(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステムであって、
フロア・パッド・コントローラであって、
力がユーザによって前記フロア・パッド・コントローラに加えられるときはいつでも力および／または力の位置が力センサおよび／または位置センサによって記録されるように、床または地面の平面内に一定のパターンで配置された前記力センサおよび／または位置センサであって、前記力センサおよび／または位置センサは前記フロア・パッド・コントローラに対して加えられる力および／または位置を検出する、力センサおよび／または位置センサを備えるフロア・パッド・コントローラと、
叩打コントローラであって、
外層と、外殻と、内部コアを備え、
前記外殻は、叩打コントローラの前記外層と内部コアとの間の曲面格子状に配置される力センサおよび／または接触センサを備え、
前記力センサおよび／または接触センサは前記叩打コントローラに対して加えられる力および接触を感知するためのトランスデューサおよび／または接点閉塞器を備え、
格子状に配置されたいずれかの力センサおよび／または接触センサにユーザが力を加えると前記運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステムがモニタにアクション人形のアクションを表示するものであり、
前記センサは、垂直方向に長い側部のボタンであることにより、柔軟性に勝るユーザはより高く蹴ることができ、柔軟性に劣るユーザは怪我をすることなく低い位置を蹴ることができるため、ユーザは難易度をカスタマイズすることができ、
前記内部コアは、前記叩打コントローラが前記ユーザによって叩打された後に直立姿勢に復帰するように、部屋の床または地面に復帰可能に結合されている、
叩打コントローラと、
を備える、運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項２】
体位センサ（９２３）と、半径方向双方向型アッパーカットバー（９５５）とを備える前記請求項１に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項３】
前記外殻は、布地または柔らかいクッションを有し、その布地または柔らかいクッションは、安全ゾーンを形成するために基本的に完全に延びており、前記布地または柔らかいクッションは前記外殻の力センサおよび／または接触センサ下段に加えられる殴打の衝撃から前記ユーザの脚、腕、手、臀部、大腿部、肩部、または頭部を特にクッションで支えあるいは保護できるものである前記請求項１または２に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項４】
ジャンプゾーンに向けられた少なくとも１つの体位センサをさらに備える前記請求項１ないし３のいずれか一項に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項５】
前記体位センサは入れ子式アームに動作可能に結合され、前記結合は関節継手、ヒンジ、または玉継手である前記請求項４に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項６】
プロセッサのプログラムメモリは前記ユーザによるジャンプおよび前記叩打コントローラへの叩打、あるいは前記ユーザによる前記叩打コントローラへの個別の叩打をビデオモニタ上のアクション人形のジャンプキックに変換する命令を含む前記請求項１ないし５のいずれか一項に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項７】
前記力センサおよび／または接触センサは、曲面格子内にあり、その曲面格子は前記叩打コントローラの周囲において約１８０°から約３６０°にある前記請求項１ないし６のいずれか一項に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項８】
マルチプレイヤーと通信するマイクロフォンおよびヘッドフォンをさらに備えるが、前記運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステムを制御しない前記請求項１ないし７のいずれか一項に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項９】
フロア・パッド上の位置センサがトリガーされる時間を過ぎたか否かを決定するためのアナログ感度調整器と、
ユーザによるジャンプ動作を行わせるために、ハード・ワイヤー・ジャンプ・スイッチがトリガーされずに、アナログ感度調整器によって決定された時間が過ぎた場合に、前記フロア・パッド上の位置センサがユーザによってトリガーされるまでジャンプ信号が送られ続けるようにするためのハードワイヤー論理回路と、
を有するハード・ワイヤー・ジャンプ・スイッチをさらに備える前記請求項１ないし８のいずれか一項に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項１０】
前記力センサおよび／または位置センサの１つは前記パターンの中央に設置される前記請求項１ないし９のいずれか一項に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項１１】
前記ビデオゲームはサイド・スクローラ・ゲーム、格闘ゲーム、およびこれらの組合せからなるゲームの群から選択される前記請求項１ないし１０のいずれか一項に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項１２】
前記力センサおよび／または接触センサは２．５ニュートン以上の重量を検出できるような感度を有する前記請求項１ないし１１のいずれか一項に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項１３】
前記フロア・パッド・コントローラも前記叩打コントローラも前記運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステムのユーザによって装着されるヘッドフォンまたはマイクロフォンからの入力を必要としない前記請求項１ないし１２のいずれか一項に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステム。
【請求項１４】
運動またはビデオ・ゲームを行うための双方向型システムを安全に動作させる方法であって、
前記請求項１ないし１３のいずれか一項に記載の運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステムを提供し、
前記運動またはビデオ・ゲームを行うためのシステムは、モニタにアクション人形のアクションであって、叩打コントローラ表面の曲面格子内の特定の力センサおよび／または接触センサと関連づけられたアクションを、左方への移動、右方への移動、上方への移動、下方への移動、パンチ、スナップキック、軽い回し蹴り、三日月蹴り、重い回し蹴りまたは水平空手チョップからなる群から選択して表示し、
さらに、ユーザに対して叩打コントローラとモニタを見ながら前記叩打コントローラを叩打し、捕らえ、踏み付けまたは飛び越えるように命令する方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般に、人の動作を感知するシステムおよびこのシステムの使用法に関する。さらに具体的には、本発明は、人の動作を電子信号に変換するシステム、およびこのシステムの治療、訓練または教育への使用法に関する。
【背景技術】
【０００２】
人の動作を感知するシステムは、治療、娯楽、および／または教育に利用される。このようなシステムは、人の身体の動的動作を入力値に変換する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
これらのシステムを使用すると肉離れや回旋腱板断裂を招くおそれがある。したがって、人の動作を感知する改善されたシステムであって、これらのシステムを使用しても筋障害や腱板損傷を招くことのないものが必要となる。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の第１の態様は、
フロア・パッド・コントローラであって、力がユーザによってフロア・パッド・コントローラに加えられるときはいつでも力および／または力の位置が力センサおよび／または位置センサによって記録されるように、床または地面の平面内に一定のパターンで配置された力センサおよび／または位置センサであって、力センサおよび／または位置センサはフロア・パッド・コントローラに対して加えられる力および／または位置を検出する、力センサおよび／または位置センサを備えるフロア・パッド・コントローラと、
