(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と、前記各ゲーム装置と通信可能な管理装置とをそれぞれ有する複数のブロックと、前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な中央管理装置とを備えるゲームシステムであって、
前記各ブロックの前記管理装置は、
当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、
前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、
所定の抽選確率に基づいて特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部と、
当該ブロックが前記特定賞に当選すると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、
前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、
当該ブロックが前記特定賞に当選すると、その当選情報を前記中央管理装置へ通知する当選通知部と、
当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記設定情報を前記中央管理装置へ通知する設定通知部と、を備え、
前記中央管理装置は、
前記複数のブロックを、各々が複数の前記ブロックで構成される複数のグループに、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部と、
前記複数のグループごとに、当該グループに属する前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、
前記各グループに属する前記各ブロックの前記管理装置または前記複数のゲーム装置に対して、当該グループの前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、を備え、
前記各ブロックに属する前記各ゲーム装置は、
当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のゲーム装置と、前記各ゲーム装置と通信可能な管理装置とをそれぞれ有する複数のブロックと、前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な中央管理装置とを備えるゲームシステムであって、
前記各ブロックの前記管理装置は、
当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、
前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、
当該ブロックが特定賞に当選したことを示す当選情報が前記中央管理装置から通知されると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、
前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、
当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記設定情報を前記中央管理装置へ通知する設定通知部と、を備え、
前記中央管理装置は、
前記複数のブロックを、各々が複数の前記ブロックで構成される複数のグループに、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部と、
前記複数のグループごとに、当該グループに属する前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、
前記各グループに属する前記各ブロックの前記管理装置または前記複数のゲーム装置に対して、当該グループの前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、
当該ブロックが属するグループにおける前記特定賞の抽選を実行する抽選部と、
前記抽選部で行われた抽選で前記特定賞に当選すると、当該抽選が行われたグループに属する前記複数のブロックのうちの何れかを当該特定賞が付与されるブロックとして決定する当選ブロック決定部と、
前記当選ブロック決定部で決定されたブロックに対して前記当選情報を通知する当選通知部と、を備え、
前記各ブロックに属する前記各ゲーム装置は、
当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記グルーピング部は、
１つの前記グループに属する前記ブロックの数として、所定の上限数と当該上限数よりも少ない仮上限数とを設定し、１つの前記グループに属する前記ブロックの数が前記仮上限数以下となるようにグループ分けを実行し、
前記グループ分けを実行した後、どのグループにも未だ属していないブロックの前記管理装置からグループへの参加要求を受けると、当該ブロックを、当該ブロックの前記設定情報の値に対応するグループであって、ブロック数が前記上限数に到達していないグループに追加する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記グルーピング部は、所定の間隔で前記グループ分けを実行し、前記グループ分けのたびに、前記各グループに属する前記ブロックの種類や数を可変に設定する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記各ブロックに属する前記各ゲーム装置は、
当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から指示を受けて当選演出を実行する当選演出部を備える、
ことを特徴とする請求項１から請求項４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記各ブロックの前記管理装置は、
当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置を、各々のゲーム進行時間に応じて複数のタイプに区分して管理する管理部と、
当該ブロックが前記特定賞に当選したとき、前記ゲーム進行時間が最も長いタイプに属する前記ゲーム装置から順に、前記当選演出の準備を指示する準備指示部と、
当該ブロックに属する前記各ゲーム装置の全てに対して、前記当選演出を開始するように指示する開始指示部と、を備え、
前記各ブロックの前記各ゲーム装置は、
当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記当選演出の準備指示を受けると、当該ゲーム装置を待機状態に移行させる制御部と、
当該ゲーム装置が前記待機状態になると、前記当選演出の準備が完了したことを示す準備完了情報を当該ブロックの前記管理装置に通知する準備完了通知部と、を備え、
前記準備指示部は、
あるタイプに属する１または複数の前記ゲーム装置に前記当選演出の準備を指示した後、当該あるタイプに属する１または複数の前記ゲーム装置から前記準備完了情報が通知されると、当該あるタイプの次に前記ゲーム進行時間が長いタイプに属する１または複数の前記ゲーム装置に対して前記当選演出の準備を指示し、
前記開始指示部は、
当該ブロックに属する前記各ゲーム装置の全てから前記準備完了情報が通知された後、前記当選演出部に対して前記当選演出を開始するように指示する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記特定部で前記当選ゲーム装置として特定された前記ゲーム装置の前記付与部は、前記当選演出部による前記当選演出が行われた後で、合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する、
ことを特徴とする請求項５または請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記各ブロックの前記管理装置は、
当該ブロックが前記特定賞へ当選してから前記当選演出部で前記当選演出が実行されるまでの間に、前記当選演出部による前記当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力する告知部を備える、
ことを特徴とする請求項５から請求項７の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記中央管理装置は、
あるブロックが前記特定賞に当選すると、当該あるブロックが属するグループにおける前記複数のブロックのうち、当該あるブロック以外の他のブロックの前記管理装置に対して、前記特定賞に当選しなかったことを示す不当選情報を通知する不当選通知部を備え、
前記各ブロックの前記管理装置は、
前記不当選情報の通知を受けた場合に、当該ブロックに属する前記各ゲーム装置に対して前記当選演出の実行を指示する、
ことを特徴とする請求項５から請求項８の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数のブロックのそれぞれに設けられた管理装置と通信可能な中央管理装置を備えるゲームシステムにおける前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な複数のゲーム装置を構成するゲーム装置であって、
前記各ブロックの前記管理装置は、
当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、
前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、
所定の抽選確率に基づいて特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部と、
当該ブロックが前記特定賞に当選すると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、
前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、
当該ブロックが前記特定賞に当選すると、その当選情報を前記中央管理装置へ通知する当選通知部と、
当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記設定情報を前記中央管理装置へ通知する設定通知部と、を備え、
前記中央管理装置は、
前記複数のブロックを、各々が複数の前記ブロックで構成される複数のグループに、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部と、
前記複数のグループごとに、当該グループに属する前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、
前記各グループに属する前記各ブロックの前記管理装置または前記複数のゲーム装置に対して、当該グループの前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、を備えるものであり、
当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
複数のブロックのそれぞれに設けられた管理装置と通信可能な中央管理装置を備えるゲームシステムにおける前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な複数のゲーム装置を構成するゲーム装置であって、
前記各ブロックの前記管理装置は、
当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、
前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、
当該ブロックが特定賞に当選したことを示す当選情報が前記中央管理装置から通知されると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、
前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、
当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記設定情報を前記中央管理装置へ通知する設定通知部と、を備え、
前記中央管理装置は、
前記複数のブロックを、各々が複数の前記ブロックで構成される複数のグループに、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部と、
前記複数のグループごとに、当該グループに属する前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、
前記各グループに属する前記各ブロックの前記管理装置または前記複数のゲーム装置に対して、当該グループの前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、
当該ブロックが属するグループにおける前記特定賞の抽選を実行する抽選部と、
前記抽選部で行われた抽選で前記特定賞に当選すると、当該抽選が行われたグループに属する前記複数のブロックのうちの何れかを当該特定賞が付与されるブロックとして決定する当選ブロック決定部と、
前記当選ブロック決定部で決定されたブロックに対して前記当選情報を通知する当選通知部と、を備えるものであり、
当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プログレッシブジャックポット・ゲームシステムが広く知られている。このゲームシステムでは、複数のゲーム端末の各々における遊技媒体（例えばメダル）の消費量の一部を累積的に積み上げていき、所定の条件が成立したときに（例えば抽選で所定の賞に当選したときなど）、条件が成立したゲーム端末に対して、プールされている遊技媒体（説明の便宜上、「ジャックポット」と呼ぶ）が付与される。
【０００３】
