(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声によるゲーム実況解説機能を有し、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームを提供する多人数参加型オンラインゲームシステムであって、
ゲーム状況に対応したゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、プレイヤ端末に送信する再生指示制御手段と、
プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別するゲーム状況判別手段と、
各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報を格納する格納手段と、を有し、
前記再生指示制御手段は、前記再生対象プレイヤ情報に基づいて前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信し、
前記ゲーム状況判別手段は、前記再生条件を満たす第１ゲーム状況が、当該第１ゲーム状況と同一又は同一カテゴリに属する第２ゲーム状況の発生時点から所定時間内に発生している場合、当該第１ゲーム状況は、前記再生条件を満たしていないと判別することを特徴とする多人数参加型オンラインゲームシステム。
【請求項２】
音声によるゲーム実況解説機能を有し、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームを提供する多人数参加型オンラインゲームシステムであって、
ゲーム状況に対応したゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、プレイヤ端末に送信する再生指示制御手段と、
プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別するゲーム状況判別手段と、
各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報を格納する格納手段と、を有し、
予め前記各ゲーム実況又は／及び解説音声データに対応したテキスト情報が各プレイヤ端末に格納されており、
前記再生指示制御手段は、前記再生対象プレイヤ情報に基づいて前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信し、
前記再生指示制御手段は、受信した前記ゲーム状況に基づいて、１のプレイヤが所定時間内に再生する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの数を判別し、前記所定時間内に再生する数が所定数を越える場合、前記所定数を超えた前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データをテキストでゲーム画面に表示させるためのテキスト表示指示情報を生成することを特徴とする多人数参加型オンラインゲームシステム。
【請求項３】
前記再生対象プレイヤ情報は、ゲームルールに基づいて決定されるゲーム進行上の複数プレイヤ間の関係、又はプレイヤが任意に設定したプレイヤ間の関係に基づいた情報であることを特徴とする請求項１又は２に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
【請求項４】
前記再生指示制御手段は、再生対象プレイヤから除外される所定のゲーム状況が発生した場合、前記再生対象プレイヤのうち前記所定のゲーム状況に関係するプレイヤを除外した再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信することを特徴とする請求項１又は２に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
【請求項５】
前記所定のゲーム状況は、ゲーム進行中において所定時間、再生対象プレイヤから除外されるゲーム状況であり、前記再生指示制御手段は、前記所定時間中に発生したゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの前記再生指示情報を、前記プレイヤに送信しないことを特徴とする請求項４に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
【請求項６】
前記再生指示制御手段は、受信した前記ゲーム状況に基づいて、１のプレイヤが所定時間内に再生する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの数を判別し、前記所定時間内に再生する数が所定数を越える場合、前記所定数を超えた前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データについての再生指示情報を生成若しくは送信しないことを特徴とする請求項１に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム状況の発生順又はプレイヤにより任意に又は予め決められる前記ゲーム実況又は／及び解説音声データの再生優先度順に、前記所定数を超えた前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データについての再生指示情報を生成若しくは送信しないことを特徴とする請求項２又は６に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
【請求項８】
ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説機能制御方法であって、
プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が、当該ゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かをゲーム状況判別手段で判別する第１ステップと、
前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報を再生指示制御手段でプレイヤ毎に生成し、送信する第２ステップと、を含み
前記第２ステップは、各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報に基づいて、前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信し、
前記第１ステップは、前記再生条件を満たす第１ゲーム状況が、当該第１ゲーム状況と同一又は同一カテゴリに属する第２ゲーム状況の発生時点から所定時間内に発生している場合、当該第１ゲーム状況は、前記再生条件を満たしていないと判別することを特徴とするゲーム実況解説機能制御方法。
【請求項９】
ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説機能制御方法であって、
プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が、当該ゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かをゲーム状況判別手段で判別する第１ステップと、
前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報を再生指示制御手段でプレイヤ毎に生成し、送信する第２ステップと、を含み
前記第２ステップは、各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報に基づいて、前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信し、
予め前記各ゲーム実況又は／及び解説音声データに対応したテキスト情報が各プレイヤ端末に格納されており、
前記第２ステップは、受信した前記ゲーム状況に基づいて、１のプレイヤが所定時間内に再生する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの数を判別し、前記所定時間内に再生する数が所定数を越える場合、前記所定数を超えた前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データをテキストでゲーム画面に表示させるためのテキスト表示指示情報を生成することを特徴とするゲーム実況解説機能制御方法。
【請求項１０】
ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説機能制御プログラムであって、コンピュータに、
プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が、当該ゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別する第１機能と、
前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、送信する第２機能とを実現させ、
前記第２機能が、各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報に基づいて、前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信する機能をさらに実現し、
前記第１機能が、前記再生条件を満たす第１ゲーム状況が当該第１ゲーム状況と同一又は同一カテゴリに属する第２ゲーム状況の発生時点から所定時間内に発生している場合、当該第１ゲーム状況は、前記再生条件を満たしていないと判別する機能をさらに実現することを特徴とするゲーム実況解説機能制御プログラム。
【請求項１１】
ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説機能制御プログラムであって、コンピュータに、
プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が、当該ゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別する第１機能と、
前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、送信する第２機能とを実現させ、
前記第２機能が、各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報に基づいて、前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信する機能をさらに実現し、
