(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
キャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
プレイヤの操作に応じて前記ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタとともに前記ゲーム空間内で行動するノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタの動作を制御する味方キャラクタ制御手段、および、
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行うノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段として機能させ、
前記味方キャラクタ制御手段は、
前記味方キャラクタの動作を制御するとともに、
ゲームの進行に応じて、前記ゲーム空間内での前記敵キャラクタ及び前記プレイヤキャラクタのうちいずれか一方を前記味方キャラクタの移動目標位置の基準となる位置に決定し、決定された基準の位置と、前記味方キャラクタに設定されている所定のパラメータとに基づいて、当該味方キャラクタの移動目標位置を設定し、当該移動目標位置へ向かって前記味方キャラクタを移動させるよう構成され、
ゲームの進行に応じて前記敵キャラクタの位置を基準とする場合には、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタとを通る直線であるキャラクタ対向線を設定した上で、当該キャラクタ対向線の少なくとも一部を包含するように、前記敵キャラクタの位置を基準とする第一の領域を設定し、
当該第一の領域を、前記キャラクタ対向線を基準として左右に分割し、
当該左右の第一の領域のそれぞれに、同一の前記パラメータを関連付けた複数の第二の領域を振り分けて、これら第二の領域のいずれかを前記移動目標位置として設定し、
ゲームの進行に応じて前記プレイヤキャラクタの位置を基準とする場合には、前記味方キャラクタの前記パラメータに関連付けられた大きさを有する第三の領域を前記移動目標位置として設定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記味方キャラクタ制御手段は、前記第一の領域または前記第三の領域を、前記敵キャラクタまたは前記プレイヤキャラクタの位置を中心とする円として設定し、
前記味方キャラクタの前記移動目標位置を、前記円の円周上に設定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記味方キャラクタ制御手段は、前記キャラクタ対向線上であって、前記敵キャラクタから見て前記プレイヤキャラクタに対面する所定の領域を、前記移動目標位置から除くことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記味方キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置関係に基づき、前記移動目標位置を、前記敵キャラクタの位置を基準として設定するか、または、前記プレイヤキャラクタの位置を基準として設定するかを決定することを特徴とする、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、および当該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと共に行動する味方キャラクタの移動目標位置を設定するためのゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想のゲーム空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、ネットワーク回線を介して各自のゲーム機が接続された環境で、各プレイヤがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間内に生成し、これらのプレイヤキャラクタで協力しあいながらゲームを進行させるオンラインゲームとしての遊び方がある。一方、一人のプレイヤがスタンドアロンのゲーム機を操作し、自身のプレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させるオフラインゲームとしての遊び方もある。
【０００３】
後者の例として、非特許文献１には、プレイヤの操作により動作するプレイヤキャラクタに、ゲーム機が備えるプロセッサによって動作が制御される味方キャラクタを同行させ、味方キャラクタの協力を得ながら敵キャラクタを討伐するという態様の、オフラインゲームとしての遊び方が可能なアクションゲームが開示されている。
【０００４】
ここで、非特許文献１に開示されたゲームの態様では、プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作によって直接的にその動作がコントロールされるものである一方、敵キャラクタおよび味方キャラクタは、プレイヤの操作によっては直接的にその動作をコントロールすることができず、例えば、味方キャラクタの位置は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのうちいずれか一方の現在位置に基づいて、ゲーム機のプロセッサにより決定されるようになっている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「モンスターハンターポータブル２ｎｄＧ  公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、２００８年８月１日、１２２〜１３３ページ
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、味方キャラクタの位置を、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのうちいずれか一方の現在位置に基づいて決定する場合、味方キャラクタの位置取りパターンのバリエーションが少なくなりがちであり、プレイヤからすると味方キャラクタの位置取りがワンパターンに感じられた。また、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとの連帯感が十分に感じられず、よりリアルなゲーム進行を実現することが困難であった。
【０００７】
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであって、ノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタの位置取りを、より自然なものとすることができるゲームプログラム、およびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムは、前記の課題を解決するために、コンピュータを、キャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、プレイヤの操作に応じて前記ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記プレイヤキャラクタとともに前記ゲーム空間内で行動するノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタの動作を制御する味方キャラクタ制御手段、および、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行うノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段として機能させ、前記味方キャラクタ制御手段は、前記味方キャラクタの動作を制御するとともに、前記ゲーム空間内での前記敵キャラクタ及び前記プレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置と、当該味方キャラクタに設定されている所定のパラメータとに基づいて、前記味方キャラクタの移動目標位置を設定し、当該移動目標位置へ向かって前記味方キャラクタを移動させる構成である。
【０００９】
前記構成においては、前記味方キャラクタ制御手段は、前記敵キャラクタの位置を基準とする第一の領域を設定し、当該第一の領域を、前記味方キャラクタの前記パラメータに関連付けて複数の第二の領域に分割して、当該複数の第二の領域のいずれかを前記移動目標位置として設定する構成であってもよい。
【００１０】
前記構成においては、前記味方キャラクタ制御手段は、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタとを通る直線を設定した上で、当該直線の少なくとも一部を包含するように前記第一の領域を設定し、さらに当該第一の領域を、前記直線を基準として左右に分割し、当該左右の第一の領域のそれぞれに、同一の前記パラメータを関連付けた前記第二の領域を振り分けて設定する構成であってもよい。
【００１１】
前記構成においては、前記味方キャラクタ制御手段によって動作が制御される前記味方キャラクタは複数体であるとともに、前記味方キャラクタ制御手段は、複数体の前記味方キャラクタの２体以上に同一の前記パラメータが設定されている場合には、当該２体以上の前記味方キャラクタのそれぞれの移動目標位置を、左右の前記第二の領域のそれぞれに振り分けて設定する構成であってもよい。
【００１２】
前記構成においては、前記味方キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタの位置を基準とし、かつ、前記味方キャラクタの前記パラメータに関連付けられた大きさを有する第三の領域を設定し、当該第三の領域を、前記移動目標位置として設定する構成であってもよい。
【００１３】
前記構成においては、前記味方キャラクタ制御手段によって動作が制御される前記味方キャラクタは複数体であるとともに、前記味方キャラクタ制御手段は、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタとを通る直線を設定した上で、当該直線を基準として前記第三の領域を左右に分割し、複数体の前記味方キャラクタのそれぞれの移動目標位置を、左右の前記第三の領域のそれぞれに振り分けて設定する構成であってもよい。
【００１４】
前記構成においては、前記味方キャラクタ制御手段は、前記領域を、前記敵キャラクタまたは前記プレイヤキャラクタの位置を中心とする円として設定し、前記味方キャラクタの前記移動目標位置を、前記円の円周上に設定する構成であってもよい。
【００１５】
本発明には、前記各構成のゲームプログラムに加えて、前記各構成のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、および当該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ、を備えるゲーム装置も含まれる。
【発明の効果】
【００１６】
以上のように、本発明では、ゲームプログラムにおいて、ノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタの位置取りを、より自然なものとすることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態に係る携帯型ビデオゲーム機（ゲーム装置）の構成を機能的に示すブロック図である。
【図２】（ａ），（ｂ）は、図１に示すゲーム機がゲームプログラムを実行することによって、ディスプレイに表示されるゲーム画面の一つのフレーム例を示す模式図であり、（ａ）は、敵キャラクタが地上にいる場合のゲーム画面、（ｂ）は、敵キャラクタが空中で飛行している場合のゲーム画面をそれぞれ示している。
【図３】図１に示すゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、図１に示すゲーム機で実行されるゲームプログラムにおいて、味方キャラクタの位置および状態を説明する模式図であり、（ｂ）は、（ａ）に示す味方キャラクタによる敵キャラクタのサーチ範囲とフレーム中のエリア全体との関係を示す模式図である。
【図５】（ａ）は、図１に示すゲーム機で実行されるゲームプログラムにおいて、「追従状態」における２体の味方キャラクタの移動目標位置を示す模式図であり、（ｂ）は、プレイヤキャラクタが移動したときに２体の味方キャラクタが移動目標位置に向かって移動する状態を示す模式図である。
【図６】図５に示す「追従状態」において、２体の味方キャラクタの位置制御の一例を示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、図１に示すゲーム機で実行されるゲームプログラムにおいて、「警戒状態」における２体の味方キャラクタの移動目標位置を示す模式図であり、（ｂ）は、敵キャラクタが移動したときに２体の味方キャラクタが移動目標位置に向かって移動する状態を示す模式図である。
【図８】図７（ａ），（ｂ）に示す「警戒状態」において、味方キャラクタの性格条件に合わせて設定されている、半径の異なる複数の警戒円の一例を示す模式図である。
【図９】図７（ａ），（ｂ）および図８に示す「警戒状態」において、２体の味方キャラクタの位置制御の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図１に示すゲーム機で実行されるゲームプログラムにおいて、「戦闘状態」における味方キャラクタの移動目標位置を示す模式図である。
【図１１】（ａ），（ｂ）は、図１０に示す「警戒状態」において、「戦闘状態」における２体の味方キャラクタの移動目標位置の例をそれぞれ示す模式図である。
【図１２】（ａ），（ｂ）は、図１１（ｂ）に示す「戦闘状態」で、敵キャラクタが移動したときに味方キャラクタが移動目標位置に向かって移動する状態を示す模式図である。
