(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応して所定の表示態様で保留表示を表示する保留表示手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値にもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定された場合または前記特定可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の前記開始条件が成立する以前に、特定演出を実行可能である特定演出実行手段とを備え、
前記特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、
前記特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、
前記非特定可変表示パターンは、識別情報の可変表示においてリーチ状態が成立しない可変表示パターンである非リーチ可変表示パターンを含み、該非リーチ可変表示パターンは、前記特定可変表示パターンと比較して識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立したときに前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にもとづいた短縮条件が成立している場合には、前記短縮条件が成立していない場合と比較して、前記非リーチ可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定され、かつ前記短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、
前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定し、
前記非特定可変表示パターンは、ノーマルリーチ可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立したときに前記短縮条件が成立している場合には、前記短縮条件が成立していない場合と比較して、前記ノーマルリーチ可変表示パターンに対応した判定値の個数が少なく設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、
前記特定演出実行手段は、前記保留表示手段において前記所定の表示態様とは異なる表示態様で保留表示を表示することにより前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機では、通常、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が始動入賞すると、その始動入賞にもとづいて大当りとするか否かやリーチとするか否かを直ちに判定するのではなく、その始動入賞にもとづく変動表示を開始可能となったタイミングで各乱数値を読み出し、大当りとするか否かやリーチとするか否かを判定するように構成されている。
【０００７】
一方、そのような遊技機において、その始動入賞にもとづく変動表示を実行する前に、あらかじめ各乱数値を先読みして大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを判定するように構成したものがある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載された遊技機では、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が始動入賞したタイミングで、あらかじめ各乱数値を先読みし、その始動入賞に対応した変動表示が実行されるときに大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを判定する。そして、その判定結果にもとづいて、その始動入賞に対応した変動表示よりも以前に実行される変動表示中において、大当りとなることを予告したりリーチとなることを予告したりすることが記載されている。
【０００８】
また、例えば、特許文献２には、その始動入賞にもとづく変動表示を実行する前に、あらかじめ各乱数値を読み出して変動パターンのカテゴリを判定するように構成した遊技機が記載されている。特許文献２に記載された遊技機では、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が始動入賞したタイミングで、あらかじめ各乱数値を先読みし、その始動入賞に対応した変動表示が実行されるときに大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを判定するとともに、変動パターンのカテゴリを判定する。そして、その判定結果にもとづいて、その始動入賞に対応した変動表示よりも以前に実行される変動表示中において、大当りとなることを予告したりリーチとなることを予告したりすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００３−１６４６１７号公報（段落０１０９−０１１３、段落０１６０−０１６２、図１４、図２６−２７）
【特許文献２】特開２００３−２７５４１８号公報（段落００９６−０１０８、段落０１５７、図１３、図２７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特許文献１や特許文献２に記載された遊技機では、その始動入賞に対応した変動表示よりも以前に実行される変動表示中において、大当りとなることを予告したりリーチとなることを予告したりすることによって、大当りやリーチに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。しかし、常に一定の割合で変動パターンを決定しているので、変動時間の長い変動パターンが集中して決定されてしまうと、保留記憶が溜まって変動表示されない始動入賞が発生してしまったり、変動表示の作動率が低下してしまうおそれがある。
【００１１】
そこで、本発明は、変動表示の作動率の低下を防止しつつ、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、所定の始動領域（例えば、第１始動入賞口１３。第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置９）を備え、該可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数（例えば、大当り判定用乱数（ランダムＲ））と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数（例えば、大当り種別判定用乱数（ランダム１））とを抽出する抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１５，Ｓ２２５を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示について、抽出手段が抽出した特定遊技状態決定用乱数と可変表示決定用乱数とを所定の上限数（例えば８）を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ。第２保留記憶バッファ。）と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応して所定の表示態様で保留表示を表示する保留表示手段と、開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態決定用乱数を用いて、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果と、開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターン（例えば、変動パターン）を決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９１〜Ｓ１０５を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２４〜Ｓ８２６，Ｓ８４１〜Ｓ８４５，Ｓ８４６〜Ｓ８４８，Ｓ８５３を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段による決定前に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用乱数の値にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターン（例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン）となるか否かを判定する始動判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｆ，Ｓ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｆを実行する部分）と、始動判定手段によって特定遊技状態に移行させると判定された場合または特定可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、特定演出（例えば、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す連続予告画面を重畳表示する演出）を実行可能である特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４５Ｅ〜Ｓ８４５Ｉを実行する部分）とを備え、特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され（例えば、図１０（Ａ），（Ｂ）および図４１、図４２に示すように、合算保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して２３０〜２５１の範囲に重複して判定値が割り当てられている。また、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかに応じて異なる判定値が割り当てられている）、非特定可変表示パターンは、識別情報の可変表示においてリーチ状態が成立しない可変表示パターンである非リーチ可変表示パターンを含み、該非リーチ可変表示パターンは、特定可変表示パターンと比較して識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、可変表示パターン決定手段は、開始条件が成立したときに保留記憶手段が記憶する保留記憶数にもとづいた短縮条件が成立している場合には、短縮条件が成立していない場合と比較して、非リーチ可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定され、かつ短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、始動判定手段は、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値が同一判定値と合致するか否かを判定することによって、特定可変表示パターンとなるか否かを判定し、非特定可変表示パターンは、ノーマルリーチ可変表示パターンを含み、可変表示パターン決定手段は、開始条件が成立したときに短縮条件が成立している場合には、短縮条件が成立していない場合と比較して、ノーマルリーチ可変表示パターンに対応した判定値の個数が少なく設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、特定演出実行手段は、保留表示手段において所定の表示態様とは異なる表示態様で保留表示を表示することにより特定演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に記載された発明では、可変表示パターン決定手段による決定前に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用乱数の値にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、始動判定手段によって特定遊技状態に移行させると判定された場合または特定可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、特定演出を実行可能である特定演出実行手段とを備えるように構成されているので、その始動領域の遊技媒体の通過（例えば、始動入賞）に対応した可変表示よりも以前に、特定可変表示パターンによる可変表示が実行されることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、事前決定手段の決定結果と、開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定されているように構成されているので、保留記憶手段が記憶する保留記憶数に従って可変表示時間を異ならせることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３４】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】連続予告画面の例を示す説明図である。
【図３７】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４０】大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出の実行タイミングを示す説明図である。
【図４１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図４２】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。
【図４３】スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図４４】擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図４５】スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲における割り当て例を示す説明図である。
【図４６】遊技状態に応じて入賞時判定結果指定コマンドを送信しないように構成する場合の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図４７】遊技状態に応じて入賞時判定結果指定コマンドを送信しないように構成する場合の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図４８】遊技状態に応じて入賞時判定結果指定コマンドを送信しないように構成する場合の演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１９】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２０】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２９】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのみを設けるようにし、演出表示装置９の表示画面上には合算保留記憶表示部１８ｃを設けないようにしてもよい。
【００３１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３３】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３７】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００３９】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４２】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００４８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００５７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６２】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００６９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７６】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００７７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００８８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００８９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００９３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【００９４】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９５】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が４回行われる。なお、擬似連とは、左中右の全ての演出図柄の仮停止と再変動とを複数回繰り返し実行することによって、１回の演出図柄の変動中において恰も複数回の変動表示を行っているかのように見せる演出である。擬似連の演出が実行される場合には、一般に、再変動の継続回数が多くなればなるほど大当りに対する期待度（信頼度）が高くなる。なお、擬似連が実行される場合には、内部処理としては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りと決定した場合には、はずれと決定した場合と比較して、再変動回数の多い擬似連を伴う変動パターンを高い割合で決定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、大当りと決定された場合には、はずれと決定した場合と比較して、再変動の継続回数が多い擬似連の演出を実行する。また、擬似連が実行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、擬似連を指定する１つの変動パターンに応じたプロセスデータに従って１つの演出図柄の変動表示として実行される。この１つの演出図柄の変動表示中に、恰も左中右の全ての演出図柄が停止しているような仮停止（例えば、左中右の演出図柄を微少変動させた状態）と再変動とが繰り返し実行される。
【００９６】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が４回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【００９７】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。なお、スーパーリーチとは、例えば、左右の停止図柄を同じ図柄で停止表示させた状態で中図柄のみを変動させる所謂リーチ態様の演出に加えて所定のキャラクタを登場させるリーチ演出である。一般に、スーパーリーチが実行される場合には、ノーマルリーチと比較して大当りに対する期待度（信頼度）が高い。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、大当りと決定されている場合には、はずれと決定されている場合と比較して、スーパーリーチを指定する変動パターンが高い割合で決定されることによって、スーパーリーチが実行される場合の大当りに対する期待度（信頼度）が高くなる。なお、スーパーリーチが実行される場合の大当りに対する期待度（信頼度）とは、スーパーリーチが実行された場合に大当りとなる確率を示している。例えば、スーパーリーチの信頼度は、（図６に示す大当り用変動パターンのうちのスーパーリーチを含む変動パターンが選択される割合）／（図６に示すはずれ用および大当り用の両方の変動パターンのうちのスーパーリーチを含む変動パターンが選択される割合）を計算することによって求められる。
