(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
フロントドアを開閉するキャビネットを備える遊技機であって、
前記キャビネットは、複数の図柄を変動表示する変動表示装置を内部に備え、
前記フロントドアは、上部に配置される略平坦な表示部を備え、
前記表示部は、前記変動表示装置に対向して、画像演出用の液晶パネルを設ける演出表示装置と、この演出表示装置の周囲を囲うように前記フロントドアに着脱可能に取り付けられる上部枠と、を有し、
前記上部枠は、前記複数の図柄を前記演出表示装置の画面に表示する矩形開口と、この矩形開口に円弧の一部が連通して当該矩形開口の上方に開口する円形開口と、を有し、
前記円形開口は、透明な半球体を設けていて、
前記円形開口で囲われる画像演出領域における遊技者に対するメッセージを、広角に球面表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機は、前面に開口を設けるキャビネットと、このキャビネットの片翼と回動可能に連結してこの開口を開閉するフロントドアを備えている。そして、フロントドアは、表示部、化粧パネル部、及び操作部を備えている。表示部は、フロントドアの上部に配置され、略平坦になっている。化粧パネル部は、フロントドアの下部に配置され、略平坦になっている。操作部は、フロントドアの中間部に配置され、箱状になっている。この操作部は、表示部及び化粧パネル部から突出している。
【０００４】
又、表示部の上部に配置された上部パネルには、遊技機が稼働中であることを表示する表示ランプ及び配当表示パネル等が取り付けられている。
【０００５】
ところで、上部パネル部は、ドア基枠にランプ室を一体的に形成し、配当表示パネルを取り付けていた。したがって、上部パネルのデザインがシンプルでかつ固定的で多様性を欠いているという不具合があった。又、デザインの変更は、配当表示パネルの表示の変更のみで変化に乏しいという不具合もあった。
【０００６】
以上の不具合に対して、上部パネル部のデザイン、レイアウトを簡単に変更でき、多様な上部パネル部を簡易に実現でき、又、訴求性に富んだデザインの上部パネル部を有するフロントドアを備える遊技機が発明されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
特許文献１による遊技機は、キャビネットと開閉自在に取り付けられたドア基枠に上部パネル部、操作部、及び化粧パネル部を形成している。そして、ドア基枠の上部に上部パネル取付部を形成し、上部パネル取付部に上部パネル体を着脱自在に取り付けている。
【０００８】
特許文献１による遊技機は、上部パネル部を一体の上部パネル体で構成し、この上部パネル体を着脱することにより、上部パネル部のデザインを変更できるので、ドア基枠を変えることなく、上部パネル部のデザイン、レイアウトを容易に変更できる、としている。
【特許文献１】特開２００２−１１１３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
近年では、画像演出用の液晶パネルを設ける演出表示装置を表示部に用いた遊技機が出現している。この演出表示装置は、ソフト的に遮蔽領域を設定することが可能であり、遊技状況を参照して種々の遮蔽領域を設定する。例えば、リール変動中の予告演出は、リールを完全に遮蔽してしまうと目押しできなくなってしまうので、画像演出のみを実行する。全停止後の予告演出は、液晶パネルを全領域遮蔽状態として、鮮明な演出画像を遊技者に提供できる。
【００１０】
ここで、液晶パネルを用いた演出表示装置の表示部の周囲を囲う上部枠をフロントドアに直結するように構成すれば、特許文献１に開示されたように、上部パネル部に限定されることなく、上部パネル部を含むフロントドアの略上半分のデザイン及びレイアウトを容易に変更できる。
【００１１】
又、上部枠に設けられた開口の形状を変えることにより、液晶パネルを用いた演出表示装置の表示領域を多様に設定でき、機種が異なったような演出表現も可能となる。又、演出表示装置の表示領域を分割して、面積の大きい主表示領域には、主要な演出を表示して、面積の小さい副表示領域には、主要な演出に関連するメッセージ等を特徴的に表示すれば、演出が豊かになる。つまり、フロントドアのデザイン及びレイアウトを容易に変更でき、かつ主要な演出に関連するメッセージを特徴的に表示可能な遊技機が求められている。そして、以上のことが本発明の課題といってよい。
【００１２】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、フロントドアのデザイン及びレイアウトを容易に変更でき、かつ主要な演出に関連するメッセージ等を特徴的に表示可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明者は、上記目的を達成するため、以下のような新たな遊技機を発明した。
【００１４】
（１）  フロントドアを開閉するキャビネットを備える遊技機であって、前記キャビネットは、複数の図柄を変動表示する変動表示装置を内部に備え、前記フロントドアは、上部に配置される略平坦な表示部を備え、前記表示部は、前記変動表示装置に対向して、画像演出用の液晶パネルを設ける演出表示装置と、この演出表示装置の周囲を囲うように前記フロントドアに着脱可能に取り付けられる上部枠と、を有し、前記上部枠は、前記複数の図柄を前記演出表示装置の画面に表示する矩形開口と、この矩形開口に円弧の一部が連通して当該矩形開口の上方に開口する円形開口と、を有し、前記円形開口は、透明な半球体を設けていて、前記円形開口で囲われる画像演出領域における遊技者に対するメッセージを、広角に球面表示することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（１）の発明による遊技機は、フロントドアを開閉するキャビネットを備えている。キャビネットは、複数の図柄を変動表示する変動表示装置を内部に備えている。一方、フロントドアは、略平坦な表示部を備えている。表示部は、フロントドアの上部に配置されている。
【００１６】
又、（１）の発明による遊技機は、表示部が演出表示装置と上部枠を有している。演出表示装置は、変動表示装置に対向しており、画像演出用の液晶パネルを設けている。上部枠は、演出表示装置の周囲を囲うようにフロントドアに着脱可能に取り付けられる。
【００１７】
上部枠は、矩形開口と円形開口を有している。矩形開口は、複数の図柄を演出表示装置の画面に表示する。円形開口は、矩形開口に円弧の一部が連通しており、矩形開口の上方に開口している。そして、円形開口は、透明な半球体を設けている。
【００１８】
ここで、キャビネットは、直方体の箱状に形成されてよく、前面に略長方形の開口が設けられ、内部が空洞となっている。フロントドアを開くことにより、キャビネット内部を点検、又は保守できる。フロントドアを閉じることにより、キャビネットの開口を覆うことができる。フロントドアはキャビネットの開口を覆うとは、略長方形の開口が開いている状態を除きキャビネットの内部が見えないように、キャビネットの開口を視覚的に遮蔽することを含み、キャビネットの内部に電気的又は物理的に接触困難になることを含んでよい。
【００１９】
フロントドアは、キャビネットの片翼と回動可能に連結してよく、この回転連結手段は、例えば、ヒンジであってよく、一方の支承体と他方の支承体とが着脱自在なヒンジであってよく、フロントドアの開姿勢と閉姿勢をそれぞれ維持可能なヒンジであってもよい。回転連結手段はキャビネットの開口に対して開閉するように回転する動きのみが許容される。キャビネットに対するフロントドアの動作は、回転運動のみに限定される。ここで、キャビネットとフロントドアとは、回り対偶を構成している。
【００２０】
