(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
普通識別情報を可変表示する普通可変表示装置と、
遊技媒体が進入しやすい状態と進入しない状態または進入しがたい状態とに制御可能な普通可変入賞装置と、
前記普通可変表示装置に所定表示結果が導出されたときに、前記普通可変入賞装置を遊技媒体が進入しやすい状態に制御する普通可変入賞装置制御手段と、
前記普通可変表示装置に普通識別情報の表示結果が導出される前に前記所定表示結果を導出するか否かを決定する事前普通決定手段と、
前記事前普通決定手段の決定にもとづいて普通予告演出を実行するか否かを決定する普通予告演出決定手段と、
前記普通予告演出決定手段によって前記普通予告演出を実行することが決定されたときに、前記普通予告演出を実行する普通予告演出実行手段と、
前記普通予告演出実行手段により前記普通予告演出が実行されたが前記所定表示結果が導出されない場合に、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御される。なお、導出表示とは、識別情報（図柄）を最終的に停止表示させることである。特定遊技状態では、特別可変入賞装置（大入賞口）が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、遊技機として、遊技領域に設けられている所定の通過領域を遊技球が通過すると、普通図柄可変表示装置において普通識別情報の変動を開始し、普通識別情報の表示結果（停止識別情報）が所定の表示結果（例えば、当り図柄）である場合には、普通可変入賞装置を、遊技球が入賞しやすい状態に制御するものがある。さらに、普通識別情報の表示結果が導出表示される前に、普通識別情報の表示結果を事前に予告するように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２４６０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機では、普通識別情報の表示結果を事前に予告することによって、遊技者が遊技を行いやすくすることができる。例えば、遊技者は、普通識別情報の表示結果が所定の表示結果になることが事前に予告されることによって、普通可変入賞装置が、遊技球が入賞しやすい状態になることを事前に把握することが可能になる。しかし、普通識別情報の表示結果が所定の表示結果にならないことが予告される場合もある。普通識別情報の表示結果が所定の表示結果にならないことの予告は、遊技者にとって不要な予告であるが、普通識別情報の表示結果が所定の表示結果にならないことを遊技者に予告しないようにすると、普通識別情報の表示結果に関する予告が行われた場合には普通識別情報の表示結果が必ず所定の表示結果になることになってしまう。
【０００８】
そこで、本発明は、普通識別情報の表示結果が導出表示される前に表示結果を予告するように構成された遊技機において、普通識別情報の表示結果が所定の表示結果にならないことの予告によって遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明による遊技機は、所定の遊技が可能な遊技機であって、普通識別情報（例えば、普通図柄）を可変表示する普通可変表示装置（例えば、普通図柄表示器１０）と、遊技媒体が進入しやすい状態と進入しない状態または進入しがたい状態とに制御可能な普通可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、普通可変表示装置に所定表示結果（例えば、当り図柄）が導出されたときに、普通可変入賞装置を遊技媒体が進入しやすい状態に制御する普通可変入賞装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４５３〜Ｓ４５５の処理を実行する部分）と、普通可変表示装置に普通識別情報の表示結果が導出される前に所定表示結果を導出するか否かを決定する事前普通決定手段と、事前普通決定手段の決定にもとづいて普通予告演出を実行するか否かを決定する普通予告演出決定手段と、普通予告演出決定手段によって普通予告演出を実行することが決定されたときに、普通予告演出（例えば、普通図柄連動予告）を実行する普通予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ５２９，Ｓ５３３の処理を実行する部分）と、普通予告演出実行手段により普通予告演出が実行されたが所定表示結果が導出されない場合に、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ７４７，Ｓ７４９，Ｓ５５４，Ｓ５６３，Ｓ５６４，Ｓ１９０７，Ｓ１９０９の処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、普通識別情報の表示結果が導出表示される前に表示結果を予告するように構成された遊技機において、普通識別情報の表示結果が所定の表示結果にならない場合に、遊技者に特典を付与することによって、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【００１０】
（２）上記の（１）の遊技機において、特典付与手段によって付与される所定の特典は、演出の内容を変化させるものであり（例えば、擬似連演出と確変昇格演出との違い）、演出の内容を複数種類の内容のうちから選択する演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ７４５〜Ｓ７４９の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者が変化させる対象を選択することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、特典付与手段によって付与される所定の特典を用いて実行される演出は、例えば、所定の特典が付与されないときには実行されない特別の演出である（図５２（Ｃ），（Ｇ）、図５９（Ｃ）［図５８（Ｃ）に示す２つの画像９ｄ，９ｅに対して１つの画像９ｅ］参照）。
そのような構成によれば、特別の演出によって遊技者に何らかの利益が与えられたかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）上記の（３）の遊技機において、識別情報（例えば、特別図柄、飾り図柄）の可変表示の演出態様である可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンのうちから選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ９７，Ｓ９８，Ｓ９９，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０５の処理を実行する部分）と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３１〜Ｓ８３３，Ｓ８４１〜Ｓ８４９の処理を実行する部分）とを備え、複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる特定の識別情報（例えば、チャンス目図柄）を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再変動が１回または複数回実行され、その後にリーチ演出が実行される再可変表示パターン（例えば、擬似連演出を伴う変動パターン）を含み、特典付与手段によって付与される所定の特典を用いて実行される演出は、可変表示制御手段が再可変表示パターンにより識別情報の可変表示を実行しているときに、特定の識別情報とは異なる非特定の識別情報（例えば、チャンス目図柄ではないはずれ図柄またはリーチ図柄）を仮停止させる特別の演出であるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、識別情報の再変動が終了してしまったように遊技者に見せかけた後に再び再変動が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（５）上記の（３）の遊技機において、所定の移行条件が成立したときに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる遊技機であって、可変表示手段における識別情報の表示結果を特定表示結果にするか否かと移行条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１，Ｓ７２の処理を実行する部分）と、事前決定手段により表示結果を特定表示結果にすることに決定され、可変表示実行手段により特定表示結果が導出表示されたときに、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１３３〜Ｓ１３９の処理を実行する部分）と、特定遊技状態において、移行条件が成立したか否かを報知する移行条件報知演出（例えば、確変昇格演出）を実行する特別条件報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９０４〜Ｓ１９１１の処理を実行する部分）とを備え、特典付与手段によって付与される所定の特典を用いて実行される演出は、所定の特典が付与されないときには実行されない特別の移行条件報知演出（例えば、図５９に示す特別の確変昇格演出）と、事前決定手段が移行条件を成立させないことに決定したときに特定遊技状態において実行される移行条件報知演出とは異なる演出（例えば、図６０に示す特定演出）とであるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、移行条件を成立させないことに決定されている場合でも、移行条件報知演出とは異なる演出が実行されることによって、移行条件の成立に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１４】
（６）上記の（１）〜（５）の遊技機において、可変表示手段における識別情報の表示結果を特定表示結果にするか否かを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１の処理を実行する部分）を備え、普通予告演出実行手段は、普通可変表示装置において普通識別情報の可変表示が実行されるときであって、可変表示手段において識別情報の可変表示が実行されるときに、事前決定手段による決定結果にもとづいて、識別情報の表示結果が特定表示結果になるか否かを予告する特定表示結果予告演出（例えば、特別図柄表示結果報知演出）をさらに実行可能であり（図３７におけるステップＳ５３６〜Ｓ５３７参照）、普通予告演出実行手段が特定表示結果予告演出を実行した後、可変表示手段に識別情報の表示結果が導出表示されるまでの間、特定表示結果予告演出の実行を制限する予告演出実行制限手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ５３９，Ｓ５３５の処理を実行する部分）をさらに備えていてもよい。
そのような構成によれば、特定表示結果予告演出が複数回実行されて遊技者を混乱させてしまうことを防止でき、好適な予告演出を行うことが可能になる。なお、特定表示結果予告演出の実行の制限は、実行を禁止することに限られず、演出の一部（複数種類の演出のうちの一部や一の演出における演出内容の一部など）を実行しないようにすることや、実行の回数や頻度を少なくすることも含む。
また、予告演出実行手段は、普通予告演出と関連付けて特定表示結果予告演出を実行することが好ましい。また、特定表示結果予告演出を実行するときに、可変表示手段における識別情報の変動時間の残り時間に応じて演出態様を決定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄当り決定テーブルを示す説明図である。
【図１７】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】普通図柄停止時処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２２】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】遊技状態データの値の一例を示す説明図である。
【図３５】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄連動演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】普通図柄連動演出決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３９】特別図柄表示結果報知決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図４０】普通図柄連動演出と特別図柄表示結果報知演出の一例を示す説明図である。
【図４１】普通図柄連動演出の一例を示すタイミング図である。
【図４２】普通図柄連動演出と特別図柄表示結果報知演出との関係を示すタイミング図である。
【図４３】特典演出選択処理を示すフローチャートである。
【図４４】特典演出選択処理を示す説明図である。
【図４５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４７】確変昇格演出実行決定テーブルを示す説明図である。
【図４８】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４９】擬似連演出における仮停止図柄を示す説明図である。
【図５０】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】擬似連演出を示す説明図である。
【図５２】擬似連特典演出を示す説明図である。
【図５３】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図５４】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５５】仮停止処理を示すフローチャートである。
【図５６】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５７】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５８】確変昇格演出の一例を示す説明図である。
【図５９】昇格特典演出の一例を示す説明図である。
【図６０】特定演出の一例を示す説明図である。
【図６１】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６２】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。
【００２０】
図２は、スティックコントローラ１２２の構成例を示す側面図である。スティックコントローラ１２２は、遊技者が把持する操作桿１２２Ａを含み、操作桿１２２Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿１２２Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン１２１が設けられている。トリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態で所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。
【００２１】
操作桿１２２Ａの内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部には、操作桿１２２Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット１２３は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されている。
【００２２】
