(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する情報処理装置のコンピュータに実行させる分布図表示プログラムであって、
前記所定の尺度と、前記情報処理装置の記憶部に記憶されている前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出ステップ、
前記位置座標算出ステップにおいて算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する識別画像表示ステップ、
入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示ステップで表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択ステップ、および、
前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行ステップを、前記コンピュータに実行させ、
前記識別画像表示ステップでは、前記識別画像に加えて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データに基づいて当該分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像を表示する、分布図表示プログラム。
【請求項２】
前記分布データは、前記識別画像のデータとは異なるデータであって、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データである、請求項１に記載の分布図表示プログラム。
【請求項３】
前記分布データは、前記分布図における要素であって、前記識別画像が示す要素とは異なる要素を含む複数の要素の分布状態を示す、請求項１または請求項２に記載の分布図表示プログラム。
【請求項４】
所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する情報処理装置のコンピュータに実行させる分布図表示プログラムであって、
前記所定の尺度と、前記情報処理装置の記憶部に記憶されている前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出ステップ、
前記位置座標算出ステップにおいて算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する識別画像表示ステップ、
入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示ステップで表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択ステップ、および、
前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行ステップを、前記コンピュータに実行させ、
前記識別画像表示ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択可能な識別画像と選択不可能な識別画像とが表示される、分布図表示プログラム。
【請求項５】
前記データは、所定のゲームのプレイ結果を示す成績データであり、
前記識別画像選択ステップでは、前記入力装置を操作中のユーザに関する成績データに対応する識別画像が少なくとも、選択可能である、請求項４に記載の分布図表示プログラム。
【請求項６】
前記データは、所定のゲームのプレイ結果を示す成績データであり、
前記識別画像選択ステップでは、予め登録されたユーザに関する成績データに対応する識別画像が少なくとも、選択可能である、請求項４に記載の分布図表示プログラム。
【請求項７】
前記データは、所定のゲームのプレイ結果を示す成績データであり、前記所定の指標は、当該ゲームのプレイ結果の優劣を示すゲームスコアであり、
前記識別画像選択ステップでは、前記所定の指標に関する条件を満たす成績データに対応する識別画像が少なくとも、選択可能である、請求項４に記載の分布図表示プログラム。
【請求項８】
前記分布図表示プログラムは、前記分布図の要素となる複数のデータに含まれる前記指標の値の最大値、最小値および平均値の少なくとも１つに基づいて前記尺度を決定する尺度決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１または請求項４に記載の分布図表示プログラム。
【請求項９】
前記データは各ユーザの所定のゲームのプレイ結果を示す成績データであり、前記所定の指標は当該ゲームのプレイ結果の優劣を示すゲームスコアである、請求項８に記載の分布図表示プログラム。
【請求項１０】
前記成績データはレースゲームのプレイ結果を示すデータであり、前記ゲームスコアは当該レースゲームにおける走破タイムである、請求項９に記載の分布図表示プログラム。
【請求項１１】
前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、前記入力装置を操作中のユーザの成績データに対応する識別画像である場合に、当該成績データに関するゲームを当該ユーザに再度プレイさせる処理を実行する、請求項９に記載の分布図表示プログラム。
【請求項１２】
前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、前記情報処理装置のユーザのうち、前記入力装置を操作中のユーザとは異なる別のユーザの成績データに対応する識別画像である場合に、当該選択された識別画像に対応するユーザが前記ゲームにおいて当該成績データに対応するプレイをしたときの操作内容を示すプレイデータを用いて、前記入力装置を操作中のユーザに、当該選択された識別画像に対応するユーザと対戦させる処理を実行する、請求項９に記載の分布図表示プログラム。
【請求項１３】
前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、他の情報処理装置において生成された成績データに対応する識別画像である場合に、前記入力装置を操作中のユーザが過去にゲームをプレイしたときの操作内容を示すプレイデータを、当該他の情報処理装置へ送信する処理を実行する、請求項９に記載の分布図表示プログラム。
【請求項１４】
前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、他の情報処理装置において生成された成績データに対応する識別画像である場合に、当該成績データが生成されたときの当該他の情報処理装置のユーザの操作内容を示すプレイデータを、当該プレイデータを保持している情報処理装置からダウンロードする処理を実行する、請求項９に記載の分布図表示プログラム。
【請求項１５】
前記関連処理実行ステップでは、前記プレイデータを保持している情報処理装置からプレイデータをダウンロードした後に、当該ダウンロードしたプレイデータを用いて、前記入力装置を操作中のユーザに、当該ダウンロードしたプレイデータに対応するユーザと対戦させる処理を実行する、請求項１４に記載の分布図表示プログラム。
【請求項１６】
前記指標は、前記データが生成されたときのユーザの操作内容の巧拙を示す指標である、請求項８に記載の分布図表示プログラム。
【請求項１７】
前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像に対応するユーザが過去に行った入力操作の内容を示す操作情報を用いて、当該ユーザの入力操作を前記情報処理装置において再生する処理を実行する、請求項８に記載の分布図表示プログラム。
【請求項１８】
前記分布図表示プログラムは、前記識別画像表示ステップにおいて表示されるダミー識別画像の表示総数を、前記分布図の種類および／または前記分布図の要素となるデータの総個数に応じて決定する表示総数決定ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載の分布図表示プログラム。
【請求項１９】
前記分布図表示プログラムは、前記分布データに基づいて、前記指標を区分した区間毎の前記ダミー識別画像の表示数を決定する区間毎表示数決定ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載の分布図表示プログラム。
【請求項２０】
前記分布図表示プログラムは、前記区間毎表示数決定ステップにおいて決定された区間毎の前記ダミー識別画像の表示数に基づいて、区間毎の前記ダミー識別画像の表示範囲を決定する、表示範囲決定ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項１９に記載の分布図表示プログラム。
【請求項２１】
前記分布図表示プログラムは、前記区間毎表示数決定ステップにおいて決定された数の各ダミー識別画像の表示位置を、前記表示範囲決定ステップにおいて決定された表示範囲内でランダムに決定する表示位置決定ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項２０に記載の分布図表示プログラム。
【請求項２２】
前記分布図表示プログラムは、前記複数のダミー識別画像をランダムに自動生成する自動生成ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載の分布図表示プログラム。
【請求項２３】
所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する情報処理装置であって、
前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出手段、
前記位置座標算出手段によって算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する識別画像表示手段、
入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示手段で表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択手段、および、
前記識別画像選択手段によって選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行手段を備え、
前記識別画像表示手段は、前記識別画像に加えて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データに基づいて当該分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像を表示する、情報処理装置。
【請求項２４】
所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する情報処理装置であって、
前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出手段、
前記位置座標算出手段によって算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する識別画像表示手段、
入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示手段で表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択手段、および、
前記識別画像選択手段によって選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行手段を備え、
前記識別画像表示手段は、前記識別画像選択手段によって選択可能な識別画像と選択不可能な識別画像とを表示する、情報処理装置。
【請求項２５】
所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する情報処理システムであって、
前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出手段、
