(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
前記リール停止操作で所定の開始要件を満たしたとき、遊技者にとって通常の遊技よりも有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態制御手段と、
前記リール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出と、該報知演出を開始する前に行なう前兆演出とを含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
前記役抽選により生じる結果に応じて、前記特別遊技状態の終了以後の遊技期間における前記報知演出の実施を１セットとする報知セット数を定める報知演出決定手段と、
を備え、
前記演出制御手段によって、前記報知演出決定手段により定められた前記報知セット数だけ前記報知演出を実施するとき、
前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する場合と、少なくとも1回の前記前兆演出を実施した後に前記報知演出を開始する場合とがあり、
前記特別遊技状態における前記役抽選により生じる結果が、前記役抽選で所定の図柄組み合わせが表示される所定の役に当選することであり、
前記役抽選で前記所定の役に当選したとき、前記報知演出決定手段が、第１の抽選処理で前記報知セット数を定め、更に、少なくとも１の前記報知セット数が定められた場合には、第２の抽選処理で前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定めることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、図柄の表示に有用な情報や遊技状態に関する情報等を含む報知演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、図柄の表示に有用な情報や遊技状態に関する情報等を含む報知演出を実施可能なスロットマシンがある。
このような報知演出を実施可能なスロットマシンの中には、役抽選で、特別遊技に移行可能な特別役に当選した特別当選時に、この特別当選を報知する特別演出を実施することができ、更に、特別演出を実施することは決定しているが、特別当選時には特別演出を実施せずに以降の遊技で実施するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−５７５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンは、特別役の当選を報知する演出を、当選時ではなく、後のタイミングで行なうものであり、例えば、その他の演出を間に挟んで、報知演出を断続的に実施するようなものではない。よって、長い遊技期間に亘って、遊技者に報知演出を満喫させることはできず、遊技を継続すると、遊技者の報知演出に対する関心を高めることは期待できない。
また、その他の演出を間に挟んで報知演出を断続的に実施可能なスロットマシンにおいても、例えば、報知演出が実施されることを、遊技者が明確に把握できるような状況において、報知演出以外の演出を実施して報知演出を潜伏させた場合には、逆に、遊技者の演出に対する信頼を損ね、その後の演出の進行が単調になるので、遊技者の演出に対する関心が低下し、延いては、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞がある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、報知演出を断続的に実施する場合において、後で報知演出が実施されることを、遊技者が明確に把握できるような状況においても、遊技者の演出に対する信頼感を損ねることなく、その後の演出の進行が単調になることがないスロットマシンであって、遊技を継続しても、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できるスロットマシン提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、前記リール停止操作で特定の図柄の組み合わせが表示されたとき、遊技者にとって通常の遊技よりも有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態制御手段と、前記リール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出と、該報知演出を開始する前に行なう前兆演出とを含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、前記役抽選により生じる結果に応じて、前記特別遊技状態の終了以後、次の前記特別遊技状態の開始以前の遊技期間における前記報知演出の実施を１セットとする報知セット数を定める報知演出決定手段と、を備え、前記演出制御手段によって、前記報知演出決定手段により定められた前記報知セット数だけ前記報知演出を実施するとき、前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する場合と、少なくとも1回の前記前兆演出を実施した後に前記報知演出を開始する場合とがあり、前記特別遊技状態における前記役抽選により生じる結果が、前記報知演出決定手段により少なくとも１の前記報知セット数が定められる可能性が高い第１の結果のときには、前記特別遊技状態が終了した後、前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する確率が高いことが考えられる。
【０００７】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００８】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【０００９】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能であり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００１０】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【００１１】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１２】
「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときも、「表示されない」ことになる。
【００１３】
ここで、「役抽選により生じる結果」については、役抽選の結果も含まれるし、役抽選で当選した役に対応した図柄の表示も含まれるし、当選した役に対応した図柄が表示されなかった場合の所謂「こぼし目」の表示も含まれるし、役抽選ではずれの場合の所定の図柄の表示も含まれる。
また、「特別遊技状態の終了以後、次の特別遊技状態の開始以前の遊技期間における報知演出の実施を１セットとする報知セット数」については、当該期間における任意の遊技数の期間を１セットとすることができる。
具体的には、例えば、１セットの開始のタイミングとしては、特別遊技状態の終了以降、すぐに前兆演出または報知演出を開始する場合も含まれるし、所定の遊技を消化した後に開始する場合も含まれる。また、１セットの終了のタイミングについても、例えば、次の特別遊技状態の開始要件となる特定の図柄の組み合わせの表示に失敗した場合に、報知を終了することも考えられるし、表示を失敗しても、実際に次の特別遊技状態の開始するまで報知を継続することも考えられる。
【００１４】
「役抽選により生じる結果が第１の結果のとき、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する確率が高いこと」には、第１の結果のときに、常に、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する場合も含まれるし、確率は低いが、前兆演出を実施した後に報知演出を開始する場合が生じる場合も含まれる。
【００１５】
本実施態様では、報知セット数だけ報知演出を実施するとき、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始するセットと、少なくとも２回の前兆演出を実施した後に報知演出を開始するセットとがあり、特別遊技状態における役抽選により生じる結果が、少なくとも１の報知セット数が定められる可能性が高い第１の結果のときには、特別遊技状態が終了した後、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する確率が高いようになっている。
【００１６】
ここで、もし、少なくとも１の報知セット数が定められる可能性が高い、つまり報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、報知演出以外の演出を実施して報知演出を潜伏させた場合には、逆に、遊技者の演出に対する信頼感を損ね、その後の演出の進行が単調になるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が低下する虞がある。
【００１７】
しかし、本実施態様においては、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する確率が高いので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても、その後の演出の進行が単調になることがないので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技状態における前記役抽選により生じる結果が、前記第１の結果と異なる第２の結果のときには、前記特別遊技状態が終了した後、少なくとも１回の前記前兆演出を実施した後に前記報知演出を開始する確率が高いことが考えられる。
【００１９】
本実施態様では、少なくとも１つの報知セット数が定められる可能性が高い第１の結果と異なる第２の結果のときには、特別遊技状態が終了した後、少なくとも1回の前兆演出を実施した後に報知演出を開始する確率が高いようになっている。
つまり、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できる状況ではない場合には、前兆演出を行なうことにより、効果的に報知演出を潜伏させることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技状態における前記役抽選により生じる結果が、前記役抽選で所定の役に当選すること及び前記リール停止操作で所定の図柄の組み合わせが表示されることであり、前記役抽選で前記所定の役に当選したとき、前記報知演出決定手段により、前記報知セット数を定める制御処理を行ない、更に、前記リール停止操作で前記所定の図柄の組み合わせの１つである前記第１の結果に対応する図柄の組み合わせが表示されたとき、前記報知演出決定手段により、前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定める制御処理を行なうことが考えられる。
【００２１】
本実施態様では、役抽選で所定の役に当選したとき、報知セット数を定める制御処理を行ない、更に、所定の図柄の組み合わせの１つである第１の結果に対応する図柄の組み合わせが表示されたとき、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定めるようになっている。
よって、本実施態様によれば、リール停止操作で当選した役に対応した図柄を表示させることができなくても、報知セット数を獲得する可能性があるので、比較的遊技経験の少ない遊技者を含む幅広い遊技者が、報知演出を堪能することが期待できる。また、図柄の表示結果に応じて即時報知セット数を定めるので、表示された図柄により、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、確実に前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始するので、遊技者の演出に対する信頼性が高まり、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技状態における前記役抽選により生じる結果が、前記リール停止操作で所定の図柄の組み合わせが表示されることであり、前記リール停止操作で前記所定の図柄の組み合わせが表示されたとき、前記報知演出決定手段が、第１の抽選処理で前記報知セット数を定め、更に、少なくとも１の前記報知セット数が定められた場合には、第２の抽選処理で前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定めることが考えられる。
【００２３】
本実施態様では、所定の図柄の組み合わせが表示されたとき、第１の抽選処理で報知セット数を定め、少なくとも１の報知セット数が定められた場合には、第２の抽選処理で前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定める。
本実施態様では、第１の抽選処理で少なくとも１の報知セット数が定められた場合に、第２の抽選処理で即時報知セット数を定めるので、報知セット数に応じた即時報知セット数を定めることができ、前兆演出の実施、不実施に関し、バランスの取れた演出を実施することができる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記リール停止操作で前記特定の図柄の組み合わせが表示された場合において、前記第1の抽選処理で選択された前記報知セット数が増加するにつれて、前記第２の抽選処理で少なくとも１の前記即時報知セット数が選択される確率が低くなることが考えられる。
【００２５】
本実施態様では、報知セット数が増加するにつれて、抽選で即時報知セット数が選択される確率が低くなる。よって、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知が少ないにもかかわらず、報知演出のセットが継続する場合には、遊技者は、多数の報知セット数がストックされていることを期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第1の抽選処理における各報知セット数の当選確率が、複数ある前記所定の図柄の組み合わせの各々の組み合わせに応じて定められることが考えられる。
【００２７】
本実施態様では、抽選処理における各報知セット数の当選確率が、複数ある所定の図柄の組み合わせの各々の組み合わせに応じて定められるので、遊技者の認識に適合した当選確率の設定により、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【００２８】
本実施態様では、前記第２の抽選処理で少なくとも１の前記即時報知セット数が選択されたとき、前記演出制御手段により、前記即時報知セット数に対応した演出が先に実施されることが考えられる。
【００２９】
本実施態様では、少なくとも１の即時報知セット数が選択されたとき、前兆演出を実施しない即時報知セット数に対応した演出を優先して実施する。よって、、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始するので、遊技者の認識に適合した演出の進行が期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
【発明の効果】
【００３０】
上述の発明によれば、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する確率が高いので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても、演出の進行が単調になることがないので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態の流れを示す模式図である。
【図１８】ボーナス作動時抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１９】ＲＴ１作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２０】ＲＴ２作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２１】ＲＴ３作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２２】ＲＴ４作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２３】通常（非ＲＴ・非ボーナス）遊技中一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２４】一般役３Ａ〜３Ｄの図柄対応表の実施例を示す図である。
【図２５】再遊技役Ａ〜Ｇの図柄対応用表を示す図である。
【図２６】役抽選で当選した一般役３Ａ〜３Ｄの組み合わせに応じたリール停止態様を示す図である。
【図２７】リール図柄配置の実施例を示す図である。
【図２８】副制御回路で実施するＲＢ演出開始サブルーチン示すフローチャートである。
【図２９】副制御回路で実施するＲＢ中演出制御サブルーチン示すフローチャートである。
【図３０】ＲＢ中演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢポイント抽選サブルーチン示すフローチャートである。
【図３１】ＲＢ中演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるポイント復活抽選サブルーチン示すフローチャートである。
【図３２】ＲＢ中演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるキャンセル抽選サブルーチン示すフローチャートである。
【図３３】副制御回路で実施するＲＢ演出終了サブルーチン示すフローチャートである。
【図３４】副制御回路で実施するＲＢ中ナビ制御サブルーチン示すフローチャートである。
【図３５】副制御回路で実施する報知画像表示サブルーチン示すフローチャートである。
【図３６】通常の押し順ゲームの内容を示す模式図である。
【図３７】ナビ有り時の通常の押し順ゲームの内容を示す模式図である。
【図３８】本発明において、ポイント復活抽選に当選した場合の押し順ゲームの内容を示す模式図である。
【図３９】押し順役用ＲＢポイント抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４０】非押し順役用ＲＢポイント抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４１】ポイント復活抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４２】復活時ＲＢポイント抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４３】キャンセル抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４４】報知遊技数（ＮＡＴ）抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４５】ナビ演出抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４６】副制御回路で実施するセット数設定サブルーチン示すフローチャートである。
【図４７】副制御回路で実施する演出制御サブルーチン示すフローチャートである。
【図４８】副制御回路で実施するカウンタ設定サブルーチン示すフローチャートである。
【図４９】副制御回路で実施する前兆演出制御サブルーチン示すフローチャートである。
【図５０】副制御回路で実施する報知演出制御サブルーチン示すフローチャートである。
【図５１】報知セット数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図５２】即時知セット数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図５３】副制御回路で実施する前兆・フェイク演出抽選サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５４】副制御回路で実施する演出抽選・実施制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５５】演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部であるシナリオ発生抽選サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５６】演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部である本前兆抽選サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５７】演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部である同系統抽選サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５８】演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部であるフェイク演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５９】演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部である本前兆演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。
【図６０】シナリオ発生抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図６１】フェイク演出抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図６２】同系統発生抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図６３】同系統演出抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図６４Ａ】本前兆演出抽選テーブルの実施例（その1）を示す図である。
【図６４Ｂ】本前兆演出抽選テーブルの実施例（その２）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３３】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図２７を用いて追って詳細に説明する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３４】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
なお、図２６に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインＬ２Ｂは設定されていない。
【００３５】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３６】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３７】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。リール停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、リール停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、リール停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。リール停止スイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。リール停止スイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００３８】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００３９】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が１枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００４０】
また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄（所謂こぼし目）であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の１つであってもよい。
【００４１】
また、当たり役には、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００４２】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４３】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４４】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４５】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４７】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４８】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４９】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５０】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００とが電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５１】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、特別遊技状態制御手段４７０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図８参照）に示される。
【００５２】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図９参照）に示される。
【００５３】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段４５０や再遊技制御手段４６０による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン（図１０〜図１６参照）に示される。
【００５４】
特別遊技状態制御手段４７０は、開始要件に達したときに、遊技者にとって通常の遊技よりも有利な特別遊技状態に変更し、特別遊技状態に変更後、終了要件に達したときに、特別遊技状態を終了する制御処理を行なう。ここで、特別遊技状態としては、当たり遊技(例えば、ＲＢ、ＢＢ、ＭＢ遊技)、ＲＴ（リプレイタイム）作動状態、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する遊技状態（所謂ＡＴ）等が含まれる。所謂ＡＴの場合には、副制御回路で報知演出の制御を行なうことにより、実質的に遊技状態を副制御回路で制御することができる。
