(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行し通信網を介して接続された複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機との間を通信網を介して接続されたゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、
各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段と、
前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
前記プレイ進行制御手段の前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が生成した前記敗北情報を、前記敗北情報を生成する前の履歴情報に戻し、その履歴情報に前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行し通信網を介して接続された複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機との間を通信網を介して接続されたゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、
各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段と、
前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
前記プレイ進行制御手段の前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が前記敗北情報を生成する前の履歴情報に対して、前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記敗北情報生成手段は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、前記敗北情報に更新すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ進行制御手段が対戦プレイを進行する途中で、各ゲーム機と前記各ゲーム機との間で前記対戦プレイをしている他のゲーム機との間の通信網の回線が、前記他のゲーム機側の操作に応じて切断されたことを検出する回線切断検出手段とを備え、
前記履歴情報更新手段は、前記回線切断検出手段の出力に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶された前記各ゲーム機の各プレイヤの履歴情報を、前記敗北情報生成手段が生成する前の状態にする処理である回線切断更新処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ進行制御手段は、前記各ゲーム機でプレイする各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤが形成するチームと、複数の前記他のゲーム機でプレイする他のプレイヤが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行し、
前記履歴情報更新手段は、前記回線切断検出手段の出力に基づいて、前記複数の前記他のゲーム機の全ての前記回線が切断されたと判断した場合に、前記履歴情報記憶手段に記憶された前記各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤの前記履歴情報に対して、前記回線切断更新処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記履歴情報記憶手段は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗に応じて点数が増減される合計点数を記憶し、
前記敗北情報生成手段は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から前記合計点数を読み出して、前記敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の点数を減算した合計点数を算出すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記履歴情報記憶手段は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗の情報を記憶し、
前記敗北情報生成手段は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から勝敗の情報を読み出して、前記敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の勝敗の情報を算出すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機との間を、通信網を介して接続されたゲームサーバで実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が生成した前記敗北情報を、前記敗北情報を生成する前の履歴情報に戻し、その履歴情報に前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
複数のプレイヤが対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機との間を、通信網を介して接続されたゲームサーバで実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
各プレイヤのプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成手段と、
前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が前記敗北情報を生成する前の履歴情報に対して、前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項８又は請求項９に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームの結果に応じて、プレイヤの履歴情報を更新するゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤが対戦プレイを行い、プレイヤが所有するポイント（合計点数）を、プレイ結果に応じて増減させて、ポイントに基づいてプレイヤをランキング付けするゲーム装置があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム装置では、対戦プレイ中に通信網の回線が切断されると、プレイ履歴が反映されなかった。このため、例えば、プレイに負けそうなプレイヤが、不利なプレイ履歴を残さないために、対戦プレイ中に強制的に通信網の回線を切断してしまう場合があり、公正なプレイ進行が妨げられる場合があった。
