(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の演出内容を制御する演出制御装置において、
主制御手段から受信したコマンドに基づき、任意の図柄を変動させたのちに停止させる図柄変動手段と、
前記図柄変動手段によって前記図柄を停止させた後、前記コマンドを受信しない場合に客待ち状態を設定する設定手段と、
前記設定手段によって前記客待ち状態が設定されていないときに前記コマンドを受信すると所定の演出を実行するように制御する第１の制御手段と、
前記設定手段によって前記客待ち状態が設定されているときに前記コマンドを受信すると前記所定の演出とは異なる特殊特定演出および前記所定の演出とは異なる複数の非特殊特定演出のうちいずれかの特定演出を実行するように制御する第２の制御手段と、
前記第１および第２の制御手段の制御に従って前記演出に関する情報を出力する出力手段とを備え、
前記第２の制御手段は、前記コマンドに大当たりを示す情報を含んでいる場合には、前記特殊特定演出を実行するように制御する第１特定演出制御手段と、
前記コマンドに大当たりを示す情報を含んでいない場合には、前記複数の非特殊特定演出のうちいずれかの非特殊特定演出を選択して実行するように制御する第２特定演出制御手段とを有することを特徴とする演出制御装置。
【請求項２】
遊技機の演出内容を制御する演出制御装置において、
主制御手段から受信したコマンドに基づき、任意の図柄を変動させたのちに停止させる図柄変動手段と、
前記図柄変動手段によって前記図柄を停止させた後、前記コマンドを受信しない場合に客待ち状態を設定する設定手段と、
前記設定手段によって前記客待ち状態が設定されていないときに前記コマンドを受信すると所定の演出を実行するように制御する第１の制御手段と、
前記設定手段によって前記客待ち状態が設定されているときに前記コマンドを受信すると前記所定の演出とは異なる特定の演出を実行するように制御する第２の制御手段と、
前記第１および第２の制御手段の制御に従って前記演出に関する情報を出力する出力手段とを備え、
前記第２の制御手段は、前記コマンドに大当たりを示す情報を含んでいる場合には、前記大当たりを示す情報を含んでいない場合とは異なる音声を出力する特殊演出を実行するように制御することを特徴とする演出制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に設けられ、遊技機の演出内容を制御する演出制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、時刻や日付に応じて変動表示領域における変動表示ゲームの表示や呼び込みの表示を変化させる遊技機があった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２５９１２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術では、時刻や日付に応じた演出をおこない、遊技の趣向性を向上させることはできるものの、遊技者が煩わしく感じてしまうようなタイミングにおいても演出が実行されてしまう可能性があった。煩わしく感じてしまうような演出は、結果として、遊技性の低下を招いていた。
【０００６】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、不必要な演出が実行されることを防止するとともに、必要時に現在時刻に応じた所定の演出を実行することによって、遊技性の向上および遊技の趣向性の向上を図ることができる演出制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる演出制御装置は、遊技機の演出内容を制御する演出制御装置において、主制御手段から受信したコマンドに基づき、任意の図柄を変動させたのちに停止させる図柄変動手段と、前記図柄変動手段によって前記図柄を停止させた後、前記コマンドを受信しない場合に客待ち状態を設定する設定手段と、前記設定手段によって前記客待ち状態が設定されていないときに前記コマンドを受信すると所定の演出を実行するように制御する第１の制御手段と、前記設定手段によって前記客待ち状態が設定されているときに前記コマンドを受信すると前記所定の演出とは異なる特殊特定演出および前記所定の演出とは異なる複数の非特殊特定演出のうちいずれかの特定演出を実行するように制御する第２の制御手段と、前記第１および第２の制御手段の制御に従って前記演出に関する情報を出力する出力手段とを備え、前記第２の制御手段は、前記コマンドに大当たりを示す情報を含んでいる場合には、前記特殊特定演出を実行するように制御する第１特定演出制御手段と、前記コマンドに大当たりを示す情報を含んでいない場合には、前記複数の非特殊特定演出のうちいずれかの非特殊特定演出を選択して実行するように制御する第２特定演出制御手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明にかかる演出制御装置は、遊技機の演出内容を制御する演出制御装置において、主制御手段から受信したコマンドに基づき、任意の図柄を変動させたのちに停止させる図柄変動手段と、前記図柄変動手段によって前記図柄を停止させた後、前記コマンドを受信しない場合に客待ち状態を設定する設定手段と、前記設定手段によって前記客待ち状態が設定されていないときに前記コマンドを受信すると所定の演出を実行するように制御する第１の制御手段と、前記設定手段によって前記客待ち状態が設定されているときに前記コマンドを受信すると前記所定の演出とは異なる特定の演出を実行するように制御する第２の制御手段と、前記第１および第２の制御手段の制御に従って前記演出に関する情報を出力する出力手段とを備え、前記第２の制御手段は、前記コマンドに大当たりを示す情報を含んでいる場合には、前記大当たりを示す情報を含んでいない場合とは異なる音声を出力する特殊演出を実行するように制御することを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、客待ち状態が設定されているときにコマンドを受信すると所定の演出とは異なる特定の演出を実行し、コマンドに大当たりを示す情報を含んでいる場合には、前記大当たりを示す情報を含んでいない場合とは異なる特殊演出を実行するように制御することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明にかかる演出制御装置によれば、遊技開始時等、遊技者が演出を煩わしく感じないようなタイミングで所定の演出を実行することができるので、遊技性の向上および遊技の趣向性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部（主制御基板）がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４】メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】演出制御部（演出制御基板）がおこなうタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御部（演出制御基板）がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】変動開始音選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】時刻対応音およびプレミア音の内容を示す説明図である。
