(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作に従って景品獲得部を動かし、ゲーム空間内の景品配置部に配置された景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲーム対価と引き換えにプレーヤにプレイポイントを付与するポイント付与部と、
異なり得る消費ポイントが別々に定められた複数の前記景品配置部と、
プレーヤの操作に基づいて景品の獲得目標でなる目標景品配置部を判定し、当該目標景品配置部に対する前記景品獲得ゲームを実行するとともに、現在のプレイポイントから当該目標景品配置部に定められた消費ポイントを消費するゲーム実行部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
現在のプレイポイントを超える消費ポイントが定められている景品配置部を目標不可景品配置部として判定する判定部と、
前記目標不可景品配置部に配置された景品に対する前記景品獲得部による獲得を禁止させる獲得制限部と、
を更に備えた請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記景品配置部が現在のプレイポイント以下の消費ポイントが定められている景品配置部であるか否かを識別表示する識別表示部
を更に備えた請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレーヤの操作に従って前記ゲーム空間内で前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部に景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動制御部による前記景品獲得部の移動可能範囲を制限することで、前記目標不可景品配置部に配置された景品に対する前記景品獲得部による獲得を禁止させる、
請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記景品配置部それぞれの消費ポイントを、前記景品獲得ゲームの開始時に前記景品獲得部が位置するホームポジションから離れるに従って高くなるように設定する消費ポイント設定部
を更に備えた請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動可能範囲のうち、前記目標不可景品配置部に対応する位置では前記景品獲得部を停止させないように前記移動制御部の移動制御を制御する、
請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動可能範囲のうち、前記目標不可景品配置部に対応する位置では前記獲得動作制御部による前記獲得動作を禁止させる、
請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
前記景品配置部を前記移動可能範囲から離す方向に移動させて前記景品獲得部による獲得動作から退避させる退避部と、
を更に備え、
前記獲得制限部は、前記目標不可景品配置部を前記移動可能範囲から離すように前記退避部を駆動制御する、
請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
前記景品配置部と前記移動可能範囲との間に、前記景品獲得部の前記景品配置部への接近を防止する障害物を出没させる障害物出没駆動部と、
を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動可能範囲と前記目標不可景品配置部との間に前記障害物を出現させるように前記障害物出没駆動部を駆動制御する、
請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ポイント付与部は、所定の一定額のゲーム対価と引き換えにＮポイントを前記プレイポイントとして付与し、
前記Ｎポイントは、前記景品配置部に定められたうちの最大の消費ポイント以上であり、Ｎポイント全ての消費に当たって消費ポイントの組合せが複数あるポイントとして定められている、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの操作に従って景品獲得部を動かし、ゲーム空間内の景品配置部に配置された景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行させるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、透明なケース内にぬいぐるみなどの景品を配置し、クレーンなどの景品獲得部を操作して景品の獲得を目指すゲーム装置、いわゆるプライズマシンが知られている。「クレーンゲーム」と称されるアーケードゲーム装置はその最たるものであり、ショッピングセンターや映画館でちょっとした合間の娯楽として人気である（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
中には、１台のゲーム装置でプレーヤが選択可能な複数の景品載置台を搭載するとともに、そこに異なる種類の景品を配置し、プレーヤが好みの景品を選択してからプレイすることができものも知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−６８２１９号公報
【特許文献２】特開２００９−１８３５３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
さて、景品獲得を目指すゲームでは、景品の形状や大きさに起因して獲得が比較的簡単なものから難しいものまで様々である。また、景品の仕入れコストも一律ではない。一方で、ゲーム対価の支払いと景品の仕入れコストをもとに景品の払出率を所望する範囲内に収めたいという経営的希望がある。そのため、特許文献２のように１台で複数種類の景品が選べるゲーム装置を、所望する安定的な払出率にするためには、配置する景品を吟味する必要があった。
【０００６】
また、プレーヤの視点から見ると、同じゲーム対価を支払うならば、獲得難易度が極めて高い景品に対して１回限りの挑戦をして手ぶらで終わるよりも、獲得難易度がそれほど高くない景品に対して複数回の挑戦をして、景品の獲得を実現してみたいと思うものである。しかし、特許文献２のように複数種類の景品を配置できるゲーム装置であっても、上述した経営的側面から、そうした願いに応えることが出来ていない。
【０００７】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、景品獲得難易度や仕入れコストが異なる景品を複数種類配置しつつも、経営的希望を満足するゲーム装置を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するための第１の形態は、プレーヤの操作に従って景品獲得部（例えば、図１のクレーン装置１０、ＸＹステージ１２）を動かし、ゲーム空間内の景品配置部に配置された景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲーム対価と引き換えにプレーヤにプレイポイントを付与するポイント付与部（例えば、図１の制御基板５０、付与ポイント設定スイッチ６２ａ、図５の付与ポイント設定部１００、処理部２００、ポイント管理部２０２、記憶部５００、プレイポイント５０８）と、
異なり得る消費ポイントが別々に定められた複数の前記景品配置部（例えば、図１の第１景品台６、第２景品台８、制御基板５０、第１消費ポイント設定スイッチ６２ｂ、第２消費ポイント設定スイッチ６２ｃ、図５の消費ポイント設定部１０２、図７の景品配置設定データ５０６）と、
プレーヤの操作に基づいて景品の獲得目標でなる目標景品配置部を判定し、当該目標景品配置部に対する前記景品獲得ゲームを実行するとともに、現在のプレイポイントから当該目標景品配置部に定められた消費ポイントを消費するゲーム実行部（例えば、図１の制御基板５０、図５の景品狙い操作入力部１０６、目標位置検出部１０８、処理部２００、ポイント管理部２０２、景品獲得制御部２１２、図８のステップＳ１８〜Ｓ２０６）と、を備えたゲーム装置である。
【０００９】
第１の形態によれば、ゲーム対価の支払いに応じてプレイポイントを付与する一方、複数の景品配置部毎に消費ポイントを設定可能にする。そして、プレイに伴って獲得を目指した景品の景品配置部（＝目標景品配置部）に設定されている消費ポイントをプレイポイントから減らすようにできる。
つまり、仕入れコストの異なる景品を景品配置部別に分けて配置し、それぞれの仕入れコストに見合った消費ポイントを設定すれば、どのような景品の組み合わせでも経営的観点から望まれる運用が可能になる。
また、例えば、獲得が難しそうな景品が配置された景品配置部の消費ポイントの１回分と、獲得が容易そうな景品が配置された景品配置部の消費ポイントの２回分とを同じポイントとして、そのポイントを、ゲーム対価と引き換えに与えるプレイポイントとすることもできる。難しく高価な景品を１回プレイするより、２回プレイして景品獲得をより確実にしたいと思うプレイスタイルに応えることができるようになる。
【００１０】
第２の形態は、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが定められている景品配置部を目標不可景品配置部として判定する判定部（例えば、図１の制御基板５０、図５の処理部２００、目標可否判定部２０４、図８のステップＳ１２）と、
前記目標不可景品配置部に配置された景品に対する前記景品獲得部による獲得を禁止させる獲得制限部（例えば、図１の制御基板５０、図５の処理部２００、景品獲得制限部２１４、移動規制部３１４、景品配置位置変更部３１６、図８のステップＳ１６、図９のステップＳ３６〜Ｓ４０、図１０のステップＳ７６、Ｓ８０、図１１のステップＳ１０２、図１２のステップＳ２０１、Ｓ２２０）と、を更に備えた第１の形態のゲーム装置である。
【００１１】
第２の形態によれば、第１の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが定められている景品配置部を判定し、該当する景品配置部の景品が誤って獲得されないようにできる。
【００１２】
第３の形態は、前記景品配置部が現在のプレイポイント以下の消費ポイントが定められている景品配置部であるか否かを識別表示する識別表示部（例えば、図１のフラットパネルディスプレイ９、制御基板５０、図５の処理部２００、目標可否通知制御部２０６、画像表示部３１０、目標可否通知データ５０４、図８のステップＳ１４）を更に備えた第２の形態のゲーム装置である。
【００１３】
第３の形態によれば、第２の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、例えば、プレーヤにプレイポイントが不足して景品獲得を目指せない景品配置部、或いは逆に、景品獲得を目指せる景品配置部を知らせることができる。
【００１４】
第４の形態は、プレーヤの操作に従って前記ゲーム空間内で前記景品獲得部を移動させる移動制御部（例えば、図１の制御基板５０、図５の処理部２００、景品獲得制御部２１２、図８のステップＳ１８）と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部に景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部（例えば、図１の制御基板５０、図５の処理部２００、景品獲得制御部２１２、図８のステップＳ２０６）と、を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動制御部による前記景品獲得部の移動可能範囲を制限することで、前記目標不可景品配置部に配置された景品に対する前記景品獲得部による獲得を禁止させる、第２又は第３の形態のゲーム装置である。
