(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールの各々に対応した複数の停止手段と、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
前記遊技に対する演出の制御を行う演出制御手段と、を有し、
前記メイン制御手段は、
再遊技役、小役、及び特別役を含む複数の役の中から当選役を決定する役決定手段と、
前記停止手段の操作に応じて、前記リールの変動を停止させる変動表示制御手段と、
遊技に関する遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記役決定手段により前記小役のうち特定役が決定された遊技において、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示されるための情報を報知する特定演出状態と、前記有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示されるための情報を報知しない通常演出状態と、を制御し、
前記遊技状態制御手段により実行される前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記役決定手段により前記再遊技役が決定される確率が前記通常遊技状態よりも高くなる再遊技確率変動遊技状態と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において前記役決定手段により前記特別役が決定された遊技において、前記特別役に対応する図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示されなかった場合に前記再遊技確率変動遊技状態に移行する制御を実行し、
前記再遊技確率変動遊技状態であって、前記役決定手段により前記再遊技役のうち所定の再遊技役が決定された遊技において、前記変動表示制御手段は、前記停止手段が第１の操作順序で操作された場合には第１の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止表示可能に制御し、前記停止手段が前記第１の操作順序とは異なる第２の操作順序で操作された場合には第２の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止表示可能に制御し、かつ、前記第１の図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示しないように制御し、
前記変動表示制御手段は、前記役決定手段により前記特定役が決定された遊技において、
前記停止手段が前記第１の操作順序で操作され、且つ、所定のリールに対応した前記停止手段が特定のタイミングで操作された場合は、前記特定の図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせであって、遊技者に付与する利益が前記特定の図柄の組み合わせが停止表示されたときよりも小さくなる特殊の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止表示可能に制御し、
前記停止手段が前記第１の操作順序で操作され、且つ、前記所定のリールに対応した前記停止手段が前記特定のタイミングとは異なるタイミングで操作された場合は、遊技者に利益を付与しないハズレの図柄の組み合わせを停止表示可能に制御し、
前記停止手段が前記第２の操作順序で操作された場合には、前記特定の図柄の組み合わせを停止表示可能に制御し、
前記リールに配置されている前記図柄は、
前記第２の図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示されたときに、前記有効ラインとは異なる所定の無効ライン上に前記特定役を構成する前記特定の図柄の組み合わせが停止表示され、
前記第１の図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示されたときに、前記所定の無効ライン上に前記特定の図柄の組み合わせが停止表示されないように配置されており、
前記役決定手段により前記所定の再遊技役が決定された遊技において、前記演出制御手段により前記特定演出状態に制御されているときに、前記第２の操作順序で前記停止手段を操作することを促す報知を実行可能に構成され、
前記変動表示制御手段は、前記特定役が決定された遊技において、前記停止手段が前記第１の操作順序で操作された場合には、前記特定の図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示されないように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止手段の操作態様により変動表示手段に表示される図柄の組み合わせが異なる役を有する遊技機に関し、特に詳細には、停止手段の操作態様が割り当てられた役が当選したときに、演出の状態によってこの操作態様を報知する／しないを使い分けるように構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機において、当選役の中に停止手段の操作態様を割り当て、割り当てられた操作態様で停止手段が操作されたときと、操作がされなかったときとにより、変動表示手段に停止される図柄の組み合わせを変化させるように構成された遊技機が知られている。また、特別役に当選した状態（内部中状態）を利用し、上記停止手段の操作態様を報知するか否かにより、通常の遊技及びＡＲＴ遊技を切り替えて行うように構成された遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０６７３５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、ボーナス役が持ち越されているＡＲＴ遊技において、小役が当選した場合に小役を報知しているに過ぎなかった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、操作態様が割り当てられた再遊技役が当選したときに、演出の状態によって（例えば、特定演出状態であるときに）押し順を報知する／しないを使い分けるように構成された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールの各々に対応した複数の停止手段と、遊技の制御を行うメイン制御手段と、前記遊技に対する演出の制御を行う演出制御手段と、を有し、前記メイン制御手段は、再遊技役、小役、及び特別役を含む複数の役の中から当選役を決定する役決定手段と、前記停止手段の操作に応じて、前記リールの変動を停止させる変動表示制御手段と、遊技に関する遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記役決定手段により前記小役のうち特定役が決定された遊技において、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示されるための情報を報知する特定演出状態と、前記有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示されるための情報を報知しない通常演出状態と、を制御し、前記遊技状態制御手段により実行される前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記役決定手段により前記再遊技役が決定される確率が前記通常遊技状態よりも高くなる再遊技確率変動遊技状態と、を有し、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において前記役決定手段により前記特別役が決定された遊技において、前記特別役に対応する図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示されなかった場合に前記再遊技確率変動遊技状態に移行する制御を実行し、前記再遊技確率変動遊技状態であって、前記役決定手段により前記再遊技役のうち所定の再遊技役が決定された遊技において、前記変動表示変動手段は、前記停止手段が第１の操作順序で操作された場合には第１の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止表示可能に制御し、前記停止手段が前記第１の操作順序とは異なる第２の操作順序で操作された場合には第２の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止表示可能に制御し、かつ、前記第１の図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示しないように制御し、前記変動表示制御手段は、前記役決定手段により前記特定役が決定された遊技において、前記停止手段が前記第１の操作順序で操作され、且つ、所定のリールに対応した前記停止手段が特定のタイミングで操作された場合は、前記特定の図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせであって、遊技者に付与する利益が前記特定の図柄の組み合わせが停止表示されたときよりも小さくなる特殊の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止表示可能に制御し、前記停止手段が前記第１の操作順序で操作され、且つ、前記所定のリールに対応した前記停止手段が前記特定のタイミングとは異なるタイミングで操作された場合は、遊技者に利益を付与しないハズレの図柄の組み合わせを停止表示可能に制御し、前記停止手段が前記第２の操作順序で操作された場合には、前記特定の図柄の組み合わせを停止表示可能に制御し、前記リールに配置されている前記図柄は、前記第２の図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示されたときに、前記有効ラインとは異なる所定の無効ライン上に前記特定役を構成する前記特定の図柄の組み合わせが停止表示され、前記第１の図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示されたときに、前記所定の無効ライン上に前記特定の図柄の組み合わせが停止表示されないように配置されており、前記役決定手段により前記所定の再遊技役が決定された遊技において、前記演出制御手段により前記特定演出状態に制御されているときに、前記第２の操作順序で前記停止手段を操作することを促す報知を実行可能に構成され、前記変動表示制御手段は、前記特定役が決定された遊技において、前記停止手段が前記第１の操作順序で操作された場合には、前記特定の図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示されないように制御することを特徴とする。
このような本発明に係る遊技機の変形例において、前記メイン制御手段は、前記役決定手段により前記所定の再遊技役が決定された遊技において、前記停止手段が前記所定の操作態様で操作された場合には、全ての前記リールが停止表示された後に所定の遊技進行制御を遅延させるためのフリーズ演出を実行するように制御し、前記停止手段が前記所定の操作態様とは異なる操作態様で操作された場合には、全ての前記リールが停止表示された後に前記フリーズ演出を実行しないように制御することが可能である。
また、このような本発明に係る遊技機の変形例において、前記遊技状態制御手段により実行される前記遊技状態として、前記特別役に対応した前記図柄の組み合わせが停止表示されたことを条件に開始される特別遊技状態を更に有し、前記遊技状態制御手段は、前記再遊技確率変動遊技状態において、前記特別役に対応する前記図柄の組み合わせが停止表示された場合に前記特別遊技状態に移行する制御を実行し、前記再遊技確率変動遊技状態において、前記役決定手段により前記所定の再遊技役が決定されて、前記停止手段が前記所定の操作態様及び前記所定の操作態様とは異なる操作態様のいずれの操作態様で操作されたとしても、前記役決定手段による前記所定の再遊技役の決定確率は変化しないように構成することが可能である。
【０００７】
また、このような遊技機の変形例としては、複数の図柄が表示された複数の表示領域を変動表示させる変動表示手段と、第１の特定役及び第２の特定役を含む複数の役であって、各々に前記図柄の組み合わせが対応付けられた役の中から当選役を決定する役決定手段と、変動表示されている前記複数の表示領域の各々を停止させるための操作を受け付ける複数の停止手段と、前記停止手段の操作に応じて、前記変動表示手段の前記表示領域の変動表示を停止させる変動表示制御手段と、第１の演出状態と、前記第１の演出状態よりも遊技者に有利な第２の演出状態と、を切り替えて演出を行う演出制御手段と、を有し、前記変動表示制御手段は、前記役決定手段により前記当選役として前記第１の特定役が決定されたときは、前記停止手段の操作態様に関わらず、前記変動表示手段の前記表示領域に第１の図柄の組み合わせを停止させ、前記役決定手段により前記当選役として前記第２の特定役が決定されたときは、前記停止手段が第１の操作態様で操作されたときは、前記変動表示手段の前記表示領域に第２の図柄の組み合わせを停止させ、前記停止手段が第２の操作態様で操作されたときは、前記変動表示手段の前記表示領域に前記第１の図柄の組み合わせを停止させ、前記演出制御手段は、前記第２の演出状態にあるときに前記役決定手段により前記当選役として前記第２の特定役が決定されたときは、前記第２の操作態様を報知するように構成することが可能である。
このような遊技機の変形例において、第２の特定役（例えば、リプレイ２）は、停止手段が第１の操作態様で操作されたとき（例えば、順押しされたとき）は、変動表示手段の表示領域に第２の図柄の組み合わせ（例えば、小役１Ａの図柄の組み合わせ）が停止し、第２の操作態様で操作されたとき（例えば、変則押しされたとき）は、第１の特定役（例えば、リプレイ１）と同じ、第１の図柄の組み合わせ（例えば、リプレイＡの図柄の組み合わせ）が停止するように構成されている。また、この第１の特定役は、停止手段の操作態様に関わらず、第１の図柄の組み合わせを停止するように構成されている。そのため、この第２の特定役は、操作態様に応じて第１の特定役として機能させることもできるし、この第１の特定役とは異なる役として機能させることもできる。これにより、第２の特定役が当選したときに、第２の操作態様を報知する／しないを使い分けることで、異なる演出状態（例えば、第１の演出状態である通常演出状態Ｄ１、前兆演出状態Ｄ２及び高確率演出状態Ｄ３であるか第２の演出状態であるＡＲＴ演出状態Ｄ４であるか）に対して、それらの演出状態に応じた図柄の組み合わせを停止させることが可能となる。
【０００８】
また、このような遊技機の変形例において、前記演出制御手段は、前記第１の演出状態にあるときに前記役決定手段により前記当選役として前記第２の特定役が決定され、且つ、前記操作手段が前記第１の操作態様以外の操作態様で操作されたときは、遊技者に不利益を与えるように構成することが可能である。
【０００９】
また、このような遊技機の変形例において、前記演出制御手段は、前記第２の演出状態にあるときに前記役決定手段により前記当選役として前記第２の特定役が決定され、且つ、前記操作手段が報知された前記第２の操作態様以外の操作態様で操作されたときは、遊技者に不利益を与えるように構成することが可能である。
【００１０】
第２の特定役が当選したときの停止手段の操作態様は、最終的には遊技者の判断で選択されるものであるため、例えば、第２の操作態様により遊技者に利益があるとすると、その操作態様が選択され、操作態様を使い分けることによる異なる演出状態を構成することができなくなる。そのため、遊技者に不利益を与えることで第１の演出状態にあるときには第１の操作態様で操作させ、また、第２の演出状態にあるときは報知された第２の操作態様で操作させることにより、異なる演出状態を成立させることが可能となる。
【００１１】
また、このような遊技機の変形例において、前記演出制御手段は、前記役決定手段による前記役の当選確率が同一の遊技に対して、前記第１の演出状態及び前記第２の演出状態の演出を実行するように構成することが可能である。
【００１２】
役決定手段による役の当選確率が同一の遊技（例えば、内部中遊技状態ＲＴ１の遊技）であっても、上述したように第２の特定役の操作態様を報知する／しないを使い分けることで、異なる演出状態を構成することが可能となる。
【００１３】
また、このような遊技機の変形例において、前記演出制御手段は、前記第１の演出状態にあるときに前記役決定手段により前記当選役として前記第２の特定役が決定されたときは、前記第２の操作態様を報知しないように構成することが可能である。
【００１４】
第１の演出状態にあるときに、第２の特定役の第２の操作態様を報知しないことにより、第２の演出状態との違いをより明確にすることが可能となる。
【００１５】
また、このような遊技機の変形例は、所定の条件を満たしたときに、所定の時間、遊技の進行を遅延させるフリーズを実行するフリーズ制御手段を有し、前記フリーズ制御手段は、前記役決定手段により前記当選役として前記第２の特定役が決定され、前記変動表示手段の前記表示領域に前記第２の図柄の組み合わせが停止したときに、前記フリーズを実行し、且つ、前記所定の時間が経過するか若しくは所定の操作がなされたときに前記フリーズを解除するように構成することが可能である。
【００１６】
また、このような遊技機の変形例は、少なくとも前記変動表示手段の前記表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段を有し、前記演出制御手段は、前記フリーズ制御手段により前記フリーズが実行されているときに、前記表示領域演出手段による演出を実行するように構成することが可能である。
【００１７】
第２の特定役に対する第１の操作態様と第２の操作態様との差異が、変動表示手段の表示領域に停止する図柄の違いだけでは、遊技者にとって区別が難しいため、第２の図柄の組み合わせが停止したときはフリーズの実行や表示領域演出手段による演出を実行することにより、遊技者に対して第１の操作態様のときと第２の操作態様のときとで異なる役に当選した感覚を与えることができ、その差異を明確にすることができる。
【００１８】
また、このような遊技機の変形例は、前記役決定手段で前記当選役として決定される役の中には特定小役を含み、前記変動表示制御手段により前記変動表示手段の前記表示領域に停止される前記第２の図柄の組み合わせには、前記役決定手段で前記当選役として前記特定小役が決定されたときの図柄の組み合わせのうち、少なくとも１つの直線上の図柄の組み合わせが含まれるように構成することが可能である。
【００１９】
また、このような遊技機の変形例において、前記演出制御手段は、前記変動表示手段の前記表示領域に前記第２の図柄の組み合わせが停止したときに、前記表示領域に前記特定小役の前記図柄の組み合わせが停止したことを示す演出を実行するように構成することが可能である。
【００２０】
第２の特定役の第２の図柄の組み合わせに特定小役（例えば、小役１Ａ）の図柄の組み合わせを含めることにより、遊技者に対して、第２の特定役が当選役として決定されたときに第１の操作態様の操作がされたときは、遊技者に対して特定小役に当選したように認識させることができる。これにより、第１の演出状態及び第２の演出状態の違いを明確にすることができる。
【００２１】
また、このような遊技機の変形例は、前記変動表示手段の前記表示領域の変動表示を開始させる始動手段を有し、前記フリーズ制御手段は、所定の確率で、前記始動手段が操作されたときから所定の時間、遊技の進行を遅延させるフリーズを実行するとともに、前記役決定手段により当選役として前記第２の特定役が決定され、且つ、前記停止手段が前記第２の操作態様で操作されたときは、前記確率を変化させるように構成することが可能である。
【００２２】
第２の特定役の操作態様に応じてフリーズが実行される確率を変化させるように構成することにより、演出制御手段は第２の特定役の操作態様を報知する／しないにより、この確率を制御することが可能となる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、操作態様が割り当てられた再遊技役が当選したときに、演出の状態によって（例えば、特定演出状態であるとき）押し順を報知する／しないを使い分けることができるため、演出に応じた変動表示手段に停止される図柄の組み合わせを選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】リールの側面図である。
【図３】スロットマシンの機能の概略構成を示すブロック図である。
【図４】リール外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図５】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図６】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図７】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図８】最小遊技時間を説明するための説明図である。
【図９】ストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図である。
【図１０】スロットマシンの遊技状態の各々に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図１１】電源投入時の設定値設定手段の処理を示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１３】遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】リールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】リール停止後の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】上乗せ遊技処理の流れを示す前段部分のフローチャートである。
【図１７】上乗せ遊技処理の流れを示す中段部分のフローチャートである。
【図１８】上乗せ遊技処理の流れを示す後段部分のフローチャートである。
【図１９】フリーズ実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】フリーズモード変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】再遊技制御の流れを示すフローチャートである。
【図２２】１回の単位遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板の演出制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。
【図２３】演出制御基板における演出状態の流れを示す説明図である。
【図２４】通常演出処理、前兆演出処理及び高確演出処理の共通部分の流れを示すフローチャートである。
【図２５】通常演出処理の状態変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】前兆演出処理の状態変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】高確演出処理の状態変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】ＡＲＴ演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートである。
【図２９】ＡＲＴ演出処理で第２フリーズに対する上乗せ処理を行うときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】ＡＲＴ演出処理でリールの回転開始から停止までの演出１の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】ＡＲＴ演出処理における演出２の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】ＡＲＴ演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３３】上乗せ遊技の演出による報知方法を示す説明図である。
【図３４】上乗せ演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３５】上乗せ演出処理で上乗せを行うときの第１停止時の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】上乗せ演出処理で上乗せを行うときの第２停止時の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】上乗せ演出処理で上乗せを行うときの第３停止時の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】上乗せ演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
【図３９】演出制御手段の上乗せモードとメイン制御手段のフリーズモードとの関係を示す説明図である。
【図４０】遊技情報出力手段の外部信号出力処理の流れを示す前段部分のフローチャートである。
【図４１】遊技情報出力手段の外部信号出力処理の流れを示す後段部分のフローチャートである。
【図４２】外部出力端子から出力される信号の状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１２を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はリールの側面図であり、図３はスロットマシン１の機能の概略を示すブロック図であり、図４はリール外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図５は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図６はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図７は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図８は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図９はストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図であり、図１０は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図１１は電源投入時の設定値設定手段１５０の処理を示すフローチャートであり、図１２はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【００２６】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図３に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御基板２００と、から構成されている。
【００２７】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払出し等を制御する払出し制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、役抽選手段１１０の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１６０、役抽選手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１７０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１８０、遊技に関する情報を外部出力端子６０を介して外部機器（例えば、スロットマシン１を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン１の状態を表示する表示装置等）に出力する遊技情報出力手段１９５、及び、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段１９０を有して構成されている。このメイン制御基板１００は、図６に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選を行うための乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、サブ制御基板２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、を有しており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
【００２８】
