(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記複数の可変表示領域における識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定が行われていることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、少なくとも前記事前決定手段の決定結果および／または前記停止操作手段の操作手順に応じて成立するまでの期間が不定となる特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態にも移行可能な初期遊技状態に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利終了条件が成立したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段と、
前記不利状態に制御されているときにおいて予め定められた不利規定ゲーム数を消化したときに、該不利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する不利初期遊技状態制御手段と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、該不利状態を終了させて、該特定表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記有利表示結果または前記不利表示結果が導出されるまで、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおける前記特別終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するゲームとなるまでの期間において、前記特別遊技状態及び前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特定状態に制御するか否かを決定する抽選を行い、該抽選により前記特定状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定状態に制御する特定状態制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第３の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第４の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記複数の可変表示領域における識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定が行われていることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、少なくとも前記事前決定手段の決定結果および／または前記停止操作手段の操作手順に応じて成立するまでの期間が不定となる特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態にも移行可能な初期遊技状態に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利終了条件が成立したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段と、
前記不利状態に制御されているときにおいて予め定められた不利規定ゲーム数を消化したときに、該不利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する不利初期遊技状態制御手段と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、該不利状態を終了させて、該特定表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記有利表示結果または前記不利表示結果が導出されるまで、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおける前記特別終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するゲームとなるまでの期間において、前記特別遊技状態及び前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特定状態に制御するか否かを決定する抽選を行い、該抽選により前記特定状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定状態に制御する特定状態制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第４の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第３の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段は、前記特定決定を行うときに前記特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する同時決定手段と、前記特定決定を単独で行う単独決定手段とを含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、前記特定決定を行うときに前記特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する同時決定手段を含み、前記有利状態に制御されているときにおいて、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するのと同時に前記特定決定を行うとき以外は、該特定決定を行わない
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記複数の可変表示領域における識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定が行われていることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、少なくとも前記事前決定手段の決定結果および／または前記停止操作手段の操作手順に応じて成立するまでの期間が不定となる特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態にも移行可能な初期遊技状態に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、該不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記特定表示結果が導出されるまで、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利終了条件が成立したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記初期遊技状態とも前記有利状態とも前記不利状態とも異なる初期移行前状態に遊技状態を制御する初期移行前状態制御手段と、
前記初期移行前状態において予め定められた移行規定ゲーム数を消化したときに、該初期移行前状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおける前記特別終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するゲームとなるまでの期間において、前記特別遊技状態及び前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特定状態に制御するか否かを決定する抽選を行い、該抽選により前記特定状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定状態に制御する特定状態制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第３の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第４の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記複数の可変表示領域における識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定が行われていることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、少なくとも前記事前決定手段の決定結果および／または前記停止操作手段の操作手順に応じて成立するまでの期間が不定となる特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態にも移行可能な初期遊技状態に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、該不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記特定表示結果が導出されるまで、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利終了条件が成立したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記初期遊技状態とも前記有利状態とも前記不利状態とも異なる初期移行前状態に遊技状態を制御する初期移行前状態制御手段と、
前記初期移行前状態において予め定められた移行規定ゲーム数を消化したときに、該初期移行前状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおける前記特別終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するゲームとなるまでの期間において、前記特別遊技状態及び前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特定状態に制御するか否かを決定する抽選を行い、該抽選により前記特定状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定状態に制御する特定状態制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第４の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第３の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段は、前記特定決定を行うときに前記特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する同時決定手段と、前記特定決定を単独で行う単独決定手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記同時決定手段または前記単独決定手段により前記特定決定が行われたことを条件として、該条件の成立から複数ゲームに亘って継続する連続演出を演出手段に実行させ、該連続演出の終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報か前記初期遊技状態への制御を示す情報を報知する連続演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項５または６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記連続演出実行手段は、複数種類の演出態様から選択される何れかの演出態様で前記連続演出を実行させるとともに、該連続演出の開始から終了までの間において前記特定決定が行われたことを条件として、該特定決定が行われた以後の前記連続演出の少なくとも一部の演出態様を他の演出態様に差し替えて実行させる演出態様差替手段を含む
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記特定状態制御手段は、前記特別遊技状態における消化ゲーム数が予め定められた決定規定ゲーム数に達するまで、前記特定状態に制御するか否かを決定する抽選を行う
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記決定規定ゲーム数は、前記特別遊技状態において前記特別終了条件が成立するまでに必要な最低ゲーム数よりも大きい
ことを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果の導出を許容するか否かを決定する小役決定手段を含み、
前記スロットマシンは、前記小役表示結果が導出されたときに、該導出された小役表示結果に応じて定められた数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別表示結果の導出後に前記遊技用価値付与手段により遊技者に付与された遊技用価値の総数が予め定められた特別規定数に達するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御し、
前記特定状態制御手段は、前記特別表示結果の導出後において前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された小役表示結果が必ず導出されるものとした場合に前記遊技用価値付与手段により付与されることとなる遊技用価値の総数が予め定められた特定規定数に達するまで、前記特定状態に制御するか否かを決定する抽選を行う
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記特定規定数は、前記特別規定数よりも大きい
ことを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
前記事前決定手段は、前記有利決定を行うときに前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する同時決定手段と、前記有利決定を単独で行う単独決定手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記初期遊技状態において前記同時決定手段による決定に基づいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する旨を報知してから前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を遊技者に報知する特別決定報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に初期遊技状態において所定の有利表示結果が導出されることで有利状態に制御するとともに所定の不利表示結果が導出されることにより不利状態に制御するとともに特別遊技状態において該特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な特定状態に制御するか否かを決定するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類があるが、各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を異なるものとするＲＴ（Replay Time）を遊技状態として定めているスロットマシンがある。
【０００４】
ここで、ＲＴにおけるリプレイ当選確率が一定程度以上に高くなれば、ＲＴに制御されている間に遊技者の手持ちのメダルが増え、遊技者にとって有利な遊技状態とすることができるが、リプレイ当選確率が一定程度以上に高くないと、遊技者の手持ちのメダルが減少する遊技者にとって不利な遊技状態となる。このようなリプレイ当選確率の違いを利用して、ボーナス終了後などに制御される初期遊技状態において最初に入賞した役に応じて、遊技者に不利な第１ＲＴと遊技者に有利な第２ＲＴの何れかに制御するものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、ボーナスは、一般に、これ自体が遊技者にとって有利な遊技状態となっているが、その有利性をボーナスに制御されている期間で終わらせず、ボーナスの期間の遊技でボーナス終了後に遊技者に特典を付与するかどうかを決定して、一旦ボーナスに制御されるとボーナスの終了後も有利性が発揮されるようにしたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２７５３７７号公報（段落０１２４〜０１２７）
【特許文献２】特開２００４−２９０４０２号公報（段落００８６〜００９４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のスロットマシンにおいて第２ＲＴは、これ自体が遊技者にとって有利な遊技状態であるため、ここでボーナス入賞しなくても遊技者を落胆させてしまうこともない。ボーナス当選は、入賞まで持ち越されるものであるため、むしろ第２ＲＴでボーナス当選しても直ぐにはボーナス入賞させずに、規定ゲーム数を消化するまで継続させた方がよい位である。
【０００８】
しかし、第１ＲＴは、遊技者にとって不利な遊技状態であるため、ボーナス当選しない限り、これが終了して再び有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるようになるまでに第１ＲＴで規定ゲーム数を消化しなければならず、この間に遊技者の手持ちのメダルが大きく減少してしまうこととなる。また、規定ゲーム数を消化しなくても第１ＲＴを終了させることのできるボーナス当選の確率は、決して高くなく、初期遊技状態から第１ＲＴに制御されることで、遊技者を大いに落胆させてしまうこととなる。また、第１ＲＴで遊技者が期待できるのは、結局、ボーナス当選だけということになり、遊技に面白みも感じさせないものとなってしまう。
【０００９】
ところで、シングルボーナスやレギュラーボーナスのように終了条件としてメダルの払い出し総数を適用したボーナスの場合、メダルの払い出しが行われる小役への入賞の有無や、入賞した小役の種類に応じて払い出されるメダルの枚数の違いに応じて実行されるゲーム数に違いが生じてくることとなる。ここで、ボーナス中の各ゲームがボーナスの終了後に遊技者に特典を付与するかどうかを決定する対象ゲームとした場合、ボーナス中に実行されるゲーム数が多ければ多いほど特典の得られる可能性が高まり、また、特典の付与が決定される度に特典が加算されるものではボーナス中に実行されるゲーム数が多ければ多いほど有利な特典が得られることとなる。
【００１０】
前述したとおり、可変表示装置を構成する各リールは、停止ボタンの操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止するので、例えば、内部抽選において当選している小役を遊技者が意図的に取りこぼし（或いは、チャレンジボーナスでは意図的に払い出しメダル枚数の少ない小役に入賞させ）、ボーナス中のゲーム数を増加させることも可能となる。この場合、スロットマシンの提供者側（メーカーまたは遊技店）が想定していた以上の特典が遊技者に付与されることがあるという問題があった。
【００１１】
本発明は、初期遊技状態から遊技者にとって有利な有利状態か遊技者にとって不利な不利状態に制御されるスロットマシンにおいて、不利状態に制御されても遊技者を落胆させず、該不利状態に制御されているときにおける遊技の興趣を高めることを目的とする。
【００１２】
本発明は、特別遊技状態の終了後に遊技者に特典（特定状態への制御）を付与するか否かを該特別遊技状態において決定するスロットマシンにおいて、想定外の特典が遊技者に付与されることがないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（可変表示装置２）を備え、遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス）と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選フラグは、入賞するまで消去されない）と、
前記複数の可変表示領域における識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定（スイカ当選、チェリー当選）が行われていることを条件として所定の有利表示結果（スイカ、チェリー）を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定（リプレイＡ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果（リプレイＡ）を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定（リプレイＢ当選、リプレイＣ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果（リプレイＢ、リプレイＣ）を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１）と、
前記特別表示結果が導出されたときに、少なくとも前記事前決定手段の決定結果および／または前記停止操作手段の操作手順に応じて成立するまでの期間が不定となる特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（図６：ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞すると、ビッグボーナスに制御され、レギュラーボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。４６５枚を超えるメダルの払い出しでビッグボーナス終了）と、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態（不利ＲＴ）にも移行可能な初期遊技状態（通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２）に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段（図６：通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２でスイカ、チェリーに入賞すると、有利ＲＴに制御される）と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段（図６：通常遊技状態、レアＲＴでリプレイＡに入賞すると、不利ＲＴに制御される）と、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利終了条件が成立したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段（図６：有利ＲＴで２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される）と、
前記不利状態に制御されているときにおいて予め定められた不利規定ゲーム数を消化したときに、該不利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する不利初期遊技状態制御手段（図６：不利ＲＴで３００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される）と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、該不利状態を終了させて、該特定表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記有利表示結果または前記不利表示結果が導出されるまで、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段（図６：不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞するとレアＲＴ１に制御され、リプレイＣに入賞するとレアＲＴ２に制御される。レアＲＴ１、レアＲＴ２には、ゲーム数の制限はない）と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおける前記特別終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するゲームとなるまでの期間において（当選小役に基づく払い出し総数の集計が４６６枚となるまでＲＴナビ抽選が行われ得る）、前記特別遊技状態及び前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特定状態（ＲＴナビ）に制御するか否かを決定する抽選（ＲＴナビ抽選）を行い、該抽選により前記特定状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定状態に制御する特定状態制御手段（ＣＰＵ１２１：ＲＴナビ当選すると、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが実行される）とを備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第３の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第４の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とする。
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（可変表示装置２）を備え、遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス）と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選フラグは、入賞するまで消去されない）と、
前記複数の可変表示領域における識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定（スイカ当選、チェリー当選）が行われていることを条件として所定の有利表示結果（スイカ、チェリー）を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定（リプレイＡ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果（リプレイＡ）を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定（リプレイＢ当選、リプレイＣ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果（リプレイＢ、リプレイＣ）を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１）と、
前記特別表示結果が導出されたときに、少なくとも前記事前決定手段の決定結果および／または前記停止操作手段の操作手順に応じて成立するまでの期間が不定となる特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（図６：ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞すると、ビッグボーナスに制御され、レギュラーボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。４６５枚を超えるメダルの払い出しでビッグボーナス終了）と、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態（不利ＲＴ）にも移行可能な初期遊技状態（通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２）に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段（図６：通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２でスイカ、チェリーに入賞すると、有利ＲＴに制御される）と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段（図６：通常遊技状態、レアＲＴでリプレイＡに入賞すると、不利ＲＴに制御される）と、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利終了条件が成立したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段（図６：有利ＲＴで２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される）と、
前記不利状態に制御されているときにおいて予め定められた不利規定ゲーム数を消化したときに、該不利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する不利初期遊技状態制御手段（図６：不利ＲＴで３００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される）と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、該不利状態を終了させて、該特定表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記有利表示結果または前記不利表示結果が導出されるまで、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段（図６：不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞するとレアＲＴ１に制御され、リプレイＣに入賞するとレアＲＴ２に制御される。レアＲＴ１、レアＲＴ２には、ゲーム数の制限はない）と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおける前記特別終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するゲームとなるまでの期間において（当選小役に基づく払い出し総数の集計が４６６枚となるまでＲＴナビ抽選が行われ得る）、前記特別遊技状態及び前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特定状態（ＲＴナビ）に制御するか否かを決定する抽選（ＲＴナビ抽選）を行い、該抽選により前記特定状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定状態に制御する特定状態制御手段（ＣＰＵ１２１：ＲＴナビ当選すると、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが実行される）とを備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第４の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第３の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とする。
【００１５】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンでは、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると有利状態に制御され、不利表示結果が導出されると不利状態に制御される。不利状態は、不利表示結果が導出された後に不利規定ゲーム数を消化するまで継続するものであるが、初期遊技状態とは異なり有利表示結果が導出されたとしても有利状態に制御される訳ではなく、有利状態に遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。
もっとも、不利状態において不利規定ゲーム数を消化する前であっても特定表示結果が導出されると、不利状態が終了させられて初期遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。初期遊技状態に遊技状態が制御されれば、有利表示結果の導出により有利状態に制御されるチャンスが再び生じることとなる。つまり、不利状態において不利規定ゲーム数を消化する前でも初期遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスが生かされれば有利状態に制御されるチャンスも生じるので、不利状態に遊技状態が制御されたことで遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【００１６】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特定決定を行うときに前記特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する同時決定手段（図５（ｂ）：ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋リプレイＢ）と、前記特定決定を単独で行う単独決定手段（図５（ｂ）：リプレイＢ）とを含むものとすることができる。
【００１７】
この場合には、特定表示結果が導出されたときには特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性があるので、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
なお、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するのと同時に前記特定決定が行われたときには、該特定決定に基づいて前記特定表示結果が導出されても、前記初期遊技状態に遊技状態を制御させないものとすることができる。また、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記初期遊技状態とは異なる特別決定状態（内部中ＲＴ）に制御するものとする場合、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するのと同時に前記特定決定が行われ、該特定決定に基づいて前記特定表示結果が導出されても、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて制御された特別決定状態からは初期遊技状態に制御させないものとすることができる。
【００１９】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特定決定を行うときに前記特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する同時決定手段（図５（ｂ）：ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋リプレイＢ）を含み、前記有利状態に制御されているときにおいて、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するのと同時に前記特定決定を行うとき以外は、該特定決定を行わないものであってもよい（図５（ｂ）：有利ＲＴではリプレイＢ、リプレイＣに単独当選しない）。
【００２０】
この場合には、有利状態において特定表示結果が導出されるのは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるのと同時に特定決定が行われた場合だけになるので、有利状態における特定表示結果の導出に希少性が生じるものとなる。また、有利状態において特定表示結果が導出されたときには特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることが確定的に分かるものとなるので、遊技者の期待感を大いに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記特別遊技状態において予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させて、前記初期遊技状態のうちの特別初期遊技状態（特別ＲＴ）に遊技状態を制御する特別初期遊技状態制御手段（図１０：ビッグボーナスの終了後は、特別ＲＴに制御される）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特定初期遊技状態制御手段は、前記初期遊技状態のうちの前記特別初期遊技状態とは異なる特定初期遊技状態（レアＲＴ１、レアＲＴ２）に遊技状態を制御し（図１０：特別ＲＴにはビッグボーナスの終了後以外には制御されない）、
前記事前決定手段は、前記特定初期遊技状態に制御されているときには、前記特別初期遊技状態に制御されているときとは異なる確率で前記有利決定および／または前記不利決定を行うものとすることができる（図５（ｂ）：通常遊技状態、レアＲＴ１、レアＲＴ２ではリプレイＡに当選するのに対して、特別ＲＴではリプレイＡに当選しない）。
【００２２】
この場合には、有利状態にも不利状態にも移行可能な初期遊技状態であっても、特別遊技状態の終了後に制御された特別初期遊技状態と不利状態における特定表示結果の導出により制御された特定初期遊技状態とでは有利決定および／または不利決定が行われる確率が異なるものとなるので、不利状態における特定表示結果の導出で制御された特定初期遊技状態における遊技の面白みが増し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果は、第１の特定表示結果（リプレイＢ）と該第１の特定表示結果とは異なる第２の特定表示結果（リプレイＣ）とを含んでいてもよい。この場合において、
前記特定初期遊技状態制御手段は、前記第１の特定表示結果が導出されたときに前記初期遊技状態のうちの第１の初期遊技状態（レアＲＴ１）に遊技状態を制御するとともに、前記第２の特定表示結果が導出されたときに前記初期遊技状態のうちの前記第１の初期遊技状態とは異なる第２の初期遊技状態（レアＲＴ２）に遊技状態を制御するものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記第１の初期遊技状態に制御されているときには、前記第２の初期遊技状態に制御されているときとは異なる確率で前記有利決定および／または前記不利決定を行うものとすることができる（図９（ｂ）：レアＲＴ１におけるリプレイＡの判定値数は８９１７、レアＲＴ２におけるリプレイＡの判定値数は１９８２）。
【００２４】
