０１３において「力力力．」が表示された後には「力力力ゾーン突入」が表示されるため、端末装置３００１で撮影した遊技者のみが液晶表示装置１０１３に表示されている「力力力ゾーン」における大当りの期待度を知ることができる。
【０３１４】
図３３（Ｃ）において、液晶表示装置１０１３に表示されている「ＶＶＶ」は、１つの始動記憶で複数回の変動表示を行ういわゆる疑似連続予告のパターンである。このときは、この図柄をマーカーとしてタッチパネルディスプレイ３０３０では、「気合を入れてボタンを押すんだ！！！」の仮想オブジェクトが表示されて、遊技者に操作ボタンを押すことが促される。ただし、液晶表示装置１０１３においても、「ＶＶＶ」が表示された後、所定期間経過後に「ＶＶＶ」の表示が「気合を入れてボタンを押すんだ！！！」との表示に変更される。なお、その際には、マーカーである「ＶＶＶ」の図柄がなくなることから仮想オブジェクトも表示されなくなるが、タッチパネルディスプレイ３０３０では液晶表示装置１０１３の表示をそのまま表示することになるので、引き続き「気合を入れてボタンを押すんだ！！！」の表示がなされている。遊技者が、表示に促されて操作ボタンを押して、「Ｚ」図柄が液晶表示装置１０１３に表示されれば、疑似連開始又は継続となる。このように仮想オブジェクトにより、液晶表示装置１０１３の表示よりも早くに、遊技者に操作指示を与える表示を行う。これにより、タッチパネルディスプレイ３０３０を見ている遊技者は、有利に遊技を楽しむことができる。
【０３１５】
図３３（Ｄ）、（Ｅ）は、いずれも、液晶表示装置１０１３において、疑似連続予告の図柄が表示されている。図３３（Ｄ）は装飾図柄の中央に特殊図柄が表示されている。また、図３３（Ｅ）は装飾図柄が例えば順目等の特定の組合せとなっている。いずれにおいても、各図柄をマーカーとして、タッチパネルディスプレイ３０３０には「変動継続」の仮想オブジェクトが表示されている。
【０３１６】
次に、操作ボタンにより端末装置スタンドの位置を移動するタイプのパチンコ遊技機１００１の液晶表示装置１０１３の表示の例について説明する。
【０３１７】
図３４は、操作ボタンにより端末装置スタンドの位置を移動する、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示装置の表示の例を示す図である。
【０３１８】
操作ボタンを押すことで端末装置スタンド１０２３は液晶表示装置１０１３を撮影するための位置に移動される場合である。図３４（Ａ）では、液晶表示装置１０１３に「ＰＵＳＨ」を表示することにより、操作ボタンを押すことを遊技者に促している。始動記憶１５２１、１５２２、１５３１の組合せは、マーカーであり現在の表示を端末装置３００１により撮影することにより、遊技者は仮想オブジェクトの表示を楽しむことができ、連続予告を見ることができる。
【０３１９】
図３４（Ｂ）は、操作ボタンが押され、端末装置スタンド１０２３の位置が撮影位置に移動した場合である。液晶表示装置１０１３には、端末装置３００１を用いて撮影することを指示する言葉が表示される。
【０３２０】
図３４（Ｃ）に示すように、装飾図柄がすべて停止した後も、撮影することを指示する言葉が表示されたままである。
【０３２１】
図３４（Ｄ）は、図３４（Ｃ）の状態から、装飾図柄が変動し始めた状態を示している。この状態ではマーカーが表示されていないので、撮影することを指示する言葉が消滅する。
【０３２２】
図３４（Ｅ）は、図３４（Ａ）において操作ボタンが押されないまま、装飾図柄がすべて停止した場合を示している。つまり、端末装置スタンド１０２３は退避位置である。したがって、撮影することを指示する言葉は表示されていない。なお、このとき、図３４（Ｅ）では、図３４（Ａ）で表示されていていた「□（四角）」の始動記憶１５３１の代わりに、「○（丸）」の始動記憶１５２３が表示されている。このため、図３４（Ａ）において表示されていたマーカーが表示されておらず、仮に、この状態の液晶表示装置１０１３を端末装置３００１で撮影しても、仮想オブジェクトは表示されない。このように、図３４（Ａ）の状態において、遊技者が液晶表示装置１０１３における「ＰＵＳＨ」の表示に従わなかった場合、すなわち操作ボタンを押さなかった場合は、仮想オブジェクトの表示を楽しむことができず、連続予告を見ることができない。
【０３２３】
［パチスロ遊技機］
以下に、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の構成および動作について説明する。
【０３２４】
［パチスロ遊技機のＲＴに関する遊技フロー］
図３５を参照して、本実施形態に係るパチスロ遊技機の遊技フローについて説明する。図３５は、本実施形態に係るパチスロ遊技機の遊技フローを示す図である。
【０３２５】
図３５に示すように、本実施の形態に係るパチスロ遊技機は、一般遊技状態、ボーナスゲーム、第１のリプレイタイム（以下、ＲＴ１とする）及び第２のリプレイタイム（以下、ＲＴ２とする）を設けている。
【０３２６】
本実施の形態に係るパチスロ遊技機は、まず、ボーナスゲーム（Ｓ８００２）が終了することを条件に、ＲＴ１を開始する（Ｓ８００３）。ＲＴ１は、予め定められた回数の遊技が行われることを条件に終了する。ＲＴ１が終了すると、一般遊技状態を開始する（Ｓ８００４）。また、本実施の形態に係るパチスロは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、ボーナス役）が決定されたことを条件に、ＲＴ２を開始する（Ｓ８００１）。ＲＴ２は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され、ボーナスゲームが開始する（Ｓ８００２）ことを条件に終了する。
【０３２７】
ここで、本実施の形態では、一般遊技状態において再遊技役が決定される確率を基準として、再遊技役が決定される確率を変動させるようにしている。本実施の形態の一般遊技状態は、リプレイタイムを含む他の状態のなかで、再遊技役が最も高い確率（例えば４９９３２／６５５３６）で決定される。したがって、一般遊技状態では、再遊技が行われる機会が増加することになるから、遊技者は、所有するメダル等の消費を抑えながら、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、小役）やボーナス役が決定されるのを待つことができるようになる。
【０３２８】
これに対して、本実施の形態のリプレイタイムでは、一般遊技状態に比べて、再遊技役が決定される確率が低くなる。そして、ＲＴ１は、ＲＴ２に比べて、再遊技役がより低い確率（例えば８９８０／６５５３６）で決定される。
【０３２９】
つまり、本実施の形態では、一般遊技状態を、再遊技役が相対的に高い確率で決定される状態（再遊技高確率状態）として位置づける一方で、ＲＴ１を再遊技役が相対的に低い確率で決定される状態（再遊技通常確率状態）として位置づける。
【０３３０】
このような構成によれば、ボーナスゲームが終了すると、再遊技役が決定される確率を低く変動させた状態が開始し、予め定められた回数の遊技が行われることを条件にその状態が終了する。つまり、ボーナスゲームが終了した後、予め定められた回数の遊技が行われることを条件に、再遊技役が決定される確率が低確率から高確率に転じるように遊技者に見せることができる。
【０３３１】
［パチスロ遊技機の構造］
本実施の形態に係るパチスロ遊技機の遊技フローについての説明は以上である。次に、図３６〜図３９を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の構造について説明する。
【０３３２】
〈パチスロ遊技機の外部構造〉
図３６は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の外部構造を示す図である。
【０３３３】
（リールと表示窓）
パチスロ遊技機２００１は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット２００１ａと、キャビネット２００１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２００２とを備える。キャビネット２００１ａの内部には、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが横並びに設けられている。各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【０３３４】
フロントドア２００２の中央には、液晶表示装置２００５が設けられている。液晶表示装置２００５は、図柄表示領域２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒを含む表示画面２００５ａを備え、正面から見て３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒは、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【０３３５】
つまり、図柄表示領域２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒを含めた表示画面２００５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【０３３６】
図柄表示領域（以下、表示窓）２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒは、その背後に設けられたリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が停止されたとき、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組み合わせてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）２００８として定義する。
【０３３７】
本実施の形態では、各表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン、各表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン、各表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン、左表示窓２０２１Ｌの上段、中表示窓２０２１Ｃの中段及び右表示窓２０２１Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン、左表示窓２０２１Ｌの下段、中表示窓２０２１Ｃの中段及び右表示窓２０２１Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン２００８として設けている。
【０３３８】
（操作装置）
フロントドア２００２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２０１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２０１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【０３３９】
ベットボタン２０１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン２０１２は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【０３４０】
スタートレバー２００６は、全てのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン２００７Ｌ、２００３７、２００７Ｒは、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【０３４１】
（その他装置）
７セグ表示器２０１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【０３４２】
ランプ（ＬＥＤ等）２０１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２００９は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口２０１５は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口２０１５から排出されたメダルは、メダル受皿２０１６に貯められる。
【０３４３】
図３９は、端末装置スタンドの構成を示す図である。フロントドア２００２の左側縁部には、端末装置スタンド２０２５が配設されている。端末装置スタンド２０２５は端末装置３００１を把持し、端末装置３００１により液晶表示装置２００５が撮影されるように、端末装置３００１を固定するものである。より具体的には、端末装置スタンド２０２５は、少なくとも図柄表示領域２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒを含めた表示画面２００５ａの全体が撮影できる位置に、端末装置３００１を固定する。
【０３４４】
端末装置スタンド２０２５は、パチンコ遊技機１００１の端末装置スタンド１０２３と同様の構成とすればよい。
【０３４５】
図３９は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の端末装置スタンドの構成を示す図である。図３９に示すように、端末装置スタンド２０２５は駆動装置であるモータ２０２５ａを有している。なおモータ２０２５ａはフロントドア２００２の左側縁部に埋め込まれており、通常は遊技者には見えないように配置されていて、制御回路に接続されている。モータ２０２５ａが駆動することにより、端末装置スタンド２０２５がモータ２０２５ａを中心として回転運動することができる。
【０３４６】
端末装置スタンド２０２５は、液晶表示装置２００５を撮影可能な位置に端末装置３００１を固定する撮影位置と、撮影位置から、遊技者から見て左回りに端末装置スタンド２０２５が回転して、端末装置スタンド２０２５がフロントドア２００２の左側縁部に沿うような退避位置とを有している。端末装置スタンド２０２５の所定の部分は、端末装置３００１をネジ、ベルト等により把持できるような構成とされる。
【０３４７】
端末装置３００１が液晶表示装置２００５の撮影を行う必要がない場合には、端末装置３００１がフロントドア２００２の縁部に沿った状態である。撮影を行う必要がある場合には、端末装置３００１が、液晶表示装置２００５を撮影するために最適な位置に位置するように、モータ２０２５ａが駆動する。
【０３４８】
