(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、特別停止態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能であり、前記特別遊技状態終了後に遊技者に有利な特定有利遊技状態を実行可能な制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
遊技者が操作可能な演出操作部の操作信号を検出する検出手段と、
前記特別遊技状態の実行中に、前記操作信号が検出されると、ポイントを取得するポイント取得部と、
前記ポイントを積算して累計ポイントを算出するポイント積算部と、
前記累計ポイントと、当該累計ポイントに対応する前記特定有利遊技状態の内容を報知する報知手段と、
を備え、
前記始動条件の成立は、始動記憶として所定上限数を限度に記憶され、
前記特定有利遊技状態は、
所定回数の変動表示ゲームにおいて、普通変動入賞装置を入賞容易化状態にする電サポ状態を含み、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態の実行中に、前記累計ポイントに対応した前記電サポ状態になる変動表示ゲーム数を報知すると共に、未実行の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機には、始動口への遊技球の入賞を始動記憶として所定数まで記憶し、当該始動記憶に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果によって、大当り（特別遊技状態）を発生させ、遊技者に利益を与えるものが知られている。
【０００３】
さらに、特別遊技状態において、表示装置上にポイント獲得指標を順次表示し、大入賞口に遊技球が入賞するたびに表示されているポイント獲得指標に対応するポイントを積算することによって遊技の興趣を高め、特別遊技状態終了後にその累計ポイントに基づいて、特別遊技状態終了後に付与される遊技者に利益ある特定有利遊技状態の内容を選定する遊技機が提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１８６７４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示された遊技機では、大当り中の発射タイミングを調整し、大当り後の時短回数を増やせるように構成されている。しかし、遊技者の技量によって有利不利が生じてしまい、遊技の公平を害するおそれがある。
【０００６】
本発明は上記の問題を鑑み、遊技の公平性を担保しながら、遊技の興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、特別停止態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能であり、前記特別遊技状態終了後に遊技者に有利な特定有利遊技状態を実行可能な制御手段を備える遊技機において、前記制御手段は、遊技者が操作可能な演出操作部の操作信号を検出する検出手段と、前記特別遊技状態の実行中に、前記操作信号が検出されると、ポイントを取得するポイント取得部と、前記ポイントを積算して累計ポイントを算出するポイント積算部と、前記累計ポイントと、当該累計ポイントに対応する前記特定有利遊技状態の内容を報知する報知手段と、を備え、前記始動条件の成立は、始動記憶として所定上限数を限度に記憶され、前記特定有利遊技状態は、所定回数の変動表示ゲームにおいて、普通変動入賞装置を入賞容易化状態にする電サポ状態を含み、前記報知手段は、前記特別遊技状態の実行中に、前記累計ポイントに対応した前記電サポ状態になる変動表示ゲーム数を報知すると共に、未実行の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を実行する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の公平性を担保し、特別遊技状態の間に特定有利遊技状態の内容を報知するためのゲームを実行することによって興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機のスペックを説明する図である。
【図６Ａ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４Ａ】本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４Ｂ】本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の擬似連続予告演出の実行条件である疑似連図柄が停止する過程の一例を示す図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の擬似連続予告演出の前に実行される可動役物演出の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の先読み演出における画面遷移の一例について説明する図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームの開始から擬似連続予告演出の実行、大当りが発生するまでの第１の例を説明する図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームの開始から擬似連続予告演出の実行、大当りが発生するまでの第２の例を説明する図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の先読みモードにおいてオーバーゲージの値を制御する手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の先読みモードにおいて疑似連の実行中か否かに基づいてオーバーゲージの値を制御する手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第２の実施の形態におけるストーリー系変動及び当該変動のダイジェスト変動の一例を説明する図である。
【図２４】本発明の第２の実施の形態の変動表示ゲームにおける信頼度に応じた演出の一例を示す図である。
【図２５】本発明の第２の実施の形態において電サポ中の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【図２６Ａ】本発明の第２の実施の形態において通常状態で使用される変動パターンテーブル１の一例を示す図である。
【図２６Ｂ】本発明の第２の実施の形態の変動パターンテーブル２の一例を示す図である。
【図２７】本発明の第２の実施の形態において潜伏確変の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第２の実施の形態において複数の変動表示ゲームにわたって連続して演出を実行する場合に大当りが発生する変動表示ゲームでダイジェスト変動を実行する例を説明する図である。
【図２９】本発明の第２の実施の形態におけるストーリー系変動及び当該変動のダイジェスト変動及び超ダイジェスト変動の一例を説明する図である。
【図３０】本発明の第２の実施の形態において大当りが発生する場合及び潜伏確変の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２の実施の形態の変動パターンテーブル３の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第２の実施の形態において変動表示ゲームが通常時短変動の場合に変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第３の実施の形態の特別遊技状態における遊技状態報知ゲームで時短状態への遷移及び時短回数を報知する一例を示す図である。
【図３４】本発明の第３の実施の形態の特別遊技状態における遊技状態報知ゲームで確変状態への遷移を報知する一例を示す図である。
【図３５Ａ】本発明の第３の実施の形態において特定遊技状態が確変状態に遷移し、遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の一例を示す図である。
【図３５Ｂ】本発明の第３の実施の形態において遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の一例を示す図である。
【図３６】本発明の第３の実施の形態の遊技状態報知ゲームの別の例を示す図である。
【図３７】本発明の第３の実施の形態の遊技状態報知ゲームのさらに別の例を示す図である。
【図３８】本発明の第３の実施の形態の遊技状態報知ゲームにおいて各ラウンドにおけるポイントの例を説明する図である。
【図３９】本発明の第３の実施の形態の演出制御装置における大当り中演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第３の実施の形態の遊技状態報知ゲームを完了させずに特定遊技状態に移行した場合を説明する図である。
【図４１】本発明の第３の実施の形態の特別遊技状態で先読み演出が実行される場合の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１３】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１５】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１６】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１７】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１８】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２０】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２１】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２２】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２３】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置（変動表示装置）４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態（客待ち中）や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２６】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２８】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００２９】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３０】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３１】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３２】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｍ（図３参照）によって検出される。
【００３３】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３４】
第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３５】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３６】
本発明の第１の実施の形態には、２種類の第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様（普電サポート）が含まれる。具体的には、非入賞容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり、時短状態、普電サポート（電サポ）状態）とが含まれる。
【００３７】
非入賞容易状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、非入賞容易状態と比較して第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりやすい状態である。例えば、非入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が１／２５１、開放時間が０．１秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が２５０／２５１、開放時間が１．７秒、さらに開放回数が３回とする。
【００３８】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００３９】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４０】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４１】
なお、特図変動表示ゲームには、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行される特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とが含まれる。
【００４２】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４３】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４４】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４５】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４８】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４９】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５０】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５１】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５２】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５３】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５４】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５５】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５６】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００５７】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５９】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６１】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００６２】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６３】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６４】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６５】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６６】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６７】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６９】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７０】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７１】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７３】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７４】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００７５】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００７６】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００７７】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００７８】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７９】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８１】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００８２】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８３】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８４】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるハズレ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８５】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８６】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８９】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９０】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９１】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９２】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１１０２）や特図普段処理（Ｓ１１０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９３】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９４】