【００１５】
第４の形態によれば、第２又は第３の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、景品獲得部の移動を制限することで、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定されている景品設定部の景品が誤って獲得されないようにできる。
【００１６】
第５の形態は、前記景品配置部それぞれの消費ポイントを、前記景品獲得ゲームの開始時に前記景品獲得部が位置するホームポジションから離れるに従って高くなるように設定する消費ポイント設定部（例えば、図１の制御基板５０、デジタルスイッチ６２、図５の処理部２００、ポイント管理部２０２、図８のステップＳ１、Ｓ２）を更に備えた第４の形態のゲーム装置である。
【００１７】
第５の形態によれば、ゲームの開始時に景品獲得部が位置するホームポジションから離れた景品配置部の消費ポイント程高くなるように設定することができるので、異なる消費ポイントを設定する場合でもプレーヤに簡単に消費ポイントの大小関係を認識させることができる。
【００１８】
第６の形態は、前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部（例えば、図１の制御基板５０、図５の処理部２００、景品獲得制御部２１２、図８のステップＳ１８）と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部（例えば、図１の制御基板５０、図５の処理部２００、景品獲得制御部２１２、図８のステップＳ２０６）と、を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動可能範囲のうち、前記目標不可景品配置部に対応する位置では前記景品獲得部を停止させないように前記移動制御部の移動制御を制御する、第２又は第３の形態のゲーム装置である。
【００１９】
第６の形態によれば、第２又は第３の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定された景品設定部の景品を狙おうとしても景品獲得部をそこで停止させられないようにすることで、ポイントが不足する景品の誤獲得を防止できる。
【００２０】
第７の形態は、前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動可能範囲のうち、前記目標不可景品配置部に対応する位置では前記獲得動作制御部による前記獲得動作を禁止させる、第２又は第３の形態のゲーム装置である。
【００２１】
第７の形態によれば、第２又は第３の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定された景品設定部に対応する位置に景品獲得部を移動させたとしても、獲得動作を禁止できる。よって、ポイントが不足する景品の誤獲得を防止できる。
【００２２】
第８の形態は、前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
前記景品配置部を前記移動可能範囲から離す方向に移動させて前記景品獲得部による獲得動作から退避させる退避部（例えば、図１のエレベータ２４、図５の処理部２００、景品獲得制限部２１４、景品配置位置変更部３１６、図８のステップＳ１６）と、を更に備え、
前記獲得制限部は、前記目標不可景品配置部を前記移動可能範囲から離すように前記退避部を駆動制御する、第２又は第３の形態のゲーム装置である。
【００２３】
第８の形態によれば、第２又は第３の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定されている景品設定部の景品を、景品獲得部の獲得動作範囲外となるように退避させることができる。よって、ポイントが不足する景品の誤獲得を防止できる。
【００２４】
第９の形態は、前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
前記景品配置部と前記移動可能範囲との間に、前記景品獲得部の前記景品配置部への接近を防止する障害物を出没させる障害物出没駆動部（例えば、図１のスライドストッパー１４、図５の処理部２００、景品獲得制限部２１４、移動規制部３１４、図１１のステップＳ１０２、Ｓ１１４）と、を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動可能範囲と前記目標不可景品配置部との間に前記障害物を出現させるように前記障害物出没駆動部を駆動制御する、第２又は第３の形態のゲーム装置である。
【００２５】
第９の形態によれば、第２又は第３の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定されている景品設定部への景品獲得部の接近を物理的に防ぐことができる。よって、ポイントが不足する景品の誤獲得を防止できる。
【００２６】
第１０の形態は、前記ポイント付与部は、所定の一定額のゲーム対価と引き換えにＮポイントを前記プレイポイントとして付与し、
前記Ｎポイントは、前記景品配置部に定められたうちの最大の消費ポイント以上であり、Ｎポイント全ての消費に当たって消費ポイントの組合せが複数あるポイントとして定められている、第１〜第９の何れかの形態のゲーム装置である。
【００２７】
第１０の形態によれば、第１〜第９の何れかの形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、一定額のゲーム対価の支払いで多様なプレイスタイルに対応することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明するための部分断面の正面図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明するための縦断面図。
【図３】第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明するための上面透視図。
【図４】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成例を説明するための図。
【図５】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図６】可動範囲設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図７】景品配置設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図８】第１実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】第１実施形態におけるクレーン移動処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】第２実施形態におけるクレーン移動処理（クレーン移動処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】第３実施形態におけるクレーン移動処理（クレーン移動処理Ｃ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第４実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第５実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面図。
【図１４】第５実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す縦断面図。
【図１５】第６実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面図。
【図１６】第６実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す縦断面図。
【図１７】第７実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明するための上面透視図。
【図１８】第７実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１９】第７実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第７実施形態におけるクレーン移動処理（クレーン移動処理Ｇ）の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１の実施形態として、景品獲得手段としてクレーン装置及びＸＹステージを使用し、プレーヤの操作入力に応じてクレーン装置を移動させ、景品台に配置されている景品の獲得を目指すゲーム装置、いわゆる「クレーンゲーム機」の例を説明する。尚、電源関連の説明は省略する。
【００３０】
本実施形態のゲーム装置２では、異なる種類の景品が用意され、景品の種類別に景品台（景品配置部）が用意される。また、各景品台には消費ポイントが設定される。そして、プレーヤへはゲームプレイの対価（ゲーム対価）の支払に応じてプレイポイントが初めに付与される。プレーヤの操作に応じて景品の獲得目標とした景品が配置されている景品配置部に設定されている消費ポイントを、プレイポイントから消費してゲームを進行する。
【００３１】
［ゲーム装置の構成］
先ず、ゲーム装置の基本的な構成について説明する。図１〜図３は、それぞれ本実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明するための部分断面の正面図、縦断面図、上面透視図である。尚、景品は図示を省略している。
【００３２】
ゲーム装置２は、ガラスケース４でゲーム空間を画成し、ゲーム空間内に、景品配置部に当たる第１景品台６と第２景品台８とを備える。第１景品台６の高さは固定であるが、第２景品台８はエレベータ機構（以下単に「エレベータ」という）２４の天板を兼ねており、高さ調整可能に構成されている（図２の高さＨ１〜Ｈ２の間で調整可能）。第１景品台６と第２景品台８との間には、パーテーション７が設けられており、配置された景品が容易に隣の景品台へ移動しないようになっている。
【００３３】
第１景品台６及び第２景品台８には、それぞれ異なる種類の景品（図示省略；例えば、ヌイグルミや雑貨、菓子袋など）が載置される。どの景品台にどのような景品が載置されているかは、ゲーム空間内の奥に取り付けられたフラットパネルディスプレイ９にて制御基板５０による表示制御によって画像表示される。
具体的には、フラットパネルディスプレイ９には、各景品台に載置される景品の景品説明３０とともに、それぞれの景品の獲得を目指すゲームを行うために必要なポイント（＝当該景品が配置（本実施形態の場合は載置）されている景品台に設定されている消費ポイント）を示す消費ポイント表示３２と、目標可否表示３４とが表示される。
【００３４】
目標可否表示３４は、現在プレーヤが持っているプレイポイントの残高と消費ポイントとの関係からその景品台に載置されている景品を獲得目標として狙ってゲームできるか否かを示す。プレイポイントがその景品台に載置されている景品の消費ポイント以上残っていれば「目標可」「挑戦できます！」などと表示され、消費ポイントに達しなければ「目標不可」「挑戦できません」などと表示される。つまり、現在のプレイポイント以下の消費ポイントが定められている景品配置部であるか否かの識別を示す。
