(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするプレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部とを備えるサーバ装置の制御方法であって、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶させ、
前記制御部により、
対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、前記対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に前記各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させ、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタを前記第１サブグループから前記第２サブグループへ所属させ、前記一のグループにおいて、前記第１サブグループから前記第２サブグループに所属させるプレイヤキャラクタの数と同数のプレイヤキャラクタを、前記他のグループにおいて、前記第２サブグループから前記第１サブグループへ所属させ、
前記第１サブグループに所属するプレイヤキャラクタは、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受け、
前記第２サブグループに所属するプレイヤキャラクタは、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受けない、
サーバ装置の制御方法。
【請求項２】
前記制御部により、
前記第２サブグループから前記第１サブグループへ前記プレイヤキャラクタを所属させるときは、前記第２サブグループに所属するプレイヤキャラクタのうち最も優れたパラメータを有するプレイヤキャラクタを選択させる、
請求項１に記載のサーバ装置の制御方法。
【請求項３】
前記制御部により、
前記対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタを一定時間が経過するまで前記選択から除外させる、
請求項２に記載のサーバ装置の制御方法。
【請求項４】
前記制御部により、
前記対戦イベントを一定期間継続させた後、終了させる、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のサーバ装置の制御方法。
【請求項５】
ゲームをプレイするプレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有しており、
前記制御部は、
対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、前記対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に前記各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させ、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタを前記第１サブグループから前記第２サブグループへ所属させ、前記一のグループにおいて、前記第１サブグループから前記第２サブグループに所属させるプレイヤキャラクタの数と同数のプレイヤキャラクタを、前記他のグループにおいて、前記第２サブグループから前記第１サブグループへ所属させ、
前記第１サブグループに所属するプレイヤキャラクタは、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受け、
前記第２サブグループに所属するプレイヤキャラクタは、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受けない、
サーバ装置。
【請求項６】
ゲームをプレイするプレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、
対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、前記対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に前記各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させるステップと、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタを前記第１サブグループから前記第２サブグループへ所属させ、前記一のグループにおいて、前記第１サブグループから前記第２サブグループに所属させるプレイヤキャラクタの数と同数のプレイヤキャラクタを、前記他のグループにおいて、前記第２サブグループから前記第１サブグループへ所属させるステップとを実行させ、
前記第１サブグループに所属するプレイヤキャラクタは、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受け、
前記第２サブグループに所属するプレイヤキャラクタは、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受けない、
プログラム。
【請求項７】
ゲームをプレイするプレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置、及び前記端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有しており、
前記制御部は、
対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、前記対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に前記各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させ、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタを前記第１サブグループから前記第２サブグループへ所属させ、前記一のグループにおいて、前記第１サブグループから前記第２サブグループに所属させるプレイヤキャラクタの数と同数のプレイヤキャラクタを、前記他のグループにおいて、前記第２サブグループから前記第１サブグループへ所属させ、
前記第１サブグループに所属するプレイヤキャラクタは、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受け、
前記第２サブグループに所属するプレイヤキャラクタは、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受けない、
ゲームシステム。
【請求項８】
ゲームをプレイするプレイヤに操作され、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を画面に表示させる制御部とを備える端末装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶させ、
前記制御部により、
