(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記内部当選役に対応する図柄の組合せと一致した場合に入賞が発生したと判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、入賞した役の種類に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体数を特定するための遊技媒体信号を出力する信号出力手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の確率を複数段階で設定するための設定手段と、を備え、前記複数種類の役として、前記内部当選役として決定されたときに必ず入賞が発生する第１役と、前記内部当選役として決定されたにもかかわらず入賞が発生しない場合がある第２役とが含まれるように構成されたスロットマシンに付設される遊技場用表示装置において、
前記複数種類の役が入賞したときに遊技者に付与される遊技媒体数を、それぞれの役の種類別に記憶する遊技媒体数記憶手段と、
前記遊技媒体信号に基づいて１回のゲームで遊技者に付与された遊技媒体数を特定する遊技媒体数特定手段と、
前記遊技媒体数特定手段により特定された遊技媒体数を前記遊技媒体数記憶手段が記憶している役の種類別の遊技媒体数と照合することにより、入賞した役の種類を特定する入賞役特定手段と、
前記入賞役特定手段により特定された役の入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、
前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数を表示する表示手段と、
前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数を初期化するために遊技者が操作する初期化操作手段と、
前記初期化操作手段が操作されたときに、前記複数種類の役のうち前記第２役の入賞回数を初期化するとともに、前記第１役の入賞回数は初期化しないで維持する初期化制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用表示装置。
【請求項２】
前記初期化操作手段が操作されたときに、前記第１役の入賞回数も併せて初期化するか否かを確認するための第１メッセージを出力する第１出力手段と、
前記第１出力手段が前記第１メッセージを出力した後に、前記第１役の入賞回数を初期化するか否かを遊技者が指示するための第１指示操作手段と、を備え、
前記初期化制御手段は、前記第１出力手段が前記第１メッセージを出力した後に前記第１指示操作手段により前記第１役の入賞回数も初期化する旨の指示があった場合には、前記第１役の入賞回数も併せて初期化することを特徴とする請求項１記載の遊技場用表示装置。
【請求項３】
前記設定手段により複数段階で設定可能な前記内部抽選の確率を示す確率情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記初期化操作手段が操作されたときに、前記第２役の入賞回数及びゲームの実行回数に基づいて算出される第２役の入賞確率と、前記設定情報記憶手段が記憶する確率情報とを比較し、前記第２役の入賞確率が前記複数段階のうち特定の段階の確率よりも高いか否かを判定する確率判定手段と、
前記確率判定手段が、前記第２役の入賞確率が前記特定の段階の確率よりも高いと判定したときに、前記第２役の入賞回数を初期化するか否かを確認するための第２メッセージを出力する第２出力手段と、
前記第２出力手段が前記第２メッセージを出力した後に、前記第２役の入賞回数を初期化するか否かを遊技者が指示するための第２指示操作手段と、を備え、
前記初期化制御手段は、前記第２出力手段が前記第２メッセージを出力した後に前記第２指示操作手段により前記第２役の入賞回数を初期化しない旨の指示があった場合には、前記第２役の入賞回数を初期化しないで維持することを特徴とする請求項１または２記載の遊技場用表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに付設される遊技場用表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なスロットマシンは、役の内部当選確率が設定値（１〜６）毎に異なるように構成されているため、役の入賞状況を観察することによって設定値が高いのか低いのかを推測することが可能であり、遊技中に設定値を推測することが遊技者の楽しみの一つとなっている。そのような遊技者の設定推測行為を補助するため、例えば特許文献１のように、各役の入賞回数や入賞確率を算出して遊技者に表示することが広く行われている。
【０００３】
ところで、設定推測の精度はゲームの実行回数が多いほど高まるが、他人が遊技した期間は小役の取りこぼし（内部当選したにもかかわらず入賞が発生しない現象）が発生しているのか否かを判断することができないため、データの信用性が低く、設定推測のために利用することができないという問題がある。従って、特許文献１に記載されているように、他人が遊技した期間のデータを初期化（リセット）することによって排除し、自分自身が遊技した期間のデータのみを表示することで上記の問題を解消することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第２７６３１９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、小役の中には内部当選したゲームで必ず入賞する（取りこぼすことがない）ものも含まれており、そのような小役に関しては他人のデータも信頼できるので、排除するとかえって設定推測の精度を低下させることになってしまう。このような事情から、取りこぼす可能性のある小役と、取りこぼす可能性のない小役とが並存している場合には、遊技を開始する時点でそれまでの他人のデータを初期化するか否かが悩ましい問題となっていた。