(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに応じて、前記仮想空間で使用可能なアイテムの中から、前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
アイテムの属性に応じて設定された複数の振り分け位置を有する非端末介在型アイテムリストを参照して、前記抽出したアイテムの属性に応じた振り分け位置に、既に他のアイテムが振り分けられているか否かを判断し、当該他のアイテムが振り分けられていない場合に、前記抽出したアイテムを前記非端末介在型アイテムリストに記憶する非端末介在型リスト記憶部と、
前記抽出したアイテムを、前記非端末介在型アイテムリストに記憶したか否かによらず、前記端末からの操作データに基づいて端末介在型アイテムリストに記憶する端末介在型リスト記憶部と、
前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムに応じて、前記仮想ユーザに報酬を設定する報酬設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記アイテムには、当該アイテム固有の初期設定能力値が設定されており、
前記報酬設定部は、前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムの初期設定能力値に応じて、前記仮想ユーザに報酬を設定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記抽出したアイテムの属性に応じた振り分け位置に、既に他のアイテムが振り分けられている場合に、前記他のアイテムの初期設定能力値と、前記抽出したアイテムの初期設定能力値との高低を判断する初期設定能力値比較部をさらに備え、
前記非端末介在型リスト記憶部は、前記抽出したアイテムの初期設定能力値が高い場合に、前記他のアイテムに代えて、前記抽出したアイテムを前記非端末介在型アイテムリストに記憶することを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記報酬設定部は、前記非端末介在型アイテムリストに記憶された複数のアイテムの初期設定能力値の合計値に応じて、所定の報酬を設定することを特徴とする請求項２又は３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記報酬設定部は、前記実ユーザの端末操作によって前記端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムと、前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムとに基づいて、所定の報酬を設定することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記報酬設定部は、前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムが、前記端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムと重複する場合に、所定の報酬を設定することを特徴とする請求項５記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムの属性から、前記実ユーザの嗜好に一致する属性を推定する属性推定部を備え、
前記アイテム抽出部は、前記実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムを、他の属性のアイテムに比べて優先して前記非端末介在型アイテムリストに記憶するように、属性毎にアイテムを抽出する確率を設定することを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記アイテム抽出部は、前記実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムが前記非端末介在型アイテムリストに記憶されていない場合に、当該属性のアイテムを、他の属性のアイテムと比べて高確率で抽出することを特徴とする請求項７記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記アイテム抽出部は、前記実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムが前記非端末介在型アイテムリストの所定の振り分け位置に振り分けられている場合には、該所定の振り分け位置に振り分け可能なアイテムについて、当該属性のアイテムに比べて低確率で他の属性のアイテムを抽出することを特徴とする請求項８記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記アイテム抽出部は、
所定期間に前記端末からアイテムの抽出要求を受け付けた抽出要求回数が所定回数未満の場合に、前記実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムが前記非端末介在型アイテムリストに既に振り分けられている振り分け位置について、当該属性のアイテムに比べて低確率で他の属性のアイテムを抽出し、
前記抽出要求回数が所定回数以上の場合には、前記実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムが前記非端末介在型アイテムリストに振り分けられている振り分け位置に振り分け可能なアイテムをランダムに抽出することを特徴とする請求項９記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記非端末介在型アイテムリストに、アイテムが振り分けられていない振り分け位置が存在するかを判定する空位置判定部と、
アイテムが振り分けられていない空位置に振り分け可能なアイテムを抽出する抽出要求を受け付ける表示用データを、前記端末に送信する表示用データ送信部を備え、
前記アイテム抽出部は、前記抽出要求を受けると、前記空位置に振り分け可能なアイテムを抽出することを特徴とする請求項１乃至１０のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記操作データに応じて、前記仮想空間で使用可能なアイテムの中から、前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
アイテムの属性に応じて設定された複数の振り分け位置を有する非端末介在型アイテムリストを参照して、前記抽出したアイテムの属性に応じた振り分け位置に、既に他のアイテムが振り分けられているか否かを判断し、当該他のアイテムが振り分けられていない場合に、前記抽出したアイテムを前記非端末介在型アイテムリストに記憶する非端末介在型リスト記憶処理と、
前記抽出したアイテムを、前記非端末介在型アイテムリストに記憶したか否かによらず、前記端末からの操作データに基づいて端末介在型アイテムリスト記憶する端末介在型リスト記憶処理と、
前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムに応じて、前記仮想ユーザに報酬を設定する報酬設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１３】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記操作データに応じて、前記仮想空間で使用可能なアイテムの中から、前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
アイテムの属性に応じて設定された複数の振り分け位置を有する非端末介在型アイテムリストを参照して、前記抽出したアイテムの属性に応じた振り分け位置に、既に他のアイテムが振り分けられているか否かを判断し、当該他のアイテムが振り分けられていない場合に、前記抽出したアイテムを前記非端末介在型アイテムリストに記憶する非端末介在型リスト記憶処理と、
前記抽出したアイテムを、前記非端末介在型アイテムリストに記憶したか否かによらず、前記端末からの操作データに基づいて端末介在型アイテムリスト記憶する端末介在型リスト記憶処理と、
前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムに応じて、前記仮想ユーザに報酬を設定する報酬設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１４】
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記操作データに応じて、前記仮想空間で使用可能なアイテムの中から、前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
アイテムの属性に応じて設定された複数の振り分け位置を有する非端末介在型アイテムリストを参照して、前記抽出したアイテムの属性に応じた振り分け位置に、既に他のアイテムが振り分けられているか否かを判断し、当該他のアイテムが振り分けられていない場合に、前記抽出したアイテムを前記非端末介在型アイテムリストに記憶する非端末介在型リスト記憶処理と、
前記抽出したアイテムを、前記非端末介在型アイテムリストに記憶したか否かによらず、前記端末からの操作データに基づいて端末介在型アイテムリスト記憶する端末介在型リスト記憶処理と、
前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムに応じて、前記仮想ユーザに報酬を設定する報酬設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
【請求項１５】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに応じて、前記仮想空間で使用可能なアイテムの中から、前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
アイテムの属性に応じて設定された複数の振り分け位置を有する非端末介在型アイテムリストを参照して、前記抽出したアイテムの属性に応じた振り分け位置に、既に他のアイテムが振り分けられているか否かを判断し、当該他のアイテムが振り分けられていない場合に、前記抽出したアイテムを前記非端末介在型アイテムリストに記憶する非端末介在型リスト記憶部と、
前記抽出したアイテムを、前記非端末介在型アイテムリストに記憶したか否かによらず、前記端末からの操作データに基づいて端末介在型アイテムリストに記憶する端末介在型リスト記憶部と、
前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムに応じて、前記仮想ユーザに報酬を設定する報酬設定部と、を有し、
前記端末は、
実ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記受け付けた操作入力を示す操作データを前記ゲームサーバに送信する送信部と、
前記ゲームサーバからゲーム画像を表示するデータを受信する受信部と、
前記ゲーム画像を表示する表示部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような複数のゲームパートから構成されるソーシャルゲームでは、ガチャパートを含む各パートを実行することで、スポーツをモチーフとした場合には多人数のプロ選手の画像が付された仮想的なアイテム（以下、単にアイテムという。）を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したアイテムの中から所定数のアイテムを振り分けたリスト（以下、アイテムリストという。カードゲームのデッキに相当する。）を作成する。より具体的には、アイテムリストに振り分けたアイテムのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する対戦相手とアイテムを用いて対戦することや、他の仮想ユーザとアイテムのトレードを行うなどして、アイテムを強化、収集していく。アイテムを用いた対戦では、アイテムリストに振り分けた各アイテムの能力値、所定のアイテムの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームでいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【０００５】
