(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間に配置した仮想的なカメラで撮影した画像をゲーム画像として表示する表示手段と、上記表示手段の前方の床面上に配置され、当該表示手段に対するプレイヤの立ち位置を検出する位置検出手段とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、  上記コンピュータを、上記位置検出手段で検出された上記プレイヤの立ち位置に基づいて、上記表示手段に表示されるゲーム画像が上記表示手段からの上記プレイヤの立ち位置の距離が小さくなるのに応じて上記カメラをズームインさせて撮影した撮影画像となるように、上記ゲーム画像を制御するゲーム画像制御手段として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
ゲーム空間に配置した仮想的なカメラで撮影した画像がゲーム画像として表示される表示手段と、上記表示手段の前方の床面上に配置され、当該表示手段に対するプレイヤの立ち位置を検出する位置検出手段とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、  上記コンピュータを、  上記位置検出手段で検出された上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置であるか否かを判定する判定手段と、  上記判定手段で上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置であると判定された場合、上記カメラの視点位置を上記ゲーム空間に登場するキャラクタの視点位置に設定して撮影されたゲーム画像を上記表示手段に表示し、上記判定手段で上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置でないと判定された場合、上記カメラの視点位置を上記キャラクタを俯瞰する所定の位置に設定して撮影されたゲーム画像を上記表示手段に表示するゲーム画像制御手段と、して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項３】
上記ゲーム装置は、上記プレイヤが操作手段を操作して制御するプレイヤキャラクタを上記コンピュータが制御する敵キャラクタと対戦させるゲームを提供するゲーム装置であり、  上記コンピュータを、  上記表示手段に上記プレイヤキャラクタ及び上記敵キャラクタを俯瞰したゲーム画像が表示されている状態で上記プレイヤが上記操作手段によって上記プレイヤキャラクタに所持するアイテムを変更させる所定の操作を行ったか否かを判定する第２の判定手段としてさらに機能させ、  上記ゲーム画像制御手段は、上記第２の判定手段で上記プレイヤが上記操作手段によって上記所定の操作を行ったと判定された場合、上記プレイヤキャラクタが所持するアイテムを変更する所定の動作を行うゲーム画像を上記表示手段に表示する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムを記録するプログラム記録部と、上記プログラム記録部に記録されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えていることを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの立ち位置に応じたゲーム画像を表示するゲーム装置及びそのためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえばガンシューティングゲーム装置には、手で操作するガンコントローラに加え、プレイヤが足によって踏み込み操作を行うためのフットスイッチを備えたものがある（特許文献１参照）。このようなゲーム装置では、フットスイッチを足の操作で踏み込むと、たとえばプレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を回避するような内容のゲーム画像に切り替えられ、あるいは画面に表示されたゲーム画像の視点が切り替えられる。
【０００３】
しかしながら、上記従来のゲーム装置では、プレイヤの単純な手足の操作に応じてゲーム画像の表示が制御されるだけであり、それだけではゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤに感じさせることができない。たとえば画面には、敵キャラクタが撃たれたり移動する様子がゲーム画像として表示されるが、この敵キャラクタの動き方は、プレイヤ自身が画面に対して近づいたり離れたりするといった動きに連動して変化させられるわけではない。そのため、プレイヤは、画面に映し出された敵キャラクタとの距離感を感じることができず、敵キャラクタなどがその場にいるようなゲーム感覚を十分に得ることができないので、ゲームの興趣に欠ける面があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−９００４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、ゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することをその課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００７】  本発明の第１の側面により提供されるゲームプログラムは、ゲーム空間に配置した仮想的なカメラで撮影した画像をゲーム画像として表示する表示手段と、上記表示手段の前方の床面上に配置され、当該表示手段に対するプレイヤの立ち位置を検出する位置検出手段とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、上記コンピュータを、上記位置検出手段で検出された上記プレイヤの立ち位置に基づいて、上記表示手段に表示されるゲーム画像が上記表示手段からの上記プレイヤの立ち位置の距離が小さくなるのに応じて上記カメラをズームインさせて撮影した撮影画像となるように、上記ゲーム画像を制御するゲーム画像制御手段として機能させることを特徴としている。【０００９】
本発明の第２の側面により提供されるゲームプログラムは、ゲーム空間に配置した仮想的なカメラで撮影した画像がゲーム画像として表示される表示手段と、上記表示手段の前方の床面上に配置され、当該表示手段に対するプレイヤの立ち位置を検出する位置検出手段とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、上記コンピュータを、上記位置検出手段で検出された上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置であるか否かを判定する判定手段と、上記判定手段で上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置であると判定された場合、上記カメラの視点位置を上記ゲーム空間に登場するキャラクタの視点位置に設定して撮影されたゲーム画像を上記表示手段に表示し、上記判定手段で上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置でないと判定された場合、上記カメラの視点位置を上記キャラクタを俯瞰する所定の位置に設定して撮影されたゲーム画像を上記表示手段に表示するゲーム画像制御手段と、して機能させることを特徴としている。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記ゲーム装置は、上記プレイヤが操作手段を操作して制御するプレイヤキャラクタを上記コンピュータが制御する敵キャラクタと対戦させるゲームを提供するゲーム装置であり、上記コンピュータを、上記表示手段に上記プレイヤキャラクタ及び上記敵キャラクタを俯瞰したゲーム画像が表示されている状態で上記プレイヤが上記操作手段によって上記プレイヤキャラクタに所持するアイテムを変更させる所定の操作を行ったか否かを判定する第２の判定手段としてさらに機能させ、上記ゲーム画像制御手段は、上記第２の判定手段で上記プレイヤが上記操作手段によって上記所定の操作を行ったと判定された場合、上記プレイヤキャラクタが所持するアイテムを変更する所定の動作を行うゲーム画像を上記表示手段に表示する。
【００１８】  本発明の第３の側面により提供されるゲーム装置は、請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムを記録するプログラム記録部と、上記プログラム記録部に記録されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えていることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１９】  本発明では、ゲーム空間に配置した仮想的なカメラで撮影した画像が、ゲーム画像として表示手段に表示される。プレイヤが表示手段に対する立ち位置を変えることにより表示手段に対して近づいたり、遠ざかったりすることができる。その際、表示手段には、プレイヤが表示手段に近づくのに応じて仮想的なカメラをズームインさせて撮影した撮影画像となるようにゲーム画像が表示される。したがって、本発明によれば、ゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣をより高めることができる。【００２０】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す全体斜視図である。
