(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後、前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により特定態様で図柄が停止表示されると、通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記変動パターン決定手段により選択された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中に前記特定態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
前記図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中で前記リーチ状態の発生前に、前記特定態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容の発生前予告演出を実行する発生前予告演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中で前記リーチ状態の発生後に、前記特定態様の図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容の発生後予告演出を実行する発生後予告演出実行手段と、
前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出のそれぞれに予め複数通りの内容を規定するとともに、個々の内容について前記特定態様で図柄が停止表示される可能性の度合を表す期待値が少なくとも高低のいずれの分類に該当するかを規定する予告内容規定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当する場合と非当選に該当する場合とで、それぞれ実行するべき前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の各内容についての期待値を前記予告内容規定手段により規定された高低のいずれの分類に該当させるものとするかを前記変動パターン決定手段により選択される変動パターンに依存せずに前記内部抽選の結果に応じて予め設定する予告分類設定手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が当選又は非当選のいずれに該当するかに応じて今回の前記変動表示演出の中で実行するべき前記発生前予告演出の内容についての期待値を高低いずれの分類に該当するものとし、かつ、前記発生後予告演出の内容についての期待値を高低いずれの分類に該当するものとするかを示す予告分類を前記予告分類設定手段の設定に基づいて決定した上で、その予告分類に示される期待値に該当する前記発生前予告演出の内容及び前記発生後予告演出の内容を、それぞれ前記予告内容規定手段から選択して前記各予告演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記発生前予告演出には、前記リーチ状態が発生する可能性があることを予告することで、前記特定態様で図柄が停止表示される可能性があることを間接的に予告する内容が含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記予告分類設定手段は、
前記発生前予告演出と前記発生後予告演出とで、各内容についての期待値が該当する高低の分類を複数通りに組み合わせて設定していることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記発生前予告演出又は前記発生後予告演出の少なくとも一方は、前記図柄変動演出中に実行される複数の予告演出を含んでおり、
前記予告分類設定手段は、
前記発生前予告演出又は前記発生後予告演出に含まれる複数の予告演出ごとに、その内容についての期待値が該当する高低の分類を設定していることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４に記載の遊技機において、
前記予告分類設定手段は、
前記内部抽選の結果が当選に該当する場合であっても、前記発生前予告演出の内容についての期待値が低い分類に該当する設定を有しており、一方、
前記内部抽選の結果が非当選に該当する場合であっても、前記発生前予告演出の内容についての期待値が高い分類に該当する設定を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記予告分類設定手段は、
前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の内容について、いずれも期待値が高い分類に該当する設定を有しており、かつ、
前記内部抽選の結果が非当選に該当する場合、前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の内容について、いずれも期待値が高い分類に該当する設定を有しないことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選の結果が特別な種類の当選に該当した場合、前記特別遊技機会付与手段による特別遊技の終了後に、通常の状態に比較して前記抽選実行手段による内部抽選での当選確率が高く変更されるとともに、前記図柄表示手段による図柄の変動時間が短縮された高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
前記特別遊技機会付与手段による特別遊技が終了すると、通常の状態に比較して前記図柄表示手段による図柄の変動時間が短縮された時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備え、
前記予告分類設定手段は、
少なくとも通常の状態であるか、高確率状態であるか、もしくは時間短縮状態であるかによって、前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の各内容についての期待値が高低のいずれの分類に該当するかを異なる態様で設定することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載の遊技機において、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出及び前記停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の通常画像を用いた場面を表示する通常演出か、もしくは前記通常画像とは別の特殊画像を用いた場面を表示する特殊演出のいずれかを合わせて実行する場面演出実行手段をさらに備え、
前記予告分類設定手段は、
前記場面演出実行手段により前記通常演出又は前記特殊演出のいずれが実行されているかによって、前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の各内容についての期待値が高低のいずれの分類に該当するかを異なる態様で設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選結果を表示する図柄の変動表示中に変動表示演出を実行する遊技機に係り、特に図柄の停止表示前に当選の可能性を予告する演出内容の選択処理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機の一例であるパチンコ遊技機は従来、始動口への入賞の発生を契機として内部抽選を実行すると、図柄を変動表示させた後に抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示する。図柄が当選に応じた態様で停止表示されると「大当り」になり、通常よりも有利な条件が適用された大当り遊技等の機会が遊技者に与えられる。
【０００３】
ただし、図柄の変動表示中は抽選の結果が当選であるか非当選であるかを知ることができず、遊技者は図柄が停止表示されるまで待つ必要がある。この間に回転体や液晶画像等で表現した演出図柄を用いた変動表示演出を行うことで、遊技者に対して視覚的な訴求力のある興趣を提供することができる。さらに、例えば３列の演出図柄を使用して変動表示演出を行い、最終的に同種の演出図柄が一直線上に３つ並んで停止すれば「大当り」といった流れで演出を行う場合、変動表示演出中に同種の演出図柄が２つまで揃った状態（いわゆるリーチ状態）を発生させることで、遊技者に対して大当りへの期待感を抱かせる効果が得られる。さらに、リーチ状態の発生前や発生後において、それぞれリーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出を合わせて実行することで、リーチ状態の前段階から最終的な停止表示演出に至るまで、様々なタイミングで大当りへの期待感を持続させる効果が得られる。
【０００４】
予告演出の一般的な例としては、リーチ状態の発生前のタイミングで演出図柄とは別にキャラクタ画像を表示したり、予告音を出力したりしてリーチの予告、ひいては大当りの予告を行うものがある。例えば、予告音を用いた予告演出の手法に関して、最初のうちは大当りの期待値（可能性）が低いもの、期待値が中程度のもの、期待値が高いものを織り交ぜて出力しておき、ある程度の時間が経過すると、そのときの大当り期待値に対応させて音質を変化させ、予告音による期待値の判別をしやすくする先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術によれば、最初から期待値の低い予告音であることが遊技者に看破されてしまうのを防止し、ある程度の時間が経過するまで期待感の減退を抑えることができる。
【特許文献１】特開２００３−１８１０２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、リーチ状態の発生前に期待値の低い予告演出が発生したことが判明すると、その時点で遊技者の期待感を低下させてしまい、その後にいくらリーチ演出や予告演出を行ったとしても、結局は遊技者にとって退屈なものになってしまう。そうかといって、大当りでもないのに期待値の高い予告演出ばかりを頻繁に選択していると、遊技者に不信感や不快感を与えてしまい、かえって逆効果となる。
【０００６】
そこで本発明は、遊技者の期待感を大幅に低下させたり、期待に反する結果が頻発したりすることを極力抑えようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後、内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン決定手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、図柄表示手段により特定態様で図柄が停止表示されると、通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段と、少なくとも変動時間内に図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、変動パターン決定手段により選択された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中に特定態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中でリーチ状態の発生前に、特定態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容の発生前予告演出を実行する発生前予告演出実行手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中でリーチ状態の発生後に、特定態様の図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容の発生後予告演出を実行する発生後予告演出実行手段と、発生前予告演出及び発生後予告演出のそれぞれに予め複数通りの内容を規定するとともに、個々の内容について特定態様で図柄が停止表示される可能性の度合を表す期待値が少なくとも高低のいずれの分類に該当するかを規定する予告内容規定手段と、内部抽選の結果が当選に該当する場合と非当選に該当する場合とで、それぞれ実行するべき発生前予告演出及び発生後予告演出の各内容についての期待値が予告内容規定手段により規定された高低のいずれの分類に該当するかを予め設定する予告分類設定手段と、内部抽選の結果に基づいて予告分類設定手段により設定された期待値の高低いずれかの分類に該当する発生前予告演出及び発生後予告演出の各内容を、予告内容規定手段から選択して各予告演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機である。
【０００８】
上記のように本発明では、複数通りに用意された予告演出（リーチ状態の発生前予告演出、発生後予告演出）の内容について、その個々についての期待値が少なくとも高低（又は大小）のいずれかに分類されている。ここでいう「期待値」は、「図柄が特定態様で停止表示される可能性の度合」を示すものであり、さらには「内部抽選の結果が当選に該当する可能性の度合」、そして「特別遊技の機会が付与される可能性の度合」を示すものでもある。いずれにしても、期待値が「高」に分類されていれば、その予告演出の内容は特別遊技の機会が付与される（大当りになる）可能性が比較的高いことを予告するものであり、逆に期待値が「低」に分類されていれば、その予告演出の内容は特別遊技の機会が付与される可能性がそれほど高くないことを予告するものとして規定される。
【０００９】
その上で本発明は、期待値が少なくとも高低いずれかに分類されている複数の予告演出について、これらをリーチ状態の発生前と発生後でどのようなパターンで出現させるべきかを管理するものである。すなわち本発明では、内部抽選に当選した場合と非当選の場合とで、リーチ状態の発生前と発生後に実行するべき予告演出に対して期待値の高低が事前に設定されており、実際に予告演出を実行する場合は、抽選結果に応じて設定された通りの期待値（高低）に該当する内容の発生前予告演出、発生後予告演出をそれぞれ実行させている。
【００１０】
このため、単純にリーチ状態の発生前に期待値の低い内容の予告演出が出現したからといって、それだけで非当選が確定するとは限らず、遊技者は、リーチ状態の発生後に実行される予告演出の内容をみて、その期待値（高低）から全体的な当選の期待値を判断することができる。例えば、リーチ状態の発生前予告演出が期待値の低い内容であったとしても、リーチ状態の発生後予告演出が期待値の高い内容であれば、最終的に図柄が停止表示されるまで遊技者に対して期待感を持続させ、最後までどきどきはらはらとしたリーチ変動表示演出を楽しませることができる。
【００１１】
この点、従来はリーチ状態の発生前と発生後での予告演出の期待値（高低）について特に管理がなされておらず、リーチ状態の前後でいかなる期待値の予告演出を発生させるかは、乱数を用いた抽選テーブルによる完全ランダムな選択手法に委ねられていた。このような選択手法では、リーチ状態の発生前と発生後のいずれについても、非当選の場合は確率的に期待値の低い予告演出が選択されやすい傾向にあるため、先に述べたとおり、リーチ状態の発生前に期待値の低い予告演出が出現した時点で、遊技者の期待感を一気に低下させてしまう。その一方で、たとえ非当選であっても期待値の高い予告演出がリーチ状態の発生前と発生後の両方で出現する場合もあり得るため、それが遊技者の不興を買う原因にもなっていた。
【００１２】
本発明はリーチ状態の発生前と発生後で選択される予告演出の期待値について、事前に高低を管理しておき、非当選時と当選時のそれぞれに適した期待値のパターンで予告演出を発生させることで従来の選択手法による不具合を解消している。
本発明の遊技機は、事前に設定した期待値（高低）に基づいて予告演出の内容を管理することにより、内部抽選の結果（当選又は非当選）だけでなく、その時点での遊技の状態や演出の状態に適した演出を実現することができる。
【００１３】
なお上記の「予告内容規定手段」は、予告演出の各内容についての期待値を「高」と「低」に大きく分類しているが、例えば「低」の分類の中に「極低」や「中低」が含まれていてもよいし、「高」の分類の中に「中高」や「最高」等が含まれていてもよい。この場合、発生前予告演出、発生後予告演出の各内容は、期待値の分類数分だけ規定されていてもよい。また、複数通りの変動パターンごとに発生前予告演出、発生後予告演出の各内容を規定してもよい。
【００１４】
解決手段２：解決手段１において、発生前予告演出には、リーチ状態が発生する可能性があることを予告することで、特定態様で図柄が停止表示される可能性があることを間接的に予告する内容が含まれていてもよい。
【００１５】
一般的に、内部抽選の当選時には比較的長い変動時間が設定され、リーチ状態の発生条件を満たす変動パターンが選択されやすい傾向にある。このため変動表示演出中にリーチ状態が発生すると、それだけで当選の期待値は高まるといえる。
【００１６】
そこで本発明では、発生前予告演出の内容に「リーチ状態が発生する可能性があること」を予告するものを含めることで、発生前予告演出により間接的に当選（特定態様で図柄が停止表示されること）を予告することができる。この場合、実行された発生前予告演出の内容についての期待値が「高」であった場合、遊技者に対して変動表示演出中にリーチ状態が発生することへの期待感を高めることができ、それによって間接的に当選（特定態様で図柄が停止表示されること）への期待感を高める効果が得られる。逆に、実行された発生前予告演出の期待値が「低」であったとしても、その後にリーチ状態が発生し、さらに発生後予告演出の内容についての期待値が「高」であった場合、遊技者に与える全体的な期待感を低下させることなく、最後まで変動表示演出を楽しませることができる。
【００１７】
解決手段３：解決手段１又は２において、予告分類設定手段は、発生前予告演出と発生後予告演出とで、各内容についての期待値が該当する高低の分類を複数通りに組み合わせて設定しているものであってもよい。
【００１８】
すなわち本発明では、予告演出として「発生前予告演出」と「発生後予告演出」の２つがあり、それぞれの内容について少なくとも「高」と「低」の期待値があることから、１回の変動表示演出の中で取り得る組み合わせには、少なくとも「低・低」、「低・高」、「高・低」、「高・高」の４通りがある。例えば、「低・低」の組み合わせであれば、発生前予告演出の内容についての期待値が「低」であり、発生後予告演出の内容についての期待値も「低」であることを意味する。
【００１９】
この場合、さらに高低の組み合わせ（「低・低」、「低・高」、「高・低」、「高・高」）別に全体的な期待値を設定することで、例えば以下のような期待値の管理形態を実現することができる。
【００２０】
（１）「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」のそれぞれの期待値を「高・高」の組み合わせとして管理する。この場合、全体的な期待値を最高に設定することで、当選確定の演出パターンを実現することができる。