例えば特許文献１には、複数のゲーム端末をそれぞれが有する複数の店舗で一つのジャックポットを共有するワイドエリア型プログレッシブジャックポット・ゲームシステムが開示されている。特許文献１に開示されたゲームシステムでは、複数の店舗の各々とネットワークを介して接続される管理サーバが行うジャックポット抽選によって、ジャックポットが付与される１つの店舗が決定される。そして、当該１つの店舗で行われる抽選によって、当該１つの店舗内の複数のゲーム端末のうち、ジャックポットが付与される１つのゲーム端末が決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−８９８６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されたゲームシステムでは、各店舗の運営環境（例えば店舗で使用される遊技媒体の単価や店舗が属する地域など）は一切考慮されず、全ての店舗で１つのジャックポットを共有している。これに対して、店舗側からは、運営環境の近い店舗同士でグループを構成し、グループごとに１つのジャックポットを共有するようにしたいという要望があった。しかしながら、従来において、運営環境の近い店舗同士で構成されるグループごとに１つのジャックポットを共有するゲームシステムは存在しなかった。
【０００６】
本発明は上述の事情に鑑みてなされたものであり、運営環境の近い店舗同士で構成されるグループごとに１つのジャックポットを共有するゲームシステムを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明に係るゲームシステムの第１の形態は、複数のゲーム装置（２０）と、各ゲーム装置と通信可能な管理装置（３０）とをそれぞれ有する複数のブロック（店舗）と、各ブロックの管理装置と通信可能な中央管理装置（１０）とを備えるゲームシステム（１００）であって、各ブロックの管理装置（３０）は、当該ブロックに属する各ゲーム装置（２０）で消費される遊技媒体（メダル等）の合計量の一部である配当量を取得する取得部（３３）と、取得部で取得された配当量を中央管理装置へ通知する配当量通知部（３１、３８）と、所定の抽選確率に基づいて特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部（３５）と、当該ブロックが特定賞（ＪＰ賞）に当選すると、当該ブロックに属する複数のゲーム装置（２０）の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部（３６）と、特定部にて特定されたゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部（３１、３８）と、当該ブロックが特定賞に当選すると、その当選情報を中央管理装置へ通知する当選通知部（３１、３８）と、当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部（３４）と、記憶部に記憶された設定情報を中央管理装置へ通知する設定通知部（３１、３８）と、を備え、中央管理装置（１０）は、複数のブロックを、各々が複数のブロックで構成される複数のグループに、各ブロックの管理装置（３０）から通知された設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部（１３）と、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部（１４）と、各グループに属する各ブロックの管理装置（３０）または複数のゲーム装置（２０）に対して、当該グループの合計配当量を通知する合計配当量通知部（１１、１８）と、を備え、各ブロックに属する各ゲーム装置（２０）は、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置（３０）から特定情報が通知されると、合計配当量分の遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部（２４）を備えることを特徴とする。
例えば上述の第１の形態において、抽選部は、自ブロックに属する各ゲーム装置から所定の情報（例えば当該ゲーム装置におけるメダル消費量を示す情報）を受信するたびに、抽選を実行することができる。この態様では、各ゲーム装置から送られてくる所定の情報の受信のタイミングが、抽選部による抽選のトリガー（契機）となる。
また、中央管理装置が各ブロックの管理装置に対して合計配当量を通知する態様では、各ブロックの管理装置は、中央管理装置から通知された合計配当量を記憶するための記憶部を備えていてもよい。この態様では、各ブロックの管理装置は、当該ブロックが特定賞に当選すると、特定賞が付与されるゲーム装置に対して、記憶部に記憶された合計配当量と特定情報とを通知する。そして、当該ゲーム装置は、管理装置から通知された合計配当量を、プレイヤーに付与する。
合計配当量算出部は、各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計をそのまま合計配当量として算出することもできるし、各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計に所定の枚数の初期値を加算した値を合計配当量として算出することもできるし、これらの合計配当量に所定の割合を乗じた値を合計配当量として算出することもできる。例えば、各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計を、そのまま特定賞（ジャックポット賞）の配当量分に充ててもよいし、各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計の一部を、特定賞（ジャックポット賞）の配当量分に充てるようにしてもよい。
【０００９】
本発明においては、中央管理装置は、各ブロックの管理装置から通知された設定情報に基づいて、複数のブロックを、各々が複数のブロックで構成される複数のグループに区分する。「設定情報」とは、ブロックの運営環境を示す情報であり、中央管理装置は、運営環境の近いブロック同士が同じグループに属するようにグループ分けを実行することができる。そして、央管理装置は、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量（ジャックポット）を算出する。すなわち、本発明によれば、運営環境の近いブロック同士で構成されるグループごとに１つのジャックポットを共有するゲームシステムを提供可能である。
また、上述の第１の形態では、各ブロックにおける管理装置が特定賞の抽選を実行するから、中央管理装置が特定賞の抽選を実行する態様に比べて、中央管理装置の処理負荷を軽減できるという利点がある。
【００１０】
本発明に係るゲームシステムの第２の形態は、複数のゲーム装置（２０）と、各ゲーム装置と通信可能な管理装置（３０）とをそれぞれ有する複数のブロック（店舗）と、各ブロックの管理装置と通信可能な中央管理装置（１０）とを備えるゲームシステム（１００）であって、各ブロックの管理装置（３０）は、当該ブロックに属する各ゲーム装置（２０）で消費される遊技媒体（メダル等）の合計量の一部である配当量を取得する取得部（３３）と、取得部で取得された配当量を中央管理装置へ通知する配当量通知部（３１、３８）と、当該ブロックが特定賞に当選したことを示す当選情報が中央管理装置（１０）から通知されると、当該ブロックに属する複数のゲーム装置（２０）の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部（３６）と、特定部にて特定されたゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部（３１、３８）と、当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部（３４）と、記憶部に記憶された設定情報を中央管理装置へ通知する設定通知部（３１、３８）と、を備え、中央管理装置（１０）は、複数のブロックを、各々が複数のブロックで構成される複数のグループに、各ブロックの管理装置（３０）から通知された設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部（１３）と、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックの管理装置（３０）から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部（１４）と、各グループに属する各ブロックの管理装置（３０）または複数のゲーム装置（２０）に対して、当該グループの合計配当量を通知する合計配当量通知部（１１、１８）と、当該ブロックが属するグループにおける特定賞の抽選を実行する抽選部（図１７に示すＪＰ抽選部１５）と、抽選部で行われた抽選で特定賞に当選すると、当該抽選が行われたグループに属する複数のブロックのうちの何れかを当該特定賞が付与されるブロックとして決定する当選ブロック決定部（図１７に示す当選ブロック決定部１７）と、当選ブロック決定部で決定されたブロックに対して当選情報を通知する当選通知部（１１、１８）と、を備え、各ブロックに属する各ゲーム装置（２０）は、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置（３０）から特定情報が通知されると、合計配当量分の遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部（２４）を備えることを特徴とする。
【００１１】
上述の第２の形態によれば、上述の第１の形態と同様に、運営環境の近いブロック同士で構成されるグループごとに１つのジャックポットを共有するゲームシステムを提供可能である。また、第２の形態においては、中央管理装置は、当該中央管理装置が実行する抽選で特定賞に当選するたびに、その当選した特定賞が付与されるグループに属する複数のブロックのうちの何れか１つを当選ブロックとして決定するから、同じグループ内の複数のブロックが同時に特定賞に当選したときの競合処理の問題が発生し難い。
【００１２】
例えば、設定情報として、ブロックで使用される遊技媒体（典型的にはメダル）の単価を示す数値情報が採用され、遊技媒体の単価が近いブロック同士が同じグループに属するようにグループ分けされる態様が好適である。
【００１３】
ここで、遊技媒体の単価が大幅に異なるブロック同士で１つのジャックポットを共有するゲームシステムを想定する。このゲームシステムでは、プレイヤーがゲームに使用する金額は同じでも、遊技媒体の単価が低いブロックでゲームを行う場合の方が、遊技媒体の単価が高いブロックでゲームを行う場合に比べて、プレイヤーがゲームを行うことができる回数は多くなる。一般的に、各ブロックがジャックポットに当選する確率は、当該ブロックにおける遊技媒体の消費量（ゲーム回数）に比例する。したがって、遊技媒体の単価が低いブロックの方が、遊技媒体の単価が高いブロックに比べて、ジャックポットに当選する確率は高くなり、プレイヤーにとって有利である。このため、プレイヤーは、遊技媒体の単価が高いブロックでゲームを行うことを避けるようになる。すなわち、このゲームシステムでは、１つのジャックポットを共有する各ブロックの遊技媒体の単価の差に起因した集客力の差がブロック間で顕著となり、ブロック間の公平性を担保できないという問題が生じる。
【００１４】
これに対して、上述の本発明の態様では、遊技媒体の単価が近いブロック同士が同じグループに属するようにグループ分けされるから、同じグループ内のブロック間における遊技媒体の単価の差は殆どない。したがって、プレイヤーがゲームに使用する金額が同じであれば、同じグループ内のどのブロックでプレイヤーがゲームを行った場合であっても、当該プレイヤーがゲームを行うことができる回数は殆ど同じであり、ジャックポットに当選する確率も殆ど同じである。つまり、本発明によれば、同じグループ内に属する各ブロックの遊技媒体の単価の差に起因した集客力の差がブロック間で生じることを抑制できるから、１つのジャックポットを共有する複数のブロック間の公平性を保つことができるという利点がある。
【００１５】
また、上述の第１の形態および第２の形態の態様として、グルーピング部（１３）は、１つのグループに属するブロックの数として、所定の上限数と当該上限数よりも少ない仮上限数とを設定し、１つのグループに属するブロックの数が仮上限数以下となるようにグループ分けを実行し、グループ分けを実行した後、どのグループにも未だ属していないブロックの管理装置（３０）からグループへの参加要求を受けると、当該ブロックを、当該ブロックの設定情報の値に対応するグループであって、ブロック数が上限数に到達していないグループに追加する。この態様によれば、グルーピング部は、１つのグループに属するブロックの数が仮上限数以下となるようにグループ分けを実行するから、グルーピング部によるグループ分けが行われた後、何れのグループにも新たなブロックを受け入れるための余裕が確保される。したがって、例えばグルーピング部によるグループ分けが行われた後、新設のブロックからグループへの参加要求を受けた場合であっても、グルーピング部は、その参加要求を発信したブロックを、当該ブロックの設定情報の値に対応するグループに追加することができる。
【００１６】
また、グルーピング部（１３）は、所定の間隔でグループ分けを実行し、グループ分けのたびに、各グループに属するブロックの種類や数を可変に設定することができる。ここで、各グループに属するブロックの種類や数が固定される態様を想定する。一般的に、各ブロックがジャックポットに当選する確率は、当該ブロックにおける遊技媒体の消費量に比例するところ、この態様では、一旦、遊技媒体の消費量が多いブロックと同じグループに振り分けられたブロックは、その後も遊技媒体の消費量が多いブロックと同じグループに固定され続けるから、ジャックポットに当選する見込みが殆ど無い。その結果、当該ブロックの集客力は益々低下することになる。すなわち、各ブロックの集客力は、どのブロックと同じグループに振り分けられたかによって大きく変動するため、ブロック間の公平性を担保する観点からは、各グループに属するブロックの種類や数を固定することは好ましくない。これに対して、グループ分けのたびに、各グループに属するブロックの種類や数を可変に設定する態様によれば、一度、遊技媒体の消費量が多いブロックと同じグループに振り分けられたブロックが、その後も同じグループに固定され続けることは無いから、ブロック間の公平性を担保できるという利点がある。
