(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記可変表示手段によって予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの間に前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を仮停止表示してから前記可変表示を再度実行する再可変表示を１回以上行う再可変表示パターンを含む複数の可変表示パターンのうちのいずれかの可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示手段に、前記可変表示パターン選択手段が選択した前記可変表示パターンにて前記可変表示を実行させる可変表示制御手段と、
前記特定遊技状態に制御されることを予告する第１の予告態様に発展するか前記再可変表示が行われることを予告する第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出と前記特定遊技状態に制御されることのみを予告し前記第２の予告態様には発展しない第２種類の予告演出とを前記可変表示中に実行可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記可変表示パターン選択手段が選択可能な前記再可変表示パターンには、前記再可変表示の回数が異なる複数の再可変表示パターンが含まれ、
前記可変表示パターン選択手段は、前記再可変表示の回数が多いほど前記表示結果が前記特定表示結果となる割合が高くなるように前記複数の再可変表示パターンのうちのいずれかを選択し、
前記予告演出実行手段は、前記再可変表示中において、前記第２種類の予告演出が実行される割合よりも前記第１種類の予告演出が実行される割合の方が高くなるように、前記第１種類の予告演出及び前記第２種類の予告演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、遊技機としては、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）し、可変表示において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄の表示）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されるものがある。
【０００３】
さらに、上記遊技機としては、可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの間に特定表示結果とは異なる非特定表示結果を仮停止表示してから可変表示を再度実行する再可変表示を１回以上行うものがある。再可変表示が行われる場合には、再可変表示の回数が多いほど、特定遊技状態に制御される可能性が高くなる。そして、例えば、特許文献１には、特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出を再可変表示中に実行するものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１３７００３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の遊技機においては、再可変表示中において実行される演出として、特定遊技状態に制御されることを予告する第１の予告態様に発展するか再可変表示が行われることを予告する第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出と、前記特定遊技状態に制御されることのみを予告し前記第２の予告態様には発展しない第２種類の予告演出と、が用意され実行される場合がある。上述のように再可変表示の回数が多いと特定遊技状態に制御される可能性が高くなるので、識別情報の再可変表示中では、再可変表示が再度実行されることを期待する場合があるが、上記特許文献１などでは、再可変表示中に実行される予告演出の振り分け（実行頻度）などについて特に考慮がされていないため、再可変表示が再度実行されることへの期待感を効果的に煽ることが出来ない場合があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、再可変表示が再度実行されることへの期待感を効果的に煽って遊技への興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）を備え、前記可変表示手段によって予め定められた特定表示結果（例えば、大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９において特図表示結果を決定するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの間に前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を仮停止表示してから前記可変表示を再度実行する再可変表示を１回以上行う再可変表示パターン（例えば、ＰＤ１−１、ＰＡ２−２からＰＡ２−５、ＰＡ３−２からＰＡ３−５など）を含む複数の可変表示パターン（例えば、図７に示す各変動パターンなど）のうちのいずれかの可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（例えば、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５などを実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変表示手段に、前記可変表示パターン選択手段が選択した前記可変表示パターンにて前記可変表示を実行させる可変表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が選択した変動パターンに基づいて、ステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特定遊技状態に制御されることを予告する第１の予告態様（例えば、大当り予告など）に発展するか前記再可変表示が行われることを予告する第２の予告態様（例えば、擬似連予告など）に発展する第１種類の予告演出（例えば、予告演出Ａ、予告演出Ｂなど）と前記特定遊技状態に制御されることのみを予告し前記第２の予告態様には発展しない第２種類の予告演出（例えば、予告演出Ｃなど）とを前記可変表示中に実行可能な予告演出実行手段（例えば、ステップＳ５０８で予告演出の実行内容を決定し、ステップＳ１７２の処理で予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記可変表示パターン選択手段が選択可能な前記再可変表示パターンには、前記再可変表示の回数が異なる複数の再可変表示パターンが含まれ（例えば、変動パターンＰＡ２−２〜ＰＡ２−５、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５など）、
前記可変表示パターン選択手段は、前記再可変表示の回数が多いほど前記表示結果が前記特定表示結果となる割合が高くなるように前記複数の再可変表示パターンのうちのいずれかを選択し（例えば、図８の変動パターンの決定例のように、再可変表示の回数が多いほど、大当り期待度は大きくなる。）、
前記予告演出実行手段は、前記再可変表示中において、前記第２種類の予告演出が実行される割合よりも前記第１種類の予告演出が実行される割合の方が高くなるように、前記第１種類の予告演出及び前記第２種類の予告演出を実行する（例えば、図１５から図１７に示す予告演出の実行内容の決定例では、再可変表示中においては予告演出Ｃよりも予告演出Ａ又はＢの方が実行されやすくなっている）、
ことを特徴とする。
【０００８】
なお、上記の予告は、１００％当たるものでなくてもよい。例えば、第１の予告態様に発展する第１種類の予告演出、第２種類の予告演出が実行されたからといって、遊技機は必ずしも、特定遊技状態に制御されなくてもよい。例えば、第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出が実行されたからといって、遊技機は必ずしも、再可変表示を行わなくても良い。また、第１の予告態様に発展する第１種類の予告演出、第２種類の予告演出は、特定遊技状態に制御されることをメッセージやセリフなどで直接予告するものの他、所定の画像を表示することで、特定遊技状態に制御されることを間接的に予告するものであってもよい。第１の予告態様に発展する第１種類の予告演出、第２種類の予告演出は、例えば、実行されることによって特定遊技状態に制御される期待度が高くなるような演出であることによって、特定遊技状態に制御されることを予告するものにするとよい。また、第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出は、再可変表示が行われることをメッセージやセリフなどで直接予告するものの他、所定の画像を表示したりすることで、再可変表示が行われることを間接的に予告するものであってもよい。第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出は、例えば、実行されることによって再可変表示が行われる可能性が高くなるような演出であることによって、再可変表示が行われることを予告するものにするとよい。
【０００９】
上記構成によれば、再可変表示中において、再度再可変表示が行われることを予告する第２の予告態様に発展する可能性のある第１種類の予告演出が、この可能性のない第２種類の予告演出よりも高い可能性で実行されるので、再可変表示が再度実行されることへの期待感を効果的に煽って遊技への興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記再可変表示中に前記第２種類の予告演出を実行する割合の方が前記再可変表示が実行されていない所定期間中に前記第２種類の予告演出を実行する割合よりも低くなるように、前記第２種類の予告演出を実行する（例えば、図１５から図１７に示す予告演出の実行内容の決定例において、再可変表示中よりも再可変表示が行われる前の可変表示中の方が、予告演出Ｃが実行されやすくする）、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、第２種類の予告演出が再可変表示中に実行されにくくなるので、再可変表示中において、第２種類の予告演出の実行によって結果的に再度の再可変表示が実行されないことを示唆する頻度が少なくなり、遊技への興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記再可変表示パターンにて実行される１回の前記可変表示における前記再可変表示前の可変表示中において前記第１種類の予告演出を実行する場合に、前記第２の予告態様に発展させるよりも高い割合で前記第１の予告態様に発展させる（例えば、図１５から図１７に示す予告演出の実行内容の決定例では、最初の可変表示においては、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行され、擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行されないようになっている。）、
ようにするとよい。
【００１３】
最初の可変表示においては、遊技者は、再可変表示を経由しないで特定遊技状態に制御されることも期待することもある。上記構成によれば、第１種類の予告演出を、第２の予告態様に発展させるよりも高い割合で第１の予告態様に発展させるので、特定遊技状態に制御される期待感を効果的に煽ることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記再可変表示パターンにて前記可変表示を実行させる場合に、１回の前記可変表示における所定タイミング（例えば、リーチ成立時）前に実行される、前記第１の予告態様に発展する前記第１種類の予告演出と前記第２の予告態様に発展する前記第１種類の予告演出と前記第２種類の予告演出とのうちの少なくともいずれかの実行回数の総数に応じて前記所定タイミング後において実行される演出の実行内容を異ならせる（例えば、図１９の決定例において、擬似連予告に発展する予告演出Ａ及びＢの実行回数に応じて異なる決定割合で、リーチ後の予告演出の実行内容を決定する）。
【００１５】
上記構成によれば、予告演出の実行状況に応じてその後の演出を変化させることによって、適した演出を実行できる。
【００１６】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記再可変表示中に、前記再可変表示以外の所定期間よりも多い回数で前記第１種類の予告演出を実行可能である（例えば、図１５から図１７に示す予告演出の実行内容の決定例では、最初の可変表示においては予告演出Ａ又はＢが１回実行可能であり、再可変表示中では予告演出Ａ又はＢが２回実行可能である。）。
【００１７】
上記構成によれば、再可変表示中において、再可変表示になることへの期待感を煽るポイントを多くすることができ、再可変表示が再度実行されることへの期待感を効果的に煽って遊技への興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
遊技者からの操作が入力される操作部（例えば、操作ボタン３０）をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記操作部に所定の操作が入力されたことを条件として前記第２の予告態様に発展する前記第１種類の予告演出を実行可能であり、１回の再可変表示中において、前記操作部に所定の操作が入力されずに前記第２の予告態様への発展が実行されなかった場合に、前記１回の再可変表示中におけるその後のタイミングにおいて前記第２の予告態様に発展する前記第１種類の予告演出を実行する（例えば、ステップＳ５２３では、予告演出Ａにおいて所定操作が行われたときに擬似連予告に発展するが、所定操作が行われなかったときには擬似連予告に発展する予告演出Ｂが実行されるように予告演出の変更が行われる。）、
ようにしてもよい。
【００１９】
「その後のタイミングにおいて前記第２の予告態様に発展する前記第１種類の予告演出を実行する」とは、所定の操作を操作部に入力された場合に「後のタイミング」で実行予定だった予告演出を第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出に置き換えて実行することや、所定の操作を操作部に入力された場合に「後のタイミング」で予告演出を実行する予定のなかった期間において第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出を新たに実行することを含む。
【００２０】
上記構成によれば、所定の操作が行われず、第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出が実行されなかった場合であっても、この予告演出の実行機会が確保されるので、再可変表示が再度実行されることへの期待感を煽って遊技への興趣を向上させることができる。
【００２１】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、１回の前記再可変表示中において、前記第２の予告態様に発展する前記第１の種類の予告演出を含む前記第１種類の予告演出を複数回実行する場合において、第１のタイミングよりも前記第１のタイミングの後のタイミングである第２のタイミングの方が高い割合で前記第２の予告態様に発展する前記第１種類の予告演出を実行する（例えば、図１５から図１７に示す予告演出の実行内容の決定例において、予告演出Ａよりもその後に実行される予告演出Ｂの方が擬似連予告に発展しやすくする。）。
【００２２】
第１のタイミングと第２のタイミングにて第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出を実行可能な場合、第１のタイミングでこの予告演出が早々に実行されてしまうと、第２のタイミングでこの予告演出が実行されることを期待しなくなってしまう。上記構成によれば、第１のタイミングよりも第２のタイミングでこの予告演出が実行されやすいので、第２のタイミングでこの予告演出が実行されることを期待しなくなってしまうことが発生し難くなり、遊技への興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果や大当り種別の決定例を示す説明図である。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】変動パターンの一例を示す図である。
【図８】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】各擬似連を説明する図である。
【図１２】予告演出ＡからＣの実行期間や実行タイミングなどを説明する図である。
【図１３】予告演出ＡからＣの内容を説明する図である。
【図１４】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】再可変表示が１回の擬似連を含む可変表示における予告演出の実行内容の決定例を示す図である。
【図１６】再可変表示が２回の擬似連を含む可変表示における予告演出の実行内容の決定例を示す図である。
【図１７】再可変表示が３回の擬似連を含む可変表示における予告演出の実行内容の決定例を示す図である。
【図１８】再可変表示のない可変表示における予告演出の実行内容の決定例を示す図である。
【図１９】リーチ成立後における予告演出の実行内容の決定例を示す図である。
【図２０】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】発展動作制御の一例を示すフローチャートである。
【図２２】所定操作が無かった場合の予告演出の変更を説明する図である。
【図２３】３回の再可変表示が行われる可変表示の主な表示画像例を示す図である。
【図２４】予告演出Ａの主な表示画像例を示す図である。
【図２５】予告演出Ｂの主な表示画像例を示す図である。
