(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動手段への遊技球の入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームが、変動開始時に１種類の変動時間の中から変動内容を特定する第１の変動か、又は前記変動開始時に複数種類の変動時間の中から変動内容を選択する第２の変動かを変動開始時よりも前に事前に特定する変動種別特定処理を実行し、前記変動種別特定処理の対象となる遊技球に基づく図柄変動ゲーム及び該図柄変動ゲームの直前に実行される図柄変動ゲームの変動内容が前記第１の変動となる場合に先読み演出を実行させる演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の実行に際して、前記先読み演出の対象とする図柄変動ゲームの変動時間の合算値となる合算変動時間を算出するとともに、その合算変動時間を上限時間として終了する前記先読み演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容で前記先読み演出を実行させ、
前記演出実行手段は、前記入球に基づく図柄変動ゲームを含む当該入球時に保留されている全ての図柄変動ゲームが前記第１の変動となる場合に先読み演出を実行させ、
前記図柄変動ゲームが、前記第１の変動となるか、又は前記第２の変動となるかは、直近の当りの種類によって規定され、直近の当りの種類によって通常の状態と比べて前記第２の変動よりも前記第１の変動となり易い状態に移行可能に規定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記入球に基づく図柄変動ゲームを含む当該入球時に保留されている全ての図柄変動ゲームの前記合算変動時間を算出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記先読み演出は、複数の始動保留球に基づく図柄変動ゲームに跨って実行される一連のストーリ性を備えた演出であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの開始時よりも前に判定した判定内容に従って実行させる先読み演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで所定の演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「先読み演出」と示す）が行われているものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１における先読み演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる複数回の図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させる演出である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−３３６６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機における先読み演出では、変動開始時の遊技状態が始動手段への入球時の遊技状態から変化する場合があるため、入球時に保留中の始動保留球に基づく図柄変動ゲームの変動時間を特定しても、遊技状態が変化した場合、変動開始時において入球時の判定結果どおりの演出が実行されないことになる。したがって、入球時の判定結果に基づいて先読み演出の実行が決定された場合であっても、変動時間の長さに左右されず、各図柄変動ゲーム内で完結する演出を各ゲームで実行する態様の先読み演出を実行させることが主流となり、面白みに欠けていた。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、各ゲーム内で完了する所定の演出を図柄変動ゲーム毎に実行する先読み演出とは異なる新たな形態の先読み演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動手段への遊技球の入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームが、変動開始時に１種類の変動時間の中から変動内容を特定する第１の変動か、又は前記変動開始時に複数種類の変動時間の中から変動内容を選択する第２の変動かを変動開始時よりも前に事前に特定する変動種別特定処理を実行し、前記変動種別特定処理の対象となる遊技球に基づく図柄変動ゲーム及び該図柄変動ゲームの直前に実行される図柄変動ゲームの変動内容が前記第１の変動となる場合に先読み演出を実行させる演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記先読み演出の実行に際して、前記先読み演出の対象とする図柄変動ゲームの変動時間の合算値となる合算変動時間を算出するとともに、その合算変動時間を上限時間として終了する前記先読み演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容で前記先読み演出を実行させ、前記演出実行手段は、前記入球に基づく図柄変動ゲームを含む当該入球時に保留されている全ての図柄変動ゲームが前記第１の変動となる場合に先読み演出を実行させ、前記図柄変動ゲームが、前記第１の変動となるか、又は前記第２の変動となるかは、直近の当りの種類によって規定され、直近の当りの種類によって通常の状態と比べて前記第２の変動よりも前記第１の変動となり易い状態に移行可能に規定されることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記入球に基づく図柄変動ゲームを含む当該入球時に保留されている全ての図柄変動ゲームの前記合算変動時間を算出することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記先読み演出は、複数の始動保留球に基づく図柄変動ゲームに跨って実行される一連のストーリ性を備えた演出であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、各ゲーム内で完了する所定の演出を図柄変動ゲーム毎に実行する先読み演出とは異なる新たな形態の先読み演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技盤を示す拡大図。
【図２】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを説明する説明図。
【図５】遊技状態とリーチ確率の関係を示す説明図。
【図６】事前判定コマンドの種類を説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｆ）は、変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図８】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図９】コマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理の続きを示すフローチャート。
【図１２】先読み演出設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）は、先読み演出を実行可能な態様を示す模式図、（ｅ）は、先読み演出を実行不可能な態様を示す模式図。
【図１４】演出時間パターンを説明する説明図。
【図１５】演出時間パターンと演出時間の関係を説明する説明図。
【図１６】（ａ）は、先読み演出の実行条件が成立した際の遊技の流れを示すタイミングチャート、（ｂ）は、先読み演出の実行条件が成立しなかった際の遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図１７】第２の実施形態における事前判定コマンドの種類を説明する説明図。
【図１８】第２の実施形態における変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図１９】第２の実施形態におけるコマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】第２の実施形態における特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】第２の実施形態における演出時間パターンを説明する説明図。
【図２２】第２の実施形態における演出時間パターンと演出時間の関係を説明する説明図。
【図２３】第２の実施形態における先読み演出の実行条件が成立した際の遊技の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１の実施形態）
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図１６にしたがって説明する。
【００１５】
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１８】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００１９】
また、遊技盤１０において特別図柄表示装置１２の右方には、普通図柄表示装置１３が配設されている。普通図柄表示装置１３では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、単に「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１３は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図１では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１３では、当りか否かの当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。特図始動保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口（上始動入賞口１４又は下始動入賞口１５）に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２１】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、特図始動保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Ｈが形成されている。保留画像表示領域Ｈは、図１に示すように、特図始動保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域（報知部）Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Ｈでは、特図始動保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、特図始動保留記憶数「２」の場合には、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が保留有表示の態様で画像表示される一方で、個別表示領域Ｈ３，Ｈ４が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図１では、保留有表示の態様として、個別表示領域に右下がり斜線を付している。保留有表示の態様と保留無表示の態様は、始動保留球の存在の有無を認識できれば具体的な表示態様は如何なる態様でも良く、例えば、保留有表示の態様として特図始動保留記憶数に対応する個数の個別表示領域のみに所定の画像（例えば、玉の画像）を表示し、保留無表示の態様としてその他の個別表示領域には何も画像表示しないことでも良い。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Ｈにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から特図始動保留記憶数を認識することになる。
【００２２】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１４ａを有する始動手段としての上始動入賞口１４と遊技球の入球口１５ａを有する始動手段としての下始動入賞口１５が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口１４は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口１４ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えており、開閉羽根１６が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口１５ａを開放させる構成とされている。
【００２３】
上始動入賞口１４と下始動入賞口１５の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口１４と下始動入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
下始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２５】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉１７の開動作により大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では、１５回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート１９が配設されている。普通図柄作動ゲート１９の奥方には、該普通図柄作動ゲート１９へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件のみを付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過（普通図柄変動スイッチＳＷ４が遊技球を検知）したことを抽選条件とし、この抽選条件の成立を契機として、下始動入賞口１５を開閉する開閉羽根１６を閉状態から開状態へ動作させるか否かの開放抽選としての普図当り抽選が内部的に行われる。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を低確率状態（低確率抽選状態）から高確率状態（高確率抽選状態）に変動させる確変状態を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。そして、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定される。特別図柄（大当り図柄）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。そして、特図振分用乱数の値は、大当りの種類毎に対応する各特別図柄に対して、所定個数ずつ（例えば、１つずつ）振分けられている。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。
【００２９】
以下、本実施形態に設定されている大当りの種類について説明する。
大当りＬＡ，ＬＢに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与される。その一方で、大当りＬＣに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される。また、大当りＬＡに当選した場合、その確変状態の終了時まで変短状態が付与される一方で、大当りＬＢ，ＬＣに当選した場合、大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りＬＢに基づく大当り遊技及び大当りＬＣに基づく大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か（高確率状態であるか否か）を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
【００３０】
また、図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率状態（確変状態）及び低確率状態（非確変状態）の何れかであることを示す複数（本実施形態では３つ）の演出モードを備えている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、予め定めた移行条件が成立することによって演出モードを他の演出モードへ移行させるようになっている。本実施形態では、演出モードとして、通常モードと、高確確定モードと、潜確モードと、が設定されている。
【００３１】
「通常モード」は、非確変状態又は確変状態、かつ非変短状態の演出モードとされている。「高確確定モード」は、確変状態かつ変短状態の演出モードとされている。「潜確モード」は、非確変状態又は確変状態、かつ変短状態の演出モードとされている。そして、これらの演出モードは、後述する制御によって互いに移行可能となっている。
【００３２】
各演出モードの滞在中は、その滞在中の演出モードに対応するモード報知画像が演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に画像表示されるようになっている。本実施形態におけるモード報知画像は、図柄の背面に映し出される背景画像となっており、各演出モードに対応する背景画像は、図２に示すように、演出モード毎に画像内容が異なるように個別設定されている。このような演出モードに応じた背景画像を画像表示させることにより、遊技者は、背景画像の種類から滞在中の演出モードを認識し得るようになっている。