遊技用マイコン５１１の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００９５】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９６】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９７】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９８】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９９】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５４１が設けられており、シュミットトリガ回路５４１はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１００】
一方、シュミットトリガ回路５４１によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０１】
出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０２】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０３】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０４】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０５】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１０６】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１０７】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１０８】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１０９】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１１０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５６が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５６から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１１２】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１４】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１５】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１１６】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１１７】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１１８】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１９】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２０】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１２１】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２２】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２３】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２４】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２５】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２６】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２７】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１２８】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２９】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３０】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３１】
〔遊技機のスペック〕
図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１のスペックを説明する図である。
【０１３２】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、大当り確率が低確率時には１／２９８．６、高確率時には１／３３．１７８となっている。すなわち、高確率時の大当り確率は、低確率時の９倍となっている。
【０１３３】
また、本発明の第１の実施の形態では、２種類の始動口が設けられており、小当り確率は、始動口ごとに相違する。具体的には、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合には１／３７３．２５、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合には１／７４６．５で小当りが発生する。
【０１３４】
さらに、大当り発生時の確変（高確率）移行確率は７０．０％である。この場合、１６Ｒ確変だけでなく２Ｒ確変も含む。図柄毎の選択確率については後述する。また、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合（特図１）の保留よりも、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合（特図２）の保留が優先して消化される。
【０１３５】
特図内訳は、図柄毎の特別遊技状態及び特別遊技状態終了後の特定遊技状態（特定有利遊技状態）の態様と、始動口ごとの選択確率を示している。この選択確率は、大当りが発生した場合に各図柄が選択される確率を示している。
【０１３６】
図柄１〜３は、１６Ｒ確変１〜３が割り当てられている。１６Ｒ確変とは、前述した大当り時のラウンド数が１６となっており、さらに、大当り（特別遊技状態）終了後に、高確率（いわゆる確変）状態に移行する。なお、１６Ｒ確変１と１６Ｒ確変２との相違は、図柄の相違のみである。また、１６Ｒ確変３については、図柄の相違の他に、出玉が１２Ｒとなる点で相違する。
【０１３７】
出玉が１２Ｒの場合には、最初の１２Ｒは通常通りに変動入賞装置を開放し、残り４Ｒは変動入賞装置を高速で開放することで変動入賞装置へ球が入賞しにくくなっている。また、最初の４Ｒは変動入賞装置を高速で開放することで変動入賞装置へ球が入賞しにくくなっており、５Ｒ目からは通常通りに変動入賞装置を開放するようにしてもよい。
【０１３８】
すなわち、図柄１又は２が選択されたほうが、図柄３が選択された場合よりも出玉が多くなることになり、より遊技者に有利に設定されている。
【０１３９】
さらに、図５の点線で囲われた部分に示すように、特図２の場合には、１６Ｒ確変１及び２が選択される確率が特図１の場合よりも高くなるように設定されており、第２始動入賞口に遊技球が入賞したほうが遊技者には有利になるように構成されている。
【０１４０】
図柄４は、２Ｒ確変が割り当てられている。２Ｒ確変では、大当り時のラウンド数が２となっており、さらに、特別変動入賞装置４２（大入賞口）の開閉扉４２ａの開閉パターンが小当りの場合と同じになっている。
【０１４１】
また、２Ｒ確変では、大当り（特別遊技状態）終了後には大当り確率が高確率状態となる。このとき、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放しやすくなる普電サポート状態になるか否かは、大当り発生前の遊技状態に依存する。この点については、詳細を後述する。
【０１４２】
図柄５〜１３は、１６Ｒ通常１〜９が割り当てられている。１６Ｒ通常１〜９の相違点は停止図柄が相違する点と選択される確率である。１６Ｒ通常では、大当り時のラウンド数が１６となっており、本実施形態では、出玉は１２Ｒ分となっている。また、特別遊技状態終了後には、低確率状態、かつ、普電サポート状態となる。普電サポート状態の継続回数（時短回数）については、大当り発生時の遊技状態に依存する。この点については詳細を後述する。
【０１４３】
なお、２Ｒ確変、１６Ｒ通常に対応する図柄が選択される場合には、特図１又は特図２のいずれの場合であっても選択確率は同じとなるように設定されている。
【０１４４】
遊技状態には、大当り確率が低確率であるか高確率であるか、また、普電サポートの有無に応じて４種類の状態が定義されている。
【０１４５】
図柄１〜３で大当りとなる１６Ｒ確変（１〜３）の場合には、遊技状態に依存せずに、次回の大当りまで高確率状態が継続し、かつ、普電サポート状態も継続する。その他の図柄で大当りとなった場合には、遊技状態に応じて特定遊技状態の内容が変化する。以下、詳細について説明する。
【０１４６】
遊技状態が、大当り確率が低確率状態、かつ、普電サポートが無い状態、いわゆる通常状態で、２Ｒ確変となる図柄４が選択された場合には、大当り確率が高確率状態、かつ、普電サポートが無い状態、いわゆる潜伏確変状態に移行する。また、図柄５〜１３（１６Ｒ通常）が選択された場合には、大当り確率が低確率状態のままで、図柄に対応する回数分の変動表示ゲームが実行されるまで、普電サポート状態が継続する。
【０１４７】
遊技状態が、大当り確率が高確率状態、かつ、普電サポートが無い状態、いわゆる潜伏確変状態で、２Ｒ確変となる図柄４が選択された場合には、大当り確率が高確率状態、かつ、普電サポート状態に移行する。また、図柄５〜１３（１６Ｒ通常）が選択された場合には、通常状態の場合と同じである。すなわち、潜伏確変状態と通常状態とは、２Ｒ確変（図柄４）が選択された場合における普電サポートの有無で相違する。
【０１４８】
遊技状態が、大当り確率が低確率状態、かつ、普電サポート状態、いわゆる時短状態で、２Ｒ確変となる図柄４が選択された場合には、潜伏確変状態の場合と同様に、大当り確率が高確率状態、かつ、普電サポート状態に移行する。また、図柄５〜１３（１６Ｒ通常）が選択された場合には、通常状態の場合と同様に、大当り確率が低確率状態のままで、各図柄に対応する回数分の変動表示ゲームが実行されるまで、普電サポート状態が継続する。
【０１４９】
なお、時短状態で大当りが発生した場合は、通常状態で大当りが発生した場合と比較して、普電サポート状態が継続する回数がやや多くなるように設定されている。例えば、図柄６が選択された場合には、通常状態では普電サポート状態が５０回継続するが、時短状態では普電サポート状態が６０回継続するように設定されている。
【０１５０】
遊技状態が、大当り確率が高確率状態、かつ、普電サポート状態、いわゆる確変状態の場合は、各図柄選択後の状態は、時短状態の場合と同じである。
【０１５１】
続いて、遊技制御装置５００による制御について具体的に説明する。
【０１５２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図６Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１５３】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５４】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ６０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ６０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ６０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ６０４）。
【０１５５】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ６０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前にコマンドを当該払出制御装置５８０に送信し、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼしてしまうことを回避できる。
【０１５６】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ６０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ６０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１５７】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ６０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１５８】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ６０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックし（Ｓ６１０）、停電復旧処理を実行するか否かを判定する（Ｓ６１１）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ６１０の処理では、まず。停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックし、さらに、停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１５９】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ６１１の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ６１２）。さらに、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定することで算出されたチェックサムの値が正常であるか否かを判定する（Ｓ６１３）。
【０１６０】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ６０９の結果が「Ｙ」）、停電復旧処理を実行しない場合（Ｓ６１１の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ６１２の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ６１３の結果が「Ｎ」）、図６ＢのＳ６３２〜Ｓ６３４の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６１】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ６１３の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６ＢのＳ６１４〜Ｓ６１９）。