【００２１】
（２）「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」のそれぞれの期待値を「低・低」の組み合わせとして管理する。この場合、全体的な期待値は最低に設定されていても、全くの０ではない。これにより、リーチ状態の発生前と発生後で、ともに期待値が低い予告演出が出現したとしても、最後まで当選への期待感を減退させない演出パターンを実現することができる。
【００２２】
（３）一方、上記（２）と同様に「発生前予告演出」の期待値が「低」であっても、「発生後予告演出」の期待値が「高」となる「低・高」の組み合わせで高低を管理し、全体的な期待値を上記（２）よりも高く設定する。これにより、たとえリーチ状態が発生する前に期待値の低い予告演出が出現したとしても、リーチ状態の発生後に期待値の高い予告演出が出現すると、その時点から遊技者の期待感を高く維持する演出パターンを実現することができる。
【００２３】
（４）あるいは、上記（１）と同様に「発生前予告演出」の期待値が「高」であるが、「発生後予告演出」の期待値が「低」となる「高・低」の組み合わせで高低を管理する場合、全体的な期待値は上記（１）ほど高くはないものの、上記（２）よりも高く設定しておく。これにより、リーチ状態が発生する前に期待値の高い予告演出が出現した時点で一旦は遊技者の期待感を高く維持しておき、次に期待値の低い予告演出を出現させることで、最後までどきどきはらはらさせる演出パターンを実現することができる。
【００２４】
解決手段４：解決手段３において、発生前予告演出又は発生後予告演出の少なくとも一方は、図柄変動演出中に実行される複数の予告演出を含んでおり、予告分類設定手段は、発生前予告演出又は発生後予告演出に含まれる複数の予告演出ごとに、その内容についての期待値が該当する高低の分類を設定している。
【００２５】
すなわち、「発生前予告演出」や「発生後予告演出」といっても、それぞれ単発の演出だけが実行されるわけではなく、ある程度の時間をかけて複数の予告演出（例えば、発生前予告演出１，２，・・・等）が実行される場合がある。そこで、発生前予告演出や発生後予告演出が複数の予告演出を含む場合、それぞれの内容についても期待値の高低を設定し、その管理を行うことができる。
【００２６】
解決手段５：解決手段３又は４において、予告分類設定手段は、内部抽選の結果が当選に該当する場合であっても、発生前予告演出の内容についての期待値が低い分類に該当する設定を有しており、一方、内部抽選の結果が非当選に該当する場合であっても、発生前予告演出の内容についての期待値が高い分類に該当する設定を有している。
【００２７】
すなわち、上記（２），（３）で述べたようにリーチ状態が発生する前に期待値の低い予告演出が出現しても、それだけで非当選が確定するわけではないし、上記（４）で述べたように、リーチ状態が発生する前に期待値の高い予告演出が出現したからといって、それだけで当選が確定するわけでもない。いずれにしても、リーチ状態が発生した後の予告演出の内容についての期待値（高低）を含めて全体的な期待値を判断する必要があるため、遊技者に対して最後まで気の抜けない演出を提供することができる。
【００２８】
解決手段６：解決手段３から５のいずれかにおいて、予告分類設定手段は、内部抽選の結果が当選に該当する場合、発生前予告演出及び発生後予告演出の内容について、いずれも期待値が高い分類に該当する設定を有しており、かつ、内部抽選の結果が非当選に該当する場合、発生前予告演出及び発生後予告演出の内容について、いずれも期待値が高い分類に該当する設定を有しないものである。
【００２９】
この場合、リーチ状態の発生前と発生後でいずれも期待値の高い予告演出が出現した場合は当選が確定するため、上記（１）で述べたように遊技者の期待を裏切りにくい演出パターンを実現することができる。
【００３０】
解決手段７：解決手段１から６のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、内部抽選の結果が特別な種類の当選に該当した場合、特別遊技機会付与手段による特別遊技の終了後に、通常の状態に比較して抽選実行手段による内部抽選での当選確率が高く変更されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動時間が短縮された高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、特別遊技機会付与手段による特別遊技が終了すると、通常の状態に比較して図柄表示手段による図柄の変動時間が短縮された時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備えており、予告分類設定手段は、少なくとも通常の状態であるか、高確率状態であるか、もしくは時間短縮状態であるかによって、発生前予告演出及び発生後予告演出の各内容についての期待値が高低のいずれの分類に該当するかを異なる態様で設定するものである。
【００３１】
上記のように、高確率状態や時間短縮状態では図柄の変動時間が短縮されており、それだけ遊技者にとっては遊技を進める上で時間効率が向上している。このような状況では、非当選時にいちいち予告演出を行うよりも、変動表示演出をシンプルな内容にして短時間内で終了させ、次の変動表示演出にテンポよく切り換えていく方が遊技者にとって好都合である。また、高確率状態では当選確率が通常より高くなっており、比較的短期間のうちに次の当選が得られることがほぼ約束されていることから、非当選時の変動表示演出中にわざわざリーチ状態を発生させても、それは遊技者にとってあまり意味がない。
【００３２】
そこで本発明では、高確率状態や時間短縮状態について、予告演出の高低管理を通常の状態とは異なる設定にすることで、それぞれの状態に適した演出パターンを実現することとしている。これにより、高確率状態や時間短縮状態のときに内部抽選の結果が非当選であるにもかかわらず、期待値の高い予告演出が頻繁に発生する事態を防止することができる。
【００３３】
解決手段８：解決手段１から７のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、図柄演出実行手段による変動表示演出及び停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の通常画像を用いた場面を表示する通常演出か、もしくは通常画像とは別の特殊画像を用いた場面を表示する特殊演出のいずれかを合わせて実行する場面演出実行手段をさらに備えており、予告分類設定手段は、場面演出実行手段により通常演出又は特殊演出のいずれが実行されているかによって、発生前予告演出及び発生後予告演出の各内容についての期待値が高低のいずれの分類に該当するかを異なる態様で設定するものである。
【００３４】
上記の「通常演出」や「特殊演出」は、いわゆる演出の「モード」や「ステージ」といった概念に相当するものである。すなわち、通常の状態で最も基本となる演出モードやステージが「通常演出」であるとすると、「特殊演出」は通常とは異なる特殊な演出モードやステージを遊技者に想起させるものであり、両者の違いは、例えば背景画像（画面上で演出図柄の背景を構成する画像）の違いであったり、背後に流れる音楽の違いであったりする。このような演出モードやステージの変化は、遊技を長く継続する上で遊技者に気分転換の契機を与え、遊技意欲の低下を防止する効果を有するものである。
【００３５】
このため本発明では、「通常演出」と「特殊演出」とでは期待値の高低管理の設定を別々にすることで、それぞれの演出モードやステージに適した演出パターンを実現することができる。例えば、上記の解決手段３で述べたように、「通常演出」で「低・高」の期待値の組み合わせで予告演出が出現した場合は全体的な期待値がそれほど高くないが、「特殊演出」で同じ「低・高」の期待値の組み合わせで予告演出が出現した場合は当選期待値が極端に高くなる、といった演出の多様性を実現することができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明の遊技機は、遊技の状態や演出の状態に適した演出を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。
【００３８】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、図示しない遊技機枠は外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３９】
遊技機枠の右側縁部には、その内側（裏側）に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対してガラス枠ユニット４及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット４及び遊技機枠の開放を不能にしている。
【００４０】
受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ｃが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ｃを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、パチンコ機１の裏側が露出することになる。パチンコ機１の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（制御コンピュータを含む）、接続端子等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図２）に基づいてさらに後述する。
【００４１】
一方、シリンダ錠６ｃを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠が外れ、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。
【００４２】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４３】
受け皿ユニット６の上面には、上皿６ａが形成されている。この上皿６ａには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから受け皿ユニット６（主に上皿６ａ）に払い出される。また受け皿ユニット６には、上皿６ａよりも下段位置に下皿６ｂが形成されている。この下皿６ｂには、上皿６ａに入りきらない遊技球か、もしくは上皿６ａから排出された遊技球を貯留することができる。
【００４４】
受け皿ユニット６の上面には、操作パネルユニット９が設置されており、この操作パネルユニット９には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、ＩＣメモリ内蔵媒体等）を投入した状態で、球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。操作パネルユニット９の上面には図示しない度数表示部が配置されており、この度数表示部には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。さらに操作パネルユニット９には、演出用の押しボタン１４や上下左右の方向キー１５が設置されており、これら押しボタン１４や方向キー１５は、遊技中に適宜、遊技者が操作することができる。
【００４５】
受け皿ユニット６の左上部には上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、また、下皿６ｂを囲む壁部分の前面には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを操作することで、上皿６ａに貯留された遊技球を下皿６ｂに流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを操作することで、下皿６ｂに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４６】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４７】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為にゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６に入賞（流入）したりする。また可変始動入賞装置２８や可変入賞装置３０には、それぞれの作動時に遊技球の流入が可能な状態となる。ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技盤８に形成された貫通穴を通じて裏側へ回収される。
【００４８】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が所定の態様で停止表示された場合）に作動し、下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
【００４９】
また上記の可変入賞装置３０は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が特定の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置にあり、このとき大入賞口への入賞は不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁を中心として前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口への入賞を発生させる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００５０】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００５１】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右上位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００５２】
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、それぞれ第１特別図柄、第２特別図柄の変動状態と停止状態とをそれぞれ表示することができる。また、第１作動記憶ランプ３４ａ及び第２作動記憶ランプ３６ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する。例えば、ランプが全て消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。本実施形態では、一方の作動記憶ランプ３４ａが第１特別図柄の作動記憶数を表し、他方の作動記憶ランプ３６ａが第２特別図柄の作動記憶数を表している。
【００５３】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ（２ラウンド又は１５ラウンド）、確率変動状態表示ランプ、時間短縮状態表示ランプにそれぞれ対応する４つのランプ（ＬＥＤ）が含まれている。
【００５４】
本実施形態では、遊技盤８の大部分が透明な部材で構成されており、上記の普通図柄表示装置３３や第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６等は、いずれも透明な部材の背後（遊技者から容易に視認可能な位置）に設置されている。さらに遊技盤８の後側には、比較的大型の液晶表示器４０が設置されており、この液晶表示器４０には、第１又は第２特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａの表示に連動させた記憶数表示マーカＭ１，Ｍ２が表示される他、各種の演出画像が表示される。液晶表示器４０の表示画面は、透明な遊技盤８を透過して前面側から良好に視認可能である。
【００５５】
また遊技盤８には、その上縁部に沿って区画部材４２が設置されている。区画部材４２は、その上面が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能し、遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、区画部材４２の上面に沿って左右いずれかに振り分けられる。遊技領域８ａ内の左側縁部にはワープ入口４４が設置されており、透明な遊技盤８の裏面側には、ワープ入口４４に通じる球案内通路４６が形成されている。球案内通路４６もまた透明な部材で構成されているため、それによって液晶表示器４０の視認性が阻害されることはないし、球案内通路４６を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
【００５６】
さらに遊技盤８には、その略中央から僅かに下寄りの位置に転動ステージ４８が形成されている。上記のワープ入口４４は遊技領域８ａ内にて上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為にワープ入口４４内に流入すると、その遊技球は球案内通路４６を通じて転動ステージ４８上に放出される。転動ステージ４８の上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。遊技盤８には、転動ステージ４８の前面側を開放するべく開口が形成されており、転動ステージ４８上を転動した遊技球は、やがて開口を通じて下方の遊技領域８ａ内に流下する。また、転動ステージ４８の中央位置には球放出路５０が形成されており、この球放出路５０は、遊技盤８の背後で転動ステージ４８の上面から下方に延び、さらに前方へ屈曲されて遊技盤８の前面にて開口している。転動ステージ４８から球放出路５０内に流下した遊技球は、前面の開口から放出されてくる。そして、放出された遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に入賞しやすくなる。なお、転動ステージ４８や球放出路５０を構成する部材もまた透明であるため、液晶表示器４０の視認性が阻害されることはないし、転動ステージ４８や球放出路５０を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