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでアイテムを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来する。ガチャにより取得されるアイテムは、一般的に、アイテムを仮想空間内で識別させるための識別情報、アイテムに付されたプロ選手の名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、例えばアイテムに付されたプロ選手の所属チームといったような各アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから抽選したアイテムを仮想ユーザに付与する（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【特許文献２】特開２００８−２５３５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したソーシャルゲームでは、ゲーム進行に応じて所有アイテムの数が増えていくのに伴って、ゲーム進行に有利なアイテム、すなわち、実ユーザにとってアイテムリストに新たに振り分けたいと思うようなアイテムが吟味され、具体的に特定される傾向にあった。
【０００８】
例えば、ゲーム開始段階において、実ユーザは、とにかく稀少度や能力値の高いアイテムが欲しいが、ゲームの進行に応じて所有アイテムの数が増えてくると、新たに取得したアイテムの能力値、希少度、属性、種類にこだわるようになってくる。このため、アイテムリストに新たに振り分けたいと思うような欲しいアイテムの選択肢が狭くなる傾向にある。
【０００９】
ところが、ガチャパートにおいて付与されるアイテムは、予め決められた出現率に応じてランダムに抽選される。このため、アイテムリストに振り分けたいと実ユーザが思わないようなアイテムが抽選された場合には、実ユーザがガチャを行う意欲を低下させてしまう要因となっていた。
【００１０】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【００１２】
（１）実ユーザの端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに応じて、前記仮想空間で使用可能なアイテムの中から、前記仮想ユーザに付与するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、アイテムの属性に応じて設定された複数の振り分け位置を有する非端末介在型アイテムリストを参照して、前記抽出したアイテムの属性に応じた振り分け位置に、既に他のアイテムが振り分けられているか否かを判断し、当該他のアイテムが振り分けられていない場合に、前記抽出したアイテムを前記非端末介在型アイテムリストに記憶する非端末介在型リスト記憶部と、前記抽出したアイテムを、前記非端末介在型アイテムリストに記憶したか否かによらず、前記端末からの操作データに基づいて端末介在型アイテムリストに記憶する端末介在型リスト記憶部と、前記非端末介在型アイテムリストに記憶された非端末介在型リスト記憶部と、前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムに応じて、前記仮想ユーザに報酬を設定する報酬設定部と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
本態様において、端末介在型アイテムリストとは、仮想ユーザの所有アイテムの中から端末の操作により選択可能なアイテムから構成され、例えば、他の仮想ユーザとの対戦を実現するゲームパートの進行に用いられるアイテムリストである。
【００１４】
また、非端末介在型アイテムリストとは、例えば、「ガチャ」などのゲームパートの進行中に取得したアイテムを、予め決められたルールに従って記憶したアイテムリストである。ここで、予め決められたルールとは、非端末介在型アイテムリストにアイテムが記憶されていない場合、新たに抽出したアイテムを非端末介在型アイテムリストに記憶するといったルールである。
【００１５】
本態様では、仮想ユーザに付与するために抽出されたアイテムを、端末からの操作データに基づいて端末介在型アイテムリストに記憶する一方、端末操作を介さずに予め決められたルールで非端末介在型アイテムリストに記憶する。
【００１６】
端末介在型アイテムリストに記憶されるアイテムは、通常、ゲームの進行に応じて実ユーザにより吟味される。つまり、新たに端末介在型アイテムリストに記憶したいと思うようなアイテムがゲームの進行によって具体的に特定される傾向にある。このため、端末介在型アイテムリストを利用した従来のゲームでは、端末介在型アイテムリストに記憶したいと実ユーザが思わないようなアイテムが抽出された場合には、アイテムを取得する意欲を低下させる要因になってしまった。
【００１７】
本態様では、上記のように、実ユーザが端末介在型アイテムリストに記憶したいと思わないようなアイテムが抽出されたとしても、非端末介在型アイテムリストにアイテムが記憶されていない場合、新たに抽出したアイテムを非端末介在型アイテムリストに記憶するといったルールに従って、アイテムが非端末介在型アイテムリストに記憶され、所定の報酬が設定され得る。したがって、本態様では、従来のゲームでは不要と見なされていたようなアイテムを抽出しても、当該アイテムが非端末介在型アイテムリストに記憶されて報酬が設定され得るという一定の価値を持たせることができる。このようにして非端末介在型アイテムリストに基づいて報酬を設定することで、従来のゲームに比べてアイテムの利用目的、利用価値を広げることができ、新たなアイテムを取得する意欲を高めることができる。
【００１８】
（２）前記アイテムには、当該アイテム固有の初期設定能力値が設定されており、前記報酬設定部は、前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムの初期設定能力値に応じて、前記仮想ユーザに報酬を設定することを特徴とする。
【００１９】
本態様において、アイテムの初期設定能力値とは、いわゆる「アイテム強化」又は「アイテム合成」といったような所有アイテムの能力値を上昇する機能が設けられたゲームであれば、例えば、「アイテム強化」又は「アイテム合成」を行う前の初期状態の能力値である。
【００２０】
本態様では、例えば初期設定能力値が高いほどゲーム上で優位な報酬を設定するなど、初期設定能力値という判断指標に基づいて報酬の内容を定量的に調整することができる。このようにして報酬を設定することにより、本態様では、実ユーザに対して、より良い報酬の獲得を狙って、初期設定能力値が高いアイテムを取得する意欲を高めることができる。
【００２１】
（３）前記抽出したアイテムの属性に応じた振り分け位置に、既に他のアイテムが振り分けられている場合に、前記他のアイテムの初期設定能力値と、前記抽出したアイテムの初期設定能力値との高低を判断する能力値比較部をさらに備え、前記非端末介在型リスト記憶部は、前記抽出したアイテムの初期設定能力値が高い場合に、前記他のアイテムに代えて、前記抽出したアイテムを非端末介在型アイテムリストに記憶することを特徴とする。
【００２２】
本態様において、属性に応じて設定された振り分け位置は、例えば野球選手をモチーフとした選手アイテムを使用する野球ゲームであれば、投手、捕手、内野手、外野手などの守備時のポジション（守備位置）や攻撃時のポジション（打順）に相当する。また、柔道や剣道などの個人競技をモチーフとした選手アイテムを使用する格闘技ゲームであれば、振り分け位置は、先鋒、次鋒、中堅、副将、大将に相当する。
【００２３】
本態様では、非端末介在型アイテムリスト記憶部により、非端末介在型アイテムリストにおける同一の振り分け位置に振り分け可能なアイテムが複数存在する場合には、非端末介在型アイテムリストにおける個々の振り分け位置に初期設定能力値がより高いアイテムを振り分け、報酬設定部により、非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムの初期設定能力値に応じて、仮想ユーザに報酬を設定する。
【００２４】
このような処理によって、個々の振り分け位置について初期設定能力値がより高いアイテムが抽出されれば、非端末介在型アイテムリストに記憶されるアイテムが入れ代わり、仮想ユーザに、より良い報酬が設定されることとなる。したがって、本態様によれば、より良い報酬の獲得を狙う実ユーザに対して、アイテムが抽出されれば、初期設定能力値がより高いアイテムが非端末介在型アイテムリストに記憶されるかもしれないという期待感を持たせることによって、それぞれの振り分け位置について、初期設定能力値が高いアイテムを取得する意欲を高めることができる。
【００２５】
（４）前記報酬設定部は、前記非端末介在型アイテムリストに記憶された複数のアイテムの初期設定能力値の合計値に応じて、所定の報酬を設定することを特徴とする。
【００２６】
本態様では、初期設定能力値の合計値に応じて報酬を設定することにより、非端末介在型アイテムリストの個々の振り分け位置に、初期設定能力値が高いアイテムが振り分けられることでより良い報酬が設定されることとなる。すなわち、本態様では、非端末介在型アイテムリストに振り分けられていない振り分け位置に、新たにアイテムが振り分けられれば当該合計値が確実に高くなることで、より良い報酬が設定されることになる。
【００２７】
したがって、本態様では、非端末介在型アイテムリストにより多くのアイテムが記憶されることで、より良い報酬が設定されるだろうという期待を持たせることができるため、非端末介在型アイテムリストにおける個々の振り分け位置について、初期設定能力値が高いアイテムを取得する意欲をよりいっそう高めることができる。
【００２８】
（５）前記報酬設定部は、前記実ユーザの端末操作によって前記端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムと、前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムとに基づいて、所定の報酬を設定することを特徴とする。
【００２９】
本態様では、端末介在型アイテムリストと非端末介在型アイテムリストとの両方に基づいて報酬を設定する。このような報酬設定処理を野球ゲームに適用した場合には、例えば次のような処理が行われることとなる。
【００３０】
すなわち、端末介在型アイテムリストにおいて最もアイテム数の多い球団を特定し、当該特定した球団所属のアイテムが非端末介在型アイテムリストにおいてどの程度の数のアイテムが記憶されているか検索する。そして、検索結果であるアイテム数が多いほど、ゲーム上でより優位な報酬を設定する。一例として、端末介在型アイテムリストにおいて球団Ａ所属のアイテムが最も多く、非端末介在型アイテムリストにおいて球団Ａ所属のアイテム数が３であった場合には、アイテム数「３」を検索結果とし、アイテム数「３」に見合った報酬を設定する。
【００３１】
上記の適用例から明らかなように、本態様に係る報酬設定処理では、端末介在型アイテムリストと非端末介在型アイテムリストとのそれぞれにおけるアイテムの記憶状態に基づいて、設定される報酬の優劣が変化することとなる。このように報酬の優劣が変化するため、実ユーザは、より良い報酬の獲得を狙って、端末介在型アイテムリストと非端末介在型アイテムリストにそれぞれどのようなアイテムが記憶されているかを確認しながらゲームを進行することとなる。つまり、実ユーザは、端末介在型アイテムリストにおけるアイテムの記憶状態に基づいて、非端末介在型アイテムリストに記憶されたら良いと思うような、欲しいアイテムを具体的に把握することができる。
【００３２】
このように実ユーザにとって欲しいアイテムが具体的に把握されることで、本態様では、より良い報酬の獲得を狙って新たに非端末介在型アイテムリストに記憶したいと思うようなアイテムの取得に対する意欲を高めることができる。
【００３３】
（６）前記報酬設定部は、前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムが、前記端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムと重複する場合に、所定の報酬を設定することを特徴とする。
【００３４】
本態様では、前記非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムが、前記端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムと重複する場合により良い報酬を設定する。ここで、「重複する場合」とは、次のような状態をいう。すなわち、既に端末介在型アイテムリストに記憶されているアイテムと同一のアイテムが、新たに抽出されて非端末介在型アイテムリストに記憶された状態をいう。また、非端末介在型アイテムリストに新たに記憶されたアイテムを、端末操作によって端末介在型アイテムリストにも記憶された状態をいう。
【００３５】
このようにして報酬が設定されるため、実ユーザは、より良い報酬の獲得を狙って、既に端末介在型アイテムリストに記憶されているアイテムと同一のアイテムが非端末介在型アイテムリストに記憶されるように、当該同一のアイテムの取得を何度も試みるようになる。つまり、本態様では、既に端末介在型アイテムリストに記憶されているアイテムから、非端末介在型アイテムリストに新たに記憶したいと思うアイテムを明確に特定することができるので、当該特定されたアイテムの取得に対する意欲を高めることができる。
