(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
複数の選択候補プレイヤーを一覧表示したゲーム画面が表示されている際に、プレイヤーの選択操作に応答して、前記プレイヤーが一覧から選択した選択候補プレイヤーを、前記プレイヤーが応援又は特別応援することのできる被応援プレイヤーに設定する被応援プレイヤー設定処理と、
前記プレイヤーが第１回数に制限された応援を前記被応援プレイヤーに対して行うことによってポイント付与を要求する操作入力を受け付け、及び、前記プレイヤーが第２回数に制限された特別応援を前記被応援プレイヤーに対して行うことによってポイント付与を要求する操作入力を受け付ける受付処理と、
前記プレイヤーによるポイント付与を要求する操作入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーが応援を行った場合と特別応援を行った場合とで、異なる量のポイントを前記プレイヤーに付与するポイント付与処理と、
前記プレイヤーに付与された前記ポイントを消費させることによって、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与するゲーム処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーが前記被応援プレイヤーを応援した回数、及び、前記プレイヤーが前記被応援プレイヤーを特別応援した回数を、それぞれカウントするカウント処理と、
を実行させ、
前記ゲーム処理は、前記カウント処理においてカウントされた回数が多いほど、複数のゲームコンテンツの中から特別なゲームコンテンツが選択される確率を高くする、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記ポイント付与処理は、前記プレイヤーが応援を行った場合と特別応援を行った場合のそれぞれにおいて、前記プレイヤーに付与した前記ポイントを、前記被応援プレイヤーにも付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理は、前記被応援プレイヤーに付与された前記ポイントを消費させることによって、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを前記被応援プレイヤーに付与し、
前記コンピューターに、
前記ゲーム処理において、当該被応援プレイヤーに対して複数のゲームコンテンツの中から選択された特別ゲームコンテンツが付与された場合に、当該被応援プレイヤーを特別応援した前記プレイヤーに対して報酬を付与する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
複数の選択候補プレイヤーを一覧表示したゲーム画面が表示されている際に、プレイヤーの選択操作に応答して、前記プレイヤーが一覧から選択した選択候補プレイヤーを、前記プレイヤーが応援又は特別応援することのできる被応援プレイヤーに設定する被応援プレイヤー設定処理部と、
前記プレイヤーが第１回数に制限された応援を前記被応援プレイヤーに対して行うことによってポイント付与を要求する操作入力を受け付け、及び、前記プレイヤーが第２回数に制限された特別応援を前記被応援プレイヤーに対して行うことによってポイント付与を要求する操作入力を受け付ける受付処理部と、
前記プレイヤーによるポイント付与を要求する操作入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーが応援を行った場合と特別応援を行った場合とで、異なる量のポイントを前記プレイヤーに付与するポイント付与処理部と、
前記プレイヤーに付与された前記ポイントを消費させることによって、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが他のプレイヤーを応援するための応援要求を受け付けた際に、前記プレイヤーに対して強化ポイントを付与するゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５２２８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、他のプレイヤーに対するプレイヤーの応援が無制限に許可されると、過剰にポイントが付与されることによってゲームバランスが崩れてしまうおそれがあるため、プレイヤーの応援回数が制限されていた。そのため、プレイヤーの応援意欲を減退させることになり、プレイヤー同士で十分なコミュニケーションが図れなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
各プレイヤーに対応付けて抽選ポイントと遊戯ポイントとを記憶部に記録する記録処理と、
プレイヤーの付与要求を受け付けた際に、前記プレイヤーに対応付けられた抽選ポイントを消費させ、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを付与する抽選ゲームを前記プレイヤーに対して行う抽選処理と、
前記抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの応援要求を受け付けた際に、前記第２プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを消費させることなく、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに抽選ポイントを付与する応援処理と、
前記抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの特別応援要求を受け付けた際に、前記第２プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを消費させ、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに抽選ポイントを付与する特別応援処理と、
前記応援処理の実行を所定回数以下に制限し、かつ、前記特別応援処理の実行が前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可する実行回数制御処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】カード配置情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】応援ログ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】的当てゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】的当てゲームに関するゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１４】応援及び特別応援に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】リスト一覧を含むゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１６】閲覧用ゲーム画面７０の一例を示す図である。
【図１７】獲得ゲームに関するゲーム画面８０の一例を示す図である。
【図１８】的当てゲームに関するゲーム画面５０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
各プレイヤーに対応付けて抽選ポイントと遊戯ポイントとを記憶部に記録する記録処理と、
プレイヤーの付与要求を受け付けた際に、前記プレイヤーに対応付けられた抽選ポイントを消費させ、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを付与する抽選ゲームを前記プレイヤーに対して行う抽選処理と、
