(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークにより接続された複数のサーバと、前記複数のサーバによって提供されるビデオゲームを実行する１つ以上のクライアント端末とを備えたビデオゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記ビデオゲームの進行のために用いられるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
前記クライアント端末に対して前記ゲーム情報を提供するゲーム情報提供手段とを含み、
前記クライアント端末は、
前記サーバを一意に特定するための識別情報と、情報通信を行うサーバであるか否かを特定可能な通信サーバ特定情報とが対応付けされたセッション情報を記憶するセッション情報記憶手段と、
前記セッション情報に従ってサーバとの間で情報通信を行う情報通信手段と、
該情報通信手段によって情報通信が行われているサーバにおけるゲーム情報提供手段からのゲーム情報に基づいて前記ビデオゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段によって実行されている前記ビデオゲームにおいて用いられているゲーム情報を提供している現在サーバの変更要求に応じて、現在情報通信を行っているサーバを変更先のサーバに変更するサーバ変更処理を実行するサーバ変更処理手段とを含み、
該サーバ変更処理手段は、
前記現在サーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバでないことを示す状態に更新する第１の状態更新手段と、
前記セッション情報記憶手段を参照し、前記変更先のサーバに対応しているセッション情報の有無を判定するセッション情報判定手段と、
該セッション情報判定手段によりセッション情報が有ると判定された場合には、前記変更先のサーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバであることを示す状態に更新する第２の状態更新手段とを有する
ことを特徴とするビデオゲームシステム。
【請求項２】
前記ビデオゲームは、移動可能な複数のゾーン上で進行するものであり、
前記ゲーム実行手段は、前記情報通信手段によって情報通信が行われているサーバに対応して設けられているゾーン上で前記ビデオゲームを実行し、
前記サーバ変更処理手段は、前記ゲーム実行手段によって実行されている前記ビデオゲームにおいて用いられているゾーンの変更要求に応じて、現在用いられているゾーンを示す現在ゾーンを変更先のゾーンを示す変更先ゾーンに変更するゾーン変更処理を実行するゾーン変更処理手段であり、
前記第１の状態更新手段は、前記現在ゾーンに対応するサーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバでないことを示す状態に更新し、
前記セッション情報判定手段は、前記変更先ゾーンに対応するサーバに対応しているセッション情報の有無を判定し、
前記第２の状態更新手段は、前記セッション情報判定手段によりセッション情報が有ると判定された場合に、前記変更先ゾーンに対応するサーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバであることを示す状態に更新する
請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項３】
前記通信サーバ特定情報は、前記クライアント端末が各サーバと情報通信を行う際の各サーバに対応する各プロトコルがそれぞれ有効か無効かを示す有効フラグであり、
前記情報通信手段は、有効フラグが有効であることを示すプロトコルに従って、当該プロトコルに対応するサーバとの間で情報通信を行い、
前記第１の状態更新手段は、前記現在サーバに対応しているプロトコルが有効であることを示している有効フラグを当該プロトコルが無効であることを示す状態に更新するプロトコル無効化手段であり、
前記第２の状態更新手段は、前記セッション情報判定手段によりセッション情報が有ると判定された場合に、前記変更先のサーバに対応しているプロトコルが無効であることを示している有効フラグを当該プロトコルが有効であることを示す状態に更新するプロトコル有効化手段である
請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項４】
前記ゾーン変更処理手段は、前記セッション情報判定手段によりセッション情報が無いと判定された場合には、前記変更先ゾーンに対応するサーバに対応しているプロトコルが有効か無効かを示す有効フラグを当該プロトコルが有効であることを示す状態としたセッション情報を作成し、セッション情報記憶手段に記憶するセッション情報作成手段を有する
請求項２記載のビデオゲームシステム。
【請求項５】
前記クライアント端末は、前記プロトコルが無効であることを示す有効フラグを含むセッション情報のうち所定の削除条件を満たしたセッション情報を削除するセッション情報削除手段を含む
請求項４記載のビデオゲームシステム。
【請求項６】
前記セッション情報削除手段は、前記有効フラグが無効であることを示す状態に更新されたときから所定時間経過したセッション情報を削除する
請求項５記載のビデオゲームシステム。
【請求項７】
前記セッション情報削除手段は、前記セッション情報記憶手段に記憶されたセッション情報の数が予め定められた上限数を超えた場合に少なくとも１つのセッション情報を削除する
請求項５または請求項６記載のビデオゲームシステム。
【請求項８】
通信ネットワークにより接続された複数のサーバを備え、１つ以上のクライアント端末にビデオゲームを提供するサーバシステムであって、
前記サーバは、
前記ビデオゲームの進行のために用いられるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
前記クライアント端末に対して前記ゲーム情報を提供するゲーム情報提供手段とを含み、
前記クライアント端末は、
前記サーバを一意に特定するための識別情報と、情報通信を行うサーバであるか否かを特定可能な通信サーバ特定情報とが対応付けされたセッション情報を記憶するセッション情報記憶手段と、
