(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザのそれぞれによる入力に関する情報に基づいて、予め設けられたゲームの実行結果に関する二以上の項目の組み合わせを含む複数のランキング項目のうち各ユーザにより選択されたランキング項目と、各ユーザとを対応付ける対応付け手段と、
前記複数のユーザの中の第１ユーザにより選択されたランキング項目である第１ランキング項目について、前記複数のユーザのうち前記第１ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを母集団として、各参加ユーザによる前記ゲームの実行結果に関する数値の偏差値を前記第１ランキング項目に含まれる二以上の項目間で平均した値に基づき、前記第１ユーザの順位付けを行う順位付け手段と、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
複数のユーザのそれぞれによる入力に関する情報に基づいて、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数のランキング項目のうち各ユーザにより選択されたランキング項目と、各ユーザとを対応付ける対応付け手段と、
前記複数のユーザの中の第１ユーザにより選択されたランキング項目である第１ランキング項目について、前記複数のユーザのうち前記第１ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを母集団として、各参加ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第１ユーザの順位付けを行う順位付け手段と、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目における前記第１ユーザの対応付け前までの順位に関する情報を、前記第１ユーザに通知する通知手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項３】
複数のユーザのそれぞれによる入力に関する情報に基づいて、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数のランキング項目のうち各ユーザにより選択されたランキング項目と、各ユーザとを対応付ける対応付け手段と、
前記複数のユーザの中の第１ユーザにより選択されたランキング項目である第１ランキング項目について、前記複数のユーザのうち前記第１ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを母集団として、各参加ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第１ユーザの順位付けを行う順位付け手段と、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目における前記第１ユーザの対応付け前までの参加ユーザの数に関する情報を、前記第１ユーザに通知する通知手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項４】
前記付与手段は、前記特典を前記複数の項目のそれぞれに設定し、前記複数の項目のうち、前記参加ユーザの数が多い項目において、より大きな特典が付与されるように設定することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
複数のユーザのそれぞれによる入力に関する情報に基づいて、予め設けられたゲームの実行結果に関する二以上の項目の組み合わせを含む複数のランキング項目のうち各ユーザにより選択されたランキング項目と、各ユーザとを対応付ける機能、
前記複数のユーザの中の第１ユーザにより選択されたランキング項目である第１ランキング項目について、前記複数のユーザのうち前記第１ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを母集団として、各参加ユーザによる前記ゲームの実行結果に関する数値の偏差値を前記第１ランキング項目に含まれる二以上の項目間で平均した値に基づき、前記第１ユーザの順位付けを行う機能、及び
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項６】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
複数のユーザのそれぞれによる入力に関する情報に基づいて、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数のランキング項目のうち各ユーザにより選択されたランキング項目と、各ユーザとを対応付ける機能、
前記複数のユーザの中の第１ユーザにより選択されたランキング項目である第１ランキング項目について、前記複数のユーザのうち前記第１ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを母集団として、各参加ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第１ユーザの順位付けを行う機能、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、及び
前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目における前記第１ユーザの対応付け前までの順位に関する情報を、前記第１ユーザに通知する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項７】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
複数のユーザのそれぞれによる入力に関する情報に基づいて、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数のランキング項目のうち各ユーザにより選択されたランキング項目と、各ユーザとを対応付ける機能、
前記複数のユーザの中の第１ユーザにより選択されたランキング項目である第１ランキング項目について、前記複数のユーザのうち前記第１ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを母集団として、各参加ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第１ユーザの順位付けを行う機能、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、及び
前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目における前記第１ユーザの対応付け前までの参加ユーザの数に関する情報を、前記第１ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項８】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
複数のユーザのそれぞれによる入力に関する情報に基づいて、予め設けられたゲームの実行結果に関する二以上の項目の組み合わせを含む複数のランキング項目のうち各ユーザにより選択されたランキング項目と、各ユーザとを対応付ける対応付け手段、
前記複数のユーザの中の第１ユーザにより選択されたランキング項目である第１ランキング項目について、前記複数のユーザのうち前記第１ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを母集団として、各参加ユーザによる前記ゲームの実行結果に関する数値の偏差値を前記第１ランキング項目に含まれる二以上の項目間で平均した値に基づき、前記第１ユーザの順位付けを行う順位付け手段、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項９】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
複数のユーザのそれぞれによる入力に関する情報に基づいて、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数のランキング項目のうち各ユーザにより選択されたランキング項目と、各ユーザとを対応付ける対応付け手段、
前記複数のユーザの中の第１ユーザにより選択されたランキング項目である第１ランキング項目について、前記複数のユーザのうち前記第１ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを母集団として、各参加ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第１ユーザの順位付けを行う順位付け手段、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段、
前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目における前記第１ユーザの対応付け前までの順位に関する情報を、前記第１ユーザに通知する通知手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項１０】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
複数のユーザのそれぞれによる入力に関する情報に基づいて、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数のランキング項目のうち各ユーザにより選択されたランキング項目と、各ユーザとを対応付ける対応付け手段、
前記複数のユーザの中の第１ユーザにより選択されたランキング項目である第１ランキング項目について、前記複数のユーザのうち前記第１ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを母集団として、各参加ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第１ユーザの順位付けを行う順位付け手段、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段、
前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目における前記第１ユーザの対応付け前までの参加ユーザの数に関する情報を、前記第１ユーザに通知する通知手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献１に開示されているデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のゲームでは、例えばユーザによる当該ゲーム上の対戦の勝利数などの実行結果に基づいて当該ユーザの順位付け（ランキング）を行い、ランキングの上位に入賞したユーザに対してゲーム上の特典が付与されるものが知られている。このようなゲームでは、ランキングの対象となる１つの実行結果に関する項目（例えば勝利数など）が予め設定されており、ユーザは、当該項目に対して自動的あるいは任意にエントリーする構成となっている。ここで、当該項目に多数のユーザがエントリーしている場合には、例えばゲームの初心者などのように他のユーザとの実力差が大きいと感じるユーザは、自身が当該項目におけるランキングの上位に入賞することが困難であると判断して、ランキングに対する関心を持たなくなるおそれがある。これにより、ランキングの上位を目指すという当該ユーザの意欲が低下し、ひいてはゲームに対する当該ユーザの遊戯意欲が低下するおそれがあった。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を喚起することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第１ユーザと対応付けられた項目における前記第１ユーザの順位付けを行う順位付け手段と、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備える。
【０００８】
ここで、「所定の入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して入力されることにより得られる情報であってもよい。
また、「ゲームの実行結果」とは、例えば、野球ゲームの場合には、野球の試合における勝利、得点、盗塁、本塁打などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合における勝利、得点、シュートなどであってもよい。
