(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口へ入球した遊技球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段が検知した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、
前記入球検知時に、当該入球検知に基づく図柄変動ゲームがリーチ演出を含む演出内容の図柄変動ゲームとなるか否かを判定する入球時判定手段と、
前記入球時判定手段が肯定判定した場合に、当該入球時判定手段が肯定判定する契機となった入球検知のタイミングで予め定めた演出内容による第１演出を第１演出実行手段に実行させる第１演出制御手段と、
前記入球時判定手段が肯定判定した後であって、当該入球時判定手段が肯定判定する契機となった入球検知に基づく図柄変動ゲームが行われる迄の間に実行される図柄変動ゲーム毎に、前記図柄変動ゲームの開始条件の成立を契機に予め定めた演出内容による第２演出を第２演出実行手段に実行させる第２演出制御手段と、
前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に基づき複数回の図柄変動ゲームが連続して実行される場合に、前記図柄変動ゲームにおいて図柄が確定停止表示されてから始動保留球に基づく次回の図柄変動ゲームが開始される迄の期間を、前記第１演出の実行を規制する実行規制期間として設定する規制期間設定手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
前記第２演出には、前記第１演出と同一の演出内容による特定第２演出と、前記特定第２演出とは異なる演出内容による通常第２演出とを含み、
前記第１演出を実行する第１演出実行手段及び前記特定第２演出を実行する第２演出実行手段は、前記図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段とは別構成とされる一方で、前記通常第２演出を実行する第２演出実行手段は、前記ゲーム実行手段と兼用構成とされており、
前記第２演出制御手段は、
前記第１演出が実行されない場合であって、且つ前記入球時判定手段が肯定判定した時点で前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が複数個数に定めた規定記憶数に達している場合に前記通常第２演出を実行させる一方で、
前記第１演出が実行される場合には、前記入球時判定手段が肯定判定した時点で前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が前記規定記憶数に達しているか否かにかかわらず前記特定第２演出を実行させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入球時判定手段が肯定判定したことを契機として前記通常第２演出を実行させるか否かの通常判定を行うとともに、前記通常判定の判定結果が否定の場合に前記第１演出及び前記特定第２演出を実行させるか否かの特定判定を行う演出判定手段をさらに備え、前記演出判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が前記規定記憶数に達している場合に前記通常判定を肯定判定するようになっており、
前記演出判定手段の判定結果に基づき、前記第１演出制御手段は前記第１演出を実行させ、前記第２演出制御手段は前記第２演出を実行させる請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始条件の成立を契機に、当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容を判定する開始時判定手段と、
前記開始時判定手段の判定結果に基づき、前記ゲーム実行手段を制御して前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、をさらに備え、
前記演出判定手段は、前記入球時判定手段が肯定判定した際に前記図柄変動ゲームが実行されている場合、当該実行中の図柄変動ゲームの演出内容として前記開始時判定手段が前記リーチ演出を含む演出内容のうち特定の演出内容、及び前記リーチ演出を含まない演出内容の何れかの演出内容と判定している場合に前記特定判定を肯定判定する請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口へ遊技球が入球したタイミングで予め定めた演出内容による演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣向上を意図して、実行中の図柄変動ゲームや実行を保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性のあることを示す演出（以下、「予告演出」と示す）を実行するようになっている。このような、予告演出を実行可能なパチンコ遊技機として、始動入賞口へ入賞したタイミングで予告演出を実行するパチンコ遊技機が提案されている（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、始動入賞口への入賞を契機に、実行中の図柄変動ゲームや実行を保留されている図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。そして、特許文献１のパチンコ遊技機では、この判定結果に基づきスピーカなどの演出実行手段を制御し、始動入賞口へ入賞したタイミングで予告演出を実行する。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングで、実行中の図柄変動ゲームや保留中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性のあることを遊技者に認識させ、大当りへの期待感を抱かせるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３３４０３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、パチンコ遊技機には、上述した予告演出の一種として複数回の図柄変動ゲームを跨いだ連続演出を実行可能なものがある。この連続演出は、始動入賞口への入賞検知時に、この入賞検知に基づく図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを事前判定するとともに、この事前判定結果に基づき保留中の図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行することで実現される。すなわち、連続演出において、特定演出が連続して実行される最大回数（連続演出の対象となる図柄変動ゲームの最大回数）は、図柄変動ゲームの保留上限数に等しくなる。
【０００６】
一般に連続演出は、特定演出が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を高め得る予告演出とされる。このような、連続演出の特性に注目し、入賞検知時に１回目の特定演出を実行するとともに、さらに保留中の図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行することで、保留中の図柄変動ゲームの実行回数に１加算した回数の図柄変動ゲームを跨いだ連続演出を実行可能に構成することが考えられる。このような構成によれば、保留中の図柄変動ゲームの実行回数より多い回数の図柄変動ゲームを跨いで連続演出を実行させることが可能となり、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０００７】
しかしながら、このような構成を採用した場合には、１回目の特定演出が始動入賞口への入賞タイミングに依存して実行されるため、この１回目の特定演出が図柄変動ゲームの終了間際に実行される状況も発生し得る。すなわち、１回目の特定演出が図柄変動ゲームの終了間際に実行された場合には、１回目の特定演出が終了しないうちに次の図柄変動ゲームが開始されることで、１回目の特定演出と次の図柄変動ゲームの開始時期とが重複してしまう可能性がある。このような場合には、保留中の図柄変動ゲームの実行回数に１加算した回数の図柄変動ゲームを跨いだ連続演出として認識し難いばかりか、演出として不自然となり、却って遊技者の興趣を損なってしまう可能性がある。
【０００８】
本発明は、上記従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出が何れの図柄変動ゲームに対応付けて実行されたのかを明確にし、各図柄変動ゲームに対応付けて実行される演出の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動口へ入球した遊技球を検知する入球検知手段と、前記入球検知手段が検知した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記入球検知時に、当該入球検知に基づく図柄変動ゲームがリーチ演出を含む演出内容の図柄変動ゲームとなるか否かを判定する入球時判定手段と、前記入球時判定手段が肯定判定した場合に、当該入球時判定手段が肯定判定する契機となった入球検知のタイミングで予め定めた演出内容による第１演出を第１演出実行手段に実行させる第１演出制御手段と、前記入球時判定手段が肯定判定した後であって、当該入球時判定手段が肯定判定する契機となった入球検知に基づく図柄変動ゲームが行われる迄の間に実行される図柄変動ゲーム毎に、前記図柄変動ゲームの開始条件の成立を契機に予め定めた演出内容による第２演出を第２演出実行手段に実行させる第２演出制御手段と、前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に基づき複数回の図柄変動ゲームが連続して実行される場合に、前記図柄変動ゲームにおいて図柄が確定停止表示されてから始動保留球に基づく次回の図柄変動ゲームが開始される迄の期間を、前記第１演出の実行を規制する実行規制期間として設定する規制期間設定手段と、を備えたことを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第２演出には、前記第１演出と同一の演出内容による特定第２演出と、前記特定第２演出とは異なる演出内容による通常第２演出とを含み、前記第１演出を実行する第１演出実行手段及び前記特定第２演出を実行する第２演出実行手段は、前記図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段とは別構成とされる一方で、前記通常第２演出を実行する第２演出実行手段は、前記ゲーム実行手段と兼用構成とされており、前記第２演出制御手段は、前記第１演出が実行されない場合であって、且つ前記入球時判定手段が肯定判定した時点で前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が複数個数に定めた規定記憶数に達している場合に前記通常第２演出を実行させる一方で、前記第１演出が実行される場合には、前記入球時判定手段が肯定判定した時点で前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が前記規定記憶数に達しているか否かにかかわらず前記特定第２演出を実行させることを