(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の報知対象表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定が行われていることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態にも移行可能な初期遊技状態に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段と、
前記不利状態に制御されているときにおいて予め定められた不利規定ゲーム数を消化したときに、該不利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する不利初期遊技状態制御手段と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、該不利状態を終了させて、該特定表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記有利表示結果または前記不利表示結果が導出されるまで、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記複数種類の報知対象表示結果のうちの第１報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が所定の第１手順で操作されたことを条件として該第１報知対象表示結果を導出させるとともに、前記停止操作手段が前記第１手順とは異なる手順で操作されたときには該第１報知対象表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記複数種類の報知対象表示結果のうちの第１報知対象表示結果とは異なる第２報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が前記第１手順とは異なる第２手順で操作されたことを条件として該第２報知対象表示結果を導出させるとともに、前記停止操作手段が前記第２手順とは異なる手順で操作されたときには該第２報知対象表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記事前決定手段は、前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の一方の導出を許容する旨を決定する一部対象決定手段と、前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨を同時に決定する同時対象決定手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記有利状態に制御されているときにおいて何れかの種類の報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該導出の許容された種類の報知対象表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する手段であって、前記同時対象決定手段により前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が同時に決定されているときには、前記第１手順と前記第２手順の何れで前記停止操作手段を操作しても得られる利益が同じであることを報知すべく該第１報知対象表示結果と該第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることが特定可能な情報を報知する有利時対象手順報知手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の報知対象表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定が行われていることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態にも移行可能な初期遊技状態に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、該不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記特定表示結果が導出されるまで、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記初期遊技状態とも前記有利状態とも前記不利状態とも異なる初期移行前状態に遊技状態を制御する初期移行前状態制御手段と、
前記初期移行前状態において予め定められた移行規定ゲーム数を消化したときに、該初期移行前状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記複数種類の報知対象表示結果のうちの第１報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が所定の第１手順で操作されたことを条件として該第１報知対象表示結果を導出させるとともに、前記停止操作手段が前記第１手順とは異なる手順で操作されたときには該第１報知対象表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記複数種類の報知対象表示結果のうちの第１報知対象表示結果とは異なる第２報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が前記第１手順とは異なる第２手順で操作されたことを条件として該第２報知対象表示結果を導出させるとともに、前記停止操作手段が前記第２手順とは異なる手順で操作されたときには該第２報知対象表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記事前決定手段は、前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の一方の導出を許容する旨を決定する一部対象決定手段と、前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨を同時に決定する同時対象決定手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記有利状態に制御されているときにおいて何れかの種類の報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該導出の許容された種類の報知対象表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する手段であって、前記同時対象決定手段により前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が同時に決定されているときには、前記第１手順と前記第２手順の何れで前記停止操作手段を操作しても得られる利益が同じであることを報知すべく該第１報知対象表示結果と該第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることが特定可能な情報を報知する有利時対象手順報知手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記不利状態制御手段は、前記複数種類の報知対象表示結果の何れか１種類以上の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記停止操作手段の操作手順に応じて何れの種類の報知対象表示結果も導出されなかったときに該停止操作手段の操作手順に応じて導出される所定の表示結果が前記不利表示結果として導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記不利状態制御手段は、前記不利表示結果として前記複数種類の報知対象表示結果の何れかが導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記特別表示結果が導出されたときに、予め定められた特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利規定ゲーム数を消化したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に遊技状態が制御されていないときにおいて、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する報知演出を演出手段に実行させる演出実行手段とをさらに備え、
前記演出実行手段は、
所定の連続演出開始条件が成立したときに、複数ゲームの期間に亘って継続し、該期間の終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する連続演出を前記報知演出として実行させる連続演出実行手段と、
前記連続演出の継続ゲーム数として定められた複数種類の継続ゲーム数のうちの何れかの継続ゲーム数を選択する継続ゲーム数選択手段と、
前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときに、前記継続ゲーム数として前記所定ゲーム数より大きいゲーム数が選択されることを規制する連続演出規制手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記有利表示結果及び前記不利表示結果の少なくとも一方は、前記停止操作手段が適正な操作手順で操作されたことを条件として導出され、
前記事前決定手段は、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段を含み、
前記有利状態制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても前記有利状態を終了させず、前記特別表示結果が導出されるまで、または該有利状態の開始から予め定められた有利規定ゲーム数を消化するまで、前記有利状態に遊技状態を制御し、
前記スロットマシンは、
前記特別表示結果が導出されたときに、予め定められた特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて、前記導出制御手段により前記有利表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順および／または前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を報知する手順報知手段と、
前記有利状態に制御されているときにおいて、該有利状態が終了した後の初期遊技状態において前記手順報知手段による報知を行わせるか否かを決定する手順報知決定手段と、
前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間において、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性および／または前記手順報知手段による報知を行わせる旨が決定されている可能性を示す有利終了際演出を演出手段に実行させる有利終了際演出実行手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段は、前記有利決定を行うときに前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する同時有利決定手段と、前記有利決定を単独で行う単独有利決定手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記特別表示結果が導出されたときに、予め定められた特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記初期遊技状態において前記同時有利決定手段による決定に基づいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する旨を報知してから前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を遊技者に報知する特別決定報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記同時対象決定手段は、前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨を決定するときに前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨をさらに同時に決定する同時特別対象決定手段を含み、
前記一部対象決定手段は、前前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の一方の導出を許容する旨を決定するときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定せず、
前記スロットマシンは、前記特別表示結果が導出されたときに、予め定められた特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に初期遊技状態において所定の有利表示結果が導出されることで有利状態に制御するとともに所定の不利表示結果が導出されることにより不利状態に制御するとともに、複数種類の報知対象表示結果の各々を導出させるための停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類があるが、各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、一般には、全ての種類の役が内部抽選に当選していさえすれば入賞するというものではなく、一部（場合によっては全部）の役は、停止ボタンが役毎に定められた所定の操作手順（操作順序及び操作タイミング）で操作されなければ入賞しないものとなっている。
【０００４】
また、通常の遊技状態の他にはボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど）だけしか遊技状態がないとすると、遊技状態の変化が単調になってしまう。また、制御されている遊技状態の違いによって、遊技者にとっての有利度の落差が大きくなりすぎてしまう。そこで、例えば、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を異なるものとするＲＴ（Replay Time）を遊技状態として定めているスロットマシンもある。
【０００５】
ここで、ＲＴにおけるリプレイ当選確率が一定程度以上に高くなれば、ＲＴに制御されている間に遊技者の手持ちのメダルが増え、遊技者にとって有利な遊技状態とすることができるが、リプレイ当選確率が一定程度以上に高くないと、遊技者の手持ちのメダルが減少する遊技者にとって不利な遊技状態となる。このようなリプレイ当選確率の違いを利用して、ボーナス終了後などに制御される初期遊技状態において最初に入賞した役に応じて、遊技者に不利な不利ＲＴと遊技者に有利な有利ＲＴの何れかに制御するものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
ここで、所定の小役に入賞したことを有利ＲＴの終了条件と定めているが、該小役の当選時に所定の情報を報知して、遊技者が停止ボタンの操作手順を調整することによって該小役の入賞を回避し、有利ＲＴを継続させることのできるようなスロットマシンもある（特許文献２参照）。また、有利ＲＴの開始条件となり、停止ボタンの操作手順によって取りこぼしが生じる小役に当選したときに情報報知するスロットマシンや、有利ＲＴを終了させる図柄を所定の小役の取りこぼしにより導出される図柄とし、該小役に当選したときに情報報知するスロットマシンなどもある。
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−２７５３７７号公報（段落０１２４〜０１２７）
【特許文献２】特開２００６−１７５１２１号公報（段落００８３、０１８３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１のスロットマシンにおいて有利ＲＴは、これ自体が遊技者にとって有利な遊技状態であるため、ここでボーナス入賞しなくても遊技者を落胆させてしまうこともない。ボーナス当選は、入賞まで持ち越されるものであるため、むしろ有利ＲＴでボーナス当選しても直ぐにはボーナス入賞させずに、規定ゲーム数を消化するまで継続させた方がよい位である。
【００１０】
しかし、不利ＲＴは、遊技者にとって不利な遊技状態であるため、ボーナス当選しない限り、これが終了して再び有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるようになるまでに不利ＲＴで規定ゲーム数を消化しなければならず、この間に遊技者の手持ちのメダルが大きく減少してしまうこととなる。また、規定ゲーム数を消化しなくても不利ＲＴを終了させることのできるボーナス当選の確率は、決して高くなく、初期遊技状態から不利ＲＴに制御されることで、遊技者を大いに落胆させてしまうこととなる。また、不利ＲＴで遊技者が期待できるのは、結局、ボーナス当選だけということになり、遊技に面白みも感じさせないものとなってしまう。
【００１１】
本発明は、遊技者にとって不利な不利状態に制御されても遊技者を落胆させずに遊技の興趣を高めるとともに、遊技者にとって遊技性が非常に分かり易いスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の報知対象表示結果（赤チェリー、青チェリー、白チェリー）を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定（スイカ当選）が行われていることを条件として所定の有利表示結果（スイカ）を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定（赤チェリー、青チェリー、白チェリー当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果（チェリーハズレ目「ベル−ベル−ＪＡＣ」）を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定（リプレイＢ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果（リプレイＢ）を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１：リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）と、
遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態（不利ＲＴ）にも移行可能な初期遊技状態（通常遊技状態、レアＲＴ）に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ＣＰＵ１１１：通常遊技状態、レアＲＴでスイカに入賞すると、有利ＲＴに制御される（図６））と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段（ＣＰＵ１１１：通常遊技状態、レアＲＴでチェリーハズレ目が導出されると、不利ＲＴに制御される（図６））と、
前記不利状態に制御されているときにおいて予め定められた不利規定ゲーム数を消化したときに、該不利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する不利初期遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：不利ＲＴで２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される（図６））と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、該不利状態を終了させて、該特定表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記有利表示結果または前記不利表示結果が導出されるまで、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞するとレアＲＴに制御される。レアＲＴにはゲーム数の制限はない（図６））とを備え、
前記導出制御手段は、
前記複数種類の報知対象表示結果のうちの第１報知対象表示結果（例えば、赤チェリー）の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が所定の第１手順（リール３Ｒの下段に１４番〜２０番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作）で操作されたことを条件として該第１報知対象表示結果を導出させるとともに、前記停止操作手段が前記第１手順とは異なる手順で操作されたときには該第１報知対象表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記複数種類の報知対象表示結果のうちの第１報知対象表示結果とは異なる第２報知対象表示結果（例えば、青チェリー）の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が前記第１手順とは異なる第２手順（リール３Ｒの下段に７番〜１３番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作）で操作されたことを条件として該第２報知対象表示結果を導出させるとともに、前記停止操作手段が前記第２手順とは異なる手順で操作されたときには該第２報知対象表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記事前決定手段は、前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の一方の導出を許容する旨を決定する一部対象決定手段（図５（ｂ）：赤チェリー、青チェリー、白チェリー）と、前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨を同時に決定する同時対象決定手段（図５（ｂ）：ビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記有利状態に制御されているときにおいて何れかの種類の報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該導出の許容された種類の報知対象表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する手段であって、前記同時対象決定手段により前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が同時に決定されているときには、前記第１手順と前記第２手順の何れで前記停止操作手段を操作しても得られる利益が同じであることを報知すべく該第１報知対象表示結果と該第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることが特定可能な情報を報知する有利時対象手順報知手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１２）：有利ＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選を告知。赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに重複して当選している場合には、共通画像を液晶表示器４に表示）をさらに備える
ことを特徴とする。
【００１３】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると有利状態に制御され、不利表示結果が導出されると不利状態に制御される。不利状態は、不利表示結果が導出された後に不利規定ゲーム数を消化するまで継続するものであるが、初期遊技状態とは異なり有利表示結果が導出されたとしても有利状態に制御される訳ではなく、有利状態に遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。
【００１４】
もっとも、不利状態において不利規定ゲーム数を消化する前であっても特定表示結果が導出されると、不利状態が終了させられて初期遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。初期遊技状態に遊技状態が制御されれば、有利表示結果の導出により有利状態に制御されるチャンスが再び生じることとなる。つまり、不利状態において不利規定ゲーム数を消化する前でも初期遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスが生かされれば有利状態に制御されるチャンスも生じるので、不利状態に遊技状態が制御されたことで遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【００１５】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の報知対象表示結果（赤チェリー、青チェリー、白チェリー）を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定（リプレイＣ当選）が行われていることを条件として所定の有利表示結果（リプレイＣ）を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定（赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果（赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイ）を導出させ、前記事前決定手段により所定の特定決定（リプレイＢ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果（リプレイＢ）を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１：リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）と、
遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態（不利ＲＴ）にも移行可能な初期遊技状態（通常遊技状態）に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ＣＰＵ１１１：通常遊技状態でリプレイＣに入賞すると、有利ＲＴに制御される（図１２））と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、該不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記特定表示結果が導出されるまで、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段（ＣＰＵ１１１：通常遊技状態で赤リプレイ、青リプレイまたは白リプレイに入賞すると不利ＲＴに制御される。不利ＲＴには、ゲーム数の制限はない（図１２））と、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記初期遊技状態とも前記有利状態とも前記不利状態とも異なる初期移行前状態（レアＲＴ）に遊技状態を制御する初期移行前状態制御手段（ＣＰＵ１１１：不利ＲＴでリプレイＢに入賞すると、レアＲＴに制御される（図１２））と、
前記初期移行前状態において予め定められた移行規定ゲーム数を消化したときに、該初期移行前状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：レアＲＴで３ゲーム消化すると通常遊技状態に制御される（図１２））とを備え、
前記導出制御手段は、
前記複数種類の報知対象表示結果のうちの第１報知対象表示結果（例えば、赤チェリー）の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が所定の第１手順（リール３Ｒの下段に１４番〜２０番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作）で操作されたことを条件として該第１報知対象表示結果を導出させるとともに、前記停止操作手段が前記第１手順とは異なる手順で操作されたときには該第１報知対象表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記複数種類の報知対象表示結果のうちの第１報知対象表示結果とは異なる第２報知対象表示結果（例えば、青チェリー）の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が前記第１手順とは異なる第２手順（リール３Ｒの下段に７番〜１３番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作）で操作されたことを条件として該第２報知対象表示結果を導出させるとともに、前記停止操作手段が前記第２手順とは異なる手順で操作されたときには該第２報知対象表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記事前決定手段は、前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の一方の導出を許容する旨を決定する一部対象決定手段（図５（ｂ）の変形例：赤チェリー、青チェリー、白チェリー）と、前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨を同時に決定する同時対象決定手段（図５（ｂ）：ビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記有利状態に制御されているときにおいて何れかの種類の報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該導出の許容された種類の報知対象表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する手段であって、前記同時対象決定手段により前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が同時に決定されているときには、前記第１手順と前記第２手順の何れで前記停止操作手段を操作しても得られる利益が同じであることを報知すべく該第１報知対象表示結果と該第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることが特定可能な情報を報知する有利時対象手順報知手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１２）：有利ＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選を告知。赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに重複して当選している場合には、共通画像を液晶表示器４に表示）をさらに備える
ことを特徴とする。
【００１６】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると有利状態に制御され、不利表示結果が導出されると不利状態に制御される。不利状態は、不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに制御されるものであるが、不利状態からそのまま有利状態に制御される訳ではなく、有利状態に遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。
【００１７】
もっとも、不利状態に制御されたときであっても特定表示結果が導出されると、予め定められた移行規定ゲーム数で終了する初期移行前状態に制御され、当該初期移行前状態の後に初期遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。初期遊技状態に遊技状態が制御されれば、有利表示結果の導出により有利状態に制御されるチャンスが再び生じることとなる。つまり、不利状態に制御されても初期移行前状態を介して初期遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスが生かされれば有利状態に制御されるチャンスも生じるので、不利状態に遊技状態が制御されたことで遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【００２０】
また、上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンの何れにおいても、複数種類の報知対象表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されたときに報知される情報は、これら複数種類の報知対象表示結果に共通した情報であるので、何れの報知対象表示結果を導出させても構わないのであれば、狙い分けのような細かい操作手順が全く必要なくなり、遊技者に過度な負担をかけずに済むものとなる。
【００２２】