【００１７】
上述の第１の形態および第２の形態の態様として、各ブロックに属する各ゲーム装置（２０）は、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置（３０）から指示を受けて当選演出を実行する当選演出部（２３、２５）を備える。また、各ブロックの管理装置（３０）は、当該ブロックに属する複数のゲーム装置を、各々のゲーム進行時間に応じて複数のタイプに区分して管理する管理部（３８）と、当該ブロックが特定賞に当選したとき、ゲーム進行時間が最も長いタイプに属するゲーム装置から順に、当選演出の準備を指示する準備指示部（３８、３１、ＲＳ）と、当該ブロックに属する各ゲーム装置の全てに対して、当選演出を開始するように指示する開始指示部（３８、３１、ＳＴ）と、を備え、各ブロックの各ゲーム装置（２０）は、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置（３０）から当選演出の準備指示を受けると、当該ゲーム装置を待機状態に移行させる制御部（２５）と、当該ゲーム装置が待機状態になると、当選演出の準備が完了したことを示す準備完了情報（ＲＦ）を当該ブロックの管理装置（３０）に通知する準備完了通知部（２５、２１）と、を備え、準備指示部（３８、３１、ＲＳ）は、あるタイプに属する１または複数のゲーム装置に当選演出の準備を指示した後、当該あるタイプに属する１または複数のゲーム装置から準備完了情報（ＲＦ）が通知されると、当該あるタイプの次にゲーム進行時間が長いタイプに属する１または複数のゲーム装置に対して当選演出の準備を指示し、開始指示部（３８、３１、ＳＴ）は、当該ブロックに属する各ゲーム装置の全てから準備完了情報（ＲＦ）が通知された後、当選演出部に対して当選演出を開始するように指示する。
【００１８】
ここで、各ブロックに属する複数のゲーム装置は、その種類によってゲーム進行時間の長さが異なる。例えばスロットマシンのゲーム進行時間は数秒、競馬などのレースゲームのゲーム進行時間は数分、プッシャーゲームのゲーム進行時間は１０分以上という具合である。上述の特許文献１に開示されたゲームシステムでは、管理装置が自ブロック内の各ゲーム装置に対して当選演出の実行を指示するとき、当該管理装置は、自ブロックに属する各ゲーム装置に対して一斉に当選演出の準備指示を通知する。そして、管理装置は、各ゲーム装置が待機状態に移行したことを検知すると、自ブロック内の各ゲーム装置に対して一斉に当選演出の開始指示を通知する。この態様では、ゲーム装置の待機時間（管理装置からの準備指示を受けて待機状態に移行してから、管理装置からの開始指示を受けて当選演出を開始するまでの時間）が長期化するという問題がある。つまり、ゲーム進行時間が最も長いプッシャーゲーム装置が待機状態となるまでの間（最大１０分）、競馬ゲーム装置とスロットマシンは、ゲームがプレイできない待機状態が継続することになるため、これらのゲーム装置の待機時間が長期化してしまう。したがって、遊技施設（店舗）におけるゲーム装置の稼働率の低下を招くという問題が生じる。
【００１９】
これに対して、本発明においては、各ブロックの管理装置は、ゲーム進行時間が長いタイプに属するゲーム装置から順に当選演出の準備を指示する。より具体的には、各ブロックの管理装置は、あるタイプに属するゲーム装置に当選演出の準備を指示した後、当該あるタイプに属するゲーム装置から準備完了情報（ＲＦ）が通知されると、当該あるタイプの次にゲーム進行時間が長いタイプに属するゲーム装置に対して当選演出の準備を指示するから、上述の特許文献１に開示されたゲームシステムに比べて、ゲーム装置の待機時間を短くできるという利点がある。
【００２０】
また、上述の第１の形態および第２の形態の態様として、特定部で当選ゲーム装置として特定されたゲーム装置の付与部は、当選演出部による当選演出が行われた後で、合計配当量分の遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する。また、各ブロックの管理装置は、当該ブロックが特定賞へ当選してから当選演出部で当選演出が実行されるまでの間に、当選演出部による当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力する告知部（６０）を備える。各ブロックの店員は、告知部から出力される告知情報によって、当選演出が行われることを事前に察知できるため、当選演出開始前にイベントなどを開催して店内を盛り上げることができる。
【００２１】
さらに、上述の第１の形態および第２の形態の態様として、中央管理装置は、あるブロックが特定賞に当選すると、当該あるブロックが属するグループにおける複数のブロックのうち、当該あるブロック以外の他のブロックの管理装置に対して、特定賞に当選しなかったことを示す不当選情報を通知する不当選通知部（１１、１８）を備え、各ブロックの管理装置（３０）は、不当選情報の通知を受けた場合に、当該ブロックに属する各ゲーム装置（２０）に対して当選演出の実行を指示する。つまり、各ゲーム装置は、当該ゲーム装置が属するブロック（自ブロック）が特定賞に当選したか否かに関わらず、自ブロックが属するグループ内の何れかのブロックが特定賞に当選した場合は、当選演出を実行する。これにより、特定賞に当選しているかもしれないという期待感をプレイヤーに与えることができる。また、この態様では、各ブロックの管理装置は、当該ブロックが特定賞へ当選してから、または、中央管理装置から不当選情報の通知を受けてから、当選演出部で当選演出が実行されるまでの間に、当選演出部による当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力する告知部（６０）を備えていてもよい。
【００２２】
本発明は、ゲーム装置としても特定される。本発明に係るゲーム装置の第１の形態は、複数のブロック（店舗）のそれぞれに設けられた管理装置（３０）と通信可能な中央管理装置（１０）を備えるゲームシステム（１００）における各ブロックの管理装置（３０）と通信可能な複数のゲーム装置（２０）を構成するゲーム装置であって、各ブロックの管理装置（３０）は、当該ブロックに属する各ゲーム装置（２０）で消費される遊技媒体（メダル等）の合計量の一部である配当量を取得する取得部（３３）と、取得部で取得された配当量を中央管理装置（１０）へ通知する配当量通知部（３１、３８）と、所定の抽選確率に基づいて特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部（３５）と、当該ブロックが特定賞（ＪＰ賞）に当選すると、当該ブロックに属する複数のゲーム装置（２０）の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部（３６）と、特定部にて特定されたゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部（３１、３８）と、当該ブロックが特定賞に当選すると、その当選情報を中央管理装置へ通知する当選通知部（３１、３８）と、当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部（３４）と、記憶部に記憶された設定情報を中央管理装置へ通知する設定通知部（３１、３８）と、を備え、中央管理装置（１０）は、複数のブロックを、各々が複数のブロックで構成される複数のグループに、各ブロックの管理装置（３０）から通知された設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部（１３）と、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部（１４）と、各グループに属する各ブロックの管理装置または複数のゲーム装置に対して、当該グループの合計配当量を通知する合計配当量通知部（１１、１８）と、を備えるものであり、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置（３０）から特定情報が通知されると、合計配当量分の遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部（２４）を備えることを特徴とする。
【００２３】
また、本発明に係るゲーム装置の第２の形態は、複数のブロック（店舗）のそれぞれに設けられた管理装置（３０）と通信可能な中央管理装置（１０）を備えるゲームシステム（１００）における各ブロックの管理装置（３０）と通信可能な複数のゲーム装置（２０）を構成するゲーム装置であって、各ブロックの管理装置（３０）は、当該ブロックに属する各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部（３３）と、取得部で取得された配当量を中央管理装置へ通知する配当量通知部（３１、３８）と、当該ブロックが特定賞に当選したことを示す当選情報が中央管理装置から通知されると、当該ブロックに属する複数のゲーム装置（２０）の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部（３６）と、特定部にて特定されたゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部（３１、３８）と、当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部（３４）と、記憶部に記憶された設定情報を中央管理装置へ通知する設定通知部（３１、３８）と、を備え、中央管理装置（１０）は、複数のブロックを、各々が複数のブロックで構成される複数のグループに、各ブロックの管理装置（３０）から通知された設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部（１３）と、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックの管理装置（３０）から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部（１４）と、各グループに属する各ブロックの管理装置（３０）または複数のゲーム装置（２０）に対して、当該グループの合計配当量を通知する合計配当量通知部（１１、１８）と、当該ブロックが属するグループにおける特定賞の抽選を実行する抽選部（図１７に示すＪＰ抽選部１５）と、抽選部で行われた抽選で特定賞に当選すると、当該抽選が行われたグループに属する複数のブロックのうちの何れかを当該特定賞が付与されるブロックとして決定する当選ブロック決定部（図１７に示す当選ブロック決定部１７）と、当選ブロック決定部で決定されたブロックに対して当選情報を通知する当選通知部（１１、１８）と、を備えるものであり、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置（３０）から特定情報が通知されると、合計配当量分の遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部（２４）を備えることを特徴とする。
【００２４】
なお、本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、プレイヤーがゲームに参加するために必要な媒体であり、その種類は任意である。典型的には遊技用のメダルが該当し得るが、例えばICカードやプリペイドカードなどの記録媒体に電気的若しくは磁気的に記録されたメダルの数を示す情報なども遊技媒体に該当し得る。
「クレジット」とは、ゲーム装置の記憶部に電気的若しくは磁気的に記録された遊技媒体の情報をいい、その数を「クレジット数」と呼ぶ。
遊技媒体の「消費」とは、ゲーム装置へ投入した遊技媒体がプレイヤーにとって取り戻し不能となり、当該ゲーム装置で展開されるゲームへの参加が確定した時点において発生する事象である。クレジット機能を有するゲーム装置においては、ゲーム装置へ投入した遊技媒体はクレジット数として記憶される。この態様において、遊技媒体をゲーム装置へ投入することは「消費」には該当しない。この場合は、クレジット数をゲームに使用することが「消費」に該当する。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図２】本発明におけるゲーム装置を説明するための図である。
【図３】ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】管理装置の構成を示すブロック図である。
【図５】中央管理装置の構成を示すブロック図である。
【図６】グループ分けの結果の一例を示す図である。
【図７】管理装置が実行する合計配当量更新処理の具体的な内容を示すフローチャートである。
【図８】管理装置が実行するＪＰ処理の具体的な内容を示すフローチャートである。
【図９】中央管理装置が実行する不当選通知処理の具体的な内容を示すフローチャートである。
【図１０】管理装置が実行するＪＰ不当選処理の具体的な内容を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム装置が実行するＪＰ配当量付与処理の具体的な内容を示すフローチャートである。
【図１２】ゲームシステム全体の動作を説明するための図である。
【図１３】管理装置が実行する指示処理の具体的な内容を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム装置が実行する当選演出処理の具体的な内容を示すフローチャートである。
【図１５】ＪＰ当選演出を具体的に説明するための図である。
【図１６】発明の第２実施形態に係る管理装置の構成を示すブロック図である。
【図１７】第２実施形態に係る中央管理装置の構成を示すブロック図である。
【図１８】中央管理装置が実行する抽選処理の具体的な内容を示すフローチャートである。
