(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域に進入した後可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段と、あらかじめ定められた特定表示結果が前記可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、当該特定遊技状態が終了した後、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を通常状態であるときに比べて前記特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域に進入したときに判定用データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された前記判定用データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづき、前記保留記憶手段に記憶されている前記判定用データにもとづいて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記高確率状態が終了する識別情報の可変表示を含む複数回の識別情報の可変表示に対応する前記判定用データの中に前記特定遊技状態に制御されることとなる前記判定用データがあるか否かを判定するデータ判定処理を実行する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って一連の演出を実行する演出実行手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体が始動領域に進入しやすい第１状態と該第１状態に比べて遊技媒体が該始動領域に進入し難いまたは進入しない第２状態とに変化可能な普通可変入賞装置を含み、
特定遊技状態が終了した後、前記普通可変入賞装置を前記第１状態に制御する頻度が高まる有利状態に制御する有利状態制御手段を備え、
判定手段は、前記有利状態が終了したことにもとづいて、データ判定処理を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
判定手段は、事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定したときに、保留記憶手段に記憶されている判定用データの中に前記特定遊技状態に制御されることとなる前記判定用データがあるか否かを判定する特別判定処理も実行し、
前記判定手段が前記特別判定処理で特定遊技状態に制御されることに対応する前記判定用データがあると判定したことにもとづいて特別演出を実行する特別演出実行手段を備えた
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特別演出実行手段によって特別演出が実行された場合に、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、前記特別演出実行手段による前記特別演出の実行を禁止する禁止手段を備えた
請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域に進入した後可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段と、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特定遊技状態が終了した後、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される識別情報の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御される。なお、導出表示とは、識別情報を停止表示させることである。
【０００５】
また、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特別表示結果になる等の特別の条件が成立すると、以後、遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御するように構成されたものがある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載された遊技機は、高確率状態が終了するときの識別情報の可変表示において、リーチ状態を表示する機能を有している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−６５６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機では、高確率状態が終了するときの識別情報可変表示において、リーチ状態を表示する制御が行なわれるので、演出によって遊技者の期待を最終段階で向上させることができるが、リーチ状態が表示されても、特定遊技状態に制御される割合は高くなっていない。すなわち、そのときのリーチの信頼度（大当りになる期待度）が高くなっているわけではない。その結果、リーチ演出に対する遊技者の期待感は向上せず、そのような演出は、必ずしも、遊技の興趣の向上にはつながらない。
【０００８】
そこで、本発明は、一連の演出によって特定遊技状態に制御されることの遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４）に進入した後可変表示の開始条件（例えば、合算保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）と、あらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、特定遊技状態が終了した後、特定回数（例えば、７４回）の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態（例えば、確変状態）に制御する遊技機であって、遊技媒体が始動領域に進入したときに判定用データ（例えば、大当り判定用乱数）を抽出する抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１８Ａ，Ｓ２１８Ｂの処理を実行する部分）と、抽出手段により抽出された判定用データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ）と、開始条件が成立したことにもとづき、保留記憶手段に記憶されている判定用データにもとづいて特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１の処理を実行する部分）と、保留記憶手段に記憶されている高確率状態が終了する識別情報の可変表示を含む複数回の識別情報の可変表示に対応する判定用データの中に特定遊技状態に制御されることとなる判定用データがあるか否かを判定するデータ判定処理を実行する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６００５，Ｓ６００７の処理を実行する部分）と、判定手段の判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って一連の演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６０１０〜Ｓ６０１２，Ｓ６０４１〜Ｓ６０４３，Ｓ８４１〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によって、高確率状態に制御されている期間では一連の演出の実行頻度を高くすることができるとともに信頼度が下がることを防止することができる。また、特定遊技状態に制御されることの遊技者の期待感をより向上させることができ、その結果、遊技の興趣をより向上させることができる。
【００１０】
遊技媒体が始動領域に進入しやすい第１状態と該第１状態に比べて遊技媒体が該始動領域に進入し難いまたは進入しない第２状態とに変化可能な普通可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）を含み、特定遊技状態が終了した後、普通可変入賞装置を第１状態に制御する頻度が高まる有利状態に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１７２の処理を実行する部分）を備え、判定手段は、有利状態が終了したことにもとづいて、データ判定処理を実行する（図３９におけるステップＳ６００２参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によって、始動領域に遊技媒体が進入しやすい有利状態が終了したことにもとづいてデータ判定処理を実行するので、有利状態が終了したことによる遊技者の失望感を低減することができる。
【００１１】
判定手段は、事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定したときに、保留記憶手段に記憶されている判定用データの中に特定遊技状態に制御されることとなる判定用データがあるか否かを判定する特別判定処理も実行し（図４０におけるステップＳ６０３２〜Ｓ６０３４参照）、判定手段が特別判定処理で特定遊技状態に制御されることに対応する判定用データがあると判定したことにもとづいて特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６０３６〜Ｓ６０３８，Ｓ８４１〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
そのような構成によって、特定遊技状態に制御されることと、保留記憶手段に記憶されている判定用データにもとづいてさらに特定遊技状態に制御されることを併せて遊技者に報知することができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１２】
特別演出実行手段によって特別演出が実行された場合に、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、特別演出実行手段による特別演出の実行を禁止する禁止手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６０３９，Ｓ８３１３，Ｓ８３１４の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
そのような構成によって、特別演出の実行頻度は高くならないので、特別演出に対する遊技者の飽きを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。
【図１０】変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】一連の演出の一例を示す説明図である。
【図２６】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図３２】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３６】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３８】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図３９】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出決定テーブルを示す説明図である。
【図４２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４３】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４４】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４５】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
