(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件に基づいて、識別情報が変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記識別情報が特定表示態様で停止表示された場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記特定遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、
前記特別遊技状態に移行した場合においても、前記特別遊技状態であることを遊技者が認識困難に演出を行う演出手段と、
前記特定遊技状態の終了後、識別情報が所定の変動回数の変動表示をするまで、所定の報知期間を実行する報知手段と、
前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態となるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記報知手段が報知を行う前記変動回数を複数種類の変動回数からいずれか１の変動回数を決定する報知期間決定手段とを備え、
前記報知期間決定手段は、前記特別遊技状態に移行すると決定した場合に決定される変動回数の平均回数を前記特別遊技状態に移行しないと決定した場合に決定される変動回数の平均回数よりも多く決定し、
前記報知手段は、識別情報が特定数の変動回数の変動表示をするごとに前記所定の報知期間が継続するか否かの表示を実行し、前記報知期間決定手段により決定された変動回数に達したときには前記所定の報知期間が終了した旨の報知を実行し、前記報知期間決定手段により決定された変動回数に達していないときには前記所定の報知期間が継続する旨の報知を実行し、
前記所定の報知期間中に、前記識別情報が前記特定数の変動回数の変動表示をする以前に、前記所定の報知期間が継続することを表示する途中継続表示演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機などの遊技機では、可変入賞装置（例えば、始動口などの普通電動役物など）が遊技盤に設けられ、可変入賞装置は普通図柄抽選などの所定の開放条件が成立することによって、入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞容易な開放状態に移行する。さらに、従来の遊技機では可変入賞装置に遊技球が入ると、特別図柄抽選が行われ、特別図柄抽選に当選すると大入賞口が所定時間で所定回数開放され、大入賞口に遊技球が入球すると所定の数の賞球が払い出される特定遊技状態（大当り）の遊技が行われる。
【０００３】
近年の遊技機においては、通常遊技状態及び、特別図柄抽選において特定の図柄で当選した場合に、通常遊技状態よりも特別遊技状態として、次回の当選まで特別図柄抽選における当選確率を高くすることにより、次回の当選を獲得しやすくする確率変動遊技状態（略して、確変）を有するものがある。
【０００４】
さらに、このような遊技機の中には、確変などの遊技状態の報知演出を行わない期間を設けることによって、確変時のマンネリ化を無くし、確変時の興趣性をより高めるために、大当り遊技状態終了後、一定の所定期間の間、通常遊技状態や特別遊技状態などの遊技状態の報知を行わない遊技機がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機は、一定の所定期間の間、遊技状態の報知を行わないので、その一定の所定期間が経過しても大当りとならない場合には、その期間が経過した後の遊技状態が確変であるか否かに対する期待度は一定であり、興趣の低下を招いていた。
【０００７】
このように、遊技状態の報知が行われないため、遊技者にとっては、遊技を継続するか否かの判断が困難となりやすく、かえって興趣の低下を招いていた。
【０００８】
本発明は、このような問題点を解決し、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【００１０】
（１）  所定の条件に基づいて、識別情報が変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記識別情報が特定表示態様で停止表示された場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記特定遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、
前記特別遊技状態に移行した場合においても、前記特別遊技状態であることを遊技者が認識困難に演出を行う演出手段と、
前記特定遊技状態の終了後、識別情報が所定の変動回数の変動表示をするまで、所定の報知期間を実行する報知手段と、
前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態となるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記報知手段が報知を行う前記変動回数を複数種類の変動回数からいずれか１の変動回数を決定する報知期間決定手段とを備え、
前記報知期間決定手段は、前記特別遊技状態に移行すると決定した場合に決定される変動回数の平均回数を前記特別遊技状態に移行しないと決定した場合に決定される変動回数の平均回数よりも多く決定し、
前記報知手段は、識別情報が特定数の変動回数の変動表示をするごとに前記所定の報知期間が継続するか否かの表示を実行し、前記報知期間決定手段により決定された変動回数に達したときには前記所定の報知期間が終了した旨の報知を実行し、前記報知期間決定手段により決定された変動回数に達していないときには前記所定の報知期間が継続する旨の報知を実行し、
前記所定の報知期間中に、前記識別情報が前記特定数の変動回数の変動表示をする以前に、前記所定の報知期間が継続することを表示する途中継続表示演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、特別遊技状態となったときの報知期間平均回数を多く決定するようにし、特定回数ごとの継続か否かの報知前に継続報知を行うため、継続すればするほど有利な特別遊技の期待感が高まり、また、特定回数に到達する前に期待感を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態おいて用いられるテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態おいて用いられるテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態おいて用いられるテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態における表示画面の説明図である。
【図２３】本発明の第１実施形態における表示画面の説明図である。
【図２４】本発明の第２実施形態おいて用いられるテーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の第２実施形態における表示画面の説明図である。
【図２６】本発明の第２実施形態における表示画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下に、本発明の第１実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する第１実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１５】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１６】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２ｂに装着された本体枠１２と、その本体枠１２に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００１７】
本体枠１２には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、図２
における遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１８】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動流下する遊技盤の一例である。
【００１９】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２０】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２１】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２２】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図５参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置１３０は、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段の一例である。
【００２４】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２５】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５は、所定の条件に基づいて、識別情報が変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。
【００２６】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００２７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００２８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００２９】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００３２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３３】