前記抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの応援要求を受け付けた際に、前記第２プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを消費させることなく、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに抽選ポイントを付与する応援処理と、
前記抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの特別応援要求を受け付けた際に、前記第２プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを消費させ、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに抽選ポイントを付与する特別応援処理と、
前記応援処理の実行を所定回数以下に制限し、かつ、前記特別応援処理の実行が前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可する実行回数制御処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの応援が制限されても、遊戯ポイントを消費させることによって特別応援を行なうことができるため、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【０００９】
また、コンピューターに、
各プレイヤーに対応付けて抽選ポイントと遊戯ポイントとを記憶部に記録する記録処理と、
プレイヤーの付与要求を受け付けた際に、前記プレイヤーに対応付けられた抽選ポイントを消費させ、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを付与する抽選ゲームを前記プレイヤーに対して行う抽選処理と、
前記抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの応援要求を受け付けた際に、前記第２プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを所定量消費させ、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに抽選ポイントを付与する応援処理と、
前記抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの特別応援要求を受け付けた際に、前記第２プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを前記所定量よりも多く消費させ、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに抽選ポイントを付与する特別応援処理と、
前記応援処理の実行を所定回数以下に制限し、かつ、前記特別応援処理の実行が前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可する実行回数制御処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの応援が制限されても、より多くの遊戯ポイントを消費させることによって特別応援を行なうことができるため、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００１０】
また、前記コンピューターに、
前記第２プレイヤーの交換要求を受け付けた際に、前記第２プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントをゲームアイテムに交換する交換処理と、
前記第２プレイヤーのゲーム開始要求を受け付けた際に、前記ゲームアイテムの使用により前記第２プレイヤーに抽選ポイントを獲得させるゲームを行う獲得ゲーム処理と、
を実行させ、
前記特別応援処理で消費される遊戯ポイントの数量に対する前記特別応援処理で付与される抽選ポイントの数量の割合を、前記交換処理でゲームアイテムに交換される遊戯ポイントの数量に対する前記獲得ゲーム処理で獲得させる抽選ポイントの数量の割合よりも多くする、こととしてもよい。
このようなプログラムによれば、特別応援の利用が促進されるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることができる。
【００１１】
また、前記コンピューターに、
前記抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの閲覧要求を受け付けた際に、前記第１プレイヤーが行う前記抽選ゲームの選択候補となるゲームコンテンツを前記第２プレイヤーに閲覧させるためのゲーム画面を生成する画面データ生成処理と、
を実行させ、
前記画面データ生成処理において、前記第２プレイヤーの閲覧要求が、特別応援されたことのある前記第１プレイヤーに対する閲覧要求である場合には、表示態様を異ならせた前記ゲーム画面を生成する、こととしてもよい。
このようなプログラムによれば、特別応援の利用が促進されるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることができる。
【００１２】
また、前記コンピューターに、
前記応援処理及び前記特別応援処理が実行された回数をカウントするカウント処理と、を実行させ、
前記抽選処理において、前記カウント処理でカウントされた回数に応じて、前記抽選ゲームで特別ゲームコンテンツが選択される確率を高くする、こととしてもよい。
このようなプログラムによれば、応援及び特別応援の利用が促進されるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることができる。
【００１３】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１４】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１５】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、配置部１１１、記録部１１２、ゲーム処理部１１３、応援処理部１１４、特別応援処理部１１５、実行回数制御部１１６、カウント処理部１１７、交換処理部１１８、画面データ生成部１１９を備えている。
【００１６】
配置部１１１は、複数の単位エリアから構成されるゲームコンテンツ配置エリアに複数のゲームコンテンツを配置する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツとは、例えば、キャラクター等が対応付けられた電子的なゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用可能な道具・アビリティ等のアイテム等である。本実施形態における配置部１１１は、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを、ゲームコンテンツ配置エリアの一例としてのカード配置エリアに配置する。
【００１７】
記録部１１２は、バスを介して記憶部１２に接続され、制御部１１からの指令に応じて記憶部１２に各種データを記録する処理を実行する機能を有している。本実施形態における記録部１１２は、例えば、各プレイヤーに対応付けて抽選ポイント（例えば、ボール）と遊戯ポイント（例えば、仮想通貨）とを記憶部１２に記録する。
【００１８】