【図１３】客待ち処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】客待ち待機処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】客待ち表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】時刻対応音出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御装置の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００１４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５が配設されている。画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。
【００１５】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００１６】
上述した画像表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００１７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００１８】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００１９】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００２０】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。演出ボタン１１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００２１】
また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００２２】
（制御部の内部構成）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３と、ランプ制御部２０４とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部２０４は、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御する。
【００２３】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３と、入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２１４、２１５等を備えて構成される。主制御部２０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ２１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００２４】
この主制御部２０１には、Ｉ／Ｏ２１４を介して始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）２２１と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別のＳＷ１（２２３ａ）、ＳＷ２（２２３ｂ）等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００２５】
始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００２６】
また、主制御部２０１は、Ｉ／Ｏ２１４を介して始動入賞口１０５部分（チューリップ）を一定時間開放させる始動口ソレノイド２２５と、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動と、不図示の保留ランプ（図１の遊技盤１０１上にたとえば４個設けられる）２２６に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００２７】
次に、演出制御部２０２は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂとによって構成されている。
【００２８】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出のプログラムを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３と、主制御部２０１との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２４４と、画像・音声制御部２０２ｂとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２４５と、ランプ制御部２０４との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２４６とを備えて構成される。
【００２９】
また、この演出統括部２０２ａには、時刻（日付を含む実時間）を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このリアルタイムクロック２４７は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。ＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂに所定のタイミングで送出される。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００３０】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、演出統括部２０２ａとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２５４と、画像表示部１０４およびスピーカ２７７との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２５５とを備えて構成される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂから出力される画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声などの各種の演出に関する情報はＲＡＭ２５３へ出力され、その後、画像表示部１０４に表示、またはスピーカ２７７から出力される。これらＣＰＵ２４１，２５１は、画像表示部１０４等に対する表示制御手段を構成している。
【００３１】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、Ｉ／Ｏ２４４を介して上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は、演出統括部２０２ａに入力される。
【００３２】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定して画像・音声制御部２０２ｂに指示出力する。画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００３３】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。以上の演出制御部２０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
【００３４】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、後述するが確変モードであるか否かの確変状態報知をＲＴＣ２４７の計時に基づき、所定の時期に表示させる。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００３５】
