(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザにネットワークを介してゲームアプリケーションを提供するアプリケーション提供サーバであって、
前記アプリケーション提供サーバと接続するクライアントを利用する第１のユーザから、非対戦型のゲームアプリケーションの選択、その非対戦型のゲームアプリケーションの競争相手とする第２のユーザの指定、および選択した非対戦型のアプリケーションの達成すべき目標としてあらかじめ定められた複数の目標の中から選択した第２のユーザに指定する目標を受け付ける受付部と、
第１のユーザが指定した非対戦型のゲームアプリケーションを第１のユーザに提供するアプリケーション提供部と、
第１のユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する達成度を第１のユーザから取得する達成度取得部とを含み、
前記アプリケーション提供部は、第１のユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、第１のユーザに提供した非対戦型のゲームアプリケーションを、前記目標とともに第２のユーザに提供し、
前記達成度取得部は、第２のユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する第２のユーザの達成度を第２のユーザから取得し、
本アプリケーション提供サーバはさらに、
前記達成度取得部が取得した第１のユーザの達成度と第２のユーザの達成度とを比較して、達成度の優劣を第１のユーザおよび第２のユーザに通知する通知部を含むことを特徴とするアプリケーション提供サーバ。
【請求項２】
第１のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第１のユーザが実行したゲームアプリケーションの実行を促すメッセージを、第１のユーザが設定した目標とともに第２のユーザに通知する実行促進部をさらに含み、
前記通知部は、第２のユーザがゲームアプリケーションの実行を受け入れるか否かを決定するために定められた所定の受入決定期間内に第２のユーザがゲームアプリケーションを実行しない場合、第２のユーザがゲームアプリケーションを実行しない旨を第１のユーザに通知することを特徴とする請求項１に記載のアプリケーション提供サーバ。
【請求項３】
前記アプリケーション提供部が提供したゲームアプリケーションを実現するプログラムは、本アプリケーション提供サーバの計算リソースにおいて実行されることを特徴とする請求項１または２に記載のアプリケーション提供サーバ。
【請求項４】
前記アプリケーション提供部は、ゲームアプリケーションを実現するプログラムを、本アプリケーション提供サーバを利用するユーザの端末に送信し、
前記プログラムは、前記ユーザの端末において実行されることを特徴とする請求項１または２に記載のアプリケーション提供サーバ。
【請求項５】
複数のユーザにネットワークを介してゲームアプリケーションを提供するクライアント・サーバ型システムにおけるアプリケーション提供方法であって、
前記サーバと接続するクライアント端末を利用する第１のユーザが選択した非対戦型のゲームアプリケーションを第１のユーザに提供するステップと、
第１のユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、第１のユーザが指定した第２のユーザに、第１のユーザに提供したゲームアプリケーション、および当該アプリケーションの達成すべき目標としてあらかじめ定められた複数の目標の中から第１のユーザが選択した第２のユーザに対して指定する目標を提供するステップと、
第２のユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、第１のユーザのゲームの前記目標に対する達成度と第２のユーザのゲームの前記目標に対する達成度とを第１のユーザおよび第２のユーザのクライアント端末に通知するステップとを、前記サーバの計算リソースに実行させることを特徴とするアプリケーション提供方法。
【請求項６】
ゲームアプリケーションを提供するサーバとネットワークを介して接続し、当該サーバからアプリケーションの提供を受けるクライアント端末であって、
非対戦型のゲームアプリケーションの選択、その非対戦型のゲームアプリケーションの競争相手とするユーザの指定、およびその非対戦型のゲームアプリケーションで達成すべき目標としてあらかじめ定められた複数の目標の中から選択した、競争相手とするユーザに指定する目標を前記サーバに指示する指示部と、
指定したゲームアプリケーションの実行画面を表示する表示部とを含み、
前記表示部はさらに、競争相手として指定したユーザが前記ゲームアプリケーションを終了した後に前記サーバから取得した、当該ユーザの前記目標に対する達成度と、本クライアント端末を利用するユーザの前記目標に対する達成度とを表示することを特徴とするクライアント端末。
【請求項７】
複数のユーザにネットワークを介してゲームアプリケーションを提供するクライアント・サーバ型システムであって、
前記システムと接続する、第１のユーザが利用するクライアント端末は、
非対戦型のゲームアプリケーションの選択、その非対戦型のゲームアプリケーションの競争相手とする第２のユーザの指定、および選択した非対戦型のアプリケーションの達成すべき目標としてあらかじめ定められた複数の目標の中から選択した第２のユーザに指定する目標を前記サーバに指示する指示部と、
指定した非対戦型のゲームアプリケーションの実行画面を表示する表示部と、
非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する達成度を前記サーバに送信する達成度送信部とを含み、
前記システムのサーバは、
前記第１のユーザが利用するクライアント端末から、非対戦型のゲームアプリケーションの選択、その非対戦型のゲームアプリケーションで達成すべき目標、およびその非対戦型のゲームアプリケーションの競争相手とする第２のユーザの指定を受け付ける受付部と、
第１のユーザが指定した非対戦型のゲームアプリケーションを第１のユーザの利用するクライアント端末に提供するアプリケーション提供部と、
第１のユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する達成度を第１のユーザから取得する達成度取得部とを含み、
前記アプリケーション提供部は、第１のユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、第１のユーザに提供した非対戦型のゲームアプリケーションを、前記目標とともに第２のユーザに提供し、
前記達成度取得部は、第２のユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する第２のユーザの達成度を第２のユーザから取得し、
本システムはさらに、
第１のユーザの達成度と第２のユーザの達成度とを比較する比較部を、前記クライアント端末と前記サーバとの少なくとも一方に含み、
前記表示部は、前記比較部が比較した結果をさらに表示することを特徴とするシステム。
【請求項８】
前記プリケーション提供部が提供するアプリケーションは、当該アプリケーションを実現するためのプログラムを、前記クライアント端末と前記サーバとの少なくともの一方の計算リソースが実行することで実現されることを特徴とする請求項７に記載のシステム。
【請求項９】
第１ユーザが利用する第１クライアント端末と第２ユーザが利用する第２クライアント端末との少なくともふたつのクライアント端末と、当該クライアント端末にネットワークを介して接続するサーバとを含むシステムにおけるゲームアプリケーション提供方法であって、
第１クライアント端末を介して第１ユーザから、非対戦型のゲームアプリケーションの選択、その非対戦型のゲームアプリケーションの競争相手とする第２のユーザの指定、および選択した非対戦型のアプリケーションの達成すべき目標としてあらかじめ定められた複数の目標の中から選択した第２のユーザに指定する目標を受け付ける受付ステップと、
第１ユーザの指定した非対戦型のゲームアプリケーションを、第１クライアント端末に提供する第１アプリケーション提供ステップと、
第１ユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する達成度を第１クライアント端末から取得する第１達成度取得ステップと、
第１ユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、第１ユーザに提供した非対戦型のゲームアプリケーションを、前記目標とともに第２ユーザに提供する第２アプリケーション提供ステップと、
第２ユーザによる非対戦型のゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する第２ユーザの達成度を第２クライアント端末から取得する第２達成度取得ステップと、
第１ユーザの達成度と第２ユーザの達成度との比較結果を表示する表示ステップとを含み、
前記サーバのプロセッサは、前記受付ステップ、第１達成度取得ステップ、および第２達成度取得ステップを実行し、
前記第１クライアント端末のプロセッサと前記第２クライアント端末のプロセッサとはともに、前記表示ステップを実行し、
前記第１アプリケーション提供ステップは、前記第１クライアント端末のプロセッサと前記サーバのプロセッサとの少なくとも一方によって実行され、
前記第２アプリケーション提供ステップは、前記第２クライアント端末のプロセッサと前記サーバのプロセッサとの少なくとも一方によって実行されることを特徴とするアプリケーション提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、アプリケーションを提供するクライアント・サーバ型システム、よびそのシステム上のサーバとシステムに接続するクライアント端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットをはじめとするネットワークの通信技術が急速に発達し、ユーザがネットワークを経由して様々なアプリケーションの提供を受ける、いわゆるクラウドサービスが提供されるようになってきた。クラウドサービスを利用することにより、ユーザ自身がアプリケーションプログラムを所持していなくても、そのアプリケーションを利用することが可能となる。
