(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が特定方向に循環表示される複数の循環表示手段を有する絵柄表示手段と、
前記各循環表示手段における絵柄の循環表示を視認可能とする表示部と、
前記各循環表示手段における絵柄の循環表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段における循環表示を開始させるよう前記絵柄表示手段を開始制御する開始制御手段と、
前記各循環表示手段における循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、且つ、前記役の抽選に当選するとともに前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選している役と対応する当選絵柄が前記表示部から視認できる有効位置に停止するように前記絵柄表示手段を停止制御する停止制御手段と、
前記有効位置に前記当選絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、入賞成立として特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記停止制御手段は、
前記各循環表示手段にて循環表示される循環表示情報をその循環表示方向にそれぞれ区画した複数の区画領域と各区画領域に設定された絵柄との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
前記各循環表示手段における前記対応関係記憶手段に対応関係が記憶された各絵柄の種別に対応し、前記有効位置に前記当選絵柄が前記所定の組合せを形成するか否かの判定に用いられる絵柄情報を記憶する絵柄情報記憶手段と、
前記停止操作手段が操作されて停止指令が発生した場合に、対応する循環表示手段の各区画領域のうち、予め定めた規定位置に到達している到達区画領域を把握する到達区画領域把握手段と、
前記停止指令が発生した場合、前記到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、対応する循環表示手段の各区画領域のうち、前記規定位置に停止させる停止区画領域を決定する停止区画領域決定手段と、
前記停止区画領域が決定されていない循環表示手段の循環表示を停止させる場合に用いる停止情報として当該循環表示手段の全区画領域に対する停止情報を、既に停止区画領域が決定された循環表示手段に対する前記停止区画領域決定手段の決定結果に基づいて導出する停止情報導出手段と、
該停止情報導出手段により導出された前記全区画領域に対する前記停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、
を備え、
前記停止情報導出手段は、
前記全区画領域を構成する各区画領域について、該区画領域が前記規定位置に到達した場合に前記有効位置に到達する到達絵柄を、前記対応関係記憶手段に記憶されている情報に基づき把握する到達絵柄把握手段と、
前記停止区画領域が既に決定された循環表示手段についての前記有効位置上における到達絵柄に対応した絵柄情報、及び前記到達絵柄把握手段の把握した到達絵柄に対応した絵柄情報を用いて、前記有効位置に前記当選絵柄が前記所定の組合せを形成するか否かを判定する入賞可能性判定手段と、
前記到達絵柄把握手段の把握した到達絵柄に対応した絵柄情報を用いて、当該到達絵柄が前記役の抽選に当選していない役と対応する入賞を成立させるか否かを判定する第１回避判定手段と、
前記役の抽選結果として前記停止操作手段が所定のタイミングで停止操作された場合に限って入賞が成立する所定役に非当選である状況において、前記停止情報の導出対象となっている前記循環表示手段の各区画領域が前記規定位置に到達した場合に該所定役の入賞が成立しない停止結果であって該所定役の当選に対応した特定停止結果となるか否かを判定する第２回避判定手段と
を備え、
前記停止情報記憶手段には、少なくとも、
前記入賞可能性判定手段の判定結果を示す入賞可能性情報を記憶する入賞可能性記憶領域と、
前記第１回避判定手段の判定結果を示す第１回避判定情報として、前記到達絵柄が前記役の抽選に当選していない役と対応する入賞を成立させる組合せに対応していることを示す回避対応の前記第１回避判定情報、または、前記到達絵柄が前記役の抽選に当選していない役と対応する入賞を成立させる組合せに対応していないことを示す回避対応ではない前記第１回避判定情報を全区画領域に対してそれぞれ記憶する第１回避判定記憶領域と、
前記第２回避判定手段の判定結果を示す第２回避判定情報を記憶する第２回避判定記憶領域と
が設けられ、
前記停止情報導出手段は、前記停止指令として２つの循環表示手段が停止することとなる停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに、前記停止区画領域が決定されていない少なくとも一の循環表示手段について、前記到達絵柄把握手段による前記把握と、前記入賞可能性判定手段による前記判定と、前記第１回避判定手段による前記判定と、前記第２回避判定手段による前記判定とを行うことに基づき、全区画領域の停止情報を導出し、
前記停止区画領域決定手段は、
前記全区画領域の停止情報が導出されている循環表示手段に対して前記停止指令が発生した場合、前記到達区画領域把握手段の把握結果と、前記停止情報とに基づいて、該循環表示手段の各区画領域のうち、前記規定位置に停止させる停止区画領域を決定し、
且つ
前記回避対応の前記第１回避判定情報が前記第１回避判定記憶領域に記憶されている区画領域を、前記規定位置に停止させずに回避させ、
前記役の抽選結果として前記所定役に非当選である状況において前記特定停止結果を生じさせることに対応していると前記第２回避判定手段によって判定されたことを示す前記第２回避判定情報が前記第２回避判定記憶領域に記憶されている区画領域については、該区画領域の代わりに前記規定位置に停止させることが可能な区画領域として、前記回避対応ではない前記第１回避判定情報が前記第１回避判定記憶領域に記憶されている区画領域が存在している場合は前記規定位置に停止させずに回避させる一方、前記回避対応ではない前記第１回避判定情報が前記第１回避判定記憶領域に記憶されている区画領域が存在していない場合は前記規定位置に停止させる決定をするものであり、
前記循環表示手段が循環表示を開始してから最初の停止指令が発生するまでに、前記各循環表示手段のうち規定の前記循環表示手段について全区画領域の停止情報を導出する第２停止情報導出手段を備え、
電源投入に伴って起動すると共に一連の第１処理を繰り返し行う第１処理実行手段と、定期的に前記第１処理実行手段による処理に割り込んで一連の第２処理を行う第２処理実行手段とを備え、前記第１処理実行手段が前記第２停止情報導出手段を含み、前記第２処理実行手段が前記開始制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にて役の抽選が行われると共に各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。このとき、各リールは、例えば役の抽選に当選した場合であれば、当選役と対応する当選図柄が予め設定された有効ライン上に停止し得るように、ストップスイッチの操作されたタイミングから所定図柄数分だけ回転させた後に停止させる等の停止制御が行われる。そして、全てのリールが回転を停止した際、有効ライン上に各リールの当選図柄が停止すると入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される等の特典が遊技者に付与されたり、遊技状態がビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行したりする。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であるといえる。
【０００３】
かかるスロットマシンには、前記停止制御として所謂テーブル制御を行うスロットマシンがある。テーブル制御を行うスロットマシンは、ストップスイッチが操作されたときに有効ライン上に到達している図柄と、実際に前記有効ライン上に停止させる図柄との関係を導出することが可能な停止テーブルを、当選役毎に備えている。そして、抽選結果と対応した停止テーブルを選択すると共に、この選択した停止テーブルに基づいて各リールの停止制御を行う（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
したがって、リールの停止制御に必要なデータ量が多大なものとなる。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後に停止操作手段の操作に基づいて絵柄の変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１３５６６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、停止制御に関するデータ量の増加を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、複数種の絵柄が特定方向に循環表示される複数の循環表示手段を有する絵柄表示手段と、
前記各循環表示手段における絵柄の循環表示を視認可能とする表示部と、
前記各循環表示手段における絵柄の循環表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段における循環表示を開始させるよう前記絵柄表示手段を開始制御する開始制御手段と、
前記各循環表示手段における循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、且つ、前記役の抽選に当選するとともに前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選している役と対応する当選絵柄が前記表示部から視認できる有効位置に停止するように前記絵柄表示手段を停止制御する停止制御手段と、
前記有効位置に前記当選絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、入賞成立として特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記停止制御手段は、
前記各循環表示手段にて循環表示される循環表示情報をその循環表示方向にそれぞれ区画した複数の区画領域と各区画領域に設定された絵柄との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
前記各循環表示手段における前記対応関係記憶手段に対応関係が記憶された各絵柄の種別に対応し、前記有効位置に前記当選絵柄が前記所定の組合せを形成するか否かの判定に用いられる絵柄情報を記憶する絵柄情報記憶手段と、
前記停止操作手段が操作されて停止指令が発生した場合に、対応する循環表示手段の各区画領域のうち、予め定めた規定位置に到達している到達区画領域を把握する到達区画領域把握手段と、
前記停止指令が発生した場合、前記到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、対応する循環表示手段の各区画領域のうち、前記規定位置に停止させる停止区画領域を決定する停止区画領域決定手段と、
前記停止区画領域が決定されていない循環表示手段の循環表示を停止させる場合に用いる停止情報として当該循環表示手段の全区画領域に対する停止情報を、既に停止区画領域が決定された循環表示手段に対する前記停止区画領域決定手段の決定結果に基づいて導出する停止情報導出手段と、
該停止情報導出手段により導出された前記全区画領域に対する前記停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、
を備え、
前記停止情報導出手段は、
前記全区画領域を構成する各区画領域について、該区画領域が前記規定位置に到達した場合に前記有効位置に到達する到達絵柄を、前記対応関係記憶手段に記憶されている情報に基づき把握する到達絵柄把握手段と、
前記停止区画領域が既に決定された循環表示手段についての前記有効位置上における到達絵柄に対応した絵柄情報、及び前記到達絵柄把握手段の把握した到達絵柄に対応した絵柄情報を用いて、前記有効位置に前記当選絵柄が前記所定の組合せを形成するか否かを判定する入賞可能性判定手段と、
前記到達絵柄把握手段の把握した到達絵柄に対応した絵柄情報を用いて、当該到達絵柄が前記役の抽選に当選していない役と対応する入賞を成立させるか否かを判定する第１回避判定手段と、
前記役の抽選結果として前記停止操作手段が所定のタイミングで停止操作された場合に限って入賞が成立する所定役に非当選である状況において、前記停止情報の導出対象となっている前記循環表示手段の各区画領域が前記規定位置に到達した場合に該所定役の入賞が成立しない停止結果であって該所定役の当選に対応した特定停止結果となるか否かを判定する第２回避判定手段と
を備え、
前記停止情報記憶手段には、少なくとも、
前記入賞可能性判定手段の判定結果を示す入賞可能性情報を記憶する入賞可能性記憶領域と、
前記第１回避判定手段の判定結果を示す第１回避判定情報として、前記到達絵柄が前記役の抽選に当選していない役と対応する入賞を成立させる組合せに対応していることを示す回避対応の前記第１回避判定情報、または、前記到達絵柄が前記役の抽選に当選していない役と対応する入賞を成立させる組合せに対応していないことを示す回避対応ではない前記第１回避判定情報を全区画領域に対してそれぞれ記憶する第１回避判定記憶領域と、
前記第２回避判定手段の判定結果を示す第２回避判定情報を記憶する第２回避判定記憶領域と
が設けられ、
前記停止情報導出手段は、前記停止指令として２つの循環表示手段が停止することとなる停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに、前記停止区画領域が決定されていない少なくとも一の循環表示手段について、前記到達絵柄把握手段による前記把握と、前記入賞可能性判定手段による前記判定と、前記第１回避判定手段による前記判定と、前記第２回避判定手段による前記判定とを行うことに基づき、全区画領域の停止情報を導出し、
前記停止区画領域決定手段は、
前記全区画領域の停止情報が導出されている循環表示手段に対して前記停止指令が発生した場合、前記到達区画領域把握手段の把握結果と、前記停止情報とに基づいて、該循環表示手段の各区画領域のうち、前記規定位置に停止させる停止区画領域を決定し、
且つ
前記回避対応の前記第１回避判定情報が前記第１回避判定記憶領域に記憶されている区画領域を、前記規定位置に停止させずに回避させ、
前記役の抽選結果として前記所定役に非当選である状況において前記特定停止結果を生じさせることに対応していると前記第２回避判定手段によって判定されたことを示す前記第２回避判定情報が前記第２回避判定記憶領域に記憶されている区画領域については、該区画領域の代わりに前記規定位置に停止させることが可能な区画領域として、前記回避対応ではない前記第１回避判定情報が前記第１回避判定記憶領域に記憶されている区画領域が存在している場合は前記規定位置に停止させずに回避させる一方、前記回避対応ではない前記第１回避判定情報が前記第１回避判定記憶領域に記憶されている区画領域が存在していない場合は前記規定位置に停止させる決定をするものであり、
前記循環表示手段が循環表示を開始してから最初の停止指令が発生するまでに、前記各循環表示手段のうち規定の前記循環表示手段について全区画領域の停止情報を導出する第２停止情報導出手段を備え、
電源投入に伴って起動すると共に一連の第１処理を繰り返し行う第１処理実行手段と、定期的に前記第１処理実行手段による処理に割り込んで一連の第２処理を行う第２処理実行手段とを備え、前記第１処理実行手段が前記第２停止情報導出手段を含み、前記第２処理実行手段が前記開始制御手段を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、停止制御に関するデータ量の増加を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】メインライン及びサブラインを説明するための説明図。
【図９】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図１０】スロットマシンのブロック回路図。
【図１１】ＲＯＭの構成を説明するための説明図。
【図１２】ＲＡＭの構成を説明するための説明図。
【図１３】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１４】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１５】停電時処理を示すフローチャート。
【図１６】メイン処理を示すフローチャート。
【図１７】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１８】通常処理を示すフローチャート。
【図１９】リール回転処理を示すフローチャート。
【図２０】抽選処理を示すフローチャート。
【図２１】抽選テーブルの一例を示す図。
【図２２】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２３】始動用割込み処理を示すフローチャート。
【図２４】リール停止処理を示すフローチャート。
【図２５】第１停止処理を示すフローチャート。
【図２６】第１停止用スベリ数取得処理を示すフローチャート。
【図２７】停止用割込み処理を示すフローチャート。
【図２８】第２停止以降用優先順位情報作成処理を示すフローチャート。
【図２９】（ａ）優先順位情報用バッファを説明するための説明図、（ｂ）判定値算出情報用バッファを説明するための説明図。
【図３０】判定値算出情報作成処理を示すフローチャート。
【図３１】判定値算出情報作成処理の概略を説明するための説明図。
【図３２】引込ビット情報設定処理を示すフローチャート。
【図３３】引込ビット情報検索用バッファを説明するための説明図。
【図３４】引込ビットテーブル取得処理を示すフローチャート。
【図３５】引込ビットテーブルの一例を示す図。
【図３６】入賞判定処理を示すフローチャート。
【図３７】入賞判定処理を示すフローチャート。
【図３８】ライン判定処理を示すフローチャート。
【図３９】図柄対応テーブルを説明するための説明図。
【図４０】役対応テーブルを説明するための説明図。
【図４１】蹴飛ばし対応テーブルを説明するための説明図。
【図４２】払出枚数取得処理を示すフローチャート。
【図４３】引込ビット情報検索処理を示すフローチャート。
【図４４】入賞判定処理の概略を説明するための説明図。
【図４５】第２停止処理を示すフローチャート。
【図４６】第２停止以降用スベリ数取得処理を示すフローチャート。
【図４７】第２停止以降用スベリ数取得処理の概略を説明するための説明図。
【図４８】優先ライン変更処理を示すフローチャート。
【図４９】優先ライン変更処理の概略を説明するための説明図。
【図５０】不当入賞判定処理を示すフローチャート。
【図５１】第３停止処理を示すフローチャート。
【図５２】変則押し用優先順位情報作成処理を示すフローチャート。
【図５３】変則押し時の払出枚数取得処理の概略を説明するための説明図。
【図５４】判定値算出情報用バッファに割り当てられた各ビットを説明するための説明図。
【図５５】判定値算出情報用バッファに割り当てられた各ビットを説明するための説明図。
【図５６】判定値算出情報用バッファに割り当てられた各ビットを説明するための説明図。
【図５７】判定値算出情報用バッファに割り当てられた各ビットを説明するための説明図。
【図５８】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図５９】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【図６０】第２の実施の形態における判定値算出情報用バッファを説明するための説明図。
【図６１】入賞判定処理を示すフローチャート。
【図６２】入賞判定処理を示すフローチャート。
【図６３】判定値算出情報用バッファに割り当てられた各ビットを説明するための説明図。
【図６４】別の図柄配列におけるリールの停止制御を説明するための説明図。
【図６５】別の図柄配列におけるリールの停止制御を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【００１２】
先ず、有効な手段等の説明に先立って、当該有効な手段等において用いられる用語の補足説明を行う。
【００１３】
「入賞可能性判断手段の判断結果を示す入賞可能性情報」は、「入賞可能性判断手段の判断結果に対応した入賞可能性情報」としてもよい。すなわち、その入賞可能性情報によって結果的に入賞可能性判断手段の判断結果が示される構成であればよい。これは、「第１入賞可能性情報」及び「第２入賞可能性情報」においても同様である。
【００１４】
また、「回避判断手段の判断結果を示す回避判断情報」は、「回避判断手段の判断結果に対応した回避判断情報」としてもよい。すなわち、その回避判断情報によって結果的に回避判断手段の判断結果が示される構成であればよい。これは、「第１回避判断情報」及び「第２回避判断情報」においても同様である。
【００１５】
また、「優先度導出手段の導出結果を示す優先度情報」は、「優先度導出手段の導出結果に対応した優先度情報」としてもよい。すなわち、その優先度情報によって結果的に優先度導出手段の導出結果が示される構成であればよい。
【００１６】
また、「優先有効位置に第１区画領域又は所定第２区画領域に位置する絵柄が停止することを示す優先有効位置情報」は、「優先有効位置に第１区画領域又は所定第２区画領域に位置する絵柄が停止することに対応した優先有効位置情報」としてもよい。すなわち、その優先有効位置情報によって結果的に、優先有効位置に第１区画領域又は所定第２区画領域に位置する絵柄が停止することが示される構成であればよい。
【００１７】
また、「特典が付与されないことを示す数値情報」は、「特典が付与されないことに対応した数値情報」としてもよい。すなわち、その数値情報によって結果的に、特典が付与されないことが示される構成であればよい。
【００１８】
また、「到達区画領域把握手段」における「把握」には、検出センサを用いて周回体の回転位置を検出し、その検出結果に基づいて到達区画領域を特定する構成が含まれる。かかる構成についてより具体的には、１の検出センサにより周回体の所定箇所の通過を検出することで周回体が１周回したことを特定するよう構成する。そして、例えば、所定数のパルス信号を出力することにより規定位置に到達している区画領域を次の区画領域に切り替える遊技機においては、検出センサの検出結果とパルス信号の出力数により到達区画領域を特定する構成とする。また、当該構成以外にも、複数の検出センサの検出結果に基づいて周回体の回転位置を特定する構成も考えられる。
【００１９】
また、「到達絵柄把握手段」における「把握」には、対応関係記憶手段に記憶された情報を参照する構成が含まれる。
【００２０】
次に、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００２１】
手段１．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（主制御装置１３１の始動用割込み処理機能）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、且つ、前記役の抽選に当選すると共に前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選している役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止するように前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（主制御装置１３１のリール停止処理機能）と、
前記有効位置に前記当選絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、入賞成立として特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のメダル払出処理等）と
を備えた遊技機において、
前記各周回体を周方向にそれぞれ区画した複数の区画領域（図柄番号）と、各区画領域に付された絵柄との対応関係を記憶する対応関係記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）と、
前記停止操作手段が操作されて停止指令が発生した場合に、対応する周回体の各区画領域のうち、予め定めた規定位置（下段）に到達している到達区画領域（到達図柄番号）を把握する到達区画領域把握手段（主制御装置１３１の到達図柄番号取得機能Ｓ１２０２，Ｓ２３０２）と、
前記停止指令が発生した場合、前記到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、対応する周回体の各区画領域のうち、前記規定位置に停止させる停止区画領域（停止図柄番号）を決定する停止区画領域決定手段（主制御装置１３１の停止位置設定処理機能Ｓ１２０５，Ｓ１２０８，Ｓ２２０２，２６０２）と、
前記停止区画領域が決定されていない周回体を停止させる場合に用いる停止情報（優先順位情報）を、前記停止区画領域決定手段の決定結果に基づいて導出する停止情報導出手段（主制御装置１３１の第２停止以降用優先順位情報作成処理機能）と、
前記停止情報を記憶する停止情報記憶手段（判定値算出情報用バッファＢ）と
を備え、
前記停止駆動制御手段は、前記停止区画領域決定手段の決定した停止区画領域が前記規定位置に停止するよう対応する駆動手段を停止駆動制御し、
前記停止情報導出手段は、前記停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに、前記停止区画領域が決定されていない少なくとも一の周回体について全区画領域の停止情報を導出することを特徴とする遊技機。
【００２２】
本手段によれば、各周回体はそれぞれ複数の区画領域に区画されており、各区画領域に付された絵柄との対応関係が記憶されている。そして、停止指令が発生した場合、対応する周回体の各区画領域のうち予め定めた規定位置に到達している到達区画領域が把握され、この規定位置に停止させる停止区画領域が決定された後に周回体の停止制御が行われる。また、停止区画領域が決定されていない少なくとも一の周回体については、停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに、先の停止指令の発生により決定された停止区画領域に基づいて全区画領域の停止情報が導出され、当該停止情報が停止情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、次の停止指令が発生した場合には、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を用いて周回体の停止制御を行うことが可能となり、停止指令が発生したときに有効位置に到達している絵柄と、実際に前記有効位置に停止させる絵柄との関係を導出することが可能な停止テーブルが不要となる。故に、各周回体の停止制御に関して予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
【００２３】
また、先の停止指令の発生により決定された停止区画領域に基づいて全区画領域の停止情報を導出するため、停止区画領域の決定結果によってその後に停止させる周回体の停止結果を変化させることが可能となり、停止出目を多様化させることが可能となる。
【００２４】
加えて、停止情報の導出を行う周回体についてその全区画領域の停止情報を導出するため、いずれの区画領域が規定位置に到達している最中に停止指令が発生しても、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を用いて停止区画領域を決定することができる。つまり、停止操作手段の操作タイミングに関わらず比較的容易に停止区画領域を決定することができる。
【００２５】
以上の結果、各周回体の停止制御に関するデータ量の増加を抑制することにより記憶容量の増大化を回避しつつ、停止区画領域を導出するために必要な処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【００２６】
なお、「周回体を周方向に区画した区画領域」とは、当該区画領域を少なくとも遊技機内部で把握可能な構成であれば良い。例えば、所定の検出信号（リールインデックスセンサ５５の検出信号）の入力に基づいて周回体を１周回させたと把握し、第１所定数（２４）のパルス信号を出力することにより規定位置に到達している絵柄を次の絵柄に切り替える遊技機においては、前記所定の検出信号が入力されてからのパルス信号の出力数により区画領域を把握することができる。したがって、例えば遊技機外部から遊技者等が区画領域を把握可能な構成とする必要はない。以下も同様である。
【００２７】
また、「複数の周回体」における複数には、当然のことながら２つも含まれる。このように周回体の数が２つである構成においては、「前記停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに、前記停止区画領域が決定されていない周回体」は１つのみとなる。以下も同様である。
【００２８】
また、「停止情報導出手段」が、「前記停止区画領域が決定されていない全ての周回体について全区画領域の停止情報を導出する」構成としてもよい。周回体を３つ以上備える遊技機においては、停止区画領域が決定された後に複数の周回体が周回している状況が生じるが、いずれの周回体と対応する停止指令が発生した場合であっても、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を用いて停止区画領域を決定することができる。つまり、停止操作手段の操作順序に関わらず比較的容易に停止区画領域を決定することができる。以下も同様である。
【００２９】
手段２．上記手段１において、前記停止区画領域決定手段は、
前記停止情報記憶手段に記憶された前記到達区画領域の停止情報を用いて、対応する周回体を停止させるまでの停止態様を導出する停止態様導出手段（主制御装置１３１における判定用図柄番号の取得処理機能Ｓ２３０４、及び主制御装置１３１の比較判定処理機能Ｓ２３０６，Ｓ２３０７）と、
前記到達区画領域及び前記停止態様導出手段の導出した停止態様により前記停止区画領域を導出する停止区画領域導出手段（主制御装置１３１の停止区画領域導出機能Ｓ２３０８）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【００３０】
本手段によれば、停止指令が発生すると、到達区画領域の停止情報を用いて対応する周回体を停止させるまでの停止態様が導出され、当該停止態様と到達区画領域により停止区画領域が導出される。停止指令の発生前に停止情報を導出し、停止指令の発生後に停止態様と停止区画領域を導出する構成とすることにより、１の周回体が停止してから次の停止指令を発生させることが可能となるまでに生じ得るタイムラグを低減させることが可能となる。また、停止区画領域が決定されていない周回体について全区画領域の停止情報を導出するにあたって、その周回体の停止区画領域までをも決める必要がないため、処理効率を高めることも可能となる。
【００３１】
手段３．上記手段２において、前記停止指令が発生した場合、そのまま周回体を停止させる停止態様と、前記到達区画領域が前記規定位置から所定の区画領域数分だけ移動した後に周回体を停止させる停止態様と、のうち複数の停止態様を有し、前記停止態様導出手段は、前記複数の停止態様から１の停止態様を導出することを特徴とする遊技機。
【００３２】
本手段によれば、複数の停止態様が設定されているため、停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに停止態様を停止情報として導出した場合、停止区画領域が決定されていない周回体について全区画領域の停止情報を導出すると、処理時間が多大なものとなる可能性が懸念される。そこで、停止態様を停止指令の発生後に導出する構成とすることにより、停止情報を導出するために必要な処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【００３３】
手段４．上記手段１において、前記停止区画領域決定手段は、
前記到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、予め定めた規定期間に前記規定位置に到達させることが可能な到達可能区画領域を把握する到達可能区画領域把握手段（主制御装置１３１における判定用図柄番号の取得処理機能Ｓ２３０４）と、
前記停止情報記憶手段に記憶された前記到達区画領域及び前記到達可能区画領域の全停止情報を比較判定する比較判定手段（主制御装置１３１の比較判定処理機能Ｓ２３０６，Ｓ２３０７）と、
前記比較判定手段の判定結果に基づいて、前記停止区画領域を導出する停止区画領域導出手段（主制御装置１３１の停止区画領域導出機能Ｓ２３０８）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【００３４】
本手段によれば、停止指令が発生すると、到達区画領域及び到達可能区画領域の全停止情報が比較判定され、当該判定結果に基づいて停止区画領域が導出される。かかる構成とすることにより、停止指令が発生してから規定期間が経過するまでに規定位置に到達させることが可能な区画領域のうち、停止させるべき又は停止させても支障のない区画領域を停止区画領域として導出することができる。つまり、有効位置に到達させることが可能な絵柄のうち、停止させるべき又は停止させても支障のない絵柄を有効位置に停止させることができる。故に、停止出目を多様化させることが可能となる。また、停止指令の発生前に停止情報を導出し、停止指令の発生後に停止区画領域を導出する構成とすることにより、１の周回体が停止してから次の停止指令を発生させることが可能となるまでに生じ得るタイムラグを低減させることが可能となる。さらに、停止区画領域が決定されていない周回体について全区画領域の停止情報を導出するにあたって、その周回体の停止区画領域までをも決める必要がないため、処理効率を高めることも可能となる。
【００３５】
手段５．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記周回体の全てが周回を開始してから最初の停止指令が発生するまでに、規定の周回体について全区画領域の停止情報を導出する第２停止情報導出手段（主制御装置１３１の変則押し用優先順位情報作成処理機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３６】
本手段によれば、周回体の全てが周回を開始してから最初の停止指令が発生するまでに、規定の周回体について全区画領域の停止情報が導出され、当該停止情報が停止情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、規定の周回体を最初に停止させる停止指令が発生した場合には、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を用いて規定の周回体の停止制御を行うことが可能となる。故に、規定の周回体に関する停止テーブルが不要となり、各周回体の停止制御に関して予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
【００３７】
なお、「規定の周回体」は、少なくとも一の周回体であればよい。以下も同様である。
【００３８】
手段６．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（主制御装置１３１の始動用割込み処理機能）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、且つ、前記役の抽選に当選すると共に前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選している役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止するように前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（主制御装置１３１のリール停止処理機能）と、
前記有効位置に前記当選絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、入賞成立として特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のメダル払出処理等）と
を備えた遊技機において、
前記各周回体を周方向にそれぞれ区画した複数の区画領域（図柄番号）と、各区画領域に付された絵柄との対応関係を記憶する対応関係記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）と、
前記停止操作手段が操作されて停止指令が発生した場合に、対応する周回体の各区画領域のうち、予め定めた規定位置（下段）に到達している到達区画領域（到達図柄番号）を把握する到達区画領域把握手段（主制御装置１３１の到達図柄番号取得機能Ｓ１２０２，Ｓ２３０２）と、
前記停止指令が発生した場合、前記到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、対応する周回体の各区画領域のうち、前記規定位置に停止させる停止区画領域（停止図柄番号）を決定する停止区画領域決定手段（主制御装置１３１の停止位置設定処理機能Ｓ１２０５，Ｓ１２０８，Ｓ２２０２，Ｓ２６０２）と、
前記停止区画領域が決定されていない周回体を停止させる場合に用いる停止情報（優先順位情報）を、前記停止区画領域決定手段の決定結果に基づいて導出する停止情報導出手段（主制御装置１３１の第２停止以降用優先順位情報作成処理機能）と、
前記停止情報を記憶する停止情報記憶手段（判定値算出情報用バッファＢ）と
を備え、
前記停止駆動制御手段は、前記停止区画領域決定手段の決定した停止区画領域が前記規定位置に停止するよう対応する駆動手段を停止駆動制御し、
前記停止情報導出手段は、前記停止区画領域決定手段の決定結果に基づいて、前記停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに、前記停止区画領域が決定されていない少なくとも一の周回体について全区画領域の停止情報を区画領域毎に導出し、
前記停止区画領域決定手段は、
前記停止情報導出手段が前記停止情報を導出した後に停止指令が発生した場合、前記到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、予め定めた規定期間に前記規定位置に到達させることが可能な到達可能区画領域を把握する到達可能区画領域把握手段（主制御装置１３１における判定用図柄番号の取得処理機能Ｓ２３０４）と、
前記停止情報記憶手段に記憶された前記到達区画領域及び前記到達可能区画領域の全停止情報を比較判定する比較判定手段（主制御装置１３１の比較判定処理機能Ｓ２３０６，Ｓ２３０７）と、
前記比較判定手段の判定結果に基づいて、前記停止区画領域を導出する停止区画領域導出手段（主制御装置１３１の停止区画領域導出機能Ｓ２３０８）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【００３９】
本手段によれば、各周回体はそれぞれ複数の区画領域に区画されており、各区画領域に付された絵柄との対応関係が記憶されている。そして、停止指令が発生した場合、対応する周回体の各区画領域のうち予め定めた規定位置に到達している到達区画領域が把握され、この規定位置に停止させる停止区画領域が決定された後に周回体の停止制御が行われる。また、停止区画領域が決定されていない少なくとも一の周回体については、停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに、先の停止指令の発生により決定された停止区画領域と、区画領域が規定位置に到達した場合に有効位置に到達する到達絵柄とに基づいて全区画領域の停止情報が導出され、当該停止情報が停止情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、次の停止指令が発生した場合には、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を用いて対応する周回体の停止制御を行うことが可能となり、停止指令が発生したときに有効位置に到達している絵柄と、実際に前記有効位置に停止させる絵柄との関係を導出することが可能な停止テーブルが不要となる。故に、各周回体の停止制御に関して予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
【００４０】
また、先の停止指令の発生により決定された停止区画領域に基づいて全区画領域の停止情報を導出するため、停止区画領域の決定結果によってその後に停止させる周回体の停止結果を変化させることが可能となり、停止出目を多様化させることが可能となる。
【００４１】
加えて、停止情報の導出を行う周回体についてその全区画領域の停止情報を導出するため、いずれの区画領域が規定位置に到達している最中に停止指令が発生しても、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を用いて停止区画領域を決定することができる。つまり、停止操作手段の操作タイミングに関わらず比較的容易に停止区画領域を決定することができる。
【００４２】
以上の結果、各周回体の停止制御に関するデータ量の増加を抑制することにより記憶容量の増大化を回避しつつ、停止区画領域を導出するために必要な処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【００４３】
さらに、停止情報の導出後に停止指令が発生すると、到達区画領域及び到達可能区画領域の全停止情報が比較判定され、当該判定結果に基づいて停止区画領域が導出される。かかる構成とすることにより、停止指令が発生してから規定期間が経過するまでに規定位置に到達させることが可能な区画領域のうち、停止させるべき又は停止させても支障のない区画領域を停止区画領域として導出することができる。つまり、有効位置に到達させることが可能な絵柄のうち、停止させるべき又は停止させても支障のない絵柄を有効位置に停止させることができる。故に、停止出目を多様化させることが可能となる。また、停止指令の発生前に停止情報を導出し、停止指令の発生後に停止区画領域を導出する構成とすることにより、１の周回体が停止してから次の停止指令を発生させることが可能となるまでに生じ得るタイムラグを低減させることが可能となる。加えて、停止区画領域が決定されていない周回体について全区画領域の停止情報を導出するにあたって、その周回体の停止区画領域までをも決める必要がないため、処理効率を高めることも可能となる。
【００４４】
手段７．上記手段６において、前記停止情報導出手段は、前記区画領域が前記規定位置に到達した場合に前記有効位置に到達する到達絵柄を区画領域毎に把握する到達絵柄把握手段（主制御装置１３１のライン判定処理機能）と、該到達絵柄把握手段の把握した到達絵柄と前記役の抽選結果に基づいて入賞成立の可能性を区画領域毎に判断する入賞可能性判断手段（主制御装置１３１の当選図柄成立判定処理機能Ｓ１８１２）とを備え、前記停止情報記憶手段には、前記入賞可能性判断手段の判断結果を示す入賞可能性情報を記憶する入賞可能性記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける再遊技ビット，ＢＢ役ビット，小役ビット）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００４５】
本手段によれば、区画領域が規定位置に到達した場合に有効位置に到達する到達絵柄が区画領域毎に把握され、当該到達絵柄と役の抽選結果に基づいて入賞成立の可能性が判断される。そして、その判断結果を示す入賞可能性情報が、停止情報記憶手段に設けられた入賞可能性記憶領域に記憶される。入賞成立の可能性の判断結果を含む停止情報を導出することにより、前記判断を停止指令の発生後に行う必要が無くなるため、当選した役と対応する絵柄を有効位置に停止させる必要がある場合であっても比較的短時間で停止区画領域を導出することが可能となる。
【００４６】
手段８．上記手段７において、前記役の種別として、当選した場合に複数の遊技回にわたって有効とされ得る持越し役種（ＢＢ役）と、当選した遊技回にのみ有効とされる非持ち越し役種（再遊技，小役）とを有し、前記停止情報記憶手段には、前記入賞可能性記憶領域として少なくとも前記役種毎に異なる記憶領域を設けたことを特徴とする遊技機。
【００４７】