ランプ制御部２０４は、ランプ点灯等のための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯等の制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、演出統括部２０２ａとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２６４と、演出ライト部２６６および可動役物２６７や、不図示の盤ランプとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２６５とを備えて構成される。
【００３６】
ランプ制御部２０４は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯等の制御データに基づいて、遊技盤１０１や台枠等に設けられている演出ライト部（不図示）を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物（不図示）に対して動作制御するデータを出力する。
【００３７】
次に、賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、主制御部２０１との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２８４と、賞球動作のためのモータやスイッチとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２８５とを備えて構成される。賞球制御部２０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００３８】
賞球制御部２０３は、Ｉ／Ｏ２８５を介して接続される払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００３９】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００４０】
また、この賞球制御部２０３には、Ｉ／Ｏ２８５を介して払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。
【００４１】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３と、ランプ制御部２０４は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００４２】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力し、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００４３】
また、始動入賞口１０５に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００４４】
演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００４５】
そして、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、たとえば１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。この際、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。また、演出制御部２０２は、遊技が一定時間中断されたときには客待ち用の表示画面を表示出力する。
【００４６】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図３は、主制御部（主制御基板）がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。図３に示した各種処理に基づき周辺部である演出制御部２０２、賞球制御部２０３、ランプ制御部２０４がそれぞれ動作制御される。
【００４７】
図３のフローチャートにおいて、主制御部２０１は、電源投入時に図示の処理を起動させる。まず、周辺部の起動を安定させるための時間待ち（たとえば１０００ｍｓ）をおこない（ステップＳ３０１）、ＲＡＭ２１３アクセス許可をおこなう（ステップＳ３０２）。次に、ＲＡＭクリアスイッチの状態を検出する（ステップＳ３０３）。
【００４８】
検出結果がＯＮであれば（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７に移行し各処理（ステップＳ３０７〜ステップＳ３０９）をおこなう。ＯＦＦであれば（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、次に、バックアップフラグの状態を検出する（ステップＳ３０４）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ３０４：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか判断する（ステップＳ３０５）。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３０７に移行する。
【００４９】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ３０５：Ｙｅｓ）、電源断後の復旧処理（別ルーチン）を実行し（ステップＳ３０６）、ステップＳ３１０に移行する。一方、チェックサムが一致しない等の異常時には（ステップＳ３０５：Ｎｏ）、ステップＳ３０７に移行する。
【００５０】
ステップＳ３０７以降の処理では、ＲＡＭ２１３に対するＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ３０７）。次に、このクリアしたＲＡＭ２１３の作業領域を設定し（ステップＳ３０８）、周辺部（演出制御部２０２、賞球制御部２０３、ランプ制御部２０４）に対してそれぞれ初期設定をおこない（ステップＳ３０９）、ステップＳ３１０に移行する。
【００５１】
ステップＳ３１０では、ＣＴＣ設定をおこない、タイマ割り込みの時間（たとえば４ｍｓ間隔）を設定する。次に、電源断の際の各種処理（電源断検出、チェックサム作成、バックアップフラグＯＮ等）である電源断監視処理（詳細は省略）を実行し（ステップＳ３１１）、大当たり判定に用いる変動パターン乱数更新処理をおこなった後（ステップＳ３１２）、割込禁止して（ステップＳ３１３）、大当たり判定に用いる初期値乱数更新をおこない（ステップＳ３１４）、再度割込許可する（ステップＳ３１５）。以後、電源が供給されている期間中は、ステップＳ３１１に戻り、ステップＳ３１１〜ステップＳ３１５の処理を継続する。
【００５２】
図４は、メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、図３のステップＳ３１０において設定された所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に図３のメイン処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ４０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。この後、大入賞口処理をおこない（ステップＳ４０３）、図柄処理をおこない（ステップＳ４０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【００５３】
ステップＳ４０２のスイッチ処理では、始動入賞口１０５に設けられた始動口ＳＷ２２１が遊技球を検出する毎、所定の保留数（たとえば保留ランプの４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップＳ４０３の大入賞口処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３１を所定回数開放させる処理をおこなう。
