(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段の操作を検出可能な操作検出手段と、遊技に関わる所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出手段と、前記操作検出手段が前記操作手段の操作を検出したことに基づき前記遊技演出を実行させることが可能な遊技演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記操作手段に対応して設けられ、遊技者の触覚を刺激する刺激演出を実行することが可能な刺激演出手段と、
前記操作手段の操作位置を含んで設定された検出領域内に遊技者の身体の一部が進入する進入状態を検出することが可能な動作検出手段と、
前記操作検出手段及び前記動作検出手段の検出状態を有効とする有効状態を発生させることが可能な有効状態発生手段と、
前記有効状態の発生中に前記操作手段の操作を促す促進演出を実行することが可能な促進演出実行手段と、
前記有効状態の発生中に前記動作検出手段が前記進入状態を検出したことに基づき前記刺激演出を実行させることが可能な刺激演出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記促進演出実行手段は、前記動作検出手段の検出領域に対応する前記操作手段を示す画像を表示手段に表示させることで前記促進演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段は、
遊技者が押圧操作するためのボタン部材と、
前記ボタン部材を収装するためのベース部材と、を備え、
前記ボタン部材には、遊技者によって押圧される透明若しくは半透明な操作部を有し、
前記動作検出手段は、前記操作部を透して遊技者の動作を検出可能なように前記操作部と対向するように前記ベース部材に配設されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
当該遊技機は、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成されてなり、
前記刺激演出手段は、前記操作手段を振動させることで前記刺激演出を実行し、
前記有効状態発生手段は、前記変動表示ゲームの実行中に前記有効状態を発生させ、
前記刺激演出制御手段は、前記変動表示ゲームが前記特別結果となる期待度に応じた態様で前記操作手段が振動するように前記刺激演出を制御することを特徴とする請求項１から３の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記有効状態の発生に基づき前記操作手段を所定の態様で点灯させることが可能な点灯手段を備え、
前記点灯手段は、前記刺激演出の実行が開始されると前記操作手段の点灯態様を変化させることを特徴とする請求項１から４の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技演出実行手段は、
前記遊技演出の実行中に前記動作検出手段が遊技者の身体の一部が前記検出領域外に退出する退出状態を検出した場合には、前記遊技演出の実行を停止させることを特徴とする請求項１から５の何れか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作によって演出を行う遊技機に関し、特に、演出の実行制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射操作部の操作によって発射装置から発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞したことに基づいて、所定の補助遊技（例えば、表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム）を実行し、該補助遊技の結果が予め定められた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、遊技領域に設けられる変動入賞装置の開閉部材を所定の態様で開状態に変換する大当り遊技状態）を生起させるよう構成されているものが一般的である。
【０００３】
近年では、遊技機枠に押しボタンやジョイスティック等からなる操作部を設け、予め定められた条件下において操作部の操作が行われると所定の演出を行うようにすることで、遊技者を積極的に遊技に参加させるための工夫がなされている。
【０００４】
その中でも、バイブレータ等の振動装置を操作部に対応して配置し、変動表示ゲームの進行過程で振動装置を作動させて操作部を振動させ、遊技者の触覚を刺激するような演出形態を採用した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２５４６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に記載されたような振動装置のような遊技者の触覚を刺激する演出装置を採用している遊技機では、変動表示ゲームが特別結果となる場合や、特別結果となる信頼度が高い変動表示パターンによって実行されている場合に、変動開始時点から所定期間（時間）経過後や操作部の有効期間の発生時点で振動装置を振動（触覚を刺激）させるようにしている。
【０００７】
その結果、遊技者による操作部の操作の有無に拘らず振動装置が振動してしまうので、操作部が操作される以前や操作しない場合であっても、変動表示ゲームの結果や信頼度が遊技者に察知されてしまい、振動装置が効果的に使用されているとは言い難いという問題が生じている。
【０００８】
また、上記した問題点を解決するために、操作部の操作を契機に振動装置を振動させるということも考えられるが、操作部からすぐに手を離してしまう場合には、遊技者が認識する刺激が操作部の操作によって発生した衝撃による刺激なのか、振動装置が振動したことによる刺激なのかが曖昧になってしまうという問題が発生してしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、操作部を操作した若しくは操作部を操作する遊技者の触覚を刺激するための演出装置（振動装置や送風装置等）を効率的に使用して遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一形態によれば、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段の操作を検出可能な操作検出手段と、遊技に関わる所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出手段と、前記操作検出手段が前記操作手段の操作を検出したことに基づき前記遊技演出を実行させることが可能な遊技演出実行手段と、を備えた遊技機において、前記操作手段に対応して設けられ、遊技者の触覚を刺激する刺激演出を実行することが可能な刺激演出手段と、前記操作手段の操作位置を含んで設定された検出領域内に遊技者の身体の一部が進入する進入状態を検出することが可能な動作検出手段と、前記操作検出手段及び前記動作検出手段の検出状態を有効とする有効状態を発生させることが可能な有効状態発生手段と、前記有効状態の発生中に前記操作手段の操作を促す促進演出を実行することが可能な促進演出実行手段と、前記有効状態の発生中に前記動作検出手段が前記進入状態を検出したことに基づき前記刺激演出を実行させることが可能な刺激演出制御手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の代表的な一形態によれば、遊技者が操作部を操作しようとした場合に刺激演出手段を動作させることができるため、変動表示ゲームの結果や信頼度を告知するなどの演出を適切なタイミングで実行させることが可能となるし、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の上皿ユニットの構成を説明するための斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機の演出ボタンの構成を説明するための分解斜視図である。
【図５】本発明の実施の形態の遊技機の演出ボタンの構造を説明するための断面斜視図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技機の演出ボタンの構造を説明するための断面図である。
【図７】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図９】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技制御装置における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３Ａ】本発明の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブルの一例を示す図である。
【図１３Ｂ】本発明の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブルの一例を示す図である。
【図１３Ｃ】本発明の実施の形態の事前判定ＭＯＤＥ情報テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態の演出制御装置の状態遷移図である。
【図１５】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の演出制御装置における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の演出制御装置における記憶更新／事前演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９Ａ】本発明の実施の形態の事前演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図１９Ｂ】本発明の実施の形態の事前演出情報が格納された始動記憶領域の一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態の演出制御装置における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態の演出制御装置における予告演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態の演出制御装置における予告演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態の演出制御装置における予告演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態の演出制御装置における予告演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５Ａ】本発明の実施の形態の予告演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５Ｂ】本発明の実施の形態のハズレ時予告演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図２５Ｃ】本発明の実施の形態の大当り時予告演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図２６Ａ】本発明の実施の形態の予告演出が最後（ステップ４）まで実行される場合のタイミングチャートである。
【図２６Ｂ】本発明の実施の形態の予告演出が途中で終了する場合のタイミングチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態のバイブレータによる一発告知振動予告演出が実行される場合のタイミングチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態の変動表示ゲーム実行時における予告演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。
【図２９】本発明の実施の形態の変動表示ゲーム実行時における予告演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。
【図３０】本発明の実施の形態の変動表示ゲーム実行時における一発告知演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１６】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００などにアクセスすることができる。
【００１７】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図８参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１８】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１９】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２０】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２１】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２２】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図７参照）によって磁気を検出したり、振動センサＳＷ３９ｂ（図７参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサＳＷ（前面枠開放検出ＳＷ３ｂ、ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂ、図７参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２３】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン６０を備えた上皿カバーユニット２０が含まれており、上皿カバーユニット２０の詳細については、図３にて後述する。
【００２４】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２５】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２６】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン６０（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン６０を操作することによって、表示装置５３（図２参照）における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。さらに、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能である。また、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン６０を操作することによっても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（時短状態、確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２７】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン６０の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン６０を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２８】
また、本発明の実施の形態の演出ボタン６０には、遊技者の身体の一部（通常は、手となる）が演出ボタン６０に接近した（演出ボタン６０の周囲に設定される検出範囲内に進入した）ことを検出する人体検知センサ６０７（人感検出手段、動作検出手段）を備える。人体検知センサ６０７によって遊技者の身体の一部の接近を検出すると、演出制御装置５５０に信号を入力し、所定の演出を実行する。人体検知センサ６０７は、例えば、赤外線センサである。また、演出ボタン６０に受光部を設けて光が遮断されたことを検知する光センサなどであってもよい。
【００２９】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３０】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３１】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
【００３２】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース５１が取り付けられている。センターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配置されている。表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース５１の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３３】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３４】
また、遊技盤１０には、普図始動ゲート３４と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームに関する情報などを表示する普図・特図表示器３５が設けられている。また、遊技領域１０ａ内には、始動入賞領域をなす第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
さらに遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００３６】
この他、遊技領域１０ａには、一般入賞口４４、打球方向変換部材としての多数の障害釘（図示略）などが配設されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ（図７参照）によって検出される。
【００３７】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図７参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。
【００３８】
また、センターケース５１は、遊技領域１０ａに向けて開口し、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れる流入口５０ａと、流入口５０ａから流入した遊技球がセンターケース５１の内部に配置されたワープ通路５０を通過して、ステージ４９上に排出される排出口５０ｂとからなるワープ装置を備える。ステージ４９は、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ４９上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。
【００３９】
さらに、センターケース５１の右側には、レベルメータ４０が配置されている。レベルメータ４０は、例えば、特定の遊技状態で実行可能なゲームの進行状態を示すものである。例えば、現在の遊技状態が確変状態などの特別遊技状態であるか否かを報知しない曖昧報知状態である場合に、当該ゲームの結果によって状態が報知される状態報知ゲームを実行する場合に、当該ゲームの進行状態を示す。
