(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が遊技領域内を流下することにより遊技を行う遊技機であって、
遊技者により操作される本操作手段と、
該本操作手段の操作態様に応じた発射態様で前記遊技領域内に遊技球を発射する発射手段と、
遊技者により操作される演出操作手段と、
該演出操作手段を駆動させる駆動手段と、
前記遊技中の演出として、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記本操作手段と前記演出操作手段は、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能となるよう互いに隣接して配置されてなる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記遊技領域内に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて乱数値を取得すると共に該取得した乱数値を用いて遊技を進行する遊技進行手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記取得された乱数値が特定の乱数値である場合に、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を駆動制御する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記本操作手段を第１の操作態様にして遊技を行う通常遊技において、所定の条件が成立した場合に、前記本操作手段を第２の操作態様に変更して遊技を行う特定遊技を実行する特定遊技実行手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記本操作手段を前記第１の操作態様から前記第２の操作態様に変更するのを誘導する態様で、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を制御する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか１項に記載の遊技機であって、
前記本操作手段および前記演出操作手段は、遊技者の操作によって一方が他方に対して離間する方向に移動可能な手段である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機であって、
前記本操作手段および前記演出操作手段は、外形が略同じ形状に形成されると共に互いに接触し合う接触面を有し、少なくとも一方の接触面の外周縁に切り欠きが形成されてなる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１ないし５いずれか１項に記載の遊技機であって、
前記本操作手段および前記演出操作手段は、同軸の回転軸を有する回転体で構成され、前記本操作手段に係る回転体と前記演出操作手段に係る回転体とは、動力伝達する回転伝達機構を有すると共に、互いに独立して回転操作可能とされ、
前記回転伝達機構は、遊技者が前記本操作手段だけを回転操作したときには前記演出操作手段が回転しないよう該演出操作手段への動力の伝達を遮断し、遊技者が前記演出操作手段だけを回転操作したときには前記本操作手段が連動して回転するよう該本操作手段へ動力を伝達する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機であって、
前記演出操作手段は、前記本操作手段側に突出する爪部を有し、
前記本操作手段は、前記爪部と係合する爪受け部を有し、
前記回転伝達機構は、前記爪部と前記爪受け部との当接により動力を伝達するよう構成されてなる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、遊技球の発射操作をするための操作ハンドルと、操作ハンドルが設けられるケースの内側に取り付けられ永久磁石と電磁コイルとからなる振動発生手段と、遊技の状況に応じて音声や効果音などを発生させるスピーカーと、スピーカーを制御すると共に振動発生手段を作動させ得る所定の低周波を出力可能な音声発生制御回路と、を備えるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技の進行に応じて音声発生制御回路から所定の低周波を出力することで、ケースに触れながら操作ハンドルを操作する遊技者の手に振動発生手段の振動を伝達させて、体感的な演出を行うものとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１２０７４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した遊技機では、操作ハンドルの操作中には、通常は遊技者の手がケースに触れるため、音声発生制御回路から所定の低周波が出力されると、遊技者は常に振動を感じながら操作ハンドルを操作することになる。このため、演出が繰り返される頻度によっては、煩わしさを感じる遊技者が存在することが考えられる。また、もとより、そのような体感的な演出を好まない遊技者が存在することも考えられる。ここで、それらの遊技者は、ケースに触れないように操作ハンドルを操作することも考えられるが、操作ハンドルの操作性が低下するおそれがある。
【０００５】
本発明の遊技機は、本操作手段の本来の操作性を低下させることなく、演出操作手段による演出を効果的に行うことを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
遊技球が遊技領域内を流下することにより遊技を行う遊技機であって、
遊技者により操作される本操作手段と、
該本操作手段の操作態様に応じた発射態様で前記遊技領域内に遊技球を発射する発射手段と、
遊技者により操作される演出操作手段と、
該演出操作手段を駆動させる駆動手段と、
前記遊技中の演出として、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記本操作手段と前記演出操作手段は、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能となるよう互いに隣接して配置されてなる
ことを要旨とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、遊技者により操作されてその操作態様に応じた発射態様で発射手段が遊技球を発射する本操作手段と、遊技者により操作されて遊技中の演出として駆動手段により駆動される演出操作手段とが、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能となるよう互いに隣接して配置される。これにより、遊技者は、演出操作手段による演出を受けながら本操作手段を操作することもできるし、演出操作手段による演出を受けることなく本操作手段を操作することもできる。この結果、本操作手段の本来の操作性を低下させることなく、演出操作手段による演出を効果的に行うことができる。ここで、本操作手段と演出操作手段とは、ハンドル状の部材としてもよいし、レバー状の部材としてもよい。また、駆動手段は、演出操作手段の操作方向に対する抵抗力，演出操作手段を操作方向に進める推進力，演出操作手段に振動を加える加振力の少なくとも一つを付与することにより、演出操作手段を駆動させる手段であるものとすることもできる。
【０００９】
こうした本発明の遊技機において、前記遊技領域内に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて乱数値を取得すると共に該取得した乱数値を用いて遊技を進行する遊技進行手段を備え、前記駆動制御手段は、前記取得された乱数値が特定の乱数値である場合に、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を駆動制御する手段であるものとすることもできる。ここで、乱数値としては、当り遊技などの遊技者に有利な遊技を行うか否かを判定するための乱数値としてもよいし、遊技機における演出の態様を決定するための乱数値としてもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機において、前記本操作手段を第１の操作態様にして遊技を行う通常遊技において、所定の条件が成立した場合に、前記本操作手段を第２の操作態様に変更して遊技を行う特定遊技を実行する特定遊技実行手段を備え、前記駆動制御手段は、前記本操作手段を前記第１の操作態様から前記第２の操作態様に変更するのを誘導する態様で、前記演出操作手段が駆動されるよう前記駆動手段を制御する手段であるものとすることもできる。こうすれば、演出操作手段により、特定遊技の実行に必要とされる本操作手段の操作態様の変更を遊技者に報知することができる。これにより、遊技者に特定遊技が実行されることを事前に報知して期待感を抱かせたり、特定遊技の発生により本操作手段の操作態様を変更すべきことを案内して遊技者が不利になるのを防止したりすることができる。この特定遊技として、可変入球口を開放する等の遊技者に有利な当り遊技などを行うものとすれば、遊技の興趣を向上させることができる。また、第１の操作態様および第２の操作態様としては、操作量が異なる操作態様を例示できる。これにより例えば、発射手段の発射力（発射態様）を変更して、遊技領域の左側領域に遊技球を発射する左打ち、又は遊技領域の右側領域に遊技球を発射する右打ちとに変更することができる。また、「本操作手段の操作態様を誘導する態様で演出操作手段が駆動される」とは、遊技者が本操作手段と演出操作手段との両方を把持（操作）している状態としていれば、演出操作手段が駆動されて、遊技者の意志によらず、駆動手段の駆動力により、本操作手段の操作態様が所定の操作態様に変更されるものが例示される。また、演出操作手段が振動等されることで、本操作手段の操作態様の変更を示唆する態様でもよい。また、遊技者の有利状態が終了した場合等に、演出操作手段が駆動されることで、本操作手段の操作態様を第２の操作態様から第１の操作態様に戻すことを、演出操作手段の駆動により誘導してもよい。
【００１１】
