(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが身体に装着するゲーム器具と、自在に動作する敵キャラクタに装着されるゲーム補助器具とを備え、プレイヤの身体の攻撃／防御動作に応じて敵キャラクタとの擬似戦闘を演出する体験型対戦ゲームシステムにおいて、
前記ゲーム器具は、
プレイヤの体力値データと、敵キャラクタの体力値を減殺させる複数種類の攻撃アイテムデータからプレイヤが選択した１種類以上の攻撃アイテムデータとを記憶する第１の記憶装置と、
プレイヤの身体動作に従って敵キャラクタのゲーム補助器具の所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このゲーム補助器具に対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第１のデータ伝送手段と、
敵キャラクタが動作してゲーム補助器具が接触した場合に、このゲーム補助器具の第２のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第１の受信手段と、
敵キャラクタの第２の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第１の記憶装置に記憶されたプレイヤの体力値データを減算する第１の体力値減算手段と、
減算されたプレイヤの体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する判定手段と、を備え、
前記ゲーム補助器具は、
敵キャラクタの体力値データと、プレイヤの体力値を減殺させる複数種類の攻撃アイテムデータから敵キャラクタが選択した１種類以上の攻撃アイテムデータとを記憶する第２の記憶装置と、
敵キャラクタの動作に従ってプレイヤのゲーム器具の所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このゲーム器具に対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第２のデータ伝送手段と、
プレイヤが動作してゲーム器具が接触した場合に、このゲーム器具の第１のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第２の受信手段と、
プレイヤの第１の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第２の記憶装置に記憶された敵キャラクタの体力値データを減算する第２の体力値減算手段と、を備え、
前記ゲーム器具及び前記ゲーム補助器具が、前記攻撃アイテムデータが記憶される可搬性の記憶媒体と、当該可搬性の記録媒体から攻撃アイテムデータを読み取るデータ読取手段とをさらに備えた
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記敵キャラクタは他のプレイヤであり、
前記ゲーム補助器具は、他のプレイヤが装着するゲーム器具である
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム器具は、プレイヤの身体の複数の部位に装着されるものであり、
前記第１の受信手段は、当該複数の部位の一部若しくは全部に相当する複数箇所に設けられている
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３のゲームシステムにおいて、
前記第１の記憶装置は、体力値の減算量を演算するアルゴリズムを、第１の受信手段が設けられている部位の識別コードに関連付けて格納するものであり、
このゲームシステムは、さらに、敵キャラクタのゲーム補助器具が何れかの部位に接触若しくは所定距離まで接近した攻撃アイテムデータを受信した第１の受信手段から当該部位の識別コードを受け取って攻撃を受けた部位を特定する攻撃部位特定手段を備え、
前記第１の体力値減算手段は、特定された第１の受信手段の部位に関連付けられた前記アルゴリズムに従って減算量を演算して体力値データを減算するものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記第１の記憶装置は、敵キャラクタのゲーム補助器具から攻撃アイテムデータを受信した場合に、体力値の減算量を低減する防御アイテムデータも格納しており、
前記第１の体力値減算手段は、受信した攻撃アイテムデータと、第１の記憶装置に記憶された防御アイテムデータとに基づいて体力値の減算量を演算して、体力値データを減算するものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５のゲームシステムにおいて、