【００４０】
レベルメータ４０は、ゲーム開始報知部４０ａ、複数のゲージ４０ｃ、及びゲーム達成報知部４０ｂによって構成される。
【００４１】
ゲーム開始報知部４０ａは、ゲームの開始及び実行中であることを示すＬＥＤを備え、ゲームが実行中の場合に当該ＬＥＤが点灯する。複数のゲージ４０ｃは、ゲーム開始報知部４０ａとゲーム達成報知部４０ｂとを接続するように配置される。ゲージ４０ｃは、ＬＥＤによって構成され、所定の条件を満たすと、ゲーム達成報知部４０ｂに向けてゲージ４０ｃのＬＥＤが点灯し、ゲームの進行状態を報知する。
【００４２】
ゲーム達成報知部４０ｂは、状態報知ゲームにおいて、所定の達成条件を満たすと、ゲーム達成報知部４０ｂに含まれるＬＥＤが点灯し、所定の演出を実行する。ゲーム達成報知部４０ｂは、爆弾の形状となっており、爆弾が爆発する演出が実行される。
【００４３】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートＳＷ３４ａ（図７参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４４】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数（普図始動記憶数）が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に１を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器３５に備えられたＬＥＤによって表示される。
【００４５】
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開状態になっている状態である。
【００４６】
普図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行される。なお、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させる。
【００４７】
普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
【００４８】
第２始動入賞口３８には、前述のように、左右一対の開閉部材３８ａが具備されている。開閉部材３８ａは、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としてのソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ、図７参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４９】
第２始動入賞口３８の内部には第２始動口ＳＷ３８ｄが備えられ、第２始動口ＳＷ３８ｄによって遊技球の入賞を検出し、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
【００５０】
また、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が配置されている。第１始動入賞口３７は、遊技領域を流下する遊技球が流入（入賞）可能に構成されている。
【００５１】
第１始動入賞口３７の内部には第１始動口ＳＷ３７ｄが備えられ、第１始動入賞口３７への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
【００５２】
特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動入賞口毎に、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数（特図始動記憶数、始動記憶数）は、普図・特図表示器３５に表示される。
【００５３】
そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態（特図始動記憶数が０の状態）で、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶されて、特図始動記憶数に１が加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が１減算される。
【００５４】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、特図始動記憶数に１が加算され、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。
【００５５】
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。
【００５６】
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００５７】
また、表示装置５３にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置５３は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に開始する。つまり、表示装置５３では、普図・特図表示器３５の表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。普図・特図表示器３５は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置５３は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００５８】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置５３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、普図・特図表示器３５によらずに表示装置５３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００５９】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図７参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞は、カウントＳＷ４２ｄ（図７参照）によって検出される。
【００６０】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機１の上皿カバーユニット２０の構成を説明するための斜視図である。
【００６１】
上皿カバーユニット２０は、ガラス枠１８の下部前面側に設けられ、遊技球を貯留可能な上皿（部材）２１（図１参照）とを含んで構成される上皿ユニットに含まれる。上皿ユニットは、ガラス枠１８の前側に取り付けられる横長なユニットである。
【００６２】
上皿カバーユニット２０は、前面側やや上方向に開口するスピーカーカバー部２０ｂを左下方部に備える。スピーカーカバー部２０ｂには、下スピーカー３０ｂにおける出力部が嵌合するように配設される。
【００６３】
上皿カバーユニット２０の上面部には、演出ボタン６０が配置される。演出ボタン６０は、メインボタン６００と、サブボタン６１０とによって構成される。メインボタン６００のカバー（メインボタン飾り）６０１の外周部にはサブボタン６１０を配置するための開口部が設けられている。メインボタン６００及びサブボタン６１０は、上皿カバーユニット２０の上方に向けてバネ（図４〜図６参照）によって付勢されており、遊技者が押圧することによって操作される。
【００６４】
以下、演出ボタン６０の構成について、図４〜図６を参照しながら説明する。
【００６５】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機１の演出ボタン６０の構成を説明するための分解斜視図である。
【００６６】
図５及び図６は、本発明の実施の形態の遊技機１の演出ボタン６０の構造を説明するため図であり、図５は断面斜視図、図６は断面図である。
【００６７】
図４に示すように、演出ボタン６０は、ボタンベース６０５上に配置されたメインボタン６００及びサブボタン６１０によって構成される。また、ボタンベース６０５のメインボタン６００及びサブボタン６１０が配置された反対側の面には、スイッチ基板６２０が配置される。
【００６８】
メインボタン６００は、メインボタン飾り（カバー）６０１、メインボタンレンズ６０２、バイブレータ６１４（刺激演出手段）、ＬＥＤリフレクタ６０３、及びメインボタンバネ６０４が重合して構成され、ボタンベース６０５のメインボタン収納部６０５ａに収装される。
【００６９】
サブボタン６１０は、サブボタン本体６１１、及びサブボタンバネ６１２が重合して構成され、ボタンベース６０５のサブボタン収納部６０５ｂに収装される。
【００７０】
メインボタン飾り６０１は、メインボタンレンズ６０２が挿通される開口部６０１ａが形成される。また、ボタンベース６０５に固定するための固定部６０１ｂが形成されており、上皿カバーユニット２０の開口部（図示せず）をメインボタン飾り６０１とボタンベース６０５とで挟み込むようにして固定される。さらに、サブボタン本体６１１が挿通されるサブボタン開口部６０１ｃが形成される。
【００７１】
メインボタンレンズ６０２は、メインボタン飾り６０１の開口部６０１ａから曲面状に形成された操作部６０２ａが上方に面するように配置される。遊技者は、操作部６０２ａを押圧することによって、メインボタンが操作される。メインボタンレンズ６０２は、透明若しくは半透明のレンズであり、演出ボタン６０の内部に発光体であるＬＥＤ６３０（図５参照）を配置し、演出にあわせて発光させるなどの制御を行うことが可能である。
【００７２】
ＬＥＤリフレクタ６０３は、円柱状をなしており、内側に反射部６０３ａを有する。また、ＬＥＤリフレクタ６０３の外周部とメインボタンレンズ６０２が嵌合するように形成されている。また、演出ボタン６０の内部に配置された発光体によって発せられた光を反射部６０３ａによって反射させる。さらに、側面部にガイド６０３ｂを備えており、ボタンベース６０５のメインボタン収納部６０５ａの内周に形成された溝部６０５ｃにガイド６０３ｂが摺動可能に配置される。
【００７３】
バイブレータ６１４は、メインボタンレンズ６０２とＬＥＤリフレクタ６０３との間に配置され、メインボタン６００（演出ボタン６０）を振動させる。遊技者が演出ボタン６０に接触又は接近した状態で、演出ボタン６０を振動させることによって遊技者の触覚に刺激を与える刺激演出手段として機能する。また、バイブレータ６１４は、振動時間や振動間隔などの態様を設定可能に構成されており、演出内容にあわせて所定の時間継続して振動させたりすることが可能である。また、人体検知センサ６０７の検出範囲内に遊技者の身体の一部が進入してきた場合に振動を開始させたり、検出範囲外に遊技者の身体の一部が退出した場合に振動を停止させたりすることも可能である。
【００７４】
メインボタンバネ６０４は、ＬＥＤリフレクタ６０３とボタンベース６０５との間に配置され、メインボタンレンズ６０２の操作部６０２ａを上皿カバーユニット２０の上方向に付勢する。
【００７５】
サブボタン本体６１１は、メインボタン飾り６０１のサブボタン開口部６０１ｃに挿通され、サブボタンバネ６１２によって、上皿カバーユニット２０の上方向に付勢される。
【００７６】
ボタンベース６０５は、前述のように、メインボタン６００をメインボタン収納部６０５ａに収装し、サブボタン６１０をサブボタン収納部６０５ｂに収装する。
【００７７】
スイッチ基板６２０は、ボタンベース６０５の背面側に固定され、メインボタンセンサ６０６、人体検知センサ６０７及びサブボタンスイッチ６１３が配置されている。
【００７８】
メインボタンセンサ６０６は、メインボタンレンズ６０２の操作部６０２ａが下方向に押圧（操作）されたことを検知する。メインボタンセンサ６０６は、フォトセンサであり、図５及び図６に示すように、遮光板６４０によって受光部を照らす光を遮ることによって、メインボタン６００の操作を検知する。なお、遮光板６４０は、ＬＥＤリフレクタ６０３に備えられている。メインボタン６００が操作された後、遊技者が演出ボタン６０から手を放すと、メインボタンバネ６０４によってメインボタンレンズ６０２及びＬＥＤリフレクタ６０３が上方向に付勢され、遊技者が操作する前の位置に戻される。
【００７９】
人体検知センサ６０７は、演出ボタン６０に遊技者の身体の一部が接近したこと（演出ボタン６０の周囲に設定された検出範囲６５０内に進入したこと）を検知するセンサである。サブボタンスイッチ６１３は、サブボタンが操作されると、ＯＮに設定される。なお、サブボタン６１０を搭載せずにサブボタン６１０が配置されている箇所に人体検知センサ６０７を設けるようにしてもよい。
【００８０】
また、人体検知センサ６０７の検出領域は、遊技機の前で着座している遊技者のボタン操作に関連しない動作を検出しにくいように設定される。本発明の実施の形態では、演出ボタン６０が上方向に面しているため（図１参照）、メインボタン６００の操作部６０２ａの垂直方向に検出範囲６５０（検出領域）を設定することによって、人体検知センサ６０７の検出方向が遊技者側とならないように構成し、誤検出を防止している。
【００８１】
図７は、本発明の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置５００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００８２】
遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置５００には、電源装置３００、払出制御装置５８０、及び演出制御装置５５０が接続される。遊技制御装置５００は、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０（図１３参照）に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。遊技制御装置５００には、さらに、各種スイッチや制御対象のソレノイドなどが接続される。
【００８３】
遊技制御装置５００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部５１０、各種信号の入力を受け付ける入力部５２０、及び、各種信号やコマンドを出力する出力部５３０を備える。ＣＰＵ部５１０、入力部５２０及び出力部５３０は、互いにデータバス５４０によって接続される。以下、各部の構成について説明する。
【００８４】
入力部５２０は、遊技盤１０等に備えられた各種スイッチから入力された信号や払出制御装置５８０から入力された信号を受け付ける。入力部５２０に入力された信号は、データバス５４０を介してＣＰＵ部５１０に送信される。
【００８５】
また、入力部５２０には、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）５２１及びポート５２２（５２２ａ、５２２ｂ）を備える。
【００８６】
近接Ｉ／Ｆ５２１は、各種スイッチからの入力信号を受け付け、受け付けられた入力信号を変換してポート５２２ａに出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ５２１に信号を入力する各種スイッチには、例えば、始動口ＳＷ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ）、普図始動ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ、及びカウントＳＷ４２ｄが含まれる。以下、これらのスイッチについて説明する。
【００８７】
第１始動口ＳＷ３７ｄは、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口ＳＷ３８ｄは、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【００８８】
また、始動口ＳＷ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ）による検出信号は、ポート５２２ａの他、後述する反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１に入力される。これは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、ロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８９】
カウントＳＷ４２ｄは、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数をカウントし、カウントされた遊技球の数を遊技制御装置５００に備えられたメモリに記憶する。入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００９０】
また、近接Ｉ／Ｆ５２１に入力される信号の電圧は所定の範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ５２１に含まれるＩＣによって、近接スイッチのリード線の断線、ショート、電圧値異常などを検出することが可能となっている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、これらの機能によって異常を検出すると、異常検知出力端子から異常を示す信号が出力する。
【００９１】
さらに、近接Ｉ／Ｆ５２１に入力される信号は接続されるスイッチのコネクタの着脱によって出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わってしまうため、近接Ｉ／Ｆ５２１は、スイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持することが可能となっている。
【００９２】
ポート５２２は、近接Ｉ／Ｆ５２１を介して入力された信号を受け付けたり、外部から入力された信号を直接受け付けたりする。ポート５２２はデータバス５４０に接続され、ポート５２２に入力された情報はデータバス５４０を介してＣＰＵ部５１０などに供給される。
【００９３】
また、ポート５２２に直接信号を入力するスイッチには、例えば、磁気センサＳＷ３９ａ、振動センサＳＷ３９ｂ、前面枠開放検出ＳＷ３ｂ、及びガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂが含まれる。以下、これらのスイッチについて説明する。
【００９４】
ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂは、例えば、ガラス枠１８の裏面に設けられ、ガラス枠１８が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂは、ガラス枠１８が前面枠３から開放されるとオンに設定され、ガラス枠１８が前面枠３に閉止されるとオフに設定される。
【００９５】
同様に、前面枠開放検出ＳＷ３ｂは、前面枠３が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ３ｂは、前面枠３が外枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠３が外枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００９６】