さらに、本発明の遊技機において、前記本操作手段および前記演出操作手段は、遊技者の操作によって一方が他方に対して離間する方向に移動可能な手段であるものとすることもできる。こうすれば、本操作手段と演出操作手段の一方のみを操作する場合に、その操作性をより向上させることができる。例えば、演出操作手段による演出を望まない遊技者に対しては、本操作手段と演出操作手段とを離間させることで、本操作手段を単独で操作し易くすることができる。つまり、一方の操作手段のみを操作したい場合に、他方の操作手段を誤って操作してしまうことを防止できる。また、本操作手段および演出操作手段を離間させる操作としては、両方を移動させる構成としてもよいし、何れか一方を移動させる構成としてもよい。
【００１２】
この態様の本発明の遊技機において、前記本操作手段および前記演出操作手段は、外形が略同じ形状に形成されると共に互いに接触し合う接触面を有し、少なくとも一方の接触面の外周縁に切り欠きが形成されてなるものとすることもできる。こうすれば、本操作手段と演出操作手段とを両方操作するときには、遊技者は略同じ形状の外形を把持すればよいから、操作性を向上させることができる。また、本操作手段と演出操作手段との何れか一方のみを操作するときには、遊技者は切り欠きに指を掛けて本操作手段と演出操作手段とを容易に離間してスライドさせることができる。
【００１３】
そして、本発明の遊技機において、前記本操作手段および前記演出操作手段は、同軸の回転軸を有する回転体で構成され、前記本操作手段に係る回転体と前記演出操作手段に係る回転体とは、動力伝達する回転伝達機構を有すると共に、互いに独立して回転操作可能とされ、前記回転伝達機構は、遊技者が前記本操作手段だけを回転操作したときには前記演出操作手段が回転しないよう該演出操作手段への動力の伝達を遮断し、遊技者が前記演出操作手段だけを回転操作したときには前記本操作手段が連動して回転するよう該本操作手段へ動力を伝達するものとすることもできる。こうすれば、演出操作手段による演出（駆動）を受けたくない遊技者は本操作手段だけを把持して操作可能とされ、演出操作手段による演出（駆動）を受けながら本操作手段を操作したい遊技者は、演出操作手段だけを把持して操作すればよいから（連動して本操作手段も回転するため）、何れの操作態様を選択した遊技者にとっても操作を簡便なものとし、操作性を向上させることができる。
【００１４】
この態様の本発明の遊技機において、前記演出操作手段は、前記本操作手段側に突出する爪部を有し、前記本操作手段は、前記爪部と係合する爪受け部を有し、前記回転伝達機構は、前記爪部と前記爪受け部との当接により動力を伝達するよう構成されてなるものとすることもできる。こうすれば、回転伝達機構を簡易な構成とすることができる。また、爪部と爪受け部とを同じ回転軌跡上であって夫々の回転体の外周面に配置することで、爪受け部や爪部を、回転操作時に遊技者が指を掛ける指掛け部として構成するものとしてもよい。通常、このような発射ハンドルには、指掛け部が設けられるから、回転伝達機構と指掛け部とを兼用の部材として形成することで、発射ハンドルの加工や製造を容易なものとすることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、本操作手段の本来の操作性を低下させることなく、演出操作手段による演出を効果的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】発射ハンドル１８の外観を示す外観斜視図である。
【図５】発射ハンドル１８の内部の構成の概略を示す構成図である。
【図６】発射ハンドル１８の側面の構成の概略を示す構成図である。
【図７】発射ハンドル１８の作動の様子を示す説明図である。
【図８】発射ハンドル１８の作動の様子を示す説明図である。
【図９】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図１０】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１１】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１２】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図１３】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄の変動表示関連処理（特図１，特図２共通）の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるハンドル操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１８】
まず、実施例のパチンコ機１０について説明する。図１はパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１９】
［パチンコ機１０の全体構成］
実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２０】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回転軸として本体枠２１に対して回転できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回転軸として外枠２２に対して回転できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２１】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２２】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２３】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照），発射ハンドル１８の回転操作量を可変抵抗器の抵抗値に基づいて検出する回転操作量検出センサ１８ｃ（図３参照）などが設けられている。ここで、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための発射モータ２０（図３参照）を備える図示しない発射装置が本体枠２１内に設けられている。この発射装置は、回転操作量検出センサ１８ｃの検出信号に基づく強さの打撃力、即ち、発射ハンドル１８の回転操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出すことができる。図４は、発射ハンドル１８の外観を示す外観斜視図であり、図５は、発射ハンドル１８の内部構成の概略を示す構成図であり、図６は、発射ハンドル１８を側面からみた構成の概略を示す構成図である。発射ハンドル１８は、図４に示すように、時計回り（遊技盤３０に向かって右回り）に回転操作されることにより発射ハンドル１８の本来の発射操作を担う本ハンドル５０と、この本ハンドル５０に隣接して配置され時計回りに回転操作が可能な演出ハンドル６０とにより構成されている。本ハンドル５０は、発射ハンドル１８の本来の発射操作を担うものであるため、上述した回転操作量検出センサ１８ｃは、本ハンドル５０の回転操作量を検出し、本ハンドル５０の時計回りへの回転操作量が増すほど、発射装置が強い打撃力で遊技球を発射することになる。また、演出ハンドル６０は、後述するハンドル操作演出において用いられるものであり、演出ハンドル６０のみを回転操作した場合には、遊技球は発射されない（発射装置の打撃力は変化しない）。なお、以下の説明では、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とを、まとめて発射ハンドル１８と記載したり、両ハンドル５０，６０と記載したりすることがある。
【００２４】
図４に示すように、本ハンドル５０は、外形が略円盤状の回転体であるハンドルケース５１と、ハンドルケース５１の前面を覆うハンドルカバー５２と、遊技者が操作時に指を掛けられるようハンドルケース５１の外周面に形成された計３つの指掛け部５３，５４，５５と、を備える。また、演出ハンドル６０は、ハンドルケース５１と外形が同じで且つ回転軸が同軸の回転体であるハンドルケース６１と、３つの指掛け部５３，５４，５５とそれぞれ略同じ形状でハンドルケース６１の外周面に形成された計３つの指掛け部６３，６４，６５と、を備える。これらの指掛け部５３〜５５，６３〜６５は、発射ハンドル１８が操作されていない初期状態（本ハンドル５０と演出ハンドル６０とが共に初期位置にある状態）で互いに対向する位置に形成されている。このように、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とは、形状や大きさが略同じで、指掛け部も同様に備えるから、遊技者は、本ハンドル５０と演出ハンドル６０の両方の操作（同時操作）を容易に行うことができる。
【００２５】
図５に示すように、本ハンドル５０は、ハンドルケース５１内にタッチセンサ１８ａや発射停止スイッチ１８ｂ，回転操作量検出センサ１８ｃなどを収容している。これらのセンサやスイッチの配線は、ハンドルケース５１の後面側に設けられ回転の軸となる中空の回転軸５６内を通って発射制御基板１００まで配索されている。この回転軸５６は、発射ハンドル１８を遊技盤３０に取り付けるための中空円筒状のベース１９に回転可能に挿入されており、また、ベース１９の内周面をスライドが可能な長さに形成されている。このため、本ハンドル５０は、図５（ｂ）に示すように、回転軸５６の端部に形成されたストッパ５６ａがベース１９に当接する位置まで、ベース１９（遊技盤３０）に対して前方にスライドが可能となる。なお、ベース１９は、遊技機１０への取付側の大径部１９ａと、大径部１９ａよりも小径の小径部１９ｂとを有する段付き部材として形成されている。
【００２６】