【図１３】図１０および図１１（ａ），（ｂ）に示す「戦闘状態」において、２体の味方キャラクタの位置制御の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ），（ｂ）は、図１に示すゲーム機で実行されるゲームプログラムにおいて、敵キャラクタが壁等のオブジェクトに近接したときの味方キャラクタの制御の例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照しながら説明する。なお、以下では全ての図を通じて同一または相当する要素には同一の参照符号を付して、その重複する説明を省略する。
【００１９】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の一例としての携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図１に示すように、この携帯型ビデオゲーム機（以下、「ゲーム機」）１は、カラー液晶のディスプレイ２、操作部２２、図示しないメディア装着部、制御部８を備えている。メディア装着部には、ゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂが記録されている記録媒体であるゲームメディア５がセットされ、ゲーム機１の電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。
【００２０】
制御部８にはＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８が含まれている。さらにゲーム機１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２１】
操作部２２は、プレイヤにより操作される方向キーと、操作されるボタン群とを含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム機１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００２２】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、後述するように、プレイヤキャラクタが味方キャラクタとともにゲーム空間内にてモンスター等の敵キャラクタを討伐する内容のゲームをゲーム機１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、前記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００２３】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム機１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）としてディスプレイ２に表示すると共に、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２５】
前記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。即ち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００２６】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２７】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム機１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２８】
［ゲームシステムの説明］
図２（ａ），（ｂ）は、ゲーム機１がゲームプログラム５ａを実行することによって、ディスプレイ２に表示されるゲーム画面４０を示す模式図であり、このうち図２（ａ）は、敵キャラクタが地上にいる場合のゲーム画面４０、図２（ｂ）は、敵キャラクタが空中で飛行している場合のゲーム画面４０をそれぞれ示している。本ゲーム機１により実現されるゲームでは、所定の広がりを有する一または複数の仮想空間（エリア）が設定されており、このエリアの一部分が、地上（空中を含む）または水中を表現する仮想の三次元ゲーム空間４１として構築され、ゲーム画面４０に表示される。そして、これらのゲーム空間４１には、プレイヤキャラクタＣ１、モンスター（ボスモンスターおよび雑魚モンスター等）である敵キャラクタＣ２、および味方キャラクタＣ３が登場する。本ゲームで登場する味方キャラクタＣ３は、図２（ａ），（ｂ）に示すように、２体（味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２）である。
【００２９】
前記キャラクタのうちプレイヤキャラクタＣ１は、プレイヤが操作部２２を操作することにより、その動作を直接的に制御することのできるキャラクタである。一方、敵キャラクタＣ２および味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２は、いわゆるノンプレイヤキャラクタであり、プレイヤはその動作を直接的には制御することができず、ゲーム機１のＣＰＵ１１によって動作が制御されるキャラクタである。このうち味方キャラクタＣ３は、プレイヤキャラクタＣ１につき従って行動するキャラクタである。プレイヤキャラクタＣ１は、この味方キャラクタＣ３を２体つき従えることができるが、１体のみでもよいし、３体以上であってもよい。
【００３０】
ノンプレイヤキャラクタのうち敵キャラクタＣ２は、プレイヤキャラクタＣ１によって討伐される対象であり、さまざまな種類のモンスターが含まれる。このうち、戦闘能力が相対的に高いモンスターが「ボスモンスター」であり、戦闘能力が相対的に低いモンスターが「雑魚モンスター」である。
【００３１】
そして、本ゲームは、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタＣ１をゲーム空間４１内で行動させ、味方キャラクタＣ３と協力して各エリア内の敵キャラクタＣ２と戦闘を行い、当該敵キャラクタＣ２を討伐するアクションゲームになっている。
【００３２】
また、具体的には図示しないが、ゲーム画面４０には、仮想的なカメラで撮像された仮想のゲーム空間４１が描画される。この仮想的なカメラは、基本的にはプレイヤキャラクタＣ１の背後（手前）に配置されており、このカメラで撮像された各キャラクタＣ１〜Ｃ３およびゲーム空間４１の映像が描画される。ただし、カメラの位置は、プレイヤによる操作部２２の操作によって、プレイヤキャラクタＣ１を中心とする所定の円周上の任意の位置に変更することも可能であり、位置が変更された場合には、変更された位置でカメラによって撮像された映像が描画される。
【００３３】
なお、図２（ａ），（ｂ）に示す地上のゲーム空間４１は、プレイヤキャラクタＣ１および味方キャラクタＣ３が、地面に平行な二次元的な範囲内での動作（即ち、前後方向および左右方向の動作）が許容される空間（二次元動作許容ゲーム空間）として設定されている。なお、本ゲームにおけるゲーム空間４１は、二次元動作許容ゲーム空間だけでなく、三次元的な範囲内での動作（即ち、前後方向、左右方向、および上下方向の動作）が許容される空間（三次元動作許容ゲーム空間）も含まれる。具体的には、例えば、水中、空中、宇宙空間等のゲーム空間を挙げることができる。従って、以下の説明ではゲーム空間として地上の場合を例示しているが、これに代えてゲーム空間を、水中、空中または宇宙空間として設定してもよい。
【００３４】
ところで、図１に示すように、ゲーム機１の制御部８は、当該ゲーム機１が備えるＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８により構成されている。そして、この制御部８は、ゲーム機１がゲームプログラム５ａを実行して前記のようなゲームを実現するにあたって、所定の機能を発揮する。この所定の機能について、ゲーム機１が備える制御部８の機能的な構成を示すブロック図である図３を参照し、具体的に説明する。
【００３５】
図３に示すように、制御部８は、ゲーム空間生成手段８ａ、プレイヤキャラクタ制御手段８ｂ、味方キャラクタ制御手段８ｃ、および敵キャラクタ制御手段８ｄを備えている。このうちゲーム空間生成手段８ａは、各キャラクタＣ１〜Ｃ３−２が行動するゲーム空間４１を生成する。プレイヤキャラクタ制御手段８ｂは、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、ゲーム空間４１内で行動するプレイヤキャラクタＣ１の動作を制御する。
【００３６】
また、味方キャラクタ制御手段８ｃは、適宜プレイヤキャラクタＣ１および／または敵キャラクタＣ２の位置や動作等に関連させて、ゲーム空間４１内で行動する味方キャラクタＣ３の動作を制御する。敵キャラクタ制御手段８ｄは、ゲームプログラム５ａから読み出したデータに基づき、かつ、適宜プレイヤキャラクタＣ１および／または味方キャラクタＣ３の位置や動作等に関連させて、ゲーム空間４１内で行動する敵キャラクタＣ２の動作を制御する。
【００３７】
ここで、味方キャラクタ制御手段８ｃにより制御される味方キャラクタＣ３の動作についてさらに詳述する。図４（ａ）は、プレイヤキャラクタＣ１および敵キャラクタＣ２に関連付けて設定された味方キャラクタＣ３の位置および状態を説明する模式図であり、図４（ｂ）は、図４（ａ）に示す味方キャラクタＣ３による敵キャラクタＣ２のサーチ範囲と、この味方キャラクタＣ３が位置しているエリア全体との関係を示す模式図である。
【００３８】
本ゲームにおいては、２体の味方キャラクタＣ３は、プレイヤキャラクタＣ１および敵キャラクタＣ２の位置関係に基づき、味方キャラクタＣ３について予め用意された複数の状態から選択した一の状態をとるように味方キャラクタ制御手段８ｃにより制御される。具体的には、図４（ａ）に示すように、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２は、「追従状態」、「警戒状態」および「戦闘状態」の３つの状態のうち、常に何れか１つの状態となるように味方キャラクタ制御手段８ｃによって制御されており、これら味方キャラクタＣ３が何れの状態に設定されるかについては、味方キャラクタ制御手段８ｃによる敵キャラクタＣ２のサーチの結果によって決定される。また、味方キャラクタＣ３は、各状態において予め設定されている行動（モーション）を実行するように、味方キャラクタ制御手段８ｃにより制御される。この行動は、敵キャラクタＣ２に対する直接的な行動と間接的な行動とに分類され、前者の例として「攻撃」等が挙げられ、後者の例として「踊り」等が挙げられ、両者ともに実行可能な例として「威嚇」等が挙げられる。
【００３９】
味方キャラクタ制御手段８ｃによる敵キャラクタＣ２のサーチは、味方キャラクタＣ３を基準に予め設定されているサーチ範囲またはエリア全体に敵キャラクタＣ２が侵入しているか否かを判定する制御である。例えば、図４（ｂ）に示すように、当該味方キャラクタＣ３を中心として、例えばゲーム空間４１内で半径１５ｍとなる円形のサーチ範囲Ａ１が設定されており、味方キャラクタ制御手段８ｃは、このサーチ範囲Ａ１およびエリア全体Ａ０をサーチし、敵キャラクタＣ２の種類と侵入してきた領域の種類（サーチ範囲Ａ１またはエリア全体Ａ０）に応じて、味方キャラクタＣ３の取るべき状態を選択するよう制御する。
【００４０】
なお、サーチ範囲Ａ１の半径は特に限定されず、ゲーム空間４１の詳細設定、エリア全体Ａ０の大きさ、味方キャラクタＣ３の大きさ、敵キャラクタＣ２の大きさ等の諸条件に応じて適切な値を設定することができる。
【００４１】
次に、各状態の概要について説明する。まず、「追従状態」は、味方キャラクタ制御手段８ｃによるサーチで敵キャラクタＣ２がサーチ範囲Ａ１に侵入していないか、エリア全体Ａ０に存在していないと判定されている状態であって、味方キャラクタＣ３は、味方キャラクタ制御手段８ｃにより、プレイヤキャラクタＣ１の後方につき従う位置となるように制御されている状態である。具体的には、例えば、図４（ａ）に示すように、他の状態と比較して、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２をプレイヤキャラクタＣ１に最も近接させている状態にある。この状態では、味方キャラクタ制御手段８ｃは、図４（ｂ）に示すサーチ範囲Ａ１またはエリア全体Ａ０のいずれにおいても、敵キャラクタＣ２の侵入があったと判定していないので、味方キャラクタＣ３に、前述した各行動を実行させることなく、プレイヤキャラクタＣ１の周辺に随伴させる制御を行う。なお、エリア全体Ａ０に敵キャラクタＣ２として「雑魚モンスター」が存在すると判定された場合、当該「雑魚モンスター」がサーチ範囲Ａ１に侵入していると判定されない限り、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３を次に説明する「警戒状態」に設定せず、「追従状態」に設定する。
【００４２】
「警戒状態」は、味方キャラクタ制御手段８ｃによるサーチでエリア全体Ａ０に「ボスモンスター」である敵キャラクタＣ２が存在するものの、サーチ領域Ａ１には進入していないと判定されている状態であって、味方キャラクタＣ３は、味方キャラクタ制御手段８ｃにより、プレイヤキャラクタＣ１の位置を基準とする領域に位置するように制御されている状態である。具体的には、例えば、図４（ａ）に示すように、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を、プレイヤキャラクタＣ１から見て前方に位置させている状態にある。この状態は、味方キャラクタ制御手段８ｃが、エリア全体Ａ０内に敵キャラクタＣ２が存在していると判定した場合に、必ず味方キャラクタＣ３に対して設定される状態ではなく、特に、敵キャラクタＣ２が「ボスモンスター」であって、かつ、サーチ範囲Ａ１に侵入していないときに、味方キャラクタＣ３に対して設定される状態である。
【００４３】