【００５７】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠上ランプ５２やガラス枠左ランプ５４、ガラス枠右ランプ５６が設置されている。これらランプ５２，５４，５６は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）による演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対の上スピーカ５８が内蔵されており、そして受け皿ユニット６の中央から僅かに右寄りの位置には下スピーカ６０が内蔵されている。これらスピーカ５８，６０は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５８】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図２は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備え、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００５９】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、本実施形態では大当り判定に第１特別図柄、第２特別図柄の２つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに乱数発生器７５を設けてもよい。その他にも主制御装置７０には、図示しないクロック発生回路や入出力ドライバ（ＰＩＯ）、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６０】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及び大入賞口スイッチ８４が装備されている。始動入賞口スイッチ８０，８２は、それぞれ上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また大入賞口スイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出するためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。
【００６１】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１，第２特別図柄表示装置３４，３６、第１，第２作動記憶ランプ３４ａ，３６ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３４，３６，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３６ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。
【００６２】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して下始動口ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。
【００６３】
パチンコ機１には、賞球払出制御装置９２が装備されている。この賞球払出制御装置９２（賞球払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。賞球払出制御装置９２には、図示しない払出制御ＣＰＵを実装した回路基板が装備されており、この払出制御ＣＰＵもまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。賞球払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００６４】
上記の主制御装置７０とは別に、パチンコ機１は制御上の構成として演出制御装置９４（演出制御手段）を備えている。この演出制御装置９４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置９４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ９６を実装した回路基板が装備されている。演出制御ＣＰＵ９６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ９８やＲＡＭ１００等の半導体メモリが内蔵されている。
【００６５】
また演出制御装置９４には、図示しない入出力ドライバや各種のＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１０２や音響駆動回路１０４が装備されている。演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１０２や音響駆動回路１０４に指令を与えて各種ランプを発光させたり、スピーカ５８，６０から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００６６】
ランプ駆動回路１０２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１０２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠上ランプ５２やガラス枠左ランプ５４、ガラス枠右ランプ５６の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用のランプ（参照符号なし）が含まれる。
【００６７】
また音響駆動回路１０４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ（ＤＳＰ）、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１０４は、上スピーカ５８及び下スピーカ６０を駆動して音響出力を行う。
【００６８】
上記の液晶表示器４０は遊技盤８の裏側に設置されているが、遊技盤８とは別体であり、遊技盤８を取り替える際（いわゆる盤替え時）に液晶表示器４０を合わせて交換する必要はない。遊技機枠の裏側には表示制御装置１１４が設置されており、液晶表示器４０による表示動作は、表示制御装置１１４により制御されている。表示制御装置１１４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１１６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１２２を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１１６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１１８、ＲＡＭ１２０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１２２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１２４やＶＲＡＭ１２６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１２６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００６９】
演出制御ＣＰＵ９６のＲＯＭ９８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ９６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプやスピーカ５８，６０を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４０を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ９６は、表示制御ＣＰＵ１１６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出パターン番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１１６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００７０】
表示制御ＣＰＵ１１６は、ＶＤＰ１２２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１２２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１２４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１２６に転送する。さらにＶＤＰ１２２は、ＶＲＡＭ１２６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４０の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００７１】
その他、図示していないが、遊技機枠の裏側には電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットは島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成する。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置７０や演出制御装置９４、賞球払出制御装置９２、表示制御装置１１４をはじめ、パチンコ機１の各所に供給される。
【００７２】
また、主制御ＣＰＵ７２は図示しない外部端子板を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出要求情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。外部端子板から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００７３】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００７４】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００７５】
図３及び図４は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００７６】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００７７】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
【００７８】
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【００７９】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【００８０】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【００８１】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置９４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置９４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【００８２】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【００８３】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【００８４】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【００８５】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【００８６】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置９４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【００８７】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図４に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【００８８】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【００８９】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図５中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図５中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【００９０】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち大当り種別の判定に関わらない乱数（リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生して、後述の割込管理処理が実行される残り時間にて行われる。
【００９１】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して後述の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間にて電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【００９２】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置９４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【００９３】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図５中のステップＳ２０３）において各種入賞口スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、賞球払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【００９４】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１，第２特別図柄表示装置３４，３６による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理（図５）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は下始動口ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【００９５】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【００９６】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【００９７】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（下始動口ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。
【００９８】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【００９９】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図５は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１００】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値が書き込まれる。
【０１０１】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数は、例えば０〜９９の範囲で順番に更新される数値データである。なお、本実施形態では第１特別図柄、第２特別図柄の２つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに大当り図柄乱数を発生させてもよい。この場合、さらに初期値更新用乱数を各図柄別に用意してもよい。
【０１０２】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１０３】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（ＰＩＯ）から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、大入賞口スイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１０４】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０１０５】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象（第１事象）が発生したと判定する。また主制御ＣＰＵ７２は、下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、第２特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象（第２事象）が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０６】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１０７】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０１０８】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１０９】
〔始動入賞処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図６は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１１０】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０１１１】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０１１２】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図５中のステップＳ２０５）で第１作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１１３】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに第１特別図柄に対応する大当り決定乱数としてセーブする。
【０１１４】
ステップＳ１７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。
