(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
予め設定された制限時間内に限り、前記ゲームコンテンツ獲得処理部が、前記プレイヤー端末からの獲得要求に応答して、変更後の前記仮ゲームコンテンツを前記所有ゲームコンテンツにすること、又は、前記連続対戦処理部が、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する選択制御部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
前記プレイヤー端末からの連続対戦要求を受け付けてからの経過時間をカウントするカウント部と、
前記カウント部によってカウントされた前記経過時間が、予め設定された制限時間に達したか否かを判定する判定部と、
を備え、
前記ゲームコンテンツ獲得処理部は、前記判定部による判定が肯定された場合に、前記仮ゲームコンテンツ変更部に決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにする、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
前記連続対戦処理部によって前記連続対戦ゲームの敗北が決定された際に、前記プレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項３に記載のサーバー装置であって、
前記報酬付与部は、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツのレアリティに応じて、前記プレイヤーに対して付与する報酬を異ならせる、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
前記仮ゲームコンテンツ変更部によって変更後の前記仮ゲームコンテンツとして決定される可能性があるゲームコンテンツに関する情報を含むゲーム画面を、前記連続対戦処理部により前記連続対戦ゲームの勝敗が決定される前に生成する画面データ生成部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。
【請求項６】
コンピューターに、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーからの対戦操作に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの連続対戦操作に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定処理によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更処理によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理と、
予め設定された制限時間内に限り、前記ゲームコンテンツ獲得処理にて、前記プレイヤーからの獲得操作に応答して、変更後の前記仮ゲームコンテンツを前記所有ゲームコンテンツにすること、又は、前記連続対戦処理にて、前記プレイヤーからの連続対戦操作に応答して、前記連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する選択制御処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項７】
コンピューターに、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーからの対戦操作に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの連続対戦操作に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定処理によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更処理によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理と、
前記プレイヤーからの連続対戦操作を受け付けてからの経過時間をカウントするカウント処理と、
前記カウント処理によってカウントされた前記経過時間が、予め設定された制限時間に達したか否かを判定する判定処理と、
を実行させ、
前記ゲームコンテンツ獲得処理は、前記判定処理による判定が肯定された場合に、前記仮ゲームコンテンツ変更処理によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにする、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
コンピューターに、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーからの対戦操作に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの連続対戦操作に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定処理によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更処理によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理と、
前記連続対戦処理によって前記連続対戦ゲームの敗北が決定された際に、前記プレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のゲームプログラムであって、
前記報酬付与処理は、前記仮ゲームコンテンツ決定処理によって決定された前記仮ゲームコンテンツのレアリティに応じて、前記プレイヤーに対して付与する報酬を異ならせる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピューターに、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーからの対戦操作に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの連続対戦操作に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定処理によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更処理によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理と、
