(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、該サーバと通信可能な通信端末と、を備えたゲームシステムにおいて、
前記サーバが、
入賞口へのパチンコ球の流れ易さに関わる複数種類の釘調整情報を蓄積した釘調整情報蓄積手段と、
前記釘調整情報を前記通信端末に送信する釘調整情報送信手段と、を備え、
前記通信端末が、
仮想パチンコゲームを開始する度に、前記複数種類の釘調整情報のうちの１つを前記サーバから受信する釘調整情報受信手段と、
前記釘調整情報受信手段が受信した前記釘調整情報に基づいてパチンコ玉の軌道を決定し、パチンコ機上でパチンコ玉が移動する画像を表示装置に表示して仮想パチンコゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段による仮想パチンコゲームが終了したことを条件として、その仮想パチンコゲームの前記釘調整情報の種類を示す情報をユーザに報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム進行手段は、少なくとも一部の釘について、該釘に干渉したパチンコ玉が該釘の左側と右側のどちらを通るかを前記釘調整情報の種類に応じて抽選で決定してパチンコ玉の軌道を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
入賞口へのパチンコ球の流れ易さに関わる複数種類の釘調整情報を蓄積したサーバと通信可能な通信端末を、
仮想パチンコゲームを開始する度に、前記複数種類の釘調整情報のうちの１つを前記サーバから受信する釘調整情報受信手段、
前記釘調整情報受信手段が受信した前記釘調整情報に基づいてパチンコ玉の軌道を決定し、パチンコ機上でパチンコ玉が移動する画像を表示装置に表示して仮想パチンコゲームを進行するゲーム進行手段、
前記ゲーム進行手段による仮想パチンコゲームが終了したことを条件として、その仮想パチンコゲームの前記釘調整情報の種類を示す情報をユーザに報知する報知手段、
として機能させるプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム進行手段は、少なくとも一部の釘について、該釘に干渉したパチンコ玉が該釘の左側と右側のどちらを通るかを前記釘調整情報の種類に応じて抽選で決定してパチンコ玉の軌道を決定することを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯型電話機等の通信端末において仮想パチンコゲームを行うゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットに代表される通信網を活用して、ゲームソフトを通信端末にダウンロードし、ダウンロードしたゲームをユーザが楽しめるシステムが普及しつつある（例えば、特許文献１）。例えば、携帯型電話機の通信機能を用いて、携帯型電話機でゲームを楽しめるケースもある。このようなゲームの中には、実際のパチンコ機を模した仮想パチンコゲームもあり、画像処理技術の発達、携帯型電話機の技術進歩により、実物に近い遊技を展開している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２２４８５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現実のパチンコ機では、釘調整の具合がパチンコ玉の流れに影響を与え、遊技結果が左右される。このため、釘調整の具合を推測することもその面白さの１つとなっており、現実のパチンコ機の遊技者としては、仮想パチンコゲームにおいても釘調整の具合を推測する楽しみを享受できることを望む場合が多い。
【０００５】
本発明の目的は、仮想パチンコゲームにおいて、釘調整の具合を推測する楽しみをユーザに与え、ゲームの興趣を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、サーバと、該サーバと通信可能な通信端末と、を備えたゲームシステムにおいて、前記サーバが、入賞口へのパチンコ球の流れ易さに関わる複数種類の釘調整情報を蓄積した蓄積手段と、前記釘調整情報を前記通信端末に送信する釘調整情報送信手段と、を備え、前記通信端末が、仮想パチンコゲームを開始する度に、前記複数種類の釘調整情報のうちの１つを前記サーバから受信する釘調整情報受信手段と、前記釘調整情報受信手段が受信した前記釘調整情報に基づいてパチンコ玉の軌道を決定し、パチンコ機上でパチンコ玉が移動する画像を表示装置に表示して仮想パチンコゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段による仮想パチンコゲームが終了したことを条件として、その仮想パチンコゲームの前記釘調整情報の種類を示す情報をユーザに報知する報知手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステムが提供される。