【図１９】管理装置が実行する第２ＪＰ処理の具体的な内容を示すフローチャートである。
【図２０】ゲームシステム全体の動作を説明するための図である。
【図２１】第１実施形態に係る管理装置の変形例を示すブロック図である。
【図２２】第２実施形態に係る管理装置の変形例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
＜Ａ：第１実施形態＞
＜Ａ−１：構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００の概略構成を示すブロック図である。このゲームシステム１００は、プログレッシブジャックポット・ゲームシステムである。図１に示すように、ゲームシステム１００は、複数のブロック（遊技施設）ＢＬと、各ブロックＢＬと通信可能な中央管理装置１０とを備える。複数のブロックＢＬの各々は、複数のゲーム装置２０、管理装置３０およびルータ４０を含んでＬＡＮ（Local Area Network）が構成される。ＬＡＮ上の各装置はルータ４０を経由してＷＡＮ（Wide Area Network）と接続されている。ＷＡＮとして、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を可能とするものが使用される。典型的には、インターネットが使用される。一方、中央管理装置１０はルータの機能を有するゲートウェイ５０を経由してＷＡＮと接続される。ルータ４０およびゲートウェイ５０には、ＷＡＮ上でそれぞれを識別するためのＩＰアドレス（グローバルアドレス）が付与されている。また、中央管理装置１０、複数のゲーム装置２０および管理装置３０の各装置は、ルータ４０によってＬＡＮ上でそれぞれを識別するためのＩＰアドレス（プライベートアドレス）が付与される。さらに、本実施形態では、ゲートウェイ５０とルータ４０との間は、ＶＰＮ（Virtual Private Network）が構築される。これにより、ネットワーク（ＷＡＮ，ＬＡＮ）上の各装置同士は、ルータ４０やゲートウェイ５０を経由して相互に通信が可能となる。
【００２７】
ゲーム装置２０は、プレイヤーによる直接的な操作を受けながら、当該プレイヤーにゲームを行わせるための機器である。「ゲーム」の種類は任意であり、例えばスロットゲーム、パズルゲーム、プッシャーゲーム、競馬ゲーム、麻雀ゲーム等が含まれる。つまり、本実施形態に係るゲーム装置２０は、例えばスロットゲームをプレイヤーに行わせるためのスロットマシンであってもよく、その種類は任意である。本実施形態において、ゲーム装置２０で展開されるゲームにプレイヤーが参加するためには、当該ゲーム装置２０の所定のスロット（不図示）にメダル（不図示）を投入することが要求される。例えばプッシャーゲームであれば、メダルの投入が、プレイヤーとしての参加資格の獲得を意味すると同時に、ゲームそれ自体に興じることに繋がる。また、ゲームの結果において一定の成績を収めたプレイヤーには、当該プレイヤーが投入したメダルの数よりも多いメダルが支払われる態様とすることもできる。
なお、図２に示すように、競馬ゲーム装置などのマルチプレイヤー対応型の複合ゲーム装置２００は、ステーションまたはサテライトと称される複数のプレイヤーがプレイ可能な複数の個別ゲーム装置２１０と、各個別ゲーム装置２１０を制御するためのゲーム制御装置２２０とを含んで構成される。ここでは、１つの個別ゲーム装置２１０とゲーム制御装置２２０との組Pが、一つのゲーム装置２０に相当する。つまり、本発明におけるゲーム装置２０は、プレイヤーごとに設けられるものである。
【００２８】
図３は、ゲーム装置２０の概略構成を示すブロック図である。図３では、ひとつのゲーム装置２０のみが代表的に図示されているが、各ブロックＢＬに属する各ゲーム装置２０の構成は、ゲームの種類に関わらず、図３と同様である。図３に示すように、ゲーム装置２０は、当該ゲーム装置２０が属するブロックＢＬ内のルータ４０経由で管理装置３０と通信を行うための第１通信部２１と、メダル検出部２２と、当選演出部２３と、付与部２４と、ゲーム装置２０全体の動作を統括するとともに各種の制御処理を実行する制御部２５とを含んで構成される。
【００２９】
メダル検出部２２は、ゲーム装置２０でメダルが消費されたことを検知すると、消費されたメダル枚数（メダル消費枚数）を制御部２５へ通知する。制御部２５は、当該メダル消費枚数を管理装置３０へ送信するように第１通信部２１を制御する。つまり、ゲーム装置２０でメダルが消費されるたびに、メダル消費枚数が管理装置３０へ送信される。後述するように、本実施形態では、管理装置３０は、ゲーム装置２０から受信したメダル消費枚数を計数することで、当該ゲーム装置２０で消費されたメダルの累積値を把握する。
当選演出部２３は、ジャックポット賞（以下、「ＪＰ賞」と呼ぶ）の当選演出を実行する。後述するように、制御部２５は、管理装置３０から所定の指示を受けると、当選演出を実行するように当選演出部２３を制御する。
付与部２４は、管理装置３０から指示された量のメダルを当該ゲーム装置２０のプレイヤーに付与する（払い出す）。その具体的な動作については後述する。
【００３０】
図４は、各ブロックＢＬの管理装置３０の概略構成を示すブロック図である。図４では、あるブロックＢＬにおける管理装置３０を代表的に図示しているが、他のブロックにおける管理装置３０の構成も図４と同様である。図４に示すように、管理装置３０は、ルータ４０経由で中央管理装置１０と通信を行ったり、当該管理装置３０が属するブロック（自ブロック）ＢＬ内の各ゲーム装置２０と通信を行うための第２通信部３１と、取得部３３と、メモリ３４と、ＪＰ抽選部３５と、特定部３６と、初期化部３７と、管理装置３０全体の動作を統括するとともに各種の制御処理を実行する制御部３８とを含んで構成される。
【００３１】
取得部３３は、自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０で消費されるメダルの合計量の一部である配当量を算出する。本実施形態では、制御部３８は、自ブロックＢＬ内の複数のゲーム装置２０ごとに、当該ゲーム装置２０から送られてくるメダル消費枚数を計数してメダル消費量の累積値を算出するように取得部３３を制御する。そして、制御部３８は、所定の間隔（例えば１分ごと）で、各ゲーム装置２０におけるメダル消費量の累積値を合計し、その合計値に所定の割合を乗じて配当量を算出するように取得部３３を制御する。本実施形態では、各ゲーム装置２０における消費メダル量の合計値に１％を乗じた値が配当量として定められる。例えば消費メダル量の合計値が１０万枚ならば、配当量は１０００枚（＝１０００００×０．０１）となる。なお、これは一例であり、上記所定の割合は任意の値に設定可能である。また、上記所定の間隔も任意の値に設定可能である。取得部３３で算出される配当量は、各ゲーム装置２０における消費メダル量の合計値に応じて決まり、その合計値が大きくなるほど配当量の値も大きくなる。制御部３８は、取得部３３で算出された配当量を中央管理装置１０に通知するように第２通信部３１を制御する。
【００３２】
メモリ３４は、各種のデータを記憶する。本実施形態では、メモリ３４には、中央管理装置１０から通知される合計配当量が記憶される。この合計配当量については後述する。また、本実施形態では、ブロックＢＬ内の複数のゲーム装置は、各々のゲーム進行時間に応じて複数のタイプに区分され、どのゲーム装置２０がどのタイプに属するのかを示すデータ（「タイプ別データ」と呼ぶ）がメモリ３４に保持される。「ゲーム進行時間」とは、プレイヤーが参加資格を得たゲームの開始から終了までの時間を意味する。本実施形態では、ゲーム進行時間が１０分以上のゲーム装置２０が属するタイプＡ、ゲーム進行時間が数分程度のゲーム装置２０が属するタイプＢ、ゲーム進行時間が１分未満のゲーム装置２０が属するタイプＣの３つのタイプが設けられる。例えばプッシャーゲーム装置はタイプＡ、競馬ゲーム装置はタイプＢ、スロットマシンはタイプＣにそれぞれ振り分けられ、それを示すタイプ別データがメモリ３４に記憶される。なお、上述のタイプ別データは、制御部３８によって自動的に作成される態様であってもよいし、ゲームシステムの管理者などによって手動で作成される態様であってもよい。また、後述するように、制御部３８は、メモリ３４に記憶されたタイプ別データを利用して、ＪＰ賞の当選演出の準備を各ゲーム装置２０に指示する。
【００３３】
さらに、メモリ３４には、自ブロックＢＬの設定情報が保持される。「設定情報」とは、ブロックＢＬの運営環境を示す情報であり、その種類は任意である。本実施形態では、各ブロックＢＬの管理装置３０のメモリ３４には、当該ブロックＢＬで使用されるメダルの単価を示す数値情報（「メダル単価情報」と呼ぶ）が設定情報として保持される。本実施形態では、各ブロックＢＬの店員は、キーボードなどの入力デバイス（不図示）を操作して、店舗内に設置されたメダル貸機に設定してあるメダル単価情報をメモリ３４に書き込む。メモリ３４に保持されるメダル単価情報は、店員が単価情報を書き込むたびに、最新の値に更新される。また、本実施形態では、制御部３８は、取得部３３で算出された配当量を中央管理装置１０に通知するタイミングで、メモリ３４に記憶されたメダル単価情報を中央管理装置１０に通知するように第２通信部３１を制御する。なお、これに限らず、メモリ３４に記憶されたメダル単価情報を中央管理装置１０に通知するタイミングは任意である。要するに、管理装置３０は、所定の間隔で、メモリ３４に記憶されているメダル単価情報を中央管理装置１０に通知する。
【００３４】
ＪＰ抽選部３５は、ＪＰ賞に当選するか否かを抽選するジャックポット抽選（以下、「ＪＰ抽選」と呼ぶ）を実行する。本実施形態では、各ゲーム装置２０からメダル消費枚数を受信したタイミングがＪＰ抽選のトリガー（契機）となる。具体的には、制御部３８は、各ゲーム装置２０からメダル消費枚数を受信するたびに、ＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部３５を制御する。ＪＰ抽選では、メダル消費枚数に応じた当選確率で当選するか否かを抽選する。具体的には、当選確率は、「所定確率×メダル消費枚数」で表される。つまり、メダル消費枚数が多いほどＪＰ抽選に当選する確率は高くなる。なお、これは一例であり、ＪＰ賞の当選確率の決定方法は任意である。本実施形態では、自ブロックＢＬで実行したＪＰ抽選によりＪＰ賞に当選した場合は、その当選したＪＰ賞は自ブロックＢＬに付与される。つまり、ＪＰ抽選部３５によるＪＰ抽選は、自ブロックＢＬがＪＰ賞に当選するか否かを抽選するものである。制御部３８は、ＪＰ抽選部３５によるＪＰ抽選の結果、自ブロックＢＬがＪＰ賞に当選すると、自ブロックがＪＰ賞に当選したことを示す情報（以下、「ＪＰ当選情報」と呼ぶ）を中央管理装置１０に通知するように第２通信部３１を制御する。
【００３５】
特定部３６は、自ブロックＢＬ内の複数のゲーム装置２０のうちの何れかを、ＪＰ賞が付与されるＪＰ当選ゲーム装置として特定する。制御部３８は、ＪＰ抽選部３５によるＪＰ抽選の結果、自ブロックＢＬがＪＰ賞に当選したことを検知すると、ＪＰ当選ゲーム装置を特定するように特定部３６を制御する。特定部３６によるＪＰ当選ゲーム装置の特定方法は任意である。例えば特定部３６は、各ゲーム装置２０を抽選対象として、ＪＰ当選ゲーム装置に当選するか否かの抽選を行ってＪＰ当選ゲーム装置を特定する。この場合、例えば各ゲーム装置２０の過去１０分間のメダル消費量に応じた重み付けを付与して抽選を実行するのが好適である。また、ＪＰ賞に当選したときのＪＰ抽選のトリガーとなったメダル消費枚数を通知したゲーム装置２０をＪＰ当選ゲーム装置として特定するようにしてもよい。制御部３８は、特定部３６によってＪＰ当選ゲーム装置として特定されたゲーム装置２０に対して、当該ゲーム装置２０がＪＰ当選ゲーム装置として特定されたことを示すＪＰ特定情報と、メモリ３４に記憶されている合計配当量とを通知するように第２通信部３１を制御する。後述するように、この合計配当量は、ＪＰ当選ゲーム装置に対して付与されるメダルの量（「ＪＰ配当量」と呼ぶ）に相当する。
【００３６】
初期化部３７は、所定の条件が成立すると、メモリ３４に記憶されていた合計配当量を初期値に戻す（初期化）する。制御部３８は、自ブロックＢＬがＪＰ賞に当選すると、その時点でメモリ３４に記憶されていた合計配当量を初期値に戻すように初期化部３７を制御する。なお、初期値の値は任意であり、本実施形態では、初期値のメダル枚数は１０００枚に設定される。また、初期値はゼロでもよい。
【００３７】
図５は、中央管理装置１０の概略構成を示すブロック図である。図５に示すように、中央管理装置１０は、各ブロックＢＬの管理装置３０と通信を行うための第３通信部１１と、メモリ１２と、グルーピング部１３と、合計配当量算出部１４と、中央管理装置１０全体の動作を統括するとともに各種の制御処理を実行する制御部１８とを含んで構成される。
【００３８】
メモリ１２は各種のデータを記憶する。本実施形態では、メモリ１２には、ブロックＢＬごとの配当量が記憶されている。制御部１８は、各ブロックＢＬの管理装置３０から配当量の通知を受けるたびに、当該通知された配当量をメモリ１２に書き込む。これにより、メモリ１２に記憶された配当量は最新の値に更新される。また、メモリ１２には、ブロックＢＬごとのメダル単価情報が記憶されている。制御部１８は、各ブロックＢＬの管理装置３０からメダル単価情報の通知を受けるたびに、当該通知されたメダル単価情報をメモリ１２に書き込む。
【００３９】