また、演出ハンドル６０のハンドルケース６１は、中心が貫通したリング状に形成されており、その中心の貫通孔がベース１９の小径部１９ａに回転可能にはめ込まれることにより、演出ハンドル６０がベース１９に取り付けられる。なお、演出ハンドル６０は、本ハンドル５０とは異なり、スライドできないようベース１９に取り付けられる。また、ハンドルケース６１の内部には、演出ハンドル６０の回転軸と同軸の外歯歯車として構成されたギヤ６７が固定されている。このギヤ６７は、ベース１９の大径部１９ａに固定される駆動モータ１１０のギヤ１１２と噛み合っている。このため、演出ハンドル６０は、駆動モータ１１０の駆動により、時計回りまたは反時計回りの両方向に回転駆動することができる。ここで、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とが隣接している図４の状態（図５（ａ），図６（ａ）の状態）を隣接状態と称し、本ハンドル５０が前方にスライドして演出ハンドル６０と離間した状態（図５（ｂ），図６（ｂ）の状態）を離間状態と称する。隣接状態と離間状態のいずれであっても、両ハンドル５０，６０は、時計回りに回転することができる。このため、遊技者は、本ハンドル５０をスライドさせることなく、隣接状態で両ハンドル５０，６０を同時に操作することもできるし、本ハンドル５０を前方にスライドさせて、離間状態で本ハンドル５０だけを単独で操作することもできる。ちなみに、隣接状態であっても、本ハンドル５０だけを単独で操作することもできるが、離間状態とした方が、演出ハンドル６０が邪魔にならないため本ハンドル５０を単独で操作しやすくなる。
【００２７】
図６に示すように、演出ハンドル６０の３つの指掛け部６３〜６５のうち指掛け部６４は、本ハンドル５０の指掛け部５４との対向面に、段差状の爪部６４ａが形成されている。この爪部６４ａ（指掛け部６４）は、本ハンドル５０のハンドルケース５１にかかる位置まで突出している。また、本ハンドル５０の３つの指掛け部５４〜５５のうち指掛け部５４は、演出ハンドル６０の指掛け部６４との対向面に、爪部６４ａと係合可能な段差状の爪受け部５４ａが形成されている。この爪受け部５４ａは、両ハンドル５０，６０の隣接状態で、爪部６４ａの段差とちょうど嵌り合う（係合する）ように段差が形成されており、爪部６４ａの回転軌跡上となる位置に設けられるものといえる。このため、両ハンドル５０，６０の隣接状態で、爪部６４ａは、爪受け部５４ａに当接して引っ掛かることになる。これにより、隣接状態では、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とが係合することになる。なお、爪部６４ａ（指掛け部６４）が本ハンドル５０のハンドルケース５１にかかる位置まで突出している分、本ハンドル５０の指掛け部５５は幅が狭くなるよう形成されている。このため、本ハンドル５０だけを回転操作するときでも、指掛け部５５が爪部６４ａ（指掛け部６４）に当たることはない。
【００２８】
また、爪受け部５４ａには、プッシュスイッチ式の演出ハンドル操作検出スイッチ１８ｄが設けられている。この演出ハンドル操作検出スイッチ１８ｄは、両ハンドル５０，６０が同時に操作されないために爪受け部５４ａと爪部６４ａとが離れているときには、演出ハンドル６０側に突出してオフとなり、両ハンドル５０，６０が共に操作されるために爪部６４ａが爪受け部５４ａに引っ掛かっているときには、爪部６４ａにより爪受け部５４ａ（指掛け部５４）内に押し込まれてオンとなるよう構成されている。即ち、演出ハンドル６０が本ハンドル５０と同時に操作されていることを検出するものとなる。また、本ハンドル５０は、隣接状態でハンドルケース５１の後面が演出ハンドル６０と接触する接触面５１ａとなり、演出ハンドル６０は、隣接状態でハンドルケース６１の前面が本ハンドル５０の接触面５１ａと接触する接触面６１ａとなる。これらの接触面５１ａ，６１ａの外周縁には、全周に亘って面取り状の切り欠き５１ｂ，６１ｂが形成されている。このため、両ハンドル５０，６０が隣接状態で互いに接触していても、遊技者は切り欠き５１ｂ，６１ｂに指を掛けて引き抜く動作を行うことで、両ハンドル５０，６０を容易に離間させることができる。
【００２９】
こうして構成された発射ハンドル１８の作動の様子を図７，図８に示す。図７（ａ）は、両ハンドル５０，６０の接触状態で、遊技者が両ハンドル５０，６０を把持して同時操作したときの様子を示す。ここで、上述したように、爪部６４ａが爪受け部５４ａに当接して引っ掛かるため、遊技者が演出ハンドル６０だけを把持して（主に指掛け部６３，６４，６５に指を掛けて）時計回りに回転操作すると、爪部６４ａが爪受け部５４ａを押すような形となって（両ハンドル５０，６０の係合が維持）、本ハンドル５０が演出ハンドル６０と共に回転することになる。このため、演出ハンドル６０だけを把持して回転操作したときも、結果的に両ハンドル５０，６０が同時操作されたのと同じように（図７（ａ）に示すように）作動することになる。このように、両ハンドル５０，６０を同時に操作したい遊技者は、演出ハンドル６０だけを把持して操作すればよいから（演出ハンドル６０と本ハンドル５０とが連動して回転するので）、両ハンドル５０，６０を常に把持しなければならないものに比して、操作性をよくすることができる。また、図７（ｂ）は、両ハンドル５０，６０の接触状態で、本ハンドル５０だけを把持して（指掛け部５３，５４，５５に指を掛けて）回転操作したときの様子を示す。この場合、爪部６４ａは、爪受け部５４ａに引っ掛からないから、両ハンドル５０，６０の係合が解除される。このため、演出ハンドル６０は回転せず、本ハンドル５０だけが単独操作されることになる。このように、両ハンドル５０，６０の隣接状態であっても、本ハンドル５０の単独操作が可能となっている。そして、演出ハンドル６０の爪部６４ａ（「係合部」ともいう）は本ハンドル５０側に突出して形成されると共に、本ハンドル５０の爪受け部５４ａは爪部６４ａ（被係合部）と係合可能に、爪部６４ａの回転軌跡上に設けられている。また、爪部６４ａと爪受け部５４ａとの位置関係は、時計回り方向（発射力を増加する操作方向）の手前側に爪部６４ａが設けられ、後側に爪受け部５４ａが設けられている。これにより、爪受け部５４ａと爪部６４ａとは、演出ハンドル６０の時計回りの回転の動力は本ハンドル５０に伝達するが、本ハンドル５０の時計回りの回転の動力は演出ハンドル６０に伝達しないよう機能するものといえる。また、演出ハンドル６０に駆動力が負荷されていない状態において、演出ハンドル６０および本ハンドル５０は、付勢手段（ばね等）によって、初期位置（発射力０の位置）に付勢されている。
【００３０】
また、図８（ａ）は、本ハンドル５０を演出ハンドル６０に対してスライドさせて離間状態としたときの様子を示す。上述したように、遊技者は切り欠き５１ｂ，６１ｂに指を掛けて、隣接状態の両ハンドル５０，６０を容易に離間させることができるから、スライド操作も容易に行うことができる。さらに、図８（ｂ）は、離間状態で本ハンドル５０だけが回転操作されたときの様子を示す。このように、離間状態では、遊技者は演出ハンドル６０に触れることなく、本ハンドル５０だけを容易に回転操作することができる。また隣接状態においては、演出ハンドル６０のみを回転することはできない構成とされていたが、離間状態においては、演出ハンドル６０を回転させても爪部６４ａと爪受け部５４ａとが係合しないので、演出ハンドル６０のみを回転させることが可能である。
【００３１】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の中央部に配置され周囲がセンター役物３３で囲われた演出表示装置３４と、センター役物３３の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、第１始動口３６の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、第２始動口３８に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物３９と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置され遊技球の入賞を検知する一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する計２つの一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４８と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘などが設けられている。
【００３２】
普通電動役物３９は、第２始動口３８に設けられた左右一対の翼片部３９ａと、翼片部３９ａを作動させる普通電動役物ソレノイド３９ｂ（図３参照）と、を備える。普通電動役物３９は、一対の翼片部３９ａが互いに接近しているときには第２始動口３８への遊技球の受け入れを不能とし、一対の翼片部３９ａが左右両側に開いているときには第２始動口３８への遊技球の受け入れを可能とするよう構成されている。なお、普通電動役物３９は、一対の翼片部３９ａが互いに接近しているときに、第２始動口３８への遊技球の受け入れを不能としたが、完全に不能とするのではなく、遊技球の受け入れの可能性が低いもの（第１始動口３６よりも遊技球の受け入れの可能性を低いもの）としてもよい。
【００３３】
大入賞口４４は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当り遊技（特別遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって遊技球を受け入れやすい開状態となるよう駆動される。大入賞口４４には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入賞を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００３４】
図柄表示装置４０は、図９の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図１０に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図１０に示すように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図１０の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図１０の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図１０の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図１０の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様（例えば、図１０の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして普通電動役物３９を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３５】