【０１１５】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０１１６】
ステップＳ２０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御ＣＰＵ７２はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置９４に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、賞球払出制御装置９２に賞球指示コマンドを送信する。
【０１１７】
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２を実行する。
【０１１８】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合（Ｎｏ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４を実行する。
【０１１９】
ステップＳ２４：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６に進む。
【０１２０】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。
【０１２１】
ステップＳ２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ１６と同様である。
【０１２２】
ステップＳ２９：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ１７と同様である。
【０１２３】
ステップＳ３０：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ１８と同様である。
【０１２４】
ステップＳ３２：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄始動口入賞フラグをセットする。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１２５】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図７は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、大当り遊技処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１２６】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスを指定し、ジャンプ先と戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１特別図柄、第２特別図柄のいずれも変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１２７】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２８】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０１２９】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示が行われる。
【０１３０】
ステップＳ５０００：大当り遊技処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかが大当りの表示態様で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する。大当り遊技中は、大当り遊技処理において大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、規定回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開放動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技機会付与手段）。なお、このように可変入賞装置３０が開放動作することを「ラウンド」と称し、規定回数が全部で１５回あれば、これを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１３１】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を表す遊技状態別フラグをセットする。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、次の大当りが発生する確率が通常の状態よりも高く（１０倍程度）なる（高確率状態移行手段）。また、「高確率状態」になると時間短縮機能が作動し、通常の状態よりも第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が全体的に短縮される。「時間短縮状態」は、確率変動機能が作動せずに時間短縮機能だけが作動した状態であり、この「時間短縮状態」になると、通常の状態に比較して第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が全体的に短縮される（時間短縮状態移行手段）。
【０１３２】
なお本実施形態において、大当りの内部抽選に関する図柄として第１特別図柄、第２特別図柄が設けられているのは、例えば以下のような遊技性を持たせるためである。すなわち、本実施形態では、第１特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合と、第２特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合とで、遊技者に付与される利益の大きさが異なる場合が設けられている。以下、この点について説明する。
【０１３３】
先ず、第１特別図柄、第２特別図柄のいずれについても、大当り種別が「確率変動大当り」となる比率、つまり確変比率は同じ（例えば５０％程度が「確率変動大当り」）である。ただし第１特別図柄については、「確率変動大当り」が「２ラウンド」の大当りになる場合が設定されている（例えば、５０％のうちの１０％程度）。「２ラウンド」の大当りは、１回あたりの開放時間が比較的短く（例えば０．３秒間程度）、１回の開放動作が終了すると、所定のインターバル（例えば１〜２秒程度）をおいて２回目の開放動作を行い、それだけで終了してしまう。このため「２ラウンド」の大当りになっても、実質的に大入賞口への入賞は発生しないか、かろうじて遊技球１個の入賞が発生する程度でしかなく、大当り中に遊技者が獲得できる賞球数はほとんどないといえる。
【０１３４】
一方、第２特別図柄については、「確率変動大当り」は全て「１５ラウンド」の大当りになる。この場合、１回あたりの開放時間が比較的長く（上記のように３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、１回の開放動作が終了すると、所定のインターバル（例えば１〜２秒程度）をおいて１５回分の開放動作を行った上で大当り遊技が終了する。このため「１５ラウンド」の大当りになると、集中的に大入賞口への入賞が発生し、それによって遊技者は短時間のうちに比較的多くの賞球（例えば入賞１個につき払い出し１４個）を獲得することができる。
【０１３５】
このため遊技者からみれば、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方で大当たりになる方が全体的な利益は大きい。もちろん、第１特別図柄についても「確率変動大当り」が「１５ラウンド」の大当りになる場合もある（例えば、５０％のうちの４０％程度）が、「２ラウンド」の大当りになる可能性がある分、やはり第１特別図柄で大当りするよりも、第２特別図柄で大当りする方が安心感を覚えやすい傾向にある。したがって、本実施形態のパチンコ機１は、「できるだけ下始動口２８ａに遊技球を入賞させることを狙って遊技球を発射することが遊技を進める上で重要な戦略となる」という遊技性を実現している。
【０１３６】
ただし、上記のようなラウンド数の設定はあくまで一例であり、パチンコ機１による遊技性は、第１特別図柄と第２特別図柄について、それぞれどのような種類の当選図柄（当選種別、当選種類）をどの程度の比率で割り振るかによって違ってくる。例えば、上記の例とは逆に、第１特別図柄には「２ラウンド」の大当りがなく、第２特別図柄の方にだけ「２ラウンド」の大当りが設定されている場合、今度は逆にパチンコ機１は、「なるべく下始動口２８ａへの入賞を避けた方が有利になる」という全く違った遊技性を持つことになる。
【０１３７】
本実施形態では、最初に挙げた遊技仕様の例（第１特別図柄にだけ「２ラウンド」の大当りがある例）を採用するとした前提の下で、第１特別図柄と第２特別図柄の両方について作動記憶がある場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方を優先して変動表示させることで、遊技者に対する訴求力を高めている。以下、第２特別図柄の変動表示を優先する制御手法について説明する。なお、このような制御は本発明の実施に際して必須ではなく、どちらの図柄についても均等に変動表示させる制御を採用してもよいし、逆に第１特別図柄を優先して変動表示させてもよい。
【０１３８】
〔特別図柄変動前処理〕
図８は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１３９】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１４０】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１４１】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１４２】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、第１特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。
【０１４３】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図５中のステップＳ２０５）の中で第１作動記憶ランプ３４ａ又は第２作動記憶ランプ３６ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０１４４】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。このとき、読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で大当り値の範囲を設定して大当り判定を行っているが、予め大当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行うプログラミング例もある。
【０１４５】
ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第１特別図柄又は第２特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理（内部抽選）は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップＳ２２００で第１特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第１特別図柄に対応して行われることになる。一方、第２特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第２特別図柄に対応して行われることになる（図柄別抽選実行手段）。なお、ここでは第２特別図柄の変動を優先するため、ステップＳ２２００では第２特別図柄に対応する乱数値を読み出している前提である。
【０１４６】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０１４７】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、今回の変動表示が第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれに該当するかを確認し、該当する方の特別図柄について、はずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄番号データをセットする。一方、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信するための停止図柄番号コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に送信される。
【０１４８】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを両方の図柄で共通の値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０１４９】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の特別図柄の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。
【０１５０】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０１５１】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第１特別図柄又は第２特別図柄について当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。
【０１５２】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットする。基本的に、当り時には大当りリーチ変動を行うため、この処理でリーチ決定乱数を用いない場合は、リーチ決定乱数の取得を省略してもよい。なお一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０１５３】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）に基づいて、「確変図柄」又は「非確変（通常）図柄」の種別を判定し、「確変図柄」である場合は確率変動フラグに値（０１Ｈ）をセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）に基づいて大当り中のラウンド数（２，５，１５のいずれか）を設定する。ここで設定したラウンド数は、大当り遊技処理（図７のステップＳ５０００）において使用されるものである。
【０１５４】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。
【０１５５】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５６】
〔図７：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
なお、特別図柄遊技処理に復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定する。特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０１５７】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図８中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０１５８】
以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０１５９】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４０の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクタが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。また各図柄列は、数字付きの絵札の図柄と比較的小さいブランク図柄（例えば図形、記号、紋章等）とを交互に配列して構成されている。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０１６０】
〔変動演出例〕
図９は、演出図柄を用いた変動演出の流れを一例として示す連続図である。ここでいう「変動演出」は、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動演出の流れについて説明する。なお図９では、液晶表示器４０の画面（表示領域）についてその形態を簡略化している（実際の表示領域は矩形状ではない）。
【０１６１】
〔変動表示演出〕
図９中（Ａ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４０の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。ここでは図示されていないが、液晶表示器４０の画面上には、演出図柄の背景となる画像（背景画像）が表示されている。また図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。
【０１６２】
〔発生前予告演出（１）〕
図９中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクタの絵柄画像を用いた発生前予告演出（１）が行われる（発生前予告演出実行手段）。演出用の絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０１６３】
〔発生前予告演出（２）〕
図９中（Ｃ）：さらに発生前予告演出（２）として、先とは違うキャラクタの絵柄画像を用いた演出が行われる（発生前予告演出実行手段）。具体的には、画面の左端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像が右側に位置をずらすことで、２つの絵柄画像が画面上に並んで表示されるといった演出の態様である。このような２つ目の絵柄画像を用いた発生前予告演出（２）は、先の図９中（Ｂ）で行われた発生前予告演出（１）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「発生前予告演出」の態様を称して、「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここでは発生前予告演出（２）で２つ目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３つ目、４つ目、５つ目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。