前記位置座標算出手段によって算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する識別画像表示手段、
入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示手段で表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択手段、および、
前記識別画像選択手段によって選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行手段を備え、
前記識別画像表示手段は、前記識別画像に加えて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データに基づいて当該分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像を表示する、情報処理システム。
【請求項２６】
所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する情報処理システムであって、
前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出手段、
前記位置座標算出手段によって算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する識別画像表示手段、
入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示手段で表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択手段、および、
前記識別画像選択手段によって選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行手段を備え、
前記識別画像表示手段は、前記識別画像選択手段によって選択可能な識別画像と選択不可能な識別画像とを表示する、情報処理システム。
【請求項２７】
所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する分布図表示方法であって、
前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出ステップ、
前記位置座標算出ステップにおいて算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する識別画像表示ステップ、
入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示ステップで表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択ステップ、および、
前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行ステップを含み、
前記識別画像表示ステップでは、前記識別画像に加えて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データに基づいて当該分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像を表示する、分布図表示方法。
【請求項２８】
所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する分布図表示方法であって、
前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出ステップ、
前記位置座標算出ステップにおいて算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する識別画像表示ステップ、
入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示ステップで表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択ステップ、および、
前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行ステップを備え、
前記識別画像表示ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択可能な識別画像と選択不可能な識別画像とが表示される、分布図表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、分布図表示プログラム、情報処理装置および分布図表示システムに関し、より特定的には、所定の指標を含む複数のデータを要素として所定の尺度で分布図を表示する分布図表示プログラム、情報処理装置および分布図表示システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、アーケードゲーム機をインターネット接続することにより、複数のユーザがインターネットを介してサーバに接続して、全国的にプレイヤの優劣を競い、プレイヤのランキングを発表することが開示されている。
【特許文献１】特開２００５−１１８５４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のようにして発表されるランキングは、例えば上位１００位までのランキングのように、好成績を修めたプレイヤのみが発表されるのが一般的である。したがって、ランキングに載っていないその他大勢のプレイヤの成績が分からず、参加者全体に対して自分の成績がどの程度優秀なのかを知ることができない。また、好成績とはほど遠い成績しか修められないプレイヤにとって、この種のランキングは利用価値がほとんど無い。
【０００４】
そこで、上記のような問題点を解消するために、参加者全員のランキングもしくは成績情報を発表することも考えられる。しかしながら、この方法では参加者の数もしくは各参加者のゲームプレイ回数が増えるほど発表すべき情報の情報量が膨大となり、参加者全体に対して自分の成績がどの程度優秀なのかを把握することがかえって困難になってしまう。また、膨大な情報量を扱う必要があるため、コンピュータの処理負担が大きくなってしまう。
【０００５】
また、上記のようなランキングは、好成績を修めたプレイヤを発表するために画面を通じて各プレイヤに一方的に提供される情報に過ぎず、プレイヤに対してインタラクティブな操作を提供するものではなかった。
【０００６】
それゆえに本発明は、複数のデータを要素として所定の指標に基づく分布図を表示するとともに、当該分布図を用いてインタラクティブな操作を可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、図番号および補足説明は、発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の分布図表示プログラムは、所定の尺度の分布図上に、所定の指標（走破タイム）を含む複数のデータ（成績データ）を当該分布図の要素として表示するためのコンピュータプログラムである。当該分布図表示プログラムは、位置座標算出ステップ（Ｓ３４）、識別画像表示ステップ（Ｓ４１）、識別画像選択ステップ（Ｓ５１）、および、関連処理実行ステップ（Ｓ５２）を、情報処理装置（３）のコンピュータ（１０）に実行させる。位置座標算出ステップは、前記所定の尺度と、前記情報処理装置の記憶部に記憶されている前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出するステップである。識別画像表示ステップは、前記位置座標算出ステップにおいて算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像（アイコン）をそれぞれ表示するステップである。識別画像選択ステップは、入力装置（７）からの入力に応じて、前記識別画像表示ステップで表示されたいずれかの識別画像を選択するステップである。関連処理実行ステップは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行するステップである。前記識別画像表示ステップでは、前記識別画像に加えて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データ（Ｄ１ｗ、Ｄ１ｌ、Ｄ２ｗ、Ｄ２ｌ、・・・、Ｄ３２ｗ、Ｄ３２ｌ）に基づいて当該分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像（ダミーアイコン）を表示する。
なお、前記分布データは、前記識別画像のデータとは異なるデータであって、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データであってもよい。
前記分布データは、前記分布図における要素であって、前記識別画像が示す要素とは異なる要素を含む複数の要素の分布状態を示してもよい。
また、本発明の他の分布図表示プログラムにおいては、前記識別画像表示ステップでは、ダミー識別画像に代えて（あるいは加えて）、前記識別画像選択ステップにおいて選択可能な識別画像と選択不可能な識別画像とが表示されてもよい。
前記データは、所定のゲームのプレイ結果を示す成績データであってもよい。このとき、前記識別画像選択ステップでは、前記入力装置を操作中のユーザに関する成績データに対応する識別画像が少なくとも、選択可能であってもよい。また、前記識別画像選択ステップでは、予め登録されたユーザに関する成績データに対応する識別画像が少なくとも、選択可能であってもよい。
また、前記データは、所定のゲームのプレイ結果を示す成績データであり、前記所定の指標は、当該ゲームのプレイ結果の優劣を示すゲームスコアであってもよい。このとき、前記識別画像選択ステップでは、前記所定の指標に関する条件を満たす成績データに対応する識別画像が少なくとも、選択可能であってもよい。
【０００９】
なお、前記分布図表示プログラムは、前記分布図の要素となる複数のデータに含まれる前記指標の値の最大値、最小値（最高タイム、最低タイム）および平均値（平均タイム）の少なくとも１つに基づいて前記尺度を決定する尺度決定ステップ（Ｓ３３）を前記コンピュータにさらに実行させてもよい。
【００１０】
また、前記データは各ユーザの所定のゲームのプレイ結果を示す成績データであり、前記所定の指標は当該ゲームのプレイ結果の優劣を示すゲームスコアであってもよい。
【００１１】
また、前記成績データはレースゲームのプレイ結果を示すデータであり、前記ゲームスコアは当該レースゲームにおける走破タイムであってもよい。
【００１２】
また、前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、前記入力装置を操作中のユーザ（現在プレイヤの成績データ）の成績データに対応する識別画像である場合に、当該成績データに関するゲームを当該ユーザに再度プレイさせる処理（Ｓ６１）を実行してもよい。
【００１３】
また、前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、前記情報処理装置のユーザのうち、前記入力装置を操作中のユーザとは異なる別のユーザの成績データ（家族の成績データ）に対応する識別画像である場合に、当該選択された識別画像に対応するユーザが前記ゲームにおいて当該成績データに対応するプレイをしたときの操作内容を示すプレイデータを用いて、前記入力装置を操作中のユーザに、当該選択された識別画像に対応するユーザと対戦させる処理（Ｓ６３）を実行してもよい。
【００１４】
また、前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、他の情報処理装置において生成された成績データ（フレンドの成績データ）に対応する識別画像である場合に、前記入力装置を操作中のユーザが過去にゲームをプレイしたときの操作内容を示すプレイデータを、当該他の情報処理装置へ送信する処理（Ｓ６５）を実行してもよい。
【００１５】