叩打コントローラ（striking controller）であって、叩打コントローラの外層と内部コアとの間で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサを備える外層であって、力センサおよび／または接触センサは叩打コントローラに対して加えられる力および接触を感知するためのトランスデューサおよび／または接点閉塞器を備え、格子内のいずれかの力センサおよび／または位置センサに力を加えると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムからの命令に応じてアクションを実行すべく設けられた力センサおよび／または接触センサを備える外層と、
叩打コントローラがユーザによって叩打された後に直立姿勢に復帰するように、部屋の床または地面に復帰可能に結合される内部コアと、
を備える叩打コントローラと、
を備える、運動システムまたはゲーム・システムを提供する。
本発明の第２の態様は、
外層と、内部コアと、叩打コントローラがユーザによって叩打された後に直立姿勢に復帰するように内部コアと叩打コントローラを部屋の床または地面に復帰可能に結合する床または地面との間の接触面と、
叩打コントローラの外層と内部コアとの間で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサであって、力センサおよび／または接触センサは叩打コントローラに対して加えられる力および／または接触を感知するためのトランスデューサおよび／または接点閉塞器を備え、格子内のいずれかの力センサおよび／または接触センサに力を加えるとビデオゲームからの命令に応じてアクションを実行し、ユーザは叩打コントローラおよびモニタを同時に見ながら叩打コントローラを叩打し、または捕らえ（grapple）、または踏み付け、または跳び越えるように命令される、力センサおよび／または接触センサと、を備える運動システムを使用する方法、あるいは双方向型ビデオ・ゲーム・システムをプレイする方法を提供し、
外層と力センサおよび／または接触センサの曲面格子との組合せか、あるいは力センサおよび／または接触センサが存在しない外層を、それぞれ内部コアと部屋の床または地面との間の接触面まで基本的に完全に延ばすことによる双方向型または非双方向型安全ゾーン（interactive or non-interactive safety zone）を提供する。
【０００５】
本発明の第３の態様は、
二次元またはそれ以上の次元でのユーザのリズミカルな動作を処理して表示する運動システムまたはエンターテイメント・ビデオ・ゲーム・システムであって、ユーザはいかなるゲーム双方向型装置または安全装置の装着をも必要としない、運動システムまたはエンターテイメント・ビデオ・ゲーム・システムと、
ユーザのリズミカルな動作を表示するモニタと、
運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムを動作させるプロセッサと、
上記プロセッサに動作可能に接続されたビデオゲームからの命令を含むプログラムメモリと、
上記プロセッサに動作可能に結合されたコントローラと、
を備えるリズミカルなゲームをプレイするキットを提供し、
コントローラは、
力がユーザによってフロア・パッド・コントローラに加えられるときはいつでも力センサおよび／または力の位置が力センサおよび／または位置センサによって記録されるように力センサおよび／または位置センサが床または地面の平面内に一定のパターンで配置される力センサおよび／または位置センサであって、力センサおよび／または位置センサはフロア・パッド・コントローラに対して加えられる力センサおよび／または位置を検出する、力センサおよび／または位置センサを備えるフロア・パッド・コントローラと、
叩打コントローラの外層と内部コアとの間で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサを備える外層であって、力センサおよび／または接触センサは叩打コントローラに対して加えられる力および／または接触を感知するためのトランスデューサおよび／または接点閉塞器を備え、格子内のいずれかの力センサおよび／または接触センサに力を加えると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムからの命令に応じてアクションを実行すべく設けられた力センサおよび／または接触センサを備える外層と、叩打コントローラがユーザによって叩打された後に直立姿勢に復帰するように部屋の床または地面に復帰可能に結合される内部コアと、を備える叩打コントローラと、
を備える。
【０００６】
本発明の第４の態様は、
外層と、内部コアと、内部コアと部屋の床または地面に叩打コントローラを反動的（reflexively）に結合する床または地面との間の接触面と、
叩打コントローラの外層と内部コアとの間で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサであって、力センサおよび／または接触センサは叩打コントローラに対して加えられる接触および力を感知するための力センサおよび／または接点閉塞器を備え、格子内のいずれかの力センサおよび／または接触センサに力を加えると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムからの命令に応じてアクションを実行すべく設けられた力センサおよび／または接触センサと、
体位センサと、
これらの間の半径方向双方向型（radial interactive）アッパーカットバーと、
を備える、叩打コントローラを備える、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム用のコントローラを提供する。
【０００７】
本発明の第５の態様は、
外層と、内部コアと、内部コアと部屋の床または地面に叩打コントローラを反動的に結合する床または地面との間の接触面と、
叩打コントローラの外層と内部コアとの間で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサであって、力センサおよび／または接触センサは叩打コントローラに対して加えられる接触および力を感知するための力センサおよび／または接点閉塞器を備え、格子内のいずれかの力センサおよび／または接触センサに力を加えると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムからの命令に応じてアクションを実行すべく設けられた力センサおよび／または接触センサと、
マルチプレイヤーと通信するが、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムを制御しないマイクロフォンおよびヘッドフォンと、
を備える、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム用の叩打コントローラを提供する。
【０００８】
本発明の第６の態様は、
外層と、内部コアと、内部コアと部屋の床または地面に叩打コントローラを反動的に結合する床または地面との間の接触面と、
叩打コントローラの外層と内部コアとの間で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサであって、力センサおよび／または接触センサは叩打コントローラに対して加えられる接触および力を感知するための力センサおよび／または接点閉塞器を備え、格子内のいずれかの力センサおよび／または接触センサに力を加えると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムからの命令に応じてアクションを実行すべく設けられた力センサおよび／または接触センサと、
外層と力センサおよび／または接触センサの曲面格子との組合せか、あるいは外層を、それぞれ内部コアと部屋の床または地面との間の接触面まで基本的に完全に延ばすことによる双方向型または非双方向型安全ゾーンと、
叩打コントローラおよびモニタを同時に見ながら叩打コントローラを叩打し、または捕らえ、または踏み付け、または跳び越えるようユーザに命令する運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムと、
を備える、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム用のコントローラを提供する。