【図２６】予告演出Ｃの主な表示画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、特別図柄の可変表示後に、上記の可変表示の結果として、確定特別図柄を導出表示（ここでは、停止表示）する。可変表示中に表示される特別図柄と、確定特別図柄（つまり、導出表示される可変表示結果）とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。つまり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとのうちの少なくとも一方は、ルーレットのように可変表示する複数の特別図柄のうちのいずれかの特別図柄を確定特別図柄（つまり、可変表示結果）として導出表示してもよいし（例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「１」を確定特別図柄として表示する。）、可変表示する複数の特別図柄以外の特別図柄を確定特別図柄（つまり、可変表示結果）として導出表示してもよい（例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「−」を確定特別図柄として表示する。）。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示、飾り図柄の拡大・縮小など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示には、可変表示の開始時には表示されていなかった新たな飾り図柄が登場して変動する態様があってもよい。
【００３０】
なお、特別図柄と同様に、可変表示中に表示される飾り図柄と、確定飾り図柄（つまり、導出表示される可変表示結果）を構成する飾り図柄とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「１」を確定飾り図柄として表示してもよいし、例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「０」〜「９」以外の飾り図柄を確定飾り図柄として表示してもよい。
【００３１】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００３２】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口に遊技球が進入（例えば、通過）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３３】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口に遊技球が進入（例えば、通過）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３４】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００３５】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３６】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３７】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状（横向きの長方形）である場合には、長辺（例えば上縁部となる上辺）における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に、可動演出部材６０が収容されていればよい。このように、可動演出部材６０は、画像表示装置５における表示領域の所定端部に近接して設けられたものであればよい。図１では、可動演出部材６０が装飾部材の内部に収容されることを、破線により示している。
【００３８】
可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型（演出用役物装置）を構成するものであればよい。すなわち、可動演出部材６０は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置とのあいだで、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部（例えば上縁部となる上辺）から他の縁部（例えば下縁部となる下辺）へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前（例えば表示領域の中央部）に進出位置となるようにしてもよい。なお、可動演出部材６０は、表示領域の前面に進出可能なものに限定されず、例えば回転装飾体を用いて構成され、表示領域の近傍にて回転する演出動作を行うものであってもよい。
【００３９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入（ここでは、通過）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入（ここでは、通過）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口に遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４２】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（ここでは、通過）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４５】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態（又は一部開放状態）となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、例えば、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部３０が取り付けられている。操作部３０は、押しボタンスイッチからなる平面視で円形の操作ボタンを含んで構成されている。操作部３０に対してなされた遊技者の操作行為は、それぞれ図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００５０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受信する機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。なお、演出制御基板１２は、操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能も備えている。
【００５４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。操作検出スイッチ３１は、操作部３０に対してなされた遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板１２に供給する。
【００５５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００６３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御指令（表示制御信号）を表示制御部１２３に供給し表示制御部１２３を制御する表示制御動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作検出スイッチ３１から供給される操作検出信号を伝送する配線も接続されている。
【００６６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令（表示制御信号）などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号などを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００７０】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路１６を介して可動演出部材６０を動かしたりして、各種の演出（リーチ演出や予告演出など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。
【００７１】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を進入する始動入賞（第１始動入賞）が発生したときに、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７２】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を進入する始動入賞（第２始動入賞）が発生したときに、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００７３】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７５】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７６】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７７】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７８】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態（又は一部開放状態）となり、入賞球が発生不可能（又は発生困難）となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。
【００７９】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８０】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１４」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００８１】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。
【００８２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
【００８３】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００８４】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態及び時短状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００８５】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８６】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。
【００８７】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８８】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００９０】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９１】
リーチ態様となったこと（以下では、「リーチが成立した」、「リーチ成立」などということがある。）に対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このような、飾り図柄の変動速度の低下、キャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行される場合がある。この実施の形態では、「擬似連」という可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の実行の有無は、例えば、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００９３】
「擬似連」では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるなどする所定タイミングまでの期間に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動、再可変表示などともいう。）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行う。再可変表示の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００９４】
「擬似連」では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、再可変表示（擬似連変動）が行われる。なお、仮停止表示とは、飾り図柄の可変表示において、確定飾り図柄が導出表示（完全停止）される前に、飾り図柄を一旦停止させることをいい、例えば、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることや、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全に停止表示することなどをいう。この実施の形態では、「擬似連」において、再可変表示（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる（図１１参照）。なお、「擬似連」の可変表示演出における再可変表示の回数は、例えば４回〜５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００９５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果であり、特に第１特定遊技状態に制御される可能性）となる可能性（大当り期待度）が高くなる。この実施の形態では、ノーマルのリーチ演出が実行された後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることになる。なお、ノーマルのリーチ演出が実行されたあとにスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを、ノーマルのリーチ演出から各スーパーリーチのリーチ演出に「発展」したなどと表現することがある。以下では、ノーマルのリーチ演出（発展無し）をノーマルリーチということもある（図面も適宜同じ）。ノーマルからスーパーに発展するリーチ演出を単にスーパーリーチということがある。
【００９６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。大当り期待度は、１以下の数値で表され、大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。
【００９７】
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中において、大当り遊技状態（この実施の形態では、第１特定遊技状態。）に制御されることや、擬似連が行われることを予告する予告演出が実行されることがある。
【００９８】
この実施の形態では、予告演出として、第１種類の予告演出と、第２種類の予告演出と、が用意されている。
【００９９】
この実施の形態では、第１種類の予告演出は、大当り遊技状態に制御されることを予告する大当り予告に発展するか、再可変表示（擬似連変動）がこの後（１回の可変表示期間中における、「この後」）に行われることを予告する擬似連予告に発展する演出である。第１種類の予告演出としては、例えば、画像表示装置５の表示領域に、図形やキャラクターの画像などの所定の画像をまず表示し、その後に、大当り遊技状態に制御されることを予告する画像を表示することによって大当り予告に発展するか、又は、擬似連が行われることを予告する画像を表示することによって擬似連予告に発展する演出がある。詳しくは後述するが、この実施形態では、第１種類の予告演出として、予告演出Ａと、予告演出Ｂとが用意されている（図１３参照）。
【０１００】
この実施の形態では、第２種類の予告演出は、大当り遊技状態に制御されることのみを予告し、前記の擬似連予告には発展しない演出であり、特にこの実施の形態では、第２種類の予告演出は、大当り予告には発展するが、擬似連予告には発展しない演出である。第２種類の予告演出としては、例えば、画像表示装置５の表示領域に、図形やキャラクターの画像を表示し、その後に、大当り遊技状態に制御されることを表す画像を表示することで、大当り予告にのみ発展する演出がある（図１３参照）。
【０１０１】
なお、予告とは、１００％の予告でなくても良い。例えば、ある可変表示において、大当り予告が行われた（大当り予告に発展した）からといって、その可変表示の可変表示結果が「大当り」になるとは限られない。例えば、ある可変表示において、擬似連予告が行われた（擬似連予告に発展した）からといって、その可変表示において、その後に再可変表示（擬似連変動）が行われるとは限らない。
【０１０２】
予告演出は、画像表示装置５の表示領域への画像表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。予告演出は、例えば、操作部３０への所定の操作を行うことによって実行される演出や、所定の画像を擬似連やリーチ演出に挿入する演出などであってもよい。