【００１８】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００１９】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと（遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過することでもよい）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２８】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２９】
また、演出表示装置９の表示画面における下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３１】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３５】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００３７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００３８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４０】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１５０が設けられている。操作ボタン１５０には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部が設けられている。なお、操作ボタン１５０には、押圧操作部だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部も設けられていてもよい。その場合には、遊技者は、回転操作部を回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００４７】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００４９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００５４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００５５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）および回転操作に応じた操作信号（回転量を示す回転信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００５８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６１】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００６８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００６９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７４】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００７５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００７９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００８６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００８７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００８９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００９１】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（１５Ｒ大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（３）ランダム４（ＭＲ３）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム５（ＭＲ３）：ランダム３の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００９２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）または初期値用乱数（ランダム４）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【００９３】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７に記載されている数値が大当り判定値である。
【００９４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図７に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【００９５】
図８は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を、「１５Ｒ大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【００９６】
１５Ｒ大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数（例えば、１５回）まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い（例えば、開放時間が０．１秒で開放回数が２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。以下、突然確変大当りを突確大当りまたは２ラウンド（２Ｒ）大当りということがある。
【００９７】
また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「３」であり、１５Ｒ大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「７」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。
【００９８】
図８（Ａ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）が示されている。図８（Ｂ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【００９９】
高ベース状態では、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞することに比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会が多いので、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会はないので、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
【０１００】
なお、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。
【０１０１】
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。
【０１０２】
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄（１つでもよいし複数でもよい）については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。
【０１０３】
図９は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図９に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。１５Ｒ大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。１５Ｒ大当りにもとづく大当り遊技後にも、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。１５Ｒ大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。
【０１０４】
なお、確変状態（高確率状態）は、大当り遊技後、７４回の特別図柄の可変表示（表示結果をはずれ図柄とする可変表示）が実行されるまで維持される。また、高ベース状態は、大当り遊技後、７０回の特別図柄の可変表示（表示結果をはずれ図柄とする可変表示）が実行されるまで維持される。
【０１０５】
また、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は２であるが、１５Ｒ大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、２ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、１５Ｒ大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。
【０１０６】
また、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに大当り遊技が終了したときに高ベース状態に制御されるが、低ベース状態に制御されるようにしてもよい。その場合には、小当り遊技が実行可能であるように構成してもよい。小当り遊技は、大入賞口が所定回（例えば、２回）短時間（例えば、１秒）開放するような遊技であるが、小当り遊技後に確率状態やベース状態は変更されない。
【０１０７】
図１０は、ＲＯＭ５４に格納されている変動パターンテーブルを示す説明図である。この実施の形態では、図１０に示すように、変動パターンテーブルとして、テーブルＡ〜Ｆの６つの変動パターンテーブルがある。各変動パターンテーブルには、変動パターンに対応して判定値が格納されている。なお、図１０には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０１０８】
テーブルＡは、高確率状態かつ低ベース状態であるときに用いられる変動パターンテーブルである。テーブルＢは、高確率状態（確変状態）かつ高ベース状態であるときに、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。テーブルＣは、高確率状態かつ高ベース状態であるときに、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。テーブルＤは、低確率状態（通常状態）であるときに、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。テーブルＥは、低確率状態であるときに、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。
【０１０９】
テーブルＦは、２Ｒ大当りに決定した場合において用いられる変動パターンテーブルである。
【０１１０】
なお、テーブルＡ〜Ｅを使用する条件と、テーブルＦを使用する条件の双方が成立している場合には、テーブルＦの使用を優先する。
【０１１１】