【００５４】
図５は、メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図３のステップＳ３０６に示した復旧処理の処理内容を記載した。電源断後の復旧時に動作するものであり、まず、復旧時におけるＲＡＭ２１３の作業領域を設定する（ステップＳ５０１）。次に、電源断時におけるモードが大当たり中であったか（ステップＳ５０２）、確変中であったか（ステップＳ５０４）、時短中であったか（ステップＳ５０６）を判定する。
【００５５】
電源断時におけるモードが大当たり中のときには（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、演出制御部２０２に対して大当たり状態コマンドを送信し（ステップＳ５０３）、この後、周辺部（賞球制御部２０３、ランプ制御部２０４）の設定をおこない（ステップＳ５０９）、バックアップフラグをＯＦＦにし（ステップＳ５１０）、復旧処理を終える。
【００５６】
電源断時におけるモードが大当たり中でないときには（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、次に、確変中であったかを判断し、確変中であったときには（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、演出制御部２０２に対して確変状態コマンドを送信し（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０９の処理に移行する。電源断時におけるモードが確変中でないときには（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、次に、時短中であったかを判断し、時短中であったときには（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、演出制御部２０２に対して時短状態コマンドを送信し（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０９の処理に移行する。電源断時におけるモードが時短中でないときには（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、演出制御部２０２に対して通常状態コマンドを送信し（ステップＳ５０８）、ステップＳ５０９の処理に移行する。
【００５７】
図６は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図４のステップＳ４０４における処理内容である。図柄処理では、まず、大当たり中であるか判断し（ステップＳ６０１）、大当たり中であれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判断し（ステップＳ６０２）、変動中でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ６０３）。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【００５８】
保留数が１個以上あれば（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、保留数を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０４）、変動内容選択処理（別ルーチン）をおこなう（ステップＳ６０５）。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０６）、図柄の変動を開始させる（ステップＳ６０７）。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する（ステップＳ６０８）。
【００５９】
ステップＳ６０２において、図柄の変動中の場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、次に変動時間が終了したか判断する（ステップＳ６０９）。変動時間が終了していなければ（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、処理を終了し、変動時間が終了していれば（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止のコマンドをセットし（ステップＳ６１０）、図柄の変動を終了させる（ステップＳ６１１）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ６１２）、別ルーチンの停止中処理をおこなって（ステップＳ６１３）、処理を終了する。
【００６０】
図７は、変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図６のステップＳ６０５における処理内容である。変動内容選択処理は、確変中であるか判断し（ステップＳ７０１）、確変中であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率判定値をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７０２）、確変中でなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率判定値をセットする（ステップＳ７０３）。
【００６１】
この後、大当たりであるか判断し（ステップＳ７０４）、大当たりのときには（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、確変であるか判断する（ステップＳ７０５）。確変のときには（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、確変大当たりをセットし（ステップＳ７０６）、確変でなければ（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、通常大当たりをセットし（ステップＳ７０７）、終了する。
【００６２】
ステップＳ７０４にて大当たりでなければ（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、リーチであるか判断する（ステップＳ７０８）。リーチであれば（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、リーチハズレをセットし（ステップＳ７０９）、リーチでなければ（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、ハズレをセットして（ステップＳ７１０）、終了する。
【００６３】
図８は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図６のステップＳ６１３における処理内容である。停止中処理は、大当たり図柄であるか判断し（ステップＳ８０１）、大当たり図柄でなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、時短用の値（時短残り回転数）Ｊが０であるか判断する（ステップＳ８０２）。時短用の値Ｊが０であれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、終了し、０でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、値Ｊを１減算した値を新たなＪとする（ステップＳ８０３）。この後、Ｊが０でなければ（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、終了し、Ｊが０であれば（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、通常遊技状態をＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８０５）。