前記セッション情報に従ってサーバとの間で情報通信を行う情報通信手段と、
該情報通信手段によって情報通信が行われているサーバにおけるゲーム情報提供手段からのゲーム情報に基づいて前記ビデオゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段によって実行されている前記ビデオゲームにおいて用いられているゲーム情報を提供している現在サーバの変更要求に応じて、現在情報通信を行っているサーバを変更先のサーバに変更するサーバ変更処理を実行するサーバ変更処理手段とを含み、
該サーバ変更処理手段は、
前記現在サーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバでないことを示す状態に更新する第１の状態更新手段と、
前記セッション情報記憶手段を参照し、前記変更先のサーバに対応しているセッション情報の有無を判定するセッション情報判定手段と、
該セッション情報判定手段によりセッション情報が有ると判定された場合には、前記変更先のサーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバであることを示す状態に更新する第２の状態更新手段とを有する
ことを特徴とするサーバシステム。
【請求項９】
通信ネットワークにより接続され、１つ以上のクライアント端末にビデオゲームを提供する複数のサーバが実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行のために用いられるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段を備えた前記サーバが、前記クライアント端末に対して前記ゲーム情報を提供するゲーム情報提供処理を実行し、
前記サーバを一意に特定するための識別情報と、情報通信を行うサーバであるか否かを特定可能な通信サーバ特定情報とが対応付けされたセッション情報を記憶するセッション情報記憶手段を備えた前記クライアント端末は、
前記セッション情報に従ってサーバとの間で情報通信を行う情報通信処理と、
該情報通信処理にて情報通信が行われているサーバにおけるゲーム情報提供処理でのゲーム情報に基づいて前記ビデオゲームを実行するゲーム実行処理と、
前記ゲーム実行処理にて実行している前記ビデオゲームにおいて用いられているゲーム情報を提供している現在サーバの変更要求に応じて、現在情報通信を行っているサーバを変更先のサーバに変更するサーバ変更処理とを実行し、
該サーバ変更処理では、
前記現在サーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバでないことを示す状態に更新する第１の状態更新処理と、
前記セッション情報記憶手段を参照し、前記変更先のサーバに対応しているセッション情報の有無を判定するセッション情報判定処理と、
該セッション情報判定処理にてセッション情報が有ると判定した場合に、前記変更先のサーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバであることを示す状態に更新する第２の状態更新処理とを実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークにより接続された複数のサーバとクライアント端末とを備えたビデオゲームシステム関する各種処理を実行するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、通信ネットワークを介してクライアント端末とサーバとの間で各種処理を実行し遊戯するタイプのオンラインゲームが普及している。
【０００３】
このようなオンラインゲームには、例えば、複数のサーバのそれぞれがストーリーの異なる同一シリーズのゲーム情報を提供するように構成されたものがある（例えば、特許文献１）。複数のサーバを用いてゲームの進行を可能にすることにより、ゲームで用いる情報量を増大させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２１９２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のオンラインゲームシステムでは、クライアント端末にて通信対象とするサーバを変更する場合に、通信状態を確立するための各種の処理（例えば、ユーザの識別処理など）の実行を必要とするため、システムにおけるネットワーク処理の負荷が多大なものとなってしまうという問題があった。
【０００６】
また、ユーザにとっては、サーバが変更される度に通信接続の確立に費やされる時間待たされることになり、ゲームの趣向性を減退させてしまうという問題もあった。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決すべく、複数のサーバと接続してビデオゲームを進行する際のネットワーク処理負荷を軽減させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲームシステムは、通信ネットワークにより接続された複数のサーバと、前記複数のサーバによって提供されるビデオゲームを実行する１つ以上のクライアント端末とを備えたビデオゲームシステムであって、前記サーバは、前記ビデオゲームの進行のために用いられるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、前記クライアント端末に対して前記ゲーム情報を提供するゲーム情報提供手段とを含み、前記クライアント端末は、前記サーバを一意に特定するための識別情報と、情報通信を行うサーバであるか否かを特定可能な通信サーバ特定情報とが対応付けされたセッション情報を記憶するセッション情報記憶手段と、前記セッション情報に従ってサーバとの間で情報通信を行う情報通信手段と、該情報通信手段によって情報通信が行われているサーバにおけるゲーム情報提供手段からのゲーム情報に基づいて前記ビデオゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段によって実行されている前記ビデオゲームにおいて用いられているゲーム情報を提供している現在サーバの変更要求に応じて、現在情報通信を行っているサーバを変更先のサーバに変更するサーバ変更処理を実行するサーバ変更処理手段とを含み、該サーバ変更処理手段は、前記現在サーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバでないことを示す状態に更新する第１の状態更新手段と、前記セッション情報記憶手段を参照し、前記変更先のサーバに対応しているセッション情報の有無を判定するセッション情報判定手段と、該セッション情報判定手段によりセッション情報が有ると判定された場合には、前記変更先のサーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバであることを示す状態に更新する第２の状態更新手段とを有することを特徴とする。