さらに、「ゲーム上の特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。オブジェクトは、例えば、キャラクタの描かれたカードや、フィギュアのような形態とすることができる。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントをユーザが入手できることであってもよい。なお、消費するポイントがゲーム上の仲間を作ることで入手可能な構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも多くのポイントを入手できるようにすることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の特典」とは、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合（例えば、「ゲームＡ（２０１１年度版）」と「ゲームＡ（２０１２年度版）」など）も含む。
【０００９】
このゲーム制御装置では、順位付け（ランキング）の対象となるゲームの実行結果に関する項目が複数設けられており、第１ユーザは、所定の入力に関する情報に基づいて、複数の項目のうち所望の項目と対応付ける（エントリーする）ことが可能となる。つまり、第１ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性の高い、すなわち自身にとってゲーム上の特典を得る可能性の高い項目を、複数の項目の中から選択することが可能となる。これにより、第１ユーザが、例えばゲームの初心者などのように他のユーザとの実力差が大きいと感じるユーザであったとしても、第１ユーザは、ゲーム上の特典を得ることも可能であると判断して、ランキングに対する関心を持つことができる。このため、順位についての所定の条件を満たすという第１ユーザの意欲を向上させることができ、ひいてはゲームに対する第１ユーザの遊戯意欲を喚起することができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記複数の項目には、前記ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目が含まれてもよい。
ここで、「ゲーム上のネガティブな実行結果」とは、例えば、ゲーム上の不利な実行結果であってもよく、具体的には、野球ゲームの場合には、野球の試合における敗北、失点、失策、三振などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合における敗北、失点、反則（ファウル）などであってもよい。また、「ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目」とは、例えば、野球ゲームの場合には、敗北数、失点数、失策数、三振数などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、敗北数、失点数、反則数などであってもよい。
この場合、第１ユーザは、ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目と対応付ける（エントリーする）ことにより、ゲーム上のネガティブな実行結果が生じたことに基づいて、ゲーム上の特典を得る可能性を高めることが可能となる。この場合、第１ユーザは、例えばゲーム上の不利な実行結果を多く得た場合であっても、ゲーム上の特典を得るために、当該ゲームを継続してプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲーム上の不利な実行結果を得た場合であっても、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を継続させることの可能なゲームを実現することができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記複数の項目には、前記ゲームの実行結果に関する二以上の項目の組み合わせが含まれており、前記順位付け手段は、前記第１ユーザに二以上の項目の組み合わせが対応付けられている場合に、前記組み合わせに対応付けられたユーザを母集団として、前記第１ユーザの順位付けを行ってもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、二以上の項目の組み合わせに含まれるそれぞれの項目毎のユーザの母集団と比較して、当該組み合わせにおけるユーザの母集団は小さくなる（つまり、ユーザの数が絞り込まれることになる）。このため、第１ユーザにとっては、二以上の項目の組み合わせにおける順位について所定の条件を満たす可能性を高める、すなわちゲーム上の特典を得る可能性を高めることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記複数の項目には、前記ゲームの実行結果についての数値情報を示す項目が含まれており、前記順位付け手段は、前記組み合わせに含まれるそれぞれの項目ごとに、項目における前記第１ユーザについての数値の偏差値を取得し、取得した偏差値をそれぞれの項目間で平均した値に基づいて前記第１ユーザの順位付けを行ってもよい。
ここで、「ゲームの実行結果についての数値情報を示す項目」とは、例えば、野球ゲームの場合には、勝利数、得点数、盗塁数、本塁打数、打率、防御率などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、勝利数、得点数、シュート数、パス成功率などであってもよい。
例えば、組み合わせに含まれるそれぞれの項目における第１ユーザの順位に基づいて、当該組み合わせにおける第１ユーザの順位付けを行う場合、それぞれの項目間におけるユーザの母集団の大きさの違いによっては各項目の順位の価値が異なることから、例えば、各項目の順位に対して適切な重み付けなどを行った上で、当該組み合わせにおける第１ユーザの順位付けを行う必要がある。
このゲーム制御装置では、組み合わせに含まれるそれぞれの項目における第１ユーザの実行結果についての数値の偏差値に基づいて、当該組み合わせにおける第１ユーザの順位付けが行われる。この場合、それぞれの項目における第１ユーザの順位を用いなくても、それぞれの項目における第１ユーザの相対評価に基づいて第１ユーザの順位付けを行うことができる。これにより、例えば重み付けなどの処理を行うことなく、第１ユーザの順位付けを容易に行うことができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記特典を前記複数の項目のそれぞれに設定し、前記複数の項目のうち、対応付けられたユーザの数が多い項目において、より大きな特典が付与されるように設定してもよい。
ここで、「大きな特典が付与される」とは、例えば、ゲーム上のポイントが特典として付与される場合には、ユーザの数が多いほど、多量のポイントが付与されることであってもよい。また、例えば、ゲーム上のアイテムが特典として付与される場合には、ユーザの数が多いほど、希少価値の高いアイテムが付与されることであってもよい。さらに、例えば、ゲーム上の有利な効果が特典として付与される場合には、ユーザの数が多いほど、より有利な効果が付与されることであってもよい。
例えば、第１ユーザがある項目に対応付けられている場合、当該項目に対応付けられたユーザの数が少ないほど、第１ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が高くなる（つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が高くなる）が、当該所定の条件を満たしたとしても小さな特典しか得ることができない。一方、当該項目に対応付けられたユーザの数が多いほど、第１ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が低くなる（つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が低くなる）が、当該所定の条件を満たすことで大きな特典を得ることができる。これにより、第１ユーザは、自身の目的（つまり、大きな特典を得ること、あるいは特典を得る可能性を高めること）に応じて、自身と対応付ける（エントリーする）項目を検討することができるので、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目における前記第１ユーザの対応付け前までの順位に関する情報を、前記第１ユーザに通知する通知手段を備えてもよい。
ここで、「順位に関する情報」とは、例えば、順位そのものであってもよいし、順位を示唆する情報であってもよい。順位を示唆する情報とは、例えば、第１ユーザの順位を含む所定の順位の範囲を示す情報（例えば「今の順位はｘｘｘ位〜ｘｘｘ位の間です。」など）であってもよいし、第１ユーザの順位が所定の条件を満たす順位であることを示す情報（例えば「今の順位を維持すれば特典を得ることができます。」など）であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１ユーザは、複数の項目のうち少なくとも一つの項目における第１ユーザの対応付け前までの順位に関する情報に基づいて、当該項目における第１ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。当然ながら、第１ユーザの対応付け以降に、他のユーザが上の順位に入ってくる可能性があるため、あくまで仮の順位であるが、特典獲得の可能性はほぼないのか、項目によっては可能性があるのか等の判断を行うことができる。これにより、第１ユーザは、例えば当該項目における第１ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該項目と対応付ける（エントリーする）とともに、当該項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する第１ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目におけるユーザの数であって、前記第１ユーザの対応付け前までに当該項目に対応付けられたユーザの数に関する情報を、前記第１ユーザに通知する通知手段を備えてもよい。
ここで、「ユーザの数に関する情報」とは、例えば、ユーザの数そのものであってもよいし、ユーザの数を示唆する情報であってもよい。ユーザの数を示唆する情報とは、例えば、所定のユーザ数の範囲を示す情報（例えば「今の参加ユーザ数はｘｘｘ名〜ｘｘｘ名の間です。」など）であってもよいし、参加ユーザのうち所定の条件を満たすユーザの割合を示す情報（例えば「今の参加ユーザのうちｘ％のユーザが特典を得ることができます。」など）であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１ユーザは、項目に対応付けられたユーザの数に関する情報が通知されると、当該ユーザの数に関する情報に基づいて、当該項目における第１ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。当然ながら、第１ユーザの対応付け以降に、ユーザの数が増加する可能性があるため、あくまで仮の順位であるが、特典獲得の可能性はほぼないのか、項目によっては可能性があるのか等の判断を行うことができる。これにより、第１ユーザは、例えば当該項目における第１ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該項目と対応付ける（エントリーする）とともに、当該項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する第１ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
【００１６】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付けるステップと、
第１ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第１ユーザと対応付けられた項目における前記第１ユーザの順位付けを行うステップと、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、
を備える。
【００１７】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける機能、
第１ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第１ユーザと対応付けられた項目における前記第１ユーザの順位付けを行う機能、及び
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１８】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１９】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段、
第１ユーザによる前記ゲームの実行に基づき、前記第１ユーザと対応付けられた項目における前記第１ユーザの順位付けを行う順位付け手段、
