(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
受け付けた前記選択操作入力が第１選択操作入力及び第２選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
前記第１選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第２選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
コンピューターに、
プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
受け付けた前記選択操作入力が第１選択操作入力及び第２選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
前記第１選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第２選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、前記プレイヤーからの前記第１選択操作入力に基づき選択対象として設定された前記キャラクターを最大数に達するまで配置させることのできるゲームフィールド領域を含むゲーム画面を生成し、
前記選択キャラクター設定処理は、
前記ゲームフィールド領域に配置された前記キャラクターが最大数に達したことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、各々の前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして確定させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記選択キャラクター設定処理は、
前記プレイヤーからの前記第２選択操作入力が受け付けられたことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクター、又は、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして確定させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記キャラクター配置領域、前記プレイヤーからの前記第１選択操作入力に基づき設定された素材キャラクターが配置される第１素材キャラクター配置領域、及び、前記プレイヤーからの前記第２選択操作入力に基づき設定された素材キャラクターが配置される第２素材キャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成し、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記第１選択操作入力及び前記第２選択操作入力のうちの前記第１選択操作入力が受け付けられた場合に、前記キャラクター配置領域において前記プレイヤーに選択されたキャラクターを、素材キャラクターとして前記第１素材キャラクター配置領域に配置させ、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記第１選択操作入力及び前記第２選択操作入力のうちの前記第２選択操作入力が受け付けられた場合には、前記キャラクター配置領域において前記プレイヤーに選択されたキャラクターを、素材キャラクターとして前記第２素材キャラクター配置領域に配置させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理部と、
受け付けた前記選択操作入力が第１選択操作入力及び第２選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理部と、
前記第１選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第２選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理部と、
受け付けた前記選択操作入力が第１選択操作入力及び第２選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理部と、
前記第１選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第２選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーからの選択操作入力を受け付け、プレイヤーによって選択されたサブキャラクターをメインキャラクターに合成することによって、メインキャラクターのパラメーター値を上昇させたり（強化合成）、メインキャラクターのパラメーター値が上限を超えて上昇できるようにしたりする（進化合成）ゲームプログラムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２０４３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲームプログラムでは、キャラクター合成に用いるキャラクターの選択、及び、その合成方法の選択（強化合成又は進化合成の選択）のそれぞれについて、選択操作をプレイヤーに行わせる必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
受け付けた前記選択操作入力が第１選択操作入力及び第２選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
前記第１選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第２選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】合成情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】キャラクター合成前に表示されるゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１０】第１選択操作の一例を説明する図である。
【図１１】強化合成後に表示されるゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１２】第２選択操作の一例を説明する図である。
【図１３】進化合成後に表示されるゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１４】キャラクター選択に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】キャラクター合成前に表示されるゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１６】プレイヤーによって第１選択操作及び第２選択操作が同時に行われる場合を説明する図である。
【図１７】キャラクター選択に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第１選択操作の他の例を説明する図である。
【図１９】進化合成後に表示されるゲーム画面５０の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
受け付けた前記選択操作入力が第１選択操作入力及び第２選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