【０００３】
また、近年のコンピュータ技術の進化は著しいものがある。例えばゲームアプリケーションのような計算コストのかかるアプリケーションは、過去においては実行のために専用のハードウェアを必要としたが、近年ではソフトウェアでそのハードウェアを模倣してゲームアプリケーションを実行する、いわゆるゲームエミュレータであっても実用に耐えるようになってきた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本願の発明者は、過去において専用のハードウェアを前提とした開発された膨大なアプリケーションを、複数のユーザが同時に接続できるクラウドコンピューティングシステムの計算リソースを用いて提供することにより、アプリケーションを通じて多くのユーザの間でコミュニケーションを促進させる可能性について認識するに至った。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、クラウドコンピューティングシステムが提供するアプリケーションを通じてユーザの間でコミュニケーションを促進させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様はネットワークを介して接続された複数の計算リソースを持つクラウドコンピューティングシステムである。このクラウドコンピューティングシステムは、クラウドコンピューティングシステムを利用するユーザが任意の日時に提供を受けることが可能なアプリケーションの実行画面のサムネイル動画を、指定された日時に割り当てて一覧表示した表を、前記ユーザの利用する端末に表示させる一覧表示部と、前記表内に表示されたサムネイル動画に対する、前記ユーザからの選択を取得する動画選択受付部と、前記ユーザに、前記ユーザが選択したサムネイル動画に対応するアプリケーションを提供するアプリケーション提供部とを含む。
【０００７】
本発明の別の態様は、ネットワークを介して接続された複数の計算リソースを持つクラウドコンピューティングシステムにおけるアプリケーション提供方法である。この方法は、前記クラウドコンピューティングシステムを利用するユーザが任意の日時に実行可能なアプリケーションの実行画面のサムネイル動画を、指定された日時に割り当てて一覧表示した表を、前記ユーザの利用する端末に表示させるステップと、サムネイル動画に対するユーザからの選択を取得するステップと、サムネイル動画を選択したユーザに、当該サムネイル動画に対応するアプリケーションを提供するステップとを前記クラウドコンピューティングシステムの計算リソースに実行させる。
【０００８】
本発明の別の態様は、複数のユーザにネットワークを介してゲームアプリケーションを提供するアプリケーション提供サーバである。このアプリケーションサーバは、アプリケーション提供サーバと接続するクライアントを利用する第１のユーザから、ゲームアプリケーションの選択、そのゲームアプリケーションで達成すべき目標、およびそのゲームアプリケーションの対戦相手とする第２のユーザの指定を受け付ける受付部と、第１のユーザが指定したゲームアプリケーションを第１のユーザに提供するアプリケーション提供部と、第１のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する達成度を第１のユーザから取得する達成度取得部とを含む。ここで前記アプリケーション提供部は、第１のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第１のユーザに提供したゲームアプリケーションを、前記目標とともに第２のユーザに提供し、前記達成度取得部は、第２のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する第２のユーザの達成度を第２のユーザから取得する。またアプリケーション提供サーバはさらに、前記達成度取得部が取得した第１のユーザの達成度と第２のユーザの達成度とを比較して、達成度の優劣を第１のユーザおよび第２のユーザに通知する通知部を含む。
【０００９】
本発明の別の態様は、複数のユーザにネットワークを介してゲームアプリケーションを提供するクライアント・サーバ型システムにおけるアプリケーション提供方法である。このアプリケーション提供方法は、前記アプリケーション提供サーバと接続するクライアント端末を利用する第１のユーザが選択したゲームアプリケーションを第１のユーザに提供するステップと、第１のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第１のユーザが指定した第２のユーザに、第１のユーザに提供したゲームアプリケーションを提供するステップと、第２のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第１のユーザのゲームの達成度と第２のユーザのゲームの達成度とを第１のユーザおよび第２のユーザのクライアント端末に通知するステップとを、前記アプリケーション提供サーバの計算リソースに実行させる。
【００１０】
本発明の別の態様は、ゲームアプリケーションを提供するサーバとネットワークを介して接続し、当該サーバからアプリケーションの提供を受けるクライアント端末である。このクライアント端末は、ゲームアプリケーションの選択、そのゲームアプリケーションで達成すべき目標、およびそのゲームアプリケーションの対戦相手とするユーザの指定を前記サーバに指示する指示部と、指定したゲームアプリケーションの実行画面を表示する表示部とを含む。ここで前記表示部はさらに、対戦相手として指定したユーザが前記ゲームアプリケーションを終了した後に前記サーバから取得した、当該ユーザの前記目標に対する達成度と、本クライアント端末を利用するユーザの前記目標に対する達成度とを表示する。
【００１１】
本発明の別の態様は、複数のユーザにネットワークを介してゲームアプリケーションを提供するクライアント・サーバ型システムである。このシステムにおいて、前記システムと接続するクライアント端末は、ゲームアプリケーションの選択、そのゲームアプリケーションで達成すべき目標、およびそのゲームアプリケーションの対戦相手とするユーザの指定を前記サーバに指示する指示部と、指定したゲームアプリケーションの実行画面を表示する表示部と、ゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する達成度を前記アプリケーション提供サーバに送信する達成度送信部とを含む。前記システムのサーバは、前記クライアント端末を利用する第１のユーザから、ゲームアプリケーションの選択、そのゲームアプリケーションで達成すべき目標、およびそのゲームアプリケーションの対戦相手とする第２のユーザの指定を受け付ける受付部と、第１のユーザが指定したゲームアプリケーションを第１のユーザの利用するクライアント端末に提供するアプリケーション提供部と、第１のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する達成度を第１のユーザから取得する達成度取得部とを含む。ここで前記アプリケーション提供部は、第１のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第１のユーザに提供したゲームアプリケーションを、前記目標とともに第２のユーザに提供し、前記達成度取得部は、第２のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する第２のユーザの達成度を第２のユーザから取得する。また、本システムはさらに、第１のユーザの達成度と第２のユーザの達成度とを比較する比較部を、前記クライアント端末と前記サーバとの少なくとも一方に含み、前記表示部は、前記比較部が比較した結果をさらに表示する。
【００１２】
本発明の別の態様は、第１ユーザが利用する第１クライアント端末と第２ユーザが利用する第２クライアント端末との少なくともふたつのクライアント端末と、当該クライアント端末にネットワークを介して接続するサーバとを含むシステムにおけるゲームアプリケーション提供方法である。この方法は、第１クライアント端末を介して第１ユーザから、ゲームアプリケーションの選択、そのゲームアプリケーションで達成すべき目標、およびそのゲームアプリケーションの対戦相手とする第２ユーザの指定を受け付ける受付ステップと、第１ユーザの指定したゲームアプリケーションを、第１クライアント端末に提供する第１アプリケーション提供ステップと、第１ユーザによるゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する達成度を第１クライアント端末から取得する第１達成度取得ステップと、第１ユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第１ユーザに提供したゲームアプリケーションを、前記目標とともに第２ユーザに提供する第２アプリケーション提供ステップと、第２ユーザによるゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する第２ユーザの達成度を第２クライアント端末から取得する第２達成度取得ステップと、第１ユーザの達成度と第２ユーザの達成度との比較結果を表示する表示ステップとを含む。ここで前記サーバのプロセッサは、前記受付ステップ、第１達成度取得ステップ、および第２達成度取得ステップを実行する。前記第１クライアント端末のプロセッサと前記第２クライアント端末のプロセッサとはともに、前記表示ステップを実行する。前記第１アプリケーション提供ステップは、前記第１クライアント端末のプロセッサと前記サーバのプロセッサとの少なくとも一方によって実行される。前記第２アプリケーション提供ステップは、前記第２クライアント端末のプロセッサと前記サーバのプロセッサとの少なくとも一方によって実行される。
【００１３】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、クラウドコンピューティングシステムが提供するアプリケーションを通じてユーザの間でコミュニケーションを促進させる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】クラウドコンピューティングシステムの概観を説明する図である。