具体的には、味方キャラクタ制御手段８ｃは、まず、エリア全体Ａ０でサーチ範囲Ａ１外に敵キャラクタＣ２が存在しているか否かを判定し、存在していると判定した場合には、さらに、敵キャラクタＣ２が「ボスモンスター」であるか「雑魚モンスター」であるか、についてさらに判定し、敵キャラクタＣ２を「ボスモンスター」であると判定したときには、味方キャラクタＣ３に「警戒状態」を設定する制御を行う。また、味方キャラクタ制御手段８ｃは、エリア全体Ａ０でサーチ範囲Ａ１外に存在する敵キャラクタＣ２が「雑魚モンスター」であると判定したときには、味方キャラクタＣ３に「警戒状態」を設定せず「追従状態」を維持する制御を行う。なお、「警戒状態」においては、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３に、前述した「威嚇」、「踊り」等の行動を実行させる制御を行う。
【００４４】
「戦闘状態」は、味方キャラクタ制御手段８ｃによるサーチで「ボスモンスター」、「雑魚モンスター」を問わずに敵キャラクタＣ２がサーチ範囲Ａ１内に侵入している状態であって、味方キャラクタＣ３は、味方キャラクタ制御手段８ｃにより、敵キャラクタＣ２の位置を基準とする領域に位置するよう制御されている状態である。具体的には、例えば、図４（ａ）に示すように、味方キャラクタＣ３を、プレイヤキャラクタＣ１の周囲ではなく敵キャラクタＣ２の周囲に移動させている状態にある。この状態において、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３に、敵キャラクタＣ２に対して直接的な行動、例えば「攻撃」、「威嚇」等の行動を実行させる制御を行う。このように、「戦闘状態」は、サーチ範囲Ａ１内に侵入された敵キャラクタＣ２が「ボスモンスター」であっても「雑魚モンスター」であっても、味方キャラクタ制御手段８ｃにより味方キャラクタＣ３に対して設定される。
【００４５】
ここで、味方キャラクタＣ３には、所定のパラメータが設定されており、味方キャラクタ制御手段８ｃは、このパラメータを利用して、味方キャラクタＣ３の移動目標位置を設定する制御を行う。本実施の形態では、所定のパラメータの一例として性格条件が用いられる。この性格条件としては、例えば、「勇敢」、「こざかしい」、「臆病」等の各種の「性格」が設定されており、プレイヤは、プレイヤキャラクタＣ１につき従わせる２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２として同じ性格の味方キャラクタＣ３または異なる性格の味方キャラクタＣ３を任意に選択することができる。選択された味方キャラクタＣ３は、味方キャラクタ制御手段８ｃの制御によって、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタＣ１とともにゲーム空間上で行動する。さらに、各味方キャラクタＣ３−１またはＣ３−２は、味方キャラクタ制御手段８ｃの制御によって、前記各状態において性格条件に応じた独自の行動を実行したり、プレイヤキャラクタＣ１または敵キャラクタＣ２の周囲において独自の位置を取ったりするように制御される。この点については、味方キャラクタＣ３の位置制御とともに詳述する。
【００４６】
［味方キャラクタの位置制御・追従状態］
上述の通り、味方キャラクタ制御手段８ｃは、基本的に、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２をプレイヤキャラクタＣ１につき従わせるように、当該味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動を制御するが、これら味方キャラクタＣ３−１またはＣ３−２が「戦闘状態」に移行したときには、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２をプレイヤキャラクタＣ１の周囲から敵キャラクタＣ２の周囲に移動させるよう制御する。この制御においては、プレイヤキャラクタＣ１の移動、敵キャラクタＣ２の出現または移動に応じて、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２が移動すべき位置（移動目標位置）を設定し、当該移動目標位置に向かって味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を移動させることになる。
【００４７】
そこで、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御について、当該味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の状態別に、具体的に説明する。まず、「追従状態」における位置制御について、図５（ａ），（ｂ）を参照して説明する。図５（ａ）は、「追従状態」における味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動目標位置を示す模式図であり、図５（ｂ）は、プレイヤキャラクタＣ１が移動したときに味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２が移動目標位置に向かって移動する状態を示す模式図である。なお、以下の説明では、必要に応じて、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２のうち、一方を第一味方キャラクタＣ３−１と称し、他方を第二味方キャラクタＣ３−２と称する。
【００４８】
図５（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＣ１は、操作部２２の操作によってゲーム空間４１において進行方向Ｐに向かって進んでいく。ここで、プレイヤキャラクタＣ１の進行方向Ｐ側を前方、その反対側を後方としたときには、「追従状態」では、味方キャラクタ制御手段８ｃは、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を、プレイヤキャラクタＣ１の後方の所定位置に移動させるよう位置制御する。
【００４９】
具体的には、図５（ａ）に示すように、味方キャラクタ制御手段８ｃは、プレイヤキャラクタＣ１の周囲に、当該プレイヤキャラクタＣ１を中心として図中一点鎖線で示す追従円４２を設定している。そして、この追従円４２の円周上であってプレイヤキャラクタＣ１の後方であり、さらに進行方向Ｐを基準として線対称となる位置である、追従位置４２ａ，４２ｂ（図中星印で示す）に、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２をそれぞれ移動させる。つまり、この追従位置４２ａ，４２ｂは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御における移動目標位置であり、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「追従状態」であれば、この移動目標位置（追従位置４２ａ，４２ｂ）に向かって、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を移動させるよう位置制御を行う。
【００５０】
追従位置４２ａ，４２ｂは、進行方向Ｐすなわち前方を０°とすれば、後方１８０°に対して同一の角度を成す位置となっていればよく、具体的な角度は特に限定されない。本実施の形態では、進行方向Ｐの右側後方である追従位置４２ａが１１０°の位置となっており、左側後方である追従位置４２ｂが２５０°の位置となっている。この場合、後方１８０°に対してそれぞれ±７０°を成していることになるので、プレイヤキャラクタＣ１に対して後方の左右対称となる位置に、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２がそれぞれつき従うことになる。また、追従円４２の半径も特に限定されず、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２がプレイヤキャラクタＣ１に近過ぎたり離れすぎたりしない値であればよい。本実施の形態では、ゲーム空間４１内で２ｍとなる値に設定されている。
【００５１】
また、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２のいずれが追従位置４２ａまたは４２ｂに位置してもよい。図５（ａ）に示す例では、右側後方の追従位置４２ａに第一味方キャラクタＣ３−１が位置し、左側後方の追従位置４２ｂに第二味方キャラクタＣ３−２が位置しているが、逆であってもよい。プレイヤキャラクタＣ１が進行方向Ｐを維持したままでゲーム空間４１を移動すれば、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を追従位置４２ａ，４２ｂに維持させた状態で、プレイヤキャラクタＣ１に随伴して移動させる。
【００５２】
ここで、図５（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＣ１が進行方向Ｐを転換するか、プレイヤキャラクタＣ１が移動すれば、これに伴って、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２に対する追従位置４２ａ，４２ｂの相対的な位置も変化する。そこで、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を追従位置４２ａ，４２ｂに移動させるよう位置制御を行う。このとき、各味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２は、追従位置４２ａまたは４２ｂのいずれに移動してもよいが、味方キャラクタ制御手段８ｃは、移動距離が最も長くなる移動経路を除いた上で、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２をそれぞれ追従位置４２ａまたは４２ｂに移動させる制御を行う。
【００５３】
具体的には、図５（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＣ１が、図中破線の楕円で示す位置ｐＣ１から太破線矢印で示す方向に移動して方向転換したとする。このとき、第一味方キャラクタＣ３−１は、経路Ｍ１１により追従位置４２ａに移動可能であるとともに、経路Ｍ１２により追従位置４２ｂに移動可能である。また、第二味方キャラクタＣ３−２は、経路Ｍ２１により追従位置４２ａに移動可能であるとともに、経路Ｍ２２により追従位置４２ｂに移動可能である。
【００５４】
ここで、４つの移動経路である経路Ｍ１１〜Ｍ２２のうち、経路Ｍ１１の移動距離が最も長くなる。そこで、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動経路の候補から経路Ｍ１１を除外する。これによって、第一味方キャラクタＣ３−１の移動経路は経路Ｍ１２のみとなるため、第一味方キャラクタＣ３−１は追従位置４２ｂに移動する。一方、第二味方キャラクタＣ３−２は、経路Ｍ２１およびＭ２２のいずれかを選択できるものの、最長の経路Ｍ１１が除外されることで第一味方キャラクタＣ３−１が追従位置４２ｂに移動することが決定されるので、必然的に、第二味方キャラクタＣ３−２は追従位置４２ａに移動することになる。
【００５５】
味方キャラクタ制御手段８ｃによる前記「追従状態」における位置制御を、図６を参照して具体的に説明する。図６は、「追従状態」における味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御の一例を示すフローチャートである。
【００５６】
まず、プレイヤキャラクタＣ１の方向転換によって追従位置４２ａ，４２ｂが変化すれば、味方キャラクタ制御手段８ｃは、プレイヤキャラクタＣ１および敵キャラクタＣ２の情報を取得して（ステップＳ１０１）、当該情報から味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動目標位置である２つの追従位置４２ａ，４２ｂを算出する（ステップＳ１０２）。なお、取得される情報は、プレイヤキャラクタＣ１および敵キャラクタＣ２の現在位置座標、プレイヤキャラクタＣ１の進行方向Ｐの向き等が挙げられるが、必要に応じて、さらに他の情報が含まれてもよい。
【００５７】
次に、算出した追従位置４２ａ，４２ｂから、各味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２それぞれについて、これら追従位置４２ａまたは４２ｂへの移動経路（合計４つ）を算出する（ステップＳ１０３）。図５（ｂ）に示す例では、経路Ｍ１１，Ｍ１２，Ｍ２１およびＭ２２の４つの移動経路を算出する。
【００５８】
次に、味方キャラクタ制御手段８ｃは、算出した４つの移動経路の候補のうち、最も長くなるものを選択する（ステップＳ１０４）。図５（ｂ）に示す例では、経路Ｍ１１が最も長いので、この経路Ｍ１１を選択する。そして、味方キャラクタ制御手段８ｃは、選択された最長の移動経路が第一味方キャラクタＣ３−１の移動経路であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００５９】
最長の移動経路が第一味方キャラクタＣ３−１のものであれば（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、味方キャラクタ制御手段８ｃは、当該第一味方キャラクタＣ３−１において他方の移動経路を選択し、移動目標位置を２つの追従位置４２ａ，４２ｂの一方に設定する（ステップＳ１０６）。次に、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置を２つの追従位置４２ａ，４２ｂの他方に設定し（ステップＳ１０７）、第一味方キャラクタＣ３−１および第二味方キャラクタＣ３−２を、移動目標位置として設定された追従位置４２ａ，４２ｂのそれぞれに移動させ（ステップＳ１０８）、一連の制御を終了する。図５（ｂ）に示す例では、経路Ｍ１１は第一味方キャラクタＣ３−１の移動経路であるので（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、味方キャラクタ制御手段８ｃは経路Ｍ１２を選択し、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置として追従位置４２ｂを設定（ステップＳ１０６）した後に、第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置として追従位置４２ａを設定し（ステップＳ１０７）、その後、第一味方キャラクタＣ３−１および第二味方キャラクタＣ３−２を追従位置４２ｂおよび追従位置４２ａへそれぞれ移動させる（ステップＳ１０８）。