前記第１選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第２選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、キャラクター合成に用いるキャラクターの選択と、その合成方法の選択とを、一回の操作で行うことができるようになるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
【０００８】
また、コンピューターに、
プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
受け付けた前記選択操作入力が第１選択操作入力及び第２選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
前記第１選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第２選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、キャラクター合成に用いるキャラクターの選択と、その合成方法の選択とを、一回の操作で行うことができるようになるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
【０００９】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、前記プレイヤーからの前記第１選択操作入力に基づき選択対象として設定された前記キャラクターを最大数に達するまで配置させることのできるゲームフィールド領域を含むゲーム画面を生成し、
前記選択キャラクター設定処理は、
前記ゲームフィールド領域に配置された前記キャラクターが最大数に達したことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、各々の前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして確定させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、選択対象として決定されたキャラクターが最大数に達すれば、キャラクターの選択が確定されると共に、キャラクター合成自体の選択も確定されることになるため、かかる選択設定を確定させるための操作をプレイヤーに別途行わせる必要がないため、さらに操作性を向上させることが可能となる。
【００１０】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記選択キャラクター設定処理は、
前記プレイヤーからの前記第２選択操作入力が受け付けられたことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクター、又は、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして確定させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーからの第２選択操作入力が受け付けられれば、キャラクターの選択が確定されると共に、そのキャラクターに対するアクションの選択も確定されることになるため、かかる選択設定を確定させるための操作をプレイヤーに別途行わせる必要がないため、さらに操作性を向上させることが可能となる。
【００１１】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記キャラクター配置領域、前記プレイヤーからの前記第１選択操作入力に基づき設定された素材キャラクターが配置される第１素材キャラクター配置領域、及び、前記プレイヤーからの前記第２選択操作入力に基づき設定された素材キャラクターが配置される第２素材キャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成し、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記第１選択操作入力及び前記第２選択操作入力のうちの前記第１選択操作入力が受け付けられた場合に、前記キャラクター配置領域において前記プレイヤーに選択されたキャラクターを、素材キャラクターとして前記第１素材キャラクター配置領域に配置させ、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記第１選択操作入力及び前記第２選択操作入力のうちの前記第２選択操作入力が受け付けられた場合には、前記キャラクター配置領域において前記プレイヤーに選択されたキャラクターを、素材キャラクターとして前記第２素材キャラクター配置領域に配置させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、第１選択操作入力と第２選択操作入力とを、１つのゲーム画面において同時に行なうことができるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
【００１２】
次に、プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理部と、
受け付けた前記選択操作入力が第１選択操作入力及び第２選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理部と、
前記第１選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第２選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
【００１３】
また、プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理部と、
受け付けた前記選択操作入力が第１選択操作入力及び第２選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理部と、
前記第１選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第２選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝第１実施形態＝＝＝
以下、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１について説明する。
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１６】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
【００１７】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、プレイヤーに提供可能なゲームプログラム（ゲームアプリ）に関する情報であるゲーム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、ゲームプログラム（ゲームアプリ）を、少なくとも記憶している。
【００１８】