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記入球時判定手段が肯定判定したことを契機として前記通常第２演出を実行させるか否かの通常判定を行うとともに、前記通常判定の判定結果が否定の場合に前記第１演出及び前記特定第２演出を実行させるか否かの特定判定を行う演出判定手段をさらに備え、前記演出判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が前記規定記憶数に達している場合に前記通常判定を肯定判定するようになっており、前記演出判定手段の判定結果に基づき、前記第１演出制御手段は前記第１演出を実行させ、前記第２演出制御手段は前記第２演出を実行させることを要旨とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始条件の成立を契機に、当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容を判定する開始時判定手段と、前記開始時判定手段の判定結果に基づき、前記ゲーム実行手段を制御して前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、をさらに備え、前記演出判定手段は、前記入球時判定手段が肯定判定した際に前記図柄変動ゲームが実行されている場合、当該実行中の図柄変動ゲームの演出内容として前記開始時判定手段が前記リーチ演出を含む演出内容のうち特定の演出内容、及び前記リーチ演出を含まない演出内容の何れかの演出内容と判定している場合に前記特定判定を肯定判定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出が何れの図柄変動ゲームに対応付けて実行されたのかを明確にし、各図柄変動ゲームに対応付けて実行される演出の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図４】連続演出コマンドを説明する説明図。
【図５】（ａ）は、カットイン連続演出の実行可能条件を説明する説明図、（ｂ）は、ランプ連続演出の実行可能条件を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｆ）は、演出内容振分テーブルを説明する説明図。
【図７】カットイン連続演出、及びランプ連続演出の実行態様を説明するタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段及びゲーム実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１６】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００１７】
特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置１３が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数となる。また、演出表示装置１１において、前記複数列の図柄列（飾り図柄）が画像表示される図柄表示領域Ｒ１の下方には、機内部で記憶した保留記憶数を報知する保留球画像Ｇを画像表示するための保留表示領域Ｒ２が設定されている。本実施形態において、保留表示領域Ｒ２には、保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ｇが画像表示され、遊技者に対し保留記憶数を報知する。
【００１８】
特別図柄表示装置１２の右上方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００１９】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口１５及び始動口スイッチＳＷ１が入賞検知手段を構成する。
【００２０】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２１】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２２】
また、始動入賞口１５の周囲には、この始動入賞口１５を囲うように複数個（本実施形態では４個）の演出実行手段としての装飾ランプＬが配設されている。装飾ランプＬは、図示しない発光体（例えばフルカラーＬＥＤ）を装飾レンズで覆った構成とされ、発光体の発光によって複数色により発光演出（点灯や点滅など）を実行可能に構成されている。本実施形態の各装飾ランプＬは、「青色」、「黄色」、及び「赤色」の３色に発光可能に構成されている。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を通常状態（低確率）から高確率に向上（変動）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２４】
また、確変状態では、変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態があわせて付与される。変短状態では、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において始動入賞口１５の開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１回数より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に確変状態を付与せずに変短状態を付与する時間短縮（以下「時短」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に時短状態を付与する（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、連続演出を実行可能に構成されている。連続演出は、連続して実行される図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行することで、複数回の図柄変動ゲームを跨いで連続的に行われる遊技演出である。本実施形態の連続演出には、保留記憶数が複数個数に定めた規定記憶数（本実施形態では２）に達していることを条件に実行されるカットイン連続演出と、保留記憶数が規定記憶数に達しているか否かに係わらず実行されるランプ連続演出とがある。
【００２７】
カットイン連続演出は、前記特定演出として、演出表示装置１１に予め定めたキャラクタ画像を短時間（本実施形態では３ｓ）にわたって画像表示部ＧＨの全面又は一部を覆うように画像表示させるカットイン演出を設定した連続演出である。すなわち、カットイン連続演出は、保留記憶数分の図柄変動ゲーム毎に、各図柄変動ゲームの開始を契機にカットイン演出を実行することで実現される。
【００２８】
一方、ランプ連続演出は、前記特定演出として、装飾ランプＬを短時間（本実施形態では３ｓ）にわたって所定色で点滅させるランプ演出を設定した連続演出である。本実施形態のランプ連続演出は、図柄変動ゲームの実行中において始動入賞口１５への入賞タイミングで初回（１回目）のランプ演出を実行するとともに、図柄変動ゲームの実行中に存在する始動保留球に基づく図柄変動ゲーム毎に、該図柄変動ゲームの開始を契機にランプ演出を実行することで実現される。本実施形態では、カットイン連続演出を構成する各カットイン演出が第２演出及び通常第２演出となる。また、ランプ連続演出を構成する１回目のランプ演出が第１演出となり、２回目以降のランプ演出が第２演出及び特定第２演出となる。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００３０】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留記憶表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、連続演出判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。連続演出判定用乱数は、特定の遊技演出（連続演出のうちカットイン連続演出）を指定するか否かを抽選で判定する際に用いる乱数である。
【００３２】
特別図柄振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態において特別図柄の大当り図柄には、１００種類の特別図柄が設定されているとともに、この１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち６０種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）ＺＡに分類されている一方で、残りの４０種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）ＺＢとして分類されている。そして、全１００通りの特別図柄振分用乱数の値は、全１００通りの特別図柄の大当り図柄に１個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、及び連続演出判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００３４】
また、大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態時の大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態時の大当り抽選で当選する確率は６００分の２０となる。
【００３５】
本実施形態の非確変用判定値は、「１７、１２５」の２個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「１７、１２５」の２個の値に、「３７、８３、１８５…（以下省略）」などの１８個の値を加えた合計２０個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では「１７、１２５」）が共通値とされている。この共通値（「１７、１２５」）は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値（「１７、１２５」）を除く、他の値（１８個）は、非確変用判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００３６】
また、連続演出判定値は、連続演出の種別としてカットイン連続演出を指定するか否かの連続演出判定で用いる判定値であり、連続演出判定用乱数の取り得る数値（０〜２３２の全２３３通りの整数値）の中から定められている。そして、連続演出判定値には、第１連続演出判定値及び第２連続演出判定値があるとともに、第１連続演出判定値の設定数（本実施形態では７７個）は、第２連続演出判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。
【００３７】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出判定用乱数や演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。演出振分用乱数は、装飾ランプＬを用いた発光演出（ランプ連続演出）の演出内容を決定する際に用いられる乱数である。ランプ連続演出判定用乱数は、ランプ連続演出を実行させるか否かを判定する際に用いられる乱数である。