対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、前記対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に前記各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させ、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタを前記第１サブグループから前記第２サブグループへ所属させ、前記一のグループにおいて、前記第１サブグループから前記第２サブグループに所属させるプレイヤキャラクタの数と同数のプレイヤキャラクタを、前記他のグループにおいて、前記第２サブグループから前記第１サブグループへ所属させ、
前記第１サブグループに所属するプレイヤキャラクタは、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受け、
前記第２サブグループに所属するプレイヤキャラクタは、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受けない、
端末装置が実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、ゲームシステム、及び端末装置のゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下「ＳＮＳ」という）と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
【０００３】
かかるＳＮＳの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が一又は複数の敵プレイヤキャラクタに対して攻撃を行うバトル（戦闘）等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵プレイヤキャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
【０００４】
このように敵プレイヤキャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表し、且つ、レイド戦に登場する敵プレイヤキャラクタを、レイドプレイヤキャラクタとしてその英語表記の頭文字（Ｒ）で表して、「ＧｖＲ」（「ｖ」は、バーサスの英語表記を意味する；以下同様）と呼ばれたりすることがある。
【０００５】
また、プレイヤキャラクタ同士が１対１で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント（バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる）が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献１には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦（バトル）が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表すことにより、「ＧｖＧ」と呼ばれることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−６６５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、グループ対戦（ＧｖＧ）を行なうゲームの中には、各グループにおいてプレイヤキャラクタを前衛と後衛とに分け、前衛のプレイヤキャラクタが他のグループの前衛のプレイヤキャラクタを攻撃することにより対戦が進められるものがある。また、後衛のプレイヤキャラクタは、他のグループの前衛に配置されたプレイヤキャラクタに対して攻撃できるタイプのゲームと待機しているだけのタイプのゲームがある。プレイヤキャラクタは相手プレイヤキャラクタから攻撃を受けると、相手プレイヤキャラクタの攻撃力、及び自身の防御力に応じてダメージを受け生命値が減り、一方、相手プレイヤキャラクタは与えたダメージに応じてポイントを獲得する。このように戦闘が進められ、終了時に獲得するポイントの合計が高いグループが勝利となる。
【０００８】
また、対戦中において、相手プレイヤキャラクタからの攻撃が繰り返され、生命値がゼロになると、プレイヤキャラクタは、ステータスが例えば「気絶」となり、相手プレイヤキャラクタからの攻撃対象から外されるようになっている。そして、前衛のプレイヤキャラクタが全て「気絶」ステータスになると、相手プレイヤキャラクタの攻撃対象がなくなるため、相手グループがポイントを獲得することが不可能になる。このようにグループ対戦中に獲得するポイントの差（点差）が広がらないようにすることによって、一方的なゲーム展開がさらに助長されることを防止し、グループ対戦において、一定の興趣性、趣向性を担保している。
【０００９】
しかし、上述した仕組みでは、グループ対戦において獲得ポイントの差が一定以上広がらないということに過ぎず、負けているグループが勝っているグループを逆転することは難しい。このためグループ対戦における戦況が硬直する傾向にあり、十分な興趣性、趣向性を確保しているとは言えない面もある。
【００１０】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、グループ対戦の興趣性や趣向性を十分に確保することができ、その結果、そのグループ対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を図ることが可能なソーシャルゲームを提供するサーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、ゲームシステム、及び端末装置のゲーム制御方法を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明によるサーバ装置の制御方法は、ゲームをプレイするプレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備えるサーバ装置の制御方法であって、以下の処理を実行する。
【００１２】
まず、情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶させる。
【００１３】
さらに、制御部により、対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させ、対戦イベントの開始後に、一のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第１サブグループから第２サブグループへ所属させると共に他のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第２サブグループから第１サブグループへ所属させる。
【００１４】
ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ（サーバ管理者等）と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体（以下、合わせてプレイヤキャラクタという）を通して、ゲームに参加し得る。よって、本開示において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
【００１５】
また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員（メンバ）を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、「対戦イベント」を主たるグループ間イベントとして説明するが、そのような対戦（バトル）タイプのイベントに加えて、ソーシャルゲームの一部として実行されるグループ間の交流イベントといった異なる種類のイベントが含まれていても構わない。