【図２】蹴り台の一部分解斜視図である。
【図３】ステージの一部分解斜視図である。
【図４】ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】プレイヤキャラクタのパラメータの一例を示す図である。
【図６】敵キャラクタのパラメータの一例を示す図である。
【図７】立ち位置判定制御処理を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム画像の一例を説明するための説明図である。
【図９】ゲーム画像の一例を説明するための説明図である。
【図１０】ゲーム進行制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】プレイヤキャラクタの行動決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】プレイヤのゲーム状況とゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１３】プレイヤのゲーム状況とゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１４】プレイヤのゲーム状況とゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１５】プレイヤのゲーム状況とゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１６】立ち位置判定制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【００２３】
図１〜１５は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示している。図１に示すように、本実施形態のゲーム装置Ａは、ガンシューティングゲーム用のアーケードゲーム装置である。ゲーム装置Ａは、筐体１、メインモニタ２、ガンコントローラ３、蹴り台４、サブモニタ５、ステージ６、ステージ用モニタ７、複数のＬＥＤ８Ａ，８Ｂ、およびゲーム制御用の各種ハードウェア（図４参照）を備える。ゲーム装置Ａは、２人のプレイヤに対応するため、メインモニタ２からＬＥＤ８Ａ，８Ｂまでの構成要素を１つのセットとして左右に２セット備える。なお、以下の説明では、いずれか一方のセットに関する構成および動作について説明する。
【００２４】
筐体１は、床面から所定の高さ位置にメインモニタ２を保持する。筐体１はまた、ゲーム制御用の各種ハードウェアを備えた制御基板を内蔵するとともに、スピーカ１９（図４参照）および電飾用の発光体（図示略）を適部に備える。この筐体１の近傍には、ガンコントローラ３を載せて置くための載置台１Ａが設けられている。
【００２５】
メインモニタ２は、ガンシューティングゲーム用のゲーム画像を画面２Ａに表示するものであり、たとえば液晶パネルからなる。メインモニタ２の画面２Ａは、床面から所定の高さ位置に概ね鉛直起立状に配置される。
【００２６】
ガンコントローラ３は、たとえばプレイヤＰが画面２Ａ内に表示された後述の敵キャラクタ１００（図８および図９参照）に照準を定め、その照準位置に向けて銃で撃つような操作を行うためのものである。ガンコントローラ３は、トリガ（図示略）を備えるとともに、このトリガを指で引く操作に応じてトリガ操作信号を出力するトリガスイッチ３０（図４参照）を備える。ガンコントローラ３はまた、照準位置検出用の撮像素子３１および画像処理部３２（図４参照）を備えるとともに、撮像素子３１の入射側に光学レンズおよび赤外線フィルタを備える（図示略）。このガンコントローラ３は、トリガスイッチ３０および画像処理部３２に通じる信号線を収容したケーブル３Ａを介して筐体１に繋がれている。なお、撮像素子３１および画像処理部３２の機能については後述する。
【００２７】
蹴り台４は、プレイヤＰの足による蹴り操作を受け付けるための箱状部材であり、メインモニタ２の画面２Ａより前方の床面上に配置される。蹴り台４の内部には、サブモニタ５が収容される。サブモニタ５は、たとえばメインモニタ２に表示された画像に連続するゲーム画像を画面５Ａに表示可能な液晶パネルである。
【００２８】
上記蹴り台４は、蹴り操作がなされる第１の透明カバー部４０を有する。第１の透明カバー部４０は、メインモニタ２の画面２Ａの下端近傍から前方に延びつつ床面に近づくように傾斜状に配置される。図２によく示すように、第１の透明カバー部４０は、格子状の枠４１、枠４１間に形成された複数の開口部４２、各開口部４２の奥側周縁に形成された段部４３、各開口部４２の角部を覆うように枠４１に固定された規制部材４４、および複数の開口部４２を塞ぐ複数の透明パネル４００によって構成される。サブモニタ５の画面５Ａは、第１の透明カバー部４０全体に面して外方に臨むように配置される。各開口部４２の段部４３には、バネなどの弾性部材（図示略）とともに複数の感圧センサ５０が設けられている。
【００２９】
透明パネル４００は、たとえばアクリル製の強化パネルであり、プレイヤＰの足による蹴り操作に応じて押圧される。複数の透明パネル４００は、複数の開口部４２に位置することにより、サブモニタ５の画面５Ａ全体を覆うようにマトリクス状に配置される。透明パネル４００はまた、枠４１に固定された規制部材４４と段部４３との間に位置し、段部４３に設けられた弾性部材によって外側に常に付勢されている。これにより、透明パネル４００は、自然状態では常に規制部材４４に当接しており、プレイヤＰの足による蹴り操作によって押圧されると、規制部材４４より内側に弾性的に押し込まれる。その後プレイヤＰの足が透明パネル４００から離れると、その透明パネル４００は、弾性部材の弾力によって外側に押し戻され、再び規制部材４４に当接した状態になる。また、プレイヤＰは、各透明パネル４００を通してサブモニタ５の画面５Ａ全体に表示されたゲーム画像を見ることができる。さらに、プレイヤＰは、画面５Ａに表示されたゲーム画像を見ながらその画像内の所望とする位置を足で蹴り付けるなどにより、対応する位置の透明パネル４００を押圧することができる。なお、透明パネル４００は、完全な透明に限らず、サブモニタ５に表示されたゲーム画像を視認できる程度の透明性があればよい。
【００３０】
感圧センサ５０は、透明パネル４００の押圧状態を感知するものであり、たとえば所定以上の圧力を検知可能な圧力センサからなる。感圧センサ５０は、たとえば１つの開口部４２につき４個設けられており、蹴り台４に別途内蔵された回路基板上の後述する操作位置検出部５００（図４参照）に接続されている。たとえば、ある透明パネル４００が蹴り操作によって押圧されると、それに対応する４個全ての感圧センサ５０が所定以上の圧力を同時に検知し、これらの感圧センサ５０から操作位置検出部５００に圧力検知信号が送出される。なお、感圧センサ５０は、圧力レベルまでも含む信号を出力してもよい。透明パネル４００に対する操作を検出するための構成には、たとえばタッチパネルと同様のセンサ方式を採用してもよい。
【００３１】
ステージ６は、プレイヤＰが立った状態である程度動き回れる大きさの箱状部材であり、蹴り台４よりさらに前方の床面上に設置される。ステージ６の内部には、ステージ用モニタ７が収容される。ステージ用モニタ７は、たとえばメインモニタ２およびサブモニタ５に表示された画像に続くゲーム画像を画面７Ａに表示可能な液晶パネルである。
【００３２】
上記ステージ６は、プレイヤＰが直接立って載ることが可能で、かつ、プレイヤＰの体重や足の踏み付け力にも耐えうる第２の透明カバー部６０を上面側に有する。第２の透明カバー部６０は、蹴り台４の下部近傍から前方に延び、床面に対して水平状に配置される。図３によく示すように、第２の透明カバー部６０は、格子状の枠６１、枠６１間に形成された複数の開口部６２、各開口部６２の奥側周縁に形成された段部６３、各開口部６２の角部を覆うように枠６１に固定された規制部材６４、および複数の開口部６２を塞ぐ複数の透明パネル６００によって構成される。ステージ用モニタ７の画面７Ａは、第２の透明カバー部６０全体に面して上方に臨むように配置される。各開口部６２の段部６３には、バネなどの弾性部材（図示略）とともに複数の感圧センサ７０が設けられている。
【００３３】