【００３８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、及び各装飾ランプＬが接続されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）、及び各装飾ランプＬの発光パターン（発光色及び点滅パターンなど）を定めた発光演出用データが記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、ランプ連続演出判定値などの各種の判定値が記憶されている。ランプ連続演出判定値は、ランプ連続演出を実行させるか否かを判定する際に用いられる判定値であり、ランプ連続演出判定用乱数が取り得る数値（０〜９９の全１００通りの整数値）の中から３５個の数値が定められている。
【００３９】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。また、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００４０】
最初に、特別図柄入力処理について、図３にしたがって説明する。
図３に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入賞（入球）したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数が４未満である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）し、始動入賞口１５の始動口スイッチＳＷ１で入賞検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ３）。本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。また、ステップＳ３において、保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を表示するように特別図柄保留記憶表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指示する保留記憶数コマンドを生成するとともに、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力するための送信バッファにセットする。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特別図柄振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００４１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当り抽選に当選することで大当り変動の図柄変動ゲームとなるか否かを判定する（ステップＳ５）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合には確変用判定値を用い、確変状態が付与されていない場合には非確変用判定値を用いる。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当り変動になることを事前に認識する。
【００４２】
ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の種別としてカットイン連続演出を指定するか否かを抽選により判定（連続演出判定）する（ステップＳ６）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから連続演出判定用乱数の値を取得するとともに、取得した連続演出判定用乱数の値と第１連続演出判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する。ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予告フラグに「１」を設定する（ステップＳ７）。この予告フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶され、その値として「１」が設定されている場合には、ステップＳ６の判定処理で肯定判定した旨を示す一方で、その値として「０」が設定されている場合には、ステップＳ６の判定処理で否定判定した旨を示す。
【００４３】
ステップＳ６で否定判定した場合、及びステップＳ７の処理を終えた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄が特別図柄ＺＡ及びＺＢの何れとなるかを確認する（ステップＳ８）とともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認する（ステップＳ９）。なお、ステップＳ９の処理で主制御用ＣＰＵ３０ａが確認する保留記憶数は、ステップＳ３で１加算された更新後の保留記憶数である。
【００４４】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５〜Ｓ９の処理結果をもとに、連続演出コマンドを生成するとともに、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力するための送信バッファにセットする（ステップＳ１０）。具体的に言えば、図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予告フラグが設定されている場合（予告フラグ＝１の場合）において、ステップＳ８で確認した大当り図柄が特別図柄ＺＡである場合には連続演出コマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」を生成し、特別図柄ＺＢである場合には連続演出コマンド「Ｅ３ＨｘｘＨ」を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出コマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」，「Ｅ３ＨｘｘＨ」を生成すると、予告フラグに「０」を設定してクリアする。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予告フラグが設定されていない場合（予告フラグ＝０の場合）において、ステップＳ８で確認した大当り図柄が特別図柄ＺＡである場合には連続演出コマンド「Ｅ２ＨｘｘＨ」を生成し、特別図柄ＺＢである場合には連続演出コマンド「Ｅ４ＨｘｘＨ」を生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。なお、連続演出コマンドの下位バイト「ｘｘＨ」には、保留記憶数１〜４を指定する値（０１Ｈ〜０４Ｈ）が設定される。
【００４５】
また、図３に示すように、ステップＳ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６の処理と同様に、連続演出の種別としてカットイン連続演出を指定するか否かを抽選により判定する（ステップＳ１１）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから連続演出判定用乱数の値を取得するとともに、取得した連続演出判定用乱数の値と第２連続演出判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２で肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、はずれリーチ変動となることを事前に認識する。その一方で、ステップＳ１２で否定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、はずれ変動となることを事前に認識する。
【００４６】
ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を確認する（ステップＳ９）とともに、ステップＳ５，Ｓ１１，Ｓ１２の処理結果をもとに連続演出コマンドを生成するとともに、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力するための送信バッファにセットする（ステップＳ１０）。具体的に言えば、図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出コマンド「Ｅ５ＨｘｘＨ」を生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４７】
また、図３に示すように、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２の処理と同様に、ステップＳ３で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、はずれリーチ変動となるか否かを判定する（ステップＳ１３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ９及びＳ１０の処理を実行する。具体的に言えば、図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５，Ｓ１１で否定判定するともにステップＳ１３で肯定判定した場合、連続演出コマンド「Ｅ６ＨｘｘＨ」を生成する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５，Ｓ１１，Ｓ１３で否定判定した場合、連続演出コマンド「Ｅ７ＨｘｘＨ」を生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態では、ステップＳ５，Ｓ８，Ｓ１２，Ｓ１３の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが入球時判定手段として機能する。
【００４８】
以上のように、本実施形態の連続演出コマンドは、上位バイトと下位バイトの組み合わせから構成されており、上位バイトの値から主制御用ＣＰＵ３０ａが事前に認識した図柄変動ゲームの変動内容、及びステップＳ６，Ｓ１１の連続演出判定の判定結果を特定可能である。また、連続演出コマンドでは、下位バイトの値から保留記憶数の数を特定できる。具体的に言えば、連続演出コマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」〜「Ｅ４ＨｘｘＨ」によれば、大当り変動となる旨、及び特別図柄（大当り図柄）の種別、及び保留記憶数を認識し得る。連続演出コマンド「Ｅ５ＨｘｘＨ」，「Ｅ６ＨｘｘＨ」によれば、はずれリーチ変動となる旨、及び保留記憶数を認識し得る。また、連続演出コマンド「Ｅ７ＨｘｘＨ」によれば、はずれ変動となる旨、及び保留記憶数を認識し得る。また、連続演出コマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」，「Ｅ３ＨｘｘＨ」，「Ｅ５ＨｘｘＨ」によれば、連続演出の種別としてカットイン連続演出が指定されている旨を認識できる。その一方で、連続演出コマンド「Ｅ２ＨｘｘＨ」，「Ｅ４ＨｘｘＨ」，「Ｅ６ＨｘｘＨ」，「Ｅ７ＨｘｘＨ」によれば、連続演出の種別としてカットイン連続演出が指定されていない旨を認識できる。
