(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入口と、払出口と、投入口から投入された遊技媒体を検出する第１の検出装置と、払出口に払い出される遊技媒体を検出する第２の検出装置と、抽選確率に基づいて抽選処理を行う抽選部と、抽選結果に応じて遊技媒体を払い出す払出装置とを備えるゲーム装置であって、
第１の検出装置で検出された遊技媒体の投入数と、第２の検出装置で検出された遊技媒体の払出数とを計測する遊技媒体計数部と、
前記投入数と前記払出数とに基づきペイアウト率を算出するペイアウト率算出部と、
予め設定された目標ペイアウト率と前記ペイアウト率算出部により算出されたペイアウト率とに基づいて、前記抽選確率を変更する処理を行う抽選確率変更部と、
前記抽選確率に基づいて抽選を行い、前記払出装置によって当選時に所定枚数の遊技媒体を払い出す抽選部と、
前記ペイアウト率を変化させるイベント値を設定する設定部とを含み、
前記ペイアウト率算出部が、
前記イベント値が設定された場合には、
前記イベント値と、前記投入数と、前記払出数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記ペイアウト率算出部が、
前記イベント値が設定された場合には、
前記投入数に前記イベント値を加算した値と前記払出数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出することを特徴とすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記投入数に前記イベント値を加算するイベント時間帯を設定する時間帯設定部を更に含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記ペイアウト率算出部が、
前記イベント値が設定された場合には、
前記払出数から前記イベント値を減算した値と前記投入数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出することを特徴とすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記払出数から前記イベント値を減算するイベント時間帯を設定する時間帯設定部を更に含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記ペイアウト率算出部が、
前記イベント値が設定された場合には、
前記投入数から前記イベント値を減算した値と前記払出数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出することを特徴とすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記投入数から前記イベント値を減算するイベント時間帯を設定する時間帯設定部を更に含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記ペイアウト率算出部が、
前記イベント値が設定された場合には、
前記払出数に前記イベント値を加算した値と前記投入数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出することを特徴とすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８において、
前記払出数に前記イベント値を加算するイベント時間帯を設定する時間帯設定部を更に含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記設定部が、
入力情報に基づいて、前記イベント値を設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項３、５、７、９のいずれかにおいて、
前記時間帯設定部が、
入力情報に基づいて、イベント時間帯を設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
投入口から投入された遊技媒体と、払出装置から払い出された遊技媒体とが供給される遊技媒体載置テーブルと、
遊技媒体載置テーブル上で周期運動する押し出し部材とを備え、
前記第２の検出装置が、
前記押し出し部材の周期運動により、前記遊技媒体載置テーブルの端部から落下口に落下する遊技媒体を、払出口に払い出される遊技媒体として検出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
投入口と、払出口と、投入口から投入された遊技媒体を検出する第１の検出装置と、払出口に払い出される遊技媒体を検出する第２の検出装置と、抽選確率に基づいて抽選処理を行う抽選部と、抽選結果に応じて遊技媒体を払い出す払出装置とを備えるゲーム装置のためのプログラムであって、
第１の検出装置で検出された遊技媒体の投入数と、第２の検出装置で検出された遊技媒
体の払出数とを計測する遊技媒体計数部と、
前記投入数と前記払出数とに基づきペイアウト率を算出するペイアウト率算出部と、
予め設定された目標ペイアウト率と前記ペイアウト率算出部により算出されたペイアウト率とに基づいて、前記抽選確率を変更する処理を行う抽選確率変更部と、
前記抽選確率に基づいて抽選を行い、前記払出装置によって当選時に所定枚数の遊技媒体を払い出す抽選部と、
前記ペイアウト率を変化させるイベント値を設定する設定部として、コンピュータを機能させ、
前記ペイアウト率算出部が、
前記イベント値が設定された場合には、
前記イベント値と、前記投入数と、前記払出数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤ（ユーザ）が投入口に遊戯媒体（例えば、メダル）を投入し、抽選確率に基づき抽選処理が実行され抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出すゲーム装置（例えば、メダルゲーム装置）が知られている。
【０００３】
このようなゲーム装置は、通常、店舗の売上げを確保するために、投入口から投入された遊戯媒体の数に対する払出口に払い出された遊技媒体の数の比率であるペイアウト率を求め、求めたペイアウト率が、運営者が設定する目標ペイアウト率に近づくように、抽選確率を制御している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−６８２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば、抽選確率が変化して抽選処理を行うゲーム装置では、集客力向上のために、運営者が目標ペイアウト率を変更する場合がある。しかし、従来のゲーム装置は、目標ペイアウト率を変更することによって具体的な遊技媒体の払い出しの変化を把握することが、運営者にとって非常にわかりにくいものであった。
【０００６】
例えば、運営者の操作により目標ペイアウト率を９０％から９２％に上げるように設定すると、自動的に抽選確率が上昇するように制御され、目標ペイアウト率を変更した時点以後の所定期間において、払い出される遊技媒体の数が多くなる。しかし、目標ペイアウト率を９０％から９２％に上げた結果、サービスとして多く払い出される遊技媒体数を把握することは運営者にとって非常にわかりづらい。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、運営者が抽選確率に影響を及ぼす設定が可能であるとともに、設定に伴い影響を受ける遊技媒体数を容易に理解できるゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、投入口と、払出口と、投入口から投入された遊技媒体を検出する第１の検出装置と、払出口に払い出される遊技媒体を検出する第２の検出装置と、抽選確率に基づいて抽選処理を行う抽選部と、抽選結果に応じて遊技媒体を払い出す払出装置とを備えるゲーム装置であって、第１の検出装置で検出された遊技媒体の投入数と、第２の検出装置で検出された遊技媒体の払出数とを計測する遊技媒体計数部と、前記投入数と前記払出数とに基づきペイアウト率を算出するペイアウト率算出部と、予め設定された目標ペイアウト率と前記ペイアウト率算出部により算出されたペイアウト率とに基づいて、前記抽選確率を変更する処理を行う抽選確率変更部と、前記抽選確率に基づいて抽選を行い、前記払出装置によって当選時に所定枚数の遊技媒体を払い出す抽選部と、前記ペイアウト率を変化させるイベント値を設定する設定部とを含み、前記ペイアウト率算出部が、前記イベント値が設定された場合には、前記イベント値と、前記投入数と、前記払出数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出するゲーム装置に関する。
【０００９】
また、本発明は、上記ゲーム装置のためのプログラムであって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラム、及び、当該プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１０】
本発明によれば、ペイアウト率を変化させるイベント値が設定された場合には、イベント値と、投入数と、払出数とに基づいて、ペイアウト率を算出するので、ペイアウト率を変化させることができる。その結果、変化したペイアウト率と目標ペイアウト率とに基づき抽選確率を変更することになる。
【００１１】
したがって、本発明によれば、運営者（オペレータ、管理者）が抽選確率に影響を及ぼすことが可能なイベント値を設定することができ、しかも、イベント値は、設定に伴い影響を受ける遊技媒体数に相当するので、運営者は、容易に、イベント値の設定に伴い影響を受ける遊技媒体数を把握することができる。
【００１２】
（２）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、ペイアウト率算出部が、前記イベント値が設定された場合には、前記投入数に前記イベント値を加算した値と前記払出数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出するようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、イベント値が設定された場合には、投入数にイベント値を加算した値と払出数とに基づいて、ペイアウト率を算出するので、ペイアウト率を下降させるように変化することになり、その結果、目標ペイアウト率とペイアウト率とに基づいて抽選確率を変更（例えば上昇するように変更）される状況を作り出す設定が可能となる。
【００１４】
したがって、本発明によれば、イベント値を設定することにより、遊技媒体の払出しを多くするようなサービスを提供することができる。しかも、運営者が提供するサービス分の遊技媒体数は、設定する「イベント値」に相当する。したがって、運営者は、瞬時にサービス分の遊技媒体数を把握できる。
【００１５】
（３）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、前記投入数に前記イベント値を加算するイベント時間帯を設定する時間帯設定部を更に含むようにしてもよい。本発明によれば、適切な時間帯で、イベント値を投入数に加算するサービスを提供できる。
【００１６】