【００６０】
一方、最長の移動経路が第二味方キャラクタＣ３−２のものであれば（ステップＳ１０５でＮＯ）、味方キャラクタ制御手段８ｃは、当該第二味方キャラクタＣ３−２において他方の移動経路を選択し、移動目標位置を２つの追従位置４２ａ，４２ｂの一方に設定する（ステップＳ１０９）。次に、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置を２つの追従位置４２ａ，４２ｂの他方に設定し（ステップＳ１１０）、第一味方キャラクタＣ３−１および第二味方キャラクタＣ３−２を、移動目標位置として設定された追従位置４２ａ，４２ｂのそれぞれに移動させ（ステップＳ１１１）、一連の制御を終了する。
【００６１】
プレイヤキャラクタＣ１は、プレイヤによる操作部２２の操作で常に移動したり方向転換したりするキャラクタであるため、味方キャラクタ制御手段８ｃは、フレーム毎にプレイヤキャラクタＣ１の方向転換の有無を判断し、あるフレームで方向転換があった場合には、その後のフレームにて、上述した味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動の制御を実行する。それゆえ、味方キャラクタ制御手段８ｃが前記の位置制御を行うことで、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動が全体的に遅くなることを十分に抑制し、プレイヤキャラクタＣ１に対して２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を有効につき従わせることができる。
【００６２】
また、前記位置制御では、プレイヤキャラクタＣ１の移動または方向転換によって、左右後方につき従う味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２が頻繁に入れ替わることもあり得る。これによって、ゲーム画面４０上で常に画像の動きが生じることになるため、ゲーム画面４０に敵キャラクタＣ２が確認できない状態であっても、表示画面が単調になるおそれを低減し、娯楽性を高めることができる。
【００６３】
なお、前記位置制御においては、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動目標位置は、プレイヤキャラクタＣ１の位置を基準として決定される。ここで、プレイヤキャラクタＣ１の位置はフレーム毎で変わるため、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２から追従位置４２ａ，４２ｂまでの各距離の長短関係もフレーム毎に変わってしまうおそれがある。例えば、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２から見て、１フレーム前までは最も長い経路が、次のフレームではそうではなくなる場合もある。この場合、上述した図６のステップＳ１０４では、現時点のフレームを基準として、当該フレームで最も長い経路を選択するように制御すればよい。
【００６４】
また、追従位置４２ａ，４２ｂは、プレイヤキャラクタＣ１につき従う味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の定位置として設定することができる。したがって、味方キャラクタＣ３が「警戒状態」または「戦闘状態」に設定されておらず、ゲーム空間４１の各エリアを移動しているときだけでなく、次に説明する「警戒状態」および「戦闘状態」に設定されているときも、味方キャラクタ制御手段８ｃは、所定の条件を満たせば、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を追従位置４２ａ，４２ｂに復帰させるよう制御する。
【００６５】
例えば、味方キャラクタＣ３が敵キャラクタＣ２との戦闘で死亡したとき、若しくは、戦闘を取り止めて撤退したとき、後述する壁当たり対応のように、味方キャラクタＣ３を移動目標位置に移動させることができないとき、または、ゲーム空間４１内でプレイヤキャラクタＣ１が別のエリアへ移動したとき等には、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を追従位置４２ａ，４２ｂに移動させればよい。
【００６６】
［味方キャラクタの位置制御・警戒状態］
次に、「警戒状態」における位置制御について、図７（ａ），（ｂ）を参照して説明する。図７（ａ）は、「警戒状態」における味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動目標位置を示す模式図であり、図７（ｂ）は、敵キャラクタＣ２が移動したときに味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２が移動目標位置に向かって移動する状態を示す模式図である。
【００６７】
前述した通り、「警戒状態」では、味方キャラクタ制御手段８ｃによるサーチでエリア全体Ａ０に「ボスモンスター」である敵キャラクタＣ２が存在するものの、サーチ領域Ａ１には進入していないと判定されている状態にある。このとき、図７（ａ）に示すように、味方キャラクタ制御手段８ｃは、プレイヤキャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２とを通る直線であるキャラクタ対向線Ｆを設定するとともに、プレイヤキャラクタＣ１の周囲に、当該プレイヤキャラクタＣ１を中心として図中一点鎖線で示す警戒円４３を設定している。そして、この警戒円４３の領域内であって、プレイヤキャラクタＣ１の前方でキャラクタ対向線Ｆを基準として線対称となる位置である、警戒領域４３ａ，４３ｂ（図中斜線の略扇形の領域で示す）に、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２をそれぞれ移動させる。
【００６８】
つまり、この警戒領域４３ａ，４３ｂは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御における移動目標位置が設定される領域であり、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「警戒状態」であれば、この移動目標位置（警戒領域４３ａ，４３ｂ内の位置）に向かって、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を移動させるよう位置制御を行う。ここで、警戒領域４３ａ，４３ｂは、「追従状態」における追従位置４２ａ，４２ｂとは異なり、警戒円４３の円周上で特定の一点の位置に設定されておらず、警戒円４３内の一部の面または警戒円４３の円周上の弧に相当する領域として設定されている。言い換えれば、「警戒状態」における味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の取り得る位置は、警戒円４３内または円周上で特定の一点の位置に固定されておらず、複数の位置を含む所定の範囲内で広がりをもって設定されている。
【００６９】
警戒領域４３ａ，４３ｂは、キャラクタ対向線Ｆを基準として、同一の角度範囲を成す略扇形、あるいは、警戒円４３の円周上の弧として設定されていればよく、具体的な角度範囲は特に限定されない。本実施の形態では、キャラクタ対向線Ｆを基準として±４５〜７０°の範囲となるように警戒領域４３ａ，４３ｂが設定されている。なお、キャラクタ対向線ＦをプレイヤキャラクタＣ１の前方に設定するので、前述した追従位置４２ａ，４２ｂと同様に、前方（キャラクタ対向線Ｆ）を０°とすれば、図７（ａ）に示すように、警戒領域４３ａの角度範囲は４５〜７０°であり、警戒領域４３ｂの角度範囲は２９０〜３１５°である。そして、各警戒領域４３ａ，４３ｂの範囲内で移動位置目標となる地点は原則として任意に選択され、この選択は、プレイヤキャラクタＣ１が移動したときなど、所定のタイミングで逐次実行される。
【００７０】
「警戒状態」は「追従状態」とは異なり、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２に、敵キャラクタＣ２に対して「威嚇」や「踊り」等の特有の行動を実行させる（図４（ａ）参照）。また、敵キャラクタＣ２も停止しているわけではなく、敵キャラクタ制御手段８ｄによって移動したり威嚇したりする等の制御が行われる。そして、プレイヤキャラクタＣ１は、敵キャラクタＣ２の移動や動作に合わせて警戒態勢を取りつつ移動するため、「追従状態」と比較して方向転換の頻度が高くなる傾向にある。それゆえ、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動目標位置を特定の一点に決定しておくと、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を特定の一点の移動目標位置に適切に移動させることができないおそれがある。
【００７１】
また、プレイヤキャラクタＣ１の後方に位置する「追従状態」と比較して、「警戒状態」では、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置はプレイヤキャラクタＣ１の前方に移動する。また、「警戒状態」では、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２に「威嚇」等の行動を実行させるよう制御するため、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２が、プレイヤキャラクタＣ１の前方の特定の一定の位置に固定されると、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動や行動が不自然に見える可能性もある。
【００７２】
逆に、図７（ａ）で説明したように、警戒領域４３ａ，４３ｂが一定の広がりを持つ角度範囲に設定されていれば、プレイヤキャラクタＣ１および敵キャラクタＣ２のそれぞれの移動に合わせて、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を、プレイヤキャラクタＣ１を守るような位置で常にアクティブに移動させるように位置制御できるので、ゲーム性を高めることが可能となる。
【００７３】
警戒領域４３ａ，４３ｂに位置する味方キャラクタＣ３は、追従位置４２ａ，４２ｂと同様に、第一味方キャラクタＣ３−１または第二味方キャラクタＣ３−２のいずれかに特定されない。図７（ａ）に示す例では、右側前方の警戒領域４３ａに第一味方キャラクタＣ３−１が位置し、左側前方の警戒領域４３ｂに第二味方キャラクタＣ３−２が位置しているが、逆であってもよい。
【００７４】
また、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御のタイミングは特に限定されないが、少なくとも、味方キャラクタ制御手段８ｃは、毎フレーム位置制御を行えばよく、さらに、プレイヤキャラクタＣ１が移動または方向転換したり、敵キャラクタＣ２が移動したりすれば、味方キャラクタ制御手段８ｃは、位置制御を再度実行すればよい。例えば、プレイヤキャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に向かって進んだり、逆に敵キャラクタＣ２との間合いを取るために退いたりするときには、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御を行う。
【００７５】
あるいは、図７（ｂ）に示すように、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２が「警戒状態」を維持したままで敵キャラクタＣ２のみが移動した場合にも、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御を行う。図７（ｂ）に示す例では、プレイヤキャラクタＣ１の正面となる、図中破線の楕円で示す位置ｐＣ２から太破線矢印で示す方向に敵キャラクタＣ２が移動したとする。味方キャラクタ制御手段８ｃは、これに合わせてキャラクタ対向線Ｆおよび警戒円４３を再度設定し、警戒領域４３ａ，４３ｂに味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を移動させる制御を行う。
【００７６】
さらに、プレイヤキャラクタＣ１が移動しなくても、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２はプレイヤキャラクタＣ１の前方で警戒領域４３ａ，４３ｂを維持した状態にあるが、定期的に位置制御を再度実行してもよい。これによって、プレイヤキャラクタＣ１の前方で味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を常にアクティブに移動させることができる。なお、定期的な位置制御を実行するタイミングは特に限定されない。
【００７７】
ところで、警戒円４３の半径は特に限定されないが、前述した追従円４２とは異なり、一定の値に設定されておらず、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の性格条件に合わせて、異なる値となるように設定されている。この点について図８を参照して具体的に説明する。図８は、味方キャラクタＣ３に設定されているパラメータである性格条件に合わせて設定されている、半径の異なる複数の警戒円４３の一例を示す模式図である。
【００７８】