なお、下皿におけるスティックコントローラ１２２の取付位置は、下皿の中央部分に限られず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられている。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にあるが、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。また、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置の位置関係が上下ではなく、例えば左右の位置関係であってもよい。
【００２４】
スティックコントローラ１２２に設けられたトリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。プッシュボタン１２０は、スティックコントローラ１２２とは別個に上皿を形成するガラス扉枠２の所定位置に設けられ、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを把持しない状態でも、操作手で押下操作することなどによって指示操作ができるように構成されている。従って、プッシュボタン１２０に比べて、トリガボタン１２１に対して、連続的な指示操作となる連打操作がなされることは困難である。
【００２５】
また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ１２６の軸の重心を偏らせたり軸に重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ１００によりバイブレータ用モータ１２６を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ１２２を振動動作させるように制御される。
【００２６】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２９】
なお、この実施の形態の遊技機は、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えていてもよい。
【００３０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３１】
また、遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３４】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置９では、例えば、所定のストーリー性がある演出であって、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出も実行される。例えば、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出が実行される。
【００３５】
また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４８】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５３】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５４】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５５】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。
【００５６】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５７】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５８】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６９】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、トリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００７８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７９】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００８７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１０４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０６】
図７は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出（擬似連演出）を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０７】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。図７に示すように、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。なお、再変動が２回行われた後にリーチ状態になる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動が３回行われた後にリーチ状態になる。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、図７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値毎に別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０９】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（通常大当り、確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１０】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１１】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、通常大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１１３】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１１４】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、確変大当り）にすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１６】
図９（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１７】
図９（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１８】
「確変大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するような大当りである。なお、この実施の形態では、確変状態に移行する場合には時短状態にも移行する。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。
【０１１９】
また、「通常大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行せず、時短状態にのみ移行するような大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで時短状態が維持される。ただし、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示が実行される前に大当りが発生した場合には、時短状態が終了する。
【０１２０】
図１０（Ａ），（Ｂ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２１】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２２】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１２３】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２４】
図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１１（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１１（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１１（Ｃ）は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２５】
なお、図１１に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃを用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１１（Ｃ）に示す例では、１つの確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変／時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、合算保留記憶数の値毎に別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１２７】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値毎に別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１２８】
なお、「特定の可変表示パターン」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」は、その特定の可変表示パターンによる可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を意味する。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１２９】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３０】
なお、図１１（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１３１】
また、図１１（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）に関わらず、共通の判定値（図１１（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、図１０に示すように、現在の遊技状態に関わらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１１（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１３３】
図１２（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択される。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３４】
なお、図１２に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。
【０１３５】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３６】
図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動時間の情報を含む変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３９】
コマンド８Ｅ０１（Ｈ）は、普通図柄の表示結果が当りになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（当り）コマンドであり、コマンド８Ｅ０２（Ｈ）は、普通図柄の表示結果がはずれになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（はずれ）コマンドである。
【０１４０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンドおよび大当り開始指定２指定コマンドがある。
【０１４３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（非確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１４６】
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【０１４７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１４９】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５０】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通にし、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１５１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５３】
また、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図１５は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート３２がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ４１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ４１２）を実行する。その後、ステップＳ４００〜Ｓ４０４のいずれかの処理を実行する。
【０１５５】
ステップＳ４００〜Ｓ４０４の処理は、以下のような処理である。
【０１５６】
普通図柄通常処理（ステップＳ４００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０１５７】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）：普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１５８】
普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０１５９】
普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１６０】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１６１】
図１６は、普通図柄の当りに関する判定値が設定された普通図柄当り決定テーブルの一例を示す説明図である。図１６には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数がとりうる範囲は１〜２５０であるが、普通図柄当り決定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。
【０１６２】