【００１６】
また、本発明によるサーバ装置は、ゲームをプレイするプレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備えている。
【００１７】
そして、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有している。
【００１８】
また、制御部は、対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させ、対戦イベントの開始後に、一のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第１サブグループから第２サブグループへ所属させると共に他のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第２サブグループから第１サブグループへ所属させる。
【００１９】
さらに、本発明によるプログラムは、ゲームをプレイするプレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下のステップを実行させるためのものである。
【００２０】
すなわち、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させるステップと、対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させるステップと、対戦イベントの開始後に、一のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第１サブグループから第２サブグループへ所属させると共に他のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第２サブグループから第１サブグループへ所属させるステップと、を実行させる。
【００２１】
またさらに、本発明によるゲームシステムは、ゲームをプレイするプレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置、及び端末装置を含み、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部と、を備える。
【００２２】
そして、本発明によるサーバ装置と同様に、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有している。
【００２３】
また、制御部が、対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させ、対戦イベントの開始後に、一のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第１サブグループから第２サブグループへ所属させると共に他のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第２サブグループから第１サブグループへ所属させる。
【００２４】
またさらに、本発明による端末装置が実行するゲーム制御方法は、ゲームをプレイするプレイヤに操作され、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を画面に表示させる制御部とを備える端末装置が実行するゲーム制御方法であって、以下の処理を実行する。
【００２５】
情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶させる。
【００２６】
また、制御部により、対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させ、対戦イベントの開始後に、一のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第１サブグループから第２サブグループへ所属させると共に他のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第２サブグループから第１サブグループへ所属させる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、グループ対戦イベントの興趣性や趣向性を十分に確保することができ、その結果、そのグループ対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を図ることが可能なソーシャルゲームを提供するサーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、ゲームシステム、及び端末装置のゲーム制御方法を実現することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】図１及び２に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
【図４】図３に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図５】各プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの大小関係の一例を示す図である。
【図６】プレイヤキャラクタの所属を変更させる処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】図３に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図８】図３に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００３０】
図１は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。また、図２は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。これらの図に示す如く、サーバ装置１００は、ネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１が構成される。
【００３１】
なお、ネットワーク２００は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置１００及び端末装置２間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置２に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【００３２】
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００３３】
演算処理部１０１は、サーバ装置１００全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、さらに必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【００３４】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、そのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
