(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる変動時間を決定する変動時間決定手段と、
図柄表示装置において前記図柄を変動表示させてから前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に前記判定手段による判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に前記演出実行手段に所定の演出を実行させる演出制御手段と、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
前記判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定されたときよりも前記特別遊技をおこなうと判定されたときの方が長時間の変動時間に決定し易くなっており、
前記演出制御手段は、
それぞれ異なる演出内容を定めた複数の演出パターンの中から一の演出パターンを前記変動時間決定手段により決定された変動時間に応じて選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段により選択された演出パターンが段階的に異なる段階画像を順次表示させるステップアップ演出を定めたものであった場合、前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に、前記演出選択手段により選択された演出パターンに応じたステップアップ演出をおこなわせる演出段階制御手段と、
前記演出段階制御手段により１の段階画像が表示されているときに、当該１の段階画像の表示時間に応じて変化する付加画像を表示させる案内演出をおこなわせる付加画像制御手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間に応じて、前記演出段階制御手段により最終段階の段階画像が表示された後に、前記特別遊技をおこなうと判定されたことを期待させるリーチ演出をおこなわせることが可能なリーチ演出制御手段と、
を有し、
前記複数の演出パターンには、最終段階の異なる複数のステップアップ演出を定めた複数の演出パターンが含まれており、
前記演出選択手段は、
前記変動時間決定手段により長時間の変動時間に決定されたときほど最終段階が高段階のステップアップ演出を定めた演出パターンを選択し易くなっており、
前記演出段階制御手段は、
前記付加画像制御手段により前記付加画像が特定の表示態様に変化させられてから、次段階の段階画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させて演出内容を制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入ると、遊技盤中央に配置されている画像表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができるぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機においては、所定のキャラクタ画像などを用いた予告演出を実行して、遊技者の期待感を徐々に高めた後に、リーチ状態となってリーチ演出へ移行するものが知られている。この予告演出として、上記図柄が変動しているときに、数種類のキャラクタを順番に表示して、上記図柄がリーチ状態（たとえば有効ライン上に同一図柄が２つ揃った状態であり、最後の図柄の停止により大当たりとなる可能性がある状態）になるかもしれないという遊技者の期待感をこれらのキャラクタの態様によって徐々に高める、いわゆるステップアップ演出がある。
【０００４】
このようなステップアップ演出においては、或るステップで表示されるべき所定のキャラクタ画像を当該ステップでは表示せずに、当該ステップより後のステップで表示する演出をおこなうものが知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。これによって、リーチ演出への移行を諦めかけた遊技者に、再度、期待感を与えて、遊技への関心を高めようとするものである。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２８７８８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の従来の技術では、ステップ毎の進行状況が不明であるため、どのタイミングで次のステップへ進むのか、あるいは進まないのかが遊技者にとってわかり難くなっていた。このため、遊技者がステップアップの瞬間を見逃したり、ストレスを感じたりするという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者が次のステップの演出が表示されるタイミングを明確に認識できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる変動時間を決定する変動時間決定手段と、図柄表示装置において前記図柄を変動表示させてから前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に前記判定手段による判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に前記演出実行手段に所定の演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記変動時間決定手段は、前記判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定されたときよりも前記特別遊技をおこなうと判定されたときの方が長時間の変動時間に決定し易くなっており、前記演出制御手段は、それぞれ異なる演出内容を定めた複数の演出パターンの中から一の演出パターンを前記変動時間決定手段により決定された変動時間に応じて選択する演出選択手段と、前記演出選択手段により選択された演出パターンが段階的に異なる段階画像を順次表示させるステップアップ演出を定めたものであった場合、前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に、前記演出選択手段により選択された演出パターンに応じたステップアップ演出をおこなわせる演出段階制御手段と、前記演出段階制御手段により１の段階画像が表示されているときに、当該１の段階画像の表示時間に応じて変化する付加画像を表示させる案内演出をおこなわせる付加画像制御手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間に応じて、前記演出段階制御手段により最終段階の段階画像が表示された後に、前記特別遊技をおこなうと判定されたことを期待させるリーチ演出をおこなわせることが可能なリーチ演出制御手段と、を有し、前記複数の演出パターンには、最終段階の異なる複数のステップアップ演出を定めた複数の演出パターンが含まれており、前記演出選択手段は、前記変動時間決定手段により長時間の変動時間に決定されたときほど最終段階が高段階のステップアップ演出を定めた演出パターンを選択し易くなっており、前記演出段階制御手段は、前記付加画像制御手段により前記付加画像が特定の表示態様に変化させられてから、次段階の段階画像を表示させることを特徴とする。
【００１５】
上記構成によれば、ステップアップ演出に合わせて、案内演出を実行することにより、進行中のステップが終了するタイミングを遊技者に認識させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者がステップアップの瞬間を見逃したり、ストレスを感じたりすることを防止して、遊技者にステップアップ演出を楽しませることができるので、ぱちんこ遊技機の遊技性を向上させることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１９】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。本実施の形態１では、画像表示部１０４は、演出用の図柄（以下「演出図柄」という）の画像だけでなく、背景画像や、図柄の変動表示中の演出効果を高めるためのキャラクタ画像も表示する表示手段として機能する。
