(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することでゲームが進行するゲーム装置であって、
プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶する移動判定オブジェクト記憶手段と、
プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定する接触判定手段と、
接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる第一のプレイヤキャラクタ移動手段とを備え、
移動判定オブジェクトが略長方形状の形状を有し、
複数の前記移動判定オブジェクトが曲線状に配置されるものであり、
第一のプレイヤキャラクタ移動手段が、プレイヤキャラクタを前記移動判定オブジェクトの略長方形状の長手方向に沿って移動させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
第一のプレイヤキャラクタ移動手段によりプレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる場合において、仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成する透視変換手段と、
透視変換手段により生成された２次元画像を表示部に表示する表示手段と
を備える請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
第一のプレイヤキャラクタ移動手段が、接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触した時にプレイヤキャラクタが向いている方向に沿う方向に、プレイヤキャラクタを移動させる請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤの入力に従って、プレイヤキャラクタの移動指示を受け付ける移動指示受付手段と、
移動指示受付手段により受け付けた移動指示にしたがって、プレイヤキャラクタを移動させる第二のプレイヤキャラクタ移動手段とを備え、
第一のプレイヤキャラクタ移動手段によって、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させている最中に、移動指示受付手段によりプレイヤキャラクタの移動指示を受け付けると、第一のプレイヤキャラクタ移動手段に優先して、第二のプレイヤキャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動が実行される
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームの進行方法であって、
プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶するステップと、
プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定するステップと、
接触判定ステップによりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させるステップとを備え、
移動判定オブジェクトが略長方形状の形状を有し、
複数の前記移動判定オブジェクトが曲線状に配置されるものであり、
プレイヤキャラクタを移動させるステップが、プレイヤキャラクタを前記移動判定オブジェクトの略長方形状の長手方向に沿って移動させる
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項６】
プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶する移動判定オブジェクト記憶手段と、
プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定する接触判定手段と、
接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる第一のプレイヤキャラクタ移動手段として機能させ、
移動判定オブジェクトが略長方形状の形状を有し、
複数の前記移動判定オブジェクトが曲線状に配置されるものであり、
第一のプレイヤキャラクタ移動手段が、プレイヤキャラクタを前記移動判定オブジェクトの略長方形状の長手方向に沿って移動させる
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行時に、仮想空間内のレールや手すり、坂の上をプレイヤキャラクタが所定の位置まで自動的に滑って移動するような場合に、処理負荷を軽減し、違和感なくプレイヤキャラクタが移動する様子を表示できるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧやアクションゲームなど、仮想空間内をプレイヤが自由に移動しながら、敵キャラクタと戦闘を行ったり、目的地まで移動してアイテムを取得するなど、様々な課題をクリアーしながら進行するゲームが楽しまれている。通常、これらのゲームでは、プレイヤの操作にしたがってプレイヤキャラクタは移動するが、例えば、仮想空間内に存在するレールや手すり、坂などの特定の位置に到達すると、プレイヤの操作とは関係なく、プレイヤキャラクタがレールや手すり、坂の上を所定の位置まで自動的に滑って移動するような工夫がされているような場合がある。