【００３５】
ゲーム空間の上部には、本実施形態に於ける景品獲得手段に相当するクレーン装置１０と、当該クレーン装置を第１景品台６及び第２景品台８の上方のゲーム空間内で略水平に移動させるＸＹステージ１２とが設けられている。また、これらを電子制御する制御基板５０が装置前方に突設された操作台１６に内蔵されている。
【００３６】
ＸＹステージ１２は、制御基板５０により、プレーヤのステージ移動操作に応じて動作制御される直動ステージであって、例えばガントリ型ステージなどにより実現される。
具体的には、ＸＹステージ１２は、ゲーム装置２の略水平左右方向（Ｘ軸方向；装置正面に向かって左右方向であり右方向が正方向、Ｙ軸方向；装置正面に向かって手前／奥行方向であり奥行方向が正方向。図３参照。）に固定された平行なＸ軸レール１２ａと、このＸ軸レールそれぞれ上をスライド移動可能な１対のＸ軸スライダ１２ｂとを備える。Ｘ軸スライダ１２ｂの少なくとも一方には、制御基板５０の電子制御によりＸ軸レール１２ａに対して駆動する駆動部と、Ｘ軸レール１２ａの所定基準位置に対する相対位置を検出する位置検出手段とを備える。位置検出手段は、例えば、測距センサ、駆動部の回転数カウンタなどにより実現される。位置検出手段により検出された位置検出情報は制御基板５０にフィードバックされる。
【００３７】
そして更に、ＸＹステージ１２は、それら１対のＸ軸スライダ１２ｂに掛け渡すように設けられたＹ軸レール１２ｃと、当該Ｙ軸レールに沿って移動可能なＹ軸スライダ１２ｄとを備える。Ｙ軸レール１２ｃは、Ｘ軸レール１２ａと直交ねじれ関係をなしており、ゲーム装置２の略水平奥行き方向を向く。Ｙ軸方向は奥行き方向が正となる。Ｙ軸スライダ１２ｄは、Ｘ軸スライダ１２ｂと同様の構成を有し、制御基板５０の制御によりＹ軸レール１２ｃの所定基準位置に対して位置決め自在にスライド移動できる。
【００３８】
図１に示すように、クレーン装置１０は、昇降装置等を内蔵したクレーンベース１０ａがＹ軸スライダ１２ｄに垂下されており、制御基板５０の電子制御によって、クレーンヘッド１０ｂを昇降制御するとともに、クレーンヘッド１０ｂに設けられた景品把持アーム１０ｃを開閉することができる。
【００３９】
クレーン装置１０は、プレーヤのステージ移動操作に応じてＸＹステージ１２により第１景品台６又は第２景品台８の所望する上方位置に移動される。そして、移動操作が終了すると景品把持アーム１０ｃを開いた状態で景品台へ向けてクレーンヘッド１０ｂを降下させて近づけるように降下動作制御される。但し、クレーン装置１０には、景品把持アーム１０ｃが閉じた時に第１景品台６の上面近傍となるようにその降下限界（図２のＬ１）が設定されており、降下限界より下に景品があっても獲得することはできないようになっている。
【００４０】
降下動作制御がなされたならば、クレーン装置１０は、景品把持アーム１０ｃを閉じるように把持動作制御され、次いでクレーンヘッド１０ｂを景品台上方へ引き上げるように引き上げ動作制御される。景品把持アーム１０ｃを閉じた際に、上手く景品を把持することができれば景品獲得となる。つまり、降下動作制御から、把持動作制御、引き上げ動作制御と続く一連の制御が、本実施形態における景品の獲得動作制御となる。
そして、クレーン装置１０は獲得動作制御された後、ゲーム空間内に開口する景品排出部２６の上方（ＸＹステージ１２のホームポジションでもある）に移動され、景品把持アーム１０ｃを開くように放下動作制御される。
【００４１】
本実施形態におけるゲーム装置２は、ゲーム空間の上部であって、第１景品台６と第２景品台８の境界位置の上方にスライダストッパー１４を備えており、Ｘ軸方向へのクレーン装置１０の移動を制限可能に構成されている。
【００４２】
スライダストッパー１４は、プレイポイント残高が設定された消費ポイントに満たない景品配置部へ、ＸＹステージ１２のＸ軸スライダ１２ｂすなわちクレーン装置１０が接近するのを阻止する手段である。換言すると、クレーン装置１０の移動軌跡（具体的にはＸ軸レール１２ａ）の途中に、Ｘ軸スライダ１２ｂに当たってその進行を制限する障害物を出没させることで、クレーン装置１０の移動を制限する手段である。
【００４３】
より具体的には、スライダストッパー１４は、制御基板５０が所定の制御プログラムの演算処理により、ゲームの進行状況に応じて第２景品台６へはクレーン装置１０を移動させないと判断した場合（より具体的には残りのプレイポイントが第２景品台８の消費ポイントに満たない場合）に、硬質ゴムで覆われた突起物などの障害物を駆動機構で（例えば、電磁プランジャなどで押して）出現させ、Ｘ軸スライダ１２ｂが第２景品台８の上方範囲へ進行するのを邪魔する。反対に、移動させても良いと判断した場合（より具体的には残りのプレイポイントが第２景品台８の消費ポイント以上である場合）には、元の位置に収容してＸ軸スライダ１２ｂの進行の邪魔にならないように動作制御される。
尚、本実施形態では、景品台は第１景品台４と第２景品台６の２つなので、スライダストッパー１４はその境界線上に１ヶ所だけ設けられるが、３つ以上の景品台が備えられる構成では、各景品台の境界線の上方にそれぞれ設けられるものとする。
【００４４】
本実施形態のゲーム装置２では、装置前面に操作台１６が設けられている。操作台１６には、ゲームプレイの対価としての硬貨を投入するための硬貨投入口１８と、ポイント表示パネル２０と、ゲーム操作を入力するための操作ボタン２２とが備えられている。
【００４５】
硬貨投入口１８から投入された硬貨は、操作台１６に内蔵された硬貨計算機１９にて検知・収容される。硬貨計算機１９は、硬貨投入を検知すると、検知信号を制御基板５０へ出力する装置であって、コインカウンターなどとも呼ばれる。尚、硬貨投入口１８及び硬貨計算機１９は、プリペイドカードやクレジットカードの挿入口及びそれらカードのリーダライター装置に置き換えることができる。勿論、両者を併設するとしても良い。
【００４６】
本実施形態のゲーム装置２では、プレーヤが予めゲーム対価として設定されている硬貨を投入すると、ゲームプレイに必要な所定値の「プレイポイント」が付与される。ポイント表示パネル２０は、今現在のプレイポイントの残高を表示する手段であって、例えば７セグメントディスプレイや、液晶ディスプレイなどにより実現され、制御基板５０により表示制御される。
【００４７】
本実施形態では、クレーン装置１０をＸＹステージ１２のゲーム空間内のホームポジション（具体的には、景品排出部２６の上方）から景品台の所望する位置に移動させてクレーンで景品を獲得するのを目指して遊ぶゲームルールであって、Ｘ軸正方向（正面から見て右方向）、Ｙ軸正方向（奥行方向）の移動操作はそれぞれ一回切り有効となっている。
よって、操作ボタン２２は、クレーン装置１０が降下する目標位置を決定するための装置奥行き方向に移動させるＹ軸方向移動ボタン２２ａと、装置右方向に移動させるＸ軸方向移動ボタン２２ｂとを備える。
【００４８】
より具体的には、ＸＹステージ１２は、ゲーム開始当初、クレーン装置１０を所定のホームポジションに維持する。そこから移動ボタン２２の押下に応じて、ＸＹステージ１２によるクレーン装置１０の移動が開始され、移動ボタン２２を離すと移動が終了する構成となっている。そして、Ｙ軸方向とＸ軸方向の各方向の移動がそれぞれ終了すると、自動的にクレーン装置１０による獲得動作が行われる。すなわち、（１）クレーン装置１０が景品把持アーム１０ｃを開いた状態で降下し、（２）降下限界Ｌ１まで降下したところで景品把持アーム１０ｃを閉じ、（３）再び上昇するように動作制御される。
更に、（４）その後ゲーム空間に設けられた所定の景品排出部２６の直上までクレーン装置１０を移動するようにＸＹステージ１２が自動制御され、（５）景品排出部２６の直上に達すると、クレーン装置１０の景品把持アーム１０ｃを開いて把持していた景品を放下し、（６）クレーン装置１０を初期位置に戻すようにＸＹステージ１２が制御される。
【００４９】
尚、操作ボタン２２の数や種類は、これに限らずゲームルールに応じて適宜設定すると良い。例えば、クレーン装置１０の降下の開始を入力するトリガーを追加しても良いし、Ｙ軸方向移動ボタン２２ａ及びＸ軸方向移動ボタン２２ｂに代えてジョイスティックとしても良いし、レバーやダイヤル、タッチパネルなどを用いても良い。
【００５０】
景品排出部２６は、ゲーム空間内で上方に向けた開口部を入口とし、操作台１６の正面の開口部を景品取出口２８（出口）とする通路を構成する。もし、クレーン装置１０による獲得動作で上手く景品をつかみ取ることができれば、プレーヤは景品取出口２８からその景品を得ることができる。
【００５１】
本実施形態のゲーム装置２では、操作テーブル１６に設けられた鍵付のメンテナンスハッチ４８を開けると、ゲーム装置の管理者は、制御基板５０にアクセスすることができる。制御基板５０は、所定の制御プログラムを演算処理してゲーム装置２の各部の動作を電子制御することで、統合的にゲームの進行を制御する。
【００５２】
制御基板５０には、複数のデジタルスイッチ６２が搭載されている。本実施形態では、ゲーム対価の支払に応じてプレーヤに付与される付与ポイントを設定する付与ポイント設定スイッチ６２ａと、第１景品台６及び第２景品台８それぞれの消費ポイントを設定する第１消費ポイント設定スイッチ６２ｂ及び第２消費ポイント設定スイッチ６２ｃとを備える（図１参照）。これらの設定スイッチは、ゲーム装置２の管理者が配置する景品の仕入れコスト等を考慮して予め設定するものとする。
【００５３】
各ポイントの設定は管理者の自由であるが、本実施形態では、クレーン装置１０のホームポジション（景品排出部２６の上方）から遠い景品台ほど消費ポイントが高くなるように設定することとする。また、付与ポイントは、最大の消費ポイントよりも大きくなるように設定することとする。本実施形態では、この条件を満たさない設定がされている場合、警告が発せられ、正しく設定できないように考慮されている。
【００５４】
より望ましくは、１回のゲーム対価の支払で、プレーヤのプレイスタイルに応じて獲得を目指す景品の選択肢が多くなるようにする。例えば、付与ポイントを「８」、比較的小コストであるが獲りやすい景品を配置する第１景品台６の第１消費ポイントを「２」、比較的コストが高く獲り難い景品を配置する第２景品台８の第２消費ポイントを「４」、と言った具合に設定する。すなわち、付与ポイントが、最大の消費ポイント以上であり、１回に与えられる付与ポイント全ての消費に当たって消費ポイントの組合せが複数あるポイントとして定める。
【００５５】
こうすると、どうしても第２景品台８の景品を狙いたいプレーヤは、第２景品台８の景品を狙って２回挑戦できる。第２景品台８の景品を狙って１回失敗して、やはり２回とも第２景品台８の景品を狙って手ぶらでゲームを終えるよりも、第１景品台６の景品でも欲しいと思えば残り「４ポイント」で、第１景品台６の景品を狙って２回挑戦することもできる。勿論、最初から第１景品台６の景品を気に入ってこれの獲得を目指すプレーヤにとってみれば、４回挑戦できるため、お得感が高い。このように、多様なプレイスタイルに応えることができる。
【００５６】
尚、付与ポイントは、第１消費ポイント及び第２消費ポイントの公倍数に限らず、例えば付与ポイントを「９」に設定し、初回１ゲーム終了時に「１」余るように設定するとしても良い。そして、残プレイポイントで何れの景品台も狙えなくなり、いわゆるゲームオーバの状態になっても、そこから所定時間内（例えば３０秒内）に追加のゲーム対価を支払うと、この余った「１」ポイントに新たな付与ポイントが追加されるように構成する。つまり、連続してゲームプレイすることへのプレミアムを付与し、プレーヤにより連続してゲームしてもらえるように構成しても良い。
【００５７】
［ハードウェアの構成の説明］