前記第１ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【００２０】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を喚起することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】実行結果データの構成例を示す図。
【図８】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図９】トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１０】ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１３】ランキングデータの構成例を示す図。
【図１４】複数のランキング項目を組み合わせてなる１つのランキング項目にユーザがエントリーした場合の当該ユーザの順位付け方法の一例を説明する図。
【図１５】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】ユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。
【図１８】変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１９】変形例のゲーム制御装置においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２０】変形例のゲーム制御装置においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２１】通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２４】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【００２５】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２６】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６及び通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２７】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２８】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００２９】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３０】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３１】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３２】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３３】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３４】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３５】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３６】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３７】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦を行うように構成されているゲームである。このゲームは、以下の処理を含む。
・スカウト処理：
自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。このゲームでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント（後述する）を消費するが、強化ポイント（後述する）が増加する。
・強化処理：
強化ポイントを消費することで、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理：
他のユーザのチームと野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイント（後述する）が消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。なお、本実施形態では、ユーザ間で試合を行う場合を一例として説明しているが、ユーザの試合相手は、例えばＣＰＵ２１によって任意に抽出された複数の選手カードからなるチームであってもよい。
・オーダー処理：
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・抽選処理：
エールポイント（後述する）を消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・ランキング処理：
ゲームの実行結果に関する情報についてのランキングにユーザが参加（エントリー）するための処理である。
【００３８】
図６に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、チーム、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザＩＤ、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３９】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・チーム
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、Ｐ１〜Ｐ６の６チームからなるＰリーグ、Ｑ１〜Ｑ６の６チームからなるＱリーグが設けられており、ユーザはこの１２チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
本実施形態のゲームにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・運営ポイント
本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利するか、あるいはスカウト処理において探索を行うことで増加する値である。
・エールポイント
本実施形態のゲームにおいて、他のユーザ（例えば、ユーザと関係付けられた仲間ユーザ）へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
・仲間のユーザＩＤ
ユーザと関係付けられた仲間ユーザのユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する選手カードごとに、例えば、選手の画像データや、選手の能力を示すパラメータ（例えば、野手であれば打力、走力、守備力等を示す値、投手であれば球速、制球力、スタミナ等を示す値）等のデータが含まれる。例えば、パラメータに含まれる能力の値が大きいほど能力が高いことを示すように設定されてもよい。なお、選手カードのデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い（つまり、希少価値が高い）ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く（例えば、４あるいは５など）設定されてもよい。
また、選手カードのデータには、選手の所属チーム、ポジション（投手、捕手、一塁手、左翼手など）、選手カードがゲームに及ぼす影響度（典型的にはポジティブな影響度）等が含まれてもよい。
【００４０】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されるゲームの設定についての情報や、ユーザ毎のゲームの実行結果を示す実行結果データなどを記憶する。
【００４１】
実行結果データの一例を図７に示す。実行結果データは、ユーザＩＤごとに、ゲームの実行結果に関する情報が書き込まれたデータである。ここで、「ゲームの実行結果」とは、例えば、野球ゲームの場合には、野球の試合における勝利、得点、盗塁、本塁打などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合における勝利、得点、シュートなどであってもよい。例えば、実行結果データには、図７に示すように、ユーザＩＤごとに、実行結果についての数値情報を示す複数の項目（図の例では、勝利数、敗北数、得点数、失点数、本塁打数、三振数、…）の値が含まれてもよい。なお、複数の項目には、図７に例示したものに限られず、例えば、失策数、盗塁数、打率、防御率などが含まれてもよい。また、勝利数、敗北数、得点数、失点数、本塁打数、三振数、…の各々の値は、例えば、ユーザがゲームを初めてプレイしたときからの累積値であってもよいし、ゲーム提供者などによって設定された所定のタイミングを起点としたときからの累積値であってもよい。
また、本実施形態では、野球ゲームの実行結果に関する情報を「ゲームの実行結果に関する情報」の一例として説明しているが、ゲームの実行結果に関する情報はこれに限られない。例えば、サッカーゲームの場合には、勝利数、得点数、シュート数、パス成功率などが、ゲームの実行結果に関する情報に含まれてもよい。
また、実行結果データには、ゲームの実行結果に関する情報として、例えば、スカウト処理におけるエリアの探索回数、スカウト処理において得られた選手カードの数、強化処理の実行回数、抽選処理の実行回数などが含まれてもよい。
【００４２】
（５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図８を参照して説明する。図８は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図８の機能ブロック図において、対応付け手段５３、順位付け手段５４及び付与手段５５が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４３】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
なお、登録手段５１は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００４４】
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、ＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００４５】
また、登録手段５１は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録する。
この場合における登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００４６】
ゲーム実行手段５２は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム実行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
なお、ゲーム実行手段５２は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００４７】
また、ゲーム実行手段５２は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザの通信端末１０からのＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストから個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを、例えばユーザデータベース３１に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【００４８】
ゲーム実行手段５２は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００４９】