【０００７】
また、本発明によれば、入賞口へのパチンコ球の流れ易さに関わる複数種類の釘調整情報を蓄積したサーバと通信可能な通信端末を、仮想パチンコゲームを開始する度に、前記複数種類の釘調整情報のうちの１つを前記サーバから受信する釘調整情報受信手段、前記釘調整情報受信手段が受信した前記釘調整情報に基づいてパチンコ玉の軌道を決定し、パチンコ機上でパチンコ玉が移動する画像を表示装置に表示して仮想パチンコゲームを進行するゲーム進行手段、前記ゲーム進行手段による仮想パチンコゲームが終了したことを条件として、その仮想パチンコゲームの前記釘調整情報の種類を示す情報をユーザに報知する報知手段、として機能させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、仮想パチンコゲームにおいて、釘調整の具合を推測する楽しみをユーザに与え、ゲームの興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムＡのブロック図。
【図２】（ａ）はサーバ１０のブロック図、（ｂ）は通信端末２０のブロック図。
【図３】（ａ）は会員登録ＤＢの説明図、（ｂ）は釘調整情報の説明図、（ｃ）は軌道抽選情報の説明図。
【図４】（ａ）は仮想パチンコゲームプログラムのダウンロードに関するサーバ１０と通信端末２０との処理を示すフローチャート、（ｂ）は仮想パチンコゲームプログラム実行時の通信端末２０の処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は通信端末２０の表示画面例を示す図。
【図６】パチンコゲームプログラム実行時の通信端末２０及びサーバ１０の処理を示すフローチャート。
【図７】通信端末２０の表示画面例を示す図。
【図８】パチンコ玉の軌道決定の説明図。
【図９】通信端末２０の表示画面例を示す図。
【図１０】（ａ）乃至（ｃ）は通信端末２０の表示画面例を示す図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は通信端末２０の表示画面例を示す図。
【図１２】景品に関するサーバ１０と通信端末２０との処理を示すフローチャート。
【図１３】通信端末２０の表示画面例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜システムの概略＞
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムＡのブロック図である。このシステムＡは、通信端末２０と、サーバ１０と、を備える。サーバ１０と通信端末２０とはインターネット等の通信回線３０を介して通信可能に接続され、通信端末２０はサーバ１０が通信回線３０上で提供するＷｅｂページにアクセス可能である。通信端末２０は本実施形態の場合、携帯型電話機であるが、パソコン、ＰＤＡ等、表示装置を有する通信端末であれば適用可能である。
【００１１】
＜サーバ＞
図２（ａ）はサーバ１０のブロック図である。サーバ１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１４と、通信装置１５と、記憶装置１６と、を備える。ＣＰＵ１１はサーバ１０全体を制御する。ＲＯＭ１２には固定的なデータ、プログラムが記憶される。ＲＡＭ１３には一時的なデータが記憶される。ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３は他の種類の記憶装置でもよい。ＲＴＣ１４は現在時刻を計時する。記憶装置１６は例えばハードディスクドライブであり、ＣＰＵ１１が実行するプログラム、サーバ１０がＷｅｂページで提供するデータ、通信端末２０にダウンロードするパチンコゲームプログラム等のアプリケーションプログラム、後述する会員登録ＤＢを含む各種のデータベース等が記憶される。通信装置１５は、図１の通信回線３０を介して他の装置とのデータの送受信を行うための通信インターフェースである。
【００１２】
＜通信端末＞