図１６（Ａ）には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図１６（Ａ）に示すように、低ベース状態では、２／２５０の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が１回開放（開放時間は５．８秒）する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間（可変表示時間）は、１０秒である。
【０１６３】
図１６（Ｂ）には、高ベース状態（時短状態）で使用されるテーブルが示されている。図１６（Ｂ）に示すように、高ベース状態では、２４９／２５０の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が３回開放（各々の開放時間は１．８秒）する。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間（可変表示時間）は、１．５秒である。図１６に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、略１００％であるが、１００％でもよい。）で当りになる。
【０１６４】
図１７は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ４１５）。最大値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ４１６）、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する（ステップＳ４１７）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす（ステップＳ４１８）。
【０１６５】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４００の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が０でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図１６に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値（当りに対応する判定値）のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が低ベース状態であれば（時短フラグがセットされていなければ）、図１６（Ａ）に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば（時短フラグがセットされていれば）、図１６（Ｂ）に示されたテーブルを使用する。
【０１６６】
図１８は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する（ステップＳ４３１）。具体的には、時短フラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに１．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ４３２）。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに１０秒に相当する値を設定する（ステップＳ４３３）。
【０１６７】
また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合（普通図柄当りフラグがセットされている場合）には（ステップＳ４３５）、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（当り）コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３６）。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（はずれ）コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３７）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ４３８）。
【０１６８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に対応した値であるときに、ステップＳ３３の普通図柄表示制御処理で普通図柄の可変表示（変動）を実行する。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動処理において、普通図柄プロセスタイマの値を１ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が０になると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間（停止図柄を表示する時間）をセットする。
【０１７１】
図１９は、普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ４５２）。
【０１７２】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４５３）。
【０１７３】
普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間（５．８秒または１．８秒）に相当する値をセットする（ステップＳ４５４）。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にし（ステップＳ４５５）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ４５６）。
【０１７５】
ステップＳ４５３において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ４５７）。
【０１７６】
ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を１ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が０になると、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が５．８秒であった場合（１回の開放が行われる場合すなわち低ベース状態の場合）には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。普通電動役物作動時間が１．８秒であった場合（３回の開放が行われる場合すなわち高ベース状態の場合）には、３回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値に更新する。３回の開放が完了していないときには、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間（１．８秒）に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置１５を開放状態にする。なお、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。
【０１７７】
図２０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。また、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１７９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８１】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８７】
図２１は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１８８】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１８９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ａ）、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２２参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１９０】
図２２は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２２に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。ＲＡＭに形成されているとは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ａ）。
【０１９２】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１９４】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。ステップＳ２１５Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ｂ）。
【０１９７】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、処理を終了する。
【０１９８】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９９】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０３】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。
【０２０４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の点灯個数を１減らす（ステップＳ５７）。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタ）の値を１減らす（ステップＳ５８）。また、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５９）。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図９参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。すなわち、ステップＳ６１では、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ２１５Ａの処理やステップＳ２１５Ｂの処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定処理（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。
【０２０６】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０７】
また、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって確認される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２０８】
大当りとすることに決定しなかった場合には、ステップＳ７５に移行する。
【０２０９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別判定テーブル（図９（Ｂ）参照）を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」または「確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７２）。すなわち、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ２１５Ａの処理またはＳ２１５Ｂの処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納した大当り種別判定用乱数を読み出して、大当り種別の決定を行う。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」を設定し、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」を設定する。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１２】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１３】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２１４】
図２５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ（図１０（Ａ），（Ｂ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１５】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、次に大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされている場合には、ステップＳ９９に移行する。
【０２１６】
時短フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満である場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１１（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１７】
合算保留記憶数が３以上である場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１１（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１８】
ステップＳ９９では、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１１（Ｃ）参照）を選択する。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１９】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１１（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、図１１（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１３参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１１（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１１（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５で時短フラグがセットされていないと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１１（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２２１】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９７，Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ（図１２参照）と、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１３参照）とのうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２２３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２２５】