図４に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００３４】
扉１１の前面側には飾り枠１８が設けられており、この飾り枠１８の上部両側にスピーカ４６が設置されている。さらに、飾り枠１８には、演出用のランプ（図示せず）が設けられている。
【００３５】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３７】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３８】
前述した始動口２５には、普通電動役物４８（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド１１８（図５参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド１１８（図５参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００３９】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４１】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３（図５参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４２】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間（例えば、１．８秒や０．５秒）が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（図３参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４６】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最
終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
【００４７】
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４８】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４９】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
【００５１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００５５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマン
ドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００５８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００６１】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００あるいは払出制御回路１７０に送信する窓口となるものである。
【００６２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６、始動口ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、払出制御回路１７０が接続されている。
【００６３】
カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
始動口ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６９】
また、主制御回路６０には、払出制御回路１７０が接続されている。この払出制御回路１７０には、遊技球の払出を行う払出装置１４０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。払出装置１４０には、払出装置１４０が払い出した遊技球を検知する計数スイッチ１４１が設けられている。また、払出装置１４０には払出ソレノイド１４２が設けられている。この払出ソレノイド１４２を駆動制御することにより、払出装置１４０によって島設備から供給された遊技球が払い出される。
【００７０】
払出制御回路１７０には、払出制御用ＣＰＵ１７２、払出制御用ＲＯＭ１７４、払出制御用ＲＡＭ１７６、主制御回路６０からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート１７８、払出制御用ＣＰＵ１７２とカードユニット１５０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート１８０、払出制御用ＣＰＵ１７２と払出装置１４０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート１８２が備えられている。
【００７１】
主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１４０に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１４０に遊技球を払い出させる。例えば、１５個の遊技球を払い出す場合には、払出ソレノイド１４２を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ１４１によって検知される。そして、計数スイッチ１４１の検知に基づいて払出制御回路１７０が１５をカウントした時点で、払出ソレノイド１４２を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。
【００７２】
また、パチンコ遊技機１０には、発射装置１３０及び発射制御回路１６０が備えられている。発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射制御回路１６０は、発射ハンドル２６、発射ソレノイドなどからなる発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。発射制御回路１６０は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４
に順次発射される。
【００７３】
さらに、主制御回路６０には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが接続されている。
【００７４】
一方、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ・ＬＥＤ１３２の制御などを行う。なお、ランプ・ＬＥＤ１３２には、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ・ＬＥＤ１３２に関する制御を行うランプ制御回路２４０、主制御回路６０から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート２６０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００７９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、大当り後の変動回数を示す大当り後変動回数、所定の報知期間に対応する変動回数を示すチャンスタイムゲーム数、偽報知期間に対応する変動回数を示す偽チャンスタイムゲーム数など、各種の変数などが位置付けられている。
【００８２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
ランプ制御回路２４０は、ドライブ回路と、装飾データＲＯＭとを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・ＬＥＤ１３２の発光を制御する。
【００８４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
【００８５】
上述したＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ、Ｄ／Ａコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
【００８６】
このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８７】
画像データＲＯＭには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００８８】
ＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【００９０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９１】
［特別図柄決定テーブル］
図６は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当り抽選を特図抽選と以下略称する。普通図柄抽選において、高確率状態（時短）であることを以下、普通図柄高確率状態と記載する。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が０〜５のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普通図柄高確率状態が次回大当りまで継続し、ラウンド毎に最大３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当り（いわゆる通常大当り）、普通図柄高確率状態が１００回転まで継続し、ラウンド毎に最大３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【００９２】
