(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのプレイヤが前記ゲーム内で使用可能な複数種のキャラクタ、当該キャラクタのステータス及び、複数種ある属性のうち当該キャラクタが有する少なくとも一種の属性をそれぞれを記憶し、且つ前記プレイヤの操作に応じて、前記複数種のキャラクタのうち一部を前記ゲームのメインキャラクタとし、前記複数種のキャラクタのうち一部を前記メインキャラクタに対応付けたサポートキャラクタとして記憶する記憶手段と、
前記ゲーム内で前記複数種ある属性のうちの一種について予め定められた条件を満たした場合に、第一の変数（ｉ）の値を決定し、且つ、前記条件を満たした前記属性に対応するフラグを生成するフラグ生成手段と、
前記フラグ生成手段で前記フラグが生成された場合に、生成された前記フラグに対応した前記属性を有する前記記憶手段に記憶された前記メインキャラクタ及びサポートキャラクタの有無及び、前記第一の変数（ｉ）の値に応じて、第二の変数（ｍ）の値を決定する第二の変数値決定手段と、
前記第二の変数値決定手段により決定した前記第二の変数（ｍ）の値に基づいて、前記メインキャラクタのステータスを変更するステータス変更手段とを有し、
前記第二の変数値決定手段は、生成された前記フラグに対応した前記属性を有する前記記憶手段に記憶された前記メインキャラクタが存在する場合に、前記第一の変数（ｉ）を用いた第一の式により第二の変数（ｍ）に加算する値を決定し、生成された前記フラグに対応した前記属性を有する前記記憶手段に記憶された前記サポートキャラクタが存在する場合に、前記第一の変数（ｉ）を用いた第二の式により第二の変数（ｍ）に加算する値を決定し、前記第一の式と前記第二の式が異なる式である、
ゲームシステム。
【請求項２】
コンピュータに対して、
ゲームのプレイヤが前記ゲーム内で使用可能な複数種のキャラクタのうち一部を前記ゲームのメインキャラクタとし、前記複数種のキャラクタのうち一部を前記メインキャラクタに対応付けるサポートキャラクタとして前記ゲームのプレイヤに選択させるステップと、
前記選択させた前記メインキャラクタと前記サポートキャラクタとを対応付けるステップと、
前記ゲーム内で前記複数種ある属性のうちの一種について予め定められた条件を満たした場合に、第一の変数（ｉ）の値を決定し、且つ、前記条件を満たした前記属性に対応するフラグを生成するステップと、
前記フラグ生成手段で前記フラグが生成された場合に、生成された前記フラグに対応した前記属性を有する前記記憶手段に記憶された前記メインキャラクタ及びサポートキャラクタの有無及び、前記第一の変数（ｉ）の値に応じて、第二の変数（ｍ）の値を決定するステップと、
前記決定した前記第二の変数（ｍ）の値に基づいて、前記メインキャラクタのステータスを変更するステップとを実行させ、
前記第二の変数（ｍ）の値を決定するステップは、生成された前記フラグに対応した前記属性を有する前記記憶手段に記憶された前記メインキャラクタが存在する場合に、前記第一の変数（ｉ）を用いた第一の式により第二の変数（ｍ）に加算する値を決定し、生成された前記フラグに対応した前記属性を有する前記記憶手段に記憶された前記サポートキャラクタが存在する場合に、前記第一の変数（ｉ）を用いた第二の式により第二の変数（ｍ）に加算する値を決定するステップを含み、前記第一の式と前記第二の式が異なる式である、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させるという、オンラインゲームシステムが多く利用されるようになっている。
【０００３】
このオンラインゲームシステムとしては、例えばゲーム内に存在し、それぞれ属性が設定された複数種のモンスターカードを、プレイヤが複数枚組み合わせてカードの束、所謂「デッキ」を構築し、このデッキを用いて敵と対戦するものが知られている（例えば非特許文献１）。
【０００４】
具体的に、上記デッキは、複数種のモンスターカードのうち一枚のカードのモンスターをリーダーモンスターとし、上記複数種のモンスターカードのうち４枚のカードのモンスターをサブモンスターとして選択できるようになっている。そして、対戦中に構築されたデッキのリーダーモンスターとサブモンスターを全て味方として参加させ、プレイヤの操作によってあるフラグが発生したときに、そのフラグに応じた属性を有するリーダーモンスター及びサブモンスターが敵に攻撃する等のゲーム行動を生成するようになっている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】著者不明、"今さら人に聞けない『パズル＆ドラゴンズ』の魅力"、［online］、平成２４年１１月３０日、電撃オンライン、［平成２５年１月２５日検索］、インターネット〈 URL：http://news.dengeki.com/elem/000/000/564/564405/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のようなゲームでは、プレイヤが多数のモンスターを所有して対戦に臨んでも、対戦中に全く使用できない余ったモンスターが多数発生してしまう。この結果、プレイヤは、新たなモンスターを得ようという意欲や所有するモンスターの中でレベルの低いモンスターを使用する意欲を失って、ゲームの興趣性が低下してしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、ゲームの趣向性を向上することができるゲームシステム及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。敵との対戦に参加させるデッキのモンスター（リーダーモンスターとサブモンスター）は、プレイヤの煩雑さの増加や個々のモンスターの魅力の低下を避けるために、従来では例えば４体等の数体に限定している。よって、敵との対戦に参加させるデッキのモンスターを増やせば、すなわちデッキのカスタマイズ要素を増やせば、対戦中に使用できるモンスターが増えて、ゲームの趣向性が向上する。
【０００９】
しかしながら、単純に、敵との対戦に参加させるデッキのモンスターを増やすだけだと、プレイヤの煩雑さが増えたり、個々のモンスターの魅力が低下したりして、ゲームの趣向性が低下してしまう。
【００１０】
したがって、デッキのカスタマイズ要素を増やすこと、プレイヤの煩雑さを減らすこと、個々のモンスターの魅力を維持すること、の全てを両立すれば、ゲームの趣向性が上手く向上すると考えられえる。このような観点からさらに検討を重ねた本発明者は、課題の解決につながる知見を得るに至った。
【００１１】
本発明はかかる知見に基づくものであり、ゲームのプレイヤが前記ゲーム内で使用可能な複数種のキャラクタを記憶し、且つ前記プレイヤの操作に応じて、前記複数種のキャラクタのうち一部を前記ゲームのメインキャラクタとし、前記複数種のキャラクタのうち一部を前記メインキャラクタに対応付けたサポートキャラクタとして記憶する記憶手段と、
前記ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に、前記記憶手段に記憶された前記メインキャラクタの前記ゲーム内でのゲーム行動、及び前記記憶手段に記憶された前記サポートキャラクタに対応付けられた前記メインキャラクタの前記ゲーム行動を含む、前記記憶手段に記憶された前記サポートキャラクタの前記ゲーム行動に対するサポート行動を生成するゲーム行動生成手段と、
を有するゲームシステムである。
【００１２】
上記構成によれば、記憶手段が、プレイヤの操作に応じて、複数種のキャラクタのうち一部をゲームのメインキャラクタとして記憶する。すなわち、複数種のキャラクタのうち一部をゲームのメインキャラクタとして、プレイヤが操作により選択できるようになっている。このメインキャラクタは、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合にゲーム内でのゲーム行動を行うといった、例えば敵との対戦ゲームに直接的に参加させるキャラクタである。このメインキャラクタの数は、上述したように、プレイヤの煩雑さを減らすためと個々のメインキャラクタの魅力を維持するために、多くは増やさない。
【００１３】
そこで、上記構成ではさらに、複数種のキャラクタのうち一部をメインキャラクタの（に対応付けた）サポートキャラクタとしてプレイヤが操作により選択できるようになっている。このサポートキャラクタは、メインキャラクタと異なり、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合にメインキャラクタのゲーム行動に対するサポート行動（メインキャラクタがゲーム行動を行えるようにすることも含む）を行うといった、例えば敵との対戦ゲームに間接的に参加させるキャラクタである。
【００１４】
このように、サポートキャラクタを操作により選択できるようにし且つその数を増やしてデッキのカスタマイズ要素を増やすようにしても、上記構成によれば、サポートキャラクタはゲームに間接的に参加させるので（あくまでサポート行動を行うだけなので）、プレイヤの煩雑さが増えず、また個々のメインキャラクタの魅力も低くならない。この結果、上記構成では、デッキのカスタマイズ要素を増やすこと、プレイヤの煩雑さを低くすること、個々のメインキャラクタの魅力を維持すること、を全て両立でき、ゲームの趣向性を向上することができる。
