(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉することにより、第１の遊技価値を遊技者に付与する第１特別遊技及び第１の遊技価値よりも価値が低い第２の遊技価値を遊技者に付与する第２特別遊技のいずれかが実行される遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域への遊技球の入球を検出する第１始動領域検出手段と、
前記第１始動領域検出手段による前記遊技球が検出されたとき、検出された前記遊技球の個数を第１保留数として所定の上限値まで記憶する第１保留記憶手段と、
前記第１始動領域への遊技球の進入を不可能または困難な第１の態様および当該第１の態様よりも前記第１始動領域への遊技球の進入が容易な第２の態様に変位する始動可変入賞装置と、
前記第１始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された第１特別情報が前記第１特別遊技を実行させる第１特別判定情報または前記第２特別遊技を実行させる第２特別判定情報であるか否かの判定を所定の確率で行う第１抽選手段と、
前記第１特別情報が取得されたことを契機として変動表示を開始させ、当該変動表示を所定時間行った後に、当該第１特別情報が前記第１抽選手段により判定された第１抽選結果を所定の態様にて停止表示させる第１抽選結果表示手段と、
前記遊技領域の前記始動可変入賞装置が前記第２の態様に変位したときに、遊技球の入球が不可能もしくは困難な領域に設けられた第２始動領域への遊技球の入球を検出する第２始動領域検出手段と、
前記第２始動領域検出手段による前記遊技球が検出されたとき、検出された前記遊技球の個数を第２保留数として前記所定の上限値まで記憶する第２保留記憶手段と、
前記第２始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された第２特別情報が前記第２特別遊技を実行させる前記第２特別判定情報であるか否かの判定を、前記第１抽選手段による前記判定が行われているか否かに関わらず、前記所定の確率で行う第２抽選手段と、
前記第２特別情報が取得されたことを契機として変動表示を開始させ、当該変動表示を前記所定時間に比して長い特定時間行った後に、当該第２特別情報が前記第２抽選手段により判定された第２抽選結果を所定の態様にて停止表示させる第２抽選結果表示手段と、
前記第１抽選手段は、前記第２抽選手段による前記判定が行われているか否かに関わらず、前記第１始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された前記第１特別情報が前記第１特別遊技を実行させる前記第１特別判定情報または前記第２特別遊技を実行させる第２特別判定情報であるか否かの判定を行い、前記第１抽選手段による判定結果が前記第１特別判定情報または前記第２特別判定情報であると判定され、当該第１特別判定情報または当該第２特別判定情報を示す判定結果が前記第１抽選結果表示手段に停止表示されたことを契機として前記第１特別遊技または前記第２特別遊技を実行し、
前記第２抽選手段による判定結果が前記第２特別判定情報であると判定され、当該第２特別判定情報を示す判定結果が前記第２抽選結果表示手段に停止表示されたことを契機として前記第２特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
取得された前記第２特別情報に基づいて、前記第２抽選結果表示手段による変動表示が開始されてから、当該第２特別情報に係る第２抽選結果が当該第２抽選結果表示手段に停止表示されるまでの前記特定時間を計時する計時手段と、
前記計時手段により前記特定時間の計時が開始されている途中において、前記特別遊技制御手段により前記第１特別遊技または前記第２特別遊技が実行されるときに、当該特定時間の計時を一旦停止させる計時途中停止手段と、
前記計時途中停止手段により一旦停止されている場合であって、前記第１特別遊技または前記第２特別遊技が終了したときに、前記特定時間に到達するまでの残り時間について前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、
前記第１特別遊技または前記第２特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が前記第１の態様に比して前記第２の態様に変位させる割合を高くした時短遊技状態及び前記時短遊技状態に比して前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変位させる割合を低くした非時短遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記所定の確率は、
前記第１保留数および前記第２保留数の上限数が消化されるまでに、少なくとも当選する確率に設定され、
前記遊技状態設定手段は、
前記第１特別情報に基づいて実行された前記第１特別遊技または前記第２特別遊技を契機として遊技状態を設定するときは、前記非時短遊技状態に設定するよりも前記時短遊技に設定する割合を高く設定し、前記第２特別情報に基づいて実行された前記第２特別遊技を契機として遊技状態を設定するときは前記時短遊技状態に設定するよりも前記非時短遊技状態に設定する割合を高く設定し、
前記第１抽選手段は、
前記第２特別判定情報に比して前記第１特別判定情報と判定する割合を高く設定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞口を複数（例えば、２つ）有し、これらの始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として大当たり抽選を行う遊技機において、２つの始動入賞口に係る抽選を同時に行うタイプの遊技機が知られている。
【０００３】
特許文献１には、第１始動入賞口と第２始動入賞口とを有すると共に、これらの始動入賞口に係る抽選を同時期に実行しうる遊技機が開示されている。この特許文献１に示す遊技機（以下、「従来の遊技機」という）では、第２始動入賞口に係る抽選において、既に大当たりとなる変動表示が行われているときに、第１始動入賞口に係る抽選においては、大当たりとなる乱数値が取得されないように強制的にハズレとする制御が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１６００１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、第１始動入賞口に係る大当たりと、第２始動入賞口に係る大当たりとが同時に発生してしまうことを回避するため、一方の始動入賞口に係る抽選において大当たりとなる場合には、他方の始動入賞口に係る抽選における抽選結果を強制的にハズレにしてしまう。このため、上記他方の始動入賞口に係る抽選における抽選結果が大当たりであったときに、この大当たりとなる抽選結果がハズレにされてしまうことになる。したがって、遊技者が大当たりに当選したにも関わらず、これが破棄されてしまい、遊技者に不利益を与えてしまうという問題が生じることとなった。
【０００６】
本発明は、上記問題に鑑みて、複数の始動入賞口に係る抽選を同時期に実行しうる遊技機において、遊技者に不利益を与えることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉することにより、第１の遊技価値を遊技者に付与する第１特別遊技及び第１の遊技価値よりも価値が低い第２の遊技価値を遊技者に付与する第２特別遊技のいずれかが実行される遊技機であって、前記遊技領域に設けられた第１始動領域への遊技球の入球を検出する第１始動領域検出手段と、前記第１始動領域検出手段による前記遊技球が検出されたとき、検出された前記遊技球の個数を第１保留数として所定の上限値まで記憶する第１保留記憶手段と、前記第１始動領域への遊技球の進入を不可能または困難な第１の態様および当該第１の態様よりも前記第１始動領域への遊技球の進入が容易な第２の態様に変位する始動可変入賞装置と、前記第１始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された第１特別情報が前記第１特別遊技を実行させる第１特別判定情報または前記第２特別遊技を実行させる第２特別判定情報であるか否かの判定を所定の確率で行う第１抽選手段と、前記第１特別情報が取得されたことを契機として変動表示を開始させ、当該変動表示を所定時間行った後に、当該第１特別情報が前記第１抽選手段により判定された第１抽選結果を所定の態様にて停止表示させる第１抽選結果表示手段と、前記遊技領域の前記始動可変入賞装置が前記第２の態様に変位したときに、遊技球の入球が不可能もしくは困難な領域に設けられた第２始動領域への遊技球の入球を検出する第２始動領域検出手段と、前記第２始動領域検出手段による前記遊技球が検出されたとき、検出された前記遊技球の個数を第２保留数として前記所定の上限値まで記憶する第２保留記憶手段と、前記第２始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された第２特別情報が前記第２特別遊技を実行させる前記第２特別判定情報であるか否かの判定を、前記第１抽選手段による前記判定が行われているか否かに関わらず、前記所定の確率で行う第２抽選手段と、前記第２特別情報が取得されたことを契機として変動表示を開始させ、当該変動表示を前記所定時間に比して長い特定時間行った後に、当該第２特別情報が前記第２抽選手段により判定された第２抽選結果を所定の態様にて停止表示させる第２抽選結果表示手段と、前記第１抽選手段は、前記第２抽選手段による前記判定が行われているか否かに関わらず、前記第１始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された前記第１特別情報が前記第１特別遊技を実行させる前記第１特別判定情報または前記第２特別遊技を実行させる第２特別判定情報であるか否かの判定を行い、前記第１抽選手段による判定結果が前記第１特別判定情報または前記第２特別判定情報であると判定され、当該第１特別判定情報または当該第２特別判定情報を示す判定結果が前記第１抽選結果表示手段に停止表示されたことを契機として前記第１特別遊技または前記第２特別遊技を実行し、前記第２抽選手段による判定結果が前記第２特別判定情報であると判定され、当該第２特別判定情報を示す判定結果が前記第２抽選結果表示手段に停止表示されたことを契機として前記第２特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、取得された前記第２特別情報に基づいて、前記第２抽選結果表示手段による変動表示が開始されてから、当該第２特別情報に係る第２抽選結果が当該第２抽選結果表示手段に停止表示されるまでの前記特定時間を計時する計時手段と、前記計時手段により前記特定時間の計時が開始されている途中において、前記特別遊技制御手段により前記第１特別遊技または前記第２特別遊技が実行されるときに、当該特定時間の計時を一旦停止させる計時途中停止手段と、前記計時途中停止手段により一旦停止されている場合であって、前記第１特別遊技または前記第２特別遊技が終了したときに、前記特定時間に到達するまでの残り時間について前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、前記第１特別遊技または前記第２特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が前記第１の態様に比して前記第２の態様に変位させる割合を高くした時短遊技状態及び前記時短遊技状態に比して前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変位させる割合を低くした非時短遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記所定の確率は、前記第１保留数および前記第２保留数の上限数が消化されるまでに、少なくとも当選する確率に設定され、前記遊技状態設定手段は、前記第１特別情報に基づいて実行された前記第１特別遊技または前記第２特別遊技を契機として遊技状態を設定するときは、前記非時短遊技状態に設定するよりも前記時短遊技に設定する割合を高く設定し、前記第２特別情報に基づいて実行された前記第２特別遊技を契機として遊技状態を設定するときは前記時短遊技状態に設定するよりも前記非時短遊技状態に設定する割合を高く設定し、前記第１抽選手段は、前記第２特別判定情報に比して前記第１特別判定情報と判定する割合を高く設定する、ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、第２抽選手段による判定結果が確定するまでの変動表示に係る時間（特定時間）の間に第１特別遊技が実行されるときには、この特定時間の計時を一旦停止させる。これにより、第１特別遊技と第２特別遊技とが同時に実行されてしまうことを回避できると共に、一方の大当たりを破棄するといった不利益を遊技者に与えることのない遊技機を提供することができる。
