(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変始動口と、
複数種類の遊技状態のうちのいずれかに少なくとも制御可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記可変始動口は、第一の状態となることが可能なものであり、
前記可変始動口は、第二の状態となることが可能なものであり、
前記第二の状態とは、前記第一の状態と比べて、前記可変始動口に遊技球が入賞し易い状態のことであり、
前記複数種類の遊技状態のうちの少なくとも一つは、第一の遊技状態であり、
前記複数種類の遊技状態のうちの少なくとも一つは、第二の遊技状態であり、
前記複数種類の遊技状態のうちの少なくとも一つは、第三の遊技状態であり、
前記複数種類の遊技状態のうちの少なくとも一つは、第四の遊技状態であり、
前記第四の遊技状態とは、大当り遊技状態のことであり、
前記第二の遊技状態とは、前記第一の遊技状態と比べて、前記可変始動口が前記第二の状態となる可能性が高い遊技状態のことであり、
前記第二の遊技状態とは、前記第一の遊技状態と比べて、前記第四の遊技状態となる可能性が同じ遊技状態のことであり、
前記第三の遊技状態とは、前記第一の遊技状態と比べて、前記可変始動口が前記第二の状態となる可能性が高い遊技状態のことであり、
前記第三の遊技状態とは、前記第一の遊技状態と比べて、前記第四の遊技状態となる可能性が高い遊技状態のことであり、
前記第二の遊技状態とは、前記第三の遊技状態と比べて、前記可変始動口が前記第二の状態となる可能性が低い遊技状態のことであり、
前記制御手段は、前記第四の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態に制御可能なものであり、
前記制御手段は、前記第四の遊技状態の終了後に前記第三の遊技状態に制御可能なものであり、
前記第二の遊技状態とは、前記第三の遊技状態と比べて、前記第四の遊技状態の終了後において前記第三の遊技状態となる可能性が同じ遊技状態のことであり、
前記制御手段は、前記第二の遊技状態において終了条件の成立があった場合に、前記第二の遊技状態を終了して前記第一の遊技状態に制御可能なものであり、
前記可変始動口は、第一の条件の成立があった場合に、第一の時間を限度として前記第二の状態となることが可能なものであり、
前記可変始動口は、第二の条件の成立があった場合に、第二の時間を限度として前記第二の状態となることが可能なものであり、
前記第二の時間は、前記第一の時間よりも長いものであり、
前記第二の遊技状態とは、前記第一の遊技状態と比べて、前記第二の条件が成立し易い遊技状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
報知を少なくとも実行可能な報知手段を備え、
前記報知手段は、報知条件の成立があった場合に、予告報知を実行可能なものであり、
前記予告報知とは、前記可変始動口が前記第二の時間を限度として前記第二の状態となることを予告するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記報知条件は、前記第二の条件よりも先に成立するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２または３に記載の遊技台であって、
前記報知手段を少なくとも制御可能な報知制御手段を備え、
前記制御手段は、前記報知制御手段に制御信号を少なくとも送信可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態のうちの少なくとも一つは、第五の遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の遊技状態を備えた遊技台が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、遊技者に十分興趣を抱かせることができないという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、
可変始動口と、
複数種類の遊技状態のうちのいずれかに少なくとも制御可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記可変始動口は、第一の状態となることが可能なものであり、
前記可変始動口は、第二の状態となることが可能なものであり、
前記第二の状態とは、前記第一の状態と比べて、前記可変始動口に遊技球が入賞し易い状態のことであり、
前記複数種類の遊技状態のうちの少なくとも一つは、第一の遊技状態であり、
前記複数種類の遊技状態のうちの少なくとも一つは、第二の遊技状態であり、
前記複数種類の遊技状態のうちの少なくとも一つは、第三の遊技状態であり、
前記複数種類の遊技状態のうちの少なくとも一つは、第四の遊技状態であり、
前記第四の遊技状態とは、大当り遊技状態のことであり、
前記第二の遊技状態とは、前記第一の遊技状態と比べて、前記可変始動口が前記第二の状態となる可能性が高い遊技状態のことであり、
前記第二の遊技状態とは、前記第一の遊技状態と比べて、前記第四の遊技状態となる可能性が同じ遊技状態のことであり、
前記第三の遊技状態とは、前記第一の遊技状態と比べて、前記可変始動口が前記第二の状態となる可能性が高い遊技状態のことであり、
前記第三の遊技状態とは、前記第一の遊技状態と比べて、前記第四の遊技状態となる可能性が高い遊技状態のことであり、
前記第二の遊技状態とは、前記第三の遊技状態と比べて、前記可変始動口が前記第二の状態となる可能性が低い遊技状態のことであり、
前記制御手段は、前記第四の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態に制御可能なものであり、
前記制御手段は、前記第四の遊技状態の終了後に前記第三の遊技状態に制御可能なものであり、
前記第二の遊技状態とは、前記第三の遊技状態と比べて、前記第四の遊技状態の終了後において前記第三の遊技状態となる可能性が同じ遊技状態のことであり、
前記制御手段は、前記第二の遊技状態において終了条件の成立があった場合に、前記第二の遊技状態を終了して前記第一の遊技状態に制御可能なものであり、
前記可変始動口は、第一の条件の成立があった場合に、第一の時間を限度として前記第二の状態となることが可能なものであり、
前記可変始動口は、第二の条件の成立があった場合に、第二の時間を限度として前記第二の状態となることが可能なものであり、
前記第二の時間は、前記第一の時間よりも長いものであり、
前記第二の遊技状態とは、前記第一の遊技状態と比べて、前記第二の条件が成立し易い遊技状態のことである、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００での表示図柄の一例であって、（ａ）は、特図の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は装飾図柄の一例を示し、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の特図当否判定用テーブル、特図決定用テーブルおよび遊技状態の内容の一例を示す図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００のテーブルセット選択テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００のタイマ番号決定用テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００のタイマ番号テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の普図当否判定テーブル、普図変動時間決定用テーブルおよび普図決定用テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１４】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部演出制御処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部画像制御処理の流れを示している。
【図１５】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００のステージ演出の内容と遊技状態との対応関係の例を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００のステージ変更テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第２副制御部５００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第２副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１８】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００において、通常状態で大当り図柄２に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００において、潜伏時短状態で大当り図柄２に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００において、大当り図柄３に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００において、大当り図柄４に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００において、大当り図柄５に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００において、大当り図柄６に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図２４】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００の特図の停止図柄態様および特図決定用テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００のテーブルセット選択テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００のタイマ番号決定用テーブルおよびステージ演出の内容と遊技状態との対応関係の例を示す図である。
【図２７】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、大当り図柄７に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図２８】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、大当り図柄８に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図２９】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、大当り図柄９に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図３０】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、大当り図柄１０に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図３１】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、大当り図柄１１に当選した場合のタイマ選択テーブルおよびステージ演出内容の例を示すタイミングチャートである。
【図３２】本発明の第３の実施の形態によるパチンコ機１００の普図当否判定用テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１００の特図２の停止図柄態様および遊技状態の内容の一例を示す図である。
【図３４】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１００の特図決定用テーブルおよび遊技状態の移行先の一例を示す図である。
【図３５】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１００の普図当否判定用テーブルおよび特図当否判定用テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１００のゲームの概略の流れを示す状態遷移図である。
【図３７】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１００のゲームの概略の流れを示す状態遷移図である。
【図３８】本発明の第１乃至第４の実施の形態の変形例による遊技台としてのスロットマシン１０００を正面から見た略示正面図である。
【図３９】本発明の第１乃至第４の実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、（ａ）はカジノマシン２０００を示し、（ｂ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００を示し、（ｃ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００を示し、（ｄ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００を示し、（ｅ）は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００を示している。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１の実施の形態］
以下、図面を用いて、本発明の第１の実施の形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロットマシン等の回胴遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１１】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きでかつ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製または樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１２】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きでかつ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能でかつ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図１では図示せず）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【００１５】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１６】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させるとともに、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローのいずれか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローのいずれか他方の信号を払出制御部６００（図２では図示せず）へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払出しを行う。
【００１８】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８と、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２と、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６と、遊技球の払出しに関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２と、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６と、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４と、払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６と、を配設している。
【００１９】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、普通図柄保留ランプ２１６と、高確中ランプ２２２とを配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【００２０】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２１】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２２】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施の形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施の形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２３】
また、演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、特図１始動口２３０と、特図２始動口２３２と、可変入賞口２３４とを配設している。
【００２４】
一般入賞口２２６は、本実施の形態では遊技盤２００に複数配設しており、一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施の形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２５】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施の形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２６】
特図１始動口２３０は、本実施の形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図１表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
特図２始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施の形態では特図１始動口２３０の真下に１つだけ配設している。特図２始動口２３２は、左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄（後述する当り図柄１〜３のいずれか）を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図２表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施の形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設しているとともに、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３０】
パチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３１】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２および前面ステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、前面ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方の前面ステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。前面ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、前面ステージ２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３２】
演出可動体２２４は、本実施の形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータを備え、肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３３】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３４】
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」という）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００３５】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えている。基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４と、を接続している。
【００３７】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インターフェースとをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が設けられている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ（Ｓ−ＲＯＭ）４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタンセンサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタンセンサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４３４と、を接続している。
【００４４】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えている。基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２とを搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路５０２には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００４５】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００４６】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御するとともに、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払出しが完了したか否かを検出する。また払出制御部６００は、インターフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００４７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００４８】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施の形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００４９】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１または２の変動表示」を開始してから特図１または２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００５０】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」〜「特図Ｆ」および「特図Ｈ」の７種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」〜「特図Ｆ」は、遊技者に対する有利度が相対的に高い大当り図柄１〜６である。後述するように、本例の大当り図柄１〜６は、可変入賞口２３４の開放時間および開放回数や大当り遊技終了後に移行する遊技状態においてそれぞれ異なっている。「特図Ｈ」は、遊技者に対する有利度が大当り図柄１〜６よりも低くなるはずれ図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、停止図柄の決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。
【００５１】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・→「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００５２】
そして、「特図Ａ」〜「特図Ｆ」の大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。通常状態での「特図Ａ」の大当り（確変大当り）、または通常状態以外の状態での「特図Ａ」〜「特図Ｆ」の大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。一方、「特図Ｈ」のはずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００５３】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、「普図Ａ」〜「普図Ｄ」の４種類がある。「普図Ａ」〜「普図Ｃ」はそれぞれ当り図柄１〜３であり、「普図Ｄ」ははずれ図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、普図変動遊技における当りか否かの決定および停止図柄の決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。後述するように、本例の当り図柄１〜３は、特図２始動口（電チュー）２３２の開放時間等においてそれぞれ異なっている。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」〜「普図Ｃ」のいずれかを停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｄ」を停止表示する。図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５４】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００５５】
