(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出図柄の変動中、事前に、以降におこなう演出内容を予告して表示させる予告演出をおこなう遊技機であって、
演出内容の情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された演出内容の情報を用いて、複数の異なる予告画像を表示させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって複数の異なる予告画像を表示させると判定された場合、他の予告画像の下に重畳される予告画像の視認性が当該他の予告画像によって低下するように複数の異なる予告画像を重畳表示させて前記予告演出を実行する実行手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記複数の異なる予告画像を重畳表示させた後、重畳表示させた予告画像のうち、いずれか一つの予告画像のみを表示させる、または複数の予告画像を重畳させたまま表示させることにより、予告画像を確定させ、
前記複数の異なる予告画像は、遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する有利度合いを示す優先順位を有するものであり、
前記実行手段は、いずれか一つの予告画像のみを表示させる場合、複数の異なる前記予告画像を表示させた後に優先順位の低い前記予告画像を消去させて優先順位の高い前記予告画像のみを表示させることにより予告画像を確定させ、複数の予告画像を重畳させたまま表示させる場合、当該重畳させた最上位置に表示されている予告画像を確定させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記優先順位の高い予告画像は、以降に発展する演出内容を示した発展示唆画像であり、
前記優先順位の低い予告画像は、前記発展示唆画像に則った演出が実際におこなわれるか否かが未確定である旨を示す演出未確定画像であり、
前記実行手段は、前記発展示唆画像の視認性が前記演出未確定画像によって低下するように、前記発展示唆画像および前記演出未確定画像を重畳表示させた後、いずれか一つの予告画像のみを表示させる場合、前記演出未確定画像を消去させて前記発展示唆画像のみを表示させることにより予告画像を確定させ、前記発展示唆画像および前記演出未確定画像を重畳させたまま表示させる場合、当該重畳させた最上位置に表示されている予告画像を確定させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記実行手段は、
大当たりの期待度に応じて前記演出未確定画像を消去させるための演出内容が異なる複数の消去演出画像の中から、一の消去演出画像を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記消去演出画像を表示させる消去演出手段と、
を有し、
いずれか一つの予告画像のみを表示させる場合、前記消去演出手段によって前記消去演出画像が表示された後に、前記演出未確定画像を消去させ、前記発展示唆画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記実行手段は、前記演出図柄が変動表示される変動表示領域の一部と重なるように前記複数の異なる予告画像を重畳表示させて前記予告演出を実行する、請求項１乃至３の何れか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演出図柄を変動表示する画像表示部を備え、演出図柄の変動中に、事前に停止させる図柄を予告表示させて演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて特別図柄の変動に合わせて、演出図柄を変動させて演出をおこなう演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
なお、リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の図柄で停止したときには大当たりとなって大当たり演出をおこない、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなり通常の演出に戻る。
【０００５】
演出制御部は、リーチ演出に至る前段階で様々な演出をおこなう。その一例として、演出図柄の変動中に、事前に停止させる図柄を予告表示する予告演出がある（例えば、下記特許文献１参照。）。予告演出は、例えば、第２演出図柄の変動演出中に、停止させる演出図柄（例えば「７」）を予告表示させる演出である。このような予告演出をおこなうことにより、演出図柄の停止時のみならず、演出図柄の変動中にも遊技の興趣を高めるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２８２４７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術では、変動演出中、一度予告表示がおこなわれてしまえば、この予告表示に変化がなく、興趣に乏しいといった問題があった。具体的には、例えば、第２演出図柄の予告表示が、どの図柄が停止するか未確定である旨を示すマーク（例えば「？」）であるような場合、この「？」の予告表示に変化がないため、遊技者に退屈感を与えるおそれがあるといった問題があった。
【０００８】
さらに、例えば、第１演出図柄の予告表示が「１」であり、第２演出図柄の予告表示が「３」であるような場合、リーチ演出に発展しないことが事前にわかってしまい、遊技の興趣が低下し、遊技意欲の減退を招くおそれあるといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、予告演出の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、演出図柄の変動中、事前に、以降におこなう演出内容を予告して表示させる予告演出をおこなうぱちんこ遊技機（１００）であって、演出内容の情報を取得する取得手段（３０１）と、前記取得手段（３０１）によって取得された演出内容の情報を用いて、複数の異なる予告画像を表示させるか否かを判定する判定手段（３０２）と、前記判定手段（３０２）によって複数の異なる予告画像を表示させると判定された場合、複数の異なる予告画像を重畳表示させて前記予告演出を実行する実行手段（３０３）と、を備え、前記実行手段（３０３）は、前記複数の異なる予告画像を重畳表示させた後、重畳表示させた予告画像のうち、いずれか一つの予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させることを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、前記複数の異なる予告画像は、遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する有利度合いを示す優先順位を有するものであり、前記実行手段（３０３）は、複数の異なる前記予告画像を表示させた後、優先順位の低い前記予告画像を消去させ、優先順位の高い前記予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させることを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記優先順位の高い予告画像は、以降に発展する演出内容を示した発展示唆画像であり、前記優先順位の低い予告画像は、前記発展示唆画像に則った演出が実際におこなわれるか否かが未確定である旨を示す演出未確定画像であり、前