【００３６】
また、実ユーザは、より良い報酬の獲得を狙って、非端末介在型アイテムリストに新たなアイテムが記憶されれば、当該新たなアイテムを端末介在型アイテムリストにも記憶するようになる。つまり、非端末介在型アイテムリストにおけるアイテムが入れ換えられる毎に、端末介在型アイテムリストにおけるアイテムの入れ換えを実ユーザに対して促すことができる。このようにして端末介在型アイテムリストにおいてアイテムの入れ換えが頻繁に行われることで、端末介在型アイテムリストに記憶したいと思うようなアイテムの取得に対する意欲を高めることができる。
【００３７】
（７）前記端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテムの属性から、前記実ユーザの嗜好に一致する属性を推定する属性推定部を備え、前記アイテム抽出部は、前記実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムを、他の属性のアイテムに比べて優先して前記非端末介在型アイテムリストに記憶するように、属性毎にアイテムを抽出する確率を設定することを特徴とする。
【００３８】
本態様において、実ユーザの嗜好に一致する属性とは、例えばプロ野球選手の画像が付されたアイテムを使用してゲーム進行を行う野球ゲームであれば、当該アイテムが所属する球団に当たる。
【００３９】
非端末介在型アイテムリストは、当該リストに基づいて報酬が設定されるため、実ユーザの注目の的となりうる。また、上記のような野球ゲームを想定した場合、抽出されるアイテム次第では、実ユーザの好みと全く異なる球団所属のアイテムが非端末介在型アイテムリストに記憶されることとなる。このため、非端末介在型アイテムリストに記憶されたアイテム次第では、実ユーザのアイテム収集意欲が低下してしまう要因となる。
【００４０】
しかしながら、本態様によれば、野球ゲームであれば、実ユーザの好みの球団に所属するアイテムが、好みではない球団に所属するアイテムよりも高確率で抽出されるため、非端末介在型アイテムリストに高頻度で記憶されることとなる。このような実ユーザの嗜好を考慮したアイテムの記憶が非端末介在型アイテムリストで実現することによって、実ユーザに対して嗜好と一致するアイテムの収集意欲を刺激することができ、新たなアイテムを取得したいという意欲も高めることができる。
【００４１】
（８）前記アイテム抽出部は、前記実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムが前記非端末介在型アイテムリストに記憶されていない場合に、当該属性のアイテムを、他の属性のアイテムと比べて高確率で抽出することを特徴とする。
【００４２】
本態様では、実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムを、他の属性のアイテムと比較して高確率で抽出する。このような抽出処理が行われることで、非端末介在型アイテムリストの記憶処理では、実ユーザの嗜好に一致する球団所属のアイテムが他の球団所属のアイテムに比べて高頻度で非端末介在型アイテムリストに記憶される。このような記憶処理によって、比較的少ないアイテムの抽出回数で非端末介在型アイテムリストの全ての振り分け位置に実ユーザの嗜好に一致したアイテムが揃うこととなり、実ユーザの嗜好と一致するアイテムの収集意欲を、よりいっそう刺激することができる。
【００４３】
（９）前記アイテム抽出部は、前記実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムが前記非端末介在型アイテムリストの所定の振り分け位置に振り分けられている場合には、該所定の振り分け位置に振り分け可能なアイテムについて、当該属性のアイテムに比べて低確率で他の属性のアイテムを抽出することを特徴とする。
【００４４】
本態様では、実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムが非端末介在型アイテムリストに振り分けられている振り分け位置については、推定した球団所属のアイテムに対して、他の球団所属のアイテムが抽出されにくくなる。このような抽出処理が行われることで、非端末介在型アイテムリストの記憶処理では、推定した球団所属のアイテムが非端末介在型アイテムリストの所定の振り分け位置に一旦振り分けられれば、その後同一球団所属のアイテムに入れ換えられることがあっても、当該所定の振り分け位置について他球団所属のアイテムに入れ代わることが少なくなる。このため、本態様では、実ユーザの嗜好と一致するアイテムの収集意欲を、継続的に刺激することができる。
【００４５】
（１０）前記アイテム抽出部は、所定期間に前記端末からアイテムの抽出要求を受け付けつけた抽出要求回数が所定回数未満の場合に、前記実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムが前記非端末介在型アイテムリストに既に振り分けられている振り分け位置について、当該属性のアイテムに比べて低確率で他の属性のアイテムを抽出し、前記抽出要求回数が所定回数以上の場合には、前記実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムが前記非端末介在型アイテムリストに振り分けられている振り分け位置に振り分け可能なアイテムをランダムに抽出することを特徴とする。
【００４６】
本態様では、アイテム抽出要求の抽出要求回数から実ユーザの特徴を判断してアイテム抽出の確率を変更することで、実ユーザの特徴に適した非端末介在型アイテムリストを記憶することができる。
【００４７】
具体的には、アイテムの抽出要求を比較的少ない回数行っている実ユーザに対しては、実ユーザの嗜好に一致するアイテムを、嗜好に一致しないアイテムと比べて高頻度で非端末介在型アイテムリストに記憶することで、実ユーザに対してアイテムの収集意欲を刺激することができる。一方、より良い報酬の獲得を狙ってアイテムの抽出要求を多数回行う実ユーザに対しては、初期設定能力値が高いアイテムの獲得を望むであろうと判断してランダムに抽出したアイテムを非端末介在型アイテムリストに記憶することができる。
【００４８】
（１１）前記非端末介在型アイテムリストに、アイテムが振り分けられていない振り分け位置が存在するかを判定する空位置判定部と、アイテムが振り分けられていない空位置に振り分け可能なアイテムを抽出する抽出要求を受け付ける抽出推奨画面表示用データを、前記端末に送信する抽出推奨画面表示用データ送信部を備え、前記アイテム抽出部は、前記抽出要求を受けると、前記空位置に振り分け可能なアイテムを抽出することを特徴とする。
【００４９】
本態様では、空位置に振り分け可能なアイテムを抽出する抽出要求を受け付ける表示用データを端末に送信することで、空位置へ振り分け可能なアイテムの取得を促すことができる。このようにしてアイテムの取得が促されることで、非端末介在型アイテムリストの全ての振り分け位置にアイテムが振り分けられることとなり、より良い報酬の設定が可能となる。
【００５０】
すなわち、本態様では、非端末介在型アイテムリストにアイテムが振り分けられていない空位置について新たに振り分けたいと実ユーザが思うようなアイテムの取得に対する意欲を高めることができる。
【００５１】
（１２）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】ゲームパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】選択可能アイテムリスト及び選択不可能アイテムリストの具体例について説明するための図である。
【図１０】ランキングデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】第１の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１２】アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１３】選択不可能アイテムリストの振り分け処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】報酬の設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】第１の変形例に係る報酬の設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】第２の変形例に係る報酬の設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】ガチャ受付画像及び抽出演出画像の具体例について説明するための図である。
【図１８】報酬の確認用画面の具体例について説明するための図である。
【図１９】第２の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２０】第２の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２１】第１のアイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２２】第２のアイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２３】第３の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２４】第３の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２５】ガチャ推奨画面の表示処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２６】ガチャ推奨画面の具体例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００５５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００５６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００５７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００５８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００５９】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００６０】
一般にソーシャルゲームは、スポーツをモチーフとした場合には多人数のプロ選手の画像が付された仮想的なアイテム（以下、単にアイテムという。）を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したアイテムの中から所定数のアイテムを振り分けたリスト（以下、アイテムリストという。カードゲームのデッキに相当する。）を作成するゲームである。
【００６１】
より具体的には、アイテムリストに搭載したアイテムのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とアイテムを用いて対戦したり、他の仮想ユーザとアイテムのトレードを行うなどして、アイテムを強化、収集していくものである。アイテムを用いた対戦では、アイテムリストに振り分けられた各アイテムの能力値、所定のアイテムの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームでいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００６２】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。本実施形態に係るソーシャルゲーム２０の具体例として、プロ野球選手をモチーフとしたアイテムを使用する野球ゲームを用いて説明する。すなわち、個々のアイテムについては、投手、捕手、内野手、外野手といったポジションに分類され、また、球団Ａ、球団Ｂ、・・・といった所属球団に分類されるものとする。
【００６３】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する仮想ユーザと試合したり、新たなアイテムを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するアイテムを用いることで、出現した仮想ユーザと試合が行われる。
