(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られた場合、少なくとも第１特定当選種類、第２特定当選種類及び特例当選種類を含む複数の当選種類の中でいずれの当選種類に該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特定当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記第１特定当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件とは異なる特別な条件が適用された特別遊技として所定の可変入賞装置に対する入賞の発生が容易に可能となる所定時間にわたり前記可変入賞装置の特別開放動作を実行するか、もしくは、前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２特定当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記第２特定当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、前記特別遊技として前記特別開放動作とは別に前記可変入賞装置に対する入賞の発生が不能でなくとも困難となる短期間内で前記可変入賞装置の短期開放動作を実行する特別遊技実行手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記特例当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記特例当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、前記通常の条件が適用されたままで前記可変入賞装置に対する入賞の発生が不能でなくとも困難となる短期間内で前記可変入賞装置の短期開放動作を実行する短期開放動作実行手段と、
前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特定当選種類又は前記第２特定当選種類のいずれかに該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別開放動作又は前記短期開放動作の終了後に、前記抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
前記低確率状態で得られた前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記特例当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開放動作実行手段による前記短期開放動作の終了後も前記低確率状態を維持する低確率状態維持手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示態様に対応させて前記演出図柄を停止表示させて前記内部抽選の結果が非当選又は非当選以外のいずれであるかを表すとともに、非当選以外の場合は複数の前記演出図柄の組み合わせ態様によりいずれの当選種類に該当したかを表す結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記演出図柄の構成要素として、少なくとも前記演出図柄の種類を個々に識別するための文字情報を予め複数種類に規定するとともに、前記文字情報の各種類に対応付けて前記演出図柄を装飾する複数種類の装飾画像を予め規定する演出図柄要素規定手段と、
前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特定当選種類に該当すると決定された場合、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報の中からいずれか１種類の前記文字情報を選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を全ての前記演出図柄について同一種類の前記文字情報及びその対応する同一種類の前記装飾画像の一揃いからなる組み合わせとして決定する同種演出図柄決定手段と、
前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選以外であって前記当選種類決定手段により前記第２特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれに該当すると決定された場合についても、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報のうち、複数個で特定の標識を構成する異種類の前記文字情報を共通に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記文字情報については互いに共通した組み合わせとして決定する一方、前記当選種類決定手段により前記第２特定当選種類に該当すると決定された場合と前記特例当選種類のいずれに該当すると決定された場合とで、前記共通した組み合わせとなる前記文字情報の各種類との対応付けとは無関係に異種類の前記装飾画像を個別に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記装飾画像については複数通りの個別の組み合わせとして決定する異種演出図柄決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出図柄要素規定手段は、
複数種類の前記装飾画像として、それぞれが個性を有する複数種類のキャラクターを模した画像を規定しており、
前記異種演出図柄決定手段は、
前記結果表示演出で用いられる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様において、前記特定の標識を構成する異種類の前記文字情報の共通の組み合わせを通じて前記当選種類決定手段により決定された当選種類が少なくとも前記第２特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当することを表すとともに、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて少なくとも前記第２特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれに該当した可能性が高いかを表すことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記異種演出図柄決定手段は、
前記低確率状態において得られた前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当すると決定された場合、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される可能性の度合を表すことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記異種演出図柄決定手段は、
前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選であった場合についても、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報のうち、複数個で特定の標識を構成する異種類の前記文字情報を共通に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記文字情報については共通の組み合わせとして決定するとともに、前記共通の組み合わせとなる前記文字情報の各種類との対応付けとは無関係に異種類の前記装飾画像を個別に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記装飾画像について個別の組み合わせとして決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記異種演出図柄決定手段は、
前記内部抽選の結果が非当選であった場合であっても、前記結果表示演出で用いられる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様において、前記特定の標識を構成する異種類の前記文字情報の共通の組み合わせを通じて擬似的に前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当すると決定された可能性があることを表す一方で、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される可能性の度合が比較的低いことを表すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出用の図柄を用いて変動表示中の演出や抽選結果を表示する演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技制御上では大当りであっても、実際には大入賞口への入賞による出玉を得ることが困難な短時間の大入賞口開放を伴う大役発生時に、演出用の図柄を「チャンス目」で停止表示させる先行技術が一般的に知られている。例えば、２ラウンドの当り時に「チャンス目図柄」を停止表示させるが、大入賞口の２回開放期間を利用してミニゲーム用の画像を液晶に表示し、その画像に遊技者の興味を惹き付けておくことで大入賞口の開放動作を遊技者に悟られなくする先行技術がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
また、その他の先行技術として、メイン制御上で演出用の変動時間が長い変動パターン（リーチ変動パターン）が選択されていない場合であっても、作動記憶（保留）がある場合は先の変動終了時に「チャンス目図柄」を停止表示させ、次の作動記憶が消化される時に「チャンス目図柄」からの発展演出（複数回の変動を跨いだ連続演出）を行うものが知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２８８５４０号公報
【特許文献２】特開２００８−３０２１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前者の先行技術（特許文献１）は、あくまで「ミニゲーム演出」を経て内部高確率状態の変化を示唆するものであって、「チャンス目図柄」は単に非当選に対応する演出として表示するものであることから、遊技者にとって「チャンス目図柄」自体が何ら有効な演出情報となっていない。つまり、前者の先行技術（特許文献１）の手法では、「チャンス目図柄」がその役割（遊技者にとってのチャンスが発生したことを示唆するという役割）をほとんど果たしておらず、極端には停止図柄が「通常はずれ目（不同な図柄の組み合わせ）」であっても演出的な効果は何も変わらないことになる。
【０００６】
一方、後者に挙げた先行技術（特許文献２）は、「チャンス目図柄」の停止表示を経て発展演出が実行されるため、「チャンス目図柄」の停止表示がある程度は遊技者にとっての節目となると考えられる。しかしながら、後者の先行技術（特許文献２）の手法もまた、「チャンス目図柄」の停止表示後に行われる「発展演出」の内容でしか「当り」又は「はずれ」を示唆できておらず、「チャンス目図柄」そのものには演出情報としての重みがあまり感じられないという問題がある。
【０００７】
この点、「チャンス目図柄」の組み合わせパターンを複数設けたり、演出用の図柄の表示色を変化させたりして高確率状態（確率変動）への期待度を示唆する演出手法も広く考えられてきている。このような演出手法では、「チャンス目図柄」の態様で期待度を示唆できるため、演出情報としての利用性をそれなりに持たせることができる。
【０００８】
しかしながら、ある程度の多様な期待度（強中弱や高中低）を「チャンス目図柄」のパターンで表現しようとすると、その表示態様が極めて煩雑となるため、遊技者にとってはかえって意味が分かりにくいものとなってしまう。そうかといって、「チャンス目図柄」のパターンをあまりシンプルにしてしまうと、演出が単調化するため飽きが生じやすいし、なにより「チャンス目図柄」に演出情報としての価値が薄れてしまうという問題が依然として残る。
【０００９】
そこで本発明は、チャンス目図柄のように何らかの意味や示唆を表す演出パターンを極端に煩雑化することなく、遊技者にとって有益な情報的価値を持たせることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：すなわち本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる所定事象（例えば始動口への入賞）が発生したことを条件として、遊技者の利益（例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益）に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られた場合、少なくとも第１特定当選種類、第２特定当選種類及び特例当選種類を含む複数の当選種類の中でいずれの当選種類に該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄（例えば記号的に視認される図案も含む）を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特定当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記第１特定当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件（例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件）とは異なる特別な条件（例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件）が適用された特別遊技として所定の可変入賞装置に対する入賞の発生が容易に可能となる所定時間にわたり前記可変入賞装置の特別開放動作を実行する（所定の最大回数まで実行する）か、もしくは、前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２特定当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記第２特定当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、前記特別遊技として前記特別開放動作とは別に前記可変入賞装置に対する入賞の発生が不能でなくとも困難となる短期間内で前記可変入賞装置の短期開放動作を実行する特別遊技実行手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記特例当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記特例当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、前記通常の条件が適用されたままで前記可変入賞装置に対する入賞の発生が不能でなくとも困難となる短期間内で前記可変入賞装置の短期開放動作を実行する短期開放動作実行手段と、前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特定当選種類又は前記第２特定当選種類のいずれかに該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別開放動作又は前記短期開放動作の終了後に、前記抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記低確率状態で得られた前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記特例当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開放動作実行手段による前記短期開放動作の終了後も前記低確率状態を維持する低確率状態維持手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示態様に対応させて前記演出図柄を停止表示させて前記内部抽選の結果が非当選又は非当選以外のいずれであるかを表すとともに、非当選以外の場合は複数の前記演出図柄の組み合わせ態様によりいずれの当選種類に該当したかを表す結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記演出図柄の構成要素として、少なくとも前記演出図柄の種類を個々に識別するための文字情報を予め複数種類に規定するとともに、前記文字情報の各種類に対応付けて前記演出図柄を装飾する複数種類の装飾画像を予め規定する演出図柄要素規定手段と、前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特定当選種類に該当すると決定された場合、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報の中からいずれか１種類の前記文字情報を選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を全ての前記演出図柄について同一種類の前記文字情報及びその対応する同一種類の前記装飾画像の一揃いからなる組み合わせとして決定する同種演出図柄決定手段と、前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選以外であって前記当選種類決定手段により前記第２特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれに該当すると決定された場合についても、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報のうち、複数個で特定の標識を構成する異種類の前記文字情報を共通に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記文字情報については互いに共通した組み合わせとして決定する一方、前記当選種類決定手段により前記第２特定当選種類に該当すると決定された場合と前記特例当選種類のいずれに該当すると決定された場合とで、前記共通した組み合わせとなる前記文字情報の各種類との対応付けとは無関係に異種類の前記装飾画像を個別に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記装飾画像については複数通りの個別の組み合わせとして決定する異種演出図柄決定手段とを備える。
【００１１】
上記のように本発明の遊技機では、遊技中に抽選契機が発生すると、これを契機として内部抽選が行われる。また、内部抽選が行われると図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。内部抽選の結果は基本的に非当選又は非当選以外（当選）のいずれかであるが、非当選以外の場合はさらに、複数の当選種類の中からいずれに該当するかが選択的に決定される。その結果、当選種類の中でも第１特定当選種類に該当し、この第１特定当選種類に対応する態様で図柄が停止表示されると、これを契機として特別遊技の機会が遊技者に付与される。特別遊技は所定時間にわたり可変入賞装置の開放動作を実行するものであり、この間、可変入賞装置への発生が容易化される。このため特別遊技中は可変入賞装置への入賞が容易に発生し、それによって遊技者は通常の遊技中には得難い特別な特典（例えば、入賞特典としての賞球の払い出し）を多く享受することができる。
【００１２】
また本発明の遊技機には、第１特定当選種類とは別の当選種類として、第２特定当選種類及び特例当選種類が規定されている。内部抽選で非当選以外の場合に第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当し、それぞれの結果を表す態様で図柄が停止表示されると、上記の特別遊技よりも短期間の短期開放動作が実行されるが、短期開放動作は特別開放動作に比較して時間が短く、その間に可変入賞装置への入賞を発生させることは困難である（また、短期開放動作の開放回数は最大回数より少ない）ことから、たとえ短期開放動作が実行されたとしても、その間に入賞はほとんど（又は全く）発生しないため、遊技者が特別な特典を享受することは極めて困難である。
【００１３】
では、このような第２特定当選種類や特例当選種類が何のためにあるかというと、このうち第２特定当選種類については、短期開放動作では可変入賞装置への入賞による特典はほとんど得られないものの、その終了後に高確率状態に移行するという別の特典を遊技者に付与することで、その後の内部抽選の条件を変化させる契機としての役割を果たす。一方の特例当選種類については、第２特定当選種類の場合と同様に短期開放動作が実行されるが、高確率状態への移行という特典は付与されないので、表面的に第２特定当選種類との見分けがつきにくい当選として位置付けられる。このように、特例当選種類と第２特定当選種類とは、表面上は互いに短期開放動作という同等の挙動を示すものの、その後の高確率状態への移行という特典の有無において本質的な違いがある。
【００１４】
ただし、実際に高確率状態に移行する特典が付与されたか否かは明確に遊技者に対して教示されない（例えば演出上で知らされない）ので、短期開放動作という表面的な挙動だけからは、高確率状態への移行という特典が付与されたか否かを遊技者が確実に覚知（又は察知、認知、看破）することは難しい。したがって、内部抽選の結果が非当選以外の場合に第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当すると、その後の遊技において高確率状態へ移行する特典が付与されたことへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１５】
その一方で、短期開放動作は比較的短時間のうちに終了してしまうため、第２特例当選種類や特定当選種類に該当したことを演出上で開示（教示、示唆等）しなければ、遊技者には何らの情報も与えられないまま遊技が進行してしまうことがある。このため本発明では、演出図柄を用いた結果表示演出において、その表示態様から当選種類についての情報を提供することとしている。すなわち、内部抽選の当選時（非当選以外）に第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合、結果表示演出で用いる演出図柄の組み合わせ態様がその文字情報については共通の組み合わせとして決定される。文字情報は、主に演出図柄の種類を個々に識別するためのものであり、遊技者にとっては一見して容易に判読可能な情報である。このため、複数個で特定の標識を構成する文字情報の組み合わせを結果表示演出に採用すれば、その表示態様から容易に第２特例当選種類又は特定当選種類のいずれかに該当したことを演出上で開示（教示、示唆等）することができる。これにより、結果表示演出の表示態様（文字情報の共通した組み合わせ）から遊技者に高確率状態に移行したことに期待させ、その後も遊技意欲の維持を図ることができる。特に、文字情報の組み合わせがシンプルな構成（例えば１通り）であれば、例えば「チャンス目」等の演出上の位置付けが遊技者に理解されやすくなり、遊技者に混乱を招くことなく高確率状態への期待感を刺激することができる。
【００１６】
また本発明では、文字情報の組み合わせについてはシンプルな共通の構成としているが、装飾画像の組み合わせについては当選種類ごとに個別の組み合わせを採用することができる。すなわち、演出図柄の組み合わせにおいて装飾画像については、予め規定された文字情報との対応付けに拘ることなく、自由に多様な組み合わせを採用することができる。これにより、内部抽選の当選時（非当選以外）に第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合、結果表示演出で用いる演出図柄の組み合わせ態様を装飾画像の組み合わせによって多様化することができ、そこから多様な演出情報を遊技者に提供することができる。
【００１７】
解決手段２：解決手段１において、前記演出図柄要素規定手段は、複数種類の前記装飾画像として、それぞれが個性を有する複数種類のキャラクターを模した画像を規定しており、前記異種演出図柄決定手段は、前記結果表示演出で用いられる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様において、前記特定の標識を構成する異種類の前記文字情報の共通の組み合わせを通じて前記当選種類決定手段により決定された当選種類が少なくとも前記第２特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当することを表すとともに、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて少なくとも前記第２特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれに該当した可能性が高いかを表すことができる。
【００１８】
