(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部から視認可能に配置された複数の発光部を有する遊技機であって、
前記複数の発光部の発光パターンを記憶する発光パターン記憶手段と、
乱数を繰り返して生成する乱数生成手段と、
前記発光パターン記憶手段から発光パターンを取得し、取得した発光パターンに従って前記発光部の点灯制御を実行する第１発光制御と、前記乱数生成手段が生成した乱数を所定時間毎に繰り返して取得し、前記複数の発光部のうち点灯対象とする発光部を前記取得した乱数に応じて前記所定時間毎に決定し、点灯対象として決定した発光部の点灯制御を実行する第２発光制御とを選択的に行う発光制御手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、１０種類のバックライト演出パターンの中から１つのパターンを抽選で決定し、決定したパターンに従ってバックライトの点灯制御を行う遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９９８０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、バックライトの点灯制御が予め記憶された１０種類の演出パターンの中から選択されるため、実行される演出パターンは自ずと制限される。また、記憶させる演出パターンを増やすことによって選択枝の幅を拡げることも可能であるが、この場合、記憶させる演出パターンのデータ量が増加し、記憶領域の容量の増大が必要となる。
【０００５】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、記憶させるデータ量の増加を抑制しつつ、多彩な発光演出を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明は、外部から視認可能に配置された複数の発光部を有する遊技機であって、発光パターン記憶手段と、乱数生成手段と、発光制御手段とを備える。
【０００７】
発光パターン記憶手段は、複数の発光部の発光パターンを記憶する。乱数生成手段は、乱数を繰り返して生成する。発光制御手段は、第１発光制御と第２発光制御とを選択的に行う。第１発光制御において、発光制御手段は、発光パターン記憶手段から発光パターンを取得し、取得した発光パターンに従って発光部の点灯制御を実行する。第２発光制御において、発光制御手段は、乱数生成手段が生成した乱数を所定時間毎に繰り返して取得し、複数の発光部のうち点灯対象とする発光部を取得した乱数に応じて所定時間毎に決定し、点灯対象として決定した発光部の点灯制御を実行する。
【０００８】
上記構成では、発光制御手段は、予め設定された発光パターンに従った発光演出を行う場合には第１発光制御を、ランダムな発光演出を行う場合には第２発光制御をそれぞれ実行する。第２発光制御では、乱数生成手段が生成した乱数を所定時間毎に繰り返して取得し、複数の発光部のうち点灯対象とする発光部を取得した乱数に応じて所定時間毎に決定し、点灯対象として決定した発光部の点灯制御を実行する。すなわち、第２発光制御では、発光パターンを用いることなく、多彩な発光演出が実行される。
【０００９】
従って、記憶させるデータ量の増加を抑制しつつ、多彩な発光演出を行うことができる。また、第２発光制御では発光パターンを用いないため、発光パターンの作成作業の軽減化を図ることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、記憶させるデータ量の増加を抑制しつつ、多彩な発光演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図２の遊技盤の遊技領域を示す正面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図５に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。
【図８】図５に示す演出処理部の詳細を説明するためのブロック図である。
【図９】図８に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用演出テーブルの詳細を説明するための図である。
【図１０】図８に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用演出テーブルの詳細を説明するための図である。
【図１１】図５に示すランプ制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。
【図１２】特定変動パターンコマンドに対応する点灯パターンデータを説明するための図である。
【図１３】乱数発光設定データ及びマスクデータを説明するための図である。
【図１４】特定ランプ発光制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】ランダムな発光演出をパターン発光制御によって行う場合の点灯パターンデータを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、発明の実施の形態例を図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技する弾球遊技機を例に挙げて説明するが、本発明は、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）などの他の遊技機にも適用可能である。
【００１３】
［遊技機の概略構成］
図１及び図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機（弾球遊技機）Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００１４】
図４に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、賞球払出装置１４等を備えている。
【００１５】