【００１２】
さらに、本発明によれば、特定時間の間において、第１特別遊技が終了して、さらに新たな第１特別遊技が実行されていくたびに、第２抽選手段による判定結果の確定は先延ばしにされることとなる。これにより、第２抽選手段による判定結果が確定するまでに、第１抽選手段による判定において如何に多くの第１特別遊技を実行することができるかという新たな興趣を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１−１】遊技機の正面図である。
【図１−２】演出用役物装置の作動時における遊技機の正面図である。
【図１−３】第１始動口と第２始動口の配置関係を示す図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルと図柄判定テーブルとの一例を示す図である。
【図５】遊技状態変更フラグ決定テーブル、大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図６】特別電動役物作動態様決定テーブルと開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。
【図７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１０−１】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図（１）である。
【図１０−２】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図（２）である。
【図１０−３】図１０−１及び図１０−２における変動パターン選択処理にて参照する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。図３は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００１６】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１進入領域６ｃか第２進入領域６ｄのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域６ａまたは右打ち遊技領域６ｂを落下する。具体的には、遊技機１の正面視において、遊技領域６の幅方向の中心よりも左側に第１進入領域６ｃが設けられ、上記中心よりも右側に第２進入領域６ｄが設けられている。したがって、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第１進入領域６ｃに進入し、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第２進入領域６ｄに進入することとなる。
【００１７】
上記左打ち遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ｓが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ｓが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
また、上記左打ち遊技領域６ａの下部位置には、普通図柄ゲート８Ａが遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８Ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８Ａｓが設けられており、このゲート検出スイッチ８Ａｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。さらに、普通図柄ゲート８Ａの下方には、この普通図柄ゲート８Ａを通過した遊技球が所定の割合で入球可能となるように一般入賞口７が配されている。
【００１９】
一方、右打ち遊技領域６ｂには、普通図柄ゲート８Ｂが遊技球を通過可能に設けられている。この普通図柄ゲート８Ｂｓには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８Ｂｓが設けられており、このゲート検出スイッチ８Ｂｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２０】
上記普通図柄ゲート８Ｂの下部位置には、第１始動口９が設けられている。第１始動口９は、一対の可動片９ｂを有しており、これら一対の可動片９ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片９ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第１始動口９が上記第１の態様に制御されているときには、当該第１始動口９の真上に位置する障害物９ｄによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第１始動口９が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片９ｂが受け皿として機能し、第１始動口９への遊技球の入球が容易となる。つまり、第１始動口９は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２１】
また、第１始動口９の左斜め下方には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第２始動口１０が設けられている。この第２始動口１０の配された位置は、第１始動口９が開放状態（第２の態様）となったときに、第２始動口１０への遊技球の入球がほとんどない位置としている。すなわち、第１始動口９が開放状態（第２の態様）となったときには、右打ち遊技領域を流下してきた遊技球は、第１始動口９に入球し（遊技球はＸで示す軌跡上を流下する）、第２始動口１０にはほとんど入球しないようにすることが可能となる（図１−３参照）。反対に、第１始動口９が閉鎖状態（第１の態様）にあるときには、右打ち遊技領域を流下してきた遊技球は、Ｙで示す軌跡上を流下して、第２始動口１０に入球することが可能となる。
【００２２】
上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ｓおよび第２始動口検出スイッチ１０ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ｓ，１０ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、第１始動口９は、本発明の第１始動領域に該当し、第１始動口検出スイッチ９ｓは、本発明の第１始動領域検出手段に該当する。また、第２始動口１０は、本発明の第２始動領域に該当し、第２始動口検出スイッチは、本発明の第２始動領域検出手段に該当する。
【００２３】
さらに、上記右打ち遊技領域６ｂの下方には、大入賞口１１が設けられている。大入賞口１１は第２始動口１０の左斜め下方に配されている。大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。
【００２４】
上記した大入賞口１１には、大入賞口検出スイッチ１１ｓが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ｓが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
遊技領域６の最下部は、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが合流しており、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２６】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２７】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２８】
上記演出用役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、キャラクタ（人）の顔を模した形状の可動装置である演出用役物装置１４（以下「顔役物１４」という）と、上記キャラクタ（人）の腕を模した形状の可動装置である演出用役物装置１５とから構成される。顔役物１４は、例えば、あたかも人の顔が頷くかのように上下方向に動作する。また、演出用役物装置１５は、図１−２に示すように、液晶表示装置１３の前を横切って正面視左方向に突出する右腕部役物１５ａと、顔役物１４の下方向にて上下方向に移動する左腕部役物１５ｂとから構成されている。なお、この右腕部役物１５ａ及び左腕部役物１５ｂは、通常では顔役物１４及び液晶表示装置１３の右側端に収納されており遊技者には見えないようになっている（図１−１参照）。そして、特別な演出（例えば、リーチなど）に際して可動するものとなっている。これら演出用役物装置１４、１５の動作態様や、両演出用役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００２９】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３０】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３１】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３２】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、状態報知表示器２６が設けられている。
【００３３】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、横並び（横一直線）に配された８個のＬＥＤから構成されている（詳細は図示せず）。そして、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「○○○●●●●●」というように正面視左から１番目、２番目および３番目の合計３個のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合には「●●●●●●●○」というように正面視右から１番目の合計１個のＬＥＤが点灯する。なお、上記「○」はＬＥＤが点灯していることを意味し、上記「●」はＬＥＤが消灯していることを意味するものである。このようにして表示される「○○○●●●●●」や「●●●●●●●○」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３４】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
なお、第１特別図柄表示装置１９は、本発明の第１抽選結果表示手段に該当し、第２特別図柄表示装置２０は、本発明の第２抽選結果表示手段に該当する。