図３は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるゲーム情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム情報は、ゲームＩＤ、ゲーム名、ゲームプログラム、ゲームデータ等の項目を有している。ゲームＩＤは、ゲームプログラム（ゲームアプリ）を識別する識別情報である。ゲーム名は、プレイヤーに提供されるゲームアプリの表示名を示す情報である。ゲームプログラムは、プログラムファイルを示す情報である。ゲームデータは、ゲームプログラムに関連するデータを示す情報である。このように、ゲーム情報には複数種類のゲームアプリが設定されているため、プレイヤーは、プレイヤー端末２０を操作してサーバー装置１０にアクセスすることにより、好みのゲームアプリをダウンロードすることができる。
【００１９】
図４は、ゲームデータの一例としてのキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、ゲームで用いられるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報は、キャラクターＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力等の項目（フィールド）を有している。キャラクターＩＤは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、４段階のレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がキャラクターに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。キャラクターの初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力は、各々のパラメーターに最初に設定された上限値（最大値）である。
【００２０】
図５は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、プレイヤー名、ゲームＩＤ、ゲームデータ等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。ゲームＩＤは、プレイヤーが所有するゲームアプリ（ダウンロード済みのゲームアプリ）を識別する識別情報である。ゲームデータは、プレイヤーが所有するゲームアプリに関連するプレイヤー用データ（レベル等の各種パラメーター、プレイヤーの所有するキャラクターやアイテム等に関するデータ等）を示す情報である。
【００２１】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、ゲーム情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２２】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２３】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００２４】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図６は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラム、ゲームデータ等）の配信要求を行うことができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２５】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部２１は、受付処理部２１１、判定処理部２１２、選択キャラクター設定処理部２１３、キャラクター配置部２１４、ゲーム進行処理部２１５、画面生成処理部２１６を備えている。
【００２６】
受付処理部２１１は、プレイヤーによる各種操作に基づき操作コマンドを受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態における受付処理部２１１は、キャラクター合成に用いるキャラクターの選択及びその合成方法の選択（進化合成又は強化合成の選択）を、１回の選択操作入力で受け付けることができる。
【００２７】
判定処理部２１２は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部２１２は、例えば、受付処理部２１１が受け付けた選択操作入力が第１選択操作入力であるか又は第２選択操作入力であるかを判定する。
【００２８】
選択キャラクター設定処理部２１３は、キャラクターに関する各種設定を行う処理を実行する機能を有している。本実施形態における選択キャラクター設定処理部２１３は、例えば、受付処理部２１１が１回の選択操作入力で受け付けた際に、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを強化合成又は進化合成に用いる素材キャラクターとして設定する。
【００２９】
キャラクター配置部２１４は、複数のキャラクターをゲームフィールド領域やキャラクター配置領域等に配置する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター配置部２１４は、選択候補となるキャラクターをキャラクター配置領域に配置し、キャラクター配置領域に配置されたキャラクターの中からプレイヤーによって選択されたキャラクターをゲームフィールド領域に配置する。
【００３０】
ゲーム進行処理部２１５は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部２１５は、例えば、プレイヤーによって選択された素材キャラクターをベースキャラクターに合成させる合成処理を実行する機能を有している。
【００３１】
画面生成処理部２１６は、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面生成処理部２１６は、例えば、ゲームフィールド領域、キャラクター配置領域、各種キャラクター等を含むゲーム画面を、端末表示部２４に表示させるための画面データを生成する。
【００３２】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。本実施形態の端末記憶部２２は、サーバー装置１０からダウンロードしたゲームプログラム、サーバー装置１０からダウンロードしたゲームデータの全部又は一部を、少なくとも記憶する。
【００３３】
図７は、ゲームデータの一例としての所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクターを示す情報である。この所有キャラクター情報は、キャラクターＩＤ、キャラクターの攻撃力、防御力、体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力等の項目を有している。キャラクターＩＤは、プレイヤーが所有するキャラクターを識別する識別情報である。キャラクターの攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定されたパラメーターの現在値を示す情報である。キャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定されたパラメーターの現時点における上限値を示す情報である。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。
【００３４】