【０００３】
このような場合、通常は、プレイヤキャラクタがどの地点からどの地点まで移動するかは、図８のように、軌跡を構成する座標データ（パスデータ）によって、予め定められており、プレイヤキャラクタがレール等に到達すると、プレイヤキャラクタがレールや手すり、坂などに沿って設定されたパスデータによって移動することになる。このように、レール等のプレイヤキャラクタを自動的に移動させる移動媒体を仮想空間内に多数設ける場合は、そのレールや手すりが存在する位置に適した背景のパスデータや、プレイヤキャラクタの移動方向を特定するための方向データも、そのレール等の数にあわせて用意する必要があるため、多大な開発負担がかかることになる。さらには、レールや手すりなどのプレイヤキャラクタを自動で移動させるような移動媒体と、このアニメーションデータをそれぞれリンクさせる必要があり、この点でもゲーム開発にとって大きな負担となっていた。
【０００４】
ところで、従来、レールや手すりを滑る軌道に曲線を設けたいような場合は、図８のように、位置Ａから位置Ｂまでをプレイヤキャラクタ３５が移動するアニメーションデータ、位置Ｂから位置Ｃまで、さらには位置Ｃから位置Ｄまで、位置Ｄから位置Ｅまでを、プレイヤキャラクタ３５が移動するアニメーションデータをつなぎ合わせて、あたかも曲線状のレールや坂等の上をプレイヤキャラクタが移動しているように表示させることが行われている。つまり、同一直線状にはない位置Ａ〜位置Ｅを結ぶことで、レール等を移動する軌道にカーブやループを設けることができる。
【０００５】
しかし、この場合、位置Ａ〜位置Ｄの特定の位置から移動するアニメーションデータを用意していたとしても、位置Ａと位置Ｂとの間である位置Ｘからプレイヤキャラクタ３５がレール等を滑るような場合は、位置Ａ〜位置Ｄの中で位置Ｘに最も近い地点を検索し、検索で得られた地点からのアニメーションデータを表示する必要がある。例えば、図８のように、プレイヤキャラクタ３５がレール等に接触した位置Ｘが、位置Ｂに最も近い場合は、位置Ｂから位置Ｃに移動するアニメーションデータが表示される。このように、軌道の途中からプレイヤキャラクタ３５を移動させたいような場合は、位置検索のための処理負荷がかかるという問題も残されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたもので、具体的には、プレイヤキャラクタをレールや手すり、坂などの軌道に沿って自動的に移動させるような場合において、ゲーム開発者の負担を軽減することができ、かつ、プレイヤキャラクタがレール等に沿って移動する際の演算処理の負荷を軽減できる、ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することでゲームが進行するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶する移動判定オブジェクト記憶手段と、プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定する接触判定手段と、接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる第一のプレイヤキャラクタ移動手段とを備えるゲーム装置に関する。
【０００８】
プレイヤはゲーム装置に設けられた操作部の方向キー等を操作することで、仮想空間内において、プレイヤキャラクタを自由に移動させることができるが、手すりやレール、坂といった特定の箇所に、例えば、略長方形状のポリゴンで形成された移動判定オブジェクトを設けておき、プレイヤキャラクタがこの移動判定オブジェクトと接触した場合は、プレイヤキャラクタをこの移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させることができる。
【０００９】
本発明では、第一のプレイヤキャラクタ移動手段によりプレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる場合において、仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成する透視変換手段と、透視変換手段により生成された２次元画像を表示部に表示する表示手段とを備えることが好ましい。
【００１０】