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、小役の入賞回数データを適切に初期化することにより、小役の入賞回数に基づく設定推測を精度良く行うことができるようにする遊技場用表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記内部当選役に対応する図柄の組合せと一致した場合に入賞が発生したと判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、入賞した役の種類に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体数を特定するための遊技媒体信号を出力する信号出力手段と、前記内部抽選手段による内部抽選の確率を複数段階で設定するための設定手段と、を備え、前記複数種類の役として、前記内部当選役として決定されたときに必ず入賞が発生する第１役と、前記内部当選役として決定されたにもかかわらず入賞が発生しない場合がある第２役とが含まれるように構成されたスロットマシンに付設される遊技場用表示装置において、前記複数種類の役が入賞したときに遊技者に付与される遊技媒体数を、それぞれの役の種類別に記憶する遊技媒体数記憶手段と、前記遊技媒体信号に基づいて１回のゲームで遊技者に付与された遊技媒体数を特定する遊技媒体数特定手段と、前記遊技媒体数特定手段により特定された遊技媒体数を前記遊技媒体数記憶手段が記憶している役の種類別の遊技媒体数と照合することにより、入賞した役の種類を特定する入賞役特定手段と、前記入賞役特定手段により特定された役の入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数を表示する表示手段と、前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数を初期化するために遊技者が操作する初期化操作手段と、前記初期化操作手段が操作されたときに、前記複数種類の役のうち前記第２役の入賞回数を初期化するとともに、前記第１役の入賞回数は初期化しないで維持する初期化制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載した発明は、前記初期化操作手段が操作されたときに、前記第１役の入賞回数も併せて初期化するか否かを確認するための第１メッセージを出力する第１出力手段と、前記第１出力手段が前記第１メッセージを出力した後に、前記第１役の入賞回数を初期化するか否かを遊技者が指示するための第１指示操作手段と、を備え、前記初期化制御手段は、前記第１出力手段が前記第１メッセージを出力した後に前記第１指示操作手段により前記第１役の入賞回数も初期化する旨の指示があった場合には、前記第１役の入賞回数も併せて初期化することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載した発明は、前記設定手段により複数段階で設定可能な前記内部抽選の確率を示す確率情報を記憶する設定情報記憶手段と、前記初期化操作手段が操作されたときに、前記第２役の入賞回数及びゲームの実行回数に基づいて算出される第２役の入賞確率と、前記設定情報記憶手段が記憶する確率情報とを比較し、前記第２役の入賞確率が前記複数段階のうち特定の段階の確率よりも高いか否かを判定する確率判定手段と、前記確率判定手段が、前記第２役の入賞確率が前記特定の段階の確率よりも高いと判定したときに、前記第２役の入賞回数を初期化するか否かを確認するための第２メッセージを出力する第２出力手段と、前記第２出力手段が前記第２メッセージを出力した後に、前記第２役の入賞回数を初期化するか否かを遊技者が指示するための第２指示操作手段と、を備え、前記初期化制御手段は、前記第２出力手段が前記第２メッセージを出力した後に前記第２指示操作手段により前記第２役の入賞回数を初期化しない旨の指示があった場合には、前記第２役の入賞回数を初期化しないで維持することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に記載した発明によれば、各役の初期化が指示されたときに、取りこぼしのある小役である第２役については初期化する一方で、取りこぼしの無い小役である第１役については初期化しないようにしたので、他人が遊技した期間のデータを無駄にすることなく、設定推測の精度を高めることができる。
【００１１】
請求項２に記載した発明によれば、取りこぼしの無い第１役については初期化操作がされたときに初期化の是非を再確認し、遊技者が初期化を希望する場合には初期化するようにしたので、設定推測とは別に自分自身の役の入賞回数を把握したいという目的を持った遊技者の要望に対応することができる。
【００１２】
請求項３に記載した発明によれば、取りこぼしのある第２役の初期化する時点の入賞確率データが高設定の理論値に近い場合には、実際に取りこぼしが発生していない可能性が高く、あるいは取りこぼしが発生していたとしてもそのデータが既に高設定を示唆しており初期化の必要性が小さいので、初期化の是非を再確認し、遊技者が望んだ場合に限り初期化するようにした。これにより、自分自身の役の入賞回数を把握したいという目的を持った遊技者の要望に対応することができるとともに、設定推測の精度を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態による遊技場用システムの概略を示す全体構成図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】スロットマシンの各リールの図柄配列を示す図
【図４】スロットマシンの役構成を示す図
【図５】スロットマシンの有効ラインを示す図
【図６】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図
【図７】スロットマシンの当選乱数の数及び内部当選確率を示す図
【図８】遊技機端末装置を示す図で、（ａ）は正面図、（ｂ）は電気的構成を示す機能ブロック図
【図９】遊技機端末装置の通常表示画面の一例を示す図
【図１０】遊技機端末装置のリセット確認画面１の一例を示す図
【図１１】遊技機端末装置のリセット確認画面２の一例を示す図
【図１２】小役カウント処理を示すフローチャート
【図１３】データリセット処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態による遊技場用表示装置について図面を参照しながら説明する。
図１は、遊技場用システム１を概略的に示す全体構成図である。遊技場用システム１は、遊技場内に設置された複数のスロットマシン２、各スロットマシン２にそれぞれ対応して設けられている貸出装置３、遊技場用表示装置としての遊技機端末装置４、及び中継端末５（呼出ランプ）などから構成されている。中継端末５は、スロットマシン２、貸出装置３及び遊技機端末装置４に接続されているとともに、ＬＡＮ６を介して管理装置７などに通信可能に接続されている。管理装置７は、例えば遊技場内の事務所などに設置され、中継端末５及びＬＡＮ６を介して、スロットマシン２、貸出装置３及び遊技機端末装置４との間で各種の情報や信号の送受信を行う。