高確率状態の場合、大当り乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当り図柄乱数値が０〜５のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普通図柄高確率状態が次回大当りまで継続し、ラウンド毎に最大３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。高確率状態の場合、大当り乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当り（いわゆる通常大当り）、普通図柄高確率状態が１００回転まで継続し、ラウンド毎に最大３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【００９３】
図７は、チャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブルを示す。図７に示すように、変動回数１０回は、確変状態では、３％、非確変状態では、２０％の確率で選択される。また、変動回数２０回は、確変状態では、３％、非確変状態では、２０％の確率で選択される。また、変動回数３０回は、確変状態では、５％、非確変状態では、１０％の確率で選択される。また、変動回数４０回は、確変状態では、５％、非確変状態では、１０％の確率で選択される。また、変動回数５０回は、確変状態では、２０％、非確変状態では、１０％の確率で選択される。また、変動回数６０回は、確変状態では、１５％、非確変状態では、５％の確率で選択される。また、変動回数７０回は、確変状態では、１５％、非確変状態では、５％の確率で選択される。また、変動回数８０回は、確変状態では、１４％、非確変状態では、４％の確率で選択される。また、変動回数９０回は、確変状態では、１０％、非確変状態では、３％の確率で選択される。また、変動回数１００回は、確変状態では、１０％、非確変状態では、３％の確率で選択される。
【００９４】
図８は、偽報知ゲーム数振り分けテーブルを示す。なお、偽報知ゲーム数振り分けテーブルは、遊技状態が確変時のみ参照される。図８に示すように、決定ゲーム数が１０回の場合には、偽報知ゲーム数が、選択されない。また、決定ゲーム数が２０回の場合には、偽報知ゲーム数１０回が１００％の確率で選択される。
【００９５】
また、決定ゲーム数が３０回の場合には、偽報知ゲーム数１０回が５０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数２０回が５０％の確率で選択される。また、決定ゲーム数が４０回
の場合には、偽報知ゲーム数１０回が３３％の確率で選択され、偽報知ゲーム数２０回が３３％の確率で選択され、偽報知ゲーム数３０回が３４％の確率で選択される。
【００９６】
また、決定ゲーム数が５０回の場合には、偽報知ゲーム数１０回が３０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数２０回が３０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数３０回が２０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数４０回が２０％の確率で選択される。また、決定ゲーム数が６０回の場合には、偽報知ゲーム数１０回が３０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数２０回が３０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数３０回が３０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数４０回が５％の確率で選択され、偽報知ゲーム数５０回が５％の確率で選択される。
【００９７】
また、決定ゲーム数が７０回の場合には、偽報知ゲーム数１０回が２５％の確率で選択され、偽報知ゲーム数２０回が２５％の確率で選択され、偽報知ゲーム数３０回が２５％の確率で選択され、偽報知ゲーム数４０回が１０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数５０回が１０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数６０回が５％の確率で選択される。
【００９８】
また、決定ゲーム数が８０回の場合には、偽報知ゲーム数１０回が２５％の確率で選択され、偽報知ゲーム数２０回が２５％の確率で選択され、偽報知ゲーム数３０回が２５％の確率で選択され、偽報知ゲーム数４０回が１０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数５０回が１０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数６０回が３％の確率で選択され、偽報知ゲーム数７０回が２％の確率で選択される。
【００９９】
また、決定ゲーム数が９０回の場合には、偽報知ゲーム数１０回が２０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数２０回が２０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数３０回が２０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数４０回が２０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数５０回が５％の確率で選択され、偽報知ゲーム数６０回が５％の確率で選択され、偽報知ゲーム数７０回が５％の確率で選択され、偽報知ゲーム数８０回が５％の確率で選択される。
【０１００】
また、決定ゲーム数が１００回の場合には、偽報知ゲーム数１０回が２０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数２０回が２０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数３０回が２０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数４０回が２０％の確率で選択され、偽報知ゲーム数５０回が４％の確率で選択され、偽報知ゲーム数６０回が４％の確率で選択され、偽報知ゲーム数７０回が４％の確率で選択され、偽報知ゲーム数８０回が４％の確率で選択され、偽報知ゲーム数９０回が４％の確率で選択される。
【０１０１】
［主制御メイン処理］
図９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１０２】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶
されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。遊技情報データ生成処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１０、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や、ソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路１７０の払出制御用ＣＰＵ１７２に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１０を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１７】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理において、例えば、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号に基づいて、大当り乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１２４】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ１０２からステップＳ１１１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２５】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１２６】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２７】
ステップＳ１０２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を
実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１３１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１１０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１１０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される遊技状態フラグに確変状態を示す値（例えば、１）をセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される遊技状態フラグに時短状態を示す値（例えば、２）をセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１１１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ１０２の処理を実行するように設定するのである。
【０１３６】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１１１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０８、ステップＳ１０７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０８からステップＳ１１１の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０１３７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断