また、前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、他の情報処理装置において生成された成績データ（チャンピオンの成績データ、イベント用の成績データ）に対応する識別画像である場合に、当該成績データが生成されたときの当該他の情報処理装置のユーザの操作内容を示すプレイデータを、当該プレイデータを保持している情報処理装置（８）からダウンロードする処理（Ｓ６７、Ｓ６９）を実行してもよい。
【００１６】
また、前記関連処理実行ステップでは、前記プレイデータを保持している情報処理装置（８）からプレイデータをダウンロードした後に、当該ダウンロードしたプレイデータを用いて、前記入力装置を操作中のユーザに、当該ダウンロードしたプレイデータに対応するユーザと対戦させる処理を実行してもよい。
【００１７】
また、前記指標は、前記データが生成されたときのユーザの操作内容の巧拙を示す指標であってもよい。
【００１８】
また、前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像に対応するユーザが過去に行った入力操作の内容を示す操作情報（プレイデータ）を用いて、当該ユーザの入力操作を前記情報処理装置において再生する処理を実行してもよい（Ｓ６３）。
【００２０】
また、前記分布図表示プログラムは、前記識別画像表示ステップにおいて表示されるダミー識別画像の表示総数を、前記分布図の種類（ランキング種別）および／または前記分布図の要素となるデータの総個数に応じて決定する表示総数決定ステップ（Ｓ３５）をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
【００２１】
また、前記分布図表示プログラムは、前記分布データに基づいて、前記指標を区分した区間毎の前記ダミー識別画像の表示数を決定する区間毎表示数決定ステップ（Ｓ３６）をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
【００２２】
また、前記分布図表示プログラムは、前記区間毎表示数決定ステップにおいて決定された区間毎の前記ダミー識別画像の表示数に基づいて、区間毎の前記ダミー識別画像の表示範囲を決定する、表示範囲決定ステップ（Ｓ３７）をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
【００２３】
また、前記分布図表示プログラムは、前記区間毎表示数決定ステップにおいて決定された数の各ダミー識別画像の表示位置を、前記表示範囲決定ステップにおいて決定された表示範囲内でランダムに決定する表示位置決定ステップ（Ｓ３９）をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
【００２４】
また、前記分布図表示プログラムは、前記複数のダミー識別画像をランダムに自動生成する自動生成ステップ（Ｓ３８）をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
【００２５】
本発明の情報処理装置（３）は、所定の尺度の分布図上に、所定の指標（走破タイム）を含む複数のデータ（成績データ）を当該分布図の要素として表示する情報処理装置である。当該情報処理装置は、位置座標算出手段（１０）、識別画像表示手段（１０）、識別画像選択手段（１０）、および、関連処理実行手段（１０）を備える。位置座標算出手段は、前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する（Ｓ３４）。識別画像表示手段は、前記位置座標算出手段によって算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する（Ｓ４１）。識別画像選択手段は、入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示手段で表示されたいずれかの識別画像を選択する（Ｓ５１）。関連処理実行手段は、前記識別画像選択手段によって選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する（Ｓ５２）。前記識別画像表示手段は、前記識別画像に加えて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データに基づいて当該分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像を表示する。
また、本発明の他の情報処理装置においては、前記識別画像表示手段は、ダミー識別画像に代えて（あるいは加えて）、前記識別画像選択手段によって選択可能な識別画像と選択不可能な識別画像とを表示してもよい。
【００２６】
本発明の情報処理システムは、所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する情報処理システムである。情報処理システムは、位置座標算出手段、識別画像表示手段、識別画像選択手段、および、関連処理実行手段を備える。位置座標算出手段は、前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する。識別画像表示手段は、前記位置座標算出手段によって算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する。識別画像選択手段は、入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示手段で表示されたいずれかの識別画像を選択する。関連処理実行手段は、前記識別画像選択手段によって選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する。前記識別画像表示手段は、前記識別画像に加えて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データに基づいて当該分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像を表示する。
また、本発明の他の情報処理システムにおいては、前記識別画像表示手段は、ダミー識別画像に代えて（あるいは加えて）、前記識別画像選択手段によって選択可能な識別画像と選択不可能な識別画像とを表示してもよい。
本発明の分布図表示方法は、所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する分布図表示方法である。分布図表示方法は、位置座標算出ステップ、識別画像表示ステップ、識別画像選択ステップ、および、関連処理実行ステップを備える。位置座標算出ステップでは、前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標がそれぞれ算出される。識別画像表示ステップでは、前記位置座標算出ステップにおいて算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像がそれぞれ表示される。識別画像選択ステップでは、入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示ステップで表示されたいずれかの識別画像が選択される。関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が示すデータに関連する処理が実行される。前記識別画像表示ステップでは、前記識別画像に加えて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データに基づいて当該分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像が表示される。
また、本発明の他の分布図表示方法においては、前記識別画像表示ステップでは、ダミー識別画像に代えて（あるいは加えて）、前記識別画像選択ステップにおいて選択可能な識別画像と選択不可能な識別画像とが表示されてもよい。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、ユーザは、表示された分布図に基づいて複数のデータの分布状態を確認しつつ、所望のデータに関連した処理の実行をインタラクティブに指示することができ、高い利便性が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
（ゲームシステムの全体構成）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）２、ゲーム装置３、光ディスク４、マーカ部６、およびコントローラ７を含む。本システムは、コントローラ７を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３でゲーム処理を実行するものである。
【００２９】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。ゲーム装置３は、挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００３０】
ゲーム装置３には、表示装置の一例であるテレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、テレビ２の画面の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ部６が設置される。マーカ部６は、その両端に２つのマーカ６Ｒおよび６Ｌを備えている。マーカ６Ｒ（マーカ６Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤであり、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部６はゲーム装置３に接続されており、ゲーム装置３はマーカ部６が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００３１】
コントローラ７は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置３に与える入力装置である。コントローラ７とゲーム装置３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ７とゲーム装置３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ７とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。
【００３２】
（ゲーム装置３の内部構成）
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置３の構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００３３】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００３４】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００３５】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００３６】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００３７】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がテレビ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００３８】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、および外部メモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００３９】
入出力プロセッサ１１ａは、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００４０】
