(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のアイテム群の各々に属する複数のアイテムを収集するゲームを複数のプレイヤの各々に提供するゲーム装置であって、
一のプレイヤがイベントの発生を指示した場合に、前記一のプレイヤが前記複数のアイテムの一部しか収集していないアイテム群（以下「未完アイテム群」という）のうち前記一のプレイヤの未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを、前記イベントの達成時における当該アイテムの取得先の候補として選択可能なゲーム画面を、表示させる表示制御部
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御部は、前記一のプレイヤについて複数の未完アイテム群が存在するときには、前記複数の未完アイテム群のうち収集済のアイテムの種類数が最多である未完アイテム群について前記ゲーム画面を表示させる
請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、前記一のプレイヤについて複数の未完アイテム群が存在するときには、前記複数の未完アイテム群のうち未収集のアイテムの種類数が最少である未完アイテム群について前記ゲーム画面を表示させる
請求項１のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、前記一のプレイヤについて複数の未完アイテム群が存在するときには、前記複数の未完アイテム群のうち最初のアイテムをプレイヤが収集した時点が最先である未完アイテム群について前記ゲーム画面を表示させる
請求項１のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数のアイテム群は、特定期間内に取得可能な第１アイテム群と、前記第１アイテム群とは異なる第２アイテム群とを含み、
前記表示制御部は、前記特定期間内において、前記一のプレイヤの複数の未完アイテム群が前記第１アイテム群および前記第２アイテム群の双方を含むときには、前記第１アイテム群について前記ゲーム画面を表示させる
請求項１のゲーム装置。
【請求項６】
複数のアイテム群の各々に属する複数のアイテムを収集するゲームを複数のプレイヤの各々に提供するために、コンピュータを、
一のプレイヤがイベントの発生を指示した場合に、前記一のプレイヤが前記複数のアイテムの一部しか収集していないアイテム群のうち前記一のプレイヤの未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを、前記イベントの達成時における当該アイテムの取得先の候補として選択可能なゲーム画面を、表示させる表示制御部
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アイテムを収集するゲームを提供する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
探索や戦闘等の各種のイベントの達成でアイテムが付与されるゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、１個のグループ（以下「アイテム群」という）に属する全種類のアイテムを収集する（いわゆるコンプリートする）ことで各種の特典をプレイヤに付与するゲームが提案されている。非特許文献１に開示されたゲームでは、他のプレイヤを対戦相手とする戦闘イベントを達成（勝利）することで、そのプレイヤが所有するアイテムを取得することが可能である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、１種類のアイテム群のうちの所望のアイテム（例えば未所有のアイテム）をイベントでの目標として選択するためには、例えば複数種のアイテム群から所望のアイテム群を選択したうえでそのアイテム群の複数のアイテムから所望のアイテムを選択するという煩雑な操作が必要である。携帯電話機等の携帯機器では入力装置の種類や機能が制限される（例えばマウス等のポインティングデバイスを利用できない）から、利用者が所望のアイテムを選択するために煩雑な作業が必要になるという前述の問題は特に顕著となる。