した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１２３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図９のステップＳ２１の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ１２４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１２５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時（図１０のステップＳ４６）に抽出された大当り乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行する遊技制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、有利状態（高確率状態、低確率時短状態）とは異なる遊技状態であって通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行する遊技制御手段の一例である。
【０１４３】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１４４】
ステップＳ１２６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２５において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータ及び図柄指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータ及び図柄指定コマンドをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１４５】
なお、ステップＳ１２６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１４６】
ステップＳ１２９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１２６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４７】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１３０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１３１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップＳ１１０（図１１参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０１５０】
大当り終了インターバル処理は、図１３に示すように、ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には、ステップＳ１６２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１６３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６は、確変大当りであるか否か（大当り図柄が確変図柄であるか否か）を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ１６５に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１７０に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値（例えば、１）をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間（普通図柄が変動表示する時間）が短く、当選時の普通電動役物４８の開放時間が長くなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処
理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値（例えば、２）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１７１において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２に処理を移す。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率は低確率状態となるが、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間が短く、当選時の普通電動役物４８の開放時間が長くなる。
【０１５８】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報が特定表示態様で停止表示された場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも特定遊技状態となる確率が向上する特別遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段の一例である。
【０１５９】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図７参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０１６０】
普通図柄制御処理は、図１４に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１６５】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時の普通電動役物４８（図４参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の普通電動役物４８（図４参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物４８（図４参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２１０（図１４参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０１６９】
普通図柄記憶チェック処理は、図１５に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ３２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態（普通電動役物４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了
した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［普通図柄変動時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２２０（図１４参照）において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図１６に示すように、ステップＳ４００において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ４１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ４１０において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４２０の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ４３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３の赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤを停止表示させるデータの確定後の待ち時間（０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［普通図柄表示時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２３０（図１４参照）において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図１７に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否か判定する。普通制御状態フラグ
が普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ５１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５２０の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ５２０において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるか否かを判定する。当りフラグが“７７”でない場合には、ステップＳ５３０に移り、当りフラグが“７７”である場合には、ステップＳ５４０に移る。当りフラグは、ステップＳ３２０において成立する。
【０１８４】
ステップＳ５３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ５４０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップＳ５６０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップＳ５８０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ５６０において、メインＣＰＵ６６は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８が１．８秒開放を３回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７０に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ５７０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ５８０において、メインＣＰＵ６６は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８（図４参照）が０．３秒間の開放を１回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９０に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ５９０において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマに０．３秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移行する。