図４は、本実施形態における各ハードウェアの電子・電気接続関係を説明するためのハードウェア構成例を示す図である。
制御基板５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５２と、ＲＡＭ５４やＲＯＭ５６等の各種ＩＣメモリを搭載する。これらは、バス回路５８を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５８】
そして、バス回路５８には、Ｉ／Ｏインタフェース回路６０を介して、複数のデジタルスイッチ６２（付与ポイント設定スイッチ６２ａ、第１消費ポイント設定スイッチ６２ｂ，第２消費ポイント設定スイッチ６２ｃ）と、ゲーム対価支払装置６３と、クレーン位置センサ６４と、Ｙ軸方向移動ボタン２２ａ及びＸ軸方向移動ボタン２２ｂとが接続されている。
【００５９】
Ｉ／Ｏインタフェース回路６０は、各種入出力部との信号の中継をする回路である。例えば、接続される入出力部の規格に合わせた信号を生成する複数種類のＩ／ＯインタフェースＩＣを含むとしても良い。
【００６０】
ゲーム対価支払装置６３は、ゲームプレイの対価の支払いをする装置である。図１の例では硬貨計算機１９がこれに該当するが、プリペイドカードやクレジットカード、電子マネーを対価支払いの手段として認める場合には、それらの記録媒体でなるカードのリーダライター装置がこれに該当する。また、記録媒体でなるカードに、ゲームプレイの対価としてポイントを記録しておき（例えば、１００円当たり１０ポイントで販売する等）、１回のゲーム対価として１０ポイントと引き換えに、付与ポイント（例えば１０ポイント）をプレーヤに付与することとしてもよい。この場合のゲーム対価のポイントと付与ポイントとの交換比率は適宜定めることとしてよい。
【００６１】
クレーン位置センサ６４は、例えば、ＸＹステージ１２の基準位置に対するＸ軸スライダ１２ｂやＹ軸スライダ１２ｄの現在座標を検出する。例えば、ロータリエンコーダであったり、距離センサや、駆動系に含まれる歯車やプーリの回転センサなどで実現される。
【００６２】
ＣＰＵ５２は、Ｉ／Ｏインタフェース回路６０を介して、デジタルスイッチの現在設定値やクレーン装置１０の位置座標情報、操作ボタン２２に為された操作入力の情報を取得することができる。
【００６３】
また、Ｉ／Ｏインタフェース回路６０を介して、ディスプレイドライバ６６と、ＸＹステージドライバ６８と、クレーンドライバ７０と、エレベータドライバ７４と、スライダストッパードライバ７６と、ポイント表示パネルドライバ７８と、が電気的に接続されている。
【００６４】
ここで言う「ドライバ」とは、ＣＰＵ５２の制御信号に応じて、対象とする表示素子やモータ等の駆動素子を駆動制御するための制御信号を生成・出力することのできる電子素子及び回路である。
【００６５】
すなわち、ディスプレイドライバ６６は、ＣＰＵ５２からの制御信号に基づいてフラットパネルディスプレイ９に画像を表示させるための駆動信号を生成する。ＸＹステージドライバ６８はＸ軸スライダ１２ｂやＹ軸スライダ１２ｄに搭載されているＸ軸方向駆動モータ１２ｘやＹ軸方向駆動モータ１２ｙの駆動信号を生成する。
【００６６】
また、クレーンドライバ７０は、クレーン装置１０のクレーンヘッド１０ｂの昇降モータ１０ｄ、及び景品把持アーム１０ｃの開閉モータ１０ｅの駆動信号を生成する。エレベータドライバ７４は、エレベータ２４の昇降モータを駆動させる駆動信号を生成し、第２景品台８を昇降させる。
【００６７】
スライダストッパードライバ７６は、スライドストッパー１４を駆動させる信号を生成してストッパーを出現・収容させる。ポイント表示パネルドライバ７８は、ポイント表示パネル２０にプレイポイントの残高を表示させる。
【００６８】
尚、制御基板５０に搭載される演算素子はＣＰＵ５２のみに限らず、適宜ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサを含む構成とすることができる。また、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)を含む構成としても良い。尚、ＲＡＭ５４やＲＯＭ５６のＩＣメモリについても適宜ＶＲＡＭ等の特定用途のＲＡＭやフラッシュメモリ等を含む構成としても良い。
【００６９】
［機能ブロックの説明］
図５は、ゲーム装置２の構成例を機能面から説明するための機能ブロック図である。
ゲーム装置２は、付与ポイント設定部１００と、消費ポイント設定部１０２と、ゲーム対価支払検知部１０４と、景品狙い操作入力部１０６と、目標位置検出部１０８と、処理部２００と、音出力部３０８と、画像表示部３１０と、景品獲得部３１２と、移動規制部３１４と、景品配置位置変更部３１６と、景品配置部３１８と、記憶部５００とを備える。
【００７０】
付与ポイント設定部１００は、１回のゲーム対価の支払いに応じて付与されるプレイポイント、つまり付与ポイントを処理部２００が読み出し可能に設定する。例えば、図１のデジタルスイッチ６２がこれに該当する。その他、付与ポイントを指定するデータをメモリカードなどの着脱自在な情報記憶媒体から読み取らせる構成とする場合には、当該情報記憶媒体並びにその読取装置がこれに該当する。また、通信回線を介して外部のサーバ装置等から読み出す構成とする場合には、そのための通信装置を備えればよい。
【００７１】
消費ポイント設定部１０２は、種類別に配置する景品配置部３１８毎に消費ポイントを処理部２００が読み出し可能に設定する。付与ポイント設定部１００と同様にして実現される。
【００７２】
ゲーム対価支払検知部１０４は、ゲーム対価の支払を検知し、検知信号を処理部２００へ出力する。例えば、図１の硬貨計算機１９がこれに該当するが、プリペイドカードやクレジットカード、電子マネーを利用する構成では、それらカードや電子マネー情報を記憶したＩＣチップ等から情報を読取・書き込みできるリーダライター装置がこれに該当する。
【００７３】
景品狙い操作入力部１０６は、景品台に載置されている景品を狙う操作を入力する。本実施形態では、クレーン装置１０の移動操作入力に相当する。図１の移動ボタン２２がこれに該当する。プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールなどにより実現するとしても良い。
【００７４】
目標位置検出部１０８は、景品獲得部の獲得動作の目標位置を検出する。本実施形態では、クレーン装置１０を降下させて景品を獲得する構成なので、クレーン装置１０の獲得動作開始位置を検出することとなる。図１のＸＹステージ１２が備えるＸ軸スライダ１２ｂ及びＹ軸スライダ１２ｄの位置を検出するセンサ等がこれに該当する。
【００７５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置２の動作を制御する。図１の制御基板５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム進行に関する各種制御を実行するゲーム進行部として、ポイント管理部２０２と、目標可否判定部２０４と、目標可否通知制御部２０６と、景品獲得制御部２１２と、景品獲得制限部２１４とを備える。
【００７６】
ポイント管理部２０２は、プレイポイントや消費ポイントの設定や消費の管理をするための各種機能を実現する。より具体的には、
（１）景品配置部それぞれの消費ポイントを、ゲームの開始時にクレーン装置１０が位置するホームポジションから離れるに従って高くなるように設定されていない場合に、警告を発する制御を実行し、ホームポジションから離れるほど景品台の消費ポイントが高くなるように設定させる処理、
（２）設定されている最大の消費ポイント以上に付与ポイントが設定されていない場合に警告を発するための処理、
（３）ゲーム開始時にプレイポイントを「０」に初期化する処理、
（４）ゲーム対価支払検知部１０４から支払検知信号を受信すると、付与ポイント設定部１００で設定されるだけのポイントをプレイポイントとしてプレーヤに付与する処理、
（５）景品獲得動作に伴って、目標位置検出部１０８で検出された目標位置が含まれる景品配置部（つまり景品台）を「目標景品配置部」と判定する処理、
（６）目標景品配置部に設定されている消費ポイントを景品獲得動作に伴ってプレイポイントから差し引く処理、
（７）プレイポイントの残高が最小の消費ポイントにも達しない場合のゲーム対価の追加支払期限のカウント処理、
（８）追加支払期限内でゲーム対価支払検知部１０４から支払検知信号を受信した場合に、残ったプレイポイントに新たに付与ポイントを追加する処理、
を実行する。
尚、ゲーム対価の支払をＩＣカードなどで行う場合には、最小の消費ポイントにも達しない残ったプレイポイントを当該ＩＣカードに還元する、或いは残ったプレイポイントを記録する処理を行うとしてしても良い。
【００７７】
目標可否判定部２０４は、景品配置部（景品台）毎に、当該配置部に配置されている景品を獲得目標とすることできるかを判定する。換言すると、景品獲得動作の目標とできるか否かを判定する。具体的には、プレイポイントの残高と、各景品台に設定されている消費ポイントとを比較し、プレイポイントが消費ポイント以上であれば「目標可」、未満であれば獲得目標として選択不可な景品配置部（目標不可景品配置部）であると判断し「目標不可」と判定する。
【００７８】
目標可否通知制御部２０６は、目標可否判定部２０４の判定結果をプレーヤに通知する。本実施形態では、音出力部３０８へ音声による通知をさせるための音声信号を生成する音生成部２０８と、画像表示部３１０で光による通知をさせるための画像信号を生成する画像生成部２１０とを含む。
【００７９】
音生成部２０８は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、景品配置台別の目標可否判定結果を読み上げるアナウンス等の音声信号を生成し、音出力部３０８に出力する。音出力部３０８は、音生成部２０８から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ４０がこれに該当する。
【００８０】
画像生成部２１０は、景品配置部が現在のプレイポイント以下の消費ポイントが定められている景品配置部であるか否かを、識別表示部として機能する画像表示部３１０に識別表示させる。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２１０は、景品台別の目標可否判定結果表示（例えば、図１の目標可否表示３４）の画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３１０に出力する。画像表示部３１０は、画像生成部２１０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のフラットパネルディスプレイ９がこれに該当する。尚、フラットパネルディスプレイ９に代えて目標可否判定結果を点灯する電飾などを設けた場合には、この電飾の点灯を制御するものとする。
【００８１】
景品獲得制御部２１２は、景品狙い操作入力部１０６から出力された操作入力信号に応じて景品獲得部３１２を動作させるように動作制御信号を出力する。
具体的には、景品狙い操作入力部１０６からの操作入力に応じて景品獲得部３１２を移動させる動作としてＸＹステージ１２を動作制御し、移動終了後にクレーン装置１０に景品の獲得を目指す獲得動作させる。尚、ここで言う「獲得動作」とは、景品の持ち上げ、引き出し、ずらし、押し、吸い付けなどであって、景品獲得部３１４と景品とを係合させて元の位置から移動させる動作である。ゲームルールによっては、更にそののち係合した景品を所定の位置へ運搬する動作を伴う。本実施形態では、クレーンヘッド１０ｂを降下させ、景品把持アーム１０ｃで把持する動作に相当する。そして、景品排出部２６へ運搬し、放下する動作制御を実行する。
