(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定始動口を含む１以上の始動口と、作動条件が成立すると作動する普通電動役物とを遊技領域内に設け、前記普通電動役物に遊技球が入球する毎に該入球した遊技球と同一価値に相当する遊技価値を遊技者に付与するとともに、前記始動口への遊技球の入球に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機であって、
前記普通電動役物が、開状態と閉状態とに変化可能な開閉部材と、前記開閉部材を駆動する普通電役駆動手段とを含んで構成され、
前記普通電役駆動手段が未作動状態にあるときには、前記開閉部材が前記開状態となって前記普通電動役物への遊技球の入球が可能となり、前記普通電役駆動手段が作動状態にあるときには、前記開閉部材が前記閉状態となって前記普通電動役物への遊技球の入球が不可能となり、
前記普通電動役物の開閉部材が開状態となっているときには当該開閉部材によって前記特定始動口への遊技球の入球が阻止され、当該開閉部材が閉状態となっているときには前記特定始動口への遊技球の入球が許容され、
遊技の進行に応じて種々の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記普通電役駆動手段が作動する際、その作動時間を通常よりも延長させる作動延長手段と、
前記作動延長手段が作動している状態での前記普通電動役物への遊技球の入球状況を前記遊技演出に反映させる演出反映手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動口として、
前記遊技領域内における右側の部位であって、前記普通電動役物の配置部位の右側若しくは左側に配置される前記特定始動口と、
前記遊技領域内において前記普通電動役物の配置部位及び前記特定始動口の配置部位よりも左側に配置されるとともに、遊技球受入口の大きさが変化しない非特定始動口と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技演出実行手段が実行する前記遊技演出には、
前記判定の結果を遊技者に示すための判定演出と、
前記特別遊技としての当り遊技に伴って行う当り遊技演出と、が少なくとも含まれ、
前記演出反映手段は、前記作動延長手段が作動している状態での前記普通電動役物への遊技球の入球状況を、前記特定始動口への遊技球の入球を契機に行われる判定演出および当り遊技演出の何れか一方または両方に反映させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記作動延長手段が作動する状態で前記普通電動役物に入球した遊技球の数を計数する計数手段を備え、
前記演出反映手段は、前記計数手段による計数の結果に基づく遊技演出を遊技演出実行手段に実行させることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出反映手段は、前記計数手段による計数の結果が所定の結果である場合には、遊技者にとって有益な遊技演出または遊技者にとって無益な遊技演出を遊技演出実行手段に実行させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機等に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）としては、遊技盤の遊技領域内に作動ゲート、普通電動役物、大入賞口、障害釘等を配設したものを例示できる。この種の遊技機では、作動ゲートを遊技球が通過することを契機として普通電動役物が作動すると、普通電動役物の状態が、遊技球の入球が困難若しくは不可能な状態から遊技球の入球が容易な状態に、所定時間（以下、「開放時間」という。）が経過するまで変化する。
【０００３】
また、この種の遊技機では、普通電動役物が始動口（可変式の始動口）を兼務しており、遊技球が普通電動役物（始動口）に入球することに起因して、特別遊技を行うか否かの判定（当否判定）が実行されるとともに、その判定の結果に基づいて図柄変動遊技が開始される。そして、図柄変動遊技の実行時間が経過すると、当否判定の結果が所定の図柄表示手段に表示される。更に、この種の遊技機は、通常、演出表示手段、音出力手段、発光手段等の演出手段を備え、この演出手段を用いて、図柄変動遊技の結果、すなわち上述の当否判定の結果を遊技者に示すための演出（以下、「判定演出」という。）を実行する。
【０００４】
また、この種の遊技機においては、通常、普通電動役物の作動延長機能を備えており、所謂「確変遊技」や所謂「時短遊技」を実行しているときに、普通電動役物の「開放時間」が延長される。なお、この種の遊技機の中には、普通電動役物によって構成される始動口（以下、「可変式の始動口」という。）とは別に、遊技球受入口（入球口）の大きさが不変の始動口（以下、「非可変式の始動口」という。）を有するものもある。そして、この「非可変式の始動口」および「可変式の始動口」を有する遊技機においては、普通電動役物の作動延長機能が作動していないときには、「非可変式の始動口」への入球を狙って遊技球を発射する遊技が行われ、普通電動役物の作動延長機能が作動しているときには「可変式の始動口」への入球を狙って遊技球を発射する遊技が行われる。
【０００５】
このような普通電動役物を備える遊技機では、普通電動役物に１球の遊技球が入球する毎に複数の遊技球を発射待機部（皿部材）に排出することで、入球数を超える遊技価値（例えば、賞球）を遊技者に付与するのが一般的である。これにより、「確変遊技」や「時短遊技」において、所謂「球減り感」を生じさせ難くして、遊技を進行させることができる。一方、普通電動役物に１球の遊技球が入球する毎に１球の遊技球を賞球として払い出す遊技機も提案されている（特許文献１を参照、以下「従来例」という。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３３６４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、この従来例に係る遊技機によると、普通電動役物に遊技球が入球しても、その入球数に相当する遊技価値が付与されるだけであり、普通電動役物に遊技球が入球する前後で損得を生じないため、遊技者にとっては普通電動役物への入球に基づいて遊技価値（例えば、賞球）が付与されたという印象を受け難い。また、遊技者に「球減り感」を感じさせないのが一般的である確変遊技や時短遊技において、この「球減り感」を遊技者に与え易くなるため、この従来例に係る遊技機によると、遊技興趣の低下を招くおそれがある。
【０００８】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、普通電動役物への遊技球の入球に応じてその入球数に相当する遊技価値を付与する構成を採用しつつも、新規な遊技性を創出することで、遊技興趣の向上効果を十分に期待できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の遊技機は、
特定始動口を含む１以上の始動口と、作動条件が成立すると作動する普通電動役物とを遊技領域内に設け、前記普通電動役物に遊技球が入球する毎に該入球した遊技球と同一価値に相当する遊技価値を遊技者に付与するとともに、前記始動口への遊技球の入球に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機であって、
前記普通電動役物が、開状態と閉状態とに変化可能な開閉部材と、前記開閉部材を駆動する普通電役駆動手段とを含んで構成され、
前記普通電役駆動手段が未作動状態にあるときには、前記開閉部材が前記開状態となって前記普通電動役物への遊技球の入球が可能となり、前記普通電役駆動手段が作動状態にあるときには、前記開閉部材が前記閉状態となって前記普通電動役物への遊技球の入球が不可能となり、
前記普通電動役物の開閉部材が開状態となっているときには当該開閉部材によって前記特定始動口への遊技球の入球が阻止され、当該開閉部材が閉状態となっているときには前記特定始動口への遊技球の入球が許容され、
遊技の進行に応じて種々の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記普通電役駆動手段が作動する際、その作動時間を通常よりも延長させる作動延長手段と、
前記作動延長手段が作動している状態での前記普通電動役物への遊技球の入球状況を前記遊技演出に反映させる演出反映手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項１の発明の遊技機では、「特定始動口を含む１以上の始動口」と「普通電動役物」をそれぞれ別に設けることで、始動口（特定始動口を含む）と普通電動役物とを分離し、「特別遊技を実行するか否かの判定契機となる機能」を普通電動役物から排除する。また、普通電役駆動手段が未作動状態にあるときに、普通電動役物への遊技球の入球が可能となり、普通電動役物に遊技球が入球する毎に当該入球した遊技球と同一価値に相当する遊技価値を遊技者に付与する機会を生じさせる。一方、普通電役駆動手段が作動状態にあるときに特定始動口への遊技球の入球が可能となり、上述の判定契機を生じさせる。
【００１１】
そして、請求項１の発明の遊技機では、作動延長手段が作動する状態で、遊技者が特定始動口への遊技球の入球を狙って遊技を進める中、普通電動役物に遊技球を入球させると、その入球状況を遊技演出に反映させることができる。つまり、判定契機となる特定始動口への遊技球の入球を狙って遊技を進める中において、普通電動役物への遊技球の入球状況が遊技演出に反映されるため、「遊技の結果（遊技価値の損得や判定の実行）に影響を及ぼさない普通電動役物への遊技球の入球状況」への関心を遊技者に持たせることができる。
【００１２】
このように、請求項１の発明の遊技機によると、普通電動役物に入球しても遊技価値の上で損得の無い構成を採用しつつも、判定の実行契機となる特定始動口への遊技球の入球を狙って遊技を進める中（作動延長手段の作動中）において、「普通電動役物への入球状況が反映される遊技演出」を体感できる機会を遊技者に与えることができる。また、遊技者の注意を「入球状況が反映される遊技演出」に向けることができるため、作動延長手段の作動状態（作動中）における「球減り感」を遊技者に与え難くできる。従って、請求項１の発明の遊技機によると、より多くの判定の実行契機を得ることを目的に遊技を進める中においても、「普通電動役物」および「作動延長手段」を活用して、「遊技の結果に影響を及ぼさない普通電動役物への遊技球の入球状況」への関心を遊技者に持たせるといった、新規な遊技性を創出することができる。そして、作動延長手段の作動状態における「球減り感」を遊技者に与え難くしつつ興趣向上を図ることができる。
【００１３】
なお、本遊技機では、作動延長手段の未作動時に普通電動役物への入球確率が高くなるが、普通電動役物と始動口（特定始動口を含む）は分離されている。従って、作動延長手段の未作動時であるにもかかわらず、普通電動役物への入球に伴って判定の実行頻度が徒に高くなることがないため、当該遊技機の射幸性が徒に高くなることを防止できる。
【００１４】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、
前記始動口として、
前記遊技領域内における右側の部位であって、前記普通電動役物の配置部位の右側若しくは左側に配置される前記特定始動口と、
前記遊技領域内において前記普通電動役物の配置部位及び前記特定始動口の配置部位よりも左側に配置されるとともに、遊技球受入口の大きさが変化しない非特定始動口と、
を備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項２の発明では、非特定始動口（例えば、後述する第１始動口）と、特定始動口（例えば、後述する第２始動口）と、普通電動役物とを備える遊技機への適用例を示すものである。この請求項２の発明の遊技機において、作動延長手段が作動しない状態では、遊技領域における左側に位置する領域部を遊技球が通過するように遊技球の発射を行い、非特定始動口への入球を試みる遊技（以下、「左打ち遊技」という。）が行われる。また、作動延長手段が作動する状態では、遊技領域における右側に位置する領域部を遊技球が通過するように遊技球の発射を行い、特定始動口への入球を試みる遊技（以下、「右打ち遊技」という。）が行われる。
【００１６】
この請求項２の発明の遊技機において、遊技者にとっては、作動延長手段が作動しない状態で「右打ち遊技」を行って遊技球を普通電動役物に入球させても、その入球した遊技球と同一価値に相当する遊技価値が遊技者に付与されるだけである（損得なし）。また、作動延長手段が作動しない状態で普通電動役物の作動条件が成立しても、普通電動役物の作動時間（閉状態となる時間）は短いので、特定始動口への入球が許容される時間も短く、特定始動口に遊技球が入球することは殆どない。一方、作動延長手段が作動する状態では特定始動口への入球許容頻度が高まり、特定始動口に遊技球が入球する可能性が高まる。これにより、作動延長手段が作動する状態では、右打ち遊技を行うことで、特定始動口への遊技球の入球に基づく「特別遊技の実行に係る判定」の実行機会が増える。
【００１７】
そして、請求項２の発明の遊技機では、作動延長手段が作動し、普通電動役物への入球確率が低下する状態において、特定始動口への遊技球の入球を狙って遊技を進める中、普通電動役物に遊技球が入球すると、そのことを反映した遊技演出が行われるので、特定入球口への入球だけでなく、「遊技の結果に影響を及ぼさない普通電動役物への遊技球の入球状況」に対しても遊技者の興味を引き付けることができる。このため、非特定始動口（第１始動口）と、特定始動口（第２始動口）と、普通電動役物とを備える遊技機において、「普通電動役物」および「作動延長手段」を活用した新規な遊技性を創出することで興趣向上を図ることができるとともに、遊技者が「右打ち遊技」を行う作動延長手段の作動状態において、遊技者に「球減り感」を与え難くできる。
【００１８】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記遊技演出実行手段が実行する前記遊技演出には、
前記判定の結果を遊技者に示すための判定演出と、
前記特別遊技としての当り遊技に伴って行う当り遊技演出と、が少なくとも含まれ、
前記演出反映手段は、前記作動延長手段が作動している状態での前記普通電動役物への遊技球の入球状況を、前記特定始動口への遊技球の入球を契機に行われる判定演出および当り遊技演出の何れか一方または両方に反映させることを特徴とする。
【００１９】
請求項３の発明は、演出反映手段の具体的な態様を示すものである。この請求項３の発明によると、判定演出や当り遊技演出の変化を求める遊技者の遊技興趣の向上を図ることが容易である。例えば、当該遊技機の遊技経験がある等の理由で、当該遊技機において実行される判定演出や当り遊技演出に飽きを感じている遊技者にとっては、作動延長手段の作動時において遊技球を普通電動役物に入球させることで、判定演出や当り遊技演出に変化を生じさせることができるため、作動延長手段の作動時における遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記作動延長手段が作動する状態で前記普通電動役物に入球した遊技球の数を計数する計数手段を備え、
前記演出反映手段は、前記計数手段による計数の結果に基づく遊技演出を遊技演出実行手段に実行させることを特徴とする。
【００２１】
請求項４の発明は「普通電動役物への遊技球の入球状況」を「普通電動役物への入球数」とするものである。この請求項４の発明によると、特定始動口を狙って発射した遊技球のうちの幾つかが普通電動役物に入球した場合等に、この普通電動役物への入球数に基づいて遊技演出に変化を生じさせることができる。よって、変化前の一般的な遊技演出に慣れてしまった遊技者に対して、遊技演出の変化による刺激を与えることができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、
前記演出反映手段は、前記計数手段による計数の結果が所定の結果である場合には、遊技者にとって有益な遊技演出または遊技者にとって無益な遊技演出を遊技演出実行手段に実行させることを特徴とする。
【００２３】
請求項５の発明は、遊技演出の態様を例示するものである。例えば、計数の結果が所定の結果となることで遊技者にとって有益な遊技演出を実行する場合には、当該遊技者は計数の結果が所定の結果となったことに達成感を得ることができ、所定の結果とならなかったことに不本意と感ずるようになる。また、計数の結果が所定の結果となることで遊技者にとって無益な遊技演出を実行する場合には、当該遊技者は計数の結果が所定の結果となったことに不本意と感じ、所定の結果とならなかったことに満足感や達成感を得ることができる。これにより、変化前の一般的な遊技演出に慣れてしまった遊技者に対して、普通電動役物への入球数に遊技演出の変化による刺激を与えることができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【００２４】
ここで、「遊技演出」を実行するための「演出手段」としては、演出表示手段や音出力手段（スピーカ）、遊技上の電飾（発光演出）を行う発光手段（ランプ装置）、遊技上の演出動作を行う可動役物手段等を例示できる。また、各請求項の発明の遊技機は、演出表示手段、音出力手段、可動役物手段、発光手段以外の演出手段を備えてもよい。例えば、演出操作手段や演出表示手段などの遊技機を構成する部位に振動を与える振動手段や、遊技者に向けて風を送る送風手段などを備えてもよい。この振動手段や送風手段は、通常演出および特殊演出の双方若しくは一方の所定のタイミング（判定演出開始時、リーチ表示時、判定の結果の表示時）にて機能させることができる。
【００２５】
また、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
【発明の効果】
【００２６】
以上記述したように各請求項の発明によると、普通電動役物に入球すると入球数に相当する遊技価値を付与する旨の構成を採用しつつも、新規な遊技性を創出することで、遊技興趣の向上効果を十分に期待できる遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機において、外枠、本体枠、前面枠、皿部材（上皿部材、下皿部材）を示す斜視図である。
【図３】本発明の各実施例に係る遊技機において本体枠等を説明するための概略的な説明図である。
【図４】前面枠、皿部材（上皿部材、下皿部材）の概略的な分解斜視図である。
【図５】前面枠を構成する基体部と、ＬＥＤ基板を実線で示し、左上部演出ユニット、左側部演出ユニット、左の皿側演出ユニット、右上部演出ユニットと、右側部演出ユニットと、右の皿側演出ユニットを破線で示す概略的な正面図である。
【図６】可動電飾装置の縦面図（可動電飾装置は傾動前の状態）である。
【図７】（ａ）および（ｂ）は光拡散レンズ体および集光レンズ体を説明するための説明図である。
【図８】可動電飾装置の縦面図（可動電飾装置は傾動後の状態）である。
【図９】（ａ）はＸ字状発光演出領域をハッチング表示で示す説明図であり、（ｂ）は内側発光演出領域をハッチング表示で示す説明図であり、（ｃ）は外側発光演出領域をハッチング表示で示す説明図である。
【図１０】前面枠の一部拡大正面図である。
【図１１】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図１２】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤の盤面を構成する領域部を説明するための説明図である。
【図１３】各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。
【図１４】（ａ）および（ｂ）は普通電動役物および第２始動入賞装置を概略的に示す正面図である。
【図１５】（ａ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、（ｃ）は各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面で実行される補助図柄の変動表示態様を示す説明図である。
【図１６】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１７】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１８】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１９】各実施例に係る遊技機の特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図２０】各実施例に係る遊技機の特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図２１】本発明の各実施例において演出手段の配置位置等を示す概略的な正面図である。
【図２２】本発明の各実施例において演出手段が実行する遊技演出の概要を示す説明図である。
【図２３】（ａ）〜（ｃ）は本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図２４】（ａ）はパターンＡを示す説明図であり、（ｂ）はパターンＢを示す説明図であり、（ｃ）はパターンＣを示す説明図である。
【図２５】（ａ）および（ｂ）は疑似図柄の内容を説明するための説明図である。
【図２６】（ａ）および（ｂ）は第１枠電飾を説明するための説明図である。
【図２７】（ａ）および（ｂ）は第１枠電飾を説明するための説明図である。
【図２８】第１枠電飾を説明するための説明図である。
【図２９】第２枠電飾を説明するための説明図である。
【図３０】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３１】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３２】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３３】（ａ）および（ｂ）は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図３４】各実施例に係る遊技機の遊技制御処理を示すフロー図である。
【図３５】各実施例に係る遊技機の賞球払出処理を示すフロー図である。
【図３６】各実施例に係る遊技機の普通図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図３７】各実施例に係る遊技機の普通図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図３８】各実施例に係る遊技機の普通図柄遊技処理を構成する普通図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図３９】（ａ）および（ｂ）は普通図柄変動パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図４０】各実施例に係る特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図４１】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図４２】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図４３】各実施例に係る遊技機の当否判定処理を示すフロー図である。
【図４４】各実施例に係る遊技機の特別図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図４５】各実施例に係る遊技機の大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図４６】各実施例に係る遊技機の大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図４７】各実施例に係る遊技機の演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図４８】各実施例に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図４９】実施例１および実施例３に係る遊技機の普通電役入球演出処理を示すフロー図である。
【図５０】各実施例に係る遊技機の演出背景要素変更終了処理を示す説明図である。
【図５１】実施例１〜３に係る遊技機の大当り遊技演出処理を示すフロー図である。
【図５２】変形例１に係る普通電役入球演出処理を示すフロー図である。
【図５３】変形例２に係る遊技機の演出背景要素変更終了処理を示す説明図である。
【図５４】変形例３を説明するための説明図である。
【図５５】（ａ）は変形例４を説明するための説明図であり、（ｂ）は変形例５を説明するための説明図である。
【図５６】実施例２の図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図５７】実施例２に係る遊技機の普通電役入球演出処理を示すフロー図である。
【図５８】実施例２に係る遊技機の普通電役入球カウンタ管理処理を示すフロー図である。
【図５９】実施例３の普通図柄変動パターンテーブル（短縮変動用）を説明するための説明図である。
【図６０】実施例３を説明するためのタイム図である。
【図６１】実施例３を説明するためのタイム図である。
【図６２】実施例４の図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図６３】実施例４の図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図６４】実施例４に係る遊技機の普通電役入球演出処理を示すフロー図である。
【図６５】実施例４に係る遊技機の大当り遊技演出処理を示すフロー図である。
【図６６】変形例６に係る遊技機の演出背景変更フラグ管理処理を示すフロー図である。
【図６７】変形例７を説明するための説明図である。
【図６８】変形例８を説明するための説明図である。
【図６９】変形例８を説明するための説明図である。
【図７０】変形例８を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２９】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１〜図１０等を参照して説明する。この遊技機１は、図１及び図２に示すように、外枠２と、この外枠２に装着された遊技機本体Ｈ（機体）とを備えている。この外枠２は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体２１と、外枠本体２１の前面下部を覆う前板部２２とを備えている。
【００３０】
遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２（図１及び図２を参照）を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Ｈは、遊技機１のうちで外枠２を除く部分であって、図２に示すように、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材（上皿部材５及び下皿部材６）５Ａと、遊技盤１０（図１１を参照）と、裏機構盤１０２（図３を参照）等を主要部としている。また、本体枠３は、図３に示すように、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。尚、図１に示すように、本体枠３の右端側には施錠装置７が装着されている。また、図２においては、外枠２、本体枠３と、前面枠４と、皿部材５Ａを図示し、遊技盤１０と、裏機構盤１０２の図示を省略している。
【００３１】
本体枠３は、全体がプラスチック製であり、図３に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠３は、上半部に窓部３Ｍを備える枠本体部３ｂと、枠本体部３ｂの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部３ｃとを備える。そして、本体枠３は、この突出部３ｃを用いて遊技盤１０を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部３ｃの突端面であって、窓部３Ｍの左方側の上下と、窓部３Ｍの右方側の上下には保持具３ｆが回動可能な状態で装着され、保持具３ｆの突端部を遊技盤１０の後面部に当接させることで遊技盤１０が本体枠３により保持されている。
【００３２】
本体枠３が遊技盤１０を保持したとき、「遊技盤１０の前面部１０ａに構成される遊技領域１１」を窓部３Ｍによって本体枠３の前方から視認することができる。また、遊技盤１０の背面部には裏機構盤（裏パック）１０２（図３参照）が装着され、この背面部を覆う状態とされている。なお、裏機構盤１０２は中枠３に開閉可能に軸支されているとともに、この裏パック１０２には、「遊技球が蓄えられる遊技球タンク」、「遊技球を上皿部材５には、払い出すための遊技球払出装置」、「各種制御基板（後述する主制御基板２００）を収納したケース」等が搭載されている。
【００３３】
前面枠４は、図２に示すように、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４はその中央部に視認窓４１ａを備えている。この視認窓４１ａは前面枠４の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤１０の盤面に形成された遊技領域１１（正面視で略円形の遊技領域１１）を前方から視認可能な形状に開設（略吊り鐘形状に開設）され、前面枠４を閉じたときにその背後に位置する遊技領域１１が、この視認窓４１ａによって前方から視認可能とされる。
【００３４】
前面枠４は、図１に示すように、枠本体４１と、この枠本体４１に装着されるガラス板４３（図３を参照）と、ガラス板４３を枠本体４１に保持させるための保持具（図示を省略）と、を備えている。また、図４に示すように、枠本体４１は、基体部４１Ａと、上部演出ユニット７０（図１及び図２を参照）と、不正防止板４１Ｆ（図６を参照）と、左側部演出ユニット８０Ｌと、右側部演出ユニット８０Ｒとを備えている。更に、本遊技機１では、「上皿部材５及び下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」が、前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。但し、本実施例と異なり、皿部材５Ａを、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に装着し、前面枠４とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材５及び下皿部材６を別体に設け、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材５を前面枠４とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材６を開閉不可能としてもよい。
【００３５】
基体部４１Ａは、図５に示すように、前面枠４と同様な外縁形状（正面から観察した外縁形状）を備える枠状体を用いて構成され、内側に略吊り鐘形状の貫通孔４１Ｄを備えている。この貫通孔４１Ｄは、基体部４１Ａの前面部及び後面部を貫通する状態に設けられ、視認窓４１ａの後端側の部分を構成するものである。また、不正防止板４１Ｆは、金属板を用いて構成され、図６に示すように、基体部４１Ａの後面部に装着される。この不正防止板４１Ｆも、前面枠４と同様な外縁形状（正面から観察した外縁形状）を備える枠状体とされている。そして、この不正防止板４Ｆの内側にも、略吊り鐘形状の貫通孔４１Ｇが設けられている。
【００３６】
図４に示すように、基体部４１Ａの前面部のうちで、貫通孔４１Ｄよりも上方に位置する部位には上部演出ユニット７０が装着され、基体部４１Ａの前面部のうちで、貫通孔４１Ｄよりも下方に位置する部位には皿部材５Ａが装着されている。また、基体部４１Ａの前面部のうちで、貫通孔４１Ｄよりも左側方に位置する部位には左側部演出ユニット８０Ｌが装着され、基体部４１Ａの前面部のうちで、貫通孔４１Ｄよりも右側方に位置する部位には右側部演出ユニット８０Ｒが装着されている。更に、皿部材５Ａの左側部と右側部には、皿側演出ユニット８０Ｆ、８０Ｇが装着されている。
【００３７】