なお、ＲＴ作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
【００５５】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、演出制御手段５４０、ポイント遊技実施手段５５０、特典付与手段５５５、ポイント補填手段５６０、ポイント補填抽選キャンセル手段５６５、報知演出決定手段５７０、及び演出実施権利決定手段５７５が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５６】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。所定の演出には、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出や、報知演出を開始する前に行なう前兆演出が含まれる。
【００５７】
ポイント遊技実施手段５５０は、所定の要件を満たしたときに所定のポイントを付与するポイント遊技を実施するための制御手段である。特典付与手段５５５は、複数の遊技に亘るポイント遊技で付与されたポイントの合計値に応じた特典を与える制御処理を行なう。ポイント補填手段５６０は、ポイントが付与されないまたは所定のポイントより少ないポイントしか付与されない不達成遊技があったとき、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で所定の要件を達成したとき、不達成遊技において所定のポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるようにポイントを補填する制御処理を行なう。
ポイント補填抽選キャンセル手段５７５は、所定の要件に達したときに、キャンセル抽選処理を行ない、キャンセル抽選処理で当選したとき、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で、ポイント補填手段によるポイント補填抽選処理を実施しないようにするポイント補填抽選キャンセル処理を行なう。
【００５８】
報知演出決定手段５７０は、役抽選により生じる結果に応じて、特別遊技状態の終了以後、次の特別遊技状態の開始以前の遊技期間における報知演出の実施を１セットとする報知セット数を定めるための制御処理を行なう。
演出実施権利決定手段５７５は、所定の要件を達成したとき、抽選処理で、報知演出と、報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出とを実施する権利である報知時演出実施権利と、報知演出は実施せず、複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出を実施する権利である非報知時演出実施権利とを定める制御処理を行なう。
【００５９】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１６には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図８には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図９には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１０には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
【００６０】
図１１には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図１５には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図１６には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定サブルーチンを示す。
【００６１】
図２８〜図３５には、主制御回路１００から受信した信号に基づき、副制御回路２００における演出を実施する制御処理を行なう各フローチャートを示す。
また、図４６〜図５０、図５３〜図５９には、本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態に対応するフローチャートを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６２】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１５のステップＳ６２０に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００６３】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６４】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００６５】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００６６】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図７のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図９のフローチャートを用いて後述する。
【００６７】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラググオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１６のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
次に、遊技状態の情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６８】
＜遊技状態の流れの説明＞
次に、図１７の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはＲＴ２作動状態の遊技からＲＴ１作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役３は一般役３Ａ〜３Ｅから構成され、役抽選で図３４（ｂ）に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図３４（ｂ）から明らかなとおり、役抽選で一般役３に当選する場合には、常に一般役３Ａを含む役の組み合わせに当選し、図３４（ｂ）に示す一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しい順番でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
【００６９】
図１７において、ＲＴ作動状態でもＲＢ、ＢＢ作動状態でもない通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技では、役抽選で用いる通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルにおいて（図２３参照）、図柄番号１０〜１９の１０個の再遊技役Ａ〜Ｇの組み合わせが設定されており、役抽選で再遊技役Ａ〜Ｇの何れかが当選する確率が約１／７．３になっている。
【００７０】
更に詳細に述べれば、図柄番号１４〜１９の役の組み合わせの当選確率が各々１／６０であって、図２３に示すようなリール停止順（押し順）を正解した場合には、再遊技役Ｂが入賞するようになっており、リール停止順（押し順）が不正解の場合には、再遊技役ＡまたはＤが入賞するようになっている。
【００７１】
このとき、役抽選で図柄番号１４〜１９の役の組み合わせに当選し、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なって、再遊技役Ｂに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル（図２５参照）が表示されたとき、遊技状態を通常の遊技からＲＴ２作動状態の遊技に移行する（図１５のステップＳ６０４参照）。
一方、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技において、もし、役抽選で図柄番号１４〜１９の役の組み合わせに当選したが、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行わずに、再遊技役Ａに対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ（図２５参照）または再遊技役Ｄに対応する図柄ベル・チェリー・ベル（図２５参照）が表示されたときには、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）の遊技状態が維持される。
【００７２】
ＲＴ２作動状態では、役抽選で用いるＲＴ２作動時抽選テーブルにおいて（図２０参照）、図柄番号１０〜２１の１２個の再遊技役Ａ〜Ｇの組み合わせが設定されており、役抽選で再遊技役Ａ〜Ｇの何れかが当選する確率が約１／１．６２であって、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技より高く、後述するＲＴ３作動状態より低くなっている。
【００７３】
更に詳細に述べれば、図柄番号１１〜１６の役の組み合わせの当選確率が各々１／３０であって、図２０に示すようなリール停止順（押し順）を正解した場合には、再遊技役Ｃが入賞するようになっており、リール停止順（押し順）が不正解の場合には、再遊技役Ｄが入賞するようになっている。図柄番号１７〜２１の当選確率が各々１／１２であって、図２０に示すようなリール停止順（押し順）を正解した場合には、再遊技役Ｂが入賞するようになっており、リール停止順（押し順）が不正解の場合には、再遊技役Ｄが入賞するようになっている。
【００７４】
このとき、役抽選で図柄番号１１〜１６の役の組み合わせに当選し、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なって再遊技役Ｃに対応する図柄リプレイ・リプレイ・チェリー（図２５参照）が表示されたとき、遊技状態をＲＴ２作動状態から、遊技者にとってより有利な遊技状態であるＲＴ３作動状態へ移行する（図１５のステップＳ６１２参照）。一方、ＲＴ２作動状態において、役抽選で図柄番号１１〜１６の役の組み合わせに当選したが、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行わずに、再遊技役Ｄに対応する図柄ベル・チェリー・ベル（図２５参照）が表示されたとき、遊技状態をＲＴ２作動状態から、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）の遊技状態へ移行する（図１５のステップＳ６１４参照）。
【００７５】
また、役抽選で図柄番号１７〜２１の役の組み合わせに当選し、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なって再遊技役Ｂに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル（図２５参照）が表示されたとき、ＲＴ２作動状態が維持される。一方、ＲＴ２作動状態において、役抽選で図柄番号１７〜２１の役の組み合わせに当選したが、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわずに、再遊技役Ｄに対応する図柄ベル・チェリー・ベル（図２５参照）が表示されたとき、遊技状態をＲＴ２作動状態から、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）の遊技状態へ移行する（図１５のステップＳ６１４参照）。
また、ＲＴ２作動状態において、役抽選でＳＢ役に当選し、対応する図柄が停止しないで所謂こぼし目である図柄ベル・チェリー・リプレイが表示されたときにも、遊技状態をＲＴ２作動状態から、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）の遊技状態へ移行する（図１５のステップＳ６１４参照）。
【００７６】
ＲＴ３作動状態では再遊技役Ａ〜Ｇの何れかが当選する確率が約１／１．３３であって、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技及びＲＴ２作動状態より高く（確率１／２）なっており、遊技者にとってより有利な遊技状態となっている（図２１参照）。
ＲＴ３作動状態で５０遊技を消化したとき、ＲＴ３作動状態が終了して、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技に移行する（図８のステップＳ１０８参照）。また、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）の遊技状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態において、役抽選でＲＢ役またはＢＢ役に当選して当たりフラグが設定されたとき、内部中に対応するＲＴ４作動状態に移行する（図７のステップＳ７８参照）。
ただし、上述の通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技やＲＴ２作動状態の遊技と異なり、ＲＴ３作動状態の遊技においては、仮に再遊技役Ｂ、Ｃ、Ｄ等が入賞したとしても、他の遊技状態に移行することはない。
【００７７】
ＲＴ４作動状態では、役抽選で再遊技役Ａ〜Ｇの何れかが当選する確率が約１／３．５５であって、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技より高く、ＲＴ２、ＲＴ３作動状態より低くなっている（図２２参照）。ＲＴ４作動状態の遊技で、フラグがオンになっているＲＢ役またはＢＢ役が入賞すると、ＲＴ４作動状態を解除して、ＲＢ遊技またはＢＢ遊技へ移行する（図１４のステップＳ５５６参照）。
ＲＢ、ＢＢ遊技においては、役抽選における一般役３の当選確率（詳細には一般役３Ａ〜３Ｄの何れかが当選する確率）が非常に高くなっており（確率１／１．０８６）、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このＲＢ、ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ１作動へ移行する(図１１のステップＳ３０８、図１２のステップＳ４１４参照)。
【００７８】
ＲＴ１作動状態では、役抽選で再遊技役Ａ〜Ｇの何れかが当選する確率が通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技と同一（１／７．３）である。ＲＴ１作動状態において、役抽選でＲＢ役またはＢＢ役に当選して当たりフラグが設定されたときは、上記と同様に、内部中に対応するＲＴ４作動状態に移行する（図７のステップＳ７８参照）。また、ＲＴ１作動状態の遊技において、役抽選でＳＢ役に当選し、対応する図柄が停止しないで所謂こぼし目である図柄ベル・チェリー・リプレイが表示されたとき、遊技状態をＲＴ１作動状態から、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）の遊技状態へ移行する（図１６のステップＳ６４４参照）。
【００７９】
なお、図示されていないが、ＳＢ遊技の状態が作動したときに実施されるＲＴ作動状態を設定することもできる。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
【００８０】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図８に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号の受信に基づいてリール制御手段４４０へリール回転開始信号を送信することにより、リール制御手段４４０が、リールの回転を開始する制御を行なう（図９のステップＳ１６４参照）。
【００８１】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２へ進む。ここで、ステップＳ４１で副制御回路２００へ送信した遊技開始信号は、副制御回路２００で実施されるサブルーチンの制御処理で用いられる（図２９、図３０、図３５、図４６、図４７、図５３、図５４参照）。
【００８２】
次に、ステップＳ４２において、パラメータＮＲＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここでＮＲＢは、ＲＢ遊技を実施するか否かを定めるパラメータである。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたボーナス作動時一般抽選テーブルを読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ６２へ進む。
【００８３】
ここで、ボーナス作動時抽選テーブルの実施例を図１８に示す。ボーナス作動時抽選テーブルは、ＲＢ遊技だけでなく、ＢＢ遊技、ＳＢ遊技時にも用いる抽選テーブルである。ただし、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技、ＳＢ遊技において、異なる抽選テーブルを用いることができる。
ボーナス作動時抽選テーブルでは、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜８の一般役３（一般役３Ａ〜３Ｄの組み合せ）と、図柄番号９の一枚役と、図柄番号１０のはずれとが設定されている。
【００８４】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが有効ライン上に表示されれば、残り２つのリールの表示図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。なお、以下の記述では、「有効ライン上に」の記載を省略して、図柄が「表示される」とだけ記載する。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号３〜８の一般役３においては、図１８に示すような一般役３Ａ〜３Ｄの組み合わせが設定され、一般役３Ａ〜３Ｄ中の何れかが当選する確率が１／５．４３×５＝１／１．０８６となり、当選確率が非常に高くなっている。
【００８５】
更に具体的には、図柄番号３の一般役３Ａの当選確率が１／５．４３であり、当選時に左・中・右の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、３本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として１２枚の遊技媒体の払い出しを受ける。一方、当選時に正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、１本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として４枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号４の一般役３Ａ＋３Ｂの当選確率が１／５．４３であり、当選時に左・右・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、３本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として１２枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、１本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として４枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
【００８６】
図柄番号５、６の一般役３Ａ＋３Ｃの当選確率が１／５．４３であり、当選時に中・左・右または中、右・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、３本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として１２枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、１本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として４枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号７の一般役３Ａ＋３Ｄの当選確率が１／５．４３であり、当選時に右・左・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、３本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として１２枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、１本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として４枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号８の一般役３Ａ＋３Ｂ＋３Ｃの当選確率が１／５．４３であり、当選時に右・中・左の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、３本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として１２枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、１本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として４枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。なお、更に詳細な説明は、図９を用いて後述する。
【００８７】
図柄番号９の一枚役は、役抽選における当選確率が１／２０であって、左リールで図柄ブランクが、中リールで図柄バーが、右リールで図柄赤７が表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号１０のはずれの確率は、約１／１４９という低い値が設定されている。
【００８８】
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここでＮＢＢは、ＢＢ遊技を実施するか否かを定めるパラメータである。ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたボーナス作動時一般抽選テーブルを読み出し（ステップＳ４８）、ステップＳ６２へ進む。
なお、ボーナス作動時抽選テーブルについては、既に述べているので、更なる説明は省略する。
【００８９】
ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＳＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５０）。ここでＮＳＢは、ＳＢ遊技を実施するか否かを定めるパラメータである。ステップＳ５０の判断で、もし、ＮＳＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたボーナス作動時一般抽選テーブルを読み出し（ステップＳ４８）、パラメータＮＳＢの値に０をインプットして初期化して、ステップＳ６２へ進む。つまり、ＳＢ遊技は１遊技のみ行なうようになっている。
なお、ボーナス作動時抽選テーブルについては、既に述べているので、更なる説明は省略する。
【００９０】
ステップＳ５０の判断で、もし、ＮＳＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するＲＴ作動状態であるか否か、及びＲＴ作動状態が複数設定されている場合には、どのＲＴ作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。
ステップＳ５６においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＲＴ作動時処理サブルーチンを行なって(ステップＳ５８)、ステップＳ６２へ進む。
【００９１】
＜ＲＴ作動時処理サブルーチンの説明＞
次に、図６のステップＳ５８に示すＲＴ作動時処理サブルーチンについて、図８「を用いて詳細に説明する。
本実施形態では、ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜４の値をインプットして、ＲＴ１〜ＲＴ４作動状態の設定を行なう。
【００９２】
はじめに、ＲＯＭ１０８に記憶されたＮＲＴの値に対応したＲＴ１〜ＲＴ４作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出す（ステップＳ１００）。次に、図１９〜図２２を用いて、ＲＴ１〜ＲＴ４作動時一般抽選テーブルの説明を行なう。
【００９３】
ＲＴ１〜４作動時抽選テーブルでは、上述のボーナス作動時抽選テーブルで設定された役に加えて、再遊技役、ＳＢ役、ＲＢ役、ＢＢ役が更に設定されている。
ＲＴ１〜４作動時抽選テーブルでは、一般役１、一般役２、一般役３（一般役３Ａ〜３Ｃの組み合わせ）、一枚役、ＳＢ役、ＲＢ役、ＢＢ役の当選確率及び対応する図柄に関して同一であり、再遊技役の設定が異なっている。
【００９４】
はじめに、ＲＴ１〜ＲＴ４作動時抽選テーブルで共通する役について説明すると、一般役１、一般役２及び１枚役に関し、当選確率及び対応する図柄が上述のボーナス作動時抽選テーブルと同一である。
一般役３については、一般役３Ａ〜３Ｄ中の何れかが当選する確率が１／５０×５＝１／１０となり、ボーナス作動時抽選テーブルの１／１．０８６に比べて低くなっている。ただし、図柄番号３〜８に示す各役の組み合わせ、正しい押し順、並びに押し順正解時及び不正解時の払出枚数については、上述のボーナス作動時抽選テーブルと同様である。
【００９５】
ＲＴ１〜ＲＴ３作動時抽選テーブルについて、上述のボーナス作動時抽選テーブルに設定されていない当たり役について述べると、ＳＢ役は、当選確率が１／２０であって、図柄ブランク・バー・バーが表示されると入賞するようになっており、ＲＢ役は、当選確率が１／４００であって、図柄白７・白７・白７が表示されると入賞するようになっており、ＢＢ役は、当選確率が１／４００であって、図柄赤７・赤７・赤７が表示されると入賞するようになっている。なお、内部中に対応するＲＴ４作動時抽選テーブルでは、当たり役は設定されていない。
【００９６】
次に、各ＲＴ作動状態における再遊技役の設定について説明する。ＲＢ遊技またはＢＢ遊技が終了したときに開始されるＲＴ１作動状態では、再遊技役として、図柄番号１０の再遊技役Ａ＋再遊技役Ｅ〜Ｇのみが設定され、当選確率は１／７．３である。
ＲＴ２作動時抽選テーブルでは、図柄番号１０〜２１の１２個の再遊技役Ａ〜Ｇの組み合わせが設定されており、図柄番号１０の役の組み合わせの当選確率が０である。図柄番号１１〜１６の役の組み合わせの当選確率が各々１／３０であって、図２０に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Ｃが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Ｄが入賞するようになっている。図柄番号１７〜２１の当選確率が各々１／１２であって、図２０に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Ｂが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Ｄが入賞するようになっている。
