(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにより操作される情報処理装置であって、
通信部と、
前記通信部を介して、それぞれが異なるアプリケーションを実行している同じユーザアカウントの２以上の他の情報処理装置の少なくとも１つにおいて実行されているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、
取得したプレゼンス情報をもとに、他のユーザの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部と、を備え、
前記状態画像生成部は、２以上の他の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、前記ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記取得部が、２以上の他の情報処理装置から同じユーザアカウントを含むプレゼンス情報を取得した場合、前記状態画像生成部は、最新のプレゼンス情報をもとに、前記ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記状態画像生成部は、他のユーザの状態として、他のユーザのアカウントを含む最新のプレゼンス情報に含まれるアプリケーション特定情報に対応するアプリケーション名を含んだ状態画像を生成することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
プレゼンス情報は、当該プレゼンス情報を生成した情報処理装置の機器名に関する情報を含んでおり、
前記状態画像生成部は、他のユーザの状態として、アプリケーション名とともに、機器名を含んだ状態画像を生成することを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
プレゼンス情報は、他の情報処理装置で実行されているアプリケーションのセッションへの参加の可否情報を含み、
前記状態画像生成部は、プレゼンス情報に含まれる参加可否情報を参照して、他のユーザごとに、参加可能なアプリケーションが実行されているか判定する参加判定部を有することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記状態画像生成部は、複数のユーザの状態を示す状態画像を生成する第１画像生成部を有し、
前記第１画像生成部は、前記参加判定部により参加可能なアプリケーションが実行されていることが判定されたユーザの状態を表示する領域と、前記参加判定部により参加可能なアプリケーションが実行されていないことが判定されたユーザの状態を表示する領域とで、表示態様を異ならせることを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
プレゼンス情報は、他の情報処理装置で実行されているアプリケーションのセッションへの参加の可否情報を含み、
前記状態画像生成部は、
プレゼンス情報に含まれる参加可否情報を参照して、参加可能なアプリケーションであるか判定する参加判定部と、
１人の他のユーザの状態を示す状態画像を生成する第２画像生成部と、を有し、
前記取得部が、２以上の他の情報処理装置から同じユーザアカウントを含むプレゼンス情報を取得した場合、前記第２画像生成部は、
最新のプレゼンス情報をもとに、アプリケーション名を表示する領域と、
前記参加判定部により、参加可能であることが判定されたアプリケーション名を表示する領域と、を生成することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第２画像生成部は、前記参加判定部により、参加可能でないことが判定されたアプリケーションについては、アプリケーション名を表示しないことを特徴とする請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
アプリケーションを実行する実行部と、
実行しているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を生成するプレゼンス情報生成部と、
前記通信部を介して、生成したプレゼンス情報を送信する送信部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
ユーザにより操作される情報処理装置であって、ネットワーク上のサーバを介して、他のユーザにより操作される複数の情報処理装置と接続されており、他のユーザの少なくとも１人は、同一のユーザアカウントを用いて２以上の情報処理装置のそれぞれで実行されている異なるアプリケーションを操作しているものであって、
複数の他のユーザの状態を示す第１状態画像を生成する第１画像生成部と、
第１状態画像において、いずれか１人のユーザが選択されると、選択されたユーザの状態を示す第２状態画像を生成する第２画像生成部と、を備え、
前記第１画像生成部は、他のユーザごとに、他の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、当該他のユーザの状態を示す第１状態画像を生成することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１１】
複数の情報処理装置を含んで構成される情報処理システムであって、
各情報処理装置は、
通信部と、
アプリケーションを実行する実行部と、
実行しているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を生成するプレゼンス情報生成部と、
前記通信部を介して、生成したプレゼンス情報を送信する送信部と、
前記通信部を介して、それぞれが異なるアプリケーションを実行している同じユーザアカウントの２以上の他の情報処理装置の少なくとも１つにおいて実行されているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、
取得したプレゼンス情報をもとに、ユーザの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部と、を備え、
前記状態画像生成部は、２以上の他の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、前記ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成することを特徴とする情報処理システム。
【請求項１２】
コンピュータに、
ネットワークに接続している、それぞれが異なるアプリケーションを実行している同じユーザアカウントの２以上の情報処理装置の少なくとも１つにおいて実行されているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を取得する機能と、
取得したプレゼンス情報をもとに、ユーザの状態を示す状態画像を生成する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
状態画像の生成機能は、２以上の他の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、前記ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成する機能を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項１４】
通信部と、
前記通信部を介して、それぞれが異なるアプリケーションを実行している同じユーザアカウントの２以上の情報処理装置の少なくとも１つにおいて実行されているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、
取得したプレゼンス情報をもとに、ユーザの状態を示す状態画像を生成するための状態画像生成用データを生成するデータ生成部と、を備え、
前記データ生成部は、２以上の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、前記ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成するための状態画像生成用データを生成することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信機能を搭載したゲーム装置が広く普及し、複数のユーザでチャットやオンラインゲームを楽しむことができるようになっている。また、ゲーム専用機ではなく、パーソナルコンピュータにゲームプログラムをインストールして、複数のユーザでオンラインゲームを楽しむことも一般的になっている。
【０００３】
携帯型のゲーム機やＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の電子機器が普及しているが、近年では、たとえばスマートフォンのように、携帯電話やＰＤＡ等の機能を一つにまとめた多機能型の電子機器が登場している。このような電子機器は、大容量のメモリおよび高速プロセッサを搭載しており、アプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールすることで、複数のユーザがチャットしたり、またオンラインゲームをプレイすることも可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第７，５５８，８２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