【０１６２】
遊技制御装置５００は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ｓ６１４）。このとき、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６１５）。
【０１６３】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６１６）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｎ」）、Ｓ６１９以降の処理を実行する。
【０１６４】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６１７）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ６１８）。
【０１６５】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ６１９）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
【０１６６】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１６７】
遊技制御装置５００は、まず、使用する作業領域をリセット（クリア）する（Ｓ６３２）。具体的には、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域、及び、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６３３）。続いて、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ６３４）、Ｓ６２０以降の処理を実行する。
【０１６８】
遊技制御装置５００は、Ｓ６０７又はＳ６３５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６２０）。
【０１６９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７０】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６２１）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６２２）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６２３）。
【０１７１】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７２】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６２４）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７３】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がＯＮに設定されているか否かをチェックする（Ｓ６２５）。このとき、複数回連続して停電監視信号がＯＮに設定されている場合に停電が発生したと判断するようにしてもよく、この場合には、チェック回数を設定する。
【０１７４】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６２５の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２４の初期値乱数更新処理を再び実行し、その後、Ｓ６２４及びＳ６２５の処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１７５】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６２４）の前に割り込みを許可（Ｓ６２３）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１７６】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６２４）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７７】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６２５の結果が「Ｙ」）、停電が発生したと判断して停電発生時の処理を実行する（Ｓ６２６〜Ｓ６３１）。
【０１７８】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ６２６）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６２７）。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする（Ｓ６２８）。具体的には、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする。
【０１７９】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６２９）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６３０）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６３１）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８０】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８２】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１８３】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１８５】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８７】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１８９】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９１】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１９２】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１９５】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１９６】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１９７】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１９８】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ｓ８０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１６以降の処理を実行する。
【０２００】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０８）。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２０２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０７】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２０８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１５）。大当り終了処理は、Ｓ８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０９】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１７）。図柄変動制御処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２１０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１９）。
【０２１１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ９０１）。さらに、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
【０２１３】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２１４】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ｓ９０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ９０６以降の処理を実行する。
【０２１５】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ９０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。
【０２１６】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２１７】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１８】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ９０６）。このとき、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルも準備しておく。さらに、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ９０２、Ｓ９０７）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２１】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１００１、Ｓ１００２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２２】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１００３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１００４）。
【０２２３】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ｓ１００５、Ｓ１００６）。
【０２２４】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１００６の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１００７）。
【０２２５】
遊技制御装置５００は、Ｓ１００７の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数の値がオーバーフローする場合には（Ｓ１００６の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ｓ１００８、Ｓ１００９）。
【０２２６】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１００９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１０１１）。
【０２２７】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１０１２）さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１０１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１４）。
【０２２８】
次に、遊技制御装置５００は、更新された特図保留数に対応するＲＷＭの乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１０１５）。
【０２２９】
遊技制御装置５００は、Ｓ１００４の処理で準備された大当り乱数を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１６）。このときセーブされた大当り乱数は、遊技球が入賞した始動口、すなわち、特図１であるか特図２であるかに依存しない、共通の乱数となっている。さらに、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１７）。
【０２３０】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１８）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１９）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２０）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。
【０２３１】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３２】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１０１８の処理でセーブされた対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１０２１）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１０２２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２３３】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１００９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１０３０）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１０３１）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１０）における特図保留情報判定処理（Ｓ１０２２）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３５】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための処理である。本処理によって、先読み演出の実行が可能となる。
【０２３６】
遊技制御装置５００は、まず、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ１１０１〜Ｓ１１０４）。具体的には、始動口２スイッチ３８ｄが入力されたか否か、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ１１０１、Ｓ１１０２）。第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、先読み演出の実行条件を満たすため、Ｓ１１０５以降の処理を実行する。
【０２３７】
一方、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８ではなく、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、さらに、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１１０３）。普電サポート中の場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、先読み演出の実行条件を満たさないため、本処理を終了する。
【０２３８】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、さらに、大当り中、すなわち、特別遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１１０４）。特別遊技状態の場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、先読みの実行条件を満たさないため、本処理を終了する。特別遊技状態でない場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、先読みの実行条件を満たすため、Ｓ１１０５以降の処理を実行する。