端末装置３００１が液晶表示装置２００５の撮影を行う必要がない場合、すなわち液晶表示装置２００５の表示にマーカーが存在しない場合には、端末装置スタンド２０２５は退避位置となる。また、撮影を行う場合、すなわち液晶表示装置２００５の表示にマーカーが存在する場合には、端末装置スタンド２０２５は撮影位置となる。このような位置となるように、モータ２０２５ａが駆動する。
【０３４９】
端末装置スタンド２０２５が設けられていることにより、遊技者がパチスロ遊技機２００１を遊戯しながらであっても、ぶれることなく端末装置３００１により液晶表示装置２００５を撮影することができる。
【０３５０】
なお、端末装置スタンド２０２５が自動で動くのではなく、モータ２０２５ａの駆動を制御するためのボタン等を設けておき、遊技者が端末装置スタンド２０２５の動作を自ら操作できるようにしてもよい。
【０３５１】
また、端末装置３００１から、端末装置スタンド２０２５の位置を制御する信号を送ることとしてもよい。例えば、端末装置スタンド２０２５にサブＣＰＵ２０８１と接続されるコネクタ等を設けて、端末装置３００１を端末装置スタンド２０２５に設置することにより端末装置３００１からサブＣＰＵ２０８１に信号を送ることができる構造とする。そして、端末装置３００１が撮影画像中にマーカー存在するか否かを判断して、マーカーが存在しないと判断した場合は、端末装置３００１がサブＣＰＵ２０８１にモータ２０２５ａを駆動させるよう信号を送り、端末装置スタンド２０２５を退避位置に移動させることとすればよい。なお、退避位置から撮影位置への移動については、遊技者がボタン操作により行うこととしてもよいし、例えば所定の時間が経過したとき等の適当な移動タイミングにおいて行われることとすればよい。端末装置３００１によるマーカーの検出は、端末装置３００１が例えば１秒間に５０か６０枚程度のフレーム数の撮影を行い、これらの撮影画像を用いてマッチング処理により行うこととすればよい。
【０３５２】
また、端末装置スタンド２０２５はモータ２０２５ａを有さなくてもよい。例えば、遊技者が手動により端末装置スタンド２０２５の位置を操作し、端末装置３００１が最適の撮影位置となるように調整できるようにしてもよい。
【０３５３】
また、本実施の形態では、端末装置スタンド２０２５がフロントドア２００２の左側縁部に配設されることとしたが、配設される位置はこの部分に限定されるわけではなく、遊技者の遊技の邪魔にならない位置であればよい。また、端末装置スタンド２０２５はパチスロ遊技機２００１に設置されているのではなく、例えば、椅子、パチスロ遊技機２００１が設置された台、または天井等に設置されていてもよい。
【０３５４】
また、端末装置スタンド２０２５は、端末装置３００１に電力を供給できる構成を有しておいてもよい。このような構成であれば、遊技者は端末装置３００１の充電持続時間を気にすることなく、長時間にわたってパチスロ遊技機２００１の遊技を楽しむことができる。
【０３５５】
赤外線受信部２０２４は、赤外線を受信して無線通信を可能とする赤外線モジュールであり、端末装置３００１から情報を受信するために用いられる。赤外線受信部２０２４は、パチンコ遊技機１００１の赤外線受信部１０２４と同様の構成とすればよい。なお、規制の問題から、パチンコ遊技機１００１は外部に情報を送信する構成を有さないが、このような規制の問題がなければ、パチンコ遊技機１００１が赤外線送信のための構成を有し、外部機器と送受信できるようにしてもよい。
【０３５６】
（１回の遊技の流れ）
ここで、本実施の形態に係るパチスロ遊技機２００１において行われる１回の遊技の結果が得られるまでの流れを説明する。
【０３５７】
まず、パチスロ遊技機２００１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー２００６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【０３５８】
続いて、パチスロ遊技機２００１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、前述の入賞判定ライン２００８に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【０３５９】
続いて、パチスロ遊技機２００１は、複数のリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒが押されると、内部当籤役とストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【０３６０】
ここで、パチスロ遊技機２００１では、基本的に、ストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【０３６１】
パチスロ遊技機２００１は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン２００８に沿って極力表示されるようにリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン２００８に沿って表示されることがないようにリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を停止する。
【０３６２】
こうして、複数のリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転がすべて停止されると、パチスロ遊技機２００１は、入賞判定ライン２００８に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。パチスロは、入賞に係るものであるとの判定を行うと、メダルの払い出し等の特典を遊技者に与える。以上のような一連の流れがパチスロ遊技機２００１における１回の遊技として行われる。
【０３６３】
また、パチスロ遊技機２００１は、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２００５により行う映像の表示、各種ランプ２０１４により行う光の出力、スピーカ２００９により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出を行う。
【０３６４】
パチスロ遊技機２００１は、遊技者によりスタートレバー２００６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）を抽出する。演出用乱数値が抽出されると、パチスロ遊技機２００１は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【０３６５】
演出内容が決定されると、パチスロ遊技機２００１は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が開始されるとき、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ遊技機２００１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【０３６６】
また、本実施形態に係るパチスロ遊技機２００１は、上述のパチンコ遊技機１００１と同様に、端末装置３００１と組み合わせて遊技を楽しむことができる。端末装置３００１により図柄表示領域２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒまたは表示画面２００５ａを撮影することにより、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの特定の図柄、または各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄の特定の組合せをマーカーとして認識し、タッチパネルディスプレイ３０３０に表示される撮影された画像に仮想オブジェクトを合成表示することができる。なお、液晶表示装置２００５にマーカーとなる記号やキャラクタ等を表示してもよい。
【０３６７】
遊技者は、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒを端末装置３００１により撮影することで、例えばキャラクタが合成さえた画像や図柄の色や大きさが実際の画像とは異なった画像等、液晶表示装置２００５の表示とは異なる演出を端末装置３００１により楽しむことができる。
【０３６８】
また、例えば、タッチパネルディスプレイ３０３０に仮想オブジェクトを用いて、ボーナス役が決定されたこと等の、遊技者が遊技を有利に行うための手助けとなる情報を遊技者に報知してもよい。それにより、遊技者は有利に遊技を進めることができる。
【０３６９】
また、端末装置３００１は赤外線送信部３０８０により、パチスロ遊技機２００１に対して赤外線信号を送信することができ、その信号をパチスロ遊技機２００１は赤外線受信部２０２４により受信することができる。
【０３７０】
例えば、遊技者がタッチパネルディスプレイ３０３０上で仮想オブジェクトを操作すると、その操作に関してのデータが端末装置３００１からパチスロ遊技機２００１に送信されることとすればよい。これにより、遊技者によりなされた操作が反映された演出をパチスロ遊技機２００１において行うことができる。それにより、遊技者は自らの操作が液晶表示装置２００５における表示に反映されている気分を楽しむことができ、より遊技を楽しむことができる。
【０３７１】
ここで、赤外線通信により行われる演出の具体例について、図面を用いて簡単に説明する。図３７は、本実施の形態に係る遊技機システムにおける赤外線通信により行われる演出の一例を示すための図である。図３７（Ａ）〜（Ｃ）のそれぞれにおいて、左側に示されているのが液晶表示装置２００５であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ３０３０である。
【０３７２】
図３７（Ａ）において、液晶表示装置２００５には家等の背景と、２つの「ベル」の図柄が表示されている。これらの図柄の左には図柄を表示するスペースはあるが、図柄が表示されていない。この画像において、例えば背景がマーカーであり、端末装置３００１により液晶表示装置２００５を撮影した場合には、タッチパネルディスプレイ３０３０には仮想オブジェクトであるキャラクタが表示される。タッチパネルディスプレイ３０３０に指を接触することにより、画像中でこのキャラクタを操作することができる。
【０３７３】
図３７（Ｂ）において、遊技者は、タッチパネルディスプレイ３０３０上で、キャラクタがハンマーを用いて図柄が表示されていない箇所を叩くように操作する。この際、タッチパネルディスプレイ３０３０上では、当該箇所にひびが入り、徐々に壊れていくような演出がなされるが、それと同様に、液晶表示装置２００５においても当該箇所にひびが入り、徐々に壊れていく。
【０３７４】
図３７（Ｃ）において、タッチパネルディスプレイ３０３０上において、当該箇所が壊れて代わりに「ベル」の図柄が表示される。それと同時に、液晶表示装置２００５においても「ベル」の図柄が表示される。このように、赤外線通信により、遊技者によりなされた操作が反映された演出が液晶表示装置２００５に表示される。なお、遊技者がキャラクタを操作しなかった場合は、図柄が表示されていない箇所についてはそのまま図柄を表示しないようにしておくことが好ましい。
【０３７５】
〈パチスロの内部構造〉
図３８は、本実施の形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。フロントドア２００２が開放され、フロントドア２００２の裏面側の構造及びキャビネット２００１ａの内部の構造が現れた状態が示されている。
【０３７６】
キャビネット２００１ａの内部の上方には、主制御回路２０７１を構成する主基板が設けられている。主制御回路２０７１は、内部当籤役の決定、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ遊技機２００１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路２０７１の具体的な構成は後述する。
【０３７７】
キャビネット２００１ａの内部の中央には、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが設けられている。各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒが接続されている。
【０３７８】
３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの左側には、副制御回路２０７２を構成する副基板が設けられている。副制御回路２０７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２０７２の具体的な構成は後述する。
【０３７９】
キャビネット２００１ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）２０４０が設けられている。ホッパー２０４０の左側には、パチスロ遊技機２００１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２０４３が設けられている。
【０３８０】
フロントドア２００２裏側の中央、表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒの下方には、セレクタ２０４２が設けられている。セレクタ２０４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２０１０に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。なお、セレクタ内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２０４２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【０３８１】
［パチスロ遊技機が備える回路の構成］
パチスロ遊技機の構造についての説明は以上である。次に、図４０及び図４１を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機が備える回路の構成について説明する。本実施の形態に係るパチスロ遊技機は、主制御回路、副制御回路及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【０３８２】
〈主制御回路〉
