(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１の始動領域を通過した遊技媒体を検出する特定始動検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１の始動領域を遊技媒体が通過しない閉状態と通過可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記第２可変表示手段に所定表示結果が導出表示されたときに前記可変入賞装置を開状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置が前記開状態の期間および前記開状態から前記閉状態に変化した時点から所定時間が経過するまでの期間の両方を含む期間以外の期間において前記特定始動検出手段により遊技媒体が検出された場合に異常と判定する第１異常判定手段と、
第２識別情報の可変表示時間を設定する可変表示時間設定手段と、
第２識別情報の可変表示時間を短縮する状態、通常状態と比較して前記第２可変表示手段に前記所定表示結果が導出表示されやすい状態、または前記可変入賞装置を開状態とする時間を通常状態と比較して長くする状態の少なくともいずれか１つの有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、所定の遊技価値を付与する第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態よりも低い遊技価値を付与する第２特定遊技状態とのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において遊技媒体が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な特別可変入賞装置と、
前記特別可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する特別入賞検出手段と、
前記特定遊技状態に制御されている期間以外の期間において前記特別入賞検出手段により遊技媒体が検出された場合に異常と判定する第２異常判定手段と、
少なくとも前記第２異常判定手段によって異常と判定されたときに異常報知する異常報知手段とを備え、
前記可変表示時間設定手段は、前記所定時間よりも前記有利状態に制御されている場合の前記可変表示時間を短い時間に設定し、
前記第２異常判定手段は、前記第１特定遊技状態および前記第２特定遊技状態のいずれに制御されているときであっても、異常と判定する処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた第１の始動領域を通過した遊技球を検出する特定始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平５−２２８２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、大入賞口や可変入賞球装置（普通電動役物）が開放していないにもかかわらず遊技球を大入賞口や可変入賞球装置に強制的に入賞させるような不正行為が行われると、遊技店は不利益を被ることになる。
【０００６】
そこで、本発明は、不正入賞を発生させる不正行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた第１の始動領域を通過した遊技媒体を検出する特定始動検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、第１の始動領域を遊技媒体が通過しない閉状態と通過可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置と、第２可変表示手段に所定表示結果が導出表示されたときに可変入賞装置を開状態に制御する可変入賞装置制御手段と、可変入賞装置が開状態の期間および開状態から閉状態に変化した時点から所定時間が経過するまでの期間の両方を含む期間以外の期間において特定始動検出手段により遊技媒体が検出された場合に異常と判定する第１異常判定手段と、第２識別情報の可変表示時間を設定する可変表示時間設定手段と、第２識別情報の可変表示時間を短縮する状態、通常状態と比較して第２可変表示手段に所定表示結果が導出表示されやすい状態、または可変入賞装置を開状態とする時間を通常状態と比較して長くする状態の少なくともいずれか１つの有利状態に制御する有利状態制御手段と、特定遊技状態として、所定の遊技価値を付与する第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態よりも低い遊技価値を付与する第２特定遊技状態とのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段と、特定遊技状態において遊技媒体が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な特別可変入賞装置と、特別可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する特別入賞検出手段と、特定遊技状態に制御されている期間以外の期間において特別入賞検出手段により遊技媒体が検出された場合に異常と判定する第２異常判定手段と、少なくとも第２異常判定手段によって異常と判定されたときに異常報知する異常報知手段とを備え、可変表示時間設定手段は、所定時間よりも有利状態に制御されている場合の可変表示時間を短い時間に設定し、第２異常判定手段は、第１特定遊技状態および第２特定遊技状態のいずれに制御されているときであっても、異常と判定する処理を実行しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１記載の発明では、不正入賞を発生させる不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技枠の前面を示す正面図である。
【図３】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図４】遊技枠を開いた状態を示す説明図である。
【図５】遊技盤の裏面を示す説明図である。
【図６】情報端子盤の設置位置を説明するための遊技盤を裏面から見た背面図である。
【図７】パチンコ遊技機を背面側から見た状態を示す斜視図である。
【図８】パチンコ遊技機を背面から見た背面図である。
【図９】遊技球の流路を構成する各部材を背面から見た背面図である。
【図１０】遊技球の流路を構成する各部材の内部構造を示す断面図である。
【図１１】球切れスイッチの内部構造を示す断面図である。
【図１２】複数方向から見た球切れスイッチの外観構造を示す側面図である。
【図１３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１４】払出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１５】球切れスイッチの回路構成を示す回路図である。
【図１６】強制スイッチに設けられた付勢手段（バネ）の構成を示す拡大図である。
【図１７】中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１８】情報端子盤の構成例を示すブロック図である。
【図１９】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図２０】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図２１】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図２２】情報端子盤の内部構成を示す回路図である。
【図２３】アース基板、カードユニット側の基板および遊技機側の一部の基板についての配線状態を示す回路図である。
【図２４】アース基板内の構成を示すブロック図である。
【図２５】機構盤に取り付けられている各部材を、打球レール、アース基板およびカードユニットとともに示す結線図である。
【図２６】電源基板内の回路構成を示す回路図である。
【図２７】演出制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の構成例を示すブロック図である。
【図２８】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２９】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図３０】各シリアル−パラレル変換ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図３１】演出制御用マイクロコンピュータから出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。
【図３２】シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。
【図３３】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図３７】シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。
【図３８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４０】入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータの構成を示す説明図である。
【図４１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４９】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図５０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５１】大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。
【図５２】大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。
【図５３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５４】小当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図５５】小当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図５６】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５７】飾り図柄コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】コマンドセット処理を示すフローチャートである。
【図５９】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６０】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図６１】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図６２】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図６３】普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。
【図６４】普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図６５】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図６６】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図６７】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図６８】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図６９】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７０】賞球処理を示すフローチャートである。
【図７１】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図７２】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図７３】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図７５】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図７６】賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図７７】賞球待ち処理３を示すフローチャートである。
【図７８】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図７９】払出個数カウントスイッチの検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。
【図８０】入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。
【図８１】情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。
【図８２】払出個数カウントスイッチの賞球払出検出と賞球信号との関係を示す説明図である。
【図８３】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図８４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図８５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図８６】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図８７】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図８８】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図８９】払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図９０】払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図９１】払出制御用マイクロコンピュータが実行する払出制御処理を示すフローチャートである。
【図９２】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図９３】主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図９４】主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図９５】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図９６】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図９７】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図９８】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図９９】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図１００】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図１０１】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図１０２】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図１０３】エラー処理を示すフローチャートである。
【図１０４】エラー処理を示すフローチャートである。
【図１０５】入力判定処理を示すフローチャートである。
【図１０６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０７】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図１０８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１０９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１１０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１１１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１１２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１１３】第１ドア開閉処理を示すフローチャートである。
【図１１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１５】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１６】各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータに応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。
【図１１７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図１１８】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１９】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１２０】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１２１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図１２２】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図１２３】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図１２４】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図１２５】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図１２６】小当り演出処理を示すフローチャートである。
【図１２７】報知制御プロセス処理において実行される各種報知の態様の例を示す説明図である。
【図１２８】報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２９】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図１３０】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図１３１】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１３２】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１３３】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１３４】報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３５】報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。
【図１３６】シリアル設定処理を示すフローチャートである。
【図１３７】出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。
【図１３８】シリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
【００１１】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は遊技枠１１の前面を示す正面図である。図３は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。また、図２には、遊技枠１１の前面のうち打球供給皿（上皿）３の部分を拡大した図も示されている。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠２００（図１〜図３において図示せず；図７、図８参照）と、外枠２００の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠１１とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠１１に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠１１は、外枠２００に対して開閉自在に設置される前面枠２ａと、機構部品等が取り付けられる機構板１０５（図１〜図３において図示せず；図７参照）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１３】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、図３に示すように、遊技枠１１の一部を構成するプラ枠（プラスチック枠）がある。プラ枠は、機構板１０５（図７参照）を含み、機構板１０５に電源回路（図示せず）やスピーカ２７などの部品が取り付けられている。また、遊技枠１１におけるプラ枠には、遊技枠１１と遊技盤６との間の配線を中継する中継基板６０７が設けられている。また、遊技枠１１の前面枠２ａには、図３に示すように、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（画像表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００１５】
可変表示装置９の下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば００〜９９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、特別図柄表示器８は、２桁の数字を表示するものに限らず、０〜９など他の桁数の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００１６】
なお、遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【００１７】
特別図柄表示器８の右側には、始動入賞口１３，１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００１８】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００１９】
また、可変表示装置９の左側には、第２始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５が閉状態のときは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置１５が開状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開閉される。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。第２始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２０】
図４は、遊技枠１１を開いた状態を示す説明図である。図４に示すように、遊技枠１１側の裏面には、ＩＣなどを搭載するための４つの基板（枠側ＩＣ基板）６０２〜６０５が取り付けられている。遊技枠１１の上部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２が搭載されている。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２から、天枠ランプを構成する各ＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ（以下、天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌまたは枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌという。）に制御信号が供給される。なお、ここでは、「ランプ」と「ＬＥＤ」とを同義で用いているが、各ランプとして、ＬＥＤ以外の発光体を用いてもよい。
【００２１】
また、遊技枠１１の右側（裏面から見て左側）に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０３は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から、右枠ランプを構成する各ＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｅ（以下、右枠ランプ２８３ａ〜２８３ｅまたは枠ランプ２８３ａ〜２８３ｅという。）および賞球払出がなされているときに点滅する右賞球ＬＥＤ（以下、右賞球ランプという。）５１ｂに制御信号が供給される。また、遊技枠１１の左側（裏面から見て右側）に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０４は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から、左枠ランプを構成する各ＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｅ（以下、左枠ランプ２８２ａ〜２８２ｅまたは枠ランプ２８２ａ〜２８２ｅという。）および賞球払出がなされているときに点滅する左賞球ＬＥＤ（以下、左賞球ランプという。）５１ａに制御信号が供給される。以下、左賞球ランプ５１ａと右賞球ランプ５１ｂとを賞球ランプと総称することがある。
【００２２】
また、遊技枠１１の下部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０５は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５、およびパラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２０が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５から、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに設けられた操作ボタンランプを構成するＬＥＤ８３（以下、ランプ８３という。）および打球供給皿３に設けられた皿ランプを構成する各ＬＥＤ８２ａ〜８２ｄ（以下、ランプ８２ａ〜８２ｄという。）に制御信号が供給される。また、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号が入力ＩＣ６２０に並列に入力される。なお、図４には、枠側ＩＣ基板６０５を横から見た図も示されている。
【００２３】
なお、図４に示すように、この実施の形態では、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５のうち遊技枠の上部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、２つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【００２４】
また、図４に示すように、遊技枠１１側には中継基板６０７が取り付けられている。中継基板６０７からの配線は、枠側ＩＣ基板６０４に接続され、枠側ＩＣ基板６０４から枠側ＩＣ基板６０２に接続され、さらに枠側ＩＣ基板６０２から枠側ＩＣ基板６０３に接続される。また、中継基板６０７からの配線は、枠側基板６０５に接続される。また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４間の配線や、枠側ＩＣ基板６０４，６０５と中継基板６０７との間の配線は、図４に示すように、各基板にコネクタ１５６ａ〜１５６ｈを用いて接続される。なお、図４には、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続がなされている構成が示されているが、例えば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行うようにしてもよい。
【００２５】
図４に示すように、中継基板６０７のコネクタ１５６ａからの配線は、枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｂに接続される。枠側ＩＣ基板６０４の配線パターンは、コネクタ１５６ｂからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に接続され、他の一方がコネクタ１５６ｃに接続されるようになっている。また、枠側ＩＣ基板６０４において、コネクタ１５６ｃは、枠側ＩＣ基板６０２側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｃからの配線は、枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｄに接続される。枠側ＩＣ基板６０２の配線パターンは、コネクタ１５６ｄからさらに３つに分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２およびコネクタ１５６ｅに接続される。また、枠側ＩＣ基板６０２において、コネクタ１５６ｅは、枠側ＩＣ基板６０３側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｅからの配線は、枠側ＩＣ基板６０３のコネクタ１５６ｆに接続される。枠側ＩＣ基板６０３の配線パターンは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に接続される。
【００２６】
また、中継基板６０７のコネクタ１５６ｇからの配線は、枠側ＩＣ基板６０５のコネクタ１５６ｈに接続される。枠側ＩＣ基板６０５の配線パターンは、コネクタ１５６ｈからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続され、他の一方が入力ＩＣ６２０に接続される。
【００２７】
また、図４に示すように、遊技枠１１の上方には、前面枠２ａに対してガラス扉枠２または機構板１０５が開放されたことを検出するためのドア開放スイッチ（１）１５４が取り付けられている。また、図４には示していないが、機構板１０５の右側方には、外枠２００に対して遊技枠１１自体が開放されたことを検出するためのドア開放スイッチ（２）１５５が取り付けられている。ドア開放スイッチ（１）１５４，１５５の詳細については後述する（図８、図９参照）。
【００２８】
図５は、遊技盤６の裏面を示す説明図である。図５に示すように、遊技盤６の裏面には、ＩＣなどを搭載するための基盤（盤側ＩＣ基板）６０１が取り付けられている。盤側ＩＣ基板６０１には、シリアルデータをパラレルデータに変換する４つのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６から、各可動部材１５１〜１５３を駆動するためのモータ１５１ａ，１５２ａ，１５３ａに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１７から、センター飾り用ランプを構成する各ＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ（以下、センター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆまたはランプ１２５ａ〜１２５ｆという。）に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１８から、ステージランプを構成する各ＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆ（以下、ステージランプ１２６ａ〜１２６ｆまたはランプ１２６ａ〜１２６ｆという。）に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１９から、可動部材である骸骨１５３および特別可変入賞球装置２０に設けられる各ランプ１２７ａ〜１２７ｂに制御信号が供給される。
【００２９】
なお、図５に示すように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１は、４つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【００３０】
また、盤側ＩＣ基板６０１は、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２１が搭載されている。各可動部材１５１〜１５３の位置を検出するための位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ，１５３ｂからの検出信号が入力ＩＣ６２１にパラレルに入力される。
【００３１】
また、図５に示すように、遊技盤６側には中継基板６０６が取り付けられ、遊技枠１１側には中継基板６０７が設けられている。演出制御手段からの配線は、まず中継基板６０６に接続され、さらに中継基板６０７に接続される。そして、中継基板６０６からの配線は、盤側ＩＣ基板６０１に接続される。また、盤側ＩＣ基板６０１と中継基板６０６との間の配線や、中継基板６０６，６０７間の配線、中継基板６０６と演出制御手段との間の配線は、図５に示すように、各基板にコネクタ１５７ａ〜１５７ｅを用いて接続される。なお、コネクタ１５７ａ〜１５７ｅの接続方法は、図４に示すコネクタ１５６ａ〜１５６ｈの接続方法と同様である。
【００３２】
前面枠２ａの上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板６０７が設けられる。中継基板６０７は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、前面枠２ａ表側にコネクタ１５７ｂが配置され裏側にコネクタ１５６ａ，１５６ｇが配置されている。また、中継基板６０７は、遊技盤６が取り付けられる開口の端部に配置される。また、図４に示すように、中継基板６０７は、遊技盤６が取り付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板６０７は、表側に配置されるコネクタ１５７ｂと裏側に配置されるコネクタ１５６ａ，１５６ｇとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。
【００３３】
遊技盤６の裏側には中継基板６０６が設けられる。中継基板６０６は、図５に示すように、遊技盤６の端部に、プラ枠の中継基板６０７の近傍に位置するように設けられる。中継基板６０６はコネクタを介して中継する基板であり、コネクタ１５７ｂ〜１５７ｄが配置されている。また、コネクタ１５７ｂは、遊技盤６が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ（電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）１００に接続されている。
【００３４】
なお、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３５】
次に、情報端子盤３４の設置位置および情報端子盤３４の内部構成について説明する。図６は、情報端子盤の設置位置を説明するための遊技盤を裏面から見た背面図である。図６に示すように、遊技盤６の裏面の右側上部に情報端子盤３４が設けられている。なお、情報端子盤３４の設置位置は任意の位置でよく、例えば遊技盤６の裏側から見た場合の演出制御基板ボックス２０００の手前に取付部材を用いて設置するようにしてもよい。また、遊技盤６の裏面の下部には、主基板３１を収容した主基板ボックス３０００が設けられ、遊技盤６の裏面の中央部には、演出制御基板８０を収容した演出制御基板ボックス２０００が設けられている。また、遊技盤６の裏面における演出制御基板ボックス２０００の奥に（遊技盤６を裏側から見た場合の演出制御基板ボックス２０００の奥に）、中継基板７７が設けられている。
【００３６】
また、情報端子盤３４には、主基板３１と接続されたケーブル（信号線）を接続するためのコネクタＣＮと、ホールコンピュータと接続されたケーブル（信号線）を接続するための複数のコネクタＣＮ１〜ＣＮ９とが設けられている。コネクタＣＮとコネクタＣＮ１〜ＣＮ９は、複数の半導体リレー（図６において図示せず）を介して接続されている。
【００３７】
一般に、遊技店が新しく遊技機を設置（導入）する場合、遊技枠１１はそのままで、遊技盤６のみ新しいものに交換する場合が多い。この場合において、図６に示すように、情報端子盤３４を遊技枠１１側でなく遊技盤６側に設けているので、遊技機から情報端子盤３４を介してホールコンピュータなどの外部装置に出力する信号として、異なる遊技機の遊技プログラムに合わせた信号を出力することが可能となる。例えば、小当りや突然確変大当りのない機種では、大当り信号を１種類にする、時短機能のない機種では時短信号を出力しない、というように、それぞれの機種に応じた信号を情報端子盤３４を介してホールコンピュータなどの外部装置に出力することが可能となる。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図７〜図１０を参照して説明する。図７は、パチンコ遊技機を背面側から見た状態を示す斜視図である。また、図８は、パチンコ遊技機を背面から見た背面図である。また、図９は、遊技球の流路を構成する各部材を背面から見た背面図である。また、図１０は、遊技球の流路を構成する各部材の内部構造を示す断面図である。図７〜図１０では、遊技盤６については省略している。
【００３９】
図７および図８に示すように、パチンコ遊技機１の裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１Ａが設けられている。なお、電源基板９１０は電源基板ケース９１０Ａに収容され、発射制御基板９１Ａは発射制御基板ケースに収容されている。
【００４０】
電源基板９１０は、一部が払出制御基板３７と重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズ（図２６参照）が設けられている。なお、払出制御基板３７は払出制御基板ケース３７Ａに収容されている。
【００４１】
図７および図８に示すように、パチンコ遊技機１裏面において、上方の右端（背面側から見て右端）には、遊技機内部を接地するための配線（図２３に示す外部接続アース）と、カードユニット５０を接地するための配線（図２３に示す遊技球等貸出装置接続端子板に接続されたＦＧハーネス）と、遊技機外部（例えば遊技機設置島）に接続される配線１５００（図２３に示す外部接続アース）とが接続されるアース基板１０００が設置されている。なお、アース基板１０００の構成については後述する（図２３〜図２５参照）。
【００４２】
この実施の形態では、前面枠２ａ（遊技枠１１）に対して前面側にガラス扉枠２が回動可能に取り付けられている。また、前面枠２ａに対して裏面側に機構板１０５が回動可能に取り付けられている。この実施の形態では、ガラス扉枠２または機構板１０５の少なくとも一方が前面枠２ａに対して開放されると、ドア開放スイッチ（１）１５４は、ドア開放状態を検出してドア開放１信号を出力する。
【００４３】
なお、具体的には、ドア開放スイッチ（１）１５４は、スプリング付きの棒状の部材が前面枠２ａを貫通するような態様で取り付けられている。そして、機構板１０５に設けられた検出スイッチ１５４により棒状の部材が検出されている場合には、ドアが開放していない状態の信号が出力される状態となる。この場合、ガラス扉枠２および機構板１０５がともに閉じられた状態であれば、その棒状の部材がガラス扉枠２によって前方から押圧され前面枠２ａ後方に突出した状態となり、検出スイッチ１５４がドアの開放を検出していない状態となる。ガラス扉枠２が開放されれば、スプリングの弾力によって棒状の部材が前面枠２ａの前面側に飛び出し、検出スイッチ１５４が棒状の部材により押圧されていない状態となるため、ドア（ガラス扉枠２または機構板１０５のいずれかまたは両方）が開放していることを検出した信号が出力される状態となる。また、機構板１０５が開放されれば、スプリングの弾力によって棒状の部材が前面枠２ａの裏面側に飛び出している状態であるが、検出スイッチ１５４が棒状の部材により押圧されていない状態となるため、ドア（ガラス扉枠２または機構板１０５のいずれかまたは両方）が開放していることを検出した信号が出力される状態となる。
【００４４】
また、外枠２００に対して遊技枠１１が回動可能に取り付けられている。そして、この実施の形態では、図８および図９に示すように、機構板１０５の右側方（この実施の形態ではカーブ樋７００の横）には、外枠２００に対して遊技枠１１自体が開放されたことを検出するためのドア開放スイッチ（２）１５５が取り付けられている。そして、遊技枠１１が外枠２００に対して開放されると、ドア開放スイッチ（２）１５５は、遊技枠１１の開放状態を検出してドア開放２信号を出力する。なお、具体的には、ドア開放スイッチ（２）１５５は、機構板１０５に設けられ、遊技枠１１が外枠２００に対して開放されている場合には、遊技枠１１の開放を検出したことを示す信号が出力される状態となる。また、遊技枠１１が外枠２００に対して開放されていない場合には、遊技枠１１が開放されていない状態の信号が出力される状態となる。
【００４５】
図７〜図１０に示すように、遊技機設置島から供給される球を貯留可能な遊技球貯留タンク３８に貯留された遊技球は、タンクレール１６０を通り、２列（２条）に分かれたカーブ樋（遊技球通路ともいう）７００を経てケースカバー７３１で覆われた球払出装置（払出ユニット）９７に至る。球払出装置９７の上方（カーブ樋７００の経路上）には、通路内に球が存在するか否かを検出する遊技球検出手段としての球切れスイッチ１９７が設けられている。球切れスイッチ１９７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１９７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、遊技球貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ（図示せず）もタンクレール１６０における上流部分（遊技球貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００４６】
図９に示すように、この実施の形態では、球切れスイッチ１９７がカーブ樋７００の通路内における遊技球の存在を検出していないときに、操作者（例えば遊技機の設置者、遊技店の店員など）の操作に応じて球切れスイッチ１９７を強制的に遊技球を検出している状態に設定する強制スイッチ４００が設けられている。なお、球切れスイッチ１９７および強制スイッチ４００の構成については後述する（図１１、図１２、図１５、図１６参照）。
【００４７】
また、図８に示すように、球切れスイッチ１９７および強制スイッチ４００は、球切れスイッチカバー１９７Ａで覆われている（カバーされている）。球切れスイッチカバー１９７Ａは、強制スイッチ４００が誤って押されてしまうのを防止するために、球切れスイッチ１９７および強制スイッチ４００の全体を覆うような形状となっている。操作者が強制スイッチ４００を操作できるようにするために、また、球切れスイッチカバー１９７Ａは、開閉可能（例えば開閉可能な蓋が取り付けられ、あるいは軸を介して回動可能に軸支され）、または着脱可能に構成されている。また、球切れスイッチカバー１９７Ａは、例えばプラスチック材料で形成されている。なお、球切れスイッチカバー１９７Ａは金属で形成されてもよく、また、カバー内を視認できるように透明な材料で形成されてもよい。また、球切れスイッチカバー１９７Ａは、図８に示すような強制スイッチ４００に対応する位置に開口部（孔）１９７Ｂが形成され、その開口部１９７Ｂを通して強制スイッチ４００を押せるようになっている。なお、球切れスイッチカバー１９７Ａを開放した位置で所定の位置に設けられた係止部（図示せず）と開口部１９７Ｂとが係合する構造になっていてもよい。また、球切れスイッチカバー１９７Ａは、球切れスイッチカバー１９７Ａが閉まった状態でない場合には遊技枠１１が閉まらないような構造とされていてもよい。また、球切れスイッチカバー１９７Ａは、球抜きレバー７３０が正常な位置（球抜きを行っていない状態の位置）でない場合は球切れスイッチカバー１９７Ａが閉まらないような構造とされていてもよい。また、球切れスイッチカバー１９７Ａは、球払出装置９７（払出ユニット）のケースカバー７３１と一体形成されていても別々のカバーとして形成されていてもよい。
【００４８】
図８および図９に示すように、球切れスイッチ１９７の下方には、カーブ樋（遊技球通路）７００内の遊技球を抜くための球抜きレバー７３０が設けられている。操作者が球抜きレバー７３０を所定方向に回転させると、球抜き弁７２０（図１１参照）のロックが解除されて、遊技球が流れる通路がカーブ樋（遊技球通路）７００側から球抜き通路７１０側に切り替わり、カーブ樋７００内の遊技球が球抜き通路７１０（図１１参照）へ誘導され、球抜き通路７１０を通って外部に排出される。
【００４９】
カーブ樋７００内における遊技球の球抜き作業は、例えば、遊技機（遊技台）の移動、遊技機のメンテナンス、遊技機の清掃作業、遊技機の廃棄などのときに必要となる。ここで、操作者がカーブ樋７００内における遊技球を球抜きレバー７３０を操作して排出させたとしても、カーブ樋７００内の遊技球は完全には排出されない。すなわち、図８等に示すように、カーブ樋７００内の遊技球を外部に排出されるための球抜き通路７１０（図１１参照）は、一般に球払出装置９７の上方（上流側、つまり貯留タンク３８側）に設けられており、操作者が球抜きレバー７３０を操作して球抜き通路よりも上方の遊技球を排出させたとしても、カーブ樋７００における球抜き通路７１０から球払出装置９７までの区間の遊技球が残ってしまう。なお、球払出装置９７の下方（下流側）に球抜き通路７１０を設けていないのは、球抜きレバー７３０が球抜き通路７１０側に操作されているときに、球払出装置９７による遊技球の払い出しが行われるといった不都合があるし、球払出装置９７で遊技球が止められているので球抜きレバー７３０を操作しても簡単に遊技球を外部に排出させることができなくなるからである。
【００５０】
このように残った遊技球を排出させるために、入賞口に手で球を入れることで球払出装置９７を駆動させて球を抜くことも考えられる。しかし、球切れスイッチ１９７は球抜き通路の真上に位置しているので、球抜きレバー７３０により球が抜かれた状態では、球切れスイッチ１９７が球切れを検出してしまい、球払出装置９７の駆動が停止される。この場合、球切れか否かにかかわらず強制的に球払出装置９７に球払出動作を実行させるための強制払出スイッチを設けることも考えられるが、このようなスイッチを設けた場合、強制払出スイッチが不正に操作されて不正な遊技球の払出が行われる可能性がある。また、球払出装置９７のケースカバー７３１を外して球を掻き出したり、ドライバーなどを使って手動でカム（スプロケット）を回転させて球を球払出装置９７から排出させることも考えられるが、操作者（作業者）の手間がかかってしまう。そこで、この実施の形態では、強制スイッチ４００を設けることにより球抜き作業の効率化を図っている。すなわち、操作者が強制スイッチ４００を押すことによって強制的に球切れスイッチ１９７を遊技球を検出している状態に設定し、その上で入賞口に遊技球を入賞させて球払出装置９７を駆動させ遊技球の払出を実行させる。
【００５１】
入賞口への遊技球の入賞や球貸し要求の発生にもとづく遊技球の払出条件が成立すると、球払出装置９７が遊技球の払出動作を行う。すなわち、球払出装置９７の払出モータ２８９を回転させ、払出モータ２８９が回転することによりギアを介してカムが回転し遊技球を１個ずつ払い出す。払出制御では、指定された払出個数に対応する払出モータの回転数をモータ位置センサ（図示せず）により検出し、払出個数カウントスイッチ３０１により払い出された個数を検出すると、払出モータの回転を停止させる。
【００５２】
球払出装置９７によって払い出された遊技球は、誘導樋４３０を通って打球供給皿（上皿）３に導かれる。遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８（図９参照）を押圧して、満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置９７内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。尚、満タンスイッチ４８がオンした状態において、球払出装置９７の動作および打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。
【００５３】
次に、球切れスイッチ１９７の球切れ検出動作について説明する。図１１は、球切れスイッチの内部構造を示す断面図である。図１２は、複数方向から見た球切れスイッチの外観構造を示す側面図である。なお、図１１において、左図は遊技球ありの状態を示し、右図は遊技球なしの状態を示している。
【００５４】
図１１および図１２に示すように、球切れスイッチ１９７は２列（２条）のカーブ樋７００を囲うように配置されている。球切れスイッチ１９７の本体１９７ａは、２列のカーブ樋７００と接触した状態で固定されており（つまり、遊技球通路７００内に配置されており）、また、球切れスイッチ１９７の本体１９７ａにおける２列のカーブ樋７００との接触位置は、縦方向にくり貫かれている（つまり、２つの開口部１９７ｈが形成されている）。そして、本体１９７ａの側面から２つの球検知片１９７ｋが２列のカーブ樋７００の下方内側に向かって突出している。２つの球検知片１９７ｋは、それぞれ、２列のカーブ樋７００の内側に突出するようにバネなどの付勢手段（図示せず）によって付勢されている。従って、図１１の右図に示す遊技球なしの状態では、球検知片１９７ｋはカーブ樋７００の内側の方向に突出しているが、図１１の左図に示す遊技球ありの状態では、球検知片１９７ｋは遊技球に押されて球切れスイッチ１９７の本体１９７ａの方向に押し込まれている。球検知片１９７ｋが突出しているときは、球切れスイッチ１９７の本体１９７ａ内部のスイッチがオープン（オフ）の状態であり、球検知片１９７ｋが遊技球によって押し込まれているときは、球切れスイッチ１９７の本体１９７ａ内部のスイッチがクローズ（オフ）の状態となる。
【００５５】
球切れスイッチ１９７には、図１２に示すように、払出制御基板３７の入力ポート（図１４に示す入力ポート３７２ｅ）と接続される信号線を接続するための信号出力端子４０１が設けられている。球切れスイッチ１９７の本体１９７ａ内部のスイッチがクローズ（オン）の状態のとき、カーブ樋７００内に遊技球が存在することを示す信号が、信号出力端子４０１に接続された信号線を介して払出制御基板３７の入力ポートに入力され、その入力ポートから払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。一方、球切れスイッチ１９７の本体１９７ａ内部のスイッチがオープン（オフ）の状態のとき、カーブ樋７００内に遊技球が存在しないことを示す信号（球切れ信号）が、信号出力端子４０１に接続された信号線を介して払出制御基板３７の入力ポートに入力され、その入力ポートから払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。なお、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１に球切れスイッチ１９７からの球切れ信号が入力されると、払出モータの回転を停止させる（払出処理を停止させる）制御が実行される。
【００５６】
また、図１１および図１２に示すように、球切れスイッチ１９７には、球切れスイッチ１９７がカーブ樋７００の通路内における遊技球の存在を検出していないときに、操作者の操作に応じて球切れスイッチ１９７を強制的に遊技球を検出している状態に設定する強制スイッチ４００が設けられている。
【００５７】
なお、球切れスイッチ１９７（および強制スイッチ４００）の内部構成（内部回路）については後述する（図１５および図１６参照）。
【００５８】
なお、図１１には、球抜きレバー７３０の操作に応じて遊技球の流れる通路を切り替える機構についても示されている。図１１に示す構成において、操作者が球抜きレバー７３０を所定方向に回転させると、球抜きレバー７３０と連結された軸７１５が図示右方向に移動する。そして、軸７１５の移動に伴って球抜き弁７２０のロックが解除されて、遊技球が流れる通路がカーブ樋（遊技球通路）７００側（球払出装置９７に遊技球を導く通路側）から球抜き通路７１０側に切り替わり、球抜き弁７２０が図示右側の位置で固定される。このようにして、カーブ樋７００内の遊技球が球抜き通路７１０へ誘導され、球抜き通路７１０を通って外部に排出される。
【００５９】
図１３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１３には、球払出装置９７を制御して遊技球を払い出す制御を行う払出制御手段が搭載された払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート部５７、およびパラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が接続されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数値を抽出するための条件が成立すると、乱数回路５０３から乱数値を読み出す。乱数回路５０３は、所定周波数のクロック信号を計数するカウンタであり、カウンタのカウント値が乱数値になる。乱数回路５０３に供給されている所定周波数のクロック信号は、監視回路（ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ））５０４のクリア端子に入力されている。監視回路５０４は、クリア端子に入力されるクロック信号の周波数よりも高い周波数のクロック信号を計数するカウンタであるが、クリア端子に入力されるクロック信号が例えばハイレベルになるとカウント値がリセットされる。よって、クリア端子に入力されるクロック信号が何らかの理由で停止した場合には、監視回路５０４はカウントアップする。監視回路５０４がカウントアップしたということは、乱数回路５０３にクロック信号が供給されていないことを示す。監視回路５０４は、カウントアップすると、乱数回路５０３が正常に動作していないことを示す乱数エラー信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力する。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄の保留記憶数を表示する特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄の保留記憶数を表示する普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するシリアル出力回路７８は、シフトレジスタなどによって構成され、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、シリアル出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力する。なお、特別図柄表示器８、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣがそれぞれ設けられ、中継基板７７からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【００６５】
また、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、情報端子盤（盤用外部端子基板）３４を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。情報端子盤３４は、遊技機の裏面に設置されている。情報端子盤３４は主基板３１のみと接続されている（図９参照）。
【００６６】
また、主基板３１には、バックアップ電源（例えばバッテリ。コンデンサでもよい）５０５を含むバックアップ電源回路５０６が搭載されており、遊技機１への電力供給が停止されたときであっても、ドア開放スイッチ（１）１５４およびドア開放スイッチ（２）１５５にはバックアップ電源５０５からの電圧が加えられる。なお、バックアップ電源５０５をＲＡＭ５５に供給するバックアップ電源と共通化してもよい。そのように共通化することによって、バックアップ電源のコストを削減することができる。また、ドア開放スイッチ（１）１５４からのドア開放１信号およびドア開放スイッチ（２）１５５からのドア開放２信号は、それぞれ２つに分岐され、バックアップ電源５０６を経由して情報端子盤３４に入力され、また遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【００６７】
なお、ドア開放スイッチ（１）１５４からのドア開放１信号およびドア開放スイッチ（２）１５５からのドア開放２信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には入力させずに、情報端子盤３４にのみ入力するようにしてもよい。
【００６８】
この実施の形態では、ドア開放スイッチ（１）１５４からのドア開放１信号およびドア開放スイッチ（２）１５５からのドア開放２信号の信号線が、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して情報端子盤３４に物理的に接続されているので、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、ドア開放スイッチ（１）１５４からのドア開放１信号およびドア開放スイッチ（２）１５５からのドア開放２信号が情報端子盤３４に供給される。また、バックアップ電源回路５０６が搭載するバックアップ電源５０５からの電力が情報端子盤３４に供給されるので、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、情報端子盤３４は、バックアップ電源回路５０６を経由してドア開放１信号およびドア開放２信号を外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力することができる。
【００６９】
なお、この実施の形態において、ＲＡＭ５５用のバックアップ電源は、バックアップ電源回路５０６が搭載するバックアップ電源５０５とは別に設けられる。この実施の形態では、そのようにバックアップ電源を別々に設けることによって、ドア開放の検出状態によりＲＡＭ５５が記憶する情報が破損してしまう事態を防止している。
【００７０】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドをシリアル信号方式（シリアル通信方式：データを一つの信号線で送出する方式）で受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられているセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌ、左枠ランプ２８２ａ〜２８２ｅと左賞球ランプ５１ａ、および右枠ランプ２８３ａ〜２８３ｅと右賞球ランプ５１ｂの表示制御を行い、スピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７２】
また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、演出制御手段が出力する各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂを表示制御するためのパラレルデータの制御信号をシリアルデータに変換するシリアル出力回路３５３が搭載されている。また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路３５４が搭載されている。従って、演出制御手段は、シリアル出力回路３５３を介して制御信号をシリアル信号方式で出力することによって、各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂの表示制御（具体的には、発光制御すなわち点灯制御（点滅制御））を行う。
【００７３】
また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板６０１が設けられている。盤側ＩＣ基板６０１は、中継基板６０６を介して演出制御基板８０と接続される。また、遊技枠１１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５が設けられている。各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５は、中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０と接続される。
【００７４】
なお、演出制御基板８０、中継基板６０６および中継基板６０７は、バス型の１系統の配線ルートで接続される。
【００７５】
図１４は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図１４に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。
【００７６】
球切れスイッチ１８７の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。満タンスイッチ４８の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。払出個数カウントスイッチ３０１は、入賞にもとづいて払い出される遊技球およびカードユニット５０からの球貸し要求にもとづいて払い出される遊技球をそれぞれ検出し、検出信号を出力するスイッチである。また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ２８９は、球払出装置９７に設けられ、回転することによって、遊技機の裏面において貯留されている払出用の遊技球を払い出す。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわち、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。なお、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していても、打球発射装置からの球発射を停止させないようにしてもよい。また、打球発射装置に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの信号線が接続されるように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が打球発射装置からの球発射を停止させるようにしてもよい。
【００７７】
入賞口への遊技球の入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号（払出数データ）および賞球個数信号の取り込み（受信）を要求する賞球ＲＥＱ信号（取込要求信号）が出力（送信）される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。
【００７８】
賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００７９】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００８０】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図１４では記載省略されている。
【００８１】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３（図１において図示せず）が接続される。
【００８２】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６（図２３に示す遊技球等貸出装置接続端子板）が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図１４に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００８３】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００８４】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００８５】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００８６】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号を出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力する。しかし、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、払出制御基板３７において分岐させ、分岐された検出信号を出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力するように構成してもよい。そのように構成した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号を出力ポート３７２ｂから出力する必要はない。
【００８７】
図１５は、球切れスイッチの回路構成を示す回路図である。図１５に示す回路構成において、球切れスイッチ１９７内に設けられたスイッチＳＷ１は、２つの球検知片１９７ｋのうちの一方の球検知片に対応するスイッチであり、スイッチＳＷ２は、２つの球検知片１９７ｋのうちの他方の球検知片に対応するスイッチである。また、端子１，２は、図１１および図１２に示した信号出力端子４０１である。
【００８８】
図１５に示すように、スイッチＳＷ１，ＳＷ２のいずれもクローズ状態（オン状態）のときに端子１，２間が短絡され、信号出力端子４０１から遊技球を検出したことを示す信号が払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力される。一方、スイッチＳＷ１，ＳＷ２うち、少なくともいずれか一方がオープン状態（オフ状態）のときは、端子１，２間は開放されたままであり、信号出力端子４０１から遊技球を検出していないことを示す信号（球切れ信号）が出力される。
【００８９】
また、図１５に示す回路構成において、球切れスイッチ１９７内に設けられたスイッチＳＷ３は、球切れスイッチ１９７がカーブ樋７００の通路内における遊技球の存在を検出していないときに、操作者の操作に応じて球切れスイッチ１９７を強制的に遊技球を検出している状態に設定する強制スイッチ４００である。図１５に示すように、スイッチＳＷ３（強制スイッチ４００）はスイッチＳＷ１，ＳＷ２と並列に接続されている。従って、スイッチＳＷ１，ＳＷ２のいずれか一方または双方がオープン状態であったとしても、強制スイッチＳＷ３がクローズ状態となると、端子１，２間は短絡され、信号出力端子４０１から遊技球を検出したことを示す信号が払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力される。これにより、強制スイッチ４００が押されたことによって強制的に球切れスイッチ１９７が遊技球を検出している状態に設定されることになる。
【００９０】
図１６は、強制スイッチに設けられた付勢手段（バネ）の構成を示す拡大図である。図１６に示すように、操作者によって強制スイッチ４００の一端面が押されると、強制スイッチ４００の他端面に設けられたの接点４０３が球切れスイッチ１９７の内部に設けられた基板４０４の接点と接触し、スイッチＳＷ３がクローズ状態（オン状態）となる。ここで、強制スイッチ４００は、一端が球切れスイッチ１９７の内部に固定され他端が強制スイッチ４００に固定されたバネ４０２（付勢手段）によって、球切れスイッチ１９７の本体１９７ａからの突出方向（図１６の右図の矢印の方向）に付勢されている。従って、操作者が強制スイッチ４００を押しているときにだけ、両接点が接触してスイッチＳＷ３がクローズ状態となり、操作者が強制スイッチ４００から手を離すと、両接点も離れてスイッチＳＷ３がオープン状態となる。
