(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示手段における表示領域の所定縁部の近傍に設けられた可動演出手段と、
前記表示領域の所定縁部に対応する所定演出位置にて所定演出を実行する所定演出実行手段と、
前記表示領域の所定縁部の近傍から前記表示領域における他の縁部へと向かう可動演出方向に前記可動演出手段を進出させることにより前記特定表示結果が導出される可能性が高いことを示唆する有利演出を実行する有利演出実行手段と、
前記表示領域の所定縁部から前記可動演出方向と同一の方向に所定表示態様の識別情報を移動表示させる特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記所定演出が実行された後に前記有利演出が実行される場合と、前記所定演出が実行された後に前記特定演出が実行される場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示手段における表示領域の所定縁部に対応する所定演出位置にて所定演出を実行する所定演出実行手段と、
特定画像を前記表示領域の所定縁部から前記表示領域における他の縁部へと向かう画像表示方向に移動表示させることにより前記特定表示結果が導出される可能性が高いことを示唆する有利演出を実行する有利演出実行手段と、
前記表示領域の所定縁部から前記画像表示方向と同一の方向に所定表示態様の識別情報を移動表示させる特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記所定演出が実行された後に前記有利演出が実行される場合と、前記所定演出が実行された後に前記特定演出が実行される場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、識別情報の可変表示態様がリーチ態様となったリーチアクション中に魚群図柄の現出といった「大当り」が高確率で期待できる演出を実行可能にしたものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３６１８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、リーチ態様となった後に「大当り」が高確率で期待できる高期待度演出が実行されるか否かしかない。そのため、こうした演出に注目している遊技者に与える意外性を高めることが困難であった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出の意外性を高めて遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記可変表示手段における表示領域の所定縁部（例えば上縁部となる上辺など）の近傍に設けられた可動演出手段（例えば可動演出部材６０など）と、前記表示領域の所定縁部に対応する所定演出位置にて所定演出（例えばリーチ後煽り演出など）を実行する所定演出実行手段（例えばステップＳ６０３、Ｓ６２６の処理における「可動演出部材動作」の決定結果に基づきステップＳ５２３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記表示領域の所定縁部の近傍から前記表示領域における他の縁部へと向かう可動演出方向に前記可動演出手段を進出（例えば図１９（ｃ）に示すように可動演出部材６０を進出させる部分など）させることにより前記特定表示結果が導出される可能性が高いことを示唆する有利演出（例えば高期待度演出など）を実行する有利演出実行手段（例えばステップＳ６０５の処理における「高期待度演出あり」の決定結果やステップＳ６０７の処理による設定に基づきステップＳ５２７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記表示領域の所定縁部から前記可動演出方向と同一の方向に所定表示態様の識別情報（例えば擬似連チャンス図柄や大当り組合せを構成する飾り図柄あるいは突確チャンス図柄のいずれかなど）を移動表示させる特定演出（例えば煽り後再変動演出または煽り後大当り導出演出など）を実行する特定演出実行手段（例えばステップＳ６２８の処理による設定に基づきステップＳ５２５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記所定演出が実行された後に前記有利演出が実行される場合と、前記所定演出が実行された後に前記特定演出が実行される場合とがある。
【０００８】
このような構成によれば、所定演出が実行された後に可動演出手段が可動演出方向に進出する有利演出が実行されなくても、可動演出方向と同一の方向に所定表示結果を構成する識別情報を移動表示させる特定演出が実行されることで、有利演出の実行に注目している遊技者に与える演出の意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記可変表示手段における表示領域の所定縁部に対応する所定演出位置にて所定演出（例えばリーチ後煽り演出など）を実行する所定演出実行手段（例えばステップＳ６０３、Ｓ６２６の処理における「群画像表示」の決定結果に基づきステップＳ５２３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、特定画像を前記表示領域の所定縁部から前記表示領域における他の縁部へと向かう画像表示方向に移動表示（例えば図２０（ｃ）に示すように演出画像群を表示させる部分など）させることにより前記特定表示結果が導出される可能性が高いことを示唆する有利演出（例えば高期待度演出など）を実行する有利演出実行手段（例えばステップＳ６０５の処理における「高期待度演出あり」の決定結果やステップＳ６０７の処理による設定に基づきステップＳ５２７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記表示領域の所定縁部から前記画像表示方向と同一の方向に所定表示態様の識別情報（例えば擬似連チャンス図柄や大当り組合せを構成する飾り図柄あるいは突確チャンス図柄のいずれかなど）を移動表示させる特定演出（例えば煽り後再変動演出または煽り後大当り導出演出など）を実行する特定演出実行手段（例えばステップＳ６２８の処理による設定に基づきステップＳ５２５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記所定演出が実行された後に前記有利演出が実行される場合と、前記所定演出が実行された後に前記特定演出が実行される場合とがある。
【００１０】
このような構成によれば、所定演出が実行された後に特定画像が画像表示方向に移動表示される有利演出が実行されなくても、画像表示方向と同一の方向に所定表示結果を構成する識別情報を移動表示させる特定演出が実行されることで、有利演出の実行に注目している遊技者に与える演出の意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記可変表示手段には、前記識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する複数の可変表示部（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）が設けられ、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出する以前に前記所定表示結果が仮停止表示された後、前記複数の可変表示部の全てにおいて可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示実行手段（例えばステップＳ５２５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記特定演出実行手段は、前記再可変表示実行手段により前記再可変表示が少なくとも１回実行された後に、前記特定演出を実行してもよい（例えばステップＳ６２１の処理による煽り後再変動回数の決定結果やステップＳ６２２〜Ｓ６３３の処理に基づきステップＳ５２５の処理を実行する部分など）。
【００１２】
このような構成においては、再可変表示が繰返し実行される期待感を高めた後に識別情報の可変表示態様がリーチ態様となってから所定演出が実行され、さらに特定演出が実行されることで再可変表示が継続して実行される演出の意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記可変表示手段には識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する複数の可変表示部（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）が設けられ、前記可変表示手段において識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出する以前に前記所定表示結果が仮停止表示された後、前記複数の可変表示部の全てにおいて可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示実行手段（例えばステップＳ５２５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記有利演出実行手段は、前記可変表示手段において識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出する以前に前記特定演出が実行された回数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも高い割合で前記有利演出を実行してもよい（例えばステップＳ６２１の処理にて図１６に示すような決定割合で煽り後再変動回数を決定する部分など）。
【００１４】
このような構成においては、特定演出の実行回数が増加するに従って有利演出が実行される期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記可変表示手段には、前記識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する複数の可変表示部（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）が設けられ、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出する以前に前記所定表示結果が仮停止表示された後、前記複数の可変表示部の全てにおいて可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示実行手段（例えばステップＳ５２５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記再可変表示を実行するタイミングを複数種類のいずれかに決定するタイミング決定手段（例えばステップＳ６２２〜Ｓ６２５、Ｓ６３０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記タイミング決定手段は、識別情報の可変表示態様がリーチ態様となった後のタイミングを決定可能である一方で、識別情報の可変表示態様をリーチ態様とせずに可変表示を終了させることに決定された場合、前記再可変表示を実行するタイミングとして、リーチ態様となった後のタイミングを決定しなくてもよい（例えば変動パターンＰＡ１−３の場合にステップＳ６２１にて煽り後再変動回数を「１」に決定してステップＳ６２５の処理が実行されない部分など）。
【００１６】
このような構成においては、識別情報の可変表示態様がリーチ態様となることで特定標示結果となる期待感が高められた後、リーチ態様とならずに可変表示が終了して遊技者を落胆させることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンを例示する図である。
【図１０】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】リーチ後煽り演出等の決定例を示す説明図である。
【図１５】再変動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】煽り後再変動回数の決定例を示す説明図である。
【図１７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】各種演出の実行開始タイミングを例示する図である。
【図１９】飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行される各種演出の動作例を示す図である。