前記仮ゲームコンテンツ変更処理によって変更後の前記仮ゲームコンテンツとして決定される可能性があるゲームコンテンツに関する情報を含むゲーム画面を、前記連続対戦処理により前記連続対戦ゲームの勝敗が決定される前に生成する画面データ生成処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーからの対戦要求を受け付け、対戦ゲームの勝敗を決定し、対戦ゲームの勝敗結果に基づいて、レアリティが設定されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに獲得させるゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５０８６４９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムにおいて、次回の対戦ゲームでプレイヤーに獲得させるゲームコンテンツのレアリティは、今回の対戦ゲームでプレイヤーに獲得させたゲームコンテンツのレアリティとは関連性がなく、対戦ゲームの度に抽選で決定される。そのため、対戦ゲームが繰り返し行われても、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感は一定であった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームを行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、対戦を行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めるができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】対戦前の対戦ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】対戦後の対戦ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】キープカードの獲得確定後の対戦ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】連続対戦処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】対戦後の連続対戦ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】報酬が付与されるときの連続対戦ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、対戦を行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めるができる。
【０００９】
また、予め設定された制限時間内に限り、前記ゲームコンテンツ獲得処理部が、前記プレイヤー端末からの獲得要求に応答して、変更後の前記仮ゲームコンテンツを前記所有ゲームコンテンツにすること、又は、前記連続対戦処理部が、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する選択制御部と、を備えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、制限された時間内に、決定された変更後の仮ゲームコンテンツをそのまま獲得するか、又は、その変更後の仮ゲームコンテンツの獲得を諦め、連続対戦ゲームを繰り返し行うか、をプレイヤーに選択させることで、連続的な対戦を促すことができる。
【００１０】
また、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求を受け付けてからの経過時間をカウントするカウント部と、
前記カウント部によってカウントされた前記経過時間が、予め設定された制限時間に達したか否かを判定する判定部と、
を備え、
前記ゲームコンテンツ獲得処理部は、前記判定部による判定が肯定された場合に、前記仮ゲームコンテンツ変更部に決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにする、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、制限時間に達した場合でも、変更後の仮ゲームコンテンツを獲得することができる。
【００１１】
また、前記連続対戦処理部によって前記連続対戦ゲームの敗北が決定された際に、前記プレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、を備えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、連続対戦ゲームの敗北が決定された場合には、プレイヤーは、仮ゲームコンテンツ、又は、変更後の仮ゲームコンテンツを獲得できなくても、報酬を得ることができる。
【００１２】
また、前記報酬付与部は、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツのレアリティに応じて、前記プレイヤーに対して付与する報酬を異ならせる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、仮ゲームコンテンツのレアリティに応じた報酬を得ることができる。
【００１３】
また、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって変更後の前記仮ゲームコンテンツとして決定される可能性があるゲームコンテンツに関する情報を含むゲーム画面を、前記連続対戦処理部により前記連続対戦ゲームの勝敗が決定される前に生成する画面データ生成部と、を備えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、連続対戦ゲームの勝敗決定前に、変更後の前記仮ゲームコンテンツとして決定される可能性があるゲームコンテンツに関する情報を見ることで、決定された仮ゲームコンテンツをそのまま獲得するか、又は、その仮ゲームコンテンツの獲得を諦め、変更後の仮ゲームコンテンツの獲得を目指して、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームを繰り返し行うか、判断し易くなる。
【００１４】
次に、コンピューターに、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーからの対戦操作に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの連続対戦操作に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定処理によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更処理によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理と、
を実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦を行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めるができる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１６】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１７】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、対戦処理部１１１、仮ゲームコンテンツ決定部１１２、連続対戦処理部１１３、仮ゲームコンテンツ変更部１１４、ゲームコンテンツ獲得処理部１１５、選択制御部１１６、カウント部１１７、判定部１１８、報酬付与部１１９、画面データ生成部１２０を備えている。
【００１８】
対戦処理部１１１は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１１は、プレイヤー端末２０からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する処理を実行する。
【００１９】