また、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ７から送信される操作データをアンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４１】
さらに、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０および外部メモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０や外部メモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００４２】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンにされると、ゲーム装置３の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給される。また、一旦電源がオンにされた状態で、再度電源ボタン２４を押すと、低電力スタンバイモードへの移行が行われる。この状態でも、ゲーム装置３への通電は行われているため、インターネット等のネットワークに常時接続しておくことができる。なお、一旦電源がオンにされた状態で、電源をオフにしたいときは、電源ボタン２４を所定時間以上長押しすることで、電源をオフとすることが可能である。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００４３】
ここで、本実施形態にかかるゲーム装置３が行う通信の種類について説明する。当該通信の種類は、大きく分けて２種類ある。１つめは、上述の低電力スタンバイモード中においても通信を行い得る、常時接続型のネットワークを利用した通信（以下、常時接続利用型通信と呼ぶ）である。もう１つは、例えば、通信対戦ゲーム等のアプリケーションプログラムに依存し、必要に応じて、その都度接続、通信制御が行われる通信である（以下、随時接続型通信と呼ぶ）。常時接続利用型通信においては、後述するようなゲームプログラム等の各種プログラムに関わらず、上述のように入出力プロセッサ１１ａが独立して上記フラッシュメモリ１７に書き込まれた送信データを送信し、また、受信したデータを当該フラッシュメモリ１７に書き込む。そのため、常時接続利用型通信を利用するアプリケーション（例えばメールアプリケーション等）は、送信したいデータをフラッシュメモリ１７に書込み、受信データをフラッシュメモリ１７から読み出すだけでよい。また、常時接続利用型通信を利用すれば、上記低電力スタンバイモード中であっても、定期的に通信を行うことができ、更に、所定のゲームプログラムが実行中であっても、そのバックグラウンドのプロセスとして通信を行うことが可能である。
【００４４】
図３および図４を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図である。図４は、コントローラ７を下面前方から見た斜視図である。
【００４５】
図３および図４において、コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有しており、当該ハウジング７１に複数の操作部７２が設けられている。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００４６】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００４７】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００４８】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００４９】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置３の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５０】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ７から無線通信モジュール１８へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２のうち、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００５１】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂおよび操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５のスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００５２】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ６Ｌおよび６Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００５３】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７１の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００５４】
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ７に対して設定する座標系について定義する。図３および図４に示すように、互いに直交するＸＹＺ軸をコントローラ７に対して定義する。具体的には、コントローラ７の前後方向となるハウジング７１の長手方向をＺ軸とし、コントローラ７の前面（撮像情報演算部７４が設けられている面）方向をＺ軸正方向とする。また、コントローラ７の上下方向をＹ軸とし、ハウジング７１の下面（操作ボタン７２ｉが設けられた面）方向をＹ軸正方向とする。さらに、コントローラ７の左右方向をＸ軸とし、ハウジング７１の左側面（図３では表されずに図４で表されている側面）方向をＸ軸正方向とする。
【００５５】
次に、図５および図６を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図６は、コントローラ７の下筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００５６】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、およびアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。また、無線モジュール７５３（図７参照）およびアンテナ７５４によって、コントローラ７がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子７０３が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６およびアンプ７０８が設けられる。また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。したがって、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の回転を良好な感度でゲーム装置３等が判定することができる。
【００５７】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。さらに、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７およびマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１およびアンプ７０８と接続され、ゲーム装置３から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００５８】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、ゲーム装置３から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００５９】
次に、図７を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図７は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００６０】
図７において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、およびアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００６１】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
【００６２】
コントローラ７は、３軸（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸）の加速度センサ７０１を備えていることが好ましい。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向（図３に示すＹ軸）、左右方向（図３に示すＸ軸）、および前後方向（図３に示すＺ軸）で直線加速度を検知する。
【００６３】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置３からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７およびバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置３から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介してゲーム装置３から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮまたはＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。
【００６４】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの３軸方向の加速度信号（Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、処理結果データ）を無線通信モジュール１８へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線通信モジュール１８への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、無線通信モジュール１８への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からのＸ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データがコントローラ７から送信される。そして、ゲーム装置３の無線通信モジュール１８でその電波信号を受信し、ゲーム装置３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、および処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００６５】
なお、上記のようなゲームシステム１の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は携帯型ゲーム機や携帯電話機などの任意の情報端末に適用可能である。
【００６６】
本実施形態では、図８に示すように、サーバ装置８と複数（図８の例では３台）のゲーム装置３ａ〜３ｃによって分布図表示システムが構成される。なお、以下の説明では、ゲーム装置３は、例えばインターネットなどの通信ネットワークを通じてサーバ装置８と通信することができる。ゲーム装置３とサーバ装置８との間の通信は、前述の常時接続利用型通信と随時接続型通信のいずれであってもよい。
