(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記入賞のうち特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の開始後、遊技者に付与された遊技用価値の総数である特別付与総数を計数する遊技用価値数計数手段と、
前記特別遊技状態において前記特別付与総数が所定の規定数を超えたときに該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特別遊技状態において第１付与数の遊技用価値の付与を伴う第１の種類の小役入賞の発生が許容される許容決定結果のうち、前記第１付与数よりも小さい第２付与数の遊技用価値の付与を伴う第２の種類の小役入賞の発生が同時に許容されている同時許容決定結果に決定する同時決定手段と、前記許容決定結果のうち前記第２の種類の小役入賞の発生が許容されていない非同時許容決定結果に決定する非同時決定手段とを含む事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、所定の情報を報知するための報知手段の制御を行なう報知制御手段とを備え、
前記特別遊技状態が終了したときにおいて、当該特別遊技状態で前記第１の種類の小役入賞が発生した回数と前記第２の種類の小役入賞が発生した回数とが特定条件を満たしているときには、該特定条件を満たしていないときよりも、当該特別遊技状態における特別付与総数と当該特別遊技状態において賭数の設定に用いられた遊技用価値の総数との差である純増数が大きくなるように、前記規定数、前記第１付与数、および前記第２付与数各々が設定されており、
さらに、前記事前決定手段により前記特別遊技状態において前記同時許容決定結果に決定されたときに、前記第２の種類の小役入賞が当該特別遊技状態で発生した発生回数が前記特定条件を満たす特定回数であるか否かを判定する判定手段を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別遊技状態において前記同時許容決定結果に決定されたときであって、所定の通常操作手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記第１の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行ない、前記通常操作手順とは異なる所定の特殊操作手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記第２の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段により前記特別遊技状態において前記非同時許容決定結果に決定されたときには、前記導出操作受付手段により受付けられた操作手順に関わらず、前記第１の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行ない、
前記報知制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記非同時許容決定結果であるときに、前記報知手段に対して当該非同時許容決定結果に応じた特定制御を行ない、
前記事前決定手段の決定結果が前記同時許容決定結果でありかつ前記判定手段により前記発生回数が前記特定回数であると判定されたときに、前記報知手段に対して前記特定制御と同一の制御を行ない、
前記事前決定手段の決定結果が前記同時許容決定結果でありかつ前記判定手段により前記発生回数が前記特定回数でないと判定されたときに、前記報知手段に対して前記特定制御と異なる制御を行なうことを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、リプレイ、ボーナスといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。
【０００４】
この種のスロットマシンでは、払い出されたメダル総数が所定数を超えたときに終了するボーナス中において、該払い出されたメダル総数に基づいて、次の小役の入賞により当該ボーナスが終了する可能性があるか否かを判別し、当該ボーナスが終了する可能性があるときには、Ａ小役か当該Ａ小役よりも払出枚数が少ないＢ小役かのいずれを入賞させた方が得するか、すなわち当該ボーナス中に払い出されるメダル総数が多くなるかを判別して、ボーナス中の払出枚数が多くなる方の小役を報知するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１５９８４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンにおいては、ボーナス中の払出枚数が多くなる小役が、ボーナスが終了する可能性があると判断された最終ゲームの時点でしか報知されなかった。
【０００７】
このため、最終ゲームにおいて、報知された小役を入賞させることができなければより多くのメダルを獲得することができない。すなわち、より多くのメダルを獲得するチャンスが１回しかなく、当該１ゲーム限りにおいて報知された小役を入賞させる操作手順で操作できる遊技技量を有する遊技者でなければ、より多くのメダルを獲得することが困難となるものであった。
【０００８】
また、ボーナス中における払出枚数から賭数を差し引いたメダルの純増数は、当該ボーナスに制御されてから最終ゲームに至るまでの小役の入賞状況に応じて異なるものとなる。このため、最終ゲームの時点においてより多くのメダルを獲得することとなる小役については報知できるものの、当該報知された小役を入賞させたとしても当該ボーナス中における純増数が必ずしも最大となるものではない。このため、報知された小役を入賞できたとしても、必ずしも遊技者を満足させることができなかった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ボーナス中におけるメダルの純増数が最大となる可能性を極力高めて遊技者を満足させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記入賞のうち特別入賞（ビッグボーナス）が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（入賞判定処理におけるボーナスに制御するための処理）と、
前記特別遊技状態の開始後、遊技者に付与された遊技用価値の総数である特別付与総数（メダル払出枚数）を計数する遊技用価値数計数手段（払出計数処理）と、
前記特別遊技状態において前記特別付与総数が所定の規定数（たとえば３５８枚）を超えたときに該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ボーナス終了判定処理、ＣＺに制御するための処理）と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特別遊技状態において第１付与数（１５枚）の遊技用価値の付与を伴う第１の種類の小役入賞（ベル、１５枚（１）〜１５（４））の発生が許容される許容決定結果のうち、前記第１付与数よりも小さい第２付与数（１４枚）の遊技用価値の付与を伴う第２の種類の小役入賞（１４枚（１）、１４枚（２））の発生が同時に許容されている同時許容決定結果に決定する同時決定手段（図７の１４枚（１）＋１４枚（２）＋１５枚（１）〜１５枚（４））と、前記許容決定結果のうち前記第２の種類の小役入賞の発生が許容されていない非同時許容決定結果に決定する非同時決定手段（図７のベル）とを含む事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、所定の情報を報知するための報知手段（液晶表示器５１、スピーカ５３、５４、演出効果ＬＥＤ５２）の制御を行なう報知制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記特別遊技状態が終了したときにおいて、当該特別遊技状態で前記第１の種類の小役入賞が発生した回数と前記第２の種類の小役入賞が発生した回数とが特定条件（１５枚小役が２３回、１４枚小役が２回）を満たしているときには、該特定条件を満たしていないときよりも、当該特別遊技状態における特別付与総数と当該特別遊技状態において賭数の設定に用いられた遊技用価値の総数との差である純増数が大きくなる（最大となる）ように、前記規定数、前記第１付与数、および前記第２付与数各々が設定されており、
さらに、前記事前決定手段により前記特別遊技状態において前記同時許容決定結果に決定されたときに、前記第２の種類の小役入賞が当該特別遊技状態で発生した発生回数が前記特定条件を満たす特定回数であるか否かを判定する判定手段（図９のＳＡ０２）を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別遊技状態において前記同時許容決定結果に決定されたときであって、所定の通常操作手順（左リール２Ｌを第１停止させる手順、左リール２Ｌを特殊タイミング以外のタイミングで停止させる手順）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記第１の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果（１５枚（１）〜（４）のいずれか）を前記可変表示装置に導出させる制御を行ない、前記通常操作手順とは異なる所定の特殊操作手順（中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる手順でかつ左リール２Ｌを特殊タイミングで停止させる手順）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記第２の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果（１４枚（１）あるいは１４枚（２）のいずれか）を前記可変表示装置に導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段により前記特別遊技状態において前記非同時許容決定結果に決定されたときには、前記導出操作受付手段により受付けられた操作手順に関わらず、前記第１の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果（ベル）を前記可変表示装置に導出させる制御を行ない、
前記報知制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記非同時許容決定結果であるときに、前記報知手段に対して当該非同時許容決定結果に応じた特定制御を行ない、
前記事前決定手段の決定結果が前記同時許容決定結果でありかつ前記判定手段により前記発生回数が前記特定回数であると判定されたときに、前記報知手段に対して前記特定制御と同一の制御を行ない（ボーナス中演出のみ実行）、
前記事前決定手段の決定結果が前記同時許容決定結果でありかつ前記判定手段により前記発生回数が前記特定回数でないと判定されたときに、前記報知手段に対して前記特定制御と異なる制御を行なう（ボーナス中演出を継続して実行するとともに特定演出を実行、図１１）。
【００１１】
このような構成によれば、特別遊技状態において第１の種類の小役入賞が発生した回数と第２の種類の小役入賞が発生した回数とが特定条件を満たしていることにより、特定条件を満たしていないときよりも当該特別遊技状態における純増数を大きくすること、すなわち最大にすることができる。一方、第２の種類の小役入賞は、発生が許容されていたとしても、通常操作手順とは異なる所定の特殊操作手順で操作されなければ、対応する入賞表示結果を導出させることができず、発生させることができない。しかし、第２の種類の小役入賞が特定条件を満たす特定回数発生しておらず純増数が最大となる状態でないときには、事前決定手段により同時許容決定結果に決定されて第２の種類の小役入賞の発生が許容される度に、特定制御と異なる制御が報知手段に対して行なわれて、第２の種類の小役入賞の発生が許容されている旨を遊技者が認識可能となる。すなわち、特別遊技状態において純増数が最大となる状態に近づけさせることができる状況となる度に、その旨を遊技者に認識させることができる。その結果、純増数が最大となる状態に近づけさせることができる状況である旨を遊技者が認識し、第２の種類の小役入賞を発生させるべく特殊操作手順で操作したつもりが実際には特殊操作手順と異なる操作手順で操作が受付けられ、第２の種類の小役入賞を発生させることができなかったとしても、その後再び純増数が最大となる状態に近づけさせることができる状況になりさえすれば特殊操作手順で操作することに挑戦することができ、純増数が最大となる状態に近づけさせやすくすることができる。
【００１２】
また、特別遊技状態において既に、第２の種類の小役入賞が特定回数発生しており以後第２の種類の小役入賞を発生させずに第１の種類の小役入賞を発生させさえすれば純増数が最大となる状態であるときには、事前決定手段により同時許容決定結果に決定されて第２の種類の小役入賞の発生が許容されたときであっても、特定制御と同一の制御が報知手段に対して行なわれる。すなわち、第２の種類の小役入賞を発生させる必要がないときには、事前決定手段による決定結果が同時許容決定結果であっても、報知制御手段により、引き続き特定制御と異なる制御が報知手段に対して行なわれるようなことがなく、事前決定手段による決定結果に関わらず非同時許容決定結果であるときと同じ制御が報知手段に対して行なわれる。このため、特別遊技状態において既に純増数が最大となる状態であるときには、報知手段に対して行なわれる制御によって惑わせてしまうことや気にさせてしまうことなく、所定の通常操作手順で操作を行なわせることができ、第１の種類の小役入賞の発生が許容されているときには当該小役入賞に対応する入賞表示結果を導出させることができる。
【００１３】
以上のように、特別遊技状態において、未だ純増数が最大となる状態でないときには、純増数が最大となる状態に近づけさせるように可能な限り遊技者に操作させ、純増数が最大となる状態に到達した以後においては、遊技者を報知手段に対して行なわれる制御によって惑わせてしまうことや気にさせてしまうことなく、当該状態が維持されるように通常操作手順で操作させることができる。このため、特別遊技状態における純増数が最大となる可能性を極力高めることができ、遊技者を満足させることができる。
【００１４】
また、前記事前決定手段は、前記第２の種類の小役入賞の発生を許容する旨を、前記第１の種類の小役入賞の発生を許容する旨と同時にしか決定しないものであってもよい。これにより、第２の種類の小役入賞を発生させる必要がないときに、第２の種類の小役入賞の発生を許容する旨が決定されたときであっても、第２の種類の小役入賞を発生させずに、第１の種類の小役入賞を発生させ、第１付与数の遊技用価値が付与される。このため、たとえば当該第２の種類の小役入賞の発生が許容されたゲームにおいて当該小役入賞を発生させずに賭数の設定に用いた遊技用価値を意図的に無駄にさせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【００１５】
また、前記判定手段は、前記事前決定手段により前記特別遊技状態において前記同時許容決定結果に決定されたときに、前記第１の種類の小役入賞が当該特別遊技状態で発生した発生回数が前記特定条件を満たす特定回数（ボーナスに制御されてから３回入賞するまでにおいて１回）であるか否かを判定する（変形例（２）参照）ものであってもよく、この場合、前記報知制御手段は、前記判定手段により、前記発生回数が前記特定回数でないと判定されたときには、前記非同時許容決定結果に決定されたときと同じ態様で前記報知手段を制御し（ボーナス中演出のみ実行）、前記発生回数が前記特定回数であると判定されたときには、前記非同時許容決定結果に決定されたときと異なる態様で前記報知手段を制御して前記第２の種類の小役入賞の発生が許容されていることを報知する（ボーナス中演出を継続して実行するとともに特定演出を実行、図１１、変形例（２）参照）ように構成してもよい。このように構成した場合であっても、特別遊技状態における純増数が最大となる可能性を極力高めることができ、遊技者を満足させることができる。
【００１６】
（２）  前記特定回数は、予め定められた２以上の回数（たとえば、２回）に定められており、
前記特別遊技状態が終了したときにおいて前記発生回数が前記特定回数未満であるときには、当該発生回数が多いほど、当該特別遊技状態における前記純増数が小さくなるように、前記規定数、前記第１付与数、および前記第２付与数各々が設定されており、
前記判定手段は、前記発生回数が前記特定回数でないと判定したときには、前記規定数および当該判定したときにおける特別付与総数に基づいて前記第２の種類の小役入賞を発生させることにより当該特別遊技状態が終了するまでに前記発生回数が前記特定回数となる可能性があるか否かを判定し（図９のＳＡ０３）、
前記報知制御手段は、前記判定手段により前記発生回数が前記特定回数となる可能性がないと判定されたときには、前記非同時許容決定結果に決定されたときと同じ態様で前記報知手段を制御する（図９のＳＡ０３においてＮＯ）。
【００１７】
このような構成によれば、規定数および特別付与総数に基づいて、特別遊技状態が終了するまでに第２の種類の小役入賞の発生回数が特定回数となる可能性がないと判定されたときには、事前決定手段により同時許容決定結果に決定されて第２の種類の小役入賞の発生が許容されたときであっても、当該第２の種類の小役入賞の発生が許容されていない非同時許容決定結果に決定されているときと同じ態様で報知手段が制御される。すなわち、第２の種類の小役入賞を発生させたとしても特定回数に届かないために、当該第２の種類の小役入賞を発生させるとかえって純増数が減ってしまうだけになるときには、事前決定手段による決定結果が同時許容決定結果であっても、報知制御手段により、引き続き非同時許容決定結果であるときと異なる態様で報知手段が制御されるようなことがなく、事前決定手段による決定結果に関わらず非同時許容決定結果であるときと同じ態様で報知手段が制御される。このため、第２の種類の小役入賞を発生させるとかえって純増数が減ってしまうだけになるときにも、報知手段の態様によって惑わせてしまうことや気にさせてしまうことなく、所定の通常操作手順で操作を行なわせることができ、極力純増数が大きくなるような操作を遊技者にさせることができる。
【００１８】
（３）  前記事前決定手段により前記特別遊技状態において前記同時許容決定結果に決定されたときに発生が許容されている前記第１の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果と、前記事前決定手段により前記特別遊技状態において前記非同時許容決定結果に決定されたときに発生が許容されている前記第１の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果とは、同一の表示結果である（変形例（１）参照）。
【００１９】
このような構成によれば、特別遊技状態において同時許容決定結果に決定されたときでも、非同時許容決定結果に決定されたときでも、通常操作手順で操作されたときには、同一の表示結果が第１の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果として導出される。このため、通常操作手順で操作したにも関わらず決定結果に応じて異なる表示結果が導出される場合と比較して、遊技者を混乱させることがなくかつ違和感を抱かせることがない。
【００２０】
（４）  前記可変表示装置は、前記複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示領域を複数有し（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）、
前記導出操作受付手段は、前記可変表示領域において図柄を停止させるための操作を、前記複数の可変表示領域毎に受付け、
前記特殊操作手順は、前記複数の可変表示領域各々を特定順で停止させ（特定手順）かつ前記複数の可変表示領域のうち少なくとも一の可変表示領域について特定タイミングで停止させる（特定タイミング）操作手順である（図８（ｂ）参照）。
【００２１】
このような構成によれば、第２の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果を導出させるための特殊操作手順が、複数の可変表示領域各々を特定順で停止させることと一の可変表示領域について特定タイミングで停止させることとの二つの条件を満たさなければ成立しない操作手順である。このため、遊技者が特殊操作手順で操作することを意図していないときに受付けられた操作が、偶然に特殊操作手順となる可能性を極力低減することができる。
【００２２】
（５）  前記通常操作手順は、前記複数の可変表示領域各々を前記特定順以外の順で停止させる操作手順（左リール２Ｌを第１停止させる手順）を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特別遊技状態において前記同時許容決定結果に決定されたときであって、前記導出操作受付手段により前記複数の可変表示領域各々を前記特定順以外の順で停止させる操作手順で操作が受付けられたときには、当該操作手順が前記一の可変表示領域について前記特定タイミングで停止させる操作手順であるか否かに関わらず、前記第１の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行なう（図８（ｂ）参照）。
【００２３】
このような構成によれば、第１の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果を導出させるための通常操作手順が、複数の可変表示領域各々を特定順以外の順で停止させさえすれば成立する操作手順を含む。このため、同時許容決定結果に決定されているときであっても、たとえばいずれかの可変表示領域について予め定められたタイミングで停止させるといった、いわゆる目押しを必要とすることなく、比較的容易に第１の種類の小役入賞に対応する入賞表示結果を導出させることができる。その結果、特別遊技状態において第２の種類の小役入賞よりも付与される遊技用価値が大きい第１の種類の小役入賞を導出させるための操作負担を極力軽減させることができる。
【００２４】
（６）  前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において、前記非同時許容決定結果に決定する割合よりも低い割合に従って前記同時許容決定結果に決定する（図７のＲＢ中の判定値数参照）。
【００２５】
このような構成によれば、純増数が最大となる状態にするためには、事前決定手段により少なくとも第２の種類の小役入賞の発生が許容される同時許容決定結果に決定される必要があるが、当該同時許容決定結果が非同時許容決定結果に決定される割合よりも低い割合に従って決定される。このため、特別遊技状態において純増数が最大となる状態になっていないときに、事前決定手段の決定結果が同時許容決定結果に決定されることに遊技者の関心を向けさせることができるため、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（７−１）  １ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（第１実施の形態におけるスロットマシン）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）への移行を伴う特別入賞（ＢＢ）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（払出処理においてボーナスの当選フラグを入賞するまで次のゲームに持ち越す、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの特別ワーク）と、
前記特別入賞が発生したときに、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（入賞判定処理におけるボーナスに制御するための処理）と、
所定の有利移行条件（ＣＺ中においてリプレイ２入賞）が成立してから予め定められた有利規定ゲーム数（３０ゲーム）消化するまで、前記特別遊技状態と異なる遊技状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（入賞判定処理における有利ＲＴに制御するための処理）と、
前記特別遊技状態と異なる遊技状態において、所定の演出（ボーナスに当選しているか否かに関わるボーナス当選情報を報知する情報報知演出）を演出手段（報知手段、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４、演出効果ＬＥＤ５２）に実行させる演出実行手段（情報報知演出実行処理）とを備え、
前記事前決定手段は、１ゲームに対する決定結果として、前記特別入賞の発生が許容される特別許容決定結果のうち第１特別許容決定結果に決定する第１事前決定手段（ＢＢ＋スイカなど）と、前記特別許容決定結果のうち前記第１特別許容決定結果と異なる第２特別許容決定結果（ＢＢ＋リプレイ２など）に決定する第２事前決定手段とを含み（図７参照）、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１特別許容決定結果に決定されたときには、所定の第１表示結果（たとえば、スイカ入賞となる図柄組合せ、チャンス目、当選しているボーナス入賞となる図柄組合せ）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段により前記第２特別許容決定結果に決定されたときには、前記第１表示結果と異なる所定の第２表示結果（たとえば、リプレイ２入賞となる図柄組合せ、ボーナス入賞となる図柄組合せ）を導出させる制御を行ない、
前記演出実行手段は、
複数ゲームに亘り継続し該複数ゲームのうち最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているか否かを示す情報を報知する連続演出を、前記事前決定手段による決定結果が前記第１特別許容決定結果であるときと前記第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って実行させる連続演出実行手段（図１３のＳ２、図１４（ａ）参照）と、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記有利規定ゲーム数を消化するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない所定期間（５ゲーム未満の期間）においては、前記連続演出の実行を新たに開始させることを規制する連続演出規制手段（図１３のＳ１）と、
前記所定期間において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、１ゲーム限りで行なわれる単ゲーム演出を実行し、該単ゲーム演出にて前記特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知する単ゲーム演出実行手段（図１３のＳ３、図１４（ｂ）参照）とを含む。
【００２７】
このような構成によれば、第１特別許容決定結果であるときと第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って連続演出が実行される。このため、連続演出が実行されたときに、第１特別許容決定結果に決定されたときに導出される第１表示結果となったか、あるいは第２特別許容決定結果に決定されたときに導出される第２表示結果となったかに応じて、特別入賞の発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【００２８】
また、有利状態の終了が近い所定期間であるときにおいて、複数ゲームに亘り継続して実行される連続演出が新たに開始されることを規制する、すなわち連続演出が有利規定ゲーム数を消化した後においても継続して実行されてしまうことを規制するとともに、１ゲーム限りで行なわれる単ゲーム演出により特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知することができる。これにより、連続演出を実行したとしても遊技状態の変化がわかりにくくなるといった不都合の発生を防止するとともに、単ゲーム演出が実行されることにより特別入賞の発生が許容されていることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【００２９】
なお、前記連続演出の継続ゲーム数として複数種類の継続ゲーム数があり、何れかの継続ゲーム数の連続演出が選択して実行されるものとなる場合には、前記所定ゲーム数は、該複数種類の継続ゲーム数のうちの最大のゲーム数とすることが好ましい。この場合、連続演出が有利規定ゲーム数を消化した後においても跨って実行されることを規制できる。
【００３０】
なお、前記複数種類の連続演出の継続ゲーム数のうちで最大の継続ゲーム数が前記所定ゲーム数よりも大きくなることを除外するものではない。たとえば、前記所定ゲーム数よりも継続ゲーム数が大きな連続演出が前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として実行されるものであったり、非常に小さい確率で実行されるものであったりする場合には、有利規定ゲーム数を消化するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間、すなわち有利状態の終了が近づいている期間において開始される連続演出にプレミア感を持たせることができる。
【００３１】
単ゲーム演出とは、特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知する演出であればよく、たとえば、特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報として、特別入賞の発生が許容されているか否かを示す情報を報知するもの（第１実施の形態など参照）であってもよく、また、特別入賞の発生が許容されていることを報知するもの（変形例（３６）参照）であってもよい。
【００３２】
（７−２）  １ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（第２実施の形態におけるスロットマシン）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）への移行を伴う特別入賞（ＢＢ）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（払出処理においてボーナスの当選フラグを入賞するまで次のゲームに持ち越す、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの特別ワーク）と、
前記特別入賞が発生したときに、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（入賞判定処理におけるボーナスに制御するための処理）と、
所定の有利移行条件（ＣＺ中においてリプレイ２入賞）が成立してから予め定められた有利規定ゲーム数（３０ゲーム）消化するまで、前記特別遊技状態と異なる遊技状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（入賞判定処理における有利ＲＴに制御するための処理）と、
前記特別遊技状態と異なる遊技状態において、所定の演出（ボーナスに当選しているか否かに関わるボーナス当選情報を報知する情報報知演出）を演出手段（液晶表示器５１、スピーカ５３、５４、演出効果ＬＥＤ５２）に実行させる演出実行手段（情報報知演出実行処理）とを備え、
前記事前決定手段は、１ゲームに対する決定結果として、前記特別入賞の発生が許容される特別許容決定結果のうち第１特別許容決定結果に決定する第１事前決定手段（ＢＢ＋スイカなど）と、前記特別許容決定結果のうち前記第１特別許容決定結果と異なる第２特別許容決定結果（ＢＢ＋リプレイ２など）に決定する第２事前決定手段とを含み（図７参照）、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１特別許容決定結果に決定されたときには、所定の第１表示結果（たとえば、スイカ入賞となる図柄組合せ、チャンス目、当選しているボーナス入賞となる図柄組合せ）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段により前記第２特別許容決定結果に決定されたときには、前記第１表示結果と異なる所定の第２表示結果（たとえば、リプレイ２入賞となる図柄組合せ、ボーナス入賞となる図柄組合せ）を導出させる制御を行ない、
前記演出実行手段は、
複数ゲームに亘り継続し該複数ゲームのうち最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているか否かを示す情報を報知する連続演出を、前記事前決定手段による決定結果が前記第１特別許容決定結果であるときと前記第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って実行させる連続演出実行手段（図２８のＳ２２、Ｓ２５、図１４（ａ）参照）と、
前記連続演出を継続させる継続ゲーム数を決定する継続ゲーム数決定手段（図２８のＳ２２）と、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記有利規定ゲーム数を消化するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数（５ゲーム未満）であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときに、前記継続ゲーム数決定手段により前記継続ゲーム数として前記所定ゲーム数より大きいゲーム数に決定されることを規制する連続演出規制手段（図２８のＳ２５）とを含む。
【００３３】
このような構成によれば、第１特別許容決定結果であるときと第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って連続演出が実行される。このため、連続演出が実行されたときに、第１特別許容決定結果に決定されたときに導出される第１表示結果となったか、あるいは第２特別許容決定結果に決定されたときに導出される第２表示結果となったかに応じて、特別入賞の発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【００３４】
また、有利状態の残りゲーム数が所定ゲーム数であるときにおいて、複数ゲームに亘り継続して実行される連続演出を新たに開始するときに、所定ゲーム数より大きいゲーム数に決定されることを規制する、すなわち連続演出が有利規定ゲーム数を消化した後においても継続して実行されてしまうことを規制することができる。これにより、連続演出を実行したとしても遊技状態の変化がわかりにくくなるといった不都合の発生を防止するとともに、ゲーム数が規制されるものの連続演出が実行されることにより特別入賞の発生が許容されていることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【００３５】
なお、前記連続演出規制手段は、前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときに、継続ゲーム数として前記所定ゲーム数が選択されることも規制するものとしてもよい。これにより、前記有利状態が終了するゲーム限りで終了することとなる連続演出も実行されないので、上記の効果をより確実に得られることとなる。
【００３６】
なお、上記（７−１）および（７−２）における前記第１表示結果および前記第２表示結果は、以下のような表示結果であってもよい。前記第１表示結果は、前記導出制御手段により前記表示結果として導出され難い表示結果であってもよい。より具体的に、前記第１表示結果は、ｉ）発生が許容されているときであっても特定の操作手順で操作されたときにのみ前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれる所定の入賞（スイカなど）に対応する表示結果（スイカ入賞となる図柄組合せ）、ｉｉ）発生が許容されているときであっても特定の操作手順で操作されたときにのみ前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれる所定の入賞の発生が許容されているときであって特定の操作手順以外で操作されたときにのみ前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれる特定の表示結果（スイカ取りこぼし時の図柄組合せ、チャンス目）であってもよく、ｉｉｉ）発生が許容されているときであっても他の入賞と同時に許容されかつ当該入賞に対応する表示結果（発生させる表示結果）が前記導出制御手段により優先的に導出させる制御が行なわれる所定の入賞に対応する表示結果（たとえば、１枚払出を伴なう１枚役入賞となる図柄組合せ）であってもよく、ｉｖ）特別入賞の発生が許容されているときであって、当該特別入賞に対応する表示結果（特別入賞を発生させる表示結果）を導出できないときにのみ導出される表示結果（リーチ目）、あるいは当該特別入賞に対応する表示結果（特別入賞を発生させる表示結果）を導出できないときに、特別入賞の発生が許容されていないときよりも高い割合で前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれる表示結果（チャンス目）であってもよく、ｉ）〜ｉｖ）のうちいずれかを含む表示結果であってもよく、また、ｉ）〜ｉｖ）のうち複数の表示結果を含む表示結果であってもよい。これに対し、前記第２表示結果は、前記導出制御手段により前記表示結果として導出され易い表示結果であってもよい。より具体的に、前記第２表示結果は、ア）発生が許容されているときには操作手順に関わらず前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれる所定の入賞（リプレイ、ベルなど）に対応する表示結果であってもよく、イ）いずれの入賞の発生も許容されていないときに前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれるいわゆるはずれ表示結果であってもよく、また、ア）およびイ）の表示結果を含む表示結果であってもよい。このような構成によれば、第１表示結果よりも表示結果として比較的導出され易い第２表示結果が導出されたときであっても、連続演出が実行されたときに、特別入賞の発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【００３７】
