(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段で入球検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段で入球検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームを優先的に実行させる遊技機において、
前記第１始動手段への入球時に、前記記憶手段に記憶されている複数の前記第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、連続する前記第１図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出の実行可を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームを除く前記連続演出の実行中に、前記第２始動手段で遊技球が入球検知され、かつ連続演出の対象とされた次の第１図柄変動ゲームよりも優先的に前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記第２図柄変動ゲームと、該第２図柄変動ゲームに連続して実行される前記第１図柄変動ゲームに跨って前記所定の演出を実行させ、
前記第１図柄変動ゲームの終了後、次回の第１図柄変動ゲームが行われる迄の間に設定される第１インターバル時間よりも、前記第２図柄変動ゲームの終了後、次回の第１図柄変動ゲームが行われる迄の間に設定される第２インターバル時間を短く設定したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段で入球検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段で入球検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームを優先的に実行させる遊技機において、
前記第１図柄変動ゲームを実行させるとき、及び前記第２図柄変動ゲームを実行させるときに当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果にしたがって表示手段に確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する図柄決定手段と、
前記第１始動手段への入球時に、前記記憶手段に記憶されている複数の前記第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、連続する前記第１図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出の実行可を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームを除く前記連続演出の実行中に、前記第２始動手段で遊技球が入球検知され、かつ連続演出の対象とされた次の第１図柄変動ゲームよりも優先的に前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記第２図柄変動ゲームと、該第２図柄変動ゲームに連続して実行される前記第１図柄変動ゲームに跨って前記所定の演出を実行させ、
前記演出制御手段は、特定のはずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、リーチ演出を行うように前記表示手段を制御可能に構成されており、
前記図柄決定手段は、前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが実行されるとともに該第２図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合、前記特定のはずれの図柄組み合わせを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段で入球検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段で入球検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームを優先的に実行させる遊技機において、
前記第１図柄変動ゲームを実行させるときに該第１図柄変動ゲームの変動時間を決定し、前記第２図柄変動ゲームを実行させるときに該第２図柄変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第１始動手段への入球時に、前記記憶手段に記憶されている複数の前記第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、連続する前記第１図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出の実行可を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出を実行させる演出制御手段と、
前記所定の演出の演出時間を定めた複数種類の演出時間パターンを記憶する演出時間パターン記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームを除く前記連続演出の実行中に、前記第２始動手段で遊技球が入球検知され、かつ連続演出の対象とされた次の第１図柄変動ゲームよりも優先的に前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記第２図柄変動ゲームと、該第２図柄変動ゲームに連続して実行される前記第１図柄変動ゲームに跨って前記所定の演出を実行させ、
前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが実行されない場合、前記第１図柄変動ゲーム毎に該第１図柄変動ゲームの変動時間内で終了する演出時間が定められた演出時間パターンを選択し、該演出時間パターンに従って前記所定の演出を実行させる一方で、
前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記第２図柄変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンを選択し、該演出時間パターンに従って前記所定の演出を実行させ、
前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが複数回連続して実行される場合、前記第２図柄変動ゲームが開始する度に前記第２図柄変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンを選択し、新たに選択した演出時間パターンに従って前記所定の演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段で入球検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段で入球検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームを優先的に実行させる遊技機において、
前記第１始動手段への入球時に、前記記憶手段に記憶されている複数の前記第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、連続する前記第１図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出の実行可を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームを除く前記連続演出の実行中に、前記第２始動手段で遊技球が入球検知され、かつ連続演出の対象とされた次の第１図柄変動ゲームよりも優先的に前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記第２図柄変動ゲームと、該第２図柄変動ゲームに連続して実行される前記第１図柄変動ゲームに跨って前記所定の演出を実行させ、
前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが実行されるとともに該第２図柄変動ゲームが当りとなる場合、当り遊技の開始に伴って、実行中である所定の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記最終回の第１図柄変動ゲームが終了する迄、前記所定の演出の実行回数を計数する計数手段を備え、
前記連続演出の実行可の決定対象となった対象第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームが前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームとなるとともに、前記連続演出の実行可を決定した時点で記憶されている第１始動保留球の数が前記連続演出を構成する所定の演出の規定実行回数となり、
前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中、図柄変動ゲームの開始を契機として前記連続演出を構成する所定の演出を実行させる一方で、前記連続演出の実行中、前記第１図柄変動ゲームの終了を契機として実行中の前記所定の演出を終了させるとともに、
前記計数手段の計数値と前記規定実行回数をもとに、前記最終回の第１図柄変動ゲームであるか否かを特定することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、連続する複数回の図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行する連続演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、連続する複数回の図柄変動ゲームを対象として所定の演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「連続演出」と示す）が行われている。このような連続演出は、例えば、特許文献１に記載された発明で提案されている。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段と、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段と、を備えている。そして、保留中の第１図柄変動ゲームを示す第１始動保留球が存在する場合であっても、保留中の第２図柄変動ゲームを示す第２始動保留球が存在する場合には、第２図柄変動ゲームを優先的に実行させるようになっている。なお、特許文献１では、第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８５４０２号公報（段落［０１６２］、図１０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１のパチンコ遊技機では、連続演出の実行中に第２始動手段で遊技球が入球検知されるなどして、連続演出中に第２図柄変動ゲームが割り込み実行されることがある。このような場合、第２始動保留球が零となるまで第１図柄変動ゲームが実行されないとともに、連続演出が中断されることになる。したがって、特許文献１では、割込み実行された第２図柄変動ゲームにおいて、ランプを点滅させたり、「ハンドル操作を止めて」からなるメッセージを表示させたりして、連続演出の実行中である旨、すなわち、連続演出が再開される旨を報知するようにしている。
【０００６】
ところが、特許文献１では、このように連続演出の実行中である旨が報知されたとしても、結局はこのような演出の実行によって連続演出の連続性が妨げられることになり、連続演出が続くことに期待を抱く遊技者の興趣を低下させることになってしまう。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、連続演出の連続性を損なわないとともに違和感のない連続演出を実行させることで、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段で入球検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段で入球検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームを優先的に実行させる遊技機において、前記第１始動手段への入球時に、前記記憶手段に記憶されている複数の前記第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、連続する前記第１図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出の実行可を決定する連続演出決定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームを除く前記連続演出の実行中に、前記第２始動手段で遊技球が入球検知され、かつ連続演出の対象とされた次の第１図柄変動ゲームよりも優先的に前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記第２図柄変動ゲームと、該第２図柄変動ゲームに連続して実行される前記第１図柄変動ゲームに跨って前記所定の演出を実行させ、前記第１図柄変動ゲームの終了後、次回の第１図柄変動ゲームが行われる迄の間に設定される第１インターバル時間よりも、前記第２図柄変動ゲームの終了後、次回の第１図柄変動ゲームが行われる迄の間に設定される第２インターバル時間を短く設定したことを要旨とする。
請求項２に記載の発明は、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段で入球検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段で入球検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームを優先的に実行させる遊技機において、前記第１図柄変動ゲームを実行させるとき、及び前記第２図柄変動ゲームを実行させるときに当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果にしたがって表示手段に確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する図柄決定手段と、前記第１始動手段への入球時に、前記記憶手段に記憶されている複数の前記第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、連続する前記第１図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出の実行可を決定する連続演出決定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームを除く前記連続演出の実行中に、前記第２始動手段で遊技球が入球検知され、かつ連続演出の対象とされた次の第１図柄変動ゲームよりも優先的に前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記第２図柄変動ゲームと、該第２図柄変動ゲームに連続して実行される前記第１図柄変動ゲームに跨って前記所定の演出を実行させ、前記演出制御手段は、特定のはずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、リーチ演出を行うように前記表示手段を制御可能に構成されており、前記図柄決定手段は、前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが実行されるとともに該第２図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合、前記特定のはずれの図柄組み合わせを決定することを要旨とする。
請求項３に記載の発明は、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段で入球検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段で入球検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームを優先的に実行させる遊技機において、前記第１図柄変動ゲームを実行させるときに該第１図柄変動ゲームの変動時間を決定し、前記第２図柄変動ゲームを実行させるときに該第２図柄変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記第１始動手段への入球時に、前記記憶手段に記憶されている複数の前記第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、連続する前記第１図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出の実行可を決定する連続演出決定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、前記所定の演出の演出時間を定めた複数種類の演出時間パターンを記憶する演出時間パターン記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームを除く前記連続演出の実行中に、前記第２始動手段で遊技球が入球検知され、かつ連続演出の対象とされた次の第１図柄変動ゲームよりも優先的に前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記第２図柄変動ゲームと、該第２図柄変動ゲームに連続して実行される前記第１図柄変動ゲームに跨って前記所定の演出を実行させ、前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが実行されない場合、前記第１図柄変動ゲーム毎に該第１図柄変動ゲームの変動時間内で終了する演出時間が定められた演出時間パターンを選択し、該演出時間パターンに従って前記所定の演出を実行させる一方で、前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記第２図柄変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンを選択し、該演出時間パターンに従って前記所定の演出を実行させ、前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが複数回連続して実行される場合、前記第２図柄変動ゲームが開始する度に前記第２図柄変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンを選択し、新たに選択した演出時間パターンに従って前記所定の演出を実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段で入球検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段で入球検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームを優先的に実行させる遊技機において、前記第１始動手段への入球時に、前記記憶手段に記憶されている複数の前記第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、連続する前記第１図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出の実行可を決定する連続演出決定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームを除く前記連続演出の実行中に、前記第２始動手段で遊技球が入球検知され、かつ連続演出の対象とされた次の第１図柄変動ゲームよりも優先的に前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記第２図柄変動ゲームと、該第２図柄変動ゲームに連続して実行される前記第１図柄変動ゲームに跨って前記所定の演出を実行させ、前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが実行されるとともに該第２図柄変動ゲームが当りとなる場合、当り遊技の開始に伴って、実行中である所定の演出を終了させることを要旨とする。