磁気センサＳＷ３９ａは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサＳＷ３９ｂは、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００９７】
なお、払出制御装置５８０から出力される信号についても同様に、ポート５２２に直接入力される。
【００９８】
ＣＰＵ部５１０は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）５１１、反転回路５１２、及び水晶発振器５１３を含む。
【００９９】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ５１１１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１１２及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１１３を備える。
【０１００】
遊技用マイコン５１１は、入力部５２０を介して入力された信号に基づいて、ＲＯＭ５１１２に記憶されたプログラムを実行することによって、大当り抽選など各種処理を実行する。
【０１０１】
また、遊技用マイコン５１１は、出力部５３０を介して、特図／普図／遊技状態表示装置（３５、２９）、普電ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド４２ｂ、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０などに指令信号（コマンド）を送信することによって遊技全体を統括的に制御する。なお、遊技用マイコン５１１は、チップセレクトで信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１０２】
ＲＯＭ５１１２は、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶する。ＲＡＭ５１１３は、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１０３】
反転回路５１２は、近接Ｉ／Ｆ５２１を介して入力された信号（始動入賞検出信号）の論理値を反転させ、遊技用マイコン５１１に入力する。水晶発振器５１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選などを行うためのハード乱数の動作クロック源となっている。本発明の実施の形態では、２０．００００ＭＨｚの周波数となっている。なお、ハード乱数の動作クロック源として、別の水晶発振器を接続するようにしてもよい。
【０１０４】
出力部５３０は、ポート５３１、バッファ５３２、ドライバ５３３、及びフォトカプラ（外部通信端子）５３４を備える。
【０１０５】
ポート５３１は、データバス５４０を介して入力された情報を受け付ける。バッファ５３２は、データバス５４０を介して入力された情報を一時的に保持する。ドライバ５３３は、ポート５３１を介して入力される制御信号から各種駆動信号を生成して各表示器等に出力する。
【０１０６】
フォトカプラ５３４は、検査装置機５９２に接続され、入出力される各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形する。検査装置機５９２との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１０７】
ここで、出力部５３０から出力される信号についてさらに説明する。
【０１０８】
払出制御装置５８０には、ポート５３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部５１０から出力された情報が送信される。払出制御装置５８０に対しては、片方向通信を担保する必要がないため、ポート５３１ａから払出制御装置５８０の払出制御基板に情報（払出コマンド）が直接送信される。
【０１０９】
演出制御装置５５０には、ポート５３１ａを介してデータの有効／無効を示す１ｂｉｔのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）がバッファ５３２ａに出力され、ポート５３１ｂを介して８ｂｉｔのデータ信号がバッファ５３２ａに出力される。そして、バッファ５３２ａから８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）がパラレル通信で出力される。バッファ５３２ａは、演出制御装置５５０から遊技制御装置５００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。
【０１１０】
演出制御装置５５０に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等（メインコマンド）などの演出制御指令信号が含まれる。演出制御装置５５０は、入力された演出制御指令信号に基づいて指示された演出を実行する。
【０１１１】
大入賞口ソレノイド４２ｂ及び普電ソレノイド３８ｂには、ポート５３１ｃ及びドライバ５３３ａを介して、ＣＰＵ部５１０から出力された信号が入力される。普電ソレノイド３８ｂは、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間拡開するように動作させる。大入賞口ソレノイド４２ｂは、特別変動入賞装置４２の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【０１１２】
特図／普図／遊技状態表示装置には、普図・特図表示器３５や遊技状態ＬＥＤ２９が含まれる。遊技制御装置５００は、特図／普図／遊技状態表示装置を制御するため信号を送信する。特図／普図／遊技状態表示装置には、ＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータがポート５３１ｃ及びドライバ５３３ｂを介して出力され、ＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータがポート５３１ｄ及びドライバ５３３ｃを介して出力される。
【０１１３】
普図・特図表示器３５は、第１特図表示器、第２特図表示器及び普図表示器が含まれる。第１特図表示器及び第２特図表示器は、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に対応する。また、第１特図表示器及び第２特図表示器は、特図変動表示ゲームの識別情報（特別図柄）の変動表示、及び特図始動記憶数（始動記憶数）の表示を行う。普図表示器は、普図変動表示ゲームの識別情報（普通図柄）の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
【０１１４】
遊技状態ＬＥＤ２９は、遊技機の内部状態（確率）が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
【０１１５】
外部情報端子５０８は、遊技制御装置５００から遊技機データ（例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態（大当り）の発生を示す特賞信号等）を情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技機データは、ポート５３１ｅ及びドライバ５３３ｄを介して出力される。
【０１１６】
また、遊技制御装置５００には、所定機関で遊技機の型式試験を行うための試射試験装置５９１が接続されるコネクタ（図示せず）を備えるものがある。試射試験装置５９１には、始動口ＳＷ（３７ｄ、３８ｄ）、普図始動ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ、及びカウントＳＷ４２ｄから入力された信号や、大入賞口ソレノイド４２ｂ及び普電ソレノイド３８ｂに出力される信号など、試験に必要な情報が入力される。なお、検査用でない量産販売用の遊技機には、試射試験装置５９１に信号を出力するためのバッファ５３２ｂ及びコネクタは実装されない。
【０１１７】
遊技制御装置５００は、シュミット回路５４１を介して電源装置３００に接続されている。シュミット回路５４１は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において、遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する。シュミット回路５４１に入力される信号には、停電監視信号、初期化スイッチ信号、リセット信号が含まれる。以下、電源装置３００及び電源装置３００から遊技制御装置５００に送信される信号について説明する。
【０１１８】
電源装置３００は、電源回路などの通常電源３１０及びバックアップ電源３２０を備える。電源装置３００には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられている。
【０１１９】
通常電源３１０は、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖの電源を備える。ＤＣ３２Ｖは、各種ソレノイドを駆動させるための電源である。ＤＣ１２Ｖは、近接Ｉ／Ｆ５２１のＩＣ、フォトカプラ５３４、特図／普図／遊技状態表示装置のＬＥＤを駆動するためのドライバＩＣに供給される電源である。ＤＣ５Ｖは、各種ＩＣの電源、電源モニタ用ＬＥＤの電源として使用される。
【０１２０】
バックアップ電源（ＤＣ５ＶＢＢ１）３２０は、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３に記憶された遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（変動表示ゲームに関する情報等を含む））をバックアップするための電源として使用される。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１３に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１２１】
通常電源のＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖ、バックアップ電源（ＤＣ５ＶＢＢ１）３２０については、遊技制御装置５００との間のラインノイズがフィルタ回路によって除去される。
【０１２２】
図示しない停電監視回路では、電源基板にてＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出した電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、停電監視信号が遊技制御装置５００に入力される。このとき、シュミット回路５４１を経由して、入力部５２０のポート５２２に入力される。
【０１２３】
停電監視信号の出力後、停電監視回路は、リセット信号がシュミット回路５４１を経由して遊技制御装置５００に出力される。具体的には、遊技用マイコン５１１及び出力部５３０の各ポート５３１に入力される。さらに、試射試験装置５９１に出力される。
【０１２４】
遊技制御装置５００は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後、ＣＰＵ部５１０の動作を停止させる。
【０１２５】
また、電源装置３００は、図示しない初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態（操作された状態）となっている場合に、シュミット回路５４１を介して、初期化スイッチ信号を入力部５２０のポート５２２に出力する。
【０１２６】
続いて、払出制御装置５８０について説明する。払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００との間で双方向に信号の入出力を行う。払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００によって入力された賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットを制御し、賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させる。
【０１２７】
さらに、払出制御装置５８０は、球切れや故障などの障害が発生した場合には、遊技制御装置５００に信号を出力する。具体的には、払出異常ステータス信号、シュート球切れＳＷ信号、及びオーバーフローＳＷ信号などである。
【０１２８】
払出異常ステータス信号は、遊技媒体（遊技球）の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れＳＷ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフローＳＷ信号は、下皿２３に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１２９】
図８は、本発明の実施の形態の遊技機１の演出制御装置５５０を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１３０】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信された演出制御指令信号に基づいて、演出を制御する従属制御装置であり、当該演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置（被制御装置）を制御する。各装置（被制御装置）による遊技を演出には、表示装置５３の表示、装飾／演出装置による装飾光の発光、演出モータの駆動、及びスピーカー３０による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠３やガラス枠１８が開放された場合などにも、演出制御装置５５０によってスピーカー３０から報知音（枠開放音）が出力される。
【０１３１】
装飾／演出装置には、盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ、盤演出装置１０ｆ、及び枠演出装置１８ｆが含まれる。また、スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。
【０１３２】
演出制御装置５５０は、さらに、演出ボタン６０が操作されたことを検出する演出ボタンＳＷ６０ａ（操作検出手段）、演出モータを駆動源として動作する演出部材の初期位置等）を検出する演出モータＳＷ５９ａ、及び演出ボタン６０に遊技者の身体の一部が接近したこと（演出ボタン６０の周囲に設定された検出範囲内に進入したこと）を検出する人体検知センサ６０７によって信号が出力される人体検知ＳＷ６０７ａが接続される。これらのスイッチから信号が入力されると、入力された信号に基づいて各種演出が実行される。
【０１３３】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００と同様に、電源装置３００から電力の供給を受ける。通常電源３１０から演出制御装置５５０に供給される電源には、遊技制御装置５００供給されるものの他に、ＤＣ１８Ｖ及びＮＤＣ２４Ｖが含まれる。“ＮＤＣ”は脈流（整流後の電圧であって且つ平滑化処理前の電圧）を表す。また、停電検出時などには、電源装置３００からリセット信号が入力される。なお、演出制御装置５５０は遊技の結果（遊技価値の付与）に影響を及ぼすような情報が記憶されていないため、記憶内容を保持するためのバックアップ電源が供給されない構成となっている。
【０１３４】
以下、演出制御装置５５０の構成について具体的に説明する。
【０１３５】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、コマンドインターフェース（Ｉ／Ｆ）５５２、ＰＲＯＭ５５３、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４、ＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５、ＶＲＡＭ５５６、信号変換回路５５７、音源ＬＳＩ５６０、音声ＲＯＭ５６１、アンプ回路５６２、装飾／演出装置を制御する制御回路（盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、盤演出モータ制御回路１０ｅ、枠演出モータ制御回路１８ｅ）、及びＳＷ入力回路５７０を備える。
【０１３６】
ＣＰＵ５５１は、視覚的な演出を行うＣＰＵ／ＶＤＰ５５４、音声による演出を行う音源ＬＳＩ５６０、及び遊技盤１０又は前面枠３に配置された装飾／演出装置を制御する制御回路に指示を送信することによって、各種演出を実行する。
【０１３７】
コマンドＩ／Ｆ５５２は、遊技制御装置５００から送信された演出コマンドの入力を受け付けるためのインターフェースである。受け付けられた演出コマンドは、ＣＰＵ５５１に通知される。
【０１３８】
ＣＰＵ５５１は、コマンドＩ／Ｆ５５２を介して遊技制御装置５００からの入力されたコマンドに基づいて、各種演出を制御する。ＰＲＯＭ５５３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＣＰＵ５５１は、ＰＲＯＭ５５３に格納された情報に基づいて各種演出を制御する。
【０１３９】
ＣＰＵ５５１には、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用されるＲＡＭ５５１１が備えられる。ＲＡＭ５５１１は、ＣＰＵ５５１の外部に備えられていてもよい。
【０１４０】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、主として、表示装置５３に識別情報やキャラクタなどの画像を出力するなどの視覚的な演出に関する処理を行う演算装置である。
【０１４１】
また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＲＡＭ５５４１及びスケーラ５５４２を備える。ＲＡＭ５５４１は、演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。スケーラ５５４２は、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４によって生成された１画素分の表示データを、複数画素で共通に使用することによって、表示データを拡大し、大画面の液晶パネルに画像を表示する。
【０１４２】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４には、画像データなどが記憶されたＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５（演出データ記憶手段）が接続される。ＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５には、機種毎に共通の画像情報と、該当機種のシリーズ毎の画像情報が記憶される。また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するＶＲＡＭ５５６が接続される。
【０１４３】
また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＣＰＵ５５１に対して同期信号（ＶＳＹＮＣ、ＨＳＹＮＣ）を出力する。この同期信号によって、音声等による演出と表示装置５３に出力される画像による演出との同期を取ることが可能になる。