以上の事情を考慮して、本発明は、イベントにて所望のアイテムを取得しようとするプレイヤの負担を軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のゲーム装置（１００）は、複数のアイテム群の各々に属する複数のアイテムを収集するゲームを複数のプレイヤの各々に提供するゲーム装置（１００）であって、プレイヤが収集したアイテムをプレイヤ毎に記憶する記憶部（３４）と、プレイヤの表示装置（２６）にゲーム画面を表示させる表示制御部（３２）とを具備し、表示制御部（３２）は、イベントの発生を指示可能な第１ゲーム画面（ＧA）を表示させ、一のプレイヤが第１ゲーム画面（ＧA）に対してイベントの発生を指示した場合、一のプレイヤが複数のアイテムのうち一部のアイテムしか収集していないアイテム群（以下「未完アイテム群」という）が存在するときには、未完アイテム群のうち一のプレイヤの未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを、イベントの達成時における当該アイテムの取得先の候補として選択可能な第２ゲーム画面（ＧD）を、第１ゲーム画面（ＧA）の直後のゲーム画面として表示させる。以上の構成では、一のプレイヤの未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを当該アイテムの取得先の候補として選択可能な第２ゲーム画面（ＧD）が第１ゲーム画面（ＧA）の直後のゲーム画面として表示されるから、例えば複数のアイテム群から所望のアイテム群を選択する手順やそのアイテム群の複数のアイテムから所望のアイテムを選択する手順を必要とせずに、所望のアイテムの取得先の候補となるプレイヤを選択することが可能である。すなわち、イベントにて所望のアイテムを取得しようとするプレイヤの負担を軽減できるという利点がある。
【０００７】
本発明の好適な態様において、表示制御部（３２）は、未完アイテム群のうち未収集の複数のアイテムから選択された一のアイテムを所有する他のプレイヤを当該一のアイテムの取得先の候補として選択可能であり、かつ、未完アイテム群のうち一のアイテムとは異なる他のアイテムを選択可能な第２ゲーム画面（ＧD）を表示させ、他のアイテムが選択された場合には、当該他のアイテムを所有するプレイヤを当該他のアイテムの取得先の候補として選択可能な第２ゲーム画面（ＧD）を表示させる。以上の態様では、一のアイテムがプレイヤの所望のアイテムに該当しない場合でも、プレイヤが他のアイテムを選択することでそのアイテムの取得先を選択できるという利点がある。
【０００８】
本発明の好適な態様において、表示制御部（３２）は、一のプレイヤが第１ゲーム画面（ＧA）に対してイベントの発生を指示した場合、一のプレイヤについて未完アイテム群が存在しないときには、他のプレイヤをイベントの対象候補として選択可能な第３ゲーム画面（ＧB）を、第１ゲーム画面（ＧA）の直後のゲーム画面として表示させる。以上の態様では、他のプレイヤからのアイテムの取得を意図しないプレイヤにもイベントの適切な対象候補を第３ゲーム画面（ＧB）にて提示できるという利点がある。
【０００９】
ところで、複数の未完アイテム群が存在する場合には収集完了の間際のアイテム群の収集を優先させるプレイヤが多いという傾向が想定される。以上の傾向を考慮すると、一のプレイヤについて複数の未完アイテム群が存在するときには、複数の未完アイテム群のうち収集済のアイテムの種類数（ｎ1−ｎ2）が最多である未完アイテム群や、複数の未完アイテム群のうち未収集のアイテムの種類数（ｎ2）が最少である未完アイテム群について第２ゲーム画面（ＧD）を表示させる構成が好適である。
【００１０】
また、アイテムの収集を開始した順番で収集を完了したいと多数のプレイヤが希望する傾向も想定される。以上の傾向を考慮すると、複数のアイテム群の各々について、当該各アイテム群のアイテムをプレイヤが最初に収集した時点を示す時間データ（Ｔ）を記憶部（３４）がプレイヤ毎に記憶し、一のプレイヤについて複数の未完アイテム群が存在するときには、複数の未完アイテム群のうち時間データ（Ｔ）が示す時点が最先である未完アイテム群について表示制御部（３２）が第２ゲーム画面（ＧD）を表示させる構成が好適である。
【００１１】
また、例えば複数のアイテム群が、特定期間内に取得可能な第１アイテム群と、第１アイテム群とは異なる第２アイテム群とを含む場合、特定期間内では、多数のプレイヤが第１アイテム群の収集を優先させることが想定される。以上の傾向を考慮すると、特定期間内において、一のプレイヤの複数の未完アイテム群が第１アイテム群および第２アイテム群の双方を含むときには、表示制御部（３２）が、第１アイテム群について第２ゲーム画面（ＧD）を表示させる構成が好適である。