ゲーム実行手段５２によって通信端末１０に表示されるゲームのトップページの例を図９に示す。図９に示すトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図９に例示されるトップページは、ユーザ名、チームのテキストのほか、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、Ｘ／Ｙの形式で表記されているポイントまたは数は、Ｘがユーザの保有するポイントまたは数であり、Ｙがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「４０／６０」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が４０人であり、最大で保有可能な選手数が６０人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理（スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理、抽選処理、ランキング処理）に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「オーダー」、「抽選」、「ランキング」の各メニューｍ１〜ｍ６が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
【００５０】
例えば、図９に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合について、ゲーム実行手段５２の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図９に示したトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【００５１】
また、ゲーム実行手段５２は、スカウト処理を実行する機能を備える。
［スカウト処理］
スカウト処理は、ユーザが自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。
スカウト処理において、ゲーム実行手段５２は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図９のトップページ上でメニューｍ１が選択操作されると、図１０に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００５２】
図１０に例示するウェブページでは、表示領域１００において、複数の地域（エリア）に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
このスカウト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア（図１０の例では、エリア９（サブエリア９−１，９−２，…））ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューｍ１０を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域１０２にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューｍ１０が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域１０１に表示されている「探索率」（％）の値が増加する。また、表示領域１０１には、１回の探索に要する行動力の値（図１０の例では「５」）、１回の探索で得られる強化ポイントの値（図１０の例では「１０」）が表示される。１回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム実行手段５２では、探索を行う度（メニューｍ１０が選択される度）に、ＣＰＵ２１がユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
【００５３】
スカウト処理において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。ＣＰＵ２１は、抽選により選手を得た（発掘した）場合には、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのデータに対して、発掘された新たな選手のデータを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。さらにＣＰＵ２１は、発掘された選手の選手カードを表示領域１０２に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。なお、このＨＴＭＬデータは、表示領域１０１の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューｍ１０に対する選択操作が繰返し行われ、図１０においてサブエリア９−１，９−２，…のすべてのエリアの探索率が１００％に達すると、エリア９についての探索は終了し、探索対象は次のエリア（この場合、エリア１０）に移る。なお、後述するように、探索率が１００％に達したとしても、表示領域１０２に表示可能な最大の枚数（図１０のサブエリア９−１では、４枚）に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。
【００５４】
スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、１回の探索に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索で減少する（消費される）行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウト処理では、メニューｍ１０に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する行動ポイントが０になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、行動ポイントは、例えば所定時間（例えば３分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
【００５５】
なお、スカウト処理におけるエリアの探索回数が実行結果データに含まれる場合、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作が行われる度に、実行結果データにアクセスし、対象となるユーザＩＤに対応するスカウト処理の実行回数の値を１つ増加してもよい。
また、スカウト処理において得られた選手カードの数が実行結果データに含まれる場合、ＣＰＵ２１は、抽選により選手を得た（発掘した）場合に、実行結果データにアクセスし、対象となるユーザＩＤに対応する選手カードの数を１つ増加してもよい。
【００５６】
［強化処理］
ゲーム実行手段５２は、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理を実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード（ユーザによって指定された、残留する選手カード）を選手Ａの選手カードとし、選手Ａの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Ｂの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、ＣＰＵ２１が選手Ａの選手カードの「打力」，「走力」，「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Ｂの選手カードの「打力」，「走力」，「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Ａの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Ｂの選手カードの能力上の特徴が選手Ａの選手カードに反映されることになる。
強化処理後には、ＣＰＵ２１は、強化処理の後にユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのユーザデータから選手Ｂの選手カードのデータを削除し、選手数の値を１だけ減少させ、選手Ａの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザＩＤの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する試合処理を実行したりすることによって増加する。
【００５７】
なお、強化処理の実行回数が実行結果データに含まれる場合、ＣＰＵ２１は、一体化の処理が行われる度に、実行結果データにアクセスし、対象となるユーザＩＤに対応する強化処理の実行回数の値を１つ増加してもよい。
【００５８】
［試合処理］
ゲーム実行手段５２は、ユーザによる通信端末１０の操作入力を契機として、他のユーザのチームと野球の試合を行う試合処理を実行する機能を有する。
このゲームでは、試合処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合処理の実行によって、ユーザＩＤに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。１回の試合で必要となる（消費する）運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるオーダーによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをオーダー処理によって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに１回の試合で必要となるコスト（必要ポイント）が予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手の必要ポイントの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間（例えば1分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００５９】
ゲーム実行手段５２が試合処理を実行する機能は、図１１を参照して、例えば以下のとおり実現される。図１１は、ゲーム実行手段５２の機能により実現される、ユーザの通信端末１０上に表示されるウェブページの例を示す図である。
ユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ３（図９参照）の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース３１に含まれる他のユーザＩＤの中からランダムに決定する。このとき、試合相手の候補の技能レベルは、メニューｍ３を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。ＣＰＵ２１は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する。
【００６０】
複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると、図１１（ａ）に示すように、試合相手（対戦相手）ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、ＣＰＵ２１は試合結果（試合の勝敗）を決定する処理を行う。試合結果を決定するに当たって、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、試合を行う２つのユーザＩＤに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の試合結果を決定する。
【００６１】
試合結果の決定方法は、選手カードの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、試合を行う２人のユーザがそれぞれ保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図６に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け（例えば、図６の例では、「打力」を０．４、「走力」を０．２、「守備力」を０．４の重み付けにする等）をもって総合的な能力値を設定してもよい。
【００６２】
また、ＣＰＵ２１は、試合結果の決定に当たり、試合を行う２人のユーザごとに、実行結果データに含まれる複数の項目（例えば、得点数、失点数、本塁打数、三振数、…）の値を決定してもよい。ここで、複数の項目の値は、例えば、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよいし、試合を行う２人のユーザがそれぞれ保有する複数の選手カードの能力値を所定の演算式に当てはめることで求められてもよい。
なお、本実施形態のゲームでは、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、複数の項目の値が自動的に求められる仕組みとなっているが、これに限られない。例えば、複数の項目の値は、ゲーム上のキャラクタなどに対するユーザの操作入力に基づいて発生した実行結果の発生回数を集計などすることによって求められてもよい。
【００６３】