【００３５】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８Ａ，８Ｂを遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第１始動口９が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８Ａ，８Ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３６】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００３７】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器２２及び第２特別図柄保留表示器２３は、横並び（横一直線）に配された４個のＬＥＤから構成されており、保留の個数に応じて、それぞれ左側のＬＥＤから点灯することで第１保留及び第２保留の留保個数が表示される。
【００３８】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数は、普通図柄保留表示器２４に表示される。普通図柄の保留が１つの場合には、普通図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点灯し、普通図柄の保留が２つの場合には、普通図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点灯する。また、普通図柄の保留が３つの場合には、普通図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、普通図柄の保留が４つの場合には、普通図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点滅する。なお、本実施形態では、普通図柄ゲート８Ａ及び８Ｂのいずれを遊技球が通過した場合にも同じ抽選が行われるものとしているため、普通図柄の上限留保個数を４個としている。また、以下では、単に「普通図柄ゲート８」と呼称する場合には、普通図柄ゲート８Ａ及び８Ｂを共に含むものとする。
【００３９】
状態報知表示器２６は、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する（例えば、赤色の点灯）。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する（例えば、緑色の点灯）。
【００４０】
ここで、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００４１】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４２】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４３】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、上記メインＣＰＵ１０１ａ及びメインＣＰＵ１０１ａの行う処理は、本発明の第１抽選手段、第２抽選手段、特別遊技制御手段、計時手段、計時途中停止手段、計時再開手段、遊技状態設定手段に該当する。
【００４４】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ｓ、ゲート検出スイッチ８Ａｓ，８Ｂｓ、第１始動口検出スイッチ９ｓ、第２始動口検出スイッチ１０ｓ、大入賞口検出スイッチ１１ｓが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４５】
また、主制御基板１０１の出力側には、第１始動口９の一対の可動片９ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド９ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、が接続される。
なお、上記一対の可動片９ｂ及び始動口開閉ソレノイド９ｃは、本発明の始動可変入賞装置に該当する。
【００４６】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、および状態報知表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４７】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ−１）及び（ａ−２）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｂ）参照）、大当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル（図４（ｃ−１）及び（ｃ−２）参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図５（ａ）参照）、遊技状態バッファにあるデータと遊技状態変更フラグとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図５（ｂ）参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図６（ａ）参照）、特別電動役物開放態様決定テーブル（図６（ｂ−１）及び（ｂ−２）参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図６において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４８】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４９】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５０】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５１】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ｓ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５３】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５４】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００５５】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５６】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５７】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５８】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５９】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６０】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６１】
次に、図４〜図６を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６２】
図４（ａ−１）及び（ａ−２）は、大当り判定テーブルを示す図である。
図４（ａ−１）及び（ａ−２）は、第１特別図柄表示装置１９及び第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。  具体的には、大当り判定テーブルは、抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」かか「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置１９によれば、０〜１９９９の乱数範囲のうちの０〜１９９８の１９９９個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄の大当り判定は、ほぼ１００％で大当たりと判定される。ただし、必ずしも１００％に近づける必要はなく、大当たりの期待度が高い確率であれば、ほぼ１００％に限られない。望ましくは、大当たり確率が１／４以上であれば特別図柄の保留記憶が４つになっているときに、大当たりと判定される期待度をより高めることができる。
【００６３】
図４（ｂ）は、普通図柄表示装置２１において参照される当り判定テーブルである。
具体的には、普通図柄表示装置用の当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時判定テーブルと時短遊技状態時判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図４（ｂ）に示す普通図柄表示装置２１における非時短遊技状態時判定テーブルによれば、「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態乱数判定テーブルによれば「０」〜「４９」の５０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９であるから、非時短遊技状態時に当たりと判定される確率は１／２００であり、時短遊技状態時に当たりと判定される確率は１／４となる。
【００６４】
図４（ｃ−１）及び（ｃ−２）は、第１特別図柄表示装置１９及び第２特別図柄表示装置２０の図柄判定テーブルを示す図である。
【００６５】
第１特別図柄表示装置１９及び第２特別図柄表示装置２０の図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
さらに、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＥＴＡデータとから構成される。
【００６６】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。詳しくは後述するが、図６（ａ）に示すように特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【００６７】
図５（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、図５（ｂ）は、遊技状態バッファと遊技状態変更フラグとに基づいて、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定を行うための大当り終了時設定データテーブルである。
【００６８】
図５（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図１３参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する。
【００６９】
図５（ｂ）に示す大当り終了時設定データテーブルは、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するためのものである。
図５（ａ）及び図５（ｂ）のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９及び第２特別図柄表示装置２０において特別図柄２（停止図柄データ＝０２）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、特別図柄２（停止図柄データ＝０２）の場合、遊技状態変更フラグとして０２Ｈが決定される。そして、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていなかったことを示すデータ（００Ｈ：非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も４回にセットする。一方、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていたことを示すデータ（０１Ｈ：時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグをセットせず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。
