(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、識別情報を変動表示可能な表示装置と、
遊技機の動作を全体的に制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの制御コマンドに応答して、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
前記遊技盤における前記表示装置の前面周囲に設けられ、前記表示装置の前面周囲を装飾するための前面構成体と、
前記前面構成体に設けられ、所定の動作を行う演出用部材とを備え、
前記表示制御手段は、前記演出用部材の移動制御を行う移動制御手段を含み、前記主制御手段から前記識別情報の変動表示の開始を指示する制御コマンドを受信した場合、該受信した制御コマンドに基づいて指定される変動表示の変動パターンによって、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、該指定される前記変動パターンが特定の変動パターンである場合、複数の移動制御パターンのうちから実行する移動制御パターンを決定して、該決定した移動制御パターンに基づいて前記演出用部材を移動制御する一方で、前記指定される前記変動パターンが前記特定の変動パターンであっても、前記演出用部材を移動制御しないことを決定することもあり、
前記前面構成体は、正面視で前記表示装置の右側から右方へ延伸する長さの方が、正面視で前記表示装置の左側から左方へ延伸する長さよりも長い左右非対称の形状であって、
前記演出用部材を、正面視で前記前面構成体における前記表示装置の左側から左方へ延伸する領域を左部領域とし、正面視で前記前面構成体における前記表示装置の右側から右方へ延伸する領域を右部領域とした場合、前記左部領域側には設けないで、前記右部領域側に設けて、正面視で前記前面構成体の左側に遊技球の流下領域を正面視で前記前面構成体の右側よりも広く確保し、
さらに、前記演出用部材に対する前記遊技球の衝突を防止する、前記演出用部材を覆うカバーを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出用部材を備えた遊技機の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の遊技機にあっては、遊技盤中央に配置された図柄表示装置の画面表示部の近傍にあり、かつ駆動部の駆動で所定の動作を行う演出用部材と、画面表示部に表示するデータの変化に応じて駆動部を制御する駆動制御部を備えるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８―２２９０２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この遊技機にあっては、遊技盤を転動する遊技球が演出用部材に衝突する可能性があり、遊技者が狙いを定めて遊技球を発射したにもかかわらず遊技球が所望の位置に転動しないことや、遊技球が演出用部材に衝突して、演出用部材が破損することもあって、この可能性を皆無または極小さなものにして遊技球の転動方向を演出用部材によって影響されないようにした遊技機の提案が望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、移動制御される演出用部材が遊技球の転動方向に影響を与えないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
遊技球が転動可能な遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、識別情報を変動表示可能な表示装置と、遊技機の動作を全体的に制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに応答して、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、前記遊技盤における前記表示装置の前面周囲に設けられ、前記表示装置の前面周囲を装飾するための前面構成体と、前記前面構成体に設けられ、所定の動作を行う演出用部材とを備え、前記表示制御手段は、前記演出用部材の移動制御を行う移動制御手段を含み、前記主制御手段から前記識別情報の変動表示の開始を指示する制御コマンドを受信した場合、該受信した制御コマンドに基づいて指定される変動表示の変動パターンによって、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、該指定される前記変動パターンが特定の変動パターンである場合、複数の移動制御パターンのうちから実行する移動制御パターンを決定して、該決定した移動制御パターンに基づいて前記演出用部材を移動制御する一方で、前記指定される前記変動パターンが前記特定の変動パターンであっても、前記演出用部材を移動制御しないことを決定することもあり、前記前面構成体は、正面視で前記表示装置の右側から右方へ延伸する長さの方が、正面視で前記表示装置の左側から左方へ延伸する長さよりも長い左右非対称の形状であって、前記演出用部材を、正面視で前記前面構成体における前記表示装置の左側から左方へ延伸する領域を左部領域とし、正面視で前記前面構成体における前記表示装置の右側から右方へ延伸する領域を右部領域とした場合、前記左部領域側には設けないで、前記右部領域側に設けて、正面視で前記前面構成体の左側に遊技球の流下領域を正面視で前記前面構成体の右側よりも広く確保し、さらに、前記演出用部材に対する前記遊技球の衝突を防止する、前記演出用部材を覆うカバーを備える。これにより、カバーによって演出用部材への遊技球の衝突が防止されて、演出用部材の破損を防止できるとともに、演出用部材が遊技球の転動方向に影響を与えないようにすることができる。さらに、表示制御手段が移動制御手段を含むため、主制御手段の制御負担を軽減するとともに、大当りか否かが判定される抽選確率を意図的に改良したりする不正が懸念される主制御手段の制御容量を軽減することによって、不正発見が容易となり、また、検査機関での検査量を軽減することができる。また、演出用部材が設けられる遊技盤の右領域とは反対側の左領域に遊技球の流下領域が確保される。つまり、発射された遊技球が先ず始めに遊技盤面に到達する位置、すなわち表示装置の左斜め上部に遊技球の流下領域が確保されるとともに、表示装置の下方に配設される図柄始動用の入賞口や大当り中に開放する大入賞口の方向へ遊技球を流下させるために必要となる遊技領域が、表示装置の左側に確保されるので、遊技球の流下領域を実質的に制限することなく、演出用部材を設けることが可能となる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、カバーによって演出用部材への遊技球の衝突が防止されることにより、演出用部材の破損を防止できるとともに演出用部材が遊技球の転動方向に影響を与えないようにすることができる。さらに、表示制御手段が移動制御手段を含むため、主制御手段の制御負担を軽減するとともに、不正発見が容易となり、検査機関での検査量を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技盤の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置のＣＰＵの制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態で追加される特別図柄表示装置の構成部の説明図である。