【００１５】
図２は、スロットマシン２の正面外観を概略的に示している。スロットマシン２の正面には表示窓１１が設けられており、遊技者は表示窓１１を通じて内部に設けられたリール１２（図柄変動表示手段に相当）の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、図３に示すように、左リール１２ａ、中リール１２ｂ及び右リール１２ｃの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール１２ａ〜１２ｃが停止した状態では、表示窓１１の上段、中段及び下段に対応して表示される。即ち、スロットマシン２には、各リール１２ａ〜１２ｃそれぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。
【００１６】
図４は、スロットマシン２に設定されている内部当選役の役構成を示している。スロットマシン２には、ボーナス役、小役、リプレイ役の３種類の役が設定されている。これらのうち、ボーナス役としてはＢＢ役及びＲＢ役の２種類、小役としては１５枚役Ａと１５枚役Ｂ、及び２枚役の３種類が設定されている。このスロットマシン２では、１回のゲームにおけるメダル（遊技媒体に相当）の投入数（ＢＥＴ数）は、通常状態では３枚（３ＢＥＴ）に設定されており、ボーナス状態では２枚（２ＢＥＴ）に設定されている。ボーナス状態では、小役のみが内部当選役になるように設定されている。
【００１７】
表示窓１１の左方には有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部１３が設けられている。また、スロットマシン２には、図５に示す合計５本（表示窓１１の上段、中段、下段に対応した横方向に１本ずつの３本及び斜め方向の２本）の有効ライン１〜５が設けられている。これらの有効ラインのうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞が発生する。
【００１８】
表示窓１１の上方には、図２に示すように、各種の情報を表示する表示パネル１４、及びスピーカ１５が設けられている。表示窓１１の下方には、クレジットメダルの投入を行うクレジットボタン１６、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン１７、メダルを投入するメダル投入口１８が設けられており、これらの下方にはゲーム開始操作手段に相当するスタートレバー１９、及び停止操作手段に相当する左ストップボタン２０ａ、中ストップボタン２０ｂ、右ストップボタン２０ｃが設けられている。表示窓１１の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部２１及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部２２が設けられている。また、スロットマシン２の正面最下部には受皿２３が設けられ、正面最上部には装飾ランプ部２４が設けられている。
【００１９】
次に、スロットマシン２の電気的な構成について説明する。
図６は、スロットマシン２の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部２６（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、遊技媒体付与手段、信号出力手段に相当）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、クレジットボタン１６、精算ボタン１７、スタートレバー１９、左ストップボタン２０ａ、中ストップボタン２０ｂ、右ストップボタン２０ｃ、投入メダル検知部２７、設定値操作部２８などから各種の操作信号が入力される。
【００２０】
制御部２６は、メダル投入口１８に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部２７から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。メダルの数が１ゲームに必要な規定数（通常状態では３枚）を超過した場合には、超過した分のメダルの数をクレジット数として例えばＲＡＭなどに所定の上限値（例えば５０枚）まで記憶するとともに、そのクレジット数をクレジット数表示部２２に表示する。また、制御部２６には、設定値操作部２８から当選確率などの各種の設定信号が入力される。スロットマシン２には例えば１〜６の６段階で役の内部当選確率を設定するための設定値が設けられており、設定値操作部２８は、このうち１つの設定値を有効化する。これにより、出玉率が理論値として設定される。設定値操作部２８では、設定変更キー２５を挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えば図示しないＤＩＰスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
【００２１】
また、制御部２６は、表示パネル１４、払出数表示部２１、クレジット数表示部２２などの各種表示部、装飾ランプ部２４、各リール１２ａ〜１２ｃに対応するリール用モータを駆動するリール駆動部２９、各リール１２ａ〜１２ｃに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサからの検知信号に基づいて各リール１２ａ〜１２ｃの基準位置を検知する基準位置検出部３０、スピーカ１５を駆動する音声出力部３１に接続している。また、メダルを払い出すメダル払出部３２にも接続しており、精算ボタン１７が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部３２を制御するとともに、クレジット数表示部２２の表示を零にする。
【００２２】
制御部２６は、ソフトウェアにより構成される乱数発生部および乱数抽出部を有している。制御部２６は、メダルが投入された状態でスタートレバー１９が操作されると（ゲーム開始操作が行われると）、各リール１２ａ〜１２ｃを始動（回転）させる。続いて、乱数発生部が発生する乱数の中から１つの乱数を乱数抽出部で抽出することにより、内部抽選を実行するとともに、内部当選役がある場合には当該内部当選役に対応するフラグを成立させる。この状態で各ストップボタン２０ａ〜２０ｃが操作されると、対応するリール１２ａ〜１２ｃの回転を停止させる。続いて、内部当選役のフラグに応じて各リール１２ａ〜１２ｃの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて、所謂引込制御（すべり制御）を含む停止制御（各リール１２ａ〜１２ｃを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御）を実行する。尚、停止テーブルは、内部当選役のフラグの種類毎にそれぞれ設定されている。