ゲーム処理部１１３は、ゲーム処理を実行する機能を有している。このゲーム処理部１１３は、対戦処理部１１３Ａ、抽選処理部１１３Ｂ、獲得ゲーム処理部１１３Ｃを備えている。対戦処理部１１３Ａは、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理など、当該対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。抽選処理部１１３Ｂは、プレイヤーからの付与要求に応答して、前記プレイヤーに対応付けられた抽選ポイントを消費させ、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを付与する抽選ゲームを実行する。獲得ゲーム処理部１１３Ｃは、プレイヤーからのゲーム開始要求に応答して、プレイヤーに抽選ポイントを獲得させる獲得ゲームを実行する。
【００１９】
応援処理部１１４は、プレイヤーを応援するための応援処理を実行する機能を有している。本実施形態における応援処理部１１４は、第１プレイヤー（他のプレイヤーから応援されるプレイヤー）に対する第２プレイヤー（他のプレイヤーを応援するプレイヤー）の応援要求に応答して、前記第２プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイント（例えば、仮想通貨）を消費させることなく、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに抽選ポイント（例えば、ボール）を付与する。
【００２０】
特別応援処理部１１５は、プレイヤーを特別応援するための特別応援処理を実行する機能を有している。本実施形態における特別応援処理部１１５は、第１プレイヤー（他のプレイヤーから特別応援されるプレイヤー）に対する第２プレイヤー（他のプレイヤーを特別応援するプレイヤー）の特別応援要求に応答して、前記第２プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイント（例えば、仮想通貨）を消費させ、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに抽選ポイント（例えば、ボール）を付与する。
【００２１】
実行回数制御部１１６は、応援処理部１１４による応援処理の実行回数、及び、特別応援処理部１１５による特別応援処理の実行回数を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態における実行回数制御部１１６は、応援処理の実行を所定回数以下（例えば、１回以下）に制限し、かつ、特別応援処理の実行が前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可する。
【００２２】
カウント処理部１１７は、応援処理部１１４によって応援処理が実行された回数、及び、特別応援処理部１１５によって特別応援処理が実行された回数をカウントするカウント処理を実行する機能を有している。
【００２３】
交換処理部１１８は、プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントをゲームアイテムに交換する交換処理を実行する機能を有している。本実施形態における交換処理部１１８は、プレイヤーからの交換要求に応答して、前記プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイント（例えば、仮想通貨）をゲームアイテムに交換する。すなわち、本実施形態では、プレイヤーは、自ら所有する仮想通貨を消費することで、ゲームアイテムを購入する（交換する）ことができる。
【００２４】
画面データ生成部１１９は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部１１９は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２５】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、ゲームカードに関する情報であるカード情報と、ゲームアイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２６】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、カード情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２７】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２８】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２９】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末やスマートフォン等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３０】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３１】
＜＜データ構造について＞＞
図４は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、攻撃力、防御力、体力等の項目（フィールド）を有している。カードＩＤは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、４段階のレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がゲームカード（キャラクター）に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
【００３２】
図５は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムＩＤ、アイテム名、価格等の項目を有している。アイテムＩＤは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。
【００３３】
図６は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、フレンドプレイヤーＩＤ、仮想通貨、所有ボール、所有カード情報、所有アイテム情報、デッキ情報、カード配置情報、他のプレイヤーから応援された回数、他のプレイヤーから特別応援された回数、他のプレイヤーを応援した回数、他のプレイヤーを特別応援した回数、応援ログ情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーＩＤは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、遊戯ポイントの一例であって、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、仮想通貨を購入し所有することができる。所有ボールは、プレイヤーが所有するボールの数量を示す情報であり、プレイヤーがボールを獲得した場合やボールを消費した場合等に更新される情報である。このボールは、抽選ゲームで使用される抽選ポイントの一例であって、他のプレイヤーに対する応援・特別応援や、獲得ゲームの結果によって付与される。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード（以下、所有カードともいう）を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム（以下、所有アイテムともいう）を示す情報である。デッキ情報は、デッキに関する情報である。デッキとは、複数のゲームカードを１つのセットにまとめたカード群のことである。カード配置情報は、カード配置エリアに関する情報である。他のプレイヤーから応援された回数は、応援されることによって応援処理が実行された回数の累積値を示す情報である。他のプレイヤーから特別応援された回数は、特別応援されることによって特別応援処理が実行された回数の累積値を示す情報である。他のプレイヤーを応援した回数は、応援することによって応援処理が実行された回数の累積値を示す情報である。他のプレイヤーを特別応援した回数は、特別応援することによって特別応援処理が実行された回数の累積値を示す情報である。応援ログ情報は、当該プレイヤーへの応援状況を記録した履歴情報である。