特別図柄表示装置４２は、図９に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより特別図柄を複数通りの表示態様（最大１２８通り）で表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８への入賞が検知されたときに、表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示する。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様であるときに、大当りとして大入賞口４４を一定時間（例えば、２５秒など）に亘って開放する。実施例では、第１特別図柄表示部４２ａは第１始動口３６への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第１始動口入賞時用の表示部とし、第２特別図柄表示部４２ｂは第２始動口３８への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第２始動口入賞時用の表示部としている。以下、特に、第１始動口入賞時用の第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄とも呼び、第２始動口入賞時用の第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄とも呼ぶ。即ち、第１始動口３６に入球した場合には、第１特別図柄が変動表示し、第２始動口３８に入球した場合には、第２特別図柄が変動表示することになる。図１１に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図１１の上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図１１の上から２段目参照）。第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図１１の上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３６】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物３９の開放時間が延長される状態（いわゆる時短状態）となる大当り態様である。なお、第１の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態（低確率モードとも呼ぶ）となる。第１の確変大当りは、第１の通常大当りと同様に大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率モードよりも高くなる確変状態（高確率モードとも呼ぶ）となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放が第１の通常大当りよりも少ないラウンド数（例えば、２ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。なお、本実施例では、大当り遊技の開始に際して、その大当り遊技の最大ラウンド数を示す図柄を表示するラウンド表示部４３を、図柄表示装置４０の一部に設けてある（図９参照）。このラウンド表示部４３は、第１特別図柄表示部４２ａおよび第２特別図柄表示部４２ｂと同様に７セグメント表示器を用いて構成されている。ラウンド表示部４３の表示態様としては、上段および中段の横棒セグメントと左上，左下の縦棒セグメントとが点灯（英字の「Ｆ」の形に点灯）する表示態様と、ラウンド表示部４３における上段，中段，下段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントとが点灯（算用数字の「２」の形に点灯）する表示態様とがあり、前者の表示態様が「第１の通常大当り」および「第１の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応し、後者の表示態様が「第２の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応する。
【００３７】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な変動演出が表示される。演出表示装置３４の表示画面には、図１２に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字などにより構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄あるいは疑似図柄とも呼ぶ）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄と、が表示される。この演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、遊技球が第１始動口３６に入賞したとき、または、遊技球が第２始動口３８に入賞したときに変動表示し、演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒの変動表示および停止表示は、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示および停止表示に連動して行われる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示し、変動表示の実行時間（予め定められた変動表示時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示する。このとき、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒがいずれも一致しなかったとき（３つともが互いに異なるとき）にはリーチなしの単純な外れとなり（例えば、「２３１」）、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり（例えば、「３５３」）、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる（例えば、「７７７」）。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と一致する。
【００３８】
また、本実施例では、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞した順に一つずつ消去される（古い保留情報に対応する保留図柄から順に消去される）。第２保留図柄３５ｂは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞した順に一つずつ消去される（古い保留情報に対応する保留図柄から順に消去される）。
【００３９】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６はセンター役物３３の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入賞させることができる。また、第２始動口３８は第１始動口３６の下側に配置されており、時短遊技のときに、遊技者は発射ハンドル１８を時計回りに最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちか左打ちすることにより、遊技球を第２始動口３８に入賞させることができる。大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちすることにより、遊技球を遊技領域３１の右側に流下させて大入賞口４４に入賞させることができる。
【００４０】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。ここで、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図１３に示す。
【００４１】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入賞信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入賞信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入賞信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や普通電動役物ソレノイド３９ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００４２】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００４３】
