(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御プログラムに基づいて遊技制御を少なくとも実行可能な遊技制御手段と、
演出制御を少なくとも実行可能な演出制御手段と、
を少なくとも備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、コマンド送信条件の成立があった場合に、複数のコマンドのうちの少なくとも一のコマンドを前記演出制御手段に少なくとも送信可能なものであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第一のコマンドであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第二のコマンドであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第三のコマンドであり、
前記第一のコマンドは、第一のデータ長のコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第二のデータ長のコマンドであり、
前記第三のコマンドは、前記第二のデータ長のコマンドであり、
前記第一のデータ長は、前記遊技制御手段が１回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第二のデータ長は、前記遊技制御手段が複数回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第二のコマンドは、第一の構成データを少なくとも含むものであり、
前記第二のコマンドは、第二の構成データを少なくとも含むものであり、
前記第一の構成データは、第三のデータ長のデータであり、
前記第二の構成データは、前記第三のデータ長のデータであり、
前記第三のデータ長は、前記遊技制御手段が１回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第一の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最初に送信されるデータであり、
前記第二の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最後に送信されるデータであり、
前記第一の構成データおよび前記第二の構成データのうちの少なくとも該第二の構成データは、第一の識別情報を少なくとも含むものであり、
前記第一の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが少なくとも識別可能な情報であり、
前記第二のコマンドは、第一の送信形式のコマンドであり、
前記第三のコマンドは、第二の送信形式のコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第一の情報を少なくとも含むものであり、
前記第二のコマンドは、第二の情報を少なくとも含むものであり、
前記第三のコマンドは、前記第一の情報を少なくとも含むものであり、
前記第三のコマンドは、前記第二の情報を少なくとも含むものであり、
前記第一の送信形式は、前記第一の情報および前記第二の情報の順に送信することを少なくとも示すものであり、
前記第二の送信形式は、前記第二の情報および前記第一の情報の順に送信することを少なくとも示すものであり、
前記遊技制御プログラムは、メイン処理を少なくとも含むものであり、
前記遊技制御プログラムは、割込処理を少なくとも含むものであり、
前記割込処理は、割込み要因が発生したことに応じて開始されるものであり、
前記割込処理は、サブ処理を読み出し可能に構成されており、
前記第一のコマンドは、前記メイン処理において少なくとも送信可能なものであり、
前記第二のコマンドは、前記サブ処理において少なくとも送信可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一のコマンドは、第三の構成データを少なくとも含むものであり、
前記第三の構成データは、第二の識別情報を少なくとも含むものであり、
前記第二の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが少なくとも識別可能な情報である、
前記第二の識別情報は、前記第一の識別情報とは一部の情報が少なくとも異なるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第一のデータ長は、１回のストローブ信号の出力に対応するデータ長であり、
前記第二のデータ長は、複数回の前記ストローブ信号の出力に対応するデータ長であり、
前記第三のデータ長は、複数回の前記ストローブ信号の出力に対応するデータ長である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むものであり、
前記第二のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むものであり、
前記第三のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ機）やパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。
【０００３】
このような遊技台において、主制御部から副制御部に所定のコマンドを出力する遊技台が提供されている（たとえば特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２４６２４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の遊技台にあっては、主制御部から副制御部へコマンドを出力する際に、ノイズ等によりコマンドを受信できなかった場合やノイズにより本来入力しないはずのコマンドを入力した場合に、そのコマンドを正常なコマンドとして処理してしまう場合があった。
【０００６】
本発明は上記の点にかんがみてなされたもので、より確実なコマンド送受信を可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記の目的を達成するために、遊技制御プログラムに基づいて遊技制御を少なくとも実行可能な遊技制御手段と、演出制御を少なくとも実行可能な演出制御手段と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、コマンド送信条件の成立があった場合に、複数のコマンドのうちの少なくとも一のコマンドを前記演出制御手段に少なくとも送信可能なものであり、前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第一のコマンドであり、前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第二のコマンドであり、前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第三のコマンドであり、前記第一のコマンドは、第一のデータ長のコマンドであり、前記第二のコマンドは、第二のデータ長のコマンドであり、前記第三のコマンドは、前記第二のデータ長のコマンドであり、前記第一のデータ長は、前記遊技制御手段が１回の送信回数で送信可能なデータ長であり、前記第二のデータ長は、前記遊技制御手段が複数回の送信回数で送信可能なデータ長であり、前記第二のコマンドは、第一の構成データを少なくとも含むものであり、前記第二のコマンドは、第二の構成データを少なくとも含むものであり、前記第一の構成データは、第三のデータ長のデータであり、前記第二の構成データは、前記第三のデータ長のデータであり、前記第三のデータ長は、前記遊技制御手段が１回の送信回数で送信可能なデータ長であり、前記第一の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最初に送信されるデータであり、前記第二の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最後に送信されるデータであり、前記第一の構成データおよび前記第二の構成データのうちの少なくとも該第二の構成データは、第一の識別情報を少なくとも含むものであり、前記第一の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが少なくとも識別可能な情報であり、前記第二のコマンドは、第一の送信形式のコマンドであり、前記第三のコマンドは、第二の送信形式のコマンドであり、前記第二のコマンドは、第一の情報を少なくとも含むものであり、前記第二のコマンドは、第二の情報を少なくとも含むものであり、前記第三のコマンドは、前記第一の情報を少なくとも含むものであり、前記第三のコマンドは、前記第二の情報を少なくとも含むものであり、前記第一の送信形式は、前記第一の情報および前記第二の情報の順に送信することを少なくとも示すものであり、前記第二の送信形式は、前記第二の情報および前記第一の情報の順に送信することを少なくとも示すものであり、前記遊技制御プログラムは、メイン処理を少なくとも含むものであり、前記遊技制御プログラムは、割込処理を少なくとも含むものであり、前記割込処理は、割込み要因が発生したことに応じて開始されるものであり、前記割込処理は、サブ処理を読み出し可能に構成されており、前記第一のコマンドは、前記メイン処理において少なくとも送信可能なものであり、前記第二のコマンドは、前記サブ処理において少なくとも送信可能なものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、より確実なコマンド送受信を可能な遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【００１７】
本発明は、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与える構成としたパチンコ機に適用可能である。
【００１８】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、パチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１９】
パチンコ機１００は、遊技盤（盤面）１０２を前方から覆うものであって機器の前面を形成する前面枠としての、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５１および透明部材保持枠１５５を有する扉部材１５６を有し、この扉部材１５６の奥側に透明板部材１５１を通して視認可能に遊技盤(盤面)１０２を配設している。
【００２０】
扉部材１５６の下方には、遊技球（以下、単に「球」と称する場合もある。）を発射する球発射手段（発射装置）として、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けられて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出される球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２とを配置している。
【００２１】
なお、射幸性を低減するという目的から、時間あたりの発射可能な球数を制限する（たとえば１分間に１００発など）ことが望ましい。
【００２２】
扉部材１５６の下方には、さらに、球を一時的に貯留するとともに、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する液晶表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６とを配設している。
【００２３】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けた球の発射強度の調節操作を行うための操作ハンドル１４８を配設しており、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００２４】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【００２５】
遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００２６】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の液晶表示装置１１０を配設している。
【００２７】
液晶表示装置１１０の周囲には、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０とを配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２８】
演出装置２００は、可動部を動作させて演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２９】
液晶表示装置１１０は、装飾図柄（図５（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、ここでは液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。
【００３０】
この液晶表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、液晶表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