この場合には、同じように不利状態から制御された初期遊技状態であっても、第１の特定表示結果の導出により制御された第１の初期遊技状態と第２の特定表示結果の導出により制御された第２の初期遊技状態とでは有利決定および／または不利決定が行われる確率が異なるものとなるので、不利状態で特定表示結果が導出されるかどうかだけではなく、何れの種類の特定表示結果が導出されるかにまで遊技者に関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（可変表示装置２）を備え、遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス）と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選フラグは、入賞するまで消去されない）と、
前記複数の可変表示領域における識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定（リプレイＤ当選）が行われていることを条件として所定の有利表示結果（リプレイＤ）を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定（リプレイＢ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果（リプレイＢ）を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定（リプレイＣ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果（リプレイＣ）を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１）と、
前記特別表示結果が導出されたときに、少なくとも前記事前決定手段の決定結果および／または前記停止操作手段の操作手順に応じて成立するまでの期間が不定となる特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（図６：ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞すると、ビッグボーナスに制御され、レギュラーボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。４６５枚を超えるメダルの払い出しでビッグボーナス終了）と、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態（不利ＲＴ）にも移行可能な初期遊技状態（通常遊技状態、特別ＲＴ）に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段（図１０：通常遊技状態、特別ＲＴでリプレイＤに入賞すると、有利ＲＴに制御される）と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、該不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記特定表示結果が導出されるまで、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段（図１０：通常遊技状態でリプレイＢに入賞すると不利ＲＴに制御される。不利ＲＴには、ゲーム数の制限はない）と、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利終了条件が成立したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段（図６：有利ＲＴで２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される）と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記初期遊技状態とも前記有利状態とも前記不利状態とも異なる初期移行前状態（演出用ＲＴ）に遊技状態を制御する初期移行前状態制御手段（図１０：不利ＲＴでリプレイＣに入賞すると、演出用ＲＴに制御される）と、
前記初期移行前状態において予め定められた移行規定ゲーム数を消化したときに、該初期移行前状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段（図１０：演出用ＲＴで３ゲーム消化すると通常遊技状態に制御される）と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおける前記特別終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するゲームとなるまでの期間において（当選小役に基づく払い出し総数の集計が４６６枚となるまでＲＴナビ抽選が行われ得る）、前記特別遊技状態及び前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特定状態（ＲＴナビ）に制御するか否かを決定する抽選（ＲＴナビ抽選）を行い、該抽選により前記特定状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定状態に制御する特定状態制御手段（ＣＰＵ１２１：ＲＴナビ当選すると、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが実行される）とを備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第３の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第４の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とする。
【００２６】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（可変表示装置２）を備え、遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス）と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選フラグは、入賞するまで消去されない）と、
前記複数の可変表示領域における識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定（リプレイＤ当選）が行われていることを条件として所定の有利表示結果（リプレイＤ）を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定（リプレイＢ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果（リプレイＢ）を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定（リプレイＣ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果（リプレイＣ）を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１）と、
前記特別表示結果が導出されたときに、少なくとも前記事前決定手段の決定結果および／または前記停止操作手段の操作手順に応じて成立するまでの期間が不定となる特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（図６：ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞すると、ビッグボーナスに制御され、レギュラーボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。４６５枚を超えるメダルの払い出しでビッグボーナス終了）と、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態（不利ＲＴ）にも移行可能な初期遊技状態（通常遊技状態、特別ＲＴ）に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段（図１０：通常遊技状態、特別ＲＴでリプレイＤに入賞すると、有利ＲＴに制御される）と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、該不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記特定表示結果が導出されるまで、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段（図１０：通常遊技状態でリプレイＢに入賞すると不利ＲＴに制御される。不利ＲＴには、ゲーム数の制限はない）と、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利終了条件が成立したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段（図６：有利ＲＴで２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される）と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記初期遊技状態とも前記有利状態とも前記不利状態とも異なる初期移行前状態（演出用ＲＴ）に遊技状態を制御する初期移行前状態制御手段（図１０：不利ＲＴでリプレイＣに入賞すると、演出用ＲＴに制御される）と、
前記初期移行前状態において予め定められた移行規定ゲーム数を消化したときに、該初期移行前状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段（図１０：演出用ＲＴで３ゲーム消化すると通常遊技状態に制御される）と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおける前記特別終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するゲームとなるまでの期間において（当選小役に基づく払い出し総数の集計が４６６枚となるまでＲＴナビ抽選が行われ得る）、前記特別遊技状態及び前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特定状態（ＲＴナビ）に制御するか否かを決定する抽選（ＲＴナビ抽選）を行い、該抽選により前記特定状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定状態に制御する特定状態制御手段（ＣＰＵ１２１：ＲＴナビ当選すると、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが実行される）とを備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第４の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第３の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とする。
【００２７】
上記第３、第４の観点にかかるスロットマシンでは、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると有利状態に制御され、不利表示結果が導出されると不利状態に制御される。不利状態は、不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに制御されるものであるが、不利状態からそのまま有利状態に制御される訳ではなく、有利状態に遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。
もっとも、不利状態に制御されたときであっても特定表示結果が導出されると、予め定められた移行規定ゲーム数で終了する初期移行前状態に制御され、当該初期移行前状態の後に初期遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。初期遊技状態に遊技状態が制御されれば、有利表示結果の導出により有利状態に制御されるチャンスが再び生じることとなる。つまり、不利状態に制御されても初期移行前状態を介して初期遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスが生かされれば有利状態に制御されるチャンスも生じるので、不利状態に遊技状態が制御されたことで遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【００２８】
上記第３、第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特定決定を行うときに前記特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する同時決定手段（ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＣ、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＣ、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＣ、レギュラーボーナス＋リプレイＣ：図１０に示す変形例）と、前記特定決定を単独で行う単独決定手段（リプレイＣ：図１０に示す変形例）とを含んでいてもよい。この場合において、
上記第３、第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記同時決定手段または前記単独決定手段により前記特定決定が行われたことを条件として、該条件の成立から複数ゲームに亘って継続する連続演出（連続演出）を演出手段（液晶表示器４）に実行させ、該連続演出の終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報か前記初期遊技状態への制御を示す情報を報知する連続演出実行手段（ＣＰＵ１２１）をさらに備えるものとすることができる。
【００２９】
ここでは、特定表示結果が導出され、不利状態から初期移行前状態に遊技状態が制御されたときには、該特定表示結果を導出させた特定決定が行われるのと同時に特別表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性があるということになる。この特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことが考えられる初期移行前状態において継続して行われる連続演出により、特別表示結果の導出を許容する旨の決定に対する遊技者の期待感を効果的に高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
ここで、前記連続演出の継続ゲーム数は、前記特定規定ゲーム数を越えないゲーム数とすることができる。
【００３１】
また、上記第３、第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨と該特別表示結果とは異なる入賞表示結果である一般表示結果のうちの優先表示結果の導出を許容する旨とが決定されているときとにおいて前記停止操作手段が該特別表示結果と該優先表示結果の何れも導出可能な操作手順で操作されたときに、該優先表示結果を導出させるものとしてもよい。この場合において、
前記特別表示結果が、互いに導出させるための前記停止操作手段の操作手順が重複しない複数種類の非重複特別表示結果を含む場合には、前記連続演出の継続ゲーム数は、該継続ゲーム数中に前記優先表示結果が導出されるゲーム数の期待値に前記非重複特別表示結果の種類数を加算した数よりも小さいものとすることができる。
そして、この場合に、前記特定規定ゲーム数を、前記連続演出の継続ゲーム数以上とすることができる。
【００３２】
この場合において、前記連続演出実行手段は、複数種類の演出態様から選択される何れかの演出態様で前記連続演出を実行させるとともに、該連続演出の開始から終了までの間において前記特定決定が行われたことを条件として、該特定決定が行われた以後の前記連続演出の少なくとも一部の演出態様を他の演出態様に差し替えて実行させる演出態様差替手段（連続演出中にリプレイＣに当選すると連続演出のシナリオ変更）を含むものとしてもよい。
【００３３】
特定表示結果の導出により不利状態から初期移行前状態に遊技状態が制御された場合に該特定表示結果を導出させた特定決定が行われたときに、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないこともある。初期移行前状態に制御されているとき（すなわち、所定の演出が行われているとき）に特定表示結果が導出されることもあるが、この場合に特定表示結果を導出させた特定決定が行われたときに、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたという可能性もある。このように既に初期移行前状態に制御されて所定の演出が行われているときでも再び特定表示結果が導出されたときには特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことの可能性が高まるが、ここで所定の演出の演出態様を差し替えることによって、特別表示結果の導出を許容する旨の決定に対する遊技者の期待感をいっそう効果的に高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
なお、前記演出態様差替手段は、前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該決定に基づいて該特定表示結果が導出される（導出された）か否かに関わらずに、前記所定の演出の演出態様を差し替えるものとしてもよい。或いは、前記演出態様差替手段は、前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特定表示結果が導出されたときに、前記所定の演出の演出態様を差し替えるものとしてもよい。
【００３５】
上記第３、第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記特別遊技状態において予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させて、前記初期遊技状態のうちの特別初期遊技状態（特別ＲＴ）に遊技状態を制御する特別初期遊技状態制御手段（図１０：ビッグボーナスの終了後は、特別ＲＴに制御される）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特定初期遊技状態制御手段は、前記初期遊技状態のうちの前記特別初期遊技状態とは異なる特定初期遊技状態（図１０：特別ＲＴにはビッグボーナスの終了後以外には制御されない）に遊技状態を制御し、
前記事前決定手段は、前記特定初期遊技状態に制御されているときには、前記特別初期遊技状態に制御されているときとは異なる確率で前記有利決定および／または前記不利決定を行うものとすることができる（通常遊技状態ではリプレイＢに当選するのに対して、特別ＲＴではリプレイＢに当選しない：図１０に示す変形例）。
【００３６】
この場合には、有利状態にも不利状態にも移行可能な初期遊技状態であっても、特別遊技状態の終了後に制御された特別初期遊技状態と不利状態における特定表示結果の導出により初期移行前状態を介して制御された特定初期遊技状態とでは有利決定および／または不利決定が行われる確率が異なるものとなるので、不利状態における特定表示結果の導出で初期移行前状態を介して制御された特定初期遊技状態における遊技の面白みが増し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３７】
また、上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンの何れにおいても、特別遊技状態を終了させる特別終了条件が成立するまでの期間（ゲーム数）は、事前決定手段の決定結果および／または停止操作手段の操作手順に応じて不定となっている。つまり、特別遊技状態は、事前決定手段の決定結果および／または停止操作手段の操作手順によっては必ずしも一定以下のゲーム数で終了するものとはなってはいない。ここで、特別遊技状態に制御されている限り特定状態に制御されているか否かを決定する抽選を行うものとすると、特別遊技状態のゲーム数が増加されれば、該抽選が行われるゲーム数も増加し、特別遊技状態の終了までに特定状態に制御する旨の決定が行われる確率が高くなるので、スロットマシンの提供者側からは想定外の高確率で特定状態に制御されてしまう虞がある。
【００３８】
これに対して、上記のように特別遊技状態において特定決定を行うのは、特別遊技状態の終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するゲームとなるまでとしている。このため、特別終了条件が成立せず特別遊技状態が継続しているときであっても、特別遊技状態の終了条件とは異なる条件が成立すれば特定状態に制御する旨が決定されることはなくなるので、想定外の高確率で特定状態に制御されてしまうようなことがなくなる。
【００３９】
なお、上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記有利表示結果、前記不利表示結果および／または前記特定表示結果は、入賞表示結果であってもよい。前記有利表示結果が入賞表示結果である場合は、前記有利決定は、該有利表示結果の導出を許容する旨の決定となり、前記不利表示結果が入賞表示結果である場合は、前記不利決定は、該不利表示結果の導出を許容する旨の決定となり、前記特定表示結果が入賞表示結果である場合は、前記特定決定は、該特定表示結果の導出を許容する旨の決定となる。
【００４０】
また、前記有利表示結果、前記不利表示結果および／または前記特定表示結果は、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果（それぞれ、有利決定、不利決定、特定決定が行われることにより導出を許容する旨が決定されるもの）が前記停止操作手段の操作手順により導出されなかったときに、該停止操作手段の操作手順に応じて導出される入賞表示結果以外の表示結果とすることができる。
【００４１】
さらに、前記所定の有利決定と前記所定の不利決定とは、同一の決定であってもよい。ここで、前記導出制御手段は、例えば、前記所定の有利決定と前記所定の不利決定とを兼ねる決定が前記事前決定手段により行われているときに、前記停止操作手段が第１手順で操作されたときには前記有利表示結果を導出させ、該第１手順と重複しない第２手順で操作されたときには前記不利表示結果を導出させるものとすることができる（この場合において、前記有利表示結果または前記不利表示結果の何れか一方を入賞表示結果としてもよい）。
【００４２】
また、上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記有利状態制御手段は、予め定められた有利規定ゲーム数を消化するまで、前記有利状態に遊技状態を制御するものとしてもよい。また、上記第３、第４の観点にかかるスロットマシンにおいては、前記特定規定ゲーム数は、前記初期遊技状態、前記有利状態及び前記不利状態の継続ゲーム数の期待値のうちで最小のものよりも少ないゲーム数とすることができ、複数ゲームであっても１ゲームであっても構わない。
【００４３】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定状態制御手段は、前記特別遊技状態における消化ゲーム数が予め定められた決定規定ゲーム数（３３ゲーム）に達するまで、前記特定状態に制御するか否かを決定する抽選を行うものとすることができる（ビッグボーナスにおける消化ゲーム数が３３ゲームとなるまでＲＴナビ抽選を行うものとする変形例）。
【００４４】
この場合には、特別終了条件が成立せず特別遊技状態が継続しているときであっても、決定規定ゲーム数に到達していれば特定状態に制御する旨が決定されることはなくなるので、想定外の高確率で特定状態に制御されてしまうようなことがなくなる。
【００４５】
ここで、前記決定規定ゲーム数は、前記特別遊技状態において前記特別終了条件が成立するまでに必要な最低ゲーム数（３２ゲーム）よりも大きいものとすることが好ましい。
【００４６】
この場合、特別終了条件の成立するまでのゲーム数（遊技者が停止操作手段の操作手順に応じて増やすことも可能）が必要最低ゲーム数よりも多くなれば、最短で特別終了条件が成立したなら特別遊技状態が終了することとなっているゲーム数を越えても決定規定ゲーム数となるまで特定状態に制御するか否かの決定を行わせることができる。これにより、決定規定ゲーム数を可能な限り生かすという遊技における攻略要素が増えるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４７】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）の導出を許容するか否かを決定する小役決定手段を含むものとすることができ、
この場合において、上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記小役表示結果が導出されたときに、該導出された小役表示結果に応じて定められた数（スイカ８枚、ベル１５枚、チェリー２枚／１入賞ライン）の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（ＣＰＵ１１１、ホッパー８０）をさらに備えるものとすることができる。ここで、
前記特別遊技状態制御手段は、該特別表示結果の導出後に前記遊技用価値付与手段により遊技者に付与された遊技用価値の総数が予め定められた特別規定数に達するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御し（図６：ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞すると、ビッグボーナスに制御され、レギュラーボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。４６５枚を超えるメダルの払い出しでビッグボーナス終了）、
前記特定状態制御手段は、前記特別表示結果の導出後において前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された小役表示結果が必ず導出されるものとした場合に前記遊技用価値付与手段により付与されることとなる遊技用価値の総数が予め定められた特定規定数（４６６枚超）に達するまで、前記特定状態に制御するか否かを決定する抽選を行うものとすることができる（当選小役に基づく払い出し総数の集計が４６６枚となるまでＲＴナビ抽選が行われ得る）。
【００４８】
この場合には、特別規定数には未だ到達せず特別遊技状態が継続しているときであっても、特定規定数に到達していれば特定状態に制御する旨が決定されることはなくなるので、想定外の高確率で特定状態に制御されてしまうようなことがなくなる。
【００４９】
ここで、前記特定規定数は、前記特別規定数よりも大きいものとすることが好ましい。
【００５０】
なお、前記特定規定数は、前記特別規定数よりもあまり大きくしすぎないことが好ましく、例えば、導出を許容する旨が決定された小役表示結果を数回程度（１回でも可）取りこぼしたときに、前記遊技用価値付与手段により付与された有価価値の数が特別規定数に達するゲームと、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された小役表示結果が必ず導出されるものとした場合に前記遊技用価値付与手段により付与されることとなる遊技用価値の総数が予め定められた特定規定数に達するゲームとが同じになるものとすることができる。もっとも、前記特定規定数を前記特別規定数以下とすることを妨げるものではない。
【００５１】
この場合、事前決定手段により導出を許容する旨の決定された小役表示結果を適度に取りこぼすことで、事前決定手段により導出を許容する旨の決定された小役表示結果を全て導出させた場合に実行されるゲーム数よりも多くのゲーム数を特定規定数に到達するまでにおいて実行させることも可能となる。そして、特別規定数と特定規定数を可能な限り生かすという遊技における攻略要素が増えるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５２】
なお、前記特定規定数を前記特別規定数よりも大きいものとした場合には、遊技者に付与した遊技用価値の総数が前記特別規定数に達することにより前記特別遊技状態が終了させられるときに、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された小役表示結果が必ず導出されるものとした場合に前記遊技用価値付与手段により付与されることとなる遊技用価値の総数が未だ特定規定数に達していないという場合もある。この場合でも、前記特定状態制御手段が前記特定状態に制御するか否かを決定する抽選を行うのは、前記特別遊技状態が終了するまでとすることができる。
【００５３】
また、前記特別遊技状態は、前記事前決定手段が前記小役表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を他の遊技状態よりも高くするもの（ビッグボーナス）としてもよいが、前記導出制御手段が前記識別情報の変動表示を停止させる所定の遅延時間を他の遊技状態で適用される通常遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い特別遅延時間（右のリール３Ｒについて７５ミリ秒）に短縮させるとともに前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記小役表示結果を導出可能とするもの（チャレンジボーナス）としてもよい。
【００５４】
前記特別遊技状態として、後者のものが適用される場合、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに導出可能となる前記小役表示結果は、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定されたこととして扱うことができる。また、前記小役表示結果が、遊技者に付与される遊技用価値の数が異なる複数種類の小役表示結果を含む場合には、前記特定規定数は、該複数種類の小役表示結果のうちで付与される遊技用価値の数が最も多い種類の小役表示結果が必ず導出されるものとした場合に前記遊技用価値付与手段により付与されることとなる遊技用価値の総数とすることができる。
【００５５】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記有利決定を行うときに前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する同時決定手段（図５（ｂ）：ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリー）と、前記有利決定を単独で行う単独決定手段（図５（ｂ）：スイカ、チェリー）とを含んでいてもよい。この場合において、
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記初期遊技状態において前記同時決定手段による決定に基づいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する旨を報知してから前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を遊技者に報知する特別決定報知手段（液晶表示器４（図９：レギュラーボーナス＋スイカに当選したゲームでスイカに入賞すると有利ＲＴへの報知するが、当該ゲームでレギュラーボーナスの当選を報知しない））をさらに備えるものとすることができる。
【００５６】
ここでは、有利決定が行われるのと同時に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることがあるので、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると、有利状態に遊技状態が制御されるとともに、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることも期待できるものとなる。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が報知されるのは、有利状態に制御される旨が報知された後となる。このため、有利状態への制御の報知で有利表示結果の導出が有利状態への制御を意味するものだと思っていた遊技者に、その後に行われる特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨の報知で意外性を感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５７】
この場合において、
前記有利表示結果は、前記特別表示結果とは異なる一般表示結果のうちの互いに導出させるための前記停止操作手段の操作手順が重複しない複数種類の有利表示結果（スイカ、チェリー）を含むものとすることができ（図４：右のリール３Ｒの下段に４番〜１５番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば「スイカ」を停止可能で、１６番〜３番の図柄が位置するタイミングで操作すれば「チェリー」を停止可能）、
前記事前決定手段は、前記有利決定として前記複数種類の有利表示結果の何れかの導出を許容する旨を決定するとともに、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定するときには該複数種類の有利表示結果の全ての導出を許容する旨を決定するものとすることができる（図５（ｂ）：ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選はスイカ＋チェリーで、スイカだけやチェリーだけはない）。
【００５８】
ここでは、有利状態に遊技状態を制御させるための有利表示結果が複数種類あるが、それぞれを導出させるための停止操作手段の操作手順が重複していないので、複数種類の有利表示結果の何れかのみについて導出を許容する旨が決定されているのであれば、他の種類の有利表示結果を導出させるための操作手順で停止操作手段を操作しても、該導出を許容する旨を決定された種類の有利表示結果は導出されない。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるのと同時に決定される場合には、複数種類の有利表示結果の全ての導出を許容する旨が決定されるので、特別表示結果の導出を許容する旨と同時に決定されたときには、有利状態に遊技状態を制御させる有利表示結果が導出される機会を多くすることができる。
【００５９】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の数と前記賭数の設定に用いた遊技用価値の数との差を算出する差数算出手段（ＣＰＵ１２１（有利ＲＴが最初に開始されてから不利ＲＴに制御されないで遊技が継続している間のメダルの純増枚数をカウント）：図９）をさらに備えるものとすることができる。
【００６０】
この場合において、上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記有利状態に制御されているときに、演出手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）に所定の有利演出（有利ＲＴ中楽曲）を実行させる有利演出実行手段（ＣＰＵ１２１）をさらに備え、
前記有利演出実行手段は、前記有利状態が新たに開始されるときに前記差数算出手段の算出した差数が所定数（１０００枚）を越えているか否かを判定する差数判定手段を含み、該差数が前記所定数を越えていると判定されたときに前記有利演出のうちの特定有利演出を実行させるものとすることができる（純増枚数が１０００枚以下のときは有利ＲＴ中楽曲Ａを、純増枚数が１０００枚を越えるときは有利ＲＴ中楽曲Ｂを再生出力）。
【００６１】
また、この場合において、上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記特別遊技状態に制御されているときに、演出手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）に所定の特別演出（ボーナス中楽曲）を実行させる特別演出実行手段（ＣＰＵ１２１）をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別遊技状態が新たに開始されるときに前記差数算出手段の算出した差数が所定数（１０００枚）を越えているか否かを判定する差数判定手段を含み、該差数が前記所定数を越えていると判定されたときに前記特別演出のうちの特定特別演出を実行させるものとすることができる（純増枚数が１０００枚以下のときはボーナス中楽曲Ａを、純増枚数が１０００枚を越えるときはボーナス中楽曲Ｂを再生出力）。
【００６２】
ここでは、上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおける遊技状態として、初期遊技状態、該初期遊技状態において有利表示結果が導出されることにより制御される有利状態、該初期遊技状態において不利表示結果が導出されることにより制御される不利状態、並びにこれらの遊技状態において特別表示結果が導出されることにより制御される特別遊技状態があるが、遊技者にとって有利な有利状態や特別遊技状態に制御されているときには、通常、遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数から賭数の設定に用いた遊技用価値の数を減算した差数（純増数）が増えていくが、有利状態に制御されている間に有利演出を行う、および／または特別遊技状態に制御されている間に特別演出を行うことで、遊技用価値の増加を盛り上げることができる。
【００６３】
また、初期遊技状態、有利状態、不利状態、及び特別遊技状態という複数種類の遊技状態の制御の流れとして、不利状態に制御されることなく、初期遊技状態、有利状態および／または特別遊技状態の間だけで遊技状態が制御されて遊技が進んでいくことがある。このような不利状態に制御されない流れの中で、有利状態および／または特別遊技状態に制御されればされるほど差数も増加していく。そして、開始時における差数が所定数を越えている有利状態では、有利演出として特定有利演出が実行されるものとなったり、開始時における差数が所定数を越えている特別遊技状態では、特別演出として特定特別演出が実行されるものとなったりするので、遊技者が実際に獲得している遊技用価値の数の増加と実行される有利演出或いは特別演出とを十分にリンクさせることができる。