このメイン制御基板１００の出力側（図３中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。３個のリール２１ａ〜２１ｃは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール２１ａ〜２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄が見えるように配置されている。このリール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図４に示すように０番から１９番までの２０個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図４において、特別図柄は、このスロットマシン１の後述する特別役に特に関係する図柄である。また、図２に示すように、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、図２には図示していないが、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御基板１００により読み出され停止図柄判定手段１３０に渡される。なお、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方には、リールセンサ２４が配置されている。このリールセンサ２４は、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）のホームポジションを検知するものであり、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）とリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）とを連結する部分に取り付けられた被検知部材２５がこのリールセンサ２４の前を通過するように構成されている。これにより、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれがリールセンサ２４により検知され、ホームポジションを特定することができる。また、表示窓１１から見える９つの図柄のそれぞれの後方に、９個のバックランプ３４が配置されている。このバックランプ３４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。すなわち、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）は、複数の図柄が表示された複数の表示領域（表示窓１１から見える合計９つの図柄の領域）を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ３４は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、このメイン制御基板１００の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置５０が接続されており、その動作は払出し制御手段１４０により制御される。
【００２９】
また、メイン制御基板１００の入力側（図３中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、及び、精算ボタン３４を有している。スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（クレジット）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。
【００３０】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、乱数値を発生させる乱数発生手段１１１と、この乱数発生手段１１１から乱数値を抽出する乱数抽出手段１１２と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４と、乱数抽出手段１１２により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段１１３と、を有して構成されている。ここで、役としては、図５に示すように、特別役、小役、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１６０に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、役抽選手段１１０は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容（停止図柄）を決定する役決定手段としての機能を有している。
【００３１】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態（通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態）に移行されるという役であり、本実施形態においては、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。このＭＢは特別遊技の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図４に示す特別役ＭＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、ＭＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＭＢ遊技は、抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、１０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａが該当する）。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＭＢ遊技においてベットされる遊技メダルの枚数は２枚に設定されている。
【００３２】
なお、特別役はこのＭＢに限定されることはなく、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）等を設けることもできる。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。ここで、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＲＢ遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１２回行うか、８回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと１遊技のＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。
【００３３】
また、小役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図５に示すように、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン１においては、小役１〜小役３と特殊役が設定されている（小役１に対しては小役１Ａ〜小役１Ｔが設定され、小役２に対しては小役２Ａ〜小役２Ｈが設定され、小役３に対しては小役３Ａ〜小役３Ｃが設定され、特殊役に対しては特殊役Ａ〜特殊役Ｅが設定されている）。なお、小役３Ａや小役３Ｂの図柄の組み合わせに示す「ａｎｙ」とは、任意の図柄を意味する。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、このリプレイの図柄の組み合わせが揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示すようにリプレイＡ〜リプレイＬが設定されている。
【００３４】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図７に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１８０で管理されている遊技状態（例えば、通常遊技状態、内部中遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を停止させる。このように、リール制御手段１２０は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール２１ａ〜２１ｃを、停止手段であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
【００３５】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１を含む部分には、図示しないが、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓１１に表示される３×３の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール２１ａ〜２１ｃの上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組み合わせライン上に位置している。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００３６】
さらに、５本の図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、中段ラインが有効ラインとして設定されている。
【００３７】
このリール制御手段１２０は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃに対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されると、その時点から所定の範囲内で対応するリール２１ａ〜２１ｃを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が押されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転を所定の時間Ｔｓ内で停止させるように構成されている。この時間Ｔｓは、例えば０．１９秒であって、これは、リール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄の４コマ分に相当する。すなわち、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点で、その操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃを、当該リールの有効ライン上に位置する図柄を含めて５図柄以内に停止させることができる。そのため、リール制御手段１２０は、役抽選手段１１０による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたとしても、有効になっている図柄組み合わせライン（有効ライン）上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御手段１２０は、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組み合わせライン（有効ライン）上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。
【００３８】
また、リール制御手段１２０は、特別役に当選し、後述する特別役持ち越し手段１７０によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役１やリプレイに当選しているときは、これらの小役１やリプレイを優先して有効ライン上に停止させるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００３９】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図７に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図８に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００４０】
ここで、上述した小役１（ベル）は、２０の小役１Ａ〜小役１Ｔから構成されている。この小役１Ａ〜小役１Ｔは、図５に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、この小役１Ａ〜小役１Ｔに対しては、図９に示すように、これらの小役１Ａ〜小役１Ｔを組み合わせた（重複当選されるように構成された）４つの当選役（小役１−１〜小役１−４）が割り当てられている。この図９において、当選役の括弧内は、小役１−１〜小役１−４に割り当てられた小役１Ａ〜小役１Ｔを示し、例えば、当選役として小役１−１が当選したときは、小役１Ａ、小役１Ｂ、小役１Ｃ、小役１Ｅ、小役１Ｆ、小役１Ｉ、小役１Ｊ、小役１Ｍ、小役１Ｎ、小役１Ｑ及び小役１Ｒが重複して当選することを示している。そして、小役１−１〜小役１−４に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている。以下、リール制御手段１２０による停止制御の例として小役１−１が当選した場合を、押し順毎に説明する。
【００４１】
［中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、小役１Ａ（「ベル」−「ベル」−「ベル」）の図柄組合せを停止させ９枚の払出しを行う（図９の「○」）。
【００４２】
［中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、中のストップボタン３３ｂの操作時には、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って中リール２１ｂの中段に「ベル」図柄を停止させ、右のストップボタン３３ｃの操作時には、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って右リール２１ｃの中段に「リプレイ」図柄を停止させる。この時点で入賞の可能性がある役は小役１Ｅ（「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」）と小役１Ｉ（「カバン」−「ベル」−「リプレイ」）となり、左のストップボタン３３ａの操作時に左リール２１ａの中段に「スイカ」又は「カバン」が停止可能な位置にある場合には小役１Ｅ又は小役１Ｉの図柄組合せが停止して１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合にはいずれの役の図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しない図柄の組み合わせが表示される（図９の「△or×」）。また、このときに表示した図柄の組合せを「はずれ目」と呼ぶ。
【００４３】
ここで、「個数優先停止制御」とは、１つのリール２１の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リールを停止制御することを指し、「枚数優先停止制御」とは、最も払出し枚数が多い役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するようにリールを停止制御することを指す。
【００４４】
［右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、右のストップボタン３３ｃの操作時には、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って右リール２１ｃの中段に「スイカ」図柄を停止させ、中のストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「赤７」図柄又は「青７」図柄が停止可能な位置にある場合には「赤７」図柄又は「青７」図柄のいずれかの図柄を停止させる。中のストップボタン３３ｂの操作時に「赤７」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役１Ｍ（「赤７」−「赤７」−「スイカ」）と小役１Ｑ（「チェリー」−「赤７」−「スイカ」）となり、左のストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「赤７」又は「チェリー」が停止可能な位置にある場合には小役１Ｍ又は小役１Ｑの図柄組合せが停止して１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図９の「△or×」）。また、中のストップボタン３３ｂの操作時に「青７」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役１Ｎ（「赤７」−「青７」−「スイカ」）と小役１Ｒ（「チェリー」−「青７」−「スイカ」）となり、左のストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「赤７」又は「チェリー」が停止可能な位置にある場合には小役１Ｍ又は小役１Ｑの図柄組合せが停止して１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図９の「△or×」）。なお、中のストップボタン３３ｂ操作時に、「赤７」図柄又は「青７」図柄が停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの左のストップボタン３３ａの操作時に「はずれ目」を表示させる。
【００４５】
［右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、右のストップボタン３３ｃの操作時には「個数優先停止制御」に従って右リール２１ｃの中段に「スイカ」図柄を停止させ、左のストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「赤７」図柄又は「チェリー」図柄が停止可能な位置にある場合には「赤７」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を停止させる。左のストップボタン３３ａの操作時に「赤７」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役１Ｍ（「赤７」−「赤７」−「スイカ」）と小役１Ｎ（「赤７」−「青７」−「スイカ」）となり、中のストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「赤７」又は「青７」が停止可能な位置にある場合には小役１Ｍ又は小役１Ｎの図柄組合せが停止して１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図９の「△or×」）。また、左のストップボタン３３ａの操作時に「チェリー」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役１Ｑ（「チェリー」−「赤７」−「スイカ」）と小役１Ｒ（「チェリー」−「青７」−「スイカ」）となり、中のストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「赤７」又は「青７」が停止可能な位置にある場合には小役１Ｑ又は小役１Ｒの図柄組合せが停止して１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図９の「△or×」）。なお、中のストップボタン３３ｂ操作時に、「赤７」図柄又は「青７」図柄停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの左のストップボタン３３ａの操作時に「はずれ目」を表示させる。
【００４６】
［左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、左のストップボタン３３ａの操作時には「個数優先停止制御」に従って左リール２１ａの中段に「リプレイ」図柄を停止させ、次に中のストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「赤７」図柄が停止可能な位置にある場合には「赤７」図柄を停止させる。中のストップボタン３３ｂの操作時に「赤７」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役１Ｂ（「リプレイ」−「赤７」−「赤７」）と小役１Ｃ（「リプレイ」−「赤７」−「青７」）となり、右のストップボタン３３ｃの操作時に、右リール２１ｃの中段に「赤７」又は「青７」が停止可能な位置にある場合には小役１Ｂ又は小役１Ｃの図柄組合せが停止して１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図９の「△or×」）。なお、中のストップボタン３３ｂ操作時に「赤７」図柄が停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの右のストップボタン３３ｃの操作時に「はずれ目」を表示させる。
【００４７】
［左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、左のストップボタン３３ａの操作時には「個数優先停止制御」に従って左リール２１ａの中段に「リプレイ」図柄を停止させ、次に右のストップボタン３３ｃの操作時に、右リール２１ｃの中段に「赤７」図柄又は「青７」図柄が停止可能な位置にある場合にはいずれかの図柄を停止させる。右のストップボタン３３ｃの操作時に「赤７」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役１Ｂ（「リプレイ」−「赤７」−「赤７」）となり、中のストップボタン３３ａの操作時に中リール２１ｂの中段に「赤７」が停止可能な位置にある場合には小役１Ｂの図柄の組合せが停止して１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図９の「△or×」）。また、右のストップボタン３３ｃの操作時に「青７」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役１Ｃ（「リプレイ」−「赤７」−「青７」）となり、中のストップボタン３３ａの操作時に、中リール２１ｂの中段に「赤７」が停止可能な位置にある場合には小役１Ｃの図柄組合せが停止して１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図９の「△or×」）。なお、右のストップボタン３３ｃ操作時に「赤７」図柄又は「青７」図柄が停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの中のストップボタン３３ｂの操作時に「はずれ目」を表示させる。
【００４８】
上記の例では、左のストップボタン３３ａの操作時には「個数優先停止制御」に従って「リプレイ」図柄を停止させると説明したが、実際には左リールに「リプレイ」図柄を含んで構成される役が小役１Ｂ（「リプレイ」−「赤７」−「赤７」）、小役１Ｃ（「リプレイ」−「赤７」−「青７」）の２種類であるのに対し、小役１Ｅ（「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」）、小役１Ｆ（「スイカ」−「ベル」−「チェリー」）では「スイカ」図柄が２種類、小役１Ｉ（「カバン」−「ベル」−「リプレイ」）、小役１Ｊ（「カバン」−「ベル」−「チェリー」）では「カバン」図柄が２種類、小役１Ｍ（「赤７」−「赤７」−「スイカ」）、小役１Ｎ（「赤７」−「青７」−「スイカ」）では「赤７」図柄が２種類、小役１Ｑ（「チェリー」−「赤７」−「スイカ」）、小役１Ｒ（「チェリー」−「青７」−「スイカ」）では「チェリー」図柄が２種類と、いずれも「リプレイ」図柄を含んで構成される役の数と同じ数にて構成されているため、必ずしも「リプレイ」図柄を含んで構成される小役１Ｂ（「リプレイ」−「赤７」−「赤７」）、小役１Ｃ（「リプレイ」−「赤７」−「青７」）を優先して引き込む必要はない。本実施形態では、左リールに配置された「リプレイ」図柄が、どのタイミングで左のストップボタン３３ａを操作された場合であっても必ず停止させることができる図柄であることを考慮して、このような実施形態を採用している。
【００４９】
なお、以降の説明において、左ストップボタン３３ａを最初に押す操作を「順押し」と呼び、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃを最初に押す操作を「変則押し」と呼ぶ。
【００５０】
同様に、小役２（スイカ）は、図５に示すように、８つの小役２Ａ〜小役２Ｈから構成されており、図１０に示すように、当選役はこれらの小役２Ａ〜小役２Ｈを組み合わせて、小役２−１及び小役２−２が設定されている。なお、この図１０に示す当選役の括弧内も、重複して当選する役が示されており、例えば、小役２−１が当選すると、小役２Ａ及び小役２Ｂが重複して当選することを示している。また、小役３（チェリー）は、図５に示すように３つの小役３Ａ〜小役３Ｃから構成されており、図１０に示すように、当選役はこれらの小役３Ａ〜小役３Ｃ及び、後述する特殊役Ａ〜特殊役Ｅを組み合わせて、小役３−１及び小役３−２が設定されている。この図１０においては、例えば小役３−１が当選すると、小役３Ａ、小役３Ｂ、小役３Ｃ、特殊役Ａ及び特殊役Ｅが重複して当選することを示している。さらに、特殊役は、図５に示すように、５つの特殊役Ａ〜特殊役Ｅから構成されており、図１０に示すように、当選役はこれらの特殊役Ａ〜特殊役Ｅのうち、特殊役Ａ〜特殊役Ｄを組み合わせて、特殊役１及び特殊役２が設定されている。この特殊役は、特殊役の図柄を停止させることができなかったときに、通常とは異なる図柄（チャンス目）の停止を行うために用いられる。
【００５１】
また、リプレイは、図５に示すように、１２のリプレイＡ〜リプレイＬから構成されており、それぞれ図柄の組み合わせが異なるように割り当てられている。これらのリプレイＡ〜リプレイＬに対する当選役は、図１０に示すように、リプレイＡが単独で当選するリプレイ１、及び、リプレイＡ〜リプレイＬが組み合わされたリプレイ２〜リプレイ４が設定されている。なお、図１０における括弧内の意味は、上記の小役と同じである。
【００５２】
ここで、上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに有効ライン上に位置する図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、リール２１ａ〜２１ｃの何れにおいても、リプレイの図柄は、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。そのため、リール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上にリプレイの図柄を引き込むことができる。そのため、これらの図柄で構成されたリプレイ１（リプレイＡ）が当選すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段１２０は、リプレイＡの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える制御を行うように構成されている。また同様に、リール制御手段１２０は、リール２１ａ〜２１ｃのベルの図柄もストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に引き込むことができる。
【００５３】
また、上述のリプレイの当選役のうち、リプレイ２〜リプレイ４に対しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている。例えば、リール制御手段１２０は、リプレイ２が当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされると、その操作タイミングに応じて、上記のように重複して当選するリプレイＢ〜リプレイＦの中から、いずれか一つの図柄の組み合わせを中段ライン（すなわち、有効ライン上）に揃えるように構成されており、これにより、上段ライン、又は右斜め下がりのライン（無効ライン）にベルの図柄の組み合わせ（特定小役である小役１Ａの図柄の組み合わせ）が揃うことになる。すなわち、変動表示手段であるリール２１ａ〜２１ｃの表示窓１１から見える表示領域に停止した図柄の中の少なくとも一つの直線上に、特定小役（小役１Ａ）の図柄の組み合わせが含まれる。また、リール制御手段１２０は、リプレイ２が当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされると、中段ライン（有効ライン）にリプレイの図柄が揃う、すなわち、リプレイＡの図柄の組み合わせを停止させるように構成されている。同様に、リール制御手段１２０は、リプレイ３が当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされたときは中段ラインにリプレイの図柄を停止させ、変則押しされたときは中段ラインに赤７の図柄を揃えることができるときは、赤７が揃うように停止させ、揃えることができないときはリプレイの図柄を停止させる。また、リール制御手段１２０は、リプレイ４が当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされたときは中段ラインにリプレイの図柄を停止させ、変則押しされたときは下段ラインにリプレイの図柄が揃うように停止させる。