【０１０３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せ（特定表示結果）となる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１０４】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１０５】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０６】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１０７】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１０８】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【０１１０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１１】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１１２】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１１３】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０１１４】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１１５】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンド（特に、下記で送信設定される各種の制御コマンド）を伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１６】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１１７】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１１８】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１１９】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（最初は“０”である。）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示結果や大当り種別を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定（選択）する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターンは、１回の飾り図柄の可変表示の内容（可変表示が開始されてから表示結果が導出表示するまでの間の内容）を示すものでもあるため、変動パターンの決定によって、飾り図柄の可変表示の内容も決まることになる。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４Ａ又は４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させる処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させる処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１２４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態（又は半開放状態）から閉鎖状態に戻すタイミングと判別した場合に大入賞口を閉鎖状態（又は半開放状態）に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態（又は半開放状態）に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２８】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値（例えば「１００」）を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。
【０１２９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とする処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１３０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態（又は半開放状態）から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は半開放状態）に戻すタイミングと判別した場合に大入賞口を閉鎖状態（又は半開放状態）に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態（又は半開放状態）に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１３１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３２】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データ（最も過去に記憶された保留データ）として、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３６】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１３７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データ（最も過去に記憶された保留データ）として、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１４０】
図５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１４１】
図５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図５（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
【０１４２】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。
【０１４３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類（「確変」、「非確変」、「突確」）のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出す。さらに、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値に基づいて変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかを判定する（変動特図指定バッファ値が、「１」であれば変動特図は第１特図であり、「２」であれば変動特図は第２特図である。）。ＣＰＵ１０３は、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかの判定結果と、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データとに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、判定結果に対応して大当り種別決定用の乱数値に該当する決定値に割り当てられた「確変」、「非確変」、「突確」のいずれかを大当り種別として決定すればよい。
【０１４４】
図５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１４５】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。
【０１４６】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータ（つまり、「突確」、「確変」、「非確変」のいずれかを示すデータ）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１４８】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４９】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５０】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５１】
図６は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１５２】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１５３】
図７は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５４】
図８（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図６に示すステップＳ２６２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図８（Ａ）に示すような決定割合（選択割合）で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンを決定（選択）すればよい。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「確変」又は「非確変」と「突確」とのいずれであるかに応じて乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−５及び変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ２ー１に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファ大当り種別の決定結果を示すデータを参照し、このデータが示す大当たり種別の決定結果が「確変」又は「非確変」と「突確」とのいずれであるかを判定する。ＣＰＵ１０３は、この判定結果と、変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データと、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、判定結果に対応して乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−５及び変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ２ー１のいずれかを大当り時における変動パターンとして選択（決定）すればよい。
【０１５５】
図８（Ｂ）は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図６に示すステップＳ２６４の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図８（Ｂ）に示すような決定割合（選択割合）で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定（選択）されればよい。小当り変動パターン決定テーブルでは、乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が変動パターンＰＣ１−１のみに割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを小当り時における変動パターンとして決定すればよい。この実施の形態では、決定値すべてが変動パターンＰＣ１−１に割り当てられており、ＣＰＵ１０３は、変動パターンをＰＣ１−１に選択（決定）する。
【０１５６】
図８（Ｃ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図６に示すステップＳ２６５の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図８（Ｃ）に示すような決定割合（選択割合）で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定（選択）されればよい。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＤ１−１、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−５、他のハズレ変動パターン（変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−２のうちのいずれかであり、合計保留記憶数や、現在が時短状態であるか否かによって選択される。）に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＤ１−１、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−５、他のハズレ変動パターンのいずれかをハズレ時における変動パターンとして選択（決定）すればよい。他のハズレ変動パターンが選択された場合には、さらに、現在の合計保留記憶数や、現在が時短状態であるか否かによって、変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−２のうちのいずれかが選択される。例えば、他のハズレ変動パターンが選択された場合において、現在の合計保留記憶数が保留１個で、現在が時短状態である場合には、変動パターンＰＢ１−１が選択される。
【０１５７】
図７に示すように、各変動パターンＰＡ２−１からＰＡ２−５と、各変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−５とでは、内容が対応する変動パターン（例えば、ＰＡ２−１とＰＡ３−１、ＰＡ２−５とＰＡ３−５など）それぞれの特図変動時間が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。
【０１５８】
また、再可変表示が１回で終わる擬似連が実行される変動パターンとしては、可変表示結果が「ハズレ」であって、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である変動パターンＰＤ１−１と、可変表示結果が「ハズレ」であって、ノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ２−２と、可変表示結果が「大当り」であって、ノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ３−２と、が用意されている。このため、再可変表示が１回で終わる場合の可変表示は、「非リーチ」のまま「ハズレ」になるか、ノーマルリーチ実行後に「ハズレ」になるか、ノーマルリーチ実行後に「大当り」になる。
【０１５９】
また、再可変表示が２回で終わる擬似連が実行される変動パターンとしては、可変表示結果が「ハズレ」であって、ノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ２−３と、可変表示結果が「ハズレ」であって、スーパーリーチが実行される変動パターンＰＡ２−４と、可変表示結果が「大当り」であって、ノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ３−３と、可変表示結果が「大当り」であって、スーパーリーチが実行される変動パターンＰＡ３−４と、が用意されている。このため、再可変表示が２回で終わる場合の可変表示は、可変表示結果にかかわらず、リーチが成立し、ノーマルリーチが実行されるか、スーパーリーチが実行されることになる。
【０１６０】
また、再可変表示が３回で終わる擬似連が実行される変動パターンとしては、可変表示結果が「ハズレ」であって、スーパーリーチが実行される変動パターンＰＡ２−５と、可変表示結果が「大当り」であって、スーパーリーチが実行される変動パターンＰＡ３−５と、が用意されている。このため、再可変表示が３回で終わる場合の可変表示は、可変表示結果にかかわらず、リーチが成立し、スーパーリーチが実行されることになる。
【０１６１】
図８（Ａ）に示す決定例では、大当り種別が「非確変」または「確変」の場合に、擬似連（再可変表示）無しでノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ３−１、１回の再可変表示が行われた後にノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ３−２、２回の再可変表示が行われた後にノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ３−３、２回の再可変表示が行われた後にスーパーリーチが実行される変動パターンＰＡ３−４、３回の再可変表示が行われた後にスーパーリーチが実行される変動パターンＰＡ３−５、の順で決定割合が高くなっていくように、決定割合が設定されている（ＰＡ３−１が最も低く、ＰＡ３−５が最も高い）。
【０１６２】
一方、図８（Ｃ）に示す決定例では、擬似連（再可変表示）無しでノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ２−１、１回の再可変表示が行われた後にノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ２−２、２回の再可変表示が行われた後にノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ２−３、２回の再可変表示が行われた後にスーパーリーチが実行される変動パターンＰＡ２−４、３回の再可変表示が行われた後にスーパーリーチが実行される変動パターンＰＡ２−５、の順で決定割合が低くなっていくように、決定割合が設定されている（ＰＡ２−１が高く、ＰＡ２−５が低い）。
【０１６３】
これらにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）は、擬似連（再可変表示）無しでノーマルリーチが実行される場合が低く、１回の再可変表示が行われた後にノーマルリーチが実行される場合がその次に低く、２回の再可変表示が行われた後にノーマルリーチが実行される場合がその次に低く、２回の再可変表示が行われた後にスーパーリーチが実行される場合がその次に低く、３回の再可変表示が行われた後にスーパーリーチが実行される場合がこの中では最も高くなっている。特に、擬似連の場合には、再可変表示の回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなる。
【０１６４】
図６に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図６に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１６５】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。
【０１６６】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１６７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、ステップＳ２６２において選択された変動パターンの内容を指定する演出制御コマンドであり、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「ハズレ」、「小当り」のいずれであるかや、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１６８】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１７０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１７１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、可動演出部材６０の所定動作（例えば揺動または移動）といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１７４】