透明パネル６００は、たとえばアクリル製の強化パネルであり、少なくともプレイヤＰの片足に対して十分な大きさを有し、プレイヤＰの足によって押圧される。複数の透明パネル６００は、複数の開口部６２に位置することにより、ステージ用モニタ７の画面７Ａ全体を覆うようにマトリクス状に配置される。透明パネル６００はまた、枠６１に固定された規制部材６４と段部６３との間に位置し、段部６３に設けられた弾性部材によって上方側に常に付勢されている。これにより、透明パネル６００は、プレイヤＰの足で押さえられない状態では常に規制部材６４に当接しており、プレイヤＰが立つなどして足で押さえられると、規制部材６４より下方側に弾性的に押し込まれる。その後プレイヤＰが立ち位置を変えて足が透明パネル６００から離れると、その透明パネル６００は、弾性部材の弾力によって上方側に押し戻され、再び規制部材６４に当接した状態になる。また、プレイヤＰは、各透明パネル６００を通してステージ用モニタ７の画面７Ａ全体に表示されたゲーム画像を見ることができる。さらに、プレイヤＰは、足下において画面７Ａに表示されたゲーム画像を見ながらその画像内の所望とする位置を足で踏み付けるなどにより、対応する位置の透明パネル６００を押圧することもできる。なお、透明パネル６００も、完全な透明に限らず、ステージ用モニタ７に表示されたゲーム画像を視認できる程度の透明性があればよい。
【００３４】
感圧センサ７０は、透明パネル６００の押圧状態を感知するものであり、たとえば所定以上の圧力を検知可能な圧力センサからなる。感圧センサ７０は、たとえば１つの開口部６２につき４個設けられており、ステージ６に別途内蔵された回路基板上の後述する立ち位置検出部７００（図４参照）に接続されている。たとえば、ある透明パネル６００の上にプレイヤＰが立ってその透明パネル６００が押圧されると、それに対応する４個全ての感圧センサ７０が所定以上の圧力を同時に検知し、これらの感圧センサ７０から立ち位置検出部７００に圧力検知信号が送出される。このように透明パネル６００にプレイヤＰが載った状態では、その透明パネル６００がいわゆる長押し状態となる。透明パネル６００が長押し状態になった場合、対応する感圧センサ７０は、その長押し状態が解除されるまで圧力検知信号を送出し続ける。なお、この感圧センサ７０も、圧力レベルまでも含む信号を出力してもよい。透明パネル６００に対する操作を検出するための構成には、たとえばタッチパネルと同様のセンサ方式を採用してもよい。
【００３５】
ＬＥＤ８Ａは、たとえば２個一組となって筐体１の適部に設けられたものであり、メインモニタ２に対応してその画面２Ａの近傍に位置する。これらのＬＥＤ８Ａは、ガンコントローラ３をメインモニタ２の画面２Ａに向けて照準を定めた場合のその画面２Ａ上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。ＬＥＤ８Ａは、誤検出を防ぐために赤外線ＬＥＤが適用され、メインモニタ２の画面２Ａ前方に向けて赤外光を発するように設置されている。
【００３６】
ＬＥＤ８Ｂは、たとえば３個一組となって蹴り台４の適部に設けられたものであり、サブモニタ５に対応してその画面５Ａの近傍に位置する。これらのＬＥＤ８Ｂは、ガンコントローラ３をサブモニタ５の画面５Ａに向けて照準を定めた場合のその画面５Ａ上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。このＬＥＤ８Ｂも、誤検出を防ぐために赤外線ＬＥＤが適用され、サブモニタ５の画面５Ａ前方に向けて赤外光を発するように設置されている。
【００３７】
図４に示すように、ゲーム装置Ａは、制御基板に設けられるハードウェアとして、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、ＶＲＡＭ１４、ビデオインターフェース１５、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７を備える。ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７は、バス１８を介して互いに接続されている。ＧＰＵ１３には、ＶＲＡＭ１４およびビデオインターフェース１５を介して、メインモニタ２、サブモニタ５、およびステージ用モニタ７が接続されている。入力インターフェース１６には、トリガスイッチ３０、画像処理部３２、操作位置検出部５００、および立ち位置検出部７００が接続される。出力インターフェース１７には、ＬＥＤ８Ａ，８Ｂが接続される。なお、バス１８には、出力インターフェース１７（オーディオインターフェース）を介してスピーカ１９が接続されており、出力インターフェース１７には、電飾用の発光体（図示略）が接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。このＣＰＵ１０は、ガンコントローラ３のトリガスイッチ３０および画像処理部３２、あるいは操作位置検出部５００、立ち位置検出部７００などから入力される各種の信号および情報に応じて所定のゲーム画像をメインモニタ２ならびにサブモニタ５およびステージ用モニタ７に表示させる旨の命令をＧＰＵ１３に送る。また、ＣＰＵ１０は、ゲームプログラムに基づいて電飾用の発光体やスピーカ１９を動作させる。
【００３９】
ＲＯＭ１１は、読み出し専用の半導体メモリである。このＲＯＭ１１には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１１には、３次元の仮想ゲーム空間を生成するための画像データおよびオーディオデータ、ならびに制御テーブルなどのゲームデータが記憶されている。さらに、ＲＯＭ１１には、後述する照準マークをゲーム画像に合成して表示（オーバーレイ表示）するためのレイヤーデータも記憶されている。制御テーブルには、たとえば敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタのゲーム進行上における体力値および攻撃力といった各種のパラメータが規定されている。これらのパラメータについては後述する。
【００４０】
ゲームプログラムには、仮想ゲーム空間を生成するプログラムが含まれるとともに、ゲーム進行状況に応じて敵キャラクタやプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を変化させるためのプログラムが含まれる。たとえばＣＰＵ１０は、ゲームプログラムを実行することにより、所定のゲームステージごとにプレイヤキャラクタが進むべき仮想ゲーム空間を生成し、この仮想ゲーム空間内に生じた各種のイベントに応じてプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を増減させる。また、ゲームプログラムには、ステージ６上におけるプレイヤＰの立ち位置に基づき、仮想ゲーム空間における敵キャラクタの動作速度などを変化させるためのプログラムが含まれる。たとえばＣＰＵ１０は、立ち位置検出部７００からの立ち位置情報に基づき、ステージ６上におけるプレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２および蹴り台４に対して所定の基準よりも近い位置にあると判定した場合、ポジションフラグをオンとして敵キャラクタの動作速度を高速にするコマンドを実行する。一方、ＣＰＵ１０は、立ち位置検出部７００からの立ち位置情報に基づき、プレイヤＰの立ち位置が所定の基準よりも遠い位置にあると判定した場合、ポジションフラグをオフとして敵キャラクタの動作速度を低速にするコマンドを実行する。なお、画像データおよびオーディオデータならびにゲームプログラムは、たとえばハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介して適宜読み出すようにしてもよい。
【００４１】
ＲＡＭ１２は、読み書き可能な半導体メモリであり、ＣＰＵ１０によるプログラムのロード、ならびにデータなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１２には、立ち位置検出部７００からの立ち位置情報に基づき、ＣＰＵ１０によってポジションフラグに関するオン／オフ情報が書き込まれる。
【００４２】
ＧＰＵ１３は、仮想的なカメラで撮像される仮想ゲーム空間の２次元の画像（公知の透視投影法による２次元画像）であるゲーム画像を生成するといった画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。本実施形態では、仮想ゲーム空間における１つの視点位置に、視線方向が互いに異なる３つの仮想的なカメラが配置される。３つの仮想的なカメラは、メインモニタ２ならびにサブモニタ５およびステージ用モニタ７に映し出すべき仮想ゲーム空間を撮像する。各カメラの方向（視線方向）は、各画面２Ａ，５Ａ，７Ａが臨む方向と一致するように設定される。本実施形態では、各画面２Ａ，５Ａ，７Ａに表示されるゲーム画像が連続するように、各カメラの方向が設定されている。
【００４３】
また、本実施形態では、上記３つの仮想的なカメラの視点位置を、プレイヤキャラクタの視点位置に設定している。そして、プレイヤキャラクタが見ている仮想ゲーム空間がメインモニタ２に表示されるように、メインモニタ２に表示されるべき仮想ゲーム空間を撮像する１つのカメラの視線方向は、プレイヤキャラクタの視線方向に設定されている。すなわち、プレイヤＰは、仮想ゲーム空間をプレイヤキャラクタの視点で見ることができる（一人称視点：ファースト・パーソン・シューティングゲーム）。なお、各画面５Ａ，７Ａでは、たとえば、プレイヤキャラクタが水平方向を見ている場合は、メインモニタ２のゲーム画像に連続するように、プレイヤキャラクタの視点から前方の斜め下方および略真下方向の仮想ゲーム空間のゲーム画像が表示される。
