(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役の中から各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段によりその各列に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
この図柄変動手段による前記図柄表示手段の各列の図柄の変動を各列毎に停止させる図柄変動停止手段と、
この図柄変動停止手段による前記図柄表示手段の各列についての図柄の変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段による停止制御の結果、前記当籤役決定手段により当籤役として決定された複数の役の何れかに対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益を付与する利益付与手段と、
所定の条件が成立すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
この再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、前記複数の役に含まれる第１の役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定され、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記第１の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されるようにデータが規定される第１の停止テーブルと、前記複数の役に含まれると共に前記第１の役とは異なる第２の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されるようにデータが規定される第２の停止テーブルと、を備え、
前記第１の役及び前記第２の役が前記当籤役決定手段によって同時に当籤役として決定された場合、前記変動停止操作の順序に応じて、前記第１の停止テーブル又は前記第２の停止テーブルの何れか一方を選択し、選択された停止テーブルに基づいて、停止制御を行うことにより、前記変動停止操作の順序に応じて、前記第１の役に対応する図柄組合せ又は前記第２の役に対応する図柄組合せの何れか一方が前記図柄表示手段により停止表示されるようにし、
前記停止制御手段は、
前記変動停止操作の検出のタイミングに基づいて、前記第１の役又は前記第２の役の何れか一方が前記図柄表示手段に表示されるようにデータが規定される第３の停止テーブルをさらに備え、
前記再遊技高確率発生状態の単位遊技において、
前記第１の役及び前記第２の役が前記当籤役決定手段によって同時に当籤役として決定された場合、前記変動停止操作の順序に応じて、前記第１の停止テーブル又は前記第２の停止テーブルの何れか一方を選択し、選択された停止テーブルに基づいて、停止制御を行うことにより、前記変動停止操作の順序に応じて、前記第１の役に対応する図柄組合せ又は前記第２の役に対応する図柄組合せの何れか一方が前記図柄表示手段により停止表示されるようにし、
前記再遊技高確率発生状態以外の単位遊技において、
前記第１の役及び前記第２の役が前記当籤役決定手段によって同時に当籤役として決定された場合、前記変動停止操作の順序に関らず、前記第３の停止テーブルを選択し、当該第３の停止テーブルに基づいて、停止制御を行うことにより、前記変動停止操作の検出タイミングに応じて、前記第１の役に対応する図柄組合せ又は前記第２の役に対応する図柄組合せの何れか一方が前記図柄表示手段により停止表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されることを条件に、前記再遊技が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、前記再遊技高確率発生状態の単位遊技よりも低く、前記他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技中確率発生状態を作動させる再遊技中確率発生状態作動手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再遊技が当籤役（内部当籤役）として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、下記の特許文献１に開示される、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。このパチスロ機では、複数の役の中の予め定められた役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うと、そのシンボル組合せに応じた枚数のメダルが払い出される。また、リプレイ（再遊技）に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える。また、一般遊技状態において、各単位遊技毎に行われる抽籤で高確率再遊技状態に当籤すると、再遊技高確率発生状態として高確率再遊技状態が作動する。この高確率再遊技状態中には、他の遊技状態中の単位遊技に比べて当籤役としてリプレイが決定される確率の高い単位遊技が行われる。高確率再遊技状態は、規定ゲーム回数の単位遊技が行われると終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３１５８６７号公報（段落[００４０]〜[００４３]）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に開示されるような従来のパチスロ機では、再遊技高確率発生状態中には他の遊技状態に比べてリプレイが当籤役として決定される確率が高くなり、メダルの消費量を抑えて遊技を進行させられる。しかし、規定ゲーム回数の単位遊技が行われるまでは再遊技高確率発生状態が継続して、同じ単位遊技が繰り返して行われる。このため、上記従来のパチスロ機は、規定ゲーム回数の単位遊技が行われるまで、同じ単位遊技を単に消化するだけのものとなる感もあり、再遊技高確率発生状態中の遊技が単調になる傾向にあった。この結果、再遊技高確率発生状態中に遊技者の緊張感を持続させられない虞があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段（例えば、リール２〜４および表示窓５〜７など）と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ３０Ｓなど）と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役の中から各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３など）と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段によりその各列に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３など）と、
この図柄変動手段による図柄表示手段の各列の図柄の変動を各列毎に停止させる図柄変動停止手段（例えば、停止ボタン３１〜３３など）と、
この図柄変動停止手段による図柄表示手段の各列についての図柄の変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、リール停止信号回路７８など）と、
この停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３など）と、
この停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により当籤役として決定された複数の役の何れかに対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益を付与する利益付与手段（例えば、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路など）と、
所定の条件が成立すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態（例えば、ＲＴ作動中状態など）を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段（例えば、マイコン６３など）と、
この再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、複数の役に含まれる第１の役（例えば、ＲＴ１〜ＲＴ４の小役など）が当籤役決定手段により当籤役として決定され、第１の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段（例えば、マイコン６３など）と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記第１の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されるようにデータが規定される第１の停止テーブル（例えば、ベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル１）と、前記複数の役に含まれると共に前記第１の役とは異なる第２の役（例えば、ベル）に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されるようにデータが規定される第２の停止テーブル（例えば、ベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２）と、を備え、
前記第１の役及び前記第２の役が前記当籤役決定手段によって同時に当籤役として決定された場合、前記変動停止操作の順序に応じて、前記第１の停止テーブル又は前記第２の停止テーブルの何れか一方を選択し、選択された停止テーブルに基づいて、停止制御を行うことにより、前記変動停止操作の順序に応じて、第１の役に対応する図柄組合せ又は前記第２の役に対応する図柄組合せの何れか一方が前記図柄表示手段により停止表示されるようにし、
前記停止制御手段は、
変動停止操作の検出のタイミングに基づいて、第１の役又は第２の役の何れか一方が図柄表示手段に表示されるようにデータが規定される第３の停止テーブル（例えば、ベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル）をさらに備え、
再遊技高確率発生状態の単位遊技において、
第１の役及び前記第２の役が当籤役決定手段によって同時に当籤役として決定された場合、変動停止順序に応じて、第１の停止テーブル又は第２の停止テーブルの何れか一方を選択し、選択された停止テーブルに基づいて、停止制御を行うことにより、変動停止操作の順序に応じて、第１の役に対応する図柄組合せ又は第２の役に対応する図柄組合せの何れか一方が図柄表示手段により停止表示されるようにし、
再遊技高確率発生状態以外の単位遊技において、
第１の役及び第２の役が当籤役決定手段によって同時に当籤役として決定された場合、変動停止操作の順序に関らず、第３の停止テーブルを選択し、当該第３の停止テーブルに基づいて、停止制御を行うことにより、変動停止操作の検出タイミングに応じて、第１の役に対応する図柄組合せ又は第２の役に対応する図柄組合せの何れか一方が図柄表示手段により停止表示されるようにしたことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明は、第１の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されることを条件に、再遊技が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、再遊技高確率発生状態の単位遊技よりも低く、他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技中確率発生状態（例えば、ＲＴ１〜ＲＴ４のシンボルの組合せ成立によるＲＴ作動中状態）を作動させる再遊技中確率発生状態作動手段をさらに備えることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、例えば再遊技高確率発生状態の単位遊技においては、第１の役及び第２の役が同時に当籤したときに、変動停止操作の順序に応じて、第１の停止テーブル又は第２の停止テーブルのいずれが選択されたかという緊張感、すなわち第１の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されることによって再遊技高確率発生状態が終了してしまうのではないかとの緊張感を、遊技者に持たせることが可能となる。一方、変動停止操作の順序に応じて第２の停止テーブルが選択され、第１の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されることを回避して、第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されることで、単位遊技の実行回数が所定回数（例えば、１５０回）に達する前に再遊技高確率発生状態が終了してしまうことを回避することができる。この結果、遊技者は、再遊技高確率発生状態中、図柄変動停止手段による図柄表示手段の各列の図柄の変動停止操作の順序を常に意識しながら、遊技を行うようになるので、再遊技高確率発生状態にこれまでにない新たな遊技性が加わり、再遊技高確率発生状態中に遊技者の緊張感を持続させられて、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、再遊技高確率発生状態中、図柄変動停止手段による図柄表示手段の各列の図柄の変動停止順序を常に意識しながら、遊技を行うようになるので、再遊技高確率発生状態にこれまでにない新たな遊技性が加わり、再遊技高確率発生状態中に遊技者の緊張感を持続させられて、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる停止操作順序決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられるベル用停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に用いられるベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に用いられるベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に用いられる優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】図１に示すパチスロ機に用いられる検索順序テーブルを概念的に示す図である。
【図２０】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図２１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【図２２】図１に示すパチスロ機に用いられる停止操作順序格納領域を概念的に示す図である。
【図２３】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域を概念的に示す図である。
【図２４】図１に示すパチスロ機に用いられる表示役予想格納領域を概念的に示す図である。
【図２５】図２４に示す表示役予想格納領域とリール種別との対応表を示す図である。
【図２６】図１に示すパチスロ機に用いられるジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【図２７】図１に示すパチスロ機に用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２８】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図２８に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】図２８に示す内部抽籤処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】図３１に示す内部抽籤テーブル変更処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】図２８に示す停止操作順序決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図２５に示すＲＴカウンタ更新処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】図２８に示す回胴停止初期設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】図３５に示す表示役予想格納処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】図２８および図３６に示す表示役検索処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】図３６に示す表示役予想ステータス取得処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】図２８に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】図３９に示す優先引込制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】図３９に示す停止操作順序判定処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】図２８に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】図２８に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】図４５に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】図４６に示すコマンド種別に応じたジャンプ処理の概略を示すフローチャートである。
【図４８】図４７に示す演出関連処理の概略を示すフローチャートである。
【図４９】図４５に示す画像描画処理の概略を示すフローチャートである。
【図５０】図２４に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第１の図である。
【図５１】図２４に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第２の図である。
【図５２】液晶表示装置に表示される演出画像の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを複数列に表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、パチスロ機１の機械内部にクレジットされているメダル数（後述するクレジットカウンタによるカウント値）を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出玉率の設定値を表示する。出玉率の設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、“１”〜“６”のいずれかの値に設定される。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
また、パチスロ機１の筐体内部には、上述した出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が１つ繰り上がり、出玉率の設定値が“６”の状態でリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２０】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２１】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２２】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２３】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが図柄番号として付されている。各リール２〜４上には、青色のチェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１９などに示される“青チェリー”、赤色のチェリーの絵柄で表される、中リール３のコードナンバー１６などに示される“赤チェリー”、黒色の長方形の中に文字「BAR」を表した、左リール２のコードナンバー８などに示される“ＢＡＲ”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール２のコードナンバー２０などに示される“リプレイ”、スイカの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１２などに示される“スイカ”、ベルの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１６などに示される“ベル”、赤色の文字「７」で表される、左リール２のコードナンバー１５などに示される“赤７”、および黒色の鳥の絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１７に示される“ブランク”の各シンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
【００２５】
ＢＢ１に対応するシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”、または、ＢＢ２に対応するシンボル組合せ“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として作動する遊技をＢＢ（ビッグボーナス）ゲームという。ＢＢゲームは、「ＲＢ遊技状態」により構成され、作動してからのメダル払出枚数が４６５枚に達すると終了する。ＲＢ遊技状態は、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）において所定の小役（本実施形態ではベルの小役）が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である１２回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００２６】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、一般遊技状態中に、再遊技高確率発生状態である「ＲＴ（リプレイ・タイム）作動中状態」が作動することがある。「ＲＴ作動中状態」は、ＲＴ１（赤７ベル）の小役に対応するシンボルの組合せ“赤７−ベル−ベル”、ＲＴ２（ＢＡＲベル）の小役に対応するシンボルの組合せ“ＢＡＲ−ベル−ベル”、ＲＴ３（赤チェリーベル）の小役に対応するシンボルの組合せ“赤チェリー−ベル−ベル”、もしくは、ＲＴ４（ブランクベル）の小役に対応するシンボルの組合せ“ブランク−ベル−ベル”の何れかが有効化入賞ライン上に停止表示されると、または、「ＢＢ１」もしくは「ＢＢ２」のＢＢゲームが終了すると、作動する。なお、ＲＴ１〜ＲＴ４に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示して作動した「ＲＴ作動中状態」中には、特定の役であるＲＴ１〜ＲＴ４に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示しても、「ＲＴ作動中状態」は作動しない（図４３参照）。「ＲＴ作動中状態」においては、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）でリプレイ（再遊技）が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態よりも高くなる。ＲＴ１〜ＲＴ４に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて作動した「ＲＴ作動中状態」は、その次の単位遊技で１回の単位遊技のＲＴ遊技が行われると、終了する。ＢＢゲームが終了して作動した「ＲＴ作動中状態」は、１５０回の単位遊技のＲＴ遊技が行われると、終了する。また、１５０回の単位遊技のＲＴ遊技が行われている途中であっても、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）でＲＴ１〜ＲＴ４の何れかの小役に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて、その次の単位遊技で１回の単位遊技のＲＴ遊技が行われた後、および、ＢＢ１またはＢＢ２のボーナスが内部当籤役として決定されたときにも、終了する。