【００９８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００９９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１００】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、小当りや突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−３と、ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６とに種別分けされている。
【０１０２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０３】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０４】
図８（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。また、図８（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１０５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０６】
図８（Ｃ），（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｃ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｄ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１０７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｃ），（Ｄ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の全てに対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「通常大当り」と「確変大当り」にのみ判定値が割り当てられている場合を説明する。
【０１０８】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない（この実施の形態では、時短状態にのみ移行される）大当りである。
【０１０９】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１０】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１１】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１２】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１１３】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１４】
なお、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１１５】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１６】
また、図９（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１１７】
図１０（Ａ），（Ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が確変状態または時短状態であるか、または合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１１９】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１２０】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−３〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２１】
なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれである場合には、通常用のはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとで、変動パターン種別ＣＡ２−６に対して割り当てられている値が一部重複している（すなわち、変動パターン種別ＣＡ２−６に対して、通常用のはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは２２０〜２５１の値が割り当てられ、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂでは２３０〜２５１の値が割り当てられており、２３０〜２５１の範囲で重複している。そのため、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１２２】
なお、この実施の形態では、図９および図１０に示すように、スーパーリーチを伴う変動パターンであれば、スーパーリーチＡであるかスーパーリーチＢであるかを区別することなく、一括りの変動パターン種別（スーパーＣＡ３−３、スーパーＣＡ２−６）に分類する場合を示したが、さらに変動パターン種別を細分化してもよい。例えば、図９に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルにおいて、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（図６に示すスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−３）を含むスーパーＣＡ３−３と、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（図６に示すスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−４）を含むスーパーＣＡ３−４とが設定されているようにしてもよい。また、例えば、図１０に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおいて、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（図６に示すスーパーＰＡ３−１、スーパーＰＢ３−１）を含むスーパーＣＡ２−６と、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（図６に示すスーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−２）を含むスーパーＣＡ２−７とが設定されているようにしてもよい。
【０１２３】
また、この実施の形態では、図９および図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ（具体的には、ＣＰＵ５６）は、後述する変動パターン設定処理（図２０参照）において、ステップＳ９５で確変フラグまたは時短フラグがセットされているか否かを確認する。そして、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認し、３以上でなければステップＳ９７に移行してはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを選択する。また、３以上であればステップＳ９８に移行してはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを選択する。一方、確変フラグまたは時短フラグの少なくともいずれかがセットされていれば、合算保留記憶数が１以上であるか否かを確認し、１以上でなければステップＳ９７に移行してはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを選択する。また、１以上であればステップＳ９８に移行してはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを選択する。
【０１２４】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１２５】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１２６】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１２７】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３２】
コマンド９５００（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容（その後、開始条件が成立して変動表示が実行されるときに大当りまたはスーパーリーチとなるか否かの判定結果）を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。
【０１３３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３４】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１３５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１３７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含む）であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１３９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１４０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４４】
図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１４５】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１４７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１５２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５５】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５６】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１５７】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５８】
図１５および図１６は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１５９】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１６０】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６１】
図１７は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１７に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６２】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１６４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２１９Ａ）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、始動口スイッチ通過処理においてステップＳ２１９Ａ〜Ｓ２１９ＧやステップＳ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｇを実行することによって、発生した始動入賞にもとづく変動表示の結果が大当り（確変大当り、通常大当り）またはスーパーリーチとなるか否かを当該始動入賞にもとづく変動が開始される前の段階で確認（判定）する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ大当りまたはスーパーリーチとなることを予測し、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって大当りまたはスーパーリーチとなる旨の連続予告演出を実行する。
【０１６６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致する場合には（ステップＳ２１９ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、図８（Ｃ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する（ステップＳ２１９Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）と、選択した第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルとにもとづいて、大当り種別を判定する（ステップＳ２１９Ｃ）。
【０１６７】
大当り種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には（ステップＳ２１９ＤのＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１９Ｇ）。
【０１６８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２１９ＡのＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ｂ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２１９Ｅ）。大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２１９ＥのＮ）、すなわち、はずれであれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であるか否かを確認する（ステップＳ２１９Ｆ）。この実施の形態では、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行される。例えば、始動入賞時における合算保留記憶数と実際に変動表示が開始されるときの合算保留記憶数とは必ずしも一致するとはかぎらない（通常、始動入賞後に増減する）ので、始動入賞時の判定と変動開始時の変動パターン種別の決定とで、選択するはずれ変動パターン種別判定テーブルが一致するとはかぎらず、一般に、保留記憶数に応じて変動パターン種別や変動パターンの振り分けが異なるように変動パターン種別判定テーブルや変動パターン判定テーブルを構成している場合には、始動入賞時に前もってスーパーリーチとなるか否かを判定して予測することは難しい。しかし、この実施の形態では、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、合算保留記憶数３未満で用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数３以上で用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとで、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６に割り当てられている判定値の範囲が少なくとも２３０〜２５１の範囲で重複しているので、いずれのテーブルを選択したとしても、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）となると判定することができる。変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１９Ｇ）。
【０１６９】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、ステップＳ２１９Ｇで送信された入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当りまたはスーパーリーチを予告する連続予告演出を実行するのであるが、現在の合算保留記憶数に応じた演出態様で連続予告演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２１８で送信された合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、現在の合算保留記憶数を把握する。なお、ＣＰＵ５６は、入賞時判定結果指定コマンドとして、現在の合算保留記憶数を指定したコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、現在の合算保留記憶数の値をＥＸＴデータとして指定して入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータを確認することによって、現在の合算保留記憶数を把握するようにしてもよい。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、大当りとなると判定した場合であっても、はずれ且つスーパーリーチとなると判定した場合であっても、共通の入賞時判定結果指定コマンドを送信する場合を示したが、大当りと判定したときには、大当りとなると判定したことを示す判定コマンド（以下、入賞時大当り判定結果指定コマンドという）を送信するようにし、はずれスーパーリーチとなるときには、スーパーリーチとなると判定したことを示す判定コマンド（以下、入賞時リーチ判定結果指定コマンドという）を送信するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２１９ＤでＹのときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して入賞時大当り判定結果指定コマンドを送信するようにし、ステップＳ２１９ＦでＹのときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して入賞時リーチ判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時大当り判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置９において「大当りになるかも」などの文字列を表示させて大当りとなることを予告する演出を実行するようにし、入賞時リーチ判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置９において「リーチになるかも」などの文字列を表示させてスーパーリーチとなることを予告する演出を実行するようにしてもよい。さらに、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれになると判定した場合にも、はずれとなると判定したことを示す判定コマンド（入賞時はずれ判定結果指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１７２】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２９Ａ）。大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致する場合には（ステップＳ２２９ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２９Ｇ）。