【００３１】
なお、液晶表示装置１１０としては、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３２】
普図表示装置１１２は、普図（図５（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、ここでは７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図５（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、ここでは７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３３】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、ここでは、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、ここでは、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３４】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００３５】
一般入賞口１２２は、ここでは遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。
【００３６】
なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３７】
ここでは、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３８】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、ここでは遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。
【００３９】
球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００４０】
第１特図始動口１２６は、ここでは遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。
【００４１】
なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４２】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、ここでは第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
【００４３】
第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。
【００４４】
なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４５】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、ここでは遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（たとえば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（たとえば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。
【００４６】
なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、遊技球の転動態様に変化を付与する手段として、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設しているとともに、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００４８】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００４９】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００５０】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、液晶表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、液晶表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００５１】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出された遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、その遊技球を、第１特図始動口１２６の上方であって演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出する。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００５２】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、液晶表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設される。
【００５３】
左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、図示しないモータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
【００５４】
遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が液晶表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が液晶表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は液晶表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。
【００５５】
また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、たとえば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。
【００５６】
なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の液晶表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の液晶表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の液晶表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００５７】
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。
【００５８】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク１５２と、この球タンク１５２の下方に位置し、球タンク１５２の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５４（後述する払出装置５５２を構成するものである）に導くためのタンクレール１５３とを配設している。
【００５９】
払出装置１５４は、中空の部材からなり、その内部には、スプロケット１５７と払出センサ１５８とを備えている。
【００６０】
スプロケット１５７は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５３を通過して払出装置１５４内に落下した球を一時的に滞留させるとともに、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置１５４の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００６１】
払出センサ１５８は、スプロケット１５７が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。
【００６２】
払出センサ１５８を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した貯留皿１４４に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００６３】
払出装置１５４の左側下部には、後述する主制御部３００を構成する主制御基板１６１と、後述する副制御部４００を構成する副制御基板１６４とを配設している。また、これら主制御基板１６１や副制御基板１６４の下方には、後述する発射制御部６００を構成する発射基板１６６と、後述する電源管理部６５０を構成する電源基板１６２と、後述する払出制御部５５０を構成する払出基板１６５と、この払出基板１６５に接続したＣＲインタフェース部１６３とを配設している。
【００６４】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００６５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信（出力）するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成されている。
【００６６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００６７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。
【００６８】
なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６９】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口１２４、１２６、１２８、入賞口１２２の入り口および可変入賞口１３０の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１２０等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２とを接続している。
【００７０】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００７１】
また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００７２】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（たとえば、遊技状態）を出力する。
【００７３】
また、主制御部３００には、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６を設けており、この電圧監視回路３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００７４】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００７５】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。
【００７６】
なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００７７】
また、主制御部３００と払出制御部５５０との接続には、主制御部３００から払出制御部５５０に対するコマンドを送信するもののほかに、主制御部３００から払出制御部５５０に対してコマンドを出力可能か否かに関する信号を常に出力するものも設けられている。
【００７８】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００７９】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。
【００８０】
この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００８１】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うためのサウンド回路４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、液晶表示装置１１０および遮蔽手段２５０の制御を行うための液晶制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０とを接続している。
【００８２】
副制御部４００は、液晶制御部５００を介した液晶表示装置１１０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０、各種演出用駆動装置４２４などを用いた遊技演出の制御（演出制御）を行う。