【００９７】
役抽選で再遊技役Ａ〜Ｇの何れかが当選する確率は、１／３０×６＋１／１２×５＝３７／６０＝約１／１．６２である。ＲＴ２作動状態は、後述する通常（非ＲＴ。非ＲＢ、非ＢＢ）遊技よりも有利な遊技状態であるが、後述するＲＴ３作動状態よりも不利な遊技状態であるといえる。
ＲＴ２作動状態においては、役抽選で再遊技役に当選した場合、押し順によって、入賞する役が異なり、図１７を用いて上述したように、再遊技役Ｃが入賞すると、遊技者にとってより有利なＲＴ３作動状態へ移行し、再遊技役Ｄが入賞すると、遊技者にとって不利な通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技に移行するようになっている。つまり、役抽選で図柄番号１１〜１６の再遊技に当選したときには、押し順に正解すると、遊技者にとってより有利な遊技状態へ移行し、押し順に不正解であると、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行するようになっている。
【００９８】
ＲＴ３作動時抽選テーブルでは、図柄番号１０〜１３の４個の再遊技役Ａ〜Ｇの組み合わせが設定されている。図柄番号１０の再遊技役Ａ＋再遊技役Ｅ〜Ｇでは、当選確率が１／１．３６であり、図柄番号１１の再遊技役Ｂでは、当選確率が１／７０であり、図柄番号１２の再遊技役Ｃでは、当選確率が１／１００００であり、図柄番号１３の再遊技役Ｄでは、当選確率が１／１００００である。よって、役抽選で再遊技役Ａ〜Ｇの何れかが当選する確率は、１／１．３６＋１／７０＋１／１０００×２＝約１／１．３３であり、非常に大きな値になっている。ＲＴ３作動状態がＲＴ１〜４作動状態の中で、最も遊技者にとって有利な遊技状態になっており、遊技者は、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技から、ＲＴ２作動状態を経て、ＲＴ３作動状態へ移行させることを試みることが考えられる。
なお、ＲＴ３作動状態の遊技においては、再遊技役Ｂ、Ｃ、Ｄが入賞したとしても、他の遊技状態に移行することはない。
【００９９】
内部中に対応したＲＴ４作動時抽選テーブルでは、図柄番号１０〜１３の４個の再遊技役Ａ〜Ｇの組み合わせが設定されている。図柄番号１０の再遊技役Ａ＋再遊技役Ｅ〜Ｇでは、当選確率が１／４であり、図柄番号１１の再遊技役Ｂでは、当選確率が１／４４であり、図柄番号１２の再遊技役Ｃでは、当選確率が１／２２０であり、図柄番号１３の再遊技役Ｄでは、当選確率が１／２２０である。よって、役抽選で再遊技役Ａ〜Ｇの何れかが当選する確率は、１／４＋１／４４＋１／２２０×２＝約１／３．５５である。
ＲＴ１〜ＲＴ４作動時抽選テーブルのはずれの確率は、再遊技役の当選確率に応じて異なり、それぞれ約１／１．５７、約１／６．４２、約１／４４．０、約１／２．０４となっている。
【０１００】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ１００に引き続いて、ＮＲＴの値が３であるか否か、つまりＲＴ３作動状態であるか否か判断する（ステップＳ１０２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が３でない（ＮＯ），つまりＲＴ３作動状態でないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０２の判断で、もし、ＮＲＴの値が３である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ３作動状態であると判別したときには、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える処理を行なう（ステップＳ１０４）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ３作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。ＲＴ３作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして（図１５のステップＳ６１４参照）、ＲＴ３作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく処理を行なう。
【０１０１】
次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ１０６）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ１０８）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、ＲＴＭＡＸの値として５０をインプットするようになっている（図１５のステップＳ６１４参照）。
【０１０２】
再び、図６の役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ５６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶した通常（非ＲＴ・非ＲＢ、非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルを読み出し（ステップＳ６０）、ステップＳ６２へ進む。ここで、通常（非ＲＴ・非ＲＢ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルの実施例を図２３に示す。
【０１０３】
通常（非ＲＴ・非ＲＢ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルは、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、一般役１、一般役２、一般役３（一般役３Ａ〜３Ｄの組み合わせ）、１枚役、ＳＢ役、ＲＢ役、ＢＢ役の当選確率及び対応する図柄に関してＲＴ１〜３作動時抽選テーブルと同一であり、再遊技役の設定が異なっている。
【０１０４】
再遊技役については、図柄番号１０〜１９の１０個の再遊技役Ａ〜Ｇの組み合わせが設定されており、図柄番号１０の役の組み合せの当選確率が１／２７であって、図柄番号１１〜１３の役の組み合わせの当選確率が０である。図柄番号１４〜１７の役の組み合わせの当選確率が各々１／６０であって、図２３に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Ｂが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Ａが入賞するようになっている。図柄番号１８〜１９の役の組み合わせの当選確率が各々１／６０であって、図２３に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Ｂが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Ｄが入賞するようになっている。
【０１０５】
役抽選で再遊技役Ａ〜Ｇの何れかが当選する確率は、１／２７＋１／×６０×６＝約１／７．３であり、ＲＴ１作動状態とほぼ同一であり、ＲＴ２〜４作動状態よりも低くなっている。
通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技においては、役抽選で図柄番号１４〜１９の再遊技役Ａ〜Ｇの組み合わせに当選した場合、押し順によって、入賞する役が異なり、図１７を用いて上述したように、押し順を正解して再技役Ｂが入賞すると、遊技者にとってより有利なＲＴ２作動状態へ移行し、押し順が不正解で再遊技役ＡまたはＡまたはＤが入賞した場合には、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技が維持される。
通常（非ＲＴ・非ＲＢ・非ＢＢ）遊技におけるはずれの確率は、ＲＴ１作動状態とほぼ同じ値の約１／１．５７となっている。
【０１０６】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ６２）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、
ステップＳ７８へ進む。ステップＳ７０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、抽選判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、次に、ＮＲＴの値に４をインプットして（ステップＳ７８）、ステップＳ９２へ進む。つまり、ＲＢフラグまたはＢＢフラグがオンとなる次遊技から、内部中に対応するＲＴ４作動状態が開始され、ＲＢ役またはＢＢ役が入賞したときに終了する（図１４のステップＳ５５６参照）。
【０１０７】
ステップＳ７４の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＳＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８０）。この判断で、もし、役抽選によってＳＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＳＢフラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８２）、ステップＳ９２へ進む。
ステップＳ８０の判断で、もし、ＳＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８６）、ステップＳ９２へ進む。
ステップＳ８４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８８）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ９０）、ステップＳ９２へ進む。
【０１０８】
ステップＳ８８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ９２へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ８２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ９２）。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ９４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ８４で副制御回路２００へ送信した役抽選情報信号は、副制御回路２００で実施される制御処理に用いられる（図２９、図３５、図５０、図５３参照）。
【０１０９】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ９２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１６０）。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１６２）。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１１０】
ステップＳ１６２の判断で、もし、最短遊技時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１６４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１６６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１１１】
ステップＳ１６６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１６８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１７０）。
【０１１２】
ここで、ステップＳ１６８、Ｓ１７０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１７０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１７０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１７０の停止制御を行なう。
【０１１３】
ステップＳ１７０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１６０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【０１１４】
図１８〜図２３の抽選テーブル、図２４の一般役３Ａ〜３Ｄの図柄対応表、図２７のリール図柄配置、及び図２６の模式図を用いて、一般役３を例にとって、リール停止制御の更に詳細な説明を行なう。
図１８〜図２３の抽選テーブルにおける一般役３に係る何れの一般役３Ａ〜３Ｄの組み合わせにおいても、常に一般役３Ａが含まれている。
また、図２７のリール図柄配置に示されるように、３リール共に、図柄ベルが５コマ以内に配置されている。よって、役抽選で当選していれば、任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、上記の引き込み制御で一般役３Ａに対応する図柄ａｎｙ・ベル・ａｎｙが表示されるようになっている。
【０１１５】
例えば、役抽選で図１８の図柄番号３〜８に示すような一般役３Ａ〜３Ｄの組み合わせが当選したとき（図１９〜図２３でも同様）、図１８に示す正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、常に一般役３Ａに対応した図柄ベルが中央の位置に停止するように引き込み制御が行なわれる。このような引き込み制御により、水平中央の有効ラインＬ１、斜め右下がり有効ラインＬ３Ａ、及び斜め右上がり有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄ａｎｙ・ベル・ａｎｙ（図２４参照）が表示されることになり、４枚／ライン×３ライン＝１２枚の遊技媒体の払い出しを受ける。
【０１１６】
一方、図１８に示す正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、常に一般役３Ａに対応した図柄ベルが上の位置に停止するように引き込み制御が行なわれる。このような引き込み制御により、水平上側の有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄ａｎｙ・ベル・ａｎｙ（図２４参照）が表示されることになり、４枚／ライン×１ライン＝４枚の遊技媒体の払い出しを受ける。
よって、後述するＡＴによって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に１２枚の遊技媒体の払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０１１７】
次に、図２０、図２３の抽選テーブル、図２５の再遊技役Ａ〜Ｇの図柄対応表、図２７のリール図柄配置を用いて、再遊技役を例にとって、リール停止制御の更に詳細な説明を行なう。
図２０のＲＴ２作動時一般抽選テーブルでは、図柄番号１０には再遊技役Ａが含まれ、図柄番号１１〜１６には、再遊技役Ａと再遊技役Ｃと再遊技役Ｄとが含まれ、図柄番号１７〜２１には、再遊技役Ｂと再遊技役Ｄとが含まれている。図２３の通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）一般抽選テーブルでは、図柄番号１０〜１３にはそれぞれ再遊技役Ａ〜Ｄが設定され、図柄番号１４〜１７には、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとが含まれ、図柄番号１８〜１９には、再遊技役Ｂと再遊技役Ｄとが含まれている。
【０１１８】
図２７のリール図柄配置に示されるように、３リール共に、図柄リプレイ及び図柄ベルが５コマ以内に配置されており、中、右リールにおいて、図柄チェリーが５コマ以内に配置されている。
よって、役抽選で当選していれば、任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、上記の引き込み制御で、再遊技役Ａに対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ、再遊技役Ｂに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル、再遊技役Ｃに対応する図柄リプレイ・リプレイ・チェリー、再遊技役Ｄに対応する図柄ベル・チェリー・ベルが表示されるようになっている。
つまり図２０及び図２３に示す抽選テーブルでは、再遊技役として再遊技役Ａ〜Ｄの何れかが含まれており、同様に、図１９、図２１及び図２２の抽選テーブルにおいても、再遊技役として再遊技役Ａ〜Ｄの何れかが含まれている。よって、役抽選で再遊技役に当選すれば、任意のタイミングでリール停止操作をしても、常に入賞するようになっている。
【０１１９】
例えば、役抽選で図２０の図柄番号１１〜１６に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図２０に示すような正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Ｃに対応ずる図柄リプレイ・リプレイ・チェリー（図２５参照）が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかたときには、再遊技役Ｄ（図柄ベル・チェリー・ベル）が入賞する。
また、役抽選で図２０の図柄番号１７〜２１に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図２０に示すような正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Ｂに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル（図２５参照）が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役Ｄ（図柄ベル・チェリー・ベル）が入賞する。
【０１２０】
役抽選で図２３の図柄番号１４〜１７に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図２３に示す正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Ｂに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル（図２５参照）が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役Ａ（図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ）が入賞する。
役抽選で図２３の図柄番号１８〜１９に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図２３に示す正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Ｂに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル（図２５参照）が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役Ｄ（図柄ベル・チェリー・ベル）が入賞する。
【０１２１】
再び図９のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１６８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１７２へ進む。ステップＳ１７２では、全てのリールが停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１６８に戻り、ステップＳ１６８からステップＳ１７２の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１２２】
ステップＳ１７２の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１７３）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ１７３で副制御回路２００へ送信した全リール停止信号は、副制御回路２００で実施される制御処理に用いられる（図３５、図４９、図５０参照）。
【０１２３】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２４】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２００）。この判断で、もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２０２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ２００の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２０６）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２５】
ステップＳ２０４の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ２０８）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ２１０）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ２０８の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ２０２、Ｓ２０６、Ｓ２１０に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２６】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ２００でＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２０２参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１２７】
次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ３０４）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ３０６）、ＮＲＴの値に１をインプットして、ＲＴ１作動状態の設定を行なって（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。つまり、ＲＢ遊技が終了すると、ＲＴ１作動状態の遊技が開始される。ステップＳ３１０では、副制御回路２００へＲＢ終了信号を送信して（ステップＳ３１０）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ３１０で副制御回路２００へ送信したＲＢ終了信号は、副制御回路２００で実施される制御処理に用いられる（図３３のステップＳ８６０参照）。
ステップＳ３０５の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ２０４でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２０６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ４００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ４０４）、ステップＳ４１０へ進む。
【０１２９】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ４０８）、ステップＳ４１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１３０】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ４１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ４１２）。次に、ＲＴ１作動状態の設定を行なって（ステップＳ４１４）、本サブルーチンを終了する。つまり、ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ１作動状態の遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技開始時にＮＲＴの値に０をインプットする制御処理を行なっている
【０１３１】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ２０８で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ２１０参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当たり役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、当たり役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図１４を用いて追って詳細に説明する。
【０１３２】
ステップＳ５０４の判断で、もし、当たり役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５１０）、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図１５を用いて追って詳細に説明する。
【０１３３】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにして、ＲＢまたはＢＢフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、
次に、こぼし目判定サブルーチンを行なって（ステップＳ５１４）、ステップＳ５１６へ進む。なお、こぼし目判定サブルーチンについては、図１５を用いて追って詳細に説明する。
ステップＳ５１６では、ＲＢまたはＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＲＢまたはＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢまたはＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＲＢ、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
＜当たり役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１３のフローチャートのステップＳ５０６に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図１４を用いて詳細に説明する。
図１４において、まず、ＲＢ役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５４０）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットし（ステップＳ５４２）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ５４４）、ステップＳ５４５へ進む。ステップＳ５４２の制御処理で、次遊技からＲＢ遊技が開始される。