前記防御アイテムデータは、ゲーム器具とゲーム補助器具との間で伝送可能であり、
前記第１の受信手段は、ゲーム補助器具から防御アイテムデータを受信した場合に、攻撃アイテムの一部又は全部の機能を制限するものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム器具及び前記ゲーム補助器具は、攻撃アイテムデータを受信した場合に、体力値の減算量を低減する防御アイテムデータを格納する第２の可搬性の記憶媒体と、当該第２の可搬性の記憶媒体から防御アイテムデータを読み取る手段とをさらに備え、
前記第１の体力値減算手段及び前記第２の体力値減算手段は、受信した攻撃アイテムデータと、前記第２の可搬性の記憶媒体に記憶された防御アイテムデータとに基づいて体力値の減算量を演算して、体力値データを減算するものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか記載のゲームシステムに使用されるゲーム器具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが身体に装着するゲーム器具と、自在に動作する敵キャラクタに装着されるゲーム補助器具とを備え、プレイヤの身体の攻撃／防御動作に応じて敵キャラクタとの擬似戦闘を演出する体験型対戦ゲームシステム及びこのゲームシステムに使用されるゲーム器具に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイヤが、各種センサ等で挙動を検知するゲーム器具を装着して疑似戦闘を行うゲームシステムが知られている。この種のゲームシステムでは、特定の入力手段は使用せず、ゲーム器具に設けた加速度センサなどの動作検出センサで検出したプレイヤの挙動を解析して攻撃力（相手に与えるダメージ）を演算する。そして、受けたダメージに応じてプレイヤの体力値を減算してゲームの優劣を判定するようにしている。このような対戦型ゲームとして、例えば、以下の特許文献１、２に開示された技術が参考になる。
【０００３】
また、フェンシングなどの対戦型競技の得点判定においては電気審判機が導入されている。この電気審判機は、以下の特許文献３に開示されているように、通電されたマスクやジャケットなどの防具を装着したプレイヤの身体に相手プレイヤの攻撃具（先端がスイッチ状になって剣身に電線を埋め込んだ電気剣など）の先端が接触した場合に通電させて、攻撃があったことを瞬時に判定するものである。このような電気審判機によれば、目視では判定しにくい瞬時の攻撃の有無や先後を正確かつ瞬時に判定することができ、競技の公平性を担保している。この電気審判機の技術は、上記した対戦型ゲームに応用することも可能である。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１７９９３４号公報
【特許文献２】特開２００１−５２２０２号公報
【特許文献３】特開２００４−１６７２３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、検知手段でプレイヤの動作の早さや強さを判定しているため、実際の戦闘と同様に、相手のプレイヤの身体に一定以上の早さ・強さの攻撃を仕掛けることを競うことになる。そのため、プレイヤの身体能力や年齢などによって優劣が生じてしまうと共に、プレイヤの身体や装着したゲーム器具に繰り返し強い衝撃を与えることになり、好ましくない。
【０００６】
また、特許文献３を始めとする電気審判機においては、攻撃による得点を得るには、規定以上の時間や強さで攻撃具を相手に接触させる必要がある。例えば、スポーツフェンシングでは、メタルジャケット（通電されたベスト）などへの接触時に、フルーレで最低0.5N（ニュートン）以上、エペでは0.75N以上の力を剣先に加えなければ得点が認められない。また、剣道では、竹刀の接触角度も判定要素として加味される。そのため、電気審判機などの判定技術をそのまま対戦型ゲームシステムに応用しても、経験やテクニックとは無関係に、プレイヤの身体能力などによって大きな優劣が生じてしまい、娯楽性が重視されるゲームには馴染まない。また、プレイヤの身体や装着した防具に繰り返し強い衝撃を与えることになる。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、攻撃の強さや早さなどの要素を極力捨象してプレイヤの身体能力などに過度に依存せず、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだ疑似対戦ゲームシステム及びゲーム器具を提供することを目的とする。
【０００８】