また、前記第１表示結果は、前記第２表示結果に含まれる特定の表示結果を含む表示結果であってもよい。すなわち、前記第１表示結果および前記第２表示結果は、共通する、特定の表示結果を含むものであってもよい。これにより、特定の表示結果が導出されたときに、連続演出が実行されるか否かにより、第１特別許容決定結果であったのか第２特別許容決定結果であったのか、あるいは特別入賞の発生が許容されていないのか、遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【００３８】
また、上記のように構成した場合における第２表示結果は、特定の遊技状態（たとえば、有利遊技状態、有利ＲＴ）において前記事前決定手段により発生が許容される確率が、当該特定の遊技状態以外の所定の遊技状態（たとえば、ＣＺであるときよりも向上する入賞（リプレイ）に対応する表示結果（リプレイ入賞となる図柄組合せ）であってもよい。これにより、特定の遊技状態であるときに、特別入賞の発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３９】
また、前記第１特別許容決定結果は、前記特別入賞のみの発生が許容されている決定結果（たとえば、ボーナス単独当選）であってもよい。この場合、前記第２特別許容決定結果は、前記特別入賞の発生が許容されているとともに他の入賞の発生が同時に許容されている決定結果（たとえば、ボーナス＋スイカなど）であってもよい（図１４（ａ）のボーナス単独当選時とボーナス＋スイカあるいはリプレイ２同時当選時参照）。
【００４０】
また、前記第１特別許容決定結果は、前記特別入賞の発生が許容されているとともに他の特定の入賞の発生が同時に許容されている決定結果（たとえば、ボーナス＋スイカなど）であってもよい。この場合、前記第２特別許容決定結果は、前記特別入賞の発生が許容されているとともに前記特定の入賞と異なる他の入賞の発生が同時に許容されている決定結果（たとえば、ボーナス＋リプレイ２など）であってもよい（図１４（ａ）のボーナス＋スイカ同時当選時と、ボーナス＋リプレイ２同時当選時参照）。
【００４１】
また、前記第１特別許容決定結果は、前記特別入賞のうち第１特別入賞の発生が許容されている決定結果であってもよい。この場合、前記第２特別許容決定結果は、前記特別入賞のうち前記第１特別入賞と異なる特別入賞の発生が許容されている決定結果であってもよい（変形例（３６）参照）。
【００４２】
（８）  所定の設定操作手段の操作（設定変更操作）に基づいて、前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定される確率を定めた複数種類の設定値（設定値）のうちから、いずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度を設定する有利度設定手段（設定変更モード中における処理）と、
所定の移行条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記複数種類の入賞のうち所定の入賞の発生を許容する旨の決定を所定の確率で行なう特定遊技状態（有利ＲＴ、不利ＲＴ）に制御する特定遊技状態制御手段（有利ＲＴ、不利ＲＴへ制御するための処理）と、
前記特定遊技状態に制御してから消化したゲーム数（ＲＴ残りゲーム数）を計数するゲーム数計数手段と、
前記特定遊技状態において前記ゲーム数計数手段が計数したゲーム数が規定値（有利ＲＴは３０ゲーム、不利ＲＴは３００ゲーム）に到達したときに、該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（有利ＲＴ、不利ＲＴを終了させて初期遊技状態に制御するための処理）とを備え、
前記特定遊技状態において前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された場合に、前記特定遊技状態を維持し、該特定遊技状態においては該新たな設定値に応じて定められた確率で前記所定の入賞の発生を許容する旨の決定を行なうとともに、該新たな設定値が設定される前に前記ゲーム数計数手段が計数したゲーム数を維持し、
前記特定遊技状態において１ゲームが終了する前に前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された場合に、該新たに設定値が設定されたことで中断したゲームを再開することなく（当選フラグをクリアする）、賭数を設定することによりゲームが開始可能な状態とするとともに、前記ゲーム数計数手段は、前記中断したゲームの開始前までに計数済みのゲーム数から計数を再開する（図２７参照）。
【００４３】
このような構成によれば、消化したゲーム数が規定値に到達することで終了する特定遊技状態において新たに設定値が設定された場合でも、その後、特定遊技状態および消化ゲーム数が維持されるとともに、１ゲームが終了する前に新たに設定値が設定された場合には、新たに設定値が設定されたために中断したゲームが再開されるのではなく、賭数を設定することによりゲームが開始可能な状態となるが、この場合には、中断したゲームの開始前までに計数済みのゲーム数から特定遊技状態の消化ゲーム数の計数が再開されるので、特定遊技状態において１ゲームが終了する前に新たに設定値を設定しても、当該ゲームの結果を反映しないまま消化ゲーム数のみを更新させることが不可能となり、意図的に遊技者にとって不利な状態または有利な状態を設定することが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【００４４】
（９）  所定の設定操作手段の操作（設定変更操作）に基づいて、前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定される確率を定めた複数種類の設定値（設定値）のうちから、いずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度を設定する有利度設定手段（設定変更モード中における処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該特別入賞の発生を許容する旨が決定される前よりも高い確率で前記事前決定手段が前記複数種類の入賞のうち所定の入賞の発生を許容する旨の決定を行なう特別決定時高確率状態（内部中ＲＴ）に制御する特別決定時高確率状態制御手段（内部中ＲＴへ制御するための処理）とを備え、
前記特別決定時高確率状態において、前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された場合に、該新たな設定値が設定される前に前記持越手段により持ち越されていた前記特別入賞の発生を許容する旨の決定（ボーナス当選フラグ）を消去するが、前記特別決定時高確率状態を維持し、該特別決定時高確率状態においては該新たな設定値に応じて定められた確率で前記所定の入賞の発生を許容する旨の決定を行なう（図２５、図２６参照）。
【００４５】
このような構成によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに制御する特別決定時高確率状態において新たに設定値が設定された場合に、新たに設定値が設定される前と同様に高い確率で所定の入賞の発生を許容する旨が決定される特別決定時高確率状態が維持されたまま、新たな設定値が設定される前に持ち越されていた特別入賞の発生を許容する旨の決定は消去されるので、設定値の変更後、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに移行する特別決定時高確率状態を維持する構成とした場合であっても特別入賞の発生を許容する旨の決定を無効化することができる。また、設定値が変更されていて特別入賞の発生を許容する旨の決定が消去されている場合であっても、所定の入賞の発生頻度が高い状態が維持されているため、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を持続させることができる。
【００４６】
（１０）  所定の操作手順を特定するための操作手順情報に基づいて当該操作手順で前記導出操作受付手段が操作されたときと同じ表示結果を前記可変表示装置に導出させるための処理を行なう外部試験装置（試験装置１２００）に、所定の推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報を出力するための出力手段（たとえば、サブ制御部９１、入出力基板１１００）をさらに備え、
前記出力手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じた操作手順情報（推奨操作手順情報）を出力する（図２９参照、変形例（２２）参照）。
【００４７】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【００４８】
なお、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための情報（リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号０〜２０を特定可能な情報）を出力する（変形例（２２）参照）ように構成してもよい。
【００４９】
また、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞を所定の第１操作手順で操作されたとき（所定の小役を入賞させないように停止操作されたとき）よりも高い確率で発生させる所定の第２操作手順を特定するための情報を出力する（変形例（２２）参照）ように構成してもよい。
【００５０】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。
【図８】（ａ）は、複数種類の再遊技役が同時に当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、ボーナス中の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図９】特定演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特定演出を含むボーナス中の演出の具体例を説明するための図である。
【図１１】特定演出を含むボーナス中の演出の具体例を説明するための図である。
【図１２】特定演出を含むボーナス中の演出の具体例を説明するための図である。
【図１３】ＲＴ中演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】（ａ）は、連続演出抽選用テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、単ゲーム演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１５】第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図１６】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１７】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１８】ポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】ポイント付与条件を説明するための図である。
【図２０】付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図２１】差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図２２】総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図２３】第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図２４】第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図２５】内部中ＲＴに制御されているときに設定変更が行なわれた場合における、当選フラグおよび遊技状態フラグの更新状況を示すタイミングチャートである。
【図２６】ボーナス当選したゲームが終了するまでに設定変更が行なわれた場合における、当選フラグおよび遊技状態フラグの更新状況を示すタイミングチャートである。
【図２７】有利ＲＴ中の１ゲームが終了するまでに設定変更が行なわれた場合における、遊技状態フラグおよびＲＴ残りゲーム数の更新状況を示すタイミングチャートである。
【図２８】第２実施の形態における、ＲＴ中演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】変形例における、報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図３０】型式試験を行なうための試験装置と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
〔第１実施の形態〕
以下、添付図面を参照して、第１実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００５３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒スイカ」、「黒チェリー」、「網チェリー（図中網掛けチェリー）」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」、といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００５５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５７】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００５８】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００５９】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００６０】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００６１】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００６２】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００６３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中（ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスを含む）、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００６４】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００６５】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００６６】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００６７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００６８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００６９】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００７０】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００７１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となる。
【００７２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００８０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００８２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８４】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００８５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００８６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００８７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００８８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００９０】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００９１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００９４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９５】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜４の４段階からなり、４が最も払出率が高く、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として４が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００９６】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００９７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００９９】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了するＲＴ（たとえば、後述する有利ＲＴ、不利ＲＴなど）中であるときには当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該ＲＴに制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０１００】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１０１】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類および有利ＲＴなどであるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了するＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、後述するように当該ゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連して初期遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される。
【０１０２】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１０３】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１０５】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【０１０６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１０７】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１０８】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１０９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１０】
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１１１】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される初期遊技状態（以下、ＣＺともいう）、ＣＺにおいて所定の有利条件が成立（後述するリプレイ２入賞）することにより制御される有利ＲＴ、ＣＺにおいて所定の不利条件が成立（後述するリプレイ１入賞）することにより制御される不利ＲＴ、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。有利ＲＴは、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点、および仮にリプレイ１に入賞したとしても不利ＲＴに制御されない点において、ＣＺよりも遊技者にとって有利な状態といえる。不利ＲＴは、所定ゲーム数消化する間、仮にリプレイ２に入賞したとしても有利ＲＴに制御されない点において、ＣＺよりも遊技者にとって不利な状態といえる。
【０１１２】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態をＣＺ、有利ＲＴ、不利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態がＣＺ、有利ＲＴ、内部中ＲＴなどの特定遊技状態であるときには、サブ制御部９１により、後述するようにナビストックが設定されていることを条件として、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１１３】
一方、遊技状態が特定遊技状態と異なる遊技状態であるときには、ナビストックが設定されているときであっても、演出状態がＡＴに制御されることがない。ＡＴに制御されているか否かは、後述するＡＴに制御されていることを示すＡＴフラグがセットされているか否かにより特定される。遊技状態がＣＺであってＡＴフラグがセットされている状態をスーパーＣＺともいい、ＣＺであるがＡＴフラグがセットされていない状態をノーマルＣＺともいう。また、遊技状態が有利ＲＴであってＡＴフラグがセットされている状態をＡＲＴともいい、遊技状態が有利ＲＴであってＡＴフラグがセットされていない状態を非ＡＲＴともいう。なお、遊技状態が不利ＲＴであるときには、ＡＴに制御されない。
【０１１４】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、ボーナス終了あるいは後述するスイカ当選を条件として、ポイント付与に関する確率状態が高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定ゲーム数消化するかボーナス当選することを条件として確率状態が低確率状態に制御される。確率状態が高確率状態であるとき、あるいは遊技状態がボーナス中であるときには、後述するように所定のポイント付与条件が成立することにより、ＡＴに制御される確率および期間に関与するポイントが付与される。本実施の形態においては、ポイント付与条件を例示し（図１９など参照）、該ポイント付与条件が成立したときに更新されるポイントを例示する（図２０など参照）。
【０１１５】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ＢＢともいう）が定められている。しかし、特別役としては、１種類のボーナスに限らず、たとえば図５に示すビッグボーナスと図柄組合せが異なる他の種類のビッグボーナス（ビッグボーナス２、チャレンジボーナス）や、ビッグボーナスと終了条件が異なる（たとえば、払出枚数が１１８枚超えで終了する）他の種類のボーナス（レギュラーボーナス、チャレンジボーナス）を含むものであってもよい。
【０１１６】
ＢＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１１７】
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定され、レギュラーボーナスに制御される。
【０１１８】
ＢＢは、遊技者に払出されたメダルが３５８枚を超えたことを条件として終了する。
図６に示すように、ＢＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率がＣＺや不利ＲＴであるときよりも高確率となる。
【０１１９】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、ＣＺに遊技状態が制御される。
【０１２０】
また、サブ制御部９１により制御される確率状態が、高確率状態であるときにビッグボーナスに当選したときには低確率状態に制御され、ビッグボーナスが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。ビッグボーナスが終了したことにより制御される高確率状態については、５０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０１２１】
本実施の形態においては、ＢＢに当選したときおよび終了したときに、サブ制御部９１により、演出状態をＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行なわれる。ＡＴ抽選は、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって抽選する第１ＡＴ抽選と、成立した抽選条件に応じた確率にしたがって抽選する第２ＡＴ抽選とを含み、特定の入賞役に当選したとき、ボーナス終了したとき、ＣＺでありかつ非ＡＴ中において所定数ゲーム消化したときなどに実行される。サブ制御部９１は、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いて、非ＡＴ中においてはＡＴに制御するか否かおよびＡＴに制御可能となる期間を決定するためのＡＴ抽選を行ない、ＡＴ中においてはＡＴに制御可能となる期間を上乗せ（延長）するかをサブ制御部９１が決定するためのＡＴ抽選を行なう。
【０１２２】
後述する内部抽選においてビッグボーナスに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナスを構成する図柄（「黒７」）は、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２３】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、スイカ、ベル、１４枚（１）、１４枚（２）、１５枚（１）〜（４）が含まれる。小役のうちベルは、入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベルが入賞すると、ビッグボーナス以外の遊技状態であるときには９枚メダルが払い出され、ビッグボーナスであるときには１５枚メダルが払い出される。ベルを構成する図柄（「ベル」）は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、ベルについては、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２４】
スイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカを構成する図柄（「スイカ」）は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、スイカに当選していても、「スイカ」の図柄を入賞ライン上に引き込み可能な適正なタイミングで操作しなければ、入賞することはない。
【０１２５】
また、サブ制御部９１により制御される確率状態が低確率状態であるときにスイカ当選したときには、サブ制御部９１により高確率状態に制御するか否かの高確率状態抽選が行なわれる。また、当該高確率状態抽選により当選したときには、サブ制御部９１により確率状態が高確率状態に制御される。高確率状態抽選により当選する確率は、たとえば、５０％に設定されている。高確率状態抽選により当選したことにより制御される高確率状態については、３０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０１２６】
また、サブ制御部９１により制御される確率状態が高確率状態であるときにスイカに当選したことを契機として、第１ＡＴ抽選の当選確率に関与するポイントを付与するか否かのポイント付与抽選が実行される。なお、低確率状態であるときにスイカ当選したときであって、高確率状態抽選により当選して高確率状態に制御されたときには、さらにポイント付与抽選を実行する。これにより、低確率状態においてスイカ当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１２７】
１４枚（１）は、入賞ラインのいずれかに「黒チェリー−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、１４枚（２）は、入賞ラインのいずれかに「白チェリー−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１４枚（１）および１４枚（２）各々を構成する図柄のうち「ベル」は、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているが、「黒チェリー」および「白チェリー」各々は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、１４枚（１）あるいは１４枚（２）に当選していても、当選している種類の図柄組合せのうち左図柄を構成する図柄を入賞ライン上に引き込み可能な適正なタイミングで操作しなければ、入賞することはない。１４枚（１）あるいは１４枚（２）に入賞した場合には、１４枚のメダルが払い出される。
【０１２８】
１５枚（１）は、入賞ラインのいずれかに「黒７−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、１５枚（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、１５枚（３）は、入賞ラインのいずれかに「網７−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、１５枚（４）は、入賞ラインのいずれかに「黒スイカ−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１５枚（１）〜（４）各々を構成する図柄のうち「ベル」は、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているが、「黒７」、「白７」、「網７」、および「黒スイカ」各々は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、１５枚（１）〜（４）に当選していても、当選している種類の図柄組合せのうち左図柄を構成する図柄を入賞ライン上に引き込み可能な適正なタイミングで操作しなければ、入賞することはない。１５枚（１）〜（４）のいずれかに入賞した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【０１２９】
本実施の形態においては、１４枚（１）、１４枚（２）、および１５枚（１）〜（４）各々は、上記のように適正なタイミングで操作しなければ入賞することがない図柄の組合せで構成されているが、後述するように、内部抽選において必ず１４枚（１）、１４枚（２）、および１５枚（１）〜（４）すべてが同時に当選し得る。また、左リール２Ｌにおいて、これら小役のうちいずれか構成する左図柄が５コマ以内に配置されている。このため、１４枚（１）、１４枚（２）、および１５枚（１）〜（４）に当選したときには、操作タイミングに関わらず、これら小役のうちいずれかを入賞させることができる。
【０１３０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１、リプレイ２、およびリプレイ３が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３１】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「ベル−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかが揃ったときに入賞となる。リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒チェリー−黒７」の組合せのうちいずれかが揃ったときに入賞となる。
【０１３２】
リプレイ１を構成する図柄（「リプレイ」）、およびリプレイ２を構成する図柄（「ベル」および「リプレイ」）は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１およびリプレイ２については、各々、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１３３】
一方、リプレイ３を構成する図柄（「黒７」および「黒チェリー」）は、５コマ以内に配置されていない。よって、リプレイ３については、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作しなければ当選していても入賞しない役といえる。なお、リプレイ３は、後述するように、内部抽選において必ずリプレイ１およびリプレイ２と同時に当選し得る。このため、リプレイ３に当選したときには、操作タイミングに関わらず、同時に当選するリプレイ１およびリプレイ２のいずれかを入賞させることができる。
【０１３４】
また、図６に示すように、ＣＺにおいてリプレイ２に入賞したときには、リプレイの当選確率がＣＺよりも格段に高くなる有利ＲＴに制御される。有利ＲＴは、ビッグボーナスに当選するか、規定ゲーム数として予め定められている３０ゲーム消化するまで継続して制御される。なお、有利ＲＴにおいて、リプレイ１に入賞したとしても、後述するように不利ＲＴに制御されず、当該有利ＲＴが維持される。
【０１３５】
また、ＣＺにおいてリプレイ１に入賞したときには、リプレイ２に入賞したとしても有利ＲＴに制御されず維持される不利ＲＴに制御される。不利ＲＴは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、規定ゲーム数として予め定められている３００ゲーム消化するまで継続して制御される。
【０１３６】
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１３７】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。
【０１３８】
遊技状態が初期遊技状態すなわちＣＺであるとき、有利ＲＴであるとき、不利ＲＴであるときには、ＢＢ、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋リプレイ２、スイカ、ベル、リプレイ１＋リプレイ２、およびリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、遊技状態が有利ＲＴであるときには、リプレイ１およびリプレイ２が内部抽選の対象となるが、入賞したとしても、当該有利ＲＴへの制御が維持される。また、遊技状態が不利ＲＴであるときにも、リプレイ１およびリプレイ２が内部抽選の対象となるが、入賞したとしても、当該不利ＲＴへの制御が維持される。
【０１３９】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、スイカ、ベル、リプレイ１＋リプレイ２、およびリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、遊技状態が内部中ＲＴであるときには、リプレイ１およびリプレイ２が内部抽選の対象となるが、入賞したとしても、当該内部中ＲＴへの制御が維持される。
【０１４０】