本手段によれば、入賞可能性記憶領域として少なくとも役種毎に異なる記憶領域を設けたため、役種の異なる複数の役に当選している場合であっても、停止情報を比較判定することで有効位置に優先的に停止させる絵柄を導出することができる。故に、比較的短時間で停止区画領域を導出することが可能となる。また、持ち越し役種と非持ち越し役種とで異なる記憶領域を設けることにより、停止情報の中で入賞を成立させる役種の優先順位を定めることができる。
【００４８】
手段９．上記手段８において、前記停止情報導出手段は、前記入賞可能性判断手段が入賞成立の可能性があると判断した場合、前記入賞成立時に付与される特典に対応する数値情報を導出する特典導出手段（主制御装置１３１の払出枚数取得処理機能）を備え、前記停止情報記憶手段には、前記特典導出手段の導出した数値情報を記憶する特典記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける獲得枚数ビット）を、前記入賞可能性記憶領域と別個に設けたことを特徴とする遊技機。
【００４９】
本手段によれば、入賞成立の可能性がある場合には、当該入賞成立時に付与される特典が把握されると共に対応する数値情報が導出される。そして、当該数値情報が、停止情報記憶手段に設けられた特典記憶領域に記憶される。かかる構成とすることにより、停止情報記憶手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、同一役種に属する役を複数設定することが可能となる。故に、遊技機の内部仕様に関する設計自由度を高めることが可能となる。また、例えば付与される特典の異なる複数の役に当選し、いずれの役と対応する絵柄も有効位置に停止させることが可能なタイミングで停止指令が発生した場合等において、入賞成立時に有利度合いの大きな特典の付与される役と対応する絵柄が有効位置に停止するよう停止区画領域を導出することも可能となる。故に、遊技者の優位性を確保することも可能となる。
【００５０】
手段１０．上記手段９において、前記有効位置を複数設定することが可能な有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ６０２）を備え、前記入賞可能性判断手段は、前記有効位置設定手段の設定した各有効位置について入賞成立の可能性を順次判断し、前記特典導出手段は、前記入賞可能性判断手段が入賞成立の可能性があると判断する毎に前記数値情報を導出し、前記特典記憶領域には、前記特典導出手段の導出した数値情報が順次更新される構成としたことを特徴とする遊技機。
【００５１】
本手段によれば、有効位置が複数設定された場合には、各有効位置について入賞成立の可能性が判断され、入賞成立の可能性がある場合には、特典記憶領域の数値情報が順次更新される。かかる構成とすることにより、例えば１の役に当選した場合等において、複数の有効位置にて入賞成立の可能性が残るよう停止区画領域を導出することが可能となる。故に、役の抽選に当選したにも関わらず入賞が成立しない取りこぼしの発生機会を低減させることが可能となり、遊技者の優位性を確保することが可能となる。
【００５２】
手段１１．上記手段９又は手段１０において、前記特典導出手段は、前記数値情報として入賞成立時に払い出す遊技媒体数に対応した情報を導出することを特徴とする遊技機。
【００５３】
本手段によれば、数値情報として入賞成立時に払い出される遊技媒体数が導出される。入賞成立時に払い出される遊技媒体数を定めたデータは特典付与に関するデータとして必須のデータであるため、数値情報として遊技媒体数に対応した情報を導出することにより、予め記憶させるデータ量の削減を図ることが可能となる。
【００５４】
手段１２．上記手段８乃至手段１１のいずれかにおいて、前記停止情報記憶手段をバイト単位で構成すると共に、前記比較判定手段をバイト単位で前記停止情報を比較判定する構成としたことを特徴とする遊技機。
【００５５】
本手段によれば、停止情報記憶手段をバイト単位で構成すると共に、バイト単位で停止情報を比較判定する構成としたため、ビット単位で比較判定する構成と比して処理負荷を低減させることが可能となる。
【００５６】
手段１３．上記手段１２において、前記持ち越し役種と対応する入賞成立の可能性を示す第１入賞可能性情報を記憶する第１入賞可能性記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおけるＢＢ役ビット）と、前記非持ち越し役種と対応する入賞成立の可能性を示す第２入賞可能性情報を記憶する第２入賞可能性記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける再遊技ビット，小役ビット）と、を１バイトに収めたことを特徴とする遊技機。
【００５７】
本手段によれば、各入賞可能性記憶領域を１バイトに収めたため、停止情報を比較判定する場合に、各入賞可能性情報を同時に比較判定することが可能となる。また、各入賞可能性記憶領域の配置によって、有効位置に優先的に停止させる絵柄、すなわち入賞を成立させる役種の優先順位を定めることができる。
【００５８】
手段１４．上記手段１２又は手段１３において、前記停止区画領域導出手段を、前記比較判定手段が最も大きいと判定した停止情報と対応する区画領域を前記停止区画領域として導出する構成とし、前記入賞可能性記憶領域を、前記特典記憶領域より上位側に設けたことを特徴とする遊技機。
【００５９】
本手段によれば、入賞可能性記憶領域を特典記憶領域より上位側に設けたため、入賞を成立させる役種の優先順位を入賞可能性記憶領域によって定めつつ、同一役種における優先順位を特典記憶領域によって定めることができる。また、入賞可能性記憶領域と特典記憶領域を１バイトに収めれば、各停止情報に含まれる入賞可能性情報と数値情報とを個別に比較判定するのではなく同時に比較判定することが可能となる。故に、処理負荷を低減させることも可能となる。
【００６０】
手段１５．上記手段７において、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体を払い出す特典が付与される払出役種（小役）と、入賞成立時に遊技媒体を払い出すことなく他の特典を付与する非払出役種（再遊技，ＢＢ役）とを有し、前記停止情報記憶手段には、前記入賞可能性記憶領域として少なくとも前記役種毎に異なる記憶領域を設けたことを特徴とする遊技機。
【００６１】
本手段によれば、入賞可能性記憶領域として少なくとも役種毎に異なる記憶領域を設けたため、役種の異なる複数の役に当選している場合であっても、停止情報を比較判定することで有効位置に優先的に停止させる絵柄を導出することができる。故に、比較的短時間で停止区画領域を導出することが可能となる。また、払出役種と非払出役種とで異なる記憶領域を設けることにより、停止情報の中で入賞を成立させる役種の優先順位を定めることができる。
【００６２】
なお、本手段に手段８乃至手段１４のいずれかを適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【００６３】
手段１６．上記手段７において、前記役の種別として、当選した場合に複数の遊技回にわたって有効とされ得る持ち越し役種（ＢＢ役）と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種（再遊技）と、入賞成立時に遊技媒体を払い出す特典が付与される払出役種（小役）とを有し、前記停止情報記憶手段には、前記入賞可能性記憶領域として少なくとも前記役種毎に異なる記憶領域を設けたことを特徴とする遊技機。
【００６４】
本手段によれば、入賞可能性記憶領域として少なくとも役種毎に異なる記憶領域を設けたため、役種の異なる複数の役に当選している場合であっても、停止情報を比較判定することで有効位置に優先的に停止させる絵柄を導出することができる。故に、比較的短時間で停止区画領域を導出することが可能となる。また、持ち越し役種と再遊技役種と払出役種とで異なる記憶領域を設けることにより、停止情報の中で入賞を成立させる役種の優先順位を定めることができる。
【００６５】
なお、本手段に手段８乃至手段１４のいずれかを適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【００６６】
手段１７．上記手段６において、前記停止情報導出手段は、前記区画領域が前記規定位置に到達した場合に前記有効位置に到達する到達絵柄を区画領域毎に把握する到達絵柄把握手段（主制御装置１３１のライン判定処理機能）と、前記到達絵柄把握手段の把握した到達絵柄と前記役の抽選結果に基づいて入賞成立の可能性を区画領域毎に判断する入賞可能性判断手段（主制御装置１３１の当選図柄成立判定処理機能Ｓ１８１２）と、前記入賞可能性判断手段が入賞成立の可能性があると判断した場合、前記入賞成立時に付与される特典に対応する数値情報を導出する特典導出手段（主制御装置１３１の払出枚数取得処理機能）と、を備え、前記停止情報記憶手段には、前記特典導出手段の導出した数値情報を記憶する特典記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける獲得枚数ビット）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００６７】
本手段によれば、区画領域が規定位置に到達した場合に有効位置に到達する到達絵柄が区画領域毎に把握され、当該到達絵柄と役の抽選結果に基づいて入賞成立の可能性が判断される。そして、入賞成立の可能性がある場合には、当該入賞成立時に付与される特典が把握されると共に対応する数値情報が導出され、当該数値情報が停止情報記憶手段に設けられた特典記憶領域に記憶される。かかる構成とすることにより、例えば付与される特典の異なる複数の役に当選し、いずれの役と対応する絵柄も有効位置に停止させることが可能なタイミングで停止指令が発生した場合等において、入賞成立時に有利度合いの大きな特典の付与される役と対応する絵柄が有効位置に停止するよう停止区画領域を導出することが可能となる。故に、遊技者の優位性を確保することが可能となる。また、上記各処理を停止指令の発生後に行う必要が無くなるため、当選した役と対応する絵柄を有効位置に停止させる必要がある場合であっても比較的短時間で停止区画領域を導出することが可能となる。
【００６８】
なお、本手段に手段１０又は手段１１を適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【００６９】
手段１８．上記手段６において、前記停止情報導出手段は、前記区画領域が前記規定位置に到達した場合に前記有効位置に到達する到達絵柄を区画領域毎に把握する到達絵柄把握手段（主制御装置１３１のライン判定処理機能）と、前記役の抽選結果に基づいて、前記到達絵柄把握手段の把握した到達絵柄が前記有効位置に停止することを回避させるか否かを区画領域毎に判断する回避判断手段（主制御装置１３１の不当入賞判定処理機能、主制御装置１３１の蹴飛ばし目出現判定処理機能Ｓ１８２８）とを備え、前記停止情報記憶手段には、前記回避判断手段の判断結果を示す回避判断情報を記憶する回避判断記憶領域（判定算出情報用バッファＢにおける不当入賞判定ビット、蹴飛ばし判定ビット）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００７０】
本手段によれば、区画領域が規定位置に到達した場合に有効位置に到達する到達絵柄が区画領域毎に把握され、役の抽選結果に基づいて到達絵柄が有効位置に停止することを回避させるか否かが区画領域毎に判断される。そして、その判断結果を示す回避判断情報が、停止情報記憶手段に設けられた回避判断記憶領域に記憶される。到達絵柄が有効位置に停止することを回避させるか否かの判断結果を含む停止情報を導出することにより、前記判断を停止指令の発生後に行う必要が無くなるため、比較的短時間で停止区画領域を導出することが可能となる。
【００７１】
手段１９．上記手段１８において、前記回避判断手段は、前記役の抽選に当選していない役と対応する入賞が成立するか否かを判断し、
該回避判断手段によって成立すると判断された場合にその判断対象となった到達絵柄が前記有効位置に停止することが回避される構成としたことを特徴とする遊技機。
【００７２】
本手段によれば、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞が成立したり、役の抽選に当選した役と対応していない入賞が成立したりする不具合の発生を回避させることができる。
【００７３】
手段２０．上記手段１９において、前記回避判断手段は、前記停止区画領域を決定されていない周回体が１つである場合に限り、前記判断を行うことを特徴とする遊技機。
【００７４】
本手段によれば、停止区画領域を決定されていない周回体が１つである場合に限って回避判断を行う構成としたため、停止情報を導出するために必要な処理時間の短縮化を図りつつ、停止出目の単調化を抑制することが可能となる。すなわち、停止区画領域を決定されていない周回体が複数ある状況下においては、これら周回体の全区画領域の停止情報を導出するため、回避判断を行うと処理時間の長大化に繋がるからである。また、前記状況下で役の抽選に当選していない役と対応する入賞が成立し得る場合に回避させると判断する構成とした場合、有効位置には役の抽選に当選した役と対応する絵柄のみが停止することとなり、停止出目が著しく限定されてしまうからである。
【００７５】
手段２１．上記手段１９又は手段２０において、前記停止情報導出手段は、前記到達絵柄把握手段の把握した到達絵柄と前記役の抽選結果に基づいて入賞成立の可能性を区画領域毎に判断する入賞可能性判断手段（主制御装置１３１の当選図柄成立判定処理機能Ｓ１８１２）を備え、前記停止情報記憶手段には、前記入賞可能性判断手段の判断結果を示す入賞可能性情報を記憶する入賞可能性記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける再遊技ビット，ＢＢ役ビット，小役ビット）を設け、
さらに、前記入賞可能性判断手段は、前記到達絵柄把握手段の把握した到達絵柄が前記有効位置に停止することが回避される場合、前記入賞成立の可能性を判断しないことを特徴とする遊技機。
【００７６】
本手段によれば、到達絵柄と役の抽選結果に基づいて入賞成立の可能性が判断される。そして、その判断結果を示す入賞可能性情報が、停止情報記憶手段に設けられた入賞可能性記憶領域に記憶される。入賞成立の可能性の判断結果を含む停止情報を導出することにより、前記判断を停止指令の発生後に行う必要が無くなるため、当選した役と対応する絵柄を有効位置に停止させる必要がある場合であっても比較的短時間で停止区画領域を導出することが可能となる。また、到達絵柄が有効位置に停止することが回避される場合には入賞成立の可能性を判断しない構成とすることにより、停止情報を導出するために必要な処理時間の短縮化を図ることができる。
【００７７】
なお、本手段に上記手段８乃至手段１７のいずれかを適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【００７８】
手段２２．上記手段１８において、前記回避判断手段は、前記役の抽選結果が特定役当選であって特定役入賞が成立しない場合と同じ停止結果となるか否かを判断し、
該回避判断手段によって同じ停止結果となると判断された場合に、その判断対象となった到達絵柄が前記有効位置に停止することが回避される構成としたことを特徴とする遊技機。
【００７９】
本手段によれば、役の抽選結果が特定役当選であって特定役入賞が成立しない場合と同じ停止結果となる場合に、到達絵柄が有効位置に停止することが回避される。かかる構成とすることにより、停止出目を、特定役に当選すると共に特定役入賞が成立しない場合と、特定役に当選していない場合とで異なるものとすることが可能となる。故に、特定役に当選したことを周回体の停止結果を通じて遊技者に示唆することが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【００８０】
手段２３．上記手段２２において、前記特定役は、前記役の抽選に当選した場合、複数の遊技回にわたって前記抽選結果が有効とされ得る役であることを特徴とする遊技機。
【００８１】
本手段によれば、特定役は、役の抽選に当選すると複数の遊技回にわたって抽選結果が有効とされる場合がある。かかる特定役について上記構成を適用することにより、周回体の停止結果を通じて次遊技回に特定役入賞を成立させるよう促すことが可能となり、遊技者が不利益を被る機会を低減させることが可能となる。
【００８２】
手段２４．上記手段１８において、前記回避判断手段は、前記表示窓から視認可能であって前記有効位置と異なる位置に入賞成立となる所定の組合せが形成されるか否かを判断し、
該回避判断手段によって前記所定の組合せが形成されると判断された場合に、その判断対象となった到達絵柄が前記有効位置にて停止することが回避される構成としたことを特徴とする遊技機。
【００８３】
本手段によれば、表示窓から視認可能であって有効位置と異なる位置に入賞成立となる所定の組合せが形成される場合に、到達絵柄が有効位置に停止することが回避される。かかる構成とすることにより、入賞が成立しているにも関わらず特典が付与されないと遊技者が誤解する不具合を回避することが可能となる。
【００８４】
なお、複数の遊技回にわたって抽選結果が有効とされ得る特定役に当選していない場合に前記回避判断を行うと共に、前記特定役に当選している場合に前記回避判断を行わない構成とすれば、周回体の停止結果を通じて次遊技回に特定役入賞を成立させるよう促すことが可能となり、遊技者が不利益を被る機会を低減させることが可能となる。
【００８５】
手段２５．上記手段１８において、前記回避判断手段は、前記役の抽選に当選していない役と対応する入賞が成立するか否かを判断する第１回避判断手段（主制御装置１３１の不当入賞判定処理機能）と、前記役の抽選結果が特定役当選であって特定役入賞が成立しない場合と同じ停止結果となるか否かを判断する第２回避判断手段（主制御装置１３１の蹴飛ばし目出現判定処理機能Ｓ１８２８）とを有し、
前記第１回避判断手段によって成立すると判断された場合にその判断対象となった到達絵柄が前記有効位置に停止することが回避される構成であるとともに、前記第２回避判断手段によって同じ停止結果となると判断された場合に、その判断対象となった到達絵柄が前記有効位置に停止することが回避される構成であって、
前記停止情報記憶手段には、前記回避判断記憶領域として、前記第１回避判断手段の判断結果を示す第１回避判断情報を記憶する第１回避判断記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける不当入賞判定ビット）と、前記第２回避判断手段の判断結果を示す第２回避判断情報を記憶する第２回避判断記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける蹴飛ばし判定ビット）と、を別個に設けたことを特徴とする遊技機。
【００８６】
本手段によれば、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞が成立したり、役の抽選に当選した役と対応していない入賞が成立したりする不具合の発生を回避させることができる。また、特定役に当選すると共に特定役入賞が成立しない場合と、特定役に当選していない場合とで停止出目を異なるものとすることが可能となる。故に、特定役に当選したことを周回体の停止結果を通じて遊技者に示唆することが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。さらに、第１回避判断記憶領域と第２回避判断記憶領域とを別個に設けることにより、役の抽選に当選していない役と対応する入賞が成立する区画領域と、役の抽選結果が特定役当選であって特定役入賞が成立しない場合と同じ停止結果となる区画領域とが連続する場合であっても、これら区画領域の停止情報に差異を設けることが可能となり、役の抽選に当選していない役と対応する入賞が成立する不具合を回避することが可能となる。
【００８７】
なお、本手段に手段２０，２１，２３のいずれかを適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【００８８】
手段２６．上記手段１８において、前記回避判断手段は、前記役の抽選に当選していない役と対応する入賞が成立するか否かを判断する第１回避判断手段（主制御装置１３１の不当入賞判定処理機能）と、前記表示窓から視認可能であって前記有効位置と異なる位置に入賞成立となる所定の組合せが形成されるか否かを判断する第２回避判断手段（主制御装置１３１の蹴飛ばし目出現判定処理機能Ｓ１８２８）とを有し、
前記第１回避判断手段によって成立すると判断された場合にその判断対象となった到達絵柄が前記有効位置に停止することが回避される構成であるとともに、前記第２回避判断手段によって前記所定の組合せが形成されると判断された場合に、その判断対象となった到達絵柄が前記有効位置に停止することが回避される構成であって、
前記停止情報記憶手段には、前記回避判断記憶領域として、前記第１回避判断手段の判断結果を示す第１回避判断情報を記憶する第１回避判断記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける不当入賞判定ビット）と、前記第２回避判断手段の判断結果を示す第２回避判断情報を記憶する第２回避判断記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける蹴飛ばし判定ビット）と、を別個に設けたことを特徴とする遊技機。
【００８９】
本手段によれば、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞が成立したり、役の抽選に当選した役と対応していない入賞が成立したりする不具合の発生を回避させることができる。また、入賞が成立しているにも関わらず特典が付与されないと遊技者が誤解する不具合を回避することが可能となる。さらに、第１回避判断記憶領域と第２回避判断記憶領域とを別個に設けることにより、役の抽選に当選していない役と対応する入賞が成立する区画領域と、表示窓から視認可能であって有効位置と異なる位置に入賞成立となる所定の組合せが形成される区画領域とが連続する場合であっても、これら区画領域の停止情報に差異を設けることが可能となり、役の抽選に当選していない役と対応する入賞が成立する不具合を回避することが可能となる。
【００９０】
なお、本手段に手段２０又は手段２１を適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【００９１】
手段２７．上記手段２５又は手段２６において、前記停止区画領域導出手段を、前記比較判定手段が最も大きいと判定した停止情報と対応する区画領域を前記停止区画領域として導出する構成とし、前記第１回避判断記憶領域を、前記第２回避判断記憶領域より上位側に設けたことを特徴とする遊技機。
【００９２】
本手段によれば、第１回避判断記憶領域を第２回避判断記憶領域より上位側に設けたため、役の抽選に当選していない役と対応する入賞が成立することを優先的に回避しつつ、役の抽選結果が特定役当選であって特定役入賞が成立しない場合と同じ停止結果となることを回避することや、表示窓から視認可能であって有効位置と異なる位置に入賞成立となる所定の組合せが形成されることを回避することが可能となる。
【００９３】
なお、上記手段１８乃至手段２７のいずれかに上記手段７乃至手段１７のいずれかを適用しても良く、かかる場合には相乗効果を期待できる。
【００９４】
また特に、手段２５乃至手段２７のいずれかに手段７乃至手段１７のいずれかを適用する場合、第２回避判断記憶領域を入賞可能性記憶領域や特典記憶領域より下位側に設ける構成とすれば、有効位置に優先して入賞を成立させることができ、遊技者の優位性を確保することができる。さらに、付与される特典の異なる複数の役に当選している状況において、有利度合いの大きな特典の付与される役と対応する入賞を優先的に成立させることができ、遊技者の優位性を確保することができる。
【００９５】
手段２８．上記手段６において、前記停止情報導出手段は、前記区画領域毎に優先度を導出する優先度導出手段（主制御装置１３１の引込ビット情報検索処理機能）を備え、前記停止情報記憶手段には、前記優先度導出手段の導出結果を示す優先度情報を記憶する優先度記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける引込ビット，第２優先ラインビット）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００９６】
本手段によれば、区画領域毎に優先度が導出され、その導出結果を示す優先度情報が、停止情報記憶手段に設けられた優先度記憶領域に記憶される。かかる構成とすることにより、停止指令が発生した場合には到達区画領域及び到達可能区画領域について導出された優先度情報を含む停止情報を比較判定すればよく、比較的短時間で停止区画領域を導出することが可能となる。また、区画領域毎に優先度を導出することにより、停止出目を多様化させることが可能となる。
【００９７】
手段２９．上記手段２８において、前記優先度導出手段は、前記停止指令が所定のタイミングで発生した場合に限って入賞が成立する所定役に当選した場合に、前記優先度を導出することを特徴とする遊技機。
【００９８】
本手段によれば、停止指令が所定のタイミングで発生した場合に限って入賞が成立する所定役に当選した場合に優先度が導出されるため、例えば停止指令が前記所定のタイミングで発生せずに入賞が成立しない遊技回等において停止出目を多様化させることが可能となる。
【００９９】
手段３０．上記手段２８又は手段２９において、前記優先度導出手段は、前記役の抽選結果が外れである場合に、前記優先度を導出することを特徴とする遊技機。
【０１００】
本手段によれば、外れの場合に優先度が導出されるため、かかる状況下における停止出目を多様化させることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０１０１】
手段３１．上記手段２８乃至手段３０のいずれかにおいて、前記優先度を導出するための優先度準備情報を区画領域毎に定めた優先度準備情報群（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２の引込ビットテーブル群１５２ｂ）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１０２】
本手段によれば、優先度準備情報を区画領域毎に定めた優先度準備情報群を設けることにより、遊技機を設計する設計者の所望する停止出目となるように優先度を導出させることが可能となる。また、このように優先度を導出するための優先度情報を区画領域毎に定められた構成においては、各区画領域に定められた絵柄の種類のうち少なくとも一部についてその種類毎に優先度情報を定めることで、遊技機の設計段階で優先度準備情報群の設定を行い易くなる。
【０１０３】
手段３２．上記手段３１において、前記優先度準備情報群を役と対応させて設けると共に、前記優先度準備情報群には、入賞を形成する絵柄の位置する第１区画領域の優先度準備情報を最も大きく、前記入賞を形成する絵柄が前記表示窓から視認できない位置に停止する第２区画領域のうち、所定第２区画領域の優先度準備情報を前記第１区画領域の優先度準備情報より小さく、前記第１区画領域及び前記所定第２区画領域以外の区画領域の優先度情報を前記所定第２区画領域の優先度準備情報より小さく定めたことを特徴とする遊技機。
【０１０４】
本手段によれば、優先度準備情報群を役と対応させて設けたため、役の抽選結果と対応した停止出目とすることが可能となり、停止出目の多様化を図ることが可能となる。また、優先度準備情報群には、入賞を形成する絵柄の位置する第１区画領域の優先度準備情報を最も大きく、入賞を形成する絵柄が表示窓から視認できない位置に停止する第２区画領域のうち、所定第２区画領域の優先度準備情報を第１区画領域の優先度準備情報より小さく、第１区画領域及び所定第２区画領域以外の区画領域の優先度情報を所定第２区画領域の優先度準備情報より小さく定めた。これにより、入賞を形成する絵柄を有効位置に停止させることが可能なタイミングで停止指令が発生した場合を想定して、前記絵柄が優先的に有効位置に停止するよう優先度を導出し、前記絵柄を有効位置に停止させることが不可能なタイミングで停止指令が発生した場合を想定して、所定第２区画領域に位置する絵柄が優先的に有効位置に停止するよう優先度を導出することができる。
【０１０５】
手段３３．上記手段３２において、前記有効位置を複数設定することが可能な有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ６０２）と、前記第１区画領域又は前記所定第２区画領域に位置する絵柄を優先的に停止させる優先有効位置を定めた優先有効位置情報を記憶する優先有効位置情報記憶手段（主制御装置１３１のＲＡＭ１５３の優先ライン用バッファ１８６）と、を備え、前記優先度導出手段は、前記優先度準備情報群と前記優先有効位置情報を用いて各有効位置の優先度を順次導出し、前記停止情報記憶手段には、前記優先度記憶領域として、前記優先度導出手段の導出した最も大きな優先度を示す優先度情報が記憶される第１優先度記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける引込ビット）と、前記優先有効位置に前記第１区画領域又は前記所定第２区画領域に位置する絵柄が停止することを示す優先有効位置情報が記憶される第２優先度記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける第２優先ラインビット）とを設けたことを特徴とする遊技機。
【０１０６】
本手段によれば、優先度準備情報群と優先有効位置情報を用いて各有効位置の優先度を順次導出し、停止情報記憶手段には、優先度記憶領域として、優先度導出手段の導出した最も大きな優先度を示す優先度情報が記憶される第１優先度記憶領域と、優先有効位置に第１区画領域又は所定第２区画領域に位置する絵柄が停止することを示す優先有効位置情報が記憶される第２優先度記憶領域とを設けたため、予め用意する優先度準備情報群の数を削減することが可能となる。
【０１０７】
なお、上記手段２８乃至手段３３のいずれかに上記手段７乃至手段２７のいずれかを適用しても良く、かかる場合には相乗効果を期待できる。また特に、上記手段３１乃至手段３３のいずれかに上記手段７乃至手段２７のいずれかを適用すれば、停止操作手段の操作タイミングに関わらず入賞を成立させることができる役についての優先度準備情報群が不要となり、好適にデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０１０８】
手段３４．上記手段６乃至手段３３のいずれかにおいて、前記周回体の全てが周回を開始してから最初の停止指令が発生するまでに、規定の周回体について全区画領域の停止情報を導出する第２停止情報導出手段（主制御装置１３１の変則押し用優先順位情報作成処理機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１０９】
本手段によれば、周回体の全てが周回を開始してから最初の停止指令が発生するまでに、規定の周回体について全区画領域の停止情報が導出され、当該停止情報が停止情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、規定の周回体を最初に停止させる停止指令が発生した場合には、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を用いて規定の周回体の停止制御を行うことが可能となる。故に、規定の周回体に関する停止テーブルが不要となり、各周回体の停止制御に関して予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０１１０】
手段３５．上記手段３４において、前記第２停止情報導出手段は、前記区画領域が前記規定位置に到達した場合に前記有効位置に到達する到達絵柄を区画領域毎に把握する到達絵柄把握手段（主制御装置１３１のライン判定処理機能）と、該到達絵柄把握手段の把握結果と前記役の抽選結果に基づいて入賞成立の可能性を区画領域毎に判断する入賞可能性判断手段（主制御装置１３１の当選図柄成立判定処理機能Ｓ１８１２）と、を備え、前記停止情報記憶手段には、前記入賞可能性判断手段の判断結果を示す入賞可能性情報を記憶する入賞可能性記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける再遊技ビット，ＢＢ役ビット，小役ビット）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１１１】
本手段によれば、区画領域が規定位置に到達した場合に有効位置に到達する到達絵柄が区画領域毎に把握され、当該到達絵柄と役の抽選結果に基づいて入賞成立の可能性が判断される。そして、その判断結果を示す入賞可能性情報が、停止情報記憶手段に設けられた入賞可能性記憶領域に記憶される。入賞成立の可能性の判断結果を含む停止情報を導出することにより、前記判断を停止指令の発生後に行う必要が無くなるため、当選した役と対応する絵柄を有効位置に停止させる必要がある場合であっても比較的短時間で停止区画領域を導出することが可能となる。
【０１１２】
手段３６．上記手段３５において、前記第２停止情報導出手段は、前記入賞可能性判断手段が入賞成立の可能性があると判断した場合、前記入賞成立時に付与される特典に対応する数値情報を導出する特典導出手段（主制御装置１３１の払出枚数取得処理機能）を備え、前記停止情報記憶手段には、前記特典導出手段の導出した数値情報を記憶する特典記憶領域（判定値算出情報用バッファＢにおける獲得枚数ビット）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１１３】
本手段によれば、入賞成立の可能性がある場合には、当該入賞成立時に付与される特典が把握されると共に対応する数値情報が導出される。そして、当該数値情報が、停止情報記憶手段に設けられた特典記憶領域に記憶される。かかる構成とすることにより、例えば付与される特典の異なる複数の役に当選し、いずれの役と対応する絵柄も有効位置に停止させることが可能なタイミングで停止指令が発生した場合等において、入賞成立時に有利度合いの大きな特典の付与される役と対応する絵柄が有効位置に停止するよう停止区画領域を導出することが可能となる。故に、遊技者の優位性を確保することが可能となる。
【０１１４】
手段３７．上記手段３６において、前記有効位置を複数設定することが可能な有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ６０２）を備え、前記入賞可能性判断手段は、前記有効位置設定手段の設定した各有効位置について入賞成立の可能性を順次判断し、前記特典導出手段は、前記入賞可能性判断手段が入賞成立の可能性があると判断する毎に前記数値情報を導出し、前記特典記憶領域には、前記特典導出手段の導出した数値情報が順次更新される構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１１５】
本手段によれば、有効位置が複数設定された場合には、各有効位置について入賞成立の可能性が判断され、入賞成立の可能性がある場合には、特典記憶領域の数値情報が順次更新される。かかる構成とすることにより、例えば１の役に当選した場合等において、複数の有効位置にて入賞成立の可能性が残るよう停止区画領域を導出することが可能となる。故に、役の抽選に当選したにも関わらず入賞が成立しない取りこぼしの発生機会を低減させることが可能となり、遊技者の優位性を確保することが可能となる。
【０１１６】
手段３８．上記手段３７において、前記有効位置設定手段は、前記規定の周回体を前記表示窓から視認できる第１位置に前記有効位置を複数設定することが可能であり、前記特典導出手段は、前記入賞可能性判断手段が前記第１位置を含む１の有効位置にて入賞成立の可能性があると判断した場合、前記数値情報を導出し、前記入賞可能性判断手段が前記第１位置を含む他の有効位置にて入賞成立の可能性があると判断した場合、特典が付与されないことを示す数値情報を導出することを特徴とする遊技機。
【０１１７】
本手段によれば、規定の周回体を表示窓から視認できる第１位置には複数の有効位置が設定される場合がある。そして、第１位置を含む１の有効位置にて入賞成立の可能性があると判断された場合には、入賞成立時に付与される特典と対応する数値情報が導出され、第１位置を含む他の有効位置にて入賞成立の可能性があると判断された場合には、特典が付与されないことを示す数値情報が導出される。かかる構成とすることにより、規定の周回体を最初に停止させる停止指令が発生した場合に、当選した役と対応する絵柄が第１位置に停止するよう停止区画領域が導出されて停止出目が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１１８】
手段３９．上記手段３８において、前記有効位置設定手段は、前記第１位置を含む有効位置を複数設定する場合、前記規定の周回体を前記表示窓から視認できる第２位置に１の有効位置を設定することを特徴とする遊技機。
【０１１９】
本手段によれば、第１位置を含む有効位置が複数設定される場合、規定の周回体を表示窓から視認できる第２位置に１の有効位置が設定される。かかる構成においては、役の抽選に当選し、当選した役と対応する絵柄が第１位置に到達している第１区画領域と、前記絵柄が第２位置に到達している第２区画領域とが到達可能区画領域に含まれる場合、付与される特典と対応する数値情報を各有効位置について順次更新すると、第１区画領域の特典記憶領域に記憶された数値情報の方が第２区画領域の特典記憶領域に記憶された数値情報より大きくなる。このため、停止区画領域として第１区画領域が導出されることとなる。つまり、当選した役と対応する絵柄を第１位置と第２位置のいずれにも停止させることが可能なタイミングで規定の周回体を最初に停止させる停止指令が発生した場合、第１位置に前記絵柄が停止することとなり、規定の周回体の停止出目が単調化する恐れが懸念される。そこで、第１位置を含む有効位置については１つの有効位置についてのみ付与される特典と対応する数値情報を導出することにより、上記懸念を回避することが可能となる。
【０１２０】
なお、第２停止情報導出手段が上記手段１１乃至手段３３に示す各手段を備える構成としても良く、かかる場合には相乗効果を期待することができる。また、停止情報導出手段の導出した停止情報と、第２停止情報導出手段の導出した停止情報とを同じ記憶領域に記憶させる構成とすれば、停止情報記憶手段の記憶容量を小型化することができる。
【０１２１】
手段４０．上記手段３４乃至手段３９のいずれかにおいて、前記第２停止情報導出手段は、前記開始駆動制御手段が前記各駆動手段を開始駆動制御している最中に前記停止情報を導出することを特徴とする遊技機。
【０１２２】
本手段によれば、各駆動手段が開始駆動制御されている最中に停止情報が導出されるため、各周回体が周回を開始してから最初の停止指令を発生させることが可能となるまでに生じ得るタイムラグを低減させることが可能となる。
【０１２３】
手段４１．上記手段３４乃至手段４０のいずれかにおいて、電源投入に伴って起動すると共に一連の第１処理（通常処理）を繰り返し行う第１処理実行手段（主制御装置１３１における通常処理機能）と、定期的に前記第１処理実行手段による処理に割り込んで一連の第２処理（タイマ割込み処理）を行う第２処理実行手段（主制御装置１３１におけるタイマ割込み処理機能）とを備え、前記第１処理実行手段が前記第２停止情報導出手段を含み、前記第２処理実行手段が前記開始駆動制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【０１２４】
本手段によれば、電源投入に伴って起動されると共に繰り返し行われる第１処理の中で停止情報が導出され、定期的に第１処理に割り込んで行われる第２処理の中で各駆動手段の開始駆動制御が行われる。かかる構成とすることにより、各周回体が周回を開始してから最初の停止指令を発生させることが可能となるまでに生じ得るタイムラグを低減させることが可能となる。また、各周回体を円滑に周回させつつ停止情報を導出することも可能となる。仮に、第１処理の中で各駆動手段の開始駆動制御を行うと共に第２処理の中で停止情報を導出する構成とした場合、停止情報の導出に長い時間を要すると第２処理が複数回連続して行われることとなり、開始駆動制御を行うタイミングが遅れて周回の不安定性をもたらす不具合が生じ得るからである。
【０１２５】
手段４２．上記手段６乃至手段４１のいずれかにおいて、前記停止情報導出手段は、前記停止駆動制御手段が対応する駆動手段を停止駆動制御している最中に前記停止情報を導出することを特徴とする遊技機。
【０１２６】
本手段によれば、対応する駆動手段が停止駆動制御されている最中に停止情報が導出されるため、１の周回体が停止してから次の停止指令を発生させることが可能となるまでに生じ得るタイムラグを好適に低減させることが可能となる。
【０１２７】
手段４３．上記手段６乃至手段４２のいずれかにおいて、電源投入に伴って起動すると共に一連の第１処理（通常処理）を繰り返し行う第１処理実行手段（主制御装置１３１における通常処理機能）と、定期的に前記第１処理実行手段による処理に割り込んで一連の第２処理（タイマ割込み処理）を行う第２処理実行手段（主制御装置１３１におけるタイマ割込み処理機能）とを備え、前記第１処理実行手段が前記停止情報導出手段を含み、前記第２処理実行手段が前記停止駆動制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【０１２８】
本手段によれば、電源投入に伴って起動されると共に繰り返し行われる第１処理の中で停止情報が導出され、定期的に第１処理に割り込んで行われる第２処理の中で駆動手段の停止駆動制御が行われる。かかる構成とすることにより、１の周回体が停止してから次の停止指令を発生させることが可能となるまでに生じ得るタイムラグを好適に低減させることが可能となる。また、対応する周回体を円滑に停止させつつ停止情報を導出することも可能となる。仮に、第１処理の中で駆動手段の停止駆動制御を行うと共に第２処理の中で停止情報を導出する構成とした場合、停止情報の導出に長い時間を要すると第２処理が複数回連続して行われることとなり、停止駆動制御を行うタイミングが遅れて停止区画領域が規定位置からずれて停止する等の不具合が生じ得るからである。
【０１２９】
手段４４．上記手段６乃至手段４３のいずれかにおいて、前記停止駆動制御手段は、前記停止指令が発生してから予め定めた規定期間が経過するまでに対応する周回体が停止するよう前記駆動手段を停止駆動制御するものであり、前記停止情報導出手段は、前記規定期間に前記停止情報の導出を終了させることを特徴とする遊技機。
【０１３０】
本手段によれば、停止指令が発生してから規定期間が経過するまでに、対応する周回体が停止すると共に停止情報の導出が終了する。かかる構成とすることにより、周回体を停止させるための期間として定めた規定期間を有効活用することが可能となる。
【０１３１】
手段４５．上記手段４４において、少なくとも前記停止指令が発生してから前記規定期間が経過するまで前記停止操作手段の操作を無効化することを特徴とする遊技機。
【０１３２】
本手段によれば、少なくとも停止指令が発生してから規定期間が経過するまでは、停止操作手段の操作が無効化される。かかる構成とすることにより、停止指令が発生してから対応する周回体が停止するまでに要する時間に関わらず、次の停止指令を発生させることが可能となるタイミングを均一なものとすることができる。故に、次の停止指令を発生させることが可能となるタイミングが停止情報の導出に要する時間に依存し、遊技者が違和感を抱く不具合を回避することが可能となる。
【０１３３】
手段４６．上記手段６乃至手段４５のいずれかにおいて、前記停止情報記憶手段を、前記各周回体の各区画領域と対応させてバイト単位で構成したことを特徴とする遊技機。
【０１３４】
本手段によれば、停止情報記憶手段は、各周回体の各区画領域と対応させてバイト単位で構成されている。このため、到達区画領域及び到達可能区画領域の停止情報を比較判定する場合に、各停止情報をバイト単位で比較判定すればよく、処理構成を簡略化することが可能となる。
【０１３５】
手段４７．上記手段６乃至手段４６のいずれかにおいて、前記停止区画領域導出手段は、前記比較判定手段の判定結果が前記到達区画領域及び前記到達可能区画領域の全停止情報に差異がないことを示す判定結果である場合、前記到達区画領域を前記停止区画領域として導出することを特徴とする遊技機。
【０１３６】
本手段によれば、到達区画領域及び到達可能区画領域の全停止情報に差異がないがない場合、到達区画領域が停止区画領域として導出される。かかる構成に上記各手段の構成を適用することにより、到達区画領域及び到達可能区画領域の全停止情報に差異が生じない機会を低減させることが可能となり、停止指令が発生してから対応する周回体が停止するまでの停止態様が単調化することを抑制できる。
【０１３７】
手段４８．上記手段６乃至手段４７のいずれかにおいて、前記停止情報導出手段は、読み出し専用の第１記憶装置に記憶された処理プログラムであり、前記停止情報記憶手段は、読み書き可能な第２記憶装置に設けられた記憶領域であることを特徴とする遊技機。
