(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
演出の出力に関する制御を行うサブ制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技状態Ｒ１、遊技状態Ｒ１よりも遊技者にとって有利な遊技状態Ｒ２、及び遊技状態Ｒ３を備え、
前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ１又は遊技状態Ｒ２において所定の条件を満たしたときは、遊技状態Ｒ３に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、遊技状態Ｒ１では遊技状態移行役を含めて役の抽選を行い、
前記リール制御手段は、遊技状態Ｒ１において前記遊技状態移行役に当選した場合において、前記ストップスイッチの操作順番又は操作タイミングが図柄の組合せＸを停止させる操作順番又は操作タイミングであるときは、図柄の組合せＸを停止させるように前記リールを停止制御し、
前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ１において図柄の組合せＸが停止したときは遊技状態Ｒ２に移行させ、
前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ３では、遊技媒体の払出し数が上限数以上となったときに遊技状態Ｒ３を終了するように制御し、
前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ３では、最初に第１遊技を行い、
前記役抽選手段は、第１遊技では、第２遊技に移行するための移行役Ｓ１及び移行役Ｓ２を含めて役の抽選を行い、
移行役Ｓ１は、前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて入賞可能となるときと入賞しないときとを有する役であり、
移行役Ｓ２は、前記ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず入賞可能となる役であり、
前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ３の第１遊技において移行役Ｓ１又は移行役Ｓ２が入賞したときは第２遊技に移行させるとともに、第２遊技の終了条件を満たしたときは第１遊技に戻るように制御し、
前記メイン制御手段は、移行役Ｓ１の入賞によって移行した第２遊技では、移行役Ｓ２の入賞によって移行した第２遊技よりも、図柄の組合せＺが停止する確率が高くなるように制御し、
前記サブ制御手段は、遊技状態Ｒ３において図柄の組合せＺが停止したか否か又は図柄の組合せＺが停止した回数に基づいて、遊技状態Ｒ１において前記遊技状態移行役に当選したときに図柄の組合せＸを停止させるための前記ストップスイッチの操作順番又は操作タイミングに関する報知を行うか否か又はその報知回数を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技中に遊技状態を移行させる移行役を複数種類設け、どの移行役が入賞したかでその後の特別遊技での遊技態様を異ならせるようにしたスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、ＢＢ遊技の一般遊技において複数種類のＳＲＢを設け、ＢＢ遊技の終了時に、ＢＢ遊技中に入賞したＳＲＢに応じてＲＴに移行させるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２９７１３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述の従来のスロットマシンでは、ＳＲＢの入賞により移行するＲＢ遊技は同一のものであったので、どのＳＲＢが入賞したかのみが着目され、ＲＢ遊技自体は単調なものとなっていた。
【０００５】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、特別遊技中において遊技状態を移行させる移行役を複数種類設けるとともに、移行役の種類によってその後の特別遊技での遊技態様を異ならせるとともに、いずれの遊技状態に移行するかに遊技者が関与できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項１の発明は、
複数種類の図柄を表示した複数のリール（３１）と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ（４２）と、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段（６０）と、
演出の出力に関する制御を行うサブ制御手段（７０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段（６４）と
を備え、
遊技状態として、遊技状態Ｒ１（ＲＴ０遊技）、遊技状態Ｒ１よりも遊技者にとって有利な遊技状態Ｒ２（ＲＴ２遊技）、及び遊技状態Ｒ３（１ＢＢＡ遊技）を備え、
前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ１又は遊技状態Ｒ２において所定の条件を満たしたとき（１ＢＢＡ入賞時）は、遊技状態Ｒ３に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、遊技状態Ｒ１では遊技状態移行役（リプレイ重複当選）を含めて役の抽選を行い、
前記リール制御手段は、遊技状態Ｒ１において前記遊技状態移行役に当選した場合において、前記ストップスイッチの操作順番又は操作タイミングが図柄の組合せＸ（「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」）を停止させる操作順番又は操作タイミングであるときは、図柄の組合せＸを停止させるように前記リールを停止制御し、
前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ１において図柄の組合せＸが停止したときは遊技状態Ｒ２に移行させ、
前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ３では、遊技媒体の払出し数が上限数以上となったときに遊技状態Ｒ３を終了するように制御し、
前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ３では、最初に第１遊技（１ＢＢＡ一般遊技（ＲＴ４遊技））を行い、
前記役抽選手段は、第１遊技では、第２遊技（ＲＴ６又はＲＴ７遊技）に移行するための移行役Ｓ１（ＲＢＡ）及び移行役Ｓ２（ＲＢＢ）を含めて役の抽選を行い、
移行役Ｓ１は、前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて入賞可能となるときと入賞しないときとを有する役であり、
移行役Ｓ２は、前記ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず入賞可能となる役であり、
前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ３の第１遊技において移行役Ｓ１又は移行役Ｓ２が入賞したときは第２遊技に移行させるとともに、第２遊技の終了条件を満たしたときは第１遊技に戻るように制御し、
前記メイン制御手段は、移行役Ｓ１の入賞によって移行した第２遊技では、移行役Ｓ２の入賞によって移行した第２遊技よりも、図柄の組合せＺ（「白７」揃い）が停止する確率が高くなるように制御し、
前記サブ制御手段は、遊技状態Ｒ３において図柄の組合せＺが停止したか否か又は図柄の組合せＺが停止した回数に基づいて、遊技状態Ｒ１において前記遊技状態移行役に当選したときに図柄の組合せＸを停止させるための前記ストップスイッチの操作順番又は操作タイミングに関する報知を行うか否か又はその報知回数を決定する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技状態Ｒ３の第１遊技において移行役Ｓ１が入賞可能となる操作タイミングでストップスイッチを操作すると、移行役Ｓ１に当選した遊技では移行役Ｓ１が入賞し、移行役Ｓ２に当選した遊技では移行役Ｓ２が入賞する。
また、遊技状態Ｒ３の第１遊技において移行役Ｓ１が入賞しない操作タイミングでストップスイッチを操作すると、移行役Ｓ１に当選した遊技では移行役Ｓ１は入賞せず、移行役Ｓ２に当選した遊技では移行役Ｓ２が入賞する。
これにより、移行役Ｓ１に応じた第２遊技に移行するか、又は移行役Ｓ２に応じた第２遊技に移行するかに、遊技者を関与させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】本実施形態におけるリールの図柄配列を示す図である。
【図３】表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。
【図４】役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
【図５】役抽選テーブル６２Ａ〜６２Ｅを示す図である。
【図６】役抽選テーブル６２Ｆ〜６２Ｊを示す図である。
【図７】ＲＢＡ又はＲＢＢ当選時の左リールの停止形を示す図である。
【図８】ＲＢＡ又はＲＢＢ当選時の中リールの停止形を示す図である。
【図９】小役３Ｂ単独当選時、及び小役３Ａ・３Ｂ重複当選時の左リールの停止形を示す図である。
【図１０】小役４コボシ目を示す図である。
【図１１】リプレイ重複当選時におけるストップスイッチの押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図１２】リプレイ重複当選時のリールの停止形を示す図である。
【図１３】リプレイＣ当選時のリールの停止形（「白７」揃い）を示す図である。
【図１４】遊技状態の移行を説明する図である。
【図１５】小役４コボシ目の停止形を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本実施形態によるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０は、遊技の進行を制御するメイン（遊技）制御手段６０と、演出の出力を制御するサブ制御手段７０とを備える。
メイン制御手段６０は、役の抽選、リール３１の駆動制御、入賞時の払出し等を制御する。メイン制御手段６０は、メイン制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００１４】
また、サブ制御手段７０は、演出の選択や出力、役抽選結果の報知、ストップスイッチ４２の押し順報知、サブ制御手段７０側で行われた抽選結果等を制御する。サブ制御手段７０は、サブ制御基板（図示せず）上に設けられており、上記メイン制御基板と同様に、演算等を行うＣＰＵ、演出の出力に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
また、メイン制御基板とサブ制御基板は、別体で構成されるとともに、メイン制御基板からサブ制御基板に対し、遊技に関する情報（遊技結果等）を送信可能に両者が電気的に接続されている。
【００１５】
図１に示すように、メイン制御手段６０の入力側（図１中、左側）には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。
なお、メダル投入口４３は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口４３からメダルを投入することは、ベットスイッチ４０を操作することと同様の役割を果たす。