なお、はずれと決定されている場合において、変動パターン種別を決定する前に、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９９，Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１１に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１１に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２２６】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して連続予告演出を行うように構成することが好ましい。
【０２２７】
図２６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの表示結果指定コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別（確変大当り、通常大当り）に応じた表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳＳ１１２）。そして、ステップＳ１１６に移行する。
【０２２８】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップＳ１１６に移行する。
【０２２９】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。ステップＳ１１６では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３０】
また、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１７）。
【０２３１】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の停止時柄を導出表示し（ステップＳ１２７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２３２】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当りと確変大当りとのうちのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）によって判定される。
【０２３３】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２３４】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。セットされている場合には、ステップＳ１５２に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０２３５】
ステップＳ１５２では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２３６】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ステップＳ１６２では、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３８】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２３９】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２４０】
ステップＳ１６６〜Ｓ１７０の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当り（１５ラウンドの大当り）にもとづく大当り遊技を終了するときに、確変状態（高確率状態）に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される（すなわち、高確率／高ベース状態に移行される）。
【０２４１】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７０の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７０の処理でセットされた時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２４２】
ステップＳ１７３では、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。ステップＳ１７３の処理で、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２４３】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２４４】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７４）。
【０２４５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２４６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２４７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１４参照）であるのか解析する。
【０２４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、普通図柄連動演出を実行するための処理である普通図柄連動演出処理を実行する（ステップＳ７０７）。普通図柄連動演出は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動（可変表示）が実行されているときに演出表示装置９において実行される演出であって、普通図柄の変動に関連性を持たせた演出である。
【０２５１】
図３１〜図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２５２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。
【０２５５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２５６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）をセットする（ステップＳ６３２）。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０２５８】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンド）であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）をセットする（ステップＳ６４２）。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２６１】
ステップＳ６４４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグをセットする。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数カウンタの値または第２保留記憶数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６４６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示（第１保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合）、または第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示（第２保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合）を更新する（ステップＳ６４７）。具体的には、表示数を１増やす。なお、第１保留記憶数カウンタおよび第２保留記憶数カウンタは、ＲＡＭに形成されている、
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６４８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数カウンタの値または第２保留記憶数カウンタの値を−１する（ステップＳ６４９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示（第１保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合）、または第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示（第２保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合）を更新する（ステップＳ６５０）。具体的には、表示数を１減らす。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド：図１４参照）であれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する（ステップＳ６７１）。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７２）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２６６】
図３４は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図３４に示す例では、低確率低ベース状態（非確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０１（Ｈ）」である。低確率高ベース状態（非確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０２（Ｈ）」である。高確率低ベース状態（確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０３（Ｈ）」である。高確率高ベース状態（確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０４（Ｈ）」である。
【０２６７】
ただし、この実施の形態では、高確率低ベース状態（確変非時短状態）になることはないので、遊技状態データの値は「０３（Ｈ）」に設定されることはない。
【０２６８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６７１の処理で、受信した遊技状態指定コマンドとそのときの遊技状態に応じて遊技状態データの値を設定する。一例として、低確率低ベース状態（遊技状態データの値は「０１（Ｈ）」である。）において高ベース状態指定コマンドを受信した場合には、低確率高ベース状態であることを示す「０２（Ｈ）」を設定する。高確率高ベース状態（遊技状態データの値は「０４（Ｈ）」である。）において低ベース状態指定コマンドを受信した場合には、高確率低ベース状態であることを示す「０３（Ｈ）」を設定する。
【０２６９】
図３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３５に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、擬似連変動時仮停止図柄乱数ＳＲ２、普通図柄連動演出決定用乱数ＳＲ３、特別図柄表示結果報知決定用乱数ＳＲ４、および確変昇格演出決定用乱数ＳＲ５を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２７０】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２７１】
擬似連変動時仮停止図柄乱数ＳＲ２は、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動中に仮停止表示させる図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０２７２】
普通図柄連動演出決定用乱数ＳＲ３は、普通図柄連動演出を実行するか否か決定するための乱数である。
【０２７３】
特別図柄表示結果報知決定用乱数ＳＲ４は、特別図柄表示結果報知演出を実行するか否かと、実行する場合の演出の種類を決定するための乱数である。
【０２７４】
確変昇格演出決定用乱数ＳＲ５は、確変昇格演出を実行するか否かと、実行する場合の演出の種類（この実施の形態では、演出が実行されるラウンド数）を決定するための乱数である。
【０２７５】
図３６は、図３０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特典演出選択処理（ステップＳ８１０）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２７６】
また、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
【０２７７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７８】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７９】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８０】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面（ファンファーレ画面）を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２８３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８５】
図３７は、普通図柄連動演出処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。普通図柄連動演出処理では、所定の条件が成立すると普通図柄連動演出が開始される。また、普通図柄の表示結果をはずれにする場合には、特別図柄の表示結果を予告報知する特別図柄表示結果報知演出が実行されることがある。
【０２８６】
さらに、普通図柄の表示結果をはずれにする場合に普通図柄連動演出が実行される場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者が所定の権利を有していることを示すアイテムカウンタ（ＲＡＭに形成されている。）の値を＋１する。アイテムカウンタの値が０でない場合には、遊技者が所定の権利を有していることになる。そして、所定の条件が成立すると、アイテムカウンタの値が０でないことにもとづいて特別の演出が実行される。以下、特別の演出が実行されることを「特典が付与される」と表現する。特別の演出は、アイテムカウンタの値が０であるときには実行されない演出である。なお、アイテムカウンタの値が０でない状態を、特典付与条件が成立しているということがある。
【０２８７】
普通図柄連動演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド（普通図柄変動開始指定（当り）コマンドまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド）を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ５２１）。セットされていない場合には、処理を終了する。
【０２８８】
普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ５２２）、遊技状態データ（図３４参照）が、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ５２３）。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０２８９】
