(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与可能に制御する確変付与手段と、
現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、
前記モード移行制御手段は、前記演出モードを移行させ得るモード移行条件が成立したときに、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、別の演出モードに移行させるか、滞在している演出モードを継続させるかの何れかの制御を行うと決定し、
前記乱数取得手段は、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、当りとなる場合に付与される当り遊技の種類を判定するための当り種類判定用乱数の値を更に取得し、
前記保留記憶手段は、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り種類判定用乱数の値を始動保留球に対応付けて記憶し、
前記モード移行制御手段は、前記モード移行条件が成立したときに、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値と当り種類判定用乱数の値とに基づいて、該図柄変動ゲームにおいて遊技者に有利な特定の当り遊技が付与されることを条件として、確変期待度が低い演出モードへの移行を保留し、滞在している演出モードを継続させるか、確変期待度が高い演出モードへの移行を行うと決定する一方で、遊技者に不利な非特定の当り遊技が付与されることを条件として、確変期待度が最も高い演出モードへの移行を保留し、滞在している演出モードを継続させるか、当該確変期待度が最も高い演出モード以外の演出モードへの移行を行うと決定する遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与可能に制御する確変付与手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記始動手段に遊技球が入球し易い入球率向上状態を付与可能に制御する入球率向上状態付与手段と、
現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、
前記モード移行制御手段は、前記演出モードを移行させ得るモード移行条件が成立したときに、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づいて、別の演出モードに移行させるか、滞在している演出モードを継続させるかの何れかの制御を行い、
前記入球率向上状態付与手段は、前記入球率向上状態が付与されていないときに前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技の種類として第１の当り遊技が付与されると、当該第１の当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する一方で、第２の当り遊技が付与されると、当該第２の当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与しない制御を行い、
前記乱数取得手段は、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、当りとなる場合に付与される当り遊技の種類を判定するための当り種類判定用乱数の値を更に取得し、
前記保留記憶手段は、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り種類判定用乱数の値を始動保留球に対応付けて記憶し、
前記モード移行制御手段は、前記モード移行条件が成立したときに、前記入球率向上状態の付与が終了する場合、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値と当り種類判定用乱数の値とに基づいて、該図柄変動ゲームにおいて第１の当り遊技が付与されることを条件として、前記入球率向上状態が付与されている場合における演出モードを継続させる制御を行うと決定する一方で、第２の当り遊技が付与されることを条件として、前記入球率向上状態が付与されている場合における演出モードから、前記入球率向上状態が付与されていない場合における演出モードに移行させる制御を行うと決定する遊技機。
【請求項３】
前記モード移行制御手段は、前記モード移行条件が成立したが、滞在している演出モードを継続させる場合には、少なくとも該継続の判定の対象となった図柄変動ゲームまでは該演出モードを継続させる制御を行うと決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
演出モードに滞在している図柄変動ゲームの滞在ゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段を備え、
前記モード移行制御手段は、前記ゲーム回数計数手段によって計数された演出モードの滞在ゲーム回数が規定回数を越える場合に前記モード移行条件が成立し、前記ゲーム回数計数手段によって計数された演出モードの滞在ゲーム回数が規定回数を越えるときに、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、別の演出モードに移行させるか、滞在している演出モードを継続させるかの何れかの制御を行うと決定する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、確変状態が付与されているか否かを示唆する確変期待度を示す複数種類の演出モードを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態へ変動させる確率変動機能を備えたものがある。大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態が高確率状態へ変動した状態（以下、「確変状態」と示す）である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、遊技者は、常に確変状態が付与されることを期待しながら遊技を行っている。
【０００４】
この種の図柄変動ゲームでは、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿した上で、遊技状態として確変状態が付与されているのか否かを示唆するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されていることへの期待度（確変期待度）を異ならせた複数の演出モードが設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に開示されるようなパチンコ機では、演出モードに滞在している図柄変動ゲームの滞在ゲーム回数が予め定めた回数となった場合など、モード移行条件が成立すると演出モードを移行させる制御を行う場合がある。しかしながら、モード移行条件が成立して、演出モードを移行させたことで、その移行させた演出モードと、それ以降に行われる図柄変動ゲームでの遊技の結果との不調和を生じ、反って、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、保留されている図柄変動ゲームに対応する遊技の結果を考慮した演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与可能に制御する確変付与手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、前記モード移行制御手段は、前記演出モードを移行させ得るモード移行条件が成立したときに、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、別の演出モードに移行させるか、滞在している演出モードを継続させるかの何れかの制御を行うと決定し、前記乱数取得手段は、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、当りとなる場合に付与される当り遊技の種類を判定するための当り種類判定用乱数の値を更に取得し、前記保留記憶手段は、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り種類判定用乱数の値を始動保留球に対応付けて記憶し、前記モード移行制御手段は、前記モード移行条件が成立したときに、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値と当り種類判定用乱数の値とに基づいて、該図柄変動ゲームにおいて遊技者に有利な特定の当り遊技が付与されることを条件として、確変期待度が低い演出モードへの移行を保留し、滞在している演出モードを継続させるか、確変期待度が高い演出モードへの移行を行うと決定する一方で、遊技者に不利な非特定の当り遊技が付与されることを条件として、確変期待度が最も高い演出モードへの移行を保留し、滞在している演出モードを継続させるか、当該確変期待度が最も高い演出モード以外の演出モードへの移行を行うと決定することを要旨とする。
請求項２に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与可能に制御する確変付与手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記始動手段に遊技球が入球し易い入球率向上状態を付与可能に制御する入球率向上状態付与手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、前記モード移行制御手段は、前記演出モードを移行させ得るモード移行条件が成立したときに、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づいて、別の演出モードに移行させるか、滞在している演出モードを継続させるかの何れかの制御を行い、前記入球率向上状態付与手段は、前記入球率向上状態が付与されていないときに前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技の種類として第１の当り遊技が付与されると、当該第１の当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する一方で、第２の当り遊技が付与されると、当該第２の当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与しない制御を行い、前記乱数取得手段は、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、当りとなる場合に付与される当り遊技の種類を判定するための当り種類判定用乱数の値を更に取得し、前記保留記憶手段は、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り種類判定用乱数の値を始動保留球に対応付けて記憶し、前記モード移行制御手段は、前記モード移行条件が成立したときに、前記入球率向上状態の付与が終了する場合、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値と当り種類判定用乱数の値とに基づいて、該図柄変動ゲームにおいて第１の当り遊技が付与されることを条件として、前記入球率向上状態が付与されている場合における演出モードを継続させる制御を行うと決定する一方で、第２の当り遊技が付与されることを条件として、前記入球率向上状態が付与されている場合における演出モードから、前記入球率向上状態が付与されていない場合における演出モードに移行させる制御を行うと決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記モード移行制御手段は、前記モード移行条件が成立したが、滞在している演出モードを継続させる場合には、少なくとも該継続の判定の対象となった図柄変動ゲームまでは該演出モードを継続させる制御を行うと決定することを要旨とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、演出モードに滞在している図柄変動ゲームの滞在ゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段を備え、前記モード移行制御手段は、前記ゲーム回数計数手段によって計数された演出モードの滞在ゲーム回数が規定回数を越える場合に前記モード移行条件が成立し、前記ゲーム回数計数手段によって計数された演出モードの滞在ゲーム回数が規定回数を越えるときに、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、別の演出モードに移行させるか、滞在している演出モードを継続させるかの何れかの制御を行うと決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、保留されている図柄変動ゲームに対応する遊技の結果を考慮した演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】演出モードを示す説明図。