【００１５】
またゲームシステムは、
前記ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に複数種のフラグを生成するフラグ生成手段をさらに有し、
前記記憶手段は、前記複数種のキャラクタを複数種ある属性のうちそれぞれ少なくとも一種の属性と対応付けて記憶するものであり、
前記ゲーム行動生成手段は、前記フラグ生成手段で前記フラグが生成された場合に、生成された前記フラグの種類に対応した前記属性を有するメインキャラクタ及びサポートキャラクタに基づいて前記ゲーム行動及びサポート行動を生成することが好ましい。
【００１６】
上記好ましい構成においても、このメインキャラクタの数は、上述したように、プレイヤの煩雑さを減らすためと個々のメインキャラクタの魅力を維持するために、多くは増やさない。そうすると従来であれば、ゲーム内のメインキャラクタに対応付けられた属性の種類も少ないものとなり、プレイヤがわざわざゲーム行動を起こそうと思って操作を行っても、その操作によって生成されたフラグに対応する属性を有するメインキャラクタが存在しない場合がある。この場合、メインキャラクタに基づいたゲーム行動が生成されないため、フラグの生成やプレイヤの操作が無駄となってしまう。
【００１７】
一方で、上記好ましい構成では、フラグが生成された場合に、生成されたフラグの種類に対応した属性を有するメインキャラクタに基づいたゲーム行動だけでなく、生成されたフラグの種類に対応した属性を有するサポートキャラクタに基づいたサポート行動も生成する。この結果、生成されたフラグに対応する属性を有するメインキャラクタが存在せず、メインキャラクタに基づいたゲーム行動が生成されなくても、生成されたフラグに対応する属性を有するサポートキャラクタが存在すればサポート行動が生成されるため、フラグの生成やプレイヤの操作が無駄とならない。これにより、上記好ましい構成ではゲームの趣向性をより向上することができる。
【００１８】
またゲームシステムにおいて、前記記憶手段は、前記メインキャラクタの種類に応じた数を前記サポートキャラクタとして当該メインキャラクタと対応付けて記憶可能であることが好ましい。
【００１９】
この好ましい構成によれば、メインキャラクタの種類に応じてプレイヤが選択できるキャラクタの数が変わるので、個々のメインキャラクタの魅力が高まる。これにより、上記好ましい構成ではゲームの興趣性をより向上することができる。
【００２０】
また本発明は、コンピュータに対して、
ゲームのプレイヤが前記ゲーム内で使用可能な複数種のキャラクタのうち一部を前記ゲームのメインキャラクタとし、前記所有する複数種のキャラクタのうち一部を前記メインキャラクタに対応付けるサポートキャラクタとして前記ゲームのプレイヤに選択させるステップと、
前記選択させた前記メインキャラクタと前記サポートキャラクタとを対応付けるステップと、
前記ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に、選択されたメインキャラクタの前記ゲーム内でのゲーム行動、及び選択されたサポートキャラクタに対応付けられたメインキャラクタの前記ゲーム行動を含む、前記記憶手段に記憶された前記サポートキャラクタの前記ゲーム行動に対するサポート行動を生成するステップと、
を実行させるプログラムである。
【００２１】
このステップによれば、サポートキャラクタを選択できるようにし且つその数を増やしてデッキのカスタマイズ要素を増やすようにしても、サポートキャラクタはゲームに間接的に参加させるので（あくまでサポート行動を行うだけなので）、プレイヤの煩雑さが増えず、また個々のメインキャラクタの魅力も低くならない。この結果、上記ステップでは、デッキのカスタマイズ要素を増やすこと、プレイヤの煩雑さを減らすこと、個々のメインキャラクタの魅力を維持すること、を全て両立でき、ゲームの趣向性を向上することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ゲームの趣向性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成を示す構成図である。
【図２】第１実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成を示す概略構成図である。
【図３】第１実施形態におけるゲーム端末のハードウェア構成を示す概略構成図である。
【図４】モンスターカードの概略説明図である。
【図５】プレイヤが所有する複数枚のモンスターカードの特徴が記載されたカード所有情報テーブルの概略説明図である。
【図６】パーティーを組むリーダーモンスターとおともモンスターを選択するパーティーカスタマイズ画面の概略説明図である。
【図７】パーティー情報テーブルの概略説明図である。
【図８】クエスト選択画面の概略説明図である。
【図９】第１実施形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１０】ネットワークゲームシステム全体のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すフローチャートから続く処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図の変形例を示す図であって、図９に示す機能ブロック図の変形例の図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の第１〜第３実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態は、ゲームサーバとゲーム端末とを有するネットワークゲームシステムに対し、本発明に係るゲームシステム及びそのプログラムを適用した場合の実施形態である。
【００２５】
＜第１実施形態＞
［ネットワークシステムの構成］
図１は、第１実施形態に係るゲームシステムとしてのネットワークゲームシステム１０の構成を示す構成図である。
【００２６】
第１実施形態に係るネットワークゲームシステム１０は、ゲームサーバ２０と、複数のゲーム端末４０と、を有している。これらゲームサーバ２０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【００２７】
このネットワークゲームシステム１０では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びゲームサーバ２０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。このネットワークゲームシステム１０においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でゲームサーバ２０から提供されるものであってもよい。
【００２８】
一例として、以下でゲームサーバ２０とゲーム端末４０のハードウェア構成について説明した後、第１実施形態では、ゲーム端末４０のプレイヤと敵との戦闘に「ぷよぷよ（登録商標）」と称される落下式パズルゲームを取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを例示しながらゲーム内容や進行時の処理内容などについて説明する。なお、このクエストでは個人プレイを中心としているが、ゲーム全体には、他のプレイヤを協力者としてクエスト内に連れて行ける等の協力プレイや、プレイヤ同士で対戦プレイを行うといったより楽しみを提供するソーシャル要素が含まれている。
【００２９】
[ゲームサーバ２０のハードウェア構成]
図２は、第１実施形態に係るゲームサーバ２０のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲームサーバ２０は、サーバ本体２０Ａとしてのデジタルコンピュータで構築されている。サーバ本体２０Ａ内においては、インターフェース２２を介してＭＰＵ２４に、ＲＯＭ２６、ＲＡＭ２８、ＨＤＤ３０、入力装置３２、表示装置３４、及びＮＩＣ３６が結合されている。
【００３０】
ＲＯＭ２６には、典型的にはブートストラップ及びＢＩＯＳが格納されている。ＲＡＭ２８は、主メモリ用である。ＨＤＤ３０には、例えばオペレーティングシステム（以下、「ＯＳ」と称す。）と、ＯＳの下層のデバイスドライバ群と、ＯＳの上層のアプリケーションプログラムと、が格納されている。このアプリケーションプログラムには、例えば第１実施形態に係るゲームプログラムＧＰやゲームのプレイヤの認証プログラムＲＰ等が含まれている。
【００３１】
また、ＨＤＤ３６には、例えばプレイヤの認証時等に参照するプレイヤ管理テーブルＰＴを含むデータベースＤＢが構築されている。なお、このデータベースＤＢは、ゲームサーバ２０のサーバ本体２０Ａ内に構築されていなくてもよく、ネットワークＮに接続された図示しないデータベースサーバ内に構築されていてもよい。この場合、ゲームサーバ２０は、図２に示すサーバ本体２０Ａだけでなく、ネットワークＮ上のデータベースサーバも含む。
【００３２】
入力装置３２は、例えばマウスやキーボードで構成される。表示装置３４は、コンピュータの情報をモニタリングする等のために画面上に文字又は画像を表示する機器である。ＮＩＣ３６は、ネットワークＮを介してゲームサーバ２０とゲーム端末４０とを通信可能にするためのものである。