例えば、キャビネットの内部には、上部空間と下部空間を仕切る棚を設けてよく、この棚に複数の図柄を変動表示する変動表示装置を載置できる。変動表示装置は、複数の図柄が外周に配列されたリールユニットが好ましい。この棚の上方には、遊技機を制御する実体としての主基板（プリント基板）及び副基板（プリント基板）を含む制御盤を配置してもよい。
【００２１】
キャビネットの底部には、払出装置（ホッパー）を配置してよく、ホッパーは、遊技媒体を収容又は排出可能となっている。ここで、遊技媒体とは、コイン、メダル、又はトークンと呼ばれる有価価値である。ホッパーに隣接して電源ボックスを配置してもよい。電源ボックスは、還元率設定スイッチを前面に配置することができる。
【００２２】
表示部には、例えば３個の表示窓を設けている。一方、変動表示装置となるリールユニットには、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリールが回転自在に設けられている。各リールの各々は、個別の表示窓を介して観察可能に配置されている。
【００２３】
表示部には、横に３本（中央及び上下）の入賞判定ラインと、斜めに交差する２本の入賞判定ラインを設けてよく、遊技開始に先立ち投入された遊技媒体の枚数に対応して、所定の入賞判定ラインが有効化される。有効ラインに揃う所定の図柄の組合せにより、入賞が決定される。入賞判定ラインは、実体として表示部に描かれてよく、ソフトウェア（プログラム）が設定する仮想の入賞判定ラインであってもよい。
【００２４】
表示部は、画像演出用の液晶パネルを設ける演出表示装置を有してよく、この演出表示装置が変動表示装置に対向している。液晶パネルの背後から光を照射するバックライトをこの演出表示装置に含めてもよい。液晶パネルは、電圧の印加状態により、透過状態と遮蔽状態とに切り換えることができる。
【００２５】
液晶パネルが透過状態のときは、対向している（背後にある）変動表示装置の図柄を視認できる。液晶パネルが透過状態のときは、変動表示中の図柄を所定の入賞判定ラインに停止させる操作、いわゆる目押しが可能である。
【００２６】
又、遊技状況を参照してソフトウェアで所定の遮蔽領域を設定することが可能である。例えば、図柄が変動中の予告演出は、液晶パネルの遮蔽領域に画像演出のみを実行する。図柄が全て停止後の予告演出は、液晶パネルを全領域遮蔽状態として、鮮明な演出画像を遊技者に提供できる。
【００２７】
上部枠が演出表示装置の周囲を囲うとは、連続する曲線又は直線で閉じられた開口の外縁が演出表示装置の画面を部分的及び物理的に覆っていることを意味している。そして、演出表示装置は、前記開口に出現する画面でのみ演出表示が可能となる。取り換えられる開口の形状によっては、機種が異なると想起させることも可能である。
【００２８】
上部枠は、表示部の外殻を構成してよく、裏面が開口された袋状に形成される。上部枠は、ランプ（ＬＥＤを含む）又はスピーカを収容するランプ室又はスピーカ室等を設けてもよく、装飾を施してもよい。上部枠は、合成樹脂で一体成形することが好ましく、ランプ又はスピーカを前面から覆うカバー又は装飾体を別体（別部品）として取り付けてもよい。上部枠は、ランプ又はスピーカの覆うカバー、及び装飾体等構成要素を効果的に組合せたレイアウトが可能である。
【００２９】
例えば、上部枠は、裏面の両翼から突出する一対の槍状の突起（ランス）を設けてよく、一方、表示部にはこれらのランスに係合する一対の係止溝を設けてよく、一対の係止溝に一対のランスを押し込むことにより、上部枠を表示部にロックできる。このロック機構には、解除機構を設けてよく、上部枠を取り外すことができる。
【００３０】
上部枠には、ランプ又はスピーカと電気的に接続するシェルタイプの多極コネクタを設けてよく、例えば、多極のプラグを内装してよく、上部枠の枠内の配線をプラグに集約できる。一方、表示部には、前記プラグと接続するリセプタクルを設けてよく、このリセプタクルからケーブルでキャビネット内部の制御盤に接続できる。このプラグとリセプタクルは、いわゆる、ボード・ツー・ボード（Ｂｏａｒｄ  ｔｏ  Ｂｏａｒｄ）コネクタで構成されてよく、上部枠を表示部に機械的に接続できると共に電気的にも接続できる。
【００３１】
（１）の発明による遊技機は、上部枠を除くフロントドア及びキャビネットを共通又は共用される本体として、異なるデザインの上部枠を表示部に取り付けることにより、機種変更が容易となる。機種変更に伴う遊技形態の変更は、ソフトウェア（プログラム）の変更が容易であり、遊技機の機種変更に伴う費用の削減にも寄与できる。又、表示部に設けられる液晶パネルは、上部枠に設けられた開口の形状に対応して、多様な表示領域をソフトウェアで変更できる。
【００３２】
更に、（１）の発明による遊技機は、演出表示装置の表示領域を矩形開口と円形開口に分割している。矩形開口で囲われる表示領域は、面積の大きい主表示領域であってよく、例えば、遊技状態とは無関係のストーリ性のあるゲームを演出表示できる。
【００３３】
一方、円形開口で囲われる表示領域は、面積の小さい副表示領域であってよく、例えば、前述のストーリ性のあるゲームに関連して、現在の滞在モードであるミッション（任務）を表示できる。又、円形開口で囲われる表示領域には、ＣＺ（チャレンジゾーン）やＲＴ（リプレイタイム）のときに残りのゲーム数を示唆する表示を行ってもよい。
【００３４】
透明な半球体は、魚眼レンズのように、円形開口で囲われる画像演出領域を広角に球面表示してよく、円形開口で囲われる画像演出領域を水晶玉に内蔵していると連想させる斬新な表現が可能である。つまり、主要な演出に関連するメッセージ等を透明な半球体で特徴的に表示可能な遊技機を提供できる。
【００３５】
（１）の発明による遊技機は、液晶パネルを用いた演出表示装置の表示部の周囲を囲う上部枠をフロントドアに着脱できるように構成したので、上部パネル部に限定されることなく、上部パネル部を含むフロントドアの略上半分のデザイン及びレイアウトを容易に変更できる。
【００３６】
（１）の発明による遊技機は、上部枠に設けられた矩形開口と円形開口とで分割された主表示領域と副表示領域を有し、副表示領域に透明な半球体を設けているので、主表示領域に表示される主要な演出に関連するメッセージ等を透明な半球体で特徴的に表示可能な遊技機を提供できる。
【００３８】
（１）の発明による遊技機は、円形開口で囲われる画像演出領域を広角に球面表示してよく、表示文字等のフォントを工夫することにより、魚眼レンズのように、円形開口で囲われる画像演出領域を広角に球面表示できる。又、円形開口で囲われる画像演出領域を水晶玉に内蔵していると連想させる斬新な表現が可能である。更に、透明な半球体との相乗効果により、斬新な表現が可能である。
【発明の効果】
【００３９】
本発明による遊技機は、液晶パネルを用いた演出表示装置の表示部の周囲を囲う上部枠をフロントドアに着脱できるように構成したので、上部パネル部に限定されることなく、上部パネル部を含むフロントドアの略上半分のデザイン及びレイアウトを容易に変更できる。
【００４０】
本発明による遊技機は、上部枠に設けられた矩形開口と円形開口とで分割された主表示領域と副表示領域を有し、副表示領域に透明な半球体を設けているので、主表示領域に表示される主要な演出に関連するメッセージ等を透明な半球体で特徴的に表示可能な遊技機を提供できる。
【００４１】
本発明による遊技機は、円形開口で囲われる画像演出領域を広角に球面表示してよく、表発明による遊技機は、円形開口で囲われる画像演出領域を広角に球面表示してよく、表示文字等のフォントを工夫することにより、魚眼レンズのように、円形開口で囲われる画像演出領域を広角に球面表示できる。又、円形開口で囲われる画像演出領域を水晶玉に内蔵していると連想させる斬新な表現が可能である。更に、透明な半球体との相乗効果により、斬新な表現が可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【００４３】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロという）１の機能フローについて説明する。図１は、本実施の形態におけるパチスロ１の機能フローを示す説明図である。