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記最終回の第１図柄変動ゲームが終了する迄、前記所定の演出の実行回数を計数する計数手段を備え、前記連続演出の実行可の決定対象となった対象第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームが前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームとなるとともに、前記連続演出の実行可を決定した時点で記憶されている第１始動保留球の数が前記連続演出を構成する所定の演出の規定実行回数となり、前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中、図柄変動ゲームの開始を契機として前記連続演出を構成する所定の演出を実行させる一方で、前記連続演出の実行中、前記第１図柄変動ゲームの終了を契機として実行中の前記所定の演出を終了させるとともに、前記計数手段の計数値と前記規定実行回数をもとに、前記最終回の第１図柄変動ゲームであるか否かを特定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、連続演出の連続性を損なわないとともに違和感のない連続演出を実行させることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの種類を説明する説明図。
【図５】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図６】事前判定コマンドの種類を説明する説明図。
【図７】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図８】連続演出決定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】連続演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】図９の続きを示すフローチャート。
【図１１】（ａ）は、連続演出の実行中に第２始動入賞口に遊技球が入賞しなかった場合における演出態様を示すタイミングチャート、（ｂ）は、連続演出の実行中に第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合における演出態様を示すタイミングチャート。
【図１２】演出時間パターンの種類を説明する説明図。
【図１３】第２の実施形態における連続演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】（ａ）は、第２の実施形態において、連続演出の実行中に第２始動入賞口に遊技球が入賞しなかった場合における演出態様を示すタイミングチャート、（ｂ），（ｃ）は、第２の実施形態において、連続演出の実行中に第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合における演出態様を示すタイミングチャート。
【図１５】（ａ）は、第１の変動ゲームにおいてチャンス目を経由したリーチ演出が実行された場合における演出態様を示すタイミングチャート、（ｂ）は、連続演出の実行中に第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合における演出態様を示すタイミングチャート。
【図１６】（ａ）〜（ｈ）は、チャンス目を経由したリーチ演出の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１の実施形態）
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
【００１６】
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂが配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂでは、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで特別図柄を用いて行われる図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）を「第１の変動ゲーム」と示す一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂで特別図柄を用いて行われる図柄変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明では、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂを纏めて、特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂと示す場合がある。
【００１８】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａと演出表示装置１１では、同時に第１の変動ゲームと該第１の変動ゲームに係わる表示演出（飾り図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。同様に、第２特別図柄表示装置１２ｂと演出表示装置１１では、同時に第２の変動ゲームと該第２の変動ゲームに係わる表示演出（飾り図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。その一方、第１特別図柄表示装置１２ａと、第２特別図柄表示装置１２ｂでは、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。即ち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂにはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお、本実施形態において、第１特別図柄表示装置１２ａに表示される特別図柄を、特別図柄１と示し、第２特別図柄表示装置１２ｂに表示される特別図柄を、特別図柄２と示して区別する場合がある。
【００２０】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００２１】
また、遊技盤１０において第２特別図柄表示装置１２ｂの右方には、普通図柄表示装置１３が配設されている。普通図柄表示装置１３では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、単に「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１３は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図１では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１３では、当りか否かの当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００２２】
また、第１特別図柄表示装置１２ａの左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが配設されている。第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した第１始動保留球としての特別図柄１用の始動保留球の記憶数（以下、「第１保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１４に遊技球が入球することで１加算される一方で、第１の変動ゲームの開始により１減算される。したがって、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２３】
また、第１特別図柄表示装置１２ａの右方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂが配設されている。第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、機内部で記憶した第２始動保留球としての特別図柄２用の始動保留球の記憶数（以下、「第２保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、第２の変動ゲームの開始により１減算される。したがって、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２４】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、第１保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Ｈが形成されている。保留画像表示領域Ｈは、図１に示すように、第１保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域（報知部）Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Ｈでは、第１保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、第１保留記憶数「２」の場合には、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が保留有表示の態様で画像表示される一方で、個別表示領域Ｈ３，Ｈ４が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図１では、保留有表示の態様として、個数表示領域に左下がり斜線を付している。保留画像表示領域Ｈは、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Ｈにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から第１保留記憶数を認識することになる。なお、本実施形態では、第２保留記憶数は画像表示部ＧＨにおいて表示されることなく、第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂのみで表示されるようになっている。
【００２５】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１４ａを有する第１始動入賞口１４（第１始動手段）と遊技球の入球口１５ａを有する第２始動入賞口１５（第２始動手段）が上下方向に並ぶように配置されている。第１始動入賞口１４は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口１４ａを常時開放させた構成とされている。一方で、第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えており、開閉羽根１６が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口１５ａを開放させる構成とされている。
【００２６】
第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５の各奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動手段としての始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）及び第２始動手段としての始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、各特別図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２７】
第２始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉１７の開動作により大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間（本実施形態では、２５秒）が経過すること、又は予め定めた入球上限個数（本実施形態では、９球）の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２９】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート１９が配設されている。普通図柄作動ゲート１９の奥方には、該普通図柄作動ゲート１９へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図２に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件のみを付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過（普通図柄変動スイッチＳＷ４が遊技球を検知）したことを抽選条件とし、この抽選条件の成立を契機として、第２始動入賞口１５を開閉する開閉羽根１６を閉状態から開状態へ動作させるか否かの開放抽選としての普図当り抽選が内部的に行われる。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を高確率状態（高確率抽選状態）とする確変状態を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。そして、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定される。特別図柄（大当り図柄）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。そして、特図振分用乱数の値は、大当りの種類毎に対応する各特別図柄に対して、所定個数ずつ（例えば、１つずつ）振分けられている。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根１６の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根１６が、第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根１６が、第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分開放される。
【００３２】
以下、本実施形態に設定されている大当りの種類について図２に従って説明する。
特別図柄Ａ及び特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１５回」とする一方で、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」としている。また、特別図柄Ａ及び特別図柄Ｃに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態（次回大当りまで）と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。その一方で、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、変短状態が付与されるようになっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「１５Ｒ確変大当り遊技」と示す一方で、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「１５Ｒ非確変大当り遊技」と示す。また、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。
【００３３】
本実施形態では、特別図柄１の大当り抽選で大当りに当選した時と、特別図柄２の大当り抽選で大当りに当選した時で選択可能な大当り図柄の種類及びその選択率も異なっている。具体的に説明すると、特別図柄１及び特別図柄２で選択可能な大当り図柄は、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、及び特別図柄Ｃからなる３つのグループに属する図柄とされているとともに、特別図柄１及び特別図柄２において、特別図柄Ａ〜Ｃに複数種類の大当り図柄が夫々属している。そして、これらの特別図柄Ａ〜Ｃからなるグループに属する各特別図柄１に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ振分けられている。同様に、特別図柄Ａ〜Ｃからなるグループに属する各特別図柄２に対しても、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ振分けられている。
【００３４】
具体的に言えば、特別図柄１において、特別図柄Ａに属する大当り図柄には３０個の乱数値が、特別図柄Ｂに属する大当り図柄には４０個の乱数値が、特別図柄Ｃに属する大当り図柄には３０個の乱数値が、それぞれ振分けられている。この振分けによれば、特別図柄１において、特別図柄Ａの大当りが３０％（１００分の３０）、特別図柄Ｂの大当りが４０％（１００分の４０）、特別図柄Ｃの大当りが３０％（１００分の３０）になる。その結果、特別図柄１の大当りにおいては、大当り全体の６０％（３０％＋３０％）が確変大当りとなり、大当り全体の４０％が非確変大当りとなる。
【００３５】
一方、特別図柄２において、特別図柄Ａに属する大当り図柄には５０個の乱数値が、特別図柄Ｂに属する大当り図柄には４０個の乱数値が、特別図柄Ｃに属する大当り図柄には１０個の乱数値が、それぞれ振分けられている。この振分けによれば、特別図柄２において、特別図柄Ａの大当りが５０％（１００分の５０）、特別図柄Ｂの大当りが４０％（１００分の４０）、特別図柄Ｃの大当りが１０％（１００分の１０）になる。その結果、特別図柄２の大当りにおいては、大当り全体の６０％（５０％＋１０％）が確変大当りとなり、大当り全体の４０％が非確変大当りとなる。
【００３６】
上記構成によれば、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄１の大当りと特別図柄２の大当りでは、何れも確変大当りの割合が６０％であって同一割合に設定されているとともに、何れも非確変大当りの割合が４０％であって同一割合に設定されている。そして、特別図柄１の確変大当りと特別図柄２の確変大当りでは、特別図柄１における特別図柄Ａの割合が３０％に設定されているのに対し、特別図柄２における特別図柄Ａの割合が５０％に設定されており、特別図柄２の方が特別図柄Ａを選択し易くなっている。これは、大当り抽選で大当りに当選した場合、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームで大当り図柄が導出されたときの方が、特別図柄Ａの大当りに基づく大当り遊技が付与され易くなっていることを示す。即ち、確変状態を付与する特別図柄Ａと特別図柄Ｃを比較すると、ラウンド数の多い特別図柄Ａの方が賞球としてより多くの遊技球が払い出されることになる。これにより、特別図柄Ａを選択しやすい第２の変動ゲームの方が、第１の変動ゲームよりも遊技者にとって有利である。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００３８】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、普通図柄表示装置１３、第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ及び第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂが接続されている。
【００３９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間（演出時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
【００４１】
大当り変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
【００４２】