【００６４】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するアイテムが端末操作により振り分けられたアイテムリストを用いて、他の仮想ユーザを対戦相手として試合するパートであり、アイテムリストに振り分けられたアイテムの能力値に基づいて勝敗が決する。
【００６５】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにアイテムを取得するパートである。以下では、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
【００６６】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムの能力値の向上を図るパートである。
【００６７】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００６８】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６９】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００７０】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００７１】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００７２】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００７３】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００７４】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００７５】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００７６】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００７７】
（４）第１の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
以下では、第１の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ａと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ａにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００７８】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２０１と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、ランキングデータテーブル２０２と、を有する。
【００７９】
（アイテムデータテーブル２０１：図６）
アイテムデータテーブル２０１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムＩＤ６１が与えられている。
【００８０】
また、アイテムＩＤ６１により識別可能な各アイテムには、野球選手を表したアイテム画像データ６２が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像データ６２が組み込まれた表示処理データがゲームサーバ１から端末３に送信されることとなる。
【００８１】
また、アイテムには、アイテム画像に表された選手の選手名６３と、当該選手の所属球団６４と、当該選手の守備位置、投手であれば先発、中継、抑えなどを示すポジション６５とが与えられている。なお、野球ゲーム以外の例として、柔道や剣道などの個人競技をモチーフとした選手アイテムを使用する格闘技ゲームであれば、個々のアイテムは、ポジション６５に相当する属性として、先鋒、次鋒、中堅、副将、大将に分類されることとなる。
【００８２】
さらに、アイテムには、当該アイテムに初期設定された初期設定能力値６６と、当該アイテムを強化パート１０４により強化可能な最大能力値６７とが与えられている。ここで、初期設定能力値６６とは、強化パート１０４によりアイテムの強化を行う前の初期状態の能力値すなわち、仮想ユーザがアイテムを取得したときに予め設定されている固有の値である。また、最大能力値６７は、アイテムを強化パート１０４により強化可能な最大の能力値である。すなわち、アイテムの能力値は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定能力値６６であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大能力値６７まで上昇させることができる。
【００８３】
以上のように、アイテムデータテーブル２０１は、アイテムＩＤ６１で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像データ６２、選手名６３、所属球団６４、ポジション６５、初期設定能力値６６、及び、最大能力値６７を管理している。図６では、例えばアイテムＩＤ６１が「０００１」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像データ６２が「０００１．ｇｉｆ」であり、選手名６３が「Ｓｕｚｕｋｉ」であり、所属球団６４が「球団Ａ」であり、ポジション６５が「内野手」であり、初期設定能力値６６が「１８７０」であり、最大能力値６７が「９８７６」であることを示している。
【００８４】
（仮想ユーザデータ記憶部２１０）
仮想ユーザデータ記憶部２１０は、個々の仮想ユーザに関するデータを管理するため、ユーザ属性データテーブル２１１と、所有アイテムデータテーブル２１２と、選択不可能アイテムリスト２２３と、選択可能アイテムリスト２１４とから構成される。
【００８５】
（ユーザ属性データテーブル２１１：図７）
ユーザ属性データテーブル２１１は、図７に示すように、仮想空間に形成された仮想ユーザについて一覧で管理したものである。各仮想ユーザには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるユーザＩＤ７１が与えられている。
【００８６】
また、ユーザ属性データテーブル２１１は、ユーザＩＤ７１により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル７２、過去一週間の操作回数７３、及び過去一週間のガチャ実行回数７４を管理している。
【００８７】
レベル７２は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、実ユーザの操作回数に応じて上昇する値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。
【００８８】
過去一週間の操作回数７３は、過去一週間の間に端末３からゲームサーバ１が受信した操作データの受信回数である。また、過去一週間のガチャ実行回数７４は、過去一週間の間に端末３からゲームサーバ１が受信したガチャパート２３の操作回数である。このような操作回数は、過去一週間で仮想ユーザが行った操作結果であり、当該操作回数が多いほど実ユーザによって意欲的にゲームをプレイしたものと推測することが可能である。
【００８９】
以上のように、ユーザ属性データテーブル２１１は、ユーザＩＤ７１で識別可能な仮想ユーザごとに、レベル７２、過去一週間の操作回数７３、及び、過去一週間のガチャ実行回数７４を管理している。図７では、例えば、ユーザＩＤ７１が「１０００１」で識別可能な仮想ユーザについて、レベル７２が「２５」であり、過去一週間の操作回数７３が「２５４」であり、過去一週間のガチャ実行回数７３が「１０」であることを示している。
【００９０】
（所有アイテムデータテーブル２１２：図８）
所有アイテムデータテーブル２１２は、ユーザＩＤ７１で識別可能な個々の仮想ユーザが所有するアイテムに関する所有アイテムデータ８０について、一覧で管理したものである。所有アイテムデータ８０は、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号８１、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムＩＤ８２（図６中のアイテムＩＤ６１に相当する。）、当該アイテムのポジション８３（図６中のポジション６５に相当する。）、及び当該アイテムの現在の能力値８４から構成される。ここで、現在の能力値８４は、強化前であれば初期設定能力値に一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図８では、例えば、所有アイテム番号８１が「１」を示すアイテムについて、アイテムＩＤ８２が「０３５４」であり、ポジション８３が「内野手」であり、現在の能力値８４が「４８５７」であることを示している。
【００９１】
（選択可能アイテムリスト２１３：図９（Ａ））
選択可能アイテムリスト２１３は、本発明に係る端末介在型アイテムリストであって、所有アイテムの中から、実ユーザが端末３の操作により選択可能なアイテムから構成されるアイテムリストである。本実施形態で扱うような野球ゲームの場合には、アイテムが振り分け可能なポジションが予め決められており、各ポジションに一つのアイテムが振り分けられることとなる。例えば図９（Ａ）の例では、捕手、一塁手、二塁手、・・・の各ポジションに、所有アイテム番号が１２、１８、２０・・・で特定可能なアイテムが、実ユーザによる端末操作に従って振り分けられていることを示している。このような構成からなる選択可能アイテムリスト２１３は、バトルパート２２で他の仮想ユーザとの対戦、すなわち野球ゲームであれば他の仮想ユーザとの試合の進行に用いられる。また、選択可能アイテムリスト２１３は、当該リストに振り分けられたアイテムの能力値の合計値が高いほど、対戦（試合）を有利に進行することが可能となっている。
【００９２】
したがって、実ユーザは、ゲームのプレイ時間が長くなるほど、選択可能アイテムリスト２１３に振り分けるアイテムがより入念に練られ、新たに当該選択可能アイテムリスト２１３に振り分けたいと思うようなアイテムの選択の幅が狭くなる。
【００９３】
（選択不可能アイテムリスト２１４：図９（Ｂ））
選択不可能アイテムリスト２１４は、本発明に係る非端末介在型アイテムリストであって、ガチャなどで取得したアイテムが、予め決められたルールに従って振り分けられるアイテムリストである。
【００９４】
図９（Ｂ）に示す例では、合計１１個のポジションのうち、二塁手、遊撃手、右翼手、先発、中継、抑えの各ポジションに、所有アイテム番号が１３０、１２８、１３７、１２１、１２５、１２６のアイテムが振り分けられ、他のポジションにはアイテムが未振り分けであることを示している。選択不可能アイテムリスト２１４は、アイテムの取得に応じて、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられるアイテムの組み合わせが、実ユーザの意思によらず変化するという不確定性がある点で、選択可能アイテムリスト２１３と異なる。本実施形態では、実ユーザのアイテムを取得する意欲の向上を図るため、後述の処理によって、選択不可能アイテムリスト２１４に基づいて仮想ユーザに所定の報酬を設定する。
【００９５】
（ランキングデータテーブル２０２：図１０）
ランキングデータテーブル２０２は、後述する報酬設定用ポイントに基づいて、仮想ユーザを順位付けしたテーブルである。具体的に、ランキングデータテーブル２０２は、報酬設定用ポイントに基づいた順位１００１と、順位１００１に対応する仮想ユーザを識別するユーザＩＤ１００２（図７中のユーザＩＤ７１に相当する。）を一覧で管理したデータテーブルである。図１０では、例えば、順位１００１が「１位」の仮想ユーザについて、そのユーザＩＤが「１１０１３」であることを示している。
【００９６】
（４−２）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ａにおいて、バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、選択可能アイテムリスト設定部２１と、対戦進行部２２とを備える。
【００９７】
選択可能アイテムリスト設定部２１は、本発明に係る端末介在型リスト記憶部であって、仮想ユーザが所有するアイテムを、端末３からの操作データに基づいて、選択可能アイテムリスト２１３に振り分ける。上記の「選択可能アイテムリスト２１３に振り分ける」とは、仮想ユーザデータ記憶部２１０を構成する選択可能アイテムリスト２１３に記憶することを意味する。具体的には、選択可能アイテムリスト２１３は、図９（Ａ）に示すように合計１１個のポジションが設定されており、実ユーザにより吟味され、端末操作に応じて、各ポジションに振り分け可能なアイテムが振り分けられることとなる。
【００９８】