予め前記各ゲーム実況又は／及び解説音声データに対応したテキスト情報が各プレイヤ端末に格納されており、
前記第２機能は、受信した前記ゲーム状況に基づいて、１のプレイヤが所定時間内に再生する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの数を判別し、前記所定時間内に再生する数が所定数を越える場合、前記所定数を超えた前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データをテキストでゲーム画面に表示させるためのテキスト表示指示情報を生成する機能をさらに実現することを特徴とするゲーム実況解説機能制御プログラム。
【請求項１２】
音声によるゲーム実況解説機能を備え、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム状況に対応したゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、プレイヤ端末に送信する再生指示制御手段と、
プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別するゲーム状況判別手段と、
各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報を格納する格納手段と、を有し、
前記再生指示制御手段は、前記再生対象プレイヤ情報に基づいて前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信し、
前記ゲーム状況判別手段は、前記再生条件を満たす第１ゲーム状況が、当該第１ゲーム状況と同一又は同一カテゴリに属する第２ゲーム状況の発生時点から所定時間内に発生している場合、当該第１ゲーム状況は、前記再生条件を満たしていないと判別することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１３】
音声によるゲーム実況解説機能を備え、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム状況に対応したゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、プレイヤ端末に送信する再生指示制御手段と、
プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別するゲーム状況判別手段と、
各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報を格納する格納手段と、を有し、
予め前記各ゲーム実況又は／及び解説音声データに対応したテキスト情報が各プレイヤ端末に格納されており、
前記再生指示制御手段は、前記再生対象プレイヤ情報に基づいて前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信し、
前記再生指示制御手段は、受信した前記ゲーム状況に基づいて、１のプレイヤが所定時間内に再生する前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの数を判別し、前記所定時間内に再生する数が所定数を越える場合、前記所定数を超えた前記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データをテキストでゲーム画面に表示させるためのテキスト表示指示情報を生成することを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声による実況や解説を備えたゲームに関し、詳しくは、複数のプレイヤが同時に参加してプレイする多人数参加型オンラインゲームにおいてゲーム実況解説機能を提供する多人数参加型オンラインゲームシステム及びそのゲーム実況解説制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
野球ゲームやサッカーゲーム、レースゲーム等では、従来から実況機能が設けられている。例えば、特許文献１記載のゲーム実況中継装置は、同じゲーム展開パターンであっても実況ストーリーの異なる実況中継を提供する。また、特許文献２記載の音声再生装置は、特定のゲーム条件に対して複数の台詞を用意し、台詞をランダムに選択することでプレイヤを飽きさせないゲーム実況を提供する。また、ゲーム進行に合わせた実況を提供するための技術として、特許文献３記載のビデオゲーム装置では、ゲーム進行中に特定のイベントが発生した場合、実況を中断させて該特定のイベントに対応した実況を行い、さらにその後中断させた実況を再開させる実況機能が提案されている。また、特許文献４記載のゲーム装置では、実況漏れを防止するために、音声データに対して予め優先度を付与し、表示画像のタイミングに応じて音声を再生する音声再生機能が提案されている。
【０００３】
このように従来の実況機能は、音声による実況機能を付加することでプレイヤにゲームの臨場感、高揚感を与え、ゲームの面白みを増加させるための実況を提供している。
【０００４】
【特許文献１】特許第３４３１３３３号公報
【特許文献２】特許第３８９０６４６号公報
【特許文献３】特許第３７３５３５９号公報
【特許文献４】特開２００６−８７６２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方で近年、インターネットの発達、コンピュータ性能の向上に伴い、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームが登場し、複数のプレイヤが共同してゲームを進める戦略性の高い多人数参加型の対戦ゲームやアクションゲーム、ロールプレイングゲームなどが提供されている。
【０００６】
しかしながら、このような多人数参加型オンラインゲームに対する音声による実況解説機能は、複数プレイヤに対して同一の実況を行うなど上記従来技術をそのまま適用しており、従来のゲームとは異なる戦略性や敵味方等に分かれて行うゲーム性に鑑みた音声による実況解説機能は、実現されていない。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、多人数参加型オンラインゲームの戦略性やゲーム性に好適な音声によるゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステム、及びゲーム実況解説制御方法を提供することにある。
【０００８】
また、本発明の他の目的は、多人数参加型オンラインゲームにおいて同時多発的に発生する複数のゲームイベントに対応した好適なゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステム、及びゲーム実況解説制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の１つの側面としての多人数参加型オンラインゲームシステムは、ゲーム状況に対応したゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された上記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、プレイヤ端末に送信する再生指示制御手段と、プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が上記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別するゲーム状況判別手段と、各ゲーム状況に対応する上記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報を格納する再生対象格納手段と、を有する。そして、上記再生指示制御手段が、上記再生対象プレイヤ情報に基づいて上記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、上記抽出した再生対象プレイヤに上記再生指示情報を送信することを特徴とする。
【００１０】
本発明の他の側面としての、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説機能制御方法は、プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が、当該ゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別する第１ステップと、上記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された上記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、送信する第２ステップと、を含む。そして、上記第２ステップが、各ゲーム状況に対応する上記ゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報に基づいて、上記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、上記抽出した再生対象プレイヤに上記再生指示情報を送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、実況を再生する再生対象プレイヤを制御することができるため、多人数参加型オンラインゲームの戦略性やゲーム性に好適なゲーム実況解説を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施形態を、図面を参照しながら説明する。
【００１３】
複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームでは、複数のプレイヤ達はゲームルール等に則しつつゲーム進行させるが、基本的に他のプレイヤと独立している。したがって、他のプレイヤのゲーム内の行動が自身のゲーム進行にリアルタイムに影響し合うため、自身のゲーム状況とともに他のプレイヤの行動（ゲーム状況）を把握する必要がある。結果として、各プレイヤが同時進行的に発生させる大量のゲーム状況に関する情報が行き交うことになる。
【００１４】
従来は、当該オンラインゲームに同時に参加する人数は、１０人前後であったが、近年のインターネットの発達、コンピュータ性能の向上に伴い、その規模は年々増加し、１００人以上が同時に参加するオンラインゲームも登場している。このように参加する規模が大きくなると、上述のように膨大な情報が行き交い、他のプレイヤのゲーム状況のみならず、プレイヤ自身のゲーム状況も把握することが困難となってしまう。