【０１４４】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、信号変換回路５５７を介して表示装置５３に画像信号を出力する。信号変換回路５５７は、表示装置５３の仕様にあわせて信号を変換する。また、同期信号（ＶＳＹＮＣ、ＨＳＹＮＣ）を出力することによって、画像が表示されるタイミングを他の演出処理などと同期させる。
【０１４５】
音源ＬＳＩ５６０は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、音声ＲＯＭ５６１に記憶された音声データに基づいて、効果音及び報知音などの音声信号を出力する。音声ＲＯＭ５６１には、音声データが記憶されている。音源ＬＳＩ５６０から出力された音声信号は、アンプ回路５６２によって増幅され、スピーカー３０から出力される。
【０１４６】
スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。また、アンプ回路５６２には、各スピーカーに対応して、上スピーカー用のアンプ回路５６２ａ及び下スピーカー用のアンプ回路５６２ｂが含まれる。
【０１４７】
ＣＰＵ５５１は、各種装飾／演出装置を制御する制御回路にアドレスバス／データバス５５９を介して接続する。ＣＰＵ５５１は、各種装飾／演出装置を制御する制御回路に制御信号を出力し、各種装飾／演出装置を制御する。
【０１４８】
図９は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４９】
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１によって実行される。メイン処理は、電源投入時に１回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理（遊技機が通常稼動している状態における処理）、及び停電発生時の処理を含んでいる。
【０１５０】
遊技制御装置５００は、メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理を実行する（Ｓ９０１）。具体的には、初期化処理において、遊技制御装置５００は、まず、外部からの割込みを禁止し、割込みベクタ及びスタックポインタをセットする。さらに、割込みモードの設定及び遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３へのアクセス許可を行い、その後、全出力ポートをＯＦＦに設定する。
【０１５１】
遊技制御装置５００は、続いて、停電復旧処理を実行する（Ｓ９０２）。停電復旧処理では、まず、前回の電源遮断の原因が通常の電源遮断であるか停電による電源遮断であるかを判定し、停電による電源遮断の場合に停電復旧処理を実行する。なお、通常の電源遮断の場合には、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容をクリアし、あらかじめ定義されている初期値を設定するといった、通常の電源投入処理を実行する。
【０１５２】
停電復旧処理では、停電前の状態で遊技を再開するための処理が実行される。停電が発生すると、電源装置３００のバックアップ電源３２０によって、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。
【０１５３】
遊技制御装置５００は、停電復旧処理の終了後、図１０にて後述するタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で発生させる割込みタイマを起動させる（Ｓ９０３）。
【０１５４】
続いて、遊技制御装置５００は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数（大当り乱数）、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数（当り乱数）及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
【０１５５】
各種初期値乱数を更新する処理では、まず、割込みを禁止し（Ｓ９０４）、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する（Ｓ９０５）。初期値乱数の更新後、割込みを許可する（Ｓ９０６）。このように初期値乱数を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。
【０１５６】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３に格納された停電検査領域をチェックし（Ｓ９０７）、停電が発生したか否かを判定する（Ｓ９０８）。停電検査領域には、停電によって遊技機１の電源が遮断されると、チェックデータ（停電フラグ）が記録され、停電フラグの有無を判定することによって、停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１５７】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出しなかった場合には（Ｓ９０８の結果が「Ｎ」）、Ｓ９０４の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。
【０１５８】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出した場合には（Ｓ９０８の結果が「Ｙ」）、停電処理を実行する（Ｓ９０９）。なお、停電発生時には、バックアップ電源３２０によって、以下に示す停電処理を実行するために必要な電力が供給されている。
【０１５９】
停電処理では、遊技制御装置５００は、まず、割込みを禁止し、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する。続いて、停電検査領域をクリアし、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ（停電フラグ）を保存する。さらに、電源遮断時の遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容に基づいてチェックサムを算出して記録する。最後に、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３へのアクセスを禁止し、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。
【０１６０】
図１０は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６１】
遊技制御装置５００では、メイン処理のＳ９０３の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置５００は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理（Ｓ１００１〜Ｓ１０１５）は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。
【０１６２】
遊技制御装置５００は、まず、遊技用マイコン５１１のレジスタを退避させ（Ｓ１００１）、入出力処理を実行する（Ｓ１００２）。入出力処理には、出力部５３０を介して、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する出力処理と、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
【０１６３】
遊技制御装置５００は、次に、各種コマンドを演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１００３）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１６４】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を実行する（Ｓ１００４）。なお、乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタや当り図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０１６５】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１００５）。
【０１６６】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理２を実行する（Ｓ１００６）。
【０１６７】
次に、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ又は入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００７）。
【０１６８】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ１００８）。この場合の異常とは、不正行為や遊技機１の故障などである。不正行為には、例えば、第２始動入賞口３８等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正がある。磁石不正は、図７に示した磁気センサＳＷ３９ａによって検出される。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして報知させる。
【０１６９】
さらに、Ｓ１００８のエラー監視処理で検出される不正行為には、遊技者によってガラス枠１８や前面枠３が開放される開放不正が含まれる。開放不正は、前述のように、ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂや前面枠開放検出ＳＷ３ｂなどによって検出される。
【０１７０】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（Ｓ１００９）、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理（Ｓ１０１０）を実行する。
【０１７１】
続いて、遊技制御装置５００は、普図・特図表示器３５のセグメントＬＥＤに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメント編集処理を実行する（Ｓ１０１１）。
【０１７２】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ１０１２）。
【０１７３】
そして、遊技制御装置５００は、タイマ割込み処理の終了を宣言する（Ｓ１０１３）。その後、一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ１０１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ１０１５）、メイン処理に復帰する。
【０１７４】
図１１は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７５】
遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７への入賞があるか否かを判定する（Ｓ１１０１）。具体的には、遊技制御装置５００に、第１始動口ＳＷ３７ｄから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【０１７６】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７への入賞がないと判定した場合には（Ｓ１１０１の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（普電、開閉部材３８ａ）が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。普通電動役物が作動中の場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、さらに、第２始動入賞口３８への入賞があるか否かを判定する（Ｓ１１０３）。具体的には、遊技制御装置５００に、第２始動口ＳＷ３８ｄから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【０１７７】
遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、若しくは、第２始動入賞口３８への入賞がない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ１１１１以降の処理を実行する。
【０１７８】
一方、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７への入賞がある場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、若しくは、第２始動入賞口３８への入賞がある場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、参照先として第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に対応する記憶制御領域をセットする（Ｓ１１０４）。
【０１７９】
記憶制御領域には、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に対応する記憶制御領域（第１記憶制御領域、第２記憶制御領域）が割り当てられている。各記憶制御領域には、始動記憶数と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域が含まれる。始動記憶数の上限値が４の場合には、４つの始動記憶領域が含まれる。また、始動記憶領域には、変動表示ゲームにおいて大当りか否かを判定するための大当り乱数、変動表示ゲームが大当りの場合に停止する図柄を特定するための大当り図柄乱数、及び変動表示ゲーム実行時における変動パターン（演出パターン）を決定するための演出用乱数が含まれる。
【０１８０】
そして、遊技制御装置５００は、セットされた始動記憶数が上限値（例えば、“４”）以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。取得された始動記憶数が上限値以上の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、始動記憶数が上限値に達しているため、Ｓ１１１１以降の処理を実行する。
【０１８１】
遊技制御装置５００は、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、始動記憶数に１を加算する（Ｓ１１０６）。さらに、入賞した始動入賞口に対応する始動入賞フラグをセットする（Ｓ１１０７）。例えば、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合には、第１始動入賞フラグがセットされ、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合には、第２始動入賞フラグがセットされる。
【０１８２】
次に、遊技制御装置５００は、各種乱数値を抽出し、Ｓ１１０４の処理でセットされた記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する（Ｓ１１０８）。具体的には、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数を抽出し、抽出された各種乱数を始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する。さらに、始動記憶数コマンドをセットし（Ｓ１１０９）、演出制御装置５５０に送信する。
【０１８３】
続いて、遊技制御装置５００は、事前判定処理を実行する（Ｓ１１１０）。事前判定処理は、始動記憶領域に格納された各種乱数値に基づいて、事前に大当りか否かを判定し、判定結果に基づいて事前演出（先読み演出）を行うために必要な情報を設定する。事前判定処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１８４】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する（Ｓ１１１１）。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ｓ１１１２）。
【０１８５】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「０」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝０」）、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態（確変遊技状態か通常遊技状態か）に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する（Ｓ１１１３）。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「１」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝１」）、特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄（識別情報）を変動表示させる特図変動中処理を実行する（Ｓ１１１４）。
【０１８７】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「２」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝２」）、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄（識別情報の変動表示結果）を一定時間（例えば、１〜２秒）表示する特図表示中処理を実行する（Ｓ１１１５）。
【０１８８】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「３」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝３」）、大当りである場合にファンファーレ音等をスピーカー３０から出力するファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ１１１６）。なお、大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号を０に設定し、特図普段処理（Ｓ１１１２）に戻る。また、大当りの場合には、ファンファーレ／インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を４に設定する。