また、ファーストパーソンシューティングゲームを進行するゲーム機では、キャラクタの視点でプレイ画面を表示するため、キャラクタ自体は、プレイ画面に表示されない。このため、キャラクタの装備等の状態は、武器のテキスト情報や画像を別途表示していたため、プレイヤが把握しづらかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１９０２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、通信網を介した対戦プレイにおいて、公正にプレイ進行ができ、またプレイ進行に応じたキャラクタの状態を容易に確認することができるゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、複数のプレイヤ（Ａ，Ｂ）が対戦する対戦プレイを進行し通信網（２）を介して接続された複数のゲーム機（１０Ａ，１０Ｂ）と、前記複数のゲーム機との間を通信網を介して接続されたゲームサーバ（５０）とを備えたゲームシステムであって、各プレイヤ（Ａ）のプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段（６５）と、前記対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段（３１Ａ）と、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報（６５ｂ）を生成する敗北情報生成手段（７２）と、前記プレイ進行制御手段の前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が生成した前記敗北情報を、前記敗北情報を生成する前の履歴情報（６５ａ）に戻し、その履歴情報に前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報（６５ｄ）を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段（７４）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
第２の発明は、複数のプレイヤ（Ａ，Ｂ）が対戦する対戦プレイを進行し通信網（２）を介して接続された複数のゲーム機（１０Ａ，１０Ｂ）と、前記複数のゲーム機との間を通信網を介して接続されたゲームサーバ（５０）とを備えたゲームシステムであって、各プレイヤ（Ａ）のプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段（６５）と、前記対戦プレイを進行するプレイ進行制御手段（３１Ａ）と、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報（６５ｂ）を生成する敗北情報生成手段（７２）と、前記プレイ進行制御手段の前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が前記敗北情報を生成する前の履歴情報（６５ａ）に対して、前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報（６５ｄ）を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段（７４）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムにおいて、前記敗北情報生成手段（７２）は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段（６５）の前記履歴情報を、前記敗北情報（６５ｂ）に更新すること、を特徴とするゲームシステムである。
第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段（３１Ａ）が対戦プレイを進行する途中で、各ゲーム機（１０Ａ）と前記各ゲーム機との間で前記対戦プレイをしている他のゲーム機（１０Ｂ）との間の通信網（２）の回線が、前記他のゲーム機側の操作に応じて切断されたことを検出する回線切断検出手段（３４Ａ）とを備え、前記履歴情報更新手段（７４）は、前記回線切断検出手段の出力に基づいて、前記履歴情報記憶手段（６５）に記憶された前記各ゲーム機の各プレイヤ（Ａ）の履歴情報を、前記敗北情報生成手段（７２）が生成する前の状態にする処理である回線切断更新処理を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
第５の発明は、第４の発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ進行制御手段（２３１Ａ）は、前記各ゲーム機（２１０Ａ）でプレイする各プレイヤ（Ａ）及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤ（Ｂ〜Ｅ）が形成するチーム（α）と、複数の前記他のゲーム機（２１０Ｆ〜２１０Ｊ）でプレイする他のプレイヤ（Ｆ〜Ｊ）が形成するチームである対戦チーム（β）との対戦プレイを進行し、前記履歴情報更新手段（２７４）は、前記回線切断検出手段（２３４Ａ）の出力に基づいて、前記複数の前記他のゲーム機の全ての前記回線が切断されたと判断した場合に、前記履歴情報記憶手段に記憶された前記各プレイヤ及び前記各プレイヤの仲間のプレイヤの前記履歴情報に対して、前記回線切断更新処理を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
第６の発明は、第１から第５までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記履歴情報記憶手段（６５）は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗に応じて点数が増減される合計点数を記憶し、前記敗北情報生成手段（７２）は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から前記合計点数を読み出して、前記敗北情報（６５ｂ）として、その対戦プレイで敗北した場合の点数を減算した合計点数を算出すること、を特徴とするゲームシステムである。
第７の発明は、第１から第６までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記履歴情報記憶手段（６５）は、前記履歴情報として、対戦プレイの勝敗の情報を記憶し、前記敗北情報生成手段（７２）は、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段から勝敗の情報を読み出して、前記敗北情報（６５ｂ）として、その対戦プレイで敗北した場合の勝敗の情報を算出すること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００８】