なお、上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記有利表示結果および／または前記不利表示結果は、入賞表示結果であってもよい。前記有利表示結果が入賞表示結果である場合は、前記有利決定は、該有利表示結果の導出を許容する旨の決定となり、前記不利表示結果が入賞表示結果である場合は、前記不利決定は、該不利表示結果の導出を許容する旨の決定となる。また、前記有利表示結果および／または前記不利表示結果は、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果（それぞれ、有利決定、不利決定が行われることにより導出を許容する旨が決定されるもの）が前記停止操作手段の操作手順により導出されなかったときに、該停止操作手段の操作手順に応じて導出される入賞表示結果以外の表示結果とすることができる。
【００２３】
さらに、前記所定の有利決定と前記所定の不利決定とは、同一の決定であってもよい。ここで、前記導出制御手段は、前記所定の有利決定と前記所定の不利決定とを兼ねる決定が前記事前決定手段により行われているときに、前記停止操作手段が第１手順で操作されたときには前記有利表示結果を導出させ、該第１手順と重複しない第２手順で操作されたときには前記不利表示結果を導出させるものとすることができる（この場合において、前記有利表示結果または前記不利表示結果の何れか一方を入賞表示結果としてもよい）。
【００２４】
また、前記複数種類の報知対象表示結果は、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果とすることができる。ここで、各報知対象表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数は、互いに等しいものとすることが好ましい。この場合には、複数種類の報知対象表示結果の全ての導出を許容する旨が決定されているときには、遊技者は、何れも報知対象表示結果を導出させても構わないこととなり、狙い分けが全く必要なくなる。
【００２５】
また、前記有利時対象手順報知手段が報知する前記第１報知対象表示結果と前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることが特定可能な情報は、該第１報知対象表示結果と該第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることを確定的に特定可能とする情報に限るものではない。例えば、前記入賞表示結果として前記複数種類の報知対象表示結果以外の所定表示結果がある場合において、前記有利時対象手順報知手段が報知する前記第１報知対象表示結果と前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることが特定可能な情報は、該第１報知対象表示結果と該第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されているか前記所定表示結果の導出を許容する旨が決定されているかの何れかを特定可能な情報としてもよい。この場合、前記有利状態において前記所定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも、この情報が報知されることがあるものとなる。
【００２６】
なお、前記複数種類の報知対象表示結果として第１報知対象表示結果から第ｎ報知対象表示結果までのｎ種類のものがある場合に、前記同時対象決定手段は、全ｎ種類の報知対象表示結果の導出を許容する旨を決定するものとすることができる。一方、前記一部対象決定手段は、全ｎ種類の報知対象表示結果の導出を許容する旨を決定する訳ではないものとすればよく、例えば、第１報知対象表示結果を除いた（ｎ−１）種類の報知対象表示結果の導出を許容する旨を決定することがあるものであってもよい。
【００２７】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記不利状態制御手段は、前記複数種類の報知対象表示結果の何れか１種類以上の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記停止操作手段の操作手順に応じて何れの種類の報知対象表示結果も導出されなかったときに該停止操作手段の操作手順に応じて導出される所定の表示結果（赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの取りこぼしで導出されるチェリーハズレ目）が前記不利表示結果として導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御するものとすることができる。
【００２８】
ここでは、初期遊技状態から不利状態に遊技状態を制御させないために導出させる表示結果が報知対象表示結果となるので、報知対象表示結果は、価値が高い入賞表示結果であるとの印象を遊技者に与えることができる。このように導出させるための停止操作手段の操作手順を特定可能な情報が報知される報知対象表示結果に対して、価値が高いという印象が与えられることで、より遊技の興趣を向上させることができる。また、初期遊技状態においても有利状態においても、遊技者は、報知対象表示結果を導出させるように遊技を行えばよいので、遊技性が複雑にならない。
【００２９】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記不利状態制御手段は、前記不利表示結果として前記複数種類の報知対象表示結果の何れかが導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御するものとしてもよい（赤チェリー、青チェリー、白チェリーを不利ＲＴ図柄とする変形例）。
【００３０】
ここでは、初期遊技状態から不利状態に遊技状態が制御されることとなる表示結果が報知対象表示結果となる。つまり、何れかの種類の報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、遊技者にとっては、有利状態においては報知対象表示結果を狙って、初期遊技状態においては報知対象表示結果（不利表示結果）以外の表示結果を狙って停止操作手段を操作することが得策となる。このように同じ報知対象表示結果でも遊技状態において狙う／狙わないが分かれることとなるので、遊技の面白みが増すものとなる。
【００３１】
なお、この場合において、前記不利表示結果は、前記複数種類の報知対象表示結果の一部の種類だけとしてもよいが、前記複数種類の報知対象表示結果の全種類であってもよい。例えば、前記複数種類の報知対象表示結果として第１報知対象表示結果から第ｎ報知対象表示結果までのｎ種類のものがある場合に、全ｎ種類の報知対象表示結果が不利表示結果となるものとしてもよい。或いは、第ｎ報知対象表示結果を除いた（ｎ−１）種類の報知対象表示結果が不利表示結果となるものとしてもよい。
【００３２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナス）の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））を含み、
上記スロットマシンは、
前記特別表示結果が導出されたときに、予め定められた特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、ビッグボーナスに制御され、レギュラーボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。４６５枚を超えるメダルの払い出しでビッグボーナス終了（図１２））と、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利規定ゲーム数を消化したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：有利ＲＴで３００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される（図１２））と、
前記特別遊技状態に遊技状態が制御されていないときにおいて、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する報知演出（ボーナス当選報知演出（連続演出及び単ゲーム演出））を演出手段（液晶表示器４）に実行させる演出実行手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２２（ＹＥＳ））：ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナス、若しくはこれらとの同時当選役であるスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときにボーナス当選報知演出を実行）とをさらに備えていてもよい。ここで、
前記演出実行手段は、
所定の連続演出開始条件が成立したときに、複数ゲームの期間（２〜５ゲーム）に亘って継続し、該期間の終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する連続演出（連続演出）を前記報知演出として実行させる連続演出実行手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２８、Ｓ１３４）：ボーナス当選報知演出として連続演出を実行することを決定すると、連続演出を実行）と、
前記連続演出の継続ゲーム数として定められた複数種類の継続ゲーム数のうちの何れかの継続ゲーム数を選択する継続ゲーム数選択手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２７、Ｓ１３３）：連続演出のパターン（継続ゲーム数が２〜５ゲーム）を選択）と、
前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときに、前記継続ゲーム数として前記所定ゲーム数より大きいゲーム数が選択されることを規制する連続演出規制手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２７）：ＲＴの残りゲーム数よりも継続ゲーム数が長い連続演出の実行を禁止）とを含むものとすることができる。
【００３３】
また、上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンの何れにおいても、特別表示結果が導出されると遊技者にとって有利な遊技状態として特別遊技状態に制御されるが、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると有利状態に制御され、初期遊技状態において不利表示結果が導出されると不利状態に制御される。有利状態から不利状態、不利状態から有利状態に制御されることはないが、初期遊技状態に制御されれば、有利表示結果が導出されるように、および／または不利表示結果が導出されないように停止操作手段の操作手順に注意する必要がある。従って、有利状態の終了は、遊技者にとって非常に気になるものとなる。
【００３４】
また、特別遊技状態に制御されていないときには、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する報知演出が行われるが、この報知演出として、複数ゲームの期間に亘って継続し、該期間の終了するゲームにおいて特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する連続演出が行われる。特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かは、遊技者の利害得失に大きく関わり、遊技者にとっては、最も気になる情報の一つとなっている。従って、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報が報知される連続演出が行われれば、遊技者は、当然のこととして連続演出に気をとられることになる。
【００３５】
ところで、有利状態は、予め定められた有利規定ゲーム数を消化したときに終了するものとなっているので、その終了タイミングは、本来、遊技者にとってはっきりしたものとなっている。しかし、遊技者が連続演出に気をとられてしまうと、有利状態が終了したことが遊技者に分かりにくくなってしまう。これに対して、上記スロットマシンでは、有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間、すなわち有利状態の終了が近づいている期間においては、新たに開始させる連続演出の継続ゲーム数として所定ゲーム数より大きいゲーム数が選択されるのを規制するものとしている。
【００３６】
これにより、有利状態の終了時期において実行されている連続演出が気になって有利状態の終了が分かりにくくなってしまうことを防ぐことができる。また、連続演出が有利状態の終了時期に跨って実行されることがないので、逆に有利状態の終了時期に気をとられて実質的に連続演出を遊技者に見せることができないということが生じないで済むものとなる。
【００３７】
なお、前記連続演出規制手段は、前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときに、前記継続ゲーム数として前記所定ゲーム数が選択されることも規制するものとしてもよい。この場合には、前記有利状態が終了するゲーム限りで終了することとなる連続演出も実行されないので、上記の効果をより確実に得られることとなる。
【００３８】
また、前記連続演出規制手段は、前記不利状態において前記不利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときに、前記継続ゲーム数として前記所定ゲーム数より大きいゲーム数が選択されることを規制するものとしてもよい。さらに、前記連続演出規制手段は、前記不利状態において前記不利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときに、前記継続ゲーム数として前記所定ゲーム数が選択されることも規制するものとしてもよい。この場合も、前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数であるゲームにおける規制の場合と同様の効果を得ることができる。
【００３９】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記有利表示結果及び前記不利表示結果の少なくとも一方は、前記停止操作手段が適正な操作手順で操作されたことを条件として導出され（図４：リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているとは限らない。リール３Ｌについての「ＪＡＣ」、３Ｃについての「ベル」は、それぞれ５コマ以内の間隔で配置され、右のリール３Ｒについて「赤チェリー」、「青チェリー」及び「白チェリー」が７コマ間隔で１つずつ配置されている）、
前記事前決定手段は、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナス）の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））を含み、
前記有利状態制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても前記有利状態を終了させず、前記特別表示結果が導出されるまで、または該有利状態の開始から予め定められた有利規定ゲーム数を消化するまで、前記有利状態に遊技状態を制御するものであってもよい（ＣＰＵ１１１：有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しても終了せず、これらに入賞しない限り３００ゲーム継続する（図６））。この場合において
上記スロットマシンは、
前記特別表示結果が導出されたときに、予め定められた特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、ビッグボーナスに制御され、レギュラーボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。４６５枚を超えるメダルの払い出しでビッグボーナス終了（図１２））と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて、前記導出制御手段により前記有利表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順および／または前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を報知する手順報知手段（ＣＰＵ１２１：通常遊技状態におけるＲＴナビ）と、
前記有利状態に制御されているときにおいて、該有利状態が終了した後の初期遊技状態において前記手順報知手段による報知を行わせるか否かを決定する手順報知決定手段（ＣＰＵ１２１：有利ＲＴにおいてＲＴナビ抽選を実行）と、
前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間において、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性および／または前記手順報知手段による報知を行わせる旨が決定されている可能性を示す有利終了際演出を演出手段に実行させる有利終了際演出実行手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２１）：有利ＲＴの最終ゲームにおける煽り演出）とをさらに備えるものとすることができる。
【００４０】
有利状態は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても終了させられず、また、特別表示結果を導出する旨の決定が特別表示結果が導出されるまで持ち越されるので、停止操作手段の操作手順によって特別表示結果を導出させずに有利規定ゲーム数を消化した方がよいということになる。また、有利状態に制御されているときには報知演出が実行されないので、有利状態の終了まで、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを遊技者が全く分からないということも考えられるが、有利規定ゲーム数を消化する間の何れかのゲームで特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、これが有利状態の終了時において持ち越されているという可能性が高い。
【００４１】
また、有利状態に制御されているときには、手順報知決定手段による決定が行われ、その決定結果に応じて、該有利状態が終了した後の初期遊技状態において有利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順および／または不利表示結果の導出を回避するための停止操作手段の操作手順が報知される。このような報知が行われることで、有利規定ゲーム数の消化により初期遊技状態に遊技状態が戻った後、不利状態に制御されることなく有利状態に再び制御させることができるようになる可能性が高くなる。
【００４２】
有利規定ゲーム数の消化により有利状態が終了してしまうことは、遊技者にとって有利な遊技状態が終了し、初期遊技状態に遊技状態が戻ってしまうということであるので、遊技者の期待感を減退させてしまう要因となりかねないが、有利終了際演出実行手段により行われる有利終了際演出で、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていること、および／または手順報知手段による報知を行わせる旨が決定されていることの期待感を遊技者に与えることができる。このように有利状態の終了間際においても遊技者が期待感を持てるようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記有利決定を行うときに前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する同時有利決定手段（図５（ｂ）：ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ、レギュラーボーナス＋スイカ）と、前記有利決定を単独で行う単独有利決定手段（図５（ｂ）：スイカ）とを含むものであってもよい。この場合において、
上記スロットマシンは、
前記特別表示結果が導出されたときに、予め定められた特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、ビッグボーナスに制御され、レギュラーボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。４６５枚を超えるメダルの払い出しでビッグボーナス終了（図１２））と、
前記初期遊技状態において前記同時有利決定手段による決定に基づいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する旨を報知してから前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を遊技者に報知する特別決定報知手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１４６（ＹＥＳ）、Ｓ１４７→Ｓ１０４（ＹＥＳ）、Ｓ１０５）：通常遊技状態、レアＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ、レギュラーボーナス＋スイカに当選したゲームでスイカに入賞すると有利ＲＴへ制御される旨を報知するが、当該ゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選を報知しない））とをさらに備えるものとすることができる。
【００４４】
ここでは、有利決定が行われるのと同時に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることがあるので、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると、有利状態に遊技状態が制御されるとともに、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることも期待できるものとなる。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が報知されるのは、有利状態に制御される旨が報知された後となる。このため、有利状態への制御の報知で有利表示結果の導出が有利状態への制御を意味するものだと思っていた遊技者に、その後に行われる特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨の報知で意外性を感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４５】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記同時対象決定手段は、前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の双方の導出を許容する旨を決定するときに前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨をさらに同時に決定する同時特別対象決定手段（図５（ｂ）：ビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー）を含み、
前記一部対象決定手段は、前前記第１報知対象表示結果及び前記第２報知対象表示結果の一方の導出を許容する旨を決定するときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定せず（図５（ｂ）：赤チェリー、青チェリー、白チェリー）、
上記スロットマシンは、
前記特別表示結果が導出されたときに、予め定められた特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、ビッグボーナスに制御され、レギュラーボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。４６５枚を超えるメダルの払い出しでビッグボーナス終了（図１２））をさらに備えるものとすることができる。
【００４６】
この場合、複数種類の報知対象表示結果に共通した情報が報知されたときには、さらに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることも遊技者に期待させることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００４９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００５０】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００５１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００５２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００５４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００５７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００５８】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００６１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００６３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００６４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００６５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６６】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００６７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００７０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００７１】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７２】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００７３】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００７４】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７５】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７６】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００７７】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００７８】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７９】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００８０】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８１】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００８３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８４】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００８５】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００８６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８８】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００８９】
外部出力基板１０５は、後述する情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００９０】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【００９１】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１００からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。
【００９２】
外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。図３（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が１枚検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。
【００９３】
その後、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。図３（ａ）では、３枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー１１の操作時にメダルＩＮ信号が続けて３回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー１１の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力するものとなっている。
【００９４】
一方、メダルＯＵＴ信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー８０からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを１加算する毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。図３（ｂ）は、ホッパー８０からメダルが払い出される場合を例としたメダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【００９５】
図示するように、メダルＯＵＴ信号は、１枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ８１によって検出される度に、１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図３（ｂ）に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力される。
【００９６】
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが１枚ずつ払い出しセンサ８１によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【００９７】
ところで、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。遊技制御基板１０１を取り外す際には各種遊技用電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２、払い出しセンサ８１など）との接続を解除する必要があるため、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する必要がないのでスロットマシンの本体所定箇所に固設されている各種遊技用電子部品と遊技制御基板１０１とは、中継基板１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とは中継ケーブルを介して接続されている。また中継ケーブルと基板とは、中継ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００９８】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された直流電圧が供給される。電源基板１００から供給される直流電圧は、コンデンサからなるバックアップ電源に蓄電され、これによってＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。バックアップ電源の供給ラインは、バックアップ電源に蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、投入メダルセンサ４４、操作部中継基板１０７を経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。
【００９９】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、各種電子部品から不正に信号を取り出し、また、各種電子部品に不正に信号を入力する打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。コネクタ規制部材は、規制解除部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことが極めて困難となっている。