【００４４】
したがって、ＧＰＵ１３は、３つの仮想的なカメラのそれぞれによって撮像される仮想ゲーム空間のゲーム画像を生成する。各視点のゲーム画像は、メインモニタ２に表示すべき画像、サブモニタ５に表示すべき画像、およびステージ用モニタ７に表示すべき画像に分けられ、順次ＶＲＡＭ１４に転送される。また、ＧＰＵ１３は、ＣＰＵ１０からの命令に応じてゲーム画像に照準マークを合成する処理を行い、この照準マークを含むゲーム画像をＶＲＡＭ１４に転送する。
【００４５】
ＶＲＡＭ１４は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばＶＲＡＭ１４は、ＧＰＵ１３によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能するほか、ＧＰＵ１３の各種処理に際して必要なデータも一時的に保持する。ＶＲＡＭ１４はまた、メインモニタ２に対応するバッファ領域、サブモニタ５に対応するバッファ領域、およびステージ用モニタ７に対応するバッファ領域を有し、ＧＰＵ１３によってそれぞれのモニタに表示すべきものとして生成されたゲーム画像を一時的に保持する。このＶＲＡＭ１４からは、ビデオインターフェース１５を介してメインモニタ２ならびにサブモニタ５およびステージ用モニタ７に１フレームずつゲーム画像が送信される。
【００４６】
メインモニタ２ならびにサブモニタ５およびステージ用モニタ７は、ＶＲＡＭ１４から１フレームずつゲーム画像が送信されてくるのに応じて、たとえば２０ｆｐｓのフレームレートで画面２Ａ，５Ａ，７Ａの書き換えを行う。これにより、各画面２Ａ，５Ａ，７Ａには、動画としてのゲーム画像が表示される。具体的に、各画面２Ａ，５Ａ，７Ａには、互いに連続しつつも視線方向が異なるゲーム画像が同時に表示される。たとえば図８に示すように、メインモニタ２の画面２Ａには、敵キャラクタ１００の上半身１００Ａを示すゲーム画像が表示されるとともに、サブモニタ５の画面５Ａには、その敵キャラクタ１００の下半身１００Ｂを示すゲーム画像が表示され、さらにステージ用モニタ７の画面７Ａには、敵キャラクタ１００とは別の敵キャラクタ１１０が地面を這って近づいてくるようなゲーム画像が表示される。
【００４７】
撮像素子３１は、たとえばＣＣＤイメージセンサあるいはＣＭＯＳイメージセンサからなる。この撮像素子３１は、図示しない光学レンズおよび赤外線フィルタを介してＬＥＤ８Ａ，８Ｂの赤外光を受光することにより、可視光などのノイズを含まない赤外光の輝点を捉えた撮像画像を画像処理部３２に出力する。
【００４８】
画像処理部３２は、撮像素子３１からの撮像画像を画像処理し、この撮像画像内の輝点の位置に基づき、各画面２Ａ，５Ａ上におけるガンコントローラ３の照準位置を検出する。また、画像処理部３２は、撮像画像内の輝点の数を検出し、その検出結果に基づいてガンコントローラ３の照準がどの画面２Ａ，５Ａに合わされた状態にあるかを認識する。これにより、画像処理部３２は、各画面２Ａ，５Ａ上における照準位置の座標を示した照準座標情報を出力する。なお、撮像画像の所定領域内に輝点が検出されないとき、画像処理部３２は、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａ，５Ａ外にあると認識し、その旨を示す照準座標情報を出力する。このような画像処理部３２による照準位置の検出処理は、周知の技術（たとえば特開平１１−３０５９３５号公報記載の技術）によって実現される。
【００４９】
たとえば画面２Ａ内の照準位置を示す照準座標情報がＣＰＵ１０に伝えられると、メインモニタ２の画面２Ａには、ガンコントローラ３の照準位置に対応する照準マークＭ（図１３（Ｂ）参照）が表示される。このとき、プレイヤＰによってガンコントローラ３のトリガが操作されると、トリガスイッチ３０からのトリガ操作信号がＣＰＵ１０に伝えられる。そして、ＣＰＵ１０は、トリガ操作信号を取得し、メインモニタ２の画面２Ａには、照準位置に着弾したようなゲーム画像が表示される。一方、たとえば撮像画像の所定領域内に輝点を検出できなかった場合、画像処理部３２は、照準位置が画面外にあると判断する。その結果、メインモニタ２の画面２Ａには、照準マークＭが表示されない。ＣＰＵ１０および画像処理部３２は、上記と同様の処理によってサブモニタ５の画面５Ａにも照準位置に対応する照準マークＭや照準位置に着弾したようなゲーム画像を表示させる。
【００５０】
操作位置検出部５００は、蹴り台４における複数の感圧センサ５０からの圧力検知信号に基づいてどの位置の透明パネル４００が蹴り操作されたかを認識する。たとえば操作位置検出部５００は、ある位置の透明パネル４００に対応する４個全ての感圧センサ５０から圧力検知信号を受けると、その透明パネル４００が操作されたと認識する。これにより、操作位置検出部５００は、サブモニタ５の画面５Ａに対する透明パネル４００の操作位置および操作タイミングに関する操作情報を出力する。操作位置検出部５００から出力された操作情報がＣＰＵ１０に伝えられると、たとえばＣＰＵ１０は、透明パネル４００の操作位置に対応する画面５Ａの一部に敵キャラクタ１００が表示されているか否か判断する。透明パネル４００の操作位置に敵キャラクタ１００が表示されていた場合、サブモニタ５の画面５Ａには、その敵キャラクタ１００がダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。なお、操作位置検出部５００は、たとえば１つの透明パネル４００に対応する１〜３個までの感圧センサ５０しか圧力を検知しない場合でもその透明パネル４００が操作されたものと認識してもよい。操作位置検出部５００による処理は、ＣＰＵ１０が代わりに実行するようにしてもよい。
【００５１】
立ち位置検出部７００は、ステージ６における複数の感圧センサ７０からの圧力検知信号に基づいてどの位置の透明パネル６００にプレイヤＰが立った状態であるかを認識する。たとえば立ち位置検出部７００は、ある位置の透明パネル６００に対応する４個全ての感圧センサ７０から所定時間継続して圧力検知信号を受けると、その透明パネル６００が長押しされた状態と認識する。これにより、立ち位置検出部７００は、ステージ６上におけるプレイヤＰの立ち位置に関する情報（立ち位置情報）を出力する。たとえばＣＰＵ１０は、ステージ６の前端側１列に属する少なくとも１つの透明パネル６００がプレイヤＰの立ち位置である旨の立ち位置情報を立ち位置検出部７００から受信すると、そのプレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２および蹴り台４に対して近い位置と判断し、ポジションフラグをオンに設定する。一方、ステージ６の前端側１列を除く一または複数の透明パネル６００がプレイヤＰの立ち位置である旨の立ち位置情報を立ち位置検出部７００から受信すると、ＣＰＵ１０は、プレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２および蹴り台４に対して遠い位置と判断し、ポジションフラグをオフに設定する。
【００５２】
なお、立ち位置検出部７００も、操作位置検出部５００と同様の構成であり、ステージ用モニタ７の画面７Ａに対する透明パネル６００の操作位置および操作タイミングに関する操作情報を出力することができる。たとえば立ち位置検出部７００は、ある位置の透明パネル６００に対応する感圧センサ７０から所定時間に満たないパルス状の圧力検知信号を受けると、その透明パネル６００が操作されたと認識する。これにより、立ち位置検出部７００は、ステージ用モニタ７の画面７Ａに対する透明パネル６００の操作位置および操作タイミングに関する操作情報を出力する。また、立ち位置検出部７００は、たとえば１つの透明パネル６００に対応する１〜３個までの感圧センサ７０しか圧力を検知しない場合でも、その感圧センサ７０から所定時間継続して圧力検知信号が入力される場合は、その透明パネル６００が長押しされた状態で立ち位置になると認識してもよい。このような立ち位置検出部７００による処理は、ＣＰＵ１０が代わりに実行するようにしてもよい。
【００５３】
次に、ゲーム装置Ａのゲーム制御処理について、図５〜１５を参照して説明する。
【００５４】
まずゲームが始まると、画面２Ａ，５Ａ，７Ａには、ゲーム画像が表示され、ゲームが進行する。ゲーム画像は、仮想ゲーム空間を２次元画像で可視化したものであり、ゲーム画像には、背景や物体などのオブジェクトが表示されるとともに、敵キャラクタ１００，１１０などの標的が表示される（図８参照）。プレイヤＰは、ガンコントローラ３を画面２Ａ，５Ａに向けて標的に照準を合わせ、トリガを引く操作を行う。ここで、たとえばＣＰＵ１０は、トリガ操作信号を取得すると、画面２Ａ，５Ａに表示される２次元画像において標的が占める一定領域内に、照準位置の座標が入っているか否かを検出する。そして、ＣＰＵ１０は、当該一定領域内に照準位置が入っていれば弾が標的に命中したと判定し、当該一定領域内に照準位置が入っていなければ弾が標的に命中しなかったと判定する。なお、このような標的に弾が命中したか否かの判定手法は、周知の技術である。