ＣＰＵ２１は、試合結果と、複数の項目の値とを決定すると、試合結果と、複数の項目の値とをユーザに通知するために、試合結果と、複数の項目の値とを含むウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの携帯端末１０宛に送信する。「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、試合結果と、複数の項目の値とを含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間（例えば数秒）であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で試合結果を知ることができる。図１１（ｂ）は、試合処理の実行によって表示されるウェブページを示す図である。図１１（ｂ）のウェブページでは、例えば得点数、失点数、本塁打数、三振数等の複数の項目の値と、試合結果とが表示される。
また、ＣＰＵ２１は、試合を行った２人のユーザごとに、複数の項目の値を実行結果データに書き込む処理を行う。この処理の内容について、図１１（ｂ）を参照して具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、実行結果データにアクセスし、「ＫＮＭ」というユーザと、「ＧＩＰ」というユーザの各々のユーザＩＤに対応する勝利数、得点数、失点数、本塁打数、三振数、…の値を更新する。この場合、実行結果データにおいて、「ＫＮＭ」というユーザのユーザＩＤに対応する勝利数が１つ増加し、得点数が７つ増加し、失点数が２つ増加し、本塁打数が２つ増加することになる。一方、実行結果データにおいて、「ＧＩＰ」というユーザのユーザＩＤに対応する敗北数が１つ増加し、得点数が２つ増加し、失点数が７つ増加し、三振数が８つ増加することになる。
【００６４】
［抽選処理］
ゲーム実行手段５２は、抽選によってアイテム（例えば、選手カード）を入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、例えば１枚の選手カードを抽選箱の中から取り出す（引く）ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い（例えば、レア度が４あるいは５の）選手カード（いわゆるレアカード）が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
【００６５】
なお、抽選処理の実行回数が実行結果データに含まれる場合、ＣＰＵ２１は、１回の抽選が行われる度に、実行結果データにアクセスし、対象となるユーザＩＤに対応する抽選処理の実行回数の値を１つ増加してもよい。
【００６６】
ゲーム実行手段５２はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能（スカウト処理、強化処理、試合処理、及び抽選処理）が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末１０上に表示する。例えば、ポイントが所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、具体的には、１回の探索に行動力が「５」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「３」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は３分ごとに１回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力（既定値）との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。
【００６７】
以下に、ランキング処理を実行する各手段の機能について説明する。
対応付け手段５３は、所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける機能を備える。
ここで、「所定の入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して入力されることにより得られる情報であってもよい。
また、対応付け手段５３は、本実施形態のゲームのランキング処理を実行する。
【００６８】
［ランキング処理］
上述したように、ランキング処理は、ゲームの実行結果に関する項目についてのランキングにユーザが参加（エントリー）するための処理である。
対応付け手段５３の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０のトップページ上で「ランキング」と表記されたメニューｍ６（図９参照）が選択操作されたことを認識すると、図１２に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。この場合、ユーザの通信端末１０には、図１２に示すウェブページが表示される。図１２に例示するウェブページには、ユーザに対してランキング項目の選択を促すメッセージと、実行結果データに含まれる複数の項目のそれぞれ及び二以上の項目の組み合わせに対応する複数のランキング項目（図の例では、「勝利数」、「敗北数」、「得点数」、「失点数」、「本塁打数」、「三振数」、「勝利数＋得点数」、「敗北数＋失点数」、「本塁打数＋三振数」、「勝利数＋得点数＋本塁打数」、…）と、各ランキング項目のそれぞれに対応付けられた複数のメニュー（図の例では、それぞれ「参加」と表記された複数のメニュー）などが含まれる。ここで、二以上の項目を組み合わせてなるランキング項目（図の例では、「勝利数＋得点数」、「敗北数＋失点数」、「本塁打数＋三振数」、「勝利数＋得点数＋本塁打数」など）では、ランキング項目に含まれるそれぞれの項目の値に基づいて、当該ランキング項目における順位付けが行われるようになっている。
本実施形態では、図１２に示すように、順位付け（ランキング）の対象となるゲームの実行結果に関するランキング項目が複数設けられているため、ユーザは、「参加」と表記されたメニューを選択することによって（所定の入力に関する情報に基づいて）、複数のランキング項目のうち所望のランキング項目と対応付ける（エントリーする）ことが可能となる。つまり、ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性の高い、すなわち自身にとってゲーム上の特典を得る可能性の高いランキング項目を、複数のランキング項目の中から選択することが可能となる。
【００６９】
なお、複数のランキング項目には、ゲーム上のネガティブな実行結果についてのランキング項目が含まれてもよい。ここで、「ゲーム上のネガティブな実行結果」とは、例えば、ゲーム上の不利な実行結果であってもよく、具体的には、野球ゲームの場合には、野球の試合における敗北、失点、失策、三振などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合における敗北、失点、反則（ファウル）などであってもよい。また、ゲーム上のネガティブな実行結果についてのランキング項目とは、例えば、野球ゲームの場合には、敗北数、失点数、失策数、三振数などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、敗北数、失点数、反則数などであってもよい。
この場合、ユーザは、ゲーム上のネガティブな実行結果についてのランキング項目と対応付ける（エントリーする）ことにより、ゲーム上のネガティブな実行結果が生じたことに基づいて、ゲーム上の特典を得る可能性を高めることが可能となる。この場合、ユーザは、例えばゲーム上の不利な実行結果を多く得た場合であっても、ゲーム上の特典を得るために、当該ゲームを継続してプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲーム上の不利な実行結果を得た場合であっても、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を継続させることの可能なゲームを実現することができる。
この場合における対応付け手段５３の機能を実現するために、ＣＰＵ２１は、図１２に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する際、実行結果データを参照して、実行結果データに含まれる複数の項目のそれぞれ及び二以上の項目の組み合わせに対応する複数のランキング項目を生成する。ここで、ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目（本実施形態の例では、「敗北数」、「失点数」、「三振数」、…）が実行結果データに含まれる場合、生成される複数のランキング項目には、ゲーム上のネガティブな実行結果についてのランキング項目が含まれることになる。そして、ＣＰＵ２１は、生成された複数のランキング項目を含むように当該ＨＴＭＬデータを生成すればよい。
【００７０】
図１２に例示するウェブページ上で、ユーザが「参加」と表記されたメニューの選択操作を行うと、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、選択操作を行ったユーザと、選択操作されたメニューに対応するランキング項目とを対応付ける処理を行う。この処理が行われることにより、選択操作を行ったユーザが、選択操作されたメニューに対応するランキング項目にエントリーしたことになる。この処理について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、先ず、実行結果データにアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する複数の項目のうち、選択操作されたメニューのランキング項目に対応する項目の値を、実行結果データから抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、当該ユーザＩＤと、抽出した値とを、ゲームデータベース３２内のランキングデータに記録する。図１３にランキングデータの構成例を示す。図１３に示すように、ランキングデータは、複数のランキング項目（図の例では、勝利数、敗北数、…）ごとに、ランキング項目にエントリーした（対応付けられた）参加ユーザのユーザＩＤと、当該ランキング項目におけるランキング情報とが記述されたデータである。ランキング情報には、ランキングの最上位（図の例では１位）から順に、参加ユーザのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤに対応する値と、ランキング項目における当該値の偏差値とが含まれる。ここで、各ランキング項目における参加ユーザの順位は、例えば、ユーザＩＤに対応する値が大きいほど上位となるように決定されてもよい。
なお、偏差値は、本発明における必須のデータではないが、本発明をさらに好ましくするためのデータである。
【００７１】
ＣＰＵ２１は、メニューの選択操作を行ったユーザのユーザＩＤを、選択操作されたメニューのランキング項目に対応する「参加ユーザのユーザＩＤ」の箇所（図１３参照）に記録する。また、ＣＰＵ２１は、実行結果データから抽出した値に基づいて、対応付け時点での当該ユーザの順位を決定する。この場合、ＣＰＵ２１は、例えば、実行結果データから抽出した値と、当該ランキング項目における各参加ユーザのユーザＩＤに対応する値との大小比較を行うことによって、当該ユーザの順位を決定してもよい。また、ＣＰＵ２１は、実行結果データから抽出した値に基づいて、当該ランキング項目における当該値の偏差値を算出してもよい。そして、ＣＰＵ２１は、当該ユーザのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤに対応する値と、当該値の偏差値とを、決定した順位に対応する箇所に記録する。なお、メニューの選択操作を行ったユーザのデータ（ユーザＩＤ、当該ユーザＩＤに対応する値、当該値の偏差値）をランキングデータに記録する際、当該ユーザよりも下位の順位となる他の参加ユーザの順位が順次繰り下げられるように、ランキングデータが更新されてもよい。
このようにして、選択操作を行ったユーザと、選択操作されたメニューに対応するランキング項目とを対応付ける処理が行われる。
【００７２】
また、ユーザが、二以上の項目を組み合わせてなるランキング項目に対応するメニューの選択操作を行った場合、ＣＰＵ２１は、当該ランキング項目に含まれる複数の項目のそれぞれに対応するランキング項目について、当該ユーザを対応付ける処理を行う。ここで、ユーザが、二以上の項目を組み合わせてなる「本塁打数＋三振数」というランキング項目に対応するメニューの選択操作を行った場合を一例として説明する。