【図２０】飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行される各種演出の動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２５】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２６】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２７】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００２８】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３０】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状（横向きの長方形）である場合には、長辺（例えば上縁部となる上辺）における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に、可動演出部材６０が収容されていればよい。このように、可動演出部材６０は、画像表示装置５における表示領域の所定端部に近接して設けられたものであればよい。図１では、可動演出部材６０が装飾部材の内部に収容されることを、破線により示している。
【００３１】
可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型（演出用役物装置）を構成するものであればよい。すなわち、可動演出部材６０は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置とのあいだで、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部（例えば上縁部となる上辺）から他の縁部（例えば下縁部となる下辺）へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前（例えば表示領域の中央部）に進出位置となるようにしてもよい。可動演出部材６０は、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出動作によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆すればよい。なお、可動演出部材６０は、表示領域の前面に進出可能なものに限定されず、例えば回転装飾体を用いて構成され、表示領域の近傍にて回転する演出動作によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆してもよい。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００５８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００６２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６３】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６４】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００６７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６８】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。
【００７０】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７１】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１４」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００７２】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。
【００７３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。
【００７４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００７５】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００７６】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７７】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００７８】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７９】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００８４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示動作などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００８５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数（再変動回数）である。初回変動が開始されてから全部の飾り図柄が一旦仮停止表示された後、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間にて、１回目に実行される擬似連変動は第１擬似連変動とも称され、２回目に実行される擬似連変動は第２擬似連変動とも称され、３回目に実行される擬似連変動は第３擬似連変動とも称される。
【００８６】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ（単に、「リーチ組合せ」ともいう）となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（擬似連チャンス図柄）としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
【００８７】
擬似連チャンス図柄を含む擬似連チャンス目を停止表示することのように、「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って実行される画像表示などの所定演出は、再変動演出という。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）にて画像表示（例えば擬似連チャンス図柄の仮停止表示）を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【００８８】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【００８９】
再変動演出として、擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【００９０】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００９１】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９２】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出の一部として、あるいはリーチ演出とは異なる演出として、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いことを示唆する高期待度演出が実行されることがある。高期待度演出は、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、ノーマルのリーチ演出が実行されている所定期間にて実行可能となる。高期待度演出の一例として、可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面に進出するとともに、効果音の出力や発光体の点灯といった所定の演出動作が実行されればよい。高期待度演出の他の一例として、画像表示装置５における表示領域に同一または類似した多数のキャラクタを示す演出画像群が通過するように表示（群画像表示）させるといった所定の演出動作が実行されてもよい。
【００９４】
飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、高期待度演出の実行開始タイミングより前の所定タイミングになったときには、高期待度演出が実行されるか否かを煽るためのリーチ後煽り演出が実行される。リーチ後煽り演出の一例として、可動演出部材６０を画像表示装置５の表示領域における所定端部の近傍にて揺動させることにより、可動演出部材６０が表示領域の前面に進出する高期待度演出が実行される可能性があることを示唆すればよい。こうした高期待度演出の示唆として、可動演出部材６０を収容位置から一部進出させ、上下に揺動させることにより、可動演出部材６０が全部進出して高期待度演出が実行される可能性があることを示唆できればよい。なお、可動演出部材６０を用いたリーチ後煽り演出が実行される表示領域における所定端部の近傍は、表示領域の所定端部における境界部分を含んだ所定位置であってもよいし、表示領域の境界部分は含まずに所定端部よりも表示領域の内側または外側のいずれかにおける所定位置であってもよい。
【００９５】
リーチ後煽り演出の他の一例として、高期待度演出で表示される多数のキャラクタを示す演出画像群の一部または全部を、画像表示装置５の表示領域における所定端部の近傍にて揺動するように表示させることにより、演出画像群が通過するように表示される高期待度演出が実行される可能性があることを示唆すればよい。なお、演出画像群の一部または全部を表示するリーチ後煽り演出が実行される表示領域における所定端部の近傍は、表示領域の所定端部における境界部分を含んだ所定位置であってもよいし、表示領域の境界部分は含まずに所定端部よりも表示領域の内側における所定位置であってもよい。
【００９６】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、ノーマルのリーチ演出が実行されることに伴いリーチ後煽り演出が実行される。このリーチ後煽り演出が実行されたことに続いて、高期待度演出が実行されることもあれば、高期待度演出が実行されないこともある。リーチ後煽り演出が実行された後に高期待度演出が実行されない場合に、所定表示結果を構成する飾り図柄の停止表示を行うことができればよい。
【００９７】
リーチ後煽り演出が実行された後に高期待度演出が実行されない場合の一例として、「擬似連」の可変表示演出が実行されることに対応して、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となってからリーチ後煽り演出が実行され、その後に擬似連チャンス図柄を「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示させることにより、擬似連チャンス目となる飾り図柄を停止表示させてもよい。擬似連チャンス目が停止表示されたことに基づいて、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されればよい。このように、リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出は実行されない場合に、例えば擬似連チャンス図柄を仮停止表示させるといった、擬似連チャンス目の仮停止表示を行ってから、擬似連変動が実行される再変動演出は、煽り後再変動演出ともいう。
【００９８】
リーチ後煽り演出が実行された後に高期待度演出が実行されない場合の他の一例として、可変表示結果が「大当り」となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となってからリーチ後煽り演出が実行され、その後に大当り組合せを構成する飾り図柄または突確チャンス図柄を「中」の飾り図柄可変表示エリア５Ｃにて停止表示させることにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した確定飾り図柄を導出表示させてもよい。このように、リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出が実行されない場合に、大当り組合せを構成する飾り図柄または突確チャンス図柄を停止表示させて可変表示結果が「大当り」となる演出は、煽り後大当り導出演出ともいう。