レールや手すり等を仮想空間内に複数設けるような場合などにおいて、レールや手すり毎にプレイヤキャラクタがこれらの上を移動しているようなアニメーションデータを設ける必要がないため、ゲーム開発の負担を大幅に軽減することができる。また、透視変換によるゲーム画面とアニメーションデータによるゲーム画面を切り替える必要がなく、制御部の処理負荷を軽減することができる。
【００１１】
本発明では、移動判定オブジェクトは四角形状の形状を有するものであり、第一のプレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤキャラクタの前記移動判定オブジェクトの略長方形状の長手方向に沿って移動させることが好ましい。
【００１２】
四角形状、例えば、長方形状の移動判定オブジェクトの長手方向に沿って、プレイヤキャラクタを自動的に移動させているため、複雑な演算処理を行うことなく、プレイヤキャラクタの移動方向を簡単に特定することができる。また、レールや手すり等を仮想空間内に複数設けるような場合などにおいて、レールや手すり毎にプレイヤキャラクタの移動方向を予め設定しておく必要がないため、ゲーム開発の負担も軽減することができる。
【００１３】
本発明では、第一のプレイヤキャラクタ移動手段は、接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触した時にプレイヤキャラクタが向いている方向に沿う方向に、プレイヤキャラクタを移動させることが好ましい。
【００１４】
長方形状の移動判定オブジェクトの長手方向に沿っていれば、いずれの方向へプレイヤキャラクタを移動できるようにしても良い。この場合、プレイヤキャラクタが向いている方向に沿う方向に、プレイヤキャラクタの移動方向を決定することができる。したがって、移動判定オブジェクトに接触させる方向を変えることで、プレイヤキャラクタを移動させたい方向へ移動させることができる。
【００１５】
本発明では、プレイヤの入力に従って、プレイヤキャラクタの移動指示を受け付ける移動指示受付手段と、移動指示受付手段により受け付けた移動指示にしたがって、プレイヤキャラクタを移動させる第二のプレイヤキャラクタ移動手段とを備え、第一のプレイヤキャラクタ移動手段によって、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させている最中に、移動指示受付手段によりプレイヤキャラクタの移動指示を受け付けると、第一のプレイヤキャラクタ移動手段に優先して、第二のプレイヤキャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動が実行されることが好ましい。
【００１６】
プレイヤによる操作指示にしたがって、仮想空間内でプレイヤキャラクタを自由に移動させることができるが、プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触した場合は、その移動判定オブジェクトの形状に沿って自動的に移動することになる。従来のように、プレイヤキャラクタをレールや手すり等に沿って移動させる際にアニメーションデータを利用するような場合は、移動の途中でプレイヤキャラクタを操作することはできなかったが、本発明では、プレイヤキャラクタの操作指示が入力されると、プレイヤキャラクタはレールや手すり等から離れて自由に移動することが可能である。
【００１７】
本発明は、プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームの進行方法であって、プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶するステップと、プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定するステップと、接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させるステップとを備えるゲームの進行方法に関する。
【００１８】
本発明は、プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶する移動判定オブジェクト記憶手段と、プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定する接触判定手段と、接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる第一のプレイヤキャラクタ移動手段として機能させるゲームプログラムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】複数の移動判定ポリゴンを曲線状に配置した場合を表す図の一例である
【図４】移動媒体であるレールと移動判定ポリゴンの配置の関係を表す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかる移動判定ポリゴン管理テーブルの一例を表す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるプレイヤキャラクタの移動処理のフローチャートを表す図である。