［遊技機の前面側の構成］
図１〜図３に示すように、遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有し、前面枠２に遊技盤３を装着すると、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができるようになっている。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、始動入賞口（始動口）３７と、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。
【００１６】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５（図５参照）に記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域３４ａとなっているのである。
【００１７】
また、特別図柄表示装置１７は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。
【００１８】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６（図５参照）が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００１９】
電動チューリップ４９は、始動入賞口３７の入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口３７の入口を拡大するようになっている。ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口３７が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口３７へと導かれる。
【００２０】
アタッカー装置４１は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１が開放すると、大入賞口４２が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口３７や一般入賞口３８に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、始動入賞口３７、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３〜４５（図５参照）が設けられている。
【００２１】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン６０が設けられている。
【００２２】
図３に示すように、遊技盤３の遊技領域３１には、一般ランプ５０と特定ランプ（発光部）５１とが、それぞれ外部から視認可能に複数配設されている。一般ランプ５０及び特定ランプ５１は、例えばＬＥＤ（Light Emitting Diode）であり、特定ランプ５１の発光面側には、弾痕（拳銃やマシンガンなどから発射された弾が撃ち込まれた跡）をイメージした意匠が施されている。特定ランプ５１は、多数（本形態例では２４個）設けられ、これらの特定ランプ５１が短い周期で不規則に点灯と消灯とを繰り返すことによって、銃の乱射を想起させるランダムな発光演出（特定演出）が可能となる。なお、本形態例では、遊技盤３に形成された孔（図示省略）の内部に特定ランプ５１を配置する構造を例示しているが、例えば、特別図柄表示装置１７などの遊技盤３以外の場所に特定ランプ５１を配置してもよい。
【００２３】
［主制御処理部］
図３に示すように、主制御処理部１１は、遊技盤３（図２参照）の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００２４】
具体的には、図４に示すように、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部１１０と、この特別図柄抽選部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部１２０と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部１４０と、特別図柄抽選部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置４１のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部１７０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０とを備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００２５】
特別図柄抽選部１１０は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部１１１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する特別図柄用乱数取得部１１２と、この特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル１１４を参照して決定する特別図柄当否判定部１１３と、特別図柄用乱数取得部１１２が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を４個（所定個数）の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部１１５と、を備えている。
【００２６】