【０１７６】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示結果として突然確変大当りが含まれない場合（図８（Ｄ）参照）を示しているが、第２特別図柄の変動表示結果として突然確変大当りも決定されるように構成する場合には、ステップＳ２２９Ａで大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致すると判定したときに、ステップＳ２１９Ｂ〜Ｓ２１９Ｄと同様の処理を実行するようにすればよい。この場合、ステップＳ２１９Ｂと同様の処理を実行する場合には、第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択し、大当り種別を判定するようにすればよい。そして、ステップＳ２１９Ｄと同様の処理に従って、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りであると判定した場合にステップＳ２２９Ｇの処理に移行するようにすればよい。
【０１７７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２９ＡのＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ｂ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２９Ｅ）。大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２９ＥのＮ）、すなわち、はずれであれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であるか否かを確認する（ステップＳ２２９Ｆ）。この実施の形態では、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行される。例えば、始動入賞時における合算保留記憶数と実際に変動表示が開始されるときの合算保留記憶数とは必ずしも一致するとはかぎらない（通常、始動入賞後に増減する）ので、始動入賞時の判定と変動開始時の変動パターン種別の決定とで、選択するはずれ変動パターン種別判定テーブルが一致するとはかぎらず、一般に、保留記憶数に応じて変動パターン種別や変動パターンの振り分けが異なるように変動パターン種別判定テーブルや変動パターン判定テーブルを構成している場合には、始動入賞時に前もってスーパーリーチとなるか否かを判定して予測することは難しい。しかし、この実施の形態では、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、合算保留記憶数３未満で用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数３以上で用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとで、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６に割り当てられている判定値の範囲が少なくとも２３０〜２５１の範囲で重複しているので、いずれのテーブルを選択したとしても、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）となると判定することができる。変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２９Ｇ）。
【０１７８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、ステップＳ２２９Ｇで送信された入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当りまたはスーパーリーチを予告する連続予告演出を実行するのであるが、現在の合算保留記憶数に応じた演出態様で連続予告演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２２８で送信された合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、現在の合算保留記憶数を把握する。なお、ＣＰＵ５６は、入賞時判定結果指定コマンドとして、現在の合算保留記憶数を指定したコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、現在の合算保留記憶数の値をＥＸＴデータとして指定して入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータを確認することによって、現在の合算保留記憶数を把握するようにしてもよい。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、大当りとなると判定した場合であっても、はずれ且つスーパーリーチとなると判定した場合であっても、共通の入賞時判定結果指定コマンドを送信する場合を示したが、大当りと判定したときには、大当りとなると判定したことを示す判定コマンド（以下、入賞時大当り判定結果指定コマンドという）を送信するようにし、はずれスーパーリーチとなるときには、スーパーリーチとなると判定したことを示す判定コマンド（以下、入賞時リーチ判定結果指定コマンドという）を送信するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２２９ＡでＹのときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して入賞時大当り判定結果指定コマンドを送信するようにし、ステップＳ２２９ＦでＹのときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して入賞時リーチ判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時大当り判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置９において「大当りになるかも」などの文字列を表示させて大当りとなることを予告する演出を実行するようにし、入賞時リーチ判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置９において「リーチになるかも」などの文字列を表示させてスーパーリーチとなることを予告する演出を実行するようにしてもよい。さらに、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれになると判定した場合にも、はずれとなると判定したことを示す判定コマンド（入賞時はずれ判定結果指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１８０】
なお、ステップＳ２１３〜２１８，Ｓ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｇの処理とステップＳ２２３〜２２８，Ｓ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｇの処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。なお、ステップＳ２１３〜２１８，Ｓ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｇの処理とステップＳ２２３〜２２８，Ｓ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｇの処理とを１つの共通ルーチンで実現する場合であっても、保留記憶数が上限値に達しているか否かの判定を容易にするため、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとを、それぞれＲＡＭ５５の別々の領域に、同じバッファ構造で用意しておく。
【０１８１】
また、ステップＳ２１９Ｆ，Ｓ２２９Ｆにおいて変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であるか否かの判定の仕方は様々な方法が考えられる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１５，Ｓ２２５で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が固定値（２３０）以上であるか否かをプログラム的に判定し、固定値（２３０）以上であれば、スーパーリーチとなると判定するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１０に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が共通の範囲内（２３０〜２５１）であるか否かを判定するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値がスーパーリーチを伴う変動パターン種別（スーパーＣＡ２−６）の範囲内（２３０〜２５１）であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１８２】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１８３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域の最初に設定されているデータが「第１」を示すデータであるか否かを確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域の最初に設定されているデータが「第１」を示すデータであれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域の最初に設定されているデータが「第１」を示すデータでなければ（すなわち、「第２」を示すデータであれば）、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８４】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に始動入賞した順番に、対応する特別図柄の変動表示が実行される（すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞に対応して第１特別図柄の変動表示が実行され、第２始動入賞口１４への始動入賞に対応して第２特別図柄の変動表示が実行される）。
【０１８５】
なお、始動入賞順ではなく、例えば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２において、保留特定領域に１つでも「第２」を示すデータがあるか否かを確認する。そして、１つでも「第２」を示すデータがあれば、ステップＳ５４に移行し、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する。一方、「第２」を示すデータが１つもなければ（すなわち、「第１」を示すデータのみが設定されていれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３に移行し、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する。また、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合、保留特定領域を設けなくてもよい。この場合、まず、第２保留記憶バッファに保留記憶があるか否か（ランダムＲやランダム１、ランダム２などの値が格納されているか否か）を確認し、保留記憶があれば、ステップＳ５４に移行し、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定すればよい。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶がなければ（この場合、第１保留記憶バッファにのみ保留記憶があることになる）、ステップＳ５３に移行し、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定すればよい。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第１」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第２」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。
【０１８８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数を減算したことにもとづいて合算保留記憶数減算指定コマンドも送信する。
【０１９１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５やＳ２２５で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示す大当り判定テーブルのうち使用するテーブルに設定されているいずれかの判定値と合致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９４】
なお、図８（Ａ）に示す例では、各大当り判定テーブルにおいて大当り判定値が２つの範囲に分けた状態で割り当てられている場合を示しているが（例えば、図８（Ａ）の左欄では１０００〜１０５９と１３３２０〜１３４７７の範囲に分けられ、右欄では１０００〜１４９９と１３３２０〜１５００４の範囲に分けられている）、各大当り判定テーブルにおいて大当り判定値を１つの連続した範囲に割り当てるように構成してもよい。
【０１９５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０１９７】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１９８】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５やＳ２２５で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｃ），（Ｄ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、突然確変大当りが選択される場合がないため、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、確変大当り（１５ラウンド確変大当り）が選択される割合が高い。また、この実施の形態では、図８（Ｃ），（Ｄ）に示すように、第１の特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、突然確変大当りが選択される場合がある。なお、例えば、第２の特別図柄の変動表示が実行される場合においても、突然確変大当りが選択されるようにしてもよく、第１の特別図柄の変動表示が実行される場合と第２の特別図柄の変動表示が実行される場合とで、各大当り種別の選択割合を同じにしてもよい。
【０２００】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２０３】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２０４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２０５】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８に移行する。
【０２０６】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２０７】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２０８】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９８の処理が実行されることによって、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−２が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２０９】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、例えば、合算保留記憶数が０である場合には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数が１以上であるか否かを確認し、合算保留記憶数が１以上でなければ（すなわち、０であれば）、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。そして、合算保留記憶数が１以上である場合に、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７またはＳ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１２】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２１３】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２１４】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９８，Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−３〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１５】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、始動口スイッチ通過処理における始動入賞時の判定において、リーチの選択割合が低い方のリーチ判定テーブルを用いてリーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によってスーパーリーチとなるか否かを事前判定して予告演出を行うように構成することが好ましい。
【０２１６】
図２１は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２１７】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２１８】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。