図８は、ゲームデータの一例としての合成情報のデータ構造例を示す図である。合成情報は、キャラクターの進化条件を定めた情報である。この合成情報には、各ベースキャラクターに対応付けて、そのベースキャラクターの進化合成に用いることのできる素材キャラクターが設定されている。本実施形態における合成情報には、少なくとも、ベースキャラクターと同じキャラクターＩＤを持つキャラクター（ベースキャラクターと同じキャラクター）が、進化合成に用いることのできる素材キャラクターとして設定されている。
【００３５】
＜＜ゲームの概要について＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１において、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０からダウンロードしたゲームプログラムをインストールした後、そのゲームプログラムを実行することにより、プレイヤーにゲームプレイさせることができる。
【００３６】
以下では、プレイヤー端末２０が、抽選ゲームに関するゲームプログラムを実行するものとし、また、プレイヤー端末２０の端末入力部２３が、タッチパネルである場合を例に挙げて説明する。なお、本発明はコントローラーを有するゲーム装置などにも適用することが可能である。
【００３７】
＜抽選ゲーム＞
本実施形態におけるゲームプログラムでは、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」（登録商標）と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、デッキを構成する複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、抽選ゲームを行うことにより、複数のキャラクターを所有することができる。また、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて、キャラクター合成を行うことができる。
【００３８】
＜キャラクター合成＞
本実施形態のゲームプログラムでは、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したキャラクター同士を組み合せることにより、キャラクター合成を行うことができる。本実施形態のキャラクター合成には、強化合成と進化合成の２種類の合成方法がある。
（強化合成）
本実施形態では、ベースキャラクターに対して少なくとも１体の素材キャラクターを組み合せることによって強化合成が行われる。この強化合成により、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値が上限値までの間で上昇し、その上昇後のパラメーターが合成後のベースキャラクターに対して再設定される。このようにして強化合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有できず、強化合成後のベースキャラクターのみを所有することができる。
（進化合成）
また、本実施形態では、進化合成に用いることのできる素材キャラクターをベースキャラクターに対して組み合せることによって進化合成が行われる。この進化合成により、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が上昇し、パラメーターの値が上限を超えて上昇できるように合成後のベースキャラクターに対して再設定される。このようにして進化合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有できず、進化合成後のベースキャラクターのみを所有することができる。
【００３９】
＜キャラクターの選択操作＞
本実施形態におけるキャラクター合成では、プレイヤーは、タッチパネルを操作することによって、キャラクター合成に用いるキャラクターを選択する。具体的には、ベースキャラクターを配置したゲームフィールド領域、及び、選択候補となる複数のキャラクターを配置したキャラクター配置領域を、ゲーム画面に表示させた状態で、プレイヤーがタッチパネルを操作し、キャラクター配置領域に位置するいずれかのキャラクターをゲームフィールド領域に移動させることによって、ベースキャラクターに合成させる素材キャラクターの選択が行われる。
【００４０】
本実施形態におけるキャラクター合成では、プレイヤーは、素材キャラクターの選択操作を行う際に、強化合成を行なうための第１選択操作と、進化合成を行なうための第２選択操作とを、選択的に行なうことができる。
【００４１】
プレイヤーがタッチパネルを操作して第１選択操作を行うと、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、その選択対象となるキャラクターが強化合成のための素材キャラクターに設定される。その一方で、プレイヤーがタッチパネルを操作して第２選択操作を行うと、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、その選択対象となるキャラクターが進化合成のための素材キャラクターに設定される。
【００４２】
本実施形態では、タッチパネルの操作により、キャラクター配置領域に位置するキャラクターをプレイヤーがタップする（画面に指を一瞬だけ接触させる）と、プレイヤーが第１選択操作を行ったものとして判定される。また、タッチパネルの操作により、キャラクター配置領域に位置するキャラクターをプレイヤーがフリックする（画面に接触した指をそのままスライドさせる）と、プレイヤーが第２選択操作を行ったものとして判定される。
【００４３】
このように、プレイヤーは、１回の選択操作を行うだけで、素材キャラクターの選択と合成方法の選択とを同時に行なうことが可能となる。また、プレイヤーは、選択操作を使い分けるだけで、同じキャラクターを選択したとしても、そのキャラクターを用いて行なう合成方法を異ならせることができるようになる。よって、素材キャラクターの選択と、その素材キャラクターを用いた合成方法の選択とを、それぞれ区別して操作する手間がなくなるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることができる。
【００４４】
＜選択操作に関する画面遷移＞
図９は、キャラクター合成前に表示されるゲーム画面５０の一例を示す図である。ゲーム画面５０には、ゲームフィールド領域５１と、ベースキャラクター５２と、キャラクター配置領域５３が表示されている。ゲームフィールド領域５１には、進化合成及び強化合成の対象となるベースキャラクター５２が表示されると共に、ベースキャラクター５２に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、ベースキャラクター５２として「キャラクターＡ」が設定されており、その「キャラクターＡ」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「１００」に対して現在値が「８０」であることが示されている。キャラクター配置領域５３には、選択候補となる５体のキャラクター５４〜５８が表示されている。キャラクター５４〜５８は、プレイヤーが所有するキャラクターの中から選出されたキャラクターである。
【００４５】
本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを操作して、キャラクター配置領域５３に配置される５体のキャラクター５４〜５８の中から、ベースキャラクターに合成させるキャラクターを選択することができる。
【００４６】