変動パターンコマンド決定部１４０は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部１３０と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンＮｏ．（遊技コマンド）とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル１３５と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部１３０は、図６に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜６３まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部１３１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことに基づいて（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する変動パターン用乱数取得部１３２と、この変動パターン用乱数取得部１３２が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部１３４と、を備えている。
【００２７】
また、コマンド参照テーブル１３５は、図７に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル１３５ａと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル１３５ｂとを有しており、これらのテーブル１３５ａ、１３５ｂを参照して、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．を決定している。
【００２８】
より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル１３５ａには、遊技コマンドである変動パターンＮｏ．１〜６４までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル１３５ｂには遊技コマンドである変動パターンＮｏ．６５〜１２７までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は変動パターンＮｏ．１〜６４の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部１２ａに送信している。
【００２９】
同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．６５〜１２７の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して演出制御処理部１２ａにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンＮｏ．１〜６４までは、変動パターンＮｏ．６５〜１２７に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。
【００３０】
ここで、本実施形態では、始動入賞口３７に遊技球が入賞したタイミングで変動パターン用乱数を取得する。そして、この入賞で直ちに遊技が開始する場合には、この変動パターン用乱数に基づいて、変動パターンコマンド決定部１４０は変動パターンコマンドを決定している。この入賞が特別図柄の変動中であったため、この入賞に基づいて取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として保留球乱数記憶部１１５に記憶される場合においても、同様に、保留球乱数として保留球乱数記憶部１１５に記憶される毎に、この入賞のタイミングで取得した変動パターン用乱数に基づいて、変動パターンコマンド決定部１４０は変動パターンコマンドを決定して、その変動パターンコマンドを先読みコマンドとして演出制御処理部１２ａに送信している。これは、後述する先読み判定処理を行うためである。
【００３１】
また、保留球乱数として記憶される場合には、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、変動パターン用乱数記憶部１３４に記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始される際には、変動パターン用乱数記憶部１３４に記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、コマンド参照テーブル１３５を参照して変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
【００３２】
つまり、特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶される場合には、変動パターンコマンドは２回決定され、その都度、演出制御処理部１２ａに送信される。１回目の決定は、始動口３７への遊技球の入賞のタイミングであり、ここで決定した変動パターンコマンドは先読みコマンドとして演出制御処理部１２ａに送信される。この先読みコマンドを受けて、演出制御処理部１２ａは先読み判定処理を行い、所定の条件を達成すると、この先読みコマンドに対応する保留球乱数についての保留球表示を特殊保留球表示態様により行う。なお、この保留球の表示についての詳細は後述する。
【００３３】
２回目の決定は、保留球乱数に基づく遊技が開始するタイミングであり、このタイミングで当該遊技に関する正式な変動パターンコマンドが決定され、演出制御処理部１２ａに送信されることとなる。つまり、１回目の決定はあくまで先読み判定処理を行うためであり、２回目の決定が遊技に用いる正式な変動パターンコマンドとなるのである。なお、１つの保留球乱数に係る変動パターン用乱数は同じなので、１回目と２回目の変動パターンコマンドは基本的に同じとなるが、実際の遊技が開始される時点で保留球乱数が４個の上限まで記憶されているような場合には、２回目の変動パターンコマンドは特別図柄の変動時間が短いコマンドとなっている場合があり得る。
【００３４】