これにより、時短遊技状態への移行及び時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００７０】
図６（ａ）は、大入賞口１１の作動態様を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図６（ａ）のテーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルを決定する。
【００７１】
図６（ｂ−１）及び（ｂ−２）は、図６（ａ）で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。この開放態様決定テーブルにより、長当たり遊技においては、「６秒×２回」の開放が行われるのに対して、短当たり遊技においては、「０．０５２秒×２回」の開放が行われる。したがって、長当たり遊技では大入賞口１１への遊技球の入球が可能であるが、短当たり遊技では大入賞口１１が開放しても遊技球の入球は困難若しくは不可能となっている。
なお、上記図４〜図６における特別図柄１は、本発明の第１特別判定情報に該当し、特別図柄３は、本発明に第２特別判定情報に該当する。
【００７２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００７３】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりの当選確率が１／２００に設定された遊技状態をいう。
【００７４】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりの当選確率が１／４に設定された遊技状態をいい、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、普通図柄の「当たり」に当選する確率が向上する。
さらに、普通図柄の変動時間も、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、短い時間を決定するように設定されている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて第１始動口９が開放状態（第２の態様）に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【００７５】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりが設けられている。
【００７６】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大６．０秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００７７】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で多くとも１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００７８】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」を総称して「大当たり遊技」という。また、長当たり遊技は、本発明の第１特別遊技に該当し、短当たり遊技は、本発明の第２特別遊技に該当する。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【００７９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８０】
（主制御基板のメイン処理）
図７を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００８１】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８２】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８３】
（ステップＳ２０）
上記ステップＳ１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００８４】
（ステップＳ３０）
上記ステップＳ２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００８５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図８を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【００８６】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００８７】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００８８】
（ステップＳ１１０）
上記ステップＳ１００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「１」を減算する処理を行う。
【００８９】
（ステップＳ１２０）
上記ステップＳ１１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「１」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９０】
（ステップＳ１３０）
上記ステップＳ１２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００９１】
（ステップＳ２００）
上記ステップＳ１３０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ７ｓからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
【００９２】
また、大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを更新する。
【００９３】
さらに、第１始動口検出スイッチ９ｓまたは第２始動口検出スイッチ１０ｓからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
より具体的には、第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を受信した場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。ただし、第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を受信した場合に、既に第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータが記憶されている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に「１」を加算することや、第１特別図柄記憶領域にある記憶部に乱数値を記憶することは行われない。
【００９４】
さらに、ゲート検出スイッチ８Ａｓまたは８Ｂｓが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【００９５】
（ステップＳ３００）
上記ステップＳ２００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図９〜図１４を用いて後述する。
【００９６】
（ステップＳ４００）
上記ステップＳ３００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図１５〜図１７を用いて後述する。
【００９７】
（ステップＳ５００）
上記ステップＳ４００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、入力制御処理（上記ステップＳ２００）において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【００９８】
（ステップＳ６００）
上記ステップＳ５００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ７００）
上記ステップＳ６００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１００】
（ステップＳ８００）
上記ステップＳ７００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０１】
図９を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１０２】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データの値をロードし（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０１０３】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図１０を用いて後述する。
【０１０４】
（ステップＳ３２０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図１２を用いて後述する。
【０１０５】
（ステップＳ３３０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝２であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０１０６】
（ステップＳ３４０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技終了処理を実行する。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１０７】
図１０（図１０−１，図１０−２，図１０−３）を用いて、特別図柄変動処理を説明する。この特別図柄変動表示処理は、第１特別図柄に係る処理と、第２特別図柄に係る処理とが並行して実行される。
まず、第１特別図柄に係る特別図柄変動表示処理について、図１０−１を用いて説明する。
【０１０８】
（ステップＳ３１０−１）
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝０であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝０でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、第１特別図柄の変動表示中であれば、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第１特別図柄の変動表示中でなければ、ステップＳ３１０−８に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄に係る大当たり遊技（以下、「第２特図大当たり遊技」という）が実行中であるか否かを判定する。ここでいう、第２特別図柄に係る大当たり遊技とは、第２始動口１０への入球を契機として当選した大当たり遊技のことをいう。このとき、第２特図大当たり遊技中であれば、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図大当たり遊技中でなければ、ステップＳ３１０−１０に処理を移す。
