(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームが大当りか否かの大当り抽選を行う大当り判定手段と、を備えた遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が、１回の図柄変動ゲームを通して、複数種類の遊技演出を所定の順番で段階的に実行させ、実行された段階数で大当りとなる可能性を示唆する予告演出を演出内容に含む特別変動パターンを決定した場合に、前記予告演出の段階数を決定する段階数決定手段と、
前記変動パターン決定手段が特別変動パターンを決定した場合には、前記遊技演出が段階的に実行されることを示唆する示唆演出を１又は複数回実行させるとともに、当該示唆演出が実行される毎に、前記予告演出の段階数が進むように、１又は複数回の示唆演出に亘って前記遊技演出を所定の順番で段階的に実行させる演出制御手段と、
前記変動パターン決定手段が特別変動パターンを決定した場合には、当該特別変動パターンより、前記予告演出が実行される予告時間を特定するとともに、当該予告時間中に実行される前記示唆演出の回数と、各示唆演出の演出時間と、を決定する予告時間内決定手段と、を備え、
前記特別変動パターンに定められた予告時間は、前記大当り判定手段の判定結果に係らず同一に定められており、
前記示唆演出には、演出時間の異なる示唆演出が少なくとも２種類あり、
前記予告時間内決定手段は、
予告時間中に実行される示唆演出の回数及び実行される各示唆演出の演出時間を決定する際、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、演出時間が長く設定された示唆演出の回数を多く決定する一方で、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、演出時間が長く設定された示唆演出の回数を少なく決定するように構成され、
前記段階数決定手段は、
前記示唆演出毎に到達させる前記予告演出の段階数を決定するとともに、
前記示唆演出毎に到達させる前記予告演出の段階数を決定する際、演出時間が長く設定された示唆演出では、演出時間が短く設定された示唆演出と比較して、高確率で前記予告演出の段階数が多く進むように、到達させる前記予告演出の段階数を決定し、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出実行中、遊技演出を段階的に実行させることにより、前記段階数決定手段が決定した段階数までの予告演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告時間中に実行される示唆演出の回数及び実行される示唆演出の演出時間を特定可能な演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段を備え、
前記予告時間内決定手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合と比較して、前記演出パターン記憶手段が記憶する複数種類の演出パターンの中から、演出時間が長く設定された示唆演出の回数が少ない演出パターンよりも、高確率で、演出時間が長く設定された示唆演出の回数が多い演出パターンを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、１回の図柄変動ゲームで到達可能な予告演出の上限段階を決定するゲーム上限段階決定手段を備え、
前記ゲーム上限段階決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合よりも、高い上限段階を高確率で決定し、
前記段階数決定手段は、
前記予告時間中に実行される示唆演出のうち、設定された演出時間の短い示唆演出から順番に到達させる予告演出の段階数を決定するとともに、
各示唆演出で到達させる予告演出の段階数を、前記ゲーム上限段階決定手段が決定した上限段階を超えない範囲内で決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記示唆演出の演出時間に応じて進めることができる段階数が予め決められており、
前記段階数決定手段は、
予告時間が終了するまでに予告演出の段階数が上限段階に到達するように、示唆演出毎に到達させる予告演出の段階数を調整することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回の図柄変動ゲームで、所定の演出を複数回、連続して実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
この種の図柄変動ゲームでは、遊技者の興趣を向上させるために、遊技者に対して「大当り」となる可能性を示唆する様々な演出を行っている。このような演出の一つとして１回の図柄変動ゲームにおいて、複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように演出を行う連続予告演出がある（例えば、特許文献１参照）。この連続予告演出では、１回の図柄変動ゲーム中に擬似的に実行される図柄変動ゲーム（変動サイクル）の回数が多いほど、「大当り」となる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように設定されているのが一般的である。また、変動サイクルの回数毎に変動パターンを備え、大当りの場合に変動サイクルの回数が多くなる変動パターンを決定しやすく、はずれの場合に変動サイクルの回数が多くなる変動パターンを決定し難くなるような構成を有している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような遊技機では、リーチ演出以降の演出態様が同一であるにもかかわらず、変動サイクルの回数が異なる場合には、変動サイクルの回数に応じて複数の変動パターンを設けなくてはならなかった。そして、このような構成としていたことで、変動パターンを記憶するＲＯＭには、多くの変動パターンを記憶させることとなっていた。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、変動パターンの記憶量を減らすことができるとともに、大当り信頼度に応じた演出を実行することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームが大当りか否かの大当り抽選を行う大当り判定手段と、を備えた遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が、１回の図柄変動ゲームを通して、複数種類の遊技演出を所定の順番で段階的に実行させ、実行された段階数で大当りとなる可能性を示唆する予告演出を演出内容に含む特別変動パターンを決定した場合に、前記予告演出の段階数を決定する段階数決定手段と、前記変動パターン決定手段が特別変動パターンを決定した場合には、前記遊技演出が段階的に実行されることを示唆する示唆演出を１又は複数回実行させるとともに、当該示唆演出が実行される毎に、前記予告演出の段階数が進むように、１又は複数回の示唆演出に亘って前記遊技演出を所定の順番で段階的に実行させる演出制御手段と、前記変動パターン決定手段が特別変動パターンを決定した場合には、当該特別変動パターンより、前記予告演出が実行される予告時間を特定するとともに、当該予告時間中に実行される前記示唆演出の回数と、各示唆演出の演出時間と、を決定する予告時間内決定手段と、を備え、前記特別変動パターンに定められた予告時間は、前記大当り判定手段の判定結果に係らず同一に定められており、前記示唆演出には、演出時間の異なる示唆演出が少なくとも２種類あり、前記予告時間内決定手段は、予告時間中に実行される示唆演出の回数及び実行される各示唆演出の演出時間を決定する際、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、演出時間が長く設定された示唆演出の回数を多く決定する一方で、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、演出時間が長く設定された示唆演出の回数を少なく決定するように構成され、前記段階数決定手段は、前記示唆演出毎に到達させる前記予告演出の段階数を決定するとともに、前記示唆演出毎に到達させる前記予告演出の段階数を決定する際、演出時間が長く設定された示唆演出では、演出時間が短く設定された示唆演出と比較して、高確率で前記予告演出の段階数が多く進むように、到達させる前記予告演出の段階数を決定し、前記演出制御手段は、前記示唆演出実行中、遊技演出を段階的に実行させることにより、前記段階数決定手段が決定した段階数までの予告演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記予告時間中に実行される示唆演出の回数及び実行される示唆演出の演出時間を特定可能な演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段を備え、前記予告時間内決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合と比較して、前記演出パターン記憶手段が記憶する複数種類の演出パターンの中から、演出時間が長く設定された示唆演出の回数が少ない演出パターンよりも、高確率で、演出時間が長く設定された示唆演出の回数が多い演出パターンを決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、１回の図柄変動ゲームで到達可能な予告演出の上限段階を決定するゲーム上限段階決定手段を備え、前記ゲーム上限段階決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合よりも、高い上限段階を高確率で決定し、前記段階数決定手段は、前記予告時間中に実行される示唆演出のうち、設定された演出時間の短い示唆演出から順番に到達させる予告演出の段階数を決定するとともに、各示唆演出で到達させる予告演出の段階数を、前記ゲーム上限段階決定手段が決定した上限段階を超えない範囲内で決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記示唆演出の演出時間に応じて進めることができる段階数が予め決められており、前記段階数決定手段は、予告時間が終了するまでに予告演出の段階数が上限段階に到達するように、示唆演出毎に到達させる予告演出の段階数を調整することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、変動パターンの記憶量を減らすことができるとともに、大当り信頼度に応じた演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す説明図。
