(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）においてロケーションベースのゲーム方法であって、
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分をコンピュータが管理すること、
を備えており、
前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢまでを旅することを要求しており、
前記の管理することは、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信することと；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションＡに対応している実世界のロケーションＡ’と、前記バーチャル世界のロケーションＢに対応している実世界のロケーションＢ’と、をマッピングすることと、なお、前記ロケーションＡ’及びＢ’は、前記クエストに関連づけられる距離基準を満たしている；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＡ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＡ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知することと；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＢ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＢ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知することと；
を備え、
前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
方法。
【請求項２】
前記コンピュータが前記クエストを作ることと、ここにおいて、前記クエストは、少なくとも１つのタスクを備えており、前記少なくとも１つのタスクは前記旅タスクを備えている；
前記コンピュータが、前記距離基準を作ることと；
前記コンピュータが、前記距離基準を前記クエストと関連づけることと；
をさらに備えている請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記距離基準は、ロケーションＡ’とＢ’との間の前記実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記距離基準は、ロケーションＡ’と前記プレーヤーの前記実世界のロケーションとの間の前記実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記距離基準は、ロケーションＢ’と前記プレーヤーの前記実世界のロケーションとの間の前記実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記実世界のロケーションＡ’及びＢ’は、公にアクセス可能な対象の地点から選択されている、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記の対象の地点は、喫茶店、レストラン、モール、店、公園、図書館、美術館、及び公にアクセス可能な政府施設のうち少なくとも１つから選択されている、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＡ’に対応するときには、前記プレーヤーキャラクターのロケーションをロケーションＡに前記コンピュータが設定すること、
をさらに備えている請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＢ’に対応するときには、前記プレーヤーキャラクターのロケーションをロケーションＢに前記コンピュータが設定すること、
をさらに備えている請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記プレーヤーキャラクターがロケーションベースのゲームを開始するために前記バーチャル世界においてあらかじめ決定されたロケーションに旅するときには、前記プレーヤーキャラクターは、前記クエストを提供される、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記プレーヤーキャラクターは、ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの画面には表示されない、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーの目に見えているが、ロケーションベースのゲームに参加しているとしてしるしがつけられている、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）におけるロケーションベースのゲーム方法であって、
前記ＭＭＯＲＰＧにおけるプレーヤーキャラクターのクエストの旅タスク部分をコンピュータが実行すること、
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢへと旅することを要求しており、
前記の実行することは、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定することと；
サーバに前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信することと；
バーチャル世界のロケーションＡにマッピングされた実世界のロケーションＡ’を前記サーバから受信することと；
前記プレーヤーがロケーションＡ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションＡ’に旅することと；
バーチャル世界のロケーションＢにマッピングされる実世界のロケーションＢ’を、前記サーバから受信することと；
前記プレーヤーがロケーションＢ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションＢ’に旅することと；
を備え、
前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
方法。
【請求項１４】
前記実世界のロケーションＡ’及びＢ’は、前記クエストに関連づけられる距離基準を満たす、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記実世界のロケーションＡ’及びＢ’は、公にアクセス可能な対象の地点から選択されている、請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記の対象の地点は、喫茶店、レストラン、モール、店、公園、図書館、美術館、及び公にアクセス可能な政府施設のうち少なくとも１つから選択されている、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）に対してモバイルモードをサポートするためのシステムであって、
前記バーチャル世界を維持するためのゲームサーバと；
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーを有効にするための認証サーバと；
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーのために通信サービスを提供するためのメッセージングサーバと；
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーのために課金サービスを提供するための課金サーバと；
前記ＭＭＯＲＰＧのモバイルモードプレーヤーをサポートするためのモバイルモードサーバと、
を備えており、前記モバイルサーバは、
前記モバイルモードプレーヤーのワイヤレスデバイスと通信するための、及び、前記ゲームサーバと通信するための、モバイルＭＭＯＲＰＧインタフェースと、
実世界の地理のデータベースと、
バーチャル世界の地理データベースと、
バーチャル世界のロケーションを実世界のロケーションにマッピングするための、前記実世界地理データベースと、前記バーチャル世界地理データベースと、に結合されたロケーションマッパーと、
クエストを保存するために、前記ロケーションマッパーに結合された、モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベースと、
前記モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベースからクエストを入力し、編集し、そして削除するための、前記モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベースに結合された、ゲームマスターインタフェースと、
を備えており、前記ゲームサーバ、前記認証サーバ、前記メッセージングサーバ、前記課金サーバ、及び前記モバイルモードサーバは、ネットワークを介してそれぞれ結合されており、
プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
システム。
【請求項１８】
前記モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベースはまた、各クエストに関連づけられる距離基準を保存する、請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
前記ロケーションマッパーは、バーチャルロケーションを実世界のロケーションにマッピングするときに、前記距離基準を使用する、請求項１８に記載のシステム。
【請求項２０】
マシンによって実行されるときに、前記マシンにオペレーションを実行させる命令を備えているマシン可読媒体であって、
前記命令は、
多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）のプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分をコンピュータに管理させる命令、
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢへと旅することを要求しており、前記の管理する命令は、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信する命令と；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションＡに対応している実世界のロケーションＡ’と、前記バーチャル世界のロケーションＢに対応している実世界のロケーションＢ’と、をマッピングする命令と、なお、前記ロケーションＡ’及びＢ’はクエストに関連づけられる距離基準を満たしている；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＡ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタする命令と；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＡ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知する命令と；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＢ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタする命令と；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＢ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知する命令と；
を備え、