図４０は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【０３８３】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路２０７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ２０３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ２０３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）２０３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）２０３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）２０３３により構成される。
【０３８４】
メインＲＯＭ２０３２には、メインＣＰＵ２０３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２０７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ２０３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０３８５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ２０３１には、クロックパルス発生回路２０３４、分周器２０３５、乱数発生器２０３６及びサンプリング回路２０３７が接続されている。クロックパルス発生回路２０３４及び分周器２０３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ２０３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器２０３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路２０３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０３８６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ２０３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ２０３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ２００７Ｓは、３つのストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ２００６Ｓは、スタートレ４バー２００６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０３８７】
メダルセンサ２０４２Ｓは、メダル投入口２０１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２０４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ２０１１Ｓは、ベットボタン２０１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ２０１２Ｓは、精算ボタン２０１２が遊技者により押されたことを検出する。
【０３８８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ２０３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒ、７セグ表示器２０１３及びホッパー２０４０がある。また、マイクロコンピュータ２０３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０３８９】
モータ駆動回路２０３９は、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路２０５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに応じて検出する。
【０３９０】
ステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに伝達される。ステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒは一定の角度で回転する。
【０３９１】
メインＣＰＵ２０３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転角度（主に、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０３９２】
表示部駆動回路２０４８は、７セグ表示器２０１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路２０４１は、ホッパー２０４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路２０５１は、ホッパー２０４０に設けられたメダル検出部２０４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー２０４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０３９３】
〈副制御回路〉
図４１は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【０３９４】
副制御回路２０７２は、主制御回路２０７１と電気的に接続されており、主制御回路２０７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２０７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）２０８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）２０８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）２０８３、レンダリングプロセッサ２０８４、描画用ＲＡＭ２０８５、ドライバ２０８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）２０８８、オーディオＲＡＭ２０８９及びＡ／Ｄ変換器２０９０、アンプ２０９１及び駆動制御回路２０９２を含んで構成されている。
【０３９５】
サブＣＰＵ２０８１は、主制御回路２０７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２０８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２０８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路２０７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２０８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０３９６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２０８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路２０７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２００９による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０３９７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０３９８】
また、副制御回路２０８１には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２００５、スピーカ２００９、ランプ２０１４、赤外線受信部２０２４及び端末装置スタンド２０２５が接続されている。
【０３９９】
サブＣＰＵ２０８１、レンダリングプロセッサ２０８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ２０８６を含む）２０８５及びドライバは、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２００５により表示する。
【０４００】
また、サブＣＰＵ２０８１、ＤＳＰ２０８８、オーディオＲＡＭ２０８９、Ａ／Ｄ変換器２０９０及びアンプ２０９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２００９より出力する。また、サブＣＰＵ２０８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０１４の点灯及び消灯を行う。
【０４０１】
また、サブＣＰＵ２０８１及び駆動制御回路２０９２は、端末装置スタンド２０２５の位置の制御を行うための信号を出力する。端末装置スタンド２０２５の位置は、液晶表示装置２００５により表示されている画像や表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒから露呈されるリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの表示に応じて制御される。パチスロ遊技機２００１においてマーカーが表示される際には、液晶表示装置１０１３を撮影できる位置に端末装置３００１を配置できるように端末装置スタンド２０２５の位置が制御される。これにより、遊技者は遊技に集中しながら、端末装置３００１により仮想オブジェクトが含まれる画像を楽しむことができる。
【０４０２】
また、サブＣＰＵ２０８１は、赤外線受信部２０２４から入力される、端末装置３００１から送信された信号に基づいて、液晶表示装置２００５において遊技者により端末装置３００１に行われた操作に対応した演出を行う。例えば、遊技者がタッチパネルディスプレイ３０３０に表示された仮想オブジェクトを操作して所定の動作をさせることにより、液晶表示装置２００５にはその動作に対応した表示がなされる。また、タッチパネルディスプレイ３０３０上で遊技者がゲームを行いその勝敗に応じて、液晶表示装置２００５に表示される演出が変更されるようにしてもよい。
【０４０３】
これにより、遊技者は液晶表示装置２００５に表示される演出画像を自らが操作しているような気分になるため、演出に対して一体感が生じ、遊技をより楽しむことができる。また、タッチパネルディスプレイ３０３０上が仮想オブジェクトを操作して、タッチパネルディスプレイ３０３０上でゲームができる構成にし、そのゲームでの成績に応じて、液晶表示装置２００５での演出が変化するようにしてもよい。
【０４０４】
［パチスロ遊技機のメインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図４２〜図５０を参照して、メインＲＯＭ２０３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０４０５】
〈図柄配置テーブル〉
図４２を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図４２は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。図柄配置テーブルは、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０４０６】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。なお、図柄の種類は、図柄コードによって規定されている。
【０４０７】
〈図柄組合せテーブル〉
図４３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図４３は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の図柄組合せテーブルについて示す図である。本実施の形態では、入賞判定ライン２００８に沿って各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０４０８】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン２００８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０４０９】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ライン２００８に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０４１０】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、スイカ、１枚役Ａ又は１枚役Ｂが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０４１１】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。なお、入賞判定ライン２００８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０４１２】
ここで、本実施の形態に係るパチスロでは、ストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒが押されたときに入賞判定ライン上にある図柄から最大滑り駒数（図柄４個分）の範囲内にある各図柄の何れかが入賞判定ライン上に到達するのを待ってリールの回転を停止することが可能となっている。
【０４１３】
前述の図４２に示す図柄配置テーブルを参照すると、各リールの図柄「ベル」及び図柄「リプレイ」は、いずれの図柄位置であっても上記最大滑り駒数の範囲内に含まれるように配されている。したがって、図柄「ベル」から構成されるベルの図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」及び図柄「リプレイ」から構成されるリプレイの図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は、遊技者によりストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒが押されたタイミングにかかわらず、入賞判定ライン２００８上に表示される。
【０４１４】