第８の発明は、複数のプレイヤ（Ａ，Ｂ）が対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機（１０Ａ，１０Ｂ）との間を、通信網（２）を介して接続されたゲームサーバ（５０）で実行するゲームプログラムであって、前記ゲームサーバを、各プレイヤ（Ａ）のプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段（６５）と、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報（６５ａ）を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報（６５ｂ）を生成する敗北情報生成手段（７２）と、前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が生成した前記敗北情報を、前記敗北情報を生成する前の履歴情報（６５ａ）に戻し、その履歴情報に前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報（６５ｄ）を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段（７４）と、として機能させるためのゲームプログラムである。
【０００９】
第９の発明は、複数のプレイヤ（Ａ，Ｂ）が対戦する対戦プレイを進行する複数のゲーム機（１０Ａ，１０ｂ）との間を、通信網（２）を介して接続されたゲームサーバ（５０）で実行するゲームプログラムであって、前記ゲームサーバを、各プレイヤ（Ａ）のプレイ履歴の情報である履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段（６５）と、前記対戦プレイ開始前に、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報（６５ａ）を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報（６５ｂ）を生成する敗北情報生成手段（７２）と、前記対戦プレイで前記各プレイヤが勝利した場合に、前記敗北情報生成手段が前記敗北情報を生成する前の履歴情報（６５ａ）に対して、前記各プレイヤが勝利した情報を反映して新たな履歴情報（６５ｄ）を生成し、前記履歴情報記憶手段の前記履歴情報を、新たな履歴情報に更新する履歴情報更新手段（７４）と、として機能させるためのゲームプログラムである。
【００１０】
第１０の発明は、第８又は第９の発明のゲームプログラムを記憶する記憶手段（６０）と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段（７０）と、を備えるゲームサーバである。
【００１１】
第１１の発明は、ファーストパーソンシューティングゲームを進行するゲームシステムにおいて、プレイヤが操作するキャラクタの視点でプレイ空間を表示するプレイ画面（８１）と、前記キャラクタ（８１ｄ）の画像を表示するキャラクタ表示領域（８１ｃ）とを表示する表示部（１４Ａ）と、プレイ進行に応じた前記キャラクタの画像を、キャラクタ表示領域に表示するように制御するプレイ進行部（３１Ａ）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで敗北した情報を反映した敗北情報を生成するので、対戦相手のプレイヤがプレイ途中で敗北しそうになったとき等に、そのゲームで敗北したという履歴情報を残したくないため行われてきた通信回線を強制的に切断する行為（以下、「強制切断行為」という）が有った場合に、この敗北情報を利用することで、この強制切断行為を防止することができ、公正なプレイ進行をできるシステムを提供することができる。また、対戦プレイで各プレイヤが勝利した場合には、敗北情報を生成する前の履歴情報に戻し、勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成するので、勝利した各プレイヤにとっては、敗北情報を生成したことによる不利益は及ばないことになり、各プレイヤが新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
【００１３】
（２）本発明は、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成し、また、対戦プレイで各プレイヤが勝利した場合には、敗北情報を生成する前の履歴情報に対して、勝利した情報を反映して新たな履歴情報を生成するので、上記（１）と同様な効果を奏することができる。
（３）本発明は、対戦プレイ開始前に、履歴情報を敗北情報に更新するので、強制切断行為等を行った場合には、そのプレイヤの履歴情報を敗北情報とすることができ、強制切断行為等を防止する効果を向上することができる。
【００１４】
（４）本発明は、通信網の回線が、他のゲーム機側の操作に応じて切断されたことを検出し、各プレイヤの履歴情報を、敗北情報を生成する前の状態にする回線切断更新処理を行うので、公正にプレイしていた各プレイヤは、他のプレイヤが回線切断行為を行っても、不利益が及ばないことになり、各プレイヤが新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
（５）本発明は、各プレイヤ及び各プレイヤの仲間のプレイヤが形成するチームと、他のプレイヤが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行し、複数の他のゲーム機の全ての回線が切断されたと判断した場合に、回線切断更新処理を行うので、チーム対戦プレイにおいて、対戦チームの他のプレイヤの少なくとも１人が回線切断を行っても、それ以外のプレイヤによって対戦チームが存続している間は、回線切断更新処理を行うことなく、対戦プレイを継続することができる。
【００１５】
（６）本発明は、敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の点数を減算した合計点数を利用して、上記（１）〜（５）の効果を奏することができる。
（７）本発明は、敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の勝敗の情報を利用して、上記（１）〜（５）の効果を奏することができる。
（８）本発明は、ファーストパーソンシューティングゲームのプレイ進行に応じたキャラクタの画像を、キャラクタ表示領域に表示するように制御するので、プレイヤは、ャラクタの装備、動作等を、リアルタイムで確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
【図２】第１実施形態のゲーム機１０Ａの斜視図である。
【図３−１】第１実施形態のゲームシステム１の全体の処理を示すフローチャートである。
【図３−２】第１実施形態のゲームシステム１の全体の処理を示すフローチャートである。
【図４】第１実施形態のゲームシステム１の回線切断更新処理を示すフローチャートである。
【図５】第１実施形態のプレイ履歴情報記憶部６５のプレイ履歴情報の推移を説明する表である。
【図６】第１実施形態のゲーム機１０Ａのプレイヤ紹介画面８０と、プレイ画面８１とを示す図である。
【図７】第１実施形態のゲーム機１０Ａのプレイ終了画面８２を示す図である。
【図８】第２実施形態のゲームシステム２０１のブロック図である。
【図９−１】第２実施形態のゲームシステム２０１の全体の処理を示すフローチャートである。
【図９−２】第２実施形態のゲームシステム２０１の全体の処理を示すフローチャートである。
【図１０】第２実施形態のゲームシステム２０１の回線切断更新処理を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態のプレイヤ紹介画面２８０を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