【００２７】
「ＢＢ１」および「ＢＢ２」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ１」もしくは「ＢＢ２」のシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２８】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２９】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３１】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内にはシンボル組合せテーブル（図８）が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。
【００３４】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０の操作に対する、単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役（ベル，スイカ，青チェリー，ＲＴ１（赤７ベル），ＲＴ２（ＢＡＲベル），ＲＴ３（赤チェリーベル），ＲＴ４（ブランクベル）の小役，ＢＢ１（赤７）およびＢＢ２（ＢＡＲ）のボーナス，リプレイ）の中から各単位遊技における内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３６】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段によりその各列に表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３８】
停止ボタン３１〜３３は、図柄変動手段による図柄表示手段の各列のシンボルの変動を各列毎に停止させる図柄変動停止手段を構成している。また、リール停止信号回路７８は、図柄変動手段による図柄表示手段の各列についてのシンボルの変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止操作検出手段により行われるシンボルの変動停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、図柄変動手段によるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。
【００３９】
マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により当籤役として決定された複数の役の何れかに対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益（図８参照）をメダルとして付与する利益付与手段を構成している。また、設定ボタン、リセットボタン、設定スイッチ３４Ｓ、リセットスイッチ３５Ｓ、およびマイコン６３は、パチスロ機１に投入されたメダルの総数に対する、利益付与手段により予め定められた利益として付与されたメダルの総数の割合を示す出玉率の設定値を、予め定められた複数の値（“１”〜“６”）の中から選択する設定値選択手段を構成している。また、マイコン６３は、所定の条件が成立すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行えるリプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われるＲＴ作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、この再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられたＲＴ作動中状態中に、単位遊技の実行回数が１５０回といった所定回数に達し、または、複数の役に含まれる特定の役であるＲＴ１〜ＲＴ４が当籤役決定手段により当籤役として決定され、この特定の役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されると、ＲＴ作動中状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段をも構成している。
【００４０】
また、マイコン６３は、ＢＢ終了後に再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられたＲＴ作動中状態中では、単位遊技が行われるたびに、予め各リール２〜４の各列のシンボルの変動停止順序を決定しており（図１２、図２８，Ｓ８参照）、図柄変動手段による各リール２〜４の各列のシンボルの変動停止順序を予め決定する停止順序決定手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、ＲＴ１〜ＲＴ４のいずれかの小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定され、停止順序決定手段により予め決定された各リール２〜４の各列のシンボルの変動停止順序と、リール停止信号回路７８により実際に検出された各リール２〜４の各列のシンボルの変動停止順序とが一致した場合、リール停止信号回路７８により行われるシンボルの変動停止操作の検出に基づいて、ＲＴ１〜ＲＴ４に対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示される停止制御を行う。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４２】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４３】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４４】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４５】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。液晶表示装置２２、ＶＤＰ９０、およびマイコン８１は、特定の役であるＲＴ１〜ＲＴ４が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを所定確率で報知する報知手段を構成している（図４８，図４９参照）。
【００４６】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４７】
図７〜図２０は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４８】
図７は、シンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【００４９】
シンボル配置テーブルは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、内容欄に示されるシンボル種別が特定される。
【００５０】
同図に示すように、左リール２について、コードナンバー“２０”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“２０”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“１９”にはシンボル“青チェリー”が対応付けられており、コードナンバーが“１９”であるとシンボル“青チェリー”がシンボル種別として特定される。以下、“１８”〜“０”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール３および右リール４についても、左リール２と同様に、“２０”〜“０”の各コードナンバーにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。
【００５１】
図８は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００５２】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２８参照）のＳ１８において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、表示役と、表示役格納領域の種別と、メダル払出枚数（配当）との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄、格納領域種別欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。
【００５３】
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００００００１”の「ベル」の小役が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００００１０”の「スイカ」の小役が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、１５枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００１００”の「リプレイ」が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として０枚が特定される。そして、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００１０００”の「青チェリー」の小役が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」は“青チェリー”，“赤チェリー”，“ＢＡＲ”，“リプレイ”，“スイカ”，“ベル”，“赤７”，“ブランク”のどのシンボルでもよいことを表す。
【００５４】
また、“赤７−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００１００００”の「ＲＴ１（赤ベル）」が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として６枚が特定されて、次の単位遊技でＲＴ遊技が作動する。また、“ＢＡＲ−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００１０００００”の「ＲＴ２（ＢＡＲベル）」が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として６枚が特定されて、次の単位遊技でＲＴ遊技が作動する。また、“赤チェリー−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０１００００００”の「ＲＴ３（赤チェリーベル）」が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として６枚が特定されて、次の単位遊技でＲＴ遊技が作動する。また、“ブランク−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“１０００００００”の「ＲＴ４（ブランクベル）」が表示役、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として６枚が特定されて、次の単位遊技でＲＴ遊技が作動する。
【００５５】
また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００００００１”の「ＢＢ１（赤７）」が表示役、表示役２格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として０枚が特定されて、次の単位遊技でＢＢゲームが作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００００１０”の「ＢＢ２（ＢＡＲ）」が表示役、表示役２格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として０枚が特定されて、次の単位遊技でＢＢゲームが作動する。
【００５６】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数１０回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として１０回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数７回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として７回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００５７】
図１０は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜８に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定１〜設定６の各出玉率設定値毎に異なるものが用いられる。
【００５９】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定３の一般遊技状態で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値８１９１の幅８１９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８１９２／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値８１９２，上限値８６９１の幅５００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５００／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号３には下限値８６９２，上限値１７６７１の幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値１７６７２，上限値１８３２１の幅６５０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５０／６５５３６である。また、ＲＴ１に対応付けられた当籤番号５、ＲＴ２に対応付けられた当籤番号６、ＲＴ３に対応付けられた当籤番号７、および、ＲＴ４に対応付けられた当籤番号８には、それぞれ下限値０，上限値１０２３の幅１０２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率はいずれも１０２４／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号９には下限値１８３２２，上限値１８４０１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号１０には下限値１８４０２，上限値１８４８１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。
【００６０】
設定１，設定２，設定４〜設定６についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定３についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号１０の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００６１】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定３のＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値５５５３５の幅５５５３６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５５５３６／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値５５５３６，上限値５６０３５の幅５００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５００／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値５６０３６，上限値５６６８５の幅６５０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５０／６５５３６である。また、ＲＴ１に対応付けられた当籤番号４、ＲＴ２に対応付けられた当籤番号５、ＲＴ３に対応付けられた当籤番号６、および、ＲＴ４に対応付けられた当籤番号７には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号５〜８と同様の数値範囲がそれぞれ割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、リプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２には当籤番号が対応付けられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられたときには、リプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２が内部当籤役として決定されることはない。
【００６２】
設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定３についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号７の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００６３】
同図（ｃ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡは、ＢＢ遊技が終了して発生した設定３のＲＴ作動中状態で用いられる。このＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡでは、当籤番号１〜当籤番号１０の各当籤番号に、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ当籤役が対応付けられている。また、当籤番号１，当籤番号２，当籤番号５〜８には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号３には下限値８６９２，上限値５３５９１の幅４４９００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４４９００／６５５３６である。また、当籤番号４には下限値５３５９２，上限値５４２４１の幅６５０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５０／６５５３６である。また、当籤番号９には下限値５４２４２，上限値５４３２１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。また、当籤番号１０には下限値５４３２２，上限値５４４０１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。
【００６４】
設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡも、設定３についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡと同様に、当籤番号１〜当籤番号１０の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００６５】
同図（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢは、ＲＴ１〜ＲＴ４に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃って発生した設定３のＲＴ作動中状態で用いられる。このＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢでは、当籤番号１〜当籤番号１０の各当籤番号に、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ当籤役が対応付けられている。また、当籤番号１，当籤番号５〜８には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号２には下限値８１９２，上限値８２０１の幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、当籤番号３には下限値８２０２，上限値１７１９１の幅８９９０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９９０／６５５３６である。また、当籤番号４には下限値１７１９２，上限値１７８４１の幅６５０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５０／６５５３６である。また、当籤番号９には下限値１７８４２，上限値１７９２１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。また、当籤番号１０には下限値１７９２２，上限値１８００１の幅８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０／６５５３６である。
【００６６】
設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢも、設定３についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢと同様に、当籤番号１〜当籤番号１０の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００６７】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル，同図（ｃ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ，および同図（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１に０〜８１９１、ＲＴ１に対応付けられた当籤番号５，ＲＴ２に対応付けられた当籤番号６，ＲＴ３に対応付けられた当籤番号７，およびＲＴ４に対応付けられた当籤番号８に、０〜１０２３が、数値範囲としてそれぞれ割り当てられており、これらの役に割り当てられた数値範囲は０〜１０２３の範囲で重複している。同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１に０〜５５５３５、ＲＴ１に対応付けられた当籤番号４，ＲＴ２に対応付けられた当籤番号５，ＲＴ３に対応付けられた当籤番号６，およびＲＴ４に対応付けられた当籤番号７に、０〜１０２３が、数値範囲としてそれぞれ割り当てられており、これらの役に割り当てられた数値範囲は０〜１０２３の範囲で重複している。他の設定値についての一般遊技状態用内部抽籤テーブル，ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル，ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂも、ベル，ＲＴ１〜ＲＴ４の小役に対応付けられた各当籤番号に割り当てられた数値範囲が所定範囲で重複している。従って、抽籤用乱数抽出処理（図２８，Ｓ５）において０〜１０２３の範囲の乱数が抽出されると、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７）において、ＲＴ１〜ＲＴ４の小役およびベルの小役が内部当籤役として同時に決定される。