【０１１１】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、計時一時停止フラグがＯＮであるか否かを判定する。この計時一時停止フラグとは、メインＲＡＭ１０１ｃに設けられた計時一時停止フラグ記憶領域においてＯＮされるフラグのことをいう。ここで、計時一時停止フラグがＯＮであれば、特別図柄変動処理を終了し、計時一時停止フラグがＯＮでなければ、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、計時一時停止フラグ記憶領域において計時一時停止フラグをＯＮにする。
【０１１３】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動中状態維持処理を実行する。この処理では、現在、変動表示中である第１特別図柄について、該第１特別図柄が停止するまでの所定時間（後述のステップＳ３１２において選択される変動パターンに対応した変動時間）が経過することを一旦停止させると共に、当該第１特別図柄の表示に係る表示装置（第１特別図柄表示装置１９、液晶表示装置１３で当該特別図柄に係る表示等を行う場合はこれも含む）において、当該第１特別図柄が変動表示中である状態を維持させたうえで該変動表示を継続させる。言い換えれば、当該第１特別図柄の変動表示は行われたままであるが、当該第１特別図柄に係る変動時間の経過が一時停止した状態が維持されることとなる。
【０１１４】
（ステップＳ３１０−７）
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれるとともに、既に第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
【０１１５】
（ステップＳ３１０−８）
ステップＳ３１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判断する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、第１特別図柄の保留数（Ｕ１）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−９に処理を移す。
【０１１６】
（ステップＳ３１０−９）
ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値（Ｕ１）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ１）を記憶する。
【０１１７】
（ステップＳ３１０−１０）
ステップＳ３１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、計時一時停止フラグがＯＮとなっているか否かを判定する。ここで、計時一時停止フラグがＯＮであれば、ステップＳ３１０−１１に処理を移し、計時一時停止フラグがＯＮでなければ、ステップＳ３１０−１３に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ３１０−１１）
ステップＳ３１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、計時一時停止フラグ記憶領域において計時一時停止フラグをＯＦＦにする。
【０１１９】
（ステップＳ３１０−１２）
ステップＳ３１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動表示中維持解除処理を実行する。この処理では、上記ステップＳ３１０−６における特別図柄変動表示中維持処理において、当該第１特別図柄に係る変動時間は一時停止した状態が維持されつつも対応する表示装置等においては変動表示中である状態が維持された第１特別図柄について、この維持された状態を解除する。この処理により、当該第１特別図柄に係る変動時間の経過が再開されることとなる。
【０１２０】
（ステップＳ３１０−１３）
ステップＳ３１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（変動時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１２１】
（ステップＳ３１０−１４）
ステップＳ３１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、後述するステップＳ３１１−４、Ｓ３１１−９でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１２２】
（ステップＳ３１０−１５）
ステップＳ３１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに１をセットし、図１２に示す特別図柄停止処理に処理を移し、特別図柄変動処理を終了する。
【０１２３】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１２４】
ここで、図１１用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１２５】
（ステップＳ３１１−１）
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−７において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図４（ａ−１）または図４（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１２６】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−７において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１２の特別図柄停止処理において「大当たり」を決定するのに用いられるとともに、図１３の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図１４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０１２８】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１２９】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
【０１３０】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図５（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグが決定される。
【０１３１】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−６において決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０１３２】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグがセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされていれば０１Ｈをセットする。
このように時短遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には時短遊技フラグ記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、時短遊技フラグ記憶領域を参照することができない。このため、時短遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できるようしたものである。
【０１３３】
（ステップＳ３１１−９）
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態ではハズレ用の停止図柄データは「００」とする。
【０１３４】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
【０１３５】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図１０−１に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップＳ３１２以降の説明を行う。
【０１３６】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。この変動パターン選択処理では、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、図１０−３に示す変動パターン決定テーブルから、特図変動パターンを決定する。そして、決定した特図変動パターンを特図変動パターン記憶領域にセットする。
【０１３７】
ここで、図１０−３に示す変動パターン決定テーブルについて説明する。この変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置において変動表示される第１特別図柄の変動時間が、第２特別図柄表示装置において変動表示される第２特別図柄の変動時間に比べて、著しく短い時間となるように変動時間が設定されている。例えば、第１特別図柄の変動時間は０．８秒または１．５秒となっており、変動表示が開始されてから、すぐに第１特別図柄が停止表示することとなる。これに対して、第２特別図柄の変動時間は、１０秒、３０秒、５０秒のいずれかとなっており、特に変動時間が３０秒以上の場合にはリーチ演出が行われるものとなっている。
【０１３８】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この特図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、第１特別図柄の変動時間および演出の態様（当たり演出かハズレ演出か）とに関わる情報を有している。
【０１３９】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１４０】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合であるので第１特別図柄表示装置１９を点滅させる。
【０１４１】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして第１特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した特図変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４２】
次に、第２特別図柄に係る特別図柄変動表示処理について、図１０−２を用いて説明する。
【０１４３】
（ステップＳ３１０−２１）
まず、ステップＳ３１０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝０であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝０でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ３１０−２２に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ３１０−２２）
ステップＳ３１０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、第２特別図柄の変動表示中であれば、ステップＳ３１０−２３に処理を移し、第２特別図柄の変動表示中でなければ、ステップＳ３１０−２８に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ３１０−２３）