まずステップＳ１０１では、初期設定１を行う。初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施の形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００５６】
ステップＳ１０１の次のステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳ１０３の次のステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００５７】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００５８】
ステップＳ１０７の次のステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。
【００５９】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６０】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６１】
ステップＳ１１３の次のステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数値、普図乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための４つの乱数カウンタの初期値を生成するための４つの初期値生成用乱数カウンタと、普図変動時間決定用乱数値、および特図変動時間決定用乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタとを更新する。例えば、普図変動時間決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間決定用乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述する基本乱数初期値更新処理（ステップＳ２０７）でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００６２】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本例では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００６３】
まずステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０１の次のステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本例では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００６４】
ステップＳ２０３の次のステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００６５】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。
【００６６】
本実施の形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施の形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。ステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施の形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、および特図２始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【００６７】
また、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施の形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００６８】
ステップＳ２０５の次のステップＳ２０７では基本乱数初期値更新処理を行い、その次のステップＳ２０９では基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、普図乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための４つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合には、それぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【００６９】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットするとともに、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図乱数値生成用の乱数カウンタ、特図１乱数値生成用の乱数カウンタおよび特図２乱数値生成用の乱数カウンタがそれぞれ１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施の形態では特図１乱数値を取得するためのカウンタと特図２乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００７０】
ステップＳ２０９の次のステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００７１】
ステップＳ２１１の次のステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００７２】
ステップＳ２１３の次のステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００７３】
ステップＳ２１５の次のステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【００７４】
特図１始動口２３０へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路（ハード乱数回路）３１８の特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した特図１当選乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた特図１乱数値生成用乱数カウンタから特図１乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先）の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００７５】
特図２始動口２３２へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した特図２当選乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた特図２乱数値生成用乱数カウンタから特図２乱数値を取得して特図２乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００７６】
普図始動口２２８へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた普図乱数値生成用乱数カウンタから普図乱数値を取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００７７】
ステップＳ２１７の次のステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００７８】
ステップＳ２１９の次のステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００７９】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、第１普図当りフラグがオンの場合には当り図柄１、第２普図当りフラグがオンの場合には当り図柄２、第３普図当りフラグがオンの場合には当り図柄３、普図はずれフラグがオンの場合にははずれ図柄それぞれの表示態様となるように、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄１（図５（ｃ）に示す普図Ａ）、当り図柄２（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）、当り図柄２（図５（ｃ）に示す普図Ｃ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｄ）いずれかの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８０】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述する普図決定結果に基づき第１〜第３普図当りフラグのいずれかがオンにされる。これらの第１〜第３普図当りフラグのいずれかがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば０．３秒間または１．８秒間）、特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍｓ）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００８２】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、普図はずれフラグがオンにされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【００８３】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、かつ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行う（図１２（ａ）に示す普図当否判定用テーブル参照）。当り判定の結果が当選の場合には、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図乱数値に基づいた乱数抽選により図柄の決定を行う（図１２（ｃ）に示す普図決定用テーブル参照）。普図決定結果が当り図柄１である場合にはＲＡＭ３０８に設けた第１普図当りフラグをオンに設定し、普図決定結果が当り図柄２である場合にはＲＡＭ３０８に設けた第２普図当りフラグをオンに設定し、普図決定結果が当り図柄３である場合にはＲＡＭ３０８に設けた第３普図当りフラグをオンに設定する。当り判定の結果が不当選の場合には、ＲＡＭ３０８に設けた普図はずれフラグをオンに設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図変動時間決定用乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図変動時間決定用乱数値として取得し、取得した普図変動時間決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し（図１２（ｂ）に示す普図変動時間決定用テーブル参照）、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をする度に、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８４】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理では、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。
【００８５】
例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【００８６】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、第１〜第６大当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、第１大当りフラグがオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、第２大当りフラグがオンの場合には特図Ｂ、第３大当りフラグがオンの場合には特図Ｃ、第４大当りフラグがオンの場合には特図Ｄ、第５大当りフラグがオンの場合には特図Ｅ、第６大当りフラグがオンの場合には特図Ｆ、はずれフラグがオンの場合には特図Ｈそれぞれの態様となるように、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、特図Ａ〜特図Ｆまたは特図Ｈのいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【００８７】
さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ）その表示を維持するために、ＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられたテーブル変更用カウンタの値が１以上であれば、当該カウンタ値から１を減算し、減算結果が１から０となった場合には後述するタイマ選択テーブルの切替えを行う。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００８８】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、第１〜第６大当りフラグのいずれかがオンにされる。第１〜第６大当りフラグのいずれかがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するために、ＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００８９】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば３０秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９１】
また、扉部材２３４ａの開放・閉鎖制御を所定回数（本実施の形態では１６ラウンドか４ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するために、ＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、後述するテーブルセット選択テーブル（図９参照）を参照し、当該大当りに係る特図および遊技状態に基づいて、テーブル変更用カウンタ初期値およびタイマ選択テーブルを設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。
【００９２】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態（普図確変）である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変動時間短縮）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開放延長）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変動時間短縮、電チュー開放延長のいずれかが設定される状態を電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態という。
【００９３】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【００９４】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【００９６】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【００９７】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。特図２関連抽選処理は、特図１および２の変動遊技を行っておらず特図１および２の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図２変動遊技の数が１以上であることを開始条件として、特図２乱数値記憶領域内の最先の特図２当選乱数値および特図２乱数値を用いて実行される。特図１関連抽選処理は、特図１および２の変動遊技を行っておらず特図１および２の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図１変動遊技の数が１以上であることを開始条件として、特図１乱数値記憶領域内の最先の特図１当選乱数値および特図１乱数値を用いて実行される。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が１以上の場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。以上の説明では、特図２変動遊技が特図１変動遊技よりも優先して開始され、特図２の保留が特図１の保留よりも優先して消化される特図２優先変動を例に挙げたが、特図１および特図２のいずれを優先することもなく特図１および特図２それぞれの保留に係る特図変動遊技を始動口入賞順に開始する始動口入賞順変動であってもよい。
【００９８】
特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）の場合には、特図２乱数値記憶領域内の最先の（最も過去に記憶された）保留位置から特図２当選乱数値および特図２乱数値の組を取得し、特図当否判定用テーブル（図８（ａ）参照）を参照して、取得した特図２当選乱数値に基づき大当りとするか否かを決定する当否判定を行う。当否判定結果が大当りの場合には、特図決定用テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して、取得した特図２乱数値に基づき、特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）の決定を行う。図柄の決定結果が大当り図柄１である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた第１大当りフラグをオンに設定する。同様に、特図決定結果が大当り図柄２〜６である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた第２〜第６大当りフラグをそれぞれオンに設定する。本例では、特図のはずれ図柄が１種類のみであるため、特図変動遊技の当否判定結果がはずれの場合には、乱数抽選を行うことなく停止図柄が決定される。また当否判定結果がはずれの場合には、ＲＡＭ３０８に設けたはずれフラグをオンに設定する。特図２乱数値記憶領域から最先の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組を取り出した後、特図２乱数値記憶領域における当該乱数値の組の記憶はクリアされるとともに、特図２保留数を１減算する。このとき、特図２乱数値記憶領域から取り出した特図２当選乱数値および特図２乱数値の組をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に記憶し、この一時領域に記憶している当該乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
【００９９】
また、当否判定の結果に関わらず、特図変動時間決定用乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図変動時間決定用乱数値として取得し、取得した特図変動時間決定用乱数値を用いた乱数抽選により当該特図２の変動表示のタイマ番号および特図変動時間を決定する（図１０に示すタイマ番号決定用テーブルおよび図１１に示すタイマ番号テーブル等参照）。
【０１００】
以上のような特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）の後に、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）が同様に行われる。
【０１０１】
ステップＳ２３１の次のステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施の形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０２】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始（回転開始）コマンドの場合であればコマンドデータに、第１〜第６大当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止（回転停止）コマンドの場合であれば、第１〜第６大当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１０３】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、第１〜第６大当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、第１〜第６大当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１０４】
また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１０５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０６】
ステップＳ２３３の次のステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１０７】
ステップＳ２３５の次のステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視する。前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合には、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１０８】
ステップＳ２３７の次のステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０９】
次に、本実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００で用いられる各種テーブルについて説明する。図８乃至図１２に示す各種テーブルは、例えば、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。図８（ａ）は、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）および特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）で当否判定を行う際に用いられる特図当否判定用テーブルの一例を示している。図８（ａ）に示す特図当否判定用テーブルは、左列の「特別図柄確率」、中列の「乱数選択範囲」、右列の「当否判定結果」の各項目で構成されている。「特別図柄確率」の列は「低確率」と「高確率」に区分されている。「低確率」は当否判定時の遊技状態が特図低確率状態であることを表し、「高確率」は当否判定時の遊技状態が特図高確率状態であることを表している。中列の「乱数選択範囲」は、取得した特図１当選乱数値または特図２当選乱数値と比較する数値範囲を示している。ここで、本例の特図１当選乱数値および特図２当選乱数値のとり得る範囲はいずれも０〜６５５３５である。「乱数選択範囲」は、左列「特別図柄確率」の項目「低確率」に対応して、０〜６５３３０および６５３３１〜６５５３５の２つに区分されている。また「乱数選択範囲」は、左列「特別図柄確率」の項目「高確率」に対応して、０〜６３５１３および６３５１４〜６５５３５の２つに区分されている。右列の「当否判定結果」には、「低確率」かつ乱数選択範囲０〜６５３３０に対応して「はずれ」が割り当てられ、乱数選択範囲６５３３１〜６５５３５に対応して「大当り」が割り当てられている。また「当否判定結果」には、「高確率」かつ乱数選択範囲０〜６３５１３に対応して「はずれ」が割り当てられ、乱数選択範囲６３５１４〜６５５３５に対応して「大当り」が割り当てられている。
【０１１０】
特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）および特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）において、主制御部３００は、特図１または特図２の変動遊技の当否を決定するために、取得した特図１または特図２当選乱数値に対し特図当否判定用テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、当否判定時の制御状態が特図低確率状態である場合には、取得した特図１または特図２当選乱数値が６５３３１〜６５５３５の範囲内にあれば特図変動遊技を当選（大当り）と判定し、それ以外であれば非当選（はずれ）と判定する。特図低確率状態で大当りと判定される特図１または特図２当選乱数値の範囲は６５３３１〜６５５３５（乱数範囲の大きさは２０５）であるから、特図低確率状態での特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／３１９．６（＝２０５／６５５３６）である。
【０１１１】
当否判定時の制御状態が特図高確率状態である場合には、取得した特図１または特図２当選乱数値が６３５１４〜６５５３５の範囲内にあれば特図変動遊技を当選（大当り）と判定し、それ以外であれば非当選（はずれ）と判定する。特図高確率状態で大当りと判定される特図１または特図２当選乱数値の範囲は６３５１４〜６５５３５（乱数範囲の大きさは２０２２）であるから、特図高確率状態での特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／３２．４（＝２０２２／６５５３６）である。このように特図変動遊技の大当り当選確率は、特図低確率状態よりも特図高確率状態の方が高くなるように設定されている。
【０１１２】
図８（ｂ）は、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）および特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）で図柄を決定する際に用いられる特図決定用テーブルの一例を示している。図８（ｂ）に示す特図決定用テーブルは、当否判定結果が大当りの場合に用いられる。本例では、上述のように当否判定結果がはずれの場合には乱数抽選を行うことなく停止図柄が決定されるため、はずれ用の特図決定用テーブルは備えられていない。
【０１１３】