【０１９０】
すなわち、ステップＳ５４０〜ステップＳ５９０において、確変状態あるいは時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が０．３秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が６．７秒間に１．８秒ずつ３回開放する。
【０１９１】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値（０３）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
［サブ制御メイン処理］
図１８を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１９３】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ１５５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰで増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ１５６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ・ＬＥＤ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１９９】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブメイン制御処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１９を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０２００】
ステップＳ１６１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１６２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１６３０においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信バッファに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１６４０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［コマンド解析処理］
図２０及び図２１を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０２０５】
ステップＳ２０１１においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ２０１２に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ２０１２においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２０１３においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０１４に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０１９に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２０１４においては、大当り後変動回数＋１を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の大当り後変動回数を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１５に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２０１５においては、チャンスタイム（報知）終了ゲームか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される大当り後変動回数が、設定されたチャンスタイムゲーム数の場合、チャンスタイム終了ゲームであると判定する。サブＣＰＵ２０６がチャンスタイム終了ゲームと判定した場合には、ステップＳ２０１７に処理を移し、チャンスタイム終了ゲームと判定しない場合には、ステップＳ２０１６に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２０１６においては、偽報知終了ゲームか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される大当り後変動回数が、設定された偽チャンスタイムゲーム数の場合、偽チャンスタイム終了ゲームであると判定する。サブＣＰＵ２０６が偽報知終了ゲームと判定した場合には、ステップＳ２０１７に処理を移し、偽報知終了ゲームと判定しない場合には、ステップＳ２０２１に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、偽報知期間決定手段によって決定された偽報知期間が終了したか否かを判定する偽報知期間判定手段の一例である。
【０２１１】
ステップＳ２０１７においては、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にチャンスタイム終了報知データのセットを行う。なお、セットされたチャンスタイム終了報知デー
タに基づいて、図１８のステップＳ１５５０の処理において、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示領域上でチャンスタイムが終了した旨を報知する表示を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１８に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２０１８においては、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に変動演出データをセットする。なお、セットされた変動演出データに基づいて、図１８のステップＳ１５５０の処理において、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示領域上で識別情報の変動表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ２０２１においては、継続報知を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が継続報知を行うと判定した場合には、ステップＳ２０２２に処理を移し、継続報知を行うと判定しない場合には、ステップＳ２０１８に処理を移す。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、偽報知終了ゲームの次のゲームであるか否かを判定する。
【０２１４】
ステップＳ２０２２においては、ワークＲＡＭ２１０にチャンスタイム継続報知データセットを行う。なお、セットされたチャンスタイム継続報知データに基づいて、図１８のステップＳ１５５０の処理において、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示領域上でチャンスタイムが継続されることを報知する旨の表示を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１８に処理を移す。このように、液晶表示装置３２は、偽報知期間判定手段によって偽報知期間が終了したと判定したときに、報知期間が終了した旨を報知した後、報知期間決定手段によって決定された報知期間が未だ終了していないことを報知する報知手段の一例である。
【０２１５】
ステップＳ２０１９においては、受信したコマンドが図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が図柄指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、図柄指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０３１に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２０２０においては、サブＣＰＵ２０６は、コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０に停止図柄データをセットすることにより、停止図柄を記憶する処理を行う。なお、セットされた停止図柄データに基づいて、図１８のステップＳ１５５０の処理において、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示領域上で識別情報の停止表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ２０３１においては、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが大当り終了コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が大当り終了コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０３２に処理を移し、大当り終了コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０４３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２０３２においては、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に大当り終了演出データをセットする処理を行う。なお、セットされた大当り終了演出データに基づいて、図１８のステップＳ１５５０の処理において、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示領域上で大当り終了演出表示を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３３に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２０３３においては、サブＣＰＵ２０６は、停止図柄を読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３４に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ２０３４においては、サブＣＰＵ２０６は、大当り後変動回数が、設定され