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態であるか否か確認する（ステップＳ５２４）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０２９０】
大当り遊技状態でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数カウンタの値が上限数（この例では、４）に達しているか否か確認する（ステップＳ５２５）。上限数に達している場合には、処理を終了する。
【０２９１】
第２保留記憶数カウンタの値が上限数に達していない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽選によって普通図柄連動演出を実行するか否か決定する（ステップＳ５２６）。
【０２９２】
図３８は、普通図柄連動演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図３８には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。この実施の形態では、普通図柄連動演出決定用乱数がとりうる範囲は１〜１００であるが、普通図柄連動演出決定テーブルには、普通図柄連動演出決定用乱数の値と比較され判定値が設定されている。
【０２９３】
図３８に示すように、普通図柄の表示結果が当りである場合（具体的には、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信していた場合）には、高い割合で普通図柄連動演出を実行することに決定される。普通図柄の表示結果がはずれである場合（具体的には、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンドを受信していた場合）には、当りである場合に比べて低い割合で普通図柄連動演出を実行することに決定される。
【０２９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄連動演出決定用乱数の値が、普通図柄連動演出決定テーブルにおける当り判定値（当りに対応する判定値）のいずれかに一致した場合に、普通図柄連動演出を実行することに決定する。普通図柄連動演出を実行しないことに決定した場合には、処理を終了する。
【０２９５】
普通図柄連動演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ５２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄の表示結果を当りとすることに決定されている場合（具体的には、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信していた場合）には（ステップＳ５２８）、演出パターンＡの普通図柄連動演出を開始する（ステップＳ５２９）。
【０２９６】
普通図柄の表示結果をはずれとすることに決定されている場合（具体的には、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンドを受信していた場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出パターンＢの普通図柄連動演出を開始する（ステップＳ５３０）。
【０２９７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテムカウンタの値が上限値（この例では、４）に達していないことを条件に（ステップＳ５３１）、特典付与条件を成立させるために、または特典付与条件を増加させるために、アイテムカウンタの値を＋１する（ステップＳ５３２）。また、演出表示装置９に、特典付与条件の成立を報知するための画像を表示する（ステップＳ５３３）。
【０２９８】
なお、この実施の形態では、アイテムカウンタの値が０でないときに擬似連特典演出カウンタ（値が０でない場合、特別の演出としての擬似連特典演出が実行されことになっていることを示す。）または昇格特典演出カウンタ（値が０でない場合、特別の演出としての昇格特典演出が実行されことになっていることを示す。）の値が＋１されるので（図４３参照）、アイテムカウンタの値は、実質的に、擬似連特典演出カウンタの値と昇格特典演出カウンタの値との和に相当する。
【０２９９】
また、図３７に示すフローチャートでは、演出パターンＢの普通図柄連動演出が開始された直後にアイテムカウンタに関する処理（ステップＳ５３１〜Ｓ５３３の処理）が実行されるようになっているが、実際には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出パターンＢの普通図柄連動演出が終了したとき、または、終了した後に、ステップＳ５３１〜Ｓ５３３の処理が実行される。
【０３００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動中（可変表示中）であるか否か確認する（ステップＳ５３４）。特別図柄が変動中であるか否かは、例えば、特別図柄の変動に同期して可変表示される飾り図柄に関する演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理（図３６参照）に応じた値であるか否かによって確認される。特別図柄が変動中でない場合には、処理を終了する。
【０３０１】
特別図柄が変動中である場合には、特別図柄表示結果報知制限フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５３５）。セットされている場合には、処理を終了する。
【０３０２】
特別図柄表示結果報知制限フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄表示結果報知決定用乱数を抽出し、現在実行中の飾り図柄の変動パターンと特別図柄表示結果報知決定用乱数の値とにもとづいて特別図柄表示結果報知演出を実行するか否か決定する（ステップＳ５３６）。なお、変動パターンは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで特定される。
【０３０３】
図３９は、特別図柄表示結果報知決定テーブルの一例を示す説明図である。図３９には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。この実施の形態では、特別図柄表示結果報知決定用乱数がとりうる範囲は１〜１００であるが、特別図柄表示結果報知決定テーブルには、特別図柄表示結果報知決定用乱数の値と比較され判定値が設定されている。
【０３０４】
図３９に示すように、判定値は、変動パターンの種類毎に設定されている。また、判定値として、特別図柄表示結果報知演出を実行しないことに対応する判定値と、特別図柄表示結果報知パターンα（以下、報知パターンαという。）に対応する判定値と、特別図柄表示結果報知パターンβ（以下、報知パターンβという。）に対応する判定値とが設定されている。
【０３０５】
ステップＳ５３６の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄表示結果報知決定テーブルにおける変動パターンコマンドで特定される変動パターンに対応して設定されている判定値と、特別図柄表示結果報知決定用乱数の値とを比較する。そして、特別図柄表示結果報知決定用乱数の値と一致する判定値に対応するもの（実行しない、報知パターンα、または報知パターンβ）を決定結果とする。
【０３０６】
報知パターンαまたは報知パターンβによる特別図柄表示結果報知演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ５３７）、報知パターンαまたは報知パターンβによる特別図柄表示結果報知演出を開始する（ステップＳ５３８）。また、以後の所定期間の特別図柄表示結果報知演出の開始を禁止することを示す特別図柄表示結果報知制限フラグをセットする（ステップＳ５３９）。
【０３０７】
図４０は、普通図柄連動演出と特別図柄表示結果報知演出の一例を示す説明図である。図４０には、演出表示装置９において左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（変動）が実行されているときに、普通図柄連動演出実行エリア９Ｆにおいて普通図柄連動演出が実行される例が示されている。
【０３０８】
図４０（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されているときに、普通図柄の変動が開始され、かつ、図３７に示すステップＳ５２６の処理で普通図柄連動演出を実行することに決定された場合には、演出パターンＡにおける演出として、例えば普通図柄連動演出実行エリア９Ｆにおいて、複数の図柄が変動するような表示がなされた後（図４０（Ｂ）参照）、「〇」が停止表示される（図４０（Ｃ）参照）。
【０３０９】
この実施の形態では、普通図柄連動演出は、図４０（Ｂ）に例示されているように、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動が行われているときに普通図柄連動演出実行エリア９Ｆにおいて複数の図柄が変動するような表示による演出であるが、演出パターンＡの場合には、普通図柄連動演出実行エリア９Ｆにおいて、最終的に「〇」が停止表示される。
【０３１０】
また、演出パターンＢの場合には、普通図柄連動演出実行エリア９Ｆにおいて、最終的に「×」が停止表示される（図４０（Ｄ）参照）。
【０３１１】
また、図３７に示すステップＳ５３６の処理で特別図柄表示結果報知演出を行うことに決定された場合には、図４０（Ｅ）に例示するような報知パターンαの演出または図４０（Ｆ）に例示するような報知パターンβの演出が実行される。図４０に示す例では、報知パターンαの演出は、演出表示装置９において「チャンス」の文字画像を表示する演出であり、報知パターンβの演出は、演出表示装置９において「激アツ」の文字画像を表示する演出である。
【０３１２】
なお、図３７には、普通図柄連動演出および特別図柄表示結果報知演出の開始時の処理のみが示されているが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実際には、普通図柄演出処理において、普通図柄連動演出および特別図柄表示結果報知演出の開始後の処理も実行する。
【０３１３】
特別図柄表示結果報知演出の開始後の処理に関して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、普通図柄連動演出の開始時に、普通図柄連動演出フラグと普通図柄連動演出用タイマをスタートさせる。普通図柄演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄連動演出フラグがセットされている場合には、普通図柄連動演出用タイマの値が第１の所定値になったら、普通図柄連動演出実行エリア９Ｆにおける図柄の変動を停止し、「〇」または「×」を停止表示する。その後、普通図柄連動演出用タイマの値が第２の所定値になったら、普通図柄連動演出実行エリア９Ｆにおいて「〇」または「×」を消去する。
【０３１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、特別図柄表示結果報知演出の開始時に、特別図柄表示結果報知演出フラグと特別図柄表示結果報知演出用タイマをセットする。普通図柄演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄表示結果報知演出フラグがセットされている場合には、特別図柄表示結果報知演出用タイマの値が第１の特定値になったら、演出表示装置９において、特別図柄表示結果報知演出のための表示を消去する。
【０３１５】
この実施の形態では、図３８に示すように、普通図柄の表示結果が当りである場合には高い割合で普通図柄連動演出が実行されるが、普通図柄の表示結果がはずれである場合にも、低い割合ではあるが、普通図柄連動演出が実行される。
【０３１６】
普通図柄連動演出が実行されることによって、遊技者は、普通図柄の表示結果が当りであることを期待するので（当りの場合の方が高い割合で普通図柄連動演出が実行されることから）、普通図柄連動演出が実行されたにも関わらず普通図柄の表示結果がはずれである場合（普通図柄連動演出実行エリア９Ｆにおいて「×」が表示された場合）には、普通図柄連動演出が実行されない場合に比べて、遊技者の落胆の程度は高いと考えられる。そこで、この実施の形態では、普通図柄の表示結果をはずれにするときに普通図柄連動演出を実行する場合には、遊技者の落胆を軽減するために、特典付与条件が成立したとしてアイテムカウンタの値を＋１し（図３７におけるステップＳ５２８，Ｓ５３２，Ｓ５３３参照）、その後、特典付与条件の成立にもとづいて遊技者に特典を付与することを可能にする。
【０３１７】
また、この実施の形態では、普通図柄連動演出に続いて特別図柄表示結果報知演出が実行されることがある。図３９に示すように、変動パターンが非リーチはずれの場合に比べてリーチする場合（大当りの場合を含む）には高い割合で特別図柄表示結果報知演出が実行され、また、ノーマルリーチはずれの場合に比べて、スーパーリーチはずれおよび大当りの場合には、高い割合で報知パターンβによる特別図柄表示結果報知演出が実行される。スーパーリーチ演出は、はずれの場合に比べて、大当りの場合に高い割合で実行されるので（図１０および図１１参照）、報知パターンαおよび報知パターンβによる特別図柄表示結果報知演出は、大当り予告演出に相当し、報知パターンβによる特別図柄表示結果報知演出が実行される方が大当りの期待度は高い。
【０３１８】
また、この実施の形態では、高ベース状態では、普通図柄連動演出は実行されない（図３７におけるステップＳ５２３参照）。高ベース状態では、普通図柄の表示結果はほぼ１００％の割合で当り図柄になる図１６（Ｂ）参照）。よって、高ベース状態でも普通図柄連動演出を実行する場合には、連続する普通図柄連動演出において図柄連動演出実行エリア９Ｆにおいて「〇」が停止表示されることになり、却って遊技の興趣が低下するおそれがある。高ベース状態では普通図柄連動演出を実行しないようにすることによって、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０３１９】
また、この実施の形態では、大当り状態では、普通図柄連動演出は実行されない（図３７におけるステップＳ５２４参照）。大当り状態では大当り遊技に関連する演出が行われるので、普通図柄連動演出を実行しても、遊技者は普通図柄連動演出に着目しないと考えられる。また、大当り状態では、遊技者は大入賞に向かう遊技球に注目するので、そのことからも、遊技者は普通図柄連動演出に着目しない。そこで、この実施の形態では、大当り状態では、普通図柄連動演出を実行しないようにする。
【０３２０】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動が終了してから特典付与条件を成立させて遊技者に演出を選択させるための処理が実行されるが（図４３，図４４参照）、普通図柄の変動が終了する前に（特に、「激アツ」の文字画像を表示する演出である報知パターンβの演出が実行される場合であって、報知パターンβの演出開始前）に、特典付与条件を成立させて遊技者に演出を選択させるための処理を実行するようにしてもよい。
【０３２１】
図４１は、普通図柄連動演出の一例を示すタイミング図である。図４１（Ａ）に示すように、普通図柄連動演出が開始されると、普通図柄連動演出実行エリア９Ｆにおいて図柄の変動が行われ、普通図柄連動演出用タイマが計測する第１の所定値に相当する時間が経過すると、普通図柄当たり報知（「〇」または「×」の表示）を行う。
【０３２２】