前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
マシン可読媒体。
【請求項２１】
マシンによって実行されるときに、前記マシンにオペレーションを実行させる命令を備えているマシン可読媒体であって、
前記命令は、
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）のプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を実行する命令、
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢへと旅することを要求しており、前記実行する命令は、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定する命令と、
サーバに、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信する命令と、
バーチャル世界のロケーションＡにマッピングされる実世界のロケーションＡ’を、前記サーバから受信する命令と、
前記プレーヤーがロケーションＡ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記プレーヤーのマシンに、前記実世界のロケーションＡ’に旅させる命令と、
バーチャル世界のロケーションＢにマッピングされる実世界のロケーションＢ’を前記サーバから受信する命令と、
前記プレーヤーがロケーションＢ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記プレーヤーのマシンに、前記実世界のロケーションＢ’に旅させる命令と、
を備え、
前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
マシン可読媒体。
【請求項２２】
前記バーチャル世界は、前記実世界の表現ではない、請求項１に記載の方法。
【請求項２３】
前記バーチャル世界は、フィクション的な世界あるいはファンタジー的な世界に対応する請求項１に記載の方法。
【請求項２４】
前記プレーヤーキャラクターは、前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの目に見えている請求項１に記載の方法。
【請求項２５】
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）においてロケーションベースのゲーム装置であって、
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を管理するための手段
を備えており、
前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢまでを旅することを要求しており、
前記の管理するための手段は、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信するための手段と；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションＡに対応している実世界のロケーションＡ’と、前記バーチャル世界のロケーションＢに対応している実世界のロケーションＢ’と、をマッピングするための手段と、なお、前記ロケーションＡ’及びＢ’は、前記クエストに関連づけられる距離基準を満たしている；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＡ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタするための手段と；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＡ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知するための手段と；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＢ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタするための手段と；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＢ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知するための手段と；
を備え、
前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
装置。
【請求項２６】
前記クエストを作るための手段と、ここにおいて、前記クエストは、少なくとも１つのタスクを備えており、前記少なくとも１つのタスクは前記旅タスクを備えている；
前記距離基準を作るための手段と；
前記距離基準を前記クエストと関連づけるための手段と；
をさらに備えている請求項２５に記載の装置。
【請求項２７】
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）におけるロケーションベースのゲーム装置であって、
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を実行するための手段
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢへと旅することを要求しており、
前記の実行するための手段は、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定するための手段と；
サーバに前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信するための手段と；
バーチャル世界のロケーションＡにマッピングされた実世界のロケーションＡ’を前記サーバから受信するための手段と；
前記プレーヤーがロケーションＡ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションＡ’に旅するための手段と；
バーチャル世界のロケーションＢにマッピングされる実世界のロケーションＢ’を、前記サーバから受信するための手段と；
前記プレーヤーがロケーションＢ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションＢ’に旅するための手段と；
を備え、
前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
装置。
【請求項２８】
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）においてロケーションベースのゲーム装置であって、
メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサと
を備えており、前記プロセッサは、
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を管理する
ように構成されており、
前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢまでを旅することを要求しており、
前記の管理することは、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信することと；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションＡに対応している実世界のロケーションＡ’と、前記バーチャル世界のロケーションＢに対応している実世界のロケーションＢ’と、をマッピングすることと、なお、前記ロケーションＡ’及びＢ’は、前記クエストに関連づけられる距離基準を満たしている；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＡ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＡ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知することと；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＢ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＢ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知することと；
を備え、
前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
装置。
【請求項２９】
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）におけるロケーションベースのゲーム装置であって、
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を実行すること
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢへと旅することを要求しており、
前記の実行することは、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定することと；
サーバに前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信することと；
バーチャル世界のロケーションＡにマッピングされた実世界のロケーションＡ’を前記サーバから受信することと；
前記プレーヤーがロケーションＡ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションＡ’に旅することと；
バーチャル世界のロケーションＢにマッピングされる実世界のロケーションＢ’を、前記サーバから受信することと；
前記プレーヤーがロケーションＢ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションＢ’に旅することと；
を備え、
前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
装置。
【請求項３０】
請求項１乃至１６のうちの１つに記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項３１】
プログラムを格納するコンピュータ可読記憶デバイスであって、
前記プログラムは、請求項１乃至１６のうちの１つに記載の方法をコンピュータに実行させる、コンピュータ可読記憶デバイス。
【発明の詳細な説明】
【発明の分野】
【０００１】
本発明は、一般的にワイヤレス通信に関しており、より詳細には、多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME)（ＭＭＯＲＰＧ）のバーチャル世界(virtual world)と対話するための(for interacting)、ワイヤレスデバイス上のロケーションベースのサービス(location based services)の使用に関する。
【発明の背景】
【０００２】
パソコン、及びコンピュータのようなデバイス、例えばゲームコンソール(gaming console)は、個人および／または個人のグループがバーチャル環境を探査し(explore)、対話することを可能にするゲームをホストとして提供(hosting games)できる。ゲームコンソールの例は、ソニーのＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ（Ｒ）シリーズのコンソールと、マイクロソフトのＸＢＯＸ（Ｒ）シリーズのコンソールと、を含んでいる。これらのゲームで示されるバーチャル環境は、極めて詳細に述べられており、典型的には、ファンタジー的な、サイエンスフィクション的な、歴史的な、あるいは近未来的な、環境をゲーマー(gamer)に提供する。