【００６４】
客待ちの表示をおこなう場合には、さらに、下記のステップを処理する。まず、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ８１２）。保留数が１個以上あれば（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）、終了する。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ８１２：Ｎｏ）、客待ちのコマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ８１３）、処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ８０１において、大当たり図柄であれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、次に、確変大当たり図柄であるか判断する（ステップＳ８０６）。確変大当たり図柄であれば（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、確変遊技状態をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ８０７）、大当たりを開始させ（ステップＳ８０８）、オープニングを開始させて（ステップＳ８０９）、終了する。
【００６６】
ステップＳ８０６において、確変大当たり図柄でなければ（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、時短遊技状態をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ８１０）、時短用の値Ｊの初期値（たとえば１００）をセットし（ステップＳ８１１）、ステップＳ８０８以下の処理に移行する。
【００６７】
（演出制御部の処理手順）
次に、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。演出制御部２０２は、主制御部から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理（不図示）をおこなう。
【００６８】
図９は、演出制御部（演出制御基板）がおこなうタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、メイン演出処理に対し、所定時間間隔（たとえば４ｍｓ毎）のタイミングで割り込み実行される。タイマ割込処理では、表示させる画像を決定する画像処理（詳細は省略する）を実行し（ステップＳ９０１）、出力させる音声を決定する音声処理（詳細は省略する）を実行し（ステップＳ９０２）、終了する。
【００６９】
図１０は、演出制御部（演出制御基板）がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。演出表示処理とは、図９のステップＳ９０１における画像処理に含まれる一処理である。演出表示処理では、まず、演出中であるか判断し（ステップＳ１００１）、演出中でなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１００２）。
【００７０】
変動開始コマンドを受信していないときには（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに対応する演出のパターンを選択する演出パターン選択処理（詳細は省略する）を実行する（ステップＳ１００３）。その後、変動開始音選択処理（図１１を参照）を実行し（ステップＳ１００４）、客待ち待機時間をリセットし（ステップＳ１００５）、客待ち時間をリセットし（ステップＳ１００６）、演出を開始させ（ステップＳ１００７）、処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ１００１にて演出中であれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１００８）。変動停止コマンドを受信したときには（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、演出を終了させ（ステップＳ１００９）、処理を終了する。変動停止コマンドを受信していないときには（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、そのまま終了する。
【００７２】
図１１は、変動開始音選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図１０のステップＳ１００４に示す処理の内容である。変動開始音とは、図柄の変動開始時に出力される音声である。変動開始音選択処理において、まず、前回の変動終了時から設定時間が経過したか判断し（ステップＳ１１０１）、設定時間が経過していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、大当たりであるか判断し（ステップＳ１１０２）、大当たりであれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、プレミア音をＲＡＭ２５３にセットし（ステップＳ１１０３）、終了する。大当たりでなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、ＲＴＣ２４７において計時された現在時刻に対応した時刻対応音をＲＡＭ２５３にセットし（ステップＳ１１０４）、終了する。なお、時刻対応音およびプレミア音については、図１２を用いて説明する。
【００７３】
また、ステップＳ１１０１において、設定時間が経過していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、変動開始音をセットせずに終了する。この場合には、変動開始音は出力されないこととなる。なお、ここで、設定時間は、変動開始音を出力させる頻度に応じた任意の時間である。すなわち、設定時間は、変動開始音を頻繁に出力させたい場合には小さな値が設定され、変動開始音を稀に出力させたい場合には大きな値が設定される。たとえば、設定時間は、毎変動時に変動開始音を出力したい際には０に設定され、前回の変動から或る程度の経過し、その後、変動した際のみ変動開始音を出力したい際には９０秒に設定される。
【００７４】
図１２は、時刻対応音およびプレミア音の内容を示す説明図である。テーブル１２００に示すように、それぞれの時刻対応音には対応する時刻（対応時刻）が設定されている。たとえば、日付による１月１日では「明けましておめでとう」が、時間帯による４：００〜１１：００では「おはよう」が設定されている。
【００７５】
上記の変動開始音選択処理では、ＲＴＣ２４７によって計時された現在時刻を対応時刻に含む時刻対応音を選択し、ＲＡＭ２５３にセットする。たとえば、ＲＴＣ２４７によって計時された現在時刻が「５月１日  １０：００」である場合には、対応時刻が４：００〜１１：００に設定された時刻対応音「おはよう」が選択される。また、たとえば、ＲＴＣ２４７によって計時された現在時刻が「１月１日  １０：００」である場合には、日付による時刻対応音が優先され、「明けましておめでとう」が選択される。
【００７６】
なお、上記においては時刻対応音のみを説明したが、同様に、時刻対応画像も設定されることとしてもよい。この場合には、上記の画像処理（図９のステップＳ９０１）において、ＲＴＣ２４７によって計時された時刻を対応時刻に含む時刻対応画像が選択され、画像表示部１０４に表示される。たとえば、ＲＴＣ２４７によって計時された時刻が「１月１日  １０：００」である場合には、鏡餅の絵および「明けましておめでとう」の文字など、正月を象徴するような画像が画像表示部１０４に表示される。
