(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
レース結果に対してベットを行う機能を有したゲーム制御プログラムであって、
ゲーム装置を構成するコンピュータを、
プレイヤからの入力指示を受け付ける手段、
前記プレイヤからの入力指示に基づいて、出走オブジェクトおよびベット遊技価値量を指定した、賞金額のレベルアップを目的とした第１の抽選と、各出走オブジェクトにレース着順確率が定められ、当該確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選する第２の抽選とを含む複数段階の抽選に対するベットを受け付ける手段、
現在のレベルから１つレベルアップするのに必要な１レベルアップ必要遊技価値量を計算し、前記ベット遊技価値量が前記１レベルアップ必要遊技価値量を超える場合に現在のレベルから１つレベルアップを行って前記ベット遊技価値量から前記１レベルアップ必要遊技価値量を減算し、前記ベット遊技価値量が前記１レベルアップ必要遊技価値量より少なくなるまで前記１レベルアップ必要遊技価値量の計算から繰り返す手段、
現在のレベルと目標レベルとの組み合わせに対し抽選確率が設定された振り分けテーブルに基づいて抽選を行うことで現在のレベルから目標レベルを決定する手段、
前記プレイヤが指定した出走オブジェクトに対応するレース着順確率およびレベル別賞金から、現在のレベルから前記目標レベルまでレベルアップするのに必要な必要遊技価値量を計算する手段、
前記第１の抽選として、前記ベット遊技価値量を前記必要遊技価値量で割った確率で抽選を行い、当選した場合に現在のレベルを前記目標レベルまでレベルアップする手段、
前記第２の抽選として、各出走オブジェクトに定められたレース着順確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選する手段、
前記第２の抽選の結果に従い、前記プレイヤが指定した出走オブジェクトのレース着順に基づいて、前記現在のレベルに設定されたレベル別賞金を前記プレイヤに払い出す手段
として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
レース結果に対してベットを行う機能を有したゲーム装置であって、
プレイヤからの入力指示を受け付ける手段と、
前記プレイヤからの入力指示に基づいて、出走オブジェクトおよびベット遊技価値量を指定した、賞金額のレベルアップを目的とした第１の抽選と、各出走オブジェクトにレース着順確率が定められ、当該確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選する第２の抽選とを含む複数段階の抽選に対するベットを受け付ける手段と、
現在のレベルから１つレベルアップするのに必要な１レベルアップ必要遊技価値量を計算し、前記ベット遊技価値量が前記１レベルアップ必要遊技価値量を超える場合に現在のレベルから１つレベルアップを行って前記ベット遊技価値量から前記１レベルアップ必要遊技価値量を減算し、前記ベット遊技価値量が前記１レベルアップ必要遊技価値量より少なくなるまで前記１レベルアップ必要遊技価値量の計算から繰り返す手段と、
現在のレベルと目標レベルとの組み合わせに対し抽選確率が設定された振り分けテーブルに基づいて抽選を行うことで現在のレベルから目標レベルを決定する手段と、
前記プレイヤが指定した出走オブジェクトに対応するレース着順確率およびレベル別賞金から、現在のレベルから前記目標レベルまでレベルアップするのに必要な必要遊技価値量を計算する手段と、
前記第１の抽選として、前記ベット遊技価値量を前記必要遊技価値量で割った確率で抽選を行い、当選した場合に現在のレベルを前記目標レベルまでレベルアップする手段と、
前記第２の抽選として、各出走オブジェクトに定められたレース着順確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選する手段、
前記第２の抽選の結果に従い、前記プレイヤが指定した出走オブジェクトのレース着順に基づいて、前記現在のレベルに設定されたレベル別賞金を前記プレイヤに払い出す手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、レース結果に対してベット（賭け）を行う機能を有するゲーム装置の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータシミュレーションによる競馬レースに対してベットを行うアーケード型のゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