ここで、本実施形態では、大当たり時に選択可能な全ての変動パターンＮｏ．１〜６４と、ハズレ時に選択可能な変動パターンＮｏ．１００〜１２７とで特定の変動パターンコマンド（特定のコマンド）を構成している。なお、変動パターンＮｏ．１００〜１２７は、大当たりの可能性が高い演出態様であるスーパーリーチや超スーパーリーチが行われるハズレコマンドである（図１０参照）。これら変動パターンＮｏ．１００〜１２７が選択されると、演出表示装置３４にスーパーリーチや超スーパーリーチが表示され、大当たりとなるのではないかと遊技者を煽りながら、最終的にはハズレと表示される。
【００３５】
特定の変動パターンコマンドの内訳は、大当たり時の変動パターンコマンドがＮｏ．１〜６４までの合計６４個、ハズレ時の変動パターンコマンドがＮｏ．１００〜１２７までの合計２８個となっており、ある遊技において特定の変動パターンコマンドが選択されたときには、そのコマンドは特別図柄用乱数が大当たりである可能性が高いということになる。よって、詳しくは後述するが、大当たりと判定された場合の方が、先読み判定処理にて保留球表示が特殊な表示態様になる可能性が高い。
【００３６】
なお、以下の説明において、１回目の決定に係る変動パターンコマンドと２回目の決定に係る変動パターンコマンドとを区別して表現する必要がある部分については、１回目の決定に係る変動パターンコマンドを先読みコマンド、２回目の決定に係る変動パターンコマンドを正規コマンドと言うことにする。
【００３７】
次に、大当たり遊技制御部１６０は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置４１の開閉を行うように制御している。また、普通図柄抽選部１７０は、特別図柄用乱数発生手段１１１が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選部１７０による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。
【００３８】
［副制御処理部］
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部（発光制御手段）１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、演出表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御装置１１と同様に、ＣＰＵと、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ等とにより構成され、ＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。
【００３９】
演出制御処理部１２ａは、図８に示すように、処理部として、演出態様決定部２１０と、演出表示制御部（演出表示制御手段）２２０と、先読み抽選許可部（予告抽選許可手段）２３０、先読み演出抽選部（予告表示決定手段）２３１と、フラグ設定部（フラグ設定手段）２４０と、フラグ消去部（フラグ消去手段）２４１と、保留球表示パターン決定部２５０とを備え、記憶部として、演出態様記憶部２６０とフラグ記憶部２７０とを備えている。
【００４０】
演出態様決定部２１０は、正規コマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている大当たり用演出テーブル２６０ａまたはハズレ用演出テーブル２６０ｂを参照して、遊技に用いる演出を決定している。ここで、大当たり用演出テーブル２６０ａは、図９に示すように、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．１には「ロングリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．２には「ロングリーチＢ」が、変動パターンＮｏ．３０には「超スーパーリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．６４には「プレミアリーチＣ」が割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ（複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと）を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。なお、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」及び「プレミアリーチ」は、キャラクタが銃を乱射する映像（特定映像）を含む特定演出である。
【００４１】
ハズレ用演出テーブル２６０ｂは、図１０に示すように、変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２７までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．６５には「リーチなしＡ」が、変動パターンＮｏ．６６には「リーチなしＢ」が、変動パターンＮｏ．８０には「ノーマルリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．８５には「ロングリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．１２７には「超スーパーリーチＣ」が割り当てられている。このように、このハズレ用演出テーブル２６０ｂは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。なお、「スーパーリーチ」及び「超スーパーリーチ」は、キャラクタが銃を乱射する映像（特定映像）を含む演出（特定演出）である。
【００４２】
演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御するのが演出表示制御部（演出表示制御手段）２２０である。この演出表示制御部２２０は、後述する保留球表示パターン決定部２５０が決定した保留球表示パターンを演出表示装置３４の保留球表示領域３４ａに表示する制御も行っている。
【００４３】