【００３３】
[ゲーム端末４０のハードウェア構成]
図３は、第１実施形態におけるゲーム端末４０のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲーム端末４０の典型的な一例はスマートフォンなどの携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども第１実施形態におけるゲーム端末４０に該当しうる。
【００３４】
第１実施形態におけるゲーム端末４０は、図示しない矩形の薄形筐体を備え、その筐体の一方の面には、タッチパネル４２が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル４２が搭載されている面（正面）には、レシーバ５４、マイクロフォン５８及びハードボタン６０が設けられている。また、ゲーム端末４０の側面や底面には、ハードキー６２、スピーカ５６及び音声出力端子４６Ａなどの外部インターフェース４６が設けられる。さらに、ゲーム端末４０の背面には、カメラ４４が設けられている。
【００３５】
ゲーム端末４０では、上記各構成要素が主制御部６４に接続されている。主制御部６４にはさらに、移動体通信用アンテナ４８Ａ、移動体通信部４８、無線ＬＡＮ通信用アンテナ５０Ａ、無線ＬＡＮ通信部５０、及び記憶部５２が接続されている。
【００３６】
タッチパネル４２は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）４２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ４２Ｂとで構成される。ディスプレイ４２Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ４２Ｂは、ディスプレイ４２Ａの上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ４２Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００３７】
表示装置としてのタッチパネル４２は、記憶部５２へダウンロードされた主制御部６４によるゲームプログラムＧＰ（図２参照）の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル４２は、操作面に対して接触する接触物（プレイヤの指やスタイラスなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する。）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部６４に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル４２の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００３８】
第１実施形態のゲーム端末４０においては、プレイヤがディスプレイ４２Ａ中の所定のアイコン等に入力したり、ゲーム中の所定の条件が満たされたりすることによって画面が適宜切り換わるようになっている。具体的には、第１実施形態のゲーム端末４０においては、プレイヤの認証画面（不図示）やクエスト画面（図８）等へと表示が適宜切り換わる。
【００３９】
ゲーム端末４０は、移動体通信用アンテナ４８Ａや無線ＬＡＮ通信用アンテナ５０Ａを通じてネットワークＮに接続され、ゲームサーバ２０との間でデータ通信をすることが可能である。
【００４０】
＜ゲーム全体の進行例＞
このゲームの主な進行例は、以下の通りである。
（１）ログイン
（２）モンスター選択
（３）クエスト選択
（４）クエスト実行
【００４１】
まず、ゲームの主な進行例の上記「（１）ログイン」について説明する。
上記（１）では、ゲーム端末４０を操作するプレイヤが、ゲームサーバ２０にログインする。このログインでは、ゲームサーバ２０がログイン要求しているゲーム端末４０から送信されてくるプレイヤ固有のＩＤ、例えば端末ＩＤやパスワード等を、プレイヤ管理テーブルＰＴ（図２参照）に照合して、該当するものがあればログインを許可し、該当するものがなければログインを許可しない。
【００４２】
次に、ゲームの主な進行例の上記（２）を説明する前に、クエスト実行の際に使用されるモンスターカード７０について説明する。図４は、モンスターカード７０の概略説明図である。
【００４３】
ログイン後のゲームでは、プレイヤは、図４に示すような１体のモンスター７２が中央部に描かれたモンスターカード７０を複数枚有することができるようになっている。このモンスターカード７０内でモンスター７２の周囲には、当該モンスター７２の特徴が記載されている。
【００４４】
具体的にモンスター７２の周囲には、例えば、当該モンスター７２の名前を示す「モンスター名７４」や、クエストに登場する敵を攻撃するときに参考にされる当該モンスター７２の「こうげき力７６」が記載されている。また当該モンスター７２の周囲には、例えば、戦闘中に敵の攻撃を受けたときに減少し値がゼロになるとモンスター７２が死亡する当該モンスター７２の生命力を示す「たいりょく７８」や、当該モンスター７２の成長度を示す「レベル８０」が記載されている。さらに当該モンスター７２の周囲には、例えば、当該モンスター７２の種族を色（がついた風船状のキャラクタ「ぷよ」（登録商標））で示す「色属性８２」、クエスト内での敵との戦闘中に使用できる当該モンスター７２のスキル（必殺技）の名前を示す「スキル名８４」、スキルを使用したときに消費されるスキルポイント（以下、「ＳＰ」と称す。）の「ＳＰ消費量８６」が記載されている。
【００４５】
なお、上記色属性８２の種類には、例えば「赤色」、「青色」、「緑色」、「黄色」及び「紫色」の５色あり、これらが例えば「火」、「水」、「森」、「聖」及び「闇」の５つの種族を示すようになっている。
【００４６】
各モンスターカード７０には、それぞれ上述のような特徴が異なる複数種のモンスター７２が描かれており、このゲームにコレクション性を持たせている。プレイヤは、自身が所有している複数枚のモンスターカード７０のうち何枚かをクエスト実行の際に使用することができる。具体的に、プレイヤが何枚かをクエスト実行の際に使用すると、各モンスターカード内のモンスターをそれぞれ後述するリーダーモンスター及びおともモンスターの何れか一方としてパーティーを組ませ（デッキを構築させ）、クエストに参加させることができる。
【００４７】
リーダーモンスターは、クエスト内で予め定められた条件を満たしたとき、例えばプレイヤの操作によってあるフラグが発生したとき、そのフラグに応じた色属性８２を有するリーダーモンスターが敵に攻撃するゲーム行動を行うといった、クエスト中の敵との対戦に直接的に参加するキャラクタである。なお、リーダーモンスターは、その種類によって異なる数のおともモンスターをつけられるようになっている。
おともモンスターは、クエスト内で予め定められた条件を満たしたとき、例えばプレイヤの操作によってあるフラグが発生したとき、リーダーモンスターのゲーム行動に対するサポート行動を行うといった、クエスト中の敵との対戦に間接的に参加するキャラクタである。
【００４８】
図５は、プレイヤが所有する複数枚のモンスターカード７０の特徴が記載されたカード所有情報テーブル９０の概略説明図である。このカード所有情報テーブル９０は、例えばゲームサーバ２０のＨＤＤ３０内に構築されたデータベースに格納されている。
【００４９】
カード所有情報テーブル９０には、複数のモンスター名７４に、それぞれ色属性８２と、リーダー能力９２と、スキル９４と、おとも効果９６と、が対応付けて記憶されている。
【００５０】
リーダー能力９２には、上述したこうげき力７６、たいりょく７８、レベル８０、及びＳＰ消費量８６の他、スロット数９８が示されている。このスロット数９８は、仮にモンスター名７４に対応するモンスター７２が後述のようにリーダーモンスターとして選択された場合に、そのリーダーモンスターのおともとしてクエストに引き連れて行けるおともモンスターの数を示すものである。
【００５１】
スキル９４は、スキル名８４とそのスキルの内容が示されている。このスキルの内容は、色属性８２によって大きく区別されている。例えば、色属性８２が赤のときは火の属性を持った攻撃を行い、色属性８２が黄のときはリーダーモンスターのたいりょく７８を回復する等区別されている。
【００５２】
おとも効果９６は、仮にモンスター名７４に対応するモンスター７２が後述のようにおともモンスターとして選択された場合に、上記サポート行動とは別にリーダーモンスターのゲーム行動を常時サポートするといった、おともを引き連れるだけで発生する効果である。このおとも効果９６は、ゲームのコレクション性を高めるために、モンスター７２の種類に応じて異なっており、例えばこうげき力７６の増加やたいりょく７８の増加等がある。
【００５３】
次に、ゲームの主な進行例の上記「（２）モンスター選択」について説明する。
上記（２）では、ログイン後例えばクエストに参加させるパーティーのカスタマイズアイコン（不図示）がタッチパネル４２にてタッチされることにより、図６に示すようなパーティーカスタマイズ画面１００がゲーム端末４０のディスプレイ４２Ａに表示される。