この種のゲーム装置では、オッズ（当たった場合の配当を賭け金に対する倍率で表したもの）に基づいたメダル等による賞金の払い出しを行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−９３７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来のゲーム装置では、オッズに基づいたメダル等による賞金の払い出しを原則としているため、大当たりとなった場合でも取得できるメダル枚数に限界があり、物足りなさを感じるプレイヤが存在するという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ベットゲームに新たな面白みを付加することのできるゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、レース結果に対してベットを行う機能を有したゲーム制御プログラムであって、ゲーム装置を構成するコンピュータを、プレイヤからの入力指示を受け付ける手段、前記プレイヤからの入力指示に基づいて、出走オブジェクトおよびベット遊技価値量を指定した、賞金額のレベルアップを目的とした第１の抽選と、各出走オブジェクトにレース着順確率が定められ、当該確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選する第２の抽選とを含む複数段階の抽選に対するベットを受け付ける手段、現在のレベルから１つレベルアップするのに必要な１レベルアップ必要遊技価値量を計算し、前記ベット遊技価値量が前記１レベルアップ必要遊技価値量を超える場合に現在のレベルから１つレベルアップを行って前記ベット遊技価値量から前記１レベルアップ必要遊技価値量を減算し、前記ベット遊技価値量が前記１レベルアップ必要遊技価値量より少なくなるまで前記１レベルアップ必要遊技価値量の計算から繰り返す手段、現在のレベルと目標レベルとの組み合わせに対し抽選確率が設定された振り分けテーブルに基づいて抽選を行うことで現在のレベルから目標レベルを決定する手段、前記プレイヤが指定した出走オブジェクトに対応するレース着順確率およびレベル別賞金から、現在のレベルから前記目標レベルまでレベルアップするのに必要な必要遊技価値量を計算する手段、前記第１の抽選として、前記ベット遊技価値量を前記必要遊技価値量で割った確率で抽選を行い、当選した場合に現在のレベルを前記目標レベルまでレベルアップする手段、前記第２の抽選として、各出走オブジェクトに定められたレース着順確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選する手段、前記第２の抽選の結果に従い、前記プレイヤが指定した出走オブジェクトのレース着順に基づいて、前記現在のレベルに設定されたレベル別賞金を前記プレイヤに払い出す手段として機能させるゲーム制御プログラムを要旨としている。
【００１０】
また、請求項２に記載されるように、レース結果に対してベットを行う機能を有したゲーム装置であって、プレイヤからの入力指示を受け付ける手段と、前記プレイヤからの入力指示に基づいて、出走オブジェクトおよびベット遊技価値量を指定した、賞金額のレベルアップを目的とした第１の抽選と、各出走オブジェクトにレース着順確率が定められ、当該確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選する第２の抽選とを含む複数段階の抽選に対するベットを受け付ける手段と、現在のレベルから１つレベルアップするのに必要な１レベルアップ必要遊技価値量を計算し、前記ベット遊技価値量が前記１レベルアップ必要遊技価値量を超える場合に現在のレベルから１つレベルアップを行って前記ベット遊技価値量から前記１レベルアップ必要遊技価値量を減算し、前記ベット遊技価値量が前記１レベルアップ必要遊技価値量より少なくなるまで前記１レベルアップ必要遊技価値量の計算から繰り返す手段と、現在のレベルと目標レベルとの組み合わせに対し抽選確率が設定された振り分けテーブルに基づいて抽選を行うことで現在のレベルから目標レベルを決定する手段と、前記プレイヤが指定した出走オブジェクトに対応するレース着順確率およびレベル別賞金から、現在のレベルから前記目標レベルまでレベルアップするのに必要な必要遊技価値量を計算する手段と、前記第１の抽選として、前記ベット遊技価値量を前記必要遊技価値量で割った確率で抽選を行い、当選した場合に現在のレベルを前記目標レベルまでレベルアップする手段と、前記第２の抽選として、各出走オブジェクトに定められたレース着順確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選する手段、前記第２の抽選の結果に従い、前記プレイヤが指定した出走オブジェクトのレース着順に基づいて、前記現在のレベルに設定されたレベル別賞金を前記プレイヤに払い出す手段とを備えるゲーム装置として構成することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明のゲーム制御プログラムにあっては、通常のベットに加え、レース結果に対する賞金額のレベルアップを図る事前の抽選を行うことで、ベットゲームに新たな面白みを付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態にかかるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能ブロック構成例を示す図である。