【００５４】
なお、役抽選手段１１０は、特別役（ＭＢ）が当選するときは、小役１Ａ又はリプレイＡのように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに関わらず、リール制御手段１２０がその図柄の組合せを有効ライン上に必ず揃えることができる役を重複して当選させるように構成されている。これにより、特別役（ＭＢ）が当選した遊技においてこのＭＢの図柄の組合せが有効ライン上に揃うことはなく、ＭＢ当選ですぐに特別遊技に移行しないように（内部中遊技状態ＲＴ１が実行されるように）構成することができる。
【００５５】
また、図１０には、後述する各遊技状態における役の当選確率も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。なお、ＭＢが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときの特別遊技状態においては、役の抽選が行われた後、全ての小役が当選した状態に書き替えられて遊技が行われる。さらに、どの役にも当選しない確率（いわゆる「ハズレ」の場合の確率）は、特別役、小役及びリプレイ（再遊技役）の当選確率の合計を１から引いた確率である。
【００５６】
（停止図柄判定手段１３０）
停止図柄判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、停止図柄判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから停止図柄判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０によってテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００５７】
（払出し制御手段１４０）
払出し制御手段１４０は、停止図柄判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシン１においては小役１〜３）に応じたメダルの払出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出し制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを貯留することができる（以下、このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出し制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。また、払出し制御手段１４０は、精算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。
【００５８】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、図示しない設定キーの操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源がオフされている状態で設定キーをオンにして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定キーをオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、役抽選手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図１０に示す当選確率は一例である。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部（特別役の当選フラグや通常遊技状態、再遊技確率変動遊技状態などの遊技状態）は保持される一方、他の情報（リールの駆動状態や小役の当選フラグなど）は初期化されるように構成することもできる。また、特別遊技状態ＲＴ２にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態ＲＴ１においても設定値の変更ができないように構成しても良い。
【００５９】
図１１に示すように、設定値設定手段１５０は、電源が投入されると、前扉３が開放されていて、且つ、設定キーがオンになっているかを判定する（ステップＳ５３０）。さらに、設定値設定手段１５０は、前扉３が開放された状態で設定キーがオンになっていると判断すると、ＲＡＭ１０３の状態をチェックする（ステップＳ５３１）。例えば、ＲＡＭ１０３が、記憶しているデータのチェックサムを生成してこれらのデータとともに記憶する機能を有する場合、設定値設定手段１５０は、ＲＡＭ１０３の現在のデータから求められるチェックサムと、ＲＡＭ１０３に記憶されているチェックサムとを比較し、一致をすればＲＡＭ１０３が正常であると判断し、一致しなければ異常であると判断する。設定値設定手段１５０は、このＲＡＭ１０３の状態のチェックの結果から（ステップＳ５３２）、正常であると判断すると正常な状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（正常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５３３）、異常であると判断すると異常がある状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（異常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３４）。そして、設定値設定手段１５０は、設定キーがオフされるのを監視し（ステップＳ５３５）、設定キーがオフされると、設定された設定値を設定値記憶手段１５１に記憶させるとともに、この設定値を含む制御コマンド（設定値変更終了コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３６）。また、ステップＳ５３０で設定キーがオフであると判断すると、設定値設定手段１５０はサブ制御基板２００に対して電源断復帰時コマンドを送信する（ステップＳ５３７）。
【００６０】
（フラグ情報記憶手段１６０）
フラグ情報記憶手段１６０は、役抽選手段１１０によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述するように、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００６１】
（特別役持ち越し手段１７０）
特別役持ち越し手段１７０は、役抽選手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１６０に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、特別役のうちＳＢと、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。
【００６２】
（遊技状態制御手段１８０）
遊技状態制御手段１８０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段１８１、特別遊技制御手段１８２、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を有して構成される。図１２に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されたときやリセットされたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１８０は、通常遊技制御手段１８１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
【００６３】
そして、この通常遊技状態ＲＴ０において、役抽選手段１１０により特別役に当選すると、遊技状態制御手段１８０は、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を起動し、このスロットマシン１は、内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。また、再遊技確率変動遊技とは、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０とは異なるように構成された遊技である。また、図１０に示す内部中遊技状態ＲＴ１のように、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。このように、内部中遊技状態ＲＴ１に移行すると、特別役持ち越し手段１７０により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される（すなわち、内部中遊技状態ＲＴ１が継続される）。
【００６４】
また、内部中遊技状態ＲＴ１において、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると、遊技状態制御手段１８０は特別遊技制御手段１８２を実行し（作動させ）、このスロットマシン１は、特別遊技状態ＲＴ２になる。特別遊技状態ＲＴ２に移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばその特別遊技状態ＲＴ２において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態ＲＴ２において所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段１８２の作動が終了し、通常遊技制御手段１８１が実行されて通常遊技状態ＲＴ０に移行する。
【００６５】
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える（入賞する）と払出し制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、リプレイ（再遊技役）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ラインに当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成しても良いし、当選役の図柄の組み合わせが揃う有効ライン以外の有効ラインに、当選役とは異なる遊技状態移行図柄を表示させて、遊技状態を移行させても良い。
【００６６】
（遊技情報出力手段１８５）
遊技情報出力手段１８５は、メイン制御基板１００に接続された外部出力端子６０を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー３２が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ（例えば「７−７−７」）が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する（若しくは管理する）ための情報である。例えば、スタートレバー３２が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。
【００６７】
（フリーズ制御手段１９０）
フリーズ制御手段１９０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定時間不能にする（一時停止状態にする）フリーズを行う。例えば、スロットマシン１の操作手段３０の機能を一時停止状態にする「フリーズ演出」としては、遊技媒体の受け付け、または予めクレジットされた遊技媒体のベット数を定めるためのベットボタン３１の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、ストップボタン３３ａ〜３３ｃによるリール２１ａ〜２１ｃの停止操作を一時停止状態にすることも考えられる。ここで、操作手段３０の機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号（例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサからの信号、ベットボタン３１、スタートレバー３２またはストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき操作手段３０から送信される信号）の受け付けを所定期間行なわない場合があり得る。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行なうことも考えられるし、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても、受け付け処理自体を行わないことも考えられる。また、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受け付けは行なうが、受け付けた信号に基づいて実施する操作手段３０の制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させる場合もあり得る。なお、スタートレバー３２のフリーズに関しては、スタートレバー３２を操作しても、所定期間リール２１ａ〜２１ｃの回転が開始されない場合や、所定期間、役抽選が開始されない場合を例示することができる。また、このようなフリーズ制御はスタートレバー３２の操作時に限定されることはなく、例えば、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃っていた場合（例えば、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、次の遊技から特別遊技が行われることが確定したとき）に、予め決められた時間だけフリーズ制御を行うように構成することができる。
【００６８】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１のフリーズ制御手段１９０は、フリーズ制御の一つとして、予め定められた特定役（複数の小役のうち、当選確率の低い小役（以下、「レア役」と呼ぶ））に当選したときに、抽選を行い、その抽選に当選すると、当該特定役に当選した遊技において、スタートレバー３２の操作後の遊技の進行を所定の時間不能にする制御を行うように構成されている。同様に、フリーズ制御手段１９０は、リプレイ２に当選しベルの図柄（小役１Ａの図柄の組み合わせ）が無効ラインに揃った場合に、遊技の進行を所定の時間不能にする制御を行うように構成されている。一方、このフリーズ制御手段１９０は、所定の条件を満たしたときに実行される演出（上乗せ演出）に対応する上乗せ遊技を実行し、この上乗せ遊技の間はフリーズを実行しないように構成されている。具体的な処理については後述する。なお、リプレイ２に当選し、小役１Ａ（ベル）の図柄の組み合わせが無効ライン上に揃ったときに実行されるフリーズは、所定の時間（例えば２０秒）経過するか、若しくは、このスロットマシン１に対して所定の操作（例えば、メダル投入口５１に対する遊技メダルの投入、ベットボタン３１の操作、精算ボタン３４の操作、スタートレバー３２の操作、ストップスイッチ３３ａ〜３３ｃの操作等）がされると、終了するように構成されている。
【００６９】
また、フリーズ制御手段１９０は、リプレイ２が当選したときに、その押し順のうち、変則押しの４つの押し順の中から、フリーズモードＢ及びフリーズモードＣに対して異なる押し順を抽選により決定して割り当て、その情報を制御コマンドによりサブ制御基板２００（演出制御基板３００で実行される演出制御手段）に送信するように構成されている。また、フリーズ制御手段１９０は、このリプレイ２の当選に対して、上述のようにして割り当てられた押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、対応するフリーズモードを設定し、そのフリーズモードに応じてレア役に当選時にスタートレバー３２の操作後のフリーズを発生させるように構成されている。フリーズモードとリプレイ２の押し順とを固定して対応付けしてしまうと、遊技者にその関係が知られてしまうが、リプレイ２に当選するごとに、抽選で押し順を割り当てることにより、リプレイ２の押し順とフリーズモードの関係を推測することが不可能になる。
【００７０】
（サブ制御基板２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成されており、サブ制御基板２００の演出制御基板３００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカー）４３、及び、バックランプ４４により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
【００７１】
このサブ制御基板２００において演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とは、図６に示すように、バス２１０に接続されている。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）及びバックランプ４４も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ入力手段４５が接続されている。このサブ入力手段４５は、サブ制御基板２００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ入力手段４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【００７２】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１やスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。
【００７３】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【００７４】
（メイン制御基板１００での処理）
次に、図１３〜図２２を合わせて用いてメイン制御基板１００で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図１３は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図１４はリールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートであり、図１５はリール停止後の処理の流れを示すフローチャートであり、図１６は上乗せ遊技処理の流れを示す前段部分のフローチャートであり、図１７は上乗せ遊技処理の流れを示す中段部分のフローチャートであり、図１８は上乗せ遊技処理の流れを示す後段部分のフローチャートであり、図１９はフリーズ実行処理の流れを示すフローチャートであり、図２０はフリーズモード変更処理の流れを示すフローチャートであり、図２１は再遊技制御の流れを示すフローチャートであり、図２２は、１回の単位遊技において、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。なお、以降の説明において、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
【００７５】
図１３に示すように、遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により、遊技状態を管理する（ステップＳ５００）。すなわち、前回の遊技において特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、当該特別役に対応する特別遊技の開始のための処理（初期設定等）を行う。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受付（ベット）が可能になったことを示す遊技状態コマンドＣ１０００をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０１）。なお、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される制御コマンドは、図２２に示されている。
【００７６】
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入口５１から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、特別遊技が実行されるときのベット数は２枚、その他の場合は３枚に設定されている。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し（ステップＳ５０２）、ベット操作が行われると、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン３１の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドＣ１００１としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０３）。ここで、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ１００１が送信される。さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されたか否かを監視する（ステップＳ５０４）。そして、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ５０５）。この役抽選手段１１０による役抽選処理は、現在の遊技状態に応じて、図１０に示す抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて役の抽選を行う。
【００７７】
そして、役抽選手段１１０による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、フリーズ制御処理を行う（ステップＳ５０６）。ここで、「フリーズ制御処理」とは、演出制御手段３００で実行される演出が、このメイン制御手段で実行されるフリーズと連携することができるように、このフリーズの実行を制御する処理である。なお、このメイン制御手段で管理するフリーズの実行状態としては、レア役（例えば、本実施形態では、小役２、小役３及び特殊役）の当選を示唆する第１フリーズの実行、演出制御手段３００で実行される演出と連携する第２フリーズの実行、上述した上乗せ遊技とその間のフリーズの制御、及び、演出制御手段３００に対して特定演出を実行させるための第２フリーズの制御である。なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、フリーズモードが「Ａ」であるときは、上述した第２フリーズや上乗せ遊技はほとんど実行されず、フリーズモードが「Ｂ」であるときのみ第２フリーズが実行され、フリーズモードが「Ｃ」であるときのみ上乗せ遊技が実行される。また、第１フリーズは、第２フリーズが実行される遊技以外の遊技において、実行される。なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、後述するように、第１フリーズ、第２フリーズ、上乗せ遊技、及び特定演出のための遊技（特定演出遊技）は、ＡＲＴ演出状態のときに実行されるものであり、メイン制御手段は、現在の演出状態がＡＲＴ演出状態であるか否かをフリーズモードで判断している。具体的には、ＡＲＴ演出状態になると、演出制御基板３００で実行される演出制御手段により、フリーズモードが「Ｂ」又は「Ｃ」になるように制御される。また、メイン制御手段により第２フリーズや上乗せ遊技の抽選に用いられる抽選テーブルのうち、フリーズモードＡに対応する抽選テーブルは、第２フリーズや上乗せ遊技がほとんど当選しないか、若しくは、全く当選しないように構成することが好ましい。
【００７８】
図１６に示すように、このフリーズ制御処理Ｓ５０６においてメイン制御手段は、役抽選処理Ｓ５０５の抽選の結果である当選役にレア役が含まれるか否かを判断する（ステップＳ５０６１）。メイン制御手段は、このステップＳ５０６１において、当選役にレア役が含まれていると判断したときは、フリーズの一種である第２フリーズが実行されていることを示すフラグ（以下、「第２フリーズフラグＦ２」と呼ぶ）がオンになっており、かつ、その第２フリーズが実行されるまでの遊技数Ｕが０であるか否かを判断する（ステップＳ５０６２）。メイン制御手段は、このステップＳ５０６２で、第２フリーズフラグＦ２がオンになっていない、若しくは、第２フリーズフラグＦ２がオンになっていても遊技数Ｕが０でないと判断すると、抽選によりフリーズの他の一種である第１フリーズを実行するか否かを決定する（ステップＳ５０６３）。そして、メイン制御手段は、この抽選に当選した判断したときは（ステップＳ５０６４）、当該遊技で第１フリーズを実行することを示すフラグ（以下、「第１フリーズフラグＦ１」と呼ぶ）をオンにして（ステップＳ５０６５）次のステップＳ５０６８に進む。また、ステップＳ５０６４で第１フリーズの抽選にはずれたときも、ステップＳ５０６８に進む。また、ステップＳ５０６２において、第２フリーズフラグＦ２がオンであり、かつ、遊技数Ｕが０であるときは、当該遊技では、第２フリーズが実行されるので、上述した第１フリーズの抽選処理を行わずにステップＳ５０６８に進む。
【００７９】
一方、メイン制御手段は、ステップＳ５０６１で当選役にレア役が含まれていないと判断したときは、さらに当選役にリプレイ２が含まれるか否かを判断し（ステップＳ５０６６）、含まれていないと判断したときはそのままステップＳ５０６８に進み、含まれていると判断したときは、このリプレイ２に対する押し順を抽選で決定して役抽選処理を終了する（ステップＳ５０６７）。ここで、ステップＳ５０６７で決定される押し順とは、後述するフリーズモードのうち、フリーズモードＢ及びフリーズモードＣに割り当てる押し順であって、それぞれに対して変則押しの押し順の何れか（中左右、中右左、右左中、右中左の４通りのうちの何れか）が割り当てられる。
【００８０】
なお、第１フリーズを実行する条件（本実施形態ではレア役に当選したことが第１フリーズを実行する条件となる）及び第１フリーズが実行されるまでの遊技数は、上述の構成に限定されることはない。例えば、レア役に限定せず、全ての小役に当選したときに抽選により第１フリーズを実行しても良いし、特別役（ＭＢ）に当選して内部中になった遊技において第１フリーズを実行させるように構成しても良い。また、レア役に当選した遊技で第１フリーズを実行するのではなく、その当選した遊技から所定の遊技数が経過したときに、第１フリーズを実行するように構成しても良い。
【００８１】
次に、メイン制御手段は、演出制御手段３００で特定演出を実行する状態であることを示すフラグ（特定演出遊技が実行されている状態であって、以下、「特定演出フラグＦ４」と呼ぶ）がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０６８）、特定演出遊技が実行されていると判断するとこのフリーズ制御処理Ｓ５０６を終了する。また、メイン制御手段は、第２フリーズと連携する演出が演出制御手段３００で実行されているか否か、すなわち、第２フリーズフラグＦ２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０６９）、第２フリーズと連携する演出が実行されていると判断するとこのフリーズ制御処理Ｓ５０６を終了する。
【００８２】
さらに、メイン制御手段は、図１７に示すように、上述した上乗せ遊技が実行されていることを示すフラグ（以下、「上乗せ遊技フラグＦ３」と呼ぶ）がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０７０）、上乗せ遊技フラグＦ３がオンでないと判断すると、再度レア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５０７１）、レア役に当選していないときはこのフリーズ制御処理Ｓ５０６を終了する。また、メイン制御手段は、ステップＳ５０７１でレア役に当選していると判断したときは、現在のフリーズモードが「Ａ」であるか否かを判断し（ステップＳ５０７２）、現在のフリーズモードが「Ａ」であるときはこのフリーズ制御処理Ｓ５０６を終了する。
【００８３】