【００３４】
図７は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、カードＩＤ、所有カードの攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。カードＩＤは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードの攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
【００３５】
図８は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムＩＤ、所有数の項目を有している。アイテムＩＤは、プレイヤーが所有する各種のアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。
【００３６】
図９は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、通し番号が付与された複数のゲームカード（カードＩＤ）のそれぞれに、希少度を示すレアリティを対応付けた情報である。本実施形態におけるデッキは、図９に示すように、１番から１２００番まで通し番号が付与された１２００枚のゲームカードを番号順に並べたカード群を構成する。このデッキの中から番号順に選択されたゲームカードが、カード配置エリアに配置される。そして、１００番目、２００番目、３００番目・・・のように所定間隔ごとに「レア」のカードが設定され、１２００番目には「スーパーレア」のカードが設定されている。その他の番号に対しては、「コモン」のカードや「アンコモン」のカードが設定されている。１２００枚のカードから構成されるデッキは、各プレイヤーに対して複数セット用意されており、１セット毎に次々と交換される。そのため、このデッキは、１２００枚毎に「スーパーレア」のカードが設定されたデッキと同じことになる。なお、デッキにおける各ゲームカードの番号順は、ランダムに設定することもできる。
【００３７】
図１０は、カード配置情報のデータ構造例を示す図である。このカード配置情報は、エリアＩＤ、カードＩＤの項目を有している。エリアＩＤは、カード配置エリアを構成する単位エリアを識別する識別情報である。本実施形態のカード配置エリアは９つの単位エリアに分割されているため、９つのエリアＩＤが設定されている。カードＩＤは、対応付けられたエリアＩＤの単位エリアに配置されるゲームカード（キャラクター）を識別する識別情報である。なお、カード配置情報は、各単位エリアに配置されるゲームカードが変更される度に更新される。
【００３８】
図１１は、応援ログ情報のデータ構造例を示す図である。この応援ログ情報は、プレイヤーＩＤ、内容、日時の項目を有している。本実施形態における応援ログ情報には、当該プレイヤーに対する他のプレイヤー（例えば、フレンドプレイヤー）の応援要求・特別応援要求に対して、応援処理・特別応援処理が実行された際に、応援・特別応援した他のプレイヤーのプレイヤーＩＤ、応援の内容（応援・特別応援）、応援処理・特別応援処理が実行された日時が格納される。
【００３９】
＜＜ゲームの概要について＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード（ゲーム内で使用される仮想カード）を用いて行う各種ゲームが提供される。
【００４０】
＜対戦ゲーム＞
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、複数のゲームカードを所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード（プレイヤーキャラクター）を用いて対戦ゲームを行うことができる。具体的には、対戦処理部１１３Ａは、プレイヤーキャラクターの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、各々のキャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００４１】
＜抽選ゲーム＞
本実施形態におけるゲームシステム１では、プレイヤーにゲームカードを付与する抽選ゲームの一例としての的当てゲームが行なわれる。この的当てゲームでは、３×３の合計９つの桝目（単位エリア）に分割されたカード配置エリアに配置されたゲームカードに対してプレイヤーが１つ又は９つのボールを投げる（ボールを消費する）ことによって１回の抽選が行われ、カード配置エリア内の１つのゲームカード又は９つの全てのゲームカードがプレイヤーに付与される。
本実施形態における的当てゲームでは、各プレイヤーに対し、１２００枚のゲームカードを１セットとするデッキが予め複数用意されている。的当てゲームによってプレイヤーにゲームカードが付与され、カード配置エリア内のゲームカードが減少すると、デッキの中から番号順に選択されたゲームカードがカード配置エリア内に補充される。繰り返しゲームカードが補充された結果、デッキ内のゲームカードが徐々に減って不足すると、次の新たなデッキに交換される。そのため、このゲームシステム１は、プレイヤーに対して絶えず的当てゲームを提供することができる。
本実施形態における的当てゲームでは、カード配置エリアにゲームカードが補充された際に、特別カード（例えば、「スーパーレア」のカード）が配置される場合がある。プレイヤーは、この特別カードの獲得を目指して、的当てゲームにチャレンジすることができる。
【００４２】
＜応援・特別応援＞
本実施形態におけるゲームシステム１では、特別カードの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジしているプレイヤー（以下、「被応援プレイヤー」（第１プレイヤー）とも呼ぶ）を、他のプレイヤー（以下、「応援プレイヤー」（第２プレイヤー）とも呼ぶ）が応援又は特別応援することができる。この応援又は特別応援によって、プレイヤー同士がコミュニケーションを図ることができる。
本実施形態では、応援プレイヤーは、仮想通貨を消費することなく、被応援プレイヤーを１回に限り応援することができる。応援プレイヤーが被応援プレイヤーを応援すると、被応援プレイヤー及び応援プレイヤーのそれぞれに対して１個のボールが付与される。各プレイヤーは付与されたボールを用いて、上述した的当てゲームを行うことができる。また、応援プレイヤーは、仮想通貨を消費することによって、被応援プレイヤーを特別応援することができる。応援プレイヤーが被応援プレイヤーを特別応援すると、被応援プレイヤー及び応援プレイヤーのそれぞれに対して３個のボールが付与される。
なお、応援プレイヤーが被応援プレイヤーを応援する際に、特別応援で消費される仮想通貨の量（例えば、３０コイン）よりも少ない量の仮想通貨（例えば、１０コイン）を消費させても良い。
また、本実施形態では、応援の回数は１回に限られているが、特別応援の回数は１０回まで行うことができる。そのため、応援プレイヤーは、被応援プレイヤーに対する応援が制限されても、仮想通貨を消費することによって特別応援を行なうことができるため、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
そして、応援プレイヤーが特別応援した結果、被応援プレイヤーが的当てゲームにおいて特別カードの獲得に成功した場合に、その応援プレイヤーに対して特別アイテムが報酬として付与される。
【００４３】
＜獲得ゲーム＞