【０２３９】
以上より、先読み演出を実行する条件は、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合と、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞し、普電サポート中でなく、かつ、大当り中でないこととなる。
【０２４０】
遊技制御装置５００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１１０５）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４１】
遊技制御装置５００は、Ｓ１１０５の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１１０６）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１１０６の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１１１４）。そして、Ｓ１１１５以降の処理を実行する。
【０２４２】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１１０６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを、大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２４３】
さらに、遊技制御装置５００は、始動口１スイッチ３７ｄが入力されたか否か、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ１１０７、Ｓ１１０８）。第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合には（Ｓ１１０８の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（Ｓ１１１０）。
【０２４４】
一方、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７ではなく、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合には（Ｓ１１０８の結果が「Ｎ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（Ｓ１１０９）。
【０２４５】
さらに、遊技制御装置５００は、乱数セーブ領域に記憶された大当り図柄乱数をチェックし、大当り図柄乱数チェックテーブル１又は大当り図柄乱数チェックテーブル２から対応する入賞情報ポインタを取得する（Ｓ１１１１）。さらに、大当り図柄乱数に対応する大当り情報テーブルアドレステーブルを設定し（Ｓ１１１２）、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（Ｓ１１１３）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２４６】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１１１３の処理で設定した大当り情報テーブル又はＳ１１１４の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し（Ｓ１１１５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１１１６）。
【０２４７】
そして、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ｓ１１１７）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１１１８）。
【０２４８】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ１１１９）、始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（Ｓ１１２０）。
【０２４９】
その後、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口に設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１１２１）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１１２２）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１１２３）。
【０２５０】
後半変動パターン設定処理（Ｓ１１２２）及び変動パターン設定処理（Ｓ１１２３）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５１】
そして、遊技制御装置５００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ｓ１１２４）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ｓ１１２５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１１２６）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１１２７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１１２８）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５２】
すなわち、Ｓ１１２４及びＳ１１２５の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ｓ１１２７の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２５３】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ８０９）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５４】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。
【０２５５】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１２０３、Ｓ１２０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１２０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１２０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２５６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１２０５、Ｓ１２０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１２０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１２０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１２０９）。
【０２５７】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１２１０以降の処理を実行する。
【０２５８】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１２１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２５９】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理を実行する（Ｓ１２１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１２１２）。なお、Ｓ１２１１における特図１変動開始処理の詳細については、図１３Ｂにて後述する。
【０２６０】
具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６１】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１２０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理を実行する（Ｓ１２１３）。なお、Ｓ１２１３における特図１変動開始処理の詳細については、図１３Ａにて後述する。
【０２６２】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１２１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６３】
〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図１変動開始処理（Ｓ１２１３）の詳細について説明する。図１３Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２６４】
遊技制御装置５００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１３０１ａ）。すなわち、大当りフラグ１設定処理において特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定している。
【０２６５】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームで小当りが発生する場合に必要な情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１３０２ａ）。小当りフラグ１設定処理の詳細については、図１４Ａにて後述する。
【０２６６】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１３０３ａ）。その後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１３０４ａ）。
【０２６７】
続いて、遊技制御装置５００は、特図１停止図柄設定処理によって図柄情報領域に設定された図柄情報をロードした後（Ｓ１３０５ａ）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１３０６ａ）。
【０２６８】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１３０７ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１３０８ａ）。
【０２６９】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し（Ｓ１３０９ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１３１０ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１３１１ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１３１２ａ）。
【０２７０】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１３１３ａ）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２７１】
また、図１３Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理（Ｓ１２１１）は、特図１変動開始処理と同様の手順である。相違点は、Ｓ１３０２ｂの処理で小当りフラグ２設定処理が実行され、Ｓ１３０３ｂの処理で特図２停止図柄設定処理が実行され、また、Ｓ１３０４ｂの処理で特図１停止図柄番号が特図２停止図柄番号に、Ｓ１３０７ｂ及びＳ１３０８ｂの処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる点である。
【０２７２】
〔小当りフラグ設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理（Ｓ１３０２ａ）の詳細について説明する。図１４Ａは、本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。小当りフラグ１設定処理は、特図１変動表示ゲームにおいて、小当りが発生する場合に必要な情報を設定する処理である。
【０２７３】
遊技制御装置５００は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ１４０１ａ）。さらに、大当りフラグ１設定処理でセーブされた大当りフラグ１が大当りか否かをチェックし（Ｓ１４０２ａ）、特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１４０３ａ）。
【０２７４】
遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には（Ｓ１４０３ａの結果が「Ｎ」）、特図１用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備する（Ｓ１４０４ａ）。さらに、特図１変動表示ゲームの結果を判定するための特図１判定データを準備する（Ｓ１４０５ａ）。
【０２７５】
遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ｓ１４０６ａ）。そして、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定し（Ｓ１４０７ａ）、判定結果が小当りの場合には（Ｓ１４０７ａの結果が「Ｙ」）、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブする（Ｓ１４０８ａ）。
【０２７６】
遊技制御装置５００は、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブした後、大当りフラグ１が大当りの場合（Ｓ１４０３ａの結果が「Ｙ」）、又は、小当り判定処理の判定結果が小当りでない場合には（Ｓ１４０７ａの結果が「Ｎ」）、特図１用の大当り乱数セーブ領域を０クリアし（Ｓ１４０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２７７】
また、図１４Ｂは、本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。小当りフラグ２設定処理は、特図２変動表示ゲームにおいて、小当りが発生する場合に必要な情報を設定する処理である。小当りフラグ２設定処理（Ｓ１３０２ｂ）は、小当りフラグ１設定処理と同様の手順であり、特図１変動表示ゲームの情報が、特図２変動表示ゲームの情報に置き換わる。
【０２７８】
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における図柄変動制御処理（Ｓ８１７、Ｓ８１９）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における図柄の変動を制御するための処理である。
【０２７９】
遊技制御装置５００は、まず、特図１又は特図２のいずれかの制御対象の図柄の変動制御フラグをチェックし（Ｓ１５０１）、変動中か否かを判定する（Ｓ１５０２）。Ｓ８１７の処理で図柄変動制御処理が実行される場合には特図１が対象となり、Ｓ８１９の処理で図柄変動制御処理が実行される場合には特図２が対象となる。なお、制御対象の図柄の変動制御テーブルは本処理が実行される前にあらかじめ準備されており、変動制御フラグは準備された変動制御テーブルに含まれている。
【０２８０】
遊技制御装置５００は、対象の図柄が変動中の場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、対象の図柄に対応する変動用の図柄表示テーブルを取得する（Ｓ１５０３）。変動用の図柄表示テーブルのアドレスは変動制御テーブルに含まれており、当該アドレスに基づいて取得する。さらに、対象の図柄に対応する変動タイマを−１更新し、タイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１５０４、Ｓ１５０５）。
【０２８１】
遊技制御装置５００は、対象の変動タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１５０５の結果が「Ｙ」）、図柄変動制御タイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）を対象の変動タイマ領域にセーブする（Ｓ１５０６）。さらに、対象の変動図柄番号を更新する（Ｓ１５０７）。なお、変動図柄番号を格納する変動図柄番号領域のアドレスは、変動用の図柄表示テーブルに含まれている。
【０２８２】