上部演出ユニット７０は、図４に示すように、遊技者が視認可能な状態で中央に配置される可動電飾装置７１と、可動電飾装置７１の左右に配置される音響ユニット７２、７３とを備えている。そして、可動電飾装置７１の左側に配置される音響ユニット７２は、スピーカＳＰ１（図１７参照）を内蔵した音響本体部７２ａと、音響本体部７２ａの左側方に配置される左上部演出ユニット８０Ｖとを備える。また、可動電飾装置７１の右側に配置される音響ユニット７３は、スピーカＳＰ２（図１７参照）を内蔵した音響本体部７３ａと、音響本体部７３ａの右側方に配置される右上部演出ユニット８０Ｗとを備える。なお、両音響本体部７２ａ、７３ａの前面部には、スピーカＳＰ１、ＳＰ２から出力される音声を通過させるための孔が多数設けられている。また、図１及び図２に示すように、本遊技機１においては、前板部２２の左右両端にも、スピーカＳＰ３、ＳＰ４（図１７参照）が内蔵されている。そして、本遊技機１においては、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させ、遊技者は、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から発せられる効果音や音声等の各種演出音を聴取することができる。なお、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４は音出力手段の具体例を構成する。
【００３８】
可動電飾装置７１は、図６に示すように、基体部４１Ａの前面部から手前側（遊技者側）に膨らみ出るような形態を備えている。また、可動電飾装置７１は、基体部４１Ａの前面部に装着された装置本体７５と、装置本体７５の前方を覆う電飾カバー７６とを備えている。また、電飾カバー７６は、樹脂を用いて構成される一体成形品であり、透明な略容器形状に構成されている。更に、装置本体７５は、基体部４１Ａの前面に装着された取付部材７７と、集光レンズ体７８（図７を参照）と、その外周に配置される拡散レンズ体７９（図７を参照）とを露呈させた構造を備える。遊技者は、透明な電飾カバー７６を介して集光レンズ体７８および拡散レンズ体７９を視認することができる。
【００３９】
装置本体７５は、図６及び図８に示すように、取付部材７７に対して傾動可能な状態に装着され、モータ７７ｂ（図１７を参照）を用いて傾動する。この装置本体７５は、通常（初期状態）では、図６に示すように「集光レンズ体７８及び拡散レンズ体７９の中心部」が下方を向いた状態となっている。そして図８に示すように、装置本体７５が上方に傾動すると、「集光レンズ体７８及び拡散レンズ体７９の中心部」が通常時（初期状態）よりも遊技者側に向いた状態となる。
【００４０】
拡散レンズ体７９は、モータ７９ｂ（図１７を参照）を用いて、集光レンズ体７８の外周で回転可能とされている。そして、集光レンズ体７８の後方には、ＬＥＤ７８ｄが搭載されたＬＥＤ基板７８Ｄ（図１７を参照）が装着され、拡散レンズ体７９の後方には、ＬＥＤ７９ｄが搭載されたＬＥＤ基板７９Ｄ（図１７を参照）が、拡散レンズ体７９と一体で動作可能な状態に装着されている。
【００４１】
図４に示すように、皿部材５Ａは、基体部４１Ａの前面部のうちで、貫通孔４１Ｄよりも下方に位置する部位から突出する状態に装着され、上皿部材５と下皿部材６とを上下に並べた構成を備える。また、上皿部材５は、基体部４１Ａとともに遊技球を貯留可能な略容器構造を構成し、基体部４１Ａの前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備えている（図２を参照）。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図１６参照）及び演出ボタン基板２２８（図１７参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている（図２を参照）。
【００４２】
図２に示すように、皿部材５Ａにおいて上皿部材５の下方の部位が、下皿部材６を構成している。この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側（本体枠３の内部）であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット（図示を省略）が配設されており、この発射装置ユニットに、下皿部材６の右端に位置する発射ハンドル９が接続されている。ここで、発射装置ユニットは、球送り装置（図示を省略）から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域１１に到達させるためのものである。また、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている（図１を参照）。
【００４３】
ここで、図１、図４及び図５を用いて示されるように、左上部演出ユニット８０Ｖと、左側部演出ユニット８０Ｌと、左の皿側演出ユニット８０Ｆとは、前面枠４の前面部左側の領域において、上方側から下方に向かって、この順で一体となり、１個の電飾装置（以下、「左電飾装置８０Ａ」と称する。）を構成し、右上部演出ユニット８０Ｗと、右側部演出ユニット８０Ｒと、右の皿側演出ユニット８０Ｇとは、前面枠４の前面部右側の領域において、上方側から下方に向かって、この順で一体となり、１個の電飾装置（以下、「右電飾装置８０Ｂ」と称する。）を構成する。なお、皿側演出ユニット８０Ｆ、８０Ｇ、左上部演出ユニット８０Ｖ及び右上部演出ユニット８０Ｗにおいても、基体部４１Ａの対応する位置にＬＥＤ基板（８１Ｆ、８１Ｇ、８１Ｈ、８１Ｉであって、図１７を参照）を備えるとともに、その前面部にＬＥＤ基板及びベース部材の前面部を覆うカバー等を備える。このように、右側部演出ユニット８０Ｒ、左側部演出ユニット８０Ｌ、左上部演出ユニット８０Ｖ、右上部演出ユニット８０Ｗ及び皿側演出ユニット８０Ｆ、８０Ｇは同一の構成を備えるため、以下、右側部演出ユニット８０Ｒ及び左側部演出ユニット８０Ｌを中心に説明する。
【００４４】
右側部演出ユニット８０Ｒは、図５に示すように、基体部４１Ａの前面部において貫通孔４１Ｄよりも右側方に位置する部位ＢＲに装着されるＬＥＤ基板８１Ｒを備えている（図４を参照）。また、右側部演出ユニット８０Ｒは、このＬＥＤ基板８１Ｒの前面部側を被覆するカバー８５Ｒを備えている。更に、左側部演出ユニット８０Ｌは、図５に示すように、基体部４１Ａの前面部において貫通孔４１Ｄよりも左側方に位置する部位ＢＬに装着されるＬＥＤ基板８１Ｌを備えている。また、左側部演出ユニット８０Ｌは、このＬＥＤ基板８１Ｌの前面部側を被覆するカバー８５Ｌを備えている（図４を参照）。
【００４５】
右側部演出ユニット８０Ｒ及び左側部演出ユニット８０Ｌは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、正面視で略Ｘ字状に視認されるＸ字状発光演出領域Ａ１と、隣接するＸ字状発光演出領域Ａ１の間に形成される内側発光演出領域Ａ２とを備える。また、図９（ｃ）に示すように、Ｘ字状発光演出領域Ａ１と視認窓４１ａとの間、及びＸ字状発光演出領域Ａ１と前面枠４の外縁部との間に形成される外側発光演出領域Ａ３も備える。なお、図９（ａ）ではＸ字状発光演出領域Ａ１をハッチング表示で示し、図９（ｂ）では内側発光演出領域Ａ２をハッチング表示で示し、図９（ｃ）では外側発光演出領域Ａ３をハッチング表示で示している。これら発光演出領域Ａ１〜Ａ４を用いて行われる発光演出（電飾）が遊技者に視認される。
【００４６】
また、Ｘ字状発光演出領域Ａ１は、図１０に示すように、２個の線状発光演出領域部ａ１１、ａ１２を略Ｘ字状に交差させて構成されるとともに、線状発光演出領域部ａ１１、ａ１２の交差位置ａ１３からＸ字状発光演出領域Ａ１の外方に延びる４方向の各々の部位に第１ＬＥＤ８１ｂを備える。つまり、ＬＥＤ基板８１Ｒ、８１Ｌにおいて、線状発光演出領域部ａ１１、ａ１２を構成する部位には、第１ＬＥＤ８１ｂが搭載されている。また、ＬＥＤ基板８１Ｒ、８１Ｌにおいて、内側発光演出領域Ａ２を構成する部位には、第２ＬＥＤ８１ｃが搭載され、ＬＥＤ基板８１Ｒ、８１Ｌにおいて、外側発光演出領域Ａ３には、第３ＬＥＤ８１ｄが搭載されている。
【００４７】
そして、右側部演出ユニット８０Ｒ及び左側部演出ユニット８０Ｌにおいて、カバー８５Ｒ、８５Ｌと、ＬＥＤ基板８１Ｒ、８１Ｌとの間には、発光演出領域部Ａ１〜Ａ３を区画する隔壁Ｔが設けられ、第１ＬＥＤ８１ｂからの光が、内側発光演出領域Ａ２や外側発光演出領域Ａ３に漏れ出たり、第２ＬＥＤ８１ｃからの光が、Ｘ字状発光演出領域Ａ１や外側発光演出領域Ａ３に漏れ出たり、第３ＬＥＤ８１ｄからの光が、Ｘ字状発光演出領域Ａ１や内側発光演出領域Ａ２に漏れ出ることが防止される。
【００４８】
Ｘ字状発光演出領域Ａ１においては、発光させる第１ＬＥＤ８１ｂの位置や数や発光順序等を選択することで、異なる態様の発光表現を実現できる。例えば、Ｘ字状発光演出領域Ａ１において、交差位置ａ１３を基準に、左斜め上方の第１ＬＥＤ８１ｂ、右斜め下方の第１ＬＥＤ８１ｂ、右斜め上方の第１ＬＥＤ８１ｂ、左斜め下方の第１ＬＥＤ８１ｂの順に点灯させることで、Ｘ字状発光演出領域Ａ１に「Ｘの文字」を浮き出させることができる。
【００４９】
なお、皿側演出ユニット８０Ｆ、８０Ｇ、左上部演出ユニット８０Ｖ及び右上部演出ユニット８０Ｗも、Ｘ字状発光演出領域Ａ１と、内側発光演出領域Ａ２と、外側発光演出領域Ａ３とを備えるため、右側部演出ユニット８０Ｒ及び左側部演出ユニット８０Ｌと同様な電飾を行ったり、右側部演出ユニット８０Ｒ及び左側部演出ユニット８０Ｌと統合した電飾（連携した電飾）等を行うことができる。
【００５０】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図１１等を用いて説明する。この遊技盤１０は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａと、この遊技盤本体１０Ａに装着される各種の盤部品（外側レール１２、内側レール１３、メイン役物装置２０等）が装着されている。尚、この遊技盤本体１０Ａの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
【００５１】
遊技盤本体１０Ａは、正面視で略円形とされる領域形成部１０Ｂと、領域形成部１０Ｂの周囲に位置する領域外部１０Ｃとを備える。また、遊技盤本体１０Ａの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール１２と、内側レール１３とが配設されている。そして、領域形成部１０Ｂの前面部（遊技盤面）は、この外側レール１２及び内側レール１３が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域１１を構成している。
【００５２】
内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤本体１０Ａは左上部に配設されるとともに、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。また、外側レール１２の左端部は、発射装置ユニット９０の球出口９６ｊの斜め左上に近接配置されている。そして、外側レール１２において、内側レール１３の外側に配置される部分は、外側レール１２の左端部から左斜め上方に上がる経路を描き、内側レール１３の右端部の側方に到達したところで、その経路を内側レール１３と略平行な円弧状の経路に改めつつ上昇し、球進入口１１Ｓの側方を越えて、遊技盤本体１０Ａの右上部まで到達している。
【００５３】
内側レール１３の外側面部には、補助レール１３Ｂの上端部が一体化されている。そして、「補助レール１３Ｂと、これに略平行な外側レール１２の部分の間に形成される通路」と、その上方の「外側レール１２と内側レール１３とに挟まれつつ球進入口１１Ｓに至る通路」とが連続して誘導経路Ｙを構成している。この誘導経路Ｙは、その下端部が「発射装置ユニット９０の球出口９６ｊ」と連通するとともに、下端部から左上がり傾斜状に「内側レール１３の外側（左側方）」を上昇した後、内側レール１３の外側を時計回転方向に通過して、球進入口１１Ｓに到達している。
【００５４】
領域形成部１０Ｂ（遊技盤１０において遊技領域１１内に位置する部位）には、メイン役物装置２０と、普通図柄作動ゲート１６と、第１始動入賞装置１７ａと、第２始動入賞装置１７ｂと、大入賞装置３１と、下部表示装置６０と、２個の一般入賞装置４０、４１と、多数の障害釘（図示を省略）と、風車１９等が配設されている。なお、後述するように、本遊技機１は普通図柄作動ゲート１６ではなく、普通図柄作動口（普通図柄作動入球口）を備えてもよい。
【００５５】
メイン役物装置２０は、取付部材（化粧板）２１と、普通電動役物２５と、演出表示装置２７と、可動役物２８と、発光部材２９と、を備えている。このうち、取付部材２１は、領域形成部１０Ｂの前面部に装着される板状体によって構成され、図１１に示すように、遊技領域１１の上半部中央部を構成している。この取付部材（化粧板）２１には、窓部形成孔２１ｄが設けられ、この窓部形成孔２１ｄによって表示窓２１ｅを構成している。尚、この表示窓２１ｅは正面視で略矩形状とされている。また、本実施例では、普通電動役物２５をメイン役物装置２０に組み込む状態に設けているが、普通電動役物２５をメイン役物装置２０と別体に設けることもできる。例えば、遊技領域１１内において、メイン役物装置２０の右側縁部よりも右側の位置に普通電動役物２５を配設する態様を例示することもできる。
【００５６】
また、図１２に示すように、メイン役物装置２０の外周縁と遊技領域１１の外周縁とは所定の距離（複数個の遊技球の直径分の距離）を隔てた状態とされており、メイン役物装置２０の外周縁と遊技領域１１の外周縁との間を遊技球が通過可能とされている。ここで、本実施例では、遊技領域１１を、メイン役物装置２０を基準に４つの領域部１１Ｌ、１１Ｒ、１１Ｕ、１１Ｄに区分することができる。つまり、メイン役物装置２０の左側に位置する左領域部１１Ｌと、メイン役物装置２０の右側に位置する右領域部１１Ｒと、メイン役物装置２０の上側に位置する上領域部１１Ｕと、メイン役物装置２０の下側に位置する下領域部１１Ｄとに区分することができる。そして、第２始動入賞装置１７ｂおよび大入賞装置３１は右領域部１１Ｒに配置され、第１始動入賞装置１７ａは下領域部１１Ｄに配置されている。
【００５７】
また、第１始動入賞装置１７ａは、遊技領域１１を左右に等分する仮想線Ｓ−Ｓ上に配置され、第２始動入賞装置１７ｂ、普通電動役物２５および大入賞装置３１は仮想線Ｓ−Ｓよりも右側（遊技領域１１における右側）に配置されている。このため、第１始動入賞装置１７ａは第２始動入賞装置１７ｂおよび普通電動役物２５の左斜め下方に配置されている。そして、第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入球を狙う遊技者は、遊技球が左領域部１１Ｌを介して下領域部１１Ｄに至るルートを通過するように、当該遊技球を発射すること（以下、「左打ち」という。）を主に行う。また、第２始動入賞装置１７ｂ、普通電動役物２５若しくは大入賞装置３１への遊技球の入球を狙う遊技者は、遊技球が右領域部１１Ｒに至るルートを通過するように、当該遊技球を発射すること（以下、「右打ち」という。）を行う。
【００５８】
図１１に戻って説明すると、取付部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐが前方に突出する状態に装着され、取付部材２１の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材２１Ａが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１Ａは、取付部材２１の上縁部から突出する庇部２１Ｈと、取付部材２１の左縁部から突出する左側装飾部２１Ｌと、取付部材２１の右縁部から突出する右装飾部２１Ｒとを備えている。
【００５９】
左側装飾部２１Ｌの内部に遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗが形成されている。つまり、左側装飾部２１Ｌの左側面部において、この通路２１ｗの進入口（図示を省略）が、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域１１を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に進入させる。また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００６０】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、通路２１ｗを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置２０外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、一定の確率で第１始動入賞装置１７ａに入賞する（後述する。）。尚、遊技領域１１を流下して第１始動入賞装置１７ａに入賞する遊技球の中には、メイン役物装置２０に進入せずに第１始動入賞装置１７ａに入賞するものと、メイン役物装置２０に進入し、ステージ部２１ｐ上を転動した後に第１始動入賞装置１７ａに入賞するものがある。
【００６１】
演出表示装置２７は「演出表示手段」の具体例を構成するものであり、液晶表示装置を用いて構成され、下部表示装置６０における特別図柄の変動表示及び停止表示に連動する図柄変動演出を実行する。本実施例では、下部表示装置６０（第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂ）が、特別図柄（本図柄）を用いて図柄変動遊技を行い、演出表示装置２７が、疑似図柄（演出要素の一具体例を示す。）を用いて図柄変動演出を行う。ここで、図柄変動演出は、図柄変動遊技の結果を遊技者に示すために、図柄変動遊技の進行（特別図柄の変動表示，停止表示）に合わせて行う演出であり、「判定演出」の具体例を構成するものである。なお、以下の説明において、第１特別図柄表示部６２ａに表示される特別図柄（本図柄）を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示部６２ｂに表示される特別図柄（本図柄）を「第２特別図柄」と称する。また、第１特別図柄及び第２特別図柄の詳細に関して後述する。
【００６２】
演出表示装置２７の表示画面２７ａは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を遊技者が視認可能となるように表示可能である。この表示画面２７ａでは、図１３に示すように、３つ（３桁）の疑似図柄が表示される疑似図柄表示領域２７ｂと、背景を示す図柄（以下、背景図柄という。）が表示される背景表示領域２７ｃとが出現することがある。疑似図柄表示領域２７ｂでは、疑似図柄が横方向に３つ並んで表示され、それら「疑似図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景表示領域２７ｃには、背景図柄としてキャラクタを示す図柄（以下、キャラクタ図柄という。）を表示したり、実写映像（図示を省略）を表示したりすることがある。これら「疑似図柄」等は演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される「演出表示要素」の具体例を示すものであり、これら「疑似図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「表示演出」が実現される。
【００６３】
ここで、図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出（判定演出）を実現する「演出要素」としては、図柄変動遊技の進行に伴う表示演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「表示演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う音演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「音演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う発光演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「発光演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う可動演出を実現する「可動演出要素」等を挙げることができる。そのうち「表示演出要素」としては、例えば、遊技機が備える演出表示手段（演出表示装置２７）に表示される「疑似図柄（図柄変動遊技の結果を演出的に示す図柄」「文字（称号、コメント、演出説明、スローガン、標語等の一定の意味を有するものが望ましい。）」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等を例示できる。なお、これら「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の表示演出要素は、総じて「演出図柄」として捉えることができる。
【００６４】
また、「音演出要素」としては、例えば、遊技機が備える音出力手段（スピーカＳＰ１〜ＳＰ４）から出力される遊技者が聴取可能な「楽曲」、「効果音」、「言葉（セリフ）」等を例示できる。また、「発光演出要素」としては、例えば、遊技機を構成する「前面枠４」や「遊技盤１０」に設けられる発光手段（左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂ、可動電飾装置７１、発光部材２９）が発する遊技者が視認可能な光や、遊技者が視認可能な光の発光態様等を例示できる。更に、「可動演出要素」としては、「前面枠４」や「遊技盤１０」に設けられる可動手段（可動電飾装置７１、可動役物２８）を用いて実行される、遊技者が視認可能な演出的な動作等を例示できる。なお、図柄変動演出を実現する「演出要素」は、複数の演出要素が複合したものであってもよい。例えば、発光手段を備える可動手段が可動しつつ発光を行う態様や、音出力手段を備える可動手段が可動しつつ効果音を発声する態様等を例示できる。
【００６５】
また、図１３に示すように、表示画面２７ａにおいて下側縁部寄りの右端側の位置には、後述する第１特別図柄表示部６２ａと連動して変動表示される第１補助図柄表示領域Ａと、後述する第２特別図柄表示部６２ｂと連動して変動表示される第２補助図柄表示領域Ｂとが出現する。これらの補助図柄表示領域Ａ、Ｂでは、モザイク模様を用いた補助図柄が、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂ（第１特別図柄、第２特別図柄）と連動して変動表示を行った後、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂと同時に変動表示を停止する。そして、変動表示を停止すると、補助図柄の停止図柄が確定表示され、その停止図柄によって当否判定の結果が表示される。但し、その停止図柄の種類が多く、しかも、各停止図柄が紛らわしい態様であるため、その停止図柄の意味する内容（大当りか、外れか、確率変動大当りか等）を遊技者が理解することが困難である。また、補助図柄表示領域Ａ、Ｂに確定表示される停止図柄によって特定される内容は、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂ（第１特別図柄、第２特別図柄）の停止表示によって特定される内容と同一内容とされる。
【００６６】
また、図１３に示すように、表示画面２７ａのうち、左縁部寄りの上方側の位置には第１保留表示領域（Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４）が出現し、右縁部寄りの上方側の位置には第２保留表示領域（Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４）が出現することがある。そして、第１保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）に、第１始動入賞装置１７ａへの入賞に起因して生ずる「第１特別図柄」に関する保留数（以下、「第１保留数」という。）を「４個」を上限個数として表示し、第２保留表示領域（Ｅ１〜Ｅ４）に、第２始動入賞装置１７ｂへの入賞に起因して生ずる「第２特別図柄」に関する保留数（以下、「第２保留数」という。）を「４個」を上限個数として表示する。なお、第１保留数を表示するための表示部と、第２保留数を表示するための表示部を表示画面２７ａ外に設けることもできる。また、以下の説明において、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することと、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することを「始動入賞」と称することがある。
【００６７】
第１保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）は、下方から上方に向かって第１表示部Ｄ１と、第２表示部Ｄ２と、第３表示部Ｄ３と、第４表示部Ｄ４とを並べた構成を備える。また、第２保留表示領域（Ｅ１〜Ｅ４）も、下方から上方に向かって、第１表示部Ｅ１と、第２表示部Ｅ２と、第３表示部Ｅ３と、第４表示部Ｅ４とを並べた構成を備える。そして、各表示部（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）には、球（真円）をあしらった図形を表示することができる。
【００６８】
何れの保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）も、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を、「使用中の表示部Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４」の数によって表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「未消化の遊技球」の数（保留数）を、順次、デクリメントして表示するものである。具体的には、保留数が「１」の場合、添え字１を付した表示部（Ｄ１、Ｅ１）のみを使用し、保留数が「２」の場合、添え字１を付した表示部（Ｄ１、Ｅ１）と、添え字２を付した表示部（Ｄ２、Ｅ２）を使用する。更に、保留数が「３」の場合、添え字４を付した表示部以外の表示部（Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）を使用し、保留数が「４」の場合、全ての表示部（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）を使用する。また、保留数が「４」から「３」に減った場合、添え字４を付した表示部（Ｄ４、Ｅ４）の使用を止め、保留数が「３」から「２」に減った場合、添え字３を付した表示部（Ｄ３、Ｅ３）の使用を止める。また、保留数が「２」から「１」に減った場合、添え字２を付した表示部（Ｄ２、Ｅ２）の使用を止め、保留数が「１」から「ゼロ」に減った場合、全ての表示部（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）の使用を止めることとされている。なお、各特別図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入賞したが、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂにおいて当該入賞に伴う図柄変動遊技がなされていない遊技球を指す。
【００６９】
図１１に戻って説明すると、可動役物２８は、メイン役物装置２０内において、表示画面２７ａの右上方に位置する部位に装着されている。また、可動役物２８は、球体で構成される役物本体２８ａと、役物本体２８ａを貫通する状態に配置された軸体２８ｂと、駆動手段（ステッピングモータ）２８ｃとを備える。また、軸体２８ｂは役物本体２８ａと一体で回転可能な状態とされつつ、その軸心を傾斜させている。そして、軸体２８ｂの両端は、取付部材２１に装着された支持部材（図示を省略）によって回転可能に支持されている。更に、駆動手段（ステッピングモータ）２８ｃから生ずる駆動力（回転駆動力）は、伝達手段（例えば、ギア）を介して軸体２８ｂに伝達される。なお、駆動手段（ステッピングモータ）２８ｃの駆動は、後述するサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）によって制御される。また、駆動手段として、モータ以外のアクチュエータ（例えば、ソレノイド等）を用いることもできる。
【００７０】
発光部材２９は、メイン役物装置２０内において、表示画面２７ａの左上方に位置する部位に３個装着されている。何れの発光部材２９も、星形状のレンズ体２９ａと、レンズ体２９ａの後方に配置されるＬＥＤ２９ｃとを備える。そして、ＬＥＤ２９ｃの発光制御は、後述するサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）によって行われる。なお、ＬＥＤ２９ｃはＬＥＤ基板２９Ｋに搭載されている（図１６を参照）。
【００７１】
第１始動入賞装置１７ａは非可変式（固定式）の始動入賞装置であり、上方に開口する開口部（遊技球受入口）を有するポケット形状の入球口（以下、第１始動口１７Ａ」という。）を遊技盤１０の盤面に露呈する状態で備えている。そして、この第１始動口１７Ａは、ステージ部２１ｐ（転動面）の中央部の略鉛直下方に位置するため、その中央部から落下する遊技球は、この第１始動口１７Ａを通じて、第１始動入賞装置１７に入賞する確率が高くされている。また、第１始動入賞装置１７の内部には遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ１７ｓ（図１６参照）が配設されている。また、第１始動入賞装置１７ａ（第１始動口１７Ａ）の開口部（遊技球受入口）の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。このため、第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞可能性は一定とされている。ここで、第１始動口１７Ａは「非特定始動口」の具体例を構成する。
【００７２】
第２始動入賞装置１７ｂ（第２始動口１７Ｂ）も、非可変式（固定式）の始動入賞装置であり、上方に開口する開口部（遊技球受入口）を有するポケット形状の入球口（以下、「第２始動口１７Ｂ」という。）遊技盤１０の盤面に露呈する状態で備えている。この第２始動入賞装置１７ｂ（第２始動口１７Ｂ）は、メイン役物装置２０の右側縁部における下端側部分の右側方に配設されている。また、第２始動入賞装置１７ｂの内部には遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ１７ｔ（図１６参照）が配設されている。
【００７３】
また、第２始動入賞装置１７ｂ（第２始動口１７Ｂ）の開口部（遊技球受入口）の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、この開口部（遊技球受入口）自身がその大きさを拡大したり縮することはない。このため、後述する普通電動役物２５が閉鎖状態にあるときには、第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞可能性は一定とされている。一方、後述する普通電動役物２５が開放状態にあるときには、第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞は不可能とされている。ここで、第２始動口１７Ｂは「特定始動口」の具体例を構成する。また、本実施例と異なり、普通電動役物２５が閉鎖状態にあるときには、第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞可能性が高くなり、普通電動役物２５が開放状態にあるときには、第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞可能性が低くなる態様を例示することもできる。
【００７４】
普通電動役物２５は、図１４に示すように、メイン役物装置２０の右側縁下端側に一体化された役物本体２５ａと、この普通電動役物２５の開閉を行う開閉部材２５ｂと、開閉部材２５ｂを駆動するための普通電動役物ソレノイド２５ｃ（図１６参照）と、普通電動役物２５への遊技球の入球を検出するための普通電動役物入賞検出スイッチ２５ｓ（図１６参照）とを備える。
【００７５】
役物本体２５ａは、図１４に示すように、後面部を開口部とするとともに縦長の略容器形状に構成され、右側壁部２５ｄの上端側および中間側を切り欠いて、遊技盤１０の盤面右側方に開口する入球口２５ｅを構成している。また、開閉部材２５ｂは遊技盤１１の盤面（前面部）に垂直な支軸２５ｊによって下端側を支持されており、下方側の支軸２５ｊを中心に左右方向（水平方向）に回動することで、入球口２５ｅを閉鎖する閉状態と、入球口２５ｅを開放する開状態とに変化可能とされている。