仮ゲームコンテンツ決定部１１２は、複数のゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、仮ゲームコンテンツに決定する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツとは、例えば、キャラクター等が対応付けられた電子的なゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用可能な道具・アビリティ等のアイテム等である。仮ゲームコンテンツとは、プレイヤーに対して仮に付与されたゲームコンテンツである。つまり、プレイヤーが獲得可能なゲームコンテンツであるが、プレイヤーには未だ獲得されていないゲームコンテンツである。本実施形態における仮ゲームコンテンツ決定部１１２は、対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数のゲームコンテンツの一例としての複数のゲームカードのうちのいずれかを、プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツの一例としてのキープカードに決定する。
【００２０】
連続対戦処理部１１３は、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における連続対戦処理部１１３は、プレイヤー端末２０からの連続対戦要求に応答して、連続対戦ゲームの勝敗を決定する処理を実行する。また、連続対戦処理部１１３は、予め設定された制限時間内に限り（例えば、１０分）、プレイヤーに繰り返し連続対戦ゲームをプレイさせることができる。
【００２１】
仮ゲームコンテンツ変更部１１４は、仮ゲームコンテンツ決定部１１２により決定された仮ゲームコンテンツを変更する処理を実行する機能を有している。本実施形態における仮ゲームコンテンツ変更部１１４は、連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数のゲームコンテンツのうち、仮ゲームコンテンツ決定部１１２によって決定された仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、それと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する。
【００２２】
ゲームコンテンツ獲得処理部１１５は、仮ゲームコンテンツ、又は、変更後の仮ゲームコンテンツを、プレイヤーに獲得（所有）させるための処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームコンテンツ獲得処理部１１５は、仮ゲームコンテンツの決定後に、プレイヤー端末２０からの獲得要求を受け付けた場合に、仮ゲームコンテンツ決定部１１２によって決定された仮ゲームコンテンツを、プレイヤーが所有するゲームコンテンツ（以下、「所有ゲームコンテンツ」とも呼ぶ）にし、かつ、変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、プレイヤー端末２０からの獲得要求を受け付けた場合には、仮ゲームコンテンツ変更部１１４によって決定された変更後の仮ゲームコンテンツを、所有ゲームコンテンツにする。
【００２３】
選択制御部１１６は、ゲームコンテンツ獲得処理部１１５によるキープカードの獲得処理、又は、連続対戦処理部１１３による連続対戦処理を、選択的に制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態における選択制御部１１６は、例えば、予め設定された制限時間内に限り、ゲームコンテンツ獲得処理部１１５が、プレイヤー端末２０からの獲得要求に応答して、変更後の仮ゲームコンテンツを所有ゲームコンテンツにすること、又は、連続対戦処理部１１３が、プレイヤー端末２０からの連続対戦要求に応答して、連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する。
【００２４】
カウント部１１７は、各種処理において利用される数量、回数、時間等をカウントする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるカウント部１１７は、例えば、プレイヤー端末２０からの連続対戦要求を受け付けてから経過時間をカウントする。
【００２５】
判定部１１８は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部１１８は、例えば、カウント部１１７によりカウントされた経過時間が、予め設定された制限時間に達したか否かを判定する。
【００２６】
報酬付与部１１９は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態において、報酬付与部１１９は、連続対戦処理部１１３によって連続対戦ゲームの敗北が決定された際に、プレイヤーに対して報酬を付与する。また、報酬付与部１１９は、仮ゲームコンテンツ決定部１１２によって決定された仮ゲームコンテンツのレアリティに応じて、プレイヤーに対して付与する報酬を異ならせる。
【００２７】
画面データ生成部１２０は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部１２０は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２８】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、ゲームカードに関する情報であるカード情報と、ゲームアイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２９】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、カード情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３０】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３１】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３２】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末やスマートフォン等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３３】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３４】
＜＜データ構造について＞＞
図４は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目（フィールド）を有している。カードＩＤは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、種類毎に名付けられたキャラクターの表示名を各ゲームカードに対応付けた情報である。キャラクターの種類は、カードＩＤの三桁目の数値により特定される。例えば、カードＩＤの三桁目が「0」であるゲームカードには、戦士系キャラクターが設定されている。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度（レア度）を示すパラメーターである。本実施形態においては、４段階のレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がゲームカード（キャラクター）に設定されている。レアリティは、カードＩＤの一桁目の数値により特定される。例えば、カードＩＤの一桁目が「1」であるゲームカードには、「コモン」が設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
【００３５】