【００３３】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技球の入球時に判定した判定結果を使用して実行させる先読み演出の実行を決定した時点で記憶されている始動保留球を用いて一連のストーリ性を備えた先読み演出を実行可能に構成されている。本実施形態の先読み演出は、演出表示装置１１で実行される演出となっている。そして、先読み演出の実行を決定した時点で複数の始動保留球が既に記憶されているのであれば、複数回の図柄変動ゲームに亘って一連のストーリ性を備えた演出が実行される。この場合、先読み演出の対象となる対象始動保留球に基づいて実行される１セットの先読み演出において、先読み演出が実行されない図柄変動ゲームが存在することがないようになっている。その一方で、先読み演出の実行を決定した時点で始動保留球が記憶されていない場合には、１回の図柄変動ゲームを対象として一連のストーリ性を備えた演出が実行される。また、本実施形態の先読み演出では、先読み演出が終了する図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるようになっている。
【００３４】
ちなみに、「一連のストーリ性を備えた演出」とは、時間の経過に伴って進行することで１つのストーリを形成する演出態様を指すとともに、先読み演出の対象となる全図柄変動ゲームを１回の実行単位としている。なお、複数の図柄変動ゲームに跨って先読み演出が実行される場合であっても、その演出内容を、図柄変動ゲーム単位ではなく、経過時間によって区切っている。例えば、先読み演出の対象となる図柄変動ゲームの回数が「３回」の場合、先読み演出開始から５秒経過するまでは、キャラクタが歩き、その後、５秒経過するまでは、キャラクタが走り、続いて、さらに５秒経過するまでは、キャラクタが跳ぶといった流れで実行されるようになっている。
【００３５】
なお、本実施形態では、各図柄変動ゲームで同じ演出を繰り返し実行する演出（例えば、可動体を１回ずつ可動させる演出）は、先読み演出に該当しない。また、各図柄変動ゲームで異なる演出を実行させる場合であっても、図柄変動ゲーム単位で一連のストーリ性を備えた演出の内容を変化させるのであれば、先読み演出に該当しない。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００３７】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４、特別図柄表示装置１２、普通図柄表示装置１３、及び特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが接続されている。
【００３８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、先読み演出判定用乱数、特図振分用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。先読み演出判定用乱数は、先読み演出を実行させるか否かの先読み演出判定で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００４０】
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
【００４１】
ここで、本実施形態に設定される変動パターンについて図４に従って説明する。
はずれ演出用の変動パターンＰ１は、変動内容に「通常変動」を含む変動パターンである一方で、はずれ演出用の変動パターンＰ２（Ｐ２−１，Ｐ２−２）は、変動内容に「短縮変動」を含む変動パターンである。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序（左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。短縮変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。そして、「短縮変動」は、「通常変動」よりも変動時間が短く設定されている。なお、変動パターンＰ２−１と変動パターンＰ２−２には、同一の変動時間が対応付けられているものの、その変動内容が一部異なっている。
【００４２】
大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７は、変動内容にリーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチＡ」、「リーチＢ」、又は「リーチＣ」を含む変動パターンである。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８は、変動内容に「リーチＡ」、「リーチＢ」、又は「リーチＣ」を含む変動パターンである。また、本実施形態では、同一の変動内容を含む変動パターンは、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンであるか否かにかかわらず、同一の変動時間を定めている。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４２２までの全１４２３通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確用率の大当り判定値と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率の大当り判定値とがある。高確率用の大当り判定値の設定数（本実施形態では４０個）は、低確率用の大当り判定値の設定数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態時の大当り抽選で当選する確率は１４２３分の４となる一方で、確変状態時の大当り抽選で当選する確率は１４２３分の４０となる。
【００４４】
本実施形態の低確率用の大当り判定値は、「１７、１２５、４０１、５２０」の４個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「１７、１２５、４０１、５２０」の４個の値に、「３７、８３、１８５…（以下省略）」などの３６個の値を加えた合計４０個に設定されている。そして、低確率用の大当り判定値と高確率用の大当り判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では「１７、１２５、４０１、５２０」）が共通値とされている。この共通値（「１７、１２５、４０１、５２０」）は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている（共通大当り判定値）。一方、高確率用の大当り判定値において、前記共通値（「１７、１２５、４０１、５２０」）を除く、他の値（３６個）は、低確率用の大当り判定値（共通大当り判定値）とは異なる非共通値（非共通大当り判定値）とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通大当り判定値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。さらに、リーチ判定値は、非確変状態時のリーチ判定値と、確変状態時のリーチ判定値とがある。そして、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理（図１０及び図１１）における１減算後の特図始動保留記憶数（０〜３）によって異なっている。
【００４６】
具体的には、図５に示すように、非確変状態時において、特図始動保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数は、０〜３６までの整数で示す３７個に定められている。また、非確変状態時において、特図始動保留記憶数が「２」の時のリーチ判定値の数は、０〜１４までの整数で示す１５個に設定されている。さらに、非確変状態時において、特図始動保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数は、０〜２までの整数で示す３個に設定されている。このように、非確変状態時のリーチ判定値は、特図始動保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、特図始動保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、非確変状態時のリーチ判定値は、「０」〜「２」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「０」〜「２」の値が、非確変状態時における共通リーチ判定値となる一方で、「３」〜「３６」までの値が、「０」〜「２」を基準とした場合、非確変状態時における非共通リーチ判定値となる。
【００４７】
同様に、図５に示すように、確変状態時において、特図始動保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数は、０〜３９までの整数で示す４０個に定められている。また、確変状態時において、特図始動保留記憶数が「２」の時のリーチ判定値の数は、０〜１６までの整数で示す１７個に設定されている。さらに、確変状態時において、特図始動保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数は、０〜４までの整数で示す５個に設定されている。このように、確変状態時のリーチ判定値は、特図始動保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、特図始動保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、確変状態時のリーチ判定値は、「０」〜「４」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「０」〜「４」の値が、確変状態時における共通リーチ判定値となる一方で、「５」〜「３９」までの値が、「０」〜「４」を基準とした場合、確変状態時における非共通リーチ判定値となる。そして、特図始動保留記憶数にかかわらず、確変状態時のリーチ判定値の数は、非確変状態時のリーチ判定値の数よりも多くなるように設定されている。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、先読み演出判定値が記憶されている。先読み演出判定値は、先読み演出を実行させるか否かの内部抽選（先読み演出判定）で用いる判定値であり、先読み演出判定用乱数（０〜２３２迄の全２３３通りの整数）の中から定められている。さらに、先読み演出判定値は、大当り時の先読み演出判定で用いる大当り用の先読み演出判定値（本実施形態では、７０個）と大当り抽選に当選しなかった時の先読み演出判定で用いるはずれ用の先読み演出判定値（本実施形態では、２個）とがある。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０迄の全２５１通りの整数）の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、非変短状態時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値（本実施形態では、１３個）と、変短状態時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値（本実施形態では、２５０個）とがある。
【００５０】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００５１】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００５２】
最初に、特別図柄入力処理について図８に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１４又は下始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５３】
ステップＳ２の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００５４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、先読み演出判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し（ステップＳ５）、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において上始動入賞口１４又は下始動入賞口１５で検知されたときに取得した各種乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。なお、前記各種乱数は、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、先読み演出判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値である。
【００５５】
次に、変動種別特定処理としてのコマンド設定処理について図９に従って説明する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが演出実行手段として機能する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」が設定されているか否かを判定することによって、特別図柄入力処理の実行時における遊技状態が変短状態であるか否かを確認する（ステップＳ１１）。本実施形態では、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＬＢ，ＬＣに当選している場合、作動回数に「１００回」を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態を終了させ、作動フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
【００５６】
同様に、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定するとともに非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後、確変フラグ及び作動フラグの設定とは別に、はずれ演出を実行する際に、１種類の変動時間のみが対応付けられている変動パターン振分テーブルを選択させるか否かを指示するための振分フラグに、大当りの種類に応じて所定の値をセットする。本実施形態では、大当りＬＡに当選している場合、はずれ演出の変動時間として、複数種類の変動時間が定められた変動パターン振分テーブルを選択させることを指示する値「０」が振分フラグに設定される。その一方で、大当りＬＢ又は大当りＬＣに当選している場合、はずれ演出の変動時間として、１種類の変動時間のみが対応付けられている（変動時間を一義的に特定できる）変動パターン振分テーブルを選択させることを指示する値「１」が振分フラグに設定される。なお、大当りＬＢ又は大当りＬＣに当選した場合、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームの開始と同時に、つまり、遊技状態の変化に伴って振分フラグに「０」が設定される。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した特図振分用乱数の値で指示される大当りの種類に従って、振分フラグに「０」又は「１」をセットすることになる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回以降の図柄変動ゲームにおいて設定した振分フラグの値を読み出す。
【００５８】
図９の説明に戻り、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理の実行時における遊技状態が非変短状態の場合には、後に詳述する事前判定コマンドを決定しない。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理の実行時における遊技状態を確認し、その遊技状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態であるならば、低確率用の大当り判定値を用いる一方で、現在の遊技状態が確変状態であるならば、高確率用の大当り判定値を用いる。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
【００５９】
なお、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した先読み演出判定用乱数の値と大当り用の先読み演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１３）。本実施形態では、確変状態が付与されているか否かにかかわらず、変短状態時の大当り判定に当選した際には大当り用の先読み演出判定値を使用するようになっている。この判定結果が肯定（先読み演出判定用乱数の値と大当り用の先読み演出判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行可を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特図始動保留記憶数を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ５が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ６が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ７が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ８が決定される。