【００５５】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタ１００，１１０には、それぞれ所定の体力値が設定され、かつ当該体力値が０になると倒れるように設定されている。ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ１００，１１０の体力値、位置情報、攻撃力などのパラメータを管理している。プレイヤＰのトリガ操作により仮想ゲーム空間内の敵キャラクタ１００，１１０に弾が命中したと判定されると、ＣＰＵ１０は、ゲームプログラムに規定された銃攻撃による演出処理を行い、画面２Ａ，５Ａには、敵キャラクタ１００，１１０がダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。そして、ＣＰＵ１０は、撃たれた敵キャラクタ１００，１１０の体力値を所定数減少させ、その体力値が０になると敵キャラクタ１００，１１０を倒した状態とする。図５は、プレイヤキャラクタの体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。プレイヤキャラクタによる攻撃力は、武器の種類や攻撃内容に応じて異なる。図６は、敵キャラクタ１００，１１０の体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。これらプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタに関するパラメータは、ＲＯＭ１１に記憶されており、ゲームプログラム実行中にはＲＯＭ１１から読み出されてＲＡＭ１２に記憶される。
【００５６】
ゲームの進行に際しては、１つのゲームステージごとに所定の仮想ゲーム空間が生成される。当該仮想ゲーム空間には、背景や物体などのオブジェクト、敵キャラクタなどが、あらかじめ決められた位置に配置されている。メインモニタ２の画面２Ａに表示されるゲーム画像は、プレイヤキャラクタの視点にある仮想的なカメラから仮想ゲーム空間を撮像した２次元画像である。
【００５７】
プレイヤキャラクタは、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばプレイヤＰの操作によって選択されたコース、あるいはあらかじめ定められたコースを移動するように制御される。すなわち、メインモニタ２の画面２Ａに対応する仮想的なカメラの移動（視線方向および配置位置の移動）は、あらかじめ定められたコース（視点位置の経路）、移動速度、移動条件、および視線方向の情報などに基づいて制御される。そして、サブモニタ５およびステージ用モニタ７の画面５Ａ，７Ａに対応する仮想的なカメラの移動も、メインモニタ２の画面２Ａに対応する仮想的なカメラの移動に合わせて制御される。
【００５８】
敵キャラクタ１００，１１０は、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばあらかじめ定められたコースを移動する、あるいはプログラミングされた周知のＡＩ（人工知能）によって移動するように制御される。敵キャラクタ１００，１１０は、ゲーム画像内においてプレイヤキャラクタの体力値を０にしようと、プレイヤキャラクタに対して接近して攻撃を仕掛けてくる。敵キャラクタ１００，１１０が仮想的なカメラ（プレイヤキャラクタ）から一定範囲（たとえば、３ｍ：図６の攻撃行動範囲３ｍに対応）に近づくと、敵キャラクタ１００，１１０からの攻撃によりプレイヤキャラクタがダメージを受けうる。そして、ＣＰＵ１０は、ダメージを受けたプレイヤキャラクタの体力値を所定数減少させ、その体力値が０になると、プレイヤキャラクタが倒れた状態となる。そして、プレイヤキャラクタが３回倒れると、ゲームが終了する。次々に迫ってくる敵キャラクタ１００，１１０を素早く倒し、敵キャラクタ１００，１１０からの攻撃をかわすことができれば、１つのゲームステージのクリアが成立し、次のゲームステージに進むことができる。なお、ゲーム画像には、プレイヤキャラクタの全部または一部が表示されていてもよいし、プレイヤキャラクタが持つ銃のみが表示されていてもよい。
【００５９】
本実施形態では、ステージ６上におけるプレイヤＰの立ち位置に応じてゲームの進行が変化する。
【００６０】
具体的には図７に示すように、ＣＰＵ１０は、ゲームの進行を制御する処理（図１０参照）において立ち位置判定制御処理を実行している。この立ち位置判定制御処理では、立ち位置検出部７００からの立ち位置情報に基づき、ステージ６上におけるプレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２および蹴り台４に対して近い位置か否かをＣＰＵ１０が判定している（Ｓ１）。立ち位置情報は、たとえばステージ６の前端側１列に属する透明パネル６００が立ち位置に該当する場合、近い位置を示す情報となり、その余の後端側２列の透明パネル６００が立ち位置に該当する場合、遠い位置を示す情報になる。
【００６１】
立ち位置情報に基づいてステージ６上におけるプレイヤＰの立ち位置を近い位置と判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、ポジションフラグをオンに設定する（Ｓ２）。
【００６２】
そして、ＣＰＵ１０は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオンに対応するコマンドを実行することにより、仮想ゲーム空間内における敵キャラクタ１００，１１０の動作速度を高速に設定する（Ｓ３）。これにより、画面２Ａ，５Ａ，７Ａに表示された敵キャラクタ１００，１１０のモーション再生速度が速くなり、たとえば１回の殴りかかる動作や所定距離を移動する動作を終えるのに６０フレームの画像が描画処理される。
【００６３】
また、ＣＰＵ１０は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオンに対応するコマンドを実行することにより、仮想ゲーム空間内における敵キャラクタ１００，１１０およびプレイヤキャラクタが所持する銃の攻撃力を強に設定する（Ｓ４）。この攻撃力を強に設定する処理には、ＣＰＵ１０による内部的な抽選処理が含まれる。たとえば、ＣＰＵ１０は、画面２Ａ，５Ａ，７Ａに表示された敵キャラクタ１００，１１０について、攻撃力が強い「つかみかかる」を当選確率８０％、攻撃力が弱い「殴りかかる」を当選確率２０％とし、その上で攻撃力についての抽選を行う。これにより、敵キャラクタ１００，１１０は、たとえばプレイヤキャラクタから攻撃行動範囲１ｍに近づいた状態で動き方が比較的速くなり、プレイヤキャラクタに対してつかみかかるような様相を呈することが多くなる。プレイヤキャラクタの銃の攻撃力については、内部的な抽選処理を行うことなく強に設定される。なお、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタのキック攻撃についても、その攻撃力の強さを内部的な抽選処理によって設定してもよい。
【００６４】
すなわち、ステージ６上におけるプレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２の画面２Ａに対して近い位置になると、図８に示すように、メインモニタ２およびサブモニタ５の画面２Ａ，５Ａには、たとえば敵キャラクタ１００の上半身１００Ａおよび下半身１００Ｂが激しく動き、プレイヤキャラクタに対して強い力で襲ってくるように表示される。また、ステージ用モニタ７の画面７Ａには、たとえば敵キャラクタ１００よりもさらに前方の地面を這って別の敵キャラクタ１１０が近づいてくるように表示され、この敵キャラクタ１１０もまた、素早く動いて強い力で襲ってくるように表示される。
【００６５】
一方、Ｓ１において、立ち位置情報に基づいてステージ６上におけるプレイヤＰの立ち位置を遠い位置と判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、ポジションフラグをオフに設定する（Ｓ５）。
【００６６】
そして、ＣＰＵ１０は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオフに対応するコマンドを実行することにより、仮想ゲーム空間内における敵キャラクタ１００，１１０の動作速度を低速に設定する（Ｓ６）。これにより、画面２Ａ，５Ａ，７Ａに表示された敵キャラクタ１００，１１０のモーション再生速度が遅くなり、たとえば１回の殴りかかる動作や所定距離を移動する動作を終えるのに９０フレームの画像が描画処理される。
【００６７】
また、ＣＰＵ１０は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオフに対応するコマンドを実行することにより、仮想ゲーム空間内における敵キャラクタ１００，１１０およびプレイヤキャラクタが所持する銃の攻撃力を弱に設定する（Ｓ７）。このとき、ＣＰＵ１０は、たとえば画面２Ａ，５Ａ，７Ａに表示された敵キャラクタ１００，１１０の攻撃種類について、内部的な抽選処理を行うことなく攻撃力が弱い「殴りかかる」に設定する。これにより、敵キャラクタ１００，１１０は、プレイヤキャラクタに対して比較的緩慢な動きで近づくように表示され、たとえば攻撃行動範囲３ｍに近づいてもプレイヤキャラクタに対して殴りかかるといったそれほど攻撃力が感じられない状態となる。プレイヤキャラクタの銃の攻撃力についても同様に弱に設定されるため、敵キャラクタ１００，１１０を銃によって倒しにくい状態となる。