【００６８】
また、同図（ｃ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡおよび同図（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢでは、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでリプレイに対応する当籤番号３に割り当てられた数値範囲の幅８９８０よりも広い、幅４４９００，および８９９０の数値範囲がリプレイに対応する当籤番号３にそれぞれ割り当てられている。設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂも、設定３についてのＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂと同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて広い幅の数値範囲がリプレイに割り当てられている。このため、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂが用いられるＲＴ作動中状態中の一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７）でリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い単位遊技が行われる。
【００６９】
また、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル，同図（ｃ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ，および同図（ｄ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢでベルの小役に対応する当籤番号１に割り当てられた数値範囲の幅８１９２よりも広い、幅５５５３６の数値範囲がベルの小役に対応する当籤番号１に割り当てられている。設定１，設定２，設定４〜設定６についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定３についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよびＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂに比べて広い幅の数値範囲がベルの小役に割り当てられている。このため、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＢ遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態、および、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡ〜Ｂが用いられるＲＴ作動中状態中の一般遊技状態に比べて、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７）でベルの小役が内部当籤役として決定される確率が高い単位遊技が行われる。
【００７０】
図１１は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７１】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図１０参照）を用いて決定される各当籤番号１〜１０と、内部当籤役およびその格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。
【００７２】
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１に“０００００００１”の「ベル」、当籤番号２に“００００００１０”の「スイカ」、当籤番号３に“０００００１００”の「リプレイ」、当籤番号４に“００００１０００”の「青チェリー」、当籤番号５に“０００１００００”の「ＲＴ１」、当籤番号６に“００１０００００”の「ＲＴ２」、当籤番号７に“０１００００００”の「ＲＴ３」、当籤番号８に“１０００００００”の「ＲＴ４」が、格納領域種別１の内部当籤役（内部当籤役１）としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号９に“０００００００１”の「ＢＢ１」、当籤番号１０に“００００００１０”の「ＢＢ２」が、格納領域種別２の内部当籤役（内部当籤役２）としてそれぞれ対応づけられている。
【００７３】
図１２（ａ）は、停止操作順序決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７４】
停止操作順序決定テーブルは、後述する停止操作順序決定処理（図３３参照）において停止操作順序を決定する際に参照されるテーブルである。停止操作順序決定テーブルは、ＢＢ終了後のＲＴ作動中状態において乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された割り振り範囲０〜１０２３の乱数を、各当籤番号１〜６に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号１〜６には、左リール２，中リール３，右リール４に対する第１停止操作および第２停止操作の順番の組合せからなる停止操作順序を表す停止操作順序データが対応付けられている。
【００７５】
同図（ａ）に示す停止操作順序決定テーブルは、出玉率設定値が設定３に設定されているときに用いられる。このテーブルでは、当籤番号１には、下限値０および上限値１６４の幅１６５の数値範囲が割り当てられ、第１停止操作が右リール４，第２停止操作が左リール２の停止操作順序“右−左”に対応付けられており、当籤確率は１６５／１０２４である。当籤番号１が決定されると、停止操作順序データとして“０００００００１”が決定される。また、当籤番号２には、下限値１６５および上限値３２４の幅１６０の数値範囲が割り当てられ、第１停止操作が右リール４，第２停止操作が中リール３の停止操作順序“右−中”に対応付けられており、当籤確率は１６０／１０２４である。当籤番号２が決定されると、停止操作順序データとして“００００００１０”が決定される。また、当籤番号３には、下限値３２５および上限値５３４の幅２１０の数値範囲が割り当てられ、第１停止操作が中リール３，第２停止操作が左リール２の停止操作順序“中−左”に対応付けられており、当籤確率は２１０／１０２４である。当籤番号３が決定されると、停止操作順序データとして“０００００１００”が決定される。また、当籤番号４には、下限値５３５および上限値６９４の幅１６０の数値範囲が割り当てられ、第１停止操作が中リール３，第２停止操作が右リール４の停止操作順序“中−右”に対応付けられており、当籤確率は１６０／１０２４である。当籤番号４が決定されると、停止操作順序データとして“００００１０００”が決定される。また、当籤番号５には、下限値６９５および上限値８５９の幅１６５の数値範囲が割り当てられ、第１停止操作が左リール２，第２停止操作が右リール４の停止操作順序“左−右”に対応付けられており、当籤確率は１６５／１０２４である。当籤番号５が決定されると、停止操作順序データとして“０００１００００”が決定される。また、当籤番号６には、下限値８６０および上限値１０２３の幅１６４の数値範囲が割り当てられ、第１停止操作が左リール２，第２停止操作が中リール３の停止操作順序“左−中”に対応付けられており、当籤確率は１６４／１０２４である。当籤番号６が決定されると、停止操作順序データとして“００１０００００”が決定される。
【００７６】
このように出玉率設定値が３に設定されているときには、当籤番号３の停止操作順序“中−左”が決定される確率が高くなっている。
【００７７】
本実施形態においては、出玉率設定値が３に設定されているときに用いられる上記の停止操作順序決定テーブルに基づいて、停止操作順序決定処理（図３３参照）において停止操作順序が決定される場合を説明するが、出玉率設定値に応じて停止操作順序決定テーブルの下限値および上限値は異なる。
【００７８】
同図（ｂ）は、出玉率設定値が６に設定されているときに、停止操作順序決定処理（図３３参照）において停止操作順序を決定する際に参照される停止操作順序決定テーブルである。
【００７９】
このテーブルでは、停止操作順序“右−左”に対応付けられた当籤番号１、および、停止操作順序“右−中”に対応付けられた当籤番号２には、同図（ａ）と同じ数値範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。また、停止操作順序“中−左”に対応付けられた当籤番号３には、下限値３２５および上限値４８４の幅１６０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６０／１０２４である。また、停止操作順序“中−右”に対応付けられた当籤番号４には、下限値４８５および上限値６４８の幅１６４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６４／１０２４である。また、停止操作順序“左−右”に対応付けられた当籤番号５には、下限値６４９および上限値８１３の幅１６５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６５／１０２４である。また、停止操作順序“左−中”に対応付けられた当籤番号６には、下限値８１４および上限値１０２３の幅２１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２１０／１０２４である。
【００８０】
このように出玉率設定値が６に設定されているときには、当籤番号６の停止操作順序“左−中”が決定される確率が高くなっている。
【００８１】
図１３は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００８２】
停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート（図２８参照）のＳ１１において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役およびその格納領域の種別（内部当籤役１格納領域（図２１（ａ）参照）、内部当籤役２格納領域（図２１（ｂ）参照））と、各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応付けるデータを記憶している。
【００８３】
同図に示すように、内部当籤役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。ＲＴ作動中状態の一般遊技状態で内部当籤役として「ベル」が決定されたときには、後述するベル用停止テーブル（図１４参照）が用いられる。また、ＲＴ作動中状態でない一般遊技状態において、内部当籤役「ベル＋ＲＴ１〜４」、つまり「ベル」，「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」および「ＲＴ４」の各小役が内部当籤役として同時に決定されたときには、後述するベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル（図１７参照）が対応付けられている。ベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブルは、「ベル」，「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」または「ＲＴ４」のいずれかの小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、ＢＢ終了後のＲＴ作動中状態において、内部当籤役「ベル＋ＲＴ１〜４」には、後述するベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル１（図１５参照）またはベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２（図１６参照）が対応付けられている。ベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル１は、停止順序決定手段により決定された変動停止順序と停止操作検出手段により実際に検出された変動停止順序とが合致したときに用いられ、「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」または「ＲＴ４」のいずれかのＲＴ作動図柄を優先的に引込む滑りコマ数が設定されて、これらいずれかの小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、ベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２は、停止順序決定手段により決定された変動停止順序と停止操作検出手段により実際に検出された変動停止順序とが合致しないときに用いられ、ベル図柄を優先的に引込む滑りコマ数が設定されて、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
【００８４】
また、内部当籤役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「青チェリー」には、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルが対応づけられている。青チェリー用停止テーブルは、「青チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ１」には、停止テーブルとしてＢＢ１用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ１用停止テーブルは、「ＢＢ１」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ２」には、停止テーブルとしてＢＢ２用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ２用停止テーブルは、「ＢＢ２」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
【００８５】
また、何れの内部当籤役も決定されていないハズレには、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。
【００８６】
図１４〜図１７は、図１３の停止テーブル決定テーブルに基づいて決定される停止テーブルを概念的に示す図である。
【００８７】
各停止テーブルは、左，中，右の各リール２〜４の停止制御処理（図２８，Ｓ１７参照）などに用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左，中，右の各リール２，３，４毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、有効化入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてリール２〜４の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。例えば、内部当籤役が「ベル」の小役の時に選択される、図１４に示すベル用停止テーブルでは、左リール２について「停止開始位置」がコードナンバー“２０”のときの「滑りコマ数」は“１”コマとなっている。このため、コードナンバー“２０”のシンボル「リプレイ」が有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、このシンボル「リプレイ」からシンボル“１”コマ離れたコードナンバー“０”のシンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。
【００８８】
図１４に示すベル用停止テーブルは、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「ベル」の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。
【００８９】
具体的には、左リール２について、「停止開始位置」がコードナンバー“１７”，“１８”，“１９”，“２０”，“０”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“４”コマ，“３”コマ，“２”コマ，“１”コマ，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“１７”〜“２０”，“０”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“０”のシンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。同様に、コードナンバー“１５”〜“１６”、“１１”〜“１４”、“８”〜“１０”、“６”〜“７”、“１”〜“５”の各シンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、それぞれ、コードナンバー“１６”、“１４”、“１０”、“７”、“５”のシンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。
【００９０】
また、左リール２と同様に中リール３および右リール４についても、各停止ボタン３２，３３が操作されると、「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係に基づいて、それぞれ、シンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて回転が停止する。
【００９１】
従って、このベル用停止テーブルが用いられたときには、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにかかわらず「ベル」の小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインＬ１上に必ず引き込まれて停止表示される。
【００９２】
また、図１５に示すベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル１は、停止ボタン３１の操作タイミングに応じて、「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」および「ＲＴ４」の何れかの小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。
【００９３】
具体的には、左リール２について、「停止開始位置」がコードナンバー“１８”，“１９”，“２０”，“０”，“１”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“４”コマ，“３”コマ，“２”コマ，“１”コマ，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“１８”〜“２０”，“０”，“１”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“１”のシンボル「赤７」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、コードナンバー“１６”〜“１７”、“１２”〜“１５”、“９”〜“１１”、“５”〜“８”、“２”〜“４”の各シンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、それぞれ、コードナンバー“１７”のシンボル「ブランク」、“１５”のシンボル「赤７」、“１１”のシンボル「赤チェリー」、“８”のシンボル「ＢＡＲ」、“４”のシンボル「赤チェリー」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。
【００９４】
また、中リール３および右リール４の「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係については、図１４に示すベル用停止テーブルと同じものとなっている。従って、中リール３および右リール４については、各停止ボタン３２，３３が操作されると、その操作タイミングにかかわらず、それぞれ、シンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて回転が停止する。
【００９５】
従って、このベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル１が用いられたときには、左リール２に対する停止ボタン３１の操作タイミングに応じて「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」および「ＲＴ４」の何れかの小役に対応するシンボル組合せ“赤７−ベル−ベル”，“ＢＡＲ−ベル−ベル”，“赤チェリー−ベル−ベル”，および“ブランク−ベル−ベル”が、有効化入賞ラインＬ１上に必ず引き込まれて停止表示される。
【００９６】
また、図１６に示すベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２は、図１４に示すベル用停止テーブルと同じものとなっており、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「ベル」の小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。
【００９７】
また、図１７に示すベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブルは、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて、「ベル」，「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」および「ＲＴ４」の何れかの小役の小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。
【００９８】
具体的には、左リール２について、「停止開始位置」がコードナンバー“１８”，“１９”，“２０”，“０”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“３”コマ，“２”コマ，“１”コマ，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“１８”〜“２０”，“０”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“０”のシンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、コードナンバー“１５”〜“１７”、“１２”〜“１４”、“９”〜“１１”、“８”、“５”〜“７”、“２”〜“４”、“１”の各シンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、それぞれ、コードナンバー“１７”のシンボル「ブランク」、“１４”のシンボル「ベル」、“１１”のシンボル「赤チェリー」、“８”のシンボル「ＢＡＲ」、“７”のシンボル「ベル」、“４”のシンボル「赤チェリー」、“１”のシンボル「赤７」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。