【００３５】
さらに、ＲＡＭ１０３は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等がＲＡＭ１０３に保持される。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００３６】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００３７】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【００３８】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００３９】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００４０】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェースとから構成される。
【００４１】
このように構成されたゲームシステム１及びサーバ装置１００において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム（ソーシャルゲーム）の好適な一実施形態について、以下に説明する。図３は、サーバ装置１００において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。また、図４，図７，図８は、図３に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【００４２】
なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、サーバ装置１００の演算処理部１０１による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部１０１が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに、外部メモリ１０６に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
【００４３】
このゲームは、互いに異なる対戦イベントＢａ１，Ｂａ２を含んで構成されており、本実施形態においては、図３における時間軸Ｙｔに示す如く、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２が０時から２４時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置１００は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２をプレイヤの端末装置２へ配信可能な状態にある。
【００４４】
プレイヤは、端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２；タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、その端末装置２をサーバ装置１００に接続する。それから、端末装置２の操作により、プレイヤがサーバ装置１００から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１が、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置２に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００４５】
さらに、本ゲームでは、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定のギルドに所属しており、その情報が、ＲＯＭ１０２等の情報記憶部にプレイヤのＩＤ情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部１０１は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置２にさらに表示する。
【００４６】
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは、基本的に、特定のギルドに所属していないため、演算処理部１０１は、かかるギルドに無所属のプレイヤの端末装置２に、ギルドを探索（検索）したり、新たなギルドを作成（確立）したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置２を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
【００４７】
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置２に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置２には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置２には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画（フラッシュ等）でもよい。
【００４８】
上述の如く、図３に示す一例では、サーバ装置１００によって、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前０時〜６時、午前９時〜１２時、午後１時〜６時、午後８時〜１０時、及び午後１１時〜１２時（次の日の０時）のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントＢａ１が開催されている。また、同様に、本ゲームへのログイン時刻が、午前６時〜９時、午前１２時〜午後１時、午後６時〜８時、午後１０時〜１１時のいずれかの場合、対戦イベントＢａ２が開催されている。このように、演算処理部１０１は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントＢａ１，Ｂａ２の処理を実行するように構成されている。
【００４９】
これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のうち、対戦イベントＢａ１は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１（グループ）と、敵プレイヤキャラクタであるレイドとの戦い（上述したＧｖＲに相当するバトル）である。一方、対戦イベントＢａ２は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１，Ｇ２（ともにグループ）同士の戦い（上述したＧｖＧに相当するバトル）である。
【００５０】
ここで、図４を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントＢａ２（ＧｖＧ；ギルド戦）の実行開始時の状態の一例について説明する。この対戦イベントＢａ２（ゲームタイトルによっては、クエストやターン等と呼ばれることもある；対戦イベントＢａ１においても同様）における処理手順としては、まず、端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦ及びパレットＰを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
【００５１】