【０００９】
本発明の第７の態様は、
外層と、内部コアと、内部コアと部屋の床または地面に叩打コントローラを反動的に結合する床または地面との間の接触面と、
叩打コントローラの外層と内部コアとの間で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサであって、力センサおよび／または接触センサは叩打コントローラに対して加えられる接触および力を感知するための力センサおよび／または接点閉塞器を備え、格子内のいずれかの力センサおよび／または接触センサに力を加えると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムからの命令に応じてアクションを実行すべく設けられた力センサおよび／または接触センサと、
を備える叩打コントローラを提供することと、
外層と力センサおよび／または接触センサの組合せか、あるいは外層を、それぞれ内部コアと部屋の床または地面との間の接触面まで基本的に完全に延ばすことによる双方向型または非双方向型安全ゾーンを提供することであって、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムは叩打コントローラおよびモニタを同時に見ながら叩打コントローラの回し蹴りを実行するようユーザに命令する双方向型または非双方向型安全ゾーンを提供することと、
を備える運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムを安全に使用する方法を提供する。
【００１０】
運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムは、
力がユーザによってフロア・パッド・コントローラに加えられるときはいつでも力および／または力の接触が力センサおよび／または位置センサによって記録されるように床または地面の平面内に一定のパターンで配置される力センサおよび／または位置センサであって、力センサおよび／または位置センサはフロア・パッド・コントローラに対して加えられる力情報および／または位置情報を検出する、力センサおよび／または位置センサを備えるフロア・パッド・コントローラと、
叩打コントローラの外層と内部コアとの間で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサであって、力センサおよび／または接触センサは叩打コントローラに対して加えられる接触および力を感知するための力センサおよび接点閉塞器を備え、格子内のいずれかの力センサおよび／または接触センサに力を加えると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムからの命令に応じてアクションを実行すべく設けられており、フロア・パッド・コントローラも叩打コントローラも運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムのユーザによって装着されるヘッドフォンまたはマイクロフォンからの入力を必要としない、力センサおよび／または接触センサを備える、外層を備える叩打コントローラと、
を備える。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態による、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムの正面図を示す。
【００１２】
【図２】本発明の実施形態による、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムの叩打コントローラの正面図を示す。
【００１３】
【図３】本発明の実施形態による、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムの縦方向断面図を示す。
【００１４】
【図４】本発明の実施形態による、図１の線４−４に沿った図１に示される体位センサの縦方向断面図を示す。
【００１５】
【図５】本発明の実施形態による、図２の叩打コントローラの矢状断面図を示す。
【００１６】
【図６】本発明の実施形態による、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムを安全に使用する方法のフローチャート図を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、フロア・パッド・コントローラ４５６と、内部コア４３９および外殻４００を有する叩打コントローラ４３８とを備える運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０を示す。運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０は、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムを運用しているプロセッサ９７２にネットワーク接続されてもよい。プロセッサ９７２は、ビデオモニタ９６５と無線通信回路９６４とを備えている。プロセッサ９７２は、無線通信回路９６４を介して無線で、あるいは有線９６３でモニタと通信してもよい。
【００１８】
一実施形態において、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０は、マルチプレイヤーと通信するが、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムを制御しないマイクロフォンおよびヘッドフォン９６８を備える。
【００１９】
一実施形態において、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０は、マルチプレイヤーと通信するマイクロフォンおよびヘッドフォン９６８を備え、フロア・パッド・コントローラ４５６も叩打コントローラ４３８，９１３も運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のユーザ４２０が装着するマイクロフォンおよびヘッドフォン９６８からの入力を必要としない。
【００２０】
フロア・パッド・コントローラ４５６は、床９６７の平面ＡＢＣＤに平行に配向された力センサおよび／または位置センサ４５０と、やはり床９６７の平面ＡＢＣＤに平行に配向された中央力センサおよび／または位置センサ４５３とを備え、したがって、力９７０がユーザ４２０によってフロア・パッド・コントローラ４５６に加えられるときはいつでも力が力センサおよび／または位置センサ４５０および４５３によってプロセッサ９７２に伝送される。力センサおよび／または位置センサ４５０および４５３は、圧力を、ユーザ４２０によってフロア・パッド・コントローラ４５６に加えられる力に対応するアナログまたはデジタル信号に変換するトランスデューサであってもよく、ユーザ４２０によってフロア・パッド・コントローラ４５６内の接点閉塞器に加えられる力によって接点閉塞器が閉じられると電気回路が完成され電流を流すスイッチとしての接点閉塞器であってもよく、あるいはこれらの組合せであってもよい。接点閉塞器は、力が２．５ニュートンの大きさの閾値力を超えるとき閉じてもよい。以下では、力センサおよび／または接触センサ４５０および４５３をトリガーすることは、少なくとも２．５ニュートンの大きさの力を力センサおよび／または接触センサ４５０および４５３に加え、その結果、フロア・パッド・コントローラ４５６に力が加えられているという信号をプロセッサ９７２に送ることであると定義される。
【００２１】
一実施形態において、フロア・パッド・コントローラ４５６は、円形、正方形、長方形、または台形であってもよい。フロア・パッド・コントローラ４５６は、約４平方フィート〜約１６平方フィートの面積を有していてもよい。力センサおよび／または位置センサ４５０，４５３を備える格子パターンの各単位は直径が少なくとも１フィートであり、格子の単位は正方形、長方形、円形、三角形、または台形を有していてもよい。一実施形態において、フロア・パッド・コントローラ４５６の中央力センサおよび／または位置センサ４５３は、叩打コントローラ４３８の中心からユーザ４２０の少なくとも１アーム長以内に定置されるべきである。
【００２２】