遊技状態がビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスであるときには、ベル、１４枚（１）＋１４枚（２）＋１５枚（１）＋１５枚（２）＋１５枚（３）＋１５枚（４）が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、１４枚（１）＋１４枚（２）＋１５枚（１）＋１５枚（２）＋１５枚（３）＋１５枚（４）を、特殊入賞組合せという。よって、特殊入賞組合せが内部抽選で抽選対象役として読み出されて、当選したときには、特殊入賞組合せ当選となり、実質的には、１４枚（１）、１４枚（２）、１５枚（１）、１５枚（２）、１５枚（３）、および１５枚（４）の計６つの入賞役に同時当選していることをいう。
【０１４１】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１４２】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、複数の一般役が重複して当選する判定値の範囲とが特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することや、複数の一般役が同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１４３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１４４】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１４５】
また、ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、ボーナス単独で読み出されるときの判定値数よりも、リプレイ２と同時に読み出されるときの判定値数の方が多く設定されており、かつリプレイ２と同時に読み出されるときの判定値数よりもスイカと同時に読み出されるときの判定値数の方が多く設定されている。
【０１４６】
また、ボーナスと同時ではなくリプレイ２およびスイカ各々の内部抽選において取得される判定値数は、スイカが単独で読み出される（スイカがボーナス以外の入賞役と同時に読み出される場合を含む）ときの判定値数よりも、リプレイ２が単独で読み出される（リプレイ２がボーナス以外の入賞役と同時に読み出される場合を含む）ときの判定値数の方が、多く設定されている。このため、リプレイ２あるいはスイカのいずれかに当選した場合に、ボーナスが同時に当選している割合は、リプレイ２よりもスイカの方が高い。
【０１４７】
以上より、ボーナス入賞しなかったときであって、何らの入賞役も入賞しなかったときよりもリプレイ２入賞したときの方がボーナスに当選していることに対する期待感が高く、かつスイカ入賞したときにボーナスに当選していることに対する期待感が最も高くなるように設定されている。さらに、ＣＺにおいてリプレイ２に入賞したときには、ボーナスに当選していない場合であっても、有利ＲＴに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１４８】
また、ベルの当選確率は、ＲＢ以外の遊技状態であるときよりも、ＲＢであるときの方が格段に高くなるように判定値数として「５４６１４」が設定されている。また、特殊入賞組合せは、ＲＢであるときにのみ抽選対象役として読み出されるように判定値数として「１０９２２」が設定されている。すなわち、ＲＢにおける、ベルの当選確率が特殊入賞組合せの当選確率の約５倍となるように設定されている。
【０１４９】
次に、図７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。ＣＺであるときには、リプレイ１＋リプレイ２が読み出されるときの判定値数として「４６００」が、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が読み出されるときの判定値数として「４６００」が、設定されている。これより、ＣＺにおける、有利ＲＴへ移行させるリプレイ２の当選確率、および不利ＲＴへ移行させるリプレイ１の当選確率は、各々、４６００／６５５３６となる。
【０１５０】
有利ＲＴであるときには、リプレイ１＋リプレイ２が読み出されるときの判定値数として「２００００」が、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が読み出されるときの判定値数として「２００００」が、設定されている。これより、有利ＲＴにおいていずれかのリプレイに当選する当選確率は、ＣＺと比較して格段に高い、４００００／６５５３６となる。
【０１５１】
一方、不利ＲＴであるときには、リプレイ１＋リプレイ２が読み出されるときの判定値数、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が読み出されるときの判定値数として、ＣＺであるときよりも各々「１」だけ多い「４６０１」が、設定されている。
【０１５２】
以上より、ＣＺ、有利ＲＴ、および不利ＲＴ各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
ＣＺであるときのリプレイ当選確率・・・・・・・  ９２００／６５５３６
有利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・・４００００／６５５３６
不利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・・  ９２０２／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、有利ＲＴであるときに高くなり、ＣＺおよび不利ＲＴであるときに低くなるように設定されている。
【０１５３】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１５４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１５５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１５６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１５８】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１５９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１６１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１６４】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６５】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１６６】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１６８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（スイカ、ベルなど）に当選した場合や、新たに特別役と小役とが同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０１６９】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いベルとが当選しているときには、特別役入賞前にベル入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１７０】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを１枚払い出す１枚役など、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０１７１】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役とが同時当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ＋リプレイ２など）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１７２】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図８（ａ）に示すように、同時当選した入賞役の種類の組合せおよび最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ａ）は、複数種類の再遊技役が同時に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１７３】
たとえば、リプレイ１＋リプレイ２が当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイ１の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、リプレイ１を構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイ１＋リプレイ２に当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイ１が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１７４】
一方、リプレイ１＋リプレイ２が当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイ２の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、リプレイ２を構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイ１＋リプレイ２に当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイ２が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１７５】
また、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイ１の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイ１が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１７６】
一方、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイ２の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイ２が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。このように、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当選したときには、操作手順に応じて、リプレイ１かリプレイ２のいずれかに入賞し、リプレイ３に入賞することがない。
【０１７７】
以上のように、本実施の形態では、リプレイ１＋リプレイ２が当選したか、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当選したかによって、リプレイ１入賞を回避してリプレイ２入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０１７８】
また、演出状態がＡＴでない場合においてリプレイ１＋リプレイ２あるいはリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選したときには、当選している入賞役の種類の組合せ、すなわちいずれの組合せで当選しているかを特定することができない。このため、１／２の確率でリプレイ１入賞を回避してリプレイ２入賞するが、残りの１／２の確率でリプレイ１に入賞してしまう。
【０１７９】
これに対し、演出状態がＡＴである場合においてリプレイ１＋リプレイ２あるいはリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選したときには、当選している入賞役の種類の組合せ、すなわちいずれの組合せで当選しているかを特定するためのナビ演出が実行される。これにより、遊技者は、当選している入賞役の種類の組合せ、すなわちいずれの組合せで当選しているかを特定することができる。その結果、操作を誤らない限り、必ずリプレイ１入賞を回避してリプレイ２入賞させるように第１停止させることができる。
【０１８０】
このように、ＣＺ中であってＡＴに制御されているときには、内部当選状況を把握することができ、意図的にリプレイ１入賞を回避し、リプレイ２入賞させることができるため、不利ＲＴに制御されることを回避でき、有利ＲＴに制御させることができる。
【０１８１】
なお、特別役が当選している場合において、他の入賞役が同時に当選している場合には当該他の入賞役を入賞ライン上に停止させることができず、かつ当該特別役を入賞ライン上に停止させることができない場合には、予め定められたチャンス目を構成する図柄を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むリール制御が行なわれる。チャンス目とは、特別役に当選していないときよりも、特別役に当選しているときの方が高い割合で入賞ライン上に停止される出目をいう。これにより、ゲーム結果としてチャンス目が停止されることにより、遊技者の期待を煽ることができる。
【０１８２】
なお、特別役に当選していない場合であってもスイカに当選しており、かつ当該スイカを入賞ラインに引き込むことができず取りこぼすことを条件として、チャンス目を入賞ライン上に停止させるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、チャンス目が入賞ラインに停止する機会を増やすことができ、ボーナスに当選していることに対する期待感を煽る機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
なお、特別役が当選している場合において、他の入賞役が同時に当選している場合には当該他の入賞役を入賞ライン上に停止させることができず、かつ当該特別役を入賞ライン上に停止させることができない場合にのみ、入賞ライン上に停止され得る図柄組合せ、すなわちリーチ目を設定してもよい。これにより、リーチ目が導出されることによりボーナスに当選していることを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
次に、特別役のビッグボーナスに入賞して提供されるレギュラーボーナス（ＲＢ）中のゲーム性およびリール制御について説明する。
【０１８５】
ＲＢにおいては、ベル、１４枚（１）、１４枚（２）、１５枚（１）〜（４）が内部抽選の対象となる。このうち、ベル、１５枚（１）〜（４）は、ＲＢにおいて入賞するといずれも１５枚の払出を伴う。よって、以下では、ベル、１５枚（１）〜（４）を１５枚小役ともいう。一方、１４枚（１）あるいは１４枚（２）がＲＢにおいて入賞するといずれも１４枚の払出を伴う。よって、以下では、１４枚（１）あるいは１４枚（２）を１４枚小役ともいう。
【０１８６】
また、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が３５８枚を超えたときにＢＢが終了するとともに、ＢＢ中に提供されるＲＢにおいては、図７に示したように、１５枚小役と１４枚小役のみが入賞の対象となるため、１５枚小役の入賞回数と１４枚小役の入賞回数によってＢＢ中の純増枚数（ＢＢ中に払い出されたメダル総数からＢＢ中に賭数の設定に用いられたメダル総数を減算した値）が異なってくるというゲーム性を有する。
【０１８７】
ここで、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が３５８枚を超えたときの１５枚小役の入賞回数と１４枚小役の入賞回数との組合せ別の純増枚数について検証する。
【０１８８】
ＲＢでは、ゲームを開始するための賭数を設定するのに３枚のメダルを必要とするため、ＢＢ中の純増枚数は、１５ｘ＋１４ｙ−３×（ｘ＋ｙ）（ｘは１５枚小役の入賞回数、ｙは１４枚小役の入賞回数）…式（１）と表すことができる。
【０１８９】
また、ＢＢ（１）は、払出総数が３５８枚を超えると終了することとなるので、ｘ、ｙは、１５ｘ＋１４ｙ＞３５８かつ１５（ｘ―１）＋１４ｙ≦３５８（ただし、ｘ≠０）…条件（１）、または、１５ｘ＋１４ｙ＞３５８かつ１５ｘ＋１４（ｙ−１）≦３５８（ただし、ｙ≠０）…条件（２）を満たす必要がある。
【０１９０】
したがって、ＢＢ終了時の純増枚数は、これら条件（１）または条件（２）を満たすｘ、ｙの値を式（１）に代入することで求めることができる。
【０１９１】
上記を踏まえてＢＢ中の純増枚数を算出すると、ｙ＝０の場合には、ｘ＝２４となり、式（１）によりＢＢ中の純増枚数が２８８枚となる。同様に、ｙ＝１の場合には、ｘ＝２３となり、ＢＢ中の純増枚数が２８７枚となり、ｙ＝２の場合（１４枚払出によりＢＢが終了するときに１４枚が出現する場合を除く）には、ｘ＝２３となり、ＢＢ中の純増枚数が２９８枚となり、ｙ＝３の場合（１４枚払出によりＢＢが終了するときに１４枚が出現する場合を除く）は、ｘ＝２２となり、ＢＢ中の純増枚数が２９７枚となる。また、ｙ＝４〜２６（ｘ＝２１〜０）の場合でも、ＢＢ中の純増枚数は、２９７枚未満となる。このため、ＢＢでは、１５枚小役が２３回入賞する前に１４枚小役を２回入賞させ、その後は１５枚小役のみを入賞させることにより最大の純増枚数となるゲーム性を有する。
【０１９２】
本実施例では、ＢＢにおいて、ベル、１４枚（１）、１４枚（２）、１５枚（１）〜（４）が内部抽選の対象となり、１５枚小役のベルは、単独で当選することがあるが、１４枚小役は、単独で当選することはなく、必ず１５枚小役と同時に当選するようになっている。
【０１９３】
また、ＢＢ中においては、図７で示したＲＢ中のベルおよび特殊入賞組合せの判定値数から、ベルあるいは特殊入賞組合せのいずれかが当選し、これらのうち約１７％の割合で１４枚小役を含む特殊入賞組合せが当選するようになっている。ＢＢ中において１４枚小役は、特殊入賞組合せが当選したゲームのみ入賞させることが可能であり、ＢＢ中においては平均すると６ゲームに１回の割合で１４枚小役を入賞させることが可能であり、ＢＢが終了するまでに消化するゲーム回数は、最小でも２４回あるため、１回のＢＢ中において約４回程度は１４枚小役を入賞可能な機会が訪れる。また、前述したように、ＢＢ中において１４枚小役の入賞を２回発生させることができれば、当該ＢＢ中において最大の純増枚数を遊技者は獲得することができる。ＲＢ中においては、次に説明するようなリール制御が行なわれるため、１４枚小役を入賞させるか否かを操作手順によって意図的に調整することができる。図８（ｂ）は、ボーナス中の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１９４】
たとえば、ＲＢ中においてベルが当選した場合には、操作手順に関わらず、当該ベルの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、ベルを構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、ベルに当選している場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングおよび操作順に関わらず、ベルが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９５】
一方、ＲＢ中において特殊入賞組合せが当選した場合であって、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させるためにストップスイッチ８Ｃあるいは８Ｒを第１に操作し（以下、特定手順という）、かつ左リール２Ｌについて領域番号３、４、および１１の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌを停止操作させた（以下、特定タイミングという）とき（特定手順かつ特定タイミングでの操作手順を、以下では特殊操作手順という）にのみ、１４枚（１）あるいは１４枚（２）のうちいずれかの組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９６】
すなわち、ＲＢ中において特殊入賞組合せが当選した場合において、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させたときには、当該リールの「ベル」図柄を中段（入賞ラインＬ１上）に停止させるリール制御が行なわれ、その後左リール２Ｌを特定タイミングで停止させると、１５枚（１）〜（４）を構成する左図柄（黒７、白７、網７、黒スイカ）のいずれもが４図柄以内に配置されていないため、当該図柄を中段（入賞ラインＬ１上）に引き込むことができず、１４枚（１）あるいは１４枚（２）の左図柄を構成する「黒チェリー」あるいは「白チェリー」を中段（入賞ラインＬ１上）に停止させるリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒのうち第１停止されなかったリールについては、第２停止させるか第３停止させるかおよび停止タイミングがいずれのタイミングであるかに関わらず、当該リールの「ベル」図柄を中段（入賞ラインＬ１上）に停止させるリール制御が行なわれる。
【０１９７】
これに対し、ＲＢ中において特殊入賞組合せが当選した場合であって、たとえば左リール２Ｌを第１停止させた場合など、特殊操作手順以外の非特殊操作手順で操作されたときには、１５枚（１）〜１５枚（４）のうちいずれかの組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９８】
すなわち、ＲＢ中において特殊入賞組合せが当選した場合において、左リール２Ｌを第１停止させたときや左リール２Ｌを特定タイミング以外のタイミングで停止させたときには、左リール２Ｌの１５枚（１）〜（４）のいずれかを構成する左図柄をいずれかの入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御が行なわれ、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々の「ベル」図柄を当該入賞ライン上に停止させるリール制御が行なわれる。なお、通常、遊技者は、左リール２Ｌを第１停止させることが比較的多い。また、小役当選確率が向上したボーナス中においては、特定のタイミングでリールを停止させるといったいわゆる目押しを行なうことが比較的少ない。このため、左リール２Ｌを第１停止させた場合あるいは目押しせずに特定タイミング以外で停止させた場合など、特殊操作手順以外の非特殊操作手順を通常操作手順ともいう。
【０１９９】
ＲＢ中においては、図８（ｂ）で示したリール制御が行なわれるため、ベルに当選したときには操作手順に関わらずベルを入賞させることができ、特殊入賞組合せに当選したときには通常操作手順で操作するか、特殊操作手順で操作するかによって、１５枚（１）〜１５枚（４）のいずれかを入賞させるか、１４枚（１）または１４枚（２）を入賞させるか、を選択することができるようになっている。
【０２００】
本実施の形態においては、前述したように、ビッグボーナス中において１５枚小役が２３回入賞する前に、１４枚小役を２回入賞させることにより、最大の純増枚数を獲得することができる。また、１４枚小役を入賞させることができるとき、すなわち特殊入賞組合せに当選しているときには、特殊操作手順で操作するか否かに応じて、１４枚小役を入賞させるか否かを選択することができる。本実施の形態においては、ＲＢ中において極力最大の純増枚数を遊技者に獲得させるために、ＲＢ中の払出枚数および特殊入賞組合せの当選状況に応じて、後述するように、少なくとも特殊操作手順で操作した方が遊技者にとって有利であることを報知するための特定演出が実行される。これにより、ＲＢ中においては、遊技者は、特殊入賞組合せに当選していないときにまで特殊操作手順で操作させるといった無駄な労力を費やすことなく、特殊入賞組合せに当選しているときであって１４枚小役を入賞させることにより純増枚数が最大となる可能性があるときに効率よく特殊操作手順で操作することができる。
【０２０１】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２０２】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０３】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、抽選処理では、ＢＢに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２０４】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２０６】
また、入賞判定処理において、ＣＺであるときにリプレイ１に入賞したと判断されたときには、不利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に不利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。また、ＣＺであるときにリプレイ２に入賞したと判断されたときには、有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０２０７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０８】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においては、払出センサ３４ｃからの信号に基づき払い出されたメダルを計数するための払出計数処理、該計数されたメダル枚数に基づきボーナス終了条件が成立したか否か（すなわち払い出されたメダルが３５８枚を超えたか否か）を判定するためのボーナス終了判定処理、不利ＲＴおよび有利ＲＴにおける残りゲーム数を特定可能にするとともに、不利ＲＴ中において３００ゲーム消化することにより不利ＲＴ終了条件が成立したか否かおよび有利ＲＴ中において３０ゲーム消化することにより有利ＲＴ終了条件が成立したか否かを判定するためのＲＴ終了判定処理が行なわれる。
【０２０９】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＣＺに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺの値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ終了判定処理において、不利ＲＴ終了条件あるいは有利ＲＴ終了条件が成立したと判定されたときには、ＣＺに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺの値を設定など）が行なわれる。
【０２１０】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＣＺであるか、有利ＲＴであるか、不利ＲＴであるか、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときには残りゲーム回数が何回であるか、ボーナスであるか、内部中ＲＴであるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１１】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの特別ワークに記憶されているボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２１２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＣＺ、有利ＲＴ、不利ＲＴ、ボーナス、内部中ＲＴの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２１３】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２１４】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２１５】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２１６】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているか判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２１７】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２１８】
前述した演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、ボーナス中において、前述した特定演出を実行するための特定演出実行処理が行なわれる。図９は、特定演出実行処理を説明するためのフローチャートである。特定演出実行処理は、サブ制御部９１により、遊技状態コマンドからＲＢ中であることが特定され、かつ内部当選コマンドを受信して小役当選したときに行なわれる。
【０２１９】
ＳＡ０１においては、今回受信した内部当選コマンドに基づき１４枚（１）あるいは１４枚（２）に当選したか否か、すなわち特殊入賞組合せに当選したか否かが判定される。
【０２２０】
ＳＡ０１において、１４枚（１）あるいは１４枚（２）に当選していないと判定されたときには、そのまま特定演出実行処理を終了する。ＳＡ０１において、１４枚（１）あるいは１４枚（２）に当選していると判定されたときには、ＳＡ０２において、１４枚（１）あるいは１４枚（２）に入賞した回数を特定するための１４枚カウンタの値が２回以上であるか否かを判定する。１４枚カウンタは、サブ制御部９１により、入賞判定コマンドに基づき１４枚（１）あるいは１４枚（２）に入賞したときに１加算され、ビッグボーナスが終了する毎に０にリセットされる。１４枚カウンタの値は、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において更新される。
【０２２１】
ＳＡ０２において、１４枚カウンタの値が２以上であると判定されたときには、そのまま特定演出実行処理を終了する。これにより、１５枚小役の入賞を発生させる限り、純増枚数が最大となる状態であるときには、特定演出を実行するための処理が行なわれない。一方、ＳＡ０２において、１４枚カウンタの値が２以上でないと判定されたとき、すなわち未だ純増枚数が最大となる状態でないときには、ＳＡ０３において、今回１４枚を入賞させることにより当該ボーナス終了時における純増枚数が最大になる可能性があるか否かが判定される。
【０２２２】
より具体的に、サブ制御部９１は、ボーナス中において入賞判定コマンドを受信する毎に当該入賞判定コマンドから特定されるメダルの払出枚数を計数するためのサブ側払出計数処理が行なわれる。計数されたメダルの払出枚数は、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において更新される。そして、ボーナス終了時における純増枚数が最大になる可能性があるか否かは、規定数である３５８枚、１４枚カウンタの値、および当該ボーナス中に計数されたメダルの払出枚数に基づき判定される。純増枚数が最大になる可能性がないと判定する例としては、たとえば、１４枚小役の入賞回数が０でかつ当該ボーナスにおける払出枚数が、１４枚小役が１回入賞することにより３５８枚を超えてしまうと判定されるときなどが該当する。
【０２２３】
なお、ボーナス終了時における純増枚数が最大になる可能性があるか否かは、１４枚カウンタの値、および当該ボーナス中に計数されたメダルの払出枚数に基づき判定されるものに限らず、さらに、１４枚小役の当選確率すなわち特殊入賞組合せの当選確率に基づき判定されるものであってもよい。前述したようにボーナス中において６ゲームに１回程度の割合で特殊入賞組合せに当選することから、１４枚小役の入賞を１回発生させるための目安ゲーム数としてたとえば３ゲームに設定した場合において、純増枚数が最大になる可能性がないと判定する例としては、たとえば、１４枚小役の入賞回数が０でかつ当該ボーナスにおける払出枚数が、１５枚小役が３回以下の回数入賞することにより３５８枚を超えてしまうと判定されるときなどであってもよい。
【０２２４】
ＳＡ０３において、純増枚数が最大となる可能性がないと判定されたときには、そのまま、特定演出実行処理を終了する。一方、ＳＡ０３において、純増枚数が最大となる可能性があると判定されたときには、前述した特定演出を実行するための処理を行ない、特定演出実行処理を終了する。これにより、特殊入賞組合せに当選しているときであって１４枚小役を入賞させることにより純増枚数が最大となる可能性があるときに特定演出を実行することができる。
【０２２５】
次に、図１０〜図１２は、特定演出を含むボーナス中の演出の具体例を説明するための図である。サブ制御部９１は、ボーナス中演出実行処理を行なうことにより、所定の演出を液晶表示器５１の表示領域５１ａ内の矩形領域において実行する。図１０〜図１２では、説明の便宜上、リール２Ｌ〜２Ｒの表示状態（回転中であるか否か、停止出目の組合せなど）に対応させて、表示領域５１ａ内の矩形領域における表示状態、およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作状態を図示している。リール２Ｌ〜２Ｒ各々の表示状態のうち、矢印は、回転中であることを示している。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作状態のうち、黒塗り状態が未だ停止操作されていない状態を示し、白塗り状態が既に停止操作された状態を示している。
【０２２６】
図１０では、ＲＢ中においてベル当選したときの演出について説明する。図１０（ａ）は、ＲＢ中においてベル当選したゲームが開始されたときの状態を示している。ＲＢ中においては、表示領域５１ａ内の矩形領域において、「ボーナス中」といったメッセージが表示されるとともに大地に２本の樹木が表示されるようなボーナス中演出が実行される。また、ベル当選したときにおいても、図１０（ａ）に示すように、ボーナス中演出が継続して実行されている。これにより、ボーナス中にベル当選したゲームにおいては、遊技者に対して通常操作手順で操作させることを促すことができる。なお、ボーナス中においてベル当選したゲームにおいては、操作手順に関わらず、図１０（ｂ）で示すように、入賞ライン上にベルを構成する図柄組合せが停止されて、ベル入賞が発生する。
【０２２７】
図１１では、ＲＢ中において、未だ純増枚数が最大となる状態となっていないときであって１４枚小役入賞させることにより純増枚数が最大となる可能性があるときに、１４枚小役を含む特殊入賞組合せに当選したときの演出を説明する。
【０２２８】
図１１（ａ）は、特殊入賞組合せに当選したゲームが開始されたときの状態を示している。当該ゲームにおいては、表示領域５１ａ内の矩形領域において、前述したボーナス中演出が実行されるとともに、「狙え！」といったメッセージが表示されて特定演出が実行される。これにより、ボーナス中において特殊入賞組合せに当選したことにより最大の純増枚数を獲得するチャンスであり、遊技者に対して特殊操作手順で操作させることを促すことができる。
【０２２９】
なお、特定演出は、各々、たとえば、液晶表示器５１に表示される背景画像や出現するキャラクタやメッセージ、スピーカ５３、５４から出音される効果音・遊技音、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン等のうち少なくともいずれかの態様が異なるように設定されているものであればよい。
【０２３０】
図１１（ｂ）では、遊技者により、右リール２Ｒが第１停止された後、中リール２Ｃが第２停止された、すなわち特定手順で操作されたときの状態を示している。前述したように、ＲＢ中において特殊入賞組合せに当選しているゲームにおいて、特定手順で操作されたときには、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々における「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２３１】
図１１（ｃ）は、左リール２Ｌについて領域番号３あるいは４の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌを停止操作させた、すなわち特定タイミングで操作されたときの状態を示している。前述したように、ＲＢ中において特殊入賞組合せに当選しているゲームにおいて、第１停止が特定手順で操作された後に左リール２Ｌが特定タイミングで操作されたとき、すなわち特殊操作手順で操作されたときには、１４枚（１）あるいは１４枚（２）のうちいずれかの組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。図１１（ｃ）では、「黒チェリー−ベル−ベル」となり、１４枚（１）の入賞が発生している。また、図１１（ａ）で示した特定演出が実行されたゲームにおいて特殊操作手順で操作されて１４枚小役を入賞させることができたときには、図１１（ｃ）に示すように、所定のキャラクタが出現するとともに、「すごいね！！」といったメッセージが表示されることにより、１４枚獲得成功演出が行なわれる。
【０２３２】