ここで、本実施形態に設定される変動パターンについて図４に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンＰ１は、変動内容に「通常変動」を含むとともに、変動時間として「６秒」を定める変動パターンである。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序（左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ変動である。また、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ２及び大当り変動用の変動パターンＰ３には、変動時間としてそれぞれ「１５秒」を定めるパターンである。
【００４３】
なお、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ２に対して、複数種類（本実施形態では２種類）の変動内容が対応付けられている。具体的には、演出表示装置１１においてリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを表示させる変動内容（通常変動内容）を特定する通常パターンが設定されている。さらに、演出表示装置１１においてリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを表示させる変動内容（特殊変動内容）を特定する特殊パターンが設定されている。そして、これらのパターン（通常パターン、特殊パターン）は、変動パターンＰ２に対応するように演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。これにより、特殊パターンが選択された際には、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせが導出されることになる。一方、通常パターンが選択された際には、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせが導出されることになる。ちなみに、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンが選択された場合、原則として通常パターンが選択されるようになっている。その一方で、特殊状況（本実施形態では、連続演出中）の発生時に限って第２の変動ゲームがはずれリーチ変動用の変動パターンに基づいて実行される場合、特殊パターンが選択されるようになっている。
【００４４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４２２までの全１４２３通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（低確判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（高確判定値）とがある。高確率用の大当り判定値の設定数（本実施形態では４０個）は、低確率用の大当り判定値の設定数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態時の大当り抽選で当選する確率は１４２３分の４となる一方で、確変状態時の大当り抽選で当選する確率は１４２３分の４０となる。本実施形態において大当り判定値は、特別図柄１及び特別図柄２の変動に係る処理において共通使用（共用）されている。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態においてリーチ判定値は、遊技状態に関係なく、同値に設定されている。すなわち、リーチ抽選で当選する確率は、同一確率となっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０迄の全２５１通りの整数）の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、非変短状態時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値（本実施形態では、１３個）と、変短状態時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値（本実施形態では、２５０個）とがある。
【００４６】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４７】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄入力処理は始動入賞口への入球を契機に実行する処理である一方で、特別図柄開始処理は図柄変動ゲームの開始を契機に実行する処理である。
【００４８】
最初に、特別図柄入力処理について図５に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４９】
一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定（第１保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳ１２）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力するために送信バッファにセットする。この第１保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において演出制御基板３１に出力される。画像表示部ＧＨの保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）の画像表示は、第１保留指定コマンドで指示される保留記憶数によって表示の態様が制御される。
【００５０】
そして、ステップＳ１２の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これらの値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１３）。
【００５１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態中であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態フラグとしての作動フラグの設定値が「０（非変短状態）」である場合に肯定判定し、作動フラグの設定値が「１（変短状態）」である場合に否定判定する。ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了するので、変短状態中は後に詳述する事前判定処理を実行しないことになる。一方、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３で取得した大当り判定用乱数の値と低確率用の大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを事前判定する事前判定処理を行う（ステップＳ１５）。事前判定処理は、特別図柄入力処理において遊技球の入球に伴って取得された大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを生成及び出力するための処理である。ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
【００５２】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された第１保留記憶数を確認し、確認した第１保留記憶数に対応する事前判定コマンド［ＥＢＨ００Ｈ〜０３Ｈ］（図６参照）を送信用バッファにセットする（ステップＳ１６）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「１」のときに［ＥＢＨ００Ｈ］を、第１保留記憶数「２」のときに［ＥＢＨ０１Ｈ］を、第１保留記憶数「３」のときに［ＥＢＨ０２Ｈ］を、第１保留記憶数「４」のときに［ＥＢＨ０３Ｈ］をセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５３】
図６は、本実施形態における特別図柄入力処理の処理結果に応じて出力される事前判定コマンドを示す一覧表である。事前判定コマンドは、［ＥＢＨ］からなる上位バイトと［００Ｈ〜０ＢＨ］からなる下位バイトの組み合わせによって構成されている。そして、各事前判定コマンドには、特別図柄入力処理の対象となる第１始動保留球に関する情報が対応付けられている。具体的に言えば、入球時点の第１保留記憶数（１〜４）と、その第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームの変動内容（大当り変動又ははずれ変動）が対応付けられている。
【００５４】
一方、ステップＳ１５の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と低確率用の大当り判定値が一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとならないことを事前に認識することになる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３で取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かを事前判定する事前判定処理を行う（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、リーチ演出を伴うはずれとなることを事前に認識することになる。
【００５５】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された第１保留記憶数を確認し、確認した第１保留記憶数に対応する事前判定コマンド［ＥＢＨ０４Ｈ〜０７Ｈ］（図６参照）を送信用バッファにセットする（ステップＳ１８）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「１」のときに［ＥＢＨ０４Ｈ］を、第１保留記憶数「２」のときに［ＥＢＨ０５Ｈ］を、第１保留記憶数「３」のときに［ＥＢＨ０６Ｈ］を、第１保留記憶数「４」のときに［ＥＢＨ０７Ｈ］をセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５６】
一方、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、リーチ演出を伴わないはずれとなることを事前に認識することになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された第１保留記憶数を確認し、確認した第１保留記憶数に対応する事前判定コマンド［ＥＢＨ０８Ｈ〜０ＢＨ］（図６参照）を送信用バッファにセットする（ステップＳ１９）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「１」のときに［ＥＢＨ０８Ｈ］を、第１保留記憶数「２」のときに［ＥＢＨ０９Ｈ］を、第１保留記憶数「３」のときに［ＥＢＨ０ＡＨ］を、第１保留記憶数「４」のときに［ＥＢＨ０ＢＨ］をセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態では、事前判定処理（ステップＳ１５，Ｓ１７）を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、連続演出決定手段として機能する。
【００５７】
一方、ステップＳ１０の判定結果が否定（第１始動入賞口に入球なし）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ２０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ２０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定（第２保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳ２２）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂの表示内容を変更する。
【００５９】
本実施形態では、ステップＳ１２及びステップＳ２２の処理により、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは始動口に入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段として機能する。
【００６０】
そして、ステップＳ２２の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これらの値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ２３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を実行することなく、特別図柄入力処理を終了する。つまり、特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４へ遊技球が入球した際には事前判定処理を実行する一方で、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球した際には事前判定処理を実行しないようになっている。
【００６１】
次に、特別図柄開始処理について図７に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ３０の判定結果が否定（大当り中ではなく、かつゲーム中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数を読み出す（ステップＳ３１）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３１で読み出した第２保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の第２の変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ３１）。
【００６２】
ステップＳ３１の判定結果が否定（第２保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を読み出す（ステップＳ３２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２で読み出した第１保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の第１の変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の判定結果が否定（第１保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１の変動ゲームが存在しないため、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ３２の判定結果が肯定（第１保留記憶数＞０）の場合、保留中の第１の変動ゲームが存在するので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算する（ステップＳ３３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３５に移行する。
【００６３】
一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定（第２保留記憶数＞０）の場合、保留中の第２の変動ゲームが存在するので、第２保留記憶数を１減算する（ステップＳ３４）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂの表示内容を変更する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するために送信バッファにセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３５に移行する。
【００６４】
ステップＳ３５に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３３又はステップＳ３４の対象となる特別図柄を対象とし、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各乱数の値を読み出した後、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行（保留記憶数の１減算）に伴って、保留記憶数毎の情報（乱数の値）の記憶領域をシフトさせるシフト処理を実行する。
【００６５】
そして、ステップＳ３５に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が、低確率状態であるか否かを判定する。ステップＳ３５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態フラグとしての確変フラグの設定値が「０（低確率状態）」である場合に肯定判定し、確変フラグの設定値が「１（高確率状態）」である場合に否定判定する。
【００６６】
ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態での大当り抽選を行う（ステップＳ３６）。ステップＳ３６における大当り抽選は、図５に示す特別図柄入力処理のステップＳ１３又はステップＳ２３で読み出した大当り判定用乱数の値と低確率用の大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップＳ３６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の大当り抽選で当選したことから、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する（ステップＳ３７）。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄１の場合、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特別図柄１として大当り図柄を決定する。また、特別図柄２の場合、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特別図柄２として大当り図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
一方、ステップＳ３５の判定結果が否定（高確率状態）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態での大当り抽選を行う（ステップＳ３８）。ステップＳ３８における大当り抽選は、図５に示す特別図柄入力処理のステップＳ１３又はステップＳ２３で読み出した大当り判定用乱数の値と高確率用の大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の大当り抽選で当選したことから、ステップＳ３７に移行する。
【００６８】
また、ステップＳ３６又はステップＳ３８の判定結果が否定（大当りではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選を行う（ステップＳ３９）。リーチ抽選は、図５に示す特別図柄入力処理のステップＳ１３又はステップＳ２３で読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップＳ３９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する（ステップＳ４０）。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄１の場合、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特別図柄１としてはずれ図柄を決定する。また、特別図柄２の場合、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特別図柄２としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