【００２３】
この引込制御は、各ストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作を検出した時点から予め規定された引込範囲（最大で４図柄まで）にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。この場合、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。この引込制御が実行されることにより、図３に示すように、１５枚役Ａ（オレンジ図柄）は、内部当選役として決定された場合には必ず入賞する（取りこぼしが無い）一方、１５枚役Ｂ（スイカ図柄）は、内部当選役として決定された場合であっても引き込めないことがある（取りこぼしがある）。つまり、本実施形態では、１５枚役Ａが第１役に相当し、１５枚役Ｂが第２役に相当する。
【００２４】
制御部２６は、ゲームの進行に応じて、例えば使用媒体数（消費したメダルの枚数）を特定可能な投入メダル信号（ゲームが開始される毎に投入メダル１枚につき又はクレジットメダル１枚につき１パルス出力）、払出されたメダルの数を特定可能な払出メダル信号（入賞が発生する毎に払出メダル１枚につき１パルス）、遊技状態を特定可能なボーナス信号（ＢＢ信号、ＲＢ信号。ボーナス状態中にレベル信号出力）などの遊技信号を生成する。制御部２６は、これらの遊技信号を、信号出力手段に相当する信号出力端子３３から外部へ出力する。信号出力端子３３から出力される各遊技信号は、中継端末５を介して遊技機端末装置４や管理装置７などに入力される。このような構成のスロットマシン２は、それぞれ固有の番号（所謂台番）が付与されて遊技場内に多数（例えば数百台）設置されている。
【００２５】
図７は、設定値１及び設定値６におけるスロットマシン２の通常状態での当選乱数の数及び内部当選確率を示している。当選乱数は、０〜６５５３５までの数値であり、合計で６５５３６個が設定されている。設定値１の場合、例えばＢＢ役には１８０個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、１８０／６５５３６＝１／３６４．１である。つまり、ＢＢ役は、４３６．９ゲームに１回の割合で理論的に内部当選する。ＲＢ役には、１００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、１００／６５５３６＝１／６５５．４である。また、小役のうち１５枚役Ａには８０００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、８０００／６５５３６＝１／８．２である。１５枚役Ｂには８００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、８００／６５５３６＝１／８１．９である。また２枚役には２０００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、２０００／６５５３６＝１／３２．８である。
【００２６】
一方、設定値６の場合には、例えばＢＢ役には２１０個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、２１０／６５５３６＝１／３６４．１である。また、ＲＢ役には、１２０個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、１２０／６５５３６＝１／５４６．１である。１５枚役Ａには８８００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、８８００／６５５３６＝１／７．４である。１５枚役Ｂには１１００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、１１００／６５５３６＝１／５９．６である。また２枚役には２５００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、２５００／６５５３６＝１／２６．２である。尚、設定値２〜５の場合については省略する。
【００２７】
このように、スロットマシン２は、設定値が大きいほど各役の内部当選確率が高くなるように設定されている。つまり、設定値間（１〜６）でボーナス役及び小役の内部当選確率が異なっていることから、各役の入賞状況を観察することにより、設定値を推測することが可能となる。また、スロットマシン２では、入賞時の払出数が共通する１５枚役Ａと１５枚役Ｂとは、１５枚役Ｂのほうが内部当選役として決定される確率が低く設定されている。
【００２８】
次に、スロットマシン２に設けられている遊技状態について説明する。
スロットマシン２には、通常状態及びボーナス状態の２つの遊技状態が設けられており、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっている。通常状態では、遊技者が入賞させた役に応じて対応する数の遊技媒体が遊技者に付与される。例えば、通常状態において小役（１５枚役Ａ、１５枚役Ｂ、２枚役）が入賞した場合には、対応する数のメダルの払い出しという利益が遊技者に付与される。また、リプレイ役が入賞した場合には、新たにメダルを投入することなく再度ゲームを実行できるという利益が付与される。
【００２９】
また、スロットマシン２は、通常状態においてボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）が入賞した場合には、入賞したボーナス役に応じたボーナス状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）に移行する。これにより、ボーナス状態の発生という利益が遊技者に付与される。ボーナス状態では、上記したように小役のみが内部当選役となるように設定されていることから、各小役の内部当選確率が大幅に向上する。また、ボーナス状態では、全ての小役が１５枚のメダルを払い出すように構成されている（図４参照）。そのため、ボーナス状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、且つ、ＢＥＴ数が２に削減されることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。換言すると、通常状態は、ボーナス状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。このボーナス状態は、規定数のメダルが払出しされるまで継続する。本実施形態の場合、ＢＢ状態は４６５枚のメダルが払出しされた時点で終了し、ＲＢ状態は、１２０枚のメダルが払出しされた時点で終了する。スロットマシン２は、ボーナス状態が終了すると通常状態へ移行する。