図２は、第１実施形態のゲーム機１０Ａの斜視図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂと、サーバ５０とを備えている。
ゲームシステム１は、プレイヤが対戦プレイをする毎にプレイヤの合計点数が増減され、プレイヤが合計点数を徐々に増やして楽しむものである。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂと、サーバ５０とは、それぞれ記憶部２０Ａ，２０Ｂ，６０、制御部３０Ａ，３０Ｂ，７０等を備えた情報処理装置であり、それぞれ本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１８】
ゲーム機１０Ａ，１０Ｂ及びサーバ５０は、インターネット等の通信網２を介して接続されており、相互に情報伝達が可能である。なお、図１には、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂのみがサーバ５０に接続された構成を示すが、実際には複数のゲーム機が接続されており、それぞれサーバ５０、ゲーム機間で処理が行われる。また、対戦ゲームの種類は、プレイヤ同士が対戦して勝敗が決まるものであればよく、例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、格闘ゲーム、ダーツゲーム、チェス、将棋、囲碁等でもよい。
【００１９】
ゲーム機１０Ａ，１０Ｂは、同様な構成であり、以下、主にゲーム機１０Ａについて説明する。なお、以下の説明及び図面において、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂの同様の機能を果たす部分には、同一の番号を付し、また、ゲーム機１０Ａのものは、末尾に「Ａ」、ゲーム機１０Ｂのものは、末尾に「Ｂ」を付す。また、ゲーム機１０ＡでプレイするプレイヤをプレイヤＡとし、ゲーム機１０ＢでプレイするプレイヤをプレイヤＢとする。
【００２０】
ゲーム機１０Ａは、図２に示すように、ゲームセンタ等の遊技施設等に設置される業務用のゲーム機であるが、これに限定されるものではなく、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話機等の通信端末を利用するものでもよい。
図１に示すように、ゲーム機１０Ａは、コイン投入部１１Ａと、ＩＤカードリーダ１２Ａと、操作部１３Ａと、表示部１４Ａと、スピーカ１５Ａと、通信部１６Ａと、ゲーム機記憶部２０Ａと、ゲーム機制御部３０Ａとを備えている。
【００２１】
図２に示すように、コイン投入部１１Ａは、プレイヤＡがプレイをするためにコインＣを投入するための投入口である。コイン投入部１１Ａの内部には、投入されたコインＣを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインＣを検出すると、ゲーム機制御部３０Ａにコイン検出信号を出力する。
ＩＤカードリーダ１２Ａは、プレイヤＡを識別する識別情報が記憶されたＩＤカード３を読み取る装置である。ＩＤカード３は、プレイヤ毎に与えられた識別番号を記憶するＲＦＩＤタグ等が内蔵されている。ＩＤカードリーダ１２Ａは、この識別番号を読み取り、プレイヤＡを識別する。
【００２２】
操作部１３Ａは、プレイヤＡがゲーム機１０Ａを操作するための操作部である。操作部１３Ａは、レバー１３Ａ−１、ペダル１３Ａ−２，１３Ａ−３等を備えている。
表示部１４Ａは、プレイ画面８１（図６（ｂ）参照）等を表示する、例えば液晶表示装置等である。表示部１４Ａは、手前側に位置するプレイヤＡに対向するように配置される。後述するように、表示部１４Ａは、プレイ開始前には、プレイヤ紹介画面８０（図６（ａ）参照）を、プレイ終了後には、プレイ終了画面８２（図７参照）を表示する。
スピーカ１５Ａは、効果音等を音声出力する装置である。
【００２３】
図１に示すように、通信部１６Ａは、通信網２を介して、ゲーム機１０Ｂ及びサーバ５０との間で通信をするための部分である。通信部１６Ａは、通信回路、通信網２を介して情報の送受信をする通信ケーブルの入力端子等を備えている。
【００２４】
ゲーム機記憶部２０Ａは、ゲーム機１０Ａの動作に必要なプログラム、情報等を記憶するための半導体メモリ素子、ハードディスク等の記憶装置である。ゲーム機記憶部２０Ａは、ゲームプログラム２１Ａを記憶している。
ゲームプログラム２１Ａは、この対戦プレイのコンピュータプログラムである。
【００２５】
ゲーム機制御部３０Ａは、ゲーム機１０Ａを統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。ゲーム機制御部３０Ａは、ゲーム機記憶部２０Ａに記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
ゲーム機制御部３０Ａは、プレイ進行制御部３１Ａと、ゲーム機通信制御部３３Ａと、強制切断判定部３４Ａと、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
【００２６】
プレイ進行制御部３１Ａは、ゲーム機１０Ｂとの間の対戦プレイに関する処理を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部３１Ａは、ゲームプログラム２１Ａに従ってプレイに関する画面等を表示部１４Ａに表示したり、効果音をスピーカ１５Ａから出力したりする。プレイ進行制御部３１Ａは、他の各制御部からの情報、操作部１３Ａの出力、ゲーム機１０Ｂからの情報等に基づいてゲームを進行する。
ゲーム機通信制御部３３Ａは、通信部１６Ａを制御することによって、通信網２を介して、サーバ５０、ゲーム機１０Ｂとの間で情報の送受信をする制御部である。ゲーム機通信制御部３３Ａは、例えば、各制御部の制御等に応じて、サーバ５０、ゲーム機１０Ｂとの間で情報の送受信を行う。
【００２７】
強制切断判定部３４Ａは、プレイヤＢとの対戦プレイを進行する途中で、プレイヤＢの操作によって通信網２の回線が強制的に切断されたか否かを判定する制御部である。この回線切断行為は、プレイヤＢが、例えば、通信ケーブルを通信部１６Ｂの入力端子から取り外すことによって行われる。強制切断判定部３４Ａは、例えば、ゲーム機１０Ｂからの情報の受信が、所定時間確認できない場合に、ゲーム機１０Ｂ側で強制的に切断されたと判定する。
【００２８】
ここで、従来のシステムでは、回線切断行為等は、対戦相手であるプレイヤＢがプレイ途中で敗北しそうになったとき等に、そのゲームで敗北したという履歴情報を残したくないために行われてきた。後述するように、ゲームシステム１は、敗北情報を生成することにより、この回線切断行為等を防止することができる。
【００２９】
サーバ５０は、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂのマッチング（対戦組み合わせ）や、各プレイヤＡ，Ｂの合計点数等に関する処理を行うコンピュータである。サーバ５０は、サーバ記憶部６０と、サーバ制御部７０とを備えている。
サーバ記憶部６０は、サーバ５０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部６０は、サーバプログラム６１と、プレイヤＩＤ記憶部６２と、プレイ履歴情報記憶部６５とを備えている。