メイン制御手段は、ステップＳ５０７２で、現在のフリーズモードが「Ａ」でないと判断すると、さらに、現在のフリーズモードが「Ｂ」であるかを判断する（ステップＳ５０７３）。そして、メイン制御手段は、現在のフリーズモードが「Ｂ」であると判断すると、図１８に示すように、第２フリーズを実行するか否かの抽選を行い（ステップＳ５０７４）、この抽選に当選すると、第２フリーズを実行するまでの遊技数Ｕを抽選で決定して記憶し（ステップＳ５０７６）、第２フリーズフラグＦ２をオンにセットし（ステップＳ５０７７）、フリーズ制御処理Ｓ５０６を終了する。この第２フリーズを実行するまでの遊技数としては、例えば、０〜４ゲームの範囲で決定される（遊技数Ｕが０のときは、次の遊技のスタートレバー３２の操作時に第２フリーズが実行され、遊技数Ｕが４のときは、現在の遊技から数えて５ゲーム後のスタートレバー３２の操作時に第２フリーズが実行される）。また、メイン制御手段は、ステップＳ５０５７において第２フリーズ抽選にはずれたと判断すると、特定演出遊技の抽選を行うためにステップＳ５０９３に進む。
【００８４】
図１７に戻り、メイン制御手段は、ステップＳ５０７３で現在のフリーズモードが「Ｂ」でない、すなわち、現在のフリーズモードが「Ｃ」であると判断すると、上乗せ遊技を実行するか否かを抽選する（ステップＳ５０７８）。そして、メイン制御手段は、ステップＳ５０７８の抽選処理により、上乗せ遊技に当選したか否かを判断し（ステップＳ５０７９）、当選した場合は、上述した上乗せ遊技フラグＦ３をオンにセットする（ステップＳ５０８０）。また、このとき、メイン制御手段は、次遊技から実行される上乗せ遊技の遊技数Ｔを抽選で決定して記憶し（ステップＳ５０９０）、さらに、ステップＳ５０９０で決定された遊技数Ｔの上乗せ遊技が終了したときに、再度上乗せ遊技を継続するか否かを抽選で決定して記憶し（ステップＳ５０９１）、このフリーズ処理Ｓ５０６を終了する。このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、上乗せ遊技を実行すると決定したときに、その上乗せ遊技を実行する前に、当該上乗せ遊技の遊技数Ｔ、及び、当該遊技数Ｔの遊技が終了したときに再度上乗せ遊技を継続するか否かを決定するように構成されている。
【００８５】
また、ステップＳ５０７０で上乗せ遊技フラグＦ２がオンであると判断すると、現在の上乗せ遊技の遊技数Ｔから１を減算し（ステップＳ５０８１）、遊技数Ｔが０になったか否かを判断する（ステップＳ５０８２）。そして、上乗せ遊技数Ｔが０であると判断すると、現在の上乗せ遊技を開始すると決定した遊技における上述したステップＳ５０９１で上乗せ遊技を継続することに決定しているか否かを判断し（ステップＳ５０８８）、継続すると決定しているときは、次遊技から継続して実行する上乗せ遊技数の遊技数Ｔを抽選で決定して記憶し（ステップＳ５０９０）、さらに、ステップＳ５０９０で決定された遊技数の上乗せ遊技が終了したときに、再度上乗せ遊技を継続するか否かを抽選で決定して記憶し（ステップＳ５０９１）、フリーズ制御処理Ｓ５０６を終了する。また、ステップＳ５０８８で上乗せ遊技の継続に当選していないと判断したときも、当該遊技でレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５０８９）、当選しているときは、上乗せ遊技を継続すると判断し、上述のステップＳ５０９０及びＳ５０９１を実行して、遊技数Ｔ及び継続の有無を決定する。また、ステップＳ５０８９でレア役に当選していないと判断したときは、上乗せ遊技フラグＦ３にオフを設定し（ステップＳ５０９２）、フリーズ制御処理Ｓ５０６を終了する。このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、上乗せ遊技の開始前の抽選で、上乗せ遊技を継続していないと決定されているときでも、最後の遊技（Ｔ＝０の遊技）においてレア役に当選したときは、上乗せ遊技を継続するように構成されている。このとき、抽選で継続するか否かを決定するように構成しても良い。
【００８６】
一方、ステップＳ５０６９で遊技数Ｔが０でないと判断したときは、図１８に示すように、現在実行されている上乗せ遊技が終了したときに、継続しないと決定されているか否かを判断し（ステップＳ５０８３）、また、継続していないと決定されているときに、当該遊技でレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５０８４）、継続しないと決定されており、さらにレア役に当選していると判断したときは、上乗せ遊技の継続抽選を行い（ステップＳ５０８５）、継続すると決定されたときは、上乗せ遊技を継続することに置き換え（ステップＳ５０８７）、フリーズ制御処理Ｓ５０６を終了する。それ以外の場合は、フリーズ制御処理Ｓ５０６をそのまま終了する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、現在の上乗せ遊技が継続しないと決定されているときでも、この上乗せ遊技中にレア役に当選したときは、抽選で、継続するか否かが再度決定されるように構成されている。
【００８７】
また、メイン制御手段は、フリーズモードＢにおいて第２フリーズの抽選にはずれたとき（ステップＳ５０７５）、又は、フリーズモードＣにおいて上乗せ遊技の抽選にはずれたとき（ステップＳ５０７９）は、演出制御手段３００に特定演出を実行させるか否か（特定演出遊技を実行するか否か）を抽選で決定する（ステップＳ５０９３）。そして、メイン制御手段は、この抽選に当選したと判断すると、特定演出遊技の遊技数Ｖを設定して記憶し（ステップＳ５０９５）、特定演出フラグＦ４にオンをセットし（ステップＳ５０９６）、このフリーズ制御処理Ｓ５０６を終了する。例えば、特定演出遊技の遊技数Ｖとしては１０ゲームが設定される。一方、ステップＳ５０９４で抽選にはずれたと判断したときは、そのままフリーズ制御処理Ｓ５０６を終了する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１において演出制御手段３００で実行される特定演出の遊技数Ｖは、は予め決められているが（固定の遊技数）、この遊技数Ｖを抽選で決定するように構成しても良い。以上の説明から明らかなように、この特定演出フラグＦ４がオンされている間は、第２フリーズが実行されないように構成されている。
【００８８】
図１３に戻り、ステップＳ５０６のフリーズ制御処理が終了すると、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作された情報（始動操作情報）をスタートレバー受付コマンドＣ１００２としてサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５０７）、また、例えば、スタートレバー３２が操作されたときに、所定時間だけリール２１ａ〜２１ｃの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御（フリーズ制御）が行われる場合には、メイン制御手段のフリーズ制御手段１９０はサブ制御基板２００に対して待機演出コマンドＣ１００３を送信し（ステップＳ５０８）、さらに役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ１００４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０９）。この条件装置状態番号コマンドＣ１００４には、役抽選処理Ｓ５０５でリプレイ２に当選して割り当てられた押し順や、小役１−１〜小役１−４に予め割り当てられている押し順も含まれる。また、フリーズ制御処理により決定された、第２フリーズが実行されるまでの遊技数Ｕ、上乗せ遊技の遊技数Ｔや継続の有無、及び、特定演出の実行の指示（特定演出の遊技数Ｖを含めても良い）についても、メイン制御手段からサブ制御基板２００に送信される（例えば、上述の待機演出コマンドＣ１００３等にこれらの情報が設定されて送信される）。
【００８９】
続いて、図１４に示すように、メイン制御手段は、リール制御手段１２０により、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御するが、まず、所定の条件を満たすと判定したときは（例えば、レア役に当選して第１フリーズフラグＦ１がオンされていると判定したとき、又は、第２フリーズフラグＦ２がオンされこの第２フリーズを実行するまでの遊技数Ｕが０になったと判定したときは）、フリーズ制御を実行する（ステップＳ５１０）。具体的には、図１９に示すように、メイン制御手段は、第１フリーズフラグＦ１がオンされているか否かを判断し（ステップＳ５１０１）、フリーズフラグＦ１がオンされていると判断すると、フリーズ制御（第１フリーズ）を実行して、例えば、所定の時間だけリール２１ａ〜２１ｃの回転開始を遅延させる（ステップＳ５１０２）。この第１フリーズは、上述したように、レア役に当選したことを示唆することを目的としているので、例えば、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始する直前に、短い時間回転して停止するフリーズを行うように構成することができる。このように構成すると、遊技者がスタートレバー３２を操作した直後に、リール２１ａ〜２１ｃが僅かに動作し、その後通常の回転を開始することになるので、スタートレバー３２の操作時にリール２１ａ〜２１ｃに注意を向けていた遊技者は、レア役当選の示唆を認識することができる。なお、この第１フリーズの態様は一例を示しているに過ぎず、他のフリーズの態様としても良い。そして、メイン制御手段は第１フリーズフラグＦ１をオフにして（ステップＳ５１０３）、ステップＳ５１０９に進む。
【００９０】
一方、メイン制御手段は、第１フリーズフラグＦ１がオンされていなければ、第２フリーズフラグＦ２がオンされているか否かを判断し（ステップＳ５１０４）、第２フリーズフラグＦ２がオンされていると判断すると、第２フリーズが実行されるまでの遊技数Ｕが０であるか否かを判断し（ステップＳ５１０５）、遊技数Ｕが０でなければ、この遊技数Ｕから１を減算して（ステップＳ５１０６）、フリーズ実行処理Ｓ５１０を終了する。また、ステップＳ５１０５で遊技数Ｕが０であると判断すると、メイン制御手段は、フリーズ制御（第２フリーズ）を実行する。この第２フリーズは、後述するように、演出制御基板３００で実行される演出と連動するフリーズである。本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作された時点から所定の時間リール２１ａ〜２１ｃが停止している状態を継続し、その後、所定の時間だけ、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちのいずれか一つのリールだけを回転させ、さらにその後、全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させる。なお、３つのリール２１ａ〜２１ｃの中の最初に回転を開始させるリールは、メイン制御手段のフリーズ制御手段１９０により抽選で決定し、上述した待機演出コマンドＣ１００３で演出制御手段３００に通知するように構成されている。この最初に回転を開始するリールの決定は、第２フリーズに当選したときに行っても良いし、遊技数Ｕが０となって第２フリーズを実行する遊技で決定しても良い。また、スタートレバー３２が操作されてから最初のリールを回転させるまでの時間、及び、残りのリールを回転させるまでの時間のいずれかまたは両方をメイン制御手段において抽選で決定しても良いし、予め決められた時間としても良い。この第２フリーズが終了して全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転が開始すると、メイン制御手段は第２フリーズフラグＦ２をオフにして（ステップＳ５１０８）、フリーズ実行処理Ｓ５１０を終了する。
【００９１】
また、第１フリーズフラグＦ１がオンか、若しくは、第１フリーズフラグＦ１がオフで、第２フリーズフラグＦ２がオフのときは、メイン制御手段は、特定演出フラグＦ４がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５１０９）、特定演出フラグＦ４がオンのときは、特定演出の遊技数Ｖから１を減算し（ステップＳ５１１０）、この遊技数Ｖが０であるか否かを判断し（ステップＳ５１１２）、遊技数Ｖが０のときは特定演出フラグＦ４をオフにして（ステップＳ５１１２）、フリーズ実行処理Ｓ５１０を終了する。また、ステップＳ５１０９で特定演出フラグＦ４がオフであると判断したとき、又は、ステップＳ５１１１で特定演出の遊技数Ｖが０でないと判断しときは、そのままフリーズ実行処理Ｓ５１０を終了する。
【００９２】
図１４に戻り、メイン制御手段は、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５１１）、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを０にセットして次の遊技のために再度計時を開始する（ステップＳ５１２）とともに、全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させる（ステップＳ５１３）。なお、このステップＳ５１３においてリール制御手段１２０は、各リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させたときに、変動開始情報である第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７をサブ制御基板２００に送信する。ここで、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうち、左リール２１ａの回転が開始すると第１回胴回転開始コマンドＣ１００５が送信され、中リール２１ｂの回転が開始すると第２回胴回転開始コマンドＣ１００６が送信され、右リール２１ｃの回転が開始されると第３回胴回転開始コマンドＣ１００７が送信される。そのため、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７は、必ずしも図２１に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、リール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度でリール表示窓１１内において上下方向に変動表示される。
【００９３】
遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板１００に入力される。リール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ５１４）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１２０により、役の抽選結果とストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときのリール２１ａ〜２１ｃ上の図柄の位置（受付位置）により、一意の停止位置を決め、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御することにより、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ５１５）。ここで、回転する３つのリール２１ａ〜２１ｃに対する停止操作のうち、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第１停止と呼び、次の操作を第２停止と呼び、最後の操作を第３停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃが遊技者により押されて、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止される毎に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報として、第１停止受付コマンドＣ１００８及び第１回胴回転停止コマンドＣ１００９、第２停止受付コマンドＣ１０１０及び第２回胴回転停止コマンドＣ１０１１、並びに、第３停止受付コマンドＣ１０１２及び第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３をサブ制御手段に送信する（ステップＳ５１６）。これらの制御コマンドのうち、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３は、リール２１ａ〜２１ｃが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報には、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃのうちの操作されたストップボタンの順番や、中段に停止した図柄の情報（停止位置）、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたときのリール２１ａ〜２１ｃ各々の位置の情報であって、リール表示窓１１の中段にある図柄に関する情報（図柄受付位置情報）が含まれる。このステップＳ５１４〜Ｓ５１６の処理は、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止するまで繰り返される（ステップＳ５１７）。
【００９４】
全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、メイン制御手段は、図１５に示すように、停止図柄判定手段１３０により、有効ライン上にいずれかの役（抽選により当選した役）に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判定し（ステップＳ５１８）、リール２１ａ〜２１ｃに停止した図柄の組み合わせに応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドＣ１０１４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１９）。この作動図柄表示コマンドＣ１０１４は、例えば、特別役や小役、リプレイの図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板２００に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。
【００９５】
次に、メイン制御手段は、フリーズモード変更処理を実行する（ステップＳ５２０）。本実施形態に係るスロットマシン１において、「フリーズモード」とは、上述したように、役抽選処理においてレア役に当選したときにフリーズ制御を実行するか否かを決定するための抽選の当選確率を決定するものである。ここでは、レア役に当選してもほとんどフリーズが当選しない「フリーズモードＡ」、フリーズモードＡよりはフリーズに当選する確率が高い「フリーズモードＢ」及び最もフリーズに当選する確率が高い[フリーズモードＣ」から構成されているものとして説明する。なお、上述したように、このフリーズモードにより、第２フリーズの実行及び上乗せ遊技の実行の抽選が行われるか否かが決定され、それにより、後述するように、演出制御手段３００での演出の態様が変化するように構成されている。このフリーズモードの設定は、予め押し順が割り当てられている小役１−１〜小役１−４、及び、役抽選処理でフリーズモード「Ｂ」及び「Ｃ」に対して押し順が割り当てられるリプレイ２により判定される。
【００９６】
図２０に示すように、メイン制御手段は、まず、第２フリーズが実行される状態又は上乗せ遊技が実行されている状態か否かを第２フリーズフラグＦ２又は上乗せ遊技フラグＦ３がオンされているか否かにより判断する（ステップＳ５２０１）。第２フリーズに当選しこの第２フリーズが実行されるまでの間、及び、上乗せ遊技中はフリーズモードを変更させないためである。メイン制御手段は、このステップＳ５２０１で第２フリーズフラグＦ２又は上乗せ遊技フラグＦ３がオンであると判断すると、フリーズモード変更処理を終了する。次に、メイン制御手段は、役抽選手段１１０によりリプレイ２に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５２０２）、リプレイ２に当選していると判断すると、遊技者によるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序が、役抽選処理Ｓ５０５のステップＳ５０５８でフリーズモードＣに割り当てられた押し順であるか否かを判断し（ステップＳ５２０３）、フリーズモードＣに割り当てられた押し順であるときは、フリーズモードを「Ｃ」にセットして、このフリーズモード変更処理を終了する（ステップＳ５２０４）。また、メイン制御手段は、ステップＳ５２０３でフリーズモードＣの押し順でないと判断したときは、その押し順がフリーズモードＢに割り当てられた押し順であるか否かを判断し（ステップＳ５２０５）、フリーズモードＢに割り当てられた押し順であるときは、フリーズモードを「Ｂ」にセットして、このフリーズモード変更処理を終了する（ステップＳ５２０６）。また、メイン制御手段は、ステップＳ５２０２で、役抽選手段１１０により当選した役がリプレイ２で無いと判断すると、当選役が小役１−１〜小役１−４であるか否かを判断し（ステップＳ５２０７）、小役１−１〜小役１−４であると判断すると、さらに、それらの役に割り当てられた正解押し順（有効ラインである中段にベルの図柄が揃う押し順）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたか否かを判断し（ステップＳ５２０８）、正解押し順で操作された判断すると、現在のフリーズモードを変更せずに、このフリーズモード変更処理を終了する。また、ステップＳ５２０７で当選役が小役１−１〜小役１−４でないと判断したときも、メイン制御手段は、現在のフリーズモードを変更せずに、このフリーズモード変更処理を終了する。一方、メイン制御手段は、遊技者によるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が、ステップＳ５２０５でフリーズモードＢに割り当てられた押し順でないと判断したとき、及び、ステップＳ５２０８で小役１−１〜小役１−４に割り当てられた正解押し順でないと判断したときは、フリーズモードを「Ａ」にセットして、このフリーズモード変更処理を終了する（ステップＳ５２０９）。なお、このようなフリーズモードは、例えば、メイン制御基板１００のＲＡＭ１０３に記憶される。
【００９７】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１は、リプレイ２又は小役１−１〜小役１−４が当選したときに、その押し順によりフリーズモードを変更するように構成されている。そのため、後述する演出制御基板３００で実行される演出制御手段は、リプレイ２に当選したときに、フリーズモードＢ又はフリーズモードＣに割り当てられた押し順を遊技者に報知してストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作させることにより、フリーズモードを、「Ｂ」又は「Ｃ」に変更することができるし、報知しなければ、フリーズモードを「Ａ」に変更することができる。また同様に、小役１−１〜小役１−４に当選したときに、その正解押し順を報知しなければ、フリーズモードを「Ａ」に変更することができる。上述したように、リプレイ２及び小役１−１〜小役１−４に割り当てられる押し順は変則押しであるため、遊技者が順押しをしている限りは、フリーズモードは、「Ａ」に設定された状態が継続することになる。
【００９８】
図１５に戻り、メイン制御手段は、遊技メダルの払出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドＣ１０１５としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２１）。このメダル払出開始コマンドＣ１０１５には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは０枚が設定される。そして、メイン制御手段は、ステップＳ５１８の停止図柄の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄（ボーナス図柄）の組み合わせが表示されていると判定したときは（ステップＳ５２２）、次遊技から特別遊技を実行する。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、小役１〜３に対応する図柄（小役図柄）が揃っている（入賞している）と判定したときは（ステップＳ５２３）、メイン制御手段は、払出し制御手段１４０により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い（ステップＳ５２４）、遊技メダルの払出しが終了するとメダル払出終了コマンドＣ１０１６をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２５）。さらに、有効ライン上に小役の図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ（再遊技役）に対応する図柄（リプレイ図柄）が揃っていると判定したときは（ステップＳ５２６）、メイン制御手段は、再遊技制御を実行する（ステップＳ５２７）。
【００９９】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１は、図１０に示すように、特別役（ＭＢ）に当選して内部中遊技状態ＲＴ１になると、約１／２の確率で押し順ベル（小役１−１〜小役１−４）に当選し、約１／２の確率でリプレイ（リプレイ１〜リプレイ４）に当選する。また、このリプレイのうち、約１／３の確率で通常のリプレイ（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順に関わらず有効ラインにリプレイの図柄が揃うリプレイ１）に当選し、約２／３の確率でベル揃いリプレイ（順押しで無効ラインにベルの図柄が揃い、変則押しで有効ラインにリプレイの図柄が揃うリプレイ２）に当選するように構成されている。そのため、かなりの確率でベル揃いリプレイ（リプレイ２）に当選し、この場合、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しすると、無効ラインにベルの図柄が揃う。このリプレイ２において、無効ラインにベルの図柄が揃うときは、有効ライン上にはリプレイＢ〜Ｆの図柄の組み合わせが揃うが、図４に示す通り、リプレイの図柄が揃ったことは判別しにくく、遊技者にとってはベルの図柄が揃った状態（小役１Ａに入賞した状態）に見える。そこで、このスロットマシン１においては、リプレイ２に当選して無効ラインにベルの図柄が揃ったときは、ステップＳ５２７の再遊技制御において、演出により、遊技者に対して小役１Ａに当選したように感じさせるように構成されている。
【０１００】
図２１に示すように、メイン制御手段は、役抽選手段１１０によりリプレイ２が当選したか否かを判断し（ステップＳ５２７１）、リプレイ２に当選している場合にはさらに、無効ラインにベルの図柄が揃っているか否かを判断する（ステップ５２７２）。このステップＳ５２７２の判断は、例えば、作動図柄表示コマンドＣ１０１４により有効ライン上にリプレイＢ〜Ｆのいずれかの図柄が揃っているか否かで判断しても良いし、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３から、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされたか否かで判断しても良い。そして、メイン制御手段は、無効ライン上にベルの図柄が揃っていると判断したときは、フリーズを実行するとともに、演出制御基板３００を介して無効ラインに並んでいるベルの図柄の後ろに配置されたバックランプ４４を点灯させる演出を実行する（ステップＳ５２７３）。すなわち、遊技者に対して、あたかも無効ラインに揃ったベル（小役１）が入賞したと感じさせる演出（これを「ベル入賞演出」と呼ぶ）を実行する。なお、このステップＳ５２７３の演出は、バックランプ４４の点灯に限定されることはなく、例えば、貯留されている遊技メダルの枚数の表示を点滅させても良いし、演出用ランプ４２を点滅させても良いし、スピーカー４３からベル入賞時に効果音を再生する場合は、無効ラインにベルが揃ったときも同一の効果音を再生しても良い。そして、メイン制御手段は、所定の時間（例えば２０秒）が経過したこと、若しくは、所定の操作がされたことの何れかを検出すると（ステップＳ５２７４）、フリーズ及びベル入賞演出を終了し（ステップＳ５２７５）、再遊技制御Ｓ５２７を終了する。ここで、所定の操作とは、上述したように、メダル投入口５１に対する遊技メダルの投入、ベットボタン３１の操作、精算ボタン３４の操作、スタートレバー３２の操作、ストップスイッチ３３ａ〜３３ｃの操作等が該当する。このように所定の操作によりフリーズを終了すると、小役１に入賞したように見せる演出を実行するとともに、次の遊技の開始操作でこのフリーズを終了させ通常の遊技を実行させることができる。なお、ステップＳ５２７１でリプレイ２に当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ５２７２で無効ラインにベルの図柄が揃っていないと判断したときは、そのまま再遊技制御Ｓ５２７を終了する。