対戦進行部２２は、選択可能アイテムリスト２１３に基づいて、仮想ユーザ間で行う試合を進行する。対戦進行部２２は、対戦相手となった２者の仮想ユーザについて、選択可能アイテムリスト２１３に振り分けられたアイテムの能力値の合計値をそれぞれ算出し、算出した合計値の大小に基づいて試合の勝敗を決定する。
【００９９】
また、ゲームデータ処理部１００ａにおいて、ガチャパート処理部１０３は、図５に示すように、ガチャ受付画像出力部３１と、取得要求受付部３２と、アイテム抽出部３３と、データテーブル更新部３４と、初期設定能力値比較部３５と、選択不可能アイテムリスト設定部３６と、報酬設定部３７と、を備える。
【０１００】
ガチャ受付画像出力部３１は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像（ガチャ受付画像）を端末３に出力する手段である。端末３では、表示部３２にガチャ受付画像が表示される。実ユーザの操作入力によって、ガチャを実行するための操作データがゲームサーバ１に送信されることとなる。
【０１０１】
取得要求受付部３２は、端末３からの操作データに基づいて、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する手段である。
【０１０２】
アイテム抽出部３３は、取得要求受付部３２が取得要求を受け付けた場合に、仮想ユーザに付与するアイテムを抽出する手段である。具体的に、アイテム抽出部３３は、アイテムデータテーブル２０１で管理される個々のアイテムに対して抽出確率を設定し、設定した抽出確率に基づいてアイテムを抽出する。例えばアイテム抽出部３３は、全てのアイテムの抽出確率を同一値にしたり、レア、Ｓレアなどの稀少度に応じてアイテムの抽出確率を段階的に分けるようにしたりしてもよい。
【０１０３】
データテーブル更新部３４は、各データテーブルに記憶されているデータを書き換える手段である。例えば、取得要求受付部３２が端末３からアイテムの取得要求を受け付けると、データテーブル更新部３４は、図７のユーザ属性データテーブル２１１の過去一週間の操作回数７３及び過去一週間のガチャ実行回数７４をそれぞれ１増加させる。また、アイテム抽出部３３がアイテムを抽出すると、データテーブル更新部３４は、図８の所有アイテムデータテーブル２１２を更新する。また、後述する報酬設定部３７がランキングを設定すると、データテーブル更新部３４は、図１０のランキングデータテーブル２０２を更新する。また、後述する報酬設定部３７が報酬を設定すると、データテーブル更新部３４は、図８の所有アイテムデータテーブル２１２を更新する。
【０１０４】
初期設定能力値比較部３５は、既に他のアイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられている場合には、新たに抽出したアイテムの初期設定能力値と当該他のアイテムの初期設定能力値とを比較して、比較結果を選択不可能アイテムリスト設定部３６に通知する手段である。
【０１０５】
選択不可能アイテムリスト設定部３６は、本発明に係る非端末介在型リスト記憶部であって、アイテム抽出部３３が抽出したアイテムを、端末３からの操作を介さずに予め決められたルールで、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分ける手段である。上記の「選択不可能アイテムリスト２１４に振り分ける」とは、仮想ユーザデータ記憶部２１０を構成する選択不可能アイテムリスト２１４に記憶することを意味する。具体的に、選択不可能アイテムリスト設定部３６は、アイテム抽出部３３がアイテムを抽出すると、当該アイテムを振り分け可能なポジションに、既に他のアイテムが振り分けられているか否かを判断する。当該判断により他のアイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けていない場合には、当該抽出したアイテムを選択不可能アイテムリスト２１４に振り分ける。また、既に他のアイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられている場合には、選択不可能アイテムリスト設定部３６は、初期設定能力値比較部３５による比較結果に基づいて、初期設定能力値が高いアイテムを選択不可能アイテムリスト２１４に振り分ける。
【０１０６】
報酬設定部３７は、選択不可能アイテムリスト設定部３６により設定された選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられるアイテムの初期設定能力値を用いて選択不可能アイテムリスト能力値を算出し、算出した選択不可能アイテムリスト能力値に基づいて仮想ユーザを順位付けするとともに、仮想ユーザに付与する報酬を設定する手段である。
【０１０７】
（４−３）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ａの処理について説明する。
【０１０８】
（ゲームデータ処理部における処理の概要：図１１）
ゲームデータ処理部１００ａの処理の概要について図１１を用いて説明する。
【０１０９】
ステップＳ１１０１において、ガチャ受付画像出力部３１は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるため、図１７（Ａ）に示すようなガチャ受付画像を端末３に出力する。ガチャ受付画像には、図１７（Ａ）に示すように、ガチャの実行により選択不可能アイテムリスト２１４（図中の「専用リスト」）に振り分けられる（セットする）ことを説明した説明画像領域１７１１と、ガチャの実行を受け付けるガチャ受付アイコン１７１２と、ガチャの実行に要する仮想通貨の消費量を示す説明画像領域１７１３と、選択不可能アイテムリスト能力値（図中の「専用リスト能力値」）を示す説明画像領域１７１４とから構成される。
【０１１０】
ステップＳ１１０２において、取得要求受付部３２は、端末３からの操作データに基づいて、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する。換言すれば、仮想ユーザに付与するアイテムの抽出要求を受け付けたか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０３に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）には、取得要求を受け付けるまで、ステップＳ１１０２の処理を繰り返す。
【０１１１】
ステップＳ１１０３において、データテーブル更新部３４は、図７のユーザ属性データテーブル２２１の過去一週間の操作回数７３及び過去一週間のガチャ実行回数７４をそれぞれ１増加させ、ステップＳ１１０４に進む。
【０１１２】
ステップＳ１１０４において、アイテム抽出部３３は、仮想ユーザに付与するアイテムを抽出する処理（アイテム抽出処理）を実行し、ステップＳ１１０５に進む。アイテム抽出処理の詳細については後述する。
【０１１３】
ステップＳ１１０５において、選択不可能アイテムリスト設定部３６は、アイテム抽出処理で抽出したアイテムを、予め決められたルールに従って、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分ける処理（選択不可能アイテムリスト振り分け処理）を実行し、ステップＳ１１０６に進む。選択不可能アイテムリスト振り分け処理の詳細については後述する。
【０１１４】
ステップＳ１１０６において、報酬設定部３７は、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられているアイテムの初期設定能力値に基づいて、仮想ユーザに付与する報酬を設定する処理（報酬の設定処理）を実行し、図１１に示す処理を終了する。報酬設定処理の詳細については後述する。
【０１１５】
（アイテム抽出処理：図１２）
ステップＳ１１０４におけるアイテム抽出処理について図１２を参照して説明する。
【０１１６】
ステップＳ１２０１において、アイテム抽出部３３は、アイテムデータテーブル２０１で管理される各アイテムの抽出確率を初期設定してステップＳ１２０２に進む。例えば、アイテム抽出部３３は、全てのアイテムの抽出確率が均等になるようにしたり、内野手のアイテムが他のアイテムより抽出されやすくなるように抽出確率を重み付けしたり、アイテムの稀少度の高さに応じて抽出確率が低くなるように設定する。
【０１１７】
ステップＳ１２０２において、アイテム抽出部３３は、設定した抽出確率に基づいて、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムの中から、所定数のアイテムを順次抽出してステップＳ１２０３に進む。
【０１１８】
ステップＳ１２０３において、アイテム抽出部３３は、仮想ユーザを操作する実ユーザに抽出したアイテムを通知するため、抽出結果を示す抽出演出画像の表示処理データを端末３に送信し、図１２に示すアイテム抽出処理を終了する。具体的に、図１７（Ｂ）を参照して、抽出演出画像を示す画面について説明する。図１７（Ｂ）に示す画面には、例えば、順番に抽出した各アイテムについて、アイテムの選手画像、ポジション、初期設定能力値及び所属球団を説明する説明画像１７２１、１７２２、１７２３が表示される。このような抽出演出画像が端末３に表示されることで、実ユーザは、ガチャにより仮想ユーザに付与されたアイテムを確認することができる。
【０１１９】
（選択不可能アイテムリストの振り分け処理：図１３）
ステップＳ１１０５における選択不可能アイテムリストの振り分け処理について、図１３を参照して説明する。
【０１２０】
ステップＳ１３０１において、選択不可能アイテムリスト設定部３６は、アイテム抽出処理で抽出したアイテムの中から、一のアイテムを振り分け対象アイテムとして選択してステップＳ１３０２に進む。
【０１２１】
ステップＳ１３０２において、選択不可能アイテムリスト設定部３６は、振り分け対象アイテムが振り分け可能なポジションに、既に振り分けられているアイテム（振り分け済みアイテム）があるか否かを判断する。振り分け済みアイテムがある場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）にはステップＳ１３０３に進み、振り分け済みアイテムがない場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）にはステップＳ１３０４に進む。
【０１２２】
ステップＳ１３０３において、初期設定能力値比較部３５は、振り分け済みアイテムの初期設定能力値に比べて振り分け対象カードの初期設定能力値が高いか否かを判断する。例えば、振り分け済みアイテムについて、ポジションが先発、初期設定能力値が２３５０であり、振り分け対象アイテムについて、ポジションが先発、初期設定能力値が２５７０であった場合、振り分け対象アイテムの初期設定能力値の方が高いと判断する。
【０１２３】
また、振り分け対象カードの初期設定能力値が高い場合（Ｓ１３０３：ＹＥＳ）にはステップＳ１３０４に進み、振り分け対象カードの初期設定能力値が高くない場合（Ｓ１３０３：ＮＯ）にはステップＳ１３０５に進む。
【０１２４】
ステップＳ１３０４において、選択不可能アイテムリスト設定部３６は、振り分け対象アイテムを選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けて、ステップＳ１３０５に進む。
【０１２５】
すなわち、振り分け対象カードの初期設定能力値が高い場合（Ｓ１３０３：ＹＥＳ）には、当該振り分け済みアイテムに代えて、新たに抽出した振り分け対象アイテムに入れ換え（ステップＳ１３０４）、振り分け対象カードの初期設定能力値が高くない場合（Ｓ１３０３：ＮＯ）には、アイテムの入れ換えをせずにステップＳ１３０５に進むことになる。また、振り分け済みアイテムがない場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）には振り分け対象アイテムが振り分けられることとなる。
【０１２６】
ステップＳ１３０５において、選択不可能アイテムリスト設定部３６は、ステップＳ１３０１で未選択の振り分け対象アイテムがあるか否かを判断し、未選択の振り分け対象アイテムがある場合（Ｓ１３０５：ＹＥＳ）にはステップＳ１３０１に戻り、未選択の振り分け対象アイテムがない場合（Ｓ１３０５：ＮＯ）には図１３に示す選択不可能アイテム振り分け処理を終了する。
【０１２７】
（報酬設定処理：図１４）
ステップＳ１１０６における報酬設定処理について、図１４を参照して説明する。
【０１２８】
ステップＳ１４０１において、報酬設定部３７は、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられたアイテムの初期設定能力値を合算した値を、選択不可能アイテム能力値として算出して、ステップＳＳ１４０２に進む。
【０１２９】