【００１５】
また、ゲームルールを理解していない場合、発生したゲーム状況に対する円滑なプレイを行うことができないため、ヘルプ機能やチュートリアル機能によりゲームルールを理解する必要がある。しかしながら、この間にゲームが進行し、プレイヤ自身のゲーム状況が変化してしまい、十分に楽しむことができない。
【００１６】
そこで本出願人は、プレイヤに臨場感、高揚感を与えてゲームの面白みを向上させる従来のゲーム実況解説を、多人数参加型オンラインゲームにおいてプレイヤにゲーム状況を容易に把握させ、かつゲームを進めながらゲームルール等を理解させるための機能として提供することで上記課題を解決できることを見出した。
【００１７】
しかしながら、従来のゲーム実況解説機能は、複数のプレイヤが同時に参加するオンラインゲームのゲーム性や特殊性に対応しておらず、多人数参加型オンラインゲームのゲーム性が損なわれてしまう。
【００１８】
そこで、本発明の多人数参加型オンラインゲームシステムは、音声実況を再生する再生対象プレイヤを制御することで当該多人数参加型オンラインゲームの戦略性やゲーム性に好適なゲーム実況解説を提供する第１の機能と、多人数参加型オンラインゲームにおいて同時多発的に発生する複数のゲームイベントに対応した音声によるゲーム実況及びゲーム解説を提供する第２の機能とを提供する。
【００１９】
本発明の第１の機能は、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームのゲーム性に好適な音声による実況解説を提供するために、１のプレイヤが発生させたゲーム状況に対して、当該ゲーム状況に対応した実況解説が再生される再生対象プレイヤの制御を遂行する。例えば、味方軍、敵軍に分かれた対戦ゲームの場合、味方軍に属するプレイヤが発生させたゲーム状況に対する実況解説が、味方軍にのみに行われ、敵軍には行われないように制御する。
【００２０】
また、本発明の第２の機能は、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームの特殊性に対して好適な音声による実況解説を提供する。上述のように多人数参加型オンラインゲームでは、複数のプレイヤはゲームルール等に則しつつ基本的に他のプレイヤと独立してゲームを進行する。このため、異なるプレイヤが実質的に同一のゲーム状況を発生させたり、同時多発的に複数のゲーム状況が発生するなど、従来のゲームにはない特殊性がある。この第２の機能は、このような特殊性に鑑み、多人数参加型オンラインゲームのゲーム進行を妨げることなく、好適なゲーム環境を維持しつつゲーム実況解説を提供する。
【００２１】
多人数参加型オンラインゲームとしては、リアルタイムストラテジーゲーム（Real-time Strategy（RTS）、リアルタイムシミュレーションと称されることもある）が挙げられる。このリアルタイムストラテジーゲームは、命令および行動の順番が明確に決まっているターン制のストラテジーゲームとは異なり、複数のプレイヤがリアルタイムに進行する時間に対応しつつ、共同して又は個別に戦略を立てながら行う対戦型ゲームである。また、このRTSに限らず、例えば、多人数（同時）参加型オンラインロールプレイングゲーム（MMORPG）や多人数（同時）参加型オンラインアクションゲームなど、ゲームジャンルを問わず、複数のプレイヤが同時に参加してプレイするオンラインゲーム全般に本発明を適用可能である。
【００２２】
以下、多人数参加型の対戦ゲームを一例に、本発明のゲーム実況解説機能を備えたオンラインゲームシステムについて説明する。
【００２３】
（第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態に係るオンラインゲームシステムの概略図である。本実施形態のオンラインゲームシステムは、多人数参加型オンラインゲームを提供するゲームサーバ１００、本システムにインターネット等のネットワークNを介して接続可能な複数のユーザ端末（プレイヤ端末）４００、該システムが提供するゲームサービスを受ける（ユーザ（プレイヤ）の認証処理を行う認証サーバ２００、及びユーザ情報ＤＢ３００を含む。
【００２４】
なお、これらの他にコミュニケーション機能、チャット機能を提供するコミュニティーサーバなど、ゲームサービス以外の、若しくはゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバを含むこともできる。また、ゲームサーバ１００、認証サーバ２００を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限らず、１つのサーバ、例えば、ゲームサーバ１００に認証サーバ２００の機能を組み込み、ゲームサーバ１００がユーザ情報ＤＢ３００に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
【００２５】
図２は、本実施形態のゲームサーバ１００の構成を示す構成ブロック図である。ゲームサーバ１００は、ネットワークNを介した複数のユーザ端末４００との通信制御及び認証サーバ２００との通信制御を行う通信制御部１１０、ゲームサーバ１００全体の制御を司る制御部（ＣＰＵ）１２０、ゲームサービスとして複数のユーザ端末４００に提供される多人数参加型オンラインゲームの制御を行うゲーム制御部１３０、該多人数参加型オンラインゲームにおける各プレイヤのセーブデータ、ゲーム定義、ゲーム制御アルゴリズムのプログラムなどのゲーム情報を格納するゲームデータベース１４０、及び複数のプレイヤが同時に同じゲームを共有するためのゲームルーム（ロビールーム）を提供するゲームルーム制御部１５０を含む。
【００２６】
ゲーム制御部１３０は、複数の各プレイヤのゲーム状況が、ゲーム実況又は／及びゲーム解説を開始する条件（再生条件）を満たすか否かを判別するゲーム状況判別部１３１と、ゲーム状況に対応したゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する情報であって、ユーザ端末４００に送信される再生指示情報を生成する再生指示制御部１３２とをさらに含む。このゲーム状況判別部１３１及び再生指示制御部１３２によりゲーム実況解説制御を遂行するが、これらを１つのゲーム実況解説制御部として構成することも可能である。
【００２７】
ゲームデータベース１４０は、図４（ａ）に示すように、プレイヤ情報テーブル１４１、ゲーム実況解説管理テーブル１４２、再生指示情報テーブル１４３、ゲーム状況監視テーブル１４４、及び監視情報テーブル１４５を含む。これらのテーブルに格納される情報については後述する。
【００２８】
ゲームルーム制御部１５０は、従来の多人数参加型オンラインゲームにおけるロビーサーバと同様の機能を遂行し、対戦ゲームを開始するにあたり、対戦相手や味方となるプレイヤを見つけるための１つ又は複数のゲームルームを形成する。そして、これらのゲームルームが表示されたロビー画面をユーザ端末４００に提供する。なお、本実施形態のゲームルーム制御部１５０は、ゲームサーバ１００とは個別のロビーサーバで実現可能である。
【００２９】
図３は、プレイヤのユーザ端末（プレイヤ端末）４００の構成ブロック図である。本実施形態のユーザ端末４００は、ネットワークNを介したゲームサーバ１００との通信制御を行う通信制御部４１０、ユーザ端末４００全体の制御を司る制御部（ＣＰＵ）４２０、ユーザ端末４００側のゲーム処理を行うゲームクライアント４３０を備えるとともに、外部インターフェース４４０、操作入力部４５０（キーボード、マウス、コントローラ等）、表示インターフェース４６０、表示部４７０（表示ディスプレイ）、サウンドデバイス４８０、及び内蔵型又は外付け型のスピーカ等の音声出力部４９０を備える。
【００３０】
ゲームクライアント４３０は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術であり、ゲームを行うユーザ端末４００に対して予め（若しくはゲーム開始時に）インストールされ、ユーザ端末４００側のゲーム処理全般を担う。本実施形態のゲームクライアント４３０は、ゲームサーバ１００から送信されるゲーム制御情報に応じて表示インターフェース４６０を介した表示部４７０へのゲーム表示処理及びゲーム制御を行うゲーム処理部４３１、当該ゲームに使用される多様なグラフィックデータ、ゲームルールが定義されたゲーム基本ファイル、及び更新ファイルなどの情報が格納されるゲームデータ格納部４３２を備える。
【００３１】
ゲームデータ格納部４３２は、図４（ｂ）に示すように、本発明のゲーム実況及びゲーム解説に使用されるゲーム実況解説音声データを格納するゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａ及び音声ファイル定義データを格納する音声ファイル定義テーブル４３２ｂを含み、ゲーム処理部４３１は、ゲームサーバ１００から送信される再生指示情報に基づいてゲーム実況解説音声データを再生する音声再生制御部４３１ａをさらに有する。なお、ゲームデータ格納部４３２に格納される各データは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、又はゲーム進行中にゲームサーバ１００との通信により適宜更新可能である。
【００３２】
このように本実施形態のゲーム実況解説は、ユーザ端末４００に予めゲーム実況解説音声データを格納させ、ゲームサーバ１００は、ユーザ端末４００から送信されるゲーム状況に応じて再生指示情報を生成し、再生指示情報のみをユーザ端末４００に送信する。そして、ユーザ端末４００が再生指示情報に基づいて格納されているゲーム実況解説音声データを再生する。言い換えれば、ユーザ端末４００がゲーム実況解説の音声再生の有無を判別するのではなくゲームサーバ１００が判別し、ユーザ端末４００は、再生指示情報を受信して再生処理のみを遂行する。すなわち、ユーザ端末４００側で音声再生の有無を判別する場合、複数のユーザ端末４００から複数の音声再生指示要求等がゲームサーバ１００に送信されることになり、ネットワークのトラフィック及びゲームサーバ１００の処理負荷を増大してしまうが、ユーザ端末４００から送信されるゲーム状況、又は前回受信したゲーム状況から次回発生するゲーム状況をゲームサーバ１００が判別して、ゲームサーバ１００側で音声再生を行うか否かを決定することで、複数プレイヤが同時に参加するゲーム形態に起因するネットワークのトラフィック及びゲームサーバ１００の処理負荷を低減することが可能となる。
【００３３】