なお、第１の所定値に相当する時間は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動が停止する時点よりもｔ１の時間だけ前の時点で経過するような時間である。ｔ１は、遊技球が発射されてから、理論的に、その遊技球が第２始動入賞口１４に到達する最短時間よりも長い時間である。そのような時間関係になるように第１の所定値を決めた場合には、遊技者が、普通図柄当たり報知（特に、「〇」）を視認した直後に発射した遊技球が、普通図柄の当り時に開放する普通電動役物（可変入賞球装置１５）による第２始動入賞口１４に到達する可能性があるので、遊技者に、普通図柄連動演出をより注目させることができる。
【０３２３】
なお、普通図柄の変動が終了する前に、報知パターンβの演出を実行するとともに普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放状態に制御してもよい。その場合には、遊技者は、直ちに第２始動入賞口１４を狙って遊技球を発射することができる。その結果、第２保留記憶数が増加する可能性が高まり、この実施の形態のように第２特別図柄の変動（可変表示）が優先して実行される遊技機では（図２３におけるステップＳ５２参照）、遊技者にとって有利になる。遊技者にとって有利になることは、特に、第２始動入賞にもとづく特別図柄の表示結果が第１始動入賞にもとづく特別図柄の表示結果が遊技者にとって有利な表示結果になりやすいように構成されている場合（例えば、確変大当りの種別が複数ある場合に、第２始動入賞にもとづく特別図柄の表示結果が、ラウンド数が多い確変大当りに対応する表示結果に決定される割合が大きい場合）に顕著である。
【０３２４】
また、図４１（Ｂ）に示すように、１回の特別図柄の変動中に、複数回普通図柄が変動することがある。その場合、普通図柄の変動中に普通図柄連動演出が実行されることもあり、実行されないこともある。図４１（Ｂ）には、１回の特別図柄の変動中に３回普通図柄が変動し、２回目の普通図柄の変動時に普通図柄連動演出が実行される例が示されている。
【０３２５】
図４２は、普通図柄連動演出と特別図柄表示結果報知演出との関係を示すタイミング図である。図４２（Ａ）に示すように、普通図柄連動演出実行エリア９Ｆにおいて図柄の変動が実行され、「〇」または「×」が停止表示された後、続いて特別図柄表示結果報知演出が実行される。
【０３２６】
また、図４２（Ｂ）に示すように、特別図柄の変動（可変表示）が実行されているときには、普通図柄連動演出が実行された後、特別図柄の変動が終了するまで、特別図柄表示結果報知演出の開始が禁止される。
【０３２７】
図４２（Ｂ）に示すような制御が実行されることによって、１回の特別図柄の変動中に複数回の特別図柄表示結果報知演出が実行されることが防止される。複数回の特別図柄表示結果報知演出において、報知モードαによる演出が実行されることもあり、報知モードβによる演出が実行されることもある。１回の特別図柄の変動中に異なる報知モードの特別図柄表示結果報知演出を実行すると遊技者を混乱させかねないが（特に、報知モードαによる演出と報知モードβによる演出とが実行された場合）、図４２（Ｂ）に示すような制御を実行することによって、遊技者を混乱させることが防止される。
【０３２８】
なお、この実施の形態では、特別図柄表示結果報知演出の実行が禁止されているときでも、普通図柄連動演出は実行可能である。しかし、特別図柄表示結果報知演出の実行が禁止されているときに、普通図柄連動演出の実行も禁止するようにしてもよい。
【０３２９】
図４３は、演出制御プロセス処理（図３６参照）において実行される特典演出選択処理を示すフローチャートである。図４４は、特典演出選択処理を示す説明図である。
【０３３０】
特典演出選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特典付与条件の成立数を計数しているアイテムカウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ７４１）。アイテムカウンタの値が０である場合には、処理を終了する。
【０３３１】
アイテムカウンタの値が０でない場合には、図４４（Ｂ）に例示する演出選択画面を演出表示装置９に表示する（ステップＳ７４２）。なお、ステップＳ７４２の処理が実行される前に、図３７に示すステップＳ５３３の処理で演出パターンＢの普通図柄連動演出を開始された後、演出パターンＢの普通図柄連動演出が終了するときに、特典付与条件の成立を報知するための画像９ｒが表示される（図４４（Ａ）参照）。
【０３３２】
また、図４４（Ａ）に例示する画面において、特典付与条件の成立を報知するための画像９ｒは、アイテムカウンタの値に対応する数だけ表示される。よって、例えば、アイテムカウンタの値が「２」であった場合には、図４４（Ａ）に例示する画面において２つの画像９ｒが表示される。
【０３３３】
図４４（Ｂ）に例示する演出選択画面には、特典演出の選択対象を示す画像９ｓ，９ｔが表示される。この実施の形態では、特典演出（特別の演出）が実行されることによって遊技者に特典が付与されるが、一例として、特別の演出は、擬似連演出および確変昇格演出において実行される。よって、演出選択画面には、擬似連演出に対応する画像９ｓと、確変昇格演出に対応する画像９ｔとが表示される。
【０３３４】
遊技者は、例えば、前後左右に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２を用いて、画像９ｓと画像９ｔのうちのいずれかの画像を選択できる。
【０３３５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間内にスティックコントローラ１２２を介していずれかの画像が選択された場合には、演出表示装置９の画面から、１つの特典付与条件の成立を示す画像９ｒを消去する（ステップＳ７４４）。
【０３３６】
選択された画像が画像９ｓである場合、すなわち、擬似連演出が選択された場合には（ステップＳ７４５）、そのことを遊技者に報知するために、図４４（Ｃ１）に示すように、演出表示装置９に擬似連選択済み画像を表示する（ステップＳ７４６）。擬似連選択済み画像は、拡大された画像９ｓを含む画像である。また、擬似連特典演出カウンタの値を＋１する（ステップＳ７４７）。また、確変昇格演出が選択された場合には、そのことを遊技者に報知するために、図４４（Ｃ２）に示すように、演出表示装置９に昇格演出選択済み画像を表示する（ステップＳ７４８）。昇格演出選択済み画像は、拡大された画像９ｔを含む画像である。また、昇格特典演出カウンタの値を＋１する（ステップＳ７４９）。
【０３３７】
その後、特典演出が実行されることが決定済みであることを遊技者に報知するために、演出表示装置９における画像９ｓまたは画像９ｔの表示が継続される（図４４（Ｄ１），（Ｄ２）参照）。
【０３３８】
なお、図４４には、１つの画像９ｓ，９ｔが表示されている例が示されているが、演出表示装置９には、擬似連特典演出カウンタの値に応じた数の画像９ｓが表示され、昇格特典演出カウンタの値に応じた数の画像９ｔが表示される。
【０３３９】
また、擬似連特典演出カウンタの値および昇格特典演出カウンタの値に上限（例えば、３）を設けてもよい。その場合、いずれかのカウンタの値が上限に達しているときに、特典付与条件が成立した場合には、上限に達していない方のカウンタに対応する演出のみを選択可能にしたり、演出制御用ＣＰＵ１０１が、強制的に（遊技者の操作を介さず）、上限に達していない方のカウンタに対応する演出を選択するようにしてもよい。
【０３４０】
また、特典付与条件が成立した場合に、いずれのカウンタの値も０であったときには、低い割合ではあるが、双方のカウンタの値をカウントアップ（＋１する）ようにしてもよい。
【０３４１】
図４５は、図３６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３４２】
図４６は、図３６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した変動パターンコマンド）を読み出す（ステップＳ８２０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）を読み出す（ステップＳ８２１）。
【０３４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を実行するか否か決定する（ステップＳ８２２）。ただし、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果を大当りにする場合にステップＳ８２２の処理を実行し、表示結果をはずれにする場合には実行しない。
【０３４４】
なお、昇格特典演出カウンタの値が０でないときには、表示結果を大当りにする場合には、常に、確変昇格演出を実行することに決定することが好ましい。
【０３４５】
図４７は、確変昇格演出実行決定テーブルを示す説明図である。確変昇格演出実行決定テーブルには、確変昇格演出を実行しないことに対応する判定値と、確変昇格演出を実行するラウンドに対応する判定値とが設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２の処理で、確変昇格演出決定用乱数を抽出し、抽出した確変昇格演出決定用乱数の値と一致する判定値に対応する内容（確変昇格演出を実行しない、または確変昇格演出を実行するラウンド）を決定結果とする。
【０３４６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を実行することに決定した場合（いずれかのラウンドで確変昇格演出を実行することに決定した場合）には、昇格演出フラグをセットするとともに、確変昇格演出を実行するラウンドをＲＡＭに記憶する（ステップＳ８２４）。
【０３４７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドと確変昇格演出に関する決定結果（抽選結果）とにもとづいて、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２４）。そして、決定された飾り図柄の表示結果を、ＲＡＭに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する（ステップＳ８２５）。
【０３４８】
図４８は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４８に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りまたは確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。ただし、受信した表示結果指定コマンドが通常通常大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）には、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）には、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０３４９】
具体的には、通常大当りまたは確変大当りにすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左中右の停止図柄（左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ）を決定する。通常大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が奇数図柄であった場合には、例えば１つずらした図柄を停止図柄にする。また、確変大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が偶数図柄であった場合には、例えば１つずらした図柄を停止図柄にする。
【０３５０】
ただし、表示結果３指定コマンドを受信している場合であっても、昇格演出フラグがセットされている場合（確変昇格演出を実行することに決定されている場合）には、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０３５１】
そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０３５２】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を１図柄ずらす。
【０３５３】
図４９は、擬似連演出における仮停止図柄を示す説明図である。図４９に示すように、この実施の形態では、仮停止図柄として、チャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）が決定される。
【０３５４】
なお、チャンス目図柄は、図４９に例示したものに限られず、例えば、「１３５」のように、奇数図柄が昇順に並ぶような図柄の組み合わせであったり、「７８９」のように１ずつ数が増えるような並びの図柄の組み合わせであってもよい。
【０３５５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８２６）。図５０は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これから実行される飾り図柄の可変表示が擬似連演出を伴う変動パターンによって実行されるか否か確認する（ステップＳ５５２）。具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが擬似連の変動パターンであるか否か確認する。擬似連の変動パターンでなければ、処理を終了する。
【０３５６】
擬似連の変動パターンであれば、擬似連特典演出カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ５５３）。擬似連特典演出カウンタの値が０である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連変動時仮停止図柄決定用乱数を抽出し、擬似連演出における仮停止図柄（擬似連演出における再変動（初回変動を含む。）後に仮停止される飾り図柄の組み合わせ）としてチャンス目図柄（図４９参照）を決定する（ステップＳ５５６）。そして、ステップＳ５５７に移行する。
【０３５７】
なお、この実施の形態では、各回の仮停止図柄は同じであるとするが（例えば、第１回目の仮停止図柄と第２回目の仮停止図柄は同じ）、仮停止毎に仮停止図柄を異ならせるようにしてもよい。
【０３５８】
擬似連特典演出カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンス目図柄ではない飾り図柄の組み合わせを、仮停止図柄として決定する（ステップＳ５５４）。また、擬似連特典演出カウンタの値を−１し、アイテムカウンタの値を−１する（ステップＳ５５５）。そして、ステップＳ５５７に移行する。なお、ステップＳ５５４の処理で決定される仮停止図柄は、例えば、チャンス目図柄を除くはずれ図柄の組み合わせであるが、リーチ図柄（左右図柄が揃った図柄の組み合わせ）であってもよい。
【０３５９】
ステップＳ５５７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５５４，Ｓ５５６で決定した仮停止図柄をＲＡＭに記憶する。
【０３６０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連特典演出カウンタの値を−１するときに、演出表示装置９の表示画面において、画像９ｓ（図４４参照）を消去する。複数の画像９ｓが表示されていた場合には、１つの画像９ｓを消去する。
【０３６１】
図５１は、擬似連演出を示す説明図である。なお、図５１には、３回の仮停止が行われる擬似連演出が例示されている。擬似連演出が実行されるときに、図５１（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が実行され、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、仮停止図柄が仮停止表示される（図５１（Ｂ）参照）。次いで、左中右の飾り図柄が再変動した後（図５１（Ｃ）参照）、再び、仮停止図柄が仮停止表示される（図５１（Ｄ）参照）。さらに、左中右の飾り図柄が再変動した後（図５１（Ｅ）参照）、再度、仮停止図柄が仮停止表示される（図５１（Ｆ）参照）。