図１１（ｄ）は、左リール２Ｌについて特定タイミングで操作することができなかったときの状態を示している。前述したように、ＲＢ中において特殊入賞組合せに当選しているゲームにおいて、第１停止が特定手順で操作された後であっても左リール２Ｌが特定タイミングで操作されなかったとき、すなわち特殊操作手順以外の操作手順で操作されたときには、１４枚（１）あるいは１４枚（２）のうちいずれかの組合せをも入賞ラインＬ１に揃えて停止させることができず、１５枚（１）〜１５枚（４）のうちいずれかを停止させる制御が行なわれる。図１１（ｄ）では、「黒７−ベル−ベル」となり、１５枚（１）の入賞が発生している。また、図１１（ａ）で示した特定演出が実行されたゲームにおいて特殊操作手順で操作することができず１４枚小役を入賞させることができなかったときには、図１１（ｄ）に示すように、所定のキャラクタが出現するとともに、「どんまい！！」といったメッセージが表示されることにより、１４枚獲得失敗演出が行なわれる。
【０２３３】
図１２では、ＲＢ中において、すでに純増枚数が最大となる状態となっているとき、あるいは未だ純増枚数が最大となる状態となっていないときであるが１４枚小役入賞させたとしても純増枚数が最大となる可能性がないときに、１４枚小役を含む特殊入賞組合せに当選したときの演出を説明する。
【０２３４】
図１２（ａ）は、特殊入賞組合せに当選したゲームが開始されたときの状態を示している。当該ゲームにおいては、表示領域５１ａ内の矩形領域において、前述したボーナス中演出が実行されるものの特定演出が実行されず、特殊入賞組合せに当選していないときと同様の演出を実行するための処理が行なわれる。これにより、ボーナス中に特殊入賞組合せに当選したゲームであっても、すでに純増枚数が最大となる状態となっているとき、あるいは未だ純増枚数が最大となる状態となっていないときであるが１４枚小役入賞させたとしても純増枚数が最大となる可能性がないときなどには、遊技者に対して通常操作手順で操作させることを促すことができる。その結果、たとえばＲＢ中、特殊入賞組合せに当選したゲームでは一律に特定演出を実行する場合と比較して、遊技者に特殊操作手順で操作すべきか否かを惑わせることや気にさせてしまうことを防止できる。なお、ボーナス中において特殊入賞組合せに当選したゲームにおいては、特殊操作手順以外の通常操作手順で操作すること、すなわち通常の手順で操作することにより、図１２（ｂ）で示すように、入賞ライン上に１５枚（１）を構成する図柄組合せが停止されて、１５枚小役入賞が発生する。
【０２３５】
また、前述した演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、ボーナス中以外の遊技状態において、ボーナスに当選しているか否かを示すボーナス当選情報を報知する情報報知演出を実行するための情報報知演出実行処理が行なわれる。
【０２３６】
情報報知演出としては、複数ゲームにわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、当該物語の結末としてボーナス当選情報を報知する連続演出と、１ゲーム限りで所定の演出が行なわれボーナス当選情報を報知する単ゲーム演出とを含む。なお、ボーナス当選情報を報知するタイミングは、連続演出においては最終ゲームの期間中あるいは当該最終ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの期間中であってもよく、単ゲーム演出においては当該ゲームの期間中あるいは当該ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの期間中であってもよい。
【０２３７】
連続演出については、さらに、物語および当該物語が展開されるゲーム数が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出としては、たとえば、２ゲームに亘り物語Ａを展開する連続演出１、３ゲームに亘り物語Ｂを展開する連続演出２、４ゲームに亘り物語Ｃを展開する連続演出３、５ゲームに亘り物語Ｄを展開する連続演出４が設けられている。
【０２３８】
また、単ゲーム演出については、さらに、出現するキャラクタが異なる複数種類の単ゲーム演出が設けられている。複数種類の単ゲーム演出としては、たとえば、キャラクタＡが出現する単ゲーム演出１、キャラクタＢが出現する単ゲーム演出２、キャラクタＣが出現する単ゲーム演出３、キャラクタＤが出現する単ゲーム演出４が設けられている。
【０２３９】
複数種類の連続演出および複数種類の単ゲーム演出は、各々、たとえば、液晶表示器５１に表示される背景画像や出現するキャラクタ、スピーカ５３、５４から出音される効果音・遊技音、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン等のうち少なくともいずれかの態様が異なるように設定されている。
【０２４０】
ボーナス以外の遊技状態において、サブ制御部９１により情報報知演出実行処理が行なわれることにより、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、情報報知演出を実行するか否か、および実行する情報報知演出の種類が決定されるとともに、該決定に従って情報報知演出が実行される。情報報知演出実行処理では、ボーナスが単独当選したか、ボーナスが他の入賞役と同時に当選したか、ボーナスが他の入賞役と同時に当選したときには当該他の入賞役の種類に応じて異なる割合に従って、情報報知演出を実行するか否か、および実行する情報報知演出の種類が決定される。
【０２４１】
情報報知演出実行処理は、遊技状態が有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときに情報報知演出を設定するためのＲＴ中演出設定処理を含む。図１３は、ＲＴ中演出設定処理を説明するためのフローチャートである。ＲＴ中演出設定処理は、サブ制御部９１により、遊技状態コマンドから有利ＲＴあるいは不利ＲＴであることが特定されたゲームが開始されるときに行なわれる。
【０２４２】
Ｓ１においては、前回ゲーム終了時にメイン制御部４１から送信される遊技状態コマンドから特定されるＲＴの残りゲーム数が、連続演出の最大継続ゲーム数である５以上であるか否かが判定される。
【０２４３】
Ｓ１において、ＲＴの残りゲーム数が５以上であると判定されたときには、Ｓ２において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、連続演出を実行するか否かおよび実行する連続演出の種類を決定する。Ｓ２においては、図１４（ａ）に示す連続演出抽選用テーブルを用いて、当選状況に応じて定められた割合に従い、乱数抽選される。
【０２４４】
図１４（ａ）は、連続演出抽選用テーブルを説明するための図である。連続演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。当選状況がボーナス単独である場合、ａ１の割合で連続演出１に、ａ２の割合で連続演出２に、ａ３の割合で連続演出３に、ａ４の割合で連続演出４に決定される。なお、Ａは、ａ１＋ａ２＋ａ３＋ａ４の合計割合、すなわちいずれかの連続演出を実行する割合を示す。
【０２４５】
当選状況がボーナス＋スイカである場合、ｂ１の割合で連続演出１に、ｂ２の割合で連続演出２に、ｂ３の割合で連続演出３に、ｂ４の割合で連続演出４に決定される。なお、Ｂは、ｂ１＋ｂ２＋ｂ３＋ｂ４の合計割合、すなわちいずれかの連続演出を実行する割合を示す。
【０２４６】
当選状況がボーナス＋リプレイ２である場合、ｃ１の割合で連続演出１に、ｃ２の割合で連続演出２に、ｃ３の割合で連続演出３に、ｃ４の割合で連続演出４に決定される。なお、Ｃは、ｃ１＋ｃ２＋ｃ３＋ｃ４の合計割合、すなわちいずれかの連続演出を実行する割合を示す。
【０２４７】
いずれのボーナスにも当選していない場合（小役や再遊技役のみ当選している場合を含む）、ｄ１の割合で連続演出１に、ｄ２の割合で連続演出２に、ｄ３の割合で連続演出３に、ｄ４の割合で連続演出４に決定される。なお、Ｄは、ｄ１＋ｄ２＋ｄ３＋ｄ４の合計割合、すなわちいずれかの連続演出を実行する割合を示す。
【０２４８】
本実施の形態におけるＡ〜Ｄは、ボーナスに当選していないときのＤよりも、ボーナスに当選しているときのＡ〜Ｃ各々の方が高くなるように設定されている。このため、連続演出が実行されたときにボーナス当選している可能性を高めることができる。
【０２４９】
また、ボーナスに当選しているときのＡ〜Ｃについては、ボーナスが単独当選しているときのＡよりも、ボーナスが他の入賞役（スイカ、リプレイ２）と同時当選しているときのＢおよびＣ各々の方が高くなるように設定されている。また前述したように、リール制御において同時当選している他の入賞役の方がボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込まれる。これにより、ボーナス当選して連続演出が開始されたゲームにおいて、ボーナス入賞させることなく他の入賞役を入賞させる可能性を向上させることができる。また、当該ゲーム以降に開始されるゲームにおいては、ボーナス当選していた場合には内部中ＲＴに制御されているため、ボーナス入賞させることなくたとえばリプレイを入賞させる可能性を向上させることができる。その結果、連続演出が実行された場合に、ボーナス当選に対する期待を複数ゲームにわたり煽りやすくすることができる。
【０２５０】
また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＢおよびＣについては、同時当選する他の入賞役の種類であるリプレイ２あるいはスイカに当選した場合にボーナスが同時当選している確率の高さ、すなわちボーナス期待度に対応させて、ボーナスに当選しているときにはリプレイ２よりもスイカであるときの方が、連続演出の実行確率が高くなるように設定されている。これにより、ボーナスがリプレイ２と同時当選しているときよりも、ボーナスがスイカと同時当選しているときの方が、連続演出が実行されやすいために、連続演出が実行された場合にスイカが当選している確率が高まる。その結果、連続演出が実行された場合におけるボーナス当選への期待を煽ることができ、連続演出が実行されたゲームにおいてスイカに入賞したときにはボーナス当選に対する期待感を向上させることができる。
【０２５１】
また、本実施の形態におけるａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４、ｄ１〜ｄ４は、たとえば、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスに当選しているときのａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４については、ボーナスが単独当選しているときよりも、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４については、前述したボーナス期待度に対応させて、同時当選する他の入賞役の種類がリプレイ２よりもスイカであるときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。このため、継続ゲーム数が多い連続演出が実行される程、ボーナス当選していることに対する期待を向上させ、煽ることができる。
【０２５２】
図１３に戻り、Ｓ１において、ＲＴの残りゲーム数が５以上でないと判定されたときには、Ｓ３において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、単ゲーム演出を実行するか否かおよび実行する単ゲーム演出の種類を決定する。Ｓ３においては、図１４（ｂ）に示す単ゲーム演出抽選用テーブルを用いて、当選状況に応じて定められた割合に従い、乱数抽選される。
【０２５３】
図１４（ｂ）は、単ゲーム演出抽選用テーブルを説明するための図である。単ゲーム演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。当選状況がボーナス単独である場合、ｅ１の割合で単ゲーム演出１に、ｅ２の割合で単ゲーム演出２に、ｅ３の割合で単ゲーム演出３に、ｅ４の割合で単ゲーム演出４に決定される。なお、Ｅは、ｅ１＋ｅ２＋ｅ３＋ｅ４の合計割合、すなわちいずれかの単ゲーム演出を実行する割合を示す。
【０２５４】
当選状況がボーナス＋スイカである場合、ｆ１の割合で単ゲーム演出１に、ｆ２の割合で単ゲーム演出２に、ｆ３の割合で単ゲーム演出３に、ｆ４の割合で単ゲーム演出４に決定される。なお、Ｆは、ｆ１＋ｆ２＋ｆ３＋ｆ４の合計割合、すなわちいずれかの単ゲーム演出を実行する割合を示す。
【０２５５】
当選状況がボーナス＋リプレイ２である場合、ｇ１の割合で単ゲーム演出１に、ｇ２の割合で単ゲーム演出２に、ｇ３の割合で単ゲーム演出３に、ｇ４の割合で単ゲーム演出４に決定される。なお、Ｇは、ｇ１＋ｇ２＋ｇ３＋ｇ４の合計割合、すなわちいずれかの単ゲーム演出を実行する割合を示す。
【０２５６】
いずれのボーナスにも当選していない場合（小役や再遊技役のみ当選している場合を含む）、ｈ１の割合で単ゲーム演出１に、ｈ２の割合で単ゲーム演出２に、ｈ３の割合で単ゲーム演出３に、ｈ４の割合で単ゲーム演出４に決定される。なお、Ｈは、ｈ１＋ｈ２＋ｈ３＋ｈ４の合計割合、すなわちいずれかの単ゲーム演出を実行する割合を示す。
【０２５７】
本実施の形態におけるＥ〜Ｈは、ボーナスに当選していないときのＨよりも、ボーナスに当選しているときのＥ〜Ｇ各々の方が高くなるように設定されている。このため、単ゲーム演出が実行されたときにボーナス当選している可能性を高めることができる。
【０２５８】
また、ボーナスに当選しているときのＥ〜Ｇについては、ボーナスが単独当選しているときのＥよりも、ボーナスが他の入賞役（スイカ、リプレイ２）と同時当選しているときのＦおよびＧ各々の方が高くなるように設定されている。また前述したように、リール制御において同時当選している他の入賞役の方がボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込まれる。これにより、ボーナス当選して単ゲーム演出が開始されたゲームにおいて、ボーナス入賞させることなく他の入賞役を入賞させる可能性を向上させることができる。単ゲーム演出の結果、および入賞ライン上に停止した図柄の組合せに遊技者を注目させることができる。
【０２５９】
また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＦおよびＧについては、前述したボーナス期待度に対応させて、ボーナスと同時当選している他の入賞役の種類がリプレイ２よりもスイカであるときの方が、単ゲーム演出の実行確率が高くなるように設定されている。これにより、ボーナスがリプレイ２と同時当選しているときよりも、ボーナスがスイカと同時当選しているときの方が、単ゲーム演出が実行されやすいために、単ゲーム演出が実行された場合にスイカが当選している確率が高まる。その結果、単ゲーム演出が実行された場合におけるボーナス当選への期待を煽ることができ、単ゲーム演出が実行されたゲームにおいてスイカに入賞したときにはボーナス当選に対する期待感を向上させることができる。
【０２６０】
また、本実施の形態におけるｅ１〜ｅ４、ｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４、ｈ１〜ｈ４は、たとえば、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスに当選しているときのｅ１〜ｅ４、ｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４については、ボーナスが単独当選しているときよりも、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４については、前述したボーナス期待度に対応させて、同時当選する他の入賞役の種類がリプレイ２よりもスイカであるときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。このため、特定種類の単ゲーム演出が実行されたとき程、ボーナス当選していることに対する期待を向上させ、煽ることができる。
【０２６１】
本実施の形態における有利ＲＴあるいは不利ＲＴでは、図１３のＲＴ中演出設定処理における抽選により決定された連続演出あるいは単ゲーム演出が実行される。
【０２６２】
また、前述した演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、前述した確率状態を制御するための確率状態制御処理、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理が行なわれる。
【０２６３】
まず、ＡＴ抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第１ＡＴ抽選処理を実行することにより、第１ＡＴ抽選を行なう。第１ＡＴ抽選処理では、ＣＺ、有利ＲＴ、および不利ＲＴのいずれかにおいて、第１ＡＴ抽選の契機となる抽選契機役に当選したときに、前回の第１ＡＴ抽選以降において実際に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。遊技状態がＣＺ、有利ＲＴ、および不利ＲＴのいずれかであるかは、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき判定される。また、抽選契機役に当選したか否かは、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき判定される。
【０２６４】
また、第１ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づきボーナス終了したと判定されたときに、当該ボーナス中に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。
【０２６５】
図１５は、第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図１６および図１７は、それぞれ、第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。各種テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２６６】
第１ＡＴ抽選では、図１５に示すように、抽選契機役に当選したと判定されたときには図１６に示す抽選契機役当選時用テーブルを参照し、ボーナス終了したと判定されたときには図１７に示すボーナス終了時用テーブルを参照し、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがってナビストック数が決定される。図１５に示すように、抽選契機役として、ボーナス単独、ボーナス＋リプレイ２、ボーナス＋スイカ、スイカ単独、リプレイ２単独（実質的にはリプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）が設定されている。抽選契機役に当選したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。また、ボーナス終了したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドから特定される。
【０２６７】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。これより、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２６８】
本実施の形態においては、すでに有しているナビストック数と、第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数と、第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ＡＴに制御される。ナビストック数の合計数は、ナビストック数情報により特定される。ナビストック数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、ＡＴ制御処理においてＡＴ抽選の結果およびＡＴへの制御に応じて更新される。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選でナビストック数を獲得したときに、ナビストック数情報を上乗せ更新するための処理を行ない、ＡＴを開始するときにナビストックを１減算するための処理を行なう。サブ制御部９１は、非ＡＴ中において、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数情報から特定されるナビストック数が１以上あり、所定のＡＴ発動条件が成立したときにＡＴに制御する。
【０２６９】
第１ＡＴ抽選において、図１６に示す抽選契機役当選時用テーブルが参照された場合について説明する。本実施の形態における抽選契機役当選時用テーブルは、抽選契機役の種類に応じて、ナビストックを獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせるように複数種類設けられている。
【０２７０】
図１６（ａ）は、抽選契機役のうちボーナス＋スイカに当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。ボーナス以外において付与された付与ポイントであって、前回の第１ＡＴ抽選以降から今回の抽選契機役当選までに付与された付与ポイントの総数（以下、通常付与ポイント総数ともいう）が「０〜２」であるときには、８０％の割合でナビストック数が０に決定され、１０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。なお、後述するように、通常付与ポイント総数の上限は、「１０」に設定されている。
【０２７１】
なお、ナビストック数の期待値とは、獲得するナビストック数の平均値であってもよく、また、獲得可能なナビストック数Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３…（たとえば、図１６（ａ）における、ナビストック数としての、１、３、５、１０、２０）が設定されており、当該ポイントの量各々の付与率Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３…（たとえば、図１６における当選率）が設定されているとき、Ｄ１×Ｐ１＋Ｄ２×Ｐ２＋Ｄ３×Ｐ３＋…により算出される値などであってもよい。たとえば、図１６（ａ）に示す通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときのナビストック数の期待値は、１×０．１＋３×０．０５＋５×０．０２＋１０×０．０２＋２０×０．０１＝０．７５となるように設定されているといえる。
【０２７２】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、３０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、１５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７３】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、４２％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、５％の割合でナビストック数が１０に決定され、３％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７４】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、４０％の割合でナビストック数が３に決定され、３０％の割合でナビストック数が５に決定され、１５％の割合でナビストック数が１０に決定され、１５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７５】
図１６（ｂ）は、抽選契機役のうちボーナス＋リプレイ２に当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときには、８５％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が１に決定され、４％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７６】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、４０％の割合でナビストック数が０に決定され、３５％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７７】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、５５％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７８】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、６０％の割合でナビストック数が３に決定され、１５％の割合でナビストック数が５に決定され、１３％の割合でナビストック数が１０に決定され、１２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７９】
図１６（ｃ）は、抽選契機役のうちボーナスに単独当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときには、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８０】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、１５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８１】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８２】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８３】
図１６（ｄ）は、抽選契機役のうちスイカに単独当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときには、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８４】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、１５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８５】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、３０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８６】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、１０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、３０％の割合でナビストック数が５に決定され、２０％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８７】
図１６（ｅ）は、抽選契機役のうちリプレイ２に単独当選（実質的にはリプレイ１＋リプレイ２当選、あるいはリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３当選）したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときには、９８％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定され、１％の割合でナビストック数が３に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８８】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、９６％の割合でナビストック数が０に決定され、２％の割合でナビストック数が１に決定され、１％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８９】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、９３％の割合でナビストック数が０に決定され、４％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９０】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、４％の割合でナビストック数が１に決定され、３％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９１】
このように、図１６（ａ）〜（ｅ）各々に示す抽選契機役当選時用テーブルは、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわちナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるように抽選契機役当選時のＡＴ抽選が行なわれるように当選率が設定されている。また、ボーナス当選時であって、通常付与ポイント総数が６以上であるときには、必ず１以上のナビストック数に決定される。
【０２９２】
よって、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、ナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
また、ボーナス当選したときに参照される抽選対象役当選時用テーブルのうち、図１６（ｃ）に示すテーブルが参照されたときよりも、図１６（ｂ）に示すテーブルが参照されたときの方が、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選対象役当選時用テーブルとして、図１６（ｂ）に示すテーブルが参照されたときよりも、図１６（ａ）に示すテーブルが参照されたときの方が、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように当選率が設定されている。また、図１４（ａ）で前述したように、連続演出が、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が高い割合で実行され、ボーナスに単独当選しているときよりも他の入賞役と同時当選しているときの方が高い割合で実行され、同時当選している入賞役がリプレイ２であるときよりもスイカであるときの方が高い割合で実行される。このため、連続演出が実行されたときにボーナス当選している可能性を高めるとともに、１以上でかつより多いナビストック数に決定されることに対する期待を煽ることができる。特に、連続演出が実行されてリプレイ２に入賞したときには、ボーナス当選に対する期待感、１以上でかつより多いナビストック数に決定されることに対する期待感を向上させることができる。
【０２９４】
なお、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる抽選対象役の順番はこれに限らず、どのような順番であってもよい。たとえば、ボーナス単独当選したときが、ボーナスがスイカと同時当選したときや、ボーナスがリプレイ２と同時当選したときよりも、ナビストック数の期待値が最も大きくなるようにして遊技者にとって最も有利となるようにＡＴ抽選が行なわれ、ボーナスがスイカと同時当選したときが、ボーナスがリプレイ２と同時当選したときよりも、ナビストック数の期待値が最も大きくなるようにして遊技者にとって最も有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０２９５】
また、抽選契機役当選時用テーブルとして、図１６（ｄ）に示すテーブルが参照されたときには、図１６（ｅ）に示すテーブルが参照されたよりも、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように当選率が設定されている。このため、スイカに入賞したときに１以上でかつより多いナビストック数が決定されたことに対する期待感を向上させることができる。
【０２９６】
次に、第１ＡＴ抽選において、図１７に示すボーナス終了時用テーブルが参照された場合について説明する。ボーナス中に付与された付与ポイントであって、当該ボーナス終了したときにおける付与ポイントの総数（以下、ボーナス中付与ポイント総数ともいう）が「０〜１」であるときには、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、３％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９７】
ボーナス中付与ポイント総数が「２〜３」であるときには、８０％の割合でナビストック数が０に決定され、１５％の割合でナビストック数が１に決定され、４％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９８】
ボーナス中付与ポイント総数が「４」であるときには、６０％の割合でナビストック数が０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、４％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９９】
ボーナス中付与ポイント総数が「５」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。なお、後述するように、ボーナス中付与ポイント総数の上限は、「５」に設定されている。
【０３００】
このように、図１７のボーナス終了時用テーブルにおいても、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわち遊技者にとって有利となるようにボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。また、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときには必ず３以上のナビストック数に決定される。このため、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときにはボーナス終了後において必ずＡＴに制御される。
【０３０１】
よって、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が認識するポイントの総数が少ない場合であっても、後述するような報知抽選が行なわれてポイントが報知されるため、認識したポイントの総数以上のポイントが実際に付与されている可能性があり、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を持続させることができる。
【０３０２】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により抽選対象役に当選したときあるいはボーナス終了したときに行なわれる第１ＡＴ抽選処理により、図１６あるいは図１７に示すテーブルを参照して、第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０３】
第１ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される確率に関与するポイントは、サブ制御部９１により、演出制御処理に含まれるポイント関連処理が実行されることにより、付与され、管理される。また、サブ制御部９１によりポイント関連処理が実行されることにより、前述したポイント付与演出が実行される。図１８は、サブ制御部９１により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【０３０４】
まず、Ｓ１１においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図１９（ａ）は、ボーナス以外でかつ確率状態が高確率状態であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図１９（ｂ）は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。
【０３０５】
まず、図１９（ａ）を参照して、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときには、スイカに当選しかつ入賞しなかったことを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外でかつ高確率状態である場合にスイカに当選しかつ入賞しなかったときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば、遊技状態が初期遊技状態であるときに２５％に設定されており、遊技状態が初期遊技状態以外であるときに５０％に設定されている。すなわち、高確率状態であるときにスイカに当選しかつ入賞しなかったときであっても、遊技状態が初期遊技状態以外であるときの方が初期遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、初期遊技状態であるときよりも、初期遊技状態以外の遊技状態であるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。