ここで、ゲームデータベース１４０及びゲームデータ格納部４３２に格納されている各データ（テーブル）について、図５から図９を参照しながら詳細に説明する。図５は、ゲーム実況解説音声データを格納したゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａの一例を示す図である。ゲーム実況解説音声データは、音声ファイルＩＤが付与され、ｍｐ３形式、ｒｍ形式（ｒａ、ｒａｍ）、ａｓｆ形式（ｗｍａ）、ｗａｖ形式、ａｉｆｆ形式等の各種類の音声ファイル形式で構成することができる。音声ファイルの形式は、各ユーザ端末４００のサウンドデバイス（サウンドボード、サウンドカード等）が対応するファイル形式を任意に選択可能である。また、本実施形態では、１つの音声ファイルに対して性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）等毎に複数の音声ファイルが格納されている。例えば、「敵軍を発見しました」と実況する音声ファイルSE_NUM_１には、緊迫感の口調の音声ファイルSE_NUM_１_1、冷静な口調の音声ファイルSE_NUM_１_2、関西弁のSE_NUM_１_3などが含まれる。性別、声の高さについても同様である。また、数値に対する音声データ、ゲーム解説に対する音声データも各々格納されている。
【００３４】
図６（ａ）は、音声ファイル定義情報が格納された音声ファイル定義テーブル４３２ｂの一例を示す図である。音声ファイル構成ルールは、ゲーム状況に応じて再生される再生音声ファイルの構成ルール情報であり、ゲームサーバ１００からの再生指示情報（再生指示パケット）に含まれるアナウンスID毎に格納されている。本実施形態の音声ファイル構成ルールは、１つのゲーム状況に対して固定的に再生される音声ファイルと変動的に再生される音声ファイルに関するパラメータとを含み、このパラメータは、例えば、ＸＹ座標系のゲームフィールドにおいて、「（○○，△△）地点で敵軍を発見しました。」と実況する場合におけるＸＹ座標値に対応した音声ファイルを抽出するための情報として使用される。後述する再生指示情報テーブル１４３のパラメータと対応関係にある。この音声ファイル定義テーブル４３２ｂには、さらにゲーム解説についての音声ファイル情報がアナウンスＩＤに関連付けられて格納されており、アナウンスＩＤに対して実況及び解説の各音声ファイルの構成情報が格納されることになる。
【００３５】
このように本実施形態のユーザ端末４００は、受信した再生指示情報を解析してアナウンスIDを抽出し、当該音声ファイル定義テーブル４３２ｂから音声ファイル構成ルールを取得する。そして、取得した音声ファイル構成ルールに従いゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａから各音声ファイルを取得し、取得した複数の音声ファイルを合成して再生する再生音声ファイルを生成する。
【００３６】
なお、再生音声ファイルが単一の音声ファイルで構成される場合は、複数の音声ファイルを合成する処理は省略される。また、再生音声ファイルを生成する音声ファイル合成処理は、適宜省略することができる。つまり、複数の音声ファイルを合成して１つの再生音声ファイルとして生成するのではなく、音声ファイル構成ルールの構成順を音声ファイルの再生順として参照し、各音声ファイルを構成ルール順に構成する処理であってもよい。この場合、複数の音声ファイルが構成ルール順に連続して再生される。
【００３７】
図７（ａ）は、プレイヤ情報テーブル１４１の一例を示す図であり、プレイヤ毎にプレイヤＩＤ、属性１（所属軍）、属性２（所属グループ）、属性３（キャラクタ属性）、各実況対象イベントの各々に対するプレイヤのゲーム状態を含む。属性１から属性３は、ゲーム内における複数のプレイヤ間の関係性を示す情報であり、対戦ゲームの場合、複数のプレイヤがＡ軍（味方軍）とＢ軍（敵軍）に分かれてゲームが進行するため、属性１には、プレイヤがどちらの軍に属しているかを示す所属軍に関する情報が格納される。また、例えば、ゲーム構成上、軍内を複数のグループに分けることも可能であり、攻撃部隊、補給部隊など複数のグループのどのグループに属しているかの情報を属性２に格納している。属性３は、軍内又はグループ内におけるプレイヤキャラクタのキャラクタ属性を格納する。例えば、将軍、グループリーダー、非戦闘員などのキャラクタ属性情報を格納する。
【００３８】
なお、これらの属性は、ゲームルールやゲーム内容（ゲームジャンル等）に応じて任意の属性を設定することが可能であり、上記以外にもプレイヤ間の友好度や親密度などのプレイヤ間の関係性を示す情報を保持することも可能である。また、これら属性は、ゲーム進行中に変更されてもよい。例えば、敵軍の捕虜として捕まって敵軍に属したり、他のグループに移籍したり、敵に打ち勝つなどの戦績に応じてレベルアップした場合に、これらの属性１から属性３を任意に変更することが可能である。
【００３９】
また、プレイヤ情報テーブル１４１に格納されるゲーム状態は、実況対象イベントＩＤ毎に設定される情報であり、当該プレイヤのプレイヤキャラクタが実況対象イベントに対して所定のゲーム状態であることを示す情報である。具体的には、特定のイベント等の発生やアイテムの使用などにより、プレイヤキャラクタの通信が妨害される特殊効果が発動され、味方の他のプレイヤと情報交換ができない状態などが挙げられる。このようなゲーム状態の場合、音声によるゲーム実況も特殊効果の発動により当該ゲーム状態にあるプレイヤキャラクタになされないよう、ゲーム性を損なうことなく好適な制御を実現する。なお、本実施形態のゲーム状態は、ゲーム進行中において所定時間、再生対象プレイヤから除外するゲーム状況であり、特殊効果の持続時間を過ぎれば、ゲーム状態が通常（○）に戻る（更新）ように構成される。したがって、効果持続時間中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況の再生対象プレイヤから除外され、時間経過後は、再生対象プレイヤから除外されないようにする変動的なパラメータである。
【００４０】
図７（ｂ）は、ゲーム実況解説管理テーブル１４２の一例を示す図であり、実況対象イベントＩＤ、実況対象イベント名、当該実況対象イベントにおいて実況が発生する条件（再生条件）、当該実況対象イベントにおける実況が成される対象プレイヤ（再生対象プレイヤ）の各種情報が格納されている。
【００４１】
本実施形態のゲーム実況解説は、所定の実況対象イベントの発生をトリガーに遂行され、この実況対象イベントは、ゲームに応じて予め設定される情報である。つまり、実況対象イベント毎に実況再生条件が決められ、プレイヤのゲーム状況がいずれかの実況再生条件を満たした場合、関連する実況対象イベントに対応した音声によるゲーム実況が再生される。同図に示すように、例えば、敵軍を発見したり、敵プレイヤを退治した場合などのゲーム状況に対して実況対象イベントが設定され、敵軍発見イベント（Evt_1）では、A軍所属のプレイヤがB軍のいずれか１つのプレイヤと所定の位置関係が実況再生条件として格納されている。
【００４２】
ここで、ユーザ端末４００からゲームサーバ１００に送信されるゲーム状況について説明する。このゲーム状況には、例えば、敵軍のプレイヤを発見した場合、敵軍を発見した旨の実況対象イベントIDと発見したプレイヤ自身のゲームフィールド内の現在位置情報、発見した敵プレイヤのゲームフィールド内の現在位置情報が含まれる。また、敵軍プレイヤを退治した場合、敵を退治した旨の実況対象イベントIDとプレイヤ自身のゲームフィールド内の現在位置情報及び退治した敵プレイヤのゲームフィールド内の現在位置情報が含まれる。
【００４３】
このゲーム状況は、ゲームサーバ１００側で、音声によるゲーム実況解説を再生するか否かを判別するために使用されるとともに、ユーザ端末４００から送信される実況対象イベントIDに基づいて、ゲームサーバ１００側でその実況対象イベントＩＤに対応するイベントが発生したか、言い換えれば、敵軍のプレイヤを本当に発見できる状況にあったか（又は退治された状況であったか）を確認するために使用される。例えば、発見したプレイヤと発見されたプレイヤの各現在位置情報を用いて確認することができる。これにより、ユーザ端末４００からゲームサーバ１００に不正なゲーム状況が送信された際、発生する虚偽の実況配信を防ぐことができる。したがって、上記構成に限らず、設定された実況対象イベントの実況再生条件の判別に使用される情報が含まれるように適宜変更可能である。
【００４４】
図７（ｂ）の再生対象プレイヤ情報は、実況再生条件を満たすゲーム状況を発生させたプレイヤに対して、どのプレイヤに当該実況対象イベントの音声によるゲーム実況が再生されるのかを示す情報である。例えば、味方軍のプレイヤが敵を発見した場合、味方軍のみに敵軍を発見した実況がなされ、敵軍のプレイヤには実況がなされないように（敵軍には味方軍が発生させたゲーム状況に対する情報を流さないように）、ゲーム戦略に応じた再生対象プレイヤの制御を行うための情報である。この再生対象プレイヤ情報の他の例としては、自軍の他にグループ内のみ、自軍又はグループのリーダーのみに実況を再生させるなどが挙げられる。
【００４５】
図８は、発生したゲーム状況に対応するゲーム実況をユーザ端末４００が再生するに際し、ゲームサーバ１００側で再生対象プレイヤを抽出する処理過程を説明するための図である。まず、実況再生条件が満たされた実況対象イベントの再生対象プレイヤ情報を抽出する。例えば、実況対象イベントEvt_1において、A軍のプレイヤ（P_NUM1）が敵軍であるB軍のプレイヤを発見した場合、再生対象プレイヤ情報が自軍のみである。したがって、A軍に所属し、かつ実況対象イベントEvt_1に対する現在のプレイヤキャラクタのゲーム状態が○である（ゲーム状態が×であるプレイヤ（P_NUM6）を除外する）ことを条件に、プレイヤ情報テーブル１４１から再生対象プレイヤを抽出する。
【００４６】
図７（ｃ）は、再生指示情報テーブル１４３の一例を示す図であり、実況対象イベントＩＤとアナウンスＩＤが関連付けられ、アナウンスＩＤ毎にプレイヤ端末４００に送信する再生指示情報としての再生指示パケットの構成情報が格納されている。この再生指示パケットは、アナウンスＩＤと各種パラメータで構成される。パラメータは、１つのゲーム状況に対して変動的に再生される音声ファイルに関する情報であり、ユーザ端末４００に格納された音声ファイル定義テーブル４３２ｂの音声ファイル構成ルールのパラメータと対応関係にある。
【００４７】