【０００３】
コンピュータゲーム(Computer gaming)は、単独のプレーヤーの体験として始まった。その後に、多数のプレーヤーゲーム(multiplayer games)が作られ、２以上のプレーヤー(more than one player)が同じ時間に同じゲームを、共通の目的を達成するために協力して、あるいは互いに競争して、あるいはそれらの混合として、プレーすることを可能となった。プレーヤーが、コンピュータ制御されたエンティティ(computer controlled entities)と一緒にあるいは対抗して競争するゲームの態様は、プレーヤー対環境(player versus environment)（以後「ＰｖＥ」）として一般的に知られており、一方でプレーヤーが他のプレーヤーに対抗して競争するゲームの態様は、プレーヤー 対 プレーヤー(player versus player)（以後「ＰｖＰ」）として一般的に知られている。当初、多数のプレーヤーゲームは、多数のプレーヤー(multiple players)が単一のコンピュータ、あるいはコンピュータのようなデバイス上でプレーするように設計された。しかしながら、ネットワーキング技術(networking technology)がより一般的になるにつれて、多数のプレーヤーゲームは、異なるプレーヤーによってプレーされるように設計され、それぞれが自身のコンピュータあるいはコンピュータのようなデバイス上でプレーするようになった。
【０００４】
コンピュータおよびコンピュータのようなデバイスがより有力になるにつれて、またネットワーク接続性（インターネットへの接続性を含んでいる）がより普及するにつれて、コンピュータゲームの複雑性と同時プレーヤーの数が増大した。コンピュータゲームの１つのジャンルは、多数の同時プレーヤーによるプレーのために設計されている。そのようなゲームは、多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(massively multiplayer online role playing games)、あるいはＭＭＯＲＰＧｓとして典型的に知られている。これらのゲームはまた、時には、多人数参加型オンラインゲーム(massively multiplayer online games)、あるいはＭＭＯｓとして知られている。一貫性を保つために、このドキュメント(document)では、用語ＭＭＯＲＰＧのみを使用する。ＭＭＯＲＰＧｓの例は、例えば、ＵＬＴＩＭＡ ＯＮＬＩＮＥ（Ｒ）、ＥＶＥＲＱＵＥＳＴ（Ｒ）、ＳＴＡＲ ＷＡＲ ＧＡＬＡＸＩＥＳ（Ｒ）、ＳＨＡＤＯＷＢＡＮＥ（Ｒ）、ＣＩＴＹ ＯＦ ＶＩＬＬＡＮＳ（Ｒ）、ＣＩＴＹ ＯＦ ＨＥＲＯＳ（Ｒ）、ＦＩＮＡＬ ＦＡＮＴＡＳＹ ＸＩ（Ｒ）、ＷＯＲＬＤ ＷＡＲ ＩＩ ＯＮＬＩＮＥ（Ｒ）、ＥＶＥ ＯＮＬＩＮＥ（Ｒ）、ＥＶＥＲＱＵＥＳＴ ＩＩ（Ｒ）、ＷＯＲＬＤ ＯＦ ＷＡＲＣＲＡＦＴ（Ｒ）およびＤＵＮＧＥＯＮＳ ＡＮＤ ＤＲＡＧＯＮ ＯＮＬＩＮＥ（Ｒ）を含む。
【０００５】
ＭＭＯＲＰＧは、個々のプレーヤーが小グループ及び大グループの中で互いに対話することを可能にすることによって、多数の人々が一緒にバーチャル体験を共有することを認める。プレーヤーは、代替の人物をプレーヤーキャラクターの形態で作る。プレーヤーは、一般的に、プレーヤーキャラクターの容貌、体力及び知力の特性をカスタマイズすることができる(have the ability)。例えば、プレーヤーは、性別、顔の容貌、体型、髪の色／髪型、皮膚の色、および服を選択することによって、自身のキャラクターをカスタマイズすることができる。さらに、キャラクターは、ＭＭＯＲＰＧのテーマに一貫した、追加の属性に関連づけられることができる。例えば、ファンタジーテーマのＭＭＯＲＰＧ内では、プレーヤーは、典型的に、いくつかの種族及び階級のいずれから選択されたキャラクターでプレーすることを選択することができる。利用可能な種族の例は、人間、森の妖精、ハイエルフ、ドーフ、ノーム、ダークエルフ、トロール、オーグを含むことができる。階層の例は、聖者、ドルイド、シャーマン、さすらい人、騎士、影の騎士、勇者、修道士、ローグ、詩人、魔法使い、魔術師、黒魔術師、およびウィザードを含むことができる。これらの選択のそれぞれは、プレーヤーキャラクターの容貌および能力に影響を与えてもよい。
【０００６】
それらのアクションを制御することによって、プレーヤーは、コンピュータが作り出したバーチャル（あるいはゲーム）世界において、自分のプレーヤーキャラクターを、他のプレーヤーキャラクターおよびコンピュータが作り出した非プレーヤーキャラクターと、対話させることができる。これらのアクションは、プレーヤーキャラクターのステータス、および／または、ゲーム世界の環境、に影響を及ぼすかもしれない、したがって、プレーヤーキャラクターの容貌および／または能力にさらに影響を及ぼす。ほとんどのＭＭＯＲＰＧｓは、プレーヤーキャラクターの進化(advancement)のために、複数の達成手段(multiple avenues)を許可する。これらは、戦闘中に敵を倒すこと、クエスト(quests)を行うこと（クエストは、下記で、図６と関連づけながらより詳細に説明されている）、探検、あるいは職人のアクティビティ(artisan activities)に従事すること、を含んでいる。多くのＭＭＯＲＰＧｓでは、進化を提供するアクティビティ(activity)を成功して完了すれば、経験値の賞が与えられる(is rewarded by an award of experience)。プレーヤーキャラクターは、一連のますます強力なレベル(a series of increasingly powerful levels)に組織化されてもよく、それぞれの増加している経験レベルは、増大された蓄積の経験値を必要としている。より高いレベルのキャラクターは、より高度なスキル(greater skill)で戦い、倒される前により強度のダメージを緩和し、幅広い能力を有し、あるいは、より強力な魔法をかける能力があってよい。
【０００７】
さらに、多くのＭＭＯＲＰＧｓは、プレーヤーキャラクターがゲーム世界内で単独のアクティビティに従事することによって進化する(advance)こと、を可能にするが、多くのＭＭＯＲＰＧｓのコアは、様々なプレーヤーの間での社会的相互作用(social interaction)である。したがって、ＭＭＯＲＰＧｓは、プレーヤーキャラクターがグループを形成し、また、それらのグループが共通の目的において共に協力する(work together)ことを一般的に可能にする。グループ形成を容易にする(facilitate)ために、多くのＭＭＯＲＰＧは、グループ形成を容易にするゲーム内の特徴を含むことができる。例えば、プレーヤーキャラクターは、「グループを探し中(looking for a group)」（以後「ＬＦＧ」）のように、それらのプレーヤーによって目に見えるようにフラグを立てられることができる。あるいは、ゲームの世界は、集まるためのグループを探しているプレーヤーキャラクターのために、あらかじめ決定されたロケーションを提供することができる。
【０００８】
図１は、ＭＭＯＲＰＧをプレーするためのシステム１００を図示する。プレーヤー１１０ａは、自身のそれぞれのコンピュータ１３０ａあるいはコンピュータのようなデバイス１３０ｂ上で、ゲームクライアント(game client)１２０ａ、１２０ｂとして知られているコンピュータプログラムをそれぞれインストールする。これらのデバイス１３０ａ、１３０ｂは、インターネットであってもよいネットワーク１４０を介して、ゲームシステム１５０に接続する。ＭＭＯＲＰＧを開発し、ゲームシステム１５０を操作するコストを回収するための様々なビジネスモデルがあるが、プレーヤー１１０ａは、典型的には、ゲームクライアントソフトウェア１２０ａ、１２０ｂを購入する固定額を請求され、そのあとで、ゲームシステムへのアクセスのために月額料金を支払う。
【０００９】
ゲームシステム１５０は、ゲーム世界の状態を維持するために少なくとも１つのゲームサーバ(game server)１５１を含んでいる。アップグレードと管理タスクを行なうための予定された休止時間(downtime)を除いて、サーバ１５１は、一般的に継続して操作され、永続的であるゲームの世界を結果としてもたらす。さらに、バーチャル世界の混雑(overcrowding)を回避するために、ほとんどのＭＭＯＲＰＧｓは、バーチャル世界の複数のシャード(multiple shards)（インスタンスとしても知られている）をサポートしている。各シャードは同じ基本設計を一般的に共有しているが、一般的に異なるセットのプレーヤーキャラクターによってポピュレートされている(populated)。したがって、各シャードは、共通セットの初期状態で始まるが、各シャードのプレーヤーキャラクターによってとられるアクションの違いが、各シャードにそれ自体の固有の状態を持たせるであろう。あるいは、いくつかのシャードは、プレーの代替的なルールを使用して操作されることができ、したがって、共通の状態とは異なる状態で開始することができる。例えば、ほとんどのシャードが主にＰｖＥモード(predominately PvE mode)において操作されるゲームにおいては、いくつかのシャードは、より広い範囲のＰｖＰアクティビティを可能にするように操作されることができる。
【００１０】
典型的に、各シャードは、それ自身のハードウェアによってサポートされる。例えば、各シャードは、それ自体のゲームサーバ１５１によってサポートされることができる。一般に、管理メカニズムは、シャード間を移動しているキャラクターをサポートするゲームシステム１５０に組み込まれおり、それによって、ＭＭＯＲＰＧがプレーヤーの数を増やすときにはゲームサーバ１５１の数を拡張することを、また、ＭＭＯＲＰＧがプレーヤーの数を減らすときにはゲームサーバ１５１の数を縮小することを、可能にする。
【００１１】
ゲームシステム１５０は、１つまたは複数のゲームサーバ１５１のほかに、他のサーバを含むことができる。例えば、ほとんどのＭＭＯＲＰＧは、ゲームシステム１５０へのプレーヤーのログイン(player log-ins)を認証するために少なくとも１つの認証サーバ１５２を利用する。ほとんどのＭＭＯＲＰＧｓは、そのプレーヤーに対して、チャットおよび／またはメッセージボードサービスを提供する。そのようなサービスは、１つまたは複数のメッセージングサーバ１５３によって提供されることができる。好ましくは、メッセージングサーバ１５３は、ウェブベースのインタフェースを介してチャットとメッセージボードサービスを提供する。さらに、ほとんどのＭＭＯＲＰＧｓは、サーバにアクセスするための加入費(subscription fee)をプレーヤーに課金する(bill)。課金サービス(billing services)は、１つまたは複数の課金サーバ(billing server)１５４によって提供されることができる。好ましくは、課金サーバ１５４はまた、プレーヤーが、連絡先や課金情報を入力し編集するために、ウェブベースのインタフェースを提供する。
【００１２】
図１において、ゲームマスター(game master)１１１もまた示されている。いずれのＭＭＯＲＰＧのオペレーションも、一般的に多数のゲームマスターを必要としている。各ゲームマスター１１１は、ゲームシステム１５０を実行するエンティティ(entity)のためのカスタマーサービスエージェント(customer service agent)である。ＭＭＯＲＰＧにおけるそれらの役割は、カスタマーの問題を対処することでありうる。そのような問題は、ＭＭＯＲＰＧにおけるバグに起因するバーチャル世界で動けない(stuck)キャラクター、複数のプレーヤー１１０a間の争いを仲裁し、あるいは休日関連のイベントのような特別な行事を管理すること、を含むことができる。
【００１３】