サブ制御基板９０は、図１３に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したり演出ハンドル６０を駆動させるための駆動モータ１１０を駆動したりする装飾駆動基板９３、演出ボタン２６からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４４】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，回転操作量検出センサ１８ｃからの検出信号，演出ハンドル操作検出スイッチ１８ｄからの検知信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ２０へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに回転操作量検出センサ１８ｃからの検出信号に基づいて発射モータ２０を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ２０の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａや演出ハンドル操作検出スイッチ１８ｄからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４５】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１４は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４６】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ、一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板７０から新たな賞球指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４７】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄を決定する。普通図柄の当否判定は、時短状態にないときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、時短状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄（図１０の上から４段目参照）を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄（図１０の上から１〜３段目参照）のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、時短状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物３９の開放時間を設定し、普通電動役物３９の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物３９の開放時間は、時短状態にないときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、時短状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。なお、普通電動役物３９の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド３９ｂを駆動制御することにより、一対の翼片部３９ａを左右に開くことにより行われる。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。
【００４８】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、普通電動役物３９が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物３９の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞していると判定すると、普通電動役物３９の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４９】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１５〜図１７に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１特別図柄を変動表示させるための第１始動口３６に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，大当り判定の結果が外れで演出表示装置３４の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、Ｓ２０８で送信する第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入賞していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００５０】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用乱数としては、第２始動口３８への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，大当り判定の結果が外れで演出表示装置３４の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、Ｓ２１８で送信する第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第２保留図柄３５ｂで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入賞していないと判定されたり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００５１】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２２８）、図１６に示す変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２３４）、変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１８のフローチャート）を用いて説明する。
【００５２】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはＳ２２８やＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行う（Ｓ３０４）。大当り判定テーブルの一例を図１９に示す。なお、図１９（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１９（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。
【００５３】
次に、後述するサブ制御基板９０の演出制御処理において、ハンドル操作演出を実行するか否かを判定する（Ｓ３０５）。実施例では、この判定に、大当り判定用乱数を用いるものとした。具体的には、Ｓ２２８やＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数が予め設定された特定の乱数値であるか否かを判定し、特定の乱数値である場合には、ハンドル操作演出を行うと判定し、特定の乱数値でない場合には、ハンドル操作演出を行わないと判定する。この特定の乱数値としては、大当りと判定される乱数値の全てが設定されるものとしてもよく、あるいは、大当りと判定される乱数値の全てまたは大部分と、外れと判定される乱数値の一部とが設定されるものとしてもよい。例えば、低確率モードにおいて、大当りと判定される全ての乱数値６０，６１だけを特定の乱数値に設定しておくものとしてもよく、その場合、ハンドル操作演出が行われると、１００％の確率で大当り遊技が実行されることを遊技者に示唆するものとなる。あるいは、低確率モードにおいて、大当りと判定される２つの乱数値６０，６１と、それと同数の２つの外れと判定される乱数値５８，５９とを特定の乱数値に設定しておくものとしてもよく、その場合、ハンドル操作演出が行われると、５０％の確率で大当り遊技が実行されることを遊技者に示唆するものとなる。なお、これらの例に限られず、大当り遊技が実行される確率が所望の確率となるように、特定の乱数値を設定するものとすればよい。
【００５４】
続いて、大当り判定の判定結果が大当りか否かを判定し（Ｓ３０６）、大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、大当り図柄決定用テーブルをセットする（Ｓ３１０）。そして、セットした大当り図柄決定用テーブルと読み出した大当り図柄決定用乱数とを用いて停止表示させる大当り図柄を選択してセットする（Ｓ３１２）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図２０に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図２１に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図２０に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図１１の左上段の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図１１の左中段の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図１１の左下段の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の大当り振り分け確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図２１に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図１１の右上段の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図１１の右中段の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２５５のときに図１１の右下段の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約１０％の大当り振り分け確率）。このように、本実施例では、第２始動口３８の入賞時における「第１の確変大当り」の発生確率は第１始動口３６の入賞時における「第１の確変大当り」の発生確率よりも高くなり、第２始動口３８の入賞時における「第２の確変大当り」の発生確率は第１始動口３６の入賞時における「第２の確変大当り」の発生確率よりも低くなっている。
【００５５】
大当り図柄をセットすると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１４）、読み出した変動パターン決定用乱数と図示しない大当り用の変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを選択してセットする（Ｓ３１６）。
【００５６】