【００４９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５０】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、デモンストレーション演出（以下「デモ演出」と示す）の実行を開始させるデモ演出コマンドを既に出力したか否かを判定する。デモ演出コマンドを出力していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出コマンドを生成するとともに、該コマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力して特別図柄開始処理を終了する。その一方で、デモ演出コマンドを既に出力している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を表示するように特別図柄保留記憶表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指示する保留記憶数コマンドを生成するとともに、該コマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、大当り判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合には確変用判定値を用い、確変状態が付与されていない場合には非確変用判定値を用いる。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特別図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特別図柄振分用乱数の値に対応する特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として決定する。なお、本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選した際、主制御用ＣＰＵ３０ａが特別図柄の大当り図柄を決定することにより、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定する。また、特別図柄の大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、特別図柄開始処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが開始時判定手段として機能する。
【００５５】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００５６】
次に、大当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。大当り遊技は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が確定停止表示された後に開始される。大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われるとともに、このオープニング演出の終了後、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数（例えば１５回）を上限に行われる。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、ラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われて終了される。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【００５７】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容（演出内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当り図柄を生成するとともに、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、生成した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａがゲーム制御手段として機能する。
【００５８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力してから、変動パターン指定コマンド又はデモ演出コマンドを入力する迄の間、図柄（飾り図柄）が確定停止表示された状態を演出表示装置１１に維持させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから新たな変動パターン指定コマンドを入力すると、上記図柄変動ゲームに係る制御を実行し、新たな図柄変動ゲームが画像表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態では、今回の図柄変動ゲームが終了（図柄が確定停止表示）されてから、始動保留球に基づく図柄変動ゲームが開始（図柄が変動開始）される迄の間は、図柄が確定停止表示されたゲーム間インターバル時間Ｋｂとなる。すなわち、本実施形態では、今回の図柄変動ゲームの実行中に保留記憶数が１以上である場合、始動保留球に基づく次回の図柄変動ゲームが、ゲーム間インターバル時間Ｋｂを介して連続して実行される。なお、本実施形態では、ゲーム間インターバル時間Ｋｂとして６００ｍｓが確保されている。
【００５９】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝０であることに基づき主制御用ＣＰＵ３０ａからデモ演出コマンドを入力すると、デモ演出（例えば所定画像の表示など）が画像表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、新たな変動パターン指定コマンドを入力する迄の間、図柄変動ゲームの実行を待機する。すなわち、本実施形態では、今回の図柄変動ゲームの実行中に保留記憶数＝０である場合、今回の図柄変動ゲームが終了（図柄が確定停止表示）された直後から、新たに始動入賞口１５に遊技球が入球して図柄変動ゲームが開始される迄の間、デモ演出が演出表示装置１１で実行される。本実施形態では、始動保留球の存在しないデモ演出中が図柄変動ゲームの待機期間となる。
【００６０】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力してから図柄停止コマンドを入力する迄の期間を図柄変動ゲーム中と認識する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力してから次の変動パターン指定コマンド又はデモ演出コマンドを入力する迄の期間をゲーム間インターバル時間Ｋｂ中と認識する一方で、デモ演出コマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力する迄の間（デモ演出の実行中）を待機期間と認識する。
【００６１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに示された図柄変動ゲームの変動時間の残時間を計測するとともに、この残時間が所定時間（本実施形態では３００ｍｓ）に達したことを契機として、規制フラグに「１」を設定する。この規制フラグは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶され、その値として「１」が設定されている場合には、ランプ連続演出の実行が規制（禁止）されている旨を示す一方で、その値として「０」が設定されている場合には、ランプ連続演出の実行が許容されている旨を示す。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから新たな変動パターン指定コマンド、又はデモ演出コマンドを入力したことを契機として規制フラグに「０」を設定してクリアする。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機として規制フラグに「０」を設定してクリアする。本実施形態では、規制フラグが設定されている期間が実行規制期間Ｋとなり、この規制フラグを設定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが規制期間設定手段として機能する。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから保留記憶数コマンドを入力すると、該コマンドで指定された保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ｇが画像表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、各ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、該各コマンドに対応する画像表示用データを選択するとともに、該選択した画像表示用データをもとにオープニング演出、各ラウンド演出、及びエンディング演出を画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００６３】
次に、連続演出（カットイン連続演出及びランプ連続演出）に関し、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御について図５にしたがって説明する。
最初に、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から連続演出コマンドを入力した際に実行する連続演出設定処理及び連続演出実行処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に、連続演出設定処理、連続演出実行処理の順に実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）から、大当り遊技が終了して最初の図柄変動ゲームが開始される迄（変動パターン指定コマンドを入力する迄）の間、連続演出設定処理を実行しない。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから連続演出コマンドを入力すると、入力した連続演出コマンド（制御コマンドの値）を、該コマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる。本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数１〜４、及び実行中の図柄変動ゲームにそれぞれ対応付けた５つの記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の図柄変動ゲームに対応付けた記憶領域を、「保留記憶数０」に対応する記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから連続演出コマンド「Ｅ１Ｈ０３Ｈ」（大当り変動）を入力すると、連続演出コマンド「Ｅ１Ｈ０３Ｈ」を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数３に対応付けた記憶領域に記憶させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから連続演出コマンド「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」（はずれ変動）を入力すると、連続演出コマンド「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数１に対応付けられた領域に記憶させる。