図９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１７６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０１７７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１７９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１８０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１８２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８３】
図１０は、可変表示開始設定処理として、図９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（例えば、ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、ＰＢ１−１〜ＰＢ１−２、ＰＤ１−１）であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１８４】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。
【０１８５】
一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブル（左確定図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が各左確定図柄に割り当てられたもの（以下、他の確定図柄決定テーブルなどについても適宜同様。））を参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する（例えば、左確定図柄決定用の乱数値に該当する決定値に割り当てられた飾り図柄を左確定図柄として決定（選択）する（以下、他の確定図柄の決定についても適宜同様。））。
【０１８６】
次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１８７】
上記のように、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄、右確定飾り図柄を決定する場合には、各確定飾り図柄の組合せが短期開放チャンス目、擬似連チャンス目などに該当しないように、各確定飾り図柄を決定するとよい。
【０１８８】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（例えば、変動パターンがＰＡ２−１〜ＰＡ２−５である場合）には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１８９】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用ＣＰＵ１２０によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。
【０１９０】
ステップＳ５０６における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブル（チャンス目決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が各チャンス目に割り当てられたもの）を参照することなどにより、チャンス目決定用の乱数値に該当する決定値に割り当てられたチャンス目を短期開放チャンス目を構成する確定飾り図柄の組合せとして決定すればよい。
【０１９１】
ステップＳ５０６における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１が指定された場合に、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンＰＣ２−１が指定された場合に、ステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５０４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（短期開放チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目に含まれてもよい。
【０１９２】
なお、変動パターンＰＣ２−１が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ５０６の処理では、変動パターンＰＣ２−１が指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０１９３】
ステップＳ５０５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブル（大当り種別が「確変」又は「非確変」であるかに応じて、大当り確定図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り確定図柄（例えば、「確変」の場合には、「１」、「３」、「５」、「７」であり、「非確変」の場合には、「２」、「４」、「６」、「８」など）に割り当てられたもの）を参照することなどにより、大当り確定図柄決定用の乱数値に該当する決定値が大当り種別が「確変」又は「非確変」であるかに応じて割り当てられている図柄を、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄（大当り確定図柄）として決定する。
【０１９４】
なお、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＤ１−１、ＰＡ２−２からＰＡ２−５、ＰＡ３−２からＰＡ３−５が指定された場合、ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０７の処理においては、擬似連を行うために、仮停止表示する擬似連チャンス目を予め用意された複数種類の中から決定するとよい。この場合、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された擬似連チャンス目決定テーブル（擬似連チャンス目決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、擬似連チャンス目に割り当てられたもの）を参照することなどにより、擬似連チャンス目決定用の乱数値に該当する決定値が割り当てられている擬似連チャンス目を、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って仮停止表示される各飾り図柄として決定する。なお、この実施の形態では、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（擬似連チャンス図柄）を仮停止表示する飾り図柄として決定してもよい。こうした擬似連チャンス図柄を含む飾り図柄の組合せは、擬似連チャンス目に含まれてもよい。なお、擬似連チャンス目は、一種類であってもよい。
【０１９５】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、予告演出の実行の有無や実行する場合の予告演出の内容など（つまり、予告演出の実行内容）を決定する予告演出決定処理を実行する（ステップＳ５０８）。
【０１９６】
この実施の形態では、第１種類の予告演出として、予告演出Ａ及びＢが用意され、第２種類の予告演出として、予告演出Ｃが用意されている。ここで、予告演出決定処理を説明する前に、各予告演出の内容や、実行タイミングなどを、予告演出が主に実行される擬似連とともに説明する。
【０１９７】
上述したように、この実施の形態では、擬似連において、飾り図柄の可変表示の開始後に、全ての飾り図柄が仮停止表示され、１回以上の再可変表示が行われる。特に、変動パターンＰＡ２−２〜ＰＡ２−５、及び、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５が選択されている場合には、図１１（Ａ）から（Ｃ）に示すように、再可変表示が１回から３回行われると共に、最後の再可変表示において、可変表示態様がリーチ態様になり（リーチが成立し）、飾り図柄が完全停止表示されることになる。最後の再可変表示において、リーチ成立後、飾り図柄の完全停止表示までの間には、ノーマルリーチやスーパーリーチなどが実行されることになる。
【０１９８】
図２３は、再可変表示が３回行われた後にリーチが成立してスーパーリーチが実行された場合に、画像表示装置５の表示領域に表示される主な画像の例を示す図である。
【０１９９】
図２３のように、まず、可変表示が開始されると、画像９０１のように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて各飾り図柄の可変表示が開始され（画像９０１の矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。以下同じ。）、その後に、画像９０２のように、擬似連チャンス目を構成する各飾り図柄が仮停止表示される。その後、画像９０３のように、１回目の再可変表示（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける各飾り図柄の可変表示）が開始され、その後に、画像９０４のように、擬似連チャンス目を構成する各飾り図柄が再度仮停止表示される。その後、画像９０５のように、２回目の再可変表示が開始され、その後に、画像９０６のように、擬似連チャンス目を構成する各飾り図柄が再度仮停止表示される。その後、画像９０７のように、３回目の再可変表示が開始され、その後に、画像９０８のように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様になることによって、リーチが成立し、その後、ノーマルのリーチ演出における１つの画像として、リーチ状態になったことを報知する報知画像９０９が表示されてリーチ状態が報知され、その後に、スーパーのリーチ演出における１つの画像として画像９１０が表示される。
【０２００】
上述したように、予告演出Ａ及び予告演出Ｂは、大当り予告又は擬似連予告のいずれかに発展可能な第１種類の予告演出であり、予告演出Ｃは、大当り予告にのみ発展可能な第２種類の予告演出であり（図１３参照）、予告演出Ａ及び予告演出Ｂと、予告演出Ｃと、では、その種類が異なる。また、予告演出Ａと、予告演出Ｂと、は、その演出態様が異なる。
【０２０１】
図２４は、予告演出Ａが実行された場合に、画像表示装置５の表示領域に表示される主な画像の例を示す図である。予告演出Ａでは、画像表示装置５の表示領域において、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける各飾り図柄の可変表示（又は再可変表示）中に、まず、風呂敷９２３が登場して表示されるとともに、操作ボタン３０の操作を促す画像９２２が表示される（画像９２１参照）。その後、操作ボタン３０への操作があると、風呂敷９２３が開き、風呂敷９２３の中から、再可変表示が行われることを予告する「再」の画像９２５が現れるか（これによって、擬似連予告に発展したことになる。画像９２４参照）、大当り遊技状態制御されることを予告するおにぎり９２８が現れる（これによって、大当り予告に発展したことになる。画像９２７参照）。このようにして予告演出Ａが実行される。
【０２０２】
図２５は、予告演出Ｂが実行された場合に、画像表示装置５の表示領域に表示される主な画像の例を示す図である。予告演出Ｂでは、画像表示装置５の表示領域において、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける各飾り図柄の可変表示（又は再可変表示）中に、まず、キャラクター９４３が登場して表示される（画像９４１参照）。その後、キャラクター９４３が動作して、再可変表示が行われることを予告する「再」の画像９４５が表示されるか（これによって、擬似連予告に発展したことになる。画像９４４参照）、大当り遊技状態制御されることを予告するおにぎり９４８が現れる（これによって、大当り予告に発展したことになる。画像９４７参照）。このようにして予告演出Ｂが実行される。
【０２０３】
なお、予告演出Ａ及び予告演出Ｂが実行された場合であって、大当り予告又は擬似連予告に発展したときには、１回の可変表示の実行期間において、擬似連予告が何回実行されたかがカウントされ、カウントされた回数が表示される（画像９２６参照）。
【０２０４】
図２６は、予告演出Ｃが実行された場合に、画像表示装置５の表示領域に表示される主な画像の例を示す図である。予告演出Ｃでは、画像表示装置５の表示領域において、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける各飾り図柄の可変表示（又は再可変表示）中に、まず、キャラクター９６３が登場して表示される（画像９６１参照）。その後、キャラクター９６３がしゃべるセリフであって、大当り遊技状態に制御されることを予告するセリフ９６７が表示される（これによって、大当り予告に発展したことになる。画像９６７参照）。このようにして予告演出Ｃが実行される。
【０２０５】
図１２（Ａ）は、リーチが成立する再可変表示を除いた再可変表示（例えば、図１１（Ｂ）における１回目の再可変表示、図１１（Ｃ）における１回目及び２回目の各再可変表示、変動パターンＰＤ１−１が選択された場合の再可変表示）において各予告演出が実行される期間を示す図である。図１２（Ａ）に示すように、このような再可変表示においては、予告演出Ａ及び予告演出Ｂの少なくとも一方が実行されるか、予告演出Ｃが実行されることになる。予告演出Ａ及び予告演出Ｂは、同じ再可変表示において実行され得るが、予告演出Ａ又は予告演出Ｂと予告演出Ｃとは、同じ再可変表示においては実行されない。予告演出Ａ及び予告演出Ｂのいずれもが実行される場合（１回の再可変表示において予告演出Ａ及び予告演出Ｂが同時に実行される場合）には、予告演出Ａが実行されたあとに、予告演出Ｂが実行される。つまり、予告演出Ａの実行タイミングの方が予告演出Ｂの実行タイミングよりも早い。
【０２０６】
図１２（Ｂ）は、１回の可変表示における再可変表示前の可変表示であってリーチ成立が無い可変表示（例えば、図１１（Ａ）における再可変表示前の可変表示、図１１（Ｂ）における再可変表示前の可変表示、図１１（Ｃ）における再可変表示前の可変表示）と、再可変表示が含まれない可変表示であってリーチ成立がない可変表示（例えば、変動パターンＰＡ１−１などが選択された場合の可変表示）において、各予告演出が実行される期間を示す図である。図１２（Ｂ）に示すように、このような可変表示においては、予告演出Ａと予告演出Ｂと予告演出Ｃとのうちのいずれかが１回のみ実行されることになる。
【０２０７】
図１２（Ｃ）は、リーチ成立がある再可変表示（例えば、図１１（Ａ）における再可変表示、図１１（Ｂ）における最後の再可変表示、図１１（Ｃ）における最後の再可変表示）と、再可変表示が含まれない可変表示であってリーチ成立がある可変表示（例えば、変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ３−１などが選択された場合の可変表示）において、各予告演出が実行される期間を示す図である。図１２（Ｃ）に示すように、リーチ成立がある再可変表示においては、リーチ成立前には、図１２（Ａ）と同様に予告演出が実行される。つまり、予告演出Ａ及び予告演出Ｂの少なくとも一方が実行されるか、予告演出Ｃが実行されることになる。リーチ成立がある可変表示（再可変表示は無い）においては、リーチ成立前には、図１２（Ｂ）と同様に予告演出が実行される。つまり、予告演出Ａと予告演出Ｂと予告演出Ｃとのうちのいずれかが１回のみ実行されることになる。リーチ成立後は、再可変表示の無い可変表示中であっても、再可変表示中であっても、所定の期間に、予告演出ＡからＣのいずれかが実行される（なお、このときに画像表示装置５の表示領域に表示される画像では、飾り図柄の可変表示はリーチ態様になっているものとする）。
【０２０８】
図１４は、予告演出決定処理として、図１０のステップＳ５０８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、擬似連を含む可変表示内容を示すものであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、ＰＤ１−１、ＰＡ２−２〜ＰＡ２−５、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５のいずれかであるか否かを判定することで、上記判定を行う。
【０２０９】
伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、ＰＤ１−１、ＰＡ２−２〜ＰＡ２−５、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５のいずれかであることなどによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、擬似連を含む可変表示内容を示すものと判定した場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、擬似連用に予告演出の実行内容を決定する（ステップＳ６０２）。
【０２１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０２では、一例として、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、予告演出の実行内容決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された予告演出実行内容決定テーブルＡからＣのいずれかを参照することによって、予告演出の実行内容を決定する。予告演出実行内容決定テーブルＡからＣは、それぞれ、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、可変表示結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合とに応じて予告演出の実行パターン（予告演出の実行内容を示すパターン）に割り当てられたものである。また、ここで決定される予告演出の実行内容は、飾り図柄の可変表示においてリーチが成立する場合にはリーチ成立前までに実行される予告演出の実行内容である。