【０３０６】
なお、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときにスイカに当選しかつ入賞しなかったことによりポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０３０７】
また、ボーナス以外で高確率状態である場合にスイカ当選しかつ入賞したときには、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外で高確率状態である場合にスイカ当選しかつ入賞してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０３０８】
次に、図１９（ｂ）を参照して、ボーナス中においては、１４枚当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス中であるときに１４枚当選しかつ入賞しなかったときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば５０％に設定されている。
【０３０９】
なお、ボーナス中に１４枚当選しかつ入賞せずにポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０３１０】
また、ボーナス中であるときに１４枚当選しかつ入賞したときには、必ずポイント付与条件が成立する。ボーナス中であるときに１４枚当選しかつ入賞してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０３１１】
なお、ボーナス中においては、１４枚当選したときには、入賞したか否かに関わらず、所定の当選率に従ってポイントを付与するか否かを決定するものであってもよい。これにより、ポイント付与における技術介入度合いを低くすることができる。
【０３１２】
なお、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨が報知されるものに限らず、後述するＳ１２において決定される付与ポイントを正確に報知するものであってもよい。
【０３１３】
図１８に戻り、Ｓ１１において、図１９に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、Ｓ１１においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、Ｓ１２において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。
【０３１４】
図２０は、Ｓ１２において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図２０のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、５０％の割合で１ポイントに決定され、２０％の割合で２ポイントに決定され、２０％の割合で３ポイントに決定され、１０％の割合で５ポイントに決定される。
【０３１５】
ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図２０のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、８５％の割合で１ポイントに決定され、１０％の割合で２ポイントに決定され、４％の割合で３ポイントに決定され、１％の割合で５ポイントに決定される。
【０３１６】
このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。
【０３１７】
なお、ポイント付与条件が成立したときにＡＴ中であるか否かに応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が、ＡＴ中に成立したときよりも、非ＡＴ中に成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定されるように構成してもよい。これにより、ＡＴ中であるときよりも非ＡＴ中であるときの方が、遊技者にとって有利に第１ＡＴ抽選を行なうことができ、非ＡＴ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１８】
また、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
図１８のＳ１２においては、図２０に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。
【０３２０】
なお、本実施の形態においては、Ｓ１１においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにＳ１２において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否かおよび付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、１回の抽選でポイントを付与するか否かおよび付与ポイントが決定されるように構成してもよい。例えば、ボーナス以外で高確率状態であり、初期遊技状態中にスイカ当選しかつ入賞しなかったときに、ポイント０〜５のうちいずれにするかを決定するように構成してもよい。この場合、ポイント０に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。
【０３２１】
Ｓ１３においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回のポイント付与条件が、図１９（ａ）に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときにスイカに当選しかつ入賞することにより成立した条件、あるいは図１９（ｂ）に示すボーナス中であるときにスイカに当選しかつ入賞することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。
【０３２２】
Ｓ１３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ１８へ移行される。本実施の形態においては、たとえば報知ポイントとしてポイント「１」に決定される。
【０３２３】
一方、Ｓ１３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定および報知する場合のポイント数の決定を行なう報知抽選するためにＳ１４へ移行される。
【０３２４】
Ｓ１４においては、差数対応報知抽選が行なわれる。差数対応報知抽選とは、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数と、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ１２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ１２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ１２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。なお、差数は、Ｓ１４において、後述する付与ポイント総数（Ｓ２０で更新）と報知ポイント総数（Ｓ１９で更新）とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。
【０３２５】
図２１は、差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。差数対応報知抽選を行なうためのテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。本実施の形態における差数対応報知抽選では、まず、図２１（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０３２６】
差数が「０」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、３０％の割合で報知するに決定され、７０％の割合で報知しないに決定される。差数が「１」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、４０％の割合で報知するに決定され、６０％の割合で報知しないに決定される。
【０３２７】
差数が「２」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。差数が「３以上」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、７０％の割合で報知するに決定され、３０％の割合で報知しないに決定される。
【０３２８】
このように、図２１（ａ）の差数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、差数が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０３２９】
図２１（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図２１（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ１２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０３３０】
付与ポイントが「１」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、８０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３３１】
付与ポイントが「３」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。付与ポイントが「３」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、９０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３３２】
付与ポイントが「５」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定され、７０％の割合でポイント「５」に決定される。付与ポイントが「５」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３３３】
このように、図２１（ｂ）の差数対応テーブルＢは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０３３４】
本実施の形態における差数対応報知抽選では、図２１（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図２１（ａ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ１２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図２１（ｂ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３３５】
図１８に戻り、Ｓ１５においては、Ｓ１４の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ１４において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ１８へ移行される。一方、Ｓ１５において報知すると決定されなかったときには、Ｓ１６へ移行される。
【０３３６】
Ｓ１６においては、総数対応報知抽選が行なわれる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数（ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数）に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ１２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ１２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ１２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０３３７】
なお、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。
【０３３８】
図２２は、総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。総数対応報知抽選を行なうためのテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。本実施の形態における総数対応報知抽選では、まず、図２２（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０３３９】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「０〜２」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「０〜１」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、８０％の割合で報知するに決定され、２０％の割合で報知しないに決定される。
【０３４０】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「３〜５」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「２〜３」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。
【０３４１】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「６〜１０」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「４〜５」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、１０％の割合で報知するに決定され、９０％の割合で報知しないに決定される。
【０３４２】
このように、図２２（ａ）の総数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０３４３】
図２２（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図２２（ｂ）の総数対応テーブルＢを参照して、Ｓ１２において設定された付与ポイントおよびすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０３４４】
付与ポイントが「１」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３４５】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、５０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３４６】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、９０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３４７】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３４８】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、５０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３４９】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３５０】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３５１】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、５０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３５２】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、１０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３５３】
このように、図２２（ｂ）の総数対応テーブルＢは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０３５４】
本実施の形態における総数対応報知抽選では、図２２（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図２２（ａ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ１２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図２２（ｂ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３５５】
また、本実施の形態における報知抽選として、差数対応報知抽選および総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行なうように構成してもよい。また、差数対応報知抽選を行なった後に総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、総数対応報知抽選を行なった後に差数対応報知抽選を行なうように構成してもよい。
【０３５６】
また、本実施の形態における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、Ｓ１２で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３５７】
図１８に戻り、Ｓ１７においては、Ｓ１６の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ１６において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ１８へ移行される。一方、Ｓ１７において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行なうことなく、Ｓ２０へ移行される。
【０３５８】
Ｓ１８においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行なわれる。報知処理においては、Ｓ１３においてＹＥＳと判定されたときには、ポイント付与演出として、たとえばポイント「１」が付与された旨を特定可能な情報を報知（当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント１獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、Ｓ１４またはＳ１６において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知（たとえば、ポイント「２」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント２獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。
【０３５９】
なお、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０３６０】
Ｓ１９においては、前回第１ＡＴ抽選された後からＳ１８の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。なお、Ｓ１８において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報（たとえば、「獲得ポイント総数５！！」といったメッセージを表示）を報知してもよい。
【０３６１】
報知ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ１８においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。なお、当該報知ポイント総数情報は、図１５〜図１７で示した第１ＡＴ抽選の抽選条件が成立して第１ＡＴ抽選が行なわれた後においてリセットされる。
【０３６２】
Ｓ２０においては、Ｓ１２の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ１２において付与ポイントが設定され報知抽選などが行なわれた後に当該付与ポイント分加算更新される。
【０３６３】
本実施の形態における付与ポイント総数情報は、図１５〜図１７で示した第１ＡＴ抽選の抽選条件が成立して第１ＡＴ抽選が行なわれた後においてリセットされる。なお、付与ポイント総数情報は、第１ＡＴ抽選が行なわれることによりリセットされるものに限らず、第１ＡＴ抽選が行なわれた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント（たとえば、２ポイント）を持ち越すようにしてもよく、また、当該第１ＡＴ抽選でＡＴ当選しなかったときに持ち越すようにしてもよい。
【０３６４】
なお、本実施の形態においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ１２において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ１８においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。
【０３６５】
なお、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、Ｓ１２において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみＳ１３へ移行するように構成してもよい。
【０３６６】
以上のように、本実施の形態においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否かおよび報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりもＡＴに制御されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。
【０３６７】
次に、第２ＡＴ抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第２ＡＴ抽選処理を実行することにより、第２ＡＴ抽選を行なう。第２ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときに第２ＡＴ抽選が実行される。図２３は、第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図２４は、第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３６８】
図２３の有利ＲＴ、不利ＲＴの欄に示すように、現在の遊技状態が有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときには、演出状態がＡＴであるか否かに関わらず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図２４（ａ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき現在の遊技状態を特定し、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したことを特定する。
【０３６９】
図２４（ａ）に示すテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、４０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、７％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７０】
なお、ボーナス終了後においては、第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数だけでなく、前述した第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ＡＴに制御される。なお、ナビストック数の合計数については、上限数（たとえば、２０）を設け、合計数が上限数以上となる場合には上限数が設定されるように構成してもよい。
【０３７１】
また、図２３のＣＺかつＡＴの欄に示すように、スーパーＣＺに制御されているときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図２４（ｂ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７２】
図２４（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。これにより、ボーナス終了後に制御されるＣＺにおいて、リプレイ１あるいはリプレイ２よりも先にボーナスに当選した場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３７３】
また、図２３のＣＺかつ非ＡＴの欄に示すように、ノーマルＣＺであるときには、ノーマルＣＺに制御されてから１２ゲーム消化するまでの間において２ゲーム消化する毎に、あるいはボーナス当選することにより、抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図２４（ｃ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７４】
第２ＡＴ抽選処理においては、ボーナス終了後、ノーマルＣＺに制御されてから、消化したゲーム数を特定するために、たとえばノーマルＣＺに制御されてから、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタをカウントアップする処理が行なわれる。カウントアップする処理は、ノーマルＣＺであるときに行なわれる。すなわち、１２ゲーム消化したか否か、当該１２ゲーム中において２ゲーム消化したか否かについては、ノーマルＣＺにおいて消化されたゲーム数を用いて判定される。このため、ノーマルＣＺへの制御が開始されたときには、リプレイ１やリプレイ２に当選することなく、極力多いゲーム数消化することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ノーマルＣＺにおいて消化されたゲーム数は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタの値を１加算することにより計数される。
【０３７５】
サブ制御部４１は、当該カウンタの値から、ノーマルＣＺに制御されてから消化したゲーム数を特定し、図２３に示す抽選条件を満たすゲーム数であるときに、第２ＡＴ抽選が実行される。たとえば、ノーマルＣＺに制御されてから２回目のゲームが終了したときに、２ゲーム消化したと判定されて、第２ＡＴ抽選が実行される。なお、所定のカウンタの値は、１２に達したこと、リプレイ１あるいはリプレイ２に入賞したこと、ボーナス当選したことなどによりリセットされる。
【０３７６】
ボーナス終了後、ノーマルＣＺに制御されてから２ゲーム消化したと判定されたときには、図２４（ｃ）に示す２Ｇ消化時のテーブルを参照して、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７７】
また、さらに２ゲーム消化してノーマルＣＺに制御されてから計４ゲーム消化したと判定されたときには、図２４（ｃ）に示す４Ｇ消化時のテーブルを参照して、９８％の割合でナビストック数が０に決定され、２％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７８】
また、さらに２ゲーム消化してノーマルＣＺに制御されてから計６ゲーム消化したと判定されたときには、図２４（ｃ）に示す６Ｇ消化時のテーブルを参照して、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７９】
また、さらに２ゲーム消化してノーマルＣＺに制御されてから計８ゲーム消化したと判定されたときには、図２４（ｃ）に示す８Ｇ消化時のテーブルを参照して、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８０】
また、さらに２ゲーム消化してノーマルＣＺに制御されてから計１０ゲーム消化したと判定されたときには、図２４（ｃ）に示す１０Ｇ消化時のテーブルを参照して、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８１】
また、さらに２ゲーム消化してノーマルＣＺに制御されてから計１２ゲーム消化したと判定されたときには、図２４（ｃ）に示す１２Ｇ消化時のテーブルを参照して、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８２】
なお、図２４（ｃ）に示す１２Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３８３】
また、ノーマルＣＺにおいてボーナス当選したときには、図２４（ｃ）に示すボーナス当選時のテーブルを参照して、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図２４（ｃ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３８４】
ここで、遊技状態が、ＣＺであるとき、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるとき、各々で実行される第２ＡＴ抽選における、遊技者にとっての有利度合いを対比する。遊技者にとっての有利度合いとは、たとえば、ＡＴ抽選においてナビストック数が１以上に決定される割合すなわちＡＴに制御される割合の高低、ＡＴ抽選においてより多いナビストック数に決定される割合の高低などをいう。
【０３８５】
まず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立した場合、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図２４（ａ）に示すテーブルが参照され、ＣＺであるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図２４（ｂ）、（ｃ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照される。このため、ＣＺであるときの方が、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときよりも、高い割合でナビストック数が１以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、ＣＺにおいては、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ＣＺであるときには、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときよりも、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８６】
さらに、非ＡＴであるノーマルＣＺにおいては、第１ＡＴ抽選が行なわれずとも、当該ノーマルＣＺに制御されてから１２ゲーム消化するまでの間において２ゲーム消化する毎に、図２４（ｃ）に示す２Ｇ〜１２Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選される。このため、ノーマルＣＺにおいては、スーパーＣＺであるときよりも、より高い割合でＡＴに制御されることになる。また、ノーマルＣＺにおいては、前述したように、ボーナス当選することにより、スーパーＣＺであるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ノーマルＣＺにおいては、ＡＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８７】
また、ノーマルＣＺにおいては、図２４（ｃ）の２Ｇ〜１２Ｇ消化時のテーブルに示すように、消化ゲーム数に比例して、ＡＴに制御される割合、およびより多いナビストック数に決定される割合各々が高くなるように、当選率が設定されている。すなわち、ノーマルＣＺにおいては、リプレイ１あるいはリプレイ２に当選することなく極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれる第２ＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態および演出状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときには図２４に示すテーブルのうち対応するテーブルを参照して、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８９】
なお、図２４で示すテーブルのうち、ボーナス当選時に参照されるテーブルについては、当該ボーナスが、単独で当選したか、他の入賞役と同時当選したか、および同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、異なる振分率に設定された複数種類のテーブルを設け、遊技状態および当選状況に応じたテーブルを用いて第２ＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。これにより、ボーナスの当選状況に応じて、１以上でかつより多いナビストック数に決定されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてナビストック数情報を更新する。また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、非ＡＴ中であって、ナビストック数が１以上でかつ予め定められたＡＴ発動タイミングに到達したときに、ナビストック数を１減算更新するとともに、ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして、演出状態をＡＴに制御する。
【０３９１】
本実施の形態におけるＡＴ発動タイミングは、ボーナス当選あるいは終了に関連してナビストック数を獲得したときには当該ボーナスが終了し、ＣＺに制御されるときに定められている。
【０３９２】
また、ＣＺおよび有利ＲＴであるときに図１６（ｄ）あるいは（ｅ）が参照されて第１ＡＴ抽選によりナビストック数を獲得したときのＡＴ発動タイミングは、当該ゲームが終了したときに定められており、不利ＲＴであるときに図１６（ｄ）あるいは（ｅ）が参照されて第１ＡＴ抽選によりナビストック数を獲得したときのＡＴ発動タイミングは、当該不利ＲＴが終了（ボーナス当選あるいは規定ゲーム消化による終了を含む）した後においてＣＺに制御されたときに定められている。また、図２４（ｃ）のゲーム数に応じたテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選によりナビストック数を獲得したときのＡＴ発動タイミングは、当該ゲームが終了したときに定められている。なお、当該ＡＴ発動タイミングは、たとえばランダムカウンタから抽出した乱数に基づく抽選により決定されるように構成してもよい。
【０３９３】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ナビストック獲得契機の成立に応じてナビストック数情報を設定するとともに、対応するＡＴ発動タイミングに到達したときに、ナビストック数を１減算更新するとともに、ＡＴに制御されていることを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして演出状態をＡＴに制御する。これにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３９４】
なお、本実施の形態では、ＡＴ発動タイミングに達してゲームが開始されるときにＡＴに制御するが、これに限らず、ＡＴ発動タイミングに達した後であって特定のナビ対象役（たとえば、不利ＲＴへの制御契機となるリプレイ１）に当選したときにＡＴに制御するようにしてもよい。また、ボーナスを経由することなくナビストック獲得契機が成立したときのみ、ＡＴ発動タイミングに達した後であって特定のナビ対象役（たとえば、不利ＲＴへの制御契機となるリプレイ１）に当選したときにＡＴに制御するようにしてもよい。これにより、たとえば、ゲーム開始時においてＡＴに制御されない場合でも、その後ナビ対象役に当選したときにＡＴが開始されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３９５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴであるときには、消化したゲーム数を計数する。このときに、消化したゲーム数が所定回数に到達したときに、ナビストック数情報が示すナビストック数が０であれば、ＡＴフラグをクリアしてＡＴを終了し、ナビストック数情報が１以上のナビストック数であると判定されたときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、さらに所定回数ゲームを消化するまでＡＴに継続して制御する。