【図６】演出モードの移行遷移を示す説明図。
【図７】演出モード移行制御処理を示すフローチャート。
【図８】演出モード移行制御処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、演出モード移行決定テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図９を参照して説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。表示手段としての特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを「変動ゲーム」と示す。
【００１８】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０６種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１９】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば［２２２］［７７７］など）。
【００２１】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、原則として、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１５１］［７６７］など）。
【００２２】
また、特別図柄表示装置１２に小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常状態、本実施形態では、４／１５８３）から高確率（本実施形態では、４０／１５８３）に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２４】
特別図柄表示装置１２の上方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。このように、保留記憶数は、実行保留中の変動ゲームの実行回数を示す。
【００２５】
また、特別図柄表示装置１２の下方には、普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。
【００２６】
特別図柄表示装置１２と特別図柄保留表示装置１３との間には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置２１が配設されている。普通図柄保留表示装置２１は、機内部で記憶した普図用の始動保留球（普図始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２７】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａ（第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２９】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否か（第２始動入賞口１５に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口１５は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６が開放されることにより第２始動入賞口１５が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３０】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別入賞口）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３１】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（本実施形態では、４／１５８３）から高確率（本実施形態では、４０／１５８３）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３３】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３４】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態、本実施形態では、１５／２３３）から高確率（本実施形態では、２３２／２３３）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき（非変短状態時）に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１５００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態時には、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３５】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数（本実施形態では、５０回、又は１００００回）の変動ゲームが行われるまでの間、付与される場合がある。
【００３６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて各表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１３ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３７】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００３８】
そして、図柄Ａには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち６４種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち１２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち２４種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図２に示す図柄Ｄには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００３９】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、１３ラウンド確変大当り遊技である。この１３ラウンド確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１３回」に設定される。以下、この１３ラウンド確変大当り遊技を、「１３Ｒ確変大当り遊技」と示す。
【００４０】
１３Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、１３Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０．５５２（秒）」が、エンディング時間として「１０．０５２（秒）」がそれぞれ設定されている。１３Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図２には図示しないが、１３Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００４１】
また、１３Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。また、１３Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に１００００回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。なお、図２では、予め定めた回数（本実施形態では、５０回、１００００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図２では、変短状態が付与されない場合には、「０回」と示す。
【００４２】
図柄Ｂ，Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されている。以下、この２ラウンド大当り遊技を、「２Ｒ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００４３】
２Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、２Ｒ大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口１８の開放回数として「１回」が設定されている。
【００４４】
また、２Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、エンディング時間として「１２．７３６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図２には図示しないが、２Ｒ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００４５】
２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。
【００４６】
また、２Ｒ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない。その一方で、２Ｒ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に５０回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
【００４７】
このように、２Ｒ大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口１８の開放態様は、同じとなっており、２Ｒ確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される上限回数は、同じとなっている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。
【００４８】
また、図柄Ｄに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。
【００４９】
小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１２．７６４（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口１８の開放回数として「２回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技において１回目の開放から２回目の閉鎖までの開閉時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）」からなる「２．６（秒）」に設定されていることになる。
【００５０】
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
【００５１】
このように、２Ｒ大当り遊技における１ラウンド目の開放から２ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における１回目の開放から２回目の閉鎖までとでは、大入賞口１８の開放態様（開放時間、開放回数）が同じとなっている。
【００５２】