ＣＰＵ２１は、実行結果データにアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれの項目の値を実行結果データから抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、当該ユーザＩＤと、「本塁打数」という項目の値と、当該値の偏差値とを、ランキングデータ内の「本塁打数」というランキング項目に対応する箇所に記録する。また、ＣＰＵ２１は、当該ユーザＩＤと、「三振数」という項目の値と、当該値の偏差値とを、ランキングデータ内の「三振数」というランキング項目に対応する箇所に記録する。なお、ユーザのデータが記録される際、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目におけるユーザの順位は、上記と同様に決定されてもよい。
さらに、ＣＰＵ２１は、当該ユーザＩＤと、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれの項目の値と、当該値の偏差値とを、ランキングデータ内の「本塁打数＋三振数」というランキング項目に対応する箇所に記録する。ここで、偏差値の箇所には、例えば、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目の値の偏差値を平均した値が記録されてもよい。また、ＣＰＵ２１は、平均した偏差値の値に基づいて、対応付け時点での「本塁打数＋三振数」というランキング項目における当該ユーザの順位を決定してもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、例えば、平均した偏差値と、「本塁打数＋三振数」というランキング項目における各参加ユーザの偏差値（ここでは、参加ユーザの偏差値は、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目における当該参加ユーザの偏差値を平均した値である。）との大小比較を行うことによって、当該ユーザの順位を決定してもよい。
【００７３】
順位付け手段５４は、ユーザ（第１ユーザ）によるゲームの実行結果に基づき、前記ユーザと対応付けられたランキング項目（項目）における前記ユーザの順位付けを行う機能を備える。
順位付け手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えばランキングが行われる所定期間の間、実行結果データに記録された各参加ユーザの実行結果についての項目の値に基づき、各参加ユーザの順位付け処理を行う。この処理について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、先ず、ランキングデータの複数のランキング項目ごとに、参加ユーザのユーザＩＤに対応する複数の項目のうち当該ランキング項目に対応する項目の値を実行結果データから抽出する。次に、ＣＰＵ２１は、抽出した値に基づいて、参加ユーザの順位を複数のランキング項目ごとに決定する。ここで、参加ユーザの順位は、例えば、他の参加ユーザとの間で、抽出した値の大小比較を行うことにより決定されてもよい。そして、ＣＰＵ２１は、複数のランキング項目ごとに、参加ユーザのデータ（ユーザＩＤ、ランキング項目の値、偏差値）を、決定した順位に従って記録する。
【００７４】
また、順位付け手段５４は、ユーザ（第１ユーザ）に二以上の項目の組み合わせが対応付けられている場合に、前記組み合わせに対応付けられたユーザを母集団として、前記ユーザの順位付けを行ってもよい。
この場合、例えば、二以上の項目の組み合わせに含まれるそれぞれの項目毎のユーザの母集団と比較して、当該組み合わせにおけるユーザの母集団は小さくなる（つまり、ユーザの数が絞り込まれることになる）。このため、ユーザにとっては、二以上の項目の組み合わせにおける順位について所定の条件を満たす可能性を高める、すなわちゲーム上の特典を得る可能性を高めることができる。
この場合における順位付け手段５４の機能は、例えば以下のように実現できる。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、複数のランキング項目のうち、二以上の実行結果についての項目の組み合わせからなるランキング項目（本実施形態の例では、「勝利数＋得点数」、「敗北数＋失点数」、「本塁打数＋三振数」、「勝利数＋得点数＋本塁打数」など）において、当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを対象として順位付けを行えばよい。
なお、順位の決定方法は、任意に設定されてもよい。例えば、ランキング項目に含まれる複数の実行結果についての項目の各々に対応するランキング項目の順位に応じたポイントを参加ユーザに付与し、各ランキング項目のポイントの合計に基づいて、二以上の項目の組み合わせからなるランキング項目における参加ユーザの順位を決定してもよい。具体的に説明すると、例えば、ユーザが「本塁打数＋三振数」というランキング項目に対応付けられている場合、「本塁打数」というランキング項目における当該ユーザの順位に応じて当該ユーザに付与されたポイントと、「三振数」というランキング項目における当該ユーザの順位に応じて当該ユーザに付与されたポイントとの合計に基づいて、「本塁打＋三振数」というランキング項目における当該ユーザの順位付けを行ってもよい。この場合、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目におけるポイントの値は、例えば、順位が上位から下位になるほど、小さくなるように設定されてもよい。
【００７５】
さらに、順位付け手段５４は、組み合わせに含まれるそれぞれの項目ごとに、項目におけるユーザ（第１ユーザ）についての数値の偏差値を取得し、取得した偏差値をそれぞれの項目間で平均した値に基づいて前記ユーザの順位付けを行ってもよい。
例えば、組み合わせに含まれるそれぞれの項目におけるユーザの順位に基づいて、当該組み合わせにおける当該ユーザの順位付けを行う場合、それぞれの項目間におけるユーザの母集団の大きさの違いによっては各項目の順位の価値が異なることから、例えば、各項目の順位に対して適切な重み付けなどを行った上で、当該組み合わせにおける当該ユーザの順位付けを行う必要がある。
このゲーム制御装置では、組み合わせに含まれるそれぞれの項目におけるユーザの実行結果についての数値の偏差値に基づいて、当該組み合わせにおける当該ユーザの順位付けが行われる。この場合、それぞれの項目における当該ユーザの順位を用いなくても、それぞれの項目における当該ユーザの相対評価に基づいて当該ユーザの順位付けを行うことができる。これにより、例えば重み付けなどの処理を行うことなく、当該ユーザの順位付けを容易に行うことができる。
この場合における順位付け手段５４の機能は、例えば以下のように実現できる。なお、ここでは、ランキングデータには、二以上の実行結果についての項目の組み合わせからなるランキング項目における偏差値として、二以上の実行結果についての項目のそれぞれに対応するランキング項目の偏差値を平均した値が記録されている場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、二以上の実行結果についての項目の組み合わせからなるランキング項目において参加ユーザの順位を決定する場合、当該ランキング項目に対応する偏差値の大小比較を行うことによって、参加ユーザの順位を決定してもよい。この場合における順位の決定方法の具体例について、図１４を参照して説明する。図１４は、二以上の実行結果についての項目を組み合わせてなるランキング項目にユーザがエントリーした場合の当該ユーザの順位付け方法の一例を説明する図である。図１４に示すように、ユーザＩＤが「０００００１」のユーザと、「００１１２２」のユーザとが、「本塁打数＋三振数」というランキング項目にエントリーしている場合、当該ランキング項目におけるユーザＩＤ「０００００１」のユーザの偏差値の値は、「本塁打数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値（図の例では５０）と、「三振数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値（図の例では６０）との平均値（図の例では５５）となる。また、「本塁打数＋三振数」というランキング項目におけるユーザＩＤ「００１１２２」のユーザの偏差値の値は、「本塁打数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値（図の例では５５）と、「三振数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値（図の例では４５）との平均値（図の例では５０）となる。この場合、「本塁打数＋三振数」というランキング項目において、ユーザＩＤ「０００００１」のユーザの順位は、ユーザＩＤ「００１１２２」のユーザよりも上位に順位付けられることになる。
【００７６】
付与手段５５は、ユーザ（第１ユーザ）の順位が所定の条件を満たす場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能を備える。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれることであってもよいし、ユーザの順位の番号が切りの良い（端数の無い）番号（例えば、１００位、２００位、５００位、…など）であることとしてもよい。
また、「ユーザに対して特典を付与する」とは、特典（例えば、ポイント、アイテムなど）に関する情報をユーザのユーザＩＤに対応付けた状態で所定の記憶装置（例えばユーザデータベース３１など）に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ２０に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末１０などに設けられていてもよい。
【００７７】
さらに、「ゲーム上の特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。なお、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているものをも含む。
なお、ゲーム上のポイントやアイテムが特典として付与される場合には、当該ポイントやアイテムは、ゲーム上の通常のプレイにおいて入手可能なものと比べて、多量のものあるいは希少価値の高いものであることが好ましい。例えば、アイテムの一例として選手カードが付与される場合には、上述した抽選処理では入手困難なレアカードが付与されるようにしてもよい。あるいは、例えば、抽選処理において、レアカードを必ず入手できるようにゲーム上の設定を調整するアイテム（例えば、特殊な抽選チケット）が付与されるようにしてもよい。この場合、特殊な抽選チケットが付与されたユーザは、任意のタイミングで当該抽選チケットをゲーム上使用することにより、レアカードを入手することが可能となる。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有する選手カードの能力値を上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント（行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント）の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、上記各種ポイントをユーザが入手できることであってもよい。なお、当該ポイントがゲーム上の仲間を作ることで入手可能な構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも多くのポイントを入手できるようにすることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化処理において選手カードの能力値が大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の特典」とは、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合（例えば、「ゲームＡ（２０１１年度版）」と「ゲームＡ（２０１２年度版）」など）も含む。例えば、一つのゲームシリーズにおいてゲームが所定の時期ごとに更新される場合には、現時点で実行可能なゲーム内のイベントにて次期のゲーム上の特典をユーザに付与することにより、ユーザに対して当該ゲームシリーズを継続的にプレイすることを促すことができる。
【００７８】