【００６５】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力する毎に、現在の保留記憶数から−１（１減算）した保留記憶数に新たに対応付けて連続演出コマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数ｎ（ｎ＝１〜４）に対応する記憶領域に記憶されている連続演出コマンドを、保留記憶数ｎ−１（０〜３）に対応付けた記憶領域に記憶させる。なお、保留記憶数０に対応付けた記憶領域に記憶されている連続演出コマンドは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数１に記憶されていた連続演出コマンドに上書きされる。
【００６６】
例えば、保留記憶数３に対応付けた記憶領域に連続演出コマンド「Ｅ１Ｈ０３Ｈ」が記憶されている場合に、変動パターン指定コマンドが入力されると、該連続演出コマンド「Ｅ１Ｈ０３Ｈ」は、保留記憶数２に対応付けた記憶領域に記憶される。また、保留記憶数１に対応付けた記憶領域に連続演出コマンド「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」が記憶されている場合に、変動パターン指定コマンドが入力されると、該連続演出コマンド「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」は、保留記憶数０（実行中の図柄変動ゲーム）に対応付けた記憶領域に記憶される。この場合、保留記憶数０に対応付けた記憶領域に記憶されていた連続演出コマンドの値は、上書きされる。このような構成によれば、始動入賞口１５で入賞検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された始動保留球に対応する連続演出コマンドは、該対応する始動保留球に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されることになる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機として保留記憶数０〜４に対応付けた記憶領域に記憶されている連続演出コマンドを全てクリア（消去）する。
【００６７】
連続演出設定処理の説明に戻り、連続演出コマンドを記憶させた演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力した連続演出コマンド、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける連続演出コマンドの記憶状態、及び実行中の図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）などをもとに、連続演出の実行可否を決定する。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了してから４回の図柄変動ゲームが終了する迄の間（エンディングコマンドを入力してから４回目の図柄停止コマンドを入力する迄の間）、連続演出コマンドの入力を契機として常に連続演出（カットイン連続演出及びランプ連続演出）の非実行を決定する。
【００６８】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａから連続演出の種別としてカットイン連続演出を指定する連続演出コマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」，「Ｅ３ＨｘｘＨ」，「Ｅ５ＨｘｘＨ」を入力した場合について説明する（下位バイト「ｘｘＨ」は保留記憶数１〜４を示す「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）。
【００６９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該連続演出コマンドで指定された保留記憶数が１の場合、カットイン連続演出の非実行を決定し、連続演出設定処理を終了する。一方、連続演出コマンドで指定された保留記憶数が規定記憶数（本実施形態では２）以上の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数１〜４に対応付けた記憶領域のうち、始動保留球が存在する記憶領域に連続演出コマンド「Ｅ７ＨｘｘＨ」のみが記憶されているか否かの保留状態判定を行う。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力している保留記憶数コマンドをもとに始動保留球が存在する記憶領域を特定する。この保留状態判定の判定結果が否定の場合（「Ｅ１ＨｘｘＨ」〜「Ｅ６ＨｘｘＨ」の何れかが含まれている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カットイン連続演出の非実行を決定する。
【００７０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留状態判定の判定結果が肯定の場合であって、連続演出コマンドを入力した時点において図柄変動ゲームを実行させている場合、該図柄変動ゲームの変動内容がはずれリーチ変動であり、且つ保留記憶数０に対応付けた記憶領域に連続演出コマンド「Ｅ６ＨｘｘＨ」が記憶されているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この判定結果が否定の場合、カットイン連続演出の非実行を決定する一方で、前記判定結果が肯定の場合、さらにランプ連続演出を非実行中であるか否かを判定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の図柄変動ゲームが、カットイン連続演出が実行される可能性のあるはずれリーチ変動である場合には、カットイン連続演出の非実行を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出フラグが設定されているか否かをもとにランプ連続演出を非実行中であるか否かを判定する。具体的に言えば、ランプ連続演出フラグは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶され、その値として「１〜４」が設定されている場合にランプ連続演出を実行中である旨を示す一方で、その値として「０」が設定されている場合にランプ連続演出を非実行中である旨を示す。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留状態判定の判定結果が肯定の場合であって、連続演出コマンドを入力した時点においてゲーム間インターバル時間Ｋｂ中である場合にも、ランプ連続演出を非実行中であるか否かを判定する。
【００７１】
ランプ連続演出を実行中であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カットイン連続演出の非実行を決定する一方で、ランプ連続演出を非実行中であると判定した場合にカットイン連続演出の実行を決定する。カットイン連続演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カットイン連続演出フラグの値として、連続演出コマンドで指定された保留記憶数を設定する。このカットイン連続演出フラグは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶され、その値として「１〜４」が設定されている場合にカットイン連続演出を実行中である旨を示す一方で、その値として「０」が設定されている場合にカットイン連続演出を非実行中である旨を示す。そして、カットイン連続演出の非実行を決定、又はカットイン連続演出フラグを設定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出設定処理を終了する。本実施形態では、連続演出コマンドで指定された保留記憶数が規定記憶数（本実施形態では２）以上か否かの判定が通常判定となり、連続演出コマンドで指定された保留記憶数が規定記憶数以上の場合にカットイン連続演出の実行を決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出判定手段として機能する。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａから連続演出の種別としてカットイン連続演出を指定しない旨を示す連続演出コマンド「Ｅ７ＨｘｘＨ」を入力した場合について説明する（下位バイト「ｘｘＨ」は保留記憶数１〜４を示す「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出の非実行を一義的に決定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出コマンドで指定された図柄変動ゲームの演出内容がはずれ変動である場合、ランプ連続演出を実行させない。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａから連続演出の種別としてカットイン連続演出を指定しない旨を示す連続演出コマンド「Ｅ２Ｈ０１Ｈ」，「Ｅ４Ｈ０１Ｈ」，「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を入力した場合について説明する。
【００７４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間中（デモ演出中）に連続演出コマンドを入力すると、ランプ連続演出を実行させるか否かのランプ連続演出判定を抽選により行う。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃからランプ連続演出判定用乱数の値を取得するとともに、この取得したランプ連続演出判定用乱数の値とランプ連続演出判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、このランプ連続演出判定での判定結果が肯定の場合、ランプ連続演出の実行を決定する一方で、ランプ連続演出判定の判定結果が否定の場合、ランプ連続演出の非実行を決定する。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中に連続演出コマンドを入力すると、実行中の図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）が特定の演出内容としての特別図柄ＺＡの大当り変動、及びはずれ変動の何れかであるか否かを判定する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの指定内容に基づき図柄変動ゲームの変動内容を判定するとともに、停止図柄指定コマンドの指定内容に基づき特別図柄を判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この判定結果が否定の場合、ランプ連続演出の非実行を決定する一方で、前記判定結果が肯定の場合、前記ランプ連続演出判定を行ってランプ連続演出の実行可否を決定する。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａから連続演出の種別としてカットイン連続演出を指定しない旨を示す連続演出コマンド「Ｅ２ＨｘｘＨ」，「Ｅ４ＨｘｘＨ」，「Ｅ６ＨｘｘＨ」を入力した場合について説明する（下位バイト「ｘｘＨ」は保留記憶数２〜４を示す「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」）。