【００５４】
このパーティーカスタマイズ画面１００では、クエストに参加させるパーティーのリーダーモンスターと、おともモンスターとをプレイヤがタッチパネル４２を使って自由にカスマイズできるようになっている。
【００５５】
パーティーカスタマイズ画面１００には、リーダーモンスター選択欄１０２が横一列に例えば５つ並んでいる。各リーダーモンスター選択欄１０２は、プレイヤが所有する複数種のモンスターカード７０のモンスター７２のうち一部（例えば５体）をリーダーモンスター１０４としてプレイヤに選択させ、その選択の操作をタッチパネル４２により受け付けるものである。各リーダーモンスター選択欄１０２には、初期設定では空欄が表示され、プレイヤの選択後には、選択されたモンスターカード７０のモンスター７２の図柄が表示される。この図柄が表示されると、プレイヤが所有する複数種のモンスターカード７０のモンスター７２の一部がリーダーモンスター１０４として確定されたことを示すようになる。
【００５６】
各リーダーモンスター選択欄１０２の下には、おともモンスター選択欄１０６が縦一列に例えば３つ並んでいる。各おともモンスター選択欄１０６は、プレイヤが所有する複数種のモンスターカード７０のモンスター７２のうち一部（例えば３体）をおともモンスター１０８としてプレイヤに選択させ、その選択の操作をタッチパネル４２により受け付けるものである。なお、おともモンスター選択欄１０６の数は、各モンスター選択欄１０６に対応する位置に確定されたリーダーモンスター１０４のスロット数９８に応じて、０体〜３体のいずれかとなる。
【００５７】
各おともモンスター選択欄１０６には、初期設定では空欄が表示され、プレイヤの選択後には、選択されたモンスターカード７０のモンスター７２の図柄が表示される。この図柄が表示されると、プレイヤが所有する複数種のモンスターカード７０のモンスター７２の一部がおともモンスター１０８として確定されたことを示すようになる。なお、リーダーモンスター１０４が確定されていないときは、各リーダーモンスター選択欄１０２はカバーで隠され、そのカバー上に例えば「リーダーをきめてください」と表示される。つまり、プレイヤは、リーダーモンスター１０４を選択した後でないと、おともモンスター１０８を選択できないようになっている。
【００５８】
なお、リーダーモンスター選択欄１０２やおともモンスター選択欄１０６では、一度選択したリーダーモンスター１０４とおともモンスター１０８の交換も可能となっている。つまり、モンスターカード７０のモンスター７２は、リーダーモンスター１０４とおともモンスター１０８のいずれにも選択できるようになっている。ただし、コレクション性を高めるために、複数種のモンスターカード７０のモンスター７２のうち一部は、リーダーモンスター１０４のみ選択できるようになっていたり、おともモンスター１０８のみを選択できるようになっていたりしてもよい。
【００５９】
以上のように、各リーダーモンスター選択欄１０２と各おともモンスター選択欄１０６でタッチパネル４２が選択の操作を受け付けると、ゲーム端末４０はこれらの選択操作を例えばネットワークＮを介してゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０は、これに応答して、そのＨＤＤ３０内のデータベースに格納されたパーティー情報テーブルに、受け付けたリーダーモンスター１０４とおともモンスター１０８とを対応付けて記憶する。
【００６０】
図７は、パーティー情報テーブル１１０の概略説明図である。
【００６１】
パーティー情報テーブル１１０には、リーダーモンスター１０４の名前を示す欄１１２が複数記憶されている。複数の欄１１２には、それぞれリーダーモンスター１０４に引き連れられる１体目のおともモンスター１０８の名前を示す欄１１４と、２体目のおともモンスター１０８の名前を示す欄１１６と、３体目のおともモンスター１０８の名前を示す欄１１８と、が対応付けられている。
【００６２】
なお、図７中の「登録不可」は、リーダーモンスター１０４のスロット数９８が例えば１つ等制限があり、２体目以上はおともモンスター１０８を引き連れられないことを示している。また、図７中の「未登録」は、例えば３体目のおともモンスター１０８を引き連れることはできても、引き連らないことを示している。
【００６３】
次に、ゲームの主な進行例の上記「（３）クエスト選択」について説明する。
【００６４】
上記（３）では、ログイン後例えば図示しないクエスト選択のアイコンがタッチパネル４２にてタッチされることにより、複数のクエスト名が列挙された図示しないクエスト選択画面がゲーム端末４０のディスプレイ４２Ａに表示される。ゲーム端末４０を操作するプレイヤは、このクエスト選択画面において、複数のクエスト名の中から遊戯したいクエストのクエスト名をタッチパネル４２にて選択する。これにより、以下のクエスト実行が開始される。
【００６５】
次に、ゲームの主な進行例の上記「（４）クエスト実行」について説明する。
【００６６】
クエスト実行が開始されると、例えば図８に示すようなクエスト画面１２０がゲーム端末４０のディスプレイ４２Ａに表示される。このクエスト画面１２０は、例えば戦闘画面領域１２２と、パズル画面領域１２４とで構成されている。
【００６７】
戦闘画面領域１２２は、例えばクエスト画面１２０内の左端部から中央右端部にかけて存在しており、モンスター同士の戦闘が繰り広げられる領域となっている。この戦闘画面領域１２２の左側には、敵用デッキ１２６が設けられている。この敵用デッキ１２６には、一又は複数の敵モンスター１２８が配置されている。敵モンスター１２８の左下には、例えば敵モンスター１２８のたいりょく７８（以下、「ＨＰ７８」という。）がバー表示で表されている。
【００６８】
また戦闘画面領域１２２の右側には、味方用デッキ１３０が設けられている。この味方用デッキ１３０には、複数のプレイヤキャラクタ１３２が縦一列に並んでいる。このプレイヤキャラクタ１３２は、リーダーモンスター１０４やおともモンスター１０８とは別の存在で、個別にＨＰ７８やＳＰを有している。各プレイヤキャラクタ１３２は、図７に示すパーティー情報テーブル１１０に基づいて、１体又は複数体のリーダーモンスター１０４と、１体又は複数体のおともモンスター１０８とを引き連れて１つのパーティーを組む。ここで、パーティー内のリーダーモンスター１０４は、例えばプレイヤキャラクタ１３２の横一列に並んで表示されるが、パーティー内のおともモンスター１０８は、戦闘に直接的に参加しないので表示上の煩雑さを避けプレイヤの視認性を向上するために表示されず、例えばそのおともモンスター１０８の色属性８２が示す色の付いた球のみが表示される。
【００６９】
なお、本実施形態の戦闘は例えばターン制を採用しており、プレイヤキャラクタ１３２や敵モンスター１２８はターン毎に、互いに攻撃し合う。また、後述のように、味方用デッキ１３０にいる複数のリーダーモンスター１０４は、ターン毎に、例えばプレイヤによる「ぷよぷよ」の遊戯により消えた「ぷよ」の色に対応する色属性８２を有したものだけが敵モンスター１２８に攻撃するようになっている。また、味方用デッキ１３０にいる複数のおともモンスター１０８は、ターン毎に、例えばプレイヤによる「ぷよぷよ」の遊戯により消えた「ぷよ」の色に対応する色属性８２を有したものだけがリーダーモンスター１０４の攻撃にサポートするようになっている。
【００７０】
一方で、パズル画面領域１２４は、例えばクエスト画面１２０内の中央右端部から右端部にかけて存在しており、「ぷよぷよ」の表示領域である。このパズル画面領域１２４には、「ぷよ１３６」を操作する遊戯領域１３４が含まれている。遊戯領域１３４は、例えば縦横８×６枡の碁盤の目状の長方形状とされている。ターンの開始毎には、遊戯領域１３４の全ての枡には１つのぷよ１３６が敷き詰められている。ぷよ１３６には、複数種類（主に色で判別するものである。）があり、各枡に敷き詰められているぷよ１３６の種類はランダムである。
【００７１】
ぷよ１３６の種類は、１つのゲームに例えば４種類から６種類くらいが用いられ（具体的には第１実施形態では５種類）、後述するぷよ１３６のドラッグアンドドロップにより同種類同志で所定の数以上（例えば４つ）のぷよ１３６が上下左右において揃うと、くっついて消えるのである。すると消えたぷよ１３６の枡が空き、その上にあったぷよ１３６がその枡に落下してくるのである。
【００７２】
後述するドラッグアンドドロップにあたり、ぷよ１３６の群を一気に消し去り、その空いた枡の上にそれまで堆積していたぷよ１３６が落下した結果、新たに同種の組合せができ、その組合せが所定数以上になっているとさらにそのぷよ１３６の群が消え去り、またさらにその空いた枡にその上に堆積していたぷよ１３６が落下してくるという連鎖反応が起きて堆積していたぷよ１３６を消していくことができるのがこのゲームのおもしろさの奥義である。
【００７３】
[ネットワークゲームシステム１０の機能]
次に、１ターン毎に行われる「ぷよぷよ」の遊戯に対応したネットワークゲームシステム１０の機能について説明する。
【００７４】
図９は、第１実施形態に係るネットワークゲームシステム１０の機能ブロック図である。ネットワークゲームシステム１０は、データベースＤＢと、受信手段１４０と、ゲーム行動生成手段１４２と、送信手段１４４とを有したゲームサーバ２０を有している。またネットワークゲームシステム１０は、受信手段１４６と、操作受付手段１４８と、表示手段１５０と、フラグ生成手段１５２と、を有したゲーム端末４０を有している。