本発明によれば、プレイヤが身体に装着するゲーム器具と、自在に動作する敵キャラクタに装着されるゲーム補助器具とを備え、プレイヤの身体の攻撃／防御動作に応じて敵キャラクタとの擬似戦闘を演出する体験型対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム器具は、プレイヤの体力値データと、敵キャラクタの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第１の記憶装置と、プレイヤの身体動作に従って敵キャラクタのゲーム補助器具の所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このゲーム補助器具に対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第１のデータ伝送手段と、敵キャラクタが動作してゲーム補助器具が接触した場合に、このゲーム補助器具の第２のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第１の受信手段と、敵キャラクタの第２の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第１の記憶装置に記憶されたプレイヤの体力値データを減算する第１の体力値減算手段と、減算されたプレイヤの体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する判定手段と、を備え、前記ゲーム補助器具は、敵キャラクタの体力値データと、プレイヤの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第２の記憶装置と、敵キャラクタの動作に従ってプレイヤのゲーム器具の所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このゲーム器具に対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第２のデータ伝送手段と、プレイヤが動作してゲーム器具が接触した場合に、このゲーム器具の第１のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第２の受信手段と、プレイヤの第１の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第２の記憶装置に記憶された敵キャラクタの体力値データを減算する第２の体力値減算手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム、及びこのゲームシステムに使用されるゲーム器具が提供される。
【０００９】
このような構成によれば、プレイヤが敵キャラクタに攻撃を加える場合は、装着したゲーム器具のグローブなどに設けられた第１のデータ伝送手段を、敵キャラクタのゲーム補助器具の所定部位（マスクやメタルジャケット等）に接触させる。敵キャラクタのゲーム補助器具は、第１のデータ伝送手段から攻撃アイテムデータを受信すると敵キャラクタの体力値データを減算させる。従って、攻撃動作の強さや早さ、接触時間、接触角度などよりも、正確に所定の接触部位に接触させて攻撃アイテムデータを伝送することがより重要になる。これにより、プレイヤの体格や身体能力に依存しない、誰でも手軽に楽しめる対戦型ゲームを実現できる。また、接触の強さは攻撃力に影響しないため、ゲーム器具（防具等）に繰り返し強い衝撃を与えることもない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、攻撃の強さや早さなどの要素を極力捨象してプレイヤの身体能力などに過度に依存せず、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだ疑似対戦ゲームシステム及びゲーム器具を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。  
図１は、本実施形態に係る対戦型ゲームシステムのプレイシーンを示す模式図である。この図では、同じ構成のゲーム器具１、１を装着した２人のプレイヤＰ１、Ｐ２が、直径１０ｍ程度の円形バトルフィールドＢＦ内で対戦する例を示している。以下の説明においては、便宜上、攻撃側のプレイヤをＰ１、攻撃を受ける相手側プレイヤをＰ２、両者を区別しない場合はプレイヤＰと表記する。
【００１２】
ゲーム器具１は、図２に示すように、プレイヤＰの身体に合わせて両肩２、２、両腕３、３、胸４及び背中５の６つのユニットに分割形成されている。これらのユニットは、ＰＣ、ＰＥ、ＡＢＳなどの樹脂、合成皮革、合成繊維などの基礎材に後述する各種の機器が一体化されて構成される。また、肩ユニット２、２及び腕ユニット３、３は、プレイヤＰの身体にフィットするように、内側に向かって湾曲形成される。なお、肩ユニット２、２及び腕ユニット３、３は左右同一の構成であるため、一方だけを図示及び説明する。以下の説明においては、特記しない限り、肩及び腕のユニット２、３は、夫々左右一対のものを指すものとする。