【０１０１】
図１５に戻り、メイン制御手段は、図１２に示す条件に従って、遊技状態制御手段１８０により遊技状態を設定する（ステップＳ５２８）。例えば、メイン制御手段は、通常遊技状態ＲＴ０のときに、特別役に当選すると再遊技確率変動遊技制御手段１８３を実行し、内部中遊技状態ＲＴ１に移行させる。また、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った場合には、特別遊技制御手段１８２を実行し、特別遊技状態ＲＴ２（上述の場合、ＭＢ遊技）に移行させる。また、メイン制御手段は、特別遊技状態ＲＴ２のときに、上述したような所定の終了条件を満足したと判断すると、通常遊技制御手段１８１を実行し、通常遊技状態ＲＴ０に移行させる。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドＣ１０１７としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２９）。
【０１０２】
なお、図２２には図示していないが、このスロットマシン１においてエラーが発生したことをメイン制御基板１００が検知すると、サブ制御基板２００に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉３が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。例えば、前扉３が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板１００は、ホッパー装置５０において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払出しに所定の時間以上を要していたりすることを検知すると、このホッパー装置５０に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板２００に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、図１１を用いて説明したように、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの間に精算ボタン３４が操作されると、精算が開始されたことを精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板１００からサブ制御基板２００に送信される。
【０１０３】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、第１フリーズ及び第２フリーズの実行管理、及び、第２フリーズが実行されない状態（上乗せ遊技のとき及び特定演出遊技のとき）をメイン制御手段（フリーズ制御手段１９０）で管理するように構成されている。ここで、第１フリーズは、レア役に当選したときに抽選で実行されるが、第２フリーズが実行される遊技を除いて、上乗せ遊技や特定演出遊技の実行状態に関わらず、実行されるように構成されている。また、第１フリーズは当選した当該遊技で実行され、特定演出遊技は予め決められた遊技数だけ実行されるが、第２フリーズが当選してから実行されるまでの遊技数及び上乗せ遊技の遊技数は、抽選又は継続抽選による継続回数により変化する。
【０１０４】
（演出制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン制御基板（メイン制御手段）１００で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、サブ制御基板２００の演出制御基板３００で実行される演出制御手段（例えば、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行されるプログラム）により演出パターンが選択され、画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、バックランプ４４等からなる演出手段４０を用いた演出が実行される。まず、図２３を用いてこの演出制御基板３００で実行される演出の流れについて説明する。ここで、図２３は演出制御基板３００における演出状態の流れを示す説明図である。なお、以降の説明において、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行される処理のうち、演出の実行に関する処理を「演出制御手段」と呼ぶ。
【０１０５】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、通常遊技状態ＲＴ０の遊技で用いられる役抽選テーブルによる役の抽選では、図１０に示すように、約１／３の確率で特別役に当選する。そのため、すぐに、遊技状態は内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。また、内部中遊技状態ＲＴ１の遊技で用いられる役抽選テーブルによる抽選では、小役１（小役１−１〜小役１−４）、リプレイ１及びリプレイ２に当選する確率が非常に高くなっており、これらの役に当選すると特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが困難になる。そのため、このスロットマシン１においては、ほとんどの遊技が内部中遊技状態ＲＴ１で実行されることになるので、以下の説明では、特に断らない限り、内部中遊技状態ＲＴ１で遊技が行われているものとして説明する。
【０１０６】
図２３に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１において、工場出荷時のようにメイン制御手段の遊技状態が通常遊技状態ＲＴ０にあるときは、演出制御手段は通常演出状態Ｄ１の演出を実行する。また、役抽選手段１１０により特別役（ＭＢ）に当選し、この通常遊技状態ＲＴ０から内部中遊技状態ＲＴ１に移った遊技でも、基本的には通常演出状態Ｄ１の演出が実行される。この通常演出状態Ｄ１の遊技において、所定の条件を満足すると（詳細は後述する）、演出制御手段は、抽選で決定された遊技数の遊技の間、前兆演出状態Ｄ２の演出を実行し、その後、高確演出状態Ｄ３に移行する。さらに、この高確演出状態Ｄ３の遊技において、所定の条件が満たされると、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行し、ＡＲＴ遊技が実行される。このＡＲＴ遊技とは、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とが組み合わされた遊技である。ＡＴ遊技とは、上述した小役１−１〜小役１−４のように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を伴う役が当選したときに、その押し順を上述の画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知することにより（以下、「アシスト」と呼ぶ）、遊技者に有利な遊技を提供するものである。また、ＲＴ遊技とは、遊技状態制御手段１８０により制御される再遊技確率変動遊技状態のうち、とくに、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０と異なる遊技状態において行われる遊技のことを示している。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、このリプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態（内部中遊技状態ＲＴ１）において行われる遊技であるが、これに限定されず、リプレイ確率が通常遊技状態ＲＴ０と同じかそれよりも低く設定されている遊技状態においてＲＴ遊技を実行するように構成しても良い。なお、ＡＴ遊技として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を報知するのではなく、当選した小役の種類を報知するように構成することも可能である
【０１０７】
また、このＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技において、所定の条件を満たすと（上述したメイン制御手段で上乗せ遊技が実行されると）、上乗せ演出状態Ｄ５の演出が実行される。この上乗せ演出状態Ｄ５の遊技では、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技の遊技数を上乗せする演出が実行される。そして、演出制御手段は、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数が０になると、通常演出状態Ｄ１の遊技を実行し、上述の演出状態の遷移を繰り返す。
【０１０８】
それでは、上述の各演出状態における演出制御手段の処理について図２４〜図３７を用いて説明する。ここで、図２４は通常演出処理、前兆演出処理及び高確演出処理の共通部分のフローチャートであり、図２５は通常演出処理の状態変更処理のフローチャートであり、図２６は前兆演出処理の状態変更処理のフローチャートであり、図２７は高確演出処理の状態変更処理のフローチャートであり、図２８はＡＲＴ演出処理の前段部分のフローチャートであり、図２９はＡＲＴ演出処理で第２フリーズに対する上乗せ処理を行うときの処理の流れを示すフローチャートであり、図３０はＡＲＴ演出処理でリールの回転開始から停止までの演出１の処理の流れを示すフローチャートであり、図３１はＡＲＴ演出処理における演出２の処理の流れを示すフローチャートであり、図３２はＡＲＴ演出処理の後段部分のフローチャートであり、図３３は上乗せ遊技の演出による報知方法を示す説明図であり、図３４は上乗せ演出処理の前段部分のフローチャートであり、図３５は上乗せ演出処理で上乗せを行うときの第１停止時の処理のフローチャートであり、図３６は上乗せ演出処理で上乗せを行うときの第２停止時の処理のフローチャートであり、図３７は上乗せ演出処理で上乗せを行うときの第３停止時の処理のフローチャートであり、図３８は上乗せ演出処理の後段部分のフローチャートであり、図３９は演出制御手段の上乗せモードとメイン制御手段のフリーズモードとの関係を示す説明図である。
【０１０９】
なお、演出制御手段の基本的な処理は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されると、現在の演出状態に応じて、抽選により演出パターンを決定し、遊技の進行（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作や、遊技メダルの払い出し等）に応じて、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３及びバックランプ４４等を用いて実行する。ここで、演出パターンには、スタートレバー３２が操作されてから第３停止のストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作されて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間に行う演出パターン（この演出パターンによる演出を「演出１」と呼ぶ）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに実行される演出パターン（「演出２」）、及び、次の遊技のベットボタン３１の操作時に行う演出パターン（「演出３」）が含まれる。また、演出制御手段は、通常演出状態Ｄ１、前兆演出状態Ｄ２及び高確演出状態Ｄ３のときは、通常・前兆・高確演出処理Ｓ６００を実行し、ＡＲＴ演出状態Ｄ４のときはＡＲＴ演出処理Ｓ６２０を実行し、上乗せ演出状態Ｄ５のときは上乗せ演出処理Ｓ６６０を実行するが、これらは、ＲＡＭ３３０等に記憶されて管理される演出状態によって切り換えられるように構成されている。この演出状態は、例えば工場出荷時のような初期状態においては、通常演出状態Ｄ１に設定されているものとする。
【０１１０】
（通常演出状態Ｄ１）
まず、図２４及び図２５を用いて、通常演出状態Ｄ１における演出制御手段の処理（通常演出処理Ｓ６００）について説明する。演出制御手段は、メイン制御基板１００から送信されるスタートレバー受付コマンドＣ１００２を受信してスタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６０１）、遊技状態コマンドＣ１０００に含まれる遊技状態、待機演出コマンドＣ１００３に含まれるフリーズ制御の有無、及び、条件装置状態番号コマンドＣ１００４に含まれる条件装置状態番号（役抽選手段１１０による役の抽選結果）等の遊技情報を取得し、これらの情報をＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６０２）、演出状態に応じた状態変更処理を実行する（ステップＳ６０３）。この状態変更処理は、次の演出状態に移行する条件を満たしているか否かを判断し、条件を満たしている場合には、次の演出状態を設定して、次遊技からの演出状態を変更するための処理である。この通常演出状態Ｄ１においては、図２５に示す通常演出状態変更処理Ｓ６０００が実行される。まず、演出制御手段は、現在のレベルＬｖが０であるか否かを判断する（ステップＳ６００１）。このレベルＬｖは、前兆演出状態Ｄ２の遊技を経て高確演出状態Ｄ３の遊技に移行させるか否かの条件、及び、通常演出状態Ｄ１−前兆演出状態Ｄ２−高確演出状態Ｄ３の演出状態のループを繰り返すときの繰り返し回数の条件となるものであり、工場出荷時のような初期状態においては、このレベルＬｖに０が設定されている。なお、このレベルＬｖもＲＡＭ３３０に記憶されて管理される。
【０１１１】
ステップＳ６００１でレベルＬｖが０であると判断すると、次に、演出制御手段は、条件装置状態番号から、現在の遊技の当選役にレア役が含まれているか否かを判断し（ステップＳ６００２）、レア役に当選している場合には、抽選によりレベルＬｖを決定して記憶する（ステップＳ６００３）。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、０〜５の範囲（整数）のレベルが抽選で決定されるが、このレベルの最大値が５に限定されることはない。演出制御手段は、このステップＳ６００３のレベル抽選により１以上のレベルが決定されたと判断したときは（ステップＳ６００４）、次の遊技からの演出状態を前兆演出状態Ｄ２に設定し（ステップＳ６００５）、さらに、その前兆演出状態Ｄ２での遊技数Ｍを抽選で決定してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６００６）、通常演出状態変更処理Ｓ６０００を終了する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、この遊技数Ｍは１〜３２の範囲で抽選により決定されるが、この範囲に限定されることはないし、抽選に依らず、固定の遊技数を設定するようにしても良い。また、ステップＳ６００２でレア役に当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ６００４でレベルＬｖが０であると判断したときは、そのまま通常演出状態変更処理Ｓ６０００を終了する。
【０１１２】
一方、高確演出状態Ｄ３又はＡＲＴ演出状態Ｄ４から通常演出状態Ｄ１に移行したときは、レベルＬｖが０でない場合がある（レベルＬｖの増加及び減少処理については後述する）。その場合、演出制御手段は、この通常演出状態変更処理のステップＳ６００１においてレベルＬｖが０でないと判断し、前兆演出状態Ｄ２に移行するか否かの抽選（移行抽選）を実行する（ステップＳ６００７）。この移行抽選は、例えば、１／１０の確率で前兆演出状態Ｄ２への移行が当選するように構成されており、演出制御手段は、この移行抽選に当選したと判断すると（ステップＳ６００８）、次の遊技からの演出状態を前兆演出状態Ｄ２に設定し（ステップＳ６００５）、さらに、その前兆演出状態Ｄ２での遊技数Ｍを抽選で決定してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６００６）、通常演出状態変更処理Ｓ６０００を終了する。また、演出制御手段は、レベルＬｖが１以上の状態で通常演出状態Ｄ１に移行したときの、この通常演出状態Ｄ１で実行されている遊技数をカウントしており、５０ゲーム連続して移行抽選にはずれたと判断したときも（ステップＳ６００９）、次の遊技からの演出状態を前兆演出状態Ｄ２に設定し（ステップＳ６００５）、さらに、その前兆演出状態Ｄ２での遊技数Ｍを抽選で決定してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６００６）、通常演出状態変更処理Ｓ６０００を終了する。また、移行抽選にはずれた連続遊技数が５０ゲーム未満のときは、そのまま通常演出状態変更処理Ｓ６０００を終了する。
【０１１３】
図２４に戻り、演出制御手段は、通常演出状態Ｄ１に対応した演出パターンを抽選で決定し（ステップＳ６０４）、この演出パターンに基づいて演出１を実行する（ステップＳ６０５）。この演出１は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまで同じ演出を実行するように構成しても良いし、各リールが停止する毎に変化する演出を実行しても良い。さらに、第１停止受付コマンドＣ１００８〜第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３により有効ラインや無効ラインに停止した図柄を判定し、それらの図柄に応じて演出を変化させても良い。そして、演出制御手段は、例えば、メイン制御基板１００から送信される第３停止受付コマンドＣ１０１２やそれに対応する第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６０６）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６０７）。
【０１１４】
また、演出制御手段は、現在の遊技の当選役にリプレイ２が含まれているか否かを判断し（ステップＳ６０８）、さらに、リプレイ２が当選していると判断したときに第１〜第３停止受付コマンド及びこれらに対応する第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００８〜Ｃ１０１３に基づいて、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされたか否か（左ストップボタン３３ａからではなく、中又は右ストップボタン３３ｂ，３３ｃから押されたか）を判断し（ステップＳ６０９）、変則押しされたと判断した場合は、罰則処理を行う（ステップＳ６１０）。本実施形態に係るスロットマシン１においては、上述したように、メイン制御手段は、リプレイ２又は小役１−１〜小役１−４が当選したときに、そのときのストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順により、フリーズモードを変化させるように構成されている。すなわち、演出制御手段は、これらの当選役の押し順を報知するか否かで、メイン制御手段におけるフリーズモードを制御している。そのため、遊技者の意思でこのフリーズモードが変更されるのを防止するため、通常演出状態Ｄ１、前兆演出状態Ｄ２及び高確演出状態Ｄ３においては、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃの変則押しがされたときは、罰則処理により遊技者にペナルティを与える（遊技者に不利益を与える）ように構成されている。ここで、ペナルティとは、所定の遊技数の遊技の間、遊技者にとって有利な処理の少なくとも１つを実行しない等を行うことである。例えば、ペナルティが発生したときは、演出制御手段は、当該ペナルティが発生した遊技から所定の遊技数の遊技が経過するまでの間、上述したレベルＬｖの抽選や移行抽選を実行しないように構成される。なお、このように、通常演出状態Ｄ１、前兆演出状態Ｄ２及び高確演出状態Ｄ３では、遊技者は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しする（左ストップボタン３３ａから操作を行う）ため、メイン制御手段におけるフリーズモードは、常に、「Ａ」が設定された状態となる（すなわち、スタートレバー３２の操作時のフリーズはほとんど若しくは全く発生しない）。また、リプレイ２の当選に関わらず、演出制御手段により押し順を報知していないにも関わらず、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを変則押しした場合には、ランプを点滅させる等により警告するように構成することが好ましい。
【０１１５】
次に、演出制御手段は、上述の演出パターンに基づいて演出２を実行する（ステップＳ６１１）。この演出２は、例えば、有効ライン上に何らかの役の図柄の組み合わせが揃ったときにはその役に応じた演出が実行される。例えば、小役１Ａの図柄の組み合わせ（ベル−ベル−ベル）が有効ライン上に揃ったときには、この小役１Ａ（ベル）に入賞したことを示す演出が実行される。同様に、リプレイＡの図柄の組み合わせ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ライン上に揃ったときには、リプレイ時の演出を実行する。また、上述したように、当選役としてリプレイ２が決定された場合、ストップボタン３３ａ〜３３が順押しされると小役１Ａの図柄の組み合わせ（ベル−ベル−ベル）が無効ライン上（上段のライン、又は、右下がりの斜めのライン）に揃い、メイン制御手段により所定の時間、フリーズが実行されるとともに、ベル入賞演出（バックランプ４４のうち、小役Ａの図柄が揃っている箇所が点灯（点滅）する等）が実行される。そのため、演出制御手段は、このフリーズ及びベル入賞演出の実行に対応して小役１Ａ（ベル）に入賞したことを示す演出を実行する。なお、リプレイ２に当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされたときの演出２の内容は、以降の演出状態でも同様である。このとき、演出２として、小役１Ａ（ベル）に入賞したことを示す演出に加えて、そのときの演出状態に応じた演出を実行するように構成することも可能である（例えば、後述する上乗せ演出処理では上乗せ遊技数の報知を行う等）。
【０１１６】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６１２）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６１３）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１１７】
なお、ステップＳ６０４で決定される演出パターンは、演出状態だけでなく、当選役やレベルＬｖの値に応じて変化させるように構成しても良い。例えば、レア役に当選してレベルＬｖの抽選が行われる遊技では、その抽選が行われることを示唆する演出を実行しても良いし、現在のレベルＬｖの値に応じて、演出の背景や内容を変化させるように構成しても良い。また、例えば、レベルＬｖが１以上のときで、移行抽選に当選するまでの遊技において、連続演出（演出の内容が複数の遊技に跨がって関連する演出）を実行するように構成しても良い。
【０１１８】
以上の処理をまとめると、通常演出状態Ｄ１における遊技では、レベルＬｖが０の状態のときは、レア役に当選して１以上のレベルＬｖが設定されるまでは、通常演出状態Ｄ１の演出が実行され、レベルＬｖが１以上になると、次の遊技から前兆演出状態Ｄ２に移行する。また、レベルＬｖが１以上の状態で通常演出状態Ｄ１に移行したときは、移行抽選にはずれたとき、又は、通常演出状態Ｄ１に移行してから５０ゲームが経過するまでは、通常演出状態Ｄ１の演出が実行され、移行抽選に当選するか５０ゲームが経過すると、次の遊技から前兆演出状態Ｄ２に移行する。
【０１１９】
（前兆演出状態Ｄ２）
次に、図２４及び図２６を用いて、前兆演出状態Ｄ２における演出制御手段の処理（前兆演出処理Ｓ６００）について説明する。なお、通常演出処理と同一の処理は簡略化して説明する。図２４に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６０１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６０２）、状態変更処理として、前兆演出状態変更処理Ｓ６０２０を実行する（Ｓ６０３）。図２６に示すように、演出制御手段は、まず、前兆演出状態Ｄ２の遊技数Ｍから１を減算し（ステップＳ６０２１）、この遊技数Ｍが０であるか否かを判断する（ステップＳ６０２２）。このステップＳ６０２２で遊技数Ｍが０でないと判断すると、演出制御手段は、当選役にレア役が含まれているか否かを判断し（ステップＳ６０２８）、レア役に当選していると判断するとレベルＬｖを上昇させるか否かの抽選（レベルアップ抽選）を行い（ステップＳ６０２９）、レベルアップに当選したと判断すると（ステップＳ６０３０）、レベルＬｖに１を加算し（ステップＳ６０３１）、前兆演出状態変更処理Ｓ６０２０を終了する。なお、ステップＳ６０３０でレベルＬｖが最大値であるときは、演出制御手段はこの処理を実行しない。また、ステップＳ６０２８でレア役に当選していないと判断したときは、そのまま前兆演出状態変更処理Ｓ６０２０を終了する。
【０１２０】
一方、通常演出状態Ｄ１の遊技において決定された遊技数Ｍの前兆演出状態Ｄ２の最後の遊技において、ステップＳ６０２１の実行により、この遊技数Ｍが０となり、演出制御手段はステップＳ６０２２で遊技数Ｍが０であると判断する。すると、演出制御手段は、次の遊技からの演出状態を高確演出状態Ｄ３に設定し（ステップＳ６０２３）、さらに、その高確演出状態Ｄ３で実行される演出パターンを抽選で決定してＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６０２４）。ここで、高確演出状態Ｄ３の演出は、詳細は後述するが、演出のストーリーや背景画像等が異なる複数のステージを有し、この複数のステージの中から何れかのステージが選択されて演出が実行される。また、各ステージの各々には、実行される遊技数が設定されている。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ステージＡ、ステージＢ及びステージＣの３つのステージが設定されており、また、ステージＡ及びステージＢの遊技数は１５ゲーム、ステージＣの遊技数は２５６ゲームに設定されている。ここで、演出制御手段は、ステップＳ６０２４において、１以上のステージを選択する。なお、以降の説明では、選択したステージの数（繰り返し回数）をＰとし、選択されたステージをＱとし、各ステージの遊技数をＲとする。また、選択されたＰ個のステージのうち、ｘ番目に実行されるステージをＱ（ｘ）として表現し、その遊技数をＲ（ｘ）として表現する。また、選択されたステージは、レベルの低い順、すなわち、ステージＡ、ステージＢ，ステージＣの順番で実行されるように並べられる。例えば、ステージＡを２回と、ステージＢを１回の合計３回（Ｐ＝３）のステージが選択された場合は、ステージＡ、ステージＡ，ステージＢの順番で実行されるように、演出制御手段は演出パターンを記憶する。
【０１２１】
さらに、演出制御手段は、次の遊技から高確演出状態Ｄ３に移行すると決定すると、レベルＬｖを下降させるか否かの抽選（レベルダウン抽選）を行い（ステップＳ６０２５）、レベルダウンに当選したと判断すると（ステップＳ６０２６）、レベルＬｖから１を減算する（ステップＳ６０２７）。以降の処理は、上述のステップＳ６０２８〜ステップＳ６０３１と同じである（すなわち、レア役に当選している場合はレベルアップ抽選が行われる）。
【０１２２】
図２４に戻り、演出制御手段は、ステップＳ６０３の前兆演出状態変更処理が終了すると、前兆演出状態Ｄ２に対応した演出パターンを抽選により選択し（ステップＳ６０４）、この演出パターンに基づいて演出１を実行する（ステップＳ６０５）。そして、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６０６）、停止図柄を判定し（ステップＳ６０７）、また、リプレイ２に当選している場合であって、変則押しがされた場合には罰則処理を実行し（ステップＳ６０８〜ステップＳ６１０）、その後、演出２を実行する。さらに、演出制御手段は、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６１２）、演出３を実行して（ステップＳ６１３）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１２３】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、前兆演出状態Ｄ２から高確演出状態Ｄ３に移行すると決定したときに、レベルＬｖに対するレベルダウン抽選を行っているが、このレベルダウン抽選は、例えば、高確演出状態Ｄ３に移行した最初の遊技で実行しても良いし、高確演出状態Ｄ３の遊技を終了し、通常演出状態Ｄ１への移行を決定したきに実行しても良いし、通常演出状態Ｄ１に移行した最初の遊技で実行しても良い。