この場合、演出図柄を構成する装飾画像の１つ１つ（１種類ごと）が「キャラクター」という個性を発揮することから、結果表示演出において個別にキャラクターの組み合わせを多様に変化させることにより、遊技者に対して様々な印象や示唆を与えたり、多様な情報を提供したりすることができる。これにより、文字情報をシンプルな共通の組み合わせで構成したとしても、演出図柄の組み合わせに多様なバリエーションを容易に付加することができる。また、文字情報の組み合わせから一見して容易に第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当したことを遊技者に伝達しつつ、合わせて第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれに該当したかをキャラクターの組み合わせによって多面的に表現することができる。これにより、遊技者に対して高確率状態へ移行したか否かを推測するための材料を多面的に提供し、その後の遊技に対する探求心や好奇心を刺激することができる。
【００１９】
解決手段３：あるいは解決手段２において、前記異種演出図柄決定手段は、前記低確率状態において得られた前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当すると決定された場合、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される可能性の度合を表すことができる。
【００２０】
上記のように第２特定当選種類と特例当選種類の違いは、表面上の挙動ではなくその後の内部確率状態の変化（「低確率状態」又は「高確率状態」）にある。このため、結果表示演出において「当選種類がいずれに該当するか」の可能性を表すだけでなく、結果的に「高確率状態に移行される可能性の度合がどの程度であるか」をキャラクターの組み合わせを通じて表すことにより、より直感的で理解しやすい情報を遊技者に提供することができる。
【００２１】
解決手段４：解決手段１から３において、前記異種演出図柄決定手段は、前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選であった場合についても、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報のうち、複数個で特定の標識を構成する異種類の前記文字情報を共通に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記文字情報については共通の組み合わせとして決定するとともに、前記共通の組み合わせとなる前記文字情報の各種類との対応付けとは無関係に異種類の前記装飾画像を個別に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記装飾画像について個別の組み合わせとして決定することができる。
【００２２】
上記の構成であれば、内部抽選の結果が非当選以外である場合だけでなく、非当選であった場合についても第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合と同様の結果表示演出を実行することができる。これにより、例えば特別遊技による利益が付与されない通常の条件による遊技が継続している期間であっても、適度に高確率状態への移行に期待させる結果表示演出を出現させることで、遊技の単調化を防止して意欲の減退を抑えることができる。なお、この場合の文字情報の組み合わせは直接的に「当選したこと（第１特定当選種類のように特別遊技による特典が付与されること）」を明確に表す態様ではないため、たとえ非当選時に第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合と同様の結果表示演出を実行したとしても、それによって遊技者の利益が極端に害されることはない。
【００２３】
解決手段５：解決手段４において、前記異種演出図柄決定手段は、前記内部抽選の結果が非当選であった場合であっても、前記結果表示演出で用いられる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様において、前記特定の標識を構成する異種類の前記文字情報の共通の組み合わせを通じて擬似的に前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当すると決定された可能性があることを表す一方で、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される可能性の度合が比較的低いことを表すことが好ましい。
【００２４】
上記のように非当選時に第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合と同様の結果表示演出を実行する場合、それは「当選したこと」を表すためのものではなく、遊技に多様性を付加するためのものである。したがって、この場合はあくまで文字情報の組み合わせを通じて擬似的に（フェイク演出として）非当選以外に該当したことを表すこととし、キャラクターの組み合わせからは高確率状態への移行にあまり期待させない演出を実行することとしている。これにより、遊技者に対して見せかけの演出による過度な期待感を抱かせることを防止するとともに、特別遊技による特典が得られない場合の飽きを防止して間持ちを図ることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技機によれば、演出図柄を用いた結果表示演出のパターンを煩雑化することなく、いわゆる「チャンス目」の表示態様として多様なバリエーションを構築することができる。
【００２６】
また、遊技者にとっては文字情報が特定の標識を構成する組み合わせであるため、そこから第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当したことが一見して理解しやすいだけでなく、さらに個別の装飾図柄の組み合わせから有益な情報（高確率状態への移行の可能性）を得ることができる点で優位である。
【００２７】
さらに、非当選時にも適度に第２特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合と同様の結果表示演出を実行することで、特別遊技が実行されるまでの間の遊技中に多様な変化を与え、遊技意欲の減退を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図１５】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図１６】大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】高確率中１５ラウンド確変図柄１当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１８】高確率中１５ラウンド確変図柄２当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１９】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２１】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】当選図柄別の大入賞口開放パターンをグループ別に示した一覧表である。
【図２４】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図２８】変動表示演出及び結果表示演出で用いられる演出図柄の構成例を示す図である。
【図２９】大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。
【図３０】「２ラウンド確変図柄」又は「小当り」に該当した場合の特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図３１】チャンス目停止演出時に用いられるキャラクターの組み合わせ態様のパターン例を示す図である。
【図３２】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】当選種類別に使用される演出抽選テーブル選択用テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】当選種類別に指定される演出パターン選択テーブルの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００３０】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００３１】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３２】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３３】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３４】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００３５】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３６】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３７】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００３８】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００３９】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４０】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００４１】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００４２】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００４３】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００４４】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００４５】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００４６】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００４７】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で上始動入賞口２６に遊技球が流入しても表示は増えない。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００４８】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００４９】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００５０】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００５１】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００５２】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５３】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５４】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００５５】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５６】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５７】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００５８】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００５９】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６０】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２４に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００６１】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００６２】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００６３】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００６４】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００６５】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００６６】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００６７】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００６８】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００６９】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００７０】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００７１】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００７２】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００７３】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００７４】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００７５】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００７６】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００７７】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００７８】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば例陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００７９】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００８０】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００８１】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【００８２】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【００８３】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００８４】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００８５】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００８６】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００８７】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【００８８】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【００８９】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【００９０】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【００９１】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【００９２】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【００９３】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【００９４】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【００９５】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【００９６】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【００９７】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【００９８】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【００９９】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１００】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１０１】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１０２】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１０３】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１０４】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図７中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図７中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１０５】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図７）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１０６】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１０７】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１０８】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１０９】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１１０】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１１１】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１２】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１３】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１４】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１１５】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１１６】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１１７】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１１８】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１１９】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１２０】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１２１】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１２２】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１２３】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１２４】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１２５】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１２６】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図８は、スイッチ入力イベント処理（図７中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１２７】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１２８】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１２９】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１３０】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図７）に復帰する。
【０１３１】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図９は、第１特別図柄記憶更新処理（図８中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１３２】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１３３】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１３４】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１３５】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１３６】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１３７】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ形式である。
【０１３８】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が時間短縮機能作動中であるか否かを確認する。時間短縮機能が非作動であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行し、時間短縮機能が作動中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３９に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、第１特別図柄の作動記憶と第２特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動を優先して行う（第２特別図柄の作動記憶を優先して消化する）こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率（例えば２５１分の２５０程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で６秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．５秒程度→１．５秒程度に延長）されるため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定（変動）することとしてもよい。
【０１３９】
ステップＳ３７：時間短縮機能が非作動の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１４０】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１４１】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
【０１４２】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。
【０１４３】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１０は、第２特別図柄記憶更新処理（図８中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１４４】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１４５】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図９）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１４６】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図９）と同様である。