【００１３】
これらのユニット２〜５のうち、肩ユニット２、胸ユニット４及び背中ユニット５は夫々図示しない通信ケーブルで接続され、さらに肩ユニット２と腕ユニット３とは、赤外線通信によって無線通信可能に接続される。
【００１４】
肩・胸・背中及び腕の各ユニット２〜５には、図２に黒塗りで示す受信部６ａ〜６ｄ（第１、第２の受信手段）が夫々設けられている。これらの受信部６は、調色(ピグメント)処理によって、必要な近赤外域の波長を透過し、他の領域がカットされるＰＣ(ポリカーボネート)やＰＭＭＡ(アクリル)などの樹脂で成形されており、後述する相手プレイヤＰ２の送信部１４から伝送される攻撃データを常時受信可能な状態になっている（通信待機状態）。受信部６が攻撃データを受信した場合は、直ちに、背中ユニット５に組み込まれたコンピュータ装置（制御ユニット１８）にデータが伝送され、所定のアルゴリズムでダメージが演算されて体力値が減算される。また、胸ユニット４の後述するディスプレイ８ｃ等に当該攻撃アイテムのイメージイラストやアイテム名、演算されたダメージ値、減算された体力値などが表示される。これらの各ユニット２〜５の機能部以外の部分は緩衝材で構成され、プレイヤＰの身体及び機器への衝撃を緩和する防具として機能する。
【００１５】
肩ユニット２は、胸ユニット４及び背中ユニット５と端部同士が連結部７ａ、７ｂを介して回転可能に連結される。また、この肩ユニット２の前面には、腕ユニット３の攻撃力と追加能力とをリアルタイムで表示するサブディスプレイ８ａと、後述する効果音出力用のスピーカ３６ａとが設けられる。肩ユニット２の前面及び上面には受信部６ａ、６ａが設けられている。
【００１６】
腕ユニット３は、プレイヤＰの腕の上側に装着される半筒状の腕ユニット本体３ａと、この腕ユニット本体３ａの先端に連結ケーブル９を介して接続され、プレイヤＰの拳に装着されるオープンフィンガー型のグローブ１０とから構成される。腕ユニット本体３ａは、プレイヤＰが保有するメモリカード１１が挿入されるカードスロット１２と、挿入されたメモリカード１１に格納されたデータを読み取る接触型のカードリーダ１３（図４参照）と、上面の受信部６ｂとを備えている。
【００１７】
グローブ１０の前面には、メモリカード１１から読み取られた攻撃アイテムデータを送信する送信部１４（第１、第２のデータ伝送手段）が設けられている。この送信部１４は、例えば、後述するＯＮ／ＯＦＦスイッチ２０がＯＮにされて無線／有線で電力が供給されると、カードスロット１２に挿入されたメモリカード１１から読み取られたカードデータ（攻撃データ等）をRFID（Radio Frequency Identification）を利用して微弱電波の形で常時発信するデータ書き込みが可能な小型発信機である。赤外線センサの発信機で構成することもできる。プレイヤＰ１は、このグローブ１０を装着した拳を振り出して相手プレイヤＰ２のゲーム器具１の何れかの受信部６の通信エリア（通信距離）までこの送信部１４を接近させて疑似攻撃を仕掛けると共に、相手プレイヤＰ２の拳（グローブ１０）が何れかの受信部６に接近しないように、自身のグローブ１０で攻撃を回避する。そのため、このグローブ１０には、受信部は設けられていない。なお、グローブ１０は、プレイヤＰの肌が直接触れるものであり、攻撃・防御のために最も激しく動かされる部分であり、さらに相手プレイヤＰ２の受信部６に直接触れる部分でもあるため、可撓性とクッション性とを備えた素材若しくは複数の素材の多層構造で構成するのが好ましい。
【００１８】
通信エリアは、例えば半径５ｃｍ程度に設定するのが好ましい。これにより、いわゆる寸止めでも攻撃力データを伝送して相手プレイヤＰ２にダメージを与えることができるので、プレイヤＰの身体やゲーム器具１に直接打撃を加える必要がない。通信エリアは、同時に対戦するプレイヤＰの人数、バトルフィールドＢＦの広さ、ゲーム時間、体力値、攻撃アイテムの属性などに応じて、静的・動的に変更するようにしてもよい。また、送信部１４や受信部６に指向性を持たせ、特定方向からの攻撃だけを有効打と認定するようにしてもよい。
【００１９】
胸ユニット４は、プレイヤＰの体力値や攻撃力、防御力等を表示する第１のディスプレイ（メータ）８ｂと、ゲームの進行に合わせて、ヒットした攻撃アイテムの種別（アイテム名やアイコンなど）や、種々の演出画像などを表示する第２のディスプレイ８ｃと、側面に配置されたゲーム開始のＳＴＡＲＴボタン１６と、後述する効果音出力用のスピーカ３６ｂと、上部の受信部６ｃとを備えている。このＳＴＡＲＴボタン１６は、ゲームに敗北した時のリセットボタンを兼用する。また、このボタン１６は誤動作防止用の保護カバー（図示せず）で被覆されている。また、第１のディスプレイ８ｂに表示される体力値データは、後述する制御ユニット１８によってリアルタイムで更新される。体力値及び防御力については後述する。