【図４】演出パターン決定テーブルを示す説明図。
【図５】演出パターンを示す説明図。
【図６】上限段階決定テーブルを示す説明図。
【図７】段階数決定処理を示すフローチャート。
【図８】進行段階決定テーブルを示す説明図。
【図９】予告演出の段階の進行を説明する説明図。
【図１０】予告演出の段階の進行を説明する説明図。
【図１１】予告演出の段階の進行を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１４】
なお、本実施形態において演出表示装置１１には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態における演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。一方、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が異なる場合、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。
【００１５】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置１１，１２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００１８】
特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では、４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置１３が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態では、４個の特別図柄保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数となる。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている（図示しない）。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が遊技盤１０の遊技領域１４に発射されるようになっている。
【００２０】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２１】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた特別入賞手段としての大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示装置１１，１２に大当りの図柄組み合わせ及び大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８（の大入賞口扉１７）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技では、大入賞口１８の大入賞口扉１７の開閉が所定回数行われる。また、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入球上限個数（本実施形態では、８個））の遊技球が入賞する、又は規定時間（ラウンド遊技時間（本実施形態では、２５（秒）））が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２３】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。
【００２４】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２及び特別図柄保留記憶表示装置１３が接続されている。
【００２５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００２６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。本実施形態では、図３に示すように、はずれ通常演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ１、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ２，ＨＰ４、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ３，ＨＰ５が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【００２７】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り又ははずれの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、変動パターンＨＰ１に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、変動パターンＨＰ２，ＨＰ４に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、変動パターンＨＰ３，ＨＰ５に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
【００２８】
また、リーチ演出が実行される変動パターンＨＰ２〜ＨＰ５では、実行されるリーチ演出が異なる。具体的には、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３に基づいて行われる図柄変動ゲームではノーマルリーチ演出が実行され、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５に基づいて行われる図柄変動ゲームではスーパーリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出は、リーチ演出の種類を示している。ノーマルリーチ演出とは、演出表示装置１１において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）が変動されて、飾り図柄が導出される演出内容のリーチ演出である。また、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が２段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾り図柄が一旦停止表示された後又は中列の飾り図柄の変動表示中、例えば、キャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄が導出される演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が１段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。
【００２９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、リーチ判定値は、保留記憶数に応じてその数が異なっている。
【００３０】