【００３０】
貸出装置３は、図１に示すように、各スロットマシン２に対応してそれぞれ設けられている。貸出装置３は、上部に貨幣投入口３ａ、下部にメダル払出口３ｂが設けられており、遊技者が貨幣投入口３ａに貨幣を投入すると、メダル払出口３ｂから貨幣に応じた数のメダルが払出され、スロットマシン２の受皿２３（図２参照）に供給される。このとき、払出したメダル数に応じた信号が中継端末５及びＬＡＮ６を介して管理装置７に送信される。また、貸出装置３の最上部には動作状態を示す動作ランプ３ｃが設けられている。動作ランプ３ｃは、不具合が生じた場合などに点灯し、従業員に異常の発生を報知する。
【００３１】
遊技機端末装置４（遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数特定手段、入賞役特定手段、入賞回数計数手段、初期化制御手段、設定情報記憶手段、確率判定手段に相当）は、図１に示すように、各スロットマシン２に対応してそれぞれ付設されている。この遊技機端末装置４は、図８（ａ）に示すように、稼動状態やエラー状態などを表示するための状態表示ランプ４１、遊技場が発行した会員カード８が挿入されるカード挿入口４２、会員カード８を排出するための排出ボタン４３及び各種の遊技情報を表示する液晶表示部４４（表示手段、第１出力手段、第２出力手段に相当）を備えている。この液晶表示部４４にはタッチパネル４５（初期化操作手段、第１指示操作手段、第２指示操作手段に相当）が設けられている。遊技者は、このタッチパネル４５を操作することにより液晶表示部４４に表示される情報の種類や表示態様などを切り換えることが可能となっている。
【００３２】
図８（ｂ）は、遊技機端末装置４の電気的構成を示す機能ブロック図である。遊技機端末装置４の制御部４６は、ＣＰＵ、制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ、ワーキングエリア用のＲＡＭ、信号を入出力するための入出力部（Ｉ／Ｏ）などを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、制御プログラムに従って液晶表示部４４への各種情報の表示、タッチパネル４５からの操作入力の受付、状態表示ランプ４１の点灯などを制御する。カードリーダ４７は、カード挿入口４２に対応して設置されており、カード挿入口４２に挿入された会員カード８から会員番号などの会員情報を読取り、制御部４６にその情報を出力する。
【００３３】
送受信部４８は、中継端末５に接続されており、中継端末５を介してスロットマシン２との間で、また及びＬＡＮ６を介して管理装置７との間で各種の情報の送受信を行う。また、送受信部４８は、挿入された会員カード８に記憶されている会員情報も送信する。これにより、当該遊技機端末装置４に対応するスロットマシン２で遊技中の遊技者が特定される。本実施形態の遊技機端末装置４では、会員カード８の挿入によりタッチパネル４５の操作、即ち液晶表示部４４への各種情報の表示が可能になる。つまり、液晶表示部４４は、会員カード８が挿入された状態で、各種の遊技情報を表示する。一方、会員カード８の未挿入状態では、会員カード８の挿入を促すメッセージを繰り返し表示する。尚、会員カード８が未挿入の場合であっても、自台の稼動データなど一部の機能を利用可能にしてもよい。
【００３４】
また、遊技機端末装置４は、例えばＲＡＭやメモリカードなどの記憶領域に、小役の種類と入賞時の払出数とを対応付けしたデータである小役別払出数を記憶している。つまり、遊技機端末装置４は、小役が入賞したときに遊技者に付与されるメダル数を、それぞれの役の種類別に記憶している。
遊技機端末装置４は、会員カード８が挿入されると、中継端末５を介してスロットマシン２（自台）の稼動データを受信するとともに、その稼動データを液晶表示部４４に表示する。また、遊技機端末装置４は、特定のスロットマシン２（他台）が指定された場合には、そのスロットマシン２の稼動データを管理装置７から受信して表示する。また、会員カード８を所有する遊技者の個人遊技データを管理装置７から受信して表示することも可能に構成されている。
【００３５】
管理装置７は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＨＤＤなどの記憶装置からなるコンピュータで構成されており、例えばＲＯＭなどに記憶されている制御プログラムに従って作動する。管理装置７は、スロットマシン２側の機器から送信された各種の遊技信号に基づいて稼動データを集計し、例えば以下のような情報を遊技データとして算出及び記憶する。
・差枚数＝払出媒体数−投入媒体数
・出玉率＝払出媒体数÷投入媒体数
・ボーナス入賞確率＝ボーナス入賞回数÷通常状態の累計ゲーム数
【００３６】
この管理装置７は、遊技機端末装置４などからの要求に応じて、指定されたスロットマシン２（特定の台番、機種など）の遊技データを送信する。また、管理装置７は、遊技機端末装置４から会員データを受信し、会員毎の遊技データを集計管理する。管理装置７は、会員毎の遊技データとして、特に「立ち回りデータ」を作成し、会員遊技者に提供する。これにより、遊技者は、例えば、台移動やゲームを終了したタイミング、或いは移動先として選択した台が正しかったか（有利な台に移動できたか）、などの自身の立ち回りを客観的に判断することが可能になる。
【００３７】
このような構成の遊技場用システム１において、遊技機端末装置４は、図９に示すように、スロットマシン２からの遊技信号や管理装置７からの立ち回りデータを液晶表示部４４に表示する。遊技機端末装置４の液晶表示部４４には、自台の台番と機種名を示すタイトルＭ１（図９では、台番：１２３、機種名：○○○○○○） 、遊技データＭ２、遊技データＭ２のうち小役の入賞回数などの詳細な内訳を示す小役入賞データＭ３、初期化操作手段としての個人データリセットボタンＭ４、後述するカウントアップダウン操作のためのカウントアップボタンＭ５（＋ボタン）とカウントダウンボタンＭ６（−ボタン）、及び遊技場のメッセージＭ７が表示されている。遊技データＭ２及び小役入賞データＭ３には、以下のような情報が表示される。遊技データＭ２及び小役入賞データＭ３には、遊技機毎の累計データと、遊技者毎の個人データ（墨付き括弧付きの数値）とが示されている。