【００２０】
背中ユニット５は、各ユニットの動作を制御するコンピュータ装置である制御ユニット１８と、各ユニットに電気を供給するバッテリー１９（図４参照）と、側面に設けられた電源のＯＮ／ＯＦＦスイッチ２０と、演出用の画像を表示するディスプレイ８ｄと、上面及び背面の受信部６ｄとを備えている。このスイッチ２０も図示しない誤動作防止用の保護カバーで被覆されている。
【００２１】
また、背中ユニット５の端部には、ゲーム器具１をプレイヤＰの身体に着脱可能に装着するための装着ベルト２１が一体的に設けられている。プレイヤＰは、肩ユニット２、胸ユニット４及び背中ユニット５を身体の所定部位にセットした後に、この装着ベルト２１の長さを調節して先端のオスコネクタ２１ａと胸ユニット４の端部に一体的に設けられたメスコネクタ（図示せず）とを連結してゲーム器具１を装着する。
【００２２】
次に、前記メモリカード１１に格納されるアイテムの情報について、図３を参照して説明する。このメモリカード１１は、主として、攻撃型カードと防御型カードとに分類され、一次元若しくは二次元のバーコードの形式で以下に示すデータが記録されている。
【００２３】
まず、攻撃型カード（ＩＤ：Ｏ＊＊）には、攻撃アイテムの名称、このアイテムの攻撃力（相手に与えるダメージ）、イメージイラストなどの攻撃アイテムデータがカードＩＤと共に記録されている。攻撃力は、攻撃アイテムの属性ごとに予め複数段階で設定された数値であり、１枚のカード１１には１つの攻撃アイテムが格納される。プレイヤＰは、左右の腕ユニット３、３に異なる攻撃アイテムのカード１１を挿入することができるので、相手の攻撃アイテムや防御アイテムとの相性や自身の体力データの残量などを考慮して、腕ユニット３、３にどのカード１１（攻撃アイテム）を挿入するかを選択できる。
【００２４】
また、防御型カード（ＩＤ：Ｄ＊＊）には、防御アイテムの名称や防御力（相手の攻撃力を減殺する値）、イメージイラストなどの防御アイテムデータがカードＩＤと共に記録されている。防御アイテムは、相手プレイヤＰ２のゲーム器具１から攻撃アイテムデータを受信した場合に、後述する制御ユニット１８が攻撃力データを減算する機能を有し、攻撃力データを減算するための関数やアルゴリズムの形式で格納される。この防御アイテムのデータ（防御力データ）は、送信部１４から送信されず、相手プレイヤＰ２から攻撃を受けた（攻撃力データを受信した）場合に機能するものである。ただし、カードスロット１２に防御型カードが挿入された場合は、その腕ユニット３の送信部１４からは攻撃力データが送信されず、攻撃力が著しく低下することになる。そのため、防御型カードにも、最低レベルの攻撃力データを記録しておき、攻撃力データを送信できるように構成するのが好ましい。防御力と攻撃力とを反比例させて設定してもよい。
【００２５】
また、追加能力は、特定のアイテムだけに付加され、アイテムごとに設定されたダメージ（体力値の減算）とは別に、相手プレイヤＰ２の攻撃力や防御力を減退させるなどの能力であり、攻撃追加能力と防御追加能力とに分類される。例えば、「電撃パンチ」（ＩＤ：Ｏ１１）については、相手プレイヤＰ２の攻撃データの送信を一定時間停止させる追加能力が付加されている。また、「必殺パンチ」（ＩＤ：Ｏ２２）には、体力値が所定値以下の場合に残量を全て減算させる能力が付加されている。さらに、「鉄の盾」（ＩＤ：Ｄ３３）は、受けたダメージを半減させるという本来の機能に加えて、同じ攻撃アイテムで連続攻撃を受けた場合に、２度目以降の攻撃によるダメージを０にする能力が付加される。このような追加能力は、専用のカードに格納して１つのアイテムとして使用させてもよい。
【００２６】
なお、メモリカード１１には、アイテムを識別するコードだけを記録し、後述するＲＯＭ３４に攻撃アイテムデータや防御アイテムデータをこの識別コードに関連付けたアイテムテーブルを設けて、各アイテムのデータを読み出すようにしてもよい。また、メモリカード１１のバーコードの印刷位置や方向を異ならせたり、非接触のカードリーダを採用するなどして、複数のカードを同時に使用できるようにしてもよい。さらに、１枚のカードに複数のアイテムデータを格納し、プレイヤＰが選択可能に構成することもできる。
【００２７】
次に、図４の機能ブロック図を参照して、制御ユニット１８の構成を説明する。  