図１０において、「リーチなし」は、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行されない変動態様（演出態様）である。「リーチα」は、飾り図柄の変動中にリーチαのリーチ演出が実行されるような変動態様であり、「リーチβ」は、飾り図柄の変動中にリーチαとは異なる内容であるリーチβのリーチ演出が実行されるような変動態様である。「特殊Ａ」は、図柄の滑り演出などの特殊な演出を含む変動態様である。「特殊Ｂ」は、図柄の滑り演出などの特殊な演出であって特殊Ａとは異なる演出を含む変動態様である。
【０１１２】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１０に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１１３】
また、この実施の形態では、変動パターンが同じであれば、大当りになる場合とはずれになる場合とで共通の変動パターンコマンドが用いられる。しかし、大当りの場合に使用される変動パターンを指定する変動パターンコマンドとはずれになる場合に使用される変動パターンを指定する変動パターンコマンドとを全く別にする。すなわち、大当りになる場合に用いられる変動パターンコマンドは、はずれの場合には用いられないようにしてもよい。
【０１１４】
その場合には、例えば、大当りになる場合には大当り用の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、はずれになる場合にははずれ用の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するが、例えば、大当り用の変動パターンテーブルによるリーチαの変動パターンを示す変動パターンコマンドと、はずれ用の変動パターンテーブルによるリーチαの変動パターンを示す変動パターンコマンドとを別のコマンドにする。また、ＣＰＵ５６は、大当りになる場合とはずれになる場合とで同じ変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するが、例えば、リーチαの変動パターンを使用することに決定された場合に、大当りになる場合とはずれになる場合とで変動パターンコマンドを別にするようにしてもよい。
【０１１５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果特定コマンドともいう。
【０１１６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１１７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１１８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１１９】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、第１入賞時判定結果（第１始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果）の内容を示す演出制御コマンド（第１入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンド９６ＸＸ（Ｈ）は、第２入賞時判定結果（第２始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果）の内容を示す演出制御コマンド（第２入賞時判定結果指定コマンド）である。以下、第１入賞時判定結果指定コマンドと第２入賞時判定結果指定コマンドを、入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。
【０１２０】
この実施の形態では、後述する入賞時判定処理（図１７参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞発生時に大当り判定用乱数の値がいずれの判定値になるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに判定結果を示すデータを設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１２１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンドＡ００１，Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、１５大当りにもとづく大当り遊技（１５Ｒ大当り遊技）の開始を示す大当り開始指定コマンドと突確大当り開始指定コマンドとがある。
【０１２３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、１５Ｒ大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突確大当り終了指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。高ベース状態指定コマンドと低ベース状態指定コマンドを、ベース状態指定コマンドと総称することがある。
【０１２６】
コマンドＢ１０１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。コマンドＢ１０２（Ｈ）は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド）である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。
【０１２７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。
【０１２８】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１２９】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３０】
図１２および図１３は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２には、第１入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例が示され、図１３には、第２入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例が示されている。この実施の形態では、図１２および図１３に示すように、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときの判定結果において特別図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかを示すデータがＥＸＴデータに設定される。
【０１３１】
なお、図１２および図１３に示す例では、第１入賞時判定結果指定コマンドと第２入賞時判定結果指定コマンドとを別個に規定しているが、それらを共通にしてもよい。例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときの判定結果が「はずれ」である場合と第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときの判定結果が「はずれ」である場合とで同じ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定結果指定コマンドの直後に送信される（図１５および図１７参照）第１保留記憶数加算指定コマンドと第２保留記憶数加算指定コマンドとによって、いずれの始動入賞口への入賞にもとづく判定結果であるかを特定する。
【０１３２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１１〜図１３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンド（表示結果を特定可能な表示結果特定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１３４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１３５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３６】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。また、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１３８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１３９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１４２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０１４３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４６】
図１５は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１０Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１０Ｂに移行する。
【０１４７】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１２Ａ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ａ）。
【０１４８】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータを保留特定領域にセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータを保留特定領域にセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、保留記憶がない場合には、保留特定領域には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１４９】
図１６（Ａ）は、保留特定領域の構成例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。ＲＡＭに形成されているとは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、図１６（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）および変動パターン判定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１５１】
図１６（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１８Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１９Ａ）。また、第１保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０Ａ）。
【０１５３】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１０Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１５５】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１２Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。図１６（Ｂ）に示すように、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ｂの処理において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１９Ｂ）。また、第２保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０Ｂ）。