【図２】実施の形態１に係るクラウドコンピューティングシステムを模式的に示す図である。
【図３】実施の形態１に係るアプリケーション選択画面の一例を示す図である。
【図４】アプリケーション選択画面を提供するための機能構成を模式的に示す図である。
【図５】実施の形態２に係るアプリケーション提供画面の一例を示す図である。
【図６】挑戦状におけるフレンド選択インタフェースの一例を示す図である。
【図７】挑戦状における目標設定インタフェースの一例を示す図である。
【図８】挑戦状受信インタフェースの一例を示す図である。
【図９】挑戦状によるユーザ間の連携を提供するための機能構成を模式的に示す図である。
【図１０】実施の形態２に係る挑戦状の処理の流れを示すフローチャートの前半部である。
【図１１】実施の形態２に係る挑戦状の処理の流れを示すフローチャートの後半部である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［実施の形態１］
実施の形態１の概要を述べる。実施の形態１に係るクラウドコンピューティングシステム１００は、ユーザが任意の時間に実行可能な複数のアプリケーションの中から、あえて少数のアプリケーションを選択してユーザに提示する。多くのユーザの注目を少数の特定のアプリケーションに集めることにより、アプリケーションを通じたユーザ同士のマッチングを促進する。
【００１７】
図１は、クラウドコンピューティングシステム１００の概観を説明する図である。図１においては、クライアント端末２００と総称する複数のクライアント端末２００のうち、クライアント端末２００ａと２００ｂとが図示されている。クライアント端末２００はインターネット等のネットワーク３００を介して、複数のサーバ１０やデータベース１２と接続している。図１においては、複数のサーバ１０のうち、サーバ１０ａと１０ｂとが図示されている。また、複数のデータベース１２のうち、データベース１２ａと１２ｂとが図示されている。
【００１８】
図１は、ネットワーク３００を介してクライアント端末２００とサーバ１０等が接続している様子を図示しており、現実のシステム構成を模式的に図示するものである。しかしながら、クライアント端末２００を利用するユーザは、ネットワーク３００を含め、サーバ１０、データベース１２等のシステム構成を認識することはあまりない。
【００１９】
図２は、実施の形態１に係るクラウドコンピューティングシステム１００を模式的に示す図であり、クライアント端末２００を利用するユーザの立場から見た場合の図１に示すクラウドコンピューティングシステム１００の一例を模式的に示す図である。
【００２０】
クライアント端末２００は、例えば一般的なＰＣ（Personal Computer）である。クライアント端末２００は、モニタやスピーカ等の出力部２１０と、キーボード、マウス、タッチパッド等の入力部２１４と、ネットワーク３００と通信するためのネットワークインタフェース２１２とを含む。
【００２１】
クラウドコンピューティングシステム１００は、ネットワークを介してアプリケーションやストレージの提供等の各種サービスをオンデマンドで提供する。クラウドコンピューティングシステム１００からサービスの提供を受けているクライアント端末２００を利用するユーザは、出力部２１０に表示されているサービス提供のためのインタフェースを、入力部２１４を介して操作する。ユーザの立場から見ると、サービスの提供を受ける上でクラウドコンピューティングシステム１００の物理構成やソフトウェア構成等を理解する必要はなく、あたかもネットワークの雲（Ｃｌｏｕｄ；クラウド）の中から出てきたサービスを利用するかのような印象を受ける。
【００２２】
クライアント端末２００は、ほとんどの場合ＣＰＵ（Central Processing Unit）等の計算リソースを持っており、アプリケーションの少なくとも一部をクライアント端末２００のローカルな環境で実行することも可能である。しかしながら、クライアント端末２００を利用するユーザにとっては、アプリケーションがローカルな計算リソースで実行されるか、あるいはネットワーク上のクラウドコンピューティングシステム１００の計算リソースで実行されるかは重要な問題ではなく、サービスを利用できるという点では同じである。したがって、本明細書において、「クラウドコンピューティングシステムの計算リソース」あるいは単に「計算リソース」という場合、クライアント端末２００の計算リソースとクラウドコンピューティングシステム１００のサーバ等の計算リソースとの少なくともいずれか一方を意味することとする。
【００２３】
実施の形態１に係るクラウドコンピューティングシステム１００は、ユーザ登録されたユーザに複数のアプリケーションを提供するシステムである。クラウドコンピューティングシステム１００は、少なくとも、ユーザ登録１１０、ユーザ認証１１２、アプリケーション選択１１４、アプリケーション提供１１６、入力変換１１８、表示画面提供１２０、進行状況保存１２２、データベース１２４、ユーザ間の連携１２６、他サービスとの連携１２８、および計算リソース１３０の機能やリソースをユーザに提供する。
【００２４】
ユーザ登録１１０は、クラウドコンピューティングシステム１００の利用を希望するユーザを登録する機能である。ユーザ登録をすることにより、クラウドコンピューティングシステム１００はユーザの識別が可能となり、例えばユーザがオンライン上にいる別のユーザを探したり、後述するユーザ同士のマッチングを支援したりすることが可能となる。また、ユーザ登録情報を記録しておけば、ユーザは、異なるクライアント端末２００を用いても、クラウドコンピューティングシステム１００から同じサービスを受けることができる。クラウドコンピューティングシステム１００の運用管理者にとっては、ユーザに課金したり、ユーザ個別に通知したりする等、きめ細かな運用が可能となる。登録したユーザの情報は、データベース１２４に格納される。
【００２５】
ユーザ登録１１０は、あるユーザがフレンド（friend；友人）として他のユーザを登録する機能も有する。以下、あるユーザがフレンドとして登録した他のユーザを、単に「フレンドユーザ」という。
【００２６】
ユーザ認証１１２は、クラウドコンピューティングシステム１００に接続を試みるユーザからユーザ情報を取得し、データベース１２４に格納されているユーザ情報と比較する機能である。ユーザ認証１１２は、比較の結果が一致すれば認証成功とし、ユーザがサービスを利用できるようにする。
【００２７】
アプリケーション選択１１４は、クラウドコンピューティングシステム１００が提供可能なアプリケーションの中から、ユーザに所望のアプリケーションを選択させる機能である。これは例えば提供可能なアプリケーションの名前をリスト形式で提示したり、アプリケーションの実行画面のスクリーンショットや、サムネイル動画を表形式で提示したりして、ユーザに選択させる。アプリケーション選択１１４の詳細は後述する。
【００２８】
アプリケーション提供１１６は、ユーザが選択したアプリケーションをそのユーザに提供する。具体的には、アプリケーション提供１１６は、ユーザの選択したアプリケーションを実現するプログラムをデータベース１２４から取得し、そのプログラムを計算リソース１３０に実行させることで実現する。したがって、本明細書において「アプリケーションを提供する」とは、ネットワーク上に存在するサーバ等の計算リソースがプログラムを実行し、その実行結果を表示する画面をネットワーク３００を介してクライアント端末２００に提供する場合と、アプリケーションを実現するプログラムをネットワーク３００を介してクライアント端末２００に提供し、クライアント端末２００の計算リソースがそのプログラムを実行する場合との、少なくともいずれか一方を意味する。
【００２９】
入力変換１１８は、クライアント端末２００の入力部２１４から得られた入力信号を、別の入力信号に変換する機能である。具体的に、例えばユーザが提供を受けているアプリケーションが専用のハードウェアで実行されることを前提として開発されたゲームアプリケーションである場合、アプリケーションの操作も、ゲームコントローラ等の専用の入力デバイスが前提とされていることがある。一方、入力部２１４はキーボードやマウス等の汎用的な入力デバイスである場合が多い。そこで、入力変換１１８は、例えばマウスの入力信号を、ゲームコントローラの入力信号に変換する。これはマウスカーソルの動きベクトルを検出し、ベクトルの方向をアナログコントローラの入力方向、ベクトルの大きさをアナログコントローラの傾斜角と対応づける等の方法で実現できる。
【００３０】
表示画面提供部１２０は、ユーザ認証画面やアプリケーション選択画面、アプリケーションの実行画面等の、クライアント端末２００に提供するＧＵＩ（Graphical User Interface）を生成する機能である。進行状況保存１２２は、アプリケーションの進行状況をデータベース１２４に保存する機能である。例えばアプリケーションがワードプロセッサのアプリケーションである場合、進行状況保存１２２は作成中の文書をデータベース１２４に保存する。またアプリケーションがＲＰＧ（Role-Playing Game）のアプリケーションである場合、進行状況保存１２２は、操作対象のキャラクタの成長度合いやストーリーの進行状況等、ゲームの進行に応じて更新されるステータス情報であるセーブデータをデータベース１２４に保存する。
【００３１】
データベース１２４は、上述したように、ユーザの登録情報、アプリケーションプログラム、セーブデータ等、サービスの提供に必要な各種の情報を格納する。アプリケーションプログラムを格納するデータベースとユーザ登録情報を格納するデータベースとは、実際には物理的に異なるデータベースとして実現される場合も考えられるが、本明細書においては単にデータベース１２４と称する。
【００３２】
ユーザ間の連携１２６は、クラウドコンピューティングシステム１００にユーザ登録をしているユーザ同士が連携してアプリケーションを実行するための仕組みを提供する機能である。ユーザ間の連携１２６の詳細は後述する。
【００３３】
他サービスとの連携１２８は、例えばＳＮＳ（Social Network Service；ソーシャルネットワークサービス）等、クラウドコンピューティングシステム１００が提供するサービスとは異なるサービスとの連携を実現するための機能である。