一方、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、図示しない外れ図柄決定用テーブルをセットして（Ｓ３１８）、外れ図柄をセットする（Ｓ３２０）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いてセットすることができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いてセットすることもできる。外れ図柄をセットすると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し（Ｓ３２２）、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数と図示しない外れ用の変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを選択してセットする（Ｓ３２４）。
【００５７】
こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンをセットすると、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２６）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２８）、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とハンドル操作演出を行うか否かの判定結果とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とハンドル操作演出を行うか否かの判定結果とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。なお、この変動表示関連処理は、第１特別図柄用と第２特別図柄用との共通の処理として説明しているが、現在の処理が第１特別図柄用の処理であれば、Ｓ３２６では第１特別図柄の変動表示を開始し、Ｓ３２８で図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信すると、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントして、その保留数を演出表示装置３４の第１保留図柄３５ａに表示するためのコマンド（第１特別図柄の保留数コマンド）をサブ制御基板９０に送信する。また、現在の処理が第２特別図柄用の処理であれば、Ｓ３２６では第２特別図柄の変動表示を開始し、Ｓ３２８で図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信すると、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントして、その保留数を演出表示装置３４の第２保留図柄３５ｂに表示するためのコマンド（第２特別図柄の保留数コマンド）をサブ制御基板９０に送信する。
【００５８】
図１５〜図１７の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始されてその変動表示が実行されている状態で特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２１８で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされると、次周回に特別図柄遊技処理が実行されたときにＳ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５９】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００６０】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２６４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２６６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、変動短縮カウンタは、時短（特別図柄および普通図柄の変動短縮）状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、開放延長フラグをオフとして（Ｓ２７２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２６８の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第１の確変大当りや第２の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。
【００６１】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２２に示すフローチャートに従って実行される。図２２の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンと判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、例えば大当り遊技の開始から大入賞口４４の最初の開放タイミングが到来したか否かを判定したり大入賞口４４を閉鎖してから規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定したりすることにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、Ｓ４０４で大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００６２】
一方、Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定は、規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか、大入賞口４４に入賞した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。この判定は、大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、大当りの種類に応じて２ラウンドや１５ラウンドなどが設定されている（図２０，２１参照）。Ｓ４１２で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２３に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００６３】
図２３の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第１の確変大当り」および「第２の確変大当り」のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第１の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ４５４）、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に（Ｓ４５６）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定する（Ｓ４５８）。上述したように、変動短縮カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６０）、開放延長フラグをオンとし（Ｓ４６２）、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６４）、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を確変用あるいは時短用の背景に設定する等の処理を行う。
【００６４】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２４は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理（Ｓ５００）と、図柄変動演出処理（Ｓ５１０）と、大当り遊技演出処理（Ｓ５２０）と、ハンドル操作演出処理（Ｓ５３０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、Ｓ５００の保留発生時演出処理では、図１５の特別図柄遊技処理などで主制御基板７０から送信される第１特別図柄の保留数コマンドを受信したときに、その保留数コマンドに応じて演出表示装置３４の第１保留図柄３５ａの表示を一つ追加または消去し、図１５の特別図柄遊技処理などで主制御基板７０から送信される第２特別図柄の保留数コマンドを受信したときに、その保留数コマンドに応じて演出表示装置３４の第２保留図柄３５ｂの表示を一つ追加または消去する処理などが行われる。また、Ｓ５２０の大当り遊技演出処理では、主制御基板７０から大当り遊技開始指定コマンドや大当り遊技終了指定コマンドが受信されたか否かを判定し、大当り遊技開始指定コマンドを受信すると、大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に制御信号を出力して大当り遊技演出を開始し、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、エンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に制御信号を出力することにより行われる。なお、各種演出では、演出表示装置３４の画面表示に合わせて、音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力したり、ＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力したりする。
【００６５】
［図柄変動演出処理］