【００９９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１００】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１０４】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０５】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【０１０６】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１０７】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０９】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１１１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図５（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図５（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１１３】
図５（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１４】
図５（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１５】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１６】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１７】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１２２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１２８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２９】
図６は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかや、確変制御が行われる確変状態であるか否かに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。変動特図は、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄であり、変動特図指定バッファ値に対応して特定することができる。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」の場合には、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」の場合には、変動特図が第２特図となる。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１３６】
図７（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図７（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
【０１３７】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１３８】
図７（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１３９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１４１】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４２】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４３】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１４４】
図８は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１４５】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１４６】
図９は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４７】
図１０（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６２の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１０（Ａ）に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１４８】
図１０（Ｂ）は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６４の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１０（Ｂ）に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１４９】
図１０（Ｃ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６５の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１０（Ｃ）に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１５０】
図１０（Ａ）に示す決定例では、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−８といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。一方、図１０（Ｃ）に示す決定例では、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−８といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。こうした設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１５１】
図１０（Ａ）に示す決定例では、変動パターンＰＡ５−１から、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ５−４となるに従って、また、変動パターンＰＡ５−５から、変動パターンＰＡ５−６、変動パターンＰＡ５−７、変動パターンＰＡ５−８となるに従って、決定割合が高くなる。一方、図１０（Ｃ）に示す決定例では、変動パターンＰＡ３−１から、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＡ３−４となるに従って、また、変動パターンＰＡ３−５から、変動パターンＰＡ３−６、変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＡ３−８となるに従って、決定割合が低くなる。
【０１５２】
図９に示すように、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−８と、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−８とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図１０（Ａ）や図１０（Ｃ）に示す決定割合の設定により、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められるように、決定割合が設定されている。
【０１５３】
図８に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５４】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１５５】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１５６】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１５８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１５９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１６１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、可動演出部材６０の所定動作（例えば揺動または移動）といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１６２】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１６３】
図１１は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１６５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０１６６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１６８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１６９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１７０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１７１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０１７２】
図１２は、可変表示開始設定処理として、図１１のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１７３】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１７４】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１７５】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。
【０１７６】
ステップＳ５０６における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１または変動パターンＰＣ１−２が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０１７７】
ステップＳ５０６における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１または変動パターンＰＣ２−２が指定された場合に、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンＰＣ２−１または変動パターンＰＣ２−２が指定された場合に、ステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５０４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（突確チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。
【０１７８】
なお、変動パターンＰＣ２−１または変動パターンＰＣ２−２が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ５０６の処理では、変動パターンＰＣ２−１または変動パターンＰＣ２−２が指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０１７９】
ステップＳ５０５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１８０】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出決定処理を実行する（ステップＳ５０８）。可変表示中演出決定処理は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合や「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。
【０１８１】