【図３】ベットゲームの処理例を示すフローチャートである。
【図４】メイン装置から取得されるデータの例を示す図（その１）である。
【図５】メイン装置から取得されるデータの例を示す図（その２）である。
【図６】ベット操作を行う画面の例を示す図（その１）である。
【図７】ベット操作を行う画面の例を示す図（その２）である。
【図８】通常ベット受付処理の例を示すフローチャートである。
【図９】タイル受付処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】ベット操作を行う画面の例を示す図（その３）である。
【図１１】ベット操作を行う画面の例を示す図（その４）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、競馬ゲームを対象とし、遊戯価値としてメダルを用いる場合について説明するが、他の形態のゲームに適用できることはいうまでもない。
【００１４】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【００１５】
図１において、ゲーム装置（ゲームシステム）は、メイン装置１と、このメイン装置１に接続された複数のサテライト装置２とから構成されている。サテライト装置２には、プレイヤの所持するＩＣカード（３）がセット可能となっている。
【００１６】
メイン装置１は、メインゲームボード１１と、このメインゲームボード１１に接続された大型ディスプレイ１２、スピーカ１３およびネットワークハブ１４とを備えている。
【００１７】
サテライト装置２は、ゲームボード２１と、このゲームボード２１に接続されたモニタ２２、タッチパネル２３、カードリーダ／ライタ２４、メダル機構２５およびスピーカ２６とを備えている。各サテライト装置２のゲームボード２１は、メイン装置１のネットワークハブ１４に接続される。
【００１８】
図２はゲーム装置の機能ブロック構成例を示す図である。
【００１９】
図２において、メイン装置１は、主にソフトウェア（コンピュータプログラム）により実現されるメイン・ゲーム制御部１０１と、ネットワークインタフェースとなってネットワークハブ１４に接続される通信処理部１１７と、各種データベース等１２１〜１２４とを備えている。
【００２０】
メイン・ゲーム制御部１０１は、サテライト装置２を管理するサテライト管理部１０２と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部１０３と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部１０６とを備えている。また、メイン・ゲーム制御部１０１は、大型ディスプレイ１２への映像出力を制御する映像出力部１１５と、スピーカ１３への音声出力を制御する音声出力部１１６とを備えている。
【００２１】
ベットゲーム管理部１０３は、単勝、複勝、枠連、馬連、ワイド、馬単、３連複、ライド、サイド等の通常のベットゲームを管理する通常ベット管理部１０４と、複数段階抽選によるタイルと呼ばれるベットゲームを管理するタイル管理部１０５とを備えている。
【００２２】
オーナーゲーム管理部１０６は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部１０７と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部１１１と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部１１２と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部１１３と、トレセン（トレーニングセンタ）における自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部１１４とを備えている。
【００２３】
サテライト対応表１２１は、「サテライトＩＤ」「カードＩＤ」「不在フラグ」「クレジット」等の項目を有している。「サテライトＩＤ」は、サテライト装置２を識別する情報である。「カードＩＤ」は、ＩＣカード３を識別する情報である。「不在フラグ」は、該当するサテライト装置２がプレイヤ不在であるか否かを示す情報である。「クレジット」は、該当するサテライト装置２に投入されているメダル枚数を示す情報である。
【００２４】