【００３４】
計算リソース１３０は、上述したとおり、クラウドコンピューティングシステム１００を構成するサーバ等の計算リソースと、クライアント端末２００の計算リソースとの少なくともいずれか一方を意味し、アプリケーションを実現するためのプログラムを実行してサービスの実現に寄与する。
【００３５】
クラウドコンピューティングシステム１００は、実際には図１に示すように複数のサーバ１０やデータベース１２によって実現される。しかしながら、ユーザの立場からするとクラウドコンピューティングシステム１００の現実の構成よりも、クラウドコンピューティングシステム１００が提供する機能の方が重要である。図２は、クラウドコンピューティングシステム１００が提供する各種機能があたかもクラウドの中に浮遊しており、それらの機能をクライアント端末２００から利用するかのような様子を模式的に示している。図２に示すように、クライアント端末２００を利用するユーザからは、各機能がどのように接続されてサービスが実現されているのかは見えない。しかし、そのことはサービスを利用する上で重要ではない。
【００３６】
以下、図３および図４を参照しながら、実施の形態１に係るクラウドコンピューティングシステム１００のアプリケーション選択１１４について説明する。以下、クラウドコンピューティングシステム１００が提供するアプリケーションとして、専用のハードウェアで実行されることを前提に開発されたゲームアプリケーションを、エミュレータを用いて提供することを例に説明する。しなしながら、提供するアプリケーションはこのようなゲームアプリケーションには限らない。例えばビジネス用のアプリケーション等の別の種類のアプリケーションについても、実施の形態１に係るクラウドコンピューティングシステム１００を適用できることは当業者には理解されることである。
【００３７】
図３は、実施の形態１に係るアプリケーション選択画面４００の一例を示す図である。図３に示すように、アプリケーション選択画面４００は表形式であり、縦軸を時間帯、横軸をジャンルとして区分けされた欄内に、アプリケーションの実行画面のサムネイル動画を一覧表示する。各サムネイル動画の下部には、サムネイル動画に対応するアプリケーションのタイトル名が表示されている。図３は現在時刻が１６時台であることを前提とし、「本日」の時間帯についてサムネイル動画が表示されている例を示している。現在時刻に区分けされた欄に表示されているサムネイル動画の上部には、そのサムネイル動画が現在提供中であることを示すアイコンである「ＬＩＶＥアイコン」が表示されている。
【００３８】
現在時刻に区分けされた欄に表示されているサムネイル動画の上部には、そのサムネイル画像に対応するアプリケーションの提供を受けている他のユーザの実行画面を閲覧するための「観戦アイコン」も表示されている。さらに、現在提供中であるアプリケーションを実行するための「実行アイコン」、および後述する「挑戦状」を他のユーザに送るための「挑戦状アイコン」も表示されている。図３に示す例では、ＬＩＶＥアイコンは、画面中に「ＬＩＶＥ」の文字が表示されているテレビのアイコンで示されている。「観戦アイコン」は、画面中にめがねの絵が表示されているテレビのアイコンで示されている。「実行アイコン」は、一般的なゲーム機で用いられるゲームコントローラのアイコンであり、「挑戦状アイコン」は、横長の封書のアイコンで示されている。
【００３９】
現在時刻に区分けされた欄に表示されているサムネイル動画の下部には、そのサムネイル動画に対応するアプリケーションの提供を受けているフレンドユーザの総数も表示されている。アプリケーションの提供を現在受けているフレンドユーザの総数は、フレンドの間で人気の高いアプリケーションを判断するための指標となる。ユーザは、多くのフレンドユーザによって利用されているアプリケーションを選択することが可能となり、より大きな母集団の中でゲームスコアの競争や対戦等を楽しむことができるようになる。
【００４０】
アプリケーション選択画面４００の現在時刻を含む欄よりも未来の時刻に区分けされた欄には、その時刻に提供予定のアプリケーションのサムネイル動画が表示される。提供予定のアプリケーションのサムネイル動画の下部には、そのサムネイル動画に対応するアプリケーションを実行する意志のあることを示すアイコンである「お気に入りアイコン」が表示されている。お気に入りアイコンの下部には、そのアプリケーションを「お気に入り」としているフレンドユーザの総数が表示される。
【００４１】
あるユーザが「お気に入りアイコン」を選択すると、フレンドユーザに「お気に入りアイコン」を選択したことが通知される。これは例えばユーザ間の連携１２６がフレンドユーザにメールを送信したり、他サービスとの連携１２８が他のＳＮＳと連携してフレンドユーザのＳＮＳ上のホームページに通知を書き込んだりすることで実現できる。これにより、アプリケーションを通じたユーザ同士のマッチングを促進することができる。また、クラウドコンピューティングシステム１００の運営管理者は、「お気に入り」としているユーザの総数から将来的なサーバの負荷を見積もることができ、運用計画に反映することができる。
【００４２】
図３は、「本日」の時間帯についてサムネイル動画が表示されている例を示しているが、前の週の一覧表や、次の週の一覧表を表示させるためのアイコンも表示されている。また、本日を起点として１週間分の日付が表示されており、ユーザは各日付を選択することでその日付に提供されるアプリケーションの一覧を閲覧することも可能である。また各日付において、時間帯を自由に変更するためのインタフェースも設けられている。
【００４３】
アプリケーション選択画面４００の上部には、クラウドコンピューティングシステム１００の運営管理者がユーザに情報を通知するための欄が設けられている。また、各種商品等の広告を表示する広告欄も設けられている。
【００４４】
図３は、アプリケーション選択画面４００の一例を図示したものである。各表示の配置の位置関係、表示内容等は様々なバリエーションがあり、それらも本発明の実施の形態として含まれることは当業者には理解されることである。
【００４５】
ところで、クラウドコンピューティングシステム１００にユーザ登録をしたユーザは、クラウドコンピューティングシステム１００が提供可能な全てのアプリケーションを、任意の日時において提供を受けることができる。図示はしないが、クラウドコンピューティングシステム１００は、提供可能なアプリケーションを検索するためのインタフェースを提供している。ユーザは、ゲームのタイトル名、発売元の名称、発売年月日、ジャンル等を検索キーとしてアプリケーションを検索し、提供を受けることができる。
【００４６】
前述したように、クラウドコンピューティングシステム１００が提供するアプリケーションは過去に開発されたゲームアプリケーションであるため、その数は膨大な数となる。そのような膨大な数のアプリケーションの中から所望のアプリケーションを探すことは、例えばちょっとした空き時間を利用して気軽にゲームを楽しもうとするユーザにとって、煩雑な作業となり得る。ゲームを始める前に繁雑な作業を強いられると、ユーザはゲームをしようとする意欲が減退しかねない。
【００４７】
また、提供されるアプリケーションの数が多くなると、ひとつひとつのアプリケーションを利用するユーザの数が少なくなる傾向にある。あるアプリケーションの利用者が少ないと、例えばそのアプリケーションでスコアを競い合うようなイベントを開催したとしても盛り上がりに欠けてしまう。クラウドコンピューティングシステム１００の運営管理者の立場から見ると、提供すべきアプリケーションの数が多くなると稼働すべきサーバ１０やデータベース１２が増大し、運用コストが増加する。
【００４８】
そこでクラウドコンピューティングシステム１００中の表示画面提供１２０は、図３に例示するアプリケーション選択画面４００をユーザに提供する。アプリケーション選択画面４００に表示されるサムネイル動画は、ユーザが任意の日時に提供を受けることができるアプリケーションの中から選択された少数のアプリケーションのサムネイル動画である。このように、多くのアプリケーションの中からあえて選択肢を絞ってユーザに提示することで、特定の少数のアプリケーションにユーザを集中させることができる。ユーザにとっては、ゲームの対戦相手や協働しながらゲームをする仲間を見つけやすくなり、ユーザ同士のマッチングが促進される利点がある。クラウドコンピューティングシステム１００の運営管理者にとっては、提供するべきアプリケーションの数が減るため、サーバ１０等の運用コストを抑制することが可能となる。
【００４９】
ユーザがクラウドコンピューティングシステム１００にユーザ登録をすると、クラウドコンピューティングシステム１００は、ユーザにアプリケーションを利用するための「チケット」を発行する。チケットは、いわばクラウドコンピューティングシステム１００でアプリケーションを利用するための通貨である。ユーザはアプリケーション毎に定められた所定枚数のチケットを消費することで、アプリケーションの提供を受ける。
【００５０】
ユーザは所定の対価を払ってクラウドコンピューティングシステム１００からチケットを購入することができる。クラウドコンピューティングシステム１００は、毎月所定の枚数をユーザに無料で提供するようにしてもよい。あるいは、毎月所定の金額を支払うユーザにはチケットを無制限で発行する等、チケットの提供方法には様々なバリエーションが考えられる。いずれのバリエーションを採用しても本発明の実施の形態として含まれることは当業者には理解されることである。
【００５１】
前述したとおり、アプリケーション選択画面４００に現在提供中のアプリケーションとして表示されていないアプリケーションであっても、ユーザは提供を受けることができる。このとき、アプリケーション選択画面４００に現在提供中のアプリケーションとして表示されているアプリケーションの方が、表示されていないアプリケーションよりも、提供を受ける際に必要なチケットの数を少なく設定してもよい。このような設定をすることにより、ユーザに現在提供中のアプリケーションの提供を受けるためのインセンティブを与えることができる。これは、特定の少数のアプリケーションにユーザを集中させる効果がある。
【００５２】