（４）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、前記ペイアウト率算出部が、前記イベント値が設定された場合には、前記払出数から前記イベント値を減算した値と前記投入数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出するようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、イベント値が設定された場合には、払出数からイベント値を減算した値と投入数とに基づいて、ペイアウト率を算出するので、ペイアウト率を下降させるように変化することになり、その結果、目標ペイアウト率とペイアウト率とに基づいて抽選確率を変更（例えば上昇するように変更）される状況を作り出す設定が可能となる。
【００１８】
したがって、本発明によれば、イベント値を設定することにより、遊技媒体の払出しを多くするようなサービスを提供することができる。しかも、運営者が提供するサービス分の遊技媒体数は、設定する「イベント値」に相当する。したがって、運営者は、瞬時にサービス分の遊技媒体数を把握できる。
【００１９】
（５）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、前記払出数から前記イベント値を減算するイベント時間帯を設定する時間帯設定部を更に含むようにしてもよい。本発明によれば、適切な時間帯でイベント値を払出数から減算するサービスを提供できる。
【００２０】
（６）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、前記ペイアウト率算出部が、前記イベント値が設定された場合には、前記投入数から前記イベント値を減算した値と前記払出数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、イベント値が設定された場合には、投入数からイベント値を減算した値と払出数とに基づいてペイアウト率を算出するので、ペイアウト率を上昇させるように変化することになり、その結果、目標ペイアウト率とペイアウト率とに基づいて抽選確率を変更（例えば下降するように変更）される状況を作り出す設定が可能となる。
【００２２】
したがって、本発明によれば、イベント値を設定することにより、遊技媒体を蓄積するように働きかけることができる。蓄積分の遊技媒体数は、設定する「イベント値」に相当する。したがって、運営者は、瞬時に蓄積分の遊技媒体数を把握できる。
【００２３】
（７）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、前記投入数から前記イベント値を減算するイベント時間帯を設定する時間帯設定部を更に含むようにしてもよい。本発明によれば、適切な時間帯で、投入数からイベント値を減算する蓄積イベントを行うことができる。
【００２４】
（８）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、前記ペイアウト率算出部が、前記イベント値が設定された場合には、前記払出数に前記イベント値を加算した値と前記投入数とに基づいて、前記ペイアウト率を算出するようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、イベント値が設定された場合には、払出数にイベント値を加算した値と投入数とに基づいてペイアウト率を算出するので、ペイアウト率を上昇させるように変化することになり、その結果、目標ペイアウト率とペイアウト率とに基づいて抽選確率を変更（例えば下降するように変更）される状況を作り出す設定が可能となる。
【００２６】
したがって、本発明によれば、イベント値を設定することにより、遊技媒体を蓄積するように働きかけることができる。蓄積分の遊技媒体数は、設定する「イベント値」に相当する。したがって、運営者は、瞬時に蓄積分の遊技媒体数を把握できる。
【００２７】
（９）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、前記払出数に前記イベント値を加算するイベント時間帯を設定する時間帯設定部を更に含むようにしてもよい。本発明によれば、適切な時間帯で、払出数からイベント値を加算する蓄積イベントを行うことができる。
【００２８】
（１０）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、前記設定部が、入力情報に基づいて、前記イベント値を設定するようにしてもよい。本発明によれば、運営者が意図するように、イベント値を設定することができる。
【００２９】
（１１）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、前記時間帯設定部が、入力情報に基づいて、イベント時間帯を設定するようにしてもよい。本発明によれば、運営者が意図するようにイベント時間帯を設定することができる。
【００３０】
（１２）また、本発明のゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体は、投入口から投入された遊技媒体と、払出装置から払い出された遊技媒体とが供給される遊技媒体載置テーブルと、遊技媒体載置テーブル上で周期運動する押し出し部材とを備え、前記第２の検出装置が、前記押し出し部材の周期運動により、前記遊技媒体載置テーブルの端部から落下口に落下する遊技媒体を、払出口に払い出される遊技媒体として検出するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の概観図。
【図２】ゲーム装置の機能構成図。
【図３】メダル計数データのデータ構成例。
【図４】抽選確率変動データのデータ構成例。
【図５】変更幅データのデータ構成例。
【図６】抽選確率変更データのデータ構成例。
【図７】変更幅標準値テーブルのデータ構成例。
【図８】抽選確率の変動をグラフ形式で表示した抽選確率履歴画面例。
【図９】抽選確率の推移をグラフ形式で表示した抽選確率履歴画面例。
【図１０】サービスイベントを設定する処理の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、サービスイベントに関する表示画面の例。
【図１２】サービスイベントを設定する処理の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、サービスイベントに関する表示画面の例。
【図１４】蓄積イベントを設定する処理の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は蓄積イベントに関する表示画面の例。
【図１６】蓄積イベントを設定する処理の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は蓄積イベントに関する表示画面の例。
【図１８】フローチャート。
【図１９】ゲームシステムの説明。
【図２０】ゲームシステムのサービスイベントの説明図。
【図２１】ゲームシステムのサービスイベントの説明図。
【図２２】ゲームシステムのサービスイベントの説明図。
【図２３】ゲームシステムのサービスイベントの説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３３】
１．ゲーム装置の説明
図１は、本実施形態におけるゲーム装置（コンピュータ、端末、ステーション）１０の一例を示す正面概観図である。ゲーム装置１０は、透明カバーガラス２で囲まれた遊技空間（ゲーム空間）ＧＳを形成し、遊技空間内に、前端がメダル落下口４の上方に向かって設置された固定テーブル（遊技媒体載置テーブル、メダル載置テーブル、フィールド）１１と、この固定テーブル１１の上面に沿って延設されるとともにその上面に沿って周期的に往復動されるプッシャーテーブル（押し出し部材、プッシャープレート）１２とを備えた、いわゆる「プッシャー型」と称される構成を有している。
【００３４】
ゲーム装置１０の固定テーブル１１やプッシャーテーブル１２の上面に多数のメダル（遊技媒体の一例）が予め載置された状態になっており、プレーヤ（ユーザ）が筐体前部に延設された操作テーブル上に開口されたメダル投入口（投入口）２１にメダルＭを投入して遊技することになる。
【００３５】
プレーヤがメダル投入口２１にメダルＭを投入すると、メダル投入口２１の近傍に設けられた通過センサ３１によってメダルＭの通過が検出される。そして、そのメダルＭは、メダル投入口２１から不図示のメダル収容部１２に連通する通路を通ってメダル収容部１２に収容される。
【００３６】
通過センサ３１は、物体の通過を検出する手段であって、例えば投光素子と受光素子とが対向配置されて遮光によって物体の通過を検出するセンサや、超音波の反射時間から距離を計測する距離センサなどによって実現できる。或いは、通過する物体に接触して揺動する揺動スイッチなどでもよい。
【００３７】
メダルＭの通過が検出されると、メダル投入口２１に投入されたのと同数のメダルＭが、搬送機構によって遊技空間ＧＳの天井部内に設けられたメダル貯留部２６に搬送されるとともに、メダル貯留部２６に貯留されているメダルＭが、通過センサ３１によってメダルＭの検出を通過した直後に、検出したのと同数のメダルＭがメダル射出装置２７から射出される。
【００３８】
メダル射出装置２７から射出されたメダルＭは、メダル射出口２２から遊技空間ＧＳ内に落下・投入される。遊技空間ＧＳ内に投入されたメダルＭは、遊技盤１４と、遊技盤１４の前面にメダルＭの厚さより若干長い間隔をおいて遊技盤１４と平行に配置された透明カバーガラス２との間に立設された釘１５などに当たりながら流下し、やがてプッシャーテーブル１２の上に落ちる。
【００３９】
プッシャーテーブル１２は、固定テーブル１１の正面に沿ってスライド移動可能に載置されており、筐体内に設置された往復動機構によって、遊技空間の奥方に立設された遊技盤１４の下端に開口する挿通孔６から出入りするように、前後方向に周期的に往復運動する。
【００４０】
プッシャーテーブル１２が固定テーブル１１をスライドするように後進（退行）すると、その上面に載置されているメダルＭも載置されたまま一緒に移動する。プッシャーテーブル１２がその前後に伴って挿通孔６に引き込まれると、後進した分だけプッシャーテーブル１２の延出長が短くなり、プッシャーテーブル１２の上面後方に載置されたメダルＭが、挿通孔６の周縁に当たって相対的に前方に押し出される格好となる。すると、プッシャーテーブル１２の上面後方に載置されていた他のメダルＭも玉突き状に連鎖的に前方に押され、ついには前端側に載っているメダルＭが固定テーブル１１上に落下する。
【００４１】
その後、プッシャーテーブル１２の前進（押出動作）に伴って前方端面が押出部として機能し、固定テーブル１１の上面に落下して固定テーブル１１の上に載置されたメダルＭは前方に押される。すると、今度は、固定テーブル１１に載置されているメダルＭが、玉突き状に前方に押される。
【００４２】
固定テーブル１１の前端部（先端部）には、前方上方に傾いた傾斜部１３が設けられている。固定テーブル１１の前端部に到達した前方に押出されるメダルＭはこの傾斜部１３に沿って登ることになるが、その間、メダルＭは固定テーブル１１の正面に対して傾斜姿勢となり、更に前方に押されて傾斜部１３の傾斜を乗り越えるに至るとメダル落下口４に落下する。
【００４３】
傾斜部１３は、その傾斜角度が可変に設けられている。傾斜部１３の傾斜角度を可変することで、固定テーブル１１の前端部からのメダルＭの落下のし易さが変化し、メダルＭのペイアウト率を調整することができる。なお、傾斜部１３の傾斜の調整は、メダルゲーム装置１０の運営者（オペレータ、管理者）で実施可能となっている。
【００４４】