【００６８】
すなわち、ステージ６上におけるプレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２の画面２Ａに対して遠い位置になると、図９に示すように、メインモニタ２およびサブモニタ５の画面２Ａ，５Ａには、たとえば敵キャラクタ１００が比較的ゆっくりとした動きでプレイヤキャラクタに対して遠くから襲ってくるように表示される。また、ステージ用モニタ７の画面７Ａには、敵キャラクタ１１０が遠くから近づいてくるように表示され、この敵キャラクタ１１０もまた、ゆっくりと動くように表示される。このようなＳ１〜Ｓ７の立ち位置判定制御処理は、ゲームが終了するまでたとえば１フレーム毎に繰り返し実行される。
【００６９】
なお、上記立ち位置判定制御処理は、ポジションフラグのオンオフに基づき、Ｓ３およびＳ６の動作速度設定に関するステップ、Ｓ４およびＳ７の攻撃力設定に関するステップのうち、少なくともいずれか一のステップを含む処理であればよい。
【００７０】
ＣＰＵ１０は、上記立ち位置判定制御処理によってプレイヤＰの立ち位置に応じてポジションフラグのオンオフを設定しているため、仮想ゲーム空間における敵キャラクタ１００，１１０の動作速度および攻撃力、さらにはプレイヤキャラクタの銃の攻撃力が変化させられる。たとえば、プレイヤＰは、メインモニタ２に対して近づくようにステージ６における前側１列の透明パネル６００に立つと、その画面２Ａには、動きが速くて攻撃力が強い敵キャラクタ１００が画面２Ａ手前のプレイヤＰに近づいて攻撃してくるゲーム画像が表示される。プレイヤＰは、メインモニタ２から離れるようにステージ６における後側２列の透明パネル６００に立つと、その画面２Ａには、動きが緩慢で攻撃力が弱い敵キャラクタ１００が画面２Ａ手前のプレイヤＰに対して攻撃してくるゲーム画像が表示される。これにより、プレイヤＰは、敵キャラクタ１００，１１０に近づいたり遠のいたりするかのような感覚を得ることができ、立ち位置を変えることで多様に変化するゲーム画像によって臨場感や迫力を感じることができる。また、プレイヤＰは、前方、斜め下方、および足下の異なる方向に連続したゲーム画像を見ることができ、視覚的により迫力のある画像を感じることができる。
【００７１】
上記ゲーム画像の表示中、ＣＰＵ１０は、ポジションフラグがオンか否かを監視している（後述の図１１のＳ２１）。
【００７２】
図１０は、ゲーム進行制御処理の概略を示すフローチャートである。先述したゲームが開始されると、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタが倒されたり、あるいはゲームステージのクリアなどによってゲームが終了するまで、同図に示す各処理をたとえば１フレーム毎に繰り返し実行する。
【００７３】
ＣＰＵ１０は、最初にプレイヤＰによる操作情報などを取得する（Ｓ１０）。たとえば、操作情報には、ガンコントローラ３からのトリガ操作信号、操作位置検出部５００や立ち位置検出部７００からの操作情報および立ち位置情報、画像処理部３２からの照準座標情報がある。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１０は、上述した図７に示す立ち位置判定制御処理を実行する（Ｓ１１）。
【００７５】
その後、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタの行動処理を実行する（Ｓ１２）。このプレイヤキャラクタの行動処理は、Ｓ１０の処理で取得したプレイヤＰによる操作情報、プレイヤキャラクタのステータス（攻撃を受けた状態など）、ポジションフラグの設定情報などに基づき、プレイヤキャラクタの行動を決定し、決定された行動に応じたモーション（攻撃を回避する動作など）を複数フレームにかけて再生などするための処理である。すなわち、プレイヤキャラクタの行動処理では、仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの行動を制御するための処理を行う。プレイヤキャラクタの行動の決定（設定）は、図１１に示す処理手順で行われる。図１１に示すプレイヤキャラクタ行動決定処理は、プレイヤキャラクタの行動処理（Ｓ１２）において実行される処理の一部である。その詳細については後述する。なお、プレイヤキャラクタの行動処理では、上述したようにプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間内の予め定められたコース上を移動させる処理も実行される。このような処理によれば、仮想的なカメラ（カメラの視線方向および配置位置）が移動させられる。
【００７６】
次に、ＣＰＵ１０は、敵キャラクタの行動処理を行う（Ｓ１３）。敵キャラクタの行動処理は、敵キャラクタ１００，１１０のステータス（攻撃を受けた状態など）、Ｓ１１の処理で設定された動作速度などの設定情報などに基づいて、敵キャラクタ１００，１１０の行動を決定し、決定された行動に応じたモーション（殴りかかる動作など）を複数フレームかけて再生などするための処理である。すなわち、敵キャラクタの行動処理では、仮想ゲーム空間内での敵キャラクタの行動を制御するための処理を行う。ＣＰＵ１０は、仮想ゲーム空間に存在する全ての敵キャラクタ１００，１１０のそれぞれについて行動処理を行う。また、ＣＰＵ１０は、敵キャラクタの行動処理において、敵キャラクタ１００，１１０に攻撃行動を実行させる際、上述の設定による敵キャラクタの攻撃力などの情報に基づいて攻撃行動の種類を決定する。さらに、ＣＰＵ１０は、上述の設定による動作速度の値（高速、低速）に基づいてモーション再生速度についても制御する。たとえば、ＣＰＵ１０は、動作速度の値に基づき、敵キャラクタ１００，１１０のモーションを６０フレームで再生させたり、あるいは９０フレームかけて再生させる。
【００７７】
その後、ＣＰＵ１０は、その他のゲーム制御処理を行う（Ｓ１４）。たとえば、ＣＰＵ１０は、Ｓ１１〜Ｓ１３のステップで更新されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタなどに関する情報に基づき、アタリ判定処理やその判定結果に基づく各キャラクタの体力値の更新などといったステータスの更新などを行う。体力値の更新では、立ち位置判定制御処理により設定された攻撃力の情報などに基づき、たとえば体力値を減少させるといった処理などが行われる。アタリ判定処理では、プレイヤキャラクタの銃から発射された弾が敵キャラクタ１００，１１０などの標的に命中したか否かの判定や、プレイヤＰの蹴り台４への蹴りなどによる操作が標的に当たる操作か否かの判定、さらには敵キャラクタ１００，１１０の攻撃行動がプレイヤキャラクタにヒットするか否かの判定などが行われる。また、その他のゲーム制御処理では、生成するゲーム画像に照準マークＭなどを含めるためのエフェクト処理なども行われる。
【００７８】
その後、ＣＰＵ１０は、Ｓ１０〜Ｓ１４の処理などで更新された仮想ゲーム空間の情報に基づき、ＧＰＵ１３などを介して１フレーム分のゲーム画像を生成する描画処理を実行し（Ｓ１５）、このゲーム進行制御処理を終了する。たとえば、プレイヤキャラクタの銃から発射された弾が敵キャラクタ１００，１１０に命中したと判定された場合、その命中した様子を表すゲーム画像が生成される。そして、このような処理が繰り返し実行されることにより、画面２Ａ，５Ａ，７Ａに動画としてのゲーム画像が表示される。
【００７９】
次に、Ｓ１２の処理で実行されるプレイヤキャラクタ行動決定処理について説明する。図１１に示すように、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタ行動決定処理の実行開始時、ポジションフラグがオンか否かを監視している（Ｓ２１）。
【００８０】
ポジションフラグがオンの場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、操作位置検出部５００あるいは立ち位置検出部７００からの操作情報の受信を監視している（Ｓ２２）。
【００８１】
操作位置検出部５００あるいは立ち位置検出部７００から操作情報を受信すると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、その操作情報に基づいて操作がなされた透明パネル４００，６００を特定し、その透明パネル４００，６００の操作位置に対応する画面５Ａ，７Ａの一部に敵キャラクタ１００，１１０が表示されているか否か判断する（Ｓ２３）。
【００８２】