【０１６４】
〔左演出図柄の停止〕
図９中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止している。そして左中段位置には、数字を持たないブランク図柄が停止している。
【０１６５】
〔リーチ状態の発生〕
図９中（Ｅ）：左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「６」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止していることから、画面の上段位置（上ライン）で数字の「７」−「変動中」−「７」の組み合わせが部分的に表示されたことになる。一般に、演出上で同種の演出図柄が３つ揃って停止すると「大当り」であり、ここでは「大当り」まで残りあと中演出図柄の１つだけである。このように、同種の演出図柄を２つまで揃って停止させることで、変動表示演出中に「リーチ状態」を発生させることができる（リーチ状態発生手段）。また、「リーチ状態」が発生して２つの数字が揃うことを「テンパイ（聴牌）」と称する。このとき「リーチ状態」が発生したことを遊技者に教示するため、画面上に「リーチ！」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる。
【０１６６】
「リーチ状態」の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、テンパイした数字（ここでは「７」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅に縮小された状態で表示される場合もある。これに対し、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）の場合、テンパイした数字に対応する左・右の演出図柄は図９中（Ｅ）に示される状態のままで、例えば中演出図柄だけがゆっくりスクロールするように変動表示されるリーチ演出が行われる。
【０１６７】
〔発生後予告演出（１）〕
図９中（Ｆ）：「リーチ状態」が発生して暫くすると、例えば画面上にキャラクタの画像を大写しで表示する発生後予告演出（１）が行われる（発生後予告演出実行手段）。それまで中演出図柄が単純にスクロールされていた場合、突然、画面の表示内容が切り替わってキャラクタの画像が大写しになるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような発生後予告演出（１）を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０１６８】
〔リーチ演出の進行〕
図９中（Ｇ）：発生後予告演出（１）に続いて、例えば数字の「２」〜「７」を表す画像が画面上で円を描くようにして移動しつつ、「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると「大当り」であるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０１６９】
〔発生後予告演出（２）〕
図９中（Ｈ）：リーチ演出が大詰めに近付いたところで、突然、画面上にキャラクタの画像が割って入る（カットインする）ようにして表示され、そのキャラクタが何らかの台詞を発するという内容の発生後予告演出（２）が行われる（発生後予告演出実行手段）。この時点で、演出の内容は「数字の「６」が消去されれば「７」−「７」−「７」の大当り」という大詰めの展開である。したがって、このタイミングでキャラクタの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０１７０】
〔停止表示演出〕
図９中（Ｉ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第１特別図柄又は第２特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。図示の例では、画面上に数字の「６」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。なお、ここでは非当選の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が当選であれば、そのときの当選種類（当選図柄）に応じた態様で演出図柄が停止表示される。すなわち、当選図柄が「確変図柄」に該当していれば、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」の奇数を表す演出図柄を３つ揃って停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。逆に、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の演出図柄を３つ揃って停止表示させることで、「通常（非確変）大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。この他に、「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させる演出が行われる場合もある。また、「２ラウンド確変大当り」の場合は奇数の３つ揃いではなく、例えば「１」−「３」−「５」のような奇数の組み合わせの演出図柄が表示される。
【０１７１】
以上が変動演出（変動表示演出、発生前予告演出、リーチ演出、発生後予告演出、停止表示演出）の基本的な流れであるが、本実施形態では変動演出に関して、以下の特殊な演出パターンが用意されている。
【０１７２】
〔特殊演出例〕
図１０は、変動演出に関して行われる複数の特殊演出例を示す図である。以下、それぞれの例について説明する。
【０１７３】
〔ミッション演出〕
図１０中（Ａ）：この特殊演出は、突然、画面上に「指令書」と表記された紙面が表示され、そこに「変動開始とともに○○○せよ！」といった指令内容を表示する演出であり、これを本実施形態では「ミッション演出」と称する。ミッション演出は通常、例えば「２０変動以内」や「３分以内」といった期限を設けて行われることが多い。ミッション演出を開始するタイミングは、例えば変動表示演出の開始時（図９中（Ａ））である。ミッション演出の実行中は、背景画像が特殊な内容に変更されたり、変動表示中の音楽が変化したりする。
【０１７４】
このようなミッション演出は、指令の内容に書かれた条件を満たすと「大当り」になることを遊技者に対して教示（暗示）するものである。もちろん実際の遊技において、指令の内容を遊技者自らの意思によって満たすことはできないので、これはあくまで演出として行われるものである。裏を返せば、ミッション演出の実行中に内部抽選で当選すると、演出上で指令の内容を満たす内容の演出が実行されるものである。例えば、「○○○せよ」の内容が「キャラクタ予告を出現させよ」であった場合を想定する。このとき、制御上で「ミッション演出実行中、かつ、当選コマンド受信」の条件が満たされると、制御上で「変動開始とともにキャラクタ予告を出現させる」という演出が実行されるのである。この場合、見た目上は、あたかも指令の内容を達成できた結果、「大当り」になったかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０１７５】
ミッション演出には、遊技者に気分転換や意識変化の契機を与え、遊技意欲の減退を防止する効果がある。そして、実際にミッションクリアすると、遊技者に対して一定の満足感や達成感を抱かせる効果を生じる。
【０１７６】
〔特殊演出モード〕
図１０中（Ｂ）：この特殊演出は、画面上に表示されている背景画像が特殊な内容の画像に変化するものであり、合わせて変動表示中の音楽が通常と違ったものに変化する。例えば、比較的高い頻度で表示される通常の背景画像が「屋外の風景」を表すものであったとすると、この特殊演出では「屋内の模様」を表す特殊な背景画像に変化する。本実施形態では、通常の背景画像を表示して変動演出を行う場合を「通常演出モード」と称し、特殊な背景画像を表示して変動演出を行う場合を「特殊演出モード」と称するものとし、上記のミッション演出中以外は、いずれかのモードを選択して変動演出が行われる（場面演出実行手段）。
【０１７７】
なお、「特殊演出モード」は「通常演出モード」に比較して選択比率が低く抑えられているため、「通常演出モード」から「特殊演出モード」への切り換えによって、遊技者に気分転換や意識変化の契機を与えることができる。また、「特殊演出モード」には、そのモードでしか出現しない内容の予告演出やリーチ演出が用意されている。このため、遊技者にとって「特殊演出モード」は、特殊な内容の演出に接することができるチャンスであることから、遊技意欲の低下を抑えるものとなる。
【０１７８】
〔特殊予告演出〕
図１０中（Ｃ）：この特殊演出は、上記の「発生後予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出中にリーチ状態が発生すると、画面上に流星群を表す画像が表示されることで、「大当り」への期待感を高める発生後予告演出が行われる。このような特殊予告演出は、その他の予告演出と比較して選択比率が低く設定されており、出現しただけで「大当り」の期待感が大幅に高まるものとして位置付けられている。このため特殊予告演出には、遊技者に対して「大当り」になる可能性が極めて高いことを教示し、最後までリーチ演出を楽しませる効果がある。
【０１７９】
〔その他の特殊演出〕
特に図示していないが、本実施形態ではその他の特殊演出として以下のものが用意されている。
【０１８０】
（１）字幕予告演出：この特殊演出は、上記の「発生前予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出の開始初期に画面が暗転（ブラックアウト）し、画面上に「早食い対決！」や「千秋楽の大一番！」といった字幕を大きく表示する演出が行われる。
【０１８１】
（２）押しボタン演出：この特殊演出もまた、「発生前予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出の開始初期に、画面上に「ボタンを押してください」といったメッセージが表示され、これに応じて遊技者が上記の押しボタン１４（操作パネルユニット９上に設けられている）を押下すると、「発生前予告演出」として特殊な画像やメッセージ（「リーチになるよ！」等）を表示する演出が行われる。
【０１８２】
（３）図柄アニメーション演出：この特殊演出は、上記の「発生後予告演出」の一環として行われるものである。例えば、リーチ状態が発生すると、そのときテンパイした数字に対応する演出図柄のキャラクタが動いたり、何らかの台詞を発したりする演出が行われる。あるいは、テンパイした数字に対応する演出図柄（絵札）が画面上で立体的（どんでん返し）に回転したりする演出が行われる。
【０１８３】
（４）可動体演出：この特殊演出は、「発生前予告演出」、「発生後予告演出」のどちらにも対応することができる。例えば、上記の遊技盤８に演出用の可動体（キャラクタのフィギュアや小道具等の装飾物）が設けられている場合、この可動体をモータやソレノイド等で動作させる演出が行われる。可動体を用いた演出は、存在感のある物体の動作を伴うため、平面的な画像よりも遊技者に対する視覚的な訴求力を高める効果がある。
【０１８４】
（５）発光体演出：この特殊演出もまた、「発生前予告演出」、「発生後予告演出」のどちらにも対応することができる。例えば、上記のガラス枠上ランプ５２やガラス枠左ランプ５４、ガラス枠右ランプ５６等について、これらを特殊なパターンで発光させる演出が行われる。発光体を用いた演出は、遊技領域８ａの外側に及ぶ広い範囲で演出が繰り広げられるため、それだけ遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。
【０１８５】
上記の他にも、本実施形態では「発生前予告演出」や「発生後予告演出」に関して多種多様な内容の演出が規定されている。また個々の演出の内容には、予め大当りの可能性の度合を示す期待値が設定されており、本実施形態では期待値として「高」又は「低」の分類が規定されている。ここでいう「期待値」は、内部抽選で当選した場合にその演出が選択される比率で表される。例えば、内部抽選の当選時に６０％の割合で選択される「発生前予告演出Ａ」があったとすると、遊技者からみると、「発生前予告演出Ａ」の期待値は「はずれの場合が４０％であるが、６０％で大当りの可能性あり」となるため、これは「期待値の高い予告演出」ということになる。逆に、内部抽選の非当選時に８０％の割合で選択される「発生前予告演出Ｂ」があったとすると、遊技者からみて「発生前予告演出Ｂ」の期待値は「大当りの可能性は２０％だけ」となるため、これは「期待値の低い予告演出」ということになる。
【０１８６】
このように、予告演出の内容ごとに期待値の「高」・「低」を設定しておくことで、各内容の予告演出を出現させたときに、遊技者に対して高低様々な期待感を抱かせる効果が得られる。一般的に、期待値の高い予告演出が出現すると、それだけ遊技者の期待感は高まるが、期待値の低い予告演出が出現すると、遊技者の期待感はそれほど高まらない傾向にある。このため遊技者の立場で見ると、期待値の高い予告演出は、自分に利益をもたらしてくれる頼もしい存在であって、そこには「強い」イメージがあるのに対し、期待値の低い予告演出は、あまり頼りがいがなく、「弱い」イメージしかないといえる。そこで本実施形態では、このような遊技者から見た信頼感の「強弱」になぞらえて、予告演出の期待値が高いことを「強い」、期待値が低いことを「弱い」等と直感的に表現するものとする。したがって、以下の説明で「強」・「弱」といえば、それは期待値の「高」・「低」をそれぞれ意味している（図面中の表記も同様）。
【０１８７】
一方、予告演出には上記のように「発生前予告演出」と「発生後予告演出」があり、さらに「発生前予告演出」と「発生後予告演出」にそれぞれ（１），（２）等の複数種類の演出が用意されていることから、これらの予告演出の強弱をどのように管理するかが演出制御を行う上で重要となる。例えば、「発生前予告演出」と「発生後予告演出」の両方で期待値の強い演出が実行されたにもかかわらず、最終的に非当選であったとすると、遊技者に与える失望感は極めて大きくなってしまう。逆に、「発生前予告演出（１）」の段階から期待値の弱い演出ばかりが実行されると、そこからリーチ演出に発展しても遊技者の期待感は既に低下しており、せっかくの演出の内容をほとんど楽しむことができない。
【０１８８】
そこで本実施形態では、予告演出の選択処理に関して以下の制御手法を採用し、実際に選択される予告演出の強弱をうまく管理している。以下、変動演出の制御手法について具体的に説明する。
【０１８９】
〔変動演出処理〕
図１１は、演出制御ＣＰＵ９６により実行される変動演出処理の手順例を示すフローチャートである。この変動演出処理は、図示しないタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ９６は、演出制御メイン処理とは別に所定の割込周期（例えば数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。なお演出制御メイン処理（図示していない）では、演出制御ＣＰＵ９６は主制御ＣＰＵ７２から送信される各種コマンドの受信処理や演出用乱数の更新処理を実行する他、表示制御装置１１４やランプ駆動回路１０２、音響駆動回路１０４等に対する信号出力処理等を実行している。以下、変動演出処理について各手順に沿って説明する。
【０１９０】
ステップＳ５００：演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から抽選結果コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド又はデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。このうち抽選結果コマンドは大当り抽選の結果を表すものであり、また停止図柄コマンドは、図柄停止時の表示態様を特定するとともに、大当りの場合はその種別（確変図柄又は非確変図柄）を表すものである。またデモ演出用コマンドは、第１特別図柄及び第２特別図柄の作動記憶数カウンタが０であること（図柄変動なし）を表すものである。
【０１９１】
ステップＳ５０２：先のステップＳ５００で主制御ＣＰＵ７２からコマンドを受信したと判断すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は、そのコマンドがデモ演出用コマンドに該当するか否かを判断する。主制御ＣＰＵ７２から受信したコマンドが抽選結果コマンド、停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドであり、デモ演出用コマンドでなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ５０４を実行する。
【０１９２】
ステップＳ５０４：演出制御ＣＰＵ９６は演出抽選テーブル選択処理を実行する。この処理では、現在の状態（内部状態、演出モード、変動回数等）に基づいて条件判断を行い、そのときの状態に応じた内容の演出抽選テーブル（各種の第１テーブルを含むもの）を選択する。なお、演出抽選テーブルの具体的な内容や処理の手順例については、それぞれ別の図面を参照して後述する。
【０１９３】
ステップＳ５０６：次に演出制御ＣＰＵ９６は、予告分類決定処理を実行する。この処理では、先のステップＳ５０４で選択した演出抽選テーブル（各種の第１テーブル）に基づいて、「発生前予告演出」と「発生後予告演出」でそれぞれ期待値の「強」・「弱」の組み合わせを決定する。なお、処理の具体的な内容は、別の図面にて演出抽選テーブルの例を示しつつ後述する。
【０１９４】
ステップＳ５０８：次に演出制御ＣＰＵ９６は、変動パターン別予告選択処理を実行する。この処理では、先のステップＳ５０６で決定した「強」・「弱」別の「発生前予告演出」、「発生後予告演出」の具体的な内容を予告選択テーブル（第２テーブル）から選択する。予告選択テーブルには変動パターンごとの「発生前予告演出」、「発生後予告演出」の各内容が規定されており、演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて「発生前予告演出（１），（２）」及び「発生後予告演出（１），（２）」の各内容をテーブルから選択する。なお、処理の具体的な内容は、別の図面にて予告選択テーブル（第２テーブル）の例を示しつつ後述する。
【０１９５】