【００９１】
このように、強制スイッチ４００は、操作者に押されていないときは付勢手段によってオープン状態（オフ状態）に維持されるので、操作者が誤って強制スイッチ４００を押してしまったとしても、強制スイッチ４００のクローズ状態（オン状態）が維持されない。従って、強制スイッチ４００が誤って押されたことによりクローズ状態のまま遊技が開始され、その後に球切れが発生したにもかかわらず球払出処理が継続されてしまうという不具合を防止することができる。また、上述したように、強制スイッチ４００を含む球切れスイッチ１９７が球切れスイッチカバー１９７Ａ（図８参照）で覆われているので、操作者が誤って強制スイッチ４００を押してしまうこと自体を防止することができる。
【００９２】
なお、強制スイッチ４００は、遊技球検出手段（球切れ検出スイッチ１９７）が遊技球を検出していないときに、操作者の操作に応じて遊技球検出手段を強制的に遊技球が存在している状態に変化させるように、すなわち、遊技球検出手段が遊技球を検出していないときに、操作者の操作に応じて遊技球検出手段が遊技球を検出している状態に強制的に作用させるように構成されていれば、適宜変更可能である。例えば、強制スイッチ４００は、一端が固定され他端が支点（支軸）を介して強制スイッチ４００と接続されたバネ（付勢手段）によって、球切れスイッチ１９７の本体１９７ａからの突出方向に付勢されていてもよい。
【００９３】
なお、上記の図１６に示す例では、強制スイッチ４００は、押しボタン式のスイッチであったが、このような構成に限られず、レバー式のスイッチ（レバーを引くと接点が接触するスイッチ）などであってもよい。つまり、第１位置と第２位置を往復可能な接触子を有し、第１位置で接触子が接点と接触してオンとなり、第２位置で接触子が接点と離れてオフとなる構成であればよい。また、付勢手段として、塑性変形領域の抗力により物理的な力をスイッチＳＷ３が開放する方向に付与するバネを例としたが、このような構成に限られず、重力により力をスイッチＳＷ３が開放する方向に付与する錘や、力を加えれば歪んでスイッチＳＷ３が閉じ、力を加えなくすると元に戻ってスイッチＳＷ３を開く弾性体などで構成されていてもよい。また、強制スイッチ４００が取り付けられている球切れスイッチ１９７の本体１９７ａの側面が変形可能なプラスチック材料で形成され、操作者が強制スイッチ４００を押すと、プラスチックの本体１９７ａ自体が変形し、操作者が強制スイッチ４００を押していないときは、プラスチックの本体１９７ａがプラスチックの塑性変形領域での抗力で元の位置に戻るように構成されていてもよい。
【００９４】
図１７は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１７に示す例では、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。
【００９５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ（図示せず）、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、クロック信号出力部３５６および入力取込信号出力部３５７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路１０２は、シリアル信号方式で受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【００９７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１７には、ダイオードが例示されている。
【００９９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル出力回路３５３を介してランプ（実際にはＬＥＤである場合もある。）を駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板６０６に出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。
【０１００】
また、クロック信号出力部３５６は、クロック信号を中継基板６０６に出力する。クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５や入力ＩＣ６２０に供給される。また、クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６を介して盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９や入力ＩＣ６２１に供給される。従って、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９および各入力ＩＣ６２０，６２１に共通のクロック信号が供給されることになる。
【０１０１】
また、入力取込信号出力部３５７は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１または枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアル信号方式として中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ，１５３ｂの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。
【０１０２】
音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０３】
図１８は、情報端子盤３４の構成例を示すブロック図である。図１８に示す例では、情報端子盤３４には、ケーブル３４３およびコネクタ３４１を介して主基板３１から信号が入力される。そして、ケーブル３４３を介して入力された信号は、ドライバ回路３４５、コネクタ３４７およびケーブル３４９を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。
【０１０４】
従来は、主基板３１からの信号を入力してホールコンピュータなどの外部装置に出力するための情報端子盤（盤用外部端子基板）と払出制御基板３７からの信号を入力して外部装置に出力するための情報端子盤（枠用外部端子基板）とが別々に設けられていたり、または主基板３１からの信号と払出制御基板３７からの信号とを入力して外部装置に出力するための１つの情報端子盤（枠盤兼用外部端子基板）が設けられていた。これに対し、この実施の形態では、図１８に示すように、主基板３１のみと接続され、主基板３１から入力した信号を外部装置に出力するための１つの情報端子盤（盤用外部端子基板）３４だけが設けられている。そして、払出制御基板３７からの信号は主基板３１に入力され、主基板３１から情報端子盤３４に出力されるようにしている。このような構成によれば、主基板３１と払出制御基板３７とは予め接続されているため、作業者は情報端子盤３４に対する配線を行うときに情報端子盤３４と主基板３１を接続するだけでよく、情報端子盤３４に対する配線処理作業が容易化されることになる。
【０１０５】
図１９および図２０は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１９に示すように、出力ポート０は、払出制御基板３７に送信される払出指令信号（賞球個数信号、賞球ＲＥＱ信号）および電源確認信号の出力ポートである。賞球個数信号のハイレベル「１」がオン状態に対応し、電源確認信号のハイレベル「１」がオン状態（電力供給が行われている状態）に対応する。また、賞球ＲＥＱ信号のローレベル「０」がオン状態（払出要求が行われている状態）に対応する。
【０１０６】
出力ポート１から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。
【０１０７】
図２０に示すように、出力ポート２，３は、情報端子盤３４（を介してホールコンピュータ）に出力される信号の出力ポートである。出力ポート２から、図柄確定回数信号、始動口１信号、始動口２信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、確率変動信号が出力される。なお、出力ポート２から出力される信号は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。
【０１０８】
また、出力ポート３から、賞球情報信号（賞球信号、払出情報ともいう。）が出力される。なお、出力ポート３から出力される信号は、払出制御基板３７から主基板３１に入力された信号である。
【０１０９】
なお、出力ポート１〜３は、図１３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。
【０１１０】
図２１は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図２１に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力される。
【０１１１】
また、入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、払出制御基板３７からの賞球カウント信号、満タン信号、球切れ信号、払出エラー信号が入力される。賞球カウント信号のハイレベル「１」がオン状態（払出個数カウントスイッチ３０１がオンした状態）に対応する。満タン信号のハイレベル「１」がオン状態（満タンスイッチ４８がオンした状態）に対応する。球切れ信号のハイレベル「１」がオン状態（球切れスイッチ１８７がオンした状態）に対応する。払出エラー信号のハイレベル「１」がオン状態（払出エラーが生じた状態）に対応する。
【０１１２】
また、入力ポート１のビット４，５には、それぞれ、ドア開放スイッチ（１）１５４からのドア開放１信号およびドア開放スイッチ（２）からのドア開放２信号が入力される。ドア開放１信号のハイレベル「１」は、ドア開放スイッチ（１）１５４がガラス扉枠２または機構板１０５の開放を検出していない状態（ドアが閉鎖している状態）に対応する。ドア開放２信号のハイレベル「１」は、ドア開放スイッチ（２）１５５が遊技枠１１の開放を検出していない状態（ドアが閉鎖している状態）に対応する。
【０１１３】
また、入力ポート１のビット６には、監視回路５０４からの乱数エラー信号が入力される。乱数エラー信号のローレベル「０」がオン状態（乱数エラーが生じた状態）に対応する。すなわち、監視回路５０４は、正常時には乱数エラー信号をハイレベルに維持しているが、異常時には乱数エラー信号をローレベルに変化させる。
【０１１４】
入力ポート２のビット１には、電源基板からのクリアスイッチの検出信号（クリア信号）が入力される。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチであり、ＲＡＭ５５を初期化したいときに操作されるスイッチである。入力ポート２のビット２には、払出制御基板３７からの賞球ＢＵＳＹ信号が入力される。賞球ＢＵＳＹ信号は、賞球払出が行われているときに出力される信号である。なお、入力ポート０〜２は、図１３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。
【０１１５】
なお、図１９〜図２１に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、１がオン状態である入力信号を０をオン状態である入力信号にしてもよい。なお、図１９〜図２１に示されたポート（出力ポート、入力ポート）は、一時にアクセス可能なポート、すなわち、同一割込みでアクセス可能なポートである。
【０１１６】
図２２は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図２２に示す情報端子盤３４において、左側のコネクタＣＮは、図１８に示した主基板３１からの信号を伝達するケーブル３４３を接続するためのコネクタ３４１に相当し、右側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ９は、図１８に示したホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブル３４９を接続するためのコネクタ３４７に相当する。また、半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）ＰＣ１〜ＰＣ９は、図１８に示したドライバ回路３４５に相当する。
【０１１７】
主基板３１からのケーブル３４３がコネクタＣＮに接続されることにより、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）から各種信号が情報端子盤３４に入力される。具体的には、コネクタＣＮの端子「２」に始動口１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「３」に始動口２信号が入力され、コネクタＣＮの端子「４」に図柄確定回数信号が入力され、コネクタＣＮの端子「５」に大当り１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「６」に大当り２信号が入力され、コネクタＣＮの端子「７」に時短信号が入力され、コネクタＣＮの端子「８」に確率変動信号が入力され、コネクタＣＮの端子「９」に賞球信号が入力される。
【０１１８】
図２２に示すように、情報端子盤３４では、コネクタＣＮの端子「１」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の入力端子「１」に接続されている。また、コネクタＣＮの端子「２」〜「９」に接続された信号線は、それぞれ、１ＫΩの抵抗Ｒ１〜Ｒ８を介して半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の入力端子「２」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の出力端子「４」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ８の端子「１」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の出力端子「３」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ８の端子「２」に接続されている。
【０１１９】
一方、図２２に示すように、ドア開放信号については、ドア開放スイッチ（１）１５４からの検出信号（ドア開放１信号）およびドア開放スイッチ（２）１５５からの検出信号（ドア開放２信号）が、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して情報端子盤３４に入力される。そして、情報端子盤３４に搭載された半導体リレー９に入力される。図２２に示すように、半導体リレーＰＣ９の入力端子「１」には、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して基準電位の信号線が接続されている。また、半導体リレーＰＣ９の入力端子「２」には、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してグランド線が接続されている。また、半導体リレーＰＣ９の出力端子「４」に接続された信号線は、コネクタＣＮ９の端子「１」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ９の出力端子「３」に接続された信号線は、コネクタＣＮ９の端子「２」に接続されている。なお、この実施の形態では、主基板３１のバックアップ電源回路５０６の基準電位の入力側に逆流防止用のダイオード５０６ａが設けられていることによって、情報端子盤３４に設けられている半導体リレーＰＣ９以外の各回路や各回路素子に、バックアップ電源５０５からの電流が逆流して供給されることを防止している。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、「ドア開放スイッチ（１）１５４からのドア開放１信号およびドア開放スイッチ（２）１５５からのドア開放２信号が入力される」などの表現を用いているが、具体的には、図２２の回路図に示すように、ドア開放スイッチ（１）１５４またはドア開放スイッチ（２）１５５のいずれか一方または両方がオン状態（通電状態）となると、ドア開放スイッチ（１）１５４またはドア開放スイッチ（２）１５５のいずれか一方または両方からの検出信号が主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して情報端子盤３４に入力された状態となる。また、この実施の形態では、「ドア開放スイッチ（１）１５４からドア開放１信号が入力される」などの表現を用いているが、具体的には、ドア開放スイッチ（１）１５４に含まれる検出スイッチがドア（ガラス扉枠２や機構板１０５）の開放を検出してドア開放１信号を出力し、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して、ドア開放１信号が情報端子盤３４や演出制御基板８０に入力される。
【０１２１】
半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子（ＬＥＤ）が発光する。発光された光は、ＬＥＤと対向に設けられた光電素子（太陽電池）に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のＭＯＳＦＥＴゲートを充電する。光電素子より供給されるＭＯＳＦＥＴゲート電圧が設定電圧値に達すると、ＭＯＳＦＥＴが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子（ＬＥＤ）の発光が止まる。ＬＥＤの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、ＭＯＳＦＥＴのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりＭＯＳＦＥＴが非導通状態になり、負荷をオフさせる。
【０１２２】
以上のような半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の動作により、入力側のコネクタＣＮから入力された信号が出力側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ８に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタＣＮ１から始動口１信号が出力され、コネクタＣＮ２から始動口２信号が出力され、コネクタＣＮ３から図柄確定回数信号が出力され、コネクタＣＮ４から大当り１信号が出力され、コネクタＣＮ５から大当り２信号が出力され、コネクタＣＮ６から時短信号が出力され、コネクタＣＮ７から確率変動信号が出力され、コネクタＣＮ８から賞球信号が出力される。また、以上のような半導体リレーＰＣ９の動作により、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して入力されたドア開放１信号およびドア開放２信号が出力側のコネクタＣＮ９に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。
【０１２３】
上記のように、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９を情報端子盤３４に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤３４に半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９を設けていたが、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。
【０１２４】
また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ（１）１５４からのドア開放１信号およびドア開放スイッチ（２）１５５からのドア開放２信号を主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して情報端子盤３４に入力するので、遊技機の電源が切られている場合であっても、バックアップ電源回路５０６が搭載するバックアップ電源５０５の電源がドア開放スイッチ（１）１５４、ドア開放スイッチ（２）１５５および情報端子盤３４の半導体リレーＰＣ９に供給され、ドア開放１信号およびドア開放２信号が出力側のコネクタ９に伝達されて、ホールコンピュータに対して出力される。
【０１２５】
また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ（１）１５４およびドア開放スイッチ（２）１５５は、ドア（ガラス扉枠２や機構板１０５）や遊技枠１１が開放されていないときにはオフ状態（非通電状態）であり、開放されているときには通電状態となってオン状態となる。そのため、ドアや遊技枠１１が開放されていないときにオン状態であり開放されているときにオフ状態となるようにドア開放スイッチ（１）１５４およびドア開放スイッチ（２）１５５を構成する場合と比較して、消費電力を低減することができる。なお、ドア開放スイッチ（１）１５４およびドア開放スイッチ（２）１５５として、ドア（ガラス扉枠２や機構板１０５）や遊技枠１１が開放されていないときにはオン状態（通電状態）であり、開放されているときには非通電状態となってオフ状態となるものを用いてもよい。
【０１２６】
次に、遊技機およびカードユニット５０におけるアース配線接続について説明する。
【０１２７】
図２３は、アース基板、カードユニット側の基板および遊技機側の一部の基板についての配線状態を示す回路図である。また、図２４は、アース基板内の構成を示すブロック図である。図２３および図２４に示すように、アース基板１０００には、遊技機外部（例えば遊技機設置島）に接続され接地される１本の外部接続アースを接続するためのコネクタＣＮ１と、遊技機本体に接続される１本のＦＧハーネスを接続するためのコネクタＣＮ２と、遊技球等貸出装置接続端子板６６（図１３に示すインタフェース基板６６と同じ基板である）に接続される２本のアース基板ハーネスを接続するためのコネクタＣＮ３とが設けられている。そして、アース基板１０００において、図２４に示すように、コネクタＣＮ１からの配線１００１とコネクタＣＮ２からの配線１００２とが接続点で接続され、また、コネクタＣＮ３からの２本の配線１００３，１００４が接続点で接続され、また、配線１００１，１００２の接続点と配線１００３，１００４の接続点とが配線１００５で接続されている。
【０１２８】
遊技機内では、遊技球が設置島から貯留タンク３８、貯留タンク３８からタンクレール１６０およびカーブ樋７００を通って球払出装置９７、球払出装置９７から誘導樋４３０を通って打球供給皿（上皿）３５０、打球供給皿３５０から打球レールを通って遊技領域に至る過程において、遊技球同士、および遊技球と遊技機内の遊技球との接触部位とが接触して静電気を発生し得る。また、カードユニット５０内においても、静電気が発生し得る。さらに、カードユニット５０内において、漏電が発生する可能性もある。このような場合、静電気や漏電が遊技機内の制御部（マイクロコンピュータ等）やカードユニット５０内の制御部の誤動作や故障につながってしまうので、図２３および図２４に示すように、外部接続アース、ＦＧハーネスおよびアース基板ハーネスをそれぞれアース基板１０００に接続することにより、遊技機本体およびカードユニット５０のいずれも遊技機外部と接続して接地している。
【０１２９】
ここで、アース基板１０００において、外部接続アースとＦＧハーネスとが結線されるとともに、外部接続アースとアース基板ハーネスとが結線されているのは、遊技機の設置作業者に遊技機本体のアース配線接続を忘れずに行わせるようにするとともに、遊技機設置時の配線作業を軽減させるためである。
【０１３０】
すなわち、従来は、アース基板が設けられておらず、カードユニット５０（つまり、カードユニット５０を他の基板と配線接続するための端子（コネクタ）を備えた遊技球等貸出装置接続端子板６６）と遊技機本体とが２本のＦＧハーネスで結線され、そして、遊技機本体と遊技機外部とが外部接続アースで結線されていた。この場合、遊技機の設置作業者は、遊技機を設置する際に、カードユニット５０と遊技機本体とを接続（配線）するとともに、遊技機本体と遊技機外部とを接続（配線）する必要がある。このため、カードユニット５０と遊技機本体との配線接続、あるいは遊技機本体と遊技機外部との配線接続を忘れてしまうことが生じ得る。また、数多くの遊技機を設置する場合の配線作業も増加してしまう。
【０１３１】
これに対し、図２３および図２４に示すように、この実施の形態では、アース基板１０００を設け、遊技外部からの外部接続アースと、遊技機本体からのＦＧハーネスと、カードユニット５０からのアース基板ハーネスとをアース基板１０００に接続（配線）し、アース基板１０００においてそれらの配線を結線するようにしているので、設置作業者は、アース基板１０００と遊技機本体とをＦＧハーネスで接続（配線）するだけでよい。遊技機と違ってカードユニット５０は頻繁に取り替えられる装置ではなく予め設置（固定）されているので、カードユニット５０とアース基板１０００とは既に接続（配線）されている状態だからである。したがって、遊技機の設置作業者の配線作業の負担を軽減させることができるとともに、遊技機本体のアース配線接続を忘れずに行わせることができることになる。
【０１３２】
なお、遊技機の機種を変更する場合は、一般に遊技盤６のみ交換される。この実施の形態では、アース基板１０００と遊技機本体とを接続するアース線（ＦＧハーネス）は、遊技機側において機構板１０５と接続される。仮に、アース線が遊技盤６と接続されるとすると、機種の交換の度にアース線を遊技盤６と接続しなければならず、設置作業者がアース線を接続するのを忘れてしまうおそれがあるが、アース線が機構板１０５と接続されているので、遊技機の機種の変更時にアース線を遊技機に接続する必要はない。
【０１３３】
図２４に示すように、アース基板１０００において、コネクタＣＮ２からの配線１００２上にサージアブソーバ１１００が配置されている。サージアブソーバ（サージプロテクタともいう）は、雷、スイッチング、静電気放電などによって発生するサージ、すなわち過渡的な過大電圧からの機器や設備の保護のために用いられる素子である。落雷による誘導雷サージ、スイッチやリレーの開閉により発生する開閉サージ、静電気サージなどは、いずれも機器の誤動作や内部部品または機器そのものの破壊の原因となる。このため、サージアブソーバを用いてサージ電圧を吸収、制限し、回路に影響を与えないようにしている。
【０１３４】
サージアブソーバは、電圧依存性を持つ素子であり、通常の状態では高い抵抗を持っているが、印加電圧がある電圧を超えたときに抵抗を急激に低下させることによって電圧の制限を行う。この際の動作としては、電圧を一定の値に保つように働くクランピング・タイプと、電圧が所定の値を超えると急速に導通して素子の両端の電圧を大幅に低下させるスイッチング・タイプとがある。
【０１３５】
クランピング・タイプの例としては、バリスタ（金属酸化物バリスタ）やツェナーダイオードなどがある。バリスタは電圧依存性抵抗素子であり、電圧が小さいときには高抵抗を示すが、ある規定電圧以上の電圧を加えると導通状態となり、大電流が流れる。また、スイッチングタイプの例としては、放電管類やサイリスタなどがある。ガス避雷管のような放電式（ギャップ式）のものは、ガラスやセラミックスの気密容器内に放電電極を対向させ、その間に空気または不活性ガス（例えば窒素ガス）を充填した構造である。通常の状態では開放状態であるが、サージ電圧が印加されると電極間にアーク放電が発生し、短絡状態となりサージ電圧を制限する。
【０１３６】
アース基板１０００において、遊技機本体側のコネクタＣＮ２からの配線１００２上にサージアブソーバ１１００を配置しているのは、遊技機内の遊技球の帯電（静電気）にもとづくサージ電圧を吸収するためである。また、遊技機とカードユニット５０を共通にアース基板１０００においてアース接続するように構成すると、カードユニット５０側からの漏電や静電気ノイズなどにもとづくサージ電圧（漏電の場合は１００Ｖ、静電気の場合は数ｋＶ）が遊技機側に流入するおそれがあり、そのようなサージ電圧の遊技機側への流入を防止するためである。カードユニット５０において漏電や静電気ノイズが発生すると、そのサージ電圧がアース基板ハーネスを介してアース基板１０００に伝達される。このとき、アース基板１０００上にサージアブソーバ１１００が設けられていなければ、カードユニット５０側からのサージ電圧が遊技機本体側に伝達されてしまうが、図２３および図２４に示すように、アース基板１０００上にサージアブソーバ１１００が設けられているので、サージアブソーバ１１００でサージ電圧が吸収、制限される。
【０１３７】
この実施の形態では、サージアブソーバ１１００によってサージ電圧をじわっと放電させて吸収、制限する。上述したように、サージアブソーバには様々な種類が存在するが、目的に応じたサージアブソーバ１１００の種類を選択する必要がある。すなわち、サージアブソーバの種類によって、電圧−電流特性、サージ耐量（電流耐量あるいはエネルギー耐量）、応答時間、静電容量、漏電電流などのパラメータ（特性）が異なり、これらのパラメータを考慮してサージアブソーバ１１００を選択する必要がある。例えば、漏電にもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とするサージアブソーバや、静電気ノイズにもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とするサージアブソーバ、漏電および静電気ノイズにもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とするサージアブソーバなどを適宜選択しアース基板１０００上に配置する。サージアブソーバ１１００として、クランピング・タイプのものであってもよいし、スイッチングタイプのものであってもよいし、また、複数のサージアブソーバを組み合わせて用いるようにしてもよい。
【０１３８】
カードユニット５０の漏電にもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とする場合は、サージアブソーバ１１００の作動開始電圧（特性（抵抗値）が変化する電圧）を、遊技機で用いられる電圧よりも高くカードユニット５０で用いられる電圧よりも低くするのが好ましい。例えば、この実施の形態では、遊技機で用いられる電圧（マイクロコンピュータ５６０，３７０，１００の動作電圧）はＡＣ２４Ｖであるのに対し、プリペイドカードユニット５０で用いられる電圧はＡＣ１００Ｖである（なお、図２３に示す構成では、払出制御基板３７から遊技球等貸出装置接続端子板６６を介してカードユニット５０にＡＣ２４Ｖの電源電圧が供給されているが、それとは別に１００Ｖの電源電圧も供給され、カードユニット５０の基本動作電圧は１００Ｖとなっている）。そして、この場合、サージアブソーバ１１００の作動開始電圧が２４Ｖから１００Ｖの間の電圧になるようなサージアブソーバ１１００を使用する。このような構成によれば、カードユニット５０側からの漏電によるサージ電圧を遊技機側に確実に流入しないようにすることができる。なお、この実施の形態では、サージアブソーバ１１００は、着脱自在で交換可能に構成されている。
【０１３９】
図２３の説明に戻ると、遊技球等貸出装置接続端子板６６（図２０に示すインタフェース基板６６と同じ基板）は、カードユニット５０を他の基板と配線接続するための端子（コネクタ）を備えた基板である。図２３に示すように、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ１とアース基板１０００のコネクタＣＮ３とがアース基板ハーネスで接続され、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ２と払出制御基板３７のコネクタＣＮ７とが遊技球等貸出装置接続端子板ハーネスで接続され、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ３と残高表示基板（プリペイドカードの残高を表示する表示器（度数表示ＬＥＤ６０）を搭載した基板）のコネクタＣＮ１とが残高表示基板ハーネスで接続され、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ４とカードユニット５０のコネクタ（図示せず）とが複数の信号線（ハーネス）で接続されている。
【０１４０】
なお、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ４とカードユニット５０のコネクタ（図示せず）との間で入出力される信号（つまり遊技機とカードユニット５０との間で送受信される信号）としては、ＡＣ２４Ｖ電源、ＰＳＩ信号（接続確認信号）、ＳＥＧＡ信号〜ＳＥＧＧ信号（７セグメントＡ信号〜７セグメントＧ信号；表示データ信号という）、ＬＧ（ＤＣ＋１８Ｖ電源用グラウンド）、ＴＤＬＯ信号（球貸し可表示信号）、ＢＲＤＹ信号、ＥＸＳ信号、ＰＲＤＹ信号、ＤＧ１信号〜ＤＧ３信号（１桁目７セグメントＬＥＤコモン信号〜３桁目ＬＥＤコモン信号；ストローブ信号という）、ＶＬ（ＤＣ＋１８Ｖ電源）、ＴＤＳ信号（球貸しスイッチ信号）、ＲＥＳ信号（返却スイッチ信号）、ＢＲＱ信号、ＦＧ（フレームグラウンド；アース）、ＡＣ２４Ｖ電源となっている。なお、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ４におけるコネクタ番号「２４」の「ＦＧ」とカードユニット５０のアース用端子とが配線接続される。
【０１４１】
また、払出制御基板３７のコネクタＣＮ１と電源基板９１０のコネクタＣＮ２とが払出制御基板電源ハーネスで接続され、払出制御基板３７のコネクタＣＮ２と主制御基板（主基板３１）とが複数の信号線で接続され、払出制御基板３７のコネクタＣＮ３とプラ枠中継基板のコネクタＣＮ３とがプラ枠中継基板ハーネスで接続され、払出制御基板３７のコネクタＣＮ４と払出中継基板のコネクタＣＮ１とが払出中継基板ハーネスで接続され、払出制御基板３７のコネクタＣＮ５とサンパック中継基板のコネクタＣＮ３とがサンパック中継基板ハーネスで接続され、払出制御基板３７のコネクタＣＮ６と検査装置とが複数の信号線（ハーネス）で接続されている。
【０１４２】
また、プラ枠中継基板のコネクタＣＮ１と満タンスイッチ４８とが満タンスイッチハーネスで接続され、プラ枠中継基板のコネクタＣＮ２と発射制御基板９１ＡのコネクタＣＮ２とが発射制御基板ハーネスで接続されている。また、発射制御基板９１ＡのコネクタＣＮ２と発射レバー（タッチセンサ）および単発発射スイッチとが単発発射スイッチハーネスで接続され、発射制御基板９１ＡのコネクタＣＮ３と発射モータとが発射モータハーネスで接続されている。また、サンパック中継基板のコネクタＣＮ１と球切れスイッチ１９７とが球切れスイッチハーネスで接続され、サンパック中継基板のコネクタＣＮ２とドア開放スイッチ１，２（ドア開放スイッチ（１）１５４、ドア開放スイッチ（２）１５５）とがドアスイッチハーネスで接続されている。
【０１４３】
また、払出中継基板のコネクタＣＮ２と払出個数カウントスイッチとが払出個数カウントスイッチハーネスで接続され、払出中継基板のコネクタＣＮ３と払出センサ基板のコネクタＣＮ１とが払出センサハーネスで接続され、払出中継基板のコネクタＣＮ４と払出モータとが払出モータハーネスで接続されている。
【０１４４】
また、電源基板９１０のコネクタＣＮ１と電源（ＡＶ２４Ｖ）とが電源コードで接続され、電源基板９１０のコネクタＣＮ３と主制御基板（主基板３１）とが主制御基板電源ハーネスで接続され、電源基板９１０のコネクタＣＮ４と枠シリアル中継基板とが枠シリアル中継基板電源ハーネスで接続され、電源基板９１０のコネクタＣＮ５と演出制御基板８０とが演出制御基板電源ハーネスで接続されている。
【０１４５】
図２５は、機構盤に取り付けられている各部材を、打球レール、アース基板およびカードユニットとともに示す結線図である。図２５に示す構成において、打球レール（発射レール４４０、外レール４４１および内レール４４２；図３参照）は、ステンレススチール製であり、かつ、発射レール４４０、外レール４４１および内レール４４２は、遊技が行われるときには電気的に導通している。なお、図２５には示していないが、打球供給皿３の通路にもステンレススチール製のレールが配置され、かつ、発射レール４４０等と電気的に導通している。
【０１４６】
誘導樋４３０は、球払出装置９７から払い出された遊技球を、パチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿（上皿）３に誘導する部材である。誘導樋４３０は、カーボン樹脂で形成され、かつ、アース板４３１と接触している。発射レール４４０と誘導樋４３０とはヒンジ部を介して配線２００８で接続されている。また、誘導樋４３０は、配線２００７によって、機構板１０５の金具４１０に接続された受け金具４１１に接続されている。金具４１０および受け金具４１１はステンレススチール製である。従って、打球レールおよび誘導樋４３０の電位は、機構板１０５の金具４１０の電位と同じである。
【０１４７】
貯留タンク３８は、カーボン樹脂で形成され、かつ、その一部にはアース板３８１が取り付けられている。貯留タンク３８は、配線２００５によって、機構板１０５の金具４１０に接続されている。よって、貯留タンク３８の電位は、機構板１０５の金具４１０の電位と同じである。
【０１４８】
また、ケースカバー７３１は、ポリカーボネートで形成されている。そして、ステンレススチール製の押え金具７３２がケースカバー７３１に接している。さらに、押え金具７３２は、配線２００６によって、機構板１０５の金具４１０に接続されている。よって、ケースカバー７３１の電位は、機構板１０５の金具４１０の電位と同じである。
【０１４９】
従って、発射装置から発射された遊技球の通路となる打球レール、払い出される遊技球の通路の主要部となる貯留タンク３８、球払出装置９７内の球通路および誘導樋４３０の電位は、機構板１０５の金具４１０の電位と同じである。
【０１５０】
図２５に示すように、金具４１０は、アース基板１０００を介して遊技機外部（設置島）と接続されて接地されている。すなわち、配線２００４（ＦＧハーネス）によって金具４１０とアース基板１０００とが接続され、配線２００１（外部接続アース）によってアース基板１０００と遊技機外部（設置島）とが接続されている。よって、打球レール、貯留タンク３８、球払出装置９７内の球通路、誘導樋４３０および機構板１０５の金具４１０の電位は接地レベルである。なお、上述したように、アース基板１０００内における遊技機本体（機構板１０５の金具４１０）から遊技機外部に至る経路上にサージアブソーバ１１００が設けられている。サージアブソーバ１１００により遊技機内の遊技球の帯電にもとづく静電気をじわっと放電させて吸収することができる。
【０１５１】
また、図２５に示すように、カードユニット５０は、インタフェース基板（遊技球等貸出装置接続端子板）６６およびアース基板１０００を介して遊技機外部と接続されて接地されている。すなわち、配線２００２によってカードユニット５０とインタフェース基板６６とが接続され、配線２００３（アース基板ハーネス）によってインタフェース基板６６とアース基板１０００とが接続され、配線２００１（外部接続アース）によってアース基板１０００と遊技機外部（設置島）とが接続されている。さらに、カードユニット５０は、配線２００２，２００３とは別の配線２０００（外部接続アース）によって遊技機外部の電源コンセントと接続されている。つまり、電源コンセントのコードに内蔵された配線２０００でカードユニット５０が接地されている。このように、カードユニット５０を配線２００２，２００３，２００１の経路とは別の配線２０００の経路によって接地しているので、配線２００２または２００３でカードユニット５０とアース基板１０００とが接続されなかった場合（配線２００２または２００３が断線した場合も含む）でも、カードユニット５０を接地することができる。また、配線２００１でアース基板１０００と遊技機外部とが接続されなかった場合（配線２００１が断線した場合も含む）でも、カードユニット５０を接地することができるとともに、遊技機本体も配線２００４，２００３，２００２，２０００の経路を通じて接地することができる。なお、図２３〜図２５に示した構成では、サージアブソーバ１１００は、アース基板１０００における配線１００２上に配置されていたが、このような構成に限られず、遊技機本体からカードユニット５０のアース線までの経路上（図２５の配線２００４上）であればいずれの場所に配置されていてもよい。
【０１５２】
なお、図２５に示す例では、金具４１０とアース基板１０００とが配線２００４で接続されていたが、金具４１０に代えて、貯留タンク３８とアース基板１０００とを配線２００４で接続するようにしてもよい。この場合、貯留タンク３８のカーボン樹脂の抵抗により、さらに急激な放電を回避することができるので、アース配線の接続として好ましい。
【０１５３】
次に、電源基板１１０の構成について説明する。図２６は、電源基板内の回路構成を示す回路図である。図２６に示す構成において、電源基板９１０のコネクタＣＮ１に電源電圧ＡＣ２４Ｖが入力される。そして、図２６に示すように、コネクタＣＮ１の他方の端子（図２３に示すコネクタＣＮ１の「２」）にヒューズ９１１が直列に接続されている。また、コネクタＣＮ１の両端子間にバリスタ９１２、コンデンサ９１３およびトランス９１６が順次接続されている。また、コンデンサ９１３の他方の端子側とトランス９１６の他方の端子側との間に２つのパワーサーミスタ９１４，９１５が並列に接続されている。
【０１５４】
バリスタ９１２は、上述したように、通常の状態（一定の電圧以下のとき）では高抵抗であって電流を流さないが、一定の電圧以上の電圧がかかると急激に電流が流れ始める素子である。また、パワーサーミスタ９１４，９１５は、温度により抵抗値が変化する素子であり、温度が上がると抵抗が下がる。
【０１５５】
従来は、バリスタ９１２、コンデンサ９１３およびパワーサーミスタ９１４，９１５からなる回路を設けずに、ヒューズ９１１だけを設けていた。しかし、コネクタＣＮ１から入力される電圧が高すぎた場合（例えば誤ってＡＣ１００Ｖの電源を接続したなどの場合）に、ヒューズ９１１が焼き切れる前に電源基板９１０内の回路に過大な電流が流れてしまい、回路素子が壊れてしまうという問題があった。そこで、この実施の形態では、バリスタ９１２、コンデンサ９１３およびパワーサーミスタ９１４，９１５からなる回路を設け、コネクタＣＮ１から入力される電圧が高すぎた場合にヒューズ９１１が確実に切れるようにしている。具体的には、パワーサーミスタ９１４，９１５は温度が上がらないと電流を流さないので、突然ＡＣ１００Ｖの電源電圧が入力されても、パワーサーミスタ９１４，９１５が発熱しておらず電流がトランス９１６側に流れない。そして、電源電圧がある一定の電圧値になるとバリスタ９１２が導通して電流を流し始める。これにより、ヒューズ９１１が焼き切れてコネクタＣＮ１からの電源電圧の入力が停止する。このような回路構成を備えたことにより、誤って１００Ｖの電源がコネクタＣＮ１に接続されてしまった場合（主として遊技機を設置するときの配線接続ミスが起こった場合のコールドスタート時）でも、確実に電源基板９１０の内部回路の素子に過大な電流が流れてしまうのを防止することができ、その結果、電源回路が破壊されてしまうのを防止することができる。
【０１５６】
図２６に示す電源基板９１０に搭載されている電源回路は、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＳＬ（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶＣＣ（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。電源回路は、複数種類の電源電圧を得るために複数系統に分かれている。
【０１５７】
まず、コネクタＣＮ１からの交流電源（ＡＣ２４Ｖ）はトランス９１６の入力側（一次側）に入力される。トランス９１６は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。トランス９１６およびブリッジ回路９３１からブリッジ全波整流回路が構成され、トランス９１６とブリッジ回路９３２から別系統のブリッジ全波整流回路が構成される。ブリッジ全波整流回路が動作すると、正の半サイクルでブリッジ回路９３１，９３２における対向する一対のダイオードが導通し、一方、負の半サイクルではブリッジ回路９３１，９３２における対向する他の一対のダイオードが導通する。これにより、電源の交流波形が全波整流の波形に変換される。
【０１５８】
次いで、ブリッジ回路９３１の後段（下流側）には、３系統の回路９４１，９４２，９４３が設けられている。これらの回路９４１，９４２，９４３は、それぞれ、前段（上流側）に設けられた平滑コンデンサ（電解コンデンサ）等からなる平滑回路と、後段（下流側）に設けられた定電圧回路としてのスイッチングレギュレータとを備えている。平滑回路によりブリッジ全波整流回路の出力波形が平滑化され（脈動分の除去が行われ）、平滑化された波形がスイッチングレギュレータで一定電圧に安定化される。
【０１５９】
回路９４１の手前で分岐された電圧（ブリッジ回路９３１の出力電圧）は、ヒューズ９５１を介してコネクタＣＮ５のＶＳＬ端子（「２Ａ」「２Ｂ」）に出力される。回路９４１からの出力電圧は、ヒューズ９５２を介してコネクタＣＮ４のＶＤＤ端子（「２」）に出力される。回路９４２からの出力電圧は、ヒューズ９５３を介してコネクタＣＮ５のＶＤＤ端子（「３Ａ」「３Ｂ」）に出力される。回路９４３からの出力電圧は、ヒューズ９５４を介してコネクタＣＮ４のＶＣＣ端子（「３」）およびコネクタＣＮ５のＶＣＣ端子（「４Ａ」「４Ｂ」）に出力される。
【０１６０】
また、ブリッジ回路９３２の後段（下流側）には、２系統の回路９４４，９４５が設けられている。これらの回路９４４，９４５は、それぞれ、前段（上流側）に設けられた平滑コンデンサ（電解コンデンサ）等からなる平滑回路と、後段（下流側）に設けられた定電圧回路としてのスイッチングレギュレータとを備えている。平滑回路によりブリッジ全波整流回路の出力波形が平滑化され（脈動分の除去が行われ）、平滑化された波形がスイッチングレギュレータで一定電圧に安定化される。
【０１６１】
ブリッジ回路９３２の手前で分岐された電圧（トランス９１６の出力電圧）は、そのままコネクタＣＮ２のＡＣ２４Ｖ端子（「２」「３」）に出力される。回路９４４の手前で分岐された電圧（ブリッジ回路９３２の出力電圧）は、ヒューズ９５５を介してコネクタＣＮ２のＶＳＬ端子（「５」）に出力され、またヒューズ９５６を介してコネクタＣＮ３のＶＳＬ端子（「２Ａ」「２Ｂ」）に出力される。回路９４４からの出力電圧は、ヒューズ９５７を介してコネクタＣＮ２のＶＤＤ端子（「６」）に出力され、またヒューズ９５８を介してコネクタＣＮ３のＶＤＤ端子（「３Ａ」「３Ｂ」）に出力される。回路９４５からの出力電圧は、ヒューズ９５９を介してコネクタＣＮ２のＶＣＣ端子（「７」）に出力され、またヒューズ９６０を介してコネクタＣＮ３のＶＣＣ端子（「４Ａ」「４Ｂ」）に出力される。
【０１６２】
また、バックアップ電源（ＶＢＢ）すなわちバックアップＲＡＭ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５）に記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９２２は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶＣＣ）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。コンデンサ９２２の両端の出力電圧は、コネクタＣＮ３のＶＢＢ端子（「５Ａ」）に出力される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶＢＢ）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９２３が挿入される。また、基準電位がコネクタＣＮ４のＧＮＤ端子（「１」「４」）、コネクタＣＮ５のＧＮＤ端子（「１Ａ」「１Ｂ」「５Ａ」「５Ｂ」）、コネクタＣＮ２のＧＮＤ端子（「１」「４」「８」）、コネクタＣＮ３のＧＮＤ端子（「１Ａ」「１Ｂ」「６Ａ」「６Ｂ」）に出力される。さらに、コネクタＣＮ３にはクリアスイッチ９２１と接続される端子（「５Ｂ」）が設けられている。クリアスイッチ９２１が押されていない状態では、ハイレベルの信号を出力し、クリアスイッチ９２１が押された状態では、ローレベルの信号が出力される。
【０１６３】
なお、図２３に示したように、コネクタＣＮ２は、払出制御基板３７に電力を供給するためのコネクタであり、コネクタＣＮ３は、主基板３１に電力を供給するためのコネクタであり、コネクタＣＮ４は、枠シリアル中継基板に電力を供給するためのコネクタであり、コネクタＣＮ５は、演出制御基板８０に電力を供給するためのコネクタである。
【０１６４】
図２７は、演出制御基板８０、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５の構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０６に出力する。また、入力ＩＣ６２０，６２１に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板６０６に出力する。
【０１６５】
中継基板６０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，１２７ａ〜１２７ｃや、各可動部材のモータ１５１ａ〜１５１ｃに供給する。
【０１６６】
また、中継基板６０７は、バス型の１系統の配線ルートで中継基板６０６と接続されている。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、盤側ＩＣ基板６０１上でバス形式で接続されている。
【０１６７】
また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図２７に示すように、ＩＣ６１６のＩＤは０６であり、ＩＣ６１７のＩＤは０７であり、ＩＣ６１８のＩＤは０８であり、ＩＣ６１９のＩＤは０９である。
【０１６８】
また、盤側ＩＣ基板６０１には、遊技盤６上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力ＩＣ６２１が搭載されている。この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６を介して入力信号線３０２、クロック信号線３０１および入力取込信号線３０３が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６を介して入力ＩＣ６２１に出力する。すると、入力ＩＣ６２１は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２１は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図２７に示すように、入力ＩＣ６２１の固有のＩＤは１１である。
【０１６９】
中継基板６０７に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図２７に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂ，８２ａ〜８２ｄ，８３に供給する。
【０１７０】
また、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４上でバス形式で接続されている。この実施の形態では、図２７に示すように、まず、枠側ＩＣ基板６０４のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に入力され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から枠側ＩＣ基板６０２のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１およびシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２から枠側ＩＣ基板６０３のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板６０７から直接接続される。
【０１７１】
また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図２７に示すように、ＩＣ６１１のＩＤは０１であり、ＩＣ６１２のＩＤは０２であり、ＩＣ６１３のＩＤは０３であり、ＩＣ６１４のＩＤは０４であり、ＩＣ６１５のＩＤは０５である。
【０１７２】
また、枠側ＩＣ基板６０５には、遊技枠１１に設けられた操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号を入力する入力ＩＣ６２０が搭載されている。この実施の形態では、枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６，６０７を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６，６０７を介して入力ＩＣ６２０に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ＩＣ６２１に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力ＩＣ６２０に出力する。すると、入力ＩＣ６２０は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号をラッチし、中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２０は、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図２７に示すように、入力ＩＣ６２０の固有のＩＤは１０である。
【０１７３】
盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５とは、１系統の配線を介して接続されている。１系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板６０６，６０７がバス型で接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９がバス型またはデイジーチェーン型で接続されていることである。すなわち、１系統の配線を介して接続されるとは、信号出力側（この例では、演出制御基板８０）から出力された信号が、各基板（例えば、中継基板６０６，６０７）または各ＩＣ（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９）に、信号の流れの上流側から下流側に伝達されるように接続されていることである。また、各基板（例えば、中継基板６０６，６０７）および各ＩＣ（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９）に対して、独立した複数系統のいずれかで信号が伝達される構成ではないことを意味する。なお、この実施の形態では、図２７に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９はバス型で接続されている。このように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレルＩＣ６１１〜６１５とが、中継基板６０６，６０７を介してコネクタ１５６ａ〜１５６ｈ，１５７ａ〜１５７ｅを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠１１と遊技盤６との配線作業を行うことができ、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。
【０１７４】
また、この実施の形態によれば、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５および入力ＩＣ６２０，６２１に、演出制御用マイクロコンピュータ１００から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９へのクロック信号の配線と入力ＩＣ６２０，６２１へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側ＩＣ６０１基板との間の通信、および演出制御手段と枠側ＩＣ基板６０２〜６０５との間の通信を、それぞれ１チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０１７５】
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９には、あらかじめアドレスが付与されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプに供給する（すなわち、出力する）。アドレスが合致していなければ各ランプへの供給は行わない。
【０１７６】
図２８および図２９は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、あらかじめＲＡＭまたはＲＯＭに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図２８および図２９に示す各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９のアドレスを記憶している。
【０１７７】
この実施の形態では、図２８および図２９に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５において、ＩＣ６１１にはアドレス０１が付与され、ＩＣ６１２にはアドレス０２が付与され、ＩＣ６１３にはアドレス０３が付与され、ＩＣ６１４にはアドレス０４が付与され、ＩＣ６１５にはアドレス０５が付与されている。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９において、ＩＣ６１６にはアドレス０６が付与され、ＩＣ６１７にはアドレス０７が付与され、ＩＣ６１８にはアドレス０８が付与され、ＩＣ６１９にはアドレス０９が付与されている。
【０１７８】
なお、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に、アドレスとしてＩＣの固有のＩＤと同じものを付与してもよく、ＩＣの固有のＩＤとは異なる数字や文字、記号を含むアドレス（具体的には、文字や記号を表すＪＩＳコード等の符号データをアドレスとして使用）を付与してもよい。
【０１７９】
また、図２８および図２９に示すように、アドレスが０１であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプ（この例では天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのうちのＬＥＤ６個（２８１ａ〜２８１ｆ））に供給する。また、アドレスが０２であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプ（この例では天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌの他のＬＥＤ６個（２８１ｇ〜２８１ｌ））に供給する。また、アドレスが０３であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の右枠ランプおよび右賞球ランプ（この例ではＬＥＤ６個（２８３ａ〜２８３ｅ，５１ｂ））に供給する。また、アドレスが０４であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の左枠ランプおよび左賞球ランプ（この例ではＬＥＤ６個（２８２ａ〜２８２ｅ，５１ａ））に供給する。
【０１８０】
また、アドレスが０５であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の打球供給皿３に設けられた皿ランプ（この例ではＬＥＤ４個（８２ａ〜８２ｄ））に供給するとともに、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに設けられた操作ボタンランプ８３（この例ではランプ１個）に供給する。
【０１８１】
また、アドレスが０６であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６に設けられた各可動部材（この例では、梁、トロッコおよび骸骨の形状を模した役物）を駆動するためのモータ（この例ではモータ３個（１５１ａ，１５２ａ，１５３ａ）のそれぞれ正方向と逆方向）に供給する。また、アドレスが０７であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１７は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６中央に設けられた装飾用構造物（センター飾り）の各ランプ（この例ではＬＥＤ６個（１２５ａ〜１２５ｆ））に供給する。また、アドレスが０８であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可変表示装置９の周囲に設けられた各ステージランプ（この例ではＬＥＤ６個（１２６ａ〜１２６ｆ））に供給する。また、アドレスが０９であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１９は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可動部材（この例では骸骨１５３）周辺に設けられたランプ（この例ではＬＥＤ３個（１２７ａ〜１２７ｃ））に供給する。
【０１８２】
図３０は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９の構成を示すブロック図である。図３０に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９は、データラッチ部６５１、シフトレジスタ６５２、ヘッダ／アドレス検出部６５３、データバッファ６５５およびシンクドライバ６５６を含む。
【０１８３】
データラッチ部６５１は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを１ビット毎にラッチし、シフトレジスタ６５２に出力する。シフトレジスタ６５２は、データラッチ部６５１から１ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ６５２は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを１ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを１ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ６５２にシリアルデータとして（すなわち、シリアル信号方式で）入力したデータが格納されることになる。
【０１８４】
図３１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図３１（Ａ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプを構成するＬＥＤを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図３１（Ｂ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプを構成するＬＥＤをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。
【０１８５】
図３１（Ａ）に示すように、ランプ点灯データは、２８ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのアドレス、８ビットのデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１８６】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では１ＦＦ（Ｈ）である。（Ｈ）は、１６進数であることを示す。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（この例では論理値０）であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９の固有の通し番号であるＩＤを用いてもよい。
【０１８７】
データ（８ビット）は、各ランプを構成するＬＥＤの点灯状態を制御するためのものであり、例えば、点灯対象のランプを構成するＬＥＤに対応するビットとして論理値１を含み、非点灯対象のランプを構成するＬＥＤに対応するビットとして論理値０を含む。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、この例では論理値０である。
【０１８８】
図３１（Ｂ）に示すように、リセットコマンドは、１９ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのリセットデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１８９】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では１ＦＦ（Ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（この例では論理値０）であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプを構成するＬＥＤの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、例えば、全て論路値１を含むデータである。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、この例では論理値０である。
【０１９０】
この実施の形態では、図３１（Ａ）に示すランプ点灯データまたは図３１（Ｂ）に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ６５２に格納されることになる。
【０１９１】
ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する１ＦＦ（Ｈ）と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ（１ＦＦ（Ｈ））と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ６５２に１セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からアドレスに相当する先頭から１１ビット目〜１８ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ＩＣにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５には、例えば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ６５４が設けられている。ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ６５４に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ／アドレス検出６５３は、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号（ラッチ信号）をデータバッファ６５５に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ／アドレス検出６５３は、入力取込信号をデータバッファ６５５に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ６５２に格納したデータをデータバッファ６５５に出力することなく、そのまま破棄する。
【０１９２】
なお、図３０には、盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５にあらかじめアドレス格納レジスタ６５４が設けられている場合を示されているが、アドレス格納レジスタ６５４に代えて、シリアル−パラレル変換ＩＣに設けられているアドレス端子（８端子（８ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する））を介して、外部のハードウェア回路（例えば、演出制御基板８０が搭載する回路）からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力を「Ｈ」（ハイレベル）または「Ｌ」（ローレベル）に制御することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣにアドレスを入力してもよい。この場合、例えば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力を「Ｈ」にし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力を「Ｌ」にするように制御する。