アプリケーション選択画面４００は、指定された日時にアプリケーションが割り当てられている点で、指定された日時に番組が割り当てられているテレビ番組表と類似する。しかしながら、テレビ番組表の場合、指定された日時に割り当てられている番組のみが視聴できるのに対し、アプリケーション選択画面４００の場合、表に割り当てられていないアプリケーションであっても、ユーザが提供を受けることができる点で異なる。
【００５３】
図４は、アプリケーション選択画面４００を提供するための機能構成を模式的に示す図である。アプリケーション選択画面４００を提供するための表示画面提供１２０の機能は、表示画面提供部１２０として実現される。表示画面提供部１２０は、一覧表示部１３２、予約操作部１３４、ユーザ選択受付部１３６、観戦画面提供部１３８、および動画選択受付部１４０を含む。
【００５４】
図４は、アプリケーション選択画面４００を提供するための機能構成を示しており、その他の構成は省略している。図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、クラウドコンピューティングシステム１００を構成するサーバ１０やクライアント端末２００のＣＰＵ、メインメモリ、その他のＬＳＩ（Large Scale Integration）で構成することができ、ソフトウェア的には、メインメモリにロードされたプログラム等によって実現される。したがってこれらの機能ブロックが、クラウドコンピューティングシステム１００の計算リソースによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００５５】
アプリケーション選択画面４００は、クラウドコンピューティングシステム１００を利用するユーザが任意の日時に提供を受けることが可能な複数のアプリケーションの中から選択された少数のアプリケーションの実行画面のサムネイル動画を、指定された日時に割り当てて一覧表示した表である。一覧表示部１３２は、アプリケーション選択画面４００を、ユーザの利用するクライアント端末２００に表示させる。ここでアプリケーション選択画面４００のテンプレートやサムネイル動画はデータベース１２４に格納されており、一覧表示部１３２はデータベース１２４を参照してこれらのデータを取得する。
【００５６】
一覧表示部１３２はさらに、アプリケーション選択画面４００内に一覧表示されたサムネイル動画と対応づけて、現在そのサムネイル動画に対応するプリケーションの提供を受けているユーザの数を表示させる。
【００５７】
一覧表示部１３２はまた、アプリケーション選択画面４００内において、現在時刻を含む欄よりも未来の時刻に区分けされた欄に表示されたサムネイル動画と対応づけて、未来の時刻となった際にサムネイル動画に対応するアプリケーションを実行する意思表示をユーザから受け付けるための予約操作部も表示させる。ここで予約操作部は、上述したお気に入りアイコンである。
【００５８】
動画選択受付部１４０は、アプリケーション選択画面４００内に表示されたサムネイル動画に対するユーザからの選択を取得する。アプリケーション提供部１１６は、動画選択受付部１４０からユーザの選択を取得して、ユーザが選択したサムネイル動画に対応するアプリケーションをユーザに提供する。
【００５９】
ここでアプリケーション提供部１１６は、ユーザが選択したアプリケーションを実現するプログラムを、クラウドコンピューティングシステム１００内のサーバ１０等の計算リソースが実行しその実行結果をユーザが利用するクライアント端末２００に送信することで、アプリケーションの提供を実現する。あるいは、アプリケーション提供部１１６は、ユーザが選択したアプリケーションを実現するプログラムをユーザが利用するクライアント端末に送信することでアプリケーションの提供を実現してもよい。一般にプログラムの実行結果の方がプログラム自体よりも情報量が小さいため、前者の場合、ネットワークの負荷を軽減できる点で有利である。後者の場合、プログラムの実行主体を分散することができるので、クラウドコンピューティングシステム１００内のサーバ１０等の負荷を軽減できる点で有利である。
【００６０】
ユーザ選択受付部１３６は、アプリケーション選択画面４００内に一覧表示されたサムネイル動画に対応するプリケーションの提供を受けているフレンドユーザの中から、あるユーザが選択したフレンドユーザを特定する情報を受け付ける。図示はしないが、ユーザがアプリケーション選択画面４００中の「観戦アイコン」を選択すると、その観戦アイコンに対応するアプリケーションを実行しているフレンドユーザが一覧表示される。ユーザが一覧表示されたユーザの中からあるフレンドユーザを選択すると、そのユーザを一意に特定する情報がユーザ選択受付部１３６に送信される。ここで「ユーザを一意に特定する情報」とは、例えばクラウドコンピューティングシステム１００に登録したユーザ名や、登録時に付与されたユーザＩＤ（IDentification）である。
【００６１】
観戦画面提供部１３８は、ユーザが選択したフレンドユーザが実行中のアプリケーションの実行画面を、ユーザの端末に表示させる。アプリケーションの実行画面を観戦するユーザは、そのアプリケーションを実際に実行することはできないものの、それがどのような内容であるかを把握することができる。また、既知のチャット等のインタフェースを用いてフレンドユーザと場を共有することもできる。
【００６２】
以上の構成による動作は以下のとおりである。実施の形態１に係るクラウドコンピューティングシステム１００にユーザ登録をしたユーザが、クライアント端末２００の出力部２１０に表示されたアプリケーション選択画面４００に表示されたサムネイル動画を選択する。アプリケーション提供部１１６は、ユーザ選択したサムネイル動画に対応するアプリケーションをユーザに提供する。
【００６３】
ここでアプリケーション選択画面４００に表示されたサムネイル動画は、ユーザが任意の日時に提供を受けることができるアプリケーションの中から選択された少数のアプリケーションのサムネイル動画である。本発明の実施形態１によれば、多くのアプリケーションの中からあえて選択肢を絞ってユーザに提示することで、特定の少数のアプリケーションに利用するユーザを集中させることができる。
【００６４】
以上説明したように、本発明の実施形態１によれば、クラウドコンピューティングシステム１００が提供するアプリケーションを通じてユーザの間でコミュニケーションを促進させる技術を提供することができる。
【００６５】
［実施の形態２］
実施の形態２の概要を述べる。実施の形態２に係るクラウドコンピューティングシステム１００は、もともとのゲームが対戦型ゲームか否かにかかわらず、同一のゲームを同一の条件の下、異なるユーザにネットワークを介して提供する。これにより、ユーザ同士が空間的に離れた場所に位置していても、非同期で、様々なゲームで対戦することが可能となる。アプリケーションを通じたユーザ同士のマッチングを促進し、ひいてはユーザの間でコミュニケーションを促進させる。
【００６６】
実施の形態２は実施の形態１と併存することができる。以下、実施の形態１に係るクラウドコンピューティングシステム１００と重複する説明は、適宜省略または簡略化して記載する。実施の形態１と同様に、クラウドコンピューティングシステム１００が提供するアプリケーションとして、専用のハードウェアで実行されることを前提に開発されたゲームアプリケーションをエミュレータを用いて提供することを例に説明する。
【００６７】
図５は、実施の形態２に係るアプリケーション提供画面５００の一例を示す図である。図５に示すように、アプリケーション提供画面５００は、アプリケーション実行画面５１４をはじめとして、様々なユーザインタフェースをユーザに提供する。
【００６８】
操作エリア５１６は、ユーザがクライアント端末２００における入力部２１４のひとつであるマウスで、アプリケーション実行画面５１４に表示されているゲームをコントロールするためのインタフェースである。前述したとおり、アプリケーション実行画面５１４に表示されているアプリケーションは、専用のゲームコントローラでコントロールすることを前提に開発されたゲームアプリケーションである。そこで、入力変換１１８が、操作エリア５１６内におけるカーソル５３０の動きをゲームコントローラの入力信号に変換する。
【００６９】
ライブエリア５２２と総称する符号５２２ａ〜５２２ｄを付したエリアには、アプリケーション選択画面４００において現在時刻を含む欄に表示されているサムネイル動画と同じサムネイル動画が表示される。ライブエリア５２２には、フレンドユーザが現在提供を受けているアプリケーションのサムネイル動画も表示される。ライブエリア５２２に表示しきれないサムネイル動画が存在する場合、ユーザはスライダーバー５２８を操作することで、そのようなサムネイル動画を表示させることができる。
【００７０】
操作説明アイコン５１０は、アプリケーション実行画面５１４に提供されているアプリケーションの遊び方を表示するためのアイコンである。図示はしないが、ユーザが操作説明アイコン５１０を選択すると、現在提供されているアプリケーションのいわゆるヘルプファイルが表示される。ヘルプファイルには、操作対象のキャラクタの操作方法等が記載されている。
【００７１】
ユーザ情報エリア５１８には、ユーザの所持するチケットの数をはじめとして、ユーザ固有の情報が表示される。ユーザ情報エリア５１８には、ユーザのホームページや他のＳＮＳ、マイクロブログへのリンク、ユーザが所持するメダルの枚数も表示される。ここで「メダル」とは、いわばクラウドコンピューティングシステム１００内の勲章であり、例えば他のユーザとの対戦で勝利した場合に、他のユーザから取得することによって増やすことができる。ユーザ情報エリア５１８には、メダル所持数の多さで並べたときの順位も表示されている。
【００７２】
全チャネル表示アイコン５２４は、クラウドコンピューティングシステム１００が提供可能なアプリケーションのサムネイル動画を一覧形式で表示するためのアイコンである。図示はしないが、ユーザが全チャネル表示アイコン５２４を選択すると、アプリケーションのサムネイル動画が一覧表示される。
【００７３】