また、ステップＳ３９の判定結果が否定（リーチではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選しなかったことから、リーチなしのはずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する（ステップＳ４１）。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄１の場合、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特別図柄１としてはずれ図柄を決定する。また、特別図柄２の場合、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特別図柄２としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
図７の特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。ちなみに、変動パターン指定コマンドは、特別図柄１用の変動パターン指定コマンドと、特別図柄２用の変動パターン指定コマンドに分類されている。ただし、これらのコマンドは、上位バイトが異なるだけであって、下位バイトが同一のコマンドに関しては、それぞれ同一の変動内容を特定している。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。なお、特別図柄用の停止図柄指定コマンドも、特別図柄１用の停止図柄指定コマンドと、特別図柄２用の停止図柄指定コマンドに分類されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。ちなみに、全停止コマンドは、特別図柄１用の全停止コマンドと、特別図柄２用の全停止コマンドに分類されている。
【００７１】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機は、特別図柄開始処理において、第２保留記憶数を先に判定し（ステップＳ３１）、その判定結果が肯定の場合には第２の変動ゲームに係る処理を実行し、前記判定結果が否定の場合には第１保留記憶数を判定する（ステップＳ３２）。すなわち、本実施形態の特別図柄開始処理を実行することにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが何れも記憶されているとき（何れも０（零）ではないとき）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄２に基づく第２の変動ゲームを優先的に実行することになる。
【００７２】
なお、本実施形態では、始動保留球が複数存在する場合、実行中の図柄変動ゲームが終了した後、予め定めたインターバル時間の経過後に次の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行されるようになっている。また、本実施形態におけるインターバル時間には、２種類のインターバル時間が設定されている。具体的には、第１の変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームが開始される迄の間に設定される第１インターバル時間ＩＮａ（本実施形態では、８００ｍｓ）が設定されている。さらに、第２の変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームが開始される迄の間に設定されるとともに、第１インターバル時間ＩＮａよりも短く設定された第２インターバル時間ＩＮｂ（本実施形態では、５００ｍｓ）が設定されている。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、大当り変動用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始に伴って、遊技状態を低確率状態とすることから、非確変コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００７４】
また、各大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、作動フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄Ｂに対応する大当りに当選している場合、作動回数に「１００回」を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態を終了させ、作動フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
【００７５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的に言えば、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１又は特別図柄２が指示されているか否かに応じて、特別図柄毎に大当りの図柄組み合わせを決定する。例えば、特別図柄１又は特別図柄２用の停止図柄指定コマンドによって特別図柄Ａが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する（本実施形態では、［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］）。一方、特別図柄１又は特別図柄２用の停止図柄指定コマンドによって特別図柄Ｂ又は特別図柄Ｃが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りを確定的に認識し得ない大当りの図柄組み合わせ（本実施形態では、［２２２］、［４４４］、［６６６］）を決定する。
【００７６】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、特殊状況下であるか否かに応じて変動内容を決定する。具体的には、特殊状況下ではない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常パターンを選択するとともに、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、特殊状況下であって、かつ特別図柄２用の変動パターン指定コマンドを入力している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊パターンを選択するとともに、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。これにより、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されているにもかかわらず、リーチ演出が実行されないとともにリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせが表示されない。その一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、図柄変動ゲーム中に全停止コマンド（特別図柄１又は特別図柄２用の全停止コマンド）を入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される第１保留記憶数に対応するように保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）の画像表示を制御する。
【００７８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、連続演出の実行を決定するための連続演出決定処理について図８に従って説明する。この連続演出決定処理は、所定周期（４ｍｓ）毎に実行されるようになっている。ちなみに、連続演出とは、特定の図柄変動ゲーム（連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲーム）よりも前に行われる１回以上の図柄変動ゲームから、所定の演出を各図柄変動ゲームで行い、当該演出を連続する複数回の図柄変動ゲームを対象として実行させることにより、特定の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があることを予告する演出である。本実施形態において所定の演出は、図柄変動ゲームの開始に伴って演出表示装置１１に予め定めた特定画像（連続演出時のみに画像表示される専用画像）を画像表示させることによって行われる。本実施形態では、特定画像として、連続演出の実行回数にかかわらず同一の画像（例えば、花びらが落下する画像）を表示させるようになっている。これにより、その特定画像を視認しただけでは、何回目の連続演出であるのかを認識することができない。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力する毎に、当該コマンドを始動保留球に対応付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶するようになっている。そして、始動保留球に対応付けて記憶した事前判定コマンドは、その始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って、記憶領域内において入力順が最先のコマンドから順に１つ消去される。これにより、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球に関する情報の記憶数と演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの記憶数は一致する。本実施形態では、連続演出決定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、連続演出決定手段として機能する。
【００８０】
連続演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず、連続演出の実行中であることを示すとともに、連続演出の対象とする第１の変動ゲーム数を示す実行中フラグＦ１の値として「０（零）」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０）。
【００８１】
ステップＳ５０の判定結果が否定の場合、連続演出の実行が既に決定されているため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たな連続演出の実行を決定することなく、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ５０の判定結果が肯定（Ｆ１＝０）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、［ＥＢＨ００Ｈ］、［ＥＢＨ０４Ｈ］、又は［ＥＢＨ０８Ｈ］のうちいずれかを入力したか否かを判定する（ステップＳ５１）。これらの事前判定コマンドは、第１保留記憶数として「１」を指定するコマンドである。この場合、連続演出の実行回数が「１回」となってしまうため、ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。
【００８２】
一方、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド［ＥＢＨ０１Ｈ〜０３Ｈ］を入力したか否かを判定する（ステップＳ５２）。これらの事前判定コマンドは、図５に示す特別図柄入力処理において、取得した大当り判定用乱数の値と低確率用の大当り判定値が一致した場合に出力されるとともに、第１保留記憶数として「２」〜「４」を指定するコマンドである。ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、検知した第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなること及び第１保留記憶数が２以上であることを事前に認識することになる。
【００８３】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力した時点で既に記憶されている第１始動保留球にリーチ演出が含まれていないか否かを判定する（ステップＳ５３）。本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される第１保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている第１保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、連続演出の途中にはずれリーチ変動又は大当り変動が実行されるか否かを事前に確認することができる。ステップＳ５３の判定結果が否定（途中リーチあり）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。本実施形態においてステップＳ５３が否定判定される条件は、変動内容にリーチを含む事前判定コマンド［ＥＢＨ００Ｈ］、［ＥＢＨ０４Ｈ］、［ＥＢＨ０７Ｈ］が対応付けられた始動保留球が存在する場合である。
【００８４】
一方、ステップＳ５３の判定結果が肯定（途中リーチなし）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５２で入力を確認した事前判定コマンドで指定される第１保留記憶数を実行中フラグＦ１にセットする（ステップＳ５４）。例えば、事前判定コマンド［ＥＢＨ０３Ｈ］を入力している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「４」を設定することになる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。本実施形態では、ステップＳ５４で設定される回数が、連続演出を構成する所定の演出の規定実行回数となる。より詳しくは、本実施形態における規定実行回数は、連続演出の対象とする第１の変動ゲーム数となる。
【００８５】
一方、ステップＳ５２の判定結果が否定（［ＥＢＨ０１Ｈ〜０３Ｈ］を入力していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド［ＥＢＨ０５Ｈ〜０７Ｈ］を入力したか否かを判定する（ステップＳ５５）。これらの事前判定コマンド［ＥＢＨ０５Ｈ〜０７Ｈ］は、図５に示す特別図柄入力処理において、取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致した場合に出力されるとともに、第１保留記憶数として「２」〜「４」を指定するコマンドである。ステップＳ５５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、検知した第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、リーチ演出を伴うはずれとなること、及び第１保留記憶数が２以上であることを事前に認識することになる。
【００８６】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５３同様、途中にリーチ演出が含まれていないか否かを判定する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ５６の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５５で確認した事前判定コマンド［ＥＢＨ０５Ｈ〜０７Ｈ］で指定される第１保留記憶数が「３」以下であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。そして、ステップＳ５７の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。すなわち、第１保留記憶数が「４」を指定する事前判定コマンド［ＥＢＨ０７Ｈ］を入力している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行を決定しない。つまり、本実施形態では、連続演出の対象となる４回目の図柄変動ゲームがリーチ演出を伴うはずれ変動となる連続演出は存在しない。一方、ステップＳ５７の判定結果が肯定（第１保留記憶数≦３）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５４に移行する。
【００８７】
一方、ステップＳ５５の判定結果が否定（［ＥＢＨ０５Ｈ〜０７Ｈ］を入力していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド［ＥＢＨ０９Ｈ〜０ＢＨ］を入力していたことになる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、検知した第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、リーチ演出を伴わないはずれとなること、及び第１保留記憶数が２以上であることを事前に認識することになる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５３同様、途中にリーチ演出が含まれていないか否かを判定する（ステップＳ５８）。
【００８８】
ステップＳ５８の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ５８の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５５で確認した事前判定コマンドで指定される第１保留記憶数が「２」以下であるか否かを判定する（ステップＳ５９）。ステップＳ５９の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。すなわち、第１保留記憶数「３」を指定する事前判定コマンド［ＥＢＨ０ＡＨ］、又は第１保留記憶数「４」を指定する事前判定コマンド［ＥＢＨ０ＢＨ］を入力している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行を決定しない。一方、ステップＳ５９の判定結果が肯定（第１保留記憶数≦２）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５４に移行する。
【００８９】
本実施形態では、ステップＳ５７，Ｓ５９の処理により、連続演出が、３回以上の第１の変動ゲームを対象として実行される場合には、連続演出の対象となる最終回の第１の変動ゲームにて必ずリーチ演出が実行されることになる。また、連続演出が、４回の第１の変動ゲームを対象として実行される場合には、連続演出の対象となる最終回の第１の変動ゲームにて必ず大当り変動となる。これにより、連続演出の実行回数が多いほど大当り期待度が高くなり、遊技者は、連続演出が実行される図柄変動ゲーム数について注目することになる。
【００９０】
そして、本実施形態では、図８に示す連続演出決定処理で実行中フラグＦ１に設定された回数を対象として連続演出が実行されることになるが、連続演出の途中で第２始動入賞口１５に遊技球が入球することもある。このような場合、連続演出を伴う実行中の第１の変動ゲームの終了後、連続演出の対象とされた次の第１の変動ゲームに優先して第２の変動ゲームが実行されることになる。本実施形態では、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが実行される場合、本来であれば、第２の変動ゲームは連続演出の対象ではない。ところが、連続演出が途切れて見えないように、第２の変動ゲームと、該第２の変動ゲームの直後に連続して実行される第１の変動ゲームに跨って連続演出を構成する所定の演出（特定画像の画像表示）を継続して実行させるようになっている。これにより、リーチ演出や大当りが確定する回数の図柄変動ゲームが実行されたにもかかわらず、リーチ演出や大当りとならないといった事態や、連続演出が途切れるということがなくなる。
【００９１】