【０１９３】
データバッファ６５５は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ／アドレス検出部６５３から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ６５２からデータ部分に相当する先頭から２０ビット目〜２７ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ６５５は、取り込んだデータをパラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として各ランプを構成するＬＥＤに供給（すなわち、出力）することになる。
【０１９４】
なお、シフトレジスタ６５２が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から１１ビット目〜１８ビット目が全て論理値１のデータを格納することになる。この場合、データバッファ６５５は全ての論理値が１であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプを構成するＬＥＤがリセットされ消灯されることになる。
【０１９５】
シンクドライバ６５６は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ６５５が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。例えば、所定の論理反転設定信号が「Ｈ」である場合には、データバッファ６５５が出力するパラレルデータのビット値が１である（すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が１）ときにオンになり、各ランプを構成するＬＥＤにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に設けられたレジスタなどに設定されている。あらかじめ設定された設定値に従って各ランプを構成するＬＥＤにオン信号が出力され、各ランプを構成するＬＥＤが点灯するものとする。
【０１９６】
図３２は、シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図３２では、シリアル信号方式でランプ点灯データを入力する場合を説明する。図３２に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ＩＣのシフトレジスタ６５２に１ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを１セットとする。１セットのシリアルデータ（この例ではランプ点灯データ）が全て入力され終わるまで、ヘッダ／アドレス検出部６５３ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ６５５の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣからは、前回受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがそのままパラレル信号方式（データを複数の信号線で一時に送出する方式）で出力されている。
【０１９７】
１セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ６５２の格納データからデータ部分がデータバッファ６５５にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレル信号方式で出力される。なお、この実施の形態では、図３２に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣが出力するパラレルデータのうち、Ｑ０，Ｑ４は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ１，Ｑ５は、Ｑ０，Ｑ４より１クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ２，Ｑ６は、Ｑ０，Ｑ４より２クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Ｑ３，Ｑ７は、Ｑ０，Ｑ４より３クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。
【０１９８】
次に、遊技機の動作について説明する。図３３および図３４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１９９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（この実施の形態では、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【０２０１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２０２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２０３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２０４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４Ａに移行する。
【０２０５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２０６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０２０７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２０８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２０９】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、停止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、停止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、入力ポート１のビット０〜６（図２１参照）のデータ（入力データ）を入力し（ステップＳ１４Ａ）、入力データを２バイト目に設定した入力ポートデータ指定コマンド（図３９参照）を演出制御基板に送信する（ステップＳ１４Ｂ）。なお、遊技機に対する電源供給が開始された直後に、乱数回路５０３に対してクロック信号が供給されていない異常が生じているときには、入力ポート１のビット６のデータは「０」になっている。また、ＣＰＵ５６は、入力データを、ＲＡＭ５５の領域である入力ポート１バッファに保存する（ステップＳ１４Ｃ）。
【０２１１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４Ｄ）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【０２１２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２１３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２１４】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、遊技機への電力供給開始時に入力ポート１のビット０〜６の入力データを入力ポートデータ指定コマンドとして演出制御基板に送信するが（ステップＳ１４Ａ〜１４Ｃ）、ステップＳ１４Ａ〜１４Ｃの処理を実行せず、第１回目のタイマ割込処理において、入力ポート１のビット０〜６の入力データのうちの乱数エラー信号のビットがオフ状態（乱数エラーでない状態すなわち正常状態）を示しているか否か確認し、オフ状態であれば入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、電力供給が開始されて制御を行うことが可能になってから所定時間内に入力ポートデータ指定コマンドを受信できない場合に乱数エラーが生じたと判定する。そのような制御を行う場合には、ＣＰＵ５６が所定時間内に乱数エラーが生じたか否か確認する場合に比べて、制御負担が軽減する。
【０２１５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図３５に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２１７】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３Ａ：異常入賞報知処理）。
【０２１８】
また、ＣＰＵ５６は、入力ポート１のビット０〜６（図２１参照）の入力データに変化が生じたときに、入力ポート１のビット０〜６の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する入力ポートデータ確認処理を実行する（ステップＳ２３Ｂ）。
【０２１９】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０２２０】
各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）
（２）ランダム２：特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０２２１】
図３５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０２２２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２２３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２２４】
また、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、この実施の形態では、ステップＳ２９において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドを構成するＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ（送信先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９のアドレスが付加されたＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ）に、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。そして、演出制御コマンドは、シリアル出力回路７８によってシリアルデータに変換され、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。
【０２２５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに出力される信号（具体的には、出力ポート２，３から出力される図柄確定回数信号、始動口１信号、始動口２信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、確率変動信号、ドア開放（負）信号、ドア開放（正）信号、賞球情報信号）を出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０２２６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御信号（払出指令信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、払出指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２２７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０２２８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０２２９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２３０】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０２３１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２３２】
次に、大当り（１５ラウンド大当り）と、突然確変大当りと、小当りの違いについて説明する。
【０２３３】
特別図柄および飾り図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）または非確変図柄になると、大当り遊技状態（確変大当りまたは非確変大当り（通常大当りともいう））に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【０２３４】
また、特別図柄および飾り図柄の停止図柄が特別な確変図柄（以下、突然確変図柄という。）になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態（以下、突然確変大当りという。）に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が短い期間（例えば５秒）だけ２回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置が開放されてから閉鎖されるまでが１ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が２ラウンドだけ継続されることになる。なお、突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が開放される期間が短く、特別可変入賞装置の開放中に１０個の遊技球が入賞しないので、１０個の遊技球が大入賞口に入賞するまでを１ラウンドと定義する必要はない。突然確変大当りが発生したときは、１５ラウンドの大当りの場合と異なり、可変表示装置９において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。
【０２３５】
また、特別図柄および飾り図柄の停止図柄が小当り図柄になると、大当り遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値（例えば出球獲得数）が小さい小当り遊技状態に移行する。すなわち、短い期間（例えば５秒）だけ特別可変入賞装置が２回開放される遊技状態に移行する。このように、小当り遊技状態では、突然確変大当りが発生したときに遊技者に付与される遊技価値と同じ遊技価値が付与されることになる。しかし、突然確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に移行されない。このことから、遊技者は、小当りよりも突然確変大当りの発生を期待する。なお、小当りが発生したときも、突然確変大当りのときと同様の特別な演出が実行される。このような特別な演出を２ラウンド用演出という。
【０２３６】
なお、この実施の形態では、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間（可変表示時間）が同じであることをいう。
【０２３７】
次に、この実施の形態における遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。
【０２３８】
確変状態（確率変動状態）とは、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【０２３９】
また、時短状態（時間短縮状態）とは、特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器１０において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）より高められるとともに、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、時短状態では、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数の一方または双方が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮された状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。
【０２４０】
確変時短状態とは、確変状態でかつ時短状態である遊技状態のことをいう。確変時短状態は、遊技者にとってきわめて有利な状態である。
【０２４１】
この実施の形態では、以下のように遊技状態が遷移する。
【０２４２】
（１）通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄（突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変時短状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。
【０２４３】
（２）確変状態および確変時短状態のときに確変図柄（突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態であったときは確変時短状態に移行され、遊技状態が確変時短状態であったときは確変時短状態が変化しないで維持される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。
【０２４４】
（３）通常遊技状態および時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変状態に移行される。このとき、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められるが、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められず、特別図柄および普通図柄の変動時間も短縮されず、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められない。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。
【０２４５】
（４）確変状態および確変時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態であったときは確変状態が変化しないで継続され、遊技状態が確変時短状態であったときは確変状態に移行される。このとき、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められるが、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められず、特別図柄および普通図柄の変動時間も短縮されず、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められない。また、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。
【０２４６】
（５）通常遊技状態および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
【０２４７】
（６）確変状態および確変時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態および確変時短状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
【０２４８】
（７）通常遊技状態および確変状態のときに小当り図柄で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、通常遊技状態および確変状態が変化しないで継続される。なお、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。
【０２４９】
（８）時短状態および確変時短状態のときに小当り図柄で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、時短状態および確変時短状態が変化しないで継続される。なお、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。
【０２５０】
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
【０２５１】
次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係（両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄、突然確変図柄および小当り図柄）について説明する。
【０２５２】
特別図柄表示器８にて可変表示される特別図柄は「０」〜「９」である。このうち、「０」〜「３」，「８」，「９」がはずれ図柄であり、「７」が確変図柄であり、「６」が非確変図柄であり、「５」が突然確変図柄であり、「４」が小当り図柄である。
【０２５３】
また、可変表示装置９にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「０」〜「９」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など：なお後述する突然確変図柄および小当り図柄を除く。）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
【０２５４】
飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「０００」，「１１１」，「２２２」，「３３３」，「４４４」，「５５５」，「６６６」，「７７７」，「８８８」，「９９９」である。このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄（「１１１」，「３３３」，「５５５」，「７７７」，「９９９」）が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄（「０００」，「２２２」，「４４４」，「６６６」，「８８８」）が非確変図柄である。
【０２５５】
飾り図柄の突然確変図柄は、左中右の飾り図柄が連続した数字になった状態の図柄である。具体的には、「１２３」，「２３４」，「３４５」，「４５６」，「５６７」，「６７８」，「７８９」である。突然確変図柄も大当り図柄の一種であるが、確変状態に突然移行されたように見せるためには、突然確変図柄によって大当りの発生を容易に認識させないようにするのが望ましい。このため、上記のように、突然確変図柄を大当り図柄とは異なる図柄としている。なお、上記の図柄は突然確変図柄の一例であって、例えば「１３５」「３５７」のように左中右の飾り図柄の各々が異なる奇数の図柄となった場合を突然確変図柄としてもよい。
【０２５６】
飾り図柄の小当り図柄は、左中右の飾り図柄が連続した数字になった状態の図柄である。すなわち、飾り図柄の突然確変図柄と同じ図柄（「１２３」，「２３４」，「３４５」，「４５６」，「５６７」，「６７８」，「７８９」）である。このように、飾り図柄の小当り図柄を突然確変図柄と同じ図柄としたことにより、遊技者が飾り図柄の停止図柄から突然確変大当りが発生したのか小当りが発生したのかを認識できないことになる。また、後述するように、突然確変大当り状態のときと小当り状態のときは同じ特別な演出が実行されるので、遊技者は演出の内容からも突然確変大当りが発生したのか小当りが発生したのかを認識できないことになる。よって、突然確変大当りまたは小当りの終了後に、遊技者による確変状態への移行に対する期待を持続させることができることとなる。なお、特別図柄に関しては、突然確変図柄が「５」で小当り図柄が「４」であり、異なる図柄である。
【０２５７】
図３６は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図３６において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０２５８】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」となる場合の変動パターン（はずれ専用の変動パターン）と、飾り図柄の停止図柄（大当り前の変動停止時の停止図柄）が「非確変図柄」または「確変図柄」となる場合の変動パターン（通常大当り／確変大当り兼用の変動パターン）と、飾り図柄の停止図柄（大当り前の変動停止時の停止図柄）が「確変図柄」となる場合の変動パターン（確変大当り専用の変動パターン）と、飾り図柄の停止図柄（大当り前の変動停止時の停止図柄）が「非確変図柄」となる場合の変動パターン（通常大当り専用の変動パターン）と、飾り図柄の停止図柄が「突然確変図柄」となる場合の変動パターン（突然確変大当り専用の変動パターン）と、飾り図柄の停止図柄が「小当り図柄」となる場合の変動パターン（小当り専用の変動パターン）とに区別されている。
【０２５９】
はずれ専用の変動パターンは、通常遊技状態のときのリーチを伴わない通常変動の変動パターンと、時短状態（確変時短状態を含む）のときのリーチを伴わない時短時通常変動の変動パターンと、ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）を伴う変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンと、スーパーリーチＡを伴う変動パターンと、スーパーリーチＢを伴う変動パターンと、スーパーリーチＣを伴う変動パターンとに分けられている。
【０２６０】
通常大当り／確変大当り兼用の変動パターンは、ノーマルリーチを伴う変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンと、スーパーリーチＡを伴う変動パターンと、スーパーリーチＢを伴う変動パターンと、スーパーリーチＣを伴う変動パターンとに分けられている。
【０２６１】
確変大当り専用の変動パターンは、スーパーリーチＤを伴う変動パターンだけである。通常大当り専用の変動パターンは、スーパーリーチＥを伴う変動パターンだけである。
【０２６２】
突然確変大当り専用の変動パターンは、突然確変用の特別変動の変動パターンだけである。小当り専用の変動パターンは、小当り用の特別変動の変動パターンだけである。
【０２６３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、シリアル出力回路７８によってパラレルデータからシリアルデータに変換され、主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。
【０２６４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０２６５】
図３７は、シリアル信号方式で送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。図３７に示すように、演出制御コマンドを送信する際、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的にはＣＰＵ５６）は、まず、ＭＯＤＥデータ（アドレスが付加されたＭＯＤＥデータ）にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路７８は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたＭＯＤＥデータをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＥＸＴデータ（アドレスが付加されたＥＸＴデータ）にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路７８は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたＥＸＴデータをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。
【０２６６】
図３８および図３９は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期（可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。）しているので、飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定することは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定することも意味する。
【０２６７】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を図柄情報指定コマンドという。
【０２６８】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄（表示結果）がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと（つまり非確変大当り（通常大当りともいう。）と決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。
【０２６９】
コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され（つまり確変大当りと決定され）、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたことを指定する演出制御コマンド（確変大当り１指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド（確変大当り２指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技の終了後（エンディング演出中）に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド（確変大当り３指定コマンド）である。
【０２７０】
コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと（つまり突然確変大当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（突然確変大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０６（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄と決定されたこと（つまり小当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（小当り指定コマンド）である。
【０２７１】
ここで、「再抽選演出」とは、可変表示装置９において大当り図柄を停止表示させた後に大当り図柄を再抽選して導出表示するように見せかける演出のことをいう。具体的には、可変表示装置９に大当り図柄（非確変図柄または確変図柄）が導出表示されることが事前に決定されている場合において、可変表示装置９において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄で停止表示し、その後に非確変図柄を再変動させてから大当り図柄（非確変図柄または確変図柄）を導出表示する演出である。再抽選演出としては、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合（非確変図柄を停止表示した後に確変図柄を導出表示する場合）と、非確変図柄から確変図柄に昇格させない場合（非確変図柄を停止表示した後に再び非確変図柄を導出表示する場合）とがあるが、この実施の形態では、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合のみ示している。従って、再抽選演出のことを「昇格演出」または「成り上がり演出」ということもある。
【０２７２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド）である。
【０２７３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２７４】
コマンド９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ）は、可変表示装置９における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド）である。コマンド９５００（Ｈ）は、可変表示装置９における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、可変表示装置９における確変状態（高確率状態）のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、可変表示装置９における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０３（Ｈ）は、可変表示装置９におけるチャンスモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（チャンス状態背景指定コマンド）である。なお、チャンスモードは、突然確変大当りおよび小当りの終了後に確変状態への移行に対する期待を持たせる演出モードである。
【０２７５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２７６】
図３９に示す例において、コマンドＡ０００（Ｈ）〜Ａ００４（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ０００（Ｈ）は、通常大当り（非確変大当り）が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ３指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技の終了後（エンディング演出中）に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ４指定コマンド）である。コマンドＡ００４（Ｈ）は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ５指定コマンド）である。
【０２７７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０２７８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）〜Ａ３０５（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０１（Ｈ）は、通常大当り遊技の終了（大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること）を指定する演出制御コマンド（エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド（エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド（エンディング３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、大当り遊技の終了後（エンディング演出中）の再抽選演出にて確変図柄に昇格させ、確変大当りになることを指定する演出制御コマンド（エンディング４指定コマンド）である。コマンドＡ３０５（Ｈ）は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド（エンディング５指定コマンド）である。
【０２７９】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り遊技（突然確変大当り遊技）におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ５ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り遊技（突然確変大当り遊技）におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」にはラウンド数が設定される。
【０２８０】
コマンドＡ６００（Ｈ）は、小当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（小当り用ファンファーレ指定コマンド）である。
【０２８１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド（始動入賞記憶指定コマンド）である。
【０２８２】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。
【０２８３】
コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）は、入力ポート１の入力データを示す演出制御コマンド（入力ポートデータ指定コマンド）である。ＹＹは、入力ポート１の入力データを示す。
【０２８４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図３８および図３９に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図３８および図３９に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、可変表示装置９に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ２３のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０２８５】
図４０は、コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）（入力ポートデータ指定コマンド）のＥＸＴデータ（ＹＹの部分）の構成を示す説明図である。ＥＸＴデータのビット割り当ては、図２１に示された入力ポート１のビット割り当てと同じである。すなわち、ビット６（Ｄ６）には、乱数エラー信号に対応する乱数エラー指定ビットが割り当てられている。ビット５（Ｄ５）には、ドア開放２信号に対応するドア開放２エラー指定ビットが割り当てられている。ビット４（Ｄ４）には、ドア開放１信号に対応するドア開放１エラー指定ビットが割り当てられている。ビット３（Ｄ３）には、払出エラー信号に対応する払出エラー指定ビットが割り当てられている。ビット２（Ｄ２）には、球切れエラー信号に対応する球切れエラー指定ビットが割り当てられている。ビット１（Ｄ１）には、満タンエラー信号に対応する満タンエラー指定ビットが割り当てられている。そして、ビット０（Ｄ０）には、賞球カウント信号に対応する賞球カウント指定ビットが割り当てられている。
【０２８６】
なお、この実施の形態では、図３９に示したように、大入賞口や第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたことを指定する異常入賞報知指定コマンド（Ｄ０００（Ｈ））を、入力ポートデータ指定コマンド（ＦＦＹＹ（Ｈ））とは別コマンドとしている。しかし、図４０に示す例では、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータのビット７は未使用であるから、そのビットを、大入賞口等への異常入賞が生じたことを示す情報を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する場合に使用することができる。
【０２８７】
図４１および図４２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８や大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０２８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、保留記憶数（始動入賞記憶数）が上限値（保留記憶数＝４）に達しているかどうかを確認する（ステップＳ３１２）。
【０２８９】
保留記憶数が上限値に達していないときは（ステップＳ３１２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜ランダム３を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２９０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１４）。なお、図４１には示していないが、保留記憶数カウンタの値を１増やしたときは、始動入賞記憶指定コマンド（このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が＋１されたことを示すコマンドである）が送信される。
【０２９１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１５）、普通図柄プロセスフラグの値が３であるかどうかを確認する（ステップＳ３１６）。
【０２９２】
ここで、普通図柄プロセスフラグの値が３であるということは、後述するように、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）における普通電動役物作動処理（図６４）が実行され、可変入賞球装置（普通電動役物）１５の開閉動作が行われていることを意味する。可変入賞球装置１５の開閉動作が行われているときは（ステップＳ３１６のＹ）、第２始動入賞口１４への入賞が発生し得るので、ステップＳ３１７〜Ｓ３１９の処理を実行する。一方、普通図柄プロセスフラグの値が３でないとき、つまり、可変入賞球装置１５の開閉動作が行われていないときに、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたということは、不正行為（例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに可変入賞球装置１５を開放させて遊技球を第２始動入賞口１４に入賞させるような行為）にもとづく異常入賞が発生した可能性が高いことになる。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が３でないときは（ステップＳ３１６のＮ）、ステップＳ３１７〜Ｓ３１９の処理を実行せずに、第２始動入賞自体を無効にする。これにより、不正行為によって第２始動入賞口１４への入賞を発生させたような場合であっても、その入賞にもとづいて大当りが発生するのを確実に防止することができる。
【０２９３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に可変入賞球装置１５を開放していないとき（すなわち、図６４に示す普通電動役物作動処理において遊技状態に応じた開放パターンにもとづいて可変入賞球装置１５が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置１５が閉鎖状態のとき）に第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合に、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、高ベース状態のときのように可変入賞球装置１５が複数回（実施の形態では２回）に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置１５を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。
【０２９４】
ステップＳ３１６で普通図柄プロセスフラグの値が３であると判定されたときは（ステップＳ３１６のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数（始動入賞記憶数）が上限値（保留記憶数＝４）に達しているかどうかを確認する（ステップＳ３１７）。
【０２９５】
保留記憶数が上限値に達していないときは（ステップＳ３１７のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３１８）。ステップＳ３１８においても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜ランダム３を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。
【０２９６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１９）。なお、このときも、始動入賞記憶指定コマンド（このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が＋１されたことを示すコマンドである）が送信される。
【０２９７】
その後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値０〜１０）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２９８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、大当りとするか否か（特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か）を決定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別（非確変大当り、確変大当り、突然確変大当りなど）を決定する。大当りとしない場合には、小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には、小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（具体的には「１」）に更新する。
【０２９９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：なお、変動パターンによって変動時間も特定される。）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（具体的には「２」）に更新する。
【０３００】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド：図柄確定指定コマンドともいう）を演出制御基板８０に送信する。特別図柄が停止表示される時間（図柄停止時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（具体的には「３」）に更新する。
【０３０１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄変動中処理でセットされた図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされているかどうかを確認する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間（大当り表示時間）を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出（ファンファーレ演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に実行させるための演出制御コマンド（ファンファーレコマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（具体的には「４」）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているかどうかを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄を停止表示してから小当り遊技を開始するまでの時間（小当り表示時間）を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、小当り図柄を停止表示した後に小当り遊技における特別な演出（２ラウンド用演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に実行させるための演出制御コマンド（ファンファーレコマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値（具体的には「８」）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態をステップＳ３００に応じた値（具体的には「０」）に更新する。
【０３０２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（具体的には「５」）に更新する。
【０３０３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（具体的には「６」）に更新する。
【０３０４】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（具体的には「５」）に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（エンディングコマンド）を演出制御基板８０に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間（大当り終了時間）を設定した後、内部状態をステップＳ３０７に応じた値（具体的には「７」）に更新する。
【０３０５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に応じた値（具体的には「０」）に更新する。
【０３０６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：小当り表示時間またはインターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに小当り開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（具体的には「９」）に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（エンディングコマンド）を演出制御基板８０に送信し、大入賞口制御タイマに小当り終了処理の実行時間（小当り終了時間）を設定した後、内部状態をステップＳ３１０に応じた値（具体的には「１０」）に更新する。
【０３０７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。そして、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態をステップＳ３０８に応じた値（具体的には「８」）に更新する。
【０３０８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：小当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に応じた値（具体的には「０」）に更新する。
【０３０９】
図４３〜図４５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値（具体的には「０」）となっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でも小当り中でもない場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【０３１０】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０３１１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態（通常遊技状態、確変状態、時短状態など）を確認し、遊技状態に応じた背景指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ５５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述するコマンドセット処理（図５８）を実行する（ステップＳ５６）。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が確変時短状態であれば、確変状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が時短状態であれば、時短状態背景指定コマンドを送信する。また、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後にチャンスモードに移行したときは、チャンス状態背景指定コマンドを送信する。
【０３１２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５７）、大当り判定処理モジュールを実行する（ステップＳ５８）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態（確変時短状態を含む）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態（および確変時短状態）であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態および時短状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態（および確変時短状態）のときの方が通常遊技状態および時短状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。
【０３１３】
なお、現在の遊技状態が確変状態（確変時短状態も含む）であるか否かの確認は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かにより行われる。
【０３１４】
大当り判定モジュールで大当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ５９のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図４４のステップＳ６４の処理に移行する。
【０３１５】
大当り判定モジュールで大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５９のＹ）、大当りフラグをセットする（ステップＳ６０）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから大当り種別決定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、大当りの種別（通常大当り、再抽選演出を実行しない確変大当り、大当り遊技中に再抽選演出を実行する確変大当り、大当り遊技終了後に再抽選演出を実行する確変大当り、突然確変大当り）を決定する処理を実行する（ステップＳ６２）。
【０３１６】
大当り種別の決定処理は、大当り種別決定テーブルを用いて行う。大当り種別決定テーブルには、大当りの種別ごとに所定数の大当り種別決定用乱数値が予め振り分けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ６１で読み出した大当り種別決定用乱数値がどの範囲に属するかによって、大当り種別、すなわち、通常大当り、再抽選演出を実行しない確変大当り、確変大当り（大当り中昇格）、確変大当り（エンディング昇格）および突然確変大当りのいずれかを決定する。このように、大当り種別の決定処理によって、大当りを通常大当り、確変大当り、突然確変大当りにするかだけでなく、再抽選演出（昇格演出）を実行するかどうかと、再抽選演出をどのようなタイミングで実行するかについても決定されることになる。
【０３１７】
図４３には示していないが、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定される。具体的には、通常大当り（非確変大当り）のときは非確変図柄「６」が決定され、確変大当りのときは確変図柄「７」が決定され、突然確変大当りのときは突然確変図柄「５」が決定されることになる。
【０３１８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ６２にて決定した大当り種別に応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストア（格納）し（ステップＳ６３）、図４５のステップＳ７２の処理に移行する。
【０３１９】
なお、ステップＳ６３において、飾り図柄情報バッファに大当り種別に応じた飾り図柄情報がストアされた後に、タイマ割込みの発生に応じて飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９、図５７）が実行され、コマンドセット処理（図５８）が実行される。これにより、大当り種別に応じた図柄情報指定コマンド（通常大当り指定コマンド、確変大当り１指定コマンド、確変大当り２指定コマンド、確変大当り３指定コマンド、突然確変大当り指定コマンド）が送信される。詳しい内容は後述する。
【０３２０】
図４４のステップＳ６４において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５７で読み出した大当り判定用乱数の値にもとづいて小当りとするか否かを決定する小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６４）。小当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０３２１】
小当り判定モジュールで小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６５のＹ）、小当りに応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストアし（ステップＳ６６）、小当りフラグをセットする（ステップＳ６７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ６８）。なお、図４４には示していないが、小当りになると決定されたときは小当り図柄「４」が自動的に決定されることになる。
【０３２２】
なお、ステップＳ６６において、飾り図柄情報バッファに小当りに応じた飾り図柄情報がストアされた後に、タイマ割込みの発生に応じて飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９、図５７）が実行され、コマンドセット処理（図５８）が実行される。これにより、小当りを指定する図柄情報指定コマンド（小当り指定コマンド）が送信される。詳しい内容は後述する。
【０３２３】
小当り判定モジュールで小当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ６５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数（表示用乱数の一つ）を読み出し（ステップＳ６９）、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、特別図柄のはずれ図柄を決定する処理を実行する（ステップＳ７０）。特別図柄のはずれ図柄として、「０」〜「３」，「８」，「９」のいずれかの図柄が決定される。
【０３２４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれに応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストアする（ステップＳ７１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ６８）。
【０３２５】
図４５のステップＳ７２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ６２で決定した大当り種別が確変大当り（突然確変大当りを含む）であるかどうかを確認し、確変大当りでなかったときは（ステップＳ７２のＮ）、大当りの種別を示すフラグのセットを行わずに、ステップＳ８２の処理に移行する。
【０３２６】
確変大当りであったときは（ステップＳ７２のＹ）、確変大当りが発生することを示す確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７３）。そして、確変大当りが突然確変大当りであるかどうかを確認する（ステップＳ７４）。突然確変大当りであったときは（ステップＳ７４のＹ）、突然確変大当りが発生することを示す突然確変フラグをセットし（ステップＳ７５）、ステップＳ８２の処理に移行する。
【０３２７】
突然確変大当りでなかったときは（ステップＳ７４のＮ）、再抽選演出が実行されるかどうかを確認する（ステップＳ７６）。再抽選演出が実行されないときは（ステップＳ７６のＮ）、ステップＳ８２の処理に移行し、再抽選演出が実行されるときは（ステップＳ７６のＹ）、再抽選演出が実行されることを示す再抽選実行フラグをセットして（ステップＳ７７）、再抽選演出が大当り中に実行されるかどうかを確認する（ステップＳ７８）。大当り中に再抽選演出が実行されるときは（ステップＳ７８のＹ）、大当り中に再抽選演出が実行されることを示す大当り中実行フラグをセットし（ステップＳ７９）、ステップＳ８２の処理に移行する。大当り中に実行されないときは（ステップＳ７８のＮ）、再抽選演出がエンディング中に実行されるかどうかを確認する（ステップＳ８０）。エンディング中に再抽選演出が実行されるときは（ステップＳ８０のＹ）、エンディング中に再抽選演出が実行されることを示すエンディング実行フラグをセットし（ステップＳ８１）、ステップＳ８２の処理に移行する。ステップＳ８２では、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ８２）。
【０３２８】
図４６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２０１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０２）。突然確変フラグがセットされているときは（ステップＳ２０２のＹ）、突然確変大当りが発生することになるので、突然確変用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０７の処理に移行する。
【０３２９】
突然確変用変動パターン決定テーブルには、予め図３６に示した突然確変大当りのときに選択される変動パターン（「０ＥＨ」）のみ設定されている。
【０３３０】
突然確変フラグがセットされていないときは（ステップＳ２０２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０４Ａ）。確変大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２０４ＡのＹ）、再抽選実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０４Ｂ）。再抽選実行フラグがセットされていないときは（ステップＳ２０４ＢのＮ）、確変大当りが発生することになるので、確変大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０５）。
【０３３１】
確変大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図３６に示した確変大当りのときに選択される変動パターン（「０７Ｈ」〜「０ＣＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０３３２】
再抽選実行フラグがセットされているときは（ステップＳ２０４ＢのＹ）、変動停止時に非確変図柄が揃って停止表示されて大当りが発生し、大当り遊技中あるいは大当り遊技後に確変大当りに昇格する（非確変図柄が確変図柄に昇格する）演出を実行することになるので、通常大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０６）。
【０３３３】
ステップＳ２０４Ａにおいて、確変大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０４ＡのＮ）、通常大当り（非確変大当り）が発生することになるので、通常大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０６）。
【０３３４】
通常大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図３６に示した通常大当りのときに選択される変動パターン（「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」，「０ＤＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０３３５】
ステップＳ２０７では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、突然確変用変動パターン決定テーブル、確変大当り用変動パターン決定テーブルまたは通常大当り用変動パターン決定テーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２０７）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが次に可変表示される図柄の変動パターンと決定される。そして、ステップＳ２１３の処理に移行する。
【０３３６】
ステップＳ２０１において、大当りフラグがセットされていないと判定されたときは（ステップＳ２０１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０８）。小当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２０８のＹ）、小当りが発生することになるので、小当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０９）。
【０３３７】
小当り用変動パターン決定テーブルには、予め図３６に示した小当りのときに選択される変動パターン（「０ＦＨ」）のみ設定されている。
【０３３８】
小当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０８のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１０）。時短フラグがセットされていないときは（ステップＳ２１０のＮ）、通常遊技状態のときに使用する通常時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２１１）。
【０３３９】
通常時はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図３６に示した通常遊技状態においてはずれのときに選択される変動パターン（「００Ｈ」，「０２Ｈ」〜「０６Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０３４０】
一方、時短フラグがセットされているときは（ステップＳ２１０のＹ）、時短状態のときに使用する時短時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２１２）。
【０３４１】
時短時はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図３６に示した時短状態（確変時短状態も含む）においてはずれのときに選択される変動パターン（「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０３４２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、上述したように、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、小当り用変動パターン決定テーブル、通常時はずれ用変動パターン決定テーブルまたは時短時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２１３の処理に移行する。
【０３４３】
なお、確変状態のときは、通常遊技状態のときと同様に、通常時はずれ用変動パターン決定テーブルが用いられ、確変時短状態のときは、時短状態のときと同様に、時短時はずれ用変動パターン決定テーブルが用いられて、変動パターンが決定される。
【０３４４】