図５は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムＩＤ、アイテム名、価格等の項目を有している。アイテムＩＤは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。
【００３６】
図６は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、仮想通貨、対戦ポイント、所有カード情報、所有アイテム情報、デッキ情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、遊戯ポイントの一例であって、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、仮想通貨を購入し所有することができる。対戦ポイントは、消費パラメーターの一例であって、対戦相手と対戦する際に消費されるパラメーターである。本実施形態では、プレイヤーは、消費パラメーターを消費すること（消費パラメーターの値を減少させること）により、対戦相手と対戦ゲーム及び連続対戦ゲームを行うことができる。すなわち、消費パラメーターが不足する場合には、対戦相手と対戦することができないように設定されている。圧勝回数は、プレイヤーが対戦ゲームにおいて圧勝した回数の累積値を示す情報である。圧勝キープ回数は、プレイヤーが制限時間内で連続対戦ゲームにおいて圧勝した回数の累積値を示す情報である。圧勝とは、対戦を行う両者の能力パラメーターをそれぞれ用いて所定の計算を行った結果、算出された数値の大きさが所定値以上になった上で、勝利することである。例えば、プレイヤーが勝利した際に、プレイヤーのゲームカードの攻撃力（攻撃力パラメーターの値）と対戦相手のゲームカードの防御力（防御力パラメーターの値）とを比べて２倍以上の差があった場合に、プレイヤーは圧勝したことになる。すなわち、対戦時にプレイヤーが対戦相手に大きなダメージを与えて勝利することに相当する。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード（以下、「所有カード」ともいう）を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」ともいう）を示す情報である。デッキ情報は、デッキに関する情報である。デッキとは、複数のゲームカードを１つのセットにまとめたカード群のことである。
【００３７】
図７は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、カードＩＤ、所有カードの攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。カードＩＤは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードの攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
【００３８】
図８は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムＩＤ、所有数の項目を有している。アイテムＩＤは、プレイヤーが所有する各種のアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。
【００３９】
図９は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、通し番号が付与された複数のゲームカード（カードＩＤ）のそれぞれに、希少度を示すレアリティと、フラグ情報とを対応付けた情報である。本実施形態におけるデッキは、図９に示すように、１番から１００番まで通し番号が付与された１００枚のゲームカードをレアリティの順番に並べたカード群を構成する。このデッキの中から抽選によりランダムに選択されたゲームカードが、キープカードとして設定される。そして、キープカードのカードＩＤには「TRUE」が設定され、それ以外のゲームカードのカードＩＤには「FALSE」が設定される。このフラグ情報は、キープカードが変更される度に更新される。また、キープカードの獲得が確定された場合や、制限時間が経過した場合等に、デッキを構成するカード群が再編成されることにより、デッキ情報は更新される。
【００４０】
＜＜ゲームの概要について＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード（ゲーム内で使用される仮想カード）を用いて行う各種ゲームが提供される。
【００４１】
＜対戦ゲーム＞
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、複数のゲームカードを所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード（プレイヤーキャラクター）を用いて対戦ゲームを行うことができる。この対戦ゲームでは、プレイヤーキャラクターの対戦相手となるキャラクター（エネミーキャラクター）が決定されると、各キャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦について勝敗が決定される。
そして、対戦ゲームについてプレイヤーの勝利が決定されると、所定の抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに対して獲得可能に設定されたキープカードが発生する（出現する）場合がある。キープカードが発生すると、プレイヤーは、このキープカードをそのまま自らの所有カードにすることもできれば、このキープカードを所有カードにすることなく、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームを行うこともできる。つまり、プレイヤーは、キープカードの発生により、キープカードの獲得か、又は、連続対戦ゲームへのチャレンジか、を選択的に行なうことができる。
【００４２】
＜連続対戦ゲーム＞
本実施形態におけるゲームシステム１では、上述した対戦ゲームでキープカードが発生した際、プレイヤーは、連続対戦ゲームへのチャレンジを選択することにより、制限時間内に限り、連続対戦ゲームを行うことができる。この連続対戦ゲームでは、次の新たな対戦相手となるエネミーキャラクターが決定され、このエネミーキャラクターとの対戦ゲームについて勝敗が決定される。
そして、連続対戦ゲームについてプレイヤーの勝利が決定されると、対戦ゲームの結果により発生したキープカードのレアリティよりも高いレアリティ、又は、それと同一のレアリティが設定されたゲームカードが、変更後のキープカードとして設定される。プレイヤーは、この変更後のキープカードをそのまま自らの所有カードにすることもできれば、変更後のキープカードの獲得を諦めて、さらに次に続く連続対戦ゲームにチャレンジすることもできる。
このようにして、プレイヤーは、制限時間内に勝利し続けることができれば、より高いレアリティのキープカードの獲得を目指して、連続対戦ゲームに繰り返しチャレンジすることができる。
【００４３】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
＜全体動作＞
図１０は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４４】
プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤー（例えば、「プレイヤーＡ」）の操作入力を端末入力部２３から受け取ると、対戦ゲームの開始を要求するコマンド（対戦開始要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。
【００４５】
サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された対戦開始要求を受け付けると、図６に示すプレイヤー情報を参照してマッチングを行い、対戦ゲームにおけるプレイヤーの対戦相手を決定する（Ｓ１０１）。
【００４６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーの対戦相手を決定すると、対戦前の対戦ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を画面データ生成部１２０に生成させる（Ｓ１０２）。サーバー装置１０は、画面データ生成部１２０が生成した画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
そして、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこれらの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。
【００４７】
図１１は、この端末表示部２４に表示される対戦前の対戦ゲーム画面５０の一例を示す図である。対戦前の対戦ゲーム画面５０には、「プレイヤーＡ」の対戦相手として「プレイヤーＢ」が決定されたこと、「プレイヤーＡ」の所有する「キャラクターＡ」（プレイヤーキャラクター）が「プレイヤーＢ」の所有する「キャラクターＣ」（エネミーキャラクター）と対戦を行うこと、が示されている。「プレイヤーＡ」は、メニューボタン５１を操作してプルダウンメニューの選択項目から消費させたい対戦ポイントの数量（例えば、５ポイント）を選択する。選択項目に含まれる対戦ポイントの数量は、記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報（図６参照）に基づき抽出されている。そして、「プレイヤーＡ」は、対戦ポイントの数量を確定させた後、対戦ボタン５２を選択する。
【００４８】
図１０に戻り、プレイヤー端末２０は、プレイヤーＡによってこのような操作入力がなされたか否を判定し（Ｓ１０３）、操作入力がなされた場合には、プレイヤーＡにより入力された操作情報に基づき、対戦ポイントを消費させて対戦することを要求するコマンド（対戦要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された対戦要求を受け付けると、対戦ゲームについて勝敗を決定するための対戦処理を実行する（Ｓ１０４）。
【００５０】
具体的には、対戦処理部１１１は、プレイヤーＡがメニューボタン５１を操作して選択した対戦ポイントの数量に従って、プレイヤーＡが所有する対戦ポイントを消費させる（減少させる）。この際、プレイヤーＡに関するプレイヤー情報（図６参照）が更新される。そして、対戦処理部１１１は、消費された対戦ポイントの数量に基づき、キャラクターＡ（プレイヤーキャラクター）の攻撃力を決定する。この際、対戦処理部１１１は、消費させた対戦ポイントの数量が多いほど、攻撃力が高くなるようにする。そして、対戦処理部１１１は、決定されたキャラクターＡの攻撃力パラメーター、及び、対戦相手であるキャラクターＣ（エネミーキャラクター）の防御力パラメーターに基づき、キャラクターＡがキャラクターＣに与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージ大きさに応じてキャラクターＣの体力パラメーターを減少させる。また逆に、対戦処理部１１１は、キャラクターＣの攻撃によりキャラクターＡの体力パラメーターを減少させる。その結果、キャラクターＣの体力パラメーターが先に「０」となった場合には、キャラクターＡの勝ちが決定され、キャラクターＡの体力パラメーターが先に「０」となった場合には、キャラクターＣの負けが決定される。
【００５１】
ここで、判定部１１８は、対戦処理部１１１によりプレイヤーＡの勝利が決定された場合には、キャラクターＡが圧勝したか否かを判定する。すなわち、判定部１１８は、キャラクターＡの攻撃力パラメーターの値と、対戦相手であるキャラクターＣの防御力パラメーターの値とを比較して、２倍以上の差があるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合には、キャラクターＡがキャラクターＣに圧勝したことになる。そして、カウント部１１７は、キャラクターＡの圧勝が決定された場合には、この回数をカウントし、プレイヤーＡに関するプレイヤー情報（図６参照）のうちの圧勝回数を更新する。
【００５２】
また、対戦処理部１１１は、対戦ゲームについてキャラクターＡの勝利を決定した場合には、所定の抽選確率に基づいて、プレイヤーＡが獲得可能なキープカードを発生させるか否かを決定する処理を行う。この際、対戦処理部１１１は、図６に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーＡの圧勝回数が所定回数以上である場合には、必ずキープカードの発生を決定する。なお、このようにしてキープカードの発生が決定された場合には、プレイヤーＡの圧勝回数はリセットされる。
【００５３】
次に、サーバー装置１０において、判定部１１８は、対戦処理部１１１によりプレイヤーＡの勝利が決定されたか否かを判定する（Ｓ１０５）。プレイヤーＡの敗北が決定された場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）、対戦ゲームにおいてプレイヤーＡが敗北したことを示すゲーム画面が、画面データ生成部１２０によって生成される（Ｓ１１１）。その一方で、プレイヤーＡの勝利が決定された場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、対戦処理部１１１によりキープカードの発生が決定されたか否かが、判定部１１８によって判定される（Ｓ１０６）。
【００５４】
そして、キープカードの不発生が決定されたと判定部１１８によって判定された場合には（Ｓ１０６：ＮＯ）、対戦ゲームにおいてプレイヤーＡが勝利したことを示すゲーム画面が、画面データ生成部１２０によって生成される（Ｓ１１１）。その一方で、キープカードの発生が決定されたと判定部１１８によって判定された場合には（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、キープカードを決定する処理が仮ゲームコンテンツ決定部１１２によって行われる（Ｓ１０７）。すなわち、仮ゲームコンテンツ決定部１１２は、図６に示すプレイヤー情報、及び、図９に示すデッキ情報を参照して、プレイヤーＡに割り当てられたデッキの中からランダムに選択したゲームカードを、キープカードとして決定する。そして、仮ゲームコンテンツ決定部１１２は、プレイヤーＡのデッキ情報（図９参照）において、決定したキープカードのカードＩＤに対して「TRUE」を設定する。
【００５５】
次に、サーバー装置１０は、対戦ゲームについて勝利が決定され、キープカードが決定されると、対戦後の対戦ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を画面データ生成部１２０に生成させる（Ｓ１０８）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１２０が生成した画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
そして、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこれらの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。