前述されたように、ゲームシステム１５０は、永続的な状態においてゲーム世界を保持している。したがって、プレーヤーは、プレーヤーがＭＭＯＲＰＧからログアウト(logged-out)しているときにさえ、他のプレーヤーが、ＭＭＯＲＰＧをプレーしているということ、したがって、バーチャル世界の状態を変えるということ、をプレーヤーは合理的に期待することができる。典型的に、プレーヤーは、あるあらかじめ決定された条件の下でＭＭＯＲＰＧをログアウトすることができる（例、プレーヤーのキャラクターが戦いに従事していない、あるいはプレーヤーのキャラクターは、バーチャル世界内で安全なロケーションに配置されている）。プレーヤーがＭＭＯＲＰＧをログアウトするときには、プレーヤーのキャラクターの状態は、サーバによって保存され、そのあと、プレーヤーのキャラクターは、バーチャル世界から取り除かれる（すなわち、他のキャラクターの視点からは消える）。反対に、プレーヤーがＭＭＯＲＰＧにログインするときには、プレーヤーのキャラクターの状態は、復元され、プレーヤーのキャラクターは、プレーヤーがＭＭＯＲＰＧからログアウトしたときと同じロケーションにおいてゲーム世界に投入される（すなわち、他のキャラクターの視点からは出現する）。図１においては、プレーヤー１１０ａは、ＭＭＯＲＰＧにログインされるプレーヤーを表しており、したがって、バーチャル世界において出現するキャラクターを有しており、一方で、プレーヤー１１０ｂは、ＭＭＯＲＰＧをログアウトしたプレーヤーを表しており、したがって、バーチャル世界において出現するキャラクターを有さない。
【００１４】
ＭＭＯＲＰＧをログオフされるプレーヤー１１０ｂの多くは、ＭＭＯＲＰＧによってサポートされるバーチャル世界の事柄(affairs)にさらに参加することが可能でありたい。そのようなプレーヤー１１０ｂは、通常のゲームクライアント１２０ａ、１２０ｂを実行するコンピュータ１３０ａあるいはコンピュータのようなデバイス１３０ｂへのアクセスを有さない可能性がある。そのようなプレーヤー１１０ｂはモバイルデバイスを有するかもしれないけれども、一般的には、モバイルデバイス上で標準のゲームクライアント１２０a、１２０ｂのバージョンを実行することは実用的ではない。このことは、バーチャル世界を提供するクライアント１２０ａ、１２０ｂによって処理される膨大な量のデータに部分的に起因する。（This partially due to the enormous amount of data processed by the client 120a, 120b present the virtual world.）例えば、ＷＯＲＬＤ ＯＦ ＷＡＲＣＲＡＦＴ（Ｒ）用のゲームクライアントは、４ギガバイトのメモリを必要とする。したがって、ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーがＭＭＯＲＰＧとの増大された対話(increased interactions)を有することを可能にする方法及び装置について必要性及び要望がある。
【発明の概要】
【００１５】
開示された実施形態は、モバイルデバイスを使用しながら、プレーヤーがＭＭＯＲＰＧの少なくとも１つの態様に参加するための装置及び方法を提供する。ワイヤレスデバイスは、モバイルＭＭＯＲＰＧクライアントを実行し、そしてそれは、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバを介してＭＭＯＲＰＧのゲームサーバ（単数または複数）とインタフェース接続する。モバイルＭＭＯＲＰＧクライアントは、一般に、通常のＭＭＯＲＰＧの１サブセットの対話機能(a subset of the interaction capability)をサポートするが、モバイルＭＭＯＲＰＧクライアントは、好ましくは、通常のクライアントにとっては利用可能ではない１つのゲームモードをサポートする。このゲームモードは、ロケーションベースのゲーム(location based gaming)として知られており、モバイルデバイスの固有のモバイル性質(inherent mobile nature)を利用する。モバイルＭＭＯＲＰＧサーバは、ロケーションベースのゲームをサポートするために使用されている。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、ＭＭＯＲＰＧをプレーするために使用された従来のシステムの図である。
【図２】図２は、プレーヤーがモバイルデバイスとワイヤレスネットワークを使用して、ＭＭＯＲＰＧとの増大された対話を有することを可能にする、一実施形態の図である。
【図３】図３は、どのようにモバイルデバイスがワイヤレスネットワークと対話するかという図である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態にしたがったモバイルデバイスのより詳細な図である。
【図５】図５は、図２の一部として示されるモバイルＭＭＯＲＰＧのより詳細な図である。
【図６】図６は、サーバの視点からの、ロケーションベースのゲームを図示しているフローチャートである。
【図７】図７は、ワイヤレスデバイスの視点からの、ロケーションベースのゲームを図示しているフローチャートである。
【詳細な説明】
【００１７】
本発明の前述及び他の、利益且つ特徴は、添付図面を参照して下記で与えられた本発明の例示的な実施形態の詳細な説明からより明らかとなるであろう。
【００１８】
図面を参照すると、同様の参照数字は、同様のエレメントを示しており、プレーヤーが本発明の一実施形態にしたがってＭＭＯＲＰＧとの増大された対話を有することを可能にするシステム２００が図２において示されている。
【００１９】
システム２００は、複数のオンラインプレーヤー１１０aを含んでおり、自身のコンピュータ１３０aあるいはコンピュータ同様デバイス１３０ｂ上でゲームクライアント１２０aあるいは１２０ｂを実行することによってＭＭＯＲＰＧをプレーする。コンピュータ１３０ａおよびコンピュータのようなデバイス１３０ｂは、修正されたゲームシステム２５０と通信するために、ネットワーク１４０、一実施形態においてはインターネットであってもよい、に結合されている。修正されたゲームシステム２５０が、ＭＭＯＲＰＧの個別のシャードをサポートするための複数のゲームサーバ１５１と、ユーザのログインを有効にするための認証サーバ１５２と、好ましくはウェブベースである、チャットおよび／またはメッセージボードサービスを提供するためのメッセージングサーバ１５３と、ＭＭＯＲＰＧをプレーするユーザに課金するための及びユーザが安全なウェブサイトを介して連絡先と課金情報を入力することを可能にするための、課金サーバ１５４と、を含むように図示されている。修正されたゲームシステム２５０は、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１をさらに含んでおり、図５に関連して、より詳細に後で説明されるであろう。図で混乱することを避けるために、修正されたゲームシステム２５０内で内部ネットワーク接続が示されていないけれども、図示されたサーバ１５１、１５２、１５３、１５４、２５１のそれぞれは、ネットワーク接続されており、したがって、メッセージは、図示されたサーバ１５１、１５２、１５３、１５４、２５１のうちのいずれかの間で受け渡されることができるということは、理解されるべきである。
【００２０】
サーバ１５１、１５２、１５３、１５４および２５１が別々のサーバとして表されているが、上記に説明されたサーバのいずれの組み合わせも実際には、マルチプルサーバの分散されたシステムとしてインプリメントされることができるということ、あるいは反対に、マルチプルサーバは、より少ない数のサーバで、あるいは単一のサーバででさえ、例えばサーバ仮想技術(server virtualization technology)を使用することによって、インプリメントされることができるということ、は理解されるべきである。また、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１は、ゲームシステム２５０のコンポーネントとして図示されており、したがって、他のサーバ１５１、１５２、１５３および１５４と同じ場所に配置されているが、本発明は、例えば、ワイヤレスネットワーク２４０において（例えばワイヤレスキャリアのデータセンタにおいて）ＭＭＯＲＰＧサーバ２５１を配置する、他の構成を使用して実施されることができるということを当業者は理解するであろう。
【００２１】
システム２００は、複数のオフラインプレーヤー１１０ｂ、そして、少なくとも１つのゲームマスター１１１、をさらに含んでいる。示されているように、ゲームマスター１１１は、ゲームシステム２５０の最も近くに配置される(be proximately located)ことができ、それによって、ゲームマスター１１１がゲームシステム２５０と直接対話することを可能にする。代替的に、ゲームマスター１１１は、国際通話センター(an overseas call center)のような遠隔ロケーションにおいて配置されることができ、また、ネットワーク１４０に結合されたコンピュータシステム（図示されていない）を介してゲームシステム２５０と遠隔的に対話することができる。
【００２２】
システム２００は、ＭＭＯＲＰＧにもはやログインしていないプレーヤー１１０ｃをさらに含んでいるが、プレーヤー１１０ｂと異なり、これらのプレーヤー１１０ｃは、ＭＭＯＲＰＧの仮想世界に参加し続けることを願っている。システム２００は、そのようなユーザがモバイルＭＭＯＲＰＧゲームセッションの確立を通じてＭＭＯＲＰＧと対話し続けることを可能にする。モバイルＭＭＯＲＰＧセッションは、ゲームサーバ１５１と通信している、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１の包含を通じて、修正されたゲームシステム２５０によってサポートされる。モバイルＭＭＯＲＰＧセッションは、各ユーザのワイヤレスデバイス２１０へのさらなるソフトウェアモジュールの包含を通じてユーザのためにサポートされる。各ユーザのワイヤレスデバイス２１０は、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１と、したがって、ゲームサーバ１５１と、ワイヤレスネットワーク２４０およびネットワーク１４０を介して、通信することができる。
【００２３】
一実施形態においては、ワイヤレスデバイス２１０は、携帯電話のようなワイヤレス電話であり、電話でアプリケーションプログラムをダウンロードし実行するためのコンピュータプラットフォームをサポートする。しかしながら、本発明の原則は、また、いくつかのタイプの携帯電話情報端末（ＰＤＡ）、２ウェイテキストページャ、ラップトップコンピュータ、及びタブレットコンピュータのような、同様のコンピュータプラットフォームを有している他のタイプのモバイルあるいはポータブル通信デバイスにも適用されることができるということは理解されるべきである。
【００２４】
ゲームシステム２５０を備えたそれらのワイヤレスデバイス２１０を介したプレーヤー１１０ｃの対話を説明する前に、ワイヤレス２４０及びワイヤレスデバイス２１０のオペレーションを検討する(review)ことは役に立つ。
【００２５】
図３は、ワイヤレスネットワーク２４０のより詳細な図である。ワイヤレスネットワーク２４０は、地理的なエリアにわたるカバレッジを提供するように配置される(arranged)複数の基地局(base stations)（ＢＴＳ）３２０を含んでいる。ワイヤレスネットワーク２４０と通信中であるとき、各ワイヤレスデバイス２１０は、一般的にＢＴｓ３２０のうちのただ１つと通信中である。しかしながら、ワイヤレスデバイス２１０がマルチプルＢＴＳｓ３２０と通信中であるいくつかのシチュエーションがあってもよい。ワイヤレスデバイス２１０が２つのＢＴＳｓ３２０のカバレッジエリア間で遷移し、ワイヤレスネットワークが２つの異なるＢＴＳｓ３２０間の遷移を制御するためのソフトハンドオフ技術(a soft hand-off technique)を使用するときに、そのようなシチュエーションは、生じる可能性がある。そのようなシチュエーションの別の例は、２以上のＢＴＳｓ３２０のロケーションに基づいて、ワイヤレスデバイス２１０の地理的なロケーションを計算することを含むことができる。