【００２１】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口であり、本実施の形態１の始動口に相当する。
【００２２】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２３】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２４】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態になったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２５】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２６】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２７】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２８】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２９】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３２】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３３】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３４】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。演出ボタン１１９は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３５】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には、演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
次に、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３７】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、メイン処理（不図示）、タイマ割込処理（図３を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３９】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００４０】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００４１】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４２】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４３】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１、２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４４】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４５】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４６】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態や、特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）や、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄）などを示す情報が含まれている。
【００４７】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４８】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４９】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５０】
ＣＰＵ２４１は、演出統括処理（図５を参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００５１】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００５２】
本実施の形態１では、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することにより、主制御部２０１から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する選択手段として機能するとともに、選択された演出を実行する（選択された演出の演出開始コマンドや演出終了コマンドを送信する）実行手段として機能する。
【００５３】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５４】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５５】
本実施の形態１では、演出ボタン１１９や十字キー１２０が、遊技者から操作を受け付ける操作受付手段として機能する。また、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、操作受付手段によって受け付けた操作に対応する演出を実行する設定手段として機能する。
【００５６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データを一時的に格納する。
【００５８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５９】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。本実施の形態１では、ＣＰＵ２５１は、表示制御手段として機能する。
【００６０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像の画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面１０４ａ上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６２】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となるプログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６４】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６５】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６７】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６８】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６９】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球基板によってその機能を実現する。
【００７０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７２】