【図１６】メカキャラクタ移動機構の構成図である。
【図１７】本発明の実施形態の特別図柄表示装置の模式的正面図である。
【図１８】カバーの正面図である。
【図１９】本発明の実施形態の動作の説明図である。
【図２０】移動判定用乱数テーブルの説明図である。
【図２１】移動制御パターン選択用乱数テーブルの説明図である。
【図２２】移動制御パターンの説明図である。
【図２３】メカキャラクタ移動機構の断面の模式的説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって、本発明の理解の容易化を図る。
【００１１】
図１は、遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能な表示装置をなす特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には、普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が、特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１２】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１３】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞すると乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１４】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打球はアウト口１１４を介して排出される。
【００１５】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１６】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ、遊技球の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ、遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ、遊技球の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は、各検出信号を受信可能となっている。 
【００１７】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は、各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１８】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっている。特別図柄表示装置１００は、受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１９】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２０】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と、所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されている。さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２２】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには、図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったとき、これらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２３】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２４】
そして、ＣＰＵ１０２０がプログラムＲＯＭ１０４０に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部の一部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ＲＯＭには限られず、デジタル情報を記録可能で、この記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網（有線・無線を問わない）を介して情報処理装置（図示せず）からダウンロードするようにしても良い。
【００２５】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２６】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２７】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いで、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２８】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御について説明して、本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は、主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【００２９】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３０】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時には、ＲＡＭクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部２００のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第２の所定スタック値が、主制御部２００のスタック領域にスタックされる。