例えば、図６（ｂ）に示すように、アナウンスID：A_NUM1の再生指示パケットをユーザ端末４００に送信する場合、発見した敵軍の位置を実況に含めるため、再生指示パケットのパラメータ１にX座標値を、パラメータ２にY座標値を適用する。図６（ｂ）の例では、ユーザ端末４００から送信されたゲーム状況に敵軍を発見した位置情報（座標１００、５０）が含まれているので、この座標１００、５０を各パラメータ１、２に適用した再生指示パケットを生成する。そして、図６（ｃ）に示すように、再生指示パケット：A_NUM1＋１００＋５０を受信したユーザ端末４００は、A_NUM1をキーに音声ファイル定義テーブル４３２ｂから音声ファイル定義ルールを抽出し、さらに、ゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａから音声ファイルSE_NUM1_2.wav、パラメータ１の数値に対応する音声ファイルSE_NUM2_1.wav、及びパラメータ２の数値に対応する音声ファイルSE_NUM3_1.wavを抽出し、再生音声ファイル：SE_NUM2_1.wav＋SE_NUM3_1.wav＋SE_NUM1_2.wavを生成（構成）する。
【００４８】
再生指示パケットを構成するパラメータフィールドは、各ゲーム状況、各プレイヤに変動的に再生される音声ファイルに関する情報として用いられ、上記以外にも例えば、発見したプレイヤ名やプレイヤキャラクタの名称を再生する指示情報を含むことができる。例えば、パラメータ１に発見したプレイヤ名を挿入し、五十音全ての音声データを用意することで、「○○さんが敵軍を発見しました」などのゲーム実況を実現することも可能である。
【００４９】
図９（ａ）、（ｂ）は、ゲーム状況監視テーブル１４４及び監視情報テーブル１４５の一例を示す図である。このゲーム状況監視テーブル１４４及び監視情報テーブル１４５は、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームの特殊性に鑑み、ゲーム進行を妨げることなく、好適なゲーム環境を維持したゲーム実況解説制御を実現するための各種データが格納されている。
【００５０】
ゲーム状況監視テーブル１４４は、実況再生条件が満たされた実況対象イベント毎に、対応するゲーム状況が発生した時間及び／又は終了時間を格納する。また、実況対象イベント毎に監視ＩＤが関連付けられている。監視情報テーブル１４５は、監視ＩＤ毎の監視条件が格納され、例えば、敵軍を発見する実況対象イベントEvt_1は、監視ＩＤがMon_1の監視条件で監視される。本実施形態の監視条件の一例としては、複数同時に発生するゲーム状況により同一又は同一カテゴリに属するゲーム実況が連続して再生されることを防止し、好適なゲーム環境を提供する観点から設定される情報がある。例えば、図１０に示すように、同一のB軍キャラクタZを味方軍の複数のプレイヤキャラクタX、Yが同時に又は短時間の差で発見した場合、発見した各プレイヤのゲーム状況は独立しているので、同じ敵軍キャラクタZに対する「敵軍を発見しました。」の音声実況が、プレイヤキャラクタX、Yが属するA軍の他のプレイヤに連続して再生されることになる。このため、最近発生したゲーム状況の発生時間から起算して所定時間内に（例えば、３秒以内）に同一又は同一カテゴリに属するゲーム状況が発生した場合、後に発生した当該実況対象イベントEvt_1に対応するアナウンスは行わない監視条件を設定する。
【００５１】
また、図９（ｂ）に示すように、現在発生しているイベントの終了時間を発生時間から推測し、現在発生しているイベントの終了後、自動的に次の音声実況が再生されるように構成することも可能である。この場合、プレイヤキャラクタのゲーム状況に関係なく発生しているイベントの終了をトリガーに対応する再生指示パケットが再生対象プレイヤのユーザ端末４００に送信されることになる。
【００５２】
また、２つのゲーム状況が発生した場合、これらのゲーム状況が同一でなくても同一のゲーム実況がなされるケースが存在する。例えば、敵軍を発見する実況対象イベントが設定されている場合、アイテム（レーダー）を用いて敵軍を発見した場合と実際に敵軍との位置関係が所定の範囲内となった場合とでは、ゲーム状況は異なるものの、敵軍を発見した旨の同じゲーム実況が再生されることになる。つまり、実況対象イベントの実況再生条件が複数存在する場合、同一カテゴリのゲーム実況が発生し、この場合、異なるゲーム状況であっても同一カテゴリのゲーム実況が発生する場合は、後に発生した当該実況対象イベントに対応するアナウンスは行わない監視条件を設定することができる。
【００５３】
図１１は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法が適用された多人数参加型オンラインゲームの処理遷移を説明するためのフローチャートである。プレイヤは、ユーザ端末４００からゲーム開始をさせるため、ゲームクライアント４３０を起動、又は所定のＷＥＢサイトからゲーム開始を選択することでゲーム開始要求をゲームサーバ１００に送信する（ステップＳ４０１）。
【００５４】
なお、プレイヤが事前に当該オンラインゲームに対するユーザ登録を行ことで、ユーザ登録情報がユーザ情報データベース３００に格納され、認証サーバ２００から登録したユーザにユーザＩＤ、パスワードが発行される。ゲーム開始に際し、プレイヤは、認証サーバ２００が提供する認証画面を介して認証サーバ２００による認証を得る。
【００５５】
認証処理後、ゲームサーバ１００のゲームルーム制御部１５０は、ユーザ端末４００に多人数参加型のオンラインゲームを開始するために参加する複数のプレイヤが集まるロビー画面を提供する（ステップＳ１０１）。ロビー画面には、複数のゲームルームが用意され、プレイヤは任意のゲームルームを選択し（ステップＳ４０２）、Ａ軍又はＢ軍のどちらかに所属するかを決定した後、対戦ゲームに参加する参加要求をゲームサーバ１００に送信する（ステップＳ４０３）。ゲームサーバ１００のゲーム制御部１３０は、ユーザ端末４００との間のゲームセッションを確立し（ステップＳ１０２）、ゲームセッションが確立した後、ゲーム処理部４３１のゲーム処理及ぶゲーム制御１３０のゲーム制御が開始される（ステップＳ１０３、Ｓ４０４）。
【００５６】
ゲーム進行中、ゲームクライアント４３０は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの行動により発生するゲーム状況をゲームサーバ１００に送信し（ステップＳ４０５）、ゲーム制御部１３０のゲーム状況判別部１３１は、受信したゲーム状況が実況対象イベントの実況再生条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ１０４）。実況再生条件を満たす場合、実況再生条件が満たされた実況対象イベントＩＤを再生指示制御部１３２に出力し、再生指示制御部１３２は、当該実況対象イベントの再生指示パケットの生成処理及び再生対象プレイヤの抽出処理を遂行し（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）、抽出した再生対象プレイヤに再生指示パケットを送信する（ステップＳ１０７）。
【００５７】
ユーザ端末４００の音声再生制御部４３１ａは、ゲームサーバ１００から再生指示パケットを受信し、当該再生指示パケットを解析する。そして、再生指示パケットに含まれるアナウンスＩＤ、パラメータに対応する音声ファイルの取得及び取得した音声ファイルを合成して再生音声ファイルを生成し（ステップＳ４０６）、生成した再生音声ファイルを再生する（ステップＳ４０７）。
【００５８】
図１２は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法が適用されたゲームサーバ１００の処理遷移を示したフローチャートである。ゲームサーバ１００のゲーム制御部１３０は、ユーザ端末４００からゲーム状況を受信すると（ステップＳ１２０１）、ゲーム状況判別部１３１によるゲーム状況判別処理を開始させる（ステップＳ１２０２）。ゲーム状況判別部１３１は、ゲーム実況解説管理テーブル１４２を参照し、受信したゲーム状況が各実況対象イベントの実況再生条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ１２０３）。判別の結果、受信したゲーム状況が実況再生条件を満たすと判別された実況再生イベントに対して、さらにゲーム状況監視テーブル１４４、監視情報テーブル１４５を参照し、実況再生条件を満たすと判別された実況対象イベントが監視条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ１２０４）。ゲーム状況判別部１３１は、監視条件を満たすと判別した場合、再生指示制御部１３２に再生対象プレイヤの抽出処理及び再生指示パケットの生成処理を要求する。
【００５９】
再生指示制御部１３２は、実況対象イベントのＩＤをキーにゲーム実況解説管理テーブル１４２に格納されている再生対象プレイヤ情報を取得し、再生対象プレイヤ情報及びゲーム状態が○である抽出条件に基づいて、再生対象プレイヤを抽出する（ステップＳ１２０５）。また、ステップＳ１２０５と並行して、若しくはステップＳ１２０５の処理前又は処理後に、再生指示パケット生成処理を遂行する。再生指示制御部１３２は、実況対象イベントのＩＤをキーに再生指示情報テーブル１４３から再生指示パケットの構成情報を取得し、ユーザ端末４００に送信するための再生指示パケットを生成する（ステップＳ１２０６）。その後、再生指示制御部１３２は、ステップＳ１２０５で抽出した再生対象プレイヤに対して生成した再生指示パケットを通信制御部１１０を介して送信する（ステップＳ１２０７）。
【００６０】
図１３は、本実施形態のユーザ端末４００におけるゲーム実況又はゲーム解説の再生処理遷移を示したフローチャートである。ユーザ端末４００のゲーム処理部４３１は、再生指示パケットをゲームサーバ１００から受信すると（ステップＳ１３０１）、音声再生制御部４３１ａに音声再生処理を開始させる。音声再生制御部４３１ａは、受信した再生指示パケットを解析して、アナウンスＩＤ及びパラメータ情報を再生指示パケットから抽出する。抽出したアナウンスＩＤをキーに音声再生制御部４３１ａは、音声ファイル定義テーブル４３２ｂを参照し、アナウンスＩＤに紐付く音声ファイル構成ルールを抽出する（ステップＳ１３０２）。音声再生制御部４３１ａは、音声ファイルＩＤに基づいてゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａから音声ファイルを取得するとともに、再生指示パケットに含まれたパラメータに対応する音声ファイルを取得する。さらに、音声再生制御部４３１ａは、取得した音声ファイルを音声ファイル構成ルールに基づいて合成し、再生音声ファイルを生成する（ステップＳ１３０３）。なお、実況についての音声ファイルと解説についての音声ファイルを一緒に取得してもよい。そして、音声再生制御部４３１ａは、生成した再生音声ファイルを再生する（ステップＳ１３０４）。