【０１００】
また、遊技制御基板１０１は基板ケースに収容され、該基板ケースに収容された状態にスロットマシン１の本体に取り付けられるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを解放し、収容された遊技制御基板１０１へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板１０１への不正を困難なものとする。もっとも、このままでは、封止片が外部に露呈するため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易になる。そこで、基板ケースの封止片を覆う被覆部材を取り付け、これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板１０１を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板１０１を不正な基板に交換するという不正行為がされるのを防止している。
【０１０１】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０１０２】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【０１０３】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【０１０４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【０１０５】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【０１０６】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【０１０７】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【０１０８】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図４は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「青７」（図中、斜線で示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「赤チェリー」（右のリール３Ｒの２０番）、「青チェリー」（右のリール３Ｒの１３番）、「白チェリー」（それ以外のチェリー）、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【０１０９】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【０１１０】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール３Ｌについては６コマ間隔で配置されている箇所があるが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては５コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、左のリール３Ｌについては０番と７番と１２番の３箇所にしか配置されてなく、中のリール３Ｃについては７番と１０番と１５番の３箇所にしか配置されてなく、右のリール３Ｒについては１９番と１０番の２箇所にしか配置されていない。右のリール３Ｒについて、「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」は、それぞれ１つずつしか配置されてなく、互いの配置間隔は７コマとなっている。
【０１１１】
「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある（１つのリール上で１個しか配置されていないこともある）。特に左のリール３Ｌについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。中のリール３Ｃについては、「赤７」と「青７」、「青７」と「白７」、「白７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。右のリール３Ｒについては、「赤７」と「白７」、「青７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。
【０１１２】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率（後述するリプレイＡ、Ｂの当選確率の合計）が高くなるＲＴとしてのレアＲＴ、有利ＲＴ、不利ＲＴ、内部中ＲＴとがある。ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【０１１３】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイＡ、リプレイＢ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１１４】
ビッグボーナス（Ａ）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｂ）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｃ）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１１５】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【０１１６】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【０１１７】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」が必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【０１１８】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、スイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては入賞しない場合がある。小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１１９】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）においては１５枚のメダルが、それ以外の遊技状態においては６枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌには「ベル」が最大でも６コマ間隔で配置されており、中と右のリール３Ｃ、３Ｒには「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作することを条件として、ベルに当選していれば必ず入賞する。ベルの当選時に中のリール３Ｃの「ベル」を中段に停止させるのであれば、左の停止ボタン１２Ｌを２番目に操作しても、ベルに当選していれば必ず入賞する。小役であるベルの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１２０】
赤チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「赤チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、青チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「青チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、白チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。なお、赤チェリー、青チェリー、白チェリーをまとめて、単に「チェリー」と呼ぶ場合がある。
【０１２１】
赤チェリー、青チェリー、または白チェリーに入賞すると、１入賞ライン当たりで２枚のメダルの払い出しとなるが、赤チェリー、青チェリー、または白チェリーに入賞するときには必ず右のリール３Ｒの上段または下段に「赤チェリー」、「青チェリー」または「白チェリー」が停止されるので、合計４枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１２２】
右のリール３Ｒについて「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」は、１コマずつ互いに７コマ間隔で配置されているので、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによっては赤チェリー、青チェリー、白チェリーにそれぞれ当選していても入賞しないことがある。赤チェリーに当選しているときには、右のリール３Ｒの下段に１４番〜２０番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば入賞し、青チェリーに当選しているときには下段に７番〜１３番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば入賞し、白チェリーに当選しているときには下段に０番〜６番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば入賞する。つまり、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーを同時に狙うことのできる停止操作手順はないことになる。
【０１２３】
また、詳細を後述するように、赤チェリー、青チェリー、白チェリーに当選しているときには、右のリール３Ｒにそれぞれ「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」を停止させることができるか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによって左のリール３Ｌに「白チェリー」が停止されることがある。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときも、左のリール３Ｌに「白チェリー」が停止されることがある。
【０１２４】
さらに、例えば、赤チェリーに当選しているときにおいて、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングにより赤チェリーに入賞しないときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては「ベル−ベル−ＪＡＣ」の図柄組み合わせ（チェリーハズレ目）が入賞ライン上に導出されることがある。青チェリーに当選していて入賞しないとき、白チェリーに当選していて入賞しないとき、さらに赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに当選していて何れの役にも入賞しないときも同様である。赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの何れにも当選していないときには、チェリーハズレ目が導出されることはない。
【０１２５】
リプレイＡは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＢは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、リプレイＡ、リプレイＢをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【０１２６】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では、リプレイＡ、リプレイＢの何れにも入賞することはないが、他の遊技状態では、詳細を後述するように、遊技状態毎に抽選対象となるリプレイの種類が定められている。例えば、リプレイＡは、レギュラーボーナス以外の何れの遊技状態でも入賞し得るが、リプレイＢは、不利ＲＴでしか入賞し得ない。
【０１２７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」、リール３Ｒについての「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイＡまたはリプレイＢに当選しているときには、必ずこれらの役に入賞する。また、リプレイＡ及びリプレイＢは、当選時において他の如何なる役よりも優先して入賞するようにリール制御が行われるため、リプレイＡまたはリプレイＢに当選しているときには、さらに他の役に当選（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の持ち越しを含む）していても、必ずこれらの役に入賞する。
【０１２８】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちで、ゲーム数の制限がない通常遊技状態またはレアＲＴにおいてスイカに入賞すると、有利ＲＴに遊技状態が制御される。有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの入賞によって終了させられる場合の他、３００ゲームを消化するまで制御される。既に有利ＲＴに制御されているときにスイカに入賞しても、改めて有利ＲＴに制御されることはなく、これまでの有利ＲＴがそのまま継続するだけである。ボーナス当選している内部中ＲＴ、またはゲーム数に制限のある不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても、ゲーム数に制限のある有利ＲＴには制御されない。
【０１２９】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちで、ゲーム数の制限がない通常遊技状態またはレアＲＴにおいてチェリーハズレ目が導出されると、不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナス、またはリプレイＢの入賞によって終了させられる場合の他、２００ゲームを消化するまで制御される。既に不利ＲＴに制御されているときにチェリーハズレ目が導出されても、改めて不利ＲＴに制御されることはなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。ボーナス当選している内部中ＲＴ、またはゲーム数の制限のある有利ＲＴにおいてチェリーハズレ目が導出されても、ゲーム数に制限のある不利ＲＴには制御されない。
【０１３０】
また、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞すると、レアＲＴに遊技状態が制御される。リプレイＢを抽選対象とするのはレアＲＴだけであるので、レアＲＴには、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞した場合にのみ制御される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの遊技状態が終了した後には、通常遊技状態に制御される。また、有利ＲＴ、不利ＲＴが、それぞれの規定ゲーム数（３００ゲーム、２００ゲーム）を消化することにより終了したときには、通常遊技状態に制御される。
【０１３１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１３２】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１３３】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１３４】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｃ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、リプレイＡ、リプレイＢの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０１３５】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるものを含む）に対しては、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｃ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１３６】
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
【０１３７】
前回以前のゲームからビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス（Ａ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ、レギュラーボーナス＋スイカの判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、スイカのみの当選となる（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し）。
【０１３８】
前回以前のゲームからビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのみの当選となる（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し）。
【０１３９】
ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー（同時に抽選対象となるビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスについては当選と判定されない）、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、リプレイＡまたはリプレイＢに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０１４０】
各種小役の判定値数について説明すると、レギュラーボーナスにおいてベルの判定値数が５７７１０と他の遊技状態の１３２５４よりも極めて高い値となっており、また、レギュラーボーナスにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選となるスイカ、赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーの判定値数が０となっているのを除いて、何れの遊技状態においても変わりがない。
【０１４１】
一方、リプレイについては、有利ＲＴにおいてリプレイＡの判定値数として、４３１６０が登録され、リプレイＢの判定値数として、０が登録されている。従って、これらの遊技状態においてリプレイに当選する確率（＝リプレイＡに当選する確率）は、４３１６０／６５５３６≒１／１．５２となる。有利ＲＴからは、赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーの当選時にチェリーハズレ目が導出されても不利ＲＴに制御されない。
【０１４２】
通常遊技状態、レアＲＴにおいてリプレイＡの判定値数として、それぞれ８９９２、８９９３が登録され、リプレイＢの判定値数として、０が登録されている。従って、これらの遊技状態においてリプレイに当選する確率（＝リプレイＡに当選する確率）は、（８９９２or８９９３）／６５５３６≒１／７．２９となる。
【０１４３】
不利ＲＴでは、リプレイＡの判定値数として８８５１が登録され、リプレイＢの判定値数として１４２が登録されている。不利ＲＴからはスイカに入賞しても有利ＲＴに制御されることはないものの、１４２／６５５３６≒１／４６１．５の確率でレアＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＢに当選し、これに入賞するものとなる。不利ＲＴにおけるリプレイ全体の当選確率は、（８８５１＋１４２）≒１／７．２９となる。内部中ＲＴでは、リプレイＡの単独当選の判定値数として２３８２５が登録されており、リプレイに当選する確率（＝リプレイＡに当選する確率）は、２３８２５／６５５３６≒１／２．７５となる。
【０１４４】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常遊技状態、レアＲＴ及び不利ＲＴではメダルの払出率が１よりもかなり小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、有利ＲＴではメダルの払出率が１よりもかなり大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。内部中ＲＴのメダルの払出率は、ほぼ１である。もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、有利ＲＴよりもさらに大きい。この遊技状態毎のメダルの払出率の関係は、何れの設定値でも同じである。
【０１４５】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技状態の遷移について詳しく説明する。図６は、スロットマシン１における遊技状態の遷移図である。スロットマシン１においては、有利ＲＴにも不利ＲＴにも移行可能な初期遊技状態としての通常遊技状態、及びレアＲＴがあり、また、特別遊技状態としてのビッグボーナス及びレギュラーボーナスがある。さらに、有利ＲＴ以外でビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選している状態である内部中ＲＴがある。なお、リプレイ当選確率に変化がないために図６においては区分していないが、有利ＲＴのうちでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選している状態は、当選していない状態とは別の遊技状態として考えられる。
【０１４６】
通常遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中ＲＴに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、チェリーハズレ目が導出されると不利ＲＴに遊技状態が制御される。通常遊技状態においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかとスイカに同時当選し、これに基づいてスイカに入賞しても、その時点で既に内部中ＲＴに制御されているため、有利ＲＴには制御されない。また、リプレイＢには当選しないので、通常遊技状態からレアＲＴには制御されない。
【０１４７】
レアＲＴは、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中ＲＴに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、チェリーハズレ目が導出されると不利ＲＴに遊技状態が制御される。レアＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかとスイカに同時当選し、これに基づいてスイカに入賞しても、その時点で既に内部中ＲＴに制御されているため、有利ＲＴには制御されない。
【０１４８】
有利ＲＴは、３００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、これらの役に入賞することなく３００ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。有利ＲＴにおいてチェリーハズレ目が導出されても、有利ＲＴと同様にゲーム数に制限がある不利ＲＴには制御されない。また、リプレイＢには当選しないので、有利ＲＴからレアＲＴには制御されない。小役、リプレイの当選確率は同じ有利ＲＴであっても、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していないときの有利ＲＴとは、厳密には別の状態となる。
【０１４９】
不利ＲＴは、２００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中ＲＴに、リプレイＢに入賞するとレアＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴにおいて２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。また、不利ＲＴにおいてチェリーハズレ目が導出されても、改めて最初から不利ＲＴに制御されるのではなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても、有利ＲＴもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、有利ＲＴに制御されることはない。
【０１５０】
内部中ＲＴは、有利ＲＴ以外においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選したときにゲーム数の制限なく制御される遊技状態である。内部中ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。
【０１５１】
ビッグボーナスは、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えるまで制御される遊技状態であり、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。レギュラーボーナスは、８ゲームの入賞または１２ゲームの消化まで制御される遊技状態であり、８ゲームに入賞または１２ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。
【０１５２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１５３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１５４】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいては、ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｃ）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。
【０１５５】
ここで、リプレイに必ず入賞してビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図４と異なり、「ＪＡＣ」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
【０１５６】
ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｃ）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、「スイカ」または「ベル」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により「スイカ」または「ベル」を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であっても、「赤７」、「青７」、「白７」または「ＢＡＲ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１５７】
もっとも、図４に示す図柄配列では、ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｃ）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。
【０１５８】
例えば、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作した場合には、その操作タイミングに関わらずに、左のリール３Ｌの上中下段の何れかに「ベル」を停止させることが可能である。その後に停止される中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、ベルに入賞することとなる。
【０１５９】
左の停止ボタン１２Ｌを２番目に操作する場合には、次のようになる。すなわち、１番目に停止されるのが中のリール３Ｃであれば、リール３Ｃの中段に「ベル」が停止され、１番目に停止されるのが右のリール３Ｒであれば、リール３Ｒの上段または下段の何れかに「ベル」が停止されるものとなっている。２番目に停止される左のリール３Ｌについては、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに関わらずに「ベル」を上段または下段に停止させることができ、これにより「ベル」をテンパイさせるものとなる。最後に停止される中のリール３Ｃまたは右のリール３Ｒについては、「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、停止ボタン１２Ｃまたは停止ボタン１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、ベルに入賞することとなる。
【０１６０】
左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作する場合には、先に停止される中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、必ず「ベル」がテンパイさせられている（少なくとも「青７」、「白７」とはダブルテンパイさせない）。「ベル」がテンパイしている入賞ライン上に左のリール３Ｌの「ベル」を引き込めない停止ボタン１２Ｌの操作タイミングは、該入賞ライン上に９番の図柄が位置するタイミングだけである。しかし、既に「青７」がテンパイしていないため、そのままの位置で左のリール３Ｌを停止させても、可変表示装置２の表示結果がハズレとなるだけである。
【０１６１】
一方、ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｃ）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞することがあり得る。
【０１６２】
ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｃ）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグと赤チェリー当選フラグ、青チェリー当選フラグ、または白チェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チェリーに入賞させること、すなわち右のリール３Ｒに「赤チェリー」、「青チェリー」または「白チェリー」を停止させることが優先される。
【０１６３】
右のリール３Ｌに「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」の当選しているものに対応した図柄を停止させることができない場合であって、「赤７」、「青７」、「白７」または「ＢＡＲ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。この場合において、チェリーハズレ目は、さらにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選しているものの図柄を揃えることもできない場合に導出され得る。
【０１６４】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１６５】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、上記したようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるが、ボーナスへの移行を伴う特別役として、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの４種類が用意されている。前述したように、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれの図柄組み合わせは、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」となっている。
【０１６６】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｂ）について検討すると、右のリール３Ｒについては「赤７」と「青７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「赤７」と「青７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。例えば、左のリール３Ｌを例にすると、これが１番目に停止されるとしても４コマの引き込み範囲内で「赤７」を上中下段の何れかに停止させることができ、且つ「青７」を上中下段の何れかに停止させることのできる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングはない。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは排他的なものとなる。