図２（ｂ）は通信端末２０のブロック図である。通信端末２０は、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２４と、通信装置２５と、記憶装置２６と、入力装置２７と、表示装置２８と、音出力装置２９と、を備える。ＣＰＵ２１は通信端末２０全体を制御する。ＲＯＭ２２には固定的なデータ、プログラムが記憶される。ＲＡＭ２３には一時的なデータが記憶される。ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３は他の種類の記憶装置でもよい。ＲＴＣ２４は現在時刻を計時する。記憶装置２６は、例えば、フラッシュメモリ、メモリカードである。記憶装置２６には、ＣＰＵ２１が実行するプログラム、その他のデータが記憶される。ＣＰＵ２１が実行するプログラムには、サーバ１０からダウンロードした仮想パチンコゲームのプログラムも含まれる。通信装置２５は本実施形態の場合無線通信装置である。入力装置２７は通信端末２０に備えられるボタン式のスイッチ群、表示装置２８は例えば液晶表示装置である。振動・音出力装置２９は、いわゆるバイブ機能を実現するモータ等の振動装置と、スピーカ等の音出力装置である。
【００１３】
＜サーバの詳細＞
＜会員登録ＤＢ＞
サーバ１０は、パチンコ機等の遊技台に関する情報を提供するＷｅｂサイトを通信回線３０上で提供する。通信端末２０のユーザはこのＷｅｂサイトの会員になることで、例えば、遊技台に関するより詳細な情報を得ることができる。また、このＷｅｂサイトでは、会員の通信端末２０に対して、通信端末２０上で仮想パチンコゲームを楽しめるアプリケーションプログラムをダウンロードする。更に、仮想パチンコゲームで獲得したパチンコ玉を景品と交換可能とする処理を行う。以下、通信端末２０のユーザを会員という場合がある。
【００１４】
図３（ａ）は会員の情報を管理する会員登録ＤＢ（データベース）の説明図である。このＤＢ（データベース）は、例えば、記憶装置１６に蓄積されている。会員登録ＤＢには、各会員毎に、会員のニックネーム、通信端末２０のメールアドレス、プロフィール（年齢、住所、通信端末２０を特定する識別情報（例えば、電話番号や個体情報）等）、持玉情報、景品情報、その他の情報が含まれる。
【００１５】
通信端末２０は、サーバ１０に何らかの要求や情報の送信をする際には、その都度、その識別情報を送信するものとし、これにより、サーバ１０は送信された識別情報と会員登録ＤＢとを照合することでどの会員の要求等であるかを判定できる。
【００１６】
持玉情報は、その会員が仮想パチンコゲームで獲得したパチンコ玉の数量を示す獲得数量情報である。本実施形態の場合、会員が仮想パチンコゲームで獲得したパチンコ玉の数量の情報は、一旦、通信端末２０の記憶装置２６に蓄積される。そして、会員が景品との交換を希望する場合、記憶装置２６に蓄積されてるパチンコ玉数の全部又は一部をサーバ１０に持玉情報として移し、移したパチンコ玉により景品応募権利を取得する、という手順を採用する。景品応募権利等の詳細は後述する。
【００１７】
景品情報はその会員が獲得した景品に関する情報であり、例えば、過去に会員に引渡し済みの景品の情報、これから会員に引き渡す予定の景品の情報等が含まれる。
【００１８】
＜釘調整情報＞
図３（ｂ）は釘調整情報の説明図である。釘調整情報は例えば記憶装置１６に蓄積される。釘調整情報は、通信端末２０上で実行される仮想パチンコゲームにおいて、パチンコ玉の軌道を決定するために用いられる情報であり、入賞口へのパチンコ球の流れ易さに関わる情報である。本実施形態の場合、Ａ〜Ｅの５種類の釘調整情報が設定されている。
【００１９】
本実施形態の場合、釘調整情報Ａは激甘台、つまり、入賞口へパチンコ玉が流れ易い釘調整具合を想定しており、同図の例では、統計的にパチンコ玉の発射数に対する入賞口への入球数の割合が、２８／２５０程度となるように想定している。釘調整情報Ｂは甘い台、つまり、入賞口へパチンコ玉が比較的流れ易い釘調整具合を想定しており、統計的に、パチンコ玉の発射数に対する入賞口への入球数の割合が、２４／２５０程度となるように想定している。
【００２０】
釘調整情報Ｃは普通台、つまり、入賞口へパチンコ玉が流れ易さが普通である釘調整具合を想定しており、同図の例では、統計的にパチンコ玉の発射数に対する入賞口への入球数の割合が、２２／２５０程度となるように想定している。釘調整情報Ｄは辛い台、つまり、入賞口へパチンコ玉が比較的流れ難い釘調整具合を想定しており、統計的に、パチンコ玉の発射数に対する入賞口への入球数の割合が、２０／２５０程度となるように想定している。釘調整情報Ｅは激辛台、つまり、入賞口へパチンコ玉が流れ難い釘調整具合を想定しており、統計的に、パチンコ玉の発射数に対する入賞口への入球数の割合が、１８／２５０程度となるように想定している。