特図決定用テーブルは、左列から「当否判定結果」、「乱数範囲」、「特図決定結果」、「大当り態様」、「通常状態で当選した場合の移行先」、「通常状態以外で当選した場合の移行先」の各項目で構成されている。「乱数範囲」は、取得した特図１乱数値または特図２乱数値と比較する数値範囲を示している。ここで、本例の特図１乱数値および特図２乱数値のとり得る範囲はいずれも０〜９９である。特図決定用テーブルでは、乱数範囲０〜４９（乱数範囲の大きさは５０）に対応する特図決定結果として「大当り図柄１」が割り当てられ、乱数範囲５０〜７４（乱数範囲の大きさは２５）に対応する特図決定結果として「大当り図柄２」が割り当てられ、乱数範囲７５〜７９（乱数範囲の大きさは５）に対応する特図決定結果として「大当り図柄３」が割り当てられ、乱数範囲８０〜８４（乱数範囲の大きさは５）に対応する特図決定結果として「大当り図柄４」が割り当てられ、乱数範囲８５〜９４（乱数範囲の大きさは１０）に対応する特図決定結果として「大当り図柄５」が割り当てられ、乱数範囲９５〜９９（乱数範囲の大きさは５）に対応する特図決定結果として「大当り図柄６」が割り当てられている。
【０１１４】
「大当り態様」の項目には、「大当り図柄１」に対応して「３０ｓ開放又は１０個入賞×１６Ｒ」が割り当てられ、「大当り図柄２」〜「大当り図柄６」に対応して「３０ｓ開放又は１０個入賞×４Ｒ」が割り当てられている。
【０１１５】
また、「大当り図柄１」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「確変状態」が割り当てられている。「大当り図柄２」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」には「潜伏確変状態」が割り当てられ、「通常状態以外で当選した場合の移行先」には「確変状態」が割り当てられている。「大当り図柄３」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「潜伏時短状態（１００回）」が割り当てられている。「大当り図柄４」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「潜伏時短状態（７５回）」が割り当てられている。「大当り図柄５」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「潜伏時短状態（５０回）」が割り当てられている。「大当り図柄６」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「潜伏時短状態（２５回）」が割り当てられている。
【０１１６】
例えば、特図決定結果が「大当り図柄１」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を１６Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を確変状態に設定する。
【０１１７】
また、特図決定結果が「大当り図柄２」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を４Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を潜伏確変状態に設定し、当選時の遊技状態が通常状態以外であれば、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を確変状態に設定する。
【０１１８】
特図決定結果が「大当り図柄３」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を４Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を潜伏時短状態に設定し、時短回数記憶部に時短回数１００回を設定する。
【０１１９】
特図決定結果が「大当り図柄４」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を４Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を潜伏時短状態に設定し、時短回数記憶部に時短回数７５回を設定する。
【０１２０】
特図決定結果が「大当り図柄５」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を４Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を潜伏時短状態に設定し、時短回数記憶部に時短回数５０回を設定する。
【０１２１】
特図決定結果が「大当り図柄６」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を４Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を潜伏時短状態に設定し、時短回数記憶部に時短回数２５回を設定する。
【０１２２】
本例では、大当り後に確変状態に移行するのは、遊技状態に関わらず「大当り図柄１」に当選した場合と、通常状態以外の遊技状態（本例では、潜伏時短状態、潜伏確変状態、確変状態）で「大当り図柄２」に当選した場合である。これにより本例では、大当り後に確変状態に移行する確率は、遊技状態が通常状態であるか通常状態以外であるかによって異なっている。通常状態での大当り後に確変状態となる確率は５０％（＝５０／１００）であり、通常状態以外の遊技状態での大当り後に確変状態となる確率は７５％（＝（５０＋２５）／１００）である。したがって、通常状態よりも通常状態以外の遊技状態の方が確変状態に移行し易くなっている。また、潜伏時短状態での大当り後に確変状態となる確率（７５％）と、確変状態での大当り後に確変状態となる確率（７５％）とは同じである。
【０１２３】
図８（ｃ）は、本実施の形態における各遊技状態の内容を示している。図８（ｃ）に示すように本実施の形態では、遊技状態として、「通常状態」、「潜伏時短状態」、「潜伏確変状態」および「確変状態」の少なくとも４つの通常遊技状態（大当り状態以外の状態）が存在する。「通常状態」は、特図高確率、特図変動時間短縮、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長がいずれも作動しない状態である。
【０１２４】
「潜伏時短状態」は、特図高確率および特図変動時間短縮がいずれも作動せず、かつ普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長のうちいずれか１つまたは２つが作動する状態（本例では、電チュー開放延長のみが作動する状態）である。「潜伏確変状態」は、特図高確率、特図変動時間短縮、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長のうち特図高確率のみが作動する状態である。「確変状態」は、特図高確率、特図変動時間短縮、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長がいずれも作動する状態である。図示していないが、時短状態は、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長がいずれも作動する状態である。すなわち、本例の確変状態は時短状態を含む状態である。また、本実施の形態の電サポ状態は、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長のうち少なくともいずれか１つが作動する状態である。
【０１２５】
図９は、例えば特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）および特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）で用いられるテーブルセット選択テーブルの一例を示している。図９に示すテーブルセット選択テーブルは、「特図停止時の遊技状態」、「停止させた特図」、「テーブル変更用カウンタ初期値」および「タイマ選択テーブル」の各項目で構成されている。「テーブル変更用カウンタ初期値」は、ＲＡＭ３０８に設けられているテーブル変更用カウンタの初期値である。テーブル変更用カウンタは、特図１または２の変動遊技が行われる度に１ずつ減算される減算カウンタであり、カウンタ値が０になると停止するようになっている。上述のように主制御部３００は、テーブル変更用カウンタの値が１から０になったことを条件に、タイマ選択テーブルの切替えを行う。
【０１２６】
「特図停止時の遊技状態」は、「通常状態」と「確変状態、潜伏確変状態、潜伏時短状態」とに区分されている。「通常状態」に対応して、「停止させた特図」は、「大当り図柄１」と「大当り図柄２〜６」とに区分されている。「大当り図柄１」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」には「０」が割り当てられ、「タイマ選択テーブル」には「テーブル２」が割り当てられている。「大当り図柄２〜６」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、「２４」、「１」、「２４」、「１」、「２４」、「１」、「２４」、「１」および「０」の順に９つに区分されている。「テーブル変更用カウンタ初期値」の９つの区分に対応して、「タイマ選択テーブル」には、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」および「テーブル１」がそれぞれ割り当てられている。
【０１２７】
また、「確変状態、潜伏確変状態、潜伏時短状態」に対応して、「停止させた特図」は、「大当り図柄１、２」と「大当り図柄３〜６」とに区分されている。「大当り図柄１、２」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」には「０」が割り当てられ、「タイマ選択テーブル」には「テーブル２」が割り当てられている。「大当り図柄３〜６」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、「２４」、「１」、「２４」、「１」、「２４」、「１」、「２４」、「１」および「０」の順に９つに区分されている。「テーブル変更用カウンタ初期値」の９つの区分に対応して、「タイマ選択テーブル」には、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」および「テーブル１」がそれぞれ割り当てられている。
【０１２８】
例えば、主制御部３００は、通常状態で大当り図柄１を停止表示させた場合、大当り遊技が終了するタイミングで、タイマ選択テーブルをテーブル２に設定するとともに、テーブル変更用カウンタの初期値を０に設定する。このとき、テーブル変更用カウンタの初期値が０に設定されるため、特図変動遊技が行われてもテーブル変更用カウンタの値が１から０になることはない。このため、その後の特図変動遊技で大当り図柄が停止表示されない限り、タイマ選択テーブルはテーブル２に維持される。すなわち、通常状態で大当り図柄１が停止表示された場合、大当り遊技終了後の特図変動遊技は、大当り図柄が停止表示されない限りテーブル２を用いて繰り返し実行される。
【０１２９】
また主制御部３００は、通常状態で大当り図柄２〜６のいずれかを停止表示させた場合、タイマ選択テーブルをテーブル１に設定するとともに、テーブル変更用カウンタの初期値を２４に設定する。主制御部３００は、その後の特図変動遊技で大当り図柄が停止表示されない限り、テーブル変更用カウンタの値が減算されて０になるまでタイマ選択テーブルをテーブル１に維持する。大当り遊技終了後２４回目の特図変動遊技が実行されてテーブル変更用カウンタの値が１から０になると、主制御部３００は、タイマ選択テーブルをテーブル３に切り替え、テーブル変更用カウンタの初期値を１に設定する。大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技が実行されてテーブル変更用カウンタの値が１から０になると、主制御部３００は、タイマ選択テーブルをテーブル１に切り替え、テーブル変更用カウンタの初期値を２４に設定する。以下同様に、主制御部３００は、大当り遊技終了後４９回目、７４回目、９９回目の特図変動遊技が実行されるとタイマ選択テーブルをテーブル３に切り替え、大当り遊技終了後５０回目、７５回目、１００回目の特図変動遊技が実行されるとタイマ選択テーブルをテーブル１に切り替える。１００回目の特図変動遊技が実行されたときには、テーブル変更用カウンタの初期値を２４ではなく０に設定する。このため、その後の特図変動遊技で大当り図柄が停止表示されない限り、タイマ選択テーブルはテーブル１に維持される。すなわち、通常状態で大当り図柄２〜６のいずれかが停止表示された場合、大当り遊技終了後の特図変動遊技は、大当り図柄が停止表示されない限り、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、その後、テーブル１を用いて繰り返し実行される。したがって、通常状態で大当り図柄２〜６が停止表示されたことによる大当り遊技が終了した後の特図変動遊技のうち２５回目、５０回目、７５回目および１００回目の特図変動遊技はテーブル３を用いて実行され、それ以外の特図変動遊技はテーブル１を用いて実行される。
【０１３０】
また主制御部３００は、通常状態以外の状態（確変状態、潜伏確変状態または潜伏時短状態）で大当り図柄１または２を停止表示させた場合、タイマ選択テーブルをテーブル２に設定するとともに、テーブル変更用カウンタの初期値を０に設定する。すなわち、通常状態以外の状態で大当り図柄１または２が停止表示された場合、大当り遊技終了後の特図変動遊技は、大当り図柄が停止表示されない限りテーブル２を用いて繰り返し実行される。
【０１３１】
また主制御部３００は、通常状態以外の状態で大当り図柄３〜６のいずれかを停止表示させた場合、タイマ選択テーブルをテーブル１に設定するとともに、テーブル変更用カウンタの初期値を２４に設定する。大当り遊技終了後２４回目の特図変動遊技が実行されてテーブル変更用カウンタの値が１から０になると、主制御部３００は、タイマ選択テーブルをテーブル３に切り替え、テーブル変更用カウンタの初期値を１に設定する。大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技が実行されてテーブル変更用カウンタの値が１から０になると、主制御部３００は、タイマ選択テーブルをテーブル１に切り替え、テーブル変更用カウンタの初期値を２４に設定する。以下同様に、主制御部３００は、大当り遊技終了後４９回目、７４回目、９９回目の特図変動遊技が実行されるとタイマ選択テーブルをテーブル３に切り替え、大当り遊技終了後５０回目、７５回目、１００回目の特図変動遊技が実行されるとタイマ選択テーブルをテーブル１に切り替える。１００回目の特図変動遊技が実行されたときには、テーブル変更用カウンタの初期値を２４ではなく０に設定する。すなわち、通常状態以外の状態で大当り図柄３〜６のいずれかが停止表示された場合、大当り遊技終了後の特図変動遊技は、大当り図柄が停止表示されない限り、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、その後、テーブル１を用いて繰り返し実行される。したがって、通常状態以外の状態で大当り図柄３〜６が停止表示されたことによる大当り遊技が終了した後の特図変動遊技のうち２５回目、５０回目、７５回目および１００回目の特図変動遊技はテーブル３を用いて実行され、それ以外の特図変動遊技はテーブル１を用いて実行される。
【０１３２】
図１０は、例えば特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）および特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）で特図変動時間を決定する際に用いられるタイマ番号決定用テーブルの一例を示している。図１０に示すタイマ番号決定用テーブルは、「特図決定結果」、「タイマ選択テーブル」、「保留：０〜２」、「保留：３」および「タイマ番号決定結果」の各列で構成されている。「特図決定結果」の列は、「はずれ図柄」および「大当り図柄１〜６」に区分されている。「タイマ選択テーブル」の列は、特図決定結果の「はずれ図柄」に対応して「テーブル１」、「テーブル２」および「テーブル３」の３つに区分されており、特図決定結果の「大当り図柄１〜６」に対応して「テーブル１、２」および「テーブル３」の２つに区分されている。タイマ選択テーブルの各区分では、保留数および特図変動時間決定用乱数値に基づいてタイマ番号を決定できるようになっている。
【０１３３】
ここで、項目「保留：０〜２」は、特図１または２変動遊技が開始された時点でＲＡＭ３０８内の特図１または２保留数記憶領域に記憶された特図１または２保留数が０〜２の範囲内であることを示している。項目「保留：３」は、特図１または２変動遊技が開始された時点で特図１または２保留数記憶領域に記憶された特図１または２保留数が３であることを示している。例えば、特図１変動遊技の場合、項目「保留：０〜２」は、特図１変動遊技の開始時点でＲＡＭ３０８内の特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数が０〜２の範囲内であることを示している。また、項目「保留：３」は、特図１変動遊技の開始時点で特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数が３であることを示している。説明は省略するが、特図２についても同様である。
【０１３４】
図１０に示すように、はずれ図柄に対応するテーブル１では、保留数が０〜２の場合、特図変動時間決定用乱数値が０〜８９（乱数範囲の大きさは９０）であればタイマ番号が「タイマ３」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が９０〜９７（乱数範囲の大きさは８）であればタイマ番号が「タイマ４」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が９８（乱数範囲の大きさは１）であればタイマ番号が「タイマ５」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が９９（乱数範囲の大きさは１）であればタイマ番号が「タイマ６」に決定される。一方、保留数が３の場合、特図変動時間決定用乱数値が０〜９７（乱数範囲の大きさは９８）であればタイマ番号が「タイマ２」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が９８（乱数範囲の大きさは１）であればタイマ番号が「タイマ５」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が９９（乱数範囲の大きさは１）であればタイマ番号が「タイマ６」に決定される。
【０１３５】
はずれ図柄に対応するテーブル２では、保留数が０〜２の場合、特図変動時間決定用乱数値が０〜９７（乱数範囲の大きさは９８）であればタイマ番号が「タイマ２」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が９８（乱数範囲の大きさは１）であればタイマ番号が「タイマ５」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が９９（乱数範囲の大きさは１）であればタイマ番号が「タイマ６」に決定される。一方、保留数が３の場合、特図変動時間決定用乱数値が０〜９７（乱数範囲の大きさは９８）であればタイマ番号が「タイマ２」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が９８（乱数範囲の大きさは１）であればタイマ番号が「タイマ５」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が９９（乱数範囲の大きさは１）であればタイマ番号が「タイマ６」に決定される。
【０１３６】
はずれ図柄に対応するテーブル３では、保留数および特図変動時間決定用乱数値に関わらず、タイマ番号が「タイマ７」に決定される。
【０１３７】
大当り図柄１〜６に対応するテーブル１または２では、保留数に関わらず、特図変動時間決定用乱数値が０〜１（乱数範囲の大きさは２）であればタイマ番号が「タイマ４」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が２〜３３（乱数範囲の大きさは３２）であればタイマ番号が「タイマ５」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が３４〜９９（乱数範囲の大きさは６６）であればタイマ番号が「タイマ６」に決定される。
【０１３８】
大当り図柄１〜６に対応するテーブル３では、保留数および特図変動時間決定用乱数値に関わらず、タイマ番号が「タイマ６」に決定される。
【０１３９】
図１１は、例えば特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）および特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）で特図変動時間を決定する際に用いられるタイマ番号テーブルの一例を示している。図１１に示すように、タイマ番号が「タイマ１」の場合には変動時間２秒（変動パターン「超短縮変動」）に決定され、タイマ番号が「タイマ２」の場合には変動時間５秒（変動パターン「短縮変動」）に決定され、タイマ番号が「タイマ３」の場合には変動時間１０秒（変動パターン「通常変動」）に決定され、タイマ番号が「タイマ４」の場合には変動時間１２秒（変動パターン「ノーマルリーチ」）に決定され、タイマ番号が「タイマ５」の場合には変動時間４０秒（変動パターン「スーパーリーチ１」）に決定され、タイマ番号が「タイマ６」の場合には変動時間５０秒（変動パターン「スーパーリーチ２」）に決定され、タイマ番号が「タイマ７」の場合には変動時間２０秒（変動パターン「特別変動」）に決定される。なお、後述するように、タイマ番号が「タイマ７」の場合には、第１副制御部４００の制御により、特別な演出（ステージ選択演出）または通常の演出のいずれかが実行される。
【０１４０】
図１１を参照しつつ、図１０に示すタイマ番号決定用テーブルの変動時間に関する特徴について説明する。図１０に示すように、本例では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が選択されておりかつ特図決定結果がはずれ図柄である場合、保留数が０〜２であるときには９０％の確率でタイマ３（１０秒）が選択され、保留数が３であるときには９８％の確率でタイマ２（５秒）が選択される。タイマ選択テーブルとしてテーブル２が選択されておりかつ特図決定結果がはずれ図柄である場合、保留数が０〜２であるときには９８％の確率でタイマ２（５秒）が選択され、保留数が３であるときには９８％の確率でタイマ１（２秒）が選択される。タイマ選択テーブルとしてテーブル３が選択されておりかつ特図決定結果がはずれ図柄である場合には、保留数に関わらず１００％の確率でタイマ７（２０秒）が選択される。すなわち本例では、少なくともはずれ図柄が停止表示される特図変動遊技の変動時間は、タイマ選択テーブルとしてテーブル２が選択されているときが最も短く、テーブル１が選択されているときがその次に短く、テーブル３が選択されているときが最も長くなる。
【０１４１】
また本例では、通常状態で大当り図柄２〜６が停止表示されたことによる大当り遊技、または通常状態以外の状態で大当り図柄３〜６が停止表示されたことによる大当り遊技が終了した後の２５回目、５０回目、７５回目および１００回目の特図変動遊技では、はずれ図柄が停止表示される限り、必ずタイマ７（特別変動）が選択される。
【０１４２】
図１２（ａ）は、普図関連抽選処理（ステップＳ２２３）で当否判定を行う際に用いられる普図当否判定用テーブルの一例を示している。図１２（ａ）に示す普図当否判定用テーブルは、左列の「普通図柄確率」、中列の「乱数選択範囲」、右列の「当否判定結果」の各項目で構成されている。「普通図柄確率」の列は「低確率」と「高確率」に区分されている。「低確率」は当否判定時の遊技状態が普図低確率状態であることを表し、「高確率」は当否判定時の遊技状態が普図高確率状態であることを表している。中列の「乱数選択範囲」は、取得した普図当選乱数値と比較する数値範囲を示している。ここで、本例の普図当選乱数値のとり得る範囲は０〜６５５３５である。左列「普通図柄確率」の「低確率」に対応して、「乱数選択範囲」の列は、０〜６２４３５および６２４３６〜６５５３５の２つに区分されている。また左列「普通図柄確率」の「高確率」に対応して、「乱数選択範囲」には０〜６５５３５が割り当てられている。右列の「当否判定結果」には、「低確率」かつ乱数選択範囲０〜６２４３５に対応して「はずれ」が割り当てられ、「低確率」かつ乱数選択範囲６２４３６〜６５５３５に対応して「当り」が割り当てられている。また「当否判定結果」には、「高確率」かつ乱数範囲０〜６５５３５（全範囲）に対応して「当り」が割り当てられている。
【０１４３】
普図関連抽選処理（ステップＳ２２３）において、主制御部３００は、普図変動遊技の当否を決定するために、取得した普図当選乱数値に対し普図当否判定用テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、当否判定時の制御状態が普図低確率状態である場合には、取得した普図当選乱数値が６２４３６〜６５５３５の範囲内にあれば普図変動遊技を当選（当り）と判定し、それ以外であれば非当選（はずれ）と判定する。普図低確率状態で当りと判定される普図当選乱数値の範囲は６２４３６〜６５５３５（乱数範囲の大きさは３１００）であるから、普図低確率状態での普図変動遊技の当選確率は、約１／２１．１（＝３１００／６５５３６）である。
【０１４４】
当否判定時の制御状態が普図高確率状態である場合には、取得した普図当選乱数値に関わらず、普図変動遊技を当選（当り）と判定する。普図高確率状態での普図変動遊技の当選確率は、１／１（＝６５５３６／６５５３６）である。このように普図変動遊技の当選確率は、普図低確率状態よりも普図高確率状態の方が高くなるように設定されている。本例では、普図高確率状態での普図変動遊技は必ず当りとなるように設定されている。
【０１４５】
図１２（ｂ）は、例えば普図関連抽選処理（ステップＳ２２３）で普図変動時間を決定する際に用いられる普図変動時間決定用テーブルの一例を示している。本例では、普図変動遊技の当否判定結果に関わらず共通の普図変動時間決定用テーブルが用いられる。図１２（ｂ）に示す普図変動時間決定用テーブルは、左列の「普通図柄確率」、中列の「乱数選択範囲」、右列の「変動時間」の各項目で構成されている。「普通図柄確率」の列は「低確率」と「高確率」に区分されている。中列の「乱数選択範囲」は、取得した普図変動時間決定用乱数値と比較する数値範囲を示している。ここで、本例の普図変動時間決定用乱数値のとり得る範囲は０〜６５５３５である。左列「普通図柄確率」の「低確率」に対応して、「乱数選択範囲」の列は、０〜１６３８３、１６３８４〜４９１５１および４９１５２〜６５５３５の３つに区分されている。また、左列「普通図柄確率」の「高確率」に対応して、「乱数選択範囲」には０〜６５５３５が割り当てられている。右列の「変動時間」には、「低確率」かつ乱数選択範囲０〜１６３８３に対応して「１０００ｍｓ」が割り当てられ、「低確率」かつ乱数選択範囲１６３８４〜４９１５１に対応して「５５００ｍｓ」が割り当てられ、乱数選択範囲４９１５２〜６５５３５に対応して「１００００ｍｓ」が割り当てられている。また「変動時間」には、「高確率」かつ乱数選択範囲０〜６５５３５（全範囲）に対応して「７００ｍｓ」が割り当てられている。