記実行手段（３０３）は、前記発展示唆画像および前記演出未確定画像を重畳表示させた後、前記演出未確定画像を消去させ、前記発展示唆画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させることを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記実行手段（３０３）は、大当たりの期待度に応じて前記演出未確定画像を消去させるための演出内容が異なる複数の消去演出画像の中から、一の消去演出画像を選択する選択手段（３０４）と、前記選択手段（３０４）によって選択された前記消去演出画像を表示させる消去演出手段（３０５）と、を有し、前記消去演出手段（３０５）によって前記消去演出画像が表示された後に、前記演出未確定画像を消去させ、前記発展示唆画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数の異なる予告画像を重畳表示させた後、重畳表示させた予告画像のうち、いずれか一つの予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させるようにしたので、予告画像を段階的に切り替えることができる。したがって、表示された予告画像が変化するかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図５】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図９−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１１】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１２】演出統括部がおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１３】変動演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図１４】画像・音声制御部がおこなう予告演出処理を示したフローチャートである。
【図１５】リーチ演出時に用いられる予告演出判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１６】ハズレ時に用いられる予告演出判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１７−１】擬似連続変動演出時に用いられる予告画像判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１７−２】ハズレ時に用いられる予告画像判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１８】予告画像と優先順位の関係を示した説明図である。
【図１９】擬似連続変動演出時に用いられる消去演出選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２０】擬似連続変動演出に発展しない場合に用いられる消去演出選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２１】演出未確定画像を消去させる場合の演出画面の一例（その１）を示した説明図である。
【図２２】擬似連続変動演出の演出画面の一例を示した説明図である。
【図２３−１】演出未確定画像を消去させる場合の演出画面の一例（その２）を示した説明図である。
【図２３−２】演出未確定画像を消去させる場合の演出画面の一例（その２）を示した説明図である。
【図２４−１】演出未確定画像を消去させない場合の演出画面の一例（その１）を示した説明図である。
【図２４−２】演出未確定画像を消去させない場合の演出画面の一例（その１）を示した説明図である。
【図２５−１】演出未確定画像を消去させない場合の演出画面の一例（その２）を示した説明図である。
【図２５−２】演出未確定画像を消去させない場合の演出画面の一例（その２）を示した説明図である。
【図２６】複数の発展示唆画像を重畳表示させて、一方の発展示唆画像を消去させる場合の演出画面の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１８】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２２】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２３】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２４】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２８】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００３１】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３３】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３４】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３５】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３６】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
【００３７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４１】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。なお、当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４２】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４３】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４４】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４５】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００４６】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４７】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４８】
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４９】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５３】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５４】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５６】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５７】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。