図５に説明を戻すと、特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部１４０が決定した正規コマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。
【００４４】
ランプ制御処理部１２ｃは、受信したコマンドに基づいて、各種ランプや電飾の点灯制御を行う。また、ランプ制御処理部１２ｃは、主制御処理部１１から受信した正規コマンド（変動パターンコマンド）に基づいて、演出制御処理部１２ａが演出表示装置３４に表示する演出態様（映像）に連動した発光演出制御を行う。ランプ制御処理部１２ｃが実行する発光演出制御は、一般ランプ５０（図３参照）の点灯制御を行う一般ランプ発光制御処理と、特定ランプ５１（図３参照）の点灯制御を行う特定ランプ発光制御処理とを含む。
【００４５】
上記発光演出制御に関し、ランプ制御処理部１２ｃは、図１１に示すように、処理部として、一般ランプ演出態様決定部３１０と、特定ランプ演出態様決定部３２０と、ランプ演出用乱数発生部（乱数生成手段）３６０と、発光演出制御部３３０とを備え、記憶部として、発光演出態様記憶部（発光パターン記憶手段）３４０と、乱数発光制御情報記憶部３５０とを備えている。ランプ演出用乱数発生部３６０は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜６３まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する。
【００４６】
一般ランプ演出態様決定部３１０は、正規コマンドに基づいて、演出態様記憶部３４０に記憶されている一般ランプ用発光演出テーブルを参照して、一般ランプ５０の発光演出を決定する。一般ランプ用発光演出テーブルは、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．１２７までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように発光態様が割り当てられている。例えば、１つの変動パターンコマンドに対して、点灯パターン（一般ランプ５０のうち点灯対象のランプ）を規定するデータと、当該点灯パターンの継続時間（フレーム数）を規定する点灯フレーム数のデータとの組み合わせが、１回の点灯パターンデータとして設定され、この点灯パターンデータが、上記１つの変動パターンコマンドに対応して演出制御処理部１２ａが実行する演出時間（総フレーム数）に必要な回数分だけ設定されている。
【００４７】
特定ランプ演出態様決定部３２０は、正規コマンドに基づいて、演出態様記憶部３４０に記憶されている特定ランプ用発光演出テーブルを参照して、特定ランプ５１の発光演出を決定する。特定ランプ用発光演出テーブルは、一般ランプ発光演出テーブルと同様に、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．１２７までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように発光態様が割り当てられている。例えば、１つの変動パターンコマンドに対して、点灯パターン（一般ランプ５１のうち点灯対象のランプ）を規定するデータと、当該点灯パターンの継続時間（フレーム数）を規定する点灯フレーム数のデータとの組み合わせが、１回の点灯パターンデータとして設定され、この点灯パターンデータが、上記１つの変動パターンコマンドに対応して演出制御処理部１２ａが実行する演出時間（総フレーム数）に必要な回数分だけ設定されている。
【００４８】
但し、特定演出（キャラクタが銃を乱射する映像（特定映像）を含む演出）が設定される特定変動パターンコマンド（「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」及び「プレミアリーチ」に対応する変動パターンＮｏ．３０〜６４、１００〜１２７）については、特定映像が表示される期間の点灯フレームに対応して、点灯パターンデータではなく、乱数発光制御の実行を指示するデータが設定されている。例えば、映像の１秒間のフレーム数が３０であり、特定演出の時間が１２０秒間（３６００フレーム）であり、１回の点灯パターンの継続時間が６秒間（１８０フレーム）であって、演出開始から約９０〜９６秒（２７０１〜２８８０フレーム）の間と約１０２〜１０８秒（３０６１〜３２４０フレーム）の間とに特定映像を表示する変動パターンコマンドの場合、図１２に示すように、２７０１〜２８８０フレームと３０６１〜３２４０フレームとに対応して乱数発光制御の実行を指示するデータが設定され、他のフレームに対応してそれぞれ点灯パターンデータが設定される。
【００４９】
発光演出制御部３３０は、一般ランプ演出態様決定部３１０及び特定ランプ演出態様決定部３２０が決定した発光演出態様で一般ランプ５０及び特定ランプ５１を点灯制御する。すなわち、一般ランプ演出態様決定部３１０及び特定ランプ演出態様決定部３２０が一般ランプ用発光演出テーブル及び特定ランプ用発光演出テーブルを参照して点灯パターンデータを決定すると、発光演出制御部３３０は、決定された点灯パターンデータを一般ランプ５０及び特定ランプ５１への出力データとして設定する。
【００５０】
また、特定ランプ発光制御において乱数発光制御が指示されると、特定ランプ演出態様決定部３２０は、乱数発光制御処理を実行する。乱数発光制御処理において、特定ランプ演出態様決定部３２０は、乱数発生制御情報記憶部３５０に記憶された乱数発光設定データ及びマスクデータに従って、ランプ演出用乱数発生部３６０が生成する乱数を所定時間毎に繰り返して取得し、特定ランプ５１のうち点灯対象とするランプを取得した乱数に応じて所定時間毎に決定し、発光演出制御部３３０は、点灯対象として決定された特定ランプ５１の点灯制御を実行する。なお、乱数発光制御処理の詳細については後述する。