【００６４】
なお、前記差数算出手段が前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の数と前記賭数の設定に用いた遊技用価値の数との差の算出を開始する起算点は、前記差数算出手段が前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において最初に前記有利状態に制御されたときからとすることができる。或いは、前記有利状態よりも先に前記特別遊技状態に制御されたときには、該特別遊技状態に制御されたときとすることもできる。
【００６５】
なお、前記有利演出実行手段は、前記差数算出手段の算出した差数が前記所定数を越え、且つ前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において前記有利状態に制御された回数が所定回数を越えているときに、前記有利演出のうちの前記特定有利演出とは異なる特殊有利演出を実行させるものとすることができる（純増枚数が１０００枚を越え、有利ＲＴに５回以上制御されているときには、有利ＲＴにおいてプレミア有利ＲＴ中楽曲を再生出力）。
【００６６】
また、前記特別演出実行手段は、前記差数算出手段の算出した差数が前記所定数を越え、且つ前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において前記有利状態に制御された回数が所定回数を越えているときに、前記特別演出のうちの前記特定特別演出とは異なる特殊特別演出を実行させるものとすることができる（純増枚数が１０００枚を越え、有利ＲＴに５回以上制御されているときには、ボーナスにおいてプレミアボーナス中楽曲を再生出力）。
【００６７】
これらの場合、遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数から賭数の設定に用いた遊技用価値の数を減算した差数（純増数）が所定数を越えただけではなく、不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において有利状態に制御された回数（いわゆる有利状態の連荘回数）が所定回数も越えると特殊有利演出或いは特殊特別演出が実行されるので、有利状態に制御された回数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
【００６８】
なお、前記特殊演出は、前記有利演出実行手段により前記有利状態に制御されているときに行われる有利演出の一態様として実行されるものとしても、前記特別演出実行手段により前記特別遊技状態に制御されているときに行われる特別演出の一態様として実行されるものとしてもよい。これらの場合、前記特殊演出実行手段は、前記有利演出実行手段または前記特別演出実行手段に含まれるものとなる。
【００６９】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記特別遊技状態が新たに開始されるときに、該特別遊技状態において実行される特定演出の種類（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）を遊技者に選択させる特定演出選択手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ：ビッグボーナスの開始時に遊技者がキャラクタを選択）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特定演出選択手段により選択された種類の特定演出を演出手段（液晶表示器４）に実行させる特定演出実行手段（ＣＰＵ１２１：ビッグボーナス中は、遊技者の選択したキャラクタによるビッグボーナス中演出を実行）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特定状態制御手段は、前記特定演出選択手段により選択された特定演出の種類に応じて各々当選条件が異なる抽選により前記特定状態に制御するか否かを決定する抽選を行うことができ（図７：キャラクタＡ選択時はチェリー当選時に必ずＲＴナビ当選、キャラクタＢ選択時はスイカ当選時に当選確率１／１０．８のＲＴナビ抽選、キャラクタＣ選択時はベル当選時に当選確率１／９３．９のＲＴナビ抽選）、
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記特定状態制御手段の抽選により前記特定状態に制御する旨が決定されたときに、前記特定演出選択手段により選択された特定演出の種類に応じた態様で（図７：キャラクタＡ選択時にはチェリー当選時、キャラクタＢ選択時にはゲーム終了時、キャラクタＣ選択時にはビッグボーナス終了時に、それぞれ選択したキャラクタによる画像でＲＴ当選を報知）、該特定状態に制御する旨を遊技者に報知する特定状態報知手段（液晶表示器４：ＲＴナビ権利報知）をさらに備えるものとすることができる。
【００７０】
この場合には、特別遊技状態が開始されるときに遊技者が該特別状態において行われる特定演出の種類を選択するが、特定状態制御手段は、この遊技者が選択した特定演出の種類に応じて当選条件が異なる抽選を行って、特定状態に制御するか否かを決定する。つまり、遊技者自らの選択が特定状態に制御する旨を決定するか否かということに直結するため、特定状態制御手段の抽選による決定で特定状態に制御されることとなった場合に、遊技者に満足感を与えることができるものとなる。
【００７１】
また、特別遊技状態において特定状態に制御する旨が決定されたときには、該特別遊技状態の開始時において遊技者が選択した特定演出の種類に応じた態様で特定状態に制御する旨が報知される。このように特定状態に制御する旨が決定されたときには、その旨の報知も遊技者自らの選択に応じた態様で行われるので、遊技者に満足感を与えることができるものとなる。
【００７２】
この場合において、上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは
前記特別遊技状態が開始される前において所定の条件が成立したときに、該特別遊技状態の終了後に前記特定状態に制御させるための特定移行条件を成立させる特定移行条件成立手段（ＣＰＵ１２１：ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）とスイカ＋チェリーまたはリプレイ（Ｂ）に同時当選したときは、その時点でＲＴナビの権利獲得）と、
前記特別遊技状態が新たに開始されるときにおいて既に前記特定移行条件が成立しているときに、所定の演出を前記演出手段に実行させる特定移行条件既成立時演出実行（図７：同時当選の場合は、ビッグボーナス開始時にキャラクタ選択させることなくキャラクタＤでＲＴナビの権利獲得を報知）とをさらに備えるものとすることができ、
前記特定状態制御手段は、前記特別遊技状態が新たに開始されるときにおいて既に前記特定移行条件が成立しているときにも、該特別遊技状態が終了した後に前記特定状態に制御するものとすることができる（ＣＰＵ１２１：ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）とスイカ＋チェリーまたはリプレイ（Ｂ）に同時当選した場合は、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが実行される）。
【００７３】
この場合、特別遊技状態の終了後に特定状態に制御されることとなるのは、特別遊技状態において行われる特定状態制御手段の抽選で決定が行われた場合だけではなく、特別遊技状態が開始される前に所定の条件が成立していた場合もある。このように特別遊技状態が開始される前に特定状態に制御させることが決定されていた場合には、特別状態の開始時において所定の演出が実行されるので、遊技に意外性が生じて、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の開始時において既に特定移行条件が成立しているかどうかについて遊技者の興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００７５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００７６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００７７】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００７８】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００７９】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００８０】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００８１】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００８２】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００８３】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００８４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００８５】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００８６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００８７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００８８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００８９】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００９０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００９１】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００９２】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００９３】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００９４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００９５】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００９６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００９７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００９８】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９９】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【０１００】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【０１０１】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【０１０２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【０１０３】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【０１０４】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【０１０５】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【０１０６】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【０１０７】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【０１０８】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【０１０９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【０１１０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１１１】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【０１１２】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【０１１３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【０１１４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【０１１５】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【０１１６】
外部出力基板１０５は、後述する情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【０１１７】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【０１１８】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１０１からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。
【０１１９】
外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。図３（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が１枚検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。
【０１２０】
その後、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。図３（ａ）では、３枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー１１の操作時にメダルＩＮ信号が続けて３回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー１１の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力するものとなっている。
【０１２１】
一方、メダルＯＵＴ信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー８０からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを１加算する毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。図３（ｂ）は、ホッパー８０からメダルが払い出される場合を例としたメダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【０１２２】
図示するように、メダルＯＵＴ信号は、１枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ８１によって検出される度に、１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図３（ｂ）に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力される。
【０１２３】
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが１枚ずつ払い出しセンサ８１によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【０１２４】
ところで、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。遊技制御基板１０１を取り外す際には各種遊技用電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２、払い出しセンサ８１など）との接続を解除する必要があるため、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する必要がないのでスロットマシンの本体所定箇所に固設されている各種遊技用電子部品と遊技制御基板１０１とは、中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とは中継ケーブルを介して接続されている。また中継ケーブルと基板とは、中継ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【０１２５】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された直流電圧が供給される。電源基板１００から供給される直流電圧は、コンデンサからなるバックアップ電源に蓄電され、これによってＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。バックアップ電源の供給ラインは、バックアップ電源に蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、投入メダルセンサ４４、操作部中継基板１０７を経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。
【０１２６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、各種電子部品から不正に信号を取り出し、また、各種電子部品に不正に信号を入力する打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。コネクタ規制部材は、規制解除部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことが極めて困難となっている。
【０１２７】
また、遊技制御基板１０１は基板ケースに収容され、該基板ケースに収容された状態にスロットマシン１の本体に取り付けられるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを解放し、収容された遊技制御基板１０１へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板１０１への不正を困難なものとする。もっとも、このままでは、封止片が外部に露呈するため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易になる。そこで、基板ケースの封止片を覆う被覆部材を取り付け、これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板１０１を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板１０１を不正な基板に交換するという不正行為がされるのを防止している。
【０１２８】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０１２９】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【０１３０】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【０１３１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【０１３２】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【０１３３】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【０１３４】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【０１３５】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図４は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「青７」（図中、斜線で示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【０１３６】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【０１３７】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール３Ｌについては６コマ間隔で配置されている箇所があるが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては５コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、中のリール３Ｃについては５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについては０番と７番と１２番の３箇所にしか配置されていない。右のリール３Ｒについて、「チェリー」は、１つだけしか配置されてなく、「スイカ」同士での配置間隔は５コマ以内となっている箇所があるが、「スイカ」と「チェリー」との互いの配置間隔は７コマ以上ある。
【０１３８】
「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある（１つのリール上で１個しか配置されていないこともある）。特に左のリール３Ｌについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。中のリール３Ｃについては、「赤７」と「青７」、「青７」と「白７」、「白７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。右のリール３Ｒについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「白７」、「青７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。
【０１３９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率（後述するリプレイＡ〜Ｃの当選確率の合計）が高くなるＲＴとしての特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴ、不利ＲＴとがある。ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【０１４０】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、チェリー）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１４１】
ビッグボーナス（Ａ）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｂ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｃ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１４２】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【０１４３】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【０１４４】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」が必ずしも必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【０１４５】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｒについて「スイカ」が必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはスイカに入賞しない場合がある。小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１４６】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについて「ベル」の配置間隔は最大で６コマであるものの、リール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、左のリール３Ｌを３番目に操作する場合を除いて、ベルに当選しているときには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞する（但し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているときに、これらの役の入賞を優先してリール制御を行うことで、ベルを取りこぼすことがある）。
【０１４７】
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインについて２枚のメダルが払い出される。チェリーに入賞したときには、１入賞ライン当たりで２枚のメダルの払い出しとなるが、チェリーに入賞するときには必ず右のリール３Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止されるので、合計４枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１４８】
右のリール３Ｒについて「チェリー」は、７コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによってはチェリーに当選していても入賞しないことがある。また、詳細を後述するように、チェリーに当選しているときには、右のリール３Ｒに「チェリー」を停止させることができるか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによって左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがある。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときも、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがある。
【０１４９】
リプレイＡは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＢは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＣは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、リプレイＡ〜Ｃをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【０１５０】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では、リプレイＡ〜Ｃの何れにも入賞することはないが、他の遊技状態では、詳細を後述するように、遊技状態毎に抽選対象となるリプレイの種類が定められている。例えば、リプレイＡは、特別ＲＴ以外で入賞し得るが、リプレイＣは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を除いて、不利ＲＴでしか入賞し得ない。
【０１５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」、リール３Ｃ、３Ｒについての「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイＡ、リプレイＢまたはリプレイＣに当選しているときには、必ずこれらの役に入賞する。また、リプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＣは、当選時において他の如何なる役よりも優先して入賞するようにリール制御が行われるため、リプレイＡ、リプレイＢまたはリプレイＣに当選しているときには、さらに他の役に当選（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選の持ち越しを含む）していても、必ずこれらの役に入賞する。
【０１５２】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちでゲーム数の制限がない通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカまたはチェリーに入賞すると、有利ＲＴに遊技状態が制御される。有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、またはリプレイＢの入賞によって終了させられる場合の他、２００ゲームを消化するまで制御される。既に有利ＲＴに制御されているときにスイカまたはチェリーに入賞しても、改めて有利ＲＴに制御されることはなく、これまでの有利ＲＴがそのまま継続するだけである。ゲーム数に制限のある不利ＲＴにおいてスイカまたはチェリーに入賞しても、ゲーム数に制限のある有利ＲＴには制御されない。
【０１５３】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちでゲーム数の制限がない通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＡに入賞すると（特別ＲＴもゲーム数の制限がないが、リプレイＡが抽選対象とならない）、不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、リプレイＢ、またはリプレイＣの入賞によって終了させられる場合の他、３００ゲームを消化するまで制御される。既に不利ＲＴに制御されているときにリプレイＡに入賞しても、改めて不利ＲＴに制御されることはなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。ゲーム数の制限のある有利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、ゲーム数に制限のある不利ＲＴには制御されない。
【０１５４】
また、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞すると、レアＲＴ１に遊技状態が制御される。ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び不利ＲＴ以外の遊技状態では、リプレイＢに入賞するのがビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選となる場合だけであり、リプレイＢに入賞してもレアＲＴに遊技状態が制御されることはない。また、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞すると、レアＲＴ２に遊技状態が制御される。既にレアＲＴ２に制御されている場合は、当該レアＲＴ２がそのまま継続するだけである。通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及び有利ＲＴは、リプレイＣを抽選対象としないので、レアＲＴ２には、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞した場合にのみ制御される。
【０１５５】
ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に制御される特別ＲＴで１５ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了した後には、特別ＲＴを介することなく通常遊技状態に制御される。また、有利ＲＴ、不利ＲＴが、それぞれの規定ゲーム数（２００ゲーム、３００ゲーム）を消化することにより終了したときには、通常遊技状態に制御される。
【０１５６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１５７】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１５８】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１５９】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０１６０】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるものを含む）に対しては、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＢの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１６１】
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
【０１６２】
前回以前のゲームからビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＢ判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、スイカ＋チェリーまたはリプレイＢのみの当選となる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し）。
【０１６３】
ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、スイカ＋チェリー（同時に抽選対象となるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスについては当選と判定されない）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイＡ、リプレイＢ、またはリプレイＣに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０１６４】
各種小役の判定値数について説明すると、レギュラーボーナスにおいてベルの判定値数が５８２１０と他の遊技状態の１０２５４よりも極めて高い値となっており、また、レギュラーボーナス毎にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選となるスイカ＋チェリーの判定値数が０となっているのを除いて、何れの遊技状態においても変わりがない。
【０１６５】
ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリーの判定値数がそれぞれ２１、スイカの判定値数が６６９９、チェリーの判定値数が６２０であるので、（２１×４＋６６９９＋６２０）／６５５３６≒１／８．８５の確率でスイカおよび／またはチェリーに当選する（もっとも、スイカ、チェリーは、取りこぼしのある役なので、当選したからといって必ずしも入賞するとは限らない）。
【０１６６】
リプレイの単独当選についての判定値数について説明すると、通常遊技状態では、リプレイＡの判定値数として８９１６が登録され、リプレイＢ、Ｃの判定値数として０が登録されている。つまり、通常遊技状態では、８９１６／６５５３６≒１／７．３５の確率で不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡに当選する（当選＝入賞となる）。特別ＲＴでは、リプレイＢの判定値数として８９１７が登録され、リプレイＡ、Ｃの判定値数として０が登録されている。つまり、特別ＲＴでは、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡには当選しない。
【０１６７】
レアＲＴ１では、リプレイＡの判定値数として８９１７が登録され、リプレイＢ、Ｃの判定値数として０が登録されている。つまり、レアＲＴ１では、通常遊技状態とほぼ同じ８９１７／６５５３６≒１／７．３５の確率で不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡに当選する（当選＝入賞となる）。一方、レアＲＴ２では、リプレイＡの判定値数として１９８２が登録され、リプレイＣの判定値数として６９３４が登録され、リプレイＢの判定値数として０が登録されている。つまり、レアＲＴ２では、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡには１９８２／６５５３６≒１／３３．１の確率でしか当選しない。
【０１６８】
不利ＲＴでは、リプレイＡの判定値数として８７７５が登録され、リプレイＢの判定値数として８８が登録され、リプレイＣの判定値数として５４が登録されている。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めると、リプレイＢの判定値数の合計は８８＋１９×４＝１６４ということになる。不利ＲＴからはリプレイＡに入賞しても有利ＲＴに制御されることはないものの、１６４／６５５３６≒１／３９９．６の確率でレアＲＴ１に遊技状態を制御させるリプレイＢに当選し、５４／６５５３６≒１／１２１３．６の確率でレアＲＴ２に遊技状態を制御させるリプレイＣに当選する。
【０１６９】
また、不利ＲＴ以外ではリプレイＢの単独当選の判定値としては０が登録されているものの、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選となる判定値数として、それぞれ１９が登録されている。従って、不利ＲＴ以外からも（１９×４）／６５５３６≒１／８６２．３の確率でリプレイＢに当選する（当選＝入賞となる）が、この場合は、必ずビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していることとなる。不利ＲＴでリプレイＢに入賞した場合でも、そのうちの（１９×４）／１６４≒１／２．１６の確率でビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していることとなる。