【０２１９】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０２２０】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２１】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３９Ａに移行する（ステップＳ１３３）。
【０２２２】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２３】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２２４】
ステップＳ１３９Ａでは、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３９Ｂ）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４０）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４１）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４２Ａ）。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４３）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４４）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４５）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。
【０２２６】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４３のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２２７】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２２９】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１５５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１５６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１５７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１５８）。そして、ステップＳ１６１に移行する。
【０２３０】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５９）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１６０）。そして、ステップＳ１６１に移行する。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１５７，Ｓ１６０でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１５７，Ｓ１６０でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２３２】
ステップＳ１６１では、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６６）。
【０２３３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３５】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３６】
図２６は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３参照）であるのか解析する。
【０２３８】
図２７〜図２９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２４７】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５４）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５６）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６６０）。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたはスーパーリーチとなることを複数の変動表示にわたって連続して予告する連続予告演出を実行する旨の連続予告フラグをセットする（ステップＳ６６４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に現在記憶されている合算保留記憶数を変動回数カウンタにセットする（ステップＳ６６５）。なお、変動回数カウンタは、入賞時判定結果指定コマンドで指定された大当りまたはスーパーリーチとなるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６６）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５４】
図３０は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２５５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６０】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２６１】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６２】
図３１は、図２５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２６３】
図３２は、図３０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、セットされていれば、変動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８２０Ａ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の変動回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ８２０Ｂ）。そして、変動回数カウンタの値が０になっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告フラグをリセットする（ステップＳ８２０Ｃ）。そのような処理が実行されることによって、この実施の形態では、大当りまたはスーパーリーチとなる変動表示の１つ前の変動表示まで連続予告演出が実行されて、その大当りまたはスーパーリーチとなる変動表示の開始時に連続予告フラグがリセットされる（その大当りまたはスーパーリーチとなる変動表示中には連続予告演出は行われない）。なお、その大当りまたはスーパーリーチとなる変動表示中においても、連続予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２６４】
なお、この実施の形態では、大当りまたはスーパーリーチとなる変動表示の１つ前の変動表示までで連続予告演出を終了のであるが、大当りまたはスーパーリーチとなる変動表示でも連続予告演出を実行するように構成する場合には、変動回数カウンタの値の更新を変動開始時に行うのではなく変動終了時に行うようにしてもよい。この場合、例えば、演出図柄変動開始処理ではステップＳ８２０Ａ〜Ｓ８２０Ｃの処理を行わないようにし、演出図柄変動停止処理（図３７参照）において、ステップＳ８２０Ａ〜Ｓ８２０Ｃと同様の処理を行うようにしてもよい。
【０２６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、あらかじめ確変大当り用の変動パターン、通常大当り用の変動パターン、突然確変大当り用の変動パターン、小当り用の変動パターン、およびはずれ用の変動パターンを用意し、確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当りまたははずれのいずれであるかに応じて、それぞれ異なる変動パターン種別判定テーブルおよび変動パターン判定テーブルを用いるようにすればよい。そして、確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて確変図柄の大当り図柄を決定し、通常大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて非確変図柄の大当り図柄を決定し、突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて突然確変大当り図柄を決定し、小当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて小当り図柄（突然確変大当り図柄と同様の図柄）を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいてはずれ図柄を決定するようにすればよい。
【０２６６】
図３３は、演出表示装置９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。図３３に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドや表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄（飾り図柄）の「停止図柄」である。
【０２６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２６８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２２）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２３）。
【０２７０】
図３４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告演出の実行の有無や連続予告演出の種類に応じて異なるプロセステーブルを選択して演出図柄を表示させる制御を行うようにしてもよい。
【０２７１】
図３４に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２７２】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を実行する（ステップＳ８２４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７４】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２５）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２６）。
【０２７６】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４５Ａ）。時短状態フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたはスーパーリーチを予告する予告画面を既に重畳表示していることを示す予告画面表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４５Ｂ）。予告画面表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４５Ｃ）。連続予告フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値が所定値（例えば２秒）未満であるか否かを確認する（ステップＳ８４５Ｄ）。
【０２７８】
変動時間タイマの値が所定値未満でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８４５Ｅ）。変動回数カウンタの値が３以上であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中である演出表示装置９の表示画面に、大当りまたはスーパーリーチを予告する連続予告画面１を重畳表示する（ステップＳ８４５Ｆ）。この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３６（Ａ）に示すように、演出表示装置９に所定のキャラクタを表示するとともに、キャラクタのセリフとして「チャンスかも」などの大当りまたはスーパーリーチの発生を予告する文字列を表示する。そして、ステップＳ８４５Ｊに移行する。
【０２７９】
変動回数カウンタの値が３以上でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値が２であるか否かを確認する（ステップＳ８４５Ｇ）。変動回数カウンタの値が２であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中である演出表示装置９の表示画面に、大当りまたはスーパーリーチを予告する連続予告画面２を重畳表示する（ステップＳ８４５Ｈ）。この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３６（Ｂ）に示すように、演出表示装置９に所定のキャラクタを表示するとともに、キャラクタのセリフとして「もうすぐチャンスかも」などの文字列を表示して、連続予告画面１よりも、より大当りまたはスーパーリーチが近いことを示唆する予告演出を行う。そして、ステップＳ８４５Ｊに移行する。
【０２８０】
変動回数カウンタの値が２でもなければ、変動回数カウンタの値が１である場合である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中である演出表示装置９の表示画面に、スーパーリーチを予告する連続予告画面３を重畳表示する（ステップＳ８４５Ｉ）。この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３６（Ｃ）に示すように、演出表示装置９に所定のキャラクタを表示するとともに、キャラクタのセリフとして「次回チャンスになりそう」などの文字列を表示して、連続予告画面２よりも、さらに大当りまたはスーパーリーチが近いことを示唆する予告演出を行う。そして、ステップＳ８４５Ｊに移行する。
【０２８１】
そして、ステップＳ８４５Ｊでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４５Ｆ，Ｓ８４５Ｈ，Ｓ８４５Ｉで連続予告画面を表示したことにもとづいて、予告画面表示フラグをセットする。なお、ステップＳ８４５Ｆ，Ｓ８４５Ｈ，Ｓ８４５Ｉで表示された連続予告画面は、表示開始後、例えば、プロセスデータが更新されるごとに表示が更新される。
【０２８２】
なお、この実施の形態では、時短状態フラグがセットされている場合には（ステップＳ８４５ＡのＹ参照）、ステップＳ８４５Ｂ〜Ｓ８４５Ｊの処理を実行しないようにして、大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を行わないように制御する。すなわち、遊技状態が時短状態（確変状態を含む）に制御されている場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合があるのであるから、このように短縮変動が行われる場合に予告演出を行ってしまうと、極めて短い時間しか連続予告演出が行われず演出が不自然である。そこで、不自然な連続予告演出が実行されてしまうことを防止するため、遊技状態が時短状態に制御されている場合には、大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を実行しないように制御する。
【０２８３】
また、この実施の形態では、連続予告フラグがセットされた場合であっても（ステップＳ８４５ＣのＹ参照）、変動時間タイマの値が所定値（例えば２秒）未満である場合には、ステップＳ８４５Ｅ〜Ｓ８４５Ｊの処理を実行しないようにして、大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を行わないように制御する。具体的には、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動表示中に新たな始動入賞を検出し、その始動入賞に対して大当りまたはスーパーリーチとなることを入賞時判定した場合にも、残りの変動時間を利用して大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を実行することが可能であるが、実行中の変動表示の残りの変動時間が極めて短い場合には、極めて短い時間しか連続予告演出が行われず演出が不自然である。そこで、不自然な連続予告演出が実行されてしまうことを防止するため、変動時間タイマの値が所定値未満である場合（残りの変動時間が短い場合）には、大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を実行しないように制御する。
【０２８４】
なお、始動入賞時に大当りまたはスーパーリーチとなることが入賞時判定された場合であっても既に演出図柄の変動表示中である場合には、その既に実行中の変動表示では連続予告演出を全く実行しないようにしてもよい。この場合、変動回数カウンタの値と実際に実行される連続予告演出の実行回数とが相違する場合も生じるため、例えば、演出図柄の変動表示を開始するときに、演出図柄変動開始処理（図３２参照）においてあらかじめ連続予告フラグがセットされているか否かを確認し、連続予告フラグがセットされていれば、フラグ（以下、連続予告設定フラグという）をセットするようにしてもよい。そして、演出図柄変動中処理において、ステップＳ８４５Ｃ，Ｓ８４５Ｄに代えて、連続予告設定フラグがセットされているか否かを確認し、連続予告設定フラグがセットされている場合にのみステップＳ８４５Ｅ〜Ｓ８４５Ｊの処理を実行するようにしてもよい。
【０２８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２８６】
なお、この実施の形態では、大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出として、図３６に示すように、演出表示装置９において連続予告画面を重畳表示させる場合を示したが、大当りまたはスーパーリーチの予告演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶表示部１８ｃに表示する保留記憶の表示（大当りまたはスーパーリーチとなる変動に対応する保留記憶の表示）の表示態様を変えることによって、大当りまたはスーパーリーチとなることを予告してもよい。この場合、例えば、合算保留記憶表示部１８ｃに表示する保留記憶の表示の表示色を変えたり（例えば、青色から赤色に変えたり）、表示の形状を変えたり（例えば、丸形表示から星形表示に変えたり）することによって予告してもよい。また、例えば、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを点灯させたり、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから所定の音声や警告音を音声出力したり、演出表示装置９に所定の予告画面を表示したり、所定のキャラクタを登場させたり、所定の文字列を表示したりすることのいずれかによって予告してもよい。また、これらのうちのいずれか複数の組合せまたは全てによって予告してもよく、連続的な演出を行うものであれば、連続予告演出の態様は、どのような演出態様であってもよい。なお、この場合、特に、演出表示装置９への予告画面の表示以外の方法により予告を行う方が、演出時間に影響されることなく予告を行うことができ、予告方法として望ましいといえる。