例えば、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２に対して、前述の通り、「勇敢」、「こざかしい」、および「臆病」の３種類の性格が設定されているとする。このとき、図８に示すように、「勇敢」な味方キャラクタＣ３では、警戒円４３の半径がゲーム空間４１内で８ｍに設定され、「こざかしい」味方キャラクタＣ３では、警戒円４３の半径が６ｍに設定され、「臆病」な味方キャラクタＣ３では、警戒円４３の半径が４ｍに設定されている。
【００７９】
「警戒状態」は、警戒の対象である敵キャラクタＣ２が攻撃力の高い「ボスモンスター」であるため、「ボスモンスター」の攻撃に、プレイヤキャラクタＣ１および味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の全員が巻き込まれないように、互いの距離を開けておく必要がある。したがって、最も警戒円４３の半径が小さい場合でも、「追従状態」の追従円４２よりも大きな半径が設定される。ここで、「臆病」な味方キャラクタＣ３においては、当該味方キャラクタＣ３が、プレイヤキャラクタＣ１から離れ、敵キャラクタＣ２に近づくことを怖がっていることを表現するため、警戒円４３の半径が最も小さくなるように設定されている。一方、「勇敢」な味方キャラクタＣ３においては、当該味方キャラクタＣ３の戦闘意欲が旺盛であることを表現するため、警戒円４３の半径が最も大きくなるように設定されている。「こざかしい」味方キャラクタＣ３における警戒円４３の半径は、これらの中間に設定されている。
【００８０】
それゆえ、「警戒状態」にある味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２のいずれも、図７（ａ），（ｂ）に示すように、プレイやキャラクタＣ１から同じ距離に位置するとは限らず、性格条件に応じて、一方の味方キャラクタＣ３がより敵キャラクタＣ２に近づく位置に移動し、他方の味方キャラクタＣ３はプレイヤキャラクタＣ１に近い位置に移動する。このように、味方キャラクタＣ３のそれぞれを性格条件に基づいた移動目標位置に移動させることにより、当該味方キャラクタＣ３に与えられた性格条件を表現することができる。
【００８１】
なお、本ゲームにおいては、味方キャラクタＣ３に設定可能な性格条件の種類を多くしたり、警戒円４３の半径の種類を増やしたりしておくことで、「警戒状態」における２体の味方キャラクタＣ３の挙動が単調になるおそれを抑制し、ゲーム性をより一層高めることができる。例えば、味方キャラクタＣ３の性格が、「勇敢」、「こざかしい」および「臆病」の３種類だけでなく、４種類以上である場合、あるいは、同じ性格でも任意の条件に応じて警戒円４３の半径が異なるように制御される場合等に、同じプレイヤがプレイ毎に２体の味方キャラクタＣ３を任意に選択し直したり、異なるプレイヤ同士で２体の味方キャラクタＣ３を任意に選択したりしても、２体の味方キャラクタＣ３の組合せが同じ挙動を示す可能性を低くすることができる。
【００８２】
また、本ゲームにおいては、味方キャラクタＣ３の位置制御に用いられるパラメータが性格特性であるが、本発明はこれに限定されず、他のパラメータを用いることができる。具体的なパラメータとしては、例えば、味方キャラクタＣ３の攻撃力、防御力、体力の最大値、職業（役割）、性別等の設定値または条件、あるいは、ゲームの進行によって変化する体力、スタミナ等の変化値等が挙げられるが、特に限定されない。
【００８３】
また、本ゲームにおいては、プレイヤは、ゲーム画面４０上にて２体の味方キャラクタＣ３を適宜選択することができるが、２体の味方キャラクタＣ３のうち、いずれが第一味方キャラクタＣ３−１で、いずれが第二味方キャラクタＣ３−２であるかについても、前記パラメータとして用いることができる。例えば、ディスプレイ２において味方キャラクタＣ３を選択するゲーム画面４０が表示され、プレイヤが操作部２２を操作することで、メインとなる味方キャラクタＣ３（すなわち第一味方キャラクタＣ３−１）と、サブとなる味方キャラクタＣ３（すなわち第二味方キャラクタＣ３−２）とを選択するように構成されていれば、このメインまたはサブという味方キャラクタＣ３の設定も前記パラメータに含まれるため、味方キャラクタＣ３の位置制御に用いることができる。あるいは、ゲーム画面４０上で、プレイヤが意図的にメインまたはサブを選択するのではなく、複数の味方キャラクタＣ３の候補のうち、最初に選択されたものがメインである第一味方キャラクタＣ３−１として設定され、次に選択されたものがサブである第二味方キャラクタＣ３−２として設定され、このメインまたはサブという設定が前記パラメータとして用いられてもよい。
【００８４】
さらに、本ゲームにおいては、警戒領域は、警戒円４３の円周上の弧または警戒円４３内の略扇形の領域として設定されているが、本発明はこれに限定されず、他のさまざまな形状の領域に設定することができる。例えば、矩形、楕円形、五角形以上の多角形、星形等といった図形の辺、あるいは、これら図形（円も含む）の形状を有する面の領域が挙げられ、さらには三次元的な領域であってもよい。
【００８５】
また、本ゲームにおいては、キャラクタ対向線Ｆを基準として警戒領域４３ａ，４３ｂが左右対称に設定されているが、本発明はこれに限定されず、警戒領域は、プレイヤキャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２とを通る直線を基準として左右に分割されていればよく、左右の警戒領域は線対称に配置されなくてもよい。なお、キャラクタ対向線Ｆは、プレイヤキャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２とを通る直線であればよいが、本実施の形態では、プレイヤキャラクタＣ１の基準点（原点座標）と、敵キャラクタＣ２の基準点（原点座標）を通る線として設定されている。さらに、左右の警戒領域は、それぞれ異なる形状に設定されてもよい。例えば、左右一方の警戒領域が弧状であって他方が直線状であってもよいし、一方の警戒領域が面状であって他方が線状であってもよいし、一方の警戒領域が扇形であって他方が矩形であってもよい。
【００８６】
ここで、味方キャラクタ制御手段８ｃは、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２のうち、いずれか一方の移動目標位置を、他方の移動目標位置よりも優先的に選択するように制御する。本実施の形態では、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置が第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置に優先するように設定されている。そして、位置制御が再度実行されるときには、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置（警戒領域４３ａまたは４３ｂの一方）を優先的に選択し、次に第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置（警戒領域４３ａまたは４３ｂの他方）を選択した上で、各味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２をそれぞれの警戒領域４３ａまたは４３ｂへ移動させるよう制御を行う。
【００８７】
このとき、各味方キャラクタＣ３において異なる性格条件が設定されていれば、警戒円４３の半径も各味方キャラクタＣ３それぞれで異なる。例えば、図８に示すように、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「臆病」な味方キャラクタＣ３の移動目標位置を、半径４ｍの警戒円４３内となる位置に設定し、「勇敢」な味方キャラクタＣ３の移動目標位置を８ｍの警戒円４３内となる位置に設定し、「こざかしい」味方キャラクタＣ３の移動目標位置を６ｍの警戒円４３内となる位置に設定することになる。ここで、「勇敢」な味方キャラクタＣ３の移動目標位置は、「臆病」な味方キャラクタＣ３の移動目標位置となる半径４ｍの警戒円４３内を含んでもよいし、半径４ｍの警戒円４３内を除いた領域であってもよい。「勇敢」な味方キャラクタＣ３の移動目標位置となり得る領域の半径をＲｉとすれば、０ｍ＜Ｒｉ≦８ｍであってもよいし、４ｍ＜Ｒｉ≦８ｍであってもよい。「こざかしい」味方キャラクタＣ３の移動目標位置も同様である。
【００８８】
それゆえ、例えば、第一味方キャラクタＣ３−１の性格条件が「勇敢」で第二味方キャラクタＣ３−２の性格条件が「臆病」であったとすれば、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「勇敢」な第一味方キャラクタＣ３−１を、「臆病」な第二味方キャラクタＣ３−２に設定されている半径４ｍの警戒円４３における警戒領域４３ａまたは４３ｂに移動させてもよいし、移動させないようにしてもよい。いずれにせよ、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「勇敢」な味方キャラクタＣ３を、常に、半径８ｍの警戒円４３における警戒領域４３ａまたは４３ｂのいずれか近い方に移動させることになる。
【００８９】
そして、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「臆病」な第二味方キャラクタＣ３−２を、前方左右の警戒領域４３ａ，４３ｂのうち、キャラクタ対向線Ｆを基準として、第一味方キャラクタＣ３−１が移動した側とは反対側に移動させればよい。例えば、味方キャラクタ制御手段８ｃによって、第一味方キャラクタＣ３−１が、半径８ｍの警戒円４３の円周上で左側の警戒領域４３ｂに移動すれば、第二味方キャラクタＣ３−２は、半径４ｍの警戒円４３の円周上で右側の警戒領域４３ａに移動するように制御される。これによって、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２が同じ左側または右側に移動するように制御されることがなく、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の間で十分な距離を保持することができるので、敵キャラクタＣ２、特に「ボスモンスター」の攻撃により味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の両者が同時に巻き込まれることを防止することができる。
【００９０】
味方キャラクタ制御手段８ｃによる前記「警戒状態」における位置制御を、図９を参照して具体的に説明する。図９は、「警戒状態」における味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御の一例を示すフローチャートである。
【００９１】
まず、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「ボスモンスター」である敵キャラクタＣ２がエリア全体Ａ０でサーチ範囲Ａ１外に存在するか否かを判定する（ステップＳ２０１）。存在していなければ（ステップＳ２０１でＮＯ）、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の状態を「追従状態」に維持する（ステップＳ２０２）が、存在していれば（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、味方キャラクタＣ３の状態を「追従状態」から「警戒状態」へ移行する（ステップＳ２０３）。
【００９２】
次に、味方キャラクタ制御手段８ｃは、敵キャラクタＣ２および味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の情報を取得し（ステップＳ２０４）、取得した情報のうち、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の性格特性に応じて、プレイヤキャラクタＣ１の位置を中心として所定半径の警戒円４３を設定する（ステップＳ２０５）。なお、取得される情報は、敵キャラクタＣ２の種類、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の性格特性、敵キャラクタＣ２および味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の現在位置座標等が挙げられるが、必要に応じて、さらに他の情報が含まれてもよい。また、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の性格特性が同じであれば、当該性格特性に基づく半径の警戒円４３を１つのみ設定し、性格特性が異なっていれば、それぞれの性格特性に基づく半径の警戒円４３を２つ設定する。
【００９３】
次に、味方キャラクタ制御手段８ｃは、警戒円４３の例えば円周上でプレイヤキャラクタＣ１の左右前方となる領域に、２つの警戒領域４３ａ，４３ｂを設定する（ステップＳ２０６）。なお、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の性格特性が同じであって警戒円４３が１つのみ設定されている場合であっても、性格特性が異なっており警戒円４３が２つ設定されている場合であっても、警戒領域４３ａ，４３ｂは、プレイヤキャラクタＣ１の左右前方となる位置にそれぞれ設定される。
【００９４】
次に、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置の設定を第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置の設定に優先させ、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置を、左右前方の警戒領域４３ａ，４３ｂのうち一方、例えば近い方に設定する（ステップＳ２０７）。その後、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置を、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置とは、キャラクタ対向線Ｆを基準として反対側となる警戒領域４３ａまたは４３ｂに設定する（ステップＳ２０８）。なお、警戒円４３が２つ設定されている場合には、警戒領域４３ａ，４３ｂは２箇所ずつとなるが、味方キャラクタ制御手段８ｃは、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動目標位置を左右の一方（例えば右側）のみに設定することはなく、第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置は、常に、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置とは反対側に設定される。