【００１６】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、（左、中、右）ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００１７】
メイン制御手段６０の出力側（図１中、右側）には、モータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６４によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００１８】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。図２に示すように、本実施形態では、各リール３１ごとに、２１個の図柄が等間隔で配置されている。
【００１９】
また、図３は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１との位置関係を示す図である。各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。
【００２０】
図３では、各図柄の右下部分に図柄番号を併せて表記している。この図柄番号は、図２で示した図柄番号に対応する。
そして、本明細書では、図３（Ａ）中、各リール３１の２０番の図柄が停止している位置を「上段」と称し、各リール３１の１９番の図柄が停止している位置を「中段」と称し、各リール３１の１８番の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００２１】
さらにまた、図３（Ａ）、（Ｂ）に示すように、スロットマシン１０の表示窓１１を含む部分には、有効ラインＬ１〜Ｌ５、Ｌ１１及びＬ１２が設けられている。
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
【００２２】
本実施形態では、後述する遊技状態としてＲＴ０〜ＲＴ９遊技を備えるが、ＲＴ６遊技以外の遊技状態での有効ラインは、図３（Ａ）に示すように、Ｌ１〜Ｌ５の５本であり、ＲＴ６遊技では、図３（Ｂ）に示すようにＬ１１及びＬ１２の２本である。すなわち、遊技状態に応じて有効ライン（数）が異なるように設定される。
【００２３】
したがって、ＲＴ６遊技では、有効ラインＬ１１及びＬ１２以外の図柄組合せラインは、本実施形態では、すべて無効ラインである。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。例えばＲＴ６遊技では、水平方向の有効ライン（図３（Ａ）のＬ１〜Ｌ３）は、無効ラインとなる。
【００２４】
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。例えば、メダル投入枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダル投入枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダル投入枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。
これに対し、本実施形態では、ＲＴ０〜ＲＴ５、ＲＴ９遊技のときは、３枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、上述の有効ラインＬ１〜Ｌ５の５本が当該遊技での有効ラインとなる。
【００２５】
また、ＲＴ６遊技では、１枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、上述の有効ラインＬ１１及びＬ１２の２本が当該遊技での有効ラインとなる。
さらにまた、ＲＴ７、ＲＴ８遊技では、２枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、上述の有効ラインＬ１〜Ｌ５の５本が当該遊技での有効ラインとなる。
【００２６】
さらに、図１において、サブ制御手段７０の出力側には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００２７】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や、ストップスイッチ４２の押し順等を表示するものである。
【００２８】
図４は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。図４に示すように、役としては、大別して、特別役、小役、及びリプレイが設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（その役が入賞する）と、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる（ただし、特別役を除く）。
【００２９】
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、図４に示すように、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）、及びＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。
特別役である１ＢＢが入賞すると、それぞれ、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技である１ＢＢ遊技に移行する。特別遊技は、通常遊技よりも役の当選確率が高く設定された遊技であり、遊技者にとって有利な遊技である。
【００３０】
さらに、本実施形態の１ＢＢは、１ＢＢＡ及び１ＢＢＢの２種類を有する。これらは図柄の組合せが異なるように設定されているとともに、別個の当選フラグ６３ａ（後述）を有している。なお、１ＢＢＡの入賞時は１ＢＢＡ遊技に移行し、１ＢＢＢの入賞時は１ＢＢ遊技に移行する。
また、１ＢＢＡは、同一の図柄の組合せからなり（同色ビッグ）、１ＢＢＢは、２種（２色）以上の図柄の組合せからなる（異色ビッグ）。
【００３１】
さらにまた、ＲＢは、本実施形態では通常遊技中には抽選されず、１ＢＢＡ遊技の一般遊技（ＲＴ４遊技）中にのみ抽選される。そして、当選したＲＢが入賞すると、１ＢＢＡ遊技の一般遊技からＲＢ遊技に移行する。したがって、本実施形態のＲＢは、シフトＲＢ（ＳＲＢ）である。
さらに、ＲＢＡは、１種類の図柄の組合せであるが、ＲＢＢは、２種類の図柄の組合せを有している（ただし、同一フラグである）。
なお、特別役は、本実施形態で示したものに限らず、ＳＢ（シングルボーナス）、ＭＢ（ミドルボーナス）、ＣＢ（チャレンジビッグ）等を設けることも可能である。
【００３２】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、大別して、小役１〜小役４を備えている。さらに、小役３は、小役３Ａと小役３Ｂの２種類を備える。
【００３３】
さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。本実施形態では、リプレイは、リプレイＡ〜リプレイＥの５種類を備え、それぞれ個別の（リプレイとして５個の）当選フラグ６３ａを備える。
【００３４】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役のうち、１ＢＢ（１ＢＢＡ及び１ＢＢＢ）、ＲＢＡが挙げられる。１ＢＢ又はＲＢＡに当選したときは、リール３１の停止時に、１ＢＢ又はＲＢＡに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、１ＢＢ又はＲＢＡの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００３５】
このように、１ＢＢ及びＲＢＡの当選は持ち越されるのに対し、１ＢＢ及びＲＢＡ以外の役（ＲＢＢ、小役及びリプレイ）は、持ち越されない。役の抽選において、１ＢＢ及びＲＢＡ以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）可能なようにリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００３６】
なお、１ＢＢ又はＲＢＡに当選していない遊技中（１ＢＢ又はＲＢＡの当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において１ＢＢ又はＲＢＡに当選しているが、当選した１ＢＢ又はＲＢＡに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中（１ＢＢ又はＲＢＡの当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
本実施形態では、通常遊技の非内部中に１ＢＢに当選し、１ＢＢの当選が持ち越されたときは、内部中となる。また、１ＢＢＡ一般遊技（ＲＴ４遊技）中にＲＢＡに当選し、ＲＢＡの当選が持ち越されると、１ＢＢＡ一般遊技の内部中（ＲＴ５遊技）となる。
【００３７】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段６０に入力される。メイン制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向に移動表示される。
【００３８】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（例えば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段６０に入力される。メイン制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。そして、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００３９】
図１に示すように、メイン制御手段６０は、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段６０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００４０】
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、小役、及びリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００４１】
乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、例えば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００４２】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が１ＢＢＡの当選領域に属する場合は、１ＢＢＡの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００４３】
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図５及び図６は、本実施形態における役抽選テーブル６２（６２Ａ〜６２Ｊ）を示す図である。役抽選テーブル６２は、遊技状態ごとに設けられている。役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００４４】