【００７５】
データベースＤＢは、例えば図２に示すＨＤＤ３０に構築され、上述した図５に示すカード所有情報テーブル９０や図７に示すパーティー情報テーブル１１０を格納している。
【００７６】
受信手段１４０は、例えば図２に示すＮＩＣ３６やＭＰＵ２４、ＲＡＭ２８等で構成され、ネットワークＮを介して各ゲーム端末４０から種々のデータを受信する。特に第１実施形態では、受信手段１４０は、ゲーム端末４０のフラグ生成手段１５２で生成されたフラグの情報を受信する。
【００７７】
ゲーム行動生成手段１４２は、例えば図２に示すＭＰＵ２４、ＲＡＭ２８、ゲームプログラムＧＰの一部等で構成される。このゲーム行動生成手段１４２は、受信手段１４０がフラグ生成手段１５２で生成されたフラグの情報を受信した場合に、データベースＤＢのカード所有情報テーブル９０を参照する。そしてゲーム行動生成手段１４２は、生成されたフラグの種類に対応したリーダーモンスター１０４のクエスト内での攻撃行動、及びリーダーモンスター１０４の攻撃行動に対するおともモンスター１０８のサポート行動の少なくとも一方を生成する。またゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢにおいてリーダーモンスター１０４とおともモンスター１０８が対応付けられている場合、サポート行動とは別におともモンスター１０８の種類に応じて攻撃行動を常時サポートする常時サポート行動を生成する。なお、この常時サポート行動は、上述した図５に示すようなおとも効果９６を発生させることである。
【００７８】
送信手段１４４は、例えば図２に示すＮＩＣ３６やＭＰＵ２４、ＲＡＭ２８等で構成される。この送信手段１４４は、ネットワークＮを介して種々のデータをゲーム端末４０に送信する。特に第１実施形態では、送信手段１４４は、ゲーム行動生成手段１４２が生成した各種行動の情報を、ネットワークＮを介してゲーム端末４０に送信する。
【００７９】
受信手段１４６は、例えば図３に示す移動体通信部４８や、移動体通信用アンテナ４８Ａ、無線ＬＡＮ通信部５０、無線ＬＡＮ通信用アンテナ５０Ａ、主制御部６４等で構成される。この受信手段１４６は、ネットワークＮを介してゲームサーバ２０から種々のデータを受信する。特に第１実施形態では、受信手段１４６は、ゲーム行動生成手段１４２が生成した各種行動の情報を受信する。
【００８０】
操作受付手段１４８は、例えばゲームプログラムＧＰの一部や図３に示すタッチパネル４２、主制御部６４等で構成される。この操作受付手段１４８は、プレイヤの操作を受け付けるものであり、例えばプレイヤが所有する複数種のモンスターカード７０のモンスター７２のうち一部をリーダーモンスター１０４とし、プレイヤが所有する複数種のモンスターカード７０のモンスター７２のうち一部をおともモンスター１０８としてプレイヤに選択させ、その選択の操作を受け付けるものである。具体的には、上述したように、図６に示すリーダーモンスター選択欄１０２とおともモンスター選択欄１０６を含むパーティーカスタマイズ画面１００でのタッチパネル４２や主制御部６４の機能である。
【００８１】
表示手段１５０は、例えば図３に示すディスプレイ４２Ａや主制御部６４等で構成され、上述した図８に示すクエスト画面１２０をディスプレイ４２Ａに表示したり、ゲーム行動やサポート行動等を視覚的にディスプレイ４２Ａに表示したりするものである。
【００８２】
フラグ生成手段１５２は、例えばゲームプログラムＧＰの一部や図３に示すディスプレイ４２Ａ、主制御部６４等で構成され、操作受付手段１４８によるプレイヤの操作によってゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に複数種のフラグを生成するものである。
【００８３】
送信手段１５４は、例えば図３に示す移動体通信部４８や、移動体通信用アンテナ４８Ａ、無線ＬＡＮ通信部５０、無線ＬＡＮ通信用アンテナ５０Ａ、主制御部６４等で構成される。この送信手段１５４は、ネットワークＮを介してゲームサーバ２０に種々のデータを送信する。特に第１実施形態では、送信手段１５４は、フラグ生成手段１５２が生成した各種フラグの情報を送信する。
【００８４】
［ゲーム処理］
次に、上述した機能構成の処理を含んだネットワークゲームシステム１０全体のゲーム処理を説明する。
【００８５】
図１０は、ネットワークゲームシステム１０全体のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図１１は、図１０に示すフローチャートから続く処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、ゲームプログラムＧＰをＭＰＵ２４及び主制御部６４で実行することにより行われる。さらにまた、以下のゲーム処理は、図８に示すクエスト画面１２０において、ターン毎に行われる処理である。
【００８６】
（Ｓ１０）ゲーム端末４０は、ターンが開始されると時間を数え始めており、その数えた時間が所定の時間（例えば２５秒）を経過したか否か、すなわちタイムアウトしたか否かを判断する。ゲーム端末４０は、肯定判断した場合は全体の処理を終え、否定判断した場合はステップＳ１２の処理に移行する。
【００８７】
（Ｓ１２）ゲーム端末４０は、操作受付手段１４８が、図８に示す遊戯領域１３４においてぷよ１３６のドラッグアンドドロップを受け付けたか否か判断する。ゲーム端末４０は、肯定判断した場合はステップＳ１４の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ１０の処理に戻る。なお、このドラッグアンドドロップでは、遊戯領域１３４におけるある枡に存在するぷよ１３６を、遊戯領域１３４における他の枡に存在するぷよ１３６と入れ替える操作が行われる。
【００８８】
（Ｓ１４）ゲーム端末４０は、ぷよ１３６のドラッグアンドドロップを確定し、表示手段１５０に対してぷよ１３６の入れ替えを表示させる。また、変数ｉと変数ｍに０を代入する。そして、ゲーム端末４０は、ステップＳ１６の処理に移行する。
【００８９】
（Ｓ１６）ゲーム端末４０は、同種類（同色）同士で４つ以上のぷよ１３６が上下左右に並んでいるか否かを判断する。ゲーム端末４０は、肯定判断した場合はステップＳ１８の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ７０の処理に移行する。
【００９０】
（Ｓ１８）ゲーム端末４０は、表示手段１５０に対して同種類（同色）同士で４つ以上のぷよ１３６が上下左右に並ぶ部分のぷよ１３６を枡から消去させる。そして、ゲーム端末４０は、ステップＳ２０の処理に移行する。
【００９１】
（Ｓ２０）ゲーム端末４０は、変数ｉに、ぷよ１３６を消去した個数を代入する。そして、ゲーム端末４０は、ステップＳ２２の処理に移行する。
【００９２】
（Ｓ２２）ゲーム端末４０のフラグ生成手段１５２は、消去したぷよ１３６が、赤色のぷよ１３６なのか青色のぷよ１３６なのか、それとも他の色のぷよ１３６なのかどうかを判断する。フラグ生成手段１５２は、赤色と判断した場合は赤色フラグを生成してステップＳ２４の処理に移行し、青色と判断した場合は青色フラグを生成してステップＳ３２の処理に移行し、その他の色と判断した場合はどのフラグも生成せずにステップＳ４０の処理に移行する。
【００９３】
（Ｓ２４）ゲーム端末４０の送信手段１５４は、ネットワークＮを介してフラグ生成手段１５２で生成された赤色フラグの情報をゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０の受信手段１４０は、この赤色フラグを受信してゲーム行動生成手段１４２に渡す。ゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、渡された赤色フラグに対応した色属性８２、すなわち赤色を示す色属性８２を有するリーダーモンスター１０４が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップＳ２６の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ２８の処理に移行する。
【００９４】
（Ｓ２６）ゲーム行動生成手段１４２は、変数ｍに変数ｉが示す値（消去した個数）を加算してステップＳ２８の処理に移行する。
【００９５】
（Ｓ２８）ゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、渡された赤色フラグに対応した色属性８２、すなわち赤色を示す色属性８２を有するおともモンスター１０８が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップＳ３０の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ６６の処理に移行する（図１１参照）。
【００９６】
（Ｓ３０）ゲーム行動生成手段１４２は、変数ｉが示す値の半分と、赤色を示す色属性８２を有するおともモンスター１０８の数とを乗算したものを、変数ｍに加算してステップＳ６６の処理に移行する（図１１参照）。
【００９７】