【００９５】
その後、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１および第二味方キャラクタＣ３−２を、移動目標位置として設定された左右の警戒領域４３ａ，４３ｂのそれぞれに移動させ（ステップＳ２０９）、一連の制御を終了する。
【００９６】
前記位置制御においても、前記「追従状態」の位置制御と同様に、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動が全体的に遅くなることを十分に抑制することができるとともに、プレイヤキャラクタＣ１の前方で味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を常にアクティブに移動させることも可能となる。
【００９７】
なお、同一エリア内に複数の敵キャラクタＣ２がいる場合には、味方キャラクタ制御手段８ｃによる「警戒状態」への移行の判定は、「ボスモンスター」に限られる。また、同一エリア内に敵キャラクタＣ２として複数の「ボスモンスター」がいる場合には、味方キャラクタ制御手段８ｃによる「警戒状態」への移行の判定は、プレイヤキャラクタＣ１に近い方の「ボスモンスター」を優先する。すなわち、味方キャラクタ制御手段８ｃは、プレイヤキャラクタＣ１に近い方の「ボスモンスター」とプレイヤキャラクタＣ１とを通る直線（キャラクタ対向線Ｆ）を設定し、味方キャラクタＣ３の移動目標位置を決定する。さらに、後述する「戦闘状態」と「警戒状態」とが重なった場合には、味方キャラクタ制御手段８ｃは「戦闘状態」への移行を優先する。
【００９８】
［味方キャラクタの位置制御・戦闘状態］
次に、「戦闘状態」における位置制御について、図１０、図１１（ａ），（ｂ）および図１２（ａ），（ｂ）を参照して説明する。図１０は、「戦闘状態」における味方キャラクタＣ３の移動目標位置を示す模式図である。また、図１１（ａ），（ｂ）は、「戦闘状態」における２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動目標位置の例をそれぞれ示す模式図である。また、図１２（ａ），（ｂ）は、「戦闘状態」において敵キャラクタＣ２が移動したときに味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２が移動目標位置に向かって移動する状態を示す模式図である。
【００９９】
前述した「警戒状態」では、味方キャラクタ制御手段８ｃは、プレイヤキャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２とを通る直線であるキャラクタ対向線Ｆを設定した上で、当該プレイヤキャラクタＣ１を中心として警戒円４３を設定し、この警戒円４３の円周上または警戒円４３内に移動目標位置である警戒領域４３ａ，４３ｂを設定していたが、「戦闘状態」では、図１０に示すように、敵キャラクタＣ２を中心とする戦闘円４４を設定し、この戦闘円４４の円周上または戦闘円４４内に移動目標位置である戦闘領域４４０を設定している。この戦闘領域４４０も、警戒領域４３ａ，４３ｂと同様に、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御における移動目標位置が設定される領域である。それゆえ、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「戦闘状態」であれば、この移動目標位置（戦闘領域４４０内の位置）に向かって２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を移動させるように位置制御を行う。
【０１００】
図１０に示す戦闘円４４内の領域では、プレイヤキャラクタＣ１に対面する領域（敵キャラクタＣ２から見て前方）を除いて複数の戦闘領域４４０が設定されている。これは、敵キャラクタＣ２に対する攻撃の主役をプレイヤキャラクタＣ１とし、味方キャラクタＣ３を攻撃の脇役とするためである。したがって、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３を、プレイヤキャラクタＣ１の周囲から敵キャラクタＣ２の周囲に移動させるよう位置制御を行う。
【０１０１】
戦闘円４４の半径は特に限定されないが、本実施の形態では、敵キャラクタＣ２に設定されている壁当たり円（図示せず）の半径の１．５倍に設定されている。壁当たり円は、敵キャラクタＣ２が壁等の障害物オブジェクトに接触しているか否かを判定するために設定されており、敵キャラクタＣ２の種類によってその半径は異なっている。それゆえ、戦闘円４４の半径を壁当たり円の半径を基準として設定することで、味方キャラクタＣ３は、敵キャラクタＣ２の種類が異なっても略一定の間合いを取ることができる。なお、戦闘円４４が壁当たり円の何倍であるかは特に限定されず、本ゲームの各種設定に応じて適切な倍率を設定することができる。
【０１０２】
戦闘領域４４０としては、キャラクタ対向線Ｆを基準として線対称となるように、戦闘円４４の例えば円周上で敵キャラクタＣ２を挟むように右方戦闘領域４４０ａと左方戦闘領域４４０ｂとが設定されている（図１０では白抜きの両端矢印で示す）。また、右方戦闘領域４４０ａおよび左方戦闘領域４４０ｂのいずれも、プレイヤキャラクタＣ１から見て近い位置、中間位置および遠くなる位置で３つの戦闘領域４４０に分割されている（図１０では黒の両端矢印および斜線の略扇形の領域で示す）。プレイヤキャラクタＣ１に最も近い領域を、近接戦闘領域４４１ａ，４４１ｂと称し、中間位置の領域を、中間戦闘領域４４２ａ，４４２ｂと称し、最も遠い領域を、遠隔戦闘領域４４３ａ，４４３ｂと称する。
【０１０３】
また、プレイヤキャラクタＣ１から見て、向かって右側に位置する領域が上述した右方戦闘領域４４０ａであり、この右方戦闘領域４４０ａが、近接戦闘領域４４１ａ，中間戦闘領域４４２ａおよび遠隔戦闘領域４４３ａにそれぞれ分割されている。同様に、プレイヤキャラクタＣ１から見て、向かって左側に位置する領域が上述した左方戦闘領域４４０ｂであり、この左方戦闘領域４４０ｂが、近接戦闘領域４４１ｂ，中間戦闘領域４４２ｂおよび遠隔戦闘領域４４３ｂにそれぞれ分割されている。
【０１０４】
戦闘円４４において設定される戦闘領域４４０の広がり、すなわち、戦闘円４４が略扇形であっても円周上の弧であっても、その角度範囲については特に限定されない。本実施の形態では、図１０に示すように、近接戦闘領域４４１ａ，４４１ｂが最も狭い角度範囲で、遠隔戦闘領域４４３ａ，４４３ｂが最も広い角度範囲で、中間戦闘領域４４２ａ，４４２ｂがその中間の角度範囲となっている。つまり、プレイヤキャラクタＣ１に近い戦闘領域４４０の角度範囲が相対的に小さく設定され、プレイヤキャラクタＣ１から離れるにしたがって戦闘領域４４０の角度範囲が大きく設定されている。
【０１０５】
なお、各戦闘領域４４０の具体的な角度範囲は特に限定されない。例えば、近接戦闘領域４４１ａ，４４１ｂをそれぞれ３０°、中間戦闘領域４４２ａ，４４２ｂをそれぞれ４０°、遠隔戦闘領域４４３ａ，４４３ｂをそれぞれ５０°に設定する例を挙げることができる。また、戦闘領域４４０は、図１０に示すような左右それぞれ３分割の構成に限定されず、右方戦闘領域４４０ａおよび左方戦闘領域４４０ｂが４分割以上されてもよいし、２分割であってもよいし、各戦闘領域４４０の角度範囲もさまざまな範囲に設定することができる。
【０１０６】
戦闘領域４４０は、「警戒状態」における警戒領域４３ａ，４３ｂと同様に、戦闘円４４の円周上の特定の一点の位置に設定されておらず、戦闘円４４内の略扇形または円周上の弧に相当する領域として設定されている。このように戦闘領域４４０が一定の広がりを持つ角度範囲に設定されていれば、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３を、敵キャラクタＣ２に対して遊撃的に攻撃するように位置制御できるので、味方キャラクタＣ３の動作を自然な動作に見せることが可能となり、ゲーム性を高めることが可能となる。
【０１０７】
複数の戦闘領域４４０に味方キャラクタＣ３を移動させる制御は、「警戒状態」における警戒円４３の半径の調整と同様に、味方キャラクタＣ３の性格条件に基づいて行われる。例えば、味方キャラクタＣ３に対して、前述の通り、「勇敢」、「こざかしい」、および「臆病」の３種類の性格が設定されているとすれば、味方キャラクタ制御手段８ｃは、図１０に示すように、「臆病」な味方キャラクタＣ３を近接戦闘領域４４１ａ，４４１ｂに移動させ、「勇敢」な味方キャラクタＣ３を中間戦闘領域４４２ａ，４４２ｂに移動させ、「こざかしい」味方キャラクタＣ３は遠隔戦闘領域４４３ａ，４４３ｂに移動させる。
【０１０８】
ここで、味方キャラクタＣ３は、前述したように第一味方キャラクタＣ３−１および第二味方キャラクタＣ３−２の２体が存在するので、それぞれの味方キャラクタＣ３に設定される性格条件が同じであれば、同じ戦闘領域４４０に移動する可能性があるので、「警戒状態」と同様に一方の味方キャラクタＣ３を優先して左右の戦闘領域４４０ａ，４４０ｂのいずれか一方に移動させ、その後に他方の味方キャラクタＣ３を他方の領域へ移動させる。これに対して、設定される性格条件が異なっていれば、このような一方の移動を優先させる必要はなく、性格条件に合わせて現在位置から最短で移動可能な戦闘領域４４０に味方キャラクタＣ３を移動させればよい。
【０１０９】
具体的には、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の性格条件として、いずれも「臆病」が設定されていれば、味方キャラクタ制御手段８ｃは、各味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を、近接戦闘領域４４１ａ，４４１ｂのいずれかに移動させることになる。そこで、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置を優先して設定するように位置制御を行い、図１１（ａ）に示すように、例えば、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置を右方の近接戦闘領域４４１ａに先に設定し、その後、第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置を左方の近接戦闘領域４４１ｂに設定する。この例では、「戦闘状態」に対応する位置制御を開始する直前において、第一味方キャラクタＣ３−１の位置から見て近接戦闘領域４４１ａが近接戦闘領域４４１ｂよりも近かったために、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置を近接戦闘領域４４１ａに設定している。したがって、味方キャラクタＣ３の移動目標位置としては、原則として、より近い戦闘領域４４０が選択される。
【０１１０】
なお、移動目標位置の設定が優先される味方キャラクタＣ３は、必ずしも第一味方キャラクタＣ３−１に固定されていなくてもよい。例えば、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２のうち、移動目標位置に最も近い方について先に移動目標位置を設定し、他方の移動目標位置を後から設定する位置制御が行われてもよい。また、味方キャラクタＣ３の性格等のパラメータを用いて優先順位を決定してもよい。図１１（ａ）に示す例であれば、「戦闘状態」に対応する位置制御を開始する直前において、第二味方キャラクタＣ３−２の位置が、左方の近接戦闘領域４４１ｂに近く、第一味方キャラクタＣ３−１の位置が、近接戦闘領域４４１ａ，４４１ｂのいずれからも、第二味方キャラクタＣ３−２と左方の近接戦闘領域４４１ｂとの間の距離に比較して遠ければ、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置を先に近接戦闘領域４４１ｂに設定し、その後、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置を近接戦闘領域４４１ｂに設定するよう位置制御を行うことになる。
【０１１１】
一方、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の性格条件として、異なる特性が設定されていれば、各性格条件に対応した戦闘領域４４０を移動目標位置として設定すればよい。例えば、第一味方キャラクタＣ３−１に対して「こざかしい」が設定され、第二味方キャラクタＣ３−２に対して「臆病」が設定されていれば、図１１（ｂ）に示すように、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置が左方の遠隔戦闘領域４４３ｂに設定されるとともに、第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置も左方の近接戦闘領域４４１ｂに設定される。この例では、「戦闘状態」に対応する位置制御を開始する直前において、各味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２から見て左方が右方よりも近かったことになる。
【０１１２】