【０１３８】
本手段によれば、停止情報を導出する処理プログラムが読み出し専用の第１記憶装置に記憶されており、停止情報を記憶する記憶領域が読み書き可能な第２記憶装置に設けられている。かかる構成とすることにより、停止制御に関して第１記憶装置に記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。この結果、例えば遊技性に関わるデータ等を第１記憶装置に記憶させて遊技性の多様化を図ること等が可能となる。
【０１３９】
なお、上記手段１乃至手段５のいずれかに上記手段６乃至手段４８のいずれかを適宜組合せても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【０１４０】
手段４９．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（主制御装置１３１の始動用割込み処理機能）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、且つ、前記役の抽選に当選すると共に前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選している役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止するように前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（主制御装置１３１のリール停止処理機能）と、
前記有効位置に前記当選絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、入賞成立として特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のメダル払出処理等）と
を備えた遊技機において、
前記各周回体を周方向にそれぞれ区画した複数の区画領域（図柄番号）と、各区画領域に付された絵柄との対応関係を記憶する対応関係記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）と、
前記停止操作手段が操作されて停止指令が発生した場合に、対応する周回体の各区画領域のうち、予め定めた規定位置（下段）に到達している到達区画領域（到達図柄番号）を把握する到達区画領域把握手段（主制御装置１３１の到達図柄番号取得機能Ｓ１２０２，Ｓ２３０２）と、
前記停止指令が発生した場合、前記到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、対応する周回体の各区画領域のうち、前記規定位置に停止させる停止区画領域（停止図柄番号）を決定する停止区画領域決定手段（主制御装置１３１の停止位置設定処理機能Ｓ１２０５，Ｓ１２０８，Ｓ２２０２，Ｓ２６０２）と、
前記停止区画領域が決定されていない周回体を停止させる場合に用いる停止情報（優先順位情報）を、前記停止区画領域決定手段の決定結果に基づいて導出する停止情報導出手段（主制御装置１３１の第２停止以降用優先順位情報作成処理機能）と、
前記周回体の全てが周回を開始してから最初の停止指令が発生するまでに、規定の周回体について全区画領域の停止情報を導出する第２停止情報導出手段（主制御装置１３１の変則押し用優先順位情報作成処理機能）と、
前記各停止情報導出手段の導出した停止情報を記憶する停止情報記憶手段（判定値算出情報用バッファＢ）と
を備え、
前記停止駆動制御手段は、前記停止区画領域決定手段の決定した停止区画領域が前記規定位置に停止するよう対応する駆動手段を停止駆動制御し、
前記停止情報導出手段は、前記停止区画領域決定手段の決定結果に基づいて、前記停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに、前記停止区画領域が決定されていない少なくとも一の周回体について全区画領域の停止情報を区画領域毎に導出し、
前記停止区画領域決定手段は、
前記停止情報導出手段が前記停止情報を導出した後に停止指令が発生した場合、前記到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、予め定めた規定期間に前記規定位置に到達させることが可能な到達可能区画領域を把握する到達可能区画領域把握手段（主制御装置１３１における判定用図柄番号の取得処理機能Ｓ２３０４）と、
前記停止情報記憶手段に記憶された前記到達区画領域及び前記到達可能区画領域の全停止情報を比較判定する比較判定手段（主制御装置１３１の比較判定処理機能Ｓ２３０６，Ｓ２３０７）と、
前記比較判定手段の判定結果に基づいて、前記停止区画領域を導出する停止区画領域導出手段（主制御装置１３１の停止区画領域導出機能Ｓ２３０８）とを備え、
さらに、前記第２停止情報導出手段は、前記開始駆動制御手段が前記各駆動手段を開始駆動制御している最中に前記停止情報を導出することを特徴とする遊技機。
【０１４１】
本手段によれば、各周回体はそれぞれ複数の区画領域に区画されており、各区画領域に付された絵柄との対応関係が記憶されている。そして、停止指令が発生した場合、対応する周回体の各区画領域のうち予め定めた規定位置に到達している到達区画領域が把握され、この規定位置に停止させる停止区画領域が決定された後に周回体の停止制御が行われる。また、停止区画領域が決定されていない少なくとも一の周回体については、停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに、先の停止指令の発生により決定された停止区画領域と、区画領域が規定位置に到達した場合に有効位置に到達する到達絵柄とに基づいて全区画領域の停止情報が導出され、当該停止情報が停止情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、次の停止指令が発生した場合には、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を用いて対応する周回体の停止制御を行うことが可能となり、停止指令が発生したときに有効位置に到達している絵柄と、実際に前記有効位置に停止させる絵柄との関係を導出することが可能な停止テーブルが不要となる。故に、各周回体の停止制御に関して予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０１４２】
また、周回体の全てが周回を開始してから最初の停止指令が発生するまでに、規定の周回体について全区画領域の停止情報が導出され、当該停止情報が停止情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、規定の周回体を最初に停止させる停止指令が発生した場合には、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を用いて規定の周回体の停止制御を行うことが可能となる。故に、規定の周回体に関する停止テーブルが不要となり、各周回体の停止制御に関して予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。このとき、各駆動手段が開始駆動制御されている最中に停止情報が導出されるため、各周回体が周回を開始してから最初の停止指令を発生させることが可能となるまでに生じ得るタイムラグを低減させることが可能となる。
【０１４３】
加えて、先の停止指令の発生により決定された停止区画領域に基づいて全区画領域の停止情報を導出するため、停止区画領域の決定結果によってその後に停止させる周回体の停止結果を変化させることが可能となり、停止出目を多様化させることが可能となる。
【０１４４】
さらに、停止情報の導出を行う周回体についてその全区画領域の停止情報を導出するため、いずれの区画領域が規定位置に到達している最中に停止指令が発生しても、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を用いて停止区画領域を決定することができる。つまり、停止操作手段の操作タイミングに関わらず比較的容易に停止区画領域を決定することができる。
【０１４５】
以上の結果、各周回体の停止制御に関するデータ量の増加を抑制することにより記憶容量の増大化を回避しつつ、停止区画領域を導出するために必要な処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【０１４６】
さらに、停止情報の導出後に停止指令が発生すると、到達区画領域及び到達可能区画領域の全停止情報が比較判定され、当該判定結果に基づいて停止区画領域が導出される。かかる構成とすることにより、停止指令が発生してから規定期間が経過するまでに規定位置に到達させることが可能な区画領域のうち、停止させるべき又は停止させても支障のない区画領域を停止区画領域として導出することができる。つまり、有効位置に到達させることが可能な絵柄のうち、停止させるべき又は停止させても支障のない絵柄を有効位置に停止させることができる。故に、停止出目を多様化させることが可能となる。また、停止指令の発生前に停止情報を導出し、停止指令の発生後に停止区画領域を導出する構成とすることにより、１の周回体が停止してから次の停止指令を発生させることが可能となるまでに生じ得るタイムラグを低減させることが可能となる。加えて、停止区画領域が決定されていない周回体について全区画領域の停止情報を導出するにあたって、その周回体の停止区画領域までをも決める必要がないため、処理効率を高めることも可能となる。
【０１４７】
手段５０．上記手段４９において、電源投入に伴って起動すると共に一連の第１処理（通常処理）を繰り返し行う第１処理実行手段（主制御装置１３１における通常処理機能）と、定期的に前記第１処理実行手段による処理に割り込んで一連の第２処理（タイマ割込み処理）を行う第２処理実行手段（主制御装置１３１におけるタイマ割込み処理機能）とを備え、前記第１処理実行手段が前記第２停止情報導出手段を含み、前記第２処理実行手段が前記開始駆動制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【０１４８】
本手段によれば、電源投入に伴って起動されると共に繰り返し行われる第１処理の中で停止情報が導出され、定期的に第１処理に割り込んで行われる第２処理の中で各駆動手段の開始駆動制御が行われる。かかる構成とすることにより、各周回体が周回を開始してから最初の停止指令を発生させることが可能となるまでに生じ得るタイムラグを低減させることが可能となる。また、各周回体を円滑に周回させつつ停止情報を導出することも可能となる。仮に、第１処理の中で各駆動手段の開始駆動制御を行うと共に第２処理の中で停止情報を導出する構成とした場合、停止情報の導出に長い時間を要すると第２処理が複数回連続して行われることとなり、開始駆動制御を行うタイミングが遅れて周回の不安定性をもたらす不具合が生じ得るからである。
【０１４９】
手段５１．上記手段５０において、前記第１処理にて、前記開始駆動制御手段が前記各駆動手段を開始駆動制御している最中に行う処理は、前記第２停止情報導出手段による処理及びそれに関連した処理のみであることを特徴とする遊技機。
【０１５０】
本手段によれば、規定の周回体の停止情報を、各駆動手段が開始駆動制御されている最中に導出するようにした構成において、当該停止情報の導出の処理及びそれに関連した処理を行うための時間を極力長く確保することができる。これにより、停止情報の導出の処理構成に関して設計の自由度を高めることができる。
【０１５１】
手段５２．上記手段４９又は手段５１において、前記開始駆動制御手段は、前記周回体の周回を開始させてから予め定めた規定期間が経過するまでに対応する周回体が規定回転速度となるよう前記駆動手段を開始駆動制御するものであり、前記第２停止情報導出手段は、前記規定期間に前記停止情報の導出を終了させることを特徴とする遊技機。
【０１５２】
本手段によれば、周回体の周回が開始されてから規定期間が経過するまでに、各周回体が規定回転速度となると共に停止情報の導出が終了する。かかる構成とすることにより、周回体を加速させるための期間として定めた規定期間を有効活用することが可能となる。
【０１５３】
手段５３．上記手段５２において、少なくとも前記周回体の周回が開始されてから前記規定期間が経過するまで前記停止操作手段の操作を無効化することを特徴とする遊技機。
【０１５４】
本手段によれば、少なくとも周回体の周回が開始されてから規定期間が経過するまでは、停止操作手段の操作が無効化される。かかる構成とすることにより、周回体の周回が開始されてから各周回体が規定回転速度となるまでに要する時間に関わらず、停止指令を発生させることが可能となるタイミングを均一なものとすることができる。故に、停止指令を発生させることが可能となるタイミングが停止情報の導出に要する時間に依存し、遊技者が違和感を抱く不具合を回避することが可能となる。
【０１５５】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を最終停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して絵柄の変動が停止され、その停止時の最終停止絵柄が特定絵柄である場合に遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【０１５６】
（第１の実施の形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の第１の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【０１５７】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【０１５８】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【０１５９】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【０１６０】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【０１６１】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【０１６２】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された周回体としての左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【０１６３】
図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（図６においては左リール用ステッピングモータ６１Ｌのみ図示）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【０１６４】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１が形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【０１６５】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【０１６６】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【０１６７】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。かかる構成については、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルトが２１個の領域に区画されており、それら各区画領域に対して１個ずつ図柄が描かれているとも言える。当該構成においては、所定の位置にある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【０１６８】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。換言すれば、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを、上段、中段、下段の３個の図柄が視認可能な状態となるように形成したとも言える。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【０１６９】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【０１７０】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「赤７」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト１６番目）、「ラッキー」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１１番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１０番目）、「白７」図柄（例えば、左ベルト２番目）の８種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【０１７１】
上述したように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。かかる構成において、図柄の組合せラインとして複数のメインラインＭＬ１〜ＭＬ４と１本のサブラインＳＬ１とが設定されている。これらメインラインＭＬ１〜ＭＬ４及びサブラインＳＬ１について図８を用いて説明する。
【０１７２】
メインラインＭＬ１〜ＭＬ４は、「左リール４２Ｌの上段の図柄，中リール４２Ｍの中段の図柄，右リール４２Ｒの下段の図柄」を結ぶ右下がり方向の第１メインラインＭＬ１と、「左リール４２Ｌの上段の図柄，中リール４２Ｍの上段の図柄，右リール４２Ｒの上段の図柄」を結ぶ上段横方向の第２メインラインＭＬ２と、「左リール４２Ｌの下段の図柄，中リール４２Ｍの下段の図柄，右リール４２Ｒの下段の図柄」を結ぶ下段横方向の第３メインラインＭＬ３と、「左リール４２Ｌの下段の図柄，中リール４２Ｍの中段の図柄，右リール４２Ｒの上段の図柄」を結ぶ右上がり方向の第４メインラインＭＬ４とからなる。これら各メインラインＭＬ１〜ＭＬ４は、後述するメダルの投入に基づいて有効化される。そして、有効化されたメインラインＭＬ１〜ＭＬ４（以下、有効ラインともいう）上に所定の図柄又は所定の図柄の組合せが停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【０１７３】
一方、サブラインＳＬ１は、「左リール４２Ｌの中段の図柄，中リール４２Ｍの中段の図柄，右リール４２Ｒの中段の図柄」を結ぶ中段横方向のラインとして設定されている。サブラインＳＬ１はメダルが投入されたとしても有効化されることはなく、サブラインＳＬ１上に前記所定の図柄又は所定の図柄の組合せが停止したとしても、上記払出処理や上記移行処理は行われない。すなわち、サブラインＳＬ１は入賞の判定に関して無関係のラインであり、図柄の停止態様に基づく演出用として設定されている。
【０１７４】
図９には、入賞となる前記所定の図柄及び前記所定の図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【０１７５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として６枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として８枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として４枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では８枚のメダル払出が行われる。
【０１７６】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合、「白７」図柄，「白７」図柄，「白７」図柄と並んで停止した場合、又は「青年」図柄，「青年」図柄，「青年」図柄と並んで停止した場合は、ＢＢ入賞として遊技状態が特別遊技状態たるＢＢゲームに移行する。但し、これら図柄の組合せが有効ライン上に停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「赤７」図柄、「白７」図柄、又は「青年」図柄のいずれかの組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「赤７」図柄、「白７」図柄、及び「青年」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【０１７７】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【０１７８】
加えて、遊技状態が後述するＲＢゲームである場合に限り、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合に、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【０１７９】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「ラッキー」図柄、及び中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。このように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「ラッキー」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。
【０１８０】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【０１８１】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【０１８２】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【０１８３】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【０１８４】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【０１８５】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【０１８６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【０１８７】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【０１８８】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【０１８９】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【０１９０】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１メインラインＭＬ１、第２メインラインＭＬ２、及び第３メインラインＭＬ３が有効化され、これら各ラインＭＬ１〜ＭＬ３が有効ラインとなる。また、２枚目、及び３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、残りの第４メインラインＭＬ４が有効化され、４本全てのメインラインＭＬ１〜ＭＬ４が有効ラインとなる。
【０１９１】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【０１９２】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【０１９３】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１メインラインＭＬ１、第２メインラインＭＬ２、及び第３メインラインＭＬ３が有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、全てのメインラインＭＬ１〜ＭＬ４が有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全てのメインラインＭＬ１〜ＭＬ４が有効ラインとなる。
【０１９４】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【０１９５】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【０１９６】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【０１９７】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ１２３は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【０１９８】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【０１９９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【０２００】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０２０１】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０２０２】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０２０３】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０２０４】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０２０５】
主制御装置１３１の出力側には、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０２０６】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３５〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０２０７】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値情報を記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種の情報を一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、情報送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成されている。
【０２０８】
ＲＯＭ１５２の構成について図１１を用いて説明する。ＲＯＭ１５２には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる処理を行う際などに使用するスベリテーブル群１５２ａ、引込ビットテーブル群１５２ｂ、オフセット参照用テーブル群１５２ｃ、払出枚数テーブル１５２ｄ、役対応テーブル１５２ｅ、蹴飛ばし対応テーブル１５２ｆ、図柄対応テーブル群１５２ｇ、及びマスク情報群１５２ｈなどが記憶されている。これらテーブル等の詳細については、後に説明する。また、ＲＯＭ１５２には、上記以外にも、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおける「０〜２０」の図柄番号と、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのベルトにおける各図柄番号に対応した領域に付された図柄との対応関係が記憶されている。この対応関係を記憶している機能が、対応関係記憶手段に相当する。
【０２０９】
ＲＡＭ１５３の構成について図１２を用いて説明する。ＲＡＭ１５３には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる処理を行う際に使用する当選役判定用バッファ１８１、スベリテーブルアドレス用バッファ１８２、定常回転情報用バッファ１８３、停止リール特定用バッファ１８４、停止位置用バッファ１８５、優先ライン用バッファ１８６、引込ビットオフセット用バッファ１８７、停止完了情報用バッファ１８８、優先順位情報用バッファ１８９、対象リール情報用バッファ１９０、対象図柄用バッファ１９１、引込ビット情報検索用バッファ１９２、引込ビットテーブル用バッファ１９６、検索ライン用バッファ１９７、判定済み確認用バッファ１９８、成立判定用バッファ１９９、入賞役種別用バッファ２００、設定スベリ数用バッファ２０１、書換えライン用バッファ２０２、第１確認情報用バッファ２０３、第２確認情報用バッファ２０４等といった各種の情報を一時的に記憶するための記憶エリアが設けられている。これら各バッファの詳細については、後に説明する。
【０２１０】
また、ＲＡＭ１５３には、バックアップエリア２０５が設けられている。バックアップエリア２０５は、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリア２０５の情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリア２０５への書き込みは停電時処理（図１５参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア２０５に書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１６参照）において実行される。
【０２１１】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１３〜図５９のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）における停電信号の受信により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０２１２】
（ＮＭＩ割込み処理）
図１３はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して送信される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０２１３】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタの情報をＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリア２０５に退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電情報をＲＡＭ１５３内に設けられた停電情報格納エリアに格納する。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリア２０５に退避させた情報を再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタの情報を破壊せずに停電情報の格納処理が可能な場合には、バックアップエリア２０５への退避および復帰処理を省くことができる。
【０２１４】
（タイマ割込み処理）
図１４は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０２１５】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリア２０５に退避させる。ステップＳ２０２では停電情報が格納されているか否かを確認し、停電情報が格納されているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０２１６】
（停電時処理）
ここで、停電時処理について図１５を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０２１７】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０２１８】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリア２０５に保存する。その後ステップＳ３０３では、制御停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリア２０５に保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリア２０５に保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０２１９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電情報が格納されていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０２２０】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図１０参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ２１０では、各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド送信処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメント情報を設定するセグメント情報設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメント情報設定処理で設定されたセグメント情報を各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメント情報表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応する情報を出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリア２０５に退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０２２２】
（メイン処理）
図１６は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０２２３】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０２２４】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶された情報を全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０２２５】
（当選確率設定処理）
ここで、当選確率設定処理について図１７を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０２２６】
ステップＳ５０１では設定キーが挿入されてＯＮ操作されているか否かを判定し、ＯＮ操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＯＮ操作されている場合には、ステップＳ５０２にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０３にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０４では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３の情報がクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０２２７】
ステップＳ５０５ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０６〜ステップＳ５０７に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０４に戻り、操作された場合にはステップＳ５０７にて設定値を１更新した後にステップＳ５０４に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０２２８】
ステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０８にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０９にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５１０にて設定値を保存し、ステップＳ５１１にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外の情報をクリアして本処理を終了する。
【０２２９】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０２３０】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３の情報が正常かどうかを確認する必要がある。
【０２３１】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電情報が格納されているか否かを確認する。停電情報が格納されている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３の情報は正常であると判定する。
【０２３２】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリア２０５に保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電情報をクリアし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０２３３】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電情報が格納されていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３の情報が破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０２３４】
（通常処理）
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０２３５】
先ずステップＳ６０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ６０２にて有効ライン設定処理を実行する。有効ライン設定処理では、ベットされたメダルの枚数に対応させてメインラインＭＬ１〜ＭＬ４の中から有効ラインを設定する。このベットされたメダルの枚数に対する有効ラインの設定態様については、既に説明したとおりであるため、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ６０１，ステップＳ６０３が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ６０４において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させるリール回転処理を実行し、ステップＳ６０５において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を停止させるリール停止処理を実行し、ステップＳ６０６においてメダルの払出を行うメダル払出処理を実行し、ステップＳ６０７においてボーナスゲームの進行等を行うボーナスゲーム処理を実行し、ステップＳ６０１に戻る。一方、ステップＳ６０１にてメダルがベットされていない、又はステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ６０１に戻る。
【０２３６】
ここで、本実施の形態では、ステップＳ６０４のリール回転処理、及びステップＳ６０５のリール停止処理について特徴的な構成を備えている。また、リール停止処理は、第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合と、他のリール４２Ｍ，４２Ｒが停止する場合とで処理態様が異なる。そこで、以下の説明では、先ず第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合を説明し、その後、第１停止として他のリール４２Ｍ，４２Ｒが停止する場合を説明する。また、以下では、メダルが２枚又は３枚ベットされて全てのメインラインＭＬ１〜ＭＬ４が有効ラインとなった場合について説明する。１枚ベットされた場合については、入賞を成立させるべき有効ラインが限定される点を除き２枚ベット又は３枚ベットの場合と同様のため、基本的に説明を省略する。
【０２３７】
（リール回転処理）
ステップＳ６０４のリール回転処理について、図１９のフローチャートに基づき説明する。ステップＳ７０１では、抽選処理を実行する。ここで、抽選処理について図２０のフローチャートに基づき説明する。
【０２３８】
（抽選処理）
抽選処理では先ずステップＳ８０１にて、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数等に基づき、当否決定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。なお、設定状態と抽選テーブルとの関係はこれに限定されることはなく、設定値が大きいほどメダルの獲得期待値が高くなるように抽選テーブルが設定されていればよい。
【０２３９】
また、ベットされるメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような抽選テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。なお、ベットされるメダルの枚数と抽選テーブルとの関係はこれに限定されることはなく、ベットされるメダルの枚数が多いほどメダルの獲得期待値が高くなるように抽選テーブルが設定されていればよい。
【０２４０】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図２１は、「設定１」の通常遊技状態下で３枚ベットされた場合に選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、抽選役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常遊技状態下では、再遊技、チェリー、チェリー及びスイカの複合役、スイカ、ベル、「赤７」図柄に基づくＢＢ（以下、第１ＢＢ）、「白７」図柄に基づくＢＢ（以下、第２ＢＢ）、及び「青年」図柄に基づくＢＢ（以下、第３ＢＢ）の８種類の抽選役が設定されているため、１〜８の８つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、抽選役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。なお、本スロットマシン１０における各抽選テーブルでは、設定値が高い抽選テーブルほど各ＢＢ役と対応するポイント値ＰＶが大きく設定されており、ベット枚数が多いほど各ポイント値ＰＶが大きく設定されている。
【０２４１】
ステップＳ８０２ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ８０３では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン１０では、８ビットのシフトレジスタを２つ用いて「０〜６５５３５」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的（例えば１００ｎｓ毎）に「１」ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がＣＰＵ１５１に入力され、スタートレバー７１が操作されたとき（すなわちスタート検出センサ７１ａのＯＮ信号を受信したとき）に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
【０２４２】
その後、ステップＳ８０４ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定し、「６５５３５」を超えた場合には、ステップＳ８０５にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選情報をＲＡＭ１５３の当選役判定用バッファ１８１に格納した後に本処理を終了する。ここで、当選役判定用バッファ１８１は１バイト単位で構成されており、初期値で「００００００００」が格納されている。そして、当該ステップＳ８０５では、後述する役対応情報（図４０）のうち、今回の抽選処理にて当選となった役の役対応情報を当選情報として当選役判定用バッファ１８１に格納する。なお、当選役判定用バッファ１８１は、複数の当選情報を同時に格納できるように、２バイト以上で構成されている。