ステップＳ１４０２において、データテーブル更新部３４は、ステップＳ１４０１で算出した選択不可能アイテム能力値に応じてランキングを更新し、ステップＳ１４０３に進む。すなわち、データテーブル更新部３４は、選択不可能アイテム能力値に基づいて仮想ユーザの順位を変更する。
【０１３０】
ステップＳ１４０３において、報酬設定部３７は、選択不可能アイテム能力値とランキングとに応じて報酬を設定し、ステップＳ１４０４に進む。例えば、選択不可能アイテム能力値が例えば４００００以上になった場合には能力値達成報酬を設定したり、ランキングの順位が例えば１５０位以内になった場合にはランキング報酬を設定したりする。報酬設定部３７は、例えば、選択不可能アイテム能力値が高いほど、稀少度の高いアイテムを報酬として設定する。同様にして、より上位にランキングされるほど、稀少度の高いアイテムを報酬として設定する。このようにして、達成困難な条件を満たした仮想ユーザに対してより良い報酬を設定することで、実ユーザのゲームに対する意欲の向上を図ることができる。
【０１３１】
ステップＳ１４０４において、報酬設定部３７は、選択不可能アイテムリスト２１４及び報酬を確認するための確認用画面の表示処理データを端末３に送信して、図１４に示す報酬設定処理を終了する。具体的に、図１８を参照して、当該確認用画面について説明する。図１８に示す確認用画面は、その上部領域１８０１に、例えば、「捕手」から「抑え」までの合計１１種類のポジションに対して、上述したステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の処理により、合計で５つのポジションにアイテムが振り分けられたことを示している。具体的には、「二塁手」、「遊撃手」、「右翼手」、「先発」、「中継」、「抑え」の５種類のポジションにアイテムが振り分けられ、他の６種類のポジションにはアイテムが振り分けられていないことを示している。
【０１３２】
また、図１８に示す画面の下部領域１８０２には、新たに抽出したアイテムが選択不可能アイテムリストに振り分けられたことで、選択不可能アイテムリスト能力値（図中の「専用リスト能力値」）が「１２０３４」から「４８５３１」に増加したことを示している。また、選択不可能アイテムリスト能力値の増加に応じて能力値到達報酬Ａが設定されたこと、及び、上位にランキングされたことでランキング報酬Ａが設定されたことを示している。
【０１３３】
（４−４）効果
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ａは、ガチャを実行することで抽出されたアイテムを、端末３からの操作データに基づいて選択可能アイテムリスト２１３に振り分ける一方、端末３の操作を介さずに予め決められたルールで選択不可能アイテムリスト２１４に振り分ける。
【０１３４】
ここで、選択可能アイテムリスト２１３に振り分けられるアイテムは、ゲームの進行に応じて実ユーザにより吟味されることで、新たに振り分けたいと思うようなアイテムが具体的に特定される傾向にある。このため、従来のゲームでは、選択可能アイテムリスト２１３に振り分けたいと実ユーザが思わないようなアイテムが抽出された場合には、アイテムを取得する意欲を低下させる要因になっていた。
【０１３５】
一方、ゲームデータ処理部１００ａは、上記の図１１乃至図１４に示す処理を行うことによって、実ユーザが選択可能アイテムリスト２１３に振り分けたいと思わないようなアイテムが抽出されたとしても、端末操作によらず決められたルール、具体的には選択不可能アイテムリスト２１４にアイテムが振り分けられていない場合、新たに抽出したアイテムを選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けるといったルールに従って、アイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられ、所定の報酬が設定され得る。したがって、ゲームデータ処理部１００ａは、従来のゲームでは不要と見なされていたアイテムを抽出しても、当該アイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられて報酬が設定され得るという一定の価値を持たせることができる。このようにして選択不可能アイテムリスト２１４に基づいて報酬を設定することで、従来のゲームに比べてアイテムの利用目的を広げることができ、新たなアイテムを取得する意欲を高めることができる。
【０１３６】
なお、ゲームデータ処理部１００ａは、同一球団所属のアイテム数や、内野手の全ポジションにアイテムが振り分けられているか否かといった、選択不可能アイテムリストに振り分けられているアイテムに関する情報に基づいて、具体的な報酬の内容を設定してもよいが、上述したような図１６に示す処理によって報酬を設定することが次の点から好ましい。
【０１３７】
具体的に、ゲームデータ処理部１００ａは、初期設定能力値が高いほどゲーム上で優位な報酬を設定するため、初期設定能力値という判断指標に基づいて報酬の内容を定量的に調整することができる。このようにして報酬を設定することにより、ゲームデータ処理部１００ａでは、実ユーザに対して、より良い報酬の獲得を狙って、初期設定能力値が高いアイテムを取得する意欲を高めることができる。
【０１３８】
また、ゲームデータ処理部１００ａは、選択不可能アイテムリスト２１４における同一のポジションに振り分け可能なアイテムが複数存在する場合には、上述したステップＳ１３０２乃至ステップＳ１３０４の処理によって、当該ポジションに初期設定能力値がより高いアイテムを振り分け、ステップＳ１４０１乃至ステップＳ１４０４の処理によって、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられたアイテムの初期設定能力値に応じて、仮想ユーザに報酬を設定する。
【０１３９】
このような処理によって、個々の振り分け位置について初期設定能力値がより高いアイテムが抽出されれば、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられるアイテムが入れ代わり、仮想ユーザに、より良い報酬が設定されることとなる。したがって、ゲームデータ処理部１００ａは、より良い報酬の獲得を狙う実ユーザに対して、アイテムが抽出されれば、初期設定能力値がより高いアイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられるかもしれないという期待感を持たせることによって、それぞれのポジションについて、初期設定能力値が高いアイテムを取得する意欲を高めることができる。
【０１４０】
さらに、ゲームデータ処理部１００ａは、上述したステップＳ１４０１乃至ステップＳ１４０４の処理によって、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられた複数のアイテムの初期設定能力値の合計値に応じて報酬を設定する。このような設定処理では、選択不可能アイテムリスト２１４の個々のポジションについて、初期設定能力値が高いアイテムが振り分けられると、より良い報酬が設定されることとなる。すなわち、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられていないポジションに、新たにアイテムが振り分けられれば当該合計値が確実に高くなることで、より良い報酬が設定されることになる。
【０１４１】
したがって、ゲームデータ処理部１００ａは、選択不可能アイテムリスト２１４により多くのアイテムが振り分けられることで、より良い報酬が設定されるだろうという期待を持たせることができるため、選択不可能アイテムリスト２１４における個々のポジションについて、初期設定能力値が高いアイテムを取得する意欲をよりいっそう高めることができる。
【０１４２】
（４−５）変形例
ゲームデータ処理部１００ａは、報酬設定処理（Ｓ１１０６）について、上述した図１４に示す処理に代えて、次に示すような変形例に係る処理を行うようにしても良い。
【０１４３】
（４−５−１）第１の変形例
第１の変形例に係る報酬設定処理について、図１５を参照して説明する。
【０１４４】
ステップＳ１５０１において、報酬設定部３７は、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられたアイテムの初期設定能力値を合算した合計値を算出し、ステップＳ１５０２に進む。
【０１４５】
ステップＳ１５０２において、報酬設定部３７は、選択可能アイテムリストにおいて、最もアイテム数の多い球団を特定してステップＳ１５０３に進む。例えば、選択可能アイテムリストにおいて、球団Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｆに所属のアイテム数がそれぞれ１、３、４、２、２の場合は、球団Ｃが特定されることになる。
【０１４６】
ステップＳ１５０３において、報酬設定部３７は、特定球団に所属するアイテムが、選択不可能アイテムリストにどの程度の数のアイテムが振り分けられているかを検索して、ステップＳ１５０４に進む。例えば、球団Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｆに所属のアイテム数がそれぞれ１、０、１、２、１の場合は、球団Ｃに所属するアイテム数「１」を検索結果として出力する。
【０１４７】
ステップＳ１５０４において、報酬設定部３７は、ステップＳ１５０１により算出したアイテムの初期設定能力値の合計値と、ステップＳ１５０２により検索したアイテム数とに応じて、選択不可能アイテムリスト能力値を算出してステップＳ１５０５に進む。例えば、検索したアイテム数が０、１、２と増えるのに応じて、アイテムの初期設定能力値の合計値を１倍、１．１倍、１．２倍した値を、選択不可能アイテムリスト能力値として算出する。
【０１４８】
ステップＳ１５０５乃至ステップＳ１５０７については、上述した図１４のステップＳ１４０２乃至ステップＳ１４０４の処理と同様の処理を行うため、その説明を省略する。
【０１４９】
上述した図１５に示す報酬設定処理では、選択可能アイテムリスト２１３と選択不可能アイテムリスト２１４とのそれぞれにおけるアイテムの振り分け状態に基づいて、設定される報酬の優劣が変化することとなる。このように報酬の優劣が変化するため、実ユーザは、より良い報酬の獲得を狙って、選択可能アイテムリスト２１３と選択不可能アイテムリスト２１４にそれぞれどのようなアイテムが振り分けられているかを確認しながらゲームを進行することとなる。つまり、実ユーザは、選択可能アイテムリストのアイテム振り分け状態に基づいて、選択不可能アイテムリストに振り分けられたら良いと思うような、欲しいアイテムを具体的に把握することができる。
【０１５０】
このように実ユーザにとって欲しいアイテムが具体的に把握されることで、より良い報酬の獲得を狙って新たに選択不可能アイテムリストに振り分けたいと思うようなアイテムの取得に対する意欲を高めることができる。
【０１５１】
なお、上記図１５に示す処理では、ステップＳ１５０１により算出したアイテムの初期設定能力値の合計値とステップＳ１５０３で検索したアイテム数とに応じて算出した選択不可能アイテム能力値を評価指標として報酬を設定しているが、このような処理に限らず、例えば、ステップＳ１５０３で検索したアイテム数のみに基づいて報酬を設定してもよい。この一例として、選択可能アイテムリストにおいて球団Ａ所属のアイテムが最も多く、選択不可能アイテムリストにおいて球団Ａ所属のアイテム数が３であった場合には、アイテム数「３」を検索結果とし、アイテム数「３」に見合った報酬を設定することができる。
【０１５２】
（４−５−２）第２の変形例
第２の変形例に係る報酬設定処理について図１６を参照して説明する。
【０１５３】
ステップＳ１６０１において、報酬設定部３７は、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられたアイテムの初期設定能力値を合算した合計値を算出し、ステップＳ１６０２に進む。
【０１５４】
ステップＳ１６０２において、報酬設定部３７は、選択可能アイテムリスト２１３と、選択不可能アイテムリスト２１４とにおいて、重複して振り分けられているアイテム数を算出し、ステップＳ１６０３に進む。
【０１５５】
具体的に、「重複して振り分けられる」とは、次のような状態をいう。すなわち、既に選択可能アイテムリスト２１３に振り分けられているアイテムと同一のアイテムが、新たに抽出されて選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられた状態をいう。また、選択不可能アイテムリスト２１４に新たに振り分けられたアイテムを、端末操作によって選択可能アイテムリスト２１３にも振り分けた状態をいう。
【０１５６】