（本実施の形態１のぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、ぱちんこ遊技機１００は、（１）大当たり状態と、（２）通常状態と、（３）時短状態と、（４）確変状態と、からなる４つの遊技状態を有している。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
【００７３】
大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、１５ラウンド確変／通常大当たりでは「大当たりゲーム１５ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、２ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム２ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間（または所定個数の入賞があるまで）大入賞口１０９が開放され、１回の開放を１ラウンドとする。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。
【００７４】
通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７があまり開放しない（また開放してもすぐに閉口する）ようになっている。このため、通常状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７５】
時短状態は、１５ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、「特別図柄（特図１、特図２）の１００回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７６】
確変状態は、２ラウンド／１５ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７７】
すなわち、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
【００７８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合には第１大当たり抽選をおこなう。このときには、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００７９】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合には第２大当たり抽選をおこなう。このときには、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００８０】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００８１】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００８２】
また、大当たり状態となった場合には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部１０４に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、１５ラウンド確変大当たりに当選していても、「１５ラウンド通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「１５ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
【００８３】
大当たり状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、１５ラウンド確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり状態が終了すると確変状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機１００は、１５ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態へ移行する。
【００８４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８５】
（主制御部が実行する処理）
次に、主制御部２０１が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部２０１の各処理は、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【００８６】
（タイマ割込処理）
図３は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行するメイン処理（不図示）に割り込み実行される。図３に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ３０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
【００８７】
次に、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ３０２）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、スイッチ処理において主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する。遊技球の入賞を検出すると、保留数Ｕ１（第１始動口１０５に対する保留数）、またはＵ２（第２始動口１０６に対する保留数）に「１」加算する。そして、大当たり抽選に用いる大当たり乱数や、リーチ判定に用いるリーチ乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【００８８】
次に、主制御部２０１は、図柄（特別図柄、普通図柄）に関する図柄処理を実行する（ステップＳ３０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示する（図４参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示する（図示および詳細な説明は省略する）。
【００８９】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ３０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【００９０】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ３０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ３０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【００９１】
（特別図柄処理）
図４は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図３のステップＳ３０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、実行中の遊技状態が大当たり状態であるかを判定する（ステップＳ４０１）。大当たり状態であれば（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。
【００９２】
大当たり状態でなければ（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ４０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ４０３）。