複数のユーザで同じアプリケーションを同期して実行するためには、まず、そのアプリケーションのセッションを作成して、複数のユーザが、そのセッションに参加する必要がある。ユーザ同士が集まってゲームをするような場合には、お互いに相談しながらセッションを作成して、それぞれが参加すればよいが、それぞれのユーザが離れた位置にいるような場合には、互いの状態を目で見て確認することができない。そのため、互いの状態を容易に確認できるユーザインタフェースの開発が望まれている。
【０００６】
また、１人のユーザが複数の端末装置を有して、それぞれの端末装置が、ゲームシステム上でユーザを一意に識別するユーザアカウントを用いて、ゲームサーバに接続（サインイン）することも可能になっている。たとえば、１人のユーザが、据置型のゲーム装置と携帯型のゲーム装置を有して、それぞれがネットワーク上のゲームサーバに接続するような場合である。複数の端末装置を起動しているユーザの状態を確認しようとする場合、そのユーザの全ての端末装置に関する情報が提示されても、情報量が多くなることで、相手の状態の確認が容易でなくなることも考えられる。そこで、効率よくユーザの状態を提示できるユーザインタフェースの開発が望まれる。
【０００７】
そこで本発明は、ユーザの状態を効率よく提示できる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、ユーザにより操作される情報処理装置であって、通信部と、通信部を介して、同じユーザアカウントの２以上の他の情報処理装置において実行されているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、取得したプレゼンス情報をもとに、他のユーザの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部と、を備える。状態画像生成部は、２以上の他の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成する。
【０００９】
本発明の別の態様もまた、情報処理装置である。この装置は、ユーザにより操作される情報処理装置であって、ネットワーク上のサーバを介して、他のユーザにより操作される複数の情報処理装置と接続されており、他のユーザの少なくとも１人は、同一のユーザアカウントを用いて２以上の情報処理装置を操作しているものであって、複数の他のユーザの状態を示す第１状態画像を生成する第１画像生成部と、第１状態画像において、いずれか１人のユーザが選択されると、選択されたユーザの状態を示す第２状態画像を生成する第２画像生成部とを備える。第１画像生成部は、他のユーザごとに、他の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、当該他のユーザの状態を示す第１状態画像を生成する。
【００１０】
本発明のさらに別の態様は、情報処理システムである。この情報処理システムは、複数の情報処理装置を含んで構成される情報処理システムであって、各情報処理装置は、通信部と、アプリケーションを実行する実行部と、実行しているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を生成するプレゼンス情報生成部と、通信部を介して、生成したプレゼンス情報を送信する送信部と、通信部を介して、同じユーザアカウントの２以上の他の情報処理装置において実行されているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、取得したプレゼンス情報をもとに、ユーザの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部と、を備える。状態画像生成部は、２以上の他の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成する。
【００１１】
本発明のさらに別の態様は、サーバである。このサーバは、通信部と、通信部を介して、同じユーザアカウントの２以上の情報処理装置において実行されているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、取得したプレゼンス情報をもとに、ユーザの状態を示す状態画像を生成するための状態画像生成用データを生成するデータ生成部と、を備える。データ生成部は、２以上の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成するための状態画像生成用データを生成する。
【００１２】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によると、ユーザの状態を効率よく提示する技術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
【図２】実施例にかかる第１情報処理装置の外観の一例を示す図である。
【図３】実施例にかかる第２情報処理装置の使用環境を示す図である。
【図４】入力装置の外観構成を示す図である。
【図５】第１情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図６】フレンドリスト画面の一例を示す図である。
【図７】フレンドの詳細情報画面の一例を示す図である。
【図８】フレンドの詳細情報画面の別の例を示す図である。
【図９】図７に示すＧＵＩを生成するフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、実施例にかかる情報処理システム１の構成の一例を示す。情報処理システム１では、携帯型端末装置である第１情報処理装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ（以下、区別しない場合には「第１情報処理装置１０」と呼ぶ）と、据置型端末装置である第２情報処理装置３０ａ、３０ｂ、３０ｃ（以下、区別しない場合には「第２情報処理装置３０」と呼ぶ）とが、サーバ６経由で、互いにデータを送受信できるように接続されている。無線ＬＡＮルータ２は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、第１情報処理装置１０および第２情報処理装置３０は、無線ＬＡＮルータ２およびモデム（図示せず）などを介してインターネットなどのネットワーク４に接続する。
【００１６】
第１情報処理装置１０は無線通信機能を有し、無線ＬＡＮルータ２を介してネットワーク４上のサーバ６に接続して、サーバ６に自身のデータを送信するとともに、サーバ６から他の第１情報処理装置１０または第２情報処理装置３０のデータを受信する。第１情報処理装置１０は、無線ＬＡＮ（Local Area Network）方式による通信機能を有し、インフラストラクチャモードでサーバ６と通信してもよいが、第３世代移動通信システムなど、携帯電話などで採用される通信方式によりサーバ６と通信してもよい。この場合、第１情報処理装置１０は、広範囲の通信エリアをもつ基地局を介してサーバ６と通信するため、ユーザは、屋外でも第１情報処理装置１０を利用できる。
【００１７】
第２情報処理装置３０はケーブル１４で無線ＬＡＮルータ２に接続される。第２情報処理装置３０は、無線ＬＡＮルータ２を介してネットワーク４上のサーバ６に接続し、サーバ６に自身のデータを送信するとともに、サーバ６から他の第２情報処理装置３０または第１情報処理装置１０のデータを受信する。
【００１８】
本実施例において、第１情報処理装置１０は携帯型のゲーム機であり、第２情報処理装置３０は据置型のゲーム機である。情報処理システム１において、ユーザは、自身を識別するユーザアカウントを有し、ユーザアカウントを用いて、サーバ６が提供するネットワークサービスにサインインする。本実施例では、少なくとも１人のユーザが、複数の情報処理装置からネットワークサービスにサインインする状況を想定しているが、全てのユーザが、複数の情報処理装置からサインインする必要は必ずしもない。
【００１９】
第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａは、ユーザＡにより操作され、それぞれユーザＡを識別するアカウント（ユーザアカウント）を用いてサーバ６との間でデータを送受信する。同様に、第１情報処理装置１０ｂおよび第２情報処理装置３０ｂはユーザＢにより操作され、それぞれユーザＢを識別するアカウントを用いてサーバ６との間でデータを送受信し、第１情報処理装置１０ｃおよび第２情報処理装置３０ｃはユーザＣにより操作され、それぞれユーザＣを識別するアカウントを用いてサーバ６との間でデータを送受信する。
【００２０】
なお、各ユーザが操作する情報処理装置は２台に限定されるものではなく、それ以上の台数であってもよい。また各ユーザは、無線通信機能を有する第１情報処理装置１０と、有線通信機能を有する第２情報処理装置３０とを操作する必要はなく、無線通信機能を有する２台の情報処理装置を操作してもよく、また有線通信機能を有する２台の情報処理装置を操作してもよい。また情報処理システム１において、全てのユーザが２台以上の情報処理装置を操作してなくてもよく、少なくとも１人のユーザが、２台以上の情報処理装置からネットワークサービスにサインインしていればよい。またユーザの数も３名に限定するものではなく、それ以上のユーザ数が存在していてもよい。
【００２１】
図２は、実施例にかかる第１情報処理装置１０の外観の一例を示す。
図２に示すように、第１情報処理装置１０の表側には、指示入力ボタン２１、方向キー２２、Ｒボタン２３、Ｌボタン２４などの入力装置２０と、表示装置６８が備えられている。表示装置６８には、ユーザの指やスタイラスペンなどによる接触を検知するためのタッチパネル６９が併設されている。第１情報処理装置１０の裏側に、背面タッチパネルが備えられてもよい。第１情報処理装置１０の内部には、第１情報処理装置１０の傾きを検知する傾きセンサ２５が設けられる。
【００２２】