【００３８】
・只今Ｇ数＝直近のボーナスが終了した時点からの消化ゲーム数
・累計Ｇ数＝当日の通常状態における累計ゲーム数
・個人Ｇ数＝累計Ｇ数のうち、現在遊技中の遊技者が消化したゲーム数
・ＢＢ回数/確率＝ＢＢ役の入賞回数及び入賞確率（入賞回数/累計ゲーム数）
・ＲＢ回数/確率＝ＲＢ役の入賞回数及び入賞確率（入賞回数/累計ゲーム数）
・オレンジ回数/確率＝１５枚役Ａ（オレンジ図柄）の入賞回数/確率
・スイカ回数/確率＝１５枚役Ｂ（スイカ図柄）の入賞回数/確率
・チェリー回数/確率＝２枚役（チェリー図柄）の入賞回数/確率
個人データリセットボタンＭ４は、詳細は後述するが、小役入賞データＭ３の個人データをリセットするために遊技者が操作するボタンである。カウントアップボタンＭ５は、小役入賞データＭ３のうち１５枚役Ｂに対応するデータである「スイカ回数／確率」の入賞回数を増加させる（カウントアップする）ために遊技者が操作するボタンである。また、カウントダウンボタンＭ６は、「スイカ回数／確率」の入賞回数を減少させる（カウントダウンする）ために遊技者が操作するボタンである。
【００３９】
次に、上記構成の遊技機端末装置４の作用について説明する。
遊技機端末装置４の制御部４６は、会員カード８が挿入されると、会員カード８から会員ＩＤを読み出して自店の会員であるかを判定する処理などを実行し、自店の会員である場合には、液晶表示部４４に各種の遊技情報を表示するとともに、管理装置７へ会員ＩＤを送信する。この状態で遊技者が遊技を開始すると、ゲームの進行に応じてスロットマシン２側から上記した各種の遊技信号が出力される。遊技機端末装置４は、これらの信号に基づいて稼動データを集計し、図９に示したような遊技データＭ２を液晶表示部４４に表示する。また、このとき、制御部４６は、入賞した小役を計数して小役入賞データＭ３を更新する小役カウント処理及び小役入賞データＭ３を初期化するデータリセット処理を実行している。
【００４０】
遊技機端末装置４の制御部４６は、図１２に示す小役カウント処理において、スロットマシン２から出力される各種の遊技信号のうち、ボーナス信号（ＢＢ信号、ＲＢ信号）が入力されたかを判定している（Ａ１）。スロットマシン２は、ボーナス状態になると、対応するボーナス状態を示すボーナス信号を出力する。そのため、制御部４６は、ボーナス信号が入力されているかを判定することにより、スロットマシン２がボーナス状態であるか否かを判定することができる。制御部４６は、ボーナス信号が入力されていると判定すると（Ａ１：ＹＥＳ）、リターンする。つまり、本実施形態では、ボーナス信号が入力されているボーナス状態においては、後述する小役のカウント（入賞回数の計数）は行わない。
【００４１】
一方、ボーナス信号が入力されていない通常状態においては（Ａ１：ＮＯ）、遊技機端末装置４の制御部４６は、払出メダル信号が入力されたか（Ａ２）、カウントアップダウン操作があったか（Ａ８）を判定している。制御部４６は、ゲームが開始されておらず（Ａ２：ＮＯ）、カウントアップダウン操作もなされていない場合には（Ａ８：ＮＯ）、リターンする。
【００４２】
小役カウント処理からリターンすると、遊技機端末装置４の制御部４６は、図１３に示すデータリセット処理を実行する。遊技機端末装置４の制御部４６は、液晶表示部４４に表示されている個人データリセットボタンＭ４（図９参照）が遊技者によりオン（操作）されたかを判定しており（Ｂ１）、操作されていない場合には（Ｂ１：ＮＯ）、リターンする
さて、遊技者は、ゲームを開始するために遊技者がメダル（又はクレジットメダル）を投入してからスタートレバー１９を操作する。ゲームが開始され、遊技者が内部当選役を入賞させた場合には、対応する枚数のメダルが払出しされる。このとき、スロットマシン２は、払出したメダルの枚数に対応して、複数回の払出メダル信号を出力する。そこで、遊技機端末装置４の制御部４６は、払出メダル信号が入力されると（Ａ２：ＹＥＳ）、メダル数をインクリメントした後（Ａ３）、投入メダル信号が入力されたかを判定し（Ａ４）、投入メダル信号が入力されていない場合には（Ａ４：ＮＯ）、ステップＡ２に移行する。つまり、制御部４６は、ステップＡ２〜Ａ４において、ゲーム開始後に払出メダル信号の入力があった場合には、遊技者がメダルを投入するまで、即ち、次のゲームが開始されるまで、払出メダル信号が入力される度にメダル数のインクリメントを繰り返し実行する。尚、図１２では、説明の簡略化のために払出メダル信号を受信した場合に投入メダル信号の受信を判定するフローを示したが、ステップＡ４の投入メダル信号の受信判定を例えば割り込み処理により行ってもよい。これにより、払出メダル信号を受信していない場合でも、投入メダル信号の受信を確実に行うことができるようになる。
【００４３】
遊技機端末装置４の制御部４６は、次のゲームが開始（投入メダル信号が入力）されたと判定すると（Ａ４：ＹＥＳ）、払出されたメダルの枚数を上記した小役別払出数と照合し（Ａ５）、入賞した役が２枚役又は２枚役×２（２枚役が２つの有効ライン（図５参照）上に停止表示された状態）であるか（Ａ６）、１５枚役（１５枚役Ａ又は１５枚役Ｂ）であるか（Ａ１０）を判定する。即ち、制御部４６は、払出メダル信号に基づいて、１回のゲームで遊技者に付与されたメダル数を特定する。
【００４４】
遊技機端末装置４の制御部４６は、特定したメダル数が２枚又は４枚である場合、即ち２枚役又は２枚役×２が入賞した場合には（Ａ６：ＹＥＳ）、図９に示す「チェリー回数／確率」の遊技データを更新した後（Ａ７）、リターンする。また、制御部４６は、特定したメダル数が１５枚、即ち、何れかの１５枚役が入賞した場合には（Ａ１０：ＹＥＳ）、図９に示す「オレンジ枚Ａ回数／確率」の遊技データを更新した後（Ａ１１）、リターンする。つまり、制御部４６は、１５枚のメダルの払出があった場合には、一旦内部当選役として決定される確率の高い１５枚役Ａが入賞したものとして、１５枚役Ａに対応する「オレンジ枚Ａ回数／確率」の入賞回数を自動的に増加させる。また、遊技者がリプレイ役を入賞させたとき、又は、ハズレ或いは取りこぼしをしたときには、２枚役でも１５枚役でも無い状態（Ａ６：ＮＯ、且つ、Ａ１０：ＮＯ）になるので、リターンする。
【００４５】
このように、遊技機端末装置４の制御部４６は、各小役が入賞した場合、ステップＡ５において特定した役の入賞回数を計数するとともに、その入賞回数と確率とを集計し、図９に示すように遊技データＭ２及び小役入賞データＭ３を液晶表示部４４に表示する。