【００７７】
次に、客待ち時に実行される客待ち処理の処理手順を説明する。図１３は、客待ち処理の処理手順を示すフローチャートである。本実施の形態の遊技機において、一定時間遊技がなされないとき、図柄の変動が停止した後には画像表示部１０４に客待ちの用の表示画面が表示されるようになっている。図１３に示す客待ち処理は、図示しないメイン演出処理に所定時間間隔（たとえば４ｍｓ毎）のタイミングで割り込み実行される。
【００７８】
そして、図１３に示す客待ちの割り込み実行時には、まず、客待ち待機中であるか判断する（ステップＳ１３０１）。客待ち待機中であれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、客待ち待機処理を実行し（ステップＳ１３０６）、処理を終了する。
【００７９】
ステップＳ１３０１において、客待ち待機中でなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、客待ち表示中であるか判断する（ステップＳ１３０２）。客待ち表示中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、客待ち表示処理を実行し（ステップＳ１３０７）、処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ１３０２において、客待ち表示中でなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、主制御基板から客待ち開始コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１３０３）。客待ち開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、処理を終了する。客待ち開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、客待ち待機を開始し（ステップＳ１３０４）、客待ち待機時間の計測を開始し（ステップＳ１３０５）、処理を終了する。
【００８１】
図１４は、客待ち待機処理の処理手順を示すフローチャートである。図１３のステップＳ１３０６の処理の内容である。客待ち待機処理において、まず、客待ち待機時間が経過したかを判断する（ステップＳ１４０１）。客待ち待機時間とは、遊技されず図柄の変動が停止したときから客待ち用の表示画面が表示されるまでの期間（たとえば１分）である。客待ち待機時間は、図１３のステップＳ１３０５から、図１５のステップＳ１５０４までの期間を計測することによって得られる。なお、遊技機は、客待ち待機時間が経過するまでの間は、停止した図柄と背景が表示され、客待ち待機時間が経過した後に客待ち時間となり、画像表示部１０４には所定時間（たとえば３０秒）の間、所定の客待ち用の表示画面が表示されるようになっている。
【００８２】
ステップＳ１４０１において、客待ち待機時間が経過していなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま終了する。客待ち待機時間が経過していれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、客待ち表示を開始する（ステップＳ１４０２）。ここで、客待ち表示とは、前述の客待ち用の表示画面を表示することである。客待ち表示を開始した後、計測した客待ち待機時間をリセットし（ステップＳ１４０３）、客待ち表示時間を計測し（ステップＳ１４０４）、終了する。客待ち表示時間とは、客待ち表示がなされている期間のことである。
【００８３】
図１５は、客待ち表示処理の処理手順を示すフローチャートである。図１３のステップＳ１３０７の処理の内容である。客待ち表示処理において、まず、客待ち表示時間が経過したか判断する（ステップＳ１５０１）。ここで、客待ち表示時間とは、客待ち用の表示画面が表示されている期間である。客待ち用の表示画面には、たとえば、再生時間が３０秒の動画が表示される。このとき、客待ち表示時間は３０秒（すなわち、動画の再生時間）となる。
【００８４】
ステップＳ１５０１において、客待ち表示時間が経過していなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま終了する。客待ち表示時間が経過していれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、客待ち待機を開始する（ステップＳ１５０２）。ここで、客待ち待機とは、前述の客待ち表示する前（もしくは、客待ち表示後）の状態であり、画像表示部１０４には前回の変動によって停止した図柄と背景が表示されている状態である。客待ち待機を開始した後、計測した客待ち表示時間をリセットし（ステップＳ１５０３）、客待ち待機時間を計測し（ステップＳ１５０４）、終了する。
【００８５】
図１６は、時刻対応音出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。なお、図１６において、遊技機が実行中の遊技状態は低確率であるとする。図示の例では、図柄変動停止後（時期ｔ１）に、客待ち待機時間Ｔ１が経過すると、客待ちとなる（時期ｔ２）。前述のように、客待ちとなると、画像表示部１０４には、客待ち表示が開始される。そして、この遊技機において、時期ｔ３で遊技が再開された際（すなわち、図柄変動が再開された際）に、再開後の１回目の変動開始時に、時刻対応音が出力される。なお、再開後の１回目の変動が大当たりとなる場合には、時刻対応音に替えてプレミア音を出力する。
【００８６】
以上に説明したように、本実施の形態の遊技機によれば、遊技者が演出を煩わしく感じないようなタイミング、すなわち、客待ち後など、遊技を開始（再開）するタイミングで現在時刻に応じた演出を実行するので、遊技者は、演出を楽しむことができ、遊技性および遊技の趣向性が向上し、遊技性を向上させることができる。
【００８７】
そして、本実施の形態の遊技機によれば、実行されている遊技状態が低確率の場合（遊技者が遊技をやめると思われる状態）のみ、演出を実行することによって、遊技者が煩わしいと感じるような演出を抑えることができ、遊技性を向上させることができる。
【００８８】
また、本実施の形態の遊技機によれば、現在時刻に応じた演出を、客待ち状態から、通常の遊技状態へ復帰する変動時のみとすることによって、演出が頻発することを防止して、遊技性を向上させることができる。
【００８９】
さらに、本実施の形態の遊技機によれば、客待ち状態から、通常の遊技状態へ復帰する変動が大当たりである場合には、現在時刻に応じた演出（たとえば時刻対応音）とは異なる他の演出（たとえばプレミア音）を実行することができるので、演出のバリエーションが増え、さらに、遊技の趣向性を向上させることができる。
【００９０】
なお、本実施の形態で説明した演出制御の方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
以上のように、本発明にかかる演出制御装置は、図柄を変動させて遊技をおこなわせるパチンコ遊技機などの遊技機に適している。
【符号の説明】
【００９２】
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０３  賞球制御部
２４１，２５１  ＣＰＵ
２４２，２５２  ＲＯＭ
２４３，２５３  ＲＡＭ
２４７  リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005478755.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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