具体的には、イベントフィールドＦに、ギルドＧ１（グループ）に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６（プレイヤ）、及び、ギルドＧ２（相手グループ）に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６（相手プレイヤ）が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドＦに、主として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６が表示される領域（ギルドＧ１のメインフィールド）、及び、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６が表示される領域（ギルドＧ２のメインフィールド）が画定される。そして、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
【００５２】
また、ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドＧ１ｆ，Ｇ１ｂ及びサブフィールドＧ２ｆ，Ｇ２ｂから構成されている。この実施形態では、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６のうち、各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６に設定されるパラメータの値（図５参照）に基づいて、３体（所定数）のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３が前衛（第１サブグループ）としてサブフィールドＧ１ｆに配置され、他のプレイヤキャラクタＡ４〜Ａ６が後衛（第２サブグループ）としてサブフィールドＧ１ｂに配置される。同様に、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６のうち、各プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６に設定されるパラメータに基づいて、３体（所定数）のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ３が前衛（第１サブグループ）としてサブフィールドＧ２ｆに配置され、プレイヤキャラクタＢ４〜Ｂ６が後衛（第２サブグループ）としてサブフィールドＧ２ｂに配置される。ここで、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータ値には、攻撃値、防御値、生命値等の各値が含まれる。また、防御値に関しては、図５に示すように、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６については、Ａ１＞Ａ２＞Ａ３＞Ａ４＞Ａ５＞Ａ６の順に防御値が設定されており、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６については、Ｂ１＞Ｂ２＞Ｂ３＞Ｂ４＞Ｂ５＞Ｂ６の順に防御値が設定されている。したがって、図４に示す例においては、各ギルドＧ１，Ｇ２において、防御値の高いプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３、プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ３がそれぞれ前衛として配置されている。
【００５３】
上記のギルドＧ１，Ｇ２のいずれにおいても、相手プレイヤキャラクタからの攻撃によってダメージを受けるのは、前衛のプレイヤキャラクタのみであり、前衛及び後衛のプレイヤキャラクタは、いずれも攻撃に参加することができる設定とされている。換言すると、前衛に所属するプレイヤキャラクタは、相手を攻撃すると共に相手からの攻撃対象となり、後衛に所属するプレイヤキャラクタは、相手を攻撃するが相手からの攻撃対象とはならない設定となっている。このように設定することにより、対戦イベントＢａ２を開始した後、暫くの間は、各ギルドＧ１，Ｇ２に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６のうち、防御値が低く設定されるプレイヤキャラクタＡ４〜Ａ６，Ｂ４〜Ｂ６は後衛に配置されているため、相手プレイヤキャラクタからの攻撃を受けない。そして、サブフィールドＧ１ｆ，Ｇ１ｂ，Ｇ２ｆ，Ｇ２ｂにそれぞれ配置される各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６は、一定の規則に従って前衛から後衛に、又は後衛から前衛に配置（所属）が変更される。このプレイヤキャラクタの所属を変更する処理についての詳細は後述する。なお、サブフィールドＧ１ｆ，Ｇ２ｆにはプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３がラージサイズで表示され、サブフィールドＧ１ｂ，Ｇ２ｂには、プレイヤキャラクタＡ４〜Ａ６，Ｂ４〜Ｂ６がスモールサイズ（ラージサイズより小さいサイズ）で表示される。これにより、攻撃によりダメージを受ける前衛のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３をプレイヤに視認させ易くしている。
【００５４】
また、この対戦イベントＢａ２における対戦の態様として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６のそれぞれの端末装置２の画面２ａには、パレットＰが表示される。このパレットＰは、その構成要素として、ギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれのプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６，Ａ１〜Ａ６に対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」（通常技や必殺技）を抽選により決定するための場である。このパレットＰには、仮想的なカードの束であるデッキＤと、デッキＤから選択された複数のカード（ゲーム媒体）が表示される。
【００５５】
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画又は記載されている。また、各カードには、前記の技、攻撃値（技や発動される動作のポイント；アクションポイント（ＡＰ）や技ポイント（技Ｐ））、防御値（体力や生命力（ＨＰ）でもよい）、属性（赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等）、稀少度（レア度）等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキＤから順次めくって表示させた３枚のカード３１，３２，３３の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ（役）ができた場合、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード３１，３２，３３の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム４０１，４０２が、イベントフィールドＦにおけるプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６のそれぞれの下方に表示される。
【００５６】