【０１４７】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図９）と同様である。
【０１４８】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図９）と同様に行われる。
【０１４９】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図９）と同様である。
【０１５０】
ステップＳ４６：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、ステップＳ４６の前に時間短縮機能の作動状態を判定するステップを設けていないのは、上記のように本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄を優先して変動させるため、時間短縮機能の作動状態に関わらず、第２特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１５１】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１５２】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。
【０１５３】
〔取得時演出判定処理〕
図１１は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３７，図１０中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１５４】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１５５】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１５６】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はここで取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１５７】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。
【０１５８】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０１５９】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１６０】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１６１】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０１６２】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１６３】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０１６４】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０）に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０１６５】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０１６６】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０１６７】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変（通常）図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０１６８】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。
【０１６９】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０１７０】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０１７１】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０１７２】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０１７３】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（低確率状態→高確率状態、高確率状態→低確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０１７４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０）に復帰する。
【０１７５】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図７）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１２は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０１７６】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０１７７】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１７８】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７９】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１８０】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１８１】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が１５ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回、１５回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として１５ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の２ラウンド大当り（第２特定当選種類に該当するもの）が設けられている。なお２ラウンドの大当りでは、特別遊技（大役）として可変入賞装置３０の開放動作（短期開放動作）は行われるものの、１回あたりの開放時間が１５ラウンド大当りに比較して極端に短時間（例えば０．１秒）に設定されるため、このような短時間内に可変入賞装置３０に対して遊技球を入賞させることは不能ではなくとも困難であり、実質的には入賞が発生しない。また１５ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられており、各当選種類によって可変入賞装置３０の開閉動作パターンが異なっている。なお、これらの詳細についてはさらに後述する。
【０１８２】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図７中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０１８３】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（高確率状態移行手段）。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率（例えば２５１分の２５０程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で６秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．５秒程度→２．５秒程度に延長）される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０１８４】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１５ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として主に「１５ラウンド確変大当り（第１特定当選種類）」と「１５ラウンド通常大当り（通常当選種類）」とが設けられており、このうち「１５ラウンド確変大当り（第１特定当選種類）」については、さらに「１５ラウンド確変大当り１」、「１５ラウンド確変大当り２」、「１５ラウンド確変大当り３」、「１５ラウンド確変大当り４」及び「１５ラウンド確変大当り５」が設けられている（これ以外があってもよい）。また「１５ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として「２ラウンド確変大当り（第２特定当選種類）」が設けられており、この「２ラウンド確変大当り（第２特定当選種類）」にはさらに、「２ラウンド確変大当り１」及び「２ラウンド確変大当り２」が設けられている。なお、ここでは「２ラウンド確変大当り」を２種類としているが、その他の「２ラウンド確変大当り３」や「２ラウンド確変大当り４」等が設けられていてもよい。
【０１８５】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１５ラウンド確変大当り１」は「１５ラウンド確変図柄１」の大当りに対応し、「１５ラウンド確変大当り２」は「１５ラウンド確変図柄２」の大当りに対応し、「１５ラウンド確変大当り３」は「１５ラウンド確変図柄３」の大当りに対応し、「１５ラウンド確変大当り４」は「１５ラウンド確変図柄４」の大当りに対応し、「１５ラウンド確変大当り５」は「１５ラウンド確変図柄５」の大当りに対応する。また、「２ラウンド確変大当り１」は例えば「２ラウンド確変時短あり図柄」の大当りに対応し、「２ラウンド確変大当り２」は例えば「２ラウンド確変時短なし図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０１８６】
〔１５ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。このため「１５ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１８７】
〔１５ラウンド確変図柄１，５（第１特定当選種類）〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド確変図柄１」又は「１５ラウンド確変図柄５」のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する（特別開放動作）。これら「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄５」の大当り遊技もまた、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお、「１５ラウンド確変図柄１」と「１５ラウンド確変図柄５」では、それぞれが対応する演出の内容（表面上の見せ方）が異なっている（「１５ラウンド確変図柄１」の大当り遊技が第１特別遊技に対応）。また大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１８８】
〔１５ラウンド確変図柄２（第１特定当選種類）〕
また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド確変図柄２」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、１ラウンド目から５ラウンド目までにおいては、それぞれ充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放（特別開放動作）が１回ずつ行われるが、６ラウンド目において極端に短時間（例えば０．１秒）内の大入賞口の開放が例えば１０回まで行われた後、同じ６ラウンド目においてある程度の充分な時間（例えば最長で２６．５秒）をかけて大入賞口の開放（特別開放動作）が１回行われる。そして、続く７ラウンド目からは再び充分な時間（例えば最長で２９．０秒）をかけて大入賞口の開放（特別開放動作）が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。したがって、１ラウンド目から５ラウンド目までで大入賞口への入賞は比較的容易に発生するが、続く６ラウンド目において１０回の短期間内の開放時に大入賞口への入賞はほとんど発生することはない。ただし、同じ６ラウンド目で大入賞口の１１回目の開放（例えば開放時間が最長で２６．５秒）からは大入賞口への入賞が比較的容易に発生する。そして、７ラウンド目以降は再び充分な時間（例えば最長で２９．０秒）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われるので、この間に大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。したがってこの場合、途中の６ラウンド目で可変入賞装置３０の開閉動作パターンが一時的に変化するが、実質的には１５ラウンド分の出玉（賞球）が遊技者に付与されることになる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１８９】
〔１５ラウンド確変図柄３（第１特定当選種類）〕
また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド確変図柄３」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、１ラウンド目から５ラウンド目までにおいては、それぞれ充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放（特別開放動作）が１回ずつ行われるが、６ラウンド目以降は極端に短時間（例えば０．１秒）内の大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。したがって、１ラウンド目から５ラウンド目までは大入賞口への入賞が比較的容易に発生するが、６ラウンド目以降の１５ラウンド目までの間は、いずれも短期間内の開放時に大入賞口への入賞はほとんど発生することはない。したがって「１５ラウンド確変図柄３」の大当り遊技は、当選種類上は「１５ラウンド大当り」であるものの、実質的には５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与する大当りとなる。なお、ここでも大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１９０】
〔１５ラウンド確変図柄４（第１特定当選種類）〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド確変図柄４」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、例えば１ラウンド目において極端に短時間（例えば０．１秒）内の大入賞口の開放が例えば２回まで行われた後、同じ１ラウンド目において充分な長い時間（例えば最長で２６．０秒）をかけて大入賞口の開放（特別開放動作）が１回行われ大入賞口の開放が１回行われる。そして、続く２ラウンド目以降（１５ラウンド目まで）は、充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒）をかけて大入賞口の開放（特別開放動作）が１回ずつ行われる。したがって、１ラウンド目に２回の短期間内の開放時に大入賞口への入賞はほとんど発生することはないが、同じ１ラウンド目で大入賞口の３回目の開放からは大入賞口への入賞が比較的容易に発生し、これは２ラウンド目以降も継続する。したがって、「１５ラウンド確変図柄４」の大当り遊技は、実質的に１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものである。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１９１】
〔２ラウンド確変時短あり図柄（第２特定当選種類）〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド確変時短あり図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、上記のように１５ラウンドの大当り遊技に比較して１回あたりの可変入賞装置３０の開放時間が極端に短い開放（短期開放動作）であり、全体を通じて大当りが極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド確変時短あり図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「２ラウンド確変時短あり図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１９２】
〔２ラウンド確変時短なし図柄（第２特定当選種類）〕
一方、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド確変時短なし図柄」の態様で停止表示されると、同じくそれまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ここでも同様に、２ラウンドの大当り遊技は１５ラウンドの大当り遊技に比較して１回あたりの可変入賞装置３０の開放時間が極端に短い開放（短期開放動作）であり、全体を通じて大当りが極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、当選種類が「２ラウンド確変時短なし図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。ただし、大当り遊技終了後に「時間短縮機能」は作動しないため、遊技者の見た目上は通常の状態（低確率状態であり、かつ、時間短縮機能が非作動の状態）と変わらず、内部的に「高確率状態」であることが遊技者に認識されにくい。したがってこの場合、いわゆる「隠し確変」の遊技状態となる。
【０１９３】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄２」、「１５ラウンド確変図柄３」、「１５ラウンド確変図柄４」、「１５ラウンド確変図柄５」、「２ラウンド確変時短あり図柄」又は「２ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄２」、「１５ラウンド確変図柄３」、「１５ラウンド確変図柄４」、「１５ラウンド確変図柄５」、「２ラウンド確変時短あり図柄」又は「２ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は低確率状態（通常確率状態）に復帰する。また言うまでもなく、低確率状態で内部抽選に当選し、「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は低確率状態に維持される。
【０１９４】
〔小当り（特例当選種類）〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される（短期開放動作実行手段）。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、その１回あたりの開放時間が極端に短時間（例えば０．１秒）に設定された開放であるため（短期開放動作）、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。つまり、「低確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「低確率状態」が維持されることになる（低確率状態維持手段）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。
【０１９５】
〔特別図柄変動前処理〕
図１３は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１９６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１９７】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図７中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０１９８】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１９９】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。
【０２００】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２０１】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２０２】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２０３】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２０４】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２０５】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図７中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２０６】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２０７】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２０８】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２０９】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２１０】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて上記の８種類が用意されている。８種類の内訳は、上記のとおり「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄２」、「１５ラウンド確変図柄３」、「１５ラウンド確変図柄４」、「１５ラウンド確変図柄５」、「２ラウンド確変時短あり図柄」及び「２ラウンド確変時短なし図柄」である。ただし本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第１特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄４」、「１５ラウンド確変図柄５」、「２ラウンド確変時短あり図柄」又は「２ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかが選択される。一方、第２特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄２」、「１５ラウンド確変図柄３」又は「１５ラウンド確変図柄５」のいずれかが選択されることになる。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
【０２１１】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図１４は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図１４に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２１２】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「２８」，「４４」，「１」，「４」，「３」，「２０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄４」、「１５ラウンド確変図柄５」、「２ラウンド確変時短あり図柄」及び「２ラウンド確変時短なし図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の２８（＝２８％）であり、「１５ラウンド確変図柄１」が選択される割合は１００分の４４（＝４４％）である。また、「１５ラウンド確変図柄４」が選択される割合は１００分の１（＝１％）、「１５ラウンド確変図柄５」が選択される割合は１００分の４（＝４％）である。そして、「２ラウンド確変時短あり図柄」が選択される割合は１００分の３（＝３％）であり、「２ラウンド確変時短なし図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は７２％である。また第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「１５ラウンド確変図柄２」及び「１５ラウンド確変図柄３」についての振分値は設定されていない。
