(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの信号に基づいて制御を行う副制御手段と、
遊技機外部からの情報を入力する入力手段と、
前記遊技機外部からの情報の入力可能期間を設定する設定手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
特別の遊技状態が発生可能に構成されるとともに、その発生の判断を行う当否判断手段を備え、
前記副制御手段は、
前記主制御手段からの所定の信号に基づいて前記特別の遊技状態の発生する期待度に関する第１情報を表示するように表示制御を行う表示制御手段と、
前記入力可能期間に前記入力手段に入力される前記遊技機外部からの情報に基づいて、当該遊技機の制御を変更させるための判断を行う変更判断手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記主制御手段からの前記所定の信号と前記変更判断手段による判断とに基づいて、前記特別の遊技状態の発生する期待度に関する情報が前記第１情報とは異なる第２情報を表示可能に構成されるとともに、
前記第２情報を表示可能な状態となった場合に前記第２情報に関連した情報を表示するように表示制御を行い、
前記遊技機は、
前記特別の遊技状態の発生に関する情報、及び、遊技者を特定する場合に使用される遊技者特定情報を所定の携帯通信端末によって取得または認識可能な情報として出力可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、一般にカラー液晶、リール等の表示装置によって、ゲーム内容に応じた演出が行われてきた（例えば、特許文献１参照）。また、台間機に挿入された遊技カードに、遊技中に使用した金額に応じたポイントが加算されていき、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
また、他のシステムとして、遊技中に使用した金額に応じて獲得されたポイント数を携帯電話番号に対応づけて管理する管理装置を設け、遊技に際して遊技者が携帯電話機を台間機に備えられた携帯電話ホルダにセットすると、その携帯電話機の携帯電話番号に対応づけて記憶されている遊技者のポイント数が読み込まれ、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが提案されている。
【０００４】
これらのシステムによれば、遊技中に使用した金額に応じてポイントが獲得され、そして、このポイント数に応じて動作内容が変更されるから、遊技機が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても動作内容に飽きにくくなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−２８２７６号公報
【特許文献２】特開２００２−２００２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、これらのシステムでは遊技者が遊技機の動作内容の変更に関与しているという意識を十分に持つことができないため、それ程、遊技意欲の向上にはつながらないという問題点があった。
【０００７】
本発明は上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与している感覚を十分に与え、遊技意欲を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、
主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの信号に基づいて制御を行う副制御手段と、
遊技機外部からの情報を入力する入力手段と、
前記遊技機外部からの情報の入力可能期間を設定する設定手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
特別の遊技状態が発生可能に構成されるとともに、その発生の判断を行う当否判断手段を備え、
前記副制御手段は、
前記主制御手段からの所定の信号に基づいて前記特別の遊技状態の発生する期待度に関する第１情報を表示するように表示制御を行う表示制御手段と、
前記入力可能期間に前記入力手段に入力される前記遊技機外部からの情報に基づいて、当該遊技機の制御を変更させるための判断を行う変更判断手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記主制御手段からの前記所定の信号と前記変更判断手段による判断とに基づいて、前記特別の遊技状態の発生する期待度に関する情報が前記第１情報とは異なる第２情報を表示可能に構成されるとともに、
前記第２情報を表示可能な状態となった場合に前記第２情報に関連した情報を表示するように表示制御を行い、
前記遊技機は、
前記特別の遊技状態の発生に関する情報、及び、遊技者を特定する場合に使用される遊技者特定情報を所定の携帯通信端末によって取得または認識可能な情報として出力可能であることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与え、遊技意欲を効果的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機と、この遊技機と、遊技情報の送受信が可能な携帯電話機と、この携帯電話機とインターネットを介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバの概念図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の概略図である。
【図３】表示部の表示例を説明する概念図である。
【図４】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。
【図５】ノーマルリーチの演出を説明する図である。
【図６】珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。
【図７】マリンちゃんリーチの演出を説明する図である。
【図８】波紋リーチの演出を説明する図である。
【図９】サムリーチの演出を説明する図である。
【図１０】演出内容の変更後、表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。
【図１１】スペシャルノーマルリーチの演出を説明する図である。
【図１２】スペシャル珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。
【図１３】スペシャルマリンちゃんリーチの演出を説明する図である。
【図１４】スペシャル波紋リーチの演出を説明する図である。
【図１５】スペシャルサムリーチの演出を説明する図である。
【図１６】リーチ種別決定カウンタの概念を説明する図表である。
【図１７】第１リーチ予告の演出を説明する図である。
【図１８】第２リーチ予告の演出を説明する図である。
【図１９】リーチ予告種別決定カウンタの概念を説明する図表である。
【図２０】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２１】携帯電話機の正面図である。
【図２２】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２３】管理サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２４】遊技者データベースの概念を説明する図表である。
【図２５】ポイントテーブルの概念を説明する図表である。
【図２６】パスワードテーブルの概念を説明する図表である。
【図２７】各種カウンタの概念を説明する図表である。
【図２８】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図２９】特別電動役物制御ルーチンの図２８の続き部分を説明するフローチャートである。
【図３０】変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３１】第１リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３２】第２リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３３】リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３４】スペシャルリーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３５】リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３６】特別図柄表示装置におけるパスワード入力メッセージの一例である。
【図３７】遊技者がパスワードを送信している状態の概念図である。
【図３８】再抽選処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３９】遊技情報記録処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４０】送受信メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図４１】パスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４２】遊技情報送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４３】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４４】携帯電話機におけるメッセージの表示例である。
【図４５】遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。
【図４６】携帯電話機におけるメッセージの表示例である。
【図４７】特別図柄表示装置におけるメッセージの表示例である。
【図４８】サーバへの送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４９】遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。
【図５０】遊技情報処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図５１】ポイント加算処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図５２】第２実施形態のパスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図５３】図柄変動装置を示す概略図である。
【図５４】キャラクタ部の内部構造を示す概略構成図である。
【図５５】スペシャルリーチ動作処理ルーチンの図３４とは異なる例を示すフローチャートである。
【図５６】第３実施形態に係る抽選処理について示すフローチャートである。
【図５７】情報データ（遊技機入力用情報データ）についてのデータ構成例を示す図である。
【図５８】第４実施形態について概念的に示す概念図である。
【図５９】第４実施形態についてのハードウェア構成等を例示する図である。
【図６０】第５実施形態に係るリーチ動作処理ルーチンについて例示するフローチャートである。
【図６１】第５実施形態に係る抽選・スペシャルリーチ処理について例示するフローチャートである。
【図６２】第６実施形態に係る抽選・スペシャルリーチ処理について例示するフローチャートである。
【図６３】第７実施形態に係る電動役物制御ルーチンを例示するフローチャートである。
【図６４】第７実施形態に係る大当り演出設定処理を例示するフローチャートである。
【図６５】大当り演出の抽選用の画像例を示す図である。
【図６６】大当り演出の抽選用の画像例について、ハズレ用と、当選用をそれぞれ示す図である。
【図６７】抽選演出用の画像データの格納例を示す図である。
【図６８】大当りラウンド用の画像データの格納例を示す図である。
【図６９】図３６とは異なるパスワード入力用の表示例を示す図である。
【図７０】第８実施形態に係るリーチ動作処理ルーチンを例示するフローチャートである。
【図７１】第８実施形態に係るスペシャルリーチ動作処理ルーチンを例示するフローチャートである。
【図７２】リーチ選択演出例を示す図である。
【図７３】パスワード入力用の表示例として、特別の遊技状態の選択肢を表示する例について示す図である。
【図７４】乱数値とリーチパターンの対応を、通常時と変更時のそれぞれについて示す図である。
【図７５】第１０実施形態に係るリーチ動作処理ルーチンを例示するフローチャートである。
【図７６】第１０実施形態に係るリーチ状態再設定処理について例示するフローチャートである。
【図７７】第１０実施形態におけるパスワード入力用の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜全体の構成＞
以下、本発明の一実施形態（第１実施形態）について図面を参照しつつ説明する。図１は、本発明の一実施形態である遊技機１と、この遊技機１と、情報等の送受信が可能な携帯電話機（上記手段に記載の携帯通信端末に相当）３と、この携帯電話機３とインターネット５を介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバ７の概念を示している。なお、この管理サーバ７は、例えば遊技機の製造会社等に設置されるが、その設置場所、設置方法等は特に限定されない。
【００１２】
遊技機１からは、遊技機１の大当たり回数等の情報が携帯電話機３に送信され、この情報が携帯電話機３からインターネット５を介して、管理サーバ７に送信されるようになっている。
【００１３】
また、管理サーバ７では、携帯電話機３からの大当たり回数等の遊技情報を処理して、その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット５を介して、携帯電話機３に送信するようにされている。そして、このパスワードが所定のタイミング（情報データの取得可能期間、ここでは情報データの受信可能期間）で携帯電話機３から遊技機１に送信されると、パスワードによって、遊技機１の演出内容が変更されるようになっている。
【００１４】
なお、本実施形態においては、パスワードが上記各手段に記載の情報データに相当するため、以下の説明におけるパスワード受信手段、パスワード送信手段、パスワード記憶手段等は、それぞれ本発明における情報データ受信手段、情報データ送信手段、情報データ記憶手段等に相当することとなる。
【００１５】
また、本実施形態においては、遊技機１の可変表示装置の演出内容を変更する構成となっているため、以下の説明における演出内容変更手段が、上記手段に示すような遊技機の動作を変更する遊技機動作変更手段として機能する。より詳しくは、制御装置６５が（詳しくは制御装置６５内のＣＰＵが主体となり、図柄表示制御基板６５Ａと関連しつつ）遊技機動作変更手段として機能することとなる。また、本実施形態においては、制御装置６５が（具体的には制御装置内のＣＰＵが所定のプログラム（図２８から図３５に示すようなプログラムや、図５５、５６、６０、６１、６２、６３、６４、７０、７１、７５、７６に示すようなプログラム）に基づいて）取得可能期間設定手段、データ取得関連抽選手段、遊技機動作変更手段、遊技態様設定手段、遊技状態抽選手段、確率表示制御手段、画像表示制御手段、説明情報表示制御手段、変位制御手段、利益付与手段、抽選確率設定手段、状態検出手段、情報作成手段として機能するようになっている。
【００１６】
＜遊技機の構成＞
図２に示すように遊技盤２１の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置２３が組込まれている。この特別図柄表示装置２３は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）よりなる表示部２３Ａを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図３に示すように、本実施形態では、これらの図柄列として上図柄列２５、中図柄列２７及び下図柄列２９の３つの図柄列が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表示部２３Ａには、背景画面等が適宜表示されるようになっている。
【００１７】
各図柄列２５，２７，２９は、基本的には、図３，図４に示すように、複数種類で複数個の図柄３１Ａ〜３１Ｉと、複数個の図柄３１Ｋとによって構成されている。各図柄３１Ａ〜３１Ｉは、各種「海の生物」のキャラクタと、１）〜９）の数字との組合せによって構成されている。より詳しくは、図柄３１Ａは１）の数字及び「タコ」のキャラクタの組合せによって構成されている。また、図柄３１Ｂは２）の数字及び「ハリセンボン」のキャラクタ、図柄３１Ｃは３）の数字及び「カメ」のキャラクタ、図柄３１Ｄは４）の数字及び「サメ」のキャラクタ、図柄３１Ｅは５）の数字及び「エビ」のキャラクタ、図柄３１Ｆは６）の数字及び「アンコウ」のキャラクタ、図柄３１Ｇは７）の数字及び「セイウチ」のキャラクタ、図柄３１Ｈは８）の数字及び「望遠魚」のキャラクタ、図柄３１Ｉは９）の数字及び「カニ」のキャラクタの組合せによ
って、それぞれ構成されている。そして、１）〜９）の数字は、上図柄列２５については降順に、中・下図柄列２７、２９については昇順にそれぞれ配列されている。これらの図柄３１Ａ〜３１Ｉは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる（これらについては後述する）。
【００１８】
また、図柄３１Ｋは種々の「貝」のマークによって構成されており、前記図柄３１Ａ〜３１Ｉ間に配置される。さらに、図柄３１Ｋは、外れ図柄のみとなりうる。
【００１９】
図３（ａ）に示すように、通常変動時には、あたかも海中を泳ぐように複数の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが横方向（右から左へ移動するように）にスクロール表示される。
【００２０】
また、図２に示すように、特別図柄表示装置２３の上部には普通図柄表示装置３３が併設されている。普通図柄表示装置３３は、発光ダイオード（ＬＥＤ）よりなる４つの保留ランプ３５と、普通図柄表示部たるＬＥＤよりなる７セグ表示部３７とを備えている。
【００２１】
さらに、特別図柄表示装置２３の左右両側には一対の通過ゲート３９が配設されている。通過ゲート３９を遊技球４１が通過すると普通図柄表示装置３３が作動する。本実施形態では、普通図柄表示装置３３は、「０」〜「９」までの数字を可変表示して７セグ表示部３７にセグメント表示させ、その数字が所定値（本実施の形態では「７」）で停止した場合に、始動口４３の羽根４３Ａを所定秒数開放させる。この開放により、始動口４３への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置３３は、遊技球４１の通過ゲート３９の通過回数を４回まで記憶することができ、保留ランプ３５でその保留数を表示する。従って、４つの保留ランプ３５が点灯している状態で遊技球４１が通過ゲート３９を通過してもカウントされず、保留ランプ３５が点灯している限り、遊技球４１が通過ゲート３９を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置３３は作動するようになっている。
【００２２】
特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａでは、各図柄列２５，２７，２９の図柄変動（スクロール変動）が、遊技球４１の始動口４３への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の中から１つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列２５，２７，２９が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施形態では、図柄変動は、上図柄列２５、下図柄列２９、中図柄列２７の順に停止させられるが、これはあくまでも一例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。
【００２３】
図３（ｂ）は、表示部２３Ａにおける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ遊技状態（リーチ状態）を経た後、遊技者に有利な特別の遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列２５，２７，２９の変動が停止させられたとき、表示されている図柄３１Ａ〜３１Ｉの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄３１Ａ〜３１Ｉが大当たりラインに沿って並んだ組合せとなる場合（例えば７）、７）、７）や３）、３）、３）等）であり、当該組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」となる。
【００２４】
本実施形態では、中央の縦ライン（図３（ｂ）参照）、左右の縦ライン、及び斜め（右上がり、右下がり）の２本のクロスラインによって大当たりラインが構成されている（５ラインと称される）。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し（大入賞口４５が開かれ）、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
【００２５】
また、例えば図５〜図９に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう（もちろん大当たり状態に至らない場合もある）。リーチ状態には、下図柄列２９の図柄変動が、大当たりライン上において上図柄列２５の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば図５に示す例では、中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列２５及び下図柄列２９が同一の図柄３１Ｇで停止しており、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが未だ変動中の状態を示している。この場合において、中図柄列２７の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄列２５，２９と同一の図柄（図では図柄３１Ｇ）であることを条件に、大当たり状態が発生させられる。
【００２６】
上記のリーチ状態には、中図柄列２７の図柄変動が、最終的に上・下両図柄列２５，２９の停止図柄と同一種類の図柄（大当たり図柄）で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄（これを「外れリーチ図柄」という）で停止して、大当たり状態とならないもの（以下、「外れリーチ状態」という）が含まれる。
【００２７】
リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとしては、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが単にスクロールする「ノーマルリーチ（図５参照）」の他に、背景に珊瑚礁３２Ａが表示される「珊瑚礁リーチ（図６参照）」及び、キャラクタとして水着の女の人３２Ｂ（名前：マリンちゃん）が表示される「マリンちゃんリーチ（図７参照）」、背景が波紋の模様３２Ｃに変化する「波紋リーチ（図８参照）」、キャラクタとして男の人３２Ｄ（名前：サム）が表示される「サムリーチ（図９参照）」等が設定されている。これらリーチパターンは、上記「ノーマルリーチ」を除いて、「スーパーリーチ」、「プレミアムリーチ」に分類することができる。本実施形態では、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」及び「波紋リーチ」が「スーパーリーチ」を、「サムリーチ」が「プレミアムリーチ」を構成している。
【００２８】
「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値（大当たり期待値）が高くなるようになっている。さらに、「プレミアムリーチ」は、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけられているものであって、このリーチが演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状態が発生しうるよう構成されている。
【００２９】
これらのリーチパターンは、図１６に示すリーチ種別決定カウンタＣＶに基づいて決定される。
【００３０】
本実施形態においては、さらに、携帯電話機３からのパスワードを遊技機１が受信することによって、上記各リーチ状態での演出が変化するようにされている。その一例として、背景の変更及びキャラクタの変更が行われる構成となっている。背景の変更では、例えば、図１１〜図１５に示すように、通常の背景に替えて、海草３４が覆い茂った海の背景と差し替えて表示されるスペシャルリーチとなるようになっている。なお、図１１は「スペシャルノーマルリーチ」の場合、図１２は「スペシャル珊瑚礁リーチ」の場合、図１３は「スペシャルマリンちゃんリーチ」の場合、図１４は「スペシャル波紋リーチ」の場合、図１５は「スペシャルサムリーチ」の場合を示している。
【００３１】
また、キャラクタの変更は、例えば、キャラクタを海の生物に替えて、図１０に示す各種犬のキャラクタ３８Ａ〜３８Ｉに変化させるようになっている（図１１〜図１５参照）。
【００３２】
次に、所定の遊技状態となることを事前に示唆する（いわゆる予告する）遊技状態示唆手段について説明する。なお、遊技状態示唆手段としては、図柄がリーチ状態となることを示唆する手段、図柄が大当たり図柄となるなることを示唆する手段、その他の遊技状態を示唆する手段があるが、本実施形態では、リーチ状態となることを事前に示唆するリーチ変動示唆手段（以下、単に「リーチ予告」という）をその代表例として説明する。
【００３３】
リーチ予告には、「ノーマルリーチ」となる可能性があることを予告する第１リーチ予告と、「スーパーリーチ」あるいは「プレミアムリーチ」となる可能性があることを予告する第２リーチ予告とがある。
【００３４】
第１リーチ予告では、図１７に示すように、表示部２３Ａの下方から上方に向かって大量の泡５０が移動するように表示される。これは、あたかも海底から海面に向かって空気の泡が上昇していくように演出表示されるものである。また、第２リーチ予告は、図１８に示すように、大量の魚の群れ５３（以下、「魚群」という）が右から左へ泳ぎながら移動するように演出表示される。より詳しくは、図１８は中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列２５及び下図柄列２９が同一の図柄３１Ｇで停止しており、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが未だ変動中の状態である。この状態より、魚群５３が上・中・下図柄列２５，２７，２９と同方向（図１８において、右から左に）移動するように表示されるのである。