次に、図２に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３１】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００３２】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が４未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では、大当り判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００３３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００３４】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００３５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中から大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ３，ＨＰ５の何れかの変動パターンを選択する。なお、本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りのとき、ノーマルリーチ演出のみを演出内容に含む変動パターンＨＰ３よりも、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ５を決定し易くなっている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００３６】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値と保留記憶数に応じたリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中からはずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ２，ＨＰ４のうち何れかの変動パターンを決定する。なお、本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれのとき、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ４よりも、ノーマルリーチ演出のみを演出内容に含む変動パターンＨＰ２を決定し易くなっている。すなわち、本実施形態では、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合よりも、スーパーリーチ演出が実行された方が、大当りへの期待感が高まるようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００３７】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中からはずれ通常演出用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ１を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００３８】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（飾り図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段及び変動パターン決定手段として機能する。
【００３９】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＨＰ３，ＨＰ５が指定された場合、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ２，ＨＰ４が指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］［６７６］など）の中からはずれの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１が指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［２３４］［５６６］など）の中からはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００４０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【００４１】
また、本実施形態では、変動パターンＨＰ２〜ＨＰ５（以下、「特別変動パターン」と示す場合がある）に基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて、変動パターン毎に予め定められた予告時間中に大当りとなる可能性を示唆する予告演出が実行される。予告演出とは、１回の図柄変動ゲームを通して、複数種類の遊技演出が所定の順番で段階的に行われ、実行された段階数で大当りとなる可能性を示唆する演出である。本実施形態における予告演出は、複数種類（１０種類）の背景画像が所定の順番で段階的に演出表示装置１１に表示される演出である。また、本実施形態では、背景画像を変更表示させる演出が遊技演出となる。
【００４２】
本実施形態では、１０種類の背景画像ＨＧ１〜ＨＧ１０が演出表示装置１１に表示可能に構成されており、背景画像ＨＧ１→背景画像ＨＧ２→…→背景画像ＨＧ９→背景画像ＨＧ１０の順に段階的に表示される。なお、予告演出が実行される図柄変動ゲーム開始時には、最初に背景画像ＨＧ１が演出表示装置１１に表示される。
【００４３】
そして、本実施形態の予告演出が実行される場合、予告演出が実行される予告時間中に、予告演出の段階数が進行することを示唆する示唆演出が１又は複数回実行されるようになっている。そして、示唆演出が実行される毎に、予告演出の段階数が変化するようになっている。すなわち、示唆演出の実行を契機に、予告演出の段階数が進行するようになっている。本実施形態では、示唆演出が実行されるとき、「飛行機」をモチーフにした表示画像が演出表示装置１１に表示されるようになっている。
【００４４】
ここで、予告演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別変動パターンが指定された場合、当該特別変動パターンに予め定められた予告時間（本実施形態では、図柄変動ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間）を特定する。各特別変動パターンには、各特別変動パターンの演出内容に含まれるリーチ演出が大当り期待度の高い演出であるほど、長い時間の予告時間が定められている。具体的には、図３に示すように、ノーマルリーチ演出のみが実行される変動パターンＨＰ２，ＨＰ３には１８秒の予告時間が定められており、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンＨＰ４，ＨＰ５には３６秒の予告時間が定められている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンを特定することで、図柄変動ゲームの予告時間を特定する。
【００４５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した予告時間中に実行する示唆演出の回数及び演出時間を決定する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの場合には、予告時間中に演出時間が長く設定された示唆演出を実行する回数を多くするように、予告時間中に実行する示唆演出の回数及び演出時間を決定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの場合には、予告時間中に演出時間が長く設定された示唆演出を実行する回数を少なくするように、予告時間中に実行する示唆演出の回数及び演出時間を決定する。
【００４６】
本実施形態では、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに、予告時間中に実行する示唆演出の回数及び演出時間を特定可能な演出パターンが記憶されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づいて演出パターンを決定することにより予告時間中に実行する示唆演出の回数及び演出時間を決定する。詳しく説明すると、演出パターンとして１０種類の演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１０が演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。各演出パターンには、乱数（０〜２５０までの全２５１個）が振り分けられており、各演出パターンに振り分けられた乱数の個数は、図４に示す演出パターン決定テーブルＥＰＴで変動パターン毎に異なっている。具体的には、演出パターン決定テーブルＥＰＴでは、大当りの場合、予告時間中に演出時間の長い示唆演出が多く実行されることを特定可能な演出パターンに多い個数の乱数が振り分けられている。一方、演出パターン決定テーブルＥＰＴでは、はずれの場合、予告時間中に演出時間の長い示唆演出が多く実行されることを特定可能な演出パターンに少ない個数の乱数が振り分けられている。これにより、大当りの場合には、予告時間中に演出時間の長い示唆演出が多く実行されることを特定可能な演出パターンが決定されやすい一方で、はずれの場合には、予告時間中に演出時間の長い示唆演出が多く実行されることが特定可能な演出パターンが決定され難くなっている。
【００４７】
また、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ３は、１８秒の予告時間中に実行する示唆演出の回数と演出時間が特定可能な演出パターンである。また、演出パターンＥＰ４〜ＥＰ１０は、３６秒の予告時間中に実行する示唆演出の回数と演出時間が特定可能な演出パターンである。演出パターン決定テーブルＥＰＴでは、１８秒の予告時間が定められた変動パターンＨＰ２，ＨＰ３が指定された場合、演出パターンＥＰ４〜ＥＰ１０には乱数が振り分けられていない。また、演出パターン決定テーブルＥＰＴでは、３６秒の予告時間が定められた変動パターンＨＰ４，ＨＰ５が指定された場合、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ３には乱数が振り分けられていない。
【００４８】