【０２８７】
図３７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告画面表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５４Ａ）。予告画面表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示中の連続予告画面（図３６に示す連続予告画面１〜連続予告画面３のいずれか）を消去し（ステップＳ８５４Ｂ）、予告画面表示フラグをリセットする（ステップＳ８５４Ｃ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５５）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０２８８】
なお、この実施の形態では、大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を行う場合には、ほぼ演出図柄の変動を開始すると同時に連続予告画面１〜３のいずれかの重畳表示が開始され（変動表示中に始動入賞があり大当りまたはスーパーリーチとなると判定された場合には、そのタイミングから）、演出図柄の変動表示を終了するときにステップＳ８５４Ｂで連続予告画面１〜３が消去され予告演出を終了する。なお、演出図柄の変動表示中のうちの所定期間中のみ大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出図柄の変動表示開始後、所定の予告開始時間（例えば、変動開始から５秒経過時。なお、５秒経過時にかぎらず、変動時間が最も短い場合であっても１変動内に連続予告演出を実行できる時間であれば、変動開始からの経過時間が他のタイミングで連続予告演出を開始するようにしてもよい。）となったことにもとづいて、連続予告画面１〜３のいずれかを所定期間（例えば１秒）重畳表示するようにしてもよい。また、連続予告画面１〜３を演出図柄の変動表示を終了するときに消去するのではなく、演出図柄の変動表示が終了する所定期間前（例えば１秒前）の予告終了時間が経過したことにもとづいて、連続予告画面１〜３を消去して予告演出を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、連続予告画面と停止図柄とが重複して遊技者が認識しにくくなる事態を防止することができる。
【０２８９】
また、この実施の形態では、あらかじめ始動入賞時に大当りまたはスーパーリーチと判定されたことにもとづいて、図３６に示すような連続予告演出を実行する場合を示したが、例えば、大当りやスーパーリーチとならない場合であっても低い確率で図３６と同様の態様の連続予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定結果指定コマンドを受信していない場合であっても、演出図柄の変動表示を開始するときに乱数を用いた抽選処理を行うことによって、連続予告演出を実行するか否かと連続予告演出の実行回数とを決定する。この場合、合算保留記憶数を参照し、実行回数として、合算保留記憶数以下のいずれかの回数に決定する。そして、連続予告演出を実行すると決定したことにもとづいて連続予告フラグをセットするとともに、決定した実行回数を変動回数カウンタにセットし、変動回数カウンタが０となるまで複数回の変動表示にわたって連続予告演出を実行するようにすればよい。
【０２９０】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０２９１】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０２９２】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２９３】
図３８は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンドを受信したことを示す大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンドを受信したことを示す大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０２９４】
なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間（大入賞口が０．１秒間２回開放するのに十分な時間。例えば０．５秒間）、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。
【０２９５】
また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、小当り／突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータ（突然確変大当りまたは小当りの終了までに対応する一連のデータ）を用いて演出図柄の変動開始時から演出を開始し、ファンファーレコマンドなどの演出制御コマンドを受信しても、プロセスデータを切り替えることなく、突然確変大当りまたは小当りが終了するまで演出を実行する。
【０２９６】
なお、ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。
【０２９７】
図３９は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）をリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０２９８】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０２９９】
なお、この実施の形態において、大当りまたはスーパーリーチとなる変動の前の複数回の変動にわたって連続して行われる連続予告演出の設定は、例えば、演出図柄プロセス処理のステップＳ８００〜Ｓ８０６の各プロセス処理が実行される直前にサブルーチンとして実行されるようにしてもよい。また、例えば、演出図柄の変動開始時のタイミングで、大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出の設定処理を行うように構成してもよい。後者の場合、変動表示中に始動入賞が発生して大当りまたはスーパーリーチと判定した場合には、その変動表示の途中から連続予告演出を開始することはできないものの、演出図柄の変動表示中に連続予告演出の設定処理のために処理時間がかかり、処理落ちなどの事態が発生してしまうことを確実に防止することができる。
【０３００】
また、大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出だけでなく、演出図柄の変動開始時に他の予告演出（今回実行される変動表示の表示結果が大当りとなるか否かにもとづいて、変動表示中に実行される予告の演出）も実行するか否かを決定し実行するようにしてもよい。例えば、演出図柄の変動開始時に演出図柄変動開始処理においてステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、ボタン操作を伴うボタン予告演出などを実行するか否かを決定し、それらのいずれかや複数の組合せ、または全てを演出図柄の変動表示中に実行するようにしてもよい。なお、ステップアップ予告演出とは、１回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出を１回または複数回変化させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に報知する予告演出である。また、ミニキャラ予告演出とは、演出図柄の変動表示を開始した後、左中右の全ての演出図柄の変動表示を実行しているときに、演出表示装置９において遊技者に認識しがたい態様で所定の予告画像（ミニキャラクタの画像）を表示する演出である。また、ボタン予告演出とは、遊技者による操作ボタンの押圧操作に応じて演出表示装置９の表示画面に所定の画像を表示することによって大当りの可能性があることを報知する予告演出である。
【０３０１】
また、この実施の形態では、大当りまたはスーパーリーチとなるまでの残り変動回数に応じて大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出の態様を異ならせる場合を示したが（図３６参照）、大当りまたはスーパーリーチとなるまでの残り変動回数にかかわらず、毎回の変動で同じ態様の連続予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３０２】
次に、大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出の実行タイミングについて説明する。図４０は、大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出の実行タイミングを示す説明図である。図４０に示す例では、特別図柄および演出図柄の変動表示中に新たな始動入賞が発生した場合を示している。
【０３０３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への新たな始動入賞を検出すると（ステップＳ２１１，Ｓ２２１参照）、合算保留記憶数を１加算し（ステップＳ２１７，Ｓ２２７参照）、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２１８，Ｓ２２８参照）。図４０に示す例では、１加算後の合算保留記憶数が４となり、合算保留記憶数４を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合が示されている。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、抽出した各乱数値にもとづいて、その始動入賞に対応する変動表示において大当りまたはスーパーリーチとなるか否か入賞時判定を行う（ステップＳ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｆ，Ｓ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｆ参照）。そして、大当りまたはスーパーリーチになると判定すると、入賞時判定結果指定コマンドを送信する（ステップＳ２１９Ｇ，Ｓ２２９Ｇ参照）。
【０３０４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定結果指定コマンドを受信すると、現在の合算保留記憶数（図４０に示す例では４）を変動回数カウンタにセットする（ステップＳ６６５参照）。また、図４０に示す例では、演出図柄の変動中であるので、変動回数カウンタの値が３以上であることにもとづいて、残りの変動時間を利用して連続予告画面１（図３６（Ａ）参照）を演出表示装置９に重畳表示する（ステップＳ８４５Ｅ，Ｓ８４５Ｆ参照）。なお、図４０に示す例では、変動時間の残り時間が所定時間（例えば２秒）以上である場合が示されているが、変動時間の残り時間が所定時間未満である場合には、連続予告画面１を表示しない（ステップＳ８４５Ｄ参照）。
【０３０５】
次いで、次の変動表示を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８２０Ａ参照）。そして、変動回数カウンタの値が３以上であることにもとづいて、連続予告画面１（図３６（Ａ）参照）を演出表示装置９に重畳表示する（ステップＳ８４５Ｅ，Ｓ８４５Ｆ参照）。
【０３０６】
さらに次の変動表示を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８２０Ａ参照）。そして、変動回数カウンタの値が２であることにもとづいて、連続予告画面２（図３６（Ｂ）参照）を演出表示装置９に重畳表示する（ステップＳ８４５Ｇ，Ｓ８４５Ｈ参照）。
【０３０７】
さらに次の変動表示を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８２０Ａ参照）。そして、変動回数カウンタの値が１であることにもとづいて、連続予告画面３（図３６（Ｃ）参照）を演出表示装置９に重畳表示する（ステップＳ８４５Ｉ参照）。
【０３０８】
そして、次の変動表示（予告された大当りまたはスーパーリーチが実行される変動表示）を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ８２０Ａ参照）、変動回数カウンタの値が０になったことにもとづいて、連続予告フラグをリセットする（ステップＳ８２０Ｂ，Ｓ８０２Ｃ）。そして、演出表示装置９において大当りまたはスーパーリーチを伴う演出図柄の変動表示が実行される（ステップＳ８２４，Ｓ８４５参照）。
【０３０９】
なお、この実施の形態では、図４０に示すように、大当りまたはスーパーリーチが出現する変動表示の１つ前の変動表示までにおいて、その変動表示中に大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を行う場合を示しているが、大当りまたはスーパーリーチが出現する変動表示中においても大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を実行するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、大当りまたはスーパーリーチが出現する変動表示においては連続予告演出を実行しないようにしているので、１つの変動表示中に連続予告演出とリーチ演出との両方が実行されて、演出が慌ただしく不自然になることを防止している（特に、変動表示の終了間際に演出が慌ただしくなることを確実に防止している）。なお、大当りまたはスーパーリーチが出現する変動表示中においても大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を実行する場合には、その変動表示中のリーチ演出が実行される前に連続予告演出を実行し、連続予告演出が終了した後にリーチ演出を実行するようにすればよい。
【０３１０】
また、この実施の形態では、図４０に示すように、変動表示中に始動入賞が発生して大当りまたはスーパーリーチとなると判定した場合、変動時間の残り時間が所定時間以上であれば、その変動表示中の変動においても直ちに連続予告演出を実行する場合を示しているが、始動入賞時に変動表示中であった場合に、その変動表示中には連続予告演出を実行しないようにしてもよい。そのように構成すれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側の処理負担の増加を防止するとともに、処理が煩雑となって処理の実行もれなどが発生してしまう事態を防止することができる。また、変動表示の途中から連続予告演出が実行されて、演出が慌ただしく煩雑になることを防止することができる。
【０３１１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、演出図柄の変動パターン種別を、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含まない変動パターン種別とを含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。そして、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出図柄の変動パターンを決定する。この場合、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別の一部分に対しては、合算保留記憶数にかかわらず、共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン（ノーマルリーチや非リーチ）を含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、スーパーリーチを伴う変動パターンが複数の変動パターン種別間で共通に存在しないようにすることができる。従って、スーパーリーチを伴う変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振り分けを設計段階で容易に変更することができる。
【０３１２】
例えば、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動開始時に変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って変動表示を行うことが前提であるが、始動入賞を検出したタイミングで保留バッファに読み込んだ変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）中に、大当りに対する信頼度の高いスーパーリーチに対応する乱数値が含まれる場合には、そのスーパーリーチとなる変動表示が実行される以前の変動表示中に連続予告演出を実行する。この場合に、この実施の形態のようにはずれ用変動パターン種別判定テーブルを設計しておけば、連続予告演出を実行した場合には、必ずその予告した変動パターン種別に対応するスーパーリーチを伴う変動表示が実行されるので、その変動パターン種別に対応する予告演出を事前に実行することができる。
【０３１３】
例えば、特開２００５−２７８６６３号公報に記載された遊技機では、まず変動パターン種別を決定して、変動パターン種別に含まれる変動パターンのいずれかの変動パターンに決定することが記載されているが、複数の変動パターン種別間に重複して含まれる変動パターンが存在する。そのため、連続予告演出を事前に実行した場合であっても、ノーマルリーチなど他の演出が実行されてしまう可能性があり、遊技者に対して不信感を与える可能性がある。遊技者に対して不信感を与えないようにしようとすると、せいぜいリーチが発生する旨の予告演出しか実行することができず（スーパーリーチなどより信頼度の高い演出の予告を行うことができず）、予告演出の効果が著しく減退してしまう。これに対して、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられているように構成されているので、より信頼度の高い連続予告演出を確実に実行することができ、遊技者に対して不信感を与えることなく、予告演出の効果を高めることができる。
【０３１４】
また、特開２００５−２７８６６３号公報に記載された遊技機では、変動パターン種別間で共通に存在する変動パターンが含まれる。そのため、スーパーリーチの変動パターンなど特定の変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振り分けを設計段階で行う場合の作業が繁雑となる。すなわち、変動パターン種別に含まれる各変動パターンの変動パターン種別内における選択割合を変えることなく、特定の変動パターンの選択割合のみを変更したい場合であっても、複数の変動パターン種別内の選択割合を変更しなければならず、変動パターン種別間で変動パターンの出現率が異なってしまうことになる。これに対して、この実施の形態によれば、スーパーリーチの変動パターンなど特定の変動パターンとそれ以外の変動パターンとが複数の変動パターン種別間で共通に存在しないように構成されているので、変動パターンの出現率を容易に変更することができる。