ユーザは、第１情報処理装置１０を両手で把持した状態で、例えば、右手親指で指示入力ボタン２１を操作し、左手親指で方向キー２２を操作し、右手人差し指又は中指でＲボタン２３を操作し、左手人差し指又は中指でＬボタン２４を操作する。またタッチパネル６９を操作する場合には、第１情報処理装置１０を両手で把持した状態で、それぞれの親指でタッチパネル６９を操作してもよく、また第１情報処理装置１０を左手で把持した状態で、右手でタッチパネル６９を操作し、左手親指で方向キー２２を操作し、左手人差し指又は中指でＬボタン２４を操作してもよい。
【００２３】
図３は、実施例にかかる第２情報処理装置３０の使用環境を示す。
第２情報処理装置３０は、ユーザが操作する入力装置３４と無線または有線で接続し、入力装置３４からの操作信号を受け付ける。第２情報処理装置３０は、表示装置３２と接続して、表示装置３２に処理結果を出力させる。表示装置３２は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。表示装置３２は、第２情報処理装置３０に有線ケーブルで接続されてよく、また無線ＬＡＮにより無線接続されてもよい。
【００２４】
図４は、入力装置３４の外観構成を示す。入力装置３４は、ユーザが操作可能な操作手段として、十字キー４１、アナログスティック４７ａ、４７ｂと、４種の操作ボタン４６を備える。４種の操作ボタン４６は、○ボタン４２、×ボタン４３、□ボタン４４および△ボタン４５から構成される。ユーザは、左グリップ４８ａを左手で把持し、右グリップ４８ｂを右手で把持して、操作手段を操作する。入力装置３４は、ユーザにより入力された操作信号を第２情報処理装置３０に伝送する機能をもち、第２情報処理装置３０との間で無線通信可能に構成される。
【００２５】
実施例の概要を述べる。ネットワークサービスにサインインしている第１情報処理装置１０または第２情報処理装置３０のそれぞれが、状態に変化があると、変化後の状態を含むプレゼンス情報を生成してサーバ６に送信する。プレゼンス情報の生成処理は、情報処理装置にインストールされているステータス管理用のアプリケーション、またはシステムソフトウェアにより実行される。以下、説明の便宜上、ユーザＡの操作する第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ｃがプレゼンス情報を生成してサーバ６に送信し、ユーザＢの操作する第１情報処理装置１０ｂが、サーバ６にアクセスしてユーザＡのプレゼンス情報を取得し、ユーザＡの状態を示す状態画像を生成する場合を実施例の概要として示す。
【００２６】
第１情報処理装置１０ａにおいて、ステータス管理アプリケーション（またはシステムソフトウェア）が、第１情報処理装置１０ａにおける状態の変化を検出する。状態の変化は、代表的には、アプリケーション（ゲーム）が起動されたとき、またゲームが終了したときに検出される。第１情報処理装置１０ａが、複数のアプリケーションを同時に起動できる場合には、各アプリケーションが起動されたとき、また各アプリケーションが終了したときに、第１情報処理装置１０ａにおける状態変化が検出されて、プレゼンス情報が生成される。
【００２７】
また、情報処理システム１においては、各情報処理装置が、複数のユーザが参加することのできるアプリケーション（マルチプレイヤオンラインアプリケーション）を実行できる。ユーザＡは、第１情報処理装置１０ａを用いて、マルチプレイヤオンラインアプリケーションのセッションの作成指示を生成する。このアプリケーションは、チャットやゲームが代表的であるが、他の種類のものであってもよい。第１情報処理装置１０ａが、生成した作成指示をサーバ６に送信すると、サーバ６は、作成指示にしたがってセッションを作成する。具体的にサーバ６は、セッションを特定する識別情報（以下、「セッションＩＤ」と呼ぶ）を発行して、第１情報処理装置１０ａに返信する。セッションＩＤは、セッションに参加する他の第１情報処理装置１０や第２情報処理装置３０がサーバ６を介して同期通信をするために利用される、サーバ６へ接続するためのＵＲＩ（Universal Resource Identifier）であってよい。第１情報処理装置１０ａにおいて、ステータス管理アプリケーションは、サーバ６からセッションＩＤを付与されると、状態変化を検出して、取得したセッションＩＤを含むプレゼンス情報を生成する。
【００２８】
状態変化は、実行中のゲームによってステータス管理アプリケーションに通知される。ゲームは、状態の変化ポイントを任意に設定してもよく、たとえば、所定のミッションをクリアしたことや、所定のアイテムを獲得したことを、状態の変化ポイントに設定してもよい。ステータス管理アプリケーションは、ゲームから状態変化を通知されると、状態変化を検出して、プレゼンス情報を生成する。
【００２９】
以上のように、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａは、自身の状態の変化を検出すると、プレゼンス情報を生成してサーバ６に送信する。なお、ユーザＡの第２情報処理装置３０ａにおいても、同様の処理が実行され、状態に変化があると、第２情報処理装置３０ａは、プレゼンス情報を生成して、サーバ６に送信する。
【００３０】
サーバ６は、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａのそれぞれから送信されるプレゼンス情報を管理する。なお、第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａは、状態変化を検出するたびにプレゼンス情報をサーバ６に送信するが、サーバ６は、第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａのそれぞれから送信されるプレゼンス情報のうち、それぞれの最新のプレゼンス情報のみを記憶するようにしてもよい。この場合、サーバ６は、ユーザＡに関して、第１情報処理装置１０ａの最新のプレゼンス情報と、第２情報処理装置３０ａの最新のプレゼンス情報のみを記憶することで、記憶するデータ量を低減できる。なお、サーバ６は、第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０のそれぞれから送信されるプレゼンス情報を、それぞれ所定数の範囲内で記憶してもよい。
【００３１】
他のユーザ（この実施例概要では、ユーザＢ）の第１情報処理装置１０ｂは、定期的にサーバ６にアクセスすることで、ユーザＡのプレゼンス情報を取得する。第１情報処理装置１０ｂは、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａのそれぞれにおけるプレゼンス情報を取得すると、２つのプレゼンス情報のうち、より新しいプレゼンス情報を特定する。
【００３２】
ユーザＡは、第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａを起動しており、第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａは、ユーザＡによって操作されるものであるが、ユーザＡが両方を同時に操作していることは希であり、通常はどちらか一方のみを操作している。そこで、第１情報処理装置１０ｂは、ユーザＡの２つのプレゼンス情報のうち、より新しいプレゼンス情報をもとに、ユーザＡの状態を示す状態画像を生成してユーザＢに提示する。これによりユーザＢは、ユーザＡの近況を容易に知ることができるようになる。
【００３３】
またユーザＡの第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａは、プレゼンス情報に、アプリケーションの実行状態を示す状態情報を含めておく。この状態情報は、アプリケーションのセッションへの参加の可否情報を含んでおり、ユーザＢの第１情報処理装置１０ｂは、ユーザＡのプレゼンス情報を取得すると、状態情報にしたがって、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａにおけるアプリケーションの状態を示すＧＵＩを生成し、アプリケーションのセッションに参加できるか否かを提示する。
【００３４】
第１情報処理装置１０ｂは、状態情報が参加許可情報を含む場合には、ユーザＢが参加可能なアプリケーションをユーザＡが実行中であることを示すＧＵＩを生成し、一方で、状態情報が参加禁止情報を含む場合には、ＧＵＩを生成しない。これにより、ユーザＢは、ユーザＡが実行しているアプリケーションの状態を確認でき、ユーザＡのセッションに参加できるか否かの判断を容易に行うことができる。
【００３５】
図５は、第１情報処理装置１０の機能ブロックを示す。第１情報処理装置１０は、入力装置２０、タッチパネル６９、入力部８０、処理部１００、表示装置６８、通信部１６０および記憶部１８０を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００３６】
なお、第２情報処理装置３０も、図５に示す第１情報処理装置１０の機能ブロックと同様の構成を備える。ここで、第２情報処理装置３０は、図５に示す構成のうち、入力部８０、処理部１００、記憶部１８０および通信部１６０を備えている。図３を参照して、図５に示す入力装置２０および表示装置６８は、第２情報処理装置３０に接続する入力装置３４および表示装置３２にそれぞれ対応している。
【００３７】
入力部８０は、入力装置２０およびタッチパネル６９から入力されるユーザによる操作指示を受け付ける。通信部１６０は、サーバ６に接続して、処理部１００で生成したプレゼンス情報を送信し、また他の情報処理装置で生成されたプレゼンス情報を取得する。なお、通信部１６０は、他の第１情報処理装置１０と直接無線または有線で接続して、プレゼンス情報の送受信を行ってもよい。処理部１００は、他のユーザが操作する情報処理装置のプレゼンス情報を取得すると、他のユーザの状態を示す状態画像を生成して、ユーザに提示する。表示装置６８は、処理部１００により生成される状態画像を表示し、またはアプリケーションの実行画面を表示する。