【００３０】
サーバプログラム６１は、サーバ５０において、対戦ゲームに関する処理を行うプログラムである。
プレイヤＩＤ記憶部６２は、プレイヤＩＤを記憶する記憶領域である。
プレイ履歴情報記憶部６５は、プレイヤのプレイ履歴に関する情報である履歴情報を記憶する記憶領域である。プレイ履歴情報記憶部６５は、履歴情報として、プレイヤの合計点数、勝敗の情報及びレベル（後述する）を記憶する。
サーバ記憶部６０は、プレイヤＩＤと、合計点数、勝敗及びレベルとを関連付けて記憶しており、例えば、プレイヤのプレイヤＩＤに基づいて、合計点数、勝敗及びレベルが判別できるようになっている。
【００３１】
サーバ制御部７０は、サーバ５０を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。サーバ制御部７０は、サーバ記憶部６０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。サーバ制御部７０は、マッチング制御部７１と、敗北情報生成部７２と、プレイ履歴情報管理部７４（履歴情報更新手段）と、サーバ通信制御部７５と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
【００３２】
マッチング制御部７１は、プレイヤのマッチングに関する処理をする制御部である。
敗北情報生成部７２は、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部６５の履歴情報を読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する制御部である。
【００３３】
プレイ履歴情報管理部７４は、プレイヤの履歴情報を管理する制御部である。プレイ履歴情報管理部７４は、プレイ履歴情報記憶部６５の情報を管理したり、対戦成績に基づいてプレイヤのレベルを算出したりする。レベルは、プレイ技量を表すものであり、ここでは勝率を百分率で表した数値を算出して利用する例を説明するが、これに限定されるものではなく、例えば、対戦相手の技量を勘案しプレイ技量をより正確に表してもよい。また、プレイ履歴情報管理部７４は、後述する回線切断更新処理等を行う。
サーバ通信制御部７５は、通信回路（図示せず）等を制御することによって、通信網２を介して、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂとの間で情報の送受信をする制御部である。サーバ通信制御部７５は、例えば、各制御部の制御に応じて、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂとの間で情報の送受信を行う。
各制御部の処理の詳細は、後述する。
【００３４】
次に、ゲームシステム１の処理について説明する。
図３（図３−１，図３−２）は、第１実施形態のゲームシステム１の全体の処理を示すフローチャートである。
図４は、第１実施形態のゲームシステム１の回線切断更新処理を示すフローチャートである。
図５は、第１実施形態のプレイ履歴情報記憶部６５のプレイ履歴情報の推移を説明する表である。
図６は、第１実施形態のゲーム機１０Ａのプレイヤ紹介画面８０と、プレイ画面８１とを示す図である。
図７は、第１実施形態のゲーム機１０Ａのプレイ終了画面８２を示す図である。
なお、ゲーム機１０Ａは、プレイヤＡのプレイに応じて、ゲーム機１０Ｂは、プレイヤＢのプレイに応じて、それぞれ同様な処理を行う。以下、主にゲーム機１０Ａの処理について説明するが、処理がゲーム機１０Ｂ側でも同様な処理が行われる。
【００３５】
図３に示すように、最初に、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１において、プレイヤＡがゲーム機１０Ａのコイン投入部１１Ａにコイン投入すると、ゲーム機制御部３０Ａは、コイン投入部１１Ａのコイン検出信号の出力に基づいて、Ｓ２に進む。
Ｓ２において、プレイヤＡがＩＤカード３をＩＤカードリーダ１２Ａに挿入すると、ゲーム機制御部３０Ａは、ＩＤカードリーダ１２Ａが読み取ったＩＤカード３のＩＤ情報を、サーバ５０に送信する。
【００３６】
Ｓ３において、サーバ制御部７０がゲーム機１０Ａ，１０ＢからＩＤ情報を受信すると、プレイ履歴情報管理部７４は、プレイヤＡ，Ｂを識別するＩＤ情報に基づいて、プレイ前の履歴情報６５ａ（図５参照）、つまりプレイヤＡ，Ｂの合計点数、勝敗及びレベルをプレイ履歴情報記憶部６５から読み出す。
【００３７】
Ｓ４において、マッチング制御部７１は、プレイヤＡ，Ｂのマッチングの可否に関する処理を行う。マッチング制御部７１は、例えば、プレイヤＡ，Ｂのレベルの差が所定内である場合に、プレイヤＡ，Ｂのマッチング処理を行う。ここでは、プレイヤＡ，Ｂのマッチングが可能であるとして説明する。
【００３８】
Ｓ５において、サーバ制御部７０は、プレイヤＡ，Ｂの合計点数、勝敗、レベルに関する情報を、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂに送信する。
Ｓ６において、ゲーム機１０Ａのプレイ進行制御部３１Ａは、その情報を受信すると、プレイヤ紹介画面８０を表示部１４Ａに表示する。
図６（ａ）に示すように、プレイ進行制御部３１Ａは、プレイヤ紹介画面８０に、プレイヤＡ，Ｂのレベル８０ａと、勝敗８０ｂと、合計点数８０ｃとを表示する。
【００３９】
図３に戻り、Ｓ７において、敗北情報生成部７２は、敗北情報として、その対戦プレイで敗北した場合の点数を減算した合計点数、勝敗の情報及びレベルを算出する。
図５の例では、敗北情報生成部７２は、プレイヤＡに関して、合計点数６０００から１００を減算して合計点数５９００と算出し、また、１５０勝５０敗に１敗を追加して１５０勝５１敗と算出し、さらにその勝敗を反映したレベル２４．８と算出し、これらを敗北情報とする。プレイ履歴情報管理部７４は、プレイ履歴情報記憶部６５の情報を、履歴情報６５ａから、敗北情報を反映した履歴情報６５ｂに更新する。敗北情報生成部７２及びプレイ履歴情報管理部７４は、プレイヤＢに関しても同様な処理を行う。
サーバ制御部７０は、算出した敗北情報を、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂに送信する。
【００４０】
図３に戻り、Ｓ８において、プレイ進行制御部３１Ａは、サーバ制御部７０が送信した敗北情報を、プレイヤＡに報知するために、表示部１４Ａに出力する（図示は省略する）。
Ｓ９において、プレイ進行制御部３１Ａは、プレイヤＡが操作部１３Ａによってプレイ開始するための操作をしたか否かを判定して、プレイ開始が可能な状態か否かを判定する。プレイ進行制御部３１Ａは、プレイ開始が可能な状態であると判定した場合には（Ｓ９：ＹＥＳ）、Ｓ１０に進み、一方、プレイ開始が可能な状態ではないと判定した場合には（Ｓ９：ＮＯ）、プレイ開始が可能な状態になるまで待機する。
Ｓ１０において、プレイ進行制御部３１Ａは、ゲーム機１０Ａがプレイ開始可能である状態であることを示すプレイ開始情報を、サーバ５０に送信する。
【００４１】