【０１７０】
また、リプレイの判定値数の合計数は、通常遊技状態では８９９２、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び不利ＲＴでは８９９３、有利ＲＴでは５０６０５となっている。何れかの種類のリプレイに当選する確率は、有利ＲＴ以外においてはおおよそ１／７．２９、有利ＲＴではおおよそ１／１．３０となっている。
【０１７１】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、有利ＲＴ以外の遊技状態ではメダルの払出率が１よりもかなり小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、有利ＲＴではメダルの払出率が１よりもかなり大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、有利ＲＴよりもさらに大きい。この遊技状態毎のメダルの払出率の関係は、何れの設定値でも同じである。
【０１７２】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技状態の遷移について詳しく説明する。図６は、スロットマシン１における遊技状態の遷移図である。スロットマシン１においては、有利ＲＴにも不利ＲＴにも移行可能な初期遊技状態としての通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２があり、また、特別遊技状態としてのビッグボーナス及びレギュラーボーナスがある。また、図６においては区分していないが、上記区分の各遊技状態のうちでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している状態は、当選していない状態とは別の遊技状態として考えられる。
【０１７３】
通常遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。リプレイＢに入賞しても、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアＲＴ１に制御されることはない。また、通常遊技状態ではリプレイＣに入賞し得ないので、通常遊技状態からレアＲＴ２に制御されることはない。
【０１７４】
特別ＲＴは、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、特別ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利ＲＴに、１５ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。リプレイＢに入賞しても、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアＲＴ１に制御されることはない。また、特別ＲＴではリプレイＡ、リプレイＣに入賞し得ないので、特別ＲＴから不利ＲＴ、レアＲＴ２に制御されることはない。
【０１７５】
レアＲＴ１は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、レアＲＴ１においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに制御される。レアＲＴ１においてリプレイＢに入賞（但し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選のみ）しても、そのままレアＲＴ１が継続されるだけである。
【０１７６】
レアＲＴ２は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、レアＲＴ２においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。リプレイＢに入賞しても、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアＲＴ１に制御されることはない。また、レアＲＴ２においてリプレイＣに入賞しても、そのままレアＲＴ２が継続されるだけである。
【０１７７】
有利ＲＴは、２００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。リプレイＢに入賞しても、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアＲＴ１に制御されることはない。また、これらの役に入賞することなく有利ＲＴにおいて２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。
【０１７８】
また、有利ＲＴではリプレイＣに入賞し得ないので、有利ＲＴからレアＲＴ２に制御されることはない。有利ＲＴにおいてスイカまたはチェリーに入賞しても、改めて最初から有利ＲＴに制御されるのではなく、これまでの有利ＲＴがそのまま継続するだけである。有利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、不利ＲＴもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、不利ＲＴに制御されることはない。
【０１７９】
不利ＲＴは、３００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、リプレイＢに入賞するとレアＲＴ１に、リプレイＣに入賞するとレアＲＴ２に遊技状態が制御される。これらの役に入賞することなく不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。
【０１８０】
また、不利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、改めて最初から不利ＲＴに制御されるのではなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。不利ＲＴにおいてスイカまたはチェリーに入賞しても、有利ＲＴもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、有利ＲＴに制御されることはない。
【０１８１】
ビッグボーナスは、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えるまで制御される遊技状態であり、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、特別ＲＴに遊技状態が制御される。レギュラーボーナスは、８ゲームの入賞または１２ゲームの消化まで制御される遊技状態であり、８ゲームに入賞または１２ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。
【０１８２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１８３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１８４】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイＡに当選することによってリプレイＡ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイＡの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＡに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞することはない。
【０１８５】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイＢに当選すること、或いはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとリプレイＢに同時当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグと重複してリプレイＢ当選フラグが設定されている場合も、リプレイＢの図柄を優先して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＢに入賞するものとしている。リプレイＣについても、同様にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに優先して入賞させられる。
【０１８６】
なお、リプレイＡ〜リプレイＣに必ず入賞してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイＡ〜リプレイＣに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」、リール３Ｒにおける「ベル」の配列ではリプレイＡ〜リプレイＣを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイＡ〜リプレイＣを優先して入賞させる停止制御がリプレイＡ〜リプレイＣを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。例えば、図４と異なり、左、中、右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「ＪＡＣ」、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイＡ〜リプレイＣを優先して入賞させる停止制御でもリプレイＡ〜リプレイＣを取りこぼすことは生じ得る。
【０１８７】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でスイカまたはベルに当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとスイカまたはベルの当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったが当選しているスイカまたはベルに入賞させることができるのであれば、当選しているスイカまたはベルに入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う。
【０１８８】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて１０番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１６番および／または１８番の「赤７」を左のリール３Ｌに停止させる。これ以外のタイミングでは「赤７」を停止させることができないが、０番、７番または１２番の「スイカ」を停止させることができるので、「スイカ」を停止させる。左のリール３Ｌについて「赤７」と「スイカ」が同時に停止される場合はない。
【０１８９】
左のリール３Ｌについて、例えば、１６番の「赤７」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン１２Ｃが中のリール３Ｃについて１２番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン１２Ｃがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤７」をテンパイさせることができず、左のリール３Ｌに「スイカ」も停止されていないので、ここで何れの役にも入賞する可能性がなくなる。一方、左のリール３Ｌについて、例えば、「スイカ」が停止されていれば、当該「スイカ」の停止している入賞ラインに中のリール３Ｃの何れかの「スイカ」を引き込んでテンパイさせる。
【０１９０】
左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「赤７」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１４番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を下段に停止させて、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させる。右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１９１】
一方、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて６番〜１５番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１０番、１３番または１５番の「スイカ」を下段に停止させて、スイカに入賞させる。右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１９２】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとスイカ＋チェリーに同時当選した場合は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったがスイカに入賞させることができるのであれば、スイカに入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、スイカに入賞させることもできないがチェリーに入賞させることができるのであれば、チェリーに入賞させるようにリール３Ｒの停止制御を行う。
【０１９３】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリーに当選し、ビッグボーナス（Ａ）、スイカ及びチェリーの当選フラグが重複して設定されている場合においては、ビッグボーナス（Ａ）とスイカの当選フラグが重複して設定されている場合と同様に停止制御を行うが、右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによりチェリーに入賞する可能性だけがあれば、チェリーに入賞させる。
【０１９４】
上記の例と同様の場合、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「赤７」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１９番〜１番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１番の「チェリー」を上段または下段に停止させて、２つの入賞ラインでチェリーに入賞させる。「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１６番〜１番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１番の「チェリー」を上段または下段に停止させて、２つの入賞ラインでチェリーに入賞させる。
【０１９５】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でチェリーに当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとチェリー当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったがチェリーに入賞させることができるのであれば、チェリーに入賞させるようにリール３Ｒの停止制御を行う。
【０１９６】
チェリーは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選することが可能な小役（スイカとも同時当選となる）であって、右のリール３Ｒに「チェリー」が導出されるだけで入賞となる小役である。チェリーに当選しているときには、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌに「チェリー」を停止できるタイミング、すなわち左のリール３Ｌの下段に４番〜１７番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されるものとなっている。
【０１９７】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているとき（チェリーを含む他の役に当選しているときを含む）にも、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されることがある。チェリーにも当選せず、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることはない。もっとも、左のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選しているものの図柄、或いは他に当選しているものの図柄を左のリール３Ｌに停止させることの方が優先される。但し、当選している役の図柄を導出できる限りにおいて、可能な限り「チェリー」も左のリール３Ｌに停止されるものとなる。
【０１９８】
例えば、ビッグボーナス（Ｃ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に１７番の「チェリー」が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合、４コマの引き込み範囲で１番の「白７」を引き込めるので、１７番の「チェリー」が下段に停止されることはない。また、ビッグボーナス（Ｂ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合は、１コマまたは２コマの引き込みで左のリールの中段と上段、または下段と中段に、それぞれ「青７」、「チェリー」を停止させるものとなる。
【０１９９】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては取りこぼしが生じる役に当選しているときにおいて、先に停止したリールに導出された図柄で当該当選している役への入賞の可能性がなくなっていても、残りのリールを停止させるときには、可能な限り当選している役の図柄を引き込む制御を行う。
【０２００】
例えば、スイカに単独で当選しているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが左から右に順次操作されたものとした場合、１番目に操作した停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌの下段に１３番または１４番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌには「スイカ」が停止されない。この時点でスイカに入賞する可能性は、全くなくなってしまう。
【０２０１】
スイカに入賞する可能性がなくなっても、４コマの引き込み範囲で可能な限り「スイカ」を引き込み、例えば、２番目に中の停止ボタン１２Ｃを操作したときに、リール３Ｃについて「スイカ」を中段の何れかに停止させる。最後に操作される停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが右のリール３Ｒの下段に６番〜１５番の図柄が位置するタイミングであれば、右のリール３Ｒの上中下段の何れかに「スイカ」を停止させる。
【０２０２】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０２０３】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、上記したようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるが、ボーナスへの移行を伴う特別役として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの４種類が用意されている。前述したように、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれの図柄組み合わせは、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」となっている。
【０２０４】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｂ）について検討すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「赤７」と「青７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。例えば、左のリール３Ｌを例にすると、これが１番目に停止されるとしても４コマの引き込み範囲内で「赤７」を上中下段の何れかに停止させることができ、且つ「白７」を上中下段の何れかに停止させることのできる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングはない。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは排他的なものとなる。
【０２０５】
ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｃ）について検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「赤７」と「白７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール３Ｒについては、「赤７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔があるので、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０２０６】
ビッグボーナス（Ｂ）とビッグボーナス（Ｃ）について検討すると、右のリール３Ｒについては「青７」と「白７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「青７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０２０７】
ビッグボーナス（Ａ）とレギュラーボーナスについて検討すると、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「赤７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、左のリール３Ｌについては「赤７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０２０８】
ビッグボーナス（Ｂ）とレギュラーボーナスについて検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「青７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール３Ｒについては「青７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０２０９】
ビッグボーナス（Ｃ）とレギュラーボーナスについて検討すると、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについては「白７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、中のリール３Ｃについては「白７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０２１０】
つまり、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、レギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは、互いに排他的なものとなっている。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ａ）には当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス（Ｂ）、（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているか否かは分からない。
【０２１１】
次のゲームでビッグボーナス（Ｂ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ｂ）にも当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでビッグボーナス（Ｃ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ｃ）にも当選していないことが分かるのみで、レギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでレギュラーボーナスに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したときに、レギュラーボーナスにも当選していないということが分かる。
【０２１２】
このように４種類のビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なものであることから、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが分かる（最初にビッグボーナス（Ａ）を狙ったゲームよりも後からビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選することはあるが、確率的に低いのでこれを無視して考える）までには４ゲームを要することとなる。
【０２１３】
一方、リプレイＡ〜リプレイＣに当選しているときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、必ずリプレイＡ〜リプレイＣに入賞することとなる。従って、リプレイＡ〜リプレイＣに入賞したゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作していたとしても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているかどうかが分かることはない。
【０２１４】
次に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２１５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入等により賭け数の設定が１増加する毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、また、チャンス目の導出の有無に関する情報も示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態と設定値を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０２１６】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯態様の制御による演出がある。
【０２１７】
この実施の形態にかかるスロットマシン１に特有の演出を行うため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、各ゲームの当選状況及び当選状況の変化、各ゲームの遊技状態及び遊技状態の変化、小役入賞により払い出されたメダルの枚数、並びにリプレイ入賞に基づかない賭け数の設定、スロットマシン１において設定されている設定値を把握できなければならない。これらは、当選状況通知コマンド、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、ＢＥＴコマンドにより判断されるものである。
【０２１８】
当選状況の変化と遊技状態の変化は２回分のゲームの当選状況、遊技状態を判断しなければならないため、当選状況通知コマンドが示す当選状況と、遊技状態コマンドが示す遊技状態とは、それぞれ最新の２ゲーム分のものがＲＡＭ１２２に保存されるものとなっている。また、賭け数の設定がリプレイ入賞に基づくものか否かは、ＢＥＴコマンドを受信したときに、先に受信した入賞情報コマンドが示す入賞状況（ＲＡＭ１２２に保存される）がリプレイＡ〜Ｃの当選を示しているかどうかにより判断される。
【０２１９】
スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出として、スタートレバー１１を操作して１ゲームが開始するときに、所定の効果音を出力する演出がある。スタートレバー１１の操作時における効果音の出力は、後述するＲＴナビのために利用されている。また、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に制御されているときと、有利ＲＴに制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される。
【０２２０】
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ、プレミアボーナス中楽曲の３種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ、プレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
【０２２１】
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利ＲＴ中に何れの有利ＲＴ中楽曲が再生出力されるかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数（小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数（通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されている間も算出対象：以下、これを純増総数と呼ぶ））と、その間に有利ＲＴに制御された回数（以下、有利ＲＴ連荘数と呼ぶ）とによって決められる。
【０２２２】
ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ａが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増枚数が１０００枚以下であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ｂが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。
【０２２３】
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該有利ＲＴが終了するまでプレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力される。有利ＲＴ連荘数が５回以上であっても、純増総数が１０００枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。
【０２２４】
また、液晶表示器４への画像の表示による演出は、遊技状態がボーナスであるか否かに応じて異なる演出が行われるものとなっている。レギュラーボーナスにおいては、レギュラーボーナス中演出が行われ、ビッグボーナスにおいては、ビッグボーナス中演出が行われる。ビッグボーナス中演出は、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄによる４種類のパターンがある。また、ビッグボーナス中演出において、後述するＲＴナビの権利（ナビ権利）を付与するためのＲＴナビ抽選が行われ、ナビ権利の付与の有無が遊技者に報知されるものとなる。
【０２２５】
図７は、ビッグボーナス中演出のキャラクタ選択、ＲＴナビ抽選の契機及び当選確率、並びにナビ権利の付与の有無の報知タイミング及び報知態様の関係、並びに同時当選に基づくナビ権利の付与の報知タイミング及び報知態様の関係を示す図である。
【０２２６】
図示するように、スイカ＋チェリーまたはリプレイＢと同時当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づいてビッグボーナスに遊技状態が制御されたときには、この同時当選によってナビ権利が遊技者に付与されるので、ビッグボーナス中演出において改めてＲＴナビ抽選を行うことはない。また、ビッグボーナスの開始時において遊技者がキャラクタの種類を選択することはなく、キャラクタＤの画像でナビ権利の付与が遊技者に報知される。また、この場合におけるビッグボーナス演出は、キャラクタＤによるパターンで行われる。
【０２２７】
一方、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づいてビッグボーナスに遊技状態が制御されたときには、ビッグボーナスの開始時においては未だナビ権利は遊技者に付与されていない。このようなビッグボーナスの開始時において、遊技者は、ビッグボーナス中演出を行うキャラクタをキャラクタＡ〜Ｃの３種類のうちから停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかを操作するなどして選択する。ボーナス中演出は、遊技者が選択したキャラクタのパターンで行われるが、ＲＴナビ抽選やナビ権利の付与の有無の報知も、選択したキャラクタによって異なるものとなっている。
【０２２８】
遊技者がキャラクタＡを選択した場合には、チェリーに当選したときに当選確率１／１のＲＴナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与するものとしている（実際には、抽選の処理を行わず、チェリーの当選でナビ権利を付与するものとしてもよい）。また、ＲＴナビ抽選の結果によりナビ権利が付与されたことは、チェリーに当選したタイミングで、キャラクタＡの画像によって報知される。そもそもチェリーに当選せずにビッグボーナスが終了した場合は、ナビ権利が付与されない。ビッグボーナスの終了まで報知が行わなければ、ナビ権利が付与されなかったということになる。
【０２２９】
遊技者がキャラクタＢを選択した場合には、スイカに当選したときに当選確率１／１０．８のＲＴナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与するものとしている。また、ＲＴナビ抽選の結果によりナビ権利が付与されたことは、スイカに当選したゲームが終了したタイミングで、キャラクタＢの画像によって報知される。そもそもスイカに当選せずにビッグボーナスが終了した場合は、ナビ権利が付与されない。ビッグボーナスの終了までに報知が行われなければ、ナビ権利が付与されなかったということになる。
【０２３０】
遊技者がキャラクタＣを選択した場合には、ベルに当選したときに当選確率１／９３．９のＲＴナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与するものとしている。また、ＲＴナビ抽選の結果によりナビ権利が付与された場合も、ビッグボーナスの終了時においてキャラクタＣの画像により報知が行われる。ビッグボーナス中におけるベルの当選確率は非常に高いので、ベルに当選することなくビッグボーナスが終了する場合はほとんどないが、仮にベルに当選することなくビッグボーナスが終了した場合には、ナビ権利が付与されなかったことが遊技者に報知される。
【０２３１】
ところで、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスにおけるＲＴナビ抽選は、選択したキャラクタの種類に応じてチェリー、スイカまたはベルに当選したときであっても、既にビッグボーナスの開始から内部抽選で当選した小役に全て入賞したと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数（以下、払出仮定数という）が４６６枚を越えると行われなくなる。
【０２３２】
例えば、ビッグボーナスの開始からベルに２９ゲーム入賞し、それまでの間にスイカを４ゲーム取りこぼしていた場合には、払出仮定数は４６７枚となるので、ビッグボーナスの開始からのメダルの払い出し総数は未だ４３５枚なのでビッグボーナスは終了しないが、そこからビッグボーナスの終了までＲＴナビ抽選は行われなくなる。
【０２３３】
また、払出仮定数が４６６枚を越えていなくても、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えてビッグボーナスが終了すれば、ＲＴナビ抽選は行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始からベルに３０ゲーム、スイカに２ゲーム入賞し、スイカまたはチェリーの取りこぼしがなかった場合には、メダルの払い出し総数も払出仮定数も４６６枚なので、払出仮定数は４６６枚を越えていないこととなるが、これでビッグボーナスの終了となるので、ＲＴナビ抽選は行われなくなる。
【０２３４】
なお、ナビ権利が付与されたことをＣＰＵ１２１が認識できるようにするため、スイカ＋チェリーまたはリプレイＢと同時当選したとき、またはＲＴナビ抽選に当選したときには、ナビ権利付与フラグがＲＡＭ１２２に設定される。ビッグボーナスの開始時においてナビ権利付与フラグが既に設定されていれば、それはスイカ＋チェリーまたはリプレイＢとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に同時当選していたということを示すものとなり、ビッグボーナスの開始時において遊技者にキャラクタを選択させることなくナビ権利の付与を報知するものとなる。このナビ権利付与フラグは、ビッグボーナスの終了後に最初にスイカ、チェリー、リプレイＡの何れかに入賞したときに消去される。
【０２３５】
ビッグボーナスの終了までに遊技者にナビ権利が付与され、ＲＡＭ１２２にナビ権利フラグが設定されていた場合には、ビッグボーナス終了後の特別ＲＴまたは通常遊技状態においてＲＴナビが行われる。このＲＴナビは、有利ＲＴに遊技状態を制御させるものとなるが、取りこぼしのあるスイカまたはチェリーに当選したときに、何れに当選したのかを遊技者に報知するものである。
【０２３６】