【００５６】
図１２は、この端末表示部２４に表示される対戦後の対戦ゲーム画面６０の一例を示す図である。対戦後の対戦ゲーム画面６０には、「プレイヤーＡ」が勝利したこと、「キャラクターＦ」（アンコモン）のゲームカードがキープカードとして決定されたこと、が示されている。また、対戦後の対戦ゲーム画面６０には、確定ボタン６１、連続対戦ボタン６２、キープカード情報６３が含まれている。確定ボタン６１は、キープカードとして決定された「キャラクターＦ」（アンコモン）の獲得を確定させるためのボタンである。連続対戦ボタン６２は、「キャラクターＦ」（アンコモン）の獲得をここで確定させずに、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームを行うためのボタンである。キープカード情報６３は、連続対戦ゲームについて勝利が決定された場合に、変更後のキープカードとして決定される可能性のあるゲームカードを示す情報である。
【００５７】
図１０に戻り、プレイヤー端末２０は、対戦後の対戦ゲーム画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーＡによって操作入力がなされたか否を判定し（Ｓ１０９）、確定ボタン６１がプレイヤーＡの操作によって選択された場合には、「キャラクターＦ」の獲得を要求するコマンド（獲得要求）を、サーバー装置１０に送信する。その一方で、プレイヤー端末２０は、連続対戦ボタン６２がプレイヤーＡの操作によって選択された場合には、連続対戦ゲームを行うことを要求するコマンド（連続対戦要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００５８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された獲得要求を受け付けると、キープカードの獲得を確定させる。すなわち、ゲームコンテンツ獲得処理部１１５は、キープカードとして決定された「キャラクターＦ」をプレイヤーＡの所有カードとして設定する（Ｓ１１０）。この際、図７に示す所有カード情報が更新される。
【００５９】
そして、サーバー装置１０は、このようにしてキープカードの獲得を確定させると、図１３に示す対戦ゲーム画面７０をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、画面データ生成部１２０に生成させる（Ｓ１１１）。プレイヤーＡは、図１３に示す対戦ゲーム画面７０がプレイヤー端末２０に表示されることで、キープカードである「キャラクターＦ」の獲得を確認できる。
【００６０】
また、その一方で、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された連続対戦要求を受け付けると、連続対戦処理部１１３に連続対戦処理を実行させる（Ｓ１１２）。なお、この連続対戦処理については、追って詳述する。
【００６１】
ここで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された獲得要求を受け付けた際、及び、プレイヤー端末２０から送信された連続対戦要求を受け付けた際に、ゲームコンテンツ獲得処理部１１５によるキープカードの獲得処理、又は、連続対戦処理部１１３による連続対戦処理を、選択的に制御する。すなわち、選択制御部１１６は、ゲームコンテンツ獲得処理部１１５がキープカードをプレイヤーＡの所有カードにすること、又は、連続対戦処理部１１３が連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する。これにより、プレイヤーは、キープカードの獲得（確定ボタン６１の操作）、及び、連続対戦ゲームへのチャレンジ（連続対戦ボタン６２の操作）のうち、いずれか一方を選択すると、他方を選択することができなくなる。
【００６２】
＜連続対戦に関する動作＞
図１４は、連続対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０からの連続対戦要求を受け付けてから経過時間のカウントをカウント部１１７に開始させる（Ｓ２０１）。
【００６３】
次に、サーバー装置１０は、図６に示すプレイヤー情報を参照して再びマッチングを行い、連続対戦ゲームにおけるプレイヤーＡの新たな対戦相手を決定する（Ｓ２０２）。
そして、サーバー装置１０は、プレイヤーＡの新たな対戦相手を決定すると、対戦前の連続対戦ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、画面データ生成部１２０に生成させる（Ｓ２０３）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１２０が生成した画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００６４】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこれらの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。この際、端末表示部２４には、図１１に示す対戦ゲーム画面５０と同様の連続対戦ゲーム画面が表示される。
【００６５】
次いで、プレイヤー端末２０は、この連続対戦ゲーム画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーＡによって操作入力がなされたか否を判定し（Ｓ２０４）、操作入力がなされた場合には、プレイヤーＡにより入力された操作情報に基づき、対戦ポイントを消費させて対戦することを要求するコマンド（連続対戦要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。
【００６６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された連続対戦要求を受け付けると、連続対戦ゲームについて勝敗を決定するための連続対戦処理を実行する（Ｓ２０５）。
【００６７】
具体的には、連続対戦処理部１１３は、プレイヤーＡが操作入力した対戦ポイントの数量に従って、プレイヤーＡが所有する対戦ポイントを消費させる（減少させる）。この際、プレイヤーＡに関するプレイヤー情報（図６参照）が更新される。そして、連続対戦処理部１１３は、消費された対戦ポイントの数量に基づき、プレイヤーキャラクターの攻撃力を決定する。この際、連続対戦処理部１１３は、消費させた対戦ポイントの数量が多いほど、攻撃力が高くなるようにする。そして、連続対戦処理部１１３は、決定されたプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーター、及び、対戦相手であるエネミーキャラクターの防御力パラメーターに基づき、プレイヤーキャラクターがエネミーキャラクターに与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージ大きさに応じてエネミーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。また逆に、対戦処理部１１１は、エネミーキャラクターの攻撃によりプレイヤーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。その結果、エネミーキャラクターの体力パラメーターが先に「０」となった場合には、プレイヤーキャラクターの勝ちが決定され、プレイヤーキャラクターの体力パラメーターが先に「０」となった場合には、エネミーキャラクターの負けが決定される。
【００６８】