【００２１】
本実施形態の場合、サーバ１０は釘調整情報として識別子であるＡ〜Ｅのみを蓄積しており、パチンコ玉の軌道を具体的に決定する情報は有していない。そして、通信端末２０では受信した釘調整情報の種類に応じてパチンコ玉の軌道を具体的に決定することになる。その詳細は後述する。
【００２２】
＜仮想パチンコゲームプログラムのダウンロード＞
本実施形態の場合、仮想パチンコゲームのプログラムは、事前に会員登録をした会員がサーバ１０からダウンロードできる。図４（ａ）は仮想パチンコゲームプログラムのダウンロードに関するサーバ１０と通信端末２０との処理を示すフローチャートであり、ＣＰＵ１１、２１がそれぞれ実行する。
【００２３】
Ｓ１０１では、通信端末２０が仮想パチンコゲームプログラムのダウンロード要求をサーバ１０に送信する。サーバ１０はこの要求を受信して、会員からのダウンロード要求かを確認し、会員からのダウンロード要求であればＳ２０１で仮想パチンコゲームプログラムを通信端末２０へ送信する。通信端末２０は、Ｓ１０２で、受信した仮想パチンコゲームプログラムを記憶装置２６に保存する。この仮想パチンコゲームプログラムには、図３（ｃ）に示す軌道抽選情報も含まれる。その詳細については後述する。
【００２４】
＜仮想パチンコゲームプログラムの実行＞
仮想パチンコゲームプログラムをダウンロードした会員は、このプログラムを通信端末２０上で実行して仮想パチンコゲームを楽しむことができる。図４（ｂ）は仮想パチンコゲームプログラム実行時の通信端末２０の処理を示すフローチャートであり、ＣＰＵ２１が実行する。
【００２５】
Ｓ１１１では、表示装置２８に初期メニューを表示する。図５（ａ）は通信端末２０の表示画面例を示す図であり、初期メニューの例を示す。同図の例では「ゲーム開始」か、「持球送信」のいずれかのメニューを選択できる。星印はカーソルであり、入力装置２７を操作してカーソルの位置でメニューを選択し、決定することで、対応する処理が実行される。以下、このような選択は同様の手順でなされる。
【００２６】
図４（ｂ）に戻り、「ゲーム開始」を選択するとＳ１１２に進みモード選択処理を実行する。図５（ｂ）は通信端末２０の表示画面例を示す図であり、モード選択処理時の表示例を示す。同図の例では「実践モード」か、「鑑賞モード」のいずれかのモードを選択できる。「実践モード」が選択されると図４（ｂ）のＳ１１４へ進み、「鑑賞モード」が選択されると図４（ｂ）のＳ１１５へ進む。
【００２７】
図４（ｂ）に戻り、「持球送信」を選択するとＳ１１３に進み持玉送信処理を実行する。この持玉送信処理は、会員が獲得した、記憶装置２６に蓄積されてるパチンコ玉数の全部又は一部をサーバ１０に持玉情報として移す処理である。会員が持玉情報に移すパチンコ玉数を指定して送信を指示すると、通信端末２０はサーバ１０にアクセスして持玉情報の更新を指示する。サーバ１０は指定されたパチンコ玉数分、持玉情報のパチンコ玉数を加算するよう、その会員の会員登録ＤＢを更新する。更新が完了すると、通信端末２０に更新完了を通知し、通信端末２０は持玉情報に移したパチンコ玉数分だけ、記憶装置２６に蓄積されてるパチンコ玉数を減算して一単位の処理が終了する。
【００２８】
Ｓ１１４では仮想パチンコゲームを実践モードで開始する（図６の処理）。Ｓ１１５では仮想パチンコゲームを鑑賞モードで開始する。鑑賞モードでの仮想パチンコゲームは、実践モードでの仮想パチンコゲームとゲーム内容は同じであるが、釘調整情報の種類は通信端末２０側で適宜選択し、また、ゲームでパチンコ玉を獲得したとしても、その会員が獲得したパチンコ玉には加算されない。つまり、鑑賞モードはデモンストレーション的な仮想パチンコゲームが出来るに留まる。
【００２９】
図６はパチンコゲームプログラム実行時の通信端末２０及びサーバ１０の処理を示すフローチャートであり、実践モードでの仮想パチンコゲームにおいてＣＰＵ２１が実行する処理を主として示す。
【００３０】
Ｓ１２１では、通信端末２０がサーバ１０に対して釘調整情報要求を送信する。この要求を受信したサーバ１０は、Ｓ２１１で釘調整情報Ａ乃至Ｅのいずれか１つを選択して通信端末２０に送信する。
【００３１】