【００９３】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２とする（ステップＳ４０４）。そして、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第２大当たり抽選用テーブルとを用いて、第２大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ４０５）。第２大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別（１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変大当たり）とを決定する。
【００９４】
保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ４０６）。
【００９５】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ４０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１とする（ステップＳ４０７）。そして、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ２２１により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第１大当たり抽選用テーブルとを用いて、第１大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ４０８）。主制御部２０１は、第１大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別（１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変大当たり）とを決定する。
【００９６】
ステップＳ４０５にて第２大当たり抽選処理またはステップＳ４０８にて第１大当たり抽選処理を実行すると、主制御部２０１は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４０９）。
【００９７】
変動パターン選択処理を実行すると、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ４１０）。変動開始コマンドには、上記の第１または第２大当たり抽選処理や変動パターン選択処理などの処理結果の情報が含まれている。また、変動開始コマンドには、実行中の遊技状態を示す情報も含まれている。ＲＡＭ２１３にセットされた変動開始コマンドは、図３中ステップＳ３０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【００９８】
変動開始コマンドをセットすると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ４１１）。このとき、第２大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部２０１は、変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して（ステップＳ４１２）、特別図柄処理を終了する。
【００９９】
一方、ステップＳ４０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、所定の変動時間を経過したかを判定する（ステップＳ４１３）。具体的には、主制御部２０１は、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始前に選択された所定の変動時間を経過したか判定する。
【０１００】
変動時間を経過していなければ（ステップＳ４１３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。変動時間を経過していれば（ステップＳ４１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を停止表示させる変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ４１４）。ＲＡＭ２１３にセットされた変動停止コマンドは、図３中ステップＳ３０６の出力処理の実行時などの所定のタイミングで、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１０１】
変動停止コマンドをセットすると、主制御部２０１は、変動表示中の特別図柄を停止表示する（ステップＳ４１５）。その後、主制御部２０１は、計測された経過時間をリセットし（ステップＳ４１６）、停止中処理（詳細は省略）をおこなって（ステップＳ４１７）、特別図柄処理を終了する。
【０１０２】
以上の各処理に示したように、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示する。また、特別図柄を変動表示するときには、停止図柄（すなわち大当たり抽選の抽選結果）や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部２０２へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部２０２へ送信する。
【０１０３】
（演出制御部の処理内容）
次に、演出制御部２０２の処理内容について説明する。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定の主演出処理（不図示）をおこなう。
【０１０４】
図５は、演出統括部が実行する演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。図５における演出統括処理は、演出統括部２０２ａが実行する主演出処理（不図示）に対し、所定間隔（たとえば４ｍｓ）のタイミングで割り込み実行される。
【０１０５】
図５に示すように、演出統括処理において、演出統括部２０２ａは、まず、演出を実行中であるかを判定し（ステップＳ５０１）、演出中でなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ５０２）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま演出統括処理を終了する。
【０１０６】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、停止図柄選択処理を実行する（ステップＳ５０３）。停止図柄選択処理において、演出統括部２０２ａは、今回の変動にて最終的に停止表示させる演出図柄の組み合わせを選択する。たとえば、変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれていた場合、停止図柄選択処理では、大当たりを示す組み合わせとなる３つの演出図柄を選択する（たとえば「７・７・７」）。
【０１０７】
停止図柄選択処理を実行すると、演出統括部２０２ａは、今回の変動にて実行する演出を選択する演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ５０４）。演出パターン選択処理の処理内容については後述する。
【０１０８】
演出パターン選択処理の実行後、演出統括部２０２ａは、選択された演出パターンの情報を含む演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ５０５）。そして、演出開始コマンドをセットしたときからの経過時間（ほぼ演出開始時からの経過時間となる）の計測を開始し（ステップＳ５０６）、演出統括処理を終了する。ステップＳ５０５にてセットされた演出開始コマンドは、指示出力処理にて画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１０９】