これに対して、図柄「赤７」、図柄「チェリー」及び図柄「スイカ」は、リールの種別及び図柄位置によっては、上記最大滑り駒数の範囲内に含まれないように配されている。したがって、図柄「赤７」から構成される赤７の図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」、図柄「チェリー」を含んで構成されるチェリーの図柄の組合せ「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」及び図柄「スイカ」から構成されるスイカの図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」等は、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングによって、入賞判定ライン２００８上に表示されるか否かが決定される。
【０４１５】
〈ボーナス作動時テーブル〉
図４４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。図４４は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインＲＡＭ２０３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０４１６】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として２つのビッグボーナスゲーム（第１種特別役物に係る役物連続作動装置に相当し、以下、ＢＢ１及びＢＢ２とする）及びレギュラーボーナスゲーム（第１種特別役物に相当し、以下、ＲＢとする）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢ１またはＢＢ２の作動が行われている間、連続的に行われる。
【０４１７】
ＢＢ１またはＢＢ２の作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢ１もしくはＢＢ２の作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０４１８】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスゲームの作動が終了する。
【０４１９】
〈内部当籤役決定テーブル〉
図４５及び図４６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０４２０】
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０４２１】
内部当籤役は、入賞判定ライン２００８に沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０４２２】
図４５は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役（本実施の形態ではチェリー、ベル、スイカ、１枚役Ａ及び１枚役Ｂ）又は再遊技役（本実施の形態ではリプレイ）を規定している。図４６は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス役（本実施の形態ではＢＢ１及びＢＢ２）を規定している。
【０４２３】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「４」であるとき、内部当籤役として「リプレイ（００００１０００）」が決定される。この場合、左リール２００３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール２００３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール２００３Ｒの図柄「リプレイ」からなるリプレイの図柄の組合せの表示が許可される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０４２４】
〈内部抽籤テーブル〉
図４７〜図５０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０４２５】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０４２６】
本実施の形態では、ボーナスゲームやリプレイタイムであるか否かといった状態に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
【０４２７】
図４７は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。本実施の形態に係るパチスロ遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ボーナスゲーム及びリプレイタイムのいずれでもない場合に使用される。
【０４２８】
図４８は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。図４９は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタのそれぞれが決定されるときの抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０４２９】
このように、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを参照したとき、リプレイが決定される確率はそれぞれ異なるが、その他の小役が決定される確率はいずれも同様である。また、図５０は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【０４３０】
［パチスロ遊技機のメインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ２０３３に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図５１〜図５３を参照して、メインＲＡＭ２０３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０４３１】
〈内部当籤役格納領域〉
図５１を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。図５１は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の内部当籤役格納領域の構成について説明するための図である。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが“０”であるとき、その内容はハズレとなる。
【０４３２】
なお、メインＲＡＭ２０３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン２００８上に表示されたことを示す。
【０４３３】
〈持越役格納領域〉
図５２を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。図５２は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の持越役格納領域の構成について説明するための図である。前述の内部抽籤テーブルを参照して行われた抽籤の結果、ボーナス役が決定されたときは、持越役格納領域に格納される。
【０４３４】
持越役格納領域に格納されたボーナス役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン２００８上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている（いわゆる持ち越しと呼ばれる）。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０４３５】
〈作動中フラグ格納領域〉
図５３を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。図５３は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の作動中フラグ格納領域の構成について説明するための図である。作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はリプレイタイムが割り当てられている。対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやリプレイタイムの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが“０”であるときの状態を一般遊技状態としている。
【０４３６】
［パチスロ遊技機において実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ２０３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図５４〜図６１を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０４３７】
〈主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート〉
まず、図５４を参照して、メインＣＰＵ２０３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。図５４は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。パチスロ遊技機２００１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ２０３１は、初期化処理を行う（Ｓ８０１１）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、メインＲＡＭ２０３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ８０１２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０４３８】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、後で図５５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ８０１３）。この処理では、メダルセンサ２０４２Ｓやスタートスイッチ２００６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０４３９】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ２０３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ８０１４）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、後で図５６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ８０１５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ２０３１は、スタートコマンドを副制御回路２０７２に対して送信する（Ｓ８０１６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０４４０】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、全メインリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ８０１７）。なお、全メインリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図６１）によってステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒの駆動が制御され、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が開始される。
【０４４１】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、後で図５７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８０１８）。この処理では、ストップスイッチ２００７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が停止される。
【０４４２】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、入賞判定ライン２００８に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ８０１９）。検索の結果、入賞判定ライン２００８に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ２０３１は、表示コマンドを副制御回路２０７２に対して送信する（Ｓ８０２０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０４４３】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ８０２１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー２０４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ２０３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ８０２２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０４４４】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８０２３）。メインＣＰＵ２０３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図５９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ８０２４）。ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０４４５】