【００３５】
そして、これらの第２リーチ予告発生の有無と第１リーチ予告発生の有無により複数種類のリーチ予告パターンを作り出すことができる。より詳しくは、リーチ予告パターン０としてリーチ予告無し、リーチ予告パターン１として第１リーチ予告のみ、リーチ予告パターン２として第１リーチ予告＋第２リーチ予告表示というように３種類のリーチ予告パターンが設けられている。
【００３６】
これらのリーチ予告パターンは、図１９に示すリーチ予告種別決定カウンタＣＹに基づいて決定される。本実施形態では、リーチ予告パターンに応じて、大当たり状態発生の期待値は、異なるものとなっている。
【００３７】
遊技球４１の始動口４３への入賞に基づいて各図柄列２５，２７，２９の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球４１が始動口４３に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機（保留）される。この保留される変動表示の最大回数は、遊技機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が４回に設定されているが、これに限られるものではない。
【００３８】
図２に示すように、表示装置２３において、表示部２３Ａの上方には、発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる保留ランプ５４が組み込まれている。保留ランプ５４の数は、前述した保留最大回数と同じ（この場合４個）である。保留ランプ５４は、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。このほかにも、遊技機１の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取り付けられている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態（消灯、点灯、点滅等）が変えられる。さらに、遊技機１には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられている。
【００３９】
また、遊技者の操作に応じて変化する遊技機１の遊技状態を検出するべく、本実施形態では、遊技盤２１には、スルースイッチ５５、始動口用スイッチ５７、Ｖゾーン用スイッチ５９及びカウントスイッチ６１等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ５５は、遊技球４１の通過ゲート３９の通過を検出し、始動口用スイッチ５７は、遊技球４１の始動口４３への入賞を検出し、Ｖゾーン用スイッチ５９は、遊技球４１の大入賞口４５のうちのＶゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ６１は、遊技球４１の大入賞口４５への入賞を検出する。
【００４０】
本実施形態では、各スイッチ５５，５７，５９，６１の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド６３、特別図柄表示装置２３（表示部２３Ａ）、各保留ランプ３５，５４、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置６５が設けられている。
【００４１】
制御装置６５は、遊技機１の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、ＬＥＤ基板、払い出し制御基板等の各種サブ基板とから構成されている。また、制御装置６５には、サブ基板として図柄表示制御基板６５Ａが設けられ、制御装置６５のメイン基板や後述する通信制御基板８０から入力される信号に基づいて特別図柄表示装置２３を駆動制御する。
【００４２】
通信制御基板８０では、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３を介して携帯電話機３との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板８０の具体的構成については後で詳細に説明する。各制御基板は、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。なお、本実施形態においては、赤外線受光部９３が情報データ取得手段として機能する。
【００４３】
また、本実施形態においては、制御装置６５による制御の１つとして、遊技モード切替制御がある。本実施形態においては、基本的には２つのモードが用意されている。即ち、例えば３００分の１程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約５倍である６０分の１程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード（以降、便宜上「確変モード」と称する）とがある。
【００４４】
なお、一般的に、確変モードの概念としては、（１）７セグ表示部３７に「７」が表示される確率を通常時に比べて高め、始動口４３の羽根４３Ａを開放させる機会を増やすこと、（２）７セグ表示部３７における数字の変動時間を短くすること、（３）羽根４３Ａの開放時間を長くすること（及び／又は入賞個数を多くすること）、（４）特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａの図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋの変動時間を短くすること、（５）大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施形態における確変モードにおいては、（５）に加えて、（１）〜（４）の全ての事項が実行される。
【００４５】
遊技機１の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際において、最終的に停止表示される図３１Ａ〜３１Ｉに関連して次回の遊技モードが示唆（報知）される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄３１Ｂ、３１Ｄ、３１Ｆ、３１Ｈのいずれかの場合には、次回の遊技において通常モードに設定されることとなる。また、大当たり図柄が奇数の図柄３１Ａ、３１Ｃ、３１Ｅ、３１Ｇ、３１Ｉのいずれかの場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。
【００４６】
また、制御装置６５の出力ポートには、外部接続端子板７０が接続されている。
【００４７】
また、外部接続端子板７０は、ホールコンピュータ（管理コンピュータ）に接続されるホールコンピュータ用の出力端子７０Ａ〜Ｉと、通信制御基板８０に接統される通信制御基板用の出力端子７０ａ〜７０ｉとを備えている。
【００４８】
ここで、出力端子７０Ａ及び７０ａは、遊技球４１が始動口４３へ入賞することにより特別図柄表示装置２３における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
【００４９】
また、出力端子７０Ｂ及び７０ｂは、大当たりの発生中であることを示す「大当たり信号」を出力する。
【００５０】
また、出力端子７０Ｃ及び７０ｃは、ノーマルリーチの発生中であることを示す「ノーマルリーチ信号」を出力する。
【００５１】
また、出力端子７０Ｄ及び７０ｄは、珊瑚礁リーチの発生中であることを示す「珊瑚礁リーチ信号」を出力する。
【００５２】
また、出力端子７０Ｅ及び７０ｅは、マリンちゃんリーチの発生中であることを示す「マリンちゃんリーチ信号」を出力する。
【００５３】
また、出力端子７０Ｆ及び７０ｆは、波紋リーチの発生中であることを示す「波紋リーチ信号」を出力する。
【００５４】
また、出力端子７０Ｇ及び７０ｇは、サムリーチの発生中であることを示す「サムリーチ信号」を出力する。
【００５５】
また、出力端子７０Ｈ及び７０ｈは、球発射装置によって遊技球４１の発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は、遊技球４１が発射されている、言い換えれば、遊技が行われていることを、オフである場合は遊技球４１の発射が中止されている、言い換えれば、遊技が中止されていることをそれぞれ示している。
【００５６】
また、出力端子７０Ｉ及び７０ｉは、遊技機１にパスワードが受信され、そのパスワードが遊技機１に記憶されたパスワードと一致していることを示すパスワード一致信号を出力する。
【００５７】
通信制御基板８０は、遊技者が所持する携帯電話機３との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板となっている。詳細には、図２０のブロック図に示すように、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）８１と、ＣＰＵ８３と、ＲＯＭ８５と、ＲＡＭ８７と、不揮発性メモリ８８とを備えて構成され、遊技盤２１上に設けられた報知手段としての報知ランプ８９と、データ送信手段（情報送信手段）としての赤外線発光部９１と、パスワード受信手段としての赤外線受光部９３とが接続されている。
【００５８】
報知ランプ８９は、遊技情報の送信が可能となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ８９は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されるようになっている。また、赤外線発光部９１から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ８９が点滅し、送信が終了すると消灯するようにされており、遊技者に遊技情報の送信状態が視覚的に確認できるようになっている。
【００５９】
赤外線発光部９１は、携帯電話機３に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【００６０】
赤外線受光部９３は、携帯電話機３から送信されるパスワードの赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機３の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、遊技機１側の赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３に対向させることによって、遊技機１と携帯電話機３とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部９１から前方（遊技者側）に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置される遊技機１同士で赤外線信号が干渉することはない。
【００６１】
インタフェース部８１は、通信線を介して外部接続端子板７０の通信制御基板８０用の出力端子７０ａ〜ｉと接続され、端子よりそれぞれ出力される「図柄変動信号」、「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「サムリーチ信号」、「発射信号スイッチ信号」を入力し、かつ「パスワード一致信号」を出力する電子回路である。
【００６２】
ＣＰＵ８３は、通信制御基板８０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯＭ８５から制御プログラムを読み出して実行する。なお、制御装置６５の代わりに、ＣＰＵ８３が、取得可能期間設定手段、データ取得関連抽選手段、遊技機動作変更手段、遊技態様設定手段、遊技状態抽選手段、確率表示制御手段、画像表示制御手段、変位制御手段、利益付与手段、抽選確率設定手段、状態検出手段、情報作成手段などとして機能するように構成してもよく、制御装置６５とＣＰＵ８３の双方が関連してこれら手段として機能するように構成してもよい。
【００６３】
ＲＯＭ８５は、通信制御基板８０各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。また、ＲＯＭ内には、パスワード記憶領域８５Ａが設けられ、後述する遊技機１の演出内容を変化させるためのパスワード、本実施形態では「１２３４５」というパスワードが記憶されている。
【００６４】
ＲＡＭ８７は、ＣＰＵ８３によって使用されるワーク領域、後述する変動回数ＨＣ、ノーマルリーチ情報カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ情報カウンタＳＣ、マリンちゃんリーチ情報カウンタＭＣ、波紋リーチ情報カウンタＨＡＣ、サムリーチ情報カウンタＳＡＣ、大当たり情報カウンタＯＣを記録する遊技情報データ記憶領域８７Ａ、後述するサーバ７から配信され、遊技者の携帯電話機３から送信されたパスワードを記憶するパスワード記憶領域８７Ｂ、及び遊技情報送信用の送信バッファ８７Ｃを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【００６５】
不揮発性メモリ８８は、遊技情報カウンタ８８Ａを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ８８に記憶される遊技情報カウンタ８８Ａの値は、例えば、変動回数に対応して、１ずつカウントアップするものであって遊技機１の電源遮断後も記憶保持される。
【００６６】
＜携帯通信端末の構成＞
次に、遊技機１との間で赤外線通信が行われる携帯電話機３の構成について、図２１及び図２２を参照しつつ説明する。携帯電話機３は、図２１の正面図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、液晶パネル（表示部）２０６、遊技機１からの情報信号を受信する情報受信手段としての赤外線受光部２０８、及びパスワードの情報信号を遊技機１に送信するパスワード送信手段としての赤外線発光部２０９から構成されている。キー操作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。赤外線受光部２０８は、赤外線発光部２０９とともに、ケース２０２の左側部２０２ｂに配置されている。
【００６７】
次に、携帯電話機３の電気回路構成につき図２２のブロック図を参照して説明する。携帯電話機３は、液晶パネル２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイクロコンピュータ）２２２及び二次電池２２４を有する。無線部２１０は、制御部２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０に出力する。
【００６８】
レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。なお、制御部２２２は、管理サーバ７へ通信ネットワークを介して情報信号及び遊技者の識別情報等を送信する情報送信手段、及び管理サーバ７から送信されたパスワードを受信するパスワード受信手段として機能する。
【００６９】
また、遊技機１に遊技情報の送信を要求する送信要求信号の要求信号送信用プログラム、遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラム、及び管理サーバ７から送信されたパスワードを遊技機１に送信するためのパスワード送信用プログラムは、例えば、遊技機メーカー等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ２２０に記憶される。また、遊技者特定情報としての遊技者の氏名情報を含む遊技者ＩＤも不揮発性メモリ２２０に記憶される。
【００７０】
尚、遊技者ＩＤは、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等において会員登録をすると与えられるものであり、例えば「Ｘ００１２３４５」のように与えられる。ここで「Ｘ００」は遊技者ＩＤであることを示すヘッダ、「１２３４５」は会員番号である。
【００７１】
＜管理サーバの構成＞
次に管理サーバ７について詳細に説明する。管理サーバ７は、インターネット５を介して、遊技者の所有する携帯電話機３と接続可能になっている。図２３は遊技機情報の管理サーバ７の構成を示すブロック図である。図２３に示すように、遊技機情報の管理サーバ７には、管理サーバ７の制御を司るＣＰＵ１００が備えられ、ＣＰＵ１００には、各種のデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０３と、ＢＩＯＳ等を記憶したＲＯＭ１０５と、データの受け渡しの仲介を行うＩ／Ｏバス１０７とが接続されている。Ｉ／Ｏバス１０７には、ハードディスク装置１０９が接続され、このハードディスク装置１０９には、後に詳述する遊技者データベース記憶エリア１１１、ポイントテーブル記憶エリア１１２、パスワード記憶エリア１１３、その他の情報記憶エリア１１４、プログラム記憶エリア１１５が設けられている。
【００７２】
また、Ｉ／Ｏバス１０７には、ビデオコントローラ１１６と、キーコントローラ１１７と、ＬＡＮカード１１９とが接続され、ビデオコントローラ１１６にはＣＲＴ１２１が接続され、キーコントローラ１１７にはキーボード１２３が接続され、ＬＡＮカード１１９にはルータ１２５が接続され、ルータ１２５はインターネット５に接続されている。
【００７３】
ハードディスク装置１０９に設けられている遊技者データベース記憶エリア１１１には、遊技者の個別の情報を記憶した遊技者データベース１３０（図２４）が記憶されている。この遊技者データベース１３０は、遊技機の機種毎に別々に作成されている。例えば図２４は、Ａ物語という遊技機の機種と、Ｂ物語という遊技機の機種の２種類がある場合の遊技者データベース１３０を示しているが、図２４（Ａ）（Ｂ）のように機種毎にそれぞれ異なる遊技者データベースが作成されている。遊技者データベース１３０には、遊技機ＩＤ（機種名番号）、機種名が記憶されるとともに、遊技者ＩＤに対応して、遊技者名、遊技者の電子メールアドレス、遊技者の獲得ポイント数、パスワードの獲得の有無のデータが記憶されている。
【００７４】
尚、遊技機ＩＤ（本発明の遊技機識別情報に相当する）は、「機種名番号＋遊技機固有番号」という構造をしており、例えば本実施形態では、遊技機ＩＤ「Ａ０１１２３４５」の「Ａ０１」が機種名「Ａ物語」を表しており、遊技機ＩＤ「Ｂ０１１２３４５」の「Ｂ０１」が機種名「Ｂ物語」を表している。そして「Ａ０１」又は「Ｂ０１」に続く数字は、遊技台の識別のための遊技機固有番号である。以下、本実施形態においては、Ａ物語という遊技機の機種と、Ｂ物語という遊技機の機種の２種類があるものとして説明する。
【００７５】
ポイントテーブル記憶エリア１１２には、ポイントテーブル１３２が記憶されている。ポイントテーブル１３２には、遊技の状態に対応して与えられるポイント数が記憶されている。図２５のポイントテーブル１３２は、Ａ物語についてのポイントテーブル１３２の例を示している。このポイントテーブル１３２では、図柄変動が行われた場合、言い換えれば始動口４３に入賞した場合には、図柄変動１回につき「１」ポイントが付与され、大当たりが発生した場合には、大当たり１回につき「１０」ポイントが付与され、ノーマルリーチが発生した場合には、ノーマルリーチ１回につき「２」ポイントが付与され、珊瑚礁リーチが発生した場合には、珊瑚礁リーチ１回につき「５」ポイントが付与され、マリンちゃんリーチが発生した場合には、マリンちゃんリーチ１回につき「５」ポイントが付与され、波紋リーチが発生した場合には、波紋リーチ１回につき「５」ポイントが付与され、サムリーチが発生した場合には、サムリーチ１回につき「７」ポイントが付与される。
【００７６】
パスワード記憶エリア１１３には、図２６に示すパスワードテーブル１３４が記憶されている。パスワードテーブル１３４には、機種毎に対応して定められたパスワードとこのパスワードの取得条件が記憶されている。例えば、図２６では、機種名「Ａ物語」について、ポイント数が１０００以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「１２３４５」であることを示し、機種名「Ｂ物語」について、ポイント数が２０００以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「９８７６５」であることを示している。
【００７７】
その他の情報記憶エリア１１４には、上記以外の他の任意のデータが記憶され、プログラム記憶エリア１１５には、管理サーバ７で実行される各種のプログラムが記憶されている。
【００７８】
＜動作の説明＞
（遊技機の動作）
次に、上述のように構成された遊技機１の作用及び効果について説明する。まず、制御装置６５によって実行される各種ルーチンをフローチャートを参照しつつ説明する。なお、ルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦＥに基づいて実行される。
【００７９】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＣＲ、保留カウンタＣＨ、入賞カウンタＣＥ、内部乱数カウンタＣＩ、外れリーチ乱数カウンタＣＯ、大当たり図柄乱数カウンタＣＢ、上・中・下の各図柄乱数カウンタＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢ、リーチ種別決定カウンタＣＶ及びリーチ予告種別決定カウンタＣＹ等よりなっている。
【００８０】
なお、ラウンドカウンタＣＲは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＣＥは大入賞口４５への遊技球４１の入賞個数をカウントするためのものである。また、保留カウンタＣＨは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の値を順にとる。ここで、ＣＨ＝０は、保留されていない状態を意味する。
【００８１】
図２７（ａ）に示す内部乱数カウンタＣＩは、特別図柄表示装置２３での大当たり状態を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタＣＯは、外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものであり、大当たり図柄乱数カウンタＣＢは大当たり図柄を決定するためのものである。これらのカウンタＣＩ、ＣＯ、ＣＢはそれぞれ所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読み出される。また、各カウンタＣＩ、ＣＯ、ＣＢは、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。
【００８２】
上・中・下の各図柄乱数カウンタＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢは、外れ停止図柄等を決定するためのものである。上図柄乱数カウンタＣＤＵは、所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタＣＤＣは、上図柄乱数カウンタＣＤＵが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数カウンタＣＤＢは、中図柄乱数カウンタＣＤＣが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。
【００８３】
また、図１６及び図２７（ｂ）に示すリーチ種別決定カウンタＣＶは、上述した複数種類のリーチパターンのうちの１つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎（例えば上図柄乱数カウンタＣＤＵが一巡する毎）に値（乱数値）を更新し、特定の値になると初期値に戻す。但し、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。ただし、図１６中の数値はあくまでも一例であって、各リーチパターンの選択される確率は任意である。
【００８４】
また、図１９及び図２７（ｃ）に示すリーチ予告種別決定カウンタＣＹは、上述した複数種類のリーチ予告パターンのうちの１つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎（例えば上図柄乱数カウンタＣＤＵが一巡する毎）に値（乱数値）を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、図１９中の数値はあくまでも一例であって、各リーチ予告パターンの選択される確率は任意である。
【００８５】
また、入賞判定フラグＦＥは、Ｖゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるものである。フラグＦＥは、入賞なしの場合に「０」に設定され、入賞ありの場合に自動的に「１」に設定される。
【００８６】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置６５は、図２８の特別電動役物制御ルーチンを行う。なお、特別電動役物制御ルーチンでは、遊技者が所定のタイミング、即ち、取得可能期間においてパスワードを携帯電話機３から遊技機１に送信することによって、後述するリーチ動作処理ルーチンにおいて、背景変更処理及びキャラクタ変更処理されたスペシャルリーチ動作をするように構成されている。
【００８７】
特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップＳ１０において、始動口用スイッチ５７の検出結果に基づき、遊技球４１の始動口４３への入賞があったか否かを判定する。
【００８８】
この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、各カウンタＣＩ、ＣＯ、ＣＢ、ＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢ、ＣＶ、ＣＹの各値を取得するとともに、ＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢの値に基づき外れ図柄を取得する。ここで取得とは、各カウンタの値を読み取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【００８９】
次に、制御装置６５は、ステップＳ３０において、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図３０の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステップ３１において、図柄変動信号をＯＮとし、出力端子７０ａに出力する。次にステップＳ３３において、内部乱数カウンタＣＩの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタＣＩの値が大当たり値の場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、ステップＳ３５において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これと共に、後述する「再抽選処理」を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップＳ３７へ移行する。