図１０は、第１選択操作の一例を説明する図である。ここでは、強化合成用の素材キャラクターとしてキャラクター５４が選択される場合について説明する。本実施形態では、このキャラクター５４は、ベースキャラクター５２と同じ「キャラクターＡ」であるため、進化合成にも強化合成にも利用できるキャラクターとして設定されている。
ここで、ゲーム画面５０が表示されている際に、プレイヤーが第１選択操作を行うと、キャラクター５４が選択対象として設定されると共に、そのキャラクター５４が強化合成用の素材キャラクターとして設定される。第１選択操作は、ゲーム画面５０に表示されたキャラクター５４をタップすることによって行われる。プレイヤーが指をゲーム画面５０から離すと、キャラクター５４はキャラクター配置領域５３から移動して、ゲームフィールド領域５１に配置される。キャラクター配置領域５３においては、選択されたキャラクター５４の部位がグレー表示される。そして、キャラクター５４がゲームフィールド領域５１に配置されると、素材キャラクターの選択が確定され、ベースキャラクター５２に対する強化合成が自動的に開始される。
【００４７】
図１１は、強化合成後に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲームフィールド領域５１には、強化合成後のベースキャラクター５２である「キャラクターＡ」が表示されると共に、ベースキャラクター５２に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、「キャラクターＡ」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「１００」に対して現在値が「９０」に上昇したことが示されている。すなわち、強化合成により、ベースキャラクター５２に設定された能力パラメーターの現在値が上限値までの間で上昇したことが示されている。
【００４８】
図１２は、第２選択操作の一例を説明する図である。ここでは、進化合成用の素材キャラクターとしてキャラクター５４が選択される場合について説明する。本実施形態では、このキャラクター５４は、ベースキャラクター５２と同じ「キャラクターＡ」であるため、進化合成にも強化合成にも利用できるキャラクターとして設定されている。
ここで、ゲーム画面５０が表示されている際に、プレイヤーが第２選択操作を行うと、キャラクター５４が選択対象として設定されると共に、そのキャラクター５４が進化合成用の素材キャラクターとして設定される。第２選択操作は、ゲーム画面５０に表示されたキャラクター５４をタッチしたままスライドさせることによって行われる。プレイヤーがスライドさせている指をゲーム画面５０から離すと、キャラクター５４はキャラクター配置領域５３から移動してゲームフィールド領域５１に配置される。キャラクター配置領域５３においては、選択されたキャラクター５４の部位がグレー表示される。そして、キャラクター５４がゲームフィールド領域５１に配置されると、素材キャラクターの選択が確定され、ベースキャラクター５２に対する進化合成が自動的に開始される。
【００４９】
図１３は、進化合成後に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲームフィールド領域５１には、進化合成後のベースキャラクター５２である「キャラクターＡ」が表示されると共に、ベースキャラクター５２に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、「キャラクターＡ」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「２００」に上昇し、かつ、現在値が「１１０」に上昇したことが示されている。すなわち、進化合成により、ベースキャラクター５２に設定された能力パラメーターの現在値のみならず上限値が上昇したことが示されている。
【００５０】
このように、本実施形態では、キャラクター５４対する選択操作が行われると同時に、素材キャラクターの選択及びその合成方法の選択が確定され、ベースキャラクター５２に対するキャラクター合成が自動的に開始されることになるため、合成開始のための操作を行う手間がなくなり（例えば、合成開始ボタンを押す手間がなくなる、強化合成か進化合成かを選択する手間がなくなる等）、操作性を向上させることができる。
【００５１】
＜＜プレイヤー端末２０の動作について＞＞
図１４は、キャラクター選択に関する処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末２０において、図９に示すゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、受付処理部２１１は、複数のキャラクター５４〜５８のうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける（Ｓ１０１）。
【００５２】
次に、判定部２１２は、プレイヤーからの選択操作入力が、プレイヤーによる第１選択操作に基づく第１選択操作入力（タップ）であるか、又は、プレイヤーによる第２選択操作（フリック）に基づく第２選択操作入力であるかを判定する（Ｓ１０２）。具体的には、タッチパネルは、プレイヤーによる選択操作が行われると、ゲーム画面５０に対するプレイヤーの接触操作入力を検出する。そして、判定部２１２は、このタッチパネルからの検出情報に基づき、その選択操作がタップであるか又はフリックであるかを判定する。
【００５３】
次に、ステップ１０２の判定結果により、第１選択操作入力が受け付けられたと判定された場合は、選択キャラクター設定処理部２１３は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、その選択対象となったキャラクターを強化合成に用いる素材キャラクターに設定する（Ｓ１０３）。この際、選択キャラクター設定処理部２１３は、かかる設定情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００５４】
次に、素材キャラクターが設定されると、ベースキャラクターに対する強化合成処理を行なう（Ｓ１０４）。すなわち、ゲーム進行処理部２１５は、図７に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から、プレイヤーによって予め指定されたベースキャラクターを選択する。そして、ゲーム進行処理部２１５は、プレイヤーによって選択された素材キャラクターの攻撃力、防御力、体力（能力パラメーターの現在値）に基づき、ベースキャラクターの攻撃力、防御力、体力（能力パラメーターの現在値）を上昇させ、上昇後の新たな能力パラメーターをそのベースキャラクターに対して再設定する。本実施形態では、素材キャラクターの能力パラメーターの値が大きいほど、ベースキャラクターの能力パラメーターの値が大きく上昇する。この際、ゲーム進行処理部２１５は、その強化合成に利用された素材キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとはならず、かつ、強化合成後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００５５】
次に、ステップ１０２の判定結果により、第２選択操作入力が受け付けられたと判定された場合は、進化条件が成立しているか否かが判定される（Ｓ１０５）。すなわち、判定部２１２は、図８に示す合成情報を参照することにより、プレイヤーによって選択されたキャラクターが、ベースキャラクターの進化合成に用いることのできる素材キャラクターであるか否かを判定する。本実施形態では、例えば、プレイヤーによって選択されたキャラクターが、ベースキャラクターと同じキャラクターである場合には（同じキャラクターＩＤが対応付けられたキャラクターである場合には）、進化条件が成立したものと判定される。