グルーピング部１３は、各ブロックＢＬのメダル単価情報に基づいて、ゲームシステム１００に属する複数のブロックＢＬを、各々が複数のブロックＢＬで構成される複数のグループに区分する。中央管理装置１０は、常時電源オン状態（電源からの電力供給を受けている状態）で運用されており、制御部１８は、毎朝５時から７時までのサーバメンテナンス期間のたびに、グループ分けを実行するようにグルーピング部１３を制御する。一方、上述のサーバメンテナンス期間は遊技施設が営業を行なっている時間帯ではないため、各ブロックＢＬの管理装置３０は電源オフ状態（電源からの電力供給が遮断されている状態）である。つまり、サーバメンテナンス期間においては、各ブロックＢＬの管理装置３０は、メダル単価情報を中央管理装置１０に送信することができない。したがって、中央管理装置１０は、メモリ１２に記憶されている各ブロックＢＬのメダル単価情報、つまり、各ブロックＢＬの前日のメダル単価情報に基づいて、グループ分けを実行する。なお、これは一例であり、例えば上述のサーバメンテナンス期間において、各ブロックＢＬの管理装置３０が運用形態（電源オン状態）である場合には、メモリ３４に記憶されたメダル単価情報を中央管理装置１０に通知する態様であってもよい。この態様では、中央管理装置１０は、サーバメンテナンス期間において各ブロックＢＬの管理装置３０から通知されたメダル単価情報に基づいてグループ分けを実行するため、最新のメダル単価情報に基づいたグループ分けを行うことができる。
【００４０】
図６は、グルーピング部１３によって行われたグループ分けの結果の一例を示す図である。以下、図６を参照しながら、グルーピング部１３によって行われるグループ分けの具体的な内容を説明する。まず本実施形態では、メダル単価情報の取り得る値は複数に区分される。具体的には、図６に示すように、メダル単価情報の取り得る値は、メダル単価が３〜５円の範囲である第１区分と、メダル単価が６〜８円の範囲である第２区分と、メダル単価が単価９〜１１円の範囲である第３区分と、メダル単価が１２〜１５円の範囲である第４区分とに区分される。なお、これは一例であり、区分の態様は任意である。例えば、本実施形態とは異なり、均等に区分されない態様であってもよい。この態様では、例えばメダル単価が３〜４円の範囲である第１区分と、メダル単価が５〜７円の範囲である第２区分と、メダル単価が８円から９円の範囲である第３区分と、メダル単価が１０円〜１５円である第４区分とに区分することもできる。また、例えば１円ごとに区分される態様であってもよい。さらに、区分数が可変に設定される態様であってもよく、例えばグループ分けのたびに区分数が変化する態様であってもよい。
【００４１】
そして、グルーピング部１３は、メダル単価情報の値が同一の区分に属するブロック（店舗）ＢＬ同士が同じグループに属するようにグループ分けを行う。図６に示すように、グループＡに属する各店舗（Ａ１，Ａ２，Ｆ，Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３，Ｐ，Ｑ）のメダル単価情報は何れも３〜５円の範囲であり、第１区分に属する。グループＢに属する各店舗（Ｂ，Ｇ１，Ｇ２，Ｌ，Ｒ，Ｋ３，Ｖ，Ｗ）のメダル単価情報も何れも３〜５円の範囲であり、第１区分に属する。グループＣに属する各店舗（Ｃ，Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｍ１，Ｍ２，Ｓ１，Ｓ２）のメダル単価情報は何れも６〜８円の範囲であり、第２区分に属する。グループＤに属する各店舗（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｉ，Ｎ１，Ｎ２，Ｔ）のメダル単価情報は何れも９〜１１円であり、第３区分に属する。グループＥに属する各店舗（Ｅ１，Ｅ２，Ｊ１，Ｊ２，Ｏ，Ｕ）のメダル単価情報は何れも１２〜１５円であり、第４区分に属する。
【００４２】
グルーピング部１３は、１つのグループに属するブロックＢＬの数として、所定の上限数と当該上限数よりも少ない仮上限数とを設定し、１つのグループに属するブロックＢＬの数が仮上限数以下となるようにグループ分けを実行する。本実施形態では、上限数は１０、仮上限数は８に設定される。したがって、サーバメンテナンス期間においてグルーピング部１３によるグループ分けが行われた後、各グループに属するブロックＢＬの数は何れも８以下となり、何れのグループにも新たなブロックＢＬを受け入れるための余裕が確保される。例えば、ある日のサーバメンテナンス期間におけるグループ分けにより、図６のようにグループ分けが行われた後、メダル単価情報が４円である店舗Ｘが新規に開店した場合を想定する。店舗Ｘのメダル単価情報は第１の区分（メダル単価３円〜５円）に属するから、制御部１８は、店舗Ｘからの参加要求を受信すると、第１の区分に属するグループＡおよびグループＢのうちの何れかに当該店舗Ｘを追加するようにグルーピング部１３を制御する。これにより、店舗Ｘは、グループＡおよびグループＢのうちの何れかに追加される。店舗ＸがグループＡおよびグループＢの何れに追加されるかを決定する方法は任意である。例えば抽選などを行うことで、どちらのグループに属するかを決定することもできる。
【００４３】
再び図５に戻って説明を続ける。合計配当量算出部１４は、グルーピング部１３によりグループ分けされた複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックＢＬの管理装置３０から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する。制御部１８は、各ブロックＢＬの管理装置３０からの配当量の通知をトリガーとして、配当量を通知したブロックＢＬが属するグループの合計配当量を算出するように合計配当量算出部１４を制御する。例えば、あるブロックＢＬの管理装置３０から配当量の通知を受けると、まず制御部１８は、メモリ１２に記憶されていた当該ブロックＢＬの配当量を最新の値（当該通知された配当量）に更新する。次に、制御部１８は、当該ブロックＢＬの最新の配当量と、当該ブロックＢＬが属するグループの他のブロックＢＬの配当量とをメモリ１２から読み出すとともに、これらを合計して当該グループの合計配当量を算出するように合計配当量算出部１４を制御する。本実施形態では、グループ内の各ブロックＢＬの管理装置３０から通知された配当量の合計が、そのまま合計配当量として算出されているが、これは一例である。例えば、グループ内の各ブロックＢＬの管理装置３０から通知された配当量の合計に所定の枚数の初期値を加算した値を合計配当量として算出することもできるし、これらの合計配当量に所定の割合を乗じた値を合計配当量として算出することもできる。そして、制御部１８は、上記あるブロックＢＬの管理装置３０に対して、合計配当量算出部１４で算出された合計配当量を通知するように第３通信部１１を制御する。
【００４４】
＜Ａ−２：合計配当量更新処理＞
次に、各ブロックＢＬの管理装置３０が実行する合計配当量更新処理について説明する。図７は、合計配当量更新処理の具体的な内容を示すフローチャートである。前述したように、管理装置３０の制御部３８は、所定の間隔で、取得部３３で算出された配当量を中央管理装置１０へ通知するように第２通信部３１を制御する（図７のＳ１）。図７のステップＳ１の後、制御部３８は、自ブロックＢＬが属するグループの合計配当量を中央管理装置１０から受信する（図７のＳ２）。前述したように、中央管理装置１０は、各ブロックＢＬの管理装置３０からの配当量の通知をトリガーとして、配当量を通知したブロックＢＬが属するグループの合計配当量を算出する。そして、中央管理装置１０は、配当量を通知したブロックＢＬの管理装置３０に対して、その算出した合計配当量を通知する。制御部３８は、中央管理装置１０からの合計配当量の通知を受信し、メモリ３４に記憶されている合計配当量を当該受信した合計配当量に更新する（図７のＳ３）。このようにして、管理装置３０のメモリ３４に記憶される合計配当量は、所定の間隔で更新される。合計配当量は、同じグループに属する各ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０におけるメダル消費量が増えるほど大きい値となり、それに応じてＪＰ当選ゲーム装置のプレイヤーが享受する利益も増大する。
【００４５】
＜Ａ−３：ＪＰ処理＞
次に、各ブロックＢＬの管理装置３０が実行するＪＰ処理について説明する。図８は、ＪＰ処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず、管理装置３０の制御部３８は、自ブロックＢＬ内のゲーム装置２０からメダル消費枚数を受信したか否かを判定する（図８のＳ１）。制御部３８は、自ブロックＢＬ内のゲーム装置２０からメダル消費枚数を受信したと判定すると、ＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部３５を制御する（図８のＳ２）。そして、制御部３８は、図８のステップＳ２におけるＪＰ抽選の結果、自ブロックＢＬがＪＰ賞に当選したか否かを判定する（図８のＳ３）。制御部３８は、自ブロックがＪＰ賞に当選したと判定すると、ＪＰ当選情報を中央管理装置１０に通知するように第２通信部３１を制御する（図８のＳ４）。
【００４６】
図８のステップＳ４の後、制御部３８は、当選演出を指示するための指示処理を実行するが（図８のＳ５）、この指示処理の内容については後述する。図８のステップＳ５の後、制御部３８は、自ブロックＢＬにおけるＪＰ賞の当選演出が終了したか否かを判定する（図８のＳ６）。制御部３８は、自ブロックＢＬにおける当選演出が終了したと判定すると、各ゲーム装置２０について、プレイヤーの有無（プレイヤーが存在しているか否か）を判定する（図８のＳ７）。ゲーム装置２０にプレイヤーが存在しているか否かを判定する方法は任意である。プレイヤーを特定するプレイヤー識別番号を記憶させている会員カードを挿入させてプレイヤーに応じたゲームを提供するゲーム装置２０であれば、会員カードが挿入されているか否かを、プレイヤーの有無を判断する条件として採用し得る。また、クレジット機能を有するゲーム装置２０であれば、クレジット数の有無を、プレイヤーの有無を判断する条件として採用し得る。また、ゲームの消費によりゲームが進行しているか否かを、プレイヤーの有無を判断する条件として採用し得る。これらの条件を互いに組み合わせてもよい。そして、制御部３８は、自ブロックＢＬに属する複数のゲーム装置２０のうち、図８のステップＳ７でプレイヤーが存在していると判定したゲーム装置２０を対象としてＪＰ当選ゲーム装置を特定するように特定部３６を制御する（図８のＳ８）。
【００４７】
図８のステップＳ８の後、制御部３８は、特定部３６で特定されたゲーム装置２０に対して、ＪＰ特定情報と、メモリ３４に記憶されている合計配当量（ＪＰ配当量）とを通知するように第２通信部３１を制御する（図８のＳ９）。図８のステップＳ９の後、制御部３８は、メモリ３４に記憶されている合計配当量の値を初期値に戻すように初期化部３７を制御する（図８のＳ１０）。本実施形態では、初期値が１０００枚に設定されている。なお、これに限らず、初期値の値は任意の値に設定可能である。例えば初期値が０枚に設定される態様であってもよい。また、制御部３８は、ゲーム装置１０ごとのメダル消費量の累積値（メダル消費枚数の計数値）をゼロに戻して初期化するように取得部３３を制御する。
【００４８】
＜Ａ−４：不当選通知処理＞
次に、中央管理装置１０が実行する不当選通知処理について説明する。図９は、不当選通知処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず、中央管理装置１０の制御部１８は、ＪＰ賞に当選したブロックＢＬの管理装置３０からＪＰ当選情報の通知を受けたか否かを判定する（図９のＳ１）。制御部１８は、ＪＰ賞に当選したブロックＢＬからＪＰ当選情報の通知を受けたと判定すると、当該ＪＰ当選ブロックが属するグループの他のブロックＢＬ（ＪＰ当選ブロック以外のブロックＢＬ）に対して、ＪＰ賞に当選しなかったことを示す不当選情報を通知するように第３通信部１１を制御する（図９のＳ２）。
【００４９】
＜Ａ−５：ＪＰ不当選処理＞
次に、各ブロックＢＬの管理装置３０が実行するＪＰ不当選処理について説明する。図１０は、ＪＰ不当選処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず、管理装置３０の制御部３８は、中央管理装置１０から不当選情報の通知を受けたか否かを判定する（図１０のＳ１）。制御部３８は、中央管理装置１０から不当選情報の通知を受けたと判定すると、図８のステップＳ５と同様、当選演出を指示するための指示処理を実行する（図１０のＳ２）。図１０のステップＳ２の後、制御部３８は、自ブロックＢＬにおけるＪＰ賞の当選演出が終了したか否かを判定する（図１０のＳ３）。制御部３８は、自ブロックＢＬにおける当選演出が終了したと判定すると、メモリ３４に記憶されている合計配当量の値を初期値に戻すように初期化部３７を制御する（図１０のＳ４）。また、制御部３８は、前述のＪＰ処理と同様に、ゲーム装置２０ごとのメダル消費量の累積値（メダル消費枚数の計数値）を初期化するように取得部３３を制御する。
【００５０】
＜Ａ−６：ＪＰ配当量付与処理＞
次に、各ブロックＢＬに属する各ゲーム装置２０が実行するＪＰ配当量付与処理について説明する。図１１は、ＪＰ配当量付与処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず、ゲーム装置２０の制御部２５は、自ブロックＢＬ内の管理装置３０からＪＰ特定情報およびＪＰ配当量の通知を受けたか否かを判定する（図１１のステップＳ１）。制御部２５は、自ブロックＢＬ内の管理装置３０からＪＰ特定情報およびＪＰ配当量の通知を受けると、通知されたＪＰ配当量分のメダルをプレイヤーに払い出すように付与部２４を制御する（図１１のステップＳ２）。これにより、ＪＰ当選ゲーム装置のプレイヤーはＪＰ配当量分のメダルを獲得する。
【００５１】
＜Ａ−７：ゲームシステム全体の動作＞
次に、図１２を参照しながら、あるブロックＢＬがＪＰ賞に当選したときにおけるゲームシステム１００全体の動作を説明する。図１２に示すように、まず、あるブロックＢＬの管理装置３０は、自ブロックＢＬ内のゲーム装置２０からメダル消費枚数を受信したタイミングをトリガーとして、ＪＰ抽選を実行する。ＪＰ抽選の結果、当該ブロックＢＬがＪＰ賞に当選すると、当該ブロックＢＬの管理装置３０は、ＪＰ当選情報を中央管理装置１０へ通知する（図１２のａ１）。その通知を受けた中央管理装置１０は、当該ブロックＢＬが属するグループ内の他のブロックＢＬに対して不当選情報を通知する（図１２のａ２）。
【００５２】