【００３１】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３２】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３３】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３４】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３５】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側は、これに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００３６】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には、ステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３７】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は、自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行い、ステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３８】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットして図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４０】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し、背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。 
【００４１】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０は、これに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータは、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４２】
図１３、図１４は、主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（丸１）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（丸２）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（丸３）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（丸４）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンドを送信し（丸５）、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド（丸５）を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。また、図３や図１１においては図示しないが、ＣＰＵ１０２０は、上述した表示制御に加えて、後述するようにソレノイド１５００の駆動制御も実行するように構成されている。
【００４３】
（本発明の主要部）
（構成）図１５に示すように、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、先に説明したように表示制御を行なう他に、ソレノイド１５００を駆動制御して表示演出中に出現するキャラクタを模して樹脂等で形成した演出用部材としてのメカキャラクタ１６０１（図１６、１７参照）を移動制御させる機能を兼ねている。この例では、メカキャラクタ１６０１は全体的に犬のような形状を呈するように構成されている。
【００４４】
図１６に示すように、ソレノイド１５００のプランジャ１５１０の先端部近傍に設けられた突起部１５１１は、全体的にくの字型のクランク１６００の一端側に設けられた開口部１６１０に遊びを設けた状態で嵌められている。一方、このクランク１６００の他端近傍に設けられた円形状の孔１６１２には、メカキャラクタ１６０１の背面側に設けられた突起部１６１１が嵌め込まれて固定されている。このクランク１６００自体は、突起部１５１２に回動可能に固定され、突起部１５１２を支点として回動可能になっている。
【００４５】
そして、ソレノイド１５００がオフ状態（ＯＦＦ状態）になっている場合には、プランジャ１５１０が突出状態となって、クランク１６００とメカキャラクタ１６０１とはそれぞれ符号Ｂ１、Ｂ２に示すような位置に存在する。この状態からソレノイド１５００がオン状態（ＯＮ状態）になると、プランジャ１５１０が非突出状態とされるので、クランク１６００が突起部１５１２を支点として時計方向に回動してメカキャラクタ１６０１が図中右方向に移動して、クランク１６００とメカキャラクタ１６０１の位置はそれぞれ符号Ａ１、Ａ２に示す位置となる。
【００４６】
この状態で、ソレノイド１５００が再度オフ状態になると、プランジャ１５１０が再度突出状態とされるので、クランク１６００が突起部１５１２を支点として反時計方向に回動してメカキャラクタ１６０１が図中左方向に移動して、クランク１６００とメカキャラクタ１６０１の位置はそれぞれ符号Ｂ１、Ｂ２に示す位置に戻る。かくして、ＣＰＵ１０２０がソレノイド１５００のオン、オフ制御を行なうことによって、第１の位置（Ｂ２）と第２の位置（Ａ２）との間でメカキャラクタ１６０１が移動制御されるようになっている。
【００４７】