まず、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技及び特別遊技を備える。通常遊技は、特別遊技以外の遊技状態をいい、ＲＴ９、ＲＴ０〜ＲＴ３遊技をいう。ＲＴ９、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２遊技は、いずれも、非内部中である場合と内部中である場合がある。また、ＲＴ３遊技は内部中である。
【００４５】
また、特別遊技は、１ＢＢ遊技とＲＢ遊技とを備える。通常遊技で１ＢＢＡが入賞すると１ＢＢＡ遊技に移行する。１ＢＢＡ遊技では、最初に１ＢＢＡ一般遊技であるＲＴ４遊技に移行する。ＲＴ４遊技でＲＢＡに当選し、ＲＢＡの当選が持ち越されると、１ＢＢＡ一般遊技の内部中であるＲＴ５遊技となり、ＲＢＡが入賞すると、ＲＢＡ遊技であるＲＴ６遊技に移行する。さらに、ＲＴ４遊技でＲＢＢに当選・入賞すると、ＲＢＢ遊技であるＲＴ７遊技となる。
また、通常遊技で１ＢＢＢが入賞すると、１ＢＢＢ遊技であるＲＴ８遊技に移行する。
なお、「ＲＴ（リプレイタイム）遊技」とは、リプレイの当選確率が他の遊技状態と異なることを意味する。
【００４６】
さらに、図５及び図６の役抽選テーブル６２において、「＋」とは、重複（同時）当選を意味する。例えば「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ」とあるのは、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ及びリプレイＤの４つが当該遊技で重複（同時）当選することを意味する。また、「小役３Ａ＋３Ｂ」とは、小役３Ａと小役３Ｂとが当該遊技で重複（同時）当選することを意味する。
本実施形態では、リプレイの重複当選は、重複当選するリプレイの種類の中に、常にリプレイＡ及びリプレイＢが含まれる。
【００４７】
図５中、役抽選テーブル６２Ａ〜６２Ｅは、いずれも通常遊技で用いられる役抽選テーブル６２である。役抽選テーブル６２Ａ〜６２Ｄは、非内部中で（１ＢＢＡ当選前に）用いられるときは１ＢＢ（１ＢＢＡ及び１ＢＢＢ）が抽選されるが、内部中で（１ＢＢＡ当選後に）用いられるときは１ＢＢは抽選されない（図中、星印。）。
さらにまた、通常遊技ではＲＢ（ＲＢＡ及びＲＢＢ）は抽選されない。また、役抽選テーブル６２Ａでは、リプレイは、リプレイＡの単独当選のみ抽選される。
これに対し、役抽選テーブル６２Ｂでは、リプレイの単独当選は抽選されず、リプレイＡ、Ｂ、及び他のリプレイとの重複当選のみ抽選される。
【００４８】
また、役抽選テーブル６２Ｄでは、リプレイＡの単独当選確率が１／１．４であり、他の役抽選テーブル６２よりも高確率に設定されている。
さらにまた、役抽選テーブル６２Ｅでは、通常遊技の内部中（ＲＴ３遊技）のため、特別役は抽選されない。
【００４９】
さらに、図６に示すように、役抽選テーブル６２Ｆでは、１ＢＢやリプレイは抽選されないが、ＲＢＡ及びＲＢＢが抽選される。また、役抽選テーブル６２Ｇでは、ＲＢＡ内部中であるため、ＲＢについても抽選されない。
役抽選テーブル６２Ｈ及び６２Ｉは、ＲＢ遊技中であるので、小役３Ａが高確率で当選するように抽選される。
さらにまた、役抽選テーブル６２Ｈと、上述した役抽選テーブル６２Ｄでは、リプレイＣの単独当選が抽選される。
さらに、役抽選テーブル６２Ｊでは、小役３Ａ＋小役３Ｂの重複当選が抽選される。
【００５０】
なお、スロットマシン１０では、出玉率を定めるための設定値が設けられており、複数の設定値（本実施形態では、設定１〜設定６の６段階）の中からいずれか１つの設定値が設定される。そして、設定値が高いほど、１ＢＢの当選確率が高く設定されている。このため、図５で示した１ＢＢの当選確率は、いずれか１つの設定値の当選確率の例示である。
【００５１】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６３ａのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、１ＢＢＡ、１ＢＢＢ、ＲＢＡ、ＲＢＢ、小役１、小役２、小役３Ａ、小役３Ｂ、小役４、リプレイＡ〜リプレイＥの各当選フラグ６３ａを備える。そして、役抽選手段６１による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ６３ａをオンにする（当選フラグ６３ａを立てる）。
【００５２】
例えば、小役１に単独当選したときは、小役１に係る当選フラグ６３ａがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ６３ａはオフのままである。また、例えばＲＴ０遊技中（役抽選テーブル６２Ｂ）において、リプレイＡ、リプレイＢ、及びリプレイＣに重複当選したときは、これら３つの当選フラグ６３ａがオンとなり、それ以外の役に係る当選フラグ６３ａはオフのままである。
【００５３】
さらにまた、上述したように、ＲＢＢ、小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグ６３ａがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ６３ａがオフにされる。
これに対し、１ＢＢ、ＲＢＡの当選は持ち越されるので、当該遊技で１ＢＢ又はＲＢＡに当選し、１ＢＢ又はＲＢＡに係る当選フラグ６３ａが一旦オンになったときは、その１ＢＢ又はＲＢＡが入賞するまでオンの状態が維持され、１ＢＢ又はＲＢＡが入賞した時点でオフにされる。
【００５４】
例えば、通常遊技の非内部中に１ＢＢＡに当選したときは、当該遊技では、１ＢＢＡの当選フラグ６３ａがオンにされる。そして、この遊技で１ＢＢＡが入賞しなかったときは、１ＢＢＡの当選フラグ６３ａのオンの状態は維持される。
【００５５】
そして、次遊技の内部中で、例えばリプレイＡに単独当選したときは、すでにオンである１ＢＢＡに係る当選フラグ６３ａのほか、リプレイＡの当選フラグ６３ａがオンにされる。そして、当該遊技の終了時に、１ＢＢＡが非入賞の場合は１ＢＢＡに係る当選フラグ６３ａのオンの状態が維持されるとともに、リプレイＡの当選フラグ６３ａはオフにされる。
【００５６】
図１において、リール制御手段６４は、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６４は、役抽選手段６１により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６３ａのオン／オフを参照して当選フラグ６３ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６５を選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００５７】
例えば、リール制御手段６４は、少なくとも１つの当選フラグ６３ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６３ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６３ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００５８】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでのリール３１の回転量（移動図柄数）の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が４図柄以内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内）に設定されている。いいかえると、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間は、１９０ｍｓ以内に設定されている。
【００５９】
これにより、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
【００６０】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
【００６１】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００６２】
さらに、リール制御手段６４は、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する押し順検出手段６４ａを備える。押し順検出手段６４ａは、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出するものである。押し順検出手段６４ａは、毎遊技、一律にストップスイッチ４２の押し順を検出してもよいが、特に本実施形態では、リプレイの重複当選時に、操作されたストップスイッチ４２が、左、中又は右のいずれであるかを検出する。
【００６３】
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号が押し順検出手段６４ａに入力されるようになっている。この信号を判別することで、押し順検出手段６４ａは、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。
【００６４】
停止位置決定テーブル６５は、当選フラグ６３ａのオン／オフの状態ごと、すなわち役抽選手段６１による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル６５には、例えば０番の図柄（左リール３１であれば「ベル」の図柄）が上段を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
【００６５】
停止位置決定テーブル６５は、以下の１ＢＢＡテーブル等を備える。
１ＢＢＡテーブルは、１ＢＢＡの当選フラグ６３ａのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で１ＢＢＡに当選したとき、又は当該遊技以前に１ＢＢＡに当選し、かつ当該遊技で非当選であることを条件として用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢＡ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００６６】
１ＢＢＢテーブル、ＲＢＡテーブルについても、１ＢＢＡテーブルと同様である。１ＢＢＢテーブル、ＲＢＡテーブルは、それぞれ、１ＢＢＡテーブル中、「１ＢＢＡ」を、「１ＢＢＢ」、「ＲＢＡ」と読み替えたものに相当する。
【００６７】
小役１テーブルは、小役１（のみ）の当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役１に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役１Ａ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００６８】
小役２テーブル、小役３Ｂテーブル、リプレイＡテーブルについても、小役１テーブルと同様である。小役２テーブル、小役３Ｂテーブル、リプレイＡテーブルは、それぞれ、小役１テーブル中、「小役１」を、「小役２」、「小役３Ｂ」、「リプレイＡ」と読み替えたものに相当する。
【００６９】
なお、左リール３１において「チェリー」の図柄は２番及び１４番にのみ配置されているため、小役１当選時には常に小役１が入賞するとは限らない。
また、小役２の場合、右リール３１については５図柄以内の間隔で「スイカ」の図柄が配置されているので常に有効ラインに停止させることができるが（ＰＢ（引込み率）＝１）、左及び中リール３１については、常に５図柄以内の間隔とは限らないため、常に「スイカ」の図柄を有効ライン上に停止させることができない（ＰＢ≠１）。
【００７０】