【００６７】
サーバ装置８は、典型的には図９に示すように、ＣＰＵ８１、ＲＡＭ８２、ＨＤＤ８３、通信部８４を備えた一般的な汎用コンピュータである。
【００６８】
以下、この分布図表示システムにおけるゲーム装置３とサーバ装置８の動作を具体的に説明する。
【００６９】
図１０は、ゲーム装置３において実行されるゲームのゲーム画面例である。本実施形態では、ゲーム装置３においてレースゲームを実行する場合について説明するが、本発明はレースゲームに限定されない。
【００７０】
ゲーム装置３において実行されるレースゲームでは、プレイヤは、コントローラ７を用いてゲーム空間内のプレイヤオブジェクトＯｐを操作する。このレースゲームでは、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＯｐだけがレースコースを走行するタイムアタックモードと、ゴーストオブジェクトＯｇと競争するゴースト対戦モードの少なくとも２つのゲームモードを任意に選択してプレイすることができる。図１０は、ゴースト対戦モードをプレイしているときのゲーム画面例である。
【００７１】
ゴーストオブジェクトＯｇとは、現在プレイしているプレイヤ（以下、現在プレイヤと称す）もしくは他のプレイヤが、過去に同じレースコースでプレイしたときのプレイヤオブジェクトＯｐの動きと全く同じ（またはほぼ同じ）動きをするオブジェクトである。ゴーストオブジェクトＯｇの動きは、その過去のプレイ時のプレイヤオブジェクトＯｐの動きを再現するためのゴーストデータ（詳細は後述する）に従ってＣＰＵ１０によって制御される。ゴーストデータは、プレイヤがこのレースゲームをプレイしたときに生成される。
【００７２】
サーバ装置８は、複数のゲーム装置３（ゲーム装置３ａ〜３ｃに限らず、例えば１万台のゲーム装置）からゴーストデータを収集してＨＤＤ８３に記憶しておく。そしてサーバ装置８は、任意のゲーム装置３からの要求に応じて、ＨＤＤ８３に記憶されているゴーストデータの中から適当なゴーストデータを、このゲーム装置３に送信する。これにより、ゲーム装置３のユーザは、サーバ装置８に記憶されている他のゲーム装置３のユーザのゴーストデータを適宜にダウンロードして、このゴーストデータを用いて対戦プレイすることができる。
【００７３】
なお、ゲーム装置３は、他のゲーム装置３において生成されたゴーストデータをサーバ装置８からダウンロードするだけでなく、通信回線や記録媒体を通じて他のゲーム装置３から直接受信してもよい。
【００７４】
図１１は、ゲーム装置３のフラッシュメモリ１７のメモリマップを示している。
【００７５】
フラッシュメモリ１７の成績データ保存領域には、自身のゲーム装置３において行われたレースゲームの成績データや、他のゲーム装置３において行われたレースゲームの成績データが保存される。なお、自身のゲーム装置３において行われたレースゲームの成績データはプレイヤ毎に保存可能であって、図１１の例では第１プレイヤ〜第４プレイヤの４人のプレイヤの成績データ（Ｒ１〜Ｒ４）が保存されている。フレンドの成績データＲｆは、ユーザが事前に登録した他のゲーム装置３のプレイヤ（以下、フレンドと称す）の成績データである。フレンドの成績データＲｆは、典型的にはフレンドのゲーム装置３から通信ネットワークを通じて自身のゲーム装置３に転送される。ワールドチャンピオンの成績データＲｗは、世界で最も優秀な走破タイムを記録したワールドチャンピオンの成績データである。ローカルチャンピオンの成績データＲｌは、所定の地域（例えば日本、米国、欧州など）で最も優秀な走破タイムを記録したローカルチャンピオンの成績データである。イベント用の成績データＲｉは、例えば、著名人や架空プレイヤの成績データである。これらのワールドチャンピオンの成績データＲｗ、ローカルチャンピオンの成績データＲｌおよびイベント用の成績データＲｉは、サーバ装置８から通信ネットワークを通じてゲーム装置３に転送される。
【００７６】
フラッシュメモリ１７の分布データ保存領域には、サーバ装置８から受信した分布データ（Ｄ１ｗ、Ｄ１ｌ、Ｄ２ｗ、Ｄ２ｌ、・・・、Ｄ３２ｗ、Ｄ３２ｌ）が保存される。なお本実施形態では、レースゲームには、第１コースから第３２コースの３２個のレースコースが存在しており、分布データ保存領域には、コース毎に、ワールド分布データとローカル分布データがそれぞれ保存される。ワールド分布データとは、世界全体のプレイヤを母集団とした分布データであり、ローカル分布データとは、特定の地域（例えば、日本や、米国や、欧州など）のプレイヤを母集団とした分布データである。なお、サーバ装置８からは、ゲーム装置３の設置場所に応じたローカル分布データが配信されるため、例えば、ゲーム装置３の設置場所が日本の場合は、サーバ装置８からは日本のプレイヤを母集団としたローカル分布データが転送される。
【００７７】
フラッシュメモリ１７の自己ゴーストデータ保存領域には、自身のゲーム装置３においてレースゲームが実行された時に生成されたゴーストデータ（以下、自己ゴーストデータと称す）が保存される。自己ゴーストデータ保存領域には、レースコース毎に１つの自己ゴーストデータが保存される。すなわち、フラッシュメモリ１７には、合計３２個の自己ゴーストデータが保存される。
【００７８】
フラッシュメモリ１７の受信ゴーストデータ保存領域には、サーバ装置８からダウンロードすることによって、もしくは他のゲーム装置３から受信することによって入手したゴーストデータ（以下、受信ゴーストデータと称す）が保存される。受信ゴーストデータ保存領域には、最大で３２個の受信ゴーストデータを保存可能である。
【００７９】
図１２は、成績データの一具体例である。成績データには、レースゲームをプレイしたユーザの名前、画面上でユーザを識別するためのユーザアイコンを定義するユーザアイコンＩＤ、ユーザの居住地域（すなわち、ゲーム装置３の設置されている地域）、ユーザがプレイしたレースコースのコース番号、ユーザが操作したレーシングカーの運転手を示すキャラクタ番号、ユーザが操作したレーシングカーの種類を示すマシン種別、スタートからゴールまでの経過時間を１０００分の１秒の精度で示す走破タイム、等の情報が含まれている。
【００８０】
図１３は、ゴーストデータの一具体例である。ゴーストデータには、レースゲームをプレイしたユーザの名前、画面上でユーザを識別するためのユーザアイコンを定義するユーザアイコンＩＤ、ユーザの居住地域、ユーザがプレイしたレースコースのコース番号、ユーザが操作したレーシングカーの運転手を示すキャラクタ番号、ユーザが操作したレーシングカーの種類を示すマシン種別、ユーザの操作内容を示すプレイデータ、スタートからゴールまでの経過時間を１０００分の１秒の精度で示す走破タイム、レースゲームをプレイした日時を示すプレイ日時（すなわち、このゴーストデータが生成された日時）、等の情報が含まれている。
【００８１】
プレイデータは、図１４に示すように、レースのスタートからゴールまでの期間におけるユーザの入力操作の遷移を示すデータである。例えば、図１４のプレイデータからは、［０分０秒０００］（すなわちスタート時点）から［０分０秒３５４］までの期間はコントローラ７のＡボタン７２ｄと十字キー７２ａの前方操作部分が押された状態であり、［０分０秒３５４］から［０分１秒００２］までの期間はコントローラ７のＡボタン７２ｄだけが押された状態であることが分かる。このようなプレイデータを用いれば、過去に行われたレースゲームにおけるプレイヤオブジェクトＯｐの動きを、任意のゲーム装置３において、必要なときにいつでも再現することができる。
【００８２】
なお、本実施形態では、過去に行われたレースゲームにおけるプレイヤオブジェクトＯｐの動きを再現するためのプレイデータとして、ユーザの入力操作の遷移を示すデータを利用しているが、他の例として、過去に行われたレースゲームにおけるプレイヤオブジェクトＯｐの挙動を示す動作データ（例えばプレイヤオブジェクトＯｐの位置を示す座標の遷移を示すデータ）をプレイデータとして利用してもよい。
【００８３】
図１５は、サーバ装置８のＨＤＤ８３に記憶される成績データベースの一具体例を示す図である。成績データベースには、複数のゲーム装置３から収集した各ユーザの成績データ、ワールドチャンピオンの成績データ、各ローカルチャンピオンの成績データ、およびイベント用の成績データが格納される。なお、サーバ装置８のＨＤＤ８３には、これらの成績データに対応したゴーストデータも記憶されている。
【００８４】
図１６は、サーバ装置８から各ゲーム装置３に配信される分布データの一具体例を示す図である。サーバ装置８は、成績データベースに格納されている成績データに基づいて、走破タイムの分布状態を示す分布データを作成してゲーム装置３に定期的に配信する。ゲーム装置３に配信された分布データは、ゲーム装置３のフラッシュメモリ１７の分布データ保存領域に保存される。分布データには、最高タイム、平均タイム、足きりタイム、および度数情報が含まれている。最高タイムは、母集団となる複数の成績データの走破タイムの最高値である。平均タイムは、母集団となる複数の成績データの走破タイムの平均値である。足きりタイムは、（平均タイム）×２−（最高タイム）により計算されるタイムである。度数情報は、最高タイムから足きりタイムまでの走破タイムの範囲を１００個のタイム区間に分割（例えば１００個のタイム間が均等な長さになるように分割）したときの、各タイム区間の度数（すなわち、各タイム区間に該当する走破タイムを有する成績データの個数）を示す情報である。例えば、図１６における第１コースのワールド分布データＤ１ｗからは、成績データベースに格納されている世界中のユーザの成績データのうち、タイム区間［１］に該当する成績データは２個存在していることが分かる。同様に、タイム区間［４］に該当する成績データは４６個存在していることが分かる。なお、度数情報における度数の値は、必ずしも各タイム区間に該当する成績データの実際の個数である必要はなく、後述のように、各タイム区間に該当する成績データの実際の個数を正規化した値であってもよい。
【００８５】
次に、図１７のフローチャートを参照してゲーム装置３のＣＰＵ１０の動作を説明する。なお、このフローチャートは、ＣＰＵ１０によって実行されるレースゲームプログラムに基づく処理の流れを示している。このレースゲームプログラムは光ディスク４に格納されており、必要に応じて内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２にロードされる。他の例として、レースゲームプログラムは、光ディスク４以外の記録メディアを通じてゲーム装置３に供給されてもよいし、通信回線を通じてゲーム装置３に供給されてもよいし、ゲーム装置３の内部記憶装置に予め格納されていてもよい。
【００８６】
レースゲームプログラムの実行を開始すると、まずステップＳ１０において、ＣＰＵ１０は、サーバ装置８から分布データ（図１６）を受信したかどうかを判断する。そして、分布データを受信した場合にはステップＳ１１に進み、そうでない場合はステップＳ１２に進む。
【００８７】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ１０は、受信した分布データ（Ｄ１ｗ、Ｄ１ｌ、Ｄ２ｗ、Ｄ２ｌ、・・・、Ｄ３２ｗ、Ｄ３２ｌ）をフラッシュメモリ１７の分布データ保存領域に格納する。なお、分布データ格納領域に過去に受信した分布データが保存されている場合には、新たに受信した分布データを上書きする。
【００８８】
ステップＳ１２では、ＣＰＵ１０は、サーバ装置８またはフレンドのゲーム装置３から成績データを受信したかどうかを判断する。そして、成績データを受信した場合にはステップＳ１３に進み、そうでない場合はステップＳ１４に進む。
【００８９】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ１０は、受信した成績データ（フレンドの成績データＲｆ、ワールドチャンピオンの成績データＲｗ、ローカルチャンピオンの成績データＲｌまたはイベント用の成績データＲｉ）をフラッシュメモリ１７の成績データ保存領域に格納する。なお、成績データ格納領域に、過去に受信した同種の成績データがすでに保存されている場合には、新たに受信した成績データを上書きする。