【０１４６】
普図関連抽選処理（ステップＳ２２３）において、主制御部３００は、取得した普図変動時間決定用乱数値に対し普図変動時間決定用テーブルを参照して、普図変動遊技の変動時間の決定を行う。例えば、当否判定時の制御状態が普図低確率状態である場合には、取得した普図変動時間決定用乱数値が０〜１６３８３（数値範囲の大きさは１６３８４）の範囲内にあれば変動時間を１０００ｍｓに決定し、普図変動時間決定用乱数値が１６３８４〜４９１５１（数値範囲の大きさは３２７６８）の範囲内にあれば変動時間を５５００ｍｓに決定し、普図変動時間決定用乱数値が４９１５２〜６５５３５（数値範囲の大きさは１６３８４）の範囲内にあれば変動時間を１００００ｍｓに決定する。普図低確率状態での普図変動遊技の平均変動時間は、５５００（＝（１６３８４×１０００＋３２７６８×５５００＋１６３８４×１００００）／６５５３６）ｍｓである。
【０１４７】
当否判定時の制御状態が普図高確率状態である場合には、取得した普図変動時間決定用乱数値に関わらず、変動時間を７００ｍｓに決定する。普図高確率状態での普図変動遊技の平均変動時間は７００ｍｓである。このように普図変動遊技の平均変動時間は、普図低確率状態よりも普図高確率状態の方が短くなるように設定されている。
【０１４８】
図１２（ｃ）は、普図関連抽選処理（ステップＳ２２３）で図柄を決定する際に用いられる普図決定用テーブルの一例を示している。図１２（ｃ）に示す普図決定用テーブルは、普図変動遊技の当否判定結果が当りの場合に用いられる。本例では、普図のはずれ図柄が１種類のみであるため、普図変動遊技の当否判定結果がはずれの場合には、乱数抽選を行うことなく停止図柄が決定される。
【０１４９】
普図決定用テーブルは、左列から「当否判定結果」、「乱数範囲」、「普図決定結果」、「通常状態時または潜伏確変状態時の普図当り態様」、「潜伏時短状態時の普図当り態様」、「確変状態時の普図当り態様」の各項目で構成されている。「乱数範囲」は、取得した普図乱数値と比較する数値範囲を示している。ここで、本例の普図乱数値のとり得る範囲は０〜９９である。普図決定用テーブルでは、乱数範囲０〜９（乱数範囲の大きさは１０）に対応する普図決定結果として「当り図柄１」が割り当てられ、乱数範囲１０〜１９（乱数範囲の大きさは１０）に対応する特図決定結果として「当り図柄２」が割り当てられ、乱数範囲２０〜９９（乱数範囲の大きさは８０）に対応する特図決定結果として「当り図柄３」が割り当てられている。すなわち、普図変動遊技の当否判定結果が当りの場合、普図決定結果が「当り図柄１」となる確率は１０％（＝１０／１００）であり、「当り図柄２」となる確率は１０％（＝１０／１００）であり、「当り図柄３」となる確率は８０％（＝８０／１００）である。
【０１５０】
「通常状態時または潜伏確変状態時の普図当り態様」の項目には、「当り図柄１」および「当り図柄３」に対応して「０．３ｓ開放又は１０個入賞」が割り当てられ、「当り図柄２」に対応して「１．８ｓ開放又は１０個入賞」が割り当てられている。
【０１５１】
「潜伏時短状態時の普図当り態様」の項目には、「当り図柄１」に対応して「０．３ｓ開放又は１０個入賞」が割り当てられ、「当り図柄２」および「当り図柄３」に対応して「１．８ｓ開放又は１０個入賞」が割り当てられている。
【０１５２】
「確変状態時の普図当り態様」の項目には、「当り図柄１」〜「当り図柄３」に対応して「１．８ｓ開放×３回又は１０個入賞」が割り当てられている。
【０１５３】
例えば、当否判定時の遊技状態が通常状態または潜伏確変状態である場合、主制御部３００は、普図決定結果が「当り図柄１」または「当り図柄３」のときには、普図当り態様として、特図２始動口（電チュー）２３２の羽根部材２３２ａの開放期間を０．３秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定し、普図決定結果が「当り図柄２」のときには、羽根部材２３２ａの開放期間を１．８秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定する。すなわち、通常状態または潜伏確変状態で普図変動遊技に当選した場合、羽根部材２３２ａの開放期間は、９０％の確率で０．３秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定され、１０％の確率で１．８秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定される。
【０１５４】
当否判定時の遊技状態が潜伏時短状態である場合、主制御部３００は、普図決定結果が「当り図柄１」のときには、羽根部材２３２ａの開放期間を０．３秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定し、普図決定結果が「当り図柄２」または「当り図柄３」のときには、羽根部材２３２ａの開放期間を１．８秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定する。すなわち、潜伏時短状態で普図変動遊技に当選した場合、羽根部材２３２ａの開放期間は、１０％の確率で０．３秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定され、９０％の確率で１．８秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定される。
【０１５５】
当否判定時の遊技状態が確変状態である場合、主制御部３００は、普図決定結果が「当り図柄１」〜「当り図柄３」のいずれであっても、羽根部材２３２ａの開放期間を１．８秒×３回または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定する。すなわち、確変状態で普図変動遊技に当選した場合、羽根部材２３２ａの開放期間は、１００％の確率で１．８秒×３回または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定される。以上のように、羽根部材２３２ａの開放期間は、通常状態または潜伏確変状態で普図変動遊技に当選したときが最も短く、潜伏時短状態で普図変動遊技に当選したときがその次に短く、確変状態で普図変動遊技に当選したときが最も長くなっている。
【０１５６】
本実施の形態では、潜伏時短状態で普図変動遊技に当選する確率は約１／２１．１であり、電チューが１．８秒開放（長開放）となる確率が９０％であるため、約１／２３．４の確率で長開放が出現する。また、平均変動時間は５．５秒であるため、約１２８．７秒に１回の割合で長開放が出現する。このため、遊技者は、長開放をカウントすることによって潜伏時短状態か否かをある程度予測することができる場合がある。
【０１５７】
次に、図１３乃至図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図１３（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図１３（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５８】
ステップＳ３０１の次のステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５９】
ステップＳ３０５の次のステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６０】
ステップＳ３０７の次のステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理の詳細については後述する。
【０１６１】
ステップＳ３０９の次のステップＳ３１１では、チャンスボタン制御処理を行う。チャンスボタン制御処理では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ３１１の次のステップＳ３１３では、画像制御処理を行う。画像制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１６３】
ステップＳ３１３の次のステップＳ３１５では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１６４】
ステップＳ３１５の次のステップＳ３１７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１６５】
ステップＳ３１７の次のステップＳ３１９では、シャッタ制御処理を行う。シャッタ制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１６６】
ステップＳ３１９の次のステップＳ３２１では、情報送信処理を行う。情報送信処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。その後、ステップＳ３０３に戻る。
【０１６７】
図１３（ｂ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部コマンド受信割込処理（ストローブ割込処理）の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が主制御部３００からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００から受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６８】
図１３（ｃ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理のステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６９】
ステップＳ５０１の次のステップＳ５０３では、第１副制御部メイン処理の情報送信処理（ステップＳ３２１）で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、その他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７０】
図１４（ａ）は、第１副制御部メイン処理のステップＳ３０９における演出制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップＳ６０１では、ステージ変化条件が成立しているか否かを判定する。ステージ変化条件としては、例えば、大当り遊技の終了するタイミングであること、または、大当り遊技終了後２５回目、５０回目、７５回目もしくは１００回目の特図変動遊技が開始されるタイミングで実行される乱数抽選（後述）によって、現時点で選択されているステージ演出とは異なるステージ演出が選択されたこと、等がある。ステージ変化条件が成立していると判定した場合にはステップＳ６０３に進み、ステージ変化条件が成立していないと判定した場合にはステップＳ６０５に進む。
【０１７１】
ステップＳ６０３では、所定のステージ変更用のコマンドをセットする。その後ステップＳ６０５に進み、その他の演出制御処理を行う。
【０１７２】
図１４（ｂ）は、第１副制御部メイン処理のステップＳ３１３における画像制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ７０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１７３】
ステップＳ７０１の次のステップＳ７０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ７０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１７４】
ステップＳ７０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ７０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１７５】
ステップＳ７０５の次のステップＳ７０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７６】
ステップＳ７０７の次のステップＳ７０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ７１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１７７】
ステップＳ７１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１７８】
次に、本実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００で用いられる各種テーブル等について説明する。図１５は、ステージ演出の内容と遊技状態との対応関係の例を示す図である。本実施の形態のステージ演出は、第１副制御部４００の制御により、装飾図柄表示装置２０８での装飾図柄の変動停止表示の背景演出として、特図変動遊技と同期して実行されるようになっている。図１５に示すように、「晴れステージ」は、遊技状態が「確変状態」のときに実行されるステージ演出である。「晴れステージ」では、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでの装飾図柄変動停止表示の背景画像として、例えば「太陽」の絵柄に合致した静止画像または動画像（「太陽」画像）が演出表示領域２０８ｄに表示される。「竜巻ステージ」は、遊技状態が「潜伏確変状態」のときに実行されるステージ演出である。「竜巻ステージ」では、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでの装飾図柄変動停止表示の背景画像として、例えば「竜巻」の絵柄に合致した静止画像または動画像（「竜巻」画像）が演出表示領域２０８ｄに表示される。
【０１７９】
「雪ステージ」は、遊技状態が「潜伏確変状態」または「潜伏時短状態」のときに実行されるステージ演出である。「雪ステージ」では、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでの装飾図柄変動停止表示の背景画像として、例えば「雪だるま」の絵柄に合致した静止画像または動画像（「雪だるま」画像）が演出表示領域２０８ｄに表示される。「雨ステージ」は、遊技状態が「潜伏時短状態」または「通常状態」のときに実行されるステージ演出である。「雨ステージ」では、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでの装飾図柄変動停止表示の背景画像として、例えば「傘」の絵柄に合致した静止画像または動画像（「傘」画像）が演出表示領域２０８ｄに表示される。「曇りステージ」は、遊技状態が「通常状態」のときに実行されるステージ演出である。「曇りステージ」では、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでの装飾図柄変動停止表示の背景画像として、例えば「雲」の絵柄に合致した静止画像または動画像（「雲」画像）が演出表示領域２０８ｄに表示される。
【０１８０】
これらのステージの他に、ステージ演出が切り替わることを遊技者に示唆する「ステージ選択ステージ」が用意されている。「ステージ選択ステージ」は、「潜伏確変状態」、「潜伏時短状態」または「通常状態」において、タイマ７（特別変動）が選択された変動期間で実行される場合がある演出である。「ステージ選択ステージ」では、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃが縮小されて表示画面の例えば右下角部に移動するとともに、「竜巻」画像、「雪だるま」画像、「傘」画像および「雲」画像が左右方向に整列して表示される。さらに「ステージ選択ステージ」では、「竜巻」画像、「雪だるま」画像、「傘」画像または「雲」画像のうちいずれか１つを囲むことが可能な大きさの円環画像７００が左右方向に往復移動し、所定位置で停止する動画像が表示される。例えば、円環画像７００が「竜巻」画像、「雪だるま」画像、「傘」画像または「雲」画像のうちいずれか１つを囲んだ状態で停止すると、当該画像に対応するステージ演出に切り替わることが遊技者に示唆される。
【０１８１】
図１６（ａ）は、潜伏確変状態中の特別変動で実行されるステージ選択ステージの演出（以下、「ステージ選択演出」という）におけるステージ変更テーブルの一例を示している。図１６（ｂ）は、潜伏時短状態中の特別変動で実行されるステージ選択演出におけるステージ変更テーブルの一例を示している。これらのステージ変更テーブルは、例えば第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている。ステージ変更テーブルは、左列から「大当り後の変動回数」、「乱数範囲」および「ステージ」の各項目で構成されている。ここで、例えば第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、大当り遊技終了後の特図変動遊技の回数をカウントする変動回数カウンタと、ステージ変更用乱数値を生成するステージ変更用乱数カウンタとが設けられている。本例では、ステージ変更用乱数値のとり得る範囲は０〜９９である。ステージ変更テーブルの左列の「大当り後の変動回数」は、ＲＡＭ４０８内の変動回数カウンタから取得した値と比較する数値を示している。中列の「乱数範囲」は、ＲＡＭ４０８内のステージ変更用乱数カウンタから取得したステージ変更用乱数値と比較する数値範囲を示している。ステージ変更テーブルでは、大当り遊技終了後の２５回目、５０回目、７５回目および１００回目の特図変動遊技（タイマ７による特別変動）のステージ選択演出において選択されるステージ演出を決定できるようになっている。
【０１８２】
図１６（ａ）に示す潜伏確変状態用のステージ変更テーブルにおいて、「大当り後の変動回数」の列は、「２５・５０・７５」と「１００」とに区分されている。大当り後の変動回数「２５・５０・７５」に対応して、「乱数範囲」列は、０〜１９（乱数範囲の大きさは２０）および２０〜９９（乱数範囲の大きさは８０）の２つに区分されている。また、大当り後の変動回数「１００」に対応して、「乱数範囲」には０〜９９（乱数範囲の大きさは１００）が割り当てられている。右列の「ステージ」には、大当り後の変動回数「２５・５０・７５」かつ乱数範囲０〜１９に対応して「竜巻ステージ」が割り当てられ、大当り後の変動回数「２５・５０・７５」かつ乱数範囲２０〜９９に対応して「雪ステージ」が割り当てられている。したがって、大当り遊技終了後の２５回目、５０回目および７５回目の特図変動遊技（潜伏確変状態中）のステージ選択演出において、竜巻ステージが選択される確率は１／５（＝２０／１００）であり、雪ステージが選択される確率は４／５（＝８０／１００）である。また「ステージ」には、大当り後の変動回数「１００」かつ乱数範囲０〜９９に対応して「竜巻ステージ」が割り当てられている。したがって、大当り遊技終了後の１００回目の特図変動遊技（潜伏確変状態中）のステージ選択演出において、竜巻ステージが選択される確率は１／１（＝１００／１００）である。
【０１８３】
ここで本例では、大当り遊技終了後に移行する潜伏確変状態でのステージ演出は、雪ステージから開始される。大当り遊技終了後２５回目、５０回目または７５回目の特図変動遊技のステージ選択演出において竜巻ステージが選択された場合には、その後の特別変動ではステージ選択演出を行わず、通常の演出を行う。例えば、大当り遊技終了後２５回目の特別変動遊技のステージ選択演出で竜巻ステージが選択された場合、大当り遊技終了後５０回目、７５回目および１００回目の特図変動遊技ではステージ選択演出を行わず、タイマ７の変動時間（２０秒）に対応する通常の演出を実行する。また、特別変動の当否判定結果が大当りである場合には、例えば当該変動ではステージ選択演出を行わず、前変動までのステージを維持する演出を実行する。
【０１８４】
図１６（ｂ）に示す潜伏時短状態用のステージ変更テーブルにおいて、左列の「大当り後の変動回数」は、「２５・５０・７５」と「１００」とに区分されている。大当り後の変動回数「２５・５０・７５」に対応して、中列の「乱数範囲」は、０〜２４（乱数範囲の大きさは２５）および２５〜９９（乱数範囲の大きさは７５）の２つに区分されている。また、大当り後の変動回数「１００」に対応して、「乱数範囲」には０〜９９（乱数範囲の大きさは１００）が割り当てられている。右列の「ステージ」には、大当り後の変動回数「２５・５０・７５」かつ乱数範囲０〜２４に対応して「雪ステージ」が割り当てられ、大当り後の変動回数「２５・５０・７５」かつ乱数範囲２５〜９９に対応して「雨ステージ」が割り当てられている。したがって、大当り遊技終了後の２５回目、５０回目および７５回目の特図変動遊技（潜伏時短状態中）のステージ選択演出において、雪ステージが選択される確率は１／４（＝２５／１００）であり、雨ステージが選択される確率は３／４（＝７５／１００）である。また、右列の「ステージ」には、大当り後の変動回数「１００」かつ乱数範囲０〜９９に対応して「曇りステージ」が割り当てられている。したがって、大当り遊技終了後の１００回目の特図変動遊技（潜伏時短状態中であり、次変動からは通常状態に遷移）のステージ選択演出において、曇りステージが選択される確率は１／１（＝１００／１００）である。
【０１８５】
ここで本例では、大当り遊技終了後に移行する潜伏時短状態でのステージ演出は、雪ステージから開始される。潜伏時短状態中には、大当り遊技終了後２５回目、５０回目または７５回目の特図変動遊技のステージ選択演出において雪ステージまたは雨ステージのいずれが選択された場合においても、その後の特別変動では再度ステージ選択演出を行う。これにより、潜伏時短状態中のステージ選択演出において遊技者に不利な遊技状態（例えば通常状態）を示唆する雨ステージが選択された場合であっても、その後に実行されるステージ選択演出で潜伏時短状態であることを示唆する雪ステージが選択されることがあるため、遊技者の興趣を向上できる場合がある。
【０１８６】
また本例では、後述するように、潜伏時短状態から通常状態に移行した後にも大当り遊技終了後５０回目、７５回目または１００回目の変動でステージ選択演出が実行される場合がある（図２１〜図２３参照）。本例では、この場合においても図１６（ｂ）に示す潜伏時短状態用のステージ変更テーブルを用いているが、図１６（ａ）、（ｂ）に示すステージ変更テーブルの他に通常状態用のステージ変更テーブルを用意してもよい。例えば、通常状態用のステージ変更テーブルは、５０回目または７５回目の変動では雨ステージまたは曇りステージが選択され、１００回目の変動では必ず曇りステージが選択される構成を有する。
【０１８７】
次に、図１７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図１７（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図１７（ａ）のステップＳ８０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ８０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８８】
ステップＳ８０１の次のステップＳ８０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ８０５の処理に移行する。ステップＳ８０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８９】
ステップＳ８０５の次のステップＳ８０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９０】
ステップＳ８０７の次のステップＳ８０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ８０９の次のステップＳ８１１では、ランプ制御処理を行う。例えば、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１９２】
ステップＳ８１１の次のステップＳ８１３では、可動体制御処理を行う。例えば、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力する。その後、ステップＳ８０３に戻る。
【０１９３】
図１７（ｂ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が第１副制御部４００からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、第１副制御部４００から受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９４】
図１７（ｃ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。第２副制御部５００は、所定の周期（本例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ１００１では、第２副制御部メイン処理のステップＳ８０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップＳ８０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１００１の次のステップＳ１００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９５】
次に、本実施の形態のパチンコ機１００において特図変動遊技で用いられるタイマ選択テーブルおよび実行されるステージ演出内容の例について、図１８乃至図２３を用いて説明する。図１８乃至図２３の説明において、大当りであることを明示していない特図変動遊技の当否判定結果は全てはずれである。図１８は、通常状態で大当り図柄２に当選した場合の例を示すタイミングチャートである。ここで、大当り図柄２に当選した特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられており、演出表示領域２０８ｄでのステージ演出として曇りステージの演出が実行されているものとする。通常状態で大当り図柄２が停止表示されると、大当り遊技終了後には潜伏確変状態に移行する（図８（ｂ）参照）。大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、上述のように、大当り遊技終了直後に移行した潜伏確変状態でのステージ演出は雪ステージから開始されるため、当該１回目〜２４回目の特図変動遊技では、第１副制御部４００の制御により演出表示領域２０８ｄで雪ステージの演出が実行される。
【０１９６】