【００１２】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置（１００）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（ＰGM）としても特定される。本発明のプログラム（ＰGM）は、複数のアイテム群の各々に属する複数のアイテムを収集するゲームを複数のプレイヤの各々に提供するために、コンピュータを、プレイヤが収集したアイテムをプレイヤ毎に記憶する記憶部（３４）、および、プレイヤの表示装置（２６）にゲーム画面を表示させる表示制御部（３２）として機能させるプログラム（ＰGM）であって、表示制御部（３２）は、イベントの発生を指示可能な第１ゲーム画面（ＧA）を表示させ、一のプレイヤが第１ゲーム画面（ＧA）に対してイベントの発生を指示した場合、一のプレイヤが複数のアイテムのうち一部のアイテムしか収集していないアイテム群（以下「未完アイテム群」という）が存在するときには、未完アイテム群のうち一のプレイヤの未収集のアイテムを所有する他のプレイヤを、イベントの達成時における当該アイテムの取得先の候補として選択可能な第２ゲーム画面（ＧD）を、第１ゲーム画面（ＧA）の直後のゲーム画面として表示させる。本発明のプログラム（ＰGM）は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態でゲームの管理者に提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。
【図２】ゲーム画面の遷移の説明図である。
【図３】ゲーム画面を生成する処理のフローチャートである。
【図４】第２実施形態における時間データの模式図である。
【図５】第２実施形態においてゲーム画面を生成する処理のフローチャートである。
【図６】第３実施形態において各未完アイテム群の優先度を算定する処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置１００のブロック図である。第１実施形態のゲーム装置１００は、通信網（例えばインターネット）１６を介して複数の端末装置１２の各々と相互に通信することで、各端末装置１２を所有するプレイヤにゲームを提供するサーバ装置である。
【００１５】
各端末装置１２は、例えば携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）等の通信端末であり、制御装置２２と通信装置２４と表示装置２６と入力装置２８とを含んで構成される。制御装置２２は、端末装置１２の各要素を統括的に制御する。通信装置２４は、通信網１６を介してゲーム装置１００と通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置１２として利用する構成では端末装置１２と通信網１６とが有線通信する。
【００１６】
表示装置２６（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２２による制御のもとで各種の画像を表示する。例えばゲーム装置１００が提供するゲームの画像（以下「ゲーム画面」という）が表示装置２６に表示される。入力装置２８は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２６と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２８として採用することも可能である。
【００１７】
第１実施形態のゲーム装置１００は、複数のプレイヤが相互に関連し合うソーシャルゲームを各プレイヤに提供するウェブサーバである。洞窟の探索や他のプレイヤとの戦闘等の各種のイベントを達成することでプレイヤが成長するＲＰＧ（Role-Playing Game）型のブラウザゲームがゲーム装置１００から端末装置１２に提供される。
【００１８】
図１に示すように、ゲーム装置１００は、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６とを具備する。制御装置３２は、プログラムＰGMを実行することでゲーム装置１００の各要素を統括的に制御する。通信装置３６は、通信網１６を介して各端末装置１２と通信する。記憶装置３４は、制御装置３２が実行するプログラムＰGMや制御装置３２が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置３４として採用され得る。
【００１９】
記憶装置３４は、ゲームの進行状況に応じたプレイヤ情報ＰLをプレイヤ毎に記憶する。各プレイヤ情報ＰLは、図１に示すように、識別符号ＮとレベルＬと複数のパラメータＸと所有アイテム情報Ｚとを含んで構成される。識別符号Ｎは、プレイヤを識別するための符号（例えばプレイヤの名前や名称）であり、レベルＬは、ゲーム内でのプレイヤの成長度を示す数値である。複数のパラメータＸは、戦闘イベント等に適用される変数（例えば戦闘能力を示す変数）である。例えばプレイヤの体力値や攻撃力や防御力がパラメータＸとして例示される。
【００２０】
所有アイテム情報Ｚは、プレイヤが所有しているアイテム（例えば宝物や宝石）を示す情報である。すなわち、記憶装置３４は、プレイヤが所有するアイテムをプレイヤ毎に記憶する要素（記憶部）として機能する。各プレイヤは、洞窟の探検等の探索イベントの達成によりアイテムを取得できるほか、他のプレイヤとの戦闘イベントの達成（勝利）により対戦相手のプレイヤが所有するアイテムを取得することが可能である。