よって、小役１及び小役２は、当選時に非入賞となる「取りこぼし」が発生する場合がある「ＰＢ≠１」の役である。
このことは、１ＢＢＡ、１ＢＢＢ、ＲＢＡ、小役４についても同様である。
これに対し、ＲＢＢ、小役３Ｂ、リプレイＡ、リプレイＢは、当選時に常に入賞となる「ＰＢ＝１」の役である。
【００７１】
ＲＢＢテーブルは、１ＢＢＡ一般遊技においてＲＢＢに当選し、ＲＢＢの当選フラグ６３ａがオンとなったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ＲＢＢに対応する図柄の組合せ（図４中、２種類の図柄のうちのいずれか）を有効ラインに停止させるとともに、ＲＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、ＲＢＢに対応する図柄の組合せは、図４に示すように２種類設けられ、このうち「ＲＰ」−「ベル」−「ベル」は、「ＰＢ＝１」となっている。したがって、ＲＢＢについてもＲＢＡのように当選を持ち越す役に設定してもよいが、ＲＢＢは、当選遊技で常に入賞するため、ＲＢＡと異なり、当選を持ち越す役には設定していない。
【００７２】
ここで、ＲＢＡテーブルとＲＢＢテーブルとの相違について説明する。
ＲＢＡテーブルが用いられた場合において、最初に左リール３１を停止させるとき、１９番の「赤７」図柄付近で左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その操作タイミングに応じて、図７（Ａ）〜（Ｂ）のいずれかの停止形（停止態様）をとるように左リール３１を停止させる。
さらに、ＲＢＢテーブルが用いられた場合において、上記と同様に、最初に左リール３１を停止させるとき、１９番の「赤７」図柄付近で左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その操作タイミングに応じて、図７（Ｂ）又は（Ｃ）のいずれかの停止態様をとるように左リール３１を停止させる。
【００７３】
すなわち、図７（Ａ）の停止形となったときは、その時点でＲＢＡの当選が確定する（ＲＢＢの当選否定形）。この場合、中リール３１の停止時には、常に中段に「ＲＰ」の図柄を停止させる。また、右リール３１の停止時には、常に中段に「スイカ」の図柄を停止させる。これにより、有効ラインＬ２には「赤７」−「ＲＰ」−「スイカ」が停止する。
これに対し、図７（Ｂ）又は（Ｃ）の停止形となった時点では、ＲＢＡ又はＲＢＢのいずれに当選しているかは、わからない。
【００７４】
また、ＲＢＢテーブルが用いられた場合において、図７（Ｂ）又は（Ｃ）の停止形となったときは、ＲＢＢの図柄のうち、「赤７」−「ベル」−「スイカ」を優先する。
図７（Ｂ）の停止形となった場合において、次に中リール３１を停止させるとき、ＲＢＡテーブル及びＲＢＢテーブルのいずれも、図８（Ａ）に示すように、中段に「ベル」、下段に「ＲＰ」を停止させる。このように停止させると、有効ラインＬ３には、ＲＢＡがテンパイし、有効ラインＬ５にはＲＢＢがテンパイする（ダブテン形）。
【００７５】
そして、最後の右リール３１の停止時に、ＲＢＡテーブルが用いられているときは下段に「スイカ」を停止させ、有効ラインＬ３に「赤７」−「ＲＰ」−「スイカ」（ＲＢＡ）を停止させる。これに対し、ＲＢＢテーブルが用いられているときは上段に「スイカ」を停止させ、有効ラインＬ５に「赤７」−「ベル」−「スイカ」（ＲＢＢ）を停止させる。
【００７６】
また、図７（Ｃ）の停止形となり、次に中リール３１を停止させる場合において、ＲＢＡテーブルが用いられているときは、図８（Ｂ）に示すように上段に「ＲＰ」を停止させ、有効ラインＬ１上でＲＢＡの入賞を確定させる。これに対し、ＲＢＢテーブルが用いられているときは、図８（Ｃ）に示すように中段に「ベル」を停止させ、有効ラインＬ４上でＲＢＢの入賞を確定させる。
【００７７】
一方、ＲＢＡテーブルが用いられた場合において、左リール３１の停止時に「赤７」がいずれにも停止しなかったときは、ＲＢＡの当選を次遊技に持ち越す。
また、ＲＢＢテーブルが用いられた場合において、左リール３１の停止時に「赤７」がいずれにも停止しなかったときは、ＲＢＢの図柄の組合せである「ＲＰ」−「ベル」−「ベル」をいずれかの有効ラインに停止させる。
すなわち、ＲＢＢテーブルが用いられた場合において、左リール３１の停止時にいずれかに「赤７」が停止したときは、ＲＢＢの図柄の組合せのうち「赤７」−「ベル」−「スイカ」を優先する。
【００７８】
小役３Ａ＋３Ｂ重複当選テーブルは、小役３Ａ及び小役３Ｂの当選フラグ６３ａがオンであるとき（小役３Ａ＋小役３Ｂの重複当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、「ベル」−「ベル」−「ベル」を停止させるように、リール３１の停止位置を定めている。
【００７９】
これに対し、小役３Ｂテーブルは、小役３Ｂの当選フラグ６３ａがオンであるとき（小役３Ｂの単独当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、「ベル」−「ベル」−「ベル」を停止させるように、リール３１の停止位置を定めている。
したがって、小役３Ａ＋３Ｂ重複当選テーブルが用いられた場合であっても、小役３Ｂに係る「ベル」−「ベル」−「ベル」を停止させ、「赤７」−「ベル」−「ベル」は停止させない。よって、小役３Ａ＋３Ｂ重複当選テーブル及び小役３Ｂテーブルのいずれも、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する点においては同一である。
【００８０】
しかし、小役３Ａ＋３Ｂ重複当選テーブルが用いられた場合に「ベル」−「ベル」−「ベル」を停止させるときは、いわゆるスベリが発生するようにリール３１の停止位置が定められている。
例えば、小役３Ｂテーブルが用いられた場合において、左リール３１の停止時に、１６番の「ベル」が中段又は下段を通過する直前に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、１６番〜１８番の図柄を表示窓１１内に停止させる（図９（Ａ））。これにより、下段に１６番の「ベル」が停止する。
【００８１】
これに対し、小役３Ａ＋３Ｂ重複当選テーブルが用いられた場合において、左リール３１の停止時に、１６番の「ベル」が中段又は下段を通過する直前に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、１９番〜０番の図柄を表示窓１１内に停止させる（図９（Ｂ））。これにより、上段に０番の「ベル」が停止する。
以上より、小役３Ｂ単独当選時は、最短で停止するベルとなるが、小役３Ａ＋３Ｂ重複当選時は、停止時の移動図柄数（スベリ量）が大きいベル（スベリベル）となる。
【００８２】
小役４テーブルは、小役４の当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役４に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役４に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、小役４コボシ目を停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００８３】
小役４に係る図柄は、図４に示すように、「羽根」−「赤７」−「赤７」であり、「ＰＢ≠１」である。そして、この図柄の組合せを停止させることができないときは、図１０に示す、いずれかの小役４コボシ目を停止させる。なお、左リール３１の「赤７」、「ベル」は、５図柄以内の間隔で配置されており、中リール３１の「ベル」は、５図柄以内の間隔で配置されているので、左リール３１の停止時には常に「赤７」又は「ベル」のいずれかを停止させることができ、中リール３１の停止時には常に「ベル」を停止させることができる。また、右リール３１においては、５図柄以内の間隔で、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「白７」、又は「羽根」の少なくともいずれかが配置されているので、これらの図柄のいずれかを停止させることができる。同様に、停止形が「赤７」−「ベル」−「回転中」となったときは、右リール３１の停止時に常に「スイカ」を停止させることができる。
【００８４】
次に、リプレイ重複当選テーブルについて説明する。
リプレイ重複当選は、図５及び図６に示すように、６つの重複当選パターンを有し、これらに対応する６つの停止位置決定テーブル６５を備える。
リプレイ重複当選テーブル１は、リプレイＡ、Ｂ、Ｃの重複当選時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が「左中右」であるときは、リプレイＢに対応する図柄の組合せ（「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」（以下、必要に応じて「リリベ」と称する。））を有効ラインに停止させ、ストップスイッチ４２の押し順が上記以外のときは、リプレイＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めている。
【００８５】
リプレイ重複当選テーブル２は、リプレイＡ、Ｂ、Ｄの重複当選時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が「左右中」であるときは、リプレイＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、ストップスイッチ４２の押し順が上記以外のときは、リプレイＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めている。
【００８６】
リプレイ重複当選テーブル３は、リプレイＡ、Ｂ、Ｅの重複当選時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が「中左右」であるときは、リプレイＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、ストップスイッチ４２の押し順が上記以外のときは、リプレイＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めている。
【００８７】
リプレイ重複当選テーブル４は、リプレイＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの重複当選時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」であるときは、リプレイＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、ストップスイッチ４２の押し順が上記以外のときは、リプレイＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めている。
【００８８】
リプレイ重複当選テーブル５は、リプレイＡ、Ｂ、Ｃ、Ｅの重複当選時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が「右左中」であるときは、リプレイＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、ストップスイッチ４２の押し順が上記以外のときは、リプレイＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めている。
【００８９】