さらに、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２が「戦闘状態」を維持したままで敵キャラクタＣ２のみが移動した場合には、「警戒状態」と同様に、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御を再度実行する。例えば、図１２（ａ）における向かって左側に示すように、図１１（ｂ）に示すキャラクタの配置から敵キャラクタＣ２のみが太破線矢印で示す方向に移動したとする。なお、敵キャラクタＣ２の移動前の位置は、図中破線の楕円で示す位置ｐＣ２である。また、図１２（ａ），（ｂ）においては、説明の便宜上、説明に関わる戦闘領域４４０にのみ符号を付している。
【０１１３】
もし、移動後の敵キャラクタＣ２の周囲で元の戦闘領域４４０の配置が維持されれば、図１２（ｂ）における向かって右側に示すように、近接戦闘領域４４１ｂがプレイヤキャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２との間に位置することになり、また、遠隔戦闘領域４４３ｂが敵キャラクタＣ２の側方に位置することになる。しかしながら、実際には、戦闘領域４４０の配置は味方キャラクタ制御手段８ｃにより再度設定される。
【０１１４】
すなわち、味方キャラクタ制御手段８ｃは、敵キャラクタＣ２の移動に合わせてキャラクタ対向線Ｆおよび戦闘円４４を再度設定し、図１２（ｂ）に示すように、敵キャラクタＣ２からプレイヤキャラクタの方を見て右前方（プレイヤキャラクタＣ１から見て左側手前）に近接戦闘領域４４１ｂが位置し、右後方（プレイヤキャラクタＣ１から見て左側奥）に遠隔戦闘領域４４３ｂが位置する。そして、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１を遠隔戦闘領域４４３ｂに移動目標位置に設定し、第二味方キャラクタＣ３−２を近接戦闘領域４４１ｂに移動目標位置に設定して、それぞれを移動させることになる。
【０１１５】
なお、図１２（ａ），（ｂ）に示す例では、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１も第二味方キャラクタＣ３−２も左方の戦闘領域４４０に移動させているが、これは、再設定後の左右の戦闘領域４４０のうち左方の戦闘領域４４０が味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２から近いためであり、右方の戦闘領域４４０が近ければ、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を右方に移動させる。このように、味方キャラクタＣ３の移動目標位置としては、原則として、現在位置から、より近い位置が選択されるので、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２を、設定されている性格条件に対応する左右の戦闘領域４４０のうち移動経路が最短となる方に移動させるよう制御すればよい。
【０１１６】
このように、「警戒状態」および「戦闘状態」のいずれにおいても、味方キャラクタ制御手段８ｃは、プレイヤキャラクタＣ１の位置と敵キャラクタＣ２の位置と味方キャラクタＣ３の性格条件とに基づいて、複数の味方キャラクタＣ３のそれぞれの移動目標位置を設定し、当該移動目標位置へ向かって味方キャラクタＣ３を移動させる制御を行っているが、「警戒状態」においては移動目標位置がプレイヤキャラクタＣ１の前方に設定されているのに対して、「戦闘状態」においては、移動目標位置が敵キャラクタＣ２の周囲に設定されている点で異なっている。
【０１１７】
なお、本ゲームにおいては、戦闘領域４４０は、戦闘円４４内または円周上の領域として設定されているが、本発明はこれに限定されず、「警戒状態」における警戒領域と同様に、他のさまざまな形状の領域に設定することができる。また、本ゲームにおいては、キャラクタ対向線Ｆを基準として戦闘領域４４０が左右対称に設定されているが、本発明はこれに限定されず、戦闘領域４４０は、プレイヤキャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２とを通る直線を基準として左右に分割されていればよく、左右の戦闘領域４４０は線対称に配置されなくてもよい。さらに、左右の戦闘領域４４０は、それぞれ異なる形状に設定されてもよい。
【０１１８】
味方キャラクタ制御手段８ｃによる前記「戦闘状態」における位置制御を、図１３を参照して具体的に説明する。図１３は、「戦闘状態」における味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の位置制御の一例を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず、味方キャラクタ制御手段８ｃは、敵キャラクタＣ２がサーチ範囲Ａ１内に侵入したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。侵入していなければ（ステップＳ３０１でＮＯ）、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の状態を「追従状態」または「警戒状態」に維持する（ステップＳ３０２）が、存在していれば（ステップＳ３０１でＹＥＳ）、味方キャラクタＣ３の状態を「追従状態」または「警戒状態」から「戦闘状態」へ移行する（ステップＳ３０３）。
【０１２０】
次に、味方キャラクタ制御手段８ｃは、敵キャラクタＣ２および味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の情報を取得し（ステップＳ３０４）、取得した情報に基づいて敵キャラクタＣ２の周囲に戦闘領域４４０を設定する（ステップＳ３０５）。この戦闘領域４４０は、前述したとおり、敵キャラクタＣ２の周囲に設定された戦闘円４４の円周上に設定される複数の弧または戦闘円４４内に設定される複数の略扇形の領域であって、各戦闘領域４４０には、味方キャラクタＣ３の性格特性が関連付けられている。なお、取得される情報は、敵キャラクタＣ２の種類、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の性格特性、敵キャラクタＣ２および味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の現在位置座標等が挙げられるが、必要に応じて、さらに他の情報が含まれてもよい。
【０１２１】
次に、味方キャラクタ制御手段８ｃは、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の性格条件が同じであるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。性格条件が同じ（前述の例では、いずれも「臆病」）であれば（ステップＳ３０６でＹＥＳ）、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置の設定を第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置の設定に優先させ、第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置を、キャラクタ対向線Ｆを基準として線対称に設定される左右の戦闘領域４４０（前述の例では、近接戦闘領域４４１ａ，４４１ｂ）の一方、例えばいずれか近い方（前述の例では、近接戦闘領域４４１ａ）に設定する（ステップＳ３０７）。その後、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置を他方（前述の例では、近接戦闘領域４４１ｂ）に設定する（ステップＳ３０８）。その後、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１および第二味方キャラクタＣ３−２を、移動目標位置として設定された左右の戦闘領域４４０にそれぞれ移動させ（ステップＳ３０９）、一連の制御を終了する。
【０１２２】
一方、２体の味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の性格条件が異なっていれば（ステップＳ３０６でＮＯ）、味方キャラクタ制御手段８ｃは、各味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２の移動目標位置を、それぞれの性格条件に対応する戦闘領域４４０のうち現在位置に近接する方に設定する（ステップＳ３１０）。前述の例では、「こざかしい」第一味方キャラクタＣ３−１の移動目標位置を遠隔戦闘領域４４３ｂに設定し、「臆病」な第二味方キャラクタＣ３−２の移動目標位置を近接戦闘領域４４１ｂに設定する。その後、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１および第二味方キャラクタＣ３−２を、移動目標位置として設定された各戦闘領域４４０にそれぞれ移動させ（ステップＳ３１０）、一連の制御を終了する。
【０１２３】
なお、本ゲームでは、敵キャラクタＣ２としては、地上を移動するものだけでなく、空中を飛行するものも含まれる（図２（ｂ）参照）。つまり、敵キャラクタ制御手段８ｄは、
二次元移動する敵キャラクタＣ２と三次元移動をする敵キャラクタＣ２とを制御するよう構成されている。それゆえ、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３を、二次元移動する敵キャラクタＣ２にも三次元移動する敵キャラクタＣ２に対しても「戦闘状態」を設定させることができる。そして、三次元移動する敵キャラクタＣ２に対して「戦闘状態」の位置制御を行う場合には、平面視したときの敵キャラクタＣ２の位置を基準として戦闘領域を設定すればよい。ただし、飛行する敵キャラクタＣ２に攻撃を加えるためには、当該敵キャラクタＣ２が地上付近に存在することが必要である。そのため、味方キャラクタ制御手段８ｃは、飛行する敵キャラクタＣ２の高度が所定の高さ未満であるときのみに、味方キャラクタＣ３を「戦闘状態」に移行させるよう制御すればよい。
【０１２４】
ここで、前述したように「戦闘状態」で敵キャラクタＣ２の周囲に設定される戦闘円４４は、壁当たり円の半径よりも大きな半径となっている。したがって、戦闘円４４の例えば円周上に戦闘領域４４０が設定される場合には、敵キャラクタＣ２がさまざまな障害物オブジェクトに接触していなくても、戦闘領域４４０が障害物オブジェクトに接触したり障害物オブジェクトの位置に重なったりする可能性がある。そこで、本ゲームでは、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３を戦闘領域４４０に移動させる制御において、壁当たり対応と称する制御を行う。この壁当たり対応について、図１４（ａ），（ｂ）を参照して具体的に説明する。図１４（ａ），（ｂ）は、敵キャラクタＣ２が壁等のオブジェクトに近接したときの味方キャラクタＣ３の制御の例を示す模式図である。
【０１２５】
具体的には、例えば、味方キャラクタ制御手段８ｃが、味方キャラクタＣ３−１，Ｃ３−２のうち、第二味方キャラクタＣ３−２を、所定の戦闘領域４４０内に設定される移動目標位置（図中では符号を付さず）に移動させる位置制御を行うときに、図１４（ａ）に示すように、当該移動目標位置が、例えば障害物オブジェクトである壁５１の位置に重なっているとする。この場合、第二味方キャラクタＣ３−２を移動目標位置に移動させることができないので、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３（前記の例では第二味方キャラクタＣ３−２）を移動できないと判定し、第二味方キャラクタＣ３−２の位置制御のフローを中断して、当該位置制御を再度実行する。
【０１２６】
あるいは、味方キャラクタ制御手段８ｃが、第二味方キャラクタＣ３−２を、所定の戦闘領域４４０内に設定される移動目標位置（図中では符号を付さず）に移動させる位置制御を行うときに、図１４（ｂ）に示すように、敵キャラクタ制御手段８ｄの制御によって、敵キャラクタＣ２が、例えば障害物オブジェクトである壁５２に近接した位置に存在しているとする。このとき、味方キャラクタ制御手段８ｃが、第二味方キャラクタＣ３−２を所定の戦闘領域４４０（図中では符号を付さず）に移動させることができたとしても、第二味方キャラクタＣ３−２と敵キャラクタＣ２との間に壁５２が介在しているとする。
【０１２７】
ここで、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３を、攻撃の種類に応じてさまざまな位置や方向に移動させる制御を行うことができる。このような攻撃移動を図中ＭＡの矢印で示すと、図１４（ｂ）に示す状態では、味方キャラクタ制御手段８ｃは、第一味方キャラクタＣ３−１に敵キャラクタＣ２への攻撃移動ＭＡを実行させることができるが、第二味方キャラクタＣ３−２については、壁５２に阻まれて敵キャラクタＣ２に攻撃移動ＭＡを実行させることができない。この場合、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３（前記の例では第二味方キャラクタＣ３−２）を移動させることができないと判定し、当該味方キャラクタＣ３の位置制御を再度実行する。このときの位置制御としては、「追従状態」における追従位置４２ａ，４２ｂに味方キャラクタＣ３を復帰させる制御を採用することができる。
【０１２８】
なお、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３を移動できない、または、攻撃できないと判定するときには、移動できない状態または攻撃できない状態が一定時間継続することを基準としている。この一定時間の具体的な長さは特に限定されないが、本ゲームでは、移動できない時間を２秒、攻撃できない時間を５秒に設定している。
【０１２９】
また、前記壁当たり対応の例は「戦闘状態」の位置制御に適用される場合であるが、もちろん「警戒状態」の位置制御にも同様に適用される。例えば、プレイヤキャラクタＣ１の移動により、当該プレイヤキャラクタＣ１の前方が壁等の障害物オブジェクトに重なれば、味方キャラクタ制御手段８ｃは、予め設定されている待機動作を味方キャラクタＣ３に一定時間実行させ、その後、再び警戒領域４３ａ，４３ｂへの移動を目指すように位置制御することができる。