ステップＳ５４５では、副制御回路２００へＲＢ開始信号を送信して（ステップＳ５４５）、ステップＳ５５２）へ進む。ステップＳ５４５で副制御回路２００へ送信したＲＢ開始信号は、副制御回路２００で実施される制御処理に用いられる（図２８参照）。
【０１３６】
ステップＳ５４０の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５４６）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットし（Ｓ５４８）、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ５５０）、ステップＳ５５２へ進む。ステップＳ５４８の制御処理により、次の遊技からＢＢ遊技が開始される。
ステップＳ５５２では、ＮＲＴの値に０をインプットして（ステップＳ５５２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ５５２の制御処理により、ＲＴ４作動状態であった場合には解除され、次遊技から、ＲＢまたはＢＢ遊技が開始される。
【０１３７】
ステップＳ５４６の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＳＢ役が入賞したと判別して、ＮＳＢの値に１をインプットし（Ｓ５５４）、ＳＢフラグをオフにして（ステップＳ５５６）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ５５６の制御処理により、次の遊技からＳＢ遊技が開始されるが、１遊技で終了する。
【０１３８】
＜再遊技役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１３のフローチャートのステップＳ５１０に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図１５を用いて詳細に説明する。
図１５において、まず、ＮＲＴの値が０であるか否か、つまり通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技中であるか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０でない（ＮＯ）、つまり通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技中でないと判別したときには、そのままステップＳ６０８へ進む。
ステップＳ６００の判断で、もし、ＮＲＴの値が０である（ＹＥＳ）、つまり通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技中であると判別したときには、次に、再遊技役Ｂが入賞したか否か判断する（ステップＳ６０２）。
【０１３９】
この判断で、もし、再遊技役Ｂが入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に２をインプットして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０８へ進む。つまり、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技において、役抽選で図２３に示す抽選テーブルの図柄番号１１〜１６に当選し、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なって再遊技役Ｂが入賞したときには、次の遊技から、ＲＴ２作動状態へ移行する。ステップＳ６０２の判断で、もし、再遊技役Ｂが入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６０８へ進む。
【０１４０】
ステップＳ６０８では、ＮＲＴの値が２であるか否か、つまりＲＴ２作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６０８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２でない（ＮＯ）、つまりＲＴ２作動状態でないと判別したときには、そのままステップＳ６２０へ進む。
ステップＳ６０８の判断で、もし、ＮＲＴの値が２である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で再遊技役Ｃが入賞したか否か判断する（ステップＳ６１０）。
【０１４１】
この判断で、もし、再遊技役Ｃが入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に３をインプットして（ステップＳ６１２）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴＭＡＸの値に５０をインプットして（ステップＳ６１４）、ステップＳ６１６へ進む。
つまり、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選で図２０に示す抽選テーブルの図柄番号１１〜１６に当選し、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なって再遊技役Ｃが入賞したときには、次の遊技から、ＲＴ３作動状態へ移行する。ＲＴ３作動状態では、遊技数（ＲＴＫＡＩＳＵ）のカウントが行なわれ、５０遊技（ＲＴＭＡＸ）を消化数するとＲＴ３作動状態は終了する。
ステップＳ６１０の判断で、もし、再遊技役Ｃに当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６１６へ進む。
【０１４２】
ステップＳ６１６では、再遊技役Ｄが入賞したか否か判断する（ステップＳ６１６）。この判断で、もし、再遊技役Ｄが入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に０をインプットして（ステップＳ６１８）、ステップＳ６２０へ進む。
つまり、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選で図２０に示す抽選テーブルの図柄番号１１〜１６に当選したが、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわずに再遊技役Ｄが入賞したときには、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技へ移行する。
【０１４３】
ステップＳ６２０では、ＮＲＰの値に１をインプットし（ステップＳ６２０）、次に、再遊技フラグをオフにして、ＲＢ、ＢＢフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ６２２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ６２０の制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ２２参照）。
【０１４４】
＜こぼし目判定サブルーチンの説明＞
次に、図１３のフローチャートのステップＳ５１４に示すこぼし目判定サブルーチンについて、図１６を用いて詳細に説明する。
はじめに、役抽選でＳＢ役に当選し、ＳＢ役に対応する図柄が表示されずに、所謂こぼし目が表示されたか否か判断する（ステップＳ６４０）。この判断で、もし、所謂こぼし目が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ６４０の判断で、もし、所謂こぼし目が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値が１または２であるか否か、つまりＲＴ１またはＲＴ２作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６４２）。
【０１４５】
この判断で、もし、ＮＲＴの値が１または２である、つまりＲＴ１またはＲＴ２作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値として０をインプットして（ステップＳ６４４）、本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ１作動状態またはＲＴ２作動状態において、ＳＢ役のこぼし目が表示されたときは、次の遊技から、通常（非ＲＴ、非ＲＢ、非ＢＢ）遊技へ移行するようになっている。
ステップＳ６４２の判断で、もし、ＮＲＴの値が１または２でない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ２０２、ステップＳ２０６、Ｓ２１０に示されるサブルーチンが終了して、図１０に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を行なって（ステップＳ３０）、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１４７】
（副制御回路２００により行なわれる制御処理の説明）
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる制御処理について、図２８〜図３５のフローチャートを用いて説明する。
具体的には、ポイント遊技実施手段５５０により、ＲＢ遊技状態（特別遊技状態）の開始に対応してポイント遊技を開始するための制御処理を行なった後（図２８のＲＢ演出開始サブルーチン参照）、役抽選で押し順対応役（例えば、図１８のボーナス作動時抽選テーブルにおける図柄番号３〜８の一般役３Ａ〜３Ｄの組み合わせ）に当選して、対応する図柄が表示されたとき（詳しくは、図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき）、抽選処理に基づき所定のポイントを付与するポイント遊技を実施する（図３０のＲＢポイント抽選サブルーチン参照）。
この場合、特典付与手段５５５により、複数の遊技に亘るポイント遊技で付与されたポイントの合計値に応じた当選確率で抽選処理を行なって、報知演出（所謂ＡＴ）を実施する遊技数ＮＡＴを定める（図３４のＲＢ演出終了サブルーチン参照）。
【０１４８】
また、ポイント遊技を開始後、例えば、役抽選で押し順対応役に当選したが対応する図柄が表示されずに、ポイントが付与されない遊技があった場合、ポイント補填手段５６０により、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技において、役抽選で押し順対応役に当選して対応する図柄が表示され、かつ抽選処理で当選したとき、ポイントが付与されない遊技でポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるように、ポイントを復活させる（補填する）ポイント復活処理（「ポイント補填処理」とも称する）行なう（図３１のポイン復活抽選サブルーチン参照）。
【０１４９】
更に、押し順対応役に当選して対応する図柄を表示させたときに、ポイントを付与するポイント遊技を実施するとともに、ポイント補填抽選キャンセル手段５６５により、キャンセル抽選処理を実施して当選したとき、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で、ポイント補填処理を実施しないようにするキャンセル処理を行なう（図３２のキャンセル抽選サブルーチン参照）。
以上のような制御処理について、下記に詳細に説明する。
【０１５０】
＜ＲＢ演出開始サブルーチンの説明＞
はじめに、図２８を用いて、ＲＢ遊技開始時に、ポイント遊技を開始するための所定の制御処理を行なうＲＢ演出開始サブルーチンの説明を行なう。
【０１５１】
図２８において、まず、主制御回路１００からＲＢ開始信号（図１４のステップＳ５４５参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、ＲＢ開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＧＡＭＥの値に１をインプットし（ステップＳ７０２）、ＰＯＩＮＴ、ＣＡＮＣＥＬの値に０をインプットして（ステップＳ７０４）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ７００の判断で、もし、ＲＢ開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ここで、カウンタＧＡＭＥは、ポイント遊技を行なうときのカウンタであり、遊技ごとにその値に１ずつ加えていく（図２９のステップＳ７８０参照）。ＰＯＩＮＴは、その値として、ポイント遊技で獲得したポイント分を加えていく（図３０のステップＳ８０８参照）。ＣＡＮＣＥＬは、キャンセル抽選処理で当選したとき、その値として１をインプットし（図３２のステップＳ８４４参照）、これによりポイント復活処理を実施しないようにする（図２９のステップＳ７７２でＹＥＳ参照）。
【０１５３】
＜ＲＢ中演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図２９を用いて、カウンタＧＡＭＥの値が０より大きいとき、ＲＢポイント抽選サブルーチン、ポイント復活抽選サブルーチン、及びキャンセル抽選サブルーチンを含むポイント遊技を実施するＲＢ中演出制御サブルーチンの説明を行なう。
図２９において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７６０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路１００から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ７６０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＧＡＭＥの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７６２）。この判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ７６２の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＧＡＭＥの値が５より大きいか否か判断する（ステップＳ７６２）。この判断で、もし、ＧＡＭＥの値が５より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり、ＧＡＭＥの値が１から５までの５遊技において、本サブルーチンに示すポイント遊技を行なうようになっている。
ステップＳ７６４の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が５以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＣＡＮＣＥＬの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７６６）。ここで、ＣＡＮＣＥＬは、ポイント復活処理（ポイント補填処理）を実施しないようにするか否か定めるパラメータである。後述するキャンセル抽選サブルーチンにおける抽選処理で当選したときに、その値として１がインプットされるようになっている（図３２のステップＳ８４４参照）。
ステップＳ７６６の判断で、もし、ＣＡＮＣＥＬの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ポイント復活抽選サブルーチンを実施せずに、ステップＳ７７２へ進む。なお、既に、ＣＡＮＣＥＬの値が０より大きい場合には、ＣＡＮＣＥＬの値に１をインプットするキャンセル抽選サブルーチンも実施しないようになっている（ステップＳ７８２でＹＥＳ参照）。
【０１５５】
ステップＳ７６６の判断で、もし、ＣＡＮＣＥＬの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＧＡＭＥの値が３以上であるか否か判断する（ステップＳ７６８）。この判断で、もし、ＧＡＭＥの値が３より小さい（ＮＯ）と判別したときには、ポイント復活抽選サブルーチンは実施せずに、ステップＳ７７２へ進む。つまり、ポイント復活処理（ポイント補填処理）は、ＧＡＭＥ＝３〜５の遊技で実施するようになっている。
【０１５６】
ステップＳ７６８の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が３以上であると判別したとき、ポイント復活抽選サブルーチンを行なう（ステップＳ７７０）。
このポイント復活抽選サブルーチンに関しては、図３１を用いて追って詳細に説明するが、ポイント復活抽選処理を行なって当選したとき、抽選処理により復活させる（補填する）値（ポイント）を定め、後述するように、役抽選で当選した役に対応した図柄が表示されていた場合には、実際にポイントを復活するポイント復活処理を行なうようになっている（ステップＳ７７８参照）。
【０１５７】
ステップＳ７７０のポイント復活抽選サブルーチンに引き続いて、制御回路１００から表示図柄情報信号（図１０のステップＳ２１２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７７２）。
この判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ７７２の判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止して表示図柄情報信号が送信されるまで、待機状態になっている。
【０１５８】
ステップＳ７７２の判断で、もし、表示図柄信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に表示されたか否か判断する（ステップＳ７７４）。この判断で、もし、役抽選に対応した図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７８６へ進む。なお、役抽選の結果がはずれの場合にも、役抽選に対応した図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別される。
【０１５９】
ステップＳ７７４の判断で、もし、役抽選に対応した図柄が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、上述のＲＢポイント復活抽選サブルーチンにおいて、復活させるポイントを獲得したか否か判断する（ステップＳ７７６）。この判断で、もし、ＲＢポイント復活抽選サブルーチンでポイントを獲得した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、獲得した値（ポイント）をＰＯＩＮＴの値としてインプットして（ステップＳ７７８）、ステップＳ７８６へ進む、
【０１６０】
つまり、ＲＢポイント復活抽選サブルーチンのポイント復活抽選で当選して何らかのポイントを獲得した状態において、更に、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に表示され場合には、ポイント復活処理が行なわれる。よって、仮に、それまでの遊技におけるＲＢポイント抽選サブルーチン（ステップＳ７８０参照）で、ポイントが獲得できなかった場合であっても、獲得できなかったポイントを復活させることができる。
なお、ＰＯＩＮＴには、ＲＢ遊技開始時にその値として０がインプットされ（図２８のステップＳ７０４参照）、ＲＢポイント抽選サブルーチンでポイントを獲得するごとに、その値を加算していくようになっている。このとき、ＲＢポイント抽選サブルーチンでポイントを獲得することができなかったとしても、ＲＢポイント復活抽選サブルーチンにおいて、ポイントを復活させる機会を得ることができる。
【０１６１】
ステップＳ７７６の判断で、もし、ＲＢポイント復活抽選サブルーチンでポイントを獲得していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢポイント抽選サブルーチンを実施する（ステップＳ７８０）。このＲＢポイント抽選サブルーチンに関しては、図３０を用いて、追って詳細に説明する。
【０１６２】
ステップＳ７８０のポイント復活抽選サブルーチンに引き続いて、次に、ＣＡＮＣＥＬの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７８２）。この判断で、もし、ＣＡＮＣＥＬの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、キャンセル抽選サブルーチンを行なって（ステップＳ７８４）、ステップＳ７８６へ進む。つまり、当選役に対応する図柄が表示された場合には、ポイント復活処理を行なわないＧＡＭＥ＝１〜２の遊技においても、キャンセル抽選サブルーチンを実施する。このキャンセル抽選サブルーチンに関しては、図３２を用いて、追って詳細に説明する。
【０１６３】
ステップＳ７８２の判断で、もし、ＣＡＮＣＥＬの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、それまで実施したキャンセル抽選サブルーチンにおける抽選処理で既に当選しているときは、キャンセル抽選サブルーチンを行なわずに、ステップＳ７８６へ進む。
ステップＳ７８６においては、カウンタＧＡＭＥの値に１を加える制御処理を行なって（ステップＳ７８６）、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
＜ＲＢポイント抽選サブルーチンの説明＞
次に、図３０のフローチャートを参照しながら、図２９のＲＢ中演出制御サブルーチンのステップＳ７８０の制御処理であるＲＢポイント抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図３０において、まず、役抽選で、所定のリール停止順（正しい押し順）でリール停止操作を行なった場合に対応する図柄が表示される停止手順対応役（ここでは、「押し順役」と称する）に当選したか否か判断する（ステップＳ８００）。この押し順役としては、上述の一般役３（一般役３Ａ〜３Ｄの組み合わせ）を例示することができる。
【０１６５】
ステップＳ８００の判断で、もし、押し順役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から押し順役用ＲＢポイント抽選テーブルを読み出して、ポイント抽選処理を行ない（ステップＳ８０２）、ステップＳ８０６へ進む。ステップＳ８００の判断で、もし、押し順役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から非押し順役用ＲＢポイント抽選テーブルを読み出して、ポイント抽選処理を行ない(ステップＳ８０４)、ステップＳ８０６へ進む。
【０１６６】
ここで、図３９に押し順役用ＲＢポイント抽選テーブルの実施例を示し、図４０に非押し順役用ＲＢポイント抽選テーブルの実施例を示す。
図３９に示す押し順役用ＲＢポイント抽選テーブルでは、２５５／２５６の確率で１ポイントを獲得可能であり、１／２５６の確率で２ポイントを獲得可能である。一方、図４０に示す非押し順役用ＲＢポイント抽選テーブルでは、１／２の確率で獲得ポイントがゼロであり、１／２の確率で１ポイントを獲得可能である。つまり、押し順役に当選した場合には、必ずポイントを獲得することができるようになっている。
【０１６７】
なお、本実施形態では、ポイント演出に関する抽選処理について、副制御回路２００に備えられた乱数発生器（図示せず）により乱数を発生させて実施しているが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で乱数を発生させて。抽選処理を行なうこともできる。副制御回路２００で行なうその他の任意の抽選処理についても、同様に実施することができる。
【０１６８】
次に、ステップＳ８０６において、抽選処理の結果、ポイントを獲得したか否か判断する（ステップＳ８０６）。この判断で、もし、何らかのポイントを獲得した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＰＯＩＮＴの値に抽選処理で獲得した値（１または２）を加えて、新たなＰＯＩＮＴの値として（ステップＳ８０８）、本サブルーチンを終了する。
なお、ＰＯＩＮＴは、ＲＢ遊技開始時にその値として０がインプットされ（図２８のステップＳ７０４参照）、本サブルーチンの抽選処理でポイントを獲得するごとに、その値を加算していくようになっている。
ステップＳ８０６の判断で、もし、ポイントを獲得していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
＜ポイント復活抽選サブルーチンの説明＞
次に、図３１のフローチャートを参照しながら、図２９のＲＢ中演出制御サブルーチンのステップＳ７７０の制御処理であるポイント復活抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。なお、ポイント復活処理は、ポイントを補填するともいえるので、ポイント補填処理と称することもできる。
図３１において、まず、ＲＯＭ２０８からＧＡＭＥの値に対応したポイント復活抽選テーブルを読み出して、ポイント復活抽選処理を行なう（ステップＳ８２０）。ここで、ポイント復活抽選テーブルの実施例を図４１に示す。
図４１に示すポイント復活抽選テーブルでは、ＧＡＭＥの値が３のときの当選確率が１／２０であり、ＧＡＭＥの値が４のときの当選確率が１／１００であり、ＧＡＭＥの値が５のときの当選確率が１／４００である。つまり、ポイント復活抽選処理を複数の遊技（ＧＡＭＥ＝３〜５）に亘って実施する場合において、遊技を実施するごとに、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するようになっている。
【０１７０】
次に、ステップＳ８２０のポイント復活抽選処理で当選したか否か判断する（ステップＳ８２２）。この判断で、もし、ポイント復活抽選処理で当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ８２２の判断で、もし、ポイント復活抽選処理で当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８からＧＡＭＥの値に対応した復活時ＲＢポイント抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行ない（ステップＳ８２４）、選択されたポイントをＲＡＭ２１０へ記憶する。
【０１７１】
ここで、図４２に復活時ＲＢポイント抽選テーブルの実施例を示す。図４２に示す復活時ＲＢポイント抽選テーブルでは、ＧＡＭＥの値が３の場合に、２５３／２５６の確率で３ポイントを復活させることができ、各々１／２５６の確率で４、５、６ポイントを復活させることができる。
また、ＧＡＭＥの値が４の場合には、２５４／２５６の確率で４ポイントを復活させることができ、各々１／２５６の確率で５、６ポイントを復活させることができる。また、ＧＡＭＥの値が５の場合には、２５１／２５６の確率で５ポイントを復活させることができ、５／２５６の確率で６ポイントを復活させることができる。なお、上述のように、ポイント復活処理を実現するには、本サブルーチンでポイントを獲得し、更に役抽選で当選した役に対応した図柄を有効ライン上に表示させる必要がある。
【０１７２】
次に、演出制御手段５４０を用いて、ポイント復活抽選処理で当選したこと、つまり本サブルーチンでポイントを獲得しことを遊技者に報知する画像、例えば、“チャンス”といった画像を表示して（ステップＳ８２６）、本サブルーチンを終了する。この“チャンス”の表示の実施例を図３８に示す。この“チャンス”の表示を開始するタイミングは、スタートレバーが操作されてリールが回転を開始するタイミングであり、この時点で遊技者は、ポイント復活のチャンスがあることを知ることができるので、ポイント復活を実現するために、当選役に対応した図柄を表示させることに注力するようになる。