メダル落下口４の下部は、落下したメダルＭの通過を検出する通過センサ３２を備えた通路２５に連通している。メダル落下口４に落下したメダルＭは、この通路２５を通ってメダル収容部２４に収容される。そして、当該通路２５を通過する際に検出されたメダルＭの同数だけ、メダル収容部２４に収容されているメダルＭが、搬送機構によってメダル払出口（払出口）４１に搬送され、メダル受皿４２へ払い出される。
【００４５】
また、固定テーブル１１は、前端すなわち落下端部の横幅がプッシャーテーブル１２の横幅よりも広く設定されており、プッシャーテーブル１２の前進限界位置近傍から左右に拡幅する形状をなしている。そして、この拡幅部分の左右側壁部にそれぞれメダルＭが進入可能な側部メダル落下口２３が設けられており、ここに落下したメダルＭは、通過検知されることなく、メダル収容部２４とは別の収容部に別途回収される。
【００４６】
また、ゲーム装置１０は抽選機能を有し、抽選で特別ボーナスに当選すると、特典として、払出装置（ホッパー）がボーナス用のメダルＭが特別払出口２９からプッシャーテーブル１２上に供給される。つまり、払出装置は、抽選部２２０の抽選結果に応じてメダルを払い出す。抽選処理は、傾斜部１３のメダル落下口４に突出するように設けられた可倒式チャッカー部１７にメダルＭが接触し、メダルＭの通過が検知されたことをトリガーとして発動する。チャッカー部１７は可倒式の機構に限らず、他のチャッカー機構であってもよい。また、本実施形態において、チャッカー部１７を設置する位置及び数は、運営者が調整することができる。抽選処理では、所定の抽選確率（当選確率）にしたがって「当たり」、「はずれ」を決定する。そして、抽選結果が「当たり」の場合には、特典として、所定数のボーナス用メダルを特別払出口２９からプッシャーテーブル１２上に共有する。それとともに、遊技盤１４の中央部に設けられたゲーム用モニタ１６に所定の当選画面を表示したり、スピーカから所定の当選音声を出力するといった当選演出処理を行う。
【００４７】
ゲーム装置１０は、当該装置を統合的に制御する制御ユニット５０を筐体内部に備えている。制御ユニット５０には、ＣＰＵ５１等の演算装置や、ＩＣメモリ５２等の記憶装置などが搭載されている。演算装置は、記憶装置に記憶されているプログラムやデータ等を読み出して実行することでメダルゲーム装置１０を統括制御し、プッシャーテーブル１２や各種メダル搬送機構などの駆動制御、遊技盤１４に設けられているゲーム用モニタ１６の表示制御、抽選処理などの各種処理を実行する。
【００４８】
また、ゲーム装置１０は、筐体内部であって筐体前面に設けられた扉６１の奥方に、運営用機器であるスイッチ群６３及び運営用モニタ６２を備えている。通常、この扉６１は施錠され、運営者のみが開錠して内部の運営用機器を使用することができる。運営者は、例えば、営業時間外に扉６１を開けてスイッチ群６３を操作して、希望する目標ペイアウト率の変更・設定や、抽選確率の手動設定、抽選確率の履歴を運営用モニタ６２に表示させたりすることができる。また、運営用モニタ６２に、サービスイベントのイベント値（第１のイベント値、サービスイベント値）、サービスイベントのイベント時間帯、イベントタイミングや、蓄積イベントのイベント値（第２のイベント値、蓄積イベント値）、蓄積イベントのイベント時間帯、イベントタイミングの設定画面、確認画面を表示させてもよい。
【００４９】
２．構成
図２は、ゲーム装置１０の機能構成図である。ゲーム装置１０は、機能的にはメダル投入検知部１１０と、メダル払出し検知部１２０と、運営用入力部４１０と、運営用表示部４２０と、通信部１３０と、画像表示部１４０と、音出力部１５０と、処理部２００と、記憶部３００とを備えて構成される。なお、運営用入力部４１０及び運営用表示部４２０は、ゲーム装置１０の運営者のみがメンテナンス用に使用可能な運営用機器４００であり、プレーヤが使用不可能な場所、例えば、筐体内に設けられている。なお、ゲーム装置１０にネットワークを介してサーバ２０を接続している場合には、サーバ２０に運営者が使用可能な運営用入力部と、運営用表示部とを備えていてもよい。
【００５０】
メダル投入検知部（第１の検出装置）１１０は、ゲーム装置１０に投入されたメダルを1枚単位で検知し、投入検知信号を処理部２００に出力する。図１では、通過センサ３１がこれに該当する。
【００５１】
メダル払出し検知部（第２の検出装置）１２０は、ゲーム装置１０から装置外部に払い出されたメダルを１枚単位で検知し、払出し検知信号を処理部２００に出力する。図１では、通過センサ３２がこれに該当する。
【００５２】
運営用入力部４１０は、ゲーム装置１０の運営者による操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えば、プッシュボタンやタッチパネル等の入力装置によって実現される。図１では、スイッチ群６３がこれに該当する。その運営用入力部４１０によって、運営者による目標ペイアウト率の設定指示や抽選確率の表示指示等が入力される。
【００５３】
特に、本実施形態では、運営用入力部４１０からのイベント値の設定指示を入力情報とし、当該入力情報に基づいて、イベント値を設定する。
【００５４】
また、本実施形態では、運営用入力部４１０からのイベントタイミングの設定指示を入力情報とし、イベントタイミングを設定する。
【００５５】
運営用表示部４２０は、処理部２００（主に、抽選確率表示制御部２４０）からの表示信号に従った画像を表示する。この機能は、例えば、ＬＣＤ等の表示装置によって実現できる。図１では、運営用モニタ６２がこれに該当する。
【００５６】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、運営用入力部４１０から入力される操作信号、メダル投入検知部１１０やメダル払出し検知部１２０から入力される検知信号等に基づいて、ゲーム装置１０の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ等によって実現される。図１では、制御ユニット５０に搭載されたＣＰＵ５１がこれに該当する。また、処理部２００は、メダル計数部（遊技媒体計数部）２１０と、抽選部２２０と、集計部２３０と、設定部２３５、時間帯設定部２３６と、抽選確率表示制御部２４０と、駆動制御部２５０と、画像生成部２６０と、音生成部２７０とを有している。
【００５７】
メダル計数部（遊技媒体計数部）２１０は、ゲーム装置１０におけるメダルの投入数やメダルの払出数を計測する。具体的には、メダル投入検知部（第１の検出装置）１１０の検知信号（検出信号）に基づいて、メダルの投入数を計測する。また、メダル払出し検知部（第２の検出装置）１２０の検知信号（検出信号）に基づいて、メダルの払出数を計測する。
【００５８】
例えば、メダル計数部２１０は、ゲーム装置１０を駆動（稼働）させてからの、メダル投入検知部１１０で検知されたメダルの投入数を計測する処理、メダルの払出し検知部１２０で検知されたメダルの払出数を計測する処理を行う。また、メダル計数部２１０は、所定期間（例えば、日）単位で、メダルの投入数、メダルの払出数を計測してもよいし、ゼロクリアした時点を基準に、メダルの投入数、メダルの払出数を計測してもよい。
【００５９】
計測される投入数や払出数のデータは、メダル計数データ３４４として記憶部３００のメダル計数データ領域に格納される。図３は、メダル計数データ３４４の一例を示す図である。図３に示すように、現時点のメダル投入枚数３４４ａと、メダル払出し枚数３４４ｂとが、メダル計数データ領域に格納される。
【００６０】
抽選部２２０は、チャッカー部１７によるメダルＭの通過が検知されたタイミングで、抽選確率（当選確率）に従って「当たり」又は「はずれ」を決定する。そして、抽選結果を「当たり」として決定したならば、特典として、所定数のボーナス用のメダルを遊技空間（ゲーム空間）に供給する。なお、抽選確率は、抽選確率変更部２２１によって適宜変更され、固定値ではない。
【００６１】
ここで、抽選確率についてのデータは、抽選確率変動データ３４３として記憶部３００の抽選確率変動データ領域に格納される。図４は、抽選確率変動データ３４３の一例を示す図である。抽選確率の現在値３４３ａと、本日の開始値３４３ｂと、最大値３４３ｃと、最小値３４３ｄとを、抽選確率変動データ３４３として、抽選確率変動データ領域に格納される。
【００６２】
なお、本日の抽選確率の開始値を、前日の抽選確率の終了値としてもよいし、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき開始値を設定することも可能である。抽選確率の開始値が運営者によって設定された場合、手動設定フラグが「１」に設定される。すなわち、抽選部２２０は、抽選確率変動データ３４３を参照し、格納されている抽選確率の現在値を用いて抽選を行う。
【００６３】
また、抽選部２２０は、抽選確率を変更する抽選確率変更部２２１と、抽選確率の変更幅を設定する変更幅変更部２２２とを有する。
【００６４】
抽選確率変更部２２１は、予め設定された目標ペイアウト率とペイアウト率算出部２３１により算出されたペイアウト率とに基づいて、抽選確率を変更する処理を行う。
【００６５】
例えば、抽選確率変更部２２１は、所定の変更条件を満たしたとき、算出された算出ペイアウト率が目標ペイアウト率よりも高い場合に、変更条件を満たした際の抽選確率よりも低い確率になるように、抽選確率を変更する。
【００６６】
また、抽選確率変更部２２１は、所定の変更条件を満たしたとき、算出された算出ペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合に、変更条件を満たした際の抽選確率よりも高い確率になるように、抽選確率を変更する。
【００６７】
なお、抽選確率を変更するタイミングは所定の変更条件を満たしたときであり、例えば、メダルが所定枚数投入された際、所定時間が経過する度、メダルが所定枚数払い出された際、及び、抽選が当選した際の何れかのときを、抽選確率を変更するタイミングとすることができる。なお、抽選確率を変更するタイミングは、駆動開始時、所定周期（１時間単位）、投入数、払出数が所定数単位で増加する時点（例えば、１０００枚単位で増加する）、ジャックポットゲームが実行される時点などでもよい。
【００６８】
なお、抽選確率変更部２２１は、抽選確率の上限値、下限値を決め、抽選確率を所定値域（例えば、２０％〜４０％）で変化させるようにする。抽選確率の変更に伴い、「はずれ」の確率も変化させるようにする。
【００６９】
また、抽選確率変更部２２１は、所定の変更条件を満たしたときに（例えば、メダル投入の検知時に）、予め設定された目標ペイアウト率とペイアウト率算出部２３１により算出されたペイアウト率との差異に基づいて設定された変更幅分、抽選確率を上昇変更する処理を行うようにしてもよい。
【００７０】
また、抽選確率変更部２２１は、所定の変更条件を満たしたときに（例えば、メダル払出しの検知時に）、予め設定された目標ペイアウト率とペイアウト率算出部２３１により算出されたペイアウト率との差異に基づいて設定された変更幅分、抽選確率を下降変更する処理を行うようにしてもよい。
【００７１】
より具体的に説明すると、抽選確率変更部２２１は、メダル投入検知部１１０によってメダルの投入が検知される毎に、抽選確率を増加変更幅αだけ上昇（増加）させる。また、抽選部２２０による抽選結果が「当たり」となる毎に、抽選確率を、減少変更幅βだけ下降（減少）させる。また、メダル払出し検知部１２０によってメダルの払出しが検知される度に、当選確率を減少変更幅βだけ下降（減少）させる。
【００７２】
ここで、抽選確率の変更幅α、βについてのデータは、変更幅データ３４１として、記憶部３００の変更幅データ領域に格納される。図５は、変更幅データ構成の一例を示す図である。変更幅データ３４１は、１日を分割した時間帯３４１ａ毎に、増加変更幅３４１ｂと、減少変更幅３４１ｃとを対応付けて格納される。なお、この変更幅α、βは、変更幅変更部２２２によって変更・設定される。