【０３６２】
その後、左中右の飾り図柄が再変動した後（図５１（Ｇ）参照）、リーチ状態になった後（図５１（Ｈ）参照）、大当り図柄が停止表示（最終停止表示）される（図５１（Ｉ）参照）例が示されている。
【０３６３】
なお、図５１には、大当りになる場合が例示されているが、リーチ状態になった後、はずれ図柄が停止表示（最終停止表示）されることもある（図７に示すノーマルＰＢ２−１，ＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１，ＰＡ３−２の変動パターンによる変動が実行される場合）。また、チャンス目ではないはずれ図柄が仮停止表示された後、はずれ図柄が停止表示（最終停止表示）されることもある（図７に示すＰＡ１−４の変動パターンによる変動が実行される場合）。
【０３６４】
図５２は、擬似連特典演出（特別の演出としての擬似連演出）を示す説明図である。擬似連特典演出は、特典が付与されるとき以外には実行されない演出を含む擬似連演出である。擬似連特典演出が実行されるときに、図５２（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が実行され、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、仮停止図柄が仮停止表示される（図５２（Ｂ）参照）。
【０３６５】
図５１（Ｂ）に示された例とは異なり、仮停止図柄は、チャンス目ではない飾り図柄の組み合わせであり、図５２（Ｂ）に示す例では、チャンス目ではないはずれ図柄の組み合わせである。
【０３６６】
次いで、図５２（Ｃ）に示すように、演出表示装置９に、救済演出の表示画面が表示された後、図５２（Ｄ）に示すように、チャンス目図柄が仮停止表示される。一般に、チャンス目図柄ではない図柄の組み合わせが仮停止表示されると擬似連演出が終了する。そのときの仮停止図柄がはずれ図柄であれば飾り図柄の表示結果が大当り図柄にならず、遊技者の可変表示に対する興味はほぼ消失する。しかし、擬似連特典演出が実行されるときには、チャンス目図柄ではない図柄の組み合わせが仮停止表示されても、擬似連演出は終了しない。そこで、チャンス目図柄ではない図柄の組み合わせが仮停止表示されると、図５２（Ｃ）に例示するような救済演出を実行することによって、遊技者に、あたかも、擬似連演出の終了条件が解消されたかのような印象を与えることができる。
【０３６７】
次いで、左中右の飾り図柄が再変動した後（図５２（Ｅ）参照）、再び、仮停止図柄（チャンス目図柄ではない図柄の組み合わせ）が仮停止表示される（図５２（Ｆ）参照）。次いで、図５２（Ｇ）に示すように、演出表示装置９に、救済演出の表示画面が表示された後、図５２（Ｈ）に示すように、チャンス目図柄が仮停止表示される。
【０３６８】
その後、左中右の飾り図柄が再変動した後、リーチ状態になった後（図５２（Ｉ）参照）、大当り図柄が停止表示（最終停止表示）される（図５２（Ｊ）参照）例が示されている。
【０３６９】
なお、図５２には、大当りになる場合が例示されているが、リーチ状態になった後、はずれ図柄が停止表示（最終停止表示）されることもある（図７に示すノーマルＰＢ２−１，ＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１，ＰＡ３−２の変動パターンによる変動が実行される場合）。
【０３７０】
飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２６の特定演出設定処理を実行した後、変動パターンに応じたプロセステーブル（図５３参照）を選択する（ステップＳ８３１）。次いで、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。
【０３７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３７２】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３５）。
【０３７３】
なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
【０３７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０３７５】
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３６）。
【０３７６】
図５３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０３７７】
図５３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
【０３７８】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０３７９】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３８０】
図５４は、図３６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０３８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４４）。
【０３８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出を伴う変動パターンによる変動（可変表示）が実行されているときであって図柄の仮停止のタイミングになったら（ステップＳ８４５）、仮停止処理を実行する（ステップＳ８４６）。なお、各々の擬似連演出を伴う変動パターンにおいて仮停止のタイミングはあらかじめ決められているので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、変動時間タイマの値によって、仮停止のタイミングになったか否か判定できる。
【０３８３】
図５５は、仮停止処理を示すフローチャートである。仮停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５０に示すステップＳ５５７の処理で記憶された仮停止図柄を、演出表示装置９に表示する（ステップＳ５６１）。仮停止図柄がチャンス目である場合には、処理を終了する。
【０３８４】
仮停止図柄がチャンス目でない場合（擬似連特典演出が実行されるとき）には、所定時間に亘って救済演出（図５２（Ｃ），（Ｇ）参照）を実行する制御を行う（ステップＳ５６３）。次いで、演出表示装置９にチャンス目図柄（図５２（Ｄ），（Ｈ）参照）を表示する（ステップＳ５６４）。
【０３８５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６４の処理で表示されるチャンス目図柄を抽選によって決定してもよいし、あらかじめ決められているチャンス目図柄を表示するようにしてもよい。
【０３８６】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０３８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６３の処理を実行する。
【０３８８】
図５６は、図３６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８３００）。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って演出表示装置９において停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。
【０３８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０２）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３９０】
大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０４）。
【０３９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３０５）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０６）。
【０３９２】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０７）。
【０３９３】
ステップＳ８３１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する。
【０３９４】
図５７は、図３６に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップＳ８６６に移行する。
【０３９５】
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８６２）、プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８６３）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０３９６】
プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８６４）。また、その次に設定されている内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８６５）。
【０３９７】
ステップＳ８６６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし、第１ラウンドを示す「１」をＲＡＭに形成されている開放回数記憶領域に設定し（ステップＳ８６７）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０３９８】
次に、確変昇格演出を説明する。確変昇格演出は、確変状態に制御するか否かを報知するための演出である。
【０３９９】
図５８は、大当り遊技中に実行される確変昇格演出の一例を示す説明図である。図５８に示す例では、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄の表示結果（非確変大当り図柄）が導出表示された後（図５８（Ａ）参照）、スティックコントローラ１２２の操作を促す画像９ａが表示される（図５８（Ｂ）参照）。次いで、照準を示す画像９ｃ、ターゲットを示す画像９ｄ，９ｅが表示される（図５８（Ｃ）参照）。
【０４００】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者によるスティックコントローラ１２２の操作状況に応じて、画面における照準を示す画像９ｄ，９ｃを移動させたり（図５８（Ｄ），（Ｅ）参照）、砲弾が発射されたかのような画像を表示する（図５８（Ｆ）参照）。
【０４０１】
図５８（Ｇ）に示す例では、ターゲットを示す画像９ｅに砲弾が命中したことを示す画像が表示されたことを報知するための報知画像９ｆが表示される。なお、その後、確変状態になることを遊技者に報知するための文字画像（例えば、「確変」）等が演出表示装置９に表示される等によって確変状態になることが遊技者に報知される（図示せず）。
【０４０２】
なお、実際には確変状態に移行させない場合（通常大当りであった場合）には、図５８（Ｆ）に示す画面に代えて、ターゲットを示す画像９ｅに砲弾が命中しなかったことを示す画面が表示され、確変状態にならないことを遊技者に報知するための文字画像（例えば、「残念」）等が演出表示装置９に表示される等によって確変状態にならないことが遊技者に報知される。
【０４０３】
図５９は、昇格特典演出（特別の確変昇格演出）の一例を示す説明図である。昇格特典演出は、特典付与条件が成立していない場合には実行されない演出であり、特典付与条件が成立し遊技者が確変昇格演出を選択したときに（図４３および図４４参照）実行される演出である。
【０４０４】
図５９（Ｂ）〜（Ｇ）に示す昇格特典演出は、図５８（Ｂ）〜（Ｇ）に示す確変昇格演出と類似している。しかし、昇格特典演出では、１つのターゲットを示す画像９ｅのみが表示される。演出の進行は、図５８（Ｂ）〜（Ｇ）に示す確変昇格演出の場合と同様である。
【０４０５】
なお、この実施の形態では、昇格特典演出は確変昇格演出と類似しているが、類似することは必須のことではなく、昇格特典演出を確変昇格演出と全く異なる演出にしてもよい。
【０４０６】
また、この実施の形態では、確変昇格演出および昇格特典演出として、遊技者の操作を伴う演出が実行されるが、遊技者の操作は必須のことではなく、遊技者の操作を伴わない演出にしてもよい。
【０４０７】
図６０は、特定演出の一例を示す説明図である。特定演出は、特典付与条件が成立し遊技者が確変昇格演出を選択したが、確変大当りが発生しなかった（通常大当りが発生した）ときに実行される演出である。
【０４０８】
図６０に示す例では、図６０（Ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面において賞品群９ｉを示す画像が表示されるとともに、クレーンを示す画像９ｈが表示される。そして、遊技者によってスティックコントローラ１２２を手前方向に傾斜させる操作が行われた後、賞品を取得するための操作（例えば、図２に示すトリガボタン１２１の押下）が行われたときには、図６０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、クレーンを示す画像９ｈによって賞品を掴み取ることに成功するような態様の表示演出が実行される。
【０４０９】
そして、ゲーム結果を報知するための画像９ｊ（図６０に示す例では、「チャンス！」の画像）が表示される（図６０（Ｄ）参照）。
【０４１０】
図６０に例示する特定演出は特典付与条件が成立していない場合には実行されない演出であり、特定演出が実行される場合には、実際には遊技状態は確変状態にならないが、「チャンス！」の画像９ｊによって、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４１１】
なお、この実施の形態では、特定演出として、遊技者の操作を伴う演出が実行されるが、遊技者の操作は必須のことではなく、遊技者の操作を伴わない演出にしてもよい。
【０４１２】
図６１は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。
【０４１３】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に応じた値に更新する（ステップＳ１９１５）。
【０４１４】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９０２）。
【０４１５】
大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を実行することを示す昇格演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０３）。昇格演出フラグは、図４６に示すステップＳ８２３の処理でセットされる。昇格演出フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
【０４１６】
昇格演出フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドが、ステップＳ８２３の処理で保存された確変昇格演出を実行するラウンドである場合には（ステップＳ１９０４）、昇格特典演出カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ１９０５）。昇格特典演出カウンタの値は、図４３に示すステップＳ７４９でカウントアップされる。昇格特典演出カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１９１０に移行する。