【０１８９】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「４」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝４」）、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開閉する大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１１１７）。大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新、特別図柄のゲーム処理タイマの更新、及び後述する大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定する。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「５」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝５」）、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１１１８）。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１９１】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「６」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝６」）、小・大当り終了処理を実行する（Ｓ１１１９）。小・大当り終了処理では、例えば、小当たり状態又は大当り状態が終了した後の遊技状態の設定などを行う。
【０１９２】
最後に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する（Ｓ１１２０）。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に復帰する。
【０１９３】
図１２は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
事前判定処理は、変動表示ゲームの結果を事前に判定し、変動表示ゲームの結果に応じた演出を行うための設定する処理である。
【０１９５】
遊技制御装置５００は、まず、第２始動入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１２０１）。事前判定処理が実行される場合には、図１１のＳ１１０７の処理において第１始動入賞フラグ又は第２始動入賞フラグが必ず設定されている。したがって、第２始動入賞フラグがセットされていない場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｎ」）、第１始動入賞フラグがセットされており、Ｓ１２０４以降の処理を実行する。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、第２始動入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｙ」）、さらに、遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２０２）。遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、確変状態又は時短状態に対応する演出を実行し、事前演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。
【０１９７】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、大当り中であるか否かを判定する（Ｓ１２０３）。大当り中である場合には（Ｓ１２０３の結果が「Ｙ」）、大当り中の演出を実行し、事前演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。
【０１９８】
遊技制御装置５００は、遊技状態が確変状態又は時短状態でなく、かつ、大当り中でない場合（Ｓ１２０３の結果が「Ｎ」）、若しくは、第１始動入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｎ」）、セットされている始動入賞フラグに対応する記憶制御領域から始動記憶に含まれる最も新しい（最後に記憶された）大当り乱数を取得する（Ｓ１２０４）。
【０１９９】
さらに、遊技制御装置５００は、現在の確率状態に応じた大当り判定値をセットし（Ｓ１２０５）、Ｓ１２０４の処理で取得された大当り乱数値がＳ１２０５の処理でセットされた判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ１２０６）。
【０２００】
遊技制御装置５００は、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｎ」）、事前判定の演出内容を決定するための判定テーブルに事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１３１０を設定する（Ｓ１２０７）。一方、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｙ」）、事前判定の演出内容を決定するための判定テーブルに事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１３２０を設定する（Ｓ１２０８）。事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１３１０の詳細については図１３Ａにて、事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１３２０の詳細については図１３Ｂにて後述する。
【０２０１】
続いて、遊技制御装置５００は、セットされた始動入賞フラグに対応する始動記憶領域から演出用乱数を取得し（Ｓ１２０９）、Ｓ１２０７又はＳ１２０８の処理で設定された判定テーブルに基づいて、取得された演出用乱数に対応する演出ＡＣＴＩＯＮ情報を取得する（Ｓ１２１０）。演出ＡＣＴＩＯＮ情報は、具体的な演出内容に対応するコード（コマンドの一部）である。
【０２０２】
さらに、遊技制御装置５００は、セットされた始動入賞フラグ及び当該始動入賞フラグに対応する始動記憶数に対応するＭＯＤＥ情報を事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０から取得する（Ｓ１２１１）。ＭＯＤＥ情報とは、事前コマンドを生成するために必要な情報で、事前演出コマンドの内容を特定するための情報である。事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０の詳細については、図１３Ｃにて後述する。
【０２０３】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２１０の処理で取得された演出ＡＣＴＩＯＮ情報及びＳ１２１１の処理で取得されたＭＯＤＥ情報に基づいて事前演出コマンドを生成する（Ｓ１２１２）。最後に、Ｓ１２１２の処理で生成された事前演出コマンドを送信コマンドとしてセットし（Ｓ１２１３）、事前判定処理を終了し、特図ゲーム処理に復帰する。
【０２０４】
図１３Ａは、本発明の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１３１０の一例を示す図である。
【０２０５】
図１３Ｂは、本発明の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１３２０の一例を示す図である。
【０２０６】
事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１３１０及び事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１３２０は、同じ構造となっており、演出乱数値１３０１及び演出ＡＣＴＩＯＮ（情報）１３０２を含む。
【０２０７】
演出乱数値１３０１は、数値範囲が設定されており、各始動記憶に格納された演出用乱数が当該数値範囲に含まれている場合に対応する演出ＡＣＴＩＯＮ１３０２が選択される。演出ＡＣＴＩＯＮ１３０２は、演出内容に対応する情報が格納される。
【０２０８】
遊技制御装置５００は、選択された演出ＡＣＴＩＯＮ１３０２と、後述する事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０のＭＯＤＥ１３３３とに基づいて事前演出コマンドを生成し、演出制御装置５５０に送信する。演出制御装置５５０は、受信した事前演出コマンドに基づいて事前演出を実行する。
【０２０９】
図１３Ｃは、本発明の実施の形態の事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０の一例を示す図である。
【０２１０】
事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０は、入賞した始動入賞口１３３１、始動記憶数１３３２及びＭＯＤＥ１３３３を含む。
【０２１１】
事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０では、入賞した始動入賞口１３３１及び当該始動入賞口に対応する始動記憶数１３３２に基づいて、ＭＯＤＥ１３３３が取得される。
【０２１２】
ＭＯＤＥ１３３３は、前述のように、演出ＡＣＴＩＯＮ１３０２と組み合わせることによって事前演出コマンドが生成される。事前演出には、例えば、先読み演出が含まれる。事前演出は、入賞した始動入賞口及び始動記憶数に応じて決定され、事前演出の態様も異なるように設定されている。
【０２１３】
図１４は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の状態遷移図である。
【０２１４】
演出制御装置５５０に電源が投入されると、コマンドの入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する（１４０１）。
【０２１５】
コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド（ｃｄ）が入力されると、演出制御装置５５０は、ＲＡＭ初期化処理を実行する（１４０２）。ＲＡＭ初期化処理では、ＲＡＭ５５１１の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。
【０２１６】
一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は停電復旧中状態に遷移させる（１４０３）。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。
【０２１７】
そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置５５０は、メインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理が実行される（１４０４）。
【０２１８】
以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。
【０２１９】
客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、客待ち中状態に遷移させる（１４０５）。客待ち中状態では、演出制御装置５５０は、所定時間（例えば、１０分間）の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
【０２２０】
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置５５０は、客待ちデモ中状態に遷移する（１４０６）。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置５３に表示する。
【０２２１】
次に、大当たり終了動作コマンドが入力された場合について説明する。
【０２２２】
大当たり終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、エンディング中状態に遷移させる（１４０７）。エンディング中状態では、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置５３に表示する。
【０２２３】
次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。
【０２２４】
インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、インターバル中状態に遷移する（１４０８）。インターバル中状態では、大当たり中に特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置５３に表示する。
【０２２５】
次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。
【０２２６】
ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、ラウンド中状態に遷移する（１４０９）。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置５３に表示する。
【０２２７】
次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。
【０２２８】
ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、ファンファーレ中状態に遷移する（１４１０）。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカー３０から出力する。
【０２２９】
次に、変動パターンコマンド、事前演出コマンド、及び飾り特図保留数コマンドが入力された場合について説明する。
【０２３０】
変動パターンコマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、図柄変動中状態に遷移する（１４１１）。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドによって特定される変動時間の間、表示装置５３で図柄を変動表示させる。
【０２３１】
そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置５５０は、図柄確定中状態に遷移する（１４１２）。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。
【０２３２】
また、図柄変動中状態１４１１及び図柄確定中状態１４１２において、事前演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが入力されていると、先読み演出（事前演出）が実行される。
【０２３３】
また、電源が投入されている状態であっても、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行される（１４０３）。さらに、電源投入コマンドが入力された場合には、ＲＡＭ初期化処理を実行する（１４０２）。
【０２３４】
図１５は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３５】
本処理は、遊技機１に電源が投入されると、演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１によって実行される処理である。
【０２３６】
まず、演出制御装置５５０は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１１に設定する初期化処理を実行する（Ｓ１５０１）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる（Ｓ１５０２）。割込みの発生タイミングで割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図１６にて後述する。
【０２３７】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する（Ｓ１５０３）。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する（Ｓ１５０４）。ゲーム管理処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２３８】
演出制御装置５５０は、演出ボタン６０の操作などによって実行される予告演出を制御する予告演出制御処理を実行する（Ｓ１５０５）。演出ボタン６０の操作には、演出ボタン６０を直接押圧することによって操作すること以外にも、演出ボタン６０に遊技者の身体の一部が接近した場合（例えば、遊技者の手が演出ボタン６０に触れた場合）なども含まれる。予告演出制御処理の詳細については、図２１から図２４にて後述する。
【０２３９】
さらに、演出制御装置５５０は、表示装置５３の表示画面を制御する表示制御処理を実行する（Ｓ１５０６）。続いて、スピーカー３０から出力される音を制御する音制御処理を実行し（Ｓ１５０７）、さらに、装飾部材９の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する（Ｓ１５０８）。
【０２４０】
演出制御装置５５０は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ１５０９）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２４１】
最後に、演出制御装置５５０は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｓ１５１０）、Ｓ１５０３の処理に戻る。以降、Ｓ１５０３からＳ１５１０までの処理を繰り返す。
【０２４２】
図１６は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
演出制御装置５５０は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する（Ｓ１６０１）。
【０２４４】
続いて、演出制御装置５５０は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する（Ｓ１６０２）。例えば、演出ボタン６０が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
【０２４５】
さらに、演出制御装置５５０は、表示制御処理（図１５のＳ１５０６）によって指示された画像を表示装置５３から出力したり、音制御処理（図１５のＳ１５０７）によって指示された効果音や報知音などをスピーカー３０に出力したりする出力処理を実行する（Ｓ１６０３）。
【０２４６】
最後に、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し（Ｓ１６０４）、割込み処理を終了する。
【０２４７】
図１７は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４８】
演出制御装置５５０は、まず、記憶数コマンド若しくは事前演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１７０１）。記憶数コマンドは、演出制御装置５５０で記憶されている始動記憶数を更新するためのコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合（但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る）に加算し、変動表示ゲームが実行された場合に減算するように指定される。また、事前演出コマンドは、先読み演出などを実行するための実行情報を示すコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合に、各種乱数を判定した結果を記憶するように指定される。