なお、本実施形態において、１３Ｒ確変大当り遊技は、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技と比べて、１回の当り遊技に対応する合計開放時間が長く、当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態の付与が確定し、変短状態が付与される上限回数が大きく規定されている。このように、１３Ｒ確変大当り遊技は、遊技者に有利な特定の大当り遊技に相当し、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技は、遊技者に不利な非特定の大当り遊技に相当する。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、装飾ランプ２３の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、スピーカ２４の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００５４】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００５５】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通図柄保留表示装置２１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の種類の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンの種類の決定で用いる乱数である。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００５７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５８２までの全１５８３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として４個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の４となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として４０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の４０となる。また、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５８２までの全１５８３通りの整数）の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、確変状態であるか否かに拘わらず、小当り判定値として５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の５となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００５８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、１３Ｒ確変大当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。確変示唆変動は、２Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、大当り変動用、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００５９】
なお、本実施形態では、２Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００６０】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図４を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図４に示すように、変動パターンとして、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２１〜Ｐ２３，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１が設定されている。
【００６１】
これら変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２１〜Ｐ２３，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１は、付与される当り遊技の種類や、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。
【００６２】
具体的には、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ３１〜Ｐ３３がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ４１がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００６３】
そして、ノーマルリーチ（以下、「ＮＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１が規定されている。また、スーパーリーチ１（以下、「ＳＲ１」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２が規定されている。また、スーパーリーチ２（以下、「ＳＲ２」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３が規定されている。なお、変動パターンＰ４１は、リーチ演出を実行しない変動パターンである。
【００６４】
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、ＮＲ演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、ＳＲ１演出が実行される場合、大当り期待度が中となり、ＳＲ２演出が実行される場合、大当り期待度が高となる。なお、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低（なし）となる。また、変動パターンＰ４１が選択されたときには、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数に基づいて変動時間が短縮される場合がある。
【００６５】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６６】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６７】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、当り判定手段、確変決定手段、事前判定手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００６８】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００７１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率（本実施形態では、４／１５８３）で、確変状態では高確率（本実施形態では、４０／１５８３）で大当り判定を行うこととなる。
【００７２】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当り変動となる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄Ａが決定された場合には、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄Ｂ，Ｃが決定された場合には、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、５／１５８３で小当り判定を行うこととなる。
【００７４】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当り変動となる変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００７６】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００７９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り（大当り又は小当り）を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグ又は小当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、当り遊技を終了させる。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、５０回、又は１００００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアするとともに（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が継続されることから、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を継続する（新たな値を設定しない）。
【００８４】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００８５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００８６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００８７】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率（本実施形態では、１５／２３３）で、変短状態では高確率（本実施形態では、２３２／２３３）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００８８】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００８９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００９０】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が図柄Ａに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］の中から決定する。
【００９１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、図柄Ｂ，Ｃに分類される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。本実施形態では、確変示唆図柄として、［１２３］等の中から決定する。また、同じように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、図柄Ｄに分類される小当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、飾図が［１２３］等の場合、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技のうち何れの当り遊技が付与されるかを特定できないようになっている。
【００９２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれリーチ図柄（確変示唆図柄を除く）の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄（確変示唆図柄を除く）の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００９３】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００９４】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９５】
また、本実施形態では、主制御基板３０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５への入賞に伴って取得された各種の乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に、主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、判定することで、実行が保留されている変動ゲームに関する事前判定処理を実行する。ここで、事前判定処理について以下に説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【００９６】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満である場合に、特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された各種の乱数の値を読み出し、事前判定を行う。