力センサおよび／または位置センサ４５０，４５３は、ユーザの足４２５がフロア・パッド・コントローラ４５６の力センサおよび／または位置センサ４５０，４５３に対して当てられるときユーザの足４２５の接触および力を感知することができる。いずれかの力センサおよび／または位置センサ４５０，４５３に力を一定のパターンで加えると、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０からの命令に従って、プロセッサ９７２によってアクション人形９６６によるアクションがモニタ９６５に表示されることになる。たとえば、プロセッサ９７２は、命令が対応する格子の単位に位置する力センサおよび／または位置センサ４５０，４５３に加えられている力に応じてビデオゲームのアクション人形９６６を活動させることになる命令を実行する。
【００２３】
一実施形態において、プロセッサ９７２のプログラムメモリは、フロア・パッド・コントローラ４５６の力センサおよび／または位置センサ４５０，４５３のジャンプオフと、ユーザ４２０によって叩打コントローラ４３８の力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２への叩打を、あるいは、代わりに叩打コントローラ４３８へのユーザ４２０による叩打のみを、ビデオモニタ９６５上のアクション人形９６６のジャンプキックに変換するビデオゲームからの命令を含む。ユーザ４２０は、モニタ９６５を矢印４５４の方向から見ることによってアクション人形９６６のアクションを観察してもよい。
【００２４】
一実施形態において、力センサおよび／または位置センサ４５０，４５３に加えられる力がないとき、たとえば、ユーザ４２０の足４２５が力センサおよび／または位置センサ４５０，４５３から離れているとき、アクション人形９６６によるジャンプは運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０からの命令に従ってモニタ９６５に示される。
【００２５】
本発明の１つの利点は、ユーザ４２０がマイクロフォンおよびヘッドフォン９６８を装着する必要のない運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０を提供することである。コントローラ４５６，４３８は、ユーザ４２０がマイクロフォンおよびヘッドフォン９６８の重みやずれによって邪魔されたり、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０を使用しているユーザ４２０のジャンプなどの動作中にユーザ４２０に有線９６９が絡まったりすることなく、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０を制御するユーザ４２０に関する叩打力センサおよび／または位置情報を提供する。
【００２６】
一実施形態において、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０は、力センサおよび／または位置センサ４５０，４５３がトリガーされずにアナログ感度調整器によって決定された時間が過ぎた場合にジャンプ信号がプロセッサ９７２に送られ、フロア・パッド・コントローラ４５６の力センサおよび／または位置センサ４５０，４５３がトリガーされ、これを運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０に従って判断してから結果をモニタ９６５に表示するまでプロセッサ９７２に送り続けられるように、アナログ感度調整器およびハードワイヤー論理回路を有するフロア・パッド・コントローラ４５６内部にデッド・マン・スイッチ４５１を備える。デッド・マン・スイッチは、その名が示唆する通り、万一、ユーザ４２０が行動不能になり、あるいは、休憩や食事のために中断するなど、何らかの理由でコントローラ４５６，４３８の操作から退くものの、その間もユーザ４２０が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０に動作し続けてほしい場合に自動的に作動されるスイッチと定義される。
【００２７】
一実施形態において、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０は、マルチプレイヤーと通信するが、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０を制御しないマイクロフォンおよびヘッドフォン９６８を備える。マイクロフォンおよびヘッドフォン９６８は、有線９６９を使用して、あるいは無線、すなわち、ブルートゥースなどの適切な無線技術を使用してマルチプレイヤーと通信してもよい。
【００２８】
叩打コントローラ４３８は、外殻４００と内部コア４３９とを備える。外殻４００は、外殻４００の表面４３１全域で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２と柔らかい布地または発泡体とを備える。外殻４００の表面４３１全域の曲面格子は、叩打コントローラ４３８の縦軸４５２を中心として約１８０°〜約３６０°である。力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２は、力センサおよび／または叩打コントローラ４３８の表面全域の正方形の曲面格子パターンに加えられる殴打による衝撃から生じる殴打の力および／または接触を検出する。フロア・パッド・コントローラ４５６および叩打コントローラ４３８からの力センサ情報および／または接触情報は、プロセッサ９７２に提供され、プロセッサ９７２は運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０からの命令に応じてアクションを実行する。
【００２９】
内部コア４３９は外殻４００に動作可能に結合され、内部コア４３９は叩打コントローラ４３８がユーザ４２０によって叩打された後に直立姿勢に復帰するように床９６７に復帰可能に固定される。
【００３０】
外殻４００は、叩打コントローラ４３８表面全域の正方形の曲面格子パターンに加えられる殴打の衝撃から、ユーザ４２０の脚４２９、腕４２７、手４２２、あるいは臀部、大腿部、肩部、または頭部など体の他の部分を保護する柔らかい布地または発泡体を備えていてもよい。
【００３１】
叩打コントローラ４３８の内部コア４３９は、炭素またはステンレス鋼、チタン、木材、またはプラスチックなどの任意の適切な可撓性材料で作られていてもよい。プラスチックは、ポリ塩化ビニル（ＰＶＣ）、シリコン、ポリカーボネート、ポリスチレン、発泡スチロールなどの発泡プラスチックであってもよい。
【００３２】
叩打コントローラ４３８は、高さが約４フィート〜約６フィートであってもよく、約２フィート〜約３フィートの直径を有していてもよい。叩打コントローラ４３８は、円筒形であることが好ましいが、立体の台形またはピラミッド形であってもよい。外殻４００と内部コア４３９の直径比は、約１０００：１〜約１０：１である。
【００３３】
一実施形態において、内部コア４３９は、内部コア４３９と床９６７との間の接触面９６１で床９６７に動作可能に結合されてもよい。内部コア４３９と、床９６７と内部コア４３９との間で得られる接触面９６１とは、円筒形、立方体、ピラミッド形、または台形など、任意の形状であってよい。
【００３４】
一実施形態において、布地または柔らかいクッションを備える外殻４００は、有利には、叩打コントローラ４３８の表面全域の正方形の曲面格子パターンに加えられる殴打の衝撃から、ユーザ４２０の脚４２９、腕４２７、手４２２、あるいは臀部、大腿部、肩部、または頭部など体の他の部分をクッションで支えあるいは保護するように、基本的に完全に床９６７まで延びていてもよい。布地または柔らかいクッションを有する外殻４００を基本的に完全に延ばすことによって、力センサおよび／または接触センサ４１０〜４１２の下段に加えられる殴打の衝撃から、ユーザ４２０の脚４２９、腕４２７、手４２２、あるいは臀部、大腿部、肩部、または頭部など体の他の部分を特にクッションで支えあるいは保護し、その結果、ユーザ４２０の脚４２９、腕４２７、手４２２、あるいは臀部、大腿部、肩部、または頭部など体の他の部分によって力センサおよび／または接触センサ４１０〜４１２の下段に加えられる殴打の衝撃に起因する傷害の危険性が存するところに安全ゾーン４３７を定義できる。
【００３５】
一実施形態において、双方向型または非双方向型安全ゾーン４３７が外層９１６と力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２または９０１〜９１２との組合せ、あるいは内部に力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２または９０１〜９１２がある外殻４００のいずれかを、それぞれ、内部コア４３９，９００と部屋の床９６７または地面との接触面９６１まで基本的に完全に延ばすことによって提供され、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０は叩打コントローラ４３８，９１３およびモニタ９６５を同時に見ながら叩打コントローラ４３８，９１３の回し蹴りを実行するようにユーザ４２０に命令する。