【０３１５】
なお、特定の可変表示パターン（変動パターン）とは、可変表示パターンの中でも特に大当りに対する期待度（信頼度）が高いときの可変表示に用いられる可変表示パターンである。例えば、この実施の形態では、リーチを伴う変動パターンの中でも、特に大当りに対する期待度（信頼度）が高いスーパーリーチを伴う変動パターンが特定の可変表示パターンとされている。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、大当りと決定されている場合には、はずれと決定されている場合と比較して、特定の可変表示パターン（スーパーリーチを指定する変動パターン）が高い割合で決定されることによって、特定の可変表示パターンが選択される場合の大当りに対する期待度（信頼度）が高くなる。なお、特定の可変表示パターンの大当りに対する期待度（信頼度）とは、特定の可変表示パターンが選択された場合に大当りとなる確率を示している。例えば、特定の可変表示パターンの信頼度は、（図６に示す大当り用変動パターンのうちの特定の可変表示パターン（スーパーリーチを含む変動パターン）が選択される割合）／（図６に示すはずれ用および大当り用の両方の変動パターンのうちの特定の可変表示パターン（スーパーリーチを含む変動パターン）が選択される割合）を計算することによって求められる。
【０３１６】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄を可変表示するときと第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄を可変表示するときとで、共通の処理に従って変動パターン種別を決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄を可変表示するときと第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄を可変表示するときとで、共通の処理に従って、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出図柄の変動パターンを決定する。そのため、複数の特別図柄表示器を備えた遊技機において、変動パターンを決定するためのプログラムやデータを格納する記憶領域の容量を削減することができる。
【０３１７】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りとするか否かとともに、１５ラウンド大当りである通常大当りや確変大当りと２ラウンド大当りである突然確変大当りとのいずれとするかを、表示結果の導出表示以前に決定する。そして、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄を可変表示するときと第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄を可変表示するときとで、異なる割合で１５ラウンド大当りと２ラウンド大当りとのいずれに移行させるかを決定する。そのため、いずれの特別図柄の可変表示が実行されるかによって、移行される遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行を多様化することができる。
【０３１８】
また、この実施の形態によれば、変動開始前の始動入賞時のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出図柄の変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かをあらかじめ判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スーパーリーチとなると入賞時判定されたことにもとづいて、そのスーパーリーチとなると判定された演出図柄の可変表示が開始される以前に、スーパーリーチとなることを報知する演出を実行可能である。そのため、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３１９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定して変動パターンを決定する。この場合、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数にかかわらず、少なくとも２３０〜２５１の範囲で判定値が重複して割り当てられている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン（ノーマルリーチや非リーチ）を含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、合算保留記憶数が多くなるに従って可変表示時間の短い変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割合が多くなるように割り当てを行うことによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０３２０】
なお、この実施の形態では、始動入賞時に特定の可変表示パターン（スーパーリーチを伴う変動パターン）となると判定された場合に必ず連続予告演出を実行する場合を示したが、特定の可変表示パターンとなると判定された場合であっても連続予告演出が実行されない場合があるようにしてもよい。この場合。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、乱数を用いた抽選処理により連続予告演出を実行するか否かを決定し、連奥予告演出を実行すると決定した場合にのみ実行するようにしてもよい。
【０３２１】
始動入賞時にはずれ且つスーパーリーチとなると判定されたことにもとづいて連続予告演出を実行している途中で、そのはずれ且つスーパーリーチとなると判定された変動表示の前の段階の変動表示でスーパーリーチが発生した場合には、そのスーパーリーチが発生した変動表示で強制的に連続予告演出を終了させるようにしてもよい。そのようにすれば、必要以上に長期間連続予告演出で期待感を高めたにもかかわらず、最終的に大当りとならず、遊技に対する興趣が著しく減退してしまう事態を防止することができる。
【０３２２】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数が多いときに、可変表示時間が短い可変表示パターンを高い割合で決定する。そのため、合算保留記憶数が溜まっているときには平均して可変表示時間を短くすることによって可変表示の作動率を向上させることができる。また、合算保留記憶数が溜まっているときに遊技者が遊技操作を一旦止めてしまう所謂止め打ちの行為が行われる事態を防止することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０３２３】
図４１は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが用いられ、合算保留記憶数が０〜２（３以下）である場合には、図１０（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが用いられる（ステップＳ９６〜Ｓ９８参照）。図４０に示すように、合算保留記憶数が３以上である場合には、合算保留記憶数が０〜２である場合に比較して、リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）となり割合が少ない。また、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すように、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０３２４】
また、この実施の形態では、図４１に示すように、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動パターン種別に対して、少なくとも２３０〜２５１の範囲で判定値が重複して割り当てられている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３２５】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかの２種類について、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振り分けを異ならせる場合を示したが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振り分けの異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に振り分けを異ならせてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数が０，１用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用および合算保留記憶数４個用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターン種別や短縮変動の変動パターン種別の振り分けをさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。また、このような例にかぎらず、あらかじめ用意しておくはずれ用変動パターン種別判定テーブルの組合せは、様々なものが考えられる。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０３２６】
また、この実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンを一括りの変動パターン種別としてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを構成する場合を示したが、スーパーリーチの種類ごと（例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢ）に変動パターン種別を分けてもよい。図４２は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。
【０３２７】
図４２に示す変形例では、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチＡを伴う変動パターン種別（図６に示すスーパーＰＡ３−１、スーパーＰＢ３−１を含む変動パターン種別）に対して少なくとも２３０〜２３６の範囲で判定値が重複して割り当てられているとともに、スーパーリーチＢを伴う変動パターン種別（図６に示すスーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−２を含む変動パターン種別）に対して共通の判定値２３７〜２５１が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３２８】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む。そのため、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われることによって、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３２９】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定するときには、合算保留記憶数が少ない場合には、合算保留記憶数が多い場合と比較して、擬似連の再変動の実行回数が多い変動パターンを決定する。そのため、合算保留記憶数が多いとき（保留記憶が溜まっているとき）に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
【０３３０】
図４３は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、判定値が２１５〜２２９の範囲であることにもとづいて、ノーマルＣＡ２−５の変動パターン種別が選択される（図１０（Ｂ）参照）。そして、図４３に示すように、再変動回数２回の擬似連を伴うノーマルＰＢ２−１の変動パターンが選択される（図１２、図６参照）。一方、合算保留記憶数が０〜２である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、判定値が１７０〜２１９の範囲であることにもとづいて、ノーマルＣＡ２−４の変動パターン種別が選択される（図１０（Ａ）参照）。そして、図４３に示すように、再変動回数３回の擬似連を伴うノーマルＰＢ２−２の変動パターンが選択される（図１２、図６参照）。
【０３３１】
図４３に示すように、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われる場合があるので、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、図４３に示すように、擬似連を伴う可変表示が行われる場合には、合算保留記憶数が０〜２と少ないときには、再変動３回の擬似連を伴う可変表示が実行され、合算保留記憶数が３以上と多い場合には、再変動回数が２回と少ない擬似連を伴う可変表示が実行される。そのようにすることによって、合算保留記憶数が多いとき（保留記憶が溜まっているとき）に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
【０３３２】
なお、この実施の形態では、判定値２３０〜２５１の範囲に重複して割り当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の可変表示パターンとして、擬似連を伴う変動パターンと擬似連を伴わない変動パターンとが含まれているのであるが（図６および図１２のスーパーＣＡ２−６参照）、判定値２３０〜２５１の範囲に重複して割り当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別は、スーパーリーチを伴うのみで擬似連を伴わない変動パターンが含まれるものであってもよい。さらに、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンが用いられる場合であっても、判定値２３０〜２５１の範囲には、特定の可変表示パターンとして、スーパーリーチを伴うのみで擬似連を伴わない変動パターンのみを含む変動パターン種別が割り当てられるようにし、スーパーリーチとともに擬似連も伴う変動パターンを含む変動パターン種別や、ノーマルリーチで擬似連を伴う変動パターン種別や、非リーチで擬似連を伴う変動パターン種別については、判定値２３０〜２５１以外の範囲に、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンを含む変動パターン種別として割り当てられるようにしてもよい。
【０３３３】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数以上（この実施の形態では４回）である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。また、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数未満（この実施の形態では２回または３回）である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。そのため、再変動回数が所定回数（例えば４回）以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３４】
図４４は、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、合算保留記憶数にかかわらず、判定値が２３０〜２５１の範囲であることにもとづいて、スーパーリーチを伴うスーパーＣＡ２−６の変動パターン種別が選択される（図１０参照）。そして、図４３に示すように、再変動回数４回の擬似連を伴う変動パターンであるスーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２が選択されることがある（図１２、図６参照）。一方、合算保留記憶数が３以上である場合には、判定値が２１５〜２２９の範囲であることにもとづいて、スーパーリーチとならないノーマルＣＡ２−５の変動パターン種別が選択される（図１０（Ｂ）参照）。そして、図４３に示すように、再変動回数２回の擬似連を伴う変動パターンであるノーマルＰＢ２−１が選択されることがある（図１２、図６参照）。また、合算保留記憶数が０〜２である場合には、判定値が１７０〜２１９の範囲であることにもとづいて、スーパーリーチとならないノーマルＣＡ２−４の変動パターン種別が選択される（図１０（Ａ）参照）。そして、図４３に示すように、再変動回数３回の擬似連を伴う変動パターンであるノーマルＰＢ２−２が選択されることがある（図１２、図６参照）。
【０３３５】
図４４に示すように、再変動回数が４回以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３６】
なお、この実施の形態では、図４４に示すように、判定値２３０〜２５１の範囲に重複して割り当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の可変表示パターンとして、再変動４回の擬似連を伴う変動パターンが含まれ、それ以外の範囲に、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンとして、再変動２回または３回の擬似連を伴う変動パターンが含まれており、特定の可変表示パターンと特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンとで、再変動回数が重複しない擬似連を伴う変動パターンが含まれている場合を示しているが、擬似連の再変動回数が重複していてもよい。例えば、判定値２３０〜２５１の範囲に重複して割り当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の可変表示パターンとして、再変動３回〜５回の擬似連を伴う変動パターンが含まれ、それ以外の範囲に、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンとして、再変動１回〜３回の擬似連を伴う変動パターンが含まれるように構成されていてもよい。
【０３３７】
なお、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別が重複して割り当てられている範囲（判定値２３０〜２５１が割り当てられている範囲）内において、いずれの種類のスーパーリーチを伴う変動パターンを割り当てるようにするかや、擬似連を伴う変動パターンをどの程度の割合で割り当てるようにするかは、この実施の形態で示したものにかぎられない。図４５は、スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲における割り当て例を示す説明図である。
【０３３８】
