(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パックを打撃してゴールを競うエアホッケーゲームを行うための遊戯装置であって、
本体筐体部と、
前記本体筐体部の内部に設けられ、前記エアホッケーゲームを制御する制御装置と、
前記本体筐体部の上面に設けられ、空気が噴出する多数の小孔が形成されたプレイフィールド盤と、
前記プレイフィールド盤の外周部を囲むように形成され、前記プレイフィールド盤の長手方向両端部に前記パックが受け入れるゴール部が形成された周壁部と、
少なくとも１つのブロックを含むブロックゲーム機構と、
前記本体筐体部から立設する支持体と、
前記支持体に支持され、前記プレイフィールド盤上に所定のゲーム映像を投影可能に配置されたプロジェクタと、
を備え、
前記少なくとも１つのブロックは、前記ゴール部の開口部を形成する上部カバーの下に前記ゴール部の開口部を塞ぐように配置され、かつ、前記パックが前記少なくとも１つのブロックの一部分に衝突することにより落下するように設置され、
前記ブロックゲーム機構は、前記少なくとも１つのブロックの落下を検出するブロック落下検出センサと、
落下した前記少なくとも１つのブロックを元の位置に配置するためのブロック配置機構とを含み、
前記制御装置は、
前記エアホッケーゲームの内容に応じて、前記ゲーム映像を表示させるための映像信号を生成し、前記プロジェクタに出力し、
前記ブロック落下検出センサによって出力される検出信号に基づいて、前記エアホッケーゲームの内容を制御し、これによって、前記プロジェクタによって、前記プレイフィールド盤上に前記少なくとも一つのブロックオブジェクトが表示されるようにゲーム映像を制御する、
遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯装置に関し、特に、遊戯者がエアホッケーゲームを行うための遊戯装置及び当該遊戯装置において使用するパックに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊戯者がマレットと呼ばれる打撃用の器具を用い、プレイフィールド盤上でプラスチック円盤のパックを打ち合い、相手のゴールに入れて得点を競うエアホッケーゲームを行うための遊戯装置が知られている。このような遊戯装置は、卓球台ほどの大きさのプレイフィールド盤を備え、このプレイフィールド盤に設けられた多数の小孔からエアーを噴出させて薄い空気の層を形成して、パックを浮上滑走させる。ゴール部分にはセンサが設けられ、遊戯装置は、センサによって滑走するパックが一方の遊戯者のゴールに入ったことを検知する。
【０００３】
近年では、エアホッケーゲームに際してさまざまな演出効果を付与し、ゲームの興趣性を高めた遊戯装置も提案されている。
【０００４】
下記特許文献１は、エアホッケー等の遊戯台装置でゲーム内容に即した演出を行う遊戯台装置を開示する。かかる遊戯台装置は、透明部材で構成された遊戯盤と、移動体の位置を検出する位置検出器と、遊戯盤を通して映像を表示する液晶ディスプレイ装置とを備え、位置検出器により検出された移動体の位置に応じてディスプレイ装置に所望の映像を表示する。ここで、位置検出器は、遊戯盤上に赤外線センサの光を格子状に配置し、これによってパック等の位置を追跡する。
【０００５】
また、下記特許文献２は、エアホッケーゲームの演出効果に意外性を与えるテーブル型遊技装置を開示する。かかるテーブル型遊技装置は、プレイフィールド上方に透過型のフラットディスプレイ装置を配置し、このフラットディスプレイ装置に適宜画像を表示することによって、プレイフィールドを移動する移動体に対する視認性を変化させる。
【０００６】
さらに、下記特許文献３は、エアホッケーゲーム機に使用されるパックを開示する。かかるパックは、中心にボス部が形成され、ボス部の外周面より半径方向に岐出して渦巻き状に湾曲したスポーク部と、スポーク部の外端部に一体的に結合されたリンク部とからなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１-３２１５５４号公報
【特許文献２】特開２００７-８９６０８号公報
【特許文献３】特開２００５-７４１２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
エアホッケーゲームは、ルール及び遊戯動作が単純明快なため、子供から大人まで広く受け入れられている。しかしながら、エアホッケーゲーム用の遊戯装置の登場から長年が経過し、マーケットも成熟していることから、ユーザの興味を惹き付ける新たな遊戯装置が望まれる。このため、上述したように、エアホッケーゲーム用の遊戯装置のプレイフィールド盤に、演出効果を高めるための映像を表示させる種々の試みがなされている。
【０００９】
しかしながら、特許文献１のように、エアホッケー用のプレイフィールド盤の大きさに相当する大画面の液晶ディスプレイを用意することは、コスト高を招き、実用的ではない。また、いくつかの小型液晶ディスプレイを組み合わせて大画面を構成する場合には、ディスプレイ制御が複雑になり、やはりコスト高になる。
【００１０】
また、特許文献２のように、プレイフィールド盤上に対向するようにディスプレイ装置を配置した場合、遊戯者の遊戯動作（即ち、マレットによる打撃動作）の邪魔になりかねない。また、エアホッケーゲームでは、中央のネット付近にパックが停止してしまうこともあるが、プレイフィールド盤上のディスプレイ装置は、そのような場合のパックの取り出しを困難にする。
【００１１】
そこで、本発明は、エアホッケーゲームの演出効果を高めるための所定の映像をプレイフィールド盤全体に映し出すことができる機構を備えた遊戯装置を実用的なコストで提供し、また、プレイフィールド盤の表面近くに無用な機材を配置することなく、遊戯者の遊戯動作に支障を与えることのない遊戯装置を提供することを目的の一つとする。
【００１２】
また、従来のエアホッケーゲーム用の遊戯装置おいて使用されるパックは、通常、不透過性の、特に、白色系のものが採用される。一方で、プロジェクタによって映像が投影されるスクリーンもまた、スクリーンゲインの比較的高い白色系のものが採用される。これらを考慮して、プロジェクタによってスクリーンとしてのプレイフィールド盤上に映像を投影することを想定した場合、従来のパックでは視認性が極端に低下する恐れがある。特に、パックはプレイフィールド盤上を高速滑走するので、視認性の低下は、映像による演出効果を期待する以前に、エアホッケーゲームへの興味を消失させる恐れがある。
【００１３】
そこで、本発明は、プロジェクタによりプレイフィールド盤上に映像を投影する遊戯装置において、視認性の高いエアホッケーゲーム用パックを提供することを目的の一つとする。
【００１４】
また、プロジェクタを用いた遊戯装置において、エアホッケーゲームの演出効果を高めるためには、プレイフィールド盤全体に投影される映像が、さまざまに変化することに加え、パックの挙動に連動させて変化することが望まれる。
【００１５】
しかしながら、特許文献１のようにプレイフィールド盤上に格子状にセンサ光を配置したのでは、プロジェクタの照射光がセンサの感度に影響を与える恐れがある。加えて、このような方法によるパックの位置の追跡は、処理能力の高い制御装置が要求され、コスト高の要因となる。
【００１６】
そこで、本発明は、プロジェクタによりプレイフィールド盤上に映像を投影する遊戯装置において、プレイフィールド盤上を滑走するパックの挙動を確実に検出し、これを映像に反映させることで、エアホッケーゲームの演出効果をさらに高めた遊戯装置を実用的なコストで提供することを目的の一つとする。
【００１７】
加えて、本発明は、エアホッケーゲームの成熟したマーケットを活性化するため、新たな機構を取り入れた遊戯装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、以下の技術的特徴を含む。
【００１９】
即ち、第１の観点に従う本発明は、パックを打撃してゴールを競うエアホッケーゲームを行うための遊戯装置であって、本体筐体部と、前記本体筐体部の内部に設けられ、前記エアホッケーゲームを制御する制御装置と、前記本体筐体部の上面に設けられ、空気が噴出する多数の小孔が形成されたプレイフィールド盤と、前記プレイフィールド盤の外周部を囲むように形成され、前記プレイフィールド盤の長手方向両端部に前記パックが受け入れるゴール部が形成された周壁部と、前記本体筐体部から立設する支持体と、前記支持体に支持され、前記プレイフィールド盤上に所定のゲーム映像を投影可能に配置されたプロジェクタと、を備え遊戯装置である。前記制御装置は、前記エアホッケーゲームの内容に応じて、前記ゲーム映像を表示させるための映像信号を生成し、前記プロジェクタに出力する。