ステップＳ５０８にて可変表示中演出決定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、可変表示中演出決定処理における決定結果などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０１８２】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１８３】
図１３は、可変表示中演出決定処理として、図１２のステップＳ５０８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す可変表示中演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する（ステップＳ６０１）。続いて、特定した変動パターンに対応して、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるリーチありか否かを判定する（ステップＳ６０２）。このとき、リーチありと判定した場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、擬似連変動が実行されない擬似連なし時または擬似連変動が実行される場合の最終変動時のリーチ後煽り演出を決定する（ステップＳ６０３）。
【０１８４】
図１４（Ａ）は、ステップＳ６０３の処理によるリーチ後煽り演出の決定例を示している。この実施の形態において、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後には、常にリーチ後煽り演出が実行される。このリーチ後煽り演出における演出態様には、可動演出部材６０を画像表示装置５の表示領域（内部または外部）における所定端部の近傍にて揺動させる「可動演出部材動作」と、多数のキャラクタを示す演出画像群の一部または全部を画像表示装置５の表示領域（内部）における所定端部の近傍にて揺動するように表示させる「群画像表示」とがある。ステップＳ６０３の処理では、リーチ後煽り演出における演出態様を「可動演出部材動作」と「群画像表示」のいずれとするかが決定される。
【０１８５】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ後煽り演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ後煽り演出決定テーブルを参照することなどにより、リーチ後煽り演出における演出態様を決定すればよい。リーチ後煽り演出決定テーブルでは、特図表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかに応じて、リーチ後煽り演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、リーチ後煽り演出における複数の演出態様のいずれかに割り当てられていればよい。なお、この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となることがない。したがって、ステップＳ６０３の処理では、特図表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかに応じた所定割合で、リーチ後煽り演出における演出態様を決定すればよい。
【０１８６】
図１４（Ａ）に示す決定例で特図表示結果が「ハズレ」となる場合に、リーチ後煽り演出の演出態様が「群画像表示」に決定される割合は、「可動演出部材動作」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。一方、特図表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ後煽り演出における演出態様が「可動演出部材動作」に決定される割合は、「群画像表示」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、リーチ後煽り演出における演出態様が「可動演出部材動作」に決定される割合は、特図表示結果が「ハズレ」となる場合よりも「大当り」となる場合に高くなる一方、「群画像表示」に決定される割合は、特図表示結果が「ハズレ」となる場合よりも「大当り」となる場合に低くなるように設定されている。こうした設定により、可動演出部材６０を揺動させるリーチ後煽り演出が実行されたときには、多数のキャラクタを示す演出画像群が揺動するように表示させるリーチ後煽り演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
【０１８７】
なお、リーチ後煽り演出の演出態様に応じた大当り期待度は、「可動演出部材動作」よりも「群画像表示」の方が高くなるように設定してもよい。また、リーチ後煽り演出の大当り期待度は、演出態様によらず一定になるように設定してもよい。飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後には、常にリーチ後煽り演出が実行されるものに限定されず、リーチ後煽り演出が実行されない場合を設けてもよい。この場合、ステップＳ６０３の処理では、特図表示結果に応じた所定割合で、リーチ後煽り演出を実行するか否かが決定されればよい。例えば、特図表示結果が「大当り」となる場合には「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、リーチ後煽り演出を実行することに決定されればよい。こうして、リーチ後煽り演出が実行されたときには、実行されないときよりも大当り期待度が高められるようにしてもよい。すなわち、リーチ後煽り演出は、特図表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆する演出として実行されてもよい。
【０１８８】
図１３に示すステップＳ６０３の処理に続いて、ステップＳ６０１の処理により特定した変動パターンに対応して、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。このとき、スーパーリーチのリーチ演出が実行されると判定した場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、高期待度演出を実行するか否かという高期待度演出の有無を決定する（ステップＳ６０５）。
【０１８９】
図１４（Ｂ）は、ステップＳ６０５の処理による高期待度演出の決定例を示している。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となってからリーチ後煽り演出が実行され、その後に高期待度演出が実行される場合もあれば、実行されない場合もある。高期待度演出が実行されたときには、所定の発展演出が実行されてから、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。高期待度演出が実行されないときでも、所定の発展演出が実行されてから、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合もある。ステップＳ６０５の処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に高期待度演出を実行するか否かが決定される。
【０１９０】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される高期待度演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された高期待度演出決定テーブルを参照することなどにより、高期待度演出の有無を決定すればよい。高期待度演出決定テーブルでは、特図表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかに応じて、高期待度演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、高期待度演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１９１】
図１４（Ｂ）に示す決定例で特図表示結果が「ハズレ」となる場合に、高期待度演出を実行しない高期待度演出なしに決定される割合は、高期待度演出を実行する高期待度演出ありに決定される割合よりも十分に高くなるように設定されている。一方、特図表示結果が「大当り」となる場合に、高期待度演出ありに決定される割合は、高期待度演出なしに決定される割合よりも十分に高くなるように設定されている。また、高期待度演出ありの決定割合は、特図表示結果が「大当り」となる場合に「ハズレ」となる場合よりも十分に高くなる一方、高期待度演出なしの決定割合は、特図表示結果が「大当り」となる場合に「ハズレ」となる場合よりも十分に低くなるように設定されている。こうした設定により、リーチ後煽り演出に続いて高期待度演出が実行されたときには、高期待度演出が実行されないときよりも大当り期待度が大幅（飛躍的）に高められる。
【０１９２】
なお、高期待度演出の大当り期待度は、その演出態様が複数態様のいずれであるかに応じて異ならせるように設定してもよい。例えば可動演出部材６０を画像表示装置５における表示領域の前面に進出させる高期待度演出が実行される場合に、可動演出部材６０が進出する際の移動量や移動速度、移動方向といった、可動演出部材６０の移動態様の一部または全部を異ならせることにより、あるいは、可動演出部材６０に内蔵された発光体（例えば装飾用ＬＥＤ）の発光色や発光量、発光時間、点滅回数といった、可動演出部材６０の動作に伴う所定の演出態様の一部または全部を異ならせることにより、異なる大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合にのみ高期待度演出が実行可能となるものに限定されず、ノーマルのリーチ演出が実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合でも高期待度演出を実行する場合があってもよい。
【０１９３】
図１３に示すステップＳ６０５の処理を実行した後には、高期待度演出ありに決定されたか否かを判定する（ステップＳ６０６）。このとき、高期待度演出ありと判定した場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、擬似連変動が実行されない擬似連なし時または擬似連変動が実行される場合の最終変動時に高期待度演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０７）。
【０１９４】
一例として、ステップＳ６０７の処理では、ステップＳ６０３の処理により決定されたリーチ後煽り演出における演出態様に対応して、可動演出部材６０を進出させる高期待度演出（第１高期待度演出）と、多数のキャラクタを示す演出画像群が表示領域を通過するように表示させる高期待度演出（第２高期待度演出）のうち、いずれかの高期待度演出を実行するための演出制御パターンが指定されればよい。より具体的には、ステップＳ６０３の処理により「可動演出部材動作」に決定された場合には、第１高期待度演出を実行するための演出制御パターンが指定される。一方、ステップＳ６０３の処理により「群画像表示」に決定された場合には、第２高期待度演出を実行するための演出制御パターンが指定される。
【０１９５】
なお、リーチ後煽り演出における演出態様と対応する演出態様の高期待度演出が実行されるものに限定されず、演出態様が異なる高期待度演出が実行される場合があってもよい。例えば、「可動演出部材動作」のリーチ後煽り演出に決定されたときでも、所定割合で演出画像群が通過するように表示させる「群画像表示」の第２高期待度演出を実行するための演出制御パターンが指定されてもよい。この場合には、対応する演出態様の高期待度演出が実行される場合よりも大当り期待度が低くなるようにしてもよい。一方、この場合には、法則崩れにより大当り期待度がさらに高くなるようにしてもよい。
【０１９６】
ステップＳ６０４にてスーパーリーチのリーチ演出が実行されないと判定した場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、ノーマルのリーチ演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」となるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１にて特定した変動パターンが、図９に示す変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２のいずれかである場合に、ノーマルのリーチ演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」になると判定すればよい。また、図９に示す変動パターンＰＣ２−１または変動パターンＰＣ２−２のいずれかである場合にも、ノーマルのリーチ演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」になると判定してもよい。