この制御ユニット１８は、背中ユニット５に内蔵されたコンピュータ装置のＣＰＵ３１にシステムバス３２を介して記憶装置としてのＲＡＭ３３及びＲＯＭ３４と入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）３５とが接続されている。入出力Ｉ／Ｆ３５には、前記ディスプレイ８ａ〜８ｄやスピーカ３６ａ、３６ｂ、低周波発生装置（バイブレータ）３８などの出力装置３９、前記ＳＴＡＲＴボタン１６やＯＮ／ＯＦＦスイッチ２０、各ユニットの受信部６ａ〜６ｄ、カードスロット１２のカードリーダ１３などの入力装置４０が夫々接続されている。また、胸ユニット４は肩ユニット２を介して背中ユニット５（制御ユニット１８）に接続され、また腕ユニット３は赤外線通信によって背中ユニット５（制御ユニット１８）に接続されるため、夫々の受信部６ａ〜６ｄが受信した攻撃力データや、カードリーダ１３が読み取ったアイテムデータを無線・有線で制御ユニット１８に伝送するための通信制御部４２ａ〜４２ｄを備えている。入力装置から各種データが入力されることで、ＲＯＭ３４にインストールされたソフトウェアプログラムがＣＰＵ３１によってＲＡＭ３３上に呼び出されて実行されることで、この発明の機能を奏するようになっている。
【００２８】
ＲＡＭ３３及びＲＯＭ３４（記憶装置：第１、第２の記憶装置）には、本発明の特徴的な処理を実行するためのソフトウェアプログラムと、カードスロット１２に挿入されたメモリカード１１から読み込まれた攻撃アイテムデータ・防御アイテムデータ及び追加能力データと、ゲーム開始時に設定されたプレイヤＰの体力値データと、受信部６が設けられている部位の識別コードと攻撃力データとの関係を示すダメージ量判定テーブル（図示せず）が格納される。
【００２９】
本実施形態では、体力値減算量（ダメージ）は、攻撃を受けた受信部６の部位によって異なるように設定される。例えば、実際の戦闘で致命傷になり得るかの観点で、両肩への攻撃のダメージを標準（×１）にし、胸や背中のダメージは大きく（×１．１）、腕のダメージは小さくする（×０．８）。ゲーム開始時にプレイヤＰの利き手を設定して、利き手側の肩と腕のダメージを大きくしてもよい。
【００３０】
ここで、体力値データは、デフォルトで一定値が設定されるが、プレイヤ間のハンディキャップや各プレイヤＰの経験値、トーナメントの予選と本選、同時にプレイするプレイヤＰの人数などに応じて適宜変更できる。体力値の初期設定を変更する場合は、外部接続した専用の入力手段や、専用のリモコンなどを用いる。この体力値データは、ゲームの進行に伴って体力値演算部４５によって随時更新される。また、プレイヤＰの体力値や経験値、対戦成績などを格納するプレイヤ専用のゲームカードを用意し、このカードを背中ユニット５等に設けたカードスロットに挿入することで、そのプレイヤＰの体力値データを読み取ってＲＡＭ３３に転送するようにしてもよい。この場合は、ゲーム終了後に、体力値データをゲームカードに書き込むカードライタもカードスロットに内蔵させる。
【００３１】
前記ソフトウェアプログラムは、演出処理実行部４４と、体力値演算部４５（第１、第２の体力値減算手段、攻撃部位特定手段）と、優劣判定部４６とを備えている。
【００３２】
演出処理実行部４４は、複数のディスプレイ８ａ〜８ｄや、スピーカ３６ａ、３６ｂ、及びバイブレータ３８に対して、イベントごとに設定されてＲＯＭ３４に格納された演出データを出力させるものである。例えば、ＯＮ／ＯＦＦスイッチ２０やＳＴＡＲＴボタン１６が押された場合にスピーカ３６ａ、３６ｂから効果音を出力したり、相手プレイヤＰ２から攻撃を受けた場合に演出画面を合成して第２のディスプレイ８ｃ等に表示させたり、腕ユニット３に内蔵された低周波発生装置（バイブレータ）３８に低周波振動を所定時間発振させる。
【００３３】
体力値演算部４５は、前記何れかの部位の受信部６に相手プレイヤＰ２のグローブ１０（送信部１４）が接触若しくは接近して攻撃アイテムデータを受信した場合に、その受信部６から攻撃力データと追加能力データと当該部位の識別コード（右肩：ＲＳ、胸：ＢＲ等）とを受け取り、前記ＲＯＭ３４のテーブルを参照して攻撃を受けた部位のダメージ係数を取得し、この係数と攻撃力データとを追加能力の関数に適用して体力値の減算量（ダメージ）を演算しＲＡＭ３３の体力値を減算するものである。ここで、プレイヤＰが防御アイテムを使用している場合には、この体力値演算部４５は、ＲＡＭ３３から防御力データを読み出して前記演算された体力値の減算量を再計算する。
【００３４】
例えば、防御力レベル４０の防御アイテムを使用しているプレイヤＰが、相手プレイヤＰ２から攻撃力レベル２０、追加能力「電撃攻撃レベル５」という攻撃データを胸ユニット４の受信部６で受信した場合は、（２０×５）×１．１（胸ユニットのダメージ係数）−４０＝７０の体力値が減算される。
【００３５】