イベントチャネル表示アイコン５２６は、クラウドコンピューティングシステム１００の運営管理者が開催するイベントを表示するためのアイコンである。運営管理者が開催するイベントとは、例えばひとつのアプリケーションを指定して、ユーザ間でゲームの得点を競い合い、優勝者にメダルを付与するといったイベントである。あるいは、ひとつの対戦型ゲームアプリケーションを指定してトーナメント戦を開催し、優勝者にメダルを付与するといったイベントである。このように、イベントを通じて多くのユーザの注目を特定のアプリケーションに集めることにより、アプリケーションを通じたユーザ同士のマッチングを促進することができる。
【００７４】
広告欄５２０は、各種商品等の広告を表示するエリアである。図３に示すアプリケーション選択画面４００の場合と同様に、アプリケーション提供画面５００内にクラウドコンピューティングシステム１００の運営管理者からの告知欄（図５には図示せず）を設けることもできる。
【００７５】
挑戦状アイコン５１２は、ユーザがフレンドユーザに「挑戦状」を送付するためのアイコンである。ここで「挑戦状」とは、例えばあるユーザがひとつのゲームアプリケーションとそのゲームで達成すべき目標とを指定してフレンドユーザに通知するメッセージのことをいう。挑戦状を受け取ったフレンドユーザは、その挑戦を受けるか否かを自由に選択できる。挑戦を受ける場合、フレンドユーザは指定されたゲームをプレイする。挑戦状を送付したユーザの目標に対する達成度と、フレンドユーザの目標に対する達成度とを比較して、より達成度の高い方のユーザがメダルを獲得することができる。なお、ユーザがアプリケーション提供画面５００内の挑戦状アイコン５１２を選択した場合、アプリケーション実行画面５１４で実行中のゲームアプリケーションが指定される。
【００７６】
図５は、アプリケーション提供画面５００の一例を図示したものである。各表示の配置の位置関係、表示内容等は様々なバリエーションがあり、それらも本発明の実施の形態として含まれることは当業者には理解されることである。
【００７７】
以下、挑戦状を用いたユーザ同士のマッチングの仕組みについて説明する。
【００７８】
図６は、挑戦状におけるフレンド選択インタフェース６００の一例を示す図である。図６に示すように、フレンド選択インタフェース６００にはフレンドユーザが一覧表示されており、ユーザは一覧表示されたフレンドユーザの中から一人のフレンドユーザを選択する。なお、ユーザが挑戦状アイコン５１２を選択すると、ユーザ間の連携１２６がデータベース１２４を参照してフレンドユーザを取得し、表示画面提供１２０がフレンド選択インタフェース６００をユーザの利用するクライアント端末２００の出力部２１０に表示させる。
【００７９】
図７は、挑戦状における目標設定インタフェース７００の一例を示す図である。ユーザがフレンド選択インタフェース６００で一人のフレンドを選択すると、表示画面提供１２０は目標設定インタフェース７００をユーザの利用するクライアント端末２００の出力部２１０に表示させる。図７に示すように、目標設定インタフェース７００にはゲームアプリケーションで達成すべき目標が一覧表示されており、ユーザは一覧表示された目標の中からひとつの目標を選択する。目標設定インタフェース７００には挑戦する際に賭けるメダルの数も表示される。設定した目標に対する達成度の高い方のユーザが、賭けたメダルを獲得することができる。なお、賭けるメダルの数は、設定する目標の難易度に応じて変更される。目標達成が難しいほど、メダルの数は多くなる。また、達成すべき目標は、ゲームアプリケーションに適した目標があらかじめクラウドコンピューティングシステム１００の運営管理者によって設定されている。
【００８０】
ユーザが目標を設定した後に、目標設定インタフェース７００内の挑戦ボタン７１０を押下すると、表示画面提供１２０は出力部２１０にアプリケーション提供画面５００を表示させる。ユーザはアプリケーション提供画面５００内のアプリケーション実行画面５１４でゲームを実行する。ユーザが設定した目標が、例えば「スコアのよい方が勝ち」である場合、ゲーム終了後にゲームで獲得したスコアが達成度となる。また、ユーザが設定した目標が「パンチだけでクリア」のように、何らかの制約条件を付すものである場合、その条件を達成できたか否かが達成度となる。
【００８１】
図８は、挑戦状における挑戦状受信インタフェース８００の一例を示す図である。ユーザが挑戦状で指定したゲームアプリケーションを終了すると、ユーザ間の連携１２６の制御の下、表示画面提供１２０は挑戦状受信インタフェース８００をフレンドユーザの利用するクライアント端末２００の出力部２１０に表示させる。図８に示すように、挑戦状受信インタフェース８００内には、挑戦状を出したユーザの名前、指定されたゲームアプリケーションのタイトル名、およびそのゲームアプリケーションで達成すべき目標が記載されている。
【００８２】
挑戦状を受信したフレンドユーザは、その挑戦を受けるか否かを自由に選択することができる。挑戦を断る場合、フレンドユーザは、挑戦状受信インタフェース８００内の断るボタン８１０を押下する。図示はしないが、フレンドユーザが断るボタン８１０を押下すると、挑戦状を出したユーザの利用するクライアント端末２００の出力部２１０に、フレンドユーザが挑戦を断った旨のメッセージが表示される。
【００８３】
フレンドユーザが挑戦を受ける前にそのゲームアプリケーションを実行して練習することを希望する場合、フレンドユーザは練習ボタン８１２を押下する。フレンドユーザが練習ボタン８１２を押下すると、アプリケーション提供画面５００が出力部２１０に表示され、フレンドユーザはゲームを練習することができる。
【００８４】
フレンドユーザが挑戦を受けるか否かを留保することを希望する場合、挑戦状受信インタフェース８００内のやめるボタン８１６を押下する。フレンドユーザが挑戦状を留保したまま所定の期間が経過すると、フレンドユーザはその挑戦を断ったとみなされる。ここで「所定の期間」とは、フレンドユーザが挑戦状を受け入れるか否かを決定するために定められた受入決定期間である。受入決定期間の長さは、挑戦状を維持管理するためのコストや、ユーザのモチベーションの持続期間等を考慮しながら実験により定めればよいが、例えば３日間である。受入決定期間中にフレンドユーザが挑戦を受けない場合、その挑戦状はクラウドコンピューティングシステム１００から削除される。受入決定期間を定めることにより、挑戦を受ける意思のないフレンドユーザに送信された挑戦状がクラウドコンピューティングシステム１００に残存することを防止できる。
【００８５】
フレンドユーザが挑戦を受ける場合、挑戦状受信インタフェース８００内の受けるボタン８１４を押下する。フレンドユーザが受けるボタン８１４を押下すると、アプリケーション提供画面５００が出力部２１０に表示され、フレンドユーザは指定されたゲームアプリケーションを実行する。フレンドユーザによるゲームアプリケーションの実行が終了すると、ユーザ間の連携１２６は、フレンドユーザの目標に対する達成度を取得する。
【００８６】
ユーザ間の連携１２６は、挑戦状を送付したユーザの達成度と、フレンドユーザの達成度とを比較し、いずれのユーザが勝ったか、あるいは引き分けかを判断する。表示画面提供１２０は、ユーザ間の連携１２６の判断結果を、挑戦状を送付したユーザが利用するクライアント端末２００とフレンドユーザが利用するクライアント端末２００との両方に表示させて通知する。
【００８７】
フレンドユーザは、ユーザからの挑戦に負けた場合、ユーザに挑戦状を送り返して再度ゲームをプレイすることもできる。挑戦状を送り返すことの詳細は後述する。
【００８８】
以上より、ユーザとそのフレンドユーザとが、ひとつのゲームアプリケーションを通じて対戦することができる。ユーザとフレンドユーザとはクラウドコンピューティングシステム１００を介して通信するため、互いに離れた場所に存在している場合であっても、対戦を実現することができる。また、ユーザが「お題」として掲げた目標に対する達成度を競い合うため、ユーザとそのフレンドユーザとが同時にゲームをプレイする必要がない。このため、ユーザとそのフレンドユーザとの間で非同期の対戦を実現することができる。
【００８９】
上述したように、ユーザとそのフレンドユーザとは掲げられた目標に対する達成度を競い合う。この目標は、指定したゲームアプリケーションの目標として適切な条件が、クラウドコンピューティングシステム１００の運営管理者によってあらかじめ設定されている。したがって、例えば格闘ゲームのように、ユーザ同士が対戦することを前提として開発されたゲームアプリケーションのみならず、例えばクロスワードパズルゲームのように非対戦型のゲームアプリケーションであっても、ユーザ同士の対戦を可能にしている。これにより、ユーザ同士が非同期で、様々なゲームで対戦することができ、アプリケーションを通じたユーザ同士のマッチングが促進される。
【００９０】
図９は、挑戦状によるユーザ間の連携を提供するための機能構成を模式的に示す図である。挑戦状によるユーザ間の連携を提供するための仕組みは、ネットワーク３００を介して互いに接続するクライアント端末２００とアプリケーション提供サーバ１０とを含むクライアント・サーバ型のクラウドコンピューティングシステム１００によって実現される。
【００９１】
クラウドコンピューティングシステム１００は、ユーザの利用するクライアント端末２００ａと、フレンドユーザが利用するクライアント端末２００ｂとが、ネットワーク３００を介してアプリケーション提供サーバ１０と接続する。
【００９２】
クライアント端末２００は、キーボードやマウス、タッチパット等の入力インタフェースである指示部２２０、モニタ等の表示部２２２、および達成度送信部２２４を含む。指示部２２０は、上述の入力部２１４と対応し、表示部２２２は上述の出力部２１０と対応する。達成度送信部２２４については後述する。
【００９３】
アプリケーション提供サーバ１０は、受付部２２、アプリケーション提供部１４、達成度取得部１６、通知部１８、および実行促進部２０を含む。
【００９４】
クライアント端末２００ａの指示部２２０は、クライアント端末２００ａを利用するユーザによるゲームアプリケーションの選択、そのゲームアプリケーションで達成すべき目標、およびそのゲームアプリケーションの対戦相手とするフレンドユーザの指定を、アプリケーション提供サーバ１０に指示する。
【００９５】
アプリケーション提供サーバ１０の受付部２２は、クライアント端末２００ａの指示部２２０から、ゲームアプリケーションの選択、そのゲームアプリケーションで達成すべき目標、およびそのゲームアプリケーションの対戦相手とするフレンドユーザの指定を受け付ける。アプリケーション提供部１４は、ユーザが指定したゲームアプリケーションを、ユーザが利用するクライアント端末２００ａに提供する。クライアント端末２００ａの表示部２２２は、アプリケーション提供画面５００を表示する。