【００９９】
また、中リール３および右リール４の「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係については、図１４に示すベル用停止テーブルと同じものとなっている。従って、中リール３および右リール４については、各停止ボタン３２，３３が操作されると、その操作タイミングにかかわらず、それぞれ、シンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて回転が停止する。
【０１００】
従って、このベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブルが用いられたときには、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて「ベル」、「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」および「ＲＴ４」の何れかの小役に対応するシンボル組合せ“ベル−ベル−ベル”，“赤７−ベル−ベル”，“ＢＡＲ−ベル−ベル”，“赤チェリー−ベル−ベル”，および“ブランク−ベル−ベル”が、有効化入賞ラインＬ１上に必ず引き込まれて停止表示される。
【０１０１】
図１８は、優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【０１０２】
優先順位テーブルは、リール２〜４の停止制御処理（図２８，Ｓ１７参照）などの際に何れの内部当籤役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に優先的に引き込むかを決定する際に用いられる。この優先順位テーブルは、引込優先順位と内部当籤役１，２からなる引込データで表わされる各内部当籤役の種別とを対応付けるデータを記憶している。引込優先順位とは、内部当籤役として同時に決定された複数の役に対応するシンボルが引込制御の際に引込数の範囲内に共に位置しているときに、有効化入賞ライン上に引き込む優先順位のことをいい、ビット０〜ビット７の８ビットの数値データから構成される優先引込ステータスで表される。引込優先順位が高い内部当籤役ほど優先的に有効化入賞ライン上に引き込まれる。
【０１０３】
優先引込ステータス“０００１００００”で表される引込優先順位の１位には、内部当籤役として引込データ“０００００１００−００００００００”で表わされる「リプレイ」が対応付けられている。優先引込ステータス“００００１０００”で表される引込優先順位の２位には、内部当籤役として引込データ“００００００００−００００００１１”で表わされる「ＢＢ１」および「ＢＢ２」がそれぞれ対応付けられている。優先引込ステータス“０００００１００”で表される引込優先順位の３位には、内部当籤役として引込データ“００００００１０−００００００００”で表わされる「スイカ」が対応付けられている。優先引込ステータス“００００００１０”で表される引込優先順位の４位には、内部当籤役として引込データ“１１１１０００１−００００００００”で表わされる「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」，「ＲＴ４」および「ベル」が対応付けられている。優先引込ステータス“０００００００１”で表される引込優先順位の５位には、内部当籤役として引込データ“００００１０００−００００００００”で表わされる「青チェリー」が対応付けられている。
【０１０４】
この優先順位テーブルにおいて、「ベル」，「ＲＴ１」〜「ＲＴ４」の小役が何れも４位の引込優先順位なので、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）で内部当籤役として同時に決定された、「ベル」，「ＲＴ１」〜「ＲＴ４」の小役に対応するシンボル“ベル”，“赤７”，“ＢＡＲ”，“赤チェリー”，“ブランク”が有効化入賞ラインから引込数の範囲内に共に位置しているときには、これらのシンボルの何れも有効化入賞ライン上に引き込まれる可能性がある。
【０１０５】
図１９は、検索順序テーブルを概念的に示す図である。
【０１０６】
検索順序テーブルは、リール２〜４の停止制御処理（図２８，Ｓ１７参照）などの際に滑りコマ数を決定するのに用いられる。この検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出された０コマ〜４コマの各滑りコマ数毎に、検索順序１〜検索順序５の各検索順序について０コマ〜４コマの滑りコマ数を対応付けて記憶している。この検索順序テーブルで１〜５の各検索順序に定められた滑りコマ数を用いた停止制御を行うことが可能であるか否かが、検索順序に従って検索される。一般遊技状態およびＲＢ遊技状態で用いられる、同図に示す検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出された０コマの滑りコマ数については、検索順序１には０コマ、検索順序２には２コマ、検索順序３には４コマ、検索順序４には１コマ、検索順序５には３コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。また、停止テーブルから抽出された１コマの滑りコマ数については、検索順序１には１コマ、検索順序２には３コマ、検索順序３には０コマ、検索順序４には２コマ、検索順序５には４コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。以下、停止テーブルから抽出された２コマ〜４コマの各滑りコマ数についても、検索順序１〜検索順序５の各検索順序毎に、０コマ〜４コマの何れかの滑りコマ数が割り当てられている。
【０１０７】
図２０は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【０１０８】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２８，Ｓ３参照）およびボーナス作動チェック処理（図２８，Ｓ２６参照）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、ＲＢ作動時には、作動中フラグ格納領域にＲＢ中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＢＢ１作動時には、作動中フラグ格納領域にＢＢ１のＢＢゲーム中であることを表すＢＢ１作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢ１のＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数４６５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＢＢ２作動時には、作動中フラグ格納領域にＢＢ２のＢＢゲーム中であることを表すＢＢ２作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢ２のＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数４６５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
【０１０９】
図２１，図２２は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示している。
【０１１０】
図２１（ａ），（ｂ）に示す内部当籤役１，２格納領域には、図１１に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役１，２の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役１，２格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１１１】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「ベル」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「スイカ」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「青チェリー」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ＲＴ１」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ＲＴ２」を表す“００１０００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ＲＴ３」を表す“０１００００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ＲＴ４」を表す“１０００００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット６には数値“０”がセットされ、ビット７には数値“１”がセットされる。
【０１１２】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が「ＢＢ１」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「ＢＢ２」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。
【０１１３】
また、格納領域には表示役１，２格納領域がある。表示役１格納領域には、内部当籤役１が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役２格納領域には、内部当籤役２が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役１格納領域は内部当籤役１格納領域、表示役２格納領域は内部当籤役２格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【０１１４】
同図（ｃ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。
【０１１５】
同図（ｄ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。ＢＢ１作動中には、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＢＢ１作動中フラグとしてセットされる。ＢＢ２作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ２作動中フラグとしてセットされる。ＢＢゲーム終了後に作動するＲＴ作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＴ（ＢＢ終了後）作動中フラグとしてセットされる。ＲＴ１に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するＲＴ１作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がＲＴ１作動中フラグとしてセットされる。ＲＴ２に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するＲＴ２作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がＲＴ２作動中フラグとしてセットされる。ＲＴ３に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するＲＴ３作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がＲＴ３作動中フラグとしてセットされる。ＲＴ４に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するＲＴ４作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット５，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット６に数値“１”がＲＴ４作動中フラグとしてセットされる。ＲＢ作動中には、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット６に数値“０”がセットされ、ビット７に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。
【０１１６】
同図（ｅ）に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。一般遊技状態時には遊技状態格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”が一般遊技状態の識別子としてセットされる。ＲＢ遊技状態時には遊技状態格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＲＢ遊技状態の識別子としてセットされる。
【０１１７】
また、図２２（ａ）に示す停止操作順序格納領域１には、図１２（ａ）に示す停止操作順序決定テーブルに基づいてマイコン６３により決定された停止操作順序データを表すデータが格納される。同図に示すように、停止操作順序格納領域１はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１１８】
決定された停止操作順序が“左−中”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。決定された停止操作順序が“左−右”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。決定された停止操作順序が“中−右”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。決定された停止操作順序が“中−左”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。決定された停止操作順序が“右−中”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がセットされる。また、決定された停止操作順序が“中−左”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がセットされる。
【０１１９】
また、図２２（ｂ）に示す停止操作順序格納領域２には、リール停止信号回路７８によって実際に検出されたリール２〜４に対する停止ボタン３１〜３３の第１停止操作および第２停止操作の順番の組合せからなる停止操作順序を表すデータが格納される。同図に示すように、停止操作順序格納領域２もビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１２０】
検出された停止操作順序が“左−中”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。検出された停止操作順序が“左−右”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。検出された停止操作順序が“中−右”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。検出された停止操作順序が“中−左”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。検出された停止操作順序が“右−中”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がセットされる。また、検出された停止操作順序が“中−左”であるときには、停止操作順序格納領域１のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がセットされる。
【０１２１】
図２３は、図柄格納領域を概念的に示す図である。
【０１２２】
同図に示す図柄格納領域には、表示窓５〜７におけるリール２〜４の上段，中段，下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域は、トップライン（入賞ラインＬ２Ａ），センターライン（入賞ラインＬ１），ボトムライン（入賞ラインＬ２Ｂ），クロスダウンライン（入賞ラインＬ３Ｂ），クロスアップライン（入賞ラインＬ３Ａ）の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左，中，右の各リール２〜４の上段，中段，または下段のうち、その入賞ラインを構成する箇所に位置するシンボルの種別、または、対応するリール２〜４が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、トップラインに区分けされた格納領域には、その入賞ラインＬ２Ａに位置する左リール上段，中リール上段，および右リール上段の数値データが格納される。格納される数値データはビット０〜ビット７の８ビットで構成されている。
【０１２３】
ベルの小役に対応するシンボル「ベル」は“００００１０００”，スイカの小役に対応するシンボル「スイカ」は“０００００１１１”，リプレイに対応するシンボル「リプレイ」は“０００００１１０”，青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」は“０００００１０１”，ＲＴ３の小役に対応するシンボル「赤チェリー」は“０００００１００”，ＲＴ４の小役に対応するシンボル「ブランク」は“００００００１１”，ＢＢ１のボーナスおよびＲＴ１の小役に対応するシンボル「赤７」は“００００００１０”，ＢＢ２のボーナスおよびＲＴ２の小役に対応するシンボル「ＢＡＲ」は“０００００００１”で表される。また、リール２〜４の回転中は“１１１１１１１１”で表される。
【０１２４】
図２４は、表示役予想格納領域を概念的に示す図である。
【０１２５】
同図に示す表示役予想格納領域は、左，中，右の各リール２〜４毎の優先引込ステータスが格納される表示役予想格納領域１〜３から構成されている。表示役予想格納領域１〜３には、左，中，右の各リール２〜４についての図柄位置“０”〜“２０”毎に優先引込ステータスが格納される。図柄位置に格納される優先引込ステータスが、内部当籤役「リプレイ」に対応する、“０００１００００”で表される優先順位１であるときは、その図柄位置のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」に対応する、“００００１０００”で表される優先順位２であるときは、その図柄位置のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「スイカ」の小役に対応する、“０００００１００”で表される優先順位３であるときは、その図柄位置のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」，「ＲＴ４」および「ベル」の小役に対応する、“００００００１０”で表される優先順位４であるときは、その図柄位置のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「青チェリー」の小役に対応する、“０００００００１”で表される優先順位５であるときは、その図柄位置のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。また、優先引込ステータスが「停止禁止」であるときは、その図柄位置のビット０〜ビット６に数値“０”がセットされ、ビット７に数値“１”がセットされる。
【０１２６】
優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す“１０００００００”を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リール２〜４の周面に描かれた各シンボル間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に停止制御に反映させることができるようになる。
【０１２７】
図２５は、リール２〜４と表示役予想格納領域との対応関係を示す対応表である。
【０１２８】
表示役予想格納領域１〜３は、回転中のリール２〜４のうちの左側に位置するリール２〜４から、表示役予想格納領域１，表示役予想格納領域２，表示役予想格納領域３の順で優先引込ステータスが格納される。２個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域３，１個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域２，３には優先引込ステータスが格納されない。具体的には、左，中，右の各リール２〜４の回転中は、表示役予想格納領域１に左リール２、表示役予想格納領域２に中リール３、表示役予想格納領域３に右リール４についての優先引込ステータスがそれぞれ格納される。また、左リール２および中リール３の回転中は、表示役予想格納領域１に左リール２，表示役予想格納領域２に中リール３についての優先引込ステータスがそれぞれ格納され、表示役予想格納領域３には優先引込ステータスが格納されない。以下、左リール２および右リール４、中リール３および右リール４、左リール２単独、中リール３単独、および右リール４単独が回転中の場合にも、表示役予想格納領域１，表示役予想格納領域２，表示役予想格納領域３の順で優先引込ステータスが格納され、対応する回転中のリールがないときには、その表示役予想格納領域には優先引込ステータスが格納されない。
【０１２９】
図２６は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されているジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【０１３０】
ジャンプテーブルは、コマンド入力処理（図４５，Ｓ３０２参照）でメイン制御基板６１から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板６１から受信した０１Ｈ〜０ＤＨの識別子で表されるコマンドの種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。
【０１３１】
識別子０１Ｈで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子０１Ｈに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理（図２８，Ｓ１参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。初期化コマンド処理では、制御ＲＡＭ８４や画像制御ワークＲＡＭ９８等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子０２Ｈで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子０２Ｈに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“０”となったときにメダル投入・スタートチェック処理（図２８，Ｓ４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。デモ表示コマンド処理では、デモ画面が液晶表示装置２２に表示される。以下、０３Ｈ〜０ＤＨの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。
【０１３２】