【０２４３】
ちなみに、当選情報が小役当選情報又は再遊技当選情報である場合、これら当選情報は、この当選情報が格納されたゲームの終了時に「０」クリアされる。一方、当選情報が第１ＢＢ当選情報〜第３ＢＢ当選情報のいずれかである場合、そのＢＢ当選情報は対応するＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとして「０」クリアされる。すなわち、第１〜第３ＢＢ当選情報は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１〜第３ＢＢ当選情報を持ち越した次ゲーム以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、第１〜第３ＢＢ役に関する当否判定は行わない。
【０２４４】
ステップＳ８０４にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ８０６にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ８０７ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がない場合には、本処理を終了する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ８０３に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ８０３では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ８０４では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。なお、抽選処理の構成は判定値ＤＶを加算していくものに限定されることはなく、判定値ＤＶに最大値（「６５５３５」）をセットした後にそれを減算していく構成としてもよい。
【０２４５】
図２１に示した抽選テーブルが選択された場合、各ＢＢ当選確率は約９００分の１であり、それらをまとめたＢＢ当選確率は約３００分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、ベル当選確率は約７．０分の１、チェリー及びスイカの複合役でない場合の当選確率はそれぞれ２５６分の１、チェリー及びスイカの複合役の当選確率は２５６分の１である。
【０２４６】
リール回転処理の説明に戻り、ステップＳ７０１にて抽選処理を行った後は、ステップＳ７０２にて、スベリテーブル取得処理を実行する。スベリテーブルとは、ストップスイッチが押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチが押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄番号と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄番号との関係が定められた停止情報群である。
【０２４７】
スベリテーブルは、ＲＯＭ１５２においてスベリテーブル群１５２ａとして記憶されており、第１停止時に左リール４２Ｌが停止操作される場合に対してのみ用意されている。つまり、第２停止時や第３停止時に左リール４２Ｌが停止操作される場合に対してスベリテーブルは用意されておらず、さらに中リール４２Ｍや右リール４２Ｒについてはその停止順に関係なくスベリテーブルが用意されていない。これらスベリテーブルが用意されていない停止態様に対しては、後述する各優先順位情報作成処理において停止情報群としての優先順位情報が作成される。
【０２４８】
スベリテーブルは、スロットマシン１０の遊技状況に対応させて設定されており、さらに各遊技状況における各入賞役に対応させて設定されている。遊技状況について詳細には、上述したように当選役判定用バッファ１８１に第１〜第３ＢＢ当選情報のいずれかを持ち越した状態において小役又は再遊技の抽選が行われることがあり、本スロットマシン１０は遊技状況として、当選役判定用バッファ１８１に第１〜第３ＢＢ当選情報のいずれもが格納されていないＢＢ非当選状況と、当選役判定用バッファ１８１に第１〜第３ＢＢ当選情報のいずれかが格納されたＢＢ当選状況とを有している。なお、このＢＢ当選状況は、各ＢＢ当選情報に１対１で対応している。
【０２４９】
スベリテーブルに関する構成について、図２２における第１ＢＢ当選状況においてその他の役が当選となっていない場合を例にとって説明する。
【０２５０】
図２２に示すように、スベリテーブルにおいては２１個の各図柄に１対１で対応させてスベリ数が設定されている。スベリ数は、左ストップスイッチ７２が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合（図２２における「０」）、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも１図柄分滑らせた後に停止させる場合（図２２における「１」）、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも２図柄分滑らせた後に停止させる場合（図２２における「２」）、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも３図柄分滑らせた後に停止させる場合（図２２における「３」）、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも４図柄分滑らせた後に停止させる場合（図２２における「４」）の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者が左ストップスイッチ７２を操作するタイミングと、左表示窓３２Ｌから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、左ストップスイッチ７２が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに左リール４２Ｌを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、当選した役と対応する図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となると共に、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止する不具合を回避することが可能となる。
【０２５１】
スベリ数が「０」の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの１８番図柄たる「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止する。また、スベリ数が「０」でない番号の図柄は、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの１３番図柄たる「ラッキー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、スベリ数は「３」であるため、左リール４２Ｌは３図柄分だけ滑り、１６番図柄たる「スイカ」図柄が下段に停止し、１８番図柄たる「赤７」図柄が上段に停止する。
【０２５２】
なお、上記のようにスベリテーブルが取得された場合であっても、左ストップスイッチ７２の押されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、下段に到達した「赤７」図柄から次に下段に到達する「赤７」図柄までの間隔が５図柄分以上離れている区間を設定しているためである。本スロットマシン１０では、「赤７」図柄の他、「スイカ」図柄、「チェリー」図柄、「青年」図柄、及び「白７」図柄についても５図柄分以上離れた区間を設定している。つまり、スイカ役、チェリー役、第１〜第３ＢＢ役については、抽選処理にて当選となったとしても、左ストップスイッチ７２の押されたタイミングによって取りこぼしが発生し得る。
【０２５３】
また、スベリテーブルにおいては２１個の各図柄に１対１で対応させて、優先ライン及び引込ビットオフセットが設定されている。優先ライン及び引込ビットオフセットの各情報は、後述する第１停止用スベリ数取得処理において取得され、後述する各優先順位情報作成処理において停止情報群としての優先順位情報を作成する際などに使用される。これについては後に説明する。
【０２５４】
ステップＳ７０２のスベリテーブル取得処理では、ＲＡＭ１５３の当選役判定用バッファ１８１に格納された情報を参照することにより、今回のゲームにおける遊技状況と、小役や再遊技などの当選の有無を判定し、ＲＯＭ１５２のスベリテーブル群１５２ａのうちの上記判定結果に対応したスベリテーブルのアドレスを取得する。この取得したアドレスは、ＲＡＭ１５３のスベリテーブルアドレス用バッファ１８２に格納される。その後、ステップＳ７０３では始動用割込み処理を許可する。
【０２５５】
（始動用割込み処理）
始動用割込み処理について図２３のフローチャートに基づいて説明する。始動用割込み処理は、上述したタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理の一部を構成する処理である。そして、リール回転処理におけるステップＳ７０３の処理が実行されることにより、ステッピングモータ制御処理における一連の処理の一部として始動用割込み処理が実行される。上述したように、タイマ割込み処理は、１．４９ｍｓｅｃ周期で起動されるため、始動用割込み処理が許可されている間は当該始動用割込み処理も約１．４９ｍｓｅｃ周期で起動される。
【０２５６】
始動用割込み処理では、先ずステップＳ９０１にて、ＲＡＭ１５３の定常回転情報用バッファ１８３に定常回転情報が格納されているか否かを判定する。定常回転情報が格納されている場合には、既に加速処理が終了していることを意味するため、そのまま始動用割込み処理を終了する。定常回転情報が格納されていない場合には、ステップＳ９０２にて加速処理中か否かを判定する。加速処理中である場合にはそのままステップＳ９０５に進む。
【０２５７】
加速処理中でない場合には、ステップＳ９０３にてウエイト時間が経過したか否かを判定する。ウエイト時間とは、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで待機するために設定された時間である。ウエイト時間が経過していない場合には、そのまま始動用割込み処理を終了する。これにより、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。ウエイト時間が経過している場合には、ステップＳ９０４にて加速処理を開始した後にステップＳ９０５に進む。これにより、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転が開始される。なお、当該ステップＳ９０３におけるウエイト時間が経過するまで待機するための処理を、リール回転処理におけるステップＳ７０２とステップＳ７０３との間にて行う構成としてもよい。
【０２５８】
ステップＳ９０５では、加速処理が終了し各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定常回転となったか否かを判定する。定常回転となっていない場合にはそのまま始動用割込み処理を終了し、定常回転となっている場合にはステップＳ９０６にてＲＡＭ１５３の定常回転情報用バッファ１８３に定常回転情報を格納した後に始動用割込み処理を終了する。
【０２５９】
リール回転処理の説明に戻り、ステップＳ７０３にて始動用割込み処理を許可した後は、ステップＳ７０４にて変則押し用優先順位情報作成処理を実行する。変則押し用優先順位情報作成処理は、第１停止時において中リール４２Ｍ又は右リール４２Ｒが停止操作される場合を想定して予め各リール４２Ｍ，４２Ｒに関して停止情報群を作成しておくための処理である。かかる変則押し用優先順位情報作成処理については、第１停止として左リール４２Ｌ以外の各リール４２Ｍ，４２Ｒが停止操作される場合の通常処理の説明に際して合わせて説明するため、ここでは説明を省略する。
【０２６０】
続くステップＳ７０５では、定常回転情報用バッファ１８３に定常回転情報が格納されているか否かを判定する。定常回転情報が格納されている場合には、ステップＳ７０６に進む。定常回転情報が格納されていない場合には、ステップＳ７０５の処理を繰り返し実行する。つまり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定常回転となるまでステップＳ７０５において待機する。その後、始動用割込み処理にて定常回転情報が格納されることにより、ステップＳ７０５にて肯定判定をし、ステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６では、始動用割込み処理を禁止し、ＲＡＭ１５３の定常回転情報用バッファ１８３から定常回転情報をクリアする。その後、リール回転処理を終了する。
【０２６１】
（リール停止処理）
次に、ステップＳ６０５のリール停止処理について、図２４のフローチャートに基づき説明する。ステップＳ１００１では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。ここで、本実施の形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定常回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。
【０２６２】
続いて、ステップＳ１００２では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４が押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令である場合には、ステップＳ１００３に進み、第１停止処理を実行する。第１停止指令でない場合には、ステップＳ１００４にて、今回の停止指令が第２停止指令か否か、すなわち３つのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのうち１つが停止し２つが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令である場合には、ステップＳ１００５に進み、第２停止処理を実行する。第２停止指令でない場合には、ステップＳ１００６に進み、第３停止処理を実行する。
【０２６３】
これら第１〜第３停止処理の後には、ステップＳ１００７にて全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転が停止したか否かを判定する。全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転が停止していない場合にはステップＳ１００１に戻り、回転が停止している場合には続くステップＳ１００８にて払出判定処理を行った後、リール停止処理を終了する。
【０２６４】
払出判定処理では、抽選の対象となっている役に対応した図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に成立しているか否かを判定し、成立していないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアを「０」にクリアし、成立しているときには当選役判定用バッファ１８１を参照することにより、その役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアを「０」にクリアする。一致しているときには、抽選の対象となっている役であって当選となっている役に入賞したことを意味するため、払出予定数格納エリアにその入賞役と対応する払出数を格納する。なお、払出判定処理においては、後述する図柄対応情報及び役対応情報を用いて、有効ライン上に抽選の対象となっている役に対応した図柄又は図柄の組合せが成立しているか否かを判定する。また、払出判定処理においては、後述する払出枚数テーブル１５２ｄを用いて、入賞役と対応する払出数を特定し、その払出数を払出予定数格納エリアに格納する。
【０２６５】
ここで、本スロットマシン１０では、第１停止操作に基づいて第１停止指令が発生してから所定の第１有効待機期間（例えば、２００ｍｓｅｃ）が経過するまで、第２停止操作が有効化されることはなく第２停止指令が発生しない。そして、後述する第１停止処理は、この第１有効待機期間内で終了するように処理時間が設定されている。また、同様に、第２停止操作に基づいて第２停止指令が発生してから所定の第２有効待機期間（例えば、２００ｍｓｅｃ）が経過するまで、第３停止操作が有効化されることはなく第３停止指令が発生しない。そして、後述する第２停止処理は、この第２有効待機期間内で終了するように処理時間が設定されている。このように第１，第２有効待機期間を設定することで、停止指令に対応したリールの停止が完了する前に次のリールの減速処理を開始させる必要がなくなる。例えば、停止指令に対応したリールの停止が完了する前に次のリールの減速処理を開始させる必要がある場合を想定すると、２つのリールの停止処理を並行して行う必要が生じ処理の複雑化を招くこととなるが、本スロットマシン１０においてはかかる処理の複雑化を抑制することができる。なお、本スロットマシン１０では、第１有効待機期間と第２有効待機期間とが同一の期間として設定されているが、両者の期間を異ならせてもよい。
【０２６６】
（第１停止処理）
ここで、第１〜第３停止処理について説明する。先ず第１停止処理について図２５のフローチャートに基づき説明する。ステップＳ１１０１では、第１停止用スベリ数取得処理を実行する。
【０２６７】
（第１停止用スベリ数取得処理）
第１停止用スベリ数取得処理について図２６のフローチャートに基づき説明する。第１停止用スベリ数取得処理では、先ずステップＳ１２０１にて、ＲＡＭ１５３の停止リール特定用バッファ１８４に格納された停止リール情報が左リール４２Ｌの情報か否かを判定する。この停止リール情報は、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａから検出信号を受信した際に停止リール特定用バッファ１８４に格納される。また、停止リール特定用バッファ１８４は、第１停止リール特定用バッファ、第２停止リール特定用バッファ、及び第３停止リール特定用バッファを有しており、停止リール情報は停止指令の順番に対応したバッファに格納される。
【０２６８】
停止リール情報が左リール４２Ｌの情報である場合には、ステップＳ１２０２〜Ｓ１２０６のスベリテーブルに基づくスベリ数取得処理を実行する。一方、停止リール情報が左リール４２Ｌの情報でない場合には、ステップＳ１２０７〜Ｓ１２０８の後述する優先順位情報に基づくスベリ数取得処理を実行する。換言すれば、本スロットマシン１０では、第１停止に関しては、停止対象に応じてスベリテーブルに基づくスベリ数取得処理と優先順位情報に基づくスベリ数取得処理との一方を選択しているとも言える。上述したように第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合を説明しているので、ステップＳ１２０１にて肯定判定をし、ステップＳ１２０２〜Ｓ１２０６のスベリテーブルに基づくスベリ数取得処理を実行する。
【０２６９】
ステップＳ１２０２では、第１停止指令を受信した際に、左表示窓３１Ｌの下段に到達している図柄番号（以下、到達図柄番号という）を取得する（この到達図柄番号を取得する機能が到達区画領域把握手段を構成する）。続くステップＳ１２０３では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブルアドレス用バッファ１８２からスベリテーブルアドレスを取得する。このスベリテーブルアドレスは、上述したステップＳ７０２のスベリテーブル取得処理にてスベリテーブルアドレス用バッファ１８２に格納されている。その後、ステップＳ１２０４では、ステップＳ１２０２にて取得している到達図柄番号に対応したスベリ数を、上記アドレスのスベリテーブル（図２２参照）から取得する。
【０２７０】
続くステップＳ１２０５では、停止位置設定処理を実行する（当該処理を実行する機能が停止区画領域決定手段を構成する）。停止位置設定処理では、上記到達図柄番号に対してステップＳ１２０４にて取得したスベリ数を加算することで、実際に左表示窓３１Ｌの下段に停止させる図柄の番号（以下、停止図柄番号という）を算出する。そして、この算出した停止図柄番号を停止位置情報としてＲＡＭ１５３の停止位置用バッファ１８５に格納する。
【０２７１】
続くステップＳ１２０６では、上記到達図柄番号に対応した優先ラインを優先ライン情報としてＲＡＭ１５３の優先ライン用バッファ１８６に格納するとともに、上記到達図柄番号に対応した引込ビットオフセットの値を引込ビットオフセット情報としてＲＡＭ１５３の引込ビットオフセット用バッファ１８７に格納する。詳細には、上述したようにスベリテーブルには、図柄番号と１対１で対応させて優先ライン及び引込ビットオフセットが設定されているため、上記到達図柄番号に対応した優先ライン及び引込ビットオフセットを取得し、それらの各情報を対応するバッファ１８６，１８７に格納する。
【０２７２】
ここで、優先ラインとは、複数存在するメインラインＭＬ１〜ＭＬ４のうち当選役に対応した図柄の組合せ等を優先して停止させるラインのことである。例えば、優先ラインが「ＭＬ１」の場合には、当選役に対応した図柄の組合せ等はメインラインＭＬ１に優先して停止される。また、引込ビットオフセットとは、後述する優先順位情報の作成に際して参照する引込ビットテーブルを特定するための情報である。
【０２７３】
第１停止処理の説明に戻り、ステップＳ１１０１にて第１停止用スベリ数取得処理を実行した後はステップＳ１１０２にて停止用割込み処理を許可する。
【０２７４】
（停止用割込み処理）
停止用割込み処理について図２７のフローチャートに基づいて説明する。停止用割込み処理は、上述したタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理の一部を構成する処理である。そして、第１停止処理におけるステップＳ１１０２の処理が実行されることにより、ステッピングモータ制御処理における一連の処理の一部として停止用割込み処理が実行される。上述したように、タイマ割込み処理は、１．４９ｍｓｅｃ周期で起動されるため、停止用割込み処理が許可されている間は当該停止用割込み処理も約１．４９ｍｓｅｃ周期で起動される。
【０２７５】
停止用割込み処理では、先ずステップＳ１３０１にて、ＲＡＭ１５３の停止完了情報用バッファ１８８に停止完了情報が格納されているか否かを判定する。停止完了情報が格納されている場合には、既に減速処理が終了していることを意味するため、そのまま停止用割込み処理を終了する。停止完了情報が格納されていない場合には、ステップＳ１３０２にて減速処理中か否かを判定する。減速処理中である場合にはステップＳ１３０３及びステップＳ１３０４の処理を実行することなく、そのままステップＳ１３０５に進む。一方、減速処理中でない場合には、ステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０３では、基点位置（本実施の形態では下段）に先の停止位置設定処理にて設定した停止図柄番号の図柄が到達しているか否かを判定する。停止図柄番号の図柄が到達していない場合には、そのままステップＳ１３０５に進む。停止図柄番号の図柄が到達している場合には、ステップＳ１３０４にて減速処理を開始した後にステップＳ１３０５に進む。これにより、ＲＡ１５３の停止位置用バッファ１８５に格納された停止位置情報に対応した停止図柄番号の図柄が第１停止対象リールの基点位置に停止する。
【０２７６】
ステップＳ１３０５では、減速処理が終了し第１停止対象のリールが停止したか否かを判定する。停止してない場合にはそのまま停止用割込み処理を終了し、停止している場合にはステップＳ１３０６にてＲＡＭ１５３の停止完了情報用バッファ１８８に停止完了情報を格納した後に停止用割込み処理を終了する。
【０２７７】
第１停止処理の説明に戻り、ステップＳ１１０２にて停止用割込み処理を許可した後は、ステップＳ１１０３にて、ＲＡＭ１５３の停止リール特定用バッファ１８４に格納された停止リール情報が左リール４２Ｌの情報か否かを判定する。停止リール情報が左リール４２Ｌの情報でない場合にはステップＳ１１０４及びステップＳ１１０５の処理を実行した後にステップＳ１１０６に進み、停止リール情報が左リール４２Ｌの情報である場合にはそのままステップＳ１１０６に進む。ここでは第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合を説明しているので、ステップＳ１１０３にて肯定判定をし、そのままステップＳ１１０６に進む。
【０２７８】
ステップＳ１１０６では、第２停止以降用優先順位情報作成処理を実行し、ステップＳ１１０７に進む。ステップＳ１１０７では、停止完了情報用バッファ１８８に停止完了情報が格納されているか否かを判定する。停止完了情報が格納されている場合には、ステップＳ１１０８に進む。停止完了情報が格納されていない場合には、ステップＳ１１０７の処理を繰り返し実行する。つまり、第１停止対象リールが停止するまでステップＳ１１０７において待機する。かかる場合、その後、停止用割込み処理にて停止完了情報が格納されることにより、ステップＳ１１０７において肯定判定をし、ステップＳ１１０８に進む。ステップＳ１１０８では、停止用割込み処理を禁止し、ＲＡＭ１５３の停止完了情報用バッファ１８８から停止完了情報をクリアする。その後、第１停止処理を終了する。
【０２７９】
（第２停止以降用優先順位情報作成処理）
第２停止以降用優先順位情報作成処理（当該処理を実行する機能が停止情報導出手段に該当する）について、図２８のフローチャートに基づき説明する。詳細な説明に先立って概略を説明すると、上述したようにスベリテーブルは第１停止時に左リール４２Ｌが停止操作される場合に対して用意されているが、第２停止時や第３停止時に中リール４２Ｍや右リール４２Ｒが停止操作される場合等に対しては用意されていない。これに対して、スベリテーブルが用意されていない停止態様に関しては、その停止態様に対応したリールの停止操作が可能となる前までに優先順位情報を作成する。
【０２８０】
この優先順位情報は、対応するリールに関して基点位置（本実施の形態では、表示窓の下段）に停止させる図柄番号の優先順位を決定するための停止情報群であり、ストップスイッチが押された際に基点位置に到達している到達図柄番号と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄番号との関係が定められたスベリテーブルとは情報の性質が異なる。また、優先順位情報は、既に停止操作が実行されたリールの停止位置、スロットマシン１０の上述した遊技状況、及び抽選処理における抽選結果等に基づいて作成される。この優先順位情報の作成に際しては、ＲＡＭ１５３における各バッファが使用されるが、それらバッファのうち優先順位情報用バッファ１８９が特に重要となるため、この優先順位情報用バッファ１８９について説明する。図２９は優先順位情報用バッファ１８９を説明するための説明図である。
【０２８１】
優先順位情報用バッファ１８９は、図２９（ａ）に示すように、多数の判定値算出情報用バッファＢ（停止情報記憶手段）から構成されている。判定値算出情報用バッファＢは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各図柄と１対１で対応させて設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各図柄にはそれぞれ図柄番号が設定されているため、判定値算出情報用バッファＢは各図柄番号と１対１で対応させて設けられているとも言える。判定値算出情報用バッファＢは各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにそれぞれ２１個ずつ割り当てられているため、優先順位情報用バッファ１８９は合計で６３個の判定値算出情報用バッファＢを有する。
【０２８２】
各判定値算出情報用バッファＢは、図２９（ｂ）に示すように、上位情報用バッファとしての第１バッファＢ１と下位情報用バッファとしての第２バッファＢ２とから構成されている。第１バッファＢ１及び第２バッファＢ２は、それぞれ１バイトで構成されている。したがって、各判定値算出情報用バッファＢはそれぞれ２バイトで構成されており、優先順位情報用バッファ１８９は合計１２６バイトで構成されている。
【０２８３】
第１バッファＢ１及び第２バッファＢ２の各ビットは、個別に又は所定の組合せで、特有の判定用情報を格納するための機能を有する。詳細には、第１バッファＢ１については、最上位の第７ビットは不当入賞判定用情報を格納するための不当入賞判定ビットとしての機能を有し、第６ビットは再遊技情報を格納するための再遊技ビットとしての機能を有し、第５ビットはＢＢ役情報を格納するためのＢＢ役ビットとしての機能を有し、第４ビットは小役情報を格納するための小役ビットとしての機能を有し、第３〜第０ビットは獲得枚数情報を格納するための獲得枚数ビットとしての機能を有する。
【０２８４】
なお、移行契機図柄の成立に基づいて移行する特別遊技状態として、ＢＢゲーム以外の遊技状態を有する構成においては、ＢＢ役ビットは当該遊技状態に対応した役情報も格納する機能を有する構成としてもよい。かかる観点から、ＢＢ役ビットは、特別遊技状態役ビットと言える。当該構成についてより具体的に説明する。例えば、特別遊技状態として第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とが設定された構成においては、１ビットからなる特別遊技状態役ビットを判定値算出情報用バッファＢに設定し、第１特別遊技状態役情報及び第２特別遊技状態役情報のいずれに関しても上記特別遊技状態役ビットに格納する構成としてもよい。また、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とが重複して当選する状況がある構成においては、特別遊技状態役ビットを第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態のそれぞれに対応させて複数ビットで構成し、成立を優先させる特別遊技状態に対応した特別遊技状態役ビットをより上位側のビットとして設定する構成としてもよい。ちなみに、ＢＢゲーム以外の特別遊技状態としては、１遊技回のみ継続することとなるＳＢ（シングルボーナス）ゲームが考えられる。また、これ以外にも、所謂、ＲＢゲーム、ＣＢゲーム、又はＣＴゲームなどが考えられる。
【０２８５】
また、第２バッファＢ２については、最上位の第７ビットは蹴飛ばし判定情報を格納するための蹴飛ばし判定ビットとしての機能を有し、第６ビットは第１優先ライン情報を格納するための第１優先ラインビットとしての機能を有し、第２〜第１ビットは引込ビット情報を格納するための引込ビットとしての機能を有し、第０ビットは第２優先ライン情報を格納するための第２優先ラインビットとしての機能を有する。なお、第２バッファＢ２の第５〜第３ビットはブランクとなっている。
【０２８６】
これら第１バッファＢ１及び第２バッファＢ２の各ビットに基づいて判定値算出情報用バッファの集計値（優先順位判定値）が算出され、その集計値が上述した図柄を停止させる場合の優先順位となる。つまり、集計値が高い図柄番号ほど優先順位が高く、集計値が低い図柄番号ほど優先順位が低い。上記各ビットのうち、不当入賞判定ビットと蹴飛ばし判定ビットとは初期値が「１」となっており、その他のビットは初期値が「０」となっている。
【０２８７】
第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合は、第２停止として中リール４２Ｍが停止する場合と右リール４２Ｒが停止する場合との２パターンが考えられるため、今回の第２停止以降用優先順位情報作成処理では、中リール４２Ｍ用の優先順位情報と右リール４２Ｒ用の優先順位情報とを作成する。これら優先順位情報の作成についてフローチャートに基づき具体的に説明する。
【０２８８】
図２８に示すように、第２停止以降用優先順位情報作成処理では、先ずステップＳ１４０１にて今回の第２停止以降用優先順位情報作成処理で優先順位情報の作成を行う対象リール数（具体的には「２」）をＲＡＭ１５３の対象リール用カウンタに格納するとともに、ＲＡＭ１５３の対象リール情報用バッファ１９０に対象リール情報として左リール４２Ｌの情報を格納する。
【０２８９】
続くステップＳ１４０２では、対象リール情報用バッファ１９０及び停止リール特定用バッファ１８４を参照することで、対象リール情報が既に停止指令が発生しているリールの情報か否かを判定する。既に停止指令が発生しているリールの情報でない場合には、ステップＳ１４０３にて判定値算出情報作成処理を実行した後にステップＳ１４０４に進む。一方、既に停止指令が発生しているリールの情報である場合には、そのままステップＳ１４０４に進む。今回は第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合であるので、ステップＳ１４０２にて肯定判定をし、ステップＳ１４０４に進む。
【０２９０】
ステップＳ１４０４では、対象リール用カウンタの値が「０」か否かを判定し、「０」である場合にはそのまま第２停止以降用優先順位情報作成処理を終了する。「０」でない場合には、ステップＳ１４０５にて、対象リール情報用バッファ１９０に格納する対象リール情報を更新するとともに、対象リール用カウンタの値を１減算した後に、ステップＳ１４０２に戻る。この対象リール情報の更新は、既に格納されている対象リール情報が左リール４２Ｌの情報である場合には中リール４２Ｍの対象リール情報に更新し、既に格納されている対象リール情報が中リール４２Ｍの情報である場合には右リール４２Ｒの対象リール情報に更新する。対象リール情報がまだ停止指令が発生していないリールの情報に更新されることにより、ステップＳ１４０２にて肯定判定をし、ステップＳ１４０３にて判定値算出情報作成処理を実行する。
【０２９１】
（判定値算出情報作成処理）
判定値算出情報作成処理について、図３０のフローチャートに基づき説明する。詳細な説明に先立って概略を説明すると、判定値算出情報作成処理では、対象リール情報に対応したリール（以下、対象リールという）において各図柄番号が基点位置（下段ラインであるメインラインＭＬ３上）に停止した場合を想定し、その想定した対象図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢの各ビットに対して、種々の状態を考慮して「０」又は「１」の情報を格納する処理を行う。例えば、左リール４２Ｌにおける下段に１８番の「赤７」図柄が停止している状況において対象図柄番号が中リール４２Ｍの０番である場合には、図３１（ａ）に示す状況を想定して判定値算出情報用バッファＢの各ビットに対して情報を格納する。また、判定値算出情報作成処理では、対象図柄番号を１つずつ更新し、各図柄番号に対して判定値算出情報用バッファＢの作成を行う。したがって、中リール４２Ｍの０番の図柄番号に対して判定値算出情報用バッファＢの作成を行った後は、対象図柄番号が１番となり、図３１（ｂ）に示す状況を想定して判定値算出情報用バッファＢの各ビットに対して情報を格納する。
【０２９２】
図３０に示すように、判定値算出情報作成処理では、先ずステップＳ１５０１にて、対象リールの判定値算出情報用バッファアドレスを取得する。すなわち、ＲＡＭ１５３の対象リール情報用バッファ１９０に格納された対象リール情報に基づいて、優先順位情報を今回作成するリールを特定し、そのリールに対応した図柄数分（２１個）の判定値算出情報用バッファＢのアドレスを取得する。
【０２９３】
続くステップＳ１５０２では、ＲＡＭ１５３の対象図柄用バッファ１９１に格納された情報を初期化する、すなわち、「０」クリアする。これにより、０番が対象図柄番号となる。その後、ステップＳ１５０３の引込ビット情報設定処理、及びステップＳ１５０４の入賞判定処理を実行することにより、対象図柄番号の判定値算出情報用バッファＢの各ビットに対して「０」又は「１」の情報を格納し、判定値算出情報を作成する。
【０２９４】
続くステップＳ１５０５では、対象図柄用バッファ１９１の情報の更新を実行することで、対象図柄番号を現在設定されている図柄番号よりも１つ上の図柄番号に設定する。その後、ステップＳ１５０６にて、対象リールにおける全判定値算出情報を作成済みか否かを判定する。作成済みでない場合には、ステップＳ１５０３に戻る。これにより、対象リールにおける全判定値算出情報が作成されるまで、ステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０５の処理が繰り返される。そして、全判定値算出情報が作成されることで、ステップＳ１５０６にて肯定判定をし、判定値算出情報作成処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ１５０３の引込ビット情報設定処理、及びステップＳ１５０４の入賞判定処理について詳細に説明する。
【０２９６】
（引込ビット情報設定処理）
先ず、引込ビット情報設定処理について図３２のフローチャートに基づき説明する。ここで、引込ビットとは、上述したように判定値算出情報用バッファＢにおける第２バッファＢ２の一部を構成する。かかる引込ビットに引込ビット情報を格納することにより、抽選処理にて何ら当選しなかった場合において図柄の停止態様の多様化を図ることができる。また、抽選処理にて何らかの役に当選した場合において、いわゆる取りこぼしが発生する場合には、それに対応した図柄の停止態様とすることが可能となる。特に、ＢＢ当選状況においては、いわゆるリーチ目（ＢＢ当選状況を教示可能な図柄の停止態様のことをいう。但し、ＢＢ非当選状況であっても不当入賞を避ける場合には出現し得る。）を好適に出現させることができる。このリーチ目としては、例えば、メインラインＭＬ１〜ＭＬ４、又はサブラインＳＬ１のいずれかに、「赤７」図柄，「白７」図柄，「青年」図柄，「ラッキー」図柄が任意の並び順及び組合せで並ぶ態様や、サブラインＳＬ１（非有効ライン）上に抽選の対象となっている役に対応した図柄又は図柄の組合せが停止する態様などがある。引込ビット情報設定処理では、かかる引込ビットの値を入賞判定処理にて取得するための準備を行う。
【０２９７】
引込ビット情報設定処理では、図３２に示すように、ステップＳ１６０１にて引込ビット情報展開前準備処理を実行する。引込ビット情報展開前準備処理では、先ずＲＡＭ１５３の引込ビット情報検索用バッファ１９２を初期化する。ここで、引込ビット情報検索用バッファ１９２とは、引込ビット情報を取得するために用意されたバッファであり、図３３（ａ）に示すように、左リール用バッファ１９３、中リール用バッファ１９４、及び右リール用バッファ１９５を有し、さらに各リール用バッファ１９３，１９４，１９５はそれぞれ上段用バッファ１９３ａ，１９４ａ，１９５ａ、中段用バッファ１９３ｂ，１９４ｂ，１９５ｂ、及び下段用バッファ１９３ｃ，１９４ｃ，１９５ｃを有する。つまり、引込ビット情報検索用バッファ１９２は、９つのバッファ１９３ａ〜１９３ｃ，１９４ａ〜１９４ｃ，１９５ａ〜１９５ｃから構成されている。そして、これら９つの各バッファ１９３ａ〜１９３ｃ，１９４ａ〜１９４ｃ，１９５ａ〜１９５ｃは１バイト構成となっている。引込ビット情報検索用バッファ１９２を初期化した状態では、図３３（ｂ）に示すように、各バッファ１９３ａ〜１９３ｃ，１９４ａ〜１９４ｃ，１９５ａ〜１９５ｃに「ＦＦ」が格納されている。
【０２９８】
その後、既に停止指令が発生しているリールに対応したリール用バッファについて、優先ライン上にない２つのバッファの全ビットをクリアする。今回は、左リール４２Ｌに対して既に停止指令が発生しているので、左リール用バッファ１９３の各バッファ１９３ａ〜１９３ｃが対象となる。そして、優先ラインをメインラインＭＬ４と仮定すると、図３３（ｃ）に示す状態となる。引込ビット情報設定処理において引込ビット情報展開前準備処理を実行した後は、ステップＳ１６０２にて引込ビットテーブル取得処理を実行する。
【０２９９】
引込ビットテーブル取得処理では、既に取得している引込ビットオフセットに基づいて、ＲＯＭ１５２の引込ビットテーブル群１５２ｂに記憶された多数の引込ビットテーブルから一の引込ビットテーブルを取得する処理を実行する。
【０３００】
（引込ビットテーブル取得処理）
詳細には、図３４に示すように、先ずステップＳ１７０１にて、オフセット参照用テーブル取得処理を実行する。オフセット参照用テーブル取得処理では、今回のゲームにおける遊技状況、及び小役などの当選の有無に基づいて、オフセット参照用テーブルがある場合にはそのオフセット参照用テーブルを取得する。オフセット参照用テーブルは、ＲＯＭ１５２のオフセット参照用テーブル群１５２ｃに予め記憶されており、既に取得している引込ビットオフセットに基づいて引込ビットテーブルを取得するための情報群である。但し、かかるオフセット参照用テーブルは、取りこぼしが発生しない役に当選している状況に対しては用意されていない。引込ビット情報とは上記のとおり、抽選処理にて何ら当選しなかった場合や、抽選処理にて何らかの役に当選した場合においていわゆる取りこぼしが発生する場合に、所定の図柄の停止態様とするためのものであり、取りこぼしが発生しない役に当選している状況に対しては引込ビット情報を判定値算出情報用バッファＢの引込ビットに格納する必要はなく、それに伴って引込ビットテーブルを取得する必要もないからである。この場合としては、例えば、再遊技の役に当選している状況がある。
【０３０１】
ここで、オフセット参照用テーブルについて具体的に説明する。オフセット参照用テーブルには、各引込ビットオフセットが記憶されているとともに、それら各引込ビットオフセットに対応させて引込ビットテーブルの番号が割り当てられている。より詳細には、各引込ビットオフセットに対しては、多数ある引込ビットテーブルの番号（例えば、１００個）のうちから２つの引込ビットテーブルの番号が割り当てられている。第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合においては、一方の引込ビットテーブルの番号は中リール４２Ｍ用であり、他方の引込ビットテーブルの番号は右リール４２Ｒ用である。このように、一の引込ビットオフセットとオフセット参照用テーブルとに基づいて引込ビットテーブルの番号の特定を行う構成とすることで、引込ビットテーブルを取得する上でＲＡＭ１５３に記憶しておく情報量の削減を図ることができる。例えば、引込ビットオフセットを設けずに引込ビットテーブルの番号を直接記憶する構成とすると、中リール４２Ｍ用の引込ビットテーブルの番号と右リール４２Ｒ用の引込ビットテーブルの番号とを個別に記憶しておく必要があるからである。
【０３０２】
続くステップＳ１７０２では、ステップＳ１７０１において取得すべきオフセット参照用テーブルがあったか否かを判定する。オフセット参照用テーブルがない場合には、ステップＳ１７０３にて引込ビットテーブル番号の情報を格納するための引込ビットテーブル用バッファ１９６をクリアした後に、引込ビットテーブル取得処理を終了する。一方、オフセット参照用テーブルがある場合には、ステップＳ１７０４にて、ＲＡＭ１５３の引込ビットオフセット用バッファ１８７に格納された引込ビットオフセットが「０」でないか否かを判定する。
【０３０３】
オフセット参照用テーブルにおいては、０番の引込ビットオフセットに対して引込ビットテーブルの番号が設定されていない。本スロットマシン１０では、ベル役のように、左リール４２Ｌを第１停止操作した場合には取りこぼしが発生しないが、中リール４２Ｍ又は右リール４２Ｒを第１停止操作した場合に取りこぼしが発生し得る役が存在する。すなわち、ベル役入賞を形成する「ベル」図柄は、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒにおいてはリールの最大スベリ数の範囲内で全図柄間隔が設定されているが、左リール４２Ｌにおいては「（最大スベリ数）＋（左リール４２Ｌにおいて停止する図柄数）−１」以下であって最大スベリ数を超える図柄間隔が設定されている。かかる役に関しては、オフセット参照用テーブルは予め用意されているが、左リール４２Ｌを第１停止操作した場合には引込ビットオフセットを「０」に設定しておくことで、引込ビットテーブルの取得を行わないようにしている。今回のゲームは、左リール４２Ｌが第１停止操作された場合であるので、抽選処理においてベル役に当選している場合には、引込ビットオフセットが「０」となっている。
【０３０４】