【００５８】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６１】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、予告演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。予告演出プログラムは、抽選により、変動演出中、複数の異なる予告画像を重畳表示させた後、重畳表示させた予告画像のうち、いずれか一つの予告画像のみを表示させて、予告画像を確定させる演出をおこなうプログラムである。
【００６３】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６６】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６８】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７６】
（演出制御部２０２の機能的構成）
次に、図３を用いて、演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部２０２の機能的構成を示すブロック図である。図３において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、画像表示部１０４とを備えている。画像・音声制御部２０２ｂは、取得部３０１と、判定部３０２と、実行部３０３とを備えている。
【００７７】
取得部３０１は、演出統括部２０２ａから、演出内容の情報を取得する。演出内容は、具体的には、ハズレ演出、リーチ演出、擬似連続変動演出などである。擬似連続変動演出は、特別図柄の１回の変動に対して演出図柄を複数回変動させる演出であり、すなわち、演出図柄を擬似的に連続して変動させる演出である。
【００７８】
判定部３０２は、取得部３０１によって取得された演出内容の情報を用いて、複数の異なる予告画像を表示させるか否かを判定する。複数の異なる予告画像を表示させるか否かの判定は、抽選によっておこなわれる。この抽選の当選割合は、演出内容によって異ならせてもよく、例えば、リーチ演出や擬似連続変動演出時など、大当たりの期待度が高い演出に発展する場合ほど、当選しやすくしてもよい。複数の異なる予告画像は、例えば、リーチ演出を予告する画像、モード移行を予告する画像、擬似連続変動演出を予告する画像、演出図柄を予告する画像などがある。
【００７９】
実行部３０３は、判定部３０２によって複数の異なる予告画像を表示させると判定された場合、複数の異なる予告画像を重畳表示させて予告演出を実行する。具体例を挙げると、実行部３０３は、リーチ演出を予告する画像と、演出図柄を予告する画像とを重畳表示させる。特に、実行部３０３は、複数の異なる予告画像を重畳表示させた後、重畳表示させた予告画像のうち、いずれか一つの予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させる演出をおこなう。例えば、リーチ演出を予告する画像と、モード移行を予告する画像とを重畳表示させた場合、この重畳表示の後、モード移行を予告する画像を消去させ、リーチ演出を予告する画像のみを表示させる。
【００８０】
ここで、複数の異なる予告画像は、遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する有利度合いを示す優先順位を有するものとする。有利度合いとは、具体的には、大当たりに対する期待度である。優先順位は、具体的には、大当たりに対する期待度が高いものほど高く、例えば、優先順位の高い順に、リーチ演出を予告する画像、モード移行を予告する画像、擬似連続変動演出を予告する画像、演出図柄を予告する画像、演出未確定画像の表示の順になっている。なお、この優先順位は任意に設定しておくことが可能である。
【００８１】
このように予告画像が優先順位を有する場合、実行部３０３は、複数の異なる予告画像を表示させた後、優先順位の低い予告画像を消去させ、優先順位の高い予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させる。
【００８２】
特に、優先順位の高い予告画像は、以降に発展する演出内容を示した発展示唆画像とする。発展示唆画像は、演出未確定画像を除く画像であり、例えば、リーチ演出を予告する画像、モード移行を予告する画像、擬似連続変動演出を予告する画像、演出図柄を予告する画像などである。
【００８３】
演出未確定画像は、発展示唆画像に則った演出が実際におこなわれるか否かが未確定である旨を示したものである。演出未確定画像は、例えば、「？」マークや「！」マークなどの画像である。なお、「！」マークは、「？」マークよりも期待度の高い演出がおこなわれることを示唆する予告画像（演出未確定画像）である。演出未確定画像は、優先順位が低く設定されている。実行部３０３は、発展示唆画像および演出未確定画像を重畳表示させた後、演出未確定画像を消去させ、発展示唆画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させる。
【００８４】
また、実行部３０３は、選択部３０４と、消去演出部３０５とを備えている。選択部３０４は、大当たりの期待度に応じて演出未確定画像を消去させるための演出内容が異なる複数の消去演出画像の中から、一の消去演出画像を選択する。消去演出画像は、演出未確定画像を消去させる画像であり、大当たりの期待度に応じて異なる画像である。例えば、キャラクタＡの消去演出画像の場合、演出未確定画像が消去されやすく、すなわち、大当たりの期待度が高くなるようにしている。一方、キャラクタＢの消去演出画像の場合、演出未確定画像が消去されにくく、すなわち、大当たりの期待度が低くなるようにしている。
【００８５】
消去演出部３０５は、選択部３０４によって選択された消去演出画像を表示させる。実行部３０３は、消去演出部３０５によって消去演出画像が表示された後に、演出未確定画像を消去させ予告画像のみを表示させることにより、表示内容を確定させる。
【００８６】
なお、取得部３０１と、判定部３０２と、実行部３０３と、選択部３０４と、消去演出部３０５とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が予告演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００８７】
（本実施の形態の概要）
次に、図４を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図４は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図４において、画像表示部１０４の演出画面４１０には、演出図柄の変動演出４１１と、予告画像４１２とが表示されている。予告画像４１２は、発展示唆画像４１３と、演出未確定画像４１４とが重畳表示されたものである。演出画面４１０において、所定時間経過すると、演出画面４２０に移行する。
【００８８】
演出画面４２０において、演出未確定画像４１４を消去させるための消去演出画像４２１が表示されている。消去演出画像４２１は、大砲を示し、この大砲から弾を発射させる画像である。大砲から弾が発射されると、演出未確定画像４１４が消去され、発展示唆画像４１３が予告画像として確定する。
【００８９】
このように、本実施の形態の概要は、複数の異なる画像（発展示唆画像４１３および演出未確定画像４１４）を重畳表示させた後、重畳表示させた発展示唆画像４１３および演出未確定画像４１４のうち、いずれか一つのみを表示させることにより、予告画像４１２を確定させるようにしている。
【００９０】