釘調整情報Ａ乃至Ｅの選択は、例えば、抽選で行うことができる。その際、例えば、釘調整情報Ｃの選択確率が最も高く、釘調整情報Ｂ、Ｄの選択確率が次に高く、釘調整情報Ａ、Ｅの選択確率が最も低くなるように、選択確率を設定してもよい。また、会員登録ＤＢに蓄積されている、その会員の持玉情報や景品情報、或いは、その会員に対する過去の仮想パチンコゲームにおける釘調整情報の選択結果によって選択確率を設定するようにしてもよい。
【００３２】
また、何らかのイベントを行っている時と、行っていないときとで選択確率を異ならせてもよい。例えば、イベント期間中は、釘調整情報Ａ及びＢの選択確率を高め、釘調整情報Ｄ及びＥの選択確率を低めてもよい。イベントの内容は何でもよいが、例えば、特定の遊技台（実機）やホールの宣伝をサーバ１０が提供するＷｅｂサイトにおいて行っている時等が挙げられる。
【００３３】
Ｓ１２２では、通信端末２０はサーバ１０から釘調整情報を受信し、保存する。保存は例えばＲＡＭ２３の所定のエリアに行い、仮想パチンコゲームの終了まで、通信端末２０のユーザには報知しない。このように本実施形態では、仮想パチンコゲームを開始する度に、複数種類の釘調整情報のうちの１つをサーバ１０から受信する。これにより、各ゲームにおいて、入賞口へのパチンコ球の流れ方が異なるようにすることができる。
【００３４】
また、仮想パチンコゲームを開始する度にサーバ１０から釘調整情報を受信することを要件とすることで、仮想パチンコゲームを開始する度に通信端末２０がサーバ１０にアクセスすることになる。よって、サーバ１０は釘調整情報に加えて、広告情報を通信端末２０に配信し、通信端末２０において広告情報を表示するようにしてもよい。広告情報としては、例えば、上述した何らかのイベント中であること等を示す情報が挙げられる。
【００３５】
なお、実践モードでの仮想パチンコゲームは、例えば、１日１回のみ行えるものとすることができる。これは、サーバ１０が会員毎に日単位で釘調整情報の送信の有無を管理しておき、既に釘調整情報を送信している会員に対しては釘調整情報を送信しないことにより、実践モードでの仮想パチンコゲームが１日１回のみ行えるようにすることができる。
【００３６】
Ｓ１２３では、通信端末２０はゲーム進行処理を行う。この処理では、パチンコ機上でパチンコ玉が移動する画像を表示装置２８に表示して仮想パチンコゲームを進行する。仮想パチンコゲームに使用するパチンコ玉は、例えば、会員が既に獲得したパチンコ玉としてもよいし、１回のゲームにつき、予め定めた数（例えば、５００発）を新たに付与する方式でもよい。
【００３７】
図７はゲーム進行処理時の表示装置２８の表示例を示す。同図の例では仮想のパチンコ機１００の画像が表示されている。パチンコ機１０は、実際のパチンコ機（１種）を模した遊技盤１０１を備えるが、パチンコ機の種類として他の種類も採用可能である。遊技盤１０１には釘１０２が複数設けられている。また、遊技盤１０１には始動入賞口１０３、１０４、大入賞口１０５、一般入賞口１０６、ゲート１０７、図柄表示部１０８、アウト口１０９が設けられている。始動入賞口１０３は可変入賞口である。
【００３８】
始動入賞口１０３、１０４、大入賞口１０５、一般入賞口１０６にパチンコ玉が入球すると入賞となって、一定のパチンコ玉が払い出される。始動入賞口１０３、１０４にパチンコ玉が入球すると、大当たりの抽選が行われ、図柄表示部１０８の図柄組み合わせが変動し、停止する。抽選の結果が大当たりであると変動停止時の図柄組み合わせとして所定の組み合わせ（７−７−７等）が表示され、大当たり状態となる。大当たり状態では、大入賞口１０５が複数回開放してパチンコ玉が入球可能となる。なお、広く知られるように、残り１つの図柄が変動中で、他が停止中であって、変動中の図柄の停止時の図柄によって大当たり図柄となる場合はリーチ状態と呼ばれる。
【００３９】
ゲート１０７をパチンコ玉が通過すると当たりの抽選が行われ、抽選の結果が当たりであると、一定時間可変入賞口１０４が開放状態となる。アウト口１０９はパチンコ玉を遊技盤１０１上から排出する排出口である。
【００４０】
図７において、ゲーム状態表示部２００には、現在のゲームの状態に関わる情報が表示される。機能ボタン表示部３０１、３０２には、対応する入力装置２７のボタンに割り当てられた機能が示されており、対応ボタンを操作することで特定の機能を実行させることができる。図７の例では、機能ボタン表示部３０１に対応するボタンを操作すると、「設定」機能を実行させることができ、機能ボタン表示部３０２に対応するボタンを操作すると、「データ」機能を実行させることができる。