なお、遊技メダル投入コマンド（ベットコマンド）は、メダル投入・スタートチェック処理（図２８，Ｓ４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、遊技開始コマンドは、図２８，Ｓ９でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、回胴停止コマンド（リール停止コマンド）は、停止制御処理（図２８，Ｓ１７参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、全回胴停止コマンドは、停止制御処理（図２８，Ｓ１７参照）の処理終了時にセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、表示役成立コマンド（表示役コマンド）は、図２８，Ｓ２０でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、払出終了コマンドは、図２８，Ｓ２２でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理（図２８，Ｓ６参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、ＢＢ終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理（図２８，Ｓ２５参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、エラーコマンドは、エラーチェック処理（図２８，Ｓ１９参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理（図２８，Ｓ４参照）の処理終了時にセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、特賞作動タイミングコマンド（ＢＢ開始コマンド）は、ボーナス作動チェック処理（図２８，Ｓ２６参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。
【０１３３】
図２７は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている演出選択テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は、ＲＴ作動中状態（ＢＢ終了後）以外の一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出選択テーブル、同図（ｂ）は、ＲＴ作動中状態（ＢＢ終了後）の一般遊技状態で用いられるＲＴ作動中状態（ＢＢ終了後）用演出選択テーブルである。
【０１３４】
演出選択テーブルは、演出関連処理（図４８参照）で内部当籤役に応じた演出データを選択する際に用いられ、０〜３２７６７の幅３２７６８の乱数範囲の中からサブＣＰＵ８２により抽出された乱数値を、内部当籤役の欄に示される各内部当籤役の種類毎に、演出番号１〜７の各演出番号に割り当てられた演出Ａ〜演出Ｇの名称の各演出分類に区分けするデータを記憶している。演出Ａ〜演出Ｇには幅０〜幅３２７６８の中の所定幅の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値の属する数値範囲の割り当てられた演出が当籤となる。
【０１３５】
演出Ａは、演出なし、つまり、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）で内部当籤役が決定されたことに基づく演出は行われない。演出Ｂおよび演出Ｃは、全内部当籤役に共通する演出であり、このため、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役の種類は示唆されない。演出Ｄ〜演出Ｆは、描画される特定の画像の色を変化させた演出であり、演出Ｄでは青色，演出Ｅでは白色，演出Ｆでは黒色に描画される。演出Ｇは、描画される特定の画像の色を、赤色等の全内部当籤役に共通する色に変化させた演出であり、このため、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役の種類は示唆されない。
【０１３６】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用演出選択テーブルでは、ハズレには、演出Ａに幅３２７６８，演出Ｂ〜演出Ｇに幅０の数値範囲がそれぞれ割り当てられており、演出Ａの当籤確率が３２７６８/３２７６８，演出Ｂ〜演出Ｇの当籤確率が０/３２７６８となっている。また、ベルの小役には、演出Ａに幅２２７６７，演出Ｂおよび演出Ｃにそれぞれ幅５０００，演出Ｄ〜演出Ｆにそれぞれ幅０，演出Ｇに幅１の数値範囲が割り当てられている。内部当籤役としてベルの小役が決定された場合、演出Ａの当籤確率は２２７６７/３２７６８，演出Ｂおよび演出Ｃの当籤確率はそれぞれ５０００/３２７６８，演出Ｄ〜演出Ｆの当籤確率はそれぞれ０/３２７６８，演出Ｇの当籤確率は１/３２７６８となっている。また、ベル＋ＲＴ１〜４の小役には、演出Ａに幅３０７０３，演出Ｂ〜演出Ｄにそれぞれ幅０，演出Ｅに幅２０６０，演出Ｆに幅０，演出Ｇに幅５の数値範囲が割り当てられている。内部当籤役としてベル＋ＲＴ１〜４の小役が決定された場合、演出Ａの当籤確率は３０７０３/３２７６８，演出Ｂ〜演出Ｄの当籤確率はそれぞれ０/３２７６８，演出Ｅの当籤確率は２０６０/３２７６８，演出Ｆの当籤確率は０/３２７６８，演出Ｇの当籤確率は５/３２７６８となっている。
【０１３７】
また、ハズレ，ベルおよびベル＋ＲＴ１〜４以外の、スイカの小役，リプレイ，青チェリーの小役，ＢＢ１，ＢＢ２の各内部当籤役についても、演出Ａ〜演出Ｇの各演出分類に幅０〜幅３２７６８の中の所定幅の数値範囲が割り当てられている。
【０１３８】
また、同図（ｂ）に示すＲＴ作動中状態（ＢＢ終了後）用演出選択テーブルでは、ベル＋ＲＴ１〜４の小役を除く、ハズレ，ベルの小役，スイカの小役，リプレイ，青チェリーの小役，ＢＢ１，ＢＢ２の各内部当籤役について、同図（ａ）に示す一般遊技状態用演出選択テーブルと同じ数値範囲が演出Ａ〜演出Ｇに割り当てられており、各演出の抽籤確率も同じである。また、ベル＋ＲＴ１〜４の小役には、演出Ａに幅２７６３，演出Ｂ〜演出Ｄにそれぞれ幅０，演出Ｅに幅３００００，演出Ｆに幅０，演出Ｇに幅５の数値範囲が割り当てられている。内部当籤役としてベル＋ＲＴ１〜４の小役が決定された場合、演出Ａの当籤確率は２７６３/３２７６８，演出Ｂ〜演出Ｄの当籤確率はそれぞれ０/３２７６８，演出Ｅの当籤確率は３００００/３２７６８，演出Ｆの当籤確率は０/３２７６８，演出Ｇの当籤確率は５/３２７６８となっている。
【０１３９】
上記のように、内部当籤役としてベル＋ＲＴ１〜４の小役が決定された場合には、同図（ａ）に示すテーブルが用いられる一般遊技状態では、演出Ａが選択されて演出が行われにくくなるが、同図（ｂ）に示すテーブルが用いられるＲＴ作動中状態では、演出Ｅに基づく演出が行われやすくなる。
【０１４０】
次に、図２８に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１４１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図２８，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した内部当籤役抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域に格納する（Ｓ５）。この処理では、内部当籤役の抽籤以外の抽籤に必要な乱数も抽出される。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域（図２１（ｅ）参照）にセットされる。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する停止操作順序決定処理（Ｓ８）、および後述するＲＴカウンタ更新処理（Ｓ９）を行い、遊技開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１０）。遊技開始コマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した内部当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する回胴停止初期設定処理を行う（Ｓ１１）。
【０１４３】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１２）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１３）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１４４】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１４）。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール２〜４の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として４００００がセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１５）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作に基づくリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い（Ｓ１７）、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１９）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２０）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せやこのシンボル組合せに応じた役の種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ２１）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２２）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２３）。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１若しくはＢＢ２作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２４）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２５）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２６）。Ｓ２５またはＳ２６の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１４７】
次に、図２９を参照して、図２８，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４８】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２９，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図２０）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図２１（ｄ））のビット５に数値１がセットされ、遊技可能回数カウンタ格納領域に単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に小役の入賞成立可能回数８回を表す数値がセットされる。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１４９】
次に、図３０を参照して、図２８，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１５０】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する（図３０，Ｓ４１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、自動投入カウンタの値がメダル投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。Ｓ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ４２の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４３の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検知したかを判別する（Ｓ４４）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタが示す値は３であるか否かを判別し（Ｓ４５）、判別が“ＹＥＳ”のときには、検知したメダル枚数分クレジットカウンタを更新する（Ｓ４６）。
【０１５１】
Ｓ４５の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの更新を行って（Ｓ４７）、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする。続いて、メインＣＰＵ６４は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化し（Ｓ４８）、続いて、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ４９）。Ｓ４６またはＳ４９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタの示す値は３であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５０またはＳ５１の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ４４に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１５２】
次に、図３１を参照して、図２８，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１５３】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図３１，Ｓ６１参照）。この処理では、制御ＲＡＭ６６の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い（Ｓ６２）、続いて、持越役格納領域（図２１（ｃ））のデータは０であるか否か、つまり、持越役があるか否かを判別する（Ｓ６３）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、全役の数から持越役の数“２”を減算した値、つまり“８”に抽籤回数を変更する（Ｓ６４）。
【０１５４】
Ｓ６３の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ６４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１またはＳ６４でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ６５）。従って、一般遊技状態時およびＲＴ作動中状態時には“１０”、ボーナス持越時には“８”、ＲＢ遊技状態時には“７”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１またはＳ６２で決定した内部抽籤テーブル（図１０（ａ）〜（ｄ）参照）を参照して、乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、Ｓ６５でセットした当籤番号に応じた下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒは下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する（Ｓ６８）。この処理では、Ｓ６１でＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０（ｂ））が決定されていて、かつ、当籤番号が“４”〜“７”の何れかであるときには、当籤番号の値に“１”加算した値“５”〜“８”を当籤番号として決定する。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６８で決定した格納領域種別に基づいて内部当籤役１，２格納領域のアドレスをセットし、その内部当籤役１，２格納領域に決定した内部当籤役を格納する（Ｓ６９）。
【０１５６】
Ｓ６７の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ６９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７０）、続いて、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ７１）。この判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ６５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役２格納領域（図２１（ｂ））と持越役格納領域（図２１（ｃ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ７２）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域格納し（Ｓ７３）、続いて、ボーナス内部当籤であるか否か、つまり、Ｓ６８で決定された内部当籤役がＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ７４）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ作動中フラグをオフして（Ｓ７５）、ＲＴ作動中状態を終了する。Ｓ７４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７５の処理の後、内部抽籤処理は終了する。
【０１５７】
次に、図３２を参照して、図３１，Ｓ６２で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１５８】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中であるか否か、つまり、ＢＢ終了後或いはＲＴ１〜ＲＴ４のシンボル組合せ成立によるＲＴが作動状態中であるか否かを判別する（図３２，Ｓ８１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図３１，Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブルの種別を、オンとなっているＲＴ作動中フラグの種類に応じて、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡまたはＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢに変更する（Ｓ８２）。この処理により、ＲＴ１〜ＲＴ４のＲＴ作動中フラグがオンのときにはＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＢ、ＲＴ（ＢＢ終了後）のＲＴ作動中フラグがオンのときにはＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルＡが、内部抽籤テーブルとしてそれぞれ決定される。Ｓ８１の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ８２の処理の後、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
【０１５９】
次に、図３３を参照して、図２８，Ｓ８で行われる停止操作順序決定処理について説明する。
【０１６０】
停止操作順序決定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ（ＢＢ終了後）のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（図３３，Ｓ９１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、続いて、メインＣＰＵ６４は、当籤役が「ベル＋ＲＴ１〜４」であるか否か、すなわち、「ベル」，「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」および「ＲＴ４」の小役に同時当籤しているか否かを判別する（Ｓ９２）。Ｓ９１またはＳ９２の判別が“ＮＯ”のとき、停止操作順序決定処理は終了する。一方、当籤役が「ベル＋ＲＴ１〜４」であってＳ９２の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、停止操作順序決定テーブル（図１２（ａ）参照）を制御ＲＡＭ６６にセットすると共に、当籤番号および抽籤回数に、初期値としていずれも同じ“６”をセットする（Ｓ９３）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、図２８，Ｓ５で抽出された停止操作順序決定用乱数値と、Ｓ９３でセットした出玉率の設定値に応じた停止操作順序決定テーブルにおけるセットした当籤番号に対応する下限値および上限値とを比較する（Ｓ９４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９４の比較の結果、抽出された乱数値が、下限値以上であってかつ上限値以下であるか否かを判別する（Ｓ９５）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、その時の当籤番号に基づいて停止操作順序データを決定し、この停止操作順序データを停止操作順序格納領域１（図２２（ａ）参照）に格納する（Ｓ９６）。Ｓ９５の判別が“ＮＯ”、またはＳ９６の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ９７）、続いて、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９８）。この判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ９４に戻って上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ９８の判別が“ＹＥＳ”になると、停止操作順序決定処理は終了する。
【０１６２】
次に、図３４を参照して、図２８，Ｓ９で行われるＲＴカウンタ更新処理について説明する。
【０１６３】
このＲＴカウンタ更新処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの示す値が“１”以上であるか否かを判別し（図３４，Ｓ１０１参照）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ１０２）。一方、Ｓ１０１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ（ＢＢ終了後）、或いはＲＴ１〜２のＲＴ作動中フラグをクリアして（Ｓ１０３）、ＲＴ作動中状態を終了させる。
【０１６４】
次に、図３５を参照して、図２８，Ｓ１１で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。
【０１６５】