【０３９６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、スーパーＣＺにおいてリプレイ１入賞したときにＡＴを強制的に終了させる。これにより、不利ＲＴにおいて、ＡＴに制御されることを防止することができる。
【０３９７】
以上のように、ＣＺや有利ＲＴであるときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数のゲームを消化する間ＡＴに制御される。また、ＡＴにおいて所定回数ゲームを消化したときであっても、未だナビストック数が１以上であることを条件として、引き続き所定回数のゲームを消化する間再びＡＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０３９８】
なお、ナビストック数を１ポイント消費することによる所定回数のゲームを消化したときには、未だナビストック数が１以上であるときであっても、引き続き当該ナビストック数を１消費してＡＴに制御するか否かの継続抽選を行なうようにしてもよい。この場合、継続抽選において当選したときには、継続してＡＴに制御し、継続抽選において当選しなかったときには、未だナビストック数が１以上であるときであっても、継続してＡＴに制御しないように構成してもよい。
【０３９９】
なお、ＡＴ中であるときには、遊技状態演出としてＡＴ中演出が実行される。このＡＴ中演出では、ナビストック数を１ポイント消費することにより制御されるＡＴ中に消化したゲーム数を特定可能な情報（たとえば、「残り１５ゲーム！」といったメッセージを表示など）を報知するとともに、消化したゲーム数が所定回数に到達したゲームが終了したときに、一旦ＡＴ中演出を終了し、以後ＡＴに引き続き制御される場合には次のゲーム開始時にＡＴが継続される旨を特定可能な情報（たとえば、「継続！」といったメッセージを表示など）を報知する。これにより、所定回数毎にＡＴが継続するか否かに対する期待感を効果的に向上させることができる。
【０４００】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理において、ＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選でナビストック数をさらに獲得した場合には、ナビストック数を上乗せ加算する。
【０４０１】
また、ＡＴフラグがセットされているときに、ボーナス当選したときには、メイン制御部４１により内部中ＲＴに制御されるが、サブ制御部９１によりＡＴ中演出が継続して実行され、ボーナス当選前と同じようにナビ演出が実行される。なお、内部中ＲＴにおいては、ナビ演出が実行されても、ＡＴであるときに消化したゲーム数として計数しない。
【０４０２】
また、ＡＴ中に当選したボーナスでは、サブ制御部９１により非ＡＴ中に当選したボーナスと同じボーナス中演出が実行される。また、ＡＴ中に当選したボーナスが終了した後において、ＣＺに制御されるときから再びナビ演出が実行可能となる。
【０４０３】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴに制御されている、スーパーＣＺやＡＲＴであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０４０４】
たとえば、スーパーＣＺにおいては、リプレイ１＋リプレイ２やリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選したときに、当選したリプレイの組合せに応じたナビ演出が実行される。これにより、スーパーＣＺにおいては、操作を誤らない限り、意図的にリプレイ２を入賞させて有利ＲＴに制御することができる。
【０４０５】
ナビ演出としては、リプレイ１＋リプレイ２に当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるための情報、たとえば「左あるいは中から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行され、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選したときには、「右から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０４０６】
なお、ナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０４０７】
以上、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じて演出状態を制御して、ＡＴであるときにはナビ演出を実行する。
【０４０８】
次に、設定変更が行なわれたときの、当選フラグおよび遊技状態などの変化について説明する。
【０４０９】
本実施の形態においては、ボーナス当選しており内部中ＲＴに制御されているときに、設定変更が行なわれた場合には、ボーナス当選フラグが初期化されるが、前述したように設定変更前の内部中ＲＴとリプレイ当選確率が同じ設定変更後の内部中ＲＴに制御される。また、ボーナス当選したゲーム中に設定変更が行なわれた場合にも、同様に、ボーナス当選フラグが初期化されるが、前述したように設定変更前の内部中ＲＴとリプレイ当選確率が同じ設定変更後の内部中ＲＴに制御される。なお、ゲーム中に設定変更が行なわれた場合には、当該ゲームにおける賭数や当選フラグが設定変更後に持ち越されることなくクリアされ、当該ゲームが再開されることがない。
【０４１０】
図２５は、内部中ＲＴに制御されているときに設定変更が行なわれた場合における、当選フラグおよび遊技状態フラグの更新状況を示すタイミングチャートである。また、図２６は、ボーナス当選したゲームが終了するまでに設定変更が行なわれた場合における、当選フラグおよび遊技状態フラグの更新状況を示すタイミングチャートである。図２５および図２６では、各々、リール回転の状況、メダル払出の状況、賭数設定の状況、ビッグボーナスの当選フラグの状況、および遊技状態フラグの状況が示されており、横方向は時間の経過が示されている。
【０４１１】
まず、図２５では、ビッグボーナスの当選フラグの状況の欄および遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、内部抽選でビッグボーナスに当選することにより、ビッグボーナスの当選フラグがｏｎに設定されるとともに、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴの値（たとえば［０４］）が設定されて内部中ＲＴに制御され、当該ゲームが終了した後の内部中ＲＴ中において、電源ＯＦＦにされ設定変更が行なわれている。
【０４１２】
設定変更後においては、ビッグボーナスの当選フラグの状況の欄に示されるように、ビッグボーナスの当選フラグがｏｆｆに設定され、当選フラグが初期化される。一方、設定変更後においても、遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、内部中ＲＴの値（たとえば［０４］）が設定されており、設定変更前とリプレイ当選確率が同じ内部中ＲＴに制御することができる。
【０４１３】
次に、図２６では、ビッグボーナスの当選フラグの状況の欄および遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、内部抽選でビッグボーナスに当選することにより、ビッグボーナスの当選フラグがｏｎに設定されるとともに、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴの値（たとえば［０４］）が設定され内部中ＲＴに制御されたゲームが終了するまでに、電源ＯＦＦにされた後に設定変更が行なわれている。なお、ゲームが終了するとは、たとえば、メダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止すること、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了することなどをいう。
【０４１４】
設定変更後においては、ビッグボーナスの当選フラグの状況の欄に示されるように、ビッグボーナスの当選フラグがｏｆｆに設定され、当選フラグが初期化される。一方、設定変更後においても、遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、内部中ＲＴの値（たとえば［０４］）が設定されており、設定変更前とリプレイ当選確率が同じ内部中ＲＴに制御することができる。
【０４１５】
また、設定変更後の内部中ＲＴ中においても同様に、ビッグボーナスに当選したときには内部中ＲＴに制御するための処理が行なわれる。これにより、たとえば、内部中ＲＴ中において設定変更が行なわれてボーナス当選フラグが初期化された後、再度ビッグボーナスに当選したときには内部中ＲＴが維持され、リプレイ当選確率も維持される。
【０４１６】
また、本実施の形態においては、ゲーム数消化により終了し得る有利ＲＴや不利ＲＴに制御されているときに、設定変更が行なわれた場合におけるＲＴ残りゲーム数は、設定変更が行なわれる前のＲＴ残りゲーム数から計数される。また、有利ＲＴや不利ＲＴに制御されているときのゲーム中に設定変更が行なわれた場合においても、設定変更が行なわれる前のＲＴ残りゲーム数から計数される。なお、ゲーム中に設定変更が行なわれた場合には、当該ゲームにおける賭数や当選フラグが設定変更後に持ち越されることなくクリアされ、当該ゲームが再開されることがない。
【０４１７】
図２７は、有利ＲＴ中の１ゲームが終了するまでに設定変更が行なわれた場合における、遊技状態フラグおよびＲＴ残りゲーム数の更新状況を示すタイミングチャートである。図２７では、リール回転の状況、メダル払出の状況、賭数設定の状況、遊技状態フラグの状況、およびＲＴ残りゲーム数が示されており、横方向は時間の経過が示されている。
【０４１８】
図２７では、リール回転の状況の欄および遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、有利ＲＴ中のある１ゲームが終了するまで（１ゲーム中）に、電源ＯＦＦにされた後に設定変更が行なわれている。なお、ゲームが終了するとは、たとえば、メダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止すること、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了することなどをいう。
【０４１９】
設定変更後においては、遊技状態フラグの状況の欄およびＲＴ残りゲーム数の欄に示されるように、設定変更後においても、遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、有利ＲＴの値（たとえば［０１］）が設定されており、ＲＴ残りゲーム数の欄に示されるように、設定変更前のＲＴ残りゲーム数が設定されている。これにより、設定変更が行なわれる前のＲＴ残りゲーム数から計数される。
【０４２０】
なお、不利ＲＴ中のある１ゲームが終了するまで（１ゲーム中）に、電源ＯＦＦにされた後に設定変更が行なわれた場合も同様に、設定変更前のＲＴ残りゲーム数が設定される。
【０４２１】
次に、前述した第１実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス中に提供されるＲＢにおいてベルや１５枚（１）〜１５枚（４）などの１５枚小役が２２回、１４枚小役が２回、各々発生しさらに１５枚小役が発生することにより特定条件が満たされて、当該ビッグボーナスが終了したときには、特定条件を満たしていないときよりも当該ＲＢにおける純増枚数を大きくするすなわち最大にすることができる。一方、特殊入賞組合せが当選し１４枚小役が当選していたとしても、図８（ｂ）に示すように、所定の特殊操作手順で操作されなければ、当該１４枚小役の入賞を発生させることができない。
【０４２２】
しかし、１４枚小役が未だ２回発生しておらず純増枚数が最大となる状態でないときには、特殊入賞組合せが当選すなわち１４枚小役が当選する度に、１４枚小役が当選していないベル単独当選しているときと異なる態様で報知手段である液晶表示器５１が制御されて特定演出が実行され、１４枚小役に当選していることを遊技者が認識可能となる。すなわち、ＲＢにおいて純増枚数が最大となる状態に近づけさせることができる状況となる度に、その旨を遊技者に認識させることができる。その結果、純増枚数が最大となる状態に近づけさせることができる状況である旨を遊技者が認識し、１４枚小役を発生させるべく特殊操作手順で操作したつもりが実際には特殊操作手順と異なる操作手順で操作が受付けられ、１４枚小役を発生させることができなかったとしても、その後再び純増枚数が最大となる状態に近づけさせることができる状況になりさえすれば特殊操作手順で操作することに挑戦することができ、純増枚数が最大となる状態に近づけさせやすくすることができる。
【０４２３】
また、ＲＢにおいて既に１４枚小役が２回発生しており、以後１５枚小役を発生させさえすれば純増枚数が最大となる状態であるときには、図９のＳＡ０２においてＹＥＳと判定されて特定演出実行処理が終了され、１４枚小役の当選を含む特殊入賞組合せに当選したときであっても特殊入賞組合せに当選していないときと同じ態様で報知手段である液晶表示器５１が制御されて、図１２で示したように特定演出が実行されない。このため、ＲＢにおいて既に純増枚数が最大となる状態であるときにおいても、特定演出が実行されることにより遊技者を惑わせてしまうことや気にさせてしまうことなく、通常操作手順での操作を促すことができ、１５枚小役を入賞させることができる。
【０４２４】
以上のように、ＲＢにおいて、未だ純増枚数が最大となる状態でないときには、純増枚数が最大となる状態に近づけさせるように可能な限り遊技者に操作させ、純増枚数が最大となる状態に到達した以後においては、遊技者を液晶表示器５１において実行される演出によって惑わせてしまうことや気にさせてしまうことなく、当該状態が維持されるように通常操作手順で操作させることができる。このため、ＲＢにおける純増枚数が最大となる可能性を極力高めることができ、遊技者を満足させることができる。
【０４２５】
なお、本実施の形態における１４枚小役は、毎ゲーム行なわれる内部抽選において特殊入賞組合せに当選しなければ、たとえ特殊操作手順で操作したとしても、入賞しない。このため、ボーナス中において特殊操作手順で操作しさえすれば常に１４枚小役を入賞し得るものと比較して、本実施の形態におけるスロットマシンでは、内部抽選において１４小役に入賞可能となる特殊入賞組合せに当選することに対する期待感を遊技者に抱かせ遊技の興趣を向上させることができるとともに、ボーナス中のマンネリ化を防止することができる。
【０４２６】
（２）  前述した実施の形態においては、図９のＳＡ０３で示したように、規定数である３５８枚、１４枚カウンタの値、およびボーナス中に計数されたメダルの払出枚数に基づいて、たとえばＲＢが終了するまでの入賞可能回数から１４枚小役の発生回数が２回となる可能性があり得ないときなど、純増枚数が最大となる可能性がないと判定されたときには、１４枚小役の当選を含む特殊入賞組合せに当選したときであっても特殊入賞組合せに当選していないときと同じ態様で報知手段である液晶表示器５１が制御されて、図１２で示したように特定演出が実行されない。このため、１４枚小役を発生させるとかえって純増枚数が減ってしまうだけになるときにも、特定演出が実行されることにより遊技者を惑わせてしまうことや気にさせてしまうことなく、通常操作手順の操作を促すことができ、極力純増枚数が大きくなるような操作を遊技者にさせることができる。
【０４２７】
（３）  前述した実施の形態においては、特殊入賞組合せのうち１４枚（１）および１４枚（２）の１４枚小役を入賞させるための特殊操作手順が、３つのリール２Ｌ〜２Ｒのうち、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１に停止させる特定手順で停止させることと、左リール２Ｌについて特定タイミングで停止させることとの二つの条件を満たさなければ成立しない操作手順に設定されている。このため、遊技者が特殊操作手順で操作することを意図していないときに受付けられた操作が、偶然に特殊操作手順となり、たとえば１４枚小役を既に２回発生させており純増枚数が最大となる状態であったにも関わらず再度１４枚小役が発生してしまうなどといった、遊技者にとって不利益となる可能性を極力低減することができる。
【０４２８】
（４）  前述した実施の形態においては、特殊入賞組合せのうち１５枚（１）〜１５（４）の１５枚小役を入賞させるための通常操作手順が、３つのリール２Ｌ〜２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１に停止させさえすれば成立する操作手順を含む。このため、特殊入賞組合せに当選しているときであっても、たとえばいずれかのリールについて予め定められたタイミングで停止させるといった、いわゆる目押しを必要とすることなく、比較的容易に１５枚小役を入賞させることができる。その結果、ＲＢにおいて１４枚小役よりも払出枚数が大きい１５枚小役を入賞させるための操作負担を極力軽減させることができる。
【０４２９】
（５）  前述した実施の形態においては、純増枚数が最大となる状態にするためには、１４枚小役が２回入賞する必要があるため、その前提として特殊入賞組合せに当選している必要があるが、図７に示すように、特殊入賞組合せの当選確率がベル単独の当選確率よりも低くなるように各々の判定値数が設定されている。このため、ＲＢにおいて純増枚数が最大となる状態になっていないときに、内部抽選において特殊入賞組合せに当選することに遊技者の関心を向けさせることができるため、ＲＢにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
（６）  従来のスロットマシンとして、遊技者にボーナス当選の期待感を継続的に与えるべく、演出継続カウンタの値が０となるまで、複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出（継続演出）を実行するものとしたスロットマシンがあった。このようなスロットマシンは、ボーナス当選しただけでは遊技状態がボーナスに制御されることはないが、このボーナス当選に基づいて可変表示装置にボーナス図柄が導出されると、遊技状態がボーナスに制御される。このようなスロットマシンでは、連続演出が実行されている（すなわち、演出継続カウンタの値が０より大きいとき）場合、ボーナス当選ではもちろんのこと、ボーナス入賞しても連続演出が終了されず、演出継続カウンタの値が０になるまで該連続演出が継続されるものとなっている。しかしながら、ボーナス入賞すると遊技状態が変化するのに、ボーナス入賞前の遊技状態で開始された連続演出が継続していると、遊技者に違和感を与えさせてしまう虞がある。また、遊技者にとって、遊技状態の変化が非常に分かりにくいものとなってしまう。これに対し、前述した実施の形態におけるスロットマシンによれば、連続演出が実行されることにより遊技状態の変化がわかりにくくなる不都合の発生を防止するとともに、特定の入賞役の当選に対する期待を抱かせることができる。
【０４３１】
より具体的には、図１３のＳ２や図１４（ａ）で示したように、内部抽選において、ボーナスに当選しているか否か、ボーナスがスイカやリプレイ２などの他の入賞役と同時当選しているか否か、ボーナスが他の入賞役と同時に当選しているときには当該他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて異なる割合に従って、連続演出抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じた連続演出が実行される。換言すれば、第１の内部当選状況であるときと第２の内部当選状況であるときとで異なる割合に従って、連続演出抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じた連続演出が実行される。このため、連続演出が実行されるか否か、連続演出がいずれの種類であったか、および、連続演出が実行されたときにおいて、チャンス目が停止されたか、スイカやリプレイ２に入賞したか、入賞した入賞役がいずれの種類であったかに応じて、ボーナス当選していることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【０４３２】
より具体的には、図１４（ａ）で示したＡ〜Ｄについて、ボーナスに当選していないときのＤよりも、ボーナスに当選しているときのＡ〜Ｃ各々の方が高くなるように設定されているため、いずれかの連続演出が実行されたときにボーナス当選していることに対する期待感を高めることができる。
【０４３３】
また、ボーナスに当選しているときのＡ〜Ｃについて、ボーナスが単独当選しているときのＡよりも、ボーナスが他の入賞役（スイカ、リプレイ２）と同時当選しているときのＢおよびＣ各々の方が高くなるように設定されており、かつリール制御において同時当選している他の入賞役の方がボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込まれるため、ボーナス当選して連続演出が開始されたゲームにおいて、ボーナス入賞させることなく他の入賞役を入賞させる可能性を向上させることができる。また、当該ゲーム以降に開始されるゲームにおいては、ボーナス当選していた場合には内部中ＲＴに制御されているため、ボーナス入賞させることなくたとえばリプレイを入賞させる可能性を向上させることができる。その結果、連続演出が実行された場合に、ボーナス当選に対する期待を複数ゲームにわたり煽りやすくすることができる。
【０４３４】
また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＢおよびＣについては、前述したボーナス期待度に対応させて、ボーナスに当選しているときにはリプレイ２よりもスイカであるときの方が、連続演出の実行確率が高くなるように設定されている。これにより、ボーナスがリプレイ２と同時当選しているときよりも、ボーナスがスイカと同時当選しているときの方が連続演出が実行されやすいために、連続演出が実行された場合にスイカが当選している確率が高まる。その結果、連続演出が実行された場合におけるボーナス当選への期待を煽ることができ、連続演出が実行されたゲームにおいてスイカに入賞したときにはボーナス当選に対する期待感を向上させることができる。
【０４３５】
さらに、Ａ〜Ｄを構成するａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４、ｄ１〜ｄ４について、たとえば、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスに当選しているときのａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４については、ボーナスが単独当選しているときよりも、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４については、前述したボーナス期待度に対応させて、同時当選する他の入賞役の種類がリプレイ２よりもスイカであるときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。このため、ゲーム数が多い連続演出が実行される程、ボーナス当選していることに対する期待を向上させ、煽ることができる。
【０４３６】
（７）  さらに、規定ゲーム数消化により終了する有利ＲＴや不利ＲＴにおいて、図１３のＳ１において残りゲーム数が５ゲーム未満であると判定されたときには、規定ゲーム数消化した後においても継続して連続演出が実行されてしまうことを規制するとともに、図１３のＳ３や図１４（ｂ）で示したように、当選状況に応じて異なる割合に従って、単ゲーム演出抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じた単ゲーム演出が実行される。このため、連続演出を実行したとしても有利ＲＴや不利ＲＴが規定ゲーム消化により終了したことがわかりにくくなるといった不都合の発生を防止するとともに、単ゲーム演出が実行されることによりボーナス当選していることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０４３７】
また、有利ＲＴや不利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム未満であるときに、単ゲーム演出が実行されるか否か、単ゲーム演出がいずれの種類であったか、および、単ゲーム演出が実行されたときにおいて、スイカやリプレイ２に入賞したか、入賞した入賞役がいずれの種類であったかに応じて、ボーナス当選していることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【０４３８】
より具体的には、図１４（ｂ）で示したＥ〜Ｈについて、ボーナスに当選していないときのＨよりも、ボーナスに当選しているときのＥ〜Ｇ各々の方が高くなるように設定されている。このため、単ゲーム演出が実行されたときにボーナス当選している可能性を高めることができる。
【０４３９】
また、ボーナスに当選しているときのＥ〜Ｇについて、ボーナスが単独当選しているときのＥよりも、ボーナスが他の入賞役（スイカ、リプレイ２）と同時当選しているときのＦおよびＧ各々の方が高くなるように設定されている。また前述したように、リール制御において同時当選している他の入賞役の方がボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込まれる。これにより、ボーナス当選して単ゲーム演出が開始されたゲームにおいて、ボーナス入賞させることなく他の入賞役を入賞させる可能性を向上させることができる。その結果、単ゲーム演出の結果、および入賞ライン上に停止した図柄の組合せに遊技者を注目させることができる。
【０４４０】
また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＦおよびＧについては、前述したボーナス期待度に対応させて、ボーナスと同時当選している他の入賞役の種類がリプレイ２よりもスイカであるときの方が、単ゲーム演出の実行確率が高くなるように設定されている。これにより、ボーナスがリプレイ２と同時当選しているときよりも、ボーナスがスイカと同時当選しているときの方が単ゲーム演出が実行されやすいために、単ゲーム演出が実行された場合にスイカが当選している確率が高まる。その結果、単ゲーム演出が実行された場合におけるボーナス当選への期待を煽ることができ、単ゲーム演出が実行されたゲームにおいてスイカに入賞したときにはボーナス当選に対する期待感を向上させることができる。
【０４４１】
さらに、Ｅ〜Ｈを構成するｅ１〜ｅ４、ｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４、ｈ１〜ｈ４について、たとえば、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスに当選しているときのｅ１〜ｅ４、ｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４については、ボーナスが単独当選しているときよりも、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４については、前述したボーナス期待度に対応させて、同時当選する他の入賞役の種類がリプレイ２よりもスイカであるときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。このため、特定種類の単ゲーム演出が実行されたとき程、ボーナス当選していることに対する期待を向上させ、煽ることができる。
【０４４２】
（８）  前述した実施の形態においては、図１６で示したように、内部抽選においてボーナスがスイカやリプレイ２などの他の入賞役と同時当選しているか否か、ボーナスが他の入賞役と同時に当選しているときには当該他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて異なる割合に従って、第１ＡＴ抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じてナビストック数が付与される。このため、連続演出が実行されたときに、スイカやリプレイ２に入賞したか、入賞した入賞役がいずれの種類であったか、連続演出がいずれの種類であったかに応じて、１以上でかつより多いナビストック数に決定されること、すなわち遊技者にとって有利となるようにナビストック数を獲得することに対する期待を煽ることができる。
【０４４３】
（９）  入賞ライン上に停止された図柄の組合せに応じて有利ＲＴにも不利ＲＴにも得る点において、ＣＺは遊技者にとって注目度の高い遊技状態である。このようなＣＺへは、図６に示すように、ボーナス終了後、および規定ゲーム数消化により終了する有利ＲＴや不利ＲＴの終了後に制御される。前述した実施の形態においては、ＣＺの前段階となる有利ＲＴや不利ＲＴであるときに開始された連続演出が、当該規定ゲーム数消化によりＣＺへ制御された後においても継続して実行されてしまうことが規制される。このため、ＣＺへの制御開始契機がわかりにくくなるといった不都合の発生が防止される。その結果、ＣＺに制御されており入賞ライン上に停止された図柄の組合せに応じて有利ＲＴにも不利ＲＴにも得るといった緊張感を、確実に遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４４】
（１０）  前述した実施の形態においては、ＣＺであるときにリプレイ１に入賞すると不利ＲＴに制御されてしまうが、当該リプレイ１と同時当選するリプレイ２に入賞すると有利ＲＴに制御される。リプレイ１およびリプレイ２は、図８（ａ）で説明したように、リプレイ１＋リプレイ２が当選したか、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当選したかによって、リプレイ１入賞を回避させてリプレイ２を入賞させるための操作手順が異なる。
【０４４５】
一方、ＣＺにおいてＡＴに制御されているスーパーＣＺであるときには、当選しているリプレイの組合せに応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、ナビ演出にしたがって、当該リプレイ１入賞を回避させリプレイ２を入賞させるための操作手順で操作することができる。よって、スーパーＣＺに制御されているときには、不利ＲＴに制御されてしまうことを回避でき、有利ＲＴに制御させることができるため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０４４６】
以上より、ＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、ＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４７】
（１１）  前述した実施の形態では、図１５〜図１７で示した第１ＡＴ抽選や、図２３および図２４で示した第２ＡＴ抽選などのＡＴ抽選において、１以上のナビストックに決定されることにより、ＡＴに制御される。
【０４４８】
また、ＡＴ抽選のうち第１ＡＴ抽選は、図１５で示したように、抽選契機役当選時およびボーナス終了時に行なわれる。抽選契機役当選時に行なわれる第１ＡＴ抽選では、ボーナス以外において付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。また、ボーナス終了時に行なわれる第１ＡＴ抽選では、ボーナス中に付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれるように、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。
【０４４９】
また、前述した実施の形態では、図１８に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、Ｓ１８においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行なうための報知処理が行なわれる。この報知処理では、図１８のＳ１３〜Ｓ１６の処理結果に基づき、図１８のＳ１２で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図１８のＳ１２で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図１８に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図１８のＳ１４またはＳ１６の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４５０】
その結果、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれること、およびＡＴに制御されることに対し、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれること、およびＡＴに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０４５１】
また、図１８に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図１８のＳ１２で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行なわれる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。
【０４５２】
（１２）  ポイント関連処理のＳ１４における差数対応報知抽選では、図２１（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０４５３】
（１３）  ポイント関連処理のＳ１６における総数対応報知抽選では、図２２（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０４５４】
（１４）  図２１（ａ）および図２２（ａ）で示したように、ポイント付与条件が成立したときであっても、報知抽選で報知しないと決定されたときには、ポイント付与演出が実行されない。このため、ポイント付与演出が実行されなかったときであっても、実際にはポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５５】
（１５）  図２１（ｂ）および図２２（ｂ）で示したように、報知抽選で報知すると決定されたときであっても、実際に付与された付与ポイントよりも少ないポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出が実行され得る。このため、ポイント付与演出から少ないポイントしか特定されなかったときであっても、実際にはより多いポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
（１６）  図１９で示したように、ポイント付与条件は、確率状態が３０あるいは５０ゲーム消化するまで継続される高確率状態や、複数ゲームに亘り制御されるボーナス中に成立し得る。このため、高確率状態に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。また、ボーナスに制御されることに対しより一層大きな期待感を抱かせることができる。さらに、高確率状態やボーナスなど複数ゲームに亘り継続する状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５７】
（１７）  ＣＺにおいて入賞することにより終了させて不利ＲＴへ制御する契機となるリプレイ１は、図８（ａ）で示したように、第１停止させるリールの種類に応じて、リプレイ１に入賞する場合と、リプレイ１入賞を回避して有利ＲＴへ制御する契機となるリプレイ２を入賞させる場合とが振り分けられるため、リール停止させるときの面白みを向上させることができる。
【０４５８】
また、本実施の形態におけるリプレイ１入賞を回避する際に、停止操作タイミングを考慮する必要がないため、リール停止させる際に生じる遊技者の負担を軽減することができる。
【０４５９】
（１８）  第２ＡＴ抽選の抽選条件は、図２３に示すように、第２ＡＴ抽選で、ナビストック数が１以上に決定されＡＴに制御する決定がされる割合、およびより多いナビストック数に決定される割合は、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときに参照されるテーブル（図２４（ａ）のテーブル）よりも、ＣＺであるときに制御されているときに参照されるテーブル（図２４（ｂ）、（ｃ）のボーナス当選時のテーブル）の方が高くなるように当選率が設定されている。このため、ＣＺにおいて、遊技者はＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６０】