【００２０】
これにより、エアホッケーゲームの演出効果を高めるための所定の映像をプレイフィールド盤全体に映し出すことができるようになる。また、プレイフィールド盤の表面近傍に無用な機材が配置されず、従って、遊戯者の遊戯動作に支障を与えることがない。
【００２１】
前記周壁部は、前記周壁部を構成する少なくとも側壁部分に沿って配列され、前記パックの通過を検出する複数の光センサを備えることが好ましい。
【００２２】
これにより、側壁部分に衝突するパックの挙動検出することができるようになる。
【００２３】
また、前記周壁部は、前記パックの衝突を受ける反発壁部と、前記反発壁部から前記プレイフィールド盤に沿って延出するフランジ部と、からなり、前記複数の光センサのそれぞれは、前記フランジ部に設けられることが好ましい。
【００２４】
これにより、衝突検出センサに入り込むプロジェクタからの光を効果的に遮ることができ、従って、衝突検出センサの誤動作を防止することができるようになる。
【００２５】
また、前記制御装置は、前記検出したパックの位置に基づいて、前記エアホッケーゲームの内容を制御し、これによって、前記プロジェクタによって投影されるゲーム映像を制御することが好ましい。
【００２６】
これにより、パックの挙動に応じたゲーム内容及びゲーム映像を提供することができ、さらなる演出効果によりエアホッケーゲームの興趣性が向上することになる。
【００２７】
さらに、前記遊戯装置は、少なくとも１つのブロックを含むブロックゲーム機構をさらに備えることもできる。前記少なくとも１つのブロックは、前記ゴール部の開口部を塞ぐように配置され、かつ、前記パックが前記少なくとも１つのブロックの一部分に衝突することにより落下するように設置され、前記ブロックゲーム機構は、落下した前記少なくとも１つのブロックを元の位置に配置するためのブロック配置機構を含む。
【００２８】
これにより、ブロックゲーム要素を取り入れた新たなエアホッケーゲームを提供することができるようになる。
【００２９】
また、第２の観点に従う本発明は、エアホッケーゲームを行うための遊戯装置で使用されるエアホッケーゲーム用パックである。前記パックは、光透過性樹脂材料で円盤状に成型される。また、前記パックの光透過性樹脂材料は、着色蛍光樹脂材料であることが好ましい。さらに、前記パックの第１面に、複数の隆起部が形成されることが好ましい。
【００３０】
これにより、遊戯者は、プロジェクタにより投影されるゲーム映像の中でも、プレイフィールド盤上を高速移動するパックを、確実に認識できるようになる。
【００３１】
また、前記パックは、外周部に光不透過性樹脂材料が嵌合されることが好ましい。これにより、パックの挙動は光センサにより確実に捕捉されることになる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、遊戯装置のプレイフィールド盤上にプロジェクタを設けているので、エアホッケーゲームの演出効果を高めるための所定の映像をプレイフィールド盤全体に映し出すことができる機構を備えた遊戯装置を実用的なコストで提供できるようになり、また、プレイフィールド盤の表面近傍に無用な機材を配置することなく、遊戯者の遊戯動作に支障を与えることのない遊戯装置を提供することができるようになる。
【００３３】
また、本発明によれば、エアホッケーゲーム用パックの主要部分に光透過性着色蛍光材料が用いられているため、プロジェクタにより投影されるゲーム映像の中でも、遊戯者は、プレイフィールド盤上を高速移動するパックを認識することができるようになる。
【００３４】
さらに、本発明によれば、プレイフィールド盤上を移動するパックの挙動に応じて、ゲーム内容及び／又はゲーム映像に変化を与えるので、エアホッケーゲームの演出効果を高めることができるようになる。
【００３５】
さらにまた、本発明は、ブロックゲーム要素とプロジェクタからプレイフィールド盤に投影されるゲーム映像とを融合させた新たなエアホッケーゲーム用遊戯装置を提供することができるようになる。
【００３６】
本発明の他の技術的特徴及び作用効果乃至は利点は、添付した図面を参照して説明される以下の実施形態により明らかにされる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の外観を示す全体斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の本体筐体部の平面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の側面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の本体筐体部の部分断面図であって、ゴール部の内部機構を説明している。
【図５】図２に示した本体筐体部のＶ−Ｖ断面図である。
【図６】図５に示した本体筐体部の囲みＶＩーＶＩの拡大図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊戯装置において使用されるパックの平面図である。
【図８】図７に示したパックの正面図である。
【図９】図７に示したパックのＩＸ−ＩＸ断面図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のハードウェア構成を示すブロックダイアグラムである。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の制御装置によるメイン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の制御装置によるステージ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の制御装置によるパック衝突処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のプレイフィールド盤上に表示された「ＢＬＡＣＫ」オブジェクトの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のプレイフィールド盤上に表示されたパックオブジェクトの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の制御装置によるパック衝突処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のプレイフィールド盤上に表示されたゲーム映像に対する映像エフェクト処理の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の外観を示す全体斜視図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のゴール部を説明するための部分断面図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の本体筐体部の部分断面図であって、ゴール部２２の内部機構を説明している。
【図２１】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のブロックゲーム機構の背面断面図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のブロックゲーム機構の側断面図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のブロックゲーム機構の側断面図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のブロックゲーム機構の変形例を説明するための図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のブロックゲーム機構の側断面図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のブロックゲーム機構の側断面図である。
【図２７】本発明の第２の実施形態に係る遊戯装置のハードウェア構成を示すブロックダイアグラムである。