この回胴停止初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役の情報を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（図３５，Ｓ１１１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ（ＢＢ終了後）のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ１１２）、この判別が“ＹＥＳ”のとき、続いて、メインＣＰＵ６４は、当籤役が「ベル＋ＲＴ１〜４」であるか否か、すなわち、「ベル」，「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」および「ＲＴ４」の小役に同時当籤しているか否かを判別する（Ｓ１１３）。この判別が“ＹＥＳ”であるとき、メインＣＰＵ６４は、停止制御に用いる停止テーブルとして、ベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２（図１６参照）をセットする（Ｓ１１４）。
【０１６６】
Ｓ１１２またはＳ１１３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１１４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤結果情報がハズレまたはＢＢ１若しくはＢＢ２のボーナスを示しているか否かを判別する（Ｓ１１５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナスの持越中であるか否かを判別し（Ｓ１１６）、判別が“ＹＥＳ”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする（Ｓ１１７）。Ｓ１１５〜Ｓ１１７の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報がセットされる。Ｓ１１５若しくはＳ１１６の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ１１７の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル決定テーブル（図１３）を参照し、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットする（Ｓ１１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役予想格納処理（図３６参照）で表示役を検索する処理の実行回数として“３”をセットし（Ｓ１１９）、続いて、後述する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２０）。Ｓ１２０の処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。
【０１６７】
次に、図３６を参照して、図３５，Ｓ１２０で行われる表示役予想格納処理について説明する。
【０１６８】
この表示役予想格納処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、回胴停止初期設定処理（図２８，Ｓ１１）にてセットされた処理実行回数の“３”を表示役検索回数として制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（図３６，Ｓ１５１参照）。なお、後述する図３９，Ｓ２２５で本処理が呼び出されたときには、押圧操作が有効なストップボタンの数をカウントするストップボタン作動カウンタの値と同じ値、つまり押圧操作の有効な停止ボタン３１〜３３の数が表示役検索回数としてセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットし（Ｓ１５２）、続いて、図柄位置初期値として“０”をセットする（Ｓ１５３）。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（Ｓ１５４）。なお、図３５，Ｓ１２０から本処理が呼び出された場合には、全てのリール２〜４が回転中であるものとしてＳ１５４の処理が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１５４で決定した検索対象リールと図柄位置に基づいて図柄格納領域を更新する（Ｓ１５５）。これにより、検索対象リールにおけるその図柄位置に対応するシンボルが表示窓５〜７の中段に位置するものとしてシンボルの種別を表すデータが図柄格納領域（図２３）に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役検索処理を行い（Ｓ１５６）、続いて、後述する表示役予想ステータス取得処理を行う（Ｓ１５７）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役１，２格納領域をクリアし、図柄位置を“１”加算し（Ｓ１５８）、続いて、図柄位置は「２１」であるか否かを判別する（Ｓ１５９）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ１５４に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１５４〜Ｓ１５９の処理が繰り返されることにより、検索対象リールの図柄位置「０」〜図柄位置「２０」の全てについて優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域１〜３（図２４参照）の対応するアドレスに格納される。Ｓ１５９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役検索回数を“１”減算し（Ｓ１６０）、続いて、表示役検索回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１６１）。この判別が“ＮＯ”の場合、表示役予想格納領域、図柄位置を更新する（Ｓ１６２）。Ｓ１６２の処理の後、処理はＳ１５３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１６１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、図３５，Ｓ１２０から本処理が呼び出されたときには全てのリール２〜４，図３９，Ｓ２２５から本処理が呼び出されたときには回転中のリールに対応する全ての表示役予想格納領域１〜３に優先引込ステータスが格納されたことになり、表示役予想格納処理は終了する。
【０１７０】
次に、図３７を参照して、図２８，Ｓ１８および図３６，Ｓ１５６で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１７１】
この表示役検索処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域（図２３参照）の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する（図３７，Ｓ１７１参照）。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタであり、そのカウント値は、入賞ラインＬ１が有効化すると“１”，さらに入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化すると“３”，さらに入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化すると“５”となる。本実施形態のパチスロ機１は、単位遊技に３枚のメダルが賭けられた状態で遊技が行われる３枚賭けのパチスロ機なので、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“５”となる。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図８）の先頭アドレスを取得し（Ｓ１７２）、取得したアドレスに格納されているシンボル組合せデータと、有効化入賞ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されているシンボルの組合せデータとを比較する（Ｓ１７３）。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルから取得したデータと図柄格納領域に格納されているデータとが、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致したか否かを判別する（Ｓ１７４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役を決定し、表示役１，２格納領域との論理和を表示役１，２格納領域に格納する（Ｓ１７５）。なお、表示役１，２格納領域の初期値は“００００００００”となっている。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役検索回数は“０”回であるか否かを判別し（Ｓ１７６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（Ｓ１７７）。
【０１７２】
Ｓ１７４若しくはＳ１７６の判別が“ＮＯ”、または、Ｓ１７７の処理の後、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し（Ｓ１７８）、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブル（図８参照）の全てのアドレスについて図柄格納領域（図２３参照）のデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１７９）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ１７３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１７３〜Ｓ１７９の処理が繰り返されることにより、シンボル組合せテーブル（図８参照）に記憶された全てのシンボル組合せと、有効ラインカウンタの値に対応する入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの何れか１本の有効化入賞ライン上に位置するシンボルの組合せとが一致するか否かが判別される。Ｓ１７９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタは“０”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ラインに対応する図柄格納領域（図２３参照）のデータとシンボル組合せテーブル（図８参照）に記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１８０）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタを“１”減算し、図柄格納領域（図２３参照）のアドレスを更新（Ｓ１８１）した後、処理はＳ１７２に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１８１の処理により、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの中の次に比較される有効化入賞ライン上に位置するシンボルが格納されたアドレスに、図柄格納領域（図２３参照）のアドレスが更新される。Ｓ１８０の判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役検索処理は終了する。
【０１７３】
次に、図３８を参照して、図３６，Ｓ１５７で行われる表示役予想ステータス取得処理について説明する。
【０１７４】
この表示役予想ステータス取得処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１，２格納領域（図２１（ａ），（ｂ）参照）に格納されている内部当籤フラグ、表示役１，２格納領域に格納されている表示役データを取得する（図３８，Ｓ１９１参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（Ｓ１９２）。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納処理（図３６参照）のＳ１５４で決定された検索対象リール番号をセットし（Ｓ１９３）、続いて、セットしたリールは左リール２で且つ表示役にチェリー（青チェリー）が含まれるか否かを判別する（Ｓ１９４）。この判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、チェリー（青チェリー小役）の表示役データをクリアする（Ｓ１９５）。この処理により、青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」が有効化入賞ライン上に停止表示する場合でないときには、表示役１，２格納領域の青チェリーの小役に対応するビットが“０”の状態で、以降の処理が行われる。
【０１７５】
Ｓ１９４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１９５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１９２の演算で得られたデータにおいて、メダルの払出に係る役のビットが全て“０”であるか否かを判別する（Ｓ１９６）。Ｓ１９６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１９２の演算で得られたデータにおいて、リプレイおよびボーナスの作動に係るビットの全てが“０”であるか否かを判別する（Ｓ１９７）。Ｓ１９６およびＳ１９７の処理により、内部当籤役１，２格納領域ではオンされていないビットが表示役１，２格納領域でオンされているか否か、つまり、内部当籤役として決定されていない役が表示役として決定されているか否かが判別される。内部当籤役と異なる小役が表示役として決定されていてＳ１９６の判別が“ＮＯ”となった場合、メインＣＰＵ６４は、チェリーに係るビットがオンであるか否か、つまり、内部当籤役と異なる表示役が青チェリーの小役であるか否かを判別する（Ｓ１９８）。Ｓ１９７またはＳ１９８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン（停止ボタン３１〜３３）の個数は１個であるか否かを判別する（Ｓ１９９）。Ｓ１９８またはＳ１９９の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、優先引込ステータスとして停止禁止を示す“８０Ｈ”を決定する（Ｓ２００）。Ｓ１９８の判別が“ＹＥＳ”でＳ２００の処理が行われた場合には、表示役として決定された青チェリーの小役が内部当籤役とは異なってエラーとなるため、青チェリーの小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのを防ぐために、リール２の回転の停止が禁止される。また、Ｓ１９９の判別が“ＹＥＳ”でＳ２００の処理が行われた場合には、青チェリーの小役とは異なる表示役が内部当籤役とは異なってエラーとなるため、停止操作の行われていない最後のリール２〜４の回転の停止が禁止されて、表示役として決定された役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのが防止される。
【０１７６】
Ｓ１９７の判別が“ＹＥＳ”、または、Ｓ１９９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル（図１８参照）をセットし（Ｓ２０１）、続いて、チェック回数として“５”をセットし、優先順位の初期値として“１”をセットする（Ｓ２０２）。次に、メインＣＰＵ６４は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる（Ｓ２０３）。つまり、優先順位テーブルに記憶されているそのときの優先順位に応じた引込データと、内部当籤役１，２格納領域に格納されているデータと、表示役１，２格納領域に格納されているデータとの論理積を演算する。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０３での演算結果が“０”であるか否か、つまり、引込データが示す役、内部当籤役、および表示役の種別が一致していないか否かを判別する（Ｓ２０４）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブルを参照して現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる（Ｓ２０５）。なお、優先引込ステータスのデータの初期値は“００００００００”である。Ｓ２０４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２０５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、チェック回数を“１”減算し、優先順位を“１”加算する（Ｓ２０６）。次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は“０”であるか否か、つまり、優先順位１〜優先順位５の全てについて引込データ、内部当籤役、表示役の間での比較が終了したか否かを判別し（Ｓ２０７）、判別が“ＮＯ”のときには、処理はＳ２０３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ２０７の判別が“ＹＥＳ”のとき、またはＳ２００の処理の後、メインＣＰＵ６４は、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域１〜３に優先引込ステータスを格納する（Ｓ２０８）。Ｓ２０３〜Ｓ２０７の処理が繰り返された結果、全ての優先順位についてＳ２０５の処理で優先引込ステータスが取得されないときには、初期値“００００００００”が「ハズレ」を表す優先引込ステータスとして、そのまま格納される。Ｓ２０８の処理の後、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
【０１７７】
次に、図３９を参照して、図２８，Ｓ１７で行われる停止制御処理について説明する。
【０１７８】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図３９，Ｓ２１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ２１２）。この判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ２１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ２１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を停止制御の対象とする（Ｓ２１３）。この処理では、遊技者によって既にリール２〜４のうちの１つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール２〜４の回転が停止される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御対象となっているリールの停止が第３停止であるか否かを判別し（Ｓ２１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときには自動第３停止処理を行う（Ｓ２１５）。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ２１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ２１４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２１５の処理を終えると、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値とＳ２１１でオンされたと判別したストップボタンの種別に基づいて、回胴停止初期設定処理（図２８，Ｓ１１参照）で決定された停止テーブルから滑りコマ数を抽出する（Ｓ２１６）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する優先引込制御処理を行い（Ｓ２１７）、続いて、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ２１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２１７で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ２１９）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ２２０）。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２２０の処理によるリールの停止が第２停止操作後であるか否か、すなわち、停止ボタン３１〜３３のうちの２つのボタンが操作されて、リール２〜４のうちの対応する２つのリールの変動が既に停止しているか否かを判別する（Ｓ２２１）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３に対する第１停止操作および第２停止操作によって実際にリール停止信号回路７８で検出された停止操作順序のデータを、停止操作順序格納領域２（図２２（ｂ）参照）に格納する（Ｓ２２２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する停止操作順序判定処理を行い（Ｓ２２３）、後述するように、図２８，Ｓ８の停止操作順序決定処理で決定された停止操作順序と、実際にリール停止信号回路７８で検出された上記停止操作順序とが一致しているか否かを判定する。
【０１８１】
Ｓ２２１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２２３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン（停止ボタン３１〜３３）はあるか否かを判別し（Ｓ２２４）、判別が“ＹＥＳ”のときには前述した表示役予想格納処理（図３６参照）を行う（Ｓ２２５）。Ｓ２２５の処理が行われると、処理はＳ２１１に戻り、上述の処理が繰り返される。また、Ｓ２２４の判別が“ＮＯ”になると、停止制御処理は終了する。
【０１８２】
次に、図４０を参照して、図３９，Ｓ２１７で行われる優先引込制御処理について説明する。
【０１８３】