【００３６】
一実施形態において、布地または柔らかいクッションを有する外殻４００は安全ゾーン４３７を形成するために基本的に完全に延ばされており、布地または柔らかいクッションは、外殻４００の力センサおよび／または接触センサ４１０〜４１２の下段４３７に加えられる殴打の衝撃から、ユーザ４２０の脚４２９、腕４２７、手４２２、あるいは臀部、大腿部、肩部、または頭部など体の他の部分を特にクッションで支えあるいは保護してもよい。
【００３７】
あるいは、力センサおよび／または接触センサ４１０〜４１２を有する外殻４００が基本的に完全に床９６７まで延びない場合は、接触面９６１は非双方向型（non-interactive）であってもよい。
【００３８】
力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２は、叩打コントローラ４３８の外側叩打面４３１全域で正方形の曲面格子パターンに配置されてもよい。叩打コントローラ４３８の外側衝撃面４３１全域の正方形の曲面格子パターンは、接触面９６１で床９６７に固定される場合の叩打コントローラ４３８の内部コア４３９の周囲を叩打コントローラ４３８の外側衝撃面４３１全域の正方形の曲面格子パターンを包むことによって、直立姿勢で、たとえば、フロア・パッド・コントローラ４５６および床面９６７に対して直角に支持されてもよい。以下では、「直立している叩打コントローラ４３８」は、床９６７の平面に対して垂直の（not supine:傾いていない）叩打コントローラ４３８と定義される。布地またはクッション層４００は、叩打コントローラ４３８の外側叩打面４３１全域の正方形の曲面格子パターンと叩打コントローラ４３８の内部コア４３９との間にクッションを形成して、叩打コントローラ４３８に対して加えられる、ユーザ４２０の脚４２９、腕４２７、手４２２、あるいは臀部、大腿部、肩部、または頭部など体の他の部分の衝撃力を緩和してもよい。
【００３９】
一実施形態において、叩打コントローラ４３８の外側衝撃面４３１は、床面９６７に直角に配向されてもよい。
【００４０】
力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２は、叩打コントローラ４３８に加えられる、ユーザ４２０の脚４２９、腕４２７、手４２２、あるいは臀部、大腿部、肩部、または頭部など体の他の部分の接触および力を感知することができる。力センサおよび／または接点閉塞器４５０および４５３は、圧力を、ユーザ４２０によってフロア・パッド・コントローラ４５６に加えられる力に対応するアナログまたはデジタル信号に変換するトランスデューサであってもよく、力がユーザ４２０によってフロア・パッド・コントローラ４５６に加えられると電気回路を完成するように閉じるスイッチの接点閉塞器であってもよく、あるいはこれらの組合せであってもよい。接点閉塞器は、力が２．５ニュートンの大きさの閾値力を超えると閉じてもよい。
【００４１】
フロア・パッド・コントローラ４５６および叩打コントローラ４３８は、フロア・パッド・コントローラ４５６の無線通信回路４５８およびプロセッサ９７２の無線通信回路９６４を介してプロセッサ９７２と通信してもよい。無線通信回路４５８，９６４には、携帯電話をこれらの無線ヘッドフォンとつなげるために一般に使用されるブルートゥース（登録商標）として知られる無線技術を使用してもよい。無線通信回路４５８，９６４には、赤外線を使用してもよい。あるいは、フロア・パッド・コントローラ４５６および叩打コントローラ４３８は、ＲＳ−２３２通信技術を用いて有線でプロセッサ９７２と通信してもよい。
【００４２】
一実施形態において、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０は、ジャンプゾーンに向けられた体位センサ４２３，４３２を備え、ジャンプゾーンはユーザ４２０が矢印９６２の方向にジャンプする場合の領域と定義され、したがって、ジャンプが矢印９６２の方向で実行されているとき体位センサ４２３，４３２はジャンプゾーンにおけるユーザ４２０の存在の検出に使用されてもよい。体位センサ４２３，４３２は、たとえば、赤外線、ＵＶ、マイクロ波、または音波などの放射を行って、ユーザ４２０によって吸収または反射される放射を検出できてもよく、したがって、体位センサ４２３，４３２はジャンプ中のユーザ４２０の姿勢の検出に使用されてもよい。体位センサ４２３，４３２は、入れ子式エクステンダー４３５，４３６を用いて運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０に動作可能に結合されてもよい。
【００４３】
一実施形態において、少なくとも１つの体位センサ４２３，４３２は、電磁波をユーザ４２０に投影し、ユーザ４２０によって反射される電磁波を検出する。
【００４４】
一実施形態において、体位センサ４２３，４３２は、入れ子式アーム４３５，４３６に動作可能に結合され、結合は関節継手、ヒンジ、または玉継手である。
【００４５】
図２は、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０を含む、任意の運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムに使用されてもよい運動システム用スタンドアロン型叩打コントローラ９１３の正面図を示す。叩打コントローラ９１３は、外殻９１４および内部コア９００を備える。外殻９１４は、外殻９１４の表面９１５全域で曲面格子に配置された力センサおよび／または接点閉塞器９０１〜９１２と柔らかい布地または発泡体とを備える。力センサおよび／または接点閉塞器９０１〜９１２は、叩打コントローラ９１３に加えられる力センサ情報および／または接触情報を検出する。叩打コントローラ９１３からの力センサ情報および／または接触情報はプロセッサ９７２に提供され、プロセッサ９７２は運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０からの命令に応じてアクションを実行する。
【００４６】
一実施形態において、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のコントローラは、叩打コントローラ４３８，９１３を備える。叩打コントローラ４３８，９１３は外殻４００，９１４を備え、外殻４００，９１４は、図５に示され、関連文章に記載されるクッション層９１６によって取り囲まれる。叩打コントローラ４３８，９１３は、内部コア４００，９００と、内部コア４００，９００と叩打コントローラ４３８，９１３を部屋の床または地面９６７に反動的に結合する床または地面９６７との間の接触面９６１とを備える。
【００４７】
叩打コントローラ４３８，９１３は、叩打コントローラ４３８，９１３の外層９１６と内部コア４３９，９００との間で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２または９０１〜９１２を備える。力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２または９０１〜９１２は、叩打コントローラ４３８，９１３に加えられる接触および力を感知するための力センサと接点閉塞器とを備える。格子内の力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２または９０１〜９１２に力を加えると、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０からの命令に応じてアクションを実行する。
【００４８】
一実施形態において、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０は、ジャンプゾーン４５５に向けられた体位センサ９２３を備え、ジャンプゾーン４５５はユーザ４２０が矢印９６２の方向にジャンプしてもよい領域と定義され、したがって、ジャンプが矢印９６２の方向に実行されたとき体位センサ４２３，４３２はジャンプゾーン４５５におけるユーザ４２０の存在の検出に使用されてもよい。体位センサ４２３，４３２は、たとえば、赤外線、ＵＶ、マイクロ波、または音波などの放射を行って、ユーザ４２０によって吸収または反射される放射を検出できてもよく、したがって、体位センサ４２３，４３２はジャンプ中のユーザ４２０の姿勢の検出に使用されてもよい。体位センサ４２３，４３２は、入れ子式エクステンダー４３５，４３６を用いて運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０に動作可能に結合されてもよい。