【０２１３】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、その右側カラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０４Ｈ」，「０５Ｈ」，「０６Ｈ」，「０７Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１５ラウンド確変図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２１４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２１５】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
また図１５は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図１５に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２１６】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「２８」，「４１」，「９」，「８」，「４」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄２」、「１５ラウンド確変図柄３」及び「１５ラウンド確変図柄５」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においても、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の２８（＝２８％）である。一方、「１５ラウンド確変図柄１」が選択される割合は１００分の４１（＝４１％）であり、「１５ラウンド確変図柄２」が選択される割合は１００分の９（＝９％）である。また、「１５ラウンド確変図柄３」が選択される割合は１００分の８（＝８％）であり、「１５ラウンド確変図柄５」が選択される割合は１００分の４（＝４％）となっている。したがって第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は７２％である。また第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「１５ラウンド確変図柄４」、「２ラウンド確変時短あり図柄」及び「２ラウンド確変時短なし図柄」についての振分値は設定されていない。
【０２１７】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その右側カラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」，「０５Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１５ラウンド確変図柄３」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０３Ｈ」で記述されることになる。
【０２１８】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２１９】
〔図１３：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２２０】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄２」、「１５ラウンド確変図柄３」、「１５ラウンド確変図柄４」、「１５ラウンド確変図柄５」、「２ラウンド確変時短あり図柄」又は「２ラウンド確変時短なし図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。
【０２２１】
また主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「２ラウンド確変時短なし図柄」に該当する場合を除き、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄２」、「１５ラウンド確変図柄３」、「１５ラウンド確変図柄４」、「１５ラウンド確変図柄５」又は「２ラウンド確変時短あり図柄」の全ての当選図柄について、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。
【０２２２】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２２３】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２２４】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２２５】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０２２６】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２２７】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２２８】
〔図１２：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２２９】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１３中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２３０】
〔大当り時変動パターン決定処理〕
次に、特別図柄変動前処理の中で行われる大当り時変動パターン決定処理（図１３中のステップＳ２４１２）の内容について説明する。大当り時変動パターン決定処理は、上記のように内部抽選の結果が当選（小当り以外の大当り）に該当した場合に実行される処理であるが、本実施形態においては、その前の大当り時停止図柄決定処理（図１３中のステップＳ２４１０）において、当選時の内部状態が「高確率状態」であるか否かによって第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。さらに「高確率状態」であっても、大当り時の当選種類（当選図柄）として「１５ラウンド確変図柄」が選択されたか否かによっても第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。
【０２３１】
図１６は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２３２】
〔低確率状態〕
先ず大当り時の内部状態が「低確率状態」である場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
【０２３３】
ステップＳ２６００：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「高確率状態」であるか否かを判断する。この判断は、上記の特別図柄確率状態フラグの値を参照することで行われる。主制御ＣＰＵ７２は確率状態フラグの値から現在の内部状態が「高確率状態」でないことを確認すると（Ｎｏ）、次にステップＳ２６０８に進む。
【０２３４】
ステップＳ２６０８：主制御ＣＰＵ７２は、通常（低）確率中当選時変動パターンテーブル選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えばＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、「通常（低）確率中当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスを取得（指定）する。なお「通常（低）確率中当選時変動パターン選択テーブル」は、当選図柄別に用意されていてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２はそのときの当選種類（大当り時停止図柄番号）に基づいて、当選図柄別の「通常（低）確率中当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスを取得（指定）する。
【０２３５】
ステップＳ２６０４：次に主制御ＣＰＵ７２は選択抽選を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は今回の変動パターン決定乱数値（例えば、０〜２５５のいずれかとする）を「通常（低）確率中当選時変動パターン選択テーブル」の比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。ここでは図示していないが、「通常（低）確率中当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め複数種類の「大当りリーチ変動パターン１〜２０」が規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。
【０２３６】
ステップＳ２６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動時間（大当りリーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の形式で記述された「９７Ｈ０１Ｈ」等の２バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２３７】
〔高確率状態〕
一方、大当り時の内部状態が「高確率状態」である場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。上記のように高確率中は、さらに当選種類（当選図柄）が「１５ラウンド確変図柄１」〜「１５ラウンド確変図柄５」のいずれかであるか否かによって変動パターンの選択手法が異なってくる。以下、具体的に説明する。
【０２３８】
先のステップＳ２６００において、確率状態フラグの値から現在の内部状態が「高確率状態」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０１に進む。
【０２３９】
〔高確率中１５ラウンド確変図柄当選時〕
大当り時の当選図柄として「１５ラウンド確変図柄１」〜「１５ラウンド確変図柄５」のいずれかが選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
【０２４０】
ステップＳ２６０１：主制御ＣＰＵ７２は、選択された当選図柄が「１５ラウンド確変図柄１」〜「１５ラウンド確変図柄５」のいずれかに該当するか否かを判断する。この判断は、例えば上記の大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。主制御ＣＰＵ７２は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域にアクセスし、該当するアドレスから大当り時停止図柄番号の値を読み出す。その結果、「１５ラウンド確変図柄１」〜「１５ラウンド確変図柄５」のいずれかに対応する値であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０２を実行する。なお本実施形態では、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」では第２特別図柄の変動が優先されることから、この間の当選種類が「１５ラウンド確変図柄４」に該当することはほとんどない。ただし、「高確率状態」には上記のように「時間短縮機能」が作動しない「隠し確変」も含まれるため、ここでは便宜上、「１５ラウンド確変図柄４」をも含めて判断している。
【０２４１】
ステップＳ２６０２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は高確率中１５ラウンド確変当選時変動パターンテーブル選択処理を実行する。この処理で、主制御ＣＰＵ７２は同じくＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、当選図柄別選択テーブル（図示していない）から該当するテーブルアドレス（１）〜（５）を取得（指定）する。ここで取得したテーブルアドレス（１）〜（５）には、それぞれ「１５ラウンド確変図柄１」〜「１５ラウンド確変図柄５」の当選時に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。例えば、今回の当選図柄が「１５ラウンド確変図柄１」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２はテーブルアドレス（１）を取得する。このときテーブルアドレス（１）には、「高確率中１５ラウンド確変図柄１当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。あるいは、今回の当選図柄が「１５ラウンド確変図柄２」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２はテーブルアドレス（２）を取得する。このテーブルアドレス（２）には、「高確率中１５ラウンド確変図柄２当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。以下同様に、今回の当選図柄が「１５ラウンド確変図柄３」，「１５ラウンド確変図柄４」，「１５ラウンド確変図柄５」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれテーブルアドレス（３），（４），（５）を取得する。このうちテーブルアドレス（３）には、「高確率中１５ラウンド確変図柄３当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されており、またテーブルアドレス（４）には、「高確率中１５ラウンド確変図柄４当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されており、そしてテーブルアドレス（５）には、「高確率中１５ラウンド確変図柄５当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。なお、上記のように本実施形態では、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で当選種類が「１５ラウンド確変図柄４」に該当することはほとんどないことから、テーブルアドレス（４）が取得されることはほとんどないが、ここでも便宜上、「高確率中１５ラウンド確変図柄４当選時変動パターン選択テーブル」が規定されている。
【０２４２】
本実施形態では、高確率状態での大当り時に「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄３」のいずれかに該当した場合、演出上で例えば「特定リーチ」を発生させる制御を行うこととしている。またこれらの中でも、特に「１５ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄３」に該当した場合、演出上で「特定リーチ」を発生させつつ、停止表示時に非当選（はずれ）の態様で演出を行う制御を行うこととしている。このため「高確率中１５ラウンド確変図柄１当選時変動パターン選択テーブル」、「高確率中１５ラウンド確変図柄２当選時変動パターン選択テーブル」及び「高確率中１５ラウンド確変図柄３当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め複数種類の「特定リーチ」に対応した変動パターンが規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。なお、上記の「特定リーチ」の具体的な内容については、本実施形態における演出上の特徴とその制御手法とともに後述するものとする。
【０２４３】
〔高確率中１５ラウンド確変図柄１当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図１７は、高確率中１５ラウンド確変図柄１当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば６つの段階的に異なる値「７８」，「１５５」，「１９５」，「２３５」，「２４５」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１１４」〜「１１９」が割り当てられている。特に本実施形態では、高確率状態で「１５ラウンド確変図柄１」に当選した場合、演出上で「特定リーチ」を発生させた後、確変大当りの態様で図柄が停止表示される制御を行うこととしている。したがって、これら変動パターン番号「１１４」〜「１１９」は、いずれも演出上で上記の「特定リーチ」を発生させるとともに、確変大当りで図柄が停止表示されるリーチ変動パターン（特定リーチ後当り変動パターン）に該当するものとなっている。
【０２４４】
なお、「リーチ変動パターン」と「非リーチ（通常）変動パターン」では、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」が基本的に短い変動時間（例えば６．０秒〜１２．０秒程度）に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間（例えば３０秒〜６０秒程度）に対応するものである。また、上記のように演出上で「特定リーチ」を発生させる場合、演出に必要な時間（いわゆる「尺の長さ」）を考慮した充分に長い変動時間（例えば１２０秒〜１６０秒程度）がリーチ変動パターンに設定されている。
【０２４５】
主制御ＣＰＵ７２は選択抽選（次のステップＳ２６０４）において、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１５０」であったとすると、最初の比較値「７８」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「１５５」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１１５」を選択する。
【０２４６】
〔高確率中１５ラウンド確変図柄２当選時変動パターン選択テーブルの例〕
次に図１８は、高確率中１５ラウンド確変図柄２当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルもまた、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、同じく６つの段階的に異なる値「７８」，「１５５」，「１９５」，「２３５」，「２４５」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１２０」〜「１２５」が割り当てられている。特に本実施形態では、高確率状態で「１５ラウンド確変図柄２」に当選した場合、演出上で「特定リーチ」を発生させた後、見た目上は非当選（はずれ）の態様で図柄が停止表示される制御を行うこととしている。したがって、これら変動パターン番号「１２０」〜「１２５」は、いずれも演出上で上記の「特定リーチ」を発生させるとともに、非当選の態様で図柄が停止表示されるリーチ変動パターン（特定リーチ後はずれ演出変動パターン）に該当するものとなっている。ただし、非当選の態様で図柄が停止表示されるのはあくまで演出上でのことであり、主制御ＣＰＵ７２による特別図柄遊技の制御上は当選の態様で特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が停止表示されることは言うまでもない。
【０２４７】
同様に主制御ＣＰＵ７２は、選択抽選（次のステップＳ２６０４）において、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１５７」であったとすると、最初の比較値「７８」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「１５５」と乱数値を比較する。すると、ここでも乱数値が比較値を超えているため、さらに主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「１９５」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１２２」を選択する。
【０２４８】
〔図１６：大当り時変動パターン決定処理を参照〕
いずれにしても、先のステップＳ２６０２で変動パターン選択テーブルをテーブルアドレス（１）〜（５）から選択すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０４において、以上のような変動パターンの選択抽選を実行する。
【０２４９】
ステップＳ２６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。
【０２５０】
〔高確率中１５ラウンド確変図柄以外の当選時〕
一方、高確率状態で大当り時の当選種類として「１５ラウンド確変図柄１」〜「１５ラウンド確変図柄５」以外の当選図柄が選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
【０２５１】
ステップＳ２６０１：例えば、高確率状態で大当り時に「１５ラウンド通常図柄」が選択されるか、あるいは、上記の「隠し確変」の状態で第１特別図柄に対応する内部抽選で大当りし、「２ラウンド確変時短あり図柄」又は「２ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかが選択された場合、主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄が「１５ラウンド確変図柄１」〜「１５ラウンド確変図柄５」のいずれにも対応しない（Ｎｏ）と判断する。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０７を実行する。
【０２５２】
ステップＳ２６０７：この場合、主制御ＣＰＵ７２は高確率中非１５ラウンド確変当選時変動パターンテーブル選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、当選図柄別選択テーブル（図示していない）から該当するテーブルアドレス（６）〜（８）を取得（指定）する。ここで取得したテーブルアドレス（６）〜（８）には、それぞれ「１５ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変時短あり図柄」、「２ラウンド確変時短なし図柄」のそれぞれの当選時に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。例えば、今回の当選図柄が「１５ラウンド通常図柄」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２はテーブルアドレス（６）を取得する。このときテーブルアドレス（６）には、「高確率中１５ラウンド通常図柄当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。あるいは、今回の当選図柄が「２ラウンド確変時短あり図柄」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２はテーブルアドレス（７）を取得する。このテーブルアドレス（７）には、「高確率中２ラウンド確変時短あり図柄当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。そして、今回の当選図柄が「２ラウンド確変時短なし図柄」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２はテーブルアドレス（８）を取得する。このテーブルアドレス（８）には、「高確率中２ラウンド確変時短なし図柄当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。
【０２５３】
ステップＳ２６０４：いずれかの変動パターン選択テーブルをテーブルアドレス（６）〜（８）から選択すると、次に主制御ＣＰＵ７２は選択抽選を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は今回の変動パターン決定乱数値（０〜２５５）を上記の「高確率中１５ラウンド通常図柄当選時変動パターン選択テーブル」、「高確率中２ラウンド確変時短あり図柄当選時変動パターン選択テーブル」又は「高確率中２ラウンド確変時短なし図柄当選時変動パターン選択テーブル」のいずれかの比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。
【０２５４】
本実施形態では、高確率状態での大当り時に「１５ラウンド通常図柄」に該当した場合、演出上で「特定リーチ」とは別のリーチ演出を発生させる制御を行うこととしている。また、「隠し確変」の状態で「２ラウンド確変時短あり図柄」又は「２ラウンド確変時短なし図柄」に該当した場合、演出上で特にリーチ演出を発生させる制御は行われない。このため「高確率中１５ラウンド通常図柄当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め「特定リーチ」に対応しない複数種類のリーチ変動パターンが規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。また「高確率中２ラウンド確変時短あり図柄当選時変動パターン選択テーブル」又は「高確率中２ラウンド確変時短なし図柄当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め複数種類の非リーチ変動パターンが規定されている。