（タイマ割込処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９１】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ５０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９２】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図６を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【００９３】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ５０３）。図柄処理には、図７を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ５０４）。電動役物処理には、電チュー処理や大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ５０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ５０６）。
【００９４】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【００９５】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【００９６】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【００９７】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【００９８】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【００９９】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。事前判定処理では、ステップＳ６０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６０６）。
【０１００】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０８）。
【０１０１】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０２】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ６１１）。事前判定処理では、ステップＳ６１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６１２）。
【０１０３】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、図５のステップＳ５０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【０１０４】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１４に示す停止中処理において設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりの場合にＯＮに設定される大当たりフラグ、または、停止している特別図柄が小当たりの場合にＯＮに設定される小当たりフラグがある。
【０１０５】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１０６】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１０７】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。
【０１０８】
ステップＳ７０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数値に一致するか否かを判定する処理である。
【０１０９】
なお、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図８を用いて後述する。
【０１１０】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ７１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１１】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ７１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ７１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをＯＮに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１１２】
（変動パターン選択処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【０１１３】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。なお、大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１１４】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ８０４）、処理を終了する。ステップＳ８０１において、当たりではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。
【０１１５】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。リーチである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０３に移行する。なお、リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。リーチではない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０３に移行する。
【０１１６】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−１において、大当たり用変動パターンテーブル９１０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１１７】
具体例を挙げると、変動時間が２０秒である変動パターン「Ｒ１」が選択される割合は、１／２００となっている。この変動パターン「Ｒ１」が選択された場合、演出統括部２０２ａ側で選択される演出内容は括弧内に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が１０５秒である変動パターン「Ｒ５」が選択される割合は、１５／２００となっている。この変動パターン「Ｒ５」が選択された場合、演出内容は括弧内に示す、擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチとなる。なお、大当たり用変動パターンテーブル９１０において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。
【０１１８】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−２において、リーチ用変動パターンテーブル９２０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１１９】