（１９）  ノーマルＣＺにおいては、図２３に示すように、１２ゲーム消化するまでの間において２ゲーム消化する度に抽選条件が成立し、第２ＡＴ抽選が行なわれる。すなわち、ノーマルＣＺにおいては、所定回数ゲーム消化する度に抽選条件が成立して第２ＡＴ抽選が行なわれる。このため、ノーマルＣＺにおいては、遊技者は所定回数ゲーム消化する毎に段階的にＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６１】
また、図２４（ｃ）の１２Ｇ消化時のテーブルに示すように、ノーマルＣＺにおいて１２ゲーム消化することにより、第２ＡＴ抽選においてＡＴに制御することが決定され、必ずＡＴに制御され、スーパーＣＺに昇格する。このため、ノーマルＣＺにおいては、リプレイ２入賞により有利ＲＴに制御されることに加えて、リプレイ１入賞を発生させずに１２ゲーム消化することを最終目標として設定し遊技を進行するといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６２】
なお、ノーマルＣＺ中の消化ゲーム数により必ずＡＴに制御する契機となる条件は、ノーマルＣＺ中に消化したゲーム数が予め定められたゲーム数（１２ゲーム）に到達すること、ノーマルＣＺ中において特定の入賞役に当選したゲーム数が予め定められたゲーム数（たとえば、３ゲーム）に到達することなどにより成立するものであってもよい。
【０４６３】
また、図２４（ｃ）の２Ｇ〜１２Ｇ消化時のテーブルに示すように、ＡＴに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなるように、ノーマルＣＺ中において所定回数ゲーム消化する度に第２ＡＴ抽選が行なわれる。これにより、ノーマルＣＺ中において消化したゲーム数に応じてＡＴに制御されることに対する期待感を異ならせることができる。すなわち、消化したゲーム数に比例してＡＴに制御されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６４】
（２０）  前述した実施の形態において、規定ゲーム数消化することにより終了する有利ＲＴや不利ＲＴ中において設定変更された場合でも、該設定変更後において設定変更前のＲＴへの制御を維持するとともに、図２７で示したように、該設定変更が有利ＲＴや不利ＲＴ中の１ゲームが終了する前に行なわれた場合には、当該１ゲームにおける賭数や当選フラグが設定変更後に持ち越されることなくクリアされ、当該ゲームが再開されるのではなく、中断した当該１ゲームの開始前までに計数済みのゲーム数からＲＴ残りゲーム数の計数が再開される。このため、ＲＴ１中における１ゲームが終了する前に新たに設定値を設定しても、当該ゲームの結果を反映しないまま消化ゲーム数のみを更新させることが不可能となり、意図的に遊技者にとって不利な状態または有利な状態を設定することが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【０４６５】
（２１）  前述した実施の形態においては、図２５で示したように、ボーナス当選により制御される内部中ＲＴ（ボーナス当選したゲームを含む）において設定変更された場合、設定変更前とリプレイ当選確率が同じとなる内部中ＲＴが維持されるが、ボーナス当選により設定される当選フラグについては消去される。このため、設定変更後、内部中ＲＴを維持する構成とした場合であってもボーナス当選を無効化することができる。その結果、設定変更後でゲームが未だ行なわれていない状態においてボーナス当選しているような、ゲームの公平性が害される虞のある状態になることを防止できる。また、設定変更されていてボーナス当選が消去されている場合であっても、リプレイの当選頻度が高い状態が維持されているため、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を持続させることができる。
【０４６６】
〔第２実施の形態〕
前述した第１実施の形態では、規定ゲーム数で終了する遊技状態であるときにおいて規定ゲーム数消化した後においても連続演出が継続して実行されないようにするための手段として、残りゲーム数が所定ゲーム数未満であるときにおいて、連続演出を実行させないように規制し、単ゲーム演出によりボーナス当選情報を報知する手段を採用したスロットマシンについて説明した。しかし、規定ゲーム数で終了する遊技状態であるときにおいて規定ゲーム数消化した後においても連続演出が継続して実行されないようにするための手段としては、これに限るものではない。第２実施の形態においては、規定ゲーム数で終了する遊技状態であるときにおいて規定ゲーム数消化した後においても連続演出が継続して実行されないようにするために、たとえば、残りゲーム数が所定ゲーム数であるときにおいて連続演出を実行するときに当該連続演出の継続ゲーム数が所定ゲーム数より大きいゲーム数に決定されないように規制する手段を採用したスロットマシンについて説明する。なお、第２実施の形態において、第１実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４６７】
図２８は、第２実施の形態における、ＲＴ中演出設定処理を説明するためのフローチャートである。ＲＴ中演出設定処理は、サブ制御部９１により、遊技状態コマンドから有利ＲＴあるいは不利ＲＴであることが特定されたゲームが開始されるときに行なわれる。
【０４６８】
Ｓ２１においては、前回ゲーム終了時にメイン制御部４１から送信される遊技状態コマンドから特定されるＲＴの残りゲーム数が、連続演出の最大継続ゲーム数である５以上であるか否かが判定される。
【０４６９】
Ｓ２１において、ＲＴの残りゲーム数が５以上であると判定されたときには、Ｓ２２において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、連続演出を実行するか否かおよび実行する連続演出の種類を決定する。Ｓ２２においては、第１実施の形態における図１３のＳ２と同様に、図１４（ａ）に示す連続演出抽選用テーブルを用いて、当選状況に応じて定められた割合に従い、乱数抽選される。
【０４７０】
一方、Ｓ２１において、ＲＴの残りゲーム数が５以上でないと判定されたときには、Ｓ２３において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、ボーナス当選しているか否かが判定される。Ｓ２３においてボーナス当選していると判定されたときには、Ｓ２２に移行されて連続演出抽選が行なわれる。これにより、ＲＴの残りゲーム数が５以上でないときであっても、ボーナス当選しているときにのみ、プレミア的に当該ＲＴの残りゲーム数消化した後においても継続し得る連続演出が実行可能となる。
【０４７１】
Ｓ２３においてボーナス当選していないと判定されたときには、Ｓ２４において、ＲＴの残りゲーム数が、連続演出の最小継続ゲーム数である２以上であるか否かが判定される。
【０４７２】
Ｓ２４においてＲＴの残りゲーム数が２以上であると判定されたときには、Ｓ２５において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況および残りゲーム数に応じて、連続演出を実行するか否かおよび実行する連続演出の種類を決定する。Ｓ２５における連続演出抽選では、継続ゲーム数が、ＲＴの残りゲーム数以下となる連続演出に決定される。
【０４７３】
たとえば、Ｓ２５においては、Ｓ２２と同様に、図１４（ａ）に示す連続演出抽選用テーブルを用いて、当選状況に応じて定められた割合に従い乱数抽選により連続演出を仮決定し、当該仮決定された連続演出の継続ゲーム数がＲＴの残りゲーム数以下であるか判定し、ＲＴの残りゲーム数以下であると判定されたときには当該連続演出に決定し、ＲＴの残りゲーム数以下でないと判定されたときには継続ゲーム数がＲＴの残りゲーム数の連続演出に変更決定するように構成してもよい。
【０４７４】
また、Ｓ２５においては、ＲＴの残りゲーム数以下の連続演出から、所定の割合に従って乱数抽選により一の連続演出を決定するように構成してもよい。たとえば、ＲＴの残りゲーム数が４のときに単ゲーム演出１〜３各々について割合が割り振られた第１抽選用テーブルと、ＲＴの残りゲーム数が３のときに単ゲーム演出１〜２各々について割合が割り振られた第２抽選用テーブルと、ＲＴの残りゲーム数が２のときに単ゲーム演出１について割合が割り振られた第３抽選用テーブルとを備え、第１〜第３抽選用テーブルからＲＴの残りゲーム数に応じたテーブルを参照して、当該テーブルから特定される割合に従って乱数抽選により一の連続演出を決定するように構成してもよい。
【０４７５】
Ｓ２４においてＲＴの残りゲーム数が２以上でないと判定されたとき、すなわち複数ゲームに亘り演出を実行できない場合には、Ｓ２６において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、単ゲーム演出を実行するか否かおよび実行する単ゲーム演出の種類を決定する。なお、Ｓ２４において判定されるゲーム数は、２ゲームに限らず、所定の複数ゲーム数であればよく、たとえば３ゲームや４ゲームなどであってもよい。
【０４７６】
Ｓ２６においては、第１実施の形態における図１３のＳ３と同様に、図１４（ｂ）に示す単ゲーム演出抽選用テーブルを用いて、当選状況に応じて定められた割合に従い、乱数抽選される。
【０４７７】
本実施の形態における有利ＲＴあるいは不利ＲＴでは、図２８のＲＴ中演出設定処理における抽選により決定された連続演出あるいは単ゲーム演出が実行される。
【０４７８】
次に、前述した第２実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した第２実施の形態においては、規定ゲーム数消化により終了する有利ＲＴや不利ＲＴにおいて、図２８のＳ２１において残りゲーム数が５ゲーム未満であると判定されたことを条件として、図２８のＳ２５において連続演出を実行する継続ゲーム数をＲＴの残りゲーム数以下に規制する。このため、連続演出を実行したとしても有利ＲＴや不利ＲＴが規定ゲーム消化により終了したことがわかりにくくなるといった不都合の発生を防止するとともに、継続ゲーム数が規制されるものの連続演出が実行されることによりボーナス当選していることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０４７９】
（２）  前述した第２実施の形態においては、規定ゲーム数消化により終了する有利ＲＴや不利ＲＴにおいて、図２８のＳ２４において残りゲーム数が２ゲーム未満であると判定されたときには、図２８のＳ２６や図１４（ｂ）で示したように、当選状況に応じて異なる割合に従って、単ゲーム演出抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じた単ゲーム演出が実行される。このため、連続演出を実行したとしても有利ＲＴや不利ＲＴが規定ゲーム消化により終了したことがわかりにくくなるといった不都合の発生を防止するとともに、単ゲーム演出が実行されることによりボーナス当選していることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０４８０】
（３）  前述した第２実施の形態においては、規定ゲーム数消化により終了する有利ＲＴや不利ＲＴにおいて、図２８のＳ２１において残りゲーム数が５ゲーム未満であると判定されたときであっても、図２８のＳ２３においてボーナス当選していると判定されたときにのみ、当該ＲＴの残りゲーム数消化した後においても継続し得る連続演出を実行可能となる。これにより、ＲＴの残りゲーム数消化した後においても継続し得る連続演出をプレミア的に実行させかつボーナス当選していることを遊技者に認識させることができる。また、連続演出に意外性を付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８１】
また、前述した第２実施の形態におけるスロットマシンにおいては、前述した第１実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０４８２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０４８３】
（１）  前述した実施の形態においては、第１の種類の小役入賞として、非同時許容決定結果であるときに許容される入賞役としてベルを例示し、同時許容決定結果であるときに許容される入賞役として１５枚（１）〜１５枚（４）を例示した。すなわち、第１の種類の小役入賞として、非同時許容決定結果であるときに許容される入賞役と、同時許容決定結果であるときに許容される入賞役とが異なる例について説明した。しかし、第１の種類の小役入賞として、非同時許容決定結果であるときに許容される入賞役と、同時許容決定結果であるときに許容される入賞役とは、同じ種類の入賞役であり、同じ図柄組合せが停止されるものであってもよい。
【０４８４】
たとえば、図７において、ＲＢ中の抽選対象役のベルに換えて１５枚（１）〜１５枚（４）を読み出すように構成してもよい。この場合、ＲＢ中においては、約８３％の当選確率で１５枚（１）〜１５枚（４）に当選し、約１７％の当選確率で１４枚（１）＋１４枚（２）＋１５枚（１）〜１５枚（４）の特殊入賞組合せに当選する。そして、ＲＢ中においては、特殊入賞組合せに当選しているか否かに関わらず、通常操作手順で操作する限り、１５枚（１）〜１５枚（４）のうちいずれかの図柄組合せが停止する。このため、通常操作手順で操作したにも関わらず特殊入賞組合せに当選しているか否かに応じて全く異なる図柄組合せが停止される場合と比較して、遊技者を混乱させることがなくかつ違和感を抱かせることがない。
【０４８５】
（２）  前述した実施の形態においては、ボーナス終了時における、第１の種類の小役入賞の発生回数が所定回（たとえば２３回）で、第２の種類の小役入賞の発生回数が所定回（たとえば２回）であるときに、特定条件を満たしているものとなり、純増枚数が最大になる例について説明し、さらに、ＲＢ中においては、第１の種類の小役入賞が通常発生し、第２の種類の小役入賞が６ゲームに１回程度の割合で発生可能となることから、付与される遊技用価値が小さい第２の種類の小役入賞が純増枚数を最大にするための調整役である例について説明した。しかし、純増枚数を最大にするための調整役は、付与される遊技用価値が大きい第１の種類の小役入賞により構成してもよい。すなわち、ボーナス中においては、純増枚数を最大にするために、第１の種類の小役入賞の発生回数が特定条件を満たす特定回数となるように調整するゲーム性を有するものであってもよい。
【０４８６】
たとえば、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいて、メダル払出枚数が４３枚を超えたときにビッグボーナスの終了条件が成立するように構成してもよい。この場合、ビッグボーナスに制御されてから３回入賞が発生するまでに、１５枚小役を１回、１４枚小役を２回各々発生させることにより、メダル払出枚数が４３枚となり、残り１回入賞を発生させることができるため、そのときに１５枚小役を発生させれば、メダル払出枚数が５８枚となり、純増枚数が４６枚と最大になる。
【０４８７】
これに対し、ビッグボーナスに制御されてから３回入賞が発生するまでに１５枚小役を２回以上発生させると、３回入賞が発生した時点でメダル払出枚数が４３枚を超えて当該ビッグボーナスが終了してしまうため、上記１５枚小役を１回発生させた場合よりも、メダル払出枚数および純増枚数が小さくなる。また、ビッグボーナスに制御されてから３回入賞が発生するまでに１５枚小役を発生させないとすると、３回入賞が発生した時点でメダル払出枚数が４３枚を超えていないため、残り１回入賞を発生させることができるものの、３回入賞が発生した時点でのメダル払出枚数が４３枚未満となるため、１５枚小役を１回発生させた場合よりも、メダル払出枚数および純増枚数が小さくなる。
【０４８８】
よって、上記のように構成されたスロットマシンにおいては、ボーナスに制御されて１５枚小役を１回、１４枚小役を２回発生させた後、さらに１５枚小役を発生させて、ボーナス終了時において１５枚小役の発生回数が２回で１４枚小役の発生回数が２回となった場合に特定条件を満たしているものとなり、純増枚数が最大になる。すなわち、ボーナスに制御されてから３回入賞するまでに１５枚小役の発生回数を１回に調整し、ボーナスが終了するときに再び１５枚小役を発生させて合計２回発生させることにより特定条件を満たし、純増枚数が最大になる。
【０４８９】
この場合、図９のＳＡ０２に換えて、ボーナスに制御されてから入賞回数が３以上であるか否かを判定し、３以上でないと判定されたときには１５枚小役が発生した回数を特定するための所定の１５枚カウンタの値に基づき、１５枚小役が１回発生しているか否かを判定し、ボーナスに制御されてから入賞回数が３以上であると判定されたときあるいは１５枚小役が１回発生していないと判定されたときにはそのまま特定演出実行処理を終了し１５枚小役を入賞させることを促し、１５枚小役が１回発生していると判定されたときにはＳＡ０４に移行させて特定演出を実行させて１４枚小役を入賞させることを促すように構成してもよい。これにより、ボーナス中における純増枚数が最大となる可能性を極力高めることができ、遊技者を満足させることができる。
【０４９０】
なお、上記のように構成する場合においては、ＲＢ中における１５枚小役単独の判定値数を「１０９２２」に、１４枚小役と１５枚小役とが同時当選する特殊入賞組合せの判定値数を「５４６１４」に設定し、１５枚小役単独の当選確率よりも特殊入賞組合せの当選確率が高くなるように構成してもよい。これにより、１４枚小役に当選する確率が高まるため、純増枚数を最大にできる可能性を向上させることができる。また、１５枚小役単独当選に換えて１４枚小役単独当選するようにし、ＲＢ中において１５枚小役が１４枚小役と必ず同時に当選するように構成してもよい。これにより、１５枚小役に当選したゲームにおいて、すでに１５枚小役入賞が特定回数発生しているときであっても、１４枚小役を発生させることができるため、当該ゲームに用いた賭数を全く無駄にさせてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０４９１】
（３）  前述した実施の形態におけるボーナス中においては、図７で示したように、ベルあるいは特殊入賞のいずれかに必ず当選する例について説明した。しかし、ボーナス中であっても、所定の確率（極めて低確率、１％など）でいずれの入賞役にも当選しない場合が生じ得るように内部抽選が行なわれるものであってもよい。なお、このような場合において、純増数が最大になるとは、内部抽選における当選状況が同じ場合、たとえばいずれの入賞役にも当選しなかった回数が同じ状況下において最大になるものをいう。
【０４９２】
（４−１）  前述した実施の形態において、ＲＢ中に、１５枚小役が単独で当選しているとき、あるいは特殊入賞組合せに当選しているときであって１４枚小役を入賞させる必要がないときあるいは入賞させるべきでないときには、ボーナス中演出を継続して実行し、特別な処理を実行しない例について説明した。しかし、ＲＢ中に１５枚小役が単独で当選しているときに、たとえば、特定演出と異なる通常演出を実行する場合においては、特殊入賞組合せに当選しているときであって１４枚小役を入賞させる必要がないときあるいは入賞させるべきでないときにも通常演出を実行するように構成してもよい。通常演出としては、たとえば、所定のキャラクタが出現するとともに、「１５枚獲得だー！」といったメッセージを表示する演出を実行するように構成してもよい。
【０４９３】
（４−２）  前述した実施の形態においては、特殊入賞組合せに当選する確率が、１回のＢＢ中において約４回程度当選する確率に設定されている例について説明した。これにより、ボーナス中において１４枚小役を入賞させるための挑戦権を適度に付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかし、ボーナス中において特殊入賞組合せに当選する確率は、これに限るものではなく、たとえば、１回のＢＢ中において純増枚数を最大にする特定回数である２回程度しか当選しない確率（たとえば、ボーナス終了平均ゲーム数がたとえば２４回である場合には、２／２４）に設定されているものであってもよい。これにより、特殊入賞組合せに当選することに対する緊張感を抱かせながらボーナス中のゲームを消化させることができ、遊技の興趣を向上させることができるとともに、ボーナス中における純増枚数が最大になることにプレミア感を付与することができる。
【０４９４】
（５）  前述した実施の形態において、図９で示したように、ボーナス中において所定条件が成立したときに特定演出を実行する例について説明した。しかし、特定演出を実行する条件としては、さらに、他の条件を含めてもよい。たとえば、当該ボーナス制御前の演出状態がＡＴ状態であったこと、当該ボーナス当選時においてナビストックを所定数獲得したこと、ナビストックが所定数残っていることのうち、いずれかあるいは任意の複数の組合せを、特定演出を実行する条件に含めてもよい。また、所定条件が成立したときに必ず特定演出を実行する例について説明したが、これに限らず、たとえば、所定条件が成立したときであっても、当該ボーナス当選時において獲得したナビストック数に応じた確率、あるいは残っているナビストック数に応じた確率などに従って特定演出を実行するように構成してもよい。これにより、ボーナス中に特定演出が実行されるか否かあるいは特定演出が実行される頻度に応じて、当該ボーナス終了後にＡＴに制御されることに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９５】
（６）  前述した実施の形態においては、図１７で示したように、ボーナス中に付与されたポイント数に応じて異なる割合でボーナス終了時のＡＴ抽選が行なわれる例について説明した。しかし、ボーナス終了時のＡＴ抽選は、当該ボーナス中における純増枚数に応じて異なる割合で行なわれるように構成してもよい。たとえば、当該ボーナス中における純増枚数が最大でなかったときよりも、最大であったときの方が遊技者にとって有利な割合で、ボーナス終了時のＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。これにより、ボーナス中における純増枚数を最大にすることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９６】
（７）  前述した実施の形態においては、有利ＲＴおよび不利ＲＴの残りゲーム数が、所定のゲーム数未満（第１実施の形態では５ゲーム未満、第２実施の形態では２ゲーム未満）であるときにのみ、各々、単ゲーム演出を実行可能とし、所定のゲーム数以上であるときには単ゲーム演出を実行しない例について説明した。しかし、単ゲーム演出は、残りゲーム数が所定のゲーム数未満であるときに限らず、所定のゲーム数以上であるときにも実行され得るように構成してもよい。より具体的には、たとえば、図１３のＳ２、図２８のＳ２２、あるいはＳ２５において連続演出を実行しない決定が行なわれた場合に、単ゲーム演出抽選を行ない、当該抽選結果に従って単ゲーム演出を実行するように構成してもよい。また、このように構成する場合、有利ＲＴおよび不利ＲＴの残りゲーム数が所定のゲーム数以上であるときには、所定のゲーム数未満であるときに単ゲーム演出が実行される割合（図１４（ｂ）など参照）よりも、同じ当選状況において低い割合で単ゲーム演出が実行されるように構成してもよい。これにより、単ゲーム演出にプレミア感をより一層持たせることができる。
【０４９７】
（８）  前述した実施の形態においては、規定ゲーム数消化により終了する遊技状態として有利ＲＴおよび不利ＲＴを例示し、当該遊技状態の残りゲーム数が所定ゲーム数未満であるときに連続演出の実行あるいは継続ゲーム数を規制する例について説明した。しかし、規定ゲーム数消化により終了する遊技状態は、これに限るものではない。
【０４９８】
たとえば、ボーナス終了後において有利ＲＴに制御され、有利ＲＴをボーナス当選するかまたは規定ゲーム数消化により終了する遊技状態とし、規定ゲーム数消化したときには不利ＲＴに制御させ、当該不利ＲＴを規定ゲーム数消化により終了させずにボーナスに当選するまで継続して制御させるように構成してもよい。この場合においては、有利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数未満であるときに連続演出の実行あるいは継続ゲーム数を規制する制御を行なうように構成してもよい。なお、終了したボーナスの種類によって、有利ＲＴに制御されずに不利ＲＴに制御されるように構成してもよい。これにより、ボーナス終了後の遊技状態における有利度合いを、終了したボーナスの種類に応じて変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９９】
また、別の例として、たとえば、ＢＢあるいはＲＢ終了後において不利ＲＴに制御され、当該不利ＲＴをボーナス当選するかまたは規定ゲーム数消化により終了する遊技状態とし、規定ゲーム数消化したときには有利ＲＴに制御させ、当該有利ＲＴを規定ゲーム数消化により終了させずにボーナスに当選するまで継続して制御させるように構成してもよい。この場合においては、不利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数未満であるときに連続演出の実行あるいは継続ゲーム数を規制する制御を行なうように構成してもよい。
【０５００】
（９）  前述した実施の形態においては、図１４（ａ）で示したように、ボーナス当選しているときに、当該ボーナスが単独当選しているときよりも他の入賞役と同時に当選しているときの方が、高い割合で連続演出を実行すると決定する例について説明した。しかし、ボーナス当選しているときに、当該ボーナスが他の入賞役と同時に当選しているときよりも単独当選しているときの方が、高い割合で連続演出を実行すると決定するように構成してもよい。具体的には、図１４（ａ）を参照して、ボーナスに当選しているときのＡ〜Ｃについて、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときのＢおよびＣ各々よりも、ボーナスが単独当選しているときのＡの方が高くなるように設定してもよい。また、ボーナスが３種類設けられていることからボーナス当選したゲームにおいてボーナス入賞する可能性が低い。また、ボーナス当選しているゲームにおいて、いずれの入賞役の入賞も発生しないときには、高い確率でチャンス目が停止されるようにリール制御が行なわれる。以上より、連続演出が実行された場合に何らの入賞役も入賞せずにチャンス目が停止される可能性が高まり、チャンス目が停止されたことにリンクさせて、ボーナス当選に対する期待を複数ゲームにわたり煽りやすくすることができる。
【０５０１】
また、このように構成した場合、さらに次のように構成してもよい。たとえば、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＢおよびＣについて、同時当選する他の入賞役の種類が操作手順に関わらず入賞させることができるリプレイ２であるときよりも、操作手順に応じて取りこぼしが生じるスイカであるときの方が、連続演出の実行確率が高くなるように設定してもよい。これにより、連続演出が実行された場合に何らの入賞役も入賞せずにチャンス目が停止される可能性がより一層高まり、チャンス目が停止されたことにリンクさせて、ボーナス当選に対する期待を複数ゲームにわたりより一層煽りやすくすることができる。
【０５０２】
（１０）  前述した実施の形態においては、図１４（ａ）で示したように、ボーナスに当選していないときの連続演出実行割合、ボーナス単独当選であるときの連続演出実行割合、ボーナスと同時当選し得る他の入賞役の種類各々に対応して定められた連続演出実行割合として、各々異なる割合が設定されている例について説明した。しかしながら、ボーナスに当選していないときの連続演出実行割合、ボーナス単独当選であるときの連続演出実行割合、ボーナスと同時当選し得る他の入賞役の種類各々に対応して定められた連続演出実行割合は、各々、同じ割合に設定されているものを含むものであってもよく、またすべてが同じ割合に設定されているものであってもよい。
【０５０３】
同じ割合に設定されている場合であっても、当該割合を構成する連続演出の種類毎に設定されている割合の割振りが異なるように設定されているものであればよい。また、同じ割合に設定されている場合であって、当該割合を構成する連続演出の種類毎に設定されている割合が、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方がゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように、ボーナスに当選しているときでも単独当選しているときよりも他の入賞役と同時当選しているときの方がゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように、同時当選する他の入賞役の種類が特定種類よりも特別種類であるときの方がゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように、各々設定されているものであればよい。たとえば、図１４（ａ）に示すＡとＢとが同じ割合に設定されている場合であっても、ＡおよびＢ各々を構成するａ１〜ａ４とｂ１〜ｂ４との割振りが異なるように、かつａ１〜ａ４の割振りよりもｂ１〜ｂ４の割振りの方がゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されているものであればよい。
【０５０４】
（１１）  前述した実施の形態においては、図１４（ｂ）で示したように、ボーナス当選しているときに、当該ボーナスが単独当選しているときよりも他の入賞役と同時に当選しているときの方が、高い割合で単ゲーム演出を実行すると決定する例について説明した。しかし、ボーナス当選しているときに、当該ボーナスが他の入賞役と同時に当選しているときよりも単独当選しているときの方が、高い割合で単ゲーム演出を実行すると決定するように構成してもよい。具体的には、図１４（ｂ）を参照して、ボーナスに当選しているときのＥ〜Ｇについて、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときのＦおよびＧ各々よりも、ボーナスが単独当選しているときのＥの方が高くなるように設定してもよい。また、ボーナスが３種類設けられていることからボーナス当選したゲームにおいてボーナス入賞する可能性が低い。また、ボーナス当選しているゲームにおいて、いずれの入賞役の入賞も発生しないときには、高い確率でチャンス目が停止されるようにリール制御が行なわれる。以上より、単ゲーム演出が実行された場合に何らの入賞役も入賞せずにチャンス目が停止される可能性が高まり、チャンス目が停止されたことにリンクさせて、ボーナス当選に対する期待を煽ることができる。
【０５０５】
また、このように構成した場合、さらに次のように構成してもよい。たとえば、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＦおよびＧについて、同時当選する他の入賞役の種類が操作手順に関わらず入賞させることができるリプレイ２であるときよりも、操作手順に応じて取りこぼしが生じるスイカであるときの方が、単ゲーム演出の実行確率が高くなるように設定してもよい。これにより、単ゲーム演出が実行された場合に何らの入賞役も入賞せずにチャンス目が停止される可能性がより一層高まり、チャンス目が停止されたことにリンクさせて、ボーナス当選に対する期待を一層煽ることができる。
【０５０６】
（１２）  前述した実施の形態においては、図１４（ｂ）で示したように、ボーナスに当選していないときの単ゲーム演出実行割合、ボーナス単独当選であるときの単ゲーム演出実行割合、ボーナスと同時当選し得る他の入賞役の種類各々に対応して定められた単ゲーム演出実行割合として、各々異なる割合が設定されている例について説明した。しかしながら、ボーナスに当選していないときの単ゲーム演出実行割合、ボーナス単独当選であるときの単ゲーム演出実行割合、ボーナスと同時当選し得る他の入賞役の種類各々に対応して定められた単ゲーム演出実行割合は、各々、同じ割合に設定されているものを含むものであってもよく、またすべてが同じ割合に設定されているものであってもよい。
【０５０７】
同じ割合に設定されている場合であっても、当該割合を構成する単ゲーム演出の種類毎に設定されている割合の割振りが異なるように設定されているものであればよい。また、同じ割合に設定されている場合であって、当該割合を構成する単ゲーム演出の種類毎に設定されている割合が、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように、ボーナスに当選しているときでも単独当選しているときよりも他の入賞役と同時当選しているときの方が特定種類の単ゲーム演出を決定する割合が高くなるように、同時当選する他の入賞役の種類が特定種類よりも特別種類であるときの方が特定種類の単ゲーム演出を決定する割合が高くなるように、各々設定されているものであればよい。たとえば、図１４（ｂ）に示すＥとＦとが同じ割合に設定されている場合であっても、ＥおよびＦ各々を構成するｅ１〜ｅ４とｆ１〜ｆ４との割振りが異なるように、かつｅ１〜ｅ４の割振りよりもｆ１〜ｆ４の割振りの方が単ゲーム演出４を決定する割合が高くなるように設定されているものであればよい。
【０５０８】
（１３）  前述した実施の形態においては、連続演出の種類として、物語Ａの連続演出については２ゲームに亘り実行され、物語Ｂの連続演出については３ゲームに亘り実行されるといったように、物語と継続ゲーム数とが一対一関係にあるものを例に説明した。しかし、連続演出の種類としては、これに限らず、物語Ａについて継続ゲーム数が２〜５の連続演出が設けられ、物語Ｂについても継続ゲーム数が２〜５の連続演出が設けられているといったように、同じ物語について、複数の継続ゲーム数が設けられているものであってもよい。この場合、連続演出抽選においては、たとえば、物語を決定するためのテーブルと、継続ゲーム数を決定するためのテーブルとを用いて、物語と継続ゲーム数とを別々に抽選することにより、連続演出を決定するように構成してもよい。これにより、特定の物語による連続演出の出現頻度や、特定の継続ゲーム数に亘る連続演出の出現頻度の設計を行ない易くしつつ、バリエーション豊かな連続演出を実行可能にすることができる。
【０５０９】
（１４）  前述した実施の形態においては、図１６（ａ）〜（ｃ）で示したように、ボーナスに当選したときに、当該ボーナスが、単独当選したのか、他の入賞役と同時当選したのか、同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、ナビストック数を獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いを異ならせる例について説明した。しかし、ボーナスに当選したときに、当該ボーナスが、単独当選したのか、他の入賞役と同時当選したのか、同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、遊技者にとっての有利度合いを異ならせるものとしては、上記のものに限るものではない。
【０５１０】
たとえば、ボーナスに当選したときに、当該ボーナスが、単独当選したのか、他の入賞役と同時当選したのか、同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、設定されている設定値に関連する情報を報知する割合を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いを異ならせてもよい。具体的には、ボーナスが単独当選したときには、当該ボーナス中に通常のボーナス中演出を実行し、ボーナスが他の入賞役と同時当選したとき、あるいは同時当選した他の入賞役の種類が特別種類であるときには、当該ボーナス中に、設定されている設定値に応じた種類のボーナス中演出を実行するものであってもよい。これにより、ボーナス中演出の種類から、遊技者は設定値を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１１】
また、ボーナスに当選したときに、当該ボーナスが、単独当選したのか、他の入賞役と同時当選したのか、同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、当該ボーナス中演出として特別のボーナス中演出を実行する割合を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いを異ならせてもよい。
【０５１２】
また、ボーナスに当選したときに、当該ボーナスが、単独当選したのか、他の入賞役と同時当選したのか、同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、当該ボーナス終了後においてＲＴに制御する割合、あるいはＲＴの有無を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いを異ならせてもよい。
【０５１３】
（１５）  設定される設定値に応じて、内部抽選において、ボーナスが単独当選する割合と、ボーナスが他の入賞役と同時当選する割合との比率が異なるように、判定値数を設定してもよい。これにより、連続演出が実行されたときに実際にボーナス当選していた頻度、および連続演出が実行されて実際にボーナス当選していたときに他の入賞役が入賞する頻度から、遊技者は設定値を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１４】