【００９７】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値を読み出し、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する場合には、特図振分乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数の値に基づいて、付与される大当り遊技の種類を判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値を読み出し、大当り判定値と一致しないが、小当り判定値と一致する場合には、小当り遊技が付与されると判定する。
【００９８】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値を読み出し、大当り判定値及び小当り判定値と一致しない場合には、リーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値と一致するか否かを判定する。なお、本実施形態では、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数によってリーチ判定値が異なるが、主制御用ＣＰＵ３０ａは、それらの取り得る最小範囲に含まれるか否かを判定することとなる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数に拘わらず、リーチ演出を実行するか否かを判定することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致する場合、変動パターン振分用乱数の値を読み出し、予め定められた値であるか否かを判定することで、はずれとなるが、大当り期待度の高いＳＲ２演出が実行される特定の変動パターン（特定の変動内容）となるか否かを判定する。
【００９９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の結果と保留記憶数とに対応する先読みコマンドを決定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶し、事前判定処理を終了する。その後、事前判定処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを統括制御基板３１に出力する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の変動ゲームのうち、事前判定の対象となった変動ゲームに対応し、事前判定の結果を示す先読みコマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０１００】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したことを契機に、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に、始動保留球に対応する各種の乱数の値に基づいて、事前判定を行い、事前判定の結果（先読み情報）を統括制御基板３１に出力することとなる。
【０１０１】
先読みコマンドとしては、大当り又は小当りとなる当り先読みコマンドと、はずれとなるはずれ先読みコマンドと、が含まれている。
当り先読みコマンドとして、決定される大当り図柄の種類や小当り図柄というように事前判定の結果により個別のコマンドが規定されている。具体的に、大当り図柄として図柄Ａが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「１」〜「４」であるときには、それぞれ「Ｄ３Ｈ０１Ｈ」〜「Ｄ３Ｈ０４Ｈ」が先読みコマンドとして規定されている。また、大当り図柄として図柄Ｂが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「１」〜「４」であるときには、それぞれ「Ｄ２Ｈ０１Ｈ」〜「Ｄ２Ｈ０４Ｈ」が先読みコマンドとして規定されている。また、大当り図柄として図柄Ｃが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「１」〜「４」であるときには、それぞれ「Ｄ２Ｈ１１Ｈ」〜「Ｄ２Ｈ１４Ｈ」が先読みコマンドとして規定されている。また、小当り図柄として図柄Ｄが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「１」〜「４」であるときには、それぞれ「Ｄ６Ｈ０１Ｈ」〜「Ｄ６Ｈ０４Ｈ」が先読みコマンドとして規定されている。
【０１０２】
その一方で、はずれ先読みコマンドとして、ＳＲ２が実行される変動パターンが決定されるか否かというように事前判定の結果により個別のコマンドが規定されている。具体的に、ＳＲ２が実行される変動パターンが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「１」〜「４」であるときには、それぞれ「Ｄ７Ｈ０１Ｈ」〜「Ｄ７Ｈ０４Ｈ」が先読みコマンドとして規定されている。また、ＳＲ２が実行されない他の変動パターンが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「１」〜「４」であるときには、それぞれ「Ｄ８Ｈ０１Ｈ」〜「Ｄ８Ｈ０４Ｈ」が先読みコマンドとして規定されている。
【０１０３】
このような先読みコマンドが統括制御基板３１に出力されることとなるが、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した場合、保留記憶数に対応させて先読みコマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。これにより、統括制御基板３１において、保留中の変動ゲームでのうち事前判定の対象となる変動ゲームと、その事前判定の結果とが特定可能となる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の終了時にエンディングコマンドを入力すると、保留記憶数に対応して記憶された先読みコマンドを初期化する。
【０１０４】
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１１の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【０１０５】
ここで、このような演出モードについて図５を参照して以下に説明する。
図５に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードの４種類が含まれている。更に、通常演出モードには、３つの演出モードＡ１〜Ａ３が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、３つの演出モードＢ１〜Ｂ３が含まれている。また、確変秘匿演出モードには、３つの演出モードＣ１〜Ｃ３が含まれている。また、確変確定演出モードには、１つの演出モードＤ１が含まれている。
【０１０６】
演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードＤ１は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない特定演出に相当する。また、原則として、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
【０１０７】
また、これら複数の演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態時においては、演出モードＡ１〜Ａ３（最低）、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。なお、演出モードＤ１は、確変状態が必ず付与されているため、変短状態が付与されているものの、演出モードＢ３（高）よりも高い確変期待度（最高）である。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードＣ１（低）、演出モードＣ２（中）、演出モードＣ３（高）の順で確変期待度が高くなるように設定されており、演出モードＤ１が、演出モードＣ３（高）よりも高い確変期待度（最高）である。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１が含まれている。
【０１０８】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図６を参照して以下に説明する。また、図６では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
変短状態が付与されているときには、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、原則として、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
【０１０９】
１３Ｒ確変大当り遊技（図柄Ａ）に当選した場合には、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在していたとしても演出モードＤ１に移行するようになっている。なお、１３Ｒ確変大当り遊技の終了後、１００００回の変動ゲームを上限として、変短状態が付与されるようになっている。
【０１１０】
次に、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在中で、２Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ，Ｃ）、又は小当り遊技（図柄Ｄ）に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードＣ１〜Ｃ３の何れかに移行するようになっている。特に、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに移行するようになっている。その一方で、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードに移行するようになっている。また、演出モードＣ１〜Ｃ３の何れかに滞在中で、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合には、その終了後に、滞在していた演出モードよりも確変期待度が低い演出モードには移行しないようになっている。なお、２Ｒ大当り遊技の終了後、５０回の変動ゲームを上限として、変短状態が付与されるようになっているが、小当り遊技の終了後は、変短状態が付与される上限回数は継続されることとなる。
【０１１１】
次に、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３滞在中、２Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ，Ｃ）、又は小当り遊技（図柄Ｄ）に当選した場合、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行するようになっている。特に、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに移行するようになっている。その一方で、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードに移行するようになっている。また、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに滞在中で、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合には、その終了後に、滞在していた演出モードよりも確変期待度が低い演出モードには移行しないようになっている。
【０１１２】
また、演出モードＣ１〜Ｃ３のうち何れかに滞在中で、変短状態が終了する場合には、原則として、通常演出モード（本実施形態では、演出モードＡ１）に移行するようになっている。
【０１１３】
これらのように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある（図中において「通常」と表記する）。特に、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３では、同じ演出モードに滞在している滞在ゲーム回数が天井回数を越えない場合には、所定の確率で別の演出モードに移行させるが、天井回数を越えた場合には、原則として、強制的に別の演出モードに移行させる。