Ｓ１１において、サーバ制御部７０は、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂの両方からプレイ開始情報を受信すると、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂに対戦プレイを許可する旨の情報を送信する。
Ｓ１２において、プレイ進行制御部３１Ａは、サーバ制御部７０が送信した対戦プレイ許可の情報を受信すると、ゲーム機１０Ｂとの間で情報の送受信を開始して、ゲーム機１０Ｂとの間で対戦プレイを開始する。
【００４２】
図６（ｂ）に示すように、プレイ進行制御部３１Ａは、プレイ画面８１に、プレイヤＡのエネルギ値８１ａと、プレイヤＢのエネルギ値８１ｂとをゲージの形態で表示する。プレイ進行制御部３１Ａは、この対戦プレイでは、攻撃される毎にプレイヤＡ，Ｂのエネルギ値８１ａ，８１ｂを減少させていき、相手のプレイヤのエネルギ値をゼロにしたプレイヤを勝利とするプレイを進行する。
【００４３】
プレイ進行制御部３１Ａは、プレイヤＡが操作するキャラクタのプレイ空間の視点でプレイ画面８１を表示するシューティングゲーム、いわゆるファーストパーソンシューティングゲーム（ＦＰＳ）をプレイ進行する。
プレイ進行制御部３１Ａは、プレイ画面８１内の左下のエリアに、キャラクタモニタ８１ｃを表示する。プレイ進行制御部３１Ａは、キャラクタモニタ８１ｃ（キャラクタ表示領域）に現在のキャラクタ８１ｄの全身の画像を、リアルタイムで表示する。このため、プレイヤＡは、キャラクタ８１ｄの装備（例えば鎧や銃等）、動作を一目瞭然で確認することができる。
従来のＦＰＳのゲームシステムは、プレイヤが操作するキャラクタをプレイ画面上には表示しないため、プレイヤは、例えば、装備単体の画像やテキスト等によってしか、キャラクタの装備を確認することができなかった。これに対して、ゲームシステム１では、前述したように、キャラクタ８１ｄの装備等を一目瞭然で確認することができる。
【００４４】
図３に戻り、Ｓ１３において、強制切断判定部３４Ａは、ゲーム機１０Ｂからの情報の受信が所定時間確認できない場合等に、ゲーム機１０Ｂ側で強制的に切断されたと判定する。強制切断判定部３４Ａは、通信網２の回線が強制的に切断されたと判定した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、プレイ進行制御部３１Ａの対戦プレイを中止させてから、Ｓ１４に進み、一方、通信網２の回線が強制的に切断されていないと判定した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１７に進む。
Ｓ１４において、強制切断判定部３４Ａは、ゲーム機１０Ｂ側の操作によって通信網２の回線が強制的に切断されたことを示す回線切断情報を、サーバ５０に送信する。
【００４５】
Ｓ１５において、プレイ履歴情報管理部７４は、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂのいずれかから回線切断情報を受信したか否かを判定する。プレイ履歴情報管理部７４は、回線切断情報を受信したと判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、Ｓ１６に進んで回線切断更新処理を行い、一方、回線切断情報を受信していないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ１９に進む。
【００４６】
回線切断更新処理について説明する。ここでは、図５に示す例の場合に、ゲーム機１０Ａから回線切断情報を受信した場合を説明する。
図４、図５に示すように、Ｓ１６１において、プレイ履歴情報管理部７４は、プレイヤＡの履歴情報６５ｃを、敗北情報からプレイ前の履歴情報６５ａの状態に戻して更新する。プレイ履歴情報管理部７４は、この更新処理を、プレイ前の履歴情報６５ａの情報をサーバ記憶部６０に記憶しておいて、回線切断情報の受信に応じて、プレイヤＡの履歴情報６５ｂを、プレイ前の履歴情報６５ａを読み出して履歴情報６５ｃのように書き換えてもよいし、又は、プレイヤＡの履歴情報６５ｂつまり敗北情報に対して、合計点数に１００点を加算し、１敗減算し、そしてレベルを算出し、履歴情報を書き換えてもよい。
これによって、プレイヤＡは、新たに対戦プレイをするときにも、この敗北情報が反映されることがない。つまり、公正にプレイを進行していたプレイヤＡにとっては、履歴情報６５ｂつまり敗北情報を生成したことによる不利益は及ばないことになり、プレイヤＡが新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
【００４７】
一方、プレイ履歴情報管理部７４は、プレイヤＢの履歴情報６５ｂを、対戦プレイ開始前に更新した状態から書き換えることはしない。これによって、強制切断をしたプレイヤＢは、対戦プレイが正常に終了しなくても、この対戦プレイで１敗したことになり、新たに対戦プレイをするときにも、この履歴情報６５ｃとして敗北情報が反映されることになる。
この処理によって、プレイに敗北しそうになったプレイヤＢが回線切断処理等をした場合、後述するようにプレイ終了までプレイした場合のいずれの場合であっても、プレイヤＢの履歴情報は、結局、敗北情報が反映されることになる。
このように、ゲームシステム１は、プレイヤＢにとって回線切断処理等を行う利益をなくすことにより、プレイヤＢの回線切断行為等を抑制でき、公正な対戦プレイを進行できるシステムを提供することができる。
プレイ履歴情報管理部７４は、回線切断更新処理が終了すると、Ｓ２１に進む。
【００４８】
図３に戻り、Ｓ１７において、プレイ進行制御部３１Ａは、対戦プレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部３１Ａは、プレイヤＡ，Ｂの一方のエネルギ値（図６（ｂ）参照）がゼロになった場合に対戦プレイが終了したと判定する。プレイ進行制御部３１Ａは、対戦プレイが終了したと判定した場合には（Ｓ１７：ＹＥＳ）、Ｓ１８に進み、一方、対戦プレイが終了していないと判定した場合には（Ｓ１７：ＮＯ）、Ｓ１３からの処理を繰り返す。
Ｓ１８において、プレイ進行制御部３１Ａは、勝敗等のプレイ結果をサーバに送信する。
【００４９】
Ｓ１９において、サーバ制御部７０は、ゲーム機１０Ａ，１０Ｂから送信されたプレイ結果を受信したか否かを判定する。サーバ制御部７０は、プレイ結果を受信したと判定した場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）、Ｓ２０に進み、一方、プレイ結果を受信していないと判定した場合には（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ１５からの処理を繰り返す。
Ｓ２０において、プレイ履歴情報管理部７４は、プレイ結果を反映してプレイ履歴情報を更新する履歴情報更新処理を行う。
【００５０】
ここでは、図５に示すように、プレイヤＡが勝利した場合の履歴情報６５ｄの例を説明する。
プレイ履歴情報管理部７４は、敗北情報生成部７２が生成したプレイヤＡの履歴情報６５ｂを、敗北情報を生成する前の履歴情報６５ａの状態に戻し、プレイヤＡが勝利した情報を反映して新たな履歴情報６５ｄを生成し、プレイ履歴情報記憶部６５の情報を更新する。