たチャンスタイムゲーム数以下の場合、チャンスタイム中の大当りであると判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がチャンスタイム中の大当りと判定した場合には、ステップＳ２０４４に処理を移し、チャンス中の大当りと判定しない場合には、ステップＳ２０３５に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の報知条件（チャンスタイム中の大当りという条件）が成立したか否かを判定する報知演出判定手段の一例である。なお、本実施形態において、所定の報知条件の一例として、チャンスタイム（報知期間）中の大当りと記載したが、本発明はこれに限定されず報知条件は、他の条件であってもよい。
【０２２１】
ステップＳ２０３５においては、停止図柄が確変図柄か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が確変図柄と判定した場合には、ステップＳ２０３６に処理を移し、確変図柄と判定しない場合には、ステップＳ２０４７に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態の終了後、特別遊技状態となるか否かを判定する遊技状態判定手段の一例である。
【０２２２】
ステップＳ２０３６においては、チャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル（確変）を読み出しする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３７に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２０３７においては、サブＣＰＵ２０６は、乱数を抽出し、ステップＳ２０３６で読み出された確変状態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル（図７参照）を参照し、報知ゲーム数を決定し、ワークＲＡＭ２１０にチャンスタイム演出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３８に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、報知手段が報知を行う変動回数を決定する報知期間決定手段の一例である。
【０２２４】
ステップＳ２０３８においては、サブＣＰＵ２０６は偽報知を行うか否かの抽選を行うため乱数を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３９に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２０３９においては、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３８で抽出した乱数に基づいて偽報知を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が偽報知実行と判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、偽報知実行と判定しない場合には、ステップＳ２０４２に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２０４０においては、偽報知ゲーム数振り分けテーブル（図８参照）の読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４１に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２０４１においては、サブＣＰＵ２０６は、乱数を抽出し、ステップＳ２０４０で読み出された偽報知ゲーム数振り分けテーブルを参照し、偽報知ゲーム数を抽選する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４２に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、報知期間決定手段によって決定された変動回数よりも少ない変動回数を偽報知期間として決定する偽報知期間決定手段の一例である。
【０２２８】
ステップＳ２０４２においては、ワークＲＡＭ２１０にチャンスタイムゲーム数表示データをセットする処理を行う。なお、セットされたチャンスタイムゲーム数表示データに基づいて、図１８のステップＳ１５５０の処理において、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示領域上でチャンスタイムゲーム数の表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ２０４７においては、サブＣＰＵ２０６は、非確変状態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル（図７参照）の読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４８に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ２０４８においては、サブＣＰＵ２０６は、乱数を抽出し、ステップＳ２０４７で読み出されたチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル（非確変）を参照し、チャンスタイム継続ゲーム数を抽選する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は報知ゲーム数抽選チャンスタイム演出データセットを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４２に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２０４４においては、停止図柄が確変図柄か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が確変図柄と判定した場合には、ステップＳ２０４５に処理を移し、確変図柄と判定しない場合には、ステップＳ２０４６に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２０４５においては、ワークＲＡＭ２１０に確変報知データをセットする処理を行う。なお、セットされた確変報知データセットに基づいて、図１８のステップＳ１５５０の処理において、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示領域上で確変に突入したことを報知する旨の表示を行う（図２３の（ｄ）参照）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置３２は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。
【０２３３】
ステップＳ２０４６においては、ワークＲＡＭ２１０に非確変報知データをセットする処理を行う。なお、セットされた非確変報知データセットに基づいて、図１８のステップＳ１５５０の処理において、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示領域上で確変に突入しなかったことを報知する旨の表示を行う（図２３の（ｅ）参照）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置３２は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。
【０２３４】
ステップＳ２０４３においては、受信したコマンドに対応する演出データセットを行う。なお、セットされた演出データに基づいて、図１８のステップＳ１５４０、Ｓ１５５０、Ｓ１５６０、Ｓ１５７０の処理において、可動役物、演出画像、音、ランプなどの演出が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
［表示画面の説明］
図２２、図２３を用いて、所定の報知期間（チャンスタイム）であることを認識可能に報知する表示画面の一例を説明する。
【０２３６】
図２２の（ａ）は、大当り時の表示画面の一例である。図２２の（ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、大当りを示す態様で識別情報９４が停止表示（「５５５」で停止表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９２が表示（「大当り！」という文字画像が表示）されている。
【０２３７】