ステップＳ２１３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０７において決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドデータを変動パターンバッファにストアする（ステップＳ２１３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ２１４）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動コマンド送信テーブルのアドレスを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする（ステップＳ２１５）。この処理が行われたことに応じて、飾り図柄コマンド制御処理（図３５のステップＳ２９、図５７）において変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動回数監視処理を実行する（ステップＳ２１６）。
【０３４５】
変動回数監視処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の終了後に時短状態（確変時短状態を除く）に移行された場合（時短フラグがセットされた場合）、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数を変動回数カウンタでカウントする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動回数カウンタのカウント値が時短状態を継続可能な所定の変動回数（例えば１００回）を示す値となったかどうかを確認し、カウント値が所定の変動回数を示す値になったときに、時短フラグをリセットする。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定の変動回数になったときに時短状態から通常遊技状態に移行されることになる。
【０３４６】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ２１７）。
【０３４７】
図４７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２２１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）し（ステップＳ２２２）、タイムアップしていなければ（ステップＳ２２２のＮ）、そのまま処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ２２２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ２２３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、飾り図柄停止指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２２４）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２２５）。これによって、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御が実行される。
【０３４８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止時間をセットし、タイマをスタートさせる（ステップＳ２２６）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間をセットする（ステップＳ２２７）。特別図柄停止情報タイマは、後述する情報出力処理において図柄確定回数信号を出力する時間（図柄確定回数出力時間）を計測するタイマである。なお、図柄確定回数出力時間は５００ｍｓとされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ２２８）。
【０３４９】
図４８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２３１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）する（ステップＳ２３２）。タイムアップしていなければ（ステップＳ２３２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０３５０】
特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ２３２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２３３）。大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ２３３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間（大当り表示時間）をセットする（ステップＳ２３４）。なお、大当り表示時間において、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）が実行される。
【０３５１】
なお、１５ラウンドの大当りのときと２ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、１５ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が３秒で、２ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が５秒とされる。
【０３５２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別に応じたファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２３５）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２３６）。これによって、大当り種別に応じたファンファーレコマンドを送信する制御が実行される。なお、大当り種別は、確変大当りフラグがセットされているか、突然確変フラグがセットされているか、再抽選実行フラグがセットされているか、大当り中実行フラグがセットされているか、エンディング実行フラグがセットされているかどうかにもとづいて確認することができる。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ２３７）。
【０３５３】
なお、大当りフラグがセットされていて大当り遊技状態に移行する場合に、確変フラグや時短フラグがセットされているときは、それらのフラグをリセットする。大当り遊技中に高ベース状態にならないようにするためである。
【０３５４】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ２３３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２３８）。小当りフラグがセットされていれば（ステップＳ２３８のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、小当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間（小当り表示時間）をセットする（ステップＳ２３９）。なお、上述したように、飾り図柄の小当り図柄は突然確変図柄と同じ図柄である。また、小当り遊技が開始されると、突然確変大当りが開始されたときと同じ２ラウンド用演出が開始される。
【０３５５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当りのファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２４０）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２４１）。これによって、小当り用のファンファーレコマンドを送信する制御が実行される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（具体的には「８」）に更新する（ステップＳ２４２）。
【０３５６】
小当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ２３８のＮ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ２４３）。
【０３５７】
図４９は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１し（ステップＳ４０１）、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４０２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ４０２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４０２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りのラウンド数が１５ラウンドであるか２ラウンドであるかを判定する（ステップＳ４０３）。なお、確変大当りフラグがセットされていない場合および確変大当りフラグがセットされているが突然確変フラグがセットされていない場合は、１５ラウンドの大当りであると判断することができ、確変大当りフラグおよび突然確変フラグがセットされている場合は、２ラウンドの大当りであると判断することができる。
【０３５８】
１５ラウンドの大当りであれば（ステップＳ４０３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４０４）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４０５）。これによって、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する１５ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値（大当り遊技における実際のラウンド数を示す値はラウンド数カウントの値に１加えた値である。ステップＳ４１０，Ｓ４４６，Ｓ４５７においても同様である。）を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉羽根２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０６）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４０７）。
【０３５９】
なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４０６において出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップＳ３２の出力処理において出力ポートのＲＡＭ領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートから出力回路５９に出力される。出力回路５９は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
【０３６０】
また、大入賞口制御タイマに、１５ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（１５ラウンド用のラウンド時間）をセットする（ステップＳ４０８）。なお、１５ラウンド用のラウンド時間は、例えば２９．５秒とされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ４１４）。
【０３６１】
ステップＳ４０３において２ラウンドの大当りであったときは（ステップＳ４０３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４０９）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４１０）。これによって、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する２ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放するとともに（ステップＳ４１１）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４１２）。また、大入賞口制御タイマに、２ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（２ラウンド用のラウンド時間）をセットする（ステップＳ４１３）。なお、２ラウンド用のラウンド時間は短い時間であり、例えば５秒とされている。従って、２ラウンドの大当りでは、ラウンド中に大入賞口へ１０個の遊技球（入賞可能な最大個数の遊技球）が入賞することはない。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ４１４）。
【０３６２】
図５０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、大当りのラウンド数が１５ラウンドであるかどうか（１５ラウンドの大当りであるか２ラウンドの大当りであるか）を確認する（ステップＳ４２２）。
【０３６３】
１５ラウンドの大当りであれば（ステップＳ４２２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４２３）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４２３のＮ）、カウントスイッチ２３がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する（ステップＳ４２４）。カウントスイッチ２３がオンしていなければ（ステップＳ４２４のＮ）、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンしていれば（ステップＳ４２４のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０個）になっているか否かを確認する（ステップＳ４２６）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ（ステップＳ４２６のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０３６４】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき（ステップＳ４２４のＹ）、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき（ステップＳ４２６のＹ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉羽根２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４２７）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４２８）。
【０３６５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４２９）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４３０）。これによって、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する１５ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを送信する制御が実行される。
【０３６６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、１５ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（１５ラウンド用のインターバル時間）をセットし（ステップＳ４３１）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）に応じた値（具体的には「６」）に更新する（ステップＳ４３２）。なお、１５ラウンド用のインターバル時間は、例えば５秒とされる。
【０３６７】
２ラウンドの大当りであれば（ステップＳ４２２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認し（ステップＳ４３３）、大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４３３のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっているときは（ステップＳ４３３のＹ）、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉羽根２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３４）。
【０３６８】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２ラウンド用の大入賞口開放後表示コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４３５）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４３６）。これによって、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する２ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、２ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（２ラウンド用のインターバル時間）をセットし（ステップＳ４３７）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）に応じた値（具体的には「６」）に更新する（ステップＳ４３２）。なお、２ラウンド用のインターバル時間は、１５ラウンド用のインターバル時間と同じで、例えば５秒とされている。
【０３６９】
図５１および図５２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１し（ステップＳ４４１）、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４４２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ４４２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４４２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りのラウンド数が１５ラウンドであるかどうか（１５ラウンドの大当りか２ラウンドの大当りか）を判定する（ステップＳ４４３）。
【０３７０】
１５ラウンドの大当りであれば（ステップＳ４４３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数カウンタの値が１５になっているかどうかを確認する（ステップＳ４４４）。ラウンド数カウンタの値が１５になっていなければ（ステップＳ４４４のＮ）、１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４４５）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４４６）。これによって、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する１５ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉羽根２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４４７）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４４８）。
【０３７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに１５ラウンド用のラウンド時間をセットする（ステップＳ４４９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ４５０）。
【０３７２】
ラウンド数カウンタの値が１５になっていれば（ステップＳ４４４のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別に応じたエンディングコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４５１）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４５２）。これによって、大当り種別に応じたエンディングコマンドを送信する制御が実行される。
【０３７３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、大当り終了を遊技者に報知する大当り終了時間（エンディング演出の実行時間）をセットし（ステップＳ４５３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値（具体的には「７」）に更新する（ステップＳ４５４）。
【０３７４】
ステップＳ４４３において２ラウンドの大当りであったときは（ステップＳ４４３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数カウンタの値が２になっているかどうかを確認する（図５２のステップＳ４５５）。ラウンド数カウンタの値が２になっていなければ（ステップＳ４５５のＮ）、２ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４５６）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４５７）。これによって、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する２ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放するとともに（ステップＳ４５８）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４５９）。また、大入賞口制御タイマに２ラウンド用のラウンド時間をセットする（ステップＳ４６０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ４６１）。
【０３７５】
ラウンド数カウンタの値が２になっていれば（ステップＳ４５５のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当り用のエンディングコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４６２）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４６３）。これによって、突然確変大当り用のエンディングコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットし（ステップＳ４６４）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値（具体的には「７」）に更新する（ステップＳ４６５）。
【０３７６】
図５３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４７１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４７２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４７２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４７２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り後遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ４７３）。
【０３７７】
大当り後遊技状態設定処理では、大当り遊技終了後の遊技状態に応じた確変フラグ・時短フラグのセット・リセットの処理が実行される。具体的には、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行されるときは、時短フラグのみセットし、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行されるときは、確変フラグのみセットし、大当り遊技終了後に遊技状態が確変時短状態に移行されるときは、確変フラグおよび時短フラグをセットする。
【０３７８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ４７４）、確変大当りフラグがセットされている場合は確変大当りフラグをリセットし（ステップＳ４７５）、突然確変フラグがセットされている場合は突然確変フラグをリセットし（ステップＳ４７６）、再抽選実行フラグがセットされている場合は再抽選実行フラグをリセットし（ステップＳ４７７）、大当り中実行フラグがセットされている場合は大当り中実行フラグをリセットする（ステップＳ４７８）。さらに、エンディング実行フラグがセットされている場合はエンディング実行フラグをリセットする（ステップＳ４７９）。
【０３７９】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ４８０）。
【０３８０】
図５４は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１し（ステップＳ５０１）、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５０２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ５０２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ５０２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数カウンタの値が２になっているかどうかを確認する（ステップＳ５０３）。ラウンド数カウンタの値が２になっていなければ（ステップＳ５０３のＮ）、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉羽根２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ５０４）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ５０５）。
【０３８１】
また、大入賞口制御タイマに、小当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（小当り用のラウンド時間）をセットする（ステップＳ５０６）。なお、小当り用のラウンド時間は、２ラウンド用のラウンド時間と同じ時間（例えば５秒）とされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値（具体的には「９」）に更新する（ステップＳ５０７）。
【０３８２】
ラウンド数カウンタの値が２になっていれば（ステップＳ５０３のＹ）、５６０は、大入賞口制御タイマに、小当り終了を遊技者に報知する小当り終了時間をセットし（ステップＳ５０８）、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理（ステップＳ３１０）に応じた値（具体的には「１０」）に更新する（ステップＳ５０９）。
【０３８３】
なお、小当り遊技中では、大入賞口開放中コマンドを送信するための制御は実行されない。
【０３８４】
図５５は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ５１１）。大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ５１２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ５１２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっているときは（ステップＳ５１２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉羽根２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ５１３）。
【０３８５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、２ラウンドの小当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（小当り用のインターバル時間）をセットし（ステップＳ５１４）、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に応じた値（具体的には「８」）に更新する（ステップＳ５１５）。なお、小当り用のインターバル時間は、例えば５秒とされる。
【０３８６】
なお、小当り遊技中では、大入賞口開放後コマンドを送信するための制御は実行されない。
【０３８７】
図５６は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ５３１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５３２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ５３２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ５３２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当りフラグをリセットし（ステップＳ５３３）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ５３４）。
【０３８８】
図５７は、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９）を示すフローチャートである。飾り図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし（ステップＳ５５１）、ポインタの指すデータをロードする（ステップＳ５５２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、飾り図柄コマンド（変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド）の送信タイミングであるかどうかを判定する（ステップＳ５５３）。このとき、変動パターンコマンドを送信するタイミングであれば、特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）のステップＳ２１５において、変動コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは変動コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタの指すデータが変動コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、変動パターンコマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
【０３８９】
変動パターンコマンドを送信するタイミングであるときは（ステップＳ５５３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドセット処理を実行する(ステップＳ５５４）。これによって、変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする（ステップＳ５５５）。
【０３９０】
このとき、ステップＳ５５４で実行されるコマンドセット処理（図５８）のステップＳ５７２において、コマンド送信テーブルのアドレスが１加算されることにより、ポインタの指すアドレスが変動コマンド送信テーブルのアドレスから図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップＳ５５５では、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。
【０３９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のタイマ割込みが発生したとき（２ｍｓ後）の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし（ステップＳ５５１）、ポインタの指すデータをロードし（ステップＳ５５２）、飾り図柄コマンド（変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド）の送信タイミングであるかどうかを判定する（ステップＳ５５３）。このとき、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップＳ５５５において、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタの指すデータが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
【０３９２】
図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるときは（ステップＳ５５３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ５５４）。これによって、図柄情報指定コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする（ステップＳ５５５）。
【０３９３】
このとき、ステップＳ５５４で実行されるコマンドセット処理（図５８）のステップＳ５７２において、コマンド送信テーブルのアドレスが１加算されることにより、ポインタの指すアドレスが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスから始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップＳ５５５では、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。
【０３９４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のタイマ割込みが発生したとき（２ｍｓ後）の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし（ステップＳ５５１）、ポインタの指すデータをロードし（ステップＳ５５２）、飾り図柄コマンド（変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド）の送信タイミングであるかどうかを判定する（ステップＳ５５３）。このとき、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップＳ５５５において、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタの指すデータが始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
【０３９５】
始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるときは（ステップＳ５５３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ５５４）。これによって、始動入賞記憶指定コマンドを送信する制御が実行される。なお、始動入賞記憶指定コマンドは、現在の始動入賞記憶数（保留記憶数）を指定（通知）する演出制御コマンドであるが、始動入賞記憶数は保留記憶カウンタの値で確認されて、その数が始動入賞記憶指定コマンドで指定される値として設定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする（ステップＳ５５５）。
【０３９６】
この場合は、ステップＳ５５４で実行されるコマンドセット処理（図５８）のステップＳ５７２において、コマンド送信テーブルのアドレスが１加算されると、ポインタの指すアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスを示さないようになっている。従って、次のタイマ割込みが発生したとき（２ｍｓ後）の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし（ステップＳ５５１）、ポインタの指すデータをロードし（ステップＳ５５２）、飾り図柄コマンドの送信タイミングであるかどうかを判定するが（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５３において、飾り図柄コマンドの送信タイミングでないと判定されることになる。
【０３９７】
図５８は、コマンドセット処理を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、ステップＳ５６，Ｓ２２５，Ｓ２３６，Ｓ２４１，Ｓ２６０，Ｓ２６６，Ｓ４０５，Ｓ４１０，Ｓ４３０，Ｓ４３６，Ｓ４４６，Ｓ４５２，Ｓ４５７，Ｓ４６３，Ｓ５５４，Ｓ１５８７において実行される。なお、ステップＳ１３，Ｓ４３においても、コマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされコマンドセット処理が実行されることによって、コマンドの送信が行われる。
【０３９８】
コマンドセット処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスの指すコマンドデータ１をロードし（ステップＳ５６１）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５６２）。
【０３９９】
コマンド送信処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、送信コマンド（演出制御コマンド）をシリアル出力回路７８に出力する。これにより、２バイト構成の演出制御コマンドにおける１バイト目のＭＯＤＥデータが、シリアル出力回路７８でパラレルデータからシリアルデータに変換された後に中継基板７７を介して演出制御基板８０に出力される。
【０４００】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信テーブルのアドレスを１加算する（ステップＳ５６３）。そして、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ５６４）。
【０４０１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドデータ２のワークエリア参照指定ビット（ビット７）をテストし（ステップＳ５６５）、コマンドデータ２のワークエリア参照指定ビットの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５６６）。０でなければ（ステップＳ５６６のＮ）、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ５６７）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ５６８）。そして、そのアドレス（ポインタ）の指すエリアのデータ（コマンド拡張データ）をロードする（ステップＳ５６９）。
【０４０２】
コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出されうるＥＸＴデータ（２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のデータ）が順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照指定ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータがロードされ、ワークエリア参照指定ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０４０３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５７０）。従って、送信コマンド（演出制御コマンド）がシリアル出力回路７８に出力される。これにより、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータが、シリアル出力回路７８でパラレルデータからシリアルデータに変換された後に中継基板７７を介して演出制御基板８０に出力される。
【０４０４】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ５７１）、コマンド送信テーブルのアドレスを１加算する（ステップＳ５７２）。なお、コマンド送信テーブルのアドレスが１加算されたときに、そのアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスであれば、上述したように、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理（コマンドセット処理）が実行され、飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスでなければ、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理（コマンドセット処理）が実行されない。
【０４０５】
以上のようにして、２バイト構成の演出制御コマンドがシリアル出力回路７８に出力され、シリアル出力回路７８でパラレルデータからシリアルデータに変換されて演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力される。
【０４０６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）について説明する。図５９は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１００〜Ｓ１０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０４０７】
ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０４０８】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０４０９】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０４１０】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０４１１】
普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０４１２】
図６０は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ１２１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１２２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０４１３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ１２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態（時短状態、確変時短状態）のときには、当り判定値を１〜１０のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を３または７としている。普通図柄当り判定用乱数が０〜１０の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は１０／１１となり、低ベース状態のときの当選確率は２／１１となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
【０４１４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし（ステップＳ１２６）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ１２７）。なお、この実施の形態では、図６３に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は３０．０秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は１．０秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ１２８）。
【０４１５】
図６１は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１３１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１３５）。
【０４１６】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ１３１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１３２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１３３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１３４）。
【０４１７】
図６２は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０４１８】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ１４１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（ステップＳ１２５にて当りと判定されたかどうか）を確認する（ステップＳ１４３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップＳ１２５にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０４１９】
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ１４３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１４４）。普通電動役物作動時間は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。
【０４２０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する（ステップＳ１４５）。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。
【０４２１】
高ベース状態であるときは（ステップＳ１４５のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図６３に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１４６）。一方、低ベース状態であるときは（ステップＳ１４５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図６３に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１４７）。図６３に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が０．５秒で、開放回数が１回の開放パターンのデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間が２．５秒で、開放回数が２回の開放パターンのデータが設定されている。
【０４２２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１４６またはＳ１４７で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ１４８）。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ（普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ）に開放パターン時間（ここでは可変入賞球装置１５が最初に開放されるまでの閉鎖時間）をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ１４９）。
【０４２３】
ステップＳ１４３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ１４３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５０）。
【０４２４】
図６４は、普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１６１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０４２５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ１６３）。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。
【０４２６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２始動口スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ１４ａの対応ビット）において１がセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１６４）。つまり、第２始動口スイッチ１４ａがオンになったかどうか（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したかどうか）を確認する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていなければ（ステップＳ１６４のＮ）、ステップＳ１６８の処理に移行する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていれば（ステップＳ１６４のＹ）、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを＋１する（ステップＳ１６５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満であるかどうかを確認する（ステップＳ１６６）。普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満でない場合（ステップＳ１６６のＮ）、つまり８以上である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア（０に）する（ステップＳ１６７）。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる（ステップＳ１６１のＹ、Ｓ１７２参照）。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
【０４２７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−１する（ステップＳ１６８）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマの値が０であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１６９）。タイムアウトしていなければ（ステップＳ１６９のＮ）、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば（ステップＳ１６９のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする（ステップＳ１７０）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド１６を駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放または閉鎖する（ステップＳ１７１）。
【０４２８】
具体的には、可変入賞球装置１５が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を開放する。可変入賞球装置１５が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を閉鎖する。
【０４２９】
以上のステップＳ１６８〜Ｓ１７１の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が０．５秒であり開放回数が１回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に０．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が２．５秒であり開放回数が２回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となり、再び２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、さらに２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。
【０４３０】
ステップＳ１６１において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは（ステップＳ１６１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１７２）。
【０４３１】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される制御信号について説明する。図６５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。
【０４３２】
電源確認信号は、主基板３１の立ち上がり時にハイレベル（オン状態）になり、電源断検出時にローレベル（オフ状態）になる信号である。賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時（賞球個数コマンドの送信時）にローレベル（オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になった後にオフ状態になると、ハイレベル（オフ状態）になる。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１個〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０４３３】
賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとハイレベル（オン状態）にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。払出エラー信号は、賞球払出のエラーが生じたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。球切れ信号は、球切れスイッチ１８７がオンしたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。満タン信号は、満タンスイッチ４８がオンしたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。賞球カウント信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信される払出制御信号であり、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号である。ドア開放１信号は、ドア開放スイッチ（１）１５４がオンしたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。ドア開放２信号は、ドア開放スイッチ（２）１５５がオンしたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。
【０４３４】
なお、賞球ＲＥＱ信号を、賞球の払出要求時（賞球個数コマンドの送信時）にローレベル（オン状態）になり、賞球の払出の完了受信時（賞球ＢＵＳＹ信号のオフ時）にハイレベル（オフ状態）になる信号とし、賞球ＢＵＳＹ信号を、賞球の払出の要求受信時（賞球ＲＥＱ信号のオン時）にハイレベル（オン状態）になり、払出完了時にローレベル（オフ状態）になる信号としてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球の払出要求時に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にし、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になると、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にするとともに賞球の払出制御を実行し、要求された個数の賞球払出が完了すると、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になると賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするようにしてもよい。
【０４３５】
図６６は、図６５に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図６６には、払出に関する異常を示す信号（払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号）も、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信されることが示されている。また、図６６には、ガラス扉枠２や機構板１０５が開放されたことを示す信号（ドア開放１信号）が、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されることが示されている。また、図６６には、遊技枠１１が開放されたことを示す信号（ドア開放２信号）が、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されることが示されている。また、図６６には、主基板３１に搭載されたバックアップ電源５０６からドア開放信号（少なくともドア開放１信号とドア開放２信号のいずれか一方がオンであることを示す信号）が情報端子盤３４に出力されることも示されている。
【０４３６】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態を示す賞球カウント信号も送信される。図６６に示すように、電源確認信号、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対する信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【０４３７】
図６７は、払出指令信号等の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図６７に示すように、入賞検出スイッチ（第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ）が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことを入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数を総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０４３８】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると５個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０４３９】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になると、所定時間（賞球ＢＵＳＹ信号オン時間）だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態を継続し、所定時間が経過すると、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０において、球払出装置９７を動作させることによって賞球払出の処理が実行される。具体的には、払出モータ２８９を賞球個数信号で指定された個数分回転させて、賞球個数信号で指定された個数の賞球の払出を行う。払出個数カウントスイッチ３０１が、賞球の払出を検出し、賞球が払出を検出する毎に検出信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を入力する毎に賞球カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力する。
【０４４０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態に変化したことを確認すると所定時間（賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間）の経過後に、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。そのとき、賞球個数信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、賞球個数信号が０個を示す状態（無効コマンドを出力する状態）にする。
【０４４１】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０４４２】
図６８は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、入力ポート０のビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０４４３】
図６９は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０４４４】
そして、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０４４５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、７つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０４４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０４４７】
図７０は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ１２０１）と賞球制御処理（ステップＳ１２０２）とを実行する。そして、ＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する（ステップＳ１２０３）。なお、ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０４４８】
賞球個数加算処理では、図７１に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図２１参照）。
【０４４９】
なお、図７１に示す例では、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれに入賞したときも、賞球個数は５個とされているが、第１始動入賞口１３に入賞したときと第２始動入賞口１４に入賞したときとで、賞球個数を異ならせてもよい。例えば、第２始動入賞口１４への入賞に対する賞球個数を、第１始動入賞口１３への入賞に対する賞球個数よりも多くする。このような場合、時短状態のときのベースをさらに高くすることができる。
【０４５０】
図７２は、ステップＳ１２０１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０４５１】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０４５２】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ（ステップＳ３６１のＮ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２Ａに移行する。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば（ステップＳ３６１のＹ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。
【０４５３】
ステップＳ３６２Ａでは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。
【０４５４】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６２ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ３６２Ｂ）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０４の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中または小当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。また、小当り遊技中は、小当り表示が開始されてから小当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０４５５】
特別図柄プロセスフラグの値が４以上である場合には（ステップＳ３６２ＢのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０４５６】
特別図柄プロセスフラグの値が４未満である状態は、大当り遊技および小当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が４未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６２ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０４５７】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は（ステップＳ３６２ＡのＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する（ステップＳ３６３Ａ）。すなわち、ステップＳ３６１で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチが第２始動口スイッチ１４ａであったか否か）確認する。
【０４５８】
スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６３ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が３であるか否か確認する（ステップＳ３６３Ｂ）。普通図柄プロセスフラグの値が３であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップＳ１０３の普通電動役物作動処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉動作中であることを意味する。
【０４５９】
スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合（ステップＳ３６３ＡのＮ）、および普通図柄プロセスフラグの値が３である場合（ステップＳ３６３ＢのＹ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０４６０】