また、演出パターン決定テーブルＥＰＴでは、変動パターンＨＰ３（大当り）が指定された場合、変動パターンＨＰ２（はずれ）が指定された場合と比較して、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ３の中で演出時間の長い示唆演出が実行される回数が多い演出パターンＥＰ３に多い個数の乱数が振り分けられている。一方で、演出パターン決定テーブルＥＰＴでは、変動パターンＨＰ３が指定された場合、変動パターンＨＰ２が指定された場合と比較して、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ３の中で演出時間の長い示唆演出が実行される回数が少ない演出パターンＥＰ１に少ない個数の乱数が振り分けられている。なお、本実施形態では、演出パターンＥＰ１→演出パターンＥＰ２→演出パターンＥＰ３の順に、演出時間の長い示唆演出が実行される回数が多くなっている。これにより、演出パターン決定テーブルＥＰＴにおいて、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ３の中では、演出パターンＥＰ１→演出パターンＥＰ２→演出パターンＥＰ３の順に大当り期待度が高くなるように乱数が振り分けられている。
【００４９】
また、演出パターン決定テーブルＥＰＴでは、変動パターンＨＰ５（大当り）が指定された場合、変動パターンＨＰ４（はずれ）が指定された場合と比較して、演出パターンＥＰ４〜ＥＰ１０の中で演出時間の長い示唆演出が実行される回数が多い演出パターンＥＰ１０に多い個数の乱数が振り分けられている。一方で、演出パターン決定テーブルＥＰＴでは、変動パターンＨＰ５が指定された場合、変動パターンＨＰ４が指定された場合と比較して、演出パターンＥＰ４〜ＥＰ１０の中で演出時間の長い示唆演出が実行される回数が少ない演出パターンＥＰ４に少ない個数の乱数が振り分けられている。なお、本実施形態では、演出パターンＥＰ４→演出パターンＥＰ５→…→演出パターンＥＰ９→演出パターンＥＰ１０の順に、演出時間の長い示唆演出が実行される回数が多くなっている。これにより、演出パターン決定テーブルＥＰＴにおいて、演出パターンＥＰ４〜ＥＰ９の中では、演出パターンＥＰ４→演出パターンＥＰ５→…→演出パターンＥＰ９→演出パターンＥＰ１０の順に大当り期待度が高くなるように乱数が振り分けられている。
【００５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターン決定テーブルＥＰＴを参照し、指定された変動パターンに基づいて、演出パターンを決定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ４が指定された場合には６／２５１の確率で演出パターンＥＰ１０を決定する一方で、変動パターンＨＰ５が指定された場合には２６／２５１の確率で演出パターンＥＰ１０を決定する。本実施形態では、演出パターンが決定されることにより、予告時間中に実行する示唆演出の回数及び演出時間が特定される。それとともに、本実施形態では、演出パターンが決定されると、予告時間中に実行される示唆演出の順番を特定できる。例えば、図５に示すように、演出パターンＥＰ９が決定された場合には、予告時間中、１回目に短時間示唆演出（演出時間６秒）が実行され、２回目に中時間示唆演出（演出時間１２秒）が実行され、３回目に長時間示唆演出（演出時間１８秒）が実行されることを特定できる。なお、予告時間中に実行される示唆演出の順番を、図５では、左から順に示す。
【００５１】
また、本実施形態では、複数種類の示唆演出のうち、最も短い演出時間の短時間示唆演出以外の中時間示唆演出及び長時間示唆演出の演出時間は、短時間示唆演出の演出時間の整数倍の演出時間が設定されている。また、変動パターンに定められた予告時間（本実施形態では、１８秒又は３６秒）は、短時間示唆演出の演出時間の整数倍の演出時間となっている。
【００５２】
演出パターンを決定した後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出毎に到達させる予告演出の段階数を決定する。以下、予告演出の段階数を決定するための処理について説明する。
【００５３】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図６に示す上限段階決定テーブルＪＤＴを参照し、到達させることの可能な予告演出の段階数（以下、「上限段階」と示す）として決定し得る複数の予告演出の段階数の中から、指定された変動パターンに基づいて、予め定められた抽選確率で１つの予告演出の段階数を、上限段階として決定する。例えば、上限段階決定テーブルＪＤＴでは、変動パターンＨＰ２が決定されているとき、段階数「６」〜「９」の中から、１２０／２５１の確率で段階数「６」、１１０／２５１の確率で段階数「７」、１５／２５１の確率で段階数「８」、６／２５１の確率で段階数「９」が上限段階として決定されるように抽選確率が定められている。
【００５４】
また、上限段階決定テーブルＪＤＴでは、大当りの場合は、はずれの場合と比較して、上限段階として多くの段階数が決定されやすくなっている。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ４が指定された場合、３０／２５１の確率で予告演出の段階数「９」を上限段階として決定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ５が指定された場合、５５／２５１の確率で予告演出の段階数「９」を上限段階として決定する。
【００５５】
また、上限段階決定テーブルＪＤＴでは、リーチ演出の演出内容がスーパーリーチ演出である場合は、ノーマルリーチ演出である場合と比較して、上限段階として多くの段階数が決定されやすくなっている。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ３が指定された場合、１１／２５１の確率で予告演出の段階数「１０」を上限段階として決定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ５が指定された場合、２１／２５１の確率で予告演出の段階数「１０」を上限段階として決定する。
【００５６】
そして、上限段階を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階数決定処理を実行して、予告演出中に実行する示唆演出毎に到達させる予告演出の段階数を決定する。以下、段階数決定処理について図７に基づき説明する。
【００５７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先に決定した演出パターンから予告時間中に実行する示唆演出の回数を特定し、当該特定した回数を、予告時間中の最終回の示唆演出までの示唆演出で、到達させる予告演出の段階数を決定していない示唆演出の数を示す残り回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ１１）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、残り回数を読み出し、１減算し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、到達させる予告演出の段階数を決定した示唆演出の数を示す決定回数を読み出し、１加算し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ１３の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、残り回数を読み出し、当該残り回数の値が１よりも大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４では、到達させる予告演出の段階数を決定する示唆演出が予告時間で実行される示唆演出のうち最終回又は最終回１回前の示唆演出でないか否かを判定している。
【００５８】
ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定回数の値に基づいて、何回目の示唆演出で到達させる予告演出の段階数を決定するか特定するとともに、当該示唆演出の演出時間を先に決定した演出パターンから特定する（ステップＳ１５）。例えば、演出パターンＥＰ１が決定されており、且つ、決定回数が「２」である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告時間中の２回目に実行される示唆演出で到達させる予告演出の段階数を決定することを特定するとともに、当該示唆演出が短時間示唆演出であることを特定する。
【００５９】
ステップＳ１５で示唆演出の演出時間を特定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した示唆演出の演出時間に基づいて、先に決定した上限段階を超えないように、到達させる予告演出の段階数を決定する（ステップＳ１６）。詳しく説明すると、ステップＳ１６において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図８に示す進行段階決定テーブルＳＤＴを参照し、示唆演出毎に定められた抽選確率で、進行させる段階数として取り得る範囲の中から、到達させる予告演出の段階数として決定してきた段階数から進行させる段階数を１つ決定する。例えば、進行段階決定テーブルＳＤＴでは、「０」〜「３」の中から、４０／２５１の確率で「０」、１０１／２５１の確率で「１」、８０／２５１の確率で「２」、３０／２５１の確率で「３」を、到達させると決定してきた予告演出の段階数から、短時間示唆演出で進行させる予告演出の段階数として決定されるように抽選確率が定められている。
【００６０】
また、進行段階決定テーブルＳＤＴでは、到達させる予告演出の段階数を決定する示唆演出の演出時間が長いほど、進行させる段階数として多い段階数を決定しやすいように、示唆演出の演出時間毎に抽選確率が定められている。すなわち、進行段階決定テーブルＳＤＴでは、到達させる予告演出の段階数を決定する示唆演出の演出時間が短いほど、進行させる段階数として少ない段階数を決定しやすいように、示唆演出の演出時間毎に抽選確率が定められている。