【００８３】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００８４】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御するとともに、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出するとともに、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００８５】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路（図示省略）が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００８６】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（たとえば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（たとえば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（たとえばコンデンサ）を備えている。
【００８７】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、液晶表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００８８】
図５（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。
【００８９】
この例では、特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。
【００９０】
第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。その後、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。
【００９１】
なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００９２】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。
【００９３】
この例では、装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。
【００９４】
第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、液晶表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。その後、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（ここでは、同一の数字の装飾図柄の組合せ（たとえば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（ここでは、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（たとえば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。
【００９５】
なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００９６】
図５（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【００９７】
この例の場合、普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。
【００９８】
普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。その後、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００９９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）（図示省略）を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０１０１】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ（ウオッチドッグタイマ）３１３への初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１０２】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のリセットを行い、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【０１０３】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【０１０４】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期ごとに実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（たとえば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１０５】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【０１０６】
具体的には、最初に、電源基板１６２に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。
【０１０７】
一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。
【０１０８】
この判定の結果、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（たとえばすべての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタにすべて加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（たとえば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。
【０１０９】
チェックサムの結果が特定の値（たとえば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（たとえば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。
【０１１０】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前に主制御部タイマ割り込み処理に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、ステップＳ１０６の復電時処理では、レジスタに退避記憶しておいた現在大当たり中か否かの情報に基づいて、正常復帰（大当たり中）コマンドまたは正常復帰（大当たり中以外）コマンド（図１０参照）を副制御部４００に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１１】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８のすべての記憶領域の初期化などを行うとともに、ＲＷＭクリアコマンドを副制御部４００に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１２】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【０１１３】
たとえば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。
【０１１４】
この基本乱数初期値更新処理の終了後に、割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【０１１５】
ステップＳ１０９では演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１１６】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始する主制御部タイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【０１１７】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１１９】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２０】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴのカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２１】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、ガラス枠の開放を検知するガラス枠開放センサ、前枠（内枠ともいう）の開放を検知する内枠開放センサ、下皿が満タンであるか否かを検知する下皿満タンセンサ、第１特図始動口または第２特図始動口と主制御基板が接続されているか否かを検知するスイッチ断線入力部、複数の球検出センサなどを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。また、主制御部３００は、ガラス枠開放センサ及び内枠開放センサ、下皿満タンセンサ並びにスイッチ断線入力部の前回の入力情報を保持し、前回の入力情報と今回の入力情報が異なる（入力情報が変化した）と判定した場合に、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で、この旨をデバイスコマンドとして副制御部４００に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１２２】
本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサ３１８の検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサ３１８ごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサ３１８の検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサ３１８ごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサ３１８の検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１２３】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記憶領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサ３１８の検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサ３１８における過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。
【０１２４】
そして、各々の球検出センサ３１８において過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。ここで、通過があったと判定した場合は、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で、この旨を基本コマンドとして副制御部４００に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。なお、第１特図始動口１２６および第２特図始動口１２８に入賞した場合は、該入賞を受けて特図保留数が増加した場合に、入賞があった旨および増加した旨を基本コマンドとして副制御部４００に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶するようにしてもよい。
【０１２５】
たとえば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサ３１８において過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１２６】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。
【０１２７】
これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【０１２８】
たとえば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１２９】
また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【０１３０】
たとえば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（たとえば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットするとともに、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【０１３１】
なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１３２】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１３３】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１３４】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１３５】
ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。
【０１３６】
また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値とともに記憶する。
【０１３７】
また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１３８】
また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサ３１８により第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部３５０に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１３９】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１４０】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。たとえば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１４１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図５（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図５（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その後、所定の停止表示期間（たとえば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１４２】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（たとえば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１４３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（たとえば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１４４】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１４５】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
【０１４６】
また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
【０１４７】
なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１４８】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の各処理のうちの１つの処理を行う。
【０１４９】
たとえば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１５０】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に図５（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図５（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図５（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その後、所定の停止表示期間（たとえば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で、この旨を特図変動停止コマンドとして副制御部４００に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１５１】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（たとえば３秒間）すなわち液晶表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。
【０１５２】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（たとえば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（たとえば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で、この旨を大入賞口開放コマンドとして副制御部４００に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１５３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（たとえば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で、この旨を大入賞口閉鎖コマンドとして副制御部４００に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１５４】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（たとえば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（たとえば３秒間）すなわち液晶表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５で、遊技状態が大当たり遊技状態から低確率遊技状態または高確率遊技状態（確率変動遊技状態）に移行した旨を遊技状態コマンドとして副制御部４００に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する）。なお、この遊技状態コマンドは、大当たり遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態に移行した場合のほか、高確率遊技状態が低確率遊技状態または大当たり遊技状態に移行した場合、低確率遊技状態が高確率遊技状態または大当たり遊技状態に移行した場合にも、前記送信情報記憶領域に追加記憶され、副制御部４００に対して送信させるようにしている。
【０１５５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１５６】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、図示しない大当たり判定テーブル、図示しない高確率状態移行判定テーブル、図示しないタイマ番号決定テーブルなどの乱数の数値範囲を規定したテーブルを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。
【０１５７】
具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを、大当たりフラグをオンに設定するという）。
【０１５８】
一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを、大当たりフラグをオフに設定するという）。
【０１５９】
なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１６０】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１６１】
また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１６２】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。
【０１６３】
具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、高確率状態移行判定テーブルの移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。
【０１６４】
一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。
【０１６５】
たとえば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。
【０１６６】
一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０１６７】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。
【０１６８】
具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む、タイマ番号決定テーブルのタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。
【０１６９】
さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で、この旨を特図変動開始コマンドとして副制御部４００に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１７０】
たとえば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。
【０１７１】
一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。
【０１７２】
たとえば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ２０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（たとえば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（たとえば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０１７３】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５（上位バイトのビット７）はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４（上位バイトのビット４〜ビット６）はコマンド種別（詳細は後述する）、ビット８〜１０（上位バイトのビット０〜ビット３）は詳細種別（詳細は後述する）、ビット０〜ビット７（下位バイトのビット０〜ビット７）は出力内容（詳細は後述する）で構成している。このコマンドの構成の詳細については、図１０を参照して後述する。
【０１７４】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、詳しくは図１０を参照して後述するが、コマンド種別が遊技状態変化コマンドの場合であればコマンドデータに特図状態、大当たり種別、遊技状態の情報を含み、特図変動開始コマンドの場合であれば大当たり種別、演出タイマ種別の情報を含み、大入賞口開放コマンドの場合であれば大当たりラウンド数の情報を含み、大入賞口閉鎖コマンドの場合であれば大当たりラウンド数の情報を含み、特図変動停止コマンドの場合であれば大当たり種別の情報を含む。
【０１７５】
なお、補足的に説明を行うと、ステップＳ２１５では、送信情報記憶領域に記憶されたコマンド情報があるか否かを判定する。ここで、特定のコマンド（たとえば特図変動開始コマンド）が追加記憶されていた場合は、副制御部に情報を出力するためのバッファである１６ビットの出力情報記憶領域（主制御部３００のレジスタなど）の８〜１４ビットに特定のコマンドに対応する情報（特図変動コマンドであれば、１０１００００ｂ）を記憶する。次に、前記出力情報記憶領域の０〜７ビットに特定のコマンドに対応する情報（特図変動開始コマンドであれば、０〜１ビットに大当たり種別情報）を記憶する。この後に、ＯＵＴ命令によりこれらの情報を出力した後、信号の電圧が安定することを待ってから出力情報記憶領域の１５ビット目（ストローブ信号用のビット）をＯＮ（１）にしてもう一度ＯＵＴ命令により出力する。このストローブ信号の出力により副制御部４００はストローブ信号による割込み処理を実行し、割込み処理内で主制御部からの情報を入力して記憶する。なお、特図変動開始コマンドは、４８ビットのコマンドであるため、さらにもう２回出力を行うことになるが、残り２回の出力も同様の処理で行われる。また、特定のコマンドの出力が終了した後、送信情報記憶領域に他のコマンド情報があるかを判定し、あればそのコマンドを出力し、なければ副制御部４００へのコマンド出力の処理を終了するようにする。また、出力が終了したコマンドの情報を送信情報記憶領域からクリアする。なお、コマンド設定およびコマンド送信のための処理は上記の方法に限定されず、主制御部３００が副制御部４００に対して所定のコマンドを出力可能になっていれば、いかなる出力方法であってもよい。