【０１５８】
図１７は、ステップＳ２１８Ａ，Ｓ２１８Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かや大当り種別を決定するのであるが、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図１７に示す入賞時判定処理を実行することによって、大当りになるか否か等を判定する。すなわち、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ大当りになるか否か等を判定し、判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００にが、大当りになることを予告するための一連の演出を実行する。
【０１６０】
入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２１）。ステップＳ２２１の処理で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２２）。確変フラグがセットされている場合には、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。
【０１６１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）がいずれかの大当り判定値と一致する場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５４Ｂの処理で抽出し保留記憶バッファに保存した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当たりの種別を判定する（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２５では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１５に示す始動口スイッチ通過処理でステップＳ２１８Ａの処理を実行している場合）には、図８（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「２Ｒ大当り」（突然確変大当り）または「１５Ｒ大当り」になるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１５に示す始動口スイッチ通過処理でステップＳ２１８Ｂの処理を実行している場合）には、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「１５Ｒ大当り」になるかを判定する。そして、ステップＳ２２５に移行する。ただし、この実施の形態では、第２始動入賞にもとづいて大当りになると判定される場合には常に１５Ｒ大当りになるので（図８（Ｂ）参照）、実際には、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合には、「１５Ｒ大当り」になるか否かを判定しなくてよい。
【０１６２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しない場合には、ステップＳ２２５に移行する。
【０１６３】
ステップＳ２２５では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２３，Ｓ２２４の判定結果に応じたＥＸＴデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２６）。また、ＥＸＴデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２７）。なお、ステップＳ２２１，Ｓ２２３の処理でいずれの大当り判定値とも一致しないと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、はずれに応じたＥＸＴデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する。
【０１６４】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、処理を終了する。
【０１６５】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５７）。
【０１７１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図７参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当りの決定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。
【０１７３】
遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１７４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７５】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ６５に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７６】
ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ステップＳ７１に移行する。
【０１７７】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６７）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６８）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５Ｒ大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８１】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１８２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７２）。
【０１８３】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が２Ｒ大当りである場合には、２Ｒ大当り時の変動パターンテーブル（図１０（Ｆ）参照）を選択する（ステップＳ９１，Ｓ９２）。すなわち、２Ｒ大当り時の変動パターンテーブルを使用することに決定する。
【０１８４】
大当りの種別が２Ｒ大当りではない場合に、遊技状態が高確率状態（確変状態）かつ低ベース状態であるときには、高確率低ベース時の変動パターンテーブル（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９４，Ｓ９５）。遊技状態が高確率状態かつ高ベース状態であるときには、高確率高ベース時の変動パターンテーブル（図１０（Ｂ），（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９６，Ｓ９７）。遊技状態が低確率状態であるときには、低確率時の変動パターンテーブル（図１０（Ｄ），（Ｅ）参照）を選択する（ステップＳ９６，Ｓ９８）。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン判定用乱数）を読み出し（ステップＳ１０１）、ステップＳ９２、Ｓ９５、Ｓ９７またはＳ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。すなわち、ランダム２と選択したテーブルに設定されている判定値とを比較し、ランダム２の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとする。
【０１８６】
なお、高確率高ベース時の変動パターンテーブルまたは低確率時の変動パターンテーブルが選択されている場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとすることに決定されているとき（大当りフラグがセットされているとき）には、ステップＳ１０２の処理で、大当りの場合に使用するテーブル（図１０（Ｂ），（Ｄ）参照）を使用し、はずれとすることに決定されているとき（大当りフラグがセットされていないとき）には、ステップＳ１０２の処理で、はずれの場合に使用するテーブル（図１０（Ｃ），（Ｅ）参照）を使用する。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ１０５）。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０１８９】
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターンを決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１９０】
図２１は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１５に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が１５Ｒ大当りであるか否か確認する（ステップＳ１１２）。大当りの種別が１５Ｒ大当りであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。大当りの種別が１５Ｒ大当りでないとき（突然確変大当りであるとき）には、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。なお、１５Ｒ大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６８で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０１９１】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を１減らす（ステップＳ１１６）。なお、ステップＳ１１６の処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１減らし、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１減らす。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１８）。
【０１９３】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の停止時柄を導出表示し（ステップＳ１２７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１９４】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドまたは突確大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が１５Ｒ大当りと突然確変大当りとのうちのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０１９５】