普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態は、可変入賞球装置１５が動作しておらず、可変入賞球装置１５を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出されたということは、第２始動入賞口１４に異常入賞が生じたこと、または第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６３ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０４６１】
なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０４６２】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０４６３】
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理または小当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間、すなわち可変表示装置９において大当り終了表示または小当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ２３の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
【０４６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが（ステップＳ３６３Ｂ参照）、実際に可変入賞球装置１５を開放していないとき（すなわち、図６４に示す普通電動役物作動処理において遊技状態に応じた開放パターンにもとづいて可変入賞球装置１５が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置１５が閉鎖状態のとき）に第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合に、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、高ベース状態のときのように可変入賞球装置１５が複数回（実施の形態では２回）に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置１５を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。
【０４６５】
また、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に可変入賞球装置１５を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、可変入賞球装置１５を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第２始動入賞口１４に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。そこで、この実施の形態では、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせている。
【０４６６】
具体的には、可変入賞球装置１５が最後に閉鎖してから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまで（つまりステップＳ１７１で可変入賞球装置１５が閉鎖してからステップＳ１６１のＹとなるまで）の時間を、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッ１４ａの設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定している。すなわち、ステップＳ１７０で普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間（例えば５秒）をセットし、ステップＳ１７１で普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間を閉鎖時間（例えば５秒）よりも短い時間（例えば３秒）になるように普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１４４）。普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間（例えば３秒）は、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッ１４ａの設置位置に到達するまでの時間よりも十分長い時間である。このようにしておけば、可変入賞球装置１５の閉鎖直前に遊技球が入賞したことによって、異常入賞が発生したと誤検出してしまうのを防止することができる。
【０４６７】
異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、上記の例では、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置１５を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしていたが、可変入賞球装置１５を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が３から０になった時点（例えば、図６４のステップＳ１７２の直前あるいは直後）でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において普通図柄プロセスフラグの値が３でないと判定されたときに（ステップＳ３６３ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップしてステップＳ３５９の処理に移行するようにする。このような構成によっても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。
【０４６８】
なお、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。具体的には、特別図柄プロセスフラグの値が７から０に又は１０から０になった時点でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において特別図柄プロセスフラグの値が４以上でないと判定されたときに（ステップＳ３６２ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップしてステップＳ３５９の処理に移行するようにする。
【０４６９】
なお、ステップＳ３６２Ｂにおいて特別図柄プロセスフラグの値が４未満である場合（ステップＳ３６２ＢのＮ）やステップＳ３６３Ｂにおいて普通図柄プロセスフラグの値が３でない場合（ステップＳ３６３ＢのＮ）に、賞球払い出しを禁止する制御を行わないようにしてもよい。後述するように、異常入賞が発生したと判定された場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が異常入賞の発生を報知するように構成されているので、異常入賞にもとづく賞球払い出しは最小限に食い止めることができると考えられるからである。
【０４７０】
図７３は、ステップＳ１２０２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ１２３１〜Ｓ１２３４のいずれかの処理を実行する。
【０４７１】
図７４は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（ステップＳ１２３１）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球待ち処理１において、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていないか否か確認する（ステップＳ１２４１）。この段階では賞球ＢＵＳＹ信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっている場合には、賞球異常状態出力値（２０（Ｈ））をポート０バッファにセットして処理を終了する（ステップＳ１２４２）。なお、賞球異常状態出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ１２０３（図７０参照）においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号、電源確認信号および賞球個数信号の全てがオフ状態になる（図１９参照）。
【０４７２】
賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態であれば、賞球待機中出力値（３０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ１２４３）。なお、賞球待機中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ１２０３においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される（図１９参照）。また、賞球個数信号が無効コマンド（００（Ｈ））を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ１２４４）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ１２４５）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球ＲＥＱ信号をオン期間の間に間隔を設けるための時間、図６７に示す００（Ｈ）の賞球個数信号が出力されている期間）が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理３のステップＳ１２７５でセットされる。また、ステップＳ１２４３〜Ｓ１２４５の処理は、ステップＳ１２３４の賞球待ち処理３の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号として無効コマンド（００（Ｈ））を出力するための処理である。
【０４７３】
賞球タイマの値が０であれば、次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ１２４７）。その値が０であれば処理を終了し、０でなければ、賞球プロセスコードの値を１にした後（ステップＳ１２４８）、処理を終了する。
【０４７４】
図７５は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（ステップＳ１２３２）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ１２５１）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ１２５２）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ１２５３）。
【０４７５】
その後、賞球ＲＥＱ中出力値（１０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ１２５４）。なお、賞球ＲＥＱ中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ１２０３においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される（図１９参照）。また、賞球個数バッファの内容をポート０バッファの下位４ビットにセットする（ステップＳ１２５５）。その後、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ１２５６）、処理を終了する。
【０４７６】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０４７７】
図７６は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（ステップＳ１２３３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球待ち処理２において、賞球ＲＥＱがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する（オン状態にする）賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ１２６１）。オン状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ開始判定時間値（例えば２）をセットする（ステップＳ１２６２）。ＢＵＳＹ開始判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、その値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が出力された（オンした）と確認するための値である。
【０４７８】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ１２６３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ１２６４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ１２６５）。そして、賞球プロセスコードの値を３にして（ステップＳ１２６６）、処理を終了する。
【０４７９】
なお、図７５に示した賞球送信処理および図７６に示した賞球待ち処理２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数信号を送信した後所定期間内に払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの賞球ＢＵＳＹ信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御を行うように構成されていてもよい。具体的には、図７５に示した賞球送信処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にした後に（ステップＳ１２５４）、賞球ＢＵＳＹオン監視値を監視タイマ（ここで、監視タイマは、通信異常の発生を検出するためのタイマであり、賞球ＢＵＳＹオン監視値は、払出制御手段および通信線が正常である場合に賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になるまでの時間に余裕を持たせた時間に相当する値である）にセットする。そして、図７６に示した賞球待ち処理２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否かを確認し（ステップＳ１２６１）、オン状態にならないときには、監視タイマの値を１減算する。監視タイマの値が０になった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態にならなかったとして、遊技の進行を停止するための制御を行う。
【０４８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象（遊技球の入賞等）が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置９等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板８０の演出制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通信異常が解消されると、ＲＡＭ５５に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。
【０４８１】
図７７は、賞球プロセスコードの値が３の場合に実行される賞球待ち処理３（ステップＳ１２３４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球待ち処理３において、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったか否か確認する（ステップＳ１２７１）。オフ状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ終了判定時間値（例えば３）をセットする（ステップＳ１２７２）。ＢＵＳＹ終了判定時間値は、賞球ＲＥＱ信号オフ待ち期間を作成するための値である。
【０４８２】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ１２７３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ１２７４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、すなわち賞球ＲＥＱ信号オフ待ち期間が終了したら、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ１２７５）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ１２７６）、処理を終了する。上述したように、賞球ＲＥＱ待ち時間は、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）である。
【０４８３】
以上の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が１５個以上であれば１５であり、１５個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。
【０４８４】
この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときである。なお、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときには、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で１５個の賞球払出が指令された場合に、１０個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容はなんら減算されていないので、実際には１０個の賞球払出はなされているにも関わらず、その１０個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
【０４８５】
しかし、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が払出指令信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【０４８６】
図７８は、ステップＳ２３Ａの異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図３３におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２５５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ２５２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ２５３，Ｓ２５４）。
【０４８７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ２５５）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるときは（ステップＳ２５５のＹ）、大当り遊技中または小当り遊技中の状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップＳ２６１の処理に移行する。
【０４８８】
特別図柄プロセスフラグの値が４未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。
【０４８９】
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が４未満であれば（ステップＳ２５５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ２５６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図７１参照）との論理積をとる（ステップＳ２５７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０４９０】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ２５８のＮ）、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５９，Ｓ２６０）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常入賞報知指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２５９）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２６０）。一方、論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ２５８のＹ）、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップＳ２６１の処理に移行する。
【０４９１】
ステップＳ２６１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が３であるか否か確認する（ステップＳ２６１）。普通図柄プロセスフラグの値が３である状態は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作している状態である。そのような状態であれば（ステップＳ２６１のＹ）、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する可能性があるので、第２始動入賞口１４への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０４９２】
普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態は（ステップＳ２６１のＮ）、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す第２始動入賞口１４への異常入賞の確認処理を行う。
【０４９３】
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が３でなければ（ステップＳ２６１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ２６２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第２始動口スイッチ入力ビット判定値（８０（Ｈ）、図７１参照）との論理積をとる（ステップＳ２６３）。スイッチオンバッファの内容が８０（Ｈ）であったとき、すなわち第２始動口スイッチ１４ａがオンしているときには、論理積の演算結果は８０（Ｈ）になる。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０４９４】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ２６４のＮ）、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２６５，Ｓ２６６）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常入賞報知指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２６５）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２６６）。一方、論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ２６１のＹ）、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０４９５】
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置１５が開閉動作していない状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンした場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。
【０４９６】
また、ステップＳ２５１〜Ｓ２５３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０４９７】
なお、この実施の形態では、電源投入後の禁止期間において、大入賞口への異常入賞にもとづく異常入賞報知を禁止する（ステップＳ２５５〜Ｓ２６０の処理を実行しない）ように構成されているが、第２始動入賞口１４への異常入賞にもとづく異常入賞報知についても、電源が投入されてから所定期間は禁止するようにしてもよい。すなわち、異常報知禁止フラグがセットされ（ステップＳ２５１のＹ）、禁止期間タイマが０でないときは（ステップＳ２５３のＮ）、ステップＳ２６１〜Ｓ２６６の処理についても実行せずに、処理を終了するようにしてもよい。
【０４９８】
また、この実施の形態では、電源投入後の禁止期間は、異常入賞報知指定コマンドを送信しない（ステップＳ２５９，Ｓ２６０を実行しない）ように構成することによって、電源投入の禁止期間における異常入賞の報知を行わないようにしているが、このような構成に限られず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入後の期間においても異常入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、電源投入後の期間に異常入賞指定コマンドを受信しても、その異常入賞指定コマンドにもとづく報知処理を実行しないように構成してもよい。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されたとき（電源投入指定コマンドや停電復旧指定コマンドを受信したとき）に、異常入賞の報知を禁止する禁止期間の計測を開始し、禁止期間内に異常入賞指定コマンドを受信したときは、その異常入賞指定コマンドにもとづく報知処理を実行しないように構成する。
【０４９９】
なお、ステップＳ２５５の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップＳ３６２Ｂの処理と同様に、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置２０が閉鎖した後に大当り終了処理または小当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置（開閉羽根２０）が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が０に戻った後にカウントスイッチ２３で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０５００】
また、ステップＳ２６１の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップＳ３６３Ｂの処理と同様に、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置１５を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしているので、可変入賞球装置１５が閉鎖する直前に第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が０に戻った後に第２始動口スイッチ１４ａで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０５０１】
なお、上述したように、可変入賞球装置１５を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値を３から０に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。また、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
【０５０２】
図７９は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。図７９に示すように、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態とは、ほぼ相似している。賞球カウント信号の出力状態の、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態からの遅れ時間は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における処理時間に相当する。なお、この実施の形態では、カードユニット５０からの球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しが行われているときも払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号はオン状態になるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入賞にもとづく賞球払出が行われているときにのみ賞球カウント信号を送信する。
【０５０３】
なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が入賞にもとづく遊技球の払い出しが行われている場合のみならず、球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しが行われているときも、賞球カウント信号を送信するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、例えば賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるかどうかなどによって、遊技球の払い出しが入賞にもとづく遊技球の払い出しであるかどうかを判定する。また、入賞にもとづく遊技球の払い出しを検出するカウントスイッチ（賞球払出個数カウントスイッチ）と球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しを検出するカウントスイッチ（球貸し払出個数カウントスイッチ）とを別々に設けるようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球払出個数カウントスイッチの検出信号の入力にもとづいて賞球カウント信号を出力する。また、賞球払出個数カウントスイッチと球貸し払出個数カウントスイッチとを別々に設けた場合に、賞球払出個数カウントスイッチの検出信号を伝達する信号線を分岐させて（例えば払出制御基板３７上で分岐させて）、その信号線を主基板３１に接続することにより、賞球払出個数カウントスイッチからの検出信号を直接、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）に入力させるようにしてもよい。この場合は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に賞球カウント信号を出力する必要はない。
【０５０４】
図８０は、ステップＳ２３Ｂの入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。入力ポートデータ確認処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート１（図２１参照）のデータ（入力データ）を入力ポート１から読み込み（ステップＳ１５８１）、入力ポート１の入力データと、ＲＡＭに形成されている入力ポート１バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ１５８２）。入力ポート１の入力データとＲＡＭに形成されている入力ポート１バッファの内容との間で、論理（「１」または「０」の意味）が異なっているビットがあれば、８ビットの排他的論理和の演算結果は００（Ｈ）にはならない。
【０５０５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、排他的論理和の演算結果が００（Ｈ）であるか否か判定する（ステップＳ１５８３）。演算結果が００（Ｈ）であれば処理を終了する。演算結果が００（Ｈ）でなければ、入力ポート１の入力データをコマンドバッファの２バイト目に設定する（ステップＳ１５８４）。また、コマンドバッファの１バイト目にＦＦ（Ｈ）を設定する（ステップＳ１５８５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートデータ指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１５８６）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ１５８７）。これにより、入力ポートデータ指定コマンドを送信する制御が行われる。
【０５０６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１５８１で入力した入力ポート１の入力データを入力ポート１バッファに保存する（ステップＳ１５８８）。
【０５０７】
以上のような制御によって、入力ポート１の入力データが変化したことを条件に、入力ポート１の入力データが演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート１の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、入力ポート１に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポート１のデータを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力ポート１バッファに保存するようにしてもよい。
【０５０８】
また、入力ポート１の入力データが変化したことを条件に入力ポート１の入力データに関する演出制御コマンドが主基板３１から出力されるので、例えば、所定の制御期間（２ｍｓ間隔の期間）に常に１回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が１づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。
【０５０９】
なお、この実施の形態では、図１３に示すように乱数回路５０３および監視回路５０４が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられ、乱数エラー信号は、外部から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよい。例えば、乱数回路５０３に供給されるクロック信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にも入力させ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、クロック信号が途絶えていると判定したときに乱数エラーが生じているとして入力ポートデータ指定コマンド（図４０参照）の乱数エラー指定ビットをエラーに対応した値に設定する。また、監視回路５０４からの乱数エラー信号の信号線のレベル（ハイレベルまたはローレベル）を複数回チェックして、例えば１回でも乱数エラー信号の信号線のレベルが乱数エラーに対応したレベルになったら乱数エラーが生じたと判定するようにしてもよい。それらの場合、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信するのではなく、入力ポート１の入力データに対して、演出制御コマンドの２バイト目（ＥＸＴデータ）における乱数エラー指定ビットに対応するビットの値を乱数エラーに対応した値（この実施の形態では「０」）に設定した上で、演出制御コマンドとする。また、それらの場合、ＣＰＵ５６は、電力供給開始時に乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよいが、電力供給開始後、常に判定するようにしてもよい。
【０５１０】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データをそのまま演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドとして送信するが、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データのうちの一部をそのまま送信し、一部を加工して送信するようにしてもよい。例えば、加工として論理反転して送信するようにしてもよい。なお、論理反転はハードウェアの反転回路で実現してもよい。また、加工として、例えば１バイト中のビット位置を変更するようにしてもよい。ビット位置の変更（シフトを含む）は、ハードウェアの配線で実現してもよい。
【０５１１】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、図８０に示す入力ポートデータ確認処理をタイマ割込処理で実行するが、メイン処理（図３４に示すステップＳ１６とＳ１９の処理の間）で実行するようにしてもよい。
【０５１２】
図８１は、情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。図８１に示すように、この実施の形態では、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から情報端子盤３４に対して、始動口１信号、始動口２信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、確率変動信号、および賞球情報信号（賞球信号）が情報出力処理（ステップＳ３０）によって出力される。なお、上述したように、主基板３１に搭載されているバックアップ電源回路５０６から情報端子盤３４に対して、ドア開放信号も出力される。
【０５１３】
図柄確定回数信号は、特別図柄の変動回数を通知するための信号であり、始動口１信号は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞個数を通知するための信号、始動口２信号は、第１始動入賞口１３への入賞個数を通知するための信号である。大当り１信号は、大当り遊技中または小当り遊技中（特別可変入賞球装置の動作中）であることを通知するための信号であり、大当り２信号は、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技中であることを通知するための信号であり、時短信号は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中（時短状態中）であることを通知するための信号であり、確率変動信号は、確率変動機能が作動中（確変状態中）であることを通知するための信号である。
【０５１４】
これらの信号のうち、始動口１信号、始動口２信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、および確率変動信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。他方、賞球情報信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が払出制御基板３７から出力される信号（賞球カウント信号）にもとづいて生成した制御情報の信号である。
【０５１５】
図８２は、賞球個数カウントスイッチの賞球払出検出と賞球信号との関係を示す説明図である。図８２に示すように、賞球払出時に払出個数カウントスイッチ３０１が１０個の遊技球の通過を検出する度に（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に賞球カウント信号のパルスが１０回入力される度に）賞球信号（賞球情報信号）が０．１００秒間オン状態となる。なお、賞球信号が０．１００秒間オン状態となった後は、少なくとも０．１００秒間オフ状態となる。
【０５１６】
図８３〜図８８は、ステップＳ３０の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図８３〜図８８に示す処理のうち、ステップＳ１００１〜Ｓ１０３０が始動口１信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０３１〜Ｓ１０５２が始動口２信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０５３〜Ｓ１０５８が図柄確定回数信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０５９〜Ｓ１０７１が大当り１信号、大当り２信号、時短信号、および確率変動信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０８５〜Ｓ１１０８が賞球信号（賞球情報信号）を出力するための処理である。
【０５１７】
情報出力処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期値（００（Ｈ））をＲＡＭ５５に形成されている情報バッファにセットする（ステップＳ１００１）。そして、始動口１情報設定テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１００２）、ポインタの指す処理数をロードする（ステップＳ１００３）。始動口１情報設定テーブルには、処理数（＝２）と始動口１スイッチ入力ビット（第１始動口スイッチ入力ビット判定値（４０（Ｈ））と始動口２スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ入力ビット判定値（８０（Ｈ））とが設定されている。ステップＳ１００３では、ポインタが始動口１情報設定テーブルの処理数のアドレスを指しているので、始動口１情報設定テーブルにおける処理数（＝２）のデータがロードされることになる。
【０５１８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ１００４）、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする（ステップＳ１００５）。そして、ポインタを１加算し（ステップＳ１００６）、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット（このときは始動口１スイッチ入力ビット）をレジスタにロードし（ステップＳ１００７）、始動口１スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる（ステップＳ１００８）。スイッチオンバッファの内容が４０（Ｈ）であったとき、すなわち第１始動口スイッチ１３ａがオンしているときは、論理積の演算結果は４０（Ｈ）になる。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていないときは、論理積の演算結果は、００（Ｈ）になる。
【０５１９】
論理積の演算結果が０の場合には（ステップＳ１００９のＹ）、ステップＳ１０１５の処理に移行する。論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ１００９のＮ）、第１始動入賞口１３への入賞が生じたと判定し、始動口１情報記憶カウンタをレジスタにロードする（ステップＳ１０１０）。始動口１情報記憶カウンタは、始動口１信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口１情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ１０１１）。そして、演算結果（加算した結果）が０でないかどうかを確認する（ステップＳ１０１２）。演算結果が０のときは（ステップＳ１０１２のＮ）、演算結果を１減算する（ステップＳ１０１３）。そして、演算結果を始動口１情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ１０１４）。
【０５２０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、処理数を１減算し（ステップＳ１０１５）、処理数が０でないかどうかを判定する（ステップＳ１０１５）。処理数が０でないときは（ステップＳ１０１５のＹ）、ステップＳ１００４の処理に移行する。そして、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ１００４）、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする（ステップＳ１００５）。そして、ポインタを１加算し（ステップＳ１００６）、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット（このときは始動口２スイッチ入力ビット）をレジスタにロードし（ステップＳ１００７）、始動口２スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる（ステップＳ１００８）。スイッチオンバッファの内容が８０（Ｈ）であったとき、すなわち第２始動口スイッチ１４ａがオンしているときは、論理積の演算結果は８０（Ｈ）になる。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないときは、論理積の演算結果は、００（Ｈ）になる。その後、上述したステップＳ１００９〜Ｓ１０１６の処理が実行される。
【０５２１】
ステップＳ１０１６で処理数が０であると判定されると（ステップＳ１０１６のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口１情報記憶タイマをロードし（ステップＳ１０１７）、始動口１情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０１８）、始動口１信号が出力中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１９）。始動口１情報記憶タイマは、始動口１信号のオン時間およびオフ時間（後述するオン時間２００ｍｓとオフ時間２００ｍｓ）を計測するためのタイマである。始動口１情報記憶タイマの値が０でなければ始動口１信号が出力中であると判定され、始動口１情報記憶タイマの値が０であれば始動口１信号が出力中でないと判定される。
【０５２２】
始動口１信号が出力中であれば（ステップＳ１０１９のＹ）、ステップＳ１０２６の処理に移行する。始動口１信号が出力中でなければ（ステップＳ１０１９のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口１情報記憶カウンタをロードし（ステップＳ１０２０）、始動口１情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０２１）、始動口１信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する（ステップＳ１０２２）。なお、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしたときは（ステップＳ１００９のＮ）、始動口１情報記憶カウンタが１加算されるので、始動口１信号の出力回数の残数があると判定されることになる。
【０５２３】
始動口１信号の出力回数の残数がなければ（ステップＳ１０２２のＹ）、ステップＳ１０３１の処理に移行する。始動口１信号の出力回数の残数があれば（ステップＳ１０２３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口１情報記憶カウンタを１減算し（ステップＳ１０２３）、演算結果（１減算した結果）を始動口１情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ１０２４）。そして、入賞情報動作時間（２００）をレジスタにセットする（ステップＳ１０２５）。なお、入賞情報動作時間（２００）は、２ｍｓのタイマ割込みが２００回実行される時間、すなわち、０．４００秒（４００ｍｓ）の時間となっている。
【０５２４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１０２５で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口１情報記憶タイマを１減算し、ステップＳ１０２５で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を１減算する（ステップＳ１０２６）。そして、演算結果（１減算した結果）を始動口１情報記憶タイマにストアする（ステップＳ１０２７）。
【０５２５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演算結果と入賞情報オン時間（１００）を比較し（ステップＳ１０２９）、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３０）。なお、入賞情報オン時間（１００）は、２ｍｓのタイマ割込みが１００回実行される時間、すなわち、０．２００秒（２００ｍｓ）の時間となっている。
【０５２６】
演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果（始動口１情報記憶タイマの残り時間）が入賞情報オン時間（２００ｍｓ）よりも長い時間である場合は（ステップＳ１０２９のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、情報バッファの始動口１出力ビット位置（図２０に示す例では出力ポート２のビット１）をセットする（ステップＳ１０３０）。情報バッファの始動口１出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、始動口１信号が出力ポート２から出力されることになる。
【０５２７】
以上に示したステップＳ１００１〜Ｓ１０３０の処理によって、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞（第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａのオン）が発生すると、始動口１信号が出力される。すなわち、始動口１信号が２００ｍｓ間オン状態となった後、２００ｍｓ間オフ状態になる。この始動口１信号がホールコンピュータに入力されることによって、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞個数を認識させることができる。
【０５２８】
第２始動入賞口１４への異常入賞（可変入賞球装置１５の閉鎖状態における第２始動入賞口１４への入賞）が発生したときや、無効入賞（保留記憶数が４のときの第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞）が発生したときでも、始動口１信号はホールコンピュータに出力される。すなわち、異常入賞や無効入賞を含め、全ての始動入賞に対して始動口１信号が出力される。
【０５２９】
始動口１信号は、２００ｍｓ間オン状態となった後、２００ｍｓ間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、２００ｍｓ間のオフ状態の後に次の始動口１信号が出力される。すなわち、始動口１信号は少なくとも２００ｍｓの間隔をあけて出力される。
【０５３０】
このように、異常入賞や無効入賞を含め、全ての始動入賞に対して始動口１信号が出力され、また、始動口１信号は少なくとも２００ｍｓの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、全始動入賞数を確実に把握することができる。
【０５３１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ１０３１）、始動口１スイッチ入力ビットの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０３２）、スイッチオンバッファの第１始動口スイッチ１３ａの入力ビットがセットされているかどうか、つまり、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたかどうかを判定する（ステップＳ１０３３）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていなければ（ステップＳ１０３３のＮ）、ステップＳ１０３９の処理に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば（ステップＳ１０３３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口２情報記憶カウンタをレジスタにロードする（ステップＳ１０３４）。始動口２情報記憶カウンタは、始動口２信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口２情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ１０３５）。そして、演算結果（加算した結果）が０でないかどうかを確認する（ステップＳ１０３６）。演算結果が０のときは（ステップＳ１０３６のＮ）、演算結果を１減算する（ステップＳ１０３７）。そして、演算結果を始動口２情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ１０３８）。
【０５３２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口２情報記憶タイマをロードし（ステップＳ１０３９）、始動口２情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０４０）、始動口２信号が出力中であるか否かを判定する（ステップＳ１０４１）。始動口２情報記憶タイマは、始動口２信号のオン時間およびオフ時間を計測するためのタイマである。始動口２情報記憶タイマの値が０でなければ始動口２信号が出力中であると判定され、始動口２情報記憶タイマの値が０であれば始動口２信号が出力中でないと判定される。
【０５３３】
始動口２信号が出力中であれば（ステップＳ１０４１のＹ）、ステップＳ１０４８の処理に移行する。始動口２信号が出力中でなければ（ステップＳ１０４１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口２情報記憶カウンタをロードし（ステップＳ１０４２）、始動口２情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０４３）、始動口２信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する（ステップＳ１０４４）。なお、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたときは（ステップＳ１０３３のＹ）、始動口２情報記憶カウンタが１加算されるので、始動口２信号の出力回数の残数があると判定されることになる。
【０５３４】
始動口２信号の出力回数の残数がなければ（ステップＳ１０４４のＹ）、ステップＳ１０５３の処理に移行する。始動口２信号の出力回数の残数があれば（ステップＳ１０４４のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口２情報記憶カウンタを１減算し（ステップＳ１０４５）、演算結果（１減算した結果）を始動口２情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ１０４６）。そして、入賞情報動作時間（２００）をレジスタにセットする（ステップＳ１０４７）。なお、入賞情報動作時間（２００）は、上述したように０．４００秒（４００ｍｓ）の時間となっている。
【０５３５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１０４７で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口２情報記憶タイマを１減算し、ステップＳ１０４７で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を１減算する（ステップＳ１０４８）。そして、演算結果（１減算した結果）を始動口２情報記憶タイマにストアする（ステップＳ１０４９）。
【０５３６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演算結果（始動口２情報記憶タイマの残り時間）と入賞情報オン時間（１００）を比較し（ステップＳ１０５０）、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する（ステップＳ１０５１）。なお、入賞情報オン時間（１００）は、上述したように０．２００秒（２００ｍｓ）の時間となっている。
【０５３７】
演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果（始動口２情報記憶タイマの残り時間）が入賞情報オン時間（２００ｍｓ）よりも長い時間である場合は（ステップＳ１０５１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、情報バッファの始動口２出力ビット位置（図２０に示す例では出力ポート２のビット２）をセットする（ステップＳ１０５２）。情報バッファの始動口２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、始動口２信号が出力ポート２から出力されることになる。
【０５３８】
以上に示したステップＳ１０３１〜Ｓ１０５２の処理によって、第１始動入賞口１３への入賞が発生すると（第１始動口スイッチ１３ａがオンすると）、始動口２信号が出力される。すなわち、始動口２信号が２００ｍｓ間オン状態となった後、２００ｍｓ間オフ状態になる。この始動口２信号がホールコンピュータに入力されることによって、第１始動入賞口１３への入賞個数を認識させることができる。上記のように、始動口１信号が第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞個数を示すので、始動口１信号と始動口２信号がホールコンピュータに入力されることによって、ホールコンピュータは第１始動入賞口１３への入賞個数と、第２始動入賞口１４への入賞個数と、第１始動入賞口１３への入賞個数と第２始動入賞口１４への入賞個数の合計とを認識することができる。
【０５３９】
なお、無効入賞（保留記憶数が４のときの第１始動入賞口１３への入賞）が発生したときでも、始動口２信号はホールコンピュータに出力される。また、始動口２信号は、２００ｍｓ間オン状態となった後、２００ｍｓ間オフ状態になるので、短時間に連続して第１始動入賞が発生した場合であっても、２００ｍｓ間のオフ状態の後に次の始動口２信号が出力される。すなわち、始動口２信号は少なくとも２００ｍｓの間隔をあけて出力される。
【０５４０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄停止情報タイマをレジスタにロードし（ステップＳ１０５３）、特別図柄停止情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０５４）、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１０５５）。特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）のステップＳ２２７において、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき（特別図柄停止情報タイマの値が０のとき）に、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０５４１】
特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０５５のＮ）、特別図柄停止情報タイマを１減算し（ステップＳ１０５６）、演算結果を特別図柄停止情報タイマにストアする（ステップＳ１０５７）。そして、情報バッファの図柄確定回数１出力ビット位置（図２０に示す例では出力ポート２のビット０）をセットする（ステップＳ１０５８）。情報バッファの図柄確定回数１出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、図柄確定回数信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。なお、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１０５５のＹ）、ステップＳ１０５８の処理が実行されない結果、図柄確定回数信号はオフ状態となる。
【０５４２】
以上に示したステップＳ１０５３〜Ｓ１０５８の処理によって、特別図柄の変動が停止（停止図柄が確定）する度に、図柄確定回数信号が図柄確定回数出力時間（例えば５００ｍｓ）オン状態となる。
【０５４３】
なお、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生した場合であっても、始動口１信号が情報端子盤３４を介してホールコンピュータに出力されるが、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生すると、図４１のステップＳ３１６でＮとなり、始動入賞自体が無効にされるので、異常入賞にもとづく図柄の変動は開始されず、その結果、異常入賞にもとづく図柄確定回数信号もホールコンピュータに出力されない。従って、実際に行われた可変表示制御に合った図柄確定回数信号をホールコンピュータに出力することができることとなる。
【０５４４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグをロードし（ステップＳ１０５９）、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値（「４」）を比較し（ステップＳ１０６０）、特別図柄プロセスフラグの値が４未満であるかどうかを判定する（ステップＳ１０６１）。特別図柄プロセスフラグの値が４未満であるときは（ステップＳ１０６１のＹ）、ステップＳ１０６５の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるときは（ステップＳ１０６１のＮ）、情報バッファの大当り１出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０６２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値が８未満であるかどうかを判定する（ステップＳ１０６３）。特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるときは（ステップＳ１０６３のＮ）、ステップＳ１０６５の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が８未満であるときは（ステップＳ１０６３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、情報バッファの大当り２出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０６４）。情報バッファの大当り１出力ビット位置および大当り２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、大当り１信号および大当り２信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０５４５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、高確率状態であるか否かを確認する特別図柄高確率チェック処理を実行し（ステップＳ１０６５）、高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０６６）。高確率状態であるときは（ステップＳ１０６６のＹ）、情報バッファの確率変動出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０６７）。情報バッファの確率変動出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、確率変動信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０５４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短状態であるか否かを確認する時短チェック処理を実行し（ステップＳ１０６８）、時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０６９）。時短状態であるときは（ステップＳ１０６９のＹ）、情報バッファの時短出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０７１）。時短出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、時短信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０５４７】
以上に示したステップＳ１０５９〜Ｓ１０７１の処理によって、大当りの種別や遊技状態に応じた大当り１信号、大当り２信号、確率変動信号、および時短信号が出力される（オン状態になる）。
【０５４８】
ホールコンピュータは、大当り１信号および大当り２信号を入力し、これらの信号によって、１５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り（突然確変大当りまたは小当り）のいずれが発生したかを把握することができる。具体的には、大当り１信号がオン状態、大当り２信号もオン状態であるとき（いずれの大当り信号もオン状態のとき）は、１５ラウンドの大当りが発生していると判断することができ、大当り１信号がオン状態、大当り２信号がオフ状態であるときは、２ラウンドの大当り（突然確変大当り）または小当りが発生していると判断することができる。なお、突然確変大当りが発生したか小当りが発生したかを区別できるように、大当り１信号および大当り２信号とは別の大当り信号（例えば大当り３信号）をホールコンピュータに出力するようにしてもよい。
【０５４９】
また、ホールコンピュータは、確率変動信号および時短信号を入力し、これらの信号によって、遊技状態を把握することができる。具体的には、確率変動信号がオン状態で、時短信号がオフ状態であるときは、遊技状態が確変状態であると判断することができ、確率変動信号がオン状態で、時短信号もオン状態であるときは、遊技状態が確変時短状態であると判断することができ、確率変動信号がオフ状態で、時短信号がオン状態であるときは、遊技状態が時短状態であると判断することができ、確率変動信号がオフ状態で、時短信号もオフ状態であるときは、遊技状態が通常遊技状態であると判断することができる。
【０５５０】
なお、以上の信号の定義（信号がオン状態であるときに意味する内容）は一例であって、大当りの種別や遊技状態の違いがホールコンピュータにおいて認識可能であれば、異なる定義としてもよい。また、信号の数や種類も上記したものに限られるわけではない。
【０５５１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球払出個数カウンタのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１０８５）。賞球払出個数カウンタは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの賞球カウント信号のパルスをカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート１の賞球カウント信号のビットのデータを読み込む（ステップＳ１０８６）。そして、賞球カウント信号タイマをロードする（ステップＳ１０８７Ａ）。賞球カウント信号タイマは、賞球カウント信号のオン状態の時間を判定するタイマである。