【０２１１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンにおける再可変表示の数に応じて異なるテーブルを参照する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがＰＤ１−１、ＰＡ２−２、ＰＡ３−２のいずれかであるなどして、変動パターンに含まれる擬似連における再可変表示の回数が１回であれば、予告演出実行内容決定テーブルＡを参照する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがＰＡ２−３から２−４、ＰＡ３−３から３−４のいずれかであるなどして、前記再可変表示の回数が２回であれば、予告演出実行内容決定テーブルＢを参照する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがＰＡ２−５、ＰＡ３−５のいずれかであるなどして、前記再可変表示の回数が３回であれば、予告演出実行内容決定テーブルＣを参照する。
【０２１２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」かを判定し、判定結果と抽出した数値データとに基づいて、変動パターンにおける再可変表示の数に応じた予告演出実行内容決定テーブルＡからＣのいずれかを参照し、予告演出の実行内容を決定（選択）する。さらに具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、参照する予告演出実行内容決定テーブルＡからＣのいずれかにおいて、乱数値ＳＲ１に該当する決定値に、判定結果（「大当り」か「ハズレ」か）に対応して割り当てられた予告演出の実行パターンを、予告演出の実行内容とする。
【０２１３】
図１５は、予告演出実行内容決定テーブルＡが参照された場合の予告演出の実行内容の決定例を示している。図１５に示すように、この実施の形態では、予告演出の実行パターンが複数用意され（パターン１−１から１−７）、そのうちの１つが予告演出の実行内容として決定されることになる。この実施の形態では、図１５のように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときにおいて共通の実行パターンが用意されている。
【０２１４】
図１６は、予告演出実行内容決定テーブルＢが参照された場合の予告演出の実行内容の決定例を示している。図１６に示すように、この実施の形態では、予告演出の実行パターンが複数用意され（パターン２−１から２−１２）、そのうちの１つが予告演出の実行内容として決定されることになる。この実施の形態では、図１６のように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときにおいて共通の実行パターンが用意されている。
【０２１５】
図１７は、予告演出実行内容決定テーブルＣが参照された場合の予告演出の実行内容の決定例を示している。図１７に示すように、この実施の形態では、予告演出の実行パターンが複数用意され（パターン３−１から３−１４）、そのうちの１つが予告演出の実行内容として決定されることになる。この実施の形態では、図１７のように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときにおいて共通の実行パターンが用意されている。
【０２１６】
なお、図１５から図１７において、「無」は、その可変表示期間又は再可変表示期間において（いずれもリーチが成立する場合にはリーチ成立前までの期間。以下、適宜同じ。）、予告演出が実行されないことを示し、「Ａ（大）」は、その可変表示期間又は再可変表示期間において、大当り予告に発展する予告演出Ａが実行されることを示し、「Ａ（擬）」は、その可変表示期間又は再可変表示期間において、擬似連予告に発展する予告演出Ａが実行されることを示す。さらに「Ｂ（大）」は、その可変表示期間又は再可変表示期間において、大当り予告に発展する予告演出Ｂが実行されることを示し、「Ｂ（擬）」は、その可変表示期間（又は再可変表示期間）において、擬似連予告に発展する予告演出Ｂが実行されることを示す。さらに「Ｃ」は、その可変表示期間又は再可変表示期間において、予告演出Ｃが実行されることを示す。なお、これらの説明は、図１８及び図１９においても同じである。
【０２１７】
例えば、図１７に示す実行パターン３−５が選択された場合、飾り図柄の可変表示開始から最初の再可変表示開始までの期間（最初の再可変表示前の可変表示の期間）において予告演出Ｃが実行され、１回目の再可変表示の期間において予告演出はいずれも実行されず、２回目の再可変表示の期間において予告演出Ｃが実行され、３回目の再可変表示の期間（リーチ成立までの期間）において大当り予告に発展する予告演出Ａが実行されることが、予告演出の実行内容として決定される。
【０２１８】
例えば、図１７に示す実行パターン３−１２が選択された場合、飾り図柄の可変表示開始から最初の再可変表示開始までの期間（最初の再可変表示前の可変表示の期間）において大当り予告に発展する予告演出Ａが実行され、１回目の再可変表示の期間において大当り予告に発展する予告演出Ａ及び擬似連予告に発展する予告演出Ｂが実行され、２回目の再可変表示の期間において擬似連予告に発展する予告演出Ｂが実行され、３回目の再可変表示の期間（リーチ成立までの期間）において大当り予告に発展する予告演出Ａが実行されることが、予告演出の実行内容として決定される。
【０２１９】
なお、決定割合ａ１〜ａ７、ｂ１〜ｂ７、ｃ１〜ｃ１２、ｄ１〜ｄ１２、ｅ１〜ｅ１４、ｆ１〜ｆ１４の各値については、後述する。
【０２２０】
伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、ＰＤ１−１、ＰＡ２−２〜ＰＡ２−５、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５のいずれかでないことなどによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、擬似連を含む可変表示内容を示すものでないと判定した場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、再可変表示以外の可変表示用に予告演出の実行内容を決定（選択）する（ステップＳ６０３）。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０３では、一例として、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、予告演出の実行内容決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された予告演出実行内容決定テーブルＤを参照することによって、予告演出の実行内容を決定する。予告演出実行内容決定テーブルＤは、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、可変表示結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合とに応じて予告演出の実行内容に割り当てられたものである。また、ここで決定される予告演出の実行内容は、飾り図柄の可変表示においてリーチが成立する場合にはリーチ成立前までに実行される予告演出の実行内容である。
【０２２２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」かを判定し、判定結果と抽出した数値データとに基づいて、予告演出実行内容決定テーブルＤのいずれかを参照し、予告演出の実行内容を決定（選択）する。さらに具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、参照する予告演出実行内容決定テーブルＤにおいて、乱数値ＳＲ２に該当する決定値に、判定結果（「大当り」か「ハズレ」か）に対応して割り当てられた予告演出の実行内容を、実際の予告演出の実行内容とする。
【０２２３】
図１８は、予告演出実行内容決定テーブルＤが参照された場合の予告演出の実行内容の決定例を示している。図１８に示すように、この実施の形態では、予告演出の実行内容が複数用意され（予告演出の実行無し、大当り予告に発展する予告演出Ａの実行、大当り予告に発展する予告演出Ｂの実行、予告演出Ｃの実行）、そのうちの１つが選択されることになる。この実施の形態では、図１８のように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときにおいて共通の実行内容が用意されている。
【０２２４】
例えば、図１８に示す「Ａ（大）」が選択された場合、飾り図柄の可変表示が行われる期間（再可変表示が行われない可変表示の期間であって、リーチが成立する場合にはその前の期間）において、大当り予告に発展する予告演出Ａが実行されることが、予告演出の実行内容として決定される。
【０２２５】
決定割合ｇ１〜ｇ４、ｈ１〜ｈ４の各値については、後述する。
【０２２６】
なお、伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、ＰＡ２−１〜ＰＡ１−３、ＰＢ１−１〜ＰＡ１−２のいずれかである場合などは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を実行しないことを、予告演出の実行内容として決定（選択）してもよい。これらの変動パターンでは、変動時間が短く、予告演出の実行時間が取れない場合があるからである。
【０２２７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０２又はＳ６０３を実行すると、変動パターンが、リーチを含む可変表示内容を示すもの（リーチ成立がある可変表示内容を示すもの）であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−５、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−５のいずれかであるか否かを判定することで、上記判定を行う。
【０２２８】
伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−５、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−５のいずれかであることなどによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、リーチを含む可変表示内容を示すものと判定した場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、リーチ成立後の予告演出の実行内容を決定し（ステップＳ６０５）、予告演出決定処理を終了する。一方、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−５、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−５のいずれかでもないことなどによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、リーチを含む可変表示内容を示すものでないと判定した場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、予告演出決定処理を終了する。
【０２２９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０５では、一例として、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、予告演出の実行内容決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された予告演出実行内容決定テーブルＥからＧのいずれかを参照することによって、予告演出の実行内容を決定する。予告演出実行内容決定テーブルＥからＧは、それぞれ、乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、可変表示結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合とに応じて予告演出の実行パターン（予告演出の実行内容を示すパターン）に割り当てられたものである。
【０２３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０２又はＳ６０３で決定された予告演出の実行内容において、擬似連予告に発展する予告演出Ａ及びＢの合計実行回数に応じて異なるテーブルを参照する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連予告に発展する予告演出Ａ及びＢの合計実行回数が０回であれば（例えば、実行パターン１−４が選択された場合や、ステップＳ６０３が実行された場合）、予告演出実行内容決定テーブルＥを参照する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連予告に発展する予告演出Ａ及びＢの合計実行回数が１回であれば（例えば、実行パターン２−１１が選択された場合）、予告演出実行内容決定テーブルＦを参照する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連予告に発展する予告演出Ａ及びＢの合計実行回数が２回であれば（例えば、実行パターン３−１４が選択された場合）、予告演出実行内容決定テーブルＧを参照する。
【０２３１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」かを判定し、判定結果と抽出した数値データとに基づいて、合計実行回数に応じた予告演出実行内容決定テーブルＥからＧのいずれかを参照し、予告演出の実行内容を決定（選択）する。さらに具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、参照する予告演出実行内容決定テーブルＥからＧのいずれかにおいて、乱数値ＳＲ３に該当する決定値に、判定結果（「大当り」か「ハズレ」か）に対応して割り当てられた予告演出の実行内容を選択する。
【０２３２】
図１９（Ａ）は、予告演出実行内容決定テーブルＥが参照された場合の予告演出の実行内容の決定例を示している。図１９（Ｂ）は、予告演出実行内容決定テーブルＦが参照された場合の予告演出の実行内容の決定例を示している。図１９（Ｃ）は、予告演出実行内容決定テーブルＦが参照された場合の予告演出の実行内容の決定例を示している。図１９（Ａ）から（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、予告演出の実行内容が複数用意され（予告演出の実行無し、大当り予告に発展する予告演出Ａの実行、大当り予告に発展する予告演出Ｂの実行、予告演出Ｃの実行）、そのうちの１つが選択されることになる。この実施の形態では、図１９（Ａ）から（Ｃ）のように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときにおいて共通の実行内容が用意されている。
【０２３３】
例えば、図１９（Ａ）から（Ｃ）のいずれかに示す「Ｂ（大）」が選択された場合、飾り図柄の可変表示が行われる期間内のリーチ成立後の期間（つまり、リーチ演出実行期間）において、大当り予告に発展する予告演出Ｂが実行されることが、予告演出の実行内容として決定される。
【０２３４】
各実行パターンの決定割合ａ１〜ａ７、ｂ１〜ｂ７、ｃ１〜ｃ１２、ｄ１〜ｄ１２、ｅ１〜ｅ１４、ｆ１〜ｆ１４、ｇ１〜ｇ４、ｈ１〜ｈ４、ｉ１〜ｉ４、ｊ１〜ｊ４、ｋ１〜ｋ４、ｌ１〜ｌ４、ｍ１〜ｍ４、ｎ１〜ｎ４は、それぞれが所定の値を示すものであり、各値は予め設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記予告演出実行内容決定テーブルＡ〜Ｆのいずれかを参照し、決定割合がａ１〜ａ７、ｂ１〜ｂ７、ｃ１〜ｃ１２、ｄ１〜ｄ１２、ｅ１〜ｅ１４、ｆ１〜ｆ１４、ｇ１〜ｇ４、ｈ１〜ｈ４、ｉ１〜ｉ４、ｊ１〜ｊ４、ｋ１〜ｋ４、ｌ１〜ｌ４、ｍ１〜ｍ４、ｎ１〜ｎ４となるように、実行パターンなどの予告演出の実行内容を選択（決定）すればよい。
【０２３５】
なお、決定割合ａ１〜ａ７、ｂ１〜ｂ７、ｃ１〜ｃ１２、ｄ１〜ｄ１２、ｅ１〜ｅ１４、ｆ１〜ｆ１４、ｇ１〜ｇ４、ｈ１〜ｈ４、ｉ１〜ｉ４、ｊ１〜ｊ４、ｋ１〜ｋ４、ｌ１〜ｌ４、ｍ１〜ｍ４、ｎ１〜ｎ４は、例えば、それぞれが「０」よりも大きく「１」よりも小さい値で、後述の条件を満たす所望の値をとることができる。ａ１〜ａ７の合計値は「１」となり、同様に、ｂ１〜ｂ７の合計値、ｃ１〜ｃ１２の合計値、ｄ１〜ｄ１２の合計値、ｅ１〜ｅ１４の合計値、ｆ１〜ｆ１４の合計値、ｇ１〜ｇ４の合計値、ｈ１〜ｈ４の合計値、ｉ１〜ｉ４の合計値、ｊ１〜ｊ４の合計値、ｋ１〜ｋ４の合計値、ｌ１〜ｌ４の合計値、ｍ１〜ｍ４の合計値、ｎ１〜ｎ４の合計値もそれぞれが「１」になる。決定割合ａ１〜ａ７、ｂ１〜ｂ７、ｃ１〜ｃ１２、ｄ１〜ｄ１２、ｅ１〜ｅ１４、ｆ１〜ｆ１４、ｇ１〜ｇ４、ｈ１〜ｈ４、ｉ１〜ｉ４、ｊ１〜ｊ４、ｋ１〜ｋ４、ｌ１〜ｌ４、ｍ１〜ｍ４、ｎ１〜ｎ４は、下記の条件を満たすようになっている。
【０２３６】
この実施の形態では、再可変表示が１回の変動パターンにおける再可変表示中（但し、リーチ成立前の期間）においては、予告演出Ｃよりも予告演出Ａ及びＢの方が実行される割合が高くなるように、各決定割合が設定されている。これは、例えば、決定割合ａ２、ａ４〜ａ７の合計値を決定割合ａ３よりも大きくし、かつ、決定割合ｂ２、ｂ４〜ｂ７の合計値を決定割合ｂ３よりも大きくするなどして、実現される。
【０２３７】
この実施の形態では、再可変表示が２回の変動パターンにおける第１回目の再可変表示中においては、予告演出Ｃよりも予告演出Ａ及びＢの方が実行される割合が高くなるように、各決定割合が設定されている。これは、例えば、決定割合ｃ３、ｃ５、ｃ６、ｃ９からｃ１２の合計値を決定割合ｃ４よりも大きくし、かつ、決定割合ｄ３、ｄ５、ｄ６、ｄ９からｄ１２の合計値を決定割合ｄ４よりも大きくするなどして、実現される。
【０２３８】
この実施の形態では、再可変表示が２回の変動パターンにおける第２回目の再可変表示中（但し、リーチ成立前の期間）においては、予告演出Ｃよりも予告演出Ａ及びＢの方が実行される割合が高くなるように、各決定割合が設定されている。これは、例えば、決定割合ｃ４、ｃ８からｃ１２の合計値を決定割合ｃ２、ｃ７の合計値よりも大きくし、かつ、決定割合ｄ４、ｄ８からｄ１２の合計値を決定割合ｄ２、ｄ７の合計値よりも大きくするなどして、実現される。
【０２３９】
この実施の形態では、再可変表示が３回の変動パターンにおける第１回目の再可変表示中においては、予告演出Ｃよりも予告演出Ａ及びＢの方が実行される割合が高くなるように、各決定割合が設定されている。これは、例えば、決定割合ｅ４、ｅ７からｅ９、ｅ１１からｅ１４の合計値を決定割合ｅ６よりも大きくし、かつ、決定割合ｆ４、ｆ７からｆ９、ｆ１１からｆ１４の合計値を決定割合ｆ６よりも大きくするなどして、実現される。
【０２４０】