【００８２】
景品獲得部３１２は、景品配置部に配置されている景品を獲得する手段である。本実施形態では、景品に近づいて捕獲動作をし、所定の放下位置まで運搬する手段として機能する。図１のクレーン装置１０及びＸＹステージ１２がこれに該当する。勿論、獲得ルールが異なる場合には、それに応じた具体的な機構により実現される。例えば、載置台から景品を突き落とすことで獲得するルールの場合には、伸縮ロッドや弾丸発射装置、圧搾空気放出装置などと、照準するためにそれら装置の基部を移動させる機構部により実現される。
【００８３】
景品獲得制限部２１４は、目標可否判定部２０４により目標不可判定された景品配置部に配置された景品に対する景品獲得部３１２による景品の獲得を制限・禁止する。制限する手法としては次の４種のうち少なくとも何れかを利用することができる。
【００８４】
第１は、景品獲得部３１２の移動を制限する手法であり、景品獲得部３１２の移動駆動部３１３の動作を制限する手法である。具体的には、ＸＹステージ１２が目標不可な景品台（設定されている消費ポイントがプレイポイントを上回る景品台）の上方へ近接、或いはその境界に達した場合に、搭載するスライダ移動用のモータの駆動を停止することにより当該景品台の上方への移動を禁止する。また、当該景品台の上方へ進入はできるが当該景品台の上方では停止しないように、つまり実質的に景品を狙えないようにするとしても良い。
【００８５】
第２は、同じく景品獲得部３１２の制御による制限では無く、物理的な制限による手法であって、移動規制部３１４を動作させて、景品獲得部３１２の移動経路上に障害物を出没させる手法である。移動軌跡部３１４は、障害物と、それを出没させる駆動機構部とから構成される。例えば、前者は樹脂ブロックであり、後者はそれをＸＹステージ１２のレール上に出没させる直動機構により実現される。図１のスライダストッパー１４がこれに該当する。
【００８６】
第３は、景品獲得部３１２の移動は制限しないが獲得動作を制限する手法である。具体的には、ＸＹステージ１２が移動終了後、クレーンヘッド１０ｂの降下動作を禁止する。具体的には、クレーン装置１０が目標不可な景品台（設定されている消費ポイントがプレイポイントを上回る景品台）の上方へ位置している間は、クレーン装置１０のクレーンヘッド１０ｂの昇降モータ１０ｄの動作を禁止し、降下させない。
【００８７】
第４は、景品獲得部３１２の動作は制限しないが、景品配置位置変更部３１６を駆動させて、景品配置部３１８（例えば、図１の第２景品台８）を移動させることでそこに配置されている景品を景品獲得部３１２の到達範囲外へ退避させることで景品を獲得できないようにする手法である。景品配置位置変更部３１６は、図１のエレベータ２４などの直動機構は勿論、回転盤やゴンドラなどの回転機構など様々な駆動機構により実現される。
【００８８】
景品配置部３１８は、景品を配置する配置域であって、例えば、台や吊下げフック、ゴンドラ、回転テーブルなどによって実現される。その形態は、景品の見せ方によって適宜設定可能であり、ゲーム装置２で配置する景品の種類以上の数だけ用意される。図１の第１景品台６及び第２景品台８がこれに該当する。
【００８９】
記憶部５００は、処理部２００にプログラムや各種データ等を記憶する。また、記憶部５００は、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板５０が搭載するＩＣメモリがこれに該当する。
【００９０】
本実施形態では、記憶部５００はゲーム装置２を統合的に制御させるための諸機能を実現するための制御プログラム５０１と、可動範囲設定データ５０２と、目標可否通知データ５０４とを予め記憶している。また、景品配置設定データ５０６と、プレイポイント５０８と、目標位置座標５１０と、Ｘ軸方向移動済フラグ５３０と、Ｙ軸方向移動済フラグ５３２とをゲームプレイに応じて生成・記憶する。その他、ゲーム実行に必要なタイマ値やカウント値、各種フラグなどの情報を適宜記憶する。
【００９１】
可動範囲設定データ５０２は、景品獲得部３１２の移動可能範囲を定義するデータであって、本実施形態では景品配置部３１８毎の可動範囲を示す２次元領域を定義する。例えば、図６に示すように景品配置域ＩＤ５０２ａと対応づけて可動範囲座標５０２ｂを格納する。景品配置域ＩＤ５０２ａには、本実施形態では景品台の識別情報が格納される。可動範囲座標５０２ｂは、本実施形態の景品台が上面視四角形をしているので、対応する景品台の対角点（図３のＰ１〜Ｐ４参照）の座標を格納する。可動範囲座標５０２ｂの座標系は、景品獲得部３１２の移動制御に用いる座標系、すなわち目標位置検出部１０８で検出された位置の座標系と対応づけられており、より具体的にはＸＹステージ１２の各スライダの座標系と対応する。
【００９２】
目標可否通知データ５０４は、目標可否判定部２０４による判定結果をプレーヤに通知するためのデータを格納する。例えば、画像表示部３１０に表示させるための画像データや当該画像データを生成するためのデータ、音出力部３０８から放音させる音声データである。図１の目標可否表示３４を表示させるためのデータがここに該当する。
勿論、目標可否の通知が、電飾などで行われる構成の場合には、電飾の点灯パターンデータなどがここに含まれることとなる。
【００９３】
景品配置設定データ５０６は、各景品配置部３１８の設定値や配置部別の制御に関する情報を格納する。例えば、図７に示すように、景品配置域ＩＤ５０６ａと対応づけて、消費ポイント５０６ｂと、目標可否判定フラグ５０６ｃとを格納する。消費ポイント５０６ｂは、消費ポイント設定部１０２によって景品配置部３１８別に設定されたポイント値を格納する。つまり、当該景品配置部３１８の景品獲得を目指すために必要とされる所要ポイントを格納する。目標可否判定フラグ５０６ｃは、目標可否判定部２０４により判定された判定結果を示すフラグである。初期値は景品獲得動作の目標として選択可能である（＝目標可）ことを示す「１」が格納されおり、プレイポイントが減り、対応する景品配置域（景品配置域ＩＤ）の消費ポイントを下回ると目標として選択不可能である（＝目標不可）ことを示す「０」に変更される。
【００９４】
目標位置座標５１０は、景品獲得部３１２の現在位置座標を格納する。
Ｘ軸方向移動済フラグ５３０とＹ軸方向移動済フラグ５３２は、それぞれ景品獲得部３１２の移動方向別に移動操作入力の履歴を示す。本実施形態では、初期状態が「０」で、プレーヤが景品の狙い操作としてＸＹステージ３１２をＸ軸方向へ移動させる操作を入力すると前者が「１」に、Ｙ軸方向へ移動させる操作を入力すると後者が「１」に変更される。
【００９５】
［動作の説明］
次に、ゲーム装置２の動作について説明する。ここで説明する一連の動作は、処理部２００が制御プログラム５０１を実行することによって実現される。
尚、付与ポイント設定スイッチ６２ａ、第１消費ポイント設定スイッチ６２ｂ，第２消費ポイント設定スイッチ６２ｃは、当該ゲーム装置の管理者により予めそれぞれのポイントが設定されており、第１景品台６及び第２景品台８にはそれぞれ異なる種類の景品が配置されているものとする。
【００９６】
図８は、主たる処理部２００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。電源が投入されると、処理部２００は先ず、デジタルスイッチ６２の設定値を読み出し、第２消費ポイントが第１消費ポイント以上に設定されているか、つまりクレーン装置１０のホームポジションからより遠い方の景品台の消費ポイントが、より近い方の景品台の消費ポイントと同じかそれより高いか、加えて最大の消費ポイント以上の付与ポイントが設定されているかを判定する（ステップＳ１）。
もし、「第１消費ポイント≦第２消費ポイント≦付与ポイント」が実現されていなければ（ステップＳ１のＮＯ）、処理部２００は、スピーカ４０からポイントの設定を変更するよう読み上げる音声を出力させたり、フラットパネルディスプレイ９に同様の内容の警告表示をするように制御する（ステップＳ２）。
【００９７】
もし、「第１消費ポイント≦第２消費ポイント≦付与ポイント」が実現されていれば（ステップＳ１のＹＥＳ）、景品配置設定データ５０６を生成し初期化するとともに、プレイポイント５０８を「０」に初期化する（ステップＳ３）。景品配置設定データ５０６の初期化では、第１消費ポイント設定スイッチ６２ｂ及び第２消費ポイント設定スイッチ６２ｃの設定にしたがって、各景品台に対応する消費ポイント５０６ｂの値を設定し、目標可否判定フラグ５０６ｃを「１（目標可）」に設定する。
【００９８】
ゲーム対価の支払いを検知するまで、すなわち硬貨計算機１９にて所定硬貨の投入を検知するまでは（ステップＳ４のＮＯ）、処理部２００はＸＹステージ１２やクレーン装置１０を作動させたり、フラットパネルディスプレイ９に所定の集客用の画像等を表示するなどのアトラクションモードの自動制御を実行して、プレーヤが来るのを待つ（ステップＳ６）。
【００９９】
ゲーム対価の支払いを検知すれば（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００はＸＹステージ１２及びクレーン装置１０をホームポジションに移動させ（ステップＳ８）。そして、プレイポイント５０８に付与ポイント設定スイッチ６２ａで設定されているポイントを追加する（ステップＳ１０）。
尚、ＸＹステージ１２は、クレーン装置１０を景品排出部２６の直上にする位置、クレーン装置１０はクレーンヘッド１０ｂを引き上げ、景品把持アーム１０ｃを開いた状態、第２景品台８は台を上に上げた状態を、それぞれの初期位置／初期状態とする。
【０１００】
次に、処理部２００は、景品配置設定データ５０６を参照し、各景品台に設定されている消費ポイント５０６ｂと現在のプレイポイント５０８とを比較して、各景品台毎に目標可否の判定をする（ステップＳ１２）。具体的には、プレイポイント５０８が判定対象の景品台の消費ポイント５０６ｂ以上であれば、「目標可」と判定して目標可否判定フラグ５０６ｃを「１」とする。プレイポイント５０８が消費ポイント５０６ｂに達していなければ「目標不可」と判定して、当該景品台の目標可否判定フラグ５０６ｃを「０」とする。
【０１０１】
そして、判定した結果をプレーヤに通知する目標可否判定通知処理を実行する（ステップＳ１４）。例えば、フラットパネルディスプレイ９に景品台毎の目標可否表示３４を表示させ、スピーカ４０から結果を読み上げる音声を出力させる処理を実行する。これにより各景品台について、現在のプレイポイント以下の消費ポイントが定められているか否かをプレーヤに識別させ、プレーヤがプレイスタイルを考えるための材料を提供することができる。
【０１０２】
次に、処理部２００は、目標可と判定された景品台をホームポジションに移動するとともに、目標不可と判定された景品台をクレーン装置１０の到達可能範囲の外となるように退避させるように動作制御する（ステップＳ１６）。
具体的には、ゲーム開始当初は、付与ポイントが少なくとも何れかの景品台の消費ポイントよりも大きい。本実施形態では、付与ポイントを「８」、第１景品台６の第１消費ポイントを「２」、第２景品台８の第２消費ポイントを「４」と設定しているので、ゲーム開始当初は何れの景品台もホームポジションに位置することとなる。ゲームが進行して、プレイポイント５０８が第２消費ポイントに満たない状況になれば、処理部２００は、エレベータ２４を駆動制御して第２景品台８を下げるように駆動制御することとなる。これにより、クレーン装置１０で第２景品台８に配置されている景品が取れないようになる。
【０１０３】