前記ビデオゲームは、移動可能な複数のゾーン上で進行するものであり、前記ゲーム実行手段は、前記情報通信手段によって情報通信が行われているサーバに対応して設けられているゾーン上で前記ビデオゲームを実行し、前記サーバ変更処理手段は、前記ゲーム実行手段によって実行されている前記ビデオゲームにおいて用いられているゾーンの変更要求に応じて、現在用いられているゾーンを示す現在ゾーンを変更先のゾーンを示す変更先ゾーンに変更するゾーン変更処理を実行するゾーン変更処理手段であり、前記第１の状態更新手段は、前記現在ゾーンに対応するサーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバでないことを示す状態に更新し、前記セッション情報判定手段は、前記変更先ゾーンに対応するサーバに対応しているセッション情報の有無を判定し、前記第２の状態更新手段は、前記セッション情報判定手段によりセッション情報が有ると判定された場合に、前記変更先ゾーンに対応するサーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバであることを示す状態に更新する構成とされていてもよい。
前記通信サーバ特定情報は、前記クライント端末が各サーバと情報通信を行う際の各サーバに対応する各プロトコルがそれぞれ有効か無効かを示す有効フラグであり、前記情報通信手段は、有効フラグが有効であることを示すプロトコルに従って、当該プロトコルに対応するサーバとの間で情報通信を行い、前記第１の状態更新手段は、前記現在サーバに対応しているプロトコルが有効であることを示している有効フラグを当該プロトコルが無効であることを示す状態に更新するプロトコル無効化手段であり、前記第２の状態更新手段は、前記セッション情報判定手段によりセッション情報が有ると判定された場合に、前記変更先のサーバに対応しているプロトコルが無効であることを示している有効フラグを当該プロトコルが有効であることを示す状態に更新するプロトコル有効化手段である構成とされていてもよい。
【０００９】
上記の構成としたことで、複数のサーバと接続してビデオゲームを進行する際のネットワーク処理負荷を軽減させることができるようになる。
【００１０】
前記ゾーン変更処理手段は、前記セッション情報判定手段によりセッション情報が無いと判定された場合には、前記変更先ゾーンに対応するサーバに対応しているプロトコルが有効か無効かを示す有効フラグを当該プロトコルが有効であることを示す状態としたセッション情報を作成し、セッション情報記憶手段に記憶するセッション情報作成手段を有する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記クライアント端末は、前記プロトコルが無効であることを示す有効フラグを含むセッション情報のうち所定の削除条件を満たしたセッション情報を削除するセッション情報削除手段を含む構成とされていてもよい。
前記セッション情報削除手段は、前記プロトコル無効化手段により前記有効フラグが更新されたときから所定時間経過したセッション情報を削除する構成とされていてもよい。
前記セッション情報削除手段は、前記セッション情報記憶手段に記憶されたセッション情報の数が予め定められた上限数を超えた場合に少なくとも１つのセッション情報を削除する構成とされていてもよい。
【００１２】
また、本発明のサーバシステムは、通信ネットワークにより接続された複数のサーバを備えたサーバシステムであって、前記サーバは、前記ビデオゲームの進行のために用いられるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、前記複数のサーバによって提供されるビデオゲームを実行する１つ以上のクライアント端末に対して前記ゲーム情報を提供するゲーム情報提供手段とを含み、前記クライアント端末は、前記サーバを一意に特定するための識別情報と、情報通信を行うサーバであるか否かを特定可能な通信サーバ特定情報とが対応付けされたセッション情報を記憶するセッション情報記憶手段と、前記セッション情報に従ってサーバとの間で情報通信を行う情報通信手段と、該情報通信手段によって情報通信が行われているサーバにおけるゲーム情報提供手段からのゲーム情報に基づいて前記ビデオゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段によって実行されている前記ビデオゲームにおいて用いられているゲーム情報を提供している現在サーバの変更要求に応じて、現在情報通信を行っているサーバを変更先のサーバに変更するサーバ変更処理を実行するサーバ変更処理手段とを含み、該サーバ変更処理手段は、前記現在サーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバでないことを示す状態に更新する第１の状態更新手段と、前記セッション情報記憶手段を参照し、前記変更先のサーバに対応しているセッション情報の有無を判定するセッション情報判定手段と、該セッション情報判定手段によりセッション情報が有ると判定された場合には、前記変更先のサーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバであることを示す状態に更新する第２の状態更新手段とを有することを特徴とする。
【００１３】