【００２１】
各アイテムは、複数のアイテム群（グループ）に分類される。１種類のアイテム群には、複数種のアイテムが属する。第１実施形態では便宜的に、各アイテム群のアイテムの種類数を同数とした場合を例示するが、アイテムの種類数をアイテム群毎に相違させることも可能である。１個のアイテム群に属する全種類のアイテムを収集すること（以下「収集完了」という）で、プレイヤがゲームを有利に展開するための各種の特典がプレイヤに付与される。例えば戦闘イベントに参加させることが可能なキャラクタや探索イベントを有利に進行させるための道具（例えば回復アイテム等）が特典としてプレイヤに付与される。
【００２２】
ゲーム装置１００の制御装置３２は、入力装置２８に対する操作を契機として端末装置１２から送信される要求に応じた処理を実行し、処理結果を示すゲーム画面（ウェブページ）の画像データを通信装置３６から端末装置１２に送信することで表示装置２６にゲーム画面を表示させる。端末装置１２に送信される画像データは、例えばゲーム画面を構成する文字列やハイパーリンクや画像を指定するＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）形式のデータである。以上の説明から理解されるように、第１実施形態の制御装置３２は、各プレイヤの端末装置１２の表示装置２６にゲーム画面を表示させる要素（表示制御部）として機能する。
【００２３】
図２は、制御装置３２が任意のプレイヤＰ1の端末装置１２の表示装置２６に表示させるゲーム画面の説明図である。端末装置１２がゲーム装置１００との通信を開始すると、制御装置３２は、図２のゲーム画面ＧAを端末装置１２の表示装置２６に表示させる。ゲーム画面ＧAは、プレイヤＰ1の識別符号Ｎ（プレイヤＰ1）およびレベルＬ（レベル３０）と各パラメータＸの数値とに加えて、戦闘イベントの発生をプレイヤＰ1が指示するための部分（“BATTLE”の文字列とともに提供されるハイパーリンク）Ｄ1を含んで構成される。
【００２４】
端末装置１２の入力装置２８を操作することでプレイヤＰ1が部分Ｄ1を選択すると（すなわちプレイヤＰ1が戦闘イベントの発生を指示すると）、ゲーム装置１００の制御装置３２は、記憶装置３４に格納されたプレイヤＰ1の所有アイテム情報Ｚを参照することで、プレイヤＰ1が一部のアイテムしか所有していないアイテム群（以下「未完アイテム群」という）が存在するか否かを判定する（ＳA10）。すなわち、未完アイテム群は、プレイヤＰ1が少なくとも１個のアイテムを過去に取得したけれどもまだ収集完了には到達していないアイテム群（収集の途中の段階にあるアイテム群）である。
【００２５】
未完アイテム群が存在しない場合（ＳA10：NO）、制御装置３２は、図２のゲーム画面ＧBを、前述のゲーム画面ＧAの直後の画面として端末装置１２の表示装置２６に表示させる。図２に示すように、ゲーム画面ＧBは、第１領域ＲB1と第２領域ＲB2とを含んで構成される。第１領域ＲB1は、戦闘イベントでの対戦相手の候補となるプレイヤ（以下「候補プレイヤ」という）を選択肢としてプレイヤＰ1に提示する領域である。具体的には、制御装置３２は、所定の条件に合致する複数の候補プレイヤを抽出し、各候補プレイヤの識別符号ＮおよびレベルＬを第１領域ＲB1に配列する。候補プレイヤの抽出方法は任意であるが、例えばプレイヤＰ1とレベルＬが近い所定数のプレイヤを候補プレイヤとして選択することが可能である。すなわち、ゲーム画面ＧBの第１領域ＲB1に提示される候補プレイヤは、プレイヤＰ1が所有するアイテムとは無関係に選択される。
【００２６】
プレイヤＰ1は、入力装置２８を適宜に操作することで複数の候補プレイヤのうち所望のプレイヤ（以下「プレイヤＰ2」という）を戦闘イベントの対戦相手として選択することが可能である。プレイヤＰ1が対戦相手のプレイヤＰ2を選択すると、制御装置３２は戦闘イベントを開始する。すなわち、制御装置３２は、プレイヤＰ1の各パラメータＸとプレイヤＰ2の各パラメータＸとを対比する戦闘処理で両者間の勝敗を決定し、戦闘処理の結果を示すゲーム画面（図示略）をプレイヤＰ1の端末装置１２の表示装置２６に表示させる。以上のようにプレイヤＰ1がアイテムを指定せずに実行された戦闘イベントでは、プレイヤＰ1とプレイヤＰ2との間でアイテムの授受は実行されない。
【００２７】
他方、ゲーム画面ＧBの第２領域ＲB2には、戦闘イベントで対戦相手から取得すべきアイテムを選択するための部分（“奪取するアイテムで選択”の文字列とともに提供されるハイパーリンク）Ｄ2が設定される。プレイヤＰ1が入力装置２８を操作することで部分Ｄ2を選択すると、制御装置３２は、戦闘イベントで対戦相手から取得すべき所望のアイテムをプレイヤＰ1が選択するためのゲーム画面ＧC（ＧC1〜ＧC3）を端末装置１２の表示装置２６に順次に表示させる。