【０２４９】
記憶数コマンド若しくは事前演出コマンドを受信した場合にだけ（Ｓ１７０１の結果が「Ｙ」）、図１８で後述する記憶更新／事前演出処理を実行する（Ｓ１７０２）。
【０２５０】
次に、制御処理番号の値が０であるか否かを判定する（Ｓ１７０３）。制御処理番号の値が０の場合には（Ｓ１７０３の結果が「Ｙ」）、変動開始処理を実行する（Ｓ１７０４）。変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２５１】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が１であるか否かを判定する（Ｓ１７０５）。制御処理番号の値が１の場合には（Ｓ１７０５の結果が「Ｙ」）、変動中処理を実行する（Ｓ１７０６）。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。
【０２５２】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が２であるか否かを判定する（Ｓ１７０７）。制御処理番号の値が２の場合には（Ｓ１７０７の結果が「Ｙ」）、図柄停止中処理を実行する（Ｓ１７０８）。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。
【０２５３】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が３であるか否かを判定する（Ｓ１７０９）。制御処理番号の値が３の場合には（Ｓ１７０９の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ１７１０）。ファンファーレ／インターバル処理は、スピーカー３０からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置５３に画像を出力したりする。
【０２５４】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が４であるか否かを判定する（Ｓ１７１１）。制御処理番号の値が４の場合には（Ｓ１７１１の結果が「Ｙ」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１７１２）。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。
【０２５５】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が５であるか否かを判定する（Ｓ１７１３）。制御処理番号の値が５の場合には（Ｓ１７１３の結果が「Ｙ」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１７１４）。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行い、後述する大当り終了処理を実行するために必要な情報をセットする。
【０２５６】
最後に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が６であるか否かを判定する（Ｓ１７１５）。制御処理番号の値が６の場合には（Ｓ１７１５の結果が「Ｙ」）、小・大当り終了処理を実行する（Ｓ１７１６）。小・大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。
【０２５７】
図１８は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における記憶更新／事前演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５８】
記憶更新／事前演出処理は、受信した記憶数コマンドに基づいて演出制御装置５５０のＲＡＭ５５１１に始動入賞口毎に割り当てられた始動記憶領域に記憶される始動記憶数を更新したり、事前演出コマンドに基づいて必要な情報を格納したりする処理である。
【０２５９】
演出制御装置５５０は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。記憶数コマンドは、始動記憶数を更新するためのコマンドであり、変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減算された場合、又は始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が加算された場合（但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る）などに送信される。
【０２６０】
演出制御装置５５０は、記憶数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０のＲＡＭ５５１１に記録されている記憶数を更新する（Ｓ１８０２）。このとき、始動記憶表示の更新をセットする。例えば、表示装置５３に始動記憶数に対応した表示がなされており、始動記憶数の変更に応じて表示が変更されるようにセットされる。
【０２６１】
さらに、演出制御装置５５０は、事前演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０３）。事前演出コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ１８１２以降の処理を実行する。
【０２６２】
演出制御装置５５０は、事前演出コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｙ」）、さらに、始動記憶数が１よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１８０４）。始動記憶数が１以下の場合には（Ｓ１８０４の結果が「Ｎ」）、変動表示ゲームがすぐに開始されるため、事前演出の設定を行わずに、Ｓ１８１２以降の処理を実行する。
【０２６３】
演出制御装置５５０は、始動記憶数が１よりも大きい場合には（Ｓ１８０４の結果が「Ｙ」）、現在実行中の変動表示ゲームの残り変動時間が所定の設定値（例えば、１秒）よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１８０５）。事前演出の実行に必要な時間を確保可能、かつ、遊技者が事前演出を認識可能な時間を確保可能であるか否かを判定するためである。現在実行中の変動表示ゲームの残り変動時間が所定の設定値よりも少ない場合には、事前演出の設定を行わずに、Ｓ１８１２以降の処理を実行する。
【０２６４】
演出制御装置５５０は、現在実行中の変動表示ゲームの残り変動時間が所定の設定値よりも大きい場合には（Ｓ１８０５の結果が「Ｙ」）、事前演出コマンドに含まれる演出ＡＣＴＩＯＮの値が「０３Ｈ」から「０６Ｈ」の範囲に含まれているか否かを判定する（Ｓ１８０６）。演出ＡＣＴＩＯＮの値が「０３Ｈ」から「０６Ｈ」の範囲に含まれている場合には、変動表示ゲームにおいてリーチが発生するため、Ｓ１８０６の処理では、リーチが発生するか否かを判定していることとなる。演出ＡＣＴＩＯＮの値が「０３Ｈ」から「０６Ｈ」の範囲に含まれていない、すなわち、リーチが発生しない場合には（Ｓ１８０５の結果が「Ｎ」）、事前演出の設定を行わずに、Ｓ１８１２以降の処理を実行する。換言すると、大当りが発生しない場合には、事前報知を行う必要がないためである。
【０２６５】
演出制御装置５５０は、事前演出コマンドに含まれる演出ＡＣＴＩＯＮの値が「０３Ｈ」から「０６Ｈ」の範囲に含まれている場合には（Ｓ１８０６の結果が「Ｙ」）、事前演出実行用乱数を取得する（Ｓ１８０７）。事前演出実行用乱数は所定の範囲の整数であり、取得された事前演出実行用乱数が奇数であるか否かを判定する（Ｓ１８０８）。
【０２６６】
演出制御装置５５０は、事前演出実行用乱数が奇数でない場合、すなわち、偶数の場合には（Ｓ１８０８の結果が「Ｎ」）、事前演出の設定を行わずに、Ｓ１８１２以降の処理を実行する。リーチが発生する場合に常に事前演出を実行する必要はなく、Ｓ１８０８の処理では、事前演出の実行頻度を調整している。したがって、事前演出実行用乱数が３の倍数の場合などとして、さらに実行頻度を少なくするようにしてもよい。
【０２６７】
演出制御装置５５０は、事前演出実行用乱数が奇数の場合には（Ｓ１８０８の結果が「Ｙ」）、事前演出選択テーブル１９００（図１９Ａ参照）から演出ＡＣＴＩＯＮに対応する演出態様（事前演出情報）を選択する（Ｓ１８０９）。続いて、対応する始動記憶領域１９１０（特図１始動記憶領域１９２０、特図２始動記憶領域１９３０、図１９Ｂ参照）に、選択した事前演出情報をセットし（Ｓ１８１０）、さらに、事前演出済みフラグをセットする（Ｓ１８１１）。
【０２６８】
演出制御装置５５０は、事前演出の設定が行われない場合又は事前演出の設定が終了した場合には、始動記憶数に対応する数の記憶領域から事前演出情報を取得する（Ｓ１８１２）。そして、始動記憶数と、取得された事前演出情報とに基づいて、始動記憶表示を更新することによって事前演出を行う（Ｓ１８１３）。例えば、事前演出が行われた場合と行われていない場合とで始動記憶表示の態様を変更する。詳細については、図１９を参照しながら説明する。
【０２６９】
図１９Ａは、本発明の実施の形態の事前演出選択テーブル１９００の一例を示す図である。
【０２７０】
事前演出選択テーブル１９００は、演出ＡＣＴＩＯＮ情報１９０１及び演出態様１９０２を含む。
【０２７１】
演出ＡＣＴＩＯＮ情報１９０１は、演出内容に対応する識別情報であり、遊技制御装置５００から送信された事前演出コマンドから抽出されて始動記憶に格納された演出ＡＣＴＩＯＮ情報に対応するものである。
【０２７２】
演出態様１９０２には、例えば、表示装置５３で実行される演出の内容（例えば、始動記憶表示（保留表示）を示す図形）や始動記憶表示の色が設定されている。始動記憶表示を示す図形や色は、大当りが発生する確率（大当り信頼度）に対応しており、確率が低い場合には白色の円形状にしたり、高い場合には虹色の星形にしたりする。このように構成することによって、遊技者は大当り信頼度を把握することができる。
【０２７３】
なお、事前演出が実行される前の始動記憶表示を白色に設定しておき、大当りの信頼度が低い場合には、始動記憶表示の色や形を変化させないようにしてもよい。
【０２７４】
また、図１８のＳ１８１３の処理で段階的に表示態様を変化させる場合には、信頼度の低い先読み演出内容から順に実際に選択された先読み演出内容まで変化するように制御される。
【０２７５】
図１９Ｂは、本発明の実施の形態の事前演出情報が格納された始動記憶領域１９１０の一例を示す図である。
【０２７６】
始動記憶領域１９１０には、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される変動表示ゲームに対応する特図１始動記憶領域１９２０と、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行される変動表示ゲームに対応する特図２始動記憶領域１９３０とが含まれる。
【０２７７】
特図１始動記憶領域１９２０及び特図２始動記憶領域１９３０は、同じ構造となっており、それぞれ始動記憶数と始動記憶毎の記憶領域（１〜４）が含まれている。記憶領域（１〜４）には、それぞれ、事前演出済みフラグ領域及び事前演出情報領域とが含まれる。
【０２７８】
事前演出済みフラグ領域には、対応する始動記憶に事前演出が設定されているか否かを示す事前演出済みフラグが格納される（図１８のＳ１８１１）。事前演出情報領域には、対応する始動記憶に設定された事前演出に対応する演出態様（事前演出情報）が格納される（図１８のＳ１８１０）。演出態様は図１９Ａの演出態様１９０２に設定されている値である。
【０２７９】
図２０は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８０】
変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、モード情報、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。また、始動記憶表示（保留表示）の変更なども行っている。
【０２８１】
まず、演出制御装置５５０は、変動開始コマンドを受信済みであるか否かを判定する（Ｓ２００１）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２８２】
演出制御装置５５０は、変動開始コマンドを受信している場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｙ」）、停止図柄設定処理を実行する（Ｓ２００２）。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。
【０２８３】
次に、演出制御装置５５０は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が大当り図柄か否かを判定する（Ｓ２００３）。停止図柄が大当り図柄の場合には（Ｓ２００３の結果が「Ｙ」）、大当りフラグをセットする（Ｓ２００４）。
【０２８４】
さらに、演出制御装置５５０は、変動パターン設定処理を実行する（Ｓ２００５）。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、モード情報、変動パターン情報に基づいて図示しない変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を取得し、設定する。変動パターン設定処理終了後、変動開始フラグをセットする（Ｓ２００６）。
【０２８５】
続いて、演出制御装置５５０は、特図１又は特図２のいずれかのうち、変動表示ゲームを実行するほうの始動記憶領域を参照する（Ｓ２００７）。そして、参照している始動記憶領域の事前演出済フラグ格納領域に事前演出済みフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２００８）。
【０２８６】
演出制御装置５５０は、対象の始動記憶領域に事前演出済みフラグが設定されていない場合には（Ｓ２００８の結果が「Ｎ」）、演出実行フラグをＲＡＭ５５１１内の所定の領域にセットする（Ｓ２００９）。さらに、参照している始動記憶領域の事前演出情報領域から事前演出情報を取得し、一発告知変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ２０１０）。
【０２８７】
演出制御装置５５０は、事前演出が一発告知変動パターンの場合には（Ｓ２０１０の結果が「Ｙ」）、一発告知フラグをセットする（Ｓ２０１１）。一発告知とは、対象の始動記憶に対応する変動表示ゲームで大当りが発生することを遊技者に事前に告知することである。また、一発告知変動パターンの発生確率は小さくなるように設定されており、本発明の実施の形態では、図１３Ｂの事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブルの演出乱数値が１９５から１９９の場合に対応する。この場合、一発告知の発生確率が２．５％となっているが、さらに、少なくなるように（例えば、１％以下）制御してもよい。
【０２８８】
また、一発告知が行われる事前演出（一発告知演出）では、後述するように、バイブレータ６１４によって演出ボタン６０を振動させる刺激演出が実行される。前述のように、通常の遊技演出よりも低い確率で刺激演出（一発告知演出）を実行することによって、遊技者に驚きを与えることができる。さらに、Ｓ２００８の処理から事前演出を実行しない場合に刺激演出が実行されるため、刺激演出をさらに引き立たせることができる。
【０２８９】
さらに、通常の演出が実行されるか刺激演出が実行されるかを遊技者に判断できないように構成することによって、刺激演出が発生することに対してさらに驚きを与えることが可能となり、刺激演出を一層引き立たせることができる。
【０２９０】
演出制御装置５５０は、処理済みの始動記憶領域に格納されたデータを消去するために各始動記憶領域の記憶内容を１つずつシフトする（Ｓ２０１２）。最後に、制御処理番号に１を加算し（Ｓ２０１３）、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０２９１】
続いて、図２１から図２４を参照しながら予告演出制御処理について説明する。予告演出制御処理では、表示装置５３による通常の予告演出、及び、バイブレータ６１４によって演出ボタン６０を振動させる刺激演出を含む一発告知演出などの実行を制御する。
【０２９２】
図２１〜図２４は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における予告演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９３】
演出制御装置５５０は、予告演出制御処理が開始されると、まず、演出実行フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２１０１）。演出実行フラグが設定されていない場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、呼び出し元の処理（メイン処理、図１５）に復帰する。演出実行フラグは、図２０に示した変動開始処理のＳ２００９の処理で設定されており、対応する始動記憶において事前演出を実行しない場合（事前演出済フラグが設定されていない場合）に設定されている。すなわち、事前演出が実行される場合には、予告演出が実行されないように制御される。
【０２９４】
演出制御装置５５０は、演出実行フラグが設定されている場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、演出制御カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ２１０２）。演出制御カウンタは、予告演出の進捗を管理するカウンタである。演出制御カウンタが０の場合は、予告演出が実行されていない場合や予告演出の実行に必要な処理が完了している場合である。演出制御カウンタが０でない場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２１０６の処理を実行する。
【０２９５】
演出制御装置５５０は、演出制御カウンタが０の場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームが開始されているか否かを判定する（Ｓ２１０３）。変動表示ゲームが開始されていない場合には（Ｓ２１０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０２９６】
演出制御装置５５０は、変動表示ゲームが開始されている場合には（Ｓ２１０３の結果が「Ｙ」）、演出待機タイマをセットする（Ｓ２１０４）。演出待機タイマは、遊技者の操作により予告演出を実行する場合に、変動開始から所定時間経過後まで待機させるために用いられる。この待機時間が経過した後、演出ボタンセンサ６０６や人体検知センサ６０７による検知が可能な検出有効期間を開始する。
【０２９７】
演出制御装置５５０は、さらに、演出制御カウンタに１を加算し（Ｓ２１０５）、演出制御カウンタの値を１とする。演出制御カウンタは、予告演出の進行を管理するカウンタである。演出制御カウンタの値が１の場合は、変動表示ゲームが開始されてから人体検知が開始されるまでの待機時間内であることを示している。
【０２９８】