【００４１】
＜パチンコ玉の軌道の決定と画像表示＞
次に、ゲーム進行処理における、遊技盤１０１上でのパチンコ玉の軌道の決定方法について説明する。実際のパチンコ機では、パチンコ玉が遊技盤の上方に発射され、パチンコ玉は自重により遊技盤の下方に落下する。その際、途中で釘と干渉することによって左右に進路が変化し、入賞口に入賞したり、しなかったりする。
【００４２】
このような実際のパチンコ玉の遊技盤上での挙動は、物理法則に従うものであるのでその軌道演算が可能であり、各種の仮想パチンコゲームで採用されている軌道演算方法を採用することができる。本実施形態では、パチンコ玉と釘が干渉した場合（パチンコ玉が釘の位置に到達した場合）に、パチンコ玉が釘の右か左かいずれかを通る（飛び跳ね等は考慮しない）というルールにすることで、パチンコ玉の軌道を簡易に決定する方式とした。
【００４３】
図８は本実施形態におけるパチンコ玉の軌道決定の説明図である。同図の例では、遊技盤１０１上に発射されたパチンコ玉が、釘１０２ａ→釘１０２ｂ→釘１０２ｃ→釘１０２ｄと干渉した場合の挙動例を示している。同図の例では、パチンコ玉が釘１０２ａと干渉したときは、釘１０２ａの左側を通った場合を例示している。そして、パチンコ玉が釘１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄと干渉したときは、それらの左側、右側を通った場合で経路が異なっていることを示している。
【００４４】
このように、釘１０２に対して、左側、右側のどちらかを通ることとすれば、釘１０２と入賞口１０３等の配置が決まれば、パチンコ玉の軌道のバリエーションを事前に決定することができる。よって、仮想パチンコゲームの実行時には各釘１０２に対して、左側を通るか右側を通るかを振り分けることで、パチンコ玉の軌道を決定（選択）し、入賞口への入球の有無を決定することができる。また、各バリエーションの画像を事前に用意しておくことで、パチンコ機上でパチンコ玉が移動する画像を表示装置２８に表示することができる。なお、パチンコ玉の軌道のバリエーションや画像のデータは仮想パチンコゲームのプログラムに含まれることは言うまでもない。
【００４５】
さて、本実施形態では、パチンコ玉の軌道決定は、図６のＳ１２２で受信した釘調整情報に基づいて行う。上記の通り、本実施形態ではパチンコ玉の軌道決定は各釘１０２に対して、左側を通るか右側を通るかを振り分けることで行うが、釘１０２と入賞口１０３等との位置の関係で、釘１０２の左側を通るか、右側を通るかで入賞口１０３への到達し易さ（流れ易さ）が異なるものとなる。したがって、釘調整情報の種類に応じて、この左右の振り分け率を変えることで、統計的にパチンコ玉の軌道が釘調整情報の種類に応じたものとなり、入賞口への入球割合も統計的に釘調整情報の種類に応じたものとなる。
【００４６】
各釘１０２に対して左側を通るか右側を通るかの振り分けは、軌道抽選情報により抽選で行う。図３（ｃ）は軌道抽選情報の説明図である。軌道抽選情報は、特定の釘１０２に対して、これに干渉したパチンコ玉がその右側を通るか、左側を通るかを抽選で決定するためのデータであり、釘調整情報の種類に応じて抽選データが設定されたものである。図３（ｃ）はｎ番目の釘ｎの抽選データを、その確率で示したものである。
【００４７】
同図の例では、パチンコ玉が釘ｎに干渉した場合、釘調整情報がＡである場合は、その右側を９０％の確率で、左側を１０％の確率で通過することを示している。同図の例では、釘ｎに関しては右側を通過した方が入賞口１０３等へ流れ易い場合を想定しており、したがって、右側を通過する確率は、釘調整情報がＡからＥに向かうのに従って低下している。
【００４８】
なお、軌道抽選情報を設定する釘は、全ての釘であってもよいし、一部の釘であってもよく、更に、例えば、入賞口１０３等の直近の釘のみ等としてもよい。軌道抽選情報を設定していない釘１０２に対する左右の振り分けは、例えば、釘調整情報の種類によらず、一律の確率（右５０％、左５０％或いは右０％、左１００％）とすればよい。
【００４９】
以上の通り、本実施形態では、釘調整情報の種類によって、表示装置２８に表示されるパチンコ玉の流れ方や、遊技結果が統計的に異なるものとなり、釘調整の具合をユーザは推測できる。
【００５０】
＜設定機能及びデータ機能＞
本実施形態の場合、ゲーム進行処理中において、図７を参照して説明した機能ボタン表示部３０１、３０２に対応する入力装置２７のボタンを操作することで、ゲームを一時中断して、「設定」機能と「データ」機能を実行させることができる。