【００９０】
一方、ステップＳ３３における判定条件が満たされていないと、ステップＳ３９において、外れリーチ乱数カウンタＣＯの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタＣＯの値が外れリーチ値と同一である場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、ステップＳ４１において、外れリーチ値に対応する図柄（外れリーチ図柄）を停止図柄としてメモリに記憶する。
【００９１】
さらに、ステップＳ３９の判定条件が満たされていない場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、ステップＳ４３において、ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップＳ４５へ移行する。
【００９２】
さて、ステップＳ３５又はステップＳ４１から移行して、ステップＳ３７においては、リーチ種別決定カウンタＣＶに基づいてリーチパターンを取得する。即ち、上述した「ノーマルリーチ」、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」、「波紋リーチ」、「サムリーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタＣＶに基づいて決定する。
【００９３】
また、ステップＳ３７においては、リーチパターンを取得すると共に、リーチ予告種別決定カウンタＣＹに基づいてリーチ予告パターンを取得する。即ち、上述したリーチ予告パターン０〜２のいずれかをリーチ予告種別決定カウンタＣＹに基づいて決定する。
【００９４】
そして、ステップＳ３７又はステップＳ４３から移行して、ステップＳ４５において特別図柄表示装置２３の図柄変動を開始させ、ステップＳ４７に移行する。
【００９５】
ステップＳ４７においては、「第１リーチ予告動作処理ルーチン」を実行する。詳しくは、図３１に示すように、ステップＳ４８において、ステップＳ３７で取得されたリーチ予告パターンが、リーチ予告パターン１又は２か否かを判定する。ステップＳ４８で肯定判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、ステップＳ４９において、第１リーチ予告動作処理が実行される。詳しくは、図１７に示したように、特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａに表示される上・中・下図柄列２５，２７，２９の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが変動を開始した後に、表示部２３Ａの下方から上方に向かって大量の泡５０が移動するように演出表示される。そして、このような演出を遊技者が視認することにより遊技者はリーチ状態発生への期待感を持つことができる。
【００９６】
一方、ステップＳ４８で否定判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、リーチ予告パターンは「０」であり、この場合には第１リーチ予告処理を行わずに第１リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
【００９７】
以上の第１リーチ予告処理の後、図３０のステップＳ５１で図柄変動信号をＯＦＦし、その後、変動開始処理ルーチンを終了する。
【００９８】
上記のように、ステップＳ３０（「変動開始処理ルーチン」）の処理を実行した後、制御装置６５は、図２８のステップＳ４０において、上下両図柄列２５、２９における図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋを前記ステップＳ３５、Ｓ４１、Ｓ４３のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える（「再抽選処理」を経る場合には、仮停止図柄に差替える）。そして、差替え後の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが上下両図柄列２５、２９で表示されるよう図柄変動を停止させる。
【００９９】
次に制御装置６５は、ステップＳ５０において、第２リーチ予告動作処理を行う。詳しくは、図３２の「第２リーチ予告動作処理ルーチン」に示すように、ステップＳ５２において、ステップＳ３７で取得したリーチ予告パターンがリーチ予告パターン２か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、ステップＳ５３において、制御装置６５は、第２リーチ予告処理を実行する。より詳しくは、図１８に示したように、魚群５３が右から左へ移動するように第２リーチ予告が表示される。
【０１００】
一方、ステップＳ５２で否定判定された場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、制御装置６５は第２リーチ予告処理を行わずに第２リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
【０１０１】
続いて、「第２リーチ予告動作処理ルーチン」を経た後、制御装置６５は、ステップＳ７０（図２８）において、演出内容変更手段としてのリーチ動作処理を行う。
【０１０２】
詳しくは、図３３〜図３５の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップＳ７１において、リーチ状態が発生したか否かを判定する。リーチ状態が発生していないと判定された場合（Ｓ７１：ＮＯ）には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１０３】
そして、肯定判定（Ｓ７１：ＹＥＳ）の場合には、ステップＳ７３において、パスワード一致信号がＯＮか否かを判定する。このパスワード一致信号は、後述するようにパスワードが所定のタイミングで遊技機１に受信され、このパスワードがＲＯＭ８５内に記憶されたパスワードと一致する場合にＯＮされるものである。ステップ７３においてパスワード一致信号がＯＮと判定された場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）には、抽選処理（Ｓ７９）を行う。
【０１０４】
ステップ７３において、パスワード一致信号がＯＮと判定されない場合、すなわちパスワード一致信号がＯＦＦの場合（Ｓ７３：ＮＯ）には、ステップＳ７５（報知手段に相当する）において、パスワード入力メッセージを表示する。例えば図３６のパスワード入力メッセージを特別図柄表示装置２３に所定時間表示させる。このように表示することで、パスワードの入力忘れを防止することができる。また、このメッセージでは、パスワードの送信方法を同時に表示することが望ましい。
【０１０５】
続いて、ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＮか否かを判定する。ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＮと判定された場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）には、ステップ７９において抽選処理を行う。なお、ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＮと判定される場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）は、上記メッセージによって、遊技者が例えば、図３７に示すように携帯電話機３の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、赤外線受光部９３に対向させ且つ接近させてパスワードを送信した場合である。また、ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＦＦと判定された場合（Ｓ７７：ＮＯ）には、抽選処理（Ｓ７９）を行わずに、図３５に示すステップＳ１２０〜１６７において、背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わない通常のリーチ動作を行う（図５〜図９参照）。
【０１０６】
次にＳ７９の抽選処理について説明する。
【０１０７】
本実施形態では、図３３の流れからもわかるように、情報データ（詳しくは遊技機入力用情報データ）としてパスワードが入力され、かつパスワード一致信号がＯＮであった場合に抽選処理が実行されるようになっている。この抽選処理では、一般的に用いられる大当たり抽選と同様の抽選を行うことができる。なお、大当たり抽選では、例えば１／３００や、１／６０程度の確率で抽選を行うように構成するが、ここでは、１／２、２／３、３／４等の高確率に設定することができる。より具体的には、乱数カウンタと、当選値を記憶する記憶手段を設けておき、所定タイミングにて乱数カウンタより値を取得し、その取得した値が記憶する当選値と一致するか否かにより当選判定することができる。なお、所定タイミングは、例えば、当該抽選処理が実行開始されるタイミングや、当該リーチ動作の元となった遊技球の入賞タイミング、あるいは、パスワードが入力されたタイミング等様々なタイミングを用いることができる。なお、確率１／２に設定する方法は、０〜９９までの数値の中から乱数を発生するようにカウンタを構成し、当選値を５０種類用意すれば良い。同様にして２／３、３／４の確率にも設定できる。そして、抽選処理の実施するとともに、Ｓ８１にて当選判定を行い、当選であれば、Ｓ９０に進んで後述するスペシャルリーチ動作処理を実施する。当選でない場合にはＳ８１においてＮＯに進み、通常のリーチ動作を行うこととなる。即ち、当選しなければスペシャルリーチ動作処理が開始されないようになっている。
【０１０８】
次にステップ９０におけるスペシャルリーチ動作処理を図３４により詳細に説明する。なお、スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、スペシャルノーマルリーチ動作処理、スペシャル珊瑚礁リーチ動作処理、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理、スペシャル波紋リーチ動作処理、スペシャルサムリーチ動作処理のいずれの場合であっても、背景は海草３４が覆い茂った海の背景とし、かつキャラクタとしては、各種犬のキャラクタ３８Ａ〜３８Ｉを使用する。このように背景、キャラクタを変更することで、遊技者に通常では見ることができない演出内容を見せることができる。
【０１０９】
スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、まず、ステップ９５において、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）には、ステップＳ９７において、制御装置６５は、スペシャルノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、背景変更処理、及びキャラクタ変更処理を行った後に各種ランプを点滅させるとともに、図１１に示すように、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋをそれまでよりゆっくりと変動表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０１１０】
ステップＳ９５で否定判定された場合には（Ｓ９５：ＮＯ）、ステップＳ９９に移行する。ステップＳ９９においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ９９：ＹＥＳ）には、ステップ１０１においてスペシャル珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
【０１１１】
より詳しくは、図１２に示すように、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁３２Ａを背景に出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０１１２】
ステップＳ９９で否定判定された場合（Ｓ９９：ＮＯ）には、ステップＳ１０３に移行する。ステップＳ１０３において、制御装置６５はステップＳ３７で取得したリーチパターンが、「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０５において、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理を行う。
【０１１３】
より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、図１３に示すようにマリンちゃん３２Ｂのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０１１４】
ステップＳ１０３で否定判定された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、ステップＳ１０７に移行する。ステップＳ１０７においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが、「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０９において、スペシャル波紋リーチ動作処理を行う。より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後図１４に示すように背景を波紋の模様３２Ｃに変化させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０１１５】
ステップＳ１０７で否定判定された場合（Ｓ１０７：ＮＯ）には、ステップＳ１１１に移行する。ステップＳ１１１においては、スペシャルサムリーチ動作処理を行う。
【０１１６】
より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図１５に示すようにサム３２Ｄのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０１１７】
一方、図３３のステップＳ７７において、パスワード一致信号がＯＦＦと判定された場合（Ｓ７７：ＮＯ）の背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わないリーチ動作の詳細は以下の通りである。
【０１１８】
まず、図３５のステップＳ１２０において、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）には、ステップ１２３において、ノーマルリーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｃに出力する。
【０１１９】
続いて、ステップ１２５において、制御装置６５は、ノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、図５に示すように、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋをそれまでよりゆっくりと変動表示させる。次にステップ１２７において、ノーマルリーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０１２０】
ステップＳ１２０で否定判定された場合には（Ｓ１２０：ＮＯ）、ステップＳ１３０に移行する。ステップＳ１３０においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１３０：ＹＥＳ）には、ステップ１３３において、珊瑚礁リーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｄに出力する。続いて、ステップ１３５において、珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
【０１２１】
より詳しくは、図６に示すように、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁３２Ａを背景に出現表示させる。次にステップ１３７において、珊瑚礁リーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０１２２】
ステップＳ１３０で否定判定された場合には（Ｓ１３０：ＮＯ）、ステップＳ１４０に移行する。ステップＳ１４０においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１４０：ＹＥＳ）には、ステップ１４３において、マリンちゃんリーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｅに出力する。続いて、ステップ１４５において、マリンちゃんリーチ動作処理を行う。
【０１２３】
より詳しくは、図７に示すように、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、マリンちゃん３２Ｂを出現表示させる。次にステップ１４７において、マリンちゃんリーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０１２４】
ステップＳ１４０で否定判定された場合には（Ｓ１４０：ＮＯ）、ステップＳ１５０に移行する。ステップＳ１５０においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１５０：ＹＥＳ）には、ステップ１５３において、波紋リーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｆに出力する。続いて、ステップ１５５において、波紋リーチ動作処理を行う。
【０１２５】
より詳しくは、図８に示すように、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、背景を波紋の模様３２Ｃに変化させる。次にステップ１５７において、波紋リーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０１２６】
ステップＳ１５０で否定判定された場合（Ｓ１５０：ＮＯ）には、ステップＳ１６０に移行する。ステップ１６０において、サムリーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｇに出力する。そして、ステップＳ１６５においては、サムリーチ動作処理を行う。
【０１２７】
より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図９に示すようにサム３２Ｄのキャラクタを出現表示させる。次にステップ１６７において、サムリーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０１２８】
次に、制御装置６５は、図２８のステップ１８０において中図柄２７での図柄変動の停止を行う。
【０１２９】
続いて制御装置６５は、ステップＳ１９０において、再抽選処理を実行する。詳しくは、図３８の再抽選処理ルーチンに示すように、制御装置６５はまずステップＳ１９１において、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、再抽選実行条件としては、今回が大当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通常モードの付与される図柄３１Ｂ、３１Ｄ、３１Ｆ、３１Ｈであること、かつ、所定の確率で再抽選を実行することが決定されていること（別途のカウンタ等に基づいて決定される）等が挙げられる。そして、当該再抽選実行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行うことなくリターンする。
【０１３０】
これに対し、再抽選実行条件が成立している場合（Ｓ１９１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９３において、図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋの差替えを行う。つまり、ステップＳ３５で記憶した最終停止図柄に差替え表示を行う。
【０１３１】
再抽選処理を行った後、制御装置６５は、次に、図２８のステップＳ２００において、図柄３１Ａ〜３１Ｉの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件が満たされていない場合（Ｓ２００：ＮＯ）には、特別電動役物制御ルーチンを終了する。また、図柄３１Ａ〜３１Ｉの組合せが大当たりの組合せである場合（Ｓ２００：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０へ移行する。そして、ステップＳ２１０において、大当り信号をＯＮとし、出力端子７０ｂに出力する。
【０１３２】
続いて、ステップＳ２２０において、制御装置６５は、ラウンドカウンタＣＲを「０」にクリヤする。なお、このとき、制御装置６５によって表示部２３Ａ上に大当たり報知表示がなされる。
【０１３３】
次に、制御装置６５は、ステップＳ２３０（図２９参照）において、入賞カウンタＣＥを「０」にクリヤするとともに、入賞判定フラグＦＥを「０」に設定する。また、続くステップＳ２４０においては、ラウンドカウンタＣＲを「１」ずつインクリメントする。
【０１３４】
さらに、ステップＳ２５０において、制御装置６５は、大入賞口用ソレノイド６３を励磁させる。すると、シャッタが倒れて略水平状態となり、大入賞口４５が開放される。この開放により、遊技球４１のＶゾーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
【０１３５】
次に、ステップＳ２６０において、制御装置６５は、入賞カウンタＣＥの値が予め定められた所定値ＣＥｍａｘよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされている場合には、ステップＳ２７０において、未だ大入賞口４５の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。この判定条件が満たされている場合、すなわち、閉鎖予定時期が到来していない場合（Ｓ２７０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ２６０へ戻す。その結果、大入賞口４５の開放開始後に所定値ＣＥｍａｘ個よりも多くの遊技球４１が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口４１が開放され続ける。これに対し、ステップＳ２６０又はステップＳ２７０のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ２８０において、制御装置６５は、大入賞口用ソレノイド６３を消磁する。すると、シャッタが起こされて略垂直状態となり、大入賞口４５が閉鎖される。
【０１３６】
続いて、ステップＳ２９０において、制御装置６５は、ラウンドカウンタＣＲの値が予め定められた所定値ＣＲｍａｘよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタＣＲの値が所定値ＣＲｍａｘよりも小さい場合には、続くステップＳ３００において入賞判定フラグＦＥが「１」であるか否かを判定する。入賞判定フラグＦＥが「１」の場合には、処理をステップＳ２３０へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球４１がＶゾーンに入賞することによる継続条件が、所定値ＣＲｍａｘ回数満たされるまでは、大入賞口４５が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値ＣＥｍａｘが「１０」に設定され、大入賞口４５の開放時間が「約２９．５秒」に設定され、所定値ＣＲｍａｘが「１６」に設定されている場合には、大入賞口４５の開放後、（１）遊技球４１が大入賞口４５へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口４５が閉鎖される。この大入賞口４５の開閉のサイクルが遊技球４１のＶゾーンへの入賞を条件に最大で１６回繰り返されることとなる。そして、ステップＳ２９０又はステップＳ３００の判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、ステップ３１０において、大当たり状態が終了したものとして、大当たり信号をＯＦＦとする。
【０１３７】
そして、ステップＳ３２０において、大当たり状態が終了したものとして、その旨を表示部２３Ａに表示する。また、これとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行する。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄３１Ｂ、３１Ｄ、３１Ｆ、３１Ｈの場合には、表示部２３Ａに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大当たり図柄が奇数の図柄３１Ａ、３１Ｃ、３１Ｅ、３１Ｇ、３１Ｉの場合には、表示部２３Ａに確変モードである旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表示部２３Ａにおける背景画面を変更したり、文字を表示したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することなどがある。
【０１３８】
そして、ステップＳ３２０のモード報知処理を実行した後、制御装置２４は「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。
（通信制御基板）
次に、通信制御基板８０における遊技情報記憶処理ルーチンについて、図３９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１３９】
なお、以下に示す図３９ないし図４３のような処理を行うプログラムは、例えば、通信制御基板のＲＯＭ内に設けておくことができる。このルーチンは、遊技機１から携帯電話機３に一旦送信され、その後、携帯電話機３から管理サーバ７にインターネット５を介して送信される遊技情報を記憶するために行うもであり、本実施形態においては、変動回数、大当たり回数、ノーマルリーチ回数、珊瑚礁リーチ回数、波紋リーチ回数、マリンちゃんリーチ回数、サムリーチ回数を積算した遊技状態の情報、すなわち遊技情報を記憶するために行う。尚、本ルーチンは、通信制御基板８０により、所定周期（例えば、１〜２ｍｓｅｃ毎）で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数カウンタＨＣ、大当たり回数カウンタＯＣ、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ、サムリーチ回数カウンタＳＡＣは、すべて初期値として「０」が設定される。