【００５１】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置１４を制御する。この賞球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示せず）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示せず）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【００５２】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部１３は、払出制御処理部１２ｅと接続されており、ＣＲユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
【００５３】
［乱数発光制御処理］
次に、ランプ制御処理部１２ｃが実行する乱数発光制御処理について詳細に説明する。
【００５４】
乱数発光制御処理において、特定ランプ演出態様決定部３２０は、ランプ演出用乱数発生部３６０が生成する乱数を取得し、取得した乱数から乱数発光基礎データを設定する。乱数の取得は、ランプ演出用乱数発生部３６０が生成する乱数のビット数が特定ランプ５１の総数以上となるように、所定回数繰り返して実行される。生成される乱数のビット数が特定ランプ５１の総数以上である場合（例えば、生成される乱数が３バイト（２４ビット）であり、特定ランプ５１の総数が２４個の場合）、取得した乱数の「１／０」値の配列をそのまま乱数発光基礎データとして設定し、各ビットの「１／０」値を各特定ランプ５１に対応させる。また、生成される乱数のビット数が特定ランプ５１の総数未満である場合、取得した乱数の「１／０」値の配列を繋げて乱数発光基礎データとして設定する。例えば、生成される乱数が１バイト（８ビット）であり、特定ランプ５１の数が２４個の場合、乱数を３回取得し、乱数の「１／０」値の配列を取得順に繋げて配列する。なお、本形態例では、各ビットのデータ値「１」を点灯に対応させ、データ値「０」を消灯に対応させている。
【００５５】
乱数発光制御情報記憶部３５０には、乱数発光設定データ及びマスクデータが予め記憶されている。乱数発光設定データは、乱数発光制御を実行する期間（トータル点灯フレーム数）を規定するデータと、乱数を取得して点灯対象のランプを変更する所定時間（点灯フレーム間隔）を規定するデータとを含む。例えば、図１３に示すように、トータル点灯フレーム数として１８０フレームが設定され、点灯フレーム間隔として６フレームが設定されている場合、特定ランプ演出態様決定部３２０は、６フレーム毎に乱数を取得して点灯対象の特定ランプ５１を変更するという制御を３０回繰り返す。
【００５６】
マスクデータは、全ての特定ランプ５１のうち乱数発光制御の対象としないランプを消灯させておくためのデータであり、乱数発光基礎データと同じビット数に設定される。例えば、２４個の特定ランプ５１の全てを乱数発光制御の対象とする場合、図１３に示すように、マスクデータには、１ビット目から２４ビット目までの全てのビットに対してデータ値「１」が設定される。また、一部の特定ランプ５１を乱数発光制御の対象とせずに消灯させておく場合には、その特定ランプ５１に対応するビットにデータ値「０」が設定される。また、乱数発光基礎データのビット数が特定ランプ５１の総数を超えている場合、マスタデータのうち特定ランプ５１に対応しないビットにはデータ値「０」が設定される。
【００５７】
また、乱数を点灯フレーム間隔毎に繰り返して取得する場合、前回の乱数発光基礎データと今回の乱数発光基礎データとが類似していると、点灯対象となる特定ランプ５１の変更に遊技者が気づき難く、所望の演出効果が得られない可能性がある。このため、特定ランプ演出態様決定部３２０は、乱数発光基礎データを設定したときに、設定した乱数発光基礎データと前回の乱数発光基礎データとを比較し、両データが類似している場合には、乱数発光基礎データを再度設定する。両データが類似している場合とは、両データが完全に同一である場合、及び両データ間においてデータ値が異なるビット数が所定個数（例えば２個）以下の場合である。また、乱数発光基礎データを再設定する方法としては、全ての乱数を新たに取得する方法や、乱数の一部を再度取得して既に取得した乱数の一部と置換する方法や、今回又は前回の乱数発光基礎データの各ビットの「１／０」値の一部又は全部を反転させる方法などが可能である。
【００５８】
特定ランプ演出態様決定部３２０は、乱数発光基礎データとマスクデータとの論理積（ＡＮＤ）を演算することによって乱数発光実行データを生成し、発光演出制御部３３０は、生成された乱数発光実行データを特定ランプ５１への出力データとして設定する。
【００５９】
［特定ランプ発光制御処理］
次に、ランプ制御処理部１２ｃが実行する特定ランプ発光制御処理について、図１４のフローチャートを参照して説明する。本処理は、主制御処理部１１からの正規コマンドの受信を契機として開始され、所定時間毎に繰り返して実行させる。
【００６０】
本処理が開始されると、特定ランプ演出態様決定部３２０は、受信した正規コマンドに基づいて、特定ランプ用発光演出テーブルを参照して、特定ランプ５１の発光制御が、乱数発光制御であるか、或いは所定の点灯パターンデータに従ったパターン発光制御であるかを判定する（ステップＳ１）。
【００６１】
乱数発光制御ではない（パターン発光制御である）と判定すると（ステップＳ１：ＮＯ）、特定ランプ演出態様決定部３２０は、特定ランプ用発光演出テーブルを参照して点灯パターンデータを決定し、発光演出制御部３３０は、決定された点灯パターンデータを特定ランプ５１への出力データとして設定する（ステップＳ２）。
【００６２】
乱数発光制御であると判定すると（ステップＳ１：ＹＥＳ）、特定ランプ演出態様決定部３２０は、トータル点灯フレーム数以内であるか否かを判定する（ステップＳ３）。トータル点灯フレーム数を超えている場合（ステップＳ３：ＮＯ）、予め設定された乱数発光制御の実行期間が既に経過（終了）しているため、本処理を終了する。
【００６３】
トータル点灯フレーム数以内であると判定すると（ステップＳ３：ＹＥＳ）、特定ランプ演出態様決定部３２０は、点灯フレーム間隔の切り替わりか否かを判定する（ステップＳ４）。点灯フレーム間隔の切り替わりではない場合（ステップＳ４：ＮＯ）、点灯対象の特定ランプ５１を変更時期ではないため、本処理を終了する。