【００５１】
図９は機能ボタン表示部３０２に対応するボタンが操作され、「データ」機能が実行された時の表示装置２８の表示例を示す。同図の例では、データ表示ウインドウ２１０が表示されて、過去の大当たりの結果に関するデータが表示されている。このような、ゲームの履歴データは、例えば、記憶装置２６に記憶しておくことができる。
【００５２】
図１０（ａ）乃至（ｃ）は機能ボタン表示部３０１に対応するボタンが操作され、「設定」機能が実行された時の表示装置２８の表示例を示す。「設定」機能においては、「効果」、「機能」、「終了」、「操作説明」のいずれかを選択できる。「操作説明」を選択した場合、仮想パチンコゲームの進め方（パチンコ玉の発射操作等）が表示される。
【００５３】
図１０（ａ）は「効果」が選択された場合を示している。同図の例では、仮想パチンコゲーム中の効果音の音量を設定する「サウンド」、仮想パチンコゲーム中の演出として、通信端末２０のランプの点滅の有無を選択する「ランプ点滅」、仮想パチンコゲーム中の情報出力として、広告情報などの字幕表示の有無を選択する「字幕表示」が表示され、それぞれ設定できるようになっている。また、カーソル（星印）で現在選択中の項目の説明（左右キーで音量を調整できます）が表示されている。
【００５４】
図１０（ｂ）は「機能」が選択された場合を示している。同図の例では、「大当たり省略」、「保留玉打ち止め」、「バイブ」が表示され、それぞれ設定できるようになっている。また、カーソル（星印）で現在選択中の項目の説明が表示されている。
【００５５】
「大当たり省略」は、大当たり状態となった場合に、これを省略してその結果のみ得られるようにするか否かを選択するものである。ゲーム時間を短縮したい場合等に選択される機能である。「保留玉打ち止め」は、始動入賞口１０３、１０４にパチンコ玉が入球して変動表示待ちとなっている、いわゆる保留玉が規定数に達した場合に、パチンコ玉の発射を停止するか否かを選択するものである。パチンコ玉を無駄に消費したくない場合に選択される機能である。
【００５６】
「バイブ」はリーチ状態となった場合に、振動・音出力装置２９の振動装置を作動させて通信端末２０を振動させることにより、リーチ状態をユーザに報知するか否かを選択するものである。仮想パチンコゲームを実行中のまま、通信端末２０をポケット等にしまっておいて、リーチ状態となった場合に表示装置２８の表示を楽しみたいユーザのための報知機能である。本実施形態では、振動によってリーチ状態の報知を行うようにしているが、音でもよく、振動・音出力装置２９の振動装置の振動機能又は音出力装置の音出力機能の少なくともいずれかにより、リーチ状態であることを報知するか否かをユーザが設定できるようにしてもよい。
【００５７】
図１０（ｃ）は「終了」が選択された場合を示している。同図の例では、今回のゲームでユーザが獲得したパチンコ玉の数が表示され、ゲームを終了するかどうかを選択できるようになっている。また、終了を選択した場合に、獲得したパチンコ玉が保存されてゲームが終了することの説明が表示されている。終了を選択すると、仮想パチンコゲームが終了することになる。
【００５８】
＜ゲームの終了と釘調整情報の種類の報知＞
図６に戻り、Ｓ１２４では、仮想パチンコゲームが終了か否かを判定し、終了の場合はＳ１２５へ、終了でない場合はＳ１２３へ進む。図１０（ｃ）において終了が選択された場合、或いは、仮想パチンコゲームにおいてユーザのパチンコ玉が無くなった場合、仮想パチンコゲームが終了したと判定される。図１０（ｃ）において終了が選択されて仮想パチンコゲームが終了した場合は、ユーザが獲得したパチンコ玉を保存する。具体的には、通信端末２０の記憶装置２６に蓄積されているパチンコ玉数に今回ユーザが獲得したパチンコ玉数を加算する。次いで、パチンコ玉を保存したことを告げるメッセージを表示装置２８に表示する。図１１（ａ）はその表示例を示す。同図の例では、今回獲得したパチンコ玉数と、加算後のパチンコ玉数とが表示されている。
【００５９】
Ｓ１２５では、今回の仮想パチンコゲームにおける釘調整情報の種類を示す情報をユーザに報知する。このように本実施形態では、仮想パチンコゲームが終了したことを条件として報知を行い、仮想パチンコゲームの途中では報知しない。報知は、表示装置２８による画像表示、振動・音出力装置２９の音出力装置による音出力等によって行うことができる。図１１（ｂ）は表示装置２８を用いた場合の報知表示例を示す。同図の例では、「甘い台」であったことが示されており、釘調整情報の種類がＢであったことが報知されている。