【０１７３】
以上のように、ＧＡＭＥ＝３において、当選役に対応した図柄を表示させた場合には、ポイント復活処理により、ＰＯＩＮＴの値として３がインプットされる可能性が高く、ＧＡＭＥ＝４では、ＰＯＩＮＴの値として４がインプットされる可能性が高く、ＧＡＭＥ＝５では、ＰＯＩＮＴの値として５がインプットされる可能性が高い。
【０１７４】
よって、ＧＡＭＥ＝１〜２の遊技において、例えば、当選役に対応した図柄を表示させることができずに、ポイントを獲得することができなかった場合であっても、ＧＡＭＥ＝３以降の遊技において、ポイント復活抽選処理で当選し、かつ当選役に対応した図柄を表示させた場合には、ポイント復活処理により、それまでの遊技でポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるようにポイントを復活させる（補填する）ことができる。
【０１７５】
また、後述するように、獲得したＰＯＩＮＴの値に対応した抽選テーブルに基づき、抽選処理を行ない、その抽選処理で定められた遊技数だけ、報知演出を実施する特典を得ることができる（図３４のステップＳ８６２、Ｓ８６４参照）。
よって、ポイント遊技を実施する期間の初期（例えば、ＧＡＭＥ＝１〜２）の遊技で、ポイントを獲得できずに、望むべき結果が得られない場合であっても、ポイント遊技実施期間中のその後（例えば、ＧＡＭＥ＝３〜５）の遊技で、ポイント復活処理により、その状況を打開して特典を得る機会を与えることにより、ポイント遊技を実施する期間全体に亘って、ポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。
【０１７６】
特に、ポイント遊技を実施する期間の初期（例えば、ＧＡＭＥ＝１〜２）の遊技で、ポイントが獲得できないまたは所定のポイントより少ないポイントしか獲得できない場合には、遊技者のポイント遊技に対する関心が低下する虞があるが、その後（例えば、ＧＡＭＥ＝３〜５）の遊技で、押し順対応役に対応する図柄を表示させ、ポイント復活抽選処理を実施して当選させた場合には、ポイントを復活させる（補填する）ことができるので、遊技者のポイント遊技、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１７７】
上述の実施形態では、ＰＯＩＮＴの値として、ポイント復活抽選処理で定められたポイントがインプットされるようになっているが、これに限られるものではない。本発明のその他の実施形態として、それまでに獲得したＰＯＩＮＴの値に加えて、ポイント復活抽選処理で定められたポイントを加算するようにすることもできる。
この場合には、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技でポイントが獲得できない場合には、ポイント復活処理でそれを復活させることができ、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技でポイントが獲得できた場合には、それまで獲得したポイントに加えて、ポイント復活抽選処理で定められたポイントを付加することができる。よって、遊技者のポイント遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１７８】
また、上述のように、ポイント復活抽選処理で当選すると、それまでの遊技においてポイントを獲得したとみなした場合の合計値となるようにポイントを復活させる（補填する）ので、ポイント遊技が進むにつれて、復活させるポイントの値が大きくなる(例えば、ＧＡＭＥ＝３で３ポイント、ＧＡＭＥ＝４で４ポイント、ＧＡＭＥ＝５で５ポイント)可能性が高い。
これに対応するため、本実施形態では、上述のように（図４１参照）、ポイント復活抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するように設定されている。
【０１７９】
つまり、ポイント復活（補填）処理で復活させる（補填する）ポイントの値が大きくなるにつれて、ポイント復活（補填）処理で当選してポイント付与が行なわれる確率が低くなっており、所謂トレードオフを実現している。よって、このようなトレードオフにより、遊技状態の進行のバランスが取れ、ポイント遊技の消化状況に応じた適切な遊技状態を得ることができる。
【０１８０】
＜キャンセル抽選サブルーチンの説明＞
次に、図３２のフローチャートを参照して、図２９のＲＢ中演出制御サブルーチンのステップＳ７８４の制御処理であるキャンセル抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図３２において、まず、ＲＯＭ２０８からキャンセル抽選テーブルを読み出して、キャンセル抽選処理を行なう（ステップＳ８４０）。
ここで、キャンセル抽選テーブルの実施例を図４３に示す。図４３に示すキャンセル抽選テーブルでは、当選(キャンセル実施)の確率が２４５／２５６であり、はずれ（キャンセル不実施）の確率が１１／２５６である。つまり、キャンセル抽選処理では、キャンセル実施（当選）となる可能性がかなり高くなっている。
【０１８１】
次に、ステップＳ８４０の抽選処理で、当選したか否か判断する（ステップＳ８４２参照）。この判断で、もし、キャンセル抽選処理で当選した（ＹＥＳ）判別したときには、ＣＡＮＣＥＬの値に１をインプットして、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次の遊技から、ポイント復活処理をキャンセルするように制御処理を行なう（図２９のステップＳ７７２でＹＥＳ参照）。
ステップＳ８４２の判断で、もし、キャンセル抽選処理の結果ははずれである（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
本実施形態では、ポイント遊技を実施する遊技期間、具体的には、ＧＡＭＥ＝１〜５の遊技において、押し順対応役（停止手順対応役）に対応する図柄が表示されて、ＲＢポイント抽選処理で当選した場合、ポイントを獲得する機会が得られるとき、同時にその後の遊技でポイント復活処理を実施しないようにするキャンセル抽選処理を行なうようになっている。
このキャンセル抽選処理は、ポイント復活処理を行なわないといった初期（例えば、ＧＡＭＥ＝１〜２）の遊技においても、押し順対応役に対応する図柄が表示された場合には実施するようになっているが、逆に、押し順対応役に対応する図柄が表示されない場合には、このキャンセル抽選処理が行われることはない。
【０１８３】
よって、本実施形態では、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技で望むべき結果が得られない場合であっても、逆にポイント復活処理の実施をキャンセルされる虞がないので、ポイント遊技実施期間中のその後の遊技で、その状況を打開して特典を得る可能性が継続させることができる。従って、遊技者のポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。
【０１８４】
＜ＲＢ演出終了サブルーチンの説明＞
次に、図３３を用いて、ＲＢ遊技終了時に、それまでに獲得したＰＯＩＮＴの値に対応した抽選テーブルに基づく抽選処理で、報知演出を実施する遊技数であるＮＡＴの値を定め、ポイント遊技で用いたカウンタ、パラメータ等を再び初期化するＲＢ演出終了サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１８５】
図３３において、まず、主制御回路１００からＲＢ終了信号（図１１のステップＳ３１０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８６０）。この判断で、もし、ＲＢ終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ８６０の判断で、もし、ＲＢ終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から、それまでに獲得したＰＯＩＮＴの値に対応した報知遊技数抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう（ステップＳ８６２）。
【０１８６】
ここで、報知遊技数抽選テーブルの実施例を図４４に示す。図４４に示す報知遊技数抽選テーブルでは、獲得したＰＯＩＮＴの値が大きくなるにつれて、ＮＡＴの値として１以上の値を得る、つまり報知演出を実施する確率が高くなる。少なくとも１回の報知演出を実施する確率は、ＰＯＩＮＴの値が０では５％であり、ＰＯＩＮＴの値が１では１５％であり、ＰＯＩＮＴの値が２では３０％であり、ＰＯＩＮＴの値が３では３５％であり、ＰＯＩＮＴの値が４以上では１００％である。
また、ＰＯＩＮＴの値が４では、ＮＡＴの値として、３以上の値を獲得することができ、ＰＯＩＮＴの値が５では、ＮＡＴの値として、７以上の値を獲得することができ、ＰＯＩＮＴの値が６では、ＮＡＴの値として、９以上の値を獲得することができる。
【０１８７】
次に、ステップＳ８６２の抽選処理で定められた値を、ＮＡＴの値としてインプットし（ステップＳ８６４）、ステップＳ８６６へ進む。なお、抽選処理で定められた値には０もあり得る。ステップＳ８６６では、ＧＡＭＥ、ＰＯＩＮＴ、ＣＡＮＣＥＬの値に０をインプットして初期化を行ない、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
上述の制御処理により定められたＮＡＴの値に基づいて、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施することができる(図３５参照)。
よって、本実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの合計値に応じて、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する遊技数を定めるので、遊技者のポイント遊技に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高めることが期待できる。
【０１８９】
なお、上述の実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの合計値に応じて特典を定めているが、これに限られるものではなく、遊技ごとに獲得したポイントに応じて特典を定めるようにすることもできる。この場合、押し順役に対応する図柄が表示され、かつポイント復活抽選処理で当選した場合に、過去のポイントを獲得できなかった遊技におけるポイントを復活させるだけでなく、更に当該遊技でより大きなポイントを付与するようにしてもよい。
【０１９０】
以上のような制御処理でポイント遊技を実施する場合において、押し順対応役に対応する図柄が表示するための正しい押し順を報知するナビ演出を実施すれば、遊技者にとって有利にポイント遊技を実行できるが、以下に、このナビ演出を実施するための制御処理を説明する。
【０１９１】
＜ＲＢ中ナビ制御サブルーチンの説明＞
次に、図３４を用いて、カウンタＧＡＭＥの値が０より大きいとき（例えば、ＧＡＭＥ＝１〜５のとき）、役抽選における当選役に対応した図柄を表示させるための正しい押し順（リール停止順)、または役抽選における当選役に対応した図柄を報知するナビ演出を実施するＲＢ中ナビ制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１９２】
図３４において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８７０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路１００から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ８７０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＧＡＭＥの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ８７２）。この判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ８７２の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ９３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８７４）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路１００から役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ８７４の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、役抽選情報信号の情報に基づき、何らかの当選役があるか否か判断する（ステップＳ８７６）。この判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ８７６の判断で、もし、何らかの当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８からカウンタＧＡＭＥの値に対応したナビ演出テーブルを読み出して、抽選処理を行なう(ステップＳ８７８)。
【０１９４】
ここで、図４５にナビ演出テーブルの実施例を示す。図４５において、ＧＡＭＥの値が１のときの当選確率（つまり、ナビ演出を実施する確率）が１／２００であり、ＧＡＭＥの値が２のときの当選確率が１／１００であり、ＧＡＭＥの値が３のときの当選確率が１／５０であり、ＧＡＭＥの値が４のときの当選確率が１／３０であり、ＧＡＭＥの値が５のときの当選確率が１／５である。ＧＡＭＥの値が大きくなる、つまりポイント演出を実施する遊技を重ねるにつれて、ナビ演出を実施する確率が高くなるように設定されている。
【０１９５】
なお、本実施形態では、ＲＢ遊技中に当選役があると、遊技ごとに抽選処理を行なって、当選すればナビ演出を実施するようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、技抽選処理を毎遊技は行なわずに、一度の抽選処理で、複数遊技分のナビ演出を獲得するように設定することもできる。
【０１９６】
ステップＳ８７８に引き続いて、次に、ステップＳ８７８の抽選処理の結果、当選（ナビ演出実施)したか否か判断する（ステップＳ８８０）。この判断で、もし、抽選処理で当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８８０の判断で、もし、抽選処理の結果、当選（ナビ演出実施)した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当選役に対応したリール停止順（正しい押し順）または図柄を報知するナビ演出を実施する（ステップＳ７３２）。具体的には、演出制御手段５４０により送信されたナビ画像のデータに基づいて、画像制御手段５１が表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定のナビ画像を表示する。
【０１９７】
例えば、ポイント遊技において、役抽選で、正しい押し順（リール停止順）でリール停止操作を行なった場合に対応する図柄が表される押し順役に当選したとき、ナビ画像で正しい押し順を報知することにより、遊技者は有利な状況でポイント遊技を進行させることができる。
【０１９８】
次に、制御回路１００から表示図柄情報信号（図１０のステップＳ２１２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８８４）。ここで、表示図柄情報信号は、全リール停止後の図柄判定の結果に基づいて、主制御回路１００から送信された信号であり、停止したリール上に表示された図柄の情報を含む。
ステップＳ８８４の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８８２へ戻り、ステップＳ８８２及びＳ８８４の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止して表示図柄情報信号が送信されるまで、ナビ画像の表示を継続する。
ステップＳ８８４の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ナビ画像の表示を終了して（ステップＺＳ８８６）、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
上述のように、ポイント遊技を実施する遊技（例えば、ＧＡＭＥ＝１〜５）において、ナビ演出抽選処理を行なって当選したときナビ画像を表示し、複数の遊技（例えば、ＧＡＭＥ＝３〜５）に亘ってポイント復活抽選処理を実施する。
このとき、ポイント復活抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、ナビ演出抽選処理で当選する確率が上昇し（図４４参照）、一方、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するようになっている（図４１参照）。
【０２００】
よって、当選した押し順役（停止手順対応役）に対応した押し順（リール停止順）を報知するナビ演出を実施する確率と、上述のポイント復活（補填）抽選処理で当選する確率とが相反するので、ポイント獲得に関する出玉バランスを調整することができる。
【０２０１】
なお、上記の実施形態において、例えば、ナビ画像により正しい押し順（リール停止順)の報知があったにもかかわらず、遊技者が、わざと正しいリール停止順でリール停止操作を行なわずにポイントが付与されないようにして、上記のキャンセル抽選を回避することが考えられる。このような事態を防ぐため、本発明のその他の実施形態として、例えば、ナビ画像の表示で、正しい押し順（リール停止順）の報知を実施した場合には、役抽選で押し順対応役に当選した時点で、（表示図柄の判定の結果によらずに）キャンセル抽選処理を行なうようにすることもできる。
【０２０２】
また、上述の報知遊技数（ＮＡＴ）抽選テーブルでは、獲得ポイントが０〜６の場合が示されているが、７以上のポイントを獲得する場合を設定することもできる。例えば、７ポイント以上は、全て同じ抽選テーブルを用いることも考えられるし、７ポイント以上も１ポイント区切りで異なる抽選テーブルを用いるようにすることもできる。
【０２０３】
＜ポイント遊技の実施例の説明＞
以上のような制御処理で行なうポイント遊技の具体的な実施例について、図３６〜図３８の模式図を用いて説明する。
図３６は、押し順（リール停止順）を正解したときにポイントを獲得するだけの従来の押し順ゲームの内容を示す、図３７は、図３６に示す従来の押し順ゲームにおいて、正しい押し順を報知するナビ演出を実施する遊技が含まれる場合を示し、図３８に、本発明に係るポイント復活処理（ポイント補填処理）を実施可能な押し順ゲームの内容を示す。
【０２０４】
図３６では、１〜５遊技において、３遊技目のときにだけ、押し順に正解して１ポイントを獲得した場合を示す。図３７では、３〜５遊技において、正しい押し順を示すナビ演出が実施されたので、３〜５遊技で押し順に正解して、３ポイントを獲得した場合を示す。
図３８では、図３６の場合と同様に、３遊技目（ＧＡＭＥ＝３）のときにだけ、押し順に正解した場合を示すが、ポイント復活抽選処理で当選して３ポイントを獲得し、更に押し順に正解して当選役に対応する図柄が表示されたので、ＧＡＭＥ＝３のときに、ＧＡＭＥ＝１〜３において押し順に正解したとみなした場合と同様な３ポイントが付与されことを示している。
なお、ポイント復活抽選処理で当選して３ポイントを獲得した時点（表示図柄が確定していない時点）で、ポイント復活抽選処理での当選を示す“チャンス”の文字が表示される。更に詳細に述べれば、この“チャンス”の表示を開始するタイミングは、スタートレバーが操作されてリールが回転を開始するタイミングであり、この時点で遊技者は、ポイント復活のチャンスがあることを知ることができるので、ポイント復活を実現するために、当選役に対応した図柄を表示させることに注力するようになる。
【０２０５】
以上のように、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技で、ポイントを獲得できずに、望むべき結果が得られない場合であっても、ポイント遊技実施期間中のその後の遊技で、ポイント復活処理により、その状況を打開して特典を得る機会を与えることにより、ポイント遊技を実施する期間全体に亘って、ポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。
【０２０６】
上述の実施形態では、ポイント付与の可否を、役抽選で当選した役の入賞の可否で判断しているが、これに限られるものではなく、例えば、リールの停止順（押し順）のみで判断することもできるし、一般役３Ａ〜３Ｄの入賞時の払出枚数（４枚または１２枚）で判断することもできる。また、その他の任意の条件で、ポイント付与の可否を判断することができる。
【０２０７】
＜報知画像表示サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる報知画像表示サブルーチンの説明を、図３５のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、報知演出制御手段５４０による制御処理であって、上述のポイント遊技に基づいて得たＮＡＴの値に応じた遊技数だけ、役抽選で一般役３に当選したとき、リール停止スイッチの正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、確実に、１２枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
【０２０８】
はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ９００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ９３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９０２）。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９０２の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ９０２の判断で、もし役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値が０より大きいか否か、つまりＡＴ実施中か否か判断する(ステップＳ９０４)。この判断で、もし、ＮＡＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別しときには、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ９０４の判断で、もし、ＮＡＴの値が０より大きい、つまりＡＴ実施中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｄの何れかの組み合わせ）に当選したか否か判断する（ステップＳ９０６）。この判断で、もし、一般役３に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ９０６の判断で、もし、一般役３に当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＮＡＴの値を１減じる制御処理を行なう（ステップＳ９０８）。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置７０に表示して（ステップＳ９１０）、ステップＳ９１２へ進む。ステップＳ９１２では、主制御回路１００から全リール停止信号（図９のステップＳ１７３参照）を受信した否か判断する（Ｓ９１２）。
【０２１０】
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ９１０に戻り、ステップＳ９１０からＳ９１２の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップＳ８１２の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
既に説明したように、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｄの何れかの組み合わせ（ただし、常に一般役３Ａ（対応図柄：ａｎｙ・ベル・ａｎｙ）が含まれる）が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。
【０２１２】
中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、４枚×３ライン＝１２数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、４枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
よって、ステップＳ９１０において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に１２枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２１３】
ポイント遊技により得られたＮＡＴの値に基づく報知演出は、ポイント遊技が終了した後（具体的には、ＲＢ遊技が終了した後に移行するＲＴ１遊技）にすぐ開始することもできるし、ＮＡＴの値を保管しておき、所定の遊技状態（例えば、当たり遊技やＲＴ３作動状態の遊技）で実施するようにすることもできる。
【０２１４】
なお、報知演出制御手段５４０により表示される報知演出画像は、これに限られるものではなく、例えば、ＲＴ２作動時の遊技において、役抽選で再遊技役Ｃを含む組み合わせに当選し対応する図柄が表示されて入賞するとき、ＲＴ２作動状態からより有利なＲＴ３作動状態へ移行する場合において、再遊技役Ｃに対応する図柄を表示させる正しいリール停止順（押し順）を報知する演出を実施することも考えられる。この報知演出により、遊技者は、リール停止操作で、ＲＴ２からより有利なＲＴ３作動状態へ移行させることができる。
【０２１５】
同様に、通常（非ＲＢ・非ＢＢ・非ＲＴ）遊技において、役抽選で再遊技役Ｂを含む組み合わせに当選し対応する図柄が表示されて入賞するとき、通常の遊技からより有利なＲＴ２作動状態へ移行する場合において、再遊技役Ｂに対応する図柄を表示させる正しいリール停止順（押し順）を報知する演出を実施することも考えられる。この報知演出により、遊技者は、リール停止操作で、通常の遊技からより有利なＲＴ２作動状態へ移行させることができる。
その他、例えば、所定のリールで表示すべき図柄が、３つの図柄のうちの何れか１つの場合（所謂三択の場合）に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。
【０２１６】
（本発明に係るスロットマシンの第２の実施形態に関する説明）
次に、本発明に係るスロットマシンの第２の実施形態に関する説明を、図４６〜図５２を参照しながら行なう。この第２の実施形態は、主に副制御回路２００により行われる制御処理に特徴があり、主制御回路１００における各制御処理については、上述の第１の実施形態と同様に、図５〜図２７に示す制御処理によって行なわれる。
この第２の実施形態は、報知演出及びその前に行なわれる前兆演出に関するものであり、上述のポイント遊技に係る第１の実施形態とともに実施することもできるし、第１の実施形態とは個別に実施することもできる。
【０２１７】
＜セット数設定サブルーチンの説明＞