ステップＳ３１０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄に係る大当たり遊技（以下、「第１特図大当たり遊技」という）が実行中であるか否かを判定する。ここでいう、第１特別図柄に係る大当たり遊技とは、第１始動口９への入球を契機として当選した大当たり遊技のことをいう。このとき、第１特図大当たり遊技中であれば、ステップＳ３１０−２４に処理を移し、第１特図大当たり遊技中でなければ、ステップＳ３１０−３０に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ３１０−２４）
ステップＳ３１０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、計時一時停止フラグがＯＮであるか否かを判定する。この計時一時停止フラグとは、メインＲＡＭ１０１ｃに設けられた計時一時停止フラグ記憶領域においてＯＮされるフラグのことをいう。ここで、計時一時停止フラグがＯＮであれば、特別図柄変動処理を終了し、計時一時停止フラグがＯＮでなければ、ステップＳ３１０−２５に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ３１０−２５）
ステップＳ３１０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、計時一時停止フラグ記憶領域において計時一時停止フラグをＯＮにする。
【０１４８】
（ステップＳ３１０−２６）
ステップＳ３１０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動中状態維持処理を実行する。この処理では、現在、変動表示中である第２特別図柄について、該第２特別図柄が停止するまでの特定時間（後述のステップＳ３１２において選択される変動パターンに対応した変動時間）が経過することを一旦停止させると共に、当該第２特別図柄の表示に係る表示装置（第２特別図柄表示装置２０、または液晶表示装置１３で当該第２特別図柄に係る表示等を行う場合はこれも含む）において、当該第２特別図柄が変動表示中である状態を維持させたうえで該変動表示を継続させる。言い換えれば、当該第２特別図柄の変動表示は行われたままであるが、当該第２特別図柄に係る変動時間の経過が一時停止した状態が維持されることとなる。
なお、本ステップＳ３１０−６にて、当該第２特別図柄の変動時間の経過を一時停止させる処理を行うメインＣＰＵ１０１ａは、本発明の計時途中停止手段に該当する。
【０１４９】
（ステップＳ３１０−２７）
ステップＳ３１０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれるとともに、既に第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
【０１５０】
（ステップＳ３１０−２８）
ステップＳ３１０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判断する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、第２特別図柄の保留数（Ｕ２）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−２９に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ３１０−２９）
ステップＳ３１０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値（Ｕ２）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ２）を記憶する。
【０１５２】
（ステップＳ３１０−３０）
ステップＳ３１０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、計時一時停止フラグがＯＮとなっているか否かを判定する。ここで、計時一時停止フラグがＯＮであれば、ステップＳ３１０−３１に処理を移し、計時一時停止フラグがＯＮでなければ、ステップＳ３１０−３３に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ３１０−３１）
ステップＳ３１０−３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、計時一時停止フラグ記憶領域において計時一時停止フラグをＯＦＦにする。
【０１５４】
（ステップＳ３１０−３２）
ステップＳ３１０−３２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動表示中維持解除処理を実行する。この処理では、上記ステップＳ３１０−２６における特別図柄変動表示中維持処理において、当該第２特別図柄に係る変動時間は一時停止した状態が維持されつつも対応する表示装置等においては変動表示中である状態が維持された特別図柄について、この維持された状態を解除する。この処理により、当該第２特別図柄に係る変動時間の経過が再開されることとなる。
なお、本ステップＳ３１０−３２にて、当該第２特別図柄の変動時間の経過を再開する処理を行うメインＣＰＵ１０１ａは、本発明の計時再開手段に該当する。
【０１５５】
（ステップＳ３１０−３３）
ステップＳ３１０−３３において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１６−Ｂにおいてセットされた変動時間が経過したか否か（変動時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
なお、本ステップＳ３１０−３３にて、後述するステップＳ３１２−Ｂにおいて決定された変動パターンに係る変動時間が終了したか否かを判定する処理を行うメインＣＰＵ１０１ａは、本発明の計時手段に該当する。
【０１５６】
（ステップＳ３１０−３４）
ステップＳ３１０−３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、前述したステップＳ３１１−４、Ｓ３１１−９でセットされた特別図柄を第２特別図柄表示装置２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１５７】
（ステップＳ３１０−３５）
ステップＳ３１０−３５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに１をセットし、図１２に示す特別図柄停止処理に処理を移し、特別図柄変動処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ３１１−Ｂ）
ステップＳ３１１−Ｂにおいて、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−７において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理については、図１１において前述したとおりであるので説明は省略する。
【０１５９】
（ステップＳ３１２−Ｂ）
ステップＳ３１２−Ｂにおいて、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。この変動パターン選択処理では、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、図１０−３に示す変動パターン決定テーブルから、特図変動パターンを決定する。そして、決定した特図変動パターンを特図変動パターン記憶領域にセットする。
【０１６０】
（ステップＳ３１３−Ｂ）
ステップＳ３１３−Ｂにおいて、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この特図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、第２特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに関わる情報を有している。
【０１６１】
（ステップＳ３１４−Ｂ）
ステップＳ３１４−Ｂにおいて、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６２】
（ステップＳ３１５−Ｂ）
ステップＳ３１５−Ｂにおいて、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄表示装置２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が第２保留に係る場合であるので第２特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１６３】
（ステップＳ３１６−Ｂ）
ステップＳ３１６−Ｂにおいて、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして第２特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した特図変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１６４】
図１２を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１６５】
（ステップＳ３２０−１）
まず、ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝１でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ＝１であればステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ３２０−２）
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１６８】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３２０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１７０】
（ステップＳ３２０−６）
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１７１】
（ステップＳ３２０−７）
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０３？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−８に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ３２０−８）
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１０に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ３２０−９）
ステップＳ３２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１３に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ３２０−１０）
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする
【０１７５】
（ステップＳ３２０−１１）
ステップＳ３２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７６】
図１３を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１７７】
（ステップＳ３３０−１）
まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。特図特電処理データ２でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝２であればステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図６（ａ）に示すように、停止図柄データに応じて、開放態様決定テーブル（図６（ｂ−１）、図６（ｂ−２））を決定する。なお、本実施形態においては、１種類の開放態様決定テーブルのみであるが、複数の開放態様決定テーブルを設け、停止図柄データに応じて１つの開放態様決定テーブルを決定するように構成してもよい。
【０１８０】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じてオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０１８１】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じてオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１８２】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３３０−１３に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３３０−１３において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップＳ３３０−２１において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−９）
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１８６】
（ステップＳ３３０−１０）
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１８７】
（ステップＳ３３０−１１）
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３３０−３において決定された開放態様決定テーブル（図６（ｂ−１）、図６（ｂ−２））を参照し、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０１８８】
（ステップＳ３３０−１２）
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された開放態様決定テーブル（図６（ｂ−１）、図６（ｂ−２））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１８９】
（ステップＳ３３０−１３）
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３３０−７において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ３３０−１４）
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−２５に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ３３０−１５）
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ３３０−１６）
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【０１９３】
（ステップＳ３３０−１７）
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０１９４】
（ステップＳ３３０−１８）
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３３０−１９に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ３３０−１９）
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０１９６】
（ステップＳ３３０−２０）
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３３０−２２に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ３３０−２１）
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された開放態様決定テーブル（図６（ｂ−１）、図６（ｂ−２））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９８】
（ステップＳ３３０−２２）
ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１９９】
（ステップＳ３３０−２３）
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、エンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために送信バッファにセットする。
【０２００】
（ステップＳ３３０−２４）
ステップＳ３３０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、エンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２０１】
（ステップＳ３３０−２５）（ステップＳ３３０−２６）
ステップＳ３３０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３３０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップＳ３３０−２５において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０２】
図１４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２０３】
（ステップＳ３６０−１）
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝３でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ＝３であればステップＳ３６０−２に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−７において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２０５】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、図５（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈであれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットするが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈであれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。
【０２０６】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、図５（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈであれば時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に４回をセットするが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈであれば時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットする。
【０２０７】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０８】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１１に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０２０９】
図１５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２１０】
（ステップＳ４０１）
まず、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データの値をロードする。
【０２１１】
（ステップＳ４０２）
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０２１２】
（ステップＳ４１０）（ステップＳ４２０）
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図１６、図１７を用いて後述する。
【０２１３】
図１６を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２１４】
（ステップＳ４１０−１）
まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝０でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１６に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ４１０−３）
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。保留数（Ｇ）が１以上であれば、ステップＳ４１０−４に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２１８】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２１９】
（ステップＳ４１０−６）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、図４（ｂ）の普通図柄表示装置の当たり判定テーブルを参照して、遊技状態と当たり判定用乱数値とに基づいて、当たりか否かの判定を行う。例えば、図４（ｂ）に示す当たり判定テーブルによれば、「０」〜「１９９」の当たり乱数のうち、非時短遊技状態であれば「０」の１個の乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「４９」の５０個の乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２２０】
（ステップＳ４１０−７）
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−６における当たり乱数の判定の結果が当たりであるか否かを判定する。このとき当たりであると判定された場合には、ステップＳ４１０−８に処理を移し、ハズレであると判定された場合には、ステップＳ４１０−９に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり図柄をセットする。
【０２２２】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ図柄をセットする。
【０２２３】
（ステップＳ４１０−１０）
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ４１０−１１に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ４１０−１１）