この実施の形態では、再可変表示が３回の変動パターンにおける第２回目の再可変表示中においては、予告演出Ｃよりも予告演出Ａ及びＢの方が実行される割合が高くなるように、各決定割合が設定されている。これは、例えば、決定割合ｅ４、ｅ６からｅ１４の合計値を決定割合ｅ３及びｅ５の合計値よりも大きくし、かつ、決定割合ｆ４、ｆ６からｆ１４の合計値を決定割合ｆ３及びｆ５の合計値よりも大きくするなどして、実現される。
【０２４１】
この実施の形態では、再可変表示が３回の変動パターンにおける第３回目の再可変表示中（但し、リーチ成立前の期間）においては、予告演出Ｃよりも予告演出Ａ及びＢの方が実行される割合が高くなるように、各決定割合が設定されている。これは、例えば、決定割合ｅ３、ｅ５、ｅ６、ｅ８、ｅ１０、ｅ１２からｅ１４の合計値を決定割合ｅ２及びｅ１１の合計値よりも大きくし、かつ、決定割合ｆ３、ｆ５、ｆ６、ｆ８、ｆ１０、ｆ１２からｆ１４の合計値を決定割合ｆ２及びｆ１１の合計値よりも大きくするなどして、実現される。
【０２４２】
また、例えば、再可変表示が１回の変動パターンにて実行される可変表示において、再可変表示中（但し、リーチ成立前の期間）に予告演出Ｃが実行される割合を、再可変表示開始前の可変表示中に予告演出Ｃが実行される割合よりも低くなるように、各決定割合を設定するとよい。これは、例えば、決定割合ａ４からａ６の合計値を決定割合ａ３よりも高くし、かつ、決定割合ｂ４からｂ６の合計値を決定割合ｂ３よりも高くすることで実現される。
【０２４３】
また、例えば、再可変表示が２回の変動パターンにて実行される可変表示において、第１回目の再可変表示中に予告演出Ｃが実行される割合を、再可変表示開始前の可変表示中に予告演出Ｃが実行される割合よりも低くなるように、各決定割合を設定するとよい。これは、例えば、決定割合ｃ５からｃ７、ｃ９からｃ１０の合計値を決定割合ｃ４よりも高くし、かつ、決定割合ｄ５からｄ７、ｄ９からｄ１０の合計値を決定割合ｄ４よりも高くすることで実現される。
【０２４４】
また、例えば、再可変表示が２回の変動パターンにて実行される可変表示において、第２回目の再可変表示中（但し、リーチ成立前の期間）に予告演出Ｃが実行される割合を、再可変表示開始前の可変表示中に予告演出Ｃが実行される割合よりも低くなるように、各決定割合を設定するとよい。これは、例えば、決定割合ｃ５からｃ７、ｃ９からｃ１０の合計値を決定割合ｃ２及びｃ７の合計値よりも高くし、かつ、決定割合ｄ５からｄ７、ｄ９からｄ１０の合計値を決定割合ｄ２及びｄ７の合計値よりも高くすることで実現される。
【０２４５】
また、例えば、再可変表示が３回の変動パターンにて実行される可変表示において、第１回目の再可変表示中に予告演出Ｃが実行される割合を、再可変表示開始前の可変表示中に予告演出Ｃが実行される割合よりも低くなるように、各決定割合を設定するとよい。これは、例えば、決定割合ｅ５、ｅ７からｅ９、ｅ１３からｅ１４の合計値を決定割合ｅ６よりも高くし、かつ、決定割合ｆ５、ｆ７からｆ９、ｆ１３からｆ１４の合計値を決定割合ｆ６よりも高くすることで実現される。
【０２４６】
また、例えば、再可変表示が３回の変動パターンにて実行される可変表示において、第２回目の再可変表示中に予告演出Ｃが実行される割合を、再可変表示開始前の可変表示中に予告演出Ｃが実行される割合よりも低くなるように、各決定割合を設定するとよい。これは、例えば、決定割合ｅ５、ｅ７からｅ９、ｅ１３からｅ１４の合計値を決定割合ｅ３及びｅ５の合計値よりも高くし、決定割合ｆ５、ｆ７からｆ９、ｆ１３からｆ１４の合計値を決定割合ｆ３及びｆ５の合計値よりも高くすることで実現される。
【０２４７】
また、例えば、再可変表示が３回の変動パターンにて実行される可変表示において、第３回目の再可変表示中（但し、リーチ成立前の期間）に予告演出Ｃが実行される割合を、再可変表示開始前の可変表示中に予告演出Ｃが実行される割合よりも低くなるように、各決定割合を設定するとよい。これは、例えば、決定割合ｅ５、ｅ７からｅ９、ｅ１３からｅ１４の合計値を決定割合ｅ２及びｅ１１の合計値よりも高くし、かつ、決定割合ｆ５、ｆ７からｆ９、ｆ１３からｆ１４の合計値を決定割合ｆ２及びｆ１１の合計値よりも高くすることで実現される。
【０２４８】
また、図１５から図１７の各実行パターンを参照すると、可変表示開始から最初の再可変表示開始までの可変表示において実行される予告演出Ａ及びＢのいずれもが、大当り予告に発展し、擬似連予告に発展しないようになっている。つまり、可変表示開始から最初の再可変表示開始までの可変表示では、擬似連予告に発展する予告演出Ａ及びＢが実行される割合よりも、大当り予告に発展する予告演出Ａ及びＢが実行される割合の方が高くなっている。なお、可変表示開始から最初の再可変表示開始までの可変表示において擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンを用意し、可変表示開始から最初の再可変表示開始までの可変表示では、擬似連予告に発展する予告演出Ａ及びＢが実行される割合よりも、大当り予告に発展する予告演出Ａ及びＢが実行される割合の方が高くなるような値を、各実行パターンの決定割合としてもよい。例えば、可変表示開始から最初の再可変表示開始までの可変表示において、擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンの決定割合（このような実行パターンが複数ある場合にはその合計値）が、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンの決定割合（このような実行パターンが複数ある場合にはその合計値）よりも低くなるように、各決定割合を設定してもよい。
【０２４９】
また、図１６から図１７の各実行パターンを参照すると、第１回目（図１６及び図１７の場合）又は第２回目（図１７の場合のみ）の再可変表示において、予告演出Ａ及びＢが実行される場合には、予告演出Ｂにおいて擬似連予告に発展することはあるが（実行パターン３−１２、３−１４などを参照。）、予告演出Ａにおいて擬似連予告に発展することはない。つまり、１回の再可変表示において予告演出Ａ及びＢが実行される場合に、先に実行される予告演出Ａよりも後に実行される予告演出Ｂの方が擬似連予告に発展する割合が大きくなっている（０対１０）。なお、例えば、１回の再可変表示において、擬似連予告に発展する予告演出Ａと大当り予告に発展する予告演出Ｂとが実行される実行パターンを用意し、１回の再可変表示において予告演出Ａ及びＢが実行される場合に、先に実行される予告演出Ａよりも後に実行される予告演出Ｂの方が擬似連予告に発展する割合が大きくなるような値を、各実行パターンの決定割合としてもよい。例えば、１回の可変表示において、擬似連予告に発展する予告演出Ａと大当り予告に発展する予告演出Ｂとが実行される実行パターンの決定割合（このような実行パターンが複数ある場合にはその合計値）が、大当り予告に発展する予告演出Ａと擬似連予告に発展する予告演出Ｂとが実行される実行パターンの決定割合（このような実行パターンが複数ある場合にはその合計値）よりも低くなるように、各決定割合を設定してもよい。
【０２５０】
なお、１回の可変表示それぞれにおいて、予告演出Ｃや、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される場合（予告演出Ｃや、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンが選択される場合）の大当り期待度が、これらの予告演出が１回も実行されない場合（予告演出実行されない実行パターンが選択される場合）の大当り期待度よりも高くなるように、各決定割合を設定するとよい。例えば、図１５の例では、決定割合ａ１を、決定割合ａ２からａ７それぞれよりも低い値とし、決定割合ｂ１を、決定割合ｂ２からｂ７それぞれよりも高い値とする。また、図１６の例では、決定割合ｃ１を、決定割合ｃ２、ｃ４からｃ１２それぞれよりも低い値とし、決定割合ｄ１を、決定割合ｄ２、ｄ４からｄ１２それぞれよりも高い値とする。また、図１７の例では、決定割合ｅ１を、決定割合ｅ２からｅ３、ｅ５からｅ１４それぞれよりも低い値とし、決定割合ｆ１を、決定割合ｆ２からｆ３、ｆ５からｆ１４それぞれよりも高い値とする。また、図１８の例では、決定割合ｇ１を、決定割合ｇ２からｇ４それぞれよりも低い値とし、決定割合ｈ１を、決定割合ｈ２からｈ４それぞれよりも値とする。また、図１９の例では、決定割合ｉ１を、決定割合ｉ２からｉ４それぞれよりも低い値とし、決定割合ｊ１を、決定割合ｊ２からｊ４それぞれよりも値とし、決定割合ｋ１を、決定割合ｋ２からｋ４それぞれよりも低い値とし、決定割合ｌ１を、決定割合ｌ２からｌ４それぞれよりも値とし、決定割合ｍ１を、決定割合ｍ２からｍ４それぞれよりも低い値とし、決定割合ｎ１を、決定割合ｎ２からｎ４それぞれよりも値とする。
【０２５１】
大当り期待度は、上述のように、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。大当り期待度は、１以下の数値で表され、大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。「その演出が実行される確率」は、その演出が実行される実行パターンなどの予告演出の実行内容が選択される確率などによっても表される。
【０２５２】
なお、決定割合ａ２からａ７それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｂ２からｂ７それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｃ２、ｃ４からｃ１２それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｄ２、ｄ４からｄ１２それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｅ２からｅ３、ｅ５からｅ１４それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｆ２からｆ３、ｆ５からｆ１４それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｇ２からｇ４それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｈ２からｈ４それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｉ２からｉ４それぞれの値を同じにしたり、、決定割合ｊ２からｊ４それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｋ２からｋ４それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｌ２からｌ４それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｍ２からｍ４それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｎ２からｎ４それぞれの値を同じにしたりするなどしてもよい。
【０２５３】
また、予告演出Ｃや、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される場合（予告演出Ｃや、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンが選択される場合）の大当り期待度は、１回の可変表示における、これら予告演出の合計実行回数（又は各予告演出の実行回数）の増加に応じて増加するように、各決定割合を設定してもよい。
【０２５４】
擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される場合（擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンが選択される場合）の大当り期待度は、これら予告演出が実行されない場合（例えば、予告演出ＡからＣが１回も実行されない実行パターンが選択された場合）よりも、増加するようにしてもよいし、変化させないようにしてもよい。例えば、決定割合ｃ１と決定割合ｃ３とを同じとし、決定割合ｄ１と決定割合ｄ３とを同じとし、決定割合ｅ１と決定割合ｅ４とを同じとし、決定割合ｆ１と決定割合ｆ４とを同じとすることなどによって、擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される場合（擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンが選択される場合）の大当り期待度は、これら予告演出が実行されない場合（例えば、予告演出ＡからＣが１回も実行されない実行パターンが選択される場合）と同じにすることが出来る。なお、決定割合ｃ２からｃ１２それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｄ２からｄ１２それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｅ２からからｅ１４それぞれの値を同じにしたり、決定割合ｆ２からｆ１４それぞれの値を同じにすることなどによって、擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される場合（擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンが選択される場合）の大当り期待度は、予告演出Ｃや、大当り予告Ａ及びＢのうちのいずれかが少なくとも実行された場合（予告演出Ｃや、大当り予告Ａ及びＢのうちのいずれかが少なくとも実行される実行パターンが選択される場合）と同様に、擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される場合（擬似連予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンが選択される場合）の大当り期待度を、予告演出が実行されない場合（例えば、予告演出ＡからＣが１回も実行されない実行パターンが選択された場合）よりも、増加するようにしてもよい。
【０２５５】
また、ある可変表示パターンにおいて、予告演出Ｃや、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される場合（予告演出Ｃや、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンが選択される場合）の大当り期待度は、前記ある可変表示パターンにおける再可変表示の回数よりも多い回数の再可変表示を行う可変表示パターンにて可変表示が実行される場合（前記多い回数の再可変表示を行う可変表示パターンが選択されて可変表示が実行され、予告演出が実行されない場合）の大当り期待度よりも低くするとよい。これによって、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢ、予告演出Ｃが実行される場合よりも、再可変表示の回数が多い方が、大当り遊技状態に制御される可能性（大当り期待度）が高くなる。
【０２５６】
なお、リーチ成立後の予告演出の実行内容の決定割合は、その可変表示におけるリーチ成立前の、擬似連予告に発展する予告演出の実行回数に応じて異なるようにするとよい。例えば、ｉ１、ｋ１、ｍ１の順に決定割合を小さくし（ｍ１が最も小さい）、ｊ１、ｌ１、ｎ１の順に決定割合を小さくする（ｎ１が最も小さい）などして、上記実行回数が多いほど、予告演出Ｃや、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される割合を高くするようにするとよい。なお、予告演出Ｃ、大当り予告に発展する予告演出Ａ、大当り予告に発展する予告演出Ｂそれぞれの、リーチ成立後の実行割合は、前記実行回数が同じであるなら、同じであってもよいし（例えば、ｉ２からｉ４を同じ値にし、ｊ２からｊ４を同じ値にする等）、異なるようにしてもよい（例えば、ｉ２からｉ４を異なる値にし、ｊ２からｊ４を異なる値にする等）。
【０２５７】
ステップＳ５０８にて予告演出決定処理を行った後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、予告演出決定処理で決定した予告演出の実行内容などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。このようなセットによって、可変表示中の演出の制御内容（つまり、予告演出などを適宜含む演出の演出態様）が決定される。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０２５８】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させる設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５９】
図２０は、可変表示中演出処理として、図８のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２６０】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、予告演出が実行される予告演出実行期間（例えば、図１２に示す各期間など）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。予告演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。予告演出実行期間である場合（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を実行するための予告演出動作制御を行う（ステップＳ５２３）。
【０２６１】
一例として、ステップＳ５２３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各装置を制御し、予告演出を実行する。なお、実行される予告演出が予告演出Ａである場合には、大当り予告への発展や、擬似連予告への発展が、遊技者が操作ボタン３０へ所定操作を行ったことを条件として行われる。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２３の処理中において、発展動作制御処理を行い、操作検出スイッチ３１から供給される操作検出信号に基づいて、操作ボタン３０への操作内容を特定し、予告演出Ａにおいて所定操作が行われたか否かを判定し、所定操作が行われたと判定したことを契機として、前記の発展を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中（特に、擬似連予告や大当り予告の実行時）において、１回の可変表示における擬似連予告へ発展した予告演出Ａ又はＢの合計実行回数をカウントし、表示する（図２４、２５の画像９２６などを参照。）。