さらに、本発明のビデオゲーム処理方法は、通信ネットワークにより接続された複数のサーバが実行するビデオゲーム処理方法であって、前記ビデオゲームの進行のために用いられるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段を備えた前記サーバが、前記複数のサーバによって提供されるビデオゲームを実行する１つ以上のクライアント端末に対して前記ゲーム情報を提供するゲーム情報提供処理を実行し、前記サーバを一意に特定するための識別情報と、情報通信を行うサーバであるか否かを特定可能な通信サーバ特定情報とが対応付けされたセッション情報を記憶するセッション情報記憶手段を備えた前記クライアント端末は、前記セッション情報に従ってサーバとの間で情報通信を行う情報通信処理と、該情報通信処理にて情報通信が行われているサーバにおけるゲーム情報提供処理でのゲーム情報に基づいて前記ビデオゲームを実行するゲーム実行処理と、前記ゲーム実行処理にて実行している前記ビデオゲームにおいて用いられているゲーム情報を提供している現在サーバの変更要求に応じて、現在情報通信を行っているサーバを変更先のサーバに変更するサーバ変更処理とを実行し、該サーバ変更処理では、前記現在サーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバでないことを示す状態に更新する第１の状態更新処理と、前記セッション情報記憶手段を参照し、前記変更先のサーバに対応しているセッション情報の有無を判定するセッション情報判定処理と、該セッション情報判定処理にてセッション情報が有ると判定した場合に、前記変更先のサーバに対応している通信サーバ特定情報を情報通信を行うサーバであることを示す状態に更新する第２の状態更新処理とを実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数のサーバと接続してビデオゲームを進行する際のネットワーク処理負荷を軽減させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ビデオゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】ゾーンとゾーンサーバとの関係について説明するための説明図である。
【図３】サーバ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】セッション情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】プロトコル情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】ビデオゲームシステムにおけるジャンプ処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲームシステム１００は、ゲーム環境（ビデオゲームを実行できる環境）を提供する複数のゾーンサーバ１１〜１Ｎ（Ｎは任意の整数）と、複数のクライアント端末２１〜２Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。
【００１８】
複数のゾーンサーバ１１〜１Ｎと、複数のクライアント端末２１〜２Ｎとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク５０に接続されている。
【００１９】
本例におけるビデオゲームシステム１００は、通信ネットワーク５０により接続された複数のサーバ１１〜１Ｎと、複数のサーバ１１〜１Ｎによって提供されるビデオゲームであって移動可能な複数のゾーン上で進行するビデオゲームを実行するための各種機能を有する。
【００２０】
ゾーンサーバ１１〜１Ｎは、それぞれ、例えばビデオゲームシステム１００のシステム管理者によって管理され、クライアント端末２１〜２Ｎに対してゲーム情報を提供するための各種の機能を有する。ゾーンサーバ１１〜１Ｎは、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、ゲーム情報を格納するゲーム情報記憶部１１ａ〜１Ｎａを備える。
【００２１】
本例においては、ゾーンサーバ１１〜１Ｎが、ゲーム情報として、クライアント端末２１〜２Ｎにて実行されるゲームにおける仮想空間（ゾーン）を構成するための情報（ゾーン情報）を提供する場合について説明する。なお、ゾーンは、ＲＰＧなどのビデオゲームにおける「マップ」を意味するものである。
【００２２】
ゾーンサーバ１１〜１Ｎは、情報通信の対象とするクライアント端末２１〜２Ｎの数が膨大になることにより生じる弊害（例えば、通信不良）を回避するために、複数用意される。なお、複数のゾーンサーバ１１〜１Ｎは、それぞれ同一のゾーン情報を提供するものであってもよい。この場合、異なるゾーンサーバ１１〜１Ｎと通信するクライアント端末２１〜２Ｎは、それぞれ仮想空間における並行世界でゲームを実行することになる。
【００２３】
ここで、本例におけるビデオゲームシステム１００におけるゾーンとゾーンサーバ１１〜１Ｎとの関係について簡単に説明する。
【００２４】
図２は、ゾーンとゾーンサーバ１１〜１Ｎとの関係について説明するための説明図である。図２における符号Ｚ１〜Ｚ４は、それぞれゾーンサーバ１１〜１４との情報通信により、例えばクライアント端末２１にて出力されるゾーンを示す。クライアント端末２１のユーザは、クライアント端末２１に出力されたゾーン上でビデオゲームを遊戯することになる。また、図２における符号ａ〜ｅは、クライアント端末２１〜２Ｎの１つにおいて出力されるゾーンの変遷を示すものとする。すなわち、本例におけるビデオゲームは、例えばビデオゲームの進行などに応じてゾーン間の移動（ジャンプ）が可能なものである。
【００２５】
例えば、クライアント端末２１において、ゾーンＺ１とゾーンＺ２を経てゾーンＺ３が使用されているとする。このとき、クライアント端末２１は、ゾーンＺ１またはゾーンＺ２上でビデオゲームを実行するために情報通信を行ったゾーンサーバ１１またはサーバ１２との通信履歴（本例においては、後述するセッション情報）を記憶している。そして、例えばゾーンＺ３からゾーンＺ１へジャンプする場合、クライアント端末２１は、サーバ１１との通信履歴を利用してゾーンサーバ１１との情報通信行う。このような構成とすることにより、例えばゾーンＺ３から新たなゾーンＺ４に移行する場合（すなわち、通信履歴のないゾーンサーバ１４との情報通信を開始する場合）と比べて、通信履歴のあるゾーンサーバ１１，１２に対応するゾーンＺ１，Ｚ２にジャンプするために必要な処理（例えば、ゾーンサーバに応じたプロトコルの特定や、ゾーンサーバにおけるユーザ認証など）を少なくすることができるようになる。