【０１１４】
通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）のうち何れかに滞在中では、他の通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）、通常時確変秘匿演出モード（演出モードＢ１〜Ｂ３）のうち何れかに移行する場合がある（図中において「通常」と表記する）。この場合において、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、演出モードＢ１〜Ｂ３のうち何れかに移行するように規定されている。特に、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）のうち何れかに滞在中で、演出モードＢ３に移行される場合には、演出モードＢ２に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）のうち何れかに滞在中で、演出モードＢ２に移行される場合には、演出モードＢ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＢ１に移行される場合には、他の通常演出モードに移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
【０１１５】
また、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）を継続することとなる。すなわち、通常演出モードにおいては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１１６】
また、通常時確変秘匿演出モード（演出モードＢ１〜Ｂ３）のうち何れかに滞在中では、他の通常時確変秘匿演出モード、通常演出モード（本実施形態では、演出モードＡ１）のうち何れかに移行する場合がある（図中において「通常」と表記する）。特に、演出モードＢ１に滞在中で、演出モードＢ３に移行される場合には、演出モードＢ２に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＢ２に移行される場合には、演出モードＡ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードＢ２に滞在中で、演出モードＢ３に移行される場合には、演出モードＢ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＢ１に移行される場合には、演出モードＡ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードＢ３に滞在中で、演出モードＢ２に移行される場合には、演出モードＢ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＢ１に移行される場合には、演出モードＡ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
【０１１７】
また、演出モードＢ１に滞在中で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードＢ１を継続することとなる。すなわち、演出モードＢ１においては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。その一方で、演出モードＢ２，Ｂ３に滞在中で、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードＢ２，Ｂ３を継続することとなる。すなわち、演出モードＢ２，Ｂ３においては、滞在が長い場合には、滞在が短い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１１８】
このように、滞在している演出モードとして、演出モードＡ１〜Ａ３（最低）、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順で確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１１９】
また、確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）のうち何れかに滞在中では、他の確変秘匿演出モードのうち何れかに移行するようになっている（図中において「通常」と表記する）。特に、演出モードＣ１に滞在中で、演出モードＣ３に移行される場合には、演出モードＣ２に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードＣ２に滞在中で、演出モードＣ３に移行される場合には、演出モードＣ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードＣ３に滞在中で、演出モードＣ２に移行される場合には、演出モードＣ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
【０１２０】
また、演出モードＣ１に滞在中で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードＣ１を継続することとなる。すなわち、演出モードＣ１においては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。その一方で、演出モードＣ２，Ｃ３に滞在中で、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードＣ２，Ｃ３を継続することとなる。すなわち、演出モードＣ２，Ｃ３においては、滞在が長い場合には、滞在が短い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１２１】
このように、滞在している演出モードとして、演出モードＣ１（低）、演出モードＣ２（中）、演出モードＣ３（高）の順で確変期待度が高くなるように規定されている。なお、本実施形態では、通常変動パターンが決定されても、当り遊技の直後に実行される変動ゲームでは、当り遊技に対応する演出モードに移行されることとなる。
【０１２２】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御プログラムに基づいて実行する演出モード移行制御処理について図７及び図８を参照して以下に説明する。この演出モード移行制御処理は、演出モードの移行を制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａがゲーム回数計数手段、モード移行制御手段、演出制御手段として機能する。
【０１２３】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図７に示すように、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード移行制御処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた当り後演出モードフラグから値を読み出し、その値が移行させる演出モードを示す値であるか否かによって、直前の変動ゲームで当りとなったか否かを判定する。なお、この当り後演出モードフラグとは、当り（大当り又は小当り）となった場合に設定されるフラグであり、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の終了後の変動ゲームにおいて移行させる演出モードを示すフラグである。また、この当り後演出モードフラグは、通常、初期値として「０」が設定されているが、当りとなった場合に「０」以外で、移行させる演出モードを指定する値が設定される。ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（直前の変動ゲームで当りとなっていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１１に移行する。その一方で、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（直前の変動ゲームで当りとなった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り後演出モードフラグの値に基づいて、今回の変動ゲームの開始時に移行させる演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１０３）。演出モードフラグとは、今回の変動ゲームで滞在する演出モードを示すフラグであり、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられている。また、演出モード指定コマンドとは、移行させる演出モードを指定するためのコマンドである。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタを初期化する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行先の演出モードに対応する値（天井回数）を滞在ゲーム回数カウンタに設定することで、初期化を行う。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた当り後演出モードフラグを初期化する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図８のステップＳ１１１に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１２５】
ステップＳ１０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた保留演出モードフラグに基づいて、演出モードの移行が保留されているか否かを判定する。この保留演出モードフラグとは、演出モードの移行が保留されているか否かを示すフラグである。また、この保留演出モードフラグは、保留記憶数に対応付けて記憶されており、通常、初期値として「０」が設定されているが、演出モードの移行が保留された場合に「０」以外で、移行させる演出モードを指定する値が設定される。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留演出モードフラグに基づいて、演出モードの移行が保留されているか否か、演出モードの移行が保留されている場合に、該保留を終了させる保留記憶数（変動ゲーム）と、該保留の終了後に移行させる演出モードとが特定可能である。ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合（演出モードの移行が保留されている）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図８のステップＳ１１１に移行する。その一方で、ステップＳ１０４の判定結果が否定の場合（演出モードの移行が保留されていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５に移行する。
【０１２６】
ステップＳ１０５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前回（直前）の変動ゲームにおいて変短状態が終了することを示す変短終了コマンドを入力した場合には、直前の変動ゲームで変短状態が終了したか否かを判定する。ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合（前回の変動ゲームで変短状態が終了していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０７に移行する。その一方で、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合（前回の変動ゲームで変短状態が終了した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モード（本実施形態では、演出モードＡ１）への移行を仮に決定する（ステップＳ１０６）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた仮移行演出モードフラグに、仮に決定された移行先の演出モードを示す値を設定する。この仮移行演出モードフラグは、仮に決定された移行先の演出モードを示すフラグであり、その演出モード示す値が「０」以外で設定され、仮に移行先の演出モードが決定されていない場合には初期値として「０」が設定される。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図８のステップＳ１１１に移行する。