【００７６】
普通電動役物ソレノイド２５ｃ（図１６参照）が未作動状態にあるときには、図１４（ａ）に示すように、開閉部材２５ｂが、右斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢（開状態）となり、入球口２５ｅを開放し、開閉部材２５ｂの上面部２５ｆに到達した遊技球を、この上面部２５ｆに沿って左下り傾斜方向に転動させ、入球口２５ｅ内に入球させることが可能となる。つまり、普通電動役物ソレノイド２５ｃ（図１６参照）が未作動状態にあるときには、開閉部材２５ｂは開状態となって普通電動役物２５（役物本体２５ａ）への遊技球の入球が可能となる。また、開閉部材２５ｂが開状態となっているときには、この開閉部材２５ｂが第２始動口１７Ｂの鉛直上方を封鎖する状態となるため、第２始動口１７Ｂへの遊技球の入球が阻止される。以下の説明において、開閉部材２５ｂが開状態となり、普通電動役物２５（役物本体２５ａ）への遊技球の入球が可能となったとき、普通電動役物２５が開放状態にあるという。また、普通電動役物２５が開放状態となり、第２始動口１７Ｂへの遊技球の入球が阻止されるとき、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態にあるという。
【００７７】
一方、普通電動役物ソレノイド２５ｃ（図１６参照）を作動状態とすると、図１４（ｂ）に示すように、開閉部材２５ｂが正面視で反時計回り（正面視）に回転するため、開閉部材２５ｂが、略鉛直上方に立設する立設姿勢（閉状態）となり、入球口２５ｅを閉鎖する。つまり、普通電動役物ソレノイド２５ｃが作動状態にあるときには、開閉部材２５ｂは閉状態となって普通電動役物２５（役物本体２５ａ）への遊技球の入球が不可能とされる。また、開閉部材２５ｂが閉状態となっているときには、この開閉部材２５ｂによる特定始動口１７Ｂの鉛直上方の封鎖が解除されるため、特定始動口１７Ｂへの遊技球の入球が許容される。以下の説明において、開閉部材２５ｂが閉状態となり、普通電動役物２５（役物本体２５ａ）への遊技球の入球が不可能となったとき、普通電動役物２５が閉鎖状態にあるという。また、普通電動役物２５が閉鎖状態となり、第２始動口１７Ｂへの遊技球の入球が可能とされるとき、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態にあるという。
【００７８】
図１４に示すように、役物本体２５ａ内には、普通電動役物２５に入球した遊技球を遊技盤１０の裏側に導くための通過路２５ｔが設けられ、この通過路２５ｔの始端側（入球口２５ｅに近い端部の側）には、普通電動役物２５への遊技球の入球を検出するための普通電動役物入賞検出スイッチ２５ｓが配置されている。なお、本遊技機１では、普通電動役物入賞検出スイッチ２５ｓが遊技球を検出することを契機として賞球払出（一個賞球であって、後述する）を行うが、この賞球払出の契機となる検出手段と、普通電動役物２５に入球した遊技球の数を計数するために用いる検出手段と、を別の検出手段（検出スイッチ）として構成することもできる。
【００７９】
このように、本遊技機１においては、普通電動役物ソレノイド２５ｃ、つまり、普通電動役物２５が作動状態になり、開閉部材２５ｂが閉状態になると、遊技領域１１（右領域部１１Ｒ）を流下する遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞することが可能となる。そして、遊技機１の遊技モードが作動延長モード（後述する。）となり、開閉部材２５ｂが閉状態になる時間が長くなると、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞する可能性が高くなる。なお、本実施例では、作動延長モードにて開閉部材２５ｂが閉状態になる時間、すなわち第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となる時間（以下、「開放時間」という。）を「５秒」としており、非作動延長モード（通常作動モード）にて開閉部材２５ｂが閉状態になる時間（第２始動入賞装置１７ｂの開放時間）を「０．２秒」としている。
【００８０】
一方、前述のように、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態になると、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞することが不可能であるため、遊技機１の遊技モードが作動延長モードでない場合、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞することは困難となる。また、遊技機１の遊技モードが作動延長モードとなると、遊技者が前述の「右打ち」を行う可能性が高くなるため、遊技球が第１始動入賞装置１７ａに入賞するケースはレアケースとなる。更に、遊技機１の遊技モードが作動延長モードでない場合、前述の「左打ち」を行って、第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入球を試みるため、第２始動入賞装置１７ｂに入賞するケースはレアケースである。
【００８１】
図１１に示すように、第２始動入賞装置１７ｂの右斜め下方には大入賞装置３１が配設されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部１０ａに装着された取付板部３１ｋを備える。この取付板部３１ｋは、略中央部において平面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって大入賞口３１ａを構成している。そして、この大入賞口３１ａの後端部は「大入賞口入賞通路（図示を省略）」に連絡されている。なお、「大入賞口入賞通路」は大入賞口３１ａから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、大入賞口３１ａに入賞した遊技球は大入賞口入賞通路を通過した後、本遊技機１の機外に排出される。
【００８２】
大入賞装置３１は、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図１６参照）と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ（図１６参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、この開閉板３１ｂが大入賞口３１ａを閉鎖するため、大入賞装置３１への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板３１ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放されるとともに、開閉板３１ｂの後面部（背面部）が遊技領域１１を流下し、大入賞装置３１へ到達した遊技球を大入賞口３１ａに誘導する誘導部を構成する。
【００８３】
なお、大入賞装置３１の配設箇所は実施例で例示する箇所に限定されない。例えば、大入賞装置３１を下領域部１１Ｄに配設したり、右領域部１１Ｒ及び下領域部１１Ｄの双方に１個ずつ（計２個）配設してもよい。また、右領域部１１Ｒ若しくは下領域部１１Ｄとともに、メイン役物装置２０に対して大入賞装置３１を配設してもよい。なお、メイン役物装置２０に対して大入賞装置３１を配設する場合には、メイン役物装置２０の右側部、メイン役物装置２０の右上方角部、メイン役物装置２０の上縁部右端側、メイン役物装置２０の上縁部左端側、メイン役物装置２０の左側部若しくはメイン役物装置２０の左上方角部に設ける態様を例示できる。
【００８４】
また、本実施例では、開閉板３１ｂの下端部を回動可能に支持し、大入賞口３１ａを閉鎖する起立姿勢と、大入賞口３１ａを開放する前傾姿勢とに姿勢変更可能とするアタッカータイプの大入賞装置３１を例示したが、大入賞装置３１の態様はこれに限定されない。例えば、普通電動役物２５と同様に、遊技盤１１の盤面に垂直な支軸によって下端側を支持された開閉部材と、開閉部材を作動させるための大入賞口ソレノイドとを備える。そして、開閉部材を、支軸を中心に回動することで、大入賞口への遊技球の入賞が不可能となるように大入賞口を閉鎖する閉鎖状態と、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように大入賞口を開放する開放状態とに変化するものであってもよい。
【００８５】
右領域部１１Ｒにおいて、第２始動入賞装置１７ｂよりも上方に位置する部位には、普通図柄作動ゲート１６が配設されている。この普通図柄作動ゲート１６は、普通電動役物２５の作動契機となるものであり、ゲート形状（門形状）に構成され、その上方から進入する遊技球をその下方に通過させることができる。また、普通図柄作動ゲート１６には普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ１６ｓが設けられ（図１６を参照）、当該普通図柄作動ゲート１６を通過する遊技球を検出する。なお、本実施例と異なり、普通図柄作動ゲート１６を右領域部１１Ｒおよび左領域部１１Ｌの双方に配設したり、左領域部１１Ｌのみに配設してもよい。また、普通図柄作動ゲート１６を左領域部１１Ｌに設ける場合、第２始動入賞装置１７ｂを左領域部１１Ｌに設けるとともに、普通電動役物２５を左領域部１１Ｌ若しくはメイン役物装置２０の左側部側に設けることもできる。更に、普通図柄作動ゲート１６の代わりに普通図柄作動口（普通図柄作動入賞口）を設けてもよい。この場合、普通図柄作動口（普通図柄作動入賞口）には、普通図柄作動口入賞検出スイッチが設けられ、この普通図柄作動口入賞検出スイッチによって、普通図柄作動口（普通図柄作動入賞口）への入賞を検出してもよい。また、普通図柄作動口（普通図柄作動入賞口）へ入賞した遊技球は、再び遊技領域１１に戻すことなく、遊技盤１０の裏側に排出してもよい。
【００８６】
図１１に示すように、下部表示装置６０は第１始動入賞装置１７ａの左斜め下方に配置されている。この下部表示装置６０は、図１５（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａの前面部に取り付けられる取付板６１を備えている。そして、この取付板６１には、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。なお、第１特別図柄表示部６２ａ及び第２特別図柄表示部６２ｂは、特別図柄を表示する「特別図柄表示手段」の具体例を構成する。
【００８７】
図１５（ａ）に示すように、第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂ及び普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、第１始動口入賞検出スイッチ１７ｓによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す「第１特別図柄の停止図柄」が、変動表示を経て停止表示する。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは、第２始動口入賞検出スイッチ１７ｔによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す「第２特別図柄の停止図柄」が、変動表示を経て停止表示する。なお、第１特別図柄表示部６２ａ及び第２特別図柄表示部６２ｂの表示結果の内容については後述する。また、第１特別図柄表示部６２ａ及び第２特別図柄表示部６２ｂにおいて表示される図柄変動遊技の結果（当否判定の結果）と、演出表示装置２７において表示される図柄変動演出の表示結果（当否判定の結果）は一致するものとされる。
【００８８】
普通図柄表示部６３は、図１５（ａ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、右領域部１１Ｒに配設された普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通電動役物２５の作動条件を成立させるか否かの判定（以下、「普図判定」という。）を行うとともに、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、これらの変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の停止図柄が一定時間（例えば、０．５秒）停止表示される。このとき、停止図柄が「奇数数字」である場合、その停止図柄は当り図柄であり、停止図柄が「偶数数字」である場合、その停止図柄は外れ図柄である。つまり、普図判定の結果が当選である場合には普通図柄表示部６３に当り図柄が停止表示され、普図判定の結果が落選である場合には普通図柄表示部６３に外れ図柄が停止表示される。また、作動延長機能の作動時には作動延長機能の未作動時に比べて、普図判定の結果が当選となる確率が高くされる。
【００８９】
本遊技機１では、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに起因して、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄表示部６３に当り図柄が停止表示されると、普通電動役物２５の作動条件が成立する。また、普通図柄の変動表示の実行時間は作動延長機能が未作動の状態では、１０〜３０秒のうちから選択される時間とされ、作動延長機能が作動する状態では、０．５秒とされる（図３９を参照）。但し、後述する実施例３に示すように、作動延長機能の作動時における普通図柄の変動表示の実行時間を長めの時間に設定することとしてもよい。また、本実施例と異なり、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過するだけで（普図判定を行うこと無く）、普通電動役物２５の作動条件を成立させてもよい。
【００９０】
第１特別図柄保留表示部６４ａ及び第２特別図柄保留表示部６４ｂは、それぞれ２個のＬＥＤを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、それぞれ４個を上限として表示するものである。つまり、第１特別図柄保留表示部６４ａは、第１の始動入賞装置１７ａに入賞したものの未だ消化することのできない遊技球の数（即ち、保留数）を、４個を上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を順次、デクリメントして表示するものである。また、第２特別図柄保留表示部６４ｂは、第２の始動入賞装置１７ｂに入賞したものの未だ消化することのできない遊技球の数（即ち、保留数）を、４個を上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関する「未消化の遊技球（つまり、保留）」とは、始動入賞装置（１７ａ若しくは１７ｂ）に入賞したが、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）において、当該通過に伴う当否判定の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。なお、本明細書においては、特別図柄に関する判定を当否判定と称し、普通図柄に関する判定を普図判定と称することとする。
【００９１】
普通図柄保留表示部６５も２個のＬＥＤを用いて構成され、普通図柄作動ゲート１６を通過したが、未だ未消化の遊技球の数（保留数）を、４個を上限数として表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に、未消化の遊技球の数（保留数）を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、普通図柄作動ゲート１６を通過したが、普通図柄表示部６３において当該通過に伴う普図判定の結果の表示（普図判定の結果を示す普通図柄の確定表示）と、これに先行する変動表示（本実施例では、７セグメント表示体を用いた表示）とがなされていない遊技球を指す。
【００９２】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂ及び普通図柄保留表示部６５では、それぞれ同様な態様で保留数の表示を行う。つまり、（ａ）２個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを示し、（ｂ）１個のＬＥＤを点灯させつつ１個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「１」であることを示し、（ｃ）２個のＬＥＤを点灯させて「保留数」が「２」であることを示し、（ｄ）１個のＬＥＤを点滅させつつ１個ＬＥＤを点灯させて「保留数」が「３」であることを示し、（ｅ）２個のＬＥＤを点滅させて「保留数」が「４」であることを示す。なお、前述の第１保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）の表示内容は第１特別図柄保留表示部６４ａの表示内容に対応し、前述の第２保留表示領域（Ｅ１〜Ｅ４）の表示内容は第２特別図柄保留表示部６４ｂの表示内容に対応する。
【００９３】
図１１に戻り、２個の一般入賞装置４０、４１は、メイン役物装置２０の左側と左斜め下方に、それぞれ配置されている。そして、各一般入賞装置４０、４１の内部には、遊技球の入賞を検出するための一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ（図１６参照）が配設されている。また、遊技盤１０の下方にはアウト口１８が設けられている。更に、アウト口１８の下部にはバック球防止部材（図示を省略）が設けられている。そして、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。
【００９４】
（２）制御回路の構成
次に、図１６〜図１８を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。つまり、主制御基板２００を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを備えている。
【００９５】
副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成されると共に、表示演出、音演出（効果音等）、発光演出（ＬＥＤの点灯・点滅等）、可動演出（可動役物等）の各種の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成される演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。尚、副制御部には、主制御部１４０に直に接続された第１次副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ）と、この第１次副制御部を介して主制御部２００Ａに接続された第２次副制御部（２６０Ａ）とが存在する。
【００９６】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２４０、２６０）は、各種論理演算及び算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図１６〜図１８中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図１６においては、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３のみ図示されており、主制御基板２００に搭載されているＰＩＯ、更には、他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ、ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【００９７】
主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ１６ｓ、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、１７ｔ、普通電動役物入賞検出スイッチ２５ｓ、一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）や、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）、発射制御部２６０Ａ（発射制御基板２６０）等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。
【００９８】
また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、普通電動役物ソレノイド２５ｃや、大入賞口ソレノイド３１ｃ、下部表示装置６０に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、当否判定手段と、大当り遊技実行手段として機能することになる。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。
【００９９】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、図１７に示すように、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。なお、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、遊技演出実行手段、演出反映手段の具体例を構成する。
【０１００】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【０１０１】
図１８に示すように、演出表示制御基板２２２には、ＣＰＵ２２２ａと、制御ＲＯＭ２２２ｂと、制御ＲＡＭ２２２ｃと、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２２２ｄと、ワークＲＡＭ２２２ｅと、表示用ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）２２２ｇと、ビデオＲＡＭ２２２ｈとが搭載されている。また、ＶＤＰ２２２ｄには演出表示装置２７が電気的に接続されている。
【０１０２】
ＣＰＵ２２２ａは、サブ制御基板２２０から送信された各種表示制御用の信号（コマンド）を受信すると共に制御ＲＯＭ２２２ｂに記憶されたプログラムに従って受信した信号（コマンド）を解析する。そして、ＣＰＵ２２２ａはその解析結果をＶＤＰ２２２ｄに送信する。尚、制御ＲＯＭ２２２ｂには遊技機１の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御用のプログラムが記憶され、制御ＲＡＭ２２２ｃには各種のデータを一時的に記憶する記憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ＲＯＭ２２２ｇには、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ（変動表示される疑似図柄のデータ等）が記憶されている。
【０１０３】
ＶＤＰ２２２ｄは、ＣＰＵ２２２ａによる上記「解析結果」に基づいて、演出表示ＲＯＭ２２２ｇに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークＲＡＭ２２２ｅで画像データを生成し、ビデオＲＡＭ２２２ｈに一時的に記憶させる。この後、送信部２２２ｋから、ビデオＲＡＭ２２２ｈに記憶された画像データを信号（ＲＧＢ画像信号）に載せて演出表示装置２７に送信する。
【０１０４】
アンプ基板２２４には、所定の効果音を出力するスピーカＳＰ１〜ＳＰ４が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板２２６には、前面枠４や遊技盤１０等に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ（ランプ）を搭載した各種ＬＥＤ基板や装飾用（演出用）のアクチュエータが接続されている。また、この装飾駆動基板２２６は、サブ制御基板２２０Ａからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行う。つまり、前述の可動役物２８を構成する駆動手段（ステッピングモータ）２８ｃ、発光部材２９を構成するＬＥＤ基板２９Ｋ（ＬＥＤ２９ｃ）が接続されている。また、上述の「可動電飾装置７１の装置本体７５を傾動させるモータ７７ｂ」、「可動電飾装置７１の拡散レンズ体７９を回転させるモータ７９ｂ」、「集光レンズ体７８の後方のＬＥＤ基板７８Ｄ」、「拡散レンズ体７９の後方のＬＥＤ基板７９Ｄ」が接続されている。更に、「左側部演出ユニット８０Ｌを構成するＬＥＤ基板８１Ｌ」、「右側部演出ユニット８０Ｒを構成するＬＥＤ基板８１Ｒ」、「左側の皿側演出ユニット８０Ｆを構成するＬＥＤ基板８１Ｆ」、「右側の皿側演出ユニット８０Ｇを構成するＬＥＤ基板８１Ｇ」、「左上部演出ユニット８０Ｖを構成するＬＥＤ基板８１Ｈ」、「右上部演出ユニット８０Ｗを構成するＬＥＤ基板８１Ｉ」も接続されている。
【０１０５】
払出制御部２４０Ａには、図１６に示すように、中継端子板、発射制御部２６０Ａ、下皿満タンスイッチ６ｓ等が接続されている。また、払出制御部２４０Ａには中継端子板を介して、遊技球払出装置（払出装置）１０９を構成する払出モータ１０９ｍと、前側払出スイッチ１０９ａと、後側払出スイッチ１０９ｂとが接続されている。また、払出制御部２４０Ａには、主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続されている。
【０１０６】
この払出制御部２４０Ａは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン５ｃや返却ボタン５ｑを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板４１０から中継端子板を介して払出制御基板２４０に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ１０９ｍを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置（払出装置）１０９（払出モータ１０９ｍ）に伝達される。
【０１０７】
また、主制御部２００Ａが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部２４０Ａが受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）によって検出されて、払出制御部２４０Ａに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ１０９ｃによっても検出されて、主制御部２００Ａでも計数されている。
【０１０８】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７での具体的な表示内容や、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板２９Ｋ、８１Ｌ、８１Ｒ、８１Ｆ、８１Ｇ、８１Ｈ、８１Ｉ等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【０１０９】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等）の変動表示及び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【０１１０】
疑似図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプ４ｂ〜４ｈ）の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類（ＬＥＤ等）等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材５の前面側に設けられた演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能となるように構成されている。
【０１１１】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞に基づいて行われる当否判定の結果を示す停止図柄の停止表示（確定表示）と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを、下部表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、下部表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、下部表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、遊技の基本進行を司る「主制御部２００Ａにおいて「停止図柄」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【０１１２】
なお、本実施例では、第１始動口入賞検出スイッチ１７ｓによって遊技球が検出されること（以下、「第１始動入賞」という。）に起因して実行される当否判定（以下、「第１当否判定」という。）と、第２始動口入賞検出スイッチ１７ｔによって遊技球が検出されること（以下、「第２始動入賞」という。）に起因して実行される当否判定（以下、「第２当否判定」という。）は、何れも「大当り抽選」のみによって構成されるが、第１当否判定および第２当否判定のうちの少なくとも一方が「大当り抽選」と、大当り抽選の結果が外れの場合に実行される「小当り抽選」とによって構成されてもよい。また、大当りや小当りに係る当否判定（特別遊技を開始するか否かの判定）の他に、始動入賞に基づいて行われる判定として、大当り遊技のラウンド数を決定するためのラウンド判定や、大当り遊技終了後に確変遊技（高確率状態）を開始するか否かを決定するための確変判定や、大当り遊技終了後に時短遊技（時短状態）を開始するか否かを決定するための時短判定や、大当り遊技終了後に後述する作動延長遊技（作動延長モード）を開始するか否かを決定するための作動延長判定や、それら確変遊技や時短遊技や作動延長遊技の実行期間を決定するための期間判定などが例示できる。なお、確変遊技や時短遊技や作動延長遊技は、大当り遊技や小当り遊技と同様に、遊技者にとって有利な遊技であることから、大当り遊技、小当り遊技、確変遊技、時短遊技および作動延長遊技は、いずれも「特別遊技」として捉えることができる。なお、確変遊技を実現する確変機能、時短遊技を実現する時短機能、および作動延長遊技を実現する作動延長機能の作動制御は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１による後述の遊技制御処理のなかで行われる。よって、主制御部２００Ａ（主制御基板２００のＣＰＵ２０１）が、作動延長手段の具体例を構成する。
【０１１３】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「疑似図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部２２０Ａ」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「疑似図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「疑似図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ等）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【０１１４】
ここで、本遊技機１では、第１始動入賞に起因して、第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に起因して、第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って、演出表示装置２７等において図柄変動演出が実行される。更に、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の結果が大当りであり、それに伴って大当り遊技が実行される場合には、演出表示装置２７等において大当り遊技演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「遊技演出（図柄変動演出、大当り遊技演出）の概要について説明した後、本実施例の「遊技演出（図柄変動演出、大当り遊技演出）」の特徴について説明する。なお、図柄変動演出は「判定演出」の具体例を構成し、「大当り遊技演出」は「当り遊技演出」の具体例を構成する。
【０１１５】
ａ．図柄変動遊技