ここで、判定部１１８は、連続対戦処理部１１３によりプレイヤーＡの勝利が決定された場合には、プレイヤーキャラクターが圧勝したか否かを判定する。すなわち、判定部１１８は、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターの値と、エネミーキャラクターの防御力パラメーターの値とを比較して、２倍以上の差があるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合には、プレイヤーキャラクターがエネミーキャラクターに圧勝したことになる。そして、カウント部１１７は、プレイヤーキャラクターの圧勝が決定された場合には、この回数をカウントし、プレイヤーＡに関するプレイヤー情報（図６参照）のうちの圧勝キープ回数を更新する。
【００６９】
次に、サーバー装置１０において、判定部１１８は、連続対戦処理部１１３によりプレイヤーＡの勝利が決定されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。プレイヤーＡの敗北が決定された場合には（Ｓ２０６：ＮＯ）、キープカードを獲得できなかった代わりに、報酬をプレイヤーＡに付与する（Ｓ２１２）。すなわち、報酬付与部１１９は、図５に示すアイテム情報を参照して所定のアイテムを選択し、報酬としてプレイヤーＡに付与する。この際、プレイヤーＡに関する所有アイテム情報（図８参照）が更新される。また、デッキ情報（図９参照）においては、キープカードのカードＩＤに対して設定されていた「TRUE」が「FALSE」に変更される。
【００７０】
ここで、報酬付与部１１９は、仮ゲームコンテンツ決定部１１２によって決定されたキープカードのレアリティに応じて報酬を異ならせる。例えば、報酬付与部１１９は、キープカードのレアリティが高くなるほど、プレイヤーに付与する所定のアイテムの個数を多くする。
【００７１】
このようにして、連続対戦処理部１１３によりプレイヤーＡの敗北が決定され、報酬付与部１１９により報酬が付与されると、プレイヤーＡに対して報酬が付与されたことを示す連続対戦ゲーム画面（図１６参照）が、画面データ生成部１２０によって生成される（Ｓ２１１）。
【００７２】
その一方で、プレイヤーＡの勝利が決定された場合には（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、仮ゲームコンテンツ決定部１１２により決定されたキープカードを変更する処理が、仮ゲームコンテンツ変更部１１４によって行われる（Ｓ２０７）。具体的には、先ず、仮ゲームコンテンツ変更部１１４は、仮ゲームコンテンツ決定部１１２により決定されたキープカードを変更するか否かを抽選によって決定する。次に、仮ゲームコンテンツ変更部１１４は、抽選の結果として、キープカードの維持を決定した場合には、キープカードを変更させずにそのまま維持する。その一方で、仮ゲームコンテンツ変更部１１４は、抽選の結果として、キープカードの変更を決定した場合には、図６に示すプレイヤー情報、及び、図９に示すデッキ情報を参照して、プレイヤーＡに割り当てられたデッキの中から、仮ゲームコンテンツ決定部１１２により決定されたキープカードのレアリティよりも高いレアリティ、又は、それと同一のレアリティが設定されたゲームカードを選択し、変更後のキープカードとして決定する。そして、仮ゲームコンテンツ変更部１１４は、プレイヤーＡのデッキ情報（図９参照）において、変更後のキープカードのカードＩＤに対して「TRUE」を設定し更新する。
【００７３】
この際、仮ゲームコンテンツ変更部１１４は、図６に示すプレイヤー情報を参照し、プレイヤーＡの圧勝キープ回数が所定回数以上である場合には、仮ゲームコンテンツ決定部１１２により決定されたキープカードのレアリティよりも高いレアリティが設定されたゲームカードを、プレイヤーＡに割り当てられたデッキの中から選択する（つまり、必ずレアリティを上昇させる）。なお、このようにして変更後のキープカードが決定された場合には、プレイヤーＡの圧勝キープ回数はリセットされる。
【００７４】
次に、サーバー装置１０は、連続対戦ゲームについて勝利が決定され、及び、変更後のキープカードが決定されると、対戦後の連続対戦ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、画面データ生成部１２０に生成させる（Ｓ２０８）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１２０が生成した画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００７５】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこれらの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。
【００７６】
図１５は、この端末表示部２４に表示される対戦後の連続対戦ゲーム画面８０の一例を示す図である。対戦後の連続対戦ゲーム画面８０には、「プレイヤーＡ」が勝利したこと、「キャラクターＤ」（レア）のゲームカードが変更後のキープカードとして決定されたこと、変更後のキープカードのレアリティが上昇したこと、が示されている。また、対戦後の連続対戦ゲーム画面８０には、確定ボタン８１、連続対戦ボタン８２、キープカード情報８３が含まれている。確定ボタン８１は、変更後のキープカードとして決定された「キャラクターＤ」（レア）の獲得を確定させるためのボタンである。連続対戦ボタン８２は、「キャラクターＤ」（レア）の獲得を諦めて、再び連続対戦ゲームを行うためのボタンである。キープカード情報８３は、再び行われる連続対戦ゲームについて勝利が決定された場合に、変更後のキープカードとして決定される可能性のあるゲームカードを示す情報である。
【００７７】
図１４に戻り、プレイヤー端末２０は、連続対戦ゲームの制限時間内に、プレイヤーＡによって操作入力がなされたか否を判定し（Ｓ２０９）、確定ボタン８１がプレイヤーＡの操作によって選択された場合には、変更後の「キャラクターＤ」の獲得を要求するコマンド（獲得要求）を、サーバー装置１０に送信する。その一方で、プレイヤー端末２０は、連続対戦ボタン８２がプレイヤーＡの操作によって選択された場合には、連続対戦ゲームを行うことを要求するコマンド（連続対戦要求）を、サーバー装置１０に送信する。さらに、プレイヤー端末２０は、カウント部１１７によりカウントされた経過時間が制限時間に達し、その制限時間までに操作入力がなかった場合には（Ｓ２０９：ＮＯ）、制限時間が経過したことにより、プレイヤーＡからの操作入力に基づくことなく、変更後の「キャラクターＤ」の獲得を要求するコマンド（獲得要求）をサーバー装置１０に送信する。
【００７８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された獲得要求を受け付けると、キープカードの獲得を確定させる。すなわち、ゲームコンテンツ獲得処理部１１５は、変更後のキープカードとして決定された「キャラクターＤ」をプレイヤーＡの所有カードとして設定する（Ｓ２１０）。この際、図７に示す所有カード情報が更新される。
【００７９】
そして、サーバー装置１０は、このようにしてキープカードの獲得を確定させると、図１３に示す対戦ゲーム画面７０と同様の連続対戦ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、画面データ生成部１２０に生成させる（Ｓ２１１）。プレイヤーＡは、その連続対戦ゲーム画面がプレイヤー端末２０に表示されることで、変更後のキープカードである「キャラクターＤ」の獲得を確認できる。
【００８０】