図１７は、ソレノイド１５００を含むメカキャラクタ移動機構を特別図柄表示装置１００の近傍に設けた場合の特別図柄表示装置１００及び特別図柄表示装置１００の前面周囲に設けた後記する前面構成体１８００の模式的正面図である。特別図柄表示装置１００における表示領域としてのＬＣＤパネル１１２０の前面周囲は、前面構成体１８００によって囲まれる。前面構成体１８００は、図１７から明らかなように、ＬＣＤパネル１１２０の前面周囲を装飾するものであって、特別図柄表示装置１００の右側から右方へ延伸する長さの方が、特別図柄表示装置１００の左側から左方へ延伸する長さよりも長い左右非対称形状をなす。そして、メカキャラクタ１６０１は、前面構成体１８００の右部の前面に配設される。また、図１６に示したソレノイド１５００を含むメカキャラクタ移動機構は、ＬＣＤパネル１１２０の右側部近傍で、かつ前面構成体１８００の右部領域内に１つ設けられている。したがって、前面構成体１８００におけるメカキャラクタ１６０１が設けられる側部とは反対側、すなわち左側には、遊技球の流下領域が確保される。つまり、発射された遊技球が、先ず遊技盤１０面に到達する位置、すなわち遊技盤１０における特別図柄表示装置１００及び前面構成体１８００右斜め上部近傍に遊技球の流下領域が確保されるとともに、特別図柄表示装置１００及び前面構成体１８００の下部側に配設される特別図柄始動口１０４や大当り中に開放する大入賞口１０６の方向へ遊技球を流下させるために必要となる特別図柄表示装置１００及び前面構成体１８００の領域が、前面構成体１８００の左側に遊技球の流下領域として確保されるので、遊技球の流下領域を実質的に制限することなく、特別図柄表示装置１００の近傍にメカキャラクタ１６０１を設けることが可能となる。
【００４８】
なお、ソレノイド１５００や突起部１５１２等は図示しない固定部材に固定されている。そして、このメカキャラクタ移動機構の内で一番手前側に存在するメカキャラクタ１６０１よりも更に手前側に、装飾部材としてのカバー１７００（図１７参照）を装着している。かくして、メカキャラクタ１６０１が、移動制御されても遊技球の転動方向に影響を与えないようにしている。なお、カバー１７００は、プラスチック等を成形することによって実現できるが材質等はこれに限られないことは言うまでもない。
【００４９】
図２３は、図１７の図柄表示装置１００を右側から見た模式的側面図（断面図）である。図１７、図２３を参照して分かるように、メカキャラクタ１６０１を正面側から見てその上面側、下面側および両側面側のそれぞれには、ＬＣＤパネル１１２０前面側を覆い且つ遊技盤１０に取り付けられる前面構成体１８００を備えており、この前面構成体１８００に覆われたメカキャラクタ１６０１の前面にカバー１７００が装着されている。このため、メカキャラクタ１６００に遊技球が衝突するのが完全に防止されている。
【００５０】
また、図１８に示すように、カバー１７００は、透明部１７０１と非透明部１７０２とから成っていて、両部の境界線（符号Ｙ）の存在方向が鉛直方向となるようにされている。図１７に示すように、メカキャラクタ１６０１が位置Ｂ２に位置する場合には、非透明部１７０２によってメカキャラクタ１６０１が遊技者側からは目視不能とされているが、その反面、メカキャラクタ１６０１が位置Ａ２に移動した場合には、透明部１７０１によってメカキャラクタ１６０１が遊技者側からは目視可能とされている。かくして、ソレノイド１５００がオン状態にされると、それまでカバー１７００に隠れていたメカキャラクタ１６０１が右方向から左方向に出現するように演出されることになる。
【００５１】
図２０は、移動判定用乱数テーブル２０００の説明図であり、この移動判定用乱数テーブル２０００は、図３のプログラムＲＯＭ１０４０に格納されている。ＣＰＵ１０２０は、ＲＡＭ１０９０を用いて、移動判定用乱数を０から１９まで循環的にカウントアップしている。そして、選択した移動判定用乱数が「０〜１５」の場合には、メカキャラクタ１６０１を非移動とし、一方、選択した移動判定用乱数が「１６から１９」の場合には、メカキャラクタ１６０２を移動する制御を行なう。
【００５２】
図２２は、移動制御パターン選択用乱数テーブル２１００の説明図であり、この移動制御パターン選択用乱数テーブル２１００は、図３のプログラムＲＯＭ１０４０に格納されている。ＣＰＵ１０２０は、ＲＡＭ１０９０を用いて、移動制御パターン選択用乱数を０から２まで循環的にカウントアップしている。そして、選択した移動制御パターン選択用乱数が「０」の場合には、メカキャラクタ１６０１の移動制御パターンを「パターン１」とし、選択した移動制御パターン選択用乱数が「１」の場合には、メカキャラクタ１６０１の移動制御パターンを「パターン２」とし、選択した移動制御パターン選択用乱数が「２」の場合には、メカキャラクタ１６０１の移動制御パターンを「パターン３」として移動制御を行なう。
【００５３】
パターン１での移動制御は、図２２（ａ）に示すように１回のみソレノイド１５００をオン状態としてメカキャラクタ１６０１を右方向から左方向に登場させてその後退場させる。また、パターン２での移動制御は、図２２（ｂ）に示すように、先ずソレノイド１５００をオン状態としてメカキャラクタ１６０１を右方向から左方向に１回登場させた後退場させ、再度、ソレノイド１５００をオン状態としてメカキャラクタ１６０１を右方向から左方向に登場させた後退場させる。かくして制御パターン２での制御によればメカキャラクタ１６０１が合計２回登場するように移動制御される。
【００５４】
そして、パターン３での移動制御は、図２２（ｃ）に示すように、先ずソレノイド１５００をオン状態としてメカキャラクタ１６０１を右方向から左方向に１回登場させた後退場させ、再度、ソレノイド１５００をオン状態としてメカキャラクタ１６０１を右方向から左方向に登場させた後退場させ、更にまた、ソレノイド１５００をオン状態としてメカキャラクタ１６０１を右方向から左方向に登場させた後退場させる。かくして制御パターン３での制御によればメカキャラクタ１６０１が合計３回登場するように移動制御される。
【００５５】
次に、図１９を参照して主要部の動作について説明する。今、第１のコマンド、第２のコマンドを受信しているものとする。先ず、ＣＰＵ１０２０は、第１のコマンドにて指定された変動パターンが特定の変動パターン、例えば、図６に示す１７種類の変動パターンの内、当り期待値が高い変動パターン（この場合変動パターン１６、１７）か否かを判定する。第１のコマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンである場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１９１０に移行し、一方、特定変動パターンでない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１９３０に移行する。
【００５６】