【００６０】
事前判定コマンドとは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容、先読み演出の実行可否、及び入球した遊技球の特図始動保留記憶数を指定するためのコマンドである。本実施形態では、図６に示すように事前判定コマンドＷ１〜Ｗ２８で示す２８種類の事前判定コマンドが設定されている。
【００６１】
図９の説明に戻り、ステップＳ１３の判定結果が否定（先読み演出判定用乱数の値と大当り用の先読み演出判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否を決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを、特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ１が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ２が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ３が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ４が決定される。
【００６２】
一方、ステップＳ１２の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとならないことを事前に認識することになる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出判定用乱数の値と、はずれ用の先読み演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が肯定（先読み演出判定用乱数の値とはずれ用の先読み演出判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値として如何なる値を読み出していたとしても、該リーチ判定用乱数の値を参照することなく、先読み演出の実行可を決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行可及びはずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンドを、特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ１３が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ１４が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ１５が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ１６が決定される。
【００６３】
一方、ステップＳ１６の判定結果が否定（先読み演出判定用乱数の値とはずれ用の先読み演出判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分フラグの値として「０」を設定することが決定されているか否かを判定する（ステップＳ１８）。本実施形態では、直近の大当りの種類が大当りＬＡであった場合、及び変短状態の終了と同時に、振分フラグに「０」が設定されるようになっている。つまり、ステップＳ１８の判定結果が肯定（振分フラグ＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているのであれば、直近の大当りの種類が「大当りＬＡ」であったこと、又は変短状態が付与されていない状態であることを認識することになる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、バックアップデータとして記憶されている各種制御情報を消去可能なＲＡＭクリアスイッチを備えている。そして、ＲＡＭクリアスイッチがオン操作した状態で電源投入した場合には、バックアップデータとして記憶されている各種制御情報が消去される。したがって、電源投入に伴って各種制御情報が消去された場合、振分フラグに設定された値も消去され、「０」が初期値として設定されることになる。
【００６４】
ステップＳ１８を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、非共通リーチ判定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグの値を読み出し、その値に基づいて特別図柄入力処理の実行時における遊技状態に対応する非共通リーチ判定値を使用する（確変状態時における非共通リーチ判定値又は非確変状態時における非共通リーチ判定値）。例えば、取得したリーチ判定用乱数の値が「４０」〜「２４０」のうちいずれかである場合、確変状態時には特図始動保留記憶数にかかわらずリーチ演出が実行されない（図５参照）。このため、ステップＳ１９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を伴わないはずれとなることを特定する。
【００６５】
ステップＳ１９を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されないことを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ１７が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ１８が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ１９が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ２０が決定される。また、ステップＳ１９を否定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定コマンドＷ１７〜Ｗ２０に対して、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されないことに加え、振分フラグの値が「０」となることも対応付けるようになっている。したがって、事前判定コマンドＷ１７〜Ｗ２０では、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されないことは特定できるが、その変動時間を確実に特定することはできないようになっている。
【００６６】
一方、ステップＳ１９の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値が非共通リーチ判定値以下）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が実行される可能性があることを認識する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、共通リーチ判定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１９と同じく、特別図柄入力処理の実行時における遊技状態に対応する共通リーチ判定値を使用する（確変状態時における共通リーチ判定値又は非確変状態時における共通リーチ判定値）。例えば、取得したリーチ判定用乱数の値が「０」〜「４」のうちいずれかである場合、確変状態時には特図始動保留記憶数にかかわらずリーチ演出が実行される（図５参照）。このため、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出の実行が確定していることを特定する。
【００６７】
そして、ステップＳ２１を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ２５が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ２６が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ２７が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ２８が決定される。
【００６８】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値が共通リーチ判定値よりも大きい）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が実行される可能性があることを認識する。そして、ステップＳ２１を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行される可能性があることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ２１が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ２２が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ２３が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ２４が決定される。
【００６９】
一方、ステップＳ１８の判定結果が否定（振分フラグ≠０）の場合、振分フラグには「１」が設定されることになる。本実施形態では、直近の大当りの種類が大当りＬＢ又は大当りＬＣであった場合、変短状態が付与されている間中、振分フラグに「１」が設定されるようになっている。つまり、ステップＳ１８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直近の大当りの種類が大当りＬＢ又は大当りＬＣであったことを認識することになる。
【００７０】
そして、ステップＳ１８の判定結果が否定（振分フラグ＝１）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値として如何なる値を読み出していたとしても、該リーチ判定用乱数の値を参照することなく、リーチ演出を伴わないはずれとすることを決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されないことを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ９が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ１０が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ１１が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ１２が決定される。
【００７１】
また、ステップＳ１８を否定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定コマンドＷ９〜Ｗ１２に対して、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されないことに加え、振分フラグの値が「１」となることも対応付けるようになっている。
【００７２】
そして、事前判定コマンドを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した事前判定コマンドを送信バッファにセットし、特別図柄入力処理及びコマンド設定処理を終了する。
以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、先読み演出判定用乱数の値、振分フラグの値、及び入球検知時の特図始動保留記憶数に基づき、事前判定コマンドを決定する。これにより、図柄変動ゲームが開始されるよりも前の段階で、確変状態の有無に応じた大当り判定の判定結果、特図始動保留記憶数に応じたリーチ演出の実行可否、はずれとなる場合における図柄変動ゲームの変動時間、及び先読み演出の実行可否が特定できるようになっている。
【００７３】
次に、特別図柄開始処理について図１０及び図１１に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄変動ゲームの実行中（図柄が変動表示中）であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
一方、ステップＳ４１の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を読み出す（ステップＳ４２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２で読み出した特図始動保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ４３の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、特図始動保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳ４４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、先読み演出判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各値を取得する（ステップＳ４５）。
【００７５】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短フラグに設定された値を読み出し、特別図柄開始処理の実行時（図柄変動ゲームの開始時）における遊技状態が変短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４６）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ４７）。なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非確変状態である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。
【００７７】
ステップＳ４７の大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは大当りを決定し、ステップＳ４５で読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する（ステップＳ４８）。なお、特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。
【００７８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で読み出した先読み演出判定用乱数の値が主制御用ＣＰＵ３０ａに記憶されている大当り用の先読み演出判定値と一致するか否かを判定して先読み演出判定を行う（ステップＳ４９）。ステップＳ４９の先読み演出判定の判定結果が肯定（先読み演出判定用乱数の値と大当り用の先読み演出判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出判定用乱数の値及び大当り判定用乱数の値に基づき、先読み演出を実行させる場合に選択可能な変動パターン振分テーブルＴ５（図７（ｅ））を選択する。ステップＳ４９の処理は、遊技球の入球時に行うコマンド設定処理のステップＳ１３と同じ処理を、図柄変動ゲームの開始時に再び行う内容となっている。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。なお、以下に説明する変動パターン振分テーブル（図７（ａ）〜（ｆ））は、変短状態用の変動パターン振分テーブルとされている。
【００７９】
図７（ｅ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴ５（以下、振分テーブルＴ５と示す）では、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ５のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴ５の中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンＰ５を選択し、決定する（ステップＳ５０）。これにより、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでは、必ず「リーチＢ」の内容でリーチ演出が実行されることになる。また、振分テーブルＴ５には、変動パターンＰ５のみが選択可能となるように設定されていることで、当該テーブルＴ５を選択した時点で、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で、変動時間を一義的に特定することが可能となる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理の決定結果にしたがって、変動時間として３６秒を決定したことになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。