競走馬データベース１２２は、「馬種別」「カードＩＤ」「馬ＩＤ」「厩舎ＩＤ」「馬データ」「トレセンデータ」「出走フラグ」「レースＩＤ」等の項目を有している。「馬種別」は、プレイヤ（ユーザ）の所有する「ユーザ馬」やシステム（ＣＰＵ）側の「ＣＰＵ馬」等の該当する競走馬の種類を示す情報である。「カードＩＤ」は、「馬種別」が「ユーザ馬」である場合の、当該競走馬を所有するプレイヤのＩＣカード３を識別する情報である。「馬ＩＤ」は、競走馬を識別する情報である。「厩舎ＩＤ」は、該当する競走馬の所属する厩舎を識別する情報である。「馬データ」は、該当する競走馬の寿命や能力等の特性を示す情報である。「トレセンデータ」は、自動育成の種類、期間、開始時期等のトレセンの詳細を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する競走馬がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースＩＤ」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
【００２５】
騎手データベース１２３は、「騎手種別」「カードＩＤ」「騎手ＩＤ」「厩舎ＩＤ」「騎手データ」「出走フラグ」「レースＩＤ」等の項目を有している。「騎手種別」は、プレイヤ（ユーザ）の所有する「ユーザ騎手」やシステム（ＣＰＵ）側の「ＣＰＵ騎手」等の該当する騎手の種類を示す情報である。「カードＩＤ」は、「騎手種別」が「ユーザ騎手」である場合の、当該騎手を所有するプレイヤのＩＣカード３を識別する情報である。「騎手ＩＤ」は、騎手を識別する情報である。「厩舎ＩＤ」は、該当する騎手の所属する厩舎を識別する情報である。「騎手データ」は、該当する騎手の寿命や能力等の特性を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する騎手がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースＩＤ」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
【００２６】
レース出走表１２４は、「レースＩＤ」「馬ＩＤ」「馬所有サテライトＩＤ」「騎手ＩＤ」「騎手所有サテライトＩＤ」等の項目を有している。「レースＩＤ」は、レースを識別する情報である。「馬ＩＤ」は、該当するレースに出走登録されている競走馬を識別する情報である。「馬所有サテライトＩＤ」は、該当する競走馬を所有するプレイヤが使用しているサテライト装置２を識別する情報である。「騎手ＩＤ」は、該当するレースに出走登録されている騎手を識別する情報である。「騎手所有サテライトＩＤ」は、該当する騎手を所有するプレイヤが使用しているサテライト装置２を識別する情報である。
【００２７】
一方、サテライト装置２は、主にソフトウェアにより実現され、モニタ２２、タッチパネル２３、カードリーダ／ライタ２４、メダル機構２５およびスピーカ２６を制御するサテライト・ゲーム制御部２０１と、ネットワークインタフェースとなる通信処理部２１８とを備えている。
【００２８】
サテライト・ゲーム制御部２０１は、カードリーダ／ライタ２４へのＩＣカード３の挿入検出およびデータの読み込み／書き込みの制御を行うカードデータ入出力制御部２０２と、タッチパネル２３の押圧位置からプレイヤの入力指示を受け付ける入力指示受付部２０３とを備えている。また、サテライト・ゲーム制御部２０１は、モニタ２２への映像出力を制御する映像出力部２０４と、スピーカ２６への音声出力を制御する音声出力部２０５と、メダル機構２５へのメダルの投入を検出する投入メダル検出部２０６と、メダル機構２５からのメダルの払い出しを制御するメダル払い出し制御部２０７とを備えている。
【００２９】
更に、サテライト・ゲーム制御部２０１は、ＩＣカード３のカードリーダ／ライタ２４への挿入によるログイン処理を行うログイン処理部２０８と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部２０９と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部２１２とを備えている。ベットゲーム管理部２０９およびオーナーゲーム管理部２１２は、サテライト装置２側で行える処理は自律的に行い、必要に応じてメイン装置１のベットゲーム管理部１０３およびオーナーゲーム管理部１０６とそれぞれ通信を行って必要なデータの取得および状態の通知等を行う。
【００３０】
ベットゲーム管理部２０９は、単勝、複勝、枠連、馬連、ワイド、馬単、３連複、ライド、サイド等の通常のベットゲームを管理する通常ベット管理部２１０と、複数段階抽選によるタイルのベットゲームを管理するタイル管理部２１１とを備えている。ここで、複数段階抽選とは、出走オブジェクトおよびベット遊技価値量を指定した、賞金額のレベルアップを目的とした第１の抽選（レベルアップのためのベットが有効か否かの抽選）と、各出走オブジェクトにレース着順確率が定められ、当該確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選する第２の抽選とを含む抽選である。後述する具体例では第１の抽選と第２の抽選のみからなる２段階抽選について説明するが、３段階以上の抽選としてもよいことは言うまでもない。