次いで、ステップＳ１９１０に移行した場合には、ＣＰＵ１０２０が移動判定用乱数を抽選し、移動判定用乱数テーブル２０００の格納内容を参照して、この抽選した乱数値が「０から１５」の場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１９３０に移行する。一方、移動判定用乱数テーブル２０００の格納内容を参照して、この抽選した乱数値が「１６から１９」の場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１９２０に移行する。
【００５７】
次いで、ステップＳ１９２０に移行した場合には、ＣＰＵ１０２０が移動制御パターン選定用乱数を抽選し、移動制御パターン選定用乱数テーブル２１００の格納内容を参照して、この抽選した乱数値に対応する移動制御パターンを選択する。つまり、抽選乱数値が「０」、「１」、「２」場合には、それぞれ移動制御パターンとして「制御パターン１」、「制御パターン２」、「制御パターン３」を選択する。
【００５８】
次いで、ステップＳ１９３０において、ＣＰＵ１０２０は、指定された変動パターンに対応した図柄変動表示等をＬＣＤパネル１１２０において行なう。なお、この際、登場させるキャラクタ画像をメカキャラクタ１６０１と同じものとすれば一層演出効果が増す。また、他のキャラクタ画像を登場させて、これがメカキャラクタ１６０１を招くようなアクション例えば「いらっしゃい！○○（キャラクタ名）」等と叫ぶアクションを行なうのに応答して、メカキャラクタ１６０１が図面左側に移動して登場するようにする等も格別の演出効果に富む。
【００５９】
次いで、ステップＳ１９４０において、ＣＰＵ１０２０は、先にステップＳ１９１０において「移動」を行なうことを抽選した場合にのみ、ステップＳ１９２０で選択した制御パターンでの移動制御を行なう。先に説明したように、制御パターン１を選択した場合には図２２（ａ）に示すように、ソレノイド１５００を１回オン、オフ制御し、制御パターン２を選択した場合には、図２２（ｂ）に示すようにソレノイド１５００を２回オン、オフ制御し、更に、制御パターン３を選択した場合には、図２２（ｃ）に示すようにソレノイド１５００を３回オン、オフ制御する。かくして、選択した制御パターンに応じたメカキャラクタ１６０１の移動制御が行なわれる。
【００６０】
次いで、ＣＰＵ１０２０が第３のコマンドを受信すると、ステップＳ１９５０では先に第２のコマンドで指定されている図柄を左、中、右停止図柄としてＬＣＤパネル１１２０に表示する。
【００６１】
したがって、この実施形態によれば、カバー１７００（装飾用部材）および前面構成体１８００によって演出用部材としてのメカキャラクタ１６０１への遊技球の衝突が防止されて、メカキャラクタ１６０１が遊技球の転動方向に影響を与えないようにすることができる。そして、カバー１７００を、特別図柄表示装置１００の表示領域であるＬＣＤパネル１１２０側部近傍に設けているので、通常遊技時の遊技球の転動方向に影響を与えにくいようにカバー１７００の装着を行なえる。
【００６２】
また、ＣＰＵ１０２０は、メカキャラクタ１６０１が第１の位置（Ｂ２）と第２の位置（Ｂ１）とに移動し得るように、メカキャラクタ１６０１を所定の移動態様で移動制御するが、カバー１７００は、第１の位置にメカキャラクタ１６０１が位置する場合には、メカキャラクタ１６０１を遊技者側から目視不能とされているので、メカキャラクタ１６０１の登場、退場動作を実現できて演出効果に富む。なお、第２の位置を通常時の位置としてメカキャラクタ１６０１を目視可能として、第１の位置にメカキャラクタ１６０１が移動した時に、メカキャラクタ１６０１が出現するようにしても良く、この場合には、図１８における透明部１７０１と非透明部１７０２の存在位置を交換すれば良い。これによれば、メカキャラクタ１６０１の２つの位置間の移動により、メカキャラクタ１６０１の出没動作が可能となり、簡単な構成により、例えばメカキャラクタ１６０１が目視できる位置に出現した場合に、大当りとなる可能性が高まったことを報知する構成等に利用できる。
【００６３】
そして、ＣＰＵ１０２０は、移動制御を行なう他に、遊技機の動作を全体的に制御する主制御部２００からの制御コマンドに応答して特別図柄表示装置１００を用いた表示制御を行う手段を更に備えているので、主制御部２００の制御負担を軽減させながら、以上説明してきたような演出を行なうことができる。
【００６４】
さらに、以上の説明においては、カバー１７００を装着することについて説明してきたが、特にカバー１７００を装着せずに、メカキャラクタ１６０１の移動領域を、特別図柄表示装置１００の表示領域であるＬＣＤパネル１１２０の右側部近傍の所定領域とするように、図１６に示した移動機構を配置するだけでも、メカキャラクタ１６０１が、ＬＣＤパネル１１２０の前面の空間を横切るように移動する場合に比べて、メカキャラクタ１６０１が遊技球の転動方向に与える影響を極力小さなものとすることが可能となる。つまり、表示領域前方の広い空間内において、メカキャラクタ１６０１が移動することが無くなり、遊技球の衝突可能性も極小さなものとすることができる。
【００６５】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、演出用部材の作動契機としての特定遊技状態を、大当り時、リーチ時、それらの予告時、図柄変動時、所定時間毎等とするようにしても良いし、演出用部材を確率変動するか否かの抽選結果を表示する構成や普通図柄の抽選結果を表示する構成に使用しても良い。また、図２０や図２１に示した乱数の範囲を適宜変更すること、移動機構はクランク以外のものを採用すること、制御パターンを３つ以外の複数としたり１つとすること、特別図柄表示装置１００の全体的な形状を、図１７に示すもの以外とすること、ＬＣＤパネル１１２０の形状を四角形状のもの以外に丸状や楕円状とすること、メカキャラクタ１６０１を複数設けること、表示装置とは別個に設けること、メカキャラクタ１６０１の駆動をモーター等の電気的駆動源によって駆動させること、等が挙げられる。
【符号の説明】
【００６６】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１５００  ソレノイド
１６００  クランク
１６０１  メカキャラクタ
１７００  カバー
１８００  前面構成体
２０００  移動判定用乱数テーブル
２１００  移動制御パターン選択用乱数テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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