演出制御装置５５０は、続いて、演出制御カウンタが１であるか否かを判定する（Ｓ２１０６）。すなわち、演出待機タイマが起動され、待機時間内であるか否かを判定する。演出制御カウンタが１でない場合には（Ｓ２１０６の結果が「Ｎ」）、Ｓ２１１１の処理を実行する。
【０２９９】
演出制御装置５５０は、演出制御カウンタが１の場合には（Ｓ２１０６の結果が「Ｎ」）、演出待機タイマの値が０、すなわち、所定の待機時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２１０７）。演出待機タイマの値が０になっていない場合には（Ｓ２１０７の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０３００】
演出制御装置５５０は、演出待機タイマの値が０になった場合、すなわち、所定の待機時間が経過した場合には（Ｓ２１０７の結果が「Ｙ」）、検出有効タイマをセットする（Ｓ２１０８）。検出有効タイマは、人体検知センサ６０７が有効となっている時間を計測するためのタイマである。すなわち、人体検知センサ６０７は、予告演出実行時に検出有効タイマにセットされた時間だけ有効となる。
【０３０１】
演出制御装置５５０は、続いて、遊技者による演出ボタン６０の操作を促進させるための操作促進演出の実行を開始する（Ｓ２１０９）。さらに、演出制御カウンタに１を加算し（Ｓ２１１０）、演出制御カウンタの値を２とする。すなわち、演出制御カウンタの値が２の場合は、操作促進演出の実行が開始されていることを示している。
演出制御装置５５０は、続いて、演出制御カウンタが２であるか否かを判定する（Ｓ２１１１）。すなわち、操作促進演出の実行が開始されているか否かを判定する。演出制御カウンタが２でない場合には（Ｓ２１１１の結果が「Ｎ」）、図２２のＳ２２１２の処理を実行する。
【０３０２】
演出制御装置５５０は、演出制御カウンタが２の場合には（Ｓ２１１１の結果が「Ｙ」）、検出有効タイマの値が０、すなわち、演出ボタンセンサ６０６が操作されたことを検出可能な時間であって、遊技者の人体の一部が人体検知センサ６０７の検出範囲内に進入したことを検出可能な時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２１１２）。
【０３０３】
演出制御装置５５０は、検出有効タイマの値が０になった場合、すなわち、人体検知センサ６０７による検出時間が終了した場合には（Ｓ２１１２の結果が「Ｙ」）、操作促進演出の実行を停止する（Ｓ２１１３）。さらに、演出実行フラグをクリアし（Ｓ２１１４）、演出制御カウンタを０にクリアする（Ｓ２１１５）。その後、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０３０４】
演出制御装置５５０は、検出有効タイマの値が０になっていない場合には（Ｓ２１１２の結果が「Ｎ」）、操作促進演出が実行中であり、さらに、一発告知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２２０１）。一発告知フラグは、変動開始処理（図２０）のＳ２０１１の処理で設定され、大当り確定かつ特定の変動パターンの場合に設定されている。一発告知フラグが設定されている場合には（Ｓ２２０１の結果が「Ｙ」）、図２４にて後述するＳ２４０１以降の処理を実行する。
【０３０５】
演出制御装置５５０は、一発告知フラグが設定されていない場合には（Ｓ２２０１の結果が「Ｎ」）、決定済フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２２０２）。決定済フラグとは、実行される予告演出の態様が決定されたか否かを示すフラグである。決定済フラグが設定されていない場合には（Ｓ２２０２の結果が「Ｎ」）、さらに、人体検知があるか否かを判定する（Ｓ２２０３）。
【０３０６】
本発明の実施の形態では、演出ボタン６０の操作が検知される以前に人体検知があった場合に予告演出の態様がランダムに決定されるため、人体検知がない場合（Ｓ２２０３の結果が「Ｎ」）、又は、実行する予告演出が既に決定されている場合（Ｓ２２０２の結果が「Ｙ」）、予告演出の態様を決定する必要がないため、Ｓ２２０６以降の処理を実行する。
【０３０７】
演出制御装置５５０は、人体検知がある場合には（Ｓ２２０３の結果が「Ｙ」）、予告演出態様決定処理を実行する（Ｓ２２０４）。予告演出態様決定処理は、予告演出の具体的な態様を決定するための処理であり、詳細については図２５Ａ〜図２５Ｃを参照しながら説明する。演出制御装置５５０は、予告演出態様決定処理が終了すると、決定済フラグを設定する（Ｓ２２０５）。このように、予告演出（報知演出）を実行するタイミングと予告演出（報知演出）の種類を決定するタイミングとを分離することによって、一時的に処理負荷が増大することを防止し、遊技の進行に悪影響を与えないようにすることができる。なお、予告演出は、後述する図２３のＳ２３０２の予告演出実行処理で実行される。
【０３０８】
続いて、演出制御装置５５０は、遊技者による演出ボタン６０の操作を検知したか否かを判定する（Ｓ２２０６）。予告演出は、演出ボタン６０の操作によって開始されるため、演出ボタン６０の操作が検知されない場合には（Ｓ２２０６の結果が「Ｎ」）、Ｓ２２１２以降の処理を実行する。
【０３０９】
演出制御装置５５０は、演出ボタン６０の操作が検知された場合には（Ｓ２２０６の結果が「Ｙ」）、デフォルトの予告演出の実行をセットする（Ｓ２２０７）。デフォルトの予告演出とは、例えば、予告演出種別（図２５Ｂ、図２５Ｃ参照）のランクが最も低いものである。デフォルトの予告演出の実行をセットする理由は、人体検知ＳＷ６０７ａの故障や人体が検知されなかった場合に、予告演出が実行されないことを回避するためである。人体検知が正常に行われている場合には、Ｓ２２０９の処理で予告演出の演出態様が更新される。デフォルトの予告演出については、大当りの場合とはずれの場合の２種類を用意してもよい。
【０３１０】
演出制御装置５５０は、決定済フラグが設定されているか否か、すなわち、人感検知センサ６０７の人体検知に基づく予告演出の態様が決定されているか否かを判定する（Ｓ２２０８）。決定済フラグが設定されていない、すなわち、予告演出の態様が決定されていない場合には（Ｓ２２０８の結果が「Ｎ」）、演出制御カウンタに１を加算し（Ｓ２２１１）、演出制御カウンタの値を３とする。なお、この場合には、Ｓ２２０７の処理で設定されたデフォルトの予告演出が後述する予告演出実行処理で実行される。
【０３１１】
演出制御装置５５０は、決定済フラグが設定されている、すなわち、予告演出の態様が決定されている場合には（Ｓ２２０８の結果が「Ｙ」）、決定済みの予告演出の実行をセットし（Ｓ２２０９）、決定済フラグをクリアする（Ｓ２２１０）。その後、演出制御カウンタに１を加算し（Ｓ２２１１）、演出制御カウンタの値を３とする。すなわち、演出制御カウンタの値が３の場合は、予告演出の実行が可能な状態であることを示している。
【０３１２】
続いて、演出制御装置５５０は、演出制御カウンタが３であるか否かを判定する（Ｓ２２１２）。すなわち、予告演出の実行がセットされているか否かを判定する。演出制御カウンタが３でない場合には（Ｓ２２１２の結果が「Ｎ」）、図２３のＳ２３０１の処理を実行する。
【０３１３】
演出制御装置５５０は、演出制御カウンタが３の場合、すなわち、予告演出の実行がセットされている場合には（Ｓ２２１２の結果が「Ｙ」）、セットされた予告演出の実行を開始するために必要な情報をセットする。予告演出は、１又は複数のステップ（報知レベル）によって構成されており、各ステップには所定の実行時間が設定されている。セットされた予告演出のステップ数などの情報は、図２５Ｂ及び図２５Ｃに示した予告演出選択テーブルに格納されている。また、前半のステップの演出よりも後半のステップの演出のほうが予告の信頼度を向上させるように構成してもよい。
【０３１４】
具体的には、まず、セットされた予告演出のステップ数を取得する（Ｓ２２１３）。さらに、取得されたステップ数を継続カウンタにセットする（Ｓ２２１５）。演出制御装置５５０は、１ステップ分の時間（例えば、２秒）を継続タイマにセットし（Ｓ２２１５）、実行中のステップを示すステップカウンタに１をセットする（Ｓ２２１６）。本発明の実施の形態では、各ステップの実行時間は同じになるように設定されているが、ステップ毎に異なる実行時間を設定するようにしてもよい。最後に、演出制御カウンタに１を加算し（Ｓ２２１７）、演出制御カウンタの値を４とする。すなわち、演出制御カウンタの値が４の場合は、予告演出の実行が開始された状態であることを示している。
【０３１５】
続いて、演出制御装置５５０は、演出制御カウンタが４であるか否かを判定する（Ｓ２３０１）。すなわち、予告演出が開始されたか否かを判定する。演出制御カウンタが４でない場合には（Ｓ２３０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０３１６】
演出制御装置５５０は、演出制御カウンタが４である場合には（Ｓ２３０１の結果が「Ｙ」）、予告演出実行処理を実行する（Ｓ２３０２）。予告演出実行処理では、ステップカウンタに対応する予告演出の進行を制御する。予告演出は、例えば、実行中の変動表示ゲームの実行結果を予告するための演出である。予告演出の詳細については後述する。
【０３１７】
さらに、演出制御装置５５０は、人体検知があるか否かを判定する（Ｓ２３０３）。すなわち、予告演出が開始されてから、演出ボタン６０に遊技者の身体の一部が接近したままであるか否かを判定する。人体検知がない場合には（Ｓ２３０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３０６以降の処理を実行し、予告演出の実行を中止する。
【０３１８】
以上のように構成することによって、演出ボタン６０を操作する遊技者の手が人体検知センサ６０７の検出範囲から外れるように大きく振りかぶって演出ボタン６０を強打しようとすると、予告（振動）演出が中止されるので、強打によって演出ボタン６０が破損してしまうことを防ぐことができる。
【０３１９】
演出制御装置５５０は、人体検知がある場合には（Ｓ２３０３の結果が「Ｙ」）、継続タイマが０であるか否かを判定する（Ｓ２３０４）。継続タイマには、前述のように、１ステップ分の予告演出を実行する時間がセットされ、予告演出が開始されると時間の経過とともに値が減少する。したがって、継続タイマが０となった場合には、１ステップ分の予告演出の実行が終了したことになる。
【０３２０】
演出制御装置５５０は、継続タイマが０でない場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｎ」）、現在実行中の予告演出のステップを継続して実行するため、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０３２１】
一方、演出制御装置５５０は、継続タイマが０の場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｙ」）、現在実行中の予告演出のステップを終了する。さらに、演出制御装置５５０は、継続カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ２３０５）。継続カウンタは、初期値として、現在実行中の予告演出の総ステップ数が設定され、ステップが終了するたびに１ずつ減らされる。したがって、継続カウンタが０になった場合には予告演出のすべてのステップが終了したことになる。
【０３２２】
演出制御装置５５０は、継続カウンタが０でない場合には（Ｓ２３０５の結果が「Ｎ」）、次のステップを実行するためにステップカウンタに１加算する（Ｓ２３１０）。さらに、Ｓ２２１５の処理と同様に、１ステップ分の時間を継続タイマにセットし（Ｓ２３１１）、ステップカウンタに応じた予告演出の実行を開始する（Ｓ２３１２）。最後に、継続カウンタを１減算し（Ｓ２３１３）、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０３２３】
一方、演出制御装置５５０は、人体検知がない場合、すなわち、遊技者が演出ボタン６０から手を離した場合（Ｓ２３０３の結果が「Ｎ」）、及び、予告演出のすべてのステップの実行が完了し、継続カウンタが０になった場合には（Ｓ２３０５の結果が「Ｙ」）、予告演出の実行を停止する処理を実行する。このように、予告演出がすべて終了した場合以外であっても、遊技者が演出ボタン６０から手を離した場合に、即座に予告演出を終了させる。したがって、遊技者が予告演出をすべて見るためには演出ボタン６０付近に手を置かなければならないため、遊技に積極的に参加するように促すことができる。
【０３２４】
予告演出の実行を停止する処理について具体的に説明すると、演出制御装置５５０は、まず、実行中の予告演出を停止させ（Ｓ２３０６）、続いて、操作促進演出の実行を停止させる（Ｓ２３０７）。さらに、演出実行フラグをクリアし（Ｓ２３０８）、演出制御カウンタ及びステップカウンタを０にクリアする（Ｓ２０３９）。その後、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０３２５】
最後に、一発告知フラグが設定されていると判定された場合（図２２のＳ２２０１の結果が「Ｙ」）について説明する。
【０３２６】
演出制御装置５５０は、まず、演出制御カウンタが２であるか否かを判定する（Ｓ２４０１）。演出制御カウンタが２の場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｙ」）、人体検知があるか否かを判定する（Ｓ２４０２）。
【０３２７】
演出制御装置５５０は、人体検知がある場合には（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」）、一発告知用の演出として、バイブレータ６１４を作動させることによって演出ボタン６０を振動させるようにセットする（Ｓ２４０３）。このように、一発告知用の演出は、実際に演出ボタン６０を操作しなくても実行される。例えば、演出ボタン６０に触れた状態を維持している場合であっても演出ボタン６０を振動させる演出が実行される。なお、本発明の実施の形態では、後述するように、実際に演出ボタン６０を操作した場合には、音声及びムービングライト（第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４）による演出がさらに実行される。
【０３２８】
また、本発明の実施の形態では、一発告知用の演出として、バイブレータ６１４によって演出ボタン６０を振動させるように構成しているが、例えば、遊技機１の前面に送風装置を設け、演出ボタン６０付近に風を送るなど、遊技者の触覚を刺激する、遊技者が知覚可能な演出（刺激演出）であってもよい。また、人体に影響のない程度の微弱な電流を流すことによって遊技者に驚きを与えるようにしてもよいし、演出ボタン６０の表面を赤外線ヒータのようなもので暖かくするなど、温度を変化させるようなものであってもよい。
【０３２９】
このように、人体検知センサ６０７によって演出ボタン６０に遊技者の手が近づいた場合にのみ振動などの刺激演出が実行されるため、演出ボタン６０を操作しようとしない遊技者に変動表示ゲームの結果や信頼度が遊技者に察知されることを防ぐことができ、効果的に刺激演出を実行することができる。
【０３３０】
また、演出ボタン６０の操作を契機として刺激演出を実行すると、演出ボタン６０からすぐに手を離してしまう場合や、演出ボタン６０の操作によって発生した振動により演出による振動が認識しにくくなる場合があるが、本発明の実施の形態では、演出ボタン６０を操作する前に振動させるため、このような問題を生じにくくすることができる。
【０３３１】
そして、演出制御装置５５０は、バイブレータ６１４の作動時間（例えば、５秒）を継続タイマにセットする（Ｓ２４０４）。さらに、演出制御カウンタに１を加算し（Ｓ２４０５）、演出制御カウンタの値を３とする。
【０３３２】
続いて、演出制御装置５５０は、演出制御カウンタが３であるか否かを判定する（Ｓ２４０６）。演出制御カウンタが３でない場合（Ｓ２４０６の結果が「Ｎ」）、例えば、人体検知のない場合に（Ｓ２４０２の結果が「Ｎ」）、演出制御カウンタが２のままの場合には、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０３３３】
演出制御装置５５０は、演出制御カウンタが３の場合には（Ｓ２４０６の結果が「Ｙ」）、演出ボタン６０が操作されたことを検知したか否かを判定する（Ｓ２４０７）。演出ボタン６０が操作されたことを検知した場合には（Ｓ２４０７の結果が「Ｙ」）、一発告知演出を実行する（Ｓ２４０８）。
【０３３４】
Ｓ２４０８の処理では、一発告知演出として、前述した演出ボタン６０を振動させるような遊技者の触覚を刺激する演出と並行して、告知音をスピーカー３０から出力させ、ムービングライト（第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４）を可動（例えば、回転）させたり点灯させたりする。
【０３３５】
また、演出制御装置５５０は、人体検知があるか否かを判定する（Ｓ２４０９）。人体検知がない場合には（Ｓ２３０８の結果が「Ｎ」）、Ｓ２４１１以降の処理を実行し、一発告知演出の実行を中止する。このように構成することによって、予告演出を実行する場合と同様に、遊技者の手が人体検知センサ６０７の検出範囲から外れるように大きく振りかぶって演出ボタン６０を強打しようとすることを防止し、演出ボタン６０が破損してしまうことを防ぐことができる。
【０３３６】
演出制御装置５５０は、人体検知がある場合には（Ｓ２４０９の結果が「Ｙ」）、継続タイマが０になったか否かを判定する（Ｓ２４１０）。継続タイマが０でない場合には（Ｓ２４１０の結果が「Ｙ」）、予告演出が継続されるため、そのまま本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０３３７】
演出制御装置５５０は、人体検知がない場合（Ｓ２４０９の結果が「Ｎ」）、又は、継続タイマが０になった場合には（Ｓ２４１０の結果が「Ｙ」）、一発告知演出を停止させる。具体的には、まず、バイブレータ６１４を停止させることによって演出ボタン６０の振動を停止させ（Ｓ２４１１）、操作促進演出の実行を停止させる（Ｓ２４１２）。さらに、一発告知フラグ及び演出実行フラグをクリアし（Ｓ２４１３、Ｓ２４１４）、最後に、演出制御カウンタを０に設定してクリアする（Ｓ２４１５）。その後、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。
【０３３８】
以上が、予告演出制御処理の手順である。以下、予告演出制御処理から呼び出される予告演出態様決定処理（図２２のＳ２２０４）を図２５Ａから図２５Ｃを参照しながら説明する。予告演出態様決定処理は、予告演出の具体的な内容を決定するための処理である。図２５Ａには予告演出態様決定処理の手順を示し、図２５Ｂ及び図２５Ｃは予告演出を選択するためのテーブルである。
【０３３９】
図２５Ａは、本発明の実施の形態の予告演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４０】
演出制御装置５５０は、まず、設定された変動パターン情報を取得する（Ｓ２５０１）。続いて、予告演出選択用乱数を取得する（Ｓ２５０２）。さらに、予告演出を選択するためのテーブルとして、ハズレ時予告演出選択テーブルをセットする（Ｓ２５０３）。
【０３４１】
演出制御装置５５０は、大当りフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２５０４）。大当りフラグが設定されている場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｙ」）、予告演出を選択するためのテーブルとして、大当り時予告演出選択テーブルをセットする（Ｓ２５０５）。