【０５５２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球カウント信号のビットのデータが「１」であるかどうかを判定し（ステップＳ１０８７Ｂ）、「１」であれば、賞球カウント信号タイマを１加算し（ステップＳ１０８７Ｃ）、「１」でなければ（「０」であれば）、賞球カウント信号タイマを０クリアする（ステップＳ１０８７Ｄ）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球カウント信号タイマとスイッチオン判定値（２）を比較し（ステップＳ１０８８）、賞球カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値（２）と一致するかどうかを判定する（ステップＳ１０８９）。賞球カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値（２）と一致しなければ（ステップＳ１０８９のＹ）、ステップＳ１０９５の処理に移行する。一致すれば（ステップＳ１０８９のＮ）、確かに賞球カウント信号が入力されたと判断して（４ｍｓ連続して賞球カウント信号が入力されたと判断して）、賞球払出個数カウンタを１加算する（ステップＳ１０９０）。なお、ステップＳ１０８７〜Ｓ１０８８の処理は、確実に賞球カウント信号が入力されたことを確認する処理であるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０においても、ステップＳ１０８７〜Ｓ１０８８と同様の処理で、確実に払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号が入力されたことを確認するようにしてもよい。
【０５５３】
そして、賞球払出個数カウンタの値が１０であるかどうかを判定する（ステップＳ１０９１）。賞球払出個数カウンタの値が１０でなければ（ステップＳ１０９１のＮ）、ステップＳ１０９５の処理に移行する。賞球払出個数カウンタの値が１０であれば（ステップＳ１０９１のＹ）、クリアデータを賞球払出個数カウンタにストアする（ステップＳ１０９２）。これにより、賞球払出個数カウンタがクリアされる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球信号出力回数カウンタをロードし（ステップＳ１０９３）、賞球信号出力回数カウンタを１加算する（ステップＳ１０９４）。賞球信号出力回数カウンタは、賞球信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。
【０５５４】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球信号出力タイマをロードし（ステップＳ１０９５）、賞球信号出力タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０９６）、賞球信号が出力中であるかどうかを判定する（ステップＳ１０９７）。賞球信号出力タイマは、賞球信号のオン時間およびオフ時間（後述するオン時間１００ｍｓとオフ時間１００ｍｓ）を計測するためのタイマである。賞球信号出力タイマの値が０でなければ賞球信号が出力中であると判定され、賞球信号出力タイマの値が０であれば賞球信号が出力中でないと判定される。
【０５５５】
賞球信号が出力中であれば（ステップＳ１０９７のＹ）、ステップＳ１１０６の処理に移行する。賞球信号が出力中でなければ（ステップＳ１０９７のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球信号出力回数カウンタをロードし（ステップＳ１０９８）、賞球信号出力回数カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０９９）、賞球信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０５５６】
賞球信号の出力回数の残数がなければ（ステップＳ１１０１のＹ）、ステップＳ１１１０の処理に移行する。賞球信号の出力回数の残数があれば（ステップＳ１１０１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球信号出力回数カウンタを１減算し（ステップＳ１１０２）、演算結果（１減算した結果）を賞球信号出力回数カウンタにストアする（ステップＳ１１０３）。そして、遊技情報信号動作動作時間（１００）をレジスタにセットする（ステップＳ１１０４）。なお、遊技情報信号動作時間（１００）は、２ｍｓのタイマ割込みが１００回実行される時間、すなわち、０．２００秒（２００ｍｓ）の時間となっている。
【０５５７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１１０４で遊技情報信号動作時間がセットされていなければ賞球信号出力タイマを１減算し、ステップＳ１１０４で遊技情報信号動作時間がセットされていれば遊技情報信号動作時間を１減算する（ステップＳ１１０５）。そして、演算結果（１減算した結果）を賞球信号出力タイマにストアする（ステップＳ１１０６）。
【０５５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演算結果（賞球信号出力タイマの残り時間）と遊技情報信号出力時間判定値（５０）を比較し（ステップＳ１１０７）、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値（５０）よりも短い時間であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０８）。なお、遊技情報信号出力時間判定値（５０）は、２ｍｓのタイマ割込みが５０回実行される時間、すなわち、０．１００秒（１００ｍｓ）の時間となっている。
【０５５９】
賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値よりも短い時間でない場合、つまり、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値（１００ｍｓ）よりも長い時間である場合は（ステップＳ１１０８のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、情報バッファの賞球出力ビット位置（図２０に示す例では出力ポート３のビット２）をセットする（ステップＳ１１０９）。情報バッファの賞球出力ビット位置がセットされると、ステップＳ１１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１１１で出力値を出力ポート３に出力することによって、賞球信号が出力ポート３から出力される。
【０５６０】
以上に示したステップＳ１０８５〜Ｓ１１１１の処理によって、賞球カウント信号を１０回カウントする度に賞球信号がホールコンピュータに出力される。すなわち、１０個の賞球払出が行われる度に賞球信号がホールコンピュータに出力される（１０個１パルス）。よって、ホールコンピュータは遊技機で払い出された遊技球数を認識することができる。
【０５６１】
なお、上述した情報出力処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から出力されるエラー信号（払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号）についてはホールコンピュータなどの外部装置に出力するように構成されていないが、それらの信号についても外部装置に出力するようにしてもよい。
【０５６２】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０による払出制御手段の動作を説明する。図８９は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図８９に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号を出力するための出力ポートである。出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート３は、カードユニット５０へのＰＲＤＹ信号およびＥＸＳ信号を出力するための出力ポートである。なお、出力ポート０，１，２，３は、図１４に示された出力ポート３７２ａ，３７２ｂ，３７２ｃ，３７２ｄに相当する。
【０５６３】
図９０は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図９０に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球個数信号が入力され、ビット４，５，６，７には、それぞれ、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号、主基板３１からの電源確認信号、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット１〜３には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。また、出力ポート２には、電源基板からのクリア信号が入力される。なお、入力ポート０，１，２は、図１４に示された入力ポート３７２ｅ，３７２ｆに相当する。
【０５６４】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１）の動作について説明する。図９１は、払出制御手段（払出制御用マイクロコンピュータ３７０）が実行する払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理は、例えば、２ｍｓ毎に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で実行される。払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１（払出制御用マイクロコンピュータ３７０）は、まず、入力判定処理を行う（ステップＳ７５２）。入力判定処理は、入力ポート０および入力ポート１の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の２バイト（入力状態フラグという。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０および入力ポート１の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。また、入力判定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート０，１の入力データを主基板３１に送信する処理も行う。
【０５６５】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０５６６】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０５６７】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ７５８）。
【０５６８】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファおよび出力ポート３バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファおよび出力ポート３バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０５６９】
図９２は、ステップＳ７５５の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップＳ１５３１〜Ｓ１５３３のいずれかの処理を実行する。
【０５７０】
図９３は、主制御通信制御コードの値が０の場合に実行される主制御通信通常処理（ステップＳ１５３１）を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ１５４１）。ステップＳ１５４１では、エラーフラグ中の２つのビットのうち１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【０５７１】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ１５４２）。ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、カードユニット５０から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板３１の遊技制御手段との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。
【０５７２】
ステップＳ１５４１〜Ｓ１５４２の条件が成立せず、電源確認信号がオン状態である場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ１５４３，Ｓ１５４４）。オン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算し（ステップＳ１５４５）、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にするための処理を行う（ステップＳ１５４６）。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御タイマに賞球ＢＵＳＹ信号出力時間（この例では１０）をセットし（ステップＳ１５４７）、主制御通信制御コードの値を１にして（ステップＳ１５４８）、処理を終了する。主制御通信制御タイマは、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球ＢＵＳＹ信号をオフするタイミングを設定するための賞球ＢＵＳＹ信号出力時間がセットされる。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性（この例では電源バックアップされている）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０５７３】
図９４は、主制御通信制御コードの値が１の場合に実行される主制御通信中処理（ステップＳ１５３２）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、電源確認信号がオン状態であれば（ステップＳ１５５１）、賞球ＲＥＱ信号の状態を確認する（ステップＳ１５５２）。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットする（ステップＳ１５５３）。この段階で、直ちに賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
【０５７４】
次いで、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主制御通信制御タイマの値を確認し（ステップＳ１５５４）、０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を１減算して（ステップＳ１５５５）処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオフ状態に設定する（ステップＳ１５５６）。また、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間（この例では２４）をセットする（ステップＳ１５５７）。そして、主制御通信制御コードの値を２にして（ステップＳ１５５８）、処理を終了する。
【０５７５】
図９５は、主制御通信制御コードの値が２の場合に実行される主制御通信終了処理（ステップＳ１５３３）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、ステップＳ１５６７に移行する（ステップＳ１５６１）。また、電源確認信号がオフ状態である場合にもステップＳ１５６７に移行する（ステップＳ１５６２）。エラービットがともにオフ状態であって電源確認信号がオン状態である場合には、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ１５６３）。オフ状態になったらステップＳ１５６７に移行する。
【０５７６】
賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する（ステップＳ１５６４）。主制御通信制御タイマの値が０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−１する（ステップＳ１５６５）。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（ステップＳ１５６６）、ステップＳ１５６７に移行する。
【０５７７】
ステップＳ１５６７では、主制御通信制御コードの値を０にして、処理を終了する。
【０５７８】
図９６は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ１６０１のＹ）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（ステップＳ１６０２のＹ，Ｓ１６０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ１６０２のＮ，Ｓ１６０３）。次に、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（ステップＳ１６０５）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ１６１０〜Ｓ１６１２のいずれかの処理を実行する。
【０５７９】
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０がエラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ３０１によって検出されるのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球払出装置９７から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
【０５８０】
図９７は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ１６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（エラーフラグにおける全てのエラービット（図１０２参照）のうちの１つ以上）がセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ１６２１）。なお、エラーフラグは、ＲＡＭに形成されている。
【０５８１】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ１６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ１６２３，Ｓ１６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ１６２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ１６２６）。
【０５８２】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０５８３】
その後、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ１６２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ１６２８）、処理を終了する。
【０５８４】
なお、払出モータ制御処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ制御コードの値に応じて、払出モータ通常処理（ポインタをＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする等の処理）、払出モータ起動準備処理（出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理）、払出モータスローアップ処理（払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する等の処理）、払出モータ定速処理（定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する等の処理）、払出モータブレーキ処理（払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する等の処理）、および球噛み時払出モータブレーキ処理（球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する処理）のいずれかの処理を実行する。
【０５８５】
ステップＳ１６３１では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１６３１）。０であれば処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタには、主制御通信終了処理において、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間で払出指令信号に関わる通信が正常に完了したときに、０でない値（賞球個数信号が示す数）が加算される。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ１６３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ１６３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする（ステップＳ１６３４）。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ１６３５）、ステップＳ１６２７に移行する。
【０５８６】
図９８は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ１６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ１６４１）。
【０５８７】
払出動作が終了した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ１６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ１６４３）、処理を終了する。
【０５８８】
図９９〜図１０１は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ１６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球の再払出動作を、２回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。
【０５８９】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０５９０】
払出通過待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていればステップＳ１６５３に移行する（ステップＳ１６５０）。払出制御タイマの値が０でなければ、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ１６５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ１６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップＳ１６５０の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップＳ３００７の処理が実行された場合には、ステップＳ１６５０からＳ１６５３に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
【０５９１】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ１６５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ１６５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か（ステップＳ１６２３，Ｓ１６２４参照）によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ１６５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中１ビット、再払出動作中２ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ１６５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ１６５６）、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ３０１がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ３０１が少なくとも１個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中１ビットおよび再払出動作中２ビットは、２回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
【０５９２】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ１６５９）、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として（ステップＳ１６６１）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【０５９３】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップＳ１６５５に移行する。なお、例えば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払い出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払い出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０５９４】
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６６２）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６６３）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ１６６４）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ１６６５）、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする（ステップＳ１６６６）。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。なお、ステップＳ１６６６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップＳ１６６６が用いられるからである。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ステップＳ１６６６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを１にして（ステップＳ１６６７）、処理を終了する。
【０５９５】
ステップＳ１６６３において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、２回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ１６６８）、再払出動作中１ビットをリセットし（ステップＳ１６６９）、再払出動作中２ビットをセットする（ステップＳ１６７０）。そして、ステップＳ１６６６に移行する。
【０５９６】
ステップＳ１６６２において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ１６７２）。その際に、再払出動作中２ビットをリセットしておく（ステップＳ１６７１）。そして、処理を終了する。
【０５９７】
以上のように、再払出処理（補正払出処理）において２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０５９８】
従って、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、遊技球の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回（この例では２回）を限度として、払出手段に１個の遊技球の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技球を払い出すためのリトライ動作を２回行っても遊技球の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（ステップＳ１６７２）、遊技球の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作（あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」）」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
【０５９９】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図９７に示された払出開始待ち処理においてのみである。図９８に示された払出モータ停止待ち処理および図９９等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップＳ１６５９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップＳ１６２６、Ｓ１６３３またはステップＳ１６３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ１６２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの電源確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、電源確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０６００】
ステップＳ１６５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ１６５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ１６５５に移行する。
【０６０１】
ステップＳ１６５７で、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていなければ、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ１６７５）、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
【０６０２】
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６７６）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６７７）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ１６７８）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ１６７９）、さらに払出球検知ビットをリセットした後（ステップＳ１６８０）、ステップＳ１６６６に移行する。
【０６０３】
ステップＳ１６７７において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中１ビットをリセットする（ステップＳ１６８１）。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップＳ１６８３に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回目の再払出動作を実行するためにステップＳ１６８４に移行する。
【０６０４】
ステップＳ１６８３では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップＳ１６６６に移行する。従って、この場合には、再払出動作中１ビットがセットされたままになっているので、再度、初回（最初）の再払出動作が行われる。ステップＳ１６８４では、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ１６８４）、再払出動作中２ビットをセットし（ステップＳ１６８５）、ステップＳ１６６６に移行する。
【０６０５】
ステップＳ１６７６において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、再払出動作中２ビットをリセットし（ステップＳ１６８６）、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップＳ１６８３に移行して残りの未払出分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ１６８８）。そして、処理を終了する。
【０６０６】
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理（補正払出処理）において連続して２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。なお、この実施の形態では、球貸し制御処理が賞球制御処理（ステップＳ１６３１以降の処理）よりも優先して実行されるが（ステップＳ１６２２参照）、賞球制御処理を球貸し制御処理よりも優先して実行するようにしてもよい。
【０６０７】
次に、エラー処理について説明する。図１０２は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。なお、この実施の形態では、エラー表示用ＬＥＤ３７４に表示される数値と、エラーフラグの対応ビットとを同じにしている。例えば、「０」の表示は、エラーフラグのビット０に対応している。図１０２に示すように、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分における球詰まりが検出された場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「０」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分における球詰まりを検出したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０６０８】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。なお、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことは、主制御通信処理において検出される。
【０６０９】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。
【０６１０】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０６１１】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０６１２】
図１０３および図１０４は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ３００１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ３００２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ３００３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０６１３】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ３００４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ３００８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ３００５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ３００６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ３００７）、ステップＳ３００８に移行する。
【０６１４】
なお、ステップＳ３００７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図１０２参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０６１５】
ステップＳ３００７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（図９９〜図１０１に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が０でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップＳ１６１２の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が０でないときには、ステップＳ１６５４からステップＳ１６５９に移行し、ステップＳ１６５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップＳ１６６２以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには（ステップＳ１６７２が実行されたとき）、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップＳ３００７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップＳ１６５０の判断において払出制御タイマ＝０と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは０である（ステップＳ１６６１の判断で払出球検知ビットは０でないとステップＳ１６７２が実行されないので）。従って、ステップＳ１６５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップＳ１６６２が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
【０６１６】
以上のように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球払出装置９７が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回（例えば２回）を限度として球払出装置９７に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには（図１００のステップＳ１６６１以降を参照）、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ３７５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０６１７】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中（具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ３７５押下後の再払出処理中）でも、図９６に示すステップＳ１６０１〜Ｓ１６０４の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０６１８】
また、図９９〜図１０１に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ３００２，Ｓ３００３，Ｓ３００７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０６１９】
ステップＳ３００８では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ３００９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ３０１０）。
【０６２０】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ３０１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ３０１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ３０１３）。
【０６２１】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態が設定されるスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ３０１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ３０１９）。
【０６２２】
スイッチタイマとは、ステップＳ７５２の入力判定処理において更新されるカウンタである。スイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ３０２０）。なお、スイッチタイマの値は、ステップＳ７５２の入力判定処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０６２３】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ３０２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ３０２２，Ｓ３０２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ３０２４）。
【０６２４】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ３０２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ３０２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ３０２７）。
【０６２５】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、さらに、遊技機の表側に設置されているランプによって報知される。
【０６２６】
図１０５は、ステップＳ７５２の入力判定処理のうち、入力ポート０，１（図９０参照）の入力データを主基板３１に送信する部分の処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入力ポート０の入力データを読み込む（ステップＳ３０３１）。そして、入力データにおける球切れスイッチ１８７の検出信号を、出力ポート１（図８９参照）の球切れ信号のビットに出力する（ステップＳ３０３２）。また、入力ポート１の入力データを読み込む（ステップＳ３０３３）。そして、入力データにおける満タンスイッチ４８の検出信号を、出力ポート１の満タン信号のビットに出力する（ステップＳ３０３４）。
【０６２７】
さらに、賞球動作中フラグがセットされている場合には（ステップＳ３０３５）、入力データにおける払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、出力ポート１の賞球カウント信号のビットに出力する（ステップＳ３０３６）。また、エラーフラグ（図１０２参照）のビット０，１，２，３，６，７のいずれかがセットされている場合には、出力ポート１の払出エラー信号のビットを「１」にする（ステップＳ３０３７，Ｓ３０３８）。エラーフラグのビット０，１，２，３，６，７のいずれもセットされていなければ、出力ポート１の払出エラー信号のビットを「０」にする（ステップＳ３０３７，Ｓ３０３９）。出力ポートは、一般にＣＰＵ側から異なるデータが出力されるまで、その出力を維持するので、ステップＳ３０３８の処理が実行されてからステップＳ３０３９の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「１」に維持し、ステップＳ３０３９の処理が実行されてからステップＳ３０３８の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「０」に維持する。
【０６２８】
すなわち、払出エラー信号が出力される（オン状態になること）ということは、図１０２に示すエラーフラグのビット０，１，２，３，６，７に対応するエラーのいずれかが生じたことを意味する。
【０６２９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図１０６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０６３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０６３１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、可変表示装置９等の演出装置を用いて遊技機の状態に関する複数種類の情報の報知を行う報知制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路３５３に出力したり、各入力ＩＣ６２０，６２１から受信したデータをシリアル入力回路３５４から読み込むシリアル入出力処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０６３２】
図１０７は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０６３３】
なお、シリアル入力回路１０２は、例えば、自回路の段数分（ビット分）のシリアルデータを受信したら、受信完了信号を演出制御用ＣＰＵ１０１に出力する。受信完了信号は、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信完了信号が割込端子に入力されたことにもとづいて開始される割込処理で、入力ポート１０３を介してシリアル入力回路１０２からデータを入力する。そして、入力したデータを、コマンド受信バッファにおけるコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納するとともに、コマンド受信個数カウンタの値を＋１する。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３８および図３９参照）であるのか解析する。
【０６３４】
図１０８〜図１１２は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０６３５】
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。
【０６３６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドであるかどうかを判定する（ステップＳ６１３Ａ）。電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６１３ＡのＹ）、ステップＳ６１７の処理に移行する。電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドでなければ（ステップＳ６１３ＡのＮ）、乱数エラーチェック済みフラグがセットされていないことを条件に（ステップＳ６１３Ｂ）、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり（つまり、ＭＯＤＥデータがＦＦ（Ｈ）であり）、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」であるか否か確認する（ステップＳ６１４）。「０」である場合すなわち乱数エラーが検出されている場合（図２１参照）には、乱数エラーフラグをセットする（ステップＳ６１５）。また、乱数エラーチェック済みフラグをセットする（ステップＳ６１６）。その後、ステップＳ６１７に移行する。ステップＳ６１３Ａ，Ｓ６１３Ｂ，Ｓ６１４，Ｓ６１６の処理によって、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」であるか否かの確認は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が動作を開始してから１回だけ実行されることになる。また、最初に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンド以外の演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」である場合に限り、乱数エラーフラグがセットされる。
【０６３７】
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置９における背景を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド：９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ））であれば（ステップＳ６１７のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、背景指定コマンドの内容にもとづいて遊技状態を確認し、確認した遊技状態をＲＡＭの所定領域に設定する（ステップＳ６１８）。そして、遊技状態に応じた背景画像を可変表示装置９に表示する制御を実行する（ステップＳ６１９）。
【０６３８】
受信した演出制御コマンドが、変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド：８０００（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ））であれば（ステップＳ６２０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２１）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドが通常大当り／確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドであるかどうかを確認し（ステップＳ６２３）、通常大当り／確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドでなければ（ステップＳ６２３のＮ）、第１の飾り図柄決定処理を実行する（ステップＳ６２４）。第１の飾り図柄決定処理は、通常大当り／確変大当り兼用の変動パターン以外の変動パターン（はずれを指定する変動パターン等の専用の変動パターン）を指定する変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄を決定する処理である。通常大当り／確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２３のＹ）、通常大当り／確変大当り兼用の変動パターンであることを示す兼用フラグをセットする（ステップＳ６２５）。
【０６３９】
受信した演出制御コマンドが、図柄情報を指定する演出制御コマンド（図柄情報指定コマンド：８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ））であれば（ステップＳ６２６のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄情報指定コマンドを受信したことを示す図柄情報コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２７）。なお、図柄情報コマンド受信フラグは、図柄の変動終了時、大当りの終了時または小当りの終了時にリセットされる（ステップＳ８６７，Ｓ９７４，Ｓ９８７参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１の飾り図柄決定処理で飾り図柄の停止図柄が既に決定されているかどうかを確認する（ステップＳ６２８）。ここで、変動パターンコマンドが通常大当り／確変大当り兼用の変動パターンを指定するコマンドでない場合には、第１の飾り図柄決定処理において既に飾り図柄の停止図柄が決定されている。従って、兼用フラグがセットされているかどうかによって、飾り図柄の停止図柄が既に決定されているかどうかを確認することができる。
【０６４０】
飾り図柄の停止図柄が未だ決定されていないときは（ステップＳ６２８のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２の飾り図柄決定処理を実行する（ステップＳ６２９）。第２の飾り図柄決定処理は、通常大当り／確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図柄情報指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として確変図柄または非確変図柄を決定する処理である。
【０６４１】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、再抽選演出を実行する必要があるかどうかを確認する（ステップＳ６３０）。ここで、図柄情報指定コマンドは、大当り種別として大当り遊技開始後の再抽選演出の実行の有無も特定しているので、図柄情報指定コマンドの内容によって再抽選演出の実行の必要性を確認することができる。再抽選演出を実行する必要があるときは（ステップＳ６３０のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、再抽選後停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ６３１）。再抽選後停止図柄とは、再抽選演出が実行された後に停止表示（導出表示）される停止図柄（この実施の形態では確変図柄）のことをいう。なお、再抽選演出が実行される前に停止表示される停止図柄（この実施の形態では非確変図柄）のことを仮停止図柄ということがある。
【０６４２】
受信した演出制御コマンドが、始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド（始動入賞記憶指定コマンド：Ｃ０ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６３２）、始動入賞記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ６３３）。始動入賞記憶表示制御処理は、始動入賞記憶数を特定可能な表示（始動入賞記憶表示）を可変表示装置９の所定領域に表示する制御を行う処理である。当該処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞記憶指定コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数を確認し、確認した数の始動入賞記憶表示を可変表示装置９に表示する。
【０６４３】
受信した演出制御コマンドが、大当りまたは小当りの開始（ファンファーレ）を指定する演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ０００（Ｈ）〜Ａ００４（Ｈ），Ａ６００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３５のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドの内容に応じたファンファーレ受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。例えば、ファンファーレコマンドの内容（大当り種別等）に応じて、通常大当りの開始を示すファンファーレ受信フラグ、確変大当り（再抽選演出なし）の開始を示すファンファーレ受信フラグ、確変大当り（大当り中に再抽選演出実行）の開始を示すファンファーレ受信フラグ、確変大当り（エンディングで再抽選演出実行）の開始を示すファンファーレ受信フラグ、突然確変大当りの開始を示すファンファーレ受信フラグ、小当りの開始を示すファンファーレ受信フラグをセットする。
【０６４４】
受信した演出制御コマンドが、大当りの終了（エンディング）を指定する演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ａ３０１（Ｈ）〜Ａ３０５（Ｈ））であれば（ステップＳ６３７のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングコマンドの内容に応じたエンディング受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。例えば、エンディングコマンドの内容（大当り種別等）に応じて、通常大当りの終了を示すエンディング受信フラグ、確変大当り（再抽選演出なし）の終了を示すエンディング受信フラグ、確変大当り（大当り中に再抽選演出実行）の終了を示すエンディング受信フラグ、確変大当り（エンディングで再抽選演出実行）の終了を示すエンディング受信フラグ、突然確変大当りの終了を示すエンディング受信フラグをセットする。
【０６４５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド：９０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３９のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６４０）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットする（ステップＳ６４１）。
【０６４６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンド（９２００（Ｈ））であれば（ステップＳ６４２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６４３）。また、初期報知フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０６４７】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンド（Ｄ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６４５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０６４８】
受信した演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがＦＦ（Ｈ）であれば、すなわち入力ポートデータ指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ６４７のＹ）、ステップＳ６４８Ａ〜Ｓ６６９の処理を行う。
【０６４９】
まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて、ガラス扉枠２の開閉を確認する第１ドア開閉確認処理を実行する（ステップＳ６４８Ａ）。
【０６５０】
図１１３は、第１ドア開閉確認処理を示すフローチャートである。第１ドア開閉確認処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内部フラグである第１ドア閉鎖状態フラグ（ガラス扉枠２が閉鎖していると演出制御用マイクロコンピュータ１００によって認識されている状態であることを示すフラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ６８５）。第１ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）におけるドア開放１エラー指定ビットが「１」（閉鎖に対応。図２１参照）であるかどうかを確認する（ステップＳ６８６）。ドア開放１エラー指定ビットが「１」であるときには、第１ドア閉鎖状態フラグをセットする（ステップＳ６８７）。
【０６５１】
第ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には（ステップＳ６８５のＹ）、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおけるドア開放１エラー指定ビットが「０」（開放に対応）であるかどうかを確認する（ステップＳ６８８）。ドア開放１エラー指定ビットが「０」であるときには、第１ドア閉鎖状態フラグをリセットする（ステップＳ６８９）。
【０６５２】
以上の処理によって、第１ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合に、ドア開放１エラー指定ビットが「０」である入力ポートデータ指定コマンドを受信したら、第１ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、第１ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合に、ドア開放１エラー指定ビットが「１」である入力ポートデータ指定コマンドを受信したら、第１ドア閉鎖状態フラグをセットする。なお、入力ポートデータ指定コマンドを所定期間（例えば２ｍｓ）毎に送信するようにした場合（なお、図８０に示した入力ポートデータ確認処理では、入力ポートのデータが「０」から「１」に、または「１」から「０」に変化した場合に入力ポートデータ指定コマンドが送信される。）において、ドア開放１エラー指定ビットが「０」である入力ポートデータ指定コマンドを所定期間継続して受信した場合に、第１ドア閉鎖状態フラグをリセットし、ドア開放１エラー指定ビットが「１」である入力ポートデータ指定コマンドを所定期間継続して受信した場合に、第１ドア閉鎖状態フラグをセットするようにしてもよい。この場合、第１ドア閉鎖状態フラグのセット／リセット状態の変化が一時的に繰り返されることは防止され、その結果、第１ドア開放エラー報知フラグのセット／リセット状態の変化が一時的に繰り返されることが防止される。
【０６５３】
その後、第１ドア閉鎖状態フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ６４８Ｂ）。第１ドア閉鎖状態フラグがセットされているときは（ステップＳ６４８ＢのＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知の開始を要求するための第１ドア開放エラー報知フラグがセットされていれば、その第１ドア開放エラー報知フラグをリセットする（ステップＳ６４８Ｃ）。そして、第１エラー報知解除フラグをセットする（ステップＳ６４８Ｄ）。そして、ステップＳ６５０Ａの処理に移行する。
【０６５４】
ステップＳ６４８Ｂにおいて、第１ドア閉鎖状態フラグがセットされていないときは（ステップＳ６４８ＢのＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１ドア開放エラー報知フラグをセットする（ステップＳ６４８Ｅ）。そして、ステップＳ６５０Ａの処理に移行する。
【０６５５】
ステップＳ６５０Ａでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて、遊技枠１１の開閉を確認する第２ドア開閉確認処理を実行する（ステップＳ６５０Ａ）。第２ドア開閉確認処理では、上述した第１ドア開閉確認処理と同内容の処理が行われる。すなわち、第２ドア開閉確認処理では、図１１３に示した第１ドア開閉確認処理における「第１」を「第２」に読み替え、「ドア開放エラー１指定」を「ドア開放エラー２指定」に読み替えた処理が実行される。ここで、第２ドア閉鎖状態フラグは、遊技枠１１が閉鎖していると演出制御用マイクロコンピュータ１００によって認識されている状態であることを示すフラグである。
【０６５６】
第１ドア開閉確認処理と同様に、第２ドア開閉確認処理では、第２ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合に、ドア開放２エラー指定ビットが「０」である入力ポートデータ指定コマンドを受信したら、第２ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、第２ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合に、ドア開放２エラー指定ビットが「１」である入力ポートデータ指定コマンドを受信したら、第２ドア閉鎖状態フラグをセットする。
【０６５７】
その後、第２ドア閉鎖状態フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ６５０Ｂ）。第２ドア閉鎖状態フラグがセットされているときは（ステップＳ６５０ＢのＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知の開始を要求するための第２ドア開放エラー報知フラグがセットされていれば、その第２ドア開放エラー報知フラグをリセットする（ステップＳ６５０Ｃ）。そして、第２エラー報知解除フラグをセットする（ステップＳ６５０Ｄ）。そして、ステップＳ６５１の処理に移行する。
【０６５８】
ステップＳ６５０Ｂにおいて、第２ドア閉鎖状態フラグがセットされていないときは（ステップＳ６５０ＢのＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２ドア開放エラー報知フラグをセットする（ステップＳ６５０Ｅ）。そして、ステップＳ６５１の処理に移行する。
【０６５９】
ステップＳ６５１では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける払出エラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６５１）、「１」から「０」に変化した場合すなわち払出エラーの解除が検出された場合（図２１参照）には、払出エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６５２）、ステップＳ６６７に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、払出エラービットが変化したか否かを判定する。
【０６６０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける払出エラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６５３）、「０」から「１」に変化した場合すなわち払出エラーの検出された場合には、払出エラー報知の開始を要求するために払出エラー報知フラグをセットして（ステップＳ６５４）、ステップＳ６６７に移行する。
【０６６１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける球切れエラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６５５）、「１」から「０」に変化した場合すなわち球切れエラーの解除が検出された場合（図２１参照）には、球切れエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６５６）、ステップＳ６６７に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、球切れエラービットが変化したか否かを判定する。
【０６６２】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける球切れエラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６５７）、「０」から「１」に変化した場合すなわち球切れエラーが検出された場合には、球切れエラー報知の開始を要求するために球切れエラー報知フラグをセットして（ステップＳ６５８）、ステップＳ６６７に移行する。