【０２５５】
ステップＳ２６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。
【０２５６】
以上の手順を経て主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１３）に復帰し、上記のように大当り時その他設定処理及び特別図柄変動開始処理（図１３中のステップＳ２４１３，ステップＳ２４１４）を実行する。
【０２５７】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図１９は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２５８】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０２５９】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１２中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０２６０】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０２６１】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０２６２】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０２６３】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６４】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１３中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「１５ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。また「２ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６５】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２６６】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０２６７】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０２６８】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０２６９】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０２７０】
ステップＳ４６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７１】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回）に設定される。
【０２７２】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０２７３】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０２７４】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２７５】
〔表示出力管理処理〕
次に図２０は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２７６】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０２７７】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０２７８】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０２７９】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２１は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２８０】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０２８１】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図２２は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２８２】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０２８３】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図１２）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りであるが、これについては次の図２３で一覧表にまとめている。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「２ラウンド図柄」については２秒程度、「１５ラウンド図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、上記のように極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０２８４】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１３中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１５ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、１５回なら「１４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２８５】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となるが、上記のように開放時間はラウンド数やラウンド内での開放回数（何回目の開放であるか）によって異なる。なお、大当り時開放タイマの値として２６．５秒や２６．０秒、２９．０秒等が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０２８６】
ステップＳ５２１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となるが、上記のようにラウンド数と開放回数（何回目の開放であるか）によってインターバル時間の設定は異なる。
【０２８７】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２８８】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０２８９】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２９０】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０２９１】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０２９２】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０２９３】
〔当選図柄別開放パターンの設定例〕
図２３は、当選図柄別の大入賞口開放パターンをグループ別に示した一覧表である。このうち図２３中（Ａ）の一覧表は、１ラウンド目から５ラウンド目までの大入賞口開放パターンを共通とする当選図柄のグループについて、それぞれの大入賞口の開放パターンを示している。また図２３中（Ｂ）の一覧表は、１ラウンド目と２ラウンド目の大入賞口開放パターンを共通とする当選図柄のグループについて、それぞれの大入賞口の開放パターンを示している。主制御ＣＰＵ７２は先の図柄別開放パターン設定処理（図２２中のステップＳ５２０４）において、図２３に示される当選図柄別に規定された大入賞口開放パターンをラウンド数別・開放回数別に設定する。
【０２９４】
〔１５ラウンド通常図柄〕
図２３中（Ａ）の最上段に示されているように、「１５ラウンド通常図柄」については、１ラウンド目から５ラウンド目、６ラウンド目及び７ラウンド目以降の１５ラウンド目までの全てのラウンドについて、例えば「２９．０秒開放×１回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合の大当り遊技（特別遊技）は、遊技者に１５ラウンド分の出玉（賞球）を付与するものとなる。
【０２９５】
〔１５ラウンド確変図柄１〕
図２３中（Ａ）の２段目に示されているように、「１５ラウンド確変図柄１」についても１ラウンド目から５ラウンド目、６ラウンド目及び７ラウンド目以降の１５ラウンド目までの全てのラウンドについて、例えば「２９．０秒開放×１回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合の大当り遊技（特別遊技）もまた、遊技者に１５ラウンド分の出玉（賞球）を付与するものとなる。
【０２９６】
〔１５ラウンド確変図柄２〕
次に図２３中（Ａ）の３段目に示されているように、「１５ラウンド確変図柄２」については、１ラウンド目から５ラウンド目までの各ラウンドについて、例えば「２９．０秒開放×１回」の大入賞口開放パターンが規定されているが、６ラウンド目については、例えば「０．１秒開放×１０回」及び「２６．５秒開放×１回」という大入賞口開放パターンが規定されている。また、７ラウンド目以降の１５ラウンド目までは、各ラウンドについて「２９．０秒開放×１回」という大入賞口開放パターンが規定されている。この場合、大当り遊技（特別遊技）中の６ラウンド目で一時的（開放１回目〜１０回目まで）に大入賞口への入賞は困難となるが、同じ６ラウンド目の開放１１回目で充分な開放時間（２６．５秒）が確保されているため、６ラウンド目においても大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。したがって、遊技者の見た目上は大当り遊技が５ラウンド目までで終了するかのように認識されるが、その後、大入賞口が充分に長い時間をかけて開放動作を再開するため、この場合の大当り遊技は実質的に１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２９７】
〔１５ラウンド確変図柄３〕
次に図２３の４段目に示されているように、「１５ラウンド確変図柄３」については、１ラウンド目から５ラウンド目までの各ラウンドについて、例えば「２９．０秒開放×１回」の大入賞口開放パターンが規定されているが、６ラウンド目については例えば「０．１秒開放×１回」という極めて短時間の大入賞口開放パターンが規定されており、さらに７ラウンド目以降の１５ラウンド目までについても「０．１秒開放×１回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合、大当り遊技中の１ラウンド目から５ラウンド目までは比較的容易に大入賞口への入賞が発生するが、６ラウンド目以降の１５ラウンド目までは、各ラウンド内で大入賞口への入賞を発生させることは極めて困難である。したがって、この場合の大当り遊技は、実質的に５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２９８】
〔１５ラウンド確変図柄５〕
そして図２３中（Ａ）の最下段に示されているように、「１５ラウンド確変図柄５」については、１ラウンド目から５ラウンド目、６ラウンド目及び７ラウンド目以降の１５ラウンド目までの全てのラウンドについて、例えば「２９．０秒開放×１回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合の大当り遊技（特別遊技）もまた、遊技者に１５ラウンド分の出玉（賞球）を付与するものとなる。なお、「１５ラウンド確変図柄１」と「１５ラウンド確変図柄５」では、上記のようにそれぞれが対応する演出の内容（表面上の見せ方）が異なっている。すなわち「１５ラウンド確変図柄５」については、演出上で非確変大当りした場合と同様の図柄の停止表示態様（例えば「６−６−６」の組み合わせ）を発生させ、その後の大当り遊技（大役）中に確変大当りへの昇格を演出上で発生させる制御を行うこととしている。一方の「１５ラウンド確変図柄１」については、演出上で最初から確変大当りした場合の図柄の停止表示態様（例えば「７−７−７」の組み合わせ）を発生させる制御を行うこととしているが、いずれも主制御ＣＰＵ７２による特別図柄遊技制御上で「確変大当り」となる点は同じである。
【０２９９】
以上は、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば２９．０秒）の大入賞口開放パターンが規定されている当選図柄のグループについての説明である。これに対し、「１５ラウンド確変図柄４」、「２ラウンド確変時短あり図柄」及び「２ラウンド確変時短なし図柄」については、１ラウンド目から極めて短時間の大入賞口開放パターンが規定されている当選図柄のグループとなる。以下、それぞれについて説明する。
【０３００】
〔１５ラウンド確変図柄４〕
図２３中（Ｂ）の最上段に示されているように、「１５ラウンド確変図柄４」については、１ラウンド目で例えば「０．１秒開放×２回」及び「２６．０秒開放×１回」という大入賞口開放パターンが規定されている。そして、２ラウンド目については例えば「２９．０秒開放×１回」の大入賞口開放パターンが規定されており、また３ラウンド目以降の１５ラウンド目までは、各ラウンドについて「２９．０秒開放×１回」という大入賞口開放パターンが規定されている。この場合、大当り遊技（特別遊技）中の１ラウンド目において、当初は一時的（開放１回目と２回目まで）に大入賞口への入賞は困難となるが、同じ１ラウンド目の開放３回目で充分な開放時間（２６．０秒）が確保されているため、１ラウンド目から大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。そして、その後の２ラウンド目以降は全て充分な開放時間（２９．０秒）が確保されているため、やはり大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。したがって、遊技者の見た目上は大当り遊技があたかも２ラウンドまでの短期間で終了してしまうかのように認識されるが、その後、大入賞口が充分に長い時間をかけて開放動作を再開するため、この場合の大当り遊技は実質的に１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０３０１】
〔２ラウンド確変時短あり図柄〕
図２３中（Ｂ）の２段目に示されているように、「２ラウンド確変時短あり図柄」については、１ラウンド目の開放パターンとして例えば「０．１秒開放×１回」が規定されており、２ラウンド目の開放パターンとして同じく「０．１秒開放×１回」が規定されている。なお、当選図柄が「２ラウンド大当り」であるため、ここでは３ラウンド目以降の開放パターンは当然に規定されていない。したがってこの場合、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生することは極めて困難であることから、２ラウンドの大当り遊技は実質的に出玉（賞球）を遊技者に付与しない短期間のものとなる。ただし、「２ラウンド確変時短あり図柄」については、上記のように大当り終了後に確率変動機能及び時間短縮機能がともに付加される。
【０３０２】
〔２ラウンド確変時短なし図柄〕
また図２３中（Ｂ）の最下段に示されているように、「２ラウンド確変時短なし図柄」についても、１ラウンド目の開放パターンとして例えば「０．１秒開放×１回」が規定されており、２ラウンド目の開放パターンとして同じく「０．１秒開放×１回」が規定されている。また同様に、３ラウンド目以降の開放パターンは当然に規定されていない。そして、この場合も大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生することは極めて困難であることから、２ラウンドの大当り遊技は実質的に出玉（賞球）を遊技者に付与しない短期間のものとなる。また、「２ラウンド確変時短なし図柄」については、上記のように大当り終了後に時間短縮機能は付加されず、確率変動機能だけが付加される。
【０３０３】
〔当選図柄別大入賞口開放パターンのまとめ〕
以上の当選図柄別に規定されている大入賞口開放パターンにより、本実施形態では以下のゲーム性が実現されている。
【０３０４】
〔１５ラウンド開放動作を行う当選図柄グループ〕
（１）図２３中（Ａ）の当選図柄グループについては、大当り時に「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄１」又は「１５ラウンド確変図柄５」のいずれかに該当すると、大当り遊技中の１ラウンド目から１５ラウンド目までを通して比較的容易に大入賞口への入賞が発生する。このため「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄１」又は「１５ラウンド確変図柄５」のいずれかで大当りした場合、遊技者は１５ラウンド分の出玉（賞球）を容易に獲得することができる。
【０３０５】
特に「１５ラウンド確変図柄１」又は「１５ラウンド確変図柄５」のいずれかに該当した場合、大当り遊技の終了後に高確率状態及び時間短縮状態に移行する特典が付与されるため、その後の遊技において抽選の契機となる事象（下始動入賞口２８ａへの入賞）が発生しやすくなるとともに、内部抽選が遊技者にとって有利な条件（当選確率が低確率状態の１０倍程度）で行われる。これにより、次回の大当りが比較的短期間（比較的少ない変動回数）のうちに発生しやすくなるため、短期間内に大当りの連続（いわゆる連チャン）を発生させることができる。
【０３０６】
（２）一方、大当り時に「１５ラウンド確変図柄３」に該当すると、大当り遊技中の１ラウンド目から５ラウンド目までは比較的容易に大入賞口への入賞が発生するが、６ラウンド目以降の１５ラウンド目までは大入賞口への入賞が極めて困難となる。このため「１５ラウンド確変図柄５」で大当りした場合、当選図柄上は「１５ラウンド」であっても、遊技者は実質的に５ラウンド分の出玉（賞球）を獲得することになる。このように「１５ラウンド確変図柄３」については、同じ「確変大当り」ではあるものの、「１５ラウンド確変図柄１」や「１５ラウンド確変図柄５」よりも出玉数の少ない大当りとして位置付けられている。ただし、大当り遊技の終了後に高確率状態及び時間短縮状態に移行する特典が付与されるため、次回の大当りは比較的短期間（比較的少ない変動回数）のうちに発生しやすくなる。
【０３０７】
（３）上記の（２）と関連して、大当り時に「１５ラウンド確変図柄２」に該当すると、同じく大当り遊技中の１ラウンド目から５ラウンド目までは比較的容易に大入賞口への入賞が発生するが、６ラウンド目で一時的（開放１回目から１０回目まで）に大入賞口への入賞が極めて困難となる。この場合、遊技者の見た目上は５ラウンドまでで大当り遊技が終了するかのように認識されるが、その後に大入賞口の開放動作が再開し、１５ラウンドまで継続するため、遊技者は実質的に１５ラウンド分の出玉（賞球）を獲得することができる。
【０３０８】
このように「１５ラウンド確変図柄２」については、途中で６ラウンド目の当初に「１５ラウンド確変図柄３」と同じ大入賞口開放パターンで可変入賞装置３０が動作するため、「１５ラウンド確変図柄３」と見た目上の区別が付きにくい。したがって遊技者にとっては、大当り時に「１５ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄３」のいずれに該当したかを第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様から明確に区別できない場合、大当り遊技中の６ラウンド目以降（６ラウンド中又は６ラウンド〜１５ラウンドまで）に大入賞口の開放動作が短時間（０．１秒）で１０回行われている間は、そのまま大当り遊技が終了してしまうのか、それとも大入賞口の開放が再開されて１５ラウンドまで大当り遊技が継続するのかの分かれ道となる。これにより、大当り遊技の途中にも緊張感のある山場（見せ場）を発生させることで、遊技の単調化を防止することができる。
【０３０９】
〔２ラウンド開放動作を行う当選図柄グループ〕
（４）また図２３中（Ｂ）の当選図柄グループについては、大当りの開始時から大入賞口が２回（０．１秒ずつ）開放するまでの挙動について、複数の当選図柄（当選種類）にまたがって共通の開放パターンが規定されていることがわかる。すなわち、大当り遊技の開始当初から０．１秒×２回開放パターンを有する「１５ラウンド確変図柄４」、「２ラウンド確変時短あり図柄」及び「２ラウンド確変時短なし図柄」については、互いに当選図柄が異なるものの、大当り開始時から２回目の大入賞口の開放までの挙動は全て共通している。ただし、これらは大当りの開始から終了時までを通して全て共通するのではなく、あくまで大当りの開始時から２回目の大入賞口の開放までであり、その後の展開（可変入賞装置３０の挙動）は当選図柄に応じて共通の場合もあれば、異なる場合もある。
【０３１０】
すなわち、当選図柄が「２ラウンド確変時短あり図柄」又は「２ラウンド確変時短なし図柄」に該当していれば、大当りの開始に伴い大入賞口が０．１秒ずつ２回だけ開放し、そのまま大入賞口が閉止されて大当りが終了する。この場合、１回あたりの開放時間が極端に短いため、大入賞口への入賞は不能ではないものの、実際（実質的）には極めて困難であることがわかる。したがって「２ラウンド確変時短あり図柄」又は「２ラウンド確変時短なし図柄」の大当り中に賞球（出玉）が発生することはほとんどない。
【０３１１】
一方、当選図柄が「１５ラウンド確変図柄４」に該当していれば、大当りの開始に伴い大入賞口が０．１秒ずつ２回だけ開放して大入賞口が閉止されるが、続いて同じ１ラウンド中に大入賞口が３回目に最長で２６．０秒にわたり再び開放して閉止される。さらに、２ラウンド目からは最長で２９．０秒の充分な長時間にわたり大入賞口が開放されるため、１ラウンド目の３回目以降は全て大入賞口への入賞が容易となる。
【０３１２】
以上を遊技者の立場から見ると、大当り開始時から極めて短時間で大入賞口が２回開放して終了する大当りは「出玉（賞球）なし」であり、逆に３回目以降も大入賞口が開放する大当りは「出玉（賞球）あり」であるということがわかる。したがって遊技者にとっては、短時間で大入賞口が２回開放しただけで終了してしまうのか、それとも３回目以降まで（本実施形態では１５ラウンドまで）大入賞口の開放が継続するのかが出玉の有無を決める大きな分かれ道となる。これにより本実施形態では、大当り開始時から０．１秒×２回の開放中に「果たして３回目以降の開放があるのか？」という緊張感や期待感を遊技者に抱かせ、それによって新たな興趣を提供することができる。
【０３１３】
なお「確率変動機能」の作動という観点からいえば、たとえ大入賞口の開放が０．１秒×２回で終了してしまったとしても、その後に時間短縮機能が作動すれば、「高確率状態」に以降したことが明確となるため、「突発的に確変状態に突入した」という驚きを遊技者に与えることができる。一方、大入賞口の開放が０．１秒×２回で終了し、その後に時間短縮機能が作動しなかったとしても、上記のように「隠し確変状態に期待が持てる」という意味で別の興趣を提供することもできる。そして、「大入賞口の開放が０．１秒×２回で終了する」という表面的（見た目上）の挙動については、上記のように「小当り」の場合でも同様に発生するため、それによって生じるフェイク効果（「小当り」と「隠し確変」とが区別しにくい）と相まって、益々遊技者の期待感や探求心を刺激することができる。
【０３１４】
以上のように当選図柄別に設定された大入賞口開放パターンに基づく可変入賞装置３０の挙動は、例えば以下の大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理を通じて制御されている。