【０１３０】
さらに、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３に、戦闘領域４４０内の移動目標位置から敵キャラクタＣ２に対して攻撃を実行させた後には、当該味方キャラクタＣ３を元の移動目標位置に戻すように制御する。また、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３を移動目標位置に戻した後に、敵キャラクタＣ２の情報（現時位置座標等）を取得して、戦闘領域４４０内で新たな移動目標位置を決定し、当該移動目標位置に味方キャラクタＣ３を移動させる。すなわち、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３に攻撃をさせた後には、再度の位置制御を実行するよう構成されている。また、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３に攻撃を行わせた後に、元の移動目標位置に戻す前に位置制御を実行してもよい。このとき、他の味方キャラクタＣ３の移動目標位置と重ならないように移動目標位置が設定される。
【０１３１】
ここで、本ゲームにおいては、味方キャラクタＣ３を独自に攻撃させる制御を行うときに、味方キャラクタＣ３に標的傾向が設定されている。具体的には、味方キャラクタＣ３に設定されている性格条件等のパラメータに応じて、当該味方キャラクタＣ３に攻撃の対象（標的）となる敵キャラクタＣ２の種類に傾向（すなわち標的傾向）が設定されている。そして、味方キャラクタ制御手段８ｃは、標的傾向に基づいて、味方キャラクタＣ３に敵キャラクタＣ２を攻撃させるように制御する。これにより、味方キャラクタＣ３を「戦闘状態」に移行させたときに一律に敵キャラクタＣ２を攻撃させるよう制御しないため、プレイヤから見て味方キャラクタの攻撃パターンが単調に見える可能性が低下し、ゲーム性を高めることができる。
【０１３２】
本ゲームにおける標的傾向は、味方キャラクタＣ３に設定されている性格条件等のパラメータに応じて、「ボスモンスター」または「雑魚モンスター」のいずれを優先して標的として抽選するか、という設定となっている。例えば、「雑魚モンスター」を標的とする確率および「ボスモンスター」を標的とする確率に基づいて、次の表１に示す５段階の標的傾向を設定することができる。
【０１３３】
【表１】
0005584566.tif 000002
なお、前記表１の例において、「雑魚モンスター一筋」に設定されている味方キャラクタＣ３のサーチ範囲Ａ１内に、「ボスモンスター」である敵キャラクタＣ２が侵入したことを味方キャラクタ制御手段８ｃが判定すれば、当該味方キャラクタ制御手段８ｃは、「ボスモンスター」である敵キャラクタＣ２に対して所定の戦闘領域４４０に移動して攻撃を行うよう制御すればよい。「ボスモンスター一筋」の味方キャラクタＣ３のサーチ範囲Ａ１内に「雑魚モンスター」である敵キャラクタＣ２が侵入したと判定された場合も同様である。
【０１３４】
また、味方キャラクタＣ３は、味方キャラクタ制御手段８ｃにより制御されるため、ゲーム空間４１内では、プレイヤキャラクタＣ１から独立して自由に行動することができる。しかしながら、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３を、できる限りプレイヤキャラクタＣ１と行動を共にさせ、かつ、敵キャラクタＣ２に対しては共闘させるように制御する。それゆえ、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３にどのような標的傾向が設定されていても、原則として、プレイヤキャラクタＣ１が攻撃している敵キャラクタＣ２を共に攻撃するように制御される。
【０１３５】
さらに、味方キャラクタＣ３が攻撃態勢を開始するきっかけは、味方キャラクタ制御手段８ｃによりサーチ範囲Ａ１内に敵キャラクタＣ２が侵入したと判定された時点であるが、このとき、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３に常に攻撃態勢を開始させるのではなく、原則として、プレイヤキャラクタＣ１が攻撃態勢を開始したことに合わせて、味方キャラクタＣ３も攻撃態勢を開始するように制御される。これは、前記の通り、味方キャラクタＣ３がプレイヤキャラクタＣ１につき従って共に敵キャラクタＣ２と戦うキャラクタとして設定されていることによる。
【０１３６】
例えば、プレイヤキャラクタＣ１が攻撃態勢に無い場合には、味方キャラクタ制御手段８ｃは、原則として味方キャラクタＣ３の攻撃態勢を解除させる（図４（ａ）における向かって右側参照）。一方、プレイヤキャラクタＣ１が攻撃態勢にあれば、味方キャラクタ制御手段８ｃは、これに合わせて味方キャラクタＣ３に攻撃態勢を開始させる。ただし、プレイヤキャラクタＣ１が攻撃態勢に無い場合でも、味方キャラクタＣ３に攻撃態勢を開始させる場合もある。例えば、味方キャラクタＣ３が敵キャラクタＣ２に攻撃されたとき、プレイヤキャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に攻撃されたとき等には、プレイヤキャラクタＣ１が攻撃態勢に無くても、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３に独自に攻撃態勢を開始させる。
【０１３７】
また、「警戒状態」または「戦闘状態」において、味方キャラクタ制御手段８ｃが、プレイヤキャラクタＣ１の攻撃態勢の解除が一定時間に達したと判定すれば、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３に攻撃態勢を解除させてもよい。また、「戦闘状態」において、味方キャラクタ制御手段８ｃが、味方キャラクタＣ３のサーチ範囲Ａ１からプレイヤキャラクタＣ１が一定時間外れたと判定すれば、味方キャラクタＣ３に攻撃態勢を解除させてもよい。なお、前記一定時間は、味方キャラクタＣ３に設定されている性格条件に応じて異なる値に設定される。例えば、「臆病」な味方キャラクタＣ３の場合には短く（例えば４秒）、「勇敢」な味方キャラクタＣ３の場合には長く（例えば２０秒）、「こざかしい」味方キャラクタＣ３の場合にはその中間くらい（例えば１０秒）に設定すればよい。
【０１３８】
このように、「戦闘状態」において、味方キャラクタ制御手段８ｃにより、味方キャラクタＣ３の攻撃態勢をさまざまに制御することで、ゲーム空間４１内で、味方キャラクタＣ３がプレイヤキャラクタＣ１につき従って行動するような演出を表現することができる。
【０１３９】
なお、本実施の形態では、味方キャラクタＣ３が２体である場合について例示したが、本発明はこれに限定されず、味方キャラクタＣ３が３体以上であってもよいことはいうまでもない。また、本実施の形態では、プレイヤキャラクタＣ１および味方キャラクタＣ３は、地上を移動する場合についてのみ例示したが、本発明はこれに限定されず、水中を移動する場合や空中を移動する場合であってもよい。さらに、本実施の形態では、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの位置関係に基づいて選択される複数の状態が、「追従状態」、「警戒状態」および「戦闘状態」の３つであるが、もちろんこれに限定されず、他の状態を含んでもよい。
【０１４０】
また、本発明では、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「戦闘状態」において、敵キャラクタＣ２の位置を基準とする第一の領域を設定し、この第一の領域を、味方キャラクタに設定されているパラメータに関連付けて複数の第二の領域に分割して、これら複数の第二の領域のいずれかを移動目標位置として設定するよう構成されていればよい。本実施の形態では、第一の領域が戦闘領域４４０全体であり、近接戦闘領域４４１ａ，４４１ｂ、中間戦闘領域４４２，４４２ｂ、および遠隔戦闘領域４４３ａ，４４３ｂが第二の領域であるが、これらのように、キャラクタ対向線Ｆを基準に左右に分割されて第一の領域および第二の領域が設定されなくてもよい。また、第一の領域が面として設定されていれば、当該第一の領域は、敵キャラクタＣ２とプレイヤキャラクタＣ１とを通る直線（本実施の形態ではキャラクタ対向線Ｆ）の少なくとも一部を包含するように設定されればよい。
【０１４１】
同様に、本発明では、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「警戒状態」において、プレイヤキャラクタＣ１の位置を基準とし、かつ、味方キャラクタＣ３に設定されているパラメータに関連付けられた、異なる大きさを有する第三の領域を設定し、この第三の領域を、移動目標位置として設定するよう構成されていればよい。本実施の形態では、第三の領域が追従位置４２ａ，４２ｂであるが、これらのように、キャラクタ対向線Ｆを基準に左右に分割されて第三の領域が設定されなくてもよい。また、第三の領域が面として設定されていれば、当該第三の領域は、敵キャラクタＣ２とプレイヤキャラクタＣ１とを通る直線（本実施の形態ではキャラクタ対向線Ｆ）の少なくとも一部を包含するように設定されればよい。
【０１４２】
また、本発明においては、味方キャラクタ制御手段８ｃは、味方キャラクタＣ３が非戦闘状態に設定されている場合には、プレイヤキャラクタＣ１および敵キャラクタＣ２の位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタＣ１から見て進行方向Ｐの斜め後ろとなる位置に複数の移動目標位置を設定し、この移動目標位置へ向かって味方キャラクタＣ３を移動させる制御を行う構成である。この制御は、「追従状態」における位置制御であり、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「追従状態」、「警戒状態」および「戦闘状態」の全ての位置制御を行うように構成されていると好ましいが、いずれか１つまたは２つの制御のみを行うよう構成されてもよい。また、味方キャラクタ制御手段８ｃは、「追従状態」における位置制御で、追従位置４２ａ，４２ｂを決定するために設定される追従円４２を、「警戒状態」における警戒円４３と同様に、味方キャラクタＣ３に設定されているパラメータに基づいて、半径を異ならせるように制御することもできる。
【０１４３】
さらに、「追従状態」における位置制御では、味方キャラクタＣ３の移動目標位置は、前述したように、追従円４２の円周上の特定の一点である追従位置４２ａ，４２ｂ（図５（ａ），（ｂ）参照）に設定されるが、本発明はこれに限定されず、「警戒状態」における警戒領域４３ａ，４３ｂまたは「戦闘状態」における戦闘領域４４０のように、味方キャラクタ制御手段８ｃは、追従位置４２ａ，４２ｂを弧や面等の領域内に設定するよう制御することもできる。
【０１４４】
また、本実施の形態では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明はこれに限定されず、複数のプレイヤが独自のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲームに適用してもよい。また、本実施の形態では、ゲーム装置が携帯ゲーム機である場合について例示したが、本発明はこれに限定されず、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、パーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置においても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１４５】
本発明は、ノンプレイヤキャラクタとして敵キャラクタ以外に複数の味方キャラクタを含むゲームプログラムの分野において好適に用いることができる。
【符号の説明】
【０１４６】
１    ゲーム機（ゲーム装置）
５ａ  ゲームプログラム
８    制御部
８ａ  ゲーム空間生成手段
８ｂ  プレイヤキャラクタ制御手段
８ｃ  味方キャラクタ制御手段
８ｄ  敵キャラクタ制御手段
１１    ＣＰＵ（コンピュータ）
１３    ＲＡＭ（プログラム記憶部）
４３    警戒円（プレイヤキャラクタを中心とする円）
４３ａ  警戒領域（移動目標位置、第三の領域）
４３ｂ  警戒領域（移動目標位置、第三の領域）
４４    戦闘円（敵キャラクタを中心とする円）
４４０  戦闘領域（移動目標位置、第一の領域）
４４１ａ  近接戦闘領域（移動目標位置、第二の領域）
４４１ｂ  近接戦闘領域（移動目標位置、第二の領域）
４４２ａ  中間戦闘領域（移動目標位置、第二の領域）
４４２ｂ  中間戦闘領域（移動目標位置、第二の領域）
４４３ａ  遠隔戦闘領域（移動目標位置、第二の領域）
４４３ｂ  遠隔戦闘領域（移動目標位置、第二の領域）
Ｃ１      プレイヤキャラクタ
Ｃ２      敵キャラクタ
Ｃ３      味方キャラクタ
Ｃ３−１  第一味方キャラクタ
Ｃ３−２  第二味方キャラクタ
Ｆ      キャラクタ対向線（敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを通る直線）
【図１】
0005584566.tif 000003
【図２】
0005584566.tif 000004
【図３】
0005584566.tif 000005
【図４】
0005584566.tif 000006
【図５】
0005584566.tif 000007
【図６】
0005584566.tif 000008
【図７】
0005584566.tif 000009
【図８】
0005584566.tif 000010
【図９】
0005584566.tif 000011
【図１０】
0005584566.tif 000012
【図１１】
0005584566.tif 000013
【図１２】
0005584566.tif 000014
【図１３】
0005584566.tif 000015
【図１４】
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