特別ＲＴまたは通常遊技状態におけるゲームでスタートレバー１１を操作したときに、このタイミングで行われる内部抽選でスイカに当選したときには、通常スタート音とは異なる特別スタート音Ａがスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。チェリーに当選したときには、通常スタート音とも特別スタート音Ａとも異なる特別スタート音Ｂがスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０２３７】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時にスイカ＋チェリーに当選したときには、特別スタート音Ａと特別スタート音Ｂの何れかが選択されて出力される。例えば、特別スタート音Ａが出力されてチェリーに入賞したときには、有利ＲＴに遊技状態が制御されるとともに、そこでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選していることも分かるものとなる。もっとも、特別スタート音Ａが出力されたときには、遊技者は、スイカに入賞させるための操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しようとするので、遊技者が操作手順を誤らない限りビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選していることが分かることはない。
【０２３８】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの何れにも制御されていないときには、通常は、液晶表示器４に所定の背景画像が表示されており、ゲーム毎の決定で行われる演出（当該ゲーム限りで終了する単発演出）により、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知が行われる。通常表示されている背景画像、ゲーム毎の決定で行われる演出の態様は、ステージ１〜ステージ３の３つの演出ステージのうちの何れが選択されているかによって異なる。演出ステージの選択については、後述する。
【０２３９】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスを確定的に示す告知と、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに可能性があることを示す予告とが含まれている。当選報知を行うかどうか、さらにはどのような当選報知を行うかは、各ゲームを開始したときに（すなわち、スタートレバー１１の操作により送信された当選状況通知コマンドを受信したときに）、決定される。
【０２４０】
告知は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときのみに実行することが所定の確率で決定され、予告は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときと、当選していないときに、それぞれ所定の確率で実行することが決定される。告知、予告を実行することを決定する確率は、演出高確率モードと演出低確率モードとの何れの演出モードに振り分けられているかによって異なっている。演出モードの振り分けは、各ゲームのための賭け数を設定したときに（すなわち、賭け数の設定により送信されたＢＥＴコマンドを受信したときに）、演出ステージの決定に先立って行われる。
【０２４１】
演出モードを変更するか否か、及び演出モードの選択は、遊技の進行状況に応じて異なり、また、スロットマシン１の電源をＯＮした後（設定値の変更をしたかどうかを問わない）に最初に実行されるゲーム（電源投入後ゲーム）のために賭け数を設定したのか、それより後のゲーム（後続ゲーム）のために賭け数を設定したのかで異なっている。そして、電源投入後ゲームか後続ゲームかに応じて異なるテーブルを用いて、演出モードの振り分けが行われる。また、演出モードの振り分けのために乱数発生回路１２５から乱数（０〜１２７）を取得し、取得した乱数の値に基づいて振り分けが行われる。
【０２４２】
図８（ａ）は、演出高確率モードと演出低確率モードとを振り分けるための演出モードテーブルを示す図である。演出モードの振り分けを異ならせる遊技の進行状況の区分として、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるとき（以下、状況１）、有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているとき（以下、状況２）、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないとき（以下、状況３）、の３つの区分がある。
【０２４３】
電源投入後ゲームにおいては、必ず演出高確率モードか演出低確率モードの何れかが選択されるが、状況１では演出高確率モードが１２０／１２８、演出低確率モードが８／１２８の確率で選択され、状況２では演出高確率モードが１２７／１２８、演出低確率モードが１／１２８の確率で選択され、状況３では演出高確率モードが２４／１２８、演出低確率モードが１０４／１２８の確率で選択されるものとなっている。
【０２４４】
一方、後続ゲームにおいては、演出高確率モードまたは演出低確率モードを新たに選択する場合の他に、前回のゲームと同じ演出モードで変化なしとするものが選択されるものとなっている。状況１では変化なしが６４／１２８演出高確率モードが３２／１２８、演出低確率モードが３２／１２８の確率で選択され、状況３では変化なしが６４／１２８演出高確率モードが６０／１２８、演出低確率モードが４／１２８の確率で選択され、状況３では変化なしが３２／１２８演出高確率モードが８／１２８、演出低確率モードが８８／１２８の確率で選択される。
【０２４５】
このように演出高確率モードが選択される確率は、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるときの状況１では、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないときよりも高くなっていることが分かる。有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの状況２では、状況１よりもさらに高くなっていることが分かる。また、電源投入後ゲームと後続ゲームとを比べると、電源投入後ゲームの方が高くなっていることが分かる。
【０２４６】
次に、演出ステージの選択について詳しく説明する。演出ステージの決定は、各ゲームにおいて賭け数を設定したときに、演出モードの決定に続いて行われる。ここでは、演出ステージを変更するか否か、変更する場合には変更後の演出ステージの種類が決定される（但し、演出ステージを変更しないと決定されなかった場合でも、これまでの演出ステージと同じ種類の演出ステージが選択され、結果として演出ステージが変更されない場合がある）。
【０２４７】
演出ステージを変更するか否か、及び演出ステージの種類の選択は、遊技の進行状況と、先に選択の確定した演出モードとに応じて異なっている。そして、演出高確率モードか演出低確率モードかに応じて異なるテーブルを用いて、演出ステージの振り分けが行われる。また、演出ステージの振り分けのために乱数発生回路１２５から乱数（０〜２５５）を取得し、取得した乱数の値に基づいて振り分けが行われる。なお、スロットマシン１の電源を投入したとき（設定値を変更したかどうかは問わない）には、必ずステージ１が選択されるものとなっている。
【０２４８】
図８（ｂ）は、演出高確率モードにおいて演出ステージの振り分けを行うための演出高確率モードテーブルを示す図である。図８（ｃ）は、演出低確率モードにおいて演出ステージの振り分けを行うための演出低確率モードテーブルを示す図である。演出高確率モードでも演出低確率モードでも、演出ステージの振り分けは、設定値が１〜６のいずれに設定されているかによって異なり、遊技の状況によっても異なっている。遊技の状況の区分は、演出モードの場合と同じである。演出高確率モードテーブル及び演出低確率モードテーブルの各枠内において、１段目から４段目がそれぞれ、演出ステージの変更なし、ステージ１の選択、ステージ２の選択、ステージ３の選択に対応する判定値数を示している。
【０２４９】
例えば、設定値が６で遊技の進行状況が有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているものとなっている状況２にあるときの演出高確率モードでは、４８／２５６の割合で演出ステージの変更はなく、１６／２５６の割合でステージ１に、６４／２５６の割合でステージ２に、１２８／２５６の割合でステージ３に振り分けられる。一方、同じように設定値が６で状況２にあるときでも演出低確率モードでは、１０３／２５６の割合では演出ステージの変更はなく、５７／２５６の割合でステージ１に、３２／２５６の割合でステージ２に、６４／２５６の割合でステージ３に振り分けられるものとなっている。
【０２５０】
また、有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているものとなっている状況２にあるときの演出高確率モードであっても設定値が５であると、３２／２５６の割合で演出ステージの変更はなく、３２／２５６の割合でステージ１に、９６／２５６の割合でステージ２に、９６／２５６の割合でステージ３に振り分けられる。同様に、設定値が１〜４の場合も、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０２５１】
また、状況２のときの演出低確率モードであっても設定値が５であると、１０８／２５６の割合では演出ステージの変更はなく、５２／２５６の割合でステージ１に、４８／２５６の割合でステージ２に、４８／２５６の割合でステージ３に振り分けられるものとなっている。同様に、設定値が１〜４の場合も、演出ステージの変更がない割合と、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０２５２】
さらに設定値が６に設定されているときの演出高確率モードであっても通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるときの状況１であると、１０３／２５６の割合で演出ステージの変更はなく、５７／２５６の割合でステージ１に、３２／２５６の割合でステージ２に、６４／２５６の割合でステージ３に振り分けられる。同様に、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況３でも、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０２５３】
また、設定値が６に設定されているときの演出低確率モードであっても通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるときの状況１であると、１６７／２５６の割合で演出ステージの変更はなく、４１／２５６の割合でステージ１に、１６／２５６の割合でステージ２。に、３２／２５６の割合でステージ３に振り分けられる。同様に、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況３でも、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０２５４】
演出高確率モードの方が演出低確率モードよりも高い確率でこれまで選択されていた演出ステージとは異なる演出ステージに振り分けられ、また、直前の演出ステージとは異なる演出ステージに変更される場合でも、各種類の演出ステージに振り分けられる割合が演出高確率モードと演出低確率モードとでは異なることが分かる。前回のゲームでステージ３となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、演出高確率モードの方が演出低確率モードよりも高い割合でステージ３が選択されることが分かる。
【０２５５】
また、設定値が高いほど演出ステージの変更される確率が高いことが分かり、設定値に応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。前回のゲームでステージ３となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、設定値（設定値１が最低で設定値６が最高）が高いほど高い割合でステージ３が選択されることが分かる。
【０２５６】
さらに、遊技の進行状況の違いに応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。前回のゲームでステージ３となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるときの状況１では、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況３よりも高い割合でステージ３が選択されることが分かる。また、有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの状況２では、状況１よりもさらに高い割合でステージ３が選択されることが分かる。
【０２５７】
演出ステージが変更された場合には、その後にスタートレバー１１が操作されてゲームが開始されたときに、これまで選択されていた演出ステージに対応した画像から新たに選択された演出ステージに対応した画像（旧画像）に、液晶表示器４に表示される画像（新画像）が切り替えられる。この画像の切り替えは、１フレーム期間で旧画像から新画像に全て切り替えてしまう場合と、数フレーム期間の間に旧画像をワイプアウトさせながら新画像をワイプインさせて切り替えていく場合とがある。
【０２５８】
前者の切り替え手法と後者の切り替え手法の何れによって画像を切り替えるかは、演出ステージが変更される度に選択されるが、演出モードが演出高確率モードとなっているときには、１／４の確率で前者の手法が選択され、３／４の確率で後者の手法が選択されるものとなっている。一方、演出モードが演出低確率モードとなっているときには、３／４の確率で前者の手法が選択され、１／４の確率で後者の手法が選択されるものとなっている。
【０２５９】
また、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２でスイカまたはチェリーに入賞したとき、すなわち次のゲームから有利ＲＴに遊技状態が制御されることとなるときには、そのスイカまたはチェリーの入賞時において有利ＲＴに遊技状態が制御される旨が液晶表示器４にて報知される。
【０２６０】
ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリーに当選したゲームでは、当該ゲームにおいてスイカまたはチェリーに入賞し、有利ＲＴに制御される旨の報知が行われる可能性があるので、その前にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知が行われることはない。
【０２６１】
次のゲーム以降のゲーム（当該ゲームでスイカまたはチェリーに入賞していたなら、有利ＲＴに制御される旨の報知が行われた後のゲーム）で、改めてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知が行われるものとなる。なお、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリーに当選したゲームで行われることのないビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスを確定的に示す告知だけとしても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに可能性があることを示す予告も含むものとしてもよい。
【０２６２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行を、具体的な例に基づいて詳細に説明する。図９は、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行の例を示す図である。スロットマシン１においては、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態においても液晶表示器４にて上記したような演出が行われるものとなるが、この例の中では、演出モード及び演出ステージの変更についての説明を省略する。
【０２６３】
この例での最初の状態は、通常遊技状態に制御されているものとする。このときにスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される楽曲は、通常楽曲である。この通常遊技状態において、スイカまたはチェリーに入賞するよりも前に（スイカまたはチェリーの当選はあってもよい）、リプレイＡに入賞したものとする。このリプレイＡの入賞により、通常の遊技状態から不利ＲＴに遊技状態が制御される。スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。また、純増総数のカウントは０に初期化される。
【０２６４】
次に、不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化する前に、リプレイＣに入賞したものとする（リプレイＣに入賞する前にスイカおよび／またはチェリーに入賞しているが、不利ＲＴのまま遊技状態は変更されない）。このリプレイＣの入賞により、不利ＲＴからレアＲＴ２に遊技状態が制御される。スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。
【０２６５】
次に、レアＲＴ２においてリプレイＡまたはリプレイＢに入賞するよりも前にスイカに入賞したものとする。このスイカの入賞により、レアＲＴ２から有利ＲＴに遊技状態が制御される。レアＲＴ２でスイカに入賞したときに、有利ＲＴに遊技状態が制御されることが液晶表示器４にて報知される。また、有利ＲＴに制御されることで純増総数のカウントが開始され、ここでの有利ＲＴ連荘数が１となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、有利ＲＴ中楽曲Ａに変更される。有利ＲＴに制御されている間において純増総数が徐々に増えていくが、この有利ＲＴ中に１０００枚を越えることはない。
【０２６６】
次に、有利ＲＴにおいて２００ゲームを消化する前に、ビッグボーナス（Ａ）に入賞したものとする（ビッグボーナスＡに入賞する前にリプレイＡに入賞しているが、有利ＲＴのまま遊技状態は変更されない）。このビッグボーナス（Ａ）の入賞により、有利ＲＴからビッグボーナスに遊技状態が制御される。このビッグボーナス開始時における純増総数は１０００枚を越えてなく、有利ＲＴ連荘数が１であるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、ボーナス中楽曲Ａに変更される。
【０２６７】
また、入賞したビッグボーナス（Ａ）が単独当選に基づくものであったとすると、ビッグボーナスの遊技状態が開始される際に遊技者がキャラクタを選択し、これに従って払出仮定数が４６６枚を越えるまで（但し、ビッグボーナスが終了するまで）ＲＴナビ抽選が行われることとなる。このビッグボーナスにおいては、ＲＴナビ抽選に当選するものとする。ビッグボーナスに制御されている間において純増総数がさらに増えていくが、このビッグボーナス中に１０００枚を越えることはない。
【０２６８】
ビッグボーナスにおけるメダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、特別ＲＴに遊技状態が制御される。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。特別ＲＴにおいて１５ゲームを消化する前に、チェリーに当選したものとする。ここでは、その前のビッグボーナスでＲＴナビ抽選に当選し、ナビ権利が付与されているので、特別スタート音Ｂによりチェリーの当選が遊技者に報知される。遊技者が特別スタート音Ｂに従って停止操作を行うことにより、チェリーに入賞することとなる。特別ＲＴに制御されている間に、純増総数は僅かに減少する。
【０２６９】
特別ＲＴにおいてチェリーに入賞したことにより、特別ＲＴから有利ＲＴに遊技状態が制御される。特別ＲＴにおいてチェリーに入賞したときに、有利ＲＴに遊技状態が制御されることが液晶表示器４にて報知される。また、この有利ＲＴに制御されたときの純増総数は未だ１０００枚を越えておらず、ここでの有利ＲＴ連荘数も２となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、有利ＲＴ中楽曲Ａに変更される。有利ＲＴに制御されている間においてさらに純増総数が徐々に増えていくが、この有利ＲＴ中でも１０００枚を越えることはない。
【０２７０】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、リプレイＢの何れにも入賞することなく有利ＲＴにおいて２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。この通常遊技状態に制御されている間に、純増総数は、少しずつ減少していく。
【０２７１】
次に、通常遊技状態において、リプレイＡに入賞するよりも前に、ＲＴナビは行われなくても遊技者が自力でスイカに入賞させることができたものとする。このスイカの入賞により、通常遊技状態から有利ＲＴに遊技状態が制御される。スイカに入賞したときに、有利ＲＴに遊技状態が制御されることが液晶表示器４にて報知される。この有利ＲＴに制御されたときの純増総数は未だ１０００枚を越えておらず、ここでの有利ＲＴ連荘数も３となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、有利ＲＴ中楽曲Ａに変更される。有利ＲＴに制御されている間においてさらに純増総数が徐々に増えていくが、この有利ＲＴ中でも１０００枚を越えることはない。
【０２７２】
有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢに当選し、これに基づいてリプレイＢに入賞したものとする。リプレイＢに入賞しても、ビッグボーナス（Ｃ）との同時当選であり、有利ＲＴへの制御から未だ２００ゲームを消化していないなら、ここで有利ＲＴが終了することはない。従って、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲も、有利ＲＴ中楽曲Ａのままとなる。また、リプレイＢに入賞したゲームでビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢの同時当選となっているため、ここで当選したビッグボーナス（Ｃ）に基づくビッグボーナスの遊技状態が終了した後におけるナビ権利は、この時点で発生する。
【０２７３】
次に、ビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている有利ＲＴでビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、有利ＲＴからビッグボーナスに遊技状態が制御される。このビッグボーナスでは、開始前に既にナビ権利が発生しているため、遊技者にキャラクタの選択を行わせることなく、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることが遊技者に報知される。このビッグボーナス開始時における純増総数は１０００枚を越えてなく、有利ＲＴ連荘数が３であるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、ボーナス中楽曲Ａに変更される。ビッグボーナスに制御されている間において純増総数がさらに増え、このビッグボーナス中に１０００枚を越えるが、開始時においては１０００枚を越えていなかったので、そのままボーナス中楽曲Ａが再生出力される。
【０２７４】
ビッグボーナスにおけるメダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、特別ＲＴに遊技状態が制御される。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。特別ＲＴにおいてスイカまたはチェリーに入賞する前に（スイカまたはチェリーの当選はあってもよい）、１５ゲームを消化したものとする。１５ゲームの消化により、特別ＲＴから通常遊技状態に遊技状態が制御される。スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。特別ＲＴ及び通常遊技状態にある間に純増総数は少しずつ減少していくが、１０００枚は下回らない。
【０２７５】
通常遊技状態においてリプレイＡに入賞する前に、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリーに入賞し、これに基づいてスイカに入賞したものとする。このスイカの入賞により、通常遊技状態から有利ＲＴに遊技状態が制御される。スイカに入賞したときに、有利ＲＴに遊技状態が制御されることが液晶表示器４にて報知されるが、このゲームでは、レギュラーボーナスの当選が報知されず、有利状態に制御された後のゲームで報知される。この有利ＲＴに制御されたときの純増総数は１０００枚を越えており、ここでの有利ＲＴ連荘数が４となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、有利ＲＴ中楽曲Ｂに変更される。同時当選ではあったが、レギュラーボーナスであるので、ナビ権利の付与はない。
【０２７６】
次に、レギュラーボーナスの当選が持ち越されることとなる有利ＲＴでレギュラーボーナスに入賞すると、有利ＲＴからレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。このレギュラーボーナスに制御されたときの純増総数は１０００枚を越えており、ここでの有利ＲＴ連荘数が４となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、ボーナス中楽曲Ｂに変更される。この有利ＲＴからレギュラーボーナスまでの期間で、純増総数は１０００枚からさらに大きく増える。
【０２７７】
レギュラーボーナスにおいて８ゲーム入賞すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。
【０２７８】
通常遊技状態において、リプレイＡに入賞するよりも前に、ＲＴナビは行われなくても遊技者が自力でスイカに入賞させることができたものとする。このスイカの入賞により、通常遊技状態から有利ＲＴに遊技状態が制御される。スイカに入賞したときに、有利ＲＴに遊技状態が制御されることが液晶表示器４にて報知される。この有利ＲＴに制御されたときの純増総数は１０００枚を越えており、ここでの有利ＲＴ連荘数が５となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。
【０２７９】
次に、有利ＲＴにおいて２００ゲームを消化する前に、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞したものとする（ビッグボーナスＢに入賞する前にリプレイＡに入賞しているが、有利ＲＴのまま遊技状態は変更されない）。このビッグボーナス（Ｂ）の入賞により、有利ＲＴからビッグボーナスに遊技状態が制御される。このビッグボーナス開始時における純増総数は１０００枚を越えており、ここでの有利ＲＴ連荘数が５となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、プレミアボーナスＲＴ中楽曲に変更される。
【０２８０】
また、入賞したビッグボーナス（Ｂ）が単独当選に基づくものであったとすると、ビッグボーナスの遊技状態が開始される際に遊技者がキャラクタを選択し、これに従って払出仮定数が４６６枚を越えるまで（但し、ビッグボーナスが終了するまで）ＲＴナビ抽選が行われることとなる。このビッグボーナスにおいては、ＲＴナビ抽選に当選しないものとする。
【０２８１】
ビッグボーナスにおけるメダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、特別ＲＴに遊技状態が制御される。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。この特別ＲＴで１５ゲームを消化するよりも前にチェリーに当選したが、ＲＴナビが行われないためにチェリーに入賞させることができなかったものとする。この場合、特別ＲＴがそのまま継続する。その後、特別ＲＴにおいて１５ゲームを消化したものとする。１５ゲームの消化により、特別ＲＴから通常遊技状態に遊技状態が制御される。スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。
【０２８２】
通常遊技状態に移行してから、スイカまたはチェリーに入賞するよりも前に（スイカまたはチェリーの当選はあってもよい）、リプレイＡに入賞したものとする。このリプレイＡの入賞により、通常の遊技状態から不利ＲＴに遊技状態が制御される。スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。また、純増総数のカウントは０に初期化される。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、リプレイＢの何れにも入賞することなく不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。
【０２８３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカまたはチェリーに入賞すると有利ＲＴに遊技状態が制御され、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、３００ゲームの間継続する遊技状態となっているが、この不利ＲＴにおいてスイカまたはチェリーに入賞しても有利ＲＴに遊技状態が制御されることはなく、一旦不利ＲＴに遊技状態が制御されてしまうと、ここから有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。
【０２８４】
不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、これらに入賞させることでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されれば、３００ゲームの消化を待たずに不利ＲＴを終了させることができるが、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するチャンスは、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するチャンスと全く変わりがない。
【０２８５】
もっとも、不利ＲＴにおいては、リプレイＢ及びリプレイＣに当選する可能性があり、３００ゲームを消化する前であってもリプレイＢ、リプレイＣに入賞すると、それぞれレアＲＴ１、レアＲＴ２に遊技状態が制御される。レアＲＴ１またはレアＲＴ２に遊技状態が制御されれば、ここでスイカまたはチェリーに入賞すれば有利ＲＴに遊技状態が制御されるので、有利ＲＴに制御されるチャンスが再び生じるものとなる。
【０２８６】
つまり、不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化する前であっても、また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しなくても、リプレイＢまたはリプレイＣの入賞によってレアＲＴ１またはレアＲＴ２に遊技状態が制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かしてレアＲＴ１またはレアＲＴ２に遊技状態が制御されれば、再び有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスも生じるものとなる。このため、不利ＲＴに遊技状態が制御されたときであっても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【０２８７】
また、不利ＲＴからの脱出を可能とするリプレイＢ、リプレイＣのうちでレアＲＴ１に遊技状態を制御させることとなるリプレイＢは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選し得る役となっている。すなわち、リプレイＢに入賞すると、単に不利ＲＴから脱出して有利ＲＴへの制御のチャンスが生まれるレアＲＴ１に制御されるというだけではなく、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選している可能性もあるということになるので、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
ところで、リプレイＢは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選し得る役となっているので、同時当選であることを条件とすれば、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ２または有利ＲＴに遊技状態が制御されているときにもリプレイＢに入賞することがある。通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ２または有利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞するのは、この同時当選の場合だけであるので、リプレイＢの入賞に希少性が生じるものとなる。また、この希少なリプレイＢの入賞で、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることが確定的に分かるものとなるので、遊技者の期待感を大いに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８９】
また、有利ＲＴにおけるメダルの払出率が１を越えるのに対して、レアＲＴ１におけるメダルの払出率が１を下回っているが、有利ＲＴにおけるリプレイＢの入賞は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選でしか発生し得ず、レアＲＴ１に遊技状態を制御させることがない。このため、メダルの払出率が１を越える有利ＲＴでレアＲＴ１の図柄であるリプレイＢに入賞しても、有利ＲＴにおける遊技者の利益を失わせることがなく、遊技者の期待感を削いでしまうことがない。
【０２９０】
また、ビッグボーナスの終了後に制御される特別ＲＴでは、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡの当選確率が０となっているが、通常遊技状態ではおおよそ１／７．３、リプレイＢの入賞により不利ＲＴから制御されるレアＲＴ１でもおおよそ１／７．３、リプレイＣの入賞により不利ＲＴから制御されるレアＲＴ２ではおおよそ１／３３．１となっている。
【０２９１】
このように通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２の間で不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡの当選確率に差があり、特にビッグボーナスの終了後に制御される特別ＲＴでは再び不利ＲＴに制御される危険がないのに対して、不利ＲＴから制御されたレアＲＴ１、レアＲＴ２では再び不利ＲＴに制御される危険もあるものとなることで、特別ＲＴの比較での遊技における面白みが増し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、レアＲＴ１とレアＲＴ２でも再び不利ＲＴに制御される危険度に違いがあるので、不利ＲＴにおいてリプレイＢとリプレイＣの何れに入賞するかにまで遊技者に関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
また、スロットマシン１における遊技状態のうちで、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越える遊技者にとって有利な遊技状態であるが、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び不利ＲＴは、メダルの払出率が１を下回る遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２は、不利ＲＴと同様にメダルの払出率が１を下回る遊技状態であるといっても、それぞれのスイカ、チェリー、リプレイＡの当選確率を考えれば、比較的短期間で終了する遊技状態である。一方、不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、リプレイＢまたはリプレイＣに入賞しない限り３００ゲーム継続すること、及びこれらの役の当選確率を考えれば、比較的長期間継続する遊技状態である。
【０２９３】
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
【０２９４】
また、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２は、メダルの払出率が１を下回るといっても短期間で終了するため、これらの遊技状態に制御されている間における遊技者の手持ちのメダルの減少は極少数に限られている。従って、不利ＲＴに制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２の間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
【０２９５】
このように不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２の間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利ＲＴに制御されたときからの純増メダルの枚数（純増総数）が１０００枚を越えるようなこともある。
【０２９６】
開始時において純増総数が１０００枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が１０００枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ｂ、有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。このように純増総数が１０００枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
【０２９７】