【０１６７】
ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｃ）について検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「赤７」と「白７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール３Ｒについては、「赤７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔があるので、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６８】
ビッグボーナス（Ｂ）とビッグボーナス（Ｃ）について検討すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「青７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６９】
ビッグボーナス（Ａ）とレギュラーボーナスについて検討すると、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「赤７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、左のリール３Ｌについては「赤７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１７０】
ビッグボーナス（Ｂ）とレギュラーボーナスについて検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「青７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール３Ｒについては「青７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１７１】
ビッグボーナス（Ｃ）とレギュラーボーナスについて検討すると、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについては「白７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、中のリール３Ｃについては「白７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１７２】
つまり、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、レギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは、互いに排他的なものとなっている。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなったとしても、ビッグボーナス（Ａ）には当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選しているか否かは分からない。
【０１７３】
次のゲームでビッグボーナス（Ｂ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなったとしても、ビッグボーナス（Ｂ）にも当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでビッグボーナス（Ｃ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなったとしても、ビッグボーナス（Ｃ）にも当選していないことが分かるのみで、レギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでレギュラーボーナスに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなったときに、レギュラーボーナスにも当選していないということが分かる。
【０１７４】
このように４種類のビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なものであることから、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことが分かる（最初にビッグボーナス（Ａ）を狙ったゲームよりも後からビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選することはあるが、確率的に低いのでこれを無視して考える）までには４ゲームを要することとなる。
【０１７５】
一方、ベル或いはリプレイに当選しているときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、必ずベル或いはリプレイに入賞することとなる。従って、ベル、リプレイＡまたはリプレイＢに当選したゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作していたとしても、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選しているかどうかが分かることはない。
【０１７６】
このようにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選しているかどうかが分かることのないベル、リプレイＡまたはリプレイＢに当選するゲームが生じる確率は、通常の遊技状態においては（１３２５４＋８９９２）／６５５３６≒１／２．９５、レアＲＴにおいては（１３２５４＋８９９３）／６５５３６≒１／２．９５、有利ＲＴにおいては（１３２５４＋４３１６０）／６５５３６≒１／１．１６、内部中ＲＴにおいては（１３２５４＋２３８２５）／６５５３６≒１／１．７７となっている。
【０１７７】
なお、スイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては、スイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しないこともある。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していないことが分かる手順は、次に説明するように、非常に限られたものとなっている。
【０１７８】
例えば、スイカに当選している場合において、遊技者が順押し（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを左→中→右の順で操作すること）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作した場合に、１番目に停止される左のリール３Ｌに「スイカ」が停止されないのは、左の停止ボタン１２Ｌの下段に１３番または１４番の図柄が位置するタイミングだけである。スイカに当選していなければ、「赤７」を左のリール３Ｌに停止させることができる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングの範囲は、９番〜１８番の図柄が下段に位置する範囲という広い範囲があるのに、僅か２コマの範囲に限られてしまう。
【０１７９】
また、左のリール３Ｌに「スイカ」が停止されることが優先されるとすると、「スイカ」とともに「青７」、「白７」または「ＢＡＲ」を左のリール３Ｌに停止させることができる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングの範囲も、非常に限られたものとなっている。仮に左のリール３Ｌについて「スイカ」が中段に、「白７」が上段に停止しているものとすると、中のリール停止ボタン１２Ｃを操作する場合に、「スイカ」がテンパイするのを避けつつ、「白７」をテンパイさせることができる停止ボタン１２Ｃの操作タイミングというものはない。
【０１８０】
例えば、赤チェリーに当選している場合において、右のリール３Ｒに「赤チェリー」を停止させることができないのは、０番〜１３番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作した場合だけである。右のリール３Ｒが１番目または２番目に停止されて「赤チェリー」が停止されているなら、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも入賞させないように残りのリール３Ｌおよび／または３Ｃの停止制御が行われる。
【０１８１】
右のリール３Ｒが３番目に停止される場合に、先に停止される左と中のリール３Ｌ、３Ｃまでで「赤７」、「青７」、「白７」または「ＢＡＲ」をテンパイしていても、右のリール３Ｒに「赤チェリー」を停止させることができず、且つテンパイした図柄を停止させることができるタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作しない限り、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスには入賞し得ない。つまり、赤チェリーに当選しているときには、「赤チェリー」と５コマ以内の間隔で配置されている「赤７」や「青７」に対応したビッグボーナス（Ａ）やビッグボーナス（Ｂ）について、入賞させることが可能になる引き込みコマ数として４コマが得られなくなる。
【０１８２】
同様に、青チェリーや白チェリーに当選しているときも、右のリール３Ｒが１番目または２番目に停止されて「青チェリー」または「白チェリー」が停止されているなら、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも入賞させないように残りのリール３Ｌおよび／または３Ｃの停止制御が行われる。右のリール３Ｒが３番目に停止される場合も、引き込みコマ数として４コマが得られなくなるものがある。
【０１８３】
このようにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとともにスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しているときに、遊技者がスイカまたはチェリーの入賞を避けることを全く意識せずにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスを狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作していると、その狙ったつもりがスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞してしまうということになることも非常に多いものとなっている。
【０１８４】
従って、スイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した場合は、ベルやリプレイの当選した場合のようにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の有無が全く分からないようにするとまではいかないが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の有無が遊技者に分からないようにする効果は、ある程度あることとなる。
【０１８５】
次に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１８６】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。少なくとも不利ＲＴに関して残りゲーム数が５ゲーム〜１ゲームにあるときと、有利ＲＴに関して残りゲーム数が５〜１ゲームにあるときには、その残りゲーム数までが遊技状態コマンドで特定できるものとなっている。
【０１８７】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯態様の制御による演出がある。
【０１８８】
スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出として、スタートレバー１１を操作して１ゲームが開始するときに、所定の効果音を出力する演出がある。スタートレバー１１の操作時における効果音の出力は、後述するＲＴナビのために利用されている（ＲＴナビは、液晶表示器４への画像の表示によっても行われる）。また、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に制御されているときと、有利ＲＴに制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される。
【０１８９】
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ、プレミアボーナス中楽曲の３種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ、プレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
【０１９０】
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利ＲＴ中に何れの有利ＲＴ中楽曲が再生出力されるかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数（小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数（通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴに制御されている間も算出対象：以下、これを純増総数と呼ぶ））と、その間に有利ＲＴに制御された回数（以下、有利ＲＴ連荘数と呼ぶ）とによって決められる。
【０１９１】
ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ａが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増枚数が１０００枚以下であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ｂが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。
【０１９２】
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該有利ＲＴが終了するまでプレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力される。有利ＲＴ連荘数が５回以上であっても、純増総数が１０００枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。
【０１９３】
次に、ＲＴナビについて説明する。ＲＴナビの権利が付与されている通常遊技状態におけるゲームでスタートレバー１１を操作したときに、このタイミングで行われる内部抽選でスイカに当選したとき（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選を含む）には、通常スタート音とは異なる特別スタート音Ａがスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０１９４】
赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーチェリーに当選したときには、通常スタート音とも特別スタート音Ａとも異なる特別スタート音Ｂがスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。さらに、当選したものの種類に応じた画像（例えば、「赤チェリー」、「青チェリー」または「白チェリー」の図柄を示す画像）が液晶表示器４に表示される。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合には、共通画像（例えば、黒の「チェリー」を示す画像）が液晶表示器４に表示される。
【０１９５】
ＲＴナビの権利が付与されていないときには、スタートレバー１１の操作時に行われる内部抽選でスイカに当選したり、赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選したりしても、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるスタート音は、通常スタート音となる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、後述するナビ権利付与フラグ、前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）、及び当選状況通知コマンドに基づいて、ＲＴナビのために出力するスタート音の種類、及び液晶表示器４に表示する画像の種類を判断することになる。
【０１９６】
なお、ＲＴナビの権利は、ビッグボーナスの終了後の通常遊技状態では、次のような条件で付与されるものとなっている。ビッグボーナスにおいては、ビッグボーナス中演出が行われるが、これには、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄによる４種類のパターンがある。そして、ビッグボーナス中演出において、ＲＴナビの権利（ナビ権利）を付与するためのＲＴナビ抽選が行われ、ナビ権利の付与の有無が遊技者に報知されるものとなる。
【０１９７】
図７は、ビッグボーナス中演出のキャラクタ選択、ＲＴナビ抽選の契機及び当選確率、並びにナビ権利の付与の有無の報知タイミング及び報知態様の関係、並びに同時当選に基づくナビ権利の付与の報知タイミング及び報知態様の関係を示す図である。
【０１９８】
図示するように、スイカまたは赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーと同時当選したビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の入賞に基づいてビッグボーナスに遊技状態が制御されたときには、この同時当選によってナビ権利が遊技者に付与されるので、ビッグボーナス中演出において改めてＲＴナビ抽選を行うことはない。また、ビッグボーナスの開始時において遊技者がキャラクタの種類を選択することはなく、キャラクタＤの画像でナビ権利の付与が遊技者に報知される。また、この場合におけるビッグボーナス演出は、キャラクタＤによるパターンで行われる。
【０１９９】
一方、単独当選したビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の入賞に基づいてビッグボーナスに遊技状態が制御されたときには、ビッグボーナスの開始時においては未だナビ権利は遊技者に付与されていない。このようなビッグボーナスの開始時において、遊技者は、ビッグボーナス中演出を行うキャラクタをキャラクタＡ〜Ｃの３種類のうちから停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかを操作するなどして選択する。ボーナス中演出は、遊技者が選択したキャラクタのパターンで行われるが、ＲＴナビ抽選やナビ権利の付与の有無の報知も、選択したキャラクタによって異なるものとなっている。
【０２００】
遊技者がキャラクタＡを選択した場合には、スイカに当選したときに当選確率１／１のＲＴナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与するものとしている（実際には、抽選の処理を行わず、スイカの当選でナビ権利を付与するものとしてもよい）。また、ＲＴナビ抽選の結果によりナビ権利が付与されたことは、スイカに当選したタイミングで、キャラクタＡの画像によって報知される。そもそもスイカに当選せずにビッグボーナスが終了した場合は、ナビ権利が付与されない。ビッグボーナスの終了まで報知が行わなければ、ナビ権利が付与されなかったということになる。
【０２０１】
遊技者がキャラクタＢを選択した場合には、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選確率１／２．３５のＲＴナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与するものとしている。また、ＲＴナビ抽選の結果によりナビ権利が付与されたことは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したゲームが終了したタイミングで、キャラクタＢの画像によって報知される。そもそも赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの何れにも当選せずにビッグボーナスが終了した場合は、ナビ権利が付与されない。ビッグボーナスの終了までに報知が行われなければ、ナビ権利が付与されなかったということになる。
【０２０２】
遊技者がキャラクタＣを選択した場合には、ベルに当選したときに当選確率１／２２．０３のＲＴナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与するものとしている。また、ＲＴナビ抽選の結果によりナビ権利が付与された場合も、ビッグボーナスの終了時においてキャラクタＣの画像により報知が行われる。ビッグボーナス中におけるベルの当選確率は非常に高いので、ベルに当選することなくビッグボーナスが終了する場合はほとんどないが、仮にベルに当選することなくビッグボーナスが終了した場合には、ナビ権利が付与されなかったことが遊技者に報知される。
【０２０３】
ところで、単独当選したビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスにおけるＲＴナビ抽選は、選択したキャラクタの種類に応じてスイカ、若しくは赤チェリー、青チェリーまたは白チェリー、若しくはベルに当選したときであっても、既にビッグボーナスの開始から内部抽選で当選した小役に全て入賞したと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数（以下、払出仮定数という）が４６６枚を越えると行われなくなる。
【０２０４】
例えば、ビッグボーナスの開始からベルに２９ゲーム入賞し、それまでの間にスイカを４ゲーム取りこぼしていた場合には、払出仮定数は４６７枚となるので、ビッグボーナスの開始からのメダルの払い出し総数は未だ４３５枚なのでビッグボーナスは終了しないが、そこからビッグボーナスの終了までＲＴナビ抽選は行われなくなる。
【０２０５】
また、払出仮定数が４６６枚を越えていなくても、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えてビッグボーナスが終了すれば、ＲＴナビ抽選は行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始からベルに３０ゲーム、スイカに２ゲーム入賞し、スイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーチェリーの取りこぼしがなかった場合には、メダルの払い出し総数も払出仮定数も４６６枚なので、払出仮定数は４６６枚を越えていないこととなるが、これでビッグボーナスの終了となるので、ＲＴナビ抽選は行われなくなる。
【０２０６】
なお、ナビ権利が付与されたことをＣＰＵ１２１が認識できるようにするため、スイカまたは赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーと同時当選したとき、またはＲＴナビ抽選に当選したときには、ナビ権利付与フラグがＲＡＭ１２２に設定される。ビッグボーナスの開始時においてナビ権利付与フラグが既に設定されていれば、それはスイカまたはリプレイＢとビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に同時当選していたということを示すものとなり、ビッグボーナスの開始時において遊技者にキャラクタを選択させることなくナビ権利の付与を報知するものとなる。
【０２０７】
また、ナビ権利付与フラグは、後述するように有利ＲＴが開始されるときのＲＴナビ抽選に当選したときにも設定される。このナビ権利付与フラグは、ビッグボーナスまたは有利ＲＴの終了後に最初にスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリー、若しくはビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに入賞したときに消去される（同時当選したビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞したときは、先に設定されていたナビ権利付与フラグが消去されるとともに、改めてナビ権利付与フラグが設定される）。
【０２０８】
レギュラーボーナスが終了した後の通常遊技状態や２００ゲームの消化により不利ＲＴが終了した後の通常遊技状態では、ＲＴナビの権利は付与されない。また、３００ゲームの消化により有利ＲＴが終了した後の通常遊技状態では、有利ＲＴに制御されるときにＣＰＵ１２１が実行するＲＴナビ抽選（例えば、当選確率１／２）に当選したときに付与されるものとなっている（但し、有利ＲＴが終了するまでにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選すると、ＲＴナビ抽選の当選は無効となる）。レアＲＴでは、ＲＴナビの権利は付与されない。
【０２０９】
また、液晶表示器４への画像の表示による演出は、遊技状態に応じて実行されるものとなっている。ビッグボーナスに遊技状態が制御されているときには、前述したようにビッグボーナス中演出が実行される。レギュラーボーナスに遊技状態が制御されているときには、レギュラーボーナス中演出が実行される。これらの演出は、前述したビッグボーナス中演出におけるキャラクタの選択とＲＴナビ権利の付与との関係を除いて本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。
【０２１０】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの遊技状態以外のゲームおける演出において表示される背景画像（詳細を後述するような何れの演出も行われていないゲームでは拝啓画像のみが表示）は、遊技者がスタートレバー１１を操作して１ゲームが開始するときに選択されるステージ１〜ステージ３の３つの演出ステージのうちの何れが選択されているかによって異なる。
【０２１１】
演出ステージを変更するか否か、及び演出ステージの種類の選択は、遊技の進行状況に応じて異なっている。演出ステージの振り分けを行う場合、次に詳しく説明する演出ステージ振り分けテーブルを用い、演出ステージの振り分けのために乱数発生回路１２５から乱数（０〜２５５）を取得して、取得した乱数の値に基づいて振り分けを行う。なお、スロットマシン１の電源を投入したとき（設定値を変更したかどうかは問わない）には、必ずステージ１が選択されるものとなっている。
【０２１２】
図８は、演出ステージの振り分けを行うための演出ステージ振り分けテーブルを示す図である。演出高確率モードでも演出低確率モードでも、演出ステージの振り分けは、設定値が１〜６のいずれに設定されているかによって異なり、遊技の状況によっても異なっている。図８に示す演出ステージ振り分けテーブルの各枠内において、１段目から４段目がそれぞれ、演出ステージの変更なし、ステージ１の選択、ステージ２の選択、ステージ３の選択に対応する判定値数を示している。
【０２１３】
また、演出モードの振り分けを異ならせる遊技の進行状況の区分として、通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴまたは不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるとき（以下、状況１）、有利ＲＴに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているとき（以下、状況２）、有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に当選しているとき（以下、状況３）、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるとき、若しくは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないとき（以下、状況４）、の４つの区分がある。
【０２１４】
例えば、設定値が６で遊技の進行状況が有利ＲＴに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているものとなっている状況２にあるときでは、１０３／２５６の割合では演出ステージの変更はなく、５７／２５６の割合でステージ１に、３２／２５６の割合でステージ２に、６４／２５６の割合でステージ３に振り分けられるものとなっている。
【０２１５】
また、遊技の進行状況が状況２にあるときであっても設定値が５であると、１０８／２５６の割合では演出ステージの変更はなく、５２／２５６の割合でステージ１に、４８／２５６の割合でステージ２に、４８／２５６の割合でステージ３に振り分けられるものとなっている。同様に、設定値が１〜４の場合も、演出ステージの変更がない割合と、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０２１６】
また、設定値が６に設定されているときであっても遊技の進行状況が通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴまたは不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるときの状況１であると、１６７／２５６の割合で演出ステージの変更はなく、４１／２５６の割合でステージ１に、１６／２５６の割合でステージ２に、３２／２５６の割合でステージ３に振り分けられる。同様に、有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に当選しているときの状況３、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況４でも、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０２１７】
図８に示す演出ステージ振り分けテーブルによれば、設定値が高いほど演出ステージの変更される確率が高いことが分かり、設定値に応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。前回のゲームでステージ３となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、設定値（設定値１が最低で設定値６が最高）が高いほど高い割合でステージ３が選択されることが分かる。
【０２１８】
さらに、遊技の進行状況の違いに応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。前回のゲームでステージ３となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴまたは不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるときの状況１では、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるとき、若しくは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況４よりも高い割合でステージ３が選択されることが分かる。また、有利ＲＴに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているときの状況２では、状況１よりもさらに高い割合でステージ３が選択され、有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に当選しているときの状況３では、状況２よりもさらに高い割合でステージ３が選択されることが分かる。
【０２１９】
次に、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの遊技状態以外において液晶表示器４で行われる各種演出について説明する。ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態において液晶表示器４で行われる演出としては、前述した通常遊技状態で行われるＲＴナビにおいて赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選したときの画像の表示の他に、有利ＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選したときの当選告知がある。
【０２２０】
有利ＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選したときには、スタート音としては通常スタート音が出力されるが、ここでもＲＴナビの場合と同様に当選したものの種類に応じた画像（例えば、当選したものの色に応じた背景画像）が液晶表示器４に表示される。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合には、共通画像（例えば、黒の背景画像）が液晶表示器４に表示される。