次に、処理部２００はクレーン移動処理を実行する（ステップＳ１８）。
図９は、本実施形態におけるクレーン移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、クレーンのＹ軸方向移動ボタン２２ａが操作されたかを判定する。当該移動ボタンが押されているのを検知すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、処理部２００はＹ軸方向移動済フラグ５３２が「０（未だ移動していない）」かを判定する（ステップＳ３２）。
【０１０４】
当該フラグが「１」であれば（ステップＳ３２のＮＯ）、Ｙ軸方向への移動は済と判定してＹ軸方向への移動制御は行わない。一方、もし「０」であれば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は、当該移動ボタンへの操作が解除されるまでＸＹステージ１２を、Ｙ軸ステージ１２ｄがＹ軸正方向へ移動するように駆動制御して、クレーン装置１０の垂下位置をＹ軸正方向に移動させる（ステップＳ３４）。この時、ＸＹステージ１２によりクレーン装置１０の垂下位置が移動するにつれてＸＹステージ１２の位置手段で検出された情報に基づいて、目標位置座標５１０を随時更新する。
【０１０５】
ＸＹステージ１２を移動させた後、処理部２００は、その時の目標位置座標５１０と、可動範囲設定データ５０２に設定された各景品台の可動範囲座標５０２ｂと、景品配置設定データ５０６の各景品台に対応する目標可否判定フラグ５０６ｃとを参照し、クレーン装置１０が停止している位置が、目標可に判定された景品台の上方で有るかを判定する（ステップＳ３６）。
【０１０６】
もし、目標可と判定された景品台の上方でなければ、つまり目標不可と判定された景品台の上方であれば（ステップＳ３６のＮＯ）、処理部２００は、フラットパネルディスプレイ９にＹ軸方向の移動操作をやり直す旨プレーヤに通知する通知を表示させ（ステップＳ３８）、Ｙ軸スライダ１２ｄの位置がホームポジションのＹ軸座標値と同じになるようにＸＹステージ１２を駆動制御する（ステップＳ４０）。つまり、プレイポイント５０８が不足して景品獲得の目標とする事ができない景品台で停まったのでＹ軸方向の移動操作をやり直しさせる。
【０１０７】
一方、クレーン装置１０が停止している位置が、目標可に判定された景品台の上方であれば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、処理部２００はＹ軸方向移動済フラグ５３２を「１（移動済）」に変更する（ステップＳ４２）。
【０１０８】
次いで、処理部２００は、クレーンのＸ軸方向移動ボタン２２ｂが操作されたかを判定する。そして、当該移動ボタンが押されているのを検知すると（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００はＸ軸方向移動済フラグ５３０が「０（未だ移動していない）」かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１０９】
当該フラグが「１」であれば（ステップＳ５２のＮＯ）、Ｘ軸方向への移動は済と判定してＸ軸方向への移動制御は行わない。一方、もし「０」であれば（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００は、当該移動ボタンへの操作が解除されるまで、Ｘ軸スライダ１２ｂがＸ軸正方向へ移動するようにＸＹステージ１２を駆動制御してクレーン装置１０の垂下位置をＸ軸正方向に移動させる（ステップＳ５４）。この時、Ｙ軸方向への移動と同様に、ＸＹステージ１２によりクレーン装置１０の垂下位置が移動するにつれて目標位置座標５１０を随時更新する。
【０１１０】
ＸＹステージ１２を移動させた後、処理部２００は、クレーン装置１０の停止している位置が、目標可に判定された景品台の上方で有るかを判定する（ステップＳ５６）。
もし、目標不可と判定された景品台の上方であれば、（ステップＳ５６のＮＯ）、処理部２００は、フラットパネルディスプレイ９にＸ軸方向の移動操作をやり直す旨プレーヤに通知する通知を表示させ（ステップＳ５８）、Ｘ軸スライダ１２ｂの位置がホームポジションのＸ軸座標値と同じになるようにＸＹステージ１２を駆動制御する（ステップＳ６０）。つまり、プレイポイント５０８が不足して景品獲得の目標とする事ができない景品台で停まったのでＸ軸方向の移動操作をやり直しさせる。
一方、クレーン装置１０が停止している位置が、目標可に判定された景品台の上方であれば（ステップＳ５６のＹＥＳ）、処理部２００はＸ軸方向移動済フラグ５３０を「１」に変更する（ステップＳ６２）。
【０１１１】
Ｘ軸方向移動済フラグ５３０とＹ軸方向移動済フラグ５３２の両方がともに「１」になれば（ステップＳ６４のＹＥＳ）、処理部２００はクレーン移動処理を終了し、図８のフローチャートに戻る。
【０１１２】
クレーン移動処理が終了した段階では、クレーン装置１０はプレーヤなりに獲得を目指して狙った景品の真上にあることになる。
そこで、処理部２００は次に、現在の目標位置座標５１０と可動範囲設定データ５０２の各景品台に対応する可動範囲座標５０２ｂとを参照して、プレーヤが獲得を狙っている景品が載っている景品台（＝目標景品配置部）を判別する（ステップＳ２０２）。そして、上手くクレーン装置１０で景品を把持できているか否かに係わらず、判別した景品台に設定されている消費ポイント５０６ｂだけプレイポイント５０８から減算する（ステップＳ２０４）。
【０１１３】
次に、処理部２００はクレーン装置１０のクレーンヘッド１０ｂを降下させ、景品把持アーム１０ｃを閉じ、再びクレーンヘッド１０ｂを元の位置に上昇させるように駆動制御する。更に続いてＸＹステージ１２を駆動させてクレーン装置１０を景品払出部２６の直上へ移動させ、景品把持アーム１０ｃを開くように動作制御する（ステップＳ２０６）。クレーン装置１０で上手く景品を掴むことができていれば、その景品は景品払出部２６へ向けて放下され、プレーヤは景品取出口２８から取り出しできる。
【０１１４】
次いで、処理部２００は残ったプレイポイント５０８で目標可と判断される景品台が有るかを判定する。もし有れば（ステップＳ２０８のＹＥＳ）、ステップＳ１２へ戻る。もし無ければ（ステップＳ２０８のＮＯ）、処理部２００はゲームオーバと判断する。そして、ゲーム継続タイマ（例えば、３０秒）のカウントダウンを開始するとともに、カウントダウンをフラットパネルディスプレイ９に表示させる（ステップＳ２１０）。
【０１１５】
そして、カウントダウンが終了する前に（ステップＳ２１２のＮＯ）、追加のゲーム対価の支払いを検知すれば（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、現在残っているプレイポイント５０８に新たな付与ポイントを加算して、ゲームを継続可能にする（ステップＳ１０）。
もし、追加のゲーム対価の支払が検知されないままにカウントダウンが終了すれば、処理部２００は、プレーヤにゲーム継続の意思無しと判断してステップＳ４へ戻り、次のプレーヤが来るまでアトラクションモードで待機する。
【０１１６】
以上、本実施形態によれば、ゲーム対価の支払に対してプレイポイントを付与するとともに、景品を配置する景品配置部（景品台）毎に消費ポイントを設定することができる。現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定されている景品配置部は、景品獲得部による獲得可能な範囲外に退避されるので、プレイポイントが不足する景品が誤って獲得されることがないようにできる。そして、景品獲得部（クレーン装置１０、ＸＹステージ１２）で獲得を狙った景品が配置されている景品配置部に設定されている消費ポイントをプレイポイントから減算してゲームを進行することができる。つまり、１台で仕入コストや獲得難易度が異なる種類の景品を扱うことのできるプライズゲーム装置を実現することができる。
【０１１７】
このことは、単に運営上の利便性に限らず、プレーヤの遊び方にも多様性を与える事ができる。例えば、獲得難易度が高く且つプレミア感の高い景品と、それよりも獲得難易度が低い標準的な景品とを配置し、前者の消費コストの少なくとも２倍に相当するポイントを、１回のゲーム対価に対してプレーヤポイントとして付与するケースでは、前者の景品の獲得を狙うものの、上手く行かなければ途中から獲得難易度の低い景品にプレイ戦略を切り換えるといった遊び方もできる。或いは、こうしたゲームに不慣れな初心者や子供であれば、獲得難易度の低い景品の獲得をより多く挑戦するのに専念すると言った遊び方もできる。
【０１１８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第１実施形態と同様のハードウェア構成を有するが、景品獲得を制限する手法が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成については同じ符号を付与し、第１実施形態と異なる部分を中心に説明するものとする。
【０１１９】
本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様であるが、第１実施形態におけるステップＳ１８（図９で示すクレーン移動処理）に代えて、次に説明するクレーン移動処理Ｂを実行する。
【０１２０】
図１０は、クレーン移動処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００はＸ軸方向移動ボタン２２ａ又はＹ軸方向移動ボタン２２ｂが押下されたのを検知した場合、つまりクレーンの移動操作を検知した場合には（ステップＳ７２のＹＥＳ）、移動操作された方向の移動済フラグ（Ｘ軸方向移動済フラグ５３０又はＹ軸方向移動済フラグ５３２）を参照する。
そして、当該フラグが「０」であれば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、操作中のＸ軸方向移動ボタン２２ａ又はＹ軸方向移動ボタン２２ｂの押下が解除されるまで、移動操作されている方向へクレーン装置１０の垂下位置を移動させるようにＸＹステージ１２を駆動制御する（ステップＳ７６のＮＯ→ステップＳ７８→（ステップＳ８２のＮＯ）。
もし移動中にクレーン装置１０が目標不可と判定されている景品台の外周境界に到達してしまった場合には（ステップＳ７６のＹＥＳ）、以降の移動操作の入力を無効とし（ステップＳ８０）、それ以上の移動は行わないようにする。
【０１２１】
移動操作の入力が解除されると（ステップＳ８２のＹＥＳ）、処理部２００は今回操作入力された移動操作方向の移動済フラグを「１」に変更する（ステップＳ８４）。
ここで、全ての移動方向の移動済フラグが「１」になっていなければ（ステップＳ８６のＮＯ）、ステップＳ７２に戻る。もし、全ての移動済フラグが「１」になっていれば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、クレーン移動処理Ｂを終了する。
【０１２２】
以上、本実施形態によれば、クレーンの移動制御によって、プレイポイント５０８を上回る消費ポイントが設定されている景品台の景品を誤って払い出してしまわないように景品獲得を制限できる。制御に関する処理のみで制限を実現できるのでゲーム装置２のコストを低減できる。具体的には、エレベータ２４を省略し製造コストを下げる事ができるとともに、ステップＳ１６に係わる処理を省略することでゲーム進行をよりスピーディにできる。