【００９６】
クライアント端末２００ａの達成度送信部２２４は、ユーザによるゲームアプリケーションの終了後、目標に対する達成度をアプリケーション提供サーバ１０に送信する。アプリケーション提供サーバ１０の達成度取得部１６は、達成度送信部２２４から、ユーザの目標に対する達成度を取得する。実行促進部２０は、ユーザによるゲームアプリケーションの終了後、ユーザが実行したゲームアプリケーションの実行を促すメッセージとユーザが設定した目標とを含む挑戦状を、フレンドユーザが利用するクライアント端末２００ｂに通知する。
【００９７】
受入決定期間内にフレンドユーザが挑戦を受け入れずゲームアプリケーションを実行しない場合、アプリケーション提供サーバ１０の通知部１８は、フレンドユーザがゲームアプリケーションを実行しない旨を、ユーザの利用するクライアント端末２００ａに通知する。
【００９８】
フレンドユーザが受入決定期間内にユーザからの挑戦を受ける場合、アプリケーション提供部１４は、ユーザに提供したゲームアプリケーションをフレンドユーザにも提供する。クライアント端末２００ｂの達成度送信部２２４は、フレンドユーザによるゲームアプリケーションの終了後、フレンドユーザの目標に対する達成度をアプリケーション提供サーバ１０に送信する。アプリケーション提供サーバ１０の達成度取得部１６は、クライアント端末２００ｂの達成度送信部２２４から、フレンドユーザの達成度を取得する。通知部１８は、達成度取得部１６が取得したユーザの達成度とフレンドユーザの達成度とを比較して得られた達成度の優劣を、ユーザおよびフレンドユーザそれぞれが利用するクライアント端末２００の表示部２２２に表示させて通知する。
【００９９】
ここで、クラウドコンピューティングシステム１００に、ユーザの達成度とフレンドユーザの達成度とを比較する比較部を設けてもよい。比較部は、クラウドコンピューティングシステム１００の計算リソースが実行する。したがって、クライアント端末２００とアプリケーション提供サーバ１０との少なくとも一方に含まれる。
【０１００】
上述した指示部２２０や表示部２２２は、各クライアント端末２００に帰属するものである。これらが、サーバ１０に帰属していてはユーザが利用することができず意味がない。一方で、例えばアプリケーション提供部１４、実行促進部２０、比較部等は、クライアント端末２００に帰属していても、あるいはサーバ１０に帰属していても、本発明の実施の形態として成立する。このように、クラウドコンピューティングシステム１００には各部の構成や処理の主体に自由度がある。全ての場合分けを記載することは重複が多く煩雑となり、かえって本発明のポイントが不明りょうとなるため省略するが、いずれの場合も本実施の形態に含まれることは当業者には理解されるところである。
【０１０１】
クライアント端末２００およびアプリケーション提供サーバ１０は、クラウドコンピューティングシステム１００の一部である。アプリケーション提供サーバ１０は、物理的にひとつのサーバである必要はなく、上述した各部の機能を集約してアプリケーション提供サーバ１０と称している。アプリケーション提供サーバ１０内の各部は、ハードウェア的には、クラウドコンピューティングシステム１００を構成するサーバ１０またはクライアント端末２００のＣＰＵ、メインメモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メインメモリにロードされたプログラム等によって実現される。したがってこれらが、クラウドコンピューティングシステム１００の計算リソースによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【０１０２】
図１０は、実施の形態２に係る挑戦状の処理の流れを示すフローチャートの前半部である。本フローチャートにおける処理は、例えばユーザがクラウドコンピューティングシステム１００にログインしたときに開始する。
【０１０３】
ユーザが挑戦状アイコン５１２を選択すると（Ｓ１０）、表示画面提供１２０は、ユーザにフレンド選択インタフェース６００を提供する。ユーザが挑戦状を送る相手であるフレンドを選択すると（Ｓ１２）、表示画面提供１２０は、ユーザに目標設定インタフェース７００を提供する。ユーザが「お題」となる目標を選択すると（Ｓ１４）、アプリケーション提供部１４は、ユーザが指定したゲームアプリケーションをユーザに提供する。ユーザが提供されたゲームアプリケーションで「お題」をプレイして（Ｓ１６）、ゲームを終了すると（Ｓ１８）、通知部１８はフレンドユーザに挑戦状を送付する（Ｓ２０）。
【０１０４】
フレンドユーザが利用するクライアント端末２００ｂにユーザから挑戦状が届いた後（Ｓ２２）、受入決定期間である３日以内にフレンドユーザが挑戦を受けると（Ｓ２４のＹ）、アプリケーション提供部１４は、ユーザが指定したゲームアプリケーションをフレンドユーザに提供する。フレンドユーザが提供されたゲームアプリケーションで「お題」をプレイして（Ｓ２６）、ゲームを終了すると（Ｓ２８）、比較部は両者の達成度を比較する。
【０１０５】
比較の結果フレンドユーザが勝利すると（Ｓ３０のＹ）、フレンドユーザは賭けられていたメダルを取得する（Ｓ３２）。フレンドユーザが敗北すると（Ｓ３０のＮ）、フレンドユーザは負けを認めてメダルを失うか、あるいはユーザに挑戦状を送り返して再度勝負を挑むかのいずれかを選択する（Ｓ３４）。フレンドユーザがメダルを失うことを選択すると、ユーザは賭けられていたメダルを取得する（Ｓ３６）。また、フレンドユーザが勝利してメダルを取得した場合、ユーザはフレンドユーザが取得したメダルの数と同数のメダルを失う（Ｓ３８）。
【０１０６】
受入決定期間である３日以内にフレンドユーザが挑戦を受け入れなかった場合、あるいはフレンドユーザが挑戦を断った場合（Ｓ２４のＮ）、挑戦状はその効力を失い（Ｓ４０）、通知部１８はユーザに挑戦が成立しなかったことを通知する（Ｓ４２）。
【０１０７】
図１１は、実施の形態２に係る挑戦状の処理の流れを示すフローチャートの後半部であり、ユーザからの挑戦に負けたフレンドユーザが、ユーザに挑戦状を送り返した場合の処理の流れを示す。
【０１０８】
フレンドユーザが勝負に負けると、フレンドユーザの利用するクライアント端末２００ｂの表示部２２２には、ユーザに挑戦状を送り返すためのアイコン（図示せず）が表示される。フレンドユーザが挑戦状を送り返すためのアイコンを選択すると（Ｓ４４）、アプリケーション提供部１４は、ユーザが指定したゲームアプリケーションをフレンドユーザに提供する。フレンドユーザが提供されたゲームアプリケーションで、ユーザが指定した「お題」をプレイして（Ｓ４６）、ゲームを終了すると（Ｓ４８）、通知部１８はユーザに挑戦状を送付する（Ｓ５０）。
【０１０９】
ユーザが利用するクライアント端末２００ａにフレンドユーザから挑戦状が届いた後（Ｓ５２）、受入決定期間である３日以内にユーザが挑戦を受けると（Ｓ５４のＹ）、アプリケーション提供部１４は、ユーザが指定したゲームアプリケーションをユーザに提供する。ユーザが提供されたゲームアプリケーションで「お題」をプレイして（Ｓ５６）、ゲームを終了すると（Ｓ５８）、比較部は両者の達成度を比較する。
【０１１０】
比較の結果ユーザが勝利すると（Ｓ６０のＹ）、ユーザは賭けられていたメダルを取得する（Ｓ６２）。ユーザが敗北すると（Ｓ６０のＮ）、ユーザは賭けられていたメダルを失う（Ｓ６４）。フレンドユーザはユーザが失ったメダルの数と同数のメダルを取得する（Ｓ６６）。また、ユーザが勝利してメダルを取得した場合、フレンドユーザはユーザが取得したメダルの数と同数のメダルを失う（Ｓ６８）。
【０１１１】
受入決定期間である３日以内にユーザが挑戦を受け入れなかった場合、あるいはユーザが挑戦を断った場合（Ｓ５４のＮ）、挑戦状はその効力を失い（Ｓ７０）、通知部１８はフレンドユーザに挑戦が成立しなかったことを通知する（Ｓ７２）。
【０１１２】
以上の構成による動作は以下のとおりである。実施の形態２に係るクラウドコンピューティングシステム１００にユーザ登録をしたユーザが、フレンドユーザを指定して挑戦状を送付すると、クラウドコンピューティングシステム１００は、挑戦状に指定された同一のゲームを同一の条件でユーザおよびそのフレンドユーザに提供する。
【０１１３】
以上説明したように、本発明の実施形態２によれば、ユーザ同士が空間的に離れた場所に位置していても、非同期で、様々なゲームで対戦させることが可能となる。これにより、アプリケーションを通じたユーザ同士のマッチングを促進し、ひいてはアプリケーションを通じてユーザの間でコミュニケーションを促進することができる。
【０１１４】
以上、実施の形態１および実施の形態２を説明した。これらの実施の形態の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。実施の形態１と２との組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施の形態それぞれの効果を合わせ持つ。
【０１１５】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１１６】
［変形例１］
上記で説明した実施の形態１では、アプリケーション選択画面４００中にサムネイル動画に対応するアプリケーションの提供を受けているフレンドユーザの総数が表示される場合について説明した。フレンドユーザの総数と代えて、あるいはそれに加えて、クラウドコンピューティングシステム１００に登録しているユーザのうちサムネイル動画に対応するアプリケーションの提供を受けているユーザの総数を表示してもよい。ユーザは、より大きな母集団の中におけるアプリケーションの人気の高さを知ることができる。より人気の高いアプリケーションを好むユーザにとって、そのアプリケーションを選択するインセンティブとなるため、特定の少数のアプリケーションに利用するユーザを集中させる効果がある。
【０１１７】
［変形例２］