【００６０】
この報知により、ユーザは、仮想パチンコゲーム中に自分が推測した釘調整の具合が当たっていたかを判断できる。このようにして本実施形態では、仮想パチンコゲームにおいて、釘調整の具合を推測する楽しみをユーザに与え、ゲームの興趣を向上することができる。現実のパチンコ機では、釘の向き等を目視で確認することで、釘調整の具合が推測される。しかし、仮想パチンコゲームにおいてはこれを忠実に再現することは困難である。そのため、本実施形態では、画像表示によるパチンコ玉の流れ方による釘調整の具合の推測と、釘調整の具合のゲーム終了時の報知とにより、現実のパチンコ機における釘調整具合の推測を若干アレンジして、ユーザに釘調整の具合を推測する楽しみを提供するようにした。
【００６１】
なお、この報知は、仮想パチンコゲームが正常に終了した場合、例えば、上記の通り、図１０（ｃ）において終了が選択されて終了した場合、或いは、仮想パチンコゲームにおいてユーザのパチンコ玉が無くなって終了した場合にのみ行い、プログラムの強制中止操作や電源ＯＦＦ等により仮想パチンコゲームが終了した場合は行わないようにしてもよい。こうすることで、正常に終了したユーザに対する特典とすることができる。
【００６２】
＜景品応募権利＞
本実施形態において、会員は、仮想パチンコゲームにおいて獲得し、かつ、サーバ１０に持玉情報として玉数を蓄積しているパチンコ玉を、景品応募権利に変更し、その権利に基づき景品を取得することができる。図１２は景品に関するサーバ１０と通信端末２０との処理を示すフローチャートであり、ＣＰ１１、２１がそれぞれ実行する。
【００６３】
Ｓ１３１では、サーバ１０のＷｅｂサイトにおいて提供されている景品応募ページにアクセスすべく、通信端末２０が景品応募ページ要求をサーバ１０に送信する。
【００６４】
要求を受信したサーバ１０は、Ｓ２２１でその会員の持玉情報により示される会員所有のパチンコ玉数と、景品の応募権利に関する情報を通信端末２０に送信する。Ｓ１３２で、通信端末２０は、サーバ１０から受信した情報を表示装置２８に表示する。図１３はその表示例を示す。
【００６５】
図１３の例では、会員が所有するパチンコ玉数が２５０００であることが示されていると共に、１等から５等までの景品応募権利を取得するために必要な、予め設定されたパチンコ玉の数量が表示されている。会員はカーソル（星印）で所望の景品応募権利を選択し、「決定」を選択することができる。なお、景品応募権利は、景品のグループを示しており、例えば、１等はより高価な景品のグループを、５等はより安価な景品のグループを示す。
【００６６】
図１２に戻り、「決定」が選択されると、Ｓ１３３で通信端末２０は、会員が所有するパチンコ玉を、会員が選択した種類の景品応募権利に変更することを要求する変更要求を送信する。Ｓ２２２でサーバ１０は変更要求を受信し、会員が選択した種類の景品応募権利に必要なパチンコ玉数と会員が所有するパチンコ玉数とのチェックを行い、会員が所有するパチンコ玉数が景品応募権利に必要なパチンコ玉数を上回っていれば、その景品応募権利に属する具体的な景品を示した景品リストを送信する。なお、上回ってない場合は、エラーを送信する。
【００６７】
Ｓ１３４で、通信端末２０は景品リストを受信し、表示装置２８に表示する。表示装置２８には会員が選択可能な景品が表示されることになる。会員がいずれかの景品を選択すると、Ｓ１３５で通信端末２０はその選択結果をサーバ１０に送信する。Ｓ２２３でサーバ１０は選択結果を受信し、会員登録ＤＢのデータを更新する。具体的には、その会員の持玉情報から、今回選択された景品応募権利の種類に応じて予め設定された数量分のパチンコ玉を減数する。また、景品情報に、今回会員が選択した景品の情報を、これから会員に引き渡す予定の景品として追加する。この景品は、サーバ１０の運営者により、後日、会員に郵送等されて引き渡されることになる。
【００６８】
Ｓ２２４で、サーバ１０は、景品応募に関する手続きが完了したことを示す通知を通信端末２０に送信する。Ｓ１３６で、通信端末２０はサーバ１０からの通知を受信し、景品応募が成立しことを表示装置２８に表示して一単位の処理が終了する。こうして会員は仮想パチンコゲームを行うことで景品を得ることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図９】
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