続いて、上記グループ内の各ブロックＢＬでは当選演出が行われるが、この詳細な内容については後述する。同一グループ内の各ブロックＢＬにおいて、ＪＰ賞に当選したブロックＢＬ（つまりＪＰ当選ブロック）と、ＪＰ賞に当選しなかったブロックＢＬで行われる当選演出の内容は同一である。各ブロック(遊技施設)ＢＬで当選演出が行われると、ＪＰ賞に当選するのではないかという期待感をプレイヤーに与えることができる。当選演出が終了すると、上記あるブロックＢＬの管理装置３０は、ＪＰ当選ゲーム装置を特定し、当該ＪＰ当選ゲーム装置に対してＪＰ特定情報およびＪＰ配当量を通知する。そして、ＪＰ当選ゲーム装置のプレイヤーにはＪＰ配当量分のメダルが付与される。
【００５３】
＜Ａ−８：作用・効果＞
以上に説明したように、本実施形態においては、中央管理装置１０は、メダル単価情報の値が同一の区分に属するブロック（店舗）ＢＬ同士が同じグループに属するようにグループ分けを実行する。そして、中央管理装置１０は、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックＢＬの管理装置３０から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量（ＪＰ配当量）を算出する。すなわち、本発明によれば、メダル単価の近い（つまり運営環境の近い）ブロックＢＬ同士で構成されるグループごとに１つのＪＰ賞を共有するゲームシステムを提供可能である。
【００５４】
ここで、メダル単価が大幅に異なるブロックＢＬ同士で１つのＪＰ賞を共有するゲームシステムを想定する。このゲームシステムでは、プレイヤーがゲームに使用する金額は同じでも、メダル単価が低いブロックＢＬでゲームを行う場合の方が、メダル単価が高いブロックＢＬでゲームを行う場合よりも、プレイヤーがゲームを行うことができる回数は多くなる。一般的に、各ブロックＢＬがＪＰ賞に当選する確率は、当該ブロックＢＬにおけるメダル消費量に比例する。したがって、メダル単価が低いブロックＢＬの方が、メダル単価が高いブロックＢＬに比べて、ＪＰ賞に当選する確率は高くなり、プレイヤーにとって有利である。このため、プレイヤーは、メダル単価が高いブロックＢＬでゲームを行うことを避けるようになる。すなわち、このゲームシステムでは、１つのＪＰ賞を共有する各ブロックＢＬのメダル単価の差に起因した集客力の差がブロックＢＬ間で顕著となり、ブロックＢＬ間の公平性を担保できないという問題が生じる。
【００５５】
これに対して、本実施形態においては、メダル単価が近いブロックＢＬ同士が同じグループに属するようにグループ分けされるから、同じグループ内のブロックＢＬ間におけるメダル単価の差は殆どない。したがって、プレイヤーがゲームに使用する金額が同じであれば、同じグループ内のどのブロックＢＬでプレイヤーがゲームを行った場合であっても、当該プレイヤーがゲームを行うことができる回数は殆ど同じであり、ＪＰ賞に当選する確率も殆ど同じである。すなわち、本実施形態によれば、同じグループ内に属する各ブロックＢＬのメダル単価の差に起因した集客力の差がブロックＢＬ間で生じることを抑制できるから、１つのＪＰ賞を共有する複数のブロックＢＬ間の公平性を保つことができるという利点がある。
【００５６】
＜Ａ−９：当選演出＞
次に、ＪＰ賞の当選演出について説明する。最初に、図８のステップＳ５および図１０のステップＳ２において管理装置３０が実行する当選演出の指示処理について説明する。図１３は、指示処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず管理装置３０の制御部３８は、ゲーム進行時間が最も長いタイプに属するゲーム装置２０に対して、当選演出の準備を指示する準備指示情報ＲＳを通知する（図１３のＳ１）。本実施形態では、制御部３８は、複数のタイプ（前述のタイプＡ、タイプＢおよびタイプＣ）のうちタイプＡに属するゲーム装置２０に対して最先に、準備指示情報ＲＳを通知する。後述するように、ゲーム装置２０は、管理装置３０から準備指示情報ＲＳの通知を受けると、その時点で実行しているゲームの終了を待って待機状態に移行する。「待機状態」とは、当該ゲーム装置２０で当選演出が開始される前において、プレイヤーの操作により新たにゲームを開始できない状態を意味する。例えばスロットマシンや競馬ゲーム装置が待機状態になると、これらのゲーム装置は、プレイヤーからのメダルの投入（メダルの消費）を受け付けない状態となる。なお、プッシャーゲーム装置のように、常にメダルの投入が可能である（メダルの投入を禁止できない）ゲーム装置では、当該ゲーム装置が待機状態になると、スロットゲームなどの２次ゲームを進行不能にする。ここで、プッシャーゲーム装置では、プレイヤーにより投入されたメダルは、まずゲーム用テーブルに導かれる。その後、プレイヤーにより投入されたメダルは、ゲーム用テーブルに設置されたプッシャー部のスライド運動によりゲーム用テーブルから押し出されてメダル通過口（チャッカー）へ進入する。ここまでが１次ゲームである。そして、メダルがチャッカーへ進入したことを契機として、２次ゲームとしてのスロットゲームなどが開始される。後述するように、ゲーム装置２０は、待機状態への移行が完了すると、当選演出の準備が完了したことを示す準備完了情報ＲＦを管理装置３０に通知する。
【００５７】
続いて、制御部３８は、図１３のステップＳ１で当選演出の準備を指示したゲーム装置２０の全てから準備完了情報ＲＦの通知を受けたか否かを判定する（図１３のＳ２）。図１３のステップＳ２の結果がＹＥＳの場合、制御部３８は、自ブロックＢＬ内の全ゲーム装置２０が準備完了状態（待機状態）であるか否かを判定する（図１３のＳ３）。制御部３８は、図１３のステップＳ３の結果がＹＥＳである場合、自ブロックＢＬ内の全ゲーム装置２０に対して当選演出の開始を指示する開始指示情報ＳＴを通知する（図１３のＳ４）。一方、図１３のステップＳ３の結果がＮＯである場合は図１３のステップＳ１に戻り、制御部３８は、未だ準備指示情報ＲＳを通知していないゲーム装置２０が属するタイプのうち、ゲーム進行時間が最も長いタイプに属するゲーム装置２０に対して、準備指示情報ＲＳを通知する。このようにして、制御部３８は、タイプＡ→タイプＢ→タイプＣの順に当選演出の準備を指示する。
【００５８】
次に、各ブロックＢＬに属する各ゲーム装置２０が実行する当選演出処理について説明する。図１４は、当選演出処理の具体的な内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、まずゲーム装置２０の制御部２５は、自ブロックＢＬ内の管理装置３０から準備指示情報ＲＳの通知を受けたか否かを判定する（図１４のＳ１）。制御部２５は、管理装置３０から準備指示情報ＲＳの通知を受けたと判定すると、当該通知を受けた時点で実行しているゲームが終了すると同時に当該ゲーム装置２０を待機状態に移行させる（図１４のＳ２）。そして、制御部２５は、当該ゲーム装置２０が待機状態に移行すると、準備完了情報ＲＦを管理装置３０に通知するように第１通信部２１を制御する（図１４のＳ３）。図１４のステップＳ３の後、制御部２５は、管理装置３０から開始指示情報ＳＴの通知を受けたか否かを判定する（図１４のＳ４）。制御部２５は、管理装置３０から開始指示情報ＳＴの通知を受けたと判定すると、当選演出を実行するように当選演出部２３を制御する（図１４のＳ５）。そして、制御部２５は、当該ゲーム装置２０における当選演出が終了すると、管理装置３０に対して当選演出が終了したことを示す終了情報を通知するように第１通信部２１を制御する（図１４のＳ６）。なお、図８のステップＳ７および図１０のステップＳ３において、管理装置３０の制御部３８は、自ブロックＢＬ内の全ゲーム装置２０から終了情報の通知を受けると、自ブロックＢＬにおけるＪＰ賞の当選演出は終了したと判定する。
【００５９】
図１５は、ＪＰ当選演出の一連の流れを説明するための図である。説明の便宜上、本実施形態では、２次ゲームを含めたゲーム進行時間が１０分であるプッシャーゲーム装置、ゲーム進行時間が４分である競馬ゲーム装置、および、ゲーム進行時間が４秒であるスロットマシンが１台ずつ各ブロックＢＬに設置されるものとする。そして、プッシャーゲーム装置はタイプＡに属し、競馬ゲーム装置はタイプＢに属し、スロットマシンはタイプＣに属する。なお、これは一例であり、各ブロックＢＬに属するゲーム装置２０の種類や数は任意である。また、タイプの数や種類も任意である。図１５において、管理装置３０は、自ブロックＢＬがＪＰ賞に当選したこと、または、中央管理装置１０から不当選情報の通知がされたことを検知すると、ゲーム進行時間が最も長いタイプＡに属するプッシャーゲーム装置に対して最先に、準備指示情報ＲＳ1を通知する。プッシャーゲーム装置は、管理装置３０から準備指示情報ＲＳ1の通知を受けると、その通知を受けた後に実行しているゲームが終了すると同時に待機状態となる。図１５のＴａは、プッシャーゲーム装置のゲーム進行時間を示す（Ｔａ＝１０分）。図１５に示すように、プッシャーゲーム装置は、管理装置３０からの準備指示情報ＲＳ1の通知を受けた後に実行しているゲームが終了すると、準備完了情報ＲＦ1を管理装置３０に通知する。
【００６０】
管理装置３０は、プッシャーゲーム装置から準備完了情報ＲＦ1の通知を受けると、タイプＡの次にゲーム進行時間が長いタイプＢに属する競馬ゲーム装置に対して準備指示情報ＲＳ2を通知する。競馬ゲーム装置は、管理装置３０から準備指示情報ＲＳ2の通知を受けると、その通知を受けた後に実行しているゲームが終了すると同時に待機状態となる。図１５のＴｂは、競馬ゲーム装置のゲーム進行時間を示す（Ｔｂ＝４分）。図１５に示すように、競馬ゲーム装置は、管理装置３０からの準備指示情報ＲＳ2の通知を受けた後に実行しているゲームが終了すると、準備完了情報ＲＦ2を管理装置３０に通知する。
【００６１】
管理装置３０は、競馬ゲーム装置から準備完了情報ＲＦ2の通知を受けると、タイプＢの次にゲーム進行時間が長い（全てのタイプの中で最もゲーム進行時間が短い）タイプＣに属するスロットマシンに対して準備指示情報ＲＳ3を通知する。スロットマシンは、管理装置３０から準備指示情報ＲＳ3の通知を受けると、その通知を受けた後に実行しているゲームが終了すると同時に待機状態となる。図１５のＴｃは、スロットマシンのゲーム進行時間を示す（Ｔｃ＝４秒）。図１５に示すように、スロットマシンは、管理装置３０からの準備指示情報ＲＳ3の指示を受けた後に実行しているゲームが終了すると、準備完了情報ＲＦ3を管理装置３０に通知する。
【００６２】
管理装置３０は、スロットマシンから準備完了情報ＲＦ3の通知を受けて、自ブロックＢＬ内の全ゲーム装置２０が準備完了状態（当選演出の準備が完了した状態）となったことを検知すると、自ブロックＢＬ内の全ゲーム装置２０に対して一斉に開始指示情報ＳＴを通知する。これにより、プッシャーゲーム装置、競馬ゲーム装置およびスロットマシンの各々で当選演出処理が一斉に実行される。
【００６３】
ここで、上述の特許文献１に開示されたゲームシステムでは、管理装置３０が自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０に対して当選演出の実行を指示するとき、当該管理装置３０は、各ゲーム装置２０に対して一斉に準備指示情報ＲＳを通知する。そして、管理装置３０は、各ゲーム装置２０が待機状態に移行したことを検知すると、自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０に対して一斉に開始指示情報ＳＴを通知する。この態様（「対比例」と呼ぶ）では、ゲーム装置２０の待機時間（準備指示情報ＲＳの通知を受けて待機状態に移行してから、開始指示情報ＳＴの通知を受けて当選演出を開始するまでの時間）が長期化するという問題がある。例えば対比例において、上述のプッシャーゲーム装置（ゲーム進行時間が１０分）、競馬ゲーム装置（ゲーム進行時間が４分）およびスロットマシン（ゲーム進行時間が４秒）が１台ずつ各ブロックＢＬに設定される構成の下、あるブロックＢＬの管理装置３０が、自ブロックに属する複数のゲーム装置（プッシャーゲーム装置、競馬ゲーム装置およびスロットマシン）が同時にゲームを開始したタイミングで、これらのゲーム装置に対して一斉に準備指示情報ＲＳを通知した場合を想定する。この場合、準備指示情報ＲＳが各ゲーム装置に通知されてから４秒後にスロットマシンは待機状態となる。また、準備指示情報ＲＳが各ゲーム装置に通知されてから４分を過ぎると、競馬ゲーム装置は待機状態となる。そのため、ゲーム進行時間が最も長いプッシャーゲーム装置が待機状態となるまでの間（最大１０分）、競馬ゲーム装置とスロットマシンは、ゲームがプレイできない待機状態が継続することになるため、これらのゲーム装置の待機時間が長期化してしまう。したがって、遊技施設におけるゲーム装置の稼働率の低下を招くという問題が生じる。
【００６４】
これに対して、本実施形態においては、管理装置３０が自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０に対して当選演出の実行を指示するとき、当該管理装置３０は、ゲーム進行時間が長いタイプに属するゲーム装置２０から順に準備指示情報ＲＳを通知するから、上述の特許文献１に開示されたゲームシステムに比べて、ゲーム装置２０の待機時間を短くできるという利点がある。つまり、タイプＡに属するゲーム進行時間が最も長いプッシャーゲーム装置に対して準備指示情報ＲＳが通知されてから、当該プッシャーゲーム装置が待機状態に移行するまでの間、競馬ゲーム装置とスロットマシンに対しては準備指示情報ＲＳが通知されないので、これらのゲーム装置ではゲームを継続することが可能となる。さらに、タイプＢに属する競馬ゲーム装置に対して準備指示情報ＲＳが通知されてから、当該競馬ゲーム装置が待機状態に移行するまでの間、スロットマシンに対しては準備指示情報ＲＳが通知されないので、スロットマシンではゲームを継続することが可能となる。したがって、ゲーム進行時間が最も短いタイプＣに属するスロットマシンは、タイプＡおよびタイプＢが待機状態になるまで、ゲームを継続させることが可能となる。
【００６５】
＜Ｂ：第２実施形態＞
【００６６】