【０１７６】
副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１７７】
また、ステップＳ２１５のコマンド設定送信処理では、ステップＳ２１０の払出要求数送処理で送信した情報が安定するのを待った後、払出制御部５５０に遊技球の検知情報を出力可能か否かに関する出力可否信号であるストローブ信号を、払出制御部５５０に対して出力する。払出制御部５５０では、このストローブ信号の受信を契機に、後述する払出制御部コマンド受信割り込み処理（払出制御部ストローブ割り込み処理）を行う。
【０１７８】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１７９】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。
【０１８０】
また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０の開閉を制御し、また、表示回路３２２、３２４、３２８を介して特図表示装置１１４、普図表示装置１１２、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１８１】
また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を、出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０１８２】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１９に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２０に進む。
【０１８３】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１８４】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１８５】
＜副制御部メイン処理＞
【０１８６】
次に、図８（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８７】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１８８】
ステップＳ３０２では、コマンド判定処理（詳細は後述）を行う。
【０１８９】
ステップＳ３０３では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１９０】
ステップＳ３０４では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して液晶制御部５００の液晶制御回路にコマンドを出力する。
【０１９１】
ステップＳ３０５では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０６に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に進む。
【０１９２】
ステップＳ３０６では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１９３】
ステップＳ３０７では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、遮蔽手段２５０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１９４】
ステップＳ３０８では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ３０７で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御をサウンド回路４１８に行わせる。
【０１９５】
ステップＳ３０９では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０７で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１９６】
ステップＳ３１０では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ３０７で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動回路３７６に行わせる。
【０１９７】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、または副制御部タイマ割り込み処理（変数更新割り込み処理）による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３１０の処理を繰り返し実行する。
【０１９８】
＜＜実施例１＞＞
＜コマンドの構造＞
ここで、本発明の実施例１におけるコマンドの構造について説明する。
【０１９９】
図１０は、実施例１で用いる主制御部３００から副制御部４００に送信する各コマンドの構造の例を示す図である。
【０２００】
主制御部３００と副制御部４００との間は、１６本の接続線で接続され、主制御部３００は１回で１６ビットの情報をコマンドとして送信することができる。
【０２０１】
本実施例では、１６ビット（１回の送信）で構成されるコマンド、３２ビット（２回の送信）で構成されるコマンド、４８ビット（３回の送信）で構成されるコマンドの３種類を設けているが、本発明はこれに限られるものではなく、１つのコマンドがより多数回の送信で完結（終了）するものであってもよい。以下では、図１０に示すように、１回に送信される１６ビットを、上位バイトと下位バイトとに分けて説明する。
【０２０２】
ここで、各コマンドの内容および出力契機について説明する。
【０２０３】
復帰コマンドは、電断復帰時に出力されるものである。その出力契機は、図６のステップＳ１０６でコマンドがセットされたことである。
【０２０４】
基本コマンドは、含まれる情報の状態が変更された場合に出力される。図７のステップＳ２０９で始動口入賞および大入賞口入賞を受け付けたとき、それに基づいて保留が増加したとき、図７のステップＳ２１４の特図関連抽選処理で特図保留数が減少した場合に出力される。
【０２０５】
デバイスコマンドは、各デバイスの検知状態が変化した場合に出力される。具体的には、（１）各始動口と主制御部３００のＣＰＵ３０４とを接続する接続線が断線した／断線状態が終わったとき、（２）受皿満タンとなった／満タンではなくなったとき、（３）前枠が開放した／開放が終わったとき、（４）ガラス枠が開放した／開放が終わったとき、である。
【０２０６】
遊技状態コマンドは、遊技状態が変更した場合に出力される。
【０２０７】
特図／大入賞口関連コマンドには、特図変動開始時にこれを契機に出力される特図変動開始コマンド、特図変動停止時にこれを契機に出力される特図変動停止コマンド、大入賞口開放時にこれを契機に出力される大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖時にこれを契機に出力される大入賞口閉鎖コマンドがある。
【０２０８】
なお、この例では、１回の送信で構成されるコマンドとしては、復帰コマンドのＲＷＭ（ＲＡＭを含むリードライトメモリ）クリアコマンド、デバイスコマンドのデバイス情報コマンド、特図／大入賞口関連コマンドの特図変動停止コマンド、特図／大入賞口関連コマンドの大入賞口開放コマンド、特図／大入賞口関連コマンドの大入賞口閉鎖コマンドがある。また、２回の送信で構成されるコマンドとしては、復帰コマンドの正常復帰（大当たり中）コマンド、基本コマンドの基本情報コマンドがある。さらに、３回の送信で構成されるコマンドとしては、復帰コマンドの正常復帰（大当たり中以外）コマンド、遊技状態コマンドの遊技状態変化コマンド、特図／大入賞口関連コマンドの特図変動開始コマンドがある。
【０２０９】
ここで、各コマンドの１回目に送信される１６ビットの構造について説明する。
【０２１０】
コマンドの上位バイトの最上位ビット（上位バイトのビット７）はストローブ信号用である。このビットが１になった場合に副制御部４００は、図８（ｅ）に示すストローブ処理を行う（ストローブ割込み）。
【０２１１】
コマンドのストローブ信号用ビットから右３ビット（上位バイトのビット４からビット６）は、コマンド種別を示す。このコマンド種別は、００１であれば復帰コマンド、０１０であれば基本コマンド、０１１であればデバイスコマンド、１００であれば遊技状態コマンド、１０１であれば特図／大入賞口関連コマンドであることを示す。
【０２１２】
これらのコマンドの出力タイミングは、すべてコマンド設定送信処理（図７のステップＳ２１５）であり、主制御部３００から払出制御部５５０や主制御部３００に設けられた他の演出装置に対する出力と出力タイミングは同じである。しかしながら、主制御部３００から副制御部４００に対するコマンド出力は、別のタイミングで行ってもよい。
【０２１３】
コマンドの上位バイトのビット０からビット３の４ビットは詳細種別を示す。
【０２１４】
コマンドの下位バイトのビット０からビット７は出力内容を示す。
【０２１５】
なお、本実施例では、複数回に亘って送信されて完結するコマンドの場合、最後の回で送信される１６ビット情報にはエンド情報が付加される。図１０の例では、エンド情報を１１１１００００Ｂ（０Ｆ０Ｈ）とし、このエンド情報を、上位バイトに格納している。１回の送信で完結するコマンドの場合には、このエンド情報を含まない。
【０２１６】
副制御部４００では、詳しくは、図９を参照して後述するが、受信したコマンドの種別を判定し、複数回に亘って送信されるコマンドの場合には、エンド情報が来たことに基づいてそのコマンドの受信を完了する。
【０２１７】
最初の回でも最後の回でもない１６ビット情報には、エンド情報やコマンド識別情報（コマンド種別や詳細種別）は含まれない。
【０２１８】
＜コマンド判定処理＞
【０２１９】
次に、図９を用いて、図８（ａ）に示した副制御部メイン処理におけるコマンド判定処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２０】
ステップＳ１００１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未判定のコマンドすなわち１６ビット情報が残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未判定のコマンド（１６ビット情報）が残っている場合にはステップＳ１００２に進み、コマンド記憶領域に未判定のコマンド（１６ビット情報）が残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０２２１】
ステップＳ１００２では、コマンド長カウンタがセットされているか否かを判定する。このコマンド長カウンタは後述のステップＳ１００５を実行したときにセットされる。コマンド長カウンタがセットされていればステップＳ１００７に進み、セットされていなければステップＳ１００３に進む。
【０２２２】
ステップＳ１００３では、今回のコマンド（１６ビット情報）の上位バイトのビット０からビット６を参照し、コマンド種別、詳細種別の判定を行い、ステップＳ１００３の判定の結果、受信したコマンドが１回の送信で完結するコマンドである場合には、このコマンド（１６ビット情報）を未入力コマンドとしてコマンド記憶領域に記憶して（ステップＳ１００４）、処理を終了する。一方、受信したコマンドが１回の送信で完結するコマンドではない場合には、ステップＳ１００５に進む。
【０２２３】
副制御部４００では、コマンド種別、詳細種別ごとに、コマンド長（何回の送信で完結するコマンドであるかの回数）をあらかじめ記憶しており、ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３の種別判定結果に対応するコマンド長に基づき、あと何回の受信でコマンドが完結するかの回数をコマンド長カウンタにセットする。具体的には、正常復帰（大当たり中以外）コマンドであれば２をセットし、正常復帰（大当たり中）コマンドであれば１をセットし、基本情報コマンドであれば１をセットし、遊技状態変化コマンドであれば２をセットし、特図変動開始コマンドであれば２をセットする。
【０２２４】
ステップＳ１００６では、今回の１６ビット情報が、これに続く１６ビット情報とともにコマンドを構成するものであると仮判定し、今回の１６ビット情報をコマンド構成情報として付加して処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ１００２においてコマンド長カウンタがセットされていた場合には、今回の１６ビット情報をコマンド構成情報として付加し（ステップＳ１００７）、コマンド長カウンタをデクリメント（１を減算する処理）する（ステップＳ１００８）。
【０２２６】
ステップＳ１００９では、コマンド長カウンタが０になったかを判定し、０でなければそのまま処理を終了し、０であれば、今回のコマンド（１６ビット情報）の上位バイトにエンド情報（０Ｆ０Ｈ）がセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。
【０２２７】
コマンド長カウンタが０である（最後に送信される１６ビット情報である）にもかかわらず、エンド情報がセットされていない場合には、ノイズが乗った異常コマンドであるとみなして、ステップＳ１００６やＳ１００７で付加した情報を破棄する（Ｓ１０１２）。破棄とは、この情報を、未入力コマンドとして記憶せずに、記憶領域からクリアすることである。