ちなみに、本実施形態における「連続演出の実行中」は、連続演出の対象となる最初の図柄変動ゲームが開始されてから、最後の図柄変動ゲームが終了する迄の状態を指す。また、「連続演出の実行中」には、連続する変動ゲームの間に設定されるインターバル時間（第１インターバル時間ＩＮａ、第２インターバル時間ＩＮｂ）も含まれる。したがって、連続演出の対象となる第１の変動ゲームの終了後に設定される第１インターバル時間ＩＮａ中に第２始動入賞口１５で遊技球が入球検知されたとすると、当該遊技球は、連続演出の実行中に入球したことになる。なお、連続演出の実行が決定されてから、連続演出が開始される迄に第２始動入賞口１５で遊技球が入球検知された場合、当該入球に基づく第２の変動ゲームは連続演出が開始される前に実行され、連続演出に割り込まない。同様に、連続演出が終了する最終回の第１の変動ゲーム中に第２始動入賞口１５で遊技球が入球検知された場合、連続演出の終了後に第２の変動ゲームが実行されるため、連続演出に割り込まない。
【００９２】
また、本実施形態において、「第２の変動ゲームと、該第２の変動ゲームの直後に連続して実行される第１の変動ゲームに跨って連続演出を構成する所定の演出を実行させる」とは、以下の事項を指す。すなわち、夫々異なる演出が第１の変動ゲームと第２の変動ゲームでそれぞれ行われることが「跨る」のではなく、同一の演出が実行されることを指す。例えば、所定の演出が動画である場合、一連のストーリ性を備えた１つの演出が、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームを対象として実行されることを指す。本実施形態では、特定画像として、連続演出の実行回数にかかわらず同一の画像を表示させるようになっているので、インターバル時間中も特定画像を画像表示させることにより、連続演出を構成する所定の演出の途切れ目が分からなくなる。
【００９３】
以下、連続演出決定処理によって連続演出の実行可が決定された場合に実行される連続演出実行処理について図９及び図１０に従って説明する。本実施形態では、連続演出実行処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａも演出制御手段として機能する。
【００９４】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１００）。ステップＳ１００の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグＦ１の値が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、連続演出の実行が決定されていないため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定（Ｆ１＞０）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回実行させようとしている図柄変動ゲームが、第１の変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。本実施形態では、特別図柄１，２毎に変動パターン指定コマンドが設定されているため、ステップＳ１０２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドを参照することで、第１の変動ゲームなのか第２の変動ゲームなのかを判定している。
【００９５】
ステップＳ１０２の判定結果が肯定（第１の変動ゲーム）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を伴って実行される第１の変動ゲームの実行済回数を示す計数フラグＦ２の値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、今回実行させようとしている第１の変動ゲームが連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲームとなる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグＦ２に設定した値を確認することで、今回実行させようとしている図柄変動ゲームが、連続演出の対象となる何回目の第１の変動ゲームとなるのかを把握することができる。
【００９６】
したがって、ステップＳ１０３の判定結果が肯定（Ｆ２＝０）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を構成する１回目（初回）の所定の演出を開始させる（ステップＳ１０４）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１用の変動パターン指定コマンドを入力したことを契機に、変動パターンに定められた変動時間を所定の演出を実行させるための時間として計測を開始するとともに、特定画像を画像表示させることで、連続演出を構成する１回目の所定の演出を開始させる。そして、ステップＳ１０４の実行後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグＦ２の値に１加算した後、更新する（ステップＳ１０５）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。本実施形態では、連続演出を伴って実行される第１の変動ゲームの実行済回数を計数する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、計数手段として機能する。
【００９７】
一方、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、今回実行させようとしている変動ゲームは、第２の変動ゲームとなる。なお、ステップＳ１０２が否定判定される場合には、連続演出の実行を決定した後、連続演出の対象となる最初の第１の変動ゲームの開始前に第２始動入賞口１５で遊技球が入球検知される場合と、連続演出の実行中に第２始動入賞口１５で遊技球が入球検知される場合とがある。そして、ステップ１０２を否定判定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【００９８】
また、ステップＳ１０３の判定結果が否定（Ｆ２＞０）の場合、今回実行させようとする第１の変動ゲームは、連続演出の対象となる２回目以降の第１の変動ゲームとなる。そして、ステップＳ１０３を否定判定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【００９９】
ステップＳ１０６に移行した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に設定した前回ゲームフラグの値を読み出し、当該フラグの値が特別図柄１を示しているか否かを判定する。なお、前回ゲームフラグは、直前に実行された図柄変動ゲームの種類を示すフラグであって、直前の図柄変動ゲームが第１の変動ゲームである場合、「０」が設定される。一方、直前の図柄変動ゲームが第２の変動ゲームである場合、「１」が設定される。このステップＳ１０６は、後の処理において、非変短状態中に第２の変動ゲームが割り込み実行されるか否かにより、その状況に応じた処理を実行するために、直前の変動ゲームと今回の変動ゲームの組み合わせを判定する。
【０１００】
そして、ステップＳ１０２の判定結果が否定（今回が第２の変動ゲーム）であって、ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、直前に第１の変動ゲームが実行されていることから、第２の変動ゲームが割り込み実行されることになる。一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定（今回が第１の変動ゲーム）及びステップＳ１０３の判定結果が否定（Ｆ２＞０）であって、ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、連続演出の実行中において、直前の第１の変動ゲームに続いて第１の変動ゲームが実行されることになる。つまり、連続演出の対象となる連続する２回（直前と今回）の第１の変動ゲームの間に第２の変動ゲームが割り込み実行されないことになる。
【０１０１】
そして、ステップＳ１０６を肯定判定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームが第１の変動ゲームである場合（ステップＳ１０７を肯定）、連続演出を構成する２回目以降の所定の演出を開始させる（ステップＳ１０８）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグＦ２の値に１加算した後（ステップＳ１０９）、連続演出実行処理を終了する。
【０１０２】
一方、ステップＳ１０６を肯定判定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームが第２の変動ゲームである場合（ステップＳ１０７を否定）、計数フラグＦ２の値が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合、今回実行させようとしている第２の変動ゲームよりも前に連続演出の対象となる第１の変動ゲームが既に実行されていたことになる。つまり、連続演出の実行中に第２始動入賞口１５に遊技球が入球し、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが割り込み実行されることになる。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００で入力を確認した特別図柄２用の変動パターン指定コマンドで指示される変動内容が「はずれリーチ変動」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１０３】
ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行中であることに伴い、はずれリーチ変動用の変動パターンに基づいて実行させる変動内容として、「特殊変動内容」を決定する（ステップＳ１１２）。これにより、連続演出の実行中にはずれリーチ変動用の変動パターンＰ２に基づく第２の変動ゲームが実行される場合、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせが導出されることになる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグＦ２の値を更新することなく、ステップＳ１１３に移行し、今回実行させようとしている第２の変動ゲームの開始に伴って、連続演出を構成する２回目以降の所定の演出を開始させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１０４】
本実施形態において第２の変動ゲームは連続演出の対象となっていないが、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが割り込み実行された際に連続演出を構成する所定の演出が実行されないと、連続演出が中断されたかのように見えてしまう。したがって、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが実行される場合であっても、連続演出が途切れているかのように見せないとともに連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの実行回数を変更しないことが好ましい。そして、本実施形態では、割り込んで実行される第２の変動ゲームの直後の第１の変動ゲームに跨って所定の演出を実行させるために、第２の変動ゲームの開始時から所定の演出を開始させている。ただし、ステップＳ１０５，Ｓ１０９で示したように、計数フラグＦ２は、連続演出を伴って実行される第１の変動ゲームが開始されたことを契機にカウントされるので、第２の変動ゲームの開始に伴って所定の演出を開始させた場合、計数フラグＦ２の値は更新されない。つまり、本実施形態における所定の演出の開始契機は、図柄変動ゲームの種類を問わず、各所定の演出を既に開始させていない時に実行される図柄変動ゲームの開始となる。
【０１０５】
一方、ステップＳ１１１の判定結果が否定（はずれリーチ変動ではない）の場合、大当り変動用の変動パターンＰ１及びはずれ変動用の変動パターンＰ３には、１種類の変動内容しか対応付けられていないので、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２の処理を実行することなく、ステップＳ１１３に移行する。
【０１０６】
また、ステップＳ１１０の判定結果が否定（Ｆ２＝０）の場合、今回の第２の変動ゲームを開始させる時点において、連続演出の対象となる最初の第１の変動ゲームが実行されていないことになる。つまり、連続演出の対象となる最初の第１の変動ゲームの開始前に第２始動入賞口１５に遊技球が入球し、第２の変動ゲームが実行されることになる。この場合、当該第２の変動ゲームは、連続演出の実行期間に重複しないため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の第２の変動ゲームで連続演出を構成する所定の演出を実行させない（ステップＳ１１４）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１０７】
また、ステップＳ１０２の判定結果が否定（今回が第２の変動ゲーム）であって、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合、直前の第２の変動ゲームに続いて今回も第２の変動ゲームが割り込み実行されることになる。一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定（今回が第１の変動ゲーム）及びステップＳ１０３の判定結果が否定（Ｆ２＞０）であって、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合、連続演出の実行中において、直前の第２の変動ゲームに続いて第１の変動ゲームが実行されることになる。つまり、連続演出の実行中に割り込み実行された第２の変動ゲーム（直前）に続いて、連続演出の対象となる２回目以降の第１の変動ゲームが実行されることになる。
【０１０８】
そして、ステップＳ１０６を否定判定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームが第１の変動ゲームである場合（ステップＳ１１５を肯定）、今回実行させようとしている第１の変動ゲームの開始に伴って連続演出を構成する所定の演出を新たに開始させない（ステップＳ１１６）。つまり、今回の第１の変動ゲームの前に割り込み実行された第２の変動ゲームで既に所定の演出を開始させていることから（ステップＳ１１３）、今回の第１の変動ゲームの開始に伴って所定の演出を開始させない。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグＦ２の値に１加算した後（ステップＳ１１７）、連続演出実行処理を終了する。
【０１０９】
一方、ステップＳ１０６を否定判定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームが第２の変動ゲームである場合（ステップＳ１１５を否定）、計数フラグＦ２の値が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の判定結果が肯定の場合、今回実行させようとしている第２の変動ゲームよりも前に連続演出の対象となる第１の変動ゲームが既に実行されていたことになる。さらに、この場合は、先に説明したステップＳ１０６→Ｓ１０７→Ｓ１１０の流れとは異なり、連続演出の実行中に第２始動入賞口１５に複数球の遊技球が入球し、これら複数球の入球に伴う第２の変動ゲームが、連続演出の実行中に連続的に割り込み実行されることになる。なお、連続的に割り込み実行されるとは、第１の変動ゲームを挟まず、終了した第２の変動ゲームに続いて再び第２の変動ゲームが実行されることである。
【０１１０】
そして、ステップＳ１１８を肯定判定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００で入力を確認した特別図柄２用の変動パターン指定コマンドで指示される変動内容が「はずれリーチ変動」であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２と同じく、連続演出の実行中であることに伴い、はずれリーチ変動用の変動パターンに基づいて実行させる変動内容として、「特殊変動内容」を決定する（ステップＳ１２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２１に移行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１９の判定結果が否定（はずれリーチ変動ではない）の場合も、ステップＳ１２１に移行する。
【０１１１】
ステップＳ１２１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先に説明したステップＳ１１０を肯定判定し、ステップＳ１１３の処理を行う場合と異なり、今回実行させようとしている第２の変動ゲームの開始に伴って連続演出を構成する所定の演出を新たに開始させない。つまり、ステップＳ１１８を肯定判定し、ステップＳ１２１の処理を行う場合、今回の第２の変動ゲームの前に連続的に実行されている第２の変動ゲームにおいて既に所定の演出が開始されている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２１において、新たに所定の演出を開始させない。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１１２】
一方、ステップＳ１１８の判定結果が否定（Ｆ２＝０）の場合、先に説明したステップＳ１１０を否定判定した場合と同様に、今回の第２の変動ゲームを開始させる時点において、連続演出の対象となる最初の第１の変動ゲームが実行されていないことになる。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２１ａに移行し、当該ステップＳ１２１ａにおいて、先に説明したステップＳ１１０を否定判定した場合と同様に、今回の第２の変動ゲームで連続演出を構成する所定の演出を実行させない。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１１３】
また、ステップＳ１００の判定結果が否定（変動パターン指定コマンドを入力していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全停止コマンド（特別図柄１又は特別図柄２用の全停止コマンド）を入力したか否かを判定する（図１０のステップＳ１２２）。ステップＳ１２２の判定結果が否定の場合、図柄変動ゲームの実行中であるため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１１４】
一方、ステップＳ１２２の判定結果が肯定（全停止コマンドを入力した）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２２で確認した全停止コマンドで特定される図柄変動ゲームの種類を、直近の停止図柄として前回ゲームフラグに設定する（ステップＳ１２３）。これにより、ステップＳ１２３で記憶された値は、次回の図柄変動ゲームの開始後、直前に実行された図柄変動ゲームとして参照されることになる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグＦ１の値が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１２４）。ステップＳ１２４の判定結果が否定の場合、連続演出の実行が決定されていないため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ１２４の判定結果が肯定（Ｆ１＞０）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグＦ２の値が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１２５）。
【０１１５】