【００４９】
運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のコントローラ４３８，９１３は、体位センサ９２３と半径方向双方向型アッパーカットバー９５５とを備える。半径方向双方向型アッパーカットバー９５５は、叩打コントローラ９１３の内部コア９００の軸９５７に動作可能に結合された弾性のある半径方向支持アーム９５６を備える。半径方向双方向型アッパーカットバー９５５は、ユーザ４２０が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０からの命令に応じて力センサおよび／または接触センサ４７７に対してアッパー・カット・パンチを放つとき、力および／または接触を感知する力センサおよび／または接触センサ４７７を備える。
【００５０】
一実施形態において、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０は、立体内部コア９００の周囲にクッションを有するアッパーカットバー９５５を備える。
【００５１】
図３は、体位センサ６３を備える運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムの縦方向断面図を示し、体位センサ６３は入れ子式アーム６５，６６に動作可能に結合され、結合６１は関節継手、ヒンジ、または玉継手である。
【００５２】
図４は、図３に示された体位センサ６３の拡大断面図を示し、放射の源および検出器の組合せ６０と、源および検出器の組合せ６０を支持する入れ子式アーム６２，６５，６６とを備え、図２〜３に示され関連文章に記載されるように放射の源および検出器の組合せ６０を叩打コントローラ９１３に動作可能に結合する。放射の源および検出器の組合せ６０は、放射の源および検出器の組合せ６０から放たれた放射ビームを絞りあるいは照合するために場合によってはレンズを使用するビーム照合機６２に動作可能に結合されてもよい。入れ子式アーム６２，６５，６６は、実用的接着剤の層などの結合６１によって、放射の源および検出器の組合せ６０に動作可能に結合されてもよい。
【００５３】
体位センサ６３は、たとえば、赤外線、ＵＶ、マイクロ波、または音波などの放射を行って、ユーザ４２０によって吸収または反射される放射を検出できてもよく、したがって、体位センサ６３はジャンプ中であるユーザ４２０の姿勢の検出に使用されてもよい。体位センサ６３は、入れ子式アーム６２，６５，６６を用いて運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０に動作可能に結合されてもよい。
【００５４】
図５は、図２に示される叩打コントローラ９１３の矢状断面図を示す。図５は、外殻９１４が外殻９１４の表面９１５全域で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサ９０１〜９１０とクッション層９１６とを備えていてもよい実施形態を示す。外殻９１４に隣接するクッション層９１６は、ポリ塩化ビニル（ＰＶＣ）、シリコン、ポリカーボネートフィルム、またはその他の適切な透明プラスチックで作られた保護透明膜またはシートであってもよい。あるいは、外殻９１４に隣接するクッション層９１６は、叩打コントローラ９１３に対して加えられる、ユーザ４２０の脚４２９、腕４２７、手４２２、あるいは臀部、大腿部、肩部、または頭部など体の他の部分からの衝撃力を緩和することができる柔らかい布地または発泡体であってもよい。力センサおよび／または接触センサ９０１〜９１０は、叩打コントローラ９１３に対して加えられる力センサ情報および／または接触情報を検出する。叩打コントローラ９１３からの力センサ情報および／または接触情報はプロセッサ９７２に提供され、プロセッサ９７２は運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０からの命令に応じてアクションを実行する。一実施形態において、力センサおよび／または接触センサ９０１〜９１０は、それぞれ力センサ７０４，７０６，７０８，７１０および／または接点閉塞器７０３，７０５，７０７，７０９を備える。
【００５５】
図６は、双方向型運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０を安全にプレイする方法６００を示す。方法６００は、叩打コントローラ４３８，９１３が提供されるステップ６０５を備える。叩打コントローラ４３８，９１３は、外層と、内部コアと、叩打コントローラ４３８，９１３を部屋の床または地面９６７に固定する床または地面９６７との間の接触面９１６とを備える。接触面９１６と叩打コントローラ４３８，９１３とは、動作可能に結合される。
【００５６】
叩打コントローラ４３８，９１３は、叩打コントローラ４３８，９１３の外層４００の表面４３１全域で曲面格子に配置された力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２，９０１〜９１２と、叩打コントローラ４３８，９１３に対して加えられる接触および力を感知する力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２，９０１〜９１２とを備え、叩打コントローラ４３８，９１３に対して加えられる接触および力を感知するための力センサおよび接点閉塞器を備える。方法６００のステップ６０５において、格子内のいずれかの力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２，９０１〜９１２に力を加えると、双方向型運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０からの命令に応じてアクションを実行する。叩打コントローラ４３８，９１３の外層４００は、布地または柔らかいクッション、あるいは何らかの柔らかいクッション材で作られてもよい。
【００５７】
ステップ６０５において、ユーザ４２０は、叩打コントローラ４３８，９１３およびモニタ９６５を矢印４５４の方向から同時に見ながら叩打コントローラ４３８，９１３を安全に叩打し、捕らえ、踏み付け、あるいは跳び越えるよう、双方向型運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０によって命令される。
【００５８】
方法６００のステップ６０５において、ビデオゲームは、サイド・スクローラ・ゲーム、格闘ゲーム、およびこれらの組合せからなるゲームの群から選択される。
【００５９】
方法６００のステップ６１０において、双方向型または非双方向型安全ゾーンは、外層４００を床９６７まで基本的に完全に延ばすことによって提供されており、布地または柔らかいクッションは、外層４００の力センサおよび／または接触センサ４１０〜４１２の下段４３７に加えられる殴打の衝撃から、ユーザ４２０の脚４２９、腕４２７、手４２２、あるいは臀部、大腿部、肩部、または頭部など体の他の部分を特にクッションで支えあるいは保護してもよい。
【００６０】
双方向型運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０を安全にプレイする方法６００の一実施形態において、叩打コントローラ４３８，９１３の表面４３１全域で曲面格子に配置される力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２の表面４３１は、ソフトウェア設計者によって構成されてもよい。
実施例１
【００６１】
双方向型運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０をプレイする方法６００のステップ６０５の実施形態の第１の実施例において、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０１，４０３，４０４，４０６または９０１，９０３，９０４，９０６のいずれか１つを叩打すると信号１（入力１）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ９７２に送られるように指定する。
【００６２】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０７，４０９，４１０，４１２または９０７，９０９，９１０，９１２のいずれか１つを叩打すると信号２（入力２）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ９７２に送られるように指定する。