【００２６】
ワイヤレスネットワーク２４０はまた、モバイルスイッチングセンタ(mobile switching center)（ＭＳＣ）３３０を含んでいる。ＭＳＣは、別のネットワーク同様、ＢＴＳｓ３２０のそれぞれと通信している。図示されるように、他のネットワークは、ＢＴＳｓ３２０とＭＳＣ３３０を動作しているワイヤレスキャリアのキャリアネットワーク３４０である。キャリアネットワーク３４０は、一実施形態においてはインターネットである、ネットワーク１４０のような別のネットワークにキャリアネットワーク３４０を結合するために、ルータ３５０を含むことができる。
【００２７】
したがって、ワイヤレスネットワーク２４０は、そのＢＴＳｓ３２０、ＭＳＣ３３０、キャリアネットワーク３４０及びルータ３５０の使用を通じてインターネット上でワイヤレスデバイス２１０とサーバとの間でデータをルーティングする(routing)するための機能を提供する。
【００２８】
図４は、ワイヤレスデバイス２１０のより詳細な図である。ワイヤレスデバイス２１０は、ワイヤレスネットワーク２４０の１以上のＢＴＳｓ３２０（図３）とワイヤレスで通信するための無線トランシーバ４１０を含んでいる。無線トランシーバ４１０は、バス４５０に結合されている。ワイヤレスデバイス２１０はまた、ユーザインタフェース４２０を含んでおり、そしてそれもまたバス４５０に結合されている。一実施形態においては、ワイヤレスデバイス２１０はセルラ電話であり、ユーザインタフェース４２０は、ディスプレイ、小さなキーボード、マイクロホン、およびスピーカーを含んでいる。ワイヤレスデバイス２１０は、さらにメモリ４３０を含んでおり、そしてそれもまたバス４５０に結合されている。メモリ４３０は、アプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）４３１をサポートするためのコードを保存することができる。一実施形態において、ＡＰＩは、クァルコム（Ｒ）社のＢＲＥＷ（Ｒ）のプラットフォームに関連づけられたＡＰＩであるが、ワイヤレスデバイスは、他のＡＰＩｓをサポートすることができる。
【００２９】
メモリ４３０のコンテンツはまた、モバイルクライアント１２０ｃ、ロケーションベースのサーバ（ＬＢＳ）マネージャ４３２、プレゼンスマネージャ４３３、およびプライバシーマネージャ４３４を含むことができ、それぞれは、下記でより詳細に説明されている。ワイヤレスデバイス２１０は、ダウンロード可能なアプリケーションの特徴を好ましくはサポートする。一実施形態においては、ＭＭＯＲＰＧモバイルクライアント１２０ｃは、ワイヤレスネットワーク２４０から、アプリケーションダウンロードを介して、ワイヤレスデバイスでインストールされる。ワイヤレスデバイス２１０はまた、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）４４０を含んでおり、そしてそれは、バス４５０を介して、ワイヤレストランシーバ４１０、ユーザインタフェース４２０、メモリ４３０を制御する。ＡＳＩＣ４４０は、ワイヤレスデバイスの地理的ロケーションを識別するためのポジション決定機器(position determination equipment)（ＰＤＥ）４４５を好ましくは含んでいる。ＰＤＥ４４５は、様々な方法を使用して、ワイヤレスの地理的なロケーションを決定することができる。例えば、ＰＤＥ４４５は、無線トランシーバ４１０によって受信されたグローバルポジショニングサテライト（ＧＰＳ）から送信された信号を使用し、ＧＰＳ信号をロケーションデータに変換することができる。あるいは、ＰＤＥ４４５は、無線トランシーバ４１０と１以上のＢＴＳｓ３２０（図３）との間で送信された信号を使用し、また、ワイヤレスデバイス２１０のロケーションを決定するために、三角測量、すなわち、到達の角度(angle of arrival)（ＡＯＡ）、到達の時間(time of arrival)（ＴＯＡ）、あるいは、強化された観察された時間差(enhanced observed time difference)（Ｅ−ＯＴＤ）のうち、いくつかの組み合わせに基づいて、技術を使用することができる。
【００３０】
当業者は、ワイヤレスデバイス２１０のアーキテクチャは本発明の範囲から逸脱することなく変更されることができるということ、を理解するであろう。例えば、いくつかの潜在的な変更は、マルチプル無線トランシーバ４１０を有することと、例えばＤＲＡＭベースメモリユニット及びＦＬＡＳＨメモリユニットのような異なるメモリユニットを含んでいるマルチプルメモリユニットを有することと、を含む。いくつかの実施形態においては、メモリ４３０の少なくとも一部は、ＡＳＩＣ４４０上で具現化されることができる。さらに、ＡＳＩＣ４４０は、複数のＡＳＩＣｓ、あるいは非ＡＳＩＣチップと１以上のＡＳＩＣｓのいくつかの組み合わせであってもよい。特に、ＰＤＥは、それ自体のチップ上であってもよく、あるいは代替的に、ＰＤＥは、メモリ４３０において存在しているソフトウェアモジュールであってもよい。
【００３１】
モバイルクライアント１２０Ｃ
モバイルクライアント１２０ｃは、プレーヤー１１０ｃがＭＭＯＲＰＧのバーチャル世界と対話することを継続することをサポートするためのシステム２００の重要なコンポーネントである。通常のクライアント同様に、モバイルクライアント１２０ｃは、バーチャル世界観をレンダするアプリケーションであり、また、プレーヤー１１０ｃがバーチャル世界と対話するためのメカニズムを提供する。
【００３２】
前に示したように、ＭＭＯＲＰＧの詳細なバーチャル世界は、ワイヤレスデバイスで通常入手可能ではない、大量のメモリを使用して保存される。したがって、モバイルクライアント１２０ｃによってレンダされたバーチャル世界観及びモバイルクライアント１２０ｃによって許可されるプレーヤーの対話のレベルの品質は、典型的には、通常のゲームクライアント１２０a、１２０ｂで実行できる可能性のある１サブセットである。そのような制限の一例は、モバイルクライアント１２０ｃを使用しているプレーヤー１１０ｃがバーチャル世界のある部分に制限される可能性がある、ということである。別の例は、モバイルクライアントを使用しているプレーヤー１１０ｃがアクションの範囲において制限される可能性があるということである。プレーヤー１１０ｃは、ＰｖＰアクションにおいて従事することができないかもしれない、あるいは、モバイルＭＭＯＲＰＧプレーヤー１１０ｃは、通常のクライアント１２０a、１２０ｂを使用しているプレーヤー１１０aに対してではなくて、他のモバイルＭＭＯＲＰＧプレーヤー１１０ｃに対して、ＰｖＰアクションに従事することのみできるかもしれない。
【００３３】
別の例は、通常のクライアント１２０a、１２０ｂを使用しているプレーヤー１１０aが、モバイルクライアント１２０aを使用しているプレーヤー１１０ｃをビューする(view)あるいは対話するかどうか、あるいはその方法に関してであってもよい。クライアント１２０ｂを使用しているプレーヤー１１０ｃは、対話の範囲において限定されているので、一実施形態においては、２タイプのオンラインプレーヤー、すなわち、プレーヤー１１０ａと１１０ｃは、互いに分離されており、１グループのプレーヤーは、別のグループのプレーヤーを、ビューしあるいは対話することができない。そのような実施形態においては、バーチャル世界のある部分は、モバイルクライアント１２０ｃを使用しているプレーヤー１１０ｃによる使用について単独に制約されうるが、バーチャル世界の残りの部分は、通常のクライアント１２０a、１２０ｂを使用しているプレーヤー１１０a専用であってもよい(may be dedicated)。
【００３４】
代替的には、プレーヤー１１０ａおよび１１０ｃは、出来る限り通常に扱われることができ、その結果、２つのグループのプレーヤー１１０ａ、１１０ｃ間で対話を可能にする。モバイルクライアント１２０ｃに関連づけられた制限により、通常のクライアント１２０ａ、１２０ｂを使用しているプレーヤー１１０ａに関して同様な制限を課すことが必要かもしれない。そのような実施形態においては、通常のクライアント１２０ａ、１２０ｂを使用しているプレーヤー１１０ｃは、バーチャル世界のある部分に制約されてもよく、また、もし通常のクライアント１２０a、１２０ｂを使用しているプレーヤー１１０aが制約されたエリアに入る場合には、そのプレーヤー１１０aは、プレーヤー１１０aがモバイルＭＭＯＲＰＧクライアント１２０ｃを実行しているかのように動作するように制約されてもよい。一例として、モバイルクライアント１２０ｃに関する制約は、十分な戦闘機能はサポートされなくてもよいということであってもよく、またプレーヤー１１０a、１１０ｃの２つのグループ間の対話を可能にするバーチャル世界の部分は、オークションハウスであってもよく、そしてそれは、ゲームにおいて「非戦闘」ゾーンとして指定されることができ、それによって、プレーヤー１１０a、１１０ｃが戦闘ではなく交渉(commerce)に従事することを可能にする。
【００３５】
ＬＢＳマネージャ４３２
モバイルＭＭＯＲＰＧゲームは、通常のクライアント１２０a、１２０ｂを使用しているプレーヤー１１０aにとって利用可能ではない１つのゲームモードをサポートする。このゲームモードは、ロケーションベースのゲームとして知られており、モバイルデバイス固有のモビリティを利用する。ロケーションベースのゲームは、図６に関連して、下記でより詳細に説明されるであろう。しかしながら、ロケーションベースのゲームをサポートするために、モバイルＭＭＯＲＰＧクライアントは、実世界(real world)におけるワイヤレスデバイス２１０の物理的なロケーションを決定する機能を有さなくてはならない。ＬＢＳマネージャ４３２は、モバイルクライアント１２０ｃに対してワイヤレスデバイス２１０の地理的ロケーションを供給する義務がある。一実施形態においては、ＬＢＳマネージャ４３２は、ポジション決定機器４４５から地理的な座標(geographic coordinates)を得ることができる。
【００３６】
プレゼンスマネージャ(PRESENCE MANAGER)４３３
プレゼンスマネージャ４３３は、モバイルＭＭＯＲＰＧクライアント１２０ｃの他のプレーヤーに会うために、モバイルＭＭＯＲＰＧクライアント１２０ｃのプレーヤーによって使用される。より具体的には、各プレーヤーはまた、プレーヤーはＬＦＧであるということを示すためにフラグを立てられることができ、あるいは、ロケーションベースのゲームに参加することを望む。
【００３７】
プライバシーマネージャ４３４
プライバシーマネージャ４３４は、他のプレーヤー１１０ａ、１１０ｃに対するプレーヤー１１０ｃ’のビジビリティ(visibility)を制御するために、そして、他のプレーヤー１１０a、１１０ｃからゲーム関連のメッセージを受諾するかどうかを決定するために、使用される。これは、プレーヤー１１０ｃがＭＭＯＲＰＧ関連のアクティビティに従事することができない時間がある可能性があるからである。そのような状況下で、そのプレーヤー１１０ｃは、ＭＭＯＲＰＧ関連のメッセージをおそらく受け取りたくないだろう。したがって、プライバシーマネージャ４３４は、プレーヤー１１０ｃがモバイルＭＭＯＲＰＧ関連のアクティビティについて利用可能ではないということを示すために使用されることができる。さらに、プライバシーマネージャはまた、ＭＭＯＲＰＧに関連するメッセージ（全体として）、あるいは、ＭＭＯＲＰＧのモバイルＭＭＯＲＰＧ部分だけ、を自動的に拒否するために、使用されることができる。反対に、プレーヤー１１０ｃは、グループを積極的に探してもよいし、また、他のプレーヤー１１０ｃが、自分がグループを探していることに気づくように自身にフラグをたてるためにプライバシーマネージャを使用することもできる。図５を参照して下記に説明されるように、好ましくは、ゲームシステム１５０はまた、プライバシーレベルを設定するためにプレーヤー用のウェブページをインプリメントする。
【００３８】