本実施形態におけるゲームシステム１では、的当てゲームで使用されるボールをプレイヤーに獲得させる獲得ゲームが行なわれる。この獲得ゲームにおいて、プレイヤーは、ゲーム中に遭遇した所定のキャラクター（ゲームカード）の捕獲に成功すると、１個のボールを獲得することができる。所定のキャラクターを捕獲する際、プレイヤーは所定のアイテムを使用することもできる。所定のアイテムを使用すると、プレイヤーは所定のキャラクターを必ず捕獲できる。
このように、プレイヤーは、上述した応援・特別応援を行うことによってボールを獲得できるだけでなく、獲得ゲームを行うことによってもボールを獲得することができる。
【００４４】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について説明する。本実施形態のゲームシステム１では、的当てゲームに関する動作、応援・特別応援に関する動作、及び、獲得ゲームに関する動作が行なわれる。以下では、各動作について具体的に説明する。
【００４５】
＜的当てゲームに関する動作＞
図１２は、本実施形態に係るゲームシステム１における的当てゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４６】
先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、的当てゲームの開始ページ（ゲーム画面）を取得するためのコマンド（的当てゲーム開始ページ要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００４７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された的当てゲーム開始ページ要求を受け付けると、カード配置エリアを構成する単位エリアのそれぞれにゲームカードを配置するカード配置処理を実行する（Ｓ１０２）。すなわち、配置部１１１は、記憶部１２に記憶されたプレイヤー情報（図６参照）及びカード配置情報（図１０参照）に基づいて、プレイヤーに対して設定されたカード配置エリアにゲームカードを配置する。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、的当てゲームの開始ページ（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を画面データ生成部１１９に生成させる（Ｓ１０３）。画面データ生成部１１９は、配置部１１１によってゲームカードが配置されたカード配置エリアを含む開始ページの画面データを生成する。
【００４９】
そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された的当てゲームの開始ページに対応する画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１０４）。
【００５０】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、的当てゲームの開始ページ（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０５）。
【００５１】
図１３は、この端末表示部２４に表示される的当てゲームに関するゲーム画面５０（開始ページ５０）の一例を示す図である。この開始ページ５０には、カード配置エリア５１、ボールを１つずつ投げるための操作ボタン５２、９個まとめてボールを投げるための操作ボタン５３、が含まれている。ここでは、カード配置エリア５１内には、特別カードの一例としてのスーパーレアカード５１Ａが配置されている。また、カード配置エリア５１の外周には、フレームエリア５１Ｂが設けられている。
【００５２】
次に、図１２に戻り、プレイヤー端末２０における端末制御部２１は、図１３に示す的当てゲームの開始ページ５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン５２又は操作ボタン５３が選択されると、かかる操作情報に基づきカード付与を要求するコマンド（カード付与要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０６）。
【００５３】
次に、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたカード付与要求を受け付けると、プレイヤーに対してゲームカードを付与するための的当てゲームによる抽選処理を実行する（Ｓ１０７）。
【００５４】
具体的には、抽選処理部１１３Ｂは、プレイヤーのカード配置情報（図１０参照）に基づいて、カード配置エリア５１にスーパーレアカード５１Ａ（特別カード）が配置されているか否かを判定する。抽選処理部１１３Ｂは、カード配置エリア５１にスーパーレアカード５１Ａが配置されていない場合には、操作ボタン５２及び操作ボタン５３の操作入力をそれぞれ許可し、プレイヤーの所有ボール（図６参照）を１つ又は９つ消費させ、カード配置エリア５１に配置された複数のゲームカードの中から選択した１つのゲームカード又は９つ全てのゲームカードをプレイヤーに付与する。一方で、抽選処理部１１３Ｂは、カード配置エリア５１にスーパーレアカード５１Ａが配置されている場合には、操作ボタン５２の操作入力のみを許可し、プレイヤーの所有ボール（図６参照）を１つ消費させ、カード配置エリア５１に配置された複数のゲームカードの中から選択した１つのゲームカードをプレイヤーに付与する。これは、操作ボタン５３の操作入力を許可し、９つ全てのゲームカードを付与してしまうと、プレイヤーが簡単にスーパーレアカード５１Ａを獲得できてしまうからである。このようにして、プレイヤーに対してゲームカードが付与されると、図７に示す所有カード情報が更新される。
【００５５】
この的当てゲームによる抽選処理では、ゲームカードのレアリティに重み付けを行なうことにより、ゲームカードの抽選確率をレアリティ毎に異ならせている。例えば、９つの桝目のうち１つの桝目だけスーパーレアカード（特別カード）が配置され、残り８つの桝目にはアンコモンのカードが配置されている場合、抽選処理部１１３Ｂは、スーパーレアカードの重みを１、アンコモンカードの重みを１０として、スーパーレアカードが選択される確率を１／８１に設定し、各アンコモンカードが選択される確率を１０／８１に設定する。このようにすることで、スーパーレアカードもアンコモンカードも同じ１／９の確率で選択されないようにしている。
【００５６】
また、この的当てゲームによる抽選処理では、カード配置エリア５１にスーパーレアカード５１Ａ（特別カード）が配置されている場合に、スーパーレアカード５１Ａがカード配置エリア５１に配置される時間に制限を設けている。すなわち、配置部１１１は、カード配置エリア５１にスーパーレアカード５１Ａが配置されてから経過時間のカウントを開始し（図１０に示すカード配置情報が更新されてから経過時間のカウントを開始し）、予め設定された制限時間（例えば、１５分）が経過したときに、スーパーレアカード５１Ａをカード配置エリア５１に配置しないように制御する（スーパーレアカード５１Ａが配置されている桝目を空き状態にする）。その後、配置部１１１は、スーパーレアカード５１Ａの代わりに、デッキ内から選択した新たなゲームカードをその桝目に配置する。
【００５７】
また、この的当てゲームによる抽選処理では、抽選の結果として、スーパーレアカード５１Ａ（特別カード）をプレイヤー（被応援プレイヤー）に対して付与することを決定した場合に、当該プレイヤーを特別応援した他のプレイヤー（応援プレイヤー）に対して特別なアイテムが報酬として付与される。すなわち、抽選処理部１１３Ｂは、図６に示すプレイヤー情報及び図１１に示す応援ログ情報を参照することによって、当該プレイヤーを特別応援した他のプレイヤーを特定し、図５に示すアイテム情報から選択した特別アイテムを付与する。このようにして特別アイテムが付与されると、図８に示す所有アイテム情報が更新される。
【００５８】