【０１９７】
ステップＳ６０８にてノーマルのリーチ演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」になると判定した場合には（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、煽り後大当り導出演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０９）。一例として、ステップＳ６０９の処理では、リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出が実行されない場合に対応して、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける確定飾り図柄（中図柄）を所定方向に移動させて導出表示するための演出制御パターンが指定されればよい。この場合に対応した中図柄の移動方向は、高期待度演出が実行される場合に可動演出部材６０が進出する方向や演出画像群が通過する方向と同一の方向になればよい。すなわち、リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出が実行されない場合に、高期待度演出における演出動作方向と同一の方向に中図柄を移動させて導出表示するように設定されればよい。
【０１９８】
この実施の形態において、ノーマルのリーチ演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」となる場合には、常に煽り後大当り導出演出が実行されるように設定する。これにより、リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出が実行されない場合に、大当り組合せを構成する飾り図柄や突確チャンス図柄（あるいは突確チャンス目を構成する飾り図柄）といった特殊表示結果を構成する飾り図柄が表示される煽り後大当り導出演出を実行することができる。一方、ノーマルのリーチ演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」となる場合でも、煽り後大当り導出演出が実行されない場合を設けてもよい。この場合、ステップＳ６０９の処理では、所定割合で煽り後大当り導出演出を実行するか否かが決定されればよい。
【０１９９】
ステップＳ６０２にてリーチなしと判定された場合や（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、ステップＳ６０６にて高期待度演出なしと判定された場合（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、ステップＳ６０８にてノーマルのリーチ演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」となる場合ではないと判定されたとき（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ６０７、Ｓ６０９の処理のいずれかが実行された後には、ステップＳ６０１にて特定した変動パターンに対応して、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。このとき、「擬似連」の可変表示演出が実行されないと判定した場合には（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、可変表示中演出決定処理を終了する。一方、「擬似連」の可変表示演出が実行されると判定した場合には（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、再変動演出決定処理を実行してから（ステップＳ６１１）、可変表示中演出決定処理を終了する。
【０２００】
図１５は、再変動演出決定処理として、図１３のステップＳ６１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す再変動演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、リーチ後煽り演出を実行した後に再変動（擬似連変動）を実行する回数である煽り後再変動回数を決定する（ステップＳ６２１）。
【０２０１】
図１６は、ステップＳ６２１の処理による煽り後再変動回数の決定例を示している。この実施の形態において、煽り後再変動回数は、変動パターンに対応する擬似連変動の実行回数（擬似連回数となる「１」〜「３」のいずれか）よりも少ない回数となるように設定される。ステップＳ６２１の処理では、変動パターンに対応する擬似連変動の実行回数（擬似連回数）や、特図表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、異なる割合で煽り後再変動回数が決定される。
【０２０２】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される煽り後再変動回数決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された煽り後再変動回数決定テーブルを参照することにより、リーチ後煽り演出を実行してから擬似連変動を実行する回数を決定すればよい。図１６に示す決定例で擬似連変動の実行回数（擬似連回数）が「２」または「３」である場合に、特図表示結果が「ハズレ」であれば、煽り後再変動回数が多くなるに従って、決定割合が低くなる。一方、特図表示結果が「大当り」であれば、煽り後再変動回数が多くなるに従って、決定割合が高くなる。なお、この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となる場合に、擬似連変動の実行回数（擬似連回数）は最大でも「１」である（図９に示す変動パターンＰＣ１−２の場合）。したがって、擬似連変動の実行回数が「２」または「３」である場合には、特図表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかに応じた所定割合で、煽り後再変動回数を決定すればよい。図１６に示すような決定割合の設定により、煽り後再変動回数が多くなるに従って、大当り期待度が高められる。
【０２０３】
こうして、特図表示結果が「大当り」となる場合には、特図表示結果が「ハズレ」となる場合よりも多くの煽り後再変動回数に決定される可能性が高められる。一方、高期待度演出は、特図表示結果が「大当り」となる場合に、特図表示結果が「ハズレ」となる場合よりも十分に高い割合で、実行することに決定される。したがって、煽り後再変動回数が多くなるに従って、高期待度演出が実行される可能性が高められる。
【０２０４】
図１５に示すステップＳ６２１の処理を実行した後には、決定された煽り後再変動回数を変数ｍにセットする（ステップＳ６２２）。また、変動パターンに対応する擬似連回数を変数ｘにセットする（ステップＳ６２３）。
【０２０５】
その後、初回変動や擬似連変動における飾り図柄の仮停止タイミングを含む再変動演出を実行するための決定や設定が行われる。ここでは、まず、変数ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。そして、変数ｍが「０」以外であるときには（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、変数ｘに対応する擬似連回数の擬似連変動が開始される再変動タイミングを、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後であるリーチ成立後の所定タイミングに決定する（ステップＳ６２５）。また、変数ｘに対応する擬似連回数の擬似連変動が実行される前（直前）の初回変動中あるいは擬似連変動中に実行するリーチ後煽り演出を決定する（ステップＳ６２６）。
【０２０６】
この実施の形態において、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後には、常にリーチ後煽り演出が実行される。そこで、ステップＳ６２４にて変数ｍが「０」以外であることに対応して、ステップＳ６２５にて再変動タイミングがリーチ成立後の所定タイミングに決定されたときには、ステップＳ６２６の処理を実行することにより、リーチ後煽り演出における演出態様が決定されればよい。一例として、ステップＳ６２６の処理が実行されるごとに、図１３に示したステップＳ６０３の処理と同様の所定割合で、リーチ後煽り演出における演出態様が「可動演出部材動作」と「群画像表示」のいずれかに決定されればよい。他の一例として、ステップＳ６２６の処理では、ステップＳ６０３の処理により決定された演出態様と同一の演出態様に決定されてもよい。
【０２０７】
ステップＳ６２６の処理を実行した後には、リーチ後に擬似連変動を実行する場合に対応した擬似連チャンス図柄といった、擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄を決定する（ステップＳ６２７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とするために「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示する同一の飾り図柄を決定することや、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示する擬似連チャンス図柄を決定することにより、擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄を決定すればよい。なお、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とした後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ６２７の処理では、「滑り」の可変表示演出を実行した後に「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示する飾り図柄や、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示する飾り図柄を決定することにより、擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄を決定すればよい。
【０２０８】
ステップＳ６２７の処理に続いて、変数ｘに対応する擬似連回数の擬似連変動が実行される前（直前）の変動表示中に煽り後再変動演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６２８）。一例として、ステップＳ６２８の処理では、ステップＳ６２５の処理により決定された再変動タイミングや、ステップＳ６２６の処理によりリーチ後煽り演出を実行する決定結果にあわせて、飾り図柄の仮停止表示タイミングや再変動タイミングに応じた演出制御パターンが指定されればよい。その後、変数ｍを１減算する（ステップＳ６２９）。
【０２０９】
ステップＳ６２４にて変数ｍが「０」であるときには（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、変数ｘに対応する擬似連回数の擬似連変動が開始される再変動タイミングを、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前であるリーチ成立前の所定タイミングに決定する（ステップＳ６３０）。この実施の形態において、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならない「非リーチ」の場合に「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンＰＡ１−３では、擬似連変動の実行回数（擬似連回数）が１回となる。そして、ステップＳ６２１の処理では、図１６に示すような決定割合の設定により、煽り後再変動回数が「０」に決定され、煽り後再変動演出が実行されないように制限される。したがって、変動パターンＰＡ１−３が指定された場合には、常にステップＳ６２４の処理にて変数ｍが「０」であると判定されることで、ステップＳ６２５の処理が実行されず、ステップＳ６３０の処理にて再変動タイミングがリーチ成立前の所定タイミングに決定される。これにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならない「非リーチ」の変動パターンに対応して「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、擬似連変動が実行される再変動タイミングがリーチ成立後の所定タイミングにはならないように制限される。