【００５６】
そして、進化条件が成立していないと判定された場合は（Ｓ１０５：ＮＯ）、第２選択操作入力は許可されずにキャンセルされ、ステップ１０１に戻る。その一方で、進化条件が成立していると判定された場合は（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、選択キャラクター設定処理部２１３は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、その選択対象となったキャラクターを進化合成に用いる素材キャラクターに設定する（Ｓ１０６）。この際、選択キャラクター設定処理部２１３は、かかる設定情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００５７】
次に、素材キャラクターが設定されると、ベースキャラクターに対する進化合成処理を行なう（Ｓ１０７）。すなわち、ゲーム進行処理部２１５は、図７に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から、プレイヤーによって予め指定されたベースキャラクターを選択する。そして、ゲーム進行処理部２１５は、プレイヤーによって選択された素材キャラクターの攻撃力、防御力、体力（能力パラメーターの現在値）に基づき、ベースキャラクターの攻撃力、防御力、体力（能力パラメーターの現在値）を上昇させると共に、ベースキャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力（能力パラメーターの現時点における上限値）を上昇させ、上昇後の新たな能力パラメーターをそのベースキャラクターに対して再設定する。この際、ゲーム進行処理部２１５は、その進化合成に利用された素材キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとはならず、かつ、進化合成後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００５８】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ゲーム画面５０にキャラクター配置領域５３が表示されている際に、複数のキャラクター５４〜５８のうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーからの第１選択操作入力又は第２選択操作入力を受け付ける。第１選択操作入力を受け付けた場合には、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのキャラクターが強化合成用の素材キャラクターとして設定される。また、第２選択操作入力を受け付けた場合には、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのキャラクターが進化合成用の素材キャラクターとして設定される。これにより、プレイヤーは、１回の選択操作を行うだけで、素材キャラクターの選択とその合成方法の選択とを同時に行なうことができるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
【００５９】
＝＝＝第２実施形態＝＝＝
以下、本発明の第２実施形態に係るゲームシステム１について説明する。第２実施形態に係るゲームシステム１においては、上述した第１実施形態に係るゲームシステム１と異なり、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０からダウンロードしたゲームプログラムを実行することにより、強化合成用の素材キャラクター及び進化合成用の素材キャラクターを、プレイヤーに同一のゲーム画面上で同時に選択させることができる。
【００６０】
＜選択操作に関する画面遷移＞
図１５は、キャラクター合成前に表示されるゲーム画面６０の一例を示す図である。ゲーム画面６０には、ベースキャラクター配置領域６１、強化合成用の素材キャラクター配置領域６２（第１素材キャラクター配置領域）、進化合成用の素材キャラクター配置領域６３（第２素材キャラクター配置領域）、操作ボタン６４、及び、選択候補キャラクター配置領域６５が表示されている。ここでは、ベースキャラクターとして「キャラクターＡ」が設定されており、その「キャラクターＡ」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」がベースキャラクター配置領域６１に表示されている。各パラメーターについては、上限値が「１００」に対して現在値が「８０」であることが示されている。選択候補キャラクター配置領域６５には、選択候補となる８体のキャラクターが表示されている。この８体のキャラクターは、プレイヤーが所有するキャラクターの中から選出されたキャラクターである。
【００６１】
図１６は、プレイヤーによって第１選択操作及び第２選択操作が同時に行われる場合を説明する図である。プレイヤーは、図１５に示すゲーム画面６０が表示されている際に、タッチパネルを操作して、選択候補キャラクター配置領域６５に配置される８体のキャラクターの中から、強化合成用の素材キャラクター及び進化合成用の素材キャラクターをそれぞれ選択することができる。
【００６２】
強化合成用の素材キャラクターは、プレイヤーが第１選択操作を行うことによって選択される。第１選択操作は、選択候補キャラクター配置領域６５に配置されたキャラクターをタップすることによって行われる。プレイヤーが指をゲーム画面６０から離すと、そのキャラクターは選択候補キャラクター配置領域６５から移動して、強化合成用の素材キャラクター配置領域６２に配置される。選択候補キャラクター配置領域６５においては、選択されたキャラクターの部位がグレー表示される。ここでは、図１６に示すように、「キャラクターＡ」、「キャラクターＦ」、「キャラクターＨ」が強化合成用の素材キャラクターとして設定され、強化合成用の素材キャラクター配置領域６２に配置されている。
【００６３】
進化合成用の素材キャラクターは、プレイヤーが第２選択操作を行うことによって選択される。第２選択操作は、選択候補キャラクター配置領域６５に配置されたキャラクターをタッチしたままスライドさせることによって行われる。プレイヤーがスライドさせている指をゲーム画面６０から離すと、そのキャラクターは選択候補キャラクター配置領域６５から移動して進化合成用の素材キャラクター配置領域６３に配置される。選択候補キャラクター配置領域６５においては、選択されたキャラクターの部位が、黒太枠で強調表示されると共に、グレー表示される。ここでは、図１６に示すように、「キャラクターＢ」、「キャラクターＣ」、「キャラクターＧ」が進化合成用の素材キャラクターとして設定され、進化合成用の素材キャラクター配置領域６３に配置されている。
【００６４】
そして、強化合成用の素材キャラクター及び進化合成用の素材キャラクターが、強化合成用の素材キャラクター配置領域６２及び進化合成用の素材キャラクター配置領域６３にそれぞれに配置された状態で、プレイヤーによって操作ボタン６４が選択されると、ベースキャラクター配置領域６１に配置されたベースキャラクターに対する強化合成及び進化合成が同時に開始される。
【００６５】