【０６６３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける満タンエラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６５９）、「１」から「０」に変化した場合すなわち満タンエラーの解除が検出された場合（図２１参照）には、満タンエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６６０）、ステップＳ６６７に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、満タンエラービットが変化したか否かを判定する。
【０６６４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける満タンエラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６１）、「０」から「１」に変化した場合すなわち満タンエラーが検出された場合には、満タンエラー報知の開始を要求するために満タンエラー報知フラグをセットして（ステップＳ６６２）、ステップＳ６６７に移行する。
【０６６５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知が実行されている状態であることを示す賞球払出報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６６３）。賞球払出報知フラグがセットされていない場合には（ステップＳ６６３のＮ）、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける賞球カウント指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６４）、「０」から「１」に変化した場合すなわち払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になった場合には（ステップＳ６６４のＹ）、賞球払出報知の開始を要求するために賞球払出報知フラグをセットする（ステップＳ６６５）。そして、賞球カウント指定監視タイマに所定値（例えば、１秒に相当する値）をセットする（ステップＳ６６６）。賞球カウント指定監視タイマとは、賞球払出が終了したか否か確認するためのタイマであり、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトすると、賞球払出報知が終了される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、賞球カウント指定ビットが変化したか否かを判定する。
【０６６６】
賞球払出報知フラグがセットされている場合には（ステップＳ６６３のＹ）、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける賞球カウント指定ビットが「０」から「１」に変化したときには（ステップＳ６６８のＹ）、賞球カウント指定監視タイマに所定値を再セットする（ステップＳ６６９）。ステップＳ６６８，Ｓ６６９の処理によって、払出個数カウントスイッチ３０１のオンが連続する場合には、賞球カウント指定監視タイマはタイムアウトしない。
【０６６７】
ステップＳ６６７では、受信した入力ポートデータ指定コマンド（ＦＦＹＹ（Ｈ））のＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）を、次に入力ポートデータ指定コマンドを受信したときに、前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータとして使用するためにＲＡＭのＥＸＴデータ保存領域に保存する。なお、ステップＳ７０１の初期化処理において、ＥＸＴデータ保存領域の内容は７０（Ｈ）に初期化されている。７０（Ｈ）は、各エラー信号および賞球カウント信号がオフ状態である場合に相当する（図２１における入力ポート０参照）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０６６８】
また、ステップＳ６４７において、演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがＦＦ（Ｈ）でないことを確認した場合には（ステップＳ６４７のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０６６９】
図１１４は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０６７０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理におけるステップＳ６２２で設定される。
【０６７１】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
【０６７２】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【０６７３】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。
【０６７４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。また、突然確変大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、２ラウンド用演出を実行する。
【０６７５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。なお、所定のラウンド中に再抽選演出を実行することもある。この実施の形態では、再抽選演出を実行するラウンドは予め決められているものとする（例えば第７ラウンドあるいは第１５ラウンド）。
【０６７６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。
【０６７７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。なお、エンディング演出中に再抽選演出を実行することもある。
【０６７８】
小当り演出処理（ステップＳ８０８）：変動時間の終了後、小当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、小当り中の演出である２ラウンド用演出を実行する。
【０６７９】
図１１５は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０６８０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０６８１】
図１１５に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。報知用プロセステーブルについては後述する。
【０６８２】
図１１６は、各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータ（報知用プロセスデータを含む）に応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。図１１６に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、ファンファーレ指定コマンドを受信し大当りとなった場合には、遊技盤６上のセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆを点滅させるとともに、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを確変状態よりも速い時間間隔（例えば０．５秒）で点滅させるような演出を行う。そのような演出を行うことによって、より多くのランプをより速い時間間隔で点滅表示させることによって、大当りの発生時に派手な印象を与える演出を行うことができる。
【０６８３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、エンディング指定コマンドを受信した場合には、遊技盤６上のセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるように制御するとともに、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを所定時間間隔（例えば１秒）で点滅させるように制御する。
【０６８４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、乱数エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるような演出を行う。満タンエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、満タンエラー報知を行う場合には、皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるような演出を行う。ドア開放エラー指定ビット（ドア開放１エラー指定ビット、ドア開放２エラー指定ビット）がセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、ドア開放エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるような演出を行う。球切れエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、球切れエラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるような演出を行う。払出エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、払出エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるような演出を行う。異常入賞報知指定コマンドを受信し、異常入賞の報知を行う場合には、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるような演出を行う。
【０６８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球カウント指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、賞球払出報知を行う場合には、遊技枠１１側の左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを点滅させるような演出を行う。
【０６８６】
図１１７は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドで指定された内容（変動パターン、変動時間）にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ８１３）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１４）。
【０６８７】
図１１８は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２１）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２２）。
【０６８８】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、第１ドア開放エラー報知フラグ、第２ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての可変表示装置９、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８２４）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０６８９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データ１に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ８２５）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、センター装飾用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ８２５でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６９０】
ステップＳ８２３において、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には（ステップＳ８２３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音番号データ１およびランプ制御実行データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８２６）。つまり、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、第１ドア開放エラー報知、第２ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、異常入賞エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０６９１】
また、ステップＳ８２６の処理を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、可変表示装置９におけるそのときの表示（エラー報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０６９２】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２７）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８２８）。
【０６９３】
図１１９は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を−１（１減算）する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。
【０６９４】
また、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、第１ドア開放エラー報知フラグ、第２ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、異常入賞指定コマンド受信フラグ）がセットされていないことを条件に（ステップＳ８４５ＡのＮ）、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出用装置としての可変表示装置９に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５Ｂ）。
【０６９５】
ステップＳ８４５Ｂにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０６９６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ８４５Ｃ）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、センター装飾用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ８４５Ｃでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６９７】
いずれかのエラーフラグがセットされている場合には（ステップＳ８４５ＡのＹ）、次のプロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉおよびランプ制御実行データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ｄ）。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、第１ドア開放エラー報知、第２ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、異常入賞報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０６９８】
また、ステップＳ８４５Ｄの処理が行われるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０６９９】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６のＹ）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７のＹ）、ステップＳ８４８に移行する。このように変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０７００】
図１２０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８５１のＹ）、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、コマンド解析処理において決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。
【０７０１】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０７０２】
ステップＳ８５３で導出表示された飾り図柄の停止図柄が小当り図柄である場合（ステップＳ８５４のＹ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、小当り用のファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８５５）。小当り用のファンファーレ受信フラグがセットされたときは（ステップＳ８５５のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづいて、２ラウンド用演出を選択する（ステップＳ８５６）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択した２ラウンド用演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８５７）。そして、プロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８５８）、２ラウンド用演出の実行時間を計測する２Ｒ用演出時間タイマをスタートさせる（ステップＳ８５９）。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り演出処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する（ステップＳ８６０）。
【０７０３】
ステップＳ８５３で導出表示された飾り図柄の停止図柄が小当り図柄でなく大当り図柄（非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄）である場合は（ステップＳ８６１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８６２）。ファンファーレ受信フラグがセットされたときは（ステップＳ８６２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづいて、ファンファーレ演出または２ラウンド用演出のいずれかを選択する（ステップＳ８６３）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したファンファーレ演出または２ラウンド用演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８６４）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８６５）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８６６）。
【０７０４】
ステップＳ８６１で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄（非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄）でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合（ステップＳ８６１のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６７）。例えば、図柄情報コマンド受信フラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０７０５】
図１２１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。なお、大入賞口開放中フラグは、コマンド解析処理でセットされる（ステップＳ６４９参照）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３Ａ）。例えば、１５ラウンド大当りの場合は、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、２ラウンド用演出では、特殊な文字やキャラクタなどを表示させる演出が実行される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ９０３Ｂ）。
【０７０６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０７０７】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１５ラウンド用の大入賞口開放中コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０７）。なお、２ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを受信したときは、ラウンド中も継続して２ラウンド用演出が実行されているので、新たに演出を選択する必要はないが、ラウンド毎に２ラウンド用演に含まれる演出を切り替えたりするとき（例えば２ラウンド用演出の表示画面を切り替えたりするとき）は、２ラウンド用演出に含まれる演出をラウンド毎に新たに選択するようにしてもよい。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０７０８】
図１２２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２１）。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる（ステップＳ６４９参照）。大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ９２１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９２２）、プロセスデータの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９２３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、２ラウンド用演出では、特殊な文字やキャラクタなどを表示させる演出が実行される。なお、大当り遊技中に再抽選演出を実行することとされているとき（大当り中再抽選実行フラグがセットされているとき）は、所定のラウンド（例えば第７ラウンドや第１５ラウンドなど）のラウンド中演出において再抽選演出が実行される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ９２３Ｂ）。
【０７０９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９２４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９２５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２６）。
【０７１０】
ステップＳ９２１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９２１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ９２８）。なお、２ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを受信したときは、ラウンド後も継続して２ラウンド用演出が実行されているので、新たに演出を選択する必要はないが、ラウンド後に２ラウンド用演出に含まれる演出を切り替えたりするとき（例えば２ラウンド用演出の表示画面を切り替えたりするとき）は、２ラウンド用演出に含まれる演出をラウンド後に新たに選択するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ９２８）、選択したインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９３０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９３１）。
【０７１１】
図１２３および図１２４は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、エンディングフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ９４０）。エンディングフラグがセットされていないときは（ステップＳ９４０のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９４１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９４１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９４２）、プロセスデータの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９４３Ａ）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ９４３Ｂ）。
【０７１２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９４４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９４５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９４６）。
【０７１３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９４１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り中（ラウンド中）に再抽選演出を実行する必要があるかどうかを判定する（ステップＳ９４７）。具体的には、大当り中に再抽選演出を実行することを指定するファンファーレコマンドの受信に応じたファンファーレ受信フラグがセットされているときで、かつ再抽選演出を実行する実行ラウンドのときは、大当り中に再抽選演出を実行する必要があると判断する。
【０７１４】
大当り中に再抽選演出を実行する必要があると判断したときは（ステップＳ９４７のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、再抽選演出を実行するラウンド中演出を選択する（ステップＳ９４８）。そして、再抽選実行済フラグをセットする（ステップＳ９４９）。一方、大当り中に再抽選演出を実行する必要がないと判断したときは（ステップＳ９４７のＮ）、再抽選演出を実行しないラウンド中演出を選択する（ステップＳ９５０）。
【０７１５】
次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９５１）、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９５２）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９５３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９５４）。
【０７１６】
ステップＳ９４０においてエンディング受信フラグがセットされたときは（ステップＳ９４０のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があるかどうかを判定する（ステップＳ９５５）。具体的には、エンディング演出中に再抽選演出を実行することを指定するエンディングコマンドの受信に応じたエンディング受信フラグがセットされているときは、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があると判断する。
【０７１７】
エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があると判断したときは（ステップＳ９５５のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、再抽選演出を実行するエンディング演出を選択する（ステップＳ９５６）。一方、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要がないと判断したときは（ステップＳ９５５のＮ）、再抽選演出を実行しないエンディング演出を選択する（ステップＳ９５７）。
【０７１８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング受信フラグをリセットし（ステップＳ９５８）、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９５９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９６０）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ９６１）。
【０７１９】
図１２５は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７１）、プロセスデータの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７２Ａ）。例えば、大当りが終了することを表示したり、エンディング演出において再抽選演出が含まれているときは、再抽選演出を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ９７２Ｂ）。
【０７２０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７３）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、所定のフラグ（図柄情報コマンド受信フラグなど）をリセットし（ステップＳ９７４）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７５）。
【０７２１】
図１２６は、演出制御プロセス処理における小当り演出処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。小当り演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９８１）、プロセスデータの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９８２Ａ）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ９８２Ｂ）。
【０７２２】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２Ｒ用演出時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ９８３）。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９８４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ９８５）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９８６）。
【０７２３】
２Ｒ用演出時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９８３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグ（小当りフラグ、図柄情報コマンド受信フラグなど）をリセットし（ステップＳ９８７）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９８８）。
【０７２４】
次に、ステップＳ７０７の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図１２７は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知および賞球払出報知の態様の例を示す説明図である。図１２７に示すように、ドア開放エラー報知（第１ドア開放エラー報知および第２ドア開放エラー報知で共通）は、ガラス扉枠２または遊技枠１１が開放されている間（例えば、第１ドア開放スイッチ（１）１５４または第２ドア開放スイッチ（２）１５５の検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させる制御を行う。また、スピーカ２７に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。
【０７２５】
また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで（例えば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラー報知を行う場合、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させる制御を行う。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで（例えば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラー報知を行う場合、遊技枠１１側の皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるとともに、「下皿が満タンです」という音声を出力させる制御を行う。また、可変表示装置９に「下皿が満タンです」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置９において遊技演出による表示（例えば、飾り図柄の可変表示）が行われている場合には、可変表示装置９に「下皿が満タンです」という文字列を重畳表示させる。
【０７２６】
また、払出エラー報知は、払出エラー発生から払出エラー状態が解除されるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させる制御を行う。また、乱数エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるとともに、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。また、可変表示装置９に「エラー」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置９において遊技演出による表示（例えば、飾り図柄の可変表示）が行われている場合には、可変表示装置９に「エラー」という文字列を重畳表示させる。
【０７２７】
また、賞球払出報知は、賞球払出が実行されている期間において実行される。ただし、賞球払出報知の終了時点は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が入力ポートデータ指定コマンドにおける賞球カウント指定ビットにもとづいて判定していることから、実際の賞球払出の終了時点からやや遅れる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知を行う場合、遊技枠１１側の左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを点滅させるとともに、所定の報知音（賞球払出報知音）を出力させる制御を行う。
【０７２８】
また、異常入賞報知は、異常入賞の発生から電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるとともに、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。また、可変表示装置９に「入賞エラーが起きました」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置９において遊技演出による表示（例えば、飾り図柄の可変表示）が行われている場合には、可変表示装置９に「入賞エラーが起きました」という文字列を重畳表示させる。
【０７２９】
図１２８は、メイン処理における報知制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ１９００，Ｓ１９０１のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０７３０】
報知開始処理（ステップＳ１９００）は、コマンド解析処理でセットされる初期報知フラグ、各エラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ（第１ドア開放エラー報知フラグ、第２ドア開放エラー報知フラグ）、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ）および賞球払出報知フラグにもとづいて、エラー等の報知を開始する処理である。報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更する。
【０７３１】
報知中処理（ステップＳ１９０１）は、初期報知フラグ、各エラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ）および賞球払出報知フラグにもとづいて、報知を継続する処理である。また、コマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグにもとづいて、または賞球払出報知フラグがリセットされたことにもとづいて、報知を終了する。報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更する。
【０７３２】
図１２９および図１３０は、報知制御プロセス処理における報知開始処理（ステップＳ１９００）を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンド（電源投入指定コマンド、停電復旧指定コマンド）を受信した場合にセットされている（図１１０におけるステップＳ６４１，Ｓ６４４参照）。セットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、期間タイマ１に、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ１９１２）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行う期間である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。
【０７３３】
初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知フラグ（第１ドア開放エラー報知フラグ、第２ドア開放エラー報知フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１３）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラーに応じた報知用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９１４）。この実施の形態では、各種報知を行う際にスピーカ２７および各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂ，８２ａ〜８２ｄを制御するための報知用のプロセステーブル（報知用プロセステーブル）があらかじめ用意されている。なお、報知用プロセステーブルについては後述する。
【０７３４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９１５）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９１６）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「扉が開いています」などの音声とともに所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０７３５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９１７）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９１７でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。そして、ステップＳ１９４９に移行する。
【０７３６】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１８）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーであることを示す乱数エラー表示画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ１９１９）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９２０）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９２１）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９２２）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０７３７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９２３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９２３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。そして、ステップＳ１９４９に移行する。
【０７３８】
乱数エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９２４）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知に応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９２５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９２６）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９２７）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０７３９】
なお、この実施の形態では、賞球払出中であることを報知する場合にランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしたが、ランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わないようにしてもよい。
【０７４０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９２８）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠に設けられた左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９２８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０３，６０４に出力される。そして、ステップＳ１９４９に移行する。
【０７４１】
賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９２９）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラーであることを示す満タンエラー表示画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ１９３０）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９３１）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３２）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９３３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「下皿が満タンです」などの音声を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０７４２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９３４）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９３４でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して枠側ＩＣ基板６０５に出力される。
【０７４３】
満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３５）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９３６）とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３７）。
【０７４４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９３８）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９３８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２に出力される。
【０７４５】
なお、この実施の形態では、払出エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしてもよい。
【０７４６】
払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３９）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９４０）とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４１）。
【０７４７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４２）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４２でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２に出力される。
【０７４８】
なお、この実施の形態では、球切れエラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしてもよい。
【０７４９】
球切れエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９４３）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞が発生したことを示す異常入賞表示画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ１９４４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞に応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９４５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４６）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９４７）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「入賞エラーが起きました」などの音声を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０７５０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４８）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して枠側ＩＣ基板６０５に出力される。
【０７５１】
ステップＳ１９４９では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更し、処理を終了する。
【０７５２】
図１３１〜図１３３は、報知制御プロセス処理における報知中処理（ステップＳ１９０１）を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９６０）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンド（電源投入指定コマンド、停電復旧指定コマンド）を受信した場合にセットされている（図１１０におけるステップＳ６４１，Ｓ６４４参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９６５に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１９１２で設定された期間タイマ１の値を−１する（ステップＳ１９６１）。そして、期間タイマ１の値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ１９６２，Ｓ１９６３）。なお、期間タイマ１の値が０でなければ、そのまま処理を終了する。このように、この実施の形態では、初期報知期間（異常入賞報知禁止期間）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で計測するように構成されている。
【０７５３】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１９６４）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、ステップＳ２０１０に移行する。
【０７５４】
初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９６５）。セットされていなければ、ステップＳ１９７１に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９６６）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９６７）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９６８）。
【０７５５】
図１３４は、報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。報知用プロセステーブルとは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出装置の制御を実行して各種報知を行う際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセステーブルに設定されているデータに従ってスピーカ２７および各ランプの制御を行ってエラー報知等の報知を行う。報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、報知用ランプ制御実行データおよび報知用音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ２７を用いた音出力を制御する。
【０７５６】
図１３４に示す報知用プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、報知用プロセステーブルは、エラーの種類（乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、払出エラー、異常入賞エラー）に応じて用意されている。また、この実施の形態では、報知用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンＡの点灯とパターンＢの点灯とを切り替えて、点灯または点滅するように制御される。
【０７５７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９６９）。ステップＳ１９６９において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音（例えばビープ音）とを出力させる。
【０７５８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９７０）。例えば、ステップＳ１９７０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９７０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０７５９】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７１）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９７２）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９７３）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９７４）。
【０７６０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９７５）。ステップＳ１９７５において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる。
【０７６１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９７６）。例えば、ステップＳ１９７６において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９７６でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０７６２】
乱数エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７７）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９７８）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９７９）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９８０）。
【０７６３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９８１）。ステップＳ１９８１において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる。
【０７６４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９８２）。例えば、ステップＳ１９８２において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９８２でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０７６５】
異常入賞報知指定コマンド受信フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９８３）。セットされていなければ、ステップＳ１９９３に移行する。セットされていれば、賞球カウント指定監視タイマの値を−１する（ステップＳ１９８４）。そして、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ１９８５）、賞球払出報知フラグをリセットし（ステップＳ１９９１）、左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを消灯させる制御を行う（ステップＳ１９９２）。具体的には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３，６１４に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号を送信する。そして、ステップＳ２０１０に移行する。
【０７６６】
賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトしていない場合には、報知用プロセスタイマを−１し（ステップＳ１９８６）、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９８７）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９８８）。
【０７６７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９８９）。ステップＳ１９８９において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０７６８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、賞球払出の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９９０）。ステップＳ１９９０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた賞球ランプ５１ａ，５１ｂを点灯または消灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９９０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０７６９】
賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９３）。セットされていなければ、ステップＳ１９９９に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９９４）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９９５）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９９６）。
【０７７０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９９７）。ステップＳ１９９７において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に「下皿が満タンです」との音声を出力させる。
【０７７１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９９８）。例えば、ステップＳ１９９８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９９８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０７７２】
満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９９）。セットされていなければ、ステップＳ２００４に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２０００）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００１）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００２）。
【０７７３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００３）。例えば、ステップＳ２００３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０７７４】
払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２００４）。セットされていなければ、ステップＳ２００９に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２００５）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００６）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００７）。
【０７７５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００８）。例えば、ステップＳ２００８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０７７６】
なお、この実施の形態では、図１２７に示すように、球切れエラーまたは払出エラーを報知する場合には、スピーカ２７からの音出力を行わないが、球切れエラーや払出エラーを報知する場合にも、スピーカ２７を用いた音出力制御を行うようにしてもよい。
【０７７７】
ステップＳ２００９では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップＳ２０１０に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。ステップＳ２０１０では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９００）に対応した値に変更し、処理を終了する。なお、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９００）に対応した値に変更するということは、エラー報知を直ちに停止するということであるが、そのときに、各種エラー報知の態様（図１２７参照）を元の状態に戻す。エラー報知解除フラグがセットされる場合にはエラー報知フラグもリセットされるので、そのときに飾り図柄の変動が実行されている場合には、他のエラー報知フラグがセットされていないことを条件に、可変表示装置９、各種ランプおよびスピーカ２７の態様は、変動パターンに対応した態様に戻る（図１１９のステップＳ８４５Ａ〜Ｓ８４５Ｃ参照）。
【０７７８】
以上のような処理が実行されることによって、各種の報知が実行される。また、乱数エラー報知は、遊技機への電力供給が開始されてから電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンド以外の最初に送信される演出制御コマンドによって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に乱数エラーが報知されるので、制御の順序にかかわらず、最も優先度が高いことになる。
【０７７９】
なお、この実施の形態では、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合（複数のエラーが同時に生じた場合を含む。）には、エラー報知の態様が、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中にドア開放エラー報知フラグがセットされた場合には、エラー報知の態様は、ドア開放エラーの報知態様になる（プログラム上、ステップＳ１９９３〜Ｓ１９９８の処理よりも先にステップＳ１９６５の処理が実行されるように構成されているので）。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する報知用プロセステーブルを切り替える。また、エラー報知の態様は変わらず、実行されているエラー報知が終了してから、他のエラーについてのエラー報知が開始されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中に球切れエラー報知フラグがセットされた場合には、満タンエラーの報知は続行され、満タンエラーの報知が終了してから、球切れエラーについてのエラー報知が開始される（プログラム上、ステップＳ１９９３〜Ｓ１９９８の処理が実行される場合にはステップＳ２００４の処理が実行されないように構成されているので。また、実行されているエラー報知中は、他のエラーについてのエラー報知フラグがセットされたままの状態になるので）。
【０７８０】
しかし、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合には、エラー報知の態様を、常に、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更するようにしてもよい。そのように制御する場合には、ステップＳ１９６０で「Ｎ」と判定されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、全てのエラー報知フラグ（乱数エラーフラグ、ドア開放エラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ）について、セットされているか否か確認する。また、エラー報知の態様として、それぞれのエラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様（図１２７および図１３５参照）に加えて、複数種類のエラーが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。例えば、ドア開放エラーのみが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーと球切れエラーとが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。他のエラーについても、エラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様に加えて、別の１つ以上のエラーがともに生じている場合のエラー報知の態様を定義する。それらのエラー態様を示すデータは、例えばＲＯＭにテーブルとして記憶される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セットされている１つ以上のエラー報知フラグに対応するテーブルを参照してエラー報知の態様を選択する。そして、選択したエラー報知の態様にもとづくエラー報知を実行する。また、複数のエラーに対応したエラー報知の実行中に、いずれかのエラー報知フラグがリセットされた場合には、エラー報知の態様を、そのエラー報知フラグに対応するエラーを除いたエラー報知の態様に変更する。
【０７８１】
なお、この実施の形態では、賞球払出報知フラグのセット／リセットについても報知制御プロセス処理で判定されているが、賞球払出報知フラグのセット／リセット、およびセットされたことにもとづく賞球払出報知の制御を、報知制御プロセス処理とは別の処理で実行するようにしてもよい。
【０７８２】
次に、報知用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図１３５は、報知制御プロセス処理においてシリアル信号方式で出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図１３５に示すように、この実施の形態では、報知の種類ごとに２パターン（パターンＡとパターンＢ）の報知用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンＡとパターンＢの報知用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１３５に示すランプ制御信号を、報知用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０７８３】