図５は、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１のより詳細な図である。モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１は、ゲームマスター（ＧＭ）インタフェース５１０、モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベース５２０、ロケーションマッパー５３０、現実の地理データベース(real geography database)５４０、バーチャル地理データベース(virtual geography database)５５０、モバイルＭＭＯＲＰＧインタフェース、および通知及びプライバシーマネージャ(Notification and Privacy Manager)５７０を含んでおり、図５に示されているように配置されている。図示された実施形態において、ゲームシステム１５０の、ゲームサーバ１５１、１５２、１５３、１５４のすべてに関連づけられた１つのモバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１がある。しかしながら、本発明は、他の配置を使用して実行されることができるということは理解されるべきである。例えば、各ゲームサーバは、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１のバージョンをそこに統合することができる。
【００３９】
ＧＭのインタフェース５１０
ＧＭインタフェース５１０は、モバイルＭＭＯＲＰＧのゲームマスターによってアクセス可能なユーザインタフェースモジュールである。このインタフェースから、ゲームマスターは、モバイルＭＭＯＲＰＧクエストを、設計し、修正し、イネーブルし、ディスエーブルし、あるいは消去することができる。下記でより詳細に説明されるように、ＧＭインタフェース５１０は、モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベース５２０と通信している。新しいモバイルＭＭＯＲＰＧクエストを設計し、イネーブルにした後で、ＧＭは、アナウンスメントを行ない、新しいクエストに加わりたいと願うプレーヤーを選ぶことによって、ライブイベント(live event)としてクエストをホストするＧＭインタフェース５１０を使用することができる。あるいは、ゲームマスターは、クエストをゲーム内の目的に縛り付けるＧＭインタフェース５１０、例えば対象のプレーヤーにクエストを与える非プレーヤーキャラクター、を使用することができ、その結果、プレーヤーが、一緒にクエストに参加したい人、及びクエストに参加したいと思うときを選択することを可能にする。
【００４０】
モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベース
モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベース５２０は、ＧＭインタフェース５１０を介して、設計され、修正され、イネーブルにされ、あるいはディスエーブルにされる、クエストを保存するデータベースである。既存のクエストもまた、ＧＭインタフェース５１０を通じてクエストデータベースから消去されうる。モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベース５２０は、上記で説明されるＧＭインタフェース５１０と、下記で説明されるロケーションマッパー５３０と、通信している。
【００４１】
現実の及びバーチャル地理データベース、且つロケーションマッパー５４０、５５０、５３０
現実の地理データベース５４０、バーチャル地理データベース５５０、およびロケーションマッパー５３０は、ロケーションベースのゲームをサポートするために使用されており、そしてそれは、図６に関連して下記でより詳細に説明される。現実の地理データベース５４０は、実世界の地理データベースであり、そして好ましくは、特定タイプのロケーションを探すために(for locating)、対象の地点のデータベースと同様、整合させる(coordinate)ために地理情報マッピングロケーションの両方を含んでいる。例えば、対象の地点データベース(a point-of-interest database)は、喫茶店、レストラン、モール、店、他の公にアクセス可能な商業施設、公園、図書館、博物館、公にアクセス可能な政府施設、等に配置することが可能であってもよい。バーチャル地理データベース５５０は、バーチャル世界の地理データベースである。ロケーションマッパー５３０は、現実の及びバーチャル地理データベース５４０、５５０の両方から、情報をクエリし(querying)、受けとることができる。データベース５４０、５５０およびロケーションマッパー５３０の使用は、図６に関連して説明されるだろう。
【００４２】
モバイルＭＭＯＲＰＧインタフェース５６０
モバイルＭＭＯＲＰＧインタフェース５６０は、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１とプレーヤーの１１０ｃワイヤレスデバイス２１０の間で、メッセージを送り、受け取るためにモバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１によって使用される。モバイルＭＭＯＲＰＧインタフェース５６０はまた、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１とゲームシステム１５０のサーバ１５１、１５２、１５３、１５４との間で、メッセージを送り、受信するために、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１によって使用される。
【００４３】
通知及びプライバシーインタフェース５７０
通知及びプライバシーインタフェース５７０は、モバイルＭＭＯＲＰＧインタフェース５６０と、モバイルＭＭＯＲＰＧインタフェース５６０から、ワイヤレスデバイス２１０の通知及びプライバシーマネージャ４３４と、ゲームシステム１５０のメッセージングサーバ１５３まで、インタフェース接続するコンポーネントである。通知及びプライバシーインタフェース５７０は、前に説明したように、ワイヤレスデバイス２１０の通知およびプライバシーマネージャ４３４から通知およびプライバシー情報を受諾するインタフェースを供給する。さらに、ゲームシステム１５０のメッセージングサーバ１５３はまた、好ましくは、同様の情報を受諾するためにウェブページをサポートする。通知およびプライバシーインタフェース５７０は、したがって、プレーヤー１１０ｃがモバイルＭＭＯＲＰＧゲームに参加したいかどうかを特定するために、ワイヤレスデバイス２１０ベースの方法と、ウェブベースの方法と、をサポートする。いったんプレーヤーのプレファレンスが得られると、その情報は、モバイルＭＭＯＲＰＧインタフェース５６０と、適切なゲームサーバ１５１に通信されるので、不適切なメッセージは、モバイルＭＭＯＲＰＧゲームに参加することを選択しなかったプレーヤーには送られない。
【００４４】
クエストすること、あるいはクエストを実行するアクションは、典型的に、ＭＭＯＲＰＧの重要なコンポーネントである。クエストは、プレーヤーが受諾する一連のタスクである。プレーヤーがタスクの全シリーズを終了するとき、クエストは完了する。典型的には、プレーヤーは、クエストを完了したことに対して賞を与えられる(is awarded with a reward)。一連のタスクは、単一のタスクあるいは複数のタスクであってもよい。典型的に、クエストの少なくとも１つのタスクは、プレーヤーキャラクターがバーチャル世界において第１地点Ａから第２地点Ｂへと旅する旅タスクであるであろう。
【００４５】
モバイルＭＭＯＲＰＧは、ロケーションベースのゲームをサポートしており、そしてそれは、ＭＭＯＲＰＧにおいて着手されるいずれの旅タスクに適用されることができる。ロケーションベースのゲームは、図６−７に関連して、より詳細に説明されるだろう。より具体的には、図６は、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１の観点からロケーションベースのゲームをサポートするためのプロセス６００を図示しており、そして、単一の旅タスクを有しているクエストをつくり、管理するときにモバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１が行なう動作を包含する。同様に、図７は、同じコンテキストにおいて、ただしワイヤレスデバイス使用のプレーヤー１１０ｃの観点から、ロケーションベースのゲームをサポートするためのプロセス７００を図示する。
【００４６】
図６を参照すると、プロセス６００は、ステップＳ０において開始し、Ｓ１１において終了する。ロケーションベースのゲームは、通常のゲームクライアント１２０a、１２０ｂを使用しているプレーヤー１１０aにとって利用可能ではないゲームのモードである。ロケーションベースのゲームは、下記に説明されるように、ワイヤレスデバイスの固有のモビリティを利用し、また、バーチャル世界における１セットの同様なアクションに変換するために(to translate)、実世界の旅と対話を可能にする。
【００４７】
ステップＳ１において、クエストが作成される。上記で説明されるように、この例の目的のために、クエストは、単一の旅タスクであり、プレーヤーのキャラクターに第１地点Ａから第２地点Ｂまでを旅することを要求している、なお両方の地点Ａ及びＢは、バーチャル世界にある。ステップＳ１は、ＧＭのインタフェース５１０（図５）に取り組んでいるゲームマスターによって典型的に行なわれる。あるいは、ステップＳ１もまた、ゲーム設計者(game designer)によって実行されており、データベースクエスト（図示されていない）に対して自身のインタフェースを有している可能性がある。プロセス６００は、ステップＳ２で継続する。
【００４８】
ステップＳ２において、実世界に関する距離基準は、作られ、また、クエストにおける旅の中間地点の各シーケンシャルペア(each sequential pair)に関連づけられる。一実施形態において、距離基準は、プレーヤーが第１の中間地点へと旅するための距離の許容範囲を特定しているパラメータと、プレーヤーが第１の中間地点と第２の中間地点との間で旅するための距離の許容範囲を特定するためのパラメータと、を含んでいる。他の実施形態においては、距離基準は、最大許容範囲（すなわち、最小範囲要件なし）を特定することのみできる。しかし、別の実施形態は、プレーヤーの現在のロケーションと第１の中間地点との間の範囲を制約することなく、第１中間地点と第２の中間地点との間の許容範囲を特定のみすることができる。ゲーム設計者はＭＭＯＲＰＧの設計の一部として距離基準も設計することができるにも関わらず、ステップＳ２は、ＧＭインタフェース５１０（図５）上で取り組んでいるゲームマスターによって実行されることができる。プロセス６００はステップＳ３で継続する。
【００４９】
ステップＳ３では、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１は、そのモバイルＭＭＯＲＰＧインタフェース５６０において、実世界におけるワイヤレスデバイス２１０のロケーションをモバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１に伝達するプレーヤー１１０ｃのワイヤレスデバイス２１０からのメッセージ、を受信する。プロセス６００はステップＳ４で継続する。
【００５０】
ステップＳ４では、ロケーションマッパー５３０（図５）は、現実の地理データベース５４０（図５）をサーチするために、使用され、バーチャル世界における地点Ａに対応させるために実世界におけるロケーションＡ’を設定する。好ましくは、ロケーションは、対象の地点、例えば喫茶店、である。ロケーションマッパー５３０は、そのあと、バーチャル世界におけるポジションＢに相関させるように割り当てられる実世界のロケーションＢ’を探す(locate)ために、ロケーションＡ’に対して距離基準を適用する。好ましくは、ロケーションＢ’は対象の地点である。一実施形態においては、ステップＳ４は、ロケーションマッパー５３０によって自動的に行なわれる。別の実施形態においては、ステップＳ４は、ＧＭのインタフェース５１０（図５）で、ＧＭによって手動で実行される。プロセス６００は、ステップＳ５で継続する。