はじめに、図４６のフローチャートを参照しながら、副制御回路２００の報知演出決定手段５７０により実施されるセット数設定サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、ＲＴ３作動状態の遊技において、報知対応図柄が表示されたときに、抽選処理で報知演出を実施するセット数である報知セット数、及び前兆演出を実施せずに報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定める制御処理を行なう。
【０２１８】
図４６において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１７００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路１００から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ１７００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が３であるか否か、つまりＲＴ３作動状態か否か判断する（ステップＳ１７０２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が３でない、つまりＲＴ３作動状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり本実施形態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高くなった遊技者にとって有利な遊技状態において、報知セット数や即時報知セット数を定める制御処理を行なうようになっている。
【０２１９】
ステップＳ１７０２の判断で、もし、ＮＲＴの値が３である、つまりＲＴ３作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ９３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１７０４）。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１７０４の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選が行なわれて役抽選情報信号が送信されるまで、待機状態になっている。
【０２２０】
ステップＳ１７０４の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号の情報に基づき、報知対応役が当選したか否か判断する（ステップＳ１７０６）。
ここで、報知対応役とは、報知演出を行なうための要件となる当選役であり、役抽選で報知対応役に当選したときに、報知セット数や即時報知セット数を定める制御処理を行なうようになっている。
この報知対象役としては、例えば、一般役１〜３や、１枚役や、再遊技役Ａ〜Ｇや、ＳＢ役を例示することができる。なお、後述する報知セット数抽選テーブル（図５１参照）や即時報知セット数抽選テーブル（図５２参照）では、報知対象役として、一般役１、一般役２、１枚役、再遊技役Ｃ、及び再遊技役Ｄが設定されている。
【０２２１】
なお、報知演出を行なうための要件として、所定の図柄（報知対応図柄）が表示された場合を設定することも可能であり、その場合には、報知対応図柄として、例えば、一般役１に対応した図柄：チェリー・ａｎｙ・ａｎｙ、一般役２に対応した図柄：スイカ・スイカ・スイカ、１枚役に対応した図柄：ブランク・バー・赤７、再遊技役Ｃに対応した図柄：リプレイ・リプレイ・チェリー、及び再遊技役Ｄに対応した図柄：ベル・チェリー・ベルを例示することができし、ＳＢ役のこぼし目である図柄ベル・チェリー・チェリーを例示することもできる。更に、役抽選の結果がはずれの場合に表示される所定の図柄を、報知対応図柄に設定することもできる。
【０２２２】
ステップ１７０６の判断で、もし、報知対応役が当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップ１７０６の判断で、もし、報知対応役が当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から、表示された図柄に対応した報知セット数抽選テーブルを読み出して抽選処理を行ない、ステップＳ１７１０へ進む。
【０２２３】
ここで、図５１に報知セット数抽選テーブルの実施例を示す。図５１の報知セット数抽選テーブルでは、０〜１５の報知セット数に対して、上述の５つの報知対応図柄に対応した置数（総置数２５６）が割り振られている。ここで、一般役１及び１枚役は、報知演出の実施が確定しない、つまり、少なくとも１の報知セット数が定められるとは限らない役であり、一般役２、再遊技役Ｃ及び再遊技役Ｄは、報知演出の実施が確定する、つまり少なくとも１の報知セット数が定められる役である。
【０２２４】
よって、報知演出の実施が確定しない一般役１及び１枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、セット数の値として０が選択される確率が非常に高くなっている。一方、報知演出の実施が確定する一般役２、再遊技役Ｃ及び再遊技役Ｄに当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、抽選処理で、必ず、少なくとも１のセット数が獲得できるようになっている。また、報知演出の実施が確定する役の中においては、一般役２、再遊技役Ｃ、再遊技役Ｄの順に、より大きいセット数が当選するように、置数が割り振られている。
【０２２５】
以上のように、本実施形態では、抽選処理における各報知セット数の当選確率が、複数ある報知対応図柄（報知対応役）に応じて定められるので、遊技者の認識に適合した当選確率の設定により、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２２６】
ステップＳ１７０８に引き続き、ステップＳ１７０８の抽選処理で、１以上のセット数が選択されたか否か判断する（ステップＳ１７１０）。この判断で、もし、１以上のセット数が選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１７１０の判断で、もし、１以上のセット数が選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＳＥＴの値に、抽選処理で選択された報知セット数を加える制御処理を行ない（ステップＳ１７１２）、ステップＳ１７１３へ進む。
なお、カウンタＳＥＴの値は、初期状態として０がインプットされている。
【０２２７】
次に、ステップＳ１７１３では、報知演出を実施中であるか否か判断する（ステップＳ１７１３）。この判断で、もし、報知演出を実施していない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１７１３の判断で、もし、報知演出を実施している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から、選択された報知セット数及び表示された報知対応図柄に対応した即時報知セット数抽選テーブルを読み出して抽選処理を行ない（ステップＳ１７１４）、ステップＳ１７１６へ進む。
【０２２８】
つまり、遊技者にとって有利なＲＴ３作動状態であって、かつ報知演出が実施されているときにのみ、即時報知セット数抽選処理を行なう。言い換えれば、所謂ＡＲＴを実施しているときにのみ、即時報知セット数抽選処理を行なって、即時報知セット数を定めるようになっている。よって、過去に所謂ＡＲＴを行なっていない場合に行なわれる報知演出は、必ず、前兆演出を実施してから報知演出を開始することになる。
【０２２９】
ここで、図５２に即時報知セット数抽選テーブルの実施例を示す。図５２の報知セット数抽選テーブルでは、ステップＳ１７０８の抽選処理で選択された報知セット数以内の値が、即時報知セット数として選択されるようになっている。また、即時報知セット数は、最大で５セットであり、報知セット数が大きな値の場合には、その一部のセットで即時報知が行なわれることになる。
また、報知演出の実施が確定しない一般役１及び1枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、即時報知セット数の値として０が選択される確率が高くなっているが、報知セット数の値が大きくなるにつれて、１以上の即時報知セット数が選択される確率も増えていく。
【０２３０】
一方、報知演出の実施が確定する一般役２、再遊技役Ｃ及び再遊技役Ｄに当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、抽選処理で、少なくとも１の即時報知セット数が選択される確率が非常に高くなっている。
つまり、一般役２、再遊技役Ｃ及び再遊技役Ｄに当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合のように、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況においては、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知セット数が選択される確率が高いので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても演出や遊技の進行が単調になることがない。よって、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
一方、一般役１及び1枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合のように、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できない状況においては、１以上の即時報知セット数が選択される確率が低いので、前兆演出を行なう可能性が高く、効果的に報知演出を潜伏させることができる。よって、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【０２３１】
更に、図５２に即時報知セット数抽選テーブルでは、ステップＳ１７０８の抽選処理で選択された報知セット数が増加するにつれて、即時報知セット数としてゼロが選択される確率が高くなっている。つまり、少なくとも１の即時報知セット数が選択される確率が低くなっている。
【０２３２】
よって、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知を実施するセットが少ないにもかかわらず、報知演出のセットが継続する場合には、遊技者は、多数の報知セット数がストックされていることを期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２３３】
次に、ステップＳ１７１６において、１以上の即時報知セット数が選択されたか否か判断する（ステップＳ１７１６）。この判断で、もし、１以上の即時報知セット数が選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１７１６の判断で、もし、１以上の即時報知セット数が選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＳＯＫＳＥＴの値に、ステップＳ１７１４の抽選処理で選択された即時報知セット数を加える制御処理を行ない（ステップＳ１７１８）、本サブルーチンを終了する。
なお、カウンタＳＯＫＳＥＴの値は、初期状態として０がインプットされている。
【０２３４】
＜演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図４７のフローチャートを参照しながら、上述のセット数設定サブルーチンにより設定された報知セット数（ＳＥＴ）及び即時報知セット数（ＳＯＫＳＥＴ）に基づいて、副制御回路２００の演出制御手段５４０により実施される演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、通常（非ＲＢ、非ＢＢ、非ＲＴ）遊技、ＲＴ１〜ＲＴ２作動状態の遊技において、複数の遊技に亘って実施される制御処理を示したフローチャートである。
【０２３５】
図４７において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１７４０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路１００から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ１７４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＢまたはＮＢＢの値が０より大きいか否か、つまりＲＢ遊技中またはＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ１７４２）。この判断で、もし、ＮＲＢまたはＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＲＢ遊技中またはＢＢ遊技中であると判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ１７４２の判断で、もし、ＮＲＢの値もＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＲＢ遊技中でもＢＢ遊技中でもないと判別したときには、次に、ＮＲＴの値が２より大きいか否か判断する（ステップＳ１７４４）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２より大きい（ＹＥＳ）、つまり、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態であると判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１７４４の判断で、もし、ＮＲＴの値が２以下である（ＮＯ）、つまり、通常（非ＲＢ、非ＢＢ、非ＲＴ）遊技、ＲＴ１〜ＲＴ２作動状態の遊技の何れかであると判別したときには、次に、カウンタＺＥＮＣＨＯの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１７４６）。
【０２３７】
ここで、ＺＥＮＣＨＯは、前兆演出を行なうか否か及び前兆演出の実施回数を定めるカウンタであり、その値が０より大きい場合には、前兆演出を実施する（図４７のステップＳ１７５４、図４９参照）。
ステップＳ１７４６の判断で、もし、ＺＥＮＣＨＯの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＨＯＣＨＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１７４８）。ここで、ＨＯＣＨＩは、報知演出を行なうか否か及び報知演出の実施回数を定めるカウンタであり、値が０より大きい場合には、報知演出を実施するようになっている（図４７のステップＳ１７５６、図５０参照）。
【０２３８】
ステップＳ１７４８の判断で、もし、ＨＯＣＨＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、上述のセット数設定サブルーチンで定めた報知セット数ＳＥＴ（図４６のステップＳ１７1２参照）の値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１７５０）。
ここで、ＨＯＣＨＩは、報知演出を行なうか否か、及び報知演出の実施回数を定めるカウンタであり、値が０より大きい場合には、報知演出を実施するようになっている（ステップＳ１７５６、図５０参照）。この判断で、もし、ＳＥＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、カウンタＺＥＮＣＨＯ,ＨＯＣＨＩの値が０の状態で、報知セット数も０の場合には、報知演出を実施することはない。
【０２３９】
ステップＳ１７５０の判断で、もし、ＳＥＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタ設定サブルーチンを行なって（ステップＳ１７５２）、ステップＳ１７４６の判断処理へ戻る。つまり、１以上の報知セット数が存在するが、前兆演出を実施するカウンタＺＥＮＣＨＯも、報知演出を実施するカウンタＨＯＣＨＩも０の場合には、カウンタ設定サブルーチンによって、報知セット数ＳＥＴに基づくカウンタの設定を行なって、再び、ステップＳ１７４６から始まる一連の制御処理へ戻すようになっている。
【０２４０】
＜カウンタ設定サブルーチンの説明＞
次に、図４８のフローチャートを用いて、図４７の演出制御サブルーチンのステップＳ１７５２の制御処理であるカウンタ設定サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図４８において、まず、即時報知セット数ＳＯＫＳＥＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１８００）。この判断で、もし、ＳＯＫＳＥＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＺＥＮＣＨＯの値として０をインプットし、カウンタＨＯＣＨＩの値として、ＨＯＣＨＩＭＡＸをインプットする（ステップＳ１８０２）。ここで、ＨＯＣＨＩＭＡＸは、１つの報知セット数で行なう報知演出の回数（遊技数）であり、例えば、ＨＯＣＨＩＭＡＸ＝４０を例示することができる。ただし、この値に限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
【０２４１】
ステップＳ１８０２に引き続いて、即時報知セット数ＳＯＫＳＥＴの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０８へ進む。つまり、前兆演出を行なわない（ＺＥＮＣＨＯ＝０の）即時報知演出をＨＯＣＨＩＭＡＸ回行なうごとにＳＯＫＳＥＴの値から１ずつ減じていき、その値が０となると即時報知演出の実施を終了する（ステップＳ１８００でＮＯ参照）。
ステップＳ１８００の判断で、もし、ＳＯＫＳＥＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＺＥＮＣＨＯの値としてＺＥＮＣＨＯＭＡＸをインプットし、カウンタＨＯＣＨＩの値として、ＨＯＣＨＩＭＡＸをインプットして（ステップＳ１８０６）、ステップＳ１８０８へ進む。
【０２４２】
ここで、ＺＥＮＣＨＯＭＡＸは、１つの前兆報知セット数で行なう前兆演出の回数（遊技数）であり、例えば、ＺＥＮＣＯＭＡＸ＝２０を例示することができる。ただし、この値に限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
また、ＨＯＣＨＩＭＡＸの値としては、上述のＨＯＣＨＩＭＡＸ＝４０を用いることもできるし、その他の任意の値を設定することもできる。
【０２４３】
ステップＳ１８０８では、報知セット数ＳＥＴの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ１８０８）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、報知演出ＳＥＴの値が０となるまで、前兆演出を伴わない即時報知演出、及び前兆演出を伴う報知演出を、図４６のセット数設定サブルーチンで定められた報知セット数ＳＥＴだけ実施することができる。
【０２４４】
なお、ステップＳ１８００の判断処理から明らかなとおり、本実施形態では、少なくとも１の即時報知セット数ＳＯＫＳＥＴが選択されているときには、即時報知セット数に対応した演出を優先的に実施するようになっている。
よって、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握している状況において、報知演出を潜伏させることなく速やかに実施できるので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、遊技者の認識に適合した演出の進行が期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
【０２４５】
なお、上述の実施形態では、ＨＯＣＨＩＭＡＸの値として有限値をインプットしているが（ステップＳ１８０２、Ｓ１８０６参照）、これに限られるものではなく、遊技数消化以外の終了要件に達したとき合に、報知演出を終了するようにすることもできる。その他の終了要件としては、役抽選で所定の役に当選したことや、所定の図柄が表示されたことや、副制御回路２００で実施する副遊技で所定の結果が生じたこと等を例示することができ、更に、その他の任意の要件を定めることができる。
【０２４６】
＜前兆演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図４９のフローチャートを用いて、図４７の演出制御サブルーチンのステップＳ１７５４の制御処理である前兆演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図４９において、まず、カウンタＺＥＮＣＨＯの値に対応した前兆演出画像を表示装置７０に表示して（ステップＳ１８２０）、ステップＳ１８２２へ進む。ステップＳ１８２２では、主制御回路１００から全リール停止信号（図９のステップＳ１７３参照）を受信した否か判断する（Ｓ１８２２）。
【０２４７】
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１８２０に戻り、ステップＳ１８２０からＳ１８２２の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、前兆演出画像の表示を継続する。ステップＳ１８２２の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、画像の表示を終了し（ステップＳ１８２４）、次に、カウンタＺＥＮＣＨＯから１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ１８２６）、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ１８２６の制御処理により前兆演出を実施するたびに、カウンタＺＥＮＣＨＯの値が、ＺＥＮＣＨＯＭＡＸから１ずつ減じられ、ＺＥＮＣＨＯの値が０となると本サブルーチンの実施が終了する（図４７のステップＳ１７４６でＮＯ参照）。つまり、前兆演出がＺＥＮＣＨＯＭＡＸ回実施されることになる。
【０２４９】
＜報知演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図５０のフローチャートを用いて、図４７の演出制御サブルーチンのステップＳ１７５６の制御処理である報知演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図５０において、まず、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ９３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１９００）。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１９００の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ１９００の判断で、もし役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｄの何れかの組み合わせ）に当選したか否か判断する（ステップＳ１９０２）。この判断で、もし、一般役３に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ１９０９へ進む。
【０２５０】
ステップＳ１９０２の判断で、もし、一般役３に当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置７０に表示して（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０６へ進む。ステップＳ１９０６では、主制御回路１００から全リール停止信号（図９のステップＳ１７３参照）を受信した否か判断する（Ｓ１９０６）。
【０２５１】
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１９０４に戻り、ステップＳ１９０４からＳ１９０６の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップＳ１９０６の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、画像の表示を終了し（ステップＳ１９０８）、次に、カウンタＨＯＣＨＩから1を減じる制御処理を行なって（ステップＳ１９１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ１９１０の制御処理により、報知演出を実施するたびに、カウンタＨＯＣＨＩの値は、ＨＯＣＨＩＭＡＸから１ずつ減じられ、ＨＯＣＨＩの値が０になると、報知演出の実施を終了する。つまり、報知演出が、ＨＯＣＨＩＭＡＸ回実施されることになる。
【０２５３】
ただし、報知演出の実施回数を定める場合に限られるものではなく、実施回数を設定せずに、次のＲＴ３作動状態開始するまで実施を継続するようにすることもできる。この場合、次のＲＴ３作動状態の開始要件となる再遊技役Ｃに当選したが、押し順を失敗した場合に報知演出を終了する場合もあり得るし、押し順を失敗しても、次のＲＴ３作動状態が開始するまで報知演出を継続する場合もあり得る。
【０２５４】
以上のように、本発明の第２の実施形態においては、再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高くなったＲＴ３作動状態において、報知対応図柄が表示されたときに報知セット数を定める制御処理を行なう。この報知セット数は、ＲＴ３作動状態の終了以後、次のＲＴ３作動状態開始以前の遊技期間における報知演出の実施を１セットとするものである。ＲＴ３作動状態が終了後、次のＲＴ３作動状態が開始されるまでの、通常の遊技、ＲＴ１〜ＲＴ２作動状態の遊技において、報知演出を実施することができる。なお、報知演出の実施回数を固定して定める場合も、固定して定めない場合もある。
【０２５５】
このとき、ＲＴ３作動状態の終了以降、すぐに報知（または前兆）演出を開始する場合もあり得るし、所定の遊技を消化後に開始する場合もあり得る。また、上述のように、報知演出を終了するタイミングとしては、所定の実施回数に達した場合もあり得るし、次のＲＴ３作動状態の開始要件となる再遊技役Ｃに当選したが、押し順を失敗した場合に報知を終了する場合もあり得るし、押し順を失敗しても、次のＲＴ３作動状態が開始するまで報知を継続する場合もあり得る。
【０２５６】
報知演出の内容としては、所定のリール停止順（正しい押し順）を報知することが考えられる。この場合には、例えば、通常の遊技において、役抽選で再遊技役Ｂに当選したとき、再遊技役Ｂの正しい押し順を報知することにより、対応する図柄を表示させて、通常の遊技からＲＴ２作動状態へ移行させ、更に、ＲＴ２作動状態において、役抽選で再遊技役Ｃに当選したとき、再遊技役Ｃの正しい押し順を報知することにより、対応する図柄を表示させて、ＲＴ２作動状態から再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高いＲＴ３作動状態へ移行させることができる。
【０２５７】
ただし、報知セット数を定めるタイミングは、ＲＴ３作動状態の場合だけに限られるものではなく、例えば、通常の遊技中や、ＲＴ１、ＲＴ２作動状態の遊技中や当たり遊技中（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技等）に、報知対応図柄が表示されたときに報知セット数を定めるようにすることもできる。