リプレイ重複当選テーブル６は、リプレイＡ、Ｂ、Ｄ、Ｅの重複当選時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が「右中左」であるときは、リプレイＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、ストップスイッチ４２の押し順が上記以外のときは、リプレイＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めている。
【００９０】
なお、リプレイＡ、リプレイＢは、いずれも「ＰＢ＝１」の役であるので、どのタイミングでストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、所望の有効ラインに、常にリプレイＡ又はリプレイＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
図１１は、以上説明した、リプレイ重複当選時におけるストップスイッチ４２の押し順と、入賞役との関係を示す図である。図中、「Ａ」、「Ｂ」は、それぞれ入賞役がリプレイＡ、リプレイＢであることを示している。
【００９１】
図１１に示すように、リプレイ重複当選時の遊技では、いずれか１つのストップスイッチ４２の押し順ではリプレイＢが入賞し、他の５通りのストップスイッチ４２の押し順ではリプレイＡが入賞する。
すなわち、リプレイ重複当選時の遊技では、リプレイＢの入賞率は１／６であり、リプレイＡの入賞率は５／６である。
【００９２】
さらに、リプレイ重複当選テーブル１〜６が用いられた場合において、リプレイＡを入賞させるときは、常に、いずれかの有効ラインに、「ＲＰ」−「ベル」−「ベル」（以下、必要に応じて「リベベ」と称する。）が停止するように図柄が配列されている。
図１２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、左リール３１の停止時には、上段又は下段に「ＲＰ」を停止させる。
図１２（Ａ）に示すように、左リール３１の停止時に上段に「ＲＰ」が停止したときは、中リール３１については上段に「ベル」、かつ中段に「ＲＰ」を停止させる。さらに、右リール３１の停止時には上段に「ベル」、かつ下段に「ＲＰ」を停止させる。これにより、有効ラインＬ４にはリプレイＡが停止するが、有効ラインＬ１にはリベベが停止する。
【００９３】
また、図１２（Ｂ）に示すように、左リール３１の停止時に下段に「ＲＰ」が停止したときは、中リール３１については中段に「ベル」、かつ下段に「ＲＰ」を停止させる。さらに、右リール３１の停止時には上段に「ベル」、かつ下段に「ＲＰ」を停止させる。これにより、有効ラインＬ３にはリプレイＡが停止するが、有効ラインＬ５にはリベベが停止する。
【００９４】
リプレイＣテーブルは、リプレイＣの当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、リプレイＣに対応する図柄の組合せ（「ＲＰ」−「ＲＰ」−「白７」）を有効ラインに停止させるとともに、いずれかの図柄組合せライン（有効ライン又は無効ライン）に、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せ（以下、必要に応じて「白７」揃いと称する。）を停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、「白７」揃いは、本実施形態では役を構成する図柄の組合せではない。
【００９５】
図１３（Ａ）、（Ｂ）は、リプレイＣ当選時の停止形を示す図である。
ＲＴ２遊技中は、有効ラインＬ１〜Ｌ５の５本であるので、これらのいずれかにリプレイＣの図柄の組合せを停止させればよい。したがって、図１３（Ａ）、（Ｂ）のいずれかで停止可能であるときは、この位置で停止させる。
図１３（Ａ）の場合では、有効ラインＬ１にリプレイＣが停止し、有効ラインＬ５に、「白７」揃いが停止している例を示している。
【００９６】
これに対し、ＲＴ６遊技中は、有効ラインはＬ１１及びＬ１２の２本であるので、図１３（Ｂ）のように停止可能であるときは、この位置で停止させる。これにより、有効ラインＬ１１にリプレイＣが停止し、（有効ラインではないが）図柄組合せラインＬ３に、「白７」揃いが停止している。
なお、「白７」は、各リール３１に１個ずつ配置されているので、図１３のような停止形を得るためには、遊技者は、目押しをする必要がある。
【００９７】
また、非当選テーブルは、すべての当選フラグ６３ａがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００９８】
なお、内部中遊技において、小役又はリプレイの当選には、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞が優先される停止位置決定テーブル６５が用いられる。
例えば１ＢＢＡの内部中の遊技において小役２に当選したときは、まず、小役２に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、小役２に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、１ＢＢＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する。さらに、１ＢＢＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように制御する。
【００９９】
説明を図１に戻す。
停止図柄判断手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６６は、例えばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段６６は、ストップスイッチ４２が操作され、停止位置決定テーブル６５を用いて停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【０１００】
払出し手段６７は、停止図柄判断手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【０１０１】
特別遊技制御手段６８は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了を制御するものである。
１ＢＢＡに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、１ＢＢＡの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技から１ＢＢＡ遊技を開始するように制御する。
１ＢＢＡ遊技に移行すると、先ず、最初に１ＢＢＡ一般遊技（ＲＴ４遊技）を開始させる。この遊技では、上述した役抽選テーブル６２Ｆを用いて役の抽選を行う。そして、１ＢＢＡ一般遊技では、ＲＢＡ及びＲＢＢの抽選が行われる。
なお、１ＢＢＡ一般遊技では、遊技回数の制限はない。
【０１０２】
次に、１ＢＢＡ一般遊技でＲＢＡが入賞すると、ＲＢＡ遊技（ＲＴ６遊技）に移行し、ＲＢＢが入賞すると、ＲＢＢ遊技（ＲＴ７遊技）に移行する。
ＲＢＡ（ＲＴ６）遊技は、１２回の遊技回数、又は役の入賞回数が３回になるまで継続される。遊技回数が１２回又は役入賞回数が３回に達すると、ＲＢＡ遊技を終了して、再度、１ＢＢＡ一般遊技に戻る。
【０１０３】
これに対し、ＲＢＢ（ＲＴ７）遊技は、８回の遊技回数、又は役の入賞回数が８回になるまで継続される。遊技回数が８回又は役入賞回数が８回に達すると、ＲＢＢ遊技を終了して、再度、１ＢＢＡ一般遊技に戻る。
以上のようにして、１ＢＢＡ遊技では、１ＢＢＡ一般遊技とＲＢＡ又はＲＢＢ遊技とを繰り返し、１ＢＢＡ遊技での払出し枚数が規定枚数に到達するまで行う。本実施形態における１ＢＢＡ遊技の規定枚数は、２５５枚に設定されている。
１ＢＢＡ遊技における払出し枚数が規定枚数に到達したときは、１ＢＢＡ遊技を終了して、通常遊技であるＲＴ９遊技に移行する。
【０１０４】
また、１ＢＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、１ＢＢＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技から１ＢＢＢ遊技（ＲＴ８遊技）を開始するように制御する。
１ＢＢＢ遊技は、１ＢＢＡ遊技と異なり、一般遊技やＲＢ遊技は設けられていない（１ＢＢＡ遊技中の遊技状態の移行はない）。
【０１０５】
１ＢＢＢ遊技では、上述した役抽選テーブル６２Ｊを用いて役の抽選を行う。
１ＢＢＢ遊技は、８回の遊技回数、又は役の入賞回数が８回になるまで継続される。遊技回数が８回又は役入賞回数が８回に達すると、１ＢＢＢ遊技を終了して、１ＢＢＡ遊技と同様に通常遊技であるＲＴ９遊技に移行する。
【０１０６】
メイン状態制御手段６９は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ９遊技）間の移行を制御するものである。図１４は、遊技状態の移行を説明する図である。
なお、後述するＲＴ２遊技に移行させることの決定、及びこれに基づくＲＴ２遊技への誘導は、後述するサブ制御手段７０（サブ状態制御手段７３）によって制御される。
これに対し、メイン制御手段６０側のメイン状態制御手段６９は、所定遊技回数の消化や、入賞役、停止図柄等に基づいて遊技状態を移行するように制御する。
【０１０７】
先ず、１ＢＢＡ遊技、１ＢＢＢ遊技の終了後は、ＲＴ９遊技（通常遊技の非内部中）に移行する。ＲＴ９遊技は、遊技回数は無制限であり、小役４コボシ目が停止するまで継続される。ＲＴ９遊技で小役４に当選し、小役４コボシ目が停止すると、ＲＴ０遊技に移行する。なお、ＲＴ９遊技において小役４に当選したときは、その旨は遊技者に報知されない。したがって、小役４当選時は、小役４が入賞する確率よりも小役４コボシ目が停止する確率の方が高い。
【０１０８】
図１５は、小役４コボシ目の１つである「ベル」−「ベル」−「赤７」が有効ラインＬ４に停止した例を示している。そして、図１５の停止形では、同時に、有効ラインＬ５に、「赤７」−「ベル」−「スイカ」が停止している。この図柄の組合せは、ＲＢＢ図柄と同一である。この場合、ＲＢＢ図柄よりも小役４コボシ目を優先することで、遊技状態をＲＴ９遊技からＲＴ０遊技に移行させる。
【０１０９】
次にＲＴ０遊技に移行すると、リプレイＢが入賞するか、又は上述したリベベが停止するまで継続される。
上述したように、リプレイ重複当選時は、ストップスイッチ４２の押し順正解時はリプレイＢが入賞するが、押し順不正解時はリプレイＡが入賞するとともに、各リール３１の図柄配列上、常にリベベが停止する。
【０１１０】
このときの停止形は、図１２に示したものとなる。図１２（Ａ）に示すように、有効ラインＬ４にリプレイＡが停止したときは、同時に、有効ラインＬ１にリベベが停止する。また、図１２（Ｂ）に示すように、有効ラインＬ３にリプレイＡが停止したときは、同時に、有効ラインＬ５にリベベが停止する。
なお、このリベベは、ＲＢＢ図柄の１つと同一図柄である。この場合、ＲＢＢ遊技に移行させるではなく、遊技状態をＲＴ０遊技からＲＴ１遊技に移行させることを優先する。
【０１１１】
以上のようにして、ＲＴ０遊技でリプレイＢが入賞するとＲＴ２遊技に移行する。これに対し、リベベが停止するとＲＴ１遊技に移行する。
ＲＴ０遊技では、（詳細は後述するが、）リプレイ重複当選時に一定条件下でリプレイＢを入賞させるためのストップスイッチ４２の押し順が報知される。そして、ストップスイッチ４２の押し順が報知されたときは、その押し順に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、リプレイＢを入賞させ、ＲＴ２遊技に移行することができる。