【０１２７】
ステップＳ１０７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタから値を読み出し、滞在ゲーム回数が、滞在している演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定する。ステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合（滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えた）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０８に移行する。その一方で、ステップＳ１０７の判定結果が否定の場合（滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０９に移行する。
【０１２８】
本実施形態では、天井回数（規定回数）は、滞在している演出モード毎に対応付けられている。具体的に、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）における天井回数として３０回が規定されている。同じように、演出モードＢ１における天井回数として３０回が、演出モードＢ２，Ｂ３における天井回数として２０回が規定されている。また、演出モードＣ２における天井回数として２０回が、演出モードＣ１，Ｃ３における天井回数として１０回が、それぞれ規定されている。このように、滞在している演出モード毎に異なる天井回数が規定されている。
【０１２９】
ステップＳ１０８において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、天井時において移行させる演出モードを仮に決定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、滞在している演出モードを特定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行先の演出モードを仮に決定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに移行させると決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードに移行させると決定する。なお、この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在中の演出モードを継続させるとは決定しない。このように、演出モードに滞在して滞在ゲーム回数が、規定されている天井回数を越えた場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、原則として、別の演出モードに移行させる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた仮移行演出モードフラグに、仮に決定された移行先の演出モードを示す値を設定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図８のステップＳ１１１に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１０９において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、天井前時において移行させる演出モードを仮に決定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０８と同じように、滞在している演出モードを特定し、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行先の演出モードを仮に決定する。なお、天井前時において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、天井時とは異なり、滞在中の演出モードを継続させると決定する場合もある。また、言い換えると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、天井時では、天井前時よりも高い確率で別の演出モードに移行させると決定することとなる。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変期待度が高い演出モードに滞在している場合において、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、滞在している演出モードを継続すると決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変期待度が低い演出モードに滞在している場合において、確変状態が付与されていないときには、確変状態が付与されているときよりも高い確率で、滞在している演出モードを継続すると決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた仮移行演出モードフラグに、仮に決定された移行先の演出モードを示す値を設定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを滞在させる場合には、仮移行演出モードフラグに「０」を設定することで、演出モードのモード移行条件が成立していないことが特定可能となる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図８のステップＳ１１１に移行する。
【０１３１】
図８のステップＳ１１１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた仮移行演出モードフラグを読み出し、ステップＳ１０６，Ｓ１０８，Ｓ１０９において仮に決定された移行先の演出モードを示す値が設定されているか否かによって、演出モードのモード移行条件が成立したか否かを判定する。ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（演出モードのモード移行条件が成立していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２〜Ｓ１１５を実行することなく、ステップＳ１１６に移行する。その一方で、ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（演出モードのモード移行条件が成立した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２に移行する。
【０１３２】
ステップＳ１１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９に示す演出モード移行決定テーブルを参照し、滞在中の演出モードと、仮決定された移行先の演出モードと、事前判定の結果とに基づいて、演出モードの移行を決定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、滞在している演出モードを特定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた仮移行演出モードフラグから値を読み出し、仮に決定された移行先の演出モードを特定する。
【０１３３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を実行順序に従って読み出し、保留記憶数に対応する事前判定の結果を特定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の結果としては、大当り図柄として図柄Ａが決定されるか、大当り図柄として図柄Ｂ，Ｃ、又は小当り図柄として図柄Ｄが決定されるか、はずれとなるがＳＲ２演出が実行されるか、それ以外かを特定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなるか、はずれとなるがＳＲ２演出が実行される先読みフラグを読み出した場合、事前判定の結果を特定し、それ以降の全ての先読みフラグを読み出さない。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数に対応付けられた全ての先読みフラグで、大当り又は小当りとなるか、はずれとなるがＳＲ２演出が実行される先読みフラグを読み出さなかった場合、はずれとなり、ＳＲ２演出が実行されないと特定する。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれとなり、ＳＲ２演出が実行されない場合を除き、変動ゲームの実行順序が早い事前判定の結果を優先し、それ以降の事前判定の結果を参照しないこととなる。なお、入力した変動パターン指定コマンドに基づいてこれから実行される今回の変動ゲームにおける先読みフラグも読み出し対象となっており、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に、今回の変動ゲームにおける先読みフラグを読み出すことになる。このように、今回の変動ゲームは、実行が保留されている変動ゲームに含まれる。
【０１３４】
ここで、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている演出モード移行決定テーブルについて図９を用いて以下に説明する。
この演出モード移行決定テーブルは、仮に決定された演出モードに実際に移行させるか否かを決定するためのテーブルである。演出モード移行決定テーブルには、図９（ａ）に示すように、通常時に参照される演出モード移行決定テーブル（通常時）と、図９（ｂ）に示すように、変短状態の終了時に参照される演出モード移行決定テーブル（変短終了時）と、が含まれている。
【０１３５】
演出モード移行決定テーブル（通常時）では、図９（ａ）に示すように、滞在している演出モードと、仮に決定された移行先の演出モードと、天井回数を越えた天井時であるか天井回数を越えない天井前時であるかと、が対応付けられている。また、天井時であるか天井前時であるかのそれぞれに事前判定の結果が対応付けられており、事前判定の結果毎に、仮に決定した演出モードに移行させるか否かの確率がそれぞれ対応付けられている。
【０１３６】
具体的に、滞在している演出モードが演出モードＢ１であり、今回の変動ゲームで滞在ゲーム回数が天井回数を越え、移行先の演出モードが演出モードＢ３である場合において、大当り図柄として図柄Ａが決定される事前判定の結果であるときには、仮に決定された移行先の演出モードに必ず移行させるように規定されている。その一方で、大当り図柄として図柄Ｂ，Ｃが、又は小当り図柄として図柄Ｄが決定される事前判定の結果であるときには、仮に決定された移行先の演出モードに必ず移行させずに、滞在している演出モードＢ１を継続させるように規定されている。
【０１３７】
このように、通常時において、仮に決定された演出モードの移行を実際に実行させるか、継続（保留）させるかが決定される。特に、大当り図柄として図柄Ａが決定される場合には、滞在している演出モードから、確変期待度が低い演出モードへの移行を必ず保留するように規定されている。このように、事前判定の結果として１３Ｒ確変大当り遊技が付与されると判定された場合には、確変期待度が低い演出モードへの移行を保留し、滞在している演出モードを継続させるか、確変期待度が高い演出モードへの移行を行う。このため、確変期待度の低い演出モードに移行させることなく、できる限り確変期待度の高い演出モードに滞在させた状態で、１３Ｒ確変大当り遊技が付与されることとなる。
【０１３８】
その一方で、大当り図柄として図柄Ｂ，Ｃ、又は小当り図柄として図柄Ｄが決定される場合には、滞在している演出モードから、確変期待度が最も高い演出モードへの移行を必ず保留するように規定されている。このように、事前判定の結果として２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると判定された場合には、確変期待度が最も高い演出モードへの移行を保留し、滞在している演出モードを継続させるか、それ以外（確変期待度が最も高い演出モード以外）の演出モードへの移行を行う。このため、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合において、確変期待度が最も高い演出モードに移行すると仮に決定されたときには、その移行を保留する制御を行うことで、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、付与される前の演出モードよりも確変期待度が高い演出モードへの移行させる可能性を高めることができる。