【０１２４】
以上の処理をまとめると、前兆演出状態Ｄ２における遊技では、この前兆演出状態Ｄ２の遊技に移行すると決定された通常演出状態Ｄ１の遊技で遊技数Ｍが決定され、この遊技数Ｍの遊技が繰り返し実行される。そして、この遊技数Ｍの前兆演出状態Ｄ２の遊技が終了すると高確演出状態Ｄ３に移行する。また、この前兆演出状態Ｄ２の遊技において、レア役に当選するとレベルアップ抽選が行われ、高確演出状態Ｄ３に移行すると決定されたときにレベルダウン抽選が行われる。また、高確演出状態Ｄ３に移行すると決定されたときに、高確演出状態Ｄ３で実行される演出パターン（実行されるステージ数（繰り返し回数）Ｐ、各ステージＱ及びその遊技回数Ｒ）が決定される。
【０１２５】
（高確演出状態Ｄ３）
さらに、図２４及び図２７を用いて、高確演出状態Ｄ３における演出制御手段の処理（高確演出処理Ｓ６００）について説明する。なお、通常演出処理と同一の処理は簡略化して説明する。また、上述したように、ステージの繰り返し回数をＰで管理し、現在実行されているステージをＱ（Ｐ）とし、そのときの遊技数をＲ（Ｐ）として表す。
【０１２６】
図２４に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６０１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６０２）、状態変更処理として、高確演出状態変更処理Ｓ６０４０を実行する（Ｓ６０３）。図２７に示すように、演出制御手段は、まず現在実行されているステージＱ（Ｐ）の遊技数Ｒ（Ｐ）から１減算し（ステップＳ６０４１）、現在のステージＱ（Ｐ）に応じた確率で次の遊技からＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行するか否かを抽選で決定する（ステップＳ６０４２）。本実施形態に係るスロットマシン１においては、ステージ毎にＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行する確率が異なっており、ステージＡが最も低い確率、ステージＢが中間の確率、そして、ステージＣが最も高い確率に設定されている。このステップＳ６０４２の抽選でＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行すると決定されたと判断すると（ステップＳ６０４３）、演出制御手段は、次の遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ４に設定し（ステップＳ６０４４）、このＡＲＴ演出状態Ｄ４での遊技数Ｎに初期値を設定する（ステップＳ６０４５）。本実施形態ではこの遊技数Ｎの初期値を５０ゲームとしている。さらに、演出制御手段は、次の遊技からＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行すると決定すると、レベルアップ抽選を行い（ステップＳ６０４６）、レベルアップ抽選に当選したと判断すると（ステップＳ６０４７）、レベルＬｖに１を加算し（ステップＳ６０４８）、この高確演出状態変更処理Ｓ６０４０を終了する。また、レベルアップ抽選にはずれた場合は、そのまま高確演出状態変更処理Ｓ６０４０を終了する。なお、ステップＳ６０４８で、既にレベルＬｖが最大値である場合は、演出制御手段は、このステップＳ６０４８を実行しない。
【０１２７】
一方、ステップＳ６０４３でＡＲＴ演出状態Ｄ４への移行に当選していないと判断すると、演出制御手段は、現在のステージの遊技数Ｒ（Ｐ）が０であるか否かを判断し（ステップＳ６０４９）、この遊技数Ｒ（Ｐ）が０であると判断すると、さらに、繰り返し回数Ｐから１を減算し（ステップＳ６０５０）、この繰り返し数Ｐが０であるか否かを判断する（ステップＳ６０５１）。そして、繰り返し回数Ｐが０であると判断すると、次の遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ１に設定し（ステップＳ６０５２）、この高確演出状態変更処理Ｓ６０４０を終了する。また、ステップＳ６０４９で現在のステージの遊技数Ｒ（Ｐ）が０でないと判断したとき、及び、ステップＳ６０５１で繰り返し回数Ｐが０でないと判断したときは、そのまま高確演出状態変更処理Ｓ６０４０を終了する。
【０１２８】
図２４に戻り、演出制御手段は、ステップＳ６０３の高確演出状態変更処理が終了すると、高確演出状態Ｄ３に対応した演出パターンを抽選により選択し（ステップＳ６０４）、この演出パターンに基づいて演出１を実行する（ステップＳ６０５）。そして、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６０６）、停止図柄を判定し（ステップＳ６０７）、リプレイ２に当選している場合であって、変則押しがされた場合には罰則処理を実行し（ステップＳ６０８〜ステップＳ６１０）、その後、演出２を実行する。さらに、演出制御手段は、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６１２）、演出３を実行して（ステップＳ６１３）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１２９】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、高確演出状態Ｄ３からＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行すると決定したときに、レベルＬｖに対するレベルアップ抽選を行っているが、このレベルアップ抽選は、例えば、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行した最初の遊技で実行しても良いし、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技を終了し、通常演出状態Ｄ１への移行を決定したき、または、通常演出状態Ｄ１に移行した最初の遊技で実行しても良い。
【０１３０】
以上の処理をまとめると、高確演出状態Ｄ３における遊技では、この高確演出状態Ｄ３に移行すると決定された前兆演出状態Ｄ２の遊技で繰り返し回数Ｐ、ステージＱ及びその遊技数Ｒが決定されて実行される。この高確演出状態Ｄ３の遊技において、抽選によりＡＲＴ演出状態Ｄ４への移行が決定されるか、若しくは、繰り返し数ＰのステージＱの全ての遊技が終了するまでこの高確演出状態Ｄ３の遊技が繰り返される。ここで、前兆演出状態で複数のステージが設定されている場合（繰り返し回数Ｐが２以上の場合）、ＡＲＴ演出状態Ｄ４への移行の当選確率が低いステージから実行されるため、１つのステージが終了しても再度次のステージが実行される場合には、ＡＲＴ演出状態Ｄ４への移行確率が高くなり、遊技者のこのスロットマシン１に対する興味を維持することができる。そして、ＡＲＴ演出状態Ｄ４への移行が決定されると、次の遊技からＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技が実行され、一方、全てのステージの遊技が実行されると、次の遊技から通常演出状態Ｄ１の遊技が実行される。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行すると決定されると、レベルＬｖのレベルアップ抽選が行われる。
【０１３１】
（ＡＲＴ演出状態Ｄ４）
高確演出状態Ｄ３の遊技において、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行することが決定されると、次の遊技から、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の演出が演出制御手段により実行される。ここで、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の演出について説明する。上述したように、メイン制御基板１００で実行されるメイン制御手段は、役抽選手段１１０による当選役にリプレイ２が含まれているときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順によりフリーズモードを設定するように構成されている。このフリーズモードは、メイン制御手段で実行される第２フリーズや上乗せ遊技の発生頻度（発生確率）を決定するものであり、フリーズモードが「Ａ」のときは第２フリーズや上乗せ遊技がほとんど発生しないように設定されている。さらに、メイン制御手段は、レア役に当選したときに、フリーズモードが「Ｂ」のときは抽選で第２フリーズを実行するか否かを決定し、フリーズモードが「Ｃ」のときは抽選で上乗せ遊技を実行するか否かを決定している。また、フリーズモードが「Ｂ」又は「Ｃ」のときに、演出制御手段に特定演出を実行させる特定演出遊技を実行するか否かを決定している。また、本実施形態に係るスロットマシン１は、第２フリーズ及び上乗せ遊技において、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数を上乗せするように構成されている。すなわち、フリーズモードが「Ａ」のときは上乗せ遊技が実行される場合はほとんどなく、フリーズモードが「Ｂ」又は「Ｃ」のときは遊技数が上乗せされる場合がある。特に、上乗せ遊技の方が第２フリーズのときよりも遊技数が上乗せされる確率が高くなる。そこで、本実施形態に係るスロットマシン１の演出制御手段においては、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の演出において、メイン制御手段のフリーズモードを「Ｂ」又は「Ｃ」に設定し、上乗せ遊技の発生確率を変化させるとともに、メイン制御手段で第２フリーズ及び上乗せ遊技が実行されるときは、遊技数を上乗せする演出を実行するように構成されている。特に、メイン制御手段で上乗せ遊技が実行されるときは、後述する上乗せ演出状態Ｄ５に移行して、ＡＲＴ遊技状態Ｄ４の遊技数Ｎに加算される上乗せ遊技数を決定するように構成されている。なお、演出制御手段は、「低確」及び「高確」の何れかの状態を取る上乗せモードを管理しており、この上乗せモードが「低確」のときは、リプレイ２が当選したときに、メイン制御手段のフリーズモードが「Ｂ」となる押し順を報知、「高確」のときは、リプレイ２が当選したときに、メイン制御手段のフリーズモードが「Ｃ」となる押し順を報知することにより、フリーズモードを制御するように構成されている。この上乗せモードはＲＡＭ３３０に記憶され管理される。
【０１３２】
それでは、このようなＡＲＴ演出状態Ｄ４における演出制御手段の処理（ＡＲＴ演出処理Ｓ６２０）について説明する。図２８に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６２１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６２２）。ここで、メイン制御基板１００から送信された制御コマンドから取得する遊技情報には、第２フリーズに関する情報（第２フリーズが発生するまでの遊技数等）、上乗せ遊技に関する情報（次遊技から上乗せ遊技が実行される情報、上乗せ遊技の遊技数及び継続の有無等）、及び、特定演出に関する情報が含まれる。そして、演出制御手段は、現在のＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数Ｎから１を減算する（ステップＳ６２３）。なお、このステップＳ６２３において、遊技数Ｎが０の場合は、減算を行わない。これは、後述するように、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数Ｎが０となっても、第２フリーズが決定してこの第２フリーズが実行されるまでの間はＡＲＴ演出状態Ｄ４の演出が継続されるからである（後述するように、第２フリーズの実行に伴い、上乗せ遊技数Ｚ１が付加されるため、第２フリーズ後もＡＲＴ演出状態Ｄ４は継続する）。さらに、メイン制御手段で上乗せ遊技に当選したか否か（次の遊技から上乗せ遊技が実行されるか否か）を判断する（ステップＳ６２４）。このステップＳ６２４で上乗せ遊技に当選したと判断すると、演出制御手段は、次の遊技からの演出状態を上乗せ演出状態Ｄ５に設定し（ステップＳ６２５）、メイン制御手段から送信された上乗せ遊技に関する情報（上乗せ遊技の遊技数Ｔ及び継続の有無）をＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６２６）、更に、後述する上乗せ倍率Ｘに１を設定してＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６２７）。これらの処理により、次の遊技から、メイン制御手段で実行される上乗せ遊技に対応して、この演出制御手段により上乗せ演出状態Ｄ５の演出が実行されることになる。
【０１３３】
また、演出制御手段は、第２フリーズに当選したか否かを判断する（ステップＳ６２８）。このステップＳ６２８で第２フリーズに当選したと判断すると、演出制御手段は、第２フリーズが実行されることを示すフラグＦ２をオンするとともに、この第２フリーズが実行されるまでの遊技数ＵをＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６２９）。また、演出制御手段は、特定演出遊技に当選したか否かを判断する（ステップＳ６３０）。このステップＳ６３０で特定演出遊技に当選したと判断すると、演出制御手段は、メイン制御手段で実行されている特定演出遊技に応じて特定演出を実行していることを示すフラグＦ４をオンするとともに、この特定演出のための遊技数ＶをＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６３１）。上述したように、この特定演出の遊技数Ｖは予め決められた値（固定値）であるので、メイン制御手段から通知することなく規定値を記憶するように構成しても良いし、メイン制御手段で抽選等で決定される場合（変動値である場合）は、メイン制御手段から通知された遊技数を記憶するように構成しても良い。
【０１３４】
次に、演出制御手段は、レア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６３２）、レア役に当選していると判断したときは、上乗せモードを変更するか否かを抽選で決定し（ステップＳ６３３）、変更すると判断すると（ステップＳ６３４）、現在の上乗せモードを変更する（ステップＳ６３５）。例えば、ステップＳ６３３の上乗せモード変更抽選前の上乗せモードが「低確」であれば「高確」に変更し、「高確」であれば「低確」に変更する。なお、この上乗せモードは、工場出荷時のような初期設定状態のときは「低確」が設定されるように構成することができる。また、前回のＡＲＴ演出状態Ｄ４のときの上乗せモードを、次のＡＲＴ演出状態Ｄ４において引き継ぐように構成しても良いし、高確演出状態Ｄ３からＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行すると決定したとき、またはＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行した最初の遊技において、予め決められた上乗せモードに設定する（例えば、必ず「低確」に設定される）又は抽選で決定するように構成しても良い。
【０１３５】
さらに、演出制御手段は、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に対応した演出パターンを、上述のフラグＦ２，Ｆ４の設定状態の有無に応じて、抽選で選択する（ステップＳ６３６）。以降の説明において、メイン制御手段で第２フリーズに当選し、フラグＦ２がオンのときは、この第２フリーズに対応した演出が実行される。また、メイン制御手段で特定演出遊技が当選し、フラグＦ４がオンのときは、この特定演出遊技に対応した演出（特定演出）が実行される。具体的には、第２フリーズが当選したときは、第２フリーズが当選してから第２フリーズが実行される直前の遊技まで、第２フリーズに対応した演出として、例えばバトル演出が実行され、第２フリーズが実行される直前の遊技の演出２で、上乗せ遊技数が付加される演出が実行される。また、メイン制御手段で実行される第２フリーズに応じて、この上乗せ遊技数をさらに増加させる演出が演出１として実行される。また、特定演出遊技が当選したときは、予め決められた遊技数（遊技数Ｖ）の間、特定演出（例えば、演出に関連するストーリーを紹介する演出）が実行される。上述したように、この特定演出が実行されているとき（メイン制御手段で特定演出遊技が実行されているとき）は、第２フリーズは実行されない。
【０１３６】
さらに、図２９に示すように、演出制御手段は、上述の第２フリーズが実行されることを示すフラグＦ２がオンで、且つ、第２フリーズが実行されるまでの遊技数Ｕが０であると判断すると（ステップＳ６３７）、第２フリーズが実行され、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止しているときの演出として、後述する処理で決定された上乗せ遊技数Ｚ１を画像表示装置４１に表示するとともに、この画像表示装置４１内の３つのリール２１ａ〜２１ｃの上方の位置に、それぞれのリール２１ａ〜２１ｃに対応して倍率を表示する（ステップＳ６３８）。なお、後述するように、上乗せ遊技数は、後述するように、第２フリーズが実行される遊技の前の遊技における演出２又は演出３で画像表示装置４１に表示されるため、この表示を次の遊技（すなわち、第２フリーズが実行される遊技）の演出１として継続して表示するように構成しても良い。また、各リール２１ａ〜２１ｃに対応して表示される倍率は、予め決めておいても良いし、抽選で決定しても良い。そして、演出制御手段は、メイン制御手段により最初に回転が開始されたリールの上方に（画像表示装置４１に）表示されている倍率Ｂ及び、上述の上乗せ遊技数Ｚ１に倍率Ｂを積算した値を演出１として画像表示装置４１に表示して報知し（ステップＳ６３９）、現在の遊技数Ｎにこの上乗せ遊技数Ｚ１×Ｂを加算し（ステップＳ６４０）、フラグＦ２をオフにし（ステップＳ６４１）、次のステップＳ６４２に進む。また、ステップＳ６３７で、フラグＦ２がオフであるか、フラグＦ２がオフで且つ遊技数Ｕが０でないと判断したときは、ステップＳ６４２に進む。
【０１３７】
また、図３０に示すように、演出制御手段は、小役１（小役１−１〜小役１−４のいずれかである押し順ベル）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６４２）、当選していると判断したときは、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、その正解押し順（小役１Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順）を演出１として報知する（ステップＳ６４３）。また、ステップＳ６４２で小役１に当選していないと判断すると、演出制御手段は、リプレイ２に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６４４）、当選していると判断したときは、さらに、現在の上乗せモードが「高確」であるか否かを判断し（ステップＳ６４５）、「高確」であると判断したときは、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１としてフリーズモードＣに割り当てられた押し順を報知し（ステップＳ６４６）、「高確」でない（「低確」である）と判断したときは、遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前までに、演出１としてフリーズモードＢに割り当てられた押し順を報知する（ステップＳ６４７）。また、ステップＳ６４４でリプレイ２に当選していないと判断したときは、演出１として通常の演出を実行する（ステップＳ６４８）。このように、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技において、小役１（小役１−１〜小役１−４）に当選すると演出制御手段によりその正解押し順が報知されるので、遊技者はその押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作することにより、小役１Ａの図柄の組み合わせ（ベルの図柄の組み合わせ）を有効ライン上に必ず揃えることができ、遊技メダルを獲得できるという、遊技者にとって有利な遊技が行われる。また、リプレイ２が当選したときは、現在の上乗せモードに応じた押し順が報知されるので、メイン制御手段のフリーズモードを、演出制御手段の上乗せモードと一致させることができる（上乗せモードが「高確」のときはフリーズモードを「Ｃ」に設定し、「低確」のときは「Ｂ」に設定することができる）。なお、小役１又はリプレイ２に当選しているときは、その押し順の報知がフラグＦ２，Ｆ４の設定状態に関わらず、演出１として実行される。
【０１３８】
また、演出制御手段は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したか否かを判断し（ステップＳ６４９）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると、停止図柄を判定する（ステップＳ６５０）。また、演出制御手段は、リプレイ２に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６５１）、リプレイ２に当選していると判断した場合は、さらに、遊技者により、上述の演出１で報知された押し順以外の押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたか否かを判断し（ステップＳ６５２）、報知以外の押し順で操作がされた場合は罰則処理を実行する（ステップＳ６５３）。上述したように、このＡＲＴ演出状態Ｄ４においては、リプレイ２の押し順によりメイン制御手段のフリーズモードを制御しており、遊技者が、報知された押し順と異なる押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃ操作してフリーズモードを変更しようとした場合は、上述した罰則処理によりペナルティを与えるように構成されている。
【０１３９】
また、演出制御手段は、図３１に示すように、第２フリーズが実行されることを示すフラグＦ２がオンで、且つ、第２フリーズが実行されるまでの遊技数Ｕが１か否かを判断し（ステップＳ６５１）、フラグＦ２がオンで遊技数Ｕが１である、すなわち、第２フリーズが実行される直前の遊技であると判断すると、前述した上乗せ遊技数Ｚ１を抽選で決定してＲＡＭ３３に記憶し（ステップＳ６５５）、演出２として画像表示装置４１に上乗せ遊技数Ｚ１を報知し（ステップＳ６５６）、ステップＳ６６７に進む。
【０１４０】
一方、演出制御手段は、ステップＳ６５４でフラグＦ２がオンで無いか、フラグＦ２がオンであっても遊技数Ｕが１でないと判断すると、現在のＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数Ｎが０であるか否か、すなわち、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の最後の遊技であるか否かを判断し（ステップＳ６５７）、遊技数Ｎが０でないと判断すると、レア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６５８）、レア役に当選しているときは、上乗せモードに応じた抽選テーブルを選択して上乗せ遊技数Ｚ２を抽選で決定し（ステップＳ６５９）、この上乗せ遊技数Ｚ２が０より大きいときは（ステップＳ６６０）、現在の遊技数Ｎにこの上乗せ遊技数Ｚ２を加算する（ステップＳ６６１）とともに、演出２として当選した上乗せ遊技数Ｚ２を報知し（ステップＳ６６２）、ステップＳ６６７に進む。また、ステップＳ６５８でレア役に当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ６６０で上乗せ遊技数Ｚ２が０である（ステップＳ６５９の抽選で上乗せ遊技数が当選しなかった）と判断したときは、通常のＡＲＴ遊技中の演出を演出２として実行する（ステップＳ６６４）。このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技においてレア役に当選すると、抽選で上乗せ遊技数が決定され、現在の遊技数Ｎに加算される。なお、ステップＳ６５７でＡＲＴ演出状態Ｄ４の最後の遊技である（遊技数Ｎが０である）と判断したときも、上乗せ遊技数の抽選を行い、この上乗せ遊技数が０より大きいときは、遊技数Ｎにこの上乗せ遊技数を加算して、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技を継続するように構成しても良い。また、上述の上乗せ遊技数の抽選では、上乗せモードが「低確」の状態よりも「高確」の状態の方が、上乗せされる遊技数Ｚの期待値（抽選で得られる上乗せ遊技数の大きさ）が大きくなるように構成することが望ましい。
【０１４１】
また、演出制御手段は、ステップＳ６５７で、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数Ｎが０である（最後の遊技である）と判断したときは、第２フリーズが実行されることを示すフラグＦ２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ６６３）、第２フリーズが実行されと判断されるときは、第２フリーズが実行されるまでの演出を演出２として実行する（ステップＳ６６４）。一方、ステップＳ６６３で、第２フリーズが実行されない（Ｆ２がオフである）と判断されたときは、次の遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ１に設定し（ステップＳ６６５）、演出２としてＡＲＴ遊技が終了することを報知する（ステップＳ６６６）。このように本実施形態に係るスロットマシン１においては、ＡＲＴ遊技状態Ｄ４の遊技数Ｎが０となっても、メイン制御手段で第２フリーズに当選しているときは、この第２フリーズが実行されるまでの遊技においては、ＡＲＴ演出状態Ｄ４を継続させるように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される遊技数（ＡＲＴ演出状態Ｄ４の残り遊技数）は０が表示されたまま遊技が継続され、第２フリーズが実行されたときに、この第２フリーズに応じて追加された上乗せ遊技数が表示される。
【０１４２】
最後に、演出制御手段は、図３２に示すように、フラグＦ２，Ｆ４の設定状態に応じて、遊技数Ｕ，Ｖから１を減算し（ステップＳ６６７）、特定演出の遊技数Ｖが０となったと判断したときは（ステップＳ６６８）、特定演出を実行するフラグＦ４をオフに設定する（ステップＳ６６９）。そして、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６７０）、演出３を実行して（ステップＳ６７１）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１４３】
このように、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の演出は、遊技数Ｎが０になるまで、小役１である押し順ベルの正解押し順（小役１Ａ（ベル）の図柄が有効ライン上に揃う押し順）が報知される遊技が繰り返されるので、遊技者は、遊技メダルを獲得できる可能性が高くなる。
【０１４４】
なお、メイン制御手段で第２フリーズに当選し、この第２フリーズの当選から第２フリーズが実行されるまでの遊技においてレア役に当選したときも、上乗せ遊技数の抽選を行うように構成しても良い。この場合、この抽選により得られた上乗せ遊技数はすぐには報知せずにストックしておき、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の残り遊技数Ｎが所定の値より小さくなったとき（例えば、残り遊技数が５ゲームになったとき）に、演出２や演出３として、ストックされている上乗せ遊技数を報知するとともに、遊技数Ｎに加算するように構成することが可能である。これにより、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数Ｎが少なくなっても、これまでの遊技においてストックされた上乗せ遊技数があるかも知れないという期待を遊技者に持たせることができる。この上乗せ遊技数のストックは、後述する上乗せ遊技状態Ｄ５においても実施するように構成することも可能である。
【０１４５】
また、上述の説明では、第２フリーズが実行されることを示すフラグＦ２がオンであるときに、演出制御手段は、第２フリーズが実行されることに関連する演出を実行するように構成されているが、第２フリーズを実行するまでの遊技数Ｕが１になるまでは通常のＡＲＴ演出状態Ｄ４の演出を行い、遊技数Ｕが１になった遊技（次の遊技に第２フリーズが実行される遊技）において、上乗せ遊技数を報知する演出を実行するように構成しても良い。
【０１４６】