【００２８】
ゲーム画面ＧC1は、複数のアイテム群を選択肢としてプレイヤＰ1に提示する画像である。入力装置２８の操作でプレイヤＰ1が所望のアイテム群を選択すると、制御装置３２はゲーム画面ＧC2を表示装置２６に表示させる。ゲーム画面ＧC2は、ゲーム画面ＧC1でプレイヤＰ1が選択したアイテム群を構成する複数のアイテム（図２の例示では、アイテム群Ａの４個のアイテムＡ1〜Ａ4）を選択肢としてプレイヤＰ1に提示する画像である。複数のアイテムのうちプレイヤＰ1が既に所有しているアイテム（図２のアイテムＡ1およびＡ2）についてはそのアイテムの画像が表示され、プレイヤＰ1が所有していないアイテム（図２のアイテムＡ3およびＡ4）については空欄が表示される。
【００２９】
入力装置２８の操作でプレイヤＰ1がゲーム画面ＧC2内の所望のアイテム（以下「対象アイテム」という）を選択すると、制御装置３２は、ゲーム画面ＧC3を表示装置２６に表示させる。ゲーム画面ＧC3は、複数の候補プレイヤを選択肢としてプレイヤＰ1に提示する画像である。具体的には、制御装置３２は、ゲーム画面ＧC2にてプレイヤＰ1が選択した対象アイテムを１個以上所有するとともに所定の条件（例えばプレイヤＰ1にレベルＬが近いという条件）に合致する所定数の候補プレイヤを抽出し、各候補プレイヤの識別符号ＮおよびレベルＬを配置したゲーム画面ＧC3を表示装置２６に表示させる。
【００３０】
プレイヤＰ1は、入力装置２８を適宜に操作することでゲーム画面ＧC3内の複数の候補プレイヤのうち所望のプレイヤＰ2を戦闘イベントの対戦相手として選択することが可能である。プレイヤＰ1が対戦相手のプレイヤＰ2を選択すると、制御装置３２は戦闘処理を実行することで勝敗を決定し、戦闘処理の結果をプレイヤＰ1の表示装置２６に表示させる。プレイヤＰ1が戦闘イベントで勝利した場合、制御装置３２は、ゲーム画面ＧC2でプレイヤＰ1が指定した対象アイテムをプレイヤＰ2からプレイヤＰ1に移行させる。すなわち、記憶装置３４に記憶されたプレイヤＰ2の所有アイテム情報Ｚから対象アイテムが削除されるとともにプレイヤＰ1の所有アイテム情報Ｚに対象アイテムが追加される。
【００３１】
他方、ゲーム画面ＧAに対する戦闘イベントの指示後にプレイヤＰ1について未完アイテム群が存在すると判定した場合（ＳA10：YES）、制御装置３２は、未完アイテム群のうちプレイヤＰ1の未収集のアイテムを所有するプレイヤ（すなわちプレイヤＰ1が未収集のアイテムを取得可能なプレイヤ）を候補プレイヤとして提示する図２のゲーム画面ＧDをプレイヤＰ1の端末装置１２の表示装置２６に表示させる。
【００３２】
図３は、ゲーム画面ＧDを表示させる処理のフローチャートである。制御装置３２は、プレイヤＰ1の所有アイテム情報Ｚを参照することで、プレイヤＰ1の未完アイテム群が複数であるか否かを判定する（ＳB10）。複数の未完アイテム群が存在する場合、制御装置３２は、各未完アイテム群について優先度ρを算定する（ＳB11）。第１実施形態の優先度ρは、未完アイテム群のうちプレイヤＰ1が所有しているアイテムの種類数（収集完了に近い度合）に応じた数値であり、以下に例示する数式(1)で定義されるように、未完アイテム群に属するアイテムの種類数ｎ1とその未完アイテム群のうちプレイヤＰ1の未収集のアイテムの種類数ｎ2との差分値として算定される。
ρ＝ｎ1−ｎ2  ……(1)
【００３３】
制御装置３２は、各未完アイテム群について算定した優先度ρに応じてプレイヤＰ1の複数の未完アイテム群の何れかを選択する（ＳB12）。具体的には、制御装置３２は、複数の未完アイテム群のうち優先度ρが最大である未完アイテム群（収集完了に最も近い未完アイテム群）を選択する。すなわち、収集済のアイテムの種類数が最多（未収集のアイテムの種類数が最少）である未完アイテム群が選択される。複数の未完アイテム群が存在する場合（ＳB10：YES）にステップＳB12で選択した１個の未完アイテム群、または、１個の未完アイテム群のみが存在する場合（ＳB10：NO）におけるその未完アイテム群を、以下の説明では対象アイテム群と表記する。
【００３４】
制御装置３２は、プレイヤＰ1の所有アイテム情報Ｚを参照することで、対象アイテム群のうちプレイヤＰ1が所有していない１個のアイテムを対象アイテムとして選択する（ＳB13）。具体的には、対象アイテム群のうち複数のアイテムが未収集である場合には未収集の複数のアイテムのうち１個のアイテム（例えばランダムに選択された１個）が対象アイテムとして指定され、対象アイテム群のうち１個のアイテムのみが未収集である場合にはそのアイテムが対象アイテムとして選択される。
【００３５】