ところで、上記したように、１５枚役Ａと１５枚役Ｂとはその払出メダル数が同一であるため、払出されたメダル数のみに基づいて何れの１５枚役が入賞したのかを特定することができない。そのため、遊技機端末装置４では、１５枚のメダルの払出があった場合には、内部当選役として決定される確率の高い１５枚役Ａが入賞したものとして図９に示す「オレンジ回数／確率」の遊技データＭ２を更新する。この場合、実際には１５枚役Ｂが入賞したにも関わらず１５枚役Ａが入賞したと判定されることがあるため、液晶表示部４４に表示される小役入賞データＭ３に誤差が生じることがある。この小役入賞データＭ３は、例えば設定値の推測の元データになるなど遊技の立ち回りを決める上で重要なデータであり、遊技者は、正確な小役入賞データＭ３を求めている。
【００４６】
そこで、本実施形態では、遊技機端末装置４の制御部４６は、図９に示すように、１５枚役Ｂの入賞回数を遊技者が手動で変更するためのカウントアップボタンＭ５（＋ボタン）及びカウントダウンボタンＭ６（−ボタン）を液晶表示部４４に表示している。遊技者は、小役入賞データＭ３を修正したい場合には、カウントアップダウン操作を行って１５枚役Ｂの入賞回数を修正する。遊技機端末装置４の制御部４６は、カウントアップダウン操作があると（Ａ８：ＹＥＳ）、１５枚Ａ・Ｂ回数／確率のデータを更新する（Ａ９）。具体的には、遊技者によりカウントアップボタンＭ５の押下操作がなされると、図９に示す小役入賞データＭ３のうち１５枚役Ｂに対応する「スイカ入賞／確率」の入賞回数を加算するとともに、１５枚役Ａに対応する「オレンジ入賞／確率」の入賞回数を減算する。つまり、遊技者により「スイカ回数／確率」のデータが手動で更新されると、それに応じて「オレンジ回数／確率」のデータが自動更新される。また、このとき、それぞれの確率も再計算する。これにより、小役入賞データＭ３は、以下のように更新される。
【００４７】
［更新前の小役入賞データ］
オレンジ（１５枚役Ａ）：入賞回数４８８回、確率１／  ７．１（１／７．０８）
スイカ  （１５枚役Ｂ）：入賞回数  ５６回、確率１／６１．７
［更新後の小役入賞データ］
オレンジ（１５枚役Ａ）：入賞回数４８７回、確率１／  ７．１（１／７．１０）
スイカ  （１５枚役Ｂ）：入賞回数  ５７回、確率１／６０．６
このように、１５枚役Ｂが入賞した場合には、遊技者が手動で入賞回数を入力する（手動計数）ことにより、正確な小役入賞データＭ３を集計・表示することが可能になる。尚、カウントアップボタンＭ５を間違って押下操作した場合には、カウントダウンボタンＭ６を押下操作することにより「スイカ回数／確率」のデータの修正即ち小役入賞データＭ３の修正を行うことができる。
【００４８】
ところで、１５枚役Ｂのカウントアップダウン操作は、上記したように手動計数である。このため、遊技者が確実に１５枚役Ｂの計数を行っていれば正確なデータが得られるものの、計数を忘れたり、そもそも計数操作をしなかったりすると、「スイカ回数／確率」に表示されるデータが正確でなくなってしまう。また、１５枚役Ｂのように取りこぼしが発生する可能性のある役の場合、他人が遊技した期間のデータでは取りこぼしの有無を把握できず、データの正確性を判断することが困難である。そこで、本実施形態の遊技機端末装置４は、データリセット処理を実行することにより、他人が遊技したデータをリセット（初期化）するか否かを遊技者が選択可能にしている。
【００４９】
遊技機端末装置４の制御部４６は、図１３に示すデータリセット処理において、リセットボタン（図９に示す個人データリセットボタンＭ４）が操作されると（Ｂ１：ＹＥＳ）、個人データを表示中であるかを判定し（Ｂ２）、表示中の場合にはそのまま（Ｂ２：ＹＥＳ）、或いは個人データが表示されていない場合には（Ｂ２：ＮＯ）、個人データを追加表示した後（Ｂ３）、リセット確認画面１を表示する（Ｂ４）。リセット確認画面１には、図１０に示すように、「オレンジ回数もリセットしますか」の第１メッセージＭ８とともに、第１指示操作手段としてのＹＥＳボタンＭ８ａ及びＮＯボタンＭ８ｂが表示されている。
【００５０】
遊技機端末装置４の制御部４６は、リセット確認画面１を表示すると、遊技者によりＹＥＳボタンＭ８ａの操作（Ｂ５）或いはＮＯボタンＭ８ｂの操作（Ｂ６）の何れかの操作がなされるまで待機する（Ｂ５：ＮＯ、且つ、Ｂ６：ＮＯ）。例えば、自身が遊技したデータだけを必要とする遊技者は、オレンジ回数もリセットするためにＹＥＳボタンＭ８ａを押下操作する。その場合、制御部４６は、ＹＥＳボタンが押下されたことから（Ｂ５：ＹＥＳ）、小役入賞データＭ３のうち「オレンジ回数／確率」の個人データをリセットした後（Ｂ７）、ステップＢ８に移行する。一方、オレンジ（１５枚役Ａ）は、取りこぼしが発生しないことからデータの信頼性が高く、設定推測に活用できる。そのため、オレンジ回数の個人データをリセットしたくない遊技者は、ＮＯボタンＭ８ｂを操作する。この場合、制御部４６は、ＮＯボタンが押下操作されたことから（Ｂ６：ＹＥＳ）、「オレンジ回数／確率」の個人データを初期化することなく、ステップＢ８に移行する。
【００５１】
ステップＢ８に移行すると、遊技機端末装置４の制御部４６は、小役入賞データＭ３のうち「スイカ回数／確率」の確率データが設定４以上であるか（スロットマシン２の設定値が４のときの理論上の確率以上であるか）を判定し、設定４未満の場合には（Ｂ８：ＮＯ）、「スイカ入賞／回数」の個人データをリセットし（Ｂ１２）、個人データを更新した後（Ｂ１３）、リターンする。一方、「スイカ回数／確率」の確率データが設定４以上での場合には（Ｂ８：ＹＥＳ）、リセット確認画面２を表示する（Ｂ４）。リセット確認画面２には、図１１に示すように、「優秀なデータですがリセットしますか？」の第２メッセージＭ９とともに、第２指示操作手段としてのＹＥＳボタンＭ９ａ及びＮＯボタンＭ９ｂが表示される。
【００５２】
遊技機端末装置４の制御部４６は、リセット確認画面２を表示した後、遊技者によりＹＥＳボタンＭ９ａの操作（Ｂ１０）或いはＮＯボタンＭ９ｂの操作（Ｂ１１）の何れかの操作がなされるまで待機する（Ｂ１０：ＮＯ、且つ、Ｂ１１：ＮＯ）。このとき、自身が遊技した個人データだけを必要とする遊技者は、スイカ回数もリセットするためにＹＥＳボタンＭ９ａを押下操作する。その場合、制御部４６は、ＹＥＳボタンＭ９ａが押下されたことから（Ｂ１０：ＹＥＳ）、小役入賞データＭ３のうち「スイカ回数／確率」の個人データをリセットした後（Ｂ１２）、個人データを更新して（Ｂ１３）、リターンする。
【００５３】