このように、本実施形態では、素材キャラクターの選択及びその合成方法の選択が同一のゲーム画面上で同時に行われることにより、ベースキャラクターに対する強化合成及び進化合成が同時に開始されることになる。このため、プレイヤーが合成開始のための操作を行う手間がなくなり（例えば、強化合成用のゲーム画面から進化合成用のゲーム画面に切換える必要がなくなる、強化合成用の合成開始ボタンや進化合成用の合成開始ボタンを押す手間がなくなる等）、操作性を向上させることができる。
【００６６】
＜＜プレイヤー端末２０の動作について＞＞
図１７は、キャラクター選択に関する処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末２０において、図１５に示すゲーム画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、受付処理部２１１は、選択候補キャラクター配置領域６５に配置された複数のキャラクター中からいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける（Ｓ２０１）。
【００６７】
次に、判定部２１２は、プレイヤーからの選択操作入力が、プレイヤーによる第１選択操作に基づく第１選択操作入力（タップ）であるか、又は、プレイヤーによる第２選択操作（フリック）に基づく第２選択操作入力であるかを判定する（Ｓ２０２）。具体的には、タッチパネルは、プレイヤーによる選択操作が行われると、ゲーム画面６０に対するプレイヤーの接触操作入力を検出する。そして、判定部２１２は、このタッチパネルからの検出情報に基づき、その選択操作がタップであるか又はフリックであるかを判定する。
【００６８】
次に、ステップ２０２の判定結果により、第１選択操作入力が受け付けられたと判定された場合は、選択キャラクター設定処理部２１３は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、その選択対象となったキャラクターを強化合成に用いる素材キャラクターに設定する（Ｓ２０３）。この際、選択キャラクター設定処理部２１３は、かかる設定情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００６９】
その一方で、ステップ２０２の判定結果により、第２選択操作入力が受け付けられたと判定された場合は、選択キャラクター設定処理部２１３は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、その選択対象となったキャラクターを進化合成に用いる素材キャラクターに設定する（Ｓ２０４）。この際、選択キャラクター設定処理部２１３は、かかる設定情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００７０】
次に、判定部２１２は、プレイヤーによって操作ボタン６４が選択されることにより、素材キャラクターの選択が完了したか否かを判定する（Ｓ２０５）。そして、未だ選択完了していないと判定された場合は（Ｓ２０５：ＮＯ）、ステップ２０１に戻り、プレイヤーからの更なる選択操作入力を受け付ける。
【００７１】
その一方で、素材キャラクターの選択が完了した場合には（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、判定部２１２は、端末記憶部２２に記憶された設定情報に基づき、進化合成用の素材キャラクターが設定されているか否かを判定する（Ｓ２０６）。
【００７２】
次に、ステップ２０６の判定が否定された場合には、ステップ２０９に進む。ステップ２０９以降の処理について後述する。その一方で、ステップ２０６の判定が肯定された場合には、進化条件が成立しているか否かが判定される（Ｓ２０７）。すなわち、判定部２１２は、図８に示す合成情報を参照することにより、プレイヤーによって選択されたキャラクターが、ベースキャラクターの進化合成に用いることのできる素材キャラクターであるか否かを判定する。本実施形態では、プレイヤーによって選択された全てのキャラクターが、ベースキャラクターに予め対応付けられた全ての素材キャラクター（図８参照）と一致する場合には、進化条件が成立したものと判定される。
【００７３】
そして、進化条件が成立していると判定された場合は（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、ベースキャラクターに対する進化合成処理が実行される（Ｓ２０８）。すなわち、ゲーム進行処理部２１５は、図７に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から、プレイヤーによって予め指定されたベースキャラクターを選択する。そして、ゲーム進行処理部２１５は、プレイヤーによって選択された素材キャラクターの攻撃力、防御力、体力（能力パラメーターの現在値）に基づき、ベースキャラクターの攻撃力、防御力、体力（能力パラメーターの現在値）を上昇させると共に、ベースキャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力（能力パラメーターの現時点における上限値）を上昇させ、上昇後の新たな能力パラメーターをそのベースキャラクターに対して再設定する。この際、ゲーム進行処理部２１５は、その進化合成に利用された素材キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとはならず、かつ、進化合成後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００７４】
その一方で、進化条件が成立していないと判定された場合は（Ｓ２０７：ＮＯ）、判定部２１２は、端末記憶部２２に記憶された設定情報に基づき、強化合成用の素材キャラクターが設定されているか否かを判定する（Ｓ２０９）。かかる判定が肯定された場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、ベースキャラクターに対する強化合成処理が実行され（Ｓ２１０）、かかる判定が否定された場合には（Ｓ２０９：ＮＯ）、この処理を終了する。
【００７５】
ステップ２１０においては、ベースキャラクターに対する強化合成処理が実行される。なお、ステップ２０８においてベースキャラクターに対する進化合成処理が実行された場合には、進化合成が行われたベースキャラクターに対してさらに強化合成が行われることになる。すなわち、ゲーム進行処理部２１５は、図７に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から、プレイヤーによって予め指定されたベースキャラクター（進化合成処理が実行された場合には、進化合成後のベースキャラクター）を選択する。そして、ゲーム進行処理部２１５は、プレイヤーによって選択された素材キャラクターの攻撃力、防御力、体力（能力パラメーターの現在値）に基づき、ベースキャラクターの攻撃力、防御力、体力（能力パラメーターの現在値）を上昇させ、上昇後の新たな能力パラメーターをそのベースキャラクターに対して再設定する。本実施形態では、素材キャラクターの能力パラメーターの値が大きいほど、ベースキャラクターの能力パラメーターの値が大きく上昇する。