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする（ステップＳ１３５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。なお、ステップＳ１３５の処理では、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が１５Ｒ大当りである場合には１５回をセットし、突然確変大当りである場合には２回をセットする。
【０１９６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされている場合には（ステップＳ１４１）、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す変動回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、変動回数カウンタの値が０になったか否か確認し（ステップＳ１４３）。０になった場合には、確変フラグをリセットし（ステップＳ１４４）。低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４５）。なお、大当り終了処理（図２４参照）において確変フラグをセットするときに、変動回数カウンタに、所定値（この実施の形態では、「７４」）が設定される。
【０１９７】
また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４６）。セットされていない場合には、ステップＳ１４７に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態（高ベース状態）における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４７）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４８）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４９）。また、ＣＰＵ５６は、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５０）。なお、大当り終了処理（図２４参照）において時短フラグをセットするときに、時短回数カウンタに、変動回数カウンタに設定される値よりも小さい値（この実施の形態では、「７０」）が設定される。
【０１９８】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０１９９】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが動作中であるか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ステップＳ１６２の処理では、ＣＰＵ５６は、１５Ｒ大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定して大当り終了表示タイマを動作中の状態にし（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していない場合には処理を終了する。
【０２０１】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態を確変状態にするために確変フラグをセットする（ステップＳ１７０）。また、変動回数カウンタに所定値としての「７４」をセットする（ステップＳ１７１）。さらに、遊技状態を時短状態（高ベース状態）にするために時短フラグをセットする（ステップＳ１７２）。また、時短回数カウンタに「７０」をセットする（ステップＳ１７３）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７４）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７５）。
【０２０２】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０２０３】
なお、この実施の形態では、変動回数カウンタに「７４」がセットされ、時短回数カウンタに「７０」がセットされるが、それらの値は一例であり、変動回数カウンタにセットされる値よりも時短回数カウンタにセットされる値が小さければ、他の値を用いてもよい。
【０２０４】
次に、複数回の可変表示に亘って実行される一連の演出について説明する。図２５は、一連の演出（以下、単に「演出」ともいう。）の一例を示す説明図である。図２５に示す例では、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ（図２５（Ａ）参照）において識別情報の可変表示（変動）が行われているときに、演出のための操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｂが演出表示装置９の表示画面に表示され、演出の進行状況を示すインジケータの画像９ａが演出表示装置９の表示画面に表示される（図２５（Ｂ）参照）。
【０２０５】
一連の演出の実行中に遊技者が操作ボタン１５０に対して操作（例えば、押下操作）を行うと、インジケータの画像９ａにおける表示量（度数の表示）が増加する（図２５（Ｃ）〜（Ｇ）参照）。そして、表示結果が大当り図柄になる飾り図柄の可変表示（変動）中に所定のキャラクタ画像９ｃが演出表示装置９の表示画面に表示されるとともに、「達成！」の画像が表示される（図２５（Ｈ），（Ｉ）参照）。その後、演出表示装置９に表示結果が導出表示される。
【０２０６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２０７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２０９】
図２７〜図３０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１参照）であるのか解析する。
【０２１１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２１２】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６１６）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２１３】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６１８）。
【０２１４】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２１５】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。
【０２１６】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２１７】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２１８】
受信した演出制御コマンドが突確大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０２２１】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが突確大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２２２】
受信した演出制御コマンドがいずれかの第１入賞時判定結果指定コマンド（入賞時判定結果１指定コマンド〜入賞時判定結果３指定コマンドのいずれか）であれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果をＲＡＭまたは演出制御用ＣＰＵ１０１のレジスタにおける第１入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存する（ステップＳ６４６）。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドがいずれかの第２入賞時判定結果指定コマンド（入賞時判定結果２１指定コマンド〜入賞時判定結果２２指定コマンドのいずれか）であれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果をＲＡＭまたは演出制御用ＣＰＵ１０１のレジスタにおける第２入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存する（ステップＳ６４８）。
【０２２４】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶カウンタの値を＋１する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。すなわち、表示される画像（例えば、丸印）の数を１増やす。
【０２２５】
また、ＲＡＭにおける入賞時判定結果記憶バッファにおいて、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、ステップＳ６４６の処理で第１入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存した入賞時判定結果をセットする（ステップＳ６５４）。そして、第１入賞時判定結果用の一時記憶領域の内容をクリアする（ステップＳ６５５）。
【０２２６】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶カウンタの値を＋１する（ステップＳ６５８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５９）。すなわち、表示される画像（例えば、丸印）の数を１増やす。
【０２２７】
また、入賞時判定結果記憶バッファにおいて、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、ステップＳ６４８の処理で第２入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存した入賞時判定結果とをセットする（ステップＳ６６０）。そして、第２入賞時判定結果用の一時記憶領域の内容をクリアする（ステップＳ６６１）。
【０２２８】
図３１は、入賞時判定結果を保存する領域（入賞時判定結果記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図３１に示すように、この実施の形態では、入賞時判定結果記憶バッファにおいて８個の保存領域が確保されている。なお、保存領域は８個でなくてもよい（例えば、４個でもよい）。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数カウンタの値を−１する（ステップＳ６６６）。また、合算保留記憶カウンタの値を−１する（ステップＳ６６７）。そして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６８）。すなわち、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
【０２３０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶領域の内容をシフトする（ステップＳ６６９）。すなわち、保留記憶領域に記憶されている１つ目の入賞時判定結果（今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果）を削除する。
【０２３１】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数カウンタの値を−１する（ステップＳ６７１）。また、合算保留記憶カウンタの値を−１する（ステップＳ６７２）。そして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６７３）。すなわち、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。