【００６１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、到達させる予告演出の段階数を決定する示唆演出が中時間示唆演出である場合、２０／２５１の確率で、それまでに決定してきた到達させる予告演出の段階数から「５」段階数分、進行させた段階数を到達させる予告演出の段階数として決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、到達させる予告演出の段階数を決定する示唆演出が長時間示唆演出である場合、３０／２５１の確率で、それまでに決定してきた到達させる予告演出の段階数から「５」段階数分、進行させた段階数を到達させる予告演出の段階数として決定する。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それまでに決定してきた到達させる予告演出の段階数を読み出す。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出した段階数に、進行させる予告演出の段階数として決定した段階数を加算した段階数が、先に決定した上限段階を超えるか否かの第１上限判定を行う。第１上限判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出した到達させる予告演出の段階数をそのまま到達させる予告演出の段階数として確定的に決定する。一方で、第１上限判定の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それまでに到達させる予告演出の段階数として決定してきた段階数に、進行させる予告演出の段階数として決定した段階数を加算した段階数を到達させる予告演出の段階数として確定的に決定する。なお、本実施形態では、１回の示唆演出で進行させることができる段階数の最大（以下、「最大数」と示す）は、示唆演出の演出時間によって異なる。具体的には、図８に示すように、最大数は、短時間示唆演出である場合には「３」、中時間示唆演出である場合には「５」、長時間示唆演出である場合には「９」としている。
【００６３】
ステップＳ１６において到達させる予告演出の段階数を確定的に決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの決定回数の値に対応する記憶領域に、確定的に決定した到達させる予告演出の段階数を記憶する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７において、例えば、決定回数の値が「１」である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告時間中の１回目の示唆演出で到達させる予告演出の段階数を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの決定回数「１」に対応する記憶領域に記憶する。ステップＳ１７の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２の処理へと戻る。
【００６４】
また、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、つまり、残り回数が１以下である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、残り回数が１であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８では、到達させる予告演出の段階数を決定する示唆演出が予告時間中の最終回１回前の示唆演出であるか否かを判定している。そして、ステップＳ１８の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定回数の値に基づいて、何回目の示唆演出で到達させる予告演出の段階数を決定するか特定するとともに、当該示唆演出の演出時間を先に決定した演出パターンから特定する（ステップＳ１９）。
【００６５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１９で特定した示唆演出の演出時間に基づいて、最終回１回前の示唆演出で到達させる予告演出の段階数を決定する（ステップＳ２０）。詳しく説明すると、ステップＳ２０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターンを参照して予告時間中の最終回の示唆演出の演出時間を特定し、当該示唆演出に定められた最大数を特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それまでに決定してきた到達させる予告演出の段階数を読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それまでに到達させる予告演出の段階数として決定してきた段階数に、最終回の示唆演出の最大数を加算した段階数が、先に決定した上限段階を超えるか否かの第２上限判定を行う。第２上限判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回１回前の示唆演出で進行させる予告演出の段階数を、進行段階決定テーブルＳＤＴで定められた抽選確率で決定する。
【００６６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それまでに到達させる予告演出の段階数として決定してきた段階数に、進行させる予告演出の段階数として決定した段階数を加算した段階数が、先に決定した上限段階を超えるか否かの第１上限判定を行う。第１上限判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前記それまでに到達させる予告演出の段階数として決定してきた段階数をそのまま最終回１回前の示唆演出で到達させる予告演出の段階数として確定的に決定する。一方、第１上限判定の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それまでに到達させる予告演出の段階数として決定してきた段階数に、進行させる予告演出の段階数として決定した段階数を加算した段階数を、最終回１回前の示唆演出で到達させる予告演出の段階数として確定的に決定する。
【００６７】
また、第２上限判定の判定結果が否定の場合、つまり、それまでに到達させる予告演出の段階数として決定してきた段階数に、最終回の示唆演出の最大数を加算した段階数が、先に決定した上限段階を超えない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回１回前の示唆演出に定められた最大数を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それまでに到達させる予告演出の段階数として決定してきた段階数に、特定した最終回１回前の示唆演出に定められた最大数を加算した段階数を、最終回１回前の示唆演出で到達させる予告演出の段階数として確定的に決定する。本実施形態において、前記第２上限判定を行う制御及び当該第２上限判定の判定結果が否定の場合に行う制御が、最終回の示唆演出において到達する予告演出の段階数が上限段階となるように調整する制御となる。
【００６８】
ステップＳ２０において最終回１回前の示唆演出で到達させる予告演出の段階数を確定的に決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定回数の値に対応する記憶領域に、確定的に決定した到達させる予告演出の段階数を記憶する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２の処理へと戻る。
【００６９】
また、ステップＳ１８の判定結果が否定の場合、つまり、残り回数が０である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の示唆演出で到達させる予告演出の段階数を決定することを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定回数の値に基づいて、何回目の示唆演出で到達させる予告演出の段階数を決定するか特定するとともに、当該示唆演出の演出時間を決定した演出パターンから特定する（ステップＳ２２）。
【００７０】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２で特定した示唆演出の演出時間に基づいて、最終回の示唆演出で到達させる予告演出の段階数を決定する（ステップＳ２３）。詳しく説明すると、ステップＳ２３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それまでに決定してきた到達させる予告演出の段階数を読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それまでに到達させる予告演出の段階数として決定してきた段階数に、最終回の示唆演出に定められた最大数を加算した段階数が、先に決定した上限段階を超えるか否かの第２上限判定を行う。第２上限判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先に決定した上限段階を、最終回の示唆演出で到達させる予告演出の段階数として確定的に決定する。一方で、第２上限判定の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それまでに到達させる予告演出の段階数として決定してきた段階数に、最終回の示唆演出に定められた段階数を加算した段階数を、最終回の示唆演出で到達させる予告演出の段階数として確定的に決定する。