以上の手順で対象アイテムを選択すると、制御装置３２は、対象アイテムを所有する複数の候補プレイヤをプレイヤＰ1に提示する図２のゲーム画面ＧDを、前述のゲーム画面ＧAの直後の画面として生成してプレイヤＰ1の端末装置１２の表示装置２６に表示させる（ＳB14）。
【００３６】
図２に示すように、ゲーム画面ＧDは、第１領域ＲD1と第２領域ＲD2と第３領域ＲD3とを含んで構成される。第１領域ＲD1は、ステップＳB13で選択した対象アイテムを所有する複数の候補プレイヤを選択肢としてプレイヤＰ1に提示する領域である。具体的には、制御装置３２は、記憶装置３４に記憶された各プレイヤの所有アイテム情報Ｚを参照することで、対象アイテムを１個以上所有するとともに所定の条件（例えばプレイヤＰ1にレベルＬが近いという条件）に合致する所定数の候補プレイヤを抽出し、各候補プレイヤの識別符号ＮおよびレベルＬを第１領域ＲD1に配列する。すなわち、ゲーム画面ＧBではプレイヤＰ1のアイテムの所有状態とは無関係に抽出された複数の候補プレイヤが提示されるのに対し、ゲーム画面ＧDでは、プレイヤＰ1のアイテムの所有状態に応じて抽出された複数の候補プレイヤ（すなわちプレイヤＰ1の未収集のアイテムを所有する候補プレイヤ）が提示される。
【００３７】
第２領域ＲD2は、ステップＳB12で選択した対象アイテム群の複数のアイテムを提示する領域Ｑ1と、ステップＳB13で選択した対象アイテムを提示する領域Ｑ2とを含んで構成される。図２では、アイテムＡ3を対象アイテムとして領域Ｑ2に提示したゲーム画面ＧDが例示されている。領域Ｑ1では、対象アイテム群の複数のアイテムのうちプレイヤＰ1が既に所有しているアイテム（図２のアイテムＡ1およびＡ2）についてはそのアイテムの画像が表示され、プレイヤＰ1が所有していないアイテム（図２のアイテムＡ3およびＡ4）については空欄が表示される。
【００３８】
プレイヤＰ1は、入力装置２８を適宜に操作することで、領域Ｑ1に表示された複数のアイテムから所望の１個のアイテムを選択することが可能である。対象アイテム以外のアイテムをプレイヤＰ1が選択した場合、制御装置３２は、現段階の対象アイテムを、プレイヤＰ1が領域Ｑ1から新たに選択したアイテムに更新する。すなわち、領域Ｑ2に表示される対象アイテムが新たなアイテムに変更され、かつ、第１領域ＲD1に表示される複数の候補プレイヤは、変更後の対象アイテムを所有するプレイヤに変更される。なお、領域Ｑ1に表示された複数のアイテムのうちプレイヤＰ1が既に所有しているアイテムについては選択対象から除外することも可能である。
【００３９】
プレイヤＰ1は、入力装置２８を適宜に操作することで、第１領域ＲD1に表示された複数の候補プレイヤのうち所望のプレイヤＰ2を戦闘イベントの対戦相手として選択することが可能である。プレイヤＰ1が対戦相手のプレイヤＰ2を選択すると、制御装置３２は、戦闘処理の実行でプレイヤＰ1とプレイヤＰ2との間の勝敗を決定し、戦闘処理の結果をプレイヤＰ1の表示装置２６に表示させる。プレイヤＰ1が戦闘イベントで勝利した場合、制御装置３２は、領域Ｑ2に表示された対象アイテム（すなわちステップＳB13で選択された対象アイテムまたは領域Ｑ1からプレイヤＰ1が選択した対象アイテム）をプレイヤＰ2からプレイヤＰ1に移行させる。すなわち、記憶装置３４に記憶されたプレイヤＰ2の所有アイテム情報Ｚから対象アイテムが削除されるとともにプレイヤＰ1の所有アイテム情報Ｚに対象アイテムが追加される。
【００４０】
ゲーム画面ＧDの第３領域ＲD3には、ゲーム画面ＧBの第２領域ＲB2と同様に、戦闘イベントで対戦相手から取得すべきアイテムを選択するための部分（“奪取するアイテムで選択”の文字列とともに提供されるハイパーリンク）Ｄ3が設定される。プレイヤＰ1が入力装置２８を操作することでゲーム画面ＧDの部分Ｄ3を選択すると、制御装置３２は、ゲーム画面ＧBの部分Ｄ2が選択された場合と同様に、プレイヤＰ1が所望のアイテムを選択するためのゲーム画面ＧC（ＧC1〜ＧC3）を端末装置１２の表示装置２６に順次に表示させる。すなわち、プレイヤＰ1は、任意のアイテム群のアイテムを戦闘イベントでの目標のアイテムとして選択することが可能である。
【００４１】
以上に説明した第１実施形態では、プレイヤＰ1の未収集のアイテムを所有する候補プレイヤを戦闘イベントでのプレイヤＰ1の対戦相手の候補として提示するゲーム画面ＧDが、ゲーム画面ＧAの直後の画面として表示される。したがって、例えば複数種のアイテム群から所望のアイテム群を選択する手順（例えばゲーム画面ＧC1にてアイテム群を選択する手順）やそのアイテム群から所望のアイテムを選択する手順（例えばゲーム画面ＧC2にてアイテムを選択する手順）を必要とせずに、所望のアイテムを取得可能な候補プレイヤをプレイヤＰ1が選択できる。すなわち、第１実施形態によれば、戦闘イベントにて所望のアイテムを取得しようとするプレイヤの負担を軽減することが可能である。
【００４２】