（１６）  前述した第１実施の形態において、図１３のＳ１において、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以上でないと判定されたときであっても、ボーナス当選しているときに限り、継続ゲーム数が当該ＲＴの残りゲーム数より大きい連続演出を実行し得るように構成してもよい。より具体的には、たとえば、Ｓ１においてＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以上でないと判定されたときに、ボーナス当選しているか否かを判定し、ボーナス当選しているときにＳ２に移行させ、ボーナス当選していないときにＳ３に移行させるように構成してもよい。これにより、ＲＴの残りゲーム数消化した後においても継続し得る連続演出をプレミア的に実行させかつボーナス当選していることを遊技者に認識させることができる。また、連続演出に意外性を付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１５】
また、前述した第２実施の形態において、図２８のＳ２１において、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以上でないと判定されたときであっても、ボーナス当選しているときに限り、継続ゲーム数が当該ＲＴの残りゲーム数より大きい連続演出を実行し得る例について説明したが、ボーナス当選しているときであっても継続ゲーム数が当該ＲＴの残りゲーム数より大きい連続演出を実行し得ないように、図２８のＳ２１においてＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以上でないと判定されたときにはＳ２４に移行するように構成してもよい。
【０５１６】
（１７）  前述した実施の形態においては、図１４（ａ）で示したように、ボーナス当選しているか、ボーナス当選している場合に他の入賞役と同時当選しているか単独当選しているか、および同時当選している場合に当該他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、連続演出が実行される割合を異ならせる例について説明した。しかし、連続演出が実行される割合は、ボーナス当選しているか、ボーナス当選している場合に他の入賞役と同時当選しているか単独当選しているか、同時当選している場合に当該他の入賞役の種類がいずれであるかの複数の項目のうち、いずれかあるいは任意に選択された項目の組合せに応じて、連続演出が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。
【０５１７】
（１８）  前述した実施の形態においては、有利ＲＴ中と不利ＲＴ中とで、実行する連続演出および単ゲーム演出の内容が同じで、かつ同じテーブルを用いて抽選が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、有利ＲＴ中と不利ＲＴ中とで、実行する連続演出および単ゲーム演出の内容を異ならせてもよく、また、異なるテーブルを用いて抽選が行なわれるように構成してもよい。連続演出の内容が異なるとは、最大あるいは最小の継続ゲーム数が異なること、物語の内容が異なることなどであってもよい。単ゲーム演出の内容が異なるとは、出現するキャラクタの種類が異なることであってもよい。異なるテーブルとは、連続演出や単ゲーム演出が実行される割合や種類毎に割り振られた割合が異なるものであってもよい。これにより、有利ＲＴ中と不利ＲＴ中とにおける連続演出および単ゲーム演出の出現頻度を異ならせるとともに、バリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１８】
（１９）  前述した実施の形態においては、図８（ａ）で示したように、不利ＲＴへの移行契機となるリプレイ１の回避手順および有利ＲＴへの移行契機となるリプレイ２の入賞手順が、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、たとえば、不利ＲＴへの移行契機となるリプレイ１の回避手順および有利ＲＴへの移行契機となるリプレイ２の入賞手順は、特定のリールについての停止操作タイミングであるものであってもよく、また、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０５１９】
（２０）  前述した実施の形態の図１６で示したように、ＡＴ抽選条件が成立したときの当選状況に応じて、より多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより、遊技者の有利度合いを異ならせる例について説明した。しかし、遊技者の有利度合いは、これに限らず、ＡＴ抽選条件が成立したときの当選状況に応じて、ＡＴに制御される期間に対する期待値が異なるものであればよく、たとえば以下の点のうち少なくともいずれかを異ならせることにより、遊技者の有利度合いを異ならせるものであってもよい。この場合においても、ＡＴ抽選条件が成立したときの当選状況に応じて、遊技者にとって有利度合いが高いＡＴに制御されることに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２０】
・ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選（たとえば、ＡＴにおける１ゲーム毎に抽選）を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおける終了確率、および複数の終了確率から一の終了確率を決定する割合
・ＡＴにおいて特定の入賞役に当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおける規定回数、あるいは複数の規定回数から一の規定回数を決定する割合
・ＡＴにおいて特定の入賞役当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、抽選で当選する当選確率、あるいは複数の当選確率から一の当選確率を決定する割合
なお、上記の特定の入賞役とは、たとえば次のような入賞役であってもよい。たとえば、前述した実施の形態におけるＣＺにおいて不利ＲＴへの制御契機となる入賞役Ａがさらに設けられており、ＣＺにおいて当該入賞役Ａが他の入賞役と同時当選し得るように内部抽選が行なわれ、当選状況に応じて入賞役Ａの入賞を回避するための操作手順（押し順、停止タイミングなど）が異なるようにリール制御が行なわれるスロットマシンにおいては、当該入賞役Ａが特定の入賞役に相当する。
【０５２１】
（２１）  前述した実施の形態においては、図１８のＳ１４やＳ１６における報知抽選において、Ｓ１２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低い、すなわち付与ポイント以下のポイントが報知ポイントとして決定される例について説明した。しかし、図１８のＳ１４やＳ１６における報知抽選において決定される報知ポイントは、報知後においても報知ポイント総数が実際に付与されている付与ポイント総数以上とならないポイントから決定されるものであれば、Ｓ１２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが高い、すなわち付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定されるように構成してもよい。
【０５２２】
図２９は、報知抽選において用いられるテーブルの一例であって、差数対応報知抽選において付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを説明するための図である。報知抽選において用いられるテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０５２３】
この変形例における差数対応報知抽選でも、図２９（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。図２９（ａ）の差数対応テーブルＡは、図２１（ａ）のテーブルと同じであるため説明を省略する。
【０５２４】
図２９（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図２９（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ１２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０５２５】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１００％の割合で今回の報知ポイントを報知した後の報知ポイント総数と今回付与された付与ポイントが加算された付与ポイント総数との差数である報知後差数が「０」となるポイントに決定される。具体的に、報知ポイントは、（差数−報知後差数＋付与ポイント）となる。この場合において、差数が「１」であるとすると、報知ポイントは、（１−０＋１）＝ポイント「２」に決定される。このように、付与ポイントよりも多いポイントが報知される。
【０５２６】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「２〜３」である場合には、報知後差数が、１５％の割合で「０」に決定され、２５％の割合で「１」に決定され、６０％の割合で「２」に決定される。
【０５２７】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「４」である場合には、報知後差数が、１０％の割合で「１」に決定され、２０％の割合で「２」に決定され、３０％の割合で「３」に決定され、４０％の割合で「４」に決定される。
【０５２８】
以下、同様に、付与ポイントおよび差数から特定される振分率にしたがって、報知後差数が決定され、（差数−報知後差数＋付与ポイント）を算出することにより報知ポイントが決定される。
【０５２９】
たとえば、付与ポイントが「３」であり、差数が「３」である場合で、報知後差数として「１」が決定されたときには、報知ポイントとして、（３−１＋３）＝ポイント「５」に決定される。
【０５３０】
以上のように、付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを用いて報知抽選した場合には、たとえば差数が大きくなり過ぎたときであっても、付与ポイントよりも遊技者にとっての有利度合いが高いポイントを報知ポイントとして報知することにより、差数を小さくすることができる。このため、報知ポイント総数の信頼性を向上させやすくすることができる。
【０５３１】
（２２）  前述した実施の形態におけるスロットマシンが流通する業界においては、出荷前段階において第三者機関による検査（型式試験）が義務づけられており、当該型式試験において所定の基準を満たしていると判定された機種のみ遊技場への出荷が許されるといった特別な事情を有している。また、近年においては、射倖性が高まり過ぎないようにするために、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定した試験を行なえるようにすることが求められている。
【０５３２】
そこで、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいては、このような特別な事情およびニーズを考慮して、“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”を出力するための“出力手段”をさらに備えるものであってもよい。以下、図３０を参照して、遊技制御基板、演出制御基板、および入出力基板を“出力手段”の一例として説明し、推奨操作手順情報を“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”の一例として説明する。図３０は、型式試験を行なうための試験装置１２００と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板１１００が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【０５３３】
スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、図３０に示すように、ゲーム開始および当選状況を特定するための当選状況情報、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の回転位置（たとえば、所定位置のステップ番号、下段に位置している図柄の領域番号など）を特定するための回転位置情報、ナビ演出の有無などを考慮して実際に遊技者によって操作されることが予測される推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報が含まれる。なお、スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、入賞が発生したことおよびその種類を特定するための入賞情報やメダルが払い出されたことを特定するための払出情報など、その他の情報が含まれる。
【０５３４】
また、試験装置１２００からスロットマシン１に入力される試験用情報には、図３０に示すように、ゲームを開始するために賭数設定やリール回転などゲームを開始させるためのゲーム開始情報、リールを停止させるなどゲームを終了させるためのゲーム終了情報が含まれる。
【０５３５】
スロットマシン１に搭載された入出力基板１１００には、遊技制御基板４０と電気的に接続するためのコネクタ１１０１と、演出制御基板９０と電気的に接続するためのコネクタ１１０２と、試験装置１２００と電気的に接続するためのコネクタ１１０３とが設けられている。前述した型式試験は、入出力基板１００と試験装置１２００とがコネクタにより接続された状態で、各種情報を入出力させることにより行なわれる。以下、型式試験が行なわれる際の各種情報の流れおよび動作について、具体的に説明する。
【０５３６】
まず、試験装置１２００は、スロットマシン１においてゲームを開始させるために、ゲーム開始情報を出力する。当該ゲーム開始情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲームを開始させるための処理（ＢＥＴ処理において賭数設定、抽選処理、リール回転処理など）を行なう。
【０５３７】
そして、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ゲーム開始時に当選状況情報を生成して出力する。当該当選状況情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、ゲームが開始されたこと、および当選状況を特定することができる。
【０５３８】
また、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、リール回転に応じて回転位置情報を生成して出力する。当該回転位置情報は、たとえばリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の１６８ステップのうち所定位置に存在するステップを特定するための情報であって、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について現在の回転位置を特定することができる。
【０５３９】
また、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、当選状況等に応じて推奨操作手順情報を生成して出力する。当該推奨操作手順情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、推奨操作手順を特定することができる。
【０５４０】
試験装置１２００は、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒの現在の回転位置に基づき、推奨操作手順情報から特定される推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させるためのゲーム終了情報を生成して出力する。当該ゲーム終了情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲーム終了情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させ、ゲームを終了させるための処理（リール回転処理、入賞判定処理、払出処理など）を行なう。これにより、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができる。
【０５４１】
以上のように、入出力基板１１００を介して、スロットマシン１と試験装置１２００との間で情報の入出力が繰り返し行なわれ、自動的にゲームを繰り返し行なうことができる。その結果、自動的にスロットマシン１についての型式試験を行なうことができる。
【０５４２】
推奨操作手順は、前述したように、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができるようにするための情報であればよい。たとえば、推奨操作手順は、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出（たとえば、ナビ演出等）によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための操作手順であり、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときには所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。
【０５４３】
具体的に、推奨操作手順とは、たとえばリプレイ１当選時のナビ演出が実行されるときには実際に停止させようとする図柄組合せが同時当選しているリプレイ２であるため、当該リプレイ２を導出させるための操作手順をいう。これにより、試験装置１２００では、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の現在の回転位置が推奨操作手順情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の位置となったときに、対応するリールを停止させるためのゲーム終了情報を出力する。その結果、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができ、スロットマシン１において当選しているリプレイ２入賞を発生させることができる。
【０５４４】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる。
【０５４５】
また、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、所定の操作手順（操作手順によって取りこぼしが発生する所定の小役を含む場合において当該所定の小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。たとえば、ボーナスの当選の有無を認識していない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役（たとえば、取りこぼしなしの小役）に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
【０５４６】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）であってもよい。なぜなら、遊技演出が行なわれていないときに、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合の推奨操作手順情報とは、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号０〜２０を特定可能な情報をいう。
【０５４７】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときであっても、遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定していわゆるＡＴ中でないときについても試験を行なうことができる。
【０５４８】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときに出力する推奨操作手順情報は、所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）を特定するための第１情報と、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための第２情報とを出力するように構成してもよい。これにより、試験装置１２００においては、必要に応じて第１情報または第２情報を用いて当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができ、実際に遊技者によって遊技された場合により近い状態で当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができる。
【０５４９】
サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、左リール２Ｌについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、中リール２Ｃについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、右リール２Ｒについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０５５０】
なお、推奨操作手順が、リール停止順序をも含む場合には、サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、第１停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、第２停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、第３停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置に加えてリール停止順序を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０５５１】
なお、型式試験が終了した後においては、前述したコネクタ１１０３を介して不正な情報を入力するような不正行為が行なわれることが考えられる。これを回避するために、たとえば、コネクタ１１０３は、入出力基板１１００から取り外し可能に設け、出荷段階においては、コネクタ１１０３を取り外すことができるように構成されていてもよい。また、出荷段階においては、入出力基板１１００を搭載させずに出荷するように構成してもよい。これにより、不正な情報を入力するような不正行為を未然に防止することができる。
【０５５２】
（２３）  前述した実施の形態における総数対応報知抽選では、図１８のＳ２０で更新される付与ポイント総数に応じて抽選を行なう例について説明した。しかし、総数対応報知抽選は、図１８のＳ１９で更新される報知ポイント総数に応じて抽選を行なうように構成してもよい。この場合における総数対応報知抽選では、図２２（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、それまでに報知された報知ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、この場合における総数対応報知抽選では、報知ポイント総数が多いときよりも報知ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、報知ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０５５３】
（２４）  前述した実施の形態における第１ＡＴ抽選では、図１６および図１７に示したように、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が少ない程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０５５４】
この場合においては、前述したポイント付与条件が成立しなかったときであっても、あたかもポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、ポイント付与条件が成立して実際に付与されたポイントよりも多いポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、このようなポイント付与演出を実行するか否かについては、付与ポイント、差数、付与ポイント総数、報知ポイント総数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。
【０５５５】
これにより、ポイント付与演出が実行されたときや多いポイントが付与された旨が報知されたときであっても、実際にはより少ないポイントあるいはポイントが付与されていないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者にとって有利に第１ＡＴ抽選が行なわれることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５６】
（２５）  前述した実施の形態においては、付与ポイント総数に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件（たとえば、図１６および図１７、各種割合）を設定し、該報知条件にしたがって第１ＡＴ抽選を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、付与ポイント総数から一義的に特定される長さ（ナビストック数、所定ゲーム数消化する期間、ナビ演出を所定回数実行する期間など）に亘りＡＴに制御されるように、第１ＡＴ抽選を行なうように構成してもよい。
【０５５７】
たとえば、第１ＡＴ抽選においては、付与ポイント総数から一義的にナビストック数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数（たとえば２）に対しナビストック数として所定数（たとえば１）が設定され、たとえば付与ポイント総数が「６」であるときには、ナビストック数として「３（６／２）」が設定されるように構成してもよい。
【０５５８】
また、第１ＡＴ抽選における他の例としては、付与ポイント総数から一義的にＡＴに制御可能なゲーム数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数（たとえば１）に対しＡＴに制御可能なゲーム数として所定数（たとえば１０）が設定され、たとえば付与ポイント総数が「６」であるときには、ＡＴに制御可能なゲーム数として「６０（６×１０）」が設定されるように構成してもよい。このように構成した場合であっても、上記した同様の効果を奏する。
【０５５９】
（２６）  前述した実施の形態におけるポイント関連処理において、Ｓ２０において更新される付与ポイント総数が上限である場合であっても、Ｓ１９において更新される報知ポイント総数が上限でない場合には、Ｓ１３以降の処理が実行されるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が上限となった後であっても、報知ポイント総数が上限に達していないときには、付与ポイント総数が上限となる前と同じ制御が行なわれる。その結果、付与ポイント総数が上限となった後にポイント付与演出が実行されないといった不都合の発生を防止することができる。なお、報知ポイント総数が上限となった場合には、ポイント関連処理を実行しないように構成してもよい。これにより、無駄な処理が行なわれることを防止することができる。
【０５６０】
（２７）  前述した実施の形態における１５枚（１）〜（４）は、ＲＢ中以外の遊技状態において、各々、内部抽選において単独で抽選対象役として読み出されて、所定確率に従って当選するように構成してもよい。このように構成した場合であって、演出状態がＡＴ中である場合においては、１５枚（１）〜（４）のいずれかに当選したときに、該当選している１５枚の種類を特定するための情報を報知するナビ演出を実行するように構成してもよい。これにより、ナビ演出が実行されると、当選している１５枚の種類を特定することができ、意図的に当該１５枚小役を入賞させるための操作手順で操作することができる。その結果、１５枚を取りこぼす可能性を低減することができ、ＡＴ中における遊技者にとっての有利性をより一層向上させることができる。
【０５６１】
（２８）  前述した実施の形態におけるＣＺを終了させて不利ＲＴや有利ＲＴに制御する契機となる入賞役として再遊技役であるリプレイ１やリプレイ２が設定されている例について説明した。しかし、ＣＺを終了させて不利ＲＴや有利ＲＴに制御する契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。また、ＣＺを終了させて不利ＲＴや有利ＲＴに制御する契機は、所定の入賞役当選時において当該入賞役を取りこぼしたときにのみ入賞ライン上に停止可能となる特定のはずれ図柄組合せが導出されることなどであってもよい。
【０５６２】
（２９）  前述した実施の形態における第１ＡＴ抽選では、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与ポイント総数が所定数（たとえば「０」）以下であるときに、当該所定数よりも大きい付与ポイント総数であるときよりも、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。具体的には、付与ポイント総数が「０」であるときに、付与ポイント総数が上限値である「５」または「１０」であるときと同じ当選率で、ＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が所定数以下となることに対する期待感も遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６３】
（３０）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６４】
（３１）  前述した実施の形態においては、付与ポイント数が減算されない例について説明したが、所定の減算条件（たとえば、特定の入賞役に当選）したことを条件として、付与ポイント数から所定数減算するように構成してもよい。この場合、減算されたポイント数として、実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するように構成してもよい。実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するかについては、付与ポイント、差数、付与ポイント数、報知ポイント数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。このように構成した場合には、ポイントが付与された後も、ポイントが減算されることに対する緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６５】
（３２）  前述した実施の形態における、第１ＡＴ抽選および第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される長さに対する期待値に相当するナビストック数を決定する例について説明した。しかし、第１ＡＴ抽選および第２ＡＴ抽選においては、ナビストック数に限らず、ＡＴに制御される確率（突入率）および所定数ゲーム（たとえば５０ゲーム）消化してＡＴが終了した後に再びＡＴに制御する確率（継続率）を決定するように構成してもよい。この場合、ＡＴ抽選において決定された突入率にしたがってＡＴに制御するか否かを決定し、所定数ゲーム消化してＡＴが終了したときにＡＴ抽選において決定された継続率にしたがってＡＴに制御するか否かを決定するように構成してもよい。
【０５６６】
また、前述した実施の形態においては、ＡＴに制御されると、所定数ゲーム（たとえば５０ゲーム）消化するまで当該ＡＴを継続させる例について説明したが、これに限らず、リプレイ１に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数（たとえば１０回など）に到達するまで当該ＡＴを継続させるように構成してもよい。
【０５６７】
（３３）  前述した実施の形態において、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲーム消化する間ＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、リプレイ１に当選する毎にナビストック数を１消費して当該当選に対応するナビ演出を実行するものであってもよく、またＣＺへの制御が開始される毎にナビストック数を１消費して、当該ＣＺに制御されている期間および当該ＣＺにおいてリプレイ２入賞することにより有利ＲＴに制御されている期間においてナビ演出を実行するものであってもよい。ナビストック数は、ＡＴに制御する期間を特定する値であればどのようなものであってもよい。
【０５６８】
（３４）  前述した実施の形態において、所定回数ゲーム消化により実行される第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなる例について説明した。これにより、ノーマルＣＺである非ＡＴ中においてリプレイ１に入賞せずに極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、これに限らず、所定回数ゲーム消化により実行される第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される割合あるいはより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に低くなるようにしてもよい。これにより、非ＡＴ中において極力早い段階でＡＴ当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６９】
（３５）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５７０】
（３６）  前述した実施の形態においては、図１４（ｂ）で示したように、単ゲーム演出がボーナス非当選時においても実行され得る例について説明した。しかし、単ゲーム演出は、ボーナス当選しているときにのみ実行され得るように構成してもよい。これにより、単ゲーム演出が実行されることによりボーナス当選していることを遊技者に報知することができ、単ゲーム演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる。また、前述したように単ゲーム演出は、有利ＲＴや不利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数未満（５ゲーム未満）のときにしか実行されない。このため、単ゲーム演出を有利ＲＴや不利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数未満であるとき限定のボーナス確定報知となり、その結果、単ゲーム演出のプレミア感をより一層向上させることができる。
【０５７１】
（３７）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５７２】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０５７３】
（３８）  前述した実施の形態においては、図１４（ａ）で示したように、内部抽選において、ボーナスに当選しているか否か、ボーナスがスイカやリプレイ２などの他の入賞役と同時当選しているか否か、ボーナスが他の入賞役と同時に当選しているときには当該他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて異なる割合に従って、連続演出抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じた連続演出が実行される例について説明した。しかし、連続演出抽選は、これに限らず、ボーナスの種類が複数種類設けられている場合（たとえば、ＢＢ１、ＢＢ１よりも終了となる払出枚数が小さい値に設定されているＢＢ２）においては、当選しているボーナスの種類に応じて異なる割合に従って行なわれるように構成してもよい。たとえば、ＢＢ１であるときとＢＢ２であるときとで連続演出が実行される割合を異ならせてもよい。これにより、連続演出が実行された場合であって、ボーナス当選していることに対し遊技者に期待を抱かせるチャンス目が停止した場合や、スイカやリプレイ２に入賞した場合において、連続演出が実行されたかに応じて、ボーナス当選していることに対する期待を煽るとともに、遊技者にとって有利なボーナスに当選していることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７４】
（３９）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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