【図２８】本発明の一実施形態に係る遊戯装置のプレイフィールド盤上に表示されたゴールオブジェクトの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る遊戯装置の制御装置によるブロック落下処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
［第１の実施形態］
【００３９】
第１の実施形態では、プレイフィールド盤上にプロジェクタが設けられ、プロジェクタからゲームに関する映像をプレイフィールド盤に投影するように構成されたエアホッケーゲーム用遊戯装置が説明される。加えて、本実施形態では、このようなプロジェクタを備えたエアホッケーゲーム用遊戯装置において使用に好適なパックが説明される。
【００４０】
図１は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の外観を示す全体斜視図である。また、図２は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の本体筐体部２の平面図である。
【００４１】
図１に示すように、遊戯装置１は、遊戯者がマレットと呼ばれる打撃用の器具を用い、プレイフィールド盤上でプラスチック円盤のパックを打ち合い、相手ゴールに入れて得点を競うエアホッケーゲーム（単に、「ゲーム」ということもある。）をプレイするためのものである。かかる遊戯装置１は、本体筐体部２と、本体筐体部２の上面に設けられたプレイフィールド盤３と、本体筐体部２上に組み上げられた支持体４と、支持体４に支持されたプロジェクタ５と、プロジェクタ５から出射される光を反射させて、その反射光をプレイフィール盤３上に投影するミラー６とを含んで構成される。また、同図では、プレイフィールド盤３上に、円盤状のパック１１及びマレット１２が示されている。なお、同図に示されていないが、本体筐体部２の長手方向、フィールド盤３の中央部には、防護ネットが横断して設けられる。
【００４２】
本体筐体部２は、その内部に、エアホッケーゲーム全体の制御を司る制御装置１００や吸入した空気をプレイフィールド盤３上に形成された多数の小孔３１に送り込むための送風装置７、ゲームを行うために必要なコインが投入されたか否かを検出するコイン検出機構８等を収容する（図示せず）。制御装置１００の構成及び処理については、図１０以降で説明される。
【００４３】
本体筐体部２上には、プレイフィールド盤３の外周部を取り囲む周壁部２１が設けられ、長手方向両端部にゴール部２２が相対向するように形成されている。周壁部２１は、ゴール部２２以外の部分に、衝突するパック１１を跳ね返す反発壁部２１１（図６参照）を有する。
【００４４】
ゴール部２２は、プレイフィールド盤３上を滑走するパック１１が進入する開口部２２ａを有する。パック１１が開口部２２ａに進入すると、制御装置１００は、そのゴール部２２を守る遊戯者の相手方に得点が加算されるように、制御を行う。ゴール部２２の下方には、開口部２２ａに進入したパックを取り出すための取り出し口２２ｂが形成されている。
【００４５】
本体筐体部２の長手方向、両側端部に沿って設けられた周壁部２１の側壁部２３には、複数の衝突検出センサ２３３（図２参照）が等間隔で設けられている。衝突検出センサ２３３間の距離は、パック１１の直径及び反発壁部２１１から衝突検出センサ２３３のそれぞれまでの距離との関係で規定される。即ち、パック１１が反発壁部２１１に接触した状態で、少なくとも１個で最大２個の衝突検出センサ２３３がパック１１を検出するように、衝突検出センサ２３３は配置されている。例えば、パック１１が２個の衝突検出センサ２３３のちょうど真ん中に位置する場合、それらの衝突検出センサ２３３がパック１１の周縁部を検出する。センサ２３１は、典型的には、赤外線発光部及び受光部を有する光センサである。衝突検出センサ２３３が出力する検出信号は、制御装置１００に出力される。
【００４６】
本体筐体部２はまた、制御装置１００の制御の下、エアホッケーゲームの演出効果を高めるための音楽や音声、効果音等を出力するためのスピーカ９を内蔵する（図示せず）。
【００４７】
プレイフィールド盤３は、パック１１を浮上滑走させるためのフィールドであり、本体筐体部２の内部に設けられた送風装置８（図示せず）から空気を噴出させるための多数の小孔３１を有する。ゲーム中、プレイフィールド盤３に形成された多数の小孔３１から空気が噴出し、プレイフィールド盤３上に薄い空気の層が形成され、これによって、パック１１とプレイフィールド盤３の表面との摩擦抵抗が低減するので、遊戯者は、パック１１をマレット１２で打撃することで、プレイフィールド盤３上を高速に滑走させることができる。
【００４８】
また、プレイフィールド盤３は、プロジェクタ５から投影されるゲームに関する映像（以下、単に「映像」ということもある。）を映し出すプロジェクタスクリーンとしての役割も担う。このため、プレイフィールド盤３の表面色は、スクリーンゲインが高い白色系又はそれに近いものが採用される、これに限るものではない。
【００４９】
支持体４は、プレイフィールド盤３の上方で、プロジェクタ５及びミラー６を支持するための構造体である。具体的には、支持体４は、本体筐体部２の両側部から立設する立設部４１と、立設部４１によって本体筐体部２の上方に支持される上枠４２とからなる。
【００５０】
プロジェクタ５は、制御装置１００の制御の下、ゲームに関する映像をプレイフィールド盤３に投影するためのものである。本実施形態では、プロジェクタ５は、液晶型プロジェクタが採用されるが、これに限るものではなく、各種のものが採用されうる。プロジェクタ５は、その投影レンズ５１からの光がミラー６に向くように、上枠４２に略水平に固定されている。従って、プロジェクタ５から投影されるゲーム映像は、反転像である。このように、本実施形態では、プロジェクタ５から出射された光をプレイフィールド盤３に直接投影するのではなく、図３に示すように、ミラー６に反射させて、その反射光をプレイフィールド盤３に投影する。これにより、プロジェクタ５の投射距離を確保することができ、支持体４の高さを低く抑えることができ、遊戯装置１の大型化を回避できる。ミラー６は、角度調整機構６１を介して支持されており、プロジェクタ５から投影されるゲーム映像が精確にプレイフィールド盤３に投影されるように調整可能に構成されている。
【００５１】
図４は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の本体筐体部２の部分断面図であって、ゴール部２２の内部機構を説明している。
【００５２】
即ち、同図に示されるように、ゴール部２２は、プレイフィールド盤３とカバー２２１とによって形成された開口部２２ａを有している。開口部２２ａの幅は、周壁部２１の反発壁２１１によって規定される。
【００５３】
ゴール部２２の内部には、開口部２２ａに連通し、開口部２２ａから取り込まれたパック１１を下方の取り出し口２２ｂに落下誘導するシュート２２２が形成されている。シュート２２２の途中には、ゴールセンサ２２３及びゲート２２４が形成されている。
【００５４】
ゴールセンサ２２３は、シュート２２２を落下するパック１１を検出するセンサであり、例えば、光センサが用いられる。ゴールセンサ２２３により出力された検出信号は、制御装置１００に出力される。
【００５５】
ゲート２２４は、パック１１の排出を制御する電磁弁であり、制御棒２２４ａが伸縮制御される。即ち、ゲート２２４は、ゲーム開始前は、制御装置１００の制御の下、制御棒２２４ａを伸張させて、パック１１を掛止しておき、ゲームが開始されると、制御棒２２４ａを後退させて、パック１１の掛止を解除し、パック１１を取り出し口２２ｂに落下させる。また、ゲーム中は、ゲート２２４の制御棒２２４ａは、後退しており、例えば、マッチポイントになった時点、又は所定の時間が経過した時点のように、次のゴールでゲームを終了させる場合には、伸張して、パック１１の排出を阻止する。
【００５６】
図５は、図２に示した本体筐体部２のＶ−Ｖ断面図であり、また、図６は、囲みＶＩ−ＶＩの拡大図である。
【００５７】
これらの図に示されるように、側壁部２３は、プレイフィールド盤３の両側端部に形成されている。側壁部２３は、パック１１の衝突を跳ね返す反発壁部２１１を含む。反発壁部２１１は、パック１１との反発係数を考慮して、例えば、アルミ鋼材が用いられる。側壁部２３における反射壁部２１１の上部には、プレイフィールド盤３に沿って平行に延出するフランジ２３１が反射壁部２１１と同様にアルミ鋼材等で形成され、セットバック空間２３２を形成している。プレイフィールド盤３とフランジ２１１ａとの間隙長は、パック１１の厚みより僅かに大きい。