メインＣＰＵ２０３１は、ステップＳ８０２４の後、又は、ステップＳ８０２３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図６０を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ８０２５）。リプレイタイムの作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインＣＰＵ２０３１は、後で図５８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ８０２６）。ボーナスゲームの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ８００２に移る。
【０４４６】
（メダル受付・スタートチェック処理）
次に、図５５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図５５は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ２０３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ８０３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ８０３２）。セレクタ２０４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２０４２内のメダルの通過が促される。
【０４４７】
メインＣＰＵ２０３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ８０３３）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ８０３４）。ステップＳ８０３３及びステップＳ８０３４は再遊技を行うための処理である。
【０４４８】
メインＣＰＵ２０３１は、ステップＳ８０３２又はステップＳ８０３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ８０３５）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８０３６）。メインＣＰＵ２０３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ８０３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０４４９】
メインＣＰＵ２０３１は、ステップＳ８０３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ８０３８）。メインＣＰＵ２０３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ８０３９）。メインＣＰＵ２０３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ８０４０）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ８０４１）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ８０４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０４５０】
メインＣＰＵ２０３１は、ステップＳ８０３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ８０４３）。メインＣＰＵ２０３１は、ステップＳ８０４３の後、ステップＳ８０４２の後、又は、ステップＳ８０３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ２０１１Ｓのチェックを行う（Ｓ８０４４）。ベットボタン２０１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０４５１】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ８０４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップＳ８０３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ２００６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ８０４６）。
【０４５２】
メインＣＰＵ２０３１は、スタートスイッチ２００６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ８０３８に移る一方で、スタートスイッチ２００６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ８０４７）。セレクタ２０４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０４５３】
（パチスロ遊技機の内部抽籤処理）
次に、図５６を参照して、内部抽籤処理について説明する。図５６は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の内部抽籤処理のフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ２０３１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ８０５１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスゲームの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０４５４】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ８０５２）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８０５３）。
【０４５５】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ８０５４）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８０５５）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８０５６）。メインＣＰＵ２０３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８０５７）。
【０４５６】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８０５８）。メインＣＰＵ２０３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８０５４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ８０５９）。
【０４５７】
メインＣＰＵ２０３１は、ステップＳ８０６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８０６０）。メインＣＰＵ２０３１は、ステップＳ８０７０又はステップＳ８０６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８０６１）。
【０４５８】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８０６２）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８０６３）。メインＣＰＵ２０３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８０６４）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８０６５）。
【０４５９】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８０６６）。メインＣＰＵ２０３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したとき、つまりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、ＲＴ作動中フラグ及びＲＴゲーム数カウンタをクリアする（Ｓ８０６７）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、ＲＴ２作動中フラグをオンにする（Ｓ８０６８）。
【０４６０】
メインＣＰＵ２０３１は、ステップＳ８０６８の後、ステップＳ８０６３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したとき、又はステップＳ８０６６において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８０６９）。つまり、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０４６１】
（リール停止制御処理）
次に、図５７を参照して、リール停止制御処理について説明する。図５７は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のリール停止制御処理のフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ２０３１は、有効なストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ８０７１）。メインＣＰＵ２０３１は、有効なストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０４６２】
メインＣＰＵ２０３１は、有効なストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒが押されたと判別したときには、該当ストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒの操作を無効化する（Ｓ８０７２）。各ストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ２０３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０４６３】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ８０７３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０４６４】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒが押されたときに該当表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ８０７４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン２００８に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０４６５】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ８０７５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ２０３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ８０７６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が停止される。
【０４６６】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ８０７７）。リール停止コマンドは、停止したリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０４６７】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、操作が有効なストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒがあるか否かを判別する（Ｓ８０７８）。つまり、まだ回転中のリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ２０３１は、操作が有効なストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒがあると判別したときには、ステップＳ８０７１に移る一方で、操作が有効なストップボタン２００７Ｌ、２００７Ｃ、２００７Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０４６８】
（ボーナス作動チェック処理）
次に、図５８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図５８は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス作動チェック処理のフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ２０３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ８０８１）。メインＣＰＵ２０３１は、表示役はＢＢ１またはＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢの種別に応じたＢＢ作動時処理を行う（Ｓ８０８２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０４６９】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ８０８３）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、ＲＴ作動中フラグをクリアする（Ｓ８０８４）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２０７２に対して送信する（Ｓ８０８５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４７０】