【０２５８】
何れの場合においても、例えば、一般役２や再遊技役Ｃ、Ｄといった報知セット数が定められる可能性が高い役に対応した図柄が表示されて、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況においては、即時報知セット数ＳＯＫＳＥＴが選択される確率を高くして（図５２参照）、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する可能性を高めている。これにより、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても、その後の演出の進行が単調になることがないので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
【０２５９】
また、逆に、一般役１や１枚役といった報知セット数が定められる可能性が低い役に対応した図柄が表示されて、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できない状況においては、即時報知セット数ＳＯＫＳＥＴが選択される確率を低くして図５２参照）、前兆演出を実施する可能性を高めている。よって、前兆演出を行なって、効果的に報知演出を潜伏させることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【０２６０】
上述の実施形態では、報知対応図柄が表示されたとき、抽選処理で報知セット数を定め、定められた報知セット数に応じて、つまり少なくとも１の報知セット数が定められた場合に、抽選処理で即時報知セット数を定めるようになっている。
よって、報知セット数に応じた即時報知セット数を定めることができ、前兆演出の実施、不実施に関し、バランスの取れた演出を実施することができる。
【０２６１】
なお、上述の実施形態のような、抽選処理で定められた報知セット数の中から、即時報知セット数を定める場合だけでなく、抽選処理で定められた報知セットの一部という制約がなく、即時報知セット数を定める機会ごとに独自に定められた数を合算していくことも可能である。
また、このとき、即時セット数を、図柄の表示を待たずに、役抽選の結果に応じて定めることもできる。この場合には、役抽選の結果で、一般役２や再遊技役Ｃ、Ｄといった報知セット数が定められる可能性が高い役が当選したか否か定まるので、問題は生じないようになっている。
【０２６２】
上述の実施形態では、報知対応図柄が表示されたときに、報知セット数及び即時報知セット数を定めるようにしているが、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で報知対応役に当選したときに、報知セット数を定める制御処理を行ない、更に、リール停止操作の結果、報知対応役に対応する報知対応図柄が表示されたとき、即時報知セット数を定める制御処理を行なうようにすることもできる。
【０２６３】
この場合、リール停止操作で当選した役に対応した図柄を表示させることができなくても、報知セット数を獲得する可能性があるので、比較的遊技経験の少ない遊技者を含む幅広い遊技者が、演出を堪能させることができる。また、図柄の表示結果に応じて、即時報知セット数を定めるので、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、確実に前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始するので、遊技者の演出に対する信頼性が高まり、延いては、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２６４】
また、上述の第２の実施態様では、報知セット数が増加するにつれて、抽選で即時報知セット数が選択される確率が低くなるように設定されている（図５２参照）。よって、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知が少ないにもかかわらず、報知演出のセットが継続する場合には、遊技者は、多数の報知セット数がストックされていることを期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２６５】
更に、抽選処理における各報知セット数の当選確率が、報知演出が実施される可能性の高い一般役２、再遊技役Ｃ、Ｄや、報知演出が実施される可能性の高くない一般役１、１枚役等に応じて定められるので、遊技者の認識に適合した当選確率の設定により、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２６６】
また、少なくとも１の即時報知セット数が選択されたとき、前兆演出を実施しない即時報知セット数に対応した演出を優先的に実施するようになっている（図４７のステップＳ１７４６でＹＥＳ参照）。よって、遊技者の演出に対する信頼が高まり、遊技者の認識に適合した演出の進行が期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
【０２６７】
（本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態に関する説明）
次に、本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態に関する説明を、図５３〜図６４を参照しながら行なう。この第３の実施形態についても、主に副制御回路２００により行われる制御処理に特徴があり、主制御回路１００における各制御処理については、上述の第１、第２の実施形態と同様に、図５〜図２７に示す制御処理によって行なわれる。
この第３の実施形態は、報知演出及びその前に行なわれる複数の遊技に亘る演出に関するものであり、上述のポイント遊技に係る第１の実施形態や、上述の報知演出及びその前に行なわれる前兆演出に関する第２の実施形態とともに実施することもできるし、第１の実施形態や第２の実施形態とは個別に実施することもできる。
【０２６８】
＜前兆・フェイク演出抽選サブルーチンの説明＞
はじめに、図５３のフローチャートを参照しながら、副制御回路２００の演出実施権利決定手段５７５により実施される前兆・フェイク演出抽選サブルーチンの説明を行なう。
図５３において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２７００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２７００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ２７００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ９３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２７０２）。
【０２６９】
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２７０２の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ２７０２の判断で、もし役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ステップＳ２７０２で受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で特定役に当選したか否か判断する（ステップＳ２７０４）。ここで特定役としては、一般役１〜３の何れか、または再遊技役Ａ〜Ｄの何れかを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、当たり役を含むその他の任意の役を、特定役とすることができる。
【０２７０】
この判断で、もし、特定役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２７０４の判断で、もし、特定役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、前兆・フェイク演出抽選処理を行なって（ステップＳ２７０６）、ステップＳ２７０８へ進む。
ここで、前兆・フェイク演出抽選処理は、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出、及び報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう演出を実施する権利である報知時演出実施権利、並びに報知演出は実施せずに、複数の遊技に亘って行なう演出実施する権利である非報知時演出実施権利を定める。
【０２７１】
なお、この複数の遊技に亘って行なう演出としては、後述する本前兆演出及びフェイク演出が考えられる。この本前兆演出及びフェイク演出の一例としては、メインキャラクターと敵側のキャラクターとを登場させて、複数の遊技に亘ってバトルを繰り広げる内容が考えられる。このとき、報知演出の実施が確定している場合に対応する本前兆演出では、最終的にメインキャラクターが勝利し、報知演出の実施が確定しているとは限らないフェイク演出では、最終的にメインキャラクターが敗北するようにすることが考えられる。
前兆・フェイク演出抽選処理における当選確率としては、例えば、報知演出の実施が確定して複数の遊技に亘る演出を実施する報知時演出実施権利に当選する確率が１／３であり、報知演出を伴わずに複数の遊技に亘る演出を実施する非報知時演出実施権利に当選する確率が１／３であり、はずれの確率が１／３であることを例示できる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を設定することができる。
【０２７２】
ステップＳ２７０６に引き続いて、前兆・フェイク演出抽選処理の結果、報知演出及び複数に亘る演出（具体的には、本前兆演出またはフェイク演出）を実施する報知時演出実施権利に当選したか否か判断する（ステップＳ２７０８）。この判断で、もし、報知時演出実施権利に当選した（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、抽選処理で報知演出を実施する遊技数を定める（ステップＳ２７１０）。例えば、遊技数１０、２０、３０、４０、５０の当選確率が、各々１／５である抽選テーブルを用いて抽選処理を行なうことを例示できる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を有する抽選テーブルを用いることができる。
【０２７３】
ステップＳ２７１０に引き続いて、カウンタＺＥＮＣＨＯの値として３２をインプットして（ステップＳ２７１２）、本サブルーチンを終了する。ここで、ＺＥＮＣＨＯは、報知演出開始前の一連の演出を実施するための制御処理を行なうか否か、及びその実施回数を定めるカウンタである。本実施形態では、計３２回の遊技において、報知演出開始前の演出実施のための制御処理を行なう。具体的な制御処理については、シナリオ発生抽選サブルーチン、本前兆抽選サブルーチン、同系統抽選サブルーチン、フェイク演出実施サブルーチン、及び本前兆演出実施サブルーチン（図５５〜図５９参照）に記載されている。
【０２７４】
ステップＳ２７０８の判断で、もし、報知時演出実施権利に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、報知演出を伴わずに複数の遊技に亘る演出（具体的には、フェイク演出）を実施する非報知時演出実施権利に当選したか否か判断する（ステップＳ２７１４）。この判断で、もし、非報知時演出実施権利に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＦＥＩＫの値として２２をインプットして（ステップＳ２７１６）、本サブルーチンを終了する。
ここで、ＦＥＩＫは、報知演出の実施を伴わずに一連の演出を実施するため制御処理を行なうか否か、及びその実施回数を定めるカウンタである。本実施形態では、計２２回の遊技において、一連の演出実施のための制御処理を行なう。具体的な制御処理については、シナリオ発生抽選サブルーチン、同系統抽選サブルーチン、フェイク演出実施サブルーチン（図５５、５７、５８参照）に記載されている。
【０２７５】
なお、本実施形態では、ＺＥＮＣＨＯの値として３２を、ＦＥＩＫの値として２２をインプットしているが、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定できる。また、抽選処理で、ＺＥＮＣＨＯの値やＦＥＩＫの値を定めることもできる。
なお、後述するように、ＺＥＮＣＨＯの値は、ＦＥＩＫの値よりも一定値だけ大きく設定されることが望ましい。
【０２７６】
＜演出抽選・実施制御サブルーチンの説明＞
次に、図５４のフローチャートを参照しながら、副制御回路２００の演出制御手段５４０により実施される演出抽選・実施制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、遊技ごとに実施され、上述の前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで定められたＺＥＮＣＨＯ、ＦＥＩＫの値に基づいた抽選処理でカウンタＦＮ、ＨＮの値を定める制御処理を行ない、この抽選処理で定められたＦＮ、ＨＮに基づいて、フェイク演出、本前兆演出等を実施するための制御処理を行なう。
【０２７７】
図５４において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２７４０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路１００から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ２７４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＦＮの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２７４２）。ここで、ＦＮは、フェイク演出を実施するか否か及び実施する遊技回数を定めるカウンタであり、実施回数ＦＮＭＡＸが、後述するシナリオ発生抽選サブルーチンで定められる（図５５のステップＳ２８１０参照）。
ステップＳ２７４２の判断で、もし、ＦＮの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、フェイク演出実施サブルーチンを行なって（ステップＳ２７４２）、ステップＳ２７４６へ進む、このフェイク演出実施サブルーチンについては、図５８を用いて追って詳細に説明する。
【０２７８】
ステップＳ２７４６では、カウンタＺＥＮＣＨＯの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２７４６）。この判断で、もし、ＺＥＮＣＨＯの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＺＥＮＣＨＯの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ２７４８）、ステップＳ２７５０へ進む。ステップＳ２７４６の判断で、もし、ＺＥＮＣＨＯの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２７５０へ進む。
ステップＳ２７５０では、カウンタＦＥＩＫの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２７５０）。この判断で、もし、ＦＥＩＫの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＦＥＩＫの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ２７５２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２７５０の判断で、もし、ＦＥＩＫの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
後述するように、報知時演出実施権利が設定されており、かつＺＥＮＣＨＯの値が１０より大きいとき、及び非報知時演出実施権利が設定されているＦＥＩＫの値が０より大きいときに、シナリオ発生抽選サブルーチンを行ない（ステップＳ２７６２、Ｓ２７７６参照）、このシナリオ発生抽選サブルーチンのフェイク演出抽選処理で当選したとき、カウンタＦＮの値に１をインプットして（図５５のステップＳ２８０８参照）、上述のように、フェイク演出実施サブルーチン（ステップＳ２７４４参照）によりフェイク演出を実施するようになっている。
【０２８０】
ステップＳ２７４２の判断で、もし、ＦＮの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＨＮの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２７５４）。ここで、ＨＮは、本前兆演出を実施するか否か及び実施する遊技回数を定めるカウンタであり、実施回数ＮＭＡＸが、後述する本前兆抽選サブルーチンで定められる（図５６のステップＳ２８４６参照）。
ステップＳ２７５４の判断で、もし、ＨＮの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、本前兆演出実施サブルーチンを行ない（ステップＳ２７５６）、ＺＥＮＣＨＯの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ２７５８）、本サブルーチンを終了する。この本前兆演出実施サブルーチンについては、図５９を用いて追って詳細に説明する。
【０２８１】
後述するように、報知時演出実施権利が設定され、かつＺＥＮＣＨＯの値が０より大きく８以下のときに、本前兆抽選サブルーチンを行ない（ステップＳ２７７０参照）、この本前兆抽選処理で当選したとき、カウンタＨＮの値に１をインプットして（図５６のステップＳ２８４４参照）、上述のように、本前兆演出実施サブルーチン（ステップＳ２７５６参照）により本前兆演出を実施するようになっている。
【０２８２】
ステップＳ２７５４の判断で、もし、ＨＮの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＺＥＮＣＨＯの値が１０より大きいか否か判断する（ステップＳ２７６０）。上述のように、前兆・フェイク演出抽選処理で報知時演出実施権利が設定されたとき、ＺＥＮＣＨＯの値として３２をインプットするようになっており（図５３のステップＳ２７１２参照）、フェイク演出実施サブルーチン、本前兆演出実施サブルーチン、シナリオ発生抽選サブルーチン、本前兆サブルーチン、または同系統抽選サブルーチンを行なうごとに、ＺＥＮＣＨＯの値を１ずつ減じる制御処理を行なう。
このカウンタＺＥＮＣＨＯの値が１０より大きい遊技期間、つまり報知演出の開始のタイミングから１０遊技前のタイミングより更に前の遊技期間を、「離間遊技期間」と称する場合がある。
【０２８３】
前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が設定された場合であって、かつＺＥＮＣＨＯの値が１０より大きい離間遊技期間においては、シナリオ発生抽選サブルーチンを行ない、シナリオ発生抽選処理の結果に応じて、フェイク演出または同系統演出を実施する。
ステップＳ２７６０の判断で、もし、ＺＥＮＣＨＯの値が１０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、シナリオ発生抽選サブルーチンを行なって（ステップＳ２７６２）、ステップＳ２７７２へ進む。このシナリオ発生抽選サブルーチンについては、図５５を用いて追って詳細に説明する。
【０２８４】
ステップＳ２７６０の判断で、もし、ＺＥＮＣＨＯの値が１０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＺＥＮＣＨＯの値が８より大きく１０以下であるか否か判断する（ステップＳ２７６４）。この判断で、もし、ＺＥＮＣＨＯの値が８より大きく１０以下の範囲内にある（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、同系統抽選サブルーチンを行なって（ステップＳ２７６６）、ステップＳ２７７２へ進む。この同系統抽選サブルーチンについては、図５７を用いて追って詳細に説明する。
このカウンタＺＥＮＣＨＯの値が８より大きく１０以下の範囲内にある遊技期間を、「中間遊技期間」と称する場合がある。
【０２８５】
前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が設定された場合であって、かつＺＥＮＣＨＯの値が８より大きく１０以下の中間遊技期間においては、同系統抽選ブルーチンを行ない、同系統抽選処理の結果に応じて、同じパターンの演出である同系統演出を実施する。
【０２８６】
ステップＳ２７６４の判断で、もし、ＺＥＮＣＨＯの値が８より大きく１０以下の範囲内にない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＺＥＮＣＨＯの値が０より大きく８以下であるか否か判断する（ステップＳ２７６８）。この判断で、もし、ＺＥＮＣＨＯの値が０より大きく８以下の範囲内にある（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、本前兆抽選サブルーチンを行なって（ステップＳ２７７０）、ステップＳ２７７２へ進む。この本前兆抽選サブルーチンの詳細な説明は、図５６を用いて、追って詳細に説明する。
このカウンタＺＥＮＣＨＯの値が０より大きく８以下の範囲内にある遊技期間を、「近接遊技期間」と称する場合がある。
【０２８７】
前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで、報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が発設定され、かつＺＥＮＣＨＯの値が８以下の近接遊技期間において、本前兆抽選サブルーチンを行ない、本前兆抽選処理の結果に応じて、本前兆演出または同系統演出を実施する。
ステップＳ２７７２においては、ＺＥＮＣＨＯの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ２７７２）、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
ステップＳ２７６８の判断で、もし、ＺＥＮＣＨＯの値が０より大きく８以下の範囲内にない（ＮＯ）、つまりＺＥＮＣＨＯの値が０以下であると判別したときには、次に、カウンタＦＥＩＫの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２７７４）。この判断で、もし、ＦＥＩＫの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２７７４の判断で、もし、ＦＥＩＫの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、シナリオ発生抽選サブルーチンを行なう（ステップＳ２７７６）。ここで、ステップＳ２７７６のシナリオ発生抽選サブルーチンは、ステップＳ２７６２に示すシナリオ発生抽選サブルーチンと同一である。
次に、ＦＥＩＫの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ２７７８）、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
前兆・フェイク演出抽選処理で、報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が発生した場合における、ＺＥＮＣＨＯの値が１０より大きい離間遊技期間だけでなく、報知演出実施を伴わない非報知時演出実施権利が発生した場合の遊技期間において、シナリオ発生抽選サブルーチンを行ない、シナリオ発生抽選処理の結果に応じて、フェイク演出または同系統演出を実施する。
【０２９０】
＜シナリオ発生抽選サブルーチンの説明＞
次に、図５５を参照しながら、図５４の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップＳ２７６２、Ｓ２７７６の制御処理であるシナリオ発生抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、報知演出を行なう報知時演出実施権利が設定された場合において、ＺＥＮＣＨＯの値が１０より大きい離間遊技期間、及び報知演出を行なわない非報知時演出実施権利が設定された場合に、本サブルーチンを実施する。
【０２９１】
図５５において、複数の遊技に亘って行なわれる連続演出を実施中であるか否か判断する（ステップＳ２８００）。ここで、連続演出には、フェイク演出や本前兆演出も含まれるし、フェイク演出や本前兆演出と異なるその他の全ての連続演出が含まれる。この判断で、もし、他の連続演出を実施中である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２８００の判断で、もし、他の連続演出を実施していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８からシナリオ発生抽選テーブルを読み出して、シナリオ発生抽選処理を行なう（ステップＳ２８０１）。ここで、図６０にシナリオ発生抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、シナリオが発生する確率が３／３２（１２／１２８）であって、シナリオが発生しない確率が２９／３２（１１６／１２８）となっている。
【０２９２】
次に、シナリオ発生抽選処理の結果、シナリオが発生（当選）したか否か判断する（ステップＳ２８０２）。この判断で、もし、シナリオが発生（当選）していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２８２０へ進む。
ステップＳ２８０２の判断で、もし、シナリオが発生（当選）した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から、残り遊技数（ＺＥＮＣＨＯまたはＦＥＩＫの値）に応じたフェイク演出抽選テーブルを読み出して、フェイク演出抽選処理を行なう（ステップＳ２８０４）。
【０２９３】
ここで、図６１にフェイク演出抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、フェイク演出として、メインキャラクターと敵側のキャラクターとがバトルを行なう演出が実施され、最終的にメインキャラクターが敗北する内容の演出が実施される。フェイク演出を実施する長さとしては、２〜７遊技のものが設定されている（ただし、２、７遊技のフェイク演出の当選確率は０）。
報知時演出実施権利が設定されており、かつＺＥＮＣＨＯの値が１０より大きい場合、または非報知時演出実施権利が設定されており、ＦＥＩＫの値が０より大きい場合に、図６１の抽選テーブルを用いて抽選処理を行なう。
【０２９４】
図６１の実施例では、シナリオ番号４０〜５１のフェイク演出が設定されており、例えば、シナリオ番号４２のフェイク演出では、６遊技に亘って実施され、１〜２番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、３番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、４〜５番目の遊技でバトルが継続される演出が行なわれ、６番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで敗北する演出が行なわれる。