【０３４２】
演出制御装置５５０は、Ｓ２５０１の処理で取得された変動パターン及びＳ２５０２の処理で取得された予告演出選択用乱数に基づいて、予告演出を選択するためのテーブルから予告演出を取得する（Ｓ２５０６）。そして、取得された予告演出の実行を決定し、ＲＡＭ５５１１の所定の領域に格納する（Ｓ２５０７）。
【０３４３】
図２５Ｂは、本発明の実施の形態のハズレ時予告演出選択テーブル２５１０の一例を示す図である。図２５Ｃは、本発明の実施の形態の大当り時予告演出選択テーブル２５２０の一例を示す図である。
【０３４４】
ハズレ時予告演出選択テーブル２５１０及び大当り時予告演出選択テーブル２５２０は、変動パターン情報と予告演出を選択するための乱数に対応する、予告演出の内容が定義されている。
【０３４５】
ハズレ時予告演出選択テーブル２５１０及び大当り時予告演出選択テーブル２５２０は、同じ構造となっており、変動パターン情報２５０１、選択用乱数値２５０２、予告演出種別２５０３及び予告ステップ数２５０４を含む。
【０３４６】
変動パターン情報２５０１は、変動パターンコマンドに含まれ、始動記憶に格納された演出用乱数に対応する。選択用乱数値２５０２は、予告演出態様決定処理における予告演出選択用乱数（図２５ＡのＳ２５０２）に対応し、本発明の実施の形態では、１から３の値となっている。
【０３４７】
予告演出種別２５０３は、予告演出の種類を示す情報であり、図２５Ｂ及び図２５Ｃでは、主に「ストーリー系」「バトル系」「キャラ系」の３種類が含まれている。予告ステップ数２５０４は、予告演出のステップ数である。ここで定義されたステップ数は、予告演出を実行するタイミングで継続カウンタにセットされる（図２２のＳ２２１６）。
【０３４８】
演出制御装置５５０は、変動パターン情報と予告演出選択用乱数に基づいて、以上に示したハズレ時予告演出選択テーブル２５１０又は大当り時予告演出選択テーブル２５２０から実行する予告演出の内容を取得する。
【０３４９】
以上、本発明の実施の形態の予告演出を実行するための構成及び処理について説明した。以下、予告演出を実行する手順を図２６Ａ及び図２６Ｂを参照しながら時間の経過に沿って説明する。
【０３５０】
図２６Ａ及び図２６Ｂは、本発明の実施の形態の予告演出が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。図２６Ａは予告演出を最後（ステップ４）まで実行する場合、図２６Ｂは予告演出が途中で終了する場合を示している。いずれの場合であっても予告演出を実行するまでの手順は同じである。
【０３５１】
まず、各チャートについて説明すると、始動口ＳＷは、始動入賞口に遊技球が入賞すると「ＯＮ」に設定される。変動表示ゲームは、「実行」又は「未実行」のいずれかの状態となる。
【０３５２】
操作促進演出は、遊技者に対し、前述した演出ボタン６０の操作を促すための演出であり、「実行」又は「未実行」のいずれかの状態となる。予告演出（表示）は、演出ボタン６０が操作されると実行され、「実行」又は「未実行」のいずれかの状態となる。
【０３５３】
人体検知ＳＷは、演出ボタン６０の備えられた人体検知センサ６０７の検出結果に連動し、「ＯＮ」又は「ＯＦＦ」のいずれかの状態になる。演出ボタンＳＷは、演出ボタン６０が操作された場合に「ＯＮ」に設定され、「ＯＮ」又は「ＯＦＦ」のいずれかの状態になる。
【０３５４】
事前演出は、いわゆる先読み演出を含み、「実行」又は「未実行」のいずれかの状態となる。
【０３５５】
続いて、予告演出を開始から終了までの処理を図２６Ａ及び図２６Ｂを参照しながら説明する。前述のように、予告演出が実行されるまで（時刻Ｔ４）の手順は同じである。
【０３５６】
まず、始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動口ＳＷ（３７ｄ、３８ｄ）が「ＯＮ」に設定される（時刻Ｔ１）。また、このタイミングで変動表示ゲームが開始される。
【０３５７】
その後、所定の待機時間が経過すると、操作促進演出が実行される（時刻Ｔ２）。所定の待機時間は、図２１のＳ２１０４の処理で演出待機タイマにセットされる。また、Ｓ２１０７の処理で待機時間の終了を判定する。
【０３５８】
さらに、遊技者が演出ボタン６０を操作しようとして、身体の一部（通常は、手となる）を演出ボタン６０に近づけると、人体検知センサ６０７の検出範囲内に進入し（図２２のＳ２２０３の結果が「Ｙ」）、人体検知ＳＷ６０７ａが「ＯＮ」に設定される（時刻Ｔ３）。このとき、演出制御装置５５０は、予告演出の内容を決定する（Ｓ２２０４）。
【０３５９】
その後、演出ボタン６０が操作されると、演出ボタンＳＷ６０ａが「ＯＮ」に設定され（Ｓ２２０６の結果が「Ｙ」）、予告演出が実行される（時刻Ｔ４）。
【０３６０】
予告演出は、最後のステップまで実行された場合、若しくは、遊技者の身体の一部（手）が人体検知センサ６０７の検出領域の範囲外に離れた場合に終了する。
【０３６１】
以降の手順について、ステップ数が４の予告演出が実行される場合について説明する。図２６Ａには最後まで予告演出が実行される場合を示しており、図２６Ｂには途中で予告演出を終了する場合を示している。なお、時刻Ｔ５は、予告演出が終了した時刻であり、時刻Ｔ６は、遊技者の手が人体検知センサ６０７の検出領域から離れた時刻である。
【０３６２】
図２６Ａは、予告演出が終了するまで遊技者の手が人体検知センサ６０７の検出領域内に存在していた場合であり、時刻Ｔ５は、予告演出の最終ステップ４が終了した時刻となる。また、時刻Ｔ６は、時刻Ｔ５以降のタイミングとなる。
【０３６３】
一方、図２６Ｂは、ステップ３の途中で遊技者の手が人体検知センサ６０７の検出領域から離れた場合であり、予告演出はこのタイミングで終了する。遊技者の手が人体検知センサ６０７の検出領域から離れた時刻Ｔ６が、予告演出が終了する時刻Ｔ５となる。なお、図２６Ｂでは、ステップ３の途中で遊技者の手が人体検知センサ６０７の検出領域から離れているが、ステップ３の演出が終了するまで予告演出を継続してもよい。
【０３６４】
その後、所定の条件を満たした場合には、始動入賞口に遊技球が入賞した時刻Ｔ７において事前演出が実行される（図１７のＳ１７０２、図１８）。
【０３６５】
図２７は、本発明の実施の形態のバイブレータ６１４による一発告知予告演出が実行される場合のタイミングチャートである。
【０３６６】
一発告知予告演出には、前述のように、バイブレータ６１４によって演出ボタン６０を振動させる演出と、ムービングライト及び音声出力による演出が実行される。
【０３６７】
振動による告知演出は、前述のように、操作促進演出が開始された後（時刻Ｔ２）、人体検知センサ６０７によって遊技者の身体の一部が検出領域内に進入したことが検知されると（時刻Ｔ３）、バイブレータ６１４によって演出ボタン６０が振動する一発告知演出が実行される。
【０３６８】
さらに、演出ボタン６０が操作されると、ムービングライト及び音声などによる演出が所定の時間実行される（時刻Ｔ４）。
【０３６９】
なお、遊技者の身体の一部が演出ボタン６０から離れ、人体検知ＳＷ６０７ａがＯＦＦに設定されると、一発告知予告演出（振動、音声及びライトによる告知演出）は終了する（時刻Ｔ５、Ｔ６）。
【０３７０】
なお、一発告知演出が複数のステップで実行される発展型演出の場合には、バイブレータ６１４を最初は間欠的に振動させ、段階的に振動間隔が短くなるように変化させるようにしてもよい。また、音声の出力内容を段階的に変化させたり、ムービングライトの点灯態様を段階的に変化させたりしてもよい。
【０３７１】
以上のように、演出ボタン６０を操作しようとした場合に、遊技者に大当りを告知する一発告知演出が実行されるため、積極的に遊技に参加するように遊技者を仕向けることができる。
【０３７２】
最後に、表示装置５３の表示画面上で実行される演出の流れを説明する。図２８から図３０は、本発明の実施の形態の変動表示ゲーム実行時の画面遷移の一例を示す図である。図２８及び図２９は、予告演出実行時を示し、図３０は、一発告知演出実行時を示す。
【０３７３】
まず、図２８及び図２９を参照しながら、予告演出実行時の画面の流れについて説明する。画面２８０１は、変動表示ゲームが開始された直後を示す画面である（時刻Ｔ１）。画面２８０１には、横並びの３つの識別図柄（識別情報）が変動表示される。
【０３７４】
また、各画面には、画面左側下部に特図１保留記憶表示領域、画面右側下部に特図２保留記憶表示領域が配置されている。特図１保留記憶表示領域には第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される変動表示ゲームの始動記憶表示（保留表示）がなされている。また、特図２保留記憶表示領域には第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行される変動表示ゲームの始動記憶表示がなされている。なお、先読み演出などの事前演出によって始動記憶表示の態様が変化する。例えば、画面２８０１では、白色で表示されているが、事前演出によって大当りの確率が高いと判定された場合には青色で表示されたりする。
【０３７５】
変動表示ゲームの開始後、所定の待機時間が経過すると、操作促進演出が実行される（画面２８０２、時刻Ｔ２）。画面２８０２に示す操作促進演出では、演出ボタン６０を操作するように促す画像（映像）が表示される。このとき、演出ボタン６０の内部に備えられたＬＥＤ６３０が所定の態様で点灯する。また、人体検知センサ６０７による検知が開始される。
【０３７６】
その後、人体検知センサ６０７によって遊技者の身体の一部（通常は、手）の接近が検知されると、予告演出の内容が決定される（画面２８０３、時刻Ｔ３）。さらに、遊技者が演出ボタン６０を操作すると、複数（例えば、４）のステップからなる予告演出が実行される（画面２８０４、時刻Ｔ４）。そして、人体検知がそのまま継続すると、予告演出のステップが順次遷移する（画面２８０５、２９０１、２９０２）。
【０３７７】
したがって、演出ボタン６０を連続して操作しなくても人体検知が継続していれば予告演出のステップが進行するので、演出ボタン６０の連続操作を遊技者に強いることがなくなるため、演出ボタン６０を操作する手が疲労してしまうことを防止することができる。
【０３７８】
また、前半のステップの演出よりも後半のステップの演出のほうが予告の信頼度（報知レベル）が向上するように構成すれば、予告演出の全ステップが終了するまで遊技者が演出ボタン６０に手を接近させた状態にさせることが可能となり、さらに遊技者を積極的に遊技に参加させることができる。
【０３７９】
一方、演出ボタン６０が操作されない場合には、操作促進演出が所定の時間継続され（画面２８０６）、その後、操作促進演出が終了し、予告演出を実行せずに識別図柄の変動表示が継続される（画面２８０７、２９０３、２９０４）。
【０３８０】
そして、予告演出実行時間（前半変動時間）が終了すると、実行中の変動表示ゲームの変動パターンに応じてリーチを発生させるなどの演出を実行する（画面２９０５）。画面２９０５に示すリーチでは、左右の識別図柄が揺れ変動しており、真ん中の識別図柄が変動表示している。その後、変動時間が経過すると、すべての識別図柄の変動表示が停止し、変動表示ゲームの結果が表示される。
【０３８１】
なお、画面２８０５及び画面２８０７が表示されているタイミングで第１始動入賞口３７に遊技球が入賞し、事前演出が実行されたことによって信頼度に対応した色（青）で始動記憶が表示されている。
【０３８２】
続いて、図３０を参照しながら、一発告知演出実行時の画面の流れについて説明する。画面３００１は、予告演出の場合（画面２８０１）と同様に、変動表示ゲームが開始された直後を示す画面である（時刻Ｔ１）。さらに、所定の時間が経過すると、操作促進演出が実行される（画面３００２、時刻Ｔ２）。操作促進演出は、予告演出の場合と同様である。このとき、人体検知センサ６０７による検知が開始されている。
【０３８３】
操作促進演出実行後、遊技者が身体の一部を演出ボタン６０に近づくと人体検知センサ６０７によって検知され、バイブレータ６１４による演出ボタン６０の振動が開始される（画面３００３）。このとき、演出ボタン６０に備えられたＬＥＤが点灯又は点滅する。
【０３８４】
さらに、演出ボタン６０が操作されると、大当り確定を示す演出（一発告知演出）が実行される（画面３００４）。このとき、ムービングライト（第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４）が作動し、さらに、音声による演出も実行される。
【０３８５】
なお、本発明の実施の形態では、大当り確定を示す演出が実行されているが、大当りの期待度が高い演出を実行するようにしてもよい。すなわち、はずれの場合も含まれるようにしてもよい。ただし、遊技者による演出ボタン６０の操作を促進するため、はずれを含む場合であっても大当りの期待度が高い演出を実行するようにし、期待度が低い場合にはこのような刺激演出を実行しないようにする。また、振動の態様を期待度に応じて段階的に変更してもよい。例えば、期待度が高いほど振動の間隔が短くなるように設定し、期待度が比較的低い場合には振動の間隔が長くなるように設定すればよい。
【０３８６】
そして、遊技者が身体の一部が人体検知センサ６０７の検知領域から離れた場合、又は、所定の作動時間が経過した場合には、振動による刺激演出を停止し、前半変動時間経過後、リーチが実行され、その後、大当りとなる態様で識別図柄を停止させる（画面３００５）。
【０３８７】
本発明の実施の形態によれば、演出ボタン６０（操作手段）の操作が検出されると報知演出が開始され、人体検知センサ６０７（人感検出手段）が検出状態から非検出状態に変化した場合には報知演出が停止されるので、報知演出を最後まで実行させたい遊技者は演出ボタン６０の付近に身体の一部（ほとんどの場合は手）を滞在させるようになり、積極的に遊技に参加させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
本発明の実施の形態によれば、人体検知センサ６０７の検出領域外にまで手を振りかぶって演出ボタン６０を操作するように強打された場合には、報知演出が停止するので、演出ボタン６０や演出ボタンＳＷ６０ａ（操作検出手段）が破損してしまうことを防止することができる。また、演出ボタン６０や演出ボタンＳＷ６０ａの破損によって報知演出が実行できずに遊技の興趣が減衰してしまうことを防ぐことができる。
【０３８９】
本発明の実施の形態によれば、演出ボタン６０を連続操作しなくても人体検知センサ６０７が検出状態を維持していれば予告演出などの報知演出の報知レベルが変化するので、演出ボタン６０の連続操作を遊技者に強いることがなくなる。したがって、頻繁に演出ボタン６０を操作させるような場面があったとしても、演出ボタン６０を操作する手が疲れてしまうことを防止可能である。
【０３９０】
本発明の実施の形態によれば、報知演出の実行の決定と報知演出の種類の決定とを分離して実行することによって処理を分散させているため、一時的に処理負荷が過大となり、遊技の進行に悪影響を与えてしまうことを防止することができる。
【０３９１】
本発明の実施の形態によれば、遊技者が演出ボタン６０から手などの身体の一部を離した時点まで確実に演出ボタン６０を振動させること（刺激演出を実行すること）が可能となるので、適切なタイミング及び実行期間で演出ボタン６０を振動させることができる。さらに、遊技者が操作手段から手を離さない場合であっても、所定の時間で振動演出が停止されるため、振動演出の実行時間が制限され、遊技者が次回以降の振動演出に慣れてしまうことを防止することができる。
【０３９２】
本発明の実施の形態によれば、人体検知センサ６０７（動作検出手段）が、遊技者による演出ボタン６０の操作に関連しない動作を検出してしまう誤検出を防止することができる。
【０３９３】
本発明の実施の形態によれば、通常の遊技演出よりも低い確率で刺激演出を発生させることによって、刺激演出が発生することに対して驚きを遊技者に与えることができ、刺激演出を引き立たせることができる。また、通常の演出が実行されるか刺激演出が実行されるかを遊技者に判断できないように構成することによって、刺激演出が発生することに対してさらに驚きを与えることが可能となり、刺激演出を一層引き立たせることができる。
【０３９４】
本発明の実施の形態によれば、変動表示ゲームが特別結果となる場合に刺激演出が発生するので、刺激演出が大当り（特別結果）の一発告知として機能することになり、刺激演出が実行されるか否かに遊技者の興味をひきつけることができる。また、刺激演出の実行を事前報知が実行されてない場合に限定することで、一発告知としての刺激演出が発生することに対する驚きを与えることができる。
【０３９５】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９６】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１１    照明ユニット
１３    第１可動式照明
１４    第２可動式照明
１８    ガラス枠（前枠）
２０    上皿カバーユニット
２１    上皿
２４    操作部
３０    スピーカー
３４    普図始動ゲート
３５    普図・特図表示器
３７    第１始動入賞口
３８    第２始動入賞口
４２    特別変動入賞装置
５１    センターケース
５２    窓部
５３    表示装置
６０    演出ボタン（操作手段、報知演出開始手段）
６０ａ    演出ボタンＳＷ（操作検出手段）
３００    電源装置
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置（遊技演出実行手段、刺激演出制御手段、報知演出制御手段）
５８０    払出制御装置
６００    メインボタン
６０６    メインボタンセンサ（操作検出手段）
６０７    人体検知センサ（人感検出手段、動作検出手段、報知演出停止手段）
６０７ａ    人体検知ＳＷ（人感検出手段、動作検出手段）
６１４    バイブレータ（刺激演出手段）
６３０    ＬＥＤ
６５０    検出範囲（検出領域）
１３２０    事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル
１３３０    事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル
１９００    事前演出選択テーブル
２５１０    ハズレ時予告演出選択テーブル
２５２０    大当り時予告演出選択テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５Ａ】
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【図２５Ｂ】
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【図２５Ｃ】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２７】
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【図２９】
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【図２８】
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【図３０】
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