【００４４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００４５】
内部抽籤手段（図６のメインＣＰＵ３１を含む）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００４６】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（図６のモータ駆動回路３９、及びステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを含む）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００４７】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００４８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００４９】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（図６のメインＣＰＵ３１を含む）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００５０】
又、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、又はこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００５１】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（図７のサブＣＰＵ８１を含む）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００５２】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００５３】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２から図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す斜視図である。図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す正面図である。
【００５４】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００５５】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む平坦な表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００５６】
つまり、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。又、本実施の形態では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００５７】
図柄表示領域（以下、表示窓という）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。又、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００５８】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００５９】
（上部枠）
本実施の形態では、パチスロ１は、液晶表示装置５の周囲を囲うように、フロントドア２に着脱可能に取り付けられる上部枠６０を備えている。上部枠６０は、矩形開口６１と円形開口６２を有している。矩形開口６１は、複数の図柄を液晶表示装置５の画面に表示する。円形開口６２は、矩形開口６１に円弧の一部が連通しており、矩形開口６１の上方に開口している。そして、円形開口６２は、透明な半球体７０を設けている。
【００６０】
上部枠６０は、表示画面５ａを含む表示部の外殻を構成してよく、裏面が開口された袋状に形成される。上部枠６０は、ランプ（ＬＥＤを含む）又はスピーカを収容するランプ室又はスピーカ室等を設けてもよく、装飾を施してもよい。本実施の形態では、上部枠６０は、合成樹脂で一体成形されている。
【００６１】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００６２】
ベットボタン１１は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００６３】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００６４】
（その他装置）
表示器１３は、液晶表示器からなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対して表示する。
【００６５】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（図４参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００６６】
＜パチスロの内部構造＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示している。図４は、フロントドア２が開かれており、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部構造が現れた状態が示されている。
【００６７】
キャビネット１ａの内部の上方には、主制御回路７１（図６参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａという）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。なお、主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００６８】
キャビネット１ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（図６参照）が接続されている。
【００６９】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（図６参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａという）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００７０】
キャビネット１ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパーという）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００７１】
フロントドア２の裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（図６参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００７２】
次に、液晶表示装置の構成を説明する。図５は、液晶表示装置５を背面から観た斜視図である。
【００７３】
（液晶表示装置）