【０２６２】
図２１は、発展動作制御処理のフローチャートの一例である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５２３中において図２１に示すフローを実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステップＳ６２１の処理において、例えばステップＳ５２３で動作制御される対象の予告演出が、所定操作によって大当り予告又は擬似連予告への発展が実行されるもの、つまり、予告演出Ａであるかを判定する。予告演出Ａであるか否かは、例えば予告演出Ａを実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２６３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出Ａであると判定した場合（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、前記所定操作がすでに行われたかを判定する（ステップＳ６２２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた所定の操作フラグ（所定操作が行われた場合にオンになるフラグ）がオフであった場合に、所定操作がすでに行われていないと判定し（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、操作受付期間（所定操作を受け付ける期間であって、操作ボタン３０の操作を促す画像９２２を表示する期間など。図２２も参照）が経過しているかを判定する（ステップＳ６２３）。操作受付期間は、例えば予告演出Ａを実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２６４】
操作受付期間が経過していない場合には（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、所定操作（例えば、操作ボタン３０の押圧操作）があったか否かを判定する（ステップＳ６２４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作受付期間中に、操作検出スイッチ３１から供給される操作検出信号に基づいて、操作内容を特定し、操作内容が所定操作に該当した場合に、所定操作があったと判定する（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）。この場合、予告演出Ａにおいて、大当り予告又は擬似連予告への発展の条件が整ったことになるので、現在実行している予告演出Ａの予告演出動作制御において、大当り予告又は擬似連予告への発展を開始させる（ステップＳ６２５）。以降、予告演出動作制御（ステップＳ５２３）において、予告演出Ａでは、大当り予告又は擬似連予告への発展が実行されることになる。なお、ステップＳ６２５においては、操作フラグもオンにされ、これ以降、ステップＳ６２２で所定操作済みと判定され（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、発展動作制御処理が終了する。なお、今回実行している予告演出の実行が終了した場合（予告演出実行期間が経過した場合など）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作フラグをオフに戻す。
【０２６５】
なお、ステップＳ６２１の処理において、ステップＳ５２８で動作制御される対象の予告演出が予告演出Ａでないと判定された場合には（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、予告演出Ａにおける大当り予告又は擬似連予告への発展に関して操作を受け付ける必要がないので、そのまま、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発展動作制御処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ６２３で操作受付期間が経過していると判定された場合には（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、所定操作が未だ行われないで、操作受付期間が終了したことになる。この場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６２６の処理において、現在実行中の予告演出Ａの動作制御を終了し、予告演出Ａを大当り予告又は擬似連予告への発展無しに終了させるとともに、この予告演出Ａが所定操作があった場合に本来擬似連予告に発展するものであり、再可変表示中に実行されていたものであるか（つまり現在が再可変表示中であるか）を判定し（ステップＳ６２６）、擬似連予告に発展するものでなければ（ステップＳ６２６；Ｎｏ）、発展動作制御処理を終了する。一方で、擬似連予告に発展するものである場合には（ステップＳ６２６；Ｙｅｓ）、再可変表示が行われることを予告するために、予告演出の実行スケジュールを変更し（ステップＳ６２７）、発展動作制御処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ６２７では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回発展が無い予告演出Ａが実行される再可変表示期間において、擬似連予告に発展する予告演出Ｂが実行されるように、現在セットしている演出制御パターンの内容を変更する（例えば、新たな演出制御パターンをセットし直す。）（図２２参照）。なお、擬似連予告に発展する予告演出Ｂがすでに実行される予定である場合には、このような変更を行わなくても良い。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回発展無しに終了する予告演出Ａが実行される予定であった再可変表示期間において、擬似連予告に発展する予告演出Ｂが実行される予定であるかを、例えば、ステップＳ５０８などで決定した予告演出の実行内容（選択した実行パターン）に基づいて判定し、擬似連予告に発展する予告演出Ｂが実行される予定で無い場合に、擬似連予告に発展する予告演出Ｂが実行されるように、その後の予告演出の実行スケジュールを変更する。このような処理によって、予告演出Ａで、擬似連予告への発展が実行されなかったとしても、擬似連予告に発展する予告演出Ｂが、後のタイミングで実行されるようになる（図２２参照）。
【０２６８】
なお、ステップＳ６２７において、大当り予告に発展する予告演出Ｂが、擬似連予告に発展する予告演出Ｂに変更された場合、大当り予告に発展する予告演出Ｂが実行されなくなるにも関わらず、大当り期待度が高いままになる可能性がある。
【０２６９】
現在が予告演出実行期間でないときや（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、ステップＳ５２３の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作（適宜、リーチ演出なども含まれる。）を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５２４）、可変表示中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ５２４の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出、飾り図柄の可変表示動作を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各装置を制御し、リーチ演出、飾り図柄の可変表示を実行する。
【０２７０】
一方、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７１】
ステップＳ５３１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３２）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７２】
上記実施形態のような一連の処理を繰り返すことなどによって、上記で説明したように、選択された変動パターンにて飾り図柄の可変表示が実行される。特に、再可変表示などが実行される（図１１、図２３などを参照）。また、可変表示中では、ステップＳ５０８で決定した実行内容で、予告演出ＡからＣが実行される（図１２、図２４から図２６などを参照）。また、予告演出Ａでは、所定操作があったときに、大当り予告への発展や擬似連予告への発展が行われ、所定操作がないときには、これら発展無しに予告演出Ａは終了する（例えば、画面９２１のままで予告演出Ａが終了する）。再可変表示中（リーチ成立がある場合にはその前の期間）において予告演出Ａにおいて擬似連予告への発展が本来あったにもかかわらず（ステップＳ５０８で決定された実行内容では予告演出Ａにおいて擬似連予告への発展するはずだったにもかかわらず）、所定操作が無く、この発展が無かった場合には、同じ再可変表示中において、擬似連予告に発展する予告演出Ｂが実行される。特に、本来、ステップＳ５０８での決定内容において、擬似連予告に発展する予告演出Ｂの実行が無い場合には、新たにこの予告演出Ｂが実行され、大当り予告に発展する予告演出Ｂの実行があった場合には、予告演出Ｂが大当り予告に発展する代わりに擬似連予告に発展するように、予告演出の実行内容が変更される。
【０２７３】
なお、予告演出Ａにおいて擬似連予告への発展が本来あったにもかかわらず、所定操作が無い場合、同じ再可変表示において本来実行する予定のない擬似連予告に発展する予告演出Ｂを実行するようにしなくてもよい。つまり、予告演出Ａにおいて所定操作が無く、擬似連予告への発展が行われなくても、その後の予告演出の実行の変更を行わなくても良い。この場合、ステップＳ６２３で操作受付期間が経過していると判定された場合には（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在実行中の予告演出Ａの動作制御を終了し、予告演出Ａを大当り予告又は擬似連予告への発展無しに終了させるとともに、この予告演出Ａが、所定操作があった場合に本来擬似連予告に発展するものであり、発展動作制御処理を終了する。
【０２７４】
この実施形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機１は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（ここでは、飾り図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出表示する可変表示手段（ここでは、画像表示装置５）を備え、前記可変表示手段によって予め定められた特定表示結果（ここでは、大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（ここでは、第１特定遊技状態としての大当り遊技状態など）に制御する遊技機となっている。
【０２７５】
そして、この実施形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態に制御するか否かを可変表示の表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（ここでは、ステップＳ２３９において特図表示結果を決定するＣＰＵ１０３）と、事前決定手段の決定結果に基づいて、可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの間に特定表示結果とは異なる非特定表示結果を仮停止表示してから可変表示を再度実行する再可変表示を１回以上行う再可変表示パターン（ここでは、ＰＤ１−１、ＰＡ２−２からＰＡ２−５、ＰＡ３−２から３−５）を含む複数の可変表示パターン（ここでは、図７に示す各各変動パターン）のうちのいずれかの可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（ここでは、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５などを実行するＣＰＵ１０３）と、可変表示手段に、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにて可変表示を実行させる可変表示制御手段（ここでは、ＣＰＵ１０３が選択した変動パターンに基づいて、ステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備える。
【０２７６】
さらに、この実施形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態に制御されることを予告する第１の予告態様（ここでは、大当り予告）に発展するか再可変表示が行われることを予告する第２の予告態様（ここでは、擬似連予告）に発展する第１種類の予告演出（ここでは、予告演出Ａ、予告演出Ｂ）と、特定遊技状態に制御されることのみを予告し第２の予告態様には発展しない第２種類の予告演出（ここでは、予告演出Ｃ）とを可変表示中に実行可能な予告演出実行手段（ここでは、ステップＳ５０８で予告演出の実行内容を決定し、ステップＳ１７２の処理で予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備える。なお、予告演出実行手段は、事前決定手段の決定結果及び可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンの少なくともいずれかに基づいて、第１種類の予告演出と第２種類の予告演出を行えばよい。
【０２７７】
さらに、この実施形態では、上記の構成によって、可変表示パターン選択手段が選択可能な再可変表示パターンには、再可変表示の回数が異なる複数の再可変表示パターンが含まれ（ここでは、変動パターンＰＤ１−１、ＰＡ２−２〜ＰＡ２−５、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５）、可変表示パターン選択手段は、再可変表示の回数が多いほど表示結果が前記特定表示結果となる割合（ここでは、大当り期待度）が高くなるように複数の再可変表示パターンのうちのいずれかを選択し（ここでは、図８の変動パターンの決定例のように、再可変表示の回数が多いほど、大当り期待度は大きくなる。）、予告演出実行手段は、再可変表示中において、第２種類の予告演出が実行される割合よりも第１種類の予告演出が実行される割合の方が高くなるように、第１種類の予告演出及び第２種類の予告演出を実行する（ここでは、図１５から図１７に示す予告演出の実行内容の決定例で、再可変表示中においては予告演出Ｃが実行される割合よりも予告演出Ａ又はＢが実行される割合の方が高くなっている）。
【０２７８】
このような構成によって、本実施形態では、再可変表示中において、再度再可変表示が行われることを予告する第２の予告態様（ここでは、擬似連予告）に発展する可能性のある第１種類の予告演出（ここでは、予告演出Ａ及びＢ）が、この可能性のない第２種類の予告演出（ここでは、予告演出Ｃ）よりも高い割合で実行される。ここで、第１種類の予告演出は、第２の予告態様に発展するので、第１種類の予告演出が実行されることが開始されると、遊技者は再可変表示が実行されることを期待する。このため、再可変表示中において第１種類の予告演出を第２種類の予告演出よりも高い割合で実行するようにすることで、遊技者に対して再可変表示が再度実行されることへの期待感を効果的に煽って遊技への興趣を向上させることができる。
【０２７９】
なお、このような効果は、特に、予告演出実行手段が、上記の再可変表示中の期間として、非特定表示結果が仮停止されてから再度非特定表示結果が仮停止されるまでの再可変表示中の期間Ａにおいて、第２種類の予告演出が実行される割合よりも第１種類の予告演出が実行される割合の方が高くなるように、第１種類の予告演出及び第２種類の予告演出を実行する、又は、上記の再可変表示中の期間として、非特定表示結果が仮停止されてから識別情報の可変表示態様がリーチ態様となる前までの再可変表示中の期間における最後の再可変表示の期間であってリーチ成立前までの期間Ｂにおいて、第２種類の予告演出が実行される割合よりも第１種類の予告演出が実行される割合の方が高くなるように、第１種類の予告演出及び第２種類の予告演出を実行することによって、得られる。
【０２８０】
期間Ａは、上記の実施の形態では、１回の飾り図柄の可変表示において２回の再可変表示が行われる場合の１回目の再可変表示が行われる期間（例えば、図１１（Ｂ）の第１回目の再可変表示の期間）や、１回の飾り図柄の可変表示において３回の再可変表示が行われる場合の１回目及び２回目の再可変表示が行われる期間（例えば、図１１（Ｃ）の第１回目又は第２回目の再可変表示の期間）が該当し、上記で説明した通り、上記実施形態では、このような期間Ａにおいても、第２種類の予告演出が実行される割合よりも第１種類の予告演出が実行される割合の方が高くなるように、第１種類の予告演出及び第２種類の予告演出が実行されている（１回目の再可変表示における各決定割合ｃ１からｃ１２、ｄ１からｄ１２、１回目又は２回目の再可変表示における各決定割合ｅ１からｅ１４、ｆ１からｆ１４など）。
【０２８１】
期間Ｂは、上記の実施の形態では、１回の飾り図柄の可変表示において１回から３回の再可変表示が行われる場合の最後の再可変表示が行われる期間かつリーチ成立前の期間（例えば、図１１（Ａ）から（Ｃ）それぞれの場合の最後の可変表示期間におけるリーチ成立前の期間）が該当し、上記で説明した通り、上記実施形態では、このような期間Ｂにおいても、第２種類の予告演出が実行される割合よりも第１種類の予告演出が実行される割合の方が高くなるように、第１種類の予告演出及び第２種類の予告演出が実行されている（２回目の再可変表示における各決定割合ｃ１からｃ１２、ｄ１からｄ１２、３回目の再可変表示における各決定割合ｅ１からｅ１４、ｆ１からｆ１４など）。
【０２８２】
期間Ａや、期間Ｂでは、１回の識別情報（ここでは、飾り図柄）の可変表示において、再度の再可変表示がその後に行われる期待を特に遊技者は持つ。このため、このような期間において、第１種類の予告演出を第２種類の予告演出よりも実行されやすくして、より効果的に、遊技者に対して再可変表示が行われることへの期待を煽ることができ、遊技への興趣が向上する。特に、期間Ａや期間Ｂは、その後にリーチが成立し得るが、これら期間では、遊技者は、リーチ成立よりも、再可変表示が実行されること（再可変表示の回数が多くなってからリーチ成立することよって大当り遊技状態に制御される可能性が高まること）を期待することがあり、このような期間において、第１種類の予告演出を第２種類の予告演出よりも実行されやすくして、より効果的に、遊技者に対して再可変表示が行われることへの期待を煽ることができ、遊技への興趣が向上する。なお、期間Ａや期間Ｂで実行される各種予告演出は、複数の識別情報（ここでは、飾り図柄）のうちの最初の１つ（停止することでリーチが成立し得る順番の飾り図柄の停止前でもあってもよい。例えば最初の２つ。）が停止（仮停止又は完全停止）される前に実行されるものとするとよい。これによって、複数の識別情報のうちの一部の識別情報の停止についても、擬似連やリーチ成立への期待感を煽ることが出来る。