（Ｓ３２）ゲーム端末４０の送信手段１５４は、ネットワークＮを介してフラグ生成手段１５２で生成された青色フラグの情報をゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０の受信手段１４０は、この青色フラグを受信してゲーム行動生成手段１４２に渡す。ゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、渡された青色フラグに対応した色属性８２、すなわち青色を示す色属性８２を有するリーダーモンスター１０４が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップＳ３４の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ３６の処理に移行する。
【００９８】
（Ｓ３４）ゲーム行動生成手段１４２は、変数ｍに変数ｉが示す値（消去した個数）を加算してステップＳ３６の処理に移行する。
【００９９】
（Ｓ３６）ゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、渡された青色フラグに対応した色属性８２、すなわち青色を示す色属性８２を有するおともモンスター１０８が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップＳ３８の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ６６の処理に移行する（図１１参照）。
【０１００】
（Ｓ３８）ゲーム行動生成手段１４２は、変数ｉが示す値の半分と、青色を示す色属性８２を有するおともモンスター１０８の数とを乗算したものを、変数ｍに加算してステップＳ６６の処理に移行する（図１１参照）。
【０１０１】
（Ｓ４０）ゲーム端末４０のフラグ生成手段１５２は、消去したぷよ１３６が、緑色のぷよ１３６なのか黄色のぷよ１３６なのか、それとも紫色のぷよ１３６なのかどうかを判断する。フラグ生成手段１５２は、緑色と判断した場合は緑色フラグを生成してステップＳ４２の処理に移行し、黄色と判断した場合は黄色フラグを生成してステップＳ５０の処理に移行し、その紫色と判断した場合は紫色フラグを生成してステップＳ５８の処理に移行する。
【０１０２】
（Ｓ４２）ゲーム端末４０の送信手段１５４は、ネットワークＮを介してフラグ生成手段１５２で生成された緑色フラグの情報をゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０の受信手段１４０は、この緑色フラグを受信してゲーム行動生成手段１４２に渡す。ゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、渡された緑色フラグに対応した色属性８２、すなわち緑色を示す色属性８２を有するリーダーモンスター１０４が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップＳ４４の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ４６の処理に移行する。
【０１０３】
（Ｓ４４）ゲーム行動生成手段１４２は、変数ｍに変数ｉが示す値（消去した個数）を加算してステップＳ４６の処理に移行する。
【０１０４】
（Ｓ４６）ゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、渡された緑色フラグに対応した色属性８２、すなわち緑色を示す色属性８２を有するおともモンスター１０８が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップＳ４８の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ６６の処理に移行する。
【０１０５】
（Ｓ４８）ゲーム行動生成手段１４２は、変数ｉが示す値の半分と、緑色を示す色属性８２を有するおともモンスター１０８の数とを乗算したものを、変数ｍに加算してステップＳ６６の処理に移行する。
【０１０６】
（Ｓ５０）ゲーム端末４０の送信手段１５４は、ネットワークＮを介してフラグ生成手段１５２で生成された黄色フラグの情報をゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０の受信手段１４０は、この黄色フラグを受信してゲーム行動生成手段１４２に渡す。ゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、渡された黄色フラグに対応した色属性８２、すなわち黄色を示す色属性８２を有するリーダーモンスター１０４が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップＳ５２の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ５４の処理に移行する。
【０１０７】
（Ｓ５２）ゲーム行動生成手段１４２は、変数ｍに変数ｉが示す値（消去した個数）を加算してステップＳ５４の処理に移行する。
【０１０８】
（Ｓ５４）ゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、渡された黄色フラグに対応した色属性８２、すなわち黄色を示す色属性８２を有するおともモンスター１０８が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップＳ５６の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ６６の処理に移行する。
【０１０９】
（Ｓ５６）ゲーム行動生成手段１４２は、変数ｉが示す値の半分と、黄色を示す色属性８２を有するおともモンスター１０８の数とを乗算したものを、変数ｍに加算してステップＳ６６の処理に移行する。
【０１１０】
（Ｓ５８）ゲーム端末４０の送信手段１５４は、ネットワークＮを介してフラグ生成手段１５２で生成された紫色フラグの情報をゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０の受信手段１４０は、この紫色フラグを受信してゲーム行動生成手段１４２に渡す。ゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、渡された紫色フラグに対応した色属性８２、すなわち紫色を示す色属性８２を有するリーダーモンスター１０４が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップＳ６０の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ６２の処理に移行する。
【０１１１】
（Ｓ６０）ゲーム行動生成手段１４２は、変数ｍに変数ｉが示す値（消去した個数）を加算してステップＳ６２の処理に移行する。
【０１１２】
（Ｓ６２）ゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、渡された紫色フラグに対応した色属性８２、すなわち紫色を示す色属性８２を有するおともモンスター１０８が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップＳ６４の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ６６の処理に移行する。
【０１１３】
（Ｓ６４）ゲーム行動生成手段１４２は、変数ｉが示す値の半分と、紫色を示す色属性８２を有するおともモンスター１０８の数とを乗算したものを、変数ｍに加算してステップＳ６６の処理に移行する。
【０１１４】
（Ｓ６６）ゲーム行動生成手段１４２は、ネットワークＮを介してゲーム端末４０に処理を渡す。ゲーム端末４０は、消去したぷよ１３６の上の枡にぷよ１３６が有るか否か判断する。ゲーム端末４０は、肯定判断した場合はステップＳ６８の処理に移行し、否定判断した場合はステップＳ７０の処理に移行する。
【０１１５】
（Ｓ６８）ゲーム端末４０は、消去したぷよ１３６が占有していた空いた枡を埋めるように、消去したぷよ１３６の上の枡に有るぷよ１３６を落下させて、ステップＳ１６の処理に戻る（図１０参照）。
【０１１６】
（Ｓ７０）ゲーム端末４０は、ネットワークＮを介してゲームサーバ２０に処理を渡す。ゲームサーバ２０のゲーム行動生成手段１４２は、データベースＤＢ内のカード所有情報テーブル９０とパーティー情報テーブル１１０を参照して、フラグ生成手段１５２で生成された一又は複数種のフラグの種類に対応した色属性８２を有する一又は複数種のリーダーモンスター１０４のゲーム行動を生成する。具体的にゲーム行動とは、例えばリーダーモンスター１０４のパワーアップを行うことをいう。なお、当該「パワーアップ」とは、第１実施形態では例えばリーダーモンスター１０４のこうげき力を高めたり、ＨＰ７８を回復したり、ＳＰを回復したりすることをいう。
【０１１７】