【０１３９】
また、はずれとなるがＳＲ２演出が実行される場合にも、演出モードの移行を保留させ、滞在している演出モードを継続させる場合がある。このため、演出モードの移行が保留された場合であっても、大当り遊技が確定するわけではない。なお、はずれとなるがＳＲ２演出が実行される場合、天井前時のほうが、天井時よりも高い確率で演出モードの移行を保留させるように設定されている。
【０１４０】
その一方で、確変期待度が最も高い演出モード（演出モードＢ３）に滞在している場合において、はずれとなるときには、天井時に限り、演出モードの移行を保留することはない。つまり、天井時であっても、確変期待度が最も高い演出モードに滞在している場合には、１３Ｒ確変大当り遊技の付与が確定することとなる。
【０１４１】
このように、天井回数を越えても別の演出モードに移行しない場合があると認識している遊技者にとっては、その場合、それ以降に行われる変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
また、演出モード移行決定テーブル（変短終了時）では、図９（ｂ）に示すように、滞在している演出モードと、仮に決定された移行先の演出モードと、事前判定の結果と、仮に決定した演出モードに移行させるか否かの確率がそれぞれ対応付けられている。
【０１４３】
具体的に、大当り図柄として図柄Ａが決定される事前判定の結果であるときには、仮に決定された移行先の演出モードに必ず移行させないように規定されている。その一方で、大当り図柄として図柄Ｂ，Ｃが、又は小当り図柄として図柄Ｄが決定される事前判定の結果であるときには、仮に決定された移行先の演出モードに必ず移行させるように規定されている。また、はずれであるがＳＲ２演出が実行される事前判定の結果であるときには、演出モードＣ１に滞在中では、６／１０で仮に決定された移行先の演出モードに移行させる。また、演出モードＣ２に滞在中では、８／１０で仮に決定された移行先の演出モードに移行させ、演出モードＣ３に滞在中では、仮に決定された移行先の演出モードに必ず移行させる。
【０１４４】
このように、変短状態の終了時において、仮に決定された演出モードの移行を実際に実行させるか、その移行を保留させるかが決定される。特に、大当り図柄として図柄Ａが決定される場合には、演出モードの移行を必ず保留させ、大当り図柄として図柄Ｂ，Ｃ、又は小当り図柄として図柄Ｄが決定される場合には、必ず演出モードを移行させる。
【０１４５】
１３Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、何れの演出モードに滞在していても１３Ｒ確変大当り遊技の終了後に演出モードＤ１に移行させることとなる。このため、実際には変短状態が終了しているが、変短状態時における演出モードに滞在させた状態で、１３Ｒ確変大当り遊技が付与されることで、確変期待度の低い通常演出モードへの移行を保留しても問題ない。したがって、変短状態時に１３Ｒ確変大当り遊技を引き直したように遊技者に認識させることができる。
【０１４６】
その一方で、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、実際に変短状態が終了しているため、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後も変短状態が付与されないので、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行させなければならず、演出モードの移行を保留することなく、通常演出モードを移行させる。
【０１４７】
また、はずれとなるがＳＲ２演出が実行される場合にも、演出モードの移行を保留させる場合がある。このため、演出モードの移行が保留された場合であっても、大当り遊技が確定するわけではない。その一方で、確変期待度が最も高い演出モードＣ３に滞在している場合に限り、はずれとなるときに、演出モードの移行を保留することはない。つまり、変短状態が終了しても、確変期待度が最も高い演出モードＣ３に滞在している場合には、１３Ｒ確変大当り遊技の付与が確定することとなる。
【０１４８】
このように、変短状態が終了しても、演出モードＡ１に移行しない場合があると認識している遊技者にとっては、その場合、それ以降に行われる変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４９】
演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップＳ１１３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２における判定に基づいて、実際に演出モードを移行させるか否かを判定する。ステップＳ１１３の判定結果が肯定の場合（実際に演出モードを移行させる）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１４に移行する。その一方で、ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合（実際に演出モードを移行させない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１５に移行する。
【０１５０】
ステップＳ１１４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮に決定された移行先の演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、その演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた仮移行演出モードフラグを初期化する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに移行先の演出モードに対応する値（天井回数）を設定することで、滞在ゲーム回数カウンタを初期化する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１６に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１４において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードのモード移行条件が成立したときに、演出モードの移行を保留させることなく、演出モードの移行を許容し、実際にその演出モードに移行させる制御を行うこととなる。
【０１５１】
その一方で、ステップＳ１１５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮に決定された移行先の演出モードを示す値を保留演出モードフラグに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２において事前判定の対象となった保留記憶数の直後の保留記憶数に対応させて、保留演出モードフラグを設定する。これにより、事前判定の対象となった変動ゲームまでは、演出モードの移行を保留させることができる。また、本実施形態では、事前判定の対象となった保留記憶数に基づく変動ゲームにおいて当り遊技が付与されない場合には、その直後の変動ゲームで、設定された保留演出モードフラグが参照され、保留されている演出モードの移行が許容される。その一方で、事前判定の対象となった保留記憶数に基づく変動ゲームにおいて当り遊技が付与される場合には、保留演出モードフラグが初期化されるため、保留されている演出モードの移行が規制されることとなる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた仮移行演出モードフラグを初期化する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１６に移行する。
【０１５２】
ステップＳ１１６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームに対応する保留演出モードフラグを読み出し、今回の変動ゲームで、保留されている演出モードに移行させるか否かを判定する。
【０１５３】
ステップＳ１１６の判定結果が否定の場合（保留されている演出モードに移行させない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１７を実行することなく、ステップＳ１２１に移行する。その一方で、ステップＳ１１６の判定結果が肯定の場合（保留されている演出モードに移行させる）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留演出モードフラグから値を読み出し、保留していた移行先の演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定する（ステップＳ１１７）。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた保留演出モードフラグを初期化する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに移行先の演出モードに対応する値（天井回数）を設定することで、滞在ゲーム回数カウンタを初期化する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２１に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１７において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードのモード移行条件が成立したが、演出モードの移行を保留させた場合には、事前判定の対象となっていた変動ゲームまでは、演出モードの移行を継続させ、その直後の変動ゲームでその演出モードに移行させる制御を行うこととなる。
【０１５４】
ステップＳ１２１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドと共に入力した特図指定コマンドに基づいて、当り（大当り又は小当り）となる変動パターンであるか否かを判定する。ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合（当りとなる変動パターンである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２２に移行する。その一方で、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（当りとなる変動パターンではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２２，Ｓ１２３を実行することなく、ステップＳ１２４に移行する。
【０１５５】
ステップＳ１２２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドにより指定される当選時の特図の種類と、現在の状態（確変状態及び変短状態が付与されているか否か）と、今回の変動ゲームで滞在している演出モードとを確認する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その確認結果に基づいて、移行させる演出モードを決定する。
【０１５６】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１３Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、現在の状態、滞在している演出モードに拘わらず、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして、演出モードＤ１を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態時において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして、演出モードＣ１〜Ｃ３の何れかを決定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態時において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、その２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態時において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかを決定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態時でも同じように、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、その２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行させる。