【０２３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶領域の内容をシフトする（ステップＳ６７４）。すなわち、保留記憶領域に記憶されている１つ目の入賞時判定結果（今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果）を削除する。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６８０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率フラグをセットする（ステップＳ６８１）。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率フラグをリセットする（ステップＳ６８３）。また、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）に移行したことを示す低確率移行フラグをセットする（ステップＳ６８４）。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベースフラグをセットする（ステップＳ６８６）。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば（ステップＳ６８７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベースフラグをリセットする（ステップＳ６８８）。また、高ベース状態から低ベース状態に移行したことを示す低ベース移行フラグをセットする（ステップＳ６８９）。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２３６】
図３２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３２に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３および演出決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２３７】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２３８】
演出決定用乱数ＳＲ２は、一連の演出を実行するか否か決定するための乱数である。
【０２３９】
図３３は、図２６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４０】
また、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
【０２４１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４２】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４３】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４４】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４９】
図３４は、図３３に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２５０】
図３５は、図３３に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出決定処理を実行する（ステップＳ８２０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域と変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンドと変動パターンコマンド）にもとづいて、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１Ａ）。なお、決定された飾り図柄の表示結果は、ＲＡＭに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納される。
【０２５１】
図３６は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３６に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが１５Ｒ大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０２５２】
また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として突確大当りの場合のチャンス目である「１３５」の組合せを決定する。
【０２５３】
そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。リーチ演出を伴うか否かは変動パターンコマンドによって判定可能である。また、所定の場合には、停止図柄を特殊図柄である「７９４」にする。所定の場合は、低ベース移行フラグがセットされている場合である。
【０２５４】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合（変動パターンコマンドで特定される。）には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合（変動パターンコマンドで特定される。）には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。また、決定された左中右図柄がチャンス目または特殊図柄である場合には、例えば、右図柄を１図柄ずらす。
【０２５５】
突然確変大当りにする場合には、左中右の停止図柄をチャンス目に決定する。１５Ｒ大当りにすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左中右の停止図柄（左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ）を決定する。そして、決定した停止図柄を保存領域に保存する。
【０２５６】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、１５Ｒ大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２５７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低ベース移行フラグがセットされている場合には、低ベース移行フラグをリセットする（ステップＳ８２１Ｂ）。
【０２５８】
なお、低ベース移行フラグは高ベース状態から低ベース状態に移行したときにセットされるが（図３０参照）、コンピュータの実施の形態では、大当り遊技が終了した後（この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御される。）、７０回の可変表示が実行されると、高ベース状態から低ベース状態に移行する。すなわち、低ベース移行フラグがセットされている状態は、遊技状態が確変状態に制御されるようになった後の７１回目の可変表示が開始されるときである。
【０２５９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出実行中フラグまたは特別演出実行中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２２）。演出実行中フラグは、今回の飾り図柄の可変表示（変動）を開始するときに実行されたステップＳ８２０の処理でセットされることもあるし、過去に実行された飾り図柄の変動を開始するときに実行されたステップＳ８２０の処理でセットされる、セット状態が維持されていることもある。また、特別演出実行中フラグは、ステップＳ８２０の処理でセットされる。
【０２６０】
演出実行中フラグまたは特別演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２７に移行する。
【０２６１】
演出実行中フラグも特別演出実行中フラグもセットされていない場合には、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２３）。そして、変動パターンに応じたプロセステーブル（図３７参照）を選択する（ステップＳ８２４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２５）。
【０２６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８２６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６３】
なお、演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２０の演出決定処理において、演出に応じたプロセステーブルが選択されている。
【０２６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２７）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８）。
【０２６５】
なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
【０２６６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２６７】
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０２６８】
図３７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせ（演出制御実行データ）とが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。
【０２６９】
図３７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
【０２７０】
図３８は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図３８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ（演出制御実行データ）に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
【０２７１】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０２７２】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７３】
図３９および図４０は、演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出実行中フラグが既にセットされているか否か確認する（ステップＳ６００１）。セットされている場合には、ステップＳ６０３１に移行する。演出実行中フラグががセットされていない場合には、低ベース移行フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６００２）。低ベース移行フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６０３１に移行する。低ベース移行フラグがセットされている場合には、ステップＳ６００４に移行する。
【０２７４】