引込ビットオフセットが「０」の場合には、ステップＳ１７０４にて否定判定をし、ステップＳ１７０３にて引込ビットテーブル用バッファ１９６をクリアした後に引込ビットテーブル取得処理を終了する。引込ビットオフセットが「０」でない場合には、ステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０５では、今回取得したオフセット参照用テーブルに対して既に取得している引込ビットオフセットを参照し、引込ビットテーブルの番号を取得する。そして、その取得した引込ビットテーブル番号の情報を引込ビットテーブル用バッファ１９６に格納する。その後、引込ビットテーブル取得処理を終了する。
【０３０５】
引込ビット情報設定処理の説明に戻り、引込ビットテーブル取得処理を実行した後は、ステップＳ１６０３に進む。ステップＳ１６０３では、引込ビットテーブル用バッファ１９６に引込ビットテーブル番号の情報が格納されているか否かを判定する。引込ビットテーブル番号の情報が格納されていない場合、すなわち、「０」が格納されている場合には、ステップＳ１６０４にて今回の対象リールにおける各引込ビット情報検索用バッファ１９２にそれぞれ「００」を格納した後に、引込ビット情報設定処理を終了する。引込ビットテーブル番号の情報が格納されている場合には、ステップＳ１６０５に進む。
【０３０６】
ステップＳ１６０５では、引込ビット情報取得処理を実行する。引込ビット情報取得処理では、引込ビットテーブル用バッファ１９６に格納された情報に基づいて引込ビットテーブルを特定し、当該引込ビットテーブルから対象図柄番号の引込ビット情報（以下、下段用引込ビット情報）、対象図柄番号に対して図柄番号が１つ上の図柄番号の引込ビット情報（以下、中段用引込ビット情報）、及び対象図柄番号に対して図柄番号が２つ上の図柄番号の引込ビット情報（以下、上段用引込ビット情報）を取得する。
【０３０７】
ここで、引込ビットテーブルについて説明する。引込ビットテーブルは、ＢＢ当選状況、所定の小役（取りこぼしが発生し得る小役）の当選状況、抽選処理にて何れの役にも当選していない抽選外れ状況に対応させて用意されている。
【０３０８】
また、引込ビットテーブルは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応させて用意されている。つまり、引込ビットテーブルは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒごとに、上記各状況に対応させて用意されている。この場合、左リール４２Ｌに関しては、当該左リール４２Ｌが第２停止以降に停止操作される状況に対応させて用意されている。また、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒに関しては、左リール４２Ｌが第１停止操作される場合と、第１停止操作されない場合（つまり、変則押しされる場合）とに対応させて用意されている。このうち、左リール４２Ｌが第１停止操作される場合であってＢＢ当選状況及び抽選外れ状況に関しては、左リール４２Ｌの停止図柄番号に対応させて引込ビットテーブルが用意されている（この停止図柄番号との対応は、１対１とは限らない）。
【０３０９】
上記のように多数の引込ビットテーブルが用意された構成において、引込ビットテーブルはライン（メインラインＭＬ１〜ＭＬ４、サブラインＳＬ１）に関しては対応させて設けられていない。これは、判定値算出情報用バッファＢにおいて引込ビット以外の各種ビットが割り当てられており、引込ビットテーブルにおいてラインを考慮しなくても、所定のライン上に所望の図柄の組合せを停止させることができるからである。これに対して、従来のスロットマシンのようにスベリテーブルのみによってリール制御を行う構成においては、各停止ラインにそれぞれ対応させてスベリテーブルを用意しておく必要があった。かかる観点から、ＲＯＭ１５２における引込ビットテーブル用の情報量は、従来のスロットマシンにおけるスベリテーブル用の情報量よりも少なくなっている。
【０３１０】
さらにまた、従来のスロットマシンのようにスベリテーブルのみによってリール制御を行う構成においては、全ての小役の当選状況にそれぞれ対応させてスベリテーブルを用意しておく必要があった。これに対して、引込ビットテーブルは、入賞が成立しない場合の停止態様を決定するためのものであるため、全ての小役の当選状況にそれぞれ対応させて用意しておく必要がない。かかる観点からも、ＲＯＭ１５２における引込ビットテーブル用の情報量は、従来のスロットマシンにおけるスベリテーブル用の情報量よりも少なくなっている。
【０３１１】
図３５には、引込ビットテーブルの一例を示す。引込ビットテーブルは、６バイトで構成されており、１バイト目に０番〜３番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、２バイト目に４番〜７番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、３バイト目に８番〜１１番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、４バイト目に１２番〜１５番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、５バイト目に１６番〜１９番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、６バイト目に２０番の図柄番号の引込ビット情報が格納されている。これら引込ビットテーブルに格納される引込ビット情報は、「００」，「０１」，「１０」，「１１」のいずれかであり（つまり、引込ビット情報は複数種用意されており）、「００」→「０１」→「１０」→「１１」の順で値が大きい引込ビット情報ということになる（各種の引込ビット情報は大小の識別が可能となっている）。この場合、引込ビットテーブルにおいては、該当する状況において優先度の高い図柄番号ほど大きい値の引込ビット情報が格納されている。
【０３１２】
例えば、リーチ目を出現させる場合の状況に関しては、優先度の低いリーチ目を出現させる図柄番号に対して優先度の高いリーチ目を出現させる図柄番号の引込ビット情報は大きな値となっている。そして、この優先度は、上記のように引込ビット情報が複数種用意されているため、複数段階設定することができる。
【０３１３】
引込ビット情報取得処理では、例えば、対象図柄番号が０番である場合には、下段用引込ビット情報として１バイト目の第０，第１ビットの値を取得し、中段用引込ビット情報として１バイト目の第２，第３ビットの値を取得し、上段用引込ビット情報として１バイト目の第４，第５ビットの値を取得する。
【０３１４】
続くステップＳ１６０６では、引込ビット情報取得処理にて取得した各引込ビット情報を、該当する引込ビット情報検索用バッファ１９２に格納する。中リール４２Ｍに対する引込ビット情報設定処理においては、中リール用バッファ１９４における下段用バッファ１９４ｃに下段用引込ビット情報を格納し、中段用バッファ１９４ｂに中段用引込ビット情報を格納し、上段用バッファ１９４ａに上段用引込ビット情報を格納する。例えば、下段用引込ビット情報が「１１」であり、中段用引込ビット情報が「００」であり、上段用引込ビット情報が「０１」である場合には、引込ビット情報検索用バッファ１９２は図３３（ｄ）に示す状態となる。その後、引込ビット情報設定処理を終了する。
【０３１５】
（入賞判定処理）
次に、入賞判定処理について図３６及び図３７のフローチャートに基づき説明する。詳細な説明に先立って概略を説明すると、入賞判定処理では、設定されている対象図柄番号に対して各有効ラインについて役の入賞判定及び引込ビット情報検索用バッファ１９２に格納した引込ビット情報の合成値判定を実行し、その判定結果に基づいて判定値算出情報用バッファＢの各ビットに情報を格納する処理を順次実行する。
【０３１６】
先ずステップＳ１８０１では、初期化処理を実行する。初期化処理では、ＲＡＭ１５３における該当する判定値算出情報用バッファＢの初期化を実行する。また、合わせてＲＡＭ１５３の検索ライン用バッファ１９７及び判定済み確認用バッファ１９８の初期化を実行する。検索ライン用バッファ１９７を初期化することにより、最初の検索対象がメインラインＭＬ１となる。
【０３１７】
続くステップＳ１８０２では、ライン判定処理を実行する。ライン判定処理について図３８のフローチャートを用いて説明する。
【０３１８】
（ライン判定処理）
ライン判定処理では、先ずステップＳ１９０１にて、既に停止指令が発生しているリールについて検索ライン上の図柄番号を特定し、その図柄番号の図柄対応情報を把握する。ここで、図柄対応情報について図３９を用いて詳細に説明する。
【０３１９】
図柄対応情報は、ＲＯＭ１５２における図柄対応テーブル群１５２ｇの各図柄対応テーブルに予め記憶されており、図柄対応テーブルは各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒごとに用意されている。各図柄対応テーブルには、対応するリールに付された図柄種と図柄対応情報とが１対１で対応付けられている。
【０３２０】
各図柄対応情報は、第１図柄対応情報と第２図柄対応情報とから構成されており、第１図柄対応情報及び第２図柄対応情報はそれぞれ１バイトで構成されている。つまり、各図柄対応情報は２バイトで構成されている。
【０３２１】
第１図柄対応情報は、入賞に関する判定を行う上で使用される情報であり、役用図柄対応情報としての機能を有する。詳細には、図４０に示すように、ＲＯＭ１５２の役対応テーブル１５２ｅには、役に１対１で対応させて役対応情報が記憶されている。各役対応情報は、１バイトで構成されており、「１」が格納されるビットの位置がそれぞれ異なっている。すなわち、本スロットマシン１０では、全ての遊技状態を総合すると８種類の役が設定されており、８個のビットにおいて「１」が格納される位置をそれぞれ異ならせることで、役対応情報が役に１対１で対応付けられている。そして、第１図柄対応情報は、役の図柄の組合せを構成する各図柄の第１図柄対応情報をＡＮＤ処理した場合に、各役の役対応情報と一致するように設定されている。
【０３２２】
例えば、第１ＢＢ役の役対応情報は、図４０に示すように「００００００１０」となっている。これに対して、左リール４２Ｌの「赤７」図柄の第１図柄対応情報は「００００００１０」となっており、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「赤７」図柄の第１図柄対応情報は「０１００００１０」となっている。そして、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「赤７」図柄の第１図柄対応情報をＡＮＤ処理すると、「００００００１０」となり、第１ＢＢ役の役対応情報と一致する。ここで、図３９に示すように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、全ての図柄の第１図柄対応情報において同一のビットに「１」が格納されている。そして、このビットの位置は、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄の第１図柄対応情報において「１」が格納されたビットの位置と対応しており、さらにチェリー役の役対応情報において「１」が格納されたビットの位置と対応している。これは、チェリー役については、当選となっている場合に左リール４２Ｌの有効ライン上に「チェリー」図柄が停止すれば入賞成立となり、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの停止図柄は任意だからである。
【０３２３】
なお、本スロットマシン１０と異なり全ての遊技状態を総合した役の種類が９種類以上設定されたスロットマシンにおいては、役対応情報の情報量は１バイトでは足りず２バイト以上とする必要が生じ、それに伴って第１図柄対応情報の情報量も２バイト以上とする必要がある。
【０３２４】
第２図柄対応情報は、停止出目の蹴飛ばしに関する判定を行う上で使用される情報であり、蹴飛ばし用図柄対応情報としての機能を有する。詳細には、図４１に示すように、ＲＯＭ１５２の蹴飛ばし対応テーブル１５２ｆには、後述する蹴飛ばし目となり得る図柄の組合せに対応させて蹴飛ばし対応情報が記憶されている。この蹴飛ばし対応情報は、１バイトで構成されており、「１」が格納されるビットの位置がそれぞれ異なっている。そして、第２図柄対応情報は、上記蹴飛ばし目となり得る図柄の組合せを構成する各図柄の第２図柄対応情報をＡＮＤ処理した場合に、各蹴飛ばし対応情報と一致するように設定されている。
【０３２５】
但し、蹴飛ばし対応情報は役対応情報と異なり、各図柄の組合せに１対１で対応付けられておらず、所定の蹴飛ばし対応情報については複数パターンの図柄の組合せに対応している。例えば、「赤７」図柄，「白７」図柄，「青年」図柄，「ラッキー」図柄については、いずれのパターンの組合せであっても蹴飛ばし対応情報は「０００００００１」となっている。このように、一の蹴飛ばし対応情報に対して複数パターンの図柄の組合せを設定することにより、図柄の組合せに１対１で対応付けて蹴飛ばし対応情報を設定する構成に比べ、蹴飛ばし対応情報に関する記憶容量の削減が図られ、結果的にＲＯＭ１５２の記憶容量の削減が図られる。
【０３２６】
なお、蹴飛ばし目となり得る図柄の組合せのパターンが本スロットマシン１０よりも多く設定された構成においては、蹴飛ばし対応情報の情報量は１バイトでは足りず２バイト以上とする必要が生じることがあり、それに伴って第２図柄対応情報の情報量も２バイト以上とする必要が生じることがある。
【０３２７】
ライン判定処理の説明に戻り、ステップＳ１９０１にて把握した図柄対応情報はＣＰＵ１５１に設けられた図柄対応情報用レジスタに記憶される。この場合に、既に停止指令が発生しているリールが複数（２つ）ある場合には、各図柄対応情報が記憶される。なお、ＲＡＭ１５３に図柄対応情報用バッファを設け、そこに上記把握した図柄対応情報を格納する構成としてもよい。
【０３２８】
続くステップＳ１９０２では、今回の対象リールについて検索ライン上の図柄番号を特定し、その図柄番号の図柄対応情報を把握する。この把握された図柄対応情報もＣＰＵ１５１に設けられた図柄対応情報用レジスタに記憶される。
【０３２９】
続くステップＳ１９０３では、上記把握した各図柄対応情報をＡＮＤ処理する。具体的には、上記把握した各図柄対応情報の各第１図柄対応情報をＡＮＤ処理するとともに、上記把握した各図柄対応情報の各第２図柄対応情報をＡＮＤ処理する。そして、そのＡＮＤ処理の結果を成立判定情報として、ステップＳ１９０４にてＲＡＭ１５３の成立判定用バッファ１９９に格納する。この成立判定用バッファ１９９は、第１図柄対応情報及び第２図柄対応情報のそれぞれに対応させて設定されており、第１図柄対応情報のＡＮＤ処理の結果と第２図柄対応情報のＡＮＤ処理の結果とがそれぞれ格納される（以下、成立判定情報のうち、第１図柄対応情報に対応する情報を第１成立判定情報といい、第２図柄対応情報に対応する情報を第２成立判定情報という）。本スロットマシン１０では第１図柄対応情報及び第２図柄対応情報のそれぞれが１バイトで構成されているため、成立判定用バッファ１９９は２バイトで構成されている。ステップＳ１９０４の処理を行った後に本ライン判定処理を終了する。
【０３３０】
入賞判定処理の説明に戻り、ステップＳ１８０３では、ＲＡＭ１５３の対象リール情報用バッファ１９０を確認することにより、今回の対象リールが左リール４２Ｌか否かを判定する。今回の対象リールが左リール４２Ｌである場合には、そのままステップＳ１８０５に進む。今回の対象リールが左リール４２Ｌでない場合には、ステップＳ１８０４にて第１成立判定情報の修正処理を実行する。具体的には、第１成立判定情報について、チェリー役の役対応情報において「１」が格納されているビットの値を「０」とする。ステップＳ１８０４の処理を行った後は、ステップＳ１８０５に進む。
【０３３１】
ステップＳ１８０５では、ＲＡＭ１５３の停止リール特定用バッファ１８４を参照することにより、停止指令が発生しているリールが２つか否かを判定する。２つの場合には、ステップＳ１８０７〜Ｓ１８１０の不当入賞用処理を実行する。２つでない場合には、ステップＳ１８０６に進む。今回は、第１停止処理における入賞判定処理であるので、停止指令が発生しているリールは１つであり、ステップＳ１８０５にて否定判定をし、ステップＳ１８０６に進む。
【０３３２】
ステップＳ１８０６では、対象リール情報用バッファ１９０に格納された対象リール情報を確認することにより、今回の対象リールが左リール４２Ｌか否かを判定するとともに、ＲＡＭ１５３の成立判定用バッファ１９９に格納された第１成立判定情報に基づいて左リール４２Ｌにおける今回の検索ライン上に「チェリー」図柄があるか否かを判定する。その結果、今回の対象リールが左リール４２Ｌであり、左リール４２Ｌにおける検索ライン上に「チェリー」図柄がある場合には、ステップＳ１８０７〜ステップＳ１８１０の不当入賞用処理を実行する。今回の対象リールが左リール４２Ｌでない、又は今回の検索ライン上に「チェリー」図柄がない場合には、そのままステップＳ１８１１に進む。今回は、左リール４２Ｌが第１停止操作された場合の入賞判定処理であり、今回の対象リール情報として左リール４２Ｌの情報が格納されていることはないため、ステップＳ１８０６にて否定判定をし、ステップＳ１８１１に進む。
【０３３３】
ステップＳ１８１１では、ＲＡＭ１５３の当選役判定用バッファ１８１を参照することにより、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、ステップＳ１８１２〜ステップＳ１８２４の処理を行うことなくステップＳ１８２５に進む。いずれかの役に当選している場合には、ステップＳ１８１２に進む。
【０３３４】
ステップＳ１８１２では、当選図柄成立判定処理を実行する。当選図柄成立判定処理では、ＲＡＭ１５３の成立判定用バッファ１９９に格納された成立判定情報のうちの第１成立判定情報（役に関する情報）と、ＲＡＭ１５３の当選役判定用バッファ１８１に格納された当選情報とをＡＮＤ処理し、その結果をＣＰＵ１５１に設けられた当否判定用レジスタに当否判定用情報として格納する。この当否判定用レジスタは１バイトで構成されている。なお、ＲＡＭ１５３に当否判定用バッファを設け、当該バッファに当否判定用情報を格納する構成としてもよい。当否判定用情報は、第１成立判定情報と当選情報とが一致する場合には成立判定用バッファ１９９に格納された第１成立判定情報と一致し、第１成立判定情報と当選情報とが一致しない場合には「０」クリアされる（「００００００００」が格納される）。
【０３３５】
続くステップＳ１８１３では、ＣＰＵ１５１の当否判定用レジスタを参照することにより、今回の検索ライン上にある各図柄が当選役に対応した図柄の組合せを構成しているか否かを判定する。構成していない場合には、ステップＳ１８１４〜ステップＳ１８２４の処理を行うことなくステップＳ１８２５に進む。構成している場合には、ステップＳ１８１４に進む。なお、検索ラインが有効ラインでない場合（少なくとも、検索ラインがサブラインＳＬ１の場合にはこれに該当する）には上記図柄の組合せを構成している場合であっても、ステップＳ１８１３にて否定判定をする。有効ラインではないラインは入賞と関係ないからである。
【０３３６】
ステップＳ１８１４では、ＲＡＭ１５３の当選役判定用バッファ１８１を参照することにより、再遊技に当選しているか否かを判定する。再遊技に当選している場合にはステップＳ１８１５に進み、再遊技に当選していない場合にはステップＳ１８１５の処理を実行することなくステップＳ１８１６に進む。
【０３３７】
ステップＳ１８１５では、ＣＰＵ１５１の当否判定用レジスタに再遊技以外の当否判定用情報が格納されているか否かを判定する。すなわち、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選状況で再遊技当選となることがあるため、再遊技当選において検索ライン上にＢＢ役入賞を構成する図柄の組合せが並び、当否判定用レジストにＢＢ役に対応した当否判定用情報が格納されることがある。したがって、ステップＳ１８０５では、当否判定用レジスタに、ＢＢ役に対応した当否判定用情報が格納されているか否かを判定する。
【０３３８】
再遊技以外の当否判定用情報が格納されていない場合には、ステップＳ１８１６に進む。再遊技以外の当否判定用情報が格納されている場合には、ステップＳ１８１６〜ステップＳ１８２４の処理を行うことなくステップＳ１８２５に進む。具体的には、ＢＢ当選状況で再遊技当選となり、当否判定用レジスタにＢＢ役に対応した当否判定用情報が格納されている場合には、後述する払出枚数取得処理や判定値算出情報用バッファＢのＢＢ役ビットに「１」を格納する処理を実行しない。これは、ストップスイッチ７２〜７４の停止順序や停止操作タイミングがいかなる場合であったとしても、再遊技当選となっている状況下では当該再遊技入賞を最優先させるためである。
【０３３９】
ステップＳ１８１６では、払出枚数取得処理を実行する。ここで、払出枚数取得処理について図４２を用いて説明する。
【０３４０】
（払出枚数取得処理）
払出枚数取得処理では、ステップＳ２００１にてＣＰＵ１５１の当否判定用レジスタから当否判定用情報を取得する。続くステップＳ２００２では、当否判定用情報の種別を判定し、ＲＡＭ１５３の入賞役種別用バッファ２００の対応するビットに「１」を格納する。入賞役種別用バッファ２００は、１バイトで構成されており、再遊技及びＢＢ役のそれぞれに対して１ビットずつ割り当てられている。
【０３４１】
続くステップＳ２００３では、ＲＡＭ１５３の停止リール特定用バッファ１８４を参照することにより、停止指令が発生しているリールが１つでもあるか否かを判定する。１つもない場合には、ステップＳ２００４に進み、１つでもある場合には、そのままステップＳ２００５に進む。今回は、第１停止処理における入賞判定処理であるので、停止指令が発生しているリールは１つあり、ステップＳ２００３にて肯定判定をし、ステップＳ２００５に進む。
【０３４２】
ステップＳ２００５では、ＲＯＭ１５２の払出枚数テーブル１５２ｄを取得する。払出枚数テーブル１５２ｄとは、入賞役とそれに対応するメダルの払出枚数が記憶されたテーブルであり、例えば、図９に示すような情報が記憶されている。続くステップＳ２００６では、当否判定用情報に対応した払出枚数を払出枚数テーブル１５２ｄから取得し、その取得した払出枚数を獲得枚数情報として判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットに加算する。その後、払出枚数取得処理を終了する。
【０３４３】
入賞判定処理の説明に戻り、払出枚数取得処理を実行した後はステップＳ１８１７にて、ＣＰＵ１５１の当否判定用レジスタに格納された当否判定用情報をＲＡＭ１５３の判定済み確認用バッファ１９８に判定済み確認用情報として格納する。判定済み確認用バッファ１９８は、１バイトで構成されている。
【０３４４】
続くステップＳ１８１８では、入賞役種別用バッファ２００を参照し、入賞の種別が再遊技情報か否かを判定する。再遊技情報である場合には、ステップＳ１８１９にて判定値算出情報用バッファＢの再遊技ビットに「１」を格納した後に、ステップＳ１８２３に進む。再遊技情報でない場合には、ステップＳ１８２０に進む。
【０３４５】
ステップＳ１８２０では、入賞役種別用バッファ２００を参照し、入賞の種別がＢＢ役情報か否かを判定する。ＢＢ役情報である場合には、ステップＳ１８２１にて判定値算出情報用バッファＢのＢＢ役ビットに「１」を格納した後に、ステップＳ１８２３に進む。ＢＢ役情報でない場合には、ステップＳ１８２２にて判定値算出情報用バッファＢの小役ビットに「１」を格納した後に、ステップＳ１８２３に進む。
【０３４６】
ステップＳ１８２３では、今回の検索ラインがＲＡＭ１５３の優先ライン用バッファ１８６に格納された優先ラインの情報と一致するか否かを判定する。一致する場合には、ステップＳ１８２４にて判定値算出情報用バッファＢの第１優先ラインビットに「１」を格納した後に、ステップＳ１８２５に進む。一致しない場合には、そのままステップＳ１８２５に進む。
【０３４７】
ステップＳ１８２５では、ＲＡＭ１５３の停止リール特定用バッファ１８４を参照することにより、停止指令が発生しているリールが２つか否かを判定する。２つの場合には、ステップＳ１８２７〜ステップＳ１８３０の蹴飛ばし用処理を実行する。２つでない場合には、ステップＳ１８２６に進む。今回は、第１停止処理における入賞判定処理であるので、停止指令が発生しているリールは１つであり、ステップＳ１８２５にて否定判定をし、ステップＳ１８２６に進む。
【０３４８】
ステップＳ１８２６では、対象リール情報用バッファ１９０に格納された対象リール情報を確認することにより、今回の対象リールが左リール４２Ｌか否かを判定するとともに、ＲＡＭ１５３の成立判定用バッファ１９９に格納された第１成立判定情報に基づいて左リール４２Ｌにおける今回の検索ライン上に「チェリー」図柄があるか否かを判定する。その結果、今回の対象リールが左リール４２Ｌであり、今回の検索ライン上に「チェリー」図柄がある場合には、ステップＳ１８２７〜ステップＳ１８３０の蹴飛ばし用処理を実行する。今回の対象リールが左リール４２Ｌでない、又は今回の検索ライン上に「チェリー」図柄がない場合には、そのままステップＳ１８３１に進む。今回は、左リール４２Ｌが第１停止操作された場合の入賞判定処理であり、今回の対象リール情報として左リール４２Ｌの情報が格納されていることはないため、ステップＳ１８２６にて否定判定をし、ステップＳ１８３１に進む。ステップＳ１８３１では、引込ビット情報検索処理を実行する。ここで、引込ビット情報検索処理について説明する。
【０３４９】
（引込ビット情報検索処理）
引込ビット情報検索処理では、図４３に示すように、ステップＳ２１０１にて、引込ビット情報検索用バッファ１９２の合成処理を実行する。かかる合成処理では、上述した引込ビット情報設定処理にて引込ビット情報が設定されている引込ビット情報検索用バッファ１９２に関して今回の検索ライン上にある各バッファの引込ビット情報をＡＮＤ処理する。
【０３５０】
図３３（ｅ）を用いて具体的に説明すると、検索ラインがメインラインＭＬ１である場合には、左から「００」，「００」，「ＦＦ」となる。したがって、これらをＡＮＤ処理すると、引込ビット情報合成値は「００」となる。一方、検索ラインがメインラインＭＬ３である場合には、左から「ＦＦ」，「１１」，「ＦＦ」となる。したがって、これらをＡＮＤ処理すると、引込ビット情報合成値は「１１」となる。
【０３５１】
続くステップＳ２１０２では、ステップＳ２１０１にて取得した引込ビット情報合成値が「００」か否かを判定する。引込ビット情報合成値が「００」の場合には、そのまま引込ビット情報検索処理を終了する。引込ビット情報合成値が「００」でない場合には、ステップＳ２１０３に進む。
【０３５２】
ステップＳ２１０３では、今回の引込ビット情報合成値が前回までの結果と同じか否かを判定する。前回までの結果と同じ場合には、ステップＳ２１０４及びステップＳ２１０５の処理を実行することなくステップＳ２１０６に進む。一方、前回までの結果と同じでない場合にはステップＳ２１０４に進む。
【０３５３】
ステップＳ２１０４では、今回の引込ビット情報合成値が前回までの結果よりも大きいか否かを判定する。前回までの結果よりも小さい場合には、そのまま引込ビット情報検索処理を終了する。前回までの結果よりも大きい場合には、ステップＳ２１０５にて、判定値算出情報用バッファＢの引込ビットに引込ビット情報合成値を格納する。ここで、引込ビット情報合成値が大きい場合というのは、今回の検索ラインにおいて、例えば、取りこぼし時に対応した図柄の停止態様であって、より優先度の高い図柄の停止態様を構成している場合が考えられる。また、ＢＢ当選状況においては、今回の検索ラインにおいてより優先度の高いリーチ目を構成している場合が考えられる。その後、ステップＳ２１０６に進む。
【０３５４】
ステップＳ２１０６では、今回の検索ラインがＲＡＭ１５３の優先ライン用バッファ１８６に格納された優先ラインの情報と一致するか否かを判定する。一致する場合には、ステップＳ２１０７にて判定値算出情報用バッファＢの第２優先ラインビットに「１」を格納した後に、引込ビット情報検索処理を終了する。一致しない場合には、そのまま引込ビット情報検索処理を終了する。
【０３５５】
入賞判定処理の説明に戻り、引込ビット情報検索処理を実行した後は、ステップＳ１８３２に進む。ステップＳ１８３２では、検索ライン用バッファ１９７を参照することにより、全ての検索ラインに対してステップＳ１８０２〜Ｓ１８３１の処理を実行したか否かを判定する。詳細には、ステップＳ１８０２〜Ｓ１８３１の処理は、メインラインＭＬ１〜ＭＬ４、及びサブラインＳＬ１の全５ラインに対して実行され、さらにその順番は各メインラインＭＬ１〜ＭＬ４→サブラインＳＬ１となっている。したがって、ステップＳ１８３２では、検索ラインがサブラインＳＬ１か否かを判定する。なお、検索の順番は、上記のものに限定されることはなく、サブラインＳＬ１から先に検索する構成としてもよい。
【０３５６】
検索ラインがサブラインＳＬ１である場合には、入賞判定処理を終了する。検索ラインがサブラインＳＬ１でない場合には、ステップＳ１８３３に進む。ステップＳ１８３３では、検索ライン用バッファ１９７の情報を更新することで、検索ラインの更新を実行する。その後、その検索ラインに対してステップＳ１８０２〜Ｓ１８３１の処理を実行する。
【０３５７】
上記入賞判定処理が実行されることにより、今回の対象図柄番号に対応した判定値算出情報が作成される。かかる構成において本スロットマシン１０では、ＢＢ当選状況において再遊技や小役に当選することがある。したがって、対象図柄番号によっては判定値算出情報用バッファＢのＢＢ役ビットに「１」が格納されている状況において再遊技ビットや小役ビットに「１」が格納されることがある。ＢＢ役ビット及び小役ビットのそれぞれに「１」が格納される場合としては、例えば、図４４（ａ）に示すように、左リール４２Ｌにおける下段に１８番の「赤７」図柄が停止している状況において対象図柄番号の図柄が中リール４２Ｍの１８番の「赤７」図柄である場合には、検索ラインがメインラインＭＬ１である場合に小役ビットに「１」を格納し、検索ラインがメインラインＭＬ３である場合にＢＢ役ビットに「１」を格納する。
【０３５８】
また、ステップＳ１８１６における払出枚数取得処理では、各検索ラインにおいて判定した入賞役に対応した払出枚数の情報を獲得枚数ビットに加算する。例えば、スイカ役に当選しているゲームにおいて、図４４（ｂ）に示すように、左リール４２Ｌにおける下段に１４番の「スイカ」図柄が停止している状況で対象図柄番号の図柄が中リール４２Ｍの３番の「リプレイ」図柄である場合には、検索ラインがメインラインＭＬ１である場合に獲得枚数ビットに払出枚数が「６」枚である旨の情報を加算し、検索ラインがメインラインＭＬ４である場合に獲得枚数ビットに払出枚数が「６」枚である旨の情報を加算する。したがって、当該対象図柄番号における獲得枚数ビットには、獲得枚数情報として「１２」枚である旨の情報が格納される。
【０３５９】
上述したように、判定値算出情報作成処理（図３０）では、対象図柄番号の更新を実行することにより、対象リールにおける全判定値算出情報を作成する。また、第２停止以降用優先順位情報作成処理（図２８）では、未だ停止指令が発生していない各リールに対して判定値算出情報作成処理が実行される。つまり、第１停止処理における第２停止以降用優先順位情報作成処理では、未だ停止指令が発生していない各リールにおける全判定値算出情報が作成される。かかる構成において、上述したように第２停止以降用優先順位情報作成処理は停止用割込み処理が許可されている状況において実行される。つまり、停止対象のリールの減速処理と、未だ停止指令が発生していないリールの優先順位情報作成処理とが並行して行われる。また、第２停止以降用優先順位情報作成処理は、停止指令が発生してからリールを最大図柄数（４図柄）分滑らせた上で停止させるまでの規定期間内で終わるように処理時間が設定されている。これにより、リールの減速処理を実行している期間を有効利用して優先順位情報を作成することができる。
【０３６０】
また、リールの減速処理が開始されてから停止が完了するまでの期間は、その停止させるリールをどれだけ滑らせて停止させるかによって異なる。例えば、１図柄分も滑らせることなくリールを停止させる場合に比べ、４図柄分滑らせた上でリールを停止させる場合の方が上記期間は長くなる。したがって、１図柄分も滑らせることなくリールを停止させる場合などには優先順位情報の作成が完了するまでに停止対象となっているリールの停止が完了することがあり、４図柄分滑らせた上でリールを停止させる場合などには停止対象となっているリールの停止が完了するまでに優先順位情報の作成が完了する。
【０３６１】
ちなみに、優先順位情報の作成が完了するまでに停止対象となっているリールの停止が完了する場合であっても、上記のとおり第１停止指令が発生してから所定の第１有効待機期間が経過するまで第２停止操作が有効化されることはなく第２停止指令が発生しないため、優先順位情報の作成が完了していないにも関わらず、次のリールの停止制御が開始されてしまうことが防止されている。これは、第２停止処理の場合においても同様である。
【０３６２】
また、通常処理において、停止用割込み処理と併行して行われるのは、第２停止以降用の優先順位情報の作成に関する処理のみであるため、上記のように各処理を併行させるようにした構成において、処理負荷が極端に増大化してしまうことが防止されている。
【０３６３】
（第２停止処理）
次に、第２停止処理について図４５のフローチャートに基づき説明する。第２停止処理では、先ずステップＳ２２０１にて第２停止以降用スベリ数取得処理を実行する。
【０３６４】
（第２停止以降用スベリ数取得処理）
第２停止以降用スベリ数取得処理では、図４６に示すように、先ずステップＳ２３０１にて停止リール特定用バッファ１８４を参照することにより、第２停止指令に対応したリールを特定する。続くステップＳ２３０２では、第２停止指令を受信した際における停止対象のリールの到達図柄番号を取得する（この到達図柄番号を取得する機能が到達区画領域把握手段を構成する）。その後、ステップＳ２３０３にて、ＲＡＭ１５３のスベリ数カウンタに「０」を格納した後にステップＳ２３０４に進む。
【０３６５】
ステップＳ２３０４では、到達図柄番号にスベリ数カウンタの値を加算することにより、判定用図柄番号を取得する。なお、スベリ数カウンタの値が「０」の場合には、判定用図柄番号＝到達図柄番号となる。続くステップＳ２３０５では、判定用図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢを取得する。そして、ステップＳ２３０６では、取得した判定値算出情報用バッファＢの優先順位判定値を算出する。
【０３６６】
ここで、優先順位判定値とは、判定値算出情報用バッファＢの各ビットを上位側から並べて１６桁の２進数として仮定した数値を１６進数に変換することにより算出される判定値であり、「０〜９」及び「Ａ〜Ｆ」の１６進数（０が一番小さく、Ｆが一番大きい）によって４桁で表される。したがって、第２バッファＢ２よりも第１バッファＢ１に「１」が多く格納されているほど優先順位判定値は大きくなり、さらに各第１，第２バッファＢ１，Ｂ２において上位ビットに「１」が格納されているほど優先順位判定値は大きくなる。
【０３６７】
続くステップＳ２３０７では、ステップＳ２３０６にて算出した優先順位判定値が前回算出した優先順位判定値よりも大きいか否かを判定する。今回の方が大きい場合には、ステップＳ２３０８にてＲＡＭ１５３の設定スベリ数用バッファ２０１に現在のスベリ数カウンタの値を格納した後に、ステップＳ２３０９に進む。一方、前回の方が大きい場合又は同一の場合には、そのままステップＳ２３０９に進む。
【０３６８】
ステップＳ２３０９では、スベリ数カウンタを１加算した後にステップＳ２３１０に進む。ステップＳ２３１０では、スベリ数カウンタが「５」か否かを判定する。スベリ数カウンタが「５」でない場合には、ステップＳ２３０４に戻る。一方、スベリ数カウンタが「５」である場合には、第２停止以降用スベリ数取得処理を終了する。
【０３６９】
つまり、スベリ数取得処理では、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が４つ上の図柄番号までの５つの優先順位判定値を算出するとともに比較し、それらのうち最も優先順位判定値が大きい図柄番号の図柄が基点位置の停止図柄となるようにスベリ数を特定する。ここで、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が４つ上の図柄までの優先順位判定値を算出するのは、既に説明したように、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とするためであり、これにより当選した役と対応する図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となると共に、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止する不具合を回避することが可能となる。
【０３７０】
到達図柄番号が中リール４２Ｍにおける０番であり、各優先順位判定値が到達図柄番号側から順に「８００８」，「８００Ｅ」，「８００８」，「８００Ｆ」，「Ａ００８」である図４７（ａ）の場合について説明すると、優先順位判定値は４番の「スイカ」図柄である「Ａ００８」が最大となるため、スベリ数は「４」であると特定する。これにより、中リール４２Ｍの停止に際しては到達図柄に対して４図柄分滑らせて停止され、図４７（ｂ）に示すように、中リール４２Ｍにおける下段には４番の「スイカ」図柄が停止する。
【０３７１】
第２停止処理の説明に戻り、第２停止以降用スベリ数取得処理を実行した後は、ステップＳ２２０２にて停止位置設定処理を実行する（当該処理を実行する機能が停止区画領域決定手段を構成する）。停止位置設定処理では、設定スベリ数用バッファ２０１を参照することでスベリ数を取得する。そして、そのスベリ数を上記到達図柄番号に加算することで、停止図柄番号を算出し、この算出した停止図柄番号の情報を停止位置情報としてＲＡＭ１５３の停止位置用バッファ１８５に格納する。
【０３７２】
続くステップＳ２２０３では、停止用割込み処理を許可する。停止用割込み処理は上述したとおりであり、かかる処理により停止図柄番号の図柄が第２停止対象となっているリールにおける基点位置に停止するように当該リールの減速処理が実行される。続くステップＳ２２０４では、優先ライン変更処理を実行する。
【０３７３】
（優先ライン変更処理）
優先ライン変更処理では、図４８に示すように、先ずステップＳ２４０１にてＲＡＭ１５３の当選役判定用バッファ１８１を参照することにより、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま優先ライン変更処理を終了する。つまり、役に当選していない場合には、優先ラインは変更されない。一方、いずれかの役に当選している場合には、ステップＳ２４０２に進む。
【０３７４】
ステップＳ２４０２では、引込ビット情報設定処理を実行する。引込ビット情報設定処理では、判定値算出情報作成処理において既に説明したように、図３２におけるステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０６の処理を実行する。但し、優先ライン変更処理における引込ビット情報設定処理では、今回の停止対象となっているリールを対象リールとして扱う。
【０３７５】
ステップＳ１６０１における引込ビット情報展開前準備処理では、ＲＡＭ１５３の引込ビット情報検索用バッファ１９２における各バッファ１９３ａ〜１９３ｃ，１９４ａ〜１９４ｃ，１９５ａ〜１９５ｃの全ビットに「ＦＦ」を格納した後に、既に停止処理が完了したリールに対応したリール用バッファについて優先ライン上にない２つのバッファの全ビットをクリアする。具体的には、今回は第２停止処理における優先ライン変更処理であるため、第１停止処理において停止されたリールに対応したリール用バッファについて優先ライン上にない２つのバッファの全ビットをクリアする。
【０３７６】
また、ステップＳ１６０２における引込ビットテーブル取得処理では、今回の停止対象となっているリールについて引込ビットテーブルを取得する。そして、引込ビットテーブルがある場合には、ステップＳ１６０３にて肯定判定をし、ステップＳ１６０５にて引込ビット情報取得処理を実行する。
【０３７７】
また、引込ビット情報取得処理では、ステップＳ１６０２にて取得した引込ビットテーブルから、対象図柄番号、対象図柄番号に対して１つ上の図柄番号、及び対象図柄番号に対して２つ上の図柄番号について引込ビット情報を取得するのではなく、停止位置用バッファ１８５に格納された停止図柄番号、停止図柄番号に対して１つ上の図柄番号、及び停止図柄番号に対して２つ上の図柄番号について引込ビット情報を取得する。
【０３７８】
そして、ステップＳ１６０６では、引込ビット情報取得処理にて取得した引込ビット情報を、今回の停止対象となっているリールに対応した引込ビット情報検索用バッファ１９２にそれぞれ格納する。
【０３７９】
優先ライン変更処理の説明に戻り、引込ビット情報設定処理を実行した後は、ステップＳ２４０３にて検索ライン用バッファ１９７の初期化を実行する。検索ライン用バッファ１９７を初期化することにより、最初の検索対象がメインラインＭＬ１となる。
【０３８０】
続くステップＳ２４０４では、ライン判定処理を実行する。ライン判定処理では、入賞判定処理において既に説明したように、成立判定情報を作成する処理を実行する。但し、優先ライン変更処理におけるライン判定処理では、既に停止指令が発生しているリールのみが判定の対象となるため、ステップＳ１９０２の処理を実行しない。つまり、第１停止対象として停止処理が完了しているリール及び第２停止対象となっているリールについて、検索ライン上に停止している図柄番号を特定し、それら各図柄番号に対応した図柄対応情報をＡＮＤ処理する。そして、その結果をＲＡＭ１５３の成立判定用バッファ１９９に格納する。
【０３８１】
その後、ステップＳ２４０５では、当選図柄成立判定処理を実行する。当選図柄成立判定処理では、既に説明したようにＲＡＭ１５３の成立判定用バッファ１９９に格納された成立判定情報のうち第１成立判定情報と、ＲＡＭ１５３の当選役判定用バッファ１８１に格納された当選情報とをＡＮＤ処理し、その結果をＣＰＵ１５１の当否判定用レジスタに格納する。
【０３８２】
続くステップＳ２４０６では、ＣＰＵ１５１の当否判定用レジスタに格納された当否判定用情報を参照することにより、当選役に対応した図柄の組合せを構成しているか否かを判定する。構成していない場合には、ステップＳ２４０７及びステップＳ２４０８の処理を実行することなくステップＳ２４０９に進む。構成している場合には、ステップＳ２４０７に進む。なお、検索ラインが有効ラインでない場合（少なくとも、検索ラインがサブラインＳＬ１の場合にはこれに該当する）には当選役に対応した図柄の組合せを構成している場合であっても、ステップＳ２４０６にて否定判定をする。有効ラインではないラインは、入賞と関係ないからである。
【０３８３】
ステップＳ２４０７では、今回の検索ラインがＲＡＭ１５３の優先ライン用バッファ１８６に格納された優先ラインの情報と一致するか否かを判定する。一致する場合には、ステップＳ２４０８〜Ｓ２４１９の処理を実行することなくステップＳ２４２０に進み、一致しない場合には、ステップＳ２４０８に進む。
【０３８４】
ステップＳ２４０８では、ＲＡＭ１５３の書換えライン用バッファ２０２に今回の検索ラインの情報を格納するとともに、ＲＡＭ１５３の第１確認情報用バッファ２０３に第１確認情報を格納する。第１確認情報とは、書換えライン用バッファ２０２に入賞に関して書き換えるべきラインの情報が格納されているか否かを判定するための情報であり、具体的には、１ビットのフラグを格納する。
【０３８５】
続くステップＳ２４０９では、第１確認情報用バッファ２０３に第１確認情報が格納されているか否かを判定する。第１確認情報が格納されている場合には、ステップＳ２４１０〜Ｓ２４１５の処理を実行することなくステップＳ２４１６に進み、第１確認情報が格納されていない場合には、ステップＳ２４１０に進む。
【０３８６】
ステップＳ２４１０では、ＲＡＭ１５３の第２確認情報用バッファ２０４に第２確認情報が格納されているか否かを判定する。第２確認情報とは、書換えライン用バッファ２０２に引込ビット情報に関して書き換えるべきラインの情報が格納されているか否かを判定するための情報であり、具体的には、１ビットのフラグを格納する。第２確認情報が格納されている場合には、ステップＳ２４１１〜ステップＳ２４１５の処理を実行することなくステップＳ２４１６に進み、第２確認情報が格納されていない場合には、ステップＳ２４１１に進む。
【０３８７】
ステップＳ２４１１では、引込ビット情報検索用バッファ１９２の合成処理を実行する。かかる合成処理では、ステップＳ２４０２の引込ビット情報設定処理にて引込ビット情報が格納されている引込ビット情報検索用バッファ１９２に関して今回の検索ライン上にある各バッファの情報をＡＮＤ処理する。このＡＮＤ処理については上述したとおりであるので、詳細な説明は省略する。
【０３８８】