【００２６】
なお、本例におけるゲームシステムの概念を具体的に実現する処理については、後で詳しく説明する（図６参照）。
【００２７】
クライアント端末２１〜２Ｎは、それぞれ、ゲームを行うユーザによって管理され、例えばパーソナルコンピュータや携帯型情報端末などの情報処理装置によって構成される。クライアント端末２１〜２Ｎは、通信ネットワーク５０に接続し、ゾーンサーバ１１〜１Ｎとの通信を行うことによりゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、クライアント端末２１〜２Ｎは、ゾーンサーバ１１〜１Ｎを介して互いに同一のゾーンでゲームを行う機能を有する構成とされていてもよい。
【００２８】
また、クライアント端末２１〜２Ｎは、ゾーン判定部２１ａ〜２Ｎａと、サーバ情報記憶部２１ｂ〜２Ｎｂと、セッション情報記憶部２１ｃ〜２Ｎｃと、プロトコル情報記憶部２１ｄ〜２Ｎｄとを含む。
【００２９】
ゾーン判定部２１ａ〜２Ｎａは、後述するジャンプ処理において、ゾーンに関する判定（ゾーン判定）を行うための機能を有する。本例においては、ゾーン判定部２１ａ〜２Ｎａは、クライアント端末２１〜２Ｎが、通信対象とするゾーンサーバを変更するときに、変更後の通信対象が過去に通信したことのあるゾーンサーバであるか否かを判定する。
【００３０】
サーバ情報記憶部２１ｂ〜２Ｎｂは、ゾーンサーバ１１〜１Ｎに関する所定の情報を示すサーバ情報を記憶する記憶媒体である。
【００３１】
図３は、サーバ情報記憶部２１ａ〜２Ｎａにおけるサーバ情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、サーバ情報は、ゾーン名称と、ゾーンサーバ１１〜１Ｎを一意に特定するためのサーバＩＤと、クライアント端末２１〜２Ｎとゾーンサーバ１１〜１Ｎとが通信の際相互に実行する処理を示す通信規約（プロトコル）を一意に特定するためのプロトコルＩＤとを含む。  
【００３２】
セッション情報記憶部２１ｃ〜２Ｎｃは、クライアント端末２１〜２Ｎとゾーンサーバ１１〜１Ｎそれぞれとの情報通信に関する情報を示すセッション情報を記憶する記憶媒体である。なお、本例におけるセッション情報は、クライアント端末２１〜２Ｎのそれぞれが、ゾーンサーバ１１〜１Ｎのそれぞれとの通信を行うときに作成して記憶するものとする。すなわち、本例においては、クライアント端末２１〜２Ｎは、ゾーンサーバ１１〜１Ｎ毎にセッション情報を作成し、一度も通信を行っていないゾーンサーバ１１〜１Ｎに対応するセッション情報は作成しない。ゾーン判定部２１ａ〜２Ｎａは、セッション情報を参照することによりゾーン判定を行う。
【００３３】
図４は、セッション情報記憶部２１ｃ〜２Ｎｃにおけるセッション情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、セッション情報は、各セッション情報が記憶された順番を示す履歴番号と、サーバＩＤと、有効フラグと、セッションＩＤと、時間残量とを含む。セッション情報は、サーバＩＤを含むことで、サーバＩＤが示すゾーンサーバおよびゾーンサーバに対応するゾーンおよびプロトコルに対し、有効フラグを対応付けて管理することができる。
【００３４】
ここで、「有効フラグ」とは、ゾーンサーバ１１〜１Ｎとの通信に使用するプロトコルが有効か無効かを示すフラグであり、有効とする場合には「１」が、無効とする場合には「０」が設定される。なお、本例において、クライアント２１〜２Ｎは、有効フラグが「０」に設定されたセッション情報に応じたゾーンサーバ１１〜１Ｎとの接続自体は切断せず、サーバＩＤに対応するプロトコル情報を特定し、ゾーンサーバ１１〜１Ｎに応じたプロトコル情報の一部（必要プロトコル）を無効にするものとする。有効フラグの設定・更新は、各クライアント端末２１〜２Ｎがそれぞれ行うものとする。
【００３５】
「セッションＩＤ」とは、クライアント端末２１〜２Ｎのユーザを識別するためにゾーンサーバ１１〜１Ｎのそれぞれから提供される識別情報を意味する。ゾーンサーバ１１〜１Ｎとの情報通信を開始する際に、クライアント端末２１〜２Ｎ側から、一度提供されたセッションＩＤを提供元のゾーンサーバ１１〜１Ｎに送信することにより、ゾーンサーバ１１〜１Ｎにてクライアント端末２１〜２Ｎを識別できるようになる（すなわち、セッション管理ができるようになる）。なお、本例においては、ゾーンサーバ１１〜１Ｎは、クライアント端末２１〜２Ｎそれぞれとの通信において、ユーザ認証に必要な所定の処理を実行することにより、各クライアント端末２１〜２Ｎ毎に識別情報（セッションＩＤ）を作成し、作成した識別情報を提供・管理する。セッション管理の具体的内容意ついては、公知の方法を用いるのでここでの詳細な説明は省略する。
【００３６】
また、「時間残量」とは、前回セッションに分類されて管理されるセッション情報が削除されるまでの残り時間を示す。本例においては、クライアント端末２１〜２Ｎは、セッション情報の有効フラグを「１」から「０」に変更するときに、時間残量として所定の時間（例えば、３分など）を設定し、設定した時間残量の計測を開始するための機能を有するものとする。なお、有効フラグを「０」から「１」に変更するときは、クライアント端末２１〜２Ｎは、時間残量を削除し、通信中にセッション情報を削除しないようにする。
【００３７】
プロトコル情報記憶部２１ｄ〜２Ｎｄは、クライアント端末２１〜２Ｎがゾーンサーバ１１〜１Ｎのそれぞれと通信する際に使用するプロトコルを示すプロトコル情報を記憶する記憶媒体である。
【００３８】
図５は、プロトコル情報記憶部２１ｄ〜２Ｎｄにおけるプロトコル情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、プロトコル情報は、プロトコルＩＤと、ヘルスチェック間隔と、必要プロトコルとを含む。
【００３９】
ここで、「ヘルスチェック間隔」とは、ゾーンサーバ１１〜１Ｎが、クライアント端末２１〜２Ｎとの通信を継続するか否かを判定するために、クライアント端末２１〜２Ｎの状況を確認する処理を行う時間間隔を示す。本例において、クライアント端末２１〜２Ｎは、プロトコルを無効にしたゾーンサーバ１１〜１Ｎとの接続が切断されないように、ヘルスチェック間隔に応じてゾーンサーバ１１〜１Ｎに対する接続切断の拒否通知を行う機能（ヘルスチェック機能）を有する。