変動表示装置を構成する三つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各表示窓に現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板（図示せず）が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ（図示せず）が設けられている。
【００７４】
このＬＥＤランプは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓に対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過する。
【００７５】
又、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌ（図６参照）の駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成されている。又、リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００７６】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者がその表示窓を透して視認できる図柄（合計３個の図柄）のそれぞれの裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、リール３Ｃ及びリール３Ｒについても、リール３Ｌと同様の構造を有し、それぞれの内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００７７】
図５に示された液晶表示装置５は、透過型の液晶表示装置であって、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６を重ねており、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である複数の蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージを含む液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等を加えて構成されている。
【００７８】
液晶表示装置５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒより手前側（すなわち表示画面５ａよりも手前側）に設けられている。又、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００７９】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、液晶パネル１３４の表示面側に光が届くので、透過した光が外部から視認される。
【００８０】
したがって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止を骨子としたゲームができる。
【００８１】
導光板１３５は、一対の蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために、液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００８２】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射できる。これにより、液晶パネル１３４を照明できる。反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより区画されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００８３】
又、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方に位置している。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさと位置は、表示窓と一致するように形成されている。又、反射フィルム１３６は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させている。
【００８４】
一対の蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、その管体が導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置されている。又、一対の蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂの両端は、一組のランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ、及び一組のランプホルダ１３９ｇ，１３９ｈで支持されている。一対の蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入される光を発生する。
【００８５】
一対の蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にそれぞれ配置されている。一対の蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへと入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００８６】
図５において、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに出現する各表示窓に液晶を駆動しない場合には（すなわち、液晶パネル１３４の各図柄表示領域に電圧を印加しない場合には）、一対の蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートで反射される。又、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲと、液晶表示装置５を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４とを透過するので、遊技者は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認できる。
【００８７】
又、一対の蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、一対の蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって液晶パネル１３４が照明される。
【００８８】
図３において、液晶を駆動する場合には（すなわち、液晶パネル１３４の各図柄表示領域に電圧を印加する場合には）、一対の蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートで反射される。又、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射又は吸収されたり透過したりするので、遊技者は、演出画像等を視認することができる。
【００８９】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００９０】
＜主制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示すブロック図である。
【００９１】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００９２】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図１８〜図２４参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１１及び図１２参照）等のデータテーブル（後述の図８〜図１４参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１５〜図１７参照）が設けられる。