【０１２３】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、景品獲得を制限する手法が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成については同じ符号を付与し、第１実施形態と異なる部分を中心に説明する。尚、第１実施形態で説明したように、クレーン装置１０及びＸＹステージ１２のホームポジションから離れた景品台程、消費ポイントが高くなるように設定されているものとする。本実施形態では、第１景品台６よりも第２景品台８の消費ポイントが高いことになる。
【０１２４】
本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様であるが、第１実施形態におけるステップＳ１８（図９のクレーン移動処理）に代えて、次に説明するクレーン移動処理Ｃを実行する。
【０１２５】
図１１は、クレーン移動処理Ｃの流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は先ず、現在のプレイポイント５０８の値で、目標不可と判定される景品台が有るかを判定する。
該当する景品台がある場合（ステップＳ１００のＹＥＳ）、処理部２００は移動規制部３１４を駆動させる（ステップＳ１０２）。具体的には、スライドストッパー１４（図１〜図３参照）を駆動させて、第１景品台６と第２景品台８との間に障害物を出現させ、ホームポジションから移動してきたクレーン装置１０が第２景品台８に進入できないようにする。
【０１２６】
次いで、処理部２００は、Ｘ軸方向移動ボタン２２ａ又はＹ軸方向移動ボタン２２ｂが押下されたのを検知した場合、つまりクレーンの移動操作を検知した場合には（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、移動操作された方向の移動済フラグ（Ｘ軸方向移動済フラグ５３０又はＹ軸方向移動済フラグ５３２）を参照する。そして、当該フラグが「０」であれば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、現在の移動操作が解除されるまで移動操作された方向へクレーン装置１０の垂下位置を移動させるようにＸＹステージ１２を駆動制御し（ステップＳ１０８）、停止後に今回移動操作された方向に対応する移動済フラグを「１」に変更する（ステップＳ１１０）。
【０１２７】
こうした移動制御は、全移動方向の移動済フラグが「１」になるまで繰り返される（ステップＳ１１２のＮＯ）。全移動方向の移動済フラグが「１」になったならば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、処理部２００はスライドストッパー１４を元の位置に収容させ、ＸＹステージ１２の移動制限を解除して（ステップＳ１１４）、クレーン移動処理Ｃを終了する。
【０１２８】
本実施形態によれば、機械的に景品獲得部の移動を制限し、プレイポイントが不足する景品台の景品が誤って獲得されるのを防ぐことができる。
【０１２９】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、景品獲得を制限する手法が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成については同じ符号を付与し、異なる部分を中心に説明する。
【０１３０】
図１２は、本実施形態における主たる処理部２００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態と同様の処理の流れを有するが、第１実施形態のステップＳ１８（図９のクレーン移動処理）に相当する処理として、移動ボタン２２に応じたクレーン装置１０の移動制御を実行するものとする（ステップＳ１９）。
より具体的には、第１実施形態のクレーン移動処理と同様に、Ｘ軸方向移動ボタン２２ａ又はＹ軸方向移動ボタン２２ｂが押下されている間、当該操作されている移動ボタンに対応する方向へクレーン装置１０の垂下位置を移動するようにＸＹステージ１２を駆動制御する。但し、ステップＳ３６〜Ｓ４０及びステップＳ５６〜Ｓ６０が省略されており（図９参照）、目標不可と判定された景品台の上方にもクレーン装置１０を移動させることができる。
【０１３１】
そして、クレーン移動処理を終了したならば、処理部２００はここでクレーン装置１０が目標不可と判定された景品台の上方に停止しているかを判定する。
該当しなければ（ステップＳ２０１のＮＯ）、以降は第１実施形態と同様にしてプレイポイントの減算や獲得動作制御等を実行する（ステップＳ２０２〜Ｓ２１４）。
しかし、目標不可と判定された景品台の上方に停止している場合には（ステップＳ２０１のＹＥＳ）、処理部２００はクレーン装置１０の降下から始まる獲得動作は行わず、プレイポイント５０８が不足していてクレーン装置１０を下ろせない旨の通知をする降下不可通知処理を実行する（ステップＳ２２０）。フラットパネルディスプレイ９にその旨表示する画像を表示したり、スピーカ４０から警告音を鳴らすとしても良い。
【０１３２】
次いで、移動操作のやり直しを促す通知をする処理を実行し（ステップＳ２２２）、クレーン装置１０の垂下位置をホームポジションに戻して（ステップＳ２２４）、ステップＳ１９に戻る。
【０１３３】
このように、本実施形態では、ＸＹステージ１２の移動は制限されないが、クレーン装置１０が目標不可と判定された景品台の上方に停止した場合、換言すればプレイポイント５０８が、設定されている消費ポイントに達しない景品を狙っている場合に、降下以降の制御を無効とする。これにより、ポイントが不足する景品を誤って獲得されないようにできる。
【０１３４】
なお、本実施形態も、第２実施形態と同様にエレベータ２４の昇降に関する制御ステップを省略し、エレベータ２４の機構を省略することもできる。
【０１３５】
〔第５実施形態〕
次に、本発明を適用した第５実施形態について説明する。本実施形態は第１〜第４形態と比較すると、主に景品配置部の構成と、景品獲得部の構成が異なる。尚、第１〜第４実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１３６】
図１３と図１４は、それぞれ本実施形態におけるゲーム装置２Ｅの構成例を示す正面図と縦断面図である。本実施形態におけるゲーム装置２Ｅは、装置奥行き方向にスライド移動できる複数の景品配置部８０に景品を吊下げ配置し、装置奥行き方向に伸縮する伸縮アーム１１をＸＹステージ１２で縦横に移動させて景品を狙って獲得を目指す構成である。
【０１３７】
景品配置部８０は、第１実施形態における景品台、特に第２景品台８に相当する。本実施形態では、景品配置部８０は縦方向に上段、中段、下段の合計３つが用意されている。ＸＹステージ１２のホームポジションが装置正面からみた左下、装置自身の右下位置に設定されているので、消費ポイントは下段、中段、上段の順に高く設定されている。
【０１３８】
一つの景品配置部８０は、装置正面側の縦板部８１とその上端から装置奥行き方向へ延設された天板部８２と、縦板部８１から装置前方に向けて突設されたフック８３と、設定されている消費ポイントを表示するポイント電光掲示板８４とを備える。フック８３へは、景品３に設けられたループ部等を引っかけて吊すことができる。
【０１３９】
景品配置部８０の奥側、プレーヤからは見えない側には、それぞれを装置奥行き方向にスライド移動する電動スライダ８６が備えられている。電動スライダ８６は、第１実施形態におけるエレベータ２４に相当し、制御基板５０によって動作制御される。
【０１４０】
電動スライダ８６は、現在のプレイポイント５０８以下の消費ポイントが設定されている景品配置部８０については景品３が伸縮アーム１１の到達範囲Ｌ２の内側の前進位置となるように駆動制御される。他方、現在のプレイポイント５０８を超える消費ポイントが設定されている景品配置部８０については景品３が到達範囲Ｌ２の外側の後退位置となるように駆動制御される。図１４の例では、中段及び下段の景品配置部８０が前進位置にあり、上段の景品配置部８０が後退位置にある。
【０１４１】
景品配置部８０の天板部８２は、上段の景品配置部８０のように後退位置にある状態の景品配置部８０の景品３がフック８３から外れて落下した場合に、落下した景品３がより下側の他の景品配置部８０の背後に落ちることを防止する受皿として機能する。
【０１４２】
本実施形態におけるＸＹステージ１２は、ゲーム空間の装置最前部に設けられており、Ｘ軸レール１２ａを垂直縦方向に配置し、Ｘ軸スライダ１２ｂでＹ軸レール１２ｃを水平横向きに支持する。そして、Ｙ軸スライダ１２ｄには、伸縮アーム１１が固定されている。
【０１４３】
本実施形態におけるＸＹステージ１２のホームポジションは、装置正面からみた左下、装置自身の右下位置に設定されている。ホームポジションは景品排出部２６の直上になる。
プレーヤが操作台１６に設けられたＸ軸方向移動ボタン２２ａ及びＹ軸方向移動ボタン２２ｂを押下する間、移動操作されている方向へホームポジションから離れるようにスライダが移動され、移動ボタンを放すとそこで停まるように移動制御される。つまり、獲得を目指す景品を狙うことができる。
【０１４４】
伸縮アーム１１は、第１実施形態におけるクレーン装置１０に相当する。伸縮アーム１１は、ＸＹステージ１２の移動が終わると、制御基板５０の動作制御により、（１）景品把持アーム１１ｃを開いた状態で伸縮ロッド１１ｂを装置奥行き方向に伸ばし、（２）伸びたところで景品把持アーム１１ｃを閉じ、（３）景品把持アーム１１ｃを閉じたまま伸縮ロッド１１ｂを縮める、ように獲得動作制御される。このとき、上手く景品３を掴めるかは、ＸＹステージ１２の移動操作による狙い次第ということになる。
【０１４５】
伸縮アーム１１で獲得動作を行うと、ＸＹステージ１２はホームポジションに戻るように移動制御され、戻ると伸縮アーム１１の景品把持アーム１１ｃを開くように動作制御される。獲得動作で上手く景品を掴めていれば、その景品３は景品排出部２６に落下し、景品取出口２８から取り出す事ができる。
【０１４６】
また、本実施形態におけるゲーム装置２Ｅは、第１実施形態のスライドストッパー１４に代えて、揺動障壁１５を備える。
揺動障壁１５は、制御基板５０により駆動制御される揺動モータ１５ａと、当該モータにより回動される揺動軸に支持された障壁板１５ｂとを備える。揺動障壁１５は、通常、図１４の実線で示すようにゲーム空間の上部に収容されているが、現在のプレイポイント５０８が、設定されている消費ポイントに満たない場合に、上段或いは中段の景品配置部８０の正面に揺動・出現する。尚、図１４の例では、上段用の揺動障壁１５のみ示し、中段用の揺動障壁を省略している。
【０１４７】
本実施形態におけるハードウェア構成は、基本的に第１実施形態と同様である。即ち、第１実施形態の説明においてクレーンドライバ７０を伸縮アームドライバへ、クレーン装置１０を伸縮アーム１１へ、エレベータ２４を電動スライダ８６へ、エレベータドライバ７４を電動スライダドライバへ、スライドストッパードライバ７６を揺動モータドライバへ、スライドストッパー１４を揺動障壁１５へ、それぞれ読み替え或いは相当とみなせば良い。
【０１４８】
本実施形態における機能構成も、基本的には第１実施形態の機能構成と同様であるが、移動制限部３１４に代えて障壁部を備える。障壁部は、景品獲得部３１２の獲得動作線上に出没して獲得動作を阻害する。図１３及び図１４の揺動障壁１５がこれに該当する。
【０１４９】
また、可動範囲設定データ５０２（図６参照）及び景品配置設定データ５０６（図７参照）に置ける景品配置域ＩＤ５０２ａ，５０６ａには、景品配置部８０の識別情報を格納し、可動範囲座標５０２ｂには、景品配置部８０の縦板部８１の四隅のＸＹ座標値を格納すれば良い。
【０１５０】