優劣判定部４６は、減算されたプレイヤの体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定するものである。上記の例では、７０の体力値データが減算された結果、このプレイヤＰの体力値が０以下になった場合は、敗北と判断し、前記ディスプレイ８ａ〜８ｄに所定のメッセージやキャラクタを表示すると共に、スピーカ３６ａ、３６ｂから効果音を出力させる。また、制限時間内にプレイヤＰの体力値データが０に達しなかった場合は、この優劣判定部４６は、体力値の残量や攻撃を受けた回数などに応じたゲーム終了処理を実行する。例えば、５段階の評価結果をディスプレイ８ｄ等に出力したり、相手プレイヤＰ２のゲーム器具１と体力値データ等を通信で交換して優劣を判定する。
【００３６】
以上のように構成されたゲーム器具１を使用した体験型対戦ゲームのフローを図５のフローチャートを参照して説明する。以下の例では、攻撃アイテムと防御アイテムとを１つずつ使用するものとする。
【００３７】
まず、バトルフィールドＢＦ内の全てのプレイヤＰが背中ユニット５のＯＮ／ＯＦＦスイッチ２０を押すと制御ユニット１８に電力が投入されてデータ入力の受入状態となる（ステップＳ１）。この状態でプレイヤＰが腕ユニット３、３のカードスロット１２、１２に夫々攻撃型と防御型のメモリカード１１、１１を挿入すると、カードリーダ１５、１５が読み取ったアイテムデータが通信制御部４２によってＲＡＭ３３に転送される（ステップＳ２）。また、デフォルト設定されたプレイヤＰの体力値データがＲＡＭ３３に格納される（ステップＳ３）。攻撃／防御アイテム及び体力値データは、前記ディスプレイ８ａ〜８ｄに出力表示される（ステップＳ４）。
【００３８】
この状態で、プレイヤＰが胸ユニット４のＳＴＡＲＴボタン１６を押すと、各ユニット２〜５の受信部６が通信待機状態になると共に、攻撃データ（攻撃力レベルと追加能力データ）が、赤外線通信によって腕ユニット３のグローブ１０に伝送され、グローブ先端の送信部１４から連続的に発信される。これにより、戦闘ゲームが開始される（ステップＳ５）。なお、防御データは発信されない。他のプレイヤＰのゲーム器具１との通信によって制限時間や各プレイヤＰの体力値、使用アイテムなどを同期させ、一斉にゲーム開始のファンファーレやナレーションなどを出力してもよい。
【００３９】
ゲームが開始すると、プレイヤＰは、攻撃データが設定された方のグローブ１０の送信部１４を相手プレイヤＰ２の肩や胸などの受信部６に近付けて攻撃データの伝送を試みると共に、相手プレイヤＰ２のグローブ１０が自身の受信部６に接近しないように身体の向きを変えて防御したりバトルフィールドＢＦ内を移動してする。この際、接触したかどうか(攻撃データが伝達できたか）だけが重要であり、接触の強さや角度などは要求されない。そのため、寸止めに近い形でゲームを進行できる。これにより、年齢・性別・体格などによる不公平をなくし、誰でも楽しめる格闘ゲームを提供できる。
【００４０】
何れかの受信部６が相手プレイヤＰからの攻撃データを受信した場合（ステップＳ６のＹｅｓ）、この攻撃データと受信部６の位置コードとが通信制御部４２によって制御ユニット１８の体力値演算部４５と演出処理実行部４４に伝送される（ステップＳ７）。体力値演算部４５は、ＲＡＭ３３から防御データを読み出して体力値の減算量（ダメージ）を演算する（ステップＳ８）。また、演出処理実行部４４は、攻撃アイテムのイメージイラストやアイテム名、「やられた！」などの定形メッセージを含む演出画像を生成してディスプレイ８ｄなどに表示させると共に、スピーカ３６ａ、３６ｂから効果音を出力したり、腕ユニット３の低周波発生装置３８に一定時間、振動を発生させる（ステップＳ９）。なお、攻撃データに追加能力が含まれる場合は、付加された処理が実行される（図３参照）。
【００４１】
次いで、体力値演算部４５は、演算したダメージを体力値から減算してＲＡＭ３３のデータを更新する（ステップＳ１０）。このダメージ及び更新後の体力値は演出処理実行部４４にも転送され、胸ユニット４の第２のディスプレイ８ｃに夫々表示される（ステップＳ１１）。
【００４２】
上記の処理と並行して、前記優劣判定部４６は、更新された体力値が０以下になったか、及び制限時間が経過したかを常時監視している（ステップＳ１２、Ｓ１３）。更新された体力値が０以下になったことを検出した場合は（ステップＳ１２のＹｅｓ）、この優劣判定部４６は、当該プレイヤＰは敗北と判定し、演出処理実行部４４にゲーム終了処理を指示する（ステップＳ１４）。すなわち、敗北キャラクタやイラスト、「君は負けてしまった」などの定形メッセージを含む画像を生成してディスプレイ８ａ、８ｃに表示し、スピーカ３６ａ、３６ｂから効果音を出力する。また、体力値やアイテムのデータをリセットする。
【００４３】