【００９３】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９４】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００９５】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００９６】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００９７】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００９８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００９９】
表示部駆動回路４８は、表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１００】
＜副制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【０１０１】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【０１０２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムにしたい、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１０３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１０４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１０５】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ランプ１４が接続されている。
【０１０６】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。更に、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定された演出表示を矩形開口６１で囲われる表示領域と円形開口６２で囲われる表示領域に分割して演出表示させる。
【０１０７】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータにしたってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【０１０８】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図８〜図１４を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１０９】
［図柄配置テーブル］
図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図８は、本実施の形態におけるパチスロ１の図柄配置テーブルを示す説明図である。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１１０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１１１】
［図柄組合せテーブル］
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図９は、本実施の形態におけるパチスロ１の図柄組合せテーブルを示す説明図である。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１１２】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１１３】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１１４】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１１５】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ（後述）が決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１１６】
［ボーナス作動時テーブル］
図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。図１０は、本実施の形態におけるパチスロ１のボーナス作動時テーブルを示す説明図である。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１１７】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１１８】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１１９】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１２０】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１２１】
［内部抽籤テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１２２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１２３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１２４】
図１１は、本実施の形態におけるパチスロ１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。図１２は、本実施の形態におけるパチスロ１のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す説明図である。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１２５】
［内部当籤役決定テーブル］
図１３及び図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１２６】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１２７】
図１３は、本実施の形態におけるパチスロ１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１４は、本実施の形態におけるパチスロ１のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１２８】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１５〜図１７を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１２９】
［内部当籤役格納領域］
図１７を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。図１５は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部当籤役格納領域の構成を示す説明図である。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１３０】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１３１】