【００３８】
処理部１００は、アプリケーション実行部１１０、プレゼンス情報生成部１２０、送信部１３０、取得部１４０、状態画像生成部１５０およびセッション制御部１７０を有する。状態画像生成部１５０は、プレゼンス情報更新部１５２、参加判定部１５４、フレンドリスト画像生成部１５６および詳細画像生成部１５８を有する。セッション制御部１７０は、セッション作成部１７２、セッションＩＤ保持部１７４およびセッション参加部１７６を有する。状態画像生成部１５０は、同じユーザアカウントの２以上の他の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、当該ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成する。
【００３９】
セッション制御部１７０は、サーバ６との連携のもとで、アプリケーションのセッションに関する処理を制御する。具体的には、セッション作成部１７２が、セッションの作成指示を生成し、セッションＩＤ保持部１７４が、サーバ６により設定されたセッションＩＤを保持し、セッション参加部１７６が、セッションＩＤ保持部１７４に保持されたセッションＩＤを、送信データに含めさせることで、第１情報処理装置１０をアプリケーションのセッションに参加させる役割をもつ。なお、セッション制御部１７０の機能は、アプリケーション実行部１１０で実行されるアプリケーションにより実現されてもよく、サーバ６により設定されたセッションＩＤはアプリケーションに渡されて、アプリケーションが、セッションＩＤを用いてセッションに参加するように動作してもよい。
【００４０】
本実施例の情報処理装置は、自身の状態（ステータス）を示すプレゼンス情報をサーバ６を介して他のユーザの情報処理装置に通知し、また他のユーザの情報処理装置から、他のユーザの情報処理装置の状態を示すプレゼンス情報を取得する。以下、情報処理システム１に含まれる情報処理装置を代表して、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａが、プレゼンス情報を送信する場合について説明し、ユーザＢの第１情報処理装置１０ｂが、他のユーザのプレゼンス情報を取得する場合について説明する。なお、全ての第１情報処理装置１０および第２情報処理装置３０が、プレゼンス情報の送信機能および受信機能の双方を有しており、第１情報処理装置１０ａのみが送信機能をもち、また第１情報処理装置１０ｂのみが受信機能をもつわけではない。
【００４１】
＜プレゼンス情報の送信機能＞
第１情報処理装置１０ａにおいて、アプリケーション実行部１１０は、入力部８０で受け付けた操作指示に応じて、たとえばチャットやゲームなど、複数ユーザが参加できるアプリケーションを起動する。このとき、セッション作成部１７２は、他のユーザがアプリケーションに参加するためのセッションの作成指示を生成し、送信部１３０がサーバ６に送信する。セッションの作成指示には、ユーザＡの識別情報（ユーザアカウント）およびアプリケーションを特定する情報（以下、「アプリケーションＩＤ」と呼ぶ）が含まれる。サーバ６は、セッションの作成指示を受け取ると、セッションＩＤを設定して、アプリケーション実行部１１０により実行されるアプリケーションのセッションを作成する。サーバ６は、セッションＩＤを第１情報処理装置１０ａに送信し、取得部１４０が、通信部１６０を介してセッションＩＤを取得する。取得したセッションＩＤは、セッションＩＤ保持部１７４に保持される。なお上記したように、セッション制御部１７０の機能は、アプリケーション実行部１１０により実行されるアプリケーションにより実現されてもよい。
【００４２】
アプリケーション実行部１１０は、複数のマルチプレイヤオンラインアプリケーションを同時に実行してもよい。複数のアプリケーションを同時実行する場合には、セッション作成部１７２は、アプリケーションごとにセッションの作成指示を生成し、サーバ６が、受け取った作成指示ごとにセッションを作成して、それぞれのセッションＩＤを第１情報処理装置１０ａに通知する。
【００４３】
アプリケーション実行部１１０は、アプリケーションの実行に際して、ユーザＡによるアプリケーションの実行状態を示す状態情報を生成する。この状態情報は、実行中のアプリケーションが、他のユーザからの参加を受け付け可能であるか否かを特定する情報である。たとえば状態情報はフラグ値によって表現されてよく、フラグ１は、参加許可情報であって、他のユーザが参加可能であることを示し、フラグ０は、参加禁止情報であって、他のユーザが参加不能であることを示す。
【００４４】
たとえば、チャットセッションでは、アプリケーション実行部１１０が、参加人数に制限を設けることができる。なおユーザが、アプリケーションに対して参加人数の上限を入力してもよい。参加人数に上限を設けた場合、アプリケーション実行部１１０は、まだ参加人数が上限に達していなければ、参加可能であることを示すフラグ値１の状態情報（参加許可情報）をプレゼンス情報生成部１２０に引き渡し、参加人数が上限に達していれば、参加不能であることを示すフラグ値０の状態情報（参加禁止情報）をプレゼンス情報生成部１２０に引き渡す。また、たとえばカーレースのゲームセッションにおいて、アプリケーション実行部１１０は、レースがスタートする前は、フラグ値１の状態情報をプレゼンス情報生成部１２０に引き渡し、一方で、レースがスタートすると、フラグ値０の状態情報をプレゼンス情報生成部１２０に引き渡す。このように、アプリケーション実行部１１０は、実行しているアプリケーションのセッションに、他のユーザの情報処理装置が参加できるか否かを判定する。このように情報処理システム１では、アプリケーションセッションに他のユーザが参加できるか否かの判定は、アプリケーション自身により実行され、その判定結果が状態情報としてプレゼンス情報生成部１２０に引き渡される。
【００４５】
プレゼンス情報生成部１２０は、ユーザアカウント、機器を特定する情報、セッションＩＤ、プレゼンス情報の生成日時を特定するタイムスタンプ、アプリケーションＩＤおよびアプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を生成する。なお複数のアプリケーションが同時に起動されている場合には、各アプリケーションのセッションＩＤ、アプリケーションＩＤおよびアプリケーションの状態情報が、プレゼンス情報に含められる。プレゼンス情報生成部１２０は、各アプリケーションの最新の状態情報を記憶部１８０に保持しておき、いずれかのアプリケーションに状態変化が生じた場合に、各アプリケーションの最新の状態情報を含んだプレゼンス情報を生成する。機器を特定する情報は、情報処理装置を識別するためのＩＤ（機器ＩＤ）および機器名に関する情報を含む。機器名に関する情報は、情報処理装置の呼び名であってもよく、また第１情報処理装置１０であるか、または第２情報処理装置３０であるかを特定する情報であってもよい。本実施例では、第１情報処理装置１０の呼び名を“PortableGameMachine”とし、第２情報処理装置３０の呼び名を“GameConsole”とするが、実際には、一般に流通している名称が利用される。プレゼンス情報は、さらに第１情報処理装置１０ａにおけるゲームのプレイ履歴、使用可能言語などの情報も含んでよい。
【００４６】
プレゼンス情報生成部１２０は、アプリケーション実行部１１０からアプリケーションＩＤおよびアプリケーションの状態情報を受け取り、またセッションＩＤ保持部１７４からセッションＩＤを受け取ることで、プレゼンス情報を生成する。なおアプリケーションがセッションＩＤを保持している場合には、セッションＩＤはアプリケーションより提供される。プレイ履歴などをプレゼンス情報に含める場合には、プレゼンス情報生成部１２０が、記憶部１８０から必要な情報を読み出す。
【００４７】
プレゼンス情報生成部１２０は、第１情報処理装置１０ａの状態（ステータス）に変化があると、プレゼンス情報を生成（更新）する。たとえばプレゼンス情報生成部１２０は、アプリケーションの状態が変化するとプレゼンス情報を更新する。状態の変化ポイントとしては、たとえば、以下のような場合が挙げられる。
（１）アプリケーションが起動された場合
（２）アプリケーションにおいて、他のユーザの参加が可能となった場合
（３）アプリケーションにおいて、他のユーザの参加が可能だった状態から、参加不能な状態となった場合
（４）アプリケーションが終了された場合
なお、状態の変化ポイントは、（１）〜（４）に加えて、アプリケーションによって任意に設定されてよい。設定される状態変化ポイントは、プレゼンス情報の更新契機となる。
【００４８】
以下、上記した状態変化ポイントに関して、プレゼンス情報に含められるアプリケーションＩＤと状態情報の関係について説明する。
アプリケーションが起動されたとき、プレゼンス情報には、アプリケーションＩＤと、フラグ値０の状態情報（参加禁止情報）が含められる。
アプリケーションにおいて、他のユーザの参加が可能となった場合、プレゼンス情報には、アプリケーションＩＤと、フラグ値１の状態情報（参加許可情報）が含められる。
アプリケーションにおいて、他のユーザの参加が可能だった状態から、参加不能な状態となった場合、プレゼンス情報には、アプリケーションＩＤと、フラグ値０の状態情報（参加禁止情報）が含められる。
アプリケーションが終了されたとき、プレゼンス情報には、アプリケーションＩＤおよび状態情報ともに含められない。つまり、この場合は、アプリケーションＩＤなどをプレゼンス情報に含めないことで、アプリケーションの終了を通知するプレゼンス情報が生成される。