【００７３】
抽選確率変更部２２１によって変更された抽選確率の履歴データは、抽選確率変更データ３４２として、記憶部３００の抽選確率変更データ領域に格納される。図６は、抽選確率変更データ３４２のデータ構成の一例を示す図である。抽選確率変更データ３４２は、時系列に沿って、抽選確率が変更された時刻３４２ａ毎に、変更後の抽選確率３４２ｂを対応付けて格納される。
【００７４】
変更幅変更部２２２は、抽選確率の変更幅α、βの設定を行う。具体的には、まず、ペイアウト率の目標値である目標ペイアウト率と、ペイアウト率算出部２３１によって算出された算出ペイアウト率との差ΔＰを算出する。ここで、目標ペイアウト率は、運営者によって予め設定された値であり、目標ペイアウト率データ３２３として、記憶部３００に記憶されている。また、算出ペイアウト率は、これまでのペイアウト率に基づく値であり、例えば、前日に算出された算出ペイアウト率そのものや、過去所定期間（例えば、７日間）の算出ペイアウト率の平均値とすることができる。なお、算出ペイアウト率は、ペイアウト率算出部２３１によって算出される。
【００７５】
つまり、算出ペイアウト率は、イベント値が設定された場合には、投入数と、払出数と、設定されたイベント値とに基づいて算出される。
【００７６】
次いで、このペイアウト率の差ΔＰをもとに、変更幅標準値テーブル３２１に従って、抽選確率の変更幅α、βそれぞれの標準値Ｎα、Ｎβを求める。また、変更幅補正係数テーブル３２２に従って、抽選確率の変更幅α、βそれぞれの補正係数ｋα、ｋβを求める。そして、求めた標準値Ｎα、Ｎβ及び補正係数ｋα、ｋβから、本日の抽選確率の変更幅α、βを決定する。変更幅α、βは、次式（１ａ）、（１ｂ）で与えられる。
【００７７】
変更幅α＝標準値Ｎα×補正係数ｋα・・・（１ａ）
変更幅β＝標準値Ｎβ×補正係数ｋβ・・・（１ｂ）
図７は、変更幅標準値テーブル３２１のデータ構造の一例を示す図である。変更幅標準テーブル３２１は、ペイアウト率の差３２１ａ毎に、増加変更幅αの標準値３２１ｂと、減少変更幅βの標準値３２１ｃとを対応付けて格納している。
【００７８】
本実施形態では、図７に示すように、算出ペイアウト率（ペイアウト率算出部２３１によって算出されるペイアウト率）が目標ペイアウト率よりも小さい場合（算出ペイアウト率と目標ペイアウト率との差ΔＰがプラスの場合）には、差ΔＰの絶対値が大きいほど、増加変更幅αの標準値Ｎαが大きくなるように定める。これは、差ΔＰの絶対値が大きいほど標準値Ｎαを大きくすることで抽選確率の増加変更幅αを大きくし、算出ペイアウト率を速やかに目標ペイアウト率に近づけるようにするためである。
【００７９】
逆に、算出ペイアウト率が目標ペイアウト率よりも大きい場合（差ΔＰがマイナスの場合）には、差ΔＰの絶対値が大きいほど、標準値Ｎαが小さくなるように定める。これは、差ΔＰの絶対値が大きいほど標準値Ｎαを小さくすることで抽選確率の増加変更幅αを小さくし、算出ペイアウト率が目標ペイアウト率からあまり離れないようにするためである。
【００８０】
また、本実施形態では、算出ペイアウト率が目標ペイアウト率よりも大きい場合（差ΔＰがマイナスの場合）には、差ΔＰの絶対値が大きいほど、減少変更幅βの標準値Ｎβが大きくなるように定められている。これは、差ΔＰの絶対値が大きいほど標準値Ｎβを大きくすることで減少変更幅βを大きくし、算出ペイアウト率を速やかに目標ペイアウト率に近づけるようにするためである。
【００８１】
また、本実施形態では、算出ペイアウト率が目標ペイアウト率よりも小さい場合（差ΔＰがプラスの場合）には、差ΔＰの絶対値が大きいほど、減少変更幅βの標準値Ｎβが小さくなるように定められている。これは、算出ペイアウト率と目標ペイアウト率との差ΔＰの絶対値が大きいほど標準値Ｎβを小さくすることで減少変更幅βを小さくし、算出ペイアウト率が目標ペイアウト率からあまり離れないようにするためである。
【００８２】
補正係数ｋα、ｋβは、時間帯、日付、曜日などに基づき予め定義されており、本実施形態では、当該駆動日に基づき、補正係数ｋα、ｋβを設定する。例えば、ｋα＝１．４、ｋβ＝１．０などに設定する。
【００８３】
集計部２３０は、例えば、営業時間終了後といった所定のタイミングで、本日分の運用実績の集計を行う。具体的には、本日実績データ３４０に基づいて本日分の運用履歴データを生成し、運用履歴ＤＢ（運用履歴データベース）３３０に追加する。
【００８４】
運用履歴ＤＢ３３０は、一日毎の複数の運用履歴データから構成するようにしてもよい。運用履歴データは、該当する年月日とともに、当該日の抽選確率の変更履歴した抽選確率変更履歴データと、当該日の抽選確率の変動履歴である抽選確率変動履歴データと、当該日の抽選確率の開始値が運営者によって手動設定されたか否かを示すフラグである抽選確率の手動設定フラグと、当該日の時間帯毎に、増加変更幅と、減少変更幅とを対応付けたデータである変更幅履歴データを含む。
【００８５】
また、運用履歴データは、当該日のメダル投入枚数と、メダル払出し枚数とを含む。
【００８６】
また、運用履歴データは、当該日のペイアウト率（ペイアウト率算出部２３１によって算出されたペイアウト率）と、適正フラグとを含む。適正フラグは、当該日の算出されたペイアウト率が目標ペイアウト率に対して適正であるか否かを示すフラグである。
【００８７】
また、集計部２３０は、ペイアウト率算出部２３１を有する。ペイアウト率算出部２３１は、メダル計数データ３４４と、イベント用データ３４６とに基づき、ペイアウト率を算出する。
【００８８】
本実施形態では、イベント値が設定されていない場合には、メダル計数データ３４４を参照し、メダルの投入数とメダルの払出数とからペイアウト率を算出する。ペイアウト率は、次式（４）で求める。
【００８９】
ペイアウト率＝払出数／投入数  ・・・（４）
特に、本実施形態のペイアウト率算出部２３１は、イベント値が設定された場合には、投入数と、払出数と、イベント値とに基づいて、ペイアウト率を算出する。
【００９０】
例えば、ペイアウト率算出部２３１は、イベント値が設定された場合には、投入数にイベント値を加算（計上）された値と、払出数とに基づいてペイアウト率を算出する。或いは、イベント値が設定された場合には、払出数からイベント値を減算（計上）された値と、投入数とに基づいてペイアウト率を算出する。このようにすれば、イベント値を投入数或いは払出数に計上することにより一時的にペイアウト率を変化させるようにし、ペイアウト率の変化に応じて抽選確率が上昇変化させる状況を作り出し、メダルの払出しを増加させるようなサービスを提供できる。
【００９１】
また、ペイアウト率算出部２３１は、イベント値が設定された場合には、投入数にイベント値を減算（計上）された値と、払出数とに基づいてペイアウト率を算出する。或いは、イベント値が設定された場合には、払出数にイベント値を加算（計上）された値と、投入数とに基づいてペイアウト率を算出する。このようにすれば、イベント値を投入数或いは払出数に計上することにより、一時的にペイアウト率を変化させるようにし、ペイアウト率の変化に応じて抽選確率が下降変化させる状況を作り出し、メダルの払出しを抑えるようにすることができる。
【００９２】
次いで、算出したペイアウト率が、目標ペイアウト率に対して適正であるか否かを判断する。すなわち、算出したペイアウト率が、目標ペイアウト率を基準とした所定の適正範囲（例えば、プラス・マイナス３％の範囲）内であるか否かによって判断する。
【００９３】
設定部２３５は、ペイアウト率を変化させるためのイベント値を設定する。
【００９４】
例えば、設定部２３５は、運営用入力部４１０の入力情報に基づき、イベント値を設定する。例えば、営業時間外に、運営者の運営用入力部４１０からの入力情報によりイベント値を設定する。
【００９５】
時間帯設定部２３６は、運営用入力部４１０の入力情報に基づき、投入数にイベント値を加算するイベント時間帯を設定する。また、時間帯設定部２３６は、払出数からイベント値を減算するイベント時間帯を設定する。また、時間帯設定部２３６は、記投入数からイベント値を減算するイベント時間帯を設定する。時間帯設定部２３６は、払出数にイベント値を加算するイベント時間帯を設定する。例えば、時間帯設定部２３６は、営業時間外に、運営者の運営用入力部４１０からの入力情報によりイベント時間帯を設定する。
【００９６】
抽選確率表示制御部２４０は、運営用入力部４１０からの入力情報（入力指示）に従って、運用履歴ＤＢ３３０をもとに、抽選確率の履歴を表示した抽選確率履歴画面を運営用表示部４２０に表示させる。具体的には、抽選確率の履歴の表示種別として、対象日における抽選確率の変動を表示した「変動表示」と、単位期間毎の抽選確率の変動幅の推移を表示した「推移表示」との２種類がある。また、表示形式として、抽選確率をグラフ化した「グラフ形式」と、数値で一覧表示したい「表形式」との２種類がある。
【００９７】
図８、表示種別が「変動表示」である抽選確率履歴画面（抽選確率変動画面）の一例であり、表示形式を「グラフ形式」として画面を示している。グラフ形式の抽選確率変動画面では、横軸を時刻、縦軸を抽選確率として、対象日（同図では、２０１０年５月１日）における抽選確率の変動を、各時刻の抽選確率を結んだ折れ線グラフとして表示している。また、対象日の抽選確率の中間値を一点鎖線で表示している。更に、対象日の抽選確率の最大値及び最小値それぞれに対応する時刻をマークＳ１、Ｓ２によって示しているとともに、抽選確率の変更幅α、βが変更された時刻をマークＳ３によって示している。
【００９８】
図９は、表示種別が「推移形式」である抽選確率履歴画面（抽選確率推移画面）の一例を示す図であり、表示形式を「グラフ形式」とした画面を示している。グラフ形式の抽選確率推移画面では、横軸を単位期間、縦軸を抽選確率として、対象期間（同図では、２０１０年５月）における単位期間（同図では、１日）毎の抽選確率の変動幅の推移を、単位期間それぞれの抽選確率の変動幅を表す縦長の棒状の図形Ｆを時系列に沿って並べることで表示している。更に、単位期間それぞれにおける抽選確率の中間値（平均値）を結んだ折れ線グラフが、あわせて表示されている。
【００９９】
この図形Ｆは、該当する単位期間における抽選確率の最大値を上辺の位置として、最小値を下辺の位置としている。つまり、図形Ｆの縦方向の長さは、該当する単位期間における抽選確率の変動幅を表わしている。また、単位期間それぞれの図形Ｆのうち、ペイアウト率が適正であった期間の図形Ｆ１や、抽選確率が運営者によって手動設定された期間の図形Ｆ２が識別表示されている。
【０１００】
また、図１２に示す抽選確率推移画面では、対象期間を１ヶ月とするとともに単位期間を１日としているが、対象期間をこれ以外の期間（例えば、１年）とすることもできる。対象期間を１年とした場合、単位期間は１ヶ月となる。
【０１０１】
図２に戻り、駆動制御部２５０は、処理部２００の駆動指示に従って、プッシャーテーブル１２や各種メダル搬送装置といったゲーム装置１０の各機構部の駆動を制御する。
【０１０２】
画像生成部２６０は、例えばＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、処理部２００による処理結果に基づくゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部１４０に出力する。
【０１０３】