「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」は第１特別図柄の変動表示および停止表示によって構成され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」は第２特別図柄の変動表示および停止表示によって構成される。これらの変動表示は、図１５（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。つまり、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。そして、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって第１当否判定の結果が表示され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって第２当否判定の結果が表示される。
【０１１６】
ところで、図１９および図２０に示すように、遊技機１の確率モードが低確率モード（通常確率モード）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４００」とされる。また、確変機能の作動中、すなわち遊技機１の確率モードが高確率モードである場合（高確率遊技を実行中の場合）には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４０」とされる。そして、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段が作動を開始して大当り遊技が実行される。
【０１１７】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動および駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。これに対し、「大当り遊技状態移行前」や「大当り遊技状態終了後」の大当り遊技が行われていない状態は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われる状態、すなわち、図柄変動遊技が実行可能な状態（図柄変動遊技状態）となる。
【０１１８】
ここで、「大入賞装置３１の開放」は大入賞口ソレノイド３１ｃを駆動して、起立姿勢にある開閉板３１ｂを前傾姿勢とし、大入賞口３１ａを開放状態に変化させることによって実現され、「大入賞装置３１の閉鎖」は、大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動を停止して開閉板３１ｂを起立姿勢に戻し、大入賞口３１ａを閉鎖状態に戻すことによって実現される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒若しくは０．２秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【０１１９】
本遊技機１では、遊技状態が大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すると、所定回数（４ラウンド、８ラウンド若しくは１６ラウンド）に亘る「ラウンド遊技」を実行する。そして、最終回の「ラウンド遊技」を終了すると、大当り遊技が終了する。更に、大当り終了に係る演出（エンディング演出）を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。なお、本実施例では、各ラウンド遊技の開始および終了毎に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に「ラウンド開始指定コマンド」および「ラウンド終了指定コマンド」が送信される。そして、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの「ラウンド開始指定コマンド」および「ラウンド終了コマンド」に基づき、現在実行中の大当り遊技（ラウンド遊技）の進行状況を判断し、その進行状況に応じた種々の大当り遊技演出を演出表示装置２７等により実行する。また、「ラウンド開始指定コマンド」はラウンド遊技の開始や、その開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、「ラウンド数指定コマンド」とも言う。また、「ラウンド終了指定コマンド」は大当りラウンドが終了したことを示すコマンドである。
【０１２０】
本実施例では、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示（確定表示）される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技（ラウンド遊技）の内容や、大当り遊技終了後の遊技機１の遊技状態が異なったものとなる。以下、この点について詳細に説明する。ここで、以下の説明において、「１６Ｒ確変大当り」及び「１６Ｒ通常大当り」はラウンド遊技を「１６ラウンド」行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ａ」という。）の開始契機となる大当りであり、「８Ｒ確変大当り」及び「８Ｒ通常大当り」はラウンド遊技を「８ラウンド」行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｂ」という。）の開始契機となる大当りである。そして、「４Ｒ確変大当り」及び「４Ｒ通常大当り」はラウンド遊技を「４ラウンド」行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｃ」という。）の開始契機となる大当りである。更に、何れの大当り遊技においても、各ラウンド遊技で大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球すると「１５０個」の遊技球が払い出される。このため、「大当り遊技Ａ」の払出予定賞球数は「２，４００個」、「大当り遊技Ｂ」の払出予定賞球数は「１，２００個」、「大当り遊技Ｃ」の払出予定賞球数は「６００個」とされている（図１８，図１９を参照）。
【０１２１】
第１当否判定によって「大当り」を示す判定結果が導出されると、主制御部２００Ａは大当りの種類（大当り図柄の種類）を乱数抽選（つまり、振分抽選）によって決定する。そして、この乱数抽選（振分抽選）によって、図１９に示すように、「大当りの種類」が「１６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「８Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」及び「４Ｒ通常大当り」のうちの何れかに決定される。「振分抽選」を行うための乱数（以下、「図柄決定用乱数」という。）は、当否判定用の乱数（大当り抽選用の乱数など）と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第１当否判定の結果が大当りでない場合も、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを乱数抽選（小当り抽選）によって決定してもよい。
【０１２２】
第２当否判定によって「大当り」を示す判定結果が導出された場合も、主制御部２００Ａは大当りの種類（大当り図柄の種類）を乱数抽選（振分抽選）によって決定する。そして、この乱数抽選によっても、図２０に示すように、「大当りの種類」が「１６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「８Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」及び「４Ｒ通常大当り」のうちの何れかに決定される。この「振分抽選」を行うための「図柄決定用乱数」も、当否判定用の乱数（大当り抽選用の乱数など）と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第２当否判定の結果が大当りでない場合も、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを乱数抽選（小当り抽選）によって決定してもよい。
【０１２３】
第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、本実施例では、第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて、より多量の賞球が期待できる大当りが選択される確率が高くなっている（図１９、図２０を参照）。このため、遊技者にとっては、第２当否判定が連続的に行われる遊技（以下、「第２当否判定を主体とする遊技」という。）を行う場合の方が、第１当否判定が連続的に行われる遊技（以下、「第１当否判定を主体とする遊技」という。）を行う場合よりも有利度が高いと言える。
【０１２４】
「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。つまり、第１当否判定の結果が大当りとなる確率及び第２当否判定の結果が大当りとなる確率が、それぞれ高確率とされる。このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる遊技状態が「高確率モード（高確率状態）」である。また、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、作動延長機能及び変動時間短縮機能が作動する遊技モード、つまり「作動延長モード」となる。
【０１２５】
この作動延長モードは、対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される変動表示（図柄変動遊技）の累積回数が「１０，０００回」になるまで継続される。但し、遊技機（パチンコ機）において通常定められる大当りの当選確率（大当り確率）を考慮すると、変動表示の累積回数が「１０，０００回」になるまで作動延長モードが継続することは、実質的に「次回の大当りを生ずるまで作動延長モードが継続すること」を意味する。よって、以下、当該ケースに関しては単に「次回の大当りを生ずるまで作動延長モードが継続する」と表現する（図１８、図１９を参照）。
【０１２６】
一方、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率（通常確率）とされる。つまり、第１当否判定の結果が大当りとなる確率及び第２当否判定の結果が大当りとなる確率が、それぞれ低確率（通常確率）とされる。また、対応する大当り遊技の終了後に遊技機１の遊技モードが作動延長モードとなり、普通電動役物２５が閉鎖状態となる時間が長くなる。つまり、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となる時間が長くなる。そして、この作動延長モードは、対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される変動表示（図柄変動遊技）の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【０１２７】
ｂ．図柄変動演出（判定演出）および大当り遊技演出の概要
本遊技機１は、図２１に示すように、図柄変動演出（判定演出）や大当り遊技演出等の遊技演出を行う手段（演出手段）として、演出表示装置２７と、左電飾装置８０Ａと、右電飾装置８０Ｂと、可動電飾装置７１と、可動役物２８と、発光部材２９と、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４とを備える。ここで、演出表示手段としての演出表示装置２７は表示演出を行い、音出力手段としてのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４は音演出を行う。また、「発光演出要素」としての左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂ、可動電飾装置７１及び発光部材２９は発光演出を実行し、可動手段としての可動電飾装置７１及び可動役物２８は可動演出を行う。なお、左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂ、可動電飾装置７１、発光部材２９及び可動役物２８は「遊技上の装飾演出」を行う「装飾手段」の具体例を構成する。ここで、「装飾手段」とは、例えば、演出表示手段および音出力手段以外の演出手段であって、遊技者が認識可能（例えば、視覚によって認識可能）な演出（装飾演出）を実行可能なものを例示できる。
【０１２８】
以下、表示演出、音演出、発光演出及び可動演出の具体例に関し、図２２等を用いて説明する。なお、これらの演出手段（演出表示装置２７、左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂ、可動電飾装置７１、可動役物２８、発光部材２９、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４、可動役物２８）は、大当り遊技の進行に伴って「大当り遊技演出」も実行する。
【０１２９】
ここで、図２２には、図柄変動演出を行う際の演出背景要素（演出背景パターン）が示されている。ここで、演出背景要素（演出背景パターン）とは、遊技演出（図柄変動演出や大当り遊技演出）の実行に際して、そのバックグラウンドで用いる種々の演出要素（背景画像、キャラクタ画像、予告キャラクタ画像、疑似図柄画像、音声、楽曲、ランプ等の発光、可動役物の可動）を意味する。そして、図２２に示す「パターンＡ」に係る演出背景要素（演出背景パターン）は、演出反映手段が未作動状態である場合に選択される演出背景要素、つまり初期設定される演出背景要素である。また、図２２に示す「パターンＢ」に係る演出背景要素（演出背景パターン）および「パターンＣ」に係る演出背景要素（演出背景パターン）は、演出反映手段が作動状態である場合に選択される演出背景要素である。なお、以下の説明において、演出反映手段が未作動状態である場合に実行される遊技演出を「通常演出」と称し、演出反映手段が作動状態である場合に実行される遊技演出を「特別演出」と称する。
【０１３０】
ｂ−１．表示演出の具体例
表示演出は、第１始動入賞装置１７ａ（第１始動口）若しくは第２始動入賞装置１７ｂ（第２始動口）への遊技球の入球（始動入賞）に起因して開始される。この表示演出では、図２３（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において疑似図柄表示領域２７ｂが出現し、疑似図柄の変動表示（疑似図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。また、表示画面２７ａには、図２４（ａ）〜（ｃ）に示すように、所定のキャラクタ画像が背景画像（図示を省略）等とともに表示される。
【０１３１】
つまり、演出反映手段が未作動状態である場合（通常演出の場合）においては、図２２および図２４（ａ）に示すように、遊技者にとって味方となるキャラクタ（味方キャラクタ）と遊技者にとって敵となるキャラクタ（敵キャラクタ）とが着衣Ａ（例えば、現代の着衣）をまとった状態で表示される。また、演出反映手段が作動状態である場合（特別演出の場合）においては、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＢが選択されると、図２２および図２４（ｂ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが着衣Ｂ（例えば、未来の着衣）をまとった状態で表示され、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＣが選択されると、図２２および図２４（ｃ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが着衣Ｃ（古代の着衣）をまとった状態で表示される。なお、図２３（ａ）〜（ｃ）には、演出反映手段が未作動状態である場合（通常演出の場合）の表示演出を示している。
【０１３２】
そして、疑似図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、疑似図柄の停止表示（確定表示）が一定時間（約０．６秒間）実行される。この疑似図柄の停止表示は、前述の右下表示装置６０（第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂ）による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【０１３３】
図２３（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、疑似図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の疑似図柄を表示しつつ疑似図柄の変動表示と停止表示がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。また、疑似図柄表示領域２７ｂに確定表示される確定図柄には、「外れを示す停止図柄」と「大当りを示す停止図柄」がある。
【０１３４】
ここで、前述のように、本遊技機１においては、「大当り」として、図１９及び図に示すように、複数種類の大当りの各々に対応して本図柄の停止図柄（大当り図柄）を設定している。一方、図２５（ａ）に示すように、疑似図柄の停止図柄（大当り図柄）を以下のように定めている。つまり、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」の発生を示す停止図柄は、表示画面２７ａに「同一の奇数数字」を３個並べて構成される。また、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」の発生を示す停止図柄は、表示画面２７ａに「同一の偶数数字」を３個並べて構成される。更に、「外れ図柄」は、図２５（ｂ）に示すように、疑似図柄表示領域２７ｂに停止表示される３つの疑似図柄のうちの少なくとも１つを、他と異なる数字図柄として構成される。
【０１３５】
演出表示装置２７において、図２５（ａ）に示す大当り図柄を表示する場合、図２３（ｃ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う。また、図２３（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出表示装置２７において「外れを示す停止図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合（以下、「単純外れ」という。）と、リーチ表示を行う場合（以下、「リーチ外れ」という。）とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される疑似図柄のうち２つの疑似図柄を同一図柄で停止させ、他の１つの疑似図柄を変動中とする演出表示である。また、本遊技機１では、リーチ表示後に行われる表示演出（以下、「リーチ演出」という。）として、演出内容が単純なリーチ演出（以下、「ノーマルリーチ演出」という。）と、演出内容が演出途中で発展する「スーパーリーチ演出」と、所謂「疑似連続予告」を伴うリーチ演出（以下、「疑似連演出」という。）とのうちの何れかを実行する。
【０１３６】
なお、図１３を用いて前述したように、表示画面２７ａにおいて下側縁部寄りの右端側の位置には、第１特別図柄表示部６２ａに対応する第１補助図柄表示領域Ａと、第２特別図柄表示部６２ｂに対応する第２補助図柄表示領域Ｂとが出現する。そして、図柄変動遊技を実行中の特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）と対応する補助図柄表示領域に表示される補助図柄が、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示に伴って変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了に伴い補助図柄が変動表示を終了すると、補助図柄の停止図柄が確定表示され、その停止図柄によって当否判定の結果が表示される。また、図２２では図示を省略するが、表示画面２７ａの背景画面表示領域２７ｃでは、疑似図柄の変動を盛り上げるための演出が「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」等を表示しつつ繰り広げられる（図１３を参照）。この演出は、原則として図柄変動演出の開始時に決定した演出パターンに従って行われる。なお、演出表示の実行時間（変動時間）は、図柄変動遊技の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって決定される。
【０１３７】
ｂ−２．音演出の具体例
音演出も、第１始動入賞装置１７ａ若しくは第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入球（始動入賞）に起因して開始される。また、音演出の実行時間は、図柄変動遊技の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって定められる。以下、図２２および図２４を用いて音演出の概要を説明する。ここで、本遊技機１において、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４が行う音演出のパターンのうち主要なものを示している。
【０１３８】
つまり、演出反映手段が未作動状態である場合（通常演出の場合）においては、図２２および図２４（ａ）に示すように、楽曲Ａ（例えば、ポップス）を用いた「音演出パターン」が選択される。また、演出反映手段が作動状態である場合には、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＢが選択されると、楽曲Ｂ（例えば、ジャズ）を用いた「音演出パターン」が選択され、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＣが選択されると、楽曲Ｃ（例えば、演歌）を用いた「音演出パターン」が選択される。
【０１３９】
ｂ−３．可動演出の具体例
可動演出は、遊技盤１０に配置された可動役物２８と、前面枠４に配置された可動電飾装置７１によって実行される。そして、演出反映手段が未作動状態である場合（通常演出の場合）においては、可動役物２８および可動電飾装置７１は停止状態とされる。また、演出反映手段が作動状態であり、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＢが選択されると、可動役物２８（役物本体２８ａ）および可動電飾装置７１を回転させる可動演出を行う。ここで、可動役物２８を回転させる可動演出は、役物本体２８ａを右回転（軸体２８ｂの上方から観察して右回転）させる演出であり、可動電飾装置７１を回転させる可動演出は、モータ７９ｂ（図１７を参照）を用いて、拡散レンズ体７９を集光レンズ体７８の外周で回転させる演出である。
【０１４０】
更に、演出反映手段が作動状態であり、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＣが選択されると、可動役物２８（役物本体２８ａ）を回転させるとともに可動電飾装置７１を傾動させる可動演出を行う。ここで、可動役物２８を回転させる可動演出は、役物本体２８ａを左回転（軸体２８ｂの上方から観察して左回転）させる演出であり、可動電飾装置７１を傾動させる可動演出は、可動電飾装置７１の装置本体７５を、図８に示すように、取付部材７７に対して傾動した状態とする演出である。この傾動により、装置本体７５が上方に傾動するため、「集光レンズ体７８及び拡散レンズ体７９の中心部」が通常時（初期状態）よりも遊技者側に向いた状態となる。
【０１４１】
ｂ−４．発光演出の具体例
発光演出は、遊技盤１０に配置された発光部材２９と、前面枠４に配置された左電飾装置８０Ａおよび右電飾装置８０Ｂと、前面枠４に配置された可動電飾装置７１によって実行される。そして、演出反映手段が未作動状態である場合（通常演出の場合）においては、発光部材２９は発光を行わないとともに、左電飾装置８０Ａおよび右電飾装置８０Ｂは、第１枠電飾（後述する。）および第２枠電飾（後述する。）を行わない状態とされる。
【０１４２】
また、演出反映手段が作動状態であり、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＢが選択されると、発光部材２９を構成する１個のＬＥＤ２９ｃが点灯するとともに、左電飾装置８０Ａおよび右電飾装置８０Ｂが「第１枠電飾」を実行する。更に、演出反映手段が作動状態であり、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＣが選択されると、発光部材２９を構成する３個のＬＥＤ２９ｃが点灯するとともに、左電飾装置８０Ａおよび右電飾装置８０Ｂが「第２枠電飾」を実行する。但し、本遊技機１において、発光部材２９、左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂ、可動電飾装置７１が行う発光演出のパターンとしては、図２２等に示す以外のものも有している。
【０１４３】
次に、「第１枠電飾」および「第２枠電飾」について説明する。本遊技機１では２種類の枠電飾を行うこととしており、具体的には、左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂを第１発光パターンに従い発光させる枠電飾（以下、「第１枠電飾」という。）と、第２発光パターンに従い発光させる枠電飾（以下、「第２枠電飾」という。）とを行う。なお、演出反映手段が作動しているか否かを問わず、第１始動入賞装置１７ａ、第２始動入賞装置１７ｂ、大入賞装置３１、一般入賞装置４０、４１若しくは普通電動役物２５への入賞時においては、「左電飾装置８０Ａおよび右電飾装置８０Ｂを構成するＬＥＤ（８１ｂ、８１ｃ、８１ｄ）」を全て同時に発光させる電飾を行う。
【０１４４】
第１枠電飾の場合、図２６〜図２８に示すように、サブ制御部２２０Ａは、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおいて、「上方から下方に向かって、順次、Ｘの文字を描き出す演出」を行う。具体的には、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａには、Ｘ字状発光演出領域Ａ１が上方から下方に多数連続配置されているが、より上方に位置するＸ字状発光演出領域Ａ１から順に、「Ｘの文字を描き出す演出」を行う。つまり、右電飾装置８０Ｂの各Ｘ字状発光演出領域Ａ１において、「交差位置ａ１３（図１０を参照）」の右斜め上方に位置する「第１単位演出領域部Ｍ１」、左斜め下方に位置する「第２単位演出領域部Ｍ２」、左斜め上方に位置する「第３単位演出領域部Ｍ３」、右斜め下方に位置する「第４単位演出領域部Ｍ４」の順に「第１ＬＥＤ８１ｂ」を点灯させることで、「Ｘの文字を描き出す演出」が行われる。また、左電飾装置８０Ａの各Ｘ字状発光演出領域Ａ１において、「交差位置ａ１３（図１０を参照）」の左斜め上方に位置する「第３単位演出領域部Ｍ３」、右斜め下方に位置する「第４単位演出領域部Ｍ４」、右斜め上方に位置する「第１単位演出領域部Ｍ１」、左斜め下方に位置する「第２単位演出領域部Ｍ２」の順に「第１ＬＥＤ８１ｂ」を点灯させることで、「Ｘの文字を描き出す演出」が行われる。
【０１４５】
そして、図２８に示すように、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおいて、「Ｘの文字を描き出す演出」が右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａの最下部のＸ字状発光演出領域Ａ１まで「Ｘの文字を描き出す演出」が実行される。そして、所定時間（例えば、２秒）を経過すると、電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおいて表示されていた「Ｘの文字」を消滅させる（点灯状態の第１ＬＥＤ８１ｂを全て消灯状態とする）。この後、上述の「演出」、つまり、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａには、より上方に位置するＸ字状発光演出領域Ａ１から順に「Ｘの文字を描き出」した後、所定時間（例えば、２秒）を経過すると、電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおいて表示されていた「Ｘの文字」を消滅させる演出を繰り返すことで、「第１枠電飾」が構成される。
【０１４６】
また、第２枠電飾は、図２９に示すように、全ての内側発光演出領域Ａ２の第２ＬＥＤ８１ｃを点灯すること（例えば、０．５秒点灯）と、全ての外側発光演出領域Ａ３の第２ＬＥＤ８１ｄを点灯すること（例えば、０．５秒点灯）とを交互に繰り返す演出である。
【０１４７】
ｃ．図柄変動演出（判定演出）および大当り遊技演出の特徴
次に、本遊技機１が実行する図柄変動演出（判定演出）および大当り遊技演出の特徴を説明する。
【０１４８】
ｃ−１．「特別演出」を伴わない図柄変動演出および大当り遊技演出
図３０及び図３１は、「特別演出」を伴わない図柄変動演出を実行する場合を示している。この場合、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＡを用いつつ図柄変動演出が実行される。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいてパターンＡに従う演出図柄（「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の表示演出要素）を表示しつつ演出図柄の変動表示を行う（ａ１〜ａ３）。そして、図柄変動演出（図柄変動遊技）の実行時間が経過すると、表示演出要素を用いた確定表示を行う。この場合、当否判定の結果が大当りである場合には、演出表示装置２７の表示画面２７ａには「大当りを示す停止図柄」が表示される（図３０のａ４）。一方、当否判定の結果が外れである場合には、演出表示装置２７の表示画面２７ａには「外れを示す停止図柄」が表示される（図示を省略）。
【０１４９】
このパターンＡに従う図柄変動演出においては、表示画面２７ａに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが着衣Ａ（例えば、現代の着衣）をまとった状態で表示されるとともに、この表示画面２７ａにパターンＡに従う「文字」「背景図柄」「実写映像」等の表示演出要素が表示される（図示を省略）。また、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、楽曲Ａ（例えば、ポップス）を用いた「音演出」が実行される。但し、可動役物２８および可動電飾装置７１は停止状態とされ、発光部材２９は発光を行わないとともに、左電飾装置８０Ａおよび右電飾装置８０Ｂは、第１枠電飾および第２枠電飾を行わない状態とされる。
【０１５０】
演出表示装置２７の表示画面２７ａに「大当りを示す停止図柄」が表示されると、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、ファンファーレ演出（大当り開始表示）を行うとともに、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いてファンファーレ音（例えば、「ヤッター」というセリフ混じりのファンファーレ音）を発生した後（ａ５）、「大当り遊技」が開始される。そして、大当り遊技を開始すると、大入賞装置３１に対して所定の開閉パターンに従う開閉動作が施され、これに伴い表示画面２７ａにおいて「第１ラウンドに係る演出表示」を行う（ａ６）。また、大当り遊技を開始すると、楽曲Ａを用いた「大当り遊技中の音演出」を開始するが、大当り遊技の開始に伴って楽曲Ａの変更を行ったり、音演出のテンポの変更等を行ってもよい。そして、「第１ラウンド」の終了条件が成立すると、表示画面２７ａにおいてインターバル演出を行う（図３１のａ７）。
【０１５１】
この後、所定のインターバル時間（待機時間の約２秒）を経て「第２ラウンド」が開始され、大入賞装置３１に対して所定の開閉パターンに従う開閉動作が施される。これに伴い表示画面２７ａにおいて「第２ラウンドに係るラウンド演出」を開始する。そして、「第２ラウンド」の終了条件が成立すると、表示画面２７ａにおいてインターバル演出を行う。以降、同様にして「大当りラウンド」が最終ラウンドまで「インターバル時間」及び「インターバル演出」を挟みつつ繰り返される。そして、最終の大当りラウンド（第４ラウンド、第８ラウンド、若しくは第１６ラウンド）が終了し（図３１のａ８）、更にエンディング演出が終了すると（図３１のａ９）、大当り遊技終了後の遊技モードが「終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄（本図柄）」に対応して定められる。つまり、「高確率短縮変動モード」若しくは「低確率短縮変動モード」に設定される。但し、何れの遊技モードに設定されても、大当り遊技終了後において、短縮変動モード、つまり、作動延長モードが開始されるとともに、大当り遊技終了後の図柄変動演出は、パターンＡに従って開始される（ａ１０）。