Ｓ５１０の図柄変動演出処理は、図２５に例示するフローチャートに従って実行される。図２５の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１８の変動表示関連処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ６０２）、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると共に（Ｓ６０４）、演出図柄の大当り図柄を設定して（Ｓ６０６）、図柄変動演出を開始する（Ｓ６１２）。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とハンドル操作演出を行うか否かの判定結果とが含まれているから、演出表示装置３４に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。また、ハンドル操作演出を行う場合には、ハンドル操作演出を含む変動パターンが設定されることになる。一方、Ｓ６０２で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に（Ｓ６０８）、演出図柄の外れ図柄を設定して（Ｓ６１０）、図柄変動演出を開始する（Ｓ６１２）。大当り判定の結果が大当りでないとき（外れのとき）の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とハンドル操作演出を行うか否かの判定結果とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。また、このときも、ハンドル操作演出を行う場合には、ハンドル操作演出を含む変動パターンが設定されることになる。なお、Ｓ６１２の処理は、Ｓ６０４あるいはＳ６０８で設定された演出パターンと、Ｓ６０６あるいはＳ６１０で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われるもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御によって、演出表示３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始される。
【００６６】
Ｓ６００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ６１２で図柄変動演出を開始した場合には、図１６の特別図柄遊技処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ６１４）、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して（Ｓ６１６）、図柄変動演出処理を終了する。なお、Ｓ６１６の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われるもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御により、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、Ｓ６０６あるいはＳ６１０で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。
【００６７】
［ハンドル操作演出処理］
ハンドル操作演出処理は、図２６に例示するフローチャートに従って実行される。図２６のハンドル操作演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図２５の図柄変動演出処理のＳ６０４やＳ６０８の処理で設定された演出パターンがハンドル操作演出を含むパターンであるか否かを判定する（Ｓ７００）。ハンドル操作演出を含まないパターンであるときには、そのままハンドル操作演出処理を終了する。
【００６８】
Ｓ７００でハンドル操作演出を含むパターンであると判定したときには、ハンドル操作演出の開始タイミングであるか否かを判定し（Ｓ７０４）、開始タイミングでなければ、そのままハンドル操作演出処理を終了する。なお、ハンドル操作演出の開始タイミングであるか否かは、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、実行中の演出パターン毎に予め定められたハンドル操作演出の開始時間とに基づいて判定することができる。
【００６９】
Ｓ７０２でハンドル操作演出の開始タイミングであると判定したときには、演出ハンドル６０が有効状態にあるか否かを判定する（Ｓ７０６）。なお、演出ハンドル６０が有効状態にあるか否かは、実施例では、演出ハンドル操作検出スイッチ１８ｄからの検知信号に基づいて判定するものとした。具体的には、演出ハンドル操作検出スイッチ１８ｄからの検知信号がオンであれば、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とが隣接状態にあり、遊技者が両ハンドル５０，６０あるいは演出ハンドル６０を把持しているために演出ハンドル６０の演出が遊技者に伝わると考えられるから、演出ハンドル６０が有効状態にあると判定する。一方、演出ハンドル操作検出スイッチ１８ｄからの検知信号がオフであれば、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とが離間状態にあり、遊技者が本ハンドル５０だけを把持しているために演出ハンドル６０の演出は遊技者に伝わらないと考えられるから、演出ハンドル６０は有効状態にないと判定する。なお、演出ハンドル操作検出スイッチ１８ｄからの検知信号に加えて、回転操作量検出センサ１８ｃからの検出信号を用いて、その検出信号が所定操作量以上を示す信号であるときに、本ハンドル５０と共に演出ハンドル６０が操作されていると判断して、演出ハンドル６０が有効状態にあると判定するものとしてもよい。あるいは、演出ハンドル操作検出スイッチ１８ｄからの検知信号に加えて、タッチセンサ１８ａからの検知信号を用いて、その検知信号が遊技者が本ハンドル５０に触れていることを示す信号であるときに、演出ハンドル６０の演出が遊技者に確実に伝わると判断して、演出ハンドル６０が有効状態にあると判定するものとしてもよい。
【００７０】
Ｓ７０６で演出ハンドル６０が有効状態にないと判定すると、ハンドル操作演出の開始タイミングであっても、ハンドル操作演出を開始することなく、そのままハンドル操作演出処理を終了する。このため、遊技者が本ハンドル５０だけを操作する離間状態にあり、演出ハンドル６０を用いたハンドル操作演出を遊技者が望んでいないと考えられるときには、無用な演出が行われるのを防止することができる。
【００７１】
一方、Ｓ７０６で演出ハンドル６０が有効状態にあると判定したときには、ハンドル操作演出の実行を開始する（Ｓ７０８）。実施例では、ハンドル操作演出として、大当り遊技の可能性が高いことを示唆する演出が行われる。例えば、まず、演出ハンドル６０を初期位置まで反時計回り（左回り）に回転して停止するよう駆動モータ１１０を駆動制御し、その後に、大当り遊技時の右打ちを示唆するために時計回りに最大限右回転する位置まで演出ハンドル６０を回転するよう駆動モータ１１０を駆動制御することなどが行われる。このとき、遊技者によって本ハンドル５０と演出ハンドル６０とが同時操作されているから、このハンドル操作演出によって、本ハンドル５０も一旦初期位置まで戻されてから右打ちする位置まで回転することになる。このため、遊技者は、本ハンドル５０が、大当り遊技時と同じように右打ちとなる演出を体感することになるから、大当り遊技の期待感が高まるものとなり、遊技の興趣が向上するものとなる。なお、ハンドル操作演出に合わせて、特定のキャラクタなどが演出表示装置３４に表示されたり図柄変動演出の背景が変化したりするよう演出表示制御基板９１に制御信号を出力したり、効果音がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力したり、ＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力したりするものなどとしてもよい。
【００７２】
こうしてハンドル操作演出を開始すると、ハンドル操作演出の終了タイミングであるか否かを判定し（Ｓ７１０）、終了タイミングでなければ、そのままハンドル操作演出処理を終了する。この判定は、予め定められたハンドル操作演出の演出時間が終了したか否かを判定することにより行われる。また、終了タイミングであれば、ハンドル操作演出の実行を終了して（Ｓ７１２）、ハンドル操作演出処理を終了する。これにより、演出ハンドル６０は、ハンドル操作演出が実行されていない通常時と同様に、操作可能となる。
【００７３】
以上説明した実施例のパチンコ機１０によれば、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とを隣接して配置したから、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とを同時に操作することが可能になると共に、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とをそれぞれ単独で操作することも可能となる。この結果、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とを同時に操作する遊技者に対しては演出ハンドル６０による体感的な演出を与えることができ、本ハンドル５０だけを操作する遊技者に対しては演出ハンドル６０の体感的な演出が本ハンドル５０の操作に影響を及ぼさないようにすることができる。
【００７４】
また、ハンドル操作演出として大当り遊技が行われる可能性が高いときに演出ハンドル６０を右打ちを示す方向に駆動するから、遊技者は、本ハンドル５０が大当り遊技時と同じように右打ちとなる演出を体感することができ、大当り遊技の期待感が高まるものとなる。さらに、遊技者の操作（手動操作）によって本ハンドル５０のスライドが可能に構成したから、本ハンドル５０だけを操作する遊技者に対しては、本ハンドル５０の操作性に演出ハンドル６０の演出の影響が及ぶのを防止することができる。そして、両ハンドル５０，６０が互いに接触する接触面５１ａ，６１ａには、切り欠き５１ｂ，６１ｂを形成したから、両ハンドル５０，６０を容易に離間させることができる。また、爪受け部５４ａと爪部６４ａとによって両ハンドル５０，６０を係合可能とすることにより、両ハンドル５０，６０を同時に操作したい遊技者は、演出ハンドル６０だけを操作すればよく、操作性を向上させることができる。
【００７５】
実施例のパチンコ機１０では、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とを離間させることができるように本ハンドル５０をスライド可能に構成したが、これに限られず、演出ハンドル６０をスライド可能に構成するものとしてもよいし、両ハンドル５０，６０を共にスライド可能に構成するものとしてもよい。