この優先引込制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、押圧操作されたストップボタン（停止ボタン３１〜３３）に応じて表示役予想格納領域（図２４参照）を選択する（図４０，Ｓ２３１参照）。この処理では、左，中，右の各リール２〜４の何れが回転中であるかに応じて図２５の対応表で示す関係にある表示役予想格納領域１〜３が選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（Ｓ２３２）。この処理では、図柄カウンタの値毎に割り当てられた表示役予想格納領域の図柄位置「０」〜「２０」のアドレスのうち、そのときの図柄カウンタの値に対応するアドレスから、最大滑りコマ数である「４」コマ先のシンボル位置に対応するアドレスまでの優先引込ステータスが取得される。次に、メインＣＰＵ６４は、「停止禁止」を除いて、優先順位の最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する（Ｓ２３３）。この処理では、優先順位テーブル（図１８参照）を参照し、Ｓ２３２で取得した優先引込ステータスのうち、最も優先順位の高い優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索順序テーブル（図１９参照）を制御ＲＡＭ６６にセットし、検索順序の初期値として“１”をセットする（Ｓ２３４）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得し（Ｓ２３５）、続いて、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引込ステータスを取得する（Ｓ２３６）。Ｓ２３５では、Ｓ２３４でセットされた検索順序テーブルを参照して、停止制御処理（図２８，Ｓ１７参照）で停止テーブルから抽出された滑りコマ数と、そのときの検索順序とに基づいて滑りコマ数が取得される。また、Ｓ２３６では、そのときの図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、Ｓ２３５で取得した滑りコマ数分先のシンボル位置に対応するアドレスの優先引込ステータスが取得される。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２３６で取得した優先引込ステータスが「停止禁止」を示しているか否かを判別する（Ｓ２３７）。この判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２３６で取得した優先引込ステータスは、Ｓ２３３で決定した表示役予想データと同一であるか否かを判別する（Ｓ２３８）。この判別が“ＮＯ”のとき、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＳ２４０の処理によって滑りコマ数の退避が行われているか否かを判別し（Ｓ２３９）、判別が“ＮＯ”の場合は、滑りコマ数を制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避する（Ｓ２４０）。Ｓ２３７若しくはＳ２３９の判別が“ＹＥＳ”場合、または、Ｓ２４０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、チェック回数を“１”減算し、検索順序を“１”加算する（Ｓ２４１）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は“０”であるか否かを判別し（Ｓ２４２）、この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ２３５に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２４０で退避した滑りコマ数を復帰する（Ｓ２４３）。Ｓ２３５〜Ｓ２４２の処理が繰り返されることにより、図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、検索順序テーブル（図１９参照）の検索順序１〜検索順序５までの各検索順序について定められた０コマ〜４コマの最大可能滑りコマ数の範囲内のアドレスに、表示役予想データに一致する優先引込ステータスがあるか否かが判別され、一致する優先引込ステータスが見つかると、そのときの滑りコマ数が滑りコマ数として決定される。また、表示役予想データに一致する優先引込ステータスが見つからないと、検索順序テーブル（図１９参照）で検索順序１について定められた滑りコマ数、つまり、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が、滑りコマ数として決定されることになる。Ｓ２３８の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２４３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数と図柄カウンタの値とに基づいて停止制御位置、つまり、リール２〜４の回転を停止する位置を決定する（Ｓ２４４）。Ｓ２４４の処理が行われると、優先引込制御処理は終了する。
【０１８６】
次に、図４１を参照して、図３９，Ｓ２２３で行われる停止操作順序判定処理について説明する。
【０１８７】
停止操作順序判定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、内部当籤役１格納領域（図２１（ａ）参照）に格納されている当籤役が「ベル＋ＲＴ１〜４」であるか否か、すなわち、「ベル」，「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」および「ＲＴ４」の小役に同時当籤しているか否かを判別する（図４１，Ｓ２５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、停止操作順序格納領域１に格納されている停止操作順序データと、停止操作順序格納領域２に格納されている停止操作順序データとの論理積を算出する（Ｓ２５２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２５２の算出結果が“０”であるか否か、すなわち、停止操作順序格納領域１，２に格納されている各停止操作順序データが一致していないか否かを判別する（Ｓ２５３）。停止操作順序格納領域１，２に格納されている各停止操作順序データが一致していて、Ｓ２５３の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図３９の停止制御処理に用いる停止テーブルとして、図３５，Ｓ１１４において最初にセットしたベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２（図１６参照）を、ベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル１（図１５参照）に変更する（Ｓ２５４）。Ｓ２５１の判別が“ＮＯ”であって当籤役が「ベル＋ＲＴ１〜４」でない場合、Ｓ２５３の判別が“ＹＥＳ”であって停止操作順序格納領域１，２に格納されている各停止操作順序データが一致していない場合、または、Ｓ２５４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、停止操作順序格納領域１，２（図２２（ａ），（ｂ）参照）に格納されている各停止操作順序データをクリアし（Ｓ２５５）、停止操作順序判定処理を終了させる。
【０１８８】
次に、図４２を参照して、図２８，Ｓ２５で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８９】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図４２，Ｓ２６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（Ｓ２６２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判別する（Ｓ２６３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ２６４）、続いて、ＲＢ作動中フラグをオフする（Ｓ２６５）。Ｓ２６１若しくはＳ２６３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２６５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判別し（Ｓ２６６）、この判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ中払出枚数カウンタをクリア等するＢＢ、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２６７）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１，ＢＢ２作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグをオフする（Ｓ２６８）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ（ＢＢ終了時）作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに“１５０”をセットする（Ｓ２６９）。Ｓ２６６の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２６９の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１９０】
次に、図４３を参照して、図２８，Ｓ２６で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９１】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（図４３，Ｓ２７１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図２０参照）に基づいて作動中フラグ等をセットするＢＢ１，ＢＢ２作動時処理を行い（Ｓ２７２）、持越役格納領域をクリアする（Ｓ２７３）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２７４）。
【０１９２】
Ｓ２７１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＴ１〜４のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ２７５）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１〜４のいずれかのＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７６）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１〜４）をオンし、ＲＴ遊技数カウンタに“１”をセットする（Ｓ２７７）。この処理では、既にＲＴ遊技数カウンタの値が“１”以上となっている場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値が“１”に更新される。Ｓ２７５の判別が“ＮＯ”のとき、Ｓ２７６の判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ２７７の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１９３】
次に、図４４を参照して、例えば、１．１［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１９４】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図４４，Ｓ２８１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ２８２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２８３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２８４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ２８５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ２８６）、定期割込処理を終了する。
【０１９５】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１９６】
図４５は、サブＣＰＵ８２によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１９７】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う（図４０，Ｓ３０１参照）。その後、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う（Ｓ３０２）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ３０３）。次に、サブＣＰＵ８２は、後述する画像描画処理を行う（Ｓ３０４）。
【０１９８】
続いて、サブＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ９８にあるＶＤＰカウンタの値が２以上であるか否かを判別する（Ｓ３０５）。ＶＤＰカウンタは、前回液晶表示装置２２での画像の表示に用いられたバッファ領域を切り替えてからの時間を計測するためのカウンタであり、１／６０[sec]が経過する毎にカウント値が“１”ずつ繰り上がる。Ｓ３０５の判別が“ＹＥＳ”のときは、前回バッファ領域を切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過していることになり、サブＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタを０にリセットし（Ｓ３０６）、画像制御ＩＣであるＶＤＰ９０にバンク切替コマンドを送信し（Ｓ３０７）、ＶＤＰ９０にバンク切替を行わせて液晶表示装置２２に表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う。つまり、ビデオＲＡＭ９３に設けられた２つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶表示装置２２に表示させ、他方の現在液晶表示装置２２に表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶表示装置２２に表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。Ｓ３０５の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ３０７の処理を行うと、リセット割込処理は終了する。
【０１９９】
図４６は、図４５のＳ３０２で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。
【０２００】
このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあるか否かを判別し（図４６，Ｓ３１１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、Ｓ３１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットし（Ｓ３１２）、続いて、後述するコマンド種別に応じたジャンプ処理を行う（Ｓ３１３）。次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１３で処理したコマンドを処理済みにセットし（Ｓ３１４）、コマンド入力処理を終了する。
【０２０１】
図４７は、図４６のＳ３１３で実行されるコマンド種別に応じたジャンプ処理の詳細なフローチャートである。
【０２０２】
このジャンプ処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあるか否かを判別し（図４７，Ｓ３２１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド種別に応じたジャンプ処理を終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ジャンプテーブル（図２６参照）を参照し、その未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか否か、つまり、未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３２２）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ８２は、遊技開始コマンドに応じた遊技開始コマンド処理を行い（Ｓ３２３）、続いて、後述する演出関連処理を行う（Ｓ３２４）。また、Ｓ３２２の判別が“ＮＯ”であって、未処理コマンドが遊技開始コマンド以外のコマンドであるときには、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンドに応じた処理（ジャンプ処理）を行う（Ｓ３２５）。Ｓ３２４またはＳ３２５の処理の後、コマンド種別に応じたジャンプ処理は終了する。
【０２０３】
図４８は、図４７のＳ３２４で実行される演出関連処理の詳細なフローチャートである。
【０２０４】
この演出関連処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、作動中フラグの種別（図２１（ｄ）参照）に応じて演出選択テーブル（図２７（ａ），（ｂ）参照）を決定し、決定した演出選択テーブルを制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（図４８，Ｓ３３１参照）。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３３１でセットした演出選択テーブルに従い、内部抽籤処理（図２８，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役に応じて、演出番号（１〜７）で分類される演出データ（演出Ａ〜演出Ｇ）の中からいずれかの演出データを抽籤で決定し、この決定した演出データを制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ３３２）。
【０２０５】
図４９は、図４５のＳ３０４で実行される画像描画処理の詳細なフローチャートである。
【０２０６】
この画像描画処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、図４７に示すジャンプ処理において決定された各演出データ（演出Ａ〜演出Ｇなど）を取得する（図４９，Ｓ３６１参照）。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３６１で取得した各種演出データをＶＤＰ９０に送信し、液晶表示装置２２に、演出データに応じた遊技演出画面を表示する（Ｓ３６２）。この処理の後、画像描画処理は終了する。
【０２０７】
以下、図５０，図５１を用いて、停止制御処理（図３９）でのリール２〜４の回転の停止制御の動作について具体的に説明する。
【０２０８】
図５０，図５１の左側は表示役予想格納領域（図２４）の格納例、右側はその格納に基づき表示窓５〜７に表示されるシンボル組合せの表示例を示す。
【０２０９】
図５０を参照して、内部当籤役がベル＋ＲＴ１〜４で内部当籤役１格納領域（図２１（ａ））に“１１１１０００１”，内部当籤役２格納領域（図２１（ｂ））に“００００００００”が格納されている場合に、例えば、左リール２がコードナンバー“１７”，中リール３がコードナンバー“２”，右リール４がコードナンバー“４”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。
【０２１０】
まず、回胴停止初期設定処理（図３５）のＳ１１４で、停止操作順序決定処理で決定された停止操作順序（図３３，Ｓ９６参照）と、実際にリール停止信号回路７８で検出された停止操作順序（図３９，Ｓ２２２参照）とが合致（一致）しない場合に用いられる図１６に示すベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２が決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、Ｓ１２０で呼び出された表示役予想格納処理（図３６）により、リール２〜４について図柄位置「０」〜図柄位置「２０」の全ての図柄位置で優先引込ステータスの決定が順次行われて、表示役予想格納領域１〜３に格納される。
【０２１１】
図柄カウンタの値が“１７”のときに左リール２が停止操作されると、停止制御処理（図３９）のＳ２１６でベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２に基づき、４コマの滑りコマ数が抽出される。そして、優先引込制御処理（図４０）のＳ２３１で、左リール２についての優先引込ステータスが格納された表示役予想格納領域１が選択される。続くＳ２３２では、最大可能滑りコマ数に相当する「５」がチェック回数としてセットされ、図柄カウンタ“１７”に対応する図柄位置「１７」のアドレスから、チェック回数分の優先引込ステータスのデータが、アドレス順に取得される。そして、Ｓ２３３では取得されたデータの中から「停止禁止」を除いて最も優先順位の高い優先引込ステータスが検索され、その優先引込ステータスが表示役予想データとして決定される。図５０（ａ），（ｂ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「１７」，「０」の各アドレスに格納された優先引込ステータスが何れもＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であることから、Ｓ２３３ではこれらが表示役予想データとして決定される。
【０２１２】
次に、図３９，Ｓ２１６で停止テーブルから抽出された４コマの滑りコマ数と検索順序テーブル（図１９）とに基づき、図４０，Ｓ２３５では、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。続くＳ２３６では、表示役予想格納領域１における、図柄カウンタ“１７”に対応する図柄位置「１７」のアドレスから、検索順序テーブル（図１９）に基づき取得された滑りコマ数分先のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。検索順序テーブル（図１９）では、抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマであることから、Ｓ２３６では図柄位置「１７」のアドレスから４つ先のアドレスの図柄位置「０」に格納されている優先引込ステータスが取得される。図柄位置「０」のアドレスに格納されている優先引込ステータスとＳ２３３で決定された表示役予想データとは、共にＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、Ｓ２３８の判別は“ＹＥＳ”となり、検索順序テーブルに基づいて取得された４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ２４４）。この結果、左リール２の回転が停止すると、図５０（ｂ）右側に示すように、左側の表示窓５には、上段にコードナンバー“１”のシンボル“赤７”，中段にコードナンバー“０”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“２０”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。
【０２１３】
左リール２について停止制御が行われた後にも中リール３および右リール４は回転中なので停止制御処理（図３９）のＳ２２４の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ２２５で呼び出された表示役予想格納処理（図３６）によりリール３，４の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１，２に格納される。
【０２１４】