【０２２８】
ステップＳ１０１０においてエンド情報が付加されていた場合には、ステップＳ１００６やＳ１００７で付加した情報をまとめ、これを１つのコマンドとし、未入力コマンドとしてコマンド記憶領域に記憶して（ステップＳ１０１１）、処理を終了する。
【０２２９】
＜コマンド入力処理＞
【０２３０】
次に、図８（ｂ）を用いて、図８（ａ）に示した副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０３）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３１】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０２３２】
ステップＳ４０２では、未処理のコマンドに応じた処理（後述する変動パターン選択処理、図柄停止処理など）にジャンプする。
【０２３３】
＜変動パターン選択処理＞
【０２３４】
図８（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図８（ｃ）に示す変動パターン選択処理（たとえば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。たとえば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０２３６】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、図示しない変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０２３７】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０２３８】
＜ストローブ処理＞
【０２３９】
次に、図８（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ処理（ストローブ割り込み処理）について説明する。なお、同図はストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４０】
このストローブ処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未判定コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０２４１】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
【０２４２】
次に、図８（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４３】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０２４４】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０２４５】
＜変数更新割り込み処理＞
【０２４６】
次に、図８（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４７】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０２４８】
変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０５において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２４９】
なお、主制御部３００は副制御部４００に対してコマンドを出力可能に設けられているが、副制御部４００は主制御部３００に対してコマンドを出力不可能に設けられている。
【０２５０】
また、１回の出力（送信）で終了（完結）するコマンドは、ノイズ等により異常なコマンドが割り込んだり正常なコマンドを取りこぼしたりといったことがないため、複数回の出力で１のコマンドとして完結するコマンドよりもノイズに強いといえる。このため、特図変動停止（取りこぼした場合に遊技者は抽選結果の認識が困難になる）、デバイス情報（取りこぼした場合にエラーを報知できなくなる）、ＲＷＭクリア情報（取りこぼした場合に遊技者に不利にＲＷＭがクリアされたことに気がつかない）、大入賞口開放および大入賞口閉鎖（次のラウンドに進まないため、遊技者が大当たりに対して不信感を抱いてしまう）など、１回のストローブ信号の出力で受信が終了するものに関しては、２回目の出力でエンド情報を付加することなくコマンド出力を行うことができるようにした。また、特図変動開始コマンドは、受信しなければ副制御部による図柄変動が行われないことになるが、その後の特図変動停止コマンドさえ受信すればよいので、複数回の出力で１のコマンドとして完結するようにしている。
【０２５１】
また、上記実施例のコマンドは固定長のコマンドの出力を例にしたが、可変長のコマンドを出力する場合に、可変長のコマンド長が１回の出力で終了するコマンド長である場合はエンド情報を付加せず、可変長のコマンド長が２回以上の出力で終了するコマンド長である場合はエンド情報を付加するようにしてもよい。この場合に、コマンド長が１回の出力で終了するコマンド長である場合は、１回の出力で終了するコマンド長であることを識別可能にした識別情報を付加してもよく、コマンド長が複数回の出力で終了するコマンド長である場合は、前記識別情報が含まれていないことで複数回の出力で終了するコマンドであると判定してもよい。なお、逆に、コマンド長が複数回の出力で終了するコマンド長である場合は、複数回の出力で終了するコマンド長であることを識別可能にした識別情報を付加してもよく、コマンド長が１回の出力で終了するコマンド長である場合は、前記識別情報が含まれていないことで１回の出力で終了するコマンドであると判定してもよい。これにより、簡単な構成でコマンドの正常か否かの判定を、１回の出力で終了するコマンド長のコマンドに含むことが可能な情報量を少なくせずに行うことができる。また、可変長のコマンドとして出力するコマンドは所定の演出に関する情報であってもよい。また、可変長のコマンドとして出力するコマンドは払出制御部５５０への払出情報に関する情報であってもよい。
【０２５２】
また、コマンド出力部を含む第１の制御部（主制御部３００）は、エンド情報を含み、複数の分割コマンドとして出力する第１のコマンドと、エンド情報を含まず、分割コマンドとして出力しない第２のコマンドを出力可能に設けられている。
【０２５３】
また、コマンドに入力部を含む第２の制御部（副制御部４００）は、第１のコマンドと第２のコマンドの両方を受信して判定して判定結果に基づく処理を実行可能に設けられている。
【０２５４】
また、１回の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加せず、複数回の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加するというようにしたが、本発明はこれに限られない。たとえば、２回の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加せず、３回以上の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加するようにしてもよい。このように、所定の出力回数未満の出力回数のコマンドに対してはエンド情報を付加せず、所定の出力回数以上の出力コマンドに対してはエンド情報を付加するようにしてもよい。なお、所定の出力回数未満の出力回数のコマンドに対しては、コマンド長情報によりコマンド出力の終了を判定するようにしてもよい。また、所定の出力回数以上の出力回数のコマンドに対しては、コマンド長情報に基づかず、エンド情報によりのみコマンド出力の終了を判定するようにしてもよい。
【０２５５】
また、エンド情報を判定するための情報のコマンド記憶位置は、コマンド種別を判定するための情報のコマンド記憶位置と同じ位置であることを特徴としてもよい。
【０２５６】
また、コマンド長およびエンド情報以外にコマンドの正常を判定する情報を各制御部のいずれか一方または両方が備えてもよい。たとえば、特図保留数に関する情報は３ビットの記憶領域があるが、保留の数が４を超える個数を示す情報となった場合にはコマンドに異常があったと判定してもよい。換言すれば、３ビットにおいて０００（０個）、００１（１個）、０１０（２個）、０１１（３個）、１００（４個）以外のデータ（１０１、１１０、１１１）がセットされている場合にエラーと判定してもよい。この判定は、たとえば副制御部４００が受信したコマンドに含まれるデータが正常な範囲であるか否かに関する範囲情報を備え、該範囲情報に基づいて正常であるか否かを判定するようにしてもよい。これは、コマンド長およびエンド情報で正常と判定した後で行ってもよく、この場合にはコマンド長およびエンド情報で正常と判定した後で異常と判定してコマンドを破棄してもよい。
【０２５７】
また、頻繁に出力するコマンド（特図変動停止コマンドなど）はエンド情報を含まず、頻繁に出力しないコマンド（復帰コマンドなど）はエンド情報を含むようにしてもよい。
【０２５８】
また、本実施例では、コマンド出力部がコマンド長に関する情報を出力している。たとえば、副制御部は「特図変動停止」を示すコマンド種別が含まれていた場合はコマンド長＝１と判定し、「正常復帰（大当たり中以外）」を示すコマンド種別が含まれていた場合はコマンド長＝３と判定している。このコマンド長に関する情報はほかに、コマンド種別（詳細種別含む）とは別にコマンド長を示す情報をコマンド出力部が出力するようにしてもよい。たとえば、コマンド種別のほかに、２ビットを用いてコマンド長を１〜４まで判定できるようにしてもよい。この場合、００＝コマンド長１、０１＝コマンド長２、１０＝コマンド長３、１１＝コマンド長４などと判定するようにしてもよい。また、コマンド出力部がコマンド長に関する情報を出力しないようにしてもよい。たとえば、コマンド出力部が出力するコマンドは全てコマンド長＝３になるように出力してもよい。この場合、本来コマンド長が１でよいものをコマンド長３で出力する場合は、コマンド長２つ分について、制御に使用しないダミーコマンドを使用するようにしてもよい。
【０２５９】
また、上記実施例においては、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与える構成としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンなどであって、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップスイッチの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、停止時の複数のリールにより表示された図柄の組合せが抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かによって、当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えるスロットマシンにも適用可能である。以下、スロットマシンの一例について説明する。
【０２６０】
＜全体構成＞
まず、図１１を用いて、スロットマシン１１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１１００の外観斜視図を示したものである。
【０２６１】
スロットマシン１１００は、略箱状の本体１１０１と、この本体１１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１１０２とを有して構成されている。スロットマシン１１００の本体１１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１１０乃至１１１２が構成されている。リール１１１０乃至１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０乃至１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。
【０２６２】
また、図柄表示窓１１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【０２６３】
さらに、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０乃至１１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１１４上に表示されるようにリール１１１０乃至１１１２を停止させる。
【０２６４】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１１４のうち、たとえば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５本に限定されるものではない。
【０２６５】
スタートランプ１１２１は、リール１１１０乃至１１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（たとえば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２７は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１１２８は、演出用のランプである。