【００７１】
そして、ステップＳ２３において最終回の示唆演出で到達させる予告演出の段階数を確定的に決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定回数の値に対応する記憶領域に、確定的に決定した到達させる予告演出の段階数を記憶する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理を終了し、予告時間中に実行される全ての示唆演出において到達させる予告演出の段階数を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階数決定処理を終了する。
【００７２】
なお、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、段階数決定手段、演出制御手段、予告時間内決定手段及びゲーム上限段階決定手段として機能する。また、本実施形態では、演出制御用ＲＯＭ３１ｂが演出パターン記憶手段として機能する。
【００７３】
演出パターンを決定し、段階数決定処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出及び予告演出を実際に実行する実行処理を行う。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始されたとき、決定した演出パターンで予告時間中の１回目に実行すると定められた示唆演出を演出表示装置１１に実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の示唆演出中、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの決定回数「１」に対応する記憶領域に記憶された予告演出の段階数まで、予告演出の段階数を進行させる。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の背景画像を、背景画像ＨＧ１から、決定回数「１」に対応する記憶領域に記憶された予告演出の段階数まで進行させるために、当該段階数に対応する背景画像まで順番に変更表示させる。
【００７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出の実行が終了すると、決定した演出パターンに定められた示唆演出の回数と、実行した示唆演出の回数を比較して、実行した示唆演出の回数の方が少ないか否かを判定することにより、次に実行する示唆演出があるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合には、実行する示唆演出の演出時間を演出パターンから特定して、特定した示唆演出を実行させる。一方で、前記判定結果が否定の場合には、示唆演出の実行に係る処理を終了する。例えば、予告時間中の３回目の示唆演出の実行が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターンに４回目に実行する示唆演出が定められているか否かを判定する。そして、演出パターンに４回目に実行する示唆演出が定められている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該４回目に実行する示唆演出を実行させる。一方で、演出パターンに４回目に実行する示唆演出が定められていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出を実行させない。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出を実行させる場合、当該示唆演出が予告時間において何回目に実行される示唆演出であるかに基づき、当該回数の決定回数に対応する記憶領域に記憶された予告演出の段階数まで、予告演出の段階数を進行させる。このとき、前の示唆演出で到達した予告演出の段階数から、継続して、予告演出の段階数を進行させるように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出開始時の予告演出の段階数に対応する背景画像から、今回の示唆演出で到達させる予告演出の段階数に対応する背景画像まで順番に変更表示させる。
【００７６】
ここで、示唆演出の実行タイミング及び予告演出の段階数が進行するタイミングについて、図９〜図１１に基づき説明する。
まず、図９では、変動パターンＨＰ４に基づく図柄変動ゲームの開始からリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるまで、つまり、予告時間の開始から終了までを示す。なお、図９では、３６秒の予告時間が設定された変動パターンＨＰ４に基づいて、演出パターンとして演出パターンＥＰ４が決定され、上限段階として「８」が決定されたものとする。
【００７７】
また、図９では、各示唆演出で到達させる予告演出の段階数は以下のように決定されたものとする。１回目の示唆演出（短時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「１」とすることが決定され、２回目の示唆演出（短時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「２」とすることが決定されたものとする。また、３回目の示唆演出（短時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「２」とすることが決定され、４回目の示唆演出（短時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「２」とすることが決定されたものとする。また、５回目（最終回１回前）の示唆演出（短時間示唆演出）において到達させる予告演出の段階数を「５」未満（例えば、「４」）とすることを決定した場合、６回目（最終回）の示唆演出（短時間示唆演出）で予告演出の段階数を上限段階「８」まで到達させることができない。そのため、５回目（最終回１回前）の示唆演出（短時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「５」とすることが決定されたものとする。また、６回目（最終回）の示唆演出（短時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「８」とすることが決定されたものとする。
【００７８】
以下、演出表示装置１１の表示態様について、図９に基づき説明する。
図柄変動ゲームが開始すると、つまり、予告時間が開始すると、１回目の示唆演出として短時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ１）。１回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を進行させないことから、背景画像ＨＧ１が演出表示装置１１に表示され続ける。また、１回目の示唆演出の実行が終了すると、２回目の示唆演出として短時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ２）。２回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を「２」に到達させるため、演出表示装置１１の背景画像が背景画像ＨＧ１から背景画像ＨＧ２に変更表示される（タイミングＴ３）。また、２回目の示唆演出の実行が終了すると、３回目の示唆演出として短時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ４）。３回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を進行させないことから、背景画像ＨＧ２が演出表示装置１１に表示され続ける。
【００７９】
また、３回目の示唆演出の実行が終了すると、４回目の示唆演出として短時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ５）。４回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を進行させないことから、背景画像ＨＧ２が演出表示装置１１に表示され続ける。また、４回目の示唆演出の実行が終了すると、５回目の示唆演出として短時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ６）。５回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を「５」に到達させるため、演出表示装置１１の背景画像が背景画像ＨＧ２から、背景画像ＨＧ３→背景画像ＨＧ４→背景画像ＨＧ５の順に、変更表示される（タイミングＴ７〜Ｔ９）。また、５回目の示唆演出の実行が終了すると、６回目の示唆演出として短時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ１０）。６回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を「８」に到達させるため、演出表示装置１１の背景画像が背景画像ＨＧ５から、背景画像ＨＧ６→背景画像ＨＧ７→背景画像ＨＧ８の順に、変更表示される（タイミングＴ１１〜タイミングＴ１３）。
【００８０】
次に、図１０では、変動パターンＨＰ４に基づく図柄変動ゲームの予告時間の開始から終了までを示す。また、図１０では、演出パターンとして演出パターンＥＰ９が決定され、上限段階として「９」が決定されたものとする。