【０３１５】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図２４は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３１６】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３１７】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２２中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定したラウンド数別・開放回数別の開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３１８】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３１９】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３２０】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３２１】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。上記のように、１回あたりの可変入賞装置３０の開放時間が充分に長い時間（例えば２６．５秒、２９．０秒）に設定された開放（特別開放動作）時はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達する可能性が充分にある。ただし、小当り時の開放や「２ラウンド確変時短あり図柄」及び「２ラウンド確変時短なし図柄」の１ラウンド目と２ラウンド目の開放、また「１５ラウンド確変図柄４」の１ラウンド目における２回目までの開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。また同様に、「１５ラウンド確変図柄２」の６ラウンド目における１０回目までの開放や、「１５ラウンド確変図柄３」の６ラウンド目から１５ラウンド目までの開放については、やはり開放タイマの値が短時間に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３２２】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３２３】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図２２中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。なおインターバルタイマは、大入賞口の１回の開放ごとに設定されている。すなわち、「１５ラウンド確変図柄２」や「１５ラウンド確変図柄４」については、同じラウンド内（６ラウンド目又は１ラウンド目）で複数回の開放を行うため、インターバルタイマはそれぞれの開放回数ごとに設定されている。
【０３２４】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３２５】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３２６】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。「現ラウンド内で設定した回数」は、例えば図２３中（Ａ）に示されているように、「１５ラウンド確変図柄２」の場合、その１ラウンド目から５ラウンド目では１回、６ラウンド目では１１回、７ラウンド目以降では１回にそれぞれ設定されている。あるいは図２３中（Ｂ）に示されているように、「１５ラウンド確変図柄４」の場合、その１ラウンド目では３回、２ラウンド目以降ではそれぞれ１回に設定されている。その他の「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄３」、「１５ラウンド確変図柄５」、「２ラウンド確変時短あり図柄」及び「２ラウンド確変時短なし図柄」の場合、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがってこれらの場合、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３２７】
一方、「１５ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄４」の場合、それぞれ６ラウンド目で１１回又は１ラウンド目で３回の開閉動作を繰り返すまでの間は、カウンタ値が設定した回数に達していない（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３２８】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３２９】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図２５は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する
【０３３０】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３３１】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３３２】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３３３】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３３４】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３３５】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３３６】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２１中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０３３７】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３３８】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３３９】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３４０】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（短期開放動作実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０３４１】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２２中のステップＳ５２１８）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０３４２】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３４３】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２１中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作（短期開放動作）が繰り返し実行される。
【０３４４】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０３４５】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３４６】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３４７】
〔終了処理〕
図２６は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３４８】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０３４９】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
【０３５０】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１３中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３５１】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば２０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０３５２】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１３中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３５３】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度又は１００００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３５４】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３５５】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０３５６】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０３５７】
ステップＳ５５１６：いずれにしても、以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３５８】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１２中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３５９】
以上が主制御ＣＰＵ７２による遊技制御処理の基本的な流れである。このような遊技制御処理を通じて、本実施形態のパチンコ機１において以下のゲーム性が実現されている。
【０３６０】
（１）確変比率による大当りの連続性
本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選で大当りした場合の当選種類（当選図柄）の選択において、「確変図柄」の選択比率が全体の７２％を占めている（図１４，図１５を参照）。このため本実施形態では、大当り遊技の終了後に明確な高確率状態（時間短縮状態を伴うもの）に移行する頻度が比較的高く、それによって大当りの連続性を高くしたゲーム性が実現されている。
【０３６１】
（２）第２特別図柄の変動優先による出玉の連続性
加えて本実施形態では、明確な高確率状態では第２特別図柄の作動記憶が途切れにくく、基本的に第１特別図柄よりも第２特別図柄の作動記憶が優先して消化（消費）されるため、高確率状態での大当り時に「２ラウンド確変図柄」が選択されることはない（第２特別図柄の変動時）。これにより、本実施形態では高確率状態の継続中に２ラウンドの大当りが発生せず、毎回の大当りで出玉の獲得が連続するというゲーム性が実現されている。
【０３６２】
（３）複数の確変図柄による大当りの多様性
また本実施形態では、出玉のある「確変図柄」にも複数の種類があり、大きく分けて〔１〕１５ラウンド分の出玉がある確変図柄か、もしくは〔２〕実質的に５ラウンド分の出玉がある確変図柄のいずれかが主に選択されることになる。このうち、〔２〕の確変図柄（例えば「１５ラウンド確変図柄３」とする。）が選択された場合、〔１〕の確変図柄（例えば「１５ラウンド確変図柄１」、「１５ラウンド確変図柄２」とする。）が選択された場合に比較して大当り遊技が短時間で終了する。このため「確変大当り」であっても、〔１〕と〔２〕の違いによって大当りに多様性を持たせることができる。このような大当りの多様性を利用して、例えば大当り中の演出（大役中演出）の内容にも多様性を持たせることができる。
【０３６３】
（４）隠し確変とフェイク当選による内部状態の秘匿性
さらに本実施形態では、内部抽選で得られる非当選（はずれ）以外の結果として、上記の「２ラウンド確変時短なし図柄」とともに「小当り」の当選種類が設けられており、これらいずれに該当した場合も、表面上は短期間内で可変入賞装置３０の２回の開放（短期開放動作）が実行される。このうち「小当り」に該当した場合、可変入賞装置３０の開放動作の前後で内部確率状態に変化はなく、開放動作前に「低確率状態」であれば開放動作終了後もそのまま「低確率状態」が維持される。これに対し、「２ラウンド確変時短なし図柄」に該当した場合は可変入賞装置３０の開放動作の前後で内部確率状態が変化（確率変動機能が作動）し、開放動作前（当選時）に「低確率状態」であれば、開放動作終了後（大役終了後）に「低確率状態」から「高確率状態」に移行する特典が付与される（ただし「時間短縮状態」には移行しない。）。これはつまり、可変入賞装置３０の２回開放という表面的な挙動からは、「２ラウンド確変時短なし図柄」で当選したのか、それとも「小当り」に該当したのかの区別がつきにくく、その後の内部確率状態が「低確率状態」又は「高確率状態」のいずれにあるのかが一見して遊技者には判別しにくいことを意味する。これにより、本実施形態では「２ラウンド確変時短なし図柄」又は「小当り」により内部状態の秘匿性を持たせるとともに、「２ラウンド確変時短なし図柄」の当選時は内部確率状態を明確に遊技者に対して開示しない「隠し確変」の遊技性を提供し、「小当り」の当選時は遊技者に対して「内部高確率状態」に期待させる「フェイク当選」の遊技性を提供することができる。
【０３６４】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。ここでは先ず、大当りに至るまでの通常の遊技中における演出図柄を用いた演出画像の例から説明する。
【０３６５】
図２７は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０３６６】
〔変動表示前〕
図２７中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「０」〜「７」に加えて、左演出図柄については平仮名の「へ」、中演出図柄については平仮名の「い」、そして右演出図柄については平仮名の「わ」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、昇順に並んだ数字の「０」〜「７」に平仮名の「へ」を加えた図柄列を構成しており、中演出図柄については、降順に並んだ数字の「７」〜「０」に平仮名の「い」を加えた図柄列を構成している。また右演出図柄については、降順に並んだ数字の「７」〜「０」に平仮名の「わ」を加えた図柄列を構成している。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０３６７】
また液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。なお図２７中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）になることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している。
【０３６８】
〔変動表示演出開始〕
図２７中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる何らかの背景画像（図示していない）が視認しやすい状態で表示されている。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０３６９】
また、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０３７０】
また特に図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄が表示されている。この第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く第４の演出図柄であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して第４図柄も変動表示されている。なお第４図柄は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。
【０３７１】
〔左図柄停止〕
図２７中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に平仮名の「へ」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０３７２】
〔右演出図柄停止〕
図２７中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。平仮名の演出図柄について、当選時の組み合わせが例えば「へ」−「い」−「わ」（３個で特定の標識を構成する組み合わせ）であるとすると、この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって平仮名の「わ」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「０」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって平仮名の「わ」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、今度は平仮名の「わ」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０３７３】
〔停止表示演出〕
図２７中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「へ」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき第４図柄（図示していない）についても、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０３７４】
〔演出図柄の構成〕
図２８は、上記の変動表示演出及び結果表示演出で用いられる演出図柄の構成例を示す図である。図２８には、例えば上述した３本の図柄列のうち、左図柄列を構成する９つの演出図柄（参照符号Ｐ０〜Ｐ８）が横一列に並べられた状態で示されている。以下、演出図柄の構成例について適宜、参照符号を付しながら説明する。
【０３７５】
〔文字情報〕
上記のように演出図柄には、数字の「０」〜「７」を表す演出図柄Ｐ０〜Ｐ７とともに、平仮名の「へ」（中演出図柄については「い」、右演出図柄については「わ」）を表す演出図柄Ｐ８がある。これら数字の「０」〜「７」及び平仮名「へ」（又は「い」、「わ」）は、各演出図柄Ｐ０〜Ｐ７において個別の文字情報（参照符号Ｌ０〜Ｌ８）を表す構成として予め規定されている。
【０３７６】
〔装飾画像〕
また各演出図柄Ｐ０〜Ｐ８には、上記の文字情報Ｌ０〜Ｌ８とともに装飾画像がそれぞれ構成要素として予め規定されている。装飾画像には、例えば個別のキャラクターＣ０〜Ｃ８を表すものがあり、各キャラクターＣ０〜Ｃ８は個々に異なった人物又は動物を表している。このうち人物のキャラクターＣ０〜Ｃ７については、外見上で老若男女の違いや顔つきの違いが表されており、そこには各キャラクターＣ０〜Ｃ７としての個性（人物としての個性）が表現されている。また動物のキャラクターＣ８についても、その外見上で明らかな動物種（例えばネコ科）や色、擬人化された表情等によってキャラクターＣ８としての個性が表現されている。
【０３７７】
〔文字情報と装飾画像との対応関係〕
このようなキャラクターＣ０〜Ｃ８の装飾画像は、基本的に文字情報Ｌ０〜Ｌ８の種類ごとに予め対応付けられている。すなわち、文字情報Ｌ０（数字の「０」）にはキャラクターＣ０（少女Ａとする）が予め対応付けられており、これら文字情報Ｌ０とキャラクターＣ０とがセットになって１つの演出図柄Ｐ０を構成している。同様に、文字情報Ｌ１（数字の「１」）にはキャラクターＣ１（中年の婦人）が予め対応付けられており、これら文字情報Ｌ１とキャラクターＣ１とがセットになって１つの演出図柄Ｐ１を構成している。また、文字情報Ｌ２（数字の「２」）にはキャラクターＣ２（少女Ｂとする）が予め対応付けられており、これら文字情報Ｌ２とキャラクターＣ２とがセットになって１つの演出図柄Ｐ２を構成している。さらに、文字情報Ｌ３（数字の「３」）にはキャラクターＣ３（男性Ａとする）が予め対応付けられており、これら文字情報Ｌ３とキャラクターＣ３とがセットになって１つの演出図柄Ｐ３を構成している。以下も同様に、文字情報Ｌ４（数字の「４」）にはキャラクターＣ４（男性Ｂとする）が予め対応付けられ、また文字情報Ｌ５（数字の「５」）にはキャラクターＣ５（青年）が予め対応付けられ、文字情報Ｌ６（数字の「６」）にはキャラクターＣ６（女性Ａとする）が予め対応付けられ、文字情報Ｌ７（数字の「７」）にはキャラクターＣ７（女性Ｂとする）が予め対応付けられることで、それぞれ文字情報Ｌ４〜Ｌ７とキャラクターＣ４〜Ｃ７とがセットになって各演出図柄Ｐ４〜Ｐ７を構成している。なお文字情報Ｌ８（平仮名の「へ」）については、キャラクターＣ８（ネコ）が予め対応付けられることで、これら文字情報Ｌ８とキャラクターＣ８とがセットになって１つの演出図柄Ｐ８を構成している。ただし本実施形態では、演出図柄Ｐ８については常にキャラクターＣ８が対応付けられるのではなく、内部抽選の結果（２ラウンド確変当選時又は小当り時）によって別のキャラクターＣ０〜Ｃ７が停止表示時に対応付けられることがある。なお、この点についてはさらに後述する。
【０３７８】
いずれにしても、各演出図柄Ｐ０〜Ｐ８は、それぞれが構成要素として有する文字情報Ｌ０〜Ｌ８の違いによって互いの種類を区別することもできるし、装飾画像であるキャラクターＣ０〜Ｃ８の違い（個性の違い）によって互いの種類を区別することもできる。このため本実施形態では、基本的に８種類の演出図柄Ｐ０〜Ｐ８が各図柄列に含まれていることになる。なお、このような演出図柄Ｐ０〜Ｐ８の画像データは、例えば予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている。また演出制御装置１２４のＲＯＭ１２８には、各演出図柄Ｐ０〜Ｐ８のパターン番号（例えば００Ｈ〜０８Ｈ）とともに、各文字情報Ｌ０〜Ｌ８のパターン番号（例えば０ＡＨ〜１２Ｈ）、及び各キャラクターＣ０〜Ｃ８のパターン番号（例えば１４Ｈ〜１ＣＨ）が予め記憶されている（演出図柄要素規定手段）。
【０３７９】
演出制御装置１２４の演出制御ＣＰＵ１２６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動に対応する演出（変動表示演出及び結果表示演出）の制御に際して、事前に左・右・中の各図柄列で最終的に停止表示させる演出図柄の組み合わせを選択し（パターン番号による組み合わせを決定し）、特別図柄が停止表示されるタイミングに同期させて選択した演出図柄の組み合わせを停止表示させる制御を行う。これにより、例えば上記のように非当選時には左・右・中の各図柄列で互いに異なる３種類の演出図柄（Ｐ８，Ｐ１，Ｐ３）の不同な組み合わせによる結果表示演出が実行されることになる（図２７中（Ｅ））。なお実際の制御手法については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３８０】
〔大当り時の演出例〕
次に図２９は、大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。なお、ここでは各演出図柄（文字情報及び装飾画像）についての参照符号の表記を省略している。また、装飾画像（キャラクター）については図示を省略しているが、各演出図柄の種類は文字情報（例えば数字）により区別することができる。
【０３８１】
大当り時のリーチ演出は、例えば内部抽選の結果が当選であり、そのときの当選種類として「１５ラウンド確変図柄１」が選択されたことで、第１特別図柄表示装置３４（第２特別図柄表示装置３５でもよい）において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が当選時の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される。なお図２９中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカＭ１，Ｍ２については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０３８２】
〔変動表示演出〕
図２９中（Ａ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０３８３】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図２９中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。演出用の絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０３８４】
〔発生前予告演出（２段階目）〕
図２９中（Ｃ）：さらに２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクター（装飾画像とは別の態様であるが、キャラクターが重複していてもよい）の絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。このような２つ目の絵柄画像を用いた発生前予告演出（２段階目）は、先の図２９中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。
【０３８５】
〔左演出図柄の停止〕
図２９中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「６」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止している。
【０３８６】
〔リーチ状態の発生〕