図柄カウンタの値が“２”のときに中リール３が停止操作されると、停止制御処理（図３９）のＳ２１６で４コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理（図４０）で表示役予想格納領域１が選択され（Ｓ２３１）、図柄カウンタ“２”に対応する図柄位置「２」から図柄位置「６」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ２３２）。図５０（ｃ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「２」〜図柄位置「６」の中では図柄位置「６」のアドレスに格納された、ＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”が、最も優先順位が高い。このため、Ｓ２３２に続くＳ２３３ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル（図１９）では図３９，Ｓ２１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図４０，Ｓ２３６では図柄位置「６」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ２３６で取得した優先引込ステータスとＳ２３３で決定された表示役予想データとは共にＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、Ｓ２３８の判別は“ＹＥＳ”となって４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ２４４）。この結果、中リール３の回転が停止すると、図５０（ｂ）右側に示すように、中央の表示窓６には、上段にコードナンバー“７”のシンボル“赤７”，中段にコードナンバー“６”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“５”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。
【０２１５】
中リール３について停止制御が行われた後にも右リール４は回転中なので図３９，Ｓ２２４の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ２２５でリール４の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１に格納される。また、この第２停止操作後、図４１，Ｓ２５３では、停止操作順序が合致しないと判別され、引き続き、図３５，Ｓ１１４において最初にセットされたベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２が参照されて処理が行われる。
【０２１６】
図柄カウンタの値が“４”のときに右リール４が停止操作されると、図３９，Ｓ２１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図４０，Ｓ２３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「４」から図柄位置「８」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ２３２）。図５０（ｄ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「４」〜図柄位置「８」の中では、図柄位置「８」のアドレスに格納された、ＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ２３３）。検索順序テーブル（図１９）では、図３９，Ｓ２１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図４０，Ｓ２３６では図柄位置「８」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ２３６で取得した優先引込ステータスとＳ２３３で決定された表示役予想データとは、共にＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ２４４）。この結果、右リール４の回転が停止すると、図５０（ｄ）右側に示すように、右側の表示窓７には、上段にコードナンバー“９”のシンボル“スイカ”，中段にコードナンバー“８”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“７”のシンボル“赤７”が停止表示される。
【０２１７】
よって、有効化入賞ラインＬ１上には“ベル−ベル−ベル”のシンボル組合せが揃い、ベルの小役が成立する。このように、停止操作順序決定処理で決定された停止操作順序と、実際にリール停止信号回路７８で検出された停止操作順序とが合致（一致）していないときには、最初に図３５，Ｓ１１４でセットされたベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２（図１６参照）が、変更されることなく継続して用いられる（図４１，Ｓ２５３参照）。この結果、「ベル」の小役が成立すると共に、ＲＴ作動中状態は次回以降の遊技においても継続することになる。
【０２１８】
次に、図５１を参照して、内部当籤役がベル＋ＲＴ１〜４で内部当籤役１格納領域（図２１（ａ））に“１１１１０００１”，内部当籤役２格納領域（図２１（ｂ））に“００００００００”が格納されている場合に、例えば、左リール２がコードナンバー“１８”，中リール３がコードナンバー“２”，右リール４がコードナンバー“４”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。
【０２１９】
まず、回胴停止初期設定処理（図３５）のＳ１１４で図１６に示すベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２が決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、Ｓ１２０で呼び出された表示役予想格納処理（図３６）によりリール２〜４について図柄位置「０」〜図柄位置「２０」の全てのアドレスで優先引込ステータスが順に決定されて、図５１（ａ）に示すように表示役予想格納領域１〜３に格納される。
【０２２０】
図柄カウンタの値が“１８”のときに左リール２が停止操作されると、停止制御処理（図３９）のＳ２１６で３コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理（図４０）で表示役予想格納領域１が選択され（Ｓ２３１）、図柄カウンタ“１８”に対応する図柄位置「１８」から図柄位置「１」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ２３２）。図５１（ａ），（ｂ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「１８」〜図柄位置「１」の中では、図柄位置「０」，「１」のアドレスに格納された、ＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”が最も優先順位が高い。このため、Ｓ２３２に続くＳ２３３では、このデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル（図１９）では図３９，Ｓ２１６での抽出滑りコマ数“３”，検索順序“５”のときの滑りコマ数が４コマなので、図４０，Ｓ２３６では、図柄位置「１」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ２３６で取得した優先引込ステータスとＳ２３３で決定された表示役予想データとは、共にＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、Ｓ２３８の判別は“ＹＥＳ”となって４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ２４４）。この結果、左リール２の回転が停止すると、図５１（ｂ）右側に示すように、左側の表示窓５には、上段にコードナンバー“２”のシンボル“リプレイ”，中段にコードナンバー“１”のシンボル“赤７”，下段にコードナンバー“０”のシンボル“ベル”が停止表示される。
【０２２１】
左リール２について停止制御が行われた後にも中リール３および右リール４は回転中なので図３９，Ｓ２２４の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ２２５でリール３，４の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１，２に格納される。
【０２２２】
図柄カウンタの値が“２”のときに中リール３が停止操作されると、図３９，Ｓ２１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図４０，Ｓ２３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「２」から図柄位置「６」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ２３２）。図５１（ｃ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「２」〜図柄位置「６」の中では、図柄位置「６」のアドレスに格納された、ＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ２３３）。検索順序テーブル（図１９）では、図３９，Ｓ２１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図４０，Ｓ２３６では図柄位置「６」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ２３６で取得した優先引込ステータスとＳ２３３で決定された表示役予想データとは、共にＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ２４４）。この結果、中リール３の回転が停止すると、図５１（ｂ）右側に示すように、中央の表示窓６には、上段にコードナンバー“７”のシンボル“赤７”，中段にコードナンバー“６”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“５”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。
【０２２３】
中リール３について停止制御が行われた後にも右リール４は回転中なので図３９，Ｓ２２４の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ２２５でリール４の全ての図柄位置のアドレスで優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域１に格納される。また、この第２停止操作後、図４１，Ｓ２５３では、停止操作順序が合致すると判別され、停止制御処理に用いる停止テーブルが、図３５，Ｓ１１４において最初にセットされたベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２（図１６参照）から、停止操作順序決定処理で決定された停止操作順序（図３３，Ｓ９６参照）と、実際にリール停止信号回路７８で検出された停止操作順序（図３９，Ｓ２２２参照）とが合致（一致）する場合に用いられるベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル１（図１５参照）に変更される。
【０２２４】
図柄カウンタの値が“４”のときに右リール４が停止操作されると、ベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル１が参照されて図３９，Ｓ２１６で４コマの滑りコマ数が抽出され、図４０，Ｓ２３１で表示役予想格納領域１が選択され、図柄位置「４」から図柄位置「８」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される（Ｓ２３２）。図５１（ｄ）左側に示すように、表示役予想格納領域１の図柄位置「４」〜図柄位置「８」の中では、図柄位置「８」のアドレスに格納された、ＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される（Ｓ２３３）。検索順序テーブル（図１９）では、図３９，Ｓ２１６での抽出滑りコマ数“４”，検索順序“１”のときの滑りコマ数が４コマなので、図４０，Ｓ２３６では図柄位置「８」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。Ｓ２３６で取得した優先引込ステータスとＳ２３３で決定された表示役予想データとは、共にＲＴ１〜４，ベルの小役に対応する優先引込ステータス“００００００１０”であるので、４コマが滑りコマ数として決定される（Ｓ２４４）。この結果、右リール４の回転が停止すると、図５１（ｄ）右側に示すように、右側の表示窓７には、上段にコードナンバー“９”のシンボル“スイカ”，中段にコードナンバー“８”のシンボル“ベル”，下段にコードナンバー“７”のシンボル“赤７”が停止表示される。
【０２２５】
よって、有効化入賞ラインＬ１上には“赤７−ベル−ベル”のシンボル組合せが揃い、ＲＴ１の小役が成立する。このように、停止操作順序決定処理で決定された停止操作順序と、実際にリール停止信号回路７８で検出された停止操作順序とが合致（一致）するときには、最初に図３５，Ｓ１１４でセットされたベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル２（図１６参照）が、第３停止時にベル＋ＲＴ１〜４用停止テーブル１（図１５参照）に変更される。この結果、「ＲＴ１」の小役が成立し、ＲＴ作動中状態が、次の単位遊技で１回の単位遊技のＲＴ遊技が行われた後に終了することになる。
【０２２６】
図５２は、演出関連処理（図４８参照）および画像描画処理（図４９参照）に基づいて、液晶表示装置２２に表示される演出遊技画面の表示例を示す図である。
【０２２７】
パチスロ機１での各単位遊技開始時には、同図に示すように、液晶表示装置２２の表示画面には、川岸にいる「どんちゃん」のキャラクタ画像Ａと、キャラクタ画像Ａの左側にある黄色の花火球の画像Ｂと、キャラクタ画像Ａの右側にある黄色の花火球の画像Ｃとが描画されている。演出Ａでは、これらの画像Ａ〜画像Ｃを用いた内部当籤役が決定されたことに基づく演出は行われない。演出Ｂ，演出Ｃでは画像Ａ〜画像Ｃを用いた全内部当籤役に共通する演出が行われる。また、演出Ｄでは青色で描かれた画像Ｂ，演出Ｅでは白色で描かれた画像Ｂ，演出Ｆでは黒色で描かれた画像Ｂ，演出Ｇでは全内部当籤役に共通する赤色で描かれた画像Ｂを用いた演出が行われる。
【０２２８】
上述したように、演出関連処理（図４８，Ｓ３３２参照）で選択された演出データに基づいて、画像描画処理（図４９，Ｓ３６２参照）において演出が実行される。このとき、演出Ｅは、ＲＴ作動中状態では、内部抽籤処理（図２５，Ｓ７）で「ベル」，「ＲＴ１」，「ＲＴ２」，「ＲＴ３」および「ＲＴ４」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときに高確率（３００００/３２７６７）で選択される。従って、遊技者は、演出Ｅが行われること、つまり、画像Ｂが白色で描かれることを確認して、「ＲＴ１」〜「ＲＴ４」のいずれかの小役が内部当籤役として決定されたことを知ることができる。
【０２２９】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、ＢＢゲームの終了やＲＴ１〜４が表示役として成立するなどして所定の条件が成立すると、ＲＴ作動中状態が作動させられる。このＲＴ作動中状態は、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序（図３３，Ｓ９６参照）と、リール停止信号回路７８により実際に検出された変動停止順序（図３９，Ｓ２２２参照）とが一致し、しかも、リール停止信号回路７８により行われるシンボルの変動停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により当籤役として決定されたＲＴ１〜ＲＴ４の小役に対応するシンボル組合せ（“赤７−ベル−ベル”，“ＢＡＲ−ベル−ベル”，“赤チェリー−ベル−ベル”，または“ブランク−ベル−ベル”）が図柄表示手段により停止表示されると（図５１（ｄ）参照）、再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられる。一方、このＲＴ作動中状態は、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序（図３３，Ｓ９６参照）と、リール停止信号回路７８により実際に検出された変動停止順序（図３９，Ｓ２２２参照）とが一致しない場合には、ベルの小役に対応するシンボル組合せ（“ベル−ベル−ベル”）が図柄表示手段により停止表示され（図５０（ｄ）参照）、再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられることはない。
【０２３０】
このため、ＲＴ作動中状態が作動してから終了するまでの間、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序とリール停止信号回路７８により実際に検出された変動停止順序とが一致し、しかも、当籤役として決定されたＲＴ１〜ＲＴ４の小役に対応するシンボル組合せが停止表示され、ＲＴ作動中状態が終了してしまうのではないかとの緊張感を、遊技者に持たせることが可能となる。一方、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序と異なる順序で図柄表示手段の各列のシンボルの変動停止操作を行うことで、単位遊技の実行回数が１５０回に達する前にＲＴ作動中状態が終了してしまうことを回避することができる。この結果、遊技者は、ＲＴ作動中状態中、図柄変動停止手段による図柄表示手段の各列のシンボルの変動停止順序を常に意識しながら、遊技を行うようになるので、ＲＴ作動中状態にこれまでにない新たな遊技性が加わり、ＲＴ作動中状態中に遊技者の緊張感を持続させられて、遊技の興趣が向上する。
【０２３１】
また、本実施形態では、ＲＴ１〜ＲＴ４の小役が当籤役として決定されたことが、演出Ｅに応じた態様で液晶表示装置２２において演出が行われることで、所定確率（一般遊技状態では２０６０/３２７６７、ＲＴ作動中状態（ＢＢ終了後）では３００００/３２７６７）で遊技者に報知される。このため、報知手段による報知に基づいて、ＲＴ１〜ＲＴ４の小役が当籤役として決定されたか否かの推測が可能となる。遊技者は、この推測に基づいて、停止順序決定手段により決定された変動停止順序と異なる順序で停止ボタン３１〜３３に対する変動停止操作を行う必要があるか否かを判断して、有利に遊技を進めることができる。特に、ＲＴ作動中状態中では、演出Ｅに応じた演出は３００００/３２７６７という高確率で発生するため、ＲＴ１〜ＲＴ４の小役が当籤役として決定されたか否かの推測は、一段と容易になるため、遊技者は、ＲＴ作動中状態（ＢＢ終了後）以外の一般遊技状態に比べて、より一層容易に推測できるようになる。
【０２３２】
また、本実施形態では、停止順序決定手段により決定される変動停止順序は、図１２を用いて説明したように、設定値選択手段により選択されている出玉率設定値に応じて、変化する。このため、停止順序決定手段により予め決定された変動停止順序とリール停止信号回路７８により実際に検出された変動停止順序とが一致してＲＴ作動中状態が終了する頻度から、設定値選択手段により選択されている出玉率設定値の推測が可能となる。従って、遊技者は、推測される出玉率設定値に基づいて有利に遊技を進めることができるようになる。
【０２３３】
なお、上記実施形態においては、ＲＴ作動中状態を発生させる表示役と、ＢＢ終了後のＲＴ作動中状態において停止操作順序の不一致により停止表示される表示役とが、いずれもＲＴ１〜ＲＴ４である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ＢＢ終了後のＲＴ作動中状態において停止操作順序の不一致により停止表示される表示役は、ＲＴ作動中状態を終了させるものであればよく、適宜変更可能である。
【０２３４】
また、上記実施形態においては、ベルの小役の当籤役とＲＴ１〜ＲＴ４の小役の当籤役の数値範囲（０〜１０２３）が重複している場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ベルの小役以外の他の小役とＲＴ１〜ＲＴ４の小役の数値範囲が重複する構成であってもよい。また、ＲＴ１〜ＲＴ４の小役の数値範囲が、いずれの小役とも重複しない構成であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２３５】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、再遊技が当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【符号の説明】
【０２３６】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２０…配当枚数表示部
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１，３２，３３…停止ボタン
３５Ｓ…リセットスイッチ
３４Ｓ…設定スイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６９…乱数発生器
７０…サンプリング回路
７８…リール停止信号回路
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
0005456870.tif 000002
【図２】
0005456870.tif 000003
【図３】
0005456870.tif 000004
【図４】
0005456870.tif 000005
【図５】
0005456870.tif 000006
【図６】
0005456870.tif 000007
【図７】
0005456870.tif 000008
【図８】
0005456870.tif 000009
【図９】
0005456870.tif 000010
【図１０】
0005456870.tif 000011
【図１１】
0005456870.tif 000012
【図１２】
0005456870.tif 000013
【図１３】
0005456870.tif 000014
【図１４】
0005456870.tif 000015
【図１５】
0005456870.tif 000016
【図１６】
0005456870.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005456870.tif 000019
【図１９】
0005456870.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0005456870.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0005456870.tif 000026
【図２６】
0005456870.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005456870.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0005456870.tif 000033
【図３３】
0005456870.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
0005456870.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
0005456870.tif 000038
【図３８】
0005456870.tif 000039
【図３９】
0005456870.tif 000040
【図４０】
0005456870.tif 000041
【図４１】
0005456870.tif 000042
【図４２】
0005456870.tif 000043
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
0005456870.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
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