【００８０】
また、ステップＳ４９の先読み演出判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出判定用乱数の値及び大当り判定用乱数の値に基づき、先読み演出を実行させない場合に選択可能な変動パターン振分テーブルＴ６（図７（ｆ））を選択する。
【００８１】
図７（ｆ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴ６（以下、振分テーブルＴ６と示す）では、大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴ６の中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ５２）。これにより、先読み演出が実行されない場合、「リーチＡ」〜「リーチＣ」のうち何れかの内容でリーチ演出が実行されることになる。また、振分テーブルＴ６には、複数種類の変動パターンが選択可能となるように設定されていることで、当該テーブルＴ６を選択した時点で、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で、変動時間を一義的に特定することができない。ただし、振分テーブルＴ６は、先読み演出の実行否が判定された際に参照される振分テーブルであるため、先読み演出を実行させるために図柄変動ゲームの開始時よりも前の段階で変動時間を特定する必要がない。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４７の大当り判定の判定結果が否定の場合、図１１に示すステップＳ５３に移行する。ステップＳ５３に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で読み出した先読み演出判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているはずれ用の先読み演出判定値と一致するか否かを判定して先読み演出判定を行う（ステップＳ５４）。ステップＳ５４の先読み演出判定の判定結果が肯定（先読み演出判定用乱数の値とはずれ用の先読み演出判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出判定用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルＴ２（図７（ｂ））を選択する。ステップＳ５４の処理は、遊技球の入球時に行うコマンド設定処理のステップＳ１６と同じ処理を、図柄変動ゲームの開始時に再び行う内容となっている。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。
【００８３】
図７（ｂ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴ２（以下、振分テーブルＴ２と示す）では、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ６のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴ２の中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６を選択し、決定する（ステップＳ５５）。これにより、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでは、必ず「リーチＢ」の内容でリーチ演出が実行されることになる。また、振分テーブルＴ２には、変動パターンＰ６のみが選択可能となるように設定されていることで、当該テーブルＴ２を選択した時点で、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で、変動時間を一義的に特定することが可能となる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理の決定結果にしたがって、変動時間として３６秒を決定したことになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。
【００８４】
また、ステップＳ５４の先読み演出判定の判定結果が否定（先読み演出判定用乱数の値とはずれ用の先読み演出判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分フラグの値を読み出し、その値として「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６の処理は、遊技球の入球時に行うコマンド設定処理のステップＳ１８と同じ処理を、図柄変動ゲームの開始時に再び行う内容となっている。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。
【００８５】
ステップＳ５６を肯定判定（振分フラグ＝０）した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値以下であるか否かを判定することで、リーチ演出の有無を判定する（ステップＳ５７）。なお、リーチ判定値は、リーチ判定時における確変状態の有無及びリーチ判定時における特図始動保留記憶数により、その値が変更されるようになっている。そして、ステップＳ５７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を伴わないはずれとなることを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び振分フラグの値に基づき、変動パターン振分テーブルＴ３（図７（ｃ））を選択する。
【００８６】
図７（ｃ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴ３（以下、振分テーブルＴ３と示す）では、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２を選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴ３の中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ５８）。また、振分テーブルＴ３には、複数種類の変動パターンが選択可能となるように設定されていることで、当該テーブルＴ３を選択した時点で、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で、変動時間を一義的に特定することができない。ただし、振分テーブルＴ３は、先読み演出の実行否が判定された際に参照される振分テーブルであるため、先読み演出を実行させるために図柄変動ゲームの開始時よりも前の段階で変動時間を特定する必要がない。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。
【００８７】
一方、ステップＳ５７の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値以下である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行が確定していることを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出判定用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルＴ４（図７（ｄ））を選択する。
【００８８】
図７（ｄ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴ４（以下、振分テーブルＴ４と示す）では、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ４、Ｐ６，Ｐ８のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴ４の中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ５９）。これにより、先読み演出が実行されない場合、「リーチＡ」〜「リーチＣ」のうち何れかの内容でリーチ演出が実行されることになる。また、振分テーブルＴ４には、複数種類の変動パターンが選択可能となるように設定されていることで、当該テーブルＴ４を選択した時点で、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で、変動時間を一義的に特定することができない。ただし、振分テーブルＴ４は、先読み演出の実行否が判定された際に参照される振分テーブルであるため、先読み演出を実行させるために図柄変動ゲームの開始時よりも前の段階で変動時間を特定する必要がない。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。
【００８９】
一方、ステップＳ５６の判定結果が否定（振分フラグ＝０ではない）の場合、振分フラグには「１」が設定されていることになる。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値として如何なる値を読み出していたとしても、振分フラグとして「１」が設定されていることに従って、該リーチ判定用乱数の値を参照することなく、リーチ演出を伴わないはずれとすることを決定する。
【００９０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出判定用乱数の値及び振分フラグの値（この例では「１」）に基づき、変動パターン振分テーブルＴ１（図７（ａ））を選択する。
図７（ａ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴ１（以下、振分テーブルＴ１と示す）では、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ２−１又は変動パターンＰ２−２が選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴ１の中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれ演出用の変動パターンＰ２−１又は変動パターンＰ２−２を選択し、決定する（ステップＳ６０）。また、振分テーブルＴ１には、変動パターンＰ２−１又は変動パターンＰ２−２が選択可能となるように設定されているものの、これらの変動パターンには同一の変動時間が定められている。これにより、当該テーブルＴ１を選択した時点で、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で、変動時間を一義的に特定することが可能となる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理の決定結果にしたがって、変動時間として６秒を決定したことになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。
【００９１】
一方、図１０に戻り、ステップＳ４６の判定結果が否定（非変短状態中）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示すステップＳ６１に移行する。ステップＳ６１に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０に示すステップＳ４７と同じく、大当り判定（大当り抽選）を行う。ステップＳ６１の大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を実行する（ステップＳ６２）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４８と同じく、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態用の変動パターン振分テーブル（図示せず）を選択し、該テーブルの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて大当り演出用の変動パターンを選択、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１に移行する。
【００９２】
また、ステップＳ６１の大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５７と同じく、リーチ判定（リーチ抽選）を行う（ステップＳ６３）。ステップＳ６３のリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動処理を実行する（ステップＳ６４）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５３と同じく、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態用の変動パターン振分テーブルを選択し、該テーブルの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ演出用の変動パターンを選択、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１に移行する。
【００９３】
また、ステップＳ６３のリーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を実行する（ステップＳ６５）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５３と同じく、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態用の変動パターン振分テーブルを選択し、該テーブルの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ演出用の変動パターンを選択、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１に移行する。
【００９４】
ステップＳ５１に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種コマンドを送信バッファにセットして特別図柄開始処理を終了する。そして、特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項に従って生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００９５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【００９６】
このように、本実施形態では、変短状態が付与されているか否かに応じて（遊技状態に応じて）変動パターン振分テーブルを設定している。さらに、変短状態用の変動パターン振分テーブルは、１種類の変動時間のみが対応付けられた振分テーブルと、複数種類の変動時間が対応付けられた振分テーブルとに細分化されている。したがって、１種類の変動時間のみが対応付けられた振分テーブルを選択した時点で、図柄変動ゲームの開始時よりも前に変動時間を一義的に特定することができる。
【００９７】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、普図始動保留記憶数と示す）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに一時的に記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数が上限数（本実施形態では４）に達していない場合、保留記憶数を１加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００９８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。なお、普図当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態である場合には、低確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
【００９９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置１３の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１０（秒）」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１．１（秒）」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根１６の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６を第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６を第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分、開放させるように制御する。
【０１０１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当りＬＡに対応する大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（例えば、奇数図柄）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当りＬＢ及び大当りＬＣに対応する大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として確変大当りを確定的に認識し得ない図柄組み合わせ（例えば、偶数図柄）を生成する。