一方、「スイカ回数／確率」の確率データが設定４以上である場合、その時点でスロットマシン２が高設定であることを示している。この場合、取りこぼしがある１５枚役Ｂのデータではあっても、「スイカ回数／確率」をリセットする必要性は小さいことから、「スイカ入賞／回数」の個人データをリセットしたくない遊技者は、ＮＯボタンＭ９ｂを操作する。このとき、遊技機端末装置４の制御部４６は、ＮＯボタンＭ９ｂが押下されたことから（Ｂ１１：ＹＥＳ）、「スイカ回数／確率」の個人データをリセットすることなく、個人データを更新して（Ｂ１３）、リターンする
このように、遊技機端末装置４の制御部４６は、遊技者の要求に合わせて小役入賞データＭ３をリセットするとともに、信頼性の高い「オレンジ回数／確率」のデータや高設定であることを示唆する設定４以上の「スイカ回数／確率」のデータをリセットするか否かの選択肢を遊技者に提供する。これにより、遊技者は、自身の所望に応じて小役入賞データＭ３を設定することが可能になる。
【００５４】
以上説明したように、本実施形態の遊技機端末装置４によれば次のような効果を奏する。
小役入賞データＭ３の初期化が指示されたときに、取りこぼしのある小役である１５枚役Ｂ（スイカ）については初期化する一方で、取りこぼしの無い小役である１５枚役Ａ（オレンジ）については初期化しないようにしたので、他人が遊技した期間のデータを無駄にすることなく、設定推測の精度を高めることができる。
【００５５】
取りこぼしの無い１５枚役Ａについては初期化操作がされたときに第１メッセージＭ８を表示することにより初期化の是非を再確認し、遊技者が初期化を希望する場合には初期化するようにしたので、設定推測とは別に自分自身の役の入賞回数を把握したいという目的を持った遊技者の要望に対応することができる。
取りこぼしのある１５枚役Ｂについて、初期化する時点の入賞確率データが設定４以上である場合即ち高設定の理論値に近い場合、初期化の是非を再確認し、遊技者が望んだ場合に限り初期化するようにしたので、自分自身の役の入賞回数を把握したい遊技者の要望に対応することができるとともに、既に高設定を示唆しており初期化の必要性が小さいデータを誤って初期化してしまうことを防止でき、設定推測の精度を高めることができる。
【００５６】
１５枚役Ａまたは１５枚役Ｂの何れかが入賞した場合には自動的に１５枚役Ａの入賞回数を加算し、遊技者により１５枚役Ｂの入賞回数のカウントアップ操作がなされると、１５枚役Ｂの入賞回数を加算する一方、加算した１５枚役Ａの入賞回数を自動的に減算するようにしたので、遊技者は、１５枚役Ａ及び１５枚役Ｂのうち１５枚役Ｂが入賞した場合に限り操作を行えばよい。したがって。遊技者の僅かな労力だけで、正確にそれぞれの役の入賞回数を計数し、表示することができる。
また、内部当選確率が低い１５枚役Ｂを手動で計数するようにしたので、１５枚役Ａを手動で計数する場合と比較して遊技者が操作手段を操作する回数が減少し、遊技者の労力をさらに低減することができる。
遊技機端末装置４の制御部４６は、払出メダル信号が入力された場合、投入メダル信号の入力を待機し、次に投入メダル信号が入力されるまでの間、払出メダル信号の入力を受け付けている。これにより、複数回出力される払出メダル信号の全てを受信することが可能になり、正確な払出メダル数を計数できる。
【００５７】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
遊技情報表示装置を固定的に設けたが、着脱式として遊技者が携帯できるようにしてもよい。
取りこぼしのある小役、及び取りこぼしのない小役がそれぞれ少なくとも１種類以上あるスロットマシンであれば適用対象となる。例えば、払出同一役が３種類ある場合には、１つの払出同一役を自動で入賞回数を計数し、残りの２つの払出同一役を手動計数役として設定すればよい。この場合、手動計数役それぞれにカウントアップボタンＭ５とカウントダウンボタンＭ６とを設けることにより、それぞれの手動計数役を計数することができる。或いは、４種類の払出同一役があるような場合に、例えば１つの払出同一役は入賞を計数しないようにするなど、払出同一役及び手動計数役の設定は、２種類以上であれば任意に設定すればよい。
【００５８】
遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンであってもよい。
小役の種類として、設定値間で内部当選確率に格差がない、あるいは格差が非常に小さいものを含む場合には、その小役の入賞回数を観察しても設定値の推測に役立たないので、その小役の入賞回数を計数対象から除外してもよい。
複数種類の小役それぞれの入賞回数と入賞確率とを表示するようにしたが、複数種類の小役の入賞回数を全て合算した合算入賞回数と合算入賞確率とを算出して表示するようにしてもよい。
会員カードの挿入を条件として各種の遊技情報を表示するようにしたが、会員カードの挿入にかかわらず各種情報を表示可能としてもよい。あるいは、会員カード自体を無くしてもよい。
【符号の説明】
【００５９】
図面中、２はスロットマシン（遊技機）、４は遊技機端末装置（遊技場用表示装置）、１２はリール（図柄変動表示手段）、１９はスタートレバー（ゲーム開始操作手段）、２０ａ、２０ｂ、２０ｃはストップボタン（停止操作手段）、２６は制御部（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、遊技媒体付与手段、信号出力手段、設定手段）、４４は液晶表示部（表示手段、第１出力手段、第２出力手段）、４５はタッチパネル（初期化操作手段、第１指示操作手段、第２指示操作手段）、４６は制御部（遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数特定手段、入賞役特定手段、入賞回数計数手段、初期化制御手段、設定情報記憶手段、確率判定手段）、Ｍ４は個人データリセットボタン（初期化操作手段）、Ｍ８は第１メッセージ、Ｍ８ａ、Ｍ８ｂは第１確認ボタン（第１指示操作手段）、Ｍ９は第２メッセージ、Ｍ９ａ、Ｍ９ｂは第２確認ボタン（第２指示操作手段）を示す。
【図１】
0005498251.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005498251.tif 000009
【図９】
0005498251.tif 000010
【図１０】
0005498251.tif 000011
【図１１】
0005498251.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
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