【０１５７】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出モードを示す値を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた当り後演出モードフラグに設定する（ステップＳ１２３）。この当り後演出モードフラグは、当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始時に（次に変動パターン指定コマンドを入力したときに）、前述したステップＳ１０３において読み出されることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた保留演出モードフラグを初期化する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２４に移行する。
【０１５８】
ステップＳ１２４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタの値を更新（本実施形態では「１」減算）することで、滞在ゲーム回数を計数する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード移行制御処理を終了する。
【０１５９】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが、表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出制御手段として機能する。
【０１６０】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドを入力したか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合（演出モード指定コマンドを入力した）、入力した演出モード指定コマンドに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＤ１以外に滞在している場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、確変状態が付与されているか否かが認識困難となる。
【０１６１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出モードのモード移行条件が成立したときに、実行が保留されている変動ゲームに対応する当り判定用乱数に基づいて、実行が保留されている変動ゲームに対応する遊技の結果を考慮した演出モードの移行制御を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６２】
（２）演出モードのモード移行条件の成立が遊技者に認識可能な場合には、そのモード移行条件が成立したときに、滞在している演出モードが継続されることで、実行が保留されている変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６３】
（３）演出モードのモード移行条件が成立しても、滞在している演出モードを継続させる場合には、それ以降に行われ、事前判定（継続の判定）の対象となった保留されている変動ゲームでの遊技の結果を考慮した演出モードの移行制御を継続的に行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６４】
（４）演出モードのモード移行条件が成立したときに、保留されている変動ゲームに対応する当り判定用乱数に基づいて、当り遊技が付与されることを条件として、保留されている図柄変動ゲームでの遊技の結果を考慮した演出モードの移行制御を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６５】
（５）演出モードのモード移行条件が成立したときに、事前判定の結果が相対的に有利な１３Ｒ確変大当り遊技（特定の当り遊技）の付与であることを条件として、確変期待度の高い演出モードの滞在中に大当りとなる可能性を高めることができ、演出モードに移行制御に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
（６）演出モードのモード移行条件が成立したときに、事前判定の結果が２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技（非特定の当り遊技）の付与であることを条件として、当り遊技の終了後に、確変期待度の最も高い演出モードに移行させない制御を行う。これにより、確変期待度の高い演出モードに移行させる可能性を高めることができ、演出モードに移行制御に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
（７）演出モードの滞在ゲーム回数が天井回数（規定回数）を越える場合に演出モードのモード移行条件が成立する。そして、演出モードの滞在ゲーム回数が天井回数を越えるときに、設計者が意図するように滞在ゲーム回数を考慮した演出モードの移行制御を行うことができるとともに、実行が保留されている変動ゲームに対応する遊技の結果を考慮した演出モードの移行制御を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
（８）当り遊技の終了後に事前判定の結果を初期化することで、当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か（当り遊技前の状態に基づく事前判定の結果）に拘わらず、現在の状態に基づく事前判定の結果を参照することができる。
【０１６９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、当り遊技の終了後、予め定められた変動ゲームのゲーム回数に限り、演出モードの移行を規制するようにしてもよい。例えば、当り遊技の終了後、保留記憶数の上限数（本実施形態では「４回」）の変動ゲームでは、演出モードの移行を規制する。また、当り遊技の終了後、予め定められたゲーム回数に限り、演出モードのモード移行条件が成立した場合に、演出モードを継続させないようにしてもよい。更にまた、バックアップ機能を有さない場合には、復電後でも同じように、復電後、予め定められた変動ゲームのゲーム回数に限り、演出モードの移行を規制してもよい。また、復電後、予め定められた変動ゲームのゲーム回数に限り、モード移行条件の成立時に演出モードの継続を規制してもよい。もちろん、バックアップ機能を有する場合であっても、同じように制御してもよい。
【０１７０】
・上記実施形態において、確変状態が付与された場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態の付与を継続させなくてもよい。この場合、確変状態が終了する場合に、変短状態が終了する場合と同じような制御を行う。なお、確変状態の終了条件としては、予め定められた上限回数の変動ゲームが大当り遊技の終了後に行われた場合や、確変状態を継続するための確変継続抽選に落選した場合などが挙げられる。もちろん、変短状態の終了条件も同様である。
【０１７１】
・上記実施形態において、先読みコマンドを非変短状態時に限り出力するようにしてもよい。もちろん、先読みコマンドを変短状態時に限り出力するようにしてもよい。
・上記実施形態において、入力した変動パターン指定コマンドに基づいてこれから実行される今回の変動ゲームにおいても、先読みフラグを出力しなくてもよい。この場合、今回の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技又は小当り遊技が付与されるか否か、大当り遊技の種類、はずれとなるが、ＳＲ２演出が実行されるか否かを特定してもよい。
【０１７２】
・上記実施形態において、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モードの何れかに滞在中で、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合には、その終了後に、滞在していた演出モードよりも確変期待度が低い演出モードに移行するように規定してもよい。小当り遊技が付与されないように構成してもよく、大当り遊技の種類も適宜変更可能である。
【０１７３】
・上記実施形態において、はずれとなるがＳＲ２演出が実行される場合、天井時のほうが、天井前時よりも高い確率で演出モードの移行を保留させるように設定してもよい。また、天井時と天井前時とで同じ確率であってもよい。
【０１７４】
・上記実施形態において、滞在ゲーム回数に天井回数を設けなくてもよく、滞在ゲーム回数に拘わらず、演出モードの移行を決定してもよい。もちろん、滞在ゲーム回数が天井回数を超えない場合に、演出モードを移行させず、天井回数を超えた場合に、演出モードを移行させるようにしてもよい。また、変短状態の終了時に演出モードの移行を保留させなくてもよい。また、当り遊技の終了後に、演出モードのモード移行条件が成立してもよい。
【０１７５】
・上記実施形態において、モード移行条件が成立したが、滞在している演出モードを継続させる場合には、少なくともその継続を決定するための事前判定の対象となった変動ゲーム以降もその演出モードを継続させてもよい。また、事前判定の対象となった変動ゲームまで演出モードを継続させなくてもよい。
【０１７６】
・上記実施形態において、モード移行条件が成立した場合において、事前判定の対象となる変動ゲームで大当り又は小当りとなるときに限り、演出モードを継続させるようにしてもよい。また、モード移行条件が成立した場合において、事前判定の対象となる変動ゲームで大当りとなるが、その大当りの種類に拘わらず、別の演出モードに移行させるか否かを決定してもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、統括制御基板３１を省略し、統括制御基板３１の機能を主制御基板３０が担い、主制御基板３０から直接、各種のコマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力するようにしてもよい。もちろん、統括制御基板３１の機能を表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４が担ってもよい。
【０１７８】
・上記実施形態において、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の可変表示器（演出表示装置）としてもよいし、ドラム式などの機械式の可変表示器としてもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において、第１の変動ゲーム、第２の変動ゲーム等のように、複数種類の変動ゲームを実行する構成であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１８０】
（イ）  前記モード移行制御手段は、前記演出モードを移行させ得るモード移行条件が成立したときに、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づいて、該図柄変動ゲームにおいて特定の当り遊技が付与されることを条件として、別の演出モードに移行させるか、滞在している演出モードを継続させるかの何れかの制御を行うと決定する請求項１から請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１８１】
ＳＷ１…第１始動口スイッチ、ＳＷ２…第２始動口スイッチ、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、１９…作動ゲート、２０…普通図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、当り判定手段、確変決定手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（ゲーム回数計数手段、モード移行制御手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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