また、制限時間を経過した場合は（ステップＳ１３のＹｅｓ）、演出処理実行部４４は、体力値の残量や受けた攻撃データの履歴（アイテム名、攻撃回数、攻撃部位など）をＲＡＭ３３から取得してディスプレイ８ａ、８ｃに表示する（ステップＳ１４）。プレイヤＰは、他のプレイヤＰ２のデータと比べて、優劣を判定できる。また、ゲーム器具１同士でこれらのデータを交換して、優劣や順位を自動判定させてもよい。
【００４４】
なお、ゲーム器具１を装着していない頭部、顔面、下半身などへの攻撃、相手プレイヤＰ２の体の一部を掴む、蹴る、押す、他の道具を使うなどの行為は何れも反則とする。また、審判を置いて反則行為や制限時間を監視させてもよい。
【００４５】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００４６】
例えば、ゲーム器具１と略同様の構成を備えたゲーム補助器具をロボットに装着させ、このロボットとプレイヤとが対戦するようにしてもよい。この場合、コミュニケーション型ロボットなどで実用化されている、接触によって導電・通電させる構成によって攻撃データ等を伝送することもできる。
【００４７】
送信部１４から防御データも送信可能にし、相手プレイヤＰ２の送信部１４から防御データを受信した場合に、攻撃アイテムの一部又は全部の機能が制限されるようにしてもよい。例えば、一定時間、攻撃アイテムを使用不可としたり、攻撃力（ダメージ）を半減させる。このような防御アイテムを使用する場合は、上記実施形態で説明した最低レベルの攻撃データの送信は行わない。
【００４８】
また、ゲーム器具自身を遠隔地のホストコンピュータと通信可能に構成したり、ゲームデータをゲーム器具１からＩＣカードなどの記録媒体に出力可能に構成することで、プレイヤの体力値やプレイ履歴（経験値）、保有アイテムなどをホストコンピュータで統一的に管理することもできる。これにより、プレイヤは複数のメモリカードを携帯する必要がない。また、経験値などによって追加能力を変化させたり、同レベルのプレイヤ同士で電子掲示板やブログなどを利用させることで、コミュニケーションのネットワークを広げることができる。その結果、プレイルールの統一化やローカルルールの設定、地域ごとのトーナメントやオフ会の開催などにつなげることができる。
【００４９】
さらに、追加能力は、攻撃アイテムやプレイヤ、若しくはプレイヤの体力値などが所定の条件を満たす場合に、設定された攻撃力（数値）に所定の係数を乗算したり、所定値を加算したり、１段階アップさせた計算結果を返す関数の形式にしてもよい。例えば、プレイヤの体力値が所定値以下である場合に一発逆転を狙えるように攻撃アイテムの攻撃力を一律で向上させたり、レアな攻撃アイテムを左右で使用する場合に夫々のアイテムの攻撃力を高める、などの設定が考えられる。このような追加能力を組み合わせることにより、攻撃力はゲームの進行や時間軸に応じてリアルタイムで変化することになる。
【００５０】
送信部１４は、上記グローブ１０以外に、竹刀や剣などの道具に設けてもよい。ただし、この場合でも、接触のスピード（加速度）や角度、強さなどの要素は関係なく、接触したかどうか（データ伝送の有無）や通信データの内容（攻撃アイテムの種類など）によって判定する。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム器具を使った対戦ゲームのプレイ中の模式図である。
【図２】図２は、同、ゲーム器具の部分斜視図である。
【図３】図３は、同、攻撃／防御データの内容を示す図である。
【図４】図４は、同、ゲーム器具の概略構成を示す機能ブロック図である。
【図５】図５は、同、フローチャートである。
【符号の説明】
【００５２】
ＢＦ…円形バトルフィールド
１…ゲーム器具
２…肩ユニット
３…腕ユニット
３ａ…腕ユニット本体
４…胸ユニット
５…背中ユニット
６…受信部
７ａ、７ｂ…連結部
８ａ…サブディスプレイ
８ｂ…第１のディスプレイ
８ｃ…第２のディスプレイ
８ｄ…ディスプレイ
９…連結ケーブル
１０…グローブ
１１…メモリカード
１２…カードスロット
１３…カードリーダ
１４…送信部
１６…ＳＴＡＲＴボタン
１８…制御ユニット
１９…バッテリー
２０…ＯＮ／ＯＦＦスイッチ
２１…装着ベルト
２１ａ…オスコネクタ
３１…ＣＰＵ
３２…システムバス
３３…ＲＡＭ
３４…ＲＯＭ
３５…入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）
３６ａ、３６ｂ…スピーカ
３８…低周波発生装置（バイブレータ）
４２ａ〜４２ｃ…通信制御部
４４…演出処理実行部
４５…体力値演算部
４６…優劣判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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