【０１４０】
最初に、ステップＳ４００において、Ｉ／Ｆ回路８１より、「図柄変動信号」「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「サムリーチ信号」の各信号の状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ４１０において、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４１０：ＮＯ）には、後述のステップ４３０を行う。一方、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４１０：ＹＥＳ）には、ステップ４２０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの変動回数カウンタＨＣに１を加算した後、ステップ４３０の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ４３０において、「大当たり信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「大当たり信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４３０：ＮＯ）には、後述のステップ４５０を行う。一方、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４３０：ＹＥＳ）には、ステップ４４０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの大当たり回数カウンタＯＣに１を加算した後、ステップ４５０の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ４５０において、「ノーマルリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「ノーマルリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４５０：ＮＯ）には、後述のステップ４７０を行う。一方、「ノーマルリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４５０：ＹＥＳ）には、ステップ４６０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａのノーマルリーチ回数カウンタＮＣに１を加算した後、ステップ４７０の処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ４７０において、「珊瑚礁リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「珊瑚礁リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４７０：ＮＯ）には、後述のステップ４９０を行う。一方、「珊瑚礁リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４７０：ＹＥＳ）には、ステップ４８０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣに１を加算した後、ステップ４９０の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ４９０において、「波紋リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「波紋リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４９０：ＮＯ）には、後述のステップ５１０を行う。一方、「波紋リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４９０：ＹＥＳ）には、ステップ５００において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの波紋リーチ回数カウンタＨＡＣに１を加算した後、ステップ５１０の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ５１０において、「マリンちゃんリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「マリンちゃんリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ５１０：ＮＯ）には、後述のステップ５３０を行う。一方、「マリンちゃんリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ５１０：ＹＥＳ）には、ステップ５２０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａのマリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣに１を加算した後、ステップ５３０の処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ５３０において、「サムリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「サムリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ５３０：ＮＯ）には、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。一方、「サムリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）には、ステップ５４０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａのサムリーチ回数カウンタＳＡＣに１を加算した後、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。
【０１４７】
尚、出力端子７０ａ〜７０ｈ、ステップＳ４００からステップ５４０が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、図柄変動、大当たりの発生、ノーマルリーチの発生、珊瑚礁リーチの発生、波紋リーチの発生、マリンちゃんリーチの発生、サムリーチの発生が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
（通信制御基板、携帯端末の動作）
次に、遊技機１の通信制御基板８０において実行される送受信処理について、図４０〜図４３に示す送受信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンでは、ステップＳ６００のパスワード受信処理ルーチンにおいて、前記特別電動役物制御ルーチンにおけるスペシャルリーチの動作・非動作を司るパスワード一致信号のＯＮ・ＯＦＦを制御するとともに、ステップＳ６５０の遊技情報送信処理ルーチンにおいて、前記遊技情報記憶処理ルーチンにて記憶された遊技状態の情報(遊技情報）を遊技機１から携帯電話機３に送信する。
【０１４８】
なお、この処理におけるルーチンは、ＲＯＭ８５に記憶されており、ＣＰＵ８３がＲＯＭ８５よりルーチンを読み出して実行する。
【０１４９】
まず、ステップＳ６００においてパスワード受信処理を行う。このパスワード受信処理では、図４１に示すように最初に、ステップＳ６０１において、リーチ状態か否かを判定する。本実施形態では、リーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機１に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
【０１５０】
リーチ状態でない場合（Ｓ６０１：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。リーチ状態と判定された場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ６０２において、赤外線受光部９３によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、ステップ６０３において受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致する場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）には、ステップ６０５において、パスワード一致信号ＯＮを出力端子７０ｉに出力する。
【０１５１】
ステップＳ６０３において、受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致しない場合（Ｓ６０３：ＮＯ）には、ステップＳ６０７において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置２３に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップＳ６０７が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。
【０１５２】
ステップＳ６０２において、パスワードが受信されていない場合（Ｓ６０２：ＮＯ）には、Ｓ６０９において、パスワード一致信号がＯＮか否かを判定する。その結果パスワード一致信号がＯＦＦの場合（Ｓ６０９：ＮＯ）には、メインルーチンにリターンする。
【０１５３】
パスワード一致信号がＯＮの場合（Ｓ６０９：ＹＥＳ）、すなわち、今回はパスワードを受信していないが、既にパスワードを受信して、パスワードの一致が確認されている場合には、ステップＳ６１１において、パスワード一致信号のＯＮ状態が所定時間経過しているか否かを判定する。ステップＳ６１１において、パスワード一致信号のＯＮ状態が所定時間経過していると判定された場合（Ｓ６１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ６１２（報知手段に相当する）において、例えば、「パスワードの有効時間が切れました。再度パスワードを入力して下さい」（本発明における演出内容を元の状態に戻す旨、及び再度パスワードの送信が必要である旨の表示に相当する）とのメッセージを特別図柄表示装置２３に表示し、その後、ステップＳ６１３においてパスワード一致信号をＯＦＦとし、メインルーチンにリターンする。一方、ステップＳ６１１においてパスワード一致信号がＯＮとなってから所定時間経過していないと判定された場合（Ｓ６１１：ＮＯ）には、パスワード一致信号をＯＦＦとせずに、メインルーチンにリターンする。
【０１５４】
このように所定時間経過後にパスワード一致信号をＯＦＦとすることで、パスワードを入力した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技したとしても他の遊技者は、残存する時間内しかスペシャルリーチ動作処理による表示を見ることができず、パスワードを取得していない遊技者がパスワードなく特別の表示を見ることを極力防止することができる。
【０１５５】
なお、このように所定時間経過している場合には、パスワード一致信号がＯＦＦとされるために、パスワードを入力した遊技者においてもパスワードを再度入力する必要が生ずるが、例えば、所定時間を１時間等に設定することによって、それ程頻繁にパスワードを入力する必要がなくなるため特に不都合は生じない。
【０１５６】
次にステップＳ６５０の遊技情報送信処理ルーチンを説明する。まず、図４２のステップＳ６７０において遊技情報データがあるか否かを判定する。ここで遊技情報データがある状態とは、変動回数カウンタＨＣ、大当たり回数カウンタＯＣ、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ、サムリーチ回数カウンタＳＡＣの少なくとも１つが「０」以外の値となっている場合をいう。
【０１５７】
遊技情報データがない、すなわち、変動回数カウンタＨＣ、大当たり回数カウンタＯＣ、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ、サムリーチ回数カウンタＳＡＣが全て「０」となっていると判定された場合（ステップＳ６７０：ＮＯ）には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技情報データが記憶されていると判定された場合（ステップＳ６７０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ６８０において、報知ランプ８９を点灯する。
【０１５８】
一方、遊技者は、報知ランプ８９の点灯により遊技機１に送信可能な遊技情報データが蓄積されていることを知ると、携帯電話機３を取り出し、ボタン２０４を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機３の液晶パネル２０６には、図４４に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求信号を送信してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機３の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３に対向させ且つ接近させ、ボタン２０４を操作することにより送信要求信号を送信する。
【０１５９】
続いて、ステップＳ６９０において、送信要求信号が携帯電話機３から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合（ステップＳ６９０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ７００において、コネクト信号を送信し、Ｓ７１０に
いて、リターン信号を受信する。これにより、通信制御基板８０と携帯電話機３との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、Ｓ７２０において、報知ランプ８９の点滅を開始する。そして、ステップＳ７３０において、図４３に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
【０１６０】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ７３１において、当該遊技機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ８７上の送信バッファ８７Ｃの格納領域に格納される。さらに、ステップＳ７３３において、変動回数カウンタＨＣ値、大当たり回数カウンタＯＣ値、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値、サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値、すなわち遊技情報データが、ＲＡＭ８７上の送信バッファ８７Ｃの格納領域に格納される。
【０１６１】
ここで、図４５（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファ８７Ｃのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技機ＩＤ＋変動回数カウンタＨＣ値＋大当たり回数カウンタＯＣ値＋ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値＋珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値＋波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値＋マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値＋サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値」というデータ構造を有する。
【０１６２】
そして、ステップＳ７３５において、送信バッファ８７Ｃに格納された情報を赤外線発光部９１より赤外線として送信する。続いて、ステップＳ７３７において、赤外線受光部９３にて携帯電話機３からの確認信号を受信した後、メインルーチンにリターンする。
【０１６３】
なお、通信制御基板８０から遊技情報が送信されている間、携帯電話機３の液晶パネル２０６には、図４６に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。
【０１６４】
遊技情報送信メインルーチン（図４２）にリターンすると、ステップＳ７４０において、報知ランプ８９を消灯し、ステップＳ７５０において、遊技情報記憶領域８７Ａ及び送信バッファ８７Ｃの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
【０１６５】
一方、ステップＳ６９０において、送信要求信号が受信されなかったと判定された場合（ステップＳ６９０：Ｎｏ）、次に、ステップＳ７６０において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。この発射スイッチ信号は、出力端子７０ｈより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合（ステップＳ７６０：Ｎｏ）、ステップＳ６９０へ戻る。
【０１６６】
発射スイッチ信号がオフである場合（ステップＳ７６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ７７０において、通信制御基板８０に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示部２３Ａに表示させる。図４７は、この場合における表示部２３Ａのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該遊技機１における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。続いてステップＳ７８０において、送信要求信号が携帯電話機３から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合（ステップＳ７８０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ７００以降を実行する。一方、送信要求信号が受信されなかった場合（ステップＳ７８０：Ｎｏ）、ステップＳ７９０において、所定時間（例えば、３分間）経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は（ステップＳ７９０：ＮＯ）、ステップＳ７８０に戻って再び送信要求信号が受信されたか否かを判定し、所定時間経過した場合は（ステップＳ７９０：Ｙｅｓ）、報知ランプ８９の消灯（ステップＳ７４０）及び遊技情報記憶領域８７Ａの記憶内容の消去等を行い（ステップＳ７５０）、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球４１の発射を停止してから所定時間（例えば、３分間）経過した後は、遊技情報記憶領域８７Ａの記憶内容（すなわち、蓄積された遊技情報データ）が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該遊技機１の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
【０１６７】
上述した遊技情報送信処理ルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機３によって受信されると、携帯電話機３に内蔵されたメモリ２２０の遊技情報記憶領域に記憶される。
＜携帯電話機からサーバへの送信処理ルーチン＞
ここで携帯電話機３において実行される管理サーバ７への送信処理について、図４８に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、この処理におけるルーチンは、メモリ２２０に記憶されており、マイクロコンピュータ２２２がメモリ２２０よりこのルーチンを読み出して実行する。
【０１６８】
管理サーバ７への送信処理ルーチンでは、まず、ステップＳ８００において遊技者が管理サーバ７への遊技情報の送信要求をしたか否かが判定される。なお、遊技者の送信要求は例えば、携帯電話機３のボタン２０４を操作することにより実行される。
【０１６９】
そして、送信要求がされたと判断された場合（Ｓ８００：ＹＥＳ）には、ステップＳ８１０において、当該遊技者を他と識別するための遊技者識別情報としての遊技者ＩＤが、メモリ２２０上の送信バッファの格納領域に格納される。続いて、ステップＳ８２０において、当該遊技機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、メモリ２２０上の送信バッファの格納領域に格納される。
【０１７０】
さらに、ステップＳ８３０において、変動回数カウンタＨＣ値、大当たり回数カウンタＯＣ値、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値、サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値が、メモリ２２０の送信バッファの格納領域に格納される。
【０１７１】
ここで、図４９（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技者ＩＤ＋遊技機ＩＤ＋変動回数カウンタＨＣ値＋大当たり回数カウンタＯＣ値＋ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値＋珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値＋波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値＋マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値＋サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値」というデータ構造を有する。そして、ステップＳ８４０において、送信バッファに格納された情報をインターネット５を介して、遊技機メーカ等によって運営される管理サーバ７へ送信する。続いて、ステップＳ８５０において、メモリ２２０の遊技情報記憶領域及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
（サーバの動作）
次に、図５０〜５１を参照して、管理サーバ７で行われる遊技情報のデータ受信に基づくパスワード送信の動作について説明する。まず、インターネット５及びルータ１２５を介して、管理サーバ７が、遊技者の携帯電話機３から送信された遊技情報を受信すると（Ｓ９００：ＹＥＳ）、ステップＳ９１０において、管理サーバ７のＲＡＭ１０３へ記憶される。なお、ステップ９００の動作が情報受信手段として機能する。
【０１７２】
次いで、ステップ９２０において、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理では、まず、ステップ９２１において、受信した遊技情報の遊技機ＩＤが「Ａ０１」から始まるか否かが判定される。遊技機ＩＤが「Ａ０１」から始まると判定された場合、すわわち、Ａ物語に関する遊技情報であると判定された場合（Ｓ９２１：ＹＥＳ）には、ステップ９２３においてＡ物語の遊技者データベース１３０Ａを選択し、ステップ９２５において遊技者ＩＤに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。
【０１７３】
一方、遊技機ＩＤが「Ａ０１」から始まらないと判定された場合、すわわち、Ｂ物語に関する遊技情報であると判定された場合（Ｓ９２１：ＮＯ）には、ステップ９２７においてＢ物語の遊技者データベース１３０Ｂを選択し、ステップ９２９において遊技者ＩＤに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。
【０１７４】
なお、ポイントの計算は、携帯電話機３から送信された遊技情報の変動回数カウンタＨＣ値、大当たり回数カウンタＯＣ値、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値、サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値に基づいて行う。
【０１７５】
例えば、図２５に示すポイントテーブルのポイントに応じたポイント計算を行う。図柄変動の場合、言い換えれば始動口の入賞の場合には、１回につき「１」ポイント加算し、大当たりが発生した場合には、１回の大当たりにつき、「１０」ポイント加算し、ノーマルリーチが表示された場合には、１回のノーマルリーチにつき「２」ポイント加算し、珊瑚礁リーチが表示された場合には、１回の珊瑚礁リーチにつき、「５」ポイント加算し、マリンちゃんリーチが表示された場合には、１回のマリンちゃんリーチにつき「５」ポイント加算し、波紋リーチが表示された場合には、１回の波紋リーチにつき「５」ポイント加算し、サムリーチが表示された場合には、１回のサムリーチにつき「７」ポイント加算する。
【０１７６】
なお、獲得ポイントは、初期値において０とされている。また、遊技者が既にポイントを獲得している場合には、既に獲得しているポイントに、新たに獲得したポイントを加算する。
【０１７７】
次に、図５０のステップＳ９３０において、獲得したポイント数が所定条件を充足しているか否かを判定する。この所定条件は、例えば、図２６に示すように、獲得ポイント数が所定の値以上と設定しておく。この例では、Ａ物語においては１０００ポイント以上、Ｂ物語においては２０００ポイント以上としている。所定条件を満たしていない場合（Ｓ９３０：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。所定条件を満たす場合（Ｓ９３０：ＹＥＳ）には、次いで、ステップ９４０において、パスワードが既に遊技者に送信されているか否かを判定する。この判定は、例えば以下のようにして行う。すなわち、パスワードを取得した場合には、図２４に示すように遊技者データベース１３０のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶する。そして、この獲得欄の内容によって、既にパスワードを送信したか否かを判定する。ステップＳ９４０において、パスワードが既に遊技者に送信されていると判定された場合（Ｓ９４０：ＹＥＳ）には、本ルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ９４０において、パスワードが送信されていないと判定された場合（Ｓ９４０：ＮＯ）には、ステップ９５０において、パスワード送信処理を行う。