【０２１０】
ステップＳ６３０の処理を実行した後には、リーチ前に擬似連変動を実行する場合に対応した擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄を決定する（ステップＳ６３１）。ステップＳ６３１の処理にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない非リーチ組合せの擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２１１】
ステップＳ６２９、Ｓ６３１の処理のいずれかを実行した後には、変数ｘを１減算する（ステップＳ６３２）。そして、減算後の変数ｘが「０」となったか否かを判定する（ステップＳ６３３）。このとき、変数ｘが「０」以外であれば（ステップＳ６３３；Ｎｏ）、ステップＳ６２４の処理に戻り、さらに再変動演出を実行するための決定や設定を行う。一方、変数ｘが「０」になったときには（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、再変動演出決定処理を終了する。
【０２１２】
図１５に示す再変動演出決定処理では、ステップＳ６２２の処理により煽り後再変動回数を変数ｍにセットするとともに、ステップＳ６２３の処理により擬似連回数を変数ｘにセットする。その後、ステップＳ６３２の処理により１減算された変数ｘがステップＳ６３３の処理により「０」になったと判定されるまで、ステップＳ６２４〜Ｓ６３３の処理が繰返し実行される。そして、ステップＳ６２４の処理により変数ｍが「０」以外であると判定されたときには、ステップＳ６２５〜Ｓ６２８の処理が実行される。これらの処理により、変数ｘに対応する擬似連回数の擬似連変動が実行される前（直前）の変動表示中に、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としてからリーチ後煽り演出を実行し、さらに煽り後再変動演出を実行するための設定が行われる。一方、ステップＳ６２４の処理により変数ｍが「０」であると判定されたときには、ステップＳ６３０、Ｓ６３１の処理により、リーチ成立前に擬似連チャンス目を仮停止表示して擬似連変動を実行するための設定が行われる。
【０２１３】
ここで、ステップＳ６２１の処理では、例えば図１６に示すような決定割合の設定により、煽り後再変動回数が変動パターンに対応した擬似連変動の実行回数（擬似連回数）未満に決定される。したがって、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、少なくとも１回目の擬似連変動が実行される前（直前）の初回変動では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに擬似連チャンス目が仮停止表示される。
【０２１４】
この実施の形態では、図１５に示すステップＳ６２２〜Ｓ６３３の処理が実行されることにより、煽り後再変動演出により擬似連変動が実行された後に、さらに擬似連チャンス目となる飾り図柄を仮停止表示させて擬似連変動が実行されるときには、常に飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としてからリーチ後煽り演出を実行し、さらに煽り後再変動演出が実行される。しかしながら、この発明はこれに限定されず、煽り後再変動演出により擬似連変動が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる前のリーチ成立前に擬似連チャンス目となる飾り図柄を仮停止表示させて擬似連変動が実行される場合を設けてもよい。この場合でも、煽り後再変動回数が多くなるに従って、大当り期待度が高くなるように設定されればよい。
【０２１５】
「擬似連」の可変表示演出が実行された後に非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される変動パターンとしては、図９に示す変動パターンＰＡ１−３のように、擬似連変動が１回実行される変動パターンが予め用意されている。擬似連変動の実行回数が「１」である場合には、図１５に示すステップＳ６２１の処理にて、図１６に示す決定割合の設定により、煽り後再変動回数が「０」に決定される。したがって、「擬似連」の可変表示演出が実行されるとともに、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならない「非リーチ」の場合には、煽り後再変動演出が実行されないように制限される。すなわち、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とせずに可変表示を終了させることに決定された場合には、擬似連変動を実行するタイミングとして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後のタイミングを決定しないように制限される。
【０２１６】
なお、この実施の形態では、変動パターンに対応した擬似連変動の実行回数に基づく煽り後再変動回数の決定結果から、間接的に、擬似連変動を実行するタイミングがリーチ成立前のみに決定される。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動パターンから特定される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合には、擬似連変動を実行するタイミングがリーチ成立前のみに決定されるように設定してもよい。
【０２１７】
また、この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となる場合に、特図表示結果が「ハズレ」となる場合よりも十分に高い割合で、高期待度演出を実行すると決定されるとともに、特図表示結果が「ハズレ」となる場合よりも多くの煽り後再変動回数に決定される可能性が高められることから、間接的に、煽り後再変動回数が多くなるに従って、高期待度演出が実行される可能性が高められる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、高期待度演出が実行される場合には、実行されない場合よりも多くの煽り後再変動演出に決定される割合が高くなるように設定してもよい。
【０２１８】
図１７は、可変表示中演出処理として、図１１のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２１９】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、リーチ後煽り演出を実行するためのリーチ後煽り演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。リーチ後煽り演出実行期間は、例えばリーチ後煽り演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２２にてリーチ後煽り演出実行期間であるときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、リーチ後煽り演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２３）。
【０２２０】
一例として、ステップＳ５２３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたは可動演出部材制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ後煽り演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３やモータ駆動回路１６などに対して伝送させればよい。より具体的には、「可動演出部材動作」のリーチ後煽り演出を実行するときに、可動演出部材６０を揺動させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路１６へと伝送させる。一方、「群画像表示」のリーチ後煽り演出を実行するときに、多数のキャラクタを示す演出画像群が揺動するように表示させるための表示制御指令を作成して、表示制御部１２３へと伝送させる。
【０２２１】
ステップＳ５２３の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１を回転駆動することにより、可動演出部材６０を揺動させるリーチ後煽り演出が実行される。また、ステップＳ５２３の処理により演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することにより、多数のキャラクタを示す演出画像群が揺動するように表示されるリーチ後煽り演出が実行される。
【０２２２】
ステップＳ５２２にてリーチ後煽り演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、ステップＳ５２３の処理を実行した後には、再変動演出を実行するための再変動演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。再変動演出実行期間は、変動パターンおよび再変動タイミングの決定結果などに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２４にて再変動演出実行期間であるときには（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、再変動演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２５）。
【０２２３】
ステップＳ５２５の処理では、再変動演出として煽り後再変動演出が実行される場合に、演出制御パターンなどから読み出した表示制御データに応じて作成した表示制御指令を表示制御部１２３に対して伝送させればよい。このとき伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することにより、例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示する擬似連チャンス図柄を、高期待度演出が実行される場合に可動演出部材６０が進出する方向や演出画像群が表示領域を通過する方向と同一の方向に移動するように表示させればよい。
【０２２４】
ステップＳ５２４にて再変動演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ステップＳ５２５の処理を実行した後には、高期待度演出を実行するための高期待度演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。高期待度演出実行期間は、例えば高期待度演出を実行する旨の決定結果に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２６にて高期待度演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、高期待度演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２７）。
【０２２５】
一例として、ステップＳ５２７の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたは可動演出部材制御データなど）に応じて、所定の演出態様による高期待度演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３やモータ駆動回路１６などに対して伝送させればよい。より具体的には、第１高期待度演出を実行するときに、可動演出部材６０を画像表示装置５における表示領域の前面に進出させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路１６へと伝送させる。一方、第２高期待度演出を実行するときに、多数のキャラクタを示す演出画像群が表示領域を通過するように表示させるための表示制御指令を作成して、表示制御部１２３へと伝送させる。
【０２２６】