【００８１】
また、図１０では、各示唆演出で到達させる予告演出の段階数は以下のように決定されたものとする。１回目の示唆演出（短時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「１」とすることが決定され、２回目（最終回１回前）の示唆演出（中時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「３」とすることが決定されたものとする。また、３回目（最終回）の示唆演出（長時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「９」とすることが決定されたものとする。
【００８２】
以下、演出表示装置１１の表示態様について、図１０に基づき説明する。
図柄変動ゲームが開始すると、つまり、予告時間が開始すると、１回目の示唆演出として短時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ２１）。１回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を進行させないことから、背景画像ＨＧ１が演出表示装置１１に表示され続ける。また、１回目の示唆演出の実行が終了すると、２回目の示唆演出として中時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ２２）。２回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を「３」に到達させるため、演出表示装置１１の背景画像が背景画像ＨＧ１から、背景画像ＨＧ２→背景画像ＨＧ３の順に、変更表示される（タイミングＴ２３，Ｔ２４）。また、２回目の示唆演出の実行が終了すると、３回目の示唆演出として長時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ２５）。３回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を「９」に到達させるため、演出表示装置１１の背景画像が背景画像ＨＧ３から、背景画像ＨＧ４→背景画像ＨＧ５→背景画像ＨＧ６→背景画像ＨＧ７→背景画像ＨＧ８→背景画像ＨＧ９の順に、変更表示される（タイミングＴ２６〜Ｔ３１）。
【００８３】
次に、図１１では、変動パターンＨＰ５に基づく図柄変動ゲームの予告時間の開始から終了までを示す。また、図１１では、演出パターンとして演出パターンＥＰ１０が決定され、上限段階として「１０」が決定されたものとする。
【００８４】
また、図１１では、各示唆演出で到達させる予告演出の段階数は以下のように決定されたものとする。１回目（最終回１回前）の示唆演出（長時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「１」とすることが決定され、２回目（最終回）の示唆演出（長時間示唆演出）では、到達させる予告演出の段階数を「１０」とすることが決定されたものとする。
【００８５】
以下、演出表示装置１１の表示態様について、図１１に基づき説明する。
図柄変動ゲームが開始すると、つまり、予告時間が開始すると、１回目の示唆演出として長時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ４１）。１回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を進行させないことから、演出表示装置１１に背景画像ＨＧ１が表示され続ける。また、１回目の示唆演出が終了すると、２回目の示唆演出として長時間示唆演出が演出表示装置１１で実行される（タイミングＴ４２）。２回目の示唆演出では、前提の通り、予告演出の段階数を「１０」に到達させるため、演出表示装置１１の背景画像が背景画像ＨＧ１から、背景画像ＨＧ２→背景画像ＨＧ３→背景画像ＨＧ４→背景画像ＨＧ５→背景画像ＨＧ６→背景画像ＨＧ７→背景画像ＨＧ８→背景画像ＨＧ９→背景画像ＨＧ１０の順に、変更表示される（タイミングＴ４３〜Ｔ５１）。
【００８６】
このように本実施形態では、示唆演出を実行する毎に予告演出の段階数が進行するため、示唆演出が繰り返される毎に、到達する予告演出の段階数が多くなる。また、大当りの場合には、はずれの場合と比較して、予告時間中に演出時間の長い示唆演出が実行される回数が多くなりやすい。そして、示唆演出の演出時間が長いほど、示唆演出中に進行する予告演出の段階数が多くなる。一方で、示唆演出の演出時間が短い場合には、予告時間中に示唆演出が実行される回数が多くなるので、予告演出の段階数が進行することを期待する回数が多くなる。
【００８７】
また、演出時間の短い示唆演出から順番に実行されることから、予告時間の後半ほど（予告時間の終了に近づくほど）、予告演出の段階数が進行しやすくなる。また、最終回１回前や最終回の示唆演出が、演出時間の長い示唆演出となりやすいので、最終的に到達する予告演出の段階数を上限段階に近い段階数となりやすくなる。
【００８８】
また、長時間示唆演出では、短時間示唆演出と比較して、示唆演出開始前の予告演出の段階数から多い段階数が進行した予告演出の段階数を到達する予告演出の段階数として決定されやすい。すなわち、長時間示唆演出が実行された場合には、大幅に予告演出の段階数が進行させることができる。
【００８９】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告時間中に実行される示唆演出の回数及び演出時間を決定する際、大当りとなる場合には、演出時間が長く設定された長時間示唆演出が実行される回数を多く決定する一方で、はずれとなる場合には、演出時間が短く設定された短時間示唆演出の回数を多く決定する。これにより、同一の予告時間が予め定められた変動パターンが決定された場合であっても、大当り期待度に応じて、予告時間中に実行される示唆演出の回数と、実行される示唆演出の演出時間を変更することができる。よって、大当り期待度に応じて予告時間の異なる複数種類の変動パターンを備えなくても良く、ＲＯＭに記憶する変動パターン（情報量）を少なくすることができる。
【００９０】
更に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、示唆演出毎に到達させる予告演出の段階数を決定する際、長時間示唆演出では、短時間示唆演出と比較して、高確率で予告演出の段階数が多く進行するように、到達させる予告演出の段階数を決定するようにした。これにより、演出時間が長い示唆演出が多く実行されるとき、すなわち、大当りの可能性が高いとき、予告演出の段階数が多く進行しやすくなる。このため、段階数が多く進行した場合には、大当りの期待度が高いのではないかと遊技者に思わせることができる。また、到達させる予告演出の段階数は、示唆演出が実行される毎に進行するため、演出時間の短い示唆演出が連続した場合であっても、遊技者に大当り期待度が高いのではないかと期待させることができる。よって、１回の図柄変動ゲームを通して、最終的に到達した予告演出の段階数がどれだけかについて注目させるとともに、予告演出の段階数が進行する毎に興趣を向上させることができる。
【００９１】
（２）演出制御用ＲＯＭ３１ｂには予告時間中に実行される示唆演出の回数と演出時間を特定可能な演出パターンを複数種類記憶され、当該記憶された演出パターンの中から、図柄変動ゲームが大当りか否かに基づき、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンを決定する。具体的には、大当りとなるときには、演出時間が長く設定された示唆演出の回数が多い演出パターンが高確率で決定される。一方で、はずれとなるときには、演出時間が長く設定された示唆演出の回数が多い演出パターンが決定され難い（少ない演出パターンが決定されやすい）ようにした。このように、予告時間中に実行される示唆演出の組み合わせ（回数と演出時間）を予め決めておくことにより、毎回の図柄変動ゲームで予告時間中に実行される示唆演出の回数と、その演出時間を、予告時間と示唆演出に設定された演出時間を考慮しながら決定するのに対して、制御的負担を軽減することができる。
【００９２】
（３）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが大当りか否かに基づいて、１回の図柄変動ゲームを通して到達可能な予告演出の上限段階を決定する。そして、上限段階を超えない範囲内で、示唆演出毎に到達させる予告演出の段階数を決定するようにした。このようにすることで、最終的な予告演出の段階数から大当り期待度を知ることができる場合（到達した予告演出の段階数が「１０」である場合）がある。また、はずれなのに、図柄変動ゲーム終了時点の予告演出の段階数が多くなってしまうことを防ぐことができる。更に、上限段階を知りたい遊技者に、段階数が多く進行する演出時間が長く設定された示唆演出が多く実行されるか否かについて注目させることができる。
【００９３】
また、演出時間が長く設定された示唆演出にて到達させる予告演出の段階数を先に決定した場合には、段階数が進行しやすいため、当該示唆演出で到達させる予告演出の段階数として上限段階に近い段階数が決定されてしまう虞がある。このような場合には、後で演出時間が短い示唆演出にて到達させる予告演出の段階数を決定しようにも、上限段階に達してしまい、予告演出の段階数を進行させられなくなる。その結果、示唆演出が実行されても、予告演出の段階数が進行しないため、面白味がなくなってしまう。そのため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告時間中に実行される示唆演出のうち、設定された演出時間が短い示唆演出から順番に到達させる予告演出の段階数を決定するようにした。これにより、全ての示唆演出で、予告演出の段階数が進むように段階数が決定されやすくすることができる。