さらに、不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２の間だけで遊技状態が制御されている間において有利ＲＴに制御された回数（有利ＲＴ連荘数）が５回を越え、純増総数も１０００枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。このように有利ＲＴ連荘数が５回も越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力されることにより、有利ＲＴ連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
【０２９８】
また、上記のスロットマシン１において通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２から有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄はスイカまたはチェリーであるが、スイカ及びチェリーは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選し得る役となっている。つまり、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２から有利ＲＴにおいてスイカまたはチェリーに入賞したときには、有利ＲＴに遊技状態が制御されるだけではなく、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選も期待できるものとなる。
【０２９９】
また、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカまたはチェリーに入賞したときには、これによって有利ＲＴに遊技状態が制御されることとなるので、その旨が液晶表示器４において遊技者に報知されるものとなっている。ここで、スイカまたはチェリーに入賞したゲームでは、仮にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに同時に当選していたとしても、有利ＲＴに制御される旨の報知が行われるだけで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知が行われない。
【０３００】
このようにスイカまたはチェリーに入賞したゲームでは、有利ＲＴに制御される旨の報知しか行われないものとすることで、当該スイカまたはチェリーの入賞が有利ＲＴへの制御を意味するものだと遊技者に感じさせることができる。そして、実際にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスにも当選していたのであれば、それ以降のゲームでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知が行われることとなる。この後から行われたビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知で遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
しかも、有利ＲＴは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスと同様にメダルの払出率が１を越える遊技者に有利な遊技状態だといっても、その有利度は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに比べれば低い。このように最初に有利度が低い（不利ではないが）有利ＲＴであると遊技者に思わせておいて、後から有利度がより高いビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに直結するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選を報知することで、遊技者の期待感をより効果的に高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
さらに、有利ＲＴに遊技状態を制御させるためのスイカとチェリーは、それぞれ入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミング）が重複していないものとなっているので、チェリーだけが当選しているときにスイカを狙っても何れにも入賞し得ず、スイカだけが当選しているときにチェリーを狙っても何れにも入賞してない。
【０３０３】
もっとも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選となるのがスイカだけ、チェリーだけといったことはあり得ず、スイカとチェリーの両方がビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選することになる。スイカとチェリーの両方が当選しているのなら、スイカを狙えばスイカに入賞し、チェリーを狙えばチェリーに入賞する（但し、これらを狙った停止操作が適切であれば）ので、有利ＲＴに遊技状態を制御させる図柄が導出される機会を多くすることができる。
【０３０４】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスに制御されているときにはビッグボーナス中演出が、レギュラーボーナスに制御されているときにはレギュラーボーナス中演出が、液晶表示器４において行われるものとなる。ここで、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスである場合には、当該ビッグボーナスの開始時において、ビッグボーナス中演出で登場するキャラクタの種類を遊技者が選択するものとなっている。
【０３０５】
また、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスでは、ビッグボーナスの終了後の特別ＲＴ、通常遊技状態においてスイカまたはチェリーの当選を報知するＲＴナビを行うかどうかを決定するＲＴナビ抽選を行うものとなっている。このＲＴナビ抽選を行う機会は、遊技者がビッグボーナスの開始時に選択したキャラクタの種類に応じて異なっており、キャラクタＡを選択したときにはチェリー当選時、キャラクタＢを選択したときにはスイカ当選時、キャラクタＣを選択したときにはベル当選時に行われるものとなっている。また、それぞれのＲＴナビ抽選の当選確率も異なっている（各々の役の当選確率を考慮すると、ビッグボーナス全体ではほぼ同じ確率で当選する）。
【０３０６】
このようにビッグボーナスの開始時における遊技者自らのキャラクタの選択が、ビッグボーナス終了後のＲＴナビの有無に直結することとなるので、ＲＴナビの権利を得た遊技者が自らの選択に満足感を得ることができるものとなる。さらに、ＲＴナビが行われる旨の報知も、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのそれぞれを選択した場合に、チェリーに当選したゲームの開始時、スイカに当選したゲームの終了時、ビッグボーナスの終了時という具合に異なるものとなっており、さらにその報知も選択したキャラクタの画像で行われるので、ＲＴナビの権利を得た遊技者が自らの選択に満足感を得ることができるものとなる。
【０３０７】
一方、スイカ＋チェリーまたはリプレイＢと同時当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスでは、既に同時当選の際に遊技者にナビ権利が付与されており、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることが決まっている。このようにビッグボーナスの開始前からビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることが決まっていた場合には、ビッグボーナスの開始時において遊技者にキャラクタを選択させず、ＲＴナビが行われることがここで報知される。さらに、当該ビッグボーナスにおけるビッグボーナス中演出は、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおけるビッグボーナス中演出については選択し得ないキャラクタＤの画像で行われるものとなっている。
【０３０８】
このようにビッグボーナスの開始前に既にＲＴナビが行われることが決まっていた場合には、ビッグボーナスの開始時に遊技者にキャラクタを選択させることなくＲＴナビが行われることを報知するので、遊技に意外性を生じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ビッグボーナスの開始時においてキャラクタの種類を選択しなければならないのか、それとも既にＲＴナビが行われていることが決まっているのかについて遊技者に興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
ところで、遊技者の選択に従ってＲＴナビ抽選が行われることがあるビッグボーナスは、その終了条件を払い出しメダル枚数が４６５枚を越えたときとしているため、小役に入賞したか否かや入賞した小役の種類が何であるかによって継続ゲーム数が異なってくる。ここで、メダルの払い出しを伴う小役としてはスイカ、ベル、チェリーの３種類があるが、何れも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしのある役となっている（ベルは、停止ボタン１２Ｌを１番目または２番目に操作すれば取りこぼすことはないが、３番目に操作すれば取りこぼすこともある）。
【０３１０】
このため、ビッグボーナスにおいて内部抽選で当選した小役を遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作で態と取りこぼすようなことを行えば、ビッグボーナスにおいて実行されるゲーム数を増加させることができる。ここで、ビッグボーナスに制御されている限り遊技者の選択に従って無制限にＲＴナビ抽選を行うものとすると、ビッグボーナスのゲーム数が増加されれば、ＲＴナビ抽選が行われるゲーム数も増加し、ビッグボーナスの終了までにＲＴナビ抽選に当選する確率が高くなる。こうなると、スロットマシン１の提供者側が想定していなかったような高確率で、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることになってしまう虞がある。
【０３１１】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスにおいてＲＴナビ抽選を行うのを、当選した小役に必ず入賞するものと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの総数である払出仮定数が４６６枚を越えるまでとしている。このため、ビッグボーナスの開始からの払い出しメダル総数が４６５枚を越える前であっても、払出仮定数が４６６枚を越えていればＲＴナビ抽選が行われることがないので、ビッグボーナスの継続ゲーム数の引き延ばしが行われて、想定外の高確率でビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることになってしまうようなことがなくなる。
【０３１２】
また、ビッグボーナスが終了される払い出しメダル総数は４６５枚を越えたときとしているのに対して、ＲＴナビ抽選が行われなくなる払出仮定数は４６６枚を越えたときとなっている。このため、場合によっては、当選した小役に全て入賞させた場合に実行されるゲーム数よりも多くのゲーム数をＲＴナビ抽選が行われなくなるまでに実行させることも可能となる。このため、この払い出しメダル総数の４６５枚越えと、払出仮定数の４６６枚越えとをできる限り生かすという遊技における攻略要素が生じてくるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス以外の通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴまたは不利ＲＴに制御されているときには、液晶表示器４に通常は背景画像が表示され、また、ゲーム毎の決定で当該ゲーム限りで終了する演出が行われる。背景画像の態様、ゲーム毎の決定で行われる演出の態様は、ステージ１〜ステージ３の３つの演出ステージのうちの何れが選択されているかによって異なるものとなっている。また、演出の実行モードとして、演出高確率モードと演出低確率モードとの２種類がある。
【０３１４】
ところで、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴまたは不利ＲＴのうちで有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力されるが、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または不利ＲＴに制御されているときには何れも通常楽曲が再生出力されるので、楽曲の違いでは、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び不利ＲＴのうちで何れの遊技状態に制御されているかが分かることはない。特に新たに遊技を開始した遊技者にとっては、通常楽曲が再生出力されている限り、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び不利ＲＴのうちで何れの遊技状態に制御されているのかは全く分からない。
【０３１５】
また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス以外の通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴまたは不利ＲＴに制御されているときの各ゲームで賭け数を設定したときに、そのときの遊技の状況に応じて演出モードがまず選択され、ここで選択の確定した演出モードと遊技の状況とに応じて演出ステージが選択されるものとなっている。その後にゲームを開始したときに液晶表示器４で演出を行うかどうかは、直前の賭け数の設定時に選択された演出モードに応じた確率で決定され、背景画像の表示や実行される演出の演出ステージは、直前の賭け数の設定時に選択された演出ステージに従うものとなっている。
【０３１６】
ここで、スイカまたはチェリーの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときには、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上である場合に比べて、演出モードとして演出高確率モードが選択される確率が高くなっている。演出高確率モードが選択される確率が高いということは、スイカまたはチェリーの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときには、液晶表示器４で演出が実行される確率も高くなる。
【０３１７】
つまり、このように液晶表示器４で演出が実行される確率が高い（演出高確率モードが選択されていると考えられる）か低い（演出低確率モードが選択されていると考えられる）かによって現時点で通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されて有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、液晶表示器４にて行われる演出の実行確率に遊技者の注目を集めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１８】
また、演出ステージについても、スイカまたはチェリーの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときには、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上である場合に比べて、ステージ３が選択される確率が高くなっており、また、ステージ２とステージ１についても選択確率に違いがある。
【０３１９】
さらに、スイカまたはチェリーの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときに選択されやすい演出高確率モードでは、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときに選択されやすい演出低確率モードに比べて、ステージ３が選択される確率が高くなっており、また、ステージ２とステージ１についても選択確率に違いがある。
【０３２０】
つまり、このように液晶表示器４に表示される背景画像や実行される演出の演出ステージの違いによって現時点で通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されて有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、液晶表示器４に表示される背景画像や演出の演出ステージの違いにも遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
さらに、演出ステージが変更された場合には、これまで選択されていた演出ステージに対応した旧画像から新たに選択された新画像に表示が切り替えられるが、この画像の切り替えが、１フレーム期間で完全に切り替えられる場合と、数フレーム期間の間に旧画像をワイプアウトさせながら新画像をワイプインさせて切り替えられる場合とがある。前者と後者のそれぞれの確率は、スイカまたはチェリーの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときに選択されやすい演出高確率モードでは、１／４と３／４であるのに対して、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときに選択されやすい演出低確率モードでは、３／４と１／４となっている。
【０３２２】
つまり、液晶表示器４に表示されている画像がこれまでと異なるステージの画像に切り替えられる場合にも、その切り替え態様の違いで現時点で通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されて有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、液晶表示器４に表示される画像が切り替えられる際の態様にも遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
また、前述したとおり、有利ＲＴにあることは有利ＲＴ中楽曲の再生出力で分かるが、有利ＲＴに制御されているときにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していることは、可変表示装置２にいわゆるリーチ目が導出された場合などを除いてては、告知が行われない限り演出からでは全く分からない。ここで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、有利ＲＴにおいてこれらに当選していないときに比べて演出高確率モードが選択される確率が高くなっている。
【０３２４】
また、有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、これらに当選していないときに比べてステージ３が選択される確率が高く、ステージ２とステージ１の選択確率にも違いがある。さらに、有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに選択されやすい演出高確率モードでは、これらに当選していないときに選択されやすい演出低確率モードに比べて、ステージ３が選択される確率が高くなっており、異なるステージへの画像の切り替え時にワイプアウト／ワイプインが行われる確率も高くなっている。
【０３２５】
このように有利ＲＴに制御されているときにおいて、演出の実行確率の違い、選択されたステージの違い、さらにはステージの切り替え時の態様の違いによってビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているかどうかを推測できるようになるので、有利ＲＴに制御されているときにも液晶表示器４での演出の実行確率、実行される演出の演出ステージ、画像が切り替えられる際の態様にも遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
また、スロットマシン１を起動した直後の状態としては、設定キースイッチ９２をＯＮ状態とすることで設定値を変更して全くの初期状態から遊技を開始させるものとなっている状態と、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすることで設定値を変更せずに電源を遮断する前の状態から遊技を再開させるものとなっている状態がある。遊技店が新たな日の営業のために開店した直後は、通常、この何れかの状態となっている。
【０３２７】
ここで、スロットマシン１を起動した後には、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として設定値を変更したか否かに関わらず、最初のゲームを開始するための賭け数を設定すれば同じ比率で演出高確率モードか演出低確率モードかが選択されるものとなっているため、スロットマシン１を起動した後の状態が設定キースイッチ９２をＯＮ状態とすることで設定値を変更して全くの初期状態から遊技を開始させるものとなっている状態と、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすることで設定値を変更せずに電源を遮断する前の状態から遊技を再開させるものとなっている状態との何れかであるかが遊技者に知られてしまうことがない（但し、電源を遮断したときの状態がビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴとなっていた場合に、その状態から遊技を再開させた場合を除く）。
【０３２８】
さらに演出ステージの選択については、遊技の状況が同じ区分にあるのであれば、設定値が高いほどステージ３が選択される確率が高くなっており、また、ステージ２とステージ１が選択される確率にも違いがある。このため、液晶表示器４に表示される背景画像やここで実行される演出の演出ステージの違いによって設定値も推測することができるようになり、液晶表示器４に表示される背景画像や演出の演出ステージの違いに対してよりいっそうの遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０３３０】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０３３１】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取消が必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０３３２】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０３３３】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０３３４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３３５】
上記の実施の形態では、特別ＲＴ、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカまたはチェリーに入賞したときに、有利ＲＴに遊技状態を制御するものとし、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＡに入賞したときに、不利ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。さらに、特別ＲＴにおいて１５ゲームを消化したときに、通常遊技状態に遊技状態を制御するものとし、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞したときに、レアＲＴ１に遊技状態を制御するものとし、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞したときに、レアＲＴ２に遊技状態を制御するものとしていた。
【０３３６】
もっとも、このように遊技状態を制御させるための図柄は、入賞役である小役や再遊技役の図柄に限るものではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしのある所定の役に当選し、該役を取りこぼすことによって導出され得るものとなるハズレの図柄としてもよい。例えば、スイカは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミング）に応じて入賞する役であるが、これを取りこぼすと「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されるものとすることができる。
【０３３７】
そして、「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせを、特別ＲＴ、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２から有利ＲＴに制御させるための有利ＲＴ図柄として適用することができる。また、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２から不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利ＲＴ図柄や、３００ゲームの消化を待たずに不利ＲＴからレアＲＴ１やレアＲＴ２に遊技状態を制御させるための不利ＲＴパンク図柄についても、所定の小役または再遊技役の取りこぼしにより導出可能となる所定のハズレ図柄を適用することができる。
【０３３８】
また、通常遊技状態またはレアＲＴから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための有利ＲＴ図柄と、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利ＲＴ図柄とは、同一の役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、スイカを有利ＲＴ図柄とするが、スイカの取りこぼしによってのみ導出され得る図柄組み合わせを不利ＲＴ図柄とすることができる。不利ＲＴ図柄を所定の入賞役の図柄とし、有利ＲＴ図柄をこれの取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。
【０３３９】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄をリプレイＡとしていたが、このリプレイＡの当選確率は、レアＲＴ１とレアＲＴ２とで異なっていた。これに対して、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄をスイカまたはチェリーといった小役の図柄ではなく、何れかの種類のリプレイの図柄とした場合には、有利ＲＴに遊技状態を制御させるものとなる種類のリプレイの当選確率が、レアＲＴ１とレアＲＴ２とで異なるようにしてもよい。
【０３４０】
上記の実施の形態では、有利ＲＴに遊技状態を制御させるためのスイカ及びチェリーには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選することがあるものとなっていたが、不利ＲＴに遊技状態を制御させるためのリプレイＡには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選することはなかった。もっとも、不利ＲＴに遊技状態を制御させるためのリプレイＡも、単独で当選するだけではなく、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選することもある役としてもよい。
【０３４１】
また、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＣに入賞し、不利ＲＴに制御されることとなる場合には、上記の実施の形態におけるスイカまたはチェリーの入賞で有利ＲＴに制御される旨を報知するのと同様に、不利ＲＴに制御される旨を報知してもよい。ここで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとリプレイＡに同時当選したときゲームでは、当該ゲームでリプレイＡに入賞したときに不利ＲＴに制御される旨を報知するものとし、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知を行わないものとすることができる。
【０３４２】
このようにスイカまたはリプレイＡに入賞したゲームでは、不利ＲＴに制御される旨の報知しか行われないものとすることで、当該リプレイＡの入賞が不利ＲＴへの制御を意味するものだと遊技者に感じさせることができる。そして、実際にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスにも当選していたのであれば、それ以降のゲームでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知が行われることとなる。この後から行われたビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知で遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、不利ＲＴに制御される旨の報知を先に行ってからビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知を行うので、不利ＲＴに制御されるものと落胆していた遊技者に突然期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
上記の実施の形態では、各遊技状態の区分においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している状態は、これらに当選していないと別の状態として扱うものとしていたが、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴまたは不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したときに（スイカ＋チェリーとの同時当選、リプレイＢとの同時当選を含む）、これらの遊技状態とは異なる内部中ＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。
【０３４４】
内部中ＲＴは、例えば、リプレイ当選確率が有利ＲＴよりも低いが他の遊技状態よりも高く、メダルの払出率がほぼ１となるものとしてもよい。また、内部中ＲＴ中はリプレイＢに入賞してもレアＲＴ１に遊技状態が制御されないものとすると、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとリプレイＢに同時当選したときには、まず、内部抽選時のビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選に基づいて内部中ＲＴに制御されるので、当該ゲームの終了時にリプレイＢに入賞してもレアＲＴ１に遊技状態が制御されないものとすることができる。
【０３４５】
上記の実施の形態では、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄であるスイカ及びチェリーは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしの発生する役であるのに対して、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄であるリプレイＡは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順による取りこぼしがない役であるので、ＲＴナビで当選の報知される役は、有利ＲＴに遊技状態を制御させるスイカまたはチェリーだけとなっていた。これに対して、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄も停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしの発生する役である場合には、この役の当選もＲＴナビにおいて報知するものとしてもよい。
【０３４６】
さらに、不利ＲＴを終了させて、有利ＲＴにも制御可能となるレアＲＴ１、レアＲＴ２に遊技状態を制御させるためのリプレイＢおよび／またはリプレイＣが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしの発生する役である場合には、不利ＲＴにおいてリプレイＢおよび／またはリプレイＣの当選を報知する不利ＲＴ終了ナビを行ってもよい。不利ＲＴ終了ナビは、不利ＲＴにおいて必ず行うものとしても、所定の条件が成立したときにだけ行うものとしてもよい。例えば、上記の実施の形態と異なり、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄が２種類ある場合には、その何れか一方の図柄によって制御された不利ＲＴにおいて不利ＲＴ終了ナビを行うものとしてもよい。
【０３４７】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスで行われるＲＴナビ抽選は、当該ビッグボーナスの開始時において遊技者が選択したキャラクタの種類に応じてチェリー、スイカ、ベルに当選したときに実行されるものとしていたが、ＲＴナビ抽選の実行契機は、これに限るものではない。例えば、遊技者が選択したキャラクタの種類に応じてチェリー、スイカ、ベルに当選するだけではなく実際に入賞したときに、ＲＴナビ抽選が実行されるものとしてもよい。
【０３４８】
また、例えば、キャラクタＡを選択したときにはビッグボーナス中の各ゲームで当選確率１／ＸのＲＴナビ抽選を行い、キャラクタＢを選択したときには２ゲーム毎に当選確率２／ＸのＲＴナビ抽選を行い、キャラクタＣを選択したときには５ゲーム毎に当選確率５／ＸのＲＴナビ抽選を行うものとしてもよい（Ｘは、５よりも大きな定数）。何れにしても、ビッグボーナスが終了するまでに発生する可能性がある所定の事象が発生したときに、ＲＴナビ抽選を行うものとすることができる。
【０３４９】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおいて、例えば、遊技者がキャラクタＢを選択していたときには、払出仮定数が４６６枚を越えないことを条件に、スイカに当選したゲームでは何回でもＲＴナビ抽選が行われるものとなっていた。もっとも、このようにビッグボーナス中にＲＴナビ抽選が行われる機会が複数あるものに限るものではなく、例えば、ビッグボーナス中でおける１回目のスイカの当選ゲームに限り、ＲＴナビ抽選が行われるものとしてもよい。
【０３５０】
ビッグボーナスにおいて１回もスイカに当選することがないまま、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えてビッグボーナスが終了してしまう可能性もあるが、ビッグボーナスのゲーム数が増えれば、１回もスイカに当選せずにビッグボーナスが終了してしまう確率が低くなる（すなわち、１回はスイカに当選する確率が高くなる）。この場合も、ＲＴナビ抽選が行われるのは、払出仮定数が４６６枚を越えないことを条件とすることで、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることとなる確率が想定外に高くなってしまうことがなくなる。
【０３５１】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおいて払出仮定数が４６６枚を越える前までＲＴナビ抽選が行われるものとしていたが、ビッグボーナスにおいてＲＴナビ抽選を行う限度は、このように払出仮定数によって定めるものに限らない。例えば、ビッグボーナスにおける消化ゲーム数が予め定められた規定のゲーム数に到達するまでなど、ビッグボーナスの終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するまで、ＲＴナビ抽選を行うものとしてもよい。
【０３５２】
ここで、ビッグボーナスにおける消化ゲーム数を条件としてＲＴナビ抽選を行うものとするものとする場合、ＲＴナビ抽選が行われることとなるゲーム数は、ビッグボーナスの終了までに必要な最低ゲーム数（この例では、４６６÷１５＝３１．０６・・・よりも大きい最低の整数である３２ゲーム）よりも大きいゲーム数（３３ゲーム以上）とすることが好ましい。例えば、ＲＴナビ抽選が行われるゲーム数を３３ゲームとした場合、仮にビッグボーナス中の全てのゲームでベル（１５枚役）に当選しても、そのうちの１ゲームを取りこぼせばビッグボーナス中のゲームを増やすことができる。
【０３５３】
このように消化ゲーム数などのビッグボーナスの終了条件とは異なる条件でＲＴナビ抽選が行われる限度として定めることで、消化ゲーム数などの定められた条件が成立すればビッグボーナスが継続中でもＲＴナビ抽選が行われることがなくなるので、想定外の高確率でＲＴナビが行われることがなくなる。一方、ビッグボーナス中の消化ゲーム数をＲＴナビ抽選が行われる限度として定める場合も、これをビッグボーナスの終了までに必要な最低ゲーム数よりも大きいゲーム数とすることで、この払い出しメダル総数の４６５枚越えと、ＲＴナビ抽選が行われるまでの３３ゲームをできる限り生かすという遊技における攻略要素が増えるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
上記の実施の形態では、スイカ＋チェリーまたはリプレイＢとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に同時当選したときに、ＲＴナビ抽選によらずにビッグボーナスが開始されるよりも前に遊技者にナビ権利を付与するものとしていたが、ビッグボーナスの開始前に遊技者にナビ権利を付与することとなる契機は、これに限るものではない。例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）のうちのビッグボーナス（Ａ）の入賞に基づくビッグボーナスでは、ビッグボーナスの開始前に（ここでは、ビッグボーナス（Ａ）の当選時に）遊技者にナビ権利を付与するものとしてもよい。或いは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の何れの遊技状態においても非常に低い確率（例えば、１／５００程度）で当選するリプレイＥを設け、前回のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了から今回のビッグボーナスの開始までの間にリプレイＥに当選していたときに、ナビ権利を遊技者に付与するものとしてもよい。