【００６１】
また、この音声再生ファイルは、ゲームサーバ１００からの再生指示パケットの受信に伴って順次生成され、生成された順に再生される。したがって、次に生成された再生音声ファイルは、再生中に再生音声ファイルの再生が終了した後に、順次再生が開始される（ステップＳ１３０５）。
【００６２】
このように本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームにおいて、１のプレイヤが発生させたゲーム状況に対して、当該ゲーム状況に対応した実況解説が再生される再生対象プレイヤを制御する。このため、多人数参加型オンラインゲームの戦略性やゲーム性に対して好適な音声によるゲーム実況解説機能を提供することが可能となる。
【００６３】
さらに、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームの従来にない特殊性、すなわち、異なるプレイヤが実質的に同一のゲーム状況を発生させたり、同時多発的に複数のゲーム状況が発生するなどの特殊性に対しても、多人数参加型オンラインゲームのゲーム進行を妨げることなく、好適なゲーム環境を維持しつつゲーム実況解説を提供することが可能となる。
【００６４】
具体的には、ユーザ端末４００側でゲーム状況を監視し、実況再生条件を満たすか否かを判別するのではなく、ゲームサーバ１００側で複数のプレイヤが発生させるゲーム状況を監視することで、例えば、複数同時に発生するゲーム状況により同一又は同一カテゴリに属するゲーム実況が連続して再生されることを防止することができる。このため、プレイヤに対する不快感を無くし、円滑なゲームの進行がなされる好適なゲーム環境を提供することが可能となる。
【００６５】
本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、従来の１０人前後のプレイヤが同時に参加するオンラインゲームにも適用可能であるが、同時に参加するプレイヤ数が多い場合に特に有効であり、例えば、味方軍２０名vs敵軍２０名の合計４０名以上のプレイヤが同時に参加するオンラインゲームに顕著な効果を発揮する。すなわち、同時参加するプレイヤ数の増加により、同時多発的に発生するゲーム状況が飛躍的に増大するが、本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、プレイヤに好適な音声によるゲーム実況解説を提供することが可能となる。
【００６６】
図１４から１６図を参照しながら、本実施形態の変形例について説明する。図１４は、ユーザ設定画面の一例を示す図である。プレイヤは、このユーザ設定画面の音声設定１から音声実況の有無、プレイヤ自身の再生される音声実況をどの範囲のプレイヤが発生させたゲーム状況（実況対象イベント）とするかを実況対象イベント毎に設定することができ、音声設定２において、実況される音声の性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）などを任意に設定することができる。
【００６７】
これらの音声設定情報は、図１５（ａ）に示すように、ゲームサーバ１００のプレイヤ情報テーブル１４１に格納される。図１５（ｂ）は、音声の性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）が設定されている場合の再生指示パケットの構成例であり、図６（ｂ）に示した再生指示パケットに対して音声の性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）の各々設定情報のパラメータ情報が含まれる。つまり、再生指示制御部１３２は、図１２のステップＳ１２０５において、性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）が設定されている場合には、プレイヤ情報テーブル１４１からこれらの設定情報を抽出し、再生指示パケットに挿入してユーザ端末４００に送信する。
【００６８】
そして、図５に示すように、ゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａに１つの音声ファイルに対して性別、声の高さ、台詞回しが異なる複数の音声ファイルを格納することで、音声再生制御部４３１ａは、図１３のステップＳ１３０３で音声ファイルを抽出する際、音声ファイルＩＤとともに、再生指示パケットに含まれる音声の性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）のパラメータ情報を用いて、該当する音声ファイルを抽出する。
【００６９】
また、図１４（ａ）のユーザ設定画面から各実況対象イベントに対して音声実況を行うか、プレイヤ自身の再生される音声実況は、どの範囲のプレイヤが発生させたゲーム状況か（対象プレイヤ条件）を設定することができる。
【００７０】
図１６は、本実施形態の変形例におけるゲームサーバ１００の処理遷移を示すフローチャートである。図１６は、図１２のステップＳ１２０５の処理が異なる。その他のステップは、図１２の各ステップと同様であるため、説明を省略する。
【００７１】
ステップＳ１６０５において再生指示制御部１３２は、実況対象イベントのＩＤをキーにゲーム実況解説管理テーブル１４２に格納されている再生対象プレイヤ情報を取得し、当該実況対象イベントの再生対象プレイヤ条件を満たし、当該実況対象イベントに対する音声出力が有効で、ゲーム状態が○、さらにゲーム状況を発生させたプレイヤが設定された対象プレイヤ条件を満たしている再生対象プレイヤを抽出する。
【００７２】
つまり、再生指示制御部１３２は、実況対象イベントについての再生対象プレイヤとして抽出されたプレイヤのユーザ設定情報を参照し、該実況対象イベントに対する音声再生を無効に設定されている場合、再生対象プレイヤとして抽出せず、さらに、当該実況対象イベントを発生させたプレイヤがプレイヤ自身との関係において対象プレイヤ条件を満たさない場合は、再生対象プレイヤとして抽出しない。
【００７３】
（第２実施形態）
本発明の第２実施形態におけるゲーム実況解説制御方法が適用された多人数参加型オンラインゲームを説明する。本実施形態は、上記第１実施形態に対し、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームの特殊性をさらに鑑みた好適な音声による実況解説（第２機能）を提供するために、同時多発的に発生したゲーム状況に対する複数のゲーム実況解説を制御するゲーム実況解説制御方法に関する。
【００７４】
すなわち、同時多発的に複数のゲーム状況が発生する場合、対応したゲーム実況解説も同時多発的に複数発生することになる。音声は重ねて再生すると、プレイヤは再生内容を判別することができないため、重ねて再生することはできない。つまり、１つの再生音声ファイルの再生が終了した後、次の再生音声ファイルを再生しなければならない。したがって、再生音声ファイルの再生時間による制限から、所定時間内に再生できる再生数に制限が生じる。このため、ゲーム進行に対して音声による実況又は解説が遅れて再生され、刻々と変化するゲーム状況と音声による実況解説との整合性が図れなくなる。
【００７５】
このため、本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、図１７に示すように、所定時間内の再生可能な再生上限数を予め設け、１のプレイヤに対して複数発生した実況解説に対して好適なゲーム実況解説制御を実現する。本実施形態では、２つの制御方法により実現する。第１の制御方法は、実況解説の発生順に再生可能な再生上限数を超えた実況解説については、再生をしない。再生上限数を超えた実況解説は、発生したゲーム状況に対して整合性を保つことができず、ゲーム状況が発生した時点と再生される時点とのタイムラグが大きくなる。このため、この第１の制御方法では、再生上限数を超えた実況解説についての再生指示パケットは生成せず、ユーザ端末４００に送信しない。
【００７６】
一方、第２の制御方法は、実況解説の発生順に再生可能な再生上限数を超えた実況解説を音声ではなく、音声内容をゲーム画面上にテキスト表示する。この第２の制御方法は、第１の制御方法に比べ、音声による実況解説をテキスト表示に切り換えてプレイヤに実況内容を表示するため、発生したゲーム状況に対して整合性をある程度保つことができる。
【００７７】
以下、本実施形態のゲーム実況解説制御方法について、図１７から図２３を参照しながら詳細に説明する。なお、本実施形態上記第１実施形態と同様の構成については同符号を付して説明し、また、適宜説明を省略するとともに、相違する点を中心に説明する。
【００７８】
図１８は、本実施形態のゲームデータベース１４０及びゲームデータ格納部４３２の構成図であり、ゲームデータベース１４０はテキスト表示指示情報テーブル１４６をさらに含み、ゲームデータ格納部４３２は、ゲーム実況解説テキストデータテーブル４３２ｃ及びテキストデータ定義テーブル４３２ｄをさらに含む。
【００７９】
ゲーム実況解説テキストデータテーブル４３２ｃは、ゲーム実況解説テキストデータを格納する。図１９に示すようにゲーム実況解説テキストデータは、テキストデータ形式（図１９のテキスト内容）で格納されており、各テキストデータは、ユニークの各テキストデータIDと関連付けられている。本実施形態のテキストIDは、上記第１実施形態の図５に示した音声ファイルと対応関係にあり、例えば、A_NUN1_1に対してT_NUN1_1が対応している。また、１つのテキストIDに対して台詞回し（口調、方言）毎に複数のテキストデータが格納することもでき、例えば、「敵軍を発見しました」と表示するテキスト：T_NUM_１には、緊迫感の口調を表現したテキスト：T_NUM_１_1、通常の口調の表現したテキスト：T_NUM_１_2、関西弁の口調を表現したテキスト：T_NUM_１_3などが含まれる。また、図５と同様に、数値に対するテキストデータ、ゲーム解説に対するテキストデータも各々格納されている。なお、当該テーブルにテキストデータをテキストファイル形式で格納するように構成することも可能である。
【００８０】