【０１０２】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを生成する。その一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを生成する。
【０１０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、生成した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図始動保留記憶数に対応するように保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）の画像表示を制御する。
【０１０４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する演出モードに係る制御内容を説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選への当選を契機に演出モードを移行させる場合、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、遊技状態を指示する各コマンド（確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンド）と、演出モードフラグの設定値をもとに、モード報知画像を画像表示させる。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されている。
【０１０５】
以下、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する演出モードに係る制御内容を説明する。なお、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【０１０６】
大当りＬＡに当選した場合、滞在中の演出モードの種類を問わず、大当り遊技を経て高確確定モードへ移行する。また、大当りＬＢ又は大当りＬＣに当選した場合、滞在中の演出モードの種類を問わず、大当り遊技を経て潜確モードへ移行する。なお、潜確モード滞在中、変短状態の終了条件（１００回の図柄変動ゲームの終了）が成立した場合、通常モードへ移行する。
【０１０７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、先読み演出を実行させるための先読み演出設定処理について図１２に従って説明する。この先読み演出設定処理は、所定周期（４ｍｓ）毎に実行されるようになっている。
【０１０８】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に、入力した事前判定コマンドを設定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前述した記憶領域とは異なる別の記憶領域（同一の保留記憶数）に、入力した事前判定コマンドを特定するための図柄種別値を設定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図６及び図１３に示すように、先読み演出の実行否及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドＷ１〜Ｗ４を入力した場合、これらのコマンドを特定する図柄種別値として、「０」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドＷ５〜Ｗ８を入力した場合、これらのコマンドを特定する図柄種別値として、「１」を設定する。
【０１０９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されないことを指示する事前判定コマンドＷ９〜Ｗ１２を入力した場合、これらのコマンドを特定する図柄種別値として、「２」を設定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行可及びはずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンドＷ１３〜Ｗ１６を入力した場合、これらのコマンドを特定する図柄種別値として、「３」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されないことを指示する事前判定コマンドＷ１７〜Ｗ２０を入力した場合、これらのコマンドを特定する図柄種別値として、「４」を設定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行否を指示する事前判定コマンドＷ２１〜Ｗ２８を入力した場合、これらのコマンドを特定する図柄種別値として、「４」を設定する。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄種別値を読み出すだけで、どの種別の事前判定コマンドを入力しているのかを把握することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時にこれらの図柄種別値を事前判定コマンドとともに記憶領域を１つずつシフトして記憶させる。
【０１１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出設定処理において、事前判定コマンドを入力すると、先読み演出が実行中であることを示す実行中フラグに「０」が設定されているか否か、すなわち、先読み演出の実行中ではないか否かを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態では、先読み演出の実行中に、再度、先読み演出を実行させない構成としている。つまり、先読み演出の実行中に先読み演出の実行可を指示する事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の先読み演出に上書きして、再度、先読み演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップＳ１０１の判定結果が否定（先読み演出の実行中）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出設定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が肯定（先読み演出の実行中ではない）の場合、先読み演出を実行させるための条件のうち１つが成立している状態となっている。
【０１１１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力した事前判定コマンドが、先読み演出の実行可及び大当り演出又ははずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンドＷ５〜Ｗ８，Ｗ１３〜Ｗ１６のうちいずれかであるかを判定する（ステップＳ１０２）。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に設定した図柄種別値を読み出し、該値に基づいて先読み演出の実行可及び１種類の変動時間のみが対応付けられている振分テーブルから変動時間を特定することができるか否かを判定することになる。つまり、今回入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に設定されている図柄種別値として、「１」又は「３」が設定されている場合、ステップＳ１０２を肯定判定することになる。本実施形態では、事前判定コマンドＷ５〜Ｗ８と１種類の変動時間（変動パターンＰ５に定められた変動時間）が対応付けられた振分テーブルＴ５（図７（ｅ））が対応している。同様に、事前判定コマンドＷ１３〜Ｗ１６と１種類の変動時間（変動パターンＰ６に定められた変動時間）が対応付けられた振分テーブルＴ２（図７（ｂ））が対応している。
【０１１２】
したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＷ５〜Ｗ８，Ｗ１３〜Ｗ１６を入力すると、先読み演出の実行可及び当該変動の変動時間を一義的に特定することが可能となる。なお、事前判定コマンドＷ５〜Ｗ８，Ｗ１３〜Ｗ１６のうち何れかのコマンドで特定される図柄変動ゲームが、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームとなる。
【０１１３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の事前判定コマンドを入力した時点で既に記憶されている全始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、変動時間を一義的に特定できるはずれ演出であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の事前判定コマンドの入力時に既に記憶されている保留記憶数に対応する各記憶領域に設定した図柄種別値から、変動時間を一義的に特定できるはずれ演出であるか否かを判定することになる。つまり、今回の事前判定コマンドの入力時に既に記憶されている保留記憶数に対応する各記憶領域に設定した図柄種別値として、「２」が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３を肯定判定することになる。
【０１１４】
本実施形態では、事前判定コマンドＷ９〜Ｗ１２と１種類の変動時間（変動パターンＰ２に定められた変動時間）が対応付けられた振分テーブルＴ１（図７（ａ））が対応している。したがって、今回の事前判定コマンドよりも先に事前判定コマンドＷ９〜Ｗ１２を入力している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームよりも先に実行される図柄変動ゲームの変動時間を確実に特定できる。
【０１１５】
以下、ステップＳ１０３が肯定判定される図柄種別値の組み合わせについて図１３（ａ）〜（ｄ）に従って説明する。
図１３（ａ）は、今回入力した事前判定コマンドが、先読み演出の実行可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドＷ５であった場合を例示している。また、図１３（ａ）は、今回入力した事前判定コマンドが、先読み演出の実行可及びはずれリーチ演出の実行が確定していること指示する事前判定コマンドＷ１３であった場合を例示している。この場合、今回の事前判定コマンドを入力した時点では、始動保留球が１球も記憶されていないことになるが、今回の事前判定コマンドで特定される図柄変動ゲームの変動時間として１種類の変動時間（３６秒）を特定可能である。したがって、今回入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数「１」に対応する記憶領域に図柄種別値として「１」又は「３」が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の判定を肯定判定する。
【０１１６】
図１３（ｂ）〜（ｄ）は、今回入力した事前判定コマンドが、先読み演出の実行可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドＷ６〜Ｗ９のいずれかであった場合を例示している。また、図１３（ｂ）〜（ｄ）は、今回入力した事前判定コマンドが、先読み演出の実行可及びはずれリーチ演出の実行が確定していること指示する事前判定コマンドＷ１４〜Ｗ１６のいずれかであった場合を例示している。加えて、今回の事前判定コマンドで特定される保留記憶数よりも前に、先読み演出の実行否及び変動時間として６秒を特定するはずれ演出となることを指示する事前判定コマンド（本実施形態では、事前判定コマンドＷ９〜Ｗ１２）を入力している場合を例示している。この場合、保留中の全ての図柄変動ゲームの各変動時間を特定可能である。したがって、今回入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に図柄種別値として「１」又は「３」が設定されているとともに、既に記憶されている始動保留球の保留記憶数に対応する各記憶領域に図柄種別値として「２」が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の判定を肯定判定する。
【０１１７】
その一方、図１３（ｅ）は、今回入力した事前判定コマンドが、先読み演出の実行可を指示する事前判定コマンドである一方で、今回の事前判定コマンドで特定される保留記憶数よりも前に、１種類の変動時間を一義的に特定不能なはずれ演出となることを指示する事前判定コマンド（本実施形態では、事前判定コマンドＷ１７〜Ｗ２０）を入力している場合を例示している。この場合、２種類の変動時間（６秒又は１２秒）のうちいずれが選択されるかは、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で判定することができないため、保留中の一部の図柄変動ゲームの変動時間を特定することができない。したがって、今回入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に図柄種別値として「１」又は「３」が設定されている一方で、既に記憶されている始動保留球の保留記憶数に対応する記憶領域に図柄種別値として１つでも「４」が設定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３を否定判定する。
【０１１８】
図１２の説明に戻り、このように、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０３の判定を全て肯定判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行対象となる全ての図柄変動ゲームの変動時間を、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で特定したことになる。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行を決定する。
【０１１９】
先読み演出の実行を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームの総変動時間（合算変動時間又は合算値）を算出し、その総変動時間に基づいて、先読み演出の演出時間を特定する演出時間パターンを決定する（ステップＳ１０４）。なお、「総変動時間」とは、先読み演出が開始する図柄変動ゲームの変動開始から、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動が確定停止表示されるまでの時間を指す。ただし、この「総変動時間」には、各図柄変動ゲーム間に設定されるインターバル時間は含まれていない。
【０１２０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４において、図１４に示す演出時間パターンテーブルから１の演出時間パターンを特定することで、先読み演出の演出時間を特定する。
【０１２１】
図１４に示す演出時間パターンテーブルには、最終的に大当りとなる際に特定可能な４種類の演出時間パターンＥ１〜Ｅ４が設定されている。さらに、演出時間パターンテーブルには、最終的にはずれリーチとなる際に特定可能な４種類の演出時間パターンＥ５〜Ｅ８が設定されている。そして、演出時間パターンＥ１，Ｅ５には、先読み演出の演出時間として、「５４秒」が設定されている。この演出時間パターンＥ１，Ｅ５は、図１５に示すように、４回の図柄変動ゲームを実行単位として先読み演出が実行される場合に選択される。この場合、先読み演出が実行される１回目〜３回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「６秒」を特定するはずれ演出で実行されるとともに、先読み演出が終了する４回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「３６秒」を特定する大当り演出又ははずれリーチ演出で実行される。したがって、「５４秒」という演出時間は、６秒（１回目の変動）＋６秒（２回目の変動）＋６秒（３回目の変動）＋３６秒（４回目の変動）の合算値となる。なお、演出時間パターンＥ５には演出内容が対応付けられていないため、５４秒の先読み演出は、最終的に大当りとなる場合しか実行されないことになる。
【０１２２】
演出時間パターンＥ２，Ｅ６には、先読み演出の演出時間として、「４８秒」が設定されている。この演出時間パターンＥ２，Ｅ６は、図１５に示すように、３回の図柄変動ゲームを実行単位として先読み演出が実行される場合に選択される。この場合、先読み演出が実行される１，２回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「６秒」を特定するはずれ演出で実行されるとともに、先読み演出が終了する３回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「３６秒」を特定する大当り演出又ははずれリーチ演出で実行される。したがって、「４８秒」という演出時間は、６秒（１回目の変動）＋６秒（２回目の変動）＋３６秒（３回目の変動）の合算値となる。
【０１２３】