【００５１】
ステップＳ５では、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１は、そのモバイルＭＭＯＲＰＧインタフェース５６０において、実世界におけるワイヤレスデバイス２１０のロケーションをモバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１に伝達するプレーヤー１１０ｃのワイヤレスデバイス２１０からのメッセージ、を受信する。プロセス６００はステップＳ６で継続する。
【００５２】
ステップＳ６では、実世界におけるプレーヤーのロケーションは、プレーヤーがクエストに関連づけられたスタート地点Ａ’に到達したかどうかを決定するためにロケーションＡ’と比較される。もしそうであるならば、プロセス６００は、ステップＳ７で継続する。もしそうでなければ、プロセス６００は、ステップＳ５に戻る。
【００５３】
ステップＳ７では、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１は、プレーヤーがロケーションＡ’に到達したということをゲームサーバ１５１に伝達する。このことは、ゲームサーバ１５１に、バーチャル世界のロケーションＡへと、バーチャル世界におけるプレーヤーのキャラクターを進めさせる(advance)。プロセスは、ステップＳ８で継続する。
【００５４】
ステップＳ８では、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１は、そのモバイルＭＭＯＲＰＧインタフェース５６０において、実世界におけるワイヤレスデバイス２１０のロケーションをモバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１に伝達するプレーヤー１１０ｃのワイヤレスデバイス２１０からのメッセージ、を受信する。プロセス６００はステップＳ９で継続する。
【００５５】
ステップＳ９では、実世界におけるプレーヤーのロケーションは、クエストに関連づけられたスタート地点Ｂ’に到達したどうかを決定するためにロケーションＢ’と比較される。もしそうである場合には、プロセス６００は、ステップＳ１０で継続する。もしそうでなければ、プロセス６００は、ステップＳ９に戻る。
【００５６】
ステップＳ１０では、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１は、プレーヤーがロケーションＢ’に到達したということをゲームサーバ１５１に伝達する。このことは、ゲームサーバ１５１にバーチャル世界のロケーションＢへと、プレーヤーのバーチャル世界のキャラクターを進めさせ、また、実世界のロケーションＡ’から実世界のロケーションＢ’までちょうど旅してきたプレーヤーは、プレーヤーのキャラクターにバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢまで旅させ、それによって、ステップＳ１において作成されたクエストの旅タスクエレメントを満たす。
【００５７】
図７を参照すると、プロセス７００は、ステップＳ２０で開始し、Ｓ３１で終了する。
【００５８】
ステップＳ２１においては、プレーヤー１１０ｃは、ワイヤレスデバイス２１０を介して、ＭＭＯＲＰＧにサインオンする。一実施形態において、サインオンリクエストが、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１に送られ、そしてそれは、プレーヤー１１０ｃの代わりに、認証サーバ１５２と通信する。
【００５９】
ステップＳ２２では、プレーヤー１１０ｃに関連づけられたプレーヤーキャラクターは、ＭＭＯＲＰＧと対話し、ロケーションベースのゲームについてイネーブルされたクエストを得る。クエストを得るための対話は、いずれの数のメカニズムであってもよく、例えば、プレーヤーキャラクターが非プレーヤーキャラクターと対話すること、プレーヤーキャラクターがバーチャル世界においてあらかじめ決定されたロケーションへと旅すること、あるいはプレーヤーキャラクターがゲームマスター１１１によってなされるクエスト発表に応答すること、を含む。
【００６０】
ステップＳ２３では、ワイヤレスデバイス２１０は、実世界におけるワイヤレスデバイス２１０のロケーションをモバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１に伝達するモバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１に、メッセージを送る。プロセス７００は、ステップＳ２４で継続する。
【００６１】
ステップＳ２４では、ワイヤレスデバイス２１０は、地点Ａ’に旅することをプレーヤーに指示する、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１からの命令を受信する。
【００６２】
ステップＳ２５では、ワイヤレスデバイス２１０は、実世界におけるワイヤレスデバイス２１０のロケーションをモバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１に伝達するモバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１に、メッセージを送る。プロセス７００は、ステップＳ２６で継続する。
【００６３】
ステップＳ２６では、ワイヤレスデバイスは、地点Ａ’はプレーヤー１１０ｃによって到達されたということを示すモバイルＭＭＯＲＰＧサーバからのメッセージ、を受信したかどうかを見るためにチェックする。もしそうでなければ、プロセス７００は、ステップＳ２５で継続する。もしそうである場合には、プロセスは、ステップＳ２７を継続する。
【００６４】
ステップＳ２７では、プレーヤー１１０ｃは、到達されたこととして通知され、ワイヤレスデバイス２１０は、プレーヤーが実世界のロケーションＢ’に旅するための命令を受信する、また、該命令は、プレーヤー１１０ｃに対して表示される。プロセス７００は、ステップＳ２８で継続する。
【００６５】
ステップＳ２８では、ワイヤレスデバイス２１０は、実世界におけるワイヤレスデバイス２１０のロケーションをモバイルＭＭＯＲＰＧ２５１に伝達するモバイルＭＭＯＲＰＧサーバに、メッセージを送信する。プロセス７００は、ステップＳ２９で継続する。
【００６６】
ステップＳ２９では、ワイヤレスデバイスは、地点Ｂ’がプレーヤーによって１１０ｃによって到達されたということを示すメッセージを、それが受け取ったかどうかを見るためにチェックする。もしそうでない場合には、プロセス７００は、ステップＳ２８で継続する。もしそうである場合には、プロセスは、ステップＳ３０を継続する。
【００６７】
ステップＳ３０では、プレーヤーは、Ａ’からＢ’までの旅がクエストの旅タスク部分を完了したということを通知される。プロセス７００は、Ｓ３１で終了する。
【００６８】
ロケーションベースのゲームは、したがって、ワイヤレスデバイスのモバイル性質を利用し、バーチャル世界のロケーションを実世界のロケーションにマッピングする(maps)。実世界のロケーションは、好ましくは公にアクセス可能な対象の地点であり、その結果、プレーヤーが実世界において旅コンポーネントのクエストを行なうことを、可能にする。図６−７は、旅タスクだけを有している簡略化されたクエストを図示しており、ＭＭＯＲＰＧにおける多くの実際のクエストは、しばしば、マルチプル旅セグメントを含んでおり、また各旅セグメントは、ステップＳ２−Ｓ１０と同様な方法で扱われることができる。さらに、各旅セグメントの始めに、あるいは終わりに、プレーヤーキャラクターは、さらなるアクションを行なうことを要求されるかもしれない。これらは、非プレーヤーキャラクターと会話すること、アイテムを見つけること、モンスターを倒すこと、等を含んでもよい。ロケーションベースのゲームにおいては、バーチャル世界におけるタスクもまた、実世界における１セットのタスクにマッピングされるので、もしプレーヤーが実世界においてタスクを実行する場合には、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバ２５１は、プレーヤーキャラクターがバーチャル世界において対応するタスクを実行したということをゲームサーバ１５１に伝達するであろう。
【００６９】
実世界のアクティビティ上の変更(variations)は、実世界において同じ目的地を旅するために、また互いに対話するために、あらかじめ決定された近接内にいる２つの別のプレーヤーを有することを含んでもよい。例えば、第1及び第２のプレーヤーは、同じＢ’ロケーションを除いて、異なっているＡ’ロケーションをそれぞれ割り当てられることができる。いったん、両方のプレーヤーが自身のそれぞれのＡ’ロケーションからＢ’ロケーションへと旅すると、クエスト、あるいはその一部は、満たされることができる。
【００７０】
ロケーションベースのゲームはまた、複数グループのプレーヤーに適用されることができ、なお、あらかじめ決定された近接性内の複数のプレーヤーはバーチャル世界と実世界においてグループを形成することができ、そして、同じＡ’及びＢ‘のロケーションを割り当てられるであろう。
【００７１】
したがって、本発明は、彼らのワイヤレスデバイスを通じてＭＭＯＲＰＧのバーチャル世界と対話し続けるために、ＭＭＯＲＰＧの許可されたプレーヤーのための装置及び方法を部分的に対象とする(directed to)。各プレーヤーのワイヤレスデバイスは、モバイルＭＭＯＲＰＧクライアントと、ロケーション決定、プライバシー管理、およびプレゼンス管理、に関する関連モジュールと、を含んでいる。各プレーヤーのワイヤレスデバイスは、モバイルＭＭＯＲＰＧサーバと対話しており、そしてそれはまた、ＭＭＯＲＰＧのゲームサーバとコミュニケーションをとる。モバイルＭＭＯＲＰＧサーバは、好ましくは、ロケーションベースのゲームシナリオを作るためのメカニズムを含んでおり、そしてそれは、モバイルＭＭＯＲＰＧのクエストデータベースにおいてクエストとして保存されることができ、その結果、ワイヤレスデバイス上のプレーヤーがロケーションベースのゲームに従事することを可能にする。
【００７２】
本発明は例示的な実施形態に関連して詳細に説明されてきたが、本発明は、上記の開示された実施形態に制限されていないということは理解されるべきである。むしろ、本発明は、前述されなかった、多くの変更(variations)、代替(alternations)、置き換え(substitutions)、あるいは均等な配置(equivalent arrangement)も組み込むように修正されることができるが、それらは、本発明の精神及び範囲と同等である(commensurate)。したがって、本発明は、前述の説明あるいは図面によって限定されず、添付の特許請求の範囲の範囲によってのみ制限される。
以下に本願発明の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［Ｃ１］
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）においてロケーションベースのゲーム方法であって、
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を管理すること、
を備えており、
前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢまでを旅することを要求しており、