第２実施形態においては、中央管理装置１０がＪＰ抽選を実行する点で第１実施形態と相違する。第２実施形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態と同じ符号を付して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００６７】
第２実施形態に係るゲームシステムの全体構成は、図１と同様である。図１６は、各ブロックＢＬの管理装置３０の概略構成を示すブロック図である。図１６に示すように、管理装置３０はＪＰ抽選部３５を有しない点で第１実施形態と相違する。図１７は、中央管理装置１０の概略構成を示すブロック図である。図１７に示すように、中央管理装置１０は、ＪＰ抽選部１５と当選ブロック決定部１７とを有する点で第１実施形態と相違する。
【００６８】
ＪＰ抽選部１５は、グルーピング部１３によってグループ分けされた複数のグループごとに、ＪＰ賞に当選するか否かを抽選するＪＰ抽選を実行する。本実施形態では、各ブロックＢＬの管理装置３０から配当量を受信したタイミングがＪＰ抽選のトリガー（契機）となる。具体的には、制御部１８は、各ブロックＢＬから配当量の通知を受けるたびに、配当量を通知したブロックＢＬが属するグループのＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部１５を制御する。ＪＰ抽選では、ＪＰ抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックＢＬにおけるメダル消費量に応じた当選確率でＪＰ賞に当選するか否かを抽選する。具体的には、当選確率は、所定の抽選確率に、ＪＰ抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックＢＬの配当量の差分（今回通知された配当量−前回通知された配当量）を乗じたものである。つまり、ＪＰ抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックＢＬにおけるメダル消費量が多いほどＪＰ賞に当選する確率は高くなる。なお、これは一例であり、ＪＰ賞の当選確率の決定方法は任意である。
【００６９】
当選ブロック決定部１７は、ＪＰ抽選部１５でＪＰ賞に当選すると、当該ＪＰ抽選が行われたグループに属する複数のブロックＢＬのうちの何れかを当該ＪＰ賞が付与されるブロックＢＬ（「ＪＰ当選ブロック」と呼ぶ）として決定する。制御部１８は、ＪＰ抽選部１５によるＪＰ抽選の結果、ＪＰ賞に当選したことを検知すると、ＪＰ賞に当選したときのＪＰ抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックＢＬが属するグループ内の複数のブロックＢＬのうちの何れかをＪＰ当選ブロックとして決定するように当選ブロック決定部１７を制御する。本実施形態では、当選ブロック決定部１７は、ＪＰ賞に当選したときのＪＰ抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックＢＬをＪＰ当選ブロックとして決定している。例えば、あるブロックＢＬから通知された配当量がトリガーとなって実行されたＪＰ抽選の結果、ＪＰ賞に当選した場合は、当選ブロック決定部１７は、当該ブロックＢＬをＪＰ当選ブロックとして決定する。なお、これに限らず、当選ブロック決定部１７によるＪＰ当選ブロックの決定方法は任意である。例えば当選ブロック決定部１７は、ＪＰ賞に当選したときのＪＰ抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックＢＬが属するグループ内の全てのブロックＢＬを抽選対象としてＪＰ当選ブロックに当選するか否かの抽選を行って、ＪＰ当選ブロックを決定することもできる。そして、全メダル消費量が多いブロックＢＬほどＪＰ当選ブロックに当選する確率が高くなる態様とすることもできる。
【００７０】
次に、中央管理装置１０が実行する抽選処理について説明する。図１８は、抽選処理の具体的な内容を示すフローチャートである。この抽選処理は、第１実施形態における管理装置３０でのＪＰ処理と中央管理装置１０での不当選通知処理とを一つにまとめた処理である。
【００７１】
まず中央管理装置１０の制御部１８は、管理装置３０から配当量の通知を受けたか否かを判定する（図１８のＳ１）。制御部１８は、配当量の通知を受けたと判定すると、配当量を通知したブロックＢＬが属するグループのＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部１５を制御する（図１８のＳ２）。そして、制御部１８は、ＪＰ抽選の結果、ＪＰ賞に当選したか否かを判定する（図１８のＳ３）。制御部１８は、ＪＰ賞に当選したと判定すると、ＪＰ当選ブロックを決定するように当選ブロック決定部１７を制御する（図１８のＳ４）。当選ブロック決定部１７によってＪＰ当選ブロックが決定されると、制御部１８は、そのＪＰ当選ブロックに対してＪＰ当選情報を通知するように第３通信部１１を制御する（図１８のＳ５）。また、制御部１８は、ＪＰ当選ブロックが属するグループ内の他のブロックＢＬに対して、不当選情報を通知するように第３通信部１１を制御する（図１８のＳ６）。
【００７２】
次に、各ブロックＢＬの管理装置３０が実行する第２ＪＰ処理について説明する。図１９は、第２ＪＰ処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず、管理装置３０の制御部３８は、中央管理装置１０からＪＰ当選情報の通知を受けたか否かを判定する（図１９のＳ１）。制御部３８は、中央管理装置１０からＪＰ当選情報の通知を受けたと判定すると、図８のステップＳ５および図１０のステップＳ２と同様、当選演出を指示するための指示処理を実行する（図１９のＳ２）。図１９のステップＳ２の後、制御部３８は、自ブロックＢＬにおけるＪＰ賞の当選演出が終了したか否かを判定する（図１９のＳ３）。制御部３８は、自ブロックＢＬにおける当選演出が終了したと判定すると、自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０について、プレイヤーの有無（プレイヤーが存在しているか否か）を判定する（図１９のＳ４）。そして、制御部３８は、自ブロックに属する複数のゲーム装置２０のうち、図１９のステップＳ４でプレイヤーが存在していると判定したゲーム装置２０を対象としてＪＰ当選ゲーム装置を特定するように特定部３６を制御する（図１９のＳ５）。図１９のステップＳ５の後、制御部３８は、特定部３６で特定されたＪＰ当選ゲーム装置に対して、ＪＰ特定情報と、メモリ３４に記憶されている合計配当量とを通知するように第２通信部３１を制御する（図１９のＳ６）。図１９のステップＳ６の後、制御部３８は、メモリ３４に記憶されている合計配当量の値を初期値に戻すように初期化部３７を制御する（図１９のＳ７）。また、制御部３８は、前述のＪＰ抽選処理と同様に、ゲーム装置２０ごとのメダル消費量の累積値（メダル消費枚数の計数値）を初期化するように取得部３３を制御する。
【００７３】
なお、その他の合計配当量更新処理（図７）、ＪＰ不当選処理（図１０）、ＪＰ配当量付与処理（図１１）、当選演出（図１３、図１４）の内容は、第１実施形態と同じである。
【００７４】
次に、図２０を参照しながら、あるブロックＢＬがＪＰ賞に当選したときにおけるゲームシステム１００全体の動作を具体的に説明する。図２０に示すように、中央管理装置１０は、あるブロックＢＬからの配当量を受信したタイミングをトリガーとして（図２０のｂ１）、当該ブロックＢＬが属するグループのＪＰ抽選を実行する。ＪＰ抽選の結果、ＪＰ賞に当選すると、中央管理装置１０は、そのときのＪＰ抽選のトリガーとなった配当量を通知した当該ブロックＢＬをＪＰ当選ブロックとして特定する。そして、中央管理装置１０は、当該ブロックＢＬに対して、ＪＰ当選情報を通知する（図２０のｂ２）。また、中央管理装置１０は、当該ブロックＢＬが属するグループ内の他のブロックＢＬ（当該ブロックＢＬ以外のブロックＢＬ）に対して不当選情報を通知する（図２０のｂ３）。
【００７５】
続いて、各ブロックＢＬでは当選演出が行われるが、この詳細な内容は前述の当選演出で説明した内容と同じである。当選演出が終了すると、上記あるブロックＢＬの管理装置３０は、ＪＰ当選ゲーム装置を特定し、当該ＪＰ当選ゲーム装置に対してＪＰ特定情報およびＪＰ配当量を通知する。そして、ＪＰ当選ゲーム装置のプレイヤーにはＪＰ配当量分のメダルが付与される。
【００７６】
第２実施形態においても、メダル単価の近い（つまり運営環境の近い）ブロックＢＬ同士で構成されるグループごとに１つのＪＰ賞を共有するゲームシステムを提供可能である。
また、上述の第１実施形態のように、グループごとのＪＰ抽選が、当該グループに属する各ブロックＢＬで実行される態様では、例えば同じグループに属する複数のブロックＢＬが同時にＪＰ賞に当選したときの処理が複雑化してしまう。これに対して、第２実施形態においては、中央管理装置１０は、当該中央管理装置１０が実行するＪＰ抽選でＪＰ賞に当選するたびに、その当選したＪＰ賞が付与されるグループに属する複数のブロックＢＬのうちの何れか１つをＪＰ当選ブロックとして決定するから、上述のような問題は発生し難い。
【００７７】
＜Ｃ：変形例＞
以上の各形態には様々な変形が加えられる。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は併合され得る。
【００７８】
（１）変形例１
上述の各実施形態では、「設定情報」として、メダル単価情報が採用される態様を例示したが、これに限らず、設定情報の種類は任意である。例えば、設定情報として、ブロック（遊技施設）ＢＬが設置される地域を示す数値情報（「地域情報」と呼ぶ）が採用される態様であってもよい。この態様では、例えば地域情報が０〜１０の範囲は北海道地区、地域情報が１１〜２０の範囲は東北地区、地域情報が２１〜３０の範囲は関東地区という具合に、地域情報が取り得る範囲が複数に区分される。なお、地域情報の取り得る範囲や、区分の態様は任意である。そして、地域情報の値が同一の区分に属するブロックＢＬ同士が同じグループに属するようにグループ分けが行われる。
また、例えば、ブロックＢＬが属するチェーン系列を示す数値情報を設定情報として採用することもできる。要するに、設定情報は、ブロックの運営環境を示す情報であればよい。
【００７９】
（２）変形例２
上述の各実施形態では、毎朝５時から７時までのサーバメンテナンス期間のたびに、グループ分けが実行されているが、これに限らず、グループ分けが実行される間隔は任意である。例えば、１週間に１度、所定の時間帯（開店前など）にグループ分けが実行される態様であってもよい。
【００８０】
また、グループ分けのたびに、各グループに属するブロックＢＬの種類や数を可変に設定することが好適である。いま、各グループに属するブロックＢＬの種類や数が固定される態様を想定する。一般的に、各ブロックＢＬがＪＰ賞に当選する確率は、当該ブロックＢＬにおけるメダル消費量に比例するところ、この態様では、一旦、メダル消費量が多いブロックＢＬと同じグループに振り分けられたブロックＢＬは、その後もメダル消費量が多いブロックと同じグループに固定され続けるから、ＪＰ賞に当選する見込みが殆ど無い。その結果、当該ブロックＢＬの集客力は益々低下することになる。すなわち、各ブロックＢＬの集客力は、どのブロックＢＬと同じグループに振り分けられたかによって大きく変動するため、ブロックＢＬ間の公平性を担保する観点からは、各グループに属するブロックＢＬの種類や数を固定することは好ましくない。
【００８１】
これに対して、グループ分けのたびに、各グループに属するブロックＢＬの種類や数を可変に設定する態様によれば、一度、メダル消費量の多いブロックＢＬと同じグループに振り分けられたブロックＢＬが、その後も同じグループに固定され続けることは無いから、ブロックＢＬ間の公平性を担保できるという利点がある。なお、グループ分けの際に、各グループに属するブロックＢＬの種類や数の決定方法は任意である。例えば、抽選を行って各グループに属するブロックＢＬを決定してもよいし、特定のブロック（例えばメダル消費量が最も多いブロックＢＬ）は特定のグループに固定しておき、それ以外のブロックＢＬを抽選対象として、各ブロックＢＬがどのグループに属するかを抽選することもできる。何れの態様であっても、メダル単価情報などの設定情報の値が同一の区分に属するブロックＢＬ同士が同じグループに属するようにグループ分けが行われる。
【００８２】
（３）変形例３
上述の第１実施形態において、各ブロックＢＬの管理装置３０は、告知部６０をさらに備える態様とすることもできる（図２１参照）。告知部６０は、遊技施設（ブロックＢＬ）の店員向けに各ゲーム装置２０で当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力する。図２１の態様において、制御部３８は、自ブロックＢＬでのＪＰ抽選の結果、自ブロックＢＬがＪＰ賞に当選したことを検知してから、または、中央管理装置１０から不当選情報の通知を受けてから、各ゲーム装置２０に対して一斉に開始指示情報ＳＴを通知するまでの間、告知情報を出力するように告知部６０を制御する。上述の告知情報には、画像信号や音声信号が含まれる。告知部６０は、画像を出力する画像出力端子や音声を出力する音声端子などで構成され得る。各ブロックＢＬの店員が、管理装置３０の告知部６０にディスプレイやスピーカを接続すると、ディスプレイには告知画像が表示され、スピーカからは告知信号が出力される。告知部６０は、開始指示情報ＳＴを通知するまでに告知情報を一回だけ出力する態様や、告知情報を繰り返し出力する態様など告知態様は任意である。例えば、開始指示情報ＳＴを通知するまでの時間を１分毎にカウントダウンするような音声出力が好適である。これにより、各ブロックＢＬ（遊技施設）の店員は、当該ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０で当選演出が開始されることを事前に察知できる。そして、各ブロックＢＬの店員は、当該ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０で当選演出が開始される前に、イベントなどを開催して店内を盛り上げることができる。