【図７】移動判定ポリゴンの方向とプレイヤキャラクタの移動方向の関係を表す図である。
【図８】従来における、プレイヤキャラクタをレール等に沿って自動的に移動させる方法の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置１は、第１表示器１１を上部ハウジング１７ａに収納し、第２表示器１２を下部ハウジング１７ｂに収納している。上部ハウジング１７ａの下辺にはヒンジ部１７ｃが設けられ、下部ハウジング１７ｂの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング１７ａの第１表示器１１の右方には、スピーカ１５の音抜き孔が形成されている。
【００２１】
操作部１４には、動作スイッチの○ボタン１４ａ、△ボタン１４ｂ、□ボタン１４ｃ及び×ボタン１４ｄと、方向指示スイッチの十字キー１４ｃと、スタートボタン１４ｈ、セレクトボタン１４ｊ、側面スイッチのＬボタン１４ｇ及びＲボタン１４ｆが含まれる。○ボタン１４ａ、△ボタン１４ｂ、□ボタン１４ｃ及び×ボタン１４ｄは、下部ハウジング１７ｂにおいて第２表示器１２の右方に設置されている。十字キー１４ｅは、下部ハウジング１７ｂにおいて第２表示器１２の左方に設置されている。十字キー１４ｅは、例えば、コマンドの選択やプレイヤキャラクタの移動に使用される。Ｌボタン１４ｆ及びＲボタン１４ｇは、下部ハウジング１７ｂにおける上辺の左端、右端に設置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。また、図１では図示しないが、第２表示器１２の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。
【００２２】
下部ハウジング１７ｂの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ１６を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１６と接続するためのコネクタ２８が内蔵されている。
【００２３】
次に、ゲーム装置１の回路構成について説明する。図２は、ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。ハウジング１７に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１は、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７及びコネクタ２８に接続されている。ＣＰＵコア２１は、コネクタ２８を介してカートリッジ１６との接続が可能である。ＣＰＵコア２１は、システムプログラムを記憶したＲＯＭと、内部タイマを備える。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作部１４、及びスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行なう回路である。
【００２４】
カートリッジ１６は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１６ａとバックアップデータが書き換え可能なＲＡＭ１６ｂとを搭載している。カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａに記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、ＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００２５】
第１ＧＰＵ２４（以下、「第１ＶＲＡＭ」という）及び第２ＧＰＵ２６（以下、「第２ＶＲＡＭ」という）は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、フレーム単位（例えば、３０分の１秒単位）で、ＷＲＡＭ２２に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。第１ＧＰＵ２４及び第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、第１ＶＲＡＭ２３、第２ＶＲＡＭ２５のそれぞれに描画されたゲーム画像を第１表示器１１及び第２表示器１２に表示する。
【００２６】
無線通信装置２９は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。
【００２７】
次に、本発明の概要について説明する。本発明は、プレイヤキャラクタを自動に移動させるトリガーとして用いられる多角形状のポリゴン（以下、「移動判定ポリゴン」という）を仮想空間内の任意の位置に配置し、プレイヤキャラクタがこの移動判定ポリゴンと接触すると、その移動判定ポリゴンを構成する辺に沿ってプレイヤキャラクタを自動的に移動させるものである。移動判定ポリゴンは、多角形状であれば、その形状は特に限定されないが、四角形、例えば、長方形状、平行四辺形状、台形状であることが好ましい。移動判定ポリゴンというは、通常、レールや坂、手すりなどのオブジェクトの形状に沿って配置される。また、レールや坂、手すりの他、ロープやエスカレータなどのオブジェクトに沿って移動判定ポリゴンを配置することもできる。