画像表示部１４０は、画像生成部２６０からの画像信号に基づいてゲーム画像を表示する。この機能は、例えば、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。図１では、ゲーム用モニタ１６がこれに該当する。
【０１０４】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーディックによって実現され、処理部２００の処理結果に基づいて、ゲームにかかる効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部１５０に出力する。
【０１０５】
音出力部１５０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えば、スピーカ等の音声出力装置によって実現される。
【０１０６】
通信部１３０は、所与の通信回線と接続して外部装置との通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ゲーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１０７】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１０を統合的に制御させるための諸機能を実現させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や運営用入力部４１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば、ＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスクなどの磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、制御ユニット５０に搭載されたＩＣメモリ５２がこれに該当する。
【０１０８】
本実施形態では、記憶部３００には、プログラムとして制御プログラム３１０が記憶されるとともに、データとして、変更幅標準値テーブル３２１と、変更幅補正係数テーブル３２２と、運用履歴ＤＢ３３０と、目標ペイアウト率データ３２３と、本日実績データ３４０とが記憶される。本日実績データ３４０は、変更幅データ３４１と、抽選確率変更データ３４２と、抽選確率変動データ３４３と、メダル計数データ３４４と、手動設定フラグ３４５と、イベントデータ２４６（イベント値、イベント時間帯、イベントタイミングの少なくとも一つを含むデータ）とを含む。
【０１０９】
なお、本実施形態のゲーム装置１０は、情報記憶媒体を含んでいてもよい。情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能であり、この情報記憶媒体にはプログラムやデータなどが格納されている。即ち、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。つまり、処理部２００は、この情報記憶媒体に格納されるプログラム（データ）から読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行うことができる。例えば、情報記録媒体は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）、メモリカード等である。
【０１１０】
３．イベントの説明
本実施形態のゲーム装置１０は、ペイアウト率を変化させるイベント値を設定する。そして、イベント値が設定された場合には、イベント値と、現実に投入口から投入された投入数と、現実に払出口から払いだれる払出数とに基づいて、ペイアウト率を算出する。
【０１１１】
イベント値の例としては、サービスイベントのイベント値（第１のイベント値）と、蓄積イベントのイベント値（第２のイベント値）がある。
【０１１２】
サービスイベントのイベント値（第１のイベント値）は、店舗側（運営側）がプレーヤ（客側）に抽選処理が当たり易くするサービスを提供するためのイベントの設定値である。つまり、サービスイベントのイベント値は、サービス分の遊技媒体数に相当する。言い換えると、サービスイベントのイベント値は、ペイアウト率を下降変化させるためのイベント値である。
【０１１３】
また、蓄積イベントのイベント値（第２のイベント値）は、プレーヤに抽選処理が当たり難くして遊技媒体を蓄積する蓄積イベントの設定値である。つまり、蓄積イベントのイベント値は、蓄積分の遊技媒体数に相当する。言い換えると、蓄積イベントのイベント値は、ペイアウト率を上昇変化させるためのイベント値である。
【０１１４】
本実施形態のゲーム装置１０は、ペイアウト率を変化させるイベント値を設定した場合には、イベント値と、現実に投入口から投入された投入数と、現実に払出口から払い出される払出数とに基づいて、ペイアウト率を算出する。
【０１１５】
このようにすれば、運営者は抽選確率に影響を及ぼすことが可能な設定をすることができ、しかも、イベント値が、設定に伴い影響を受ける遊技媒体数に相当するので、運営者は、容易に、イベント値の設定に伴い影響を受ける遊技媒体数を把握することができる。
【０１１６】
また、本実施形態では、イベントを発生させるイベント時間帯、イベントタイミングを設定できるようにしてもよい。つまり、イベント値に基づきペイアウト率を変化させるイベント時間帯、イベントタイミングを設定できるようにしてもよい。このようにすれば、運営者は適切な時間帯でイベント設定を行うことができる。以下、詳細に説明する。
【０１１７】
３−１．サービスイベントの説明
３−１−１．サービスイベントの説明（例１）
本実施形態では、サービスイベントのイベント値（第１のイベント値）が設定された場合には、投入数にサービスイベントのイベント値を加算した値と払出数とに基づいて、ペイアウト率を算出する。したがって、運営者は顧客に対してサービスイベントのイベント値分のメダル払出しサービスを提供でき、サービス提供に伴う遊技媒体数を容易に認識できる。
【０１１８】
例えば、図１０に示すように、目標ペイアウト率が予め９０％に設定されているとする。そして、１日目の営業開始前（駆動開始前）のＴ１時点に、メダルの投入数及びメダルの払出数をゼロクリアする。そして、１日目の営業終了後のＴ２時点に１日目のメダル投入枚数が「１０００」枚、メダル払出数が「９００」枚であり、２日目の営業終了後のＴ３時点に、２日目までのメダル投入数が「５０００」枚、メダル払出数が「４５００」枚であり、３日目の営業終了後のＴ４時点に、３日目までのメダル投入数が「１００００」枚、メダル払出数が「９０００」枚であったとする。
【０１１９】
つまり、１日目、２日目、３日目の営業終了時点Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４では、目標ペイアウト率＝９０％に近づくように抽選確率が変化した結果、ペイアウト率は９０％と算出されている。
【０１２０】
そして、４日目の営業開始前に、運営者がサービスを提供したいと考えた場合に、運営者はサービスイベントのイベント値を、例えば、１０００に設定することにより、サービスを提供することができる。なお、サービスイベントのイベント値は、所定範囲内（例えば、０〜１０００の値域）とすることができる。
【０１２１】
つまり、サービスイベントのイベント値１０００を投入数に加算することにより、投入数が「１１０００」に更新され、ペイアウト率は９０００／１１０００＝８１．８％になる。すなわち、ペイアウト率は、９０％から８１．８％に下降（減少）変化することになる。そして、図１０の例ではペイアウト率の下降により、ペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低くなり、抽選確率が上昇するように制御されることになる。要するに、４日目は、１、２、３日目よりもメダルの払出し枚数を多くするサービスを提供できる。
【０１２２】
要するに、本実施形態によれば、物理的に投入されていないが運営者の操作により「１０００」枚の投入を擬似的に行うことによってペイアウト率が低くなるように変化させ、その結果、抽選確率を上昇変動させるようにし、結果的に抽選処理で当たりやすくするサービスを提供できる。また、このようにすれば、運営者は、サービスとして提供する遊技媒体数が「１０００」枚分というように、容易にサービス分を把握することができる。
【０１２３】
図１１（Ａ）は、運営者がサービスイベントのイベント値を設定するための設定画面の一例である。本実施形態では、図１１（Ａ）に示すように、運営者が運営用入力部４１０を用いて目標ペイアウト率の数値、サービスイベントのイベント値の数値を入力することができる。
【０１２４】
つまり、本実施形態のゲーム装置１０は、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき、目標ペイアウト率の設定を行い、運営用入力部４１０からの入力情報に基づきサービスイベントのイベント値を設定する。ゲーム装置１０は、目標ペイアウト率、サービスイベントのイベント値の数値が入力され、設定ボタン等の設定信号を受け取ると、目標ペイアウト率、サービスイベントのイベント値の数値を反映させる処理を行う。
【０１２５】
例えば、サービスイベントのイベント値の設定信号を受け取ると、投入口から投入された投入数にサービスイベントのイベント値を加算し、加算後の値を投入数として更新する。なお、サービスイベントのイベント値を投入数に加算後（サービスイベントのイベント値を投入数に計上後）は、サービスイベントのイベント値をゼロクリアする処理を行う。なお、本実施形態では、設定信号を受けた時点で、サービスイベントのイベント値を計上してもよいし、所与のイベントタイミングにイベント値を計上するようにしてもよい。
【０１２６】
図１１（Ｂ）は、サービスイベントのイベント値設定後の確認画面の一例を示す。例えば、図１１（Ｂ）に示すように、投入数、払出数、サービスイベントのイベント値、ペイアウト率（イベント有り）、ペイアウト率（イベント無し）とを表示させる。
【０１２７】
イベント有りのペイアウト率は、投入数にサービスイベントのイベント値を加算した値に対する、払出数の割合である。一方、イベント無しのペイアウト率は、投入数（実際に投入口に投入されたメダルの枚数）に対する、払出数（実際の払出口に払い出されたメダルの枚数）の割合を示す。
【０１２８】
この確認画面は、例えば、運営開始前（店舗の営業開始前）に、サービスイベントのイベント値の設定直後に確認のための画面、或いは、１日の運営終了後（店舗の営業終了後）に、１日の投入数、払出数、ペイアウト率（イベント有り、無し）を確認するための画面となる。
【０１２９】
また、本実施形態では、サービスイベントを発生させるタイミングを設定できるようにしてもよい。例えば、図１１（Ｃ）に示すように、午前中（モーニング）に、サービスイベントのイベント値を加算するイベント時間帯を設定できるようにしてもよい。
【０１３０】
例えば、図１１（Ｃ）の設定画面によれば、駆動開始から正午になる午前中の期間をイベント時間帯として設定されているので、午前中の所与のタイミングをイベントタイミングＥＴとし、イベントタイミングＥＴ時にサービスイベントのイベント値１０００を投入数に加算する。イベントタイミングＥＴは、イベント時間帯内でランダムに決定してもよいし、イベント時間帯内で予め決められた時刻（例えば、開店時）とすることもできる。
【０１３１】
つまり、イベントタイミングＥＴ時点までは、サービスイベントのイベント値１０００が加算される前の投入数と払出数とに基づいてペイアウト率を算出し、イベントタイミングＥＴ時後は、サービスイベントのイベント値１０００が加算された投入数と払出数とに基づいてペイアウト率を算出する。
【０１３２】