このシナリオ番号４２のフェイク演出の当選確率は、ＺＥＮＣＨＯの値が１１〜１３またはＦＥＩＫの値が１〜３のときに０であり、ＺＥＮＣＨＯの値が１４以上のときに３／６４（１２／２５６）である。
【０２９５】
例えば、シナリオ番号５０のフェイク演出では、３遊技に亘って実施され、１番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、２番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、３番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで敗北する演出が行なわれる。
このシナリオ番号５０のフェイク演出の当選確率は、ＺＥＮＣＨＯの値が１１またはＦＥＩＫの値が１のときに６３／６４（２５２／２５６）であり、ＺＥＮＣＨＯの値が１２またはＦＥＩＫの値が２のときに４５／６４（１８０／２５６）であり、ＺＥＮＣＨＯの値が１３またはＦＥＩＫの値が３のときに９／１６（１４４／２５６）であり、ＺＥＮＣＨＯの値が１４またはＦＥＩＫの値が４のときに６５／１２８（１３０／２５６）であり、ＺＥＮＣＨＯの値が１５以上またはＦＥＩＫの値が５以上のときに６９／１２８（１３８／２５６）である。
【０２９６】
図６１から明らかなとおり、フェイク演出では、最終的にメインキャラクターが敗北する演出が実施される。一般的に、メインキャラクターが敗北する演出により、遊技者は、報知演出の不実施の印象を持つ虞があるが、本実施形態では、後で実施される本前兆演出でメインキャラクターが勝利する演出が実施され、その後に報知演出が開始される場合があるので、逆に、遊技者は、メインキャラクターが敗北するフェイク演出により、報知演出の実施に対する期待感を抱く可能性がある。
【０２９７】
また、図６１から明らかなとおり、実施遊技数が６のフェイク演出（例えば、シナリオ番号４１、４２）は、ＺＥＮＣＨＯの値が１４以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が５のフェイク演出（例えば、シナリオ番号４３、４４、４８）は、ＺＥＮＣＨＯの値が１３以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が４のフェイク演出（例えば、シナリオ番号４５、４６、４９）は、ＺＥＮＣＨＯの値が１２以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が３のフェイク演出（例えば、シナリオ番号４７、５０）は、ＺＥＮＣＨＯの値が１１以上の場合に選択することができるようになっている。
つまり、ＺＥＮＣＨＯの値が１０より大きい離間前遊技期間において、中間遊技期間（ＺＥＮＣＨＯ＝９〜１０）が開始されるまでの残り遊技数、つまりＺＥＮＣＨＯの値から１０を減じた値（つまり、ＦＥＩＫの値１〜６に相当）に応じて、フェイク演出抽選処理で選択されるフェイク演出の最大実施遊技数が定められている。
【０２９８】
よって、本実施形態においては、中間遊技期間が開始されるまでの残り遊技数に応じて、フェイク演出抽選処理で選択されるフェイク演出の最大実施遊技数が定められるので、確実に、離間遊技期間におけるフェイク演出抽選処理で選択されたフェイク演出が中間遊技期間以内に終了して、近接遊技期間中（ＺＥＮＣＨＯ＝１〜８）にフェイク演出が実施されることがないようすることができる。
【０２９９】
同様に、実施する遊技数が６のフェイク演出は、ＦＥＩＫの値が４以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が５のフェイク演出は、ＦＥＩＫの値が３以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が４のフェイク演出は、ＦＥＩＫの値が２以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が３のフェイク演出は、ＦＥＩＫの値が１以上の場合に選択することができるようになっている。
これにより、報知時演出実施権利が生じている上述と同様なタイミングで、フェイク演出が終了するので、遊技者に、報知時演出実施権利が生じている期待感を抱かせることができる。
【０３００】
ステップＳ２８０４に引き続いて、フェイク演出抽選処理で当選したか否か判断する（ステップＳ２８０６）。この判断で、もし、フェイク演出抽選処理で当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２８１６へ進む。
ステップＳ２８０６の判断で、もし、フェイク演出抽選処理で当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＦＮの値に１をインプットし（ステップＳ２８０８）、ＦＮＭＡＸの値として、フェイク演出抽選処理で選択されたシナリオ番号の遊技数（つまり実施するフェイク演出の遊技期間）をインプットして（ステップＳ２８１０）、ステップＳ２８１２へ進む。
ここで、カウンタＦＮは、初期値として０がインプットされており、ＦＮＭＡＸの値としては、例えば、フェイク演出抽選処理でシナリオ番号４２が選択された場合には、ＦＮＭＡＸ＝６となり、シナリオ番号５０が選択された場合には、ＦＮＭＡＸ＝３となる。
【０３０１】
ステップＳ２８１２では、ＲＯＭ２０８からフェイク演出抽選処理で選択されたフェイク演出データを読み出して、ＲＡＭ２１０へ記憶する（ステップＳ２８１２）。次に、フェイク演出実施サブルーチンを行なって、ＦＮ＝１のフェイク演出を実施し（ステップＳ２８１４）、本サブルーチンを終了する。フェイク演出実施サブルーチンの詳細な説明は、図５８を用いて、追って詳細に述べる。
【０３０２】
シナリオ発生抽選処理またはフェイク演出抽選処理の結果、はずれと判別された場合には、ステップＳ２８１６へ進み、ＲＯＭ２０８から同系統発生抽選テーブルを読み出して、同系統発生抽選処理を行ない（ステップＳ２８１６）、ステップＳ２８１８へ進む。
ここで、図６２に同系統発生抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、１５のパターンとはずれが設定されており、ＺＥＮＣＨＯ＝０の場合、つまり非報知時演出実施権利が設定されている場合には、左側の欄に示す置数を用いて抽選処理を行ない、ＺＥＮＣＨＯ＞０の場合、つまり報知時演出実施権利が設定されている場合には、右側の欄に示す置数を用いて抽選処理を行なう。
なお、ＺＥＮＣＨＯ＞０の場合の方がＺＥＮＣＨＯ＝０の場合よりも、同系統演出が発生する確率が高くなっているが、何れの場合においても、同系統演出が発生しない確率の方がかなり高くなっている。
【０３０３】
ステップＳ２８１８では、同系統発生抽選処理で当選したか否か判断する（ステップＳ２８１８）。この判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選していない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２８１８の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブルを読み出して、同系統演出抽選処理を行なう（ステップＳ２８２０）。
【０３０４】
ここで、図６３に同系統演出抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、ＮＯ．１〜１４の同系統演出が設定されており、上述の同系統発生抽選処理で選択されたパターン１〜１５に応じて、置数が設定されている。パターンによって、設定されている置数は異なるが、Ｎｏ．７〜９の同系統演出の当選確率が高くなっており、特に、パターン１〜２に対応する抽選テーブルにおいて、その傾向が強くなっている。
ステップＳ２８２０に引き続いて、ＲＯＭ２０８から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施して（ステップＳ２８２２）、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
以上のような制御処理により、シナリオ発生抽選に当選し、かつフェイク演出抽選で何らかのフェイク演出が選択された場合には、フェイク演出を行ない、シナリオ発生抽選にはずれた場合、またはシナリオ発生抽選に当選したが、フェイク演出抽選ではずれた場合には、同系統発生抽選処理を行ない、この同系統発生抽選処理で当選したときには同系統演出を実施する。
【０３０６】
なお、本実施形態においては、複数の遊技に亘って進行する他の連続演出が実施されているときは、シナリオ発生抽選処理やフェイク演出抽選処理を実施しないので（図５５のステップＳ２８００でＹＥＳ参照）、この連続演出の進行を妨げることがなく、遊技者の演出に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０３０７】
＜本前兆抽選サブルーチンの説明＞
次に、図５６を参照しながら、図５４の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップＳ２７７０の制御処理である本前兆サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、本サブルーチンは、報知演出を行なう報知時演出実施権利が生じた場合において、ＺＥＮＣＨＯの値が１〜８の近接遊技期間に、本前兆抽選サブルーチンを行なう。
【０３０８】
図５６において、まず、ＲＯＭ２０８から残り遊技数に応じた本前兆演出抽選テーブルを読み出して、本前兆演出抽選処理を行なう（ステップＳ２８４０）。ここで、図６４Ａ及びＢに本前兆演出抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、シナリオ番号１〜３９の本前兆演出が設定されており、ＺＥＮＣＨＯ＝１〜８の各々の値に応じて置数が設定されている。
【０３０９】
図６４Ａの実施例において、例えば、シナリオ番号１６の本前兆演出では、６遊技に亘って実施され、１〜２番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、３番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、４〜５番目の遊技でバトルが継続される演出が行なわれ、６番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで勝利する演出が行なわれる。
このシナリオ番号１６の本前兆演出の当選確率は、ＺＥＮＣＨＯの値が１〜５のときに０であり、ＺＥＮＣＨＯの値が６のときに１／１６（１６／２５６）であり、ＺＥＮＣＨＯの値が７、８のときに３／６４（１２／２５６）である。
【０３１０】
図６４Ｂの実施例において、例えば、シナリオ番号２５の本前兆演出では、３遊技に亘って実施され、１番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、２番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、３番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで勝利する演出が行なわれる。
このシナリオ番号２５の本前兆演出の当選確率は、ＺＥＮＣＨＯの値が１、２のときに０であり、ＺＥＮＣＨＯの値が３のときに１／１６（１６／２５６）であり、ＺＥＮＣＨＯの値が４のときに３／３２（２４／２５６）であり、ＺＥＮＣＨＯの値が５のときに３／１２８（６／２５６）であり、ＺＥＮＣＨＯの値が６〜８のときに１／６４（４／２５６）である。
【０３１１】
図６４Ａ及びＢから明らかなとおり、本前兆演出では、最終的にメインキャラクターが勝利するか、またはバトルが復活する演出が実施され、遊技者に報知演出を実施することを印象付けることができる。
よって、上述のように、離間遊技期間において、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出が実施されたとしても、その後の近接遊技期間において、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択されない本前兆演出を実施する場合があるので、遊技者の報知演出に対する期待感を効果的に持続させることができる。
【０３１２】
また、図６４Ａ及びＢから明らかなとおり、実施する遊技数が８の本前兆演出（例えば、シナリオ番号９）は、ＺＥＮＣＨＯの値が８の場合に選択することができ、実施する遊技数が７の本前兆演出（例えば、シナリオ番号１０、１１、１５）は、ＺＥＮＣＨＯの値が７〜８の場合に選択することができ、実施する遊技数が６の本前兆演出（例えば、シナリオ番号１、１２、１３、１６、１７、２０、３２）は、ＺＥＮＣＨＯの値が６〜８の場合に選択することができ、実施する遊技数が５の本前兆演出（例えば、シナリオ番号２、１４、１８、１９、２１、２２、２６、３２〜３４）は、ＺＥＮＣＨＯの値が５〜８の場合に選択することができ、実施する遊技数が４の本前兆演出（例えば、シナリオ番号３、２３、２４、２７、２８、３５、３６）は、ＺＥＮＣＨＯの値が４〜８の場合に選択することができ、実施する遊技数が３の本前兆演出（例えば、４、２５、２９、３０、３７、３８）は、ＺＥＮＣＨＯの値が３〜８の場合に選択することができ、実施する遊技数が２の本前兆演出（例えば、シナリオ番号３１、３９）は、ＺＥＮＣＨＯの値が２〜８の場合に選択することができるようになっている。
【０３１３】
つまり、ＺＥＮＣＨＯの値が１〜８の近接遊技期間において、報知演出が開始されるまでの残り遊技数（つまり抽選時のＺＥＮＣＨＯの値）に応じて、本前兆演出抽選処理で選択される本前兆演出の最大実施遊技数が定められる。
よって、本実施形態においては、報知演出が開始されるまでの残り遊技数に応じて、本前兆演出抽選処理で選択される本前兆演出の最大実施遊技数が定められるので、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理で選択された本前兆演出が、確実に近接遊技期間以内に終了して、報知演出開始後に実施されることがないようすることができる。
【０３１４】
ステップＳ２８４０に引き続いて、本前兆演出抽選処理で当選したか否か判断する（ステップＳ２８４２）。この判断で、もし、本前兆演出抽選処理で何れかの本前兆演出に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＨＮの値に１をインプットし（ステップＳ２８４４）、ＨＮＭＡＸの値として、本前兆演出抽選処理で選択されたシナリオ番号の遊技数（つまり実施する本前兆演出の遊技期間）をインプットして（ステップＳ２８４６）、ステップＳ２８４８へ進む。
ここで、カウンタＨＮは、初期値として０がインプットされており、ＨＮＭＡＸの値としては、例えば、本前兆演出抽選処理でシナリオ番号１６が選択された場合には、ＨＮＭＡＸ＝６となり、シナリオ番号２５が選択された場合には、ＨＮＭＡＸ＝３となる。
【０３１５】
ステップＳ２８４８では、ＲＯＭ２０８から本前兆演出抽選処理で選択された本前兆演出データを読み出して、ＲＡＭ２１０へ記憶する（ステップＳ２８４８）。次に、本前兆演出実施サブルーチンを行なって、ＨＮ＝１の本前兆演出を実施し（ステップＳ２８５０）、本サブルーチンを終了する。本前兆演出実施サブルーチンの詳細な説明は、図５９を用いて、追って詳細に述べる。
【０３１６】
ステップＳ２８４２の判断で、もし、本前兆演出抽選処理の結果、何れの本前兆演出にも当選していない（はずれ）と判別された場合には、ＲＯＭ２０８から、同系統発生抽選テーブル（図６２参照）を読み出して、同系統発生抽選処理を行ない（ステップＳ２８５２）、次に、同系統発生抽選処理で当選したか否か判断する（ステップＳ２８５４）。この判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選していない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２８５４の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から、選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブル（図６３参照）を読み出して、同系統演出抽選処理を行なう（ステップＳ２８５６）。
引き続いて、ＲＯＭ２０８から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施し（ステップＳ２８５８）、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
以上のような制御処理により、本前兆演出抽選で何れかの本前兆演出が選択された場合には、前兆演出を行ない、本前兆演出抽選で何れの本前兆演出も選択されなかった場合には、同系統発生抽選処理を行なって、この同系統発生抽選処理で当選したときには同系統演出を実施する。
【０３１８】
＜同系統抽選サブルーチンの説明＞
次に、図５７を参照しながら、図５４の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップＳ２７６６の制御処理である同系統抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、本サブルーチンは、報知演出を行なう報知時演出実施権利が生じた場合において、ＺＥＮＣＨＯの値が９〜１０の中間遊技期間に、同系統抽選サブルーチンを行なう。
【０３１９】
図５７において、まず、ＲＯＭ２０８から、同系統発生抽選テーブル（図６２参照）を読み出して、同系統発生抽選処理を行ない（ステップＳ２８８０）、次に、同系統発生抽選処理で当選したか否か判断する（ステップＳ２８８２）。この判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選していない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２８８２の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から、選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブル（図６３参照）を読み出して、同系統演出抽選処理を行なう（ステップＳ２８８４）。
引き続いて、ＲＯＭ２０８から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施し（ステップＳ２８８６）、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
以上のような制御処理により、報知時演出実施権利が生じている場合において、離間遊技期間及び近接遊技期間の間の中間遊技期間で、同系統発生抽選処理を行なって、この同系統発生抽選処理で当選したときに同系統演出を実施する。
【０３２１】
本実施形態では、フェイク演出抽選処理及び本前兆抽選処理を行なわない中間遊技期間が存在し、離間遊技期間におけるフェイク演出抽選処理で選択されたフェイク演出が中間遊技期間以内に終了して、近接遊技期間中にフェイク演出が実施されることがないようになっている。よって、このような制御処理により、フェイク演出抽選処理で実施期間が異なる様々な演出が選択されたとしても、常に、報知演出の実施、非実施に対応した矛盾のない演出を適確なタイミングで実施できるので、遊技者の演出に対する信頼性や関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０３２２】
＜フェイク演出実施サブルーチンの説明＞
次に、図５８を参照しながら、図５４の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップＳ２７４４の制御処理であるフェイク演出実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、演出抽選・実施サブルーチンでカウンタＦＮの値が０より大きいと判別されたとき（図５４のステップ２７４２でＹＥＳ４参照）、及びシナリオ発生抽選サブルーチンのフェイク演出抽選処理でフェイク演出が選択されたとき（図５５のステップＳ２８１６参照）に実施される。
図５８において、まず、ＦＮ遊技目、つまりＦＮの値に対応したフェイク演出データを用いて、ＦＮ遊技目のフェイク演出を実施する（ステップＳ２９００）。具体的には、演出制御指弾５４０が、ＦＮの値に対応したフェイク演出データを、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、場合によってはランプ制御手段５３０に送信して、画像、音声、ランプの点灯等により、フェイク演出を行なう。
【０３２３】
次に、カウンタＦＮの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２９０２）、次に、カウンタＦＮの値がＦＮＭＡＸより大きいか否か判断する（ステップＳ２９０４）。この判断で、もし、ＦＮの値がＦＮＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＦＮの値に０をインプットして初期化を行ない（ステップＳ２９０６）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２９０４の判断で、もし、ＦＮの値がＦＮＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理を繰り返すことにより、フェイク演出を、ＦＮの値が１からＦＮＭＡＸに達するまで、ＦＮＭＡＸ回行なうことができる。
【０３２４】
＜本前兆演出実施サブルーチンの説明＞
次に、図５９を参照しながら、図５４の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップＳ２７５６の制御処理である本前兆演出実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、演出抽選・実施サブルーチンでカウンタＨＮの値が０より大きいと判別されたとき（図５４のステップ２７５４でＹＥＳ参照）、及び本前兆抽選サブルーチンの本前兆演出抽選処理で本前兆演出が選択されたとき（図５６のステップＳ２８５０参照）に実施される。
図５９において、まず、ＨＮ遊技目、つまりＨＮの値に対応した本前兆演出データを用いて、ＨＮ遊技目の本前兆演出を実施する（ステップＳ２９２０）。具体的には、演出制御手段５４０が、ＨＮの値に対応した本前兆演出データを、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、場合によってはランプ制御手段５３０に送信して、画像、音声、ランプの点灯等により本前兆演出を行なう。
【０３２５】
次に、カウンタＨＮの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２９２２）、次に、カウンタＨＮの値がＨＮＭＡＸより大きいか否か判断する（ステップＳ２９２４）。この判断で、もし、ＨＮの値がＨＮＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＨＮの値に０をインプットして初期化を行ない（ステップＳ２９２６）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２９２４の判断で、もし、ＨＮの値がＨＮＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理を繰り返すことにより、ＨＮの値が１からＨＮＭＡＸに達するまで、本前兆演出をＨＮＭＡＸ回行なうことができる。
【０３２６】
以上のように、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出が、最終的に敗北や失敗を示す内容を有し、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない本前兆演出が、最終的に勝利や成功を示す内容を有するので、報知演出の実施、非実施に対応した矛盾のない演出が実現でき、遊技者の演出に対する信頼性が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０３２７】
上記の実施形態では、報知時演出実施権利が設定されたとき、その遊技期間としてＺＥＮＣＨＯ＝３２が設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、抽選処理でＺＥＮＣＨＯの値を定めることができ、その値として８以内、つまり近接期間内であることもあり得る。
このとき、報知時演出実施権利が定められた遊技期間が、近接遊技期間と中間遊技期間とを加えた期間よりも長い場合には、離間遊技期間におけるフェイク演出抽選処理を実施した後、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理を実施し、報知時演出実施権利が定められた遊技期間が、近接遊技期間以内の長さの場合には、フェイク演出抽選処理を実施せずに、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理を実施することができる。
【０３２８】
つまり、遊技期間が十分に長い場合には、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出を行なった後に、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない本前兆演出を行ない、遊技期間が短い場合には、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出を実施せずに、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない本前兆演出を実施するので、遊技期間に応じた適切な演出を実施することができ、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０３２９】
なお、上述の制御処理において、フェイク演出や本前兆中を行なっている間に、当たり役に当選した場合は、当たり役当選に対応した演出に差し替える制御処理を行なうことができる。
【０３３０】
＜報知演出の説明＞
報知時演出実施権利が定められた場合において、ＺＥＮＣＨＯの値が０となると、引き続いて、報知演出を開始し、前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで定められた遊技数（図５３のステップＳ２７１０参照）だけ報知演出が実施される。この制御処理については、図５０に示す報知演出制御サブルーチンと同様な制御処理が行なわれ、更に詳細な説明は省略する。
【０３３１】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０３３２】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  リール停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
４８０  特殊演出状態制御手段
４９０  特殊演出実施手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
５５０  ポイント遊技実施手段
５５５  特典付与手段
５６０  ポイント補填手段
５６５  ポイント補填抽選キャンセル手段
５７０  報知演出決定手段
５７５  演出実施権利決定手段
【図１】
0005506098.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４Ａ】
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【図６４Ｂ】
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