次に、サーバー装置１０は、この抽選処理の実行によってプレイヤーに付与するゲームカードが決定されると、的当てゲームの結果を示す画面データを画面データ生成部１１９に生成させる（Ｓ１０８）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１９によって生成された前記画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１０９）。
【００５９】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、的当てゲームの結果を示すゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１１０）。プレイヤーは、端末表示部２４に表示されたゲーム画面を見ることで、的当てゲームによって付与されたゲームカードを確認することができる。
【００６０】
＜応援・特別応援に関する動作＞
図１４は、本実施形態に係るゲームシステム１における応援・特別応援に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００６１】
先ずは、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、応援プレイヤーの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、被応援プレイヤーリストを取得するためのコマンド（リスト要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ２０１）。
【００６２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたリスト要求を受信すると、スーパーレアカード５１Ａ（特別カード）の獲得を目指して的当てゲームにチャレンジしている被応援プレイヤーのリストを作成するリスト作成処理を行う（Ｓ２０２）。すなわち、制御部１１は、図６に示すプレイヤー情報及び図１０に示すカード配置情報を参照することによって、スーパーレアカード５１Ａが配置されているカード配置エリア５１に対応付けられている被応援プレイヤー（スーパーレアカード５１Ａの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジ中のプレイヤー）を抽出してリスト化する。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、作成された被応援プレイヤーリストを含むゲーム画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面データ生成部１１９に生成させる（Ｓ２０３）。サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面（Ｗｅｂページ）の画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ２０４）。
【００６４】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、被応援プレイヤーリストを含むゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ２０５）。
【００６５】
図１５は、被応援プレイヤーリストを含むゲーム画面６０の一例を示す図である。このゲーム画面６０には、スーパーレアカード５１Ａの獲得を目指してチャレンジ中の被応援プレイヤーが一覧表示されている。そして、チャレンジ中の各被応援プレイヤーに対応付けて、スーパーレアカード５１Ａがカード配置エリア５１から消去されるまでの残り時間（予め設定された制限時間（１５分）に到達するまでの残り時間）と、チャレンジ中のカード配置エリア５１を閲覧するための操作ボタン６１とが表示されている。
【００６６】
次いで、プレイヤー端末２０における端末制御部２１は、図１５に示すゲーム画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、リストの中から閲覧対象となる被応援プレイヤーに対応付けられた操作ボタン６１が選択されると、チャレンジ中の当該被応援プレイヤーに対応付けられたカード配置エリア５１（的当てゲームの抽選候補となるゲームカードを配置したカード配置エリア）を閲覧するコマンド（閲覧要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ２０６）。
【００６７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された閲覧要求を受け付けると、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア５１が閲覧可能であるか否かを確認する処理を行う（Ｓ２０７）。すなわち、制御部１１は、図６に示すプレイヤー情報及び図１０に示すカード配置情報を参照することによって、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア５１にスーパーレアカード５１Ａが配置されているか否か（スーパーレアカード５１Ａがすでに獲得されているか否か）を判定する。スーパーレアカード５１Ａがすでに獲得されている場合には、閲覧不可能となる。さらに、制御部１１は、スーパーレアカード５１Ａがカード配置エリア５１から消去されるまでの残り時間が０分であるか否か（つまり、スーパーレアカード５１Ａがカード配置エリア５１に配置されてからの経過時間が予め設定された制限時間（１５分）に到達したか否か）を判定する。残り時間が０分である場合には、閲覧不可能となる。
【００６８】
次いで、サーバー装置１０は、ステップ２０７における確認処理の結果により、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア５１が閲覧可能であると判定された場合には、閲覧対象となる被応援プレイヤー（つまり、スーパーレアカード５１Ａの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジ中のプレイヤー）に対して特別応援がなされた回数を確認する処理を行う（Ｓ２０８）。すなわち、制御部１１は、図６に示すプレイヤー情報を参照することによって、チャレンジ中の被応援プレイヤーが他のプレイヤー（応援プレイヤー）からの特別応援された回数を取得する。
【００６９】
次いで、サーバー装置１０は、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア５１にゲームカードを配置するカード配置処理を実行する（Ｓ２０９）。すなわち、配置部１１１は、図６に示すプレイヤー情報及び図１０に示すカード配置情報を参照して、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア５１にゲームカードを配置する。
【００７０】
次いで、サーバー装置１０は、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア５１を含むゲーム画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面データ生成部１１９に生成させる（Ｓ２１０）。
【００７１】
画面データ生成部１１９は、配置部１１１によってゲームカードが配置されたカード配置エリア５１を含む閲覧用ゲーム画面の画面データを生成する。この際、画面データ生成部１１９は、ステップ２０８における確認処理の結果によって取得された特別応援回数に応じて、カード配置エリア５１の周囲に表示されるフレームエリア５１Ｂの表示態様を変化させる。例えば、フレームエリア５１Ｂの表示カラーを、特別応援回数が増加するに連れて、白色→黄色→赤色→シルバー色→ゴールド色の順番で変化させる。このようにして、被応援プレイヤーは、応援プレイヤーからの特別応援によってカード配置エリア５１の表示を派手にして目立たせることができる。その一方で、応援プレイヤーは、被応援プレイヤーから感謝されることになり、逆に自らが的当てゲームにチャレンジ中には、被応援プレイヤーからの特別応援を期待することができる（応援のお返し）。これにより、プレイヤー同士が互いに応援し合うことよって、コミュニケーションがさらに活性されることになる。