【０３５５】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおける払出仮定数が、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値の４６５枚よりも大きい４６６枚を越えたときに、未だビッグボーナスが継続していてもＲＴナビ抽選を行わないものとすることとしていた。しかしながら、ＲＴナビ抽選が行われないものとなる払出仮定数の規定値とビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値との関係は、これに限るものではない。
【０３５６】
払出仮定数の規定値は、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値よりも大きい任意の数に定めることができる。もっとも、その差は、あまり大きすぎないように適度に定める必要があり、例えば、当選した小役を数回程度（１回でも可）取りこぼしたときに、ビッグボーナス中の払い出しメダル総数が規定数に達するゲームと、払出仮定数が規定数に達するゲームと同じになる程度に定めることが好ましい。
【０３５７】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞により制御されるビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定数は、入賞したビッグボーナスの種類に応じて異なるものとしていてもよく、ＲＴナビ抽選を行わなくなる払出仮定数も、ビッグボーナスの種類毎に異なるものに定めることができる。例えば、ビッグボーナス（Ｃ）の入賞により制御されるビッグボーナスが払い出しメダル総数が１２０枚を越えたときに終了するものである場合は、当該ビッグボーナスでは払出仮定数が１２１枚を越える前までＲＴナビ抽選を行うものとすることができる。
【０３５８】
なお、本発明においては、払出仮定数が、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値と同じ４６５枚を越えたときにＲＴナビ抽選を行わないものとしたり、４６５枚よりも少ない所定数を越えたときにＲＴナビ抽選を行わないものとすることを、除外するものではない。
【０３５９】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスの終了後には、該ビッグボーナス中のＲＴナビ抽選に当選しているとＲＴナビが行われたが、ＲＴナビ抽選にハズレとなるとＲＴナビは全く行われなかった。しかしながら、このようにビッグボーナス後に特典が有る／無いを決定するものだけではなく、例えば、ビッグボーナスの終了後に必ず一定量の特典（例えば、３回のＲＴナビ）が付与されるが、ビッグボーナス中の抽選によって特典の追加（例えば、ＲＴナビの回数を１回ずつ追加）があるものであってもよい。
【０３６０】
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞により制御されるビッグボーナスと、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスとがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御するものとすることができる。
【０３６１】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーという小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５４枚を越えたときに終了するものとすることができる。
【０３６２】
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでもＲＴナビ抽選を行い、これに当選した場合にチャレンジボーナスの遊技状態が終了した後の通常遊技状態（及び特別ＲＴ）でＲＴナビを行うものとする場合は、チャレンジボーナス中においてＲＴナビ抽選を行うのは、チャレンジボーナスにおける各ゲームにおいて小役のうちでもメダルの払い出し枚数が最も多いベルに必ず入賞すると仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が所定数（例えば、２５５枚）を越える前までとすることができる。払出仮定数が所定数を越えなくても、チャレンジボーナスが終了すればＲＴナビ抽選が行われなくなることは、上記の実施の形態におけるビッグボーナスの場合と同じである。
【０３６３】
上記の実施の形態では、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を小役であるスイカまたはチェリーとし、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を再遊技役であるリプレイＡとしていた。これに対して、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を何れかの種類の再遊技役としたり、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を何れかの種類の小役とすることもできる。
【０３６４】
例えば、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を再遊技役であるリプレイＥ（例えば、「ＪＡＣ−スイカ−ベル」）とし、リプレイＥは、スイカ＋チェリーの代わりに、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれと同時当選し得る役としてもよい。通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めて上記の実施の形態におけるスイカとチェリーの合計当選確率と同程度の確率でリプレイＥに当選するものとする（その分だけ、リプレイＡ（レアＲＴ２ではリプレイＣ）の当選確率が低くなる）が、不利ＲＴにおいては、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選でだけリプレイＥに当選するものとすることができる。
【０３６５】
この場合には、不利ＲＴに遊技状態が制御されている場合も、稀に有利ＲＴ図柄であるリプレイＥに入賞することがあるので、遊技に意外性が生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、上記の実施の形態のように有利ＲＴも不利ＲＴもゲーム数に制限がある遊技状態である場合には、不利ＲＴにおいて有利ＲＴ図柄であるリプレイＥに入賞しても、不利ＲＴから有利ＲＴに遊技状態が制御されることはないものとなる。
【０３６６】
しかし、不利ＲＴにおいてリプレイＥに入賞したときには、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているということになるので、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２でリプレイＥに入賞したときと同様に、或いはそれ以上に（通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の可能性を期待できるだけ）遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後に制御される特別ＲＴにおいて、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡには全く当選し得ないものとなっていたが、特別ＲＴにおいては、通常遊技状態とは異なる確率でリプレイＡに当選するものとしてもよい。もっとも、特別ＲＴにおけるリプレイＡの当選確率は、通常遊技状態におけるリプレイＡの当選確率よりも低いものとすることが好ましい。
【０３６８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときにおいて液晶表示器４にて実行される演出全般について、選択されている演出モードに応じて演出の実行確率を変えるものとしていた。もっとも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときにおいて液晶表示器４にて実行される演出のうちで特定の種類の演出（例えば、ボーナス予告）のみについて、選択されている演出モードに応じて演出の実行確率を変えるものとしてもよい。
【０３６９】
上記の実施の形態では、演出モード、演出ステージを振り分ける割合を異ならせる遊技の進行状況の区分は、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または残りゲーム数が５０ゲーム以下の不利ＲＴの状況１、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの有利ＲＴの状況２、残りゲーム数が５１ゲーム以上である不利ＲＴまたはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していないときの有利状況の状況３の３つであった。しかしながら、演出モード、演出ステージを振り分ける割合を異ならせる遊技の進行状況の区分の仕方は、これに限るものではない。
【０３７０】
例えば、不利ＲＴに制御されているときには残りゲーム数に関わらずに状況３に区分するものとしてもよい。また、有利ＲＴにだけ制御可能な特別ＲＴと、有利ＲＴにも不利ＲＴにも制御可能な通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２とでは、異なる状況に区分するものとしてもよい。この場合、有利ＲＴにだけ制御可能な特別ＲＴにある状況では、有利ＲＴにも不利ＲＴにも制御可能な通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２にある状況よりも高い割合で、演出高確率モードを選択し、また、演出ステージとしてステージ３を選択するものとすることができる。
【０３７１】
また、有利ＲＴだけではなく、不利ＲＴにあるときも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて、異なる状況に区分するものとすることができる。さらに、有利ＲＴにだけ制御可能な特別ＲＴでも、有利ＲＴにも不利ＲＴにも制御可能な通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２でも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて、異なる状況に区分するものとすることができる。この場合、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの状況では、これらの当選していないときの状況よりも高い割合で、演出高確率モードを選択し、また、演出ステージとしてステージ３を選択するものとすることができる。
【０３７２】
さらに、演出モードを振り分けるための遊技の進行状況の区分と、演出ステージを振り分けるための遊技の進行状況との区分は、互いに異なる区分としてもよい。例えば、演出モードを振り分けるための遊技の進行状況の区分としては、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び残りゲーム数が５０ゲーム以下の不利ＲＴを同じ状況に区分するが、演出ステージを振り分けるための遊技の進行状況の区分としては、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２と、残りゲーム数が５０ゲーム以下の不利ＲＴとを、異なる状況に区分するものとすることができる。
【０３７３】
上記の実施の形態では、演出高確率モードが選択されているときと演出低確率モードが選択されているときとで、演出ステージを振り分けるためのテーブルとして異なるテーブルを用いるものとしていた。しかしながら、演出モードに関わらずに同じテーブルを用いて、演出ステージを振り分けるものとしてもよい。この場合は、各ゲームで賭け数が設定されたときに、演出モードの振り分けと演出ステージの振り分けとの何れを先に行うものとしてもよい。
【０３７４】
この場合、スイカまたはチェリーの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときには、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上である場合に比べて、演出モードとして演出高確率モードが選択され、演出ステージとしてステージ３が選択される確率が高くなる。また、ステージ２とステージ１の選択確率にも違いがある。
【０３７５】
つまり、このように液晶表示器４で演出が実行される確率が高い（演出高確率モードが選択されていると考えられる）か低い（演出低確率モードが選択されていると考えられる）かによって、さらには実行される演出の演出ステージの違いによって現時点で通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されて有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、液晶表示器４にて行われる演出の実行確率及び演出ステージに遊技者の注目を集めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７６】
また、有利ＲＴに制御されているときにおいて、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、これらに当選していないときに比べて、演出モードとして演出高確率モードが選択され、演出ステージとしてステージ３が選択される確率が高くなる。また、ステージ２とステージ１の選択確率にも違いがある。このように有利ＲＴに制御されているときにおいて、演出の実行確率の違い、及び選択されたステージの違いによってビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているかどうかを推測できるようになるので、有利ＲＴに制御されているときにおいても液晶表示器４での演出の実行確率及び実行される演出の演出ステージに遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
上記の実施の形態では、各ゲームで賭け数が設定されたときに、先に演出モードの振り分けを行い、ここで選択された演出モードに応じて異なるテーブルを用いて演出ステージの振り分けを行うものとしていた。これに対して、演出ステージの振り分けを先に行ってから、ここで選択された演出ステージに応じて異なるテーブルを用いて演出モードの振り分けを行うものとしてもよい。
【０３７８】
演出ステージを振り分けるためのテーブルは、演出高確率モードか演出低確率モードかに従って分けられているのではなく、電源投入後ゲームであるか後続ゲームかに応じて分けられているものとすることができる。例えば、図８（ｂ）のテーブルを電源投入後ゲームにおいて演出ステージを振り分けるためのテーブルとして用い、図８（ｃ）のテーブルを後続ゲームにおいて演出ステージを振り分けるためのテーブルとして用いることができる。
【０３７９】
演出モードを振り分けるためのテーブルは、遊技の進行状況の違いの他に、選択されている演出ステージの違いに従って、演出モードの振り分けを異ならせるものとすることができる。ここで、例えば、ステージ２が選択されているときには、ステージ１が選択されているときよりも高い確率で演出高確率モードが選択されるものとし、ステージ３が選択されているときには、ステージ２が選択されているときよりもさらに高い確率で演出高確率モードが選択されるものとすることができる（演出モードの選択確率として、演出モードの変更なしが選択される確率を加味したものとしてもよい）。
【０３８０】
また、このように先に選択された演出ステージに従って演出モードの振り分けを異ならせる場合には、スロットマシン１の電源を投入したときの演出モードの初期状態として、必ず演出低確率モードか演出高確率モードの何れか一方が設定されるものとすることができる。
【０３８１】
この変形例においては、スイカまたはチェリーの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときには、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上である場合に比べて、ステージ３が選択される確率が高くなり、また、ステージ２とステージ１とにも選択確率に違いが生じる。これにより、液晶表示器４に表示された背景画像や実行されているステージの違いによって有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、液晶表示器４にて行われる演出の演出ステージに遊技者の注目を集めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
また、演出ステージの振り分けを先に行ってから演出モードの振り分けを行うものとする場合において、ステージ２が選択されているときにはステージ１が選択されているときよりも高い確率で、さらにステージ３が選択されているときにはステージ２が選択されているときよりも高い確率で、演出高確率モードが選択されるものとすることにより、演出の実行確率の違いによっても現時点で通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されて有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、液晶表示器４にて行われる演出の実行確率にも遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、有利ＲＴに制御されているときにおいても演出の実行確率の違いによってもビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているかどうかを推測できるようになるので、液晶表示器４にて行われる演出の実行確率にも遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の電源を投入した直後のゲームである電源投入後ゲームでは、それより後のゲームである後続ゲームよりも高い確率で、演出高確率モードを選択するものとしていたが、演出ステージの振り分けに関しては、このような電源投入後ゲームであるか否かによる違いはなかった。これに対して、演出ステージの振り分けも、電源投入後ゲームであるか後続ゲームであるかに応じて異なるものとすることができ、電源投入後ゲームにおいては、後続ゲームよりも高い割合でステージ３が選択されるようにしてもよい。
【０３８４】
上記の実施の形態では、演出ステージの変更時に旧画像から新画像に表示が切り替えられるときに、１フレーム期間で完全に画像が切り替えられる場合と、数フレーム期間の間に旧画像をワイプアウトさせながら新画像をワイプインさせて画像が切り替えられる場合とがあったが、前者と後者のそれぞれの確率は、演出高確率モードでは、１／４と３／４であるのに対して、演出低確率モードでは、３／４と１／４となった。しかしながら、例えば、演出高確率モードでは、１００％の確率でワイプアウト／ワイプインにより画像の切り替えを行うものとしたり、演出低確率モードでは、１００％の確率で１フレーム期間で画像の切り替えを行うものとしてもよい。
【０３８５】
また、演出（ボーナス当選を報知する演出でも画像の切り替え時のワイプイン／ワイプアウトによる演出でも可）の実行を先に決定し、該演出を実行することを決定したときに、選択されている演出モードに応じた確率で新たな演出ステージを選択させ、該演出の実行時に演出ステージが移行されるものとすることもできる。なお、このような場合に演出ステージを移行させる確率は、演出高確率モードでは１００％としてもよく、また、演出低確率モードでは０％としてもよい。
【０３８６】
この場合、演出高確率モードでは、演出低確率モードよりも演出が実行される確率が高い上に、演出の実行時に演出ステージが移行される確率も高くなる。このため、演出が実行されるときだけではなく、演出の実行時において演出ステージの移行を伴うかどうかによっても、現時点で通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されて有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかの判断材料となる。また、有利ＲＴに制御されているときにおいても演出の実行確率の違いによってもビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているかどうかの判断材料となる。このため、液晶表示器４にて演出が実行されるときに演出ステージの移行を伴うかどうかにも遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８７】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲はプレミア有利ＲＴ中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
【０３８８】
もっとも、純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外で純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）状態となるのは、不利ＲＴ以外の通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２であり、これらの遊技状態にある間は、純増総数が減少するものと考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が１０００枚を下回ることがあっても特に問題がない。
【０３８９】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越えているときに、さらに有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴ中楽曲としてプレミア有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利ＲＴ連荘数に加えて、或いはこれに代えて、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス（ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい）に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および／または有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
【０３９０】
例えば、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越え、有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときに、さらに不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、３回未満であれば、ボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Ａを再生出力するが、３回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。
【０３９１】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利ＲＴに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利ＲＴよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
【０３９２】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲の３種類があり、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があったが、ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの楽曲を再生出力するかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決められるものとしていた。
【０３９３】
これに対して、ボーナス中、有利ＲＴ中の演出を、ボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器４にボーナス中画像を表示し、有利ＲＴに制御されているときには液晶表示器４に有利ＲＴ中画像を表示するものとしてもよい。
【０３９４】
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像の３種類を設けるものとし、有利ＲＴ中画像には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲に対応して有利ＲＴ中画像Ａ、有利ＲＴ中画像Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中画像の３種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの画像を液晶表示器４に表示するかも、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決めるものとすることができる。
【０３９５】
ここでのボーナス中画像は、上記の実施の形態においてビッグボーナス中に行われる演出の画像であってもよい。例えば、ボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像のそれぞれについて、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４パターンがあり、例えば、純増総数が１０００枚を越えていないときに開始されるビッグボーナスが単独当選に基づく入賞によるものであった場合、遊技者は、キャラクタＡのパターンでのボーナス中画像Ａ、キャラクタＢのパターンでのボーナス中画像Ａ、キャラクタＣのパターンでのボーナス中画像Ａのうちから、ビッグボーナスの開始時において何れかを選択するものとすることができる。
【０３９６】
上記の実施の形態では、不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化すると通常遊技状態に戻るものとなっていたが、不利ＲＴにおいてリプレイＢ、リプレイＣに入賞しても、それぞれレアＲＴ１、レアＲＴ２に遊技状態が制御されるだけで、通常遊技状態に制御されるものではなかった。これに対して、不利ＲＴにおいて所定の役に入賞したときに、短期間だけ所定の遊技状態に制御し、該所定の遊技状態のゲーム数を消化すると、通常遊技状態に戻るようにしてもよい。
【０３９７】
図１０は、この変形例にかかる遊技状態の遷移図である。この変形例においては、短期間だけ制御される所定の遊技状態を演出用ＲＴとしており、３ゲームの間だけ制御される。演出用ＲＴはゲーム数に制限のある遊技状態であるので、不利ＲＴから所定の役（リプレイＣとする）の入賞で演出用ＲＴに制御させるために、不利ＲＴは、ゲーム数に制限のない遊技状態とする。
【０３９８】
内部中ＲＴには、通常遊技状態、特別ＲＴ、演出用ＲＴまたは不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したときに制御されるものとなっており、有利ＲＴでこれらの役に当選しても内部中ＲＴには制御されないが、有利ＲＴでこれらの役に当選した状態は、実際にはこれらの役に当選していない状態とは異なる状態と考える。
【０３９９】
演出用ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＣは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選役となっている。また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選により、これらに入賞するまで内部中ＲＴに制御される。また、リプレイＡ〜Ｃの他に、リプレイＤ（例えば、「ＪＡＣ−ベル−ベル」）があり、リプレイＤも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスよりも優先して入賞させられる。
【０４００】
ゲーム数に制限のない不利ＲＴからゲーム数に制限のある有利ＲＴに制御されることがないようにするため、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を導出させる役には、不利ＲＴにおいて当選しないものとする。演出用ＲＴでも有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を導出させるための役には、当選しないものとする。各小役の当選確率を遊技状態毎に変えないようにするため、この役を再遊技役（リプレイＢ）とする。ゲーム数に制限のある有利ＲＴからゲーム数に制限のない不利ＲＴに制御されることがないようにするため、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を導出させる役も、再遊技役（リプレイＤ）とする。
【０４０１】
内部中ＲＴ（通常遊技状態、特別ＲＴ、演出用ＲＴ、不利ＲＴの何れから制御されたものも含む）において、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに制御されるものとなっている。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの有利ＲＴも同様である。ビッグボーナス、レギュラーボーナスは、それぞれ上記の実施の形態に示したものと同じで、それぞれの終了後に特別ＲＴ、通常遊技状態に制御されるものとなっている。内部中ＲＴ、或いはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの有利ＲＴからは、リプレイＣに入賞しても演出用ＲＴには制御されない。
【０４０２】
特別ＲＴは、上記の実施の形態の特別ＲＴとほぼ同じであるが、ここでは、リプレイＡに１／１３．３の確率で、リプレイＤに１／１６．２の確率で当選し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選でのみリプレイＣに当選する。特別ＲＴにおいてリプレイＤに入賞すると有利ＲＴに、１５ゲームを消化すると通常遊技状態に制御される。特別ＲＴでのリプレイＣの当選に基づいてリプレイＣに入賞したときは、これと同時当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選に基づいて内部中ＲＴに制御されているため、演出用ＲＴには制御されない。
【０４０３】
通常遊技状態では、リプレイＤに１／１６．２、リプレイＢに１／１３．３の確率で当選し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選でのみリプレイＣに当選し、リプレイＡには当選しない。通常遊技状態にリプレイＤに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＢに入賞すると不利ＲＴに制御される。通常遊技状態でのリプレイＣの当選に基づいてリプレイＣに入賞したときは、これと同時当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選に基づいて内部中ＲＴに制御されているため、演出用ＲＴには制御されない。
【０４０４】
有利ＲＴは、上記の実施の形態の有利ＲＴと同じく２００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、有利ＲＴでは、リプレイＡに１／１．２の確率で当選し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選でのみリプレイＣに当選し、リプレイＢ、リプレイＤには当選しない。有利ＲＴではリプレイＢに入賞しないので、有利ＲＴから不利ＲＴに遊技状態が制御されることはない。有利ＲＴでのリプレイＣの当選に基づいてリプレイＣに入賞したときは、これと同時当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選によって、これらに当選したときの有利ＲＴとは異なる状態とされる有利ＲＴに制御されるため、演出用ＲＴには制御されない。
【０４０５】
不利ＲＴは、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、不利ＲＴでは、リプレイＢに１／７．５の確率で当選し、リプレイＣに１／３００の確率で単独当選し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選でもリプレイＣに当選し、リプレイＢ、リプレイＤには当選しない。不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞しても、改めて最初から不利ＲＴに制御されるのではなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである（もっとも、ゲーム数に制限がないので、改めて最初から不利ＲＴに制御されるものとしても、実質的な変わりはない）。
【０４０６】
また、不利ＲＴではリプレイＤに入賞しないので、不利ＲＴから有利ＲＴに遊技状態が制御されることはない。不利ＲＴからそのまま通常遊技状態に制御されることもない。一方、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞すると（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに同時当選していない場合）、演出用ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。不利ＲＴでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとリプレイＣに同時当選し、これに基づいてリプレイＣに入賞した場合は、既にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選に基づいて内部中ＲＴに制御されているため、演出用ＲＴには制御されない。
【０４０７】
演出用ＲＴは、３ゲームの期間だけ制御される遊技状態であり、演出用ＲＴでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選を含めて１／２．１の確率でリプレイＡに当選し、リプレイＢ〜Ｄには当選しない。演出用ＲＴにおいてはリプレイＢ、Ｄには入賞しないので、演出用ＲＴから特別ＲＴ、有利ＲＴまたは不利ＲＴに制御されることはない。演出用ＲＴでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとリプレイＣに同時当選し、これに基づいてリプレイＣに入賞した場合は、既にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選に基づいて内部中ＲＴに制御されているため、演出用ＲＴには制御されない。演出用ＲＴにおいて３ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、演出用ＲＴと同じである。
【０４０８】
なお、演出用ＲＴの継続ゲーム数は、３ゲームに限るものではなく、１ゲーム以上の任意のゲーム数とすることができるが、あまり長すぎないものとする必要がある。少なくとも有利ＲＴの継続ゲーム数、不利ＲＴにおけるリプレイＣの当選確率（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を含む）の逆数よりは少ないものとする必要がある。さらに、通常遊技状態におけるリプレイＢの当選確率の逆数よりも少ないものとすることが好ましい。
【０４０９】
また、この変形例にかかるスロットマシンでは、内部中ＲＴに制御された（すなわち、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選した）次のゲームから、または有利ＲＴでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選した次のゲームから、若しくは演出用ＲＴに制御されたゲームから、３ゲームの期間に亘って継続する連続演出を行うものとしている。
【０４１０】
この中連続演出は、ボーナス当選用と非当選用のそれぞれについて演出のシナリオとして、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類のシナリオのパターンが用意されており、シナリオ毎に定められた一連のストーリー性を持って展開される。つまり、連続演出の継続ゲーム数である３に合わせて３段階で発展するストーリーがシナリオ毎に定められているが、３段階目の最後にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか、通常遊技状態に制御されるかが報知される。これ以外は、同じシナリオのパターンであれば、ボーナス当選用と非当選用とでの違いはない。
【０４１１】
シナリオの選択については、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選している（同時当選と持ち越しの双方を含む）ときには、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンがそれぞれ４％、２０％、７６％の割合で選ばれる。一方、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないときには、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンが、それぞれ７６％、２０％、４％の割合で選ばれる。最初からシナリオＤのパターンが選ばれることはない。
【０４１２】
連続演出は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞しない限り３ゲームの期間に亘って継続して実行されるものとなるが、この連続演出が実行されているときの各ゲームで、新たにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選役であるリプレイＣに当選することがある（同時に抽選対象役となっているビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの新たな当選は無効）。