ステップＳ６００４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数カウンタの値が０であるか否か確認する。合算保留記憶数カウンタの値が０である場合には、処理を終了する。この場合には、一連の演出は実行されない。
【０２７５】
合算保留記憶数カウンタの値が０でない場合には、合算保留記憶数カウンタの値が４を越えているか否か確認する（ステップＳ６００５）。合算保留記憶数カウンタの値が４以下であれば、合算保留記憶数カウンタの値が示す数の入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファから読み出す（ステップＳ６００６）。合算保留記憶数カウンタの値が４を越えている場合には、４つの入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファから読み出す（ステップＳ６００７）。なお、４つの入賞時判定結果は、発生時期が古い方の４つである。図３１に示す例では、１〜８の領域番号が付されたもののうち１〜４の領域番号の保存領域に保存されている入賞時判定結果である。
【０２７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した入賞時判定結果のうちに１５Ｒ大当りを示す入賞時判定結果があるか否か確認する（ステップＳ６００８）。１５Ｒ大当りを示す入賞時判定結果がない場合には、ステップＳ６０１５に移行する。
【０２７７】
１５Ｒ大当りを示す入賞時判定結果がある場合には、１５Ｒ大当りを示す入賞時判定結果が保存されている保存領域の領域番号をセットする（ステップＳ６００９）。なお、複数の１５Ｒ大当りを示す入賞時判定結果がある場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００９の処理において、最新の保存領域の領域番号（最も大きい領域番号）をセットする。
【０２７８】
次いで、演出実行中フラグをセットする（ステップＳ６０１０）。また、演出回数カウンタの値に応じた演出のプロセステーブルを選択する（ステップＳ６０１演出回数カウンタの値１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ６０１２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ６０１３）。
【０２７９】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６００９の処理で演出回数カウンタにセットされた値に応じた回数の飾り図柄の変動に亘って連続するような一連の演出が実行されるのであるが、各々の変動時に、各々の演出のプロセステーブルにもとづいて演出が実行される。例えば、ステップＳ６０１１の処理で演出回数カウンタの値が１以外のときに選択された演出のプロセステーブルにもとづいて実行される演出は、図２５（Ｂ），（Ｃ）、図２５（Ｄ），（Ｅ）、図２５（Ｆ），（Ｇ）に例示されたような演出である（但し、インジケータの画像９ａの制御を除く。）。また、演出回数カウンタの値が１以外のときに選択された演出のプロセステーブルにもとづいて実行される演出は、図２５（Ｈ），（Ｉ）に例示されたような演出である。ただし、１５Ｒ大当りになる場合には、図２５（Ｉ）に示されたような「達成！」の画像が表示されるが、１５Ｒ大当りにならない場合には、その画像は表示されない。
【０２８０】
ステップＳ６０１５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出決定用乱数の値を抽出する。そして、図４１に示すような演出決定テーブルを用いて一連の演出を実行するか否か決定する（ステップＳ６０１６）。すなわち、演出決定用乱数の値が「演出を行う」に対応して設定されている判定値のいずれかに一致した場合に、一連の演出を実行することに決定する。
【０２８１】
演出を実行することに決定した場合は（ステップＳ６０１７）、演出回数カウンタに４または合算保留記憶数を設定し（ステップＳ６０１８）、ステップＳ６０１０に移行する。
【０２８２】
なお、ステップＳ６０１８の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数が４以下であるときには演出回数カウンタに合算保留記憶数を設定し、４を越えているときには演出回数カウンタに４を設定する。
【０２８３】
ステップＳ６０３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出禁止フラグがセットされているか否か確認する。特別演出禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０４０に移行する。
【０２８４】
なお、この実施の形態では、読み出した入賞時判定結果のうちに１５Ｒ大当りを示す入賞時判定結果がない場合にも一連の演出が実行されることがあるが、読み出した入賞時判定結果のうちに１５Ｒ大当りを示す入賞時判定結果がない場合には一連の演出が実行されないようにしてもよい。
【０２８５】
また、この実施の形態では、読み出した入賞時判定結果のうちに１５Ｒ大当りを示す入賞時判定結果がない場合に一定の割合で一連の演出を実行することに決定するが（図４１参照）、合算保留記憶数に応じて一連の演出を実行することに決定する割合を変えるようにしてもよい。その場合には、例えば、合算保留記憶数が多いほど、一連の演出を実行することに決定する割合を高くする。
【０２８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した入賞時判定結果のうちに１５Ｒ大当りを示す入賞時判定結果がない場合に、読み出した入賞時判定結果の数に対応する回数だけ、順次、抽選処理（例えば、乱数が取りうる値の範囲の５０％の割合で「演出を実行する」に対応する判定値が設定されているテーブルを用い、抽出した乱数の値が判定値と一致したら、演出を実行することにする。）を行い、演出を実行することに決定された抽選処理があった場合に、一連の演出を実行するようにしてもよい。
【０２８７】
その後、特別演出禁止フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが１５Ｒ大当りの表示結果指定コマンドであるか否か確認する（ステップＳ６０３２）。すなわち、受信した表示結果指定コマンドが１５Ｒ大当りを示しているか否か確認する。換言すれば、これから開始される飾り図柄の可変表示（変動）の停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する。
【０２８８】
受信した表示結果指定コマンドが１５Ｒ大当りを示している場合には、合算保留記憶数分の入賞時判定結果（入賞時判定結果記憶バッファの保存領域に保存されている入賞時判定結果）の中に１５Ｒ大当りになる入賞時判定結果があるか否か確認する（ステップＳ６０３４）。
【０２８９】
そのような入賞時判定結果がある場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出実行中フラグをセットする（ステップＳ６０３５）。また、特別演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ６０３６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ６０３７）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ６０３８）。さらに、特別演出禁止フラグをセットする（ステップＳ６０３９）。
【０２９０】
ステップＳ６０３２〜Ｓ６０３８の処理が実行されることによって、表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動が開始されるときに、入賞時判定結果の中に１５Ｒ大当りになる入賞時判定結果があるときに特別演出が開始される。
【０２９１】
すなわち、特別演出は、表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動中に、今回の表示結果が大当り図柄であり、かつ、保留記憶にもとづくいずれかの飾り図柄の変動における表示結果が大当り図柄であることを遊技者に報知するような演出である。なお、特別演出は一連の演出等とは異なる演出であり、演出表示装置９の表示画面に、他の場合には表示されない特別のキャラクタ画像が表示されたり、他の場合には表示されない特別の背景図柄にするような演出である。
【０２９２】
また、ステップＳ６０３１の処理が実行されることによって、一度特別演出が実行されると、所定の条件が成立するまで、再度の特別演出の実行が禁止される。所定の条件は、例えば、高確率状態（確変状態）から低確率状態に移行したことである。
【０２９３】
ステップＳ６０４０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一連の演出の実行を示す演出実行フラグがセットされているか否か確認する。演出実行フラグがセットされている場合には、演出回数カウンタの値に応じた演出のプロセステーブルを選択する（ステップＳ６０４１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ６０４２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ６０４３）。
【０２９４】
図４２および図４３は、図３３に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０２９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０２９６】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４６）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８４７）。
【０２９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出実行中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）。演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８５４に移行する。演出実行中フラグがセットされている場合には、入力ポート１０７（図３参照）を介して操作ボタン１５０が操作されたか否か確認する（ステップＳ８５２）。操作ボタン１５０が操作されたことを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インジケータの画像９ａにおける表示量（度数の表示）を増加させる（ステップＳ８５３）。
【０２９８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、増加の程度（１回の操作ボタン１５０への操作に応じて増える量）を、１回の操作ボタン１５０への操作に応じて常に一定量だけ増加させるようにしてもよいが、例えば、演出回数カウンタの値とそのときに表示されている表示量とに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出回数カウンタの値が大きいとき（一連の演出の初期の段階）において既に表示量が多い場合には増加量を小さくする。また、演出回数カウンタの値が小さいとき（一連の演出の後期の段階）において表示量が少ない場合には増加量を大きくする。
【０２９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数の入賞時判定結果の中に１５Ｒ大当りに対応するものがあった場合と１５Ｒ大当りに対応するものが１つもなかった場合とで、増加の程度を変えるようにしてもよい。例えば、１５Ｒ大当りに対応するものが１つもなかった場合には、複数の入賞時判定結果の中に１５Ｒ大当りに対応するものがあった場合に比べて、増加の程度を小さくする。