大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該２５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ａ）参照）により決定したステージ（竜巻ステージまたは雪ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。例えば、竜巻ステージが選択される演出では、演出表示領域２０８ｄに「竜巻」画像、「雪だるま」画像、「傘」画像および「雲」画像が左右方向に整列して表示された状態において、円環画像７００が左右方向に往復移動して「竜巻」画像を囲んだ状態で停止する演出が行われる。
【０１９７】
大当り遊技終了後２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージの演出が実行される。例えば、大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で竜巻ステージが選択された場合、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、竜巻ステージの演出が実行される。大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージが選択された場合、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技から引き続き雪ステージの演出が実行される。
【０１９８】
大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージが選択された場合（２５回目の特図変動遊技で雪ステージが選択される演出が実行され、２６回目〜４９回目の特図変動遊技で雪ステージの演出が実行された場合）には、当該５０回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ａ）参照）により決定したステージ（竜巻ステージまたは雪ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。一方、大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で竜巻ステージが選択された場合（２５回目の特図変動遊技で竜巻ステージが選択される演出が実行され、２６回目〜４９回目の特図変動遊技で竜巻ステージの演出が実行された場合）には、当該５０回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が行われず、タイマ７に対応する通常の演出（竜巻ステージの演出）が実行される。
【０１９９】
大当り遊技終了後５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（２５回目または５０回目の特図変動遊技）の際に決定したステージの演出が実行される。すなわち、大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で竜巻ステージが選択された場合には、大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が行われないため、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、２６回目〜４９回目および５０回目の特図変動遊技から引き続き竜巻ステージの演出が実行される。また、大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で竜巻ステージが選択された場合にも、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では竜巻ステージの演出が実行される。大当り遊技終了後２５回目および５０回目の特図変動遊技の乱数抽選でいずれも雪ステージが選択された場合には、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、１回目〜２４回目および２６回目〜４９回目の特図変動遊技から引き続き雪ステージの演出が実行される。
【０２００】
大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、大当り遊技終了後２５回目および５０回目の特図変動遊技の際の乱数抽選でいずれも雪ステージが選択された場合（５１回目〜７４回目の特図変動遊技で雪ステージの演出が実行された場合）には、当該７５回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ａ）参照）により決定したステージ（竜巻ステージまたは雪ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。一方、大当り遊技終了後２５回目または５０回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で竜巻ステージが選択された場合（少なくとも５１回目〜７４回目の特図変動遊技で竜巻ステージの演出が実行された場合）には、当該７５回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が行われず、タイマ７に対応する通常の演出（竜巻ステージの演出）が実行される。
【０２０１】
大当り遊技終了後７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（２５回目、５０回目または７５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージの演出が実行される。すなわち、大当り遊技終了後２５回目または５０回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で竜巻ステージが選択された場合には、大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が行われないため、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、少なくとも５１回目〜７４回目および７５回目の特図変動遊技から引き続き竜巻ステージの演出が実行される。また、大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で竜巻ステージが選択された場合にも、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では竜巻ステージの演出が実行される。大当り遊技終了後２５回目、５０回目および７５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選でいずれも雪ステージが選択された場合には、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、１回目〜２４回目、２６回目〜４９回目および５１回目〜７４回目の特図変動遊技から引き続き雪ステージの演出が実行される。
【０２０２】
大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、大当り遊技終了後２５回目、５０回目および７５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選でいずれも雪ステージが選択された場合（７６回目〜９９回目の特図変動遊技で雪ステージの演出が実行された場合）には、当該１００回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ａ）参照）により決定したステージ（当該１００回目の変動では必ず竜巻ステージに決定される）が複数のステージから選択される演出が行われる。一方、大当り遊技終了後２５回目、５０回目または７５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選のいずれかで竜巻ステージが選択された場合（少なくとも７６回目〜９９回目の特図変動遊技で竜巻ステージの演出が実行された場合）には、大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が行われず、タイマ７に対応する通常の演出（竜巻ステージの演出）が実行される。
【０２０３】
大当り遊技終了後１０１回目以降の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１０１回目以降の特図変動遊技では、竜巻ステージの演出が実行される。
【０２０４】
図１９は、潜伏時短状態で大当り図柄２に当選した場合の例を示すタイミングチャートである。ここで、大当り図柄２に当選した特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられており、演出表示領域２０８ｄでのステージ演出として雪ステージの演出が実行されているものとする。潜伏時短状態で大当り図柄２が停止表示されると、大当り遊技終了後には確変状態に移行する（図８（ｂ）参照）。大当り遊技終了後１回目以降の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ１、２、５または６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１回目以降の特図変動遊技では演出表示領域２０８ｄで晴れステージの演出が実行される（図１５参照）。
【０２０５】
なお、図１９は潜伏時短状態で大当り図柄２に当選した場合の例を示しているが、潜伏確変状態または確変状態で大当り図柄２に当選した場合にも同様に、大当り遊技終了後には確変状態に移行し、大当り遊技終了後１回目以降の特図変動遊技ではタイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ、晴れステージの演出が実行される。また、遊技状態に関わらず大当り図柄１に当選した場合にも同様に、大当り遊技終了後には確変状態に移行し、大当り遊技終了後１回目以降の特図変動遊技ではタイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ、晴れステージの演出が実行される。
【０２０６】
図２０は、通常状態で大当り図柄３に当選した場合の例を示すタイミングチャートである。ここで、大当り図柄３に当選した特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられており、演出表示領域２０８ｄでのステージ演出として曇りステージの演出が実行されているものとする。通常状態で大当り図柄３が停止表示されると、大当り遊技終了後には潜伏時短状態（１００回）に移行する（図８（ｂ）参照）。大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、上述のように、大当り遊技終了直後に移行した潜伏時短状態でのステージ演出は雪ステージから開始されるため、当該１回目〜２４回目の特図変動遊技では演出表示領域２０８ｄで雪ステージの演出が実行される。
【０２０７】
大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該２５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ｂ）参照）により決定したステージ（雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。例えば、雪ステージが選択される演出では、演出表示領域２０８ｄに「竜巻」画像、「雪だるま」画像、「傘」画像および「雲」画像が左右方向に整列して表示された状態において、円環画像７００が左右方向に往復移動して「雪」画像を囲んだ状態で停止する演出が行われる。
【０２０８】
大当り遊技終了後２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージの演出が実行される。例えば、大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージが選択された場合、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技から引き続き雪ステージの演出が実行される。大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雨ステージが選択された場合、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では雨ステージの演出が実行される。
【０２０９】
大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該５０回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ｂ）参照）により決定したステージ（雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。この場合のステージ選択演出は、大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージおよび雨ステージのいずれが選択された場合にも実行される。
【０２１０】
大当り遊技終了後５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（５０回目の特図変動遊技）の際に決定したステージの演出が実行される。例えば、大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージが選択された場合には、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では雪ステージの演出が実行される。大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雨ステージが選択された場合、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では雨ステージの演出が実行される。
【０２１１】
大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該７５回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ｂ）参照）により決定したステージ（雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。この場合のステージ選択演出は、大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージおよび雨ステージのいずれが選択された場合にも実行される。
【０２１２】
大当り遊技終了後７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（７５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージの演出が実行される。例えば、大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージが選択された場合には、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では雪ステージの演出が実行される。大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雨ステージが選択された場合、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では雨ステージの演出が実行される。
【０２１３】
大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該１００回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ｂ）参照）により決定したステージ（当該１００回目の変動では必ず曇りステージに決定される）が複数のステージから選択される演出が行われる。この場合のステージ選択演出は、大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージおよび雨ステージのいずれが選択された場合にも実行される。
【０２１４】
大当り遊技終了後１０１回目以降の特図変動遊技では、遊技状態が潜伏時短状態から通常状態に移行し（図８（ｂ）参照）、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１０１回目以降の特図変動遊技では、曇りステージの演出が実行される。
【０２１５】
なお、図２０は通常状態で大当り図柄３に当選した場合の例を示しているが、通常状態以外の潜伏時短状態、潜伏確変状態または確変状態で大当り図柄３に当選した場合であっても同様である。
【０２１６】
図２１は、通常状態で大当り図柄４に当選した場合の例を示すタイミングチャートである。ここで、大当り図柄４に当選した特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられており、演出表示領域２０８ｄでのステージ演出として曇りステージの演出が実行されているものとする。通常状態で大当り図柄４が停止表示されると、大当り遊技終了後には潜伏時短状態（７５回）に移行する（図８（ｂ）参照）。大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、上述のように、大当り遊技終了直後に移行した潜伏時短状態でのステージ演出は雪ステージから開始されるため、当該１回目〜２４回目の特図変動遊技では演出表示領域２０８ｄで雪ステージの演出が実行される。
【０２１７】
大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該２５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ｂ）参照）により決定したステージ（雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。例えば、雪ステージが選択される演出では、演出表示領域２０８ｄに「竜巻」画像、「雪だるま」画像、「傘」画像および「雲」画像が左右方向に整列して表示された状態において、円環画像７００が左右方向に往復移動して「雪」画像を囲んだ状態で停止する演出が行われる。
【０２１８】
大当り遊技終了後２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージの演出が実行される。例えば、大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージが選択された場合、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技から引き続き雪ステージの演出が実行される。大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雨ステージが選択された場合、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では雨ステージの演出が実行される。
【０２１９】
大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該５０回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ｂ）参照）により決定したステージ（雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。この場合のステージ選択演出は、大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージおよび雨ステージのいずれが選択された場合にも実行される。
【０２２０】
大当り遊技終了後５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（５０回目の特図変動遊技）の際に決定したステージの演出が実行される。例えば、大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージが選択された場合には、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では雪ステージの演出が実行される。大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雨ステージが選択された場合、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では雨ステージの演出が実行される。
【０２２１】
大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該７５回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ｂ）参照）により決定したステージ（雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。この場合のステージ選択演出は、大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージおよび雨ステージのいずれが選択された場合にも実行される。
【０２２２】
大当り遊技終了後７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、遊技状態が潜伏時短状態から通常状態に移行し（図８（ｂ）参照）、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（７５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージの演出が実行される。例えば、大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージが選択された場合には、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では雪ステージの演出が実行される。大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雨ステージが選択された場合、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では雨ステージの演出が実行される。
【０２２３】
大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該１００回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選（図１６（ｂ）参照）により決定したステージが複数のステージから選択される演出が行われる。本例では、当該１００回目の変動では１００％の確率で曇りステージが選択されるようになっている。この場合のステージ選択演出は、大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技の際の乱数抽選で雪ステージおよび雨ステージのいずれが選択された場合にも実行される。
【０２２４】
大当り遊技終了後１０１回目以降の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図９参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１０１回目以降の特図変動遊技では、曇りステージの演出が実行される。
【０２２５】
なお、図２１は通常状態で大当り図柄４に当選した場合の例を示しているが、通常状態以外の潜伏時短状態、潜伏確変状態または確変状態で大当り図柄４に当選した場合であっても同様である。
【０２２６】
図２２は通常状態で大当り図柄５に当選した場合の例を示し、図２３は通常状態で大当り図柄６に当選した場合の例を示している。これらの例は、それぞれ大当り遊技終了後７５回目および５０回目の特図変動遊技が終了した後に通常状態に移行することを除き、図２１に示した大当り図柄４に当選した場合と同様であるため、説明を省略する。なお、図２２および図２３は通常状態で大当り図柄５および６に当選した場合の例を示しているが、通常状態以外の潜伏時短状態、潜伏確変状態または確変状態で大当り図柄５および６に当選した場合であってもそれぞれ同様である。
【０２２７】
［第２の実施の形態］
次に、本発明の第２の実施の形態に係る遊技台について説明する。本実施の形態によるパチンコ機１００は、特図の停止図柄態様として大当り図柄７〜１１が追加されている点で第１の実施の形態と異なっている。その他の構成等については、第１の実施の形態と同様であるため説明を省略する。
【０２２８】
図２４（ａ）は、本実施の形態によるパチンコ機１００の特図の停止図柄態様の一例を示している。図２４（ａ）に示すように、本実施の形態では、特図の停止図柄態様として、第１の実施の形態と同様の「特図Ａ」〜「特図Ｆ」（大当り図柄１〜６）および「特図Ｈ」（はずれ図柄）に加えて、「特図Ｉ」〜「特図Ｍ」（大当り図柄７〜１１）が用意されている。
【０２２９】
図２４（ｂ）は、本実施の形態によるパチンコ機１００において、当否判定結果が大当りの場合に用いられる特図決定用テーブルの一例を示している。図２４（ｂ）に示す特図決定用テーブルは、図８（ｂ）に示した第１の実施の形態の特図決定用テーブルと同様に、左列から「当否判定結果」、「乱数範囲」、「特図決定結果」、「大当り態様」、「通常状態で当選した場合の移行先」、「通常状態以外で当選した場合の移行先」の各項目で構成されている。この特図決定用テーブルでは、乱数範囲０〜４９（乱数範囲の大きさは５０）に対応する特図決定結果として「大当り図柄１」が割り当てられ、乱数範囲５０〜７４（乱数範囲の大きさは２５）に対応する特図決定結果として「大当り図柄２」が割り当てられ、乱数範囲７５〜７７（乱数範囲の大きさは３）に対応する特図決定結果として「大当り図柄３」が割り当てられ、乱数範囲７８〜８０（乱数範囲の大きさは３）に対応する特図決定結果として「大当り図柄４」が割り当てられ、乱数範囲８１〜８４（乱数範囲の大きさは４）に対応する特図決定結果として「大当り図柄５」が割り当てられ、乱数範囲８５〜８７（乱数範囲の大きさは３）に対応する特図決定結果として「大当り図柄６」が割り当てられ、乱数範囲８８〜８９（乱数範囲の大きさは２）に対応する特図決定結果として「大当り図柄７」が割り当てられ、乱数範囲９０〜９２（乱数範囲の大きさは３）に対応する特図決定結果として「大当り図柄８」が割り当てられ、乱数範囲９３〜９５（乱数範囲の大きさは３）に対応する特図決定結果として「大当り図柄９」が割り当てられ、乱数範囲９６〜９８（乱数範囲の大きさは３）に対応する特図決定結果として「大当り図柄１０」が割り当てられ、乱数範囲９９（乱数範囲の大きさは１）に対応する特図決定結果として「大当り図柄１１」が割り当てられている。
【０２３０】
「大当り態様」の項目には、「大当り図柄１」に対応して「３０ｓ開放又は１０個入賞×１６Ｒ」が割り当てられ、「大当り図柄２」〜「大当り図柄１１」に対応して「３０ｓ開放又は１０個入賞×４Ｒ」が割り当てられている。
【０２３１】