付与手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、「所定の条件」が、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれることを前提として説明する。また、ユーザに対して付与される特典の内容については、予めＲＯＭ２２に記録されているものとする。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれる場合、当該ユーザに対して特典を付与する処理を行う。ここで、最上位から所定順位の範囲内とは、例えば、ランキング項目における参加ユーザの数に応じて適宜設定されてもよく、具体的には、ランキング項目における参加ユーザの数が多いほど、最上位から所定順位までの範囲が広がる（つまり、特典の付与対象となる参加ユーザの数が増加する）ようにしてもよい。なお、特典を付与する処理とは、特典の付与対象となるユーザのユーザＩＤと、付与される特典（例えばポイントやアイテムなど）とを関連付ける処理であってよい。例えば、所定量の強化ポイントが特典として付与される場合、ＣＰＵ２１は、付与対象となるユーザのユーザＩＤのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理（所定量の強化ポイントを加算する処理）を行ってよい。また、特典としてアイテムやポイントなどがユーザに付与される場合には、アイテムやポイントなどは、所定の特典付与期間内に複数回付与されてもよい。
【００７９】
なお、ユーザに付与される特典は、各種ポイント（行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント）の付与量を、所定の特典付与期間の間、通常（つまり、特典が付与されない状態）よりも増加させることであってもよい。ここで、各種ポイントのうち少なくとも一種類のポイントの付与量が増加するようにしてもよい。
この場合、ユーザは、特典を得ることにより、ゲームを有利に進めることができる。例えば、特典が、行動ポイントの付与量を増加させることである場合、通常であれば所定時間（例えば３分）が経過する度に行動ポイントが１ポイントずつ回復（増加）するのに対し、特典付与期間内では、行動ポイントが３ポイントずつ回復（増加）してもよい。この場合、ユーザは、スカウト処理を実行する際に、１回の探索を行うために必要な行動ポイントを通常よりも早期に得ることができるので、ゲームの進行度を通常よりも早く上げることができるというメリットが得られる。
【００８０】
また、特典が、ユーザの保有する選手カードのパラメータを、特典付与期間の間上昇させることである場合、ＣＰＵ２１は、特典を付与する処理として、特典付与期間の間、付与対象となるユーザの保有カードのパラメータを所定の割合だけ加算するようにしてもよい。例えば、試合処理における試合の結果が選手カードのパラメータに基づいて決定される場合には、ユーザは、特典付与期間内の試合処理において、他のユーザとの試合に勝利する可能性を高めることができるので、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。なお、ＣＰＵ２１は、特典付与期間が終了すると、保有カードのパラメータを元の値に戻す。
さらに、特典が、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上の特典である場合、ＣＰＵ２１は、特典の付与対象となるユーザのユーザＩＤと、特典を付与することを通知するためのメッセージ等とを、他のゲームの実行を制御するゲームサーバに送信すればよい。この場合、他のゲームの実行を制御するゲームサーバは、本実施形態におけるゲームサーバ２０と同様に構成されてもよい。例えば、他のゲームの実行を制御するゲームサーバでは、上記のユーザＩＤ及びメッセージ等を受信すると、当該ユーザＩＤに対応するユーザに対して特典が付与される処理を実行するように構成されてもよい。
【００８１】
（６）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１５のフローチャートを参照して説明する。図１５は、本実施形態のゲームのランキング処理における処理内容の一例を示すフローチャートである。
【００８２】
先ず、図９に示すトップページ上でユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ６の選択操作がなされ（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１２に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。この場合、ユーザの通信端末１０には、図１２に示すウェブページが表示される（ステップＳ１１０）。
図１２に示すように、順位付け（ランキング）の対象となるゲームの実行結果についての数値情報を示すランキング項目が複数設けられているため、ユーザは、「参加」と表記されたメニューを選択することによって（所定の操作入力に関する情報に基づいて）、複数のランキング項目のうち所望のランキング項目と対応付ける（エントリーする）ことが可能となる。つまり、ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性の高い、すなわち自身にとってゲーム上の特典を得る可能性の高いランキング項目を、複数のランキング項目の中から選択することが可能となる。
次に、ユーザが、図１２に示すウェブページにおいて何れかのメニューの選択操作を行うと（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、選択操作を行ったユーザと、選択操作されたメニューに対応するランキング項目とを対応付ける処理を行う（ステップＳ１３０）。この処理が行われることにより、選択操作を行ったユーザが、選択操作されたメニューに対応するランキング項目にエントリーしたことになる。
なお、ステップＳ１２０の処理において、何れかのメニューの選択操作が行われることなく所定時間が経過した場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、ランキング処理を終了してもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、図９に示すトップページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信してもよい。
【００８３】
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１６のフローチャートを参照して説明する。図１６は、本実施形態のゲームにおいて、ランキング項目にエントリーしたユーザの順位付けを行うときのフローチャートである。
【００８４】
図１６において、複数のランキング項目における順位付け（ランキング）の開始時刻になると（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによるゲームの実行（本実施形態の例では、スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理の実行）に基づき、実行結果データを更新する（ステップＳ２１０）。なお、順位付けの開始時刻において、実行結果データの全てのユーザＩＤに対応する複数の実行結果についての項目の値は、０に初期化されていてもよい。次に、ＣＰＵ２１は、実行結果データに記録された各参加ユーザの実行結果についての項目の値に基づき、各参加ユーザの順位付け処理を行う（ステップＳ２２０）。そして、ＣＰＵ２１は、ランキングの開始時刻から所定期間経過したか否かを判別し（ステップＳ２３０）、経過していない場合には（ステップＳ２３０：ＮＯ）、ステップＳ２１０の処理に移行する。また、ＣＰＵ２１は、ランキングの開始時刻から所定期間経過したと判別すると（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、複数のランキング項目ごとに、順位が所定の条件を満たす参加ユーザに対して特典を付与する処理を行う（ステップＳ２４０）。
【００８５】
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、順位付け（ランキング）の対象となるゲームの実行結果に関する項目が複数設けられており、ユーザは、所定の入力に関する情報に基づいて、複数のランキング項目のうち所望のランキング項目と対応付ける（エントリーする）ことが可能となる。つまり、ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性の高い、すなわち自身にとってゲーム上の特典を得る可能性の高いランキング項目を、複数のランキング項目の中から選択することが可能となる。これにより、ユーザが、例えばゲームの初心者などのように他のユーザとの実力差が大きいと感じるユーザであったとしても、当該ユーザは、ゲーム上の特典を得ることも可能であると判断して、ランキングに対する関心を持つことができる。このため、順位についての所定の条件を満たすという当該ユーザの意欲を向上させることができ、ひいてはゲームに対する当該ユーザの遊戯意欲を喚起することができる。
【００８６】
（７）変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００８７】
（７−１）変形例１
上記実施形態において、付与手段５５は、特典を複数のランキング項目のそれぞれに設定し、前記複数のランキング項目のうち、対応付けられた参加ユーザ（ユーザ）の数が多いランキング項目において、より大きな特典が付与されるように設定してもよい。
ここで、「大きな特典が付与される」とは、例えば、ゲーム上のポイントが特典として付与される場合には、参加ユーザの数が多いほど、多量のポイントが付与されることであってもよい。また、例えば、ゲーム上のアイテムが特典として付与される場合には、参加ユーザの数が多いほど、希少価値の高いアイテムが付与されることであってもよい。さらに、例えば、ゲーム上の有利な効果が特典として付与される場合には、参加ユーザの数が多いほど、より有利な効果が付与されることであってもよい。
例えば、ユーザ（第１ユーザ）があるランキング項目に対応付けられている場合、当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数が少ないほど、当該ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が高くなる（つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が高くなる）が、当該所定の条件を満たしたとしても小さな特典しか得ることができない。一方、当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数が多いほど、当該ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が低くなる（つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が低くなる）が、当該所定の条件を満たすことで大きな特典を得ることができる。これにより、当該ユーザは、自身の目的（つまり、大きな特典を得ること、あるいは特典を得る可能性を高めること）に応じて、自身と対応付ける（エントリーする）ランキング項目を検討することができるので、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００８８】
本変形例における付与手段５５の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１７に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース３２に予め格納してもよい。図１７に示す設定例では、ランキング項目における参加ユーザの数が多いほど、当該ランキング項目において大きな特典（図の例では多くの強化ポイント）が付与されるように設定されている。この場合、より大きな特典（より多くの強化ポイント）が付与されることにより、ユーザにとってはゲームをより有利に進行させることができる。具体的に説明すると、付与される強化ポイントの量が多いほど、強化処理において選手カードを強化する回数を増やすことが可能となる。これにより、選手カードのパラメータを早めに上昇させることができるので、例えば、試合処理における試合の結果が選手カードのパラメータに基づいて決定される場合には、ユーザは、他のユーザとの試合に勝利する可能性を高めることができる。
ＣＰＵ２１は、図１６に示したフローのステップＳ２４０の処理において、参加ユーザに対して特典を付与する際、ランキングデータを参照して、当該参加ユーザがエントリーしたランキング項目における参加ユーザの総数（参加ユーザのユーザＩＤの総数）と、設定用データに設定された内容とに応じて、特典の内容を決定すればよい。
【００８９】
（７−２）変形例２
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例２の機能ブロック図を図１８に示す。図１８に示すように、この機能ブロック図は、図８に示したものとは、通知手段５６が追加されている点で異なる。ランキングは、一般的に、例えば野球ゲームで１試合のみに着目した場合であれば、その試合が開始される前にユーザがランキング項目を選択する（対応付けられる）ことが考えられるが、これとは別に、複数試合、あるいは１シーズンを通してのランキングを行う場合、所定の試合数が消化された時点でランキング選択が行われるよう構成しても良い。あるいは、１試合の中でも、例えば３イニング経過した時点でランキング構成が行われるよう構成してもよい。この場合、ユーザのゲーム結果がある程度、出ている状態でランキング項目を選択することになるので、ユーザとしては、自分がこの先、どのランキング項目でどの程度の結果を出せそうかということを予想することも可能であり、このような予想を補助する構成を設けることで、ユーザのランキングに対する興味をより喚起させることが可能となる。以下、この構成について説明する。