なお、画面データ生成部１１９は、特別応援回数増加に応じてレームエリア５１Ｂの表示態様を順次変化させなくても良く、特別応援されたことのある被応援プレイヤーに対する閲覧要求である場合に（少なくとも１回だけ特別応援がなされている場合に）、フレームエリア５１Ｂの表示態様を異ならせても良い。
【００７２】
そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された閲覧用ゲーム画面に対応する画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ２１１）。
【００７３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、閲覧用ゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ２１２）。
【００７４】
図１６は、この端末表示部２４に表示される閲覧用ゲーム画面７０の一例を示す図である。この閲覧用ゲーム画面７０には、閲覧対象となる被応援プレイヤー（つまり、スーパーレアカード５１Ａの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジ中のプレイヤー）のカード配置エリア５１、チャレンジ中の被応援プレイヤーを応援するための操作ボタン７１、チャレンジ中の被応援プレイヤーを特別応援するための操作ボタン７２、が含まれている。応援プレイヤーによって操作ボタン７１が選択されると、コイン（仮想通貨）が消費されることなく、チャレンジ中の被応援プレイヤーを応援するための応援処理が実行されることになる。その一方で、応援プレイヤーによって操作ボタン７２が選択されると、３０コイン（仮想通貨）が消費されることによって、チャレンジ中の被応援プレイヤーを特別応援するための特別応援処理が実行されることになる。
【００７５】
次いで、プレイヤー端末２０における端末制御部２１は、図１６に示す閲覧用ゲーム画面７０が端末表示部２４に表示されている際に、応援プレイヤーによって操作ボタン７１が選択されると、チャレンジ中の被応援プレイヤーに対する応援プレイヤーの応援を要求するコマンド（応援要求）をサーバー装置１０に送信する。また、端末制御部２１は、応援プレイヤーによって操作ボタン７２が選択されると、チャレンジ中の被応援プレイヤーに対する応援プレイヤーの特別応援を要求するコマンド（特別応援要求）をサーバー装置１０に送信する。（Ｓ２１３）。
【００７６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された応援要求又は特別応援要求を受け付けると、実行回数制御処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的には、実行回数制御部１１６は、チャレンジ中の被応援プレイヤーに対する応援プレイヤーの応援要求を受信した場合に、図６に示すプレイヤー情報を参照して、応援プレイヤーが他のプレイヤーを応援した回数を取得する。実行回数制御部１１６は、取得した前記回数が１回（予め設定された所定回数）を超えると判定した場合に、応援処理部１１４による応援処理の実行を制限し、１回以下である場合には、応援処理の実行を許可する。また、実行回数制御部１１６は、チャレンジ中の被応援プレイヤーに対する応援プレイヤーの特別応援要求を受信した場合に、図６に示すプレイヤー情報を参照して、応援プレイヤーが他のプレイヤーを特別応援した回数を取得する。実行回数制御部１１６は、取得した前記回数が１０回（予め設定された所定回数）を超えると判定した場合には、特別応援処理部１１５による特別応援処理の実行を制限し、１０回以下である場合には、特別応援処理の実行を許可する。
【００７７】
次いで、サーバー装置１０は、この実行回数制御処理の実行により、チャレンジ中の被応援プレイヤーに対する応援プレイヤーの応援・特別応援が許可された場合に、応援・特別応援処理を行う（Ｓ２１５）。すなわち、応援処理部１１４は、応援プレイヤーが所有する仮想通貨を消費させることなく、被応援プレイヤー及び応援プレイヤーに対して１個のボールを付与し、各々のプレイヤー情報（図６参照）を更新する。この際、カウント処理部１１７は、応援プレイヤーが他のプレイヤー（被応援プレイヤー）を応援した回数、及び、被応援プレイヤーが他のプレイヤー（応援プレイヤー）から応援された回数をそれぞれカウントして、各々のプレイヤー情報（図６参照）を更新する。また、特別応援処理部１１５は、応援プレイヤーが所有する仮想通貨を３０コイン（３０ポイント）消費させ、被応援プレイヤー及び応援プレイヤーに対して３個のボールを付与し、各々のプレイヤー情報（図６参照）を更新する。この際、カウント処理部１１７は、応援プレイヤーが他のプレイヤー（被応援プレイヤー）を特別応援した回数、及び、被応援プレイヤーが他のプレイヤー（応援プレイヤー）から特別応援された回数をそれぞれカウントして、各々のプレイヤー情報（図６参照）を更新する。
【００７８】
次いで、サーバー装置１０は、この応援・特別応援処理の実行によってプレイヤーに対して所定数のボールが付与されると、応援・特別応援の結果を示す画面データを画面データ生成部１１９に生成させる（Ｓ２１６）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１９によって生成された前記画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ２１７）。
【００７９】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、応援・特別応援の結果を示すゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ２１８）。応援プレイヤーは、端末表示部２４に表示されたゲーム画面を見ることで、応援・特別応援によって所定数のボールが付与されたことを確認することができる。
【００８０】
＜獲得ゲームに関する動作＞
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム１における獲得ゲームに関する動作例を説明する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたゲーム開始要求を受信すると、獲得ゲーム処理を実行する。
【００８１】
具体的には、獲得ゲーム処理部１１３Ｃは、プレイヤーに対して所定キャラクター（所定ゲームカード）を出現させるか否かを判定する。そして、画面データ生成部１１９は、獲得ゲーム処理部１１３Ｃによって所定キャラクターの出現が決定されると、所定キャラクターに遭遇したことを示すゲーム画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する。
【００８２】
図１７は、獲得ゲームに関するゲーム画面８０（所定キャラクターに遭遇したことを示すゲーム画面）の一例を示す図である。このゲーム画面８０には、出現した所定キャラクター（「キャラクターＦ」）を示す情報と、出現したキャラクターを捕獲するための操作ボタン８１、８２とが含まれる。プレイヤー端末２０は、図１７に示すゲーム画面８０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン８１、８２が選択されると、「キャラクターＦ」の捕獲を要求するコマンド（捕獲要求）をサーバー装置１０に送信する。
【００８３】
サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された捕獲要求を受け付けると、「キャラクターＦ」の捕獲について成功又は失敗を決定する処理を実行する。すなわち、獲得ゲーム処理部１１３Ｃは、プレイヤーによって操作ボタン８１が選択された場合に、プレイヤーが所有する所定アイテムを消費することなく、「キャラクターＦ」の捕獲について所定の確率で成功又は失敗を決定する。また、獲得ゲーム処理部１１３Ｃは、プレイヤーによって操作ボタン８２が選択された場合には、図８に示す所有アイテム情報に基づいて、プレイヤーが所有する所定アイテム（アイテムＡ）を消費することにより、「キャラクターＦ」の捕獲について１００％の確率で成功を決定する（つまり、所定アイテムの使用により「キャラクターＦ」の捕獲は必ず成功となる）。なお、この所定アイテムは、プレイヤーが仮想通貨を１００コイン消費することによって購入することができるアイテムである。すなわち、交換処理部１１８は、プレイヤーからの交換要求（購入要求）を受け付けると、図６に示すプレイヤー情報に基づいて、プレイヤーが所有する仮想通貨（１００コイン）と所定アイテム（アイテムＡ）を交換する交換処理を行う。
【００８４】
そして、獲得ゲーム処理部１１３Ｃは、「キャラクターＦ」の捕獲成功を決定した場合には、プレイヤーに対して１個のボールを付与して、プレイヤー情報（図６参照）を更新する。
【００８５】
このようにして、獲得ゲーム処理を実行することによっても、的当てゲームで使用可能なボールをプレイヤーに付与することができる。そして、本実施形態では、上述した特別応援処理で消費される仮想通貨の数量（３０コイン）に対するこの特別応援処理で付与されるボールの数量（３個）の割合が、ゲームアイテムに交換される仮想通貨の数量（１００コイン）に対する獲得ゲーム処理で付与されるボールの数量（１個）の割合よりも多くなるように設定されている。このようにすることで、アイテムを使って獲得ゲームを行うよりも特別応援を行った方が効率良くボールを獲得できるため、特別応援が積極的に利用されることになる。その結果、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。
なお、これに限らず、仮想通貨の数量とは関係なしに、単純に、上述した特別応援処理においてプレイヤーに付与されるボールの数量（３個）が、獲得ゲーム処理において付与されるボールの数量（１個）よりも多くなるように設定しても良い。
【００８６】
＜まとめ＞
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、配置部１１１によってカード配置エリア５１にスーパーレアカード５１Ａ（特別カード）が配置された場合に、被応援プレイヤーはそのスーパーレアカード５１Ａの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジすることができる。その的当てゲームのチャレンジ中においては、応援プレイヤーが被応援プレイヤーを応援するための応援処理のみならず、応援プレイヤーが仮想通貨を消費させることによって当該被応援プレイヤーを特別応援するための特別応援処理が実行される。そして、応援処理の実行が所定回数以下に制限されるものの、特別応援処理の実行は前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可される。このことによって、応援処理の実行が制限されたとしても、特別応援処理の実行が許可されることになるため、応援プレイヤーの応援意欲を増進させることができるようになり、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００８７】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８８】
＜的当てゲーム＞
上記の実施形態では、抽選ゲームの一例として的当てゲームについて説明したが、この的当てゲームでは、応援処理及び特別応援処理が実行された回数に応じて、特別カード（スーパーレアカード５１Ａ）が選択される確率を高くしても良い。例えば、図１８に示すように、被応援プレイヤーがスーパーレアカード５１Ａの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジしている際に、カード配置エリア５１に配置された複数のカードのうちから、応援プレイヤーによって応援及び特別応援された回数に応じた個数分、スーパーレアカード５１Ａ以外のいずれかのカードをブロックカード５１Ｃとして選択してもよい。つまり、ブロックカード５１Ｃを的当てゲームの抽選対象から除外することによって、スーパーレアカード５１Ａが選択される確率を高くする。具体的には、カウント処理部１１７は、図６に示すプレイヤー情報に基づき、他のプレイヤー（応援プレイヤー）から応援及び特別応援された応援回数をカウントする。抽選処理部１１３Ｂは、カウント処理部１１７によりカウントされた応援回数に応じて、カード配置エリア５１の中からブロックカード５１Ｃを選択する。例えば、カウントされた応援回数が５〜９回である場合にはブロックカード５１Ｃを１つ選択し、１０〜１４回である場合には２つ選択し、１５回以上である場合には３つ選択する。そして、抽選処理部１１３Ｂは、被応援プレイヤーからのカード付与要求を受け付けた際には、ブロックカード５１Ｃを選択対象から除外して、その被応援プレイヤーに付与するカードをカード配置エリア５１の中から選択する。これにより、応援及び特別応援の利用が促進され、プレイヤー間のコミュニケーションをさらに活性化させることができる。
【００８９】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００９０】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００９１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  カード配置エリア、５１Ａ  スーパーレアカード、５１Ｂ  フレームエリア、５１Ｃ  ブロックカード、５２  操作ボタン、５３  操作ボタン、６０  ゲーム画面、６１  操作ボタン、７０  ゲーム画面、７１  操作ボタン、７２  操作ボタン、８０  ゲーム画面、８１  操作ボタン、８２  操作ボタン、１１１  配置部、１１２  記録部、１１３  ゲーム処理部、１１３Ａ  対戦処理部、１１３Ｂ  抽選処理部、１１３Ｃ  獲得ゲーム処理部、１１４  応援処理部、１１５  特別応援処理部、１１６  実行回数制御部、１１７  カウント処理部、１１８  交換処理部、１１９  画面データ生成部
【要約】
【課題】プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】本発明に係るプログラムは、コンピューターに、各プレイヤーに対応付けて抽選ポイントと遊戯ポイントを記録する処理、プレイヤーの付与要求を受け付けた際に、プレイヤーに対応付けられた抽選ポイントを消費させ、抽選ゲームをプレイヤーに対して行う処理、抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの応援要求を受け付けた際に、第２プレイヤーの遊戯ポイントを消費させることなく、第１プレイヤー及び第２プレイヤーに抽選ポイントを付与する応援処理、抽選ゲームを行う第１プレイヤーに対する第２プレイヤーの特別応援要求を受け付けた際に、第２プレイヤーの遊戯ポイントを消費させ、第１プレイヤー及び第２プレイヤーに抽選ポイントを付与する特別応援処理、及び、応援処理の実行を所定回数以下に制限し、かつ、特別応援処理の実行が前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可する処理、を実行させる。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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