例えば、図４５（Ａ）に示すように、全ての種類のリーチを割り当てるのではなく、一部の大当りに対する信頼度が高いリーチ（例えば、スーパーリーチＡ〜Ｃの中のスーパーリーチＣ）のうち、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いもの（例えば４回）を、まとめて判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てるようにしてもよい。また、例えば、図４５（Ｂ）に示すように、リーチの種類にかかわらず、全てのリーチ（例えば、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣ）について、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いものを、まとめて判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てるようにしてもよい。さらに、例えば、図４５（Ｃ）に示すように、スーパーリーチのみ（例えば、スーパーリーチＡで擬似連を伴わない）の変動パターンとは別に、擬似連を伴うものであってその擬似連回数が多い変動パターンを、特定の変動パターンとして判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てるようにしてもよい。
【０３３９】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチとしてスーパーリーチＡとスーパーリーチＢの２種類のリーチを用いる場合を示しているが、実行可能なスーパーリーチの種類は２種類にかぎらず、３種類以上のスーパーリーチを実行可能に構成してもよい。例えば、図４５に示すようにスーパーリーチＡ，Ｂに加えてスーパーリーチＣを実行可能に構成する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、この実施の形態と同様の処理に従って、まず図９（Ａ），（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルや図１０（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルから、スーパーリーチ用の変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３やスーパーＣＡ２−６を決定する。そして、スーパーリーチ用の変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３やスーパーＣＡ２−６にそれぞれスーパーリーチＡ〜Ｃを伴う変動パターンが含まれるように構成し、決定した変動パターン種別にもとづいて、スーパーリーチＡ〜Ｃのいずれかを伴う変動パターンを決定するようにすればよい。
【０３４０】
また、この実施の形態によれば、大当りとすることに決定した場合には、大当りとしないことに決定した場合と比較して、高い割合でスーパーリーチを伴う変動パターンとする。例えば、図１０に示すように、はずれと決定した場合には、スーパーリーチに対して２３０〜２５１の狭い範囲にしか判定値が割り当てられていないのに対して、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当りと決定した場合には、スーパーリーチに対して１５０〜２５１または８０〜２５１の広い範囲にわたって判定値が割り当てられている。そのため、スーパーリーチを伴う可変表示が行われるときの大当り遊技状態への期待感を高めることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０３４１】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、ノーマルリーチを伴う変動パターンまたは非リーチの変動パターンとすることに決定する。そのため、スーパーリーチを伴う可変表示が行われないときであっても、ノーマルリーチを伴う可変表示が実行されて、大当り遊技状態になるかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０３４２】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン種別として、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別、またはスーパーリーチを伴う変動パターンを含まない変動パターン種別とすることに決定する。そして、演出図柄の可変表示パターン種別がスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別となると判定したときに、演出図柄の変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンとなると判定する。そのため、変動パターン種別の振り分けを変更するだけで、スーパーリーチを伴う変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振り分けを設計段階で容易に変更することができる。
【０３４３】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短状態（確変状態を含む）に移行されているときに、可変表示時間が短い短縮変動の変動パターンを決定可能である。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スーパーリーチとなることを報知する予告演出を、複数回の演出図柄の可変表示にわたって連続して実行可能である。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、時短状態（確変状態を含む）に移行されているときには、スーパーリーチとなることを報知する予告演出を実行しないように制御する。そのため、時短状態に移行されているときに、スーパーリーチとなることを報知する予告演出が終了する前に可変表示が終了してしまう事態を防止することができ、不自然な演出が実行されてしまう事態を防止することができる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、時短状態（確変状態を含む）に移行されているときであっても、低い割合でスーパーリーチとなることを報知する予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３４４】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって入賞時判定結果指定コマンドが送信されたことにもとづいて、スーパーリーチとなることを報知する予告演出を実行可能である。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって入賞時判定結果指定コマンドが送信された場合であっても、時短状態（確変状態を含む）に移行されているときには、スーパーリーチとなることを報知する予告演出を実行しないように制御する。そのため、不自然な演出が実行されてしまう事態を防止することができるとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の制御負担を軽減することができる。
【０３４５】
なお、時短状態に移行されているときに大当りまたはスーパーリーチの連続予告演出を実行しないように制御する処理を演出制御用マイクロコンピュータ１００側で行うのではなく、時短状態に移行されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入賞時判定結果指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０３４６】
図４６および図４７は、遊技状態に応じて入賞時判定結果指定コマンドを送信しないように構成する場合の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。なお、ステップＳ２１１〜Ｓ２１８，Ｓ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｇ，Ｓ２２１〜Ｓ２２８，Ｓ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｇの処理は、図１５および図１６に示したそれらの処理と同様である。
【０３４７】
ステップＳ２１８Ａでは、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていなければ、ステップＳ２１９Ａに移行し、ステップＳ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｇの入賞時判定処理を実行する。時短フラグがセットされていれば、ステップＳ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｇの入賞時判定処理を実行を実行することなく、ステップＳ２２１に移行する。すなわち、遊技状態が時短状態である場合には、ステップＳ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｇの入賞時判定処理を行わず、入賞時判定結果指定コマンドを送信する処理も行わないように制御する。
【０３４８】
ステップＳ２２８Ａでは、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていなければ、ステップＳ２２９Ａに移行し、ステップＳ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｇの入賞時判定処理を実行する。時短フラグがセットされていれば、ステップＳ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｇの入賞時判定処理を実行することなく、処理を終了する。すなわち、遊技状態が時短状態である場合には、ステップＳ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｇの入賞時判定処理を行わず、入賞時判定結果指定コマンドを送信する処理も行わないように制御する。
【０３４９】
なお、遊技状態が時短状態であっても、ステップＳ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｆまでの判定処理やステップＳ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｆまでの判定処理は行うようにし、ステップＳ２１９Ｇ，Ｓ２２９Ｇの入賞時判定結果指定コマンドを送信する処理のみ行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１９Ｇ，Ｓ２２９Ｇの前段において、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていない場合にのみステップＳ２１９Ｇ，Ｓ２２９Ｇの処理に移行するようにすればよい。
【０３５０】
図４８は、遊技状態に応じて入賞時判定結果指定コマンドを送信しないように構成する場合の演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図４８に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３５で示したステップＳ８４５Ａの処理を行わない。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が時短状態であるか否かを判定することなく、ステップＳ８４５Ｂ〜Ｓ８４５Ｊの処理を実行して、連続予告画面を演出表示装置９に重畳表示する処理を実行する。なお、ステップＳ８４１〜Ｓ８４５，Ｓ８４５Ｂ〜Ｓ８４５Ｊ，Ｓ８４６〜Ｓ８４８の処理は、図３５に示したそれらの処理と同様である。
【０３５１】
図４６〜図４８に示す構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって入賞時判定結果指定コマンドが送信されたことにもとづいて、スーパーリーチとなることを報知する予告演出を実行可能である。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スーパーリーチとなる場合であっても、時短状態に移行されているときには、入賞時判定結果指定コマンドを送信しないように制御する。そのため、演出制御用マイクロコンピュータ１００が現在の遊技状態の認識を誤って時短状態ではないと認識してしまった場合であっても、スーパーリーチとなることを報知する予告演出が実行されないようにすることができ、不自然な演出が実行されてしまう事態を防止することができる。
【０３５２】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スーパーリーチとなると判定された演出図柄の可変表示までに実行される演出図柄の可変表示の残り回数を変動回数カウンタに記憶し管理する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動回数カウンタが記憶する演出図柄の可変表示の残り回数に応じて、異なる演出態様でスーパーリーチとなることを報知する予告演出（例えば、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す連続予告画面１〜連続予告画面３のいずれかを重畳表示する演出）を実行可能である。そのため、スーパーリーチとなるまでの可変表示の残り回数に応じて、連続予告演出の演出態様を異ならせることができ、連続予告演出の演出態様のバリエーションを多様化することができる。
【０３５３】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３５４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３５５】
なお、上記に示した実施の形態では、以下の（１）〜（９）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０３５６】
（１）所定の始動領域（例えば、第１始動入賞口１３。第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、演出表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数（例えば、大当り判定用乱数（ランダムＲ））と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数（例えば、大当り種別判定用乱数（ランダム１））とを抽出する抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１５，Ｓ２２５を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、抽出手段が抽出した特定遊技状態決定用乱数と可変表示決定用乱数とを所定の上限数（例えば８）を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ。第２保留記憶バッファ。）と、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態決定用乱数を用いて、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が設定された所定の判定値テーブル（例えば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）とにもとづいて、識別情報の可変表示パターン（例えば、変動パターン）を決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９１〜Ｓ１０５を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２４〜Ｓ８２６，Ｓ８４１〜Ｓ８４５，Ｓ８４６〜Ｓ８４８，Ｓ８５３を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段による決定前に、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数と、判定値テーブルに設定された判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターン（例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン）となるか否かを判定する始動判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｆ，Ｓ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｆを実行する部分）と、始動判定手段によって特定の可変表示パターンとなると判定されたことにもとづいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出（例えば、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す連続予告画面を重畳表示する演出）を実行可能である報知実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４５Ｅ〜Ｓ８４５Ｉを実行する部分）とを備え、判定値テーブルは、特定の可変表示パターンの一部分に対しては、保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、共通の判定値が設定され、特定の可変表示パターンのうち共通の判定値が設定されている以外の部分、および特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対しては、保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定されている（例えば、図１０（Ａ），（Ｂ）および図４１、図４２に示すように、合算保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して２３０〜２５１の範囲に重複して判定値が割り当てられている。また、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかに応じて異なる判定値が割り当てられている）ことを特徴とする遊技機。
そのような構成によれば、可変表示パターン決定手段による決定前に、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数と、判定値テーブルに設定された判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、始動判定手段によって特定の可変表示パターンとなると判定されたことにもとづいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能である報知実行手段とを備えるように構成されているので、その始動領域の遊技媒体の通過（例えば、始動入賞）に対応した可変表示よりも以前に、特定の可変表示パターンによる可変表示が実行されることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が設定された所定の判定値テーブルとにもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、判定値テーブルが、特定の可変表示パターンの一部分に対しては、保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、共通の判定値が設定され、特定の可変表示パターンのうち共通の判定値が設定されている以外の部分、および特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対しては、保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定されているように構成されているので、保留記憶手段が記憶する保留記憶数に従って可変表示時間を異ならせることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０３５７】