なお、３枚のカード３１，３２，３３がパレットＰに表示されている状態において、プレイヤがデッキＤからカードをさらに捲ると、カード３１，３２，３３のうちいずれか１枚（例えば、図示向って一番左にあるカード３１が、画面２ａから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード３１がパレットＰの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード３２，３３が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
【００５７】
そして、ギルドＧ１の各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６は、パレットＰにおいてデッキＤからカードを順次選択する（捲る）ことにより、それぞれのカード３１，３２，３３に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６のそれぞれの端末装置２の画面２ａにも、同様の表示がなされ、相手のギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６への攻撃を行う。
【００５８】
また、各ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドＧ１，Ｇ２毎のＨＰゲージ６１，６２が表示され、さらに、それらのＨＰゲージ６１，６２の近傍には、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６，Ａ１〜Ａ６から攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数（いわゆるコンボ回数）がコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２として表示される。このコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６，Ａ１〜Ａ６に仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。また、少なくとも対戦イベントＢａ２においては、攻撃を受けるプレイヤキャラクタの防御値（パラメータ）に応じて攻撃結果が異なるように設計されている。つまり、異なる防御値が設定されたプレイヤキャラクタに同一の攻撃を行なった場合、防御値の高いプレイヤキャラクタより防御値の低いプレイヤキャラクタの方が大きなダメージを与えることができ、より高いポイントを獲得できるようになっている。そして、対戦終了時刻における獲得ポイントに基づいて、両者の勝敗が決せられる。
【００５９】
次に、図６を参照してプレイヤキャラクタの所属を前衛から後衛へ、又は後衛から前衛へ変更させる処理の一例について説明する。サーバ装置１００は、上述のように、各ギルドＧ１，Ｇ２の前衛に所属する相手プレイヤキャラクタに対して前衛及び後衛に所属するプレイヤキャラクタが攻撃をする対戦処理を端末装置２に実行させる（ＳＴ５０１）。次に、サーバ装置１００は、対戦イベントＢａ２に対して予め定められた一定期間（一定時間でも良い。図３参照）が経過したか否かを判断し（ＳＴ５０２）、一定期間を経過したと判断した場合は（ＳＴ５０２：ＹＥＳ）、対戦イベントＢａ２を終了させる。
【００６０】
一方、一定期間を経過していないと判断した場合（ＳＴ５０２：ＮＯ）、サーバ装置１００は、各ギルドＧ１，Ｇ２について、前衛に所属するプレイヤキャラクタのうちに、相手プレイヤキャラクタの攻撃を受け対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタが存在するか否かを判断する（ＳＴ５０３）。ここで、対戦不能状態とは、例えば、相手プレイヤキャラクタの攻撃を受け生命値がゼロになると共にステータスが「気絶」になった状態である。対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタが存在しないと判断した場合（ＳＴ５０３：ＮＯ）、ステップＳ５０１の処理へ戻り、サーバ装置１００は端末装置２に対戦処理を継続させる。
【００６１】
また、対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタが存在すると判断した場合（ＳＴ５０３：ＹＥＳ）、サーバ装置１００は、対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタの所属を前衛から後衛に変更させる（ＳＴ５０４）。例えば、図４に示すギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１が対戦不能状態に陥った場合、プレイヤキャラクタＢ１の所属が前衛から後衛に変更される。これにより、プレイヤキャラクタＢ１の配置がサブフィールドＧ１ｆからサブフィールドＧ１ｂへ変更され、ギルドＧ２の前衛が３人から２人になる。なお、配置が変更される際は、プレイヤキャラクタＢ１の表示サイズがラージサイズからスモールサイズに変更される。
【００６２】
次に、サーバ装置１００は、相手プレイヤキャラクタを対戦不能状態に陥らせたギルドの後衛に所属するプレイヤキャラクタのうちから、最も優れたパラメータ値を有するプレイヤキャラクタを選択する（ＳＴ５０５）。例えば、図４に示すギルドＧ１の後衛に所属するプレイヤキャラクタＡ４〜Ａ６のうちから、防御値が最も優れているプレイヤキャラクタＡ４が選択される（図５参照）。なお、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６は対戦不能状態（気絶状態）になると、一定時間（一定期間でも良い。）が経過するまで、対戦不能状態が継続し、該対戦不能状態においては、ステップＳ５０５の選択から除外されるように構成される。
【００６３】
次に、サーバ装置１００は、ステップＳ５０５において選択したプレイヤキャラクタの所属を後衛から前衛に変更させる（ＳＴ５０６）。例えば、図４に示すギルドＧ１の後衛に所属するプレイヤキャラクタＡ４が選択された場合、プレイヤキャラクタＡ４の所属が後衛から前衛に変更される。これにより、プレイヤキャラクタＡ４の配置がサブフィールドＧ１ｂからサブフィールドＧ１ｆへ変更され、ギルドＧ１の前衛が３人から４人になる。なお、配置が変更される際は、プレイヤキャラクタＡ４の表示サイズがスモールサイズからラージサイズに変更される。また、ステップＳ５０４，Ｓ５０６の処理によって、サブフィールドＧ１ｆ，Ｇ１ｂ，Ｇ２ｆ，Ｇ２ｂに配置されるプレイヤキャラクタの人数に変更がある場合、その変更に応じて、サブフィールドを確定するラインの領域を変化させるようにする。そして、ステップＳ５０１の処理へ戻り、サーバ装置１００は対戦処理を継続させる。
【００６４】
なお、図６の説明においては、プレイヤキャラクタ１人が対戦不能状態に陥った場合を例に挙げて説明したが、相手プレイヤキャラクタの攻撃により複数のプレイヤキャラクタが同時に対戦不能状態に陥った場合は、その複数のプレイヤキャラクタの所属が略同時に変更される。そして、攻撃を行なったギルドの後衛に所属するプレイヤキャラクタのうちから上記所属が変更された人数と同数のプレイヤキャラクタを、防御値が優れている順に選択させ、それらの所属を後衛から前衛に変更させる。このように処理することにより、対戦イベントＢａ２を行なう両ギルドの前衛に所属する総プレイヤキャラクタの人数を一定にすることができる。
【００６５】