遊技制御装置５００は、Ｓ１５０７の処理が終了した場合、又は、対象の変動タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１５０５の結果が「Ｎ」）、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（Ｓ１５０８）。
【０２８３】
一方、遊技制御装置５００は、対象の図柄が変動中でない場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、対象の図柄に対応する停止用の図柄表示テーブルを取得する（Ｓ１５０９）。停止用の図柄表示テーブルのアドレスは変動制御テーブルに含まれており、当該アドレスに基づいて取得する。さらに、Ｓ１５０８の処理と同様に、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（Ｓ１５１０）。
【０２８４】
さらに、遊技制御装置５００は、Ｓ１５０８又はＳ１５１０の処理で表示図柄ポインタに対応する表示データを図柄表示テーブルから取得する（Ｓ１５１１）。なお、表示データは、変動用の図柄表示テーブルに変動図柄番号の数分だけ格納されており、また、停止用の図柄表示テーブルに停止図柄番号の数分だけ格納されている。
【０２８５】
さらに、遊技制御装置５００は、Ｓ１５１１の処理で取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし（Ｓ１５１２）、特図表示器に当該表示データを出力する。なお、セグメント領域のアドレスは、図柄表示テーブルに格納されている。
【０２８６】
以上が、遊技制御装置５００において実行される処理である。続いて、画面例を参照しながら、特図変動表示ゲームが実行されてから擬似連続予告演出（疑似連）の実行を経て変動表示ゲームが終了するまでの過程を説明する。
【０２８７】
〔疑似連契機〕
本発明の第１の実施の形態では、演出制御装置５５０によって、特図変動表示ゲームの開始後、疑似連が実行される前に可動役物による演出が実行されるように制御される。また、可動役物演出が実行される前に疑似連の開始を示す識別情報（疑似連図柄）で変動表示が停止又は仮停止する。なお、仮停止とは、例えば、識別情報が完全に停止せずに揺れている状態などである。
【０２８８】
図１６は、本発明の第１の実施の形態の擬似連続予告演出の実行条件である疑似連図柄が停止する過程の一例を示す図である。図１６には（ａ）〜（ｃ）の３種類のパターンが例示されている。
【０２８９】
また、本発明の第１の実施の形態では、疑似連図柄として、「天使」の図柄が設定されている。なお、「天使」の図柄は、疑似連を実行する場合にのみ表示されるようにしてもよいし、通常の識別図柄の一つとしてもよい。
【０２９０】
（ａ）は、特図変動表示ゲームが開始され（ａ１）、「天使」の図柄が中央の位置でそのまま停止した場合を示している。この場合には、「天使」の図柄が停止した後、図１７にて後述する可動役物演出が実行され、その後、各識別図柄が再変動して疑似連が実行される。なお、疑似連図柄の停止位置は、中央の位置でなくてもよく、左右いずれかの位置であってもよい。また、疑似連は、演出制御装置５５０によって実行され、演出制御装置５５０は、疑似連実行手段を構成している。
【０２９１】
（ｂ）は、特図変動表示ゲームが開始され（ｂ１）、リーチ等が発生せずに一旦仮停止する（ｂ２）。その後、中央の識別図柄が回転し（ｂ３）、「天使」の図柄に変化して停止する（ｂ４）。その後、可動役物演出が実行され、各識別図柄が再変動して疑似連が実行される。また、疑似連図柄の位置は中央でなくてもよく、（ａ）の場合と同様に、左右いずれか識別図柄が回転するようにしてもよい。
【０２９２】
（ｃ）は、特図変動表示ゲームが開始され（ｃ１）、リーチが発生し（ｃ２）、中央の識別図柄が「天使」の図柄で停止する（ｃ３）。その後、可動役物演出が実行され、各識別図柄が再変動して疑似連が実行される。なお、（ｃ）においても疑似連図柄の位置は中央でなくてもよいが、最後に停止する識別図柄が疑似連図柄となるようにする。
【０２９３】
なお、疑似連図柄が２以上停止した場合に疑似連を実行するようにしてもよいし、疑似連図柄が停止した場合に所定の割合で疑似連を実行するようにしてもよい。さらに、停止した疑似連図柄の数や疑似連図柄が停止する位置によって期待度が異なるように設定してもよい。
【０２９４】
前述のように、変動表示ゲームにおいて、疑似連図柄を含む識別図柄で停止すると、疑似連が実行される。本発明の第１の実施の形態では、疑似連が開始される前に、可動役物による演出が実行されるように構成されている。
【０２９５】
図１７は、本発明の第１の実施の形態の擬似連続予告演出の前に実行される可動役物演出の一例を示す図である。
【０２９６】
本発明の第１の実施の形態では、表示装置４８の上方に可動役物（例えば、天使の形態を模した役物）が設置されている。変動表示ゲームにおいて擬似連続予告演出の実行条件を満たすと、すなわち、（ａ）に示すように、疑似連図柄である「天使」の識別図柄で停止すると、（ｂ）に示すように、可動役物の動作が開始され、表示装置４８の前面下方に向かって移動する。
【０２９７】
その後、可動役物は、表示装置４８の前面まで移動すると、表示装置４８において可動役物に合わせて演出を実行し（ｃ）、その後、擬似連続予告演出が開始される。なお、表示装置４８における演出にあわせて可動役物を動作させたり、可動役物の形態を変化させたりしてもよい。
【０２９８】
このように構成することによって、疑似連実行時に可動役物が連動して動作するため、興趣を向上させることができる。
【０２９９】
なお、可動役物は、図１７に示すように、表示装置４８の上方に配置されるなど、表示装置４８の近傍で作動するように配置する以外にも、センターケース４６と一体に配置してもよい。さらに、センターケース４６の開口部に対応する遊技盤裏面側に取り付けられていてもよい。また、遊技盤１０を透明の樹脂で成型し、遊技盤１０の裏側に設けるようにしてもよいし、遊技盤１０ではなくクリア部材保持枠に設けてもよく、遊技者から視認可能であればよい。
【０３００】
〔先読みモード〕
また、本発明の第１の実施の形態では、通常の変動表示ゲームよりも変動時間の長い疑似連続予告演出が実行されるため、変動中に始動記憶が溜まりやすくなっている。そのため遊技者が遊技球の消費を抑えるために、発射を停止してしまう（いわゆる止め打ち）おそれがある。
【０３０１】
そこで、始動記憶数の上限（例えば、４）を超えて遊技球が始動入賞口に入賞した場合、いわゆるオーバーフローが発生した場合には、先読み演出を実行することによって未実行の始動記憶に基づく変動表示ゲームの内容などを遊技者に報知する。
【０３０２】
先読み演出は、オーバーフロー発生後、オーバーゲージの値が所定数（例えば、１０）に到達した場合に実行される。オーバーゲージの値は、始動記憶数の上限を超えて遊技球が入賞した場合に加算される。オーバーゲージの値は、オーバーフロー数に対応させてもよい。本発明の第１の実施の形態では、遊技状態などに応じて加算される値が設定されている。詳細については、図２１及び図２２にて後述する。また、オーバーフロー状態が解消してから所定の時間が経過した場合には、オーバーゲージの値を減少させる又はリセットするようにしてもよい。以下、先読み演出における画面遷移について、図１８を参照しながら説明する。
【０３０３】
図１８は、本発明の第１の実施の形態の先読み演出における画面遷移の一例について説明する図である。
【０３０４】
（ａ）は、始動記憶数が上限に達した状態を示している。このとき、画面左側には、オーバーゲージの値が表示される。この時点ではオーバーフローが発生したばかりであるため、オーバーゲージの値は０である。（ｂ）は、オーバーフロー数が０から１に増えた状態を示している。
【０３０５】
（ｃ）は、（ｂ）の状態から遊技を継続することによって、オーバーゲージの値が上限値（１０）に到達した状態を示している。（ｄ）は、オーバーゲージが上限値に到達した状態で、変動表示ゲームが終了した状態を示している。本発明の第１の実施の形態では、（ｄ）に示すように、オーバーゲージが上限値に達すると、先読みモード（運命予測モード）に遷移し、先読み演出が実行される。
【０３０６】
運命予測モードに遷移すると、（ｅ）に示すように、始動記憶の表示がカード（四角）の形状に変化する。そして、スペシャルリーチが発生する場合など、期待度の高い何らかのイベントが発生する場合には、始動記憶に対応するカードの色や形状が変化させることによって報知する。例えば、（ｅ）では、左から１番目と３番目のカードが他のカードと異なっており、何らかのイベントが発生することが示唆されている。
【０３０７】
その後、（ｆ）に示すように、イベント発生が示唆されたカードに対応する始動記憶が消化されて、変動表示ゲームが実行されると、カードが反転し、（ｇ）に示すように、カードの裏面に具体的な変動の内容が表示される。このとき、表示される演出の内容は、（ｇ）に示すように、スペシャル（ＳＰ）リーチが発生することを報知してもよいし、その他、大当りが発生する場合に報知するようにしてもよいし、単にリーチが発生することを報知するだけでもよい。
【０３０８】
また、先読み演出は、運命予測モードが開始されたタイミングで保留されている始動記憶に対してのみ実行するようにしてもよい。さらに、オーバーフロー状態が継続している間は、先読みモードを継続するようにしてもよい。
【０３０９】
〔疑似連続予告演出の第１実行例〕
ここで、変動表示ゲームが開始されてから疑似連続予告演出を実行し、大当りが発生するまでの流れについて説明する。図１９に示す例では、疑似連図柄が停止するたびに役物が登場し、登場した役物の数だけ疑似連が実行されていることがわかるように構成されている。
【０３１０】
図１９は、本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームの開始から擬似連続予告演出の実行、大当りが発生するまでの第１の例を説明する図である。
【０３１１】
図１９に示す例では、左、右、中央のいずれかの位置で疑似連図柄である「天使」が停止すると、位置に対応する可動役物が画面下方から登場するように構成される。この可動役物は、例えば、キャラクターに対応し、出現したキャラクターの数及び種類などに応じて信頼度を遊技者が把握できるように構成してもよい。
【０３１２】
（ａ）は、変動表示ゲームが開始された時点を示している。その後、（ｂ）において疑似連図柄である「天使」が左の位置で停止し、図１７に示した可動役物による演出が実行される。その後、（ｃ）に示すように、識別情報が再変動し、すなわち、連続予告が実行され、「天使」の図柄が停止した位置（左側）にキャラクターなどに対応した可動役物が下方から登場して配置される。このように連続予告が実行された分だけ役物が配置されることによって、疑似連における再変動回数を把握することができる。
【０３１３】
（ｄ）は、再変動開始後、「天使」の図柄が中央の位置で停止した状態を示している。このとき、（ｂ）の場合と同様に、図１７に示した可動役物による演出が実行され、（ｅ）に示すように、識別情報が再変動し、中央の位置に可動役物が下方から登場して配置される。したがって、この時点で２回再変動したことを把握することができる。
【０３１４】
（ｆ）は、再変動開始後、「天使」の図柄が右の位置で停止した状態を示している。このとき、（ｂ）及び（ｄ）の場合と同様に、図１７に示した可動役物による演出が実行され、（ｇ）に示すように、識別情報が再変動し、右の位置に可動役物が下方から登場して配置される。したがって、この時点で３回再変動したことを把握することができる。その後、（ｈ）に示すように、識別情報が本停止し、大当りが発生する。
【０３１５】
図１９に示した擬似連続予告演出では、疑似連図柄が停止する限り、連続予告が継続するように構成されており、例えば、（ｄ）の場合に、「天使」の図柄で停止しなかった場合には、擬似連続予告演出はその時点で終了する。
【０３１６】
また、図１９に示した演出では、疑似連図柄が停止した場合に対応する位置に可動役物が登場するように構成されているが、３回以上再変動するように構成してもよい。この場合には、表示装置４８上にキャラクタを登場させるなどの演出を実行するようにしてもよいし、表示装置４８の左右など、他の位置に可動役物を登場させることによって演出を実行するようにしてもよい。
【０３１７】
また、疑似連図柄の停止位置にかかわらず、キャラクターに対応する可動役物が特定の順序で登場するようにしてもよい。このとき、各キャラクターは疑似連続予告演出における再変動回数に対応する。このように構成することによって、擬似連の実行中に登場したキャラクターを確認することで何回目の変動かを把握することが可能となる。そして、最終変動のリーチ中にそれまで何回連続して変動表示が実行されたかを把握することが可能となり、遊技者が大当りの期待度を把握することが可能となる。
【０３１８】
さらに、複数種類の疑似連図柄を表示可能に構成し、疑似連図柄と登場する役物とを同じキャラクターに対応させるようにしてもよい。例えば、１回目の再変動では「◎」のキャラクター、２回目の再変動では「△」のキャラクター、３回目の変動では「■」のキャラクターが登場するようにしてもよい。こうすることによって、遊技者は実行中の疑似連の再変動回数をさらに把握しやすくすることが可能となる。また、再変動回数そのものを表示装置４８などに表示するようにしてもよい。
【０３１９】
〔疑似連続予告演出の第２実行例〕
続いて、変動表示ゲームが開始されてから疑似連続予告演出を実行し、大当りが発生するまでの流れの別の例について説明する。図２０に示す例では、キャラクターに対応した疑似連図柄が停止するたびに、可動役物の動作と連動してキャラクターが助け出される演出が実行され、最後の変動で助け出されたキャラクターが主人公とともに戦闘を行う演出が実行される。
【０３２０】
図２０は、本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームの開始から擬似連続予告演出の実行、大当りが発生するまでの第２の例を説明する図である。
【０３２１】
図２０に示す例では、前述のように、複数種類の疑似連図柄が含まれている。具体的には、「◎」「△」「■」の３種類の疑似連図柄が含まれる。これらの疑似連図柄は、前述のように、主人公とともに活躍するキャラクターに対応する。
【０３２２】
（ａ）は、変動表示ゲームが実行され、中央の位置で疑似連図柄が停止した状態を示している。（ａ）では、最初に疑似連図柄が停止した状態を示している。そして、（ｂ）に示すように、表示装置４８の上方に配置された可動役物が表示装置４８の前面に移動し、疑似連図柄に対応するキャラクターを助け出すように上方に移動する演出が実行される。このとき、（ｃ）に示すように、引き上げられたキャラクターに対応する役物が表示装置４８の上方に配置される。なお、表示装置４８の上方に配置される役物の代わりにキャラクターを表示装置４８に表示してもよいし、表示装置４８の上方にＬＥＤを配置し、対応するＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。
【０３２３】
その後、（ｄ）に示すように、他の疑似連図柄（「△」「■」）についても同様に停止し、すべてのキャラクターに対応する可動役物が表示装置４８の上方に配置される。その後、（ｅ）に示すように、疑似連に含まれる最後の変動表示においてリーチが発生し、特別な演出が実行される。
【０３２４】
（ｆ）に示すように、本発明の第１の実施の形態では、最後の変動表示が開始されると、まず、主人公に対応するキャラクターが敵キャラクターと戦闘する演出が開始される。そして、表示装置４８の上方に配置された役物に対応するキャラクターが順次表示装置４８に表示され、味方キャラクターとともに敵キャラクターと戦闘を行う。（ｆ）では、「◎」に対応するキャラクターが主人公とともに敵キャラクターと戦闘する演出が実行されている。
【０３２５】
その後、（ｇ）では「■」に対応するキャラクター、（ｈ）では「△」に対応するキャラクターが主人公とともに敵キャラクターと戦闘する演出が実行される。その結果、（ｉ）において敵キャラクターとの戦闘に勝利する演出が実行され、（ｊ）において大当り結果となる識別情報が表示される。その後、大当りが発生し、特別遊技状態が開始される。なお、戦闘に勝利できなかった場合には変動表示ゲームの結果がはずれとなる。
【０３２６】
図２０に示す疑似連続予告演出では、最後の変動における戦闘演出で登場するキャラクターの数だけ、連続予告が実行される。また、戦闘演出で登場するキャラクターの数が多ければ多いほど、敵キャラクターに勝利する可能性が高くなるようにすれば、戦闘演出に至るまでの過程で大きな期待感を持たせることができる。また、各キャラクターの戦闘力を定義することによって、キャラクターの登場数だけでなく、登場するキャラクターの種類に応じた期待度を設定することによって、興趣を高めることができる。また、疑似連図柄に対応するキャラクターは、武器や防具などの戦闘力を向上させる道具などであってもよい。さらに特定のキャラクターの組合せや識別図柄の組合せなどによって、主人公を助ける特別なキャラクタを登場させるようにしてもよい。
【０３２７】
〔先読み演出制御〕
以上が本発明の第１の実施の形態における疑似連続予告演出の例である。続いて、図１８に示した先読みモードに遷移させるオーバーゲージの加算制御について説明する。
【０３２８】
図２１は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０における先読みモードにおいてオーバーゲージの値を制御する手順を示すフローチャートである。