ステップＳ１２５の判定結果が否定（Ｆ２＝０）の場合、全停止コマンドによって終了させる図柄変動ゲームが連続演出の対象となる変動ゲームではない、すなわち当該変動ゲームの終了時点で連続演出の対象となる最初の第１の変動ゲームが開始されていないことになる。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ１２５の判定結果が肯定（Ｆ２＞０）の場合、全停止コマンドによって終了させる図柄変動ゲームは、連続演出の実行中の変動ゲームとなる。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全停止コマンドによって終了させる図柄変動ゲームが、第１の変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。ステップＳ１２６の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の対象となる第１の変動ゲームが終了することにより、実行中フラグＦ１の設定値を１減算する（ステップＳ１２７）。これにより、連続演出の対象となる第１の変動ゲーム数が１減算されることになる。
【０１１６】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１減算後の実行中フラグＦ１の設定値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２８）。ステップＳ１２８の判定結果が肯定の場合、今回終了させようとしている第１の変動ゲームが連続演出の対象となる最終回のゲームとなるので、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグＦ２にセットしていた値をリセットする（ステップＳ１２９）。これにより、次回、新たに連続演出が開始されるときには、計数フラグＦ２の値が「０」にリセットされた状態から開始されることになる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１用の全停止コマンドを入力したことを契機に実行中の所定の演出を終了させた後（ステップＳ１３０）、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ１２８の判定結果が否定（Ｆ１＞０）の場合、連続演出の実行中であるため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３０に移行し、連続演出の対象となる第１の変動ゲーム中に実行されていた所定の演出を終了させる。
【０１１７】
一方、ステップＳ１２６の判定結果が否定（今回が第２の変動ゲーム）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００で入力を確認した変動パターン指定コマンドを読み出し、当該コマンドで指示される変動内容が「大当り変動」であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ステップＳ１３１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行中に大当り変動となる第２の変動ゲームが実行されたことに伴い、ステップＳ１３０に移行して実行中の所定の演出を終了させる。ちなみに、本実施形態では、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に設定した事前判定コマンド、実行中フラグＦ１の設定値、計数フラグＦ２の設定値、及び前回ゲームフラグの設定値は、オープニングコマンドの入力時にリセットされるようになっている。したがって、連続演出中に大当り変動となる第２の変動ゲームが実行された場合、大当り遊技の開始に従って事前判定の結果がリセットされてしまうため、大当り遊技終了後に連続演出が再開されない。これにより、第２の変動ゲームが実行されるタイミングによっては、予め決定された連続演出の実行回数よりも少ない回数で連続演出が終了する場合もある。
【０１１８】
一方、ステップＳ１３１の判定結果が否定（大当り変動ではない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の所定の演出を終了させることなく、次回の図柄変動ゲームからも連続演出を構成する所定の演出を実行させるように、ステップＳ１３０の処理を実行することなく、連続演出実行処理を終了する。
【０１１９】
本実施形態では、第２の変動ゲームの開始ではなく、第１の変動ゲームの開始に伴って計数フラグＦ２の値を更新している。さらに、第２の変動ゲームの開始に伴って所定の演出を開始させたときであっても、特別図柄１用の全停止コマンドを入力した場合に実行中の所定の演出を終了させるようになっている（ステップＳ１３０及びステップＳ１３１を否定）。このため、実行中の所定の演出は、第２の変動ゲームの終了後の第２インターバル時間ＩＮｂ及び直後に実行される図柄変動ゲームに跨って実行されることになる。すなわち、連続演出を構成する所定の演出の終了契機は、第１の変動ゲームの終了となる。
【０１２０】
このように、連続演出中に第２の変動ゲームが実行される場合には、連続演出中に実行される図柄変動ゲーム毎に所定の演出が開始されるのではなく、第２の変動ゲームと、該第２の変動ゲームの直後に実行される連続演出の対象となる第１の変動ゲームに跨って所定の演出が実行される。したがって、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は、予め決定した連続演出の実行回数よりも第２の変動ゲームが実行された分だけ増加することになる。ところが、第１の変動ゲームが終了するまで、実行中の所定の演出を継続して実行させるようにしているので、連続演出を構成する所定の演出が途切れることもなく、かつ予め決定した実行回数を超えて連続演出が実行されることもない。
【０１２１】
次に、連続演出の実行態様について図１１に従って説明する。
図１１（ａ）は、３回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後、第２始動入賞口１５に遊技球が入球しなかった例を示す。
【０１２２】
図１１（ａ）に示す例では、連続演出の対象となる２回目以降の第１の変動ゲームの直前に第２の変動ゲームが実行されていないので、各第１の変動ゲームの開始に伴って所定の演出が夫々実行されることになる（図９のステップＳ１０６〜Ｓ１０９、図１０のＳ１２７）。
【０１２３】
一方、図１１（ｂ）は、３回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後であって、連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲームの実行中に第２始動入賞口１５に遊技球が入球した例を示す。
【０１２４】
図１１（ｂ）に示す例では、連続演出の対象となる第１の変動ゲームの開始に伴って、連続演出を構成する１回目の所定の演出が開始される（図９のステップＳ１０２〜Ｓ１０５）。なお、前提により、連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入球しているので、連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲームの終了後、第２の変動ゲームが開始される。このとき、直前に第１の変動ゲームが実行されたことに基づき、今回の第２の変動ゲームの開始に伴って連続演出を構成する２回目の所定の演出が実行される（図９のステップＳ１１０〜Ｓ１１３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄２用の全停止コマンドを入力しても、実行中フラグＦ１の値を更新しない（図１０のステップＳ１２６を否定）。
【０１２５】
その後、第２の変動ゲームの終了に従って、最先の第１始動保留球に基づく新たな第１の変動ゲームが開始される。このとき、直前の第２の変動ゲームで連続演出を構成する２回目の所定の演出が開始されているので、直後に実行される第１の変動ゲームでも実行中の所定の演出が継続実行される（図９のステップＳ１１５〜Ｓ１１７）。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲームではなく第１の変動ゲームの終了に伴って所定の演出を終了させるので、第２の変動ゲームで開始された所定の演出は、第２インターバル時間ＩＮｂ及び直後に実行される第１の変動ゲームに跨って継続実行されることになる（図１０のステップＳ１３０、ステップＳ１３１を否定）。その後、連続演出の対象となる３回目（最終回）の第１の変動ゲームが実行され、当該図柄変動ゲームの終了に伴って連続演出が終了する（図１０のステップＳ１２８〜Ｓ１３０）。これにより、図１１（ｂ）に示す例では、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は「４回」となるものの、連続演出を構成する所定の演出の実行回数は「３回」となる。
【０１２６】
なお、ここでは図示しないが、今回実行させようとしている第２の変動ゲームが１回目の連続演出の対象となる第１の変動ゲームの前に実行される場合、この第２の変動ゲームでは連続演出を構成する所定の演出が実行されない（図９のステップＳ１１４、図１０のステップＳ１２９）。つまり、ステップＳ１２９の処理によって計数フラグＦ２の値が「０」にリセットされるので、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回実行させようとしている第２の変動ゲームで連続演出を構成する所定の演出を開始させてはいけないことを認識する。
【０１２７】
また、今回実行させようとしている第２の変動ゲームが２回目以降の連続演出の対象となるゲームであって、かつ直前に第２の変動ゲームが実行された場合、直前に実行された第２の変動ゲームで実行された所定の演出が直後の第２の変動ゲームに跨って継続実行されることになる（図９のステップＳ１２１）。すなわち、特別図柄１用の全停止コマンドを入力するまで、所定の演出が継続実行される（図１０のステップＳ１３０）。
【０１２８】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）第２始動保留球が記憶されている場合には、第１始動保留球の有無を問わずに第２の変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を優先的に実行させるパチンコ遊技機において、連続演出の実行中に第２の変動ゲームを実行させる場合、第２の変動ゲームと、該第２の変動ゲームに連続して実行される第１の変動ゲームに跨って、連続演出を構成する所定の演出を実行させた。これにより、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが割込み実行されたとしても、所定の演出が実際に実行された回数と、連続演出の実行対象として事前決定された図柄変動ゲームの回数は一致するので、連続演出の連続性を損なわないとともに、違和感のない連続演出を実行させることができる。
【０１２９】
（２）連続演出の実行中に行われる第２の変動ゲームの変動内容がはずれリーチ変動である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊パターンを選択してリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを導出させる（図９のステップＳ１１２，Ｓ１２０）。これにより、実際ははずれリーチ変動用の変動パターンが選択されているが、演出表示装置１１ではリーチ演出が行われないため、リーチ演出を挟むことで連続演出が途切れているかのように見せない。つまり、所定の演出を伴って途中で途切れることなく実行される図柄変動ゲーム数が多くなり、大当たりとなることに期待を持たせることができる。
【０１３０】
（３）連続演出の実行中に行われる第２の変動ゲームの変動内容が大当り変動である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲームの終了を以て連続演出を終了させる。これにより、第２の変動ゲームの実行タイミングによっては、予め定めた回数よりも少ない回数で連続演出が終了することになるが、結果的に大当り遊技が付与されるので、遊技者に不利な印象を与えることがない。
【０１３１】
（４）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグＦ２の計数値と実行中フラグＦ１の設定値（規定実行回数）とから、最終回の第１の変動ゲームであるか否かを特定する。これにより、連続演出の最終回を判断することができ、最終回の第１の変動ゲームと第２の変動ゲームに跨って所定の演出を実行するという不必要な制御を実行することがない。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御負担を軽減することができる。
【０１３２】
（５）第１の変動ゲームの終了後に設定される第１インターバル時間ＩＮａよりも第２の変動ゲームの終了後に設定される第２インターバル時間ＩＮｂを短く設定した。これにより、第２の変動ゲームの終了後、ただちに第１の変動ゲームが開始され、より一層、第２の変動ゲームと第１の変動ゲームの区別が付け難くなり、２回の図柄変動ゲームが１回の図柄変動ゲームであるかのように見せることができる。そして、これに伴い、第２の変動ゲームと、該第２の変動ゲームに連続して実行される第１の変動ゲームに跨って実行される所定の演出も、１回の図柄変動ゲームで実行されたかのように見せることができる。したがって、遊技者に違和感を与えることがない。
【０１３３】
（６）また、第２インターバル時間ＩＮｂを短く設定したことにより、第２の変動ゲームが実行された場合における単位時間あたりのゲーム実行回数が増え、図柄変動ゲームの消化効率を向上させることができる。
【０１３４】
（７）演出制御用ＣＰＵ３１ａ（演出制御手段）は、連続演出の実行中、図柄変動ゲームの開始を契機に連続演出を構成する所定の演出を開始させ、連続演出の実行中、第１の変動ゲームの終了を契機として実行中の所定の演出を終了させる。具体的には、今回実行させようとしている第１の変動ゲームの直前に第２の変動ゲームが実行されていない場合、第１の変動ゲームの開始を契機に所定の演出を開始させる。一方、今回実行させようとしている第１の変動ゲームの直前に第２の変動ゲームが実行されている場合、第１の変動ゲームの開始を契機に所定の演出を開始させない。また、今回実行させようとしている第２の変動ゲームの直前に第１の変動ゲームが実行されている場合、第２の変動ゲームの開始を契機に所定の演出を開始させる。一方、今回実行させようとしている第２の変動ゲームの直前に第２の変動ゲームが実行されている場合、第２の変動ゲームの開始を契機に所定の演出を開始させない。これにより、図柄変動ゲームの開始及び終了を判別するだけで所定の演出の開始及び終了を管理することができるので、所定の演出を実行させるための複数の演出パターンを設定する必要がなくなり、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御負担を軽減することができる。また、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが割込み実行される場合であっても、第１の変動ゲームの終了によって所定の演出を終了させることができるので、どのタイミングで第２始動入賞口１５（第２始動手段）に遊技球が入球したとしても、予め決定された回数の連続演出を実行させることができる。
【０１３５】
（８）また、実行中の所定の演出を終了させる契機を、特別図柄１用の全停止コマンドの入力とすることで、第１の変動ゲームは連続演出の実行中であれば必ず入力することになるので、いつ第２始動入賞口１５に入球するか分からない第２の変動ゲームを終了契機とする場合に比して、所定の演出を終了させるための制御が実行しやすい。たとえば、第２の変動ゲームを終了契機とすると、連続演出中に第２の変動ゲームが複数回連続して実行される場合、第２インターバル時間ＩＮｂや第２の変動ゲームの直後に実行される第１の変動ゲームで所定の演出を実行することができず、連続演出が途中で途切れてしまうことになるからである。
【０１３６】
（９）また、実行中の所定の演出を終了させる契機を、特別図柄１用の全停止コマンドの入力とすることで、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが何回連続して実行される場合であっても、第２の変動ゲームと第１の変動ゲームに跨って所定の演出を実行することができる。
【０１３７】
（１０）演出表示装置１１において、保留画像表示領域Ｈで表示される保留記憶数の対象を第１保留記憶数とし、第２保留記憶数は第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂのみで表示させるようにした。これにより、遊技者が最も注視する演出表示装置１１において第２保留記憶数が表示されないため、その表示態様からも第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームが連続演出中に実行されたか否かを分かり難くすることができる。
【０１３８】
（第２の実施形態）
次に、本発明を具体化した第２の実施形態を説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成に同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１３９】
本実施形態では、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが実行される場合、該第２の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンに従って、所定の演出を実行させる点が、第１の実施形態と異なっている。
【０１４０】
図１２は、所定の演出の実行時間を規定した演出時間パターンを定めた演出時間パターン決定テーブルを指す。当該テーブルでは、演出時間パターンＥ１〜Ｅ６に示す６種類のパターンが設定されている。本実施形態では、これらの演出時間パターンを記憶する演出制御用ＲＯＭ３１ｂが、演出時間パターン記憶手段として機能する。
【０１４１】
演出時間パターンＥ１，Ｅ２，Ｅ３は、直前に第２の変動ゲームが実行されておらず、かつ変動パターンＰ１に基づく第１の変動ゲームの開始時に選択されるパターンとなっており、演出時間としてそれぞれ「２（秒）」、「４（秒）」、「６（秒）」が設定されている。また、これらの演出時間パターンは、略同一確率で選択されるように選択用の振分値が設定されている。また、演出時間パターンＥ１，Ｅ２に定められた演出時間は、変動パターンＰ１〜Ｐ３に定められた変動時間よりも短いため、演出時間パターンＥ１，Ｅ２が選択された際には、第１の変動ゲーム中に所定の演出が終了する場合もある。また、演出時間パターンＥ４は、直前に第２の変動ゲームが実行されておらず、かつ変動パターンＰ２又はＰ３に基づく第１の変動ゲームの開始時に選択されるパターンとなっており、演出時間として「１５（秒）」が設定されている。
【０１４２】
一方、演出時間パターンＥ５は、はずれ変動となる第２の変動ゲームの開始時に選択されるパターンとなっており、演出時間として「９（秒）」が設定されている。この「９（秒）」という時間は、はずれ変動用の変動パターンＰ１に定められた変動時間よりも３秒長く設定されているため、実行中の第２の変動ゲームの終了後に設定される第２インターバル時間ＩＮｂと直後に実行される図柄変動ゲームを跨いで所定の演出が実行されることになる。
【０１４３】
一方、演出時間パターンＥ６は、はずれリーチ変動又は大当り変動となる第２の変動ゲームの開始時に選択されるパターンとなっており、演出時間として「１８（秒）」が設定されている。この「１８（秒）」という時間は、変動パターンＰ２，Ｐ３に定められた変動時間よりも３秒長く設定されている。このため、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ２に基づく第２の変動ゲームの終了後に設定される第２インターバル時間ＩＮｂと直後に実行される図柄変動ゲームを跨いで所定の演出が実行されることになる。ちなみに、大当り変動用の変動パターンＰ３に基づく第２の変動ゲームが実行される場合、第２の変動ゲームの終了後に大当り遊技が開始されることになるので、第２の変動ゲームの終了に伴って所定の演出が強制的に終了されるようになっている。