【００３１】
オーナーゲーム管理部２１２は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部２１３と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部２１４と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部２１５と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部２１６と、トレセンにおける自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部２１７とを備えている。
【００３２】
ＩＣカード３には、「カードＩＤ」「暗証番号」「厩舎データ」「所有馬データ」「所属騎手データ」等の情報が含まれている。「カードＩＤ」は、ＩＣカード３、ひいては当該ＩＣカード３を所有するプレイヤを識別する情報である。「暗証番号」は、ログイン時に認証を行うための秘密の情報である。「厩舎データ」は、当該ＩＣカード３を所有するプレイヤが所有する厩舎に関する詳細情報である。「所有馬データ」は、当該ＩＣカード３を所有するプレイヤが所有する競走馬に関する詳細情報である。「所属騎手データ」は、当該ＩＣカード３を所有するプレイヤが所有する騎手に関する詳細情報である。
【００３３】
＜動作＞
図３はベットゲームの処理例を示すフローチャートである。
【００３４】
図３において、サテライト装置２におけるサテライト・ゲーム制御部２０１のベットゲーム管理部２０９は、メイン装置１から必要データの取得を行う（ステップＳ１０１）。すなわち、レースに出走する競走馬の各々についてのオッズ等のほか、複数段階抽選によるタイルのためのレベル別賞金、１〜３着確率、振り分けテーブル等のデータを取得する。オッズおよび１〜３着確率は、メイン装置１におけるメイン・ゲーム制御部１０１のベットゲーム管理部１０３により、レース出走表１２４、競走馬データベース１２２および騎手データベース１２３のデータから所定のルールに基づいて計算される。
【００３５】
図４（ａ）はタイルのレベル別賞金のデータ例を示しており、レベルLv.0〜Lv.8に対して１〜３着賞金が設定されている。賞金は払い出すメダル枚数を示している。タイルのレベル別賞金には、競走馬のオッズやレース着順確率やベット枚数に関わらず、同一の賞金（レベル別賞金）が設定されている。図４（ｂ）は１〜３着確率のデータ例を示しており、競走馬の番号に対して１〜３着確率が設定されている。図５は振り分けテーブルのデータ例を示しており、現在のレベルと目標のレベルとの組み合わせに対する抽選確率が設定されている。これらのデータはサテライト装置２内においてメモリ等の記憶媒体上に保持される。
【００３６】
図３に戻り、サテライト装置２のベットゲーム管理部２０９は、ベット可能な時間を管理するベット時間タイマーをオンとし（ステップＳ１０２）、ベットを受け付ける画面を有効化する（ステップＳ１０３）。すなわち、映像出力部２０４を介してモニタ２２にベット画面を表示する。この情報画面から特定の競走馬がタッチパネル等で選択入力されたと判断すると、当該競走馬へのベット操作となる。
【００３７】
図６はベット操作を行う画面の例を示す図であり、デフォルトとして表示される単勝・複勝のベット操作を行う画面例である。領域Ａ１には、馬名欄、成績欄、単勝欄、複勝欄等が設けられている。画面下部の領域Ａ２には、賭け方を選択するボタンが表示されており、対応するページに移行する。この画面では個々の競走馬に単勝または複勝のベットを行い、競走馬ごとに累積ベット枚数を表示するようになっている。ベット操作は、図６の左から３列目の単勝欄あるいは４列目の複勝欄のオッズが記載された部分をタッチすることによって行われ、その右隣の枠内にベット累積枚数が表示される。１回のベット操作でベットされるメダル枚数はベット単位により決まる。ベット単位は、複勝欄の上にある「ベット単位」ボタンのタッチ入力により、１→５→１０→２０→５０→１００→１というようなループ方式で変更される。
【００３８】
図６の領域Ａ２から「タイル」ボタンをタッチすることで、図７に示す画面が表示される。図７では、領域Ａ３にタイルが表示されている。領域Ａ３のタイルには、領域Ａ１で選択された競走馬に対して、当該競走馬に対応したタイル、馬名、人気順、単勝オッズ、賞金額リスト（１〜３着に入った場合のレベル毎の賞金額が）および「ＢＥＴ」ボタンなどが表示されている。なお、このタイルベットは、１頭の競走馬に対してだけではなく、枠や馬連、ワイドなどにも対応することが可能である。