［持越役格納領域］
図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。図１６は、本実施の形態におけるパチスロ１の持越役格納領域の構成を示す説明図である。
【０１３２】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３３】
［作動中フラグ格納領域］
図１７を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。図１７は、本実施の形態におけるパチスロ１の作動中フラグ格納領域の構成を示す説明図である。
【０１３４】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１３５】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。図１８は、本実施の形態におけるパチスロ１のメインＣＰＵ３１の基本制御を示すメインフローチャートである。
【０１３６】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域（図１５参照）や表示役格納領域（図１５参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２４参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図９参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１４４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１４５】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１４６】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１４７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１４８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１４９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１５２】
［内部抽籤処理］
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１１及び図１２参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図１７参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１５６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１５参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ＲＢ作動中用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１５８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１５参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５９】
［リール停止制御処理］
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１６０】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２４参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１６６】
［ボーナス作動チェック処理］
図２２は、パチスロ１のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１６９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１７０】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７１】
［ボーナス作動チェック処理］
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１７５】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７６】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１７８】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７９】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２４を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・表示駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１８２】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２５〜図２７を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８３】
［主基板通信タスク］
図２５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１８４】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１８５】
［演出登録タスク］
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２７を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１８７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録、及びソレノイドデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図２７参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１８８】
［演出内容決定処理］
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録、及びソレノイドデータの登録を指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９０】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９１】
（上部枠及び半球体の作用）
図２及び図３を参照すると、本発明の実施形態によるパチスロ１は、上部枠６０を除くフロントドア２及びキャビネット１ａを共通又は共用される本体として、異なるデザインの上部枠６０を表示画面５ａを含む表示部に取り付けることにより、機種変更が容易となる。機種変更に伴う遊技形態の変更は、ソフトウェア（プログラム）の変更が容易であり、遊技機の機種変更に伴う費用の削減にも寄与できる。又、表示画面５ａを含む表示部に設けられる液晶表示装置５は、上部枠６０に設けられた開口の形状に対応して、多様な表示領域をソフトウェアで変更できる。
【０１９２】
更に、図２及び図３を参照すると、本発明の実施形態によるパチスロ１は、液晶表示装置５の表示領域を矩形開口６１と円形開口６２に分割している。矩形開口６１で囲われる表示領域は、面積の大きい主表示領域であってよく、例えば、遊技状態とは無関係のストーリ性のあるゲームを演出表示できる。