これに対し、リプレイＢの押し順が報知されないときは、１／６の確率でリプレイＢが入賞するが、５／６の確率でリベベが停止（リプレイＡが入賞）し、ＲＴ１遊技に移行する。
【０１１２】
図５に示すように、ＲＴ１遊技では、リプレイＡの当選確率は１／７．３に設定されている。これに対し、ＲＴ２遊技では、リプレイＡの当選確率は１／１．４に設定されている。このため、ＲＴ２遊技は、ＲＴ１遊技に対し、メダル枚数が減らない遊技状態となり、ＲＴ１遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となる。
【０１１３】
ＲＴ２遊技は、３３遊技継続され、３３遊技消化後はＲＴ０遊技に戻る。
一方、ＲＴ１遊技は、９９９遊技継続され、９９９遊技はＲＴ０遊技に戻る。
以上のＲＴ９、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２遊技で１ＢＢＡに当選すると、１ＢＢＡ内部中遊技となるが、１ＢＢＡの当選に伴う遊技状態の移行はない。これに対し、ＲＴ９、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２遊技で１ＢＢＢに当選し、当該遊技で１ＢＢＢが入賞しなかったときは、通常遊技の内部中であるＲＴ３遊技に移行する。ＲＴ３遊技は、当選した１ＢＢＢが入賞するまで継続され、１ＢＢＢが入賞すると、１ＢＢＢ遊技であるＲＴ８遊技に移行する。なお、１ＢＢＢの当選遊技で１ＢＢＢが入賞したときは、ＲＴ３遊技を経由しないで１ＢＢＢ遊技に移行する。
【０１１４】
ＲＴ９、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２遊技において１ＢＢＡが入賞し、ＲＴ４遊技（１ＢＢＡ一般遊技）に移行すると、ＲＢＡ又はＲＢＢが入賞するまで継続される。ＲＢＡに当選し、当選したＲＢＡが入賞しないときはＲＢＡ内部中であるＲＴ５遊技に移行し、ＲＢＡが入賞するまで継続され、ＲＢＡが入賞するとＲＴ６遊技（ＲＢＡ遊技）に移行する。また、ＲＢＡの当選遊技でＲＢＡが入賞したときは、ＲＴ５遊技を経由しないでＲＴ６遊技に移行する。
一方、ＲＢＢに当選したときは、ＲＢＢは上述のように「ＰＢ＝１」であるので、当該遊技で常に入賞する。そして、ＲＢＢが入賞したときは、次遊技からＲＴ７遊技（ＲＢＢ遊技）に移行する。
【０１１５】
ＲＢＡ遊技で遊技回数が１２回、又は役入賞回数が３回に達すると、ＲＢＡ遊技を終了して１ＢＢＡ一般遊技に戻る。また、ＲＢＢ遊技で遊技回数が８回、又は役入賞回数が８回に達すると、ＲＢＢ遊技を終了して１ＢＢＡ一般遊技に戻る。
１ＢＢＡ遊技で払出し枚数が規定枚数に到達すると、１ＢＢＡ遊技を終了してＲＴ９遊技に移行する。
また、ＲＴ８遊技（１ＢＢＢ遊技）は、８回の遊技回数又は８回の役入賞まで継続され、終了後はＲＴ９遊技に移行する。
【０１１６】
以上のようにして、メイン状態制御手段６９は、各遊技状態（ＲＴ遊技）では、遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、遊技状態の移行条件を満たすと判断したときは、それぞれ所定の遊技状態に移行するように制御する。
【０１１７】
また、メイン制御手段６０は、サブ制御手段７０に対し、各種の情報（コマンド）を送信するように制御する。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、役の抽選結果（当選役）の情報、リール３１の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ４２が操作された旨の情報（どのストップスイッチ４２が操作されたかや、押し順を含む）、リール３１が停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（有効ラインに停止した図柄）の情報、入賞役の情報、メダルの払出しの情報、遊技状態の情報等が挙げられる。
【０１１８】
説明を図１に戻す。
図１において、サブ制御手段７０は、演出制御手段７１等を備える。
演出制御手段７１は、上述したランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段７１は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、ソフトウエア乱数を用いた抽選によって演出を選択し、出力する。
【０１１９】
演出には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
【０１２０】
また、演出制御手段７１は、１ＢＢＡ一般遊技においてＲＢＡ当選時、又はＲＢＢ当選時の一部において、ＲＢＡ当選を煽る演出を出力する。例えば、左リール３１が停止する前に、「左リールの１８番〜２０番の図柄を狙え（又は、「赤７」を狙え）」等の演出を出力し、遊技者に対して「赤７」付近を目押しさせる演出を出力する。
そして、図７（Ａ）に示すＲＢＡ確定目が出現したときは、ＲＢＡが確定した旨の演出を出力する。
また、図７（Ｂ）に示す停止出目が出現したときは、第３リール停止までどのＲＢに当選しているかがわからないので、第３リール停止後にどのＲＢに当選したかの演出を出力する。
さらにまた、図７（Ｃ）に示す停止出目が出現したときは、第２リール停止時にどのＲＢに当選しているかがわかるので、第１リール停止後から第２リール停止までの間にどのＲＢに当選したかの演出を出力する。
さらに、ＲＢＡに当選した遊技でＲＢＡが入賞せず、その当選を次遊技に持ち越したときは、次遊技においてもＲＢＡの当選煽り演出を行う。
【０１２１】
また、サブ制御手段７０は、サブ状態制御手段７２を備える。
サブ状態制御手段７２は、メイン制御手段６０から送信されてくる役抽選手段６１の役抽選結果に基づいて、ＲＴ０遊技においてリプレイ重複当選時の報知を行うか否かの決定、報知回数を加算するか否かの決定、報知回数のカウント、及び報知の実行等を制御する。
【０１２２】
サブ状態制御手段７２は、報知制御手段７２ａを備える。
ここで、本実施形態における「報知」の１つは、ストップスイッチ４２の押し順に係るものである。
報知制御手段７２ａは、ＲＴ０遊技であって押し順報知の権利を有するときは、リプレイ重複当選時に、リプレイＢを入賞させるためのストップスイッチ４２の押し順を報知する。具体的には、例えば「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｄ」の重複当選時には、画像表示装置２３で、「左右中」、あるいは「１３２」等のような報知を行う。
【０１２３】
また、サブ状態制御手段７２は、上記の報知回数を加算するか否かを決定する。なお、報知回数の加算は、現時点での残り報知回数が「０」であれば、報知を行うか否かの決定を意味するものである。
例えば、報知回数が「Ｎ」であるときは、１ＢＢ遊技の終了後、ＲＴ９遊技からＲＴ０遊技に移行した後、リプレイ重複当選時にリプレイＢを入賞させるための押し順を報知したとき、残り報知回数を「Ｎ＝Ｎ−１」とする。そして、ＲＴ２遊技に移行し、ＲＴ２遊技からＲＴ０遊技に戻った場合において（この時点まで報知回数の加算はないものとする）、再度、リプレイ重複当選時にリプレイＢを入賞させるための押し順を報知したとき、残り報知回数を「Ｎ＝Ｎ−１」とする。そして、「Ｎ」が「０」になるまで押し順の報知を継続する。
【０１２４】
サブ状態制御手段７２は、以下の場合に、報知回数を加算するか否かの決定、及びその加算数を決定する。
（１）１ＢＢＢ遊技中において、スベリベル当選時又は非当選時
（２）１ＢＢＡ遊技のＲＢＡ遊技中におけるリプレイＣ当選時
（３）ＲＴ２遊技中におけるリプレイＣ当選時
（４）通常遊技の非内部中における１ＢＢ当選時
（５）通常遊技の非内部中において、１００ゲーム消化毎
【０１２５】
以上の各決定について、具体的に説明する。
サブ状態制御手段７２は、１ＢＢＢ遊技中にスベリベル当選時（小役３Ａ及び３Ｂの重複当選時）、又は役の非当選時に、報知回数を加算するか否かの決定、及びその加算数を決定する。
１ＢＢＢ遊技においてスベリベルに当選したとき、又は役の非当選時に、サブ状態制御手段７２は、所定確率で当選する抽選を行い、この抽選に当選したときは、報知回数を加算することに決定し、その加算数をさらに抽選で決定する。そして、新たな報知回数を記憶する。
【０１２６】
サブ状態制御手段７２は、報知回数を加算することに決定したときは、矛盾報知を行うように制御する。すなわち、矛盾報知が行われることで、遊技者は、報知回数が加算された（少なくとも１回の報知が行われること）を知ることができる。
ここで、本実施形態における役抽選結果に係る報知（当選役の報知）には、「適正報知」と「矛盾報知」とを有する。
【０１２７】
「適正報知」とは、役抽選手段６１で実際に当選した役を正しく報知することをいい、
例えば役抽選手段６１でリプレイＡに当選したときは、リプレイＡに当選した旨を報知することを指す。
なお、「適正」という語は、「適合」、「真正」又は「正当」等と同義である。
【０１２８】
これに対し、「矛盾報知」とは、役抽選結果と矛盾することを報知すること、例えば実際には当選していない役を当選役として報知することや、特定の役に当選しているときに非当選と報知することを指す。
なお、「矛盾」という語は、「うそ」、「虚偽」又は「不実」等と同義であり、齟齬を生じること、食い違うこと、又は相反すること等の意味も含まれる。
また、「報知」とは、遊技者に対して役抽選結果（適正な当選役、及び矛盾する当選役の双方を含む）を知らせることをいう。なお、「報知」という語は、「告知」又は「ナビ」等と同義である。
【０１２９】
サブ状態制御手段７２は、小役３Ａ及び３Ｂの重複当選時に矛盾報知を行うときは、例えば「チェリー（小役１）当選」、「スイカ（小役２）当選」、又は「非当選」を意味する矛盾報知の中からいずれかを選択し、報知する。
また、役の非当選時に矛盾報知を行うときは、例えば「チェリー（小役１）当選」、「スイカ（小役２）当選」、又は「ベル（小役３）当選」を意味する矛盾報知の中からいずれかを選択し、報知する。
【０１３０】
さらに、矛盾報知の時期としては、矛盾報知を行うことに決定された後はいつでも可能であるが、最初のストップスイッチ４２が操作される前（スタートスイッチ４１が操作された直後）、最初のストップスイッチ４２が操作された直後（最初のリール３１が停止した時）、２番目のストップスイッチ４２が操作された直後（２つ目のリール３１が停止した時）、最後のストップスイッチ４２が操作された後（すべてのリール３１の停止時又は停止後）、次遊技におけるベットスイッチ４０の操作時が挙げられる。
【０１３１】
また、小役３Ａ及び３Ｂの重複当選時は、常にベル揃いが停止する（ＰＢ＝１）のであるから、例えば「チェリー当選」という矛盾報知を行った結果、遊技者がチェリーを目押ししたとしても、常にベル揃いが停止するので、遊技者がその矛盾報知に基づいて目押しをした場合であっても遊技者に不利益を与えない。すなわち、遊技の公正を害することはない。
【０１３２】
同様に、役の非当選時は、いずれかの役が入賞する場合はないので、例えば「チェリー当選」という矛盾報知を行った結果、遊技者がチェリーを目押ししたとしても、常に役の非入賞となるので、上記と同様に、遊技の公正を害しない。
【０１３３】
以上のようにして、１ＢＢＢ遊技中は、小役３Ａ及び３Ｂの重複当選時（スベリベル当選時）又は役の非当選時に、報知回数を加算するか否か（さらには加算数）を抽選で決定し、報知回数を加算することに決定したときは、矛盾報知を出力する。
したがって、１ＢＢＢ遊技中で矛盾報知が行われた回数が多いほど、遊技者は、報知回数の加算を期待することができる。
【０１３４】