【０２８３】
また、ある擬似連を含む可変表示パターンにおいて、予告演出Ｃや、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される場合（予告演出Ｃや、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢが実行される実行パターンが選択される場合）の大当り期待度を、前記ある可変表示パターンにおける再可変表示の回数よりも多い回数の再可変表示を行う可変表示パターンにて可変表示が実行される場合（前記多い回数の再可変表示を行う可変表示パターンが選択されて可変表示が実行され、予告演出が実行されない場合）の大当り期待度よりも低くし、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢ、予告演出Ｃが実行される場合よりも、再可変表示の回数が多い方が、大当り遊技状態に制御される可能性（大当り期待度）を高くすることによって、遊技者は、より再可変表示中において、再可変表示が行われることを期待するので、上記効果がより得られる。また、再可変表示前に、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢ、予告演出Ｃなどが実行される場合には、ある擬似連（例えば、最大の回数よりも少ない回数で再可変表示が行われる擬似連）を含む所定の可変表示パターンでの可変表示が行われた場合（例えば、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢ、予告演出Ｃの実行有り）よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、擬似連は無いがスーパーリーチが実行される可変表示パターンを用意し、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢ、予告演出Ｃなどが実行される場合には、大当り期待度の高いスーパーリーチが実行されやすくするとよい。このようにすることで、遊技者は、再可変表示前よりも、再可変表示中において、再可変表示が行われることを期待するので、上記効果がより得られる。
【０２８４】
第１種類の予告演出や第２種類の予告演出は、上記実施形態のような演出に限られない。例えば、第２種類の予告演出は、特定遊技状態に制御されることを予告するものであれば良く、例えば、ステップアップ演出などの、特定遊技状態に制御される予告（第１の予告態様）に発展する予告演出であってもよい。ステップアップ演出とは、段階的に演出が発展するもの（つまり、段階的に、特定遊技状態に制御される予告に発展していくもの）であり、キャラクターの登場数や動作が異なる複数の段階の演出があって、大当り期待度によって、どの段階まで実行されるかが異なる演出である。例えば、第１段階では、キャラクターＡが登場し、第２段階では、第１段階のあとにキャラクターＢが登場し、第３段階では、第２段階のあとでキャラクターＡ及びＢがともに登場するような演出がステップアップ演出である。この場合、第１段階で終了するものが、大当り期待度が最も低く、第２段階まで発展するものが、それよりも大当り期待度が高く、第３段階まで発展するものが、それよりも大当り期待度が高い。ステップアップ演出では、第１の予告態様が複数段階用意されている。
【０２８５】
上記の予告は、１００％当たるものでなくてもよい。例えば、第１の予告態様に発展する第１種類の予告演出、第２種類の予告演出が実行されたからといって、遊技機は必ずしも、特定遊技状態に制御されなくてもよい。例えば、第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出が実行されたからといって、遊技機は必ずしも、再可変表示を行わなくても良い。また、第１の予告態様に発展する第１種類の予告演出、第２種類の予告演出は、特定遊技状態に制御されることをメッセージやセリフなどで直接予告するものの他、所定の画像を表示することで、特定遊技状態に制御されることを間接的に予告するものであってもよい。第１の予告態様に発展する第１種類の予告演出、第２種類の予告演出は、例えば、実行されることによって特定遊技状態に制御される期待度が高くなるような演出であることによって、特定遊技状態に制御されることを予告するものにするとよい。また、第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出は、再可変表示が行われることをメッセージやセリフなどで直接予告するものの他、所定の画像を表示したりすることで、再可変表示が行われることを間接的に予告するものであってもよい。第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出は、例えば、実行されることによって再可変表示が行われる可能性が高くなるような演出であることによって、再可変表示が行われることを予告するものにするとよい。
【０２８６】
なお、第２種類の予告演出が実行される割合よりも第１種類の予告演出が実行される割合の方が高くなるように、第１種類の予告演出及び第２種類の予告演出を実行することの具体例として、上記の実施形態では、可変表示結果が特定表示結果（ここでは、「大当り」）になる場合と、可変表示結果が非特定表示結果（ここでは、「ハズレ」）になる場合と、のいずれにおいても第２種類の予告演出が実行される割合よりも第１種類の予告演出が実行される割合の方が高くなるようにしていたが、第２種類の予告演出が実行される割合よりも第１種類の予告演出が実行される割合の方が高くなるように、第１種類の予告演出及び第２種類の予告演出を実行することは、可変表示結果にかかわらず、全体として、第２種類の予告演出が実行される割合（つまり、第２種類の予告演出の出現頻度）よりも第１種類の予告演出が実行される割合（つまり、第１種類の予告演出の出現頻度）の方が高くなるようになればよく、可変表示結果が特定表示結果（ここでは、「大当り」）になる場合と、可変表示結果が非特定表示結果（ここでは、「ハズレ」）になる場合と、のいずれかにおいて、第２種類の予告演出が実行される割合よりも第１種類の予告演出が実行される割合の方が低くなっても良い。これは、以下での予告演出の実行についての各種割合についても同様である。
【０２８７】
上記実施の形態で説明したように、予告演出実行手段は、前記再可変表示中に前記第２種類の予告演出を実行する割合の方が前記再可変表示が実行されていない所定期間（ここでは、前記再可変表示と同じ可変表示中における再可変表示前の可変表示の期間であるが、例えば、再可変表示が行われない通常の可変表示の期間であってもよい。）中に前記第２種類の予告演出を実行する割合よりも低くなるように、前記第２種類の予告演出を実行することによって、第２種類の予告演出が再可変表示中に実行されにくくなるので、再可変表示中において、第２種類の予告演出の実行によって結果的に再度の再可変表示が実行されないことを示唆する頻度が少なくなり、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２８８】
また、予告演出実行手段は、前記再可変表示中（特に、１回の再可変表示中）に前記第１種類の予告演出を実行する割合の方が前記再可変表示が実行されていない所定期間（ここでは、前記再可変表示と同じ可変表示中における再可変表示前の可変表示の期間であるが、例えば、再可変表示が行われない通常の可変表示の期間であってもよい。）中に前記第１種類の予告演出を実行する割合よりも高くなるように、前記第２種類の予告演出を実行してもよく、これによって、第１種類の予告演出が再可変表示中に実行されやすくなるので、再可変表示中において、第１種類の予告演出の実行によって効果的に再可変表示が行われる期待感を煽ることができ、遊技への興趣を向上させることができる。このようなことは、例えば、決定割合ａ２、ａ４からａ７の合計値を決定割合ａ７よりも高くし、かつ、決定割合ｂ２、ｂ４からｂ７の合計値を決定割合ｂ７よりも高くすることなどで実現される。このようなことは、例えば、決定割合ｅ４、ｅ６からｅ１４の合計値を決定割合ｅ１０からｅ１２の合計値よりも高くし、かつ、決定割合ｆ４、ｆ６からｆ１４の合計値を決定割合ｆ１０からｆ１２の合計値よりも高くすること（３回の可変表示が行われる場合の第２回目の再可変表示についての例）などで実現される。
【０２８９】
上記実施の形態で説明したように、予告演出実行手段は、再可変表示パターンにて実行される１回の可変表示における再可変表示前の可変表示中において第１種類の予告演出を実行する場合に、第２の予告態様に発展させるよりも高い割合で第１の予告態様に発展させることによって、第１種類の予告演出を、第２の予告態様に発展させるよりも高い割合で第１の予告態様に発展させることによって、特定遊技状態に制御される期待感を効果的に煽ることができ、遊技への興趣を向上させることができる。最初の可変表示においては、遊技者は、再可変表示を経由しないで特定遊技状態に制御されることも期待することもあるからである。
【０２９０】
上記実施の形態で説明したように、予告演出実行手段は、前記再可変表示パターンにて前記可変表示を実行させる場合に、１回の前記可変表示における所定タイミング（ここでは、リーチ成立時）前に実行される、第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出の実行回数の総数（ここでは、上記合計実行回数）に応じて所定タイミング後において実行される演出（ここでは、大当り予告に発展する予告演出Ａ又はＢ、又は、予告演出Ｃ）の実行内容（ここでは、実行される割合である。）を異ならせることによって、予告演出の実行状況に応じてその後の演出を変化させることによって、適した演出を実行できる（例えば、演出の実行分布を均一化できる。）。例えば、前記総数が多ければ多いほど、所定タイミング後において実行される演出が実行される割合が高くなるようにすることによって、所定タイミングにおいて演出が実行されないことによる遊技者の落胆の可能性を軽減し、遊技への興趣の低下を軽減できる。また、例えば、前記総数が多ければ多いほど、所定タイミング後において実行される演出が実行される割合が低くなるようにすることによって、予告演出などの過剰な実行が軽減され、遊技への興趣の低下を軽減できる。なお、上記の総数は、前記第１の予告態様に発展する前記第１種類の予告演出と前記第２の予告態様に発展する前記第１種類の予告演出と前記第２種類の予告演出とのうちの少なくともいずれかの実行回数の総数であればよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０（予告演出実行手段）は、上記の実施の形態と同様に、対象の予告演出の実行回数を予告演出の実行パターンなどからカウントし、一方で、前記実行回数に応じて参照されるテーブルを用意し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウントした実行回数に応じたテーブルを参照することによって、所定タイミング後の演出の実行内容を決定する。
【０２９１】
なお、所定タイミング後において実行される演出は、他の予告演出（実行された場合には、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる演出など）であってもよい。例えば、この演出は、チャンスアップの演出やステップアップ演出であってもよい。チャンスアップの演出は、リーチ演出などにおける演出態様の一部（画像を含む）を変更する（画像（セリフやメッセージの画像を含む。）の他の画像（セリフやメッセージの画像を含む。）への変更、可動演出部材６０の動作、画像（セリフやメッセージの画像を含む。）の挿入又は追加などを含む）ことで、特定遊技状態に制御される可能性が、この演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する演出とするとよい。また、所定タイミング後において実行される演出は、実行された場合に大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意され、予告演出の一の実行タイミングにおいては、これら複数の予告演出のうちのいずれか１つが実行されるようにしてもよい。この場合、予告演出実行手段は、上記実行回数の総数に応じて、複数の予告演出のいずれかを選択して実行するようにしてもよい。つまり、予告演出の実行内容として、複数の予告演出のいずれかを選択して所定タイミング後に実行する演出を異ならせ、予告演出の実行状況に応じてその後の演出を変化させることによって、適した演出を実行できる。例えば、前記総数が多ければ多いほど、所定タイミング後において、大当り期待度の高い演出が実行される割合が高くなるようにすることによって、所定タイミングにおいて大当り期待度の高い演出が実行されないことによる遊技者の落胆の可能性を軽減し、遊技への興趣の低下を軽減できる。また、例えば、前記総数が多ければ多いほど、所定タイミング後において、大当り期待度の低い演出が実行される割合が高くなるようにすることによって、演出の過剰な実行が軽減され、遊技への興趣の低下を軽減できる。
【０２９２】
上記実施の形態で説明したように、予告演出実行手段は、前記再可変表示中に、前記再可変表示以外の所定期間（ここでは、前記再可変表示と同じ可変表示中における再可変表示前の可変表示の期間であるが、例えば、再可変表示が行われない通常の可変表示の期間であってもよい。）よりも多い回数で前記第１種類の予告演出を実行可能とすることによって、再可変表示中において、再可変表示になることへの期待感を煽るポイントを多くすることができ、再可変表示が再度実行されることへの期待感を効果的に煽って遊技への興趣を向上させることができる。
【０２９３】
また、上記の実施形態では、パチンコ遊技機１は、遊技者からの操作が入力される操作部（例えば、操作ボタン３０）をさらに備え、予告演出実行手段は、操作部に所定の操作（ここでは、上記所定操作）が入力されたことを条件として第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出を実行可能であり、１回の再可変表示中において、操作部に所定の操作が入力されずに第２の予告態様への発展が実行されなかった場合に、前記１回の再可変表示中におけるその後のタイミングにおいて第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出を実行する（ステップＳ５２３参照）ので、所定の操作が行われず、第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出が実行されなかった場合であっても、この予告演出の実行機会が確保されるので、再可変表示が再度実行されることへの期待感を煽って遊技への興趣を向上させることができる。
【０２９４】
また、上記実施の形態で説明したように、予告演出実行手段は、１回の前記再可変表示中において、第２の予告態様に発展する第１の種類の予告演出を含む第１種類の予告演出を複数回実行する場合において、第１のタイミングよりも前記第１のタイミングの後のタイミングである第２のタイミングの方が高い割合で第２の予告態様に発展する前記第１種類の予告演出を実行するとよい。第１のタイミングと第２のタイミングにて第２の予告態様に発展する第１種類の予告演出を実行可能な場合、第１のタイミングでこの予告演出が早々に実行されてしまうと、第２のタイミングでこの予告演出が実行されることを期待しなくなってしまうが、この構成では第１のタイミングよりも第２のタイミングでこの予告演出が実行されやすいので、第２のタイミングでこの予告演出が実行されることを期待しなくなってしまうことが発生し難くなり、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２９５】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例は適宜組み合わせることができる。
【０２９６】
上記実施形態では、予告演出の実行パターンを、テーブルを参照して一括で決定していたが、予告演出それぞれを、再可変表示前の可変表示の期間、再可変表示の期間（リーチ成立前の期間）毎に個別に決定してもよい。この場合、例えば、ステップＳ６０３のような処理を、各期間毎に行う（各種の決定割合は、上記で説明した情景に従うようにする。また、予告演出の実行内容には、擬似連予告に発展する予告演出Ａ及びＢも含まれるようになる）。
【０２９７】
また、再可変表示の実行の有無は、演出制御用ＣＰＵ１２０側で決定してもよい。この場合、可変表示パターン（変動パターン）は、ＣＰＵ１０３からコマンドの形で伝送される可変表示結果や特図変動時間に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０で決定（選択）する。
【０２９８】
飾り図柄の可変表示中において、飾り図柄以外の画像（リーチ演出やリーチ前演出の画像）を表示するために、変動している飾り図柄を所定期間表示しないようにし、その後に再度飾り図柄を表示するようにしてもよい。つまり、飾り図柄は、飾り図柄の可変表示中において、ずっと表示されている必要はない。
【０２９９】
これらの他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３００】
パチンコ遊技機１は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機１の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、所定の遊技に用いられる得点が０でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過（進入）することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
【０３０１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３０２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３０３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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