【００９０】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から入力されるユーザの指示に基づいて、レースゲームを開始すべきかどうかを判断する。そして、ユーザによってレースゲームの開始が指示された場合にはステップＳ１５に進み、そうでない場合はステップＳ２０に進む。
【００９１】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ１０は、ゲーム処理を実行する。具体的には、コントローラ７から入力される操作情報に基づいて、ゲーム世界のプレイヤオブジェクトＯｐを制御し、ゲーム画像を生成する。なお、ゴーストオブジェクトＯｇとの対戦モードでは、ゲーム装置３のフラッシュメモリ１７に保存されている任意のゴーストデータ（自己ゴーストデータまたは受信ゴーストデータ）に従ってゲーム世界のゴーストオブジェクトＯｇを制御する。
【００９２】
なおステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は、上記のゲーム処理と並行して、レースゲームのプレイ中にコントローラ７から入力される操作情報に基づいて、前述のプレイデータを含むゴーストデータを生成する処理も実行する。
【００９３】
レースゲームが終了すると、ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０は、今回走行したレースコースの走破タイムが、同レースコースのプレイヤの自己記録を更新したかどうかを判断し、自己記録を更新した場合はステップＳ１７に進み、そうでない場合はステップＳ２０に進む。
【００９４】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ１０は、フラッシュメモリ１７に保存されている同レースコースの当該プレイヤの成績データと自己ゴーストデータを、ステップＳ１５で行われたレースゲームに基づく成績データと自己ゴーストデータで上書きすることによって更新する。
【００９５】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１５で行われたレースゲームに基づく成績データと自己ゴーストデータを、無線通信モジュール１８および通信ネットワークを通じてサーバ装置８に送信する。サーバ装置８に送信された成績データとゴーストデータは、サーバ装置８のＨＤＤ８３に記憶される。特に、成績データは図１５の成績データベースに格納される。
【００９６】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１５で行われたレースゲームに基づく成績データと自己ゴーストデータを、フレンドのゲーム装置３に送信する。
【００９７】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から入力されるユーザの指示に基づいて、ランキング表示を行うかどうかを判断する。そして、ランキング表示を行う場合はステップＳ２１に進み、そうでない場合はステップＳ２２に進む。
【００９８】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ１０は、ランキング表示処理を行う。ランキング表示処理とは、図２３に示すような分布図を表示するための処理であって、その詳細は後述する。ステップＳ２１のランキング表示処理が終了すると、ステップＳ２２に進む。
【００９９】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から入力されるユーザの指示に基づいて、ゲームを終了するかどうか（すなわちレースゲームプログラムの実行を終了するかどうか）を判断し、ゲームを継続する場合はステップＳ１０に戻り、ゲームを終了する場合はゲームプログラムの実行を終了する。
【０１００】
次に、図１８のフローチャートを参照して、ランキング表示処理の詳細を説明する。
【０１０１】
ステップＳ３０では、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から入力されるユーザの指示に基づいて、ランキング表示を行うべきレースコース（第１〜第３２コースのいずれか１つのレースコース）を決定する。
【０１０２】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から入力されるユーザの指示に基づいて、ランキング種別を決定する。ランキング種別には、ワールドランキング、ローカルランキング、フレンドランキングの３種類が存在する。
【０１０３】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３０で決定されたレースコースとステップＳ３１で決定されたランキング種類に対応する分布データをフラッシュメモリ１７の分布データ保存領域から読み出す。例えば、ステップＳ３０で決定されたレースコースが第２コースであり、ステップＳ３１で決定されたランキング種類がワールドランキングである場合には、フラッシュメモリ１７から第２コースのワールド分布データＤ１ｗが読み出され、外部メインメモリ１２に記憶される。
【０１０４】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３２で読み出された分布データに含まれる最高タイムと足きりタイムの値に基づいて、分布図の表示スケールを決定する。なお、分布図の表示スケールとは、走破タイムと画面上の表示位置（例えば画面の水平方向の位置を示すＸ座標値）との対応関係に影響を及ぼすパラメータである。ここでは、足きりタイムから最高タイムまでの範囲に該当する成績データのアイコンが、画面の左端付近から右端付近まで分布して表示される（これにより画面に表示される分布図が見やすくなる）ように、分布図の表示スケールが決定される。分布データに含まれる最高タイム、平均タイム、足きりタイムの少なくとも１つに基づいて、分布図の表示スケールを決定してもよい。ここで決定された表示スケールは外部メインメモリ１２に記憶される。
【０１０５】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ１０は、フラッシュメモリ１７の成績データ保存領域に保存されている全ての成績データのうち、ステップＳ３０で決定されたレースコースとステップＳ３１で決定されたランキング種類に対応する成績データについて、その成績データのアイコン（図２３のＩｃ１、Ｉｃ２、Ｉｃｆ、Ｉｃｗ、図２４のＩｃｊ）の表示位置を決定する。ここで、成績データのアイコンとは、分布図上で各成績データを識別するためのマークであって、本実施形態ではユーザの似顔絵画像を用いる。もちろん、本発明はこれに限らず、分布図上で各成績データを識別可能な任意の画像を用いてもよい。各成績データのアイコンの表示位置（例えば画面の水平方向における表示位置を示すＸ座標値）は、成績データの走破タイムと、ステップＳ３３で決定された表示スケールとに基づいて計算される。なお、本実施形態では、各成績データのアイコンは、基本的に図２３に示す軸（分布図の背景に表示される走破タイムを示す軸）上に表示されるため、アイコンの画面の垂直方向における表示位置（Ｙ座標値）は一定となる。ただし、図２３に示す第１プレイヤのアイコンＩｃ１と第２プレイヤのアイコンＩｃ２のように、成績データの走破タイムが接近している場合には、アイコンが重なって表示されないように、それらのアイコンのＹ座標値が補正される。ここで決定された各成績データの位置情報は外部メインメモリ１２に記憶される。
【０１０６】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ１０は、分布図上に表示すべきダミーアイコンの個数を決定する。ダミーアイコンとは、ステップＳ３２でフラッシュメモリ１７から読み出された分布データに基づいて分布図上に表示されるアイコンであって、ステップＳ３４で表示位置を決定したアイコンとは区別される。ダミーアイコンは、分布図の要素である成績データの分布状態の概要を表すために分布図上に複数個表示されるものであり、その数は必ずしも分布図の要素数とは一致しない。例えば、分布図の要素数と同じ数のアイコンを分布図上に表示する場合には要素数が膨大な数だと分布図の視認性が著しく低下するので、本実施形態ではそのような問題を解決するためにダミーアイコンを利用している。本実施形態では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３１で決定されたランキング種別に応じて、分布図上に表示すべきダミーアイコンの個数を決定する。具体的には、ランキング種別がワールドランキングである場合には、分布図上に２００個のダミーアイコンを表示し、ランキング種別がローカルランキングである場合には、分布図上に１００個のダミーアイコンを表示し、ランキング種別がフレンドランキングである場合にはダミーアイコンを表示しない。なお、他の例として、分布図上に表示すべきダミーアイコンの個数をレースコースに応じて変えてもよいし、分布図の要素数（すなわちランキング対象となるプレイヤの数）に応じて変えてもよい。ここで決定されたダミーアイコンの表示総数は外部メインメモリ１２に記憶される。
【０１０７】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３５で決定されたダミーアイコンの表示総数と、分布データに含まれる度数情報とに基づいて、各タイム区間におけるダミーアイコンの表示数を決定する。例えば、タイム区間［ｎ］（ｎは１〜１００の整数）におけるダミーアイコンの表示数は、例えば、以下の式により算出される。
（ダミーアイコンの表示総数）×（タイム区間［ｎ］の度数）／（全タイム区間［１］〜［１００］の度数の合計）
つまり、全タイム区間の度数の合計がダミーアイコンの表示総数と等しくなるように、各タイム区間の度数を正規化することによって、各タイム区間におけるダミーアイコンの表示数を決定する。小数部分については、切り上げ、切り捨てまたは四捨五入してもよいし、一定の確率で１または０に変換してもよい。なお、ステップＳ３６で決定された各タイム区間におけるダミーアイコンの表示数の合計は、必ずしもステップＳ３５で決定されたダミーアイコンの表示総数と一致している必要はなく、多少異なっても構わない。ここで決定された各タイム区間におけるダミーアイコンの表示数は外部メインメモリ１２に記憶される。
【０１０８】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ１０は、分布データに含まれる度数情報に基づいて、タイム区間毎にダミーアイコンの表示範囲を決定する。以下、図２１を参照して、ダミーアイコンの表示範囲の決定方法を説明する。本実施形態では、図２３に示すように、水平方向の時間軸（走破タイムを示す軸）を有する分布図を表示する。そして、同一のタイム区間に属するダミーアイコンは、同一の垂直線上に配置される。すなわち、同一のタイム区間に属するダミーアイコンは、同一のＸ座標値を有するように、その表示座標が決定される。表示座標のＹ座標値の取り得る幅（すなわちダミーアイコンの表示範囲）は、時間軸を基準として、図２１に示すように、タイム区間毎に決定される。各タイム区間の表示範囲は、各タイム区間の度数に応じて（例えば、度数が多いほど表示範囲が広くなるように）決定される。このとき、さらに、ダミーアイコンの表示総数に応じて各タイム区間の表示範囲を変化させてもよい。例えば、ダミーアイコンの表示総数が相対的に多い場合は図２１のように各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲を相対的に広くし、ダミーアイコンの表示総数が相対的に少ない場合は図２２のように各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲を相対的に狭くしてもよい。これにより、ダミーアイコンの表示総数に関わらずダミーアイコンが適度な密度で表示されるため、分布図がより見やすくなる。ここで決定された各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲は外部メインメモリ１２に記憶される。