【０１９３】
一方、図３に示された円形開口６２で囲われる表示領域は、面積の小さい副表示領域であってよく、例えば、前述のストーリ性のあるゲームに関連して、現在の滞在モードであるミッション（任務）を表示できる。又、円形開口６２で囲われる表示領域には、ＣＺ（チャレンジゾーン）やＲＴ（リプレイタイム）のときに残りのゲーム数を示唆する表示を行ってもよい。又、図示されるように、ＢＢやＲＢに入賞したときに、これを祝福するように、「ＢＯＮＵＳ」の文字を出現して表示してもよい。
【０１９４】
図２及び図３において、透明な半球体７０は、魚眼レンズのように、円形開口６２で囲われる画像演出領域を広角に球面表示してよく、円形開口６２で囲われる画像演出領域を水晶玉に内蔵していると連想させる斬新な表現が可能である。つまり、主要な演出に関連するメッセージ等を透明な半球体７０で特徴的に表示可能な遊技機を提供できる。
【０１９５】
図２８を参照すると、図２８（Ａ）に示されるように、予告演出の一部として「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージを透明な半球体７０に広角に球面表示することができる。又、図２８（Ｂ）に示されるように、ＣＺやＲＴのときに、「残り５０ゲーム」のメッセージを透明な半球体７０に広角に球面表示することができる。
【０１９６】
又、図２８を参照すると、図２８（Ｃ）に示されるように、予告演出の一部として「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージを円形開口６２で囲われる画像演出領域に広角に球面表示することができる。又、図２８（Ｄ）に示されるように、ＣＺやＲＴのときに、「残り５０ゲーム」のメッセージを円形開口６２で囲われる画像演出領域に広角に球面表示することができる。
【０１９７】
このように、本発明の実施形態によるパチスロ１は、液晶パネルを用いた液晶表示装置５の表示画面５ａを含む表示部の周囲を囲う上部枠６０をフロントドア２に着脱できるように構成したので、上部パネル部に限定されることなく、上部パネル部を含むフロントドア２の略上半分のデザイン及びレイアウトを容易に変更できる。
【０１９８】
又、本発明の実施形態によるパチスロ１は、上部枠６０に設けられた矩形開口６１と円形開口６２とで分割された主表示領域と副表示領域を有し、副表示領域に透明な半球体７０を設けているので、主表示領域に表示される主要な演出に関連するメッセージ等を透明な半球体７０で特徴的に表示できる。
【０１９９】
更に、本発明の実施形態によるパチスロ１は、円形開口６２で囲われる画像演出領域を広角に球面表示してよく、表示文字等のフォントを工夫することにより、魚眼レンズのように、円形開口６２で囲われる画像演出領域を広角に球面表示できる。又、円形開口６２で囲われる画像演出領域を水晶玉に内蔵していると連想させる斬新な表現が可能である。更に、透明な半球体７０との相乗効果により、斬新な表現が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本実施の形態における遊技機の機能フローを示す説明図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の外部構造を示す斜視図である。
【図３】本実施の形態における遊技機の外部構造を示す正面図である。
【図４】本実施の形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図５】本実施の形態における遊技機の液晶表示装置を背面から観た斜視図である。
【図６】本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す説明図である。
【図９】本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルを示す説明図である。
【図１０】本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルを示す説明図である。
【図１１】本実施の形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１２】本実施の形態における遊技機のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１３】本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。
【図１４】本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。
【図１５】本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の構成を示す説明図である。
【図１６】本実施の形態における遊技機の持越役格納領域の構成を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の構成を示す説明図である。
【図１８】本実施の形態における遊技機のメインＣＰＵの基本制御を示すメインフローチャートである。
【図１９】本実施の形態における遊技機のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態における遊技機の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態における遊技機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施の形態における遊技機のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態における遊技機のーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施の形態における遊技機のメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）を示すフローチャートである。
【図２５】本実施の形態における遊技機のサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２６】本実施の形態における遊技機のサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２７】本実施の形態における遊技機のサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施の形態における遊技機の外部構造の要部を部分的に示す正面図である。
【符号の説明】
【０２０１】
１  パチスロ（遊技機）
１ａ  キャビネット
２  フロントドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール（変動表示装置）
５  液晶表示装置（演出表示装置）
５ａ  表示画面（表示部）
６０  上部枠
６１  矩形開口
６２  円形開口
７０  半球体
【図１】
0005394664.tif 000002
【図２】
0005394664.tif 000003
【図３】
0005394664.tif 000004
【図４】
0005394664.tif 000005
【図５】
0005394664.tif 000006
【図６】
0005394664.tif 000007
【図７】
0005394664.tif 000008
【図８】
0005394664.tif 000009
【図９】
0005394664.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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