【０１４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各図柄変動ゲームの開始時に、直前に実行された図柄変動ゲームの有無、図柄変動ゲームが直前に実行されている際には、その変動ゲームが第１の変動ゲームであるのか否か、及び今回実行させようとしている図柄変動ゲームの変動内容に基づいて、演出時間パターンを決定するようになっている。
【０１４５】
以下、本実施形態における連続演出実行処理について図１３に従って説明する。なお、図１３に示す連続演出実行処理では、第１の実施形態における連続演出実行処理（図９及び図１０）と同一の処理内容については、同一の符号を付しており、その説明を省略する。
【０１４６】
ステップＳ１０３の判定結果が肯定（Ｆ２＝０）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２の判定結果が肯定（第１の変動ゲーム）であること、及びステップＳ１０３の判定結果が肯定（Ｆ２＝０）であることにしたがって、演出時間パターンを選択する（ステップＳ２０４）。具体的には、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームを除く第１の変動ゲームは、はずれ変動の変動内容で実行されるため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターン選択テーブルの中から、演出時間パターンＥ１〜Ｅ３のうちいずれか１つを決定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５に移行する。
【０１４７】
なお、演出時間パターンを選択した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した演出時間パターンに定められた値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃのタイマに所定の演出を実行させるための時間としてセットする。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って、制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に当該制御周期分の時間を減算することによって、所定の演出の実行時間を管理する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始と同時に所定の演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマに設定した値が「０」になったことを契機に実行中の所定の演出を終了させる。
【０１４８】
したがって、演出時間パターンＥ１，Ｅ２が選択されたときには、所定の演出が実行中の第１の変動ゲームの途中で終了することになる。一方、演出時間パターンＥ３が選択されたときには、所定の演出が第１の変動ゲームの終了とともに終了することになる。
【０１４９】
一方、ステップＳ１０７の判定結果が肯定（今回が第１の変動ゲーム）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６の判定結果が肯定（記憶内容が特別図柄１）であることにしたがって、演出時間パターンを選択する（ステップＳ２０８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出が終了する最終回よりも前に実行される第１の変動ゲームであれば、演出時間パターンＥ１〜Ｅ３のうちいずれか１つを選択する。一方、連続演出が終了する最終回の第１の変動ゲームであれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンＥ４を選択する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０９に移行する。
【０１５０】
また、ステップＳ１１０の判定結果が肯定（Ｆ２＞０）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６の判定結果が肯定（記憶内容が特別図柄１）であること、ステップＳ１０７の判定結果が否定（今回が第２の変動ゲーム）であること、及び第２の変動ゲームの変動内容（ステップＳ１１１）にしたがって、演出時間パターンを選択する（ステップＳ２１３）。
【０１５１】
より詳しくは、はずれ変動用の変動パターンＰ１が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンＥ５を選択、決定する。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ２又は大当り変動用の変動パターンＰ３が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンＥ６を決定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグＦ２の値を更新することなく連続演出実行処理を終了する。
【０１５２】
前述したように、演出時間パターンＥ５，Ｅ６には、変動パターンＰ１〜Ｐ３に定められた変動時間よりも長い演出時間が定められているとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマに設定した値が「０」となることを条件として実行中の所定の演出を終了させるようになっている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出中に実行される第２の変動ゲームにおいて変動パターンＰ１，Ｐ２が指示されているときには、特別図柄２用の全図柄停止コマンドを入力しても実行中の演出を終了させない。このため、実行中の図柄変動ゲームの後に設定されるインターバル時間及び直後に実行される図柄変動ゲームに跨って所定の演出が継続実行されることになる。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出が途切れているように見せないために、今回実行させようとしている第２の変動ゲームで連続演出を構成する新たな所定の演出を実行させることになる。
【０１５３】
ちなみに、大当り変動用の変動パターンＰ３が指示されている場合、演出時間パターンＥ６が選択されるので、本来であれば、第２の変動ゲームが終了しても所定の演出は継続して実行されることになるが、本実施形態では、大当り遊技の開始に伴って実行中の連続演出を強制的に終了させるようになっている。それに伴い演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマにセットした値をクリアする。つまり、大当り変動用の変動パターンＰ３が指示されているときには、直後に実行される図柄変動ゲームに跨って所定の演出が継続実行されることがない。
【０１５４】
また、ステップＳ１１０の判定結果が否定（Ｆ２＝０）の場合、今回実行させようとしている第２の変動ゲームは、連続演出が開始されるよりも前に行われるゲームである。このため、当該第２の変動ゲームは連続演出の対象とならないので、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンを選択することなく連続演出実行処理を終了する。これにより、今回実行させようとしている第２の変動ゲームが１回目の連続演出の対象となる第１の変動ゲームの前に実行される場合、連続演出を構成する所定の演出は実行されない。
【０１５５】
また、ステップＳ１１５の判定結果が肯定（今回が第１の変動ゲーム）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６の判定結果が否定（記憶内容が特別図柄２）であること、及びステップＳ１０３の判定結果が否定（Ｆ２＞０）であることに基づき、演出時間パターンを選択することなく連続演出実行処理を終了する。
【０１５６】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回第２の変動ゲームを実行させる場合であって、かつ直前に第１の変動ゲームが実行された場合、指定された変動パターンに定められた変動時間よりも長い演出時間が対応付けられた演出時間パターンを選択する。これにより、第２の変動ゲームの開始を契機に実行された所定の演出は、直後に実行される図柄変動ゲームに跨って実行されることになる。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回実行させようとしている第１の変動ゲームの開始時に新たに演出時間パターンを選択しなくても、直前に実行された第２の変動ゲームと直後に実行される第１の変動ゲームに跨って所定の演出を実行することができる。
【０１５７】
一方、ステップＳ１１８の判定結果が肯定（Ｆ２＞０）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６の判定結果が否定（記憶内容が特別図柄２）であること、ステップＳ１１５の判定結果が否定（今回が第２の変動ゲーム）であること、及び今回実行させようとしている第２の変動ゲームの変動内容（ステップＳ１１９）にしたがって、ステップＳ２１３同様、演出時間パターンを選択する（ステップＳ２１９）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグＦ２の値を更新することなく連続演出実行処理を終了する。
【０１５８】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出が途切れているように見せないために、今回実行させようとしている第２の変動ゲームの開始時に、指示された変動パターンに定められた変動時間よりも長い演出時間が設定された演出時間パターンを選択する。この場合、直後に第１の変動ゲームが実行されるのであれば、第１の変動ゲームの途中で実行中の所定の演出が終了したとしても、第２の変動ゲームと第１の変動ゲームに跨って１つの演出を実行させているので問題ない。ところが、連続演出中に連続して第２の変動ゲームが行われる場合、演出時間パターンＥ５，Ｅ６には、１回分の図柄変動ゲームを含むものの、その直後に実行される図柄変動ゲームの途中で終了する長さの時間しか対応付けられていない。この場合、第２の変動ゲームの直後に実行される第２の変動ゲームの途中で実行中の所定の演出が終了すると、第２の変動ゲームと第１の変動ゲームに跨って１つの演出が実行されないことになる。
【０１５９】
これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各第２の変動ゲームの開始時に、指示された変動パターンの変動内容に基づいて演出時間パターンＥ５又はＥ６を新たに選択する。そして、演出時間パターンを選択した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の第２の変動ゲームの開始時に選択した演出時間パターンに定められた値をタイマに上書きし、上書きした値から再度タイマを減算する。
【０１６０】
このように、本実施形態においても、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが実行されている間は、第２の変動ゲームが実行されなくなるまで、実行中の所定の演出が複数の図柄変動ゲームを跨ぎ、継続して実行される。また、第２の変動ゲームが実行されている場合、演出時間パターンＥ５，Ｅ６には、第２の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が対応付けられているため、その直後に実行される第１の変動ゲームの開始時に新たに演出時間パターンを選択しなくても、第２の変動ゲームと第１の変動ゲームに跨って所定の演出を継続実行させることができる。
【０１６１】
なお、本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンに定められた演出時間の間、所定の演出を実行させるため、ステップＳ１３１の判定結果が肯定（今回の第２の変動ゲームが大当り変動）に限って、ステップＳ１３０の処理を実行することになる。つまり、ステップＳ１２９（Ｆ２をリセット）の処理を行った後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、そのまま連続演出実行処理を終了する。
【０１６２】
次に、本実施形態における連続演出の実行態様について図１４に従って説明する。
図１４（ａ）は、３回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後、第２始動入賞口１５に遊技球が入球しなかった例を示す。
【０１６３】
図１４（ａ）に示す例では、連続演出の対象となる２回目以降の第１の変動ゲームの直前に第２の変動ゲームが実行されていないので、各第１の変動ゲームの開始に伴って、１回の第１の変動ゲーム内で終了する演出時間パターンが選択される。そして、該演出時間パターンに定められた演出時間の間、所定の演出が夫々実行されることになる（図１３のステップＳ１０６，Ｓ１０７，Ｓ２０８，Ｓ１０９、及び図１０のＳ１２７）。
【０１６４】
一方、図１４（ｂ）は、３回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後であって、連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲームの実行中に第２始動入賞口１５に遊技球が入球した例を示す。
【０１６５】
図１４（ｂ）に示す例では、前提により、連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入球しているので、連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲームの終了後、第２の変動ゲームが開始される。これにより、今回の第２の変動ゲームの開始時に、１回の第２の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンが選択される。そして、該演出時間パターンに定められた演出時間の間、連続演出を構成する２回目の所定の演出が実行される（図１３のステップＳ１１０〜Ｓ１１２，Ｓ２１３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄２用の全停止コマンドを入力しても、実行中フラグＦ１の値を更新しない（図１０のステップＳ１２６を否定）。
【０１６６】
その後、第２の変動ゲームの終了に従って、最先の第１始動保留球に基づく新たな第１の変動ゲームが開始される。このとき、直前の第２の変動ゲームで連続演出を構成する２回目の所定の演出が開始されているので、第１の変動ゲームの開始時に演出時間パターンが選択されない（図１３のステップＳ１１５，Ｓ１１７）。この場合、第２の変動ゲームで開始された所定の演出は、第２インターバル時間ＩＮｂ及び直後に実行される第１の変動ゲームに跨って継続実行されることになる（図１０のステップＳ１３０、ステップＳ１３１を否定）。その後、連続演出の対象となる３回目（最終回）の第１の変動ゲームの開始に伴って新たな演出時間パターンが選択され、３回目（最終回）の第１の変動ゲームが実行される。これにより、図１４（ｂ）に示す例では、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は「４回」となるものの、連続演出を構成する所定の演出の実行回数は「３回」となる。
【０１６７】
また、図１４（ｃ）は、３回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後であって、連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲームの実行中及び第２の変動ゲーム中に第２始動入賞口１５に遊技球が入球した例を示す。
【０１６８】
図１４（ｃ）に示す例では、図１４（ｂ）同様、連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入球している。これにより、今回の第２の変動ゲームの開始時に、１回の第２の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンが選択される。そして、該演出時間パターンに定められた演出時間の間、連続演出を構成する２回目の所定の演出が実行される（図１３のステップＳ１１０〜Ｓ１１２，Ｓ２１３）。
【０１６９】
このとき、前提により第２の変動ゲーム中に第２始動入賞口１５に遊技球が入球したとすると、実行中の第２の変動ゲーム終了後、再度、第２の変動ゲームが実行されることになる。この場合、今回の第２の変動ゲームの開始時に、新たな演出時間パターンが選択され（図１３のステップＳ２１９）、該演出時間パターンに定められた演出時間がタイマの値に上書きされる。
【０１７０】
その後、第２の変動ゲームの終了に従って、最先の第１始動保留球に基づく新たな第１の変動ゲームが開始される。このとき、直前の第２の変動ゲームで連続演出を構成する２回目の所定の演出が開始されているので、第１の変動ゲームの開始時に演出時間パターンが選択されない（図１３のステップＳ１１５，Ｓ１１７）。この場合、第２の変動ゲームで開始された所定の演出は、第２インターバル時間ＩＮｂ及び直後に実行される第１の変動ゲームに跨って継続実行されることになる（図１０のステップＳ１３０、ステップＳ１３１を否定）。その後、連続演出の対象となる３回目（最終回）の第１の変動ゲームの開始に伴って新たな演出時間パターンが選択され、３回目（最終回）の第１の変動ゲームが実行される。これにより、図１４（ｃ）に示す例では、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は「５回」となるものの、連続演出を構成する所定の演出の実行回数は「３回」となる。
【０１７１】
なお、ここでは図示しないが、今回実行させようとしている第２の変動ゲームが１回目の連続演出の対象となる第１の変動ゲームの前に実行される場合、この第２の変動ゲームでは連続演出を構成する所定の演出が実行されない（図１３のステップＳ１１０、図１０のステップＳ１２９）。
【０１７２】
したがって、本実施形態によれば、前述の効果（１）〜（６）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１１）演出制御用ＣＰＵ３１ａ（演出制御手段）は、連続演出の実行中に第２の変動ゲームを実行させる場合、第２の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンに従って所定の演出を実行させる。これにより、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが実行される際には、必ず第２の変動ゲームよりも長い時間で所定の演出が実行されるので、第２の変動ゲームと該第２の変動ゲームの直後に実行される第１の変動ゲームに跨って所定の演出が実行されることになる。したがって、所定の演出が実際に実行された回数と、連続演出の実行対象として事前決定された図柄変動ゲームの回数が一致し、連続演出の連続性を損なわないとともに、違和感のない連続演出を実行させることができる。また、第２の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンにしたがって所定の演出を実行することで、確実に第２の変動ゲームと該第２の変動ゲームの直後に実行される第１の変動ゲームに跨って所定の演出を実行することができる。
【０１７３】
（１２）連続演出の実行中に第２の変動ゲームが実行されるか否かを問わずに、図柄変動ゲーム毎に演出時間パターンを選択して所定の演出を実行させているので、連続演出が単調とならず、遊技者を飽きさせることがない。
【０１７４】
（１３）また、第１の変動ゲームにおいても、演出時間パターンＥ１，Ｅ２が選択されたときには、第１の変動ゲームの途中でも所定の演出が終了するため、第２の変動ゲームと該第２の変動ゲームの直後に実行される第１の変動ゲームに跨って実行された所定の演出が第１の変動ゲームの途中で途切れたとしても、遊技者に違和感を与えることがない。
【０１７５】
（第３の実施形態）
次に、本発明を具体化した第３の実施形態を説明する。