次に、図７を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントＢａ２において、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６の一部の所属が図４に示す状態から変更されたときの一例について説明する。より具体的には、図４に示す状態から、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１が対戦不能状態に陥り、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ４が所属変更の対象として選択された場合である。
【００６６】
図７を参照すると、ギルドＧ１については、サブフィールドＧ１ｆにプレイヤキャラクタＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の４人が配置されており、サブフィールドＧ１ｂにプレイヤキャラクタＡ５，Ａ６の２人が配置されている。一方、ギルドＧ２については、サブフィールドＧ２ｆにプレイヤキャラクタＢ２，Ｂ３の２人が配置されており、サブフィールドＧ２ｂにプレイヤキャラクタＢ１，Ｂ４，Ｂ５，Ｂ６が配置されている。したがって、ギルドＧ１からギルドＧ２への攻撃対象はプレイヤキャラクタＢ１，Ｂ２の２人であり、ギルドＧ２からギルドＧ１への攻撃対象はプレイヤキャラクタＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の４人となる。このように、ギルドＧ１においては、前衛の人数が４人と多くなる一方、Ａ１，Ａ２，Ａ３より防御値が低いプレイヤキャラクタＡ４がギルドＧ２からの攻撃対象に加えられる。また、ギルドＧ２においては、前衛のプレイヤキャラクタの人数が２人になり１人減るものの、防御値が弱いプレイヤキャラクタＡ４を攻撃対象とすることができ、プレイヤキャラクタＡ４を攻撃することにより、より大きなダメージを与え、高いポイントを獲得できるようになる。
【００６７】
このため、ギルドＧ１がプレイヤキャラクタＢ１を対戦不能状態にする程優位に対戦を進めていても、プレイヤキャラクタＡ４が攻撃対象となった以後は、ギルドＧ２がプレイヤキャラクタＡ４を集中的に攻撃することにより、ギルドＧ２が高いポイントを獲得することができようになる。よって、ギルドＧ２の獲得ポイントがギルドＧ１の獲得ポイントを上回ることが可能になり、ゲームに負けていたギルドＧ２がギルドＧ１に勝利することができる可能性が高くになる。
【００６８】
次に、図８を参照して、ゲーム展開が一方的な戦況になった場合について説明する。例えば、ギルドＧ２のプレイヤが気付かないうちに、対戦が開始され、ギルドＧ１からギルドＧ２に対して一方的に攻撃が行なわれた場合である。
【００６９】
図８を参照すると、ギルドＧ１については、サブフィールドＧ１ｆにプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６の６人が配置されており、サブフィールドＧ１ｂにプレイヤキャラクタが配置されていない。一方、ギルドＧ２については、サブフィールドＧ２ｆにプレイヤキャラクタが配置されておらず、サブフィールドＧ２ｂにプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６の６人が配置されている。したがって、ギルドＧ１からギルドＧ２へは攻撃対象となるプレイヤキャラクタが存在しないのに対し、ギルドＧ２からギルドＧ１へは攻撃対象となるプレイヤキャラクタがＡ１〜Ａ６の６人となる。このように、ギルドＧ１においては、前衛の人数が６人になるが攻撃対象がなくなる一方で、防御値が最も低いプレイヤキャラクタＡ６を含む６人のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６全てがギルドＧ２からの攻撃対象になる。また、ギルドＧ２においては、相手からの攻撃対象となる前衛のプレイヤキャラクタがいないためこれ以上攻撃を受けることがない一方で、防御値が最も低いプレイヤキャラクタＡ６を攻撃対象とすることができる。よってギルドＧ２がプレイヤキャラクタＡ６を攻撃することにより、大きなダメージを与え、高いポイントを獲得できるようになる。
【００７０】
このため、ギルドＧ１がプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６を対戦不能状態にするほど一方的に対戦を進めていても、プレイヤキャラクタＡ６が攻撃対象となった以後は、ギルドＧ２がプレイヤキャラクタＡ６を集中的に攻撃することにより、他のプレイヤキャラクタＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５を攻撃するときよりも高いポイントを獲得することができ、ギルドＧ２の獲得ポイントがギルドＧ１の獲得ポイントを上回ることが可能になり、一方的にゲームに負けていたギルドＧ２がギルドＧ１に勝利することができる可能性が高くなる。
【００７１】
以上の如く構成されたサーバ装置１００、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲームシステム１によれば、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、対戦イベントＢａ２が実行される。そして、演算処理部１０１は、プレイヤキャラクタに設定される防御値に基づいて、対戦イベントＢａ２の開始時に対戦イベントＢａ２を実行するギルドＧ１及びＧ２毎に、各ギルドＧ１，Ｇ２に含まれるプレイヤキャラクタのうち３人（所定数）のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３を前衛に所属させると共に各ギルドＧ１，Ｇ２の他のプレイヤキャラクタＡ４〜Ａ６，Ｂ４〜Ｂ６を後衛に所属させる。そして、対戦イベントＢａ２の開始後は、例えばプレイヤキャラクタＢ１の所属を前衛から後衛に変更させると共に、プレイヤキャラクタに設定される防御値に基づいて選択されるギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ４の所属を後衛から前衛に変更させる。このように、有利にゲームを進めているギルドＧ１の前衛に防御力が弱いプレイヤキャラクタＡ４が配置されるため、ギルドＧ２がプレイヤキャラクタＡ４を集中的に攻撃することにより、高いポイントを獲得できるようになり、不利な戦況のギルドＧ２が逆転可能になる。よって、対戦イベントＢａ２の戦況が硬直することはなく、十分な興趣性、趣向性を確保することができる。そして、その結果、その対戦イベントＢａ２延いてはゲーム全体の活性化を図ることができる。
【００７２】
また、演算処理部１０１は、ギルドＧ２に所属する対戦不能状態に陥ったプレイヤキャラクタを前衛から後衛に所属を変更させると共に、その所属を変更させるプレイヤキャラクタの数と同数のプレイヤキャラクタを、ギルドＧ１において、後衛から前衛に所属させる。このため、ギルドＧ１およびＧ２の前衛に所属するプレイヤキャラクタの総数が、６人（一定数）に保たれるので獲得ポイント及び前衛（つまり、攻撃対象となる）の人数のバランスを保つことができ、興趣性、趣向性をさらに確保することができる。
【００７３】
さらに、演算処理部１０１は、プレイヤキャラクタの所属を後衛から前衛に変更させるときは、後衛に所属させているプレイヤキャラクタのうちから最も優れた防御値（パラメータ）を有するプレイヤキャラクタを所属変更の対象として選択させる。このため、例えば後衛からプレイヤキャラクタがランダム選択される場合と比較して、最も防御値が低いプレイヤキャラクタが突然、攻撃対象となることを回避することができ、対戦イベントＢａ２のゲームバランスを保ち、興趣性、趣向性をさらに確保することができる。