【０２２１】
また、通常遊技状態、レアＲＴまたは不利ＲＴ（これらの遊技状態から制御された内部中ＲＴを含む）、若しくは有利ＲＴに制御されているときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示すボーナス当選報知演出が実行されるものとなっている。ボーナス当選報知演出には、複数ゲームの期間に亘って継続して行われる連続演出と、１ゲーム限りで行われる単ゲーム演出とがある。
【０２２２】
ボーナス当選報知演出は、通常遊技状態、レアＲＴ、有利ＲＴまたは不利ＲＴにおいて、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するか、これらの役との同時当選役となっているスイカ、赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーに当選したことを契機として開始される。ボーナス当選報知演出を実行する場合（すなわち、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナス、並びに／若しくはスイカに当選した場合）には、実行するボーナス当選報知演出の種別（連続演出と単ゲーム演出の別）を決定する。
【０２２３】
連続演出の継続ゲームとしては、２〜５ゲームの４種類のものがあり、後述する制限に抵触しないことを条件として、開始時において何れかの継続ゲーム数が選択され、さらに継続ゲーム数に応じたシナリオが選択される。継続ゲーム数毎に連続演出のシナリオとして、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類のパターンが用意されており、シナリオ毎に定められた一連のストーリー性を持って展開される。各シナリオには、ボーナス当選用と非当選用とが用意されている。また、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて当選用と非当選用の何れかが選択される。
【０２２４】
各シナリオのパターンにおいて、それぞれに対応した継続ゲーム数に合わせて段階が発展するストーリーが定められている。そして、それぞれのパターンに応じた継続ゲーム数に応じて定められる最終段階（連続演出が終了するゲームで実行される段階）の最後で、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かが報知される。但し、有利ＲＴにおいて実行される連続演出（有利ＲＴの最終ゲームが終了ゲームとなるものを除く）では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かが報知されないまま連続演出が終了する。これ以外は、同じシナリオのパターンであれば、ボーナス当選用と非当選用とでの違いはない。
【０２２５】
シナリオの選択については、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選している（同時当選と持ち越しの双方を含む）ときには、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンがそれぞれ４％、２０％、７６％の割合で選ばれる。一方、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）の何れにも当選していないときには、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンが、それぞれ７６％、２０％、４％の割合で選ばれる。最初からシナリオＤのパターンが選ばれることはない。
【０２２６】
連続演出は、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞しない限り選択されたパターンの継続ゲーム数を消化するまで継続して実行されるものとなるが、この連続演出が実行されているときの各ゲームで、新たにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選役であるスイカに当選したり、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選することがある（同時に抽選対象役となっているビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの新たな当選は無効）。
【０２２７】
この場合には、当該ゲームでのスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞を予め見越して、先に選択されていたシナリオの演出パターンに変えて、新たなシナリオの演出パターンに選択変更するものとしている。より詳細に説明すると、スイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときにおいてシナリオＡのパターンが選択されていた場合には、シナリオＢのパターンに変更され、シナリオＢのパターンが選択されていた場合には、シナリオＣのパターンに変更され、シナリオＣのパターンが選択されていた場合には、シナリオＤのパターンに変更される。既にシナリオＤのパターンが選択されているときに、さらにスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても、シナリオの選択変更はない。
【０２２８】
また、演出用ＲＴに制御されたゲームから開始された連続演出（非当選用パターン）が実行されているときに新たにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに単独で当選すると、同じシナリオの当選用パターンに選択変更するものとしている。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとスイカまたは赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーに同時当選した場合は、シナリオの変更と当選用パターンへの変更とが行われる。
【０２２９】
ボーナス当選報知演出は、上記の条件が成立したときに開始されるものとなっているが、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となっているときには、連続演出の実行に対して、次のような制限が課されている。単ゲーム演出の実行に対しても、有利ＲＴの残りゲーム数が１ゲームとなっているときには、次のような制限が課されている。
【０２３０】
まず、有利ＲＴの残りゲーム数が１ゲームとなったときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらず、全ての連続演出及び単ゲーム演出の実行が禁止される。但し、有利ＲＴの残りゲーム数が１ゲームとなるよりも前に開始されている連続演出は、有利ＲＴの残りゲーム数が１ゲームになってもそのまま継続して実行される。
【０２３１】
また、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームであっても、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、継続ゲーム数に関わらずに連続演出の実行が禁止される（但し、既に行われている連続演出は、そのまま継続して実行）。これらの場合は、ボーナス当選報知演出として単ゲーム演出の実行しか許容されず、単ゲーム演出でボーナス当選の有無が報知されることとなる。
【０２３２】
また、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、有利ＲＴ残りゲーム数よりも長期間に亘って継続する連続演出の実行が禁止される。例えば、有利ＲＴの残りゲーム数が３ゲームであるときには、継続ゲーム数が２ゲームまたは３ゲームの連続演出を実行させることはできるが、継続ゲーム数が４ゲームまたは５ゲームの連続演出を実行させることはできない。単ゲーム演出の実行は禁止されない。
【０２３３】
また、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに、継続ゲーム数が該残りゲーム数以下であることを条件として行われる連続演出のパターンは、それ以外の場合においては選択され得ないパターン（シナリオＥ）となっている。すなわち、この期間において行われる連続演出は、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることを確定的に示すプレミア連続演出となっている。
【０２３４】
また、単ゲーム演出にも、複数種類のパターン（少なくともビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときのパターンが複数種類）あり、実行するボーナス当選報知演出の種別として単ゲーム演出が選択されると、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて何れかのパターンが選択される。
【０２３５】
単ゲーム演出では、有利ＲＴにおいて実行されるものを除いて、一連の演出を１ゲーム限りで行った後、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かが報知される。また、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームであるときに選択される単ゲーム演出のパターンは、それ以外の場合においては選択され得ない単ゲーム演出のパターンであり、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることを確定的に示すプレミア単ゲーム演出となっている。
【０２３６】
ところで、連続演出は、継続ゲーム数として２〜５ゲームの何れかが選択されて実行されるが、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類は４種類ある。このため、継続ゲーム数が２〜４ゲームのパターンが選択された場合には、連続演出が終了するよりも前に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と可変表示装置２に導出された表示結果とに従って何れの種類のボーナスにも当選していないことが遊技者に分かってしまうことはない。
【０２３７】
継続ゲーム数が５ゲームのパターンが選択された場合、仮にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスが他の役に優先して入賞させられるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるものとすると、連続演出が終了するよりも前、すなわち４ゲームを消化した時点で何れの種類のボーナスにも当選していないことが遊技者に分かってしまうことがある。
【０２３８】
もっとも、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスよりもリプレイ、小役の入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行っている。特にベルまたはリプレイに当選していれば、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していても（当選の持ち越し）、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。
【０２３９】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの入賞が優先されるなら何れにも当選していないことが分かってしまうまでの４ゲームの間にベルまたはリプレイに当選するゲーム数の期待値は、有利ＲＴでは、３×（１３２５４＋４３１６０）／６５５３６≒２．５８ゲーム、内部中ＲＴの遊技状態では、３×（１３２５４＋２３８２５）／６５５３６≒１．７０ゲーム、通常の遊技状態、レアＲＴまたは不利ＲＴでも、３×（１３２５４＋８９９２（or８９９３））／６５５３６≒１．０２ゲームである。このゲーム数分は、何れの種類のボーナスについても当選していないことが判明することがないので、連続演出を終了するよりも前、すなわち４ゲームを消化するよりも前に全ての種類のボーナスに当選していないことが判明することは少ないものとなっている。
【０２４０】
上記のようにボーナス当選報知演出は、連続演出が選択されるか単ゲーム演出が選択されるかに関わらず、通常遊技状態、レアＲＴまたは不利ＲＴ、若しくは有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナス、並びに／若しくはスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに開始されるものとなっている。
【０２４１】
ここで、不利ＲＴに制御されているとき（不利ＲＴから制御された内部中ＲＴに制御されているときを含む）には、可変表示装置２に表示結果が導出されたゲームの終了時（連続演出では、継続ゲーム数を消化したゲームの終了時）においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知するものとなっている。
【０２４２】
一方、通常遊技状態またはレアＲＴに制御されているとき（通常遊技状態またはレアＲＴから制御された内部中ＲＴに制御されているときを含む）には、可変表示装置２に表示結果が導出されたゲームの終了時（連続演出では、継続ゲーム数を消化したゲームの終了時）においてスイカに入賞していなければ、可変表示装置２に表示結果が導出されたゲームの終了時（連続演出では、継続ゲーム数を消化したゲームの終了時）においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知するものとなっている。
【０２４３】
一方、有利ＲＴに遊技状態を制御させることとなるスイカに入賞していれば、このスイカの入賞に基づいて有利ＲＴに遊技状態を制御する旨を液晶表示器４にて報知し、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知しない。この場合には、遊技者がスタートレバー１１の操作により次のゲームを開始したとき（或いは、遊技者がメダルの投入などにより次のゲームのための賭け数を設定したとき）において、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知するものとなっている。
【０２４４】
また、有利ＲＴの最終ゲームとなったときには、それよりも前に開始された連続演出が継続する場合を除いて、当該最終ゲームの開始時点から液晶表示器４において煽り演出が行われる。前述したように、有利ＲＴでは、３００ゲームの消化により終了して初期遊技状態に制御されるものとなった場合、その初期遊技状態においてＲＴナビの権利を遊技者に付与するかどうかを決定するものとしている。また、有利ＲＴは、３００ゲームの間継続するので、その間のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、終了時においてその当選が持ち越されていることが多いものとなっている。
【０２４５】
有利ＲＴの最終ゲームで実行される煽り演出は、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選している可能性や、ＲＴナビの権利が付与されている可能性を示す演出となっている。そして、煽り演出には、複数のパターンがあり、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか、或いはＲＴナビの権利が付与されているかに応じて、各パターンの選択比率が異なるものとなっている。
【０２４６】
そして、煽り演出の最後に、すなわち有利ＲＴの３００ゲームが終了したタイミングで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否か、当選していない場合にはＲＴナビの権利が付与されているか否かを示す情報が、遊技者に報知されるものとなっている。
【０２４７】
なお、ボーナス当選報知演出（連続演出及び単ゲーム演出を含む）並びに煽り演出が実行されているゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに入賞した場合には、これらの演出が強制終了されて、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否か、或いはＲＴナビの権利が付与されているか否かといった情報の報知は行われないものとなる。
【０２４８】
以下、上記のような演出を行うために、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理について説明する。ここでは、チェリー当選告知、ボーナス当選報知演出、煽り演出、及び有利ＲＴに制御する旨の報知について説明し、これ以外の、ＲＴナビ及びナビ権利の付与（ボーナス中演出を含む）、並びに遊技状態に応じた楽曲の再生出力などの他の演出のための処理については、フローチャートを用いての説明は省略する。
【０２４９】
図９〜図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０２５０】
受信したコマンドの種類がスタートレバー１１の操作時に行われた内部抽選の結果に従って送信された当選状況通知コマンドであったならば、まず、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２に保存する。なお、当選フラグの持ち越しがあるビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスについては、今回のゲームにおける新たな当選であるかどうかを判断するため、前回のゲームで受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況もＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１０３）。
【０２５１】
次に、ＲＡＭ１２２に後述する有利報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。有利報知フラグが設定されていなければ、ステップＳ１０９の処理に進む。有利報知フラグが設定されている場合には、前回のゲームの終了時において有利ＲＴに遊技状態を制御する旨が報知され、これによって、本来報知されるはずであったビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示す情報が報知されていないこととなるので、ここで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示す情報を報知する（ステップＳ１０５）。
【０２５２】
その後、有利報知フラグを消去する（ステップＳ１０６）。さらに、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを判定する（ステップＳ１０７）。これらの何れかに当選していれば、結果報知フラグをＲＡＭ１２２に設定して（ステップＳ１０８）、ステップＳ１０１の処理に戻る。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れにも当選していなければ、ステップＳ１０９の処理に進む。
【０２５３】
ステップＳ１０９では、後述するように前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する。今回のゲームで適用される遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスである場合には、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２５４】
今回のゲームで適用される遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもない場合には、さらに今回のゲームで適用される遊技状態が有利ＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。今回のゲームで適用される遊技状態が有利ＲＴである場合には、受信した当選状況通知コマンドにより今回のゲームで赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。
【０２５５】
今回のゲームで赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選した場合には、当選したものの種類に応じた画像を液晶表示器４に表示させる。ここで、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに同時当選している場合には、共通画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。今回のゲームで赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの何れにも当選していない場合には、そのままステップＳ１１３の処理に進む。
【０２５６】
ステップＳ１１３では、前回のゲームまでに連続演出が開始され、これが未だ終了していないかどうかを判定する。前回のゲームまでに連続演出が開始され、これが未だ終了していない場合には、今回のゲームでスイカ、若しくは赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。今回のゲームでスイカ、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの何れにも当選していない場合には、そのままステップＳ１１６の処理に進む。
【０２５７】
今回のゲームでスイカ、若しくは赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選している場合には、連続演出のパターンをこれまでとは異なるシナリオのパターンに変更する。但し、既にシナリオＤのパターンが選択されている場合などには、連続演出のパターンの変更は行われない（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０２５８】
ステップＳ１１６では、今回のゲームで新たにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したかどうかを判定する。今回のゲームで新たにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していれば、連続演出のパターンをこれまでと同じシナリオの当選時のパターンに変更する（ステップＳ１１７）。そして、ステップＳ１１８の処理に進む。
【０２５９】
ステップＳ１１８では、連続演出を次のゲームの段階に進めて実行させる。例えば、前回のゲームで継続ゲーム数が２ゲームの連続演出が開始されている場合には、液晶表示器４に表示させる画像を２段階目の画像に切り替えて表示させる。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２６０】
前回のゲームまでに未だ連続演出が開始されていない場合には、今回のゲームで適用される遊技状態が有利ＲＴの残り１ゲームのところであるかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。今回のゲームで適用される遊技状態が有利ＲＴの残り１ゲームのところであるならば、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているかどうかと、これらに当選していないときには有利ＲＴの開始時においてＲＴナビの権利が付与されているか否かに応じて、煽り演出のパターンを選択し（ステップＳ１２０）、液晶表示器４にて選択したパターンの煽り演出を開始させる（ステップＳ１２１）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２６１】
有利ＲＴの残り１ゲームのところでない場合には、未だビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選している旨を報知してなく、且つ今回のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか、若しくはスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１２２）。
【０２６２】
既にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選している旨を報知しているか、今回のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナス、並びにスイカ、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに当選していない場合には、何れにしてもボーナス当選報知演出を行い得る場合ではないので、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２６３】
未だビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選している旨を報知してなく、且つ今回のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか、若しくはスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選している場合には、さらに今回のゲームで適用される遊技状態が有利ＲＴの残り２ゲーム以上５ゲーム以下のところであるかどうかを判定する（ステップＳ１２３）。
【０２６４】
今回のゲームで適用される遊技状態が有利ＲＴの残り２ゲーム以上５ゲーム以下のところである場合には、今回のゲームで新たにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１２４）。これらの何れにも当選していなければ、連続演出を行い得ないので、後述するステップＳ１２９の処理に進む。
【０２６５】
今回のゲームで新たにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したのであれば、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数を用いて、ボーナス当選報知演出を単ゲーム演出で行うか連続演出で行うかを決定し（ステップＳ１２５）、その決定結果が何れとなったかを判定する（ステップＳ１２６）。ボーナス当選報知演出を単ゲーム演出で行う旨が決定されていた場合には、ステップＳ１２９の処理に進む。
【０２６６】
ボーナス当選報知演出を連続演出で行う旨が決定されていた場合には、継続ゲーム数が有利ＲＴの残りゲーム数以下の連続演出のパターンのうちから何れかのパターンを選択する。ここでは、プレミア連続演出のパターンを選択することができる（ステップＳ１２７）。そして、液晶表示器４にて選択したパターンの連続演出の１段階目を開始させて（ステップＳ１２８）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２６７】
ステップＳ１２９では、単ゲーム演出のパターンを選択する。ここでは、プレミア単ゲーム演出のパターンを選択することができる。そして、液晶表示器４にて選択したパターンの単ゲーム演出を開始させて（ステップＳ１３０）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２６８】
今回のゲームで適用される遊技状態が有利ＲＴの残り５ゲーム以下のところでない場合には、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数を用いて、ボーナス当選報知演出を単ゲーム演出で行うか連続演出で行うかを決定し（ステップＳ１３１）、その決定結果が何れとなったかを判定する（ステップＳ１３２）。
【０２６９】
ボーナス当選報知演出を連続演出で行う旨が決定されていた場合には、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて連続演出のパターンを選択する。ここでは、プレミア連続演出のパターンを選択し得ないが、何れの継続ゲーム数のパターンも選択することができる（ステップＳ１３３）。そして、液晶表示器４にて選択したパターンの連続演出の１段階目を開始させて（ステップＳ１３４）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２７０】
ボーナス当選報知演出を単ゲーム演出で行う旨が決定されていた場合には、単ゲーム演出のパターンを選択する（ステップＳ１３５）。ここでは、プレミア単ゲーム演出のパターンを選択することができない。そして、液晶表示器４にて選択したパターンの単ゲーム演出を開始させて（ステップＳ１３６）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２７１】
受信したコマンドの種類が可変表示装置２に表示結果が導出されることにより送信された入賞情報コマンドであった場合には、まず、当該入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１３７）。そして、この入賞情報がビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに入賞していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１３８）。
【０２７２】
ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに入賞している場合には、単ゲーム演出または連続演出、若しくは煽り演出が行われていれば、これを強制終了させる。結果報知フラグが設定されている場合には、これを消去する（ステップＳ１３９）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも入賞していない場合には、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２７３】
受信したコマンドの種類が１ゲームの最後に送信された遊技状態コマンドである場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する。ここで受信した遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであるが、この後も今回のゲームで適用された遊技状態（すなわち、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態）を判断する必要があるため、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態もＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１４０）。
【０２７４】
次に、現時点で煽り演出が実行されているかどうかを判定する（ステップＳ１４１）。煽り演出が実行されていれば、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているかどうか、或いは有利ＲＴの開始時においてＲＴナビの権利が付与されているかを報知する（ステップＳ１４２）。さらに、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを判定する（ステップＳ１４３）。これらの何れかに当選していれば、結果報知フラグをＲＡＭ１２２に設定して（ステップＳ１４４）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２７５】
現時点で煽り演出が実行されていない場合には、今回のゲームで適用された遊技状態が通常遊技状態またはレアＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ１４５）。今回のゲームで適用された遊技状態が通常遊技状態またはレアＲＴである場合には、ステップＳ１３７でＲＡＭ１２２に保存した入賞情報がスイカの入賞を示すかどうかを判定する（ステップＳ１４６）。スイカの入賞を示していなければ、そのままステップＳ１４９の処理に進む。
【０２７６】
スイカの入賞を示していれば、次のゲームから有利ＲＴに遊技状態が制御されることとなるので、有利ＲＴに制御される旨を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１４７）。そして、有利ＲＴに制御される旨を報知したことを示す有利報知フラグをＲＡＭ１２２に設定して（ステップＳ１４８）、ステップＳ１４９の処理に進む。
【０２７７】
ステップＳ１４９では、現時点で単ゲーム演出が実行されているかどうかを判定する。単ゲーム演出が実行されていれば、ステップＳ１５１の処理に進む。現時点で連続演出が実行され、且つ今回のゲームが当該連続演出が継続する最終ゲームとなるかどうかを判定する（ステップＳ１５０）。現時点で連続演出が実行され、且つ今回のゲームが当該連続演出が継続する最終ゲームとなる場合には、ステップＳ１５１の処理に進む。現時点で連続演出が実行されていないか、実行されていても最終ゲームとならない場合には、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２７８】