【００２８】
図３は、複数の移動判定ポリゴンを曲線状に配置した場合を表す図の一例である。レールや坂、手すりなどの形状が曲線状である場合は、図３のように、複数の移動判定ポリゴン３０ａ〜３０ｄの向きを少しずつ変えながら、短辺３２の部分を相互に連結させることで、疑似的な曲線を形成することができる。この場合、各移動判定ポリゴン３０の長辺３１ａ〜３１ｄが連なって曲線状となるように、移動判定ポリゴン３０が配置される。
【００２９】
プレイヤキャラクタ３５が移動する方向は、全ての移動判定ポリゴン３０について、長方形の長手方向（長辺と平行な方向）が移動方向となるように予め設定されている。そのため、プレイヤキャラクタ３５の移動方向の方向データを予め設定しておかなくても、その移動方向を容易に特定することができる。
【００３０】
移動判定ポリゴン３０は、ゲーム画面上では非表示とされるが、図４のように、レール３７や手すりなどのプレイヤキャラクタ３５が自動的に移動するための対象物（移動媒体）に重ねて配置されている。そのため、プレイヤキャラクタ３５が移動判定ポリゴン３０と接触して自動的に移動を開始した場合、あたかもレール３７などと接触して、自動的な移動が開始されたように表示することが可能となる。例えば、自動的に移動するための移動媒体がレール３７の場合であれば、プレイヤキャラクタ３５がレール３７上のスケートボード３６の上に２本の足で立ちながら移動する様子がゲーム画面に表示される。また、移動媒体がロープの場合であれば、プレイヤキャラクタ３５が２本の腕でロープにつかまりながら移動する様子がゲーム画面に表示される。
【００３１】
プレイヤキャラクタ３５が移動判定ポリゴン３０の長辺３１のいずれかの位置で、移動判定ポリゴン３０と接触すると、プレイヤキャラクタ３５が長辺３１に沿って自動的に移動する。例えば、移動判定ポリゴン３０ａの長辺３１ａで接触した場合は、移動判定ポリゴン３０ｂの方向へ向かって移動し、移動判定ポリゴン３０ａと移動判定ポリゴン３０ｂが連結している部分において、プレイヤキャラクタ３５の移動の軌道が変更される。プレイヤキャラクタ３５が移動判定ポリゴン３０ｂと接触すると、次は、移動判定ポリゴン３０ｂの長辺３１ｂに沿って、プレイヤキャラクタ３５が移動する。これを繰り返し、複数の移動判定ポリゴン３０のうち、最も端に存在する移動判定ポリゴン３０ｄの端部まで、プレイヤキャラクタ３５が移動する。
【００３２】
なお、各長辺３１を移動している途中で、プレイヤが操作部１４へ操作を行い、プレイヤキャラクタ３５に何らかのアクションを行わせることも可能である。例えば、プレイヤキャラクタ３５が武器を振り回して攻撃したり、魔法を発したりすることも可能である。或いは、プレイヤキャラクタ３５にジャンプなどのアクションを取らせることも可能である。
【００３３】
この場合、プレイヤキャラクタ３５が接触している移動媒体に応じて、プレイヤキャラクタ３５が取りうるアクションに制限を設けても良い。例えば、手すりの上を滑っている場合はジャンプも攻撃もできるが、ロープに片腕一本でぶら下がりながら移動している場合は、攻撃はできるがジャンプはできないなどである。
【００３４】
プレイヤによる操作指示にしたがって、プレイヤキャラクタ３５が何らかのアクションを取ったとしても、移動判定ポリゴン３０とプレイヤキャラクタ３５が接触している限り、プレイヤキャラクタ３５の自動的な移動は継続される。プレイヤキャラクタ３５が何らかのアクションを取り、移動判定ポリゴンとの接触が解除された時点で、プレイヤキャラクタ３５の自動的な移動は中断される。
【００３５】
次に、仮想空間内に配置された複数の移動判定ポリゴンを管理するための移動判定ポリゴン管理テーブルについて説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかる移動判定ポリゴン管理テーブルの一例を表す図である。移動判定ポリゴン管理テーブル４０はＲＯＭ１６ａに予め記憶されており、必要に応じてＷＲＡＭ２２にロードされる。移動判定ポリゴン管理テーブル４０には、移動判定ポリゴンＩＤ４１及びポリゴンデータ４２が記憶されている。
【００３６】
移動判定ポリゴンＩＤ４１は、仮想空間内に配置された各移動判定ポリゴン３０を特定するための識別子である。ポリゴンデータ４２には、長方形の移動判定ポリゴン３０を形成する４つの頂点Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤにおける位置座標が記憶されている。後述する図７のように、Ａ→Ｂ間及びＣ→Ｄ間の辺の長さをＡ−Ｃ間及びＢ−Ｄ間の辺より「長い辺」にするというルールを設定することによって、座標Ｂから座標Ａを差し引いた方向が、移動方向ポリゴン３０の向きとなる。（ｘ１−ｘ０，ｙ１−ｙ０，ｚ１−ｚ０）が進行方向となる。なお、これらの頂点Ａ〜Ｄの位置座標は、直交座標系、極座標系のいずれであっても良い。