通知手段５６は、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目におけるユーザ（第１ユーザ）の対応付け前までの順位に関する情報を、前記ユーザに通知する機能を備える。
ここで、「順位に関する情報」とは、例えば、順位そのものであってもよいし、順位を示唆する情報であってもよい。順位を示唆する情報とは、例えば、ユーザの順位を含む所定の順位の範囲を示す情報（例えば「今の順位はｘｘｘ位〜ｘｘｘ位の間です。」など）であってもよいし、ユーザの順位が所定の条件を満たす順位であることを示す情報（例えば「今の順位を維持すれば特典を得ることができます。」など）であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目における当該ユーザの対応付け前までの順位に関する情報に基づいて、当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。当然ながら、ユーザの対応付け以降に、他のユーザが上の順位に入ってくる可能性があるため、あくまで仮の順位であるが、特典獲得の可能性はほぼないのか、項目によっては可能性があるのか等の判断を行うことができる。これにより、当該ユーザは、例えば当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該ランキング項目と対応付ける（エントリーする）とともに、当該ランキング項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する当該ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
【００９０】
本変形例における通知手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ユーザの通信端末１０のトップページ上で「ランキング」と表記されたメニューｍ６（図９参照）が選択操作されたことを認識すると、実行結果データにアクセスし、当該ユーザのユーザＩＤに対応する複数の実行結果についての項目の値を全て抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ランキングデータを参照して、抽出した値に基づいて、全てのランキング項目における当該ユーザの順位を決定する。次に、ＣＰＵ２１は、対応付け手段５４の機能によって図１２に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する際に、ランキング項目と、当該ランキング項目における当該ユーザの順位とが互いに対応付けて表示されるようにＨＴＭＬデータを生成する。この場合にユーザの通信端末１０上に表示されるウェブページの例を図１９に示す。図１９に示すウェブページでは、複数のランキング項目ごとに、エントリーを受け付ける時点（ユーザの対応付け時点）でのユーザの順位が表示される。これにより、ユーザは、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目における当該ユーザの対応付け時点での順位に基づいて、当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。
なお、全てのランキング項目のうち一部のランキング項目における当該ユーザの順位がウェブページに表示されてもよい。また、ユーザの順位は、音声データや画像データなどを用いて通知されてもよい。さらに、後述する変形例３と組み合わせて、各項目に対する参加ユーザ数に関する情報も同時に表示して、ユーザはその項目において何人中の何番目であるかという情報を提供するようにしてもよい。
【００９１】
また、通知手段５６は、複数のランキング項目のうち、ユーザ（第１ユーザ）と対応付けられていない項目であって、当該ユーザの対応付け前までの順位が所定の条件を満たす項目に関する情報をユーザに通知する機能を備えてもよい。この場合、ユーザは、対応付けられていない（エントリーしていない）ランキング項目のうち、順位が所定の条件を満たす（つまり、特典を得る）可能性の高いランキング項目を認識することができるので、当該ランキング項目に対応付ける（エントリーする）ことが動機付けられる。これにより、ユーザの遊戯意欲のさらなる向上が期待できる。
この場合における通知手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、所定のタイミングで、実行結果データにアクセスし、当該ユーザのユーザＩＤに対応する複数の実行結果についての項目の値を全て抽出する。ここで、所定のタイミングとは、例えば、ＣＰＵ２１が、メニューｍ６（図９参照）が選択操作されたことを認識したときであってもよいし、ユーザによるゲームの実行に基づき実行結果データの内容が更新されたときなどであってもよい。そして、ＣＰＵ２１は、ランキングデータを参照して、抽出した値に基づいて、全てのランキング項目（二以上のランキング項目の組み合わせ（例えば「本塁打数＋三振数」など）が含まれてもよい。）における当該ユーザの順位を決定する。次に、ＣＰＵ２１は、全てのランキング項目の中から、ユーザと対応付けられていないランキング項目（つまり、当該ユーザのユーザＩＤが参加ユーザのユーザＩＤに記録されていないランキング項目）であって、順位が所定の条件（特典が付与される条件）を満たすランキング項目を抽出する。また、二以上のランキング項目の組み合わせ（例えば「本塁打＋三振数」）に含まれるランキング項目のうち、一部のランキング項目（例えば「本塁打」）がユーザと対応付けられているが、その他のランキング項目（例えば「三振数」）がユーザと対応付けられていない場合であって、当該組み合わせ（ここでは「本塁打＋三振数」）における当該ユーザの順位が所定の条件を満たす場合には、当該組み合わせ（ここでは「本塁打＋三振数」）が抽出されてもよい。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したランキング項目（二以上のランキング項目の組み合わせ（例えば「本塁打数＋三振数」など）が含まれてもよい。）を通知するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０に送信すればよい。
【００９２】
（７−３）変形例３
上記実施形態において、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目における参加ユーザ（ユーザ）の数であって、ユーザ（第１ユーザ）の対応付け前までに当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数に関する情報を、前記ユーザに通知する通知手段５６を備えてもよい。
ここで、「ユーザの数に関する情報」とは、例えば、ユーザの数そのものであってもよいし、ユーザの数を示唆する情報であってもよい。ユーザの数を示唆する情報とは、例えば、所定のユーザ数の範囲を示す情報（例えば「今の参加ユーザ数はｘｘｘ名〜ｘｘｘ名の間です。」など）であってもよいし、参加ユーザのうち所定の条件を満たすユーザの割合を示す情報（例えば「今の参加ユーザのうちｘ％のユーザが特典を得ることができます。」など）であってもよい。
本変形例によれば、ユーザは、ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数に関する情報が通知されると、当該参加ユーザの数に関する情報に基づいて、当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。通常、ランキングにはエントリーするための期間が設定されており、この期間の途中で、参加ユーザの数が徐々に増加したり、あるいはほとんど変化がなかったりすることになるが、この参加ユーザの数に関する情報がユーザ（第１ユーザ）に通知されることになる。ユーザは、この情報に基づき、例えば、参加ユーザ数の数が非常に多い場合には、ランキング上位に入ることの難易度は高いと判断したり、逆にユーザ数が非常に少ない場合には、ランキング上位に入る可能性もあると判断することができる。さらに、ユーザ（第１ユーザ）自身のゲームの経験や慣れ等による判断も加わることになる。これにより、当該ユーザは、例えば当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該ランキング項目と対応付ける（エントリーする）とともに、当該ランキング項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する当該ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
【００９３】
本変形例における通知手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ユーザの通信端末１０のトップページ上で「ランキング」と表記されたメニューｍ６（図９参照）が選択操作されたことを認識すると、ランキングデータにアクセスし、全てのランキング項目ごとに、参加ユーザの数（参加ユーザのユーザＩＤの数）を抽出する。次に、ＣＰＵ２１は、対応付け手段５４の機能によって図１２に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する際に、ランキング項目と、当該ランキング項目における参加ユーザの数とが互いに対応付けて表示されるようにＨＴＭＬデータを生成する。この場合にユーザの通信端末１０上に表示されるウェブページの例を図２０に示す。図１９に示すウェブページでは、複数のランキング項目ごとに、エントリーを受け付ける時点（ユーザの対応付け時点）での参加ユーザの数が表示される。これにより、ユーザは、参加ユーザの数に基づいて、ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。
なお、全てのランキング項目のうち一部のランキング項目における参加ユーザの数がウェブページに表示されてもよい。また、参加ユーザの数は、音声データや画像データなどを用いて通知されてもよい。
【００９４】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００９５】
上述した実施形態では、複数のカードを用いて試合を行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。また、試合におけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずに試合処理を行ってもよい。
【００９６】
上述した実施形態では、実行対象のゲームが野球形式のデジタルカードゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲームの実行結果に関するランキングが行われるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
【００９７】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、入力はこれに限られない。入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００９８】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００９９】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、対応付け手段５３、順位付け手段５４及び付与手段５５の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２１（ａ），（ｂ）に、図８に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ（例えば、実行結果データやランキングデータなど）をデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
【符号の説明】
【０１００】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…ゲーム実行手段
５３…対応付け手段
５４…順位付け手段
５５…付与手段
５６…通知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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