プレイ履歴情報管理部７４は、敗北情報を生成する前の履歴情報６５ａに戻す処理を、回線切断更新処理（Ｓ１６１）と同様に、プレイ前の履歴情報６５ａを読み出して行ってもよいし、又は、履歴情報６５ｂつまり敗北情報自体に対して各算出をすることによって行ってもよい。
【００５１】
このように、ゲームシステム１は、対戦プレイでプレイヤＡが勝利した場合に、履歴情報を、敗北情報を生成する前の履歴情報に戻してから、プレイヤＡが勝利した情報を反映するので、プレイ前に履歴情報を敗北情報に更新しても、プレイヤＡが不利益にはなることはない。
一方、プレイ履歴情報管理部７４は、プレイヤＢの履歴情報６５ｄを、敗北情報に更新した情報から書き換えることはしない。これによって、プレイヤＢは、プレイ終了までプレイし敗北した場合には、履歴情報６５ｄにこの対戦プレイで１敗した情報が反映されることになる。
【００５２】
これまでの処理において、（１）プレイヤＢが回線切断を行ったことにともなう処理（Ｓ１４，Ｓ１６参照）、（２）プレイヤＢがプレイ終了までプレイして、プレイヤＢが敗北したことにともなう処理（Ｓ２０等）には、プレイヤＢの履歴情報は、Ｓ７で敗北情報に更新された後には、一切更新されないことになる。
しかし、プレイヤＡの履歴情報は、上記（１）の場合には、プレイ履歴情報管理部７４が、プレイヤＡの合計点数、勝敗、レベルを、敗北情報からプレイ前の状態に戻して履歴情報６５ｃに更新する（Ｓ１６１）。上記（２）の場合には、プレイ履歴情報管理部７４が、敗北情報を生成する前の履歴情報６５ａに戻し、勝利した情報を反映して新たな履歴情報６５ｄを生成して、情報を更新する（Ｓ２０）。
従って、上記（１），（２）のいずれの場合であっても、プレイヤＡに不利益が及ぶことはない。
【００５３】
図３に戻り、Ｓ２１において、プレイ履歴情報管理部７４は、プレイ後の履歴情報６５ｄをゲーム機１０Ａ，１０Ｂに送信して、その後、サーバ制御部７０は、サーバ５０側の処理を終了する（Ｓ２２）。
【００５４】
Ｓ２３において、プレイ進行制御部３１Ａは、サーバ制御部７０が送信したプレイ終了画面８２の情報を受信すると、プレイ終了画面８２を表示部１４Ａに表示して、ゲーム機１０Ａ側の処理を終了する（Ｓ２４）。
例えば、図７に示すプレイ終了画面８２は、図５の履歴情報６５ｄの例で、プレイヤＡが勝利した場合に、表示されるものである。
【００５５】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、対戦プレイ開始前に敗北情報を生成するので、回線切断行為等を抑制でき、公正な対戦プレイを進行できるシステムを提供することができる。
【００５６】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用したゲームシステムの第２実施形態について説明する。
第２実施形態のゲームシステム２０１は、複数のプレイヤから構成される２つのチームが、対戦プレイを行うものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分、処理には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００５７】
図８は、第２実施形態のゲームシステム２０１のブロック図である。
図８に示すように、ゲームシステム２０１は、通信網２を介して相互に接続されたゲーム機２１０（２１０Ａ〜２１０Ｊ）及びサーバ２５０を備えている。ゲームシステム２０１は、５台のゲーム機２１０の５人のプレイヤを１チームとして、合計１０人のプレイヤがチーム対戦プレイをするものである。以下、ゲーム機２１０Ａ〜２１０Ｊで、プレイヤＡ〜Ｊがそれぞれプレイするものとし、プレイヤＡ〜Ｅが構成するチームをチームα、プレイヤＦ〜Ｊが構成するチームをチームβとし、チームα，βによってチーム対戦プレイをする例を説明する。
【００５８】
ゲーム機２１０Ａ〜２１０Ｊは、同様な構成を備える。以下、主に、ゲーム機２１０Ａについて説明する。
ゲーム機２１０Ａは、ゲーム機記憶部２２０Ａと、ゲーム機制御部２３０Ａとを備えている。
ゲーム機記憶部２２０Ａは、このチーム対戦プレイのゲームプログラム２２１Ａを記憶している。
【００５９】
ゲーム機制御部２３０Ａは、プレイ進行制御部２３１Ａと、強制切断判定部２３４Ａとを備えている。
プレイ進行制御部２３１Ａは、ゲーム機２１０Ｂ〜２１０Ｊとの間のチーム対戦プレイに関する処理を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部２３１Ａは、プレイヤＡ及びプレイヤＡの仲間のプレイヤＢ〜Ｅが形成するチームと、プレイヤＦ〜Ｊが形成するチームである対戦チームとの対戦プレイを進行する。
強制切断判定部２３４Ａは、チームβのプレイヤＦ〜Ｊの操作によってゲーム機２１０Ｆ〜２１０Ｊとの通信網２の回線が強制的に切断されたか否かを判定する制御部である。
【００６０】
サーバ２５０は、サーバ記憶部２６０と、サーバ制御部２７０とを備えている。
サーバ記憶部２６０は、サーバプログラム２６１を備えている。
サーバプログラム２６１は、サーバ２５０において、チーム対戦ゲームに関する処理を行うプログラムである。
【００６１】
サーバ制御部２７０は、マッチング制御部２７１と、敗北情報生成部２７２と、プレイ履歴情報管理部２７４とを備えている。
マッチング制御部２７１は、１０人のプレイヤＡ〜Ｊの参戦要求を受け付けたり、チーム形成、対戦のマッチングに関する処理を行う制御部である。
敗北情報生成部２７２は、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部６５のプレイヤＡ〜Ｊ全員の履歴情報を読み出して、敗北情報を生成する制御部である。
プレイ履歴情報管理部２７４は、プレイヤＡ〜Ｊの履歴情報を管理する制御部である。
【００６２】
次に、ゲームシステム２０１の処理について説明する。
図９（図９−１、図９−２）は、第２実施形態のゲームシステム２０１の全体の処理を示すフローチャートである。
図１０は、第２実施形態のゲームシステム２０１の回線切断更新処理を示すフローチャートである。
図１１は、第２実施形態のプレイヤ紹介画面２８０を示す図である。
図９に示すように、Ｓ２０４において、マッチング制御部２７１は、プレイヤＡ〜Ｊのレベル等に基づいて、１０人のプレイヤＡ〜Ｊのチーム形成、対戦のマッチングに関する処理を行う。マッチング制御部２７１は、例えば、各チームのプレイヤのレベルの合計値を比較して、レベルの合計値の差が所定内である場合に、チームα，βのマッチング処理を行う。
【００６３】
Ｓ２０６において、ゲーム機２１０Ａのプレイ進行制御部２３１Ａは、サーバ２５０から送信された全プレイヤの履歴情報（合計点数、勝敗、レベル等）を受信すると、プレイヤ紹介画面２８０を表示部１４Ａに表示する。
図１１に示すように、プレイ進行制御部２３１Ａは、プレイヤ紹介画面２８０に、チームα，βのプレイヤＡ〜Ｊを紹介する１０個の紹介領域２８１Ａ〜２８１Ｊを表示する。
プレイ進行制御部２３１Ａは、紹介領域２８１Ａ〜２８１Ｊに、プレイヤＡ〜Ｊのプレイヤ名と、合計点数と、勝敗と、レベルと、与ダメージ及び被ダメージとを、プレイヤ紹介画面２８０の上側から順に表示する。
【００６４】
図９に戻り、Ｓ２０７において、敗北情報生成部２７２は、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部６５のプレイヤＡ〜Ｊ全員の履歴情報を読み出して、履歴情報を、敗北情報に更新する。