【００４０】
「必要プロトコル」とは、プロトコル情報においてヘルスチェック間隔以外のプロトコルを示すものである。本例においては、必要プロトコルは、対応するセッション情報が、現在用いられているゾーンに対応するゾーンサーバとの情報通信に対応するセッション情報（現在セッション）のときにのみ有効となる（すなわち、クライアント端末２１〜２Ｎとゾーンサーバ１１〜１Ｎとの間の情報通信が実行される）。なお、必要プロトコルとしては、例えばゾーンが「マップ」の機能を有する場合には、「キャラクタのマップ内の移動」や「戦闘判定（例えば、キャラクタのマップ内の移動による敵キャラクタとの遭遇判定、ダメージ判定など。）」などに関するプロトコルなどが考えられる。
【００４１】
次に、本例のビデオゲームシステム１００におけるクライアント端末２１〜２Ｎの動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４２】
図６は、ビデオゲームシステム１００が実行するジャンプ処理の例を示すフローチャートである。ジャンプ処理では、例えばビデオゲームの進行などに応じてゾーンを変更するための処理が実行される。すなわち、本例におけるジャンプ処理は、ビデオゲームシステム１００にて実行されているビデオゲームにおいて用いられているゾーンの変更要求に応じて、現在用いられているゾーンを示す現在ゾーンを変更先のゾーンを示す変更先ゾーンに変更するための処理である。
【００４３】
ここでは、ユーザＸによって操作されるクライアント端末２１の動作を例にして説明を行なう。なお、本例において、ビデオゲームシステム１００におけるゾーンサーバ１１〜１Ｎは、クライアント端末２１〜２Ｎのそれぞれから受け付けた通信要求に応じて、ユーザ認証、セッション管理、およびゾーン情報を含む各種情報の提供などを行う一般的なサーバとしての処理を行うので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００４４】
ジャンプ処理は、クライアント端末２１がゾーンサーバ１１〜１Ｎのうちの１つと情報通信を開始して、提供されるゾーン情報に基づいてゾーンを構成してビデオゲームを実行することにより開始される。ここでは、クライアント端末２１がゾーンサーバ１１との情報通信を開始した場合を例に説明を行なう。
【００４５】
ジャンプ処理において、クライアント端末２１は、最初のセッション情報（すなわち、ゾーンサーバ１１とのセッション情報）を記憶する（ステップＳ１０１）。このとき、情報通信を行うためにプロトコルを有効にしておく必要があるので、有効フラグは「１」に設定される。
【００４６】
最初のセッション情報を記憶すると、クライアント端末２１は、例えばユーザＸからの操作入力（例えば、クライアント端末２１に設けられた所定の押しボタンの押下）によりジャンプ操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。なお、本例では、ジャンプ操作によるゾーンの変更要求を受け付けたか否かを判定する構成としているが、ビデオゲームにおけるマップ上を移動するプレイヤキャラクタが所定の領域に達したことなど、ビデオゲームの進行状態に基づくゾーンの変更要求（プログラムが自動的に発する変更要求）があったか否かを判定する構成としてもよい。
【００４７】
ステップＳ１０２においてジャンプ操作を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０２のＮ）、クライアント端末２１は、セッション情報記憶部２１ｃを参照し、時間残量がなくなった（すなわち、時間残量が「０」の）セッション情報があるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、時間残量が「０」のセッション情報がないと判定すると（ステップＳ１０３のＮ）、クライアント端末２１は、ステップＳ１０２の処理に移行する。一方、時間残量が「０」のセッション情報があると判定すると（ステップＳ１０３のＹ）、クライアント端末２１は、時間残量が「０」のセッション情報を削除し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【００４８】
なお、セッション情報を削除する場合、クライアント端末２１は、削除するセッション情報に対応するゾーンサーバ１１〜１Ｎにその旨を通知する。これにより、ゾーンサーバ１１〜１Ｎは、クライアント端末２１に対して設定したセッションＩＤに関する情報を削除することができる。
【００４９】
一方、ジャンプ操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０２のＹ）、クライアント端末２１は、セッション情報記憶部２１ｃを参照し、有効フラグが「０」のセッション情報があるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、有効フラグが「０」のセッション情報がないと判定すると（ステップＳ１０５のＮ）、クライアント端末２１は、後述するステップＳ１０８の処理に移行する。
【００５０】
一方、有効フラグが「０」のセッション情報があると判定すると（ステップＳ１０５のＹ）、クライアント端末２１は、ジャンプ先のゾーンと、有効フラグが「０」のセッション情報それぞれに対応するゾーン（すなわち、セッション情報におけるサーバＩＤが示すゾーンサーバに対応するゾーン）のいずれかとが同一か否かを判定する（ステップＳ１０６）。すなわち、有効フラグが「０」のセッション情報それぞれに対応する各ゾーンの中に、ジャンプ先のゾーンがあるか否かを判定する。ステップＳ１０６の処理にて、ジャンプ先のゾーンと有効フラグが「０」のセッション情報に応じたゾーンとが同一であると判定すると（ステップＳ１０６のＹ）、クライアント端末２１は、ジャンプ先のゾーンと同一のゾーンに応じたセッション情報（すなわち、ゾーンを提供するゾーンサーバを示すゾーンＩＤを含むセッション情報）の有効フラグを「１」に設定して（ステップＳ１０７）、後述するステップＳ１１１の処理に移行する。