ステップＳ５２７の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１を回転駆動することにより、可動演出部材６０を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させる第１高期待度演出が実行される。また、ステップＳ５２７の処理により演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することにより、多数のキャラクタを示す演出画像群が表示領域を通過するように表示される第２高期待度演出が実行される。
【０２２７】
ステップＳ５２６にて高期待度演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、ステップＳ５２７の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。なお、リーチ後煽り演出や高期待度演出がリーチ演出に含まれる場合もある。この場合には、ステップＳ５２８の処理にてリーチ演出実行期間であると判定されたときに、ステップＳ５２２、Ｓ５２３、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理などが実行可能になればよい。ステップＳ５２８にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２９）。
【０２２８】
ステップＳ５２８にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、ステップＳ５２９の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５３０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２３０】
ステップＳ５３１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３２）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２３１】
図１８（Ａ）は、変動パターンに対応した「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）が３回であり、図１５に示すステップＳ６２１の処理により決定される煽り後再変動回数が２回であって、図１３に示すステップＳ６０５の処理により高期待度演出ありに決定された場合における各種演出の実行タイミングを示している。この場合、初回変動と各回の擬似連変動（第１擬似連変動〜第３擬似連変動）が行われる期間に対応して、擬似連チャンス目となる飾り図柄を仮停止表示してから再変動させる再変動演出（煽り後再変動演出を含む）や、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合のリーチ後煽り演出、さらには高期待度演出といった、各種の演出を実行するタイミングが、例えば変動パターンや各種の決定結果に対応して選択された演出制御パターンにより、予め定められている。
【０２３２】
一例として、図１８（Ｂ）に示すように、タイミングＴＹ０１、ＴＹ１１、ＴＹ２１は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる前（リーチ前）またはリーチ態様となってからリーチ後煽り演出が実行された後（煽り後）に、再変動演出の実行を開始するタイミングとなる。タイミングＴＹ１２、ＴＹ２２、ＴＹ３２は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となってからリーチ後煽り演出の実行を開始するタイミングとなる。タイミングＴＹ３３は、最終回の擬似連変動（第３擬似連変動）が行われる最終変動時にて高期待度演出の実行を開始するタイミングとなる。こうした複数のタイミングで実行される各種演出における演出態様（演出内容）は、使用パターンとなる演出制御パターンに対応して設定されればよい。
【０２３３】
タイミングＴＹ１２、ＴＹ２２、ＴＹ３２のように、リーチ後煽り演出の実行を開始するタイミングは、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄の変動表示（スクロール表示など）が継続して行われている期間に含まれていればよい。あるいは、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となってから、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄が一旦仮停止表示された後のタイミングにて、リーチ後煽り演出の実行が開始されるようにしてもよい。
【０２３４】
図１９および図２０は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行される各種演出における動作例を示している。
【０２３５】
図１９は、図１３に示すステップＳ６０３の処理または図１５に示すステップＳ６２６の処理により、リーチ後煽り演出が「可動演出部材動作」の演出態様に決定された場合に対応した演出動作例を示している。この演出動作例では、図１９（ａ）に示すように飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、図１９（ｂ）に示すように表示領域の所定縁部に対応する演出位置にて可動演出部材６０が揺動するリーチ後煽り演出が実行される。このとき、可動演出部材６０は、例えば画像表示装置５における表示領域の上縁部となる上辺が形成する表示領域の内部と外部との境界部分の付近にて、揺動するように動作すればよい。表示領域の境界部分の付近としては、可動演出部材６０が境界部分の前面に掛かった状態であってもよいし、境界部分の前面には掛からないように表示領域の内部まで進出した状態（高期待度演出の場合までは進出していない状態）であってもよい。可動演出部材６０の揺動に伴い、可動演出部材６０に内蔵された装飾用ＬＥＤといった発光体を点灯または点滅させてもよい。発光体の点灯または点滅に代えて、あるいは発光体の点灯または点滅とともに、画像表示装置５の表示領域にリーチ後煽り演出の実行に伴う所定の演出画像を表示させてもよい。
【０２３６】
図１３に示すステップＳ６０５の処理により高期待度演出を実行することに決定された場合には、図１９（ｂ）に示すリーチ後煽り演出に続いて、図１９（ｃ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する高期待度演出が実行される。このとき、可動演出部材６０は、初期位置となる表示領域の上縁部（上辺）の近傍における退避位置から、表示領域の前面にて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃを覆うような進出位置へと向かう可動演出方向に、移動して進出するように動作すればよい。可動演出部材６０の進出に伴い、可動演出部材６０に内蔵された装飾用ＬＥＤといった発光体を点灯（例えばフラッシュ点灯など）させてもよい。発光体の点灯に代えて、あるいは発光体の点灯とともに、画像表示装置５の表示領域に高期待度演出の実行に伴う所定の演出画像を表示させてもよい。
【０２３７】
リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出が実行されない場合には、煽り後再変動演出が実行されることがある。例えば図１５に示すステップＳ６２４の処理により変数ｍが「０」以外であると判定されることで、ステップＳ６２８の処理により煽り後再変動演出を実行するための設定が行われた場合には、図１９（ｂ）に示すリーチ後煽り演出に続いて、図１９（ｄ）に示すように擬似連チャンス図柄が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示される煽り後再変動演出が実行される。
【０２３８】
図１９（ｄ）に示す擬似連チャンス図柄は、例えば画像表示装置５における表示領域の上縁部（上辺）から、表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃへと向かう方向にスクロール表示されて仮停止表示されればよい。この表示方向は、高期待度演出にて可動演出部材６０が表示領域の前面へと進出するときに移動する方向である可動演出方向と同一の方向であればよい。これにより、リーチ後煽り演出に続いて高期待度演出の実行を望んで可動演出部材６０の進出に注目していた遊技者は、高期待度演出の代わりに擬似連チャンス目が仮停止表示されて「擬似連」の可変表示が実行されることを容易に認識することができ、高期待度演出が実行されない場合における演出の意外性を高めることができる。
【０２３９】
図１５に示すステップＳ６２４の処理により変数ｍが「０」であると判定されることで、ステップＳ６２８の処理による煽り後再変動演出の実行設定が行われなかった場合には、図１９（ｂ）に示すリーチ後煽り演出が実行されてから、高期待度演出や煽り後再変動演出が実行されずに、図１９（ｅ）に示すように変動パターンなどに対応したリーチ演出が実行される。
【０２４０】
図２０は、図１３に示すステップＳ６０３の処理または図１５に示すステップＳ６２６の処理により、リーチ後煽り演出が「群画像表示」の演出態様に決定された場合に対応した演出動作例を示している。この演出動作例では、図２０（ａ）に示すように飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、図２０（ｂ）に示すように表示領域の所定縁部に対応する演出位置にて多数のキャラクタを示す演出画像群の一部を揺動させるように表示するリーチ後煽り演出が実行される。このとき、演出画像群は、例えば画像表示装置５における表示領域の上縁部となる上辺が形成する表示領域の内部と外部との境界部分の付近にて、揺動するように表示されればよい。演出画像群の揺動表示に伴い、表示領域の周囲に配置された装飾用ＬＥＤといった発光体を点灯または点滅させてもよい。発光体の点滅または点灯に代えて、あるいは発光体の点灯または点滅とともに、画像表示装置５の表示領域にリーチ後煽り演出の実行に伴う所定の演出画像（多数のキャラクタを示す演出画像群とは異なる演出画像）を表示させてもよい。
【０２４１】
図１３に示すステップＳ６０５の処理により高期待度演出を実行することに決定された場合には、図２０（ｂ）に示すリーチ後煽り演出に続いて、図２０（ｃ）に示すように演出画像群が画像表示装置５における表示領域を通過するように表示される高期待度演出が実行される。このとき、演出画像群は、表示領域における所定縁部となる上縁部（上辺）から、他の縁部となる下縁部（下辺）へと向かう画像表示方向に、移動して通過するように表示されればよい。演出画像群の通過い伴い、表示領域の周囲に配置された装飾用ＬＥＤといった発光体を点灯（例えばフラッシュ点灯など）させてもよい。一方、図１５に示すステップＳ６２４の処理にて変数ｍが「０」以外であると判定されたことによるステップＳ６２８での設定に基づいて、図２０（ｂ）に示すリーチ後煽り演出に続いて、図２０（ｄ）に示すように擬似連チャンス図柄が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示される煽り後再変動演出を実行することができる。
【０２４２】
図２０（ｄ）に示す擬似連チャンス図柄は、例えば画像表示装置５における表示領域の上縁部となる上辺から、表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃへと向かう方向にスクロール表示されて仮停止表示されればよい。この表示方向は、高期待度演出にて多数のキャラクタを示す演出画像群が表示領域を通過するときに移動する方向である画像表示方向と同一の方向であればよい。これにより、リーチ後煽り演出に続いて高期待度演出の実行を望んで演出画像群の通過に注目していた遊技者は、高期待度演出の代わりに擬似連チャンス目が仮停止表示されて「擬似連」の可変表示演出が実行されることを容易に認識することができ、高期待度演出が実行されない場合における演出の意外性を高めることができる。
【０２４３】
図１５に示すステップＳ６２４の処理にて変数ｍが「０」であると判定されることにより、ステップＳ６２８での設定が行われれなかった場合には、図２０（ｂ）に示すリーチ後煽り演出が実行されてから、高期待度演出や煽り後再変動演出が実行されずに、図２０（ｅ）に示すように変動パターンなどに対応したリーチ演出が実行される。
【０２４４】
煽り後再変動演出が実行されるときには、例えば図１９（ｄ）や図２０（ｄ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な擬似連チャンス図柄が仮停止表示されることにより、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄の組合せとなるようにしてもよい。あるいは、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄が仮停止表示されるときに、例えば「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて一旦仮停止表示された飾り図柄を再び変動させる「滑り」の可変表示演出を行うことで、通常時における可変表示でも使用される飾り図柄の組合せからなる擬似連チャンス目を仮停止表示させるようにしてもよい。