また、以上の説明において、メイン制御手段で第２フリーズに当選したときは、この第２フリーズに当選した遊技において制御コマンドを介して通知された第２フリーズが実行されるまでの遊技数Ｕを演出制御手段で管理する（残り遊技数及び第２フリーズが実行されることを演出制御手段で判断する）ように構成した場合について説明したが、遊技毎に残り遊技数をメイン制御手段からサブ制御手段に通知する、又は、第２フリーズが実行される遊技でその旨を制御コマンドで通知し、これに基づいて演出制御手段が演出を実行するように構成することも可能である。
【０１４７】
（上乗せ演出状態Ｄ５）
上述したように、ＡＲＴ演出状態Ｄ４において演出制御手段は、リプレイ２が当選すると、上乗せモードに応じたフリーズモードになるように（「低確」のときは「Ｂ」に、「高確」のときは「Ｃ」になるように）ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を報知する。そして、フリーズモードが「Ｂ」のときに、レア役に当選すると、メイン制御手段は、第２フリーズを実行するか否かを決定し、さらに、フリーズモードが「Ｃ」のときに、レア役に当選すると、メイン制御手段は、上乗せ遊技を実行するか否かを決定する。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１では、原則として演出制御手段による演出状態がＡＲＴ演出状態Ｄ４にあり、フリーズモードが「Ｃ」であるときに、メイン制御手段において上乗せ遊技が実行される。そして、演出制御手段は、メイン制御手段で上乗せ遊技が実行されるときは、この上乗せ遊技に対応して、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数Ｎに上乗せする遊技数Ｗを決定する演出を実行する。この上乗せ遊技数Ｗを決定する演出が実行される演出状態が上乗せ演出状態Ｄ５である。
【０１４８】
また、メイン制御手段は、上乗せ遊技を実行すると決定すると、その時点で、遊技数Ｔと、その遊技数Ｔの上乗せ遊技が終了するときに更に上乗せ遊技を継続するか否かを決定するように構成されている。そのため、演出制御手段は、上乗せ演出状態Ｄ５の遊技において、メイン制御手段で決定された遊技数Ｔ及び継続の有無に基づいた演出を実行するように構成されている。例えば、図３３に示すように、画像表示装置４１の少なくとも一部に、決定された遊技数Ｔを表示する。この一例では、各単位遊技を円の図形で示し、時系列に沿って左から右に並べている。そして、メイン制御手段で決定された遊技数Ｔの遊技のうち、最後の遊技を、上乗せ遊技が継続するか否かを決定する遊技（以下、「継続判定遊技」と呼ぶ）として表示し、それ以外の遊技を遊技数の上乗せが実行される遊技（以下、「上乗せ実行遊技」と呼ぶ）として表示している。図３３に示す例では、遊技数Ｔとして３ゲームが当選し、最初の２回の遊技は、上乗せが実行される上乗せ実行遊技（円の図形の中に「Ｓ」が表示されている）として表示され、最後の遊技は、上乗せ遊技が継続するか否かが決定される継続判定遊技（円の図形の中に「Ｇ」が表示されている）として表示される（図３３（ａ））。また、この図３３の例では、現在実行している遊技を太い線の円で表し、これから実行される遊技を破線の円で表している。そして、各単位遊技を実行する毎に、終了した遊技を示す円を左方向にスクロールして行き、かつ、上乗せが終了した遊技には終了したことを示す「Ｃ」が表示される（図３３（ｂ）及び（ｃ））。そして、継続判定遊技（「Ｇ」が表示されている円）において、メイン制御手段で継続すると決定していた場合は、継続することを表示し（例えば、円の図形に「Ｄ」が表示される）、さらに、継続する上乗せ遊技の遊技数に対して、上述の表示を繰り返す（図３３（ｄ））。このように、メイン制御手段で決定された上乗せ遊技の遊技数を演出として画像表示装置４１に表示することにより、その遊技数の間、常に連続した上乗せ抽選が行われるため、連続した期待感を遊技者に持たせることができる。また、遊技者は、上乗せ遊技の遊技数は報知されるが、継続するか否かが不明となるため、この遊技に対する興味を持続させることができる。
【０１４９】
−上乗せが実行される遊技（上乗せ実行遊技）−
それでは、上乗せ演出状態Ｄ５における演出制御手段の処理（上乗せ演出処理Ｓ６８０）について説明する。まず、上乗せ遊技の遊技数Ｔが０でないとき、すなわち、上乗せ実行遊技の流れについて説明する。図３４に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６８１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６８２）。ここで、メイン制御基板１００から送信された制御コマンドから取得する遊技情報には、上乗せ遊技に関する情報が含まれているが、この情報には、次遊技から上乗せ遊技が実行される情報、上乗せ遊技の遊技数及び継続の有無だけでなく、上乗せ遊技中の抽選により、メイン制御手段で上乗せを継続すると置き換えられた旨の情報が含まれる。そのため、メイン制御手段により上乗せ遊技を継続すると置き換えられたときは、ＲＡＭ３３０に対しても、現在の上乗せ遊技が終了した時点で、次の上乗せ遊技を継続するという情報に書き換える（ステップＳ６８３）。そして、演出制御手段は、現在の上乗せ演出状態Ｄ５の遊技数Ｔから１を減算し（ステップＳ６８４）、この遊技数Ｔが０であるか否かを判断する（ステップＳ６８５）。このステップＳ６８５の判断において、遊技数Ｔが０でない、すなわち、上乗せ実行遊技であると判断すると、演出制御手段は、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数Ｎに上乗せする遊技数を決定し、その遊技数を報知する演出を実行する。
【０１５０】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、演出１（スタートレバー３２の操作から全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの演出）において、上乗せ遊技数を決定して報知する。具体的には、上乗せ演出状態Ｄ５の開始時には、第３停止時（３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、最後のストップボタンが操作されたとき）に、上乗せ遊技数を抽選して決定し、その遊技数を報知する。このとき、当該遊技でレア役に当選しているときとしていないときとで、上乗せ遊技数を決定する抽選テーブルを異なるように構成し、レア役に当選しているときの方が上乗せされる遊技数の期待値が高くなるように構成されている。また、このスロットマシン１においては、上乗せ遊技中にレア役に当選すると、遊技数の上乗せの倍率（一回の単位遊技で上乗せ遊技数が付与される回数）を増加させるように構成されている（この倍率をＸとして示す）。すなわち、上乗せ演出状態Ｄ５の開始時には、倍率Ｘは１であり、上述のように第３停止時に上乗せ遊技数が報知されるが、レア役に当選し、かつ、倍率を上げる抽選に当選すると、この倍率Ｘが２になり、第１停止時及び第３停止時にそれぞれ上乗せ遊技数が抽選で決定されて報知される。さらに、その後の遊技でレア役に当選し倍率を上げる抽選に当選すると、この倍率Ｘが３になり、第１停止時、第２停止時及び第３停止時にそれぞれ上乗せ遊技数が抽選で決定されて報知される。
【０１５１】
ステップＳ６８５で遊技数Ｔが０でないと判断すると、演出制御手段は、レア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６８６）、レア役に当選している場合には、倍率上げ抽選を行い（ステップＳ６８７）、この抽選に当選したと判断すると（ステップＳ６８８）、倍率Ｘに１を加算する（ステップＳ６８９）。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、上述したように、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作時に上乗せ遊技数を抽選して報知するように構成されているため、倍率Ｘの最大値は３となる。そのため、ステップＳ６６９で倍率Ｘが最大値にあるときはこの処理は実行されない。なお、倍率Ｘに加算する数は１に限定されることはない（すなわち、倍率Ｘの最大値は３に限定されることはない。）。
【０１５２】
次に、図３５に示すように、演出制御手段は、上乗せ遊技に対する演出の演出パターンを抽選で決定し（ステップＳ６９０）、その演出パターンに基づいた演出１を開始する（ステップＳ６９１）。たとえば、現在の遊技が上乗実行遊技であることを示すため、安全地帯を通過する演出を実行する。そして、演出制御手段は、ストップブタン３３ａ〜３３ｃに対して第１停止（最初の停止操作）が行われたと判断すると（ステップＳ６９２）、倍率Ｘが２以上であるか否かを判断する（ステップＳ６９３）。上述したように、倍率Ｘが２倍のときと３倍のときは、第１停止で上乗せ遊技数の抽選と報知を行うため、ステップＳ６９３で倍率Ｘが２以上であると判断すると、演出制御手段は、当該遊技でレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６９４）、レア役に当選していないときは通常の確率で上乗せ遊技数Ｙ１を抽選して決定し（ステップＳ６９５）、レア役に当選しているときは特別な確率で上乗せ遊技数Ｙ１を抽選して決定し（ステップＳ６９６）、このようにして決定された遊技数Ｙ１を、当該上乗せ遊技で得た遊技数Ｗに加算するとともに（ステップＳ６９７）、この遊技数Ｙ１を演出１として報知する（ステップＳ６９８）。上述したように、レア役に当選した遊技における上乗せ遊技数Ｙ１は当選していないときよりもその期待値が高くなるように構成されている。
【０１５３】
また、図３６に示すように、演出制御手段は、ストップブタン３３ａ〜３３ｃに対して第２停止（２番目の停止操作）が行われたと判断すると（ステップＳ６９９）、倍率Ｘが３以上であるか否かを判断する（ステップＳ７００）。上述したように、倍率Ｘが３倍のときは、第２停止で上乗せ遊技数の抽選と報知を行うため、ステップＳ７００で倍率Ｘが３以上であると判断すると、演出制御手段は、当該遊技でレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ７０１）、レア役に当選していないときは通常の確率で上乗せ遊技数Ｙ２を抽選して決定し（ステップＳ７０２）、レア役に当選しているときは特別な確率で上乗せ遊技数Ｙ２を抽選して決定し（ステップＳ７０３）、このようにして決定された遊技数Ｙ２を、当該上乗せ遊技で得た遊技数Ｗに加算するとともに（ステップＳ７０４）、この遊技数Ｙ２を演出１として報知する（ステップＳ７０５）。上述したように、レア役に当選した遊技における上乗せ遊技数Ｙ２は当選していないときよりもその期待値が高くなるように構成されている。
【０１５４】
さらに、図３７に示すように、演出制御手段は、ストップブタン３３ａ〜３３ｃに対して第３停止（３番目の停止操作）が行われたと判断すると（ステップＳ７０６）、当該遊技でレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ７０７）、レア役に当選していないときは通常の確率で上乗せ遊技数Ｙ３を抽選して決定し（ステップＳ７０８）、レア役に当選しているときは特別な確率で上乗せ遊技数Ｙ３を抽選して決定し（ステップＳ７０９）、このようにして決定された遊技数Ｙ３を、当該上乗せ遊技で得た遊技数Ｗに加算するとともに（ステップＳ７１０）、この遊技数Ｙ３を演出１として報知する（ステップＳ７１１）。第３停止時は、倍率に関係なく上乗せ遊技数の抽選と報知が行われる。また、上述したように、レア役に当選した遊技における上乗せ遊技数Ｙ３は当選していないときよりもその期待値が高くなるように構成されている。
【０１５５】
次に、図３８に示すように、演出制御手段は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると、停止図柄を判定する（ステップＳ７１７）。そして、演出制御手段は、当該上乗せ遊技の遊技数Ｔが０か否かを判断し（ステップＳ７１８）、上述したように現在遊技では遊技数Ｔは０でないため、上乗せ実行遊技中の演出として演出２を実行し（ステップＳ７１９）、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ７２８）、上乗せ遊技実行遊技中の演出として演出３を実行して（ステップＳ７２９）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１５６】
−上乗せ遊技が継続するか否かが決定される遊技（継続判定遊技）−
それでは、メイン制御手段で決定された遊技数Ｔの最後の上乗せ遊技における演出制御手段の処理について説明する。図３４に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６８１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６８２）。ここで、メイン制御手段により上乗せ遊技を継続すると置き換えられたときは、ＲＡＭ３３０に対しても、現在の上乗せ遊技が終了した時点で、次の上乗せ遊技を継続するという情報に書き換える（ステップＳ６８３）。そして、演出制御手段は、現在の上乗せ演出状態Ｄ５の遊技数Ｔから１を減算し（ステップＳ６８４）、この遊技数Ｔが０であるか否かを判断する（ステップＳ６８５）。このステップＳ６８５の判断において、遊技数Ｔが０である、すなわち、継続判定遊技であると判断すると、演出制御手段は、上乗せ遊技が継続されるか否かを判断する（ステップＳ７１２）。メイン制御手段により上乗せ遊技を継続すると決定されているときは、上記ステップＳ６８２の遊技情報の取得時に、次の上乗せ遊技の遊技数Ｔと継続の有無を受信しているため、それらの情報を一旦ＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ７１３）。なお、これらの情報は、現在実行されている上乗せ遊技の遊技数Ｔとは区別できるように記憶される。そして、継続判定遊技の演出パターンを抽選で決定し（ステップＳ７１４）、その演出パターンに基づいて演出１を開始する（ステップＳ７１５）。例えば、現在の遊技が継続判定遊技であることを示すため、扉（ゲート）で進路が塞がれている演出を実行する。なお、この演出１において、例えば、扉の色を、上乗せ遊技を継続すると決定されているかしないと決定されているかで、異なる確率の抽選テーブルを用いて抽選により決定するように構成しても良い。例えば、上乗せ遊技を継続すると決定されているときは青い扉が表示される確率を高くし、上乗せ遊技を継続しないと決定されているときは赤い扉が表示される確率を高くすることで、遊技者に対して継続するかしないかを示唆することができる。
【０１５７】
そして、演出制御手段は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ７１６）、図３８に示すように、停止図柄を判定する（ステップＳ７１７）。さらに、演出制御手段は、当該上乗せ遊技の遊技数Ｔが０か否かを判断し（ステップＳ７１８）、上述したように現在の遊技では遊技数Ｔは０であるため、演出制御手段は、メイン制御手段により上乗せ遊技を継続すると決定されているか否かを判断し（ステップＳ７２０）、継続することが決定されていると判断したときは、上乗せ遊技数Ｙ４を抽選で決定し（ステップＳ７２１）、この遊技数Ｙ４を当該上乗せ遊技で得た遊技数Ｗに加算するとともに（ステップＳ７２２）演出２として報知する（ステップＳ７２３）。このステップＳ７２３の演出としては、例えば、上述の演出１で表示した壁が破壊されるとともに、上乗せ遊技数Ｙ４が表示される。さらに、演出制御手段は、ステップＳ７１３でＲＡＭ３３０に記憶した次の上乗せ遊技の遊技数Ｔ及び継続の有無を、現在の上乗せ遊技の情報として設定する（ステップＳ７２４）。このステップＳ７２４の設定により、次の遊技から遊技数Ｔの上乗せ演出状態Ｄ５の演出が実行されることになる。一方、ステップＳ７２０で継続しないと決定されていると判断すると、演出制御手段は、次の遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ４に設定し（ステップＳ７２５）、今回の上乗せ遊技で取得した上乗せ遊技数の合計値Ｗを、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数Ｎに加算し（ステップＳ７２６）、演出２として上乗せ遊技の終了を報知する（ステップＳ７２７）。そして、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ７２８）、上乗せ遊技中の演出として演出３を実行して（ステップＳ７２９）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１５８】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、メイン制御手段で上乗せ遊技が実行されるときに、演出制御手段で、この上乗せ遊技に対応して上乗せ演出状態Ｄ５の演出を実行するが、この演出において、上乗せ遊技の最後の遊技以外は、上乗せ遊技数を決定して報知するとともに、この上乗せ遊技数を蓄積するように構成されている。すなわち、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技における特定の期間（上乗せ遊技が実行されている上乗せ演出状態Ｄ５の期間）で、毎遊技、上乗せする遊技数の抽選が行われるため、遊技者に対して連続した期待感を与えることができる。また、この上乗せ演出状態Ｄ５に移行すると決定された遊技において、上乗せ演出状態Ｄ５での遊技数と継続の有無が決定されている。しかし、継続しないと決定されているときでも、上乗せ演出状態Ｄ５中の遊技又は最後の遊技において所定の条件（レア役に当選すること）を満たしたときに、上乗せ演出状態Ｄ５を継続することに置き換えられるように構成されているので、演出のバリエーションが増え、このスロットマシン１に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１５９】
また、この上乗せ演出状態Ｄ５の遊技において、レア役が当選すると抽選を行い、倍率Ｘを増加させる。これにより、１回の単位遊技において上乗せ遊技数を決定し報知する回数が増加する。そのため、遊技を実行する毎に上乗せされる遊技数が増加して行くことになり、遊技者の期待感を更に高めることができる。なお、以上の演出制御手段の処理は一例であり、上乗せ遊技数の抽選及び報知はこの内容に限定されることはない。例えば、上記の演出制御手段の処理では、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々の停止操作毎に上乗せ遊技数の抽選と報知をしていたが、第１停止の前又は第１停止の直後に、倍率Ｘに応じた抽選を行い（倍率Ｘが１のときは１回の抽選を行い、倍率Ｘが２のときは２回、３のときは３回の抽選を行う）、それぞれの抽選で当選した遊技数をストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作毎に報知するように構成しても良い。あるいは、倍率に応じた遊技数を第１停止の前又は第１停止の直後に抽選して決定し、この遊技数をストップボタン３３ａ〜３３ｃの数（本実施形態のスロットマシン１の場合は「３」）で分割し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作毎に分割された遊技数を報知するように構成しても良い。あるいは、上述のように演出１として上乗せ遊技数を報知するのではなく、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後の演出２として上乗せ遊技数を報知しても良い（上乗せ遊技数の抽選は、スタートレバー３２の操作からこの演出２を実行するまでの間に行う）。さらには、倍率が２以上のときは、１回目の上乗せ遊技数の報知を演出２として実行し、残りの上乗せ遊技数の報知を演出３（次の遊技のベット操作がされたときの演出）として報知しても良い。もちろん、上述したように、倍率Ｘに応じて複数回に分けて上乗せ遊技数を報知するだけでなく、これらの遊技数をまとめて（合計値を）報知するように構成しても良い。
【０１６０】
また、上乗せ遊技の最後の遊技（継続判定遊技）においては、メイン制御手段により継続すると決定されているときは、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後に、上乗せ抽選を行い、この抽選で得た上乗せ遊技数を報知しているが、このとき、当該遊技でレア役に当選しているか否かを判定し、当選しているときといないときとで、得られる遊技数の期待値が異なるように（レア役に当選しているときの方がより多くの上乗せ遊技数を得ることができるように）構成することも可能である。また、上述の上乗せ実行遊技の演出においては、演出２で上乗せ遊技数の抽選は行っていないが、レア役に当選しているときなどに、更に上乗せ遊技数を抽選してこの演出２で報知するように構成することも可能である（この上乗せ遊技数は、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の処理で説明したように、この演出２で報知せずにストックしておき、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数Ｎが残り少なくなったときに報知するように構成しても良い）。
【０１６１】
ところで、本実施形態に係るスロットマシン１のＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技において、演出制御手段が上乗せモードを変更すると、その変更をした以降の遊技であって、リプレイ２に当選した遊技で、変更された上乗せモードに応じたフリーズモードが設定される。そのため、演出制御手段で制御する上乗せモードと、メイン制御手段で制御するフリーズモードとが、一致しない状態が発生する。具体的には、図３９に示すように、高確演出状態Ｄ３からＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行したときの状態であって、演出制御手段の上乗せモードは「低確」又は[高確」にあるが、メイン制御手段のフリーズモードは「Ａ」にある状態０、演出制御手段の上乗せモードは「低確」であり、メイン制御手段のフリーズモードは「Ｂ」にある状態１、演出制御手段の上乗せモードは「高確」に変更されたが、メイン制御手段のフリーズモードは「Ｂ」のままである状態２、反対に、演出制御手段の上乗せモードは「低確」に変更されたが、メイン制御手段のフリーズモードは「Ｃ」のままである状態３、及び、演出制御手段の上乗せモードは「高確」であり、メイン制御手段のフリーズモードは「Ｃ」である状態４に分類される。ここで、状態０は、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行したときの過渡的状態であり、フリーズモードが「Ａ」であるのでフリーズが発生せず上乗せ演出状態Ｄ５にも移行しない最も遊技者にとって不利な遊技である。一方、メイン制御手段においては、フリーズモードＢよりもフリーズモードＣの方が第１フリーズの発生頻度が高く、また、得られる上乗せ遊技数の期待値の大きい上乗せ遊技が実行されるので、演出制御手段においては、上乗せモードが「低確」のときよりも「高確」のときの方が、遊技者に対する有利度合いが高いので、状態１から状態４に移行するにしたがって、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技中に遊技数が直接上乗せされる確率、及び、上乗せ演出状態Ｄ５に移行する確率が増加し、遊技者に対する有利度合いが上昇する。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１は、演出制御手段における上乗せモードの変更タイミングと、それによるメイン制御手段のフリーズモードの変更タイミングとが一致しない場合があるため、遊技者に対する有利度合いを５段階に分けて設定することが可能となる。
【０１６２】
この上乗せモードとフリーズモードの遷移について、具体的に説明する。演出制御手段は、ＡＲＴ演出モードＤ４に移行すると、上乗せモードは「低確」又は「高確」であるが（ここでは、「低確」として説明する）、メイン制御手段のフリーズモードは「Ａ」であるため、まず、状態０となる。そして、この状態０のときにリプレイ２に当選すると、演出制御手段はフリーズモードＢに割り当てられた押し順を報知することにより、メイン制御手段のフリーズモードが「Ｂ」に移行し状態１となる。さらに、この状態１のときにレア役に当選し上乗せモードを変更する抽選に当選するとこの上乗せモードは「高確」に移行するが、メイン制御手段のフリーズモードは「Ｂ」のままであるため状態２となる。さらにこの状態２のときにリプレイ２に当選すると、演出制御手段はフリーズモードＣに割り当てられた押し順を報知することにより、メイン制御手段のフリーズモードが「Ｃ」に移行し状態４となる。また、この状態４のときにレア役に当選し上乗せモードを変更する抽選に当選するとこの上乗せモードは「低確」に移行するが、メイン制御手段のフリーズモードは「Ｃ」のままであるため状態３となる。そして、この状態３のときにリプレイ２に当選すると、演出制御手段はフリーズモードＢに割り当てられた押し順を報知することにより、メイン制御手段のフリーズモードが「Ｂ」に移行し状態１に戻る。もちろん、状態１から状態２に移行したときに、リプレイ２に当選する前にレア役に当選して上乗せモードを変更する抽選に当選したときは上乗せモードが「低確」になって状態１に戻り、状態３に移行したときにも、リプレイ２に当選する前にレア役に当選して上乗せモードを変更する抽選に当選したときは状態４に戻る。さらに、ＡＲＴ演出状態Ｄ４から通常演出状態Ｄ１に移行したときは、メイン制御手段のフリーズモードは「Ｂ」又は「Ｃ」であるが、この通常演出状態Ｄ１ではストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順は報知されず、遊技者は順押しをするため、通常演出状態Ｄ１に移行した遊技において全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した時点でフリーズモードは「Ａ」に移行する。
【０１６３】
なお、上述したように、メイン制御手段において上乗せ遊技が実行されているときは、リプレイ２が当選しても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順によりフリーズモードを変更する処理は実行されない。すなわち、上乗せ遊技が実行されているときは、フリーズモードが変更されることはない（上乗せ遊技開始時のフリーズモードが維持される）。したがって、上乗せ演出状態Ｄ５からＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行したときは、この上乗せ演出状態Ｄ５に移行する時点のフリーズモードが維持されており、同様に、上乗せモードも移行する時点の状態が維持されている。また、上乗せ遊技が実行されているときは、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作されたときのフリーズを実行しないように構成されている。
【０１６４】
また、ＡＲＴ演出状態Ｄ４から通常演出状態Ｄ１に移行したときは、メイン制御手段のフリーズモードは「Ｂ」又は「Ｃ」であるため、通常演出状態Ｄ１に移行しても、リプレイ２又は小役１−１〜１−４に当選するまでは、このフリーズモードが継続する。そのため、この状態でレア役に当選すると、通常演出状態Ｄ１にあるにも関わらず、第２フリーズ、上乗せ遊技又は特定演出遊技が実行されてしまう。特に、第２フリーズに当選すると、通常演出状態Ｄ１の演出が実行されているにも関わらず、抽選で決定した遊技数Ｕが経過したときに第２フリーズが実行されてしまう。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、第２フリーズの実行と演出の状態の整合性を取るために、ＡＲＴ演出状態Ｄ４から通常演出状態Ｄ１に移行した直後の、フリーズモードが「Ｂ」の状態にあるときに、レア役に当選し、さらに、第２フリーズに当選したときは、演出制御手段は、演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ４に戻し、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の演出を再開するように構成されている。具体的には、演出制御手段は、第２フリーズに当選したと判断すると、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に戻すことを報知する演出を実行する。上述したように、第２フリーズが実行されると上乗せ遊技数が決定されるため、第２フリーズが実行された後も、この上乗せ遊技数に基づいてＡＲＴ演出状態Ｄ４が継続することとなる。