図２２の（ｂ）は、大当り後に所定の報知期間（チャンスタイム）に突入したことを示す表示画面の一例である。図２２の（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、所定の報知期間へ移行することを示す態様で文字画像９２が表示（「大当り終了  チャンスタイム突入」という文字画像が表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、変動回数を示す態様で文字画像９３が表示（「今回は３０回」という文字画像が表示）されている。このように、液晶表示装置３２において、文字画像９２や文字画像
９３によって、所定の報知期間に突入することが示されるが、大当り後の遊技状態（確変状態又は時短状態）について認識することは困難な演出が行われている。このように、液晶表示装置３２は、特定遊技状態の終了後、識別情報が所定の変動回数で変動表示するまで、所定の報知期間であることを認識可能に報知する報知手段の一例である。また、このように、液晶表示装置３２は、特別遊技状態に移行した場合においても、特別遊技状態であることを遊技者が認識困難に演出を行う演出手段の一例である。
【０２３８】
図２２の（ｃ）は、所定の報知期間中の表示画面の一例である。図２２の（ｃ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９２が表示（「チャンスタイム  あと３０回」という文字画像が表示）されている。
【０２３９】
図２２の（ｄ）は、所定の報知期間が終了した場合の表示画面の一例である。図２２の（ｄ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が停止表示（「３６２」で停止表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、所定の報知期間が終了したことを示す態様で文字画像９３が表示（「チャンスタイムあと０回」という文字画像が表示）されている。
【０２４０】
図２２の（ｅ）は、所定の報知期間が継続した場合の表示画面の一例である。図２２の（ｅ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９２が表示（「チャンスタイム  継続！」という文字画像が表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「あと６０回チャンス！」という文字画像が表示）されている。つまり、図２２の（ｄ）で遊技者は、所定の報知期間（チャンスタイム）が終了したと認識してしまうが、図２２の（ｅ）によって、所定の報知期間（チャンスタイム）が継続していると認識することが可能になる。このように、液晶表示装置３２は、偽報知期間判定手段によって偽報知期間が終了したと判定したときに、報知期間が終了した旨を報知した後、報知期間決定手段によって決定された報知期間が未だ終了していないことを報知する報知手段の一例である。
【０２４１】
図２２の（ｆ）は、所定の報知期間中の表示画面の一例である。図２２の（ｆ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「チャンスタイム  あと４５回」という文字画像が表示）されている。
【０２４２】
図２３の（ａ）は、遊技状態が示唆される表示画面の一例である。図２３の（ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が停止表示（「４１８」で停止表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９２が表示（「チャンスタイム９０回終了  もしかしたら確変かも？」という文字画像が表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「チャンスタイム  あと０回」という文字画像が表示）されている。
【０２４３】
図２３の（ｂ）は、遊技状態を示唆された後の表示画面の一例である。図２３の（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。
【０２４４】
つまり、図２２の（ａ）から図２３の（ｂ）によって示されるように、本実施形態では、大当り終了後に決定したゲーム数が表示され、カウントダウン表示される。さらに、確変大当り終了時には、抽選によりチャンスタイムゲーム数の偽表示を行う場合がある。この場合、決定された偽表示ゲーム数をチャンスタイムのゲーム数として表示し、偽表示ゲーム数消化時にチャンスタイムが終了する旨を表示するが、次ゲームにおいて、チャンス
タイムは終了していない旨を表示する。
【０２４５】
図２３の（ｃ）から図２３の（ｆ）に基づいて、所定の報知条件が満たされた場合の表示画面の一例を説明する。
【０２４６】
図２３の（ｃ）は、所定の報知期間中の表示画面の一例である。図２３の（ｃ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「チャンスタイム  あと２６回」という文字画像が表示）されている。
【０２４７】
図２３の（ｄ）は、チャンスタイム中に大当りした表示画面の一例である。図２３の（ｄ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が停止表示（「８８８」で停止表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９２が表示（「チャンスタイム  大当り！」という文字画像が表示）されている。
【０２４８】
図２３の（ｅ）は、確変突入の旨が示されている表示画面の一例である。図２３の（ｅ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９２が表示（「大当り終了  確変突入！！」という文字画像が表示）されている。このように、液晶表示装置３２は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。
【０２４９】
図２３の（ｆ）は、確変に突入しなかった旨が示されている表示画面を示す。図２３の（ｆ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９２が表示（「大当り終了  時短１００回チャンス！！」という文字画像が表示）されている。このように、液晶表示装置３２は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。
【０２５０】
図２３（ｃ）から図２３（ｆ）に示すように、チャンスタイム中に大当りとなった場合には、大当り後の遊技状態が確変か非確変かが当該大当り終了時に報知される。よって、遊技者は、チャンスタイム中に大当りとなることへの意欲が向上し、遊技性の向上が図れる。
【０２５１】
［第２実施形態］
次に、図２４から図２６を参照しながら、本発明の第２実施形態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブルと、表示画面について説明する。なお、本発明の第２実施形態の遊技機本体の構成、電気的構成、他の制御フローについては、第１実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０２５２】
［チャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル］
図２４は、第２実施形態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブルを示す。図２４に示すように、変動回数１０回は、確変状態では、５％、非確変状態では、２０％の確率で選択される。また、変動回数２０回は、確変状態では、５％、非確変状態では、２０％の確率で選択される。また、変動回数３０回は、確変状態では、２５％、非確変状態では、４０％の確率で選択される。また、変動回数４０回は、確変状態では、２０％、非確変状態では、１５％の確率で選択される。また、変動回数５０回は、確変状態では、３０％、非確変状態では、５％の確率で選択される。また、変動回数６０回は、確変状態では、１５％、非確変状態では、０％の確率で選択される。
【０２５３】
［表示画面の説明］
図２５の（ａ）は、大当りを示す表示画面の一例である。図２５の（ａ）に示すように
、液晶表示装置３２の表示領域には、大当りを示す態様で識別情報９４が停止表示（「５５５」で停止表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９２が表示（「大当り！」という文字画像が表示）されている。
【０２５４】
図２５の（ｂ）は、所定の報知期間中へ移行することを示す表示画面の一例である。図２５の（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、所定の報知期間に突入する旨を示す態様で文字画像９２が表示（「大当り終了  チャンスタイム突入」という文字画像が表示）されている。
【０２５５】
図２５の（ｃ）は、所定の報知期間中であることを示す表示画面の一例である。図２５の（ｃ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「チャンスタイム  あと１０回」という文字画像が表示）されている。
【０２５６】
図２５の（ｄ）は、所定の報知期間中が終了したことを示す表示画面の一例である。図２５の（ｄ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が停止表示（「３６２」で停止表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、報知期間が終了したことを示す態様で文字画像９３が表示（「チャンスタイム  あと０回」という文字画像が表示）されている。
【０２５７】
図２５の（ｅ）は、所定の報知期間が継続したことを示す表示画面の一例である。図２５の（ｅ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、所定の報知期間が継続した旨を示す態様で文字画像９２が表示（「チャンスタイム  継続！」という文字画像が表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「あと１０回チャンス！」という文字画像が表示）されている。
【０２５８】
図２５の（ｆ）は、所定の報知期間中であることを示す表示画面の一例である。図２５の（ｆ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「チャンスタイム  あと７回」という文字画像が表示）されている。