ステップＳ１５１では、今回のゲームの遊技状態が有利ＲＴで、且つ次のゲームで適用される遊技状態も有利ＲＴであるかどうかを判定する。今回のゲームの遊技状態が有利ＲＴで、且つ次のゲームで適用される遊技状態も有利ＲＴであれば、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示す情報を報知することなく、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。今回のゲームか次のゲームの遊技状態が有利ＲＴでない場合には、ＲＡＭ１２２に有利報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１５２）。
【０２７９】
有利報知フラグが設定されていなければ、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１５３）。さらに、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを判定する（ステップＳ１５４）。これらの何れかに当選していれば、結果報知フラグをＲＡＭ１２２に設定して（ステップＳ１５５）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２８０】
有利報知フラグが設定されていれば、有利ＲＴに制御する旨が報知されていることになるので、ここではビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示す情報を遊技者に報知することなく、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２８１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると遊技状態がビッグボーナスに制御され、レギュラーボーナスに入賞すると遊技状態がレギュラーボーナスに制御される。また、通常遊技状態またはレアＲＴにおいてスイカに入賞すると有利ＲＴに制御され、チェリーハズレ目が導出されると不利ＲＴに制御される。不利ＲＴに制御されると、スイカに入賞したとしても、通常遊技状態やレアＲＴのように有利ＲＴに遊技状態が制御されることがなくなってしまう。
【０２８２】
不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選すれば（内部中ＲＴに制御される）、２００ゲームの終了を待たずに終了することとなる。が、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するチャンスは、通常遊技状態、レアＲＴまたは有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するチャンスと全く変わりがない。従って、不利ＲＴの終了ということに関して特に優位性がある訳ではない。
【０２８３】
もっとも、不利ＲＴにおいては、リプレイＢに当選する可能性があり、２００ゲームを消化する前であってもリプレイＢに入賞すると、それぞれレアＲＴに遊技状態が制御される。レアＲＴに遊技状態が制御されれば、ここでスイカに入賞すれば有利ＲＴに遊技状態が制御されるので、有利ＲＴに制御されるチャンスが再び生じるものとなる。
【０２８４】
つまり、不利ＲＴにおいて２００ゲームを消化する前であっても、また、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しなくても、リプレイＢの入賞によってレアＲＴに遊技状態が制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かしてレアＲＴに遊技状態が制御されれば、再び有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスも生じるものとなる。このため、不利ＲＴに遊技状態が制御されたときであっても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【０２８５】
また、有利ＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選したときには、当選したものの種類に応じた画像を液晶表示器４に表示する告知を行うものとなっている。有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナス以外の何れに役に入賞しても遊技状態の変化を生じさせることがない役であるので、遊技者は、液晶表示器４に表示された画像に従って素直に停止ボタン１２Ｒを操作して、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞させればよいこととなる。
【０２８６】
このため、遊技性が複雑になったり、報知した情報（赤チェリー、青チェリー、白チェリーの種類に対応した画像）によって遊技者を混乱させたりという問題を生じさせずに済むものとなる。また、報知された情報に従って素直に停止ボタン１２Ｒを操作することによって、確実に赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞による利益（メダルの払い出し）を遊技者が得られるようになるので、このような情報の報知が遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
また、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに同時に当選したときに液晶表示器４に表示される画像は、これらに共通した共通画像となっている。赤チェリー、青チェリー及び白チェリーは、入賞によって払い出されるメダルの数も同じで、何れも遊技状態の移行を伴わない役である。また、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに同時に当選している場合には、停止ボタン１２Ｒをどのタイミングで操作しても、その何れかには入賞する。このため、共通画像が表示されたときには赤チェリー、青チェリー及び白チェリーを狙い分けるという細かい停止操作が全く必要なくなり、遊技者に過度な負担をかけずに済むものとなる。
【０２８８】
また、通常遊技状態またはレアＲＴから不利ＲＴに遊技状態を制御させることとなる図柄は、赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選しているときに導出され得るチェリーハズレ目であるが、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞させてしまえば、不利ＲＴに遊技状態が制御されることがなくなる。つまり、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーは、不利ＲＴへの制御を回避するための図柄ということが言えるので、価値の高い役であるとの印象を遊技者に与えることができる。そして、適用される遊技状態は異なっても価値が高いとの印象が与えられる役の当選が報知されることによって、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８９】
また、通常遊技状態におけるＲＴナビで赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーの当選が告知されたときにも、遊技者は、液晶表示器４に表示された画像に従って赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞させるように停止ボタン１２Ｒを操作すればよい。このように有利ＲＴでの当選告知か通常遊技状態におけるＲＴナビかに関わらず、液晶表示器４に表示された画像に従って同じ操作を行えばよいので、遊技性が複雑にならない。
【０２９０】
また、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選とならないときには、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに単独でしか当選し得ないのに対して、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選となるときには、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの３種類ともに同時当選するものとなっている。そして、この同時当選のときには、液晶表示器４に共通画像が表示されることとなっているので、共通画像の表示によりビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選も遊技者に期待させることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
ところで、通常遊技状態やレアＲＴにおいて有利ＲＴに遊技状態を制御させるためのスイカや、不利ＲＴに遊技状態を制御させることを回避できる赤チェリー、青チェリー及び白チェリーは、内部抽選で当選しただけでは入賞し得ず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が適合しなければ入賞し得ない役となっている。これに対して、有利ＲＴに制御されている間は、スイカに入賞しても改めて有利ＲＴに制御されることがなく、また、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの取りこぼしによりチェリーハズレ目が導出されても不利ＲＴに制御されることがない。
【０２９２】
従って、有利ＲＴに制御されている間は、当選確率の低いスイカや、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに合わせて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することの必要性は低い。有利ＲＴで３００ゲームを消化して通常遊技状態に制御されれば、遊技者は、有利ＲＴに遊技状態が制御されるスイカに入賞するように、さらには不利ＲＴに遊技状態が制御されるチェリーハズレ目が導出されないように、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に対して注意を向ける必要がある。従って、有利ＲＴの終了は、遊技者にとって非常に気になるものとなる。
【０２９３】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態に制御されているときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示す情報が報知されるボーナス当選報知演出が行われるが、このボーナス当選報知演出として、２〜５ゲームの期間において継続し、その継続ゲームにおける最終ゲームでこれらの役に当選しているか否かを示す情報が報知される連続演出がある。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かは、遊技者の利害得失に大きく関わるものであり、遊技者にとって最も知りたい情報の一つとなっているので、ボーナス当選報知演出が実行されると、当然のこととして、遊技者が実行されているボーナス当選報知演出に気をとられることとなる。
【０２９４】
ところで、遊技者にとって有利な遊技状態である有利ＲＴは、３００ゲームを消化したときに終了するものとなっているので、その終了タイミングは、本来、遊技者にとってはっきりとしたものとなっている筈である。しかし、遊技者がボーナス当選報知演出（特に連続演出）に気をとられてしまうこととなると、有利ＲＴの終了が遊技者にとって分かりにくくなってしまう虞がある。
【０２９５】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、有利ＲＴの残りゲーム数が１ゲームとなったときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらず、全ての連続演出の実行が禁止されるものとなっている。また、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームであっても、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、継続ゲーム数に関わらずに連続演出の実行が禁止されるものとなっている。さらに、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときでも、有利ＲＴ残りゲーム数よりも長期間に亘って継続する連続演出の実行が禁止されるものとなっている。
【０２９６】
このような条件で連続演出の実行を禁止することで、有利ＲＴの終了タイミングに跨って連続演出が実行されるということがなくなる。これにより、遊技者が連続演出に気をとられていて有利ＲＴの終了が分かりにくくなってしまうということを防ぐことができる。また、これとは逆に遊技者が有利ＲＴの終了に気をとられてしまい、その演出内容が分かるように連続演出を遊技者に見せることができなくなってしまうということが生じないで済むものとなる。また、有利ＲＴの終了が近づいている（残り５ゲーム以内となっている）ときには、実際にはビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないのに、遊技者が連続演出に気をとられて有利ＲＴの終了（が近づいていること）が分かりにくくなってしまうということを防ぐことができる。
【０２９７】
また、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となっていると、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していなければ全ての連続演出が禁止されるのに対して、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していれば、有利ＲＴの残りゲーム数よりも継続ゲーム数が小さいことを条件とするものの連続演出は実行され得る。
【０２９８】
このように有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となってからも連続演出が実行され得るものとすることで、ボーナス当選報知演出に意外性を持たせることができる。また、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となってから連続演出が行われたということは、これ自体が最後まで演出が実行されなくてもビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選を遊技者に認識させるものとなり、演出のプレミア性を高めさせることができる。
【０２９９】
一方、上記のようにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しても連続演出の実行が禁止されてしまうことがあるが、その場合、これらの役の当選は、単ゲーム演出や有利ＲＴの最終ゲームで実行される煽り演出にて報知され得るものとなっている。このため、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したのに、その旨を示す情報が遊技者に報知されなくなってしまうという不都合を生じさせずに済むものとなる。
【０３００】
また、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲーム以下のときにおいて、連続演出のように制限をおけることなく実行される単ゲーム演出のパターンは、それ以外の期間においては選択され得ないパターンとなっている。これにより、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となってから行われる単ゲーム演出にプレミア性を持たせることができるようになる。
【０３０１】
また、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下の場合において、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、且つ継続ゲーム数が有利ＲＴの残りゲーム数以下であることを条件として行われる連続演出のパターンは、それ以外の期間においては選択され得ないパターンとなっている。これにより、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となってから行われる連続演出のプレミア性をさらに高めさせることができる。
【０３０２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、それぞれ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスのうちの当選しているものに入賞させることができる（但し、ベルまたはリプレイにも当選しているときには、入賞し得ない）。
【０３０３】
もっとも、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの各々に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は互いに排他的なものとなっている。例えば、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してビッグボーナス（Ａ）に入賞しなかったとしても、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスには当選している可能性がある。
【０３０４】
中途でビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選する場合を除外して考えても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と可変表示装置２に導出された表示結果とに基づいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するには、少なくとも４ゲームを要することとなる。
【０３０５】
さらに、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかの当選が持ち越された状態でリプレイに当選した場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを如何なる手順で操作したとしても、必ずリプレイに入賞する。また、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかの当選が持ち越された状態でベルに当選した場合には、ほぼベルに入賞するが、ベルの入賞を取りこぼしたとしてもビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスには入賞し得ない。従って、ベルまたはリプレイに当選したときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているかどうかが遊技者に分かることはない。
【０３０６】
ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選した場合を含む連続演出の開始条件が成立した場合には、そこから最大で５ゲームの期間に亘って液晶表示器４において連続演出が実行されるが、この連続演出が実行されている期間においてベル、リプレイに当選するゲームが生じ得る。連続演出の実行中にベル、リプレイに当選すれば、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選しているかどうかは分からない。
【０３０７】
ここで、連続演出の継続ゲーム数として最大の５ゲームが選択された場合、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数よりも長く連続演出が継続することとなるが、ベルまたはリプレイの当選時にはビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの入賞が完全に阻害されるため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、これらの何れかについて当選していないことが分かることはない。
【０３０８】
連続演出の継続ゲーム数として２〜４ゲームが選択された場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数だけで４あるので、４回の内部抽選の間でベルまたはリプレイの何れかに当選するゲーム数の期待値と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数を加算した数よりも、当然のこととして小さくなる。
【０３０９】
このように連続演出の継続ゲーム数として、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの種類数である４以下の２〜４ゲームが選択された場合だけでなく、この種類数よりも大きな５ゲームが選択されたとしても、この間にベルまたはリプレイに当選するゲーム数の期待値を考えれば、計算上の割合では連続演出が終了する前にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの全てに当選していないことが判明してしまうことがない。このため、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明した後に実行される連続演出で遊技者を煩わせずに済むものとなる。
【０３１０】
さらに、連続演出の実行されている間にベルまたはリプレイに当選するゲーム数の期待値の分だけ、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの種類数よりも連続演出の継続ゲーム数を長くして、ボリュームの大きな連続演出を実行させることができている。選択可能な連続演出のボリュームを増大させるために、ボーナスの種類数をむやみに増やす必要がないので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列の制約の問題や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の複雑化といった問題が生じることもない。
【０３１１】
また、連続演出のパターンとして、継続ゲーム数毎にＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類ずつのシナリオが設けられており、連続演出の開始時において何れかのシナリオのパターンが選択される。ここで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときには、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンがそれぞれ４％、２０％、７６％の割合で選択されるのに対して、これらの何れにも当選していないときには、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンが、それぞれ７６％、２０％、４％の割合で選択される。
【０３１２】
このようにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の有無の違いに応じてシナリオの選択比率を異ならせるものとすることで、実行された連続演出のシナリオの違いに応じてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選に対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
連続演出は、２〜５ゲームの期間に亘って継続するものであるため、連続演出が行われている間のゲームで新たにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選することもあり、さらに、連続演出が行われている間のゲームで、スイカまたは赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーと、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかと同時当選する場合もある。つまり、既に連続演出が行われていても、スイカに当選（入賞しなければ、遊技者が外部から知覚できるものではない）したときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることへの期待感が高められるものとなる。
【０３１４】
連続演出は、その開始時において複数種類のシナリオのパターンの中から何れかのシナリオのパターンが選択されて実行されるが、連続演出が開始された後にスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときには、スイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞することを見越して異なるシナリオのパターンに変更されるものとなる。これにより、遊技者の期待感の高まりに沿った演出を行うことができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１における有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞しない限り、これらに当選しただけでは終了させられない。ここで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越されるものとなっているので、遊技者にとって有利な有利ＲＴに制御されているのであれば、これらの役に当選しても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により敢えて入賞させずに、有利ＲＴで３００ゲームを消化した方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０３１６】
ところで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選を報知するボーナス当選報知演出は、有利ＲＴにおいても実行されるものの、これらに当選しているか否かを確定的に示す情報は報知されない。このため、有利ＲＴが終了するまで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを遊技者が全く分からないということも考えられる。
【０３１７】
これに対して、有利ＲＴは、３００ゲームもの間に亘って継続する遊技状態であるので、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスのそれぞれの当選確率を考えると、有利ＲＴに制御されている３００ゲームの間の何れかのゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、この当選が有利ＲＴの終了時において持ち越されているという可能性が非常に高いものとなっている。
【０３１８】
また、有利ＲＴに遊技状態が制御されるときには、ＲＴナビの権利を遊技者に付与するか否かが決定する抽選が行われ、この抽選に当選すると、３００ゲームの消化により有利ＲＴが終了した後の通常遊技状態においてＲＴナビが実行されるものとなっている。ＲＴナビが実行されている通常遊技状態では、有利ＲＴに遊技状態を制御させるものとなるスイカの当選と、不利ＲＴに遊技状態の制御を回避させるものとなる赤チェリー、青チェリー、白チェリーの当選が遊技者に報知されるので、不利ＲＴへの制御を避けて再び有利ＲＴに制御させるということができる可能性が非常に高くなる。
【０３１９】
有利ＲＴは、遊技者にとって有利な遊技状態であり、これが終了して通常遊技状態に遊技状態が戻ってしまうということになると、遊技者の期待感を減退させてしまう要因となりかねない。これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、有利ＲＴの終了するゲームにおいて煽り演出を実行し、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選、或いはＲＴナビの権利の付与に対する期待感を遊技者に与えるものとしている。このように有利ＲＴの終了間際においても遊技者が期待感を持てるようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
また、通常遊技状態、レアＲＴにおいてスイカに入賞したときには、これによって有利ＲＴに遊技状態が制御されることとなるので、その旨が液晶表示器４において遊技者に報知されるものとなっている。ここで、スイカに入賞したゲームでは、有利ＲＴに制御される旨の報知が行われるだけで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示す情報は報知されない。
【０３２１】
このようにスイカに入賞したゲームでは、有利ＲＴに制御される旨の報知しか行われないものとすることで、当該スイカの入賞が有利ＲＴへの制御を意味するものだと遊技者に感じさせることができる。そして、実際にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスにも当選していたのであれば、次のゲームの開始時にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選している旨が報知されることとなる。この後から行われたビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知で遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
しかも、有利ＲＴは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスと同様にメダルの払出率が１を越える遊技者に有利な遊技状態だといっても、その有利度は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに比べれば低い。このように最初に有利度が低い（不利ではないが）有利ＲＴであると遊技者に思わせておいて、後から有利度がより高いビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに直結するビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選を報知することで、遊技者の期待感をより効果的に高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
また、ビッグボーナスに制御されているときにはビッグボーナス中演出が、レギュラーボーナスに制御されているときにはレギュラーボーナス中演出が、液晶表示器４において行われるものとっているが、、単独当選したビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスである場合には、当該ビッグボーナスの開始時において、ビッグボーナス中演出で登場するキャラクタの種類を遊技者が選択するものとなっている。
【０３２４】
また、単独当選したビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスでは、ビッグボーナスの終了後の通常遊技状態においてＲＴナビの権利を付与するかどうかを決定するＲＴナビ抽選を行うものとなっている。このＲＴナビ抽選を行う機会は、遊技者がビッグボーナスの開始時に選択したキャラクタの種類に応じて異なっており、キャラクタＡを選択したときにはスイカ当選時、キャラクタＢを選択したときには赤チェリー、青チェリーまたは白チェリー当選時、キャラクタＣを選択したときにはベル当選時に行われるものとなっている。また、それぞれのＲＴナビ抽選の当選確率も異なっている（各々の役の当選確率を考慮すると、ビッグボーナス全体ではほぼ同じ確率で当選する）。
【０３２５】
このようにビッグボーナスの開始時における遊技者自らのキャラクタの選択が、ビッグボーナス終了後のＲＴナビの有無に直結することとなるので、ＲＴナビの権利を得た遊技者が自らの選択に満足感を得ることができるものとなる。さらに、ＲＴナビが行われる旨の報知も、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのそれぞれを選択した場合に、スイカに当選したゲームの開始時、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したゲームの終了時、ビッグボーナスの終了時という具合に異なるものとなっており、さらにその報知も選択したキャラクタの画像で行われるので、ＲＴナビの権利を得た遊技者が自らの選択に満足感を得ることができるものとなる。
【０３２６】