【０１７９】
このパスワード送信処理では、管理サーバ７のハードディスク装置１０９の遊技者データベースで、所定条件を満たした遊技者、例えばポイント数が１０００ポイント以上となった遊技者の電子メールアドレスを取得する。例えば図２４において、１０００ポイント以上となった「太郎」の電子メールアドレスを取得する。そして、その電子メールアドレスにてインターネット５を介して、所定のパスワードを添付した電子メールを送信する。この送信の際に、パスワードの使用方法、及びパスワードにより変更される演出内容の予告情報も添付することが好ましい。ここで、演出内容の予告情報は、例えば、「パスワードの使用により、キャラクタ、及び背景が変更されます。」というような文字メッセージ、表示部２３Ａに変更後表示される図柄の静止画、動画等が用いられる。尚、所定のパスワードは、例えば図２６に示されるように機種毎に異なるパスワードが使用される。以上の動作が、アドレス取得手段、及びパスワード送信手段として機能する。
【０１８０】
続いて、ステップＳ９６０において、パスワードの取得記録として、遊技者データベース１３０のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶し、本ルーチンを終了する。
【０１８１】
なお、パスワード送信処理において管理サーバ７から携帯電話機３に送信されたパスワードは携帯電話機３のメモリ２２０に記憶される。従って、携帯電話機３のメモリ２２０は、本実施形態においてパスワード記憶手段としても機能する。
【０１８２】
次に本実施形態の機種名「Ａ物語」という遊技機１を、遊技者としての「太郎」が遊技した場合について具体的に説明する。まず、太郎が遊技を開始すると、始動口４３に入賞し、表示部２３Ａにおける図柄変動が開始する。そして、リーチ状態、大当たり状態等の各種遊技状態が発生し、これらの遊技状態の遊技情報が遊技機１に蓄積される。そして、例えば遊技を終了した場合に、携帯電話機３を取り出し、遊技情報を携帯電話機３に受信する。続いて太郎はインターネットを通じて、管理サーバ７にアクセスし、遊技情報を送信する。そして、管理サーバ７では遊技情報からポイントテーブルに基づいてポイント数を計算する。
【０１８３】
太郎は、以後このような行為を繰り返し、そして、獲得ポイント数が１０００ポイント以上となると、管理サーバ７はパスワード「１２３４５」を太郎の携帯電話機３に電子メールにて送信する。
【０１８４】
そして、太郎が次に「Ａ物語」を遊技し、リーチ状態となったときに、パスワードを携帯電話機３から遊技機１に送信すると、これと連動して、遊技機１では背景変更、キャラクタ変更を伴うスペシャルリーチ動作処理が行われる。
【０１８５】
＜第２実施形態＞
次に本発明の第２実施形態について図５２〜５４を参照しつつ説明する。第２実施形態では、図５２に示すパスワード受信処理ルーチンが第１実施形態と異なっており、他の構成、作用、効果については同一であるため省略する。本実施形態では、リーチ状態のときに遊技者が送信するパスワードは、そのリーチ状態のとき１回に限り有効とされている。また、パスワードは、特定のリーチ状態、ここでは、マリンちゃんリーチのときのみ送信可能とされ、その他のリーチのときには送信することができない構成となっている。
【０１８６】
また、本実施形態では、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３（情報データ受信部に相当する）は、所定のキャラクタ上に配置されており、このキャラクタがパスワードを送信可能なタイミングに遊技者の視覚に入る位置に変位する構成となっている。具体的には、例えば、図５３及び図５４に示すように、特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａの上部には、樹木をモチーフにしたキャラクター部３０１が設けられている。
【０１８７】
そして、キャラクター部３０１では、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３が木の葉状の変位部３０３に配置されており、この変位部３０３は、駆動アクチュエータとしてのソレノイド部３０５（図５４）により変位可能とされ、パスワードを送信可能なタイミングには図５４（ｂ）に示すように、下方に変位して遊技者に視覚可能とされ、このタイミング以外には、図５４（ａ）に示すようにキャラクタ部３０１内部に収納されて遊技者から見えないようになっている。
【０１８８】
この駆動機構は次のようになっている。ソレノイド部３０５を駆動するための信号がアクチュエータ駆動手段に入力されると、ソレノイド部３０５におけるコイル部３０７が通電されて駆動部３０９の一部がばね等の弾性部材３１１の付勢に抗してコイル部３０７内に引き込まれる。そして、その駆動部３０９に連結されてこれと上下動するように構成された連動部３１３が連動するようになっている。
【０１８９】
より具体的には、図５４（ａ）に示す第１変位状態にある場合において通電が開始されると、コイル部３０７内に鉄心が引きこまれ、これと連動して連動部３１３が上方に移動し、かつその連動部３１３が変位部３０３の端部に形成された軸状の作用部３１５を上方に押し上げるように作用する。そして、これに伴って変位部３０３が回動することにより図５４（ｂ）に示す第２変位状態となる。
【０１９０】
次に本実施形態のパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信処理ルーチンでは、図５２に示すように最初に、ステップＳ１００１において、リーチ状態か否かを判定する。次にステップＳ１００２において、特定のリーチ状態（マリンちゅんリーチ）か否かを判定する。本実施形態では、特定のリーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機１に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動してスペシャルリーチ処理（本実施形態におけるスペシャルリーチ動作処理については図５５にて例示：後述）が行われるようになっている。リーチ状態でない場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、及び特定のリーチ状態でない場合（Ｓ１００２：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。特定のリーチ状態と判定された場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００３において、アクチュエータを所定時間駆動し、図５４（ｂ）に示すように、木の葉状の変位部３０３を遊技者に視覚可能な状態とするとともに、この変位部３０３上の赤外線受光部９３を露出させて、パスワードの受信を可能とする。次にステップＳ１００４において、赤外線受光部９３によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合（Ｓ１００４：ＹＥＳ）、ステップＳ１００５において受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致する場合（Ｓ１００５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００６において、パスワード一致信号ＯＮを出力端子７０ｉに出力する。
【０１９１】
このパスワード一致信号ＯＮにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップＳ１００７において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップＳ１００９において、パスワード一致信号をＯＦＦとし、本ルーチンを終了する。
【０１９２】
一方、ステップＳ１００５において、受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致しない場合（Ｓ１００５：ＮＯ）には、ステップＳ１０１１において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置２３に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップＳ１０１１が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。また、ステップＳ１００４において、パスワードが受信されていない場合（Ｓ１００４：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。
【０１９３】
次に、本実施形態におけるスペシャルリーチ動作処理について図５５を参照して説明する。
【０１９４】
図５５の処理は、図３４の処理とほぼ同様の流れをとり、同様の処理に付いては同一のステップ番号を付し、詳細な説明は省略する。本実施形態の例では、図Ｓ１１０においてアクチュエータ特別態様処理を設けている点が、図３４の処置と異なる。このアクチュエータ特別態様処理は、抽選結果が当選であり、かつスペシャルサムリーチ動作処理が行われる場合に限ってアクチュエータの動作態様を特別な態様に変更する処理である。例えば、図５４に示されるソレノイド部３０５に対し、駆動信号と駆動解除信号を交互に送り、図５４（ａ）と（ｂ）の態様を交互に繰り返して、変位部３０３を揺れ動くようにさせるような方法が挙げられる。このようにすれば、抽選処理によって当選し、かつ所定の条件が成立しなければキャラクター部が特別な態様とならないため、その特別な態様が発生した場合にはプレミアム性が極めて高いものとなり、遊技者の興奮、及び満足度が一層高まることとなる。
【０１９５】
上記の例では、所定の可動部材と、この可動部材の変位を制御する変位制御手段とを有し、この変位制御手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記可動部材の変位を制御するように構成できる。可動部材を、装飾部材の少なくとも一部として構成するようにできる。
【０１９６】
所定のキャラクターを模した形態をなすキャラクター部を有すると共に、このキャラクター部の少なくとも一部が可動部材として構成されており、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいてこのキャラクター部の少なくとも一部を前記変位制御手段により制御する例を示したが、これに可動部材を設ける構成はこれに限定されない。
【０１９７】
例えば、可動部材は遊技盤に備えられ、かつ球の流下に影響を与える流下影響可動部材を有してなるように構成してもよい。その一例としては、上述した羽根４３Ａを流下影響可動部材として構成し、この羽根４３Ａにより、遊技盤に備えられた入賞装置（始動口４３を備えてなる入賞装置）において、遊技球の入賞に変化を与えるように構成できる。即ち、Ｓ１１０に示すアクチュエータ特別態様処理として、例えば、羽根４３Ａを所定時間開放する処理を行うようにしてもよい。
【０１９８】
またその別例としては、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。また、図柄表示装置内に、液晶等の表示部の下方から手前側に張り出すようなステージをもち、このステージ内でいわゆるワープゾーンを通過した遊技球が転動し、転動する遊技球の内のいくつかが始動口に入賞するようになっている遊技機においては、ステージ内に可動部材を設けて、この可動部材の動作を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
【０１９９】
なお、図５５に示すアクチュエータ特別態様処理はあくまで一例であり、例えば、スペシャルリーチ動作処理ルーチンが開始された直後のＳ９５の前に行うようにしてもよく、その他において実行してもよい。また、Ｓ９０を設けないようにし、可動部材の駆動のみによる遊技機動作の変更であってもよい。
【０２００】
以上のように、本実施形態においては、遊技者によって送信されたパスワードは、１回のリーチ状態においてのみ、遊技機１の動作内容を変更させるパスワードとして有効とされている。
【０２０１】
この構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度パスワードを送信したとしても、そのパスワードが遊技機１の動作内容の変更に対して無効となった後には、パスワードを再送信することとなる。よって、１回の遊技において遊技者のパスワードの送信作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機１の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０２０２】
また、本実施形態においては次のような作用効果も生ずる。特定のリーチ、ここではマリンちゃんリーチにおいては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
【０２０３】
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。本実施形態によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
【０２０４】
また、パスワード送信タイミングに、変位部３０３に配された赤外線受光部９３を露出させることとしたから、所定のタイミングにのみパスワードが受信可能となる。さらに、変位部３０３の変位により遊技者に所定のタイミングが到来したことを確実に知らせることができる。また、本実施形態では、変位部３０３を特別図柄表示装置２３内に設けたから、遊技者の注目が集まりやすく、確実に遊技者にパスワードの送信タイミングを知らせることができる。
【０２０５】
なお、第２実施形態においては、パスワードが有効とされる特定遊技状態として、リーチ状態の場合を示したが、これに限定されず、確変モード状態、時短モード状態等であってもよく、また、所定回数は１回としたが、回数は特に限定されず複数回であってもよいことは勿論である。
【０２０６】
＜第３実施形態＞
第３実施形態では、遊技機にて取得される情報データの内容に基づく抽選を行う例について示す。なお、第３実施形態では、図３３における抽選処理Ｓ７９と、遊技機入力用情報データの構成が第１実施形態と異なり、その他については第１実施形態と同様である（なお、図３３に示すフローチャートについても、Ｓ７９以外のステップについては図３３と同様の流れをとることができる）。ここでは、予め複数の抽選パターンが用意されており、データ取得関連抽選手段は、前記情報データの内容に対応した抽選パターンを選択して抽選を行うようになっており、より具体的には、情報データの内容に基づいて抽選を行う際の確率を設定することとなる。なお、本実施形態では、ＣＰＵ８３がプログラムに基づいて確率設定手段として機能する。
【０２０７】
本実施形態において、遊技機にて取得される情報データ（遊技機入力用情報データ）は、遊技に関する所定の蓄積情報を有するものであり、その蓄積情報に基づいて抽選が行われるようになっている。即ち、第１実施形態では、パスワードが情報データ（遊技機入力用情報データ）として入力される構成を示したが、第３実施形態では、このパスワードと共に蓄積情報が入力される構成を示している。
【０２０８】
本実施形態において扱われる蓄積情報は、特定の遊技状態に関する遊技情報の積算結果を有するものであり、遊技情報の例としては、大当たり回数を含む情報、図柄変動回数を含む情報、所定のリーチ発生回数を含む情報、あるいはこれらの２種以上の複合情報として構成することができる。図５７には、遊技機入力用情報データの一例を示しており、パスワードと共に遊技者ＩＤと蓄積情報（ここではポイント情報）が入力されるようになっている。
【０２０９】
一方、遊技機側では予め複数種の抽選方法が用意されており、蓄積情報における蓄積度合いに応じて抽選方法を変更する（より具体的には、蓄積情報における蓄積度合いに応じて抽選の際の確率を設定する）ように構成されている。図５６は抽選処理の一例について示すものである。即ち、第１実施形態の抽選処理では、ポイント等に関係なく所定の確率で抽選を行う構成を示したが、この第３実施形態の例では、ポイント数が多いほど当選確率が高まる抽選方法を用いている。より具体的には、入力されたポイント数がＰ１未満であればＳ１１３０において当選確率１／４で抽選を行い、入力されたポイント数がＰ１以上Ｐ２未満であれば当選確率１／３で抽選を行い（Ｓ１１７０）、ポイント数がＰ２以上Ｐ３未満であれば当選確率１／２で抽選を行い（Ｓ１２１０）、さらに、ポイント数がＰ３以上であれば当選確率３／４で抽選を行うように構成されている（Ｓ１２５０）。
【０２１０】
例えば、図５６において、Ｐ１が１００ポイント、Ｐ２が２００ポイント、Ｐ３が３００ポイントの場合、図５７に示す遊技機入力用情報データを取得した場合には当選確率１／２にて抽選が行われることとなり、当選した場合には図３３のＳ８１においてＹＥＳに進み、図３４のスペシャルリーチ動作処理ルーチンが実行されることとなる。
【０２１１】
＜第４実施形態＞
第４実施形態では、携帯通信端末の表示手段に表示される、文字、図形、記号、その他の識別情報を読み取る読取手段と、特定の情報データから作成された特定の識別情報を読取手段により読み取ることを条件として抽選を行うデータ取得関連抽選手段とを備え、このデータ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて当該遊技機の動作を変化させる例について示す。
【０２１２】
図５８に示すように携帯通信端末に設けられた端末側表示装置（液晶パネル２０６）において遊技機入力用情報データを二次元コード化したコード画像ＣＤを表示するように構成し、これを遊技機１に設けられたスキャナ９０にて読み取るように構成している。即ち、スキャナ９０が読取手段として機能することとなる。コード画像ＣＤは上述したパスワードや図５７に示すようなデータ構成をなす情報が２次元コードとして表されたものであり、図５９のハード構成にも示すように、この液晶パネル２０６にて表示されるコード画像ＣＤがスキャナ９０にて読み取られることにより、コード画像ＣＤが解析され、パスワードや蓄積情報などを含む電子データとしてＣＰＵ８３で扱われることとなる。なお、２次元コードをスキャナによって光学的に読み取り、コード内容を電子データに変換する方法は公知であるので詳細な説明は省略するが、例えばスキャナ９０において、２次元コードを読み取るとともに電子データ（コード内容を表す電子データ）に変換し、これをＣＰＵ８３に入力するような構成でもよく、スキャナ９０により画像データを取得し、ＣＰＵ８３を用いて画像解析して電子データ（コード内容を表す電子データ）を得るようにしてもよい。即ち、カメラを備えたかたちにてスキャナ９０を構成し、コード画像ＣＤを撮影すると共に、得られた画像データを解析するようにしてもよい。なお、ここでは２次元コードを識別情報として例示しているが、バーコード等の一次元コードでも良く、これ以外の文字、図形、記号、その他、あるいはこれらの２種以上の組み合わせであってスキャナによって読み取り可能なもの（例えば、光学的に読み取り可能な識別情報）であれば他の識別情報であってもよい。そして、本実施形態では、このコード画像ＣＤの読み取りに基づいて抽選が行われることとなる。なお、本実施形態では、他の実施形態に示すいずれの抽選方法をも用いることができ、例えば、遊技機入力用情報データの内容に基づく抽選方法（第３実施形態や後述する第５、第６実施形態のような抽選方法）を用いるようにしてもよく、情報取得タイミング等の所定のタイミングに基づいて抽選を行うようにしてもよい。
【０２１３】
＜第５実施形態＞
次に第５実施形態について、図６０及び図６１を参照しつつ説明する。
【０２１４】
第５実施形態では、第３実施形態と同様に、遊技機にて取得される情報データの内容に基づく抽選を行う例について示すが、情報データの内容に応じて、当選した場合に発生するリーチ演出を異ならせている点が、第３実施形態と異なる。
【０２１５】
なお、図６０に示すリーチ動作処理ルーチンは、図３３のフローチャートと一部同様の流れをとっており、同様のステップについては詳細な説明は省略する。
【０２１６】
図６０に示すように、Ｓ７３又はＳ７７にてパスワード一致信号がＯＮとなった場合に、Ｓ８７において抽選・スペシャルリーチ処理が実行されるようになっている。抽選・スペシャルリーチ処理では、ポイント毎に異なる確率で抽選が行われ、かつ当選した場合にはポイント毎に異なるリーチ演出（Ｓ１３６０、Ｓ１４４０、Ｓ１５２０、Ｓ１６００にて示す特別リーチ１〜４）がなされるようになっている。このようにすれば、ポイントを蓄積しなければ見ることができないリーチ演出が存在することとなり、かつそのリーチ演出も抽選によって表示されるため、今までにない斬新なリーチ演出が期待できる。
【０２１７】
＜第６実施形態＞
第６実施形態では、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づく遊技機１の動作変更として遊技者への利益付与を実施する構成について、図６２を参照しつつ説明する。ここでは、ＣＰＵ８３がプログラムに基づいて利益付与手段として機能する。なお、図６２に示す例は、図６１に示す例とほぼ同様であるが、リーチ後にさらに利益付与処理が設けられている構成が図６１と異なり、同様の処理については、同一のステップ番号を付し、詳細な説明については省略する。
【０２１８】
ここでは、各ポイント毎の抽選処理において当選した場合に、ポイントごと異なるリーチ演出が行われ、かつ特典付与処理が実施される。この特典付与処理は様々な処理方法が考えられるが、例えば、商品供給、役務提供、商品提供の割引券、役務提供の割引券等の、チケット又はクーポン券（以下、クーポン券等ともいう）を付与するクーポン券等提供装置を設け、データ取得関連抽選手段により特定の抽選結果が得られた場合（即ち当選した場合）にクーポン券等提供装置よりクーポン券等を電子データ、又は画像情報として発行するように構成できる。
【０２１９】
このようなクーポン券等を電子データとして構成し、無線通信により携帯通信端末に送信するようにして提供する場合には、情報出力部たる赤外線発光部９１及びＣＰＵ８３がクーポン券等提供装置として機能することとなり、２次元コードなどの識別情報を画像情報として表示する場合には、その表示を行う表示装置がクーポン券等提供装置として機能することとなる。なお、このような識別情報の表示を特別図柄表示装置２３により構成してもよいが、これとは別に設けられ、ガラスの外部に設けられる外部表示装置１５０（図５８の例を参照）にて識別情報を画像表示するようにすると構成上有用である。この場合、図５９に示すように、ＣＰＵ８３による指示に基づき、外部表示制御基板１５０Ａによる表示制御により、図５８のコード情報ＣＤと同様の情報を外部表示装置１５０にて表示させるようにすればよい。携帯通信端末においては、当該携帯通信端末に設けられた撮像装置（カメラ等）により外部表示装置１５０にて表示されるコード情報を撮影するようにし、このコード情報を商品等を提供する店の店頭において表示させたり、店に設けられたスキャナによって読み取ってもらうようにすれば、遊技機にて表示されたコード情報を店側で容易に確認できることとなる。なお、携帯通信端末側に当該コード情報を読み取るスキャナを設けるようにしてもよい。
【０２２０】
なお、ここに示す構成はあくまで一例であり、遊技機にて出力されるクーポン券等の情報を携帯通信端末にて取得する構成であれば、様々な構成を用いることができる。
【０２２１】
なお、利益付与手段による利益付与は、上記の例に限らず、リーチ状態となる確率の変更、大当たり状態となる確率の変更、又は入賞に対する払い出し個数の変更のうちの少なくともいずれかの変更による利益付与などであってもよい。
【０２２２】
＜第７実施形態＞
第７実施形態では、取得可能期間が大当り状態の際に設定される例について示す。
【０２２３】
第７実施形態においては、大当り後に取得可能期間が設定されるようになっており、この大当り後の取得可能期間における抽選に基づいて、大当り後の演出内容（ここでは大当りラウンドの演出内容）が定まるようになっている。即ち、本実施形態では、取得可能期間設定手段（ＣＰＵ）によって、複数種類の遊技状態（ここでは、リーチ状態のときと、大当り状態のとき）においてそれぞれ取得可能期間を設けるように構成されており、複数種類の遊技状態において、遊技状態の種類と対応して抽選方法が定められている。したがって、リーチ状態のときにはそのリーチ状態のときの固有の抽選方法が定められており、他方、大当り状態のときには大当り状態のときの固有の抽選方法が定められている。なお、リーチ状態の際の抽選方法については、上記実施形態と同様であるため、ここでは大当り状態の際の抽選方法等について説明する。
【０２２４】
図６３に示すように、特別電動役物制御ルーチンにおいて、Ｓ２００にて大当りと判断された際に、Ｓ２０５において大当り演出設定処理を行うようにしている。大当り演出設定処理では、図６４に示すようにまずＳ１７１０において既にパスワード一致信号がＯＮとなっているか否かを判断し、ＹＥＳの場合にはＳ１７４０にて後述する演出抽選処理を実行する。またＳ１７１０においてＮＯの場合いは、リーチ演出処理の場合と同様のメッセージ表示（図３６参照）を行い、遊技者にパスワードの入力を促す。そして、パスワードが入力され、かつ一致していると判断された場合には、図４１に示すパスワード受信処理ルーチンによりパスワード一致信号が発生するため、Ｓ１７３０において、ＹＥＳと判断され、Ｓ１７４０において演出抽選処理を行う。一方、Ｓ１７３０においてパスワード一致信号がＯＮされていない場合（パスワード不一致、又は入力なしの場合）にはＳ１７３０においてＮＯに進み、Ｓ１８００にて通常設定の大当りラウンド演出を行うように設定する。
【０２２５】
演出抽選処理においては、例えば、図６５に示すような演出画像を表示すると共に、当選確率１／２にて抽選を行い、その抽選結果が当選である場合にはＳ１７５０においてＹＥＳに進みＳ１７６０にて図６６（Ｂ）に示すような当選用の画像表示を行う。一方、Ｓ１７５０においてハズレ判定の場合には、ＮＯに進みＳ１７８０において図６６（Ａ）に示すようなハズレ用の画像表示を行う。なお、図６６のような表示を行う画像データを格納する抽選演出用画像データ格納部が設けられており、図６６（Ａ）は大当り演出ハズレ用画像データとして、図６６（Ｂ）は大当り演出当選用画像データとして記憶され、抽選結果に応じた画像が読み出されて表示されることとなる。ここでは、大当り演出ハズレ用画像データは図６５と図６６（Ａ）とを組み合わせた画像として構成され、大当り演出等専用画像データは、図６５と図６６（Ｂ）とを組み合わせた画像として構成されており、例えば、当選判定の場合には、大当り演出当選用画像データにより図６５の画像と図６６（Ｂ）の画像が連続して表示されるようになっている。
【０２２６】