【００５８】
フランジ２３１には、本体筐体部２の長手方向、図２に示されたように、等間隔に衝突検出センサ２３３が埋め込まれている。衝突検出センサ２３３の受光面は、プレイフィールド盤３に対向しており、これにより、衝突検出センサ２３３は、パック１１のセットバック空間２３２への進入（即ち、反発壁部２１１への衝突）を検出する。
【００５９】
上述したように、本実施形態では、プロジェクタ５からのゲーム映像は、プレイフィールド盤３上に投影される。このような環境において、フランジ２３１は、セットバック空間２３２を形成することにより、衝突検出センサ２３３に入り込むプロジェクタ５からの光を効果的に遮ることができ、従って、プロジェクタ５からの光の影響による衝突検出センサ２３３の誤動作を防止することができるようになる。
【００６０】
次に、以上のように構成された遊戯装置１において使用に適したパック１１について、図７乃至図９を参照して、説明する。
【００６１】
図７は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１において使用されるパック１１の平面図であり、また、図８は、図７に示したパック１１の正面図である。さらに、図９は、図７に示したパック１１のＩＸ−ＩＸ断面図である。
【００６２】
これらの図を参照して、本実施形態のパック１１は、円盤部１１１と、円盤部１１１の外周に嵌合された円環状の第１円環部１１２と、さらに、第１円環部の外周に嵌合された円環状の第２円環部１１３とからなり、これらが一体となって円盤形状を有している。
【００６３】
円盤部１１１は、例えば、ポリカーボネートのような硬質熱可塑性樹脂材料からなり、パック１１の主要な部分を占める構成要素である。円盤部１１１の材質はまた、光透過性材料が選択される。本実施形態では、円盤部１１は、透明の樹脂材料に着色蛍光染料を固溶化させた着色蛍光樹脂材料からなる。着色蛍光樹脂材料としては、例えば、クリアーオレンジのものが選択される。これにより、本実施形態のパック１１は、プロジェクタ５の光を受けて、鮮やかに蛍光発色することになり、遊戯者は、プレイフィールド盤３上で高速滑走するパック１１を確実に視認できるようになる。
【００６４】
円盤部１１１の中心部には、円環状の突出部１１４が形成され、外縁部にはリム部１１５が形成されている。また、突出部１１４とリム部１１５との間には、円盤部１１１の面から延出する複数の隆起部１１６が形成されている。隆起部１１６は、突出部１１４の外周面からリム部１１５に至るまで、半径方向に渦巻き状に放射するように形成されている。隆起部１１６は、プロジェクタ５から受ける光を適度に拡散させつつ反射するので、円盤部１１の平坦部分と比較して、目立つようになる。特に、エアホッケーゲームでは、遊戯者は、自陣のゴール部２２側に立ち、プレイフィールド盤３を見下ろすようにプレイするので、プレイフィールド盤３上方に配置されたプロジェクタ５からの光は、パック１１に形成された隆起部１１６によって有効に拡散反射され遊戯者に届けられ、従って、パック１１の視認性の向上に大きく寄与することになる。本実施形態では、隆起部１１６は、渦巻き状に形成されているが、特に、こだわるものではない。例えば、隆起部１１６は、突出部１１４から半径方向に直線的に放射するように形成されても良い。また、隆起部１１６は、円形や四角形などの形状物が、突出部１１４とリム部１１５との間に、配置されるものであっても良い。さらに、隆起部１１６の表面には、テーパ面等が設けられてもいても良い。
【００６５】
第１円環部１１２もまた、例えば、ポリカーボネートのような硬質熱可塑性樹脂材料からなる。ただし、第１円環部１１２は、円盤部１１１とは異なり、光不透過性材料が選択される。これは、本実施形態では、ゴールセンサ２２３や衝突検出センサ２３３に光センサを採用しているため、パック１１全体が光透過性材料で形成されると、これらのセンサによってパック１１の挙動を検出しにくくなることを防止するためである。本実施形態では、第１円環部１１２は、黒色の樹脂材料が選択されているが、これに限るものではなく、表面を黒色の塗料で着色したものであっても良いし、また、黒以外の材料であっても良い。また、第１円環部の表面は、より高いコントラストを得るため、シボ加工されていることが好ましい。
【００６６】
第２円環部１１３は、例えば、エラストマーのような軟質熱可塑性樹脂材料からなる。第２円環部１１３は、パック１１の衝突時の衝撃に対して、硬質熱可塑性樹脂材料からなる円環部１１１及び第１円環部１１２を保護する役目を担っている。
【００６７】
このように、本実施形態のパック１１は、その大部分を占める円盤部１１１が光透過性の着色蛍光樹脂材料で形成されているので、プロジェクタ５の光を受けて、鮮やかに蛍光発色することになり、プレイフィールド盤３上でパック１１がくっきりと目立つようになるとともに、装飾的・審美的効果も期待できる。特に、隆起部１１６がプロジェクタ５の光を適度に拡散するので、遊戯者は、プレイフィールド盤３上で高速滑走するパック１１を確実に視認できるようになる。また、パック１１は、光不透過性材料からなる第１円環部を有しているので、パック１１の挙動を光センサ２２３及び２３３により確実に検出することができるようになる。
【００６８】
次に、かかる遊戯装置１のハードウェア構成について説明する。図１０は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１のハードウェア構成を示すブロックダイアグラムである。同図に示されるように、遊戯装置１の制御装置１００には、プロジェクタ５等の各種のハードウェア機器やセンサ２２３等の電子部品が接続されている。
【００６９】
制御装置１００は、例えば、プロセッサ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、外部インターフェース１０４、バスアービタ１０５、グラフィックボード１０６、及びサウンドボード１０７等を含むシステム制御回路である。また、制御装置１００は、プロセッサ１０１にクロック情報を供給するタイマーを含む（図示せず）。
【００７０】
プロセッサ１０１は、ＲＡＭ１０２上にロードされたプログラムに従って、所定の演算、制御を行うチップである。ＲＡＭ１０２は、ＳＲＡＭ等の揮発性メモリであり、プロセッサ１０１のメインメモリとして機能する。ＲＡＭ１０２はまた、例えば、ゲーム処理中、得点やタイマーカウンタ等のゲームに必要な各種のパラメータを記憶する。ＲＯＭ１０３は、不揮発性メモリであり、本実施形態の遊戯装置１においてエアホッケーゲームを実現するために必要な各種のプログラム及び各種のデータを格納する。各種のデータは、例えば、音楽や音声、効果音等を再生するための音源データ及びプレイフィールド盤３上に表示される背景画やオブジェクト等からなるゲーム映像を作り出すための画像データである。画像データは、動画像（映像）及び静止画像（テキスト及びアイコン）を含む。ＲＯＭ１０３に格納されたこれらのゲームプログラム及びデータは、プロセッサ１０１の制御の下、適宜、ＲＡＭ１０２にロードされ、プロセッサ１０１による処理に供される。なお、ＲＯＭ１０３に加えて、又はＲＯＭ１０３に代えて、ハードディスク装置や書き換え可能な不揮発性メモリが用いられても良い。
【００７１】
外部インターフェース１０４は、各種のハードウェア機器乃至は電子部品等を接続するためのインターフェース回路である。ここでは、送風装置７、コイン検出機構８、位置検出センサ２２３、ゴールセンサ２３３、及びゲート２３４が外部インターフェース１０４に接続されている。本実施形態では、プロジェクタ５及びスピーカ９は、既存のインターフェース規格を採用しているため、外部インターフェース１０４とは別の専用インターフェース（図示せず）に接続される。
【００７２】
バスアービタ１０５は、制御装置１００内のコンポーネントを接続するバスインターフェースを提供するチップ回路であり、コンポーネント間のデータ転送を調停する。
【００７３】
グラフィックボード１０６は、３次元ＣＧ映像データを処理し、プロジェクタ５に出力するための映像信号を生成するチップである。グラフィックボード１０６は、プロセッサ１０１の制御の下、映像データに対して、所定の映像エフェクト処理を施す。例えば、グラフィックボード１０６は、映像画面の所定の位置に波紋アニメーションが表示されるように、映像データを処理する。また、グラフィックボード１０６は、映像画面上に、ゲームで使用される各種のオブジェクトが重畳表示されるように、映像データを処理する。グラフィックボード１０６によって生成された映像信号は、図示しないビデオインターフェースを介して、プロジェクタ５に出力される。プロジェクタ５は、入力された映像信号に基づいて、映像として出力する。