リーチ用変動パターンテーブル９２０には、図９−１に示した大当たり用変動パターンテーブル９１０に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル９２０では、変動時間が長いものほど割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。大当たり用変動パターンテーブル９１０およびリーチ用変動パターンテーブル９２０を用いることにより、変動パターンの変動時間が長いほど、大当たりに対する期待度が高くなるようにしている。
【０１２０】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１０を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１０は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１２１】
図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。なお、コマンド受信処理については、図１１を用いて後述する。この後、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１００２）、処理を終了する。
【０１２２】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００１に示した、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図１１は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１２３】
保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６０６およびステップＳ６１２参照）。保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１１０２）。
【０１２４】
そして、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする（ステップＳ１１０３）。この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７０９参照）。
【０１２５】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、ステップＳ１１０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０５）。なお、演出選択処理は、詳細については、図１２を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１２６】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１２参照）。
【０１２７】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１１０７）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１２８】
（演出選択処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
【０１２９】
そして、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２０２）。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図１３を用いて後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１２０３）、処理を終了する。
【０１３０】
（変動演出パターン選択テーブルの一例）
次に、図１３を用いて、変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図１３は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。図１３において、変動演出パターン選択テーブル１３００は、コマンドと演出パターンとを対応付けたものである。コマンドは、主制御部２０１から送信されるものである。コマンドの「ｒ」は大当たり時のコマンドを示しており、コマンドの「ｓ」はハズレ時のコマンドを示している（図９−１および図９−２参照）。
【０１３１】
具体例を挙げると、主制御部２０１から「ｈ１」のコマンドを受信した場合、「１２秒変動ハズレ」の演出パターンが選択される。また、主制御部２０１から「ｓ５」のコマンドを受信した場合、ハズレで終わる、擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチの演出パターンが選択される。また、主制御部２０１から「ｒ５」のコマンドを受信した場合、大当たりに発展する、擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチの演出パターンが選択される。
【０１３２】
なお、変動演出パターン選択テーブル１３００では、主制御部２０１からの一のコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０１３３】
（予告演出処理）
次に、図１４を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう予告演出処理について説明する。図１４は、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう予告演出処理を示したフローチャートである。図１４において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、変動演出開始コマンドは、図１２の演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１２のステップＳ１２０３参照）。
【０１３４】
変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ１４０２）。変動演出開始コマンドの解析では、演出パターンの解析をおこない、具体的には、リーチをおこなうか否か、擬似連続変動演出をおこなうか否か、モード移行をおこなうか否かなどの解析をおこなう。
【０１３５】
変動演出開始コマンドの解析の結果、予告演出をおこなうか否かを判定するための予告演出判定処理を実行する（ステップＳ１４０３）。なお、予告演出判定処理では、予告演出判定テーブルが用いられ、このテーブルの一例については、図１５および図１６を用いて後述する。
【０１３６】
予告演出判定処理の結果、予告演出をおこなうか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。予告演出をおこなわない場合（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、ステップＳ１４０８に移行する。予告演出をおこなう場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、複数の予告画像の中から一の予告画像を選択する予告画像判定処理をおこなう（ステップＳ１４０５）。なお、予告画像判定処理では、予告画像判定テーブルが用いられ、このテーブルの一例については、図１７−１および図１７−２を用いて後述する。
【０１３７】