メインＣＰＵ２０３１は、ステップＳ８０８１において表示役はＢＢ１およびＢＢ２のいずれでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ８０８６）。メインＣＰＵ２０３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ８０８７）。
【０４７１】
メインＣＰＵ２０３１は、Ｓ１２６において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８０８８）。メインＣＰＵ２０３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ２０３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８０８９）。
【０４７２】
メインＣＰＵ２０３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ２０３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ８０９０）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４７３】
（ボーナス終了チェック処理）
次に、図５９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。図５９は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のボーナス終了チェック処理のフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ２０３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ８１０１）。メインＣＰＵ２０３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ８１０２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。
【０４７４】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにして、ＲＴゲーム数カウンタに１０００を格納する（Ｓ８１０３）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ８１０４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０４７５】
メインＣＰＵ２０３１は、ステップＳ８１０１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ８１０５）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ２０３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ８１０６）。
【０４７６】
メインＣＰＵ２０３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ８１０７）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０４７７】
（ＲＴ制御処理）
次に、図６０を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。図６０は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のＲＴ制御処理のフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ２０３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８１１１）。メインＣＰＵ２０３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ２０３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ８１１２）。
【０４７８】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ８１１３）。メインＣＰＵ２０３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ２０３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにする（Ｓ８１１４）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０４７９】
（メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ））
次に、図６１を参照して、メインＣＰＵ２０３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。図６１は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機のメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ２０３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ８１２１）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ８１２２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０４８０】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、リール制御処理を行う（Ｓ８１２３）。この処理では、全リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒの駆動が制御される。
【０４８１】
次に、メインＣＰＵ２０３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ８１２４）。次に、メインＣＰＵ２０３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ８１２５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０４８２】
〈副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー〉
主制御回路のメインＣＰＵ２０３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図６２〜図６４を参照して、副制御回路２０７２のサブＣＰＵ２０８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０４８３】
（主基板通信タスク）
図６２を参照して、サブＣＰＵ２０８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。図６２は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の主基板通信タスク処理のフローチャートである。はじめに、サブＣＰＵ２０８１は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ８１３１）。次に、サブＣＰＵ２０８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ８１３２）。
【０４８４】
次に、サブＣＰＵ２０８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ８１３３）。サブＣＰＵ２０８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ８１３１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ８１３４）、ステップＳ８１３１に移る。
【０４８５】
（演出登録タスク）
次に、図６３を参照して、サブＣＰＵ２０８１により行われる演出登録タスクについて説明する。図６３は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の演出登録タスク処理のフローチャートである。はじめに、サブＣＰＵ２０８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ８１４１）。次に、サブＣＰＵ２０８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ８１４２）。サブＣＰＵ２０８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ８１４３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２０８３に設けられた格納領域に複写される。
【０４８６】
次に、赤外線検出解析処理が行われる（Ｓ８１４４）。この処理において、サブＣＰＵ２０８１は、赤外線受信部２０２４が受信した赤外線に基づいて（例えば、図９に示す赤外線送信処理により送信された赤外線に基づいて）、端末装置３００１において遊技者によりなされた操作を判断し、その操作に合わせた演出が行われるようにする。
【０４８７】
次に、サブＣＰＵ２０８１は、後で図６４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ８１４５）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０４８８】
サブＣＰＵ２０８１は、ステップＳ８１４５の後、又は、ステップＳ８１４２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ８１４６）。次に、サブＣＰＵ２０８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ８１４７）。次に、サブＣＰＵ２０８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ８１４８）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ８１４１に移る。
【０４８９】
（演出内容決定処理）
次に、図６４を参照して、サブＣＰＵ２０８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。図６４は、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の演出内容決定処理のフローチャートである。はじめに、サブＣＰＵ２０８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８１５１）。サブＣＰＵ２０８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ８１５２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０４９０】
次に、サブＣＰＵ２０８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ８１５３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０４９１】
次に、サブＣＰＵ２０８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８１５４）。サブＣＰＵ２０８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ８１５５）。
【０４９２】
次に、サブＣＰＵ２０８１は、全てのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが停止しているか否かを判別する（Ｓ８１５６）。サブＣＰＵ２０８１は、全てのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが停止していると判別したときには、停止態様が特定の停止態様であるか否かを判別する（Ｓ８１５７）。サブＣＰＵ２０８１は、停止態様が特定の停止態様であると判別した場合には、端末装置スタンド２０２５の駆動データを登録する（Ｓ８１５８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０４９３】
また、サブＣＰＵ２０８１は、全てのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが停止していないと判別したとき、及び停止態様が特定の停止態様ではないと判別したときも、演出内容決定処理を終了する。
【０４９４】
この処理により、全てのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが停止し、かつ、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒにより表示されている図柄が特定の態様の場合に、端末装置スタンド２０２５は液晶表示装置２００５を撮影できる位置に端末装置３００１を固定できる態様となるようにすることができる。このときのマーカーは、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒにより表示されている図柄のすべてまたは一部をマーカーとして認識する。
【０４９５】
次に、サブＣＰＵ２０８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８１５９）。サブＣＰＵ２０８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ８１６０）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０４９６】
次に、サブＣＰＵ２０８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８１６１）。サブＣＰＵ２０８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ８１６２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０４９７】