【００７７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数１〜４に対応付けた記憶領域のうち、始動保留球が存在する記憶領域に連続演出コマンド「Ｅ７ＨｘｘＨ」のみが記憶されているか否か保留状態判定を行う。この保留状態判定の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出の非実行を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留状態判定の判定結果が肯定の場合、規制フラグが設定されているか否かを判定する。規制フラグが設定されている場合（規制フラグ＝１の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出の非実行を決定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動時間の残時間が３００ｍｓ未満の期間Ｋａである場合、又はゲーム間インターバル時間Ｋｂ中である場合、ランプ連続演出の非実行を決定する。
【００７８】
一方、規制フラグが設定されていない場合（規制フラグ＝０の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出コマンドを入力した時点においてゲーム間インターバル時間Ｋｂ中ではなく、且つ実行させている図柄変動ゲームの残時間が３００ｍｓ以上であると認識する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の図柄変動ゲームの変動内容が特別図柄ＺＡの大当り変動、及びはずれ変動の何れかであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この判定結果が否定の場合（特別図柄ＺＢの大当り変動、又ははずれリーチ変動の場合）、ランプ連続演出の非実行を決定する一方で、前記判定結果が肯定の場合、前記ランプ連続演出判定を抽選により行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出判定の判定結果が肯定の場合、ランプ連続演出の実行を決定する一方で、ランプ連続演出判定の判定結果が否定の場合、ランプ連続演出の非実行を決定する。本実施形態では、各ランプ連続演出判定が特定判定となり、ランプ連続演出判定を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出判定手段として機能する。
【００７９】
そして、ランプ連続演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出フラグの値として、連続演出コマンドで指定された保留記憶数を設定する。ランプ連続演出フラグを設定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出において、始動入賞口１５への入賞タイミング（始動口スイッチＳＷ１での入賞検知タイミング）で行う初回（１回目）のランプ演出の演出内容を決定する。具体的に言えば、実行待機中（デモ演出中）に連続演出コマンド「Ｅ２Ｈ０１Ｈ」，「Ｅ４Ｈ０１Ｈ」，「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図６（ａ）に示す演出内容振分テーブルＴＡを参照してランプ演出の演出内容を決定する。図柄変動ゲームの実行中に連続演出コマンド「Ｅ２Ｈ０１Ｈ」，「Ｅ４Ｈ０１Ｈ」，「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図６（ｂ）に示す演出内容振分テーブルＴＢを参照してランプ演出の演出内容を決定する。同様に、保留記憶数２〜４を指定する連続演出コマンド「Ｅ２ＨｘｘＨ」，「Ｅ４ＨｘｘＨ」，「Ｅ６ＨｘｘＨ」を入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図６（ｂ）に示す演出内容振分テーブルＴＢを参照してランプ演出の演出内容を決定する。
【００８０】
本実施形態では、ランプ演出の演出内容（発光パターン）として、装飾ランプＬを青色に点滅させる演出内容のランプ演出を示す「青」、装飾ランプＬを黄色に点滅させる演出内容のランプ演出を示す「黄」、及び装飾ランプＬを赤色に点滅させる演出内容のランプ演出を示す「赤」の３種類の演出内容が設定されている。図６（ａ）及び図６（ｂ）に示す各演出内容振分テーブルＴＡ，ＴＢは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。演出内容振分テーブルＴＡ，ＴＢでは、連続演出コマンド毎に、各ランプ演出の演出内容に対して演出振分用乱数の値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）が所定個数ずつ振り分けられている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ演出の演出内容を決定すると、連続演出設定処理を終了する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出の非実行を決定すると連続演出設定処理を終了する。
【００８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したランプ演出の演出内容に対応する発光演出用データを選択するとともに、選択した発光演出用データをもとに、所定の発光パターンで発光演出が実行されるように装飾ランプＬの発光態様を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容振分テーブルＴＡを参照してランプ演出の演出内容を決定した場合（実行待機中（デモ演出中）に連続演出コマンド「Ｅ２Ｈ０１Ｈ」，「Ｅ４Ｈ０１Ｈ」，「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を入力した場合）、設定したランプ連続演出フラグに０を設定してクリアする。この場合、ランプ演出は、始動入賞口１５への入賞タイミングで開始される図柄変動ゲームの開始と略同一タイミングで例外的に１回だけ行われることになる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初回（１回目）のランプ演出（ランプ連続演出）を実行中に、図柄変動ゲームが終了（図柄停止コマンドを入力）すると、実行中のランプ演出を途中で強制的に終了させる。
【００８２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う連続演出実行処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、カットイン連続演出フラグが設定されているか否かを判定する。カットイン連続演出フラグが設定されている場合（カットイン連続演出フラグ＝１〜４の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、カットイン連続演出に対応する画像表示用データを選択して連続演出実行処理を終了する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに、カットイン連続演出が画像表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの終了（図柄停止コマンドの入力）を契機に、設定されているカットイン連続演出フラグを−１（１減算）する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機に、カットイン連続演出フラグに「０」を設定してクリアする。
【００８３】
一方、カットイン連続演出フラグが設定されていない場合（カットイン連続演出フラグ＝０の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出フラグが設定されているか否かを判定する。ランプ連続演出フラグが設定されていない場合（ランプ連続演出フラグ＝０の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。その一方で、ランプ連続演出フラグが設定されている場合（ランプ連続演出＝１〜４の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームにおけるランプ連続演出の演出内容を決定する。
【００８４】
具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出フラグ＝２〜４の場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図６（ｃ）に示す演出内容振分テーブルＴＣ、又は図６（ｄ）に示す演出内容振分テーブルＴＤを参照してランプ演出の演出内容を決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前回のランプ演出の演出内容が「青」の場合には演出内容振分テーブルＴＣを参照する一方で、前回のランプ演出の演出内容が「黄」の場合には演出内容振分テーブルＴＤを参照する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ連続演出フラグ＝１の場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図６（ｅ）に示す演出内容振分テーブルＴＥ、又は図６（ｆ）に示す演出内容振分テーブルＴＦを参照してランプ演出の演出内容を決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前回のランプ演出の演出内容が「青」の場合には演出内容振分テーブルＴＥを参照する一方で、前回のランプ演出の演出内容が「黄」の場合には演出内容振分テーブルＴＦを参照する。
【００８５】
各演出内容振分テーブルＴＣ〜ＴＦは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているとともに、前述した演出内容振分テーブルＴＡ，ＴＢと同様に、ランプ演出の演出内容（「青」、「黄」、及び「赤」）に対して演出振分用乱数の値が所定個数ずつ振り分けられている。そして、ランプ演出の演出内容を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したランプ演出の演出内容に対応する発光演出用データを選択して連続演出実行処理を終了する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した発光演出用データをもとに、ランプ演出（ランプ連続演出）が実行されるように装飾ランプＬの発光態様を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの終了（図柄停止コマンドの入力）を契機に、設定されているランプ連続演出フラグを−１（１減算）する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機としてランプ連続演出フラグに「０」を設定してクリアする。本実施形態では、カットイン連続演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが第１演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、ランプ連続演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが第２演出制御手段として機能する。