図２０（ａ）は、テキストデータ定義情報が格納されたテキストデータ定義テーブル４３２ｃの一例を示す図である。テキストデータ構成ルールは、上記音声ファイルに関する図６（ａ）の音声ファイル構成ルールと同様に、ゲーム状況に応じて表示されるテキストデータの構成ルール情報であり、ゲームサーバ１００からのテキスト表示指示情報（テキスト表示指示パケット）に含まれるテキストID毎に格納されている。本実施形態のテキストデータ構成ルールも、１つのゲーム状況に対して固定的に表示されるテキストデータと変動的に表示されるテキストデータに関するパラメータとを含み、このパラメータは、例えば、ＸＹ座標系のゲームフィールドにおいて、「（○○，△△）地点で敵軍を発見しました。」と表示する場合におけるＸＹ座標値に対応したテキストデータを抽出するための情報として使用される。また、後述するテキスト表示指示情報テーブル１４６のパラメータと対応関係にある。このテキストデータ定義テーブル４３２ｃには、さらにゲーム解説についてのテキストデータがテキストＩＤに関連付けられて格納されており、テキストＩＤに対して実況及び解説を表示するための各テキストデータの構成情報が格納されることになる。
【００８１】
このように本実施形態のユーザ端末４００は、受信したテキスト表示指示情報を解析してテキストIDを抽出し、当該テキストデータ定義テーブル４３２ｄからテキストデータ構成ルールを取得する。そして、取得したテキストデータ構成ルールに従いゲーム実況解説テキストデータテーブル４３２ｃから各テキストデータ（テキスト内容）を取得し、取得した複数のテキストデータを合成して表示テキストを生成する。なお、再生音声ファイルの生成と同様に、複数のテキストデータを合成せずに、複数のテキストデータを構成ルール順に並び替えて出力表示させるように構成することも可能である。
【００８２】
図２１（ａ）は、本実施形態のプレイヤ情報テーブル１４１の一例を示す図であり、プレイヤ毎にプレイヤＩＤ、属性１（所属軍）、属性２（所属グループ）、属性３（キャラクタ属性）、各実況対象イベントの各々に対するプレイヤのゲーム状態とともに、再生上限数を含む。再生上限数は、１のプレイヤが所定時間内に再生することが可能なゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データの数であり、音声ファイルの再生時間に応じて決定される。なお、再生上限数は、図２１（ａ）のように、プレイヤ情報テーブル１４１にプレイヤ毎に格納してもよく、また、別途のテーブルに再生上限数を格納してもよい。
【００８３】
図２１（ｂ）は、テキスト表示指示情報テーブル１４６の一例を示す図であり、上記第１実施形態の図７（ｃ）と同様に、実況対象イベントＩＤとテキストＩＤが関連付けられ、テキストＩＤ毎にプレイヤ端末４００に送信するテキスト表示指示情報としてのテキスト表示指示パケットの構成情報が格納されている。このテキスト指示パケットは、テキストＩＤと各種パラメータで構成される。パラメータは、１つのゲーム状況に対して変動的に表示されるテキストデータに関する情報であり、ユーザ端末４００に格納されたテキストデータ定義テーブル４３２ｄのテキストデータ構成ルールのパラメータと対応関係にある。
【００８４】
例えば、図２０（ｂ）に示すように、テキストID：T_NUM1のテキスト表示指示パケットをユーザ端末４００に送信する場合、発見した敵軍の位置をテキスト表示に含めるため、テキスト表示指示パケットのパラメータ１にX座標値を、パラメータ２にY座標値を適用する。図２０（ｂ）の例では、ユーザ端末４００から送信されたゲーム状況に敵軍を発見した位置情報（座標１００、５０）が含まれているので、この座標１００、５０を各パラメータ１、２に適用したテキスト表示指示パケットを生成する。そして、図２０（ｃ）に示すように、テキスト表示指示パケット：T_NUM1＋１００＋５０を受信したユーザ端末４００は、T_NUM1をキーにテキストデータ定義テーブル４３２ｄからテキストデータ定義ルールを抽出し、各テキストIDのテキストデータをゲーム実況解説テキストデータテーブル４３２ｃから抽出する。具体的には、テキスト：T_NUM1_2、パラメータ１の数値に対応するテキスト：T_NUM2_1、及びパラメータ２の数値に対応するテキスト：T_NUM3_1を抽出し、表示テキスト：T_NUM2_1＋T_NUM3_1＋T_NUM1_2を生成する。
【００８５】
図２２は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法が適用されたゲームサーバ１００の処理遷移を示したフローチャートである。図１２のS１２０１からステップＳ１２０５の処理は同様の処理となるため説明を省略し、ステップＳ１２０５以降の処理から説明する。ゲームサーバ１００の再生指示制御部１３２は、ステップＳ１２０５の再生対象プレイヤを抽出処理後に、所定時間内に実況再生条件を満たすゲーム状況、すなわち、所定時間内に抽出されたプレイヤ毎に再生される音声による実況解説数をカウントする（ステップＳ２２０１）。そして、プレイヤ毎にカウントした実況数が再生上限数を超えるか否かプレイヤ毎に判別し、再生上限数を超えていなければ、図１２のステップS１２０６に進み、再生指示パケットを生成して当該プレイヤに送信する。
【００８６】
一方、所定時間内に実況される実況数が再生上限数を超える場合、ステップS２２０３において選別処理が遂行される。この選別処理は、ゲーム状況の発生順に再生上限数以内の順位の実況解説は、音声での再生を行うためにステップＳ１２０６に進み、ゲーム状況の発生順に再生上限数を超えた順位の実況解説は、ステップS２２０４、ステップS２００６のいずれか一方の処理に進む。第１の制御方法は、当該実況解説を破棄するステップS２２０６に相当し、ゲーム状況の発生順に再生上限数を超えた順位の実況解説に対する再生指示パケット及びテキスト表示指示パケットは生成されない。第２の制御方法は、ステップS２２０４、S２２０５のテキスト表示処理に相当する。第２の制御方法では、ステップS２２０４において再生指示制御部１３２は、実況対象イベントのＩＤをキーにテキスト表示指示情報テーブル１４６からテキスト表示指示パケットの構成情報を取得し、ユーザ端末４００に送信するためのテキスト表示指示パケットを生成する。その後、再生指示制御部１３２は、生成したテキスト指示パケットを通信制御部１１０を介して送信する（ステップＳ２２０５）。
【００８７】
図２３は、本実施形態のユーザ端末４００におけるゲーム実況又はゲーム解説の再生処理遷移を示したフローチャートである。ユーザ端末４００のゲーム処理部４３１は、再生指示パケット又はテキスト表示指示パケットをゲームサーバ１００から受信すると（ステップＳ２３０１）、音声再生制御部４３１ａにパケット判別処理を開始させる。音声再生制御部４３１ａは、受信した指示パケットに含まれるアナウンスID又はテキストIDから、受信した指示パケットが、再生指示パケットであるのかテキスト表示指示パケットであるのかを判別し、再生指示パケットであると判別した場合、図１３のステップS１３０２に進み、音声により実況解説の再生処理を遂行する。一方、テキスト表示指示パケットであると判別した場合、ステップS２３０３に進み、音声再生制御部４３１ａは、受信したテキスト表示指示パケットを解析して、テキストＩＤ及びパラメータ情報を抽出する。そして、抽出したテキストＩＤをキーに音声再生制御部４３１ａは、テキストデータ定義テーブル４３２ｄを参照し、テキストＩＤに紐付くテキストデータ構成ルールを抽出する。音声再生制御部４３１ａは、テキストＩＤに基づいてゲーム実況解説テキストデータテーブル４３２ｃからテキストデータを取得するとともに、テキスト表示指示パケットに含まれたパラメータに対応するテキストデータを取得する。さらに、音声再生制御部４３１ａは、取得したテキストデータをテキストデータ構成ルールに基づいて合成してゲーム画面に表示する表示テキストを生成し（ステップＳ２３０４）、テキスト表示する（ステップＳ２３０５）。
【００８８】
なお、このテキスト表示も、ゲームサーバ１００からのテキスト表示指示パケットの受信に伴って順次生成され、生成された順に表示される。
【００８９】
図２４は、本実施形態のユーザ設定画面の一例であり、プレイヤは、ユーザ設定画面を通じて再生上限数を設定し、また、音声による実況解説の有効／無効及びテキスト表示の有効／無効を実況対象イベント毎に設定することもできる。当該ユーザ設定画面でプレイヤが設定した情報は、ゲームデータベース１４０のプレイヤ情報テーブル１４１にプレイヤ毎に格納される。
【００９０】
また、図２４のユーザ設定画面からプレイヤが音声による実況解説の有効／無効及びテキスト表示の有効／無効を実況対象イベント毎に設定した場合、ゲームサーバ１００のゲーム実況解説制御の処理遷移は、図２２に対して図２５の流れになる。
【００９１】
すなわち、図２５に示すように、ステップS２５０１及びステップS２５０５で音声による実況解説の有効／無効及びテキスト表示の有効／無効を判別する。ゲームサーバ１００の再生指示制御部１３２は、ステップＳ１２０５の再生対象プレイヤを抽出処理後に、抽出した再生対象プレイヤ各々の音声出力が無効になっているか否かを判別し（ステップS２５０１）、無効になっている場合はステップS２５０５に進み、有効になっている場合には、ステップS２５０２に進む。そして、音声出力が有効となっている実況解説についての実況解説数（音声実況数）をカウントする（ステップＳ２５０２）。そして、プレイヤ毎にカウントした音声実況数が再生上限数を超えるか否かプレイヤ毎に判別し（ステップS２５０３）、再生上限数を超えていなければ、図１２のステップS１２０６に進み、再生指示パケットを生成して当該プレイヤに送信する。
【００９２】
一方、所定時間内に実況される音声実況数が再生上限数を超える場合、ステップS２５０４において選別処理が遂行される。ゲーム状況の発生順に再生上限数以内の順位の実況解説は、音声での再生を行うためにステップＳ１２０６に進み、ゲーム状況の発生順に再生上限数を超えた順位の実況解説は、ステップS２５０５に進む。ステップS２５０５では、ユーザ設定において当該実況解説（実況対象イベント）に対するテキスト表示が有効か無効かを判別する処理を遂行する。テキスト表示が無効になっている場合は、ステップS２０５８に進み、テキスト表示指示パケットを生成しない。ステップS２５０５においてテキスト表示が有効であると判別された場合には、再生指示制御部１３２は、実況対象イベントのＩＤをキーにテキスト表示指示情報テーブル１４６からテキスト表示指示パケットの構成情報を取得し、ユーザ端末４００に送信するためのテキスト表示指示パケットを生成する（ステップS２５０６）。その後、再生指示制御部１３２は、生成したテキスト指示パケットを通信制御部１１０を介して送信する（ステップＳ２５０７）。
【００９３】
なお、ユーザ設定において音声出力及びテキスト表示の両方が有効に設定されている場合は、音声による実況解説を優先した処理とすることもでき、またその逆も可能である。
【００９４】