【０４１３】
この場合には、そのままリプレイＣに入賞するので、当該ゲームでのリプレイＣの入賞を予め見越して、先に選択されていたシナリオの演出パターンに変えて、新たなシナリオの演出パターンに選択変更するものとしている。より詳細に説明すると、リプレイＣに入賞したときにおいてシナリオＡのパターンが選択されていた場合には、シナリオＢのパターンに変更され、シナリオＢのパターンが選択されていた場合には、シナリオＣのパターンに変更され、シナリオＣのパターンが選択されていた場合には、シナリオＤのパターンに変更される。既にシナリオＤのパターンが選択されているときに、さらにリプレイＣに当選しても、シナリオの選択変更はない。
【０４１４】
また、演出用ＲＴに制御されたゲームから開始された連続演出（非当選用パターン）が実行されているときに新たにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに単独で当選すると、同じシナリオの当選用パターンに選択変更するものとしている。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとリプレイＣに同時当選した場合は、シナリオの変更と当選用パターンへの変更とが行われる。
【０４１５】
なお、ここでは、リプレイＣが取りこぼしが発生しない役であるので、リプレイＣの当選でシナリオの変更を行っていたが、リプレイＣが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて取りこぼしが発生することのある役である場合には、リプレイＣに当選したときに入賞を予め見越してシナリオの選択変更を行うものとしても、リプレイＣの当選に基づいて実際にリプレイＣに入賞したときにシナリオの選択変更を行うものとしてもよい。
【０４１６】
この変形例にかかるスロットマシンにおいては、通常遊技状態または特別ＲＴにおいてリプレイＤに入賞すると有利ＲＴに遊技状態が制御され、通常遊技状態においてリプレイＢに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、ゲーム数の制限なしに制御される遊技状態であるが、不利ＲＴにおいてリプレイＤに当選することはないので、不利ＲＴからそのまま有利ＲＴに制御されることはない。つまり、不利ＲＴから有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスは全くない。
【０４１７】
もっとも、不利ＲＴに制御されたときであっても、ここでリプレイＣに入賞すると、３ゲーム限りで終了する演出用ＲＴに遊技状態が制御され、演出用ＲＴで僅か３ゲームだけを消化すれば再び通常遊技状態に制御されるものとなる。通常遊技状態に制御されれば、リプレイＤに入賞して有利ＲＴに制御されるチャンスが再び得られるものとなる。つまり、一旦不利ＲＴに制御されてもリプレイＣの入賞に基づく演出用ＲＴを介して通常遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かして通常遊技状態に制御されれば有利ＲＴに制御されるチャンスも生じることとなる。このため、不利ＲＴに遊技状態が制御されても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【０４１８】
また、ビッグボーナスの終了後に制御される特別ＲＴでは、リプレイＢの当選確率が０となっているために、ここから不利ＲＴには制御され得ないのに対して、不利ＲＴから演出用ＲＴを介して制御される通常遊技状態では、リプレイＢに１／１３．３の確率で当選し、これに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御されるものとなっている。このように不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＢの当選確率に差があり、特に不利ＲＴから演出用ＲＴを介して制御された通常遊技状態からは再び不利ＲＴに制御される危険もあるものとなることで、通常遊技状態と特別ＲＴの比較での遊技における面白みが増し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１９】
また、リプレイＣは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選し得る役となっており、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞したときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選したという可能性があることになる。このようにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選している可能性があるリプレイＣに入賞した後のゲームから、３ゲームの間だけ継続する連続演出が行われる。
【０４２０】
また、連続演出は、実際にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選した次のゲームからも３ゲームの間だけ継続して行われるものとなっている。そして、３ゲームの最後でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか通常遊技状態に制御されるかが報知されるものとなっている。このような連続演出により、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２１】
また、連続演出が行われているというだけで既にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選したという可能性があるということになるが、実際には、単独当選したリプレイＣの入賞に基づいて演出用ＲＴに遊技状態が制御されることもある。このような演出用ＲＴで再びリプレイＣに入賞するものとなるときは、ここで新たにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選したという可能性もあるので、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選可能性は高まるものとなる。
【０４２２】
そして、このようにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選可能性が高まる演出用ＲＴにおけるリプレイＣの当選で実行中の連続演出のシナリオを変更するものとしているため、このシナリオの変更でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感をいっそう効果的に高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
また、リプレイＣは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選可能な役となっているため、この同時当選を条件として、通常遊技状態、特別ＲＴ及び有利ＲＴにおいてもリプレイＣに当選することがあるが、ここでの当選に基づくリプレイＣの入賞では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選が確定しているということになる。これにより、これまで不利ＲＴ以外の通常遊技状態、特別ＲＴ及び有利ＲＴに制御されていたときのリプレイＣの入賞は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感を大いに高めさせるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
なお、図１０に示した変形例において、演出用ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＣに単独で当選するのは、遊技状態が不利ＲＴに制御されているときだけであったが、通常遊技状態でもリプレイＣに単独で当選することがあってもよい。通常遊技状態におけるリプレイＣの入賞で演出用ＲＴに遊技状態が制御された場合も、不利ＲＴにおけるリプレイＣの入賞で演出用ＲＴに遊技状態が制御された場合と同様に、連続演出を実行するものとすることができる。
【０４２５】
また、連続演出の継続ゲーム数は、演出用ＲＴの継続ゲーム数と必ずしも同じにしなければならないものではなく、演出用ＲＴの継続ゲーム数以下の任意のゲーム数に設定するものとすることができる。もっとも、連続演出の行われるゲーム数は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数（ここでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの４種類）に、連続演出が実行されている間にリプレイ（ここでは、リプレイＡ、リプレイＣのみ）に当選するゲーム数の期待値を加算した数よりも小さくなるゲーム数に定めることが好ましい（そのうちで最大の整数値に定めることがより好ましい）。
【０４２６】
また、特別ＲＴにおいて不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＢに全く当選し得ないものとするのではなく、通常遊技状態とは異なる確率でリプレイＢに当選させるものとしてもよい。ここでも、特別ＲＴにおけるリプレイＢの当選確率は、通常遊技状態におけるリプレイＢの当選確率よりも低いものとすることが好ましい。或いは、特別ＲＴにおけるリプレイＢの当選確率を通常遊技状態と同じとするが、特別ＲＴにおいて有利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＤの当選確率を、通常遊技状態よりも高くするものとしてもよい。
【０４２７】
また、演出用ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄であるリプレイＣだけではなく、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄であるリプレイＤも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスと同時当選する役とすることができる。ここで、不利ＲＴでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選の場合以外は、リプレイＤに当選しないものとすることができる。
【０４２８】
この場合には、不利ＲＴに遊技状態が制御されている場合も、稀に有利ＲＴ図柄であるリプレイＤに入賞することがあるので、遊技に意外性が生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、これまで不利ＲＴに制御されていたときにリプレイＤに入賞したときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選も確定したこととなるので、遊技者の期待感を大いに高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２９】
また、この変形例にかかるスロットマシンでも、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄であるリプレイＤか、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄であるリプレイＢの少なくとも一方が、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて取りこぼしのある図柄であるときには、ビッグボーナスの終了後にナビ権利が付与されていることを条件として、リプレイＤおよび／またはリプレイＢの当選を報知するＲＴナビを行うものとすることができる。
【０４３０】
ここでも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）にリプレイＣと同時当選することによってビッグボーナスの開始前からナビ権利が遊技者に付与されたとき、または単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスにおいて行われるＲＴナビ抽選に当選したときに（ＲＴナビ抽選の実行、結果の報知については、上記の実施の形態と同じ）、遊技者にナビ権利を付与するものとすることができる。
【０４３１】
また、図１０に示した変形例において、例えば、１ゲーム限りで終了する演出用ＲＴ（Ａ）と１０ゲームに亘って継続する演出用ＲＴ（Ｂ）とを設け、それぞれリプレイＣ、リプレイＥ（例えば、「ＪＡＣ−スイカ−ベル」）の入賞で制御されるものとする。演出用ＲＴ（Ａ）と演出用ＲＴ（Ｂ）における各種リプレイの当選確率を図１０の演出用ＲＴと同じとすると、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞しない限り、演出用ＲＴ（Ａ）と演出用ＲＴ（Ｂ）の何れもそれぞれの規定ゲーム数だけ続くものとなる。
【０４３２】
演出用ＲＴ（Ａ）では通常遊技状態に制御されるまで１ゲームだけで済むのに、演出用ＲＴ（Ｂ）では不利ＲＴが終了して通常遊技状態に制御されることは確定しているものの１０ゲームを消化するまでは通常遊技状態に制御されないものとなっている。このため、同じように不利ＲＴを脱出することが可能な役であるにしても、リプレイＣとリプレイＥの何れに入賞するかにまで遊技者の興味を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３３】
上記の実施の形態では、スイカ＋ベルまたはリプレイＢと同時当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスが終了した後か、終了までにＲＴナビ抽選に当選したビッグボーナスが終了した後に、ＲＴナビを行い、スイカおよび／またはチェリーに当選した旨を遊技者に報知するものとしていた。これに対して、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることとなるナビ権利は、ビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するとすることができる。
【０４３４】
ビッグボーナス中に課されるミッションとしては、遊技者の技術介入によって達成されるものとすることができ、例えば、何れの小役にも入賞させずにハズレの表示結果を導出させることとしてもよい。もっとも、ビッグボーナス中に遊技者に課されるミッションは、これに限るものではなく、複数種類のものがあってもよい。複数種類のミッションがある場合には、遊技者は、ビッグボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
【０４３５】
このようにビッグボーナスの終了後においてＲＴナビが実行されるナビ権利を遊技者の技術介入により達成されるミッションのクリアにより付与することによって、メダルの払出率が１を越え、遊技者に有利な遊技状態となる有利ＲＴへの制御に関して遊技者の技術介入性をさらに高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３６】
なお、ナビ権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、１回のミッションクリアで５ゲームのナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が１回のミッションをクリアしたならばビッグボーナスの終了後に５ゲームを消化するまで、或いは３回のミッションをクリアしたならばビッグボーナスの終了後に１５ゲームを消化するまで、スイカおよび／またはチェリーの当選を報知するものとすることができる。或いは、１回のミッションで１回のナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が３回のミッションをクリアしたならば、ビッグボーナスの終了後に３回スイカまたはチェリーに当選するまで、スイカまたはチェリーに当選した旨を報知するものとすることができる。
【０４３７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選は、ボーナス告知ランプ６６の点灯により告知される場合の他、１ゲームの期間限りで行われる演出によって報知されるものとしていた。これに対して、複数ゲームの期間に亘って継続して所定の画像を液晶表示器４に表示することにより実行される連続演出によって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選を報知するものとしてもよい。
【０４３８】
このような連続演出は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときにおいて、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選した（他の役に同時当選した場合を含む）ときの他に、スイカに当選したとき、チェリーに当選したとき、及びリプレイＢに当選したとき（但し、既にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している場合を除く）とに開始されるものとすることができる。
【０４３９】
また、連続演出の演出パターンとしては、最終段階の演出においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選を示す告知パターンと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにもハズレとなっていることを示す予告パターンとを用意することができ、演出のシナリオとして、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類のシナリオのパターンを用意することができる。告知パターンと予告パターンとでは、それぞれ最終段階の演出で示される結果だけが異なる同じシナリオのパターンが用意されている。連続演出は、シナリオ毎に定められた一連のストーリー性を持って展開される。
【０４４０】
連続演出の演出パターンは、連続演出が開始するとき、すなわち上記した開始契機が成立したときに選択される。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選で連続演出が開始されるときには告知パターンが、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選以外の契機で連続演出が開始されるときには予告パターンが選ばれる。連続演出の開始後にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選したときには、予告パターンから告知パターンに変更される（スイカ、チェリーまたはリプレイＢに当選したときは、シナリオの変更もある）。
【０４４１】
シナリオの選択については、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、例えば、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンがそれぞれ４％、２０％、７６％の割合で選ぶことができる。一方、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンが、それぞれ７６％、２０％、４％の割合で選ぶことができ、最初からシナリオＤのパターンが選ばれることはないものとすることができる。
【０４４２】
さらに、連続演出は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞しない限り５ゲームの期間に亘って継続して実行されるものとなるが、この連続演出が実行されているときの各ゲームで、新たにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選役であるスイカ、チェリー、またはリプレイＢに当選したりすることがある。この場合には、そのままスイカ、チェリーまたはリプレイＢに入賞する場合が多いので、当該ゲームでのスイカ、チェリーまたはリプレイＢの入賞を予め見越して、先に選択されていたシナリオの連続演出の演出パターンに変えて、新たなシナリオの演出パターンに選択変更するものとしている。
【０４４３】
より詳細に説明すると、シナリオＡのパターンが選択されていた場合には、シナリオＢのパターンに変更され、シナリオＢのパターンが選択されていた場合には、シナリオＣのパターンに変更され、シナリオＣのパターンが選択されていた場合には、シナリオＤのパターンに変更される。既にシナリオＤのパターンが選択されているときに、さらにスイカ、チェリーまたはリプレイＢに当選しても、シナリオの選択変更はない。
【０４４４】
なお、連続演出の行われるゲーム数は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数（ここでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの４種類）に、連続演出が実行されている間にリプレイＡ〜リプレイＣに当選するゲーム数の期待値を加算した数よりも小さくなる（そのうちで最大の整数値であることが好ましい）ように定めることができる。このように連続演出のゲーム数を定めることによって、連続演出が終了するまでにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明してしまわずに済むものとなる。
【０４４５】
また、連続演出が行われている間のゲームで、スイカ＋チェリーまたはリプレイＢと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選する場合もあり、既に連続演出が行われていても、スイカ、チェリー、またはリプレイＢに入賞したときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選していることへの期待感が高められるものとなる。連続演出は、その開始時において複数種類のシナリオのパターンの中から何れかのシナリオのパターンが選択されて実行されるが、連続演出が開始された後にスイカ、チェリーまたはリプレイＢに入賞したときには、異なるシナリオのパターンに変更されるものとなる。これにより、遊技者の期待感の高まりに沿った演出を行うことができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４６】
なお、連続演出のゲーム数は、特定のゲーム数で固定してもよいが、上記の条件を満たす限り、複数種類のものを定めることができる。また、全ての種類のボーナスに当選していないことが判明するまでのゲーム数であることを条件として、連続演出の継続ゲーム数を途中で延長することもできる。また、例えば、リール３Ｒの２番に「ＢＡＲ」が配置されていた場合は、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための操作手順が重複することとなるので、依然として入賞させるための操作手順が重複していないビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の３種類を基準として連続演出の継続ゲーム数を定めるものとすることができる。
【０４４７】
上記の実施の形態では、スイカは、単独当選と、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとチェリーとの同時当選で当選となるものとなっていた。これに対して、さらにスイカとチェリーの同時当選となる場合と、スイカとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選となる場合があってもよい。この場合において、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率の比は、スイカとチェリーの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーとの同時当選の確率に対する比とは異なるものとすることができる。
【０４４８】
そして、スイカの単独当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには、原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。“原則として”横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるとは、少なくとも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることができるときは、対角線方向の入賞ラインにも導出させることができるか否かに関わらずに横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により対角線方向の入賞ラインにしかスイカの図柄組み合わせを導出させることができない場合は、例外的に対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるということである。
【０４４９】
一方、スイカとチェリーの同時当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。これにより、同じようにスイカに入賞した場合であっても、横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときには、対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選していることをより期待できるものとなっていた。
【０４５０】
一方、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比は、スイカとチェリーの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率に対する比と異なるものとすることもでき、スイカの単独当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、スイカとチェリーの同時当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
【０４５１】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れとも同時当選とならずにスイカ、スイカ＋チェリーに当選することがないものとし、設定値１〜設定値６のうちで所定の設定値（例えば、高設定である設定値４〜６）に設定されているときにおけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比は、他の設定値に設定されているときにおけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比とは、異なるものとすることができる。
【０４５２】
この場合は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとに同時当選しているときには横方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高く、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーとに同時当選しているときには対角線方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高いものとなる。そして、スイカに入賞する入賞ラインが横方向の入賞ラインとなる場合と対角線方向の入賞ラインとなる場合との割合が所定の設定値に設定されているか否かに応じて異なるものとなる。これにより、スイカに入賞する場合にその図柄組み合わせが導出される入賞ラインの割合に応じて設定値を推測することが可能となる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが何れとなった場合でも、所定の設定値である可能性が残っているので、高設定となっていることに対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
【０４５３】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとチェリーとの同時当選、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選、レギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の機会を設けてもよい（ここでは、ビッグボーナス（Ａ）またはレギュラーボーナスと同時当選となる場合を除いては、スイカ、スイカ＋チェリーに当選しないものとする）。ここで、ビッグボーナス（Ａ）とスイカの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）とスイカとチェリーとの同時当選の確率の比を、レギュラーボーナスとスイカの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比と異なるものとすることができる。
【０４５４】
この場合において、例えば、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とし、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとチェリーとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選時にスイカに入賞させるときには対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とするものであってもよい。
【０４５５】
この場合は、スイカに入賞するときにおいて、同時当選しているのがビッグボーナス（Ａ）であるか、これよりも制御されるビッグボーナスの有利度が低いレギュラーボーナスであるかに応じて、スイカの図柄組み合わせが導出されやすい入賞ラインが異なることとなる。このため、スイカに入賞した入賞ラインに応じてビッグボーナス（Ａ）かレギュラーボーナスかの何れが当選しているかという期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが横方向の入賞ラインとなった場合も対角線方向の入賞ラインとなった場合も、より有利度が高いビッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス（Ａ）の当選に対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
【０４５６】
なお、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比が、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとチェリーとの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率の比とは異なるものとしてもよく、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとチェリーとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
【０４５７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しても入賞しない限り、何らの遊技状態の移行もないものとなっていた。これに対して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選したときに、その後に規定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化するまで、遊技状態をＡＴ（Assist Time）に制御するものとしてもよい。
【０４５８】
ＡＴの遊技状態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞可能な小役に当選すると、当選した役の種類が遊技者に報知される。この報知は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が、ゲームスタート時に遊技制御基板１０１から送られる当選状況通知コマンドに基づいて、液晶表示器４に所定の画像を表示させることなどにより行うことができる。
【０４５９】
ボーナス当選後に制御されるＡＴで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる（例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を互いに７コマ間隔で１つずつ配置し、「ベル−赤７−赤７」を対象役Ａ、「ベル−赤７−白７」を対象役Ｂ、「ベル−赤７−ＢＡＲ」を対象役Ｃ、「ベル−白７−赤７」を対象役Ｄ、「ベル−白７−白７」を対象役Ｅ、「ベル−白７−ＢＡＲ」を対象役Ｆ、「ベル−ＢＡＲ−赤７」を対象役Ｇ、「ベル−ＢＡＲ−白７」を対象役Ｈ、「ベル−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を対象役Ｉ、とする）。
【０４６０】
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が１を越えるが、対象役の種類に応じた割合（例えば、上記の対象役Ａ〜Ｉがあって各々の当選確率が同じだとすると、９分の１）でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が１を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
【０４６１】
このようにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選するまでのゲームと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選した後のＡＴは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【０４６２】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０４６３】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０４６４】
また、扉開放センサ９５の検出信号が遊技制御基板１０１に入力されるようにし、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器４に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
【０４６５】
スロットマシン１の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ９１などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン１の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【０４６６】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０４６７】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０４６８】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０４６９】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０４７０】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０４７１】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０４７２】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０４７３】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４７４】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０４７５】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４７６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４７７】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０４７８】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０４７９】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０４８０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図７】ビッグボーナス中演出のキャラクタ選択、ＲＴナビ抽選の契機及び当選確率、並びにナビ権利の付与の有無の報知タイミング及び報知態様の関係、並びに同時当選に基づくナビ権利の付与の報知タイミング及び報知態様の関係を示す図である。
【図８】（ａ）は、演出高確率モードと演出低確率モードとを振り分けるための演出モードテーブルを示す図であり、（ｂ）は、演出高確率モードにおいて演出ステージを振り分けるための高確率時テーブル、（ｃ）は、演出低確率モードにおいて演出ステージを振り分けるための低確率時テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技の進行態様の例を示す図である。
【図１０】本発明の他の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【符号の説明】
【０４８１】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｒ  スピーカ
１１  スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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