そして、当選の場合にはＳ１７７０にて当選用の設定（特別設定１）を用い、ハズレの場合にはハズレ用の設定（特別設定２）を用いるようにする。ここでは、大当りラウンド用の画像を複数用意しており、抽選結果に応じた演出を行うように構成されている。即ち、Ｓ１７７０において特別設定１となった場合には、大当りラウンド用画像データ１を用い、以降の大当り演出（図２９におけるＳ２１０からＳ３１０までの間の大当りラウンド演出）においてこのデータに基づく画像演出を行う。また、特別設定２となった場合には、大当りラウンド用画像データ２を用い、さらに、図６４のＳ１８００のような通常設定の場合には、大当りラウンド用画像データ３を用いるようにする。なお、ここでは、大当りラウンド中の画像演出を抽選結果に基づいて変更する構成の一例を示しているが、同様の効果を奏する構成であればこの例に限定されない。
【０２２７】
また、遊技における演出とデータ取得関連抽選手段による抽選とが互いに関連するように制御を行うようにしてもよい。遊技における演出表示と、データ取得関連抽選手段による抽選に関する情報表示とを並行して行うようにすることができる。本実施形態では、例えば図柄表示制御基板６５Ａが（より詳しくはこの中のＣＰＵが）遊技における演出表示を制御する演出制御手段として機能するようになっている。また、データ取得関連抽選手段による抽選に関する情報表示についても図柄表示制御基板６５Ａに行うように構成されており、この中のＣＰＵが、双方の機能を兼ねている。
【０２２８】
例えば、図６５、図６６のような画像を、図３（ｂ）のような画像と組み合わせて（例えば、図６５や図６６の背景画像として図３（ｂ）のような演出画像を設けたり、図３（ｂ）のような画像の一部領域において図６５、図６６のような画像表示を行うようにして）、遊技演出が中断しない様にしても良い。また、関連させる構成は、上記のように双方の表示を同一画面で行うことによる位置的な関連付けのみならず、内容的に関連させてもよい。
【０２２９】
なお、複数種類の遊技状態においてそれぞれ取得可能期間を設ける方法としては、上記の例に限られず、様々な方法を用いることができる。例えば、リーチの種別に対応して抽選方法を定めるようにしてもよい。例えば、マリンちゃんリーチ、珊瑚礁リーチ、波紋リーチ、サムリーチなどが発生した後にそれぞれ取得可能期間を設けるようにし、各リーチ毎に異なる抽選が行われるようにしてもよい。一例を挙げると、マリンちゃんリーチの際には、プレゼントに関する抽選を行い、珊瑚礁リーチの際には、遊技内容の変更に関する抽選を行うようにするといったことが考えられる。
【０２３０】
＜第８実施形態＞
なお、リーチ状態の際に取得可能期間を設けた場合においても、抽選演出を行うことができる。図７０、図７１はその場合のフローチャートを例示している。図７０では、図３３と同様の処理を行っているが、Ｓ８１での当選判定後において、Ｓ８３の当選演出処理とＳ８５のハズレ演出処理を設けている点が異なる。ここでは、当選判定された場合に、図６６（Ｂ）と同様の画像表示をＳ８３にて行うようにしており、ハズレ判定の場合には図６６（Ａ）と同様の画像表示をＳ８５にて行うようにしている。なお、このような画像データは、図６７に示すように、リーチ演出当選用画像データ、リーチ演出ハズレ用画像データとして記憶しておくことができる。
【０２３１】
そして、当選した場合には第１実施形態と同様にスペシャルリーチ動作処理ルーチンに入るが、ここでは図７１に示すように、リーチ選択演出処理を設けている点が第１実施形態にて示す図３４とは異なる。このリーチ選択演出処理は、図７２に示すような画像を表示する処理であり、発生するリーチ動作種別の位置で停止するように構成される。各リーチ選択演出処理用の画像データは図６７に示すように記憶手段に記憶されており、例えばスペシャルノーマルリーチ用の画像データの場合は、図７２に示す矢印が回転して、最終的にスペシャルノーマルリーチを指して停止するような画像となっている。
【０２３２】
＜第９実施形態＞
第９実施形態では、データ取得関連抽選手段による抽選に基づいて複数の特別遊技状態の内から少なくともいずれかの特別遊技状態を行うように遊技機動作変更手段を構成し、取得可能期間の前において、又は取得可能期間中における当該遊技機での情報データの取得前において、特別遊技状態に関する説明情報として、複数の特別遊技状態の選択肢を表示する構成を例示している。
【０２３３】
本実施形態は、第１実施形態とほぼ同様の構成、流れをとるが、図７３のようなパスワード入力メッセージを表示している点が異なる。即ち、第１実施形態では、発生しうる遊技状態の選択肢が、データ取得関連抽選手段による抽選に基づいて変更される構成となっているが、本実施形態ではその変更されうる選択肢について一覧表示しており、パスワード入力後の抽選結果に応じて一覧表示されたリーチ種別の中からいずれかが行われることとなる。また、図７３では、リーチ状態の際に取得可能期間が設けられる構成についての選択肢の表示例を示しているが、これに限定されず、例えば、図６９に示すように、大当り状態の際に取得可能期間を設けた場合、或いはその他の場合であっても、発生しうる遊技状態の選択肢を表示することができる。図６９では、大当りラウンド演出が３パターン用意された場合の表示例を示している。
【０２３４】
＜第１０実施形態＞
第１０実施形態では、特別の遊技状態が発生可能に構成されるとともに、その発生の抽選を行う遊技状態抽選手段を備え、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、特別の遊技状態の発生確率が変更されるように遊技状態抽選手段の設定内容を変更する構成をなす遊技機の例を示す。
【０２３５】
ここでは、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、リーチ演出の発生確率を変更する構成をなしている。図７４では、本実施形態において用いるリーチ種別決定カウンタテーブルについて例示しており、図７４（Ａ）は通常時のテーブルを示し、図７４（Ｂ）はデータ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて変更された変更後のテーブルを示している。乱数は１０００個の数字の中から発生するように構成されており、通常時はノーマルリーチが５００個（確率５０％）、珊瑚礁リーチは３００個（確率３０％）、マリンちゃんリーチは１００個（確率１０％）、波紋リーチは８０個（確率８％）、サムリーチは２０個（確率２％）となっている。したがって、波紋リーチはサムリーチは滅多に見ることができない構成となっている。これに対し、変更後のテーブルでは、図７４（Ｂ）に示すように、波紋リーチ及びサムリーチの確率がそれぞれ３０％に高められ、通常時には発生度の少ないリーチが発生しやすくなる。
【０２３６】
このような処理を行うリーチ動作処理ルーチンのフローチャートとしては図７５のような流れをとることができる。。Ｓ７１からＳ８１までは図３３とほぼ同様であるため説明は省略する。図７５ではＳ８１にて当選した後にＳ８７にてリーチ状態再設定処理を行うようにしている。なお、本実施形態は、図３３のＳ９０にて示すスペシャルリーチ動作処理は行わない構成である。この処理は、図７６に示すように、当選した場合には、既にＳ２０にて取得している乱数値に基づき、Ｓ２１１０にて当選用のテーブルを再び参照するように構成され、再度リーチパターンを取得する。したがって、結果的に通常発生し難いリーチパターン（ここでは波紋リーチやサムリーチなど）が発生しやすくなる。そして再設定されたリーチパターンに基づいてＳ２１２０以降の処理が実施されることとなる。なお、Ｓ２１２０ないしＳ２１６７の処理は、図３４におけるＳ９５〜Ｓ１６７と同様であるので説明は省略する。
【０２３７】
また、上記のような第１０実施形態の構成をなす遊技機において、特別の遊技状態の発生確率を表示するように制御する確率表示制御手段を設け、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記特別の遊技状態の発生確率が変更された際のその変更後の確率を表示するように、この確率表示制御手段により表示制御するようにしてもよい。
【０２３８】
例えば、図７７に示すように、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、リーチ演出の発生確率を変更するように構成した場合には、その変更後の発生確率を表示するように構成できる。さらに、このような確率表示は、取得可能期間の前において、又は取得可能期間中における当該遊技機での情報データの取得前に表示することができる。ここでは、パスワード入力メッセージの表示の際に、併せて変更後の発生確率を表示するようにしている。
【０２３９】
なお、図７７の例では、変更後の発生確率のみを表示し、変更前の発生確率を表示しないようにしているが、特別の遊技状態の発生確率が変更される前の通常時の確率と、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて特別の遊技状態の発生確率が変更された際のその変更後の確率との双方の確率を表示するようにしてもよい。
【０２４０】
以上のように上記実施形態１ないし６に記載の遊技機１によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機３を用いてパスワードを遊技機１に送信することによって、演出内容を変更できる可能性があるから、遊技機１が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。さらに、遊技者の意識が高まったリーチ状態のときにパスワードを送信し、抽選に当選すれば、これと連動して遊技機１の演出内容が変更されるから、遊技者に演出内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。また、ポイント数が所定値以上になったときに与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連したパスワードの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を奏することができる。
【０２４１】
また、上記実施形態の構成によれば、遊技者はパスワードを取得するために管理サーバ７にアクセスする。よって、管理サーバ７側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となり、広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
【０２４２】
また、上記実施形態では、遊技者がパスワードを送信する行為によって抽選が行われ、例えば遊技内容が変化する構成となっている。遊技機１、特にパチンコ遊技機では、遊技者が実質的に操作できる部分はハンドル調整に限られている。本実施形態では、遊技者はハンドル調整以外にも、パスワードを送信するという遊技内容に関連した操作ができるから、遊技意欲が増進される。
【０２４３】
また、上記実施形態の構成によれば、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ対応させたポイント数からなるポイントテーブル１３２に基づいてポイント積算されている。そして、このポイントテーブル１３２は、遊技機１に記憶されているのではなく、管理サーバ７に記憶されている。一般に遊技機１では、不正を防止するため製造後はその内部基板等を変更することができない。本実施形態では、上述のようにポイントテーブル１３２が管理サーバ７に記憶されているから、各遊技状態におけるポイントの配点等を変更し、パスワード獲得条件を容易に見直すことができる。例えば、遊技機を販売した時点では、その遊技機の稼働率が高いものと考えていたが、実際にはその遊技機の稼働率が低かった場合には、ほとんどの遊技者のポイント数が所定値に達せずにパスワードを獲得できないことが予想される。この様な場合には、各遊技状態における獲得ポイント数を増加させる等して、比較的容易にパスワードの獲得が可能とし、遊技者の遊技意欲の向上を図って遊技機の稼働率を上げることが考えられる。
【０２４４】
また、上記第２実施形態の遊技機１によれば、遊技者の視線が集中するキャラクタが抽選結果に応じて変更されるため、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
【０２４５】
また、本実施形態によれば、遊技機１からの遊技情報の受信、管理サーバ７への遊技情報の送信、管理サーバ７からのパスワードの受信、及び遊技機１へのパスワードの送信が、幅広く普及している携帯電話機３によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話機３を常時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。
【０２４６】
また、上記実施形態によれば、パスワード不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正なパスワードを送信し直すことができる。
【０２４７】
また、上記実施形態によれば、遊技機１の機種毎に定められた固有のパスワードを受信した場合にのみ、演出内容の変更が行われることとしたから、他の機種用のパスワードを受信した場合には、演出内容の変更が行われない。よって、パスワードの他機種への流用を防止することができる。
【０２４８】
また、上記実施形態によれば、変更される演出内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。
【０２４９】
＜他の実施形態＞
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。なお、上述した各ルーチン（処理手順）はその一例を示したものに過ぎず、適宜変更することができる。
【０２５０】
（１）上記実施形態では、管理サーバ７がポイント加算等の遊技情報処理を行うこととしたが、これに限られず、例えば、携帯電話機３において、図５０に示したポイント加算等の遊技情報処理を行ってもよい。この場合には、管理サーバ７を設ける必要がなく、システムの構成が単純化される。
【０２５１】
なお、この場合において、ポイントの加算、所定条件の正否判断等を行うプログラムは、遊技機メーカのホームページからダウンロードしたり、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体によって配布され、携帯電話機３のメモリ２２０内に記憶される。
【０２５２】
（２）上記実施形態では、管理サーバ７がポイント加算を行い、その加算結果が所定の条件を具備することによりパスワードを携帯電話機３に送信することとしたが、管理サーバ７から、ポイント加算結果とは関係なくパスワードを送信してもよい。例えば、遊技機が販売されてから所定の期間経過後に会員登録した遊技者に一斉にパスワードを送信してもよい。これにより、例えば遊技時間が短い、すわなち、上述のポイント数が低い遊技者に対してもパスワードを付与することができ幅広い遊技者の遊技意欲を向上させ、集客を図ることができる。
【０２５３】
（３）上記実施形態では、各機種毎にパスワードは１種類としたが、パスワードを各機種に対して複数設け、これら複数のパスワードの取得条件を異なるものとし、かつ、これらの複数のパスワードに対応した複数の演出内容の変更が行われるようにしてもよい。
【０２５４】
（４）上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機３を用いた例を示したが、携帯電話機３以外にＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｄｉｇｉｔａｌ
Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【０２５５】
（５）上記実施形態では、パスワード入力メッセージ等についての報知手段としては特別図柄表示装置２３を用いたが、報知手段としては特に限られず、例えば、光、又は音声による報知が可能なランプ、ＬＥＤ、スピーカ等であってもよい。
【０２５６】
（６）上記実施形態では、遊技機１と携帯電話機３との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、無線通信であれば特に限定されない。例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【０２５７】
また、ＰＩＡＦＳ（ＰＨＳ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｆｏｒｕｍ  Ｓｔａｎｄａｒｄ）プロトコルをサポートするように構成された簡易型携帯電話ＰＨＳ（パーソナル・ハンディホン・システム）を用いても良い。
【０２５８】
（７）上記実施形態では、遊技機１の動作内容の変更として特別図柄表示装置２３における背景変更、キャラクタ変更が行われるものとしたが、これらの動作内容の変更に限らず、遊技者に遊技機の動作内容が変更されたことを示すものであれば特に制限されない、例えば、各種装飾ランプ、遊技中に流れる効果音、音楽の変更、リーチ予告態様の変更等が挙げられる。
【０２５９】
また、遊技盤上に設けられた可動部材の動作変更であってもよい。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。また、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
【０２６０】
なお、可動部材は、動作するものであれば特に限定されず、例えばキャラクタ人形等も含まれる。
【０２６１】
また、遊技機１の動作内容の変更がリーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数の変更であってもよい。この構成によれば、遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０２６２】
（８）上記実施形態では、情報データの一例としてパスワード等を用いて説明したが、情報データとしては特に限定されず、例えば、情報データとして遊技機１の動作の変更内容に関するプログラム、又は遊技機１の動作の変更内容に関するデータを用いてもよい。
【０２６３】
（９）上記実施形態では、遊技機１の遊技盤上に赤外線受光部９３が設けられ、遊技機１が直接情報データ（パスワード）を受信する構成としたが、赤外線受光部９３等の受信部を別の装置に設け、この別の装置から情報データを間接的に遊技機１が受信する構成としてもよい、例えば、貨幣の投入等を行う台間機（サンド）に赤外線受光部９３等を設けてもよい。
【０２６４】
（１０）上記実施形態では、メイン基板である制御装置６５に、サブ基板である通信制御基板８０からの信号（パスワード一致信号）が入ることにより遊技機１の動作内容が変更される構成としたが、サブ基板である通信制御基板８０から制御装置６５に信号を入れることなく、通信制御基板８０が直接的に遊技機１の動作内容の変更を制御してもよい。このような構成とすることにより、制御装置６５への外部信号の進入を防止することができるため、外部からの不正が回避される。
【０２６５】
（１１）上記実施形態では、所定のタイミングはリーチ状態のときとしたが、これに限られず、所定のタイミングは、遊技開始後であれば特に限定されない。
【０２６６】
例えば、所定のタイミングを、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間とすることもできる。
【０２６７】
これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
【０２６８】
従って、所定のタイミングをこれらのモードの際とすれば、遊技者はこれらのタイミングで情報データを送信し、そして、これと連動するようにして抽選が行われ、遊技機１の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
【０２６９】
特にこれらのモードにおいては、可変表示器に表示される図柄変動等が単調となることが多いため、可変表示器に特別に用意したアニメーション等を表示することが好ましい。
【０２７０】
また、所定のタイミングを大当たり遊技中に設けてもよい。一般に、大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーション等が図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信が可能となり、情報データを受信することによって、抽選が行われ、遊技機１の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
【０２７１】
さらに、所定のタイミングは、上記のリーチ状態のとき等に限らず、所定のタイミングを、例えば、発射された遊技球が所定個数に達したとき等、所定条件が成立したときとしてもよい。
【０２７２】
［付記］
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
【０２７３】
パチンコ遊技機等の遊技機では、一般にカラー液晶、リール等の表示装置によって、ゲーム内容に応じた演出が行われてきた。例えば、３列の図柄がスクロール変動するタイプのパチンコ遊技機にあっては、左右の２列の図柄が有効ライン上で同一図柄で停止したリーチ状態において、変動中の中の１列の図柄のスクロール速度が遅くなったり、コマ送り状態で変動する演出が行われてきた。ところが、このような単純な動作内容は、遊技者が見慣れてしまったため、遊技者の興趣をそれ程引かなくなってきた。
【０２７４】
そこで、近年の遊技機では、多種多様の動作が行われるようになった。例えば、リーチ状態において、表示される図柄をフラッシュさせたり、あるいは種々のキャラクタが特別の動作を行う等の演出が行われている（例えば、特許文献１参照）。
【０２７５】
また、パチンコ遊技機においては、リーチ状態となることを事前に示唆する動作、大当たり図柄が導出されることを事前に示唆する動作等、所定の遊技状態となることを事前に示唆する動作も行われている。
【０２７６】
しかしながら、多種多様の動作により、遊技機が遊技店に設置された当初、遊技者に斬新な印象を与えたとしても、時間の経過とともに遊技者がその動作に見慣れて飽きてしまうという問題点があった。
【０２７７】
そこで、この問題点を解決するために、次のような遊技システムが提案されている（例えば、特許文献２参照）。まず、台間機に挿入された遊技カードに、遊技中に使用した金額に応じたポイントが加算されていき、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが提案されている。
【０２７８】
また、他のシステムとして、遊技中に使用した金額に応じて獲得されたポイント数を携帯電話番号に対応づけて管理する管理装置を設け、遊技に際して遊技者が携帯電話機を台間機に備えられた携帯電話ホルダにセットすると、その携帯電話機の携帯電話番号に対応づけて記憶されている遊技者のポイント数が読み込まれ、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが提案されている。
【０２７９】
これらのシステムによれば、遊技中に使用した金額に応じてポイントが獲得され、そして、このポイント数に応じて動作内容が変更されるから、遊技機が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても動作内容に飽きにくくなる。
【０２８０】
なお、これらのシステムにおいては、遊技カードが台間機に挿入された状態、又は携帯電話機が携帯電話ホルダにセットされた状態で、貨幣等が使用されるとポイント加算されていく構成となっているため、遊技者はポイント獲得のために、通常、遊技開始前に遊技カードを挿入、又は携帯電話機を携帯電話ホルダにセットし、遊技中は遊技カードをそのまま挿入した状態、又は携帯電話機を携帯電話ホルダにセットしたままの状態で遊技することとなる。
【０２８１】
しかしながら、これらのシステムでは遊技者が遊技機の動作内容の変更に関与しているという意識を十分に持つことができないため、それ程、遊技意欲の向上にはつながらないという問題点があった。
【０２８２】
すなわち、これらのシステムでは、遊技者が行うのは、遊技開始前の遊技カードの挿入、又は携帯電話機の携帯電話ホルダへのセットだけであり、遊技中には動作内容の変更のために何らの行為も行わないため、遊技機の動作内容の変更にリアルタイムに関与しているという印象を持ちにくい。よって、それ程、遊技意欲の向上にはつながらないのである。例えば、ポイント数に応じてリーチ状態における動作が変化するような遊技機においては、まず、遊技者は、遊技開始前に遊技カードの挿入等を行う。そして、リーチ状態となるとポイント数に応じて変更されたリーチ動作となるが、遊技カードの挿入等からリーチ状態となるまでには相当の時間が経過しているため、遊技者がリーチの動作変更にリアルタイムに関与しているという印象は持ち難い。
【０２８３】
本発明は上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与している感覚を十分に与え、遊技意欲を向上させることを目的とする。
【０２８４】
手段１．携帯通信端末からの情報データを取得する情報データ取得手段を備えた遊技機において、
遊技者が遊技を開始した後に、当該遊技機における前記情報データの取得可能期間を設定する取得可能期間設定手段と、
この取得可能期間の際の前記情報データの取得に基づいて抽選を行うデータ取得関連抽選手段と、
このデータ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて当該遊技機の動作を変化させる遊技機動作変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０２８５】
より具体的には、手段１に記載の遊技機、或いは後述する手段４ないし手段４１のいずれかに記載の遊技機において、前記情報データ取得手段を、前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する情報データ受信手段として構成すると共に、当該遊技機における前記情報データの受信可能期間を設定するように前記取得可能期間設定手段を構成してもよい。また、このような情報データ受信手段を設けた構成の遊技機において、情報データ受信手段は、前記携帯通信端末からの当該遊技機への入力用の情報データ（以下、遊技機入力用情報データともいう）を受信する遊技機入力用情報データ受信手段として構成することができ、この遊技機入力用情報データ受信手段による前記遊技機入力用情報データの受信に基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選を行うように構成できる。
【０２８６】
さらに具体的には、上記手段１に記載の遊技機、あるいは後述する各手段に記載の遊技機において、当該遊技機の前方に情報通信可能な領域を構成し、前記携帯通信端末と非接触にて情報データの取得が行われるように構成することができる。より具体的には、当該遊技機内に設けられ、かつ当該遊技機の前方（例えば、遊技盤上、或いは透明板の周辺の枠体内）に配置された情報データ取得手段（情報データ受信手段や、後述する読取手段等）が、当該情報データ取得手段の前方にかざされた携帯通信端末から非接触にて情報を取得することにより前記携帯通信端末からの情報が取得され、その情報取得に基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選が行われるように構成できる。