処理部２００の処理の流れについても基本的には第１実施形態と同様である。即ち、景品台に関する動作制御は景品配置部８０に関する動作制御へ、クレーン装置１０に関する動作制御は伸縮アーム１１に関する動作制御へそれぞれ読み替えれば適用できる。また、「クレーン装置１０が景品台の上方であるか」に関する判定処理では、「伸縮アーム１１が景品配置部８０の前方にあるか」に読み替えれば良い。
【０１５１】
揺動障壁１５は第１実施形態におけるスライドストッパー１４の代わりとして用いられる。但し、スライドストッパー１４は景品獲得部の位置移動を制限するが、揺動障壁部１５は景品獲得動作そのものを制限するように機能する点が異なる。
【０１５２】
以上、本実施形態におけるゲーム装置２Ｅについて説明したが、景品配置部８０の配置数や配列方向、フック８３の数などは適宜変更することができる。また、第２〜第４実施形態についても本実施形態へ適用することができる。
【０１５３】
〔第６実施形態〕
次に、本発明を適用した第６実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、主に景品配置部の構成とが異なる。尚、第１〜第５実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１５４】
図１５と図１６は、それぞれ本実施形態におけるゲーム装置２Ｆの構成例を示す正面図と縦断面図である。本実施形態におけるゲーム装置２Ｆは、ゲーム空間の奥側に配置した回転盤８８に同心円状に突設された複数のフック８３に景品を吊下げ配置し、装置奥行き方向に伸縮する伸縮アーム１１をＸＹステージ１２で縦横に移動させて景品を狙って獲得を目指す構成である。
【０１５５】
回転盤８８は、当該板の背面側には、当該板を支持・回転させる回転盤駆動モータ８９が配置されている。このモータは、例えば、回転角度を検知し外部出力可能なステッピングモータにより実現され、回転角度を示す信号を制御基板５０へ出力する一方、制御基板５０により駆動制御される。
【０１５６】
即ち、フック８３が本実施形態における景品配置部３１８に該当し、第１実施形態の景品台に相当する。回転盤８８及び回転盤駆動モータ８９が第１実施形態における景品配置位置変更部３１６に該当し、エレベータ２４に相当する。
【０１５７】
回転盤８８の下半分の前側には、固定障壁８７が設定されている。固定障壁８７は背後のフック８３に吊下げられている景品３の種類を認識できるように、光透過性の板材でできている。但し、伸縮アーム１１を伸ばしても固定障壁８７によりその背後のフック８３の景品を取る事はできない。
【０１５８】
本実施形態における機能構成も、基本的には第１実施形態の機能構成と同様であるが、移動制限部３１４が省略される。
【０１５９】
また、可動範囲設定データ５０２（図６参照）及び景品配置設定データ５０６（図７参照）における景品配置域ＩＤ５０２ａ，５０６ａには、フック８３の識別情報を格納し、可動範囲座標５０２ｂには、各フック８３が固定されている駆動モータ８９で検知される回転角度と原点とを用いた極座標値を格納すれば良い。
【０１６０】
処理部２００の処理の流れについても基本的には第１実施形態と同様である。即ち、景品台に関する動作制御はフック８３に関する動作制御へ、クレーン装置１０に関する動作制御は伸縮アーム１１に関する動作制御へそれぞれ読み替えれば適用できる。また、「クレーン装置１０が景品台の上方であるか」に関する判定処理では、「伸縮アーム１１が景品配置部８０の前方にあるか」に読み替えれば良い。
【０１６１】
但し、本実施形態ではステップＳ１６に代えて、目標不可に判定されたフック８３が固定障壁８７の背後に隠れるように回転盤８８を回転制御する処理へ変更すると良い。
【０１６２】
以上、本実施形態におけるゲーム装置２Ｆについて説明したが、フック８３の配置総数数や、固定障壁８７の形状や配置位置、固定障壁８７で隠されるフック８３の数などは適宜変更することができる。また、第２〜第４実施形態についても本実施形態へ適用することができる。
【０１６３】
また、フック８３を景品３を載置できる籠状のゴンドラに変更することもできる。その場合、図１５，１６のように回転盤８８の回転軸を装置前後方向とするのではなく、ゴンドラの回転面が横向きになるように回転軸を装置左右方向として、ゴンドラが装置奥行き方向に前後及び上下するように構成しても良い。
【０１６４】
〔第７実施形態〕
次に、本発明を適用した第７実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、どの景品配置部から景品を狙うかをクレーンの移動制御を行う前にプレーヤが選択入力する点が異なる。尚、第１〜第６実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１６５】
図１７は、本実施形態におけるゲーム装置２Ｇの構成例を説明するための上面透視図である。本実施形態のゲーム装置２Ｇは、基本的には第１実施形態と同様の構成を有するが、操作台１６に景品台選択ボタン２３を備える。
【０１６６】
景品台選択ボタン２３は、ゲーム装置２Ｇが備える複数の景品配置部のうち、何れかを選択するための操作入力手段である。本実施形態では、第１景品台６と第２景品台８の何れかを選択できるように２つの選択ボタンが用意されており、いずれも制御基板５０へ操作信号を出力する。
【０１６７】
図１８は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の機能構成は、基本的には第１実施形態と同様であるが、景品台選択部１１０を更に備える。
【０１６８】
景品台選択部１１０は、獲得を目指す景品が配置されている領域、つまり景品配置部の選択操作を検知して選択操作信号を処理部２００へ出力する。例えば、レバー、ボタンスイッチ、タッチパネル、ダイヤルなどによって実現される。図１７の景品台選択ボタン２３がこれに該当する。
選択操作された結果は、処理部２００により記憶部５００に目標景品台ＩＤ５３４として一時的に記憶・登録される。
【０１６９】
図１９は、本実施形態における主たる処理部２００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態と同様の処理の流れを有するが、ステップＳ１６に次いで、プレーヤにより景品台の選択操作がされるのを待つ。
景品台選択ボタン２３が押下されると、景品台の選択操作を検知して（ステップＳ２０のＹＥＳ）、処理部２００は選択操作された景品台選択ボタン２３に対応する景品台の識別情報を、目標景品台ＩＤ５３４として記憶部５００に記憶・登録する（ステップＳ２１）。
【０１７０】
そして、処理部２００は、第１実施形態のステップＳ１８に代えて、クレーン移動処理Ｇを実行する（ステップＳ２２）。クレーン移動処理Ｇは、基本的に第２実施形態のクレーン移動処理Ｂ（図１０参照）と同様の処理の流れを有するが、ステップＳ７２の前に、クレーン装置１０を目標景品台ＩＤ５３４の示す景品台の境界であって、クレーン装置１０及びＸＹステージ１２のホームポジションに最寄りの地点まで自動で移動させる処理を実行する（ステップＳ７１）。つまり、クレーンの移動操作が入力される前に、プレーヤが景品台の選択をしたその景品台の間近まで寄せる。
【０１７１】
もし、操作によってクレーン装置１０の垂下位置が目標景品台から外れそうになると（ステップＳ７６のＹＥＳ）、Ｙ軸方向移動ボタン２２ａやＸ軸方向移動ボタン２２ｂを操作しても、その移動操作入力は無効とされるので（ステップＳ８０）、目標景品台以外の景品台に配置されている景品が誤って獲得されることはない。
【０１７２】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７３】
例えば、第１実施形態では、景品台を２台としているが３台以上としても良く、その配置も横並びに限らず縦並び、階段並び、縦横マトリクス状としても良いのは勿論である。
【０１７４】
また、上記実施形態では、付与ポイントと各消費ポイントをゲーム装置の管理者がデジタルスイッチ６２により適宜設定できる構成としているが、予め設定されている構成としても良い。つまり、デジタルスイッチ６２を省略する一方で、記憶部５００に予めこれらポイントの設定値を記憶しておいたり、制御基板５０が読取り可能で着脱自在なフラッシュメモリに記憶しておいて、適宜読み出す構成としても良い。
【０１７５】
また、上記実施形態では、１回の獲得動作ごとに１単位（デジタルスイッチ６２で設定されている分を１単位とする）の消費ポイントを減算する構成としているがこれに限らず、景品獲得部の制御の種類に応じて複数単位の消費ポイントを、プレイポイントから減算するとしても良い。
具体的には、クレーンヘッド１０ｂ（図２参照）に、２対合計４本の景品把持アーム１０ｃを設ける。そして、これらの景品把持アーム１０ｃは対向する２本単位で制御基板５０で開閉制御できるように構成する。また、操作台１６に景品把持アーム１０ｃを１対２本使用するか、２対合計４本を使用するかの選択ボタンを設ける。そして、１対２本使用する選択がされた場合には、ステップＳ２０４で１単位の消費ポイントをプレイポイントから減算し、ステップＳ２０６にて上記実施形態と同様に２本の景品把持アーム１０ｃを使用して獲得動作制御する。しかし、２対合計４本を使用する選択がされた場合には、ステップＳ２０４で複数単位の消費ポイントをプレイポイントから減算し、ステップＳ２０６では４本全部の景品把持アーム１０ｃを使用して獲得動作制御するとしても良い。
こうすることで、ゲームのプレイスタイルに更なる多様性を持たせることができるようになる。高いコストをかければより獲得の可能性が高くなるので、何が何でも景品が欲しい初心者プレーヤを、尻込みせずにゲームに誘うことができるので好ましい。
【０１７６】
また、例えば第１実施形態において、クレーン装置１０で景品を無事に掴むことができたとしても、景品排出部２６の上方に搬送する間に落下してしまう可能性がある。そのため、クレーン装置１０を降下させる獲得動作を行う際に、狙っている景品が配置されていない景品台（目標外景品台）を判定する。そして、当該目標外景品台の上方であって且つクレーン装置１０の搬送途中経路の下方に、目標外景品台に景品が落下した場合に当該景品を所定の回収部に滑落移動させるカバー部を出現させる。この構成により、クレーン装置１０が景品を掴んで搬送する途中に、別の景品台に景品を落下させて、景品台に配置されている景品が複数種類になってしまう事態を防止できる。第２実施形態以外の実施形態も同様である。
【符号の説明】
【０１７７】
２  ゲーム装置
６  第１景品台
８  第２景品台
９  フラットパネルディスプレイ
１０  クレーン装置
１２  ＸＹステージ
１４  スライダストッパー
２０  ポイント表示パネル
２２  移動操作ボタン
２２ａ  Ｙ軸方向移動ボタン
２２ｂ  Ｘ軸方向移動ボタン
２４  エレベータ
５０  制御基板
６２  デジタルスイッチ
６２ａ  付与ポイント設定スイッチ
６２ｂ  第１消費ポイント設定スイッチ
６２ｃ  第２消費ポイント設定スイッチ
１００  付与ポイント設定部
１０２  消費ポイント設定部
１０４  ゲーム対価支払い検知部
１０６  景品狙い操作入力部
１０８  目標位置検出部
２００  処理部
２０２  ポイント管理部
２０４  目標可否判定部
２０６  目標可否通知制御部
２１２  景品獲得制御部
２１４  景品獲得制御部
３１２  景品獲得部
３１４  移動規制部
３１６  景品配置位置変更部
５００  記憶部
５０１  制御プログラム
５０８  プレイポイント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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