【０２６６】
メダル投入ボタン１１３０、１１３１は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。この例では、メダル投入ボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１１３０又は１１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダルおよびベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５よりメダル受皿１１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【０２６７】
スタートレバー１１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１１３５を操作すると、これを契機としてリール１１１０乃至１１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１１３７乃至１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０乃至１１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１１０乃至１１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１１３７乃至１１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１１０乃至１１１２が停止することになる。
【０２６８】
ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１１５６は、メダル払出口１１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１１５６は、ここでは発光可能な受皿を採用している。
【０２６９】
上部ランプ１１５０、サイドランプ１１５１、中央ランプ１１５２、腰部ランプ１１５３、下部ランプ１１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１１９０は、たとえば開閉自在な扉装置（シャッター）１１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１１９０には、たとえば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１１６０は、スロットマシン１１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１１６２には、スロットマシン１１００を装飾するための図柄が描かれる。
【０２７０】
図１２は、前面扉を外した状態のスロットマシン１１００を示す正面図である。
【０２７１】
筐体１１０１は、上面板１２６１、左側の側面板１２６０、右側の側面板１２６０、下面板１２６４および背面板１２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１１０１の内部には、背面板１２４２の上部に設けた通風口１２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース１２１０が配置され、この主制御基板収納ケース１２１０の下方に、３つのリール１１１０乃至１１１２が配置されている。主制御基板収納ケース１２１０およびリール１１１０乃至１１１２の側方、即ち向って左側の側面板１２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース１２４２が配設してある。また、向かって右側の側面板１２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板１２４８が取り付けられている。
【０２７２】
そして、リール１１１０乃至１１１２の下方には、メダル払出装置１１８０が配設され、このメダル払出装置１１８０の後方、即ち背面板１２４２側には、電源基板１２５４を有する電源装置１２５２が配設される。また、電源装置１２５２の上方には、スピーカ１２５０が配設してある。更に、前記メダル払出装置１１８０の右側には、メダル補助収納庫１２４０が配設してある。なお、筐体１１０１の内部には、電源スイッチ１２４６および設定スイッチ１２４４が設けてある。
【０２７３】
電源装置１２５２には、電源コードを接続する電源コード接続部１２５６が設けてある。この電源コード接続部１２５６は、電源コードの一端に設けたＡＣコネクタに対応するコネクタ受である。このコネクタ受は、使用する電源コードに対応して設ければよく、電源コードのコード本体にアース線を含む三極コードを使用しているので、３つの刃部を有している。また、上記電源コード接続部１２５６の下方には、他の装置のアース線を接続するためのアース部１２５８が設けてある。
【０２７４】
スロットマシン１１００では、電源装置１２５２に接続された電源コードが、筐体１１０１の背面板１２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【０２７５】
＜主制御部＞
次に、図１３および図１４を用いて、このスロットマシン１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【０２７６】
スロットマシン１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部１４００と、によって構成されている。
【０２７７】
まず、図１３を用いて、スロットマシン１１００の主制御部１３００について説明する。なお、同図は主制御部１３００の回路ブロック図を示したものである。
【０２７８】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ１３１０や、ＣＰＵ１３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路１３１４は、水晶発振器１３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ１３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器１３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ１３１０は、クロック補正回路１３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【０２７９】
また、ＣＰＵ１３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路１３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ１３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ１３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路１３１５に送信する。タイマ回路１３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ１３１０に送信する。ＣＰＵ１３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ１３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路１３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【０２８０】
さらに、ＣＰＵ１３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ１３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ１３１３が接続されている。これらのＲＯＭ１３１２やＲＡＭ１３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００においても同様である。また、ＣＰＵ１３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース１３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース１３６０を介して、スタートレバーセンサ１３２１、ストップボタンセンサ１３２２、メダル投入ボタンセンサ１３２３、精算スイッチセンサ１３２４、メダル払い出しセンサ１３２６、電源判定回路１３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【０２８１】
メダル投入センサ１３２０は、メダル投入口１１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ１３２１はスタートレバー１１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ１３２２はストップボタン１１３７乃至１１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ１３２３はメダル投入ボタン１１３０、１１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ１３２４は、精算ボタン１１３２に設けられており、精算ボタン１１３２が一回押されると、貯留されているメダルおよびベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ１３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路１３２７は、スロットマシン１１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【０２８２】
ＣＰＵ１３１０には、更に、入力インタフェース１３６１、出力インタフェース１３７０、１３７１がアドレスデコード回路１３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ１３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース１３６１には、インデックスセンサ１３２５が接続されている。インデックスセンサ１３２５は、各リール１１１０乃至１１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１１０乃至１１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ１３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ１３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース１３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部１３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部１３３１と、遊技ランプ１３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１１２０、スタートランプ１１２１、再遊技ランプ１１２２、告知ランプ１１２３、メダル投入ランプ１１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器１３４１（払出枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、貯留枚数表示器１１２７等）が接続されている。
【０２８３】
また、ＣＰＵ１３１０には、乱数発生回路１３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路１３１７は、水晶発振器１３１１および水晶発振器１３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ１３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ１３１０のデータバスには、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェース１３７１が接続されている。主制御部１３００と副制御部１４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００へコマンドを送信するが、副制御部１４００から主制御部１３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【０２８４】
＜副制御部＞
次に、図１４を用いて、スロットマシン１１００の副制御部１４００について説明する。なお、同図は副制御部１４００の回路ブロック図を示したものである。
【０２８５】
副制御部１４００は、主制御部１３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ１４１０や、ＣＰＵ１４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路１４１４は、水晶発振器１４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ１４１０に供給する回路である。