【０１０９】
ステップＳ３８では、ＣＰＵ１０は、ダミーアイコンを必要な数（すなわちステップＳ３６で決定された各タイム区間におけるダミーアイコンの表示数の合計）だけランダムに生成する。具体的には、ＣＰＵ１０は、輪郭、肌の色、髪型、髪の色、目の形、鼻の形、口の形、各アクセサリ（帽子、眼鏡）の有無、などのパラメータをランダムに決定することによって、各ダミーアイコンを生成する。ただし、完全にランダムに選択するのではなく、所定の規則に従って生成してもよい。例えば、日本のユーザを対象としたランキングを表示する場合には、ダミーアイコンの顔が日本人らしい顔になるように肌の色などを適宜に制限してもよい。ここで決定された各ダミーアイコンのパラメータは外部メインメモリ１２に記憶される。
【０１１０】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３８で生成された各ダミーアイコンの表示位置を決定する。ここで、ダミーアイコンの表示位置のＸ座標値は、そのダミーアイコンに対応するタイム区間に応じて決まる。また、ダミーアイコンの表示位置のＹ座標値は、ステップＳ３７で決定された各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲の中でランダムに決定される。ただし、ダミーアイコンが、他のアイコンまたはダミーアイコンと大きく重なってしまわないように、ランダムに決定された表示位置を必要に応じて補正してもよい。ここで決定された各ダミーアイコンの表示位置は外部メインメモリ１２に記憶される。
【０１１１】
ステップＳ４０では、ＣＰＵ１０は、分布図の背景（図２３に示すボタン画像（Ｂｔ１〜Ｂｔ５）や時間軸など）をテレビ２の画面に表示する。
【０１１２】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３４で決定された各成績データに対応するアイコンの表示位置と、ステップＳ３９で決定された各ダミーアイコンの表示位置に従って、ステップＳ４０で表示した背景の上に、各成績データに対応するアイコンとダミーアイコンを表示する。この結果、テレビ２の画面には例えば図２３に示すような画像が表示される。なお、各成績データに対応するアイコンとダミーアイコンを表示する際に、各成績データに対応するアイコンとダミーアイコンが画面端から各自の表示位置まで移動するようなアニメーション表示を行ってもよい。
【０１１３】
ステップＳ４１の後、処理は図１９のステップＳ５０に進む。
【０１１４】
ステップＳ５０では、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から入力されるユーザの指示に基づいて、ランキング表示を行うべきレースコースまたはランキング種別が変更されたかどうかを判断する。具体的には、ユーザがボタン画像Ｂｔ１、Ｂｔ２、Ｂｔ３、Ｂｔ４、Ｂｔ５のいずれかのボタン画像を選択したかどうか（すなわち、いずれかのボタン画像上にポインタＰを置いた状態でＡボタン７２ｄが押されたかどうか）を判断する。そして、ランキング表示を行うべきレースコースまたはランキング種別が変更された場合には図１８のステップＳ３０に戻り、そうでない場合はステップＳ５１に進む。レースコースまたはランキング種別が変更された場合には、その後の処理によって、変更後のレースコースおよびランキング種別に応じた分布図が表示される。例えば、図２３は第２コースの世界ランキングを示しているが、第８コースの日本ランキングでは図２４に示すような分布図が表示される。
【０１１５】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から入力されるユーザの指示に基づいて、いずれかのアイコンが選択されたかどうかを判断する。具体的には、ユーザが、画面に表示されているアイコン（図２３の例では、世界チャンピオンのアイコンＩｃｗ、第１プレイヤのアイコンＩｃ１、第２プレイヤのアイコンＩｃ２、フレンドのアイコンＩｃｆ）のいずれかのアイコンを選択したかどうか（すなわち、いずれかのアイコン上にポインタＰを置いた状態でＡボタン７２ｄが押されたかどうか）を判断する。そして、いずれかのアイコンが選択された場合にはステップＳ５２に進み、そうでない場合はステップＳ５３に進む。
【０１１６】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ１０は、アイコン処理を行う。アイコン処理とは、ユーザによって選択されたアイコンに応じて行われる処理であって、その詳細は後述する。
【０１１７】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から入力されるユーザの指示に基づいて、ランキング表示を終了するかどうかを判断し、ランキング表示を継続する場合はステップＳ５０に戻り、ランキング表示を終了する場合はランキング表示処理（Ｓ２１）を終了して図１７のステップＳ２２に進む。
【０１１８】
次に、図２０のフローチャートを参照して、アイコン処理の詳細を説明する。
【０１１９】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５１で選択されたアイコンが現在プレイヤ（ここでは仮に第１プレイヤとする）のアイコン（図２３の第１プレイヤのアイコンＩｃ１）かどうかを判断する。そして、ステップＳ５１で選択されたアイコンが現在プレイヤのアイコンである場合にはステップＳ６１に進み、そうでない場合はステップＳ６２に進む。
【０１２０】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ１０は、ユーザによって選択された現在プレイヤのアイコンに関連する処理として、プレイヤオブジェクトＯｐだけがレースコースを走行するタイムアタックモードのゲーム処理を実行する。その後、アイコン処理を終了し、図１９のステップＳ５３に進む。
【０１２１】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５１で選択されたアイコンが家族（より一般的には、同じゲーム装置３を利用している、現在プレイヤとは別のプレイヤであって、ここでは仮に第２プレイヤとする）のアイコン（図２３の第２プレイヤのアイコンＩｃ２）かどうかを判断する。そして、ステップＳ５１で選択されたアイコンが家族のアイコンである場合にはステップＳ６３に進み、そうでない場合はステップＳ６４に進む。
【０１２２】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ１０は、ユーザによって選択された家族のアイコンに関連する処理として、そのアイコンが示すプレイヤのゴーストデータを用いて、このゴーストデータに従って制御されるゴーストオブジェクトＯｇと競争するゴースト対戦モードのゲーム処理を実行する。その後、アイコン処理を終了し、図１９のステップＳ５３に進む。
【０１２３】
ステップＳ６４では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５１で選択されたアイコンがフレンドのアイコン（図２３のフレンドのアイコンＩｃｆ）かどうかを判断する。そして、ステップＳ５１で選択されたアイコンがフレンドのアイコンである場合にはステップＳ６５に進み、そうでない場合はステップＳ６６に進む。
【０１２４】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ１０は、ユーザによって選択されたフレンドのアイコンに関連する処理として、そのアイコンが示すフレンドのゲーム装置３に向けて、フラッシュメモリ１７の自己ゴーストデータ保存領域に保存されている現在プレイヤのゴーストデータを送信する。その後、アイコン処理を終了し、図１９のステップＳ５３に進む。
【０１２５】
ステップＳ６６では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５１で選択されたアイコンがチャンピオンのアイコン（図２３の世界チャンピオンのアイコンＩｃｗ）かどうかを判断する。そして、ステップＳ５１で選択されたアイコンがチャンピオンのアイコンである場合にはステップＳ６７に進み、そうでない場合はステップＳ６８に進む。
【０１２６】
ステップＳ６７では、ＣＰＵ１０は、ユーザによって選択されたチャンピオンのアイコンに関連する処理として、そのアイコンが示すチャンピオンのゴーストデータをサーバ装置８に要求し、そのゴーストデータをサーバ装置８からダウンロードする。その後、アイコン処理を終了し、図１９のステップＳ５３に進む。なお、サーバ装置８に要求するゴーストデータがローカルチャンピオンのゴーストデータである場合には、ＣＰＵ１０は、ゴーストデータの要求信号とともに居住地域をサーバ装置８に送信する。
【０１２７】
なお、ステップＳ６７でゴーストデータをダウンロードするとき、フラッシュメモリ１７の受信ゴーストデータ保存領域にすでに保存可能上限数である３２個の受信ゴーストデータが保存されている場合には、ユーザの指示に応じて受信ゴーストデータを１つ削除した後、ステップＳ６７でダウンロードしたゴーストデータを新たに保存する。なお、サーバ装置８からゴーストデータをダウンロードした後、ＣＰＵ１０は自動的に、このゴーストデータを用いたゴースト対戦モードのゲーム処理を開始するようにしてもよい。
【０１２８】
ステップＳ６８では、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５１で選択されたアイコンがイベント用のアイコンかどうかを判断する。そして、ステップＳ５１で選択されたアイコンがイベント用のアイコンである場合にはステップＳ６９に進み、そうでない場合はアイコン処理を終了し、図１９のステップＳ５３に進む。
【０１２９】
ステップＳ６９では、ＣＰＵ１０は、ユーザによって選択されたイベント用のアイコンに関連する処理として、そのアイコンが示すイベント用のゴーストデータをサーバ装置８からダウンロードする。その後、アイコン処理を終了し、図１９のステップＳ５３に進む。
【０１３０】
以上のように、アイコン処理では、ユーザが選択したアイコンに応じた処理が行われる。なお、どのアイコンを選択したらどのような処理が実行されるのかをユーザに分かり易く示すために、例えば図２５に示すように、いずれかのアイコン上にポインタＰが置かれたときに、そのアイコンが選択されたとき（すなわち、その状態からＡボタン７２ｄが押下されたとき）に実行される処理をユーザに説明するための吹き出し表示を行うようにしてもよい。または、いずれかのアイコン上にポインタＰが置かれた状態でＡボタン７２ｄが一旦押下されたときに上記の吹き出し表示を行い、その状態で再びＡボタン７２ｄが押下されたときに初めて、そのアイコンに関する処理を実行するようにしてもよい。
【０１３１】
なお、サーバ装置８からのゴーストデータのダウンロードは、ユーザの指示に基づいて行われるだけでなく、例えば、レースゲームプログラムの実行開始時に行われるようにしてもよいし、前述の常時接続利用型通信を利用して定期的に（例えば１日に１回）行われるようにしてもよい。
【０１３２】
また、本実施形態では、ゲーム装置３がサーバ装置８に要求するゴーストデータの種類は、チャンピオンのゴーストデータまたはイベント用のゴーストデータのみであるが、本発明はこれに限らない。例えば、ユーザの自己記録に近い走破タイムのゴーストデータ（すなわち、ユーザの自己記録とほぼ同じ走破タイムのゴーストデータや、ユーザの自己記録よりも少し速い走破タイムのゴーストデータなど）をゲーム装置３がサーバ装置８に要求してダウンロードするようにしてもよい。
【０１３３】
次に、図２６のフローチャートを参照してサーバ装置８のＣＰＵ８１の動作を説明する。なお、このフローチャートは、ＨＤＤ８３に記憶されているコンピュータプログラムに基づくＣＰＵ８１の処理の流れを示している。