演出時間パターンＥ３，Ｅ７には、先読み演出の演出時間として、「４２秒」が設定されている。この演出時間パターンＥ３，Ｅ７は、図１５に示すように、２回の図柄変動ゲームを実行単位として先読み演出が実行される場合に選択される。この場合、先読み演出が実行される１回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「６秒」を特定するはずれ演出で実行されるとともに、先読み演出が終了する２回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「３６秒」を特定する大当り演出又ははずれリーチ演出で実行される。したがって、「４２秒」という演出時間は、６秒（１回目の変動）＋３６秒（２回目の変動）の合算値となる。
【０１２４】
演出時間パターンＥ４，Ｅ８には、先読み演出の演出時間として、「３６秒」が設定されている。この演出時間パターンＥ４，Ｅ８は、図１５に示すように、１回の図柄変動ゲームを実行単位として先読み演出が実行される場合に選択される。この場合、先読み演出が実行される１回の図柄変動ゲームが、変動時間として「３６秒」を特定する大当り演出又ははずれリーチ演出で実行される。したがって、「３６秒」という演出時間は、１回の図柄変動ゲームの変動時間（３６秒）に対応することになる。
【０１２５】
そして、「５４秒」を特定する演出時間パターンＥ１には、演出内容として「Ａ−１」が定められている。その一方で、「４８秒」を特定する演出時間パターンＥ２，Ｅ６には、演出内容として「Ｂ−１」が定められている。また、「４２秒」を特定する演出時間パターンＥ３，Ｅ７には、演出内容として「Ｃ−１」が定められている。また、「３６秒」を特定する演出時間パターンＥ４，Ｅ８には、演出内容として「Ｄ−１」が定められている。本実施形態では、先読み演出の実行が決定された場合、先読み演出が終了する図柄変動ゲームでは、「リーチＢ」を特定する変動パターンＰ５，Ｐ６が選択されるようになっている。したがって、先読み演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数が２回以上の場合、最終回のリーチ演出の内容が全て同じ内容であるため、リーチ演出の内容に大当り期待度が依存しているわけではない。大当り期待度は、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性の大小を示すものである。そして、大当り期待度は、はずれの場合に出現する割合と大当りの場合に出現する割合を合算したトータルの出現割合に対して、大当りの場合に出現する割合を増加させることによって高めることができる。
【０１２６】
また、「Ａ−１」は、「５４秒」を特定する演出時間パターンＥ１にのみ対応付けられている。一方、その他の演出内容「Ｂ−１」，「Ｃ−１」，「Ｄ−１」の出現率は、大当り時及びはずれ時における先読み演出の実行確率及び実行回数に依存する。これにより、先読み演出では、リーチ演出の種類にかかわらず、先読み演出の演出内容、すなわち、先読み演出の演出時間が大当り期待度に依存する。本実施形態では、先読み演出の演出時間が長いほど、大当り期待度が高く、先読み演出の演出時間が短いほど、大当り期待度が低くなるようになっている。
【０１２７】
その一方で、先読み演出が実行されない場合、リーチ演出の種類として「リーチＡ」〜「リーチＣ」のうちいずれかが選択されるようになっている。そして、これらのリーチ演出には、夫々大当り期待度が設定されている（リーチＡ＜リーチＢ＜リーチＣ）。したがって、先読み演出が実行されない場合には、リーチ演出の演出内容が大当り期待度に依存する。
【０１２８】
そして、先読み演出の実行を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、実行中フラグに先読み演出が実行中であることを示す値として「１」をセットし（ステップＳ１０５）、先読み演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ１０２の判定結果が否定（事前判定コマンドＷ５〜Ｗ８，Ｗ１３〜Ｗ１６を入力していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンを決定することなく、先読み演出設定処理を終了する。同様に、ステップＳ１０３の判定結果が否定（先に記憶されている保留に基づく図柄変動ゲームの変動時間を一義的に特定できない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンを決定することなく、先読み演出設定処理を終了する。
【０１２９】
以上、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の事前判定コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に設定されている図柄種別値が１又は３のいずれかで、かつ今回の事前判定コマンドを入力した時点で既に記憶されている保留記憶数に対応する全記憶領域に設定されている図柄種別値が２の場合に、先読み演出の実行を決定する。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の途中にリーチ演出が実行される可能性があるか否か、及び変動時間を一義的に特定できるはずれ演出が含まれているか否かを事前に確認することができる。
【０１３０】
本実施形態では、図柄種別値が１〜３のいずれかである場合、その図柄種別値が設定されている記憶領域に対応する始動保留球に基づく図柄変動ゲームの変動時間を一義的に特定できる。したがって、図柄種別値として「１」〜「３」の何れかが設定される図柄変動ゲームの演出内容、すなわち、図柄変動ゲームの変動時間として１種類の変動時間を確実に特定できる内容が、第１の変動に相当する。その一方で、図柄種別値が「０」「４」である場合、その変動時間を一義的に特定できない。したがって、図柄種別値として「０」「４」が設定される図柄変動ゲームの演出内容、すなわち、図柄変動ゲームの変動時間として複数種類の変動時間から変動時間を特定する内容が、第２の変動に相当する。
【０１３１】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのタイマに、演出時間パターンで特定される値を、先読み演出の演出時間として設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出が開始する図柄変動ゲームの開始と同時に、制御周期毎（４ｍｓ毎）に当該制御周期分の時間を減算することによって、先読み演出の実行時間を管理する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出が開始する１回目の図柄変動ゲームの開始と同時に先読み演出を開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１３２】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の図柄変動ゲームの終了後、再度、新たに保留記憶数「１」となった記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに保留記憶数「２」となった記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに保留記憶数「３」となった記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力するとタイマの計測を停止し、変動パターン指定コマンドを入力すると、タイマの計測を再開する。
【０１３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのタイマに設定した値が「０」となった場合、先読み演出を終了させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。加えて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームの終了を以て先読み演出を終了させるために、最終回の図柄変動ゲームの開始時に、実行中フラグに「０」をセットする。
【０１３４】
なお、図１４に示すように、演出時間パターンＥ５には演出内容が対応付けられていない。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンＥ５を特定した場合には、保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームの開始時に、タイマの値を減算しない。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「２」に基づく図柄変動ゲームの開始時にタイマの値を減算することになる。これにより、内部的には演出時間パターンＥ５を選択可能であるが、実質的には３回の図柄変動ゲームを実行単位とする「４８秒」の先読み演出が実行されることになる。本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出実行手段として機能する。
【０１３５】
以下、先読み演出の実行態様について図１６（ａ），（ｂ）に従って説明する。
図１６（ａ）では、先読み演出の実行可を指示する事前判定コマンドＷ８（図６参照）を入力した時点で既に記憶されている各始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、変動時間として「６秒」を特定するはずれ演出となること前提としている。一方、図１６（ｂ）では、事前判定コマンドＷ８を入力した時点で既に記憶されている各始動保留球のうち１つの始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、入球検知の段階では１種類の変動時間を一義的に特定できないはずれ演出となることを前提としている。
【０１３６】
図１６（ａ）では、前提により、事前判定コマンドＷ８で特定される保留記憶数「４」に対応する記憶領域に図柄種別値として「１」が設定されているとともに、既に記憶されている各保留記憶数に対応する記憶領域に図柄種別値として「２」が設定されていることになる。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の全図柄変動ゲームの変動時間を特定することができるので、その変動時間に基づいて、演出時間として「５４秒」を特定する演出時間パターンＥ１を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンＥ１に従って、４回の図柄変動ゲームを実行単位とする先読み演出を実行させる。
【０１３７】
前述したように、先読み演出の実行が決定された場合、先読み演出が終了する図柄変動ゲームでは、必ず「リーチＢ」を特定する変動パターンＰ５，Ｐ６が選択されるようになっている。そして、演出内容「Ａ−１」は、「５４秒」を特定する演出時間パターンＥ１にのみ対応付けられており、先読み演出における大当り期待度は、リーチ演出の種類にかかわらず、先読み演出の演出時間が大当り期待度に依存するようになっている。したがって、図１６（ａ）に示す例では、リーチ演出の種類にかかわらず、先読み演出の演出内容が「Ａ−１」であることによって、大当りとなる可能性が高いこと（本実施形態では、大当り確定）を認識する。
【０１３８】
一方、図１６（ｂ）では、前提により、事前判定コマンドＷ８で特定される保留記憶数「４」に対応する記憶領域に図柄種別値として「１」が設定されているものの、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に図柄種別値として、複数種類の変動時間が定められた変動パターン振分テーブルを選択させることを指示する「４」が設定されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の全図柄変動ゲームの変動時間を特定することができないので、先読み演出を実行させない。したがって、保留記憶数「１」〜「４」に基づく各図柄変動ゲームでは、先読み演出を伴うことなく、各変動パターンで特定される演出内容で図柄変動ゲームが実行されることになる。
【０１３９】
前述したように、先読み演出が実行されない場合、リーチ演出の種類として大当り期待度の異なる「リーチＡ」〜「リーチＣ」のうちいずれかが選択されるようになっている。したがって、図１６（ｂ）に示す例では、先読み演出の演出時間ではなく、リーチ演出の内容から大当りとなることに対して期待を持たせることになる。これにより、遊技者は、「リーチＣ」が実行されたときよりは大当りとなることに対して期待を持つことができないが、「リーチＡ」が実行されたときよりは大当りとなることに対して期待を持つことができる。
【０１４０】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動開始時に１種類の変動時間の中から変動内容を特定することができる変動内容か、又は変動開始時に複数種類の変動時間の中から変動内容を選択する変動内容かを、変動開始時よりも前に事前に特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させる対象となる遊技球に基づく図柄変動ゲーム、及びその図柄変動ゲームの直前に実行される図柄変動ゲームの変動内容が１種類の変動時間を特定できる変動内容であった場合に先読み演出を実行させることになる。これにより、先読み演出を伴って実行される図柄変動ゲームの変動時間が如何なる時間であっても、始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行されている間に終了する先読み演出を実行することができる。したがって、各ゲーム内で完了する所定の演出を図柄変動ゲーム毎に実行する先読み演出とは異なる新たな形態の先読み演出を実行することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
（２）直近の当りの種類によって、図柄変動ゲームが第１の変動（実施形態では、変動時間として「６秒」を確実に特定できる内容）となるか、又は第２の変動（実施形態では、変動時間として「６秒」又は「１２秒」を特定する内容）となるかを規定した。より詳しくは、直近の大当りが「大当りＬＡ」の場合、リーチ演出を伴わないはずれ演出の変動時間として、「６秒」又は「１２秒」のどちらかが選択されるように設定した。一方、直近の大当りが「大当りＬＢ」又は「大当りＬＣ」の場合、リーチ演出を伴わないはずれ演出の変動時間として、「６秒」が必ず特定されるように設定した。このような設定を行うことにより、直近の大当りの種類に基づいて先読み演出の出現率を調節することが可能となり、先読み演出が出現したか否かによって、現在の遊技状態を推測させることができる。
【０１４２】
（３）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球時に決定した変動時間どおりに図柄変動ゲーム及び先読み演出を実行させることになり、入球時に判定した変動時間と変動開始時に判定した変動時間が異なるという現象が生じ得なくなる。したがって、変動開始前であっても保留中の図柄変動ゲームの変動時間を特定し、その時間に合わせた先読み演出を実行することができる。
【０１４３】
（４）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の対象となる図柄変動ゲームを含む当該入球時に保留されている全ての図柄変動ゲームの総変動時間（合算変動時間）を算出する。これにより、保留中の図柄変動ゲームの全変動時間を用いて先読み演出を実行することができる。
【０１４４】
（５）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の対象となる図柄変動ゲームを含む当該入球時に保留されている全ての図柄変動ゲームの変動時間を、図柄変動ゲームの開始前に確実に特定できた場合に、先読み演出を実行させる。言い換えると、先読み演出の実行可を指示する事前判定コマンドを入力したとしても、今回の事前判定コマンドの入力時に既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの変動時間が確実に特定できない場合には、先読み演出が実行されないことになる。したがって、先読み演出を実行させる場合、図柄変動ゲームの開始よりも前に保留中の全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの変動時間を特定することができる。
【０１４５】
（６）先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでのみ、リーチ演出を実行させるようにした。本実施形態では、先読み演出の実行が決定された場合、最終回のリーチ演出の内容を全て同じ内容にしたため、大当り期待度が、リーチ演出の種類ではなく、先読み演出の演出時間に依存することになる。その一方で、先読み演出が実行されない場合、リーチ演出の種類として大当り期待度が異なる「リーチＡ」〜「リーチＣ」のうちいずれかが選択されるようにしたため、大当り期待度が、リーチ演出の演出内容に依存することになる。これにより、リーチ演出が実行される場合であっても、先読み演出を伴っているか否かに応じて、そのリーチ演出の意味する大当り期待度が異なることになり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