【０３００】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５２の処理で、操作ボタン１５０における押圧操作部が操作されたか否か確認するが、回転操作部が操作されたか否か確認するようにしてもよい。
【０３０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５４）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、一連の演出が実行されていた場合には、インジケータの画像９ａの表示量（度数）をＲＡＭの保存領域に保存する（ステップＳ８５６）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５６，Ｓ８５７の処理を実行する。
【０３０２】
図４４は、図３３に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８３０１）。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０３０３】
また、演出実行中フラグがセットされている場合には演出回数カウンタの値を−１する（ステップＳ８３０３，Ｓ８３０４）。そして、演出回数カウンタの値が０になった場合には、演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ８３０５，Ｓ８３０６）。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０７）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３０５】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３２１）。
【０３０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３２３）。さらに、演出用タイマに、大当り表示時間に相当する値をセットする（ステップＳ８３２４）。
【０３０７】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２５）。
【０３０８】
ステップＳ８３１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低確率移行フラグがセットされているか否か確認する。低確率移行フラグがセットされている場合には、低確率移行フラグをリセットし（ステップＳ８３１２）、特別演出禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３１３）。特別演出禁止フラグがセットされている場合には、特別演出禁止フラグをリセットする（ステップＳ８３１４）。
【０３０９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面からインジケータの画像９ａを消去する（ステップＳ８３１５）。その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１６）。
【０３１０】
図４５は、図３３に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップＳ８６６に移行する。
【０３１１】
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８６２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８６３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８６４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する（ステップＳ８６５）。
【０３１２】
ステップＳ８６６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８６７）。
【０３１３】
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留記憶手段に記憶されている高確率状態が終了する識別情報の可変表示を含む複数回の識別情報の可変表示に対応する判定用データの中に特定遊技状態に制御されることとなる判定用データがあるか否かを判定するデータ判定処理（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理にもとづく、ステップＳ６００５，Ｓ６００７の処理）を実行し、判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って一連の演出を実行する（ステップＳ６０１０〜Ｓ６０１２，Ｓ６０４１〜Ｓ６０４３，Ｓ８４１〜Ｓ８４４参照）ので、高確率状態に制御されている期間では一連の演出の実行頻度を高くすることができるとともに信頼度が下がることを防止することができる。また、特定遊技状態に制御されることの遊技者の期待感をより向上させることができ、その結果、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０３１４】
なお、上記の実施の形態では、低ベース状態に移行した後に開始される可変表示から一連の演出を実行するようにしたが、可変表示が終了したら低ベース状態に移行することになる（すなわち、可変表示の終了後の大当り遊技が終了すると低ベース状態に移行する。）可変表示から一連の演出を実行するようにしてもよい。具体的には、変動回数カウンタの値が「１」であるときに開始される可変表示から一連の演出を実行するようにしてもよい。
【０３１５】
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示の終了後に普通可変入賞装置を第１状態（遊技媒体が始動領域に進入しやすい状態）に制御する頻度が高まる有利状態が終了することになる識別情報の可変表示が開始される場合に、一連の演出を実行可能にするように構成されていてもよい。
【０３１６】
なお、上記の実施の形態では、一連の演出の一例として、インジケータの画像９ａにおける表示量（度数の表示）が複数回の可変表示に亘って継続して増加するような演出が用いられたが、そのような演出は一例である。
【０３１７】
例えば、複数の可変表示に亘って、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、サッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うようなバトル演出を行うとともに、１５Ｒ大当りになる場合には味方が試合に勝ったり味方キャラクタがバトルに勝利するような演出を行い、はずれになる場合には味方が試合に負けたり味方キャラクタがバトルに敗北するような演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、複数の可変表示に亘って物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【０３１８】
なお、上記の実施の形態では、操作ボタン等の操作手段への操作を条件に一連の演出が実行されるいわゆるボタン演出を例にしたが、一連の演出としていわゆるステップアップ演出を実行するようにしてもよい。ステップアップ演出は、一の始動入賞に対して実行される図柄の可変表示（変動表示）中に実行される演出であり、特に演出態様（表示、音、ランプ（ＬＥＤを含む）、可動物等による）が複数段階に変化するような演出のことである。一般には、変化する回数（ステップ数）が多いほど、大当りの信頼度が高くなる。
【０３１９】
さらに、一連の演出としてボタン演出が実行される場合に、操作ボタン１５０が所定回押下されたときに、演出表示装置９の表示画面における背景を変更するようにしてもよい。例えば、操作ボタン１５０が所定回押下されると、朝を想起させるような背景から昼を想起させるような背景に変化させ、さらに操作ボタン１５０が所定回押下されると、昼を想起させるような背景から夜を想起させるような背景に変化させる。また、そのような演出を行う場合に、はずれになる場合には、１５Ｒ大当りになる場合に比べて、背景の種類が切り替わるまでの操作ボタン押下に関する所定回を多くするようにしてもよい。すなわち、はずれになる場合には、背景の種類が変化しづらくなるようにしてもよい。
【０３２０】
また、操作手段を用いた演出として、例えば、演出が実行される複数回の可変表示に亘って、操作ボタン１５０が押下されたことを示す押下信号（操作ボタン１５０から出力される。）の有効期間を複数定め、有効期間において操作ボタン１５０が押下された場合に、演出内容を変化させる（例えば、背景の種類を変える。）ようにしてもよい。
【０３２１】
また、一連の演出として、特定の絵柄の画像を使用するようにしてもよい。
【０３２２】
また、一連の演出として、可動物の動き、音による演出、ランプ（ＬＥＤ）による演出、遊技者が操作手段（例えば、押下ボタン、ジョイスティック、十字キー）を操作したことを条件に開始される演出等を使用してもよい。
【０３２３】
また、遊技者が操作手段を操作したことを条件に実行される演出を、上記の実施の形態のようなインジケータ画像９ａを用いる演出ではなく、可動物の動き、音による演出、ランプ（ＬＥＤ）による演出にしてもよい。音による演出を実行する場合に、複数回の可変表示に亘ってメロディ音が継続する演出を実行するが、１５Ｒ大当りになる場合にはメロディを完結させ、はずれになる場合にはメロディの中途で音出力を停止するようにしてもよい。
【０３２４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、一連の演出において成功演出がなされた（例えば、インジケータの画像９ａにおける表示量（度数の表示）が１００％になったりバトル演出において味方キャラクタが勝利するような演出が実行される。）ことを条件にリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０３２５】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期値が７０である時短回数カウンタの値が０になると低ベース状態指定コマンドを送信し（図２４におけるステップＳ１７３および図２３におけるステップステップＳ１４８，Ｓ１５０参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低ベース状態指定コマンドを受信したことを条件に一連の演出を開始し（図３０におけるステップＳ６８７，Ｓ６８９および図３９におけるステップＳ６００２参照）、かつ、そのときの合算保留記憶における４つ分までに対応する可変表示に亘って一連の演出を実行することになるので（図３９におけるステップＳ６００５〜Ｓ６００７参照）、一連の演出は、低ベース状態に移行してから高確率状態が終了するまでの間（上記の実施の形態では、高確率高ベース状態に移行した後の７１〜７４回目の可変表示の間）においてのみ実行されることになる。
【０３２６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３２７】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３２８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１５０  操作ボタン
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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