続くステップＳ２４１２では、ステップＳ２４１１にて取得した引込ビット情報合成値が「００」か否かを判定する。引込ビット情報合成値が「００」の場合には、ステップＳ２４１３〜ステップＳ２４１５の処理を実行することなくステップＳ２４１６に進み、引込ビット情報合成値が「００」でない場合には、ステップＳ２４１３に進む。
【０３８９】
ステップＳ２４１３では、ＲＡＭ１５３の書換えライン用バッファ２０２に今回の検索ラインの情報を格納する。続くステップＳ２４１４では、今回の検索ラインがＲＡＭ１５３の優先ライン用バッファ１８６に格納された優先ラインの情報と一致するか否かを判定する。一致しない場合には、ステップＳ２４１５の処理を実行することなくステップＳ２４１６に進み、一致する場合には、ステップＳ２４１５にてＲＡＭ１５３の第２確認情報用バッファ２０４に第２確認情報を格納した後にステップＳ２４１６に進む。
【０３９０】
ステップＳ２４１６では、検索ライン用バッファ１９７を参照することにより、全ての検索ラインに対してステップＳ２４０４〜ステップＳ２４１５の処理を実行したか否かを判定する。詳細には、ステップＳ２４０４〜Ｓ２４１５の処理は、メインラインＭＬ１〜ＭＬ４及びサブラインＳＬ１の全５ラインに対して実行され、さらにその順番は各メインラインＭＬ１〜ＭＬ４→サブラインＳＬ１となっている。したがって、ステップＳ２３１６では、検索ラインがサブラインＳＬ１か否かを判定する。なお、検索ラインにサブラインＳＬ１を含めない構成としてもよい。この場合、ステップＳ２４１６では、検索ラインが第４メインラインＭＬ４か否かを判定する。また、検索ラインに非有効ラインを含めない構成としてもよい。
【０３９１】
検索が完了していない場合には、ステップＳ２４１７にて検索ラインの更新を実行した後に、ステップＳ２４０４に戻る。これにより、更新された検索ラインに対してステップＳ２４０４〜Ｓ２４１５の処理を実行する。一方、検索が完了している場合には、ステップＳ２４１８に進む。
【０３９２】
ステップＳ２４１８では、ＲＡＭ１５３の書換えライン用バッファ２０２を参照することにより、書換えラインの情報が有るか否かを判定する。書換えラインの情報がない場合には、ステップＳ２４１９の処理を実行することなくステップＳ２４２０に進む。書換えラインの情報が有る場合には、ステップＳ２４１９にて書換えライン用バッファ２０２の情報を優先ライン用バッファ１８６に格納する。つまり、優先ラインの変更を実行する。その後、ステップＳ２４２０に進む。
【０３９３】
ステップＳ２４２０では、ＲＡＭ１５３の書換えライン用バッファ２０２、及び第１，第２確認情報用バッファ２０３，２０４を初期化する。その後、優先ライン変更処理を終了する。なお、ステップＳ２４２０における処理を、ステップＳ２４０３にて合わせて実行する構成としてもよい。また、本スロットマシン１０では、優先ライン変更処理を実行するために、ＲＡＭ１５３に書換えライン用バッファ２０２を設け、当該バッファ２０２に格納された情報に基づいて優先ラインの変更を実行する構成としたが、これに代えて、ＣＰＵ１５１に書換えライン用レジスタを設け、当該レジスタに格納された情報に基づいて優先ラインの変更を実行する構成としてもよい。
【０３９４】
上記優先ライン変更処理が実行されることにより、停止指令が発生しているリールにおける図柄の停止態様に対応させて優先ラインが変更される。かかる優先ラインの変更に際しては上記各処理で説明したように、いずれの役にも当選していない場合には優先ラインの変更は行われない。また、既に設定されている優先ライン上において当選役に対応した図柄の組合せが成立する可能性がある場合には、優先ラインの変更は行われない。
【０３９５】
また、既に設定されている優先ラインではない有効ライン上において当選役に対応した図柄の組合せが成立する可能性がある場合には、優先ラインがその有効ラインに変更される。具体的には、図４９（ａ）に示すように、既に設定されている有効ラインがメインラインＭＬ４でありスイカ役が当選している状況において、下段に「スイカ」図柄が並んだ場合には、優先ラインがメインラインＭＬ４からメインラインＭＬ３に変更される。
【０３９６】
また、優先ラインを含めた有効ライン上において当選役に対応した図柄の組合せが成立する可能性がない場合には、引込ビット情報合成値が「００」とならないラインに優先ラインが変更される。具体的には、上述したようにＢＢ当選状況においてはいわゆるリーチ目が出現するようになっている。例えば、リーチ目としては、「白７」図柄、「赤７」図柄、「青年」図柄が左から一列に並ぶ態様がある。この場合に、図４９（ｂ）に示すように、既に設定されている有効ラインがメインラインＭＬ１である状況において、上段に「白７」図柄及び「赤７」図柄が並んだ場合には、中リール４２Ｍに関して中段の引込ビットが「００」であるのに対して上段の引込ビット情報が「００」ではない。したがって、メインラインＭＬ１については引込ビット情報合成値が「００」となるのに対してメインラインＭＬ２について引込ビット情報合成値が「００」とならないため、優先ラインがメインラインＭＬ１からメインラインＭＬ２に変更される。
【０３９７】
第２停止処理の説明に戻り、優先ライン変更処理を実行した後は、ステップＳ２２０５にて第２停止以降用優先順位情報作成処理を実行する。
【０３９８】
（第２停止処理における第２停止以降用優先順位情報作成処理）
第２停止以降用優先順位情報作成処理では、第１停止処理において既に説明したように、図２８におけるステップＳ１４０１〜Ｓ１４０５の処理を実行する。但し、第１停止処理における第２停止以降用優先順位情報作成処理では、２つのリール（中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｌ）に関して優先順位情報の作成を実行したが、第２停止処理における第２停止以降用優先順位情報作成処理では、未だに停止指令が発生していないリールは１つだけであるので、そのリールに関してのみ優先順位情報の作成を実行する。
【０３９９】
ステップＳ１４０３の判定値算出情報作成処理においては、既に停止指令が発生している２つのリールの停止態様に対して、残り１つのリールについて各図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、その想定した対象図柄番号について判定値算出情報を作成する。
【０４００】
（第２停止処理における判定値算出情報作成処理）
判定値算出情報作成処理におけるステップＳ１５０４の入賞判定処理では、第２停止処理に関して特有の処理を実行する。かかる特有の処理を以下に説明する。
【０４０１】
（不当入賞用処理）
入賞判定処理（図３６）について、第１停止処理においては停止指令が発生しているリールが１つであるため、ステップＳ１８０５にて否定判定をする。これに対して第２停止処理においては、停止指令が発生しているリールが２つであるため、ステップＳ１８０５にて肯定判定をし、ステップＳ１８０７〜Ｓ１８１０の不当入賞用処理を実行する。
【０４０２】
不当入賞とは、抽選の対象となっている役を構成する図柄の組合せが、その役に当選していないにも関わらず有効ライン上に停止してしまうことをいう。そして、不当入賞用処理では、不当入賞が発生してしまう図柄番号については不当入賞が発生しない図柄番号よりも確実に優先順位判定値が小さくなるように判定値算出情報を作成する。
【０４０３】
当該不当入賞用処理では、先ずステップＳ１８０７にて、今回の不当入賞用処理において不当入賞か否かの判定対象となる役の情報を設定すべく、不当入賞用のマスク情報の設定処理を実行する。
【０４０４】
ここで、不当入賞用のマスク情報の設定処理について詳細に説明する。上述したとおり本スロットマシン１０では遊技状態として通常遊技状態とＢＢゲームとがある。この場合に、再遊技、ＢＢ役、及び小役は、通常遊技状態においては抽選の対象となっている役であるが、ＢＢゲーム中においては抽選の対象となっていない役である。よって、これら再遊技、ＢＢ役、及び小役に関しては、通常遊技状態の場合には不当入賞か否かの判定対象となる役の情報として設定する必要があり、ＢＢゲーム中の場合には不当入賞か否かの判定対象となる役の情報として設定しないようにする必要がある。また、ＪＡＣ役は、通常遊技状態においては抽選の対象となっていない役であるが、ＢＢゲーム中においては抽選の対象となっている役である。よって、ＪＡＣ役に関しては、通常遊技状態の場合には不当入賞か否かの判定対象となる役の情報として設定しないようにする必要があり、ＢＢゲーム中の場合には不当入賞か否かの判定対象となる役の情報として設定する必要がある。
【０４０５】
そこで、ステップＳ１８０７では、不当入賞か否かの判定対象となる役が遊技状態などに応じたものとなるように、ＲＯＭ１５２のマスク情報群１５２ｈから遊技状態などに応じた不当入賞用のマスク情報を選択しそれを設定する。なお、この設定は、今回のマスク情報をＣＰＵ１５１に設けられたマスク情報用レジスタに記憶させることにより行われるが、ＲＡＭ１５３にマスク情報用バッファを設けそこに記憶させる構成としてもよい。
【０４０６】
不当入賞用のマスク情報は、成立判定情報に対応させて２バイトで構成されている。すなわち、マスク情報は、成立判定情報のうち第１成立判定情報に対応した第１マスク情報と、第２成立判定情報に対応した第２マスク情報とから構成されている。このうち第１マスク情報には、不当入賞か否かの判定対象となる役の役対応情報（図４０）において「１」が格納されたビットと対応するビットに「１」が格納されている。具体的には、通常遊技状態の場合に設定されるマスク情報の第１マスク情報は、再遊技、第１〜第３ＢＢ役、スイカ役、ベル役、及びチェリー役のそれぞれの役対応情報と対応させて各ビットに「１」が格納されており、「０１１１１１１１」となっている。すなわち、不当入賞用の第１マスク情報は、不当入賞か否かの判定対象となる全ての役の役対応情報をＯＲ処理した情報と言える。なお、第２マスク情報は、後述する蹴飛ばし用処理において使用される情報であるため、ここでは説明を省略する。
【０４０７】
不当入賞用処理において続くステップＳ１８０８では、不当入賞判定処理を実行する。不当入賞判定処理では、図５０に示すように先ずステップＳ２５０１にて、ＣＰＵ１５１のマスク情報用レジスタに記憶されたマスク情報を算出用情報に変更する処理を行う。具体的には、ＲＡＭ１５３の当選役判定用バッファ１８１に格納された当選情報の各ビットを反転させて、それをマスク情報用レジスタに記憶されたマスク情報の第１マスク情報とＡＮＤ処理して、算出用情報に変更する。この算出用情報は、マスク情報と同様に２バイトで構成されており、元のマスク情報のうち第１マスク情報は変更されているが、第２マスク情報はそのままとなっている。
【０４０８】
続くステップＳ２５０２では、回避用情報を作成する処理を行う。具体的には、ＲＡＭ１５３の成立判定用バッファ１９９に格納された成立判定情報を取得し、その取得した成立判定情報に対して上記算出用情報をＡＮＤ処理し、回避用情報を作成する。詳細には、回避用情報は、それぞれ２バイトで構成された成立判定情報と算出用情報との対応する各ビットをＡＮＤ処理することにより作成される。したがって、回避用情報は２バイトで構成されており、第１回避用情報と第２回避用情報とを有する。
【０４０９】
不当入賞が発生する場合には、上記のように作成した回避用情報のうち第１回避用情報のいずれかのビットに「１」が格納されている。これについて、通常遊技状態における第１ＢＢ役に関して、不当入賞が発生しない場合と不当入賞が発生する場合とを例示してそれぞれ説明する。
【０４１０】
先ず不当入賞が発生しない場合について説明する。通常遊技状態において設定されるマスク情報の第１マスク情報は、上記のとおり「０１１１１１１１」となっている。また、通常遊技状態において第１ＢＢ役に当選している場合には、当選情報は「００００００１０」となる。この場合の第１算出用情報は、第１マスク情報の「０１１１１１１１」と当選情報の反転である「１１１１１１０１」とをＡＮＤ処理することにより、「０１１１１１０１」となる。また、検索ライン上に第１ＢＢ役の入賞図柄の組合せが成立している場合には、成立判定情報の第１成立判定情報は、「００００００１０」となる。したがって、この場合の回避用情報の第１回避用情報は、「０１１１１１０１」と「００００００１０」とをＡＮＤ処理することにより「００００００００」となる。
【０４１１】
次に不当入賞が発生する場合について説明する。通常遊技状態において設定されるマスク情報の第１マスク情報は、上記のとおり「０１１１１１１１」となっている。また、通常遊技状態において何れの役にも当選していない場合には、当選情報は「００００００００」となる。この場合の第１算出用情報は、第１マスク情報の「０１１１１１１１」と当選情報の反転である「１１１１１１１１」とをＡＮＤ処理することにより、「０１１１１１１１１」となる。また、検索ライン上に第１ＢＢ役の入賞図柄の組合せが成立している場合、成立判定情報の第１成立判定情報は、上記のとおり「００００００１０」となる。したがって、この場合の回避用情報の第１回避用情報は、「０１１１１１１１」と「００００００１０」とをＡＮＤ処理することにより「００００００１０」となる。
【０４１２】
不当入賞用処理において続くステップＳ１８０９では、上記不当入賞判定処理において作成した第１回避用情報のいずれかのビットに「１」が格納されているか否かを判定することにより、不当入賞が発生するか否かを判定する。但し、検索ラインが有効ラインでない非有効ラインの場合には、第１回避用情報のいずれかのビットに「１」が格納されていたとしても、不当入賞が発生しないと判定する。非有効ラインは入賞とは無関係なラインだからである。
【０４１３】
不当入賞が発生しない場合には、そのままステップＳ１８１１に進み、当該ステップＳ１８１１以降の処理を実行する。一方、不当入賞が発生してしまう場合には、ステップＳ１８１０にて今回の対象図柄番号における判定値算出情報用バッファＢの全ビットを「０」クリアした後に、入賞判定処理を終了する。
【０４１４】
ここで、上述したように、判定値算出情報用バッファＢにおける不当入賞判定ビットは初期値で「１」が格納されている。これに対して、不当入賞が発生すると判定した場合、不当入賞判定ビットを含めた全ビットを「０」クリアする。したがって、不当入賞が発生しない対象図柄番号の優先順位判定値に対して不当入賞が発生してしまう対象図柄番号の優先順位判定値を小さくすることができ、不当入賞が発生してしまう図柄番号がそのリールにおける基点位置に停止することが防止され、不当入賞の発生を防止することができる。
【０４１５】
（蹴飛ばし用処理）
入賞判定処理について、第１停止処理においては停止指令が発生しているリールが１つであるため、ステップＳ１８２５にて否定判定をする。これに対して第２停止処理においては、停止指令が発生しているリールが２つであるため、ステップＳ１８２５にて肯定判定をし、ステップＳ１８２７〜Ｓ１８３０の蹴飛ばし用処理を実行する。
【０４１６】
蹴飛ばし用処理とは、蹴飛ばし目の出現を回避するための処理である。また蹴飛ばし目とは、不当入賞を構成しない停止出目（図柄の組合せ又は図柄の停止態様）ではあるが、役の当選状況や遊技状態に関連して出現させると遊技者を混乱させるおそれのある停止出目のことをいう。本スロットマシン１０において具体的には、ＢＢ非当選状況におけるリーチ目、及びスイカ役（すなわち、取りこぼし可能性役）の取りこぼし時に出現させる代替目であって取りこぼし可能性役非当選時の代替目が蹴飛ばし目として設定されている。
【０４１７】
ここで、上記リーチ目について具体的には、「赤７」図柄，「白７」図柄，「青年」図柄，「ラッキー」図柄が任意の組合せで、いずれかのライン上（有効ライン及び非有効ラインの両方）に成立する場合が該当する（以下、当該リーチ目を汎用リーチ目ともいう）。また、抽選の対象となっている役に対応した図柄の組合せが、非有効ライン（少なくともサブラインＳＬ１を含む）上に成立する場合が該当する。また、上記代替目について具体的には、図４１に示すように、「ラッキー」図柄及び「スイカ」図柄の所定のパターンの組合せがいずれかのライン上に成立する場合と、「スイカ」図柄，「青年」図柄，「青年」図柄がこの順でいずれかのライン上に成立する場合とが該当する。
【０４１８】
また、蹴飛ばし目としては、上記以外にも、再遊技などといった取りこぼしの可能性がない役の入賞成立時に合わせて出現するリーチ目や代替目が設定されている。さらに、抽選の対象となっていない役に対応した図柄の組合せの有効ライン上における成立が、蹴飛ばし目として設定されている。なお、抽選の対象となっていない役に対応した図柄の組合せの有効ライン上における成立を、蹴飛ばし目として設定するのではなく、不当入賞として設定する構成としてもよい。
【０４１９】
当該蹴飛ばし用処理では、先ずステップＳ１８２７にて、今回の蹴飛ばし用処理において蹴飛ばし目か否かの判定対象となる停止出目の情報を設定すべく、蹴飛ばし用のマスク情報の設定処理を実行する。
【０４２０】
ここで、蹴飛ばし用のマスク情報の設定処理について詳細に説明する。蹴飛ばし用のマスク情報は、ＲＯＭ１５２のマスク情報群１５２ｈに記憶されており、不当入賞用のマスク情報と同様に、第１マスク情報と第２マスク情報とからなる２バイトで構成されている。
【０４２１】
このうち、第１マスク情報により、抽選の対象となっている役に対応した図柄の組合せが非有効ライン上に成立する場合と、抽選の対象となっていない役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に成立する場合とが、蹴飛ばし目か否かの判定対象となる停止出目の情報として設定される。上記のとおり、第１マスク情報は成立判定情報のうち入賞に関する第１成立判定情報に対応しているからである。
【０４２２】
この第１マスク情報について、通常遊技状態の場合を例にとって具体的に説明する。ＢＢ非当選状況においては、今回の検索ラインが非有効ラインの場合、抽選の対象となっている役に対応した図柄の組合せの情報が第１マスク情報にて設定されている。すなわち、第１マスク情報は、再遊技、第１〜第３ＢＢ役、スイカ役、ベル役、及びチェリー役のそれぞれの役対応情報と対応させて各ビットに「１」が格納されており、「０１１１１１１１」となっている。また、今回の検索ラインが有効ラインの場合、抽選の対象となっていない役に対応した図柄の組合せの情報が第１マスク情報にて設定されている。すなわち、ＪＡＣ役については通常遊技状態において抽選の対象となっていない役であるため、ＪＡＣ役の役対応情報において「１」が格納されたビットと対応するビットに「１」が格納されており、「１０００００００」となっている。
【０４２３】
ちなみに、第１マスク情報が「０１１１１１１１」となったマスク情報や、「１０００００００」となったマスク情報は、上記のとおり不当入賞用のマスク情報としても設定される。つまり、不当入賞用のマスク情報が蹴飛ばし用のマスク情報として兼用されており、ＲＯＭ１５２におけるマスク情報用の記憶容量の削減が図られている。なお、これら不当入賞用のマスク情報が蹴飛ばし用のマスク情報として兼用されていることは必須ではなく、それぞれのマスク情報を別々に設けてもよい。
【０４２４】
一方、ＢＢ当選状況においては、今回の検索ラインが非有効ラインの場合、ＢＢ非当選状況の場合と異なり、第１マスク情報は「００００００００」となっている。これに対して、今回の検索ラインが有効ラインの場合、ＢＢ非当選状況の場合と同様に、第１マスク情報は「１０００００００」となっている。抽選の対象となっていない役に対応した図柄の組合せは、上記のとおり、リーチ目ではない蹴飛ばし目だからである。
【０４２５】
また、第２マスク情報により、汎用リーチ目又は代替目がいずれかのライン上に成立する場合が、蹴飛ばし目か否かの判定対象となる停止出目の情報として設定される。上記のとおり、第２マスク情報は成立判定情報のうち蹴飛ばしに関する第２成立判定情報に対応しているからである。
【０４２６】
この第２マスク情報について、通常遊技状態の場合を例にとって具体的に説明する。ＢＢ当選状況でもスイカ当選状況でもない場合には、汎用リーチ目及び代替目の両方の情報が第２マスク情報にて設定されている。すなわち、第２マスク情報は、図４１にて示した全ての蹴飛ばし対応情報と対応させて各ビットに「１」が格納されており、「００００１１１１」となっている。また、ＢＢ当選状況ではなくスイカ当選状況である場合には、図４１にて示した蹴飛ばし対応情報のうち汎用リーチ目の蹴飛ばし対応情報と対応させて各ビットに「１」が格納されており、「０００００００１」となっている。また、ＢＢ当選状況でありスイカ当選状況ではない場合には、図４１にて示した蹴飛ばし対応情報のうち代替目の蹴飛ばし対応情報と対応させて各ビットに「１」が格納されており、「００００１１１０」となっている。さらには、ＢＢ当選状況であってスイカ当選状況である場合には「００００００００」となっている。
【０４２７】
ステップＳ１８２７では、遊技状態、役の当選状況、及び今回の検索ラインの各情報に基づいて、ＲＯＭ１５２のマスク情報群１５２ｈから今回の蹴飛ばし用のマスク情報を選択しそれを設定する。なお、この設定は、不当入賞用処理の場合と同様に、今回のマスク情報をＣＰＵ１５１に設けられたマスク情報用レジスタに記憶させることにより行われるが、ＲＡＭ１５３にマスク情報用バッファを設けそこに記憶させる構成としてもよい。
【０４２８】
蹴飛ばし用処理において続くステップＳ１８２８では、蹴飛ばし目出現判定処理を実行する。蹴飛ばし目出現判定処理では、ＲＡＭ１５３の成立判定用バッファ１９９に格納された成立判定情報を取得し、その取得した成立判定情報に対してマスク情報用レジスタに記憶されたマスク情報をＡＮＤ処理して、回避用情報を作成する。すなわち、上述した不当入賞判定処理（図５０）におけるステップＳ２５０２の処理のみを行い、回避用情報を作成する。
【０４２９】
蹴飛ばし目が出現する場合には、上記のように作成した回避用情報のうち第１回避用情報と第２回避用情報とのいずれかのビットに「１」が格納されている。これについて、通常遊技状態において検索ラインが有効ラインである場合であっていずれの役にも当選していない場合に関して、蹴飛ばし目が出現しない場合と蹴飛ばし目が出現する場合とを例示して説明する。なお、かかる場合、第１マスク情報は、上記のとおり「１０００００００」となっており、第２マスク情報は、上記のとおり「００００１１１１」となっている。
【０４３０】
先ず蹴飛ばし目が出現しない場合について説明すると、例えば、検索ライン上に「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「赤７」図柄がこの順で並んでいる場合には、成立判定情報は第１成立判定情報及び第２成立判定情報のいずれもが「００００００００」となっている。したがって、この場合の回避用情報は、第１回避用情報及び第２回避用情報のいずれも「００００００００」となる。
【０４３１】
次に蹴飛ばし目が出現する場合について説明すると、例えば、検索ライン上に「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄がこの順で並んでいる場合には、成立判定情報は第１成立判定情報が「１０００００００」となり第２成立判定情報が「００００００００」となる。したがって、この場合の回避用情報は、第１回避用情報が「１０００００００」となり、第２回避用情報が「００００００００」となる。また、例えば、検索ライン上に「赤７」図柄，「白７」図柄，「青年」図柄がこの順で並んでいる場合には、成立判定情報は第１成立判定情報が「０００００００００」となり、第２成立判定情報が「０００００００１」となる。したがって、この場合の回避用情報は、第１回避用情報が「００００００００」となり、第２回避用情報が「０００００００１」となる。
【０４３２】
蹴飛ばし用処理において続くステップＳ１８２９では、上記蹴飛ばし目出現判定処理において作成した回避用情報のいずれかのビットに「１」が格納されているか否かを判定することにより、蹴飛ばし目が出現するか否かを判定する。
【０４３３】
蹴飛ばし目が出現しない場合には、ステップＳ１８３１に進む。一方、蹴飛ばし目が出現する場合には、ステップＳ１８３０にて当該対象図柄番号における判定値算出情報用バッファＢの蹴飛ばし判定ビットを「０」クリアした後に、ステップＳ１８３１の引込ビット情報検索処理を実行することなくステップＳ１８３２に進む。つまり、蹴飛ばし目が出現してしまう対象図柄番号に関しては、蹴飛ばし判定ビットが「０」となり、さらに引込ビット及び第２優先ラインビットも「０」となる。
【０４３４】
ここで、上述したように、判定値算出情報用バッファＢにおける蹴飛ばし判定ビットは初期値で「１」が格納されている。これに対して、ステップＳ１８２９にて、蹴飛ばし目が出現してしまうと判定した場合には、蹴飛ばし判定ビットを「０」クリアする。したがって、判定値算出情報用バッファＢの第１バッファＢ１の態様が同一の対象図柄番号については、蹴飛ばし目が出現しない対象図柄番号の優先順位判定値に対して、蹴飛ばし目が出現してしまう対象図柄番号の優先順位判定値を小さくすることができ、蹴飛ばし目が出現してしまう図柄番号がそのリールにおける基点位置に停止することが極力回避され、蹴飛ばし目の出現を極力回避することができる。
【０４３５】
第２停止処理の説明に戻り、第２停止以降用優先順位情報作成処理を実行した後は、ステップＳ２２０６にて、ＲＡＭ１５３の停止完了情報用バッファ１８８に停止完了情報が格納されているか否かを判定する。停止完了情報が格納されている場合には、第２停止対象となっているリールの停止が完了しているため、ステップＳ２２０７に進む。停止完了情報が格納されていない場合には、ステップＳ２２０６の処理を繰り返し実行する。かかる場合、その後、停止用割込み処理にて停止完了情報が格納されることにより、ステップＳ２２０６にて肯定判定をし、ステップＳ２２０７に進む。ステップＳ２２０７では、停止用割込み処理を禁止し、停止完了情報用バッファ１８８から停止完了情報をクリアする。その後、第２停止処理を終了する。
【０４３６】
（第３停止処理）
次に、第３停止処理について図５１のフローチャートに基づき説明する。
【０４３７】
第３停止処理では、先ずステップＳ２６０１にて第２停止以降用スベリ数取得処理を実行する。第２停止以降用スベリ数取得処理の詳細については上述したとおりであるため省略する。かかる第２停止以降用スベリ数取得処理により、第３停止指令に対応したリールのスベリ数が取得される。
【０４３８】
続くステップＳ２６０２では、停止位置設定処理を実行する（当該処理を実行する機能が停止区画領域決定手段を構成する）。停止位置設定処理では、ステップＳ２６０１にて取得したスベリ数に基づいて停止図柄番号を算出し、その算出した停止図柄番号をＲＡＭ１５３の停止位置用バッファ１８５に格納する。
【０４３９】
続くステップＳ２６０３では、停止用割込み処理を許可する。停止用割込み処理は上述したとおりであり、かかる処理により停止図柄番号の図柄が第３停止対象となっているリールにおける基点位置に停止するように当該リールの減速処理が実行される。
【０４４０】
その後、ステップＳ２６０４では、ＲＡＭ１５３の停止完了情報用バッファ１８８に停止完了情報が格納されているか否かを判定する。停止完了情報が格納されている場合には、第３停止対象となっているリールの停止が完了しているため、ステップＳ２６０５に進む。停止完了情報が格納されていない場合には、ステップＳ２６０４の処理を繰り返し実行する。かかる場合、その後、停止用割込み処理にて停止完了情報が格納されることにより、ステップＳ２６０４にて肯定判定をし、ステップＳ２６０５に進む。ステップＳ２６０５では、停止用割込み処理を禁止し、停止完了情報用バッファ１８８から停止完了情報をクリアする。その後、第３停止処理を終了する。
【０４４１】
（変則押し時における各処理）
次に、ステップＳ６０４のリール回転処理、及びステップＳ６０５のリール停止処理について、第１停止として左リール４２Ｌ以外のリールが停止する場合を説明する。但し、以下の説明では、第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合に対する相違点について説明する。
【０４４２】
（変則押し時のリール回転処理）
先ずリール回転処理における相違点について説明する。
【０４４３】
上述したようにリール回転処理（図１９）では、ステップＳ７０４にて変則押し用優先順位情報作成処理を実行する。変則押し用優先順位情報作成処理は、第１停止時において中リール４２Ｍ又は右リール４２Ｒが停止操作される場合を想定して予め各リール４２Ｍ，４２Ｒに関して停止情報群を作成しておくための処理である。
【０４４４】
（変則押し用優先順位情報作成処理）
変則押し用優先順位情報作成処理について図５２のフローチャートに基づき説明する。変則押し用優先順位情報作成処理では、先ずステップＳ２７０１にてＲＡＭ１５３の対象リール情報用バッファ１９０に対象リール情報として中リール４２Ｍの情報を格納する。続くステップＳ２７０２では、予め設定された引込ビットオフセットの情報をＲＡＭ１５３の引込ビットオフセット用バッファ１８７に格納するとともに、予め設定された優先ラインの情報をＲＡＭ１５３の優先ライン用バッファ１８６に格納する。
【０４４５】
変則押し時の引込ビットオフセット及び優先ラインは、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒのそれぞれに対して設定されている。また、変則押し時の引込ビットオフセット及び優先ラインは、スロットマシン１０の遊技状況に対応させて設定されており、さらに各遊技状況における各役に対応させて設定されている。例えば、再遊技に関しては、遊技状況がＢＢ当選状況であるかＢＢ非当選状況であるかに関係なく、メインラインＭＬ２が変則押し時の優先ラインとして設定されている。したがって、ステップＳ２７０２では、今回の対象リール、遊技状況、及び当選役に対応した引込ビットオフセット及び優先ラインの各情報を対応するバッファ１８６，１８７に格納する。
【０４４６】
なお、変則押し時の引込ビットオフセットに関して、中リール４２Ｍが第１停止操作された場合に設定される引込ビットオフセットに対しては、多数ある引込ビットテーブルの番号（例えば、１００個）のうちから左リール４２Ｌ用の引込ビットテーブルの番号及び右リール４２Ｒ用の引込ビットテーブルの番号が割り当てられている。また、右リール４２Ｒが第１停止操作された場合に設定される引込ビットオフセットに対しては、多数ある引込ビットテーブルの番号のうちから左リール４２Ｌ用の引込ビットテーブルの番号及び中リール４２Ｍ用の引込ビットテーブルの番号が割り当てられている。
【０４４７】
続くステップＳ２７０３では、判定値算出情報作成処理を実行する。その後、ステップＳ２７０４にて、対象リール情報用バッファ１９０を参照することにより対象リールが右リール４２Ｒか否かを判定する。対象リールが右リール４２Ｒでない場合には、ステップＳ２７０４にて否定判定をし、ステップＳ２７０５にて対象リール情報用バッファ１９０に対象リール情報として右リール４２Ｒの情報を格納した後に、ステップＳ２７０２に戻る。そして、右リール４２ＲについてステップＳ２７０２及びステップＳ２７０３の処理を実行した後に、ステップＳ２７０４にて肯定判定することで、変則押し用優先順位情報作成処理を終了する。
【０４４８】
（変則押し用優先順位情報作成処理における判定値算出情報作成処理）
変則押し用優先順位情報作成処理における判定値算出情報作成処理について説明する。当該判定値算出情報作成処理においては、第２停止以降用優先順位情報作成処理における判定値算出情報作成処理と同様に図３０におけるステップＳ１５０１〜Ｓ１５０６の処理を実行する。但し、停止指令が既に発生しているリールが存在しないので、対象リールのみについて各図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、その想定した対象図柄番号について判定値算出情報を作成する。
【０４４９】
判定値算出情報作成処理におけるステップＳ１５０３の引込ビット情報設定処理に関して、ステップＳ１６０１の引込ビット情報展開前準備処理では引込ビット情報検索用バッファ１９２の初期化のみを実行する。そして、ステップＳ１６０２〜Ｓ１６０５の処理により、対象リールの引込ビット情報検索用バッファ１９２について引込ビット情報を格納する。
【０４５０】
今回の判定値算出情報作成処理におけるステップＳ１５０４の入賞判定処理（図３６）では、対象リールが左リール４２Ｌでない場合、ステップＳ１８０３にて否定判定をし、ステップＳ１８０４にて第１成立判定情報の修正処理を実行する。具体的には、第１成立判定情報について、チェリー役の役対応情報において「１」が格納されているビットの値を「０」とする。これは以下の理由による。
【０４５１】
すなわち、上記のとおりチェリー役は、当選となっている場合に左リール４２Ｌの有効ライン上に「チェリー」図柄が停止すれば入賞成立となり中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの停止図柄は任意であるため、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては全ての図柄の第１図柄対応情報においてチェリー役に対応したビットに「１」が格納されている。かかる構成においては、左リール４２Ｌに停止指令が発生しておらず、且つ左リール４２Ｌが対象リールでない場合、第１成立判定情報は常にチェリー役に対応した図柄の組合せを構成している旨の情報を含むこととなる。そうすると、ステップＳ１８１３において常にチェリー役に入賞する可能性があると判定され、判定値算出情報の作成を正確に行えなくなってしまう。これに対して、上記のとおり成立判定情報の修正処理を実行することにより、かかる不都合の発生を防止することができる。
【０４５２】
また、今回の入賞判定処理におけるステップＳ１８１６の払出枚数取得処理（図４２）では、以下の特有の処理を実行する。つまり、変則押し用優先順位情報作成処理が実行されている状況ではいずれのリールに対しても停止指令が発生していないため、ステップＳ２００３にて否定判定をし、ステップＳ２００４に進む。ステップＳ２００４では、ステップＳ２００１にて取得した当否判定用情報に対して、ＲＡＭ１５３の判定済み確認用バッファ１９８の各ビットを反転させた情報をＡＮＤ処理する。かかる処理を実行することにより、当否判定用情報と入賞済み判定情報とが一致する場合には、その当否判定用情報に関しては全ビットが「０」クリアされる。よって、変則押し用優先順位情報作成処理における払出枚数取得処理では、判定済み確認用情報と同じ当否判定用情報については払出枚数の加算を実行しない。
【０４５３】
これは以下の理由による。つまり、ベル役に当選している状況において対象リールが中リール４２Ｍであって対象図柄番号の図柄が１番の「白７」図柄である場合には、図５３に示すように、中リール４２Ｍにおける中段に「ベル」図柄が停止することとなる。この場合、上記ステップＳ２００４の処理を実行しない場合を想定すると、検索ラインがメインラインＭＬ１である場合に、ベル役に対応した払出枚数の情報が判定値算出情報用バッファＢにおける獲得枚数ビットに加算され、さらに検索ラインがメインラインＭＬ４である場合に、ベル役に対応した払出枚数の情報が獲得枚数ビットに再度加算されてしまう。つまり、獲得枚数ビットに対して実際の払出枚数の情報を２倍した獲得枚数情報が格納されてしまう。
【０４５４】
そうすると、判定値算出情報用バッファＢにおいて獲得枚数ビットが第１優先ラインビットよりも上位に設定されていることにより、優先ラインを上段ラインであるメインラインＭＬ２に設定していたとしても、「ベル」図柄が中段に停止する場合の優先順位判定値の方が「ベル」図柄が上段に停止する場合の優先順位判定値よりも大きくなり、実質的に優先ラインがメインラインＭＬ１又はメインラインＭＬ４に限定されることとなってしまう。
【０４５５】
これに対して、上記ステップＳ２００４の処理を実行することにより、獲得枚数ビットに対して実際の払出枚数の情報を２倍した獲得枚数情報が格納されてしまうことが防止され、停止出目の単調化を防止することができる。
【０４５６】
変則押し用優先順位情報作成処理が実行されることにより、第１停止時において中リール４２Ｍ又は右リール４２Ｒが停止操作される場合における各リール４２Ｍ，４２Ｒの停止情報群が予め作成される。かかる構成において、上述したように変則押し用優先順位情報作成処理は始動用割込み処理が許可されている状況において実行される。つまり、リールの加速処理と、変則押し用の優先順位情報作成処理とが並行して行われる。また、変則押し用優先順位情報作成処理は、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速処理が開始されてから定常回転となるまでの加速期間内で終わるように処理時間が設定されている。これにより、リールの加速処理を実行している期間を有効利用して変則押し用の優先順位情報を作成することができる。また、上記加速期間が経過するまでは、各ストップスイッチ７２〜７４の停止操作が無効化されているため、変則押し用の優先順位情報の作成が完了していないにも関わらず、リールの停止制御が開始されてしまうことが防止されている。さらには、通常処理において、始動用割込み処理と併行して行われるのは、変則押し用の優先順位情報の作成に関する処理のみであるため、上記のように各処理を併行させるようにした構成において、処理負荷が極端に増大化してしまうことが防止されている。
【０４５７】
（変則押し時のリール停止処理）
次にリール停止処理における相違点について説明する。
【０４５８】
第１停止処理（図２５）におけるステップＳ１１０１の第１停止用スベリ数取得処理では、ＲＡＭ１５３の停止リール特定用バッファ１８４に格納された停止リール情報が左リール４２Ｌの情報でないので、ステップＳ１２０１にて否定判定をし、ステップＳ１２０７〜Ｓ１２０８の処理を実行する。
【０４５９】
ステップＳ１２０７では、第２停止以降用スベリ数取得処理を実行する。かかる処理については既に説明したとおりであるので、ここでは説明を省略する。ステップＳ１２０８では、停止位置設定処理を実行する（当該処理を実行する機能が停止区画領域決定手段を構成する）。この停止位置設定処理では、ステップＳ１２０７における第２停止以降用スベリ数取得処理にて取得したスベリ数に基づいて停止図柄番号を算出し、この算出した停止図柄番号を停止位置情報としてＲＡＭ１５３の停止位置用バッファ１８５に格納する。
【０４６０】
第１停止処理におけるステップＳ１１０３では、ＲＡＭ１５３の停止リール特定用バッファ１８４に格納された停止リール情報が左リール４２Ｌの情報でないので、否定判定をする。これにより、ステップＳ１１０４及びステップＳ１１０５の処理を実行する。
【０４６１】
このうちステップＳ１１０４では、優先ライン変更処理を実行し、優先ラインの変更を行う。第１停止対象が左リール４２Ｌの場合には第１停止処理にて優先ライン変更処理を実行しないのに対して、第１停止対象が左リール４２Ｌ以外の場合には第１停止処理にて優先ライン変更処理を実行するのは、前者の場合はステップＳ１１０１における第１停止用スベリ数取得処理にて第１停止対象のリールの停止図柄番号に対応させて優先ラインを取得しているのに対して、後者の場合はリール回転処理における変則押し用優先順位情報作成処理にて優先ラインが取得されており当該優先ラインが第１停止対象のリールの停止図柄番号と対応していないからである。
【０４６２】
ステップＳ１１０５では、今後実行する第２停止以降用優先順位情報作成処理にて使用する引込ビットオフセットの情報をＲＡＭ１５３の引込ビットオフセット用バッファ１８７に格納する。かかる引込ビットオフセットは、変則押し時の第１停止対象となったリールに対応させて設定されている。また、当該引込ビットオフセットは、スロットマシン１０の遊技状況に対応させて設定されており、さらに各遊技状況における各役に対応させて設定されている。
【０４６３】
ステップＳ１１０６では、第２停止以降用優先順位情報作成処理を実行する。ここで、変則押し時における第２停止以降用優先順位情報作成処理では、未だに停止指令が発生していないリールとして左リール４２Ｌが存在するため、左リール４２Ｌが対象リールとなることがある。そして、左リール４２Ｌが対象リールとなる場合には、判定値算出情報作成処理におけるステップＳ１５０４の入賞判定処理（図３６）において、ステップＳ１８０７〜ステップＳ１８１０の不当入賞用処理及びステップＳ１８２７〜ステップＳ１８３０の蹴飛ばし用処理に関して特有の処理を実行する。そこで、これら各特有の処理について説明する。
【０４６４】
先ず、不当入賞用処理に関して説明する。対象リールが左リール４２Ｌの場合、左リール４２Ｌにおける今回の検索ライン上に「チェリー」図柄がある場合がある。かかる場合、ステップＳ１８０６において肯定判定をし、ステップＳ１８０７〜ステップＳ１８１０の不当入賞用処理を実行する。この不当入賞用処理については上述したとおりであり、かかる状況において不当入賞用処理を実行することによりチェリー役の不当入賞の発生が防止される。
【０４６５】
上記のように、停止指令が発生しているリールが２つに達していなくても、対象リールが左リール４２Ｌであり、左リール４２Ｌにおける検索ライン上に「チェリー」図柄がある場合に、不当入賞用処理を実行するのは、チェリー入賞は左リール４２Ｌにおいて有効ライン上に「チェリー」図柄が停止するだけで成立し、他のリール４２Ｍ，４２Ｒの停止態様とは無関係だからである。
【０４６６】
次に、蹴飛ばし用処理に関して説明する。対象リールが左リール４２Ｌの場合、左リール４２Ｌにおける今回の検索ライン上に「チェリー」図柄がある場合がある。かかる場合、ステップＳ１８２６において肯定判定をし、ステップＳ１８２７〜ステップＳ１８３０の蹴飛ばし用処理を実行する。この蹴飛ばし用処理については上述したとおりである。
【０４６７】
停止指令が発生しているリールが２つに達していなくても、対象リールが左リール４２Ｌであり、左リール４２Ｌにおける検索ライン上に「チェリー」図柄がある場合に、蹴飛ばし用処理を実行するのは以下の理由による。すなわち、チェリー役が抽選役に設定されている場合にチェリー入賞は左リール４２Ｌにおいて有効ライン上に「チェリー」図柄が停止するだけで成立する。この場合に、例えばＢＢゲーム中のようにチェリー役が当選役に設定されていない状況で、左リール４２Ｌにおいて有効ライン上に「チェリー」図柄が極力停止しないようにするためである。左リール４２Ｌにおいて有効ライン上に「チェリー」図柄が停止したにも関わらずチェリー役入賞が成立しないと、遊技者の混乱を招くこととなってしまうからである。また、非有効ライン（少なくとも、サブラインＳＬ１を含む）上に、抽選の対象となっている役に対応した図柄の組合せが成立することはリーチ目の出現として設定されている。この場合に、ＢＢ非当選状況で、左リール４２Ｌにおいて非有効ライン上に「チェリー」図柄が停止すると、それはリーチ目の出現を意味してしまうからである。
【０４６８】
上記相違点以外は、第１停止処理では第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合と同様の処理が実行される。また、第２停止処理及び第３停止処理においても、第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合と同様の処理が実行される。つまり、第２停止処理では、第１停止処理にて作成した優先順位情報に基づいてスベリ数を取得し第２停止対象のリールの停止位置を設定するとともに、未だに停止指令が発生していないリールに対して優先順位情報を作成する。第３停止処理では、第２停止処理にて作成した優先順位情報に基づいてスベリ数を取得し第３停止対象のリールの停止位置を設定する。したがって、第１停止として左リール４２Ｌ以外のリールが停止する場合は、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについて優先順位情報によってスベリ数を取得し停止位置を設定することとなる。
【０４６９】
（判定値算出情報用バッファＢに割り当てられた各ビットの説明）
以上説明したように、本スロットマシン１０では、第１停止として左リール４２Ｌが停止する場合の当該左リール４２Ｌを除き、基本的にリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転開始後に作成された優先順位情報に基づいて各リールの停止位置が設定される。かかる構成において、優先順位情報を構成する各判定値算出情報用バッファＢには上述したとおり複数種のビットが設定されている（図２９（ｂ）参照）。そして、これら複数種のビットはそれぞれ特徴的な機能を有し、さらに複数種のビットの２バイト内における割り当て順も特徴的なものとなっている。そこで、判定値算出情報用バッファＢに割り当てられた各ビットについて以下に説明する。
【０４７０】
上述したとおり、判定値算出情報用バッファＢは、上位情報用バッファとして第１バッファＢ１を有し、下位情報用バッファとして第２バッファＢ２を有する。そして、第２バッファＢ２よりも第１バッファＢ１に「１」が格納されているほど優先順位判定値は大きくなる。また、第１，第２バッファＢ１，Ｂ２を個別に見た場合には、各バッファＢ１，Ｂ２内における上位のビットに「１」が格納されているほど優先順位判定値は大きくなる。
【０４７１】