一方、ステップＳ５０１において演出中であれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ５０７）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま演出統括処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出を終了し（ステップＳ５０８）、大当たりであるかを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１１０】
ステップＳ５０９において大当たりであれば（ステップＳ５０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出を開始し（ステップＳ５１０）、処理を終了する。大当たりでなければ（ステップＳ５０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、処理を終了する。
【０１１１】
（演出パターン選択処理）
ステップＳ５０４の演出パターン選択処理について説明する。演出パターン選択処理では、演出統括部２０２ａが、主制御部２０１からの変動開始コマンドに含まれる変動パターン（変動時間）の情報などに基づき、この変動時間と同一の長さの演出時間（演出の所要時間）を有する演出パターンを選択する。演出パターンは、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に記憶されている演出パターンテーブルの中から選択される。
【０１１２】
たとえば、ステップＳ５０３の停止図柄選択処理において大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止すると選択された場合、演出パターン選択処理では、所定のリーチ演出を実行し、特定の組み合わせで演出図柄を停止した後、大当たり演出へ移行する演出パターンを選択する。また、たとえば、演出図柄変動中の演出効果を高める場合、演出パターン選択処理では、ステップアップ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０１１３】
ここで、ステップアップ演出とは、一連のストーリーが各ステップにて段階的に展開される演出のことである。ステップアップ演出は、演出図柄の変動開始から変動停止まで表示される演出画像を数段階のステップに分け、複数種類のキャラクタをステップ毎に順に表示する。ステップアップ演出は、表示されるキャラクタの種類によって、演出図柄がリーチや大当たりになるのではないかという遊技者の期待感を徐々に高めるためにおこなわれる予告演出である。
【０１１４】
（演出パターンテーブル）
上述した演出パターンテーブルにおいて、それぞれの演出内容を表す演出パターンには演出時間が対応づけられている。本実施の形態１の演出パターンテーブルに含まれる演出内容としては、たとえば、リーチ演出やステップアップ演出などが挙げられる。また、ここで、演出時間とは、その演出の開始（演出図柄の変動表示開始）から、終了（演出図柄の停止表示）までの期間をいう。
【０１１５】
演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドを受信すると、変動開始コマンドに含まれる変動時間（上記の変動パターン選択処理において選択された変動パターンが示す変動時間）と、この演出パターンテーブルとを比較して、一つの演出パターンを選択する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動時間と同一の長さの演出時間を有する演出パターンを選択する。また、演出パターンの選択時に、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果を示す情報も用いてもよい。
【０１１６】
ところで、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００では、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、変動パターン選択処理において、はずれ時よりも長い変動時間の変動パターンが選択されやすくなっている。したがって、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、演出統括部２０２ａは、はずれ時よりも長い演出時間を有するステップアップ演出（ステップ数の多いステップアップ演出）の演出パターンを選択し易くなっている。
【０１１７】
（ステップアップ演出の一例）
図６は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなうステップアップ演出の一例を示す説明図である。ぱちんこ遊技機１００は、最長で、ステップ１（以下「Ｓ１」という）と、ステップ２（以下「Ｓ２」という）と、ステップ３（以下「Ｓ３」という）と、ステップ４（以下「Ｓ４」という）との４段階からなるステップアップ演出をおこなう（後述するステップアップ演出Ａ）。
【０１１８】
Ｓ１〜Ｓ４の各ステップでは、新たなキャラクタが登場したり、新たな出来事が発生したりして、一連のストーリーが段階的に展開されていく。これら、新たなキャラクタの登場や新たな出来事の発生が各ステップの開始を示す。なお、以下に示す一例では、図示を省略するが演出図柄も画像表示部１０４に表示されているものとする。
【０１１９】
図６に示すように、ステップアップ演出を実行すると、ぱちんこ遊技機１００は、まず、Ｓ１にて演出画像６０１を画像表示部１０４に表示する。ここで、演出画像６０１は、キャラクタ画像「野生熊」と、背景画像「山の麓」とによって構成され、Ｓ１におけるストーリーを表す。ここで、Ｓ１は、キャラクタ「野生熊」が登場し、この「野生熊」が空腹のために山を降りて、獲物を探しているストーリーとなっている。すなわち、Ｓ１は、キャラクタ「野生熊」の登場とともに開始される。
【０１２０】
続いて、ぱちんこ遊技機１００は、Ｓ２にて演出画像６０２を画像表示部１０４に表示する。演出画像６０２は、キャラクタ画像「野生熊」および「通行人」と、背景画像「山の麓」とによって構成され、Ｓ２におけるストーリーを表す。ここで、Ｓ２は、新たなキャラクタ「通行人」が登場し、「野生熊」がこの「通行人」に気づき、獲物を発見したストーリーを表す。すなわち、Ｓ２は、キャラクタ「通行人」の登場とともに開始される。
【０１２１】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、Ｓ３にて演出画像６０３を画像表示部１０４に表示する。演出画像６０３は、キャラクタ画像「野生熊」・「通行人」・「猟師」と、背景画像「山の麓」とによって構成され、Ｓ３におけるストーリーを表す。ここで、Ｓ３は、新たなキャラクタ「猟師」が登場し、「野生熊」が「通行人」を襲っているところを発見したストーリーを表す。すなわち、Ｓ３は、キャラクタ「猟師」の登場とともに開始される。
【０１２２】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、Ｓ４にて演出画像６０４を画像表示部１０４に表示する。演出画像６０４は、キャラクタ画像「野生熊」・「通行人」・「猟師」と、背景画像「山の麓」とによって構成され、Ｓ４におけるストーリーを表す。ここで、Ｓ４は、「猟師」が「野生熊」を狩り、熊鍋にするために「通行人」とともに自宅へ運んでいるストーリーを表す。すなわち、Ｓ４は、キャラクタ「猟師」が「野生熊」を射撃することにより開始される。したがって、ステップアップ演出Ａの全体を通すと、「猟師」が「野生熊」に襲われている「通行人」を助け、「野生熊」を退治するといった内容のストーリーを表している。
【０１２３】
上記では、Ｓ４まで発展するステップアップ演出Ａを説明したが、ぱちんこ遊技機１００は、この他に、Ｓ３にてステップアップ演出が終了するステップアップ演出Ｂ、Ｓ２にてステップアップ演出が終了するステップアップ演出Ｃ、Ｓ１のみでステップアップ演出が終了するステップアップ演出Ｄも有している。
【０１２４】
図６の左側の表は、ステップアップ演出Ａ〜Ｄの演出範囲を示している。Ａの矢印６０５は、ステップアップ演出Ａの演出範囲を示し、ステップアップ演出Ａは、Ｓ１から始まり、Ｓ２、Ｓ３を経て、Ｓ４にて演出を終了することを示している。Ｂの矢印６０６は、ステップアップ演出Ｂの演出範囲を示し、ステップアップ演出Ｂは、Ｓ１から始まり、Ｓ２を経て、Ｓ３にて演出を終了することを示している。