ここで、上記「パワーアップ」は、変数ｍの値に応じて、例えばｍの値が高いほどパワーアップの度合いが高まる。そしてこの変数ｍの値は、フラグ生成手段１５２で生成された一又は複数種のフラグの種類に対応した色属性８２を有するリーダーモンスター１０４だけでなく、当該対応した色属性８２を有しリーダーモンスター１０４に対応付けられているおともモンスター１０８によっても加算されるものである（例えばステップＳ３０参照。）。したがって、当該対応した色属性８２を有するおともモンスター１０８によって変数ｍを加算する行動は、各おともモンスター１０８に紐付いて選択されているリーダーモンスター１０４のパワーアップというゲーム行動に対するサポート行動を生成していることになる。なお、フラグの種類に対応した色属性８２と、おともモンスター１０８が有する色属性８２が合致したことにより加算される値は、フラグの種類に対応した色属性８２とリーダーモンスター１０４が有する色属性８２とが合致したことにより加算される値よりも少なくなっている（例えばステップＳ２６とＳ３０参照。）。
【０１１８】
次に、ゲーム行動生成手段１４２は、生成したパワーアップの内容を送信手段１４４に渡すとともにステップＳ７２の処理に移行する。送信手段１４４は、渡されたパワーアップの内容を、ネットワークＮを介してゲーム端末４０に送信する。そして、ゲーム端末４０は、受信したパワーアップの内容を表示手段１５０に表示させる。
【０１１９】
（ＳＰ７２）ゲーム行動生成手段１４２は、パワーアップの内容を反映させながら、リーダーモンスター１０４の攻撃行動や敵モンスター１２８の攻撃行動、スキル９４の発生等を含む戦闘行動を生成する。戦闘行動中の攻撃行動は、リーダーモンスター１０４のゲーム行動であり、フラグ生成手段１５２で生成された一又は複数種のフラグの種類に対応した色属性８２を有するリーダーモンスター１０４の攻撃行動が生成される。また、この攻撃行動が生成されなくても、フラグ生成手段１５２で生成された一又は複数種のフラグの種類に対応した色属性８２を有するおともモンスター１０８がある場合、そのおともモンスター１０８に対応付けられたリーダーモンスター１０４の攻撃行動が生成される。これは、リーダーモンスター１０４の攻撃行動というゲーム行動に対するサポート行動を生成していることになる。なお、フラグ生成手段１５２で生成された一又は複数種のフラグの種類に対応する色属性８２を有するリーダーモンスター１０４とおともモンスター１０８が重なった場合、例えばリーダーモンスター１０４の攻撃力が倍増したり、リーダーモンスター１０４の攻撃回数が増加したりする。
【０１２０】
以上の処理により、図９に示す機能構成の処理を含んだネットワークゲームシステム１０全体のゲーム処理が終了する。
【０１２１】
＜効果＞
上述したように、第１実施形態に係るネットワークゲームシステム１０は、ゲームのプレイヤが所有する複数種のモンスターカード７０を記憶するデータベースＤＢと、を有している。さらにネットワークゲームシステム１０は、プレイヤの操作を受け付けるものであり、データベースＤＢに記憶された複数種のモンスターカード７０のモンスター７２のうち一部をリーダーモンスター１０４とし、データベースＤＢに記憶された複数種のモンスターカード７０のモンスター７２のうち一部をおともモンスター１０８としてプレイヤに選択させ、この選択の操作を受け付ける操作受付手段１４８を有している。さらにまたさらにネットワークゲームシステム１０は、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に、操作受付手段１４８が受け付けたリーダーモンスター１０４のゲーム内でのゲーム行動、及び操作受付手段１４８が受け付けたおともモンスター１０８の上記ゲーム行動に対するサポート行動を生成するゲーム行動生成手段１４２を有している。
【０１２２】
上記構成によれば、図６に示すリーダーモンスター選択欄１０２にて、複数種のモンスターカード７０のモンスター７２のうち一部をゲームのリーダーモンスター１０４としてプレイヤが選択できるようになっている。このリーダーモンスター１０４は、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合にゲーム内でのゲーム行動を行うといった、例えば敵モンスター１２８との対戦ゲームに直接的に参加させるモンスター７２である。このリーダーモンスター１０４の数は、上述したように、プレイヤの煩雑さを減らすためと個々のリーダーモンスター１０４の魅力を維持するために、多くは増やさない。
【０１２３】
そこで、第１実施形態ではさらに、図６に示すおともモンスター選択欄１０６にて、複数種のモンスターカード７０のモンスター７２のうち一部をリーダーモンスター１０４のおともモンスター１０８としてプレイヤが選択できるようになっている。このおともモンスター１０８は、リーダーモンスター１０４と異なり、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合にリーダーモンスター１０４のゲーム行動に対するサポート行動を行うといった、例えば敵モンスター１２８との対戦ゲームに間接的に参加させるモンスター７２である。
【０１２４】
このように、おともモンスター１０８を選択できるようにし且つその数を増やしてデッキ（パーティー）のカスタマイズ要素を増やすようにしても、第１実施形態によれば、おともモンスター１０８はゲームに間接的に参加させるので（あくまでサポート行動を行うだけなので）、プレイヤの煩雑さが増えず、また個々のリーダーモンスター１０４の魅力も低くならない。この結果、上記構成では、味方用デッキ１３０のカスタマイズ要素を増やすこと、プレイヤの煩雑さを減らすこと、個々のリーダーモンスター１０４の魅力を維持すること、を全て両立でき、ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１２５】
また第１実施形態に係るネットワークゲームシステム１０では、操作受付手段１４８による操作によってゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に複数種のフラグを生成するフラグ生成手段１５２をさらに有し、データベースＤＢでは、複数種のリーダーモンスター１０４が複数種ある色属性８２のうちそれぞれ一つの色属性８２と対応付けられており、ゲーム行動生成手段１４２は、フラグ生成手段１５２でフラグが生成された場合に、生成されたフラグの種類に対応した属性を有するリーダーモンスター１０４及びおともモンスター１０８に基づいて上記行動を生成する。
【０１２６】
上記構成においても、このリーダーモンスター１０４の数は、上述したように、プレイヤの煩雑さを減らすためと個々のリーダーモンスター１０４の魅力を維持するために、多くは増やさない。そうすると従来であれば、ゲーム内のリーダーモンスター１０４に対応付けられた色属性８２の種類も少ないものとなり、プレイヤがわざわざゲーム行動を起こそうと思って操作を行っても、その操作によって生成されたフラグに対応する色属性８２を有するリーダーモンスター１０４が存在しない場合がある。この場合、リーダーモンスター１０４に基づいたゲーム行動が生成されないため、フラグの生成やプレイヤの操作が無駄となってしまう。
【０１２７】
一方で、上記構成では、フラグが生成された場合に、生成されたフラグの種類に対応した色属性８２を有するリーダーモンスター１０４だけでなく、生成されたフラグの種類に対応した属性を有するおともモンスター１０８に基づいた行動（サポート行動）も生成する（ステップＳ７０やステップＳ７２参照）。この結果、生成されたフラグに対応する色属性８２を有するリーダーモンスター１０４が存在せず、リーダーモンスター１０４に基づいたゲーム行動が生成されなくても、生成されたフラグに対応する色属性８２を有するおともモンスター１０８が存在すればある種のサポート行動が生成されるため、フラグの生成やプレイヤの操作が無駄とならない。これにより、第１実施形態ではゲームの趣向性をより向上することができる。
【０１２８】
またネットワークゲームシステム１０において、操作受付手段１４８では、おともモンスター１０８として、リーダーモンスター１０４の種類に応じた数をプレイヤに選択させている（図６及び図７参照）。この結果、個々のリーダーモンスター１０４の魅力が高まる。これにより、第１実施形態ではゲームの興趣性をより向上することができる。
【０１２９】
またネットワークゲームシステム１０では、ゲーム行動生成手段１４２は、操作受付手段１４８が上記選択の操作を受け付けた場合、サポート行動とは別におともモンスター１０８の種類に応じてゲーム行動を常時サポートする常時サポート行動を生成している。この結果、プレイヤがおともモンスター１０８を選択することで、生成されるリーダーモンスター１０４のゲーム行動は、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に生成されるサポート行動と、常時生成される常時サポート行動との両方の恩恵が受けられる。これにより、第１実施形態ではゲームの興趣性をより向上することができる。
【０１３０】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態に係るネットワークゲームシステムは、第１実施形態で説明したゲームサーバ２０のハードウェア構成と、ゲーム端末４０のハードウェア構成と、同様のものを有する。ただし、第２実施形態では、第１実施形態と比べて、ネットワークゲームシステムの機能ブロック図が異なる。なお、第２実施形態では、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付して、その詳細な説明は省略する。