【００７４】
オーディオボード１０７は、音楽や音声、効果音等を再生するための音源データを処理するチップである。オーディオボード１０７は、プロセッサ１０１の制御の下、オーディオデータにさまざまなオーディオエフェクトが施されるように、各種の演算も行うことができる。
【００７５】
図１１は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の制御装置１００によるメイン制御処理を説明するためのフローチャートである。かかる処理は、制御装置１００のプロセッサ１０１がゲーム制御プログラムを実行することにより、実現される。
【００７６】
制御装置１００は、電源が投入されると、同図に示されるように、コインが投入されたか否かを判断する待機モードになる（ＳＴＥＰ１１０１）。待機モードでは、制御装置１００は、潜在遊戯者の興味を喚起するため、デモ映像及びオーディオを再生するための制御を行う。
【００７７】
遊戯装置１００は、コイン検知機構１４によりコインが投入されたことを示す信号を受けると（ＳＴＥＰ１１０１のＹｅｓ）、ゲームを開始するために必要な初期化処理を行う（ＳＴＥＰ１１０２）。例えば、制御装置１００は、タイマーカウンタ及び得点カウンタをリセットする。また、制御装置１００は、送風を開始するよう、送風装置７の電源をオンにするとともに、ゲート２２４を開いて、パック１１を排出する。さらに、制御装置１００は、ゲームのルール説明等を映像及び音声で案内するための制御を行う。また、第２の実施形態で説明されるように、遊戯装置１にブロックゲーム機構１３が組み込まれているときには、当該ブロックゲーム機構１３を初期化する。
【００７８】
制御装置１００は、初期化処理が終了すると、ゲーム処理を開始する（ＳＴＥＰ１１０３）。ゲーム処理では、制御装置１００は、ゲーム映像を表示するための制御を行う。また、制御装置１００は、パック１１がゴール部２２に入ったか否かを監視するとともに、パック１１の挙動に合わせて、ゲームの内容及びゲーム映像に変化を与えるための処理を行う。
【００７９】
制御装置１００は、得点が規定値に達してゲームセットになる等によりゲーム処理が終了すると、遊戯装置１を待機モードに移行させるための終了処理を行う（ＳＴＥＰ１１０４）。終了処理では、制御装置１００は、例えば、送風装置７の電源をオフにする。
【００８０】
本実施形態の遊戯装置１は、ゲーム処理を実行中、エアホッケーゲームの演出効果を高めるため、ゲームの進行状況やパック１１の挙動に応じて、プロジェクタ５からプレイフィールド盤３上に投影されるゲーム映像にさまざまな変化を与える制御を行う。例えば、ゲームの経過時間ごとにステージが予め定義され、各ステージが開始するごとに出現するギミックオブジェクトと呼ばれるゲーム内容やプレイに影響を与えるような「仕掛け」が用意される。ギミックオブジェクトは、プレイフィールド盤３上のゲーム映像内に重畳表示される。制御装置１００は、プレイフィールド盤３上に表示されたギミックオブジェクトの位置と移動するパック１１の位置との関係から、ゲーム内容及び／又はゲーム映像に変化を与える。
【００８１】
図１２は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の制御装置１００によるステージ処理を説明するためのフローチャートである。
【００８２】
即ち、同図に示されるように、制御装置１００は、タイマーを監視し、ステージの開始時間に到達したか否かを監視する（ＳＴＥＰ１２０１）。ステージは、ゲーム開始からの経過時間によって、いくつかに分かれている。例えば、ゲーム開始後３０秒経過時から３０秒ごとのタイムピリオドが第１ステージから第４ステージとして定義される。
【００８３】
制御装置１００は、いずれかのステージの開始時間に到達したと判断する場合には（ＳＴＥＰ１２０２のＹｅｓ）、当該ステージで使用するギミックオブジェクトを選択する（ＳＴＥＰ１２０２）。選択可能なギミックオブジェクトは、例えば、ステージごとに異なっている。例えば、ステージが進むごとに選択可能なギミックオブジェクトの種類が増えるように、ギミックオブジェクトが用意されている。制御装置１００は、選択可能なギミックオブジェクトを、例えば、ランダムに選択する。ただし、これに限るものではなく、制御装置１００は、ギミックオブジェクトを順番に選択しても良い。また、ギミックオブジェクトは、１種類であっても良い。
【００８４】
制御装置１００は、ギミックオブジェクトを選択した後、選択したギミックオブジェクトをゲーム映像に重畳表示するための処理を行う（ＳＴＥＰ１２０３）。制御装置１００は、ギミックオブジェクトが、例えば、プレイフィールド盤３上（ゲーム画面上）を動き回るように、そのＸＹ座標を算出し、表示処理を行う。
【００８５】
制御装置１００は、ギミックオブジェクトの表示処理の間、当該ステージの終了時間に到達したか否かを監視する（ＳＴＥＰ１２０４）。制御装置１００は、当該ステージの終了時間に到達したと判断する場合には（ＳＴＥＰ１２０４のＹｅｓ）、次のステージの開始時間に到達したか否かを監視するため、ＳＴＥＰ１２０１に戻る。
【００８６】
このようにして、制御装置１００は、ステージの開始とともに、所定のギミックオブジェクトをプレイフィールド盤３上に表示する。本実施形態では、制御装置１００は、ギミックオブジェクトを、側壁部２３に沿って、移動表示するように制御する。側壁部２３には、衝突検出センサ２３３が配列されており、制御装置１００は、ギミックオブジェクトが表示された位置に対応する衝突検出センサ２３３から検出信号を受信すると、パック１１がギミックオブジェクトにヒットしたと判断する。
【００８７】
ギミックオブジェクトは、本実施形態では、例えば、「ＢＬＡＣＫ」、「ＤＵＭＭＹ」、「ＰＯＩＮＴ」、及び「ＴＩＭＥ」の４種類が用意される。
【００８８】
「ＢＬＡＣＫ」は、ゲーム映像の一部に黒色領域を生成するトリガとなるオブジェクトである。図１３は、プレイフィールド盤３上に表示された「ＢＬＡＣＫ」オブジェクト２０１の一例を示す図である。プレイフィールド盤３上に表示された「ＢＬＡＣＫ」オブジェクト２０１にパック１１がヒットすると、即ち、「ＢＬＡＣＫ」オブジェクト２０１の位置と、パック１１の位置とが合わさると、制御装置１００は、ゲーム映像に黒色領域が含まれるように、表示処理を行う。黒色領域は、例えば、物体のシルエットとして表現し、ゲーム画面内（プレイフィールド盤３上）を移動しても良い。図１４は、プレイフィールド盤３上に表示された物体のシルエットの一例を示す図である。同図は、プレイフィールド盤３全体に表現された海中から水面を望む映像の中に、海中を泳ぐマンタのシルエット２０２を表現した様子を示している。パック１１がシルエットを通過２０２すると、遊戯者にとって、パック１１が見えにくくなる。このように、ゲーム映像内の黒色領域は、ゲーム映像の表現力を高めながら、プレイフィールド盤３上のパック１１の視認性を低下させるため、ゲームの難易度を上げることができる。
【００８９】
「ＤＵＭＭＹ」は、ゲーム映像上にダミーのパックオブジェクトを生成するトリガとなるオブジェクトである。制御装置１００は、「ＤＵＭＭＹ」オブジェクトにパック１１がヒットしたと判断すると、図１５に示されるように、プレイフィールド盤３上にパックオブジェクト２０３を出現させ、あたかも本物のパック１１がプレイフィールド盤３上を滑走するように、表示処理を行う。これによって、遊戯者は、ダミーのパックオブジェクト２０３によって、惑わされることになる。このように、ダミーのパックオブジェクト２０３は、本物のパック１１の見極めを困難にするため、ゲームの難易度を上げることができる。
【００９０】
「ＰＯＩＮＴ」は、ゴール時の得点を増加させる処理のトリガとなるオブジェクトである。通常、エアホッケーゲームでは１ゴールにつき１得点が計上されるが、遊戯者間で大きく点数差が離れている場合などには、負けている遊戯者が追いつくには連続して得点をする必要があり、負けているプレイヤのやる気を削ぎかねない。制御装置１００は「ＰＯＩＮＴ」オブジェクトにパック１１がヒットしたと判断したときに、所定の時間、「×２」という表示を行って、遊戯者に得点が倍増される旨を知らせるとともに、その間にゴールを検出した場合に、１ゴールにつき２得点を計上する。このように１ゴールにつき得られるポイント数を変化させることで、点数差が生じた場合であっても最後までゲームに伴う興奮を維持することができる。