（７）主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分フラグに「１」が設定されているのであれば、取得したリーチ判定用乱数の値が如何なる値であっても、振分フラグの設定値に従って、必ず振分テーブルＴ１の中からはずれ演出用の変動パターンＰ２を選択、決定する（図１１のステップＳ６０）。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分判定フラグに「１」が設定されているのであれば、図柄変動ゲームの開始時における特図始動保留記憶数が如何なる値であっても、振分フラグの設定値に従って、必ず振分テーブルＴ１の中からはずれ演出用の変動パターンＰ２を選択、決定する（図１１のステップＳ６０）。これにより、図柄変動ゲーム開始時における遊技状態（確変状態の有無及び特図始動保留記憶数）に関係なく、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で図柄変動ゲームの変動時間を必ず特定することができ、図柄変動ゲームの開始時においても、入球時の判定結果に従った変動パターンを決定することができる。
【０１４７】
（８）振分テーブルＴ３（図７（ｃ））には、複数種類の変動時間に対してそれぞれ演出内容を対応付ける一方で、振分テーブルＴ１（図７（ａ））には、１種類の変動時間に対して複数種類の演出内容を対応付けた。これにより、これらの振分テーブルには、夫々複数の内容が対応付けられていることになるが、振分テーブルＴ１では、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階であっても、１種類の変動時間を特定することができる。その一方で、振分テーブルＴ３では、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階であっても、１種類の変動時間を特定することができない。したがって、複数の内容が対応付けられたテーブルであっても、それぞれ別の意味合いを設定することができる。
【０１４８】
（９）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンＥ５を特定した場合、保留記憶数「２」に基づく図柄変動ゲームの開始時にタイマの減算を開始する。これにより、内部的には４回の図柄変動ゲームを実行単位として管理することができる一方で、実質的には３回の図柄変動ゲームを実行単位とする「４８秒」の先読み演出を実行することができる。これにより、４回の図柄変動ゲームを実行単位とする「５４秒」の先読み演出が実行された場合には、必ず大当りとなる。
【０１４９】
（１０）大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンであるか否かにかかわらず、同一の変動内容を含む変動パターンに対して、同一の変動時間を定めた。これにより、先読み演出の実行可となる事前判定コマンドを入力した場合、大当りとなるか否かにかかわらず、その変動時間を事前に特定することができる。
【０１５０】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１５１】
本実施形態では、入賞検知時にリーチ演出を伴わないはずれと判定された場合、その変動時間を確実に特定させるか否かを抽選で決定している点が、第１の実施形態とは異なっている。
【０１５２】
図１８に示すように、本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、変動内容に「超短縮変動」を含む変動パターンＰ９を新たに設定している。超短縮変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出であり、「短縮変動」よりも変動時間が短く設定されている。
【０１５３】
以下、本実施形態におけるコマンド設定処理について図１９に従って説明する。なお、図１９に示すコマンド設定処理では、第１の実施形態におけるコマンド設定処理（図９）と同一の処理内容については、同一の符号を付しており、その説明を省略する。
【０１５４】
本実施形態では、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合であっても、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その大当りの種類に従って振分フラグを設定しないようになっている。本実施形態では、リーチ演出を伴わないはずれ演出の変動時間として、「６秒」又は「１２秒」のうちいずれかを選択させる場合、振分フラグに「０」が設定される。また、リーチ演出を伴わないはずれ演出の変動時間として、「６秒」を一義的に特定させる場合、振分フラグに「１」が設定される。また、リーチ演出を伴わないはずれ演出の変動時間として、「３秒」を一義的特定させる場合、振分フラグに「２」が設定される。
【０１５５】
本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した各種乱数に加え、振分フラグ判定用乱数の値も更新している。振分フラグ判定用乱数は、振分フラグ「０」〜「２」のうちどの値を設定するかを特定するために、つまり、はずれ演出の変動時間を特定するために用いる乱数である。さらに、本実施形態において主制御用ＲＯＭ３０ｂには、前述した各種判定値に加え、振分フラグ判定値が設定されている。振分フラグ判定値は、振分フラグの種別を特定する際に用いる判定値であり、振分フラグ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。
【０１５６】
具体的に説明すると、振分フラグ「０」には、１０１個の振分フラグ判定値が対応付けられている一方で、振分フラグ「１」には、８０個の振分フラグ判定値が対応付けられている。また、振分フラグ「２」には、６０個の振分フラグ判定値が対応付けられている。
【０１５７】
したがって、ステップＳ１６の判定結果が否定（先読み演出判定用乱数の値とはずれ用の先読み演出判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分フラグの値として、「０」〜「２」のうちいずれの値を設定することになるかを判定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した振分フラグ判定用乱数の値を読み出し、読み出した値が、振分フラグ「０」〜「２」のうちいずれの振分フラグに対応付けられた振分フラグ設定値と一致するかを判定することで、振分フラグの種別を特定することになる。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、１０１/２４１の確率で振分フラグ「０」を決定する一方で、８０／２４１の確率で振分フラグ「１」を決定し、６０／２４１の確率で振分フラグ「２」を決定するようになっている。そして、振分フラグに「０」を設定することを特定した場合（ステップＳ１８）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１９の処理を実行する。
【０１５８】
本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理において、振分フラグ判定用乱数の値を読み出すことで、何れの振分フラグを選択することが決定されているのかを事前に判定することになる。
【０１５９】
一方、ステップＳ１８の判定結果が否定（振分フラグ≠０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分フラグの値として、「１」又は「２」のうちいずれの値を設定するかを特定する。そして、振分フラグに「１」を設定することを特定した場合（ステップＳ２５）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４の処理を実行する。
【０１６０】
一方、ステップＳ２５の判定結果が否定（振分フラグ≠１）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分フラグの値として「２」を設定することを特定したことになる。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値として如何なる値を読み出していたとしても、該リーチ判定用乱数の値を参照することなく、リーチ演出を伴わないはずれとすることを決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されないことを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６では、図１７に示すように、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ２９が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ３０が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ３１が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ３２が決定される。
【０１６１】
また、ステップＳ２５を否定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定コマンドＷ２９〜Ｗ３２に対して、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されないことに加え、振分フラグの値が「２」であることも対応付けるようになっている。したがって、事前判定コマンドＷ２９〜Ｗ３２では、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で、先読み演出の実行否及び変動時間が３秒となるはずれ演出となることも確実に特定することができる。
【０１６２】
そして、事前判定コマンドを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した事前判定コマンドを送信バッファにセットし、特別図柄入力処理及びコマンド設定処理を終了する。
次に、第２の実施形態における特別図柄開始処理について図２０に従って説明する。なお、図２０に示す特別図柄開始処理では、第１の実施形態における特別図柄開始処理（図１０及び図１１）と同一の処理内容については、同一の符号を付しており、その説明を省略する。
【０１６３】
ステップＳ５４の判定結果が否定（先読み演出判定用乱数の値とはずれ用の先読み演出判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出の実行否を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分フラグの値として「０」を決定したか否かを判定する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６の処理は、遊技球の入球時に行うコマンド設定処理のステップＳ１８と同じ処理を、図柄変動ゲームの開始時に再び行う内容となっている。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。
【０１６４】
したがって、ステップＳ５６を肯定判定（振分フラグ＝０）した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５７に移行してリーチ判定を行い、その判定結果に基づいて、振分テーブルＴ３（図７（ｃ））又は振分テーブルＴ４（図７（ｄ）から変動パターンを選択、決定する（ステップＳ５８，Ｓ５９）。
【０１６５】
一方、ステップＳ５６の判定結果が否定（振分フラグ≠０）の場合、振分フラグの値として「１」を決定したか否かを判定する（ステップＳ６６）。ステップＳ６６の処理は、遊技球の入球時に行うコマンド設定処理のステップＳ２５と同じ処理を、図柄変動ゲームの開始時に再び行う内容となっている。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。
【０１６６】
したがって、ステップＳ６６を肯定判定（振分フラグ＝１）した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値として如何なる値を読み出していたとしても、振分フラグとして「１」が設定されていることに従って、該リーチ判定用乱数の値を参照することなく、リーチ演出を伴わないはずれとすることを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出判定用乱数の値及び振分フラグの値（この例では、「１」）に基づき、振分テーブルＴ１（図７（ａ））を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴ１の中からはずれ演出用の変動パターンＰ２を選択し、決定する（ステップＳ６０）。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理の決定結果にしたがって、変動時間として６秒を決定したことになる。
【０１６７】
一方、ステップＳ６６の判定結果が否定（振分フラグ≠１）の場合、振分フラグの値として「２」を決定したことになる。なお、この値は、図１９に示すコマンド設定処理におけるステップＳ２５で特定された振分フラグの値となる。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。
【０１６８】
この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値として如何なる値を読み出していたとしても、該リーチ判定用乱数の値を参照することなく、リーチ演出を伴わないはずれとすることを決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み演出判定用乱数の値及び振分フラグの値（この例では、「２」）に基づき、変動パターン振分テーブルＴ７（図１８）を選択する。
【０１６９】
図１８に示すように、変動パターン振分テーブルＴ７（以下、振分テーブルＴ７と示す）では、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ９のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴ７の中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれ演出用の変動パターンＰ９を選択し、決定する（ステップＳ６７）。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理の決定結果にしたがって、変動時間として３秒を決定したことになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。
【０１７０】
次に、本実施形態における先読み演出設定処理について説明する。なお、本実施形態における先読み演出設定処理では、第１の実施形態における先読み演出設定処理（図１２）と同一の処理内容については、同一の符号を付しており、その説明を省略する。
【０１７１】
本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されないことを指示するＷ２９〜Ｗ３２を入力した場合、これらのコマンドを特定する図柄種別値として、「５」を設定する。
【０１７２】
そして、本実施形態のステップＳ１０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の事前判定コマンドを入力した時点で既に記憶されている全始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、変動時間を一義的に特定できるはずれ演出であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の事前判定コマンドの入力時に既に記憶されている保留記憶数に対応する各記憶領域に設定した図柄種別値から、変動時間を一義的に特定できるはずれ演出であるか否かを判定することになる。つまり、今回の事前判定コマンドの入力時に既に記憶されている保留記憶数に対応する各記憶領域に設定した図柄種別値として、「２」又は「５」が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３を肯定判定することになる。
【０１７３】
本実施形態では、事前判定コマンドＷ２９〜Ｗ３２と１種類の変動時間（変動パターンＰ９に定められた変動時間）が対応付けられた振分テーブルＴ７（図１８）が対応している。したがって、今回の事前判定コマンドよりも先に記憶されている全ての事前判定コマンドが、事前判定コマンドＷ９〜Ｗ１２，Ｗ２９〜Ｗ３２のうちいずれかである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時よりも前段階で、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームよりも先に実行される図柄変動ゲームの変動時間を確実に特定できる。
【０１７４】
以上、本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の事前判定コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に設定されている図柄種別値が１又は３のいずれかで、かつ今回の事前判定コマンドを入力した時点で既に記憶されている保留記憶数に対応する全記憶領域に設定されている図柄種別値が２又は５の場合に、先読み演出の実行を決定する。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の途中にリーチ演出が実行される可能性があるか否か、及び変動時間を特定可能なはずれ演出が含まれているか否かを事前に確認することができる。