次に、サブＣＰＵ２０８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８１６３）。サブＣＰＵ２０８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ８１６４）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０４９８】
［パチスロ遊技機のリールによる図柄の表示および端末装置の表示］
パチスロ遊技機２００１のリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが停止した際に表示された図柄と、その図柄を端末装置３００１で撮影した場合にタッチパネルディスプレイ３０３０に表示される画像について説明する。
【０４９９】
図６５は、パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示について説明するための図であり、図６５（Ａ）はパチスロ遊技機のリールの図柄の表示を示す図であり、図６５（Ｂ）は端末装置の表示を示す図である。
【０５００】
所定の条件の場合に、パチスロ遊技機２００１のリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄によりマーカーが構成される。図６５（Ａ）はパチスロ遊技機２００１のリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄の例を示している。図６５（Ｂ）は、この図柄を端末装置３００１により撮影した際に、タッチパネルディスプレイ３０３０に表示される画像の例を示している。
【０５０１】
パチスロ遊技機２００１のリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄「赤７」が上段に並んで表示されており、ＢＢ１が決定した状態である。この場合は、タッチパネルディスプレイ３０３０において撮影画像の「赤７」の位置に実際のものよりもさらに大きな「赤７」の仮想オブジェクトが表示されている。また、それ以外の段には、それぞれキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。
【０５０２】
このとき、図柄「赤７−赤７−赤７」をマーカーとしてもよいし、９つの図柄のすべてをマーカーとしてもよい。また、液晶表示装置２００５にマーカーとして記号、キャラクタ、アイテム、文字等を表示してもよい。
【０５０３】
以下に、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄の表示及びそれを撮影した場合のタッチパネルディスプレイ３０３０での表示の例について示す。
【０５０４】
図６６は、パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第１の図である。
【０５０５】
図６６（Ａ）〜（Ｄ）のそれぞれにおいて、左側に示されているのがリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ３０３０である。
【０５０６】
図６６（Ａ）は、ＲＴ２の「ハズレ」の際にのみ表示される図柄の表示態様を示している。この表示態様は、いわゆるリーチ目であり、ボーナスが確定している状態を示している。このとき、図柄の全体がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトである「ボーナス確定７を揃えろ！」の文字が図柄に重ねて表示されている。これにより、遊技者は、リーチ目であることを知ることができ、遊技を有利に進めることができる。
【０５０７】
なお、図柄の一部でリーチ目であることが認識できるであれば、図柄の一部をマーカーとしてもよい。また、タッチパネルディスプレイ３０３０には、パチスロ遊技機２００１に表示された図柄とは異なる図柄が表示されるようにしてもよい。その場合には、図柄の種類は同一で、そのデザインが異なるようにすればよい。
【０５０８】
図６６（Ｂ）は、上段に「赤７」がそろった状態の図柄の表示態様を示している。このとき、上段の「赤７−赤７−赤７」の図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、「赤７」の図柄の表示が強調されるような仮想オブジェクトが「赤７」に重ねて表示されている。さらに、中段および下段にはそれぞれキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。
【０５０９】
なお、中段、下段の図柄をマーカーとして、これらに応じてさらに異なる仮想オブジェクトを表示することとしてもよい。
【０５１０】
図６６（Ｃ）は、中段に「赤７」がそろった状態の図柄の表示態様を示している。このとき中段の「赤７−赤７−赤７」の図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトである「白７」が「赤７」に重ねて表示されている。さらに、中段および下段にはそれぞれキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。
【０５１１】
なお、中段に「赤７」がそろう場合でも、「赤７−赤７−赤７」以外の上段または下段の図柄に応じて、仮想オブジェクトによる演出を異ならせてもよい。中段に「赤７」がそろう場合は、上段または下段に「赤７」がそろう場合とは異なる演出としてもよい。例えば、中段に「赤７」がそろう場合は、特定のフラグ時（７＋チェリー等）にしか停止しないようにして、上下段揃いと仮想オブジェクトによる演出を異ならせてもよい。特に、中段に「赤７」がそろう場合は、上段または下段に「赤７」がそろう場合とは異なり遊技者に特典を付与する可能性が高いものする。そして、遊技者が、タッチパネルディスプレイ３０３０上の演出によりそのことを認識できることとすればよい。遊技者に付与する特典としては、例えば、ＢＢ中のＡＲＴ当籤確率が向上する等とすればよい。これにより、遊技者は、タッチパネルディスプレイ３０３０の表示から、何か特典があるのではないかと期待感を膨らませることになる。
【０５１２】
図６６（Ｄ）は、下段に「赤７」がそろった状態の図柄の表示態様を示している。このとき、下段の「赤７−赤７−赤７」の図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、「赤７」の図柄の表示が強調されるような仮想オブジェクトが「赤７」に重ねて表示されている。さらに、中段および下段にはそれぞれキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。
【０５１３】
仮想オブジェクトを表示する場合の例について説明したが、必ずしも１ゲームごとに仮想オブジェクトを表示しなくてもよい。
【０５１４】
また、リーチ目の表示態様の際に仮想オブジェクトが表示されないようにし、遊技者に違和感を与えることによりリーチ目であることを報知してもよい。
【０５１５】
図６７は、パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第２の図である。
【０５１６】
図６７（Ａ）〜（Ｄ）のそれぞれにおいて、左側に示されているのがリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ３０３０である。
【０５１７】
図６７（Ａ）は、右下がりに「赤７」がそろった状態の図柄の表示態様を示している。このとき、右下がりの「赤７−赤７−赤７」の図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、「赤７」の図柄の代わりにキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。
【０５１８】
図６７（Ｂ）は、右上がりに「赤７」がそろった状態の図柄の表示態様を示している。このとき、右上がりの「赤７−赤７−赤７」の図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、「赤７」の図柄の代わりにキャラクタの仮想オブジェクトが表示されている。
【０５１９】
図６７（Ｃ）は、「１枚役Ａ」を取りこぼした場合に表示される図柄の表示形態（チャンス目）を示している。ここで、左上段から右下段にかけての「スイカ−スイカ−Replay」が第１チャンス目である。このとき、図柄の全体がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトであるキャラクタが中央の図柄位置に表示される。これにより、遊技者は何らかの報知が行われていることを認識できる。なお、このように図柄の全体をマーカーとしてもよいし、第１チャンス目の図柄（「スイカ−スイカ−Replay」）のみをマーカーとしてもよい。
【０５２０】
図６７（Ｄ）は、「１枚役Ｂ」を取りこぼした場合に表示される図柄の表示形態を示している。ここで、左上段から右下段にかけての「スイカ−スイカ−チェリー」が第２チャンス目である。このとき、図柄の全体がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトであるキャラクタが中段の右と左図柄位置に表示される。これにより、遊技者は何らかの報知が行われていることを認識できる。なお、このように図柄の全体をマーカーとしてもよいし、第２チャンス目の図柄（「スイカ−スイカ−チェリー」）のみをマーカーとしてもよい。
【０５２１】
「１枚役Ａ」のＢＢ重複期待度は２０％であるのに対して、「１枚役Ｂ」のＢＢ重複期待度は９０％である。そこで、仮想オブジェクトのキャラクタが、図６７（Ｃ）に比べて１つ多く出現するようにしている。このように、仮想オブジェクトのキャラクタの数を異ならせることにより、遊技中の遊技機について詳しくない遊技者であってもＢＢ重複期待度が異なることを予想することができる。なお、仮想オブジェクトとして表示するものをキャラクタとしたが、第１チャンス目の場合は「２０％」、第２チャンス目の場合は「９０％」というように、ＢＢ重複期待度の数値を仮想オブジェクトとして表示するようにしてもよい。
【０５２２】
仮想オブジェクトを表示する場合の例について上述したが、必ずしも１ゲームごとに仮想オブジェクトを表示しなくてもよい。
【０５２３】
また、通常時において停止されたリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒを撮影すると、必ず仮想オブジェクトが表示されるようにし、リーチ目の表示態様の際に仮想オブジェクトが表示されないようにすることで、遊技者に違和感を与えることによりリーチ目であることを報知してもよい。
【０５２４】
以下に、本実施の形態に係るパチスロ遊技機２００１について変形例を示す。
【０５２５】
（１）例えば１セット５０ゲームのＡＲＴ機であって、セット数をストックするタイプである場合に、タッチパネルディスプレイ３０３０に表示される仮想オブジェクトにより、遊技者に様々な報知を行う例について説明する。ここで、ＡＲＴ機とは、ＡＴ（アシストタイム）及びＲＴ（リプレイタイム）のそれぞれの特典を付与する機能を有する機種である。なお、ＡＴとは、停止操作の順序や狙うべき図柄を遊技者が知らなければ、入賞することが困難な小役について、停止操作の順序や狙うべき図柄を報知する遊技期間である。また、ＲＴとは、再遊技の当籤確率が高く設定された遊技期間である。ＡＲＴ機では、ＡＴ及びＲＴが所定期間付与される。この遊技期間は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高くなるとともに、内部当籤役（小役）の報知が行われ、獲得メダル（入賞による払い出しメダルから投入メダルを差し引いたメダル数）が増加する可能性が高い有利な期間である。
【０５２６】
なお、この機種では、ＢＢ中において、「ベル」以外でセット数の抽籤をすることとする。
【０５２７】
「１枚役Ａ」はＢＢ中においては、セット数の上乗せ期待度が１０％である。この際に、「１枚役Ａ」に対応する図柄を狙った場合は、「１枚役Ａ」の表示態様の図柄が停止し、狙わなかった場合は、例えば上述の「スイカ−スイカ−Replay」といった第１チャンス目以外の第３チャンス目の表示態様の図柄が表示される。そして、この図柄をマーカーとしてタッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトである「チャンス」の文字が表示される。
【０５２８】
また、「１枚役Ｂ」はＢＢ中においては、セット数の上乗せ期待度が１００％である。この際に、「赤７」の図柄そろいを狙った場合は、ストップボタン２００７Ｌ、２００３７、２００７Ｒの操作タイミングに応じて、上段または下段に「赤７」がそろう。そして、タッチパネルディスプレイ３０３０には、通常時の上段または下段に「赤７」がそろったときと、同じ演出がなされるように、仮想オブジェクトが表示される。また、「赤７」の図柄そろいを狙わなかった場合には、例えば上述の「スイカ−スイカ−チェリー」といった第２チャンス目以外の第４チャンス目の表示態様の図柄が表示される。そして、この図柄をマーカーとしてタッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトである「激アツ〜」の文字が表示される。
【０５２９】
また、「ハズレ」はＢＢ中においては、セット数の上乗せ期待度が１００％である。さらに大量ストックの放出もあり得る。この際に、「赤７」の図柄そろいを狙った場合は、中段に「赤７」がそろう。そして、この図柄をマーカーとしてタッチパネルディスプレイ３０３０では、「赤７」を強調表示した仮想オブジェクトが表示される。この場合は、上下段の「赤７」そろいに比べて有利な特典が与えられるので、上下段の「赤７」そろいのときよりも強調度合いを大きくすればよい。例えば、仮想オブジェクトの「７」が、白色、金色、虹色等であることとすればよい。また、「赤７」の図柄そろいを狙わなかった場合には、上述した第１〜第４チャンス目以外の第５チャンス目の表示態様の図柄が表示される。そして、この図柄をマーカーとしてタッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトであるキャラクタ及び「確定！！」の文字が表示され、「確定」に応じたアクションをキャラクタが行う。
【０５３０】
これにより、遊技者が狙い忘れた場合、遊技者が目押しが苦手な場合、又は、遊技者がチャンス目の判別ができない場合等においても、遊技者は端末装置３００１を用いて有利に遊技を行うことができる。そのため、端末装置３００１の使用が促進される。
【０５３１】
有利なＢＢ１と不利なＢＢ２とを備える場合に、出目に応じて仮想オブジェクトによる演出を変化させてもよい。例えば、第２チャンス目が出た場合には、第１チャンス目が出た場合に比べてＢＢ１の可能性が高いため、仮想オブジェクトによりＢＢ１濃厚演出を行うこととすればよい。この場合に、ＢＢ１でなくＢＢ２であった場合には、遊技者の落胆を抑制するためにＡＲＴ当籤を行うこととすればよい。つまり、ＢＢ１濃厚演出の矛盾による遊技者の落胆を、ＢＢ２＋ＡＲＴを確定させることにより抑制する。