【０１５２】
ｃ−２．「特別演出」を伴う図柄変動演出
図３２は、「特別演出」を伴う図柄変動演出を実行する場合を示している。この図３２に示す具体例では、作動演出手段の作動中において、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＡを用いつつ図柄変動演出が開始された場合を示している（ｂ１）。そして、この具体例では、この図柄変動演出（図柄変動遊技）を実行しているときに、作動演出手段の作動開始後における普通電動役物２５への入球数が「Ｎ個」となったため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが乱数抽選を行って、変更する演出背景要素（演出背景パターン）を選択する場合を示している（ｂ２）。なお、「Ｎ個」としては、例えば、１〜３００個のうちから選択される所定の個数、好ましくは、３０〜１００個のうちから選択される所定の個数を例示できる。
【０１５３】
そして、上記乱数抽選の結果に従って、以後使用する演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＢ若しくはパターンＣが選択される。そして、このパターンＢに従う図柄変動演出においては、表示画面２７ａに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが着衣Ｂ（例えば、未来の着衣）をまとった状態で表示されるとともに、この表示画面２７ａにパターンＢに従う「文字」「背景図柄」「実写映像」等の表示演出要素が表示される（図示を省略）。また、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、楽曲Ｂ（例えば、ジャズ）を用いた「音演出」が実行される。更に、役物本体２８ａを右回転（軸体２８ｂの上方から観察して右回転）させる可動演出と、拡散レンズ体７９を集光レンズ体７８の外周で回転させる可動演出とが行われる。更に、発光部材２９を構成する１個のＬＥＤ２９ｃが点灯するとともに、左電飾装置８０Ａおよび右電飾装置８０Ｂが「第１枠電飾」を実行する。
【０１５４】
また、パターンＣに従う図柄変動演出においては、表示画面２７ａに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが着衣Ｃ（例えば、古代の着衣）をまとった状態で表示されるとともに、この表示画面２７ａにパターンＣに従う「文字」「背景図柄」「実写映像」等の表示演出要素が表示される（図示を省略）。更に、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、楽曲Ｃ（例えば、演歌）を用いた「音演出」が実行される。また、役物本体２８ａを左回転（軸体２８ｂの上方から観察して左回転）させる可動演出と、可動電飾装置７１を傾動させる可動演出とが行われる。更に、発光部材２９を構成する３個のＬＥＤ２９ｃが点灯するとともに、左電飾装置８０Ａおよび右電飾装置８０Ｂが「第２枠電飾」を実行する。
【０１５５】
演出背景要素の変更（パターンＢ若しくはパターンＣへの変更）は、作動延長機能が作動を停止させて未作動となるか、大当りが発生すること（この場合も、作動延長機能が未作動となる。）によって終了する。この終了により、演出背景要素は変更前のパターンに戻される。なお、上記乱数抽選の結果に従って演出背景要素を選択する際に、パターンＢおよびパターンＣの選択率を適宜選択することができる。例えば、パターンＢの選択率と、パターンＣの選択率を各々「５０％」としてもよいし、何れか一方の選択率を他方の選択率よりも高くしてもよい。
【０１５６】
（５）コマンドの送信
本実施例の遊技機１は、前述の「図柄変動遊技」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図３３（ａ）の模式図を用いて説明する。
【０１５７】
主制御部２００Ａとサブ制御部２２０Ａとは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部２２０Ａは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部２００Ａから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【０１５８】
ここで、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に出力されるコマンドとしては、例えば、図３３（ｂ）に図示したものを例示できる。つまり、（Ａ）変動パターン指定コマンド（以下、「ＣＨＰ」と表記することがある。）、（Ｂ）特別図柄停止情報指定コマンド（以下、「ＣＪＳ」と表記することがある。）等がある。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであり、始動入賞時に使用している変動パターンテーブルに応じて、通常変動用の変動パターン（後述する。）および短縮変動用の変動パターン（後述する。）のうちの何れかが特定される。そして、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させるとともに、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。また、モード指定コマンドは、「遊技モード設定手段としての主制御部２００Ａ（主制御基板２００）」が設定している遊技モードを指定するコマンドである。更に、普通電動役物２５への遊技球の入球（入賞）を生ずる毎に（普通電動役物入賞検出スイッチ２５ｓが遊技球の入賞を検出する毎に）、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、普通電役入球コマンド（ＣＯＴ）が出力される。
【０１５９】
（６）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図３４は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図３４のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。つまり、図３４のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。そして、遊技制御処理を構成する各処理の中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、図３４のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【０１６０】
Ａ．賞球払出処理（Ｓ８０）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出す処理（賞球払出処理）を行う（Ｓ８０）。すなわち、図３５に示すように、「始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、１７ｔ」、「一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ」、「大入賞口検出スイッチ３１ｓ」、「普通電動役物入賞検出スイッチ２５ｓ」の状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ８２、Ｓ８６、Ｓ９０、Ｓ９４）。そして、遊技球が入球していた場合は、入球していた入賞装置１７ａ、１７ｂ、４０、４１、３１や普通電動役物２５に対応する入賞情報を、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶する（Ｓ８４、Ｓ８８、Ｓ９２、Ｓ９６）。
【０１６１】
つまり、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入賞した場合には（Ｓ８２；ＹＥＳ）、始動入賞装置に対応する入賞情報を記憶し（Ｓ８４）、一般入賞装置４０、４１に入賞した場合には（Ｓ８６；ＹＥＳ）、一般入賞装置４０、４１に対応する入賞情報を記憶する（Ｓ８８）。また、大入賞装置３１に入賞した場合には（Ｓ９０；ＹＥＳ）、大入賞装置３１に対応する入賞情報を記憶し（Ｓ９２）、普通電動役物２５に入賞した場合には（Ｓ９４；ＹＥＳ）、普通電動役物２５に対応する入賞情報を記憶する（Ｓ９６）。
【０１６２】
そして、ＣＰＵ２０１はＲＡＭ２０２上に記憶されている入賞情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板２４０に向かって出力する。また、ＲＡＭ２０２上に、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。ここで、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入賞した場合には「３個の払出個数を指定する払出信号」が出力され、一般入賞装置４０、４１に入賞した場合には「１０個の払出個数を指定する払出信号」が出力される。また、大入賞装置３１には「１５個の払出個数を指定する払出信号」が出力され、普通電動役物２５に入賞した場合には「１個の払出個数を指定する払出信号」が出力される。
【０１６３】
主制御部２００Ａから払出制御部２４０Ａへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部２４０Ａを構成する払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【０１６４】
ここで、本実施例では、普通電動役物２５に１球の遊技球が入球（入賞）する毎に入球数と同数（１球）の遊技球を賞球として発射待機部（本実施例では、上皿部材５）に払い出す態様を例示する。但し、本実施例と異なり、普通電動役物２５に入球（入賞）した遊技球が所定個数（例えば、１０個）となる毎に、当該所定個数の遊技球を発射待機部に払い出す態様を例示することもできる。また、普通電動役物２５に１球の遊技球が入球する毎に、当該遊技球をそのまま発射待機部に返還する態様を例示することもできる。この場合、賞球払出処理Ｓ８０から「Ｓ９４の処理」および「Ｓ９６の処理」を排除することになる。また、この場合、例えば、普通電動役物２５と発射待機部との間に、普通電動役物２５に入球した遊技球を発射待機部に返還するための返還ルート（例えば、樋等で構成）を設けることで、遊技球をそのまま発射待機部に返還することができる。
【０１６５】
Ｂ．普通図柄遊技処理（Ｓ１００）
次に、図３６〜図３８を用いて普通図柄遊技処理の概要を説明する。この普通図柄遊技処理が起動されると、図３６に示すように、先ず、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ１０２）。そして、Ｓ１０２の処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ１０２；ＮＯ）、そのままＳ１０８以降の処理に移行する。
【０１６６】
一方、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過したと判断されると（Ｓ１０２；ＹＥＳ）、普通図柄に対応する保留数（以下、「普図保留数」という。）が所定個数未満（本実施例は４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ１０４）。このＳ１０４の処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ１０４；ＹＥＳ）、普図判定用の乱数（以下、「普図判定用乱数」という。）を取得し、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられたメモリ（以下、「普図判定用乱数メモリ」と称する）に記憶するとともに「普図保留数」を「＋１」した後（Ｓ１０６）、Ｓ１０８以降の処理に移行する。また、Ｓ１０４において否定的な判断がなされると（Ｓ１０４；ＮＯ）、そのままＳ１０８以降の処理に移行する。      
【０１６７】
Ｓ１０８の処理では、普通電動役物２５が作動中であるか否かが判断され（Ｓ１０８）、作動中であると判断されれば（Ｓ１０８；ＹＥＳ）、Ｓ１９０以降の処理に移行する。なお、Ｓ１９０以降の処理については後述する。
【０１６８】
Ｓ１０８の処理で普通電動役物２５が作動中でないと判断されると（Ｓ１０８；ＮＯ）、普通図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１１０）。そして、普通図柄が変動中でない場合は（Ｓ１１０；ＮＯ）、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、普通図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ１１２）。そして、普通図柄が変動表示されておらず（Ｓ１１０；ＮＯ）、且つ、普通図柄の停止表示時間中でもない場合は（Ｓ１１２；ＮＯ）、普通図柄の変動を開始できるか否かを判断する（Ｓ１５０）。なお、本実施例では、普通図柄の停止表示時間を０．５秒とする。
【０１６９】
この「普通図柄の変動を開始できる条件」は「普図保留数」が「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「普図保留数」が「ゼロ」である場合（Ｓ１５０；ＹＥＳ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）をそのまま終了する。一方、「普図保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ１５０；ＮＯ）、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられた「普図判定用乱数メモリ」から最も古い普図判定用乱数を読み出し（Ｓ１５５）、普通図柄変動開始処理（Ｓ１６０）を実行する。
【０１７０】
普通図柄変動開始処理（Ｓ１６０）では、図３８に示すように、先ず、遊技モードに応じた判定確率に従って普図判定を行う。つまり、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１６２；ＹＥＳ）、「高確率用のデータテーブル」と、「Ｓ１５５の処理で読み出した普図判定用乱数」とを用いて普図判定（以下、「高確率判定」という。）を行った後（Ｓ１６４）、Ｓ１６８の処理に移行する。一方、変動短縮フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１６２；ＮＯ）、「低確率用のデータテーブル」と、「Ｓ１５５の処理で読み出した普図判定用乱数」とを用いて普図判定（以下、「低確率判定」という。）を行った後（Ｓ１６６）、Ｓ１６８の処理に移行する。
【０１７１】
ここで、「高確率判定」の結果が当りとなる確率は、「低確率判定」の結果が当りとなる確率よりも高くされる。例えば、「高確率判定」の結果が当りとなる確率を「８０〜１００％」から選択される何れかの確率とし、「低確率判定」の結果が当りとなる確率を「１〜２０％」から選択される何れかの確率とする場合を例示できる。また、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されると、作動延長フラグもセット（ＯＮに設定）され、変動短縮フラグが解除（ＯＦＦに設定）されると、作動延長フラグも解除（ＯＦＦに設定）される。なお、「変動短縮フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が変動短縮モード（普通図柄および特別図柄の変動表示時間を短くするモード）にあることを示すフラグである。また、「作動延長フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が作動延長モード（普通電動役物２５を閉鎖状態とする時間を長くするモード）にあることを示すフラグである。
【０１７２】
Ｓ１６８の処理では普図判定（高確率判定若しくは低確率判定）の結果が当りであるか否かを判断する。そして、普図判定の結果が当りである場合には（Ｓ１６８；ＹＥＳ）、当り図柄（前述の「奇数数字」を用いて構成される当り図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１７０）、Ｓ１８０の処理に移行する。一方、普図判定の結果が外れである場合には（Ｓ１６８；ＮＯ）、外れ図柄（前述の「偶数数字」を用いて構成される当り図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１７５）、Ｓ１８０の処理に移行する。
【０１７３】
Ｓ１８０の処理では、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１８０）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１８０；ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示時間として「短縮変動時間」をセットする処理を行う（Ｓ１８２）。一方、変動短縮フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１８０；ＮＯ）、普通図柄の変動表示の実行時間として「通常変動時間」をセットする処理を行う（Ｓ１８４）。
【０１７４】
なお、Ｓ１８２に示す処理では、図３９（ｂ）に示す「短縮変動用の普通図柄変動パターンテーブル」を用いて普通図柄変動パターンを決定することによって、「短縮変動時間」をセットする。また、Ｓ１８４に示す処理では、図３９（ａ）に示す「通常変動用の普通図柄変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって普通図柄変動パターンを決定することによって、「通常変動時間」をセットすることを行う。ここで、「通常変動用の普通図柄変動パターンテーブル」には「変動パターン決定乱数の値」に対応付けられた複数の普通図柄変動パターンが記憶されている。そして、Ｓ１８４によって、「１０秒」「１５秒」「２０秒」「２５秒」若しくは「３０秒」のうち何れかの時間が「通常変動時間」としてセットされる。一方、「短縮変動用の普通図柄変動パターンテーブル」には１個の普通図柄変動パターンのみが記憶されているに過ぎないため、一律に一定時間（本実施例では、０．５秒）が「短縮変動時間」としてセットされる。但し、後述する実施例３に示すように、「短縮変動用の普通図柄変動パターンテーブル」に複数の普通図柄変動パターンを記憶してもよい（図５９を参照）。
【０１７５】
図３８に戻って更に説明すると、Ｓ１８２若しくはＳ１８４を行った後、ＣＰＵ２０１は普通図柄表示部６３にて普通図柄の変動表示を開始する処理（Ｓ１８６）、「普図保留数」を「１」減算する処理（Ｓ１８８）とを行う。そして、普通図柄変動開始処理（Ｓ１６０）を終了し、更に普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して、図３４の遊技制御処理に復帰する。
【０１７６】
図３６に戻って更に説明すると、Ｓ１１０の処理で普通図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ１１０；ＹＥＳ）、既に、普通図柄の変動時間（通常変動時間若しくは短縮変動時間）と停止図柄とが決定されて、普通図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、普通図柄変動表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１２０）。即ち、普通図柄の変動表示時間は前述のＳ１８２若しくはＳ１８４の処理で予め定められているので、普通図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動表示時間が経過していない場合は（Ｓ１２０；ＮＯ）、そのまま普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して図３４の遊技制御処理に復帰する。
【０１７７】
これに対して、変動表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１２０；ＹＥＳ）、変動している普通図柄を停止させ（Ｓ１２２）、停止図柄を表示するとともに、普通図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ１２４）、図３７のＳ１２６の処理の否定的な判断を経て、一旦普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を抜け、図３４の遊技制御処理に復帰する。そして、ＣＰＵ２０１は図３４の遊技制御処理に復帰すると、図３４に示す一連の各種処理を４ｍｓｅｃ周期で行い、その周期的な処理のうち、図３６のＳ１１２の肯定的な判断を経て、図３７のＳ１２６の処理で普通図柄の停止表示時間が経過したと判断すると（Ｓ１２６；ＹＥＳ）、停止図柄が当り図柄か否かを判断する（Ｓ１２８）。
【０１７８】
停止図柄が外れ図柄である場合には（Ｓ１２８；ＮＯ）、そのまま普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して図３４の遊技制御処理に復帰する。これに対して、停止図柄が当り図柄である場合には（Ｓ１２８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は遊技モードに応じて普通電動役物２５の作動パターンをセットする処理を行う。具体的には、作動延長フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１３０）、セット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３０；ＹＥＳ）、普通電動役物２５の作動パターンとして「長作動パターン」をセットする処理を行う（Ｓ１３５）。そして、普通電動役物２５の作動を開始した後（Ｓ１４５）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して図３４の遊技制御処理に復帰する。なお、「長作動パターン」とは、普通電動役物２５を「５秒間」閉鎖状態とする作動パターンである。
【０１７９】
一方、作動延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１３０；ＮＯ）、普通電動役物２５の作動パターンとして「短作動パターン」をセットする処理を行う（Ｓ１４０）。そして、普通電動役物２５の作動を開始した後（Ｓ１４５）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して図３４の遊技制御処理に復帰する。なお、「短作動パターン」とは、普通電動役物２５を「０．２秒間」閉鎖状態とする作動パターンである。
【０１８０】
図３６に戻って更に説明すると、Ｓ１０８の処理（図３６参照）で普通電動役物２５が作動中であると判断されると（Ｓ１０８；ＹＥＳ）、普通電動役物２５の作動終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、作動終了条件が成立していない場合には（Ｓ１９０；ＮＯ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して図３４の遊技制御処理に復帰する。一方、作動終了条件が成立した場合には（Ｓ１９０；ＮＯ）、普通電動役物２５の作動を終了させた後、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して図３４の遊技制御処理に復帰する。
【０１８１】
ここで、Ｓ１９０に示す「普通電動役物２５の作動終了条件」は、普通電動役物２５の作動時間（作動状態となった時間）が規定時間（本実施例では「０．２秒」または「５秒」）に到達すると成立する。
【０１８２】
なお、本実施例では、「長作動パターン」として、普通電動役物２５を長時間（５秒間）に亘って１回作動させる態様を例示した。但し、「長作動パターン」として、長時間（５秒間）よりも短い時間（例えば、２秒間）で普通電動役物２５を複数回（例えば、３回）作動させることで、「短作動パターン」に従う場合よりも普通電動役物２５の作動時間を長くする態様を例示することもできる。
【０１８３】
Ｃ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
次に、図４０〜図４４を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技処理が起動されると、図４０に示すように、先ず、第１始動入賞装置１７ａ若しくは第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ３０２ａ、Ｓ３０２ｂ）。そして、Ｓ３０２ａの処理及びＳ３０２ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０２ａ；ＮＯ、Ｓ３０２ｂ；ＮＯ）、そのまま図４１に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０１８４】
一方、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞装置１７ａに対応する第１特別図柄の保留数（第１保留数）が所定個数未満（本実施例は４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０４ａ）。このＳ３０４ａの処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０４ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞装置１７ａへの入賞に関連する判定用乱数（抽選用乱数）を取得する（Ｓ３０６ａ）。この判定用乱数（以下、「特図１判定用乱数」という。）は主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられたメモリ（以下、「特図１判定用乱数メモリ」と称する）に記憶され、これにより「第１保留数」が「＋１」される。この後、図４１に示すＳ３０８ａ以降の処理に移行する。
【０１８５】
ここで、本遊技機１は始動入賞装置として、第１始動入賞装置１７ａと第２始動入賞装置１７ｂとを備えるとともに、第１始動入賞装置１７ａに対応する第１特別図柄（以下「特図１」ともいう。）と、第２始動入賞装置１７ｂに対応する第２特別図柄（以下「特図２」ともいう。）とを備える。そして、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づく判定用乱数（特図１判定用乱数）と、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に基づく判定用乱数（以下、「特図２判定用乱数」という。）とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。
【０１８６】
また、図４０〜図４４においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１８７】
Ｓ３０６ａの処理において取得して記憶される特図１判定用乱数としては、（ａ）第１当否判定、つまり第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図１大当り抽選」という。）に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図１大当り抽選乱数」という。）、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を決定するための図柄決定用乱数（特図１図柄決定用乱数）、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選（特図１小当り抽選）を行う場合、Ｓ３０６ａの処理において取得される特図１判定用乱数（抽選用乱数）には、「特図１小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図１小当り抽選乱数」という。）が含まれる。
【０１８８】
また、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞装置１７ｄに対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定個数未満（本実施例は４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０３ｂ）。このＳ３０３ｂの処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０３ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞装置１７ｂに関連する特図２判定用乱数（抽選用乱数）を取得する（Ｓ３０６ｂ）。この特図２判定用乱数は主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられたメモリ（以下、「特図２判定用乱数メモリ」と称する）に記憶され、これにより「第２保留数」が「＋１」される。この後、図４１に示すＳ３０８ａ以降の処理に移行する。
【０１８９】
また、Ｓ３０６ｂの処理において取得して記憶される特図２判定用乱数としては、（ａ）第２当否判定、つまり第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図２大当り抽選」という。）に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図２大当り抽選乱数」という。）、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄を決定するための図柄決定用乱数（特図２図柄決定用乱数）、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選（以下、「特図２小当り抽選」という。）を行う場合、Ｓ３０６ｂの処理において取得される特図２判定用乱数（抽選用乱数）には、「特図２小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図２小当り抽選乱数」という。）が含まれる。
【０１９０】
Ｓ３０８の処理では、図４１に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図４２のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段」が作動中であることを示すフラグである。
【０１９１】
ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して、図３４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か、つまり、第１特別図柄及び第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１９２】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と、「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「ゼロ」でない場合、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられた「特図２判定用乱数メモリ」から最も古い特図２判定用乱数を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す特図２判定用乱数は、Ｓ３０６ｂで取得したものであって、特図２大当り抽選乱数や特図２図柄決定乱数やリーチ乱数が含まれる。