また、各ランプ制御信号は、図１３５に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのうちの一部のランプ２８１ａ〜２８１ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１のアドレスは「０１」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０００１」が付加された状態で格納されている。また、天枠ランプのうちの他の一部のランプ２８１ｇ〜２８１ｌに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２のアドレスは「０２」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１０」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのランプ２８３ａ〜２８３ｅおよび右賞球ランプ５１ｂに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３のアドレスは「０３」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１１」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのランプ２８２ａ〜２８２ｅおよび左賞球ランプ５１ａに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４のアドレスは「０４」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０１００」が付加された状態で格納されている。
【０７８４】
乱数エラーを報知する場合には、図１３５に示すように、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」または「０００１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅが点灯される。
【０７８５】
ドア開放エラーを報知する場合には、図１３５に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」または「０００１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０７８６】
払出エラーを報知する場合には、図１３５に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０２」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成する一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｆのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０２」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの他の一部を構成するＬＥＤのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｆと天枠ランプ２８１ｇ〜２８１ｌとが交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０７８７】
球切れエラーを報知する場合には、図１３５に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０７８８】
満タンエラーを報知する場合には、図１３５に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプ８２ａ〜８２ｄに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ８２ａ〜８２ｄが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ８２ａ〜８２ｄが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、皿ランプ８２ａ〜８２ｄのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０７８９】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はランプ８２ａへの入力信号、２ビット目はランプ８２ｂへの入力信号、３ビット目はランプ８２ｃへの入力信号、４ビット目はランプ８２ｄへの入力信号、５ビット目はランプ８３への入力信号に対応している。
【０７９０】
賞球払出を報知する場合には、図１３５に示すように、アドレスが「０３」および「０４」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３，６１４に、制御データ本体が「００１０００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた左賞球５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂが点灯される。
【０７９１】
また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた左賞球５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂが消灯される。
【０７９２】
異常入賞を報知する場合には、図１３５に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０７９３】
なお、図１３５に示す例では、報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にもランプ制御信号が供給される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないランプを確実に消灯させた状態にすることができる。
【０７９４】
ただし、各種の報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にはランプ制御信号を出力（送信）しないようにしてもよい。
【０７９５】
次に、シリアル設定処理について説明する。図１３６は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において飾り図柄の可変表示を行うとき（ステップＳ８２５，８４５Ｃ参照）や、大当り中の演出を行うとき（ステップＳ９０３Ｂ，Ｓ９２３Ｂ，Ｓ９４３Ｂ，Ｓ９７２Ｂ，Ｓ９８２Ｂ）、各種の報知を行うとき（ステップＳ１９１７，Ｓ１９２３，Ｓ１９２８，Ｓ１９３４，Ｓ１９３８，Ｓ１９４２，Ｓ１９４８，Ｓ１９７０，Ｓ１９７６，Ｓ１９８２，Ｓ１９９０，Ｓ１９９８，Ｓ２００３，Ｓ２００８）に実行される。なお、ここでは、可動部材１５１〜１５３の制御にも言及する。
【０７９６】
シリアル設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＯＭからランプ制御実行データ（変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データ（ステップＳ８４５Ｃのみ）など）を読み出す（ステップＳ４０００）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図１１５に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読み出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図１３４に示した報知用プロセステーブルの報知用ランプ制御実行データを読み出すことになる。
【０７９７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する（ステップＳ４００１）。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ４００２）。次いで、抽出したランプ制御信号に、図３１に示すヘッダデータ（１ＦＦ（Ｈ））やマークビット、エンドビットを付加して、図１３７に示すようなＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ４００３）。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ４００４）。
【０７９８】
例えば、報知制御プロセス処理におけるステップＳ１９１７，Ｓ１９２３，Ｓ１９２８でシリアル設定処理が実行された場合には、ステップＳ４００２で図１３５に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読み出され、ステップＳ４００３でデータ格納領域に設定されることになる。
【０７９９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＯＭから表示制御実行データを読み出す（ステップＳ４００５）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図１１５に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読み出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図１３４に示した報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のステップＳ４００６でそのままＮと判定されることになる。
【０８００】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、読み出した表示制御実行データにもとづいて、いずれかの可動部材１５１〜１５３の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する（ステップＳ４００６）。可動部材１５１〜１５３の可動がある場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可動対象の可動部材１５１〜１５３のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレス（この例では「０６」）が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ４００７）。次いで、抽出したモータ制御信号に、図３１に示すヘッダデータ（１ＦＦ（Ｈ））やマークビット、エンドビットを付加して、図１３７に示すようなＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ４００８）。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ４００９）。
【０８０１】
図１３８は、シリアル入出力処理（ステップＳ７０８）の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４０２０）。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし（ステップＳ４０２１）、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路３５３に出力する（ステップＳ４０２２）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップＳ４０２２において各ランプ制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路３５３に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換され、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５にシリアル信号方式で出力されることになる。
【０８０２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力取込信号出力部３５７に、盤側ＩＣ基板６０１に対して中継基板６０６，６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（ステップＳ４０２３）。盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ，１５３ｂの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（ステップＳ４０２４）。なお、ステップＳ４０２４では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２１から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０８０３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力取込信号出力部３５７に、枠側ＩＣ基板６０５に対して中継基板６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（ステップＳ４０２５）。盤側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（ステップＳ４０２６）。なお、ステップＳ４０２６では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２０から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０８０４】
以上のように、この実施の形態によれば、ドア（ガラス扉枠２や機構板１０５）が開放されたか否かを検出するドア開放スイッチ（１）１５４と、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、ドア開放スイッチ（１）１５４に電力供給可能なバックアップ電源５０５とを備える。また、ドア開放スイッチ（１）１５４によってドア（ガラス扉枠２や機構板１０５）が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、所定の第２の枠の開放を検出したことを示すドア開放信号を遊技機１の外部に設けられている外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力可能な情報端子盤３４を備える。そのため、ドア（ガラス扉枠２や機構板１０５）を開放して行われる不正行為を有効に防止することができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態以外の遊技状態においてカウントスイッチ２３から入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する。そのため、ドア（ガラス扉枠２や機構板１０５）を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為も効果的に防止することができる。したがって、遊技機に設けられたドア（ガラス扉枠２や機構板１０５）を開放して行われる不正行為を防止するとともに、ドア（ガラス扉枠２や機構板１０５）を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為を防止することができる。
【０８０５】
また、この実施の形態によれば、情報端子盤３４には、半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）ＰＣ１〜ＰＣ９が設けられ、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９が、遊技機１への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源５０５から供給される電力によって駆動される。そのため、情報端子盤３４への不正な信号の入力を防止することができる。
【０８０６】
また、この実施の形態によれば、遊技機１への電力供給が停止されたときに、遊技機１に設けられた回路および回路素子のうち、情報出力基板に設けられた半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９以外の回路および回路素子に、バックアップ電源５０５からの電流が逆流して供給されることを防止する逆流防止用のダイオード５０６ａ，９１７を備える。そのため、電流が逆流されて供給されることを防止することができ、遊技機１に設けられたドア（ガラス扉枠２や機構板１０５）や遊技枠１１が開放されたか否かを検出できなくなる事態を防止することができる。
【０８０７】
また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載された主基板３１と、遊技球の払い出しを行う球払出装置９７と、球払出装置９７を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０が搭載された払出制御基板３７と、球払出装置９７により遊技球が払い出されたことを検出する払出個数カウントスイッチ３０１と、主基板３１のみと接続され、入力した情報を遊技機１の外部の外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力する１つの情報端子盤３４とを備える。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力し、払出個数カウントスイッチ３０１が所定数の遊技球が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技球が払い出されたことを示す制御情報を情報端子盤３４に出力する。そのため、情報端子盤３４に対する配線作業の容易化を実現することができる。
【０８０８】
また、この実施の形態によれば、ドア開放スイッチ（１）１５４が、ガラス扉枠２が開放されたことまたは機構板１０５が開放されたことを検出したときにドア開放１信号を出力する。また、情報端子盤３４が、ドア開放スイッチ（１）１５４からのドア開放１信号が主基板３１を介して接続されている。そのため、情報端子盤３４に対する配線作業の容易化を実現することができる。
【０８０９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特定遊技状態以外の遊技状態において特別可変入賞装置（大入賞口）に遊技球が入賞したと判定した場合には（ステップＳ３６２ＡのＹ、Ｓ３６２ＢのＮ）、賞球個数信号の送信を禁止する（ステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理を実行しない）ように構成されているので、不正行為にもとづく賞球払出が行われるのを防止することができるとともに、実際に行われた払出制御に合った賞球情報信号をホールコンピュータに出力することができる。
【０８１０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、可変入賞球装置１５の閉状態（普通図柄プロセスフラグが３以外）において第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したと判定した場合には（ステップＳ３６３ＡのＹ、Ｓ３６３ＢのＮ）、賞球個数信号の送信を禁止する（ステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理を実行しない）ように構成されているので、不正行為にもとづく賞球払出が行われるのを防止することができるとともに、実際に行われた払出制御に合った賞球情報信号をホールコンピュータに出力することができる。
【０８１１】
また、異常入賞が複数回検出された場合に（図６９のステップＳ３３１〜Ｓ３３８の処理によって、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された場合に）、異常入賞が発生したと判断して、その異常入賞の発生を報知し、図柄の変動を禁止し、賞球の払出を禁止する制御を実行するようにしている。従って、スイッチの検出信号がノイズ等によってオン状態となったにもかかわらず、異常入賞の発生の報知や図柄の変動の禁止、賞球払出の禁止の制御が誤って実行されてしまうのを確実に防止することができる。また、異常入賞を複数回検出する処理を１セットとして、複数個の異常入賞を検出した場合に異常入賞が発生したと判断するようにしてもよい。この場合、より一層、異常入賞の誤検出を防止することができ、異常入賞の発生の報知や図柄の変動の禁止、賞球払出の禁止の制御が誤って実行されてしまうのを確実に防止することができる。
【０８１２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、情報出力処理によって、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに、制御情報として第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を示す始動情報（始動口１信号）を出力し、識別情報（図柄）の可変表示の表示結果が導出表示されたときに、制御情報として識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたことを示す識別情報確定情報（図柄確定回数信号）を出力し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、可変入賞球装置１５の閉状態（普通図柄プロセスフラグが３以外）において第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したと判定した場合には、可変表示装置９における識別情報の可変表示の開始を禁止し（ステップＳ３１６のＮのときにステップＳ３１７〜Ｓ３１９をスキップして始動入賞自体を無効にする処理を行い）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、識別情報の可変表示の開始が禁止されたときは、識別情報確定情報を出力するのを禁止する（第２始動入賞口１４への入賞（異常入賞）にもとづいて始動口１信号は情報端子盤３４に出力されるが、識別情報の可変表示が開始されない結果、図柄確定回数信号は出力されない）ように構成されているので、不正行為によって特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行されるのを確実に防止することができるとともに、実際に行われた可変表示制御に合った識別情報確定情報を外部装置（ホールコンピュータ）に出力することができる。
【０８１３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドにもとづいて各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５とが、１系統の配線を介して接続されるとともに、あらかじめ相互に異なるアドレス情報が割り当てられ、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレル信号方式に変換して出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技盤６に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。そのため、遊技盤６と遊技枠１１との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠１１と遊技盤６とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。
【０８１４】
また、この実施の形態によれば、中継基板６０６，６０７によって、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５との接続が中継される。また、中継基板６０７によって、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５と演出制御用マイクロコンピュータ１００との接続が中継される。そのため、中継基板６０６，６０７への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤６との脱着作業を容易に行うことができる。
【０８１５】
また、この実施の形態によれば、遊技枠側に２つのシリアル−パラレル変換６１１，６１２を搭載した集合基板としての枠側ＩＣ基板６０２が設けられている。また、遊技盤６側に４つのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９を搭載した集合基板としての盤側ＩＣ基板６０１が設けられている。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【０８１６】
また、この実施の形態によれば、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５とが、コネクタを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠１１と遊技盤６との配線作業を行うことができ、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。
【０８１７】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドを、シリアル出力回路７８を用いて、シリアル信号方式で演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との間の配線数も低減することができる。
【０８１８】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１に共通に用いるクロック信号を出力する。そのため、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０８１９】
また、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９のデバイスＩＤをアドレスとしてあらかじめＲＡＭの所定のアドレス記憶領域に記憶するようにしてもよい。そのように構成すれば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に固有のＩＤ情報をアドレス情報として利用して各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを制御することができる。
【０８２０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したか否かを判定し、複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号を一括してコマンドとして送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定し、判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせるように構成されているので、各種の報知を電気部品で行わせる場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担は重くならない。
【０８２１】
なお、上記の実施の形態では、各種の報知を、ランプ、スピーカ２７および可変表示装置９で実行し、可変表示装置９で実行される場合には、報知の表示と演出表示とを重畳表示するようにしたが、例えば、可変表示装置９における表示領域の一部において、重畳表示せずに、報知の表示を行うようにしてもよい。
【０８２２】
また、上記の実施の形態では、主基板３１から演出制御基板８０等に対してパラレル信号方式で演出制御コマンドが送信されたが、パラレル信号方式で演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０８２３】
なお、上記の実施の形態では、エラーが発生した場合に、図柄の変動中においても各種の報知（図１２７に示す、ドア開放エラーや球切れエラーなど）を実行するように構成されていたが、大当り中や小当り中においても実行するように構成されていてもよい。特に、満タンエラーは大当り中に起こりやすいので、大当り中に満タンエラーの報知を行うようにするのが好ましい。
【０８２４】
なお、上記の実施の形態では、払出制御基板３７（払出制御用マイクロコンピュータ３７０）から主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）に対して、賞球ＢＵＳＹ信号と賞球カウント信号の両方が出力されていたが、いずれか一方の信号のみ出力するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が賞球カウント信号のみ入力する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が賞球カウント信号で賞球払出個数を認識することによって所定個数（賞球個数信号で指定した払出個数）の賞球払出の完了を認識し、賞球払出の完了を認識したことにもとづいて賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が賞球ＢＵＳＹ信号のみ入力する場合には、情報出力処理（特に、図８７および図８８のステップＳ１０８５〜Ｓ１１１１）において、１０個の賞球払出を認識して賞球信号を出力する代わりに、賞球ＢＵＳＹのオフを検出して賞球払出個数を認識し、１０個の賞球払出毎に賞球信号を出力するようにしてもよい。
【０８２５】
また、上記の実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を入力し、その検出信号に応じた賞球カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力するようにしていたが、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を伝達する信号線を分岐させて（例えば払出制御基板３７上で分岐させて）、その信号線を主基板３１に接続することにより、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を直接、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）に入力させるようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に賞球カウント信号を出力する必要はない。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号にもとづいて、賞球信号を情報端子盤３４に出力することになる。また、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を伝達する信号線を払出制御基板３７に接続せずに主基板３１にのみ接続することにより、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）に入力させるようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号に応じた信号（例えば、１個の賞球払出が行われたことを示すパルス信号）を送信する。
【０８２６】
また、上記の実施の形態では、賞球信号を賞球払出１０個１パルスとしていたが、例えば１個１パルスとしてもよい。この場合、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力させることなく、直接、主基板３１から情報端子盤３４に出力し、情報端子盤３４からホールコンピュータに出力させることができる。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球払出の個数を認識する必要があるので、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は入力される。
【０８２７】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ドア開放スイッチ（１）１５４の検出信号（ドア開放１信号）およびドア開放スイッチ（２）１５５の検出信号（ドア開放２信号）にもとづいて、ドア開放（負）信号およびドア開放（正）信号を情報端子盤３４に出力するようにしていたが、ドア開放１信号およびドア開放２信号を主基板３１から直接、情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。この場合、ドア開放１信号およびドア開放２信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力させる必要はない。また、ドア開放スイッチ（１）１５４の検出信号（ドア開放１信号）およびドア開放スイッチ（２）１５５の検出信号（ドア開放２信号）は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力されずに払出制御基板３７を経由して主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されるようにしていたが、払出制御基板３７を経由せずに主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に直接入力されるようにしてもよく、また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力された後に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信されるようにしてもよい。
【０８２８】
なお、上記の実施の形態では、図８１に示したように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号に応じて賞球カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（主基板３１）に出力し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力した賞球カウント信号にもとづいて賞球信号（賞球情報信号）を情報端子盤３４に出力するように構成されていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号に応じて賞球情報信号を主基板３１を経由させて情報端子盤３４に出力するように構成してもよい。
【０８２９】
また、上記の実施の形態では、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００が各種の演出装置を制御するように構成されていたが、第１の演出基板に搭載された回路が、可変表示装置９、スピーカ２７、ランプのうちの任意の演出装置の制御を行い、第２の演出基板に搭載された回路が、上記の演出装置のうちの任意の演出装置の制御を行うようにしてもよい。
【０８３０】
なお、図８、図１０などに示すように、この実施の形態の遊技機では、タンクレール１６０から球払出装置９７に遊技球を導くカーブ樋７００は、湾曲状に折れ曲がっているが、直角形状などに折れ曲がっていてもよい。また、カーブ樋７００は、２列になっているが、１列であってもよく、３列以上であってもよい。
【０８３１】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【０８３２】
また、上記に示した各実施の形態では、以下の（１）〜（７）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０８３３】
（１）遊技球を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が入賞（例えば、入賞口１３，１４，２３，２９，３０，３３，３９への遊技球の入賞）したことにもとづいて遊技球を払い出す遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技に使用する遊技球を貯留可能な遊技球タンク（例えば、貯留タンク３８）と、遊技球タンクから供給される遊技球が通過可能な球通路（例えば、カーブ樋７００）と、該球通路の遊技球の有無を検出する遊技球検出手段（例えば、球切れスイッチ１９７）と、球通路内の遊技球を払い出す払出手段（例えば、球払出装置９７）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞にもとづいて払出手段を制御して遊技球の払出処理を実行し、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに遊技球の払出処理を停止させる払出制御手段（例えば、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０）と、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに、操作者の操作に応じて遊技球検出手段を強制的に遊技球が有ることを検出している状態に変化させる強制スイッチ（例えば、強制スイッチ４００）とを備え、強制スイッチは、カバー体（例えば、球切れスイッチカバー１９７Ａ）により被覆され、かつ、操作者の操作に抗う力を付勢する付勢手段４０２（図１６参照）を有する遊技機。
そのような構成によれば、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに、操作者の操作に応じて遊技球検出手段を強制的に遊技球が有ることを検出している状態に変化させる強制スイッチを備え、強制スイッチが、カバー体により被覆され、かつ、操作者の操作に抗う力を付勢する付勢手段を有するので、操作者が所定の操作を行うだけで払出手段の下流側に貯まっている遊技球を払い出すことができるとともに、遊技球検出手段が誤ってオンの状態のままになるのを防止することができる。
【０８３４】
（２）遊技球を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が入賞（例えば、入賞口１３，１４，２３，２９，３０，３３，３９への遊技球の入賞）したことにもとづいて遊技球を払い出し、所定の報知（例えば、エラー報知）を行うために用いられる電気部品（例えば、ランプやスピーカ）を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技に使用する遊技球を貯留可能な遊技球タンク（例えば、貯留タンク３８）と、遊技球タンクから供給される遊技球が通過可能な球通路（例えば、カーブ樋７００）と、該球通路の遊技球の有無を検出する遊技球検出手段（例えば、球切れスイッチ１９７）と、球通路内の遊技球を払い出す払出手段（例えば、球払出装置９７）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞にもとづいて払出手段を制御して遊技球の払出処理を実行し、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに遊技球の払出処理を停止させる払出制御手段（例えば、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０）が搭載された払出制御基板（例えば、払出制御基板３７）と、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに、操作者の操作に応じて遊技球検出手段を強制的に遊技球が有ることを検出している状態に変化させる強制スイッチ（例えば、強制スイッチ４００）と、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が搭載された遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、電気部品を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）が搭載された演出制御基板（例えば、演出制御基板８０）とを備え、払出制御基板に、遊技球の払い出しに関するエラー状態を含む遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれに対応する状態検出信号（例えば、図２１に示す入力ポート１のビット０〜３，６のデータ）を遊技制御基板に対して出力する状態通知手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０において入力判定処理を実行する部分、および出力回路３７３Ｂ）が設けられ、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれに対応する状態検出信号は、遊技制御基板において１つの入力ポート部（例えば、図２１に示す入力ポート１）に入力され、遊技制御手段は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したか否かを判定する状態検出信号判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ１５８２，Ｓ１５８３の処理を実行する部分）と、状態検出信号判定手段が複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号の状態を一括してコマンドとして送信する入力ポートデータ送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ１５８４〜Ｓ１５８７の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、入力ポートデータ送信手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定する入力ポートデータ判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてステップＳ６１４，Ｓ６４５，Ｓ６４７，Ｓ６４８Ａ，Ｓ６４８Ｂ，Ｓ６５０Ａ，Ｓ６５０Ｂ，Ｓ６５１，Ｓ６５３，Ｓ６５５，Ｓ６５７，Ｓ６５９，Ｓ６６１，Ｓ６６３，Ｓ６６４，Ｓ６６８の処理を実行する部分）と、入力ポートデータ判定手段が判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせる報知制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてステップＳ７０７（報知開始処理および報知中処理）を実行する部分）とを含む遊技機。
そのような構成によれば、遊技機を、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれに対応する状態検出信号は、遊技制御基板において１つの入力ポート部に入力され、遊技制御手段は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したか否かを判定し、いずれか１つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号の状態を一括してコマンドとして送信し、演出制御手段は、受信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定し、判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせるように構成したので、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれを区別して報知できるようになるとともに、そのようにした場合に遊技制御手段の情報判定の制御負担を増大させないようにすることができる。また、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したことを条件に、遊技制御基板から複数の状態検出信号が送信されるので、遊技制御基板から送信される信号にもとづいて遊技制御手段の制御状態を把握することは困難であり、結果として、不正行為を防止できる可能性が高くなる。
【０８３５】
（３）遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が入賞（例えば、入賞口１３，１４，２３，２９，３０，３３，３９への遊技球の入賞）したことにもとづいて遊技球を払い出し、遊技領域に設けられた第１の始動領域（例えば第２始動入賞口１４）に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８や可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、第１の始動領域に遊技球が入賞しない閉状態（例えば閉鎖状態）と第１の始動領域に遊技球が入賞可能な開状態（例えば開放状態）とに変化可能であり、遊技領域に設けられた第２の始動領域（例えば、ゲート３２）に遊技球が通過したことにもとづいて当該開状態となる可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５、普通電動役物）と、第１の始動領域に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段（例えば、第２始動口スイッチ１４ａ）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信するコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて、可変表示装置を含む演出装置（例えば、可変表示装置９、スピーカ、ランプ／ＬＥＤ等）の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、遊技に使用する遊技球を貯留可能な遊技球タンク（例えば、貯留タンク３８）と、遊技球タンクから供給される遊技球が通過可能な球通路（例えば、カーブ樋７００）と、該球通路の遊技球の有無を検出する遊技球検出手段（例えば、球切れスイッチ１９７）と、球通路内の遊技球を払い出す払出手段（例えば、球払出装置９７）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞にもとづいて払出手段を制御して遊技球の払出処理を実行し、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに遊技球の払出処理を停止させる払出制御手段（例えば、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０）と、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに、操作者の操作に応じて遊技球検出手段を強制的に遊技球が有ることを検出している状態に変化させる強制スイッチ（例えば、強制スイッチ４００）とを備え、遊技制御手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を送信する可変表示コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９）のうち変動パターンコマンドを送信する制御を実行する部分）と、可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６１を実行する部分）と、該開閉判定手段によって可変入賞装置が閉状態であると判定されているときに（例えばステップＳ２６１のＮ）、入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて（例えばステップＳ２６４のＮ）、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド（例えば、異常入賞報知指定コマンド）を送信する異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６５，Ｓ２６６を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに可変表示装置に表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０７を実行する部分）とを含み、該異常報知手段は、可変表示制御手段が可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９４３〜Ｓ１９４８、Ｓ１９７７〜Ｓ１９８２、Ｓ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｄの処理を実行可能である）遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御手段が、可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段と、開閉判定手段によって可変入賞装置が閉状態であると判定されているときに、入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段を含み、異常報知手段が、可変表示制御手段が可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能であるので、可変入賞装置に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。また、入賞異常の報知がなされているときも遊技を継続することが可能であるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被ることはない。
【０８３６】
（４）遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が入賞（例えば、入賞口１３，１４，２３，２９，３０，３３，３９への遊技球の入賞）したことにもとづいて遊技球を払い出し、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８、可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信するコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて、可変表示装置を含む演出装置の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、遊技に使用する遊技球を貯留可能な遊技球タンク（例えば、貯留タンク３８）と、遊技球タンクから供給される遊技球が通過可能な球通路（例えば、カーブ樋７００）と、該球通路の遊技球の有無を検出する遊技球検出手段（例えば、球切れスイッチ１９７）と、球通路内の遊技球を払い出す払出手段（例えば、球払出装置９７）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞にもとづいて払出手段を制御して遊技球の払出処理を実行し、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに遊技球の払出処理を停止させる払出制御手段（例えば、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０）と、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに、操作者の操作に応じて遊技球検出手段を強制的に遊技球が有ることを検出している状態に変化させる強制スイッチ（例えば、強制スイッチ４００）とを備え、遊技制御手段は、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるテップＳ５７，Ｓ５８の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定にもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を送信する可変表示コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９）のうち変動パターンコマンドを送信する制御を実行する部分）と、入賞検出手段からの入賞検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３３１〜Ｓ３３８、Ｓ３５１〜Ｓ３６１の処理を実行する部分；特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップＳ３５５，Ｓ３６１の処理を実行する部分）と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が入賞検出信号を入力したことにもとづいて（例えばステップＳ２５５のＮ、ステップＳ２５８のＮ）、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド（例えば異常入賞報知指定コマンド）を送信する異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５９，Ｓ２６０を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに可変表示装置に表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９４３〜Ｓ１９４８、Ｓ１９７７〜Ｓ１９８２、Ｓ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｄの処理を実行する部分）とを含む遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段を含むので、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【０８３７】
（５）遊技球を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が入賞（例えば、入賞口１３，１４，２３，２９，３０，３３，３９への遊技球の入賞）したことにもとづいて遊技球を払い出す遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技に使用する遊技球を貯留可能な遊技球タンク（例えば、貯留タンク３８）と、遊技球タンクから供給される遊技球が通過可能な球通路（例えば、カーブ樋７００）と、該球通路の遊技球の有無を検出する遊技球検出手段（例えば、球切れスイッチ１９７）と、球通路内の遊技球を払い出す払出手段（例えば、球払出装置９７）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞にもとづいて払出手段を制御して遊技球の払出処理を実行し、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに遊技球の払出処理を停止させる払出制御手段（例えば、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０）が搭載された払出制御基板（例えば、払出制御基板３７）と、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに、操作者の操作に応じて遊技球検出手段を強制的に遊技球が有ることを検出している状態に変化させる強制スイッチ（例えば、強制スイッチ４００）と、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が搭載された遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、払出手段による遊技球の払い出しを検出する払出検出手段（例えば、払出個数カウントスイッチ３０１）と、遊技制御基板のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部に設けられている外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力する１つの情報出力基板（例えば、情報端子盤３４）とを備え、遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報（例えば、始動口１信号、始動口２信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、確率変動信号）を出力する遊技制御情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１００１〜Ｓ１０７１，Ｓ１１１０，１１１１を実行する部分）を含み、情報出力基板は、遊技制御情報出力手段が出力した制御情報と払出検出手段が所定数の遊技球の払い出しを検出したことを示す払出情報（例えば、賞球信号；ステップＳ１０８５〜Ｓ１１１１で情報端子盤３４に出力される信号）とを入力し、入力した情報を外部装置に出力する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による情報出力処理（ステップＳ１００１〜Ｓ１０７１，Ｓ１０８５〜Ｓ１１１１）にて出力された信号を入力してホールコンピュータに出力する）遊技機。
そのような構成によれば、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段が搭載された払出制御基板と、払出手段による遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段と、遊技制御基板のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部に設けられている外部装置に出力する１つの情報出力基板とを備え、遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力する遊技制御情報出力手段を含み、情報出力基板は、遊技制御情報出力手段が出力した制御情報と払出検出手段が所定数の遊技媒体の払い出しを検出したことを示す払出情報とを入力し、入力した情報を外部装置に出力するように構成されているので、情報出力基板に対する配線作業の容易化を実現することができる。
【０８３８】
（６）外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠（例えば、遊技枠１１）と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤（例えば、遊技盤６）とを備え、遊技盤を交換可能であり、遊技球を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が入賞（例えば、入賞口１３，１４，２３，２９，３０，３３，３９への遊技球の入賞）したことにもとづいて遊技球を払い出す遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技に使用する遊技球を貯留可能な遊技球タンク（例えば、貯留タンク３８）と、遊技球タンクから供給される遊技球が通過可能な球通路（例えば、カーブ樋７００）と、該球通路の遊技球の有無を検出する遊技球検出手段（例えば、球切れスイッチ１９７）と、球通路内の遊技球を払い出す払出手段（例えば、球払出装置９７）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞にもとづいて払出手段を制御して遊技球の払出処理を実行し、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに遊技球の払出処理を停止させる払出制御手段（例えば、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０）と、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに、操作者の操作に応じて遊技球検出手段を強制的に遊技球が有ることを検出している状態に変化させる強制スイッチ（例えば、強制スイッチ４００）とを遊技枠に備え、遊技の進行を制御し、演出用の電気部品（例えば、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ，１５３ａ）を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信した演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを遊技盤に備え、遊技制御手段は、演出制御コマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２９を実行する部分）を含み、演出制御手段は、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０８を実行する部分）を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９）および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５）をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ，１５３ａ）に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄ，８３）に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、１系統の配線を介して接続され（例えば、中継基板６０６，６０７がバス型に接続されることによって１系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって１系統に接続される）、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０６，６０７）、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０７）が設けられている遊技機。
そのような構成によれば、演出制御手段が、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路が、１系統の配線を介して接続されるように構成されているので、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板が設けられているので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。
【０８３９】
（７）所定の第１の枠（例えば、遊技枠１１）と、所定の第１の枠に対して回動可能に取り付けられた所定の第２の枠（例えば、ガラス扉枠２、機構板１１Ａ）とが設けられ、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が入賞（例えば、入賞口１３，１４，２３，２９，３０，３３，３９への遊技球の入賞）したことにもとづいて遊技球を払い出し、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技に使用する遊技球を貯留可能な遊技球タンク（例えば、貯留タンク３８）と、遊技球タンクから供給される遊技球が通過可能な球通路（例えば、カーブ樋７００）と、該球通路の遊技球の有無を検出する遊技球検出手段（例えば、球切れスイッチ１９７）と、球通路内の遊技球を払い出す払出手段（例えば、球払出装置９７）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞にもとづいて払出手段を制御して遊技球の払出処理を実行し、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに遊技球の払出処理を停止させる払出制御手段（例えば、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０）と、遊技球検出手段が遊技球が無いことを検出しているときに、操作者の操作に応じて遊技球検出手段を強制的に遊技球が有ることを検出している状態に変化させる強制スイッチ（例えば、強制スイッチ４００）と、所定の第２の枠が開放されたことを検出する開放検出手段（例えば、ドア開放スイッチ（１）１５４）と、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、開放検出手段に電力供給可能なバックアップ電源（例えば、バックアップ電源５０５）と、開放検出手段によって所定の第２の枠が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、所定の第２の枠の開放を検出したことを示す枠開放検出信号（例えば、ドア開放１信号）を遊技機の外部に設けられている外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力可能な情報出力基板（例えば、情報端子盤３４）と、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号（例えば、カウントスイッチ２３の検出信号）を出力する入賞検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）と、入賞検出手段からの入賞検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３３１〜Ｓ３３８、Ｓ３５１〜Ｓ３５６，Ｓ３６１の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップＳ３５５，Ｓ３６１の処理を実行する部分）と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２５５〜Ｓ２５８を実行する部分）と、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９４３〜Ｓ１９４８、Ｓ１９７７〜Ｓ１９８２、Ｓ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｄの処理を実行する部分）とを備えた遊技機。
そのような構成によれば、所定の第２の枠が開放されたことを検出する開放検出手段と、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、開放検出手段に電力供給可能なバックアップ電源と、開放検出手段によって所定の第２の枠が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、所定の第２の枠の開放を検出したことを示す枠開放検出信号を遊技機の外部に設けられている外部装置に出力可能な情報出力基板とを備えるように構成されているので、所定の第２の枠を開放して行われる不正行為を有効に防止することができる。また、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段と、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段とを備えるように構成されているので、所定の第２の枠を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為も効果的に防止することができる。したがって、遊技機に設けられた所定の第２の枠を開放して行われる不正行為を防止するとともに、所定の第２の枠を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為を防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０８４０】
本発明は、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【符号の説明】
【０８４１】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置（普通電動役物）
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
３４    情報端子盤（情報出力基板）
３７    払出制御基板
４８    満タンスイッチ
５６    ＣＰＵ
５１ａ  左賞球ランプ
５１ｂ  右賞球ランプ
１８７  払出個数カウントスイッチ
３０１  球切れスイッチ
３７０  払出制御用マイクロコンピュータ
４００  強制スイッチ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
７８    シリアル出力回路
８０    演出制御基板
８２ａ〜８２ｄ  皿ランプ（ＬＥＤ）
８３    操作ボタンランプ（ＬＥＤ）
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１２５ａ〜１２５ｆ  センター飾り用ランプ（ＬＥＤ）
１２６ａ〜１２６ｆ  ステージランプ（ＬＥＤ）
２８１ａ〜２８１ｌ  天枠ランプ（ＬＥＤ）
２８２ａ〜２８２ｅ  左枠ランプ（ＬＥＤ）
２８３ａ〜２８３ｅ  右枠ランプ（ＬＥＤ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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