【０２８７】
なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された始動入賞口（作動口）に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別の遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された変動入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球）のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０２８８】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別の遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２８９】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別の遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別の遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【０２９０】
手段２．携帯通信端末からの情報データを取得する情報データ取得手段を備えた遊技機において、
前記情報データ取得手段は、前記携帯通信端末の表示手段に表示される、文字、図形、記号、その他の識別情報からなる前記情報データを読み取る読取手段を有してなり、
さらに、前記識別情報を前記読取手段により読み取ることを条件として抽選を行うデータ取得関連抽選手段と、
このデータ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて当該遊技機の動作を変化させる遊技機動作変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９１】
上記構成によれば、携帯通信端末にて表示される識別情報からなる情報データを媒介として、携帯通信端末にて扱われる情報を遊技機にて取得できる斬新な構成を実現でき、かつ携帯通信端末側で特別な装置を設けなくとも情報伝達が行える好適構成となる。さらには、その情報入力の際に抽選が行われ、その抽選結果に基づいて遊技者に対して所定動作が行われることとなるため、一層斬新さを高める構成とすることができる。
【０２９２】
より具体的に言えば、手段２における、携帯通信端末の表示手段において、遊技機へ入力させるために表示される、文字、図形、記号、その他の識別情報を遊技機入力用識別情報として構成する一方、前記遊技機入力用識別情報を読み取るように当該遊技機に設けられた読取手段を遊技機側読取手段として構成することができる。この場合、遊技機入力用に用いられる情報データ（遊技機入力用情報データ）が遊技機入力用識別情報としてコード化され、前記遊技機側読取手段によってこのコード化された遊技機入力用識別情報を読み取ることを条件として前記データ取得関連抽選手段によって抽選を行うようにすることができる。
【０２９３】
手段３．遊技者が遊技を開始した後に、前記情報データの取得可能期間を設定する取得可能期間設定手段を備え、
その取得可能期間の際の情報取得に基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選が行われ、かつその抽選結果に基づいて、前記遊技機動作変更手段により当該遊技機の動作の変更が行われることを特徴とする手段２に記載の遊技機。
【０２９４】
本手段においては、遊技開始後の所定のタイミング（取得可能期間）で情報データが読取可能とされているから、遊技者はこのタイミングで情報データを遊技機に送ることとなる。そして、遊技者が情報データを送ると（具体的には携帯通信端末の画面に表示される識別情報の画像データを遊技機に読み取らせるようにすると）、抽選が行われ、かつこれに連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
【０２９５】
手段４．前記取得可能期間の際に、前記情報データに関する説明情報を表示するように制御を行う説明情報表示制御手段を備えたことを特徴とする手段１又は手段３に記載の遊技機。
【０２９６】
このようにすれば、所定タイミングで遊技者に情報入力させることのできる好適構成となる。情報入力の際に説明情報を表示するようにすれば、取得可能期間においてリアルタイムで様々な説明を行える構成となり、遊技者が戸惑うことなく斬新な遊技を味わうことができることとなる。手段４に記載の遊技機において、より具体的には、情報取得可能期間の前より、情報取得可能となることを予告するように説明情報を表示するようにしてもよく、情報取得可能期間中にのみ説明情報を表示するようにしてもよい。また、この説明情報は、遊技における演出（例えば、リーチ演出、大当り演出等の画像演出など）と並行して表示するようにしてもよく、説明情報を表示する際には遊技における演出を一旦中断するように構成してもよい。
【０２９７】
手段５．前記取得可能期間設定手段は、前記取得可能期間を、リーチ状態のときに設けるように構成されており、そのリーチ状態の際の情報取得に基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選が行われることを特徴とする手段１ないし手段４のいずれかに記載の遊技機。
【０２９８】
一般に、リーチ状態となると遊技者は大当たりになるかもしれないという期待感を抱き、その結果、意識が高まり遊技に集中することとなる。
【０２９９】
本手段の構成によれば、遊技者は意識の高まったリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。
【０３００】
なお、手段５に記載のものにおいて、前記取得可能期間は、特定のリーチ状態のときに設けられるように構成してもよい。即ち、特定のリーチ（例えば、いわゆるスーパーリーチ）においては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ（例えばノーマルリーチ）よりも高いことがある。その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。そして、特定のリーチ状態の時に取得可能期間を設けるようにすれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
【０３０１】
手段６．前記取得可能期間設定手段は、前記取得可能期間を、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間に設けるように構成されており、
その確変モード中、又は時短モード中における情報取得に基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選が行われることを特徴とする手段１ないし手段５のいずれかに記載の遊技機。
【０３０２】
一般に、確変モード、又は時短モードにおいては、遊技機の動作内容は単調なものとなっている。例えば、可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなり、可変表示装置に表示される演出も通常のモード時に比べ、省略されることが多い。省略されるものとしては、例えば、いわゆるノーマルリーチ等が挙げられる。また、これらのモード時においては、一般的に、通常のモード時と異なり遊技球を減少させることなく遊技することができる。従って、これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。これに対し、本手段の構成によれば、これらのモードの際に情報データの取得が可能となり、情報データを取得することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
【０３０３】
また、手段１ないし手段６のいずれかに記載の遊技機、又は後述するいずれかの手段（手段７ないし手段４１）に記載の遊技機において、
前記取得可能期間が、大当たり遊技中に設けられるように前記取得可能期間設定手段を構成し、
その大当たり遊技の際の情報取得に基づいて前記データ取得関連抽選手段による抽選が行われるようにしてもよい。
【０３０４】
大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーションが図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。これに対し、本手段の構成によれば、大当たり遊技中に情報データの取得が可能となり、情報データを取得することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
【０３０５】
また、手段１ないし手段６のいずれかに記載の遊技機、又は後述するいずれかの手段（手段７ないし手段４１）に記載の遊技機において、
前記取得可能期間が、前記遊技機内における所定の乱数値が所定条件を満たしたタイミングとして設定されるように前記取得可能期間設定手段を構成することもできる。一般に、遊技機は、乱数値によって、ゲーム内容が変化するように構成されている。本手段の構成によれば、乱数値が所定条件を満たし、ゲーム内容が変化したときに、遊技者は情報データを送信できるようになる。すなわち、ゲーム内容と連動して遊技者側からの情報データの送信タイミングが訪れるから、遊技者がゲームに参加しているという意識を高めることができる。
【０３０６】
手段７．前記取得可能期間設定手段は、複数種類の遊技状態において前記取得可能期間を設けるように構成されていることを特徴とする手段１ないし手段６のいずれかに記載の遊技機。
【０３０７】
このようにすれば、複数種類の遊技状態において情報取得が可能となり、情報取得の自由度が増す。
【０３０８】
手段８．前記データ取得関連抽選手段は、前記複数種類の遊技状態において、遊技状態の種類と対応して抽選方法が定められていることを特徴とする手段７に記載の遊技機。
【０３０９】
このようにすれば、遊技状態の種類に応じて抽選方法が定まるため、抽選を多様なものとすることができる。
【０３１０】
例えば、手段８に記載のものにおいて、第１の種類のリーチの際には、その第１のリーチに対応した第１の抽選方法を採用し、他方、第２の種類のリーチの際にはその第２のリーチに対応した第２の抽選方法を採用するようにすれば、遊技と関連して抽選の面白みが増し、大変楽しい遊技機を構成できることとなる。
【０３１１】
また、手段８に記載のものにおいて、リーチ予告状態、リーチ状態、大当り状態、確率変動状態、時短状態、のうちから選ばれる２種以上の遊技状態において、各種類の遊技状態に対応して抽選方法を定めるようにすることができる。このようにすれば、例えば、リーチ状態の際の抽選方法と、大当り状態の際の抽選方法とを異ならせるように構成でき、抽選に変化を持たせることができる。
【０３１２】
手段９．前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて遊技態様の設定を行う遊技態様設定手段を備えたことを特徴とする手段１ないし手段８のいずれかに記載の遊技機。
【０３１３】
このようにすれば、抽選結果に基づいて遊技態様が変化することができるため、面白みの高い構成となる。なお、手段８における遊技態様の設定は、さまざまなものが挙げられ、たとえば、抽選結果に応じた演出を行うように演出設定してもよく、遊技者に何らかの利益を付与するように演出設定してもよい。より具体的には、手段９に記載のものにおいて、前記データ取得関連抽選手段により特定の抽選結果が得られた場合に、その特定の抽選結果に応じた特定の遊技態様に変化させるように、前記遊技態様設定手段を構成できる。
【０３１４】
また、手段９に記載の遊技機、若しくは後述する手段（手段１０ないし手段４１のいずれか）において、前記データ取得関連抽選手段による抽選が行われ、かつ、このデータ取得関連抽選手段により特定の抽選結果が得られることを条件として前記遊技態様設定手段により特定の遊技態様が設定されるようになっており、その条件を満たさない場合には前記特定の遊技態様は発生しないように構成することができる。
【０３１５】
このようにすれば、情報取得に基づいて抽選が行われ、かつ特定の抽選結果が得られなければ特定の遊技態様が設定されないこととなるため、特定の遊技態様についての遊技上の価値が高まり、その特定の遊技態様が発生した場合には遊技者の満足感は極めて高いものとなる。例えば、情報取得の際の抽選によって当選しなければ発生しないような演出を設けるようにすれば、その演出の希少価値が高まり、発生の際の驚きや満足度が極めて高いものとなる。
【０３１６】
手段１０．特別の遊技状態が発生可能に構成されるとともに、その発生の抽選を行う遊技状態抽選手段を備え、
前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、前記特別の遊技状態の発生確率が変更されるように、前記遊技状態抽選手段の設定内容を変更することを特徴とする手段１ないし手段９のいずれかに記載の遊技機。
【０３１７】
大当り、確率変動等の特別な遊技状態の発生確率が抽選によって変更されるように構成されているため、抽選が極めて重要なものとなり、遊技者の抽選に対する意識高揚を図ることができる。
【０３１８】
手段１０に記載の遊技機、又は後述の手段（手段１１ないし手段４１のいずれか）に記載の遊技機において、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、リーチ演出の発生確率を変更するように前記遊技機動作変更手段を構成できる。例えば、通常あまり発生しないリーチ演出の発生確率を高めるようにすれば、遊技者は見たことのないリーチ演出を見ることができ、情報データの入力操作が一層有用なものとなる。
【０３１９】
手段１１．前記特別の遊技状態の発生確率を表示するように表示制御を行う確率表示制御手段を備え、この確率表示制御手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記特別の遊技状態の発生確率が変更される際のその変更後の確率を表示制御するように構成されることを特徴とする手段１０に記載の遊技機。
【０３２０】
このようにすれば、抽選によってどのような利益が受けられるのか、又は受けられたのかを知ることができ、遊技者の期待度ないしは満足度を高めることが可能となる。またこのような変更後の確率は、遊技機が情報データを取得する前に表示するようにしてもよく、情報取得後（例えば、抽選後）に表示するようにしてもよい。
【０３２１】
また、例えば、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、リーチ演出の発生確率を変更するように構成した場合には、その変更後の発生確率を表示するように構成できる。
【０３２２】
手段１２．前記確率表示制御手段は、前記特別の遊技状態の発生確率が変更される前の通常時の確率と、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記特別の遊技状態の発生確率が変更された際のその変更後の確率との双方の確率を表示するように制御を行うことを特徴とする手段１１に記載の遊技機。
【０３２３】
このようにすれば、遊技者は確率の変更前と変更後の違いが明確にわかり、遊技者が理解しやすい構成となると共に、抽選によって受ける利益の度合が大変明確となり、抽選に対する期待度、又は満足度を効果的に高めることができる。
【０３２４】
手段１３．前記確率表示制御手段は、前記取得可能期間の前において、又は前記取得可能期間中における当該遊技機での前記情報データの取得前において、前記特別の遊技状態の発生確率を表示するように制御を行うことを特徴とする手段１０ないし手段１２のいずれかに記載の遊技機。
【０３２５】
このようにすれば、遊技者が遊技機に対して情報データを入力する前に、確率の表示がなされることとなり、遊技者の期待度を高めることによって遊技者のデータ入力を促進することが可能となる。
【０３２６】
手段１４．前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段の抽選結果に基づいて、１又は複数の特別の遊技状態を発生させるように構成されている手段１ないし手段１３に記載の遊技機。
【０３２７】
このようにすれば、抽選結果に基づいて特別な遊技状態が発生するため、斬新さを効果的に高めることができ、かつ、遊技者の遊技への関与度が増すこととなる。
【０３２８】
手段１５．前記特別の遊技状態として、前記データ取得関連抽選手段によって抽選が行われた場合にのみ発生する抽選関連遊技状態が複数定められており、
前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に応じていずれかの抽選関連遊技状態を実施することを特徴とする手段１４に記載の遊技機。
【０３２９】
このように、抽選が行われた場合にのみ発生する抽選関連遊技状態を設けるようにすれば、情報入力を行わなければ発生しない遊技状態が存在することとなるため遊技者の抽選動作を促進することができる。
【０３３０】
手段１６．前記特別の遊技状態に関する説明情報を表示するように制御を行う特別遊技関連情報表示制御手段を備えたことを特徴とする手段１４又は手段１５のいずれかに記載の遊技機。
【０３３１】
このようにすれば、抽選に伴って発生する特別の遊技状態を遊技者が理解しやすくなる。
【０３３２】
手段１７．前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選に基づいて複数の特別の遊技状態の内から少なくともいずれかの特別の遊技状態を行うように構成されており、
前記特別遊技関連情報表示手段は、前記取得可能期間の前において、又は前記取得可能期間中における当該遊技機での前記情報データの取得前において、前記特別の遊技状態に関する説明情報として、前記複数の特別の遊技状態の選択肢を表示することを特徴とする手段１６に記載の遊技機。
【０３３３】
このようにすれば、情報データが遊技機に入力される前に、どのような特別の遊技状態に変わりうるのかを遊技者に伝えることができ、遊技者に斬新さと期待感を持たせることができる。
【０３３４】
手段１８．前記遊技態様設定手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選と関連した画像表示を行う画像表示制御手段を備えたことを特徴とする手段９ないし手段１７のいずれかに記載の遊技機。
【０３３５】
このようにすれば、抽選と関連した画像が表示されるため、幅広い表示態様を創出できることとなる。例えば、通常発生しないような予期せぬ画像が表示されるようにすれば、遊技性を効果的に高めることが可能となる。
【０３３６】
より具体的には、手段１８に記載のものを手段９に適用した構成において、前記データ取得関連抽選手段による抽選が行われ、かつ、このデータ取得関連抽選手段により特定の抽選結果が得られることを条件として、前記遊技態様の設定として、前記画像表示制御手段により特別の画像表示がなされるように構成し、その条件を満たさない場合には前記特別の画像表示が行われないように構成することができる。このようにすれば、例えばデータ入力を行わなければ見ることができないプレミアム画像が存在することとなり、遊技者の遊技への熱中度合やデータ入力に対する意識を効果的に高めることが可能となる。
【０３３７】
手段１９．遊技における演出制御を行う演出制御手段を備え、この演出制御手段による演出と、前記画像表示制御手段による抽選と関連した画像表示とが互いに関連するように制御を行うことを特徴とする手段１８に記載の遊技機。
【０３３８】
このようにすれば、抽選が遊技演出の一態様となり、演出性を高めることができる。また、遊技者の入力操作によって抽選と、演出変化の両方がなされるため、相乗的に面白みのある構成となる。
【０３３９】
手段２０．遊技における演出制御を行う演出制御手段を備え、この演出制御手段による演出と、画像表示制御手段による抽選と関連した画像表示とが並行して行われるように構成されることを特徴とする手段１８又は手段１９に記載の遊技機。
【０３４０】
このようにすることにより、遊技演出を中断することなく抽選に関する情報表示が行われることとなるため、演出性を損なわない構成となる。
【０３４１】
手段２１．前記携帯通信端末からの情報取得に基づいて表示される、情報取得に関連した画像情報（以下、このように「前記携帯通信端末からの情報取得に基づいて表示される、情報取得に関連した画像情報」を「情報取得関連画像情報」ともいう）として、複数種類の画像情報が複数の抽選結果と対応して予め記憶される情報取得関連画像情報記憶手段を有し、
前記画像表示制御手段は、前記データ取得関連抽選手段により特定の抽選結果が得られた場合に、その特定の抽選結果に対応する情報取得関連画像情報を前記情報取得関連画像情報記憶手段より読み出して表示することを特徴とする手段１８ないし手段２０のいずれかに記載の遊技機。
【０３４２】
このように構成すれば、情報取得に関連する画像が抽選によって表示される好適構成となる。即ち、単なる画像ではなく、携帯通信端末から情報取得を行うことに起因する画像を表示するようにすれば、情報データの取得が意義深く、かつ斬新なものとなり、さらに、抽選に基づいて画像が設定されるように構成すれば、情報取得及び抽選の双方を効果的に利用した自由度の高い画像演出が可能となる。
【０３４３】
手段２２．前記遊技機動作変更手段は、所定の可動部材と、この可動部材の変位を制御する変位制御手段とを有し、
この変位制御手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記可動部材の変位を制御することを特徴とする手段１ないし手段２１のいずれかに記載の遊技機。
【０３４４】
このようにすれば、情報取得の際の抽選結果に基づいて可動部材が変位することとなるため、装飾性を高めることができると共に、遊技者の端末操作に起因して可動部材が駆動することとなるため、遊技者は遊技に関与する気分を味わえることとなる。
【０３４５】
手段２３．前記遊技機動作変更手段は、所定のキャラクターを模した形態をなすキャラクター部を有すると共に、このキャラクター部の少なくとも一部が前記可動部材として構成されており、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいてこのキャラクター部の少なくとも一部を前記変位制御手段により制御することを特徴とする手段２２に記載の遊技機。
【０３４６】
このようにすれば、装飾性の高いキャラクター部が抽選結果に基づいて動くこととなるため、斬新な装飾態様となる。なお、キャラクター部全体を可動部材として構成してもよいし、キャラクター部の一部のみを可動部材として構成してもよい。
【０３４７】
手段２４．前記可動部材は、遊技盤に備えられ、かつ球の流下に影響を与える流下影響可動部材を有してなることを特徴とする手段２２又は手段２３に記載の遊技機。
【０３４８】
遊技盤上には、球の流下に影響を与える可動部材として、例えば、風車等が設けられている。これらの可動部材の動作内容を変更させることにより、遊技内容を変更させることができる。
【０３４９】
例えば、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。また、図柄表示装置内に、液晶等の表示部の下方から手前側に張り出すようなステージをもち、このステージ内でいわゆるワープゾーンを通過した遊技球が転動し、転動する遊技球の内のいくつかが始動口に入賞するようになっている遊技機においては、ステージ内に可動部材を設けて、この可動部材の動作を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
手段２５．前記流下影響可動部材は、遊技盤に備えられた入賞装置の遊技球の入賞に変化を与える入賞影響可動部材を有してなることを特徴とする手段２４に記載の遊技機。
【０３５０】
入賞装置への入賞に変化を与える可動部材の動作内容を変更させることにより、入賞装置への入賞確率を変化させることができる。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。
【０３５１】
また、手段２２ないし手段２５のいずれの遊技機においても、可動部材を、装飾部材の少なくとも一部として構成するようにできる（なお、上記キャラクター部は装飾部材の一態様である）。このようにすれば、遊技者に注目されている装飾目的の可動部材の動作変更がされるから、遊技者の興趣を引き、遊技意欲が増大する。
【０３５２】
手段２６．前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技内容以外での動作変更を行うように構成されていることを特徴とする手段１ないし手段２５のいずれかに記載の遊技機。
【０３５３】
このようにすれば、遊技内容以外で有用な動作変更を行うことができることとなる。なお、「遊技内容以外での動作変更」とは、例えば、遊技盤上を流下する遊技球の動作に関連した演出（画像演出、キャラクターの動きなどによる演出、発光素子などによる演出等）の内容の変更以外での動作変更が挙げられ、例えば、遊技とは関係なく遊技者に対して利益（例えば、景品や有用な情報など）を付与したり、遊技とは関係なく広告情報などを表示するといったことが挙げられる。
【０３５４】
なお、手段２６に記載のものにおいては、遊技内容以外での動作変更とともに、遊技内容の変更を行うようにしてもよく、これとは逆に、遊技内容の変更は行わずに、遊技内容以外での動作変更のみ行うようにしてもよい。
【０３５５】
手段２７．前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づき、前記遊技者に対する所定動作として遊技者への利益付与を実施する利益付与手段を有することを特徴とする手段１ないし手段２６に記載の遊技機。
【０３５６】
このようにすれば、抽選結果によって遊技者に利益が付与されることとなるため、情報取得と関連付けて利益付与を行うことのできる斬新となるとともに、情報取得及び抽選が一層重要性を増す構成となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０３５７】
なお、利益付与を行う方法としては、大当たりとなる確率や確率変動となる確率を高める等、遊技を有利に進めることのできる利益付与を行うようにしてもよく、遊技とは関係のない、あるいは遊技との関連が小さい利益付与（例えば、景品提供、クーポン提供、サービス提供等）を行うようにしてもよい。なお、このような利益付与は、手段２６に示すように遊技内容と関係なく独立して行うようにしてもよく、遊技内容と関係させるようにして行うようにしてもよい。
【０３５８】
手段２８．前記利益付与手段による利益付与は、リーチ状態となる確率の変更、大当たり状態となる確率の変更、又は入賞に対する払い出し個数の変更のうちの少なくともいずれかの変更による利益付与であることを特徴とする手段２７に記載の遊技機。
【０３５９】
本手段の構成によれば、遊技機の動作内容の変更により遊技者に有利な遊技状態とすることができ、面白みをもたせつつも遊技者の遊技意欲を効果的に向上させることができる。