【０１３４】
上記コンピュータプログラムの実行を開始すると、まずステップＳ７０において、ＣＰＵ８１は、ゲーム装置３から成績データ（図１２）またはゴーストデータ（図１３）を受信したかどうかを判断する。そして、成績データまたはゴーストデータを受信した場合にはステップＳ７１に進み、そうでない場合はステップＳ７２に進む。
【０１３５】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ８１は、受信した成績データまたはゴーストデータをＨＤＤ８３に格納する。このとき、ＣＰＵ８１は必要に応じて、ＨＤＤ８３に保存されているワールドチャンピオンやローカルチャンピオンの成績データとゴーストデータを更新する。
【０１３６】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ８１は、ゲーム装置３からゴーストデータのダウンロード要求信号を受信したかどうかを判断する。そして、ダウンロード要求信号を受信した場合にはステップＳ７３に進み、そうでない場合はステップＳ７４に進む。
【０１３７】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ８１は、ＨＤＤ８３に記憶されているゴーストデータのうち、ステップＳ７２で受信したダウンロード要求信号に合致したゴーストデータをゲーム装置３に返信する。
【０１３８】
ステップＳ７４では、ゲーム装置３に分布データを配信すべき時刻（以下、分布データ配信時刻と称す）が到来したかどうかを判断する。そして、分布データ配信時刻が到来した場合にはステップＳ７５に進み、そうでない場合はステップＳ７０に戻る。なお、本実施形態では、サーバ装置８からゲーム装置３へは前述の常時接続利用型通信を利用して定期的に（例えば１日に１回）決まった時刻に分布データが配信される。これに替えて、サーバ装置８は、ゲーム装置３からの要求に応じて随時、分布データをゲーム装置３に配信するようにしてもよい。
【０１３９】
ステップＳ７５では、ＣＰＵ８１は、分布データ生成処理を行う。分布データ生成処理とは、配信先のゲーム装置３に応じた分布データを生成する処理であって、その詳細は後述する。
【０１４０】
ステップＳ７６では、ＣＰＵ８１は、各ゲーム装置３に、対応する分布データ（すなわちワールド分布データと、ゲーム装置３の設置場所に応じたローカル分布データ）と成績データ（すなわち、ワールドチャンピオンの成績データ、ゲーム装置３の設置場所に応じたローカルチャンピオンの成績データおよびイベント用の成績データ）を配信する。その後、ステップＳ７０に戻る。
【０１４１】
次に、図２７のフローチャートを参照して、分布データ生成処理の詳細を説明する。
【０１４２】
ステップＳ８０では、ＣＰＵ８１は、ＨＤＤ８３の成績データベースに格納されている成績データの中から、生成すべき分布データに応じて母集団を選定する。具体的には、ワールド分布データを生成する場合には、成績データベースに格納されている全ての成績データを母集団として選定する。ローカル分布データを生成する場合には、対象地域ごとに母集団を選定する。例えば日本の分布データを生成する場合には居住地域が「日本」となっている成績データを母集団として選定する。
【０１４３】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ８１は、ステップＳ８０で母集団として選定された成績データの走破タイムに基づいて、最高タイムを判定する。
【０１４４】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ８１は、ステップＳ８０で母集団として選定された成績データの走破タイムに基づいて、平均タイムを算出する。
【０１４５】
ステップＳ８３では、ＣＰＵ８１は、ステップＳ８１で判定された最高タイムとステップＳ８２で算出された平均タイムに基づいて、足きりタイムを算出する。足きりタイムの算出方法は前述した通りである。
【０１４６】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ８１は、各タイム区間の度数を集計する。すなわち、ステップＳ８０で母集団として選定された成績データの中に、各タイム区間に該当する走破タイムを有する成績データが、それぞれいくつ存在するかを集計する。例えば、タイム区間［ｎ］の範囲を走破タイムＴｎ０〜Ｔｎ１（Ｔｎ０＜Ｔｎ１）とすると、ステップＳ８０で母集団として選定された成績データのうち、Ｔｎ０以上Ｔｎ１未満の走破タイムを有する成績データの個数が、タイム区間［ｎ］の度数として集計される。なお、各タイム区間の設定方法は前述した通りである。
【０１４７】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ８１は、各タイム区間の度数を、最大値が２５５となるように正規化する。例えば、ステップＳ８４で集計された各タイム区間の度数の中の最大値が１０００であった場合には、ステップＳ８４で集計された各タイム区間の度数に対して２５５／１０００＝０．２５５をそれぞれ乗算することによって、各タイム区間の度数を正規化する。このような正規化を行うことによって、各タイム区間の度数を必ず８ビットのデジタルデータによって表すことができる。したがって、母集団の数が膨大になったとしても、サーバ装置８から各ゲーム装置３に配信すべき分布データのデータサイズがそれに応じて膨大になってしまうことがなく、分布データを安定して配信することができる。なお、正規化の方法は上記方法に限定されない。また、不要であればステップＳ８５の処理を省略してもよい。
【０１４８】
ステップＳ８６では、ＣＰＵ８１は、全ての必要な分布データの作成が完了したかどうかを判断する。そして、全ての必要な分布データの作成が完了した場合には分布データ生成処理を終了して図２６のステップＳ７６に進み、そうでない場合はステップＳ８０に戻り、まだ作成していない母集団の異なる分布データを作成する。
【０１４９】
以上のように、本実施形態によれば、図２３に示すように成績データの分布状態が分かる分布図が表示されるため、ユーザは、母集団全体に対して自身の成績がどの程度優秀なのかを容易に把握することができる。
【０１５０】
また、分布図において各成績データを識別するために表示されるアイコンは、単に各成績データの位置を表すだけでなく、そのアイコンをユーザが選択することによって、そのアイコンが示す成績データに関連する処理の実行をユーザは指示することができる。したがって、単なる情報の提示ではない、分布図を利用したインタラクティブな操作が可能となる。応用例として、自分よりも少し成績の良いユーザのゴーストデータをダウンロードしたり、平均的な成績のユーザのゴーストデータをダウンロードしたりといった指示を、分布図を用いて直感的に行うことができる。
【０１５１】
また、分布図を表示した状態で、アイコンが示す成績データに関連する処理の実行をユーザは指示することができるので、分布図を確認してから、所望の成績データに関連する処理の実行を指示するまでの操作の手間を最小限に減らすことができ、操作性が良い。
【０１５２】
また、分布図の要素となる全ての成績データのアイコンを分布図上に表示するのではなく、一部の成績データについてはダミーアイコンで代用しているので、分布図の要素の数が膨大な場合でも、分布図の良好な視認性を確保することができる。
【０１５３】
なお、本実施形態では、自身のゲーム装置３で生成された成績データのみでなく、他のゲーム装置３で生成された成績データも要素とした分布図を表示しているが、本発明はこれに限らず、自身のゲーム装置３で生成された成績データだけを用いて分布図を表示してもよい。
【０１５４】
なお、本実施形態では、レースゲームの走破タイムに基づいて分布図を表示しているが、一般的には、ゲームを行った結果の優劣を示すゲームスコアであればよい。さらには、ゲームに関連するデータに限らず、任意のデータを要素として任意の指標（例えば、ユーザの操作内容の巧拙を示す指標）に基づく分布図を生成してもよい。
【０１５５】
また、本実施形態では、自身のゲーム装置３で生成された成績データのみでなく、他のゲーム装置３で生成された成績データも要素とした分布図を表示しているが、本発明はこれに限らず、自身のゲーム装置３で生成された成績データだけを用いて分布図を表示してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図
【図２】ゲーム装置３の機能ブロック図
【図３】コントローラ７の上面後方から見た斜視図
【図４】コントローラ７を下面前方から見た斜視図
【図５】コントローラ７の上ハウジングを外した状態を示す斜視図
【図６】コントローラ７の下ハウジングを外した状態を示す斜視図
【図７】コントローラ７の構成を示すブロック図
【図８】第１の実施形態における分布図表示システムの構成を示す図
【図９】サーバ装置８の構成を示すブロック図
【図１０】ゲーム装置３におけるゲーム実行時のゲーム画面例
【図１１】フラッシュメモリ１７のメモリマップの一例
【図１２】成績データの一例
【図１３】ゴーストデータの一例
【図１４】プレイデータの一例
【図１５】成績データベースの一例
【図１６】分布データの一例
【図１７】ゲーム装置３のＣＰＵ１０の処理の流れを示すフローチャート
【図１８】ランキング表示処理の詳細を示すフローチャートの一部
【図１９】ランキング表示処理の詳細を示すフローチャートの一部
【図２０】アイコン処理の詳細を示すフローチャート
【図２１】各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲の決定方法を示す図
【図２２】各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲の決定方法を示す図
【図２３】テレビ２の画面に表示される分布図の一例
【図２４】テレビ２の画面に表示される分布図の一例
【図２５】テレビ２の画面に表示される分布図の一例
【図２６】サーバ装置８のＣＰＵ８１の処理の流れを示すフローチャート
【図２７】分布データ生成処理の詳細を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１５７】
１    ゲームシステム
２    テレビ
２ａ    スピーカ
３    ゲーム装置
４    光ディスク
７    コントローラ
１０    ＣＰＵ
１１    システムＬＳＩ
１１ａ    入出力プロセッサ
１１ｂ    ＧＰＵ
１１ｃ    ＤＳＰ
１１ｄ    ＶＲＡＭ
１１ｅ    内部メインメモリ
１２    外部メインメモリ
１３    ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４    ディスクドライブ
１５    ＡＶ−ＩＣ
１６    ＡＶコネクタ
１７    フラッシュメモリ
１８    無線通信モジュール
１９    無線コントローラモジュール
２０    拡張コネクタ
２１    外部メモリカード用コネクタ
２２    アンテナ
２３    アンテナ
２４    電源ボタン
２５    リセットボタン
２６    イジェクトボタン
７１    ハウジング
７２    操作部
７３    コネクタ
７４    撮像情報演算部
７４１    赤外線フィルタ
７４２    レンズ
７４３    撮像素子
７４４    画像処理回路
７５    通信部
７５１    マイコン
７５２    メモリ
７５３    無線モジュール
７５４    アンテナ
７００    基板
７０１    加速度センサ
７０２    ＬＥＤ
７０３    水晶振動子
７０４    バイブレータ
７０７    サウンドＩＣ
７０８    アンプ
８    サーバ装置
８１    ＣＰＵ
８２    ＲＡＭ
８３    ＨＤＤ
８４    通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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