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図示しない時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、時短遊技状態用の普図変動パターンの決定処理を行う。
具体的には、時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、当たり判定用乱数値及び普図変動パターン用乱数値に基づいて、複数種類の普図変動パターンから１つの普図変動パターンを決定する。そして、決定した普図変動パターンを普図変動パターン記憶領域にセットする。
なお、「普図変動パターン」とは、少なくとも普通図柄の変動時間及び普通図柄の当選結果に関わる情報を示すものである。
【０２２５】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図示しない非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、時短遊技状態用の普図変動パターンの決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ４１０−１１と同様であるが、参照する普図変動パターン決定テーブルの種類が、「時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」と「非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」とで異なっている。特に、「時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」は、「非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」と比べて、短い時間の普図変動パターンが決定されるように構成されている。
【０２２６】
（ステップＳ４１０−１３）
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この普図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「当たり」「ハズレ」の当たりの判定結果に係る情報と普通図柄の変動時間とに関わる情報を有している。
【０２２７】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして普図変動パターンを決定したら、決定した普図変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を普図変動時間カウンタにセットする。なお、普図変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２２８】
（ステップＳ４１０−１５）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１４において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２２９】
（ステップＳ４１０−１６）
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた普図変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普図変動時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された普通図柄の変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２３０】
（ステップＳ４１０−１７）
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２３１】
（ステップＳ４１０−１８）
ステップＳ４１０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１９において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２３２】
図１７を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２３３】
（ステップＳ４２０−１）
まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝１でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ＝１であればステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ４２０−２）
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０２３５】
（ステップＳ４２０−３）
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに５．８秒に対応するカウンタをセットする。
【０２３６】
（ステップＳ４２０−４）
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第１始動口９の一対の可動片９ｂを開放状態（第２の態様）に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３７】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド９ｃに通電を開始する。これにより、第１始動口９が開放して開放状態（第２の態様）に制御されることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ４２０−６）
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２３９】
（ステップＳ４２０−７）
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド９ｃの通電を停止する。これにより、第１始動口９は閉鎖状態（第１の態様）に復帰し、再び遊技球の入球が不可能となる。
【０２４０】
（ステップＳ４２０−８）
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図１６の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２４１】
次に、演出制御基板１０２について簡単に概略を説明する。
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御１０１から受信した特図変動パターン指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。
【０２４２】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０２４３】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０２４４】
ランプ制御基板１０４においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４，１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０２４５】
以上の内容から、本実施形態によれば、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方に係る大当たり遊技が実行中であって、他方の特別図柄が変動表示中であるときには、この他方の特別図柄の変動表示はそのままの状態（すなわち、変動表示中である状態）を維持しつつ、当該特別図柄に係る変動時間の経過を一時停止させる。これにより、現在大当たり遊技が実行中であるときに、他方の特別図柄に係る大当たり遊技がさらに実行されてしまうことを回避することができる。また、変動時間の経過が一時停止された上記特別図柄は、上記一方の大当たり遊技が終了したときには、一時停止した状態が解除され、当該特別図柄に係る変動時間の経過が再開されることとなるため、該変動時間の経過後には当該特別図柄に係る大当たり遊技を実行することができる。したがって、一方の特別図柄に係る大当たり遊技が実行されているときに、他方の特別図柄に係る大当たりが破棄されてしまうことがなく、遊技者に不利益を与えることがない。
【０２４６】
また、本実施形態によれば、第２特別図柄による抽選で当選可能な大当たり（特別図柄２，３）では、該大当たり遊技（第２特図大当たり遊技）の終了後にも時短遊技が付与されないが、第１特別図柄による抽選で当選可能な大当たり（ほぼ特別図柄１となる可能性が高い）では、該大当たり遊技（第１特図大当たり遊技）の終了後から時短遊技が付与されるものとしている。したがって、一旦、第１特図大当たり遊技が実行されると、次回も第１特図大当たりに当選する可能性を極めて高いものとすることができる。
【０２４７】
さらに、第１特別図柄での抽選における変動時間は、第２特別図柄での抽選における変動時間に比べて、極めて短い時間としている（つまり、第２特別図柄での抽選における変動時間は、第１特別図柄での抽選における変動時間に比べて十分に長い時間に設定されている）。このため、第２特別図柄の変動表示中に、第１特図大当たり遊技が何度も実行されうるものとすることが可能となる。すなわち、１回の第２特別図柄の変動表示中において、第１特図大当たり遊技が終了して、さらに新たな第１特図大当たり遊技が実行されていくたびに、この第２特別図柄の変動表示が何回も一時停止されることとなる。このように、第２特別図柄での抽選における判定結果が確定する時期が、第１特図大当たり遊技が複数回実行されることに比例して先延ばしにされていくこととなる。したがって、第２特別図柄での抽選における判定結果が確定するまでに、第１特別図柄での抽選による判定において第１特図大当たりに如何に数多く当選することができるか、あるいは第１特図大当たり遊技を如何に多く実行することができるかという新たな興趣を遊技者に提供することができる。
【０２４８】
また、本実施形態によれば、第１始動口９が開放状態となったときには、第２始動口１０へ遊技球がほとんど入球しないこととなる。このため、第１始動口９が開放状態となったときに、第１始動口に係る保留を上限まで留保させることが可能となる。これにより、第１始動口９が第１の態様となることにより、第１始動口１０へ入球したことを契機として第２特別図柄の抽選による変動表示が開始されたとしても、このときには、既に第１特別図柄の抽選が少なくとも１回以上は実行されうる状態となっているため、第１特図大当たり遊技が何度も実行されうるものとすることが可能となる。
【符号の説明】
【０２４９】
８Ａ，８Ｂ      普通図柄ゲート
８Ａｓ，８Ｂｓ  ゲート検出スイッチ
９          第１始動口
９ｓ        第１始動口検出スイッチ
９ｂ        可動片
９ｃ        始動口開閉ソレノイド
１０        第２始動口
１０ｓ      第２始動口検出スイッチ
１１        大入賞口
１１ｓ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉
１１ｃ      大入賞口開閉ソレノイド
１９        第１特別図柄表示装置
２０        第２特別図柄表示装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
【図１−３】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１−１】
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【図１−２】
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