そして、予告画像判定処理の結果、発展示唆画像と演出未確定画像とを重畳表示させる予告画像であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。発展示唆画像と演出未確定画像とを重畳表示させるとは、例えば、発展示唆画像である演出図柄画像「７」と演出未確定画像である「？」マーク画像を重畳表示させることである。発展示唆画像と演出未確定画像とを重畳表示させる予告画像ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、ステップＳ１４０８に移行する。
【０１３８】
発展示唆画像と演出未確定画像とを重畳表示させる予告画像である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、演出未確定画像を消去させるための消去演出の選択をおこなう消去演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０７）。なお、消去演出選択処理では、消去演出選択テーブルが用いられ、このテーブルの一例については、図１９および図２０を用いて後述する。
【０１３９】
この後、停止させる演出図柄画像や背景画像の選択をおこなう画像データ選択処理を実行する（ステップＳ１４０８）。そして、選択した画像データ、消去演出データ、予告画像のデータなど、各種データを格納し（ステップＳ１４０９）、処理を終了する。
【０１４０】
（予告演出判定テーブルの一例）
次に、図１５および図１６を用いて、予告演出判定テーブルの一例について説明する。図１５は、リーチ演出時に用いられる予告演出判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでいうリーチ演出は、大当たりに至るリーチ演出およびハズレとなるリーチ演出をともに含む。
【０１４１】
図１５において、予告演出判定テーブル１５００は、演出パターン毎に、予告演出の有無が割り振られている。例えば、ノーマルリーチの場合、予告演出をおこなう割合は３０／１００になっており、予告演出をおこなわない割合は７０／１００になっている。予告演出判定テーブル１５００に示すように、変動時間が長い演出パターンであるほど、予告演出をおこなう割合が高くなっている。すなわち、大当たりに対する期待度が高い変動時間の長い演出パターンであるほど、予告演出がおこなわれやすくなっている。
【０１４２】
図１６は、ハズレ時に用いられる予告演出判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでいうハズレは、リーチ演出をおこなわずにハズレとなる場合をいう。図１６において、予告演出判定テーブル１６００は、演出パターン毎に、予告演出の有無が割り振られている。例えば、１２秒変動ハズレの場合、予告演出をおこなう割合は１５／１００になっており、予告演出をおこなわない割合は８５／１００になっている。
【０１４３】
また、８秒変動ハズレの場合、予告演出をおこなう割合は１０／１００になっており、予告演出をおこなわない割合は９０／１００になっており、１２秒変動ハズレの場合に比べて変動時間が短いため、予告演出をおこないにくくしている。
【０１４４】
さらに、３秒変動ハズレの場合、変動時間が短いため、予告演出をおこなう割合は０／１００になっており、予告演出をおこなわない割合は１００／１００になっており、予告演出をおこなわないようにしている。
【０１４５】
（予告画像判定テーブルの一例）
次に、図１７−１および図１７−２を用いて、予告演出をおこなう際、予告画像を選択するために用いられる予告画像判定テーブルの一例について説明する。図１７−１は、擬似連続変動演出時に用いられる予告画像判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでは、演出パターンが擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチの場合を例に挙げて説明する。図１７−１に示す予告画像判定テーブル１７１０において、予告画像は、演出未確定画像の「？」、発展示唆画像の「数字図柄」、発展示唆画像であり擬似連続変動演出を示唆する「バナナ」、の組合せからなる。
【０１４６】
各予告画像は、所定の割合で割り振られている。この予告画像判定テーブル１７１０では、予告画像として、「バナナ」＋「？」の画像、または「バナナ」のみの画像が最も選択されやすくなっている。「バナナ」＋「？」の画像は、「バナナ」の発展示唆画像と「？」の演出未確定画像とを重畳表示させることである。
【０１４７】
なお、ここでは、演出パターンが擬似連３回＋救出リーチの場合を例に挙げて説明したが、擬似連２回の場合や擬似連４回の場合も、予告画像判定テーブル１７１０と同一のテーブルを用いてもよいし、割合を異ならせた他のテーブルを用いてもよい。また、予告画像は、図示した組合せに限らず、「モード移行」、「リーチ演出」、「数字図柄」などの予告画像を含ませてもよい。
【０１４８】
図１７−２は、ハズレ時に用いられる予告画像判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでは、演出パターンが１２秒変動ハズレおよび８秒変動ハズレにおいて同一のテーブルを用いるものとして説明する。図１７−２に示す予告画像判定テーブル１７２０において、予告画像は、演出未確定画像の「？」、発展示唆画像の「数字図柄」、発展示唆画像であり擬似連続変動演出を示唆する「バナナ」、の組合せからなる。
【０１４９】
各予告画像は、所定の割合で割り振られている。この予告画像判定テーブル１７２０では、予告画像として、「？」の画像が最も選択されやすくなっている。この予告画像判定テーブル１７２０は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、予告画像として、「バナナ」のみの画像が選択されることがないように設定されている。なお、ここでは、演出パターンが１２秒変動ハズレおよび８秒変動ハズレにおいて同一のテーブルを用いるものとして説明したが、８秒変動ハズレの場合、予告画像判定テーブル１７２０と割合を異ならせたテーブルを用いてもよい。
【０１５０】
（予告画像と優先順位について）
次に、図１８を用いて、予告演出をおこなう際、予告画像と優先順位の一例について説明する。図１８は、予告画像と優先順位の関係を示した説明図である。なお、ここでは、予告画像として、図１７−１および図１７−２では挙げていない、モード移行を示唆する予告画像およびリーチ演出を示唆する予告画像についても説明する。
【０１５１】
図１８に示す関係図１８００に示すように、予告画像には優先順位が予め設定されている。優先順位は、予告画像の表示内容に応じて遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する有利度合いを示したものである。すなわち、予告図柄が、発展示唆画像である、「バナナ」、「モード移行」、「リーチ演出」、「数字図柄」、さらに演出未確定画像である「？」の順で、大当たりの期待度が高くなっている。
【０１５２】
消去演出においては、重畳表示した予告画像のうち、優先順位の低い予告画像を優先して消去するようにしている。すなわち、「バナナ」と「？」が重畳表示された場合、優先順位の低い「？」を消去することになる。なお、ここで挙げたものは一例に過ぎず、優先順や予告画像については任意に設定することが可能である。
【０１５３】
（消去演出選択テーブルの一例）
次に、図１９および図２０を用いて、演出未確定画像を消去するための消去演出を選択する際に用いられる消去演出選択テーブルの一例について説明する。図１９は、擬似連続変動演出時に用いられる消去演出選択テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでは、予告画像を「バナナ」＋「？」とするとともに、演出パターンが擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチである場合を例に挙げて説明する。