【００６３】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の縦軸に沿って設けられた力センサおよび／または接触センサ４０２，４０５または９０２，９０５のいずれか１つを叩打すると信号３（入力３）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ９７２に送られるように指定する。
【００６４】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の縦軸に沿って設けられた力センサおよび／または接触センサ４０８，４１１または９０８，９１１のいずれか１つを叩打すると信号４（入力４）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ９７２に送られるように指定する。
【００６５】
ユーザ４２０が力センサおよび／または接触センサを叩打しすると、入力１〜４の各々は信号を無線送信機４５９またはハードワイヤーによってプロセッサ９７２に送り、プロセッサ９７２で実行されている運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のソフトウェアによって、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０が、たとえば、ハイキック、ローキック、ハイパンチ、またはローパンチのアクションなど、アクション人形９６６の様々なアクションをモニタ９６５に表示する。
【００６６】
この実施例において、入力１（叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０１，４０３，４０４，４０６または９０１，９０３，９０４，９０６を叩打するユーザ４２０によって開始される）からの信号によって、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０はアクション人形９６６へのハイ・キック・アクションをモニタ９６５に表示する。
【００６７】
同様に、入力２（叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０７，４０９，４１０，４１２または９０７，９０９，９１０，９１２を叩打するユーザ４２０によって開始される）からの信号によって、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０はアクション人形９６６へのロー・キック・アクションをモニタ９６５に表示する。
【００６８】
同様に、入力３（叩打コントローラ４３８，９１３の縦軸に沿って設けられた力センサおよび／または接触センサ４０２，４０５または９０２，９０５を叩打するユーザ４２０によって開始される）からの信号によって、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０はアクション人形９６６へのハイ・パンチ・アクションをモニタ９６５に表示する。
【００６９】
同様に、入力４（叩打コントローラ４３８，９１３の縦軸に沿って設けられた力センサおよび／または接触センサ４０８，４１１または９１０，９１１を叩打するユーザ４２０によって開始される）からの信号によって、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０はアクション人形９６６へのロー・パンチ・アクションをモニタ９６５に表示する。
【００７０】
この実施例のソフトウェア構成は、格闘ゲームをプレイするのに有益であるかもしれない。２つのボタン、すなわち、叩打コントローラ４３８，９１３の表面４３１，９１５、たとえば、それぞれ、叩打コントローラ４３８，９１３の４０１，４０４または４０３，４０６、あるいは９０１，９０４または９０３，９０６全域で曲面格子の縦軸４５２に平行に配置された力センサおよび／または接触センサを設けることは有益である。というのも、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のユーザ４２０に対し、柔軟性に勝るユーザ４２０が力センサおよび／または接触センサ４０１，４０３を蹴る場合はハイキックまでの高い難易度を割り当てることができ、一方で柔軟性に劣るユーザ４２０は力センサおよび／または接触センサ４０４，４０６を単に蹴るだけ、というようにすることができるからである。以下では、「ボタン」は、それぞれ、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０１〜４１２または９０１〜９１２と同意語として使用され定義される。垂直に配設された側面ボタンは有益でありうる。というのも、柔軟性に勝るユーザ４２０はより高く蹴ることができ、一方で柔軟性に劣るユーザ４２０は低い位置で怪我をすることなく、それでも蹴ることができるからである。したがって、ユーザは難易度をカスタマイズすることができる。
実施例２
【００７１】
双方向型運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０をプレイする方法６００のステップ６０５の一実施形態の第２の実施例において、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０１，４０２，４０３または９０１，９０２，９０３のいずれか１つを叩打すると信号１（入力１）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ９７２に送られるように指定する。
【００７２】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４１０，４１１，４１２または９１０，９１１，９１２のいずれか１つを叩打すると信号２（入力２）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ９７２に送られるように指定する。
【００７３】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０４，４０７または９０４，９０７のいずれか１つを叩打すると信号３（入力３）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ（９７２）に送られるように指定する。
【００７４】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０６，４０９または９０６，９０９のいずれか１つを叩打すると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０の信号４（入力４）が送られるように指定する。
【００７５】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の縦軸に沿って設けられた力センサおよび／または接触センサ４０５または９０５のいずれか１つを叩打すると信号５（入力５）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ９７２に送られるように指定する。
【００７６】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の縦軸に沿って設けられた力センサおよび／または接触センサ４０８または９０８のいずれか１つを叩打すると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０の信号６（入力６）が送られるように指定する。
【００７７】
ユーザ４２０が力センサおよび／または接触センサを叩打すると、入力１〜６の各々は信号を無線送信機４５９またはハードワイヤによってプロセッサ９７２に送り、プロセッサ９７２で実行されている運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のソフトウェアによって、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０が、たとえば、垂直上方への移動、垂直下方への移動、水平左方への移動、または水平右方への移動など、アクション人形９６６の様々なアクションをモニタ９６５に表示する。
【００７８】