【０１２５】
Ｃの矢印６０７は、ステップアップ演出Ｃの演出範囲を示し、ステップアップ演出Ｃは、Ｓ１から始まり、Ｓ２にて演出を終了することを示している。Ｄの矢印６０８は、ステップアップ演出Ｄの演出範囲を示し、ステップアップ演出Ｄは、Ｓ１にて演出を終了することを示している。
【０１２６】
これらのステップアップ演出Ａ〜Ｄは、上位のステップ（Ｓ４＞Ｓ３＞Ｓ２＞Ｓ１）に発展するステップアップ演出ほど、ステップアップ演出後に、リーチ演出へ移行する確率が高くなっている。たとえば、Ｓ４まで発展するステップアップ演出Ａ後には、必ず、リーチ演出へ移行する。Ｓ３まで発展するステップアップ演出Ｂ後には、５０％の確率で、リーチ演出へ移行する。Ｓ２まで発展するステップアップ演出Ｃ後には、２５％の確率で、リーチ演出へ移行する。Ｓ１で終了するステップアップ演出Ｄ後には、１０％の確率で、リーチ演出へ移行する。これによって、ステップが発展するにつれ、遊技者の期待感を徐々に高めていくことが可能である。
【０１２７】
また、上位のステップに発展するステップアップ演出ほど、ステップアップ演出後に移行するリーチ演出の信頼度が高くなるようにしてもよい。ここで、「信頼度」とは、遊技者が大当たりを期待できる度合いをいい、信頼度が高いリーチ演出とは、大当たり時には選択され易く、はずれ時には選択され難いリーチ演出のことをいう。
【０１２８】
このとき、たとえば、Ｓ４まで発展するステップアップ演出Ａ後には、信頼度がもっとも高いとされるリーチ演出（いわゆる「スーパーリーチ」）へ移行する。Ｓ３まで発展するステップアップ演出Ｂ後には、スーパーリーチほどではないが、下記の「中信頼度リーチ」や「低信頼度リーチ」よりも信頼度が高いとされるリーチ演出（以下「高信頼度リーチ」）へ移行する。
【０１２９】
Ｓ２まで発展するステップアップ演出Ｃ後には、「スーパーリーチ」および「高信頼度リーチ」よりも信頼度が低く、下記の「低信頼度リーチ」よりも信頼度が高いとされるリーチ演出（以下「中信頼度リーチ」）へ移行する。Ｓ１にて終了するステップアップ演出Ｄ後には、信頼度がもっとも低いとされるリーチ演出（「低信頼度リーチ」）へ移行する。
【０１３０】
なお、本実施の形態１において、ステップアップ演出は、最長で４段階としたが、これに限らない。また、上記ステップアップ演出の一例において、背景画像「山の麓」のみでキャラクタ画像「野生熊」が登場しない場合は、ステップアップ演出が開始されないノーマル演出を示す。ノーマル演出は、上述した演出パターンテーブルに含まれる演出パターンの一つである。
【０１３１】
（案内演出）
次に、案内演出について説明する。案内演出とは、ステップアップ演出に合わせて、進行中のステップが終了するタイミングをぱちんこ遊技機１００の遊技者に案内する演出のことである。本実施の形態１において、案内演出は、たとえば、画像表示部１０４にステップアップ演出の演出画像と重ねて表示される。たとえば、案内演出は、ゲージ画像を用いることによって表される。ここで、ゲージとは、進行中のステップの進行状況を表すメーターのことである。
【０１３２】
（案内演出の具体例：ゲージ画像）
図７は、ステップアップ演出におけるゲージ画像の表示態様の一例を示す説明図である。図７に示すように、ゲージ表示部７０１は、画像表示部１０４の表示画面１０４ａの外縁部に枠状に表され、ステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。
【０１３３】
図７において、ゲージ演出部７０２、７０３、７０４、７０５は、ゲージ表示部７０１上に表され、実行中の一のステップの進行に合わせて、表示画面１０４ａの下辺中央から遊技盤１０１に向かって左回りにゲージ表示部７０１の表示色を変えていく演出を実行する。ゲージ演出部７０２〜７０５の表示色がゲージ表示部７０１上を１周すると、進行中の一のステップの演出が終了する。図７において、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、Ｓ１におけるゲージ画像の表示態様を示しており、（ｄ）は、Ｓ２におけるゲージ画像の表示態様を示している。
【０１３４】
（ａ）は、「野生熊」が表示画面１０４ａの遊技盤１０１に向かって右端に登場した演出画像６０１を表示し、Ｓ１の演出が開始された画像表示部１０４を示している。（ａ）において、ゲージ演出部７０２は、表示画面１０４ａの遊技盤１０１に向かって右側のゲージ表示部７０１まで延びていないので、Ｓ１の演出が始まったばかりであることを示している。
【０１３５】
（ｂ）は、「野生熊」が表示画面１０４ａ中央に近付いていく演出画像７１１を表示し、（ａ）から所定期間が経過した画像表示部１０４を示している。（ｂ）において、ゲージ演出部７０３は、表示画面１０４ａの上辺中央付近まで延びているので、Ｓ１の演出が半分終わったことを示している。
【０１３６】
（ｃ）は、「野生熊」が表示画面１０４ａの遊技盤１０１に向かって左側に近付いていく演出画像７１２を表示し、（ｂ）から所定期間が経過した画像表示部１０４を示している。（ｃ）において、ゲージ演出部７０４は、表示画面１０４ａの下辺中央付近まで延びてきているので、Ｓ１の演出が終了間際にあることを示している。
【０１３７】
Ｓ１の演出が終了し、Ｓ２の演出が開始されると、ゲージ演出部７０５が表れていないゲージ表示部７０１が、演出画像上に重ねて表示される。その後、ゲージ演出部７０５は、Ｓ２の演出の進行に合わせて、表示画面１０４ａの下辺中央から遊技盤１０１に向かって左回りにゲージ表示部７０１の表示色を変えていく。
【０１３８】
ここで、本実施の形態１において、ゲージ表示部およびゲージ演出部は、ステップ毎に異なる表示色にしてもよい。これにより、遊技者は、次のステップに進んだことを明確に認識することができる。
【０１３９】
（ｄ）は、「通行人」が表示画面１０４ａの遊技盤１０１に向かって左端に登場した演出画像６０２を表示し、Ｓ２の演出が開始された画像表示部１０４を示している。（ｄ）において、ゲージ演出部７０５は、表示画面１０４ａの遊技盤１０１に向かって右側のゲージ表示部７０１まで延びていないので、Ｓ２の演出が始まったばかりであることを示している。
【０１４０】
このように、ステップアップ演出Ａ〜Ｄにおいては、Ｓ１が開始された時点でゲージ画像がステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。その後、ゲージ画像は、Ｓ２に進むか否かが判明するタイミング（Ｓ１が終了するタイミング）を遊技者に案内する。同様に、ステップアップ演出Ａ〜Ｃにおいては、Ｓ２が開始された時点でも引き続きゲージ画像がステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。その後、ゲージ画像は、Ｓ３に進むか否かが判明するタイミング（Ｓ２が終了するタイミング）を遊技者に案内する。
【０１４１】
また、ステップアップ演出Ａ、Ｂにおいては、Ｓ３が開始された時点でも引き続きゲージ画像がステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。その後、ゲージ画像は、Ｓ４に進むか否かが判明するタイミング（Ｓ３が終了するタイミング）を遊技者に案内する。また、ステップアップ演出Ａにおいては、Ｓ４が開始された時点でも引き続きゲージ画像がステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。その後、ゲージ画像は、変動中の演出図柄が停止表示されるタイミングを遊技者に案内する。
【０１４２】
ステップアップ演出Ｂ〜Ｄの各最終ステップにおいては、ゲージ画像が案内する所定のタイミングになっても次のステップの演出が開始されない。これによって、遊技者は、ステップアップ演出が終了し、次のステップに進まないことを認識する。
【０１４３】