ステップＳ５１０：演出制御ＣＰＵ９６は演出表示処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ９６は表示制御装置１１４に対して演出内容（変動演出パターン番号、予告演出番号等）を指示するとともに、ランプ駆動回路１０２に対して制御信号を出力する。これにより、表示制御装置１１４は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４０による表示の動作を制御する。またランプ駆動回路１０２は、制御信号に基づいて各種ランプを駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０１９６】
ステップＳ５１２：次の音響出力処理では、演出制御ＣＰＵ９６は音響駆動回路１０４に対して演出内容（例えば変動中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５８，６０から演出内容に応じた音が出力される。
【０１９７】
ステップＳ５１４：ステップＳ５０２で主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したと判断した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６はデモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ９６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０１９８】
なお、変動演出中は抽選結果コマンドや停止図柄コマンド、変動パターンコマンド等を受信しないので（ステップＳ５００：Ｎｏ）、この場合、演出制御ＣＰＵ９６はステップＳ５１０，ステップＳ５１２で現在実行中の演出画像の出力や音響出力を継続させる。また、先のステップＳ５１４でデモ演出パターンを選択していれば、演出制御ＣＰＵ９６はステップＳ５１０，ステップＳ５１２でデモ演出の実行を指示する。以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ９６は上記のタイマ割込処理（割込管理処理）に復帰する。
【０１９９】
〔その他のタイマ割込処理〕
上記の変動演出処理とは別に、演出制御ＣＰＵ９６はタイマ割込処理の中で以下の処理を実行している。
【０２００】
〔カウントアップ処理〕
図１２は、カウントアップ処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順について説明する。
【０２０１】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する。特に変動パターンコマンドを受信していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６はタイマ割込処理（割込管理処理）に復帰する。
【０２０２】
ステップＳ８０２：変動パターンコマンドを受信した場合（ステップＳ８００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は以下のカウンタをインクリメントする。
（１）はずれ変動カウンタ・・・はずれ変動が連続した回数を累計するカウンタ。
（２）特殊予告後カウンタ・・・特殊演出に分類される予告演出を実行した後の変動回数を累計するカウンタ。
（３）電源ＯＮカウンタ・・・パチンコ機１の電源投入後からの変動回数を累計するカウンタ。
【０２０３】
なお、上記（１）〜（３）のカウンタの値は、例えばＲＡＭ１００のカウンタ領域で更新されている。以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ９６はタイマ割込処理（割込管理処理）に復帰する。
【０２０４】
〔カウントクリア処理〕
続いて図１３は、カウントクリア処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順について説明する。
【０２０５】
ステップＳ９００：演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から大当りコマンドを受信したか否かを確認する。大当りコマンドは、主制御ＣＰＵ７２において大当り遊技処理（図７中のステップＳ５０００）が実行されると、主制御ＣＰＵ７２から演出制御ＣＰＵ９６に送信される。大当りコマンドを受信していた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は次のステップＳ９０２を実行する。
【０２０６】
ステップＳ９０２：演出制御ＣＰＵ９６は、上記の（１）はずれ変動カウンタ及び（２）特殊予告後カウンタをクリア（＝０）する。そして演出制御ＣＰＵ９６は、タイマ割込処理（割込管理処理）に復帰する。
【０２０７】
ステップＳ９０４：大当りコマンドを受信していない場合（ステップＳ９００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は特殊予告演出を選択したか否かを確認する。ここでいう特殊予告演出は、上記の「特殊演出」で例に挙げたように、「発生前予告演出」又は「発生後予告演出」の中でも選択比率（出現率）の低い内容のもの（特に、はずれ変動パターン選択時）で、予め特定された予告演出が該当する。なお特殊予告演出の選択は、先に述べた変動パターン別予告選択処理（図１１中のステップＳ５０８）の中で行われる。この処理中で実際に特殊予告演出を選択した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は次のステップＳ９０６を実行する。
【０２０８】
ステップＳ９０６：演出制御ＣＰＵ９６は、上記の（２）特殊予告後カウンタをクリア（＝０）する。以上の手順を実行するか、ステップＳ９０４で特殊予告演出を選択していないと判断すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６はタイマ割込処理（割込管理処理）に復帰する。
【０２０９】
〔演出抽選テーブル選択処理〕
図１４及び図１５は、上記の変動演出処理の中で実行される演出抽選テーブル選択処理（図１１中のステップＳ５０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２１０】
ステップＳ７００：演出制御ＣＰＵ９６は、現在の状態（主制御ＣＰＵ７２の内部状態）が高確率中であるか否かを確認する。この確認は、主制御ＣＰＵ７２から送信される遊技状態コマンドに基づいて行うことができる。上記のように、大当り種別が確変図柄に該当すると確率変動フラグに値（０１Ｈ）がセットされ、大当り遊技の終了後に主制御ＣＰＵ７２の内部状態が高確率に移行する。この場合、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において高確率状態コマンドを演出制御ＣＰＵ９６に送信し、現在の内部状態が高確率中であることを演出制御ＣＰＵ９６に通知する。この高確率状態コマンドに基づいて現在の状態が高確率中であることを確認すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ７０２を実行する。
【０２１１】
ステップＳ７０２：次に演出制御ＣＰＵ９６は、確変図柄での当選（＝奇数当り）に該当するか否かを確認する。この確認は、上記の抽選結果コマンド及び停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。「奇数当り」に該当することを確認した場合、演出制御ＣＰＵ９６は次のステップＳ７０４を実行する。
【０２１２】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ９６は、演出抽選テーブル（第１テーブルを含むもの）として「高確率時奇数当りテーブル」を選択する。具体的には、「高確率時奇数当りテーブル」に該当するテーブル番号（テーブルアドレス）を取得し、その値をＲＡＭ１００のバッファ領域にセーブする。
【０２１３】
一方、高確率状態で「奇数当り」以外、つまり非当選か、もしくは非確変（通常）図柄での当選に該当することを確認した場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６はステップＳ７０６を実行する。
【０２１４】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ９６は、演出抽選テーブルとして「高確率時奇数当り非該当テーブル」を選択する。そして、演出制御ＣＰＵ９６は該当するテーブル番号（テーブルアドレス）を取得し、その値をＲＡＭ１００のバッファ領域にセーブする。
【０２１５】
また、現在の状態が高確率でないことを確認すると（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６はステップＳ７０８を実行する。
【０２１６】
ステップＳ７０８：演出制御ＣＰＵ９６は、現在の状態が時間短縮中であるか否かを確認する。この確認もまた、主制御ＣＰＵ７２から送信される遊技状態コマンドに基づいて行うことができる。上記のように、大当り種別が非確変（通常）図柄に該当していた場合、大当り遊技の終了後、例えば変動が１００回に達するまでの間、主制御ＣＰＵ７２の内部状態が時間短縮状態に移行する。この場合、主制御ＣＰＵ７２は時短状態コマンドを演出制御ＣＰＵ９６に送信し、現在の内部状態が時短中であることを演出制御ＣＰＵ９６に通知する。この時短状態コマンドに基づいて現在の状態が時短中であることを確認すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ７１０を実行する。
【０２１７】
ステップＳ７１０：演出制御ＣＰＵ９６は、演出抽選テーブルとして「時短テーブル」を選択する。また、演出制御ＣＰＵ９６は該当するテーブル番号（テーブルアドレス）を取得し、その値をＲＡＭ１００のバッファ領域にセーブする。
【０２１８】
一方、現在の状態が時短中でもない（つまり、通常状態である）ことを確認すると（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６はステップＳ７１２を実行する。
【０２１９】
ステップＳ７１２：演出制御ＣＰＵ９６は、現時点で上記のミッション演出（図１０中（Ａ）参照）を実行中であるか否かを確認する。ミッション演出中の場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ７１４を実行する。
【０２２０】
ステップＳ７１４：演出制御ＣＰＵ９６は、演出抽選テーブルとして「ミッション演出テーブル」を選択すると、該当するテーブル番号（テーブルアドレス）を取得し、その値をＲＡＭ１００のバッファ領域にセーブする。
【０２２１】
これに対し、通常状態でミッション演出を実行中でないことを確認すると（ステップＳ７１２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ７１６を実行する（接続記号１→１）。
【０２２２】
〔図１５：演出抽選テーブル選択処理（２／２）を参照〕
ステップＳ７１６：演出制御ＣＰＵ９６は、上記の特殊予告後カウンタの値が５０以下であるか否かを確認する。特殊予告後カウンタの値は上記のカウントアップ処理（図１２）において１回の変動ごとにインクリメントされ、カウントクリア処理（図１３）において特殊予告演出が選択されたと判断するとクリアされる。演出制御ＣＰＵ９６は特殊予告後カウンタの値をＲＡＭ１００のカウンタ領域から取得し、この値が５０以下であれば（Ｙｅｓ）、次にステップＳ７１８を実行する。
【０２２３】
ステップＳ７１８：演出制御ＣＰＵ９６は、現時点で上記の特殊な背景画像を用いた特殊演出（図１０中（Ｂ））を実行中であるか否かを確認する。特殊演出中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ７２０を実行する。
【０２２４】
ステップＳ７２０：演出制御ＣＰＵ９６は、演出抽選テーブル（第１テーブル）として「低タイプ特殊テーブル」を選択する。そして演出制御ＣＰＵ９６は、該当するテーブル番号（テーブルアドレス）を取得し、その値をＲＡＭ１００のバッファ領域にセーブする。
【０２２５】
これに対し、特殊演出中でないことを確認すると（ステップＳ７１８：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ７２２を実行する。
【０２２６】
ステップＳ７２２：演出制御ＣＰＵ９６は、上記の電源ＯＮカウンタの値が１００以下であるか否か、もしくは、上記のはずれ変動カウンタの値が１００１以上であるか否かを確認する。電源ＯＮカウンタの値は上記のカウントアップ処理（図１２）において１回の変動ごとにインクリメントされている。なおこのカウンタは、電源ＯＦＦ後に電源が投入されると、図示しない初期化処理においてクリアされる（又は電源ＯＦＦによってクリア）。演出制御ＣＰＵ９６は電源ＯＮカウンタの値をＲＡＭ１００のカウンタ領域から取得し、この値が１００以下であれば（Ｙｅｓ）、次に演出制御ＣＰＵ９６はステップＳ７２４を実行する。一方、電源ＯＮカウンタの値が１００を超えていれば、次に演出制御ＣＰＵ９６はＲＡＭ１００のカウンタ領域からはずれ変動カウンタの値を取得し、その値が１００１以上であるか否かを確認する。はずれ変動カウンタの値は上記のカウントアップ処理（図１２）において１回の変動ごとにインクリメントされ、またカウントクリア処理（図１３）で大当り時にクリアされる。そして、現在のはずれ変動カウンタの値が１００１以上であれば（Ｙｅｓ）、次に演出制御ＣＰＵ９６はステップＳ７２４を実行する。
【０２２７】
ステップＳ７２４：この場合、演出制御ＣＰＵ９６は演出抽選テーブル（第１テーブル）として「低タイプ・プレミア高確テーブル」を選択する。そして演出制御ＣＰＵ９６は、該当するテーブル番号（テーブルアドレス）を取得し、その値をＲＡＭ１００のバッファ領域にセーブする。
【０２２８】
これに対し、電源ＯＮカウンタの値が１０１以上であり、かつ、はずれ変動カウンタの値が１０００以下の場合（ステップＳ７２２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６はステップＳ７２６を実行する。
【０２２９】
ステップＳ７２６：この場合、演出制御ＣＰＵ９６は演出抽選テーブルとして「低タイプ通常テーブル」を選択する。そして演出制御ＣＰＵ９６は、該当するテーブル番号（テーブルアドレス）を取得し、その値をＲＡＭ１００のバッファ領域にセーブする。
【０２３０】
以上の手順（ステップＳ７１８〜ステップＳ７２６）は通常状態で特殊予告後カウンタの値が５０以下の場合に実行されるものであるが、特殊予告後カウンタの値が５１以上の場合（ステップＳ７１６：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０２３１】
ステップＳ７２８：ここでも演出制御ＣＰＵ９６は、現時点で上記の特殊な背景画像を用いた特殊演出（図１０中（Ｂ））を実行中であるか否かを確認する。特殊演出中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ７３０を実行する。
【０２３２】
ステップＳ７３０：この場合、演出制御ＣＰＵ９６は、演出抽選テーブルとして「標準タイプ特殊テーブル」を選択する。そして演出制御ＣＰＵ９６は、該当するテーブル番号（テーブルアドレス）を取得し、その値をＲＡＭ１００のバッファ領域にセーブする。
【０２３３】
これに対し、特殊演出中でないことを確認すると（ステップＳ７２８：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ７３２を実行する。
【０２３４】
ステップＳ７３２：演出制御ＣＰＵ９６は、上記の電源ＯＮカウンタの値が１００以下であるか否か、もしくは、上記のはずれ変動カウンタの値が１００１以上であるか否かを確認する。具体的な処理の内容は、上記のステップＳ７２２と同様である。電源ＯＮカウンタの値が１００以下であるか、もしくは、はずれ変動カウンタの値が１００１以上であれば（Ｙｅｓ）、次に演出制御ＣＰＵ９６はステップＳ７３４を実行する。
【０２３５】
ステップＳ７３４：演出制御ＣＰＵ９６は演出抽選テーブルとして、「標準タイプ・プレミア高確テーブル」を選択する。そして演出制御ＣＰＵ９６は、該当するテーブル番号（テーブルアドレス）を取得し、その値をＲＡＭ１００のバッファ領域にセーブする。
【０２３６】
これに対し、電源ＯＮカウンタの値が１０１以上であり、かつ、はずれ変動カウンタの値が１０００以下の場合（ステップＳ７３２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６はステップＳ７３６を実行する。
【０２３７】
ステップＳ７３６：この場合、演出制御ＣＰＵ９６は演出抽選テーブルとして「標準タイプ通常テーブル」を選択する。そして演出制御ＣＰＵ９６は、該当するテーブル番号（テーブルアドレス）を取得し、その値をＲＡＭ１００のバッファ領域にセーブする。
【０２３８】
以上の手順を通じ、いずれかの演出抽選テーブル（第１テーブルを含むもの）を選択すると、演出制御ＣＰＵ９６は変動演出処理に復帰する。
【０２３９】
〔第１テーブルの一覧〕
図１６は、上記の演出抽選テーブル選択処理で判断される各種条件（状態、カウント、演出等）別に、どの演出抽選テーブルが最終的に選択されるかを一覧にした図である。すなわち、図１６中の最も左側の列は「高確率」、「時短」、「通常」の状態別の条件を示しており、また、左から２番目の列は特殊予告後カウンタの値による条件を示している。そして、左から３番目の列は演出別の条件又は各種カウンタの値による条件を示している。図１６中、各条件を左列から順番に横方向へ辿りながら見ていくと、演出抽選テーブル選択処理と同じロジックで最終的に右列のテーブルに辿り着く。
【０２４０】
ここで、演出抽選テーブルに含まれる第１テーブルの特徴について言及する。上記のように第１テーブルは、「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」について、それぞれ「強」・「弱」をどのように設定するかを管理するためのものであるが、その強弱管理の方向性（味付け）は、以下のようにテーブルの種類によって異なっている。
【０２４１】
（１）高確率時奇数当りテーブル：このテーブルは、「高確率」及び「奇数当り」の条件を満たす場合に選択される。この場合、「高確率」という極めて遊技者にとって有利な状態にあり、なおかつ、実際に内部抽選で確変図柄の当選に該当しているのであるから、予告演出についてもそれなりに期待値が高い内容のものを出現させることが適当である。また、「確変大当り確定」用の演出として、比較的低い選択比率の特殊な予告演出（プレミアム予告）を設定してもよい。このようなプレミアム予告は、出現しただけで遊技者の期待感を大幅に上昇させる効果がある。したがって、高確率時奇数当りテーブルに含まれる「第１テーブル」の強弱管理の方向性は、「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「強」の設定が適しており、特に「強」の分類の中には、特殊予告演出が含まれていることが好ましい。
【０２４２】