【０３２９】
演出制御装置５５０は、まず、遊技球が始動入賞口に入賞したか否か、具体的には、遊技制御装置５００から遊技球が始動入賞口に入賞したことを示すコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２１０１）。遊技球が始動入賞口に入賞しなかった場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３３０】
演出制御装置５５０は、遊技球が始動入賞口に入賞した場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、オーバーフローが発生しているか否かを判定する（Ｓ２１０２）。オーバーフローが発生していない場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｎ」）、乱数を抽出して変動パターンを決定する（Ｓ２１０３）。さらに、実行される変動パターンが特定のハズレ変動か否かを判定する（Ｓ２１０４）。
【０３３１】
演出制御装置５５０は、実行される変動パターンが特定のハズレ変動の場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｙ」）、先読み可能フラグを“ＯＮ”に設定する（Ｓ２１０５）。Ｓ２１０５の処理が終了した後、又は、実行される変動パターンが特定のハズレ変動でない場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３３２】
一方、演出制御装置５５０は、オーバーフローが発生中の場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｙ」）、先読み可能フラグが“ＯＮ”に設定されているか否かを判定する（Ｓ２１０６）。先読み可能フラグが“ＯＮ”に設定されている場合には（Ｓ２１０６の結果が「Ｙ」）、オーバーゲージに１０加算する（Ｓ２１０７）。
【０３３３】
本発明の第１の実施の形態では、オーバーゲージが１０になると先読みモードに遷移し、先読み演出が実行される。したがって、特定のハズレ変動が実行された後、オーバーフローが発生すると、ただちに先読み演出を実行するように制御される。
【０３３４】
その後、先読み可能フラグは“ＯＦＦ”に設定される。なお、先読み可能フラグは、大当りが発生した場合や“ＯＮ”に設定されてから所定の時間が経過した場合など、所定の条件を満たすと、先読み演出が実行されなくても“ＯＦＦ”に設定される。
【０３３５】
演出制御装置５５０は、先読み可能フラグが“ＯＮ”に設定されていない、すなわち、“ＯＦＦ”に設定されている場合には（Ｓ２１０６の結果が「Ｎ」）、オーバーゲージの値に１又は２又は３加算する（Ｓ２１０９）。なお、実際に加算する値は乱数で決定してもよいし、オーバーフロー数などに基づいて決定するようにしてもよい。
【０３３６】
図２２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０における先読みモードにおいて疑似連の実行中か否かに基づいてオーバーゲージの値を制御する手順を示すフローチャートである。本処理は、図２１に示した手順と組み合わせて実行するようにしてもよい。例えば、Ｓ２１０９の処理の代わりに図２２に示す手順を実行してもよい。また、図２１に示した手順の代わりに実行するようにしてもよい。
【０３３７】
演出制御装置５５０は、オーバーフローが発生中であるか否かを判定する（Ｓ２２０１）。オーバーフローが発生していない場合には（Ｓ２２０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３３８】
一方、演出制御装置５５０は、オーバーフローが発生中の場合には（Ｓ２２０１の結果が「Ｙ」）、疑似連を実行中であるか否かを判定する（Ｓ２２０２）。そして、疑似連を実行中の場合には（Ｓ２２０２の結果が「Ｙ」）、オーバーゲージに２加算する（Ｓ２２０３）。また、疑似連を実行中でない場合には（Ｓ２２０２の結果が「Ｎ」）、オーバーゲージに１加算する（Ｓ２２０４）。
【０３３９】
以上より、疑似連の実行中にはオーバーゲージの値が増加しやすくなるように制御される。疑似連続予告は通常の変動表示と比較して変動時間が長くなるため、始動記憶数が最大値に到達すると、遊技球の発射を停止（止め打ち）されやすくなるが、オーバーフローを発生させてオーバーゲージの値を増やすことによって先読み演出が実行されやすくなるように制御することによって、遊技者が遊技球の発射を停止しないように促すことができるため、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０３４０】
〔効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、疑似連図柄が停止した後、可動役物による演出が実行された後に擬似連続予告演出が開始されるため、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０３４１】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、始動記憶数が最大値に到達した後にさらに入賞するオーバーフローを発生させることによって先読み演出を実行させることで、遊技者が止め打ちすることを防止し、遊技機の稼働率を向上させることができる。さらに、演出時間の長い擬似連続予告演出が実行されている間は、通常時よりも先読み演出が実行されやすくなるように構成されているため、擬似連続予告演出時の止め打ちをより効果的に防止することができる。
【０３４２】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態では、物語性を有する演出が実行されるストーリー系変動が発生可能な遊技機において、当該変動の主要部によって構成されたダイジェスト変動（ダイジェスト演出）を表示する構成について説明する。なお、遊技機１の構成及びスペックなど、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０３４３】
〔ダイジェスト変動の概要〕
図２３は、本発明の第２の実施の形態におけるストーリー系変動及び当該変動のダイジェスト変動の一例を説明する図である。
【０３４４】
本発明の第２の実施の形態におけるＡ変動は、物語性を有する演出が実行されるストーリー系変動であり、中盤でリーチが発生し、６０秒間継続する。また、Ａ変動は、大当りが発生する変動パターン、若しくは、大当りの信頼度が高い変動パターンである。
【０３４５】
しかし、Ａ変動が実行されている６０秒の間、始動記憶は消化されないため、遊技者は遊技球の発射を中止してしまうおそれがある。また、大当りが発生する可能性が高いため、遊技者は早く変動表示ゲームの結果を知りたいと思うが、変動が停止するまで待っていなければならず、興趣が減退してしまうおそれがある。
【０３４６】
また、Ａ変動には、大当りの信頼度を示す演出が複数含まれている。具体的には、ａ〜ｄの４つの演出が含まれている。そこで、本発明の第２の実施の形態では、所定の条件を満たす場合には、これらのａ〜ｄの４つの演出によって構成されたダイジェスト演出（Ａ変動ダイジェスト）を実行する。なお、Ａ変動ダイジェストにおける演出ａ〜ｄの各内容については、図２４にて後述する。演出ａ〜ｄの各内容は、信頼度に応じてそれぞれ設定される。また、演出ａ〜ｄの各内容は独立したものであってもよいし、直接関連するようなものであってもよい。
【０３４７】
Ａ変動ダイジェストは、大当りの信頼度を示す演出ａ〜ｄを連続して実行するように構成される。図２３に示す例では、Ａ変動ダイジェストの実行時間は１１秒に短縮される。そして、所定の条件を満たした場合に、Ａ変動の代わりにＡ変動ダイジェストを実行することによって、遊技者に冗長感を与えないようにすることができる。
【０３４８】
また、Ａ変動ダイジェストは、最初に通常変動が実行され、リーチが発生した後に実行されるようにしてもよい。さらに、演出ａ〜ｄの流れがスムースになるように、各演出の間に短い演出を挟むようにしてもよい。
【０３４９】
なお、Ａ変動を実行するか、Ａ変動ダイジェストを実行するかは、遊技制御装置５００から送信されたコマンドによって指定される。すなわち、Ａ変動ダイジェストを実行するか否かは、遊技制御装置５００が決定する。
【０３５０】
また、Ａ変動ダイジェストを実行する所定の条件としては、例えば、遊技状態が時短状態や確変状態の場合である。時短状態でＡ変動ダイジェストを実行すれば、変動表示回数をより多く実行でき、止め打ちを防止することができる。また、確変状態、特に、潜伏確変状態の場合にＡ変動ダイジェストを実行するようにすれば、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを遊技者に示唆することができる。
【０３５１】
さらに、遊技者が演出を冗長に感じた場合に演出ボタン３１を操作することによって、Ａ変動の途中からＡ変動ダイジェストに切り替えるようにしてもよい。
【０３５２】
また、Ａ変動ダイジェストの演出内容は、演出制御装置５５０が信頼度に応じた複数のデータを保持するようにしてもよいが、演出制御装置５５０が実行時に編集（生成）するようにしてもよい。
【０３５３】
さらに、Ａ変動の実行中に役物が作動する場合には、演出内容と整合しなくなるおそれがあるため、Ａ変動ダイジェストでは役物が作動しないように制御する。このとき、Ａ変動ダイジェスト用の動作を実行させるようにしてもよい。
【０３５４】
〔信頼度報知演出〕
図２４は、本発明の第２の実施の形態の変動表示ゲームにおける信頼度に応じた演出の一例を示す図である。（ａ）は図２３の演出ａに対応し、同様に、（ｂ）は演出ｂ、（ｃ）は演出ｃ、（ｄ）は演出ｄに対応する。
【０３５５】
（ａ）の演出では、ストーリーの序盤にキャラクターが登場するシーンであり、信頼度に応じてキャラクターの色や登場するキャラクターそのものが変更される。また、キャラクターの動作を変更したり、複数のキャラクターを登場させるようにしてもよい。
【０３５６】
（ｂ）の演出では、リーチの発生を予告するなど、文字による予告を行う。このとき、発生するリーチの種類を報知するようにしてもよいし、信頼度に応じて文字の色や柄を変更してもよい。また、文章を変更してもよい。
【０３５７】
（ｃ）の演出では、カットイン表示によってキャラクターなどを表示させる。Ａ変動ダイジェストの場合には、フレームの配色を変更したり、表示されるキャラクターを変更したりしてもよい。
【０３５８】
（ｄ）の演出では、変動表示ゲームの結果を表示するシーンであり、音声を出力する。Ａ変動ダイジェストの場合には、Ａ変動の場合とは異なる音声を出力してもよいし、音声の出力時間を短縮してもよい。
【０３５９】
〔ダイジェスト演出の実行（電サポ中）〕
図２５は、本発明の第２の実施の形態において電サポ中の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技制御装置５００で実行され、本処理終了後、決定した変動パターンの実行を指示するコマンドが演出制御装置５５０に送信される。
【０３６０】
遊技制御装置５００は、まず、電サポ中であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定する（Ｓ２５０１）。本実施形態では、第２始動口３８の開閉部材３８ａが頻繁に開放される時短状態で変動時間の長い変動が実行されることで、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、次の変動表示ゲームをできるだけ早く開始できるように、ダイジェスト版の変動を実行するように制御する。なお、変動表示ゲームの当選確率については、高確率の場合であってもよいし、低確率の場合であってもよい。
【０３６１】
遊技制御装置５００は、電サポ中でない場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｎ」）、変動パターンテーブル（ＴＢＬ）１に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ２５０２）。変動パターンテーブル１には、通常の変動パターンが定義されており、ダイジェスト変動を実行しないように構成されている。変動パターンテーブル１の詳細については図２６Ａを参照しながら説明する。
【０３６２】
図２６Ａは、本発明の第２の実施の形態において通常状態で使用される変動パターンテーブル１の一例を示す図である。
【０３６３】
遊技制御装置５００は、変動パターンを選択するための乱数（１〜１００）を発生させる。変動パターンテーブル１には、乱数の値に対応する変動パターンが定義されている。
【０３６４】
変動パターンテーブル１を参照すると、上段に乱数の値、下段に変動パターンが示されている。乱数の値が１の場合にはＡ変動を実行するように、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０にコマンドが送信される。同様に、乱数の値が３〜１１の場合にはＣ変動を実行するようにコマンドが送信される。なお、その他の乱数の値（１２〜１００）については記載を省略する。
【０３６５】
また、前述のように、変動パターンテーブル１に定義された変動パターンには、変動時間が短縮されたダイジェスト変動は含まれておらず、通常の変動のみとなっている。
【０３６６】
一方、遊技制御装置５００は、電サポ中の場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、変動パターンテーブル（ＴＢＬ）２に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ２５０３）。変動パターンテーブル２には、変動時間が短縮されたダイジェスト変動が含まれる。変動パターンテーブル２の詳細については図２６Ｂを参照しながら説明する。
【０３６７】
図２６Ｂは、本発明の第２の実施の形態の変動パターンテーブル２の一例を示す図である。
【０３６８】
変動パターンテーブル２には、変動パターンテーブル１と同様に、乱数の値に対応する変動パターンが定義され、同じ構成となっている。
【０３６９】
また、乱数の値が１の場合には、Ａ変動を実行する代わりに、短縮されたＡ変動ダイジェストが実行されるように定義されている。Ｂ変動の場合も同様にＢ変動ダイジェストが実行される。対応するダイジェスト変動が定義されていないＣ変動の場合には変動パターンテーブル１の場合と同様に通常のＣ変動が実行される。
【０３７０】
以上のように、電サポ中の場合に実行時間が短縮されたダイジェスト変動を実行することによって、次の変動表示ゲームをすぐに実行することが可能となるため、遊技球の発射が停止される止め打ちを防ぐことができる。
【０３７１】
なお、電サポ中でなくても変動時間が短縮されたダイジェスト変動を実行してもよい。例えば、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が高確率の場合にダイジェスト変動を実行するようにしてもよい。潜伏確変の場合にダイジェスト変動を実行すれば、潜伏確変の報知に利用することも可能である。以下、潜伏確変の場合にダイジェスト変動を実行する例を説明する。
【０３７２】
〔ダイジェスト演出の実行（潜伏確変）〕
図２７は、本発明の第２の実施の形態において潜伏確変の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【０３７３】
遊技制御装置５００は、まず、潜伏確変状態であるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。潜伏確変状態の場合にのみダイジェスト変動を実行することによって、遊技者は潜伏確変であることを把握することができる。また、潜伏確変状態の場合に所定の確率でダイジェスト変動が発生するようにしてもよいし、さらに、通常状態の場合であっても低確率でダイジェスト変動を実行するように構成し、ダイジェスト変動が発生した場合には潜伏確変の可能性が高いことを曖昧に報知するようにしてもよい。
【０３７４】
遊技制御装置５００は、潜伏確変状態でない場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｎ」）、図２６Ａに示した変動パターンテーブル（ＴＢＬ）１に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ２７０２）。
【０３７５】
一方、遊技制御装置５００は、潜伏確変状態の場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｙ」）、図２６Ｂに示した変動パターンテーブル（ＴＢＬ）２に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ２７０３）。
【０３７６】
また、本発明の第２の実施の形態では、前述のように、保留された始動記憶に大当りが含まれていることを示唆する先読み演出を実行可能に構成されている。そこで、変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶が存在する場合には、先読み演出として、大当りとなるまでの始動記憶に基づく複数の変動表示ゲームにわたり、すなわち、大当りとなる始動記憶よりも前からＡ変動を開始し、大当りとなる始動記憶で終了するように構成する。