【００８３】
また、上述の第２実施形態においても、各ブロックＢＬの管理装置３０が上述の告知部６０を備える態様とすることができる（図２２参照）。図２２の態様において、制御部３８は、中央管理装置１０からＪＰ当選情報または不当選情報の通知を受けてから、各ゲーム装置２０に対して一斉に開始指示情報ＳＴを通知するまでの期間、各ゲーム装置２０で当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力するように告知部６０を制御する。要するに、各ブロックＢＬの管理装置３０は、当該ブロックＢＬがＪＰ賞に当選してから、または、不当選情報の通知を受けてから、各ゲーム装置２０に対して当選演出の開始を指示するまでの間に、当該各ゲーム装置２０で当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力する告知部６０をさらに備えることができる。
【００８４】
（４）変形例４
各ブロックＢＬの各ゲーム装置２０は、当該ゲーム装置２０のプレイヤーが保有するクレジット数を管理するサーバ装置と通信可能であってもよい。この態様では、ゲーム装置２０の制御部２５は、自ブロックＢＬ内の管理装置３０からＪＰ特定情報およびＪＰ配当量が通知されると、ＪＰ配当量に相当するクレジット数を現在のクレジット数に加算することを指示する指示情報をサーバ装置へ送信する。この態様によれば、例えばＪＰ配当量に相当するメダル量が、ゲーム装置２０のホッパーを経由して払い出し可能な量を超える場合であっても、ゲーム装置２０が、サーバ装置に対して、ＪＰ配当量に相当するクレジット数を現在のクレジット数に加算するように指示することで、ＪＰ配当量の付与処理を完了させることができる。つまり、付与部２４の制御には、ＪＰ配当量分のクレジットをサーバ装置へ送信する制御が含まれる。
【００８５】
（５）変形例５
上述の各実施形態では、各ブロックＢＬの管理装置３０は、中央管理装置１０から合計配当量の通知を受けているが、これに限らず、各ゲーム装置２０が、中央管理装置１０からの合計配当量の通知を受ける態様とすることもできる。中央管理装置１０は、各ブロックＢＬの管理装置３０からの配当量の通知をトリガーとして、その時点での合計配当量を算出する（ここまでは上述の各実施形態と同様）。そして、中央管理装置１０は、そのトリガーとなった配当量を通知したブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０に対して、算出した合計配当量を通知する。
【００８６】
この態様では、各ブロックＢＬの管理装置３０は、自ブロックＢＬがＪＰ賞に当選したことを検知（中央管理装置１０からＪＰ当選情報の通知を受けてＪＰ当選を検知する態様も含む）すると、当選演出の終了後、ＪＰ当選ゲーム装置に対してＪＰ特定情報を通知する。一方、各ゲーム装置２０の制御部２５は、自ブロックＢＬ内の管理装置３０からＪＰ特定情報の通知を受けると、中央管理装置１０から通知された最新の合計配当量（ＪＰ配当量）をプレイヤーに付与するように付与部２４を制御する。なお、例えば各ゲーム装置２０は、中央管理装置１０から通知される合計配当量を記憶するためのメモリを備えていてもよい。
【００８７】
（６）変形例６
上述の各実施形態では、各ブロックＢＬの各ゲーム装置２０は、当該ゲーム装置２０でメダルが消費されるたびに、メダル消費枚数の情報を生成して自ブロックＢＬの管理装置３０に送信しているが、これに限らず、例えば各ゲーム装置２０は、当該ゲーム装置２０における単位時間当たり（例えば１分当たり）のメダル消費量を計数し、その計数値を示すメダル消費枚数を自ブロックＢＬの管理装置３０に送信することもできる。この態様では、各ブロックＢＬの管理装置３０は、自ブロックＢＬのゲーム装置２０からのメダル消費枚数を受信したタイミングをトリガーとして、所定の抽選確率×メダル消費枚数の当選確率に基づいてＪＰ抽選を実行する。
【００８８】
（７）変形例７
上述の各実施形態では、管理装置３０が各ゲーム装置２０からメダル消費枚数を受信したタイミングや中央管理装置１０が各ブロックＢＬからの配当量の通知を受信したタイミングでＪＰ抽選を実行するようにしていたが、ＪＰ抽選を実行する期間とＪＰ抽選を実行しない期間を設けるようにしてもよい。例えば、例えば全ブロックＢＬでプレイしているプレイヤーの数が一定人数以上となった場合や、またはプレイヤーの数が増える時間帯（例えば１１時から２０時まで）となった場合にＪＰ抽選を実行するようにしてもよい。
【００８９】
（８）変形例８
上述の第１実施形態では、自ブロックＢＬで実行したＪＰ抽選の結果、ＪＰ賞に当選した場合は、その当選したＪＰ賞は自ブロックに付与されるが、これに限らず、その当選したＪＰ賞が他のブロックＢＬに付与される態様であってもよい。この態様では、各ブロックＢＬの管理装置３０は、当該ブロックＢＬにおけるＪＰ抽選の結果、ＪＰ賞に当選すると、ＪＰ当選情報を中央管理装置１０に通知する。そして、中央管理装置１０が、当該ＪＰ当選情報を通知したブロックＢＬが属するグループ内の複数のブロックＢＬのうちの何れかをＪＰ当選ブロックとして決定する。中央管理装置１０によるＪＰ当選ブロックの決定方法は任意であるが、例えば中央管理装置１０は、当該グループに属する全ブロックＢＬを抽選対象としてＪＰ当選ブロックに当選するか否かの抽選を行って、ＪＰ当選ブロックを決定することもできる。そして、全メダル消費量が多いブロックＢＬほどＪＰ当選ブロックに当選する確率が高くなる態様とすることもできる。
【００９０】
（９）変形例９
上述の各実施形態では、初期値の１０００枚に対して、各ブロックＢＬの管理装置３０からの配当量を累積させた合計配当量を、ＪＰ賞に当選した場合のＪＰ配当量とする態様を例示したが、これに限らず、合計配当量の全てをＪＰ配当量に充てなくてもよい。例えば、合計配当量の一部をＪＰ配当量に充てるようにしてもよい。
【００９１】
（１０）変形例１０
上述の各実施形態における当選演出は、グループ分けが実行されない構成の下でも適用可能である。この変形例であってもゲーム装置２０の待機時間を短くできるという利点が得られる。この態様では、各ブロックＢＬの管理装置３０がＪＰ抽選を実行してもよいし、中央管理装置１０がＪＰ抽選を実行してもよい。
【００９２】
すなわち、複数のゲーム装置と、前記各ゲーム装置と通信可能な管理装置とをそれぞれ有する複数のブロックと、前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な中央管理装置とを備え、前記各ブロックの前記管理装置は、当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、所定の抽選確率に基づいて特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部と、当該ブロックが前記特定賞に当選すると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置のうちの何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、当該ブロックが前記特定賞に当選すると、その当選情報を前記中央管理装置へ通知する当選通知部と、を備え、前記中央管理装置は、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、前記各ブロックの前記管理装置または前記各ブロックに属する前記複数のゲーム装置に対して、前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、を備え、前記各ブロックに属する前記各ゲーム装置は、当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備えるゲームシステムにおいて、上記当選演出を行うようにしてもよい。
【００９３】
また、複数のゲーム装置と、前記各ゲーム装置と通信可能な管理装置とをそれぞれ有する複数のブロックと、前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な中央管理装置とを備え、前記各ブロックの前記管理装置は、当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、当該ブロックが特定賞に当選したことを示す当選情報が前記中央管理装置から通知されると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、を備え、前記中央管理装置は、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、前記各ブロックの前記管理装置または前記各ブロックに属する前記複数のゲーム装置に対して、前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、所定の抽選確率に基づいて前記特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部と、前記抽選部で行われた抽選で前記特定賞に当選すると、前記複数のブロックのうちの何れかを前記特定賞が付与されるブロックとして決定する当選ブロック決定部と、前記当選ブロック決定部で決定されたブロックに対して前記当選情報を通知する当選情報通知部と、を備え、前記各ブロックに属する前記各ゲーム装置は、当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備えるゲームシステムにおいて、上記当選演出を行うようにしてもよい。
【００９４】
（１１）変形例１１
上述の各実施形態では、各ゲーム装置２０は、当該ゲーム装置２０で消費されたメダル消費量を自ブロックＢＬ内の管理装置３０へ送信し、管理装置３０の制御部３８は、自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０から送信されたメダル消費量の累積値を合計し、その合計値に所定の割合を乗じて配当量を算出するように取得部３３を制御する態様を例示した。これに限らず、例えば自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０で消費されたメダル消費量に対して所定の割合を乗じた単位配当量を、あらかじめ各ゲーム装置２０が算出し、その算出した単位配当量を自ブロックＢＬの管理装置３０に送信する態様であってもよい。この態様では、管理装置３０の制御部３８は、自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０から送信された単位配当量の累積値を合計して配当量を算出するように取得部３３を制御する。要するに、取得部３３は、自ブロックＢＬに属する各ゲーム装置２０のメダル消費量の合計の一部である配当量を取得するものであればよい。
【００９５】
（１２）変形例１２
上述の各実施形態では、管理装置３０の取得部３３は、前回のＪＰ抽選で累積値が初期化（ゼロにクリア）された後に自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０から送信されたメダル消費量を累積した累積値に対して所定の割合を乗じた値を、配当量として取得する態様を例示した。これに限らず、例えば取得部３３は、所定の期間毎に、その期間内に自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置２０から送信されたメダル消費量だけを累積した累積値に対して所定の割合を乗じた値を、配当量として取得する態様であってもよい。
【００９６】
この態様でも、メモリ１２には、配当量の累積値がブロックＢＬごとに記憶される。この態様では、制御部１８は、各ブロックＢＬの管理装置３０から配当量の通知を受けるたびに、当該通知された配当量と、それまでメモリ１２に記憶されていた配当量の累積値とを足し合わせた値をメモリ１２に書き込む。これにより、メモリ１２に記憶された配当量の累積値は最新の値に更新される。また、制御部１８は、各ブロックＢＬの管理装置３０からの配当量の通知をトリガーとして、配当量を通知したブロックＢＬが属するグループの合計配当量を算出するように合計配当量算出部１４を制御する。例えば、あるブロックＢＬの管理装置３０から配当量の通知を受けると、まず制御部１８は、メモリ１２に記憶されていた当該ブロックＢＬの配当量の累積値を最新の値に更新する。次に、制御部１８は、当該ブロックＢＬの最新の配当量の累積値と、当該ブロックＢＬが属するグループの他のブロックＢＬの配当量の累積値とを合計して当該グループの合計配当量を算出するように合計配当量算出部１４を制御する。
さらに、この態様を第２実施形態に適用した場合、中央管理装置１０が実行するＪＰ抽選では、ＪＰ抽選のトリガーとなった配当量に応じた当選確率でＪＰ賞に当選するか否かを抽選することができる。具体的には、当選確率は、所定の抽選確率に、ＪＰ抽選のトリガーとなった配当量を乗じたものである。つまり、ＪＰ抽選のトリガーとなった配当量の値が大きいほどＪＰ賞に当選する確率は高くなる。なお、これは一例であり、ＪＰ賞の当選確率の決定方法は任意である。
【符号の説明】
【００９７】
１０……中央管理装置、１１……第３通信部、１２……メモリ、１３……グルーピング部、１４……合計配当量算出部、１５……ＪＰ抽選部、１７……当選ブロック決定部、１８……制御部、２０……ゲーム装置、２１……第１通信部、２２……メダル検出部、２３……当選演出部、２４……付与部、２５……制御部、３０……管理装置、３１……第２通信部、３３……取得部、３４……メモリ、３５……ＪＰ抽選部、３６……特定部、３７……初期化部、３８……制御部、４０……ルータ、５０……ゲートウェイ、６０……告知部、１００……ゲームシステム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0005394267.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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