（２）高確率時奇数当り非該当テーブル：このテーブルは、「高確率」であるが、「奇数当り以外」の条件を満たす場合に選択される。この場合、「高確率」という極めて遊技者にとって有利な状態にあることから、やはり予告演出についてもそれなりに期待値が高い内容のものを多く出現させることが適当である。ただし、非当選（はずれ）の場合にいちいち期待値の高い予告演出を出現させても遊技者にとって意味がないので、非当選時には期待値を「弱」に設定しておくことが適当である。したがって、高確率時奇数当り非該当テーブルに含まれる「第１テーブル」の強弱管理の方向性は、当選時には「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「強」の設定が適しているが、非当選時には「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「弱」の設定の方が適している。また、「確変大当り確定」を教示するためのプレミアム予告等は予告演出としての選択肢に含まれていないことが好ましい。
【０２４３】
（３）時短テーブル：このテーブルは、「時短中」の条件を満たす場合に選択される。この場合、「高確率」程ではないが、遊技者にとっては時間効率のよい状態にあることから、当選時にはそれなりに期待値が高い内容の予告演出を出現させることが適当である。また、非当選（はずれ）の場合は変動時間が極端に短縮（例えば、通常で１２秒のところを１．５秒に短縮）されており、敢えて予告演出を出現させる必要はないことから、非当選時には期待値を「弱」に設定しておくことが適当である。したがって、時短テーブルに含まれる「第１テーブル」の強弱管理の方向性は、当選時には「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「強」の設定が適しているが、非当選時には「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「弱」の設定が適している。
【０２４４】
以下のテーブルは「通常状態」の条件を前提としているため、「第１テーブル」の強弱管理の方向性は一概に言えない。つまり、「通常状態」では「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「強」の設定とすることが適している場合もあれば、「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「弱」の設定とすることが適している場合もある。さらに、「発生前予告演出」、「発生後予告演出」の設定を「強・弱」とすることが適している場合もあれば、反対に「弱・強」に設定することが適している場合もある。以上の前提を踏まえた上で、以下に各テーブルの特徴を示す。
【０２４５】
（４）ミッション演出テーブル：このテーブルは、「通常時」で「ミッション演出中」の条件を満たす場合に選択される。この場合、「ミッション演出中」という特殊な演出が進行中であることから、このような演出に適した内容の予告演出を高頻度で出現させることが適当である。また、「ミッション演出中」は遊技者に対して一時的な緊張感や期待感を抱かせる効果があることから、非当選（はずれ）時に「強」の予告演出を頻発させることも避けた方がよい。したがって、特殊予告演出等の「強」に分類される予告演出について、このテーブルではあまり選択比率を高く設定しないことが望ましい。
【０２４６】
（５）低タイプ特殊テーブル：このテーブルは、上記（４）以外で、「特殊予告後カウンタの値が５０以下」、かつ、「特殊演出中」の条件を満たす場合に選択される。この場合、前回に特殊予告演出が選択されてからあまり多くの変動回数を経ていないため、非当選時に特殊予告演出が高頻度で選択されない設定が望ましい。その代わり、特殊予告演出が選択された場合は期待値が極めて「強」であり、なおかつ「大当り確定」といった味付けがなされていることが好ましい。
【０２４７】
（６）低タイプ・プレミア高確テーブル：このテーブルは、上記（４）以外で、「特殊予告後カウンタの値が５０以下」、かつ、「電源ＯＮカウンタの値が１００以下、又は、はずれ変動カウンタの値が１００１以上」の条件を満たす場合に選択される。この場合も同様に、前回の特殊予告演出が選択されてから多くの変動回数を経ていないため、非当選時に特殊予告演出があまり高頻度で選択されない設定が望ましい。ただし、「電源ＯＮカウンタの値が１００以下」という条件に着目すると、これは遊技場が１日の営業を開始して間もない時間帯（営業日の午前中）であると考えられるため、遊技者に対するアピール（遊技開始の意欲を沸き立たせる）の意味でプレミアム予告の選択比率を高めに設定することが好ましい。また、「はずれ変動カウンタの値が１００１以上」の条件に鑑みると、たとえ前回の特殊予告演出が選択されてからあまり多くの変動回数を経ていなくても、前回の大当りから１０００回以上のはずれ変動を消化してきている（いわゆるハマリ）ため、やはり遊技者に対するアピール（遊技継続の意欲を維持する）の意味でプレミアム予告の選択比率を高めに設定することが好ましい。
【０２４８】
（７）低タイプ通常テーブル：このテーブルは、上記（６）とは逆に、「特殊予告後カウンタの値が５０以下」、かつ、「電源ＯＮカウンタの値が１０１以上、又は、はずれ変動カウンタの値が１０００以下」の条件を満たす場合に選択される。この場合も同様に、前回の特殊予告演出が選択されてから多くの変動回数を経ていないため、非当選時に特殊予告演出があまり高頻度で選択されない設定が望ましい。また、「電源ＯＮカウンタの値が１０１以上」ということは、遊技場の営業開始からある程度の時間が経過していると考えられるため、プレミアム予告の選択比率は低めに設定することが好ましい。また、「はずれ変動カウンタの値が１０００以下」ということは、前回の大当りからそれほど多くのはずれ変動を消化していないため、遊技者に対するアピール（遊技継続の意欲を維持する）の意味でプレミアム予告の選択比率を高めに設定する必要はない。
【０２４９】
（８）標準タイプ特殊テーブル：このテーブルは、上記（４）以外で、「特殊予告後カウンタの値が５１以上」、かつ、「特殊演出中」の条件を満たす場合に選択される。この場合、前回に特殊予告演出が選択されてからある程度の変動回数を消化しているため、非当選時にも特殊予告演出の選択比率を標準に設定することが望ましい。
【０２５０】
（９）標準タイプ・プレミア高確テーブル：このテーブルは、上記（４）以外で、「特殊予告後カウンタの値が５１以上」、かつ、「電源ＯＮカウンタの値が１００以下、又は、はずれ変動カウンタの値が１００１以上」の条件を満たす場合に選択される。この場合も同様に、前回に特殊予告演出が選択されてからある程度の変動回数を消化しているため、非当選時にも特殊予告演出の選択比率を標準に設定することが望ましい。また、プレミアム予告の選択比率については、上記（６）と同様の設定が好ましい。
【０２５１】
（１０）標準タイプ通常テーブル：このテーブルは、上記（９）とは逆に、「特殊予告後カウンタの値が５１以上」、かつ、「電源ＯＮカウンタの値が１０１以上、又は、はずれ変動カウンタの値が１０００以下」の条件を満たす場合に選択される。この場合も同様に、前回に特殊予告演出が選択されてからある程度の変動回数を消化しているため、非当選時にも特殊予告演出の選択比率を標準に設定することが望ましい。また、プレミアム予告の選択比率については、上記（７）と同様の設定が好ましい。
【０２５２】
〔演出抽選テーブルの詳細〕
図１７は、上記（１）〜（１０）の各演出抽選テーブルの構成を概略的に示す図である。例えば図１７中の上段位置に示されているように、上記（１）の高確率時奇数当りテーブル（図中符号Ｔ０）は、「高確率時奇数当り用第１（予告管理）テーブル（図中に「第１テーブル（Ｔ０１）」と表記）」とともに「テンパイ前テーブル（図中符号Ｔ０２）」及び「テンパイ後テーブル（図中符号Ｔ０３）」をセットで含む構成である。また、図１７中の中段位置に示されているように、上記（５）の低タイプ特殊テーブル（図中符号Ｔ４）は、「低タイプ特殊用第１（予告管理）テーブル（図中に「第１テーブル（Ｔ４１）」と表記）」とともに「テンパイ前テーブル（図中符号Ｔ４２）」及び「テンパイ後テーブル（図中符号Ｔ４３）」をセットで含む構成である。同様に、図１７中の下段位置に示されている（１０）の標準タイプ通常テーブル（図中符号Ｔ９）は、「標準タイプ通常用第１（予告管理）テーブル（図中に「第１テーブル（Ｔ９１）」と表記）」とともに「テンパイ前テーブル（図中符号Ｔ９２）」及び「テンパイ後テーブル（図中符号Ｔ９３）」をセットで含む構成である。なお、図示を省略されているその他のテーブルについても同様の構成である。
【０２５３】
次に図１８は、各テーブルにセットで含まれる「第１（予告管理）テーブル」、「テンパイ前テーブル」及び「テンパイ後テーブル」の一例を示す図である。なお図中、「第１テーブル」は、上記の「高確率時奇数当り用第１テーブル（Ｔ０１）」，・・・，「低タイプ特殊用テーブル（Ｔ４１）」，・・・，「標準タイプ通常用第１テーブル（Ｔ９１）」，・・・等の各種のものを一般化して表したものである。以下、それぞれについて説明する。
【０２５４】
〔第１テーブル〕
図１８中（Ａ）：「第１テーブル」は、既に述べたとおり「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」のそれぞれの「強」・「弱」を管理するためものものである。テーブル中の最上段は、「発生前予告演出（図中に「テンパイ前」と表記）」及び「発生後予告演出（図中にテンパイ後と表記）」についての「強」・「弱」の管理内容（強弱を組み合わせた管理パターン）を示しており、ここでは「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」について、それぞれ「弱・弱」、「弱・強」、「強・弱」、「強・強」の４つの管理パターンが設定されている。テーブル中の上から２段目は、はずれ変動（非当選）時の各管理パターンの選択比率（分子の値）を示したものであり、ここでは、はずれ変動時の４１分の１１で「弱・弱」の管理パターンが選択され、４１分の１５で「弱・強」の管理パターンが選択され、同じく４１分の１５で「強・弱」の管理パターンが選択されることを意味している。なお、この第１テーブルでは、はずれ変動（非当選）時に「強・強」の管理パターンが選択されない設定（４１分の０）となっている。
【０２５５】
次に、テーブル中の上から３段目は、当り変動（当選）時の各管理パターンの選択比率（分子の値）を示したものである。この例では、当り変動時の４１分の６で「弱・弱」の管理パターンが選択され、また４１分の１５で「弱・強」の管理パターンが選択され、同じく４１分の１５で「強・弱」の管理パターンが選択され、そして４１分の５で「強・強」の管理パターンが選択されることを意味している。
【０２５６】
そして、テーブル中の最下段は、各管理パターンが選択されたときの全体での期待値（当選割合）を示したものである。例えば、第１テーブルで「弱・弱」の管理パターンが選択されたとき、その当選割合は全体で１７分の６であるため、期待値は３５．２９％となる。また、「弱・強」の管理パターンが選択されたとき、その当選割合は全体で３０分の１５であるため、期待値は５０．００％となる。同様に「強・弱」の管理パターンが選択されたとき、その当選割合は全体で３０分の１５であり、その期待値は５０．００％である。なお、この第１テーブルでは、はずれ変動（非当選）時に「強・強」の管理パターンが選択されない設定であるため、「強・強」の管理パターンが選択されると、期待値は１００％（大当り確定）となる。
【０２５７】
また、「発生前予告演出（テンパイ前）」が同じ「弱」に分類されるものであっても、「弱・弱」の管理パターンと「弱・強」の管理パターンとでは、後者の期待値が前者の約１．４倍である。このため、「発生後予告演出（テンパイ後）」が「強」に分類されるものであれば、「弱」のときの１．４倍に期待値が高まるという設定がされている。
【０２５８】
〔テンパイ前テーブル〕
図１８中（Ｂ）：「テンパイ前テーブル」は、上記の管理パターンをさらに細分化して、「無」・「弱」の組み合わせか、又は「無」・「強」の組み合わせで上記の「発生前予告演出（１）」及び「発生前予告演出（２）」の詳細管理パターンを設定したものである。なお図中、「発生前予告演出（１）」は「前予告１」、「発生前予告演出（２）」は「前予告２」と簡略化して表記されている（これ以降の図も同様）。
【０２５９】
管理パターンの「弱」・「強」それぞれに対応するため、「テンパイ前テーブル」は「テンパイ前（弱）テーブル」及び「テンパイ前（強）テーブル」から構成されている。このうち「テンパイ前（弱）テーブル」は、「第１テーブル」で選択された「発生前予告演出」が「弱」に該当する場合に使用されるものである。一方の「テンパイ前（強）テーブル」は、「第１テーブル」で選択された「発生前予告演出」が「強」に該当する場合に使用されるものである。例えば、上記の管理パターンが「弱・弱」又は「弱・強」であったとすると、いずれも「発生前予告演出」が「弱」に該当するため、この場合は「テンパイ前（弱）テーブル」を参照して上記の「発生前予告演出（１）」及び「発生前予告演出（２）」の詳細管理パターンが決定される。一方、「発生前予告演出」が「強」に該当する場合、「テンパイ前（強）テーブル」を参照して上記の「発生前予告演出（１）」及び「発生前予告演出（２）」の詳細管理パターンが決定されることになる。
【０２６０】
次に、「テンパイ前（弱）テーブル」中の最上段は、「発生前予告演出（１）」及び「発生前予告演出（２）」の詳細管理パターンを示しており、ここでは「発生前予告演出（１）」及び「発生前予告演出（２）」について、それぞれ「無・無」、「無・弱」、「弱・無」、「弱・弱」の４つの詳細管理パターンが設定されている。また、テーブル中の上から２段目は、はずれ変動（非当選）時の各詳細管理パターンの選択比率（分子の値）を示したものである。この例では、はずれ変動時の３１分の１０で「無・無」の詳細管理パターンが選択され、また３１分の１５で「無・弱」の詳細管理パターンが選択され、３１分の５で「弱・無」の詳細管理パターンが選択され、そして３１分の１で「弱・弱」の詳細管理パターンが選択されることを意味している。
【０２６１】
また、「テンパイ前（弱）テーブル」中の上から３段目は、当り変動（当選）時の各詳細管理パターンの選択比率（分子の値）を示したものである。この例では、当り変動時の３２分の１で「無・無」の詳細管理パターンが選択され、また３２分の１０で「無・弱」の詳細管理パターンが選択され、３２分の１５で「弱・無」の詳細管理パターンが選択され、そして３２分の６で「弱・弱」の詳細管理パターンが選択されることを意味している。
【０２６２】
そして、テーブル中の最下段は、各詳細管理パターンが選択されたときの全体での期待値（当選割合）を示したものである。なお、期待値の考え方は第１テーブルで説明したものと同じである。
【０２６３】
また、「テンパイ前（強）テーブル」については、詳細管理パターンが「無・無」、「無・強」、「強・無」、「強・強」の４つで設定されている他は、「テンパイ前（弱）テーブル」と同じである。
【０２６４】
〔テンパイ後テーブル〕
図１８中（Ｃ）：「テンパイ後テーブル」もまた、上記の管理パターンをさらに細分化して、「無」・「弱」の組み合わせか、又は「無」・「強」の組み合わせで上記の「発生後予告演出（１）」及び「発生後予告演出（２）」の詳細管理パターンを設定したものである。なお図中、「発生後予告演出（１）」は「後予告１」、「発生後予告演出（２）」は「後予告２」と簡略化して表記されている。
【０２６５】
「テンパイ後テーブル」もまた、「テンパイ後（弱）テーブル」及び「テンパイ後（強）テーブル」から構成されている。このうち「テンパイ後（弱）テーブル」は、「第１テーブル」で選択された「発生後予告演出」が「弱」に該当する場合に使用されるものである。一方の「テンパイ後（強）テーブル」は、「第１テーブル」で選択された「発生後予告演出」が「強」に該当する場合に使用されるものである。ここで例に挙げた「テンパイ後（弱）テーブル」及び「テンパイ後（強）テーブル」の内容は、それぞれ「テンパイ前（弱）テーブル」及び「テンパイ後（弱）テーブル」と同じである。
【０２６６】
〔予告分類決定処理の内容〕
次に、上記の変動演出処理の中で実行される予告分類決定処理（図１１中のステップＳ５０６）の内容について説明する。
【０２６７】
先ず演出制御ＣＰＵ９６は、先の演出抽選テーブル選択処理で選択したテーブル番号（テーブルアドレス）を参照し、ＲＯＭ９８のテーブル格納領域から「第１テーブル」のテーブルデータを取得する。
【０２６８】
次に演出制御ＣＰＵ９６は強弱管理乱数（演出用乱数の１つ）を取得し、「第１テーブル」に基づいて、はずれ変動（非当選）時又は当り変動（当選）時別に強弱の管理パターン（「弱・弱」、「弱・強」、「強・弱」、「強・強」のいずれか）を決定する（予告分類設定手段）。なお、上記の強弱管理乱数は、主制御ＣＰＵ７２から停止図柄コマンドを受信したことを契機として、ＲＡＭ１００のカウンタ領域から取得（抽出）されるものである。
【０２６９】
管理パターンを決定すると、演出制御ＣＰＵ９６は「発生前予告演出」の「強」・「弱」に応じてＲＯＭ９８のテーブル格納領域から「テンパイ前（弱）テーブル」又は「テンパイ前（強）テーブル」のテーブルデータを取得する。
【０２７０】
さらに演出制御ＣＰＵ９６は別に詳細管理乱数（演出用乱数の１つ）を取得し、「テンパイ前（弱）テーブル」又は「テンパイ前（強）テーブル」に基づいて、はずれ変動（非当選）時又は当り変動（当選）時別に「発生前予告演出」の詳細管理パターン（「無・無」、「無・弱」、「弱・無」、「弱・弱」のいずれか、又は「無・無」、「無・強」、「強・無」、「強・強」のいずれか）を決定する。上記の詳細管理乱数もまた、主制御ＣＰＵ７２から停止図柄コマンドを受信したことを契機として、ＲＡＭ１００のカウンタ領域から取得（抽出）されるものである。
【０２７１】
同様に、演出制御ＣＰＵ９６は「発生後予告演出」の「強」・「弱」に応じてＲＯＭ９８のテーブル格納領域から「テンパイ後（弱）テーブル」又は「テンパイ後（強）テーブル」のテーブルデータを取得する。
【０２７２】
そして演出制御ＣＰＵ９６は、「テンパイ後（弱）テーブル」又は「テンパイ後（強）テーブル」に基づいて、はずれ変動（非当選）時又は当り変動（当選）時別に「発生後予告演出」の詳細管理パターン（「無・無」、「無・弱」、「弱・無」、「弱・弱」のいずれか、又は「無・無」、「無・強」、「強・無」、「強・強」のいずれか）を決定する。
【０２７３】
以上のようにして、条件別に選択した「第１テーブル」から基本的な管理パターンを決定しておき、さらに「テンパイ前テーブル」及び「テンパイ後テーブル」から詳細管理パターンを決定すると、今回の変動演出中に実行するべき「発生前予告演出（１）」、「発生前予告演出（２）」、「発生後予告演出（１）」、「発生後予告演出（２）」の全てについて期待値（強・弱）の設定が事前に完了する。この後は、個々の予告演出について具体的な演出内容を決定し、それぞれのタイムスケジュールにしたがって演出の実行（出力）が制御されることになる。