前記の管理することは、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信することと；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションＡに対応している実世界のロケーションＡ’と、前記バーチャル世界のロケーションＢに対応している実世界のロケーションＢ’と、をマッピングすることと、なお、前記ロケーションＡ’及びＢ’は、質問に関連づけられる距離基準を満たしている；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＡ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＡ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知することと；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＢ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＢ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知することと；
を備えている、
方法。
［Ｃ２］
前記クエストを作ることと、なお、前記クエストは、少なくとも１つのタスクを備えており、前記少なくとも１つのタスクは前記旅タスクを備えている；
前記距離基準を作ることと；
前記距離基準を前記リクエストと関連づけることと；
をさらに備えているＣ１に記載の方法。
［Ｃ３］
前記距離基準は、ロケーションＡ’とＢ’との間の前記実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、Ｃ２に記載の方法。
［Ｃ４］
前記距離基準は、ロケーションＡ’と前記プレーヤーの前記実世界のロケーションとの間の実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、Ｃ２に記載の方法。
［Ｃ５］
前記距離基準は、ロケーションＢ’と前記プレーヤーの前記実世界のロケーションとの間の実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、Ｃ２に記載の方法。
［Ｃ６］
前記実世界のロケーションＡ’及びＢ’は、公にアクセス可能な対象の地点から選択されている、Ｃ１に記載の方法。
［Ｃ７］
前記の対象の地点は、喫茶店、レストラン、モール、店、公園、図書館、美術館、及び公にアクセス可能な政府施設のうち少なくとも１つから選択されている、Ｃ６に記載の方法。
［Ｃ８］
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＡ’に対応するときには、前記プレーヤーキャラクターのロケーションをロケーションＡに設定すること、
をさらに備えているＣ１に記載の方法。
［Ｃ９］
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＢ’に対応するときには、前記プレーヤーキャラクターのロケーションをロケーションＢに設定すること、
をさらに備えているＣ１に記載の方法。
［Ｃ１０］
前記プレーヤーキャラクターがロケーションベースのゲームを開始するために前記バーチャル世界においてあらかじめ決定されたロケーションに旅するときには、前記プレーヤーのキャラクターは、前記クエストを提供される、Ｃ１に記載の方法。
［Ｃ１１］
前記プレーヤーキャラクターは、ロケーションベースのゲームに参加していない前記ＭＭＯＲＰＧの他のプレーヤーキャラクターには見えていない、Ｃ１に記載の方法。
［Ｃ１２］
前記プレーヤーキャラクターは、目に見えているが、ロケーションベースのゲームに参加しているとしてしるしがつけられている、Ｃ１に記載の方法。
［Ｃ１３］
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）におけるロケーションベースのゲーム方法であって、
前記ＭＭＯＲＰＧにおけるプレーヤーキャラクターによってクエストの旅タスク部分を実行すること、
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢへと旅することを要求しており、
前記の実行することは、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定することと；
サーバに前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信することと；
バーチャル世界のロケーションＡにマッピングされた実世界のロケーションＡ’を前記サーバから受信することと；
前記プレーヤーがロケーションＡ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションＡ’に旅することと；
バーチャル世界のロケーションＢにマッピングされる実世界のロケーションＢ’を、前記サーバから受信することと；
前記プレーヤーがロケーションＢ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションＢ’に旅することと；
を備えている、
方法。
［Ｃ１４］
前記実世界のロケーションＡ’及びＢ’は、前記クエストに関連づけられる距離基準を満たす、Ｃ１３に記載の方法。
［Ｃ１５］
前記実世界のロケーションＡ’及びＢ’は、公にアクセス可能な対象の地点から選択されている、Ｃ１３に記載の方法。
［Ｃ１６］
前記の対象の地点は、喫茶店、レストラン、モール、店、公園、図書館、美術館、及び公にアクセス可能な政府施設のうち少なくとも１つから選択されている、Ｃ１５に記載の方法。
［Ｃ１７］
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）に対してモバイルモードをサポートするためのシステムであって、
前記バーチャル世界を維持するためのゲームサーバと；
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーを有効にするための認証サーバと；
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーのために通信サービスを提供するためのメッセージングサーバと；
前記ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーのために課金サービスを提供するための課金サーバと；
前記ＭＭＯＲＰＧのモバイルモードプレーヤーをサポートするためのモバイルモードサーバと、
を備えており、前記モバイルサーバは、
前記モバイルモードプレーヤーのワイヤレスデバイスと通信するための、及び、前記ゲームサーバと通信するための、モバイルＭＭＯＲＰＧインタフェースと、
実世界の地理のデータベースと、
バーチャル世界の地理データベースと、
バーチャル世界のロケーションを実世界のロケーションにマッピングするための、前記実世界地理データベースと、前記バーチャル世界地理データベースと、に結合されたロケーションマッパーと、
クエストを保存するために、前記ロケーションマッパーに結合された、モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベースと、
前記モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベースからクエストを入力し、編集し、そして削除するための、前記モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベースに結合された、ゲームマスターインタフェースと、
を備えており、前記ゲームサーバ、前記認証サーバ、前記メッセージングサーバ、前記課金サーバ、及び前記モバイルモードサーバは、ネットワークを介してそれぞれ結合されている、
システム。
［Ｃ１８］
前記モバイルＭＭＯＲＰＧクエストデータベースはまた、各クエストに関連づけられる距離基準を保存する、Ｃ１７に記載のシステム。
［Ｃ１９］
前記ロケーションマッパーは、バーチャルロケーションを実世界のロケーションにマッピングするときに、前記距離基準を使用する、Ｃ１８に記載のシステム。
［Ｃ２０］
マシンによって実行されるときに、前記マシンにオペレーションを実行させる命令を備えているマシン可読媒体であって、
前記命令は、
前記ＭＭＯＲＰＧにおけるプレーヤーキャラクターによってクエストの旅タスク部分を管理する命令、
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢへと旅することを要求しており、前記の管理する命令は、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信する命令と；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションＡに対応している実世界のロケーションＡ’と、前記バーチャル世界のロケーションＢに対応している実世界のロケーションＢ’と、をマッピングする命令と、なお、前記ロケーションＡ’及びＢ’は質問に関連づけられる距離基準を満たしている；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＡ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタする命令と；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＡ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知する命令と；
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションＢ’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタする命令と；
前記プレーヤーが実世界のロケーションＢ’に到達したということを前記ＭＭＯＲＰＧに通知する命令と；
を備えている、
マシン可読媒体。
［Ｃ２１］
マシンによって実行されるときに、前記マシンにオペレーションを実行させる命令を備えているマシン可読媒体であって、
前記命令は、
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）において、プレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を実行する命令、
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションＡからバーチャル世界のロケーションＢへと旅することを要求しており、前記の実行する命令は、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定する命令と、
サーバに、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信する命令と、
バーチャル世界のロケーションＡにマッピングされる実世界のロケーションＡ’を、前記サーバから受信する命令と、
前記プレーヤーがロケーションＡ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、現実のロケーションＡ’に旅する命令と、
バーチャル世界のロケーションＢにマッピングされる実世界のロケーションＢ’を前記サーバから受信する命令と、
前記プレーヤーがロケーションＢ’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、実世界のロケーションＢ’に旅する命令と、
を備えている、
マシン可読媒体。
【図１】
0005586960.tif 000002
【図２】
0005586960.tif 000003
【図３】
0005586960.tif 000004
【図４】
0005586960.tif 000005
【図５】
0005586960.tif 000006
【図６】
0005586960.tif 000007
【図７】
0005586960.tif 000008