また、本実施形態では、演出制御手段７１は、１ＢＢＢの当選時に、１ＢＢＢ遊技中のモードを抽選で決定する。本実施形態のモードには、「ロー」、「ミドル」、「ハイ」、「エクストラ」の４段階を備える。そして、これら４つのモードの中からいずれか１つを抽選で決定する。
演出制御手段７１は、モードを決定すると、１ＢＢＢ遊技中に、現在のモードを示唆する演出を出力する。例えば「ロー」又は「ミドル」が選択されたときは、昼の背景の選択確率を高くし、「ハイ」の場合は、夕方の背景の選択確率を高くする。さらにまた「エクストラ」の場合は夜の背景の選択確率を高くする。
【０１３５】
サブ状態制御手段７２は、１ＢＢＢ遊技中において小役１又は小役２（レア小役）当選時に、モードの昇格抽選を行う。例えばローの場合は、小役１当選時は５０％の確率、小役２当選時は３０％の確率で、それぞれミドルに昇格させることが挙げられる。同様に、ミドルモード時においては、小役１当選時は７０％の確率、小役２当選時は５０％の確率で、それぞれハイに昇格させることが挙げられる。さらに同様に、ハイモード時においては、小役１当選時は８０％の確率、小役２当選時は６０％の確率で、それぞれエクストラに昇格させることが挙げられる。
【０１３６】
そして、１ＢＢＢ遊技中は、サブ状態制御手段７２は、当該遊技のモードに応じて、矛盾報知を行うか否かの抽選を行う。スベリベル又は非当選時に、例えばロー及びミドルモード時は１／２０の確率、ハイモード時は１／５の確率、エクストラモード時は１／２で当選する抽選をそれぞれ行い、この抽選に当選したときは、矛盾報知を行うことに決定するとともに、加算する報知回数を抽選で決定する。
なお、例えばエクストラモード時は、小役３Ｂの単独当選時であっても報知回数を加算する抽選を行い、この抽選に当選したときは矛盾報知を行うようにしてもよい。
【０１３７】
また、本実施形態では、１ＢＢＢ遊技時には、上記の矛盾報知を行う１ＢＢ遊技を行うようにしたが、例えば１ＢＢＢ遊技への移行時に、遊技者に対し、上記のような矛盾報知が出力される可能性のある１ＢＢＢ遊技か、又は矛盾報知が一切出力されない１ＢＢＢ遊技を選択させるようにしてもよい。
【０１３８】
矛盾報知を行うときは、上記のようにして報知回数の加算を行うか否か及び矛盾報知を行うか否かを決定する。これに対し、矛盾報知を一切行わないときは、スベリベル当選時又は非当選時に報知回数を加算するか否かの抽選を行う点は矛盾報知を行うときと同一であるが、この抽選に当選したときは、「報知回数を加算する」旨の演出を行う（完全告知。したがって矛盾報知は行わない）ことが挙げられる。
【０１３９】
また、矛盾報知に当選したときは、次遊技ですぐに矛盾報知を行う場合と、数遊技間（例えば３遊技程度）、矛盾報知を潜伏させた後に行う場合とを有する。
矛盾報知を行うことに決定したときは、何遊技潜伏させるかを抽選で決定する。そして、決定した潜伏遊技回数の消化後の遊技で矛盾報知を行う。なお、矛盾報知を行う遊技において小役１又は小役２に当選したときは、当該遊技では矛盾報知を行わずに、次遊技に持ち越すように制御する。小役１又は小役２当選時の矛盾報知は、遊技者が報知に従ってストップスイッチ４２を操作することで小役１又は小役２を取りこぼすおそれがあり、遊技の公正を害するおそれがあるからである。
【０１４０】
さらにまた、サブ状態制御手段７２は、１ＢＢＢ遊技中の遊技回数及び役入賞回数をカウントし、１ＢＢＢ遊技の残り遊技回数が少ないと判断したときは、潜伏遊技回数として少ない数を選択するように制御する。例えば、１ＢＢＢ遊技の残り遊技回数が１回となった時点で矛盾報知を行うことに決定されたときは、次遊技に矛盾報知を行うことに決定する。
【０１４１】
なお、本実施形態の１ＢＢＢ遊技は、遊技回数又は役入賞回数が規定回数となったときに終了するが、例えば規定払出し枚数で終了するようにしたときは、残り払出し枚数が何枚となったかを判断し、残り払出し枚数が少ないと判断したときは、潜伏期間を短縮するように制御すればよい。例えば、メイン小役となる小役３の払出し枚数が１０枚であるとき、残り払出し枚数が２０枚以下となったときは、次遊技で矛盾報知を行うことが挙げられる。
【０１４２】
また、矛盾報知を行うことに決定されたが、その矛盾報知を行う前に、遊技回数又は役入賞回数が規定回数に到達し、矛盾報知をその１ＢＢＢ遊技中に出力することができなかったときは、１ＢＢＢ遊技の終了時に、矛盾報知に代えて、例えばバトル演出等（主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決し、主人公キャラクタが勝利した場合には、報知回数が加算されることを意味する演出、すなわち報知回数が加算される旨の演出と等価な演出）を出力することにより、遊技者に対して報知回数が加算されることを報知する。
【０１４３】
また、上述したように、１ＢＢＡ遊技のＲＢＡ（ＲＴ６）遊技では、リプレイＣが抽選される。そして、このリプレイＣ当選時は、サブ状態制御手段７２は、常に報知回数を加算することに決定し、その加算数を抽選で決定する。
ＲＢＡ遊技におけるリプレイＣ当選時は、演出制御手段７１は、「白７」を揃えるように遊技者に促す演出を出力する。当該遊技でリプレイＣに当選していれば、遊技者は、目押しをすれば「白７」を揃えることができる（図１３（Ｂ）の停止形）。
【０１４４】
そして、本実施形態では、サブ状態制御手段７２は、ＲＴ６遊技中のリプレイＣ当選時には常に「１」以上の報知回数の加算を行う。また、サブ状態制御手段７２は、このときの加算数を抽選で決定する。なお、報知回数の加算は、リプレイＣの当選が条件となり、遊技者が「白７」を揃えることができたか否かにはかかわらない。
【０１４５】
ＲＢＡ遊技では、図６に示すように、１／２の確率でリプレイＣに当選するとともに、３回の役入賞までＲＢＡ遊技を継続できるので、ＲＢＡ遊技中にリプレイＣに当選する確率（報知回数が加算される確率）は高い。
【０１４６】
さらにまた、サブ状態制御手段７２は、ＲＴ２遊技中にリプレイＣに当選したときは、ＲＢＡ遊技中のリプレイＣ当選時と同様に、常に「１」以上の報知回数の加算を行う。また、上記と同様に、ＲＴ２遊技中のリプレイＣ当選時は、常に、報知回数を加算することに決定され、遊技者が「白７」を揃えたか否かにはかかわらない。
【０１４７】
さらに、サブ状態制御手段７２は、通常遊技の非内部中において１ＢＢに当選したときに、報知回数を加算するか否か、及びその加算数を抽選で決定する。したがって、１ＢＢ当選時に、最低１回でも報知回数の加算に当選すれば、１ＢＢ遊技の終了後にＲＴ０遊技に移行したとき、リプレイ重複当選時にＲＴ２遊技に移行するための（リプレイＢを入賞させるための）報知が行われる。
【０１４８】
さらに、サブ状態制御手段７２は、通常遊技の非内部中において、１００ゲーム毎に、報知回数を加算するか否か、及びその加算数を抽選で決定する。
以上のようにして、サブ状態制御手段７２は、通常遊技中や１ＢＢ遊技中に、報知回数を加算するか否か及びその加算数を決定する。
【０１４９】
また、サブ状態制御手段７２は、ＲＴ２遊技中にリプレイＣに当選した場合において、その決定した報知回数の加算数「Ｎ１」をしたとき、「Ｎ１」を「裏報知回数（裏ナビ）」としてストックする。この裏報知回数は、ＲＴ２遊技終了時まで維持され、ＲＴ２遊技を終了してＲＴ０遊技に移行したときに「表報知回数（表ナビ）」に変換する。このように、裏報知回数から表報知回数に変換したときに初めて、残り報知回数の実際の加算が行われる。すなわち、裏報知回数としてストックされている間は、リプレイＣ当選に基づく報知回数の加算数を潜在化しておき、後で表報知回数に変換することで、当該加算数を顕在化する。
【０１５０】
そして、演出制御手段７１は、ＲＴ２遊技の終了時に、報知回数が加算されるか否かの演出を出力する。この演出としては、上述したバトル演出が挙げられる。
さらに、ＲＴ２遊技中に裏報知回数がストックされている場合において、このＲＴ２遊技中に１ＢＢに当選したときは、１ＢＢの当選に基づく報知回数の加算抽選を行うとともに、１ＢＢ当選遊技の終了時に、裏報知回数を表報知回数に変換し、かつ、１ＢＢ当選に基づく報知回数の加算を行う。例えば、１ＢＢ当選前に裏報知回数として「Ｎ１」がストックされ、１ＢＢに当選によって加算数が「Ｎ２」に決定されたときは、１ＢＢ当選遊技の終了時に、残り報知回数に、「Ｎ１＋Ｎ２」を加算する。
【０１５１】
すなわち、裏報知回数は、上述のように、原則としてはＲＴ２遊技を終了時（ＲＴ０遊技への移行時）に表報知回数に変換されるが、ＲＴ２遊技終了前に１ＢＢに当選したときは、その当選遊技の終了時に表報知回数に変換する。
【０１５２】
さらに、サブ状態制御手段７２は、ＲＴ２遊技中に１ＢＢに当選したときは、その時点での残り報知回数を判断し、残り報知回数に応じて、１ＢＢ当選時の報知回数の加算を行うか否か及び加算数を決定する。
例えば、残り報知回数が「Ｎ３」であり、裏報知回数が「Ｎ４」であるときに１ＢＢに当選したときは、残り報知回数は「Ｎ３」であると判断する。すなわち、裏報知回数「Ｎ４」は、その時点での残り報知回数には含まれない。
【０１５３】
そして、１ＢＢ当選時に、「Ｎ３≧１」であるときは、１ＢＢの当選に基づく報知回数の加算抽選を行う。この抽選では、加算数が「０」となる確率が最も高く設定されている。
一方、「Ｎ３＝０」であるときは、１ＢＢ当選時に、「Ｎ３＝０」（残り報知回数が「０」であること）に基づく加算抽選、及び１ＢＢ当選時の加算抽選の２つを行う。「Ｎ３＝０」に基づく加算抽選は、最低でも加算数が「１」以上となる抽選を行う。
以上より、ＲＴ２遊技移行時に残り報知回数「Ｎ３」が「１」以上であるか否かに応じて、そのＲＴ２遊技中に１ＢＢに当選したときの報知回数の加算抽選を異ならせている。
【０１５４】
なお、ＲＴ２遊技中に１ＢＢＡに当選し、１ＢＢＡの当選に基づく報知回数の加算抽選を行って、その後、ＲＴ２遊技を完走するまでの間にリプレイＣに当選したときは、リプレイＣの当選に基づく報知回数の加算抽選を行う。
これにより、ＲＴ２遊技中の１ＢＢＡの当選前（非内部中）にリプレイＣに当選したときと、１ＢＢＡの当選後（内部中）にリプレイＣに当選したときとで、１回のＲＴ２遊技中であれば、遊技者が得ることができる利益は変化しない。
【０１５５】
さらに、サブ状態制御手段７２は、遊技者の射幸心を必要以上に煽ることがないように、以下のようにして報知回数の加算数に制限（規制）を設けている。
本実施形態では、第１に、裏報知回数が所定値「Ｎmax 」を超えるときは、所定値以下となるように規制をかける。例えばＲＴ２遊技中にリプレイＣに当選して裏報知回数として「Ｎ１」がストックされた後、さらにそのＲＴ２遊技中にリプレイＣに再度当選し、裏報知回数として「Ｎ２」に決定されたと仮定する。
この場合、裏報知回数「Ｎ１＋Ｎ２」が「Ｎmax 」を超えるか否かを判断し、「Ｎmax 」を超えるときは、裏報知回数を「Ｎmax 」に制限する。
【０１５６】
第２に、１遊技で２以上の報知回数の加算抽選が行われるときは、規制をかけるように制御する。
上述のように、１ＢＢ当選時の残り報知回数（表報知回数）が「０」であるときは、表報知回数が「０」であることに基づく加算抽選、及び１ＢＢ当選時の加算抽選の２つを行うが、この両者の加算数の合計値が所定値「Ｎmax 」を超えるときは、合計値を「Ｎmax 」に制限する。
【０１５７】
例えば、１ＢＢ当選時の残り報知回数（表報知回数）が「０」であり、「Ｎmax ＝２８」とし、１ＢＢ当選時の裏報知回数が「２０」であったとする。
このとき、表報知回数「０」に基づく報知回数の加算抽選で「２１」に当選し、かつ１ＢＢ当選に基づく報知回数の加算抽選で「２２」に当選したとする。
この場合、「２１＋２２＝４３」となり、「２８」を超えるので、「４３」→「２８」に変換する。さらに、この「２８」に、裏報知回数の「２０」を加算し、「２８＋２０＝４８」を当該遊技の終了時に表報知回数とする。