【０１９３】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、図４３に示すように、先ず、遊技機１の遊技モードが高確率モードであるか否かが判断され（Ｓ３２２）、高確率モードであるときには（Ｓ３２２；ＹＥＳ）、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した特図２大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われ（Ｓ３２４）、遊技機１の遊技モードが低確率モード（通常確率モード）であるときには（Ｓ３２２；ＮＯ）、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した特図２大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われる（Ｓ３２６）。尚、高確率モードにおいては、特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第２始動入賞装置１７ｂ（普通電動役物）の作動延長機能を作動させる（後述する。）。但し、高確率モードにおいては変動短縮機能及び作動延長機能を作動させない場合を別途設定することもできる。
【０１９４】
Ｓ３２４又はＳ３２６の処理で行われる当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ３３０；ＹＥＳ）、大当りフラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３２）、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、第２特別図柄に関する特別変動開始処理（以下、「特図２図柄変動開始処理」という。）に移行する（図４１のＳ５００ｂ）。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ３３０；ＮＯ）、「外れフラグ」、つまり「大当りを生じなかったことを示すフラグ」をセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３９）、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、特図２図柄変動開始処理に移行する（Ｓ５００ｂ）。なお、第１特別図柄に関する当否判定処理（Ｓ３２０ａ；第１当否判定処理）は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられた「特図１判定用乱数メモリ」から最も古い特図１判定用乱数を読み出して（Ｓ３１６ａ）、図４３に従って同様に行われる。なお、Ｓ３１６ａで読み出す特図判定用乱数は、Ｓ３０６ａで取得したものであって、特図１大当り抽選乱数や特図１図柄決定乱数やリーチ乱数が含まれる。
【０１９５】
特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては、図４４に示すように、先ず、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果を下に、変動設定処理（Ｓ５１０、Ｓ５４０）等を行う。すなわち、Ｓ５０２の処理にて、当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「大当り」であると判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、Ｓ３０６ｂの処理（図４０を参照）において取得した図柄決定乱数を読み出して、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄（大当り図柄）を設定（決定）した後、決定された大当り図柄の態様と遊技機１の遊技状態（遊技モード）とを考慮して選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。
【０１９６】
一方、Ｓ５０２の処理にて、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」でないと判断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、「遊技機１の遊技状態（遊技モード）と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、Ｓ３０６ｂの処理（図４０を参照）において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づいて決定される。
【０１９７】
なお、本実施例において、「短縮変動モード（時短モード）」とは、変動時間短縮機能（時短機能）が作動している状態を指すものである。そして、作動延長機能が作動する遊技モード、すなわち、「高確率作動延長モード（高確率短縮変動モード）」及び「通常確率作動延長モード（通常確率短縮変動モード）」において変動時間短縮機能（時短機能）が作動する。よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード（時短モード）」を「作動延長モード」と読み替えることができる。また、Ｓ５１０若しくはＳ５４０で選択される変動パターンテーブルには、多数の変動パターン（例えば、２０種、５０種、１００種）が記憶されている。そして、当否判定の結果が「外れ」である場合において、「短縮変動モードの設定時に特定される変動時間」は、「短縮変動モードの非設定時に特定される変動時間」に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄の保留数が考慮される。つまり、特別図柄の保留数が更に考慮され、保留数が少ない場合（例えば、変動パターン決定時の保留数が「１」の場合）には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合（例えば、変動パターン決定時の保留数が「３」〜「４」の場合）には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向にある。また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。なお、各「変動パターンテーブル」は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に予め設定されている。
【０１９８】
このＳ５１０若しくはＳ５４０の処理の後、ＣＰＵ２０１は第２特別図柄表示部６２ｂにて第２特別図柄（特図２）の変動を開始する（Ｓ５９０）とともに、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５９２）。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって第２特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、ＣＰＵ２０１は、第２特別図柄に係る「特別図柄の保留数」を「１」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行った後（Ｓ５９５）、図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図３４の遊技制御処理に復帰する。
【０１９９】
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図３３に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては図２０に示す大当りの種類を知ることができ、後述する第１特別図柄に関する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においては図１９に示す大当りの種類を知ることができる。
【０２００】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０２０１】
図４１に戻り、「第２特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、特図１判定用乱数メモリ２０２ａから最も古い特図１判定用乱数を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図３４の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理も、Ｓ３２０ｂと同様に図４３に従って行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）も、Ｓ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）と同様に図４３に従って行われる。つまり、Ｓ３２０ａの第１当否判定処理では、図４３に示すフロー図に従って第１当否判定が実行され、Ｓ５００ａの特図１図柄変動開始処理では、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果に基づき、変動パターンを設定する処理や、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を設定する処理等を行った後（Ｓ５１０、Ｓ５４０）、Ｓ５９０、Ｓ５９２、Ｓ５９５の処理が実行される。
【０２０２】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図４１参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図３４の遊技制御処理に復帰する。
【０２０３】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０２０４】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図３４の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、停止表示の態様が大当りを示す態様（大当り図柄）か否かを判断する（図４２のＳ３５２）。
【０２０５】
図４２のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域が、Ｓ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「作動延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態（遊技モード）を示すデータがセットされる。また、「確変フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が高確率モード（確変機能が作動するモード）にあることを示すフラグである。
【０２０６】
Ｓ３５４の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。つまり、「４Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「４ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「８Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「８ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。更に、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「１６Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。
【０２０７】
Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。なお、主制御部２００Ａは、「大当り遊技フラグ」をセットするタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「大当り遊技開始指定コマンド（図中、開始Ｃと表記）を送信する。
【０２０８】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、作動延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。
【０２０９】
つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８２）、Ｓ３８４の処理に移行する。そして、Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図３４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと作動延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図３４の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図３４の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理（図５４）が開始され、大当り遊技が実行される。
【０２１０】
なお、前述のように、主制御部２００Ａがサブ制御部２２０Ａに「大当り遊技開始指定コマンド」を送信するため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは作動延長機能の作動が停止すること（未作動となること）を検知することができる。但し、後述するＳ４３０の処理と同様の処理をＳ３８６およびＳ３８７の処理の後若しくは前に付加してもよい。例えば、主制御部２００ＡがＳ３８７の処理に続いて、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」をサブ制御基板２２０に送信することとしてもよい。この場合、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、当該「モード指定コマンド」を受信することによって作動延長機能の作動が停止したこと（未作動となったこと）を検知することができる。
【０２１１】
次に、図４２のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図３４の遊技制御処理に復帰する。
【０２１２】
一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図３４の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。
【０２１３】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、作動延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）と、モード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理（Ｓ４３０）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図３４の遊技制御処理に復帰する。なお、Ｓ４３０の処理では、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板２２０に送信される。これにより、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは作動延長機能の作動が停止したこと（未作動となったこと）を検知することができる。
【０２１４】
Ｄ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図３４の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図４５に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機１では「大当り遊技Ａ」、「大当り遊技Ｂ」若しくは「大当り遊技Ｃ」が実現される。なお、大当り遊技処理（Ｓ６００）は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「大当り遊技実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０２１５】
図４５は、大当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである。各大当りラウンドが開始されると、前述のように、各大当りラウンドにおいて予定されている大入賞口３１ａの開放動作を完了するか、大入賞口３１ａへの遊技球の入球数が規定入賞数（１０個）になると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成立する。この後、所定の待機時間（例えば２秒）を経て、「大当り遊技の終了条件」が成立していなければ、次の「大当りラウンド」が開始される。そして、この「大当りラウンド」を所定回数（４回、８回若しくは１６回）繰り返すと大当り遊技を終了する。以下、図４５〜図４６を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０２１６】
大当り遊技を開始すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、先ず、「大当りラウンド」を実行中か否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、大入賞口３１ａは、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態（図柄変動遊技状態）」では閉鎖状態を維持しており、大当り遊技の開始直後は、未だ「大当りラウンド」を実行していない。このため、大当り遊技の開始直後は「大当りラウンド」を実行中ではないと判断され（Ｓ６０４；ＮＯ）、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、「大当りラウンドの実行回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ６１２）。
【０２１７】
但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６１２の処理では必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。このため、Ｓ６１４の処理に移行して待機時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。ここで、「待機時間」は大入賞口３１ａが閉鎖状態を維持するとともに、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて「インターバル演出」が実行される時間、つまり、「インターバル時間」であって、本実施例では２秒に設定している。ところが、大当り遊技が開始された直後は、大当りラウンドを実行していない状態となっているから、必然的に、待機時間が経過していると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大当りラウンドを開始させた後（Ｓ６１６）、図４５に示した大当り遊技処理を一旦終了して図３４の遊技制御処理に復帰する。なお、主制御部２００Ａは、「大当りラウンド（ラウンド遊技）」を開始させるタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「ラウンド開始指定コマンド（図中、Ｒ開始Ｃと表記）」を送信する。
【０２１８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図３４に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この際、前述のように、図３４に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図４５に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）も、約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。
【０２１９】
そして、Ｓ６０４の処理で肯定的な判断がなされると「当該大当りラウンドにおける開放動作」を完了したか否かが判断される（Ｓ６０６）。つまり、大入賞口３１ａの開放時間が３０秒になったか否かが判断される。そして、Ｓ６０６の処理で肯定的な判断がされると、当該大当りラウンドを終了した後（Ｓ６１０）、図４５に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて、図３４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ６０６の処理で否定的な判断がなされる場合は（Ｓ６０６；ＮＯ）、大入賞口３１ａに入賞した遊技球が規定入賞数に達しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。
【０２２０】
そして、遊技球の入賞数が規定入賞数に達した場合も（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、当該大当りラウンドを終了した後（Ｓ６１０）、図４５に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて図３４の遊技制御処理に復帰する。つまり、遊技球の入賞数が規定入賞数に達すると、大当りラウンドにおいて予定されている開放動作の完了を待たずに当該ラウンド遊技において開閉対象となっている大入賞口３１ａを閉鎖する。なお、主制御部２００Ａは、「大当りラウンド」、つまり「ラウンド遊技」を終了させるタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって「ラウンド終了指定コマンド（図中、Ｒ終了Ｃと表記）」を送信する。
【０２２１】
一方、当該大当りラウンドにおいて予定されている開放動作が完了せず（Ｓ６０６；ＮＯ）、しかも、入賞数が規定入賞数に達していない場合は（Ｓ６０８；ＮＯ）、大当りラウンドを継続させたまま、図４５の大当り遊技処理を抜けて、図３４の遊技制御処理に復帰する。
【０２２２】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、図３４の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、Ｓ６０６の処理で肯定的な判断がなされるか、若しくは、Ｓ６０８の処理で肯定的な判断がなされる。こうして、１回の大当りラウンドを終了する。
【０２２３】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理（Ｓ６００）が実行され、Ｓ６０４において「大当りラウンド」を実行中でないと判断されると（Ｓ６０４；ＮＯ）、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、その大当り遊技中に実行した「大当りラウンド数」が、前述のＳ３７０の処理によって最終ラウンドとして設定されているラウンド数（４、８若しくは１６）に達したか否かが判断される。そして、実行した「大当りラウンド」の回数（ラウンド数）が最終ラウンドのラウンド数に到達していなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、待機時間（２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、新たな大当りラウンドを実行する（Ｓ６１６）。
【０２２４】
一方、Ｓ６１２の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合は（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、以下に示す「大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」を行った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図３４の遊技制御処理に復帰する。この大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図４６に示すように、大当り遊技フラグ（図４２のＳ３７８を参照）を解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ８０５）、前述の「大当り終了時参照用バッファ（図４２のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の大当り図柄」という。）の種類に関する情報を取得し（Ｓ８１０）、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。
【０２２５】
つまり、今回の大当り図柄（図４１のＳ３４４の処理で停止した図柄）が「通常大当り図柄」であった場合には（Ｓ８２０；ＮＯ）、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理（Ｓ８４０）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、作動延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。そして、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「低確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。
【０２２６】
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は（Ｓ８２０；ＹＥＳ）、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８２２）と、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理（Ｓ８３５）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、作動延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。なお、主制御部２００Ａは、大当り遊技フラグを解除（ＯＦＦに設定）する（Ｓ８０５）タイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「大当り遊技終了指定コマンド（図中、Ｒ終了Ｃと表記）」を送信する。
【０２２７】
（７）演出制御処理（Ｓ９００）
次に、図４７を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２の図示しないＣＰＵ）と協働して行う「演出制御処理（Ｓ９００）」の概要について説明する。なお、図４７には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。
【０２２８】
この演出制御処理（Ｓ９００）では、遊技機１に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると、先ず、初期化処理を行う（Ｓ９６０）。この後、電源がＯＦＦになるまでの間、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）、演出背景変更終了処理（Ｓ１３００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。尚、図４７の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図４７のフロー図に従って演出制御処理について説明する。
【０２２９】
ａ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図４８に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド（ＣＨＰ）及び特別図柄停止情報指定コマンド（ＣＪＳ）である。
【０２３０】
サブ制御部２２０Ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１１５）。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１２０）。
【０２３１】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理を終了すると、Ｓ１１４０の処理を行う。このＳ１１４０の処理では、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理でセットされた演出パターンテーブル（大当り時用若しくは外れ時用）を用いて乱数抽選を行い、演出パターンを決定する（Ｓ１１４０）。ここで、Ｓ１１１５の処理を経たＳ１１４０の処理では、Ｓ１１１５の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示の具体的な態様等が決定される（Ｓ１１４０）。具体的には、各リーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）や疑似連演出の具体的な内容（背景図柄の種類、登場させるキャラクタ等）、リーチ表示を構成する疑似図柄の種類等が決定される（Ｓ１１４０）。また、Ｓ１１１５の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）に関する演出態様や補助図柄に関する表示態様等が選択・セットされる（Ｓ１１４０）。
【０２３２】
また、Ｓ１１２０の処理を経て実行されるＳ１１４０の処理では、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等を決定する処理を行う。具体的には、Ｓ１１２０の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、各リーチ演出や疑似連演出の具体的な内容、リーチ表示を構成する疑似図柄の種類（リーチ演出を行う場合）等が決定される（Ｓ１１４０）。また、Ｓ１１２０の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）に関する演出態様や補助図柄に関する表示態様等も選択・セットされる（Ｓ１１４０）。
【０２３３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａのＳ１１４０の処理を行うと、停止図柄（疑似図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１１４５）、Ｓ１１５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１１１５の処理及びＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様や、補助図柄の停止態様が選択・セットされる。また、Ｓ１１２０の処理及びＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様や、補助図柄の停止態様が選択・セットされる。
【０２３４】
Ｓ１１５０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定した「演出パターン」及びＳ１１４５の処理で決定した「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１１５０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。この開始される図柄変動演出においては、演出反映手段が作動していない場合には、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＡに係る演出背景要素が使用され、演出反映手段が作動している場合には、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＢ若しくはパターンＣに係る演出背景要素が使用される。
【０２３５】
この後、Ｓ１１６０の処理において、サブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンド（ＣＺＥ）を受信したと判断すると（Ｓ１１６０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１１６５）、図柄変動演出を終了させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）を用いた図柄変動演出も終了する。
【０２３６】
ｂ．普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）