【０１６５】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段は、通常演出状態Ｄ１、前兆演出状態Ｄ２及び高確演出状態Ｄ３と、これらの演出状態よりも遊技者にとって有利なＡＲＴ演出状態Ｄ４（上乗せ演出状態Ｄ５を含む）とを切り換えて演出を実行するが、このときのメイン制御手段における遊技状態は、原則として、内部中遊技状態ＲＴ１である。このように一つの遊技状態で少なくとも２つの演出状態の演出を実行するために、演出制御手段は、リプレイ２（第２の特定役）及び小役１（小役１−１〜小役１−４からなる特定小役）の押し順を報知するか否かを切り換えている。具体的には、通常演出状態Ｄ１、前兆演出状態Ｄ２及び高確演出状態Ｄ３のときは、小役１の押し順を報知しないことにより、遊技メダルを獲得することができる小役１Ａ（ベル）の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃い難くし、その代わりに、リプレイ２の押し順を報知しないことにより、無効ライン上に小役１Ａ（ベル）の図柄を揃えさせ、遊技者に対してあたかも小役１Ａに入賞したように感じさせる。これにより、通常演出状態Ｄ１、前兆演出状態Ｄ２及び高確演出状態Ｄ３のときは、小役１にハズレの役割を持たせ、また、リプレイ１（第１の特定役）及びリプレイ２は共に再遊技役であるが、一方のリプレイ２は小役１に入賞したように見せかけることにより、遊技メダルの払い出しを抑えるとともに、遊技に変化を持たせている。一方、ＡＲＴ演出状態Ｄ４のときは、小役１の正解押し順を報知することにより、小役１Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うようにして遊技メダルを獲得しやすくし、且つ、リプレイ２に対しては、その押し順を報知することにより、本来の再遊技役の図柄の組み合わせ（リプレイ１の図柄の組み合わせ）が有効ライン上に揃うようにして、再遊技役の当選確率が上がったように見せている（ＲＴ遊技が実行されているように見せている）。
【０１６６】
このようなスロットマシン１において、通常演出状態Ｄ１、前兆演出状態Ｄ２及び高確演出状態Ｄ３のときにリプレイ２に当選すると、小役１Ａ（ベル）の図柄の組み合わせが無効ライン上に揃うが、そのままでは小役１Ａに入賞したように思わせるのが難しいため、メイン制御手段は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止して無効ライン上に小役１Ａ（ベル）の図柄の組み合わせが揃ったときに、所定の時間（例えば、２０秒間）、フリーズを行い、且つ、小役１Ａの図柄の組み合わせが揃っているライン上のバックランプ３４を点灯させて、あたかも小役１Ａ（ベル）に入賞したように見せるように構成されている。また、このフリーズに合わせて、演出制御手段も、小役１Ａ（ベル）に入賞したことを表す演出を実行するように構成されている。このように構成すると、遊技者を小役１Ａに入賞したと思わせることができるので、このスロットマシン１の遊技を単調なものとしないようにすることができる。
【０１６７】
また、本実施例に係るスロットマシン１において、演出制御手段は、図２３に示すように、通常演出状態Ｄ１及び前兆演出状態Ｄ２、これらの演出状態よりもＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行しやすい高確演出状態Ｄ３、並びに、遊技者にとって有利な演出が実行されるＡＲＴ演出状態Ｄ４（上乗せ演出状態Ｄ５を含む）を、所定の情報であるレベルＬｖに基づいて繰り返し実行するように構成されている。そのため、遊技者に対してＡＲＴ演出状態Ｄ４へ移行する機会が周期的に与えられるので、遊技者に対して連続した期待感を与えることができ、遊技が単調になることがない。なお、通常演出状態Ｄ１においてレベルＬｖが０であるときは、特定役であるレア役に当選することにより、このレベルが決定されて前兆演出状態Ｄ２に移行する。一方、レベルＬｖが１以上であるときは遊技毎に抽選が行われて、当選すると前兆演出状態Ｄ２に移行するので、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行する確率の高い高確演出状態Ｄ３に移行できる可能性が高くなり、遊技者の期待感を高めることができ、遊技が短調になるのを防止することができる。さらに、レベルＬｖが１以上であるときは、５０ゲーム以上連続して抽選にはずれると、この抽選結果に関わらず前兆演出状態Ｄ２に移行する。そのため、遊技者には必ず高確演出状態Ｄ３の遊技が与えられるため、遊技者のこのスロットマシン１に対する期待感をさらに高めることができる。また、このスロットマシン１において、前兆演出状態Ｄ２は、通常演出状態Ｄ１から高確演出状態Ｄ３に移行するときの準備段階の演出状態であるが、その遊技数を抽選により決定することで、遊技が単調になることを防止することができる。
【０１６８】
また、前兆演出状態Ｄ２から高確演出状態Ｄ３に切り替えられるときに、現在のレベルを維持するか否かが決定され、さらに、高確演出状態Ｄ３から通常演出状態Ｄ１に切り替えられるときにレベルが変更される。このレベルが変更されるタイミングは、高確演出状態Ｄ３でＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行できずに通常演出状態Ｄ１に戻るときであり、この場合、レベルＬｖを下げる（現在よりも低いレベルに設定する）ように構成することにより、演出の状態とレベルの変化を一致させることができ、遊技者にとってレベルの変化を推測し易くなる。同様に、高確演出状態Ｄ３からＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行するときに、レベルＬｖを上げる（現在よりも高いレベルに設定する）ように構成することにより、演出の状態とレベルの変化を一致させることができ、遊技者にとってレベルの変化を推測し易くなる。
【０１６９】
また、演出制御手段は、高確演出状態Ｄ３において、複数のステージの中から少なくとも一つのステージを選択し、このステージに沿った演出を実行するとともに、ステージに応じた確率でＡＲＴ演出状態Ｄ４への移行抽選を行うことにより、演出のバリエーションが増加し、遊技が単調になることを防止することができる。このとき、複数のステージが選択されているときは、ステージの段階（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の順で高くなる）が低い順で実行さ、このステージの段階が上がる毎に、特定演出状態への移行確率が高くなるように設定されているので、１つのステージが終了してもさらに次のステージが継続する場合は、ＡＲＴ演出状態Ｄ４への移行の期待が高まるので、遊技が単調になることを防止することができる。
【０１７０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段は、各演出状態において、遊技者にとって有利な処理を実行するように構成されている。具体的には、通常演出状態Ｄ１において、レベルＬｖが０のときにレア役に当選すると、レベルを付与する抽選が行われ、この抽選の結果、１以上のレベルが得られたときは、次の遊技から前兆遊技状態Ｄ２に移行される。また、レベルＬｖが１以上のときは、各遊技で前兆演出状態Ｄ２への移行抽選が行われる。また、前兆演出状態Ｄ２のときは、レア役に当選するとレベルＬｖのレベルアップ抽選が行われる。また、高確演出状態Ｄ３では、各単位遊技において、そのときのステージ応じた確率でＡＲＴ演出状態Ｄ４への移行の抽選が行われる。また、ＡＲＴ演出状態Ｄ４でレア役に当選すると、ＡＲＴ遊技数の上乗せ遊技数の抽選が行われる。さらに、上乗せ演出状態Ｄ５でレア役に当選すると、上乗せの倍率Ｘを上げるか否かの抽選や上乗せ遊技数の抽選が行われる。上述した遊技者の変則押しに対するペナルティは、これらの遊技者に有利な処理の少なくとも一部を所定の遊技数の間、実行しないように構成される。なお、以上の説明では、これらの処理が実行される契機としてレア役の当選としているが、処理毎に、複数のレア役のいずれかを割り当てても良い。
【０１７１】
また、上述したように、ＡＲＴ演出状態Ｄ４であって、上乗せレベルが「低確」にあるとき（フリーズモードが「Ｂ」のとき）に、レア役に当選すると、第２フリーズが抽選で決定され、これに応じて演出制御手段でＡＲＴ演出状態Ｄ４の遊技数の上乗せが行われる。そのため、押し順ベル又はリプレイ２に当選したときに、遊技者が報知された押し順以外で操作すると、メイン制御手段におけるフリーズモードが「Ａ」に移行してしまう。この場合、次にリプレイ２が当選して報知された押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されるまでは、このフリーズモードＡが継続するため、この間にレア役に当選しても第２フリーズの抽選が行われない。同様に、ＡＲＴ演出状態Ｄ４であって、上乗せレベルが「高確」にあるとき（フリーズモードが「Ｃ」のとき）も同様に、押し順ベル又はリプレイ２に対して報知された押し順以外で操作してしまうと、次にリプレイ２に当選して報知された押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作するまでは、フリーズモードＡとなるため、レア役に当選しても上乗せ遊技の抽選は行われない。すなわち、ＡＲＴ演出状態Ｄ４において、演出制御手段により報知された押し順以外でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作してしまうと、フリーズモードが「Ａ」から「Ｂ」または「Ｃ」に戻るまでは、レア役に当選しても、第２フリーズ又は上乗せ遊技の抽選を逃すというペナルティが科せられることになる。
【０１７２】
なお、このような内部中遊技状態ＲＴ１の遊技において、例えばレア役に当選し、その図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができないタイミングであって、且つ、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるタイミングでストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が為されると、ＭＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、次の遊技から特別遊技（ＭＢ遊技）が開始されてしまう。しかしながら、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技状態が特別遊技状態ＲＴ２に移行したとしても、上記演出状態に応じた演出を実行するように構成されている。但し、このＭＢ遊技状態（特別遊技状態ＲＴ２）では、各単位遊技において全ての小役が当選した状態となるため、上述のレア役当選により実行される遊技者に有利な処理（例えば、前兆演出状態Ｄ２への移行抽選、レベルＬｖのレベルアップ抽選、ＡＲＴ遊技数の上乗せ抽選等）を行わないように構成することが望ましい。
【０１７３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、特定役（第２の特定役）であるリプレイ２に当選したときに、メイン制御手段でフリーズモードに割り当てられた操作態様（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順）によりストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作することで、メイン制御手段のフリーズモードを所望の状態（「Ａ」、「Ｂ」又は「Ｃ」）に設定することができる。また、このフリーズモードによるフリーズ状態に応じて、メイン制御手段における、スタートレバー３２が操作されたときのフリーズの発生頻度が決定される。上述したように、メイン制御基板１００（メイン制御手段）の情報は制御コマンドによりサブ制御基板２００（演出制御手段）に送信することができるが、サブ制御基板２００（演出制御手段）における演出状態及び各種モードをメイン制御手段に送信することはできない。しかしながら、特定役（リプレイ２）が当選したときにその押し順でメイン制御手段のフリーズモードを設定できるようにすると、演出制御手段からメイン制御手段のフリーズの発生頻度を制御することができる。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーズが発生すると上乗せ遊技の抽選が行われるが、フリーズモードＣ（第２のフリーズ状態）の方がフリーズモードＢ（第１のフリーズ状態）よりも、上乗せ遊技の発生頻度が高い、すなわち、遊技者の有利度合いが高くなるように設定されている。さらに、このフリーズモードの設定により演出制御手段の演出状態をメイン制御手段に通知することが可能となる。具体的には、演出制御手段が、フリーズモードを「Ｂ」又は「Ｃ」に設定することにより、メイン制御手段に対して、この演出制御手段の演出状態がＡＲＴ演出状態Ｄ４であること、及び、そのときの上乗せモード（「低確」又は「高確」であって、このような情報も演出制御手段の演出状態の一部を構成している）を通知することができ、さらに、この情報により、メイン制御手段に対して、所定の条件を満たしたときに上乗せ遊技を実行させることができる。
【０１７４】
なお、上述の説明では、上乗せ遊技をメイン制御手段の処理として実行しているが、演出制御手段の演出として実行することも可能である。但し、メイン制御手段で実行させることにより、フリーズに関する処理（上乗せ遊技時はフリーズを発生させないようにし、また、フリーズモードを変更しないようにする等）を詳細に制御することが可能となる。
【０１７５】
また、本実施形態で説明したように、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０と内部中遊技状態ＲＴ１と特別遊技状態ＲＴ２のみで構成し、１つの遊技状態内で操作態様の報知を切り替える遊技生のスロットマシンだけでなく、リプレイ確率の異なる複数の遊技状態を備え、リプレイ確率が低い状態から高い状態へ移行したことを契機に操作態様の報知を切り替えるような遊技性等、種々のスロットマシンにて本発明を実施することが可能である。
【０１７６】
また、以上の説明において、メイン制御手段で実行される第１フリーズは、役抽選手段１１０の抽選によりレア役に当選したときに抽選で実行されるように構成されていたが、レア役以外の役に当選したときも所定の確率でこの第１フリーズが実行されるように構成することも可能である。レア役の当選時のみ第１フリーズが実行される構成とすると、遊技者は、レア役に当選したことを認識してしまうが、レア役以外に当選したときにも第１フリーズを実行すると、この第１フリーズをレア役の当選を示唆する程度に止めることができる。もちろん、レア役に当選したときに比べて、レア役に当選していないときの第１フリーズの当選確率を低くするように構成することも可能である。
【０１７７】
また、以上の説明において、メイン制御手段は、フリーズモードが「Ｂ」であるときにレア役に当選すると第２フリーズを抽選し、フリーズモードが「Ｃ」であるときにレア役に当選すると上乗せ遊技を抽選するように構成されている場合について説明したが、該当するフリーズモード以外の場合でも第２フリーズや上乗せ遊技を抽選するように構成することも可能である。この場合、フリーズモードに応じて第２フリーズ又は上乗せ遊技の当選確率を変化させるように構成することができる。例えば、第２フリーズについては、フリーズモードＢの方がフリーズモードＣよりも当選する確率を高くし、反対に、上乗せ遊技についてはフリーズモードＣの方がフリーズモードＢよりも当選する確率を高くすることができる（逆でも良い）。もちろん、フリーズモードＡのときに、第２フリーズ又は上乗せ遊技の抽選を行うようにしても良い。この場合、フリーズモードＡのときの第２フリーズ又は上乗せ遊技の当選確率は、フリーズモードＢ，Ｃのときよりも低く設定することが好ましい。
【０１７８】
（遊技情報出力手段１８５の処理）
上述したように、メイン制御基板１１０に設けられた遊技情報出力手段１８５は、遊技に関する情報を外部出力端子６０を介して外部装置に送信するように構成されている。本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行したときの回数や、その継続回数を外部機器に出力するように構成されている。ここで、上述したように、ＡＲＴ演出状態Ｄ４の演出はサブ制御基板２００（演出制御基板３００）で実行されているため、メイン制御基板１００に設けられた遊技情報出力手段１８５は、直接演出の状態を知ることはできない。一方、このスロットマシン１において、演出制御手段は、メイン制御手段におけるフリーズモードを、演出制御手段による演出の状態により、所定の役の押し順で制御している。すなわち、演出制御手段は、ＡＲＴ演出状態Ｄ４又は上乗せ演出状態Ｄ５のときに、メイン制御手段におけるフリーズモードを「Ｂ」または「Ｃ」に設定し、それ以外のときはフリーズモードを「Ａ」に設定している。このフリーズモードの設定は、役抽選手段１１０でリプレイ２又は小役１−１〜１−４に当選したときに、演出制御手段が、遊技者に対してその押し順を報知するか否かで行っている。また、ＡＲＴ演出状態Ｄ４又は上乗せ演出状態Ｄ５のときは、小役１−１〜小役１−４が当選したときは９枚の遊技メダルが得られる小役１Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順が報知されるため、遊技メダルの獲得枚数の増加率は高くなる（獲得した遊技メダルの枚数から投入した遊技メダルの枚数を減算した差枚数が増加する）が、それ以外のときは小役１−１〜小役１−４が当選しても１枚の遊技メダルしか得られない小役１Ｂ〜小役１Ｔが優先的に揃う押し順が報知されるため、遊技メダルの獲得枚数の増加率は低くなる（差枚数の増加率が低くなるか又は差枚数が減少する）。
【０１７９】
そこで、本実施形態に係るスロットマシン１の遊技情報出力手段１８５は、小役１−１〜小役１−４（押し順ベル）に対して正解押し順の操作がされたことで、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行したことを検知し、遊技メダルの差枚数の増加でＡＲＴ演出状態Ｄ４又は上乗せ演出状態Ｄ５の継続を検知し、小役１−１〜小役１−４の不正解押し順又はリプレイ２の順押しでＡＲＴ演出状態Ｄ４の終了を検知するように構成されている。以下、図４０〜図４２を用いて、遊技情報出力手段１８５の処理について説明する。ここで、図４０は遊技情報出力手段１８５の外部信号出力処理の流れを示す前段部分のフローチャートであり、図４１は遊技情報出力手段１８５の外部信号出力処理の流れを示す後段部分のフローチャートであり、図４２は外部出力端子６０から出力される信号の状態を示す説明図である。なお、この図４２において、（ａ）はＡＲＴ演出が２回継続した場合を示し、（ｂ）は継続せずにＡＲＴ演出が終了した場合を示している。
【０１８０】
なお、以降の説明において、遊技情報出力手段１８５は、小役１−１〜小役１−４の当選に対して操作された正解押し順（押し順ベルの正解押し順）の回数をカウンタＣ１で管理し、リプレイ２の当選に対してベルの図柄の組み合わせが無効ライン上に揃う（ベルリプレイの）押し順及び押し順ベルの不正解押し順の回数をカウンタＣ２で管理し、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行したときからの積算の遊技メダルの差枚数をカウンタＣ３で管理している。また、外部出力端子６０から出力される信号のうち、外部信号Ｓ１でＡＲＴ演出の初当たりを出力し、外部信号Ｓ２でＡＲＴ演出の繰り返し回数（継続回数）を出力し、外部信号Ｓ３，Ｓ４で、ＡＲＴ演出状態Ｄ４又は上乗せ演出状態Ｄ５であることを出力する。
【０１８１】
図４０に示す外部信号出力処理Ｓ５４０のように、遊技情報出力手段１８５は、役抽選手段１１０により役の抽選が行われると、当選役に押し順ベル（小役１−１〜小役１−４）が含まれているか否かを判断する（ステップＳ５４１）。そして、当選役に押し順ベルが含まれていると判断すると、遊技情報出力手段１８５は、遊技者により正解押し順（ベル１Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順）で操作されたか否かを判断し（ステップＳ５４２）、正解押し順で操作された場合にはカウンタＣ２をクリアするとともに、カウンタＣ１に１を加算し（ステップＳ５４３）、ステップＳ５４７に進む。また、遊技情報出力手段１８５は、ステップＳ５４２で、正解押し順で操作されなかった（不正解押し順で操作された）と判断すると、カウンタＣ１をクリアするとともに、カウンタＣ２に１を加算し（ステップＳ５４４）、ステップＳ５４７に進む。一方、遊技情報出力手段１８５は、ステップＳ５４１で当選役に押し順ベルが含まれていないと判断すると、当選役にリプレイ２が含まれているか否かを判断し（ステップＳ５４５）、含まれているときは、無効ライン上にベルの図柄の組み合わせが揃う押し順、すなわち、順押しされたか否かを判断し（ステップＳ５４６）、順押しされたと判断すると、カウンタＣ１をクリアするとともに、カウンタＣ２に１を加算し（ステップＳ５４４）、ステップＳ５４７に進み、変則押しされたと判断すると、そのままステップＳ５４７に進む。
【０１８２】
次に、遊技情報出力手段１８５は、カウンタＣ１の値が２であるか否か、すなわち、押し順ベルの当選に対して２回続けて正解押し順で操作されたか否かを判断し（ステップＳ５４７）、カウンタＣ１の値が２であると判断すると、外部信号Ｓ１〜Ｓ４をオンにする（ステップＳ５４８であって、図４２（ａ）の時刻ｔ０または図４２（ｂ）の時刻ｔ０′）。なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、外部信号Ｓ１，Ｓ２を同時にオンすることができないため、図４２に示すように、外部信号Ｓ１をオンした後、所定の時間Ｔが経過したときに外部信号Ｓ２をオンするように構成されている（時間Ｔは例えば、１秒〜１．５秒程度）。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行すると、演出制御手段は、押し順ベルの当選に対してその正解押し順を報知する。一方、通常演出状態Ｄ１から高確演出状態Ｄ３においては、押し順を報知しないため、遊技者は順押しするため結果として不正解押し順となる。そのため、遊技情報出力手段１８５は、押し順ベルの当選に対して正解押し順がされたことで、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行したことを検出することができる。なお、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、押し順ベルの当選に対して、２回続けて正解押し順がされたときに、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行したと判断しているが、これは、ＡＲＴ演出状態Ｄ４でないにも関わらず、遊技者が、偶然、正解押し順で操作したときの誤検知を回避するためである。
【０１８３】
また、遊技情報出力手段１８５は、カウンタＣ１の値が２以上である、すなわち、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行しているか否かを判断し（ステップＳ５４９）、カウンタＣ１の値が２以上であると判断すると、当該遊技における差枚数（当該遊技で獲得した遊技メダルの枚数から当該遊技に投入した遊技メダルの枚数を減算した枚数）をカウンタＣ３に加算する（ステップＳ５５０）。例えば、３枚の遊技メダルを投入して、小役１Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、９枚の遊技メダルを獲得することができるので、差枚数は「６」となる。一方、３枚の遊技メダルを投入して、はずれたときは、遊技メダルの獲得枚数は０枚となるので、差枚数は「−３」となる。
【０１８４】
また、図４１に示すように、遊技情報出力手段１８５は、カウンタＣ３の値が２５０枚以上であるか否かを判断し（ステップＳ５５１）、２５０枚以上であると判断すると、外部信号Ｓ１をオフにし、外部信号Ｓ２を一旦オフにした後、所定の時間（Ｔ）経過後にオンにし（ステップＳ５５２であって、図４２（ａ）に示す時刻ｔ１，ｔ２）、カウンタＣ３から２５０を減算する（ステップＳ５５３）。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、１回のＡＲＴ演出の遊技数の初期値は５０ゲームに設定されており、この初期値及び上乗せされる遊技数を考慮して、１回のＡＲＴ遊技において２５０枚程度の遊技メダルを獲得できることから、ＡＲＴ演出状態Ｄ４に移行した後の遊技メダルの差枚数の総数に対して、２５０枚を判断基準として、ＡＲＴ演出のセット回数（継続回数）を判断するように構成されている。そのため、ここで示す判断基準の２５０枚は一例であり、このスロットマシン１の設定値設定手段１５０により設定された設定値や、この設定値に基づく出球率等から、この判断基準の枚数を適正な値に設定することが必要である。
【０１８５】
さらに、遊技情報出力手段１８５は、カウンタＣ２の値が２であるか否か、すなわち、押し順ベルに対する不正解押し順、又は、リプレイ２に対する順押しが２回続けて操作されたか否かを判断し（ステップＳ５５４）、カウンタＣ２の値が２であると判断すると、外部信号Ｓ１〜Ｓ４をオフにし（ステップＳ５５５であって、図４２（ａ）の時刻ｔ３、又は、図４２（ｂ）の時刻ｔ１′）、カウンタＣ１〜Ｃ３の値をクリアする（ステップＳ５５６）。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＲＴ演出状態Ｄ４又は上乗せ演出状態Ｄ５でないときは、押し順ベル又はリプレイ２に当選してもその押し順は報知されないため、遊技者は、順押しすることになる。そのため、遊技情報出力手段１８５は、押し順ベルに対する不正解押し順、又は、リプレイ２に対する順押しが２回続けて操作されて、カウンタＣ２の値が２になることにより、ＡＲＴ演出が終了したことを検出することができる。なお、この場合も、カウンタＣ２が２であることにより、ＡＲＴ演出が終了したことを判断しているが、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を誤り、ＡＲＴ演出状態Ｄ４又は上乗せ演出状態Ｄ５であるにも関わらず、不正解押し順又は順押ししてしまうことによる誤検知を回避するためである。
【０１８６】
以上のように、遊技情報出力手段１８５は、上述した外部信号出力処理Ｓ５４０を遊技毎に繰り返すことにより、演出制御手段による演出状態（ＡＲＴ演出が実行されていること、及び、その継続回数）を検出し、外部出力端子６０から外部装置に対して、外部信号Ｓ１〜Ｓ４として出力することができる。図９を用いて説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、小役１−１〜小役１−４（押し順ベル）には、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃから操作を開始する押し順（変則押しの押し順）にしか正解押し順は割り当てられていない。また、演出制御手段により押し順が報知されないとき（すなわち、ＡＲＴ遊技でないとき）に変則押しでストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、ペナルティが科せられる。本実施形態に係るスロットマシン１がこのような仕様を有することから、上述したように、押し順ベルの正解押し順が２回連続することにより、メイン制御基板１００の情報出力手段１８５は、簡単な構成で、かつ、遊技者に違和感を与えることなく、ＡＲＴ演出状態Ｄ４への移行を確実に検知することができる。
【０１８７】
なお、カウンタＣ１，Ｃ２は、上述したように、押し順ベルに対する正解押し順、及び、押し順ベルに対する不正解押し順又はリプレイ２に対する順押しの連続回数をカウントするために用いられるため、それぞれの値が２になったときは、それ以上のカウントをしないように構成することも可能である。また、上記説明では、各カウンタＣ１，Ｃ２に対して０から１ずつ加算する方法を説明したが、２から１ずつ減算するように構成することも可能である。また、カウンタＣ３は、差枚数の積算値をカウントするため、負の値になる場合もある。このとき、カウンタＣ３の下限値を超えた場合は０にリセットするように構成しても良い。また、以上の説明では、押し順ベル又はリプレイ２に対する押し順で判断するように構成されているが、有効ライン又は無効ライン上に揃った図柄の組み合わせから判断するように構成しても良い。
【符号の説明】
【０１８８】
１  スロットマシン（遊技機）
２１（２１ａ〜２１ｃ）  リール（変動表示手段）
３２  スタートレバー（始動手段）
３３（３３ａ〜３３ｃ）  ストップボタン（停止手段）
４４  バックランプ（表示領域演出手段）
１１０  役抽選手段（役決定手段）
１２０  リール制御手段（変動表示制御手段）
１９０  フリーズ制御手段
３００  演出制御基板（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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