【００３７】
次に、プレイヤキャラクタの移動処理について説明する。図６は、本発明の実施の形態にかかるプレイヤキャラクタの移動処理のフローチャートを示す図である。また、プレイヤキャラクタ３５の移動についての操作が操作部１４から受け付けられると（ステップＳ１）、入力された方向に従って、プレイヤキャラクタ３５が移動する（ステップＳ２）。プレイヤキャラクタ３５が移動すると、プレイヤキャラクタ３５が移動判定ポリゴン３０と接触しているか否かの判定が行われる（ステップＳ３）。
【００３８】
プレイヤキャラクタ３５が移動判定ポリゴン３０と接触していないと判定された場合（ステップＳ３にてＮＯ）は、ステップＳ１及びＳ２の処理が繰り返される。一方、プレイヤキャラクタ３５が移動判定ポリゴン３０と接触していると判定された場合は（ステップＳ３にてＹＥＳ）、移動判定ポリゴン管理テーブル４０を参照して、接触している移動判定ポリゴン３０の長辺３１の方向が算定され、プレイヤキャラクタ３５の移動方向が特定される（ステップＳ４）。
【００３９】
ステップＳ４のプレイヤキャラクタ３５の移動方向は、通常、長辺３１の正の方向であるが、プレイヤキャラクタ３５の移動判定ポリゴン３０との接触時における向きに応じて、長辺３１の正の方向、負の方向のいずれかを特定してもよい。例えば、図７（ａ）のように、プレイヤキャラクタ３５の向きが移動判定ポリゴン３０の長辺３１の正の方向を向いている場合は、プレイヤキャラクタ３５の移動方向は長辺３１の正の方向となり、図７（ｂ）のように、プレイヤキャラクタ３５の向きが移動判定ポリゴン３０の長辺３１の負の方向を向いている場合は、プレイヤキャラクタ３５の移動方向は長辺３１の負の方向となる。なお、図７において、移動判定ポリゴン３０は頂点Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順で描画されるが、Ａ→Ｂ間及びＣ→Ｄ間の辺の長さを必ず（Ａ−Ｃ間及びＢ−Ｄ間の辺より）「長い辺」にするというルールを設定することによって、長い辺が進行方向を示すことになる。ここでは、Ａ→ＢまたはＣ→Ｄの方向がこの移動判定ポリゴン３０の示す進行方向（正の方向）となる。これにより、方向データまたはパスデータが無くても、接触した移動判定ポリゴン３０から移動方向を取得できるようになる。
【００４０】
プレイヤキャラクタ３５の移動方向が特定されれば、移動判定ポリゴン３０の長辺３１に沿って、特定された移動方向にしたがってプレイヤキャラクタ３５が自動的に移動する（ステップＳ５）。プレイヤによる操作でプレイヤキャラクタ３５が仮想空間内を自由に移動している場合であっても、ステップＳ５により自動的に移動する場合も、仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像が生成され、ゲーム画面に表示される。
【００４１】
プレイヤキャラクタ３５の移動速度は、移動判定ポリゴン３０と同じ位置に配置された移動媒体の種類毎に予め定めていてもよい。例えば、レールと手すりであれば、レールの方が早くプレイヤキャラクタ３５が移動するように設定していても良い。また、仮想空間における地面と水平な方向からの、移動判定ポリゴン３０の傾斜角度に応じて、プレイヤキャラクタ３５の移動速度を決定してもよい。例えば、移動判定ポリゴン３０の水平方向に対する傾斜が急になればなるほど、プレイヤキャラクタ３５の移動速度が速くなってもよい。
【００４２】
プレイヤキャラクタ３５が移動している最中に、プレイヤからの入力操作によりプレイヤが移動判定ポリゴン３０から離れた場合（ステップＳ６にてＹＥＳ）、プレイヤキャラクタ３５の自動的な移動は中断され、一連の処理は終了する。また、プレイヤが移動判定ポリゴン３０から離れず（ステップＳ６にてＮＯ）、移動判定ポリゴン３０の長辺３１の端部までプレイヤキャラクタ３５が移動する（ステップＳ７）と、プレイヤキャラクタ３５の自動的な移動は中断され、一連の処理は終了する。
【符号の説明】
【００４３】
１      ゲーム装置
１１    第１表示器
１２    第２表示器
１３    タッチパネル
１４    操作部
１５    スピーカ
１６    カートリッジ
１７    ハウジング
２１    ＣＰＵコア
２２    ＷＲＡＭ
２３    第１ＶＲＡＭ
２４    第１ＧＰＵ
２５    第２ＶＲＡＭ
２６    第２ＧＰＵ
２７    Ｉ／Ｆ回路
２８    コネクタ
２９    無線通信装置
３０    移動判定ポリゴン
３５    プレイヤキャラクタ
４０    移動判定ポリゴン管理テーブル
【図１】
0005456819.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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