透明パネル４００，６００の操作位置に対応する画面５Ａ，７Ａの一部に敵キャラクタ１００，１１０が表示されている場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタの行動として、敵キャラクタ１００，１１０に対するキック攻撃行動を設定し（Ｓ２４）、処理を終了する。これにより、サブモニタ５あるいはステージ用モニタ７には、敵キャラクタ１００，１１０がキックされたようなゲーム画像が表示される。たとえば、図１２（Ａ）に示すように、プレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２および蹴り台４に対して近い位置にあるとき、同図（Ｂ）に示すように、プレイヤＰは、画面５Ａに表示された敵キャラクタ１００の下半身１００Ｂを足で蹴るように画面５Ａ上の透明パネル４００に対して蹴り操作を行うことができる。蹴り操作によって透明パネル４００が押圧されると、画面５Ａには、敵キャラクタ１００の下半身１００Ｂにダメージが与えられたゲーム画像が表示される。すなわち、プレイヤＰは、ステージ６上の立ち位置と蹴り台４に対する足の操作とを組み合わせた制御によってゲームの進行内容を多様に変化させることができる。
【００８３】
また、ＣＰＵ１０は、操作位置検出部５００あるいは立ち位置検出部７００から所定時間を経ても操作情報を受信しなかったり（Ｓ２２：ＮＯ）、あるいは透明パネル４００，６００の操作位置に対応する画面５Ａ，７Ａの一部に敵キャラクタ１００，１１０が表示されていない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、画像処理部３２からの照準座標情報に基づいてメインモニタ２およびサブモニタ５の画面２Ａ，５Ａ内にガンコントローラ３の照準が存在するか否か判断する（Ｓ２５）。
【００８４】
ガンコントローラ３の照準がいずれかの画面２Ａ，５Ａ内に存在する場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、さらにＣＰＵ１０は、トリガスイッチ３０からトリガ操作信号を受信したか否か判断する（Ｓ２６）。
【００８５】
トリガ操作信号を受信すると（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタに行わせる行動として、照準位置に向けて銃弾を発射する銃攻撃行動を設定し（Ｓ２７）、処理を終了する。たとえば、図１３（Ａ）に示すように、プレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２および蹴り台４に対して近い位置にあり、かつ、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａに合わせられているとき、同図（Ｂ）に示すように、画面２Ａには、敵キャラクタ１００の上半身１００Ａとともに照準マークＭが表示される。この照準マークＭが敵キャラクタ１００の所定の画素領域と重なっている状態でガンコントローラ３のトリガ操作を行うと、画面２Ａには、プレイヤキャラクタが銃を撃つ動作を行い、その後に敵キャラクタ１００が銃で撃たれた動作の画像が表示される。このとき、プレイヤキャラクタの銃の攻撃力が強に設定されているため、たとえば１発の着弾だけで敵キャラクタ１００が倒れる動作の画像が表示される。
【００８６】
Ｓ２６において、トリガスイッチ３０からトリガ操作信号を受信しない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、銃攻撃行動を設定せずに処理を終了する。
【００８７】
Ｓ２５において、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａ，５Ａ内に存在しない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、銃攻撃行動を設定せずに処理を終了する。なお、プレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２および蹴り台４に対して近い位置にある場合において、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａ，５Ａ外にあり、かつ、トリガスイッチ３０からトリガ操作信号を受信した場合、ＣＰＵ１０は、たとえば銃に弾を補充する行動、いわゆるリロードをプレイヤキャラクタにさせるようにしてもよい。
【００８８】
Ｓ２３において、透明パネル４００，６００の操作位置に対応する画面５Ａ，７Ａの一部に敵キャラクタ１００，１１０が表示されていない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ２４のステップをスキップしてＳ２５のステップに移行する。この場合、プレイヤＰは、たとえば敵キャラクタ１００，１１０の所定の画素領域に対応しない透明パネル４００，６００を蹴るなどして操作ミスした状態になるため、プレイヤキャラクタにキック攻撃の行動は設定されず、敵キャラクタ１００，１１０にダメージを与えることはできない。
【００８９】
Ｓ２２において、操作位置検出部５００および立ち位置検出部７００から操作情報を受信しない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ２３およびＳ２４のステップをスキップしてＳ２５のステップに移行する。
【００９０】
Ｓ２１において、ポジションフラグがオフであり、（Ｓ２１：ＮＯ）、かつ、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａ，５Ａ内に存在する場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ２６のステップに移行する。すなわち、透明パネル４００，６００に対する足の操作は、プレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２および蹴り台４に対して近い位置にあるときに有効とされ、立ち位置が遠い位置にあるときは透明パネル４００，６００に対する足の操作が無効となる。このとき、プレイヤキャラクタの銃の攻撃力が弱に設定されているため、１発の着弾だけでは敵キャラクタ１００が倒れない。
【００９１】
Ｓ２１において、ポジションフラグがオフであり、（Ｓ２１：ＮＯ）、かつ、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａ，５Ａ外にある場合（Ｓ２８：ＮＯ）、さらにＣＰＵ１０は、トリガスイッチ３０からのトリガ操作信号の受信を監視している（Ｓ２９）。
【００９２】
トリガスイッチ３０からトリガ操作信号を受信しない場合（Ｓ２９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタの行動として、敵キャラクタ１００の攻撃から回避した状態とする回避行動を設定し（Ｓ３０）、処理を終了する。たとえば、図１４（Ａ）に示すように、プレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２および蹴り台４に対して遠い位置にあり、かつ、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａ，５Ａ外にあるとき、同図（Ｂ）に示すように、画面２Ａには、俯瞰表示モードによりプレイヤキャラクタ１２０が表示される。たとえば画面２Ａには、プレイヤキャラクタ１２０が物陰などに隠れて敵キャラクタ１００から攻撃されない状態のゲーム画像が表示される。このとき、たとえば敵キャラクタ１００は、プレイヤキャラクタ１２０を見失い、プレイヤキャラクタ１２０は、敵キャラクタ１００を倒さずにやり過ごしてから前に進むことができる状態になる。これにより、プレイヤＰは、自身の動きとプレイヤキャラクタ１２０の動きとが連動するように感じ取ることができ、あたかもその場にいるかのような臨場感を感じることができる。なお、上記の俯瞰表示モード時は、プレイヤキャラクタ（仮想的なカメラ）のあらかじめ設定されたコースの移動が中断された状態となる。また、敵キャラクタ１００が銃などで攻撃してくる場合には、たとえばプレイヤキャラクタ１２０の周辺にある静的オブジェクトを盾にして銃による攻撃を防ぐ回避行動をプレイヤキャラクタ１２０にさせるようにしてもよい。
【００９３】
一方、トリガ操作信号を受信すると（Ｓ２９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタの行動として、使用する銃の種類を変更する銃切替行動を設定し（Ｓ３１）、処理を終了する。本実施形態の銃切替行動は、プレイヤキャラクタに上述した回避行動をさせた状態で、使用する銃の種類を変える行動となる。たとえば、図１５（Ａ）に示すように、プレイヤＰの立ち位置がメインモニタ２および蹴り台４に対して遠い位置にあり、かつ、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａ外に合わせられた状態でトリガ操作がなされたとき、同図（Ｂ）に示すように、画面２Ａには、敵キャラクタ１００の攻撃から回避した状態のプレイヤキャラクタ１２０が銃を取り替える動作を行うゲーム画像が表示される。このとき、たとえばプレイヤキャラクタ１２０は、攻撃力の弱いハンドガンから攻撃力の強いショットガンに銃を取り替えることができる。これにより、プレイヤＰは、ステージ６上の立ち位置とガンコントローラ３の操作とを組み合わせた制御によってゲームの進行内容を多様に変化させることができる。
【００９４】