【０１５８】
また、上述のように、１００ゲーム毎に、報知回数の加算抽選を行うが、この１００ゲーム目（１００ゲーム毎の加算抽選が行われる遊技）で１ＢＢに当選したときは、１ＢＢ当選時の抽選による加算数と、１００ゲーム毎の抽選による加算数との合計値が所定値「Ｎmax 」を超えるときも、合計値を「Ｎmax 」に制限する。
以上のように規制をかければ、遊技者に対して過度に射幸心をあおることがなく、かつ遊技者に付与する報知回数を不用意に減らしすぎないようにして、加算数のバランスをとることができる。
【０１５９】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態のＲＴ２遊技（増加ＲＴ）は、ＡＴ（アシストタイム）を設けることなく、リプレイ当選確率のみが高いＲＴとした。しかし、これに限らず、例えば押し順ベル（３択又は６択）を設け、ＲＴ２遊技は、押し順ベル当選時に押し順を報知することで、出玉率を高く設定することも可能である。このようにすれば、ＲＴ０遊技において押し順報知が行われＲＴ２遊技に移行したときはＡＲＴ遊技とし、押し順報知が行われないが偶然にＲＴ２遊技に移行したときは押し順ベル当選時の報知を行わない単なるＲＴ遊技とすることができる。
【０１６０】
（２）本実施形態では、リプレイＣ当選時は常に報知回数を加算することに決定した。しかし、これに限らず、リプレイＣ当選時も抽選で加算するか否かを決定してもよい。あるいは、例えば、ＲＢＡ遊技中のリプレイＣ当選時は常に報知回数を加算することに決定するが、ＲＴ２遊技中のリプレイＣ当選時は、報知回数を加算するか否かを抽選で決定してもよい（あるいは、この逆であってもよい）。
【０１６１】
（３）本実施形態では、通常遊技中に１ＢＢＡに当選したときは、１ＢＢＡの当選によっては遊技状態を移行しないようにし、１ＢＢＢに当選したときは内部中であるＲＴ３遊技に移行するようにした。しかし、これに限らず、すべての特別役について、その当選によっては遊技状態を移行しないようにしてもよく、あるいは、すべての特別役について、その当選によって内部中（ＲＴ３遊技）に移行するようにしてもよい。
【０１６２】
（４）本実施形態では、ＲＢＡ遊技において役入賞回数が３回に到達する前に１ＢＢＡ遊技の規定枚数に到達し、１ＢＢＡ遊技が終了する場合が生じ得る。このような場合には、遊技者が不利にならないようにするために、最低で所定回数（例えば３回）が当選する報知回数の加算抽選を行うようにしてもよい。
【０１６３】
（５）本実施形態では、ＲＴ２遊技及びＲＢＡ遊技において、リプレイＣ当選時に「白７」揃いが停止可能とした。すなわち、いずれかの有効ラインにリプレイＣが停止したとき、他の図柄組合せラインに「白７」揃いが停止するようにした。しかし、これに限らず、ＲＴ２遊技中やＲＢＡ遊技中における役の非当選時に「白７」揃いが停止可能としてもよい。なお、「白７」揃いが役に対応する図柄の組合せでなければ、有効ライン又は無効ラインのいずれにも停止させることが可能である。
【０１６４】
（６）本実施形態では、ＲＴ０遊技においてリプレイの重複当選を設け、ストップスイッチの押し順に応じてリプレイＢを入賞可能とし、その押し順を報知するようにした。しかし、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作情報の報知は、押し順に限らず、操作タイミングの報知であってもよい。
【０１６５】
例えば左リール３１において、７図柄を超えた間隔で（同時に狙うこと、又は同時に避けることが不可能に）例えば赤チェリーと青チェリーとを配置し、これら赤チェリー及び青チェリーを、単回胴入賞役（小役１と同様）に設定する。
そして、赤チェリー役入賞時はＲＴ２遊技に移行させ、青チェリー役入賞時はＲＴ１遊技に移行させる。この場合に報知を行うときは、赤チェリー役当選時には赤チェリーを狙うべき旨を報知し、青チェリー役当選時には青チェリーをはずす旨を報知する。これにより、ストップスイッチの操作順番の報知ではなく、ストップスイッチの操作タイミングの報知とすることができる。
＜付記＞
本願の出願当初の請求項に係る発明（当初発明）が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
（１）当初発明が解決しようとする課題
前述の従来のスロットマシンでは、ＳＲＢの入賞により移行するＲＢ遊技は同一のものであったので、どのＳＲＢが入賞したかのみが着目され、ＲＢ遊技自体は単調なものとなっていた。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中において遊技状態を移行させる移行役を複数種類設けるとともに、移行役の種類によってその後の特別遊技での遊技態様を異ならせるとともに、移行役の入賞後の特別遊技中に期待感を与えることができるようにすることである。
（２）当初発明に係る課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、複数種類の図柄を表示した複数のリール（３１）と、各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ（４２）と、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段（６０）と、演出の出力に関する制御を行うサブ制御手段（７０）とを備え、前記メイン制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段（６４）とを備え、遊技状態として、遊技状態Ｒ１（ＲＴ０遊技）、遊技状態Ｒ１よりも遊技者にとって有利な遊技状態Ｒ２（ＲＴ２遊技）、及び遊技状態Ｒ３（１ＢＢＡ遊技）を備え、前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ１又は遊技状態Ｒ２において所定の条件を満たしたとき（１ＢＢＡ入賞時）は、遊技状態Ｒ３に移行するように制御し、前記役抽選手段は、遊技状態Ｒ１では遊技状態移行役（リプレイ重複当選）を含めて役の抽選を行い、前記リール制御手段は、遊技状態Ｒ１において前記遊技状態移行役に当選した場合において、前記ストップスイッチの操作順番又は操作タイミングが図柄の組合せＸ（「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」）を停止させる操作順番又は操作タイミングであるときは、図柄の組合せＸを停止させるように前記リールを停止制御し、前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ１において図柄の組合せＸが停止したときは遊技状態Ｒ２に移行させ、前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ３では、遊技媒体の払出し数が上限数以上となったときに遊技状態Ｒ３を終了するように制御し、前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ３では、最初に第１遊技（１ＢＢＡ一般遊技（ＲＴ４遊技））を行い、前記役抽選手段は、第１遊技では、第２遊技（ＲＴ６又はＲＴ７遊技）に移行するための移行役Ｓ１（ＲＢＡ）及び移行役Ｓ２（ＲＢＢ）を含めて役の抽選を行い、前記メイン制御手段は、遊技状態Ｒ３の第１遊技において移行役Ｓ１又は移行役Ｓ２が入賞したときは第２遊技に移行させるとともに、第２遊技の終了条件を満たしたときは第１遊技に戻るように制御し、前記メイン制御手段は、移行役Ｓ１の入賞によって移行した第２遊技では、移行役Ｓ２の入賞によって移行した第２遊技よりも、図柄の組合せＺ（「白７」揃い）が停止する確率が高くなるように制御し、前記サブ制御手段は、遊技状態Ｒ３において図柄の組合せＺが停止したか否か又は図柄の組合せＺが停止した回数に基づいて、遊技状態Ｒ１において前記遊技状態移行役に当選したときに図柄の組合せＸを停止させるための前記ストップスイッチの操作順番又は操作タイミングに関する報知を行うか否か又はその報知回数を決定することを特徴とする。
第２の解決手段は、第１の解決手段において、前記リール制御手段は、遊技状態Ｒ３の第２遊技において、前記役抽選手段で所定の役抽選結果（リプレイＣの当選）となったときに、図柄の組合せＺを停止させるように前記リールを停止制御することを特徴とする。
第３の解決手段は、第１又は第２の解決手段において、前記サブ制御手段は、遊技状態Ｒ３において、第１遊技で移行役Ｓ１が入賞して第２遊技に移行したが、その第２遊技の終了条件を満たす前に遊技状態Ｒ３での遊技媒体の払出し数が上限数以上となって遊技状態Ｒ３を終了するときは、図柄の組合せＸを停止させるための前記ストップスイッチの操作順番又は操作タイミングに関する報知を行うか否か又はその報知回数の加算を行うことを特徴とする。
第４の解決手段は、第１〜第３の解決手段において、移行役Ｓ１及び移行役Ｓ２は、一部の前記リールでは図柄が共通するように設定されており、前記サブ制御手段は、遊技状態Ｒ３での第１遊技において、前記一部のリール（左リール３１）の停止時に、移行役Ｓ１又は移行役Ｓ２の入賞可能性を有するときは、移行役Ｓ１の入賞を煽る演出を出力するとともに、移行役Ｓ１又は移行役Ｓ２の入賞が確定したときは、確定演出を出力することを特徴とする。
（作用）
当初発明においては、遊技状態Ｒ１では、遊技状態移行役の抽選を行い、遊技状態移行役の当選時に、図柄の組合せＸを停止可能な操作態様（操作順番又は操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは、図柄の組合せＸを停止させる。
また、この場合、図柄の組合せＸを停止させるストップスイッチの操作態様に係る情報が報知される場合がある。
一方、遊技状態Ｒ３では、遊技状態Ｒ３の第１遊技では、移行役Ｓ１及び移行役Ｓ２が抽選される。そして、移行役Ｓ１の入賞によって移行した第２遊技では、移行役Ｓ２の入賞によって移行した第２遊技よりも、図柄の組合せＺが停止しやすいようにするとともに、その図柄の組合せＺが停止したか否かや、図柄の組合せＺが停止した回数に応じて、上記の報知を行うか否かや報知回数が決定される。
（３）当初発明の効果
当初発明によれば、遊技状態Ｒ３において図柄の組合せＺが停止したか否かやその回数等に応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行させるためのストップスイッチの操作情報（操作態様に係る情報）が報知されるので、図柄の組合せＺが停止するほど、遊技者にとって有利な遊技状態への滞在確率や滞在遊技回数を長くすることができる。また、どの移行役が入賞したかで図柄の組合せＺが停止する確率が異なるので、入賞した移行役に応じて図柄の組合せＺが停止することを期待することができる。
【符号の説明】
【０１６６】
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
６０  メイン制御手段（遊技制御手段）
６１  役抽選手段
６２（６２Ａ〜６２Ｊ）  役抽選テーブル
６３  当選フラグ制御手段
６３ａ  当選フラグ
６４  リール制御手段
６４ａ  押し順検出手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  払出し手段
６８  特別遊技制御手段
６９  メイン状態制御手段
７０  サブ制御手段
７１  演出制御手段
７２  サブ状態制御手段
７２ａ  報知制御手段
Ｌ１〜Ｌ５、Ｌ１１〜Ｌ１２  有効ライン（図柄組合せライン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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