Ｓ２１２において、プレイ進行制御部２３１Ａは、チーム対戦プレイを開始し、ゲーム機２１０Ｂ〜２１０Ｊとの間で情報の送受信を開始する。
プレイ進行制御部２３１Ａは、同じチームの５人のプレイヤがエネルギ値を共有するようなプレイを行う。
【００６５】
Ｓ２１３において、強制切断判定部２３４Ａは、チームβのプレイヤＦ〜Ｊの操作によってゲーム機２１０Ｆ〜２１０Ｊとの通信網２の回線が強制的に切断されたか否かを判定する。強制切断判定部２３４Ａは、通信網２の回線が強制的に切断されたと判定した場合には（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、プレイ進行制御部２３１Ａの対戦プレイを中止させることなく、Ｓ２１４に進み、一方、通信網２の回線が強制的に切断されていないと判定した場合には（Ｓ２１３：ＮＯ）、Ｓ２１７に進む。
Ｓ２１５において、プレイ履歴情報管理部２７４は、ゲーム機２１０Ｆ〜２１０Ｊのいずれかから回線切断情報を受信したか否かを判定する。プレイ履歴情報管理部２７４は、回線切断情報を受信したと判定した場合には（Ｓ２１５：ＹＥＳ）、Ｓ２１６に進んで回線切断更新処理を行い、一方、回線切断情報を受信していないと判定した場合には（Ｓ２１５：ＮＯ）、Ｓ２１９に進む。
【００６６】
回線切断更新処理について説明する。
図１０に示すように、Ｓ２１６１において、プレイ履歴情報管理部２７４は、ゲーム機２１０Ａ〜２１０Ｊの出力に基づいて、チームα，βのいずれかのゲーム機全部、つまりゲーム機２１０Ａ〜２１０Ｅ及びゲーム機２１０Ｆ〜２１０Ｊのうちいずれか一方の全部が回線を切断したか否かを判定する。ここでは、ゲーム機２１０Ａが、チームβのゲーム機２１０Ｆ〜２１０Ｊの回線切断情報を送信し（Ｓ２１４）、プレイ履歴情報管理部２７４がゲーム機２１０Ａの出力に基づいて、チームβのゲーム機２１０Ｆ〜２１０Ｊの回線に関する処理を行う場合を説明する。
【００６７】
プレイ履歴情報管理部２７４は、チームβのゲーム機２１０Ｆ〜２１０Ｊ全部が回線を切断したと判定した場合には（Ｓ２１６１：ＹＥＳ）、Ｓ２１６２に進んで回線切断更新処理を行い、一方、回線切断情報を受信していないと判定した場合には（Ｓ２１６１：ＮＯ）、Ｓ２２１に進む。なお、Ｓ２１６１：ＮＯとなる場合は、チームβにおいて、プレイヤＦ〜Ｊの少なくとも１人が回線切断を行ったが、他のプレイヤが回線切断を行わず、対戦プレイが進行している場合である。
【００６８】
Ｓ２１６２において、プレイ履歴情報管理部２７４は、ゲーム機全部から回線切断情報が送信されていないチームαのプレイヤＡ〜Ｅの履歴情報を、敗北情報から合計点数、勝敗、レベルを、プレイ前の状態に戻して更新する。
なお、Ｓ２１６２に進む場合には、チームβのプレイヤＦ〜Ｊが回線切断を行っているために、既に対戦プレイが成立しなくなっている。このような場合に、ゲームシステム２０１は、プレイヤＡ〜Ｅの履歴情報を、敗北情報を反映させずにプレイ前の状態に戻すことにより、プレイヤＡ〜Ｅは、新たに対戦プレイをしようとするプレイ意欲を維持することができる。
プレイ履歴情報管理部２７４は、回線切断更新処理が終了すると、Ｓ２２１に進む。
【００６９】
図９に戻り、Ｓ２１７において、プレイ進行制御部２３１Ａは、チーム対戦プレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部２３１Ａは、以下の場合に、チーム対戦プレイが終了したと判定する。
（１）プレイ進行制御部２３１Ａは、一方のチームのエネルギ値の残量がゼロになるとプレイを終了する。この場合、そのチームを敗北とし、エネルギ値の残量があるチームを勝利とする。
（２）強制切断判定部２３４Ａが、チームβのゲーム機２１０Ｆ〜２１０Ｊ全部が回線切断をしたと判定した場合に、プレイ進行制御部２３１Ａは、プレイを終了する。つまり、ゲームシステム２０１は、プレイヤＡがチーム対戦プレイ中に、チームβにおいて、プレイヤＦ〜Ｊの少なくとも１人が回線切断行為を行っても、それ以外のプレイヤによって対戦チームが存続している間は、対戦プレイを中止することなく、対戦プレイを継続することができる。
【００７０】
プレイ進行制御部２３１Ａは、チーム対戦プレイが終了したと判定した場合には（Ｓ２１７：ＹＥＳ）、Ｓ２２３に進み、一方、終了していないと判定した場合には（Ｓ２１７：ＮＯ）、Ｓ２１３からの処理を繰り返す。
【００７１】
Ｓ２２０において、プレイ履歴情報管理部２７４は、プレイ結果を反映してプレイ履歴情報を更新する履歴情報更新処理を行う。
ここでは、チームαが勝利し、チームβが敗北した場合を例に、履歴情報更新処理を説明する。
プレイ履歴情報管理部２７４は、チームαのゲーム機２１０Ａ〜２１０Ｅのうち、回線切断をしていないゲーム機のプレイヤのプレイ履歴を、上記Ｓ２０（図３参照）と同様な処理によって、敗北情報を生成する前の履歴情報に戻す処理をした後に、チームαが勝利した情報を反映した新たな履歴情報に更新する。プレイ履歴情報管理部２７４は、このチーム対戦プレイでは、チームαのうち、回線切断行為等をしないでプレイ終了したプレイヤの履歴情報に対して、この更新処理を行う。
【００７２】
一方、プレイ履歴情報管理部２７４は、チームαのうち回線切断をしたプレイヤの履歴情報と、チームβのプレイヤＦ〜Ｊのうち回線切断行為等をしないでプレイ終了したプレイヤの履歴情報とに対して、この更新処理を行わない。つまり、プレイ履歴情報管理部２７４は、これらのプレイヤの履歴情報を、敗北情報から書き換えることはしない。
【００７３】
これまでの処理によって、（１）チームα，βのうち回線切断行為等を行ったプレイヤ、（２）チームα，βのうち敗北したチームのプレイヤであって、プレイ終了までプレイしたプレイヤは、その履歴情報がＳ２０７において敗北情報に更新された後、更新されないことになる。
Ｓ２２１〜Ｓ２２４の処理は、前述したＳ２１〜Ｓ２４の処理と同様である。
【００７４】
以上説明したように、ゲームシステム２０１は、チーム対戦プレイにおいても、回線切断行為等がされた場合に、履歴情報に敗北情報を反映することによって、回線切断行為等を抑制できる。また、ゲームシステム２０１は、回線切断行為等があった場合でもチームβが存続している間は対戦プレイを継続することができる。
【００７５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【符号の説明】
【００７６】
１，２０１…ゲームシステム    ２…通信網    １０Ａ，１０Ｂ，２１０Ａ〜２１０Ｊ…ゲーム機    ５０，２５０…サーバ    ２０Ａ，２２０Ａ…ゲーム機記憶部    ２１Ａ，２２１Ａ…ゲームプログラム    ３０Ａ，２３０Ａ…ゲーム機制御部    ３１Ａ，２３１Ａ…プレイ進行制御部    ３４Ａ，２３４Ａ…強制切断判定部    ５０，２５０…サーバ    ６０，２６０…サーバ記憶部    ６１，２６１…サーバプログラム    ６５…プレイ履歴情報記憶部    ７０，２７０…サーバ制御部    ７２，２７２…敗北情報生成部    ７４，２７４…プレイ履歴情報管理部    
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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