【００６４】
点灯フレーム間隔の切り替わりであると判定すると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、特定ランプ演出態様決定部３２０は、ランプ演出用乱数発生部３６０が生成する乱数を取得し、取得した乱数から乱数発光基礎データを設定し（ステップＳ５）、今回設定した乱数発光基礎データと前回の処理で設定した乱数発光基礎データとを比較し、両データが非類似か否かを判定する（ステップＳ６）。
【００６５】
両データが非類似であると判定すると（ステップＳ６：ＹＥＳ）、特定ランプ演出態様決定部３２０は、ステップＳ５で設定した乱数発光基礎データとマスクデータとの論理積を演算することによって、不要なデータが消灯固定に設定された乱数発光実行データを生成し（ステップＳ７）、発光演出制御部３３０は、生成された乱数発光実行データを特定ランプ５１への出力データとして設定して（ステップＳ８）、本処理を終了する。
【００６６】
また、両データが非類似ではない（類似している）と判定すると（ステップＳ６：ＮＯ）、特定ランプ演出態様決定部３２０は、乱数発光基礎データを再度設定し（ステップＳ９）、ステップＳ９で設定した乱数発光基礎データとマスクデータとの論理積を演算することによって乱数発光実行データを生成し（ステップＳ７）、発光演出制御部３３０は、生成された乱数発光実行データを特定ランプ５１への出力データとして設定して（ステップＳ８）、本処理を終了する。
【００６７】
以上説明したように、本形態例では、ランプ制御処理部１２ｃは、予め設定された発光パターンに従った発光演出を行う場合にはパターン発光制御を、ランダムな発光演出を行う場合には乱数発光制御をそれぞれ実行する。乱数発光制御では、特定ランプ演出態様決定部３２０は、ランプ演出用乱数生成部３６０が生成した乱数を所定時間毎に繰り返して取得し、複数の特定ランプ５１のうち点灯対象とするランプを取得した乱数に応じて所定時間毎に決定し、点灯対象として決定した特定ランプ５１の点灯制御を実行する。すなわち、乱数発光制御では、発光パターンを用いることなく、多彩な発光演出が実行される。
【００６８】
従って、ランプ制御処理部１２ｃに記憶させるデータ量の増加を抑制しつつ、多彩な発光演出を行うことができる。
【００６９】
例えば、２４個の特定ランプ５１を６フレーム毎に１８０フレームの期間ランダムに点灯させる乱数発光制御の場合、図１３に示すように、乱数発光設定データのデータ量としては、トータル点灯フレーム数（１８０フレーム）を規定するための２バイトと、点灯フレーム間隔（６フレーム）を規定するための２バイトが必要であり、マスクデータのデータ量としては、３バイトのデータ量が必要であり、全体として７バイトのデータ量が必要となる。これに対し、このようなランダムな発光演出をパターン発光制御によって行う場合の点灯パターンデータでは、図１５に示すように、１回の点灯パターンのデータ量として、点灯フレーム数を規定するための２バイトと、点灯対象の特定ランプ５１を規定するための３バイトとが必要であり、全体としては、３０回（１８０フレーム／６フレーム）分の１５０バイトが必要となる。従って、乱数発光制御では、パターン発光制御に比べて１４７バイト分のデータ量を圧縮することが可能となる。
【００７０】
また、乱数発光制御では発光パターンを用いないため、発光パターン（上記の例では３０パターン）を作成する必要がなく、作業の軽減化を図ることができる。
【００７１】
また、特定ランプ演出態様決定部３２０は、前回の乱数発光基礎データと今回の乱数発光基礎データとを比較し、両データが類似している場合には、乱数発光基礎データを再度設定するので、ランダムな発光演出を確実に行うことができる。
【００７２】
なお、上記形態例では、ランプ制御処理部１２ｃにランプ演出用乱数発生部３６０を設けたが、これを省略し、変動パターン用乱数を乱数発光制御用の乱数としてランプ制御処理部１２ｃが変動パターン用乱数発生部１３１から取得してもよい。
【００７３】
また、第２のマスクデータを予め設定しておき、乱数発光制御において、所定の変動パターンコマンドを受信したときに、特定ランプ５１のうち特別なランプを常時点灯させることも可能である。例えば、所定の複数の特定ランプ５１に対応するビットのデータ値が「１」であり、他のビットのデータ値が「０」である第２のマスクデータを、乱数発光制御情報記憶部３５に記憶させておく。特定ランプ演出態様決定部３２０は、受信した正規コマンドが大当たり時の変動パターンコマンドである場合、取得乱数から設定した乱数発光基礎データとマスクデータとの論理積を演算した後、得られたデータと第２のマスタデータとの論理和（ＯＲ）を演算して乱数発光実行データを生成する。これにより、抽選結果が大当たりの場合、ランダムな発光演出の実行中に所定の複数の特定ランプ５１が常時点灯することになるので、乱数発光制御に、大当たりの事前報知機能を付加することができる。
【００７４】
さらに、上記形態例では、特定ランプ５１のランダム発光によって銃の乱射を想起させる発光演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、海のしぶきが飛び散る状態を想起させる発光演出など、様々な演出に適用可能である。
【００７５】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【００７６】
３…遊技盤、１１…主制御処理部、１２ｃ…ランプ制御処理部（発光制御手段）、３１０…一般ランプ演出態様決定部、３２０…特定ランプ演出態様決定部、３３０…発光演出制御部、３４０…発光演出態様記憶部（発光パターン記憶手段）、３５０…乱数発光制御情報記憶部、３６０…ランプ演出用乱数発生部（乱数生成手段）、P…パチンコ機（弾球遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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