他方、未完アイテム群が存在しない場合には、プレイヤＰ1のアイテムの所有状況とは無関係に候補プレイヤが選択されるから、例えば各アイテム群が収集完了の状態にあって他のプレイヤからのアイテムの取得を意図しないプレイヤにも適切な候補プレイヤを提示できるという利点がある。
【００４３】
ところで、複数の未完アイテム群が存在する場合には収集完了の間際のアイテム群の収集を優先させるプレイヤが多いという傾向が想定される。第１実施形態では、複数の未完アイテム群が存在する場合には収集完了に最も近い未完アイテム群から対象アイテムが選択されるから、対象アイテムがプレイヤＰ1の所望のアイテムである可能性が高いという利点がある。
【００４４】
ただし、ステップＳB13で選択される対象アイテムと実際にプレイヤＰ1が所望するアイテムとが合致しない可能性もある。第１実施形態では、ゲーム画面ＧDの第２領域ＲD2の領域Ｑ1に対する操作で対象アイテム群の任意のアイテムをプレイヤＰ1が対象アイテムとして選択可能であり、プレイヤＰ1が新たに選択した対象アイテムを所有する候補プレイヤが第１領域ＲD1に表示される。したがって、プレイヤＰ1の所望のアイテムを取得可能な候補プレイヤを簡易な操作でプレイヤＰ1が選択できるという利点がある。
【００４５】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００４６】
第２実施形態のゲーム装置１００の記憶装置３４がプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報ＰLは、第１実施形態と同様の情報（識別符号Ｎ，レベルＬ，パラメータＸ，所有アイテム情報Ｚ）に加えて、図４に示すように、未完アイテム群毎に時間データＴを含んで構成される。１個の未完アイテム群の時間データＴは、その未完アイテム群の複数のアイテムのうち最初の１個のアイテムをプレイヤが収集した時点（すなわち、未完アイテム群のアイテムの収集が開始された時点）を示す。
【００４７】
図５は、第２実施形態の制御装置３２がゲーム画面ＧDを表示装置２６に表示させる処理のフローチャートである。図５の処理は、第１実施形態におけるステップＳB11（優先度ρの算定）およびステップＳB12（優先度ρに応じた未完アイテム群の選択）をステップＳB15に置換した内容である。プレイヤＰ1の未完アイテム群が複数である場合（ＳB10：YES）、制御装置３２は、複数の未完アイテム群のうち時間データＴが示す時点が最先（最も古い時点）である１個の未完アイテム群を対象アイテム群として選択する（ＳB15）。すなわち、プレイヤＰ1が最も古くからアイテムを収集している未完アイテム群が対象アイテム群として選択される。ステップＳB13以降の処理は第１実施形態と同様である。
【００４８】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。なお、アイテムの収集を開始した順番で収集を完了したいと希望するプレイヤが多いという傾向が想定される。第２実施形態では、複数の未完アイテム群のうち最初のアイテムを取得した時点が最先の未完アイテム群を対象アイテム群として対象アイテムが選択されるから、対象アイテムがプレイヤＰ1の所望のアイテムである可能性が高いという利点がある。
【００４９】
＜第３実施形態＞
第３実施形態でプレイヤが収集可能な複数のアイテム群は、予め設定された期間（以下「特定期間」という）内に発生する所定のイベント（以下「期間限定イベント」という）で付与される第１アイテム群と、第１アイテム群とは異なる第２アイテム群（すなわち、取得可能な期間が限定されないアイテム群）とに区別される。第３実施形態においては、特定期間内では第１アイテム群を優先的に対象アイテム群として選択したうえでゲーム画面ＧDが生成される。
【００５０】
図６は、プレイヤＰ1の未完アイテム群が複数である場合（ＳB10：YES）に第３実施形態の制御装置３２が未完アイテム群毎に優先度ρを算定する処理（ステップＳB11）のフローチャートである。図６に示すように、制御装置３２は、現在時刻が特定期間内の時刻であるか否かを判定する（ＳC10）。現在時刻が特定期間内の時刻である場合（ＳC10：YES）、制御装置３２は、第１アイテム群と第２アイテム群とで相異なる演算により各未完アイテム群の優先度ρを算定する。
【００５１】
具体的には、制御装置３２は、複数の未完アイテム群のうちの第２アイテム群については、第１実施形態と同様に、未完アイテム群のアイテムの種類数ｎ1とプレイヤＰ1の未収集のアイテムの種類数ｎ2との差分値（すなわちプレイヤＰ1が収集済のアイテムの種類数）を優先度ρとして算定する。他方、複数の未完アイテム群のうち第１アイテム群について、制御装置３２は、以下の数式(2)の演算で優先度ρを算定する。
ρ＝ｎ1−ｎ2＋α  ……(2)