普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）が起動すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、図４９に示すように、普通電動役物２５の作動延長機能が作動中であるか否か、つまり、作動延長フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１２０５）。そして、作動延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１２０５；ＮＯ）、そのまま普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。一方、作動延長フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１２０５；ＹＥＳ）、Ｓ１２１０以降の処理に移行する。
【０２３７】
ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２１０の処理において普通電動役物２５に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ２２０ａは、作動延長フラグがセット（ＯＮに設定）された状況の下、普通電動役物２５に遊技球が入球する毎に（ＳＳ１２０５；ＹＥＳ、１２１０；ＹＥＳ）、普通電役入球カウンタを「＋１」する処理を行った後、Ｓ１２２０の処理に移行する。ここで、前述のように、普通電動役物２５に遊技球の入球（入賞）を生ずる毎に、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向かって、普通電役入球コマンド（ＣＯＴ）が出力されるため（図３３を参照）、サブ制御部２２０Ａは、普通電役入球コマンド（ＣＯＴ）を受信することで、普通電動役物２５への遊技球の入球を検知することができる。また、普通電役入球カウンタは作動延長フラグがセット（ＯＮに設定）された後に、普通電動役物２５に遊技球した遊技球の個数を計数するためのものであり、「計数手段」の具体例を構成する。また、普通電役入球カウンタはサブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂの所定領域に設けられている。
【０２３８】
ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２２０の処理において普通電役入球カウンタの値が所定値「Ｎ」に到達したか否かを判断する。ここで、「Ｎ」としては、前述のように、１〜３００個のうちから選択される所定の個数、好ましくは、３０〜１００個のうちから選択される所定の個数を例示できる。
【０２３９】
ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２２０の処理において普通電役入球カウンタの値が所定値「Ｎ」に到達していないと判断すると（Ｓ１２２０；ＮＯ）、一旦、普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。なお、普通電役入球カウンタの値が所定値「Ｎ」に到達していない場合には（Ｓ１２２０；ＮＯ）、演出背景要素（演出背景パターン）として「パターンＡ」を用いた図柄変動演出（Ｓ１１００）を継続する。
【０２４０】
一方、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは演出制御処理（Ｓ９００）に復帰すると、図４７に示す一連の各種処理を２ｍｓｅｃ周期で行い、その周期的な処理のうち普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）のＳ１２２０の処理で肯定的な判断がなされると、変更しようとする演出背景要素（演出背景パターン）を決定するための乱数抽選を行う（Ｓ１２２５）。なお、以下の説明において、変更しようとする演出背景要素を「変更先演出背景要素」と称することがある。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ２２０ａはＳ１２２５の乱数抽選の結果に従って「変更先演出背景要素」を決定し、「演出背景要素」を「変更先演出背景要素」に変更する（Ｓ１２３０）。例えば、Ｓ１２２５の乱数抽選の結果が当選の場合に、演出背景要素がパターンＡからパターンＢに変更され、当該乱数抽選の結果が落選の場合に、演出背景要素がパターンＡからパターンＣに変更される態様を例示できる。この場合、乱数抽選の当選確率が「５０％」とされてもよいが、当選確率を５０％未満（ゼロ％を含まない。）としたり、５０％以上で１００％未満としてもよい。
【０２４２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２３０の処理を実行すると、普通電役入球カウンタをリセットする処理を行った後（Ｓ１２３５）、普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。なお、Ｓ１２３０の処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「演出反映手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０２４３】
ｃ．演出背景変更終了処理（Ｓ１３００）
演出背景変更終了処理（Ｓ１３００）が起動すると、演出背景要素（演出背景パターン）が変更されているか否かを判断する（Ｓ１３１０）。つまり、演出背景要素（演出背景パターン）としてパターンＡが選択されている場合には、Ｓ１３１０の処理で否定的な判断がなされ、パターンＢ若しくはパターンＢが選択されている場合には、Ｓ１３１０の処理で肯定的な判断がなされる。そして、演出背景要素が変更されていない場合には（Ｓ１３１０；ＮＯ）、そのまま演出背景変更終了処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２４４】
一方、演出背景要素（演出背景パターン）が変更されている場合において（Ｓ１３１０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２２０ａは、通常変動モード指定コマンド（図４２のＳ４３０を参照）若しくは大当り遊技開始指定コマンドを受信するのを待って（Ｓ１３３０；ＹＥＳ）、「変更先演出背景要素」を元の演出背景要素に戻す処理（Ｓ１３５０）を行った後、演出背景変更終了処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。つまり、演出背景要素がパターンＢに変更されている場合には、演出背景要素をパターンＡに戻し、演出背景要素がパターンＣに変更されている場合には、演出背景要素をパターンＡに戻すことを行う。
【０２４５】
ｄ．大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）
大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）は、本遊技機１が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）では「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると（Ｓ１８０５；ＹＥＳ）、ファンファーレ演出を実行する（Ｓ１８１０）。ここで、本遊技機１においては、大当りを生ずると、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドが送信される。つまり、主制御部２００Ａは、「大当り遊技フラグ」をセット（ＯＮに設定）するとともに大入賞口３１ａの開放パターンをセットするタイミングで（図４２のＳ３７０）、サブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドを送信する（図４２の「開始Ｃ」を参照）。
【０２４６】
また、サブ制御部２２０Ａは、ラウンド開始指定コマンドを受信する度に、演出表示装置２７の表示画面２７ａ等においてラウンド演出を実行する。つまり、大当りが発生した場合、主制御部２００Ａは大当り遊技開始指定コマンドを送信した後、大当りラウンドの開始タイミングで「ラウンド開始指定コマンド」をサブ制御部２２０Ａに送信する（図４５の「Ｒ開始Ｃ」を参照）。これにより、サブ制御部２２０Ａは「第１ラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンド」を受信することになるため（Ｓ１８１５）、表示画面２７ａにおいて「１ラウンドであることを示す演出」を行う（Ｓ１８２０）。
【０２４７】
また、前述のように、主制御部２００Ａは、大当りラウンドを終了させるタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって「ラウンド終了指定コマンド」を送信する（図４５の「Ｒ終了Ｃ」を参照）。そして、サブ制御部２２０Ａは、この「ラウンド終了コマンド」を受信すると（Ｓ１８７０；ＹＥＳ）、実行中のラウンド演出を終了するとともに、演出表示装置２７等において「インターバル演出」を開始する（Ｓ１８３５）。
【０２４８】
更に、サブ制御部２２０Ａは、後続する「ラウンド開始指定コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を終了して「ラウンド演出」を開始し、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出）」を挟みつつ、最終ラウンドに係る「ラウンド演出」を行うまで繰り返される。
【０２４９】
このように、大当り遊技演出を実行するなか、最終ラウンドが終了するタイミングで主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向かって「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると（図４６の「終了Ｃ」を参照）、サブ制御部２２０Ａは、その「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると（Ｓ１８４０；ＹＥＳ）エンディング演出を実行した後（Ｓ１８５０）、大当り遊技演出（Ｓ１８００）を終了する。
【０２５０】
（８）実施例の効果
本遊技機１では、普通電動役物２５から第２始動口１７Ｂ（特定始動口）を分離し、普通電動役物２５および第２始動口１７Ｂ（特定始動口）を別に設けるとともに、普通電動役物２５から「特別図柄の当否判定の契機となる機能」を排除する。また、普通電動役物ソレノイド２５ｃ（普通電役駆動手段）が未作動状態にあるときに、普通電動役物２５への遊技球の入球が可能となり、普通電動役物２５に遊技球が入球する毎に当該入球した遊技球と同一価値に相当する遊技価値（つまり、１球の遊技球）を遊技者に付与する機会を生じ、普通電動役物ソレノイド２５ｃ（普通電役駆動手段）が作動状態にあるときに、第２始動口１７Ｂ（特定始動口）への遊技球の入球が可能となり、特別図柄の当否判定の契機を生ずる。
【０２５１】
そして、本遊技機１では、作動延長機能（作動延長手段）が作動する状態（作動延長モード）で、遊技者が第２始動口１７Ｂへの遊技球の入球を狙って遊技を進める中、普通電動役物２５に遊技球を入球させると、その入球状況を遊技演出に反映させることができる。つまり、第２特別図柄の当否判定の実行契機となる第２始動口１７Ｂへの遊技球の入球を狙って遊技を進める中、遊技者に対して「遊技の結果（遊技価値の損得や判定の実行）に影響を及ぼさない普通電動役物２５への遊技球の入球状況」への関心を持たせることができる。
【０２５２】
このように、本遊技機１によると、普通電動役物２５に入球しても遊技価値の上で損得の無い構成を採用しつつも、特別図柄の当否判定の実行契機となる第２始動口１７Ｂへの遊技球の入球を狙って遊技を進める中において、遊技者に「普通電動役物２５への入球状況が反映される遊技演出」を体感する機会を与えることができる。また、遊技者の注意を「入球状況が反映される遊技演出」に向けることができるため、作動延長機能の作動状態における「球減り感」を遊技者に与え難くできる。従って、本遊技機１によると、特別図柄の当否判定の実行契機をより多く得ることを目的に遊技を進める中においても、「普通電動役物２５」および「作動延長機能」を活用して、遊技者に「遊技の結果に影響を及ぼさない普通電動役物２５への遊技球の入球状況」への関心を持たせるといった、新規な遊技性を創出することができる。そして、作動延長機能の作動状態における「球減り感」を遊技者に与え難くしつつ興趣向上を図ることができる。
【０２５３】
しかも、本遊技機１では、作動延長機能の未作動時に普通電動役物２５への入球確率が高くなるが、普通電動役物２５から第２始動口１７Ｂが分離されているため、作動延長機能の未作動時であるにもかかわらず「特別図柄の当否判定の実行頻度」が徒に高くなり、遊技機１の射幸性が徒に高くなることを防止できる。
【０２５４】
次に、実施例１の変形例（変形例１〜変形例５）を説明する。先ず、変形例１は、普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を図５２に従って行う点のみが実施例１と異なる。この図５２に示す普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）においてＳ１２０８の処理が付加されている点が、図４９に示す普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）と異なる。以下の説明において、図４９に示す普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を実施例１の普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）と称し、図５２に示す普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を変形例１の普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）と称する。
【０２５５】
実施例１の普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）においては、一旦「演出背景要素」を「変更先演出背景要素」に変更する処理（Ｓ１２３０）を行った後においても、Ｓ１２２０の肯定判断と、Ｓ１２２５の処理を経ることで、Ｓ１２３０の処理を再度（更に１回若しくは複数回）行う可能性を有している。このため、この普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）においては、例えば、演出背景要素（演出背景パターン）をパターンＡからパターンＢに変更した後、更に、パターンＢからパターンＣに変更する事態を生ずる可能性がある。この点から、演出背景要素を一旦変更した後においても、演出背景要素の更なる変更を期待する遊技者は、「遊技の結果に影響を及ぼさない普通電動役物２５への遊技球の入球状況」に更に関心を持つことになる。
【０２５６】
これに対して、変形例１の普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）では、Ｓ１２０５で肯定的な判断を得ると（Ｓ１２０５；ＹＥＳ）、演出背景要素（演出背景パターン）が既に変更されているか否かを判断し（Ｓ１２０８）、既に変更されている場合には（Ｓ１２０８；ＹＥＳ）、Ｓ１２１０以降の処理を行うことなく、普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。また、未だ変更されていない場合（Ｓ１２０８；ＮＯ）には、Ｓ１２１０以降の処理に移行することとしている。
【０２５７】
つまり、変形例１の遊技機では、一旦、演出背景要素（演出背景パターン）が変更されると、作動延長機能の作動中（作動延長モード中）は、その後の普通電動役物２５への遊技球の入球数にかかわらず、当該変更後の演出背景要素を終始使用することになるが、この変形例１によっても実施例１と同様な効果を得ることができる。
【０２５８】
次に、変形例２は、図５０の代わりに図５３を用いる点のみが実施例１と異なる。以下、図５３に示す演出背景変更終了処理（Ｓ１３００）を、変形例２の演出背景変更終了処理（Ｓ１３００）と称する。
【０２５９】
変形例２の普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）が起動すると、演出背景要素（演出背景パターン）が変更されているか否かを判断する（Ｓ１３１０）。そして、演出背景要素が変更されている場合において（Ｓ１３１０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２２０ａは、図柄停止コマンドを受信するのを待って（Ｓ１３３２；ＹＥＳ）、「変更先演出背景要素」を元の演出背景要素に戻す処理（Ｓ１３５０）を行った後、演出背景変更終了処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２６０】
つまり、変形例２の遊技機は、演出背景要素（演出背景パターン）が変更された後において、１回の図柄変動演出を終了したところで、演出背景要素を元のパターンＡに戻すこととしている。このように、「変更先演出背景要素」を作動延長機能が未作動となるまで使用するのではなく、一定期間に限定して使用してもよい。なお、変形例２において、「変更先演出背景要素」の使用対象となる図柄変動演出の実行回数は複数回であってもよい。また、図示を省略するが、「変更先演出背景要素」の使用期間を時間（例えば、５秒間、１０秒間等）によって特定する変形例を例示することもできる。
【０２６１】
更に、実施例１では、作動延長機能の作動時において普通電動役物２５に入球した遊技球の入球数（入球個数）が所定個数Ｎ個になると、乱数抽選を行い、その抽選結果に従って「変更先演出背景要素」を振り分ける態様を例示した（図３２および図４９を参照）。そして、実施例１においては、乱数抽選の結果が何れであっても、遊技者によっての有益度に差異がない「変更先演出背景要素」が選択された。つまり、「変更先演出背景要素」がパターンＢに従う「演出背景要素」であっても、パターンＣに従う「演出背景要素」であっても、遊技者にとって何れの「演出背景要素」が有益で、何れの「演出背景要素」が無益とは言い難いため、遊技者には、作動延長機能の作動時において、安心感を持った状態で普通電動役物２５への遊技球の入球を目視することができる。
【０２６２】
これに対して、図５４に示す変形例３においては、普通電動役物２５に入球した遊技球の入球数（入球個数）が所定個数Ｎ個になると乱数抽選を行い（ｂ１、ｂ２）、乱数抽選の結果が当選であると、「変更先演出背景要素」が遊技者にとって有益な「演出背景要素」となり（ｄ３）、乱数抽選の結果が落選であると、「変更先演出背景要素」が遊技者にとって無益な「演出背景要素」となる（ｅ３）。ここで、図５４に示す有益な「演出背景要素」は、「味方キャラクタのサポータ（応援者）を示すキャラクタ」を表示画面２７ａに出現させることを特徴とし（ｄ３）、図５４に示す無益な「演出背景要素」は、「敵キャラクタのサポータ（応援者）を示すキャラクタ」を表示画面２７ａに出現させることを特徴としている（ｅ３）。
【０２６３】
変形例３では、普通電動役物２５に入球した遊技球の入球数（入球個数）が所定個数Ｎ個になると、乱数抽選の結果に応じて遊技者によって「有益な演出背景要素」と「無益な演出背景要素」となるが択一的に実行される。このため、遊技者は、普通電動役物２５に遊技球を入球する度に「スリリングな感覚」を味わうことができる。なお、「有益な演出背景要素」および「無益な演出背景要素」としては、変形例３に示した態様に限定されるものではなく、例えば、遊技機１の仕様が、確変機能の作動状態（作動有無）を外部（遊技者）に報知しない仕様（いわゆる確変非報知タイプ）である場合、「有益な演出背景要素」として「確変機能の作動有無を示唆する演出背景パターン（背景画像、キャラクタなど）」を例示でき、「無益な演出背景要素」として「確変機能の作動有無を示唆しない演出背景パターン（背景画像、キャラクタなど）」を例示できる。
【０２６４】
図５５（ａ）に示す変形例４においては、普通電動役物２５に入球した遊技球の入球数（入球個数）が所定個数Ｎ個になると（ｂ１、ｆ２）、「変更先演出背景要素」が乱数抽選を行うことなく自動的に「無益な演出背景要素」となる（ｆ３）。また、図５５（ｂ）に示す変形例５においては、普通電動役物２５に入球した遊技球の入球数（入球個数）が所定個数Ｎ個になると（ｂ１、ｇ２）、「変更先演出背景要素」が乱数抽選を行うことなく自動的に「有益な演出背景要素」となる（ｇ３）。ここで、図５５（ａ）に示す変形例４の「無益な演出背景要素」としては、「味方キャラクタのサポータ（応援者）を示すキャラクタを消滅させる演出背景パターン」を例示し（ｆ３）、図５５（ｂ）に示す変形例５の「有益な演出背景要素」としては、「味方キャラクタのサポータ（応援者）を示すキャラクタを増加させる演出背景パターン」を例示している（ｇ３）。
【０２６５】
変形例４では、普通電動役物２５に入球した遊技球の入球数（入球個数）が所定個数Ｎ個になると、遊技者にとって「無益な演出背景要素」が出現するため、遊技者は普通電動役物２５への遊技球の入球を避けた遊技（第２始動口１７Ｂへの入球を狙う遊技）を行うことになる。例えば、「普通電動役物２５に入球するな」と祈りつつ遊技を行うことになる。一方、変形例５では、普通電動役物２５に入球した遊技球の入球数（入球個数）が所定個数Ｎ個になると、遊技者にとって「有益な演出背景要素」が出現するため、遊技者は普通電動役物２５への遊技球の入球を狙う遊技を行うことになる。例えば、「普通電動役物２５に入球しろ」と祈りつつ遊技を行うことになる。つまり、「変更先演出背景要素」を適宜選択することで、多様な遊技を行うことができ、遊技興趣の向上に貢献することができる。
【実施例２】
【０２６６】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２は、普通電動役物２５への入球数の増加に伴って「演出背景要素」を段階的に変化させるものである。具体的には、普通電動役物２５への入球数が「Ｘ個」、「Ｙ個」、「Ｚ個」の順に変化していく場合（「Ｘ＜Ｙ＜Ｚ」の関係を有する）に、それに応じて「演出背景要素」を段階的に変化させるものである。この実施例２では、図３２の代わりに図５６を用いる点と、図４９の代わりに図５７を用いる点と、図５８が付加されている点を除いて実施例１と同様である。
【０２６７】
図５６は、実施例２において、「特別演出」を伴う図柄変動演出を実行する場合を示している。この図５６に示す具体例では、作動演出手段の作動中において、演出背景要素（演出背景パターン）として、実施例２に係るパターンＡを用いつつ図柄変動演出が開始された場合を示している（Ａ１、Ａ２）。なお、実施例２に係るパターンＡに従う図柄変動演出の内容は実施例１のパターンＡに従う図柄変動演出と同様である。
【０２６８】
この実施例２では、この図柄変動演出（図柄変動遊技）を実行しているときに、作動演出手段の作動開始後における普通電動役物２５への入球数が「Ｘ個」となると、以後使用する演出背景要素（演出背景パターン）が、実施例２に係るパターンＢに従う演出背景要素に変更される。この実施例２に係るパターンＢに従う図柄変動演出においては、表示画面２７ａに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが着衣Ａをまとった状態で表示され、加えて「味方キャラクタのサポータ（応援者）を示すキャラクタ」が表示されるとともに、この表示画面２７ａに実施例２に係るパターンＢに従う「文字」「背景図柄」「実写映像」等の表示演出要素が表示される（図示を省略）。また、図示を省略するが、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、楽曲Ｂ（例えば、ジャズ）を用いた「音演出」が実行される。更に、役物本体２８ａを右回転（軸体２８ｂの上方から観察して右回転）させる可動演出と、拡散レンズ体７９を集光レンズ体７８の外周で回転させる可動演出とが行われる。更に、発光部材２９を構成する１個のＬＥＤ２９ｃが点灯するとともに、左電飾装置８０Ａおよび右電飾装置８０Ｂが「第１枠電飾」を実行する。
【０２６９】
その後、実施例２に係るパターンＢに従う演出背景要素（演出背景パターン）を使用しつつ図柄変動演出が継続され（Ａ４、Ａ５）、作動演出手段の作動開始後における普通電動役物２５への入球数が「Ｙ個」となると、以後使用する演出背景要素が、実施例２に係るパターンＣに従う演出背景要素に変更される。この実施例２に係るパターンＣに従う図柄変動演出においては、表示画面２７ａに表示される「味方キャラクタのサポータ（応援者）を示すキャラクタ」の数が増える点が実施例２に係るパターンＢに従う図柄変動演出と相違するが、「音演出」、「可動演出」および「発光演出」の内容は実施例２に係るパターンＢに従う図柄変動演出と同様である。
【０２７０】
更に、実施例２に係るパターンＣに従う演出背景要素（演出背景パターン）を使用しつつ図柄変動演出が継続され、作動演出手段の作動開始後における普通電動役物２５への入球数が「Ｚ個」となると、以後使用する演出背景要素が、実施例２のパターンＤに従う演出背景要素に変更される。この実施例２に係るパターンＤに従う図柄変動演出においては、表示画面２７ａに表示される「味方キャラクタのサポータ（応援者）を示すキャラクタ」の数が更に増える点が、実施例２に係るパターンＣに従う図柄変動演出と相違するが、「音演出」、「可動演出」および「発光演出」の内容は実施例２に係るパターンＣに従う図柄変動演出と同様である。
【０２７１】
次に、図５７を用いて実施例２の普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）について説明する。この普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）が起動すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、普通電動役物２５の作動延長機能が作動中であるか否か、つまり、作動延長フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１２０５）。そして、作動延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１２０５；ＮＯ）、そのまま普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。一方、作動延長フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１２０５；ＹＥＳ）、Ｓ１２１０以降の処理に移行する。
【０２７２】
ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２１０の処理において普通電動役物２５に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ２２０ａは、作動延長フラグがセット（ＯＮに設定）された状況の下、普通電動役物２５に遊技球が入球する毎に（ＳＳ１２０５；ＹＥＳ、１２１０；ＹＥＳ）、普通電役入球カウンタを「＋１」する処理を行った後、Ｓ１２２２以降の処理に移行する。
【０２７３】
ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２２２の処理において普通電役入球カウンタの値が「Ｘ」に到達したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ２２０ａは普通電役入球カウンタの値が「Ｘ」に到達していないと判断すると（Ｓ１２２２；ＮＯ、Ｓ１２４０；ＮＯ、Ｓ１２５０；ＮＯ）、一旦、普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。なお、普通電役入球カウンタの値が「Ｘ」に到達していない場合には（Ｓ１２２２；ＮＯ、Ｓ１２４０；ＮＯ、Ｓ１２５０；ＮＯ）、演出背景要素として「パターンＡ」を用いた図柄変動演出（Ｓ１１００）を継続する。
【０２７４】
一方、ＣＰＵ２２０ａは演出制御処理（Ｓ９００）に復帰すると、図４７に示す一連の各種処理を２ｍｓｅｃ周期で行い、その周期的な処理のうち普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）のＳ１２２２の処理で肯定的な判断がなされると、使用する「演出背景要素」を、パターンＡに係る「演出背景要素」からパターンＢに係る「演出背景要素」に変更し（Ｓ１２２４）、一旦普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。その後、普通電役入球カウンタの値が「Ｙ」に到達するまでの間（Ｓ１２２２；ＮＯ、Ｓ１２４０；ＮＯ、Ｓ１２５０；ＮＯ）、演出背景要素として「パターンＢ」を用いた図柄変動演出（Ｓ１１００）を継続する。
【０２７５】
ＣＰＵ２２０ａは普通電役入球カウンタの値が「Ｙ」に到達したと判断すると（Ｓ１２２２；ＮＯ、Ｓ１２４０；ＹＥＳ）、使用する「演出背景要素」を、パターンＢに係る「演出背景要素」からパターンＣに係る「演出背景要素」に変更し（Ｓ１２４５）、一旦普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。その後、普通電役入球カウンタの値が「Ｚ」に到達するまでの間（Ｓ１２２２；ＮＯ、Ｓ１２４０；ＮＯ、Ｓ１２５０；ＮＯ）、演出背景要素として「パターンＢ」を用いた図柄変動演出（Ｓ１１００）を継続する。
【０２７６】
ＣＰＵ２２０ａは普通電役入球カウンタの値が「Ｚ」に到達したと判断すると（Ｓ１２２２；ＮＯ、Ｓ１２４０；ＮＯ、１２５０；ＹＥＳ）、使用する「演出背景要素」を、パターンＣに係る「演出背景要素」からパターンＤに係る「演出背景要素」に変更し（Ｓ１２６０）、普通電役入球カウンタをリセットする処理を行った後（Ｓ１２６０）、普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２７７】
更に、図５８を用いて普通電役入球カウンタ管理処理（Ｓ１６００）について説明する。この普通電役入球カウンタ管理処理（Ｓ１６００）は、普通電役入球カウンタの値が「Ｚ」に到達することなく、作動延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）された場合に、普通電役入球カウンタをリセットするための処理である。
【０２７８】
この普通電役入球カウンタ管理処理（Ｓ１６００）が起動すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、普通電動役物２５の作動延長機能が作動中であるか否か、つまり、作動延長フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１６０５）。そして、作動延長フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、そのまま普通電役入球カウンタ管理処理（Ｓ１６００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２７９】
一方、作動延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１６０５；ＮＯ）、普通電役入球カウンタが既にリセットされているか否かを判断し（Ｓ１６１０）、リセットされている場合には（Ｓ１６１０；ＹＥＳ）、そのまま普通電役入球カウンタ管理処理（Ｓ１６００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。これに対して、普通電役入球カウンタがリセットされていない場合には（Ｓ１６１０；ＮＯ）、普通電役入球カウンタをリセットした後（Ｓ１６１５）、普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２８０】
実施例２によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例２では普通電動役物２５に入球する遊技球の増加に応じて「演出背景要素」が変更される。よって、第２特別図柄の当否判定の実行契機となる第２始動口１７Ｂへの遊技球の入球を狙って遊技を進める中、遊技の結果（遊技価値の損得や判定の実行）に影響を及ぼさない普通電動役物２５への遊技球の入球が徐々に増加していく場合において、「普通電動役物２５への遊技球の入球個数」が遊技演出に段階的に反映されるため、この遊技球の入球個数に対する関心を遊技者に持たせることができる。
【実施例３】
【０２８１】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３は実施例１の変形例を構成するものであり、図３９（ｂ）の代わりに図５９を用いる点と、図６０および図６１が付加されている点が実施例１と異なるがその他の点は同様である。
【０２８２】