また、「大当り図柄１」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「確変状態」が割り当てられている。「大当り図柄２」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」には「潜伏確変状態」が割り当てられ、「通常状態以外で当選した場合の移行先」には「確変状態」が割り当てられている。「大当り図柄３」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」には「潜伏時短（１００回）」が割り当てられ、「通常状態以外で当選した場合の移行先」には「時短（１００回）」が割り当てられている。「大当り図柄４」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」には「潜伏時短（７５回）」が割り当てられ、「通常状態以外で当選した場合の移行先」には「時短（７５回）」が割り当てられている。「大当り図柄５」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」には「潜伏時短（５０回）」が割り当てられ、「通常状態以外で当選した場合の移行先」には「時短（５０回）」が割り当てられている。「大当り図柄６」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」には「潜伏時短（２５回）」が割り当てられ、「通常状態以外で当選した場合の移行先」には「時短（２５回）」が割り当てられている。「大当り図柄７」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「時短（１００回）」が割り当てられている。「大当り図柄８」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「時短（５０回）、潜伏時短（５０回）」が割り当てられている。「大当り図柄９」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「時短（２５回）、潜伏時短（７５回）」が割り当てられている。「大当り図柄１０」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「時短（２５回）、潜伏時短（２５回）」が割り当てられている。「大当り図柄１１」に対応して、「通常状態で当選した場合の移行先」および「通常状態以外で当選した場合の移行先」のいずれにも「通常」が割り当てられている。
【０２３２】
例えば、特図決定結果が「大当り図柄７」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を４Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を時短状態に設定するとともに、時短回数記憶部に時短回数１００回を設定する。ここで、本実施の形態において時短状態とは、特図高確率および特図変動時間短縮がいずれも作動せず、かつ普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長がいずれも作動する状態である。
【０２３３】
また、特図決定結果が「大当り図柄８」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を４Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を時短状態に設定するとともに、時短回数記憶部に時短回数５０回を設定する。その後主制御部３００は、５０回の特図変動遊技が実行されて時短回数記憶部に記憶された時短回数が１から０になったとき、遊技状態を潜伏時短状態に設定するとともに、時短回数記憶部に時短回数５０回を設定する。その後主制御部３００は、５０回の特図変動遊技が実行されて時短回数記憶部に記憶された時短回数が１から０になったとき、遊技状態を通常状態に設定する。このように、大当り図柄８による大当り遊技終了後には、遊技状態が時短状態、潜伏時短状態および通常状態の順に移行するようになっている。
【０２３４】
特図決定結果が「大当り図柄９」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を４Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を時短状態に設定するとともに、時短回数記憶部に時短回数２５回を設定する。その後主制御部３００は、２５回の特図変動遊技が実行されて時短回数記憶部に記憶された時短回数が１から０になったとき、遊技状態を潜伏時短状態に設定するとともに、時短回数記憶部に時短回数７５回を設定する。その後主制御部３００は、７５回の特図変動遊技が実行されて時短回数記憶部に記憶された時短回数が１から０になったとき、遊技状態を通常状態に設定する。このように、大当り図柄９による大当り遊技終了後には、遊技状態が時短状態、潜伏時短状態および通常状態の順に移行するようになっている。
【０２３５】
特図決定結果が「大当り図柄１０」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を４Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を時短状態に設定するとともに、時短回数記憶部に時短回数２５回を設定する。その後主制御部３００は、２５回の特図変動遊技が実行されて時短回数記憶部に記憶された時短回数が１から０になったとき、遊技状態を潜伏時短状態に設定するとともに、時短回数記憶部に時短回数２５回を設定する。その後主制御部３００は、２５回の特図変動遊技が実行されて時短回数記憶部に記憶された時短回数が１から０になったとき、遊技状態を通常状態に設定する。このように、大当り図柄１０による大当り遊技終了後には、遊技状態が時短状態、潜伏時短状態および通常状態の順に移行するようになっている。
【０２３６】
特図決定結果が「大当り図柄１１」である場合、主制御部３００は、大当り遊技における１Ｒ毎の可変入賞口２３４の開放期間を３０秒または１０個の遊技球が入賞するまで、に設定するとともに、ラウンド数を４Ｒに設定する。また主制御部３００は、当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技終了後に移行する遊技状態を通常状態に設定する。
【０２３７】
図２５は、本実施の形態のテーブルセット選択テーブルの例の一部を示している。本実施の形態のテーブルセット選択テーブルは、図９に示したテーブルセット選択テーブルと同様に、「特図停止時の遊技状態」、「停止させた特図」、「テーブル変更用カウンタ初期値」および「タイマ選択テーブル」の各項目で構成されている。ここで、本実施の形態のテーブルセット選択テーブルのうち「停止させた特図」の大当り図柄１〜６に対応する部分は、図９に示したテーブルセット選択テーブルと同様であるので図示および説明を省略する。
【０２３８】
図２５に示す部分のテーブルセット選択テーブルでは、「停止させた特図」の列は、特図停止時の遊技状態の「通常状態、確変状態、潜伏確変状態、時短状態、潜伏時短状態」（本例では全ての通常遊技状態）に対応して、「大当り図柄７」、「大当り図柄８」、「大当り図柄９、大当り図柄１０」および「大当り図柄１１」の４つに区分されている。「大当り図柄７」、「大当り図柄８」、「大当り図柄９、大当り図柄１０」および「大当り図柄１１」のそれぞれの区分に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、「２４」、「１」、「２４」、「１」、「２４」、「１」、「２４」、「１」、「０」の順に９つに区分されている。
【０２３９】
停止させた特図の「大当り図柄７」かつテーブル変更用カウンタ初期値の上記９つの区分に対応して、「タイマ選択テーブル」には、「テーブル２」、「テーブル３」、「テーブル２」、「テーブル３」、「テーブル２」、「テーブル３」、「テーブル２」、「テーブル３」、「テーブル１」がこの順に割り当てられている。すなわち、遊技状態に関わらず大当り図柄７が停止表示された場合、大当り遊技終了後の特図変動遊技は、大当り図柄が停止表示されない限り、テーブル２を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル２を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル２を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル２を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、その後、テーブル１を用いて繰り返し実行される。大当り図柄７が停止表示されたことによる大当り遊技が終了した後の２５回目、５０回目、７５回目および１００回目の特図変動遊技は、テーブル３を用いて実行される。
【０２４０】
停止させた特図の「大当り図柄８」かつテーブル変更用カウンタ初期値の上記９つの区分に対応して、「タイマ選択テーブル」には、「テーブル２」、「テーブル３」、「テーブル２」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」がこの順に割り当てられている。すなわち、遊技状態に関わらず大当り図柄８が停止表示された場合、大当り遊技終了後の特図変動遊技は、大当り図柄が停止表示されない限り、テーブル２を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル２を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、その後、テーブル１を用いて繰り返し実行される。大当り図柄８が停止表示されたことによる大当り遊技が終了した後の２５回目、５０回目、７５回目および１００回目の特図変動遊技は、テーブル３を用いて実行される。
【０２４１】
停止させた特図の「大当り図柄９、大当り図柄１０」かつテーブル変更用カウンタ初期値の上記９つの区分に対応して、「タイマ選択テーブル」には、「テーブル２」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」がこの順に割り当てられている。すなわち、遊技状態に関わらず大当り図柄９または１０が停止表示された場合、大当り遊技終了後の特図変動遊技は、大当り図柄が停止表示されない限り、テーブル２を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、その後、テーブル１を用いて繰り返し実行される。大当り図柄９または１０が停止表示されたことによる大当り遊技が終了した後の２５回目、５０回目、７５回目および１００回目の特図変動遊技は、テーブル３を用いて実行される。
【０２４２】
停止させた特図の「大当り図柄１１」かつテーブル変更用カウンタ初期値の上記９つの区分に対応して、「タイマ選択テーブル」には、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」、「テーブル３」、「テーブル１」がこの順に割り当てられている。すなわち、遊技状態に関わらず大当り図柄１１が停止表示された場合、大当り遊技終了後の特図変動遊技は、大当り図柄が停止表示されない限り、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、テーブル１を用いて２４回実行され、テーブル３を用いて１回実行され、その後、テーブル１を用いて繰り返し実行される。大当り図柄１１が停止表示されたことによる大当り遊技が終了した後の２５回目、５０回目、７５回目および１００回目の特図変動遊技は、テーブル３を用いて実行される。
【０２４３】
図２６（ａ）は、本実施の形態のタイマ番号決定用テーブルの例の一部を示している。本実施の形態のタイマ番号決定用テーブルは、図１０に示したタイマ番号決定用テーブルと同様に、「特図決定結果」、「タイマ選択テーブル」、「保留：０〜２」、「保留：３」および「タイマ番号決定結果」の各項目で構成されている。ここで、本実施の形態のタイマ番号決定用テーブルのうち「特図決定結果」のはずれ図柄に対応する部分は、図１０に示したタイマ番号決定用テーブルと同様であるので図示および説明を省略する。
【０２４４】
図２６（ａ）に示すように、大当り図柄１〜１１に対応するテーブル１および２では、保留数に関わらず、特図変動時間決定用乱数値が０〜１（乱数範囲の大きさは２）であればタイマ番号が「タイマ４」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が２〜３３（乱数範囲の大きさは３２）であればタイマ番号が「タイマ５」に決定され、特図変動時間決定用乱数値が３４〜９９（乱数範囲の大きさは６６）であればタイマ番号が「タイマ６」に決定される。
【０２４５】
大当り図柄１〜１１に対応するテーブル３では、保留数および特図変動時間決定用乱数値に関わらず、タイマ番号が「タイマ６」に決定される。
【０２４６】
図２６（ｂ）は、本実施の形態におけるステージ演出の内容と遊技状態との対応関係の例のうち、図１５に示した対応関係からの追加部分のみを示している。図２６（ｂ）に示すように、本実施の形態の「竜巻ステージ」の演出は、遊技状態が「時短状態」のときにも実行される。すなわち、本実施の形態では、「竜巻ステージ」の演出は、遊技状態が「潜伏確変状態」または「時短状態」のときに実行される。
【０２４７】
次に、本実施の形態のパチンコ機１００において特図変動遊技で用いられるタイマ選択テーブルおよび実行されるステージ演出内容の例について、図２７乃至図３１を用いて説明する。図２７乃至図３１の説明において、大当りであることを明示していない特図変動遊技の当否判定結果は全てはずれである。図２７は、通常状態で大当り図柄７に当選した場合の例を示すタイミングチャートである。ここで、大当り図柄７に当選した特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられており、演出表示領域２０８ｄでのステージ演出として曇りステージの演出が実行されているものとする。通常状態で大当り図柄７が停止表示されると、大当り遊技終了後には時短状態（１００回）に移行する（図２４（ｂ）参照）。大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ１、２、５、６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１回目〜２４回目の特図変動遊技では、第１副制御部４００の制御により演出表示領域２０８ｄで竜巻ステージの演出が実行される（図２６（ｂ）参照）。
【０２４８】
大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該２５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージが複数のステージから選択される演出が行われる。本例では、大当り図柄７による大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技では、１００％の確率で竜巻ステージが選択されるようになっている。竜巻ステージが選択される演出では、演出表示領域２０８ｄに「竜巻」画像、「雪だるま」画像、「傘」画像および「雲」画像が左右方向に整列して表示された状態において、円環画像７００が左右方向に往復移動して「竜巻」画像を囲んだ状態で停止する演出が行われる。
【０２４９】
大当り遊技終了後２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ１、２、５、６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技から引き続き竜巻ステージの演出が実行される。
【０２５０】
大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該５０回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージが複数のステージから選択される演出が行われる。本例では、大当り図柄７による大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技では、１００％の確率で竜巻ステージが選択されるようになっている。
【０２５１】
大当り遊技終了後５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ１、２、５、６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、大当り遊技終了後１回目〜２４回目および２６回目〜４９回目の特図変動遊技から引き続き竜巻ステージの演出が実行される。
【０２５２】
大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該７５回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージが複数のステージから選択される演出が行われる。本例では、大当り図柄７による大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技では、１００％の確率で竜巻ステージが選択されるようになっている。
【０２５３】
大当り遊技終了後７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ１、２、５、６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、大当り遊技終了後１回目〜２４回目、２６回目〜４９回目および５１回目〜７４回目の特図変動遊技から引き続き竜巻ステージの演出が実行される。
【０２５４】
大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該１００回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージが複数のステージから選択される演出が行われる。本例では、大当り図柄７による大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、１００％の確率で曇りステージが選択されるようになっている。
【０２５５】
大当り遊技終了後１０１回目以降の特図変動遊技では、遊技状態が時短状態から通常状態に移行し、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１０１回目以降の特図変動遊技では、曇りステージの演出が実行される。
【０２５６】
なお、図２７は通常状態で大当り図柄７に当選した場合の例を示しているが、通常状態以外の潜伏時短状態、時短状態、潜伏確変状態または確変状態で大当り図柄７に当選した場合であっても同様である。
【０２５７】
図２８は、通常状態で大当り図柄８に当選した場合の例を示すタイミングチャートである。ここで、大当り図柄８に当選した特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられており、演出表示領域２０８ｄでのステージ演出として曇りステージの演出が実行されているものとする。通常状態で大当り図柄８が停止表示されると、大当り遊技終了後には時短状態（５０回）に移行する（図２４（ｂ）参照）。大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ１、２、５、６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１回目〜２４回目の特図変動遊技では、第１副制御部４００の制御により演出表示領域２０８ｄで竜巻ステージの演出が実行される（図２６（ｂ）参照）。
【０２５８】
大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該２５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージが複数のステージから選択される演出が行われる。本例では、大当り図柄８による大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技では、１００％の確率で竜巻ステージが選択されるようになっている。
【０２５９】
大当り遊技終了後２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ１、２、５、６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技から引き続き竜巻ステージの演出が実行される。
【０２６０】
大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該５０回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２６１】
大当り遊技終了後５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、遊技状態が時短状態から潜伏時短状態（５０回）に移行し（図２４（ｂ）参照）、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（５０回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）の演出が実行される。
【０２６２】
大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該７５回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２６３】
大当り遊技終了後７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（７５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）の演出が実行される。
【０２６４】
大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該１００回目の特図変動遊技ではステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージが複数のステージから選択される演出が行われる。本例では、大当り図柄８による大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、１００％の確率で曇りステージが選択されるようになっている。
【０２６５】
大当り遊技終了後１０１回目以降の特図変動遊技では、遊技状態が潜伏時短状態から通常状態に移行し（図２４（ｂ）参照）、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１０１回目以降の特図変動遊技では、曇りステージの演出が実行される。
【０２６６】
なお、図２８は通常状態で大当り図柄８に当選した場合の例を示しているが、通常状態以外の潜伏時短状態、時短状態、潜伏確変状態または確変状態で大当り図柄８に当選した場合であっても同様である。
【０２６７】
図２９は、通常状態で大当り図柄９に当選した場合の例を示すタイミングチャートである。ここで、大当り図柄９に当選した特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられており、演出表示領域２０８ｄでのステージ演出として曇りステージの演出が実行されているものとする。通常状態で大当り図柄９が停止表示されると、大当り遊技終了後には時短状態（２５回）に移行する（図２４（ｂ）参照）。大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ１、２、５、６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１回目〜２４回目の特図変動遊技では、第１副制御部４００の制御により演出表示領域２０８ｄで竜巻ステージの演出が実行される（図２６（ｂ）参照）。
【０２６８】
大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該２５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２６９】
大当り遊技終了後２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、遊技状態が時短状態から潜伏時短状態（７５回）に移行し（図２４（ｂ）参照）、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（２５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）の演出が実行される。
【０２７０】
大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該５０回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２７１】
大当り遊技終了後５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（５０回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）の演出が実行される。
【０２７２】
大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該７５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２７３】
大当り遊技終了後７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（７５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）の演出が実行される。
【０２７４】
大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該１００回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージが複数のステージから選択される演出が行われる。本例では、大当り図柄９による大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、１００％の確率で曇りステージが選択されるようになっている。
【０２７５】
大当り遊技終了後１０１回目以降の特図変動遊技では、遊技状態が潜伏時短状態から通常状態に移行し（図２４（ｂ）参照）、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１０１回目以降の特図変動遊技では、曇りステージの演出が実行される。
【０２７６】
なお、図２９は通常状態で大当り図柄９に当選した場合の例を示しているが、通常状態以外の潜伏時短状態、時短状態、潜伏確変状態または確変状態で大当り図柄９に当選した場合であっても同様である。
【０２７７】