図７におけるゲージ画像の表示態様は、一のステップでゲージ演出部がゲージ表示部７０１を一周する態様となっているが、本実施の形態１のゲージ画像の表示態様は、これに限らない。たとえば、ステップアップ演出の全ステップの演出が終了したときに、ゲージ演出部がゲージ表示部７０１を一周する態様であってもよい。この場合、ゲージ表示部２０１をステップの数に分割して、進行状況を表示する態様になる。
【０１４４】
したがって、ステップ数が４つであれば、四角い枠状に表されたゲージ表示部７０１の４辺のうち１辺を一のステップの進行状況の表示に使用することができる。このとき、ステップ毎にゲージ演出部の表示色を変えることにより、遊技者は、次のステップに進んだことを明確に認識することができる。
【０１４５】
また、図７に示したゲージ画像の表示態様は一例に過ぎず、ステップアップ演出におけるステップ毎の進行状況を遊技者が認識できるものであれば、ゲージ画像を上記とは異なる位置に表示したり、ゲージ画像の代わりに異なる表示形態にしてもよい。たとえば、ステップアップ演出にて登場するキャラクタが表示画面１０４ａの所定の場所を実行中のステップの進行に合わせて動くようにしてもよい。この場合、遊技者がこのキャラクタの動きが終わるタイミングを認識可能な態様にすると、遊技者は、進行中の一のステップにおける演出の残り時間を認識可能となる。
【０１４６】
（案内演出の具体例：ランプ表示）
また、案内演出は、たとえば、画像表示部１０４の周囲に設けられたランプを用いることによって表されてもよい。この場合、複数（たとえば４個）のランプを設け、一のステップの演出時間の１／４が経過したときランプを１個点灯させる。一のステップの演出時間の半分が経過したときにはランプを２個点灯させる。このように、一のステップの演出時間をランプの数で分割して、経過した時間に合わせてランプを点灯させていく。この場合、ランプの数が多い程、遊技者は、進行中のステップが終了するタイミングを認識し易くなる。
【０１４７】
このようにして、一のステップの演出が終了した場合には、全てのランプを点灯させる。そして、次のステップが開始した場合は、全てのランプを消灯させ、次のステップの演出時間の経過に合わせて再度ランプを順次点灯させていく。一方、次のステップに進まない場合は、全てのランプを点灯させたままにする。これによって、遊技者は、次のステップに進まないことを認識する。
【０１４８】
また、案内演出を表示するランプの数は、複数でなく、１つであってもよい。この場合、ランプは、点滅間隔や発光色の変化などによってステップの進行状況を表わすことができる。たとえば、一のステップが開始されたときのランプの点滅間隔をステップが進行するにしたがって短くしていき、ステップ終了時にはランプを点灯させる。さらに、次のステップが開始されたときには、ランプの発光色を変えて点滅させる。
【０１４９】
以上に説明したように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、ステップアップ演出におけるステップ毎の進行状況を表示するように構成した。そして、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技者が次のステップが開始されるタイミングを明確に認識することができる。これにより、遊技者がステップアップの瞬間を見逃したり、ストレスを感じたりすることを防止して、ステップアップ演出を楽しむことができ、ぱちんこ遊技機１００の遊技性を向上させることができる。
【０１５０】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００について説明する。本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００において、遊技者は案内演出を実行させるか否かを設定することができる。たとえば、本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、案内演出を実行する場合にはステップアップ演出の演出画像上にゲージ画像を表示し、案内演出を実行しない場合にはゲージ画像を非表示とする。
【０１５１】
これにより、ステップアップのタイミングを敢えて知りたくない遊技者や、ステップアップのタイミングをすでに知っている遊技者は、ゲージ画像を非表示にすることで、表示画面１０４ａ全面にてステップアップ演出の演出画像を表示させることができる。なお、以下に示す実施の形態２では、上記の実施の形態１と同様の構成のものについては同符号を付し、その説明を省略する。
【０１５２】
（実施の形態２にかかる演出統括部の処理内容）
図８は、本実施の形態２の演出統括部が実行する演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。図８における演出統括処理は、演出統括部２０２ａが実行する主演出処理（不図示）に対し、所定間隔（たとえば４ｍｓ）のタイミングで割り込み実行される。
【０１５３】
図８に示すように、演出統括処理において、演出統括部２０２ａは、まず、演出を実行中であるかを判定（ステップＳ８０１）し、演出中でなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ８０２）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま演出統括処理を終了する。
【０１５４】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、停止図柄選択処理を実行する（ステップＳ８０３）。停止図柄選択処理を実行すると、演出統括部２０２ａは、演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ８０４）。
【０１５５】
演出パターン選択処理の実行後、演出統括部２０２ａは、演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ８０５）。そして、演出開始コマンドをセットしたときからの経過時間（ほぼ演出開始時からの経過時間となる）の計測を開始し（ステップＳ８０６）、演出統括処理を終了する。ステップＳ８０５にてセットされた演出開始コマンドは、指示出力処理にて画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１５６】
一方、ステップＳ８０１において演出中であれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ８０７）。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出を終了し（ステップＳ８０８）、大当たりであるかを判定する（ステップＳ８０９）。大当たりであれば（ステップＳ８０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出を開始し（ステップＳ８１０）、処理を終了する。大当たりでなければ（ステップＳ８０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ８０７において変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップアップ演出中であるか判定する（ステップＳ８１１）。ステップアップ演出中でなければ（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま演出統括処理を終了する。
【０１５８】
ステップアップ演出中であれば（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ボタン処理を実行して（ステップＳ８１２）、処理を終了する。ここで、ボタンとは、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段としての演出ボタン１１９のことである。演出ボタン１１９は、上述したように、演出統括部２０２ａに接続されているので、遊技者の操作が演出内容に反映されるようになっている。
【０１５９】