【０５３２】
また、ＲＴ２中に、ＢＢ１のみに内部当籤している際に、ＢＢ２（「７−７−ＢＡＲ」）を狙ってはずれたときには、左上段が７、中上段が７、右中段がＢＡＲの出目が出現する。この図柄をマーカーとして仮想オブジェクトによりＢＢ１確定演出を行うこととすればよい。これにより、遊技者はＢＢ１が内部当籤していることを即座に知ることができる。なお、左上段が「７」、中上段が「７」、右中段が「ＢＡＲ」の出目は、ＲＴ２中のＢＢ１に当籤しているときのみ出現するようにしてもよいし、他の状態のＢＢ１に当籤しているときに出現するようにしてもよいが、状態に関わらずＢＢ１に当籤していないときには出現しないようにすることが好ましい。
【０５３３】
（３）また、例えば、端末装置３００１のタッチパネルディスプレイ３０３０において、仮想オブジェクトを表示している場合に、スクリーンショット又は仮想オブジェクト毎に表示記憶等を行い、その仮想オブジェクトを用いて専用のＵＲＬに基づく専用のＷｅｂサイトに接続できることとしてもよい。これにより、コレクション数に応じた特典を与えることができる。また、仮想オブジェクトについては遊技を行わなくても、コレクションが可能であるため、誰でも参加可能なコンテンツとなる。
【０５３４】
（４）また、図柄自体がマーカーになっていることから、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに対し正面座した遊技者以外の者が、端末装置３００１を用いてマーカーを撮影し、仮想オブジェクトの表示を楽しむ可能性がある。そこで、例えば、正面以外からは図柄が認識できないように、表示窓である図柄表示領域（以下、表示窓）２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒの大きさと同等となる大きさの図柄を用いることとすればよい。これにより、正面以外から図柄を見た場合は、図柄表示領域２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒにより図柄の一部が遮られる。このような構成とすることにより、遊技者以外の者が仮想オブジェクトの表示を楽しむことを防ぐことができる。なお、正面以外からマーカーを読み取ることができないようにすればよいことから、すべての図柄を大きくする必要はなく、マーカーとなる特定の図柄のみ大きくしてもよい。また、例えば、各表示窓２０２１Ｌ、２０２１Ｃ、２０２１Ｒの枠に囲いを設置してもよい。この囲いは、有色又は透明偏光レンズのようなものが望ましい。これにより、遊技者以外はマーカーを読み取ることがさらに困難となる。
【０５３５】
（５）上述したように、マーカーは図柄以外を用いてもよい。例えば、液晶表示、役物演出、筐体ランプ等をマーカーとして用いることができる。これらを適宜組み合わせてマーカーとしてもよい。例えば、図柄のみをマーカーとして用いた場合には、図柄の組合せは９２６１通りであるが、図柄に加えて、上述の液晶表示、役物演出、筐体ランプ等を組み合わせることにより、マーカーのパターンは無限に作り出すことができる。
【０５３６】
例えば、遊技機の設計上、第１の液晶演出＋第１の出目は、ＢＢ１のときにしか選択されない場合には、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒおよび液晶表示装置２００５の表示をマーカーとすればよい。そして、端末装置３００１によりリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒおよび液晶表示装置２００５の表示を撮影することにより、「ＢＢ１確定！」等の文字の仮想オブジェクトがタッチパネルディスプレイ３０３０に表示されることとすればよい。なお、第１の液晶演出は静止画が好ましい。
【０５３７】
また、例えば、遊技機の設計上、第１の役物演出が「スイカ」対応であり、「スイカ」ハズレでＡＲＴ潜伏が確定するとする。なお、第１の役物演出は、通常は遊技者が視認できない退避位置に退避している演出役物が、遊技者が視認できる出現位置に移動してくる演出である。第１の役物演出＋第２の出目（スイカ以外の出目）が表示された場合にＡＲＴ潜伏が確定する。この場合に、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒおよび演出役物をマーカーとすればよい。第１の役物演出において出現位置に移動してそのまま出現位置にとどまっている演出役物およびリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒにより表示された第２の出目を、端末装置３００１により撮影することで、「ＡＲＴ潜伏確定！」等の文字の仮想オブジェクトがタッチパネルディスプレイ３０３０に表示されることとすればよい。なお、第２の出目は例えば「ベル」ぞろい等とすればよい。ここで、役物演出とは、パチスロ遊技機２００１に設けられた演出役物と呼ばれる可動部材が可動することにより行われる演出のことをいう。なお、第２の出目は各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒにおいて有効ライン上に「スイカ」を引き込める範囲内で停止操作をしたときに表示される。
【０５３８】
このように、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒ、及び、液晶表示装置２００５の表示又は演出役物をマーカーとしている場合は、各演出が表示され、かつ、第１の出目又は第２の出目が出た場合に上記仮想オブジェクトは表示される。第１の出目又は第２の出目が出ただけでは、上記仮想オブジェクトは表示されない。
【０５３９】
（６）また、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄により演出が行われる際に、その演出にあわせて仮想オブジェクトによる演出を行うようにしてもよい。図６８は、パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第３の図である。
【０５４０】
図６８（Ａ）〜（Ｃ）のそれぞれにおいて、左側に示されているのがリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ３０３０である。
【０５４１】
リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒで行われる演出は、図６８（Ｂ）に示すような「スイカ」のみが表示された図柄の表示態様と、図６８（Ｃ）に示すような「赤７」のみが表示された図柄の表示態様と、が交互に繰り返され、その後図６８（Ａ）に示すような「スイカ」および「赤７」のすべてが表示された図柄の表示態様となるものである。図６８（Ａ）は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのバックライトが全点灯状態である。図６８（Ｂ）及び図６８（Ｃ）のそれぞれについては、図面上黒い部分については、バックライトが消灯状態である。
【０５４２】
このような表示態様に合わせて、タッチパネルディスプレイ３０３０での表示について説明する。図６８（Ｂ）に示すような「スイカ」のみが表示された図柄の表示態様の場合はこの図柄をマーカーとして、タッチパネルディスプレイ３０３０では、大きな「スイカ」を仮想オブジェクトとして図柄に重ねて表示される。また、図６８（Ｃ）に示すような「赤７」のみが表示された図柄の表示態様の場合はこの図柄をマーカーとして、タッチパネルディスプレイ３０３０では、大きな「赤７」を仮想オブジェクトとして図柄に重ねて表示される。そして、図６８（Ａ）に示すような「スイカ」および「赤７」のすべてが表示された図柄の表示態様の場合は、この全図柄をマーカーとして、タッチパネルディスプレイ３０３０では、図６８（Ｃ）の「赤７」よりもさらに大きな「赤７」が仮想オブジェクトとして表示される。
【０５４３】
なお、この場合は、パチスロ遊技機２００１は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒ以外に演出用のメカリールをサブリールとして有することとし、このサブリールにより図柄の演出を行うことが好ましい。なお、サブリールはメカリールでなく、液晶表示装置２００５に表示されることとしてもよい。
【０５４４】
（７）また、上乗せタイプのＡＲＴ機の場合に、所定の抽籤に当籤した際に、ロックを行い、ロックと組み合わせてＡＲＴゲームの上乗せゲーム数を、仮想オブジェクトにより報知することにしてもよい。なお、ロックとは、スタートレバー２００６操作（開始操作）後に、遊技者による停止操作を所定期間無効化し、この所定期間中にリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒを停止又は変動させる機能である。
【０５４５】
例えば、図柄がロックしたときに、端末装置３００１により、撮影すると、パチスロ遊技機の場合は、例えば、上乗せゲーム数を示す仮想オブジェクトが表示されることとしてもよい。
【０５４６】
図６９は、パチスロ遊技機の表示及び端末装置のタッチパネルディスプレイの表示実施例を示す第４の図である。図６９（Ａ）〜（Ｃ）のそれぞれにおいて、左側に示されているのがリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄であり、右側に示されているのがその画像を撮影した際のタッチパネルディスプレイ３０３０である。
【０５４７】
図６９（Ａ）〜（Ｃ）のそれぞれは、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒがロックされた際の図柄である。このパチスロ遊技機２００１において、ロックされた際の出目の図柄により上乗せゲーム数が異なる。しかし、上乗せゲーム数は随時報知されることはなく、ＡＲＴの最終ゲームにおいて一括で全ての上乗せゲーム数が報知される。したがって遊技者が、上乗せゲーム数を示すリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄を知らない場合は、どのタイミングでどれだけのゲーム数が上乗せされたかがわからない。しかし、ロックされた際のリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄をマーカーとすることにより、遊技者は端末装置３００１を介して、上乗せされたゲーム数を随時知ることができる。
【０５４８】
図６９（Ａ）は、上乗せゲームが１０Ｇである場合に、表示されるリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄を示す。この図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトである「１０Ｇ上乗せ」の文字が図柄に重ねて表示される。
【０５４９】
図６９（Ｂ）は、上乗せゲームが２００Ｇである場合に、表示されるリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄を示す。この図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトである「２００Ｇ上乗せ」の文字が図柄に重ねて表示される。
【０５５０】
図６９（Ｃ）は、上乗せゲームが５００Ｇである場合に、表示されるリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの図柄を示す。この図柄がマーカーであり、タッチパネルディスプレイ３０３０には、仮想オブジェクトである「５００Ｇ上乗せ」の文字が図柄に重ねて表示される。ここで、図６９（Ａ）〜（Ｃ）の図柄は、ＡＲＴ中又はロック中にしか表示されない。
【０５５１】
以上、本実施の形態の遊技機システムＳ、パチンコ遊技機１００１、パチスロ遊技機２００１及び端末装置３００１について説明した。
【０５５２】
本実施形態において、サーバ４００１からダウンロードしたアプリケーションプログラム等によりＡＲ技術を用いることができるため、このアプリケーションプログラム等を修正することにより、タッチパネルディスプレイ３０３０における仮想オブジェクトの演出を変更することができる。そのため、遊技者は新たにアプリケーションプログラムをダウンロードするだけで、新たな演出を楽しむことができる。このため、同一の機種であっても長期間稼働させても、遊技者が飽きることがない。
【０５５３】
また、遊技者は、液晶表示装置を有する端末装置３００１により演出を楽しむことができるため、仮に、パチンコ遊技機１００１やパチスロ遊技機２００１において、液晶表示装置１０１３や液晶表示装置２００５を設置しないことしても、遊技者は液晶画面による演出を楽しむことができる。
【０５５４】
アプリケーションプログラムが未完成の状態であっても、パチンコ遊技機１００１やパチスロ遊技機２００１が完成していれば、先にホールに出荷することができる。そのため、遊技機の納入が遅れるといった不具合を抑制できる。
【符号の説明】
【０５５５】
１００１  パチンコ遊技機
１０１３、２００５  液晶表示装置
１０２３、２０２５  端末装置スタンド
１０２４、２０２４  赤外線受信部
１２３１、２０２５ａ  モータ
２００１  パチスロ遊技機
２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒ  リール
２０４９Ｌ、２０４９Ｃ、２０４９Ｒ  ステッピングモータ
３００１  端末装置
３０１０  カメラ
３０２１  認識手段
３０２２  合成画像生成手段
３０３０  タッチパネルディスプレイ
Ｓ  遊技機システム
【要約】
【課題】新たな部材を設けることなく、ＡＲ技術により斬新な演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機１００１、２００１は、カメラ３０１０によって撮影された撮影画像中のマーカーに基づいて、タッチパネルディスプレイ３０３０に合成画像を表示する端末装置３００１により撮影可能である。この遊技機１００１、２００１は、所定の可変条件が成立したことに基づいて、液晶表示装置１０１３、２００５において識別図柄の変動表示または停止表示を行う。この識別図柄が、マーカーである。
【選択図】図６５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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