かかる構成において、第１バッファＢ１には、上位側から見て、不当入賞判定ビット、再遊技ビット、ＢＢ役ビット、小役ビット、及び獲得枚数ビットが割り当てられている。また、第２バッファＢ２には、上位側から見て、蹴飛ばし判定ビット、第１優先ラインビット、引込ビット、及び第２優先ラインビットが割り当てられている。
【０４７２】
不当入賞判定ビットが最上位に割り当てられていることにより、不当入賞が発生する図柄の優先順位判定値を他の図柄に対して最小の値とすることができる。つまり、上述したように不当入賞判定ビットには初期値として「１」が格納されており、不当入賞が発生する対象図柄番号については少なくとも不当入賞判定ビットがクリアされる。よって、不当入賞の発生する図柄番号の判定値算出情報用バッファＢでは、少なくとも最上位の値が「０」となり優先順位判定値が不当入賞の発生しない図柄番号に対して最小となる。これにより、スベリ数の取得に際して、不当入賞が発生する図柄番号が停止してしまうことが回避され、不当入賞を確実に防止することができる。
【０４７３】
入賞役に対応した、再遊技ビット、ＢＢ役ビット、小役ビット（以下、入賞役ビットともいう）が不当入賞判定ビットの次に割り当てられている、すなわち入賞役ビットが不当入賞判定ビットを除いて最上位に割り当てられていることにより、入賞が発生する図柄番号及び入賞を構成する図柄番号の優先順位判定値を他の図柄番号に対して大きくすることができる。これにより、本スロットマシン１０におけるリールの停止制御において、入賞の発生が確実に優先され、遊技者の利益が担保される。
【０４７４】
また、入賞役ビットにおいては、再遊技、ＢＢ役、及び小役のそれぞれに対して個別にビットが割り当てられている。これにより、優先順位判定値において、再遊技の入賞が発生する図柄番号、ＢＢ役の入賞が発生する図柄番号、及び小役の入賞が発生する図柄番号がそれぞれ異なるものとなり、複数の役に同時に当選している状況において各当選役に対応させて図柄を停止させることができる。
【０４７５】
なお、入賞役ビットにおいては上位側から見て、再遊技ビット、ＢＢ役ビット、小役ビットの順で割り当てられている。よって、例えば、再遊技とＢＢ役とが同時に当選している場合には再遊技の入賞が優先され、ＢＢ役と小役が同時に当選している場合にはＢＢ役の入賞が優先される。具体的には、ＢＢ当選状況においてスイカ役に当選している場合には、ＢＢ役入賞を成立させることができる場合にはスイカ役入賞の成立が可能な場合であってもＢＢ役入賞の成立が優先される。一方、ＢＢ役入賞を成立させることができない場合にスイカ役入賞の成立が可能な場合には、スイカ役入賞が成立することとなる。
【０４７６】
獲得枚数ビットが割り当てられていることにより、小役において複数の役に同時に当選した場合には、払出枚数の多い小役の入賞が発生する図柄番号の優先順位判定値が、払出枚数の少ない小役の入賞が発生する図柄番号の優先順位判定値よりも大きくなる。よって、払出枚数の多い小役の入賞が優先され、遊技者の利益が担保される。
【０４７７】
また、獲得枚数ビットには、上述したように、入賞判定処理にて各有効ラインの検索を実行していく中で役の入賞が発生する図柄番号を検出するごとにその入賞役に対応した払出枚数の情報が加算される。したがって、遊技者にとって有利な図柄の停止態様が優先される。
【０４７８】
具体的には、例えば、スイカ役に当選している状況において、図５４（ａ）に示すように、左リール４２Ｌにおける下段に１４番の「スイカ」図柄が停止した場合には、左リール４２Ｌにおける上段と下段に「スイカ」図柄が停止することとなる。かかる状況において、図５４（ｂ）のように中リール４２Ｍにおいて中段に「スイカ」図柄が停止することとなる１２番の図柄の獲得枚数情報が、図５４（ｃ）に示すように、下段に「スイカ」図柄が停止することとなる１３番の図柄の獲得枚数情報よりも大きくなる。つまり、前者の方が後者よりも優先順位判定値が大きくなる。よって、図５４（ｂ）に示す図柄の停止態様が図５４（ｃ）に示す図柄の停止態様よりも優先されることとなる。この場合、右リール４２Ｒの停止時において上段又は下段のいずれに「スイカ」図柄が停止したとしても、スイカ役の入賞が発生することとなるため、スイカ役の取りこぼしが発生しづらくなる。つまり、遊技者にとって有利な図柄の停止態様が優先されることとなる。
【０４７９】
不当入賞判定ビットと蹴飛ばし判定ビットとがそれぞれ上述したように割り当てられていることにより、不当入賞が発生してしまう場合の図柄番号よりも、蹴飛ばし目が出現してしまう場合の図柄番号の優先順位判定値を大きくすることができる。これにより、不当入賞の発生又は蹴飛ばし目の出現のいずれかが避けられない場合に、蹴飛ばし目の出現を優先させることができる。
【０４８０】
具体的には、いずれの役にも当選していない状況において、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒとが停止操作され、図５５（ａ）に示すように、メインラインＭＬ１上に「青年」図柄が２個並ぶ場合が想定される。この場合に、第３停止において左リール４２Ｌにおける下段に８番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで停止操作された場合には、図５５（ｂ）〜（ｆ）の停止態様が想定される。
【０４８１】
かかる状況において、図５５（ｂ）では、メインラインＭＬ１上に「青年」図柄が３個揃ってしまうため、これは不当入賞の発生となる。図５５（ｃ）では、左リール４２ＬにおけるメインラインＭＬ１上及びメインラインＭＬ２上に「チェリー」図柄が停止してしまうため、これは不当入賞の発生となる。図５５（ｄ）では、左リール４２ＬにおけるサブラインＳＬ１上に「チェリー」図柄が停止してしまうため、これは本スロットマシン１０においては蹴飛ばし目の出現となる。図５５（ｅ）では、左リール４２ＬにおけるメインラインＭＬ３上及びメインラインＭＬ４上に「チェリー」図柄が停止してしまうため、これは不当入賞の発生となる。図５５（ｆ）では、メインラインＭＬ１上に「スイカ」図柄、「青年」図柄、「青年」図柄が並んでしまうため、これは本スロットマシン１０においては蹴飛ばし目の出現となる。
【０４８２】
この場合に、不当入賞が発生してしまう場合の図柄番号の優先順位判定値と蹴飛ばし目が出現してしまう場合の図柄番号の優先順位判定値とが同一であると、図５５（ｂ）〜（ｆ）のいずれも優先順位判定値が同一となる。そして、本スロットマシン１０では、優先順位判定値が同一である場合、スベリ数が小さい図柄が優先して停止されるため、図５５（ｂ）の停止態様となり、ＢＢ役の不当入賞となってしまう。
【０４８３】
これに対して、不当入賞判定ビットと蹴飛ばし判定ビットがそれぞれ上述したように割り当てられているため、上記のとおり、不当入賞が発生してしまう場合の図柄番号よりも、蹴飛ばし目が出現してしまう場合の図柄番号の優先順位判定値が大きくなる。したがって、図５５（ｂ），（ｃ），（ｅ）の場合よりも図５５（ｄ），（ｆ）の場合の停止態様が優先され、不当入賞の発生を防止することができる。
【０４８４】
蹴飛ばし判定ビットについては既に説明したとおりである。当該蹴飛ばし判定ビットは上記獲得枚数ビットよりも下位となるように割り当てられている。これにより、複数の小役に同時に当選している場合に、蹴飛ばし目の出現を避けるために払出枚数の少ない小役の入賞が発生してしまうことを防止することができる。
【０４８５】
具体的には、チェリー役とスイカ役の複合役に当選した状況において、変則押しで中リール４２Ｍと右リール４２Ｒとが停止操作され、図５６（ａ）に示すように、下段で「スイカ」図柄が２個並ぶとともに、中段で「赤７」図柄と「青年」図柄とが並ぶ場合が想定される。この場合に、第３停止において左リール４２Ｌにおける下段に０番の「スイカ」図柄が到達しているタイミングで停止操作された場合には、図５６（ｂ）に示すようにスイカ役の入賞が可能であり、さらに図５６（ｃ）に示すようにチェリー役の入賞が可能となる。スイカ役の入賞が発生すると、払出枚数は６枚である。一方、チェリー役の入賞が発生すると、メインラインＭＬ１及びメインラインＭＬ２のそれぞれで入賞が発生することとなるため、払出枚数は８枚である。
【０４８６】
かかる状況において、図５６（ｃ）に示すようにチェリー役の入賞が発生すると、サブラインＳＬ１上に「白７」図柄、「赤７」図柄、「青年」図柄が並び、蹴飛ばし目が出現してしまう。この場合に、蹴飛ばし判定ビットが獲得枚数ビットよりも上位となるように割り当てられている場合を想定すると、左リール４２Ｌの０番の「スイカ」図柄の方が１番の「リプレイ」図柄よりも優先順位判定値が大きくなってしまうため、スイカ役の入賞が優先されてしまう。この場合、８枚のメダル払出よりも６枚のメダル払出の方が優先されることとなるため、遊技者にとっては本来得られるはずであった利益を消失してしまったこととなる。これに対して、上記のとおり蹴飛ばし判定ビットが獲得枚数ビットよりも下位となるように割り当てられているため、左リール４２Ｌの１番の「リプレイ」図柄の方が０番の「スイカ」図柄よりも優先順位判定値が大きくなり、チェリー役の入賞が優先される。よって、遊技者の利益が担保される。
【０４８７】
第１優先ラインビットが割り当てられていることにより、いずれかの役の当選が発生している場合に、優先ライン上への当選役に対応した図柄の停止が優先されることとなる。また、当該第１優先ラインビットが獲得枚数ビットよりも下位となるように割り当てられていることにより、獲得枚数ビットを割り当てたことによる効果を確実に奏することができる。つまり、第１優先ラインビットが獲得枚数ビットよりも上位となるように割り当てられている場合を想定すると、図５４に示す状況で優先ラインがメインラインＭＬ３である場合には、図５４（ｃ）に示す図柄の停止態様が図５４（ｂ）に示す図柄の停止態様よりも優先されることとなる。そうすると、「スイカ」図柄のダブルテンパイが発生しなくなり上述した効果を奏することができないからである。
【０４８８】
第１優先ラインビットが蹴飛ばし判定ビットよりも下位となるように割り当てられていることにより、ＢＢ非当選状況においてチェリー役の入賞が発生している場合に、蹴飛ばし目が出現してしまうことを防止することができる。
【０４８９】
具体的には、ＢＢ非当選状況においてチェリー役に当選している場合に、図５７（ａ）に示すように、中リール４２Ｌと右リール４２Ｒとが停止操作され、サブラインＳＬ１上に「ベル」図柄が並ぶことがある。この場合に、第３停止において左リール４２Ｌにおける下段に１番の「リプレイ」図柄が到達しているタイミングで停止操作された場合には、図５７（ｂ）に示すように「チェリー」図柄が左リール４２Ｌにおける上段に停止してチェリー役の入賞が発生する場合と、図５７（ｃ）に示すように「チェリー」図柄が左リール４２Ｌにおける下段に停止してチェリー役の入賞が発生する場合とが考えられる。
【０４９０】
かかる状況において、優先ラインがメインラインＭＬ４である場合には、「チェリー」図柄が下段に停止する３番の図柄の第１優先ラインビットに「１」が格納され、「チェリー」図柄が上段に停止する１番の図柄の第１優先ラインビットに「１」は格納されない。但し、３番の図柄が下段に停止すると、図５７（ｃ）に示すように、サブラインＳＬ１上に「ベル」図柄が揃い、本スロットマシン１０においては蹴飛ばし目が出現したこととなる。したがって、３番の図柄の蹴飛ばし判定ビットはクリアされる。
【０４９１】
この場合に、第１優先ラインビットが蹴飛ばし判定ビットよりも上位となるように割り当てられている場合を想定すると、３番の図柄の優先順位判定値が１番の図柄の優先順位判定値よりも大きくなり、図５７（ｃ）に示す図柄の停止態様が優先されることとなる。そうすると、蹴飛ばし目が出現してしまう。これに対して、第１優先ラインビットが蹴飛ばし判定ビットよりも下位となるように割り当てられていることにより、１番の図柄の優先順位判定値が３番の図柄の優先順位判定値よりも大きくなり、図５７（ｂ）に示す図柄の停止態様が優先されることとなる。これにより、蹴飛ばし目の出現を防止することができる。
【０４９２】
引込ビットについては既に説明したとおりである。また、引込ビットが第１優先ラインビットよりも下位に割り当てられていることにより、当選役の入賞に関わる図柄の優先順位判定値を当選役の入賞に関わらない図柄の優先順位判定値よりも大きくなり、当選役の入賞を優先させることができる。また、第２優先ラインビットが割り当てられていることにより、リーチ目などといった所定の図柄の組合せを停止させる場合に、かかる図柄の組合せの優先ライン上への停止が優先されることとなる。
【０４９３】
ここで、本スロットマシン１０では、上記リーチ目のうち、抽選の対象となっている役に対応した図柄又は図柄の組合せがサブラインＳＬ１上に停止する停止出目を、積極的に出現させることができる。そこで、かかる構成について、ベル役に対応した図柄の組合せをサブラインＳＬ１上に積極的に停止させる場合を例にとって具体的に説明する。
【０４９４】
既に説明したとおり、左リール４２Ｌが第１停止操作される場合、基点位置に停止させる停止図柄番号はスベリテーブルに基づいて決定され、さらに優先ラインもスベリテーブルに基づいて決定される。この場合に、例えば第２ＢＢ当選状況であって他の役に当選していない場合には、第２ＢＢ役に対応した「白７」図柄を有効ライン上に停止させることができない停止タイミングに対しては、「ベル」図柄がサブラインＳＬ１上に停止するように設定されており、さらに優先ラインが下段ラインであるメインラインＭＬ３上に設定されている。
【０４９５】
上記のようにスベリテーブルが設定された構成において、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの引込ビットテーブルは、第２ＢＢ当選状況であって他の役に当選していない場合には、「ベル」図柄が付された図柄番号に対して番号が「１」小さい図柄番号の引込ビット情報がリーチ目の形成に寄与しない図柄番号に対して大きく設定されている。これにより、引込ビット情報検索処理（図４３）では、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒに関して、「ベル」図柄が付された図柄番号に対して番号が「１」小さい図柄番号が優先ライン上に停止する場合の引込ビット情報合成値が、リーチ目の形成に寄与しない態様の引込ビット情報合成値よりも大きくなる。そして、上記のとおりスベリテーブルにおいて優先ラインがメインラインＭＬ３に設定されているため、「ベル」図柄が付された図柄番号に対して番号が「１」小さい図柄番号がメインラインＭＬ３上に停止する場合に第２優先ラインビットに「１」が格納される。
【０４９６】
以上の構成であることにより、第２ＢＢ当選状況においては、第２ＢＢ入賞を構成する図柄番号及び他のリーチ目を形成する図柄番号を除いて、「ベル」図柄がサブラインＳＬ１上に停止する図柄番号の優先順位判定値を大きくすることができる。よって、サブラインＳＬ１上に抽選の対象となっている役に対応した図柄又は図柄の組合せが停止する停止出目を、リーチ目として積極的に出現させることができる。
【０４９７】
なお、上記構成は例示に過ぎず、例えば、第１ＢＢ当選状況や第３ＢＢ当選状況においても同様のことを行うことができる。また、サブラインＳＬ１上にてリーチ目を構成する役がベル役以外の場合（すなわち、再遊技やチェリー役やスイカ役）であっても同様に行うことができる。
【０４９８】
また、引込ビットテーブルにおいて引込ビット情報がリーチ目の形成に寄与しない図柄番号に対して大きく設定される図柄番号は、サブラインＳＬ１上に積極的に停止させたい図柄番号に対して番号が「１」小さい図柄番号に限定されることはなく、サブラインＳＬ１上に積極的に停止させたい図柄番号に対して番号が「１」大きい図柄番号としてもよい。但し、この場合、優先ラインを上段ラインであるメインラインＭＬ２に設定する必要がある。
【０４９９】
さらには、サブラインＳＬ１も優先ラインとして設定され得る構成とするとともに、引込ビットテーブルにおいてサブラインＳＬ１上に積極的に停止させたい図柄番号の引込ビット情報をリーチ目の形成に寄与しない図柄番号の引込ビット情報よりも大きくしてもよい。
【０５００】
（メダル払出処理）
次に、通常処理（図１８）におけるステップＳ６０６のメダル払出処理について、図５８のフローチャートに基づき説明する。
【０５０１】
メダル払出処理では、先ずステップＳ２８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ２８０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ２８０３，Ｓ２８０５にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ２８０６では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０５０２】
一方、ステップＳ２８０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ２８０４にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ２８０５ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、ステップＳ２８０６にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。ステップＳ２８０６にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ２８０１に戻る。ステップＳ２８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ２８０７にて現在の遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲームでない場合にはステップＳ２８０９に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を「０」にクリアする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにクリアされる。また、現在の遊技状態がボーナスゲームである場合には、ステップＳ２８０８にて後述する残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップＳ２８０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。なお、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理は、ステップＳ２８０６の表示部変更処理にて行ってもよい。
【０５０３】
（ボーナスゲーム処理）
次に、通常処理（図１８）におけるステップＳ６０７のボーナスゲーム処理について、図５９のフローチャートに基づき説明する。
【０５０４】
ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームで構成されている。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ入賞成立の確率が非常に高いゲームである。ＲＢゲームでＪＡＣ入賞が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢゲームが終了する。また、ＢＢゲームは、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。そして、ＲＢゲームの途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢゲームのみならずＲＢゲームも終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢゲームに移行した直後及びＲＢゲームが終了した直後にＲＢゲームに移行する構成としている。故に、ＢＢゲームとは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢゲームに連続して移行するゲームであるとも言える。
【０５０５】
さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップＳ２９０１にて遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ２９０２〜ステップＳ２９０５に示すボーナス図柄判定処理を行う。
【０５０６】
このボーナス図柄判定処理では、先ずステップＳ２９０２にて当選役判定用バッファ１８１を参照することにより、いずれかのＢＢ当選情報が有るか否かを判定し、無いときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選情報が有るときにはステップＳ２９０３に進み、今回有効ライン上にＢＢ当選情報に対応したＢＢ図柄の組合せが停止したか否かを判定し、ＢＢ図柄の組合せが停止していないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄の組合せが停止したときには、ステップＳ２９０４においてＢＢ開始処理を行う。ＢＢ開始処理では、ＢＢ当選情報をクリアすると共にＢＢ設定情報を格納してボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとする。また、ＢＢゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残獲得数カウンタに４００を格納すると共に、残獲得枚数表示部３６に４００を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かの判定は、ＢＢ設定情報の有無により判定している。続くステップＳ２９０５ではＲＢ開始処理を行い、その後本処理を終了する。ＲＢ開始処理では、成立可能なＪＡＣ入賞回数をカウントするための残ＪＡＣ入賞カウンタに８を格納すると共に、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２を格納する。
【０５０７】
ステップＳ２９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ２９０６に進み、ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止したか否かを判定する。ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止したときには、ステップＳ２９０７にて残ＪＡＣ入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ２９０６にてＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止しなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ２９０８にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ２９０９では残ＪＡＣ入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２９１０にて残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ２９１１では、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ２９１２に進み、先述したＲＢ開始処理を行った後、本処理を終了する。
【０５０８】
また、ステップＳ２９０９において残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまりＪＡＣ入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ２９１３に進み、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２９１４〜ステップＳ２９１５に示す特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、先ずステップＳ２９１４において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ２９１５にてＢＢ設定情報や各種カウンタなどを適宜クリアしたりエンディング処理を行ったりするＢＢ終了処理を行い、本処理を終了する。また、前記ステップＳ２９１１にて残獲得数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２９１５にてＢＢ終了処理を行い、本処理を終了する。
【０５０９】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５１０】
主制御装置１３１のＲＡＭ１５３に優先順位情報用バッファ１８９を設け、少なくとも第１停止処理及び第２停止処理においては、未だ停止指令が発生していないリールに関して当該リールに付された全図柄（全図柄番号）の判定値算出情報を作成するようにした。そして、少なくとも第２停止処理及び第３停止処理においては、それら停止処理よりも前の停止処理において作成された判定値算出情報に基づいて図柄のスベリ数（すなわち、停止図柄番号）を決定するようにした。これにより、少なくとも第２停止指令及び第３停止指令の対象となるリールに関してはスベリテーブルが不要となり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御に関してＲＯＭ１５２に予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０５１１】
また、判定値算出情報を、既に停止指令が発生しているリールの停止図柄番号に基づいて作成するようにした。これにより、先に停止したリールの停止出目によってその後に停止させるリールの停止出目を変化させることが可能となり、上記のとおり第２停止指令及び第３停止指令の対象となるリールに関してスベリテーブルを不要とした構成において停止出目を多様化させることが可能となる。
【０５１２】
また、判定値算出情報を、未だ停止指令が発生していないリールに関して当該リールに付された全図柄に対して作成するようにした。これにより、到達図柄番号がいずれの図柄番号であったとしても、判定値算出情報を用いて停止図柄番号を決定することができる。つまり、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず判定値算出情報に基づいて停止図柄番号を決定することができる。
【０５１３】
また、本スロットマシン１０のようにリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを３つ備える構成においては、一のリールに対して停止指令が発生したとしても未だ複数のリールに対して停止指令が発生していない状況が生じるが、それら未だ停止指令が発生していないリールのいずれに対して停止指令が発生した場合であっても、判定値算出情報を用いて停止図柄番号を決定することができる。つまり、ストップスイッチ７２〜７４の操作順序に関わらず判定値算出情報に基づいて停止図柄番号を決定することができる。
【０５１４】
第２停止指令又は第３停止指令の対象となるリールの各判定値算出情報を作成する第２停止以降用優先順位情報作成処理（図２８）を、当該優先順位情報作成処理が実行される停止処理において停止対象となっているリールの停止用割込み処理（図２７）が許可されている状況において実行するようにした。つまり、各判定値算出情報の作成と停止対象となっているリールの減速処理とが並行して行われるようにした。これにより、停止対象となっているリールが停止するまでに要する時間を有効利用して各判定算出情報を作成することができ、一のリールが停止してから次の停止指令が有効とされるまでのタイムラグを低減させることが可能となる。
【０５１５】
また、第２停止以降用優先順位情報作成処理の処理時間を、停止指令が発生してからリールを最大図柄数分滑らせた上で停止させるまでの規定期間内で終わるように設定した。例えば、上記処理時間が規定期間を超える場合を想定すると、それに合わせて一の停止指令が発生してから次の停止指令が有効となるまでの期間を長く確保する必要が生じる。かかる場合、遊技者にとっては一の停止操作をしてから次の停止操作が有効化されるまでの期間が長くなってしまうため、遊技が間延びしてしまうおそれがある。これに対して、本実施の形態における構成によれば、かかる不都合を生じさせることはない。
【０５１６】
また、電源投入に伴って起動すると共に所定の一連の処理が繰り返し実行されることとなる通常処理（図１８）において第２停止以降用優先順位情報作成処理を実行し、定期的に通常処理に割り込んで所定の一連の処理が実行されることとなるタイマ割込み処理（図１４）においてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを減速させる処理を実行するようにした。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒはステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに対して予め定められた数のパルス（５０４パルス）の駆動信号を与えることにより各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが１回転するようになっている。そして、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転中の挙動を安定させるために、これら各駆動信号が与えられるタイミングは予め定められている。かかる構成において、例えば、通常処理においてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを減速させる処理を実行し、タイマ割込み処理において第２停止以降用優先順位情報作成処理を実行する構成を想定すると、一の駆動信号を与えてから次の駆動信号を与えるタイミングまでに第２停止以降用優先順位情報作成処理を終了させる必要が生じ、当該優先順位情報作成処理に割り当てられる処理時間が短くなってしまう。また、かかる場合、第２停止以降用優先順位情報作成処理に長い時間を要すると、先のタイマ割込み処理が終了していない状況で次のタイマ割込み処理の開始タイミングとなることが想定され、この場合、タイマ割込み処理が複数回連続して行われてしまう。そうすると、駆動信号を与えるタイミングが遅れてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの挙動が不安定となってしまう。これに対して、本実施の形態における構成によれば、これら不都合を生じさせることはない。
【０５１７】
全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してからストップスイッチ７２〜７４の操作が有効化されるまでの間に、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについて第１停止時用（変則押し時用）の各判定値算出情報を作成するようにした。また、上記のとおり第２停止指令及び第３停止指令の対象となり得るリールについては各判定値算出情報が作成される。つまり、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてはスベリテーブルが不要となり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御に関してＲＯＭ１５２に予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０５１８】
第１停止時用の中，右リール４２Ｍ，４２Ｒの各判定値算出情報を作成する変則押し用優先順位情報作成処理（図５２）を、リール回転処理（図１９）において始動用割込み処理（図２３）が許可されている状況において実行するようにした。つまり、第１停止時用の各リール４２Ｍ，４２Ｒの各判定値算出情報の作成とリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速処理とが並行して行われるようにした。これにより、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速が完了するまでに要する時間を有効利用して、第１停止時用の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各判定値算出情報を作成することができ、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速が完了してから第１停止指令が有効とされるまでのタイムラグを低減させることが可能となる。
【０５１９】
また、電源投入に伴って起動すると共に所定の一連の処理が繰り返し実行されることとなる通常処理（図１８）において変則押し用優先順位情報作成処理を実行し、定期的に通常処理に割り込んで所定の一連の処理が実行されることとなるタイマ割込み処理（図１４）においてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを加速させる処理を実行するようにした。例えば、通常処理においてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを加速させる処理を実行し、タイマ割込み処理において変則押し用優先順位情報作成処理を実行する構成を想定すると、一の駆動信号を与えてから次の駆動信号を与えるタイミングまでに変則押し用優先順位情報作成処理を終了させる必要が生じ、当該優先順位情報作成処理に割り当てられる処理時間が短くなってしまう。また、かかる場合、変則押し用優先順位情報作成処理に長い時間を要すると、先のタイマ割込み処理が終了していない状況で次のタイマ割込み処理の開始タイミングとなることが想定され、この場合、タイマ割込み処理が複数回連続して行われてしまう。そうすると、駆動信号を与えるタイミングが遅れてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの挙動が不安定となってしまう。これに対して、本実施の形態における構成によれば、これら不都合を生じさせることはない。
【０５２０】
また、変則押し用優先順位情報作成処理の処理時間は、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速処理が開始されてから定常回転となるまでの加速期間内で終わるように設定した。例えば、上記処理時間が加速期間を超える場合を想定すると、それに合わせて加速処理が開始されてから停止指令が有効となるまでの期間を長く確保する必要が生じる。かかる場合、遊技者にとってはスタートレバー７１を操作してから停止操作が有効化されるまでの期間が長くなってしまうため、遊技が間延びしてしまうおそれがある。これに対して、本実施の形態における構成によれば、かかる不都合を生じさせることはない。
【０５２１】
各優先順位情報作成処理においては、各判定値算出情報用バッファＢの各ビットに「０」又は「１」を格納して各判定値算出情報を作成するのみであり、各優先順位判定値の算出及び各図柄番号に対しての各スベリ数の算出は対応するリールの停止指令が発生してから行うようにした。例えば、優先順位情報作成処理において、各判定値算出情報を作成するだけでなく、各優先順位判定値の算出を行うとともに各図柄番号に対しての各スベリ数の算出を行うようにすることも想定できるが、この場合、優先順位情報作成処理に要する処理時間が極端に長くなり、それに伴って一の停止指令が発生してから次の停止指令が有効とされるまでの時間が極端に長くなるおそれがある。これに対して、本構成によれば、優先順位情報作成処理に要する処理時間を極力短縮させることが可能となり、各判定値算出情報を対応するリールの停止指令が発生する前に作成するようにした構成において、一のリールが停止してから次の停止指令が有効とされるまでのタイムラグを低減させることが可能となる。
【０５２２】
特に、優先順位判定値の算出を対応するリールの停止指令が発生してから行うようにしたため、到達図柄番号及び当該到達図柄番号から最大スベリ数分（４図柄分）までの範囲内にある図柄番号について各優先順位判定値の算出を行うだけでよく、全ての図柄番号に対して優先順位判定値の算出を行わなくてよい。これにより、優先順位判定値の算出に関して処理時間の短縮化を図ることができる。
【０５２３】
主制御装置１３１のＲＡＭ１５３に、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各図柄番号に１対１で対応させて判定値算出情報用バッファＢを設け、判定値算出情報作成処理（図３０）にて各判定値算出情報用バッファＢの各ビットに「０」又は「１」を格納するようにした。そして、各ビットに「０」又は「１」が格納された判定値算出情報用バッファＢに基づいて優先順位判定値を算出するようにした。つまり、判定値算出情報作成処理において判定値算出情報用バッファＢに「０」又は「１」を格納することにより、判定値算出情報が作成され、それに基づいて優先順位判定値が算出される。これにより、種々の状況を踏まえた判定値算出情報の作成及び優先順位判定値の算出を良好に行うことができる。
【０５２４】
各判定値算出情報用バッファＢをそれぞれ２バイト単位で構成した。これにより、予め定められた特定の処理により各優先順位判定値の算出を行うことができ、処理構成を簡略化することができる。また、ビット単位で優先順位の判定を行う構成に比して処理負荷を低減させることが可能となる。
【０５２５】
各判定値算出情報用バッファＢに不当入賞判定ビットを割り当て、実際に規定位置に停止させた場合に不当入賞が発生することとなる図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢの不当入賞判定ビットに「０」を格納し、不当入賞が発生しない図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢの不当入賞判定ビットに「１」を格納するようにした。これにより、不当入賞の発生する図柄番号の優先順位判定値が不当入賞の発生しない図柄番号の優先順位判定値よりも小さくなり、不当入賞の発生を回避することができる。
【０５２６】
特に、不当入賞判定ビットを各判定値算出情報用バッファＢにおいて最上位のビットに割り当て、さらに各判定値算出情報用バッファＢにおいて上位側のビットに「１」が格納されているほど優先順位判定値が大きくなるようにした。これにより、不当入賞が発生する図柄番号の優先順位判定値を最も小さくすることができ、不当入賞の発生を確実に回避することができる。
【０５２７】
不当入賞判定ビットには、初期状態で「１」を格納しておくようにした。これにより、判定値算出情報作成処理では不当入賞判定ビットに関して、不当入賞の発生する図柄番号の不当入賞判定ビットをクリアすればよい。不当入賞が発生しないと判定される場合よりも不当入賞が発生すると判定される場合の方が少ないため、初期状態で「１」を格納しておくことで、判定値算出情報作成処理において不当入賞判定ビットに関する処理時間の短縮化が図られる。
【０５２８】
判定値算出情報作成処理の入賞判定処理（図３６）において不当入賞判定ビットに関する処理を早い段階で実行するようにしつつ、不当入賞が発生すると判定した図柄番号についてはその後の入賞判定処理を実行しないようにした。これにより、判定値算出情報作成処理において不当入賞判定ビットに関する処理時間の短縮化が図られる。
【０５２９】
各判定値算出情報用バッファＢに蹴飛ばし判定ビットを割り当て、実際に規定位置に停止させた場合に蹴飛ばし目（例えば、ＢＢ非当選状況における所謂リーチ目）が出現してしまうこととなる図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢの蹴飛ばし判定ビットに「０」を格納し、蹴飛ばし目が出現しない図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢの蹴飛ばし判定ビットに「１」を格納するようにした。これにより、蹴飛ばし目の出現する図柄番号の優先順位判定値が蹴飛ばし目の出現しない図柄番号の優先順位判定値よりも小さくなり、蹴飛ばし目の出現を回避することができる。
【０５３０】
特に、本スロットマシン１０では、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能な位置に入賞と関係のないサブラインＳＬ１が設定されており、上記所謂リーチ目として、サブラインＳＬ１上に入賞役に対応した図柄又は図柄の組合せを停止させる。この場合に、ＢＢ非当選状況においてサブラインＳＬ１上に役に対応した図柄又は図柄の組合せが停止すると、ＢＢ当選状況でもなく、且つ視認可能なライン上に役に対応した図柄又は図柄の組合せが停止しているにも関わらずメダルの払出などといった特典が付与されないと遊技者が誤解するおそれがある。これに対して、判定値算出情報用バッファＢに蹴飛ばし判定ビットが割り当てられており、ＢＢ非当選状況においては上記停止出目が回避されるようになっているため、上記誤解の発生を抑制することが可能となる。
【０５３１】
蹴飛ばし判定ビットには、初期状態で「１」を格納しておくようにした。これにより、判定値算出情報作成処理では蹴飛ばし判定ビットに関して、蹴飛ばし目の出現する図柄番号の蹴飛ばし判定ビットをクリアすればよい。蹴飛ばし目が出現しないと判定される場合よりも蹴飛ばし目が出現すると判定される場合の方が少ないため、初期状態で「１」を格納しておくことで、判定値算出情報作成処理において蹴飛ばし判定ビットに関する処理時間の短縮化が図られる。
【０５３２】
各判定値算出情報用バッファＢに不当入賞判定ビットを割り当てると共に蹴飛ばし判定ビットを割り当てた。これにより、不当入賞が発生してしまう図柄番号の優先順位判定値と蹴飛ばし目が出現してしまう図柄番号の優先順位判定値とに差異を設けることができる。
【０５３３】
特に、蹴飛ばし判定ビットに対して不当入賞判定ビットが上位に割り当てられているため、不当入賞が発生してしまう図柄番号の優先順位判定値よりも、蹴飛ばし目が出現してしまう図柄番号の優先順位判定値を大きくすることができる。これにより、不当入賞の発生又は蹴飛ばし目の出現のいずれかが避けられない場合に、蹴飛ばし目の出現を優先させることができる。よって、不当入賞の発生を確実に防止することができる。
【０５３４】
判定値算出情報作成処理の入賞判定処理において不当入賞判定ビット及び蹴飛ばし判定ビットに関する処理を、チェリー役の不当入賞やチェリー役に関する蹴飛ばし目を回避する場合を除き、停止指令が発生していないリールが１つの場合に実行するようにした。これにより、各判定値算出情報作成処理において不当入賞判定ビット及び蹴飛ばし判定ビットに関する処理時間の短縮化が図られるとともに、停止出目の単調化を抑制することが可能となる。すなわち、停止指令が発生していないリールが複数ある状況下においては、これらリールの全図柄番号について判定値算出情報を作成するため、不当入賞判定ビット及び蹴飛ばし判定ビットに関する処理を実行すると、処理時間の長大化に繋がるからである。また、前記状況下で不当入賞判定ビット及び蹴飛ばし判定ビットに関する処理を実行すると、有効ラインには当選していない役に対応した図柄が２つ並ぶことが回避されてしまい、停止出目が著しく限定されてしまうからである。
【０５３５】
また、上記不当入賞判定ビット及び蹴飛ばし判定ビットに関する処理を、チェリー役の不当入賞やチェリー役に関する蹴飛ばし目を回避する場合には、そのチェリー役入賞を形成することとなる「チェリー」図柄が付されたリールについてのみ実行するようにした。これにより、各判定値算出情報作成処理において不当入賞判定ビット及び蹴飛ばし判定ビットに関する処理時間の短縮化が図られる。
【０５３６】
不当入賞判定ビット及び蹴飛ばし判定ビットに関する処理においては、不当入賞に該当するか否かの判定や蹴飛ばし目に該当するか否かの判定を行う上で、図柄対応情報とマスク情報とを用いるようにした。このうち、図柄対応情報は、入賞役ビットに関する処理において用いられるとともに、リール停止処理（図２４）の払出判定処理においても用いられる。このように、他の処理においても用いられる汎用的な情報を用いて、不当入賞判定ビット及び蹴飛ばし判定ビットに関する処理を行うことにより、これら各処理を行うようにした構成において、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御に関して予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。また、マスク情報は、遊技状態や遊技状況などに対応させて設けられている。これにより、上記のようにデータ量の削減を図るようにした構成において、遊技状態や遊技状況に対応させて、不当入賞判定ビット及び蹴飛ばし判定ビットに関する処理を行うことが可能となる。
【０５３７】