たとえば、ステップＳ８０４の演出パターン選択処理においてステップアップ演出が選択された場合、画像表示部１０４にはゲージ画像がステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。本実施の形態２においては、遊技者がステップアップ演出におけるゲージ画像の表示を希望しない場合、演出ボタン１１９を押下してゲージ画像を非表示にするようになっている。また、一度演出ボタン１１９を押下してゲージ画像を非表示にしていた場合、遊技者が再びゲージ画像を表示させたいときも演出ボタン１１９を押下するようになっている。
【０１６０】
このように、ボタン処理は、ステップアップ演出におけるゲージ画像の表示／非表示の状態を変更するための処理であり、その処理内容については図９を用いて後述する。
【０１６１】
（ボタン処理の処理内容）
次に、上記のステップＳ８１２におけるボタン処理の処理内容について説明する。図９は、ボタン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１６２】
ボタン処理では、まず、演出ボタン１１９が操作されたかを判定する（ステップＳ９０１）。演出ボタン１１９が操作されていなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままボタン処理を終了する。このとき、ステップアップ演出中の画像表示部１０４にゲージ画像が表示されている場合は、ゲージ画像がそのまま表示された状態で次のステップ以降もステップアップ演出が継続する。ゲージ画像が表示されていない場合は、ゲージ画像がそのまま表示されていない状態で次のステップ以降もステップアップ演出が継続する。
【０１６３】
ステップＳ９０１において演出ボタン１１９が操作されれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、非表示フラグがＯＦＦとなっているかを判定する（ステップＳ９０２）。ここで、非表示フラグとは、ステップアップ演出において画像表示部１０４に表示されるゲージ画像を非表示に設定したことを表すフラグである。非表示フラグがＯＦＦとなっている場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ゲージ画像の非表示フラグをＯＮに設定する（ステップＳ９０３）。
【０１６４】
ステップＳ９０３において非表示フラグをＯＮに設定すると、演出統括部２０２ａは、非表示フラグをＲＡＭ２４３に記憶した後、画像表示部１０４に表示されているゲージ画像を非表示にして（ステップＳ９０４）、処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ９０２において非表示フラグがＯＦＦとなっていない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ゲージ画像の非表示フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ９０５）。演出統括部２０２ａが非表示フラグ解除をＲＡＭ２４３に記憶した後、画像表示部１０４にゲージ画像を表示して（ステップＳ９０６）、処理を終了する。
【０１６６】
（ゲージ画像の表示／非表示の切替態様）
図１０は、本実施の形態２のステップアップ演出におけるゲージ画像の表示／非表示の切替態様を示す説明図である。上述したように、本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、遊技者が演出ボタン１１９を操作することによって、ステップアップ演出の演出画像上に表示されたゲージ画像を非表示にしたり再度表示させたりする構成になっている。
【０１６７】
図１０において、切替態様１００１は、Ｓ１の演出画像７１１が表示されているタイミングに、演出ボタン１１９を押下して、ゲージ画像の非表示フラグをＯＮに設定したときの演出画像を示している。このとき、ゲージ表示部７０１およびゲージ演出部７０３は表示されないので、表示画面１０４ａの全面に演出画像７１１が表示される。
【０１６８】
切替態様１００２は、同様に、Ｓ１の演出画像７１１が表示されているタイミングに、演出ボタン１１９を押下して、ゲージ画像の非表示フラグをＯＦＦに設定したときの演出画像を示している。このとき、ゲージ表示部７０１およびゲージ演出部７０３は、表示画面１０４ａの外縁部において演出画像７１１上に重ねて表示される。
【０１６９】
本実施の形態２においては、ステップアップ演出中に演出ボタン１１９を押下することにより、演出統括部２０２ａは、ゲージ画像の表示／非表示の切り替えを何回でも実行することができる構成になっている。
【０１７０】
以上に説明したように、本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、遊技者からの操作に基づき、案内演出をするか否かを設定できる構成とした。このため、本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、ステップアップのタイミングを敢えて知りたくない遊技者には、ステップアップのタイミングを案内しないので、このような遊技者の期待感を維持することができる。
【０１７１】
また、ステップアップのタイミングをすでに知っている遊技者には、案内演出（ゲージ画像）を非表示とし、表示画面１０４ａ全面にてステップアップ演出の演出画像を表示することで、ステップアップ演出のみに注目させ、演出効果の増大を図ることができる。
【０１７２】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、ステップアップ演出実行時に、遊技者がステップアップの瞬間を見逃したり、ストレスを感じたりすることを防止して、遊技者にステップアップ演出を楽しませることができるので、ぱちんこ遊技機１００の遊技性を向上させることができる。
【０１７３】
なお、本実施の形態１、２で説明した演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、このプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】演出統括部が実行する演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなうステップアップ演出の一例を示す説明図である。
【図７】ステップアップ演出におけるゲージ画像の表示態様の一例を示す説明図である。
【図８】本実施の形態２の演出統括部が実行する演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】ボタン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態２のステップアップ演出におけるゲージ画像の表示／非表示の切替態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７５】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部（表示手段）
１０５  第１始動口（始動口）
１０６  第２始動口（始動口）
１１９  演出ボタン（操作受付手段）
２０１  主制御部（主制御基板）
２０２  演出制御部（演出制御基板）
２４１  ＣＰＵ（選択手段、実行手段、設定手段）
２５１  ＣＰＵ（表示制御手段）
７０１  ゲージ表示部（ゲージの画像）
７０２  ゲージ演出部（ゲージの画像）
７０３  ゲージ演出部（ゲージの画像）
７０４  ゲージ演出部（ゲージの画像）
７０５  ゲージ演出部（ゲージの画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005478059.tif 000008
【図８】
0005478059.tif 000009
【図９】
0005478059.tif 000010
【図１０】
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