なお、この例では、状態情報は、参加の可否を特定する情報であるが、たとえばゲーム中の所定のミッションをクリアしたことや、所定のアイテムを獲得したことが状態変化ポイントに設定されている場合には、ミッションをクリアしたこと、またはアイテムを獲得したことが、状態情報としてプレゼンス情報に含められてもよい。
【００４９】
送信部１３０は、プレゼンス情報生成部１２０により生成されたプレゼンス情報を、通信部１６０を介して、サーバ６に送信する。以上は、プレゼンス情報を送信する第１情報処理装置１０ａにおける処理である。
【００５０】
なお、ユーザＡの第２情報処理装置３０ａにおいても、同様の処理が実行される。同じく、ユーザＢの第１情報処理装置１０ｂ、第２情報処理装置３０ｂ、およびユーザＣの第１情報処理装置１０ｃ、第２情報処理装置３０ｃにおいても、同様の処理が実行される。すなわち、各情報処理装置は、アプリケーションの状態に変更があると、その変更された最新の状態をプレゼンス情報に含めてサーバ６に送信する。なお情報処理装置は、複数のアプリケーションを実行している場合、最新の状態変化が生じたアプリケーションについては、変更後の最新の状態情報をプレゼンス情報に含める一方で、状態変化が生じていないアプリケーションについては、記憶部１８０に保持されている最新の状態情報をプレゼンス情報に含めて、サーバ６に送信する。
【００５１】
サーバ６は、各ユーザの情報処理装置から送信されるプレゼンス情報を蓄積する。情報処理システム１において、各ユーザは複数の情報処理装置からネットワークサービスにサインインしており、サーバ６は、ユーザの情報処理装置ごとに、プレゼンス情報を記憶する。ユーザＡに関して言えば、サーバ６は、ユーザＡのアカウントに紐付けて、第１情報処理装置１０ａから送信されるプレゼンス情報と、第２情報処理装置３０ａから送信されるプレゼンス情報を保持する。このとき、サーバ６は、最新のプレゼンス情報のみを保持するようにしており、したがって第１情報処理装置１０ａのプレゼンス情報を保持している状態で、第１情報処理装置１０ａから新たなプレゼンス情報が送信されると、前のプレゼンス情報を、新たなプレゼンス情報で上書きする。なおサーバ６は、必ずしもプレゼンス情報を上書きする必要はなく、情報処理装置ごとに、所定数を上限としてプレゼンス情報を記憶してもよい。
【００５２】
サーバ６は、各ユーザごとに、「フレンド」と呼ばれる特定のユーザをリスト形式で登録している。予めユーザ間で合意がなされた場合に、フレンドの登録は行われ、ユーザは、フレンドを増やすことで、一緒にチャットやゲームをする仲間を増やすことができる。サーバ６は、ユーザＢのフレンドリストを保持しており、ユーザＢの情報処理装置からプレゼンス情報の取得要求を受信すると、ユーザＢに対して、ユーザＢのフレンドリストに含まれるユーザのプレゼンス情報を送信する。ここで、ユーザＢのフレンドリストに、ユーザＡ、Ｃが登録されていれば、サーバ６は、プレゼンス情報の取得要求に応じて、ユーザＢの情報処理装置に、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａ、第２情報処理装置３０ａ、ユーザＣの第１情報処理装置１０ｃ、第２情報処理装置３０ｃのプレゼンス情報を送信する。
【００５３】
＜プレゼンス情報の受信機能＞
ユーザＢの第１情報処理装置１０ｂが、ユーザＢのフレンドリストに登録されている他のユーザのプレゼンス情報を取得する場合について説明する。なおサーバ６において、ユーザＢのフレンドリストに、ユーザＡ、Ｃが登録されているものとする。
【００５４】
第１情報処理装置１０ｂにおいて、取得部１４０が、通信部１６０を介して、サーバ６に定期的にアクセスし、ユーザＡ、Ｃのプレゼンス情報を取得する。このとき、取得部１４０は、既に取得したプレゼンス情報については取得しないようにし、ユーザＡ、Ｃの未取得のプレゼンス情報がサーバ６に蓄積されている場合に、未取得のプレゼンス情報を取得するようにすることが好ましい。
【００５５】
取得部１４０が取得するプレゼンス情報は、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａ、第２情報処理装置３０ａ、およびユーザＣの第１情報処理装置１０ｃ、第２情報処理装置３０ｃにおいて生成されたプレゼンス情報そのものであってもよく、サーバ６において何らかの情報が追加または削除されて加工されたものであってもよい。いずれにしても、取得部１４０が取得するプレゼンス情報には、ユーザアカウント、機器特定情報、セッションＩＤ、タイムスタンプ、アプリケーションＩＤおよびアプリケーションの状態情報が含まれている。
【００５６】
状態画像生成部１５０は、取得したプレゼンス情報をもとに、他のユーザの状態を示す状態画像を生成する。本実施例において、他のユーザの状態は、他のユーザの情報処理装置で実行されているアプリケーション名によって表現され、ユーザＢは、アプリケーション名を見ることで、他のユーザがどのアプリケーションをプレイしているか容易に知ることができる。
【００５７】
図６は、フレンドリスト画面の一例を示す。ユーザＢは、メニュー画面（図示せず）において入力装置２０またはタッチパネル６９を操作し、フレンドリスト画面の表示ボタンを選択すると、状態画像生成部１５０が、フレンドリスト画面を生成する。ここでは、ユーザＢのフレンドとしてユーザＡ、Ｃが登録されていることを前提としている。第１情報処理装置１０ｂにおいて、取得部１４０は、サーバ６から、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａのプレゼンス情報と、ユーザＣの第１情報処理装置１０ｃおよび第２情報処理装置３０ｃのプレゼンス情報を取得し、状態画像生成部１５０は、取得したプレゼンス情報をもとに、フレンド登録しているユーザの状態を示す状態画像を生成する。
【００５８】
なおプレゼンス情報は、情報処理装置において状態変化が生じるたびにサーバ６に送信される。通信部１６０がネットワーク４に常時接続している場合、取得部１４０は定期的にサーバ６にアクセスし、サーバ６は、ユーザＢのフレンドのプレゼンス情報が更新されていれば、更新されたプレゼンス情報を第１情報処理装置１０ｂに送信する。これにより取得部１４０は、更新されたプレゼンス情報を取得する。取得部１４０は、プレゼンス情報を状態画像生成部１５０のプレゼンス情報更新部１５２に渡し、プレゼンス情報更新部１５２は、プレゼンス情報を受け取ると、記憶部１８０において、それ以前のプレゼンス情報を上書きする。
【００５９】
なお、通信部１６０がネットワーク４に常時接続していない場合には、取得部１４０は、ユーザＢによりフレンドリスト画面の表示ボタンが選択されたタイミングで、サーバ６からプレゼンス情報を取得する。この場合、サーバ６は、最新のプレゼンス情報を通信部１６０に送信する。
【００６０】
プレゼンス情報更新部１５２は、プレゼンス情報に含まれる機器特定情報をもとに、プレゼンス情報の送信元を特定し、同じ送信元のプレゼンス情報が既に記憶部１８０に記憶されていれば、新しいプレゼンス情報で上書きし、その送信元のプレゼンス情報が記憶部１８０に記憶されていなければ、そのプレゼンス情報を記憶部１８０に記憶する。これにより、記憶部１８０には、フレンドの情報処理装置ごとに、最新のプレゼンス情報が記憶されることになる。なおプレゼンス情報更新部１５２は、それ以前のプレゼンス情報を上書きするのではなく、記憶部１８０において、複数のプレゼンス情報を記憶するようにしてもよい。この場合、プレゼンス情報更新部１５２は、他のユーザの情報処理装置ごとに、所定数を上限としてプレゼンス情報を記憶してもよく、また現在日時から所定時間以内（たとえば６時間以内）のプレゼンス情報を記憶するようにしてもよい。
【００６１】
参加判定部１５４は、プレゼンス情報に含まれる状態情報（参加可否情報）を参照して、フレンドごとに、ユーザＢが参加可能なアプリケーションが実行されているか否かを判定する。ユーザＡは第１情報処理装置１０ａと第２情報処理装置３０ａを起動しており、それぞれにおいてアプリケーションが実行されているが、第１情報処理装置１０ａと第２情報処理装置３０ａとで実行されている複数のアプリケーションのうち、１つでもユーザＢが参加可能なアプリケーションがあれば、参加判定部１５４は、ユーザＡが実行中のアプリケーションに、ユーザＢが参加可能であることを判定する。このように、フレンドリスト画像の生成時には、参加判定部１５４は、フレンドごとに、ユーザＢが参加可能なアプリケーションが実行されているか否かを判定する。
【００６２】
なお参加判定部１５４は、状態情報に加えて、アプリケーションＩＤも加味して、ユーザＢが参加可能なアプリケーションが実行されているか否かを判定してもよい。情報処理システム１には、第１情報処理装置１０と第２情報処理装置３０の２種類の情報処理装置が混在しているが、これらのプラットフォームは異なっている。異なるプラットフォームでも他のユーザの参加を可能とするアプリケーションが存在する一方で、異なるプラットフォームでは他のユーザの参加を受け付けないアプリケーションも存在する。これは、アプリケーションによって予め定められている。参加判定部１５４は、プレゼンス情報に含まれる機器特定情報を参照して、プレゼンス情報に含まれるアプリケーションＩＤをもとに、ユーザＢが参加可能なアプリケーションであるか判定する。したがって、プレゼンス情報に参加許可情報が含まれている場合でも、アプリケーションＩＤで特定されるアプリケーションが、異なるプラットフォームの情報処理装置からの参加を受け付けないものであり、且つプレゼンス情報に含まれる機器特定情報から、第１情報処理装置１０ｂとプラットフォームが異なることが判定されれば、参加判定部１５４は、そのアプリケーションに、ユーザＢが参加できないことを判定する。
【００６３】