【００３９】
選択された競走馬の賞金額リストにおける初期状態はレベル０であり、いずれのレベルも選択されていない。「ＢＥＴ」ボタンをタッチすることでベット操作が行われ、後述する抽選処理が行われ、当選することで賞金額がレベルアップしていく。タイル方式によるベット枚数は、上述したベット単位の数と同一である。従って、図７に示したベット操作画面（情報画面）の右上部分の「ベット単位」ボタンの表示数と、タイル下部分の「ＢＥＴ」ボタンの枚数は同一となる。つまり、画面右上部分のベット単位の数を５０に変更すると、タイル下部分のベット枚数表示も５０ＢＥＴに変更される。なお、このベット操作はキャンセルできない。キャンセルを不可としている理由は、１回のベット操作ごとに第１段階の抽選を行っており、キャンセルができるとすると、第１段階の抽選を何度もやり直すことができてしまうからである。
【００４０】
図３に戻り、サテライト装置２のベットゲーム管理部２０９は、タッチパネル２３から入力指示受付部２０３を介して賭け方の選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。賭け方としては、ここでは、単勝、複勝、枠連、馬連、ワイド、馬単、３連複、ライド、サイドもしくはタイルのいずれかとしている。
【００４１】
次いで、サテライト装置２のベットゲーム管理部２０９は、受け付けた賭け方について判断し（ステップＳ１０５）、賭け方がタイル以外である場合は通常ベット受付処理（ステップＳ１０６）に移行し、賭け方がタイルである場合はタイル受付処理（ステップＳ１０７）に移行する。それぞれの処理の詳細については後述する。
【００４２】
次いで、通常ベット受付処理（ステップＳ１０６）もしくはタイル受付処理（ステップＳ１０７）が終了した後、サテライト装置２のベットゲーム管理部２０９は、ベット時間タイマーがタイムアップしたか否かによりベット時間が終了したかどうか判断する（ステップＳ１０８）。
【００４３】
そして、ベット時間が終了していない場合（ステップＳ１０８のＮＯ）、賭け方の選択の受付（ステップＳ１０４）に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００４４】
ベット時間が終了した場合（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、サテライト装置２のベットゲーム管理部２０９は、メイン装置１へプレイヤによるベット内容を通知する（ステップＳ１０９）。これにより、レース時間がスタートする。レースが終了した時点で、ベット内容に基づいてメダルの払い出しが行われる。
【００４５】
図８は通常ベット受付処理（図３のステップＳ１０６）の例を示すフローチャートであり、単勝・複勝の場合についての処理例である。
【００４６】
図８において、処理を開始すると（ステップＳ１１１）、ベット操作の入力があったか否か判断し（ステップＳ１１２）、ベット操作の入力がなかった場合（ステップＳ１１２のＮＯ）は処理を終了する（ステップＳ１１８）。
【００４７】
一方、ベット操作の入力があった場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、クレジットがベット単位以上あるか否か判断し（ステップＳ１１３）、クレジットがベット単位以上でない場合（ステップＳ１１３のＮＯ）、メダル投入指示の表示をモニタ２２に行い（ステップＳ１１４）、処理を終了する（ステップＳ１１８）。
【００４８】
また、クレジットがベット単位以上である場合（ステップＳ１１３のＹＥＳ）、ベットを受け付け（ステップＳ１１５）、クレジットをベット単位分減算し（ステップＳ１１６）、ベット枚数の表示を変更し（ステップＳ１１７）、処理を終了する（ステップＳ１１８）。
【００４９】
図９はタイル受付処理（図３のステップＳ１０７）の例を示すフローチャートである。
【００５０】
図９において、処理を開始すると（ステップＳ１２１）、現在のレベルから１レベルアップに必要なメダル枚数（必要枚数）を、１〜３着確率とレベル別賞金から計算する（ステップＳ１２２）。例えば、現在のレベルがLv.0であるとし、１番の競走馬を対象とした場合、図４（ａ）のレベル別賞金と（ｂ）の１〜３着確率から、
１００枚×４０％＋３０枚×３０％＋１０枚×２０％＝５１枚
となる。
【００５１】
次いで、図９に戻り、ベット枚数＞必要枚数であるか否か判断する（ステップＳ１２３）。
【００５２】
図９に戻り、ベット枚数＞必要枚数である場合（ステップＳ１２３のＹＥＳ）、現在のレベルから１レベルアップし（ステップＳ１２４）、［ベット枚数−必要枚数］を新たなベット枚数としてセットし（ステップＳ１２５）、必要枚数の計算（ステップＳ１２２）に戻る。図１０は、領域Ａ３のタイルにおいてレベルLv.1の「１００  ３０  １０」にレベルアップした状態を示している。現在のレベルに対応するレベル別賞金の枠が目立つ色の表示となり、矢印等も付される。