【０４１７】
昇格特典演出カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格特典演出カウンタの値を−１して、アイテムカウンタの値を−１し（ステップＳ１９０６）、確変大当りであったか否か確認する（ステップＳ１９０７）。確変大当りであったか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドで確認される。
【０４１８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格特典演出カウンタの値を−１するときに、演出表示装置９の表示画面において、画像９ｔ（図４４参照）を消去する。複数の画像９ｔが表示されていた場合には、１つの画像９ｔを消去する。
【０４１９】
確変大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格特典演出（図５９参照）を選択する（ステップＳ１９０８）。そして、ステップＳ１９１１に移行する。確変大当りでなかった場合には、特定演出（図６０参照）を選択する（ステップＳ１９０９）。そして、ステップＳ１９１１に移行する。
【０４２０】
ステップＳ１９１０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の確変昇格演出（図５８参照）を選択する。そして、ステップＳ１９１１に移行する。
【０４２１】
ステップＳ１９１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の確変昇格演出（図５８参照）、昇格特典演出（図５９参照）、または特定演出（図６０参照）を実行する。
【０４２２】
なお、図６１に示された処理では、昇格演出フラグがセットされ、かつ、現在のラウンドが確変昇格演出を実行するラウンドである場合には、常にステップＳ１９０５移行の処理が実行されることになるが、実際には、一度ステップＳ１９０８、ステップＳ１９０９またはステップＳ１９１０の処理が実行された後には、ステップＳ１９１１の処理のみが実行される。
【０４２３】
また、ステップＳ１９１１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の確変昇格演出、昇格特典演出または特定演出を実行するが、例えば、ステップＳ１９０８、ステップＳ１９０９またはステップＳ１９１０の処理を実行するときに、各々の演出を実現するためのプロセステーブルを選択し、ステップＳ１９１１の処理において、選択されているプロセステーブルに設定されているデータにもとづいて演出を実行するように構成することができる。
【０４２４】
ステップＳ１９０２の処理で大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９２１）、インターバル演出（ラウンド間演出）を開始し（ステップＳ１９２４）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ１９２５）。
【０４２５】
図６２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３１）。大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９３２）、開放回数記憶領域のデータ（ラウンド数を示す。）を＋１する（ステップＳ１９３３）。そして、開放回数記憶領域に保存されているラウンド数に応じたラウンド中演出を開始し（ステップＳ１９３４）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ１９３５）。
【０４２６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５７に示す大当り表示処理で「１」に初期化されラウンド後処理で＋１されるラウンド数によって大当り遊技において何ラウンドであるかを把握するが、大入賞口開放中指定コマンドまたは大入賞口開放後指定コマンドにおけるＥＸＴデータによって何ラウンドであるかを把握するようにしてもよい。
【０４２７】
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普通図柄連動予告を実行したが、普通図柄の表示結果が当り図柄でなかった場合に、所定の特典を遊技者に付与するので、普通図柄の表示結果が所定の表示結果にならない場合でも、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０４２８】
なお、この実施の形態では、普通予告演出として普通図柄連動予告を例にしたが、普通予告演出は、普通図柄の表示結果が導出される前に、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを予告する演出であれば、普通図柄連動予告に限られない。
【０４２９】
この実施の形態では、遊技者は、所定の特典にもとづく演出の内容を複数種類の内容のうちから選択することができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４３０】
なお、遊技者が所定の特典にもとづく演出として擬似連演出を選択した場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、再変動回数が３回である擬似連演出を伴う変動パターンによって変動が行われるときにのみ、特別の演出を実行するようにしてもよい。
【０４３１】
すなわち、再変動回数が１回または２回である擬似連演出を伴う変動パターンによって変動が行われるときには、特典付与条件が成立していても（具体的には、擬似連演出で特別の演出を実行することに決定されていても、すなわち、擬似連特典演出カウンタの値が０でないときでも）、特別の演出を実行せず、通常の擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０４３２】
再変動回数が１回または２回である擬似連演出は、再変動回数が３回である擬似連演出に比べると、遊技者に与えられる興趣が低いと考えられるが、そのような演出では所定の特典にもとづく特別の演出を実行しないようにすることによって、特典付与条件を無駄に消費させないようにすることができる。
【０４３３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドで特定される変動時間が所定時間よりも長い場合には、特典付与条件が成立しているときには（具体的には、擬似連演出で特別の演出を実行することに決定されているとき、すなわち、擬似連特典演出カウンタの値が０でないとき）、変動パターンコマンドで特定される変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンでなくても、３回の仮停止を行う擬似連演出を伴う変動パターンによる変動の演出を実行するようにしてもよい。
【０４３４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技者が所定の特典にもとづく演出として確変昇格演出を選択した場合に、特別の演出として、特定の図柄（例えば、特定の２図柄）のみを使用する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。この場合、遊技者が、特定の２図柄を選択できるようにしてもよい。
【０４３５】
また、この実施の形態では、所定の特典にもとづく演出として選択可能な「演出の内容」として、異なる演出（上記の例では、擬似連演出と確変昇格演出）を例示したが、選択可能な「演出の内容」は演出自体に限られず、１つの演出における一部分（一例として、確変昇格演出におけるキャラクタ画像）であってもよい。
【０４３６】
また、遊技者が視認する表示による演出を所定の特典にもとづく演出として選択可能な演出とするだけなく、音による演出を、所定の特典にもとづく演出として選択可能な演出としてもよい。例えば、大当りの発生を報知する音の種類を代える（特別音にする。）もとによって、遊技者に特典が付与されるようにしてもよい。
【０４３７】
また、この実施の形態では、所定の特典にもとづく演出として選択可能な「演出の内容」として、擬似連演出と確変昇格演出の２つを例にしたが、３つ以上の演出から選択可能であるようにしてもよい。
【０４３８】
また、擬似連演出と確変昇格演出とは例示であって、遊技の進行中に実行される他の演出自体または他の演出の一部分を選択可能な「演出の内容」としてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示が終了する前に、非確変図柄を仮停止表示し、所定の演出を実行した後、非確変図柄（通常大当りであったときに表示）または確変図柄（確変大当りであったときに表示）を最終停止表示するような再変動演出を実行する遊技機において、再変動演出自体または再変動演出の一部（例えば、キャラクタ画像や仮停止される非確変図柄）を「演出の内容」として、選択可能であるように構成してもよい。
【０４３９】
また、所定の特典にもとづく演出を再変動演出とした場合、上記の確変昇格演出の場合と同様に、所定の特典にもとづく演出が実行される場合に、確変大当りであるときには、特典付与条件が成立していないときには実行されない特別の再変動演出を実行し、通常大当りであるときには、再変動演出とは異なる演出（特典付与条件が成立していないきには実行されない）を実行するようにしてもよい。そして、特典付与条件が成立していないときに、通常の再変動演出を実行する。
【０４４０】
また、確変潜伏演出（遊技状態が確変状態であるのか否かを判別可能にするための演出）を実行可能な遊技機において、確変潜伏演出に関する演出モード（各演出モードは、遊技者が、確変状態であるのか否かを判別可能な程度が異なる。）を「演出の内容」とし、特典は、高い演出モード（確変状態であることを把握しやすい演出モード）に移行させることであったり、演出表示装置９の背景図柄等によって遊技者に異なる演出モードを認識させることが可能な遊技機において、特典は、高い演出モード（遊技者に、何らかの有利な状態であることを認識させるような演出モード）に移行させることであったりしてもよい。
【０４４１】
また、演出表示装置９にＱＲコード（登録商標）を表示する機能を有し、遊技者が例えば携帯電話機の２次元バーコード読み取り機能を用いてＱＲコード（登録商標）を読み取り、ＱＲコード（登録商標）にもとづいて所定のＷｅｂサーバから所定の情報をダウンロードするように構成されている場合に、特典付与条件が成立したときに、ＱＲコード（登録商標）を表示するようにしてもよい。
【０４４２】
また、上記の実施の形態では、操作手段として傾倒操作可能なスティックコントローラ１２２を例示したが、複数方向への操作が可能な操作手段であれば、スティックコントローラ１２２以外の操作手段を用いてもよい。例えば、操作手段として複数方向にスライド操作可能なスイッチやボタン、コントローラを用いることができる。また、例えば、操作手段として、図２に示されたスティックコントローラ１２２よりも簡便な構造のジョイスティックや十字キーなどを用いてもよい。
【０４４３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４４４】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが  本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４４５】
本発明は、所定の遊技が可能なパチンコ機やスロット機などの遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４４６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２１  トリガボタン
１２２  スティックコントローラ
１２３  傾倒方向センサユニット
１２４  プッシュセンサ
１２５  トリガセンサ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0005456725.tif 000002
【図２】
0005456725.tif 000003
【図３】
0005456725.tif 000004
【図４】
0005456725.tif 000005
【図５】
0005456725.tif 000006
【図６】
0005456725.tif 000007
【図７】
0005456725.tif 000008
【図８】
0005456725.tif 000009
【図９】
0005456725.tif 000010
【図１０】
0005456725.tif 000011
【図１１】
0005456725.tif 000012
【図１２】
0005456725.tif 000013
【図１３】
0005456725.tif 000014
【図１４】
0005456725.tif 000015
【図１５】
0005456725.tif 000016
【図１６】
0005456725.tif 000017
【図１７】
0005456725.tif 000018
【図１８】
0005456725.tif 000019
【図１９】
0005456725.tif 000020
【図２０】
0005456725.tif 000021
【図２１】
0005456725.tif 000022
【図２２】
0005456725.tif 000023
【図２３】
0005456725.tif 000024
【図２４】
0005456725.tif 000025
【図２５】
0005456725.tif 000026
【図２６】
0005456725.tif 000027
【図２７】
0005456725.tif 000028
【図２８】
0005456725.tif 000029
【図２９】
0005456725.tif 000030
【図３０】
0005456725.tif 000031
【図３１】
0005456725.tif 000032
【図３２】
0005456725.tif 000033
【図３３】
0005456725.tif 000034
【図３４】
0005456725.tif 000035
【図３５】
0005456725.tif 000036
【図３６】
0005456725.tif 000037
【図３７】
0005456725.tif 000038
【図３８】
0005456725.tif 000039
【図３９】
0005456725.tif 000040
【図４０】
0005456725.tif 000041
【図４１】
0005456725.tif 000042
【図４２】
0005456725.tif 000043
【図４３】
0005456725.tif 000044
【図４４】
0005456725.tif 000045
【図４５】
0005456725.tif 000046
【図４６】
0005456725.tif 000047
【図４７】
0005456725.tif 000048
【図４８】
0005456725.tif 000049
【図４９】
0005456725.tif 000050
【図５０】
0005456725.tif 000051
【図５１】
0005456725.tif 000052
【図５２】
0005456725.tif 000053
【図５３】
0005456725.tif 000054
【図５４】
0005456725.tif 000055
【図５５】
0005456725.tif 000056
【図５６】
0005456725.tif 000057
【図５７】
0005456725.tif 000058
【図５８】
0005456725.tif 000059
【図５９】
0005456725.tif 000060
【図６０】
0005456725.tif 000061
【図６１】
0005456725.tif 000062
【図６２】
0005456725.tif 000063