また参加判定部１５４は、ユーザＢの第１情報処理装置１０ｂが、アプリケーションを実行できる環境にあるか否かを判定する。たとえば第１情報処理装置１０ｂに、プレゼンス情報に含まれるアプリケーションＩＤで特定されるソフトウェアがインストールされていなければ、参加判定部１５４は、ユーザＢが参加できないアプリケーションであることを判定する。
【００６４】
フレンドリスト画像生成部１５６は、ユーザＡ、Ｃの最新のプレゼンス情報と、参加判定部１５４における判定結果を用いて、フレンドリスト画像を生成し、表示装置６８で表示させる。フレンドリスト画像は、１以上の他のユーザの状態を示す状態画像であり、具体的には１以上の他のユーザがプレイしているゲーム名を含む画像である。フレンドリスト画像生成部１５６は、プレゼンス情報に含まれるユーザアカウントをもとに、プレゼンス情報のユーザを特定する。フレンドリスト画像生成部１５６は、２以上の情報処理装置から取得された同じユーザアカウントを含むプレゼンス情報のうち、最新のプレゼンス情報をもとに、ユーザの状態を示す状態画像を生成する。
【００６５】
図６に示すフレンドリスト画面には、ユーザごとに、最新のプレゼンス情報の少なくとも一部が表示される。ユーザ状態表示領域２００ａには、ユーザＡの状態として、ユーザＡの情報処理装置で実行中のアプリケーション名、すなわちゲームタイトルが表示される。具体的にユーザ状態表示領域２００ａにおいて、ユーザ名２０２ａは、ユーザＡの名前（ニックネーム）を示し、ゲーム名２０４ａは、ユーザＡが実行中のゲームタイトルを示し、機器情報２０６ａは、ゲーム名２０４ａで特定されるゲームタイトルが実行されている情報処理装置の機器名を示す。ここで、“PortableGameMachine”は、携帯型の第１情報処理装置１０ａの呼び名である。
【００６６】
フレンドリスト画像生成部１５６は、記憶部１８０から、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａのプレゼンス情報を読み出す。フレンドリスト画像生成部１５６は、２つのプレゼンス情報に含まれるタイムスタンプで特定される日時情報を比較して、最新のものを特定する。なお、プレゼンス情報更新部１５２は、記憶部１８０にプレゼンス情報を記憶させるとき、記憶した日時情報をプレゼンス情報に対応付けておいてもよい。フレンドリスト画像生成部１５６は、プレゼンス情報にタイムスタンプが含まれていなければ、代わりに記憶した日時情報を用いて、２つのプレゼンス情報のうち新しい方を特定してもよい。
【００６７】
図６に示すフレンドリスト画面においては、第１情報処理装置１０ａのプレゼンス情報が、第２情報処理装置３０ａのプレゼンス情報よりも新しかったため、フレンドリスト画像生成部１５６が、第１情報処理装置１０ａのプレゼンス情報から、アプリケーションＩＤ、機器特定情報を抽出して、ユーザ状態表示領域２００ａのゲーム名２０４ａ、機器情報２０６ａを生成する。ゲーム名は、アプリケーションＩＤに対応し、フレンドリスト画像生成部１５６は、アプリケーションＩＤからゲーム名を導出してもよいが、ゲーム名がプレゼンス情報に予め含まれていてもよい。なお、第２情報処理装置３０ａのプレゼンス情報が第１情報処理装置１０ａのプレゼンス情報よりも新しければ、フレンドリスト画像生成部１５６は、第２情報処理装置３０ａのプレゼンス情報から、アプリケーションＩＤ、機器特定情報を抽出して、ユーザ状態表示領域２００ａのゲーム名２０４ａ、機器情報２０６ａに表示する情報を生成する。
【００６８】
またユーザ状態表示領域２００ｂには、ユーザＣの状態として、ユーザＣの情報処理装置で実行中のアプリケーション名が表示される。ユーザ状態表示領域２００ｂにおいて、ユーザ名２０２ｂは、ユーザＣの名前（ニックネーム）を示し、ゲーム名２０４ｂは、ユーザＣが実行中のゲームタイトルを示し、機器情報２０６ｂは、ゲーム名２０４ｂで特定されるゲームタイトルが実行されている情報処理装置の機器名を示す。ここで、“GameConsole”は、据置型の第２情報処理装置３０ｃの呼び名である。
【００６９】
フレンドリスト画像生成部１５６は、記憶部１８０から、ユーザＣの第１情報処理装置１０ｃおよび第２情報処理装置３０ｃのプレゼンス情報を読み出す。フレンドリスト画像生成部１５６は、２つのプレゼンス情報に含まれるタイムスタンプで特定される日時情報を比較して、最新のものを特定する。ここでは、第２情報処理装置３０ｃのプレゼンス情報が、第１情報処理装置１０ｃのプレゼンス情報よりも新しかったため、フレンドリスト画像生成部１５６が、第２情報処理装置３０ｃのプレゼンス情報から、アプリケーションＩＤ、機器特定情報を抽出して、ユーザ状態表示領域２００ｂのゲーム名２０４ｂ、機器情報２０６ｂを生成する。
【００７０】
このように、フレンドリスト画像生成部１５６は、フレンドごとに、最新のプレゼンス情報をもとにユーザ状態表示領域２００のゲーム名２０４、機器情報２０６を定めることで、ユーザＢは、フレンドの最新の状態を知ることができる。
【００７１】
ユーザＡのユーザ状態表示領域２００ａおよびユーザＣのユーザ状態表示領域２００ｂに、最新の状態変化が生じた１つのアプリケーション名（ゲームタイトル）のみを表示することで、ユーザＢは容易にフレンドＡ、Ｃの状態を把握できる。フレンドが使用する情報処理装置のプレゼンス情報の内容を全て表示すると、情報量が多くなり、ユーザＢは、フレンドＡ、Ｃがいま何をやっているのか理解しづらくなる。このような理由から、フレンドリスト画面においては、フレンドの最新のプレゼンス情報のみを用いて、ユーザ状態表示領域２００の表示内容を決定している。これにより、ユーザＢは、ユーザＡ、Ｃがどの情報処理装置で、何のゲームをプレイしているか容易に把握できるようになる。
【００７２】
このようにユーザ状態表示領域２００には、最新の状態変化が生じたアプリケーション名のみを表示することが好ましいが、２以上のアプリケーション名が表示されてもよい。この場合であっても、フレンドが操作する情報処理装置のプレゼンス情報の内容を全て表示するのではなく、表示するアプリケーション名の数は、所定数を上限として設定されていることが好ましい。プレゼンス情報更新部１５２は、タイムスタンプが現在日時から近い順に所定数のプレゼンス情報を記憶部１８０に記憶しておき、フレンドリスト画像生成部１５６が、最新のプレゼンス情報および直近のプレゼンス情報を用いて、現在日時から近いタイミングで状態変化の生じた２以上のアプリケーション名をユーザ状態表示領域２００に含めてもよい。これにより、ユーザＢは、ユーザＡが最近、どの情報処理装置で、何のゲームをプレイしていたかの履歴を容易に把握できるようになる。
【００７３】
ユーザ状態表示領域２００ａにおいて、Ｊｏｉｎマーク２０８は、ユーザＢが参加可能なアプリケーションを、ユーザＡが実行していることを示す情報である。フレンドリスト画像生成部１５６は、参加判定部１５４による判定結果をもとに、ユーザＡが実行中のアプリケーションにユーザＢが参加可能なものが存在する場合に、Ｊｏｉｎマーク２０８をユーザ状態表示領域２００ａに付加する。図６に示すフレンドリスト画面では、ユーザＡのユーザ状態表示領域２００ａにおいてＪｏｉｎマーク２０８が付加される一方で、ユーザＣのユーザ状態表示領域２００ｂには、Ｊｏｉｎマーク２０８が付加されていない。これは、ユーザＡが実行中のアプリケーションに、ユーザＢが参加可能なものが存在することを示す一方で、ユーザＣが実行中のアプリケーションには、ユーザＢが参加可能なものが存在しないことを示している。
【００７４】
このようにフレンドリスト画像生成部１５６は、参加判定部１５４により参加可能なアプリケーションが実行されていることが判定されたユーザＡの状態を表示するユーザ状態表示領域２００ａと、参加可能なアプリケーションが実行されていないことが判定されたユーザＣの状態を表示するユーザ状態表示領域２００ｂとで、表示態様を異ならせる。これにより、ユーザＢは、即座に、自身が参加可能なアプリケーションを実行しているフレンドを知ることができる。
【００７５】
なおユーザＡのユーザ状態表示領域２００ａにＪｏｉｎマーク２０８が付加されることは、ユーザＡが実行中のアプリケーションにユーザＢが参加可能なものが含まれることを意味するのであって、ユーザＢがゲーム名２０４ａに示されるゲームタイトル“ＣＡＲ  ＲＡＣＥ２”に参加可能であることを必ずしも示すものではない。たとえば、第１情報処理装置１０ａで実行中の“ＣＡＲ  ＲＡＣＥ２”は、ユーザＢの参加を受け付けていなくても、第２情報処理装置３０ａで実行中のアプリケーションがユーザＢの参加を受け付けていれば、Ｊｏｉｎマーク２０８が付加される。
【００７６】
なお、Ｊｏｉｎマーク２０８は、参加可能であることを示す表示の一態様であり、他の表示態様が利用されてもよい。たとえば、フレンドリスト画像生成部１５６は、ユーザ状態表示領域２００ａの全体を点滅させる一方で、ユーザ状態表示領域２００ｂの全体を点滅させないように表示することで、ユーザＢに、参加可能なアプリケーションをユーザＡが実行していることを知らせてもよい。またフレンドリスト画像生成部１５６は、参加可能な場合と参加不能な場合とで、ユーザ状態表示領域２００の表示色を異ならせたり、また文字色や文字フォント、文字サイズを異ならせたりしてもよい。ユーザＢは、自身が参加可能なアプリケーションをフレンドが実行していることに関心をもっているため、参加可能なアプリケーションを実行しているユーザのユーザ状態表示領域２００は、目立つように表示することが好ましい。
【００７７】
図６には、２つのユーザ状態表示領域２００が示されているが、ユーザ状態表示領域２００の数は、フレンドの数に一致する。そのため、ユーザ状態表示領域２００の数は、フレンドの数に応じて、３つ以上になり得るし、また１つ以下にもなり得る。ユーザＢは、フレンドを選択すると、そのフレンドの詳細情報を閲覧できる。具体的にフレンドリスト画面において、ユーザＢがユーザ状態表示領域２００ａを選択すると、ユーザＡの詳細情報を閲覧でき、ユーザ状態表示領域２００ｂを選択すると、ユーザＣの詳細情報を閲覧できる。この選択操作は、ユーザ状態表示領域２００をタップして、タッチパネル６９によりタップ位置を検出されることで行われてもよく、また、入力装置２０を操作してカーソルを動かすことで行われてもよい。