【０２４５】
図１３に示すステップＳ６０８の処理によりノーマルのリーチ演出を実行した後に可変表示結果が「大当り」になると判定された場合には、図１９（ｂ）や図２０（ｂ）に示すリーチ後煽り演出に続いて、例えば大当り組合せを構成する飾り図柄または突確チャンス図柄といった、所定の飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示されるように導出される煽り後大当り導出演出が実行される。このとき導出される飾り図柄は、煽り後再変動演出にて擬似連チャンス図柄が仮停止表示される場合と同様に、高期待度演出にて可動演出部材６０が進出するときの可動演出方向または演出画像群が表示領域を通過するときの画像表示方向と同一の方向に、スクロール表示されて導出されればよい。これにより、リーチ後煽り演出に続いて高期待度演出の実行を望んで可動演出部材６０の進出や演出画像群の通過に注目していた遊技者は、高期待度演出の代わりに大当り組合せを構成する飾り図柄や突確チャンス図柄が導出されることを容易に認識することができ、高期待度演出が実行されない場合における演出の意外性を高めることができる。
【０２４６】
こうして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいてリーチ後煽り演出が実行された後には、高期待度演出が実行される場合もあれば実行されない場合もある。リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出が実行されない場合に、煽り後再変動演出や煽り後大当り導出演出といった、所定表示結果を構成する飾り図柄が表示される特定演出を実行することができる。
【０２４７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２４８】
具体的な一例として、上記実施の形態では、図１３に示すステップＳ６０３にてリーチ後煽り演出を「可動演出部材動作」または「群画像表示」の演出態様のいずれかに決定することなどにより、可動演出部材６０を動作させるリーチ後煽り演出や高期待度演出と、多数のキャラクタを示す演出画像群を表示させるリーチ後煽り演出や高期待度演出とのうち、いずれかのリーチ後煽り演出や高期待度演出を選択的に実行できるものとして説明した。これに対して、可動演出部材６０を動作させる演出と、多数のキャラクタを示す演出画像群を表示させる演出とのうち、いずれか一方の演出のみが実行可能であり、他方の演出は実行されることがないものであってもよい。
【０２４９】
他の一例として、上記実施の形態では、リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出が実行されない場合に、擬似連チャンス図柄といった擬似連チャンス目を構成する飾り図柄を表示する煽り後再変動演出だけでなく、大当り組合せを構成する飾り図柄や突確チャンス図柄となる飾り図柄を表示する煽り後大当り導出演出も実行できるものとして説明した。これに対して、煽り後再変動演出と煽り後大当り導出演出とのうち、いずれか一方の演出のみが実行可能であり、他方の演出は実行されることがないものであってもよい。
【０２５０】
上記実施の形態では、図１３に示すステップＳ６０３の処理にてリーチ後煽り演出の演出態様が「群画像表示」に決定されたことや、ステップＳ６０７の処理による設定などに対応して、図２０（ｃ）に示すような多数のキャラクタを示す演出画像群が所定の画像表示方向に移動して通過するように表示されるものとして説明した。一方、このような演出画像群を移動表示させるものに限定されず、例えば単一のキャラクタを示す演出画像といった、任意の特定画像が移動表示されるものであればよい。具体的な一例として、図１９（ｃ）に示す可動演出部材６０と同様の星型を示す演出画像を、所定の画像表示方向に移動表示させることにより、高期待度演出が実行されてもよい。この場合、特定画像が表示領域の所定縁部から他の縁部に向けて通過するように移動表示されてもよいし、特定画像が表示領域の所定縁部から中心部に向けて進出するように移動表示された後、所定縁部へと戻るように移動表示されたり、段階的に消去（フェードアウト）されたりしてもよい。
【０２５１】
これらの他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、示唆演出や期待度昇格演出といった所定演出を実行するための画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作や演出用模型に含まれる可動部材の動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２５２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２５４】
以上説明したように、上記実施の形態では、画像表示装置５における表示領域の所定縁部の近傍に可動演出部材６０が設けられ、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときには、表示領域の所定縁部に対応する演出位置にて、例えば可動演出部材６０を揺動させるといった、リーチ後煽り演出が実行される。このリーチ後煽り演出が実行された後には、例えば可動演出部材６０が表示領域の前面に進出するといった有利態様で動作することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆する高期待度演出が実行される場合がある。一方、リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出が実行されない場合に、例えば擬似連チャンス図柄や大当り組合せを構成する飾り図柄あるいは突確チャンス図柄といった、所定表示結果を構成する飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなどに表示される煽り後再変動演出や煽り後大当り導出演出を実行することができる。こうして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後のリーチ後煽り演出に続いて実行される演出を多様化させることで、遊技者に与える演出の意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５５】
煽り後再変動演出や煽り後大当り導出演出にて所定表示結果を構成する飾り図柄が表示されるときには、高期待度演出にて可動演出部材６０が動作するときに、表示領域の所定縁部の近傍から表示領域の前面へと向かう可動演出方向と同一の方向に、飾り図柄を移動表示させる。これにより、高期待度演出の実行を望んで可動演出部材６０の進出に注目していた遊技者は、煽り後再変動演出や煽り後大当り導出演出により所定表示結果を構成する飾り図柄が表示されることを容易に認識することができ、高期待度演出が実行されない場合における演出の意外性を高めることができる。
【０２５６】
また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときには、画像表示装置５における表示領域の所定縁部に対応する演出位置にて、例えば多数のキャラクタを示す演出画像群の一部を揺動するように表示させるといった、リーチ後煽り演出が実行される。このリーチ後煽り演出が実行された後には、例えば演出画像群が表示領域を通過するといった有利態様で表示されることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆する高期待度演出が実行される場合がある。一方、リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出が実行されない場合に、例えば擬似連チャンス図柄や大当り組合せを構成する飾り図柄あるいは突確チャンス図柄といった、所定表示結果を構成する飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなどに表示される煽り後再変動演出や煽り後大当り導出演出を実行することができる。こうして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後のリーチ後煽り演出に続いて実行される演出を多様化させることで、遊技者に与える演出の意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５７】
煽り後再変動演出や煽り後大当り導出演出にて所定表示結果を構成する飾り図柄が表示されるときには、高期待度演出にて演出画像群が通過するときに、表示領域の所定縁部から他の縁部へと向かう画像表示方向と同一の方向に、飾り図柄を移動表示させる。これにより、高期待度演出の実行を望んで演出画像群の通過に注目していた遊技者は、煽り後再変動演出や煽り後大当り導出演出により所定表示結果を構成する飾り図柄が表示されることを容易に認識することができ、高期待度演出が実行されない場合における演出の意外性を高めることができる。
【０２５８】
図１５に示すステップＳ６２１の処理にて煽り後再変動回数を決定するときには、図１６に示すような決定割合の設定により、煽り後再変動回数が変動パターンに対応する擬似連変動の実行回数（擬似連回数）未満に決定される。その後、ステップＳ６２２〜Ｓ６３３の処理が実行されることにより、少なくとも１回目の擬似連変動が実行される前の初回変動では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに擬似連チャンス目が仮停止表示されてから第１擬似連変動の実行が開始される。こうした第１擬似連変動の実行により、「擬似連」の可変表示演出が実行されたことを遊技者に明確に認識させてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となることで、さらなる擬似連変動が実行されないような印象を遊技者に与える。しかしながら、リーチ後煽り演出に続いて煽り後再変動演出が実行されることで、擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されてから、さらに擬似連変動が実行される。これにより、「擬似連」の可変表示演出にて複数回の擬似連変動が実行されるときに、遊技者に与える演出の意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５９】
図１５に示すステップＳ６２１の処理にて煽り後再変動回数を決定するときには、図１６に示すような決定割合の設定により、煽り後再変動回数が多くなるに従って、大当り期待度が高められる。これにより、リーチ後煽り演出が実行されても高期待度演出が実行されない場合に、煽り後再変動演出が実行されることで大当り期待度が高められることで、さらに擬似連変動にて高期待度演出が実行されることへの期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６０】
飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３に対応して煽り後再変動回数が「０」に決定されることなどにより、擬似連チャンス目を仮停止表示して擬似連変動の実行を開始する再変動タイミングは、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とした後のリーチ成立後にはならないように決定される。これにより、例えば飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とすることで可変表示結果が「大当り」となることへの期待感が高められた後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出されて遊技者を落胆させることを防止できる。
【符号の説明】
【０２６１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
６０  …  可動演出部材
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005506753.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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