各判定値算出情報用バッファＢに入賞役ビットを割り当て、実際に規定位置に停止させた場合に入賞が発生する又は入賞の可能性を生じさせる図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢの入賞役ビットに「１」を格納するようにした。これにより、優先順位判定値において入賞発生の有無の情報が反映され、停止指令の発生後において当選役を把握するための処理や、その当選役に対応した図柄を有効ライン上に停止させて入賞を発生させるための処理等を別途行う必要がない。つまり、停止指令に対応したリールを停止させる処理では、抽選処理の結果に関係なく優先順位判定値の比較を行うだけでよく、当選役に対応した図柄を有効ライン上に停止させて入賞を発生させる必要がある場合であっても比較的短時間で停止図柄番号を算出することができる。
【０５３８】
また、各判定値算出情報用バッファＢにおいて入賞役ビットを不当入賞判定ビットを除いて最上位に割り当て、さらに上記のとおり各判定値算出情報用バッファＢにおいて上位側のビットに「１」が格納されているほど優先順位判定値が大きくなるようにした。これにより、入賞が発生する又は入賞の可能性を生じさせる図柄番号に対応した優先順位判定値を他の図柄番号に対して大きくすることができる。よって、本スロットマシン１０におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御において、入賞の発生が確実に優先され、遊技者の利益が担保される。
【０５３９】
また、入賞役ビットにおいては、再遊技、ＢＢ役、及び小役のそれぞれに対して個別にビットが割り当てられている。これにより、再遊技の入賞が発生する又は入賞の可能性を生じさせる図柄番号の優先順位判定値、ＢＢ役の入賞が発生する又は入賞の可能性を生じさせる図柄番号の優先順位判定値、及び小役の入賞が発生する又は入賞の可能性を生じさせる図柄番号の優先順位判定値がそれぞれ異なるものとなり、複数の役に同時に当選している状況において各当選役に対応させてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御を行うことができる。
【０５４０】
各判定値算出情報用バッファＢに獲得枚数ビットを割り当て、実際に規定位置に停止させた場合にメダルの払出が発生する又はメダルの払出の可能性を生じさせる図柄番号について、その払出枚数に対応した情報を獲得枚数ビットに格納するようにした。これにより、小役において複数の役に同時に当選した場合に、払出枚数の多い小役の入賞が発生する又はその入賞の可能性を生じさせる図柄番号の優先順位判定値が大きくなる。よって、払出枚数の多い小役の入賞が優先され、遊技者の利益が担保される。ちなみに、払出枚数に対応した情報はメダルの払出を実行する上でスロットマシン１０において必須の情報であり、この払出枚数に対応した情報を獲得枚数ビットに格納するようにすることで、主制御装置１３１のＲＯＭ１５２に予め記憶させるデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０５４１】
また、獲得枚数ビットには、入賞判定処理（図３６）にて各有効ラインの検索を実行していく中でメダルの払出の発生又はメダルの払出の可能性を検出するごとに、それに対応した払出枚数の情報を加算するようにした。これにより、例えば一の役に当選した場合等において、複数の有効ラインにて入賞成立の可能性が残るよう停止図柄番号を算出することが可能となる。よって、役の抽選に当選したにも関わらず入賞が成立しない取りこぼしの発生機会を低減させることが可能となり、遊技者の優位性を確保することが可能となる。
【０５４２】
その一方、変則押し用優先順位情報作成処理（図５２）における入賞判定処理では、各有効ラインの検索を実行していく中で同一の当選役について入賞の可能性を検出したとしても払出枚数の情報を加算しないようにした。かかる場合であっても払出枚数の情報が加算される場合を想定すると、各判定値算出情報用バッファＢにおいて獲得枚数ビットが優先ラインビットよりも上位に割り当てられていることに起因して、例えば、有効ラインが重複する位置に当選役に対応した図柄が停止することとなる図柄番号の優先順位判定値が大きくなり、実質的に優先ラインがその有効ラインが重複する位置を通る有効ラインに限定されることとなってしまう。これに対して、本実施の形態における構成によれば、かかる不都合の発生を抑制することができる。
【０５４３】
各判定値算出情報用バッファＢに第１優先ラインビットを割り当て、実際に規定位置に停止させた場合に優先ライン上に当選役に対応した図柄などが停止することとなる図柄番号については、対応する判定算出情報用バッファＢの第１優先ラインビットに「１」を格納するようにした。これにより、優先順位判定値において優先ライン上に当選役に対応した図柄などが停止するか否かの情報が反映され、停止指令の発生後において設定されている優先ラインを把握するための処理や、その優先ライン上に当選役に対応した図柄などを停止させるための処理等を別途行う必要がない。つまり、停止指令に対応したリールを停止させる処理では優先ラインに関係なく優先順位判定値の比較を行うだけでよく、優先ラインの設定状況に関係なく比較的短時間で停止図柄番号を算出することができる。
【０５４４】
各判定値算出情報用バッファＢに引込ビットを割り当て、ＢＢ当選状況におけるリーチ目などの出現を可能とした。つまり、優先順位判定値は入賞を発生させる図柄番号や不当入賞を発生させる図柄番号に対してのみ算出されるのではなく、それらのいずれも発生させない図柄番号においても優先順位判定値が算出され、これらの各図柄番号において優先順位判定値に差異が設けられる。よって、停止出目を多様化させることが可能となる。また、各判定値算出情報に対して引込ビットの情報を反映させることにより、停止指令の発生後にリーチ目などを出現させるための処理を別に行う必要はなく、比較的短時間で停止図柄番号を算出することができる。
【０５４５】
また、抽選処理にていずれの役にも当選しなかった場合においても、各判定値算出情報用バッファＢの引込ビットに引込ビット情報合成値を格納するようにした。これにより、かかる状況下における停止出目を多様化させることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。なお、引込ビット情報合成値は、主制御装置１３１のＲＯＭ１５２に予め記憶された引込ビットテーブルに基づいて算出される。かかる構成とすることにより、スロットマシン１０を設計する設計者の所望する停止出目の出現が可能となる。
【０５４６】
上記のように各判定値算出情報用バッファＢに引込ビットを割り当てた構成において、さらに各判定値算出情報用バッファＢに第２優先ラインビットを割り当てた。これにより、各メインラインＭＬ１〜ＭＬ４に対応させて引込ビットテーブルを用意しておく必要がないため、優先ラインに対応させて停止出目を出現させることを可能としつつ、ＲＯＭ１５２における引込ビットテーブルに関するデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０５４７】
取りこぼしが発生しない役に当選した状況に対しては、引込ビットテーブルを用意しないようにした。これにより、ＲＯＭ１５２における引込ビットテーブルに関するデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０５４８】
（第２の実施の形態）
本実施の形態では、判定値算出情報用バッファＢの構成が上記第１の実施の形態におけるもの（図２９（ｂ）参照）と異なっており、さらに判定値算出情報用バッファＢの構成に合わせて入賞判定処理の処理構成が異なっている。そこで、以下にこれらの相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施の形態と同一の構成については、基本的に説明を省略する。
【０５４９】
先ず、判定値算出情報用バッファＢの構成について図６０を用いて説明する。
【０５５０】
本実施の形態の判定値算出情報用バッファＢは、上記第１の実施の形態と同様に第１バッファＢ１と第２バッファＢ２とを有しており、各１バイトの合計２バイトで構成されている。但し、第１バッファＢ１の各ビットに割り当てられた機能の一部が上記第１の実施の形態と異なっている。
【０５５１】
詳細には、第１バッファＢ１における、最上位の第７ビットは不当入賞判定用情報を格納するための不当入賞判定ビットとしての機能を有し、第６ビットは再遊技情報を格納するための再遊技ビットとしての機能を有し、第５ビットは再遊技用優先ライン情報を格納するための再遊技用優先ラインビットとしての機能を有し、第４ビットはＢＢ役情報を格納するためのＢＢ役ビットとしての機能を有し、第３〜第０ビットは獲得枚数情報を格納するための獲得枚数ビットとしての機能を有する。
【０５５２】
つまり、本構成の判定値算出情報用バッファＢでは、入賞役ビットとして再遊技ビットとＢＢ役ビットのみが設定されており、小役ビットは設定されていない。そして、当該小役ビットの代わりに、再遊技用優先ラインビットが割り当てられている。但し、上記第１の実施の形態において小役ビットはＢＢ役ビットよりも下位のビットに割り当てられていたが、再遊技用優先ラインビットはＢＢ役ビットよりも上位のビットに割り当てられている。
【０５５３】
ちなみに、上記のように小役ビットを設定しない構成であっても、獲得枚数ビットが設定されていることにより、小役の入賞を構成する図柄番号の優先順位判定値を、何ら役の入賞を構成しない図柄番号の優先順位判定値よりも大きくすることができる。すなわち、小役の入賞を構成する図柄番号には、判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットに獲得枚数情報が格納（獲得枚数ビットを構成するいずれかのビットに「１」が格納）され、何ら役の入賞を構成しない図柄番号よりも優先順位判定値を大きくすることができるからである。
【０５５４】
次に、本実施の形態の入賞判定処理について図６１及び図６２のフローチャートを用いて説明する。
【０５５５】
ステップＳ３００１〜ステップＳ３００４では、上記第１の実施の形態におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０４と同一の処理を行う。その後、ステップＳ３００５では、今回の検索ラインが有効ラインか否かを判定する。有効ラインである場合にはステップＳ３００６に進み、有効ラインでない場合にはステップＳ３００７〜ステップＳ３０２３の処理を行うことなくステップＳ３０２４に進む。非有効ラインは、入賞とは関係のないラインでありステップＳ３００７〜ステップＳ３０２３の入賞に関する処理を行う必要がないからである。
【０５５６】
ステップＳ３００６〜ステップＳ３０１１では、上記第１の実施の形態におけるステップＳ１８０５〜ステップＳ１８１０と同一の処理を行う。また、ステップＳ３０１２〜ステップＳ３０１３では、上記第１の実施の形態におけるステップＳ１８１２〜ステップＳ１８１３と同一の処理を行う。なお、本実施の形態の入賞判定処理では、上記第１の実施の形態におけるステップＳ１８１１の処理、及びステップＳ１８１４〜ステップＳ１８１５の処理を行わない。また、ステップＳ３０１４〜ステップＳ３０１５では、上記第１の実施の形態におけるステップＳ１８１６〜ステップＳ１８１７と同一の処理を行う。
【０５５７】
その後、ステップＳ３０１６では、ＲＡＭ１５３の入賞役種別用バッファ２００を参照し、入賞の種別が再遊技情報か否かを判定する。再遊技情報である場合には、ステップＳ３０１７にて判定値算出情報用バッファＢの再遊技ビットに「１」を格納した後に、ステップＳ３０２０に進む。再遊技情報でない場合には、ステップＳ３０１８に進む。
【０５５８】
ステップＳ３０１８では、入賞役種別用バッファ２００を参照し、入賞の種別がＢＢ役情報か否かを判定する。ＢＢ役情報である場合には、ステップＳ３０１９にて判定値算出情報用バッファＢのＢＢ役ビットに「１」を格納した後に、ステップＳ３０２０に進む。ＢＢ役情報でない場合には、そのままステップＳ３０２０に進む。
【０５５９】
ステップＳ３０２０では、今回の検索ラインがＲＡＭ１５３の優先ライン用バッファ１８６に格納された優先ラインの情報と一致するか否かを判定する。一致しない場合にはそのままステップＳ３０２４に進み、一致する場合にはステップＳ３０２１に進む。
【０５６０】
ステップＳ３０２１では、入賞役種別用バッファ２００を参照し、入賞の種別が再遊技情報か否かを判定する。再遊技情報である場合には、ステップＳ３０２２にて判定値算出情報用バッファＢの再遊技用優先ラインビットに「１」を格納した後に、ステップＳ３０２４に進む。再遊技情報でない場合には、ステップＳ３０２３にて判定値算出情報用バッファＢの第１優先ラインビットに「１」を格納した後に、ステップＳ３０２４に進む。
【０５６１】
ステップＳ３０２４〜ステップＳ３０３２では、上記第１の実施の形態におけるステップＳ１８２５〜ステップＳ１８３３と同一の処理を行う。
【０５６２】
以上のように、判定値算出情報用バッファＢの第１バッファＢ１において再遊技ビットとＢＢ役ビットとの間に再遊技用優先ラインビットを設定し、さらに入賞判定処理においてステップＳ３０２１〜ステップＳ３０２３の処理を実行することにより、ストップスイッチ７２〜７４の停止順序や停止操作タイミングがいかなる場合であったとしても、再遊技当選となっている状況下では当該再遊技入賞を最優先させることができる。
【０５６３】
すなわち、上記のように再遊技用優先ラインビットが設定されていない場合を想定すると、ＢＢ当選状況で再遊技に当選した際には、判定値算出情報用バッファＢの再遊技ビットとＢＢ役ビットとの両方に「１」が格納される１６番の優先順位判定値が他の図柄番号に比して大きくなる。したがって、中リール４２Ｍが第１停止操作されると、その停止図柄番号は１６番に設定され易くなり、図６３（ａ）に示す停止態様になり易くなる。
【０５６４】
かかる停止態様において、到達図柄番号が２０番（これ以外にも、１８番又は１９番）のタイミングで左リール４２Ｌが停止操作された場合には、図６３（ｂ）〜（ｆ）の停止態様が想定される。そして、これら停止態様のうち、再遊技入賞が成立し得る停止態様は、図６３（ｄ）のみであるが、かかる停止態様ではメインラインＭＬ１，ＭＬ２上に３番の「チェリー」図柄が停止し不当入賞となってしまう。つまり、図６３（ｄ）の停止態様は回避される。よって、この場合、再遊技の取りこぼしが生じてしまう。
【０５６５】
これに対して、本実施の形態のように再遊技優先ラインビットを設定し、さらに上記第１の実施の形態と同様、再遊技当選における変則押し時の優先ラインを上段ラインであるメインラインＭＬ２に設定しておくことで、再遊技ビットとＢＢ役ビットとの両方に「１」が格納される１６番の図柄番号よりも、「リプレイ」図柄がメインラインＭＬ２上に停止することとなる例えば２０番の図柄番号の優先順位判定値を大きくすることができる。したがって、図６３（ａ）に示す停止態様が回避され、再遊技の取りこぼしの発生を防止することができる。再遊技の成立は他の役に比べて高確率となるように設定されており、その設定された確率で再遊技が成立することを前提として、スロットマシン１０におけるメダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合が設定されている。かかる状況において、再遊技の取りこぼしが発生してしまうと、予定した割合に対して実際の割合が異なるものとなってしまうため、上記のとおり再遊技の取りこぼしの発生を防止することが好ましい。
【０５６６】
（他の実施の形態）
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０５６７】
（１）上記実施の形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各図柄番号に１対１で対応させて判定値算出情報用バッファＢを設け、種々の状況に応じて判定値算出情報用バッファＢの各ビットに「０」又は「１」を格納して停止情報としての判定値算出情報を作成する構成としたが、かかる停止情報の内容を変更してもよい。
【０５６８】
例えば、各リール４２Ｌ，４２Ｍ、４２Ｒの各図柄番号に１対１で対応させて当否判定用バッファを設ける。また、対応するリールの停止操作が有効化される前にそのリールの全図柄番号について当選役に対応した図柄を検索し、当選役に対応した図柄が付された図柄番号には当否判定用バッファに「１」を格納し、当選役に対応した図柄が付されていない図柄番号には当否判定用バッファに「０」を格納する。かかる構成においては、停止指令が発生した場合に当否判定用バッファに「１」が格納された図柄番号を停止図柄番号とすることで、入賞の発生を優先させることができる。
【０５６９】
また、上記構成において不当入賞が発生しないようにするためには、例えば、第３停止指令の対象となったリールに関して、第３停止指令の発生後に、到達図柄番号から最大スベリ数分までの図柄番号について不当入賞が発生するか否かを判定し、不当入賞が発生すると判定された図柄番号については規定位置に停止させないようにする構成が考えられる。
【０５７０】
（２）上記実施の形態における各判定値算出情報用バッファＢを、不当入賞判定ビットと入賞役判定ビットのみにより構成してもよい。そして、各図柄番号の優先順位判定値が、入賞が発生する図柄番号＞入賞も不当入賞も発生しない図柄番号＞不当入賞が発生してしまう図柄番号となるようにする。かかる構成においても、停止指令の発生後における停止図柄番号の算出に際しては、入賞が発生する図柄番号が優先されるとともに、不当入賞が発生してしまう図柄番号が回避される。
【０５７１】
（３）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御に関する態様として、上記実施の形態における態様と、上記（１）や上記（２）において示した態様とを併せ持つ構成としてもよい。例えば、第１停止として左リール４２Ｌが停止操作される場合には、第１停止〜第３停止の全てに関して上記実施の形態における態様で行い、第１停止として左リール４２Ｌ以外が停止操作される場合には、第１停止〜第３停止の全てに関して上記（１）や上記（２）において示した態様で行うようにしてもよい。
【０５７２】
（４）上記実施の形態では、各判定値算出情報（優先順位情報）に基づいてリールの停止制御を行う場合において、当該リールの停止操作が有効化される前は各判定値算出情報用バッファＢの各ビットに「０」又は「１」を格納しておくだけとし、優先順位判定値の算出、スベリ数の算出、及び停止図柄番号の算出は停止指令の発生後に行うようにしたが、これを変更してもよい。
【０５７３】
例えば、全図柄番号の優先順位判定値を、対応するリールの停止操作が有効化される前に算出しておく構成としてもよい。かかる構成においては、停止指令の発生後に優先順位判定値の算出を行う必要がなくなるため、停止指令が発生してからそれに対応した停止図柄番号を決定するまでのタイムラグを低減させることが可能となる。
【０５７４】
また、全図柄番号のそれぞれに対応したスベリ数を、対応するリールの停止操作が有効化される前に算出しておく構成としてもよい。かかる構成においては、停止指令の発生後にスベリ数の算出を行う必要がなくなるため、停止指令が発生してからそれに対応した停止図柄番号を決定するまでのタイムラグを低減させることが可能となる。
【０５７５】
また、全図柄番号のそれぞれに対応した停止図柄番号を、対応するリールの停止操作が有効化される前に算出しておく構成としてもよい。かかる構成においては、停止指令の発生後に停止図柄番号の算出を行う必要がなくなるため、停止指令が発生してからそれに対応した停止図柄番号を決定するまでのタイムラグを低減させることが可能となる。
【０５７６】
そして、上記のようにタイムラグを低減させることで、ストップスイッチが操作されたタイミングにおいて基点位置に到達している到達図柄番号の図柄をそのまま停止させる際に、ストップスイッチの操作タイミングに対する実際にリールの停止するタイミングを極力近づけることが可能となり、リール停止までのレスポンス性が高められる。
【０５７７】
（５）上記実施の形態では、第１停止指令の対象が左リール４２Ｌである場合には、当該左リール４２Ｌの停止図柄番号の決定を、予め主制御装置１３１のＲＯＭ１５２に記憶されたスベリテーブルに基づいて行うようにしたが、かかる場合であっても優先順位情報に基づいて停止図柄番号の決定を行うようにしてもよい。当該構成とすることにより、スベリテーブルが一切不要となり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御に関してＲＯＭ１５２のデータ量のさらなる削減を図ることが可能となる。
【０５７８】
また、左リール４２Ｌなどといった特定のリールに関しては、停止操作された順番に関係なく、停止図柄番号の決定をスベリテーブルに基づいて行うようにしてもよい。また、第１停止指令などといった特定の順番の停止対象となったリールに関しては、いずれのリールであるかに関係なく、停止図柄番号の決定をスベリテーブルに基づいて行うようにしてもよい。これらの構成であったとしても、全てのリール及び全ての停止操作順に対してスベリテーブルが予め記憶されている構成に比べ、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御に関してＲＯＭ１５２のデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０５７９】
（６）上記実施の形態では、各判定値算出情報に基づいてリールの停止制御を行う場合は、停止指令の発生後に、優先順位判定値を算出し、その後、優先順位判定値に基づいてスベリ数を算出し、最後に停止図柄番号を算出するようにしたが、これを変更してもよい。例えば、優先順位判定値を比較することで、スベリ数を算出するのではなく、停止図柄番号を算出するようにしてもよい。この場合、停止指令が発生してから停止図柄番号を算出するまでの処理時間を上記実施の形態よりも短縮させることができる。
【０５８０】
（７）上記実施の形態では、優先順位が高い図柄番号ほど優先順位判定値が大きくなるようにしたが、これに代えて、優先順位が高い図柄番号ほど優先順位判定値が小さくなるようにしてもよい。かかる構成においては、第２停止以降用スベリ数取得処理（図４６）にて、到達図柄番号から最大スベリ数分の図柄番号のうち、優先順位判定値が最も小さい図柄番号を停止図柄番号として設定する。ちなみに当該構成においては、不当入賞が発生する図柄番号については判定値算出情報用バッファＢの各ビットに「１」を格納することで、不当入賞が発生する図柄番号の優先順位判定値を最も大きくすることができ、優先順位を最も低くすることができる。また、判定値算出情報用バッファＢにおける獲得枚数ビットには格納可能な最大値を格納しておき（具体的には、第１バッファＢ１の第３〜第０ビットに全て「１」を格納しておく）、獲得枚数を算出する毎にそこから順次減算していく構成としてもよい。
【０５８１】
（８）上記実施の形態では、各判定値算出情報用バッファＢをそれぞれ２バイトで構成したが、３バイト以上で構成してもよい。但し、優先順位判定値の算出を画一的に行うべく、各判定値算出情報用バッファＢのバイト数は統一するのが好ましい。
【０５８２】
また、各判定値算出情報用バッファＢを１バイトで構成してもよい。但し、当該構成においては、上記実施の形態よりもビット数が少なくなるため、判定値算出情報に含まれる情報の種類を上記実施の形態よりも減らす必要がある。
【０５８３】
（９）上記実施の形態では、第１停止処理（図２５）及び第２停止処理（図４５）において、停止用割込み処理が許可されている状況で第２停止以降用優先順位情報作成処理を実行することで、リールの減速処理と各判定値算出情報の作成とを並行して行うようにしたが、これを変更してもよい。例えば、停止用割込み処理が許可されている状況では第２停止以降用優先順位情報作成処理を行わないようにすることで、リールの減速処理が終了してから各判定値算出情報の作成を行うようにしてもよい。但し、かかる構成においては、一の停止指令が発生してから次の停止操作が有効化されるまでの時間を上記実施の形態よりも長くする必要がある。
【０５８４】
（１０）上記実施の形態では、第２停止以降用優先順位情報作成処理の処理時間を、停止指令が発生してからリールを最大図柄数（４図柄）分滑らせた上で停止させるまでに要する規定期間内で終わるように設定したが、これに代えて、第２停止以降用優先順位情報作成処理の処理時間が、上記規定期間を超える構成であってもよい。但し、かかる構成においては、一の停止指令が発生してから次の停止操作が有効化されるまでの時間を上記実施の形態よりも長くする必要がある。
【０５８５】
（１１）上記実施の形態では、リール回転処理（図１９）において、始動用割込み処理が許可されている状況で変則押し用優先順位情報作成処理を実行することで、リールの加速処理と変則押し用の各判定値算出情報の作成とを並行して行うようにしたが、これを変更してもよい。例えば、始動用割込み処理が許可されている状況では変則押し用優先順位情報作成処理を行わないようにすることで、リールの加速処理が終了してから変則押し用の各判定値算出情報の作成を行うようにしてもよい。但し、かかる構成においては、始動指令が発生してから最初の停止操作が有効化されるまでの時間を上記実施の形態よりも長くする必要がある。
【０５８６】
（１２）上記実施の形態では、変則押し用優先順位情報作成処理の処理時間を、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速処理が開始されてから定常回転となるまでの加速期間内で終わるように設定したが、これに代えて、変則押し用優先順位情報作成処理の処理時間が、上記加速期間を超える構成であってもよい。但し、かかる構成においては、始動指令が発生してから最初の停止操作が有効化されるまでの時間を上記実施の形態よりも長くする必要がある。
【０５８７】
（１３）上記実施の形態では、各判定値算出情報用バッファＢにおいて、スイカ役やベル役などといった小役の入賞に関しては小役ビットとしてまとめたが、各小役の種類に応じてビットを割り当てる構成としてもよい。つまり、各判定値算出情報用バッファＢに、スイカ役ビット、ベル役ビット、及びチェリー役ビットをそれぞれ割り当てる。この場合、優先順位判定値において、スイカ役の入賞が発生する又はその入賞の可能性を生じさせる図柄番号、ベル役の入賞が発生する又はその入賞の可能性を生じさせる図柄番号、及びチェリー役の入賞が発生する図柄番号のそれぞれに差異を設けることができる。かかる構成においては、各小役ビットの並び順を払出枚数が多い小役ほど上位とすることで、各判定値算出情報用バッファＢにおいて獲得枚数ビットを割り当てなくても、複数の小役に同時に当選した際に払出枚数の多い小役の入賞を優先させることができる。
【０５８８】
（１４）上記実施の形態では、不当入賞が発生する図柄番号については判定値算出情報用バッファＢの全ビットを「０」にクリアしたが、不当入賞判定ビットのみを「０」にクリアする構成としてもよい。かかる構成であっても、各判定値算出情報用バッファＢにおいて不当入賞判定ビットが最上位に割り当てられているため、不当入賞が発生する図柄番号の優先順位判定値を最も小さくすることができる。
【０５８９】
（１５）上記実施の形態では、各判定値算出情報用バッファＢにおいて不当入賞判定ビットと蹴飛ばし判定ビットとをそれぞれ割り当てたが、これら両ビットの機能を一のビットに集約させてもよい。かかる構成においては、不当入賞が発生してしまう図柄番号の優先順位判定値と蹴飛ばし目が出現してしまう図柄番号の優先順位判定値が同一となる。
【０５９０】
（１６）上記実施の形態では、取りこぼしが発生しない役については引込ビットテーブルを設けない構成としたが、取りこぼしが発生しない役についても引込ビットテーブルを設ける構成としてもよい。当該構成においては、再遊技などといった取りこぼしが発生しない役に当選した場合であっても、各図柄番号の各判定値算出情報用バッファＢの引込ビットに引込ビット情報合成値が格納されることとなる。この場合に、少なくとも所定のリールについて、再遊技の入賞が発生する又はその入賞の可能性を生じさせる所定の図柄番号（第１図柄番号）における引込ビット情報合成値が、次に再遊技の入賞が発生する又はその入賞の可能性を生じさせる図柄番号（第２図柄番号）における引込ビット情報合成値よりも小さくなるよう、引込ビットテーブルを設定してもよい。これにより、再遊技に当選している状況において前記第１図柄番号が到達図柄番号となっているタイミングでストップスイッチが停止操作された場合には、第２図柄番号が停止図柄番号として算出され、当該リールはある程度滑った上で停止することとなる。例えば、かかる停止の態様をＢＢ当選状況においてのみ行うようにすることで、リールが停止する場合のスベリの態様によってＢＢ当選状況を報知することが可能となる。
【０５９１】
（１７）上記実施の形態では、引込ビットテーブルから引込ビット情報合成値を算出し、これを各判定値算出情報用バッファＢの引込ビットに格納するようにしたが、これに代えて、引込ビットテーブルに設定された引込ビット情報をそのまま引込ビットに格納するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、引込ビットオフセットの情報に基づいて引込ビットテーブルの情報を取得する構成としたが、引込ビットオフセットを介することなく、引込ビットテーブルの情報を取得する構成としてもよい。
【０５９２】
（１８）変則押しが行われる場合の優先ラインを、当選役などに関係なくメインラインＭＬ１又はメインラインＭＬ４としてもよい。ここで、変則押し用優先順位情報作成処理（図５２）における入賞判定処理（図３６）では、各有効ラインの検索を実行していく中で同一の当選役について入賞の可能性を検出したとしても払出枚数の情報を加算しないようにしたが、上記のとおり変則押しが行われる場合の優先ラインを当選役などに関係なくメインラインＭＬ１又はメインラインＭＬ４とした構成においては上記処理を行う必要がなくなる。上記処理は、優先ラインをメインラインＭＬ１又はメインラインＭＬ４以外に設定しようとした場合において、実質的に優先ラインがメインラインＭＬ１又はメインラインＭＬ４に限定されないようにするためのものだからである。
【０５９３】
（１９）各判定値算出情報用バッファＢにおける各ビットの並び順は、上記実施の形態に限定されることはなく、他の並び順としてもよい。
【０５９４】
（２０）各判定値算出情報用バッファＢにおける獲得枚数ビットに格納する情報は、払出枚数の情報に限定されることはなく、払出枚数に対応した情報を格納する構成としてもよい。
【０５９５】
（２１）上記実施の形態では、主制御装置１３１のＲＯＭ１５２に引込ビットテーブルを予め記憶させ、当該引込ビットテーブルに基づいて引込ビット情報合成値を算出し、その算出した引込ビット情報合成値を判定値算出情報用バッファＢの引込ビットに格納するようにしたが、これを変更してもよい。例えば、引込ビットテーブルを設けない構成としてもよい。かかる構成であっても、判定値算出情報用バッファＢに、取りこぼしが発生する場合の代替目や、ＢＢ当選状況におけるリーチ目などといった特定目ビットを割り当てることで、それら特定目を出現させることとなる図柄番号の優先順位判定値を、それら特定目を出現させない（入賞も発生させない）図柄番号の優先順位判定値よりも大きくすることができる。つまり、引込ビットテーブルを設けない構成においても、停止出目の多様化などを図ることができる。
【０５９６】
当該構成についてより具体的には、判定値算出情報用バッファＢにおいて、引込ビットに代えて特定目ビットを割り当てる。そして、入賞判定処理（図３６，図３７等）では、引込ビット情報検索処理を行うことなく、代わりに、特定目ビットに特定目情報を格納するための処理（特定目情報格納処理）を行うようにする。当該特定目情報格納処理では、今回の検索ライン上において特定目に対応した図柄の組合せが構成されているか否かを判定し、構成されている場合に特定目ビットに特定目情報を格納するようにする。
【０５９７】
この特定目に対応した図柄の組合せが構成されているか否かの判定は、例えば以下のように行うことができる。つまり、検索ライン上にある各リールの図柄番号について、各第２図柄対応情報（図３９参照）をＡＮＤ処理し、さらにそのＡＮＤ処理した結果に対して蹴飛ばし対応情報（図４１参照）をＡＮＤ処理し、その結果の情報におけるいずれかのビットに「１」が格納されている場合には特定目に対応した図柄の組合せが構成されていると判定する。そして、この場合、特定目ビットに「１」を格納する。これにより、特定目を出現させる図柄番号の優先順位判定値を、特定目を出現させない図柄番号の優先順位判定値よりも大きくすることができる。また、特定目情報格納処理において用いられる図柄対応情報や蹴飛ばし対応情報は、入賞役ビット（再遊技ビットやＢＢ役ビットなど）への入賞役情報を格納するための処理や、蹴飛ばし用処理において用いられる。つまり、入賞役情報を格納するための情報や蹴飛ばし用処理を行うための情報などが、特定目を出現させるための情報として兼用され、判定値算出情報を作成する上で用いる情報の統一化が図られる。
【０５９８】
（２２）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄配列は、上記実施の形態におけるものに限定されることはない。
【０５９９】
（２２−１）例えば、図６４に示すような停止出目が出現し得る図柄配列としてもよい。詳細には、左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍに関しては、図６４（ａ）に示すように、メインラインＭＬ２上に「リプレイ」図柄が並ぶとともに、メインラインＭＬ３上に「赤７」図柄と「白７」図柄とが並ぶことがある図柄配列となっている。また、右リール４２Ｒに関しては、図柄番号が「７」〜「１２」の図柄が、「赤７」図柄，「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「スイカ」図柄，「リプレイ」図柄となっている。
【０６００】
この場合に、再遊技に当選している状況において到達図柄番号が７番の図柄番号となった際には（到達図柄番号が６番の図柄番号であってもよい）、再遊技の入賞が発生する停止出目として、図６４（ｂ）に示すように停止図柄番号を７番の図柄番号とする停止出目と、図６４（ｃ）に示すように停止図柄番号を１２番の図柄番号とする停止出目とが考えられる。
【０６０１】
以上説明した状況において、図６４（ｂ）に示す停止出目が出現すると、メインラインＭＬ３上に「赤７」図柄，「白７」図柄，「赤７」図柄が並ぶ。この図柄の並びは一般的にリーチ目を構成する並びであるため、遊技者に対してリーチ目の出現と誤解させてしまうおそれがある。これに対して、上記実施の形態におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御においては、各判定値算出情報用バッファＢに蹴飛ばし判定ビットが設けられているため、７番の図柄番号の判定値算出情報用バッファＢにおける蹴飛ばし判定ビットに「０」を格納し、１０番の図柄番号の判定値算出情報用バッファＢにおける蹴飛ばし判定ビットに「１」を格納することで、７番の図柄番号よりも１０番の図柄番号の優先順位判定値を大きくすることができ、図６４（ｃ）に示す停止出目が優先されることとなる。
【０６０２】
また、上記構成であっても、例えば、到達図柄番号が５番の図柄番号である場合に右リール４２Ｒの停止指令が発生した場合には、１０番の図柄番号を停止図柄番号にしようとするとリールの最大スベリ数を越えてしまう。かかる状況においては、７番の図柄番号の判定値算出情報用バッファＢにおける再遊技ビットに「１」が格納されているため、停止図柄番号が７番の図柄番号となり、再遊技の入賞が発生しない停止出目よりは再遊技の入賞が発生する停止出目が優先される。
【０６０３】
ちなみに、以上のような停止出目の出現のさせ方は、判定値算出情報用バッファＢにおいて不当入賞判定ビットと蹴飛ばし判定ビットとがそれぞれ割り当てられていることにより、実現可能である。これら両ビットが一のビットとしてまとめられた場合を想定すると、７番の図柄番号は不当入賞が発生する図柄番号となってしまい、到達図柄番号が５番である場合には、再遊技の入賞が発生する停止出目よりも再遊技の入賞が発生しない停止出目が優先されてしまうからである。
【０６０４】
（２２―２）例えば、図６５に示すような停止出目が出現し得る図柄配列としてもよい。詳細には、左リール４２Ｌに関しては、図６５（ａ）に示すように、上から「スイカ」図柄，「赤７」図柄，「ベル」図柄が停止することがある図柄配列となっている。また、中リール４２Ｍに関しては、図柄番号が「３」〜「６」の図柄が、「白７」図柄，「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「スイカ」図柄となっている。
【０６０５】
この場合に、当選役としてスイカ及びベルの複合役を有する構成であって当該複合役に当選している状況において、到達図柄番号が３番となった際には、ベル役の入賞のみが発生し得る図６５（ｂ）の停止出目とするよりは、スイカ役及びベル役のいずれの入賞も発生し得る図６５（ｃ）の停止出目とした方が好ましい。これに対して、上記実施の形態では、各判定値算出情報用バッファＢにおいて獲得枚数ビットが第１優先ラインビットよりも上位に割り当てられているため、優先ラインがメインラインＭＬ４に設定されている状況であったとしても、図６５（ｃ）に示す停止出目が図６５（ｂ）に示す停止出目よりも優先されることとなる。
【０６０６】
（２３）小役の種類は、スイカ役、ベル役、及びチェリー役の３種類に限定されることはなく、小役の種類が４種類以上である構成としてもよい。このように小役の種類が多数設定された構成において、各判定値算出情報用バッファＢにてこれら小役の種類に１対１で対応させて入賞ビットを割り当てようとすると、各判定値算出情報用バッファＢのデータ量が２バイトよりも増大してしまうおそれがある。これに対して、各判定値算出情報用バッファＢにおいては、全ての小役の入賞が小役ビットとしてまとめられているため、小役の種類が多数設定された構成においても各判定値算出情報用バッファＢのデータ量が増大してしまうことはない。また、このように全ての小役の入賞が小役ビットとしてまとめられた構成であっても、各判定値算出情報用バッファＢに獲得枚数ビットが割り当てられていることにより、各小役の入賞に関して各図柄番号の優先順位判定値に差異を設けることは可能である。
【０６０７】
（２４）上記実施の形態では、不当入賞判定処理及び蹴飛ばし目出現処理において、算出用情報と成立判定情報とをＡＮＤ処理して回避用情報（回避を判断する上での結果情報）を作成し、その回避用情報におけるいずれかのビットに「１」が格納されている場合に、不当入賞の発生又は蹴飛ばし目の出現と判定する構成としたが、これを変更してもよい。例えば、作成した回避用情報においていずれかのビットに「１」が格納されている場合に、不当入賞の発生又は蹴飛ばし目の出現と判定する構成としてもよい。但し、当該構成においては、回避用情報の作成に際して、ＡＮＤ処理ではなくＯＲ処理をする必要がある。
【０６０８】
（２５）引込ビットテーブルにおいて、同一の図柄種の全部又は一部について同一値の引込ビット情報を設定する構成としてもよい。例えば、「赤７」図柄が付された図柄番号については同一値の引込ビット情報を設定するとともに、「ベル」図柄が付された図柄番号については「赤７」図柄よりも小さい値において同一値の引込ビット情報を設定する。この場合、スロットマシン１０の設計段階で引込ビットテーブルの設定を行い易くなる。
【０６０９】
（２６）上記実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。当該構成においては、各判定値算出情報用バッファＢに関して、払い出す賞品に対応した情報を獲得枚数ビットに格納するようにする。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０６１０】
（２７）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０６１１】
（２８）上記実施の形態では、状態移行図柄としての「７」図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０６１２】
（２９）上記実施の形態では、有効ラインが複数設定されるスロットマシン１０について説明したが、有効ラインが一のラインに限定されたスロットマシン１０に対して上記実施の形態におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御に関する構成を適用してもよい。また、有効ラインが５ライン以上設定されたスロットマシン１０に対して上記実施の形態におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御に関する構成を適用してもよい。
【０６１３】
（３０）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。
【０６１４】
（３１）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選などが挙げられる。
【０６１５】
（３２）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０６１６】
（３３）リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する手段の一例であり、当該手段は図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよい。例えば、液晶表示器などといった絵柄表示装置を用いる場合には、課題を解決するための手段における手段１について、
「複数種の絵柄が特定方向に循環表示される絵柄循環表示領域を有する絵柄表示手段と、
前記各絵柄循環表示領域を視認可能とする表示部と、
前記各絵柄循環表示領域における絵柄の循環表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各絵柄循環表示領域における循環表示を開始させるよう前記絵柄表示手段を開始制御する開始制御手段と、
前記各絵柄循環表示領域における循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する絵柄循環表示領域の循環表示を停止させるように、且つ、前記役の抽選に当選するとともに前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選している役と対応する当選絵柄が前記表示部から視認できる有効位置に停止するように前記絵柄表示手段を停止制御する停止制御手段と、
前記有効位置に前記当選絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、入賞成立として特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記各絵柄循環表示領域にて循環表示される循環表示情報をその循環表示方向にそれぞれ区画した複数の区画領域と各区画領域に設定された絵柄との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
前記停止操作手段が操作されて停止指令が発生した場合に、対応する絵柄循環表示領域の各区画領域のうち、予め定めた規定位置に到達している到達区画領域を把握する到達区画領域把握手段と、
前記停止指令が発生した場合、前記到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、対応する絵柄循環表示領域のうち、前記規定位置に停止させる停止区画領域を決定する停止区画領域決定手段と、
前記停止区画領域が決定されていない絵柄循環表示領域の循環表示を停止させる場合に用いる停止情報を、前記停止区画領域決定手段の決定結果に基づいて導出する停止情報導出手段と、
前記停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記停止区画領域決定手段の決定した停止区画領域が前記規定位置に停止するよう対応する絵柄循環表示領域を停止制御し、
前記停止情報導出手段は、前記停止指令が発生してから次の停止指令が発生するまでに、前記停止区画領域が決定されていない少なくとも一の絵柄循環表示領域について全区画領域の停止情報を導出することを特徴とする遊技機。」となる。
【０６１７】
（３４）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０６１８】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１４…スピーカ、１５…補助表示部、３１…表示窓、４２…変動表示手段を構成すると共に回胴又は周回体としてのリール、６１…変動表示手段を構成すると共に駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…出力制御手段等を構成する表示制御装置、１３１…開始駆動制御手段や停止駆動制御手段等を構成する主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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