上記で説明した実施の形態２では、ユーザはアプリケーション提供画面５００内の挑戦状アイコン５１２を押下することでフレンドユーザに挑戦状を送付する場合について説明した。上述したとおり、挑戦状アイコンはアプリケーション選択画面４００内にも存在する。したがって、ユーザはアプリケーション選択画面４００内の挑戦状アイコンを押下することでフレンドユーザに挑戦状を送付することもできる。ユーザがアプリケーション選択画面４００内の挑戦状アイコンを押下した後のクラウドコンピューティングシステム１００の動作は、アプリケーション提供画面５００内の挑戦状アイコン５１２を押下した後の動作と同様である。ユーザ同士のマッチングの仕掛けを多く設けることにより、ユーザ同士のマッチングをより活性化することができる。
【０１１８】
［変形例３］
上記で説明した実施の形態１および２では、クラウドコンピューティングシステム１００が提供するアプリケーションとして、専用のハードウェアで実行されることを前提に開発されたゲームアプリケーションをエミュレータを用いて提供することを例に説明した。ここで、アプリケーションの提供の単位は、アプリケーションを丸ごと全てではなく、アプリケーションを分割してできる小さな単位としてもよい。例えば、ゲーム中に単位となるステージが存在するのであれば、そのステージを単位とする。あるいは、ゲーム中にいわゆる「ボス戦」が存在するのであれば、ボス戦のみを単位とする。
【０１１９】
近年のマイクロプロセッサおよび携帯情報端末の発達により、場所と時間とを気にせず手軽にゲームを楽しむ環境が実現し、ちょっとした空き時間にゲームを楽しむユーザも増えてきた。これにより、小さな単位で短時間だけ楽しむというゲームの利用形態の需要も増加している。そこで、前述のように小さな単位で短時間で終了するアプリケーションを提供することにより、本クラウドコンピューティングシステム１００が提供するサービスを利用して、ちょっとした空き時間を利用して気軽にゲームを楽しもうとするユーザの需要に応えることができる。クラウドコンピューティング技術を利用して、過去に開発したゲームプログラムを再活用するという新たなビジネスを生み出すことも可能となる。
【０１２０】
［変形例４］
上記で説明した実施の形態２では、ユーザがアプリケーション提供サーバ２２を介してフレンドユーザに挑戦状を送付する場合について説明した。ユーザ同士が空間的に離れた場所に位置していても、非同期で、様々なゲームで対戦することを達成するためには、サーバ・クライアント型のシステム構成は必須ではない。例えば、ユーザの利用するクライアント端末２００ａとフレンドユーザの利用するクライアント端末２００ｂとがＰ２Ｐ（Peer to Peer；ピアツーピア）で接続してもよい。以下、この場合について説明する。
【０１２１】
ユーザの利用するクライアント端末２００ａとフレンドユーザの利用するクライアント端末２００ｂとがＰ２Ｐで接続する場合、上述したアプリケーション提供サーバ１０の機能は、クライアント端末２００ａとクライアント端末２００ｂとの少なくとも一方が実行することになる。
【０１２２】
ユーザの利用するクライアント装置２００ａのプロセッサは、ユーザが指定したゲームアプリケーションを実現するためのプログラムを、クライアント装置２００ａ内の記録部から選択する。クライアント装置２００ａのプロセッサは、選択したゲームアプリケーションで達成すべき目標をユーザから取得し、設定する。クライアント装置２００ａのプロセッサはまた、選択したゲームアプリケーションの対戦相手とするフレンドユーザをユーザから取得し、対戦相手として指定する。
【０１２３】
クライアント装置２００ａのプロセッサは、ユーザの指定したゲームアプリケーションを実現するためのプログラムを実行する。ユーザがゲームアプリケーションをプレイして終了した後、クライアント装置２００ａのプロセッサは、ユーザが指定した目標に対するユーザの達成度を取得する。
【０１２４】
ユーザによるゲームアプリケーションの終了後、クライアント装置２００ａのプロセッサは、ユーザが実行したゲームアプリケーションを、ユーザが指定した目標とともにフレンドユーザに提供する。ここで、クライアント装置２００ａのプロセッサがゲームアプリケーションを実現するためのプログラムを実行し、その実行結果の表示画面をネットワークを介してクライアント装置２００ｂに提供することで実現できる。あるいは、クライアント装置２００ａのプロセッサがゲームアプリケーションを実現するためのプログラムをネットワークを介してクライアント装置２００ｂに提供し、クライアント装置２００ｂのプロセッサがプログラムを実行してもよい。いずれにしても、クライアント装置２００ａが、クライアント装置２００ｂのサーバとして機能する。
【０１２５】
フレンドユーザがゲームアプリケーションをプレイして終了した後、クライアント装置２００ｂのプロセッサは、ユーザが指定した目標に対するフレンドユーザの達成度を取得する。
【０１２６】
クライアント装置２００ａのプロセッサは、ネットワークを介してクライアント装置２００ｂからフレンドユーザの達成度を取得し、ユーザの達成度とフレンドユーザの達成度とを比較する。クライアント装置２００ａのプロセッサは、比較結果をクライアント装置２００ｂに送信するとともに、比較結果をクライアント装置２００ａの表示部に表示する。クライアント装置２００ｂのプロセッサは、クライアント装置２００ａのプロセッサから比較結果を取得し、クライアント装置２００ｂの表示部に表示する。
【０１２７】
あるいは、クライアント装置２００ｂのプロセッサが、ネットワークを介してクライアント装置２００ａからユーザの達成度を取得し、ユーザの達成度とフレンドユーザの達成度とを比較してもよい。その場合、クライアント装置２００ｂのプロセッサが、比較結果をクライアント装置２００ａに送信するとともに、比較結果をクライアント装置２００ｂの表示部に表示する。クライアント装置２００ａのプロセッサは、クライアント装置２００ｂのプロセッサから比較結果を取得し、クライアント装置２００ａの表示部に表示する。
【０１２８】
以上まとめると、変形例４に係る実施の形態は、第１ユーザが利用する第１クライアント端末と第２ユーザが利用する第２クライアント端末との少なくともふたつのクライアント端末を含むピアツーピアの対戦システムである。このシステムは、第１ユーザの指定したゲームアプリケーションを選択するゲーム選択ステップと、前記ゲームアプリケーションで達成すべき目標を設定する目標設定ステップと、前記ゲームアプリケーションの対戦相手とするユーザを指定する対戦相手指定ステップと、第１ユーザの指定したゲームアプリケーションを実行する実行ステップと、第１ユーザによるゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する第１ユーザの達成度を取得する第１達成度取得ステップと、第１ユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第１ユーザが実行したゲームアプリケーションを、前記目標とともに第２ユーザに提供するアプリケーション提供ステップと、第２ユーザによるゲームアプリケーションの終了後、前記目標に対する第２ユーザの達成度を取得する第２達成度取得ステップと、第１ユーザの達成度と第２ユーザの達成度とを比較する比較ステップと、第１ユーザの達成度と第２ユーザの達成度との比較結果を表示する表示ステップとを含む。
【０１２９】
ここで前記第１クライアント端末のプロセッサは、前記ゲーム選択ステップ、前記目標ステップ、前記対戦相手指定ステップ、前記実行ステップ、前記第１達成度取得ステップ、および前記表示ステップを実行する。また前記第２クライアント端末のプロセッサは、前記第２達成度取得ステップおよび前記表示ステップを実行する。前記アプリケーション提供ステップと前記比較ステップとは、前記第１クライアント端末のプロセッサと前記第２クライアント端末のプロセッサとの少なくとも一方によって実行される。
【０１３０】
以上説明したように、上述したアプリケーション提供サーバ１０の機能を、クライアント端末２００ａとクライアント端末２００ｂとの少なくとも一方が受け持つことによって、ユーザ同士がＰ２Ｐ接続する場合であっても、非同期で、様々なゲームで対戦することを達成することができる。上述した実施の形態２と比較すると、専用のアプリケーション提供サーバ１０が不要となるので、簡便な構成でユーザ同士の非同期な対戦を実現できる点で有利である。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  アプリケーション提供サーバ、  １４  アプリケーション提供部、  １６  達成度取得部、  １８  通知部、  ２０  実行促進部、  ２２  受付部、  １００  クラウドコンピューティングシステム、  １１６  アプリケーション提供部、  １３２  一覧表示部、  １３４  予約操作部、  １３６  ユーザ選択受付部、  １３８  観戦画面提供部、  １４０  動画選択受付部、  ２００  クライアント端末、  ２１０  出力部、  ２１２  ネットワークインタフェース、  ２１４  入力部、  ２２０  指示部、  ２２２  表示部、  ２２４  達成度送信部、  ３００  ネットワーク、  ４００  アプリケーション選択画面、  ５００  アプリケーション提供画面、  ５１０  操作説明アイコン、  ５１２  挑戦状アイコン、  ５１４  アプリケーション実行画面、  ５１６  操作エリア、  ５１８  ユーザ情報エリア、  ５２０  広告欄、  ５２２  ライブエリア、  ５２４  全チャネル表示アイコン、  ５２６  イベントチャネル表示アイコン、  ５２８  スライダーバー、  ５３０  カーソル、  ６００  フレンド選択インタフェース、  ７００  目標設定インタフェース、  ８００  挑戦状受信インタフェース。
【図１】
0005474013.tif 000002
【図２】
0005474013.tif 000003
【図３】
0005474013.tif 000004
【図４】
0005474013.tif 000005
【図５】
0005474013.tif 000006
【図６】
0005474013.tif 000007
【図７】
0005474013.tif 000008
【図８】
0005474013.tif 000009
【図９】
0005474013.tif 000010
【図１０】
0005474013.tif 000011
【図１１】
0005474013.tif 000012