【００９１】
「ＴＩＭＥ」は、ボーナスタイムを与えることでゲームのタイムアウト時間を延長するトリガとなるオブジェクトである。エアホッケーゲームでは、ゴールが決まらなければ、遊戯者は、延々と、遊戯装置１でゲームを続けることができてしまう。従って、通常、遊戯装置１は、いずれかの遊戯者の得点が規定値に到達してゲームセットにならなくても、所定の時間が経過した時点でタイムアウトとして、ゲームを強制終了させる。「ＴＩＭＥ」オブジェクトは、遊戯者にボーナスタイムを期待させることができる。
【００９２】
図１６は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の制御装置１００によるパック衝突処理を説明するためのフローチャートである。
【００９３】
同図に示されるように、制御装置１００は、衝突検出センサ２３３のいずれかから検出信号を受信したか否かを判断する（ＳＴＥＰ１６０１）。制御装置１００は、衝突検出センサ２３３のいずれかから検出信号を受信したと判断すると（ＳＴＥＰ１６０１のＹｅｓ）、当該検出信号に基づいて該当する衝突検出センサ２３３を特定し、プレイフィールド盤３上の位置を算出する（ＳＴＥＰ１６０２）。
【００９４】
次に、制御装置１００は、算出したプレイフィールド盤３上の位置に、ギミックオブジェクトが存在するか否かを判断する（ＳＴＥＰ１６０３）。算出したプレイフィールド盤３上の位置に、ギミックオブジェクトが存在する場合、パック１１がギミックオブジェクトにヒットしたと判断されることになる。
【００９５】
制御装置１００は、算出したプレイフィールド盤３上の位置に、ギミックオブジェクトが存在しないと判断する場合（ＳＴＥＰ１６０３のＮｏ）、プレイフィールド盤３上の当該位置の映像に対して映像エフェクトが与えられるように表示処理する。例えば、制御装置１００は、プレイフィールド盤３上の当該位置を中心に波紋アニメーションを表示するように処理する。これにより、パック１１の挙動に応じて、プレイフィールド盤３上のゲーム映像が動的に変化し、遊戯者をより一層楽しませることができるようになる。
【００９６】
一方、制御装置１００は、算出したプレイフィールド盤３上の位置に、ギミックオブジェクトが存在すると判断する場合（ＳＴＥＰ１６０３のＮｏ）、ギミックオブジェクト及びプレイフィールド盤３上の当該位置の映像に対して映像エフェクトが与えられるように表示処理する。例えば、制御装置１００は、図１７に示すように、背景映像に波紋アニメーションを施しながら、ギミックオブジェクトについては、プレイフィールド盤３の外に追い出されるようなアニメーションを表示する。
【００９７】
制御装置１００は、続いて、ヒットしたギミックオブジェクトに応じた処理を行うシーケンスを起動（ＳＴＥＰ１６０４）する。これにより、制御装置１００は、起動したシーケンスに従って処理を行うことになる。
【００９８】
即ち、上述したように、制御装置１００は、パック１１が「ＢＬＡＣＫ」オブジェクトにヒットしたと判断する場合、図１４に示されるように、ゲーム画面内を物体のシルエットが移動するゲーム映像を、所定の時間、表示するように処理を行う。
【００９９】
また、制御装置１００は、パック１１が「ＤＵＭＭＹ」オブジェクトにヒットしたと判断する場合、図１４に示されるように、ゲーム画面内をパックオブジェクトが移動するゲーム映像を、所定の時間、表示するように処理を行う。
【０１００】
以上のように、本実施形態によれば、遊戯装置のプレイフィールド盤上にプロジェクタを設けているので、エアホッケーゲームの演出効果を高めるための所定の映像をプレイフィールド盤全体に映し出すことができる機構を備えた遊戯装置を実用的なコストで提供でき、また、プレイフィールド盤の表面近傍に無用な機材を配置することなく、遊戯者の遊戯動作に支障を与えることのない遊戯装置を提供することができるようになる。
【０１０１】
また、本実施形態によれば、エアホッケーゲーム用パックの主要部分に光透過性着色蛍光材料が用いられているため、プロジェクタにより投影されるゲーム映像の中でも、遊戯者は、プレイフィールド盤上を高速移動するパックを認識することができるようになる。
【０１０２】
さらに、本実施形態によれば、プレイフィールド盤上を移動するパックの挙動に応じて、ゲーム内容及び／又はゲーム映像に変化を与えるので、エアホッケーゲームの演出効果を高めることができるようになる。
［第２の実施形態］
【０１０３】
第２の実施形態では、ブロックゲーム要素を取り入れたエアホッケーゲーム用遊戯装置が説明される。特に、本実施形態では、ブロックゲーム要素とプロジェクタからプレイフィールド盤に投影されるゲーム映像とを融合させた新たなエアホッケーゲーム用遊戯装置を提案している。
【０１０４】
図１８は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の外観を示す全体斜視図である。本実施形態の遊戯装置１は、ゴール部２２の内部にブロックゲーム機構１３を備える。同図では、ゴール部２２の開口部２２ａに整列配置されたブロックゲーム機構１３のブロック１３１の一部が示されている。本実施形態の遊戯装置１の外観的構成は、ブロック上述した第１の実施形態の遊戯装置のものと同じであるため、説明を省略する。
【０１０５】
図１９は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１のゴール部２２を説明するための部分断面図である。
【０１０６】
同図（Ａ）は、ゲーム開始直後のゴール部２２の開口部２２ａ内の様子を示している。即ち、ゲーム開始直後は、開口部２２ａ内には、１０個のブロック１３１が、開口部２２ａを横断的に塞ぐように、整列配置されている。ブロック１３１は、パック１１が衝突すると、その衝撃力で後方に押し出され、ゴール部２２の内部に落下するように、設置されている。ブロック１３１の耐衝撃力は、例えば、滑走するパック１１の１回の衝突により落下するように、ブロック１３１の重量等を勘案して、設定されることが好ましい。ただし、複数回の衝突に耐えるように、耐衝撃力が設定されても良い。
【０１０７】
同図（Ｂ）は、パック１１の衝突により、いくつかのブロック１３１が落下したときの開口部２２ａ内の様子を示している。この状態において、パック１１が、ブロック１３１が配置されていない領域に進入すると、ゴール部２２内のシュート２２２に取り込まれ、ゴール（相手方の得点）になる。
【０１０８】
図２０は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の本体筐体部２の部分断面図であって、ゴール部２２の内部機構を説明している。同図に示されるように、本実施形態のゴール部２２は、開口部２２ａの近傍で、かつ、カバー２２１によって覆われる位置にブロックゲーム機構１３が設けられている。カバー２２１の下方にブロック機構を設けることで、遊戯者の指がブロックゲーム機構に接触することを防ぐことができる。なお、図中、２点鎖線で示されるブロック１３１は、パック１１の衝突により落下したブロックのポジションを表している。その他の構成については、第１の実施形態のものと同じであるため、説明を省略する。
【０１０９】
図２１は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１のブロックゲーム機構１３の背面断面図である。同図は、ブロックゲーム機構１３内に設けられた複数のブロック１３１が、対応するカム１３５によって順番に押し上げられながら、再配置されている様子を示している。また、同図下方には、便宜上、そのときのカム１３５の回転角が示されている。
【０１１０】
即ち、同図に示されるように、ブロックゲーム機構１３は、その筐体１３０の内部に、横断方向に配列された複数のブロック１３１を含み、これらは、上下方向に移動自在に設けられている。本実施形態では、１０個のブロック１３１が設けられている。
【０１１１】
ブロックゲーム機構１３の筐体１３０の一方端部には、制御装置１００によって制御されるＤＣモータ１３２が取り付けられ、ＤＣモータ１３２のモータ軸１３２ａには、カップリング１３３を介して、シャフト１３４の一端部が連結されている。カップリング１３３は、シャフト軸１３４の軸ぶれを緩衝する既知のコンポーネントである。シャフト１３４は、軸方向に所定の間隔で配置されたベアリング軸受け（図示せず）により、軸支されている。ＤＣモータ１３２は、トルクリミット機構を備えており、ブロック１３１の押し上げ時に、異物の挟み込み等を原因とする異状動作（エラー）を検出し、トルクを遮断する。