一方、スイカまたは赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーと同時当選したビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスでは、既に同時当選の際に遊技者にナビ権利が付与されており、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることが決まっている。このようにビッグボーナスの開始前からビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることが決まっていた場合には、ビッグボーナスの開始時において遊技者にキャラクタを選択させず、ＲＴナビが行われることがここで報知される。さらに、当該ビッグボーナスにおけるビッグボーナス中演出は、単独当選したビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおけるビッグボーナス中演出については選択し得ないキャラクタＤの画像で行われるものとなっている。
【０３２７】
このようにビッグボーナスの開始前に既にナビ権利が付与されたことが決まっていた場合には、ビッグボーナスの開始時に遊技者にキャラクタを選択させることなくＲＴナビが行われることを報知するので、遊技に意外性を生じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ビッグボーナスの開始時においてキャラクタの種類を選択しなければならないのか、それとも既にナビ権利が付与されたことが決まっているのかについて遊技者に興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
ところで、遊技者の選択に従ってＲＴナビ抽選が行われることがあるビッグボーナスは、その終了条件を払い出しメダル枚数が４６５枚を越えたときとしているため、小役に入賞したか否かや入賞した小役の種類が何であるかによって継続ゲーム数が異なってくる。ここで、メダルの払い出しを伴う小役としてはスイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの５種類があるが、何れも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしのある役となっている（ベルは、停止ボタン１２Ｌを１番目または２番目に操作すれば取りこぼすことはないが、３番目に操作すれば取りこぼすこともある）。
【０３２９】
このため、ビッグボーナスにおいて内部抽選で当選した小役を遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作で態と取りこぼすようなことを行えば、ビッグボーナスにおいて実行されるゲーム数を増加させることができる。ここで、ビッグボーナスに制御されている限り遊技者の選択に従って無制限にＲＴナビ抽選を行うものとすると、ビッグボーナスのゲーム数が増加されれば、ＲＴナビ抽選が行われるゲーム数も増加し、ビッグボーナスの終了までにＲＴナビ抽選に当選する確率が高くなる。こうなると、スロットマシン１の提供者側が想定していなかったような高確率で、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることになってしまう虞がある。
【０３３０】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスにおいてＲＴナビ抽選を行うのを、当選した小役に必ず入賞するものと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの総数である払出仮定数が４６６枚を越えるまでとしている。このため、ビッグボーナスの開始からの払い出しメダル総数が４６５枚を越える前であっても、払出仮定数が４６６枚を越えていればＲＴナビ抽選が行われることがないので、ビッグボーナスの継続ゲーム数の引き延ばしが行われて、想定外の高確率でビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることになってしまうようなことがなくなる。
【０３３１】
また、ビッグボーナスが終了される払い出しメダル総数は４６５枚を越えたときとしているのに対して、ＲＴナビ抽選が行われなくなる払出仮定数は４６６枚を越えたときとなっている。このため、場合によっては、当選した小役に全て入賞させた場合に実行されるゲーム数よりも多くのゲーム数をＲＴナビ抽選が行われなくなるまでに実行させることも可能となる。このため、この払い出しメダル総数の４６５枚越えと、払出仮定数の４６６枚越えとをできる限り生かすという遊技における攻略要素が生じてくるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
また、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態においては、ゲーム毎に選択された演出ステージに応じた背景画像が液晶表示器４に表示されるものとなっている。演出ステージは、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴ、有利ＲＴまたは不利ＲＴに制御されている各ゲームで、演出ステージ振り分けテーブルに従って振り分けが行われる。ここで、スイカの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態またはレアＲＴに制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときには、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上である場合に比べて、ステージ３が選択される確率が高くなっており、また、ステージ２とステージ１についても選択確率に違いがある。
【０３３３】
つまり、演出ステージの違いによって現時点で通常遊技状態またはレアＲＴに制御されて有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになる。このため、演出ステージの違いに遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。特に新たに遊技を始めようとする遊技者は、どのような遊技状態に制御されているか知り得ない場合も多いが、この演出ステージの違いで遊技状態を推測できるので、遊技店での台選びを容易にすることができる。
【０３３４】
さらに演出ステージの選択については、遊技の状況が同じ区分にあるのであれば、設定値が高いほどステージ３が選択される確率が高くなっており、また、ステージ２とステージ１が選択される確率にも違いがある。このため、演出の演出ステージの違いによって設定値も推測することができるようになり、演出の演出ステージの違いに対してよりいっそうの遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３５】
また、スロットマシン１における遊技状態のうちで、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越える遊技者にとって有利な遊技状態であるが、通常遊技状態、レアＲＴ及び不利ＲＴは、メダルの払出率が１を下回る遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、通常遊技状態、レアＲＴは、不利ＲＴと同様にメダルの払出率が１を下回る遊技状態であるといっても、それぞれのスイカ、チェリーの当選確率を考えれば、比較的短期間で終了する遊技状態である。一方、不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナス、リプレイＢに入賞しない限り２００ゲーム継続すること、及びこれらの役の当選確率を考えれば、比較的長期間継続する遊技状態である。
【０３３６】
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
【０３３７】
また、通常遊技状態、レアＲＴは、メダルの払出率が１を下回るといっても短期間で終了するため、これらの遊技状態に制御されている間における遊技者の手持ちのメダルの減少は極少数に限られている。従って、不利ＲＴに制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、レアＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
【０３３８】
このように不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、レアＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利ＲＴに制御されたときからの純増メダルの枚数（純増総数）が１０００枚を越えるようなこともある。
【０３３９】
開始時において純増総数が１０００枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が１０００枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ｂ、有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。このように純増総数が１０００枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
【０３４０】
さらに、不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、レアＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間において有利ＲＴに制御された回数（有利ＲＴ連荘数）が５回を越え、純増総数も１０００枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。このように有利ＲＴ連荘数が５回も越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力されることにより、有利ＲＴ連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
【０３４１】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、通常遊技状態、レアＲＴから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄はスイカであるが、スイカは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選し得る役となっている。つまり、通常遊技状態、レアＲＴから有利ＲＴにおいてスイカに入賞したときには、有利ＲＴに遊技状態が制御されるだけではなく、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選も期待できるものとなる。
【０３４２】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０３４３】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０３４４】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取消が必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０３４５】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０３４６】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０３４７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３４８】
上記の実施の形態では、通常遊技状態、レアＲＴにおいてスイカに入賞したときに、有利ＲＴに遊技状態を制御するものとし、通常遊技状態、レアＲＴにおいてチェリーハズレ目が導出されたときに、不利ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。さらに不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞したときに、レアＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。
【０３４９】
もっとも、不利ＲＴやレアＲＴに遊技状態を制御させるための図柄も、入賞役である小役や再遊技役の図柄に限るものではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしのある所定の役に当選し、該役を取りこぼすことによって導出され得るものとなるハズレの図柄としてもよい。例えば、スイカは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミング）に応じて入賞する役であるが、これを取りこぼすと「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されるものとすることができる。そして、「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせを、通常遊技状態、レアＲＴから有利ＲＴに制御させるための有利ＲＴ図柄として適用することができる。
【０３５０】
また、通常遊技状態またはレアＲＴから不利状態に遊技状態を制御させるための不利ＲＴ図柄も、入賞役の図柄にすることもできる。例えば、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーを不利ＲＴ図柄とし、これを取りこぼすことで通常遊技状態またはレアＲＴを継続させることができるようにすることもできる。
【０３５１】
この場合には、同じように赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した場合でも、遊技者は、有利ＲＴに制御されているときはこれを狙って、通常遊技状態またはレアＲＴに制御されているときにはこれ以外を狙って（もっとも、通常遊技状態でＲＴナビがされている場合以外は、狙うべき目は分からないが）、停止ボタン１２Ｒを操作した方が得策となる。このように遊技状態に応じて同じ図柄（赤チェリー、青チェリーまたは白チェリー）を狙う／狙わないの場合が生じるので、遊技の面白みを増すことができる。
【０３５２】
さらに、通常遊技状態またはレアＲＴから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための有利ＲＴ図柄と、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利ＲＴ図柄とは、同一の役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーを有利ＲＴ図柄とするが、これらの取りこぼしによってのみ導出され得るチェリーハズレ目を不利ＲＴ図柄とすることができる。不利ＲＴ図柄を所定の入賞役の図柄とし、有利ＲＴ図柄をこれの取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。
【０３５３】
なお、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選しないときには、各々が単独の当選となるが、同時当選するときには、これらの全てが同時当選となる。赤チェリー、青チェリー及び白チェリーを有利ＲＴ図柄とする場合、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選時には必ず赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの何れかに入賞して有利ＲＴに制御されることとなる。
【０３５４】
遊技者は、こうしてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選と有利ＲＴへの制御という利益を必ず一度に得られることとなるので、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーとビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選の価値が高まる。これにより、このような同時当選に対する遊技者の期待感をいっそう高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選可能な役として、スイカと、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーが定められていた。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選可能な役はこれらに限るものではない。
【０３５６】
例えば、不利ＲＴからレアＲＴに遊技状態を制御させるためのリプレイＢもビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選し得る役としてもよい。この場合、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞したときに、遊技者は、不利ＲＴからの脱出だけではなく、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選も期待できるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
また、この場合には、通常遊技状態、レアＲＴまたは有利ＲＴにおいてもリプレイＢに入賞することが生じるが、ここでのリプレイＢの入賞は同時当選の場合だけであるので、リプレイＢの入賞に希少性が生じるものとなる。また、この希少なリプレイＢの入賞で、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることが確定的に分かるものとなるので、遊技者の期待感を大いに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選とならない場合には、赤チェリー、青チェリー、白チェリーにそれぞれ単独で当選し、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選となる場合には、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの３つともに同時当選となるものとなっていた。赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの２種類だけに同時当選となる場合はなかった。
【０３５９】
これに対して、赤チェリーと青チェリー、青チェリーと白チェリー、白チェリーと赤チェリーというように２種類だけに同時当選となる場合があってもよい。２種類だけの同時当選の場合には、さらにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選とはならないものとすることが好ましい。また、例えば、有利ＲＴにおいて赤チェリーと青チェリーの２種類に当選したときには、当該赤チェリーと青チェリーの２種類に当選していることを示す画像を液晶表示器４に表示するものとすればよい。
【０３６０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後も、有利ＲＴまたは不利ＲＴで規定ゲーム数を消化した後と同じ通常遊技状態に遊技状態が制御されるものとなっていた。これに対して、ビッグボーナスおよび／またはレギュラーボーナスが終了した後には特別ＲＴに遊技状態を制御するものとし、特別ＲＴで所定ゲーム数（例えば、１５ゲーム）を消化してから通常遊技状態に制御されるものとしてもよい。
【０３６１】
ここで、有利ＲＴ図柄及び不利ＲＴ図柄の少なくとも一方を再遊技役の図柄とする場合には、特別ＲＴと通常遊技状態とで有利ＲＴ図柄および／または不利ＲＴ図柄となる再遊技役の当選確率を異なるものとすることができる。例えば、有利ＲＴ図柄としてリプレイＣ（ＪＡＣ−ベル−ＪＡＣ）を適用した場合、特別ＲＴにおけるリプレイＣの当選確率は、通常遊技状態におけるリプレイＣの当選確率よりも高くなるものとすることができる。これにより、通常遊技状態と同じように不利ＲＴにも制御される可能性のある遊技状態でも特別ＲＴでは有利ＲＴへ制御されることの期待感が増すこととなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
上記の実施の形態では、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞するとレアＲＴに遊技状態が制御され、再び有利ＲＴへの制御のチャンスを遊技者が得られるようにしていたが、規定ゲーム数の消化前に不利ＲＴからの脱出を可能とする役は、１種類に限られるものではない。例えば、不利ＲＴから脱出させる図柄としてリプレイＢの他にリプレイＤ（ＪＡＣ−ベル−ベル）を設け、不利ＲＴにおいてリプレイＤに入賞したときには、上記したレアＲＴとは異なる第２レアＲＴに制御させるものとしてもよい。
【０３６３】
ここで、有利ＲＴ図柄及び不利ＲＴ図柄の少なくとも一方を再遊技役の図柄とする場合には、レアＲＴと第２レアＲＴとで有利ＲＴ図柄および／または不利ＲＴ図柄となる再遊技役の当選確率を異なるものとすることができる。例えば、有利ＲＴ図柄としてリプレイＣ（ＪＡＣ−ベル−ＪＡＣ）を適用した場合、第２レアＲＴにおけるリプレイＣの当選確率は、レアＲＴにおけるリプレイＣの当選確率よりも高くなるものとすることができる。不利ＲＴにおけるリプレイＤの当選確率は、リプレイＢの当選確率よりも低いものとしてもよい。これにより、同じように不利ＲＴにも制御される可能性のある遊技状態でもレアＲＴと第２レアＲＴとでは有利ＲＴへ制御されることの期待度が異なることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
上記の実施の形態では、有利ＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに単独当選したときは、当選したものの種類に応じた画像を液晶表示器４に表示していたが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとともに赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの３つに同時当選したときには、共通画像を液晶表示器４に表示するものとしていた。この共通画像は、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの３つに同時当選しているとともに、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることが確定的に分かるものであった。
【０３６５】
これに対して、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとともに赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの３つに同時当選したときにおいて表示する共通画像は、他の所定の役（例えば、スイカ）に当選したときにも（所定の割合で）液晶表示器４に表示される画像としてもよい。この場合、共通画像は、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとともに赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの３つに同時当選した可能性を示すものとなるが、それ以外の可能性（例えば、スイカの当選の可能性）も示す画像となる。
【０３６６】
上記の実施の形態では、連続演出の継続ゲーム数として２〜５ゲームまでの４種類のものが用意されていたが、最大の継続ゲーム数が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数と連続演出中にベル、リプレイＡまたはリプレイＢの何れかに当選するゲーム数の期待値を加算した数以下でありさえすれば、これら４種類のものに限るものではない。継続ゲーム数が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数と連続演出中にベルまたはリプレイの何れかに当選するゲーム数の期待値を加算した数以下であるならば、連続演出の継続ゲームとして１種類だけが用意されているのであっても構わない。
【０３６７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらずに連続演出の実行が禁止されるのは、有利ＲＴの残りゲーム数が１ゲームとなったときだけであった。しかしながら、有利ＲＴの残りゲーム数がビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していないときに限って連続演出の実行が禁止される５ゲームよりも少ない所定ゲーム数（２、３または４ゲーム）以下となったならば、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらずに連続演出の実行を禁止してもよい。
【０３６８】
例えば、有利ＲＴの残りゲーム数が２ゲーム以下となったときにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらずに連続演出の実行が禁止されることとなる場合には、有利ＲＴの残りゲーム数が２ゲーム以下となったならば、単ゲーム演出でのみビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知するものとすればよい。ここで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していて有利ＲＴの残りゲーム数が２ゲーム以下となったときに実行される単ゲーム演出は、プレミア単ゲーム演出とすることができる。
【０３６９】
この場合も、有利ＲＴの終了タイミングに跨って連続演出が実行されることがないので、遊技者にとって有利ＲＴの終了が分かりにくくなったり、有利ＲＴの終了に気をとられて遊技者に連続演出を実質的に見せることができなくなってしまうという問題を生じさせずに済むものとなる。一方、有利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数（例えば、２ゲーム）以下となったときに、連続演出の実行を全面的に禁止したとしても、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選は、単ゲーム演出にて示すことができる。
【０３７０】
これにより、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したのに、その旨を示す情報が遊技者に報知されなくなってしまうという不都合を生じさせずに済むものとなる。さらに、このような場合の単ゲーム演出をプレミア単ゲーム演出とすることで、演出のプレミア性を高めさせることができる。
【０３７１】
上記の実施の形態では、有利ＲＴの残りゲーム数が１ゲームのときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらずに全面的に連続演出の実行が禁止されたが、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していなければ、連続演出の実行が禁止されたものの、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していれば、有利ＲＴの残りゲーム数よりも継続ゲーム数が大きい連続演出の実行が禁止されるだけであった。
【０３７２】
これに対して、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となったときには、当該有利ＲＴが終了して通常の遊技状態となるまで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらずに全面的に連続演出の実行を禁止するものとしてもよい。そして、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となったならば、単ゲーム演出でのみビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知するものとすればよい。ここで、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していて有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となったときに実行される単ゲーム演出は、プレミア単ゲーム演出とすることができる。
【０３７３】
この場合も、有利ＲＴの終了タイミングに跨って連続演出が実行されることがないので、遊技者にとって有利ＲＴの終了が分かりにくくなったり、有利ＲＴの終了に気をとられて遊技者に連続演出を実質的に見せることができなくなってしまうという問題を生じさせずに済むものとなる。一方、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下の期間で連続演出の実行を全面的に禁止したとしても、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選は、単ゲーム演出にて示すことができる。
【０３７４】
これにより、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したのに、その旨を示す情報が遊技者に報知されなくなってしまうという不都合を生じさせずに済むものとなる。さらに、このような場合の単ゲーム演出をプレミア単ゲーム演出とすることで、演出のプレミア性を高めさせることができる。
【０３７５】
上記の実施の形態では、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下のときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していても、有利ＲＴの残りゲーム数を越えるゲーム数の連続演出の実行が禁止されていた（有利ＲＴの残りゲーム数が１ゲームのときは、連続演出が全面禁止される）。しかしながら、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているのであれば、有利ＲＴの残りゲーム数を越えるゲーム数の連続演出を実行できるものとしてもよい。この場合に実行される連続演出は、プレミア連続演出とすることができる。
【０３７６】
この場合、有利ＲＴの残りゲーム数が４ゲーム以下となり、それよりも継続ゲーム数が大きい連続演出が実行された場合には、有利ＲＴの終了タイミング（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選時には、これらの当選がなかったと仮定した場合における有利ＲＴの終了タイミング）に跨って連続演出が実行される可能性がある。もっとも、前述したとおり、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している場合も、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に当選している場合も、早期に入賞させてしまった方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０３７７】
従って、有利ＲＴの終了タイミングを跨る連続演出により有利ＲＴの終了が分かりにくくなったとしても、遊技者は、直ぐにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの遊技状態における遊技を行うこととなるので、大きな不都合が生じることはない。さらに、分かりにくくなった有利ＲＴの終了タイミングでも遊技者がこれを認識できるのなら、有利ＲＴの終了タイミングを跨る連続演出は、これ自体が最後まで演出が実行されなくてもビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選を遊技者に認識させるものとなり、演出のプレミア性を高めさせることができる。さらに、プレミア連続演出とすることで、演出のプレミア性をいっそう高めさせることができる。
【０３７８】
上記の実施の形態では、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、有利ＲＴの残りゲーム数よりも長期間に亘って継続する連続演出の実行を禁止するものとしていたが、有利ＲＴの残りゲーム数と同じ継続ゲーム数の連続演出の実行を禁止するものとしてもよい。この場合には、有利ＲＴが終了するゲームが開始されるまでには連続演出の実行が終了していることとなるので、上記した効果をより確実に得ることができるものとなる。
【０３７９】
上記の実施の形態では、有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下のときにおいて連続演出の実行に制限が設けられるものとなっていた。これに対して、不利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）以下のときにおいても、上記した有利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下のときと同様に連続演出の実行に制限を設けるものとしてもよい。これにより、遊技者が連続演出に気をとられていて不利ＲＴの終了が分かりにくくなってしまうということを防ぐことができる。また、これとは逆に遊技者が不利ＲＴの終了に気をとられてしまい、その演出内容が分かるように連続演出を遊技者に見せることができなくなってしまうということが生じないで済むものとなる。