【００７８】
図７は、フレンドの詳細情報画面の一例を示す。図６に示すフレンドリスト画面において、ユーザ状態表示領域２００ａがタップされると、詳細画像生成部１５８は、記憶部１８０に記憶されているユーザＡのプレゼンス情報をもとに、ユーザＡの状態を示す詳細情報画像を生成する。フレンドの詳細情報画像は、１人のユーザの状態を示す状態画像であり、具体的には、１人のユーザがプレイしているゲーム名を表示する領域と、ユーザＢが参加可能なゲーム名を表示する領域とを含む画像である。
【００７９】
詳細画像生成部１５８は、１人のフレンドの状態を示す状態画像を生成する。参加判定部１５４は、プレゼンス情報に含まれる状態情報（参加可否情報）を参照して、アプリケーションが参加可能なものであるか否かを判定する。フレンド詳細情報画像の生成時には、参加判定部１５４は、プレゼンス情報ごとに、ユーザＢが参加可能なアプリケーションが実行されているか否かを判定する。なお上記したように、参加判定部１５４は、状態情報に加えて、アプリケーションＩＤも加味して、ユーザＢが参加可能なアプリケーションであるか否かを判定してもよい。
【００８０】
詳細画像生成部１５８は、ユーザＡのプレゼンス情報と、参加判定部１５４における判定結果を用いて、フレンドの詳細情報画像を生成し、表示装置６８で表示させる。まず詳細画像生成部１５８は、ユーザＡのユーザアカウントをもとに、記憶部１８０から第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａのプレゼンス情報を読み出す。
【００８１】
図７に示すフレンド詳細情報画面において、詳細画像生成部１５８は、最新のプレゼンス情報をもとに、アプリケーション名を表示するユーザ状態表示領域２２０ａと、参加判定部１５４により参加可能であることが判定されたアプリケーション名を表示するアプリケーション状態表示領域２３０とを生成する。なお詳細画像生成部１５８は、参加判定部１５４により、参加可能でないことが判定されたアプリケーションについても、所定の表示領域に、アプリケーション名を表示してもよい。
【００８２】
ユーザ状態表示領域２２０ａには、ユーザＡの状態として、ユーザＡの情報処理装置で実行中のアプリケーション名が表示される。ユーザ状態表示領域２２０ａにおいて、ゲーム名２２４ａは、ユーザＡが実行中のゲームタイトルを示し、機器情報２２６ａは、ゲーム名２２４ａで特定されるゲームタイトルが実行されている情報処理装置の機器名を示す。
【００８３】
詳細画像生成部１５８は、第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置３０ａのプレゼンス情報に含まれるタイムスタンプで特定される日時情報を比較して、最新のものを特定する。図６に関しても説明したように、ここでは第１情報処理装置１０ａのプレゼンス情報が、第２情報処理装置３０ａのプレゼンス情報よりも新しかったため、詳細画像生成部１５８は、第１情報処理装置１０ａのプレゼンス情報から、アプリケーションＩＤ、機器特定情報を抽出して、ユーザ状態表示領域２２０ａのゲーム名２２４ａ、機器情報２２６ａを生成する。
【００８４】
このように、詳細画像生成部１５８は、ユーザＡの最新のプレゼンス情報をもとにユーザ状態表示領域２２０ａのゲーム名２２４ａ、機器情報２２６ａを定めることで、ユーザＢは、ユーザＡの最新の状態を知ることができる。詳細画像生成部１５８は、フレンド詳細情報画面において、ユーザ状態表示領域２２０ａを見えやすい位置、たとえば最上部に近い位置に配置する。なお詳細画像生成部１５８は、他のアプリケーション状態表示領域２３０などの表示項目よりも上方に、ユーザ状態表示領域２２０ａを配置することが好ましい。一番目立つ位置にユーザ状態表示領域２２０ａを配置することで、ユーザＢは、ユーザＡが今何をしているのか、一目で理解することができる。
【００８５】
なお詳細画像生成部１５８は、複数のプレゼンス情報をもとに、ユーザ状態表示領域２２０ａの表示内容を定めてもよい。図７に示すユーザ状態表示領域２２０ａには、最新の（１つの）アプリケーション名のみを表示しているが、所定数を上限とする２以上のアプリケーション名が表示されてもよい。たとえば詳細画像生成部１５８は、現在日時に近いタイムスタンプを含む複数のプレゼンス情報を用いて、ユーザ状態表示領域２２０ａに、所定数の範囲内で、状態変化の生じたゲーム名２２４ａを表示する。これにより、ユーザＢは、ユーザＡが最近どのゲームをプレイしているのか、一目で理解することができる。この場合、表示するアプリケーション名の数を所定数に制限することで、表示する情報量を抑えることができる。このように詳細画像生成部１５８は、最新のプレゼンス情報および直近のプレゼンス情報を用いて、現在日時から近いタイミングで状態変化の生じた所定数のアプリケーション名をユーザ状態表示領域２２０ａに含めてもよい。
【００８６】
また詳細画像生成部１５８は、ユーザ状態表示領域２２０ａの下方に、ユーザＢが参加可能であるアプリケーション名を含むアプリケーション状態表示領域２３０ａ、２３０ｂを生成する。アプリケーション状態表示領域２３０ａにおいて、ゲーム名２３４ａは、ユーザＡが第１情報処理装置１０ａで実行中のゲームタイトルを示し、機器情報２３６ａは、ゲーム名２３４ａで特定されるゲームタイトルが実行されている第１情報処理装置１０ａの機器名を示す。またアプリケーション状態表示領域２３０ｂにおいて、ゲーム名２３４ｂは、ユーザＡが第２情報処理装置３０ａで実行中のゲームタイトルを示し、機器情報２３６ｂは、ゲーム名２３４ｂで特定されるゲームタイトルが実行されている第２情報処理装置３０ａの機器名を示す。
【００８７】
ここでは参加判定部１５４が、第１情報処理装置１０ａにおいて実行されている“ＣＡＲ  ＲＡＣＥ２”、および第２情報処理装置３０ａにおいて実行されている“ＣＨＡＴ”の両方に、ユーザＢが参加可能であることを判定している。これにより、アプリケーション状態表示領域２３０ａ、２３０ｂにて、各アプリケーションの情報が表示されている。
【００８８】
参加可能でないことが判定されたアプリケーションが存在する場合、そのアプリケーションの情報は、アプリケーション状態表示領域２３０ａ、２３０ｂよりも下方に表示されることが好ましい。ユーザＢにとって、ユーザＢが参加可能なアプリケーションが実行されていることは、参加できないアプリケーションが実行されていることよりも有用な情報であるため、有用な情報を画面中のより上方に配置することは、効率的な情報提示を実現する。
【００８９】
なお、参加可能でないことが判定されたアプリケーションが存在する場合、そのアプリケーション名は、表示されないようにしてもよい。特に、表示装置６８が小型ディスプレイである場合、有用性の低い情報を表示しないことで、効率的な情報提示を実現する。このように詳細画像生成部１５８が、参加可能なアプリケーションの情報のみを表示し、参加不能なアプリケーションの情報は表示しないことで、ユーザＢは、自身にとって有用な情報のみを入手できるようになる。なお、図７には示していないが、ユーザＡの様々な情報（プレイ履歴などの情報）をフレンド詳細情報画面に含める場合、有用性の低い情報は可能な限り削除することが好ましい。そこで、ユーザＢにとって必要な情報を提示し、有用性の低い情報は可能な限り提示しないことで、効率よい情報提示を可能とするユーザインタフェースを実現する。
【００９０】
アプリケーション状態表示領域２３０はＧＵＩ（Graphical User Interface）であり、ユーザＢが、アプリケーション状態表示領域２３０をタップすると、対応するアプリケーションが起動して、ユーザＢはそのアプリケーションのセッションに参加できる。たとえばユーザＢは、アプリケーション状態表示領域２３０ｂをタップすると、ユーザＡが第２情報処理装置３０ａで実行している“ＣＨＡＴ”に参加できる。
【００９１】
具体的にユーザＢがアプリケーション状態表示領域２３０ｂをタップすると、アプリケーション実行部１１０は、有効な選択操作として受け付けて、チャットアプリケーションを起動するとともに、セッションＩＤ保持部１７４が、第２情報処理装置３０ａのプレゼンス情報から抽出されるセッションＩＤを取得する。なお、セッションＩＤは、チャットアプリケーション自身により保持されてもよい。これにより、第１情報処理装置１０ｂは、セッションＩＤを用いて、第２情報処理装置３０ａとの間でチャットを楽しむことができるようになる。
【００９２】
第１情報処理装置１０ｂは、チャットセッションにおいて、入力したチャットテキストと、セッションＩＤおよびユーザＢのアカウントとを少なくとも含むチャットデータをサーバ６に送信し、サーバ６は、チャットデータを第２情報処理装置３０ａに送信する。第２情報処理装置３０ａは、チャットデータに含まれるセッションＩＤを参照して、チャットセッションのデータであることを認識し、チャットウィンドウに表示する。第２情報処理装置３０ａから第１情報処理装置１０ｂにチャットデータを送信する処理も同様である。これにより、第２情報処理装置３０ａおよび第１情報処理装置１０ｂは、同期して共通のアプリケーションを実行することができる。
【００９３】
図８は、フレンドの詳細情報画面の別の例を示す。図６に示すフレンドリスト画面において、ユーザ状態表示領域２００ｂがタップされると、詳細画像生成部１５８は、記憶部１８０に記憶されているユーザＣのプレゼンス情報をもとに、ユーザＣの状態を示す詳細情報画像を生成する。
【００９４】