【０１１２】
シャフト１３４には、ブロック１３１のそれぞれを押動するためのカム１３５が、軸回りに角度的にオフセットされて、固着されている。これは、一度に全てのブロック１３１を押し上げると、ブロック１３１の重みによりモータ１３２に過度の負荷がかかるため、持ち上げられるブロック１３１をいくつかに制限するためである。本実施形態では、カム１３５間のオフセット角は、１０度である。従って、１０個のカム１３５は、０〜１８０まで１０度ごとにオフセットされて設けられている。カム１３５の先端部には、ブロック１３１の底面に当接した際の摩擦力を軽減するためのローラ１３６が軸支されている。シャフト１３４の反対端には、リセット機構を構成するリセットカム１３７が固着されている。
【０１１３】
また、ブロックゲーム機構１３の筐体１３０の内部床板には、位置決めセンサ１３８が設けられている。位置決めセンサ１３８は、シャフト１３４の回転位置を検出する光センサである。即ち、シャフト１３４の軸回転に伴って、カム１３５の先端部に設けられたローラ１３６は回動し、位置決めセンサ１３８の光軸を横断する。これにより、制御装置１００は、シャフト１３６の回転位置を検出することができる。本実施形態では、位置決めセンサ１３８は、図中、右端に示されたブロック１３１のカム１３５の位置を監視する。
【０１１４】
さらに、ブロックゲーム機構１３の筐体１３０の側壁間には、係止軸１３９が軸架されている。係止軸１３９は、カム１３５によって押し上げられたブロック１３１を係止する働きを有する。後述するように、係止軸１３９は、シャフト１３４の回転によるリセットカム１３６のカム動作に従って、０〜９０度の範囲で回動するように、構成されている。
【０１１５】
図２２及び図２３は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１のブロックゲーム機構１３の側断面図であり、これらの図は、ブロックゲーム機構１３におけるブロック配列機構を説明している。
【０１１６】
同図に示されるように、ブロック１３１は、筐体１３０の背面壁から水平方向に延出する掛止ピン１４０により、上下方向に移動自在に、掛止されている。即ち、ブロック１３１の背面には、溝（図示せず）が形成されており、掛止ピン１４０は、当該溝に緩挿されている。ブロック１３１が最低位に位置する場合に、掛止ピン１４０は、ブロック１３１を掛止する。
【０１１７】
ブロック１３１は、ヘッド部１３１１と、ヘッド部１３１１に一体的に連結されたボディ部１３１２とからなる。ヘッド部１３１１は、筐体１３０の上部から突出することで、プレイフィールド盤３の面上から突出し、パック１１の衝突を受ける部分である。ヘッド部１３１１の前面下端部には、係止面１３１１ａが形成され、また、背面上端部には、第１テーパ面１３１１ｂが形成されている。ボディ部１３１２は、ローラ１３６に当接され、ヘッド部１３１１を持ち上げるための部分である。ボディ部１３１２背面のヘッド部１３１１と連結された部分には、第２テーパ面１３１２ａが形成されている。また、ボディ部１３１２の前面には、凹部１３１２ｂが形成されている。
【０１１８】
筐体１３０の上部には、筐体１３０の側壁間に軸架された係止軸１３９が設けられている。係止軸１３９の円周方向の一部には、軸方向に沿って、面取りされた逃げ面１３９ａが形成されており、当該逃げ面１３９ａに対して直角に係止面１３９ｂが形成されている。係止軸１３９が９０度回動した状態で、係止面１３９ｂは上方を向き、図２３に示されるように、押し上げられたブロック１３１の係止面１３１１ａを係止する。このとき、ブロック１３１のヘッド部１３１１は、開口部２２ａの一部を塞ぐことになる。
【０１１９】
筐体１３０には、また、落下検出センサ１４１が取り付けられている。落下検出センサ１４１は、ブロック１３１の落下を検出する光センサである。即ち、ブロック１３１が係止軸１３９の係止面１３９ａに係止された状態では、落下検出センサ１４１は、ブロック１３１の凹部１３１２ｂに進入し、この結果、落下検出センサ１４１の光軸は、ブロック１３１の凹部１３１２ｂの壁に遮られている（図２３参照）。そして、パック１１の衝突により係止面１３９ａ及び係止面１３１１ａとの係止が解除されると、ブロック１３１は落下し、落下検出センサ１４１の光軸は遮蔽されないので、これによって、ブロック１３１の落下が検出されることになる。
【０１２０】
上述したように、シャフト１３４の回転によりカム１３５が回転すると、ローラ１３６は、ボディ部１３１２の下面に当接しながら、ブロック１３１を押し上げる。カム１３５の回転に伴い、ブロック１３１が押し上げられると、ヘッド部１３１１の第２テーパ面１３１２ａが、筐体１３０のガイド１３０ａに当接し、これによって、前方（図中、左側）に押し出される。カム１３５のさらなる回転により、ブロック１３１が完全に押し上げられると、ブロック１３１は、完全に前方に押し出される。このとき、係止軸１３９は、９０度回動した位置まで回動して停止しており、前方に押し出されてきたブロック１３１の係止面１３１１ａは、係止軸１３９の係止面１３９ａに係止される（図２３参照）。この結果、ゴール部２２の開口部２２ａには、ブロック１３１が配置されることになる。
【０１２１】
また、ブロック１３１は、パック１１の衝突により、ゴール部２２の内部に落下する。しかしながら、パック１１からの衝撃力が大きい場合、ブロック１３１は、ガイド１３０ａに衝突、反射して落下しないことも想定される。このような意図しないブロック１３１の動作を抑制するために、図２４（Ａ）乃至（Ｃ）に示されるように、掛止ピン１４０にバネ１４２が緩挿されており、ブロック１３１が、バネ押え１４３を介して、前方に弾性的に支持されても良い。バネ押え１４３は、ブロック１３１の上下動に合わせて、ブロック１３１背面を摺動する。これにより、パック１１が、ブロック１３１のヘッド部１３１１に強く衝突した場合であっても、バネ１４２の付勢力によって、ガイド１３０ａへの衝突が緩和され、ブロック１３１は、確実に落下するようになる。
【０１２２】
図２５及び図２６は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１のブロックゲーム機構１３の側断面図であり、同図は、ブロックゲーム機構１３のリセット機構を説明している。
【０１２３】
即ち、同図には、シャフト１３４の他端部に取り付けられたリセットカム１３７が示されている。リセットカム１３７は、上下動自在に支持されたリンクロッド１４４を介して、アッパーカム１４５に連結されている。
【０１２４】
リセットカム１３７は、切欠部１３７ａを有する。切欠部１３７ａは、リセットカム１３７の全円周の１／４に相当する。また、切欠部１３７１の一端部は、ガイドローラ１４６の転動を容易にするため、面取りされている。リセットカム１３７の外周面には、リンクロッド１４４の一端部に軸支されたガイドローラ１４６が当接している。ガイドローラ１４６は、リセットカム１３７の回転により、リセットカム１３７の外周面に沿って転動する。また、リンクロッド１４４の一端部にはまた、弾性部材１４７が設けられ、リンクロッド１４４に対して下方への引張弾性力を与えている。従って、リセットカム１３７の回転に伴って、ガイドローラ１４６は、リセットカム１３７の外周面上を確実に接触しながら転動し、これにより、リンクロッド１４４は上下動することになる。
【０１２５】
アッパーカム１４５は、リンクロッド１４４の上下動に対応して０〜９０度の範囲で回動する。アッパーカム１４５は、係止軸１３９に、軸を同じにして取り付けられている。従って、リンクロッド１４４の上下動に対応するアッパーカム１４５の回動運動は、係止軸１３９に伝達されることになる。これにより、係止軸１３９は、アッパーカム１４５の回動運動に合わせて、係止面１３９ａが０〜９０度の範囲で回動する。
【０１２６】