なお、本実施形態では、サービスイベントのイベントタイミングＥＴ時を、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき設定するようにしてもよい。
【０１３３】
３−１−２．サービスイベントの説明（例２）
本実施形態では、サービスイベントのイベント値が設定された場合には、払出数からサービスイベントのイベント値を減算した値と投入数とに基づいて、ペイアウト率を算出するようにしてもよい。このようにすれば、顧客に対してサービスイベントのイベント値分のメダル払出しサービスを提供できる。また、運営者はサービス提供に伴う遊技媒体数を容易に認識できる。
【０１３４】
例えば、投入数にサービスイベントのイベント値を加算する例と同じように、図１２に示すように、目標ペイアウト率が予め９０％に設定されて、ゼロクリアしてからの１日目、２日目、３日目の営業終了後のＴ２、Ｔ３、Ｔ４時点では、ペイアウト率は９０％と算出されている。
【０１３５】
そして、４日目の営業開始前に、サービスイベントのイベント値が１０００に設定された場合には、払出数からサービスイベントのイベント値１０００を減算し、減算後の値と投入数とに基づきペイアウト率を求める。つまり、ペイアウト率は８０００／１００００＝８０％となる。したがって、３日目の営業終了後のＴ４時点よりもペイアウト率が９０％から８０％に下降（減少）変化させることになり、ペイアウト率の下降により、ペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低くなり、抽選確率が上昇するように制御されることになる。つまり、４日目は、１、２、３日目よりもメダルの払出し枚数を多くするサービスを提供できる。また、運営者は、サービスとして提供する遊技媒体数が「１０００」枚分というように、容易にサービス分を把握することができる。
【０１３６】
図１３（Ａ）は、運営者がサービスイベントのイベント値を設定するための設定画面の一例である。つまり、本実施形態のゲーム装置１０は、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき、目標ペイアウト率の設定を行い、運営用入力部４１０からの入力情報に基づきサービスイベントのイベント値を設定する。ゲーム装置１０は、目標ペイアウト率、サービスイベントのイベント値の数値が入力され、設定ボタン等の設定信号を受け取ると、目標ペイアウト率、サービスイベントのイベント値の数値を反映させる処理を行う。
【０１３７】
例えば、サービスイベントのイベント値の設定信号を受け取ると、払出数からサービスイベントのイベント値を減算し、減算後の値を払出数として更新する。なお、払出数からサービスイベントのイベント値を減算後（サービスイベントのイベント値を払出数に計上後）は、サービスイベントのイベント値をゼロクリアする処理を行う。なお、本実施形態では、設定信号を受けた時点で、サービスイベントのイベント値を計上してもよいし、所与のイベントタイミングにイベント値を計上するようにしてもよい。
【０１３８】
図１３（Ｂ）は、サービスイベントのイベント値設定後の確認画面の一例を示す。例えば、図１３（Ｂ）に示すように、投入数、払出数、サービスイベントのイベント値（払出数に含まれるサービスイベントのイベント値）、ペイアウト率（イベント有り）、ペイアウト率（イベント無し）とを表示させる。
【０１３９】
イベント有りのペイアウト率は、投入数に対する、払出数からサービスイベントのイベント値を減算した値の割合である。一方、イベント無しのペイアウト率は、投入数（実際に投入口に投入されたメダルの枚数）に対する、払出数（実際の払出口に払い出されたメダルの枚数）の割合を示す。
【０１４０】
また、本実施形態では、投入数にサービスイベントのイベント値を加算したときと同じように、サービスイベントを発生させるタイミングを設定できるようにしてもよい。例えば、図１３（Ｃ）に示すように、午前中（モーニング）に、サービスイベントのイベント値を払出数から減算するイベント時間帯を設定できるようにしてもよい。
【０１４１】
例えば、図１３（Ｃ）の設定画面によれば、午前中にサービスイベントのイベント値１０００を払出数から減算される。つまり、サービスイベントのイベントタイミングＥＴ時点までは、サービスイベントのイベント値１０００が減算される前の払出数と、投入数とに基づいてペイアウト率を算出し、イベントタイミングＥＴ時後は、払出数からサービスイベントのイベント値１０００を減算した値と投入数とに基づいてペイアウト率を算出する。なお、本実施形態では、イベントタイミングＥＴを、イベント時間帯内でランダムに決めてもよいし、イベント時間帯内の予め決められたタイミング（営業開始時刻）に決めてもよい。また、イベントタイミングＥＴ時を、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき設定するようにしてもよい。
【０１４２】
３−２．蓄積イベントの説明
３−２−１．蓄積イベントの説明（例１）
本実施形態では、蓄積イベントのイベント値（第２のイベント値）が設定された場合には、投入数から蓄積イベントのイベント値を減算した値と払出数とに基づいて、ペイアウト率を算出する。このようにすれば、顧客に対してイベント値に相当するメダルの蓄積を図ることができる。また、運営者はメダルの蓄積分を容易に認識できる。また、サービスイベントを行った場合には、蓄積イベントによってサービスイベントの損失分を補填することができる。
【０１４３】
例えば、図１４に示すように、目標ペイアウト率が予め９０％に設定されているとする。そして、例えば、ゲーム装置の投入数、払出数をゼロクリアしてから４日目の営業終了後のＴ５時点において、投入数が「１１０００」、払出数が「９０００」であり、５日目の営業終了後のＴ６時点において、投入数が「１２０００」、払出数が「１０８００」であったとする。例えば、６日目の営業開始前に、運営者がメダルの蓄積を行いたいと考えた場合に、運営者は蓄積イベントのイベント値（第２のイベント値）を、例えば、１０００に設定し、蓄積イベントのイベント値を投入数から減算することにより、ペイアウト率を上昇させてメダルの蓄積を行うことができる。なお、イベント得値は、所定範囲内（例えば、０〜１０００の値域）とすることができる。
【０１４４】
つまり、蓄積イベントのイベント値１０００を投入数から減算することにより、投入数が「１１０００」に更新され、ペイアウト率は１０８００／１１０００＝９８．１％になる。すなわち、ペイアウト率は、９０％から９８．１％に上昇（増加）することになる。つまり、図１４の例ではペイアウト率の上昇により、ペイアウト率が目標ペイアウト率よりも高くなり、抽選確率が下降するように制御されることになる。要するに、６日目のゲーム装置１０の営業開始後では、メダルの払出し枚数を減らし、蓄積するように働きかけることができる。
【０１４５】
要するに、プッシャー型のゲーム装置１０は、物理的に既に投入した投入数を減算することができないが、運営者の操作により「１０００」枚の減算を行うことによってペイアウト率が高くなるように変化させ、その結果、抽選確率を下降変動させるようにし、結果的に抽選処理で当たり難くすることができる。また、このようにすれば、運営者にとっての蓄積分が、メダル「１０００」枚分というように、容易に蓄積分を把握することができる。
【０１４６】
図１５（Ａ）は、運営者が蓄積イベントのイベント値を設定するための設定画面の一例である。本実施形態では、図１５（Ａ）に示すように、運営者が運営用入力部４１０を用いて目標ペイアウト率の数値、蓄積イベントのイベント値の数値を入力することができる。
【０１４７】
つまり、本実施形態のゲーム装置１０は、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき、目標ペイアウト率の設定を行い、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき蓄積イベントのイベント値を設定する。ゲーム装置１０は、目標ペイアウト率、蓄積イベントのイベント値の数値が入力され、設定ボタン等の設定信号を受け取ると、目標ペイアウト率、蓄積イベントのイベント値の数値を反映させる処理を行う。
【０１４８】
例えば、蓄積イベントのイベント値の設定信号を受け取ると、投入数から蓄積イベントのイベント値を減算し、減算後の値を投入数として更新する。なお、投入数から蓄積イベントのイベント値を減算後（蓄積イベントのイベント値を投入数に計上後）は、蓄積イベントのイベント値をゼロクリアする処理を行う。なお、本実施形態では、設定信号を受けた時点で、蓄積イベントのイベント値を計上してもよいし、所与のイベントタイミングにイベント値を計上するようにしてもよい。
【０１４９】
図１５（Ｂ）は、蓄積イベントのイベント値設定後の確認画面の一例を示す。例えば、図１５（Ｂ）に示すように、投入数、払出数、蓄積イベントのイベント値、ペイアウト率（イベント有り）、ペイアウト率（イベント無し）とを表示させる。
【０１５０】
イベント有りのペイアウト率は、投入数から蓄積イベントのイベント値を減算した値に対する、払出数の割合である。一方、イベント無しのペイアウト率は、投入数（実際に投入口に投入されたメダルの枚数）に対する、払出数（実際の払出口に払い出されたメダルの枚数）の割合を示す。
【０１５１】
また、本実施形態では、蓄積イベントを発生させるタイミングを設定できるようにしてもよい。例えば、図１５（Ｃ）に示すように、午前中（モーニング）に、蓄積イベントのイベント値を減算するイベント時間帯を設定できるようにしてもよい。
【０１５２】
例えば、図１５（Ｃ）の設定画面によれば、営業開始から正午になる午前中の期間をイベント時間帯として設定されているので、午前中の所与のタイミングをイベントタイミングＥＴ２とし、イベントタイミングＥＴ２時に蓄積イベントのイベント値１０００を投入数から減算する。イベントタイミングＥＴ２は、イベント時間帯内でランダムに決定してもよいし、イベント時間帯内で予め決められた時刻（例えば、開店時）とすることもできる。
【０１５３】
つまり、イベントタイミングＥＴ２時点までは、投入数から蓄積イベントのイベント値１０００を減算する前の投入数と払出数とに基づいてペイアウト率を算出し、イベントタイミングＥＴ２時後は、蓄積イベントのイベント値１０００が減算された投入数と払出数とに基づいてペイアウト率を算出する。
【０１５４】
なお、本実施形態では、イベントタイミングＥＴ２時を、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき設定するようにしてもよい。
【０１５５】
３−２−２．蓄積イベントの説明（例２）
本実施形態では、蓄積イベントのイベント値が設定された場合には、払出数に蓄積イベントのイベント値を加算した値と投入数とに基づいて、ペイアウト率を算出し、メダルの蓄積を図るようにしてもよい。かかる場合も、運営者はメダルの蓄積分を容易に認識でき、サービスイベントを行った場合には、蓄積イベントによってサービスイベントの損失を補填することができる。
【０１５６】
例えば、蓄積イベントのイベント値を投入数から減算する場合と同様に、図１６に示すように、目標ペイアウト率が予め９０％に設定されているとする。そして、例えば、ゲーム装置の投入数、払出数をゼロクリアしてから４日目の営業終了後のＴ５時点において、投入数が「１１０００」、払出数が「９０００」であり、５日目の営業終了後のＴ６時点において、投入数が「１２０００」、払出数が「１０８００」であったとする。そして、例えば、６日目の営業開始前に、運営者がメダルの蓄積を図りたいと考えた場合に、運営者は蓄積イベントのイベント値を、例えば、１０００に設定し、払出数に蓄積イベントのイベント値を加算することにより、ペイアウト率を上昇させてメダルの蓄積を行うことができる。