【０１５４】
図１９に示す消去演出選択テーブル１９００において、消去演出は、「ヤリ」、「ヤリ＋大砲」、「大砲」の３つからなる。なお、「ヤリ」は、ヤリを投げることにより演出未確定画像「？」を消去させる演出である。「ヤリ＋大砲」は、ヤリを投げて演出未確定画像「？」を消去させるに至らず、その後、大砲からの弾丸によって演出未確定画像「？」を消去させる演出である。
【０１５５】
消去演出選択テーブル１９００では、「大砲」が選択される割合が最も高くなっている。いずれの消去演出が選択されたとしても、「？」が消去され、「バナナ」の発展示唆画像が表示されることになる。なお、ここでは、演出パターンが擬似連３回＋救出リーチである場合を例に挙げて説明したが、擬似連２回の場合や擬似連４回の場合も、消去演出選択テーブル１９００と同一のテーブルを用いてもよいし、割合を異ならせた他のテーブルを用いてもよい。
【０１５６】
図２０は、擬似連続変動演出に発展しない場合に用いられる消去演出選択テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでは、予告画像を「バナナ」＋「？」とした場合を例に挙げて説明する。図２０に示す消去演出選択テーブル２０００において、１２秒変動ハズレの場合、消去演出は、「ヤリ」、「ヤリ＋大砲」、「大砲」の３つの中から選択され、「ヤリ」が選択される割合が最も高くなっている。
【０１５７】
また、８秒変動ハズレの場合、変動時間が短いため、「ヤリ＋大砲」が選択されないようになっている。８秒変動ハズレの場合も、１２秒変動ハズレの場合と同様に、「ヤリ」が選択される割合が最も高くなっている。いずれの消去演出が選択されたとしても、「？」は消去されない演出となる。
【０１５８】
このような消去演出選択テーブル１９００，２０００を用いることにより、消去演出として大砲が選択されるほど、「？」が消去されやすいこととなる。すなわち、大当たりの期待度（擬似連続変動演出に発展する期待度）に応じて演出内容が異なるようになっている。
【０１５９】
（演出画面の一例）
次に、図２１〜図２６を用いて、演出画面の一例について説明する。図２１は、演出未確定画像を消去させる場合の演出画面の一例（その１）を示した説明図である。なお、図２１に示す演出画面は、擬似連続変動演出をおこなうことが確定し、予告画像として「バナナ」＋「？」が選択され（図１７の予告画像判定テーブル１７１０参照）、さらに消去演出として「ヤリ」が選択された場合（図１９の消去演出選択テーブル１９００参照）を示している。
【０１６０】
図２１において、演出画面２１０１は、変動開始直後の画面を示している。第１演出図柄２１１１〜第３演出図柄２１１３の演出図柄が変動しており、第２演出図柄２１１２の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「？」の画像とが重畳表示されている。
【０１６１】
演出画面２１０１において、所定時間経過後に演出画面２１０２に移行する。演出画面２１０２では、ヤリを持ったキャラクタ２１２０が表示されている。このキャラクタ２１２０がヤリを投げる動作をおこなうと、演出画面２１０３に移行する。
【０１６２】
演出画面２１０３では、ヤリによって「？」の画像が消去され、第２演出図柄２１１２の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」のみが表示される。演出画面２１０３が表示された後、図２２に示す、擬似連続変動演出に移行する。
【０１６３】
図２２は、擬似連続変動演出の演出画面の一例を示した説明図である。図２２において、演出画面２２０１には第１演出図柄２１１１が停止している。第２演出図柄２１１２は、通常よりも停止させる演出図柄の動作表示を長くしたスベリ画像２２００を表示している。なお、「バナナ」の画像は、このスベリ画像２２００を示唆するものである。スベリ画像２２００が表示された後、第２演出図柄２１１２が停止すると、演出画面２２０２に移行する。
【０１６４】
演出画面２２０２では、第１演出図柄２１１１および第２演出図柄２１１２が停止し、第３演出図柄２１１３のみが変動している。所定時間経過すると、第３演出図柄２１１３が停止し、演出画面２２０３に移行する。演出画面２２０３では、全ての演出図柄２１１１〜２１１３が停止している。第３演出図柄２１１３には「ＣＨＡＮＣＥ」が表示されており、擬似連続変動演出が確定している表示となっている。
【０１６５】
演出画面２２０３の後、再び演出図柄２１１１〜２１１３が変動を開始する。例えば、擬似連続変動演出４回であれば、もう３回、変動演出をおこなう。この３回の変動のうち、２回の変動は、第３演出図柄２１１３を「ＣＨＡＮＣＥ」で停止させる変動演出をおこない、最後の１回の変動でリーチ演出に発展させる。
【０１６６】
なお、本実施の形態では、「バナナ」の発展示唆画像が表示された際には、擬似連続変動演出が確定していることを示唆するものとして説明しているが、これに限らず、単に、スベリ画像２２００のみを確定していることを示唆するものとしてもよい。すなわち、「バナナ」の発展示唆画像は、第３演出図柄２１１３が「ＣＨＡＮＣＥ」が停止することにより擬似連続変動演出の継続については不明なものとしてもよい。なお、この場合、別途、擬似連続変動演出を示唆する発展示唆画像を用いるようにしてもよい。
【０１６７】
図２３−１および図２３−２は、演出未確定画像を消去させる場合の演出画面の一例（その２）を示した説明図である。なお、図２３−１および図２３−２に示す演出画面は、擬似連続変動演出をおこなうことが確定し、予告画像として「バナナ」＋「？」が選択され（図１７−２の予告画像判定テーブル１７２０参照）、さらに消去演出として「ヤリ＋大砲」が選択された場合（図２０の消去演出選択テーブル２０００参照）を示している。
【０１６８】
図２３−１において、演出画面２３０１は、変動開始直後の画面を示している。第１演出図柄２１１１〜第３演出図柄２１１３の演出図柄が変動しており、第２演出図柄２１１２の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「？」の画像とが重畳表示されている。
【０１６９】
演出画面２３０１において、所定時間経過後に演出画面２３０２に移行する。演出画面２３０２では、ヤリを持ったキャラクタ２１２０が表示されている。演出画面２３０２において、キャラクタ２１２０がヤリを投げる動作をおこなうと、演出画面２３０３に移行する。演出画面２３０３では、ヤリが折れて「？」の演出未確定画像が消去されず、第２演出図柄２１１２の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「？」の画像とが重畳表示されたままとなる。さらに、演出画面２３０３において、所定時間が経過すると、演出画面２３０４に移行する。
【０１７０】
演出画面２３０４では、第２演出図柄２１１２の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「？」の画像とが重畳表示されている。演出画面２３０４において、所定時間が経過すると、演出画面２３０５に移行する。演出画面２３０５では、大砲２３００が表示されている。演出画面２３０５において、所定時間経過すると、演出画面２３０６に移行する。
【０１７１】
演出画面２３０６では、大砲２３００からの弾丸によって「？」の演出未確定画像が消去され、第２演出図柄２１１２の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」のみが表示される。演出画面２３０６が表示された後、図２２に示した擬似連続変動演出に移行する。