【０３７７】
〔先読み演出〕
図２８は、本発明の第２の実施の形態において複数の変動表示ゲームにわたって連続して演出を実行する場合に大当りが発生する変動表示ゲームでダイジェスト変動を実行する例を説明する図である。
【０３７８】
図２８は、変動表示ゲーム１を実行する時点で、変動表示ゲーム３で大当りが発生することが先読みされた場合を示している。Ａ変動は、変動表示ゲーム１の開始時から実行されるが、変動表示ゲーム３の終了タイミングで終了するとは限らない。そこで、変動表示ゲーム３では、ストーリーの進行状況に合わせてＡ変動ダイジェストを実行する。このように構成することによって、複数の変動表示ゲームにわたってストーリーを楽しむことができ、さらに、演出が途中で終了することなく、演出を最後まで実行することが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
なお、始動記憶を減らすことなく連続して変動表示ゲームを実行する擬似連続予告演出を行う場合にも、通常のＡ変動を実行しながら、変動表示ゲームの結果を表示するタイミングにあわせて途中からＡ変動ダイジェストを実行するように構成してもよい。
【０３８０】
また、前述のように、始動記憶数が最大値（例えば、４）になると、遊技者は遊技球の消費を抑えるために止め打ちをする場合がある。そこで、止め打ちを防止するために、始動記憶数が最大値となった場合には、変動時間を短縮するように制御する遊技機が知られている。
【０３８１】
しかし、始動記憶数が最大値の状態でＡ変動のようなストーリー性を有する長時間にわたる演出が実行されると、変動時間の短縮は意味をなさず、その間、止め打ちされることによって、遊技機の稼働率が低下してしまう可能性がある。
【０３８２】
そこで、始動記憶数が所定数以上となり、変動時間の長い演出が実行される場合には、ダイジェスト変動が実行されるように制御する例について説明する。特に、始動記憶数が最大値に到達した場合には、通常時の短変動（例えば、リーチ無し変動）と同程度の変動時間に設定された超ダイジェスト変動を実行するようにする。
【０３８３】
〔超ダイジェスト演出〕
図２９は、本発明の第２の実施の形態におけるストーリー系変動及び当該変動のダイジェスト変動及び超ダイジェスト変動の一例を説明する図である。本発明の第２の実施の形態では、最大４個の始動記憶を保持することが可能となっており、始動記憶数が３以上の場合に変動時間が短縮された変動を実行する。
【０３８４】
（Ａ）は、通常のＡ変動であり、変動時間６０秒となっている。始動記憶数が２以下の場合には、従来通り、変動時間が短縮されていない通常のＡ変動が実行される。
【０３８５】
（Ｂ）は、信頼度を報知するａ〜ｄの演出によって構成されたＡ変動ダイジェストである。始動記憶数が３の場合に実行される。なお、始動記憶数が３の場合に必ずＡ変動ダイジェストが実行されるようにしてもよいし、所定の確率で実行されるようにしてもよい。
【０３８６】
（Ｃ）は、信頼度を報知するａ及びｄの演出によって構成されたＡ変動超ダイジェストである。演出ａはＡ変動であることを示し、演出ｄは変動表示ゲームの結果を示している。Ａ変動超ダイジェストは、始動記憶数が最大値である４の場合に実行される。また、Ａ変動超ダイジェストの変動時間は、（Ｄ）に示した通常時の短変動、すなわち、始動記憶数が最大値の場合の変動と同じ変動時間となっている。なお、始動記憶数が４の場合に必ずＡ変動超ダイジェストが実行されるようにしてもよいし、所定の確率で実行されるようにしてもよい。
【０３８７】
また、始動記憶数にかかわらず、大当りが発生する場合にのみＡ変動超ダイジェストを実行するようにしてもよい。このように構成することによって、Ａ変動超ダイジェストが発生すると、大当りであることを遊技者に報知することができる。以下、大当り発生時にＡ変動超ダイジェストを実行する例について説明する。
【０３８８】
図３０は、本発明の第２の実施の形態において大当りが発生する場合及び潜伏確変の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【０３８９】
遊技制御装置５００は、変動パターンを決定する対象の変動表示ゲームの結果が大当りが発生するか否かを判定する（Ｓ３００１）。変動表示ゲームの結果は、大当り乱数の値などに基づいて判定することができる。
【０３９０】
遊技制御装置５００は、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（Ｓ３００１の結果が「Ｙ」）、図３１に示す変動パターンテーブル（ＴＢＬ）３に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ３００２）。
【０３９１】
図３１は、本発明の第２の実施の形態の変動パターンテーブル３の一例を示す図である。変動パターンテーブル３の構成は、前述した変動パターンテーブル１の構成と同じである。
【０３９２】
変動パターンテーブル３では、乱数の値が１〜５の場合にはＡ変動超ダイジェストを実行するように定義されている。また、乱数の値が２１の場合には通常のＡ変動、乱数の値が２３の場合にはＡ変動ダイジェストが実行されるように定義されている。したがって、大当りが発生する場合であっても必ずしも超ダイジェスト変動が実行されるのではなく、所定の確率で各変動が発生するように構成されている。
【０３９３】
また、後述するように、大当りが発生しない場合には、超ダイジェスト変動が発生しないように構成されているため、超ダイジェスト変動が発生した場合には遊技者は大当りが発生したことを認識することができる。
【０３９４】
一方、遊技制御装置５００は、変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には（Ｓ３００１の結果が「Ｙ」）、潜伏確変状態であるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。なお、以降の処理は、図２７に示した処理と同じであるため、同じ符号を割り当てる。
【０３９５】
遊技制御装置５００は、潜伏確変状態でない場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｎ」）、図２６Ａに示した変動パターンテーブル（ＴＢＬ）１に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ２７０２）。一方、潜伏確変状態の場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｙ」）、図２６Ｂに示した変動パターンテーブル（ＴＢＬ）２に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ２７０３）。
【０３９６】
また、変動超ダイジェストは、通常時の短変動（例えば、始動記憶の保留数が４）の場合と変動時間が同じになるように設定されているため、大当りが発生しない場合にも演出制御装置５５０によって所定の割合で発生させてもよい。以下、通常時の短変動の代わりに所定の割合でＡ変動超ダイジェストを実行させる手順について説明する。
【０３９７】
図３２は、本発明の第２の実施の形態において変動表示ゲームが通常時短変動の場合に変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【０３９８】
遊技制御装置５００は、まず、変動パターンを選択する対象の変動表示ゲームにおいて、通常時短変動であるか否かを判定する（Ｓ３２０１）。通常時短変動の場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームの結果にかかわらず、所定の割合でＡ変動超ダイジェストを実行する（Ｓ３２０２）。このとき、変動表示ゲームの結果がはずれの場合よりも大当りの場合の方がＡ変動超ダイジェストを実行する確率が高くなるようにしてもよい。
【０３９９】
〔第２の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、ストーリー性を有する長時間の演出が実行される場合に、当該ストーリーのダイジェストを表示することで、遊技者の冗長感を軽減しながらも、変動表示ゲームの信頼度に関連する演出を提示することができる。
【０４００】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態では、変動表示ゲームの結果が大当りとなった後、特別遊技状態で実行される遊技状態報知ゲームの一例について説明する。遊技状態報知ゲームの結果によって特別遊技状態終了後の特定（有利）遊技状態の内容が報知される。なお、遊技機１の構成及びスペックなど、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０４０１】
〔遊技状態報知ゲーム〕
図３３は、本発明の第３の実施の形態の特別遊技状態における遊技状態報知ゲームで時短状態への遷移及び時短回数を報知する一例を示す図である。
【０４０２】
（ａ）は、変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲーム（時短回数報知ゲーム）が開始される直前の状態を示している。
【０４０３】
（ｂ）は、遊技状態報知ゲームの開始直後の状態を示す図である。遊技状態報知ゲームが開始されると、画面上にカードの裏面が表示され、カードをめくるように促す指示が表示される。具体的には、演出ボタン３１を操作するように、画面上に「ｐｕｓｈ」と表示される。
【０４０４】
（ｃ）は、（ｂ）の状態で演出ボタン３１を操作した結果、カードがめくられている状態を示している。（ｄ）は、カードがめくられ、カードの表面にポイントが表示された状態を示している。表示されるポイントは、特定遊技状態の内容に基づいて設定される。
【０４０５】
その後、（ｅ）に示すように、画面左側に積算された累計ポイントが表示される。なお、遊技者が各ラウンドで演出ボタン３１を操作せず、カードがめくられない場合には、後のラウンドのポイントを調整するようにしてもよいし、各ラウンドの最後で強制的にめくるようにしてもよい。
【０４０６】
そして、（ｂ）〜（ｅ）までの手順をラウンドごとに最終ラウンド（図３３では１５Ｒ）まで繰り返す。そして、最終ラウンド（１５Ｒ）終了後、（ｆ）に示すように、合計ポイントが６０ポイントであることが表示され、その後、（ｇ）に示すように、時間回数が６０回であることが報知される。
【０４０７】
図３４では時短回数を報知する場合について説明したが、ポイント数が所定値（例えば１００ポイント）を超えた場合には、時短状態ではなく、遊技状態が確変状態に遷移することを報知する。以下、確変状態に遷移する場合について説明する。
【０４０８】
図３４は、本発明の第３の実施の形態の特別遊技状態における遊技状態報知ゲームで確変状態への遷移を報知する一例を示す図である。
【０４０９】
（ａ）は、図３３と同様に、変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲームが開始される直前の状態を示している。
【０４１０】
（ｂ）は、最終ラウンドにおいて、画面上にカードの裏面が表示され、演出ボタン３１を操作することによってカードをめくるように促す指示が表示されている状態である。（ｃ）は、（ｂ）の状態で演出ボタン３１が操作されたことで、カードがめくられている状態を示している。
【０４１１】
（ｄ）は、カードがめくられて、ポイントが表示された状態を示している。ここで、累計ポイントが８０ポイントで、加算されるポイントが３０ポイントであるため、（ｅ）に示すように、合計ポイントが１１０ポイントになる。このとき、ポイントの合計が所定の値（１００ポイント）よりも大きくなったため、（ｆ）に示すように特別遊技状態終了後確変状態に遷移することが報知される。
【０４１２】
通常、始動入賞口に遊技球が入賞した時点で特定遊技状態を決定するための大当り乱数等が既に取得されており、遊技状態報知ゲームの結果にかかわらず、特定遊技状態の態様は決定されている。しかし、始動入賞時に取得された乱数値によらずに、特別遊技状態において実行されたゲームの結果に基づいて、特定遊技状態の態様を決定するようにしてもよい。例えば、遊技状態報知ゲームを最後まで実行した場合には、あらかじめ決定された特定遊技状態とし、後述するように、途中で遊技状態報知ゲームの実行を中断した場合には、ゲーム途中で取得されたポイントに対応するように特定遊技状態を再決定してもよい。
【０４１３】
図３３及び図３４では、特別遊技状態において遊技者が遊技状態報知ゲームに参加した場合について説明したが、以下、遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の画面遷移について図３５Ａ及び図３５Ｂを参照しながら説明する。
【０４１４】
図３５Ａは、本発明の第３の実施の形態において特定遊技状態が確変状態に遷移し、遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の一例を示す図である。本発明の第３の実施の形態では、特定遊技状態が確変状態に遷移する場合には、最終ラウンド終了後に爆発を起こす演出を実行し、確変状態に遷移することを報知している。
【０４１５】
このように、演出ボタン３１の操作をしなくても、特別遊技状態終了後に特定遊技状態の内容を報知するため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０４１６】
図３５Ｂは、本発明の第３の実施の形態において遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の一例を示す図である。本発明の第３の実施の形態では、特定遊技状態が時短状態に遷移する場合には、最終ラウンド終了後に時短回数や遊技状態を報知しない曖昧モードに遷移している。そして、あらかじめ決定された時短回数を消化すると、通常遊技状態に遷移する。
【０４１７】
したがって、特別遊技状態において、演出ボタン３１を操作しなければ、確変状態か否か、時短回数などが分からないため遊技者は期待感を持って遊技に臨むことができる。また、特定遊技状態の内容を知りたい場合には演出ボタン３１を操作することによって、報知させることができるため、遊技者は、特定遊技状態の内容を知るか否かを選択することが可能となり、遊技の幅を広げることができる。
【０４１８】
なお、特定遊技状態が確変状態の場合にも曖昧モードに遷移するようにしてもよいし、曖昧モードで所定回数の変動表示ゲームが実行された場合には特定遊技状態の内容を報知するようにしてもよい。また、所定の割合で曖昧モードに遷移するか否かを決定するようにしてもよい。
【０４１９】
〔遊技状態報知ゲームの別の例（１）〕
続いて、遊技状態報知ゲームの別の例について説明する。図３６に示す遊技状態報知ゲームでは、画面に表示された指示に従って、演出ボタン３１を連続して操作（連打）する。
【０４２０】
図３６は、本発明の第３の実施の形態の遊技状態報知ゲームの別の例を示す図である。
【０４２１】
（ａ）は、変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲームが開始された状態を示している。
【０４２２】
図３６に示す遊技状態報知ゲームでは、各ラウンドで演出ボタン３１を連続して操作（連打）する。（ｂ）は、遊技状態報知ゲームの開始時の状態を示しており、まず、演出ボタン３１を連打するように指示している。このとき、遊技者が演出ボタン３１を連打すると、（ｃ）に示すように画面下部に配置されたゲージが伸びてくる。そして、延長されたゲージが「確変」のエリアに到達すると、確変状態に遷移することになる。また、連打を中止すると、伸びたゲージが縮むようになっており、遊技者はラウンドごとに演出ボタンを連打するように促される。
【０４２３】
そして、特別遊技状態終了後の特定遊技状態が確変状態にならなかった場合には、（ｄ）に示すように、ゲージが確変のエリアに到達することなく遊技状態報知ゲームが終了する。一方、確変状態となる場合には（ｅ）に示すように、ゲージが確変のエリアに到達する。なお、前述のように、特別遊技状態に遷移する前に特定遊技状態の内容は決定されているため、最終ラウンドにおいてゲージの伸縮を調整するようにしてもよいし、演出ボタン３１の連打が足りずに確変のエリアにゲージが到達しない場合には、図３５Ａに示したように特定遊技状態を報知してもよいし、図３５Ｂに示したように曖昧モードに遷移するようにしてもよい。
【０４２４】
〔遊技状態報知ゲームの別の例（２）〕
続いて、遊技状態報知ゲームのさらに別の例について説明する。図３７に示す遊技状態報知ゲームでは、３種類のカードゲームがランダムに実行されるように構成されている。
【０４２５】
図３７は、本発明の第３の実施の形態の遊技状態報知ゲームのさらに別の例を示す図である。
【０４２６】
（ａ）は、複数枚（６枚）のカードが回転するルーレットゲームであり、演出ボタン３１を操作すると、所定位置のカードがめくられてポイントが表示される。このとき、カードが回転するのではなく、カードを選択する選択部が移動するようにしてもよい。
【０４２７】
（ｂ）は、２枚又は複数枚のカードが表示され、遊技者が選択するゲームである。このとき、演出ボタン３１を操作するたびに選択するカードが変更する。そして、ラウンド終了時に選択されていたカードが選択されたものとして、選択されたカードがめくられてポイントが表示される。
【０４２８】