【０２５９】
図２６の（ａ）は、所定の報知期間が終了したことを示す表示画面の一例である。図２６の（ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が停止表示（「２９８」で停止表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「チャンスタイム  あと０回」という文字画像が表示）されている。
【０２６０】
図２６の（ｂ）は、所定の報知期間が継続したことを示す表示画面の一例である。図２６の（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９２が表示（「チャンスタイム  継続！」という文字画像が表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「あと１０回チャンス！」という文字画像が表示）されている。
【０２６１】
図２６の（ｃ）は、所定の報知期間中であることを示す表示画面の一例である。図２６の（ｃ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「チャンスタイム  あと３回」という文字画像が表示）されている。
【０２６２】
図２６の（ｄ）は、所定の報知期間が終了したことを示す表示画面の一例である。図２
６の（ｄ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が停止表示（「６１３」で停止表示）されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「チャンスタイム  あと０回」という文字画像が表示）されている。
【０２６３】
図２６の（ｅ）は、実行された変動回数を示す表示画面の一例である。図２６の（ｅ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域には、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域には、文字画像９３が表示（「チャンスタイム  ３０回終了」という文字画像が表示）されている。
【０２６４】
このように、第２実施形態は、残りチャンスゲーム数の表示を１０ゲームとし、１０ゲーム消化毎にチャンスゲームが継続するか否かの表示が行われる。例えば、チャンスゲームが６０ゲームの場合には、非確変状態の場合選択されないため、遊技者は、確変確定であることが認識可能となる。
【０２６５】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態において、大当り終了時に報知期間（チャンスタイム）の残りゲーム数（変動表示数）を表示したが、本発明はこれに限定されず、チャンスタイム数が何ゲーム継続するかを表示せず、決定したゲーム数が消化されて初めて何ゲームのチャンスタイムであるかを認識可能な構成としてもよい。
【０２６６】
また、本実施形態において、確変大当りでは、確変（時短付）が次回大当りまで継続し、非確変大当り（いわゆる通常大当り）では、時短が１００回転まで継続するとしたが、本発明はこれに限定されず、確変・時短ともに、大当り後の変動回数に上限（確変・時短ともに大当り終了後１００回転までなどの上限）を設けてもよい。
【０２６７】
また、本実施形態において、通常大当りの場合、所定回数（例えば、１００回）時短であるが、本発明はこれに限定されず、例えば、確変大当りの場合において、高確率状態を次回大当りまでとし、確変中に付与される時短についてのみ大当り後所定回転数まで（例えば１００回転までは時短付確変であるが、１００回転後は時短なし確変となる）としてもよい。このようにすると、１００回転終了後、時短状態の条件が確変大当りと非確変大当りとで同一となり、確変であるか否かが演出以外によっては推測し難いものとなり、遊技性が向上する。
【０２６８】
また、本実施形態において、大当り終了後に報知期間が実行されるが、本発明はこれに限定されず、２Ｒ大当りと小当り終了後にチャンスタイムを実行してもよい（この場合、両当りとも時短が付与されないものが好ましい）
【０２６９】
また、本実施形態において、偽表示を行う場合にあっては偽表示ゲーム数消化後、第２実施形態においては１０ゲーム消化後にチャンスタイムの継続表示を行ったが、本発明はこれに限定されず、当該ゲーム消化以前に継続表示を行うものであってもよい。
【０２７０】
また、本実施形態において、チャンスタイム終了後も確変であるか否かの報知は行わないが、本発明はこれに限定されず、確変報知を行うようにしてもよい。また、これを示唆する演出を行うようにしてもよい。
【０２７１】
以上説明した遊技機において、本実施形態によれば、特定遊技状態（大当り）の終了後の遊技状態に基づいて、所定の報知期間である変動回数が決定される。決定された変動回数が報知期間（例えば、チャンスタイム）であることを認識可能に報知されるため、例えば、特別遊技状態（例えば、確変）の場合、報知期間（例えば、チャンスタイム）が長い
（あるいは、短い）と、特別遊技状態ではないかという期待感が向上する。このように、報知期間の終了時期により確変か否かが推測可能となるため、報知期間の終了時期により特別遊技状態に対する期待感を変化させることができ、遊技性が向上する。このため、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２７２】
本実施形態によれば、決定された報知期間の変動回数よりも少ない変動回数を偽報知期間として決定し、偽報知期間が終了すると報知期間が終了した旨を報知し、その後に報知期間（例えば、チャンスタイム）が未だ終了してないことを報知する。このため、偽報知期間が終了したことにより、報知期間が終了したと思ったら、未だ報知期間が継続している状態であることを認識できるので、遊技者に特別遊技状態（例えば、確変）に対する期待感に変化を与えることができ、遊技性が向上する。
【０２７３】
つまり、例えば、あと、識別情報の変動回数１０回で報知期間が終了すると報知した後、識別情報が１０回変動表示された後に実際の報知期間（例えば、チャンスタイム）が未だ継続していることがわかる。このため、例えば、変動回数１０回で報知期間（例えば、チャンスタイム）が終了することによる特別遊技状態（例えば、確変）の期待度（偽報知期間による特別遊技状態への期待度）と、それ以降の変動回数で報知期間が終了することによる特別遊技状態への期待度（実際の報知期間による特別遊技状態への期待度）を異ならせることで、特別遊技状態への期待感を変化させることができ、遊技性が向上する。このため、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２７４】
本実施形態によれば、所定の報知条件（例えば、報知期間中に特定遊技状態に移行するなどの条件）を成立させた場合には、特定遊技状態（大当り）の終了後の遊技状態を認識可能に演出するため、特別遊技状態（例えば、確変）か否かについて容易に認識できるようになるので、遊技者はこの条件を成立させる意欲を向上させ、遊技性の向上が図れる遊技機を提供することができる。
【０２７５】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０２７６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の条件に基づいて、識別情報が変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、前記識別情報が特定表示態様で停止表示された場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となる確率が向上する特別遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、前記特別遊技状態に移行した場合においても、前記特別遊技状態であることを遊技者が認識困難に演出を行う演出手段と、前記特定遊技状態の終了後、識別情報が所定の変動回数で変動表示するまで、所定の報知期間であることを認識可能に報知する報知手段と、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態となるか否かを判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記報知手段が報知を行う前記変動回数を決定する報知期間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、変動表示手段、遊技制御手段、演出手段、報知手段、遊技状態判定手段、報知期間決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７７】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２７８】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１４、１１５  通過ゲートスイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
0005529249.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005529249.tif 000014
【図１４】
0005529249.tif 000015
【図１５】
0005529249.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0005529249.tif 000018
【図１８】
0005529249.tif 000019
【図１９】
0005529249.tif 000020
【図２０】
0005529249.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005529249.tif 000023
【図２３】
0005529249.tif 000024
【図２４】
0005529249.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
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