ステップＳ１６０３において、報酬設定部３７は、ステップＳ１６０１により算出したアイテムの初期設定能力値の合計値と、ステップＳ１６０２により検索したリスト間で重複するアイテム数とに応じて、選択不可能アイテムリスト能力値を算出してステップＳ１６０４に進む。例えば、リスト間で重複するアイテム数が０、１、２と増えるのに応じて、アイテムの初期設定能力値の合計値を１倍、１．１倍、１．２倍した値を、選択不可能アイテムリスト能力値として算出する。
【０１５７】
ステップＳ１６０４乃至ステップＳ１６０６については、上述した図１４のステップＳ１４０２乃至ステップＳ１４０４の処理と同様の処理を行うため、その説明を省略する。
【０１５８】
上述した図１６に示すような報酬設定処理では、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられたアイテムが、選択可能アイテムリスト２１３に振り分けられたアイテムと重複する場合により良い報酬を設定する。このようにして報酬が設定されるため、実ユーザは、より良い報酬の獲得を狙って、既に選択可能アイテムリスト２１３に振り分けられているアイテムと同一のアイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられるように、当該同一のアイテムの取得を何度も試みるようになる。つまり、図１６に示すような報酬設定処理では、既に選択可能アイテムリスト２１３に振り分けられているアイテムから、選択不可能アイテムリスト２１４に新たに振り分けたいと思うアイテムを明確に特定することができるので、当該特定されたアイテムの取得に対する意欲を高めることができる。
【０１５９】
また、実ユーザは、より良い報酬の獲得を狙って、選択不可能アイテムリスト２１４に新たなアイテムが振り分けられれば、当該新たなアイテムを選択可能アイテムリスト２１３にも振り分けるようになる。つまり、選択不可能アイテムリスト２１４におけるアイテムが入れ換えられる毎に、選択可能アイテムリスト２１３におけるアイテムの入れ換えを実ユーザに対して促すことができる。このようにして選択可能アイテムリスト２１３においてアイテムの入れ換えが頻繁に行われることで、選択可能アイテムリスト２１３に新たに振り分けたいと思うようなアイテムの取得に対する意欲を高めることができる。
【０１６０】
（５）第２の実施形態
次に、第２の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｂと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｂにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１９を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１６１】
（５−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｂにおいて、バトルパート処理部１０２は、図１９に示すように、選択可能アイテムリスト設定部２１と、バトル進行部２２とを備える。また、ガチャパート処理部１０３は、ガチャ受付画像出力部３１と、取得要求受付部３２と、アイテム抽出部３３１と、データテーブル更新部３４と、初期設定能力値比較部３５と、選択不可能アイテムリスト設定部３６と、報酬設定部３７と、属性推定部３８とを備える。以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｂの構成のうち、アイテム抽出部３３１と属性推定部３８の構成が、第１の実施形態と異なる。また、アイテム抽出部３３１及び属性推定部３８以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１６２】
属性推定部３８は、選択可能アイテムリスト２１３に振り分けられたアイテムの所属球団から、実ユーザの嗜好に一致する属性を推定する。具体的に、属性推定部３８は、選択可能アイテムリスト２１３に最も多く振り分けられているアイテムが所属する球団、又は、選択可能アイテムリスト２１３に長期間振り分けられているアイテムの所属球団を、実ユーザの嗜好に一致する球団として推定する手段である。
【０１６３】
アイテム抽出部３３１は、実ユーザの嗜好と一致する球団に所属するアイテムが、他の球団に所属するアイテムに比べて優先して選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられるように、球団毎にアイテムを抽出する確率を設定して、アイテムを抽出する手段である。具体的に、アイテム抽出部３３１は、実ユーザの嗜好と一致する球団に所属するアイテムの抽出確率が他球団に所属するアイテムの抽出確率に比べて高くなるように設定して、アイテムを抽出する。
【０１６４】
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｂでは、選択可能アイテムリスト２１３に振り分けられたアイテムから実ユーザの嗜好に一致する属性を推定して、推定した属性と一致するアイテムが優先的に選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられるようにする。
【０１６５】
ここで、選択不可能アイテムリスト２１４は、当該リストに基づいて報酬が設定されるため、実ユーザの注目の的となりうる。また、抽出されるアイテム次第では、実ユーザの好みと全く異なる球団所属のアイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられることとなる。したがって、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられたアイテム次第では、実ユーザのアイテム収集意欲が低下してしまう要因となる。
【０１６６】
しかしながら、ゲームデータ処理部１００ｂは、実ユーザの好みの球団に所属するアイテムが、好みではない球団に所属するアイテムよりも高確率で抽出されるため、選択不可能アイテムリスト２１４に高頻度で振り分けられることとなる。このような実ユーザの嗜好を考慮したアイテムの振り分けが選択不可能アイテムリスト２１４で実現することによって、実ユーザに対して嗜好と一致するアイテムの収集意欲を刺激することができ、新たなアイテムを取得したいという意欲も高めることができる。
【０１６７】
（５−２）ゲームサーバにおける処理
第２の実施形態のゲームデータ処理部１００ｂにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｂの処理について説明する。
【０１６８】
（ゲームデータ処理部における処理の概要：図２０）
第２の実施形態のゲームデータ処理部１００ｂは、図２０に示すように、ステップＳ２０００１〜ステップＳ２００６の処理を行う。これらの処理のうち、ステップＳ２００１乃至ステップＳ２００３、及びステップＳ２００５、ステップＳ２００６については、上述した図１５に示すステップＳ１５０１乃至ステップＳ１５０３、及びステップＳ１５０５、ステップＳ１５０６と同様なのでその説明を省略し、以下では、アイテムの抽出処理（ステップＳ２００４）について具体的に説明する。
【０１６９】
（第１のアイテム抽出処理：図２１）
ステップＳ２００４における第１のアイテム抽出処理について、図２１を参照して説明する。
【０１７０】
ステップＳ２１０１において、アイテム抽出部３３１は、アイテムデータテーブル２０１で管理される各アイテムの抽出確率を初期設定し、ステップＳ２１０２に進む。
【０１７１】
ステップＳ２１０２において、属性推定部３８は、選択可能アイテムリスト２１３に基づいて実ユーザの嗜好に一致する対象球団を推定して、ステップＳ２１０３に進む。例えば、選択可能アイテムリスト２１３に振り分けられたアイテムを所属球団で分類したときに最もアイテム数が多い所属球団を、実ユーザの嗜好に一致する球団に推定する。
【０１７２】
ステップＳ２１０３において、アイテム抽出部３３１は、推定した球団に所属するアイテムが、選択不可能アイテムリスト２１３に振り分けられているか否かを判断する。例えば、推定した球団が球団Ａの場合、アイテム抽出部３３１は、選択不可能アイテムリスト２１４の中に、球団Ａに所属するアイテムが振り分けられているか否かを判断する。
【０１７３】
本ステップにおいて、対象となるアイテムが振り分けられている場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）にはステップＳ２１０５に進み、対象となるアイテムが振り分けられていない場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）にはステップＳ２１０４に進む。
【０１７４】
ステップＳ２１０４において、アイテム抽出部３３１は、推定した球団に所属するアイテムの抽出確率を他のアイテムの抽出確率よりも高くなるように変更する。このように抽出確率を変更することにより、推定した球団所属のアイテムは、他の球団所属のアイテムに比べて抽出されやすくなる。なお、推定した球団所属のアイテムがあると判断した場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）には抽出確率を変更することなく、ステップＳ２１０５に進む。
【０１７５】
ステップＳ２１０５において、アイテム抽出部３３１は、設定した抽出確率に基づいて、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムの中から、所定数のアイテムを順次抽出してステップＳ２１０６に進む。
【０１７６】
ステップＳ２１０６において、アイテム抽出部３３１は、仮想ユーザを操作する実ユーザに抽出したアイテムを通知するため、抽出結果を示す抽出演出画像の表示処理データを端末３に送信し、図２１に示すアイテム抽出処理を終了する。ここで、抽出演出画像は、第１の実施形態と同様、図１７（Ｂ）に示す画像が表示されることとなる。
【０１７７】
上記の図２１に示すアイテムの抽出処理では、実ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムを、他の属性のアイテムと比較して高確率で抽出する。このような抽出処理が行われることで、後段の選択不可能アイテムリスト２１４の設定処理では、実ユーザの嗜好に一致する球団所属のアイテムが他の球団所属にアイテムに比べて高頻度で選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられる。このような振り分け処理によって、比較的少ないアイテムの抽出回数で選択不可能アイテムリスト２１４の全ポジションに実ユーザの嗜好に一致するアイテムが揃うこととなり、実ユーザの嗜好と一致するアイテムの収集欲をいっそう刺激することができる。
【０１７８】
（第２のアイテム抽出処理：図２２）
ステップＳ２００４では、上述した第１のアイテム抽出処理（図２１）に代えて、第２のアイテム抽出処理を行うことも可能である。第２のアイテム抽出処理については、図２２を参照して説明する。
【０１７９】
ステップＳ２２０１において、アイテム抽出部３３１は、アイテムデータテーブル２０１で管理される各アイテムの抽出確率を初期設定し、ステップＳ２２０２に進む。
【０１８０】
ステップＳ２２０２において、属性推定部３８は、選択可能アイテムリスト２１３に基づいて実ユーザの嗜好に一致する対象球団を推定して、ステップＳ２２０３に進む。
【０１８１】
ステップＳ２２０３において、アイテム抽出部３３１は、ユーザ属性データテーブル２１１に基づいて、過去一週間のガチャ試行回数が所定回数（例えば５０回）未満であるか否かを判断し、５０回未満の場合（Ｓ２２０３：ＹＥＳ）にはステップＳ２２０４に進み、５０回以上の場合（Ｓ２２０３：ＮＯ）にはステップＳ２２０６に進む。
【０１８２】
ステップＳ２２０４において、アイテム抽出部３３１は、推定した球団所属のアイテムが、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられているポジション（対象ポジション）があるか否かを判断し、対象ポジションがある場合（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）にはステップＳ２２０５に進み、対象ポジションがない場合（Ｓ２２０４：ＮＯ）にはステップＳ２２０６に進む。
【０１８３】
ステップＳ２２０５において、アイテム抽出部３３１は、対象ポジションに振り分け可能なアイテムについて、推定した球団所属のアイテムの抽出確率に比べて、他の球団所属のアイテムの抽出確率が低確率になるように変更する。このように抽出確率を変更することにより、対象ポジションについては、推定した球団所属のアイテムに対して、他の球団所属のアイテムが抽出されにくくなる。
【０１８４】
なお、過去一週間のガチャ実行回数が所定回数未満の場合（Ｓ２２０３：ＮＯ）と、推定した球団所属のアイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられたポジションがない場合（Ｓ２２０４：ＮＯ）には、ステップＳ２２０５で抽出確率を変更することなく、ステップＳ２２０６に進む。