【０３８０】
上記の実施の形態では、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに行われる連続演出は、他の期間の連続演出とは異なるパターンのプレミア連続演出となっており、また、単ゲーム演出も、他の期間の単ゲーム演出とは異なるパターンのプレミア単ゲーム演出となっていた。
【０３８１】
しかしながら、これらのプレミア連続演出やプレミア単ゲーム演出は、それぞれ有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのとき以外でも実行される演出であってもよい。また、不利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときでもプレミア連続演出以外のパターンで連続演出を実行しても、プレミア単ゲーム演出以外のパターンで単ゲーム演出を実行するものとしてもよい。
【０３８２】
もっとも、有利ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときにプレミア連続演出が実行される確率は、それ以外の期間においてプレミア連続演出が実行される確率よりも高くすることが好ましい。同様に、プレミア単ゲーム演出が実行される確率も、それ以外の期間においてプレミア単ゲーム演出が実行される確率よりも高くすることが好ましい。
【０３８３】
上記の実施の形態では、連続演出の実行中にさらにスイカ、若しくは赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーに当選した（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選であるか単独当選であるかを問わない）ときに、スイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞を見越して該実行中の連続演出のシナリオを変更するものとしていた。もっとも、スイカ、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては取りこぼしのある役であり、また、実際に入賞しない限り、その当選が遊技者に知覚できるものではない。そこで、連続演出中におけるシナリオの変更は、スイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞したことを以て行うものとしてもよい。
【０３８４】
上記の実施の形態では、ボーナス当選報知演出は、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したこと、若しくはこれらの役との同時当選役であるスイカ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したことを契機として行われるものとしていた。これに対して、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときと、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しているときに限って（或いは、さらにスイカに当選しているときに限って）、左のリール３Ｌに「白チェリー」の図柄が停止してチャンス目の導出となるのであれば、これを契機としてボーナス当選報知演出を行うものとしてもよい。
【０３８５】
このようなチャンス目が導出されることだけでも、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができるが、これに加えてボーナス当選報知演出を行うものとすることで、その期待感をより効果的に高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、連続演出の実行中にさらにチャンス目の導出があった場合にも、連続演出のシナリオを実行中の連続演出のシナリオとは異なるシナリオパターンに変更するものとすることができる。
【０３８６】
また、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したことをボーナス当選報知演出を実行する契機とせず、スイカに当選したことのみをボーナス当選報知演出を実行する契機としてもよい。この場合、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスは、スイカとの同時当選のみで当選するものとすることができる。さらに、スイカに当選したことではなく、スイカに入賞したことをボーナス当選報知演出を実行する契機としてもよい。赤チェリー、青チェリー、白チェリーについても、スイカと同様である。
【０３８７】
さらに、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに新たに当選したこと、或いは、これらの何れにも当選していないときにボーナス当選報知抽選を行い、これに当選したことを契機として、ボーナス当選報知演出を行うものとしてもよい。これは、スイカ、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのような同時当選役や左のリール３Ｌの「白チェリー」のような１リールでチャンス目を導出させる役がないような場合であっても、ボーナス当選報知演出を行うための契機として採用することができる。
【０３８８】
上記の実施の形態では、有利ＲＴの遊技状態は、３００ゲームの終了により終了する場合の他は、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞することで終了するものとなっており、これらの役に当選しただけでは終了しないものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しただけでも、有利ＲＴの遊技状態が終了させられるようにしてもよい。この場合、３００ゲームの終了により有利ＲＴが終了する場合は、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選していないということであるので、煽り演出は、ナビ権利が付与されていることだけを煽る内容の演出としてもよい。
【０３８９】
上記の実施の形態では、有利ＲＴの遊技状態は、３００ゲームを消化すると終了し、通常の遊技状態に制御されるものとなっていた（但し、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞すると３００ゲームの消化前でも有利ＲＴは終了）。つまり、有利ＲＴは、ゲーム数を終了条件とし、その終了条件ははっきりしているものではあるが、３００ゲームをカウントするのは遊技者にとって容易ではない。そこで、有利ＲＴの消化ゲーム数および／または残りゲーム数も、遊技者に報知するものとしてもよい。有利ＲＴの消化ゲーム数および／または残りゲーム数の報知は、有利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム）以下のときに限って行うものとしてもよい。
【０３９０】
なお、有利ＲＴの消化ゲーム数および／または残りゲーム数の報知は、上記したボーナス当選報知演出よりも遊技者に知覚されにくい態様（例えば、液晶表示器４の右下に非常に小さい文字で表示）で行われるものであってもよい。このような態様で報知が行われる場合には、有利ＲＴの消化ゲーム数および／または残りゲーム数が報知されていたとしても、遊技者が連続演出などに気をとられていると、有利ＲＴの終了を見逃してしまう場合がある。上記の実施の形態などの条件で連続演出を行うものとすることで、せっかく報知されている有利ＲＴの終了が遊技者に分かりにくくなってしまうことを防ぐことができる。なお、不利ＲＴの消化ゲーム数および／または残りゲーム数についても、同様の報知を行うものとすることができる。
【０３９１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスという４種類のボーナスがあり、それぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌの操作手順は、互いに排他的なものであった。このため、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスよりも優先して導出される小役またはリプレイに入賞したゲームを除いて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作と導出された表示結果によってビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するまでに４ゲーム（但し、ベルまたはリプレイに当選したゲームを除く）を要するものとなっていた。
【０３９２】
そして、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するまでのゲーム数と、連続演出が実行されている間にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスに入賞させることを阻害するベル、リプレイの当選ゲーム数の期待値とに応じて、連続演出の継続ゲーム数が最大で５ゲームに定められるものとなっていた。
【０３９３】
これに対して、例えば、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスに加えて、「青７−青７−赤７」の図柄組み合わせからなるビッグボーナス（Ｄ）があったものとする。ビッグボーナス（Ｂ）とビッグボーナス（Ｄ）について検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての図柄は「青７」で共通している。右のリール３Ｒについて「青７」と「赤７」は、配置間隔が５コマであり、例えば、右の停止ボタン１２Ｒを１番目に操作する場合には、１７番または１８番の図柄が下段に位置するタイミングは、「青７」も「赤７」も停止させることのできるタイミングとなる。従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｄ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは排他的なものではない。
【０３９４】
もっとも、ビッグボーナス（Ｂ）と入賞させるための操作手順が重複するビッグボーナス（Ｄ）を除外して考えれば、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスという４種類のボーナスは、互いに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なものとなっている。従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作と導出された表示結果によってビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｄ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するまでに要するゲーム数は、４ゲームということになる。
【０３９５】
ここでは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｄ）、レギュラーボーナスという５種類のボーナスがあるものの、何れにも入賞してないことが判明するまでに要するゲーム数が４ゲームとなるので、他の条件が上記の実施の形態と同じであれば、連続演出の継続ゲーム数を最大で５ゲームと定めることができる。
【０３９６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選フラグと、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、リプレイＡまたはリプレイＢの当選フラグとが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスよりもスイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、リプレイＡまたはリプレイＢの入賞を優先させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしていた。
【０３９７】
これに対して、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスよりもリプレイＡまたはリプレイＢの入賞を優先させるが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの入賞を小役であるスイカ、ベル、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーよりも優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとすることができる。
【０３９８】
この場合には、連続演出の継続ゲーム数は、互いに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数（４）と、連続演出中において行われる内部抽選でリプレイに当選するゲーム数の期待値とに応じて定めるものとすればよい。ここで、５ゲームの連続演出を行うものとすると、終了するゲームよりも前のゲームまでにリプレイ当選するゲーム数の期待値は、例えば、不利ＲＴの場合には３×８９９２／６５５３６≒０．４５としかならない。つまり、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の有無が分からないゲームは確率的に１ゲームも生じないので、連続演出の継続ゲーム数の最大ゲーム数は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数（４）と同じ４ゲームに定めるものとすればよい。
【０３９９】
なお、内部中ＲＴに制御されているときは、リプレイ当選するゲーム数の期待値が１を越えるが、だからといって連続演出の最大ゲーム数を５にすると不利ＲＴでは連続演出が終了するよりも前にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選していないことが分かってしまうことがあるので、有利ＲＴや内部中ＲＴで実行される連続演出の最大ゲーム数も、これに合わせて４としておくことができる。
【０４００】
上記の実施の形態では、通常遊技状態、レアＲＴにおいてスイカに入賞したときには、有利ＲＴに制御される旨を報知するものとしていた。これに対して、通常遊技状態、レアＲＴにおいてチェリーハズレ目が導出され、不利ＲＴに制御されることとなる場合には、上記の実施の形態におけるスイカの入賞で有利ＲＴに制御される旨を報知するのと同様に、不利ＲＴに制御される旨を報知してもよい。
【０４０１】
また、有利ＲＴに制御される旨の報知と同様に、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーに同時当選したときのゲームでは、当該ゲームでチェリーハズレ目が導出されたときに不利ＲＴに制御される旨を報知するものとし、当該ゲームではビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の有無を示す情報を報知しない（或いは、当選しているか否かに関わらず必ずハズレの情報を報知する）ものとすることができる。そして、例えば、次のゲームが開始したときにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているのであれば、その当選を示す情報を報知するものとすることができる。
【０４０２】
このようにチェリーハズレ目が導出されたゲームでは、不利ＲＴに制御される旨の報知しか行われないものとすることで、当該チェリーハズレ目の導出が不利ＲＴへの制御を意味するものだと遊技者に感じさせることができる。そして、実際にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスにも当選していたのであれば、それ以降のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選している旨が報知されることとなる。この後から行われたビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の報知で遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、不利ＲＴに制御される旨の報知を先に行ってからビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の報知を行うので、不利ＲＴに制御されるものと落胆していた遊技者に突然期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０３】
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）の入賞により制御されるビッグボーナスと、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスとがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御するものとすることができる。
【０４０４】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーという小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５４枚を越えたときに終了するものとすることができる。
【０４０５】
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでもＲＴナビ抽選を行い、これに当選した場合にチャレンジボーナスの遊技状態が終了した後の通常遊技状態でＲＴナビを行うものとする場合は、チャレンジボーナス中においてＲＴナビ抽選を行うのは、チャレンジボーナスにおける各ゲームにおいて小役のうちでもメダルの払い出し枚数が最も多いベルに必ず入賞すると仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が所定数（例えば、２５５枚）を越える前までとすることができる。払出仮定数が所定数を越えなくても、チャレンジボーナスが終了すればＲＴナビ抽選が行われなくなることは、上記の実施の形態におけるビッグボーナスの場合と同じである。
【０４０６】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲はプレミア有利ＲＴ中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
【０４０７】
もっとも、純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外で純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）状態となるのは、不利ＲＴ以外の通常遊技状態、レアＲＴであり、これらの遊技状態にある間は、純増総数が減少するものと考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が１０００枚を下回ることがあっても特に問題がない。
【０４０８】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越えているときに、さらに有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴ中楽曲としてプレミア有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利ＲＴ連荘数に加えて、或いはこれに代えて、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス（ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい）に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および／または有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
【０４０９】
例えば、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越え、有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときに、さらに不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、３回未満であれば、ボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Ａを再生出力するが、３回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。
【０４１０】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利ＲＴに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利ＲＴよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
【０４１１】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲の３種類があり、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があったが、ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの楽曲を再生出力するかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決められるものとしていた。
【０４１２】
これに対して、ボーナス中、有利ＲＴ中の演出を、ボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器４にボーナス中画像を表示し、有利ＲＴに制御されているときには液晶表示器４に有利ＲＴ中画像を表示するものとしてもよい。
【０４１３】
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像の３種類を設けるものとし、有利ＲＴ中画像には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲に対応して有利ＲＴ中画像Ａ、有利ＲＴ中画像Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中画像の３種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの画像を液晶表示器４に表示するかも、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決めるものとすることができる。
【０４１４】
上記の実施の形態では、不利ＲＴにおいて２００ゲームを消化すると通常遊技状態に戻るものとなっていたが、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞しても、それぞれレアＲＴに遊技状態が制御されるだけで、通常遊技状態に制御されるものではなかった。これに対して、不利ＲＴにおいて所定の役に入賞したときに、短期間だけ所定の遊技状態に制御し、該所定の遊技状態のゲーム数を消化すると、通常遊技状態に戻るようにしてもよい。
【０４１５】
図１２は、この変形例にかかる遊技状態の遷移図である。この変形例においては、短期間だけ制御される所定の遊技状態をレアＲＴとしており、３ゲームの間だけ制御される。この例でのレアＲＴはゲーム数に制限のある遊技状態であるので、不利ＲＴから所定の役（リプレイＢとする）の入賞で演出用ＲＴに制御させるために、不利ＲＴは、ゲーム数に制限のない遊技状態とする。
【０４１６】
この変形例での各遊技状態におけるリプレイ当選確率（合計確率）は、上記の実施の形態と同じであるが、リプレイの種類として上記したリプレイＡ、リプレイＢの他に、リプレイＣ（ＪＡＣ−ベル−ＪＡＣ）、赤リプレイ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−赤チェリー）、青リプレイ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−青チェリー）、白リプレイ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−白チェリー）があるものとする。また、上記の実施の形態における赤チェリー、青チェリー、白チェリーの代わりに赤ベル（ベル−ベル−赤チェリー）、青ベル（ベル−ベル−青チェリー）、白ベル（ベル−ベル−白チェリー）が定められているものとする。有利ＲＴにおいて当選告知の対象となる図柄は、赤ベル、青ベル、白ベルとなる。
【０４１７】
有利ＲＴに遊技状態を制御させるための役をリプレイＣとするが、少なくとも不利ＲＴにおいてはリプレイＣに当選しないものとする。通常遊技状態におけるリプレイＣの当選確率は、上記の実施の形態におけるスイカの当選確率と同等とする。また、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための役を赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイとするが、少なくともレアＲＴ及び有利ＲＴにおいては赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイに当選しないものとする。通常遊技状態における赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイの当選確率は、それぞれ上記の実施の形態における赤チェリー、青チェリー、白チェリーの当選確率と同等とする。また、通常遊技状態においてはリプレイＢに当選しないものとする。他のリプレイ当選は、リプレイＡの当選であるものとする。
【０４１８】
なお、ここでのレアＲＴの継続ゲーム数は、３ゲームに限るものではなく、１ゲーム以上の任意のゲーム数とすることができるが、あまり長すぎないものとする必要がある。少なくとも有利ＲＴの継続ゲーム数、不利ＲＴにおけるリプレイＣの当選確率（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を含む）の逆数よりは少ないものとする必要がある。さらに、通常遊技状態における赤リプレイ、青リプレイ及び白リプレイの合計の当選確率の逆数よりも少ないものとすることが好ましい。
【０４１９】
また、この変形例にかかるスロットマシンにおいて、不利ＲＴからレアＲＴに遊技状態を制御させるためのリプレイＢは、単独当選する場合と、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選する場合とがあるものでもよい。この場合には、レアＲＴに制御されたゲームから、該レアＲＴの継続ゲーム数である３ゲームの期間に亘って連続する連続演出（レアＲＴ時連続演出）を実行するものとしてもよい。
【０４２０】
レアＲＴ時連続演出も、上記の実施の形態における連続演出と同様に開始時においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じた割合でシナリオを選択するものとし、連続演出中にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選役（ここでは、少なくともリプレイＢを含む）に当選した（或いは入賞した）ときに、シナリオを変更するものとしてもよい。
【０４２１】
この変形例にかかるスロットマシンにおいては、通常遊技状態においてリプレイＣに入賞すると有利ＲＴに遊技状態が制御され、通常遊技状態において赤リプレイ、青リプレイまたは白リプレイに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、ゲーム数の制限なしに制御される遊技状態であるが、不利ＲＴにおいてリプレイＣに当選することはないので、不利ＲＴからそのまま有利ＲＴに制御されることはない。つまり、不利ＲＴから有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスは全くない。
【０４２２】
もっとも、不利ＲＴに制御されたときであっても、ここでリプレイＢに入賞すると、３ゲーム限りで終了するレアＲＴに遊技状態が制御され、レアＲＴで僅か３ゲームだけを消化すれば再び通常遊技状態に制御されるものとなる。通常遊技状態に制御されれば、リプレイＣに入賞して有利ＲＴに制御されるチャンスが再び得られるものとなる。つまり、一旦不利ＲＴに制御されてもリプレイＢの入賞に基づくレアＲＴを介して通常遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かして通常遊技状態に制御されれば有利ＲＴに制御されるチャンスも生じることとなる。このため、不利ＲＴに遊技状態が制御されても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【０４２３】
さらに、不利ＲＴからレアＲＴに遊技状態を制御させるためのリプレイＢは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選役ともなっているが、レアＲＴにおいて実行される連続演出により、さらにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０４２５】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０４２６】
また、扉開放センサ９５の検出信号が遊技制御基板１０１に入力されるようにし、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器４に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
【０４２７】
スロットマシン１の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ９１などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン１の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【０４２８】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０４２９】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０４３０】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０４３１】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０４３２】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０４３３】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０４３４】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０４３５】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４３６】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０４３７】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４３８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４３９】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０４４０】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０４４１】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０４４２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図７】ビッグボーナス中演出のキャラクタ選択、ＲＴナビ抽選の契機及び当選確率、並びにナビ権利の付与の有無の報知タイミング及び報知態様の関係、並びに同時当選に基づくナビ権利の付与の報知タイミング及び報知態様の関係を示す図である。
【図８】演出ステージを振り分けるための演出ステージ振り分けテーブルを示す図である。
【図９】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の他の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【符号の説明】
【０４４３】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１１  スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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