【００５１】
一方、ジャンプ先のゾーンとセッション情報に応じたゾーンとが同一でないと判定すると（ステップＳ１０６のＮ）、クライアント端末２１は、サーバ情報記憶部２１ｂとプロトコル情報記憶部２１ｄを参照し、ジャンプ先のゾーンに応じたゾーンサーバ１１〜１Ｎとの情報通信に必要なプロトコル情報を特定する（ステップＳ１０８）。すなわち、例えばステップＳ１０２の処理において、ユーザＸによるゾーンサーバ１２に応じたゾーンへのジャンプ操作を受け付けていたとすると、クライアント２１は、サーバ情報記憶部２１ｂを参照し、ゾーンサーバ１２を示すゾーンＩＤに応じたプロトコルＩＤを特定して、特定したプロトコルＩＤに応じたプロトコル情報をプロトコル情報記憶部２１ｄから抽出する。
【００５２】
プロトコル情報を特定すると、クライアント端末２１は、特定したプロトコル情報に基づいてセッション情報を作成する（ステップＳ１０９）。なお、セッションＩＤに関しては、特定したプロトコル情報によりゾーンサーバ１１〜１Ｎとの通信を行うことで取得する。なお、セッションＩＤの取得は、後述するステップＳ１１３の処理においてゾーンサーバ１１〜１Ｎとの通信を開始する段階で行う構成としてもよい。
【００５３】
セッション情報を作成すると、クライアント端末２１は、作成したセッション情報における有効フラグを「１」に設定して記憶する（ステップＳ１１０）。
【００５４】
次いで、クライアント端末２１は、ジャンプ元の有効フラグ（すなわち、新たに有効フラグを「１」に設定したセッション情報以外で有効フラグが「１」に設定されているセッション情報の有効フラグ）を「０」に設定する（ステップＳ１１１）。なお、ゾーンサーバ１１〜１Ｎに、単体で複数のゾーンを提供するゾーンサーバが含まれている場合には、クライント端末２１は、ジャンプ先のゾーンとジャンプ元のゾーンとが同一のゾーンサーバにより提供されているゾーンであるか否かを確認する。そして、同一ゾーンサーバにより提供されているゾーンであることが確認できた場合には、クライント端末２１は、ここでの処理（ステップＳ１１１の処理）は行わず、ステップＳ１１２の処理に移行する。
【００５５】
有効フラグを「１」から「０」に変更してプロトコルを無効にすると、クライアント端末２１は、セッション情報における時間残量の計測を開始する（ステップＳ１１２）。
【００５６】
時間残量の計測を開始すると、クライアント端末２１は、有効フラグに「１」が設定されてプロトコルが有効になっているセッション情報におけるサーバＩＤが示すゾーンサーバ１１〜１Ｎとの通信を開始して（ステップＳ１１３）、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【００５７】
本例においては、ジャンプ処理は、クライアント端末２１におけるゲームの開始から終了まで常時実行されるものとする。また、ジャンプ処理の終了の際に、クライアント端末２１が、セッション情報を初期化する。なお、ジャンプ処理の終了の際、クライアント端末２１が、終了時のセッション情報を保存しておき、次回のジャンプ処理にて利用する構成としてもよい。終了時のセッション情報を保存しておく場合には、例えばクライアント端末２１が、ゾーンサーバ１１〜１Ｎに対してセッションＩＤに関する情報を保存させておく旨の要求を行う構成とすればよい。
【００５８】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、通信ネットワーク５０により接続された複数のサーバ（例えば、ゾーンサーバ１１〜１Ｎ）と、複数のサーバによって提供されるビデオゲームであって移動可能な複数のゾーン（例えば、ゾーンＺ１〜Ｚ４）上で進行するビデオゲームを実行する１つ以上のクライアント端末２１〜２Ｎとを備えたビデオゲームシステム１００において、サーバ（例えば、ゾーンサーバ１１〜１Ｎ）は、ビデオゲームの進行のために用いられるゲーム情報（例えば、ゾーン情報）を記憶するゲーム情報記憶部１１ａ〜１Ｎａを備え、クライアント端末２１〜２Ｎに対してゲーム情報を提供し、クライアント端末２１〜２Ｎ（例えば、クライアント端末２１）は、サーバを一意に特定するための識別情報（例えば、サーバＩＤ）と、クライント端末２１〜２Ｎが各サーバと情報通信を行う際の各サーバに対応する各プロトコルがそれぞれ有効か無効かを示す有効フラグとが対応づけされたセッション情報を記憶するセッション情報記憶部２１ｃ〜２Ｎｃ（例えば、セッション情報記憶部２１ｃ）を備え、有効フラグが有効であることを示すプロトコルに従って、プロトコルに対応するサーバ（例えば、ゾーンサーバ１１〜１Ｎ）との間で情報通信を行い、情報通信が行われているサーバ（例えば、ゾーンサーバ１３）からのゲーム情報に基づいて、サーバに対応して設けられているゾーン（例えば、ゾーンＺ３）上でビデオゲームを実行し、実行されているビデオゲームにおいて用いられているゾーンの変更要求（例えば、ユーザＸによるジャンプ操作に基づく要求や、ビデオゲームにおけるマップ上を移動するプレイヤキャラクタが所定の領域に達したことなどに基づく変更要求）に応じて、現在用いられているゾーンを示す現在ゾーン（例えば、ゾーンＺ３）を変更先のゾーンを示す変更先ゾーン（例えば、ゾーンＺ１またはゾーンＺ４）に変更するゾーン変更処理（例えば、ジャンプ処理）を実行し、ゾーン変更処理において、現在ゾーンに対応するサーバ（例えば、ゾーンサーバ１３）に対応しているプロトコルが有効であることを示している有効フラグ（例えば、「１」に設定されている有効フラグ）をプロトコルが無効であることを示す状態（例えば、「０」に設定されている状態）に更新し、セッション情報記憶部２１ｃ〜２Ｎｃ（例えば、セッション情報記憶部２１ｃ）を参照し、変更先ゾーンに対応するサーバ（例えば、ゾーンサーバ１１またはゾーンサーバ１４）に対応しているセッション情報の有無を判定し、セッション情報が有ると判定した場合には、変更先ゾーン（例えば、ゾーンＺ１）に対応するサーバ（例えば、ゾーンサーバ１１）に対応しているプロトコルが無効であることを示している有効フラグをプロトコルが有効であることを示す状態に更新する構成としているので、複数のサーバと接続してビデオゲームを進行する際のネットワーク処理負荷を軽減させることができるようになる。
【００５９】