【００５３】
図９に戻り、ベット枚数＞必要枚数でない場合（ステップＳ１２３のＮＯ）、現在のレベルから、振り分けテーブルにより目標レベルを抽選し、目標レベルにセットする（ステップＳ１２６）。例えば、現在のレベルがLv.1であるとすると、図５の振り分けテーブルから、Lv.2〜Lv.8への抽選確率は１４．２９％となっており、これらの確率で抽選を行った結果のレベルが目標レベルにセットされる。
【００５４】
次いで、図９に戻り、現在のレベルから目標レベルへのレベルアップに必要なメダル枚数（必要枚数）を、１〜３着確率とレベル別賞金から計算する（ステップＳ１２７）。例えば、現在のレベルがLv.1で目標レベルがLv.8であるとし、１番の競走馬を対象とした場合、図４（ａ）のレベル別賞金と（ｂ）の１〜３着確率から、
（１００００−１００）枚×４０％＋（２０００−３０）枚×３０％
＋（５００−１０）枚×２０％＝４６４９枚
となる。
【００５５】
次いで、ベット枚数÷必要枚数の確率で抽選を行い（ステップＳ１２８）、当選した場合（ステップＳ１２８の当選）には目標レベルまでレベルアップし（ステップＳ１２９）、処理を終了する（ステップＳ１３０）。図１１は、領域Ａ３のタイルにおいてレベルLv.8の「１０，０００  ２，０００  ５００」にレベルアップした状態を示している。
【００５６】
図９に戻り、ハズレの場合（ステップＳ１２８のハズレ）はそのまま処理を終了する（ステップＳ１３０）。
【００５７】
その後、レースが開始して終了すると、例えば図１１の領域Ａ３のタイルの場合、１番の競走馬が１着でゴールすれば１０，０００枚の配当が行われ、２着でゴールすれば２，０００枚の配当が行われ、３着でゴールすれば５００枚の配当が行われる。
【００５８】
なお、上記の例では１着〜３着に対し比重をかけた配当を与えているが、配当は１着だけでもよいし、全着順に対し比重をかけた配当を与えてもよい。また、上記の例では１回のベット枚数は１枚、１０枚、１００枚等のゲーム内容に合った固定単位でベットさせているが、これをプレイヤに任意の枚数を指定させてもよい。更に、上記の例では１回のベット操作ごとに必ず抽選を行っているが、１回あたりのベット単位枚数が少ない場合などに、内部的にベット枚数を貯めておいて、内部で一定以上貯まったときに第１段階の抽選を行うような仕組みでもよい。
【００５９】
＜総括＞
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００６０】
１          メイン装置
１１        メインゲームボード
１２        大型ディスプレイ
１３        スピーカ
１４        ネットワークハブ
１０１      メイン・ゲーム制御部
１０２      サテライト管理部
１０３      ベットゲーム管理部
１０４      通常ベット管理部
１０５      タイル管理部
１０６      オーナーゲーム管理部
１０７      競走馬モード管理部
１１１      騎手モード管理部
１１２      厩舎モード管理部
１１３      牧場モード管理部
１１４      トレセンモード管理部
１１５      映像出力部
１１６      音声出力部
１１７      通信処理部
１２１      サテライト対応表
１２２      競走馬データベース
１２３      騎手データベース
１２４      レース出走表
２          サテライト装置
２１        ゲームボード
２２        モニタ
２３        タッチパネル
２４        カードリーダ／ライタ
２５        メダル機構
２６        スピーカ
２０１      サテライト・ゲーム制御部
２０２      カードデータ入出力制御部
２０３      入力指示受付部
２０４      映像出力部
２０５      音声出力部
２０６      投入メダル検出部
２０７      メダル払い出し制御部
２０８      ログイン処理部
２０９      ベットゲーム管理部
２１０      通常ベット管理部
２１１      タイル管理部
２１２      オーナーゲーム管理部
２１３      競走馬モード管理部
２１４      騎手モード管理部
２１５      厩舎モード管理部
２１６      牧場モード管理部
２１７      トレセンモード管理部
２１８      通信処理部
３          ＩＣカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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