【０３６０】
手段２９．前記遊技機において、商品供給、役務提供、商品提供の割引券、役務提供の割引券等の、チケット又はクーポン券（以下、クーポン券等ともいう）を付与するクーポン券等提供装置を有し、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記クーポン券等提供装置より前記クーポン券等を発行することを特徴とする手段２７又は手段２８に記載の遊技機。
【０３６１】
このようにすれば、抽選結果に基づいて遊技者にクーポン券等を提供できることとなり、遊技者にメリットの高い遊技機を構成できることとなる。なお、手段２９の遊技機におけるクーポン券等の提供方法としては、携帯通信端末にクーポン券等の電子情報を無線通信によって付与する方法や、表示装置において、クーポン券の内容を１次元や２次元バーコード等によりコード化した画像を表示させるようにする方法が挙げられる。この場合、そのコード化した画像を携帯通信端末に備えられたカメラによって撮影し、クーポン券等に係る商品や役務などの提供主体にその撮影データを持っていくことにより、その提供主体において配置されたスキャナでそのコード化した画像を解析して内容を特定し、その特定に基づいて商品や役務提供、あるいはそれらの割引を受けることのできるようなビジネス形態が挙げられる。
【０３６２】
より具体的には、例えば、手段２９に記載のものにおいて、前記クーポン券等提供装置は、当該クーポン券等提供装置に設けられたクーポン券等出力部により前記携帯通信端末にて取得可能な情報として前記クーポン券等の情報を出力し、この出力により、前記クーポン券等の情報が前記携帯通信端末が対向される状態で非接触にて前記携帯通信端末内に直接取り込まれるようになっていることを特徴とする遊技機として構成してもよい。
【０３６３】
手段３０．前記データ取得関連抽選手段は、当該遊技機における前記情報データの取得タイミングに基づいて抽選を行うことを特徴とする手段１ないし手段２９のいずれかに記載の遊技機。
【０３６４】
このように情報データの取得タイミングに基づいて抽選を行うようにすれば、タイミングをもとに抽選処理が行いやすい構成となる。また、データ取得タイミング自体が意味をもつこととなるから、遊技者が遊技機が情報を受け取るタイミング（言いかえれば、遊技者が情報を出すタイミング）を意識することとなり、これによって遊技機への関与性が高まることも期待できる。
【０３６５】
手段３１．前記データ取得関連抽選手段にて抽選を行う際の確率を設定する抽選確率設定手段を備え、
この抽選確率設定手段は、前記情報データの取得タイミングに基づいて前記データ取得関連抽選手段による抽選の際に用いる抽選確率の設定を行うように構成されていることを特徴とする手段３０に記載の遊技機。
【０３６６】
このようにすれば、情報データの取得タイミングがより意味深いものとなり、遊技者がタイミングを考慮することとなって、遊技への関与性が一層高まることとなる。
【０３６７】
手段３２．前記データ取得関連抽選手段は、当該遊技機にて取得される前記情報データの内容に基づく抽選を行うことを特徴とする手段１ないし手段３１のいずれかに記載の遊技機。
【０３６８】
このようにすれば、情報データ内容が抽選に関与することとなるため、斬新な抽選処理を行うことができる。また、情報データの内容の重要性を高めることも可能となる。
【０３６９】
手段３３．予め複数の抽選パターンが用意されており、前記データ取得関連抽選手段は、前記情報データの内容に対応した抽選パターンを選択して抽選を行うことを特徴とする手段３２に記載の遊技機。
【０３７０】
このようにすれば、情報データ内容に対応した抽選方法が選択されることとなるため、情報データの重要性を高める好適構成となり、また内容によって抽選パターンが変わる構成となるため、面白さのある遊技機となる。
【０３７１】
手段３４．前記データ取得関連抽選手段にて抽選を行う際の確率を設定する抽選確率設定手段を備え、
この抽選確率設定手段は、前記情報データの内容に基づいて前記データ取得関連抽選手段による抽選の際に用いる抽選確率の設定を行うように構成されていることを特徴とする手段３２又は手段３３に記載の遊技機。
【０３７２】
このようにすれば、情報データの内容によって確率が変更されることとなるため、情報データの重要性が極めて高いものとなり、遊技者は情報データの取扱い等を考慮することによって抽選の際の確率を変更できることとなるため、遊技者にとっては斬新で、面白みのある構成となる。
【０３７３】
手段３５．当該遊技機にて取得する前記情報データは、遊技に関する所定の蓄積情報を有するものであり、
その蓄積情報に基づいて抽選が行われることを特徴とする手段３１ないし手段３４のいずれかに記載の遊技機。
【０３７４】
このようにすれば、遊技に関する蓄積情報に基づいて抽選が行われることとなるため、蓄積情報の重要性が増すこととなる。例えば、蓄積したポイントなどに応じて遊技者に何らかの利益を与えたい場合などにおいて有効な構成となる。
【０３７５】
手段３６．予め複数種の抽選方法が用意されており、前記蓄積情報における蓄積度合いに応じて抽選方法を変更することを特徴とする手段３５に記載の遊技機。
【０３７６】
このようにすれば、蓄積度合いに応じて抽選方法が変更されるため、蓄積情報の有用性が大きい構成となり、遊技者は蓄積情報を重要なものとして扱うこととなるため、蓄積情報に重要性を持たせたい場合においては特に効果的な構成となる。より具体的には、前記蓄積情報における蓄積度合いに応じて確率設定手段により確率設定を行うように構成することができる。
【０３７７】
このようにすれば、蓄積度合いに応じて抽選方法を効果的に変更することのできる好適な構成となる。特に、蓄積情報に応じて抽選の際の確率が変更されるため、蓄積情報が遊技者の利益に直接、かつ大きく関わることとなる。
【０３７８】
手段３７．前記蓄積情報は、特定の遊技状態に関する遊技情報の積算結果を有することを特徴とする手段３５又は手段３６のいずれかに記載の遊技機。
【０３７９】
このようにすれば、特定の遊技状態に関する遊技情報が所定条件を満たした遊技者に動作内容を変更する情報データの取得という特別の利益を与えることができる。なお、従来から遊技者に対して与える特別の利益としては、例えば、大当たり等の回数に応じて与える賞品等が考えられている。しかしながら、このような特別の利益は、遊技とは直接関連性がない単なる賞品等であったため、遊技者にとってそれ程喜ばしいものではなかった。本手段の構成によれば、遊技者に与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連した情報データの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を増すことができる。
【０３８０】
手段３７に記載のものにおいて、前記遊技情報を、大当たり回数を含む情報とすることができる。一般に、遊技時間が長くなれば大当たり回数は多くなる。本手段の構成によれば、大当たりの情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
【０３８１】
手段３７に記載のものにおいて、前記遊技情報を、図柄変動回数を含む情報とすることができる。一般に、遊技時間が長くなれば図柄変動回数は多くなる。本手段の構成によれば、図柄変動回数の情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
【０３８２】
手段３７に記載のものにおいて、前記遊技情報を、所定のリーチ発生回数を含む情報とすることができる。一般に、リーチ状態における演出は、何度も見ると飽きてしまう。本手段の構成によれば、所定のリーチ発生回数を含む情報の積算処理結果を用いて、情報データを取得させているから、リーチの演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送ることができ、遊技者の飽きを防止することができる。
【０３８３】
手段３８．前記遊技機の情報データ受信手段は、無線通信によって、前記情報データを受信するように構成されたことを特徴とする手段１ないし手段３７のいずれかに記載の遊技機。
【０３８４】
本手段の構成によれば、情報データ受信手段が、無線通信によって、情報データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。
【０３８５】
具体的には手段３８に記載のものにおいて、例えば、前記遊技機の情報データ受信手段は、赤外線を媒介して情報データを受信するように構成することができる。このようにすれば、情報データ受信手段が、赤外線を媒介として情報データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。
【０３８６】
また、手段３８に記載のものにおいて、例えば、前記データ受信手段を、ブルートゥース通信が可能なブルートゥース通信用アンテナとして構成するようにしてもよい。このようにすれば、遊技機と携帯通信端末との間で無線通信を行う上での好適構成となり、スムーズに情報送信又は情報受信を行えることとなる。そして、ブルートゥース通信により、遊技機と携帯通信端末との間で有用な情報のやり取りを手軽に行えることとなる。このブルートゥース通信用アンテナとしては、例えば、チップアンテナを好適に使用できる。なお、上記いずれの手段に記載の遊技機においても、携帯通信端末と遊技機の通信仕様としてブルートゥースによるものを用いることができる。
【０３８７】
手段３９．当該遊技機内で扱われる情報を、前記携帯通信端末にて取扱い可能な情報として出力する情報出力部を備えたことを特徴とする手段１ないし手段３８のいずれかに記載の遊技機。
【０３８８】
この構成によれば、遊技機内で扱われる情報に基づく情報が携帯通信端末にて取扱い可能となるため、幅広い情報が取り扱えることとなる。
【０３８９】
手段４０．前記情報データは、各遊技者毎に定められる固有情報を有してなり、その固有情報を含む情報データが前記情報受信部にて受信される一方、
前記情報データと、当該遊技機内で扱われる情報とに基づいて、新たな固有情報を生成すると共に、その新たな固有情報を前記携帯通信端末によって取扱い可能な情報として前記情報出力部にて出力することを特徴とする手段３９に記載の遊技機。
【０３９０】
このようにすれば、情報データと、遊技機内にて扱われる情報とに基づいて新たな固有情報が生成され、かつ携帯通信端末にて容易に取得可能となって、その情報を様々な用途に活用できることとなるため、極めて有用性の高い構成となる。
【０３９１】
手段４１．特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生又は進行を表す遊技情報を作成する情報作成手段とを備え、
前記遊技機内にて扱われた情報は、この遊技情報を少なくとも含んで構成されるものであることを特徴とする手段３９又は手段４０に記載の遊技機。
【０３９２】
このように、遊技機内において作成された遊技情報を用いて遊技機内にて扱われる情報を構成し、それを情報出力部より携帯通信端末に対して出力するようにすれば、遊技情報に基づく情報が様々な用途に利用できる好適構成となる。なお、情報出力部及び情報受信部を同一のユニット内に配置（例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子を隣接配置する構成や、同一チップに発光素子及び受光素子が組み込まれた赤外線受発光チップ、あるいは電波の送受信機能を有するチップアンテナ等）し、そのユニットを双方向通信可能な情報送受信ユニットとして構成してもよい。このようにすれば、装置の小型化、設置スペースの削減に寄与することとなる。
【０３９３】
なお、手段３９ないし手段４１のいずれかに記載の遊技機のように、遊技機から携帯通信端末に向けて情報出力可能に構成されるものにおいても、無線通信によって情報通信を行うようにしてもよく、２次元コード等の識別情報を携帯通信端末にて読み取るようにして情報伝達を行うようにしてもよい。
【０３９４】
無線通信によって行う場合には、手段２７ないし手段２９に記載のものにおいて、赤外線、電波等の情報伝達媒体を出力する情報出力部を当該遊技機内に設けるように構成することができる。また、２次元コード等の識別情報表示による情報伝達を行う場合には、手段３９ないし手段４１に記載のものにおいて、当該遊技機内に識別情報表示を行う表示手段（例えば、遊技盤の外部に設けられた外部表示装置や、遊技盤に取り付けられる形態にて設けられた内部表示装置（図柄表示装置等）など）を設け、その表示手段にて２次元コード等の識別情報を、端末取得用識別情報として画像表示するように構成することができる。
【０３９５】
例えば、「携帯通信端末にて取扱い可能な情報」をバーコード（一次元バーコードや二次元バーコード）などにより構成し、これを遊技機側表示装置（図柄表示装置や、外部表示装置）にて表示するように構成することができる。即ち、この構成によれば、携帯通信端末に設けられた撮像装置（ＣＣＤカメラ等）によりコード情報を撮影し、この画像を電子データとしてファイル化し、携帯通信端末にて取り扱えるように構成することができる。また、携帯通信端末にバーコード等のコード情報を直接読み取ることのできるスキャナを設け、遊技機にて表示されるバーコードなどをその携帯通信端末に設けられたスキャナによって読み取るように構成してもよい。
【０３９６】
手段４２．手段１ないし手段４１のいずれかに記載の前記遊技機と、前記携帯通信端末と、この携帯通信端末と通信ネットワークを介して接続されるサーバを用いた遊技システムであって、
前記遊技機は、
特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
この状態検出手段により検出された特定の遊技状態に関する情報を含む遊技情報を前記携帯通信端末に対し、無線通信等の情報送信により、又は前記遊技情報をコード化して端末入力用識別情報として表す画像表示により出力する情報出力手段を有し、
前記携帯通信端末は、
前記遊技機にて出力された前記遊技情報を、情報受信により、又は読み取りにより取得する端末側情報取得手段と、
前記遊技情報、又は前記遊技情報を解析して得られる解析情報を、遊技者を特定する遊技者特定情報とともに、前記サーバへ送信する端末側情報送信手段とを有し、
前記サーバは、
前記情報通信端末からの、前記遊技情報又は前記解析情報と、前記遊技者特定情報とを受信するサーバ側情報受信手段と、
前記遊技情報又は前記解析情報を処理し、その前記遊技情報又は前記解析情報に基づき、前記遊技者特定情報にて特定される遊技者用の情報データを作成する情報データ作成手段と、
その作成された情報データを、所定条件の成立により電子メールにて前記携帯通信端末に送信するサーバ側情報データ送信手段とを備えており、
さらに、前記携帯通信端末には、前記サーバから送信された情報データを受信する端末側情報データ受信手段と、この受信した情報データを、前記遊技機において取得可能な情報として、無線通信等の情報送信により、又は前記情報データをコード化して遊技機入力用識別情報として表す画像表示により出力する、端末側情報送信部、端末側表示装置等の端末側出力手段とが設けられており、
この端末側出力手段にて出力される遊技機入力用の情報データを、当該遊技機が受信又は読み取りによって取得することに基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選が行われることを特徴とする遊技システム
本手段の構成によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機等の携帯通信端末を用いて情報データを遊技機に送信することによって、遊技機の動作内容を変更することができるから、遊技機が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。
【０３９７】
また、遊技者の情報データの送信と連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
【０３９８】
また、本手段の構成によれば、遊技者は情報データを取得するためにサーバにアクセスする。よって、サーバ側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となる。
【０３９９】
例えば、遊技者から送られてくる遊技情報をもとに、多数の遊技者間で争うランキングを設けることもできる。多数の遊技者間で争うランキングは、従来から、遊技店毎、または、同一業者によって経営される複数の遊技店において設けられている。例えば「パーラＡＡ名古屋店の、今月の出玉数Ｎｏ．１は、１１１番台で遊技された太郎さんです。」「パーラＡＡグループの、今月の出玉数Ｎｏ．１は、名古屋店１１１番台で遊技された太郎さんです。」のようにランキングされていることがある。
【０４００】
本手段の構成によれば、このように限られた店舗内でのランキングのみならず、それよりも広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
【０４０１】
また、従来、遊技機メーカーは、遊技機の販売後は遊技者に対して直接的なサービスを行うことができなかった。つまり、遊技者に対して直接サービスを行うのは遊技者と直接接触する遊技店（ホール）であった。そして、遊技店が行うサービスとしては、例えばドリンクサービスや、出玉数に応じた賞品のプレゼント等であり、遊技機の演出に無関係なサービスであった。本手段の構成によれば、サーバをメーカーで管理することも可能であり、このサーバから特別の利益を与える情報データを遊技者に直接配布するというメーカー側からの直接サービスが可能となる。
【０４０２】
手段４２に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、広告情報が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよい。
【０４０３】
以前より、例えば遊技機メーカー側から、新機種の紹介、遊技機メーカ−の紹介等の広告情報を携帯通信端末に送ることは考えられていた。
【０４０４】
ところが、このような広告情報は、単に情報が記載されているだけであり、何らの特典も与えられていなかったため、広告情報を受信した遊技者は、その電子メールにそれ程、興味を引かれることもなく、場合によっては広告情報を見ることなくメールを削除してしまう可能性があった。
【０４０５】
そこで、本手段の構成では、前記情報データを送信する際に広告情報を添付することとした。よって、遊技機の動作内容を変更するための情報データという遊技者にとって大きな特典を加えたため、広告情報を見ることなく削除されるおそれを防止することができ、広告の宣伝効果を上げることができる。
【０４０６】
また、手段４２に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、前記情報データの使用方法が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよい。このようにすれば、情報データの使用方法が情報データと共に送られてくるから、遊技者は、情報データの使用方法を把握することができる。
【０４０７】
また、手段４２に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、前記情報データにより変更される前記遊技機の動作内容の予告情報が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよい。このようにすれば、変更される動作内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。
【０４０８】
また、手段４２に記載のものにおいて、前記遊技情報には、遊技機の機種を識別するための情報を含んで構成されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技情報が遊技機の機種を識別するための情報を含んでいるので、サーバ側で機種毎の遊技状態を把握することができる。
【０４０９】
また、手段４２に記載のものにおいて、前記遊技情報には、固有の遊技機を識別するための遊技機固有番号を含んで構成されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技情報には、固有の遊技機を識別するための遊技機固有番号を含んでいるので、各地の遊技店に設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別でき、遊技機メーカー等は、各地の遊技店に設置された遊技台の遊技状態を把握することができる。
【０４１０】
さらには、手段１ないし手段４１のいずれかに記載の遊技機において、前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する前記情報データ受信手段の情報データ受信部は、前記取得可能期間において変位可能となるように構成してもよい。
【０４１１】
本手段の構成によれば、取得可能期間において情報データ受信手段の情報データ受信部が変位するから、遊技者に取得可能期間の到来を効果的に知らせることができる。
【０４１２】
前記遊技機には、遊技者が送信した前記情報データが前記遊技機に適正に受信されたときに、遊技者に前記情報データが適正に受信されたことを報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０４１３】
本手段の構成によれば、遊技者は、情報データが遊技機に適正に受信されたか否かを確実に把握することができる。
【０４１４】
なお、報知手段には、例えば、各種ランプ、図柄表示装置等が用いられ、より具体的には、図柄表示装置のメッセージ表示等によって遊技者に報知される。
【０４１５】
手段１ないし手段４１のいずれかに記載のものにおいて、前記情報データが遊技機に取得されてから所定時間経過後に前記遊技機の動作内容を元の状態に戻すことを特徴とする遊技機として構成できる。
【０４１６】
本手段の構成によれば、情報データを送信した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技したとしても、他の遊技者は残存時間内しか変更された動作内容を見ることができない。よって、情報データを取得していない遊技者が情報データなく特別の動作を見ることを極力防止することができる。
【０４１７】
また、手段１ないし手段４１のいずれかに記載のものにおいて、遊技者によって前記遊技機に送信された前記情報データは、所定回数の特定の遊技状態のときにおいてのみ、前記遊技機の動作内容を変更させる情報データとして有効であることを特徴とする遊技機として構成できる。
【０４１８】
本手段の構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度、情報データを送信したとしても、その情報データが遊技機の動作内容の変更に対して無効となった後には、情報データを再送信することとなる。
【０４１９】
このように本手段の構成によれば、１回の遊技において遊技者の情報データの送信作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０４２０】
また、手段１ないし手段４１のいずれかに記載のものにおいて、当該遊技機に、遊技者からの前記情報データの取得が可能な状態となったことを報知する報知手段を設けるように構成してもよい。本手段の構成によれば、情報データの取得が可能な状態であることが遊技者に確実に報知される。
【０４２１】
手段１ないし手段４１のいずれかに記載のものにおいて、当該遊技機に、遊技者から前記情報データを送信する方法を報知する報知手段が設けるように構成してもよい。本手段の構成によれば、遊技者は情報データの送信方法を確実に把握することができる。
【０４２２】
手段１ないし手段４１のいずれかに記載の遊技機において、取得した情報データと前記遊技機内に予め記憶されている情報データとが一致するか否かを判断し、一致しない場合には、情報データが不一致である旨を報知するように構成してもよい。本手段の構成によれば、情報データ不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正な情報データを送信し直すことができる。
【０４２３】
また、上記報知手段による前記報知は、可変表示装置によるメッセージ表示、光、又は音声による報知であることを特徴とする遊技機。本手段の構成によればメッセージ表示等により、確実に遊技者に報知される。
【０４２４】
手段１ないし手段４１のいずれかに記載の遊技機において、前記情報データを、遊技機の機種毎に異なるように設定し、遊技機に定められた固有の情報データを取得した場合にのみに前記遊技機の動作内容の変更が行われるように構成してもよい。本手段の構成によれば、遊技機の機種毎に定められた固有の情報データを取得した場合にのみ、遊技機の動作内容の変更が行われることとしたから、他の機種用の情報データを取得した場合には、動作内容の変更が行われない。よって、情報データの他機種への流用を防止することができる。
【符号の説明】
【０４２５】
１…遊技機
３…携帯電話機（携帯通信端末）
５…インターネット
７…管理サーバ
６５…制御装置（取得可能期間設定手段、データ取得関連抽選手段、遊技機動作変更手段、遊技態様設定手段、遊技状態抽選手段、確率表示制御手段、画像表示制御手段、説明情報表示制御手段、変位制御手段、利益付与手段、抽選確率設定手段、状態検出手段、情報作成手段）
６５Ａ…図柄表示制御基板（遊技態様設定手段、画像表示制御手段、演出制御手段）
８３…ＣＰＵ（取得可能期間設定手段、データ取得関連抽選手段、遊技機動作変更手段、遊技態様設定手段、遊技状態抽選手段、確率表示制御手段、画像表示制御手段、変位制御手段、利益付与手段、抽選確率設定手段、状態検出手段、情報作成手段）
９０…二次元コードスキャナ（情報データ取得手段、読取手段（遊技機側読取手段））
９１…赤外線発光部（情報出力部）
９３…赤外線受光部（情報データ取得手段、情報データ受信手段（遊技機側情報データ受信手段））
４３Ａ…羽根（遊技機動作変更手段、可動部材、流下影響可動部材、入賞影響可動部材）
２０６…液晶パネル（端末側表示手段）
３０１…キャラクタ部（遊技機動作変更手段）
３０３…変位部（可動部材）
５００…遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005533815.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005533815.tif 000031
【図３１】
0005533815.tif 000032
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0005533815.tif 000037
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
0005533815.tif 000073
【図７３】
0005533815.tif 000074
【図７４】
0005533815.tif 000075
【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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