実施例３においても、図３８のＳ１８０の処理において変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断されると（Ｓ１８０；ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示の実行時間として「短縮変動時間」をセットする処理を行う（Ｓ１８２）。但し、実施例３では、図５９に示す「短縮変動用の普通図柄変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって普通図柄変動パターンを決定することによって、「短縮変動時間」をセットする。
【０２８３】
ここで、図５９に示す「短縮変動用の普通図柄変動パターンテーブル」には「変動パターン決定乱数の値」に対応付けられた複数の短縮図柄変動パターンが記憶されている。そして、図３８のＳ１８３によって、「０．５秒」「２秒」「４秒」若しくは「８秒」のうち何れかの時間が「短縮変動時間」としてセットされる。なお、実施例３においては図５９に示すように、「短縮変動時間」としてセットされる確率は、「２秒」、「４秒」、「８秒」、「０．５秒」の順に低くなるものとされている。
【０２８４】
次に、図６０および図６１を用いて実施例３の特徴を説明する。ここで、図６０は「短縮変動時間」として「０．５秒」が選択された場合（以下、「設例１」という。）を示し、図６１は「短縮変動時間」として「２秒」が選択された場合（以下、「設例２」という。）を示している。また、図６０および図６１においては、作動延長機能の作動時において普図判定が当りとなる確率を説明の便宜上「１００％」としている。なお、前述の実施例１においては、「短縮変動時間」として「０．５秒」のみが選択される。また、「短縮変動時間」として「４秒」が選択された場合を「設例３」と称し、「８秒」が選択された場合を「設例４」と称することとする。
【０２８５】
ところで、普通電動役物２５は、普通図柄が変動表示を行っている間は開放状態とされ、普通図柄の当り図柄が停止表示されると閉鎖状態となる。そして、作動延長機能の作動時において、普通図柄の変動時間を、設例２においては設例１の４倍に設定している。よって、設例２においては、普通電動役物２５が開放状態となる時間が設例１よりも長くなる（４倍となる）ため、遊技者は作動延長機能の作動時において普通電動役物２５に入球させることが容易となる。しかも、設例１が実行される確率は、普通電動役物２５に入球させることが容易な設例（設例２〜設例４）が実行される確率よりも低くされている。
【０２８６】
実施例３によると、実施例２の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例３では、作動延長機能の作動時において普通図柄の変動時間が長くなる可能性を有し、所定数の遊技球を普通電動役物２５に入球させることが容易となるため、第２特別図柄の当否判定の実行契機となる第２始動口１７Ｂへの遊技球の入球を狙って遊技を進める中、遊技の結果（遊技価値の損得や判定の実行）に影響を及ぼさない普通電動役物２５への入球頻度を高めることができる。このため、第２始動口１７Ｂへの遊技球の入球を狙いつつも、図柄変動演出の変更を望む遊技者の遊技興趣を更に高めることができる。
【実施例４】
【０２８７】
実施例４の遊技機について説明する。この実施例４も、実施例１の変形例を構成するものであり、図３２の代わりに図６２および図６３を用いる点と、図４９の代わりに図６４を用いる点と、図５１の代わりに図６４を用いる点を除いて実施例１と同様である。つまり、作動延長機能が作動している状態での普通電動役物２５への遊技球の入球状況を、図柄変動演出ではなく、大当り遊技演出に反映させる点が実施例１と異なる。
【０２８８】
実施例４においても、「特別演出」を伴わない遊技演出（図柄変動演出および大当り遊技演出）を図３０及び図３１に従って行う。一方、「特別演出」を伴う遊技演出（図柄変動演出および大当り遊技演出）を図６２および図６３に従って行う。
【０２８９】
この「特別演出」を伴う遊技演出においても、演出背景要素（演出背景パターン）として、実施例１と同様なパターンＡを用いつつ図柄変動演出が実行される（図６２のａ１〜ａ３）。そして、図柄変動演出（図柄変動遊技）の実行時間が経過すると、表示演出要素を用いた確定表示を行うが、当否判定の結果が外れである場合には、演出表示装置２７の表示画面２７ａには「外れを示す停止図柄」が表示される（図示を省略）。この場合、「特別演出」が行われることはなく、次の図柄変動演出の開始契機を待って、演出背景要素（演出背景パターン）として実施例１と同様なパターンＡを用いつつ当該「次の図柄変動演出」を開始する。
【０２９０】
一方、当否判定の結果が大当りである場合には、演出表示装置２７の表示画面２７ａには「大当りを示す停止図柄」が表示される（図６２のａ４）。このように、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「大当りを示す停止図柄」が表示されると、その後、演出背景要素（演出背景パターン）がパターンＤに係る演出背景要素に変更され、大当り遊技が終了するまで、演出背景要素としてパターンＤに係る演出背景要素が用いられる。このパターンＤに係る演出背景要素は、楽曲Ｄ（例えば、ロックンロール）に変更する点と、図柄変動演出において表示画面２７ａの表示されていた「敵キャラクタ」を消滅させ、その代わりに実行中のラウンド数に対応する個数の「味方キャラクタのサポータ（応援者）を示すキャラクタ」を表示する点を除いて、実施例４で用いるパターンＡに係る演出背景要素（演出背景パターン）と同様である。
【０２９１】
「大当りを示す停止図柄」が表示され（図６２のａ４）、ファンファーレ演出（大当り開始表示）が行われた後に（図６２のＢ５）、「大当り遊技」が開始される。また、ファンファーレ演出（大当り開始表示）においては、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いてファンファーレ音（例えば、「ヤッター」というセリフ混じりのファンファーレ音）を発生する（図６２のＢ５）。なお、図６２に示す「変更フラグ」は「演出背景変更フラグ」を示しており（後述する。）、この「演出背景変更フラグ」がセット（ＯＮに設定）された状態で大当り遊技を実行する場合には、演出背景要素が変更される。そして、「第１ラウンド」の終了条件が成立すると、表示画面２７ａにおいてインターバル演出を行う（図６３のＢ７）。
【０２９２】
この後、所定のインターバル時間（待機時間の約２秒）を経て「第２ラウンド」が開始され、大入賞装置３１に対して所定の開閉パターンに従う開閉動作が施される。これに伴い表示画面２７ａにおいて「第２ラウンドに係るラウンド演出」を開始する。このとき、「味方キャラクタのサポータを示すキャラクタ」の個数が２個に増加する（図示を省略）。そして、「第２ラウンド」の終了条件が成立すると、表示画面２７ａにおいてインターバル演出を行う。以降、同様にして「大当りラウンド」が最終ラウンドまで「インターバル時間」及び「インターバル演出」を挟みつつ繰り返される。なお、「最終の大当りラウンド（第４ラウンド、第８ラウンド、若しくは第１６ラウンド）に係るラウンド演出」においては、当該最終の大当りラウンド（第４ラウンド、第８ラウンド、若しくは第１６ラウンド）のラウンド数に対応する個数の「味方キャラクタのサポータを示すキャラクタ」が表示される（図６３のＢ８）。
【０２９３】
そして、最終の大当りラウンドの終了後、エンディング演出を行うと（図６３のＢ９）、遊技機１の遊技モードが「終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄（本図柄）」に対応して定められる。つまり、「高確率短縮変動モード」若しくは「低確率短縮変動モード」に設定される。但し、何れの遊技モードに設定されても、大当り遊技終了後において、短縮変動モード、つまり、作動延長モードが開始されるとともに、大当り遊技終了後の図柄変動演出は、パターンＡに従って開始される（図６３ａ１０）。
【０２９４】
次に、実施例４の普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）について説明する。この実施例４の普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）は図６４に示すように、「Ｓ１２２５およびＳ１２３０の処理」の代わりに「Ｓ１２３２の処理」を行う点が実施例１の普通電役入球演出処理（図４９を参照）と異なる。つまり、実施例４の普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）においては、Ｓ１２２０の処理で肯定的な判断がなされると（Ｓ１２２０；ＹＥＳ）、演出背景変更フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行った後（Ｓ１２３２）、普通電役入球カウンタをリセットする処理を行い（Ｓ１２３５）、普通電役入球演出処理（Ｓ１２００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。この場合、Ｓ１２２０の処理で肯定的な判断を経た後においても、実施例４のパターンＡに係る演出背景要素（演出背景パターン）を用いたまま、図柄変動演出が実行される。
【０２９５】
更に、実施例４の大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）について説明する。この実施例４の大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）は図６５に示すように、「Ｓ１８０６」、「Ｓ１８０８」、「Ｓ１８５５」、「Ｓ１８６０」および「Ｓ１８６５」の処理が付加されている点が、実施例１の大当り遊技演出処理（図５１）と異なる。
【０２９６】
実施例４の大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）では「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると（Ｓ１８０５；ＹＥＳ）、「演出背景変更フラグ」がセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１８０６）。そして、「演出背景変更フラグ」が解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ１８０６；ＮＯ）、演出背景要素（演出背景パターン）を変更することなくファンファーレ演出を実行する（Ｓ１８１０）。一方、「演出背景変更フラグ」がセット（ＯＮに設定）されていると判断すると（Ｓ１８０６；ＹＥＳ）、演出背景要素（演出背景パターン）を、パターンＤに係る演出背景要素に変更した後、ファンファーレ演出を実行する（Ｓ１８１０）。
【０２９７】
Ｓ１８０６の処理で否定的な判断がなされた場合には、以後、パターンＡに係る演出背景要素を用いつつ大当り遊技演出を継続する（図３０、図３２を参照）。そして、「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると（Ｓ１８４０；ＹＥＳ）、エンディング演出を実行した後（Ｓ１８５０）、Ｓ１８５５の処理の否定的な判断を経て大当り遊技演出（Ｓ１８００）を終了する。
【０２９８】
Ｓ１８０６の処理で肯定的な判断がなされた場合には、以後、パターンＤに係る演出背景要素を用いつつ大当り遊技演出を継続する。そして、「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると（Ｓ１８４０；ＹＥＳ）、エンディング演出を実行した後（Ｓ１８５０）、Ｓ１８５５の処理の肯定的な判断を行う。更に、使用する演出背景要素（演出背景パターン）を、パターンＡに係る演出背景要素に戻す処理（Ｓ１８６０）と、演出背景変更フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ１８６５）とを行った後、大当り遊技演出（Ｓ１８００）を終了する。
【０２９９】
実施例４では、普通電動役物２５への遊技球の入球状況を図柄変動演出ではなく、大当り遊技演出に反映させる態様を示しているが、実施例４においても実施例１と同様な効果を得ることができる。但し、実施例１および実施例４と異なり、普通電動役物２５への遊技球の入球状況を、図柄変動演出および大当り遊技演出の双方において反映させてもよい。
【０３００】
実施例４では、「演出背景変更フラグ」が一旦セット（ＯＮに設定）されると、その後に実行される大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）において、演出背景要素（演出背景パターン）を、パターンＤに係る演出背景要素に変更することを保障する態様を例示したが、以下に示す変形例６に示すように、この変更に期限を設けることもできる。ここで、変形例６は図６６に示す「演出背景変更フラグ管理処理（Ｓ１９００）」が付加されている点が実施例４と異なる。
【０３０１】
この演出背景変更フラグ管理処理（Ｓ１９００）が起動すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、図４２のＳ４３０の処理に従って送信される通常変動モード指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１９０１）。 そして、Ｓ１９０１において肯定的な判断がなされると（Ｓ１９０１；ＹＥＳ）、「演出背景変更フラグ」がセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１９０５）。
【０３０２】
そして、「演出背景変更フラグ」が解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ１９０５；ＮＯ）、そのまま演出背景変更フラグ管理処理（Ｓ１９００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。一方、「演出背景変更フラグ」がセット（ＯＮに設定）されていると判断すると（Ｓ１９０５；ＹＥＳ）、「演出背景変更フラグ」を解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ１９１０）、演出背景変更フラグ管理処理（Ｓ１９００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０３０３】
変形例５によると、実施例４の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、「演出背景変更フラグ」がセット（ＯＮに設定）されると、いつまでも演出背景要素（演出背景パターン）の変更を行うチャンスを有するのではなく、この変更行う場合を「作動延長機能の作動中に大当りを発生させる場合」に限定する。このため、遊技者は「今回の作動延長機能の作動中」に大当りを発生させることを目的にして普通電動役物２５への遊技球の入球を試みることとなる。このように、遊技者は、１つの目的をもった状態で普通電動役物２５への遊技球の入球を試みるため、この遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３０４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０３０５】
すなわち、各実施例では、普通電動役物２５への遊技球の入球状況を、現在進行中の作動延長状態で実行される図柄変動演出や、当該図柄変動演出の実行中に発生した大当りに起因して実行される大当り遊技中の遊技演出（大当り遊技演出）に反映させる態様を例示したが、普通電動役物２５への遊技球の入球状況を反映する遊技演出は、これらに限定されない。例えば、当該大当り遊技を終了した後において、作動延長機能の作動する期間（作動延長モード）が改めて開始されるが、図６７に示す変形例７のように、この期間（確変遊技若しくは時短遊技を行う期間）において、普通電動役物２５への遊技球の入球状況を反映させた遊技演出を実行してもよい。
【０３０６】
この変形例７は、図４９の代わりに図６４を用いる点と、図６７の「演出背景要素変更開始処理（Ｓ１２５０）」が付加されている点を除いて実施例１と異なる。
【０３０７】
図６７に示すように、演出背景要素変更開始処理（Ｓ１２５０）が起動すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、「演出背景変更フラグ」がセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１２５５）。そして、「演出背景変更フラグ」が解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ１２５５；ＮＯ）、そのまま演出背景要素変更開始処理（Ｓ１２５０）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。一方、「演出背景変更フラグ」がセット（ＯＮに設定）されていると判断すると（Ｓ１２５５；ＹＥＳ）、Ｓ１２６０以降の処理に移行する。
【０３０８】
ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２６０の処理においてエンディング演出の終了タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１２６０、図５１のＳ１８５０の処理を参照）。そして、Ｓ１２６０において肯定的な判断がなされると（Ｓ１２６０；ＹＥＳ）、「変更先演出背景要素」を決定するための乱数抽選を行う（Ｓ１２６５）。そして、Ｓ１２２５の乱数抽選の結果に従って「変更先演出背景要素」を決定し、「演出背景要素」を「変更先演出背景要素」に変更する（Ｓ１２８０）。例えば、Ｓ１２６５の乱数抽選の結果が当選の場合に、演出背景要素（演出背景パターン）が「実施例１のパターンＡ」から「実施例１のパターンＢ」に変更され、当該乱数抽選の結果が落選の場合に、演出背景要素（演出背景パターン）が「実施例１のパターンＡ」から「実施例１のパターンＣ」に変更される態様を例示できる。この場合、乱数抽選の当選確率が「５０％」とされてもよいが、当選確率を５０％未満（ゼロ％を含まない。）としたり、５０％以上で１００％未満としてもよい。
【０３０９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２８０の処理を実行すると、普通電役入球カウンタをリセットする処理を行った後（Ｓ１２８５）、演出背景要素変更開始処理（Ｓ１２５０）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。なお、変形例７においても、図５０の演出背景変更終了処理（Ｓ１３００）を用いて、演出背景要素の変更を終了させることができる。そして、この変形例７によっても、実施例１と同様な効果を得ることができる。
【０３１０】
また、普通電動役物２５と第２始動入賞装置１７ｂの構造は各実施例に例示したものに限定されず、遊技盤１０の盤面から出没する開閉部材を備える普通電動役物およびこの開閉部材の下方に配置される第２始動入賞装置１７ｂを例示することができる。具体的には、図６８および図６９に示す変形例８に係る「普通電動役物２５および第２始動入賞装置１７ｂ」を例示することもできる。
【０３１１】
変形例８の普通電動役物２５は、遊技盤１０の盤面１０ｂの前方に向かって出没可能な球受部材２５ｆと、球受部材２５ｆの出没動（前後動）を行う普通電動役物ソレノイド２５ｃとを備える。また、球受部材２５ｆは、上方に開放された略ポケット形状を備え、その上方から到達する遊技球を受入可能である。また、球受部材２５ｆの底部２５ｇは後方に向かって下り傾斜となる傾斜面とされている。なお、遊技盤１０には、球受部材２５ｆを収納するための収納空間１０ｇが設けられている。また、球受部材２５ｆは開閉部材の具体例を構成する。
【０３１２】
また、変形例８の第２始動入賞装置１７ｂは、盤面１０ｂにおいて普通電動役物２５の下方に位置する部位に配置されている。そして、盤面１０ｂを流下する遊技球を受け入れ可能な第２始動口１７Ｂを上方に向かって開口させている。  
【０３１３】
この普通電動役物２５においては、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が普通電動役物ソレノイド２５ｃの駆動を停止すると、図６８に示すように、球受部材２５ｆの先端部２５ｈが遊技盤１０の盤面１０ｂの前方に突出する。このとき、先端部２５ｈの下方には、第２始動口１７Ｂの位置することとなるため、第２始動口１７Ｂは遊技球を受け入れることができない状態となる。また、図示を省略するが、この先端部２５ｈの幅（盤面１０ｂに沿った幅）と、奥行き（前後幅）は、複数個（例えば、３個）の遊技球を盤面１０ｂの横方向に並べた状態で受け入れ可能とされている。このため、普通電動役物ソレノイド２５ｃの駆動が停止されているときには、球受部材２５ｆに遊技球を入球させることができる。
【０３１４】
また、ＣＰＵ２０１が普通電動役物ソレノイド２５ｃを駆動すると、図６９に示すように、球受部材２５ｆが収納空間１０ｇ内に収納され、球受部材２５ｆの前面部が、盤面１０ｂと略面一となる。このとき、球受部材２５ｆは遊技球を受け入れることができないが、第２始動口１７Ｂの上方が開放されるため、第２始動口１７Ｂに遊技球を入球させることができる。そして、この変形例８によっても実施例１と同様な効果を得ることができる。
【０３１５】
各実施例では、第１始動口１７Ａと第２始動口１７Ｂの遊技球の入球可能性（開閉部材１７ｂに遮られることなく、上方に到達した遊技球の入球可能性）を略同一とする態様を例示した。具体的には、第１始動口１７Ａおよび第２始動口１７Ｂとして、１球の遊技球を入球させることが可能であるが、複数個の遊技球を同時に入球させることができない態様を例示した。ところが、図７０に示す変形例９のように、複数個の遊技球を入球可能な第２始動口１７Ｂを備える遊技機を例示することもできる。つまり、変形例８では、第２始動口１７Ｂの開口部の大きさを、複数個（例えば、３個）の遊技球を遊技盤１０の盤面横方向に並べたサイズとし、第２始動口１７Ｂへの遊技球の入球可能性を、第１始動口１７Ａへの遊技球の入球可能性よりも高くしている。
【０３１６】
各実施例では、第１始動口１７Ａ若しくは第２始動口１７Ｂへの入球に基づく賞球数を従来と同様な数（例えば、３個〜１０個から選択される個数）としたが、「第１始動口１７Ａへの入球に基づく賞球数」と「第２始動口１７Ｂへの入球に基づく賞球数」とのうちの少なくとも「第２始動口１７Ｂへの入球に基づく賞球数」を、普通電動役物２５に入球した場合と同様な個数（１球）とすることもできる。
【０３１７】
請求項２の発明の下位概念的な発明に係る遊技機として、請求項１の発明に係る遊技機において、
「前記遊技領域には中央装置（例えば、メイン役物装置２０）が配設され、
前記始動口として、
前記遊技領域内において、前記中央装置の右側に配置される前記特定始動口と、
遊技領域において、前記中央装置の下方若しくは左側に配置されるとともに遊技球の入球可能性が変化しない非特定始動口と、
を備え、
前記中央装置から選択される部位と、前記遊技領域における前記中央装置及び前記特定始動口の間の部位と、前記遊技領域における前記特定始動口の右側の部位と、のうちの何れかに前記普通電動役物を設けたことを特徴とするもの」を例示することもできる。
【０３１８】
各実施例では「作動延長機能が作動している状態での普通電動役物２５への遊技球の入球状況」を、「作動延長機能が作動している状態での普通電動役物２５への遊技球の入球個数」とする具体例を例示したが、この「入球状況」は実施例に示すものに限定されない。例えば、「作動延長機能が作動している状態での普通電動役物２５への遊技球の入球間隔（時間的な間隔等）」であってもよい。
【０３１９】
また、各実施例では「作動延長機能が作動している状態での普通電動役物２５への遊技球の入球状況」を、「表示演出」、「音演出」、「発光演出」および「可動演出」に反映させる態様を例示したが、「表示演出」、「音演出」、「発光演出」および「可動演出」のうちの１個以上に反映させる態様（例えば、表示演出のみに反映させる態様）を例示することもできる。また、「作動延長機能が作動している状態での普通電動役物２５への遊技球の入球状況」を「表示演出」に反映させる態様には、例えば、プレミアムな画像を表示する態様、疑似図柄の表示態様を変更する態様（例えば、算用数字から漢数字に変更する態様）等も例示することができる。
【０３２０】
更に、各実施例では、第２始動口１７Ｂ（特定始動口）と、第１始動口１７Ａ（非特定始動口）と備える態様を例示したが、請求項１の発明や請求項２の発明が適用されない請求項３，４若しくは５の発明においては、第２始動口１７Ｂ（特定始動口）を備えれば始動口の数は１個であってもよい。但し、この場合、作動延長機能の未作動時においても、第２始動口１７Ｂ（特定始動口）への入球確率をある程度確保し、特別図柄の当否判定の実行可能性を担保することが必要となる。例えば、本実施例と同様に、普通電動役物２５が閉鎖状態にあるとき、第２始動口１７Ｂ（特定始動口）への遊技球の入球が可能となり、普通電動役物２５が開放状態にあるとき、第２始動口１７Ｂ（特定始動口）への入球が不可能となる態様を採用する場合には、作動延長機能の未作動時において、普通電動役物２５が閉鎖状態となる時間を各実施例よりも長くすることが望ましい（例えば、１〜３秒より選択される時間とする）。若しくは、本実施例と異なり、普通電動役物２５が閉鎖状態にあるときには、第２始動口１７Ｂ（特定始動口）への遊技球の入球可能性が高くなり、普通電動役物２５が開放状態にあるときには、第２始動口１７Ｂ（特定始動口）への遊技球の入球可能性が低くなる態様とすることが望ましい。
【０３２１】
特別図柄表示手段及び演出表示手段としては、液晶表示装置（液晶ディプレイ）、プラズマディプレイ、ＣＲＴディプレイ、７セグメントＬＥＤ表示体等の各種表示装置等を例示できる。この場合、特別図柄表示手段と演出表示手段とが別個の表示装置で構成されてもよいし、同一の表示装置によって構成されてもよい。つまり、「演出表示手段を構成する演出表示装置」とは別の表示装置によって特別図柄表示手段を構成してもよいし、「演出表示装置の表示画面の一部」によって特別図柄表示手段を構成してもよい。また、特別図柄表示手段と演出表示手段とを備える遊技機では、通常、演出表示手段の表示内容の方が、特別図柄表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易とされる。例えば、（ａ）演出表示手段の方が本図柄表示手段よりも大きな図柄を表示すること、（ｂ）演出表示手段では文字・数字として成立する図柄（表示演出要素）を表示し、特別図柄表示手段では文字・数字として成立しない図柄を表示すること、（ｃ）特別図柄表示手段よりも演出表示手段の方を遊技盤面の中央寄りに配設すること、或いは、（ａ）〜（ｃ）のうちの２つ以上を行うこと等によって、演出表示手段の表示内容の方が特別図柄表示手段の表示内容よりも認識容易とされる。
【０３２２】
また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０３２３】
例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、普通電動役物２５に１球の遊技球が入球する毎に、例えば、１球の賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３２４】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０３２５】
１；遊技機（弾球遊技機）、
２；外枠、
１０；遊技盤、
１１；遊技領域、
１７ａ；第１始動入賞装置、
１７ｂ；第２始動入賞装置、
２７；演出表示装置（演出表示手段）、
２７ａ；表示画面、
２８；可動役物（可動手段）、
２９；発光部材（発光手段）、
３１；大入賞装置、
６２ａ；第１特別図柄表示部、
６２ｂ；第２特別図柄表示部、
８０Ａ；左電飾装置（左上部演出ユニット、左側部演出ユニット、左の皿側演出ユニット）、
８０Ｂ；右電飾装置（右上部演出ユニット、右側部演出ユニット、右の皿側演出ユニット）、
８０Ｌ；左側部演出ユニット、
８０Ｒ；右側部演出ユニット、
８０Ｆ、８０Ｇ；皿側演出ユニット、
８０Ｖ；左上部演出ユニット、
８０Ｗ；右上部演出ユニット、
２００Ａ；主制御部（作動延長手段、当否判定手段、図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段）、
２２０Ａ；サブ制御部（図柄変動演出実行手段、遊技演出実行手段と、演出反映手段）、
２２２Ａ；演出表示制御部、
ＳＰ１〜ＳＰ４；音出力手段。
【図１】
0005533948.tif 000002
【図２】
0005533948.tif 000003
【図３】
0005533948.tif 000004
【図４】
0005533948.tif 000005
【図５】
0005533948.tif 000006
【図６】
0005533948.tif 000007
【図７】
0005533948.tif 000008
【図８】
0005533948.tif 000009
【図９】
0005533948.tif 000010
【図１０】
0005533948.tif 000011
【図１１】
0005533948.tif 000012
【図１２】
0005533948.tif 000013
【図１３】
0005533948.tif 000014
【図１４】
0005533948.tif 000015
【図１５】
0005533948.tif 000016
【図１６】
0005533948.tif 000017
【図１７】
0005533948.tif 000018
【図１８】
0005533948.tif 000019
【図１９】
0005533948.tif 000020
【図２０】
0005533948.tif 000021
【図２１】
0005533948.tif 000022
【図２２】
0005533948.tif 000023
【図２３】
0005533948.tif 000024
【図２４】
0005533948.tif 000025
【図２５】
0005533948.tif 000026
【図２６】
0005533948.tif 000027
【図２７】
0005533948.tif 000028
【図２８】
0005533948.tif 000029
【図２９】
0005533948.tif 000030
【図３０】
0005533948.tif 000031
【図３１】
0005533948.tif 000032
【図３２】
0005533948.tif 000033
【図３３】
0005533948.tif 000034
【図３４】
0005533948.tif 000035
【図３５】
0005533948.tif 000036
【図３６】
0005533948.tif 000037
【図３７】
0005533948.tif 000038
【図３８】
0005533948.tif 000039
【図３９】
0005533948.tif 000040
【図４０】
0005533948.tif 000041
【図４１】
0005533948.tif 000042
【図４２】
0005533948.tif 000043
【図４３】
0005533948.tif 000044
【図４４】
0005533948.tif 000045
【図４５】
0005533948.tif 000046
【図４６】
0005533948.tif 000047
【図４７】
0005533948.tif 000048
【図４８】
0005533948.tif 000049
【図４９】
0005533948.tif 000050
【図５０】
0005533948.tif 000051
【図５１】
0005533948.tif 000052
【図５２】
0005533948.tif 000053
【図５３】
0005533948.tif 000054
【図５４】
0005533948.tif 000055
【図５５】
0005533948.tif 000056
【図５６】
0005533948.tif 000057
【図５７】
0005533948.tif 000058
【図５８】
0005533948.tif 000059
【図５９】
0005533948.tif 000060
【図６０】
0005533948.tif 000061
【図６１】
0005533948.tif 000062
【図６２】
0005533948.tif 000063
【図６３】
0005533948.tif 000064
【図６４】
0005533948.tif 000065
【図６５】
0005533948.tif 000066
【図６６】
0005533948.tif 000067
【図６７】
0005533948.tif 000068
【図６８】
0005533948.tif 000069
【図６９】
0005533948.tif 000070
【図７０】
0005533948.tif 000071