【００８６】
上記構成によれば、カットイン連続演出は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された保留記憶数分の図柄変動ゲームを対象として行われるため、保留記憶数に等しい回数のカットイン演出により構成される。すなわち、カットイン連続演出の最大実行回数は、保留上限数に等しい４回となる。その一方で、ランプ連続演出では、はずれ変動の図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５への入賞タイミングで初回（１回目）のランプ演出が行われた後、さらにランプ演出が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された保留記憶数分の図柄変動ゲームを対象として行われ得る。この場合、ランプ連続演出は、保留記憶数に＋１（１加算）した回数のランプ演出により構成される。すなわち、ランプ連続演出の最大実行回数は、保留上限数に＋１（１加算）した５回となる。
【００８７】
また、規制フラグが設定されている場合（実行中の図柄変動ゲームの変動パターンに定めた変動時間の残時間が３００ｍｓ未満の期間Ｋａである場合、及びゲーム間インターバル時間Ｋｂ中である場合）には、初回（１回目）のランプ演出が始動入賞口１５への入賞タイミングで行われない。
【００８８】
また、ランプ連続演出は、始動入賞口１５への入賞時に図柄変動ゲームが実行されている場合、この実行中の図柄変動ゲームがはずれ変動、又は確変大当りの特別図柄ＺＡが指定された大当り変動であることを条件に実行が許容される。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームにおいて１回目のランプ連続演出（ランプ演出）が実行された後にリーチが形成された状況、及びリーチが形成された後に１回目のランプ演出が実行された状況から、今回の図柄変動ゲームが確変大当りの大当り変動であることを確定的に認識し得る。
【００８９】
また、演出内容振分テーブルＴＡ，ＴＥ，ＴＦによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動で且つ確変大当りの特別図柄ＺＡを指定する連続演出コマンド「Ｅ２ＨｘｘＨ」が指定された場合にのみランプ演出の演出内容として「赤」を選択できる。このため、本実施形態では、赤色で点滅するランプ演出が実行された状況から、ランプ連続演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち最後の図柄変動ゲームで確変大当りとなることを認識し得る。
【００９０】
また、演出内容振分テーブルＴＣ，ＴＥ（前回の演出内容が「青」の場合）では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが「青」及び「青」以外の発光色を選択可能である一方で、演出内容振分テーブルＴＤ，ＴＦ（前回の演出内容が「黄」の場合）では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが「青」以外の発光色（「黄」又は「赤」）を選択可能となる。さらに、演出内容振分テーブルＴＡ〜ＴＣによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出コマンド「Ｅ６ＨｘｘＨ」＜「Ｅ４ＨｘｘＨ」＜「Ｅ２ＨｘｘＨ」の順に「黄」を選択し易い。このため、本実施形態では、ランプ演出の演出内容「青」＜「黄」＜「赤」の順に、大当り信頼度が高まるとともに、一旦、大当り信頼度の高い演出内容（発光色）に変化した後に、大当り信頼度の低い演出内容に変化しない。
【００９１】
次に、以上のように構成した本実施形態のパチンコ遊技機の作用について、カットイン連続演出及びランプ連続演出の実行態様を中心に図７に基づき説明する。図７では、はずれ変動の図柄変動ゲームＺＧ１が開始される迄の間に３個の始動保留球が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているとともに、保留記憶数１〜３に対応する図柄変動ゲームＺＧ２〜ＺＧ４が何れもはずれ変動であるものとする。また、図７において、入賞Ｎ１〜Ｎ３は、始動入賞口１５への入賞を示すとともに、各入賞Ｎ１〜Ｎ３に基づく各図柄変動ゲームＺＧ５は、何れも大当り変動であるものとする。
【００９２】
図７に示すように、はずれ変動の図柄変動ゲームＺＧ１の実行中において、始動入賞口１５への入賞Ｎ１に基づきカットイン連続演出の実行が決定された場合、演出表示装置１１では、各図柄変動ゲームＺＧ２〜ＺＧ５の開始に伴ってカットイン演出ＣＥ１〜ＣＥ４が画像表示される。すなわち、演出表示装置１１では、各図柄変動ゲームＺＧ２〜ＺＧ５を対象としてカットイン連続演出（カットイン演出ＣＥ１〜ＣＥ４）が実行されるとともに、４回目（最後の）図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される。
【００９３】
一方、始動入賞口１５への入賞Ｎ１に基づいて、ランプ連続演出の実行が決定された場合、装飾ランプＬでは、入賞Ｎ１のタイミングで１回目のランプ演出ＬＥ１が実行される。その後、装飾ランプＬでは、各図柄変動ゲームＺＧ２〜ＺＧ５を対象としてランプ連続演出（ランプ演出ＬＥ２〜ＬＥ５）が実行されるとともに、最後の図柄変動ゲームＺＧ５において大当り表示結果が導出される。
【００９４】
また、図柄変動ゲームＺＧ１が特別図柄ＺＡの大当り変動である場合、図柄変動ゲームＺＧ１がはずれ変動である場合と同様に、装飾ランプＬでは、入賞Ｎ１のタイミングでランプ演出ＬＥ１が実行される。しかしながら、この場合には、図柄変動ゲームＺＧ１で大当り表示結果が導出されるとともに、該図柄変動ゲームＺＧ１の終了後、大当り遊技が開始される。
【００９５】
また、入賞Ｎ１に代えて、実行規制期間Ｋのうち図柄変動ゲームＺＧ１の終了前３００ｍｓから図柄変動ゲームＺＧ１の終了迄の期間Ｋａに入賞Ｎ２があった場合、又はゲーム間インターバル時間Ｋｂ中に入賞Ｎ３があった場合には、装飾ランプＬにおいてランプ連続演出の実行が規制される。なお、装飾ランプＬでは、保留記憶数１〜３に対応する図柄変動ゲームＺＧ２〜ＺＧ４に、大当り変動（特別図柄ＺＡ，ＺＢ）、又ははずれリーチ変動が含まれる場合には、ランプ連続演出の実行が規制される。
【００９６】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、始動入賞口１５への入賞タイミングで実行する初回（１回目）のランプ演出、及び始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始毎に実行する２回目以降のランプ演出によって、保留記憶数に１加算した回数の図柄変動ゲームを跨いだ連続演出（ランプ連続演出）を実現できる。このため、実行中の図柄変動ゲームを含めた図柄変動ゲームを対象としてランプ連続演出を実行し、連続演出に対する遊技者の興趣を向上できる。また、本実施形態では、ゲーム間インターバル時間Ｋｂ中における始動入賞口１５への入賞に基づくランプ連続演出の実行を規制した。このため、始動入賞口１５への入賞タイミングにおける初回のランプ演出と、始動保留球に基づく次の図柄変動ゲームの開始時期との間にランプ演出が行われない期間を確保し、初回のランプ演出と２回目のランプ演出との区切りを分かり易くした。このため、初回と２回目以降のランプ演出によって、保留記憶数に１加算した回数の図柄変動ゲームを跨いだランプ連続演出として認識し難い状況が発生することを抑制できる。また、初回と２回目のランプ演出が短時間に近接して実行されることで、遊技演出として不自然となることを回避できる。したがって、ランプ演出が何れの図柄変動ゲームに対応付けて実行されたのかを明確にし、各図柄変動ゲームに対応付けて実行されるランプ演出の興趣を向上できる。
【００９７】
（２）特に、本実施形態では、ゲーム間インターバル時間Ｋｂ中に加えて、実行中の図柄変動ゲームの変動時間の残時間が３００ｍｓ未満である期間Ｋａも実行規制期間Ｋとして設定した。このため、初回と２回目以降のランプ演出によって、保留記憶数に１加算した回数の図柄変動ゲームを跨いだランプ連続演出として認識し難い状況が発生することをより確実に抑制できる。また、始動入賞口１５への入賞タイミングで行うランプ演出時間の実行時間として、少なくとも３００ｍｓが確保される。このため、初回のランプ演出が実行されたにも係わらず、この初回のランプ演出が実行されたことを遊技者が認識できないことを抑制できる。
【００９８】
（３）本実施形態では、保留記憶数が２以上であることを条件に、演出表示装置１１にてカットイン連続演出が複数回の図柄変動ゲームを跨いで実行され、保留記憶数に一致する回数の図柄変動ゲームを対象とした連続演出が実現される。その一方で、１回目（初回）及び２回目以降のランプ演出（ランプ連続演出）によって、演出表示装置１１とは別の装飾ランプＬにて保留記憶数に１加算した回数分の図柄変動ゲームを対象とした連続演出が実現される。このため、連続演出のバリエーションを増加させ、連続演出に対する遊技者の興趣をより向上させることができる。
【００９９】
（４）本実施形態において、カットイン連続演出は、始動入賞口１５への入賞に伴って保留記憶数が２以上となる場合に実行可能である一方で、ランプ連続演出は、始動入賞口１５への入賞に伴って保留記憶数が１以上となる場合に実行可能となっている。したがって、ランプ連続演出は、カットイン連続演出と比較して実行に必要な保留記憶数の多寡という観点から、その実行条件が緩和されている。このため、例えば、偶発的に始動入賞口１５へ遊技球が入賞し難くなった場合や、始動入賞口１５まわりの遊技釘の調整により始動入賞口１５へ遊技球が入賞し難い場合であっても、連続演出が出現し難くなることを抑制し、連続演出に対する遊技者の興味を削いでしまうことを抑制できる。
【０１００】
（５）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出としてカットイン連続演出を指定しない連続演出コマンドを入力した場合に、ランプ連続演出判定を実行してランプ連続演出の実行可否を判定する。すなわち、本実施形態では、先にカットイン連続演出の実行可否を決定するとともに、カットイン連続演出の実行否が決定されている場合にランプ連続演出の実行可否が決定される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから２以上の保留記憶数を指定する連続演出コマンドを入力したことを条件に、カットイン連続演出の実行を決定する。このため、ランプ連続演出に比して２回以上の図柄変動ゲームを跨ぐカットイン連続演出を優先度の高い遊技演出として位置付けることができる。
【０１０１】
（６）ランプ連続演出は、始動入賞口１５への入賞時に図柄変動ゲームが実行されている場合、この実行中の図柄変動ゲームがはずれ変動、又は特別図柄ＺＡの大当り変動であることを条件に実行が許容される。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームにおいて１回目のランプ連続演出（ランプ演出）が実行された後にリーチが形成された状況、及びリーチが形成された後に１回目のランプ演出が実行された状況から、実行中の図柄変動ゲームが確変大当りの大当り変動であることを確定的に認識させ得る。