その一方で、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された連続対戦要求を受け付けると、ステップ２０２に戻り、図６に示すプレイヤー情報を参照して再びマッチングを行い、再び行われる連続対戦ゲームにおけるプレイヤーＡの新たな対戦相手を決定する。このようにして、連続対戦処理部１１３は、連続対戦ゲームの制限時間が経過するまで、繰り返し連続対戦処理を実行することが可能となる。
【００８１】
ここで、サーバー装置１０は、制限時間内に限り、プレイヤー端末２０から送信された獲得要求を受け付けた際、及び、プレイヤー端末２０から送信された連続対戦要求を受け付けた際に、ゲームコンテンツ獲得処理部１１５による変更後のキープカードの獲得処理、又は、連続対戦処理部１１３による連続対戦処理を、選択的に制御する。すなわち、選択制御部１１６は、ゲームコンテンツ獲得処理部１１５が変更後のキープカードをプレイヤーＡの所有カードにすること、又は、連続対戦処理部１１３が連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する。これにより、プレイヤーは、変更後のキープカードの獲得（確定ボタン８１の操作）、及び、連続対戦ゲームへの再チャレンジ（連続対戦ボタン８２の操作）のうち、いずれか一方を選択すると、他方を選択することができなくなる。
【００８２】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、対戦ゲームでキープカードが発生した場合に、プレイヤーは、そのキープカードを獲得することもできれば、高いレアリティのキープカードの獲得を目指して、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームを行うこともできる。その結果、対戦を繰り返し行う度に、より高いレアリティのキープカードを獲得できる可能性が高まるため、ゲームカードの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めることができる。
【００８３】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８４】
＜圧勝回数・圧勝キープ回数＞
上記の実施形態では、圧勝回数が所定回数以上であるときに、キープカードの発生が必ず決定される場合を例に挙げて説明した。また、圧勝キープ回数が所定回数以上であるときに、必ず高いレアリティのゲームカードにキープカードが変更される場合を例に挙げて説明した。しかし、本発明は、これに限らず、以下のように変更しても良い。
具体的には、プレイヤーが勝利した際、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターの数値と、エネミーキャラクターの防御力パラメーターの数値との差が一定値以上あるときに、プレイヤーが圧勝したものとみなして１ポイントをカウントする。例えば、一定値が３００、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターが１０００、エネミーキャラクターの防御力パラメーターが４００である場合には、差は６００となるので、２ポイントがカウントされる。そして、そのポイントが最大ポイント（例えば、１０ポイント）まで蓄積されたときに、必ずキープカードの発生を決定したり、必ず高いレアリティのキープカードに変更したりする。
【００８５】
＜制限時間＞
上記の実施形態において、仮ゲームコンテンツ変更部１１４が、仮ゲームコンテンツ決定部１１２により決定されたキープカードのレアリティと同一のレアリティが設定されたゲームカードを、変更後のキープカードとして決定した場合には、予め設定された制限時間をさらに延長しても良い。
【００８６】
＜キープカードの変更＞
上記の実施形態において、仮ゲームコンテンツ変更部１１４は、連続対戦ゲームにおいて制限時間内に所定回数以上連勝した場合に、仮ゲームコンテンツ決定部１１２により決定されたキープカードのレアリティよりも高いレアリティが設定されたゲームカードを、変更後のキープカードとして必ず決定しても良い。
また、上記の実施形態において、仮ゲームコンテンツ変更部１１４は、最も高いレアリティのゲームカードを、変更後のキープカードに決定した場合には、プレイヤーによる確定ボタン８１の操作入力を待つことなく（自動的に）、その獲得を即座に確定させてもよい。
【００８７】
＜自動選択＞
上記の実施形態において、キープカードの発生が決定された際、又は、変更後のキープカードが決定された際に、キープカード（変更後のキープカード）の獲得、又は、連続対戦ゲームへのチャレンジを、プレイヤーの操作によらず、自動的に選択しても良い。例えば、制御部１１は、プレイヤーの操作により指定されたレアリティを記憶部１２に予め登録しておく。そして、制御部１１は、キープカードの発生が決定された際に、仮ゲームコンテンツ決定部１１２により決定されたキープカードのレアリティと、予め登録されたレアリティとを比較して、両者のレアリティが一致している場合には、自動的にそのキープカードをプレイヤーの所有カードに設定し、その一方で、両者のレアリティが一致していない場合には、自動的に連続対戦ゲームを引き続き実行する。
【００８８】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００８９】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００９０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  対戦ゲーム画面、５１  メニューボタン、５２  対戦ボタン、６０  対戦ゲーム画面、６１  確定ボタン、６２  連続対戦ボタン、６３  キープカード情報、７０  対戦ゲーム画面、８０  連続対戦ゲーム画面、８１  確定ボタン、８２  連続対戦ボタン、８３  キープカード情報、９０  連続対戦ゲーム画面、１１１  対戦処理部、１１２  仮ゲームコンテンツ決定部、１１３  連続対戦処理部、１１４  仮ゲームコンテンツ変更部、１１５  ゲームコンテンツ獲得処理部、１１６  選択制御部、１１７  カウント部、１１８  判定部、１１９  報酬付与部、１２０  画面データ生成部
【要約】
【課題】対戦を行う度に、ゲームコンテンツ獲得に対するプレイヤーの期待感を高める。
【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、プレイヤー端末の対戦要求に応答して対戦ゲームの勝敗を決定し、対戦ゲームの勝利が決定された際に仮ゲームコンテンツを決定し、前記仮ゲームコンテンツの決定後に、プレイヤー端末の連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定し、連続対戦ゲームの勝利が決定された際に、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する。そして、サーバー装置は、前記仮ゲームコンテンツの決定後に、プレイヤー端末の獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツを前記プレイヤーに所有させ、かつ、変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、プレイヤー端末の獲得要求を受け付けた場合に、変更後の前記仮ゲームコンテンツを前記プレイヤーに所有させる。
【選択図】図１４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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