すなわち、一度接続したサーバから提供されるゲーム情報を利用する場合に、改めてサーバに対応するプロトコルを特定してセッション情報を作成する処理（例えば、ジャンプ処理におけるステップＳ１０８〜Ｓ１１０の処理）を実行しないで済むようにすることができるようになる。これにより、ネットワークへの負荷もなく、ユーザに対して接続待ちの時間を与えてしまうことを回避することができるようになる。
【００６０】
また、上述した実施の形態において、クライアント端末２１〜２Ｎ（例えば、クライアント端末２１）が、ゾーン変更処理（例えば、ジャンプ処理）において、セッション情報が無いと判定した場合には、変更先ゾーン（例えば、ゾーンＺ４）に対応するサーバ（例えば、ゾーンサーバ１４）に対応しているプロトコルが有効か無効かを示す有効フラグをプロトコルが有効であることを示す状態（例えば、「１」に設定されている状態）としたセッション情報を作成し、セッション情報記憶部２１ｃ〜２Ｎｃ（例えば、セッション情報記憶部２１ｃ）に記憶する構成としているので、対応するセッション情報がないサーバとの情報通信を行うことができるようになる。
【００６１】
また、上述した実施の形態において、クライアント端末２１〜２Ｎ（例えば、クライアント端末２１）が、セッション情報記憶部２１ｃ〜２Ｎｃ（例えば、セッション情報記憶部２１ｃ）に記憶されたセッション情報のうち、プロトコルが無効であるセッション情報（例えば、有効フラグが「０」のセッション情報）のうち所定の削除条件を満たしたセッション情報（例えば、時間残量が「０」となったセッション情報）を削除する構成としているので、クライアント端末に記憶される情報量が過大になることを防止することができるようになる。
【００６２】
また、上述した実施の形態において、クライアント端末２１〜２Ｎ（例えば、クライアント端末２１）が、有効フラグが「１」から「０」に更新されたセッション情報に対して所定の時間残量を設定し、時間残量がなくなったセッション情報（すなわち、有効フラグが「１」から「０」に更新されたときから所定時間経過したセッション情報）を削除する構成としているのでクライアント端末に記憶される情報量が過大になることをより有効に防止することができるようになる。
【００６３】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、クライアント端末２１〜２Ｎが、セッション情報を削除しない構成としてもよい。このような構成とすることにより、一度情報通信を行ったサーバと再び情報通信を行う場合に必ずセッション情報を利用した情報通信を行うことができるようになる。
【００６４】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、クライアント端末２１〜２Ｎ（例えば、クライアント端末２１）が、セッション情報記憶部２１ｃ〜２Ｎｃ（例えば、セッション情報記憶部２１ｃ）に記憶されたセッション情報の数が予め定められた上限数を超えた場合に少なくとも１つのセッション情報を削除する構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えば、時間残量でセッション情報を管理するよりも効率的にセッション情報を管理することができるようになる。この場合、例えば、セッション情報記憶部に記憶されたセッション情報のうち、プロトコルが最後に無効となった順番が最も古いセッション情報を削除対象とするようにすればよい。また、例えば、セッション情報記憶部に記憶されたセッション情報のうち、利用頻度が所定の閾値以下である１又は２以上のセッション情報を削除対象とするようにしてもよい。なお、例えばクライアント端末が、セッション情報の数が上限数を超えたときの時間残量が最も少ないセッション情報を削除する構成としてもよいし、セッション情報毎の利用頻度（例えば、有効フラグが「１」になった回数など）を記録しておいて、セッション情報の数が上限数を越えたときの利用頻度が最も低いセッション情報を削除する構成としてもよい。
【００６５】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、クライアント端末２１〜２Ｎが、セッション情報が特定の条件を満たした場合に特定の優先度を設定し、優先度が設定されているセッション情報に対しては設定された優先度に応じた削除条件を設定する構成としてもよい。この場合、例えば、特定の条件として「通信頻度」が設定された構成としてもよい。すなわち、例えばクライアント端末２１〜２Ｎが、通信頻度（通信回数、通信時間）の高いゾーンサーバ１１〜１Ｎを特定し、通信頻度に応じて設定する時間残量の初期値を高くする構成としてもよい。このような構成とすることにより、使用可能性が高いセッション情報を他のセッション情報に優先して維持することができるようになる。
【００６６】
また、上述した実施の形態において、クライアント端末２１〜２Ｎが、セッション情報に、サーバ（例えば、ゾーンサーバ１１〜１Ｎ）がクライアント端末２１〜２Ｎを一意に特定するための識別情報（例えば、セッションＩＤ）を含む構成としているので、プロトコルが無効になり情報通信が終了した後、再度クライアント端末がセッション情報に応じたサーバとの情報通信を行う場合に、改めてサーバがクライアント端末を識別するための処理を行うことによる情報通信時間の増大を回避することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【００６７】
本発明によれば、複数のサーバと接続してビデオゲームを進行する際のネットワーク処理負荷を軽減させたビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００６８】
１１〜１Ｎ        ゾーンサーバ
１１ａ〜１Ｎａ    ゲーム情報記憶部
２１〜２Ｎ        クライアント端末
２１ａ〜２Ｎａ    ゾーン判定部
２１ｂ〜２Ｎｂ    サーバ情報記憶部
２１ｃ〜２Ｎｃ    セッション情報記憶部
２１ｄ〜２Ｎｄ    プロトコル情報記憶部
５０              通信ネットワーク
Ｚ１〜Ｚ４        ゾーン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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