この実施例のソフトウェア構成は、入力１，２，３、および４がアクション人形９６６の上下、左右方向への動作に関連付けられたリズミカルなゲームをプレイする場合に有益であるかもしれない。入力５に関連付けられた中央上部ボタン４０５は、パンチ、たとえば、アッパーカットまたは空手チョップなどの、アクション人形９６６のアクションに関連付けられるが、入力６に関連付けられた中央下部ボタン４０８は、トリップやスナップキックなどの、アクション人形９６６のアクションに関連付けられる。
【００７９】
２つのボタン、すなわち、叩打コントローラ４３８，９１３の表面４３１，９１５、たとえば、それぞれ、叩打コントローラ４３８，９１３の４０４，４０７または４０６，４０９、あるいは９０４，９０７または９０６，９０９全域で曲面格子の縦軸４５２に平行に配置された力センサおよび／または接触センサを設けることは有益である。というのも、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のユーザ４２０に対し、柔軟性に勝るユーザ４２０が力センサおよび／または接触センサ４０４，４０６を蹴る場合はハイキックまでの高い難易度を割り当てることができ、一方で柔軟性に劣るユーザ４２０は力センサおよび／または接触センサ４０７，４０９を単に蹴るだけ、というようにすることできるからである。縦軸４５２に沿って垂直に配設された２つのボタンを設けることは有益である。なぜなら、２つのボタンは１つのボタンよりも面積が広いためキックを記録するために１つだけのボタンを設けるよりも狙いやすい標的となり、柔軟性に勝るユーザ４２０はより高く蹴ることができ、一方で柔軟性に劣るユーザ４２０は低い位置で怪我をすることなく、それでも蹴ることができるからである。したがって、ユーザは難易度をカスタマイズすることができる。
実施例３
【００８０】
双方向型運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０をプレイする方法６００のステップ６０５の一実施形態の第３の実施例において、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０２または９０２のいずれか１つを叩打すると信号１（入力１）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ９７２に送られるように指定する。
【００８１】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４１１または９１１のいずれか１つを叩打すると信号２（入力２）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ９７２に送られるように指定する。
【００８２】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０１，４０４，４０７，４１０または９０１，９０４，９０７，９１０のいずれか１つを叩打すると信号３（入力３）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ（９７２）に送られるように指定する。
【００８３】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の力センサおよび／または接触センサ４０３，４０６，４０９，４１２または９０３，９０６，９０９，９１２のいずれか１つを叩打すると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０の信号４（入力４）が送られるように指定する。
【００８４】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の縦軸に沿って設けられた力センサおよび／または接触センサ４０５または９０５のいずれか１つを叩打すると信号５（入力５）が運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のプロセッサ９７２に送られるように指定する。
【００８５】
同様に、ソフトウェア設計者は、叩打コントローラ４３８，９１３の縦軸に沿って設けられた力センサおよび／または接触センサ４０８または９０８のいずれか１つを叩打すると運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０の信号６（入力６）が送られるように指定する。
【００８６】
ユーザ４２０が力センサおよび／または接触センサを叩打すると、入力１〜６の各々は信号を無線送信機４５９またはハードワイヤーによってプロセッサ９７２に送ってもよく、その結果、プロセッサ９７２で実行されている運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のソフトウェアによって、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０が、たとえば、アッパーカットの実行、トリップの実行、三日月蹴りの実行、または軽い回し蹴りの実行など、アクション人形９６６の様々なアクションをモニタ９６５に表示する。
【００８７】
この実施例のソフトウェア構成は、入力１，２，３，４，５および６がアクション人形９６６の様々な攻撃アクションに関連付けられている高度な格闘ゲームまたはシミュレータをプレイする場合に有益であるかもしれない。入力１に関連付けられた中央最上部ボタン４０２は、アッパーカットまたは高い位置での空手チョップなどの、アクション人形９６６のアクションに関連付けられる。入力５に関連付けられた中央上部ボタン４０５は、ストレートパンチなどの、アクション人形９６６のアクションに関連付けられる。入力６に関連付けられた中央下部ボタン４０８は、スナップキックなどの、アクション人形９６６のアクションに関連付けられる。入力２に関連付けられた中央最下部ボタン４１１は、トリップなどの、アクション人形９６６のアクションに関連付けられる。入力３に関連付けられた左側グループのボタン４０１，４０４，４０７，４１０または９０１，９０４，９０７，９１０は、右の三日月蹴りまたは左の軽い回し蹴りなどの、アクション人形９６６のアクションに関連付けられる。入力４に関連付けられた右側グループのボタン４０３，４０６，４０９，４１２または９０３，９０６，９０９，９１２は、左の三日月蹴りまたは右の軽い回し蹴りなどの、アクション人形９６６のアクションに関連付けられる。
【００８８】
４つのボタン、すなわち、叩打コントローラ４３８，９１３の表面４３１，９１５、たとえば、それぞれ、叩打コントローラ４３８，９１３の４０１，４０４，４０７，４１０または４０３，４０６，４０９，４１２あるいは９０１，９０４，９０７，９１０または９０３，９０６，９０９，９１２全域で曲面格子の縦軸４５２に平行に配置された力センサおよび／または接触センサを設けることは有益である。というのも、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システム９６０のユーザ４２０に対し、柔軟性に勝るユーザ４２０が力センサおよび／または接触センサ４０１，４０３を蹴る場合はキックの高い難易度を割り当てることができ、一方で柔軟性に劣るユーザ４２０は単に力センサおよび／または接触センサ４１０，４１２を蹴るだけ、というようにすることができるからである。縦軸４５２に沿って垂直に配設された４つのボタンを設けることは有益である。なぜなら、４つのボタンは１つのボタンよりも面積が広いためキックを記録するために１つだけのボタンを設けるよりも狙いやすい標的となり、柔軟性に勝るユーザ４２０はより高く蹴ることができ、一方で柔軟性に劣るユーザ４２０は低い位置で怪我をすることなく、それでも蹴ることができるからである。したがって、ユーザは難易度をカスタマイズすることができる。
【００８９】
本発明の実施形態の先の記述は例示および説明を目的として提示されている。これは、本発明を網羅したり開示された正確な形態に限定したりするものではなく、明らかに、多くの修正形態および変更形態が可能である。当業者に明らかであるこのような修正形態および変更形態は、添付の特許請求の範囲によって規定される本発明の範囲内に含まれるものである。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
本発明は、人の動作を感知するシステムおよびこのシステムの使用法に関するものであって、治療、娯楽、および／または教育に利用される。
【図１】
0005586603.tif 000002
【図２】
0005586603.tif 000003
【図３】
0005586603.tif 000004
【図４】
0005586603.tif 000005
【図５】
0005586603.tif 000006
【図６】
0005586603.tif 000007