図２９中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「６」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上（２本の斜めライン上）に数字の「６」−「変動中」−「６」と「７」−「変動中」−「７」の２種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる２本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「６」と「７」という２つの候補があるため（いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ）、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「７」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「６」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８７】
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される（ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。）。リーチ演出では、テンパイした数字（ここでは「６」と「７」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０３８８】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図２９中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０３８９】
〔リーチ演出の進行〕
図２９中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「７」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「６」又は「７」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「５」まで消去されて「６」が画面手前に残ると「通常（非確変）大当り」であるが、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「確変大当り」であり、そして数字の「７」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「７」が消去された後の画面上に例えば平仮名の「い」が表示される。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「５」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「４」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「５」が消去されると、今度は「通常（非確変）大当り」又は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０３９０】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図２９中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「５」が消去されれば、次に「６」−「６」−「６」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０３９１】
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「２」〜「６」までが消去されてしまい、最後に残った数字の「７」が消去されずに残れば、「７」−「７」−「７」の確変大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０３９２】
〔結果表示演出〕
図２９中（Ｉ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、第１特別図柄又は第２特別図柄がそのときの当選種類に対応した当選図柄で停止表示されるため、その当選種類（当選図柄）に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「７」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われている。なお、この後は例えば図１に示される「７」−「７」−「７」の一揃いの組み合わせ態様で演出図柄が停止表示される。一方、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の「６」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「通常（非確変）大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。
【０３９３】
この他に、内部的には「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、あるいは上記の「１５ラウンド確変図柄５」に該当していた場合、偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。
【０３９４】
これに対し、内部抽選の結果が非当選であれば、第１特別図柄又は第２特別図柄が非当選（はずれ）図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で結果表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。この場合、画面の中央には「６」や「７」以外の数字「５」や平仮名の「い」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。
【０３９５】
〔２ラウンド確変時又は小当り時〕
また本実施形態では、内部抽選の結果が非当選以外であって、当選種類が「２ラウンド確変大当り」又は「小当り」に該当する場合は奇数の３つ揃いではなく、例えば平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせの演出図柄が表示される。以下、この点について説明する。
【０３９６】
図３０は、「２ラウンド確変図柄」又は「小当り」に該当した場合の特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。以下、演出図柄やその文字情報、装飾画像について適宜、参照符号を付して説明する。
【０３９７】
〔変動表示前〕
図３０中（Ａ）：上記と同様に、例えば第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。なお、ここでは非当選時の演出図柄の停止表示態様として数字の「４」−「６」−「７」の組み合わせを例に挙げているが、特にこのような組み合わせに限られるものではない。
【０３９８】
〔変動表示演出開始〕
図３０中（Ｂ）：ここでも同様に、例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。
【０３９９】
〔左演出図柄停止〕
図３０中（Ｃ）：そして、例えばある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄Ｐ１が停止したことを表している。ここで停止表示された演出図柄Ｐ１は、上記のように文字情報Ｌ１（数字の「１」）に対応付けられたキャラクターＣ１（中年の婦人）を構成要素として有するものである。
【０４００】
〔文字情報の変化と右演出図柄停止〕
図３０中（Ｄ）：左図柄列で演出図柄Ｐ１が停止した後、その中の文字情報Ｌ１が例えば平仮名の「へ」を表す文字情報Ｌ８に変化する演出が行われる。これに伴い、左図柄列では最初に停止した演出図柄Ｐ１から別種類の演出図柄Ｐ８に見た目上で変化する演出が行われる。このような変化に合わせて、例えば画面の上段位置と下段位置にそれぞれ表示されていた他の演出図柄は非表示となる。そして、続いて右図柄列が変動を停止し、画面の中段位置に平仮名の「わ」を表す文字情報Ｌ８を有する演出図柄Ｐ８が停止する演出が行われる。この時点で右図柄列の演出図柄Ｐ８についても、文字情報Ｌ８については平仮名の「わ」を表す種類であるものの、その装飾画像については基本的な対応付けであるキャラクターＣ８（ネコ）ではなく、別のキャラクターＣ６（女性Ａ）を表す態様に変化している。これに合わせて右図柄列についても、画面の上段位置と下段位置では他の演出図柄が非表示となる。そしてこの場合、平仮名の「へ」−変動中−「わ」というリーチ状態が発生したことになり、この後の演出は、中演出図柄が停止表示するまでの期間内でリーチ演出が行われる。なお、右演出図柄についてのキャラクターＣ８からキャラクターＣ６への変化は、例えば右図柄列の変動表示中に行われているものとする（ただし変動表示中は透過表示されるため、遊技者には視認できない。）。
【０４０１】
〔チャンス目リーチ演出〕
上記のように本実施形態では、当選種類が「２ラウンド確変大当り」又は「小当り」に該当する場合は平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせの演出図柄が停止表示されるものとなっている。このとき、３つの演出図柄でみた平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせを「チャンス目」と呼称することとすると、上記のように平仮名の「へ」−変動中−「わ」というリーチ状態を「チャンス目リーチ」と称することができる。これはつまり、１５ラウンド確変大当り時（図２９）のように、数字の「７」−変動中−「７」といった一揃いになる前のリーチ状態ではなく、見た目上で互いに異なった種類の文字情報（平仮名の「へ」−変動中−「わ」）の組み合わせが完成する前のリーチ状態であることを意味する。なおチャンス目リーチ演出は、例えば中図柄列の変動速度（スクロールされる速さ）がそれまでよりもスローダウンし、中図柄列で平仮名の「い」を表す演出図柄Ｐ８が左右図柄のキャラクターＣ１，Ｃ６に呼び寄せられる（両側から手招きされる）ような動画の態様により行われる。
【０４０２】
〔チャンス目停止演出〕
図３０中（Ｅ）：特別図柄の停止表示に略同期して、中図柄列において平仮名の「い」を表す演出図柄Ｐ８が停止表示される。この時点で中図柄列の演出図柄Ｐ８についても、文字情報Ｌ８については平仮名の「い」を表す種類であるものの、その装飾画像については基本的な対応付けであるキャラクターＣ８（ネコ）ではなく、別のキャラクターＣ４（男性Ａ）を表す態様に変化している。合わせて中図柄列についても、画面の上段位置と下段位置では他の演出図柄が非表示となる。そしてこの場合、画面の中段位置で３つの演出図柄Ｐ８により上記の「チャンス目」が完成された状態となり、これによって「２ラウンド確変大当り」又は「小当り」のいずれかに該当したことを表す結果表示演出が実行される。
【０４０３】
上記のチャンス目停止演出では、３つの演出図柄Ｐ８において文字情報Ｌ８については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせが共通に用いられているが、装飾画像についてはあくまで３人のキャラクターＣ１，Ｃ４，Ｃ６の組み合わせを一例として用いているだけであり、その組み合わせの態様は当選種類（「２ラウンド確変大当り」又は「小当り」）によってさらに複数のパターンに変化させることができる。
【０４０４】
〔キャラクターの組み合わせによる期待度の表示〕
図３１は、チャンス目停止演出時に用いられるキャラクターの組み合わせ態様のパターン例を示す図である。以下、それぞれのパターンについて説明する。
【０４０５】
〔期待度低パターン（弱チャンス目）〕
図３１中（Ｉ）：この例は、上記のキャラクターＣ１，Ｃ４，Ｃ６の組み合わせ態様のパターンを示している。このパターンでは、中央の演出図柄Ｐ８に男性Ａを表すキャラクターＣ４が位置しており、右の演出図柄Ｐ８には若い女性Ａを表すキャラクターＣ６が位置しているが、左の演出図柄Ｐ８には中年の婦人を表すキャラクターＣ１が位置している。すなわち、中央と右の演出図柄Ｐ８の間では、一応は「同年代の男女」という組み合わせの概念が成立しているかのように見えるが、その中に「中年世代の女性」が紛れ込んでいるため、組み合わせの全体として観念上の相互関連性はあまり生起されないことが分かる。本実施形態では、このような相互関連性の薄いキャラクターＣ１，Ｃ４，Ｃ６の組み合わせ態様を「期待度低パターン（弱チャンス目）」として位置付けている。「期待度低パターン（弱チャンス目）」は、今回の当選種類が「小当り」に該当するか、もしくは、内部抽選の結果が非当選（はずれ）に該当する可能性が比較的高いことを表している。ただし、「期待度低パターン（弱チャンス目）」が表示されたからといって、必ずしも「２ラウンド確変大当り」に該当した可能性が否定されるわけではない。
【０４０６】
〔期待度中パターン（中チャンス目Ａ）〕
図３１中（ＩＩ）：次の例は、キャラクターＣ３，Ｃ４，Ｃ５の組み合わせ態様のパターンを示している。このパターンでは、中央の演出図柄Ｐ８に上記と同じ男性Ａを表すキャラクターＣ４が位置しているが、左の演出図柄Ｐ８には男性Ｂを表すキャラクターＣ３が位置しており、右の演出図柄Ｐ８には青年を表すキャラクターＣ５が位置している。この場合、左・中・右の演出図柄Ｐ８同士で「３人の男揃い」という組み合わせの概念が成立しており、全体として観念上の相互関連性が生起されていることが分かる。また各キャラクターＣ３，Ｃ４，Ｃ５は、基本的にそれぞれ文字情報Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５に対応付けられているものであり（図２８参照）、そこには潜在的（内在的）に「数字の「３」−「４」−「５」の連番」という概念が成立していることが分かる。したがって本実施形態では、このようにある程度の相互関連性を生じるキャラクターＣ３，Ｃ４，Ｃ５の組み合わせ態様を「期待度中パターン（中チャンス目Ａ）」として位置付けている。「期待度中パターン（中チャンス目Ａ）」は、今回の当選種類が「小当り」に該当するか、もしくは、「２ラウンド確変大当り」の中でも「２ラウンド確変時短なし図柄」に該当する可能性が中程度であることを表している。ただし、「期待度中パターン（中チャンス目）」が表示されたからといって、必ずしも非当選（はずれ）が否定されるわけではない。
【０４０７】
〔期待度中パターン（中チャンス目Ｂ）〕
図３１中（ＩＩＩ）：次の例は、キャラクターＣ６，Ｃ７，Ｃ１の組み合わせ態様のパターンを示している。このパターンでは、左の演出図柄Ｐ８に若い女性Ａを表すキャラクターＣ６が位置しており、中央の演出図柄Ｐ８にも別の若い女性Ｂを表すキャラクターＣ７が位置している。また、右の演出図柄Ｐ８には中年の婦人を表すキャラクターＣ１が位置している。この場合、左・中・右の演出図柄Ｐ８同士で「３人の女性揃い」という組み合わせの概念が成立しており、全体として観念上の相互関連性が生起されていることが分かる。したがって本実施形態では、このようにある程度の相互関連性を生じるキャラクターＣ６，Ｃ７，Ｃ１の組み合わせ態様を上記と別の「期待度中パターン（中チャンス目Ｂ）」として位置付けている。「期待度中パターン（中チャンス目Ｂ）」もまた、今回の当選種類が「小当り」に該当するか、もしくは、「２ラウンド確変大当り」の中でも「２ラウンド確変時短なし図柄」に該当する可能性が中程度であることを表している。また、上記の「期待度中パターン（チャンス目Ａ）」と比較すると、３人のキャラクターが全て女性であることから、「３人の男揃い」よりも概念的には「華やかさ」が強調されるため、「期待度中パターン（チャンス目Ａ）」よりも「期待度中パターン（チャンス目Ｂ）」の方が「２ラウンド確変時短なし図柄」に該当した可能性が高いことを表すことができる。なお、ここでも「期待度中パターン（中チャンス目Ｂ）」が表示されたからといって、必ずしも非当選（はずれ）が否定されるわけではない。
【０４０８】
〔期待度高パターン（強チャンス目）〕
図３１中（ＩＶ）：次の例は、キャラクターＣ７，Ｃ５，Ｃ６の組み合わせ態様のパターンを示している。このパターンでは、左の演出図柄Ｐ８に若い女性Ｂを表すキャラクターＣ７が位置しており、右の演出図柄Ｐ８にも別の若い女性Ａを表すキャラクターＣ６が位置している。そして、中央の演出図柄Ｐ８には青年を表すキャラクターＣ５が位置している。この場合、左・中・右の演出図柄Ｐ８同士で「同性揃い」という組み合わせの概念は成立しないものの、今度は「青年を中心とした若い男１人と女２人の人間関係（いわゆる三角関係）」という別の概念が成立することで、やはり全体として観念上の相互関連性が生起されていることが分かる。また各キャラクターＣ７，Ｃ５，Ｃ６は、基本的にそれぞれ文字情報Ｌ７，Ｌ５，Ｌ６に対応付けられているものであり（図２８参照）、そこには潜在的（内在的）に「数字の「５」，「６」，「７」の続き番号を順不同で含む」という概念が成立していることが分かる。したがって本実施形態では、このようにある程度の強い相互関連性を生じるキャラクターＣ７，Ｃ５，Ｃ６の組み合わせ態様をさらに別の「期待度高パターン（強チャンス目）」として位置付けている。「期待度高パターン（強チャンス目）」は、今回の当選種類が「２ラウンド確変時短なし図柄」に該当する可能性がある程度高いことを表している。なお、「期待度高パターン（強チャンス目）」が表示されたからといって、必ずしも「小当り」や非当選（はずれ）が否定されるわけではない。
【０４０９】
〔多様なチャンス目パターンによるゲーム性〕
いずれにしても本実施形態では、中・右・左の演出図柄Ｐ８を用いたチャンス目に多様なパターンを設けることができる。すなわち、文字情報Ｌ８については平仮名の「へ」−「い」−「わ」という共通した１通りの組み合わせを使用するが、キャラクターについては元々の文字情報Ｌ０〜Ｌ８との対応付けに関係なく、自由に組み合わせを構成することができる。したがって、チャンス目停止時に表示されるキャラクターＣ０〜Ｃ８の３人（又は２人と１匹）の組み合わせを通じて相互の関連性を生起させ、それによって今回の内部抽選の結果が非当選以外であり、「２ラウンド確変大当り」に該当した可能性の度合（「高確率状態」への移行の期待度）を演出上で多様に表示することができる。また、チャンス目停止時のキャラクターの組み合わせから何らかの推測材料を得ようとする動機付けを遊技者に与え、遊技に対する積極性や意欲を維持することができる。
【０４１０】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、チャンス目停止演出を含む結果表示演出等は、以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４１１】
〔演出制御処理〕
図３２は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４１２】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４１３】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０４１４】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告、リーチ発生後予告）のパターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４１５】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０４１６】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４１７】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４１８】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０４１９】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図４中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４２０】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０４２１】
〔演出図柄管理処理〕
図３３は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４２２】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１２中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０４２３】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出のパターンを選択する。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０４２４】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０４２５】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。なお本実施形態において、例えば大当り時に「１５ラウンド確変図柄２」又は「１５ラウンド確変図柄３」に該当した場合、見た目上では非当選（はずれ）の態様で結果表示演出が実行される。また、２ラウンド確変の当選時や小当り時には、はずれと同様かそれに近似した態様で結果表示演出が実行される。
【０４２６】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１５ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１５ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。一方、実質的に６ラウンド分の出玉がある確変大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は６ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０４２７】
〔演出図柄変動前処理〕
図３４は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４２８】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０４２９】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０４３０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図３２中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図３２中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０４３１】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０４３２】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０４３３】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０４３４】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０４３５】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の組み合わせ」に該当するものとなっている。上記のように本実施形態において、「小当り時の演出図柄の組み合わせ」は、文字情報については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の共通パターン（１通り）が用いられているが、装飾画像については多様なキャラクターＣ０〜Ｃ８の組み合わせパターンが用いられる。このため演出制御ＣＰＵ１２６は、ここで「小当り」に対応するキャラクターＣ０〜Ｃ８の組み合わせを構成する演出パターン番号を選択することになる（異種演出図柄決定手段）。
【０４３６】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０４３７】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定する演出パターン番号は、例えば変動表示中の演出パターン（リーチ演出パターンを含む）とともに最終停止表示させる停止図柄パターンを決定（指定）するものである。また、ここで決定される停止図柄パターンの種類は、上記の「１５ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものの他に、「２ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。「１５ラウンド大当り時の組み合わせ」は、上記のように同一種類の演出図柄の組み合わせであり、基本的に「１５ラウンド通常大当り時の組み合わせ」には偶数を表す文字情報Ｌ２，Ｌ４，Ｌ６の一揃いが選択される。また、「１５ラウンド確変大当り時の組み合わせ」には、奇数を表す文字情報Ｌ１，Ｌ３，Ｌ５，Ｌ７の一揃いが選択されるか、もしくは数字の「０」を表す文字情報Ｌ０の一揃いが選択される（同種演出図柄決定手段）。また「２ラウンド大当り時の組み合わせ」は、文字情報については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の１通りが「小当り時」と共通して用いられている。一方、装飾画像については、「小当り時」とは個別に多様なキャラクターＣ０〜Ｃ８の組み合わせパターンが用いられる（ただし、「小当り時」との重複があってもよい。）。したがって演出制御ＣＰＵ１２６は、ここでは文字情報については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の共通パターンを選択するが、装飾画像については「２ラウンド大当り時」に対応するキャラクターＣ０〜Ｃ８の組み合わせを構成する演出パターン番号を個別に選択することになる（異種演出図柄決定手段）。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０４３８】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０４３９】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０４４０】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」、「７」−「６」−「７」等）を決定する。