【０１３１】
図１２は、第２実施形態に係るネットワークゲームシステム２００の機能ブロック図の変形例を示す図であって、図９に示す機能ブロック図の変形例の図である。
【０１３２】
ネットワークゲームシステム２００は、ネットワークＮを介して互いに通信可能なゲームサーバ２０とゲーム端末４０とを有している。ゲームサーバ２０は、第１実施形態と異なり、機能ブロックを何も有していない。一方で、ゲーム端末４０は、受信手段１４６と、操作受付手段１４８と、表示手段１５０と、フラグ生成手段１５２と、ゲーム行動生成手段１４２と、データベースＤＢと、送信手段１５４と、を有している。
【０１３３】
この第２実施形態に係るネットワークゲームシステム２００によれば、ステップＳ３２やステップＳ４２、ステップＳ７０等のステップにおいてゲームサーバ２０とゲーム端末４０とが互いに通信する必要がなく、通信量を削減でき且つゲーム処理を短縮できる。
【０１３４】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態に係るネットワークゲームシステムは、第１実施形態で説明したゲームサーバ２０のハードウェア構成と、ゲーム端末４０のハードウェア構成と、ネットワークゲームシステムの機能と、同様のものを有する。ただし、第３実施形態では図１０及び図１１に示すステップＳ２６、Ｓ３０、Ｓ３４、Ｓ３８、Ｓ４４、Ｓ４８、Ｓ５２、及びＳ５６の処理が異なる。
【０１３５】
具体的に、第３実施形態のステップＳ２６、Ｓ３４、Ｓ４４、Ｓ５２では、ゲーム行動生成手段１４２が、変数ｍに変数ｉが示す値（消去した個数）と、消去したぷよ１３６の色を示す色属性８２を有したリーダーモンスター１０４の種類に応じた値を加算して次のステップの処理に移行する。
【０１３６】
また、第３実施形態のステップＳ３０、Ｓ３８、Ｓ４８、Ｓ５６では、ゲーム行動生成手段１４２が、変数ｍに変数ｉが示す値（消去した個数）と、消去したぷよ１３６の色を示す色属性８２を有したおともモンスター１０８の種類に応じた値を加算して次のステップの処理に移行する。例えば、レア度が低いおともモンスター１０８は変数ｍに１を加算し、レア度が高いおともモンスター１０８は変数ｍに２を加算する。また例えばおともモンスター１０８の色属性８２が「赤色」であれば変数ｍに２を加算し、色属性８２が「青色」であれば変数ｍに１を加算し、色属性８２が「緑色」であれば変数ｍに０．５を加算し、色属性８２が「黄色」であれば変数ｍに０．３を加算し、色属性８２が「紫色」であれば変数ｍに０．１を加算する。
【０１３７】
ここで、この変数ｍは、図１１に示すステップＳ７０におけるゲーム行動やサポート行動の内容に影響（例えばパワーアップの度合いが変化）を与える。第３実施形態では、その変数ｍに、リーダーモンスター１０４やおともモンスター１０８の種類に応じた値を加算するので、ゲーム行動生成手段１４２は、リーダーモンスター１０４やおともモンスター１０８の種類に応じたゲーム行動やサポート行動を生成することになる。この結果、第３実施形態によれば、リーダーモンスター１０４やおともモンスター１０８の個々のモンスター７２の魅力を増加させることができる。
【０１３８】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１３９】
例えば、ゲームプログラムＧＰの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、ドライブゲーム、クイズゲーム、麻雀ゲーム、メダルゲーム、又は音楽ゲーム等であってもよい。
【０１４０】
そして、フラグ生成手段１５２のフラグは、プレイヤのドラッグアンドドロップの操作に応じてぷよ１３６を消去したときに生成する場合を説明したが、プレイヤの他の操作に応じて生成されてもよい。例えば、クエスト中にある特定の組み合わせの押下ボタンを押したとき、音楽ゲームにおいてジャストタイミングで入力操作をしたとき、又は、ジャストタイミングでコンボを決めたとき等に生成されてもよい。また、フラグ生成手段１５２のフラグは、格闘ゲームにおいて、超必殺技を使用したとき、又は、相手の攻撃を全てガードしたとき等に生成されてもよい。
【０１４１】
また、フラグ生成手段１５２のフラグは、プレイヤのプレイ結果に応じて生成されてもよい。例えば、フラグ生成手段１５２のフラグは、音楽ゲームにおいてコンボ（連続でミス無く入力操作をし続ける）数が「５０」を越えたとき、又は、ゲーム全般において得点が例えば「１万点」を越えたときやステージをクリアしたとき等に生成されてもよい。また、フラグ生成手段１５２のフラグは、格闘ゲームにおいて、相手に５連コンボ（連続で攻撃を加える）を決めたとき、相手に１回のコンボで「１００」ダメージ以上与えたとき、連続でラウンドを取ったとき（５ラウンド制で２ラウンド連取した場合など）、残りたいりょく例えば「１０」以下で勝利したとき、又は、相手からコンボの攻撃を食らったとき、ガンゲームにおいてヘッドショットを連続で決めたとき等に生成されてもよい。また、フラグ生成手段１５２のフラグは、レースゲームにおいて最速タイムでクリアしたとき、ミッションをクリアしたとき等に生成されてもよい。また、フラグ生成手段１５２のフラグは、メダルゲームにおいてジャックポットを当てたとき、ポーカーで特定の役（フルハウス以上等）を揃えたとき、又は、麻雀ゲームにおいて特定の役や役満貫以上の役を揃えたとき等に生成されてもよい。
【０１４２】
また、フラグ生成手段１５２のフラグは、対戦や協力プレイで、仲間と同じタイミングで攻撃したときに生成されてもよい。また、フラグ生成手段１５２のフラグは、上述したクエストの中で、リーダーモンスター１０４がリーダースキルを使用したとき、リーダーモンスター１０４が敵モンスター１２８を例えば１体倒したとき、又は、協力プレイヤと一緒に同じ敵モンスター１２８を攻撃したときに生成されてもよい。
【０１４３】
また、フラグ生成手段１５２は、第１及び第２実施形態ともにゲーム端末４０側に設けられる場合を説明したが、ゲームサーバ２０側に設けてもよい。同様に、第１実施形態のゲーム行動生成手段１４２は、ゲームサーバ２０側に設けられる場合を説明したが、ゲーム端末４０側に設けてもよい。
【０１４４】
また、図６に示すおともモンスター１０８は、リーダーモンスター１０４と、１対１又は１対多数で対応付けて選択される場合を説明した。しかしながら、おともモンスター１０８は、リーダーモンスター１０４と、多数対１で対応付けて選択されるようにしてもよい。また、おともモンスター１０８は、上述したパーティーそのものに、対応付けて選択されるようにしてもよい。つまり、おともモンスター１０８は、リーダーモンスター１０４のおともモンスターだけでなく、ゲームのおともモンスターと考えることができる。
【０１４５】
また、図２に示すＨＤＤ３０には、実施形態に係るゲームプログラムＧＰが記憶され、図３に示す記憶部５２には実施形態に係るゲームプログラムＧＰがダウンロードされて記憶される場合を説明した。また、データベースＤＢは、ＨＤＤ３０又は記憶部５２に構築される場合を説明した。しかしながら、ゲームプログラムＧＰを記憶する記憶媒体やデータベースＤＢを構築する記憶媒体としては、ＨＤＤ３０や記憶部５２に限られず、何らかの物理的手段により情報が記憶されたものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に、所定の機能を実行させることができるものであればよい。すなわち、何らかの手段をもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【０１４６】
例えば、記憶媒体は、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、磁気ディスク、ＣＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤ、ＭＤ、ＤＣＣ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭモメリカード、フラッシュメモリカートリッジ、及び、不揮発性ＲＡＭカードリッジ等を含む。また、有線や無線の通信回線（公衆回線、データ専用線、衛星回線等）を介してホストコンピュータからデータ転送を受ける場合も含むものとする。いわゆるインターネットもここにいう記憶媒体に含まれる。
【符号の説明】
【０１４７】
ＧＰ…ゲームプログラム、１０，２００…ネットワークゲームシステム（ゲームシステム）、７２…モンスター（キャラクタ）、８２…色属性（属性）、９６…おとも効果（常時サポート行動）、１０４…リーダーモンスター（メインキャラクタ）、１０８…おともモンスター（サポートキャラクタ）、１４２…ゲーム行動生成手段、１５２…フラグ生成手段、ＤＢ…データベース（記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図４】
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【図６】
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【図８】
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