図３０は、通常状態で大当り図柄１０に当選した場合の例を示すタイミングチャートである。ここで、大当り図柄１０に当選した特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられており、演出表示領域２０８ｄでのステージ演出として曇りステージの演出が実行されているものとする。通常状態で大当り図柄１０が停止表示されると、大当り遊技終了後には時短状態（２５回）に移行する（図２４（ｂ）参照）。大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル２が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ１、２、５、６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１回目〜２４回目の特図変動遊技では、第１副制御部４００の制御により演出表示領域２０８ｄで竜巻ステージの演出が実行される（図２６（ｂ）参照）。
【０２７８】
大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該２５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２７９】
大当り遊技終了後２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、遊技状態が時短状態から潜伏時短状態（２５回）に移行し（図２４（ｂ）参照）、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（２５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雪ステージまたは雨ステージ）の演出が実行される。
【０２８０】
大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該５０回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雨ステージまたは曇りステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２８１】
大当り遊技終了後５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、遊技状態が潜伏時短状態から通常状態に移行し（図２４（ｂ）参照）、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（５０回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雨ステージまたは曇りステージ）の演出が実行される。
【０２８２】
大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該７５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雨ステージまたは曇りステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２８３】
大当り遊技終了後７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（７５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雨ステージまたは曇りステージ）の演出が実行される。
【０２８４】
大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該１００回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージが複数のステージから選択される演出が行われる。本例では、大当り図柄１０による大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、１００％の確率で曇りステージが選択されるようになっている。
【０２８５】
大当り遊技終了後１０１回目以降の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１０１回目以降の特図変動遊技では、曇りステージの演出が実行される。
【０２８６】
なお、図３０は通常状態で大当り図柄１０に当選した場合の例を示しているが、通常状態以外の潜伏時短状態、時短状態、潜伏確変状態または確変状態で大当り図柄１０に当選した場合であっても同様である。
【０２８７】
図３１は、通常状態で大当り図柄１１に当選した場合の例を示すタイミングチャートである。ここで、大当り図柄１１に当選した特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられており、演出表示領域２０８ｄでのステージ演出として曇りステージの演出が実行されているものとする。通常状態で大当り図柄１１が停止表示されると、大当り遊技終了後には通常状態に移行する（図２４（ｂ）参照）。大当り遊技終了後１回目〜２４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また本例では、大当り遊技終了直後に移行した通常遊技状態でのステージ演出は、雪ステージから開始されるようになっている。したがって、当該１回目〜２４回目の特図変動遊技では、演出表示領域２０８ｄで雪ステージの演出が実行される。
【０２８８】
大当り遊技終了後２５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該２５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雨ステージまたは曇りステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２８９】
大当り遊技終了後２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該２６回目〜４９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（２５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雨ステージまたは曇りステージ）の演出が実行される。
【０２９０】
大当り遊技終了後５０回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該５０回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雨ステージまたは曇りステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２９１】
大当り遊技終了後５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該５１回目〜７４回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（５０回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雨ステージまたは曇りステージ）の演出が実行される。
【０２９２】
大当り遊技終了後７５回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該７５回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージ（例えば、雨ステージまたは曇りステージ）が複数のステージから選択される演出が行われる。
【０２９３】
大当り遊技終了後７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該７６回目〜９９回目の特図変動遊技では、直近のステージ選択演出（７５回目の特図変動遊技）の際に決定したステージ（例えば、雨ステージまたは曇りステージ）の演出が実行される。
【０２９４】
大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ７（特別変動）が選択される（図１０参照）。また、当該１００回目の特図変動遊技では、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば当該特図変動遊技の開始時に第１副制御部４００での乱数抽選により決定したステージが複数のステージから選択される演出が行われる。本例では、大当り図柄１１による大当り遊技終了後１００回目の特図変動遊技では、１００％の確率で曇りステージが選択されるようになっている。
【０２９５】
大当り遊技終了後１０１回目以降の特図変動遊技では、タイマ選択テーブルとしてテーブル１が用いられ（図２５参照）、タイマ番号としてタイマ２〜６のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当該１０１回目以降の特図変動遊技では、曇りステージの演出が実行される。
【０２９６】
なお、図３１は通常状態で大当り図柄１１に当選した場合の例を示しているが、通常状態以外の潜伏時短状態、時短状態、潜伏確変状態または確変状態で大当り図柄１１に当選した場合であっても同様である。
【０２９７】
［第３の実施の形態］
次に、本発明の第３の実施の形態に係る遊技台について説明する。本実施の形態によるパチンコ機１００は、普図変動遊技の当選確率において第１の実施の形態と異なっている。その他の構成等については、第１の実施の形態と同様であるため説明を省略する。
【０２９８】
図３２は、本実施の形態の普図当否判定用テーブルの一例を示している。図３２に示す普図当否判定用テーブルは、図１２（ａ）に示した第１の実施の形態の普図当否判定用テーブルと同様に、左列の「普通図柄確率」、中列の「乱数選択範囲」、右列の「当否判定結果」の各項目で構成されている。「普通図柄確率」の列は「低確率」と「高確率」に区分されている。「低確率」は当否判定時の遊技状態が普図低確率状態であることを表し、「高確率」は当否判定時の遊技状態が普図高確率状態であることを表している。また、第１の実施の形態と同様に、普図当選乱数値のとり得る範囲は０〜６５５３５である。「低確率」に対応して、「乱数選択範囲」には０〜６５５３５（全範囲）が割り当てられ、「当否判定結果」には「はずれ」が割り当てられている。また「高確率」に対応して、「乱数選択範囲」には０〜６５５３５（全範囲）が割り当てられ、「当否判定結果」には「当り」が割り当てられている。
【０２９９】
この普図当否判定用テーブルでは、「低確率」には「当り」が割り当てられていないため、普図低確率状態での普図変動遊技の当選確率は０／１（＝０／６５５３６）である。また、「高確率」には「当り」のみが割り当てられているため、普図高確率状態での普図変動遊技の当選確率は１／１（＝６５５３６／６５５３６）である。このように本実施の形態における普図変動遊技の当選確率は、普図低確率状態では必ずはずれとなり、普図高確率状態では必ず当りとなるように設定されている。本実施の形態によれば、遊技状態が潜伏時短状態であるか通常状態であるかを遊技者が電チューの開放状態によって判別できる場合がある。
【０３００】
［第４の実施の形態］
次に、本発明の第４の実施の形態に係る遊技台について説明する。本実施の形態のパチンコ機１００には、電チュー開放により入球可能となる特図２始動口２３２および特図２変動遊技が実行される特図２表示装置２１４は第１の実施の形態と同様に設けられているが、特図１始動口２３０、特図１表示装置２１２および特図１保留ランプ２１８等は設けられていない。また、本実施の形態のパチンコ機１００は、特図２変動遊技の保留機能を備えず、特図２保留ランプ２２０も設けられていない。さらに、本実施の形態のパチンコ機１００は、特図の停止図柄態様および遊技状態の種類や、確変状態での変動回数の上限を設定するリミッタが設けられている点等において第１の実施の形態と異なっている。その他の構成等については、第１の実施の形態と同様であるため説明を省略する。
【０３０１】
図３３（ａ）は、本実施の形態によるパチンコ機１００の特図２の停止図柄態様の一例を示している。図３３（ａ）に示すように、本実施の形態では、特図２表示装置２１４に表示される特図２の停止図柄態様として、「特図Ａ」〜「特図Ｃ」（大当り図柄１〜３）および「特図Ｈ」（はずれ図柄）が用意されている。
【０３０２】
図３３（ｂ）は、本実施の形態における各遊技状態の内容を示している。図３３（ｂ）に示すように、本実施の形態では、「通常状態」、「時短状態」、「確変状態１」〜「確変状態１１」の１３個の通常遊技状態が存在する。「通常状態」は、特図高確率、特図変動時間短縮、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長がいずれも作動しない状態である。通常状態での電チュー開放態様は、「５．７０ｓ×１回」である。
【０３０３】
「時短状態」は、特図高確率および特図変動時間短縮が作動せず、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長が作動する状態である。時短状態での電チュー開放態様は、通常状態での電チュー開放態様よりも開放時間の長い「５．８１ｓ×１回」である。
【０３０４】
「確変状態１」〜「確変状態１０」は、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態１での電チュー開放態様は「５．８０ｓ×１回」であり、確変状態２での電チュー開放態様は「５．７９ｓ×１回」であり、確変状態３での電チュー開放態様は「５．７８ｓ×１回」であり、確変状態４での電チュー開放態様は「５．７７ｓ×１回」であり、確変状態５での電チュー開放態様は「５．７６ｓ×１回」であり、確変状態６での電チュー開放態様は「５．７５ｓ×１回」であり、確変状態７での電チュー開放態様は「５．７４ｓ×１回」であり、確変状態８での電チュー開放態様は「５．７３ｓ×１回」であり、確変状態９での電チュー開放態様は「５．７２ｓ×１回」であり、確変状態１０での電チュー開放態様は「５．７１ｓ×１回」である。確変状態１〜１０での電チューの開放時間は、いずれも通常状態での電チューの開放時間よりも長くなっている。
【０３０５】
「確変状態１１」は、特図高確率、特図変動時間短縮、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長のいずれもが作動する状態である。確変状態１１での電チュー開放態様は、通常状態での電チュー開放態様よりも開放時間の長い「５．８２ｓ×１回」である。
【０３０６】
図３４（ａ）は、本実施の形態によるパチンコ機１００において、当否判定結果が大当りの場合に用いられる特図決定用テーブルの一例を示している。図３４（ａ）に示す特図決定用テーブルは、左列から「当否判定結果」、「乱数範囲」、「特図決定結果」、「大当り態様」の各項目で構成されている。この特図決定用テーブルでは、乱数範囲０〜４９（乱数範囲の大きさは５０）に対応する特図決定結果として「大当り図柄１」が割り当てられ、乱数範囲５０〜９６（乱数範囲の大きさは４７）に対応する特図決定結果として「大当り図柄２」が割り当てられ、乱数範囲９７〜９９（乱数範囲の大きさは３）に対応する特図決定結果として「大当り図柄３」が割り当てられている。「大当り態様」の項目には、「大当り図柄１」〜「大当り図柄３」のそれぞれに対応して「３０ｓ開放又は１０個入賞×４Ｒ」が割り当てられている。
【０３０７】
図３４（ｂ）は、本実施の形態によるパチンコ機１００において、特図停止時の遊技状態と、大当り図柄１〜３が停止表示されたことによる大当り遊技終了後の遊技状態の移行先との対応関係を示している。図３４（ｂ）に示すように、特図停止時の遊技状態が通常状態または時短状態である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態１に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。
【０３０８】
特図停止時の遊技状態が確変状態１である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態２に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。特図停止時の遊技状態が確変状態２である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態３に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。特図停止時の遊技状態が確変状態３である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態４に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。
【０３０９】
特図停止時の遊技状態が確変状態４である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態５に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。特図停止時の遊技状態が確変状態５である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態６に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。特図停止時の遊技状態が確変状態６である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態７に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。
【０３１０】
特図停止時の遊技状態が確変状態７である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態８に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。特図停止時の遊技状態が確変状態８である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態９に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。特図停止時の遊技状態が確変状態９である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態１０に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。
【０３１１】
特図停止時の遊技状態が確変状態１０である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態１１に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。すなわち確変状態１０では、大当りに当選したとき９７％（＝（５０＋４７）／１００）の確率で確変状態１１に移行する。
【０３１２】
特図停止時の遊技状態が確変状態１１である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には確変状態１１に維持され、大当り図柄２による大当り遊技終了後には確変状態１１に維持され、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。すなわち確変状態１１では、大当りに当選したとき９７％（＝（５０＋４７）／１００）の確率で確変状態１１に維持される。
【０３１３】
ここで、本実施の形態では、確変状態１〜１１のいずれかに移行する大当り（大当り図柄１または２）の当選回数をカウントするカウンタがＲＡＭ３０８に設けられている。主制御部３００は、確変状態１〜１１のいずれかに移行する大当りに当選する度にカウンタの値に１を加算し、確変状態１〜１１以外の遊技状態に移行したときにカウンタの値を０にリセットする。主制御部３００は、カウンタの値が例えば１５に達したらリミッタ到達と判断し、当該大当り遊技終了後の移行先の遊技状態を以下のように設定する。すなわち、特図停止時の遊技状態が確変状態１１でかつリミッタ到達時である場合、大当り図柄１による大当り遊技終了後には時短状態に移行し、大当り図柄２による大当り遊技終了後には通常状態に移行し、大当り図柄３による大当り遊技終了後には時短状態に移行する。
【０３１４】
図３５（ａ）は、本実施の形態の普図当否判定テーブルの一例を示している。図３５（ａ）に示す普図当否判定用テーブルは、図１２（ａ）に示した第１の実施の形態の普図当否判定用テーブルと同様に、左列の「普通図柄確率」、中列の「乱数選択範囲」、右列の「当否判定結果」の各項目で構成されている。「普通図柄確率」の列は「低確率」と「高確率」に区分されている。第１の実施の形態と同様に、普図当選乱数値のとり得る範囲は０〜６５５３５である。「乱数選択範囲」の列は、「低確率」に対応して、０〜６４８８０および６４８８１〜６５５３５の２つに区分されている。また「乱数選択範囲」の列は、「高確率」に対応して、０〜１および２〜６５５３５の２つに区分されている。「当否判定結果」の列には、「低確率」かつ乱数選択範囲０〜６４８８０に対応して「はずれ」が割り当てられ、「低確率」かつ乱数選択範囲６４８８１〜６５５３５に対応して「当り」が割り当てられている。また「当否判定結果」の列には、「高確率」かつ乱数選択範囲０〜１に対応して「はずれ」が割り当てられ、「高確率」かつ乱数選択範囲２〜６５５３５に対応して「当り」が割り当てられている。
【０３１５】
本例では、普図低確率状態で当りと判定される普図当選乱数値の範囲は６４８８１〜６５５３５（乱数範囲の大きさは６５５）であるから、普図低確率状態での普図変動遊技の当選確率は約１／９９（＝６５５／６５５３６）である。一方、普図高確率状態で当りと判定される普図当選乱数値の範囲は２〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３４）であるから、普図高確率状態での普図変動遊技の当選確率は約１／１（＝６５５３４／６５５３６）である。このように、本例での普図変動遊技の当選確率は、普図低確率状態では比較的低確率であり、普図高確率状態では１００％に近い高確率である。
【０３１６】
図３５（ｂ）は、本実施の形態の特図当否判定テーブルの一例を示している。図３５（ｂ）に示す特図当否判定用テーブルは、図８（ａ）に示した第１の実施の形態の特図当否判定用テーブルと同様に、左列の「特別図柄確率」、中列の「乱数選択範囲」、右列の「当否判定結果」の各項目で構成されている。「特別図柄確率」の列は「低確率」と「高確率」に区分されている。特図当選乱数値（本実施の形態では特図２当選乱数値のみ）のとり得る範囲は０〜６５５３５である。「乱数選択範囲」の列は、「低確率」に対応して、０〜１および２〜６５５３５の２つに区分されている。また「乱数選択範囲」の列は、「高確率」に対応して、０および１〜６５５３５の２つに区分されている。「当否判定結果」の列には、「低確率」かつ乱数選択範囲０〜１に対応して「はずれ」が割り当てられ、「低確率」かつ乱数選択範囲２〜６５５３５に対応して「大当り」が割り当てられている。また「当否判定結果」の列には、「高確率」かつ乱数選択範囲０に対応して「はずれ」が割り当てられ、「高確率」かつ乱数選択範囲１〜６５５３５に対応して「大当り」が割り当てられている。
【０３１７】
本例では、特図低確率状態で大当りと判定される特図２当選乱数値の範囲は２〜６５５３５（乱数範囲の大きさは６５５３４）であるから、特図低確率状態での特図２変動遊技の当選確率は約１／１（＝６５５３４／６５５３６）である。一方、特図高確率状態で大当りと判定される特図２当選乱数値の範囲は１〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３５）であるから、特図高確率状態での特図２変動遊技の当選確率は約１／１（＝６５５３５／６５５３６）である。本例での特図２変動遊技の当選確率は、特図低確率状態よりも特図高確率状態の方が高いが、いずれの状態でも１００％に近い高確率である。
【０３１８】
図３６および図３７は、本実施の形態によるパチンコ機１００のゲームの概略の流れを示す状態遷移図である。まず、遊技状態が通常状態（図３６の状態２００１）において、普図始動口２２８に入賞した場合には状態２００３に移行し、普図始動口２２８に入賞しない場合には状態２００１に戻る。状態２００３では、普図当選乱数値および普図当否判定用テーブル（図３５（ａ）参照）を用いた普図抽選が行われる。普図抽選の結果が当りである場合には状態２００５に移行し、はずれである場合には状態２００１に戻る。状態２００５では、特図２始動口２３２（電チュー）の開放が所定の開放時間で行われる。開放時間中に特図２始動口２３２に入賞した場合には状態２００７に移行し、特図２始動口２３２に入賞しない場合には状態２００１に戻る。
【０３１９】
状態２００７では、特図２当選乱数値および特図当否判定用テーブル（図３５（ｂ）参照）を用いた特図２抽選が行われる。特図２抽選の当否判定結果が大当りでありかつ特図決定結果が大当り図柄１である場合には図３７の確変状態１１（状態２００９）に移行し、当否判定結果が大当りでありかつ特図決定結果が大当り図柄２である場合には図３７の確変状態１（状態２０１１）に移行し、当否判定結果が大当りでありかつ特図決定結果が大当り図柄３である場合には図３７の時短状態（状態２０３１）に移行する。当否判定結果がはずれである場合には状態２００１に戻る。
【０３２０】
確変状態１１（状態２００９）は、特図高確率、特図変動時間短縮、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長がいずれも作動する状態である。確変状態１１において大当り図柄１または２に当選した場合には、他の状態に移行せずに確変状態１１に維持される。確変状態１１において、リミッタ到達時に大当り図柄２に当選した場合には、通常状態（状態２００１）に移行する（最初の状態に戻る）。確変状態１１において、リミッタ到達時に大当り図柄１に当選した場合、またはリミッタ到達の有無に関わらず大当り図柄３に当選した場合には、時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３２１】
確変状態１（状態２０１１）は、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態１において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態２（状態２０１３）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３２２】
確変状態２（状態２０１３）は、確変状態１と同様に、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態２において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態３（状態２０１５）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３２３】
確変状態３（状態２０１５）は、確変状態１および２と同様に、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態３において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態４（状態２０１７）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３２４】