【００７６】
実施例のパチンコ機１０では、本ハンドル５０と演出ハンドル６０との係合に指掛け部５４に形成された爪受け部５４ａと指掛け部６４に形成された爪部６４ａとを用いるものとしたが、これに限られず、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とに指掛け部とは別に爪受け部と爪部とを形成しそれらを用いて係合するものとしてもよい。この場合、演出ハンドル６０には指掛け部を設けないものとしてもよい。また、爪受け部と爪部とに限られず、本ハンドルだけが回転方向に操作されるときには演出ハンドルが回転しないよう演出ハンドルへの動力の伝達を遮断し、演出ハンドルだけが回転方向に操作されるときには本ハンドルが回転するよう本ハンドルへ動力を伝達可能な機械的な機構、例えばワンウェイクラッチのような一方向に動力を伝達可能な機構を利用するものなどとしてもよい。あるいは、本ハンドル５０と演出ハンドル６０とが係合しないものとしてもよく、その場合、両ハンドル５０，６０を同時に操作したい遊技者は、常に両ハンドル５０，６０を把持して操作するものとすればよい。
【００７７】
実施例のパチンコ機１０では、本ハンドル５０と演出ハンドル６０との接触面５１ａ，６１ａにそれぞれ切り欠き５１ｂ，６１ｂを形成するものとしたが、これに限られず、一方の接触面だけに切り欠きを形成するものとしてもよい。また、接触面５１ａ，６１ａの全周に切り欠き５１ｂ，６１ｂが形成されるものとしたが、一部分だけに形成するものとしてもよい。さらに、切り欠きの形状も面取り状に限られず、遊技者の指が掛かる形状であれば、如何なる形状としても構わない。あるいは、このような切り欠きを設けないものとしてもよく、その場合、遊技者は、ハンドルケース５１（６１）の外周面を把持して引き抜く動作を行うことで、両ハンドル５０，６０）を離間させるものとすればよい。
【００７８】
実施例のパチンコ機１０では、本ハンドル５０のハンドルケース５１と演出ハンドル６０のハンドルケース６１とを形状や大きさが略同じものとしたが、これに限られず、異なる形状や大きさとしてもよい。また、両ハンドル５０，６０として、ハンドル形状の部材（略円盤状の部材）を用いるものに限られず、スライド式のレバー部材などを用いるものとしてもよい。
【００７９】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技の開始を予告するためのハンドル操作演出を行うものとしたが、これに限られず、時短遊技の開始を予告するためのハンドル操作演出を行うものとしてもよく、この場合、実施例と同様に、右打ちを示すハンドル操作演出を行うものなどとしてもよい。あるいは、ハンドル操作演出を確変昇格演出やラウンド昇格演出に適用するものとしてもよい。ここで、確変昇格演出は、演出図柄を通常大当りで停止表示させ、大当り遊技の開始後（ファンファーレ演出やラウンド中の演出、インターバル中の演出、エンディング演出）に確変大当りに昇格するか否かの報知を行う演出である。また、ラウンド昇格演出は、演出図柄が大当りで停止表示されたときには、これに伴い実行される大当り遊技のラウンド数を少ないラウンド数（本実施例では２ラウンド）で報知あるいは非報知とし、大当り遊技の開始後にそのラウンド数を多いラウンド数（本実施例では１５ラウンド）に昇格させるか否かの報知を行う演出である。このラウンド昇格演出の場合、２ラウンド終了後も、引き続き右打ちを示すハンドル操作演出を行うことにより、遊技者にラウンドが継続することを示唆するものなどとしてもよい。
【００８０】
実施例のパチンコ機１０では、大当り判定用乱数を用いてハンドル操作演出を行うか否かを判定するものとしたが、これに限られず、変動パターン決定用乱数を用いてハンドル操作演出を行うかを判定するなど、他の如何なる乱数を用いてハンドル操作演出を行うか否かを判定するものとしても構わない。
【００８１】
実施例のパチンコ機１０では、ハンドル操作演出で本ハンドル５０の発射態様（発射力の大小、回転操作量の多少、右打ち・左打ち・中央打ち等）を示すような演出（駆動制御）を行うものとしたが、これに限られず、演出ハンドル６０の左右への回転を繰り返すものなどとしてもよい。また、本ハンドル５０を回転操作量の少ない（発射力の小さい、左打ち）発射態様（操作態様）として遊技を行う通常状態と、本ハンドル５０を回転操作量の多い（発射力の大きい、右打ち）発射態様（操作態様）として遊技を行う特定状態（大当り遊技、時短遊技、開放延長遊技等）と、を含む複数の遊技状態を備え、演出ハンドル６０を左方向（反時計回り方向）に回転させたり、又は右方向（時計回り方向）に回転させたりして、遊技者に対して両方の動作態様を付与し、遊技の結果に基づいて、何れの発射態様となるかを示唆する発射態様で演出ハンドル６０を停止させることもできる。例えば、当否判定の結果が当りの場合であって、その後特定状態となる場合には、図柄変動中（リーチ中）や大当り確定後のファンファーレ中等、大当り遊技の開始前において、演出ハンドル６０を右回転したり左回転したりする駆動制御を行い、その後、演出ハンドル６０を特定状態における本ハンドル５０の回転操作量に対応する位置で確定停止させる（この時振動等で確定を示してもよい、振動しない場合は仮停止で再回転がありうる）。これにより、大当り遊技の開始前、即ち特定遊技の開始前に遊技者は、特定遊技の開始を認識することができる。また、演出ハンドル６０を通常状態における本ハンドル５０の回転操作量に対応する位置で確定停止させることで、特定遊技が開始しないこと、又は特定遊技が終了すること等を示唆することもできる。また、駆動モータ１１０により演出ハンドル６０を駆動することでハンドル操作演出を行うものに限られず、ソレノイドコイルの電磁力とコイルスプリングの付勢力とを用いて演出ハンドル６０の回転に対する負荷の高低を変更可能に構成しておき、演出ハンドル６０の時計回りの回転方向への操作負荷を変更したり、演出ハンドル６０を初期位置に戻す反時計回りの回転方向への操作負荷を変更したりして、ハンドル操作演出を行うものとしてもよい。さらに、演出ハンドル６０内に設けたモータの回転軸に偏心部材を取り付けておき、モータを回転させることで演出ハンドル６０を振動させてハンドル操作演出を行うものなどとしてもよい。
【００８２】
実施例のパチンコ機１０では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００８３】
ここで、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、本ハンドル５０が「本操作手段」に相当し、発射モータ２０を含む発射装置などが「発射手段」に相当し、駆動モータ１１０が「駆動手段」に相当し、演出ハンドル６０が「演出操作手段」に相当し、図２６のハンドル操作演出処理を実行するサブ制御基板９０が「駆動制御手段」に相当する。また、図１４のＳ１４０の特別図柄遊技処理を実行する主制御基板７０が「遊技進行手段」に相当し、図１４のＳ１５０の大当り遊技処理を実行する主制御基板７０が「特定遊技実行手段」に相当し、爪受け部５４ａが「爪受け部」に相当し、爪部６４ａが「爪部」に相当し、爪受け部５４ａと爪部６４ａとの組み合わせが「回転伝達機構」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００８４】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００８５】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１８ｃ  回転操作量検出センサ、１８ｄ  演出ハンドル操作検出スイッチ、１９  ベース、１９ａ  大径部、１９ｂ  小径部、２０  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１  遊技領域、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３３  センター役物、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３７  固定装飾部材、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３９  普通電動役物、３９ａ  翼片部、３９ｂ  普通電動役物ソレノイド、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示装置、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ  大入賞口ソレノイド、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４８  アウト口、５０  演出ハンドル、５１，６１  ハンドルケース、５１ａ，６１ａ  接触面、５１ｂ，６１ｂ  切り欠き、５２  前面カバー、５３，５４，５５，６３，６４，６５  指掛け部、５４ａ  爪受け部、５６  回転軸、５６ａ  ストッパ、６０  演出ハンドル、６４ａ  爪部、６７  ギヤ、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ、１１０  駆動モータ、１１２  ギヤ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005533941.tif 000013
【図１３】
0005533941.tif 000014
【図１４】
0005533941.tif 000015
【図１５】
0005533941.tif 000016
【図１６】
0005533941.tif 000017
【図１７】
0005533941.tif 000018
【図１８】
0005533941.tif 000019
【図１９】
0005533941.tif 000020
【図２０】
0005533941.tif 000021
【図２１】
0005533941.tif 000022
【図２２】
0005533941.tif 000023
【図２３】
0005533941.tif 000024
【図２４】
0005533941.tif 000025
【図２５】
0005533941.tif 000026
【図２６】
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