【０２８６】
また、ＣＰＵ１４１０にはタイマ回路１４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ１４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ１４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路１４１５に送信する。タイマ回路１４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ１４１０に送信する。ＣＰＵ１４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０２８７】
また、ＣＰＵ１４１０には、副制御部１４００の全体を制御するための命令およびデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ１４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ１４１３が各バスを介して接続されている。
【０２８８】
さらに、ＣＰＵ１４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース１４６０が接続されており、入出力インタフェース１４６０には、図柄表示窓１１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ１４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ１４２２が接続されている。
【０２８９】
ＣＰＵ１４１０には、データバスを介して主制御部１３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース１４６１が接続されており、入力インタフェース１４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ１４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ１４８０が接続されている。音源ＩＣ１４８０は、ＣＰＵ１４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ１４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ１４８１が接続されており、音源ＩＣ１４８０は、ＲＯＭ１４８１から取得した音声データをアンプ１４８２で増幅させてスピーカ１４８３から出力する。ＣＰＵ１４１０には、主制御部１３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路１４５０が接続されており、アドレスデコード回路１４５０には、主制御部１３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース１４６１、時計ＩＣ１４２３、７セグメント表示器１４４０への信号を出力するための出力インタフェース１４７２等が接続されている。
【０２９０】
時計ＩＣ１４２３が接続されていることで、ＣＰＵ１４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器１４４０は、スロットマシン１１００の内部に設けられており、たとえば副制御部１４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース１４７０には、デマルチプレクサ１４１９が接続されている。デマルチプレクサ１４１９は、出力インタフェース１４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ１４１９は、ＣＰＵ１４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１１５０、サイドランプ１１５１、中央ランプ１１５２、腰部ランプ１１５３、下部ランプ１１５４、リールパネルランプ１１２８、タイトルパネルランプ１１７０、払出口ストロボ１１７１を制御する。タイトルパネルランプ１１７０は、タイトルパネル１１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１１７１は、メダル払い出し口１１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ１４１０は、扉・液晶画面制御部１４９０への信号送信は、デマルチプレクサ１４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部１４９０は、液晶表示装置１１５７および扉装置１１６３を制御する制御部である。
【０２９１】
すなわち、スロットマシン１１００においては、主制御部１３００から副制御部１４００に送信されるコマンドに本発明を適用することができる。
【０２９２】
以上、本発明の実施例を説明したが、発明の実施の形態に記載された、作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２９３】
＜＜請求項ごとの効果＞＞
請求項１に係る発明によれば、コマンド長とエンド情報が両方正しかった場合に受信コマンドを正常と判定することで、ノイズが乗ったコマンドを正常なコマンドと判定することを防止することが可能である。
【０２９４】
請求項２に係る発明によれば、たとえば、１回のコマンド送信で完結するものについてはエンド情報を付加しないことで、他の情報を多く付加することができる。また、たとえば、頻繁に出力するコマンドについてはエンド情報を付加しないことで、処理負荷を軽減できる。
【０２９５】
請求項３に係る発明によれば、分割せずに出力されるコマンドについてはエンド情報を付加しないことで、なるべく１回の出力契機でコマンド出力を完結するようにし、複数回の出力タイミングの間にノイズが乗ってしまって異常なコマンドとなってしまうことを防止することができる。
【０２９６】
請求項４に係る発明によれば、エンド情報を、分割コマンドとして出力する複数のコマンドの中で共通にすることで、副制御部のコマンド受信処理が共通化され、コマンド受信処理にかかる副制御部の負担を軽減することができる。
【０２９７】
請求項５に係る発明によれば、コマンド長を判定してからエンド情報を判定することで、エンド情報を判定してからコマンド長を判定した場合にエンド情報がノイズ等により出力されなかった場合でも確実にコマンド判定をすることができる。
【０２９８】
請求項６に係る発明によれば、特に、図柄停止コマンドを１回の出力契機で完結するコマンドとすることで、エンド情報を含めたことにより分割コマンドとして出力されることになり、結果としてノイズが乗りやすくなってしまうといったことを防止することができる。また、図柄停止コマンドにノイズが乗ってしまい、正常に受信ができなくなると、遊技者に対する抽選結果の報知に異常が生じてしまうことになり、遊技者に不利益な情報を与えてしまったり、遊技台に対する信頼性を損なわせてしまったりする場合がある。このため、図柄停止コマンドはエンド情報を付加しない１回の出力で完結するコマンドとすることが望ましい。
【０２９９】
請求項７に係る発明によれば、特に、異常報知コマンドを１回の出力契機で完結するコマンドとすることで、エンド情報を含めたことにより分割コマンドとして出力されることになり、結果としてノイズが乗りやすくなってしまうといったことを防止することができる。また、異常報知コマンドにノイズが乗ってしまい、正常に受信ができなくなると、異常報知に異常が生じてしまうことになり、放置の意味をなさなくなったり、遊技台に対する信頼性を損なわせてしまったりする場合がある。このため、異常報知コマンドはエンド情報を付加しない１回の出力で完結するコマンドとすることが望ましい。
【０３００】
請求項８に係る発明によれば、コマンドを破棄すなわち消去することで、異常なコマンドに基づく処理を実行してしまうことを防止することができる。
【０３０１】
なお、上記発明の実施の形態では、コマンド出力部（主制御部３００）は、所定のコマンドを第１のコマンド（たとえば正常復帰（大当たり中以外）コマンド）として、この第１のコマンドと異なる第２のコマンド（たとえばＲＷＭクリアコマンド）を出力コマンドとして出力する場合は、終了情報（エンド情報）を含まずに出力することを特徴とする遊技台をも開示するものである。
（変更例１）
なお、上記実施例とは別に、『所定の付与条件が成立した場合に遊技者に所定の利益を付与する遊技台において、第１のコマンドまたは第１のコマンドと異なる第２のコマンドのいずれかを出力コマンドとして出力するコマンド出力部と、前記出力コマンドを入力コマンドとして入力するコマンド入力部と、を備え、前記コマンド出力部は、前記第１のコマンドを前記出力コマンドとして出力する場合に、前記第１のコマンドを２以上の数に分割した複数の分割コマンドとして、分割した数に等しい出力回数に分け、前記分割コマンドのうち最後に出力する最終分割コマンドに最後に出力する分割コマンドであることを示す終了情報を含んで出力し、前記第２のコマンドを前記出力コマンドとして出力する場合に、１回の出力回数で前記終了情報を含まずに出力することを特徴とする』遊技台を提供してもよい。この場合に、コマンド入力部は、第１のコマンドに対してはエンド情報で受信判定を行い、第２のコマンドに対してはコマンド長で受信判定を行うようにしてもよい。これにより、１回の出力で完結するコマンドに対しての情報量を多くすることができる。なお、この変更例１の構成は、上記実施例に記載された発明を全て適用可能なものとする。
【産業上の利用可能性】
【０３０２】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３０３】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【図３】パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。
【図４】パチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を、（ｂ）は装飾図柄の一例を、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を、それぞれ示した図である。
【図６】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｆ）はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｇ）は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】コマンド判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】実施例１で用いる主制御部３００から副制御部４００に送信する各コマンドの構造の例を示す図である。
【図１１】スロットマシン１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図１２】前面扉を外した状態のスロットマシン１１００を示す正面図である。
【図１３】スロットマシン１１００の主制御部１３００の回路ブロック図である。
【図１４】スロットマシン１１００の副制御部１４００の回路ブロック図である。
【符号の説明】
【０３０４】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  液晶表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１４８  操作ハンドル
１５２  球タンク
１５３  タンクレール
１５４  払出装置
１６１  主制御基板
１６２  電源基板
１６５  払出基板
１６６  発射基板
３００  主制御部
３０２  基本回路
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
３１０  Ｉ／Ｏ
３１２  カウンタタイマ
５００  液晶制御部
５５０  払出制御部
５５２  払出装置
６００  発射制御部
６０４  球送り装置
６５０  電源管理部
１１００  スロットマシン
１１０１  本体
１１０２  前面扉
１１１０  左リール
１１１１  中リール
１１１２  右リール
１１１３  図柄表示窓
１１１４  入賞ライン
１１２０  入賞ライン表示ランプ
１１２１  スタートランプ
１１２２  再遊技ランプ
１１２３  告知ランプ
１１２４  メダル投入ランプ
１１２５  払出枚数表示器
１１２６  遊技回数表示器
１１２７  貯留回数表示器
１１２８  リールパネルランプ
１１３０、１１３１  メダル投入ボタン
１１３２  精算ボタン
１１３３  メダル返却ボタン
１１３４  メダル投入口
１１３５  スタートレバー
１１３７、１１３８、１１３９  ストップボタン
１１５５  メダル払出口
１３００  主制御部
１３１０  ＣＰＵ
１３１１  水晶発振器
１３１２  ＲＯＭ
１３１３  ＲＡＭ
１４００  副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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