【０１８５】
ステップＳ２２０６において、アイテム抽出部３３１は、設定した抽出確率に基づいて、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムの中から、所定数のアイテムを順次抽出してステップＳ２２０７に進む。
【０１８６】
ステップＳ２２０７において、アイテム抽出部３３１は、仮想ユーザを操作する実ユーザに抽出したアイテムを通知するため、抽出結果を示す抽出演出画像の表示処理データを端末３に送信し、図２２に示すアイテム抽出処理を終了する。ここで、抽出演出画像は、第１の実施形態と同様、図１７（Ｂ）に示す画像が表示されることとなる。
【０１８７】
上記の図２２に示すアイテム抽出処理を行うことにより、ユーザの嗜好に一致する属性のアイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられているポジションについては、推定した球団所属のアイテムに対して、他の球団所属のアイテムが抽出されにくくなる。このような抽出処理が行われることで、後段に行われる選択不可能アイテムリスト２１４の設定処理では、推定した球団所属のアイテムが選択不可能アイテムリスト２１４に一旦振り分けられれば、その後同一球団所属のアイテムに入れ換えられることがあっても、他球団所属のアイテムに入れ代わることが少なくなる。このため、実ユーザが抱くアイテムの収集欲を継続的に刺激することができる。
【０１８８】
また、上記の図２２に示すアイテム抽出処理では、アイテム抽出要求の抽出要求回数から実ユーザの特徴を判断してアイテム抽出の確率を変更することで、実ユーザの特徴に適した選択不可能アイテムリスト２１４を設定することができる。
【０１８９】
具体的には、アイテムの抽出要求の回数が比較的少ない場合には、実ユーザの嗜好に一致するアイテムを、嗜好に一致しないアイテムと比べて高頻度で優先的に選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けることで、実ユーザに対してアイテムの収集意欲を刺激することができる。一方、より良い報酬の獲得を狙ってアイテムの抽出要求を多数回行っているような実ユーザに対しては、初期設定能力値が高い選手アイテムの獲得を望むであろうと判断してランダムに抽出したアイテムを選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けることができる。
【０１９０】
なお、上記の図２２に示す処理では、ステップＳ２２０３の処理を省略してステップＳ２２０２の後にステップＳ２２０４に進むようにしてもよいが、上記の通り、実ユーザの特徴に適した選択不可能アイテムリストを設定可能な点でステップＳ２２０３を行うことが好ましい。
【０１９１】
（６）第３の実施形態
次に、第３の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（以下では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｃと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｃにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２３を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成については、第１及び第２の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１９２】
（６−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｃについて、バトルパート処理部１０２は、図２３に示すように、選択可能アイテムリスト設定部２１と、対戦進行部２２とを備える。また、ガチャパート処理部１０３は、ガチャ受付画像出力部３１と、取得要求受付部３２と、アイテム抽出部３３と、データテーブル更新部３４と、初期設定能力値比較部３５と、選択不可能アイテムリスト設定部３６と、報酬設定部３７と、空位置判定部３９と、ガチャ推奨画面表示用データ送信部４０と、を備える。以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｃの構成のうち、空位置判定部３９及びガチャ推奨画面表示用データ送信部４０の構成が、第１の実施形態と異なる。一方、空位置判定部３９及びガチャ推奨画面表示用データ送信部４０以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１９３】
空位置判定部３９は、選択不可能アイテムリストに、アイテムが振り分けられていない振り分けポジション（空ポジション）が存在するか否かを判定する。例えば選択不可能アイテムリスト２１４が、上述した図１８に示すような振り分け状態の場合には、空位置判定部３９は、捕手、一塁手、三塁手、左翼手、中堅手の合計５つのポジションを空ポジションと判定する。
【０１９４】
ガチャ推奨画面表示用データ送信部４０は、上述した空位置判定部３９により判定された空ポジションに振り分け可能なアイテムを抽出する抽出要求を受け付ける抽出推奨画面表示用データを、端末３に送信する。具体的に、図２６を参照して抽出推奨画面について説明する。図２６に示す抽出推奨画面には、その上部領域２６０１に選択不可能アイテムリスト２１４の振り分け状態を示す画像が配置され、その画面下部に、捕手専用ガチャ受付アイコン２６０２と、内野手専用ガチャ受付アイコン２６０３と外野手専用ガチャ受付アイコン２６０４とが配置されている。ここで、捕手専用ガチャ受付アイコン２６０２は、空ポジションである捕手に振り分け可能なアイテムのみ取得可能なガチャの実行を要求するためのアイコンである。また、内野手専用ガチャ受付アイコン２６０３は、空ポジションが存在する内野手に振り分け可能なアイテムのみ取得可能なガチャの実行を要求するためのアイコンである。外野手専用ガチャ受付アイコン２６０４は、空ポジションが存在する外野手に振り分け可能なアイテムのみ取得可能なガチャの実行を要求するためのアイコンである。
【０１９５】
（６−２）ゲームサーバにおける処理
第３の実施形態のゲームデータ処理部１００ｃにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｃの処理について説明する。
【０１９６】
（ゲームデータ処理部における処理の概要：図２４）
第３の実施形態のゲームデータ処理部１００ｃは、図２４に示すように、ステップＳ２４００１〜ステップＳ２４０７の処理を行う。これらの処理のうち、ステップＳ２４０１乃至ステップＳ２４０６については、上述した図１５に示すステップＳ１５０１乃至ステップＳ１５０３乃至ステップＳ１５０６と同様なのでその説明を省略し、以下では、ステップＳ２４０６の後に実行するガチャ推奨画面の表示処理（ステップＳ２４０７）について具体的に説明する。
【０１９７】
（ガチャ推奨画面の表示処理：図２５）
ステップＳ２４０７におけるガチャ推奨画面の表示処理について、図２５を参照して説明する。
【０１９８】
ステップＳ２５０１において、空位置判定部３９は、選択不可能アイテムリスト２１４に基づいて、アイテムが振り分けられていない空ポジションを特定して、ステップＳ２５０２に進む。
【０１９９】
ステップＳ２５０２において、ガチャ推奨画面表示用データ送信部４０は、選択不可能アイテムリスト２１４に空ポジションがあるか否かを判断し、空ポジションがある場合（Ｓ２５０２：ＹＥＳ）にはステップＳ２５０３に進み、空ポジションがない場合（Ｓ２５０２：ＮＯ）にはステップＳ２５０３に進むことなく、図２５に示す処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２５０３において、ガチャ推奨画面表示用データ送信部４０は、空ポジションに振り分け可能なアイテムをガチャするガチャ要求を受け付けるガチャ推奨画面表示用データを送信する。具体的には、図２５に示すようなガチャ推奨画面表示用データを送信して、図２５に示す処理を終了する。
【０２０１】
上記の図２５に示すようなガチャ推奨画面の表示処理により、アイテムが振り分けられていない空ポジションに振り分け可能なアイテムを抽出する抽出要求を受け付ける表示用データを端末３に送信することで、空ポジションへ振り分け可能なアイテムの取得を促すことができる。このようにしてアイテムの取得が促されることで、選択不可能アイテムリストの全ての振り分け位置にアイテムが振り分けられることとなり、より良い報酬の設定が可能となる。
【０２０２】
すなわち、ゲームデータ処理部１００ｃは、選択不可能アイテムリスト２１４にアイテムが振り分けられていない空位置について新たに振り分けたいと実ユーザが思うようなアイテムの取得に対する意欲を高めることができる。
【０２０３】
なお、図２６に示す画面例では、捕手専用ガチャ受付アイコン２６０２と、内野手専用ガチャ受付アイコン２６０３と外野手専用ガチャ受付アイコン２６０４とを設けたが、抽出推奨画面は、図２６に示すような画面例に限定されない。例えば、抽出推奨画面として、図２６に示す画面例を図１７に示したガチャ受付画像に代え、ガチャ受付アイコン１７１２で抽出可能なアイテムを、空ポジションに合わせて変更してもよい。
【０２０４】
（７）他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０２０５】
例えば、図２４に示す第３の実施形態に係る処理のうち、アイテム抽出処理（ステップＳ２４０４）については、第１の実施形態に係るアイテム抽出処理（Ｓ１１０４、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０３）に代えて、第２の実施形態に係るアイテム抽出処理（Ｓ２００４、Ｓ２１０１〜Ｓ２１０６、Ｓ２２０１〜Ｓ２２０６）を行うようにしてもよい。
【０２０６】
また、上述した実施形態では、ガチャパートの実行により抽出したアイテムを選択不可能アイテムリストに振り分けたが、これに限定されるものではない。例えば、クエストパートやバトルパートなどの他のゲームパートのプレイ中にアイテムを獲得した場合すなわちアイテムを抽出した場合には、選択不可能アイテムリストの各ポジションに振り分けるようにしてもよいことはもちろんである。
【０２０７】
さらに、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２０８】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２０９】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２１０】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２１１】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２１２】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２１３】
Ｇ  ゲームシステム
１  ゲームサーバ
１００、１００ａ、１００ｂ、１００ｃ  ゲームデータ処理部
１１ａ  操作データ受信部
２１  選択可能アイテムリスト設定部
２２  バトル進行部
３１  ガチャ受付画像出力部
３２  取得要求受付部
３３、３３１  アイテム抽出部
３４  データテーブル更新部
３５  初期設定能力値比較部
３６  選択不可能アイテムリスト設定部
３７  報酬設定部
３８  属性推定部
３９  空位置判定部
４０  ガチャ推奨画面表示用データ送信部
【要約】
【課題】アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】端末３から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部１１aと、操作データに応じて仮想ユーザに付与するアイテムを抽出するアイテム抽出部３３と、抽出したアイテムを、端末３からの操作データに基づいて、選択可能アイテムリスト２１３に振り分ける選択可能リスト設定部２１と、抽出したアイテムを、端末３からの操作を介さずに、予め決められたルールで、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分ける選択不可能リスト設定部３６と、選択不可能アイテムリスト２１４に振り分けられたアイテムに応じて、仮想ユーザに報酬を設定する報酬設定部３７と、を備える。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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