確変状態４（状態２０１７）は、確変状態１〜３と同様に、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態４において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態５（状態２０１９）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３２５】
確変状態５（状態２０１９）は、確変状態１〜４と同様に、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態５において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態６（状態２０２１）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３２６】
確変状態６（状態２０２１）は、確変状態１〜５と同様に、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態６において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態７（状態２０２３）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３２７】
確変状態７（状態２０２３）は、確変状態１〜６と同様に、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態７において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態８（状態２０２５）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３２８】
確変状態８（状態２０２５）は、確変状態１〜７と同様に、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態８において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態９（状態２０２７）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３２９】
確変状態９（状態２０２７）は、確変状態１〜８と同様に、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態９において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態１０（状態２０２９）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３３０】
確変状態１０（状態２０２９）は、確変状態１〜９と同様に、特図高確率および電チュー開放延長が作動し、特図変動時間短縮、普図高確率および普図変動時間短縮が作動しない状態である。確変状態１０において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には時短状態（状態２０３１）に移行する。
【０３３１】
時短状態（状態２０３１）は、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長が作動し、特図高確率および特図変動時間短縮が作動しない状態である。時短状態において、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１（状態２００９）に移行し、大当り図柄２に当選した場合には確変状態１（状態２０１１）に移行し、大当り図柄３に当選した場合には他の状態に移行せずに時短状態に維持される。
【０３３２】
本例では、リミッタ到達時を除き、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態１〜１１のいずれであっても、大当り図柄１に当選した場合には確変状態１１に移行する。例えば、通常状態で開始された特図２変動遊技において大当りの特図決定結果が１５回連続で大当り図柄１である場合、１回目の大当りで通常状態から確変状態１１に移行し、２回目〜１４回目の大当りでは確変状態１１に維持され、１５回目の大当りではリミッタに到達して時短状態に移行する。
【０３３３】
また、通常状態で開始された特図２変動遊技において大当りの特図決定結果が１５回連続で大当り図柄２である場合、１回目の大当りで通常状態から確変状態１に移行し、２回目の大当りで確変状態１から確変状態２に移行し、同様に３回目〜１０回目の大当りで確変状態２から確変状態３〜１０に順次移行し、１１回目の大当りで確変状態１０から確変状態１１に移行する。その後、１２回目〜１４回目の大当りでは確変状態１１に維持されるが、１５回目の大当りではリミッタに到達して通常状態に移行する。
【０３３４】
また、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態１〜１１のいずれであっても、大当り図柄３に当選した場合には時短状態に移行する。
【０３３５】
以上説明したように、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、遊技球の入賞が困難な第一状態（例えば、閉鎖状態）と遊技球の入賞が前記第一状態よりも容易となる第二状態（例えば、開放状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特図２始動口（電チュー）２３２）と、始動領域（例えば、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に遊技球が進入した場合に始動情報（例えば、特図１当選乱数値および特図１乱数値の組、特図２当選乱数値および特図２乱数値の組）を導出する始動情報導出手段（例えば、各種センサ３２０の入賞センサ、センサ回路３２２、乱数値生成回路３１８、ＣＰＵ３０４、ＲＡＭ３０８内の特図１乱数値生成用乱数カウンタおよび特図２乱数値生成用乱数カウンタ等、入賞受付処理（ステップＳ２１７））と、前記始動情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、大当り）である場合に、通常遊技状態（例えば、通常遊技状態、通常状態）よりも遊技者に有利となる特別遊技状態（例えば、大当り状態）に制御状態を移行させ、所定条件が成立した場合（例えば、大当り遊技が終了してｎ回転後（ｎは０を含む））に、前記可変入賞手段が前記通常遊技状態よりも前記第二状態となり易い第一特定遊技状態（例えば、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長がいずれも作動する状態、確変状態、時短状態）、または前記可変入賞手段が前記通常遊技状態よりも前記第二状態となり易く前記第一特定遊技状態よりも前記第二状態になり難い第二特定遊技状態（例えば、普図高確率、普図変動時間短縮および電チュー開放延長のうち１つまたは２つが作動する状態、潜伏時短状態）に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）、特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））と、を備えた遊技台であって、前記通常遊技状態よりも前記第二特定遊技状態を経由した方が前記第一特定遊技状態へ移行し易い（例えば、通常状態での大当り後に確変状態に移行する確率（５０％）よりも潜伏時短状態での大当り後に確変状態に移行する確率（７５％）の方が高い）ことを特徴とする。
【０３３６】
この構成によれば、第一特定遊技状態（例えば、確変状態、時短状態）よりも玉持ちの悪い第二特定遊技状態（例えば、潜伏時短状態）となっても、通常状態よりも第一特定遊技状態に移行し易いので遊技者に期待を持って遊技を継続して貰うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。また、第二特定遊技状態は大当り当選時に電サポが付与されるか否かに期待させつつ通常状態よりも玉持ち良く遊技することができる場合がある。また、第二特定遊技状態を特図低確率とした場合には、遊技状態をより通常状態に近づけることができるため、通常状態の価値を高めることができる場合がある。
【０３３７】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、前記第二特定遊技状態と前記第一特定遊技状態とで、前記第一特定遊技状態への移行し易さが同じ（例えば、潜伏時短状態での大当り後に確変状態となる確率（本例では７５％）と、確変状態での大当り後に確変状態となる確率（本例では７５％）とが同じ）であることを特徴とする。
【０３３８】
この構成によれば、第一特定遊技状態（例えば、確変状態、時短状態）よりも玉持ちの悪い第二特定遊技状態（例えば、潜伏時短状態）となっても、第一特定遊技状態と同様に遊技者に期待させることができる場合がある。
【０３３９】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、前記制御状態移行手段は、前記第二特定遊技状態となってから所定終了条件の成立後（例えば、所定回数（１００回、７５回、５０回、２５回等）の変動後）に前記通常遊技状態に制御状態を移行させることを特徴とする。
【０３４０】
この構成によれば、通常遊技状態に移行する前に遊技者が遊技に期待できる期間を設けることができる場合がある。
【０３４１】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、前記制御状態移行手段は、前記特別遊技状態（例えば、大当り図柄３〜６による大当り状態）の終了後に前記第二特定遊技状態に制御状態を移行させることを特徴とする。
【０３４２】
この構成によれば、大当り後に遊技者が遊技に期待できる期間を設けることで、大当り後も遊技者に遊技を継続して貰うことができる場合がある。また、遊技者は大当りで得た出玉で第二特定遊技状態（例えば、潜伏時短状態）を遊技することができるため、遊技者が新規に追加投資する必要がないために遊技を継続して貰い易い場合がある。また、遊技台の出玉性能を所定値以内に抑える場合、第二特定遊技状態を設けて非大当り状態時の出球を削ることで大当り中の出球を増やすことができる場合がある。
【０３４３】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、前記第二特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御状態が移行した場合、該通常遊技状態となってから所定条件（例えば、大当り遊技が終了してから１００変動）が成立するまで行われる演出（例えば、雨ステージの演出、ステージ選択演出）は該第二特定遊技状態で行われる演出と同じであることを特徴とする。
【０３４４】
この構成によれば、第二特定遊技状態から通常遊技状態に移行しても遊技者に遊技を継続して貰うことができる場合がある。
【０３４５】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、普図始動口２２８に入賞した場合）に、当否判定を行う補助当否判定手段（例えば、普図関連抽選処理（ステップＳ２２１））と、前記補助当否判定手段が行う当否判定の結果が第二の特定の結果（例えば、当り）である場合に、前記可変入賞手段の大きさを前記第二状態に所定有利時間（例えば、０．３秒、１．８秒）変化させる入賞状態制御手段（例えば、普図状態更新処理（ステップＳ２２３））と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する補助図柄変動停止表示（例えば、普図の変動停止表示）を行う補助図柄表示手段（例えば、普図表示装置２１０）と、を備え、前記第二特定遊技状態は、前記通常状態よりも前記第二の特定の結果を導出する確率が高い第一入賞容易状態（例えば、普図高確率状態）、前記通常状態よりも図柄を変動表示する時間の長さが短くなり易い第二入賞容易状態（例えば、普図変動時間短縮）、前記通常状態よりも長時間に亘って前記可変入賞手段を前記第二状態にし易い第三入賞容易状態（例えば、電チュー開放延長状態）のうちの少なくともいずれか１つまたは２つを含むことを特徴とする。
【０３４６】
この構成によれば、例えば、第二特定遊技状態が第一入賞容易状態を含む場合には、通常遊技状態よりも高確率で当選するため、第二特定遊技状態であることを遊技者に暗に報せることができる場合がある。第二特定遊技状態が第二入賞容易状態を含む場合には、通常遊技状態よりも変動時間が短いため、第二特定遊技状態であることを遊技者に暗に報せることができる場合がある。第二特定遊技状態が第三入賞容易状態を含む場合には、通常遊技状態と見た目をほぼ同じくすることができるため、大当り後に第一特定遊技状態（例えば、時短状態）が付与される当選となったときに、通常遊技状態時に自力で引き当てたかのように遊技者に思わせることができ、遊技者の興趣向上を図ることができる場合がある。また、電チューの長開放が集中した場合、電チューの長開放を数えることによって潜伏時短状態かどうかを予想することができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０３４７】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、前記第一特定遊技状態は、前記第一入賞容易状態（例えば、普図高確率状態）、前記第二入賞容易状態（例えば、普図変動時間短縮状態）、前記第三入賞容易状態（例えば、電チュー開放延長状態）を含むことを特徴とする。
【０３４８】
この構成によれば、第一特定遊技状態を第二特定遊技状態よりも有利な状態にすることで、第一特定遊技状態の相対価値を高めることができる場合がある。
【０３４９】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、前記所定有利時間は、第一の有利時間（例えば、短開放、０．３秒）と該第一の有利時間より長い第二の有利時間（例えば、長開放、１．８秒）を含むことを特徴とする。この構成によれば、通常遊技状態と第二特定遊技状態の見た目をより同じくすることができる場合がある。
【０３５０】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、前記第二特定遊技状態は、前記通常遊技状態より前記所定有利時間が前記第二の有利時間となり易いことを特徴とする。この構成によれば、電チューの開放時間を数えることによって第二特定遊技状態かどうかを予想すること（例えば、長開放が集中した場合は潜伏時短の可能性が高いなど）ができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。また、普図に当選し難く普図変動時間が長く電チュー開放時間が長い第二特定遊技状態時に大当りに当選すると、大当り終了後に普図に当選し易く普図変動時間が短く電チュー開放時間が長い第一特定遊技状態に移行するため、遊技者は、長開放が発生する頻度が高まったと実感することができる場合がある。
【０３５１】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００において、前記可変入賞手段を前記第二状態に前記第二の有利時間することを、該可変入賞手段が該第二状態となる前に報知するようにしてもよい。この構成によれば、電チュー長開放が発生することを察知でき、電チュー長開放の発生回数を把握し易く、第二特定遊技状態かどうかを予想し易くなる場合がある。また、電チュー開放時にすぐ球を入賞させることができ、効率よく賞球を増やすことができる場合がある。
【０３５２】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、前記制御状態移行手段は、所定の条件が成立した場合に、前記通常状態よりも前記特定の結果を導出する確率が高い第三特定遊技状態（例えば、潜伏確変状態）に制御状態を移行させることを特徴とする。この構成によれば、大当り後に第二特定遊技状態または第三特定遊技状態に移行するため、第二特定遊技状態であっても第三特定遊技状態かもしれないと遊技者に期待させることができ、第二特定遊技状態の価値を高めることができる場合がある。
【０３５３】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、前記制御状態移行手段は、前記第一特定遊技状態となってから第三の所定終了条件成立後（例えば、所定回の変動後）に前記第二特定遊技状態に制御状態を移行させることを特徴とする。この構成によれば、第一特定遊技状態が終了しても遊技者が遊技に期待できる期間を設けることができる場合がある。
【０３５４】
また、上記第１乃至第４の実施の形態によるパチンコ機１００は、前記第一特定遊技状態から前記通常遊技状態または前記第二特定遊技状態に制御状態が移行した場合、該通常遊技状態と該第二特定遊技状態とで同じ演出（例えば、雨ステージの演出、ステージ選択演出）を行うことを特徴とする。この構成によれば、第一特定遊技状態が終了しても第二特定遊技状態に移行したかもしれないと遊技者により期待させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０３５５】
従来、確変連荘中に通常大当りを引いて確変が終了して通常状態に移行すると、連荘が途切れてしまう（玉持ちの良い時短状態が終了してしまう）ため、連荘が終了した段階で遊技者を落胆させてしまうという問題があった。これに対し上記実施の形態では、確変状態や時短状態よりも玉持ちの悪い潜伏時短状態となっても、通常状態よりも確変状態や時短状態に移行し易いので遊技者に期待を持って遊技を継続して貰うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０３５６】
ここで、潜伏時短状態の特徴について簡単に説明すると、潜伏時短状態は、遊技者に負担を強いる点、有利度が通常状態とほぼ同じである点において、時短状態とは異なる。また潜伏時短状態は、最大１００変動である点、大当りに当選し難い点、大当りが早く引けるかどうかではなく大当り後に時短が付くかどうかを期待させる点において、潜伏確変状態とは異なる。潜伏確変状態は早期に大当りさせることを期待させることができるが玉持ちが悪いのに対し、潜伏時短状態は大当り当選時に電サポが付与されるか否かに期待させつつ通常状態よりも玉持ち良く遊技することができる。
【０３５７】
上記第１の実施の形態では、潜伏時短状態として、電チュー開延長状態のみ作動させたが、これに限らず、普図高確率状態のみ作動、普図変動時間短縮状態のみ作動、電チュー開延長状態と普図変動時間短縮状態のみ作動、電チュー開延長状態と普図高確率状態のみ作動、普図高確率状態と普図変動時間短縮状態のみ作動のいずれかであってもよい。
【０３５８】
上記第２の実施の形態では、大当り図柄８、９、１０当選後に時短状態、潜伏時短状態の順に移行するようにしたが、潜伏時短状態を複数持ち（例えば、電チュー開延長状態と普図変動時間短縮状態のみ作動する状態を潜伏状態１、電チュー開延長状態のみ作動する状態を潜伏時短状態２）、時短状態、潜伏時短状態１、潜伏時短状態２の順のように、普図高確率状態と普図変動時間短縮状態と電チュー開延長状態が１つずつ非作動となるように遊技状態を移行してもよい。
【０３５９】
上記実施の形態では、大当りした場合の遊技状態が通常状態よりも潜伏時短状態の方が時短状態に移行し易い例を示したが、大当りした場合の遊技状態が通常状態よりも潜伏時短状態のほうが時短状態に移行し難くてもよい。すなわち、大当り図柄２当選時の遊技状態が通常状態の場合は確変状態に移行し、潜伏時短状態の場合は潜伏確変に移行するように、通常遊技状態よりも潜伏時短状態の方が不利な状態としてもよい。
【０３６０】
上記実施の形態では、特図１と特図２の有利度が同じ例を示したが、特図１よりも特図２で当選した方が有利（例えば、特図１よりも特図２で当選した方が出玉あり大当りに当選し易い）な遊技台に本発明を採用してもよい。また、上記実施の形態において、潜伏時短状態時に特図１で当選した場合と特図２で当選した場合とで時短状態への移行し易さを異ならせてもよい。
【０３６１】
なお、以上説明した第１乃至第４の実施の形態は、相互に組み合わせて実施可能である。
【０３６２】
本発明に係る遊技台は、図３８に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備え、この演出手段が、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払い出す払出手段１０２０と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置１０１０、であるスロットマシン１０００」にも好適である。
【０３６３】
また、本発明に係る遊技台は図３９（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６の操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２０１２で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００８が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０３６４】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０３６５】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じて取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
【０３６６】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
【０３６７】
同図（ｄ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
【０３６８】
さらには、同図（ｅ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０３６９】
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３７０】
本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例に挙げたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
（付記１）
遊技球の入賞が困難な第一状態と遊技球の入賞が前記第一状態よりも容易となる第二状態とに変化可能な可変入賞手段と、
始動領域に遊技球が進入した場合に始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる特別遊技状態に制御状態を移行させ、
所定条件が成立した場合に、前記可変入賞手段が前記通常遊技状態よりも前記第二状態となり易い第一特定遊技状態、または前記可変入賞手段が前記通常遊技状態よりも前記第二状態となり易く前記第一特定遊技状態よりも前記第二状態になり難い第二特定遊技状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記通常遊技状態よりも前記第二特定遊技状態を経由した方が前記第一特定遊技状態へ移行し易いこと
を特徴とする遊技台。
（付記２）
付記１記載の遊技台であって、
前記第二特定遊技状態と前記第一特定遊技状態とで、前記第一特定遊技状態への移行し易さが同じであること
を特徴とする遊技台。
（付記３）
付記１または２に記載の遊技台であって、
前記制御状態移行手段は、前記第二特定遊技状態となってから所定終了条件の成立後に前記通常遊技状態に制御状態を移行させること
を特徴とする遊技台。
（付記４）
付記１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記制御状態移行手段は、前記特別遊技状態の終了後に前記第二特定遊技状態に制御状態を移行させること
を特徴とする遊技台。
（付記５）
付記３記載の遊技台であって、
前記第二特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御状態が移行した場合、該通常遊技状態となってから所定条件が成立するまで行われる演出は該第二特定遊技状態で行われる演出と同じであること
を特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０３７１】
１００  パチンコ機
２０８  装飾図柄表示装置
２０８ａ〜２０８ｃ  図柄表示領域
２０８ｄ  演出表示領域
３００  主制御部
３０４、４０４  ＣＰＵ
３０６、４０６  ＲＯＭ
３０８、４０８  ＲＡＭ
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0005392852.tif 000002
【図２】
0005392852.tif 000003
【図３】
0005392852.tif 000004
【図４】
0005392852.tif 000005
【図５】
0005392852.tif 000006
【図６】
0005392852.tif 000007
【図７】
0005392852.tif 000008
【図８】
0005392852.tif 000009
【図９】
0005392852.tif 000010
【図１０】
0005392852.tif 000011
【図１１】
0005392852.tif 000012
【図１２】
0005392852.tif 000013
【図１３】
0005392852.tif 000014
【図１４】
0005392852.tif 000015
【図１５】
0005392852.tif 000016
【図１６】
0005392852.tif 000017
【図１７】
0005392852.tif 000018
【図１８】
0005392852.tif 000019
【図１９】
0005392852.tif 000020
【図２０】
0005392852.tif 000021
【図２１】
0005392852.tif 000022
【図２２】
0005392852.tif 000023
【図２３】
0005392852.tif 000024
【図２４】
0005392852.tif 000025
【図２５】
0005392852.tif 000026
【図２６】
0005392852.tif 000027
【図２７】
0005392852.tif 000028
【図２８】
0005392852.tif 000029
【図２９】
0005392852.tif 000030
【図３０】
0005392852.tif 000031
【図３１】
0005392852.tif 000032
【図３２】
0005392852.tif 000033
【図３３】
0005392852.tif 000034
【図３４】
0005392852.tif 000035
【図３５】
0005392852.tif 000036
【図３６】
0005392852.tif 000037
【図３７】
0005392852.tif 000038
【図３８】
0005392852.tif 000039
【図３９】
0005392852.tif 000040