【０４４１】
さらに本実施形態では、非当選時においてもチャンス目による停止表示の態様（上記の「へ」−「い」−「わ」）を選択することができる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２でチャンス目停止演出抽選を行い、その当選時に文字情報については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせを「小当り時」や「２ラウンド確変大当り時」と共通に選択する。また、装飾画像については、「小当り時」や「２ラウンド確変大当り時」とは別に、非当選に対応するキャラクターＣ０〜Ｃ８の組み合わせを構成する演出パターン番号を個別に選択する（異種演出図柄決定手段）。
【０４４２】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０４４３】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０４４４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。
【０４４５】
図３５は、当選種類別に使用される演出抽選テーブル選択用テーブルの構成例を示す図である。
【０４４６】
〔大当り時演出抽選テーブル選択用テーブル〕
図３５中（Ａ）：演出制御ＣＰＵ１２６は、先の大当り時変動演出パターン選択処理（図３４中のステップＳ６１０）において「大当り時演出抽選テーブル選択用テーブル」を参照し、例えば今回の変動パターン別にテーブルアドレスを指定する。すなわち、「大当り時演出抽選テーブル選択用テーブル」は、例えば今回の変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値「Ａ１Ｈ」〜「Ａ８Ｈ」に基づいて、大当り時の変動演出パターンと停止表示態様の選択抽選に用いられる演出抽選テーブルのアドレスを指定するためのものである。
【０４４７】
演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）が受信する変動パターンコマンドは、上記のように例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の２バイト形式で記述されており、ここではその上位バイトであるＭＯＤＥ値を参照して演出抽選テーブルアドレスの選択が行われる。すなわち、図３５中（Ａ）に示される選択テーブルの左カラムには、比較値となるＭＯＤＥ値「Ａ１Ｈ」〜「Ａ８Ｈ」が記述されており、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値を参照し、選択テーブル中の比較値と一致した場合に右カラムのテーブルアドレスを選択する。なお、いずれの場合についても、変動パターンコマンドのＥＶＥＮＴ値についてはテーブル上で最大値の「ＦＦＨ」が設定されているため、ＭＯＤＥ値が比較値と一致していれば、下位バイトのＥＶＥＮＴ値（例えば「００Ｈ」〜「９７Ｈ」）に関わらず、右カラムのテーブルアドレスが適用されることになる。
【０４４８】
例えば、今回の変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ１Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「１５Ｒ（ラウンド）通常当り変動時テーブルアドレス」を選択する。あるいは、今回の変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ２Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして、「１５Ｒ（ラウンド）確変１当り変動時テーブルアドレス」を選択する。以下同様に、今回の変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ３Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「１５Ｒ（ラウンド）確変２当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ４Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「１５Ｒ（ラウンド）確変３当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ４Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「擬似連続変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ５Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「１５Ｒ（ラウンド）確変４当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ６Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「１５Ｒ（ラウンド）確変５当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ７Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「２Ｒ（ラウンド）確変時短有当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ８Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「２Ｒ（ラウンド）確変時短無当り変動時テーブルアドレス」を選択する。なお、ここでいう「２Ｒ（ラウンド）確変時短無当り変動時テーブルアドレス」は、上記の「２ラウンド確変時短なし図柄」の当選時に対応するものであり、「２Ｒ（ラウンド）確変時短有当り変動時テーブルアドレス」は、上記の「２ラウンド確変時短あり図柄」の当選時に対応するものである。ここでは変動パターンコマンドを用いて演出抽選テーブルアドレスを選択するテーブル構成の例を挙げているが、この他に第１特別図柄又は第２特別図柄別の大当り時停止図柄コマンド（「Ｂ１Ｈ００Ｈ」〜「Ｂ１Ｈ０７Ｈ」，「Ｂ２Ｈ００Ｈ」〜「Ｂ２Ｈ０５Ｈ」：図１４，図１５参照）を用いて演出抽選テーブルアドレスを選択するテーブル構成であってもよい。また、ここでは当選種類（当選図柄）別に変動パターンコマンドのＭＯＤＥ値が異なる例を挙げているが、例えば当選時のＭＯＤＥ値が変動パターンコマンドとしては共通であり、当選種類ごとにＥＶＥＮＴ値の範囲が異なるという構成であってもよい。
【０４４９】
〔小当り時演出抽選テーブル選択用テーブル〕
図３５中（Ｂ）：また演出制御ＣＰＵ１２６は、先の小当り時変動演出パターン選択処理（図３４中のステップＳ６０８）において「小当り時演出抽選テーブル選択用テーブル」を参照して演出抽選テーブルアドレスを指定する。すなわち、「小当り時演出抽選テーブル選択用テーブル」は、小当り時の変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値「９０Ｈ」に基づいて、上記の「チャンス目」となる停止表示態様の選択抽選に用いられる演出抽選テーブルのアドレスを指定するものである。
【０４５０】
すなわち、今回の変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「９０Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「小当り変動時テーブルアドレス」を選択する。なお、ここでは小当り時の変動パターンコマンドについて、ＭＯＤＥ値が「９０Ｈ」の場合に同じ「小当り変動時テーブルアドレス」を選択することとしているが、例えば下位バイトのＥＶＥＮＴ値別に異なるテーブルアドレスを選択するテーブル構成であってもよい。
【０４５１】
いずれにしても、図３５中（Ａ），（Ｂ）にそれぞれ網掛けのパターンを施しているように、演出制御ＣＰＵ１２６が「２Ｒ確変時短無当り変動時テーブルアドレス」又は「小当り変動時テーブルアドレス」を指定した場合、それぞれの演出パターン選択テーブルにおいて「チャンス目」の停止図柄パターンが選択されることになる。
【０４５２】
次に図３６は、当選種類別に指定される演出パターン選択テーブルの構成例を示す図である。
【０４５３】
〔２ラウンド確変非時短当り変動時演出パターン選択テーブル〕
図３６中（Ａ）：この「２ラウンド非時短確変大当り変動時演出パターン選択テーブル」は、例えば左カラムに示される選択比率にしたがい、最終停止時に表示するべき停止図柄パターンを決定する構成となっている。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は先の大当り時変動演出パターン選択処理（図３４中のステップＳ６１０）において、演出乱数の１つである停止図柄パターン選択乱数（例えば０〜２５５）を取得すると、その値から振り分け抽選を行い、停止図柄パターンとして「弱チャンス目Ａ」、「弱チャンス目Ｂ」、「中チャンス目Ａ」、「中チャンス目Ｂ」、「強チャンス目Ａ」、「強チャンス目Ｂ」又は「強チャンス目Ｃ」のいずれかを選択する。なお停止図柄パターン選択乱数は、例えばＲＡＭ１３０のカウンタ領域において別途更新されている（以下も同様とする。）。
【０４５４】
このうち「弱チャンス目Ａ」及び「弱チャンス目Ｂ」は、例えば上記のように「２ラウンド確変大当り」に該当した可能性が比較的低いことを示すキャラクターＣ０〜Ｃ８の組み合わせを指定（決定）するものであり、具体的には図３１中（Ｉ）に示されるような「互いの関連性が低いキャラクター同士の組み合わせ」を指定するものである。ただし、ここでは「弱チャンス目Ａ」又は「弱チャンス目Ｂ」の選択比率がそれぞれ「２５６分の２５」と比較的低く設定されており、実際に「２ラウンド確変大当り（時短なし図柄）」の該当時に「弱チャンス目Ａ」又は「弱チャンス目Ｂ」で結果表示演出が実行される頻度は低く抑えられている。これにより、内部的に「高確率状態」に移行するにも関わらず、頻繁に期待度の比較的低いチャンス目停止パターンを表示することで、遊技者に対して「高確率状態」への期待感を極端に低下させることを防止することができる。
【０４５５】
次に「中チャンス目Ａ」及び「中チャンス目Ｂ」は、例えば上記のように「２ラウンド確変大当り」に該当した可能性が比較的中程度であることを示すキャラクターＣ０〜Ｃ８の組み合わせを指定（決定）するものであり、具体的には図３１中（ＩＩ），（ＩＩＩ）に示されるような「互いの関連性が中程度のキャラクター同士の組み合わせ」を指定するものである。また、ここでは「中チャンス目Ａ」又は「中チャンス目Ｂ」の選択比率がそれぞれ「２５６分の４０」と比較的中程度に設定されており、実際に「２ラウンド確変大当り（時短なし図柄）」の該当時に「中チャンス目Ａ」又は「中チャンス目Ｂ」で結果表示演出が実行される頻度は中くらいに設定されている。これにより、内部的に「高確率状態」に移行する場合、適度に中間的な期待度のチャンス目停止パターンを表示することで、遊技者に対して「高確率状態」への期待感を適度に抱かせることができる。
【０４５６】
また「強チャンス目Ａ」及び「強チャンス目Ｂ」は、例えば上記のように「２ラウンド確変大当り」に該当した可能性が比較的高いことを示すキャラクターＣ０〜Ｃ８の組み合わせを指定（決定）するものであり、具体的には図３１中（ＩＶ）に示されるような「互いの関連性が強いのキャラクター同士の組み合わせ」を指定するものである。また、ここでは「強チャンス目Ａ」又は「強チャンス目Ｂ」の選択比率がそれぞれ「２５６分の６３」と比較的高く設定されており、実際に「２ラウンド確変大当り（時短なし図柄）」の該当時に「強チャンス目Ａ」又は「強チャンス目Ｂ」で結果表示演出が実行される頻度は比較的高く設定されている。これにより、内部的に「高確率状態」に移行する場合、ある程度の高い頻度で期待度の高いチャンス目停止パターンを表示することで、遊技者に対して「高確率状態」への期待感を強く抱かせることができる。
【０４５７】
そして「強チャンス目Ｃ」は、例えば「２ラウンド確変大当り」に該当した（可能性が１００％）ことを明確に示すキャラクターＣ０〜Ｃ８の組み合わせを指定（決定）するものである。特に図示していないが、「強チャンス目Ｃ」は、例えば文字情報Ｌ８については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の共通した組み合わせであるが、キャラクターについては左・中・右図柄で同一人物が２つ以上（又は３つ揃い）となる組み合わせを指定するものである。なお、ここでは「強チャンス目Ｃ（確変確定）」の選択比率が「２５６分の６」と比較的低く設定されているが、それでも「２ラウンド確変大当り」の該当時に「強チャンス目Ｃ（確変確定）」で結果表示演出が実行される可能性が０ではない。したがって、ある程度の頻度で「強チャンス目Ｃ」で停止図柄を表示することにより、遊技者に対して「高確率状態」への移行を確信させ、その後の遊技に対する意欲を高く維持することができる。
【０４５８】
なお、上記のような選択比率の設定はあくまで一例であり、適宜に選択比率の設定を変更することができる。また、図３６に示されるテーブルは、演出図柄について最終停止時の組み合わせ態様を選択するためのものであり、変動表示中の演出パターン（最初に停止する左演出図柄の種類、リーチ発展パターン、リーチ演出パターン等）については、別途図示しない変動演出パターン選択テーブルを用いて演出パターンが選択される。
【０４５９】
〔小当り変動時演出パターン選択テーブル〕
図３６中（Ｂ）：「小当り変動時演出パターン選択テーブル」もまた、例えば左カラムに示される選択比率にしたがい、最終停止時に表示するべき停止図柄パターンを決定する構成となっている。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は先の小当り時変動演出パターン選択処理（図３４中のステップＳ６０８）において、演出乱数の１つである停止図柄パターン選択乱数（例えば０〜２５５）を取得すると、その値から振り分け抽選を行い、停止図柄パターンとして「弱チャンス目Ａ」、「弱チャンス目Ｂ」、「中チャンス目Ａ」、「中チャンス目Ｂ」、「強チャンス目Ａ」又は「強チャンス目Ｂ」のいずれかを選択する。
【０４６０】
この場合、「弱チャンス目Ａ」及び「弱チャンス目Ｂ」の選択比率がそれぞれ「２５６分の６０」と比較的高く設定されており、実際に「小当り」の該当時に「弱チャンス目Ａ」又は「弱チャンス目Ｂ」で結果表示演出が実行される頻度は比較的高く設定されていることが分かる。これにより、内部的に「高確率状態」に移行しない場合は期待度が比較的低いチャンス目停止パターンを優先的に表示することで、遊技者に対して「高確率状態」への期待感を不用意に抱かせなくすることができる。
【０４６１】
次に「中チャンス目Ａ」及び「中チャンス目Ｂ」については、それぞれ選択比率が「２５６分の４０」と比較的中程度に設定されており、実際に「小当り」の該当時に「中チャンス目Ａ」又は「中チャンス目Ｂ」で結果表示演出が実行される頻度は中くらいに設定されている。これにより、内部的に「高確率状態」に移行しない場合、適度に中間的な期待度のチャンス目停止パターンを表示することで、遊技者に対して「高確率状態に移行したかも知れない」という期待感を適度に抱かせ、次の大当り遊技までの間持ちを図ることができる。
【０４６２】
また「強チャンス目Ａ」及び「強チャンス目Ｂ」については、それぞれ選択比率が「２５６分の２５」と比較的低く設定されており、実際に「小当り」の該当時に「強チャンス目Ａ」又は「強チャンス目Ｂ」で結果表示演出が実行される頻度は比較的低く抑えられている。これにより、内部的に「高確率状態」に移行しないにも関わらず、期待度がある程度高いチャンス目停止パターンをあまり頻繁に表示することを防止し、遊技者に対して「高確率状態」への期待感を過度に煽ること（いわゆるガセ演出）を防止することができる。
【０４６３】
そして「強チャンス目Ｃ」については、その選択比率（当り値の範囲）が設定されていないことから、「小当り」の該当時に「強チャンス目Ｃ（確変確定）」で結果表示演出が実行されることはない。これにより、遊技者に対して「高確率状態」への移行を間違って確信させてしまう事態を回避することができる。
【０４６４】
ここでも同様に、上記のような選択比率の設定はあくまで一例であり、適宜に選択比率の設定を変更することができる。
【０４６５】
また、ここでは特にテーブル構成として図示していないが、上記のように非当選時（はずれ変動時）においても、演出制御ＣＰＵ１２６はチャンス目による停止図柄パターンを選択することができる。この場合、非当選時演出パターン選択テーブルとして、例えば図３６中（Ｂ）に示されるテーブル構成に近似した選択テーブルを使用する。また、選択比率の設定は、例えば「弱チャンス目Ａ」及び「弱チャンス目Ｂ」の選択比率を比較的高く（例えば２５６分の２５０程度）設定し、「中チャンス目Ａ」及び「中チャンス目Ｂ」の選択比率を比較的低く（例えば２５６分の６程度）設定する。そして「強チャンス目Ａ」〜「強チャンス目Ｃ」については、いずれも選択比率を設定しないテーブル構成を採用する。演出制御ＣＰＵ１２６は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理（図３４中のステップＳ６１２）において、はずれリーチ変動パターンのコマンドを受信時にチャンス目演出抽選乱数（例えば０〜２５５）を取得すると、その値を用いて演出抽選を実行し、その当選時に別のチャンス目停止パターン選択乱数（例えば０〜２５５）を取得し、上記の選択比率で「弱チャンス目Ａ」、「弱チャンス目Ｂ」、「中チャンス目Ａ」又は「中チャンス目Ｂ」のいずれかを選択することができる。これにより、非当選時の結果表示演出においても適当な頻度でチャンス目停止パターンを表示させ、次の大当り遊技までの間持ち効果を向上することができる。なおチャンス目演出抽選乱数やチャンス目停止パターン選択乱数は、上記のように例えばＲＡＭ１３０の別々のカウンタ領域において更新されているものとする。
【０４６６】
上述した実施形態のパチンコ機１によれば、例えば以下の優位性を得ることができる。
（１）「２ラウンド確変大当り」や「小当り」のように、実質的な出玉がない可変入賞装置３０の開放動作が実行される場合、その変動停止時にチャンス目演出を実行することで、遊技者が抱く「高確率状態」への期待感を適度に刺激することができる。
【０４６７】
（２）上記（１）に際して、チャンス目パターンのうち文字情報については平仮名の「へ」−「い」−「わ」という共通のパターン（１通り）に統一しているため、チャンス目演出のパターンを不用意に煩雑化してしまうことがなく、遊技者に対して「チャンス目が停止したこと」を明確に教示することができる。
【０４６８】
この点、従来は文字情報と一対一でキャラクター等の画像が対応付けられていたため、チャンス目パターンを多様化しようとすると、文字情報を複雑な組み合わせ（例えば「１」−「３」−「５」や「５」−「３」−「１」、「１」−「２」−「３」、「３」−「２」−「１」、「２」−「４」−「６」等）で構成しなければならなくなり、遊技者に一見して「チャンス目」と理解させることが困難であった。これに対し、本実施形態では文字情報をシンプルな平仮名の「へ」−「い」−「わ」という共通のパターン（１通り）にすることで、遊技者に一見して「チャンス目」であることを容易に理解させることができる。
【０４６９】
（３）その上で、チャンス目パターンにはキャラクターＣ０〜Ｃ８を用いた多様な組み合わせを用いることができるため、共通のパターンとしてはシンプルであっても、極めて豊富なバリエーションを採用して遊技の多様性を向上することができる。
【０４７０】
（４）さらに、チャンス目パターンでは相互に関連性のあるキャラクター同士の組み合わせを通じて「２ラウンド確変大当り」に該当した可能性を表示し、それによって「高確率状態」への期待度を示唆することができるため、遊技者に対してチャンス目演出への興味や注意を向けさせ、遊技の積極性を維持することができる。
【０４７１】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態では、チャンス目パターンを停止表示させる当選図柄を「２ラウンド確変時短なし図柄」としているが、「２ラウンド確変時短あり図柄」の当選時にもチャンス目パターンを停止表示させてもよい。この場合、チャンス目の停止時から２ラウンドの大役が終了して実際に時間短縮機能が作動するまでの短い期間（例えば数秒間）内に、遊技者の期待感を刺激してパチンコ機１の挙動に注目させたり、その間の緊張感を持続させたりすることができる。また、実際に時間短縮機能が作動するかどうか（可変始動入賞装置２８が高頻度で作動するかどうか）をいち早く見極めるため、積極的に遊技球を発射して作動抽選を受けよう（始動ゲート２０を通過させよう）とする動機付けを与え、遊技に対する意欲を高く維持することができる。
【０４７２】
演出図柄の構成要素として挙げた文字情報Ｌ０〜Ｌ８やキャラクターＣ０〜Ｃ８の画像はあくまで例示であり、これらを他の態様で構成してもよい。例えば、文字情報については漢数字やアルファベット、記号等を用いて構成してもよいし、装飾画像としてのキャラクターは、人物や動物だけでなく、その他の生物（植物、昆虫、微生物）や製造物（物品、乗り物、ロボット等）を用いて構成してもよい。
【０４７３】
一実施形態ではチャンス目パターンを平仮名の「へ」−「い」−「わ」としているが、例えば代わりに数字の「１」−「２」−「３」を共通のチャンス目パターンとして使用してもよい。また、遊技者による理解が比較的容易な組み合わせであれば、平仮名の「へ」−「い」−「わ」や数字の「１」−「２」−「３」のような複数通りの組み合わせを共通のチャンス目パターンとして使用することもできる。したがって、本発明においてチャンス目パターンが１通りの組み合わせだけに限られるわけではない。
【符号の説明】
【０４７４】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図２】
0005442470.tif 000002
【図３】
0005442470.tif 000003
【図４】
0005442470.tif 000004
【図５】
0005442470.tif 000005
【図６】
0005442470.tif 000006
【図７】
0005442470.tif 000007
【図８】
0005442470.tif 000008
【図９】
0005442470.tif 000009
【図１０】
0005442470.tif 000010
【図１１】
0005442470.tif 000011
【図１２】
0005442470.tif 000012
【図１３】
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【図１４】
0005442470.tif 000014
【図１５】
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【図１６】
0005442470.tif 000016
【図１７】
0005442470.tif 000017
【図１８】
0005442470.tif 000018
【図１９】
0005442470.tif 000019
【図２０】
0005442470.tif 000020
【図２１】
0005442470.tif 000021
【図２２】
0005442470.tif 000022
【図２３】
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【図２４】
0005442470.tif 000024
【図２５】
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【図２６】
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【図２９】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
0005442470.tif 000030
【図３５】
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【図３６】
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【図１】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３０】
0005442470.tif 000036
【図３１】
0005442470.tif 000037