【００９４】
（４）図柄変動ゲームが終了するまでに到達する予告演出の段階数を、図柄変動ゲームが大当りか否かに基づいて決定された上限段階に近い段階数となるように、最終回１回前と最終回の示唆演出で到達させる予告演出の段階数を決定するようにした。これにより、予告演出の段階数が大当り抽選の抽選結果を反映した演出となりやすいため、到達する予告演出の段階数に、より注目させることができる。
【００９５】
（５）予告時間中に演出時間の異なる示唆演出を実行する場合には、演出時間の短い示唆演出から順番に実行するようにした。これにより、予告時間の後半になるほど、演出時間が長く設定された示唆演出が実行されやすいことから予告演出の段階数が進行しやすくなる。そのため、予告時間の後半になるほど、次こそはと、遊技者を期待させることができる。また、それまでの予告演出の段階数が、上限段階より少なくても、図柄変動ゲーム終了までに到達する予告演出の段階数が上限段階に近いものなりやすくすることができる。
【００９６】
（６）示唆演出の演出時間によって、進行させることが可能な段階数（最大数）を異ならせた。具体的には、演出時間が長く設定された示唆演出の方が、演出時間が短く設定された示唆演出よりも、進行させることが可能な段階数を多くした。これにより、はずれのときに到達する予告演出の段階数が多くなってしまうことを防ぐことができる。
【００９７】
（７）示唆演出の中で最も演出時間が短く設定された示唆演出以外の演出時間を、最も演出時間が短く設定された示唆演出の演出時間の整数倍の演出時間とした。また、変動パターンに予め定められた予告時間は、最も演出時間が短く設定された示唆演出の演出時間の整数倍の時間とした。これにより、予告時間と、各示唆演出の演出時間の合計時間と、を一致させやすくすることができる。すなわち、予告時間内において、隙間なく示唆演出を実行することができる。
【００９８】
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、予告時間の最終回の示唆演出で到達する予告演出の段階数が上限段階となるように進行させる段階数を決定する制御を行わなくても良い。すなわち、上限段階を超える段階数に到達しなければ、最終回の示唆演出で、上限段階に予告演出の段階数を到達させなくても良い。
【００９９】
・上記実施形態において、演出時間の異なる示唆演出を３種類としたが、任意に変更しても良い。例えば、短時間示唆演出と長時間示唆演出の２種類としても良い。また、上記実施形態で設定した演出時間とは異なる演出時間（例えば、３秒）の示唆演出を実行しても良い。但し、演出時間の異なる２種類の示唆演出を実行可能にしなければならない。
【０１００】
・上記実施形態において、最終回１回前の示唆演出において、最終回の示唆演出において到達する予告演出の段階数が上限段階となるように調整する制御を行ったが、行わなくても良い。また、最終回１回前に係らず、予告時間で実行される全ての示唆演出において、最終的に到達する予告演出の段階数が上限段階となるように調整する制御を行うようにしても良い。
【０１０１】
・上記実施形態において、複数種類の示唆演出のうち最も短い示唆演出以外の示唆演出の演出時間を、最も短い示唆演出の演出時間の整数倍としなくても良い。また、変動パターンに設定された予告時間を、最も短い示唆演出の演出時間の整数倍としなくても良い。
【０１０２】
・上記実施形態において、予告時間終了時（最終的）には、必ず上限段階に到達させるように予告演出の段階数を決定しても良い。例えば、最終回の示唆演出に定められた最大数に係らず、最終回の示唆演出では予告演出の段階数が上限段階に到達するように、到達させる予告演出の段階数を決定しても良い。
【０１０３】
・上記実施形態において、予告時間中に実行される示唆演出の回数と、実行される示唆演出の演出時間を予め定めた演出パターンを備えなくても良い。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、決定された変動パターンに予め定められた予告時間中に実行する示唆演出を、１つ１つ決定する。例えば、３６秒の予告時間が予め定められた変動パターンが指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３６秒で実行可能な示唆演出を決定し、当該決定した示唆演出を実行した場合の残りの予告時間で実行可能な示唆演出を決定する。
【０１０４】
・上記実施形態において、上限段階を決定しなくても良い。この場合、示唆演出が実行される毎に、進行させる予告演出の段階数を自由に決定することができる。また、長時間示唆演出では予告演出の段階数を多く進行させることが決定されやすいことから、結果的に、長時間示唆演出が実行される回数が多いほど最終的に到達する予告演出の段階数が高くなる。
【０１０５】
・上記実施形態において、示唆演出の演出時間毎に最大数を予め決めたが、決めなくても良い。但し、演出時間の長い示唆演出中ほど、予告演出の段階数が進行しやすくなければならない。
【０１０６】
・上記実施形態において、１回の示唆演出開始とともに飾り図柄を変動表示させて、示唆演出終了時に飾り図柄を一旦停止表示させるようにしても良い。このようにすることで、１回の示唆演出の開始と終了を飾り図柄の表示態様から認識させることができる。
【０１０７】
・上記実施形態において、予告時間中に演出時間の短い示唆演出から順番に実行しなくても良い。例えば、予告時間の最初に長時間示唆演出を実行し、その後に、短時間示唆演出を実行するようにしても良い。
【０１０８】
・上記実施形態では背景画像によって予告演出の段階数を示したが、背景画像でなくても良い。例えば、文字で予告演出の段階数を示すようにしても良いし、キャラクタを登場させて当該登場キャラクタの数で予告演出の段階数を示すようにしても良い。
【０１０９】
・上記実施形態において、到達させると決定した予告演出の段階数までの背景まで、背景画像を１つ１つ変更表示させるようにしなくても良い。例えば、表示されている背景画像から、到達させると決定した予告演出の段階数までの途中の背景画像を表示しないで、到達させると決定した予告演出の段階数を示す背景画像を表示するようにしても良い。
【０１１０】
・上記実施形態において、予告演出の段階数は進行する又は進行しない場合（「０」又は「１以上」進行させる場合）の２種類としたが、予告演出の段階数が後退する場合があっても良い。すなわち、予告演出の段階数を「−１（マイナス１）」進行させることが決定されるようにしても良い。
【０１１１】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、予告時間中に実行される示唆演出の演出時間がそれぞれ異なる場合、演出時間が短く設定された示唆演出から順番に実行することを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１１２】
（ロ）前記示唆演出の演出時間に応じて進めることができる段階数が予め決められており、演出時間が長く設定された示唆演出では、演出時間が短く設定された示唆演出と比較して、多くの段階数を進めることが可能に構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１１３】
（ハ）複数の示唆演出のうち、最も演出時間が短く設定された示唆演出よりも設定された演出時間が長い示唆演出の演出時間は、前記最も演出時間が短く設定された示唆演出の演出時間の整数倍に設定され、予告時間は、前記最も演出時間が短く設定された示唆演出の演出時間の整数倍に設定されることを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１１４】
（ニ）前記演出実行手段は、示唆演出の開始とともに図柄を変動表示させて、当該示唆演出の終了時点で図柄を一旦停止表示させることを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１１５】
（ホ）前記示唆演出の演出時間に応じて進めることができる段階数が予め決められており、前記段階数決定手段は、最終回の示唆演出にて到達させる予告演出の段階数を決定する際、最終回の示唆演出の演出時間に応じて進めることができる段階数分進めても、前記上限段階に到達しない場合には、最終回の示唆演出の演出時間に応じて進めることができる段階数分進めるように到達させる予告演出の段階数を決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【０１１６】
（ヘ）前記示唆演出の演出時間に応じて進めることができる段階数が予め決められており、前記段階数決定手段は、最終回の示唆演出でない示唆演出が実行されるときに到達させる予告演出の段階数を決定する際、図柄変動ゲーム開始から実行された予告演出の段階数と、以降の示唆演出において進めることが可能とされる段階数の最大を示す決定可能段階数と、の和が、前記ゲーム上限段階決定手段が決定した上限段階よりも少ない場合には、前記上限段階と、前記決定可能段階数と、の差よりも多い段階数まで予告演出の段階数を到達させることを決定することを特徴とする請求項３又は技術的思想（ホ）の何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１１７】
１１…演出表示装置、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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