参加判定部１５４は、プレゼンス情報に含まれる状態情報（参加可否情報）を参照して、アプリケーションが参加可能なものであるか否かを判定する。フレンド詳細情報画像の生成時には、参加判定部１５４は、プレゼンス情報ごとに、ユーザＢが参加可能なアプリケーションが実行されているか否かを判定する。
【００９５】
詳細画像生成部１５８は、ユーザＣのプレゼンス情報と、参加判定部１５４における判定結果を用いて、フレンドの詳細情報画像を生成し、表示装置６８で表示させる。まず詳細画像生成部１５８は、ユーザＣのユーザアカウントをもとに、記憶部１８０から第１情報処理装置１０ｃおよび第２情報処理装置３０ｃのプレゼンス情報を読み出す。
【００９６】
図８に示すフレンド詳細情報画面において、詳細画像生成部１５８は、最新のプレゼンス情報をもとに、アプリケーション名を表示するユーザ状態表示領域２２０ｂを生成する。ユーザ状態表示領域２２０ｂには、ユーザＣの状態として、ユーザＣの情報処理装置で実行中のアプリケーション名が表示される。ユーザ状態表示領域２２０ｂにおいて、ゲーム名２２４ｂは、ユーザＣが実行中のゲームタイトルを示し、機器情報２２６ｂは、ゲーム名２２４ｂで特定されるゲームタイトルが実行されている情報処理装置の機器名を示す。
【００９７】
このフレンド詳細情報画面では、ユーザＢが参加可能なアプリケーション名を表示するアプリケーション状態表示領域２３０は生成されていない。これは、参加判定部１５４により、ユーザＣが実行中のアプリケーションに、ユーザＢが参加できるものがないことが判定されたためである。これにより、ユーザＢは、ユーザＣが実行中のアプリケーションに参加できないことを知ることができる。なおユーザＢは、図６に示すユーザ状態表示領域２００ｂにおいて、Ｊｏｉｎマーク２０８が付与されていないことから、ユーザＣが実行中のアプリケーションに、ユーザＢが参加できるものがないことを知ることもできる。
【００９８】
図８においては、ユーザＢが参加可能でないアプリケーション名が示されていないが、上記したように、フレンド詳細情報画面には、フレンドが実行中のアプリケーション名が全て表示されてもよい。なお、参加可能なアプリケーション名と、参加不能なアプリケーション名とは、異なる態様で表示されることが好ましい。たとえば参加可能なアプリケーション名の近傍には、参加可能であることを示す「ＪＯＩＮ」マークが付加され（図７参照）、参加不能なアプリケーション名には「ＪＯＩＮ」マークが付加されない。
【００９９】
図８において、ユーザ状態表示領域２２０ｂの下方には、ユーザＣの詳細情報、たとえばユーザＣのプレイ履歴を示すプレイ履歴領域２４０や、ユーザＣの使用可能な言語を示す言語領域２４２などが生成されている。
【０１００】
図９は、図７に示すＧＵＩを生成するフローチャートを示す。メニュー画面において、ユーザが入力装置２０またはタッチパネル６９を操作して、フレンドリスト画面の表示ボタンを選択すると（Ｓ１０）、取得部１４０が、サーバ６から、自分のフレンドリストに登録されているフレンドのプレゼンス情報を取得する（Ｓ１２）。なお取得部１４０が定期的にサーバ６からプレゼンス情報を取得している場合には、フレンドリスト画像生成部１５６が、記憶部１８０から、フレンドのプレゼンス情報を読み出してもよい。
【０１０１】
参加判定部１５４は、プレゼンス情報を参照して、フレンドごとに、参加可能なアプリケーションが実行されているか判定する（Ｓ１４）。フレンドリスト画像生成部１５６は、フレンドの最新のプレゼンス情報と、参加判定部１５４における判定結果を用いて、図６に示すフレンドリスト画面を生成する（Ｓ１６）。
【０１０２】
続いて、ユーザが、いずれかのフレンドのユーザ状態表示領域２００を選択し、フレンドを指定すると（Ｓ１８）、参加判定部１５４は、フレンドが実行中のアプリケーションが参加可能なものであるか判定する（Ｓ２０）。この判定により、参加可能であると判定されたアプリケーションについては（Ｓ２０のＹ）、詳細画像生成部１５８は、アプリケーション状態表示領域２３０を生成して（Ｓ２２）、フレンド詳細情報画面を生成する（Ｓ２４）。一方、参加可能でないと判定されたアプリケーションについては（Ｓ２０のＮ）、詳細画像生成部１５８は、アプリケーション状態表示領域２３０を生成せずに、フレンド詳細情報画面を生成する（Ｓ２４）。
【０１０３】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１０４】
実施例は、複数の第１情報処理装置１０が無線ＬＡＮのインフラストラクチャモードで接続している例を示したが、アドホックモードで接続していてもよい。この場合、第１情報処理装置１０は、プレゼンス情報を互いに送受信することで、他の第１情報処理装置１０のアプリケーションの状態に応じた状態画像を生成できる。
【０１０５】
また実施例では、情報処理装置の取得部１４０が、定期的にサーバ６にアクセスしてプレゼンス情報を取得しているが、たとえばサーバ６が、情報処理装置にプレゼンス情報を送信するようにしてもよい。このとき、サーバ６は、情報処理装置のユーザのフレンドリストに登録されているすべてのユーザのプレゼンス情報を定期的に送信してもよく、また、フレンドリストに登録されているユーザのプレゼンス情報に更新があった場合に、更新されたプレゼンス情報を、更新があるたびに送信するようにしてもよい。
【０１０６】
また実施例では、各情報処理装置において、取得部１４０が、サーバ６から、フレンドの２以上の情報処理装置で生成されたプレゼンス情報を取得し、状態画像生成部１５０が、最新のプレゼンス情報をもとに、フレンドの状態を示す状態画像を生成することを説明した。変形例では、サーバ６が、フレンドリスト画像生成部１５６および詳細画像生成部１５８における表示用データの生成処理を担当する。具体的にサーバ６は、情報処理装置からのフレンドリスト画像の生成要求に応じて、フレンドリスト画像に含める表示内容を決定してフレンドリスト画像生成用のデータを生成し、またフレンド詳細情報画像の生成要求に応じて、フレンド詳細情報画像に含める表示内容を決定してフレンド詳細情報画像生成用のデータを生成する。
【０１０７】
具体的にサーバ６は、ユーザＢの情報処理装置から、フレンドリスト画像の生成要求を受けると、ユーザＢのフレンドリストに含まれるユーザＡ、Ｃのプレゼンス情報を読み出し、ユーザＡ、Ｃの最新のプレゼンス情報を特定して、フレンドリスト画像（図６参照）に含める表示内容を決定する。またサーバ６は、ユーザＡの詳細情報画像の生成要求を受けると、ユーザＡのプレゼンス情報を読み出し、ユーザＡの最新のプレゼンス情報を特定して、フレンド詳細情報画像（図７参照）に含める表示内容を決定する。
【０１０８】
このときサーバ６は、ユーザＢの情報処理装置のインストール状況などを把握しておき、ユーザＢがアプリケーションに参加できるか否かを判断する参加判定部１５４の機能を実現することが好ましい。これにより、状態画像生成部１５０の機能を、そのままサーバ６に移すことができ、情報処理装置の処理負荷を低減することが可能となる。なお、参加判定部１５４の機能については、情報処理装置側で担当して、状態画像生成処理を、サーバ６と情報処理装置とで協働して実行してもよい。
【０１０９】
サーバ６は、通信部と、通信部を介して、同じユーザアカウントの２以上の情報処理装置において実行されているアプリケーションを特定する情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、取得したプレゼンス情報をもとに、情報処理装置においてフレンドの状態を示す状態画像を生成するための状態画像生成用データを生成するデータ生成部とを備える。
【０１１０】
データ生成部は、実施例において説明した状態画像生成部１５０における機能の少なくとも一部を実現し、同じユーザアカウントの２以上の情報処理装置において最新の状態変化が生じたアプリケーションを特定する情報を用いて、そのユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成するための状態画像生成用データを生成する。データ生成部は、ユーザＢの情報処理装置から、フレンドリスト画像の生成要求を受けると、ユーザＢのフレンドリストに含まれるユーザＡ、Ｃのプレゼンス情報を読み出し、ユーザＡ、Ｃの最新のプレゼンス情報を特定して、フレンドリスト画像（図６参照）を生成するための表示用データを生成する。またデータ生成部は、ユーザＡの詳細情報画像の生成要求を受けると、ユーザＡのプレゼンス情報を読み出し、ユーザＡの最新のプレゼンス情報を特定して、フレンド詳細情報画像（図７参照）を生成するための表示用データを生成する。データ生成部が、表示用データを生成すると、通信部が、ユーザＢの情報処理装置に表示用データを送信する。ユーザＢの情報処理装置は、受信した表示用データを用いて、フレンドリスト画像（図６参照）またはフレンド詳細情報画像（図７参照）を生成して、表示装置６８において表示する。
【符号の説明】
【０１１１】
１・・・情報処理システム、６・・・サーバ、１０・・・第１情報処理装置、３０・・・第２情報処理装置、６８・・・表示装置、６９・・・タッチパネル、８０・・・入力部、１００・・・処理部、１１０・・・アプリケーション実行部、１２０・・・プレゼンス情報生成部、１３０・・・送信部、１４０・・・取得部、１５０・・・状態画像生成部、１５２・・・プレゼンス情報更新部、１５４・・・参加判定部、１５６・・・フレンドリスト画像生成部、１５８・・・詳細画像生成部、１６０・・・通信部、１７０・・・セッション制御部、１７２・・・セッション作成部、１７４・・・セッションＩＤ保持部、１７６・・・セッション参加部、１８０・・・記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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