（２）可変表示パターン決定手段は、保留記憶手段が記憶する保留記憶数が多いときに、可変表示時間が短い可変表示パターンを高い割合で決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９６でＹと判定したときに、ステップＳ９８で図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択することによって、ステップＳ１０５で非リーチＰＡ１−２の短縮変動の変動パターンを高い割合で決定する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示パターン決定手段が、保留記憶手段が記憶する保留記憶数が多いときに、可変表示時間が短い可変表示パターンを高い割合で決定するように構成されているので、保留記憶数が溜まっているときには平均して可変表示時間を短くすることによって可変表示の作動率を向上させることができる。また、保留記憶数が溜まっているときに遊技者が遊技操作を一旦止めてしまう所謂止め打ちの行為が行われる事態を防止することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０３５８】
（３）可変表示パターン決定手段は、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させることに決定されている場合には、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないことに決定されている場合と比較して、高い割合で識別情報の可変表示パターンを特定の可変表示パターンとすることに決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９１〜Ｓ１０５を実行するときに、図９（Ａ），（Ｂ）に示ように、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して１５０〜２５１または８０〜２５１と広い範囲にわたって判定値が割り当てられた大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを用いて変動パターンを決定し、図１０（Ａ），（Ｂ）に示ように、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して２３０〜２５１と狭い範囲しか判定値が割り当てられていないはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂを用いて変動パターンを決定する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させることに決定されている場合には、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないことに決定されている場合と比較して、高い割合で識別情報の可変表示パターンを特定の可変表示パターンとすることに決定するように構成されているので、報知が実行されたときの特定遊技状態（大当り遊技状態）への期待感を高めることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０３５９】
（４）可変表示パターン決定手段は、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンとして、所定のリーチ態様を含む可変表示パターン（例えば、ノーマルリーチを伴う変動パターン）および該所定のリーチ態様を含まない可変表示パターン（例えば、非リーチの変動パターン）とすることに決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９１〜Ｓ１０５を実行して、ノーマルリーチを伴うノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−４の変動パターンや、非リーチの非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンを決定する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示パターン決定手段が、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンとして、所定のリーチ態様を含む可変表示パターンおよび該所定のリーチ態様を含まない可変表示パターンとすることに決定するように構成されているので、特定の可変表示パターンが実行されることに対応する報知演出が実行されないときであっても、所定のリーチ態様を伴う可変表示が実行されて、特定遊技状態（大当り遊技状態）になるかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０３６０】
（５）可変表示パターン決定手段は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示パターン種別を複数種類の可変表示パターン種別（例えば、変動パターン種別）のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０２を実行する部分）を含むとともに、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から識別情報の可変表示パターンを決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１０２で決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から、ステップＳ１０５で変動パターンを決定する）、可変表示パターン種別決定手段は、可変表示パターン種別として、特定の可変表示パターンを実行する可変表示パターン種別を含む複数種類の可変表示パターン種別のいずれかの可変表示パターン種別に決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、スーパーリーチを伴う変動パターンを含むスーパーリーチＣＡ２−６の変動パターン種別を決定し、スーパーリーチを含まない非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−２、ノーマルＣＡ２−３〜ノーマルＣＡ２−５の変動パターン種別を決定する）、始動判定手段は、識別情報の可変表示パターン種別が特定の可変表示パターンを実行する可変表示パターン種別となると判定したときに、識別情報の可変表示パターンが特定の可変表示パターンとなると判定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２１９Ｅ，Ｓ２２９Ｅで変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であるか否かを判定し、ステップＳ２１９Ｆ，Ｓ２２９Ｆで変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であるか否かを判定する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示パターン種別決定手段が、可変表示パターン種別として、特定の可変表示パターンを実行する可変表示パターン種別を含む複数種類の可変表示パターン種別のいずれかの可変表示パターン種別に決定し、始動判定手段が、識別情報の可変表示パターン種別が特定の可変表示パターンを実行する可変表示パターン種別となると判定したときに、識別情報の可変表示パターンが特定の可変表示パターンとなると判定するように構成されているので、可変表示パターン種別の振り分けを変更するだけで、特定の可変表示パターンとそれ以外の可変表示パターンとの振り分けを設計段階で容易に変更することができる。
【０３６１】
（６）遊技機は、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、時短状態。確変状態。）に移行させる遊技機であって、可変表示パターン決定手段は、特別遊技状態に移行されているときに、可変表示時間が短い可変表示パターンを決定可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９５でＹのときにステップＳ９８ではずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを選択することによって、ステップＳ１０５で短縮変動の非リーチＰＡ１−２の変動パターンを決定することがある）、報知実行手段は、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を、複数回の識別情報の可変表示にわたって連続して実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４０に示すように、スーパーリーチとなるまでの各変動表示において連続して連続予告演出を実行可能である）、特別遊技状態に移行されているときには、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行しないように制御する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８４５ＡでＹと判定したときに、ステップＳ８４５Ｂ〜Ｓ８４５Ｊを実行しない。または、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図４７および図４８に示すように、ステップＳ２１８Ａ，Ｓ２２８ＡでＹと判定したときには、ステップＳ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｇ，Ｓ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｇを実行せず、入賞時判定結果指定コマンドを送信しない。）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示パターン決定手段が、特別遊技状態に移行されているときに、可変表示時間が短い可変表示パターンを決定可能であり、報知実行手段が、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を、複数回の識別情報の可変表示にわたって連続して実行可能であり、特別遊技状態に移行されているときには、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行しないように制御するように構成されているので、特別遊技状態（確変状態や時短状態）に移行されているときに、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出が終了する前に可変表示が終了してしまう事態を防止することができ、不自然な演出が実行されてしまう事態を防止することができる。
【０３６２】
（７）遊技機は、遊技の進行を制御し、事前決定手段、可変表示パターン決定手段および始動判定手段を備えた遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段からのコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて、識別情報の可変表示に関する演出を実行可能な演出手段（例えば、演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）を制御し、可変表示実行手段および報知実行手段を備えた演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを有し、遊技制御手段は、始動判定手段によって特定の可変表示パターンとなると判定されたことにもとづいて、特定の可変表示パターンとなることを示すコマンド（例えば、入賞時判定結果指定コマンド）を送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１９Ｇ，Ｓ２２９Ｇを実行する部分）を備え、報知実行手段は、コマンド送信手段によってコマンドが送信されたことにもとづいて、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６６３，Ｓ６６４で入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて連続予告フラグをセットし、ステップＳ８４５Ｃで連続予告フラグがセットされていることにもとづいてステップＳ８４５Ｅ〜Ｓ８４５Ｉを実行する）、コマンド送信手段によってコマンドが送信された場合であっても、特別遊技状態に移行されているときには、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行しないように制御する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８４５ＡでＹと判定したときに、ステップＳ８４５Ｂ〜Ｓ８４５Ｊを実行しない）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、報知実行手段が、コマンド送信手段によってコマンドが送信されたことにもとづいて、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能であり、コマンド送信手段によってコマンドが送信された場合であっても、特別遊技状態に移行されているときには、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行しないように制御するように構成されているので、不自然な演出が実行されてしまう事態を防止することができるとともに、遊技制御手段側の制御負担を軽減することができる。
【０３６３】
（８）遊技機は、遊技の進行を制御し、事前決定手段、可変表示パターン決定手段および始動判定手段を備えた遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段からのコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて、識別情報の可変表示に関する演出を実行可能な演出手段（例えば、演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）を制御し、可変表示実行手段および報知実行手段を備えた演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを有し、遊技制御手段は、始動判定手段によって特定の可変表示パターンとなると判定されたことにもとづいて、特定の可変表示パターンとなることを示すコマンド（例えば、入賞時判定結果指定コマンド）を送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１９Ｇ，Ｓ２２９Ｇを実行する部分）を備え、報知実行手段は、コマンド送信手段によってコマンドが送信されたことにもとづいて、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６６３，Ｓ６６４で入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて連続予告フラグをセットし、ステップＳ８４５Ｃで連続予告フラグがセットされていることにもとづいてステップＳ８４５Ｅ〜Ｓ８４５Ｉを実行する）、コマンド送信手段は、始動判定手段によって特定の可変表示パターンとなると判定された場合であっても、特別遊技状態に移行されているときには、特定の可変表示パターンとなることを示すコマンドを送信しないように制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図４６および図４７に示すように、ステップＳ２１８Ａ，Ｓ２２８ＡでＹと判定したときには、ステップＳ２１９Ａ〜Ｓ２１９Ｇ，Ｓ２２９Ａ〜Ｓ２２９Ｇを実行せず、入賞時判定結果指定コマンドを送信しない）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、報知実行手段が、コマンド送信手段によってコマンドが送信されたことにもとづいて、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能であり、コマンド送信手段が、始動判定手段によって特定の可変表示パターンとなると判定された場合であっても、特別遊技状態に移行されているときには、特定の可変表示パターンとなることを示すコマンドを送信しないように制御するように構成されているので、演出制御手段が現在の遊技状態の認識を誤って特別遊技状態（確変状態や時短状態）ではないと認識してしまった場合であっても、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出が実行されないようにすることができ、不自然な演出が実行されてしまう事態を防止することができる。
【０３６４】
（９）遊技機は、始動判定手段によって特定の可変表示パターンとなると判定された識別情報の可変表示の開始条件が成立するまでに実行される識別情報の可変表示の残り回数を記憶する可変表示残回数記憶手段（例えば、変動回数カウンタ）を備え、報知実行手段は、可変表示残回数記憶手段が記憶する識別情報の可変表示の残り回数に応じて、異なる演出態様で特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８４５ＥでＹのときステップＳ８４５Ｆを実行して連続予告画面１を演出表示装置９に重畳表示し、ステップＳ８４５ＧでＹのときステップＳ８４５Ｈを実行して連続予告画面２を演出表示装置９に重畳表示し、ステップＳ８４５ＧでＮのときステップＳ８４５Ｉを実行して連続予告画面３を演出表示装置９に重畳表示する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、始動判定手段によって特定の可変表示パターンとなると判定された識別情報の可変表示の開始条件が成立するまでに実行される識別情報の可変表示の残り回数を記憶する可変表示残回数記憶手段を備え、報知実行手段が、可変表示残回数記憶手段が記憶する識別情報の可変表示の残り回数に応じて、異なる演出態様で特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能であるように構成されているので、特定の可変表示パターンとなるまでの可変表示の残り回数に応じて、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出の演出態様を異ならせることができ、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出の演出態様のバリエーションを多様化することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３６５】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３６６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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