【００７４】
そして、演算処理部１０１は、対戦不能状態に陥った（気絶した）プレイヤキャラクタを一定時間が経過するまで所属変更の対象から除外させる。このため、例えば、最も防御値が高いプレイヤキャラクタＢ１がギルドＧ１からの攻撃によって後衛に所属変更された場合、当該一定時間が経過するまでの間に、さらにギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタを後衛から前衛に所属を変更させる状況が生じてもプレイヤキャラクタＢ１は所属変更の対象にならず、他のプレイヤキャラクタが所属変更の対象になる。したがって、前衛に所属させるプレイヤキャラクタの組合せをゲームの進行に応じて変化させることができ、ゲームの興趣性、趣向性をさらに確保することができる。
【００７５】
またさらに、演算処理部１０１は、対戦イベントＢａ２を予め定められた一定期間継続させた後、終了させる。このため、仮にゲーム展開が一方的になったとしてもゲームが終了せずに、例えば図８を参照して上述したように、戦況が有利なギルドは攻撃対象がなくなるためポイントを獲得できない状態になり、戦況が不利なギルドは相手の最も防御値が低いプレイヤキャラクタを集中的に攻撃して高いポイントを獲得するができる状態になる。このため、戦況が不利なギルドが逆転することが可能になり、ゲームの興趣性、趣向性をさらに確保することができる。
【００７６】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００７７】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００７８】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【００７９】
加えて、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２におけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではない。例えば、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２は、２つのギルドＧ１，Ｇ２間の対戦に限られず、３つ以上のギルド間の対戦としてもよい。
【００８０】
また、図４等に示した実施形態においては、イベントフィールドＦに、前衛のプレイヤキャラクタと後衛のプレイヤキャラクタがともに構成要素の一部として表示されるものとしたが、これに限られず、例えば、イベントフィールドＦからサブフィールドＧ１ｂ，Ｇ２ｂの領域を無くし、後衛のプレイヤキャラクタは表示されない構成としてもよい。この場合には、イベントフィールドＦに、前衛のプレイヤキャラクタのみが表示されることとなる。
【００８１】
なお、上記実施の形態では、サーバ装置１００が上記の各処理を実行する場合で説明したがこれは本発明の一実施の形態であり、本発明は上記実施の形態に限るものではない。例えば、他の実施の形態として、端末装置２が上記の各処理を実行するようにしても良い。
【００８２】
より詳細には、端末装置２は、ゲームをプレイするプレイヤに操作され、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を画面に表示させる制御部とを備え、以下の処理を実行するようにしても良い。
【００８３】
先ず、情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定されるパラメータ、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶させる。
【００８４】
次に、制御部により、対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させ、対戦イベントの開始後に、一のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第１サブグループから第２サブグループへ所属させると共に他のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第２サブグループから第１サブグループへ所属させる。以上のように端末装置２が上記の各処理を実行するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００８５】
以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムは、対戦イベント自体の面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進して、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般（特にソーシャルゲームの要素を含むもの）、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【００８６】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２ａ：画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
３１，３２，３３：カード
６１，６２：ＨＰゲージ
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部（制御部）
１０２：ＲＯＭ（情報記憶部）
１０３：ＲＡＭ（情報記憶部）
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
２００：ネットワーク（通信回線）
４０１，４０２：実行中アイテム
Ｂａ１：対戦イベント
Ｂａ２：対戦イベント
Ａ１〜Ａ６：ギルドＧ１のプレイヤキャラクタ
Ｂ１〜Ｂ６：ギルドＧ２のプレイヤキャラクタ
Ｃｍ１，Ｃｍ２：コンボゲージ
Ｄ：デッキ
Ｆ：イベントフィールド
Ｇ１，Ｇ２：ギルド（グループ）
Ｐ：パレット
Ｙｔ：時間軸
【要約】
【課題】グループ対戦の興趣性や趣向性を十分に確保することができ、その結果、そのグループ対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を図る。
【解決手段】サーバ装置は、対戦イベントの開始時に、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの値に基づいて、対戦イベントが行われる各グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定数のプレイヤキャラクタを第１サブグループに所属させると共に各グループの他のプレイヤキャラクタを第２サブグループに所属させる。そして、対戦イベントの開始後に、一のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第１サブグループから第２サブグループへ所属させると共に他のグループに所属する少なくとも一のプレイヤキャラクタを第２サブグループから第１サブグループへ所属させる。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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