【０２７４】
〔変動パターン別予告選択処理の内容〕
続いて、上記の変動演出処理の中で実行される変動パターン別予告選択処理（図１１中のステップＳ５０８）の内容について説明する。
【０２７５】
図１９は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの変動演出パターン番号を決定するためのものである。変動パターンコマンドは、例えば「ＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値」の形式で送信される２バイトのデータであり、演出制御ＣＰＵ９６は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、その「ＭＯＤＥ値」及び「ＥＶＥＮＴ値」に対応する変動演出パターン番号を選択する。例えば、変動パターンコマンド（変動パターン番号）が「Ａ０Ｈ００Ｈ」で記述されている場合、演出制御ＣＰＵ９６は、テーブルの最上段の区分から対応する変動演出パターン番号として、「１６００００」を選択する。なお、図示の例では、コマンド値を１０進数に変換した値で変動演出パターン番号を設定しているが、これ以外の設定を採用してもよい。すなわち、主制御ＣＰＵ７２からのコマンド値は、ＭＯＤＥ値（状態別）ごとに不連続（飛び飛びに間が抜けた状態）になっているが、変動演出パターン番号に関しては、番号間の抜けがないようにシリアル番号を設定しておいてもよい。この場合、ＲＯＭ９８内で変動演出パターン選択テーブルの記憶に必要な容量を削減することができる。
【０２７６】
変動演出パターン番号には、個々に「通常変動」や「時短変動」、「はずれリーチ変動」、「当りリーチ変動」等の分類が割り当てられており、さらに「はずれリーチ変動」と「当りリーチ変動」には、それぞれ細かいリーチ変動パターンが規定されている。したがって、今回の変動で選択された変動演出パターン番号が「はずれリーチ変動」又は「当りリーチ変動」の分類に該当している場合、演出制御ＣＰＵ９６が行う制御上、今回の変動演出で「リーチ状態」が発生することになる（リーチ状態発生手段）。
【０２７７】
変動演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ９６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「５」−「３」等）を決定する。
【０２７８】
また演出制御ＣＰＵ９６は、上記の「第２テーブル」を参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する各予告演出の内容を具体的に決定する。「第２テーブル」には、変動演出パターン番号ごとに、予め「発生前予告演出」、「発生後予告演出」の内容が詳細に規定されている。以下、「第２テーブル」の内容について説明する。
【０２７９】
〔第２テーブルの内容：予告内容規定手段〕
図２０は、第２テーブルの構成を概略的に示した図である。「第２テーブル」には、出現させる「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」ごとに、それぞれ期待値（強弱）数分だけ詳細なテーブルが用意されている。すなわち、出現させる演出として「発生前予告演出（１）」、「発生前予告演出（２）」・・・、「発生後予告演出（１）」、「発生後予告演出（２）」・・・があり、それぞれに「強」・「弱」の設定がある場合、「第２テーブル」には予告演出別に「前予告１テーブル」、「前予告２テーブル」・・・、「後予告１テーブル」、「後予告２テーブル」・・・が含まれている。さらに「前予告１テーブル」の中には、「強」・「弱」別に「前予告１（弱）テーブル」と「前予告１（強）テーブル」が最小単位として含まれることになる。
【０２８０】
例えば、詳細管理パターンで「発生前予告演出（１）」が「弱」に設定された場合、演出制御ＣＰＵ９６は「発生前予告演出（１）」の内容を決定するにあたり、「第２テーブル」の中で最小単位の「前予告１（弱）テーブル」を参照する。このテーブルには、変動演出パターン番号ごとに「発生前予告演出（１）」の「弱」に分類される内容が規定されている。なお、ここでは簡略化のため、変動演出パターン番号を１桁の数値（「１」，「２」，「４」，「５」）で表している。このとき、今回の変動演出パターン番号が「１（はずれ）」であったとすると、１２６分の１２６で「発生前予告演出（１）」には「無し」が選ばれる。この場合、今回の変動演出で「発生前予告演出（１）」の「弱」に該当するものは実行されないことになる。
【０２８１】
また、今回の変動パターン番号が「２（はずれ）」であったとすると、１２６分の５０の選択比率で「発生前予告演出（１）」には「無し」が選択されるが、同じく１２６分の５０の選択比率で「前予告１−１」が選択され、また、１２６分の２６の選択比率で「前予告１−２」が選択されることになる。「無し」が選択された場合、今回の変動演出で「発生前予告演出（１）」の「弱」に該当するものは実行されないが、「前予告１−１」や「前予告１−２」が選択された場合、それぞれの内容で「発生前予告演出（１）」の「弱」に該当するものが実行されることになる。
【０２８２】
一方、今回の変動パターン番号が例えば「４（あたり）」であったとすると、「発生前予告演出（１）」で「無し」は選択されず（１２６分の０）、１２６分の３０の選択比率で「前予告１−１」が選択され、また、１２６分の９０の選択比率で「前予告１−２」が選択されることになる。これにより、大当り時には必ず何らかの発生前予告演出を実行することで、リーチ状態の発生前から遊技者の期待感を徐々に高めていくことができる。
【０２８３】
その他の「前予告１（強）テーブル」や「前予告２（弱）テーブル」、「前予告２（強）テーブル」、・・・、「後予告１（弱）テーブル」、「後予告１（強）テーブル」、「後予告１（弱）テーブル」、「後予告２（強）テーブル」・・・等についても同様である。
【０２８４】
いずれにしても、変動パターン別予告選択処理において演出制御ＣＰＵ９６は、そのとき設定した詳細管理データに該当する最小単位のテーブルを参照し、今回の変動演出パターン番号に基づいて、実行するべき予告演出の内容を期待値（強・弱）別のテーブルから選択する。そして演出制御ＣＰＵ９６は、ここで選択した内容の予告演出を実際に表示出力処理（図１１中のステップＳ５１０）で実行させる制御を行う（演出制御手段）。なお、詳細管理データで「無」が設定された予告演出があれば、演出制御ＣＰＵ９６はその予告演出についてテーブルを参照しない。この場合、「無」が設定された予告演出は今回の変動演出中に実行されないことになる。
【０２８５】
また、各「前予告１（強）テーブル」や「前予告２（強）テーブル」、「後予告１（強）テーブル」、「後予告２（強）テーブル」等には、上記の特殊予告演出やプレミアム予告演出が規定されており、これらテーブルは、当選時に特殊予告演出やプレミアム予告演出が比較的高い比率で選択される設定となっている。
【０２８６】
〔制御例〕
以上の説明から本実施形態の詳細は既に明らかとなっているが、以下に変動演出中に実行される予告演出の実行タイミングについて、実際のタイムチャートに沿って説明する。
【０２８７】
図２１は、変動演出処理が実行された場合のタイムチャートである。図２１中、横軸に時間の経過をとり、その途中に第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始から停止表示までの間に訪れる時刻ｔ１〜ｔ５を示している。
【０２８８】
〔変動開始時：時刻ｔ１〕
図２１中（Ａ）：主制御ＣＰＵ７２が実行する特別図柄変動前処理（図８）中、特別図柄変動開始処理（ステップＳ２４１４）において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０２８９】
図２１中（Ｂ）〜（Ｄ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始に伴い、演出制御ＣＰＵ９６が実行する表示出力処理（図１１中のステップＳ５１０）において各演出図柄（左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄）の変動表示が開始される。これにより、各演出図柄が画面上で縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される（適宜、図９中（Ａ）も参照されたい。）。
【０２９０】
〔発生前予告演出（１）〕
図２１中（Ｅ）：例えば図中に「弱予告」と表記されているように、演出図柄の変動表示が停止する前のタイミングで、「発生前予告演出（１）」の「弱」に該当するものが実行される（適宜、図９中（Ｂ）を参照。）。
【０２９１】
〔発生前予告演出（２）〕
図２１中（Ｆ）：「発生前予告演出（１）」が実行されると、続いて図中に「弱予告」と表記されているように、「発生前予告演出（２）」の「弱」に該当するものが実行される（適宜、図９中（Ｃ）を参照。）。このタイミングでは、未だ演出図柄の変動表示は停止されていない。
【０２９２】
〔変動中：時刻ｔ２〕
図２１中（Ｂ）：例えば３つある演出図柄のうち、最初に左演出図柄の変動が停止される。これにより、画面上に例えば数字の「７」と「８」を表す左演出図柄が停止した状態で表示される（適宜、図９中（Ｄ）を参照。）。
図２１中（Ｃ），（Ｄ）：なお、この時点でその他の右演出図柄及び中演出図柄は未だ変動表示中である。
【０２９３】
〔リーチ表示：時刻ｔ３〕
図２１中（Ｃ）：例えば、２番目に右演出図柄の変動が停止される。このとき、画面上の上段位置に数字の「７」を表す右演出図柄が停止した状態で表示されることで、リーチ状態が発生する（適宜、図９中（Ｅ）を参照。）。
図２１中（Ｄ）：なお、この時点で残りの中演出図柄は未だ変動表示中である。
【０２９４】
〔リーチ演出中：時刻ｔ３〜時刻ｔ４〕
図２１中（Ａ）：第１特別図柄又は第２特別図柄はそのまま変動表示を継続しているが、この期間内に以下のリーチ演出が行われる。
【０２９５】
図２１中（Ｂ），（Ｃ）：時刻ｔ３以降、左演出図柄及び右演出図柄は、画面上でリーチ中表示の態様に移行する。上記のように、テンパイした数字以外の図柄が画面上から消え去り、テンパイした数字の演出図柄が画面内の左右の上隅部に移動して、画面中央の領域を広く確保した状態で表示される。
【０２９６】
図２１中（Ｄ）：また時刻ｔ３以降、中演出図柄はリーチ変動中の態様に移行する。例えば、画面中央の広く確保された領域内で中演出図柄が拡大表示されたり、中演出図柄の変動が停止すると見せかけておき、また変動を継続させたりするといった演出が行われる。
【０２９７】
〔発生後予告演出（１）〕
図２１中（Ｇ）：図中に「強予告」と表記されているように、時刻ｔ３より後のタイミングで、先ず「発生後予告演出（１）」の「強」に該当するものが実行される（適宜、図９中（Ｆ）を参照。）。
【０２９８】
〔発生後予告演出（２）〕
図２１中（Ｈ）：図中に「強予告」と表記されているように、「発生後予告演出（１）」が実行された後、少しの時間をおいて「発生後予告演出（２）」の「強」に該当するものが実行される（適宜、図９中（Ｈ）を参照。）。
【０２９９】
〔停止表示：時刻ｔ４〕
図２１中（Ａ）：主制御ＣＰＵ７２により設定された変動時間が経過すると、特別図柄停止表示中処理（図７中のステップＳ４０００）で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示される。
【０３００】
図２１中（Ｄ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に伴い、中演出図柄はリーチ変動を停止した状態で表示される。このとき中演出図柄が数字の「７」を表すものであれば、３つの演出図柄が「７」−「７」−「７」で揃った状態となり、遊技者に対して見た目上で「大当り」であることが明確に教示される。一方、中演出図柄が数字の「７」以外（例えば「６」）を表すものであれば、演出図柄の組み合わせは「７」−「６」−「７」であり、遊技者に対して見た目上で「はずれ」であったことが明確に教示される。なお、ここでは第１特別図柄又は第２特別図柄の停止にタイミングを合わせて中演出図柄のリーチ変動を停止させているが、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示前にリーチ変動を停止させてもよい。
【０３０１】
〔確定表示：時刻ｔ４〜時刻ｔ５〕
図２１中（Ａ）：この期間中は、上記の特別図柄停止表示中処理において第１特別図柄又は第２特別図柄の確定表示が行われる。この間、実際に第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６（７セグメントＬＥＤ）により、その時の停止図柄が表示されている。
【０３０２】
図２１中（Ｂ）〜（Ｄ）：３つの演出図柄もまた、改めて停止表示状態となる。例えば、大当りの場合はこの期間を利用して画面上で３つの演出図柄（「７」−「７」−「７」）が揃った状態で拡大又は強調表示される。これにより、遊技者に対して「大当り」であることを演出的にアピールするとともに、演出図柄の表示態様によって大当り種別（確変又は非確変）を遊技者に対して明確に教示することができる。
【０３０３】
以上のように本実施形態によれば、実際の遊技の状態や実行中の演出、変動回数等の条件に応じて、リーチ発生前と発生後の予告演出の強弱を管理することができる。このため例えば、基本的な管理パターンを設定する「第１テーブル」において、「強・強」の管理パターンが選択された場合の期待値を１００％に設定しておけば、リーチ発生前と発生後で「強」の予告演出が出現したにもかかわらず、最終的に「非当選」という結果を見ることがなくなる。これにより、遊技者に不快感や失望感、脱力感等を与えにくくし、長期にわたって遊技意欲の低下を抑制することができる。
【０３０４】
また、「弱・弱」や「弱・強」の管理パターンが選択された場合の期待値を０％より大きく設定しておけば、たとえリーチ発生前に「弱」の予告演出が出現したとしても、そのの後の展開次第で「大当り」に期待できるため、遊技者に最後まで演出を楽しませることができる。本実施形態で挙げたように、リーチ発生後の予告演出で「強」のものが出現すると、「弱」に比較して期待値が上昇する設定にしておけば、最後まで遊技者にはらはらどきどきとした感覚を抱かせることができる。
【０３０５】
〔その他の実施形態〕
一実施形態で挙げた各種テーブルの内容は一例に過ぎず、その内容は適宜変更することができる。また、発生前予告演出や発生後予告演出は（１），（２）だけでなく、（３）以降が用意されていてもよいし、発生前予告演出と発生後予告演出とで数が異なっていてもよい。
【０３０６】
上記の一実施形態では、予告演出に関する期待値の度合について直感的な「強」・「弱」の表現を用いたが、各種テーブルの内容を含めて本来の「高」・「低」の表現を用いることは当然に可能である。
【０３０７】
さらに、一実施形態で挙げた予告演出用の画像は一例であり、その他の態様の画像を用いて予告演出を実行することは当然に可能である。
【０３０８】
なお、一実施形態では特別図柄として第１特別図柄、第２特別図柄を用いているが、特別図柄は１つだけでもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３０９】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図３】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図４】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図５】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】演出図柄を用いた変動演出の流れを一例として示す連続図である。
【図１０】変動演出に関して行われる複数の特殊演出例を示す図である。
【図１１】変動演出処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】カウントアップ処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】カウントクリア処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】演出抽選テーブル選択処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図１５】演出抽選テーブル選択処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１６】各種条件別で選択される演出抽選テーブルを一覧にした図である。
【図１７】演出抽選テーブルの構成を概略的に示す図である。
【図１８】演出抽選テーブルにセットで含まれる「第１テーブル」、「テンパイ前テーブル」及び「テンパイ後テーブル」の一例を示す図である。
【図１９】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２０】第２テーブルの構成を概略的に示した図である。
【図２１】変動演出処理が実行された場合のタイムチャートである。
【符号の説明】
【０３１０】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３４ａ  第１作動記憶ランプ
３６    第２特別図柄表示装置
３６ａ  第２作動記憶ランプ
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
９４    演出制御装置
９６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
0005477799.tif 000002
【図２】
0005477799.tif 000003
【図３】
0005477799.tif 000004
【図４】
0005477799.tif 000005
【図５】
0005477799.tif 000006
【図６】
0005477799.tif 000007
【図７】
0005477799.tif 000008
【図８】
0005477799.tif 000009
【図９】
0005477799.tif 000010
【図１０】
0005477799.tif 000011
【図１１】
0005477799.tif 000012
【図１２】
0005477799.tif 000013
【図１３】
0005477799.tif 000014
【図１４】
0005477799.tif 000015
【図１５】
0005477799.tif 000016
【図１６】
0005477799.tif 000017
【図１７】
0005477799.tif 000018
【図１８】
0005477799.tif 000019
【図１９】
0005477799.tif 000020
【図２０】
0005477799.tif 000021
【図２１】
0005477799.tif 000022