本実施形態では、連続演出中に第２の変動ゲームが実行される場合、第２の変動ゲームの終了時に特定のはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させた後に、第１の変動ゲームを開始し、復活演出が行われたかのような演出態様としている点が、第１の実施形態と異なる。
【０１７６】
復活演出とは、リーチ図柄を含まない特定のはずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後にリーチ演出を行い、当該リーチ演出の結果として、大当りの図柄組み合わせ、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせ、又はリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出である。以下、特定のはずれの図柄組み合わせを「チャンス目」と示す。
【０１７７】
以下、復活演出の演出態様について図１６（ａ）〜（ｈ）に従って説明する。
復活演出では、図柄の変動開始後（図１６（ａ））、チャンス目としてのはずれの図柄組み合わせ（この例では「１２３」）が一旦停止表示され（図１６（ｂ））、再度、図柄の変動が開始される（図１６（ｃ），（ｅ））。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出される際には、図柄の再変動が行われた後（図１６（ｃ））、チャンス目とは異なるリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせ（この例では「３４１」）が確定停止表示される（図１６（ｄ））。一方、最終的に大当りの図柄組み合わせが導出される際には、図柄の再変動が行われた後に（図１６（ｅ））、リーチが形成され（図１６（ｆ））、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（この例では「３３３」）が確定停止表示される（図１６（ｇ））。また、最終的にリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせが導出される際には、図柄の再変動が行われた後に（図１６（ｅ））、リーチが形成され（図１６（ｆ））、リーチ演出を経てリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせ（この例では「３４３」）が確定停止表示される（図１６（ｈ））。
【０１７８】
そして、本実施形態では、連続演出の実行中に大当り抽選の抽選結果がはずれとなる第２の変動ゲームが実行される場合、第２の変動ゲームの終了時にはずれの図柄組み合わせとしてチャンス目を確定停止表示させるようにしている。この場合、第２の変動ゲームでチャンス目が導出された後、第１の変動ゲームの開始に伴って図柄の変動が開始されることになる。ところが、このようなチャンス目を導出することと、第２の変動ゲームの終了後に設定される第２インターバル時間ＩＮｂの長さが短く設定されていることにより、恰も１回の図柄変動ゲームにおいて復活演出が行われているかのような演出態様とすることができる。
【０１７９】
この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図９に示すステップＳ１１２，Ｓ１２０の処理において、特殊変動内容を決定した際にはずれの図柄組み合わせとしてチャンス目を決定することになる。
【０１８０】
以下、復活演出を含む連続演出の実行態様を図１５（ａ），（ｂ）にしたがって説明する。
図１５（ａ）は、３回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後、第２始動入賞口１５に遊技球が入球せず、かつ連続演出が終了する最終回の第１変動ゲームで復活演出が実行される例を示す。
【０１８１】
図１５（ａ）に示す例では、連続演出の対象となる２回目以降の第１の変動ゲームの直前に第２の変動ゲームが実行されていないので、各第１の変動ゲームの開始に伴って所定の演出が夫々実行されることになる（図９のステップＳ１０６〜Ｓ１０９，Ｓ１２７）。そして、連続演出が終了する最終回の第１の変動ゲームでは、前提により、チャンス目が一旦停止表示された後、再度、図柄の変動が開始され、リーチを経由して大当りの図柄組み合わせ又はリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【０１８２】
一方、図１５（ｂ）は、３回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後であって、連続演出の対象となる第１の変動ゲーム中に第２始動入賞口１５に遊技球が入球した例を示す。
【０１８３】
図１５（ｂ）に示す例では、前提により、連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入球している。これにより、直前に第１の変動ゲームが実行されたことに基づき、今回の第２の変動ゲームの開始に伴って連続演出を構成する２回目の所定の演出が実行される（図９のステップＳ１０６〜Ｓ１０９）。また、この第２の変動ゲームにおける大当り抽選の抽選結果がはずれとなる場合、チャンス目と同一の図柄組み合わせが確定停止表示されることになる。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄２用の全停止コマンドを入力しても、実行中フラグＦ１の値を更新しない（図１０のステップＳ１２６を否定）。
【０１８４】
その後、第２の変動ゲームの終了に従って、第２インターバル時間ＩＮｂの経過後、最先の第１始動保留球に基づく新たな第１の変動ゲームが開始される。このとき、直前の第２の変動ゲームで連続演出を構成する２回目の所定の演出が開始されているので、直後に実行される第１の変動ゲームでも実行中の所定の演出が継続実行される（図９のステップＳ１１５〜Ｓ１１７）。この場合、第２の変動ゲームでチャンス目が確定停止表示されたことと、第２インターバル時間ＩＮｂの長さが短いことにより、恰も２回の図柄変動ゲームが１回の図柄変動ゲームであるかのような態様で実行されることになる。その後、連続演出の対象となる３回目（最終回）の第１の変動ゲームが実行され、当該図柄変動ゲームの終了に伴って連続演出が終了する（図１０のステップＳ１２８〜Ｓ１３０）。これにより、図１５（ｂ）に示す例では、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は「４回」となるものの、連続演出を構成する所定の演出の実行回数は「３回」となる。
【０１８５】
したがって、本実施形態によれば、前述の効果（１）〜（１０）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１４）連続演出の実行中に第２の変動ゲームが実行されるとともにこの第２の変動ゲームがはずれ（はずれ又ははずれリーチ）となる場合、チャンス目（特定のはずれの図柄組み合わせ）を決定するようにした。このような流れで演出が実行されるので、２回の図柄変動ゲームが恰も１回の図柄変動ゲームであるかのように見せることができ、その結果、遊技者に違和感を与えることがない。また、第２の変動ゲームでチャンス目が導出されたとしても、その後実行される第１の変動ゲームが恰も１回の図柄変動ゲーム中に行われているかのような態様で実行されることになるので、はずれの図柄組み合わせが導出されたとしても当りとなるかもしれないという期待を持たせることができる。
【０１８６】
なお、上記各実施形態は以下のように変更しても良い。
・  各実施形態において、保留画像表示領域Ｈを設定しなくても良い。
・  各実施形態では、連続演出決定処理（図８）において、事前判定コマンドを入力した際には連続演出を実行させるか否かを抽選で決定するようにしても良い。この場合、事前判定コマンド［ＥＢＨ００Ｈ〜０３Ｈ］を入力しているのであれば、そのコマンドで特定される第１保留記憶数が多くなるほど連続演出の実行可を決定する確率が高くなるように設定することが望ましい。一方、事前判定コマンド［ＥＢＨ０４Ｈ〜０７Ｈ］を入力しているのであれば、そのコマンドで特定される第１保留記憶数が多くなるほど連続演出の実行否を決定する確率が高くなるように設定することが望ましい。このような設定を行うことで、連続演出の実行回数の増加と大当り期待度を対応付けることができる。この場合、ステップＳ５３が否定判定される条件は、変動内容にリーチを含む事前判定コマンド［ＥＢＨ００Ｈ］〜［ＥＢＨ０７Ｈ］が対応付けられた始動保留球が存在するが、連続演出の実行可否を決定する抽選に当選していない場合である。また、ステップＳ５５で第１保留記憶数「４」を指定する事前判定コマンド［ＥＢＨ０７Ｈ］を入力した場合、連続演出の実行を決定するが、連続演出の対象となる１回目の第１の変動ゲームでは所定の演出を実行せず、連続演出の対象となる２回目の第１の変動ゲームから連続演出を開始するようにしても良い。
【０１８７】
・  各実施形態では、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが実行される場合、その第２の変動ゲームの変動内容がリーチ演出を伴わないはずれ変動となる場合に限って所定の演出を実行させるようにしても良い。すなわち、第２の変動ゲームの変動内容にリーチを含む場合、リーチを含む第２の変動ゲームの終了に伴って連続演出を終了させるようにしても良い。
【０１８８】
・  第３の実施形態を第２の実施形態に適用しても良い。
・  第３の実施形態において、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが実行される場合、連続演出を構成する所定の演出は、割り込んで実行される第２の変動ゲーム内で終了し、直後に実行される第１の変動ゲームに跨らなくても良い。
【０１８９】
・  第２の実施形態において、第１の実施形態のように、図柄変動ゲームの開始時から終了時まで所定の演出を実行させる演出時間パターンのみを設定しても良い。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、直前に第１の変動ゲームが実行されているのであれば、第２の変動ゲームの開始時に演出時間パターンを選択する。そして、直後に第１の変動ゲームが実行されるのであれば、演出時間パターンに定められた演出時間の終了後、インターバル時間を確実に跨ぐ時間（例えば、３秒）だけタイマの計測を開始し、その間は直前まで実行させていた所定の演出を継続して実行させるようにしても良い。一方、直後に第２の変動ゲームが実行されるのであれば、演出時間パターンに定められた演出時間の終了後、第１の変動ゲームが開始されるまで、タイマの計測を行って所定の演出を継続して実行させるようにしても良い。
【０１９０】
・  第２の実施形態において、普図当り抽選に当選した場合、開閉羽根１６の開放中に第２始動入賞口１５に入球した遊技球の数をカウントし、カウントした遊技球の数が入球上限個数（例えば、５個）に達した場合、その時点で開閉羽根１６を閉鎖するようにしても良い。このようにすることで、連続演出の実行中に上限なしに第２の変動ゲームが割込み実行されてしまうことを抑制することができる。また、このような場合、非変短状態時における普図ゲームの変動時間の長さも第２始動入賞口１５への入球頻度に関与する。すなわち、普図ゲームの変動時間が図柄変動ゲームの変動時間よりも長い時間（例えば、３０秒）であれば、例えば、１回の第１の変動ゲーム中に第２始動入賞口１５に入球したとしても、普図ゲームの変動時間が長いことになる。これにより、割り込んだ第２の変動ゲーム中に、再度、第２始動入賞口１５に入球し、再び第２の変動ゲームが実行されてしまうという事態も起こりにくくなる。
【０１９１】
・  第２の実施形態において、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが連続して実行される場合、第２の変動ゲーム中に所定の演出が途切れた時点から、再度、演出時間パターンを選択するようにしても良い。例えば、２回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定され、１回目の図柄変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が２球入賞したとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１球目の第２始動保留球に基づく第２の変動ゲームの開始時に、該変動ゲームの変動内容にしたがって演出時間パターンを選択することになる。例えば、１球目の第２始動保留球に基づく第２の変動ゲームの変動内容がはずれ変動であったとすると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンＥ５を選択することになる。この場合、２球目の第２始動保留球に基づく第２の変動ゲームの途中で所定の演出が終了することになるので、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、再度、第２の変動ゲームの変動内容にしたがって演出時間パターンを選択する。このとき選択した演出時間パターンは、２球目の第２始動保留球に基づく第２の変動ゲームと該第２の変動ゲームの直後に実行される第１の変動ゲームに跨る演出時間が設定されているため、第１の変動ゲームの開始時には演出時間パターンを選択する必要がない。これにより、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は「４回」となるものの、連続演出を構成する所定の演出の実行回数は「２回」となる。
【０１９２】
・  各実施形態において、連続演出が終了する最終回の第１の変動ゲームでは、所定の演出の実行時間を、最終回の第１の変動ゲームが終了するよりも短い時間としても良い。つまり、最終回の第１の変動ゲームにおいては所定の演出が変動開始から６秒などで終了しても良い。このような制御を実行させる場合、第１の実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１で実行中フラグＦ１の値を確認する。そして、実行中フラグＦ１に「１」が設定されている場合には、今回の第１の変動ゲームが最終回の第１の変動ゲームとなるので、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、変動を開始してから６秒経過した後に所定の演出を終了させる。また、第２の実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグＦ１に「１」が設定されている場合、演出時間パターンＥ３を選択し、該演出時間パターンに定められた時間、所定の演出を実行させる。
【０１９３】
・  各実施形態では、連続演出の実行中に第２の変動ゲームが実行される場合、第２の変動ゲームと、該第２の変動ゲームの直後に実行される第１の変動ゲームに跨って所定の演出を実行させていた。この変更例として、直前に実行された第１の変動ゲームと第２の変動ゲームに跨って連続演出を構成する所定の演出を実行させるようにしても良い。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームの終了時に第２始動保留球が存在するか否かを判定し、存在する場合には、特別図柄１用の全停止コマンドを入力しても所定の演出を終了させない。その一方、第２始動保留球が存在しない場合には、特別図柄１用の全停止コマンドの入力を契機に所定の演出を終了させる。また、第２の変動ゲームの終了時に第２始動保留球が存在するか否かを判定し、存在する場合には、特別図柄２用の全停止コマンドを入力しても所定の演出を終了させない。その一方、第２始動保留球が存在しない場合には、特別図柄２用の全停止コマンドの入力を契機に所定の演出を終了させる。
【０１９４】
・  各実施形態における連続演出は、発光演出を行う発光体などの発光態様によって実行させるようにしても良い。この場合、何回目の連続演出であるのかを認識することができないような発光態様（例えば、等間隔で点滅させるなど）とすることが好ましい。
【０１９５】
・  各実施形態において、演出制御基板３１を、演出表示装置１１を制御する演出表示制御基板と、演出表示制御基板を制御するサブ統括制御基板とに分けても良い。
・  各実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１９６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果にしたがって表示手段に確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する図柄決定手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定のはずれ図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、リーチ演出を行うように前記表示手段を制御可能に構成されており、前記図柄決定手段は、前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームが実行されるとともに該第２図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合、前記特定のはずれの図柄組み合わせを決定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り判定手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが図柄決定手段として機能する。
【０１９７】
（ロ）前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第２図柄変動ゲームを複数回連続して実行させる場合、前記第２図柄変動ゲームが開始する度に前記第２図柄変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンを選択し、新たに選択した演出時間パターンに従って前記所定の演出を実行させる。
【０１９８】
（ハ）第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段で入球検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段で入球検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームを優先的に実行させる遊技機において、前記第１始動手段への入球時に、前記記憶手段に記憶されている複数の前記第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、連続する前記第１図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出の実行可を決定する連続演出決定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果にしたがって表示手段に確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する図柄決定手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定のはずれ図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、リーチ演出を行うように前記表示手段を制御可能に構成されており、前記連続演出が終了する最終回の第１図柄変動ゲームを除く前記連続演出の実行中に、前記第２始動手段で遊技球が入球検知され、かつ連続演出の対象とされた次の第１図柄変動ゲームよりも優先的にリーチ演出を伴わないはずれとなる前記第２図柄変動ゲームが実行される場合、前記図柄決定手段は、前記第２図柄変動ゲームで確定停止表示させる図柄組み合わせとして前記特定のはずれの図柄組み合わせを決定することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１９９】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２ａ，１２ｂ…特別図柄表示装置、１３…普通図柄表示装置、１４，１５…始動入賞口、１６…開閉羽根、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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