【０１５７】
つまり、蓄積イベントのイベント値１０００を払出数に加算することにより、払出数が「１１８００」に更新され、ペイアウト率は１１８００／１２０００＝９８．３％になる。すなわち、ペイアウト率は、９０％から９８．３％に上昇（増加）することになる。要するに、図１６の例ではペイアウト率の上昇により、ペイアウト率が目標ペイアウト率よりも高くなり、抽選確率が下降するように制御されることになる。つまり、６日目のゲーム装置１０の営業開始後では、メダルの払出し枚数を減らすように働きかけることができる。また、運営者にとっての蓄積分が、メダル「１０００」枚分というように、容易にメダルの蓄積分を把握することができる。
【０１５８】
図１７（Ａ）は、運営者が蓄積イベントのイベント値を設定するための設定画面の一例である。本実施形態では、蓄積イベントのイベント値を投入数から減算する場合と同様に、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき、目標ペイアウト率の設定を行い、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき蓄積イベントのイベント値を設定する。ゲーム装置１０は、目標ペイアウト率、蓄積イベントのイベント値の数値が入力され、設定ボタン等の設定信号を受け取ると、目標ペイアウト率、蓄積イベントのイベント値の数値を反映させる処理を行う。
【０１５９】
例えば、蓄積イベントのイベント値の設定信号を受け取ると、払出数に蓄積イベントのイベント値を加算し、加算後の値を払出数として更新する。なお、蓄積イベントのイベント値を払出数に加算後（蓄積イベントのイベント値を払出数に計上後）は、蓄積イベントのイベント値をゼロクリアする処理を行う。なお、本実施形態では、設定信号を受けた時点で、蓄積イベントのイベント値を計上してもよいし、所与のイベントタイミングにイベント値を計上するようにしてもよい。
【０１６０】
図１７（Ｂ）は、蓄積イベントのイベント値設定後の確認画面の一例を示す。イベント有りのペイアウト率は、投入数に対する、払出数に蓄積イベントのイベント値を加算した値の割合である。一方、イベント無しのペイアウト率は、実際に投入口に投入されたメダルの枚数に対する、実際の払出口に払い出されたメダルの枚数の割合を示す。
【０１６１】
また、本実施形態では、蓄積イベントのイベント値を投入数から減算する場合と同様に、蓄積イベントを発生させるタイミングを設定できるようにしてもよい。例えば、図１７（Ｃ）に示すように、午前中（モーニング）に、蓄積イベントのイベント値を減算するイベント時間帯を設定できるようにしてもよい。
【０１６２】
例えば、図１７（Ｃ）の設定画面によれば、午前中の所与のタイミングをイベントタイミングＥＴ２とし、イベントタイミングＥＴ２時に蓄積イベントのイベント値１０００を払出数に加算する。イベントタイミングＥＴ２は、イベント時間帯内でランダムに決定してもよいし、イベント時間帯内で予め決められた時刻（例えば、開店時）とすることもできる。
【０１６３】
つまり、イベントタイミングＥＴ２時点までは、蓄積イベントのイベント値１０００を加算する前の払出数と、投入数とに基づいてペイアウト率を算出し、イベントタイミングＥＴ２時後は、蓄積イベントのイベント値１０００を加算した払出数と投入数とに基づいてペイアウト率を算出する。なお、本実施形態では、イベントタイミングＥＴ２時を、運営用入力部４１０からの入力情報に基づき設定するようにしてもよい。
【０１６４】
３−３．フローチャート
図１８は、本実施形態の処理のフローを示す。まず、本実施形態において営業開始してから営業終了するまで（ゲーム装置１０が稼動開始してから終了するまで）の処理の流れについて説明する。
【０１６５】
まず、サービスイベントのイベントタイミングか否かを判断する（ステップＳ１）。サービスイベントのイベントタイミングである場合（ステップＳ１のＹ）には、投入数にサービスイベントのイベント値を加算する処理、または、払出数からサービスイベントのイベント値を減算する処理を行う（ステップＳ２）。サービスイベントのイベントタイミングでない場合（ステップＳ１のＮ）には、次に進む。
【０１６６】
次に、蓄積イベントのイベントタイミングか否かを判断する（ステップＳ３）。蓄積イベントのイベントタイミングである場合には（ステップＳ３のＹ）、投入数から蓄積イベントのイベント値を減算する処理、または、払出数に蓄積イベントのイベント値を加算する処理を行う（ステップＳ４）。蓄積イベントのイベントタイミングでない場合（ステップＳ３のＮ）には、次に進む。
【０１６７】
次に、メダル投入を検知したか否かを判断する（ステップＳ５）。メダル投入を検知した場合には、（ステップＳ５のＹ）、投入数をカウントする（ステップＳ６）。つまり、投入数をインクリメントする。メダル投入を検知しない場合には、次に進む（ステップＳ５のＮ）。
【０１６８】
次に、メダル払出しを検知したか否かを判断する（ステップＳ７）。メダル払出しを検知した場合には、（ステップＳ７のＹ）、払出数をカウントする（ステップＳ６）。つまり、払出数をインクリメントする。メダル払出しを検知しない場合には、次に進む（ステップＳ５のＮ）。
【０１６９】
次に、ペイアウト率を、払出数／投入数により算出する（ステップＳ９）。そして、目標ペイアウト率と、算出されたペイアウト率とに基づいて、抽選確率を変更する（ステップＳ１０）。駆動をし続ける場合には（ステップＳ１１のＮ）には、Ｓ１に戻り、駆動を終了した場合（ステップＳ１１のＹ）には、処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０１７０】
４．複数のゲーム装置で構成されるゲームシステムの例
なお、本実施形態は、サーバ２０と複数のゲーム装置１０とが相互にネットワークを介して接続されるゲームシステム３０を提供してもよい。
【０１７１】
図１９は、本実施形態におけるゲームシステム３０の概要図である。本実施形態のゲームシステム３０は、複数のゲーム装置１０と、ゲームシステム全体を管理するサーバ２０とによって構成される。本実施形態のゲームシステム３０は、６台のゲーム装置１０ａ〜１０ｆと、サーバ２０とが通信回線を介して接続されている。
【０１７２】
本実施形態のゲームシステム３０（サーバ２０、或いは、ゲームシステム３０を管理する代表ゲーム装置（例えば、ゲーム装置１０ａ））が、各ゲーム装置１０ａ〜１０ｆのサービスイベントのイベント値の設定や、サービスイベントタイミング、サービスイベント時間帯の設定を行うようにしてもよい。また、サーバ２０、或いは、代表ゲーム装置が、各ゲーム装置１０ａ〜１０ｆの、蓄積イベントのイベント値の設定や、蓄積イベントタイミング、蓄積イベント時間帯の設定を行うようにしてもよい。
【０１７３】
サーバ２０、あるいは、代表ゲーム装置がサービスイベント、蓄積イベントの設定を行う場合には、各ゲーム装置１０ａ〜１０ｆの全体の投入数、各ゲーム装置１０ａ〜１０ｆの全体の払出数を計測し、各ゲーム装置１０ａ〜１０ｆの全体のサービスイベントのイベント値の設定や、サービスイベントタイミング、サービスイベント時間帯の設定、及び、各ゲーム装置１０ａ〜１０ｆの全体の蓄積イベントのイベント値の設定や、蓄積イベントタイミング、蓄積イベント時間帯の設定を行うようにしてもよい。
【０１７４】
なお、サーバ２０が、サービスイベント、蓄積イベントを制御する場合には、サーバ２０の表示部に、サービスイベント、蓄積イベントの設定画面、確認画面を表示させるようにしてもよい。
【０１７５】
ゲームシステム３０は、各ゲーム装置１０ａ〜１０ｆにおいて投入されたメダルの一部を逐次蓄積し、抽選の結果、いずれかのゲーム装置１０においてジャックポットが当選したと判定した場合に、そのゲーム装置１０の払出装置から、蓄積されたメダルの全部又は一部を払い出す処理（ジャックポット処理）を行うようにしてもよい。ジャックポット処理によって払い出された払出数は、例外的にカウントしないようにしてもよい。
【０１７６】
また、各ゲーム装置１０ａ〜１０ｆが別個独立に、サービスイベントのイベント損値の設定や、サービスイベントタイミング、サービスイベント時間帯の設定を行うようにしてもよい。また、各ゲーム装置１０ａ〜１０ｆが別個独立に、蓄積イベントのイベント値の設定や、蓄積イベントタイミング、蓄積イベント時間帯の設定を行うようにしてもよい。
【０１７７】
４−１．ゲームシステムのサービスイベント、蓄積イベントの設定
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置のうち少なくとも１つのゲーム装置についてサービスイベントのイベント値（第１のイベント値）を設定し、残りの一部又は全てのゲーム装置について蓄積イベントのイベント値（第２のイベント値）を設定するようにしてもよい。かかる場合には、各ゲーム装置のサービスイベントのイベント値の合計値と、各ゲーム装置の蓄積イベントのイベント値の合計値とが同じ値になるように、サービスイベントのイベント値と蓄積イベントのイベント値とを設定する。このようにすれば、運営者が特定のゲーム装置に提供したサーブス分の遊技媒体数を、蓄積分の遊技媒体数によって補填することができる。
【０１７８】
例えば、これらの設定はサーバ２０で行ってもよいし、代表のゲーム装置が行ってもよい。つまり、サーバ２０又は代表のゲーム装置は、ゲーム装置１０ａ〜１０ｆの中から、サービスイベント用のゲーム装置と、蓄積イベント用のゲーム装置とを選択し、サービスイベント用のゲーム装置には、サービスイベントのイベント値を設定し、蓄積イベント用のゲーム装置は、蓄積イベントのイベント値を設定する。
【０１７９】
そして、サーバ２０又は代表のゲーム装置は、各ゲーム装置に、当該ゲーム装置の設定情報を、有線又は無線の通信回線１１を介して各ゲーム装置に送信する。各ゲーム装置は、サーバ２０又は代表のゲーム装置から設定情報を受信すると、その設定情報をゲーム装置１０の記憶部３００に記憶する処理を行う。
【０１８０】
このようにすれば、本実施形態のゲームシステム３０は、例えば、特定のゲーム装置１０ａにサービスを提供することができ、しかも、ゲームシステム全体として、サービスイベントのイベント値と蓄積イベントのイベント値とが同じ値となるため、サービス分と蓄積分とが相殺され、結果的に、運営者にとって損を発生させないようにすることができる。以下、サービスイベントの設定例について詳細に説明する。
【０１８１】
４−１−１．ゲームシステムのサービスイベントの設定例１
図２０は、ゲームシステムのイベントの設定例を示す図である。例えば、ゲーム装置１０ａ〜１０ｆから構成されるゲームシステム３０において、サービスイベント用のゲーム装置１０ａには、サービスイベントのイベント値＝１０００を設定し、蓄積イベント用のゲーム装置１０ｂ〜１０ｆは、それぞれ蓄積イベントのイベント値＝２００を設定する。
【０１８２】
このように、本実施形態では、特定のゲーム装置１０ａのみに、１０００枚分の払出しを増加させるようなサービスを提供することができ、一方、ゲーム装置１０ｂ〜１０ｆについては、合計で１０００枚分のメダルの蓄積を図ることができる。
【０１８３】
図２１は、サービスイベントの設定画面の一例を示す。本実施形態のゲームシステム３０は、（サーバ２０、或いは、代表のゲーム装置１０でもよい、以下同様）は、入力部（ゲーム装置１０の場合、運営用入力部４１０）からの入力情報に基づき、ゲームシステムを構成するゲーム装置１０ａ〜１０ｆのうち、少なくとも１つのゲーム装置をサービスイベントの対象とする。例えば、図２１に示すように、入力情報に基づいて、複数のゲーム装置１０ａ〜１０ｆ（ａ〜ｆ）のうち、サービスイベントのイベント値を設定する対象のゲーム装置１０ａの選択を受け付け、選択されたゲーム装置１０ａを、サービスイベントのイベント値＝１０００として設定する。