また、本実施形態の変形例として、図２６に示すようにゲーム状況の発生順ではなく、実況解説の優先度に基づいて第１及び第２の制御方法を実現することも可能である。優先度は、図２７（ａ）に示すようにユーザ設定画面を通じてプレイヤが実況対象イベント毎に設定することも可能であり、また、ゲームルール等に基づいてゲームサーバ１００で予め設定してもよい。図２７（ｂ）は、実況対象イベント毎に優先度が格納されたプレイヤ情報テーブル１４１の一例を示す図である。
【００９５】
また、図２８、図２９は、該優先度を適用した場合のゲームサーバ１００の処理遷移を示すフローチャートであり、図２２、図２５のそれぞれ対応している。図２８及び図２９に示すように、優先度が適用された場合、ゲーム状況の発生順ではなく、再生又はテキスト出力される実況解説の優先度順にソートし、優先度順で再生上限数内の順位の実況解説は、実況解説が音声でユーザ端末４００において再生され、優先度順で再生上限数を超えた順位の実況解説は、破棄又はユーザ端末４００においてテキスト表示される。
【００９６】
このように本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、多人数参加型オンラインゲームにおける同時多発的に発生する複数のゲーム状況に対して好適なゲーム実況解説を提供する。
【００９７】
以上、本発明を好適な実施形態に則して詳細に説明したが、上記実施形態における音声によるゲーム実況解説機能は、ゲーム実況又はゲーム解説のどちらか一方、または、ゲーム実況及びゲーム解説の両方を提供するように構成することもできる。すなわち、ゲーム実況のみ、ゲーム解説のみ、またはゲーム実況及び解説を、適用するゲームの戦略性やゲーム性に応じて実現することができる。
【００９８】
また、上記ゲーム実況は、従来のゲーム実況機能のように、プレイヤに臨場感、高揚感を与える機能としての役割も担っている。また、ゲーム実況は、現在発生しているゲーム状況をプレイヤに音声でアナウンスする一方で、ゲーム解説は、現在発生しているゲーム状況に合わせてゲームルール等の説明やアドバイスを音声でアナウンスするように構成することができる。
【００９９】
また、上記実施形態において、発生したゲーム状況が特定の実況対象イベントである場合、再生指示制御部１３２は、他の実況対象イベントに対応する再生指示パケットの生成及び送信処理を中断又は中止し、特定の実況対象イベントに対応する再生指示パケットの生成及び送信処理を優先して遂行するように構成してもよい。この場合、ユーザ端末４００での実況解説の音声再生においても、例えば、再生中の実況を中断して特定の実況対象イベントに対応する再生を優先させる情報（再生中の実況を中断させる再生中断フラグ等）を特定の実況対象イベントの再生指示パケットに挿入し、ユーザ端末４００の音声再生制御部４３１ａが、再生指示パケットに含まれる再生中断フラグを判別し、再生中の実況を中断して優先的に特定の実況対象イベントの実況を再生するように構成することも可能である。
【０１００】
また、上記実施形態では、ユーザ端末４００にゲームクライアント４３０をダウンロードさせるダウンロード型のゲームクライアント４３０を一例に説明したが、これに限らず、例えは、アドビシステムズ社製のFLASH（登録商標）を使用したＯＳやブラウザに依存しないプラグインでの提供も可能ある。この場合、FLASH Playerが上記ゲームクライアント４３０の役割を担うことになる。
【０１０１】
また、各サーバは、ハードウェア構成として上述以外にも、キーボード、マウス、スキャナー等の操作入力手段、液晶ディスプレイ等の表示手段、プリンタ、スピーカなどの出力手段、主記憶装置（メモリ）、補助記憶装置（ハードディスク等）等を備えることが可能であり、ユーザ端末においてもこれらの手段を備えることができる。各手段に制御は、サーバ又はコンピュータ全体の制御を司る制御手段（ＣＰＵ）により遂行される（不図示）。
【０１０２】
なお、本発明を好適な実施形態に則して説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で当該技術分野の技術に照らし合わせて多様に変形することが可能である。したがって、本発明の技術的範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められるべきである。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の第１実施形態におけるオンラインゲームシステムの概略図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるゲームサーバの構成ブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるユーザ端末の構成ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるゲームデータベース及びゲームデータ格納部の構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態におけるゲーム実況解説音声データの一例を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態における音声ファイル定義（ａ）、再生指示パケット（ｂ）、及び再生音声ファイル（ｃ）の一例を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態におけるプレイヤ情報（ａ）、ゲーム実況解説管理情報（ｂ）、及び再生指示情報（ｃ）の一例を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態における再生対象プレイヤの決定する過程を説明するための図であり、（ａ）はプレイヤ情報テーブル、（ｂ）は、抽出された再生対象プレイヤを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態におけるゲーム状況を監視するための情報を格納するテーブル構成の一例を示す図であり、（ａ）は、ゲーム状況監視テーブル、（ｂ）は、監視情報テーブルである。
【図１０】本発明の第１実施形態におけるゲーム状況監視処理によって音声実況の連続再生を防止する一例を説明するための図である。
【図１１】本発明の第１実施形態における多人数参加型オンラインゲームの処理遷移を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態におけるユーザ端末の処理遷移を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態の変形例を説明するための図であり、ユーザ設定画面の一例を示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態の変形例におけるプレイヤ情報テーブル（ａ）、再生指示パケット（ｂ）、及び再生音声ファイル（ｃ）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態の変形例におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第２実施形態におけるゲーム実況解説制御方法を説明するための図である。
【図１８】本発明の第２実施形態におけるゲームデータベース及びゲームデータ格納部の構成を示す図である。
【図１９】本発明の第２実施形態におけるゲーム実況解説テキストデータの一例を示す図である。
【図２０】本発明の第２実施形態におけるテキストデータ定義（ａ）、テキスト表示指示パケット（ｂ）、及びテキストデータ（ｃ）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の第２実施形態におけるプレイヤ情報（ａ）、テキスト表示指示情報（ｂ）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の第２実施形態におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第２実施形態におけるユーザ端末の処理遷移を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第２実施形態におけるユーザ設定画面及びプレイヤ情報テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第２実施形態の変形例におけるゲーム実況解説制御方法を説明するための図である。
【図２７】本発明の第２実施形態の変形例におけるユーザ設定画面及びプレイヤ情報テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の第２実施形態の変形例におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態の変形例におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０４】
１００    ゲームサーバ
１１０    通信制御部
１２０    制御部
１３０    ゲーム制御部
１３１    ゲーム状況判別部
１３２    再生指示制御部
１４０    ゲームデータベース
１４１    プレイヤ情報テーブル
１４２    ゲーム実況解説管理テーブル
１４３    再生指示情報テーブル
１４４    ゲーム状況監視テーブル
１４５    監視情報テーブル
２００    認証サーバ
３００    ユーザ情報データベース
４００    ユーザ端末
４１０    通信制御部
４２０    制御部
４３０    ゲームクライアント
４３１    ゲーム処理部
４３１ａ  音声再生制御部
４３２    ゲームデータ格納部
４３２ａ  ゲーム実況解説音声データテーブル
４３２ｂ  音声ファイル定義テーブル
４４０    外部インターフェース
４５０    操作部
４６０    表示インターフェース
４７０    表示部
４８０    サウンドデバイス
４９０    音声出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005506148.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005506148.tif 000020
【図２０】
0005506148.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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