なお、カードの選択は、遊技機が演出ボタンを複数備えるように構成され、対応する演出ボタンを操作して選択するようにしてもよい。また、ジョイスティックや十字キーのようなインタフェースを備えて自由にカードを選択できるようにしてもよい。
【０４２９】
（ｃ）は、複数枚のカードが表示され、ランダムにカードを選択するゲームである。このゲームでは遊技者の操作は介在しないが、カード選択時に演出ボタン３１を操作することによって遊技者の操作を介在させるようにしてもよい。
【０４３０】
また、表示されるカードの内容は、ポイントを表示するだけでなく、当りのカードを選択すると、途中のラウンドでも特定遊技状態の内容が報知されるようにしてもよい。また、確変状態にならない場合には、最終ラウンドでハズレのカードやマイナスポイントのカードが必ず選択されるようにしてゲームの結果と遷移する特定遊技状態とを整合させるようにしてもよい。
【０４３１】
図３８は、本発明の第３の実施の形態の遊技状態報知ゲームにおいて各ラウンドにおけるポイントの例を説明する図である。
【０４３２】
（ａ）は、各ラウンドで同じ点数が設定されている場合である。すべてのラウンドで同じ点数が設定されている場合には、途中で演出ボタン３１を操作せずに想定された点数に到達しない場合には、最後のラウンドで整合するようにポイントを設定してもよいし、図３５Ａ及び図３５Ｂに示した演出を実行するようにしてもよい。
【０４３３】
（ｂ）は、各ラウンドでそれぞれ異なる点数が設定されている場合である。この場合には、遊技者が最終ラウンドで遊技状態報知ゲームに参加すれば違和感を覚えることなく遊技状態報知ゲームの結果と特定遊技状態の内容とを整合させることができる。
【０４３４】
（ｃ）は、各ラウンドで点数が加点される場合にのみカードをめくることができる場合である。この例では、ラウンドによっては遊技者が演出ボタン３１を操作してもカードがめくれないようになっており、最終的に遊技状態報知ゲームの結果と特定遊技状態の内容とを整合させるようになっている。
【０４３５】
また、各ラウンド中の所定のタイミング（例えば、各ラウンド開始から所定時間内）で演出ボタン３１を操作した場合にカードをめくるようにしてもよい。この場合には、所定のタイミング以外では演出ボタン３１を押してもカードをめくることはできないように構成される。
【０４３６】
（ｃ）の場合、途中で遊技者が演出ボタン３１を全く操作しなかったり、所定のタイミング内で演出ボタン３１が操作されなかったりして、合計ポイントが想定された値に到達しなかった場合には、図３５Ａ及び図３５Ｂに示した演出を実行するなどして整合するように演出を実行してもよい。
【０４３７】
なお、いずれの場合であっても最終ラウンドで遊技者の操作を介在させないゲームを実行することによって、遊技状態報知ゲームの結果と特定遊技状態の内容とを整合させることが可能である。
【０４３８】
〔遊技状態報知ゲームの別の例（３）〕
続いて、遊技者が遊技状態報知ゲーム実行中に、所定のタイミングで演出ボタン３１を操作する遊技状態報知ゲームについて説明する。
【０４３９】
図３９は、本発明の第３の実施の形態の演出制御装置５５０における大当り中演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４０】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からカウントスイッチＯＮコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３９０１）。カウントスイッチＯＮコマンドは、特別遊技状態において大入賞口に遊技球が入賞したことを通知するコマンドである。演出制御装置５５０は、カウントスイッチＯＮコマンドを受信していない場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４４１】
一方、演出制御装置５５０は、カウントスイッチＯＮコマンドを受信した場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｙ」）、所定時間内に演出ボタン３１が操作されたか否か、すなわち、演出ボタンＳＷ３１ａがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ３９０２）。演出ボタンＳＷ３１ａがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４４２】
このとき、表示装置４８には、遊技状態報知ゲームで用いられるカードが表示されている。演出制御装置５５０は、カウントスイッチＯＮコマンドを受信してから所定時間内に演出ボタンＳＷ３１ａがＯＮに設定された場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示されているカードをめくるように制御する（Ｓ３９０３）。すなわち、大入賞口に遊技球が入賞してから所定時間経過するまでに演出ボタン３１操作することによって、特定遊技状態の内容を報知させることが可能となる。
【０４４３】
また、カウントスイッチＯＮコマンドの受信は、ラウンドごとに検出するようにしてもよい。このように構成すると、図３８の（ｃ）に示したように、ラウンドごとに所定のタイミングで演出ボタン３１を操作することによってポイントが加算されるようになる。そして、ラウンドごとのポイントの合計によって特定遊技状態の内容が報知される。
【０４４４】
以上のように構成することによって、特定遊技状態の報知に遊技者の技量が反映され、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技状態報知ゲームに失敗した場合であっても、特定遊技状態が報知されないだけで実質的に遊技者に不利になることはなく、遊技の公平性を担保することができる。
【０４４５】
〔特定遊技状態の報知例〕
続いて、遊技状態報知ゲームを完了させずに、特定遊技状態に遷移した場合の例について説明する。ここまで説明した内容では、特定遊技状態に遷移した段階で内容を報知するか、図３５Ｂに示したように曖昧モードに遷移していた。図４０に示す例では、一旦、時短回数を報知し、報知された回数分の変動表示ゲームが実行された後に延長されたかのように演出を実行制御する。
【０４４６】
図４０は、本発明の第３の実施の形態の遊技状態報知ゲームを完了させずに特定遊技状態に移行した場合を説明する図である。
【０４４７】
遊技状態報知ゲームの途中で操作をやめたり、一部のラウンドで演出ボタン３１を操作しなかったりした場合、決定された時短回数よりも少ない回数が報知された状態で遊技状態報知ゲームが終了する。図４０に示す例では、実際には確変状態となるが、ポイント（時短回数）が５０の状態で遊技状態報知ゲームが終了している。
【０４４８】
このとき、まず、時短状態として５０回変動表示ゲームを実行した後、（ａ）〜（ｃ）に示すように１回（ラウンド）分の遊技状態報知ゲームを実行する。具体的には、まず、（ａ）に示すように、１枚のカードを裏面に表示し、演出ボタン３１の操作を促す。演出ボタン３１が操作されると、（ｂ）に示すように、カードが回転し、（ｃ）に示すように、「上乗せ１０回」のカードが表示される。このようにして時短回数が１０回追加されたことを報知する。さらに、１０回の変動表示ゲームが終了すると、同様に、（ａ）〜（ｃ）に示すように遊技状態報知ゲームを１回分実行する。この時点で時短回数が７０回となる。
【０４４９】
さらに、上乗せ分の時短回数を消化すると、１回分の遊技状態報知ゲームを実行する。ここで実行された遊技状態報知ゲームの結果は、「確変」となり、以降、次回の大当りまで確変状態が継続することが報知される。
【０４５０】
以上のように制御することによって、特別遊技状態における遊技状態報知ゲームが完了しなかった場合であっても、最終的に遊技者に特定遊技状態の内容を報知することができる。また、報知の過程で遊技者を遊技状態報知ゲームに参加させることによって、興趣を向上させることができる。
【０４５１】
〔先読み演出〕
最後に、大当り発生後の特別遊技状態において、特定遊技状態の内容を報知するとともに未実行の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を実行する例について説明する。
【０４５２】
図４１は、本発明の第３の実施の形態の特別遊技状態で先読み演出が実行される場合の一例を説明する図である。
【０４５３】
（ａ）は、変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲームが開始される直前状態を示している。なお、画面下方に配置された「○」は、始動記憶を示しており、図４１では始動記憶数が８となっている。
【０４５４】
（ｂ）は、画面上にカードの裏面が表示され、演出ボタン３１を操作することによってカードをめくるように促す指示が表示されている状態である。このとき、カード裏面の色によって、特定遊技状態の内容報知又は始動記憶の先読み演出が実行される。例えば、カード裏面の色が青の場合には特定遊技状態の内容が報知され、カード裏面の色が赤の場合には先読み演出が実行される。特定遊技状態の内容が報知される場合については既に説明通りであり、ここでは、カード裏面の色が赤で、先読み演出が実行される場合について説明する。
【０４５５】
（ｃ）は、（ｂ）の状態で演出ボタン３１を操作してカードがめくられている状態を示している。その後、（ｄ）では、先読み演出が実行され、矢印で大当りとなる始動記憶を指し示すことによって先読み演出が実行されている。報知する内容は、大当りであるか否かではなく発生するリーチの種類であってもよいし、必ずしも報知した内容が実際に発生しなくてもよい。
【０４５６】
このように、遊技状態を報知するゲーム以外にも、先読み演出を実行するようにしてもよい。また、いずれかのラウンドで先読み演出ゲームを実行し、その他のラウンドに遊技状態報知ゲームを実行するようにしてもよい。また、特定遊技状態が時短状態になる場合にのみ先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０４５７】
〔第３の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態によれば、特別遊技状態に遊技状態報知ゲームを実行することによって、時短回数の増加を期待させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態において徐々に特定（有利）遊技状態の内容を報知するので、特別遊技状態の間（大当り中）も興趣を高めることができる。
【０４５８】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４５９】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４６０】
（１）始動条件の成立に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、特別停止態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能であり、前記特別遊技状態終了後に遊技者に有利な特定有利遊技状態を実行可能な制御手段を備える遊技機において、前記制御手段は、遊技者が操作可能な演出操作部の操作信号を検出する検出手段と、前記特別遊技状態の実行中に、前記操作信号が検出されると、ポイントを取得するポイント取得部と、前記ポイントが取得されるたびに、前記ポイントを積算して累計ポイントを算出するポイント積算部と、前記累計ポイントを表示するポイント表示部と、前記特別遊技状態終了後に前記累計ポイントと、当該累計ポイントに対応する前記特定有利遊技状態の内容を報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０４６１】
（２）前記制御手段は、前記特別遊技状態を複数ラウンドに分けて実行可能であり、前記報知手段は、前記ラウンドの進行にしたがって、前記演出操作部の操作信号が検出されるたびに、前記特定有利遊技状態の内容を徐々に報知することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０４６２】
（３）前記報知手段は、前記特別遊技状態終了時に前記累計ポイントが所定値以上の場合には、前記特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高い確率変動状態の発生を報知することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０４６３】
（４）前記検出手段は、前記特別遊技状態の実行中に、前記操作信号を複数回検出可能に構成され、前記報知手段は、前記操作信号を所定回数検出した場合には、前記特定有利遊技状態の内容を報知することを特徴とする（１）から（３）のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４６４】
（５）前記報知手段は、前記操作信号を所定回数検出していなくても、前記特定有利遊技状態の内容を報知することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０４６５】
（６）前記制御手段は、前記特別遊技状態に制御するか否か、及び前記特別遊技状態終了後に付与される遊技者に利益ある特定有利遊技状態の内容を、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段をさらに備え、前記報知手段は、前記事前決定手段によって決定された特定有利遊技状態の内容を報知することを特徴とする（１）から（５）のいずれか１つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０４６６】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３１    演出ボタン（演出操作部）
３１ａ    演出ボタンＳＷ（検出手段）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動口、始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動口、始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置（変動表示装置）
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（制御手段）
５５０    演出制御装置（疑似連実行手段）
５８０    払出制御装置
【図１】
0005586730.tif 000002
【図２】
0005586730.tif 000003
【図３】
0005586730.tif 000004
【図４】
0005586730.tif 000005
【図５】
0005586730.tif 000006
【図６Ａ】
0005586730.tif 000007
【図６Ｂ】
0005586730.tif 000008
【図７】
0005586730.tif 000009
【図８】
0005586730.tif 000010
【図９】
0005586730.tif 000011
【図１０】
0005586730.tif 000012
【図１１】
0005586730.tif 000013
【図１２】
0005586730.tif 000014
【図１３Ａ】
0005586730.tif 000015
【図１３Ｂ】
0005586730.tif 000016
【図１４Ａ】
0005586730.tif 000017
【図１４Ｂ】
0005586730.tif 000018
【図１５】
0005586730.tif 000019
【図１６】
0005586730.tif 000020
【図１７】
0005586730.tif 000021
【図１８】
0005586730.tif 000022
【図１９】
0005586730.tif 000023
【図２０】
0005586730.tif 000024
【図２１】
0005586730.tif 000025
【図２２】
0005586730.tif 000026
【図２３】
0005586730.tif 000027
【図２４】
0005586730.tif 000028
【図２５】
0005586730.tif 000029
【図２６Ａ】
0005586730.tif 000030
【図２６Ｂ】
0005586730.tif 000031
【図２７】
0005586730.tif 000032
【図２８】
0005586730.tif 000033
【図２９】
0005586730.tif 000034
【図３０】
0005586730.tif 000035
【図３１】
0005586730.tif 000036
【図３２】
0005586730.tif 000037
【図３３】
0005586730.tif 000038
【図３４】
0005586730.tif 000039
【図３５Ａ】
0005586730.tif 000040
【図３５Ｂ】
0005586730.tif 000041
【図３６】
0005586730.tif 000042
【図３７】
0005586730.tif 000043
【図３８】
0005586730.tif 000044
【図３９】
0005586730.tif 000045
【図４０】
0005586730.tif 000046
【図４１】
0005586730.tif 000047