したがって、上記ゲーム装置Ａによれば、ステージ６上のプレイヤＰの立ち位置に応じて敵キャラクタ１００，１１０の動作や状態などが変化し、ゲームの進行が多様に変化する。たとえばプレイヤＰが画面２Ａ，５Ａに対して比較的近い位置に立つと、敵キャラクタ１００，１１０の動作速度が速くなる。その一方、プレイヤＰが画面２Ａ，５Ａから比較的遠い位置に立つと、敵キャラクタ１００，１１０の動作速度が遅くなる。すなわち、プレイヤＰは、自身の立ち位置に応じて画面２Ａ，５Ａに映し出された敵キャラクタ１００との距離感をリアルに感じることができる。これにより、ゲーム装置Ａは、ゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤＰに十分感じさせることでき、ひいてはゲームの興趣を高めることができる。
【００９５】
また、サブモニタ５およびステージ用モニタ７には、ガンシューティングゲームだけでなく足の操作にも対応するゲーム画像が表示されるので、プレイヤＰは、手足を使って色々なゲームコンテンツを楽しむことができる。
【００９６】
なお、上記実施形態はあくまで一例であり、本発明の技術的範囲はこれに限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。
【００９７】
たとえば立ち位置判定制御処理は、図１６に示すように、ズームイン表示（Ｓ３’）およびズームアウト表示（Ｓ６’）を含むものとしてもよい。この場合、たとえばＣＰＵ１０は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオンに対応するコマンドを実行することにより、敵キャラクタ１００，１１０および背景をズームイン表示させる（Ｓ３’）。このズームイン表示では、仮想ゲーム空間に対する仮想的なカメラの配置位置が比較的近い位置に変更され、それに伴い敵キャラクタ１００，１１０や背景が画面に大きく映し出される（図８参照）。一方、ＣＰＵ１０は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオフに対応するコマンドを実行することにより、敵キャラクタ１００，１１０および背景をズームアウト表示させる（Ｓ６’）。このズームアウト表示では、仮想ゲーム空間に対する仮想的なカメラの配置位置が比較的遠い位置に変更され、それに伴い敵キャラクタ１００，１１０や背景が画面に小さく映し出される（図９参照）。したがって、このズームイン表示およびズームアウト表示によれば、プレイヤＰは、自身の立ち位置に応じてあたかも仮想ゲーム空間に近づいたり遠ざかるような錯覚を起こしやすくなり、画面２Ａ，５Ａ，７Ａに映し出された敵キャラクタ１００，１１０との距離感をよりリアルに感じることができる。
【００９８】
上記実施形態では、プレイヤＰが１人でプレイする場合について説明したが、これに限られない。２人で同時にプレイする場合には、たとえば互いに連動したゲーム画像を左右のモニタに表示させるようにしてもよい。
【００９９】
上記実施形態では、照準位置検出用として赤外光を発するＬＥＤ８Ａ，８Ｂをモニタ２，５の画面２Ａ，５Ａ近傍に設け、ガンコントローラ３側に撮像素子３１を設けた。これに代えて、たとえばガンコントローラ側にＬＥＤを設けるとともに、モニタの画面近傍に複数の撮像素子を設け、照準位置を検出するように構成してもよい。また、表示手段としてブラウン管方式のモニタを用いる場合、ラスタ走査方式によって照準位置を検出するように構成してもよい。
【０１００】
上記実施形態では、複数の透明パネル４００，６００をマトリクス状に配置して透明カバー部４０，６０を構成したが、これに限られない。たとえば、透明カバー部４０，６０は、モニタ５，７の画面５Ａ，７Ａ全体を覆う１つの透明な板状部材とし、この板状部材の上面全体に感圧センサとしてのマトリクススイッチあるいは抵抗膜を配置し、さらにその上に透明な保護カバーを積層するようにしてもよい。
【０１０１】
上記実施形態では、ステージ用モニタ７を設けたが、これに限られない。たとえば、ステージ６は、押圧検知可能な複数のパネルを備えただけの構成としてもよい。その場合、複数のパネルは、特に透明である必要はなく不透明であってもよい。
【０１０２】
上記実施形態では、プレイヤＰの立ち位置について、メインモニタ２および蹴り台４に対して近い位置か遠い位置かの２通りを判定したが、これに限らない。たとえば実施形態のステージ６のように、メインモニタ２および蹴り台４に対して最も近い列の透明パネル６００、最も遠い列の透明パネル６００、その中間の列の透明パネル６００がある場合、立ち位置検出部７００は、プレイヤＰの立ち位置として、たとえば近い位置、遠い位置、中間の位置の３通りを検出することができる。この場合、ＣＰＵ１０は、敵キャラクタの動作速度や攻撃力などをプレイヤＰの立ち位置に応じて３段階に変化させることができる。これにより、ゲーム画像は、より多様かつスムーズに変化させられるので、臨場感や迫力をよりリアルにプレイヤＰに感じさせることができる。
【０１０３】
上記実施形態では、蹴り台４を設けたが、ゲーム装置Ａは、少なくとも立ち位置を検出可能なステージ６とメインモニタ２とを備えた構成であればよい。たとえば本発明の構成は、家庭用のゲーム装置にも適用可能である。
【０１０４】
上記実施形態の変形例として、プレイヤキャラクタの移動動作を、プレイヤＰの立ち位置に応じて変化させることも可能である。たとえば、プレイヤＰがメインモニタ２の近くに位置するほど、プレイヤキャラクタの移動速度を速くすることができる。これは、ゲームステージのクリアに制限時間がある場合において、その制限時間が迫っているようなときに視点の移動速度を速くすることにも適用可能である。また、たとえば、プレイヤＰがメインモニタ２の近くに位置するときはプレイヤキャラクタを前進させる一方、プレイヤＰがメインモニタ２から遠くに位置するときはプレイヤキャラクタを後退させることができる。さらに、たとえば岩石が落下してくる際のその落下位置に応じて、プレイヤＰがメインモニタ２に対する立ち位置を適宜選択することにより、落下してくる岩石に当たらない位置にプレイヤキャラクタを移動させることができる。これにより、落下してくる岩石から逃れることができる。上記変形例では、プレイヤキャラクタの視点と仮想的なカメラの視点とが、上記実施形態のように一致していても、あるいは上記実施形態とは異なり一致していなくても、そのいずれでもよい。なお、プレイヤキャラクタの視点と仮想的なカメラの視点とが一致しない場合であっても、プレイヤＰの立ち位置に応じて仮想的なカメラの移動速度を速くするなどしてもよい。
【０１０５】
上記実施形態によるゲーム装置Ａは、３次元の仮想ゲーム空間のゲームに関するものであるが、２次元の仮想ゲーム空間のゲームにも適用可能である。
【０１０６】
上記実施形態では、プレイヤＰの立ち位置を複数の透明パネル４００，６００を用いて検出したが、たとえば光センサによってプレイヤＰの立ち位置を検出してもよい。
【０１０７】
上記実施形態の変形例として、プレイヤＰの立ち位置に応じてプレイヤキャラクタの攻撃行動の種類を変化させてもよい。たとえば、メインモニタ２に対して近い位置ほど、強力な攻撃行動を行わせることができる。
【０１０８】
上記実施形態では、ガンコントローラ３を用いたが、たとえばジョイスティックを使用してもよい。
【０１０９】
上記実施形態では、敵キャラクタが人体モデルであるが、たとえば戦闘機やミサイルなどの人体モデル以外であってもよい。
【０１１０】
上記実施形態では、プレイヤキャラクタは常にモニタに表示されることはないが、本発明は、プレイヤキャラクタが常時モニタに表示されるサードパーソンシューティングなどのゲームや、プレイヤキャラクタが全くモニタに表示されないゲームにも適用可能である。また、上記実施形態では、敵キャラクタが存在したが、本発明は、たとえば迷路ゲームなどのプレイヤキャラクタしか存在しないゲームにも適用可能である。
【符号の説明】
【０１１１】
Ａ          ゲーム装置
１          筐体
２          メインモニタ（表示手段）
３          ガンコントローラ（銃操作手段）
４          蹴り台
５          サブモニタ
６          ステージ
７          ステージ用モニタ
８Ａ，８Ｂ  ＬＥＤ（照準位置検出手段）
１０        ＣＰＵ（ゲーム制御手段、位置検出手段、照準位置検出手段）
１１        ＲＯＭ（ゲームプログラムを記録した記録媒体）
１２        ＲＡＭ
１３        ＧＰＵ（画像表示制御手段）
１４        ＶＲＡＭ
３０        トリガスイッチ
３１        撮像素子（照準位置検出手段）
３２        画像処理部（照準位置検出手段）
４０        第１の透明カバー部
５０，７０  感圧センサ（位置検出手段）
６０        第２の透明カバー部
４００      透明パネル
５００      操作位置検出部（位置検出手段）
６００      透明パネル
７００      立ち位置検出部（位置検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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