リンクロッド１４４のガイドローラ１４６が、図２５に示されるように、リセットカム１３７の切欠部１３７ａ内にある場合、リンクロッド１４４の作動端は、最低地点にある。このときのシャフト１３４の回転角を０度とし、リセット位置とする。リセット位置では、後述するように、全てのブロック１３１は落下した状態にある。リセットカム１３７が矢印の方向に回転し始めると、リセットカム１３７の切欠部１３７ａの面に沿ってリンクロッド１４４が徐々に押し上げられ、９０度回転した時点で、図２６に示すされるように、リンクロッド１４４の作動端は最高地点に到達する。この状態は、リセットカム１３７がさらに２７０度回転するまで維持される。リセットカム１３７がさらに２７０度回転すると、ガイドローラ１４６が切欠部１３７ａに到達するため、弾性部材１４７の引張弾性力により、リンクロッド１４４は、下降する。
【０１２７】
本実施形態では、シャフト１３４の１回転の間において、上述したカム１３５によるブロック１３１の押し上げ動作に同期して、リセットカム１３７による係止軸１３９の回動動作が行われる。即ち、シャフト１３４の回転角が０度（リセット位置）のとき、係止軸１３９の係止面１３９ａは、全てのブロック１３１の係止を解除し、また、いずれのカム１３５のローラ１３６もブロック１３１から離れた位置にある。
【０１２８】
シャフト１３４の回転によりカム１３５が回転すると、ローラ１３６は、ボディ部１３１２の下面に当接しながら、ブロック１３１を押し上げる。また、これに同期して、リセットカム１３７は回転するので、係止軸１３９は回動し、係止面１３９ａが水平状態に近づいてくる。シャフト１３４が略９０度回転したとき、係止面１３９ａは水平状態になり、ローラ１３６によって押し上げられてきた１個目のブロック１３１は、係止面１３９ａに係止される。シャフト１３４が、この状態からさらに略１８０度回転する間、係止面１３９ａは水平状態を保つ一方、残りの９個のブロック１３１はローラ１３６によってそれぞれ押し上げられ、順次、係止面１３９ａに係止されることになる。また、シャフト１３４が３６０度回転すると、リセット位置に戻るので、係止面１３９ａに係止されているブロック１３１は、係止面１３９ａの係止が解除され、落下する。
【０１２９】
図２７は、本発明の第２の実施形態に係る遊戯装置１のハードウェア構成を示すブロックダイアグラムである。本実施形態の遊戯装置１のハードウェア構成は、ブロックゲーム機構１３が追加されている点を除いて、第１の実施形態のものと同じである。
【０１３０】
制御装置１００は、プロセッサ１０１の制御の下、ブロックゲーム機構１３を駆動して、ゴール部２２にブロック１３１を整列配置するとともに、ブロック１３１の配置状態をゲーム映像に重畳表示するための処理を行う。特に、制御装置１００は、ブロックゲーム機構１３に設けられた落下検出センサ１４１から出力される検出信号に基づいて、ブロック１３１の落下を検出し、落下したブロック１３１に対応するブロックオブジェクトをゲーム映像から消滅させる処理を行う。このように、本実施形態では、ゴール部２２内のブロック１３１のそれぞれの配置状況と、プレイフィールド盤３上のブロックオブジェクトのそれぞれの表示とを連動させている。遊戯者は、自身のゴール部２２内に配置されたブロック１３１を直接的に視認することはできないが、ブロック１３１が落下した位置を、プレイフィールド盤３上に表示されたブロックオブジェクトの有無で、容易に把握することができる。
【０１３１】
ゲーム開始時、制御装置１００は、初期化処理において（図１１参照）、ブロック１３１を全て落下させるために、ブロックゲーム機構１３のＤＣモータ１３２を制御して、シャフト１３４をリセット位置まで回転させる。続いて、制御装置１００は、全てのブロック１３１をゴール部２２の開口部２２ａ内に配置するために、ブロックゲーム機構１３を制御して、シャフト１３４を回転させる。制御装置１００は、全てのブロック１３１をゴール部２２の開口部２２ａ内に配置すると、図２８に示されるように、ブロック１３１のそれぞれに対応するブロックオブジェクト２０４をゴール部２２の前に表示する。ブロックオブジェクト２０４は、自陣ゴールと敵陣ゴールとで、色分けしてもよい。
【０１３２】
図２９は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の制御装置１００によるブロック落下処理を説明するためのフローチャートである。
【０１３３】
同図に示されるように、制御装置１００は、落下検出センサ１４１のいずれかから検出信号を受信したか否かを判断する（ＳＴＥＰ２９０１）。制御装置１００は、落下検出センサ２４１のいずれかから検出信号を受信したと判断すると（ＳＴＥＰ２９０１のＹｅｓ）、当該検出信号に基づいて該当する落下検出センサ２３３を特定し、落下したブロック１３１の配列位置を特定する（ＳＴＥＰ２９０２）。制御装置１００は、続いて、落下したブロック１３１の配列位置に対応してプレイフィールド盤３上に表示されているブロックオブジェクト２０４を消去する（ＳＴＥＰ２９０３）。
【０１３４】
このように、ブロック１３１が落下するごとに、プレイフィールド盤３上に表示されている対応するブロックオブジェクト２０４は消滅していくことになる。遊戯者は、敵陣のゴール部２２にあるブロック１３１は、直接視認することができるが、自陣のゴール部２２にあるブロック１３１は、直接視認することができない。従って、プレイフィールド盤３上には、ゴール部２２内に残っているブロック１３１に対応したブロックオブジェクト２０４が表示されているので、遊戯者は、自陣のゴール部２２に残っているブロック１３１を認識することができるようになる。
【０１３５】
また、遊戯装置１は、制御装置１００の制御の下、ブロックゲーム機構１３を用いて、遊戯者にハンディキャップを与えることもできる。例えば、一方の遊戯者側のゴール部２２内にブロック１３１を配置し、他方の遊戯者側のゴール部２２にはブロック１３１を配置しない。具体的には、制御装置１は、一方の遊戯者側のブロックゲーム機構１３を制御して、ゴール部２２内にブロック１３１を配置する一方、他方の遊戯者側のブロックゲーム機構１３については、ブロックのリセットをした後、停止するように制御する。これにより、ゲーム開始時、他方の遊戯者側のゴール部２２には、ブロック１３１が配置されないので、一方の遊戯者は、得点しやすくなる。
【０１３６】
さらに、遊戯装置１は、制御装置１００の制御の下、ブロックオブジェクト２０４の表示に加えて、第１の実施形態で説明されたギミックオブジェクトを表示してもよい。これにより、多彩なエアホッケーゲームが提供されることになる。
【０１３７】
上記各実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明を上記実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな形態で実施することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明は、エアホッケーゲームを行うための遊戯装置に広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１３９】
１…遊戯装置；
２…本体筐体部；
２１…周壁部、２１１…反発壁部；
２２…ゴール部、２２ａ…開口部、２２ｂ…取り出し口；
２２１…カバー、２２２…シュート、２２３…ゴールセンサ、２２４…ゲート（電磁弁）；
２３…側壁部、２３１…フランジ、２３２…セットバック空間、２３３…衝突検出センサ、２３４…カバー；
３…プレイフィールド盤；
３１…小孔；
４…支持体；
４１…立設部、４２…上枠；
５…プロジェクタ；
５１…投影レンズ；
６…ミラー；
６１…角度調整機構；
１１…パック；
１１１…円盤部、１１２…第１円環部、１１３…第２円環部、１１４…突出部、１１５…リム部、１１６…隆起部；
１２…マレット；
１００…制御装置１００；
１０１…プロセッサ、１０２…ＲＡＭ、１０３…ＲＯＭ、１０４…外部インターフェース、１０５…バスアービタ、１０６…グラフィックボード、１０７…サウンドボード；
１３…ブロックゲーム機構
１３０…筐体、１３１…ブロック、１３２…ＤＣモータ、１３３…カップリング、１３４…シャフト、１３５…カム、１３６…ローラ、１３７…リセットカム、１３８…位置決めセンサ、１３９…係止軸、１４０…掛止ピン、１４１…落下検出センサ、１４２…バネ、１４３…バネ押え、１４４…リンクロッド、１４５…アッパーカム、１４６…ガイドローラ、１４７…弾性部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２９】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図２８】
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