この際、ゲーム進行処理部２１５は、その強化合成に利用された素材キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとはならず、かつ、強化合成後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００７６】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ゲーム画面６０に選択候補キャラクター配置領域６５が表示されている際に、強化合成用のキャラクター及び進化合成用のキャラクターをプレイヤーに同時に選択させることによって、プレイヤーからの第１選択操作入力又は第２選択操作入力を受け付ける。第１選択操作入力を受け付けた場合には、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのキャラクターが強化合成用の素材キャラクターとして設定される。また、第２選択操作入力を受け付けた場合には、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのキャラクターが進化合成用の素材キャラクターとして設定される。これにより、プレイヤーは、１つのゲーム画面において１回の選択操作を行うだけで、素材キャラクターの選択とその合成方法の選択とを同時に行なうことができるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
【００７７】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７８】
＜第１選択操作入力・第２選択操作入力＞
上記の本実施形態では、第１選択操作が、ゲーム画面５０に表示されるキャラクターの位置をタップすることによって行われる場合を例に挙げて説明し、第２選択操作が、ゲーム画面５０に表示されるキャラクターの位置をフリックすることによって行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム画面５０に表示されるキャラクターの位置を所定時間だけ押し続けたり、ゲーム画面５０をダブルタップしたりするなど、その他の操作であっても良い。
【００７９】
＜強化合成＞
上記の本実施形態では、１つのキャラクターを用いてベースキャラクターを強化合成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数のキャラクターを用いてベースキャラクターを強化合成しても良い。
具体的には、図１８に示すゲーム画面７０が表示されている際に、プレイヤーに第１選択操作を連続して行なわせることによって実現することができる。このゲーム画面７０には、ベースキャラクター配置領域７１及び素材キャラクター配置領域７２を含むゲームフィールド領域と、選択候補キャラクター配置領域７３が表示されている。ここでは、最大で３つの素材キャラクターを連続選択できるものとして説明する。例えば、プレイヤーが３回連続して第１選択操作を行うと、連続選択された「キャラクターＡ」、「キャラクターＦ」、「キャラクターＨ」は、選択候補キャラクター配置領域７３から移動して、素材キャラクター配置領域７２に配置される。そして、プレイヤーが「キャラクターＨ」を最後に選択したと同時に、「キャラクターＡ」、「キャラクターＦ」、「キャラクターＨ」の全てが素材キャラクターとして確定されると共に、ベースキャラクターである「キャラクターＡ」に対する強化合成が自動的に開始される。すなわち、選択キャラクター設定処理部２１３は、選択されたキャラクターが最大数に達したことを契機として、選択対象となる各キャラクターを確定させると共に、各キャラクターを強化合成用の素材キャラクターとして確定させる。そして、複数の素材キャラクターが一度に確定されると、ベースキャラクターに対する強化合成処理がゲーム進行処理部２１５によって行われることになる。
【００８０】
＜進化合成＞
上記の本実施形態では、ベースキャラクターに対して進化合成が行われることにより、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるように再設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、進化合成により、合成前のベースキャラクターに対応するキャラクターＩＤを異なるキャラクターＩＤに変更することで、異なる種類のベースキャラクターに変化させても良い。具体的には、図９に示すゲーム画面５０に表示されたベースキャラクター５２（ここでは、「キャラクターＡ」である）を進化合成させた結果、図１９に示すゲーム画面５０に表示されるように、異なる「キャラクターＺ」を進化合成後のベースキャラクター５２として新たに登場させても良い。
【００８１】
＜進化条件＞
上記の本実施形態では、プレイヤーによって選択された素材キャラクターが、ベースキャラクターと同じキャラクターであること（同じキャラクターＩＤが対応付けられたキャラクターであること）を、進化条件の一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図８に示す合成情報に基づき、ベースキャラクターに対応付けられた全ての素材キャラクターを同時に用いてベースキャラクターを進化合成すること、を進化条件としても良い。具体的には、図８に示す合成情報において、ベースキャラクターに３つの素材キャラクターが対応付けられている場合、プレイヤーが３回連続して第２選択操作を行うと、連続選択されたキャラクターのうち、最後のキャラクターが選択されると同時に、３つ全てのキャラクターが素材キャラクターとして確定されると共に、ベースキャラクターに対する進化合成が自動的に開始される。
【００８２】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【００８３】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、プレイヤー端末２０がゲームプログラムに基づき各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置１０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  ゲームフィールド領域、５２  ベースキャラクター、５３  キャラクター配置領域、５４  キャラクター、５５  キャラクター、５６  キャラクター、５７  キャラクター、５８  キャラクター、６０  ゲーム画面、６１  ベースキャラクター配置領域、６２  強化合成用の素材キャラクター配置領域、６３  進化合成用の素材キャラクター配置領域、６４  操作ボタン、６５  選択候補キャラクター配置領域、７０  ゲーム画面、７１  ベースキャラクター配置領域、７２  素材キャラクター配置領域、７３  選択候補キャラクター配置領域、２１１  受付処理部、２１２  判定処理部、２１３  選択キャラクター設定処理部、２１４  キャラクター配置部、２１５  ゲーム進行処理部、２１６  画面生成処理部
【要約】
【課題】プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける。そして、受け付けた前記選択操作入力が第１選択操作入力及び第２選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定し、第１選択操作入力を受け付けた場合は、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、前記第２選択操作入力を受け付けた場合には、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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