【０１０２】
（７）また、実行中の図柄変動ゲームが大当り変動でなかったとしても、ランプ連続演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち、最後の図柄変動ゲームが大当り変動となることに期待させ得る。
【０１０３】
（８）ランプ連続演出を実行する装飾ランプＬは、始動入賞口１５を囲うように配設した。一般に、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、遊技球が入賞するか否かに関心を持って始動入賞口１５に注目している。このため、本実施形態では、始動入賞口１５まわりの装飾ランプＬでランプ連続演出を実行することで、入賞タイミングにおける初回（１回目）のランプ演出を認識させ易い。
【０１０４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態か否かに係わらずステップＳ５の処理で大当り判定値の共通値、及び非共通値を用いて大当り変動か否かを判定し、共通値及び非共通値の何れの判定値と一致したかを示す連続演出コマンドを出力するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が確変状態であることを条件に、非共通値と一致する旨を示す連続演出コマンドを、大当り変動を示す連続演出コマンドとして扱えばよい。このように構成することで、確変状態中における連続演出（カットイン連続演出及びランプ連続演出）の出現率を向上させることができる。また、この場合には、大当り遊技の終了後、最初の図柄変動ゲームから連続演出を実行するようにしてもよく、大当り遊技の開始を契機に演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させた連続演出コマンドをクリアしなくてもよい。
【０１０５】
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制フラグを設定してからの経過時間を計測するとともに、該経過時間が所定時間（期間Ｋａ＋ゲーム間インターバル時間Ｋｂ）を経過したことを契機として規制フラグをクリアしてもよい。
【０１０６】
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動を指定する連続演出コマンドを入力した場合、カットイン連続演出及びランプ連続演出の少なくとも一方の実行を決定してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動を指定する連続演出コマンドを入力した場合に、カットイン連続演出及びランプ連続演出の非実行を決定してもよい。
【０１０７】
・  上記実施形態において、リーチ演出の演出内容として、ノーマルリーチ演出及びノーマルリーチ演出よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチ演出を設定するとともに、実行中の図柄変動ゲームが、はずれ変動、若しくはスーパーリーチ演出を含むはずれリーチ変動又は大当り変動の場合にランプ連続演出の実行を許容してもよい。この場合、スーパーリーチ演出が特定の演出内容となる。このように構成することで、ランプ連続演出とリーチ演出との組み合わせによって、今回の図柄変動ゲームでスーパーリーチ演出が実行される旨を遊技者に認識させ得る。
【０１０８】
・  上記実施形態において、ゲーム間インターバル時間Ｋｂ、カットイン演出、ランプ演出に設定された時間を適宜変更してもよい。また、ランプ連続演出の実行を規制する変動時間の残時間（期間Ｋａ）として異なる時間を設定してもよい。例えば、ランプ演出の演出時間として２秒を設定するとともに、前記変動時間の残時間として２秒以上を設定した場合には、ランプ演出の実行中に図柄変動ゲームが終了されることがなく、初回（１回目）のランプ演出の全体を完全に実行することができる。このように構成すれば、１回目と２回目以降のランプ連続演出によって、保留記憶数に１加算した回数の図柄変動ゲームを対象として連続演出が実行されていることを遊技者により明確に認識させることができる。すなわち、前記変動時間の残時間（期間Ｋａ）は、ランプ連続演出の演出時間以上の長さの時間を設定することが好ましい。
【０１０９】
・  上記実施形態において、規制フラグを設定する図柄変動ゲームの変動時間の残時間（期間Ｋａ）を変動パターンの種別毎に変更してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行に５秒を要する再抽選演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指定された場合に、期間Ｋａとして５秒を設定する一方で、再抽選演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指定された場合に期間Ｋａとして３００ｍｓを設定してもよい。なお、再抽選演出は、演出表示装置１１の図柄変動ゲームにおいて、確変大当りを非確定的に認識可能なチャンス図柄からなる大当り図柄（例えば［６６６］など）を一旦停止表示させた後、飾り図柄を再変動させて前記チャンス図柄、又は確変大当りである旨を確定的に認識可能な確変図柄からなる大当り図柄（例えば［７７７］など）を再び一旦停止表示させる演出である。この構成によれば、一旦、大当り図柄が導出されて大当り変動である旨を遊技者が認識しているにも係わらず、再抽選演出中にランプ連続演出が実行されることでランプ連続演出の意義が失われることを抑制できる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に、該大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを遊技者に報知する昇格演出を実行する旨を定めた特別図柄の大当り図柄、又は変動パターンが指定された場合に、実行中の図柄変動ゲームの変動時間の全体を期間Ｋａとして設定するようにしてもよい。昇格演出を実行する場合、演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、常にチャンス図柄からなる大当り図柄を確定停止表示させる。このような場合にまでランプ連続演出を実行したのでは、ランプ連続演出とリーチ演出との組み合わせによって、今回の図柄変動ゲームが特別図柄ＺＡの大当り変動である旨を報知するランプ連続演出の意義が失われたり、昇格演出の結果を遊技者が事前に認識してしまったりすることで、ランプ連続演出や昇格演出の興趣が低下してしまう。本別例（変形例）によれば、このようなランプ連続演出や昇格演出の興趣が低下してしまうことを抑制できる。
【０１１０】
・  上記実施形態において、規制フラグを設定する期間（実行規制期間Ｋ）は、ゲーム間インターバル時間Ｋｂのみとしてもよい。
・  上記実施形態において、第１演出及び第２演出（特定第２演出）を装飾ランプＬとは異なる遊技演出装置、異なる演出態様で実行してもよい。例えば、音声演出を実行するスピーカから特定音声を出力したり、演出表示装置１１や、演出表示装置１１とは別の表示装置に特定画像を画像表示したり、機械的に動作する可動体を動作させたりして実行してもよい。同様に、通常第２演出を演出表示装置１１とは異なる遊技演出装置、異なる演出態様で実行してもよい。
【０１１１】
・  上記実施形態において、装飾ランプＬは異なる位置に配設してもよい。
・  上記実施形態において、カットイン連続演出及びランプ連続演出の実行可否を何れも演出制御用ＣＰＵ３１ａが決定してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図３に示すステップＳ６，Ｓ１１の処理を省略し、ステップＳ３で記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームの変動内容、及びその時点における保留記憶数を指定する連続演出コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力した連続演出コマンドに基づき、カットイン連続演出及びランプ連続演出の実行可否を決定するようにすればよい。
【０１１２】
・  上記実施形態において、カットイン連続演出及びランプ連続演出の実行可否を何れも主制御用ＣＰＵ３０ａが決定するようにしてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図３に示すステップＳ６，Ｓ１１で否定判定した場合に、さらにランプ連続演出を実行するか否かの判定を実行し、この判定結果を特定可能な連続演出コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するようにすればよい。
【０１１３】
・  上記実施形態において、演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１１４】
・  上記実施形態において、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよいし、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いたパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１１５】
以下、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記特定の演出内容は、前記リーチ演出を経て最終的に大当り表示結果が導出される大当りの演出内容である請求項４に記載の遊技機。
【０１１６】
（ロ）始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、前記始動口への入球タイミングで初回の特定演出を実行するとともに、前記初回の特定演出を実行した時点で前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づき実行される図柄変動ゲームにおいて前記特定演出を実行することで複数回の図柄変動ゲームを跨いだ連続演出を実行可能な遊技機において、前記図柄変動ゲームの実行中に前記始動保留球が記憶されている場合、実行中の図柄変動ゲームにおいて図柄が確定停止表示されてから、前記始動保留球に基づく次回の図柄変動ゲームが開始される迄の間を、前記初回の特定演出の実行を規制する実行規制期間として設定する規制期間設定手段を備えた遊技機。
【符号の説明】
【０１１７】
１１…演出表示装置（演出実行手段、ゲーム実行手段）、１５…始動入賞口（入球検知手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（演出判定手段、入球時判定手段、開始時判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段、規制期間設定手段、演出判定手段、第１演出制御手段、第２演出制御手段）、Ｋ…実行規制期間、Ｌ…装飾ランプ（演出実行手段）、ＳＷ１…始動口スイッチ（入賞検知手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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