【０１７２】
なお、予告画像として「バナナ」＋「？」が選択され（図１７−２の予告画像判定テーブル１７２０参照）、さらに消去演出として「大砲」が選択された場合（図２０の消去演出選択テーブル２０００参照）、演出画面２３０１〜２３０３の表示をおこなわずに、所定のタイミングで演出画面２３０４〜２３０６の表示をおこなう。
【０１７３】
図２４−１および図２４−２は、演出未確定画像を消去させない場合の演出画面の一例（その１）を示した説明図である。なお、図２４−１および図２４−２に示す演出画面は、予告画像として「バナナ」＋「？」が選択され（図１７−２の予告画像判定テーブル１７２０参照）、さらに消去演出として「ヤリ」が選択された場合（図２０の消去演出選択テーブル２０００参照）を示している。
【０１７４】
図２４−１および図２４−２において、演出画面２４０１は、変動開始直後の画面を示している。第１演出図柄２１１１〜第３演出図柄２１１３の演出図柄が変動しており、第２演出図柄２１１２の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「？」の画像とが重畳表示されている。
【０１７５】
演出画面２４０１において、所定時間経過後に演出画面２４０２に移行する。演出画面２４０２では、ヤリを持ったキャラクタ２１２０が表示されている。このキャラクタ２１２０がヤリを投げる動作をおこなうと、演出画面２４０３に移行する。演出画面２４０３では、ヤリが折れて「？」の画像が消去されず、第２演出図柄２１１２の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「？」の画像とが重畳表示されたままとなる。すなわち、以降の演出内容が未確定のままの状態となっている。
【０１７６】
演出画面２４０３が表示された後、所定時間経過後に、演出画面２４０４に移行する。演出画面２４０４では、リーチ演出にも発展しない、いわゆるバラケ目で演出図柄２１１１〜２１１３が停止し、ハズレが確定となる。
【０１７７】
図２５−１および図２５−２は、演出未確定画像を消去させない場合の演出画面の一例（その２）を示した説明図である。なお、図２５−１および図２５−２に示す演出画面は、予告画像として「バナナ」＋「？」が選択され（図１７−２の予告画像判定テーブル１７２０参照）、さらに消去演出として「大砲」が選択された場合（図２０の消去演出選択テーブル２０００参照）を示している。
【０１７８】
図２５−１および図２５−２において、演出画面２５０１は、変動開始直後の画面を示している。第１演出図柄２１１１〜第３演出図柄２１１３の演出図柄が変動しており、第２演出図柄２１１２の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「？」の画像とが重畳表示されている。
【０１７９】
演出画面２５０１において、所定時間経過後に演出画面２５０２に移行する。演出画面２５０２では、大砲２３００が表示されている。演出画面２５０２において、所定時間経過すると、演出画面２５０３に移行する。
【０１８０】
演出画面２５０３では、大砲２３００からの弾丸によって「？」の画像が消去されず、第２演出図柄２１１２の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「？」の画像とが重畳表示されたままとなる。すなわち、以降の演出内容が未確定のままの状態となっている。
【０１８１】
演出画面２５０３が表示された後、所定時間経過後に、演出画面２５０４に移行する。演出画面２５０４では、リーチ演出にも発展しない、いわゆるバラケ目で演出図柄２１１１〜２１１３が停止し、ハズレが確定となる。
【０１８２】
（演出画面の他の一例）
次に、図２６を用いて、演出画面の他の一例について説明する。図２６は、複数の発展示唆画像を重畳表示させて、一方の発展示唆画像を消去させる場合の演出画面の一例を示した説明図である。
【０１８３】
図２６において、演出画面２６０１は、変動開始直後の画面を示している。第１演出図柄２１１１〜第３演出図柄２１１３の演出図柄が変動しており、第２演出図柄２１１２の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と、発展示唆画像である「５」の演出図柄画像とが重畳表示されている。
【０１８４】
演出画面２６０１において、所定時間経過すると演出画面２６０２に移行する。演出画面２６０２では、大砲２３００が表示されている。演出画面２６０２では、大砲２３００からの弾丸によって「５」の演出図柄画像が消去され、第２演出図柄２１１２の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」の画像のみが表示される。なお、消去される予告画像は、優先順位によって予め設定されている（図１８参照）。演出画面２６０２が表示された後、図２２に示した擬似連続変動演出に移行する。
【０１８５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、複数の異なる予告画像を重畳表示させた後、重畳表示させた予告画像のうち、いずれか一つの予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させるようにしたので、予告画像を段階的に切り替えることができる。したがって、表示された予告画像が変化するかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
また、本実施の形態では、予告画像に、遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する有利度合いを示す優先順位をもたせ、優先順位の低い予告画像を消去させ、優先順位の高い前記予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させるようにした。したがって、遊技者にとって有利な予告画像に確定させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８７】
さらに、本実施の形態では、優先順位の高い予告画像を、以降に発展する演出内容を示した発展示唆画像とし、優先順位の低い予告画像を「？」からなる演出未確定画像とした。したがって、「？」が消去されるかもしれないという明快な演出とすることができ、遊技者に期待感を与えることができる。また、明快な演出とすることができるため、初心者であっても容易に理解でき、遊技意欲を向上させることができる。
【０１８８】
また、本実施の形態では、大当たりの期待度に応じて演出内容が異なる消去演出画像を選択して、消去演出画像を表示した後に、演出未確定画像を消去させ、発展示唆画像のみを表示させて、予告画像を確定させるようにした。したがって、消去演出画像に応じて、重畳表示されている「？」が消去される可能性が高いか低いかを示唆することができ、予告演出の演出効果をより高めることができる。
【符号の説明】
【０１８９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２５１  ＣＰＵ
２５２  ＲＯＭ
２５３  ＲＡＭ
３０１  取得部（取得手段）
３０２  判定部（判定手段）
３０３  実行部（実行手段）
３０４  選択部（選択手段）
３０５  消去演出部（消去演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６】
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