【０１７５】
本実施形態では、図柄種別値が１〜３，５のいずれかである場合、その図柄種別値が設定されている記憶領域に対応する始動保留球に基づく図柄変動ゲームの変動時間を一義的に特定できる。したがって、図柄種別値として「１」〜「３」，「５」の何れかが設定される図柄変動ゲームの演出内容、すなわち、図柄変動ゲームの変動時間として１種類の変動時間を確実に特定できる内容が、第１の変動に相当する。
【０１７６】
次に、本実施形態に設定された演出時間パターンについて、図２１に従って説明する。
図２１に示す演出時間パターンテーブルには、前述した演出時間パターンＥ１〜Ｅ４に加えて、最終的に大当りとなる際に特定可能な３種類の演出時間パターンＦ１〜Ｆ３が設定されている。さらに、演出時間パターンテーブルには、前述した演出時間パターンＥ５〜Ｅ８に加えて、最終的にはずれリーチとなる際に特定可能な３種類の演出時間パターンＦ４〜Ｆ６が設定されている。そして、演出時間パターンＦ１，Ｆ４には、先読み演出の演出時間として、「５１秒」が設定されている。この演出時間パターンＦ１，Ｆ４は、図２２に示すように、４回の図柄変動ゲームを実行単位として先読み演出が実行される場合に選択される。この場合、先読み演出が実行される１回目〜３回目の図柄変動ゲームのうちいずれか２回が、変動時間として「６秒」を特定するはずれ演出で実行される。また、先読み演出が実行される１回目〜３回目の図柄変動ゲームのうちいずれか１回が、変動時間として「３秒」を特定するはずれ演出で実行させる。それとともに、先読み演出が終了する４回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「３６秒」を特定する大当り演出又ははずれリーチ演出で実行される。したがって、「５１秒」という演出時間は、６秒＋６秒＋３秒＋３６秒の合算値となる。
【０１７７】
演出時間パターンＦ２，Ｆ５には、先読み演出の演出時間として、「４５秒」が設定されている。この演出時間パターンＦ２，Ｆ５は、図２２に示すように、３回の図柄変動ゲームを実行単位として先読み演出が実行される場合に選択される。この場合、先読み演出が実行される１回目〜２回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「６秒」又は「３秒」を特定するはずれ演出でそれぞれ実行されるとともに、先読み演出が終了する３回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「３６秒」を特定する大当り演出又ははずれリーチ演出で実行される。したがって、「４５」という演出時間は、６秒＋３秒＋３６秒の合算値となる。なお、演出時間パターンＦ２，Ｆ５は、４回の図柄変動ゲームを実行単位として先読み演出が実行される場合にも選択可能となっている。この場合、１回目〜３回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「３秒」を特定するはずれ演出で夫々実行されるとともに、先読み演出が終了する４回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「３６秒」を特定する大当り演出又ははずれリーチ演出で実行される。したがって、「４５」という演出時間は、３秒＋３秒＋３秒＋３６秒の合算値でもある。
【０１７８】
演出時間パターンＦ３，Ｆ６には、先読み演出の演出時間として、「３９秒」が設定されている。この演出時間パターンＦ３，Ｆ６は、図２２に示すように、２回の図柄変動ゲームを実行単位として先読み演出が実行される場合に選択される。この場合、先読み演出が実行される１回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「３秒」を特定するはずれ演出で実行されるとともに、先読み演出が終了する２回目の図柄変動ゲームが、変動時間として「３６秒」を特定する大当り演出又ははずれリーチ演出で実行される。したがって、「３９秒」という演出時間は、３秒（１回目の変動）＋３６秒（２回目の変動）の合算値となる。
【０１７９】
また、本実施形態では、先読み演出を実行する図柄変動ゲームの回数が同数であっても、その演出時間が異なる場合がある。例えば、演出時間パターンＥ２，Ｅ６は、４回の図柄変動ゲームを実行単位とする「４８秒」の先読み演出を特定する場合と、３回の図柄変動ゲームを実行単位とする「４８秒」の先読み演出を特定する場合とがある。また、先読み演出の演出時間が同一時間であっても、先読み演出を実行する図柄変動ゲームの回数が異なる場合がある。例えば、演出時間パターンＥ１，Ｅ５は、４回の図柄変動ゲームを実行単位とする「５４秒」の先読み演出を特定する一方で、演出時間パターンＦ１，Ｆ４は、４回の図柄変動ゲームを実行単位とする「５１秒」の先読み演出を特定する。
【０１８０】
そして、演出時間パターンを特定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該演出時間パターンに基づいて、先読み演出の演出内容を決定し、その後、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのタイマに、演出時間パターンで特定される値を、先読み演出の演出時間として設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出が開始する図柄変動ゲームの開始と同時に、制御周期毎（４ｍｓ毎）に当該制御周期分の時間を減算することによって、先読み演出の実行時間を管理する。
【０１８１】
以下、本実施形態における先読み演出の実行態様について図２３に従って説明する。
図２３では、先読み演出の実行可を指示する事前判定コマンドＷ８（図６参照）を入力した時点で既に記憶されている各始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、変動時間として「６秒」又は「３秒」を特定するはずれ演出となること前提としている。この前提により、事前判定コマンドＷ８で特定される保留記憶数「４」に対応する記憶領域に図柄種別値として「１」が設定されていることになる。加えて、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に図柄種別値として「５」が、保留記憶数「１」及び「３」に対応する記憶領域に図柄種別値として「２」が設定されていることになる。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の全図柄変動ゲームの変動時間を特定することができるので、その変動時間に基づいて、演出時間として「５１秒」を特定する演出時間パターンＦ１を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出時間パターンＦ１に従って、４回の図柄変動ゲームを実行単位とする先読み演出を実行させる。
【０１８２】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１），（３）〜（１０）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１１）入球時に、振分フラグの値として「０」〜「２」のうち何れの値を抽選で設定することになるのかを判定し、その判定結果に従って、図柄変動ゲームの変動時間を複数種類の変動時間が設定された振分テーブルから選択するのか、又は１種類の変動時間が設定された振分テーブルから選択するのかを決定するようにした。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球時に決定した変動時間どおりに図柄変動ゲーム及び先読み演出を実行させることになり、入球時に判定した変動時間と変動開始時に判定した変動時間が異なるという現象が生じ得なくなる。したがって、変動開始前であっても保留中の図柄変動ゲームの変動時間を特定し、その時間に合わせた先読み演出を実行することができる。
【０１８３】
（１２）先読み演出を実行する図柄変動ゲームの回数が同数であっても、その演出時間が異なる場合がある。例えば、図２２における演出時間パターンＥ２，Ｅ６は、４回の図柄変動ゲームを実行単位とする「４８秒」の先読み演出を特定する場合と、３回の図柄変動ゲームを実行単位とする「４８秒」の先読み演出を特定する場合とがある。また、先読み演出の演出時間が同一時間であっても、先読み演出を実行する図柄変動ゲームの回数が異なる場合がある。例えば、図２２における演出時間パターンＥ１，Ｅ５は、４回の図柄変動ゲームを実行単位とする「５４秒」の先読み演出を特定する一方で、演出時間パターンＦ１，Ｆ４は、４回の図柄変動ゲームを実行単位とする「５１秒」の先読み演出を特定する。このような演出態様を設定することで、多種多様なバリエーションで先読み演出を実行することができる。
【０１８４】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  各実施形態では、図９及び図１９に示すステップＳ１６の判定結果が肯定（先読み演出判定用乱数の値とはずれ用の先読み演出判定値とが一致）の場合、その後、ステップＳ１９と同一の処理を実行しても良い。これにより、先読み演出判定用乱数の値とはずれ用の先読み演出判定値とが一致した場合であっても、必ずリーチ演出が実行されるとは限らなくなる。
【０１８５】
・  第１の実施形態では、図９に示すステップＳ１６の判定結果が否定（先読み演出判定用乱数の値とはずれ用の先読み演出判定値とが不一致）の場合、ステップＳ１８とステップＳ１９の処理順序を逆転させても良い。これにより、リーチ判定用乱数の値が非共通リーチ判定値よりも大きい場合に、振分フラグの値が「０」又は「１」であるかが判定されることになる。つまり、振分フラグに「１」が設定されている場合であっても、先読み演出の実行対象とならないはずれリーチ演出が実行可能になる。
【０１８６】
・  各実施形態において、図９及び図１９に示すコマンド設定処理のステップＳ１２では、最初に共通大当り判定値を用いて、大当り判定用乱数の値と一致するか否かを判定し、一致しなかった場合に、非共通大当り判定値を用いて大当り判定用乱数の値と一致するか否かを判定するようにしても良い。
【０１８７】
・  各実施形態において、確変状態の有無及び変短状態の有無に応じてリーチ確率を設定しても良い。この場合、変短状態が付与されているときには、特図始動保留記憶数が如何なる数であっても、一定のリーチ確率を設定しても良い。
【０１８８】
・  各実施形態において、非変短状態においても先読み演出を実行可能となるように構成しても良い。
・  各実施形態において、先読み演出判定は、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行するようにしても良い。
【０１８９】
・  各実施形態において、連続して実行される図柄変動ゲームを跨ぐ演出であれば、先読み演出は、保留中の全ての図柄変動ゲームに跨って実行される演出でなくても良い。例えば、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームの直前に実行される図柄変動ゲームの途中から開始されても良い。
【０１９０】
・  各実施形態において、先読み演出の演出時間にインターバル時間を含めても良い。この場合、例えば、インターバル時間を０．５秒に設定したとすると、演出時間パターンＥ１（４回、５４秒）には、３回分のインターバル時間が加算され、５５．５秒が特定されることになる。
【０１９１】
・  各実施形態では、先読み演出の対象となる図柄変動ゲームを含む当該入球時に保留されている全ての図柄変動ゲームの総変動時間を算出した上で、保留中の図柄変動ゲームのうち連続するいずれかの図柄変動ゲームを対象として先読み演出を実行するようにしても良い。例えば、第１の実施形態において、今回入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に図柄種別値として「１」が設定されているとともに、既に記憶されている各保留記憶数（１〜３）に対応する記憶領域に図柄種別値として「２」が設定されているとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行を決定するとともに、演出時間パターンＥ１を特定することになる。ところで、演出時間パターンＥ１は、演出時間パターンＥ２（３回、４８秒）、演出時間パターンＥ３（２回、４２秒）、及び演出時間パターンＥ４（１回、３６秒）に定められている演出時間よりも長い。したがって、演出時間パターンＥ１に基づいて先読み演出を実行できる状態であれば、演出時間パターンＥ２〜Ｅ４に基づいて先読み演出を実行しても、演出時間パターンＥ１に定められた時間内に先読み演出が終了するので、先読み演出を実行することが可能となる。この場合、例えば、演出時間パターンＥ２を選択したとすると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の図柄変動ゲームの開始時から先読み演出を開始させ、４回目（最終回）の図柄変動ゲームの終了を以って先読み演出を終了させることになる。これにより、内部的には４回の図柄変動ゲームを実行単位として先読み演出を実行可能であるが、実際は、３回の図柄変動ゲームを実行単位として先読み演出が実行されることになる。
【０１９２】
・  各実施形態における先読み演出は、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行される場合であっても実行させる形態としても良い。
・  第１の実施形態において、遊技者に多数の賞球を付与する大当りではなく、遊技状態や演出モードを変更するための当り（賞球数が少ない）を設定し、当該当りに当選した場合に、振分フラグ「０」が設定されるようにしても良い。
【０１９３】
・  各実施形態において、今回入力した事前判定コマンドが、事前判定コマンドＷ５又は事前判定コマンドＷ１３であって、かつ今回の事前判定コマンドを入力した時点で始動保留球が１球も記憶されていない場合には、先読み演出の実行否が決定されるようにしても良い。
【０１９４】
・  各実施形態において、少なくとも今回入力した事前判定コマンドが１種類の変動時間を確実に特定可能なことを示すコマンドであった場合には、先読み演出の実行可が決定されるようにしても良い。
【０１９５】
・  各実施形態は、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。この場合、第２の特別図柄に基づく図柄変動ゲームで先読み演出及びモード昇格抽選が実行されることになる。
【０１９６】
・  各実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１９７】
（イ）連続する複数回の図柄変動ゲームを対象として先読み演出を実行させる先読み演出実行手段を備え、前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出の実行に際して、前記先読み演出の対象とする図柄変動ゲームの変動時間の合算値となる合算変動時間を算出するとともに、その合算変動時間を上限時間として終了する前記先読み演出の演出内容を決定することにより、複数回の図柄変動ゲームを跨ぐ演出内容の先読み演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【０１９８】
（ロ）前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出を、当該先読み演出の最終回の図柄変動ゲームと当該ゲームに対応する始動保留球が発生した時点で保留されている１以上の図柄変動ゲームを対象に実行させるとともに、前記先読み演出の初回の図柄変動ゲームと前記最終回の図柄変動ゲームの間に、前記先読み演出の非対象となる図柄変動ゲームを挟まずに実行させることを特徴とする技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【０１９９】
（ハ）始動手段への入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームが、変動開始時に１種類の変動時間の中から変動内容を特定する第１の変動か、又は前記変動開始時に複数種類の変動時間の中から変動内容を選択する第２の変動かを変動開始時よりも前に事前に特定する変動種別特定処理を実行し、少なくとも前記入球に基づく図柄変動ゲームが前記第１の変動となる場合に先読み演出を実行させる演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記先読み演出の実行に際して、前記先読み演出の対象とする図柄変動ゲームの変動時間の合算値となる合算変動時間を算出するとともに、その合算変動時間を上限時間として終了する前記先読み演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容で前記先読み演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２００】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１３…普通図柄表示装置、１４，１５…始動入賞口、１６…開閉羽根、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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