【０１８４】
なお、本実施形態のゲームシステム３０は、特定のゲーム装置に提供するサービス分を補填するためにメダルを蓄積する必要があるため、蓄積イベント対象となるゲーム装置が必要となる。つまり、ゲーム装置１０ａ〜１０ｆのうち、少なくとも１つは蓄積イベントの対象となる。つまり、本実施形態のゲームシステム３０は、６台のゲーム装置で構成されているので、最大、５台までサービスイベントのイベント値を設定することができる。なお、予め、サービスの台数を所定数に制限するようにしてもよい。
【０１８５】
また、ゲームシステム３０は、サービス対象として選択されたゲーム装置１０ａについて、入力情報に基づき、サービスイベントのイベント値を設定することができる。また、ゲームシステム３０は、サービス対象として選択されたゲーム装置１０ａについて、入力情報に基づき、サービスイベントのイベント値を投入数或いは払出数に計上する時間帯を設定することができる。
【０１８６】
例えば、ゲーム装置１０ａについては、イベント時間帯が「午前」であるので、午前中の所与のタイミングをイベントタイミングとし、イベントタイミングにサービスイベントのイベント値１０００を投入数に加算する（或いは、サービスイベントのイベント値１０００を払出数から減算する）。イベントタイミングは、イベント時間帯内でランダムに決定してもよいし、イベント時間帯内で予め決められた時刻（例えば、開店時）とすることもできる。なお、イベントタイミングを入力情報に基づき設定するようにしてもよい。
【０１８７】
また、本実施形態のゲームシステム３０は、図２１に示すように、選択されなかったゲーム装置１０ｂ〜１０ｆの蓄積イベントのイベント値の蓄積バランスを示す「均等」又は「不均等」の選択を受け付け、「均等」の選択を受け付けた場合には、各ゲーム装置１０ｂ〜１０ｆの蓄積イベントのイベント値が均等になるように、当該各ゲーム装置の１０ｂ〜１０ｆ蓄積イベントのイベント値を設定する。
【０１８８】
例えば、「均等」の選択を受け付けた場合には、図２０に示すように、各ゲーム装置の１０ｂ〜１０ｆ蓄積イベントのイベント値を「２００」に設定する。より具体的には、サービスイベントの各ゲーム装置（サービスイベントのイベント値を設定する対象の各ゲーム装置）のサービスイベントのイベント値の合計値を、蓄積イベントのゲーム装置の台数（蓄積イベントのイベント値を設定する対象のゲーム装置の台数）で除法した値（割った値）を、蓄積イベントの各ゲーム装置のイベント値とする。
【０１８９】
なお、本実施形態のゲームシステム３０は、営業時間外（例えば、営業開始前にその日）に、ゲームシステム３０のサービスイベントの設定が可能である。
【０１９０】
このように、図２０、２１のサービスイベントの設定例のように、運営者が、「均等」の選択を行う場合には、蓄積対象の各ゲーム装置について、メダルの蓄積度合いを均等にすることができる。
【０１９１】
４−１−２．ゲームシステムのサービスイベントの設定例２
図２２は、ゲームシステムのイベントの設定の他の例を示す図である。例えば、ゲーム装置１０ａ〜１０ｆから構成されるゲームシステム３０において、サービスイベント用のゲーム装置１０ａ、１０ｄ、１０ｅを選択し、ゲーム装置１０ａには、サービスイベントのイベント値＝８００を設定し、ゲーム装置１０ｄには、サービスイベントのイベント値＝４００を設定し、ゲーム装置１０ｅには、サービスイベントのイベント値＝５００を設定する。
【０１９２】
このように、本実施形態では、特定のゲーム装置１０ａ、１０ｄ、１０ｅにサービスを提供（合計で１７００枚分のサービスを提供）することができ、一方、残りのゲーム装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｆについては、合計で１７００枚分の蓄積を図ることができる。
【０１９３】
図２３は、サービスイベントの設定画面の一例を示す。例えば、図２３に示すように、ゲームシステム３０は、入力情報に基づいて、複数のゲーム装置１０ａ〜１０ｆ（ａ〜ｆ）のうち、サービスイベントのイベント値を設定する対象のゲーム装置１０ａ、１０ｄ、１０ｅの選択を受け付け、ゲーム装置１０ａには、サービスイベントのイベント値＝８００を設定し、ゲーム装置１０ｄには、サービスイベントのイベント値＝４００を設定し、ゲーム装置１０ｅには、サービスイベントのイベント値＝５００を設定する。
【０１９４】
また、ゲームシステム３０は、サービス対象として選択された各ゲーム装置１０ａ、１０ｄ、１０ｅについて、入力情報に基づき、サービスイベントのイベント値を投入数或いは払出数に計上する「イベント時間帯」を設定することができる。
【０１９５】
例えば、ゲーム装置１０ａについては、イベント時間帯が「午前」であるので、午前中の所与のタイミングをイベントタイミングとし、イベントタイミングにサービスイベントのイベント値８００を投入数に加算する（或いは、サービスイベントのイベント値８００を払出数から減算する）。
【０１９６】
また、ゲーム装置１０ｄについては、イベント時間帯が「午後」であるので、午後（例えば、正午から営業終了まで）の所与のタイミングをイベントタイミングとし、イベントタイミングにサービスイベントのイベント値４００を投入数に加算する（或いは、サービスイベントのイベント値４００を払出数から減算する）。
【０１９７】
また、ゲーム装置１０ｄについては、イベント時間帯が「夜間」であるので、夜間（例えば、１８時から営業終了まで）の所与のタイミングをイベントタイミングとし、イベントタイミングにサービスイベントのイベント値５００を投入数に加算する（或いは、サービスイベントのイベント値５００を払出数から減算する）。
【０１９８】
また、本実施形態のゲームシステム３０は、選択されなかったゲーム装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｆの蓄積イベントのイベント値の蓄積バランスを示す「均等」又は「不均等」の選択を受け付け、「均等」の選択を受け付けた場合には、各ゲーム装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｆの蓄積イベントのイベント値が均等になるように、当該各ゲーム装置の１０ｂ、１０ｃ、１０ｆ蓄積イベントのイベント値を設定する。
【０１９９】
一方、図２３に示すように、「不均等」の選択を受け付けた場合には、各ゲーム装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｆの蓄積イベントのイベント値が不均等になるように、当該各ゲーム装置の１０ｂ、１０ｃ、１０ｆ蓄積イベントのイベント値を設定する。
【０２００】
例えば、図２２に示すように、選択されなかったゲーム装置１０ｂの蓄積イベントのイベント値を「１００」、ゲーム装置１０ｃの蓄積イベントのイベント値を「７００」、ゲーム装置１０ｆの蓄積イベントのイベント値を「９００」に設定する。より具体的には、サービスイベントの各ゲーム装置（サービスイベントのイベント値を設定する対象の各ゲーム装置）のサービスイベントのイベント値の合計値を計算する。そして、選択されなかった各ゲーム装置の蓄積イベントのイベント値の合計値が、サービスイベントのイベント値の合計値となるように、所与の特性変換を用いて各ゲーム装置の蓄積イベントのイベント値を計算する。例えば、ランダム関数や、ノイズ関数などの特性変換関数を用いて、各ゲーム装置の蓄積イベントのイベント値が、互いに異なるように計算する。
【０２０１】
なお、「不均等」の選択を受け付けた場合には、選択されなかったゲーム装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｆのうち、蓄積の対象とならないゲーム装置（サービス対象でも蓄積対象でもないゲーム装置）があってもよい。言い換えると、「不均等」の選択を受け付けた場合には、選択されなかったゲーム装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｆのうち、蓄積イベントのイベント値＝０になるゲーム装置があってもよい。
【０２０２】
このように、図２２、２３のサービスイベントの設定例のように、運営者が、「不均等」の選択を行う場合には、蓄積対象の各ゲーム装置について、蓄積度合いを不均等にして多様化にすることができる。
【０２０３】
４−１−３．ゲームシステムのサービスイベントの設定例３
本実施形態では、サービスイベントの対象となるゲーム装置を、ランダムに選択するようにしてもよい。かかる場合には、サービスイベントの対象となる台数を最大数の範囲内で予め設定できるようにしてもよい。また、サービスイベントの対象となるゲーム装置に設定するサービスイベントのイベント値（第１のイベント値）、イベント時間帯も予め設定できるようにしてもよい。
【０２０４】
４−２．応用例
本実施形態では、サービスイベントの設定例について説明したが、蓄積イベント対象のゲーム装置を選択し、蓄積イベントのイベント値（第２のイベント値）や蓄積イベントの時間帯を指定できるようにしてもよい。なお、ゲームシステム３０が、蓄積イベントを設定する場合には、各ゲーム装置のサービスイベントのイベント値（第１のイベント値）の合計値と、各ゲーム装置の蓄積イベントのイベント値の合計値とが同じ値になるように、サービスイベントのイベント値と蓄積イベントのイベント値とを設定するようにしてもよい。
【０２０５】
５．ゲーム装置の応用例
本実施形態のゲーム装置１０は、抽選確率が変化し、抽選確率に基づき抽選処理を行うゲーム装置（例えば、スロットマシン）に応用してもよい。また、プッシャー型のゲーム装置である場合の遊技媒体は、メダルに限らず、お菓子、おもちゃなどでもよい。
【０２０６】
なお、ビンゴゲームのような抽選体を使ったゲームでは、抽選体の出現率の調整を上記のイベント値に基づいて行うようにしてもよい。
【０２０７】
また、ポーカーゲームのようなカードを使ったゲームでは、カードの出現率の調整を上記のイベント値に基づいて行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２０８】
１０  ゲーム装置、
２０  サーバ、
３０  ゲームシステム、
１１０  メダル投入検知部、１２０  メダル払出し検知部、
１３０  通信部、１４０  画像表示部、１５０  音出力部、
２００  処理部、２１０  メダル計数部、２２０  抽選部、
２２１  抽選確率変更部、２２２  変更幅変更部、
２３０  集計部、２３１  ペイアウト率算出部、
２３５  設定部、２３６  時間帯設定部、
２４０  抽選確率表示制御部、２５０  駆動制御部、
２６０  画像生成部、２７０  音生成部、
３００  記憶部、３１０  制御プログラム、３２１  変更幅標準値テーブル、
３２２  変更幅補正係数テーブル、３２３  目標ペイアウト率データ、
３３０  運用履歴ＤＢ、３４０  本日実績データ、
３４１  変更幅データ、３４２  抽選確率変更データ、
３４３  抽選確率変動データ、  ３４４  メダル計数データ、
３４５  手動設定フラグ、３４６  イベント用データ、
４００  運営用機器、４１０  運営用入力部、４２０  運営用表示部
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図１】
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