数式(2)の定数αは、アイテム群を構成するアイテムの種類数の最大値以上の数値に設定される。したがって、特定期間内では、第１アイテム群の優先度ρが第２アイテム群の優先度ρを必ず上回る。制御装置３２が優先度ρに応じて未完アイテム群を選択するステップＳB12の処理は第１実施形態と同様である。したがって、プレイヤＰ1の複数の未完アイテム群が第１アイテム群および第２アイテム群の双方を含む場合には、第１アイテム群よりも収集完了に近い第２アイテム群が存在する場合でも、第１アイテム群が対象アイテム群として優先的に選択される。
【００５２】
なお、数式(2)から理解されるように、プレイヤＰ1の複数の未完アイテム群が第１アイテム群に該当する場合には、複数の第１アイテム群のうち収集完了に近い第１アイテム群が対象アイテム群として選択される。また、プレイヤＰ1の全部の未完アイテム群が第２アイテム群に該当する場合には、複数の第２アイテム群のうち収集完了に近い未完アイテム群が対象アイテム群として選択される。
【００５３】
他方、現在時刻が特定期間内の時刻に該当しない場合（ＳC10：NO）、制御装置３２は、第１アイテム群および第２アイテム群を区別することなく、各未完アイテム群の優先度ρを数式(1)の演算で算定する（ＳC12）。したがって、特定期間外では、各未完アイテム群が第１アイテム群および第２アイテム群の何れに該当するかに関わらず、複数の未完アイテム群のうち収集完了に近い未完アイテム群が対象アイテム群として選択される。ステップＳC11またはステップＳC12の実行後に対象アイテム群についてゲーム画面ＧDを表示させる処理（ステップＳB12以降の処理）は第１実施形態と同様である。
【００５４】
第３実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。なお、第１アイテム群のアイテムが付与される期間限定イベントは特定期間内のみで発生するから、特定期間内では、第１アイテム群の収集を優先させるプレイヤが多いという傾向が想定される。第３実施形態では、特定期間にて第１アイテム群が優先的に対象アイテム群として選択されたうえで対象アイテムが選択されるから、対象アイテムがプレイヤＰ1の所望のアイテムである可能性が高いという利点がある。
【００５５】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００５６】
（１）複数の未完アイテム群から対象アイテム群を選択する条件は任意である。例えば複数の未完アイテム群からランダムに対象アイテム群を選択する構成が採用される。また、収集完了に近い未完アイテム群を選択する第１実施形態の条件と、１個目のアイテムの取得が最先である未完アイテム群を選択する第２実施形態の条件と、特定期間にて第１アイテム群を選択する第３実施形態の条件とを適宜に組合わせることも可能である。例えば、現在時刻が特定期間内の時刻に該当し、かつ、優先度ρが相等しい複数の第１アイテム群が存在する場合（すなわち第１実施形態および第３実施形態の条件のみでは対象アイテム群が一意に特定されない場合）には、最初のアイテムの取得が最先である未完アイテム群を対象アイテム群として選択することが可能である。
【００５７】
（２）第１実施形態では、複数の未完アイテム群のうち収集済のアイテムの種類数（ｎ1−ｎ2）が最多である未完アイテム群を選択したが、複数の未完アイテム群のうち未収集のアイテムの種類数ｎ2が最少である未完アイテム群を対象アイテム群として選択することも可能である。なお、各アイテム群を構成するアイテムの種類数ｎ1が共通する構成を前提とすれば、収集済のアイテムの種類数（ｎ1−ｎ2）が最多である未完アイテム群と未収集のアイテムの種類数ｎ2が最少である未完アイテム群とは一致するが、アイテムの種類数ｎ1がアイテム群毎に相違する場合には両者は必ずしも一致しない。すなわち、アイテムの種類数ｎ1がアイテム群毎に相違する場合には、収集済のアイテムの種類数（ｎ1−ｎ2）が最多である未完アイテム群が、収集完了に最も近い未完アイテム群であるとは限らない。したがって、収集完了に近い（未収集のアイテムの種類数が少ない）未完アイテム群を選択するという観点からは、収集済のアイテムの種類数（ｎ1−ｎ2）に着目した第１実施形態の構成よりも、未収集のアイテムの種類数ｎ2が最少である未完アイテム群を選択する構成のほうが好適である。
【符号の説明】
【００５８】
１００……ゲーム装置、１２……端末装置、１６……通信網、２２……制御装置、２４……通信装置、２６……表示装置、２８……入力装置、３２……制御装置、３４……記憶装置、３６……通信装置、ＧA，ＧB，ＧC（ＧC1〜ＧC3），ＧD……ゲーム画面。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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