(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技の進行に必要な操作を受け付ける操作受付手段と、
遊技の進行に伴い演出を実行する演出実行手段と、
前記操作受付手段により少なくとも第１の操作及び第２の操作が順次受け付けられることを予定して、予めそれぞれの操作に対応した第１の演出及び第２の演出の内容を規定する演出規定手段と、
１回の遊技を開始することが可能か否かを確認する遊技開始確認手段と、
前記開始確認手段により前記１回の遊技の開始が可能であると確認されると、前記１回の遊技における前記操作受付手段による操作の受け付けを許可する操作受付許可手段と、
前記操作受付許可手段により前記操作の受け付けが許可された状態で、前記操作受付手段により前記第１の操作が受け付けられると前記第１の演出を前記演出実行手段により実行させる制御を行い、その実行中に前記操作受付手段により前記第２の操作が受け付けられた場合、前記演出実行手段により前記第１の演出の実行を継続させるか、もしくは前記第１の演出を前記第２の演出に切り替えて実行させるかのいずれかの制御を選択的に行う演出制御手段と、
前記操作受付手段による前記遊技の進行に必要な全ての操作を受け付けたか否かを確認する全操作受付確認手段と、
前記全操作受付確認手段により前記全ての操作を受け付けたと確認されると、前記１回の遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段により前記第１の演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記第１の演出を完了させた後に前記第２の演出を実行させ、前記遊技開始許可手段により新たに前記１回の遊技の開始が許可され、かつ、所定の条件を満たすと、新たな前記１回の遊技が開始されていることを表現した通常演出を前記１回の遊技中に実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出規定手段は、
前記第１及び第２の演出についてそれぞれの優先順位を規定しており、
前記演出制御手段は、
前記操作受付手段により前記第１の操作の後に前記第２の操作が受け付けられた場合、前記第１及び第２の演出について互いの優先順位を比較し、その結果、
前記第１の演出の優先順位の方が高ければ、前記演出実行手段により前記第１の演出の実行を継続させる制御を行い、
前記第２の演出の優先順位の方が高ければ、前記演出実行手段により実行中の前記第１の演出を中断して前記第２の演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出規定手段は、
前記第１及び第２の演出についてそれぞれの優先順位を規定しており、
前記演出制御手段は、
前記操作受付手段により前記第１の操作の後に前記第２の操作が受け付けられた場合、前記第１及び第２の演出について互いの優先順位を比較し、その結果、
前記第１の演出の優先順位の方が高ければ、前記演出実行手段により実行中の前記第１の演出を完了するまで継続させてから前記第２の演出を実行させる制御を行い、
前記第２の演出の優先順位の方が高ければ、前記演出実行手段により実行中の前記第１の演出を中断して前記第２の演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技機において、
前記演出規定手段は、
少なくとも前記第１の演出について開始から完了までの実行時間を規定しており、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段により前記第１の演出を開始させてから前記実行時間が経過していない間に前記操作受付手段により前記第２の操作が受け付けられた場合、前記優先順位を比較した結果に基づいて制御を行う一方、
前記演出実行手段により前記第１の演出を開始させてから前記実行時間の経過後に前記操作受付手段により前記第２の操作が受け付けられた場合、前記優先順位に係わらず前記第２の演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技は抽選を含むものであり、
前記抽選を実行する抽選実行手段をさらに備え、
前記演出規定手段は、
少なくとも前記第１の演出及び前記第２の演出のいずれか一方について、前記抽選実行手段による抽選結果を遊技者に対して開示するための内容を規定するとともに、この一方の優先順位を他方よりも高く規定していることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、これら表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、全ての表示体を停止させたときに表示部内に表示された図柄の組合せ態様に基づいて遊技の結果を判定する遊技機において、
遊技者による遊技の進行に必要な複数種類の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段により遊技媒体を遊技に投じる投入操作が受け付けられ、かつ前記表示体の回転を始動させる始動操作が受け付けられると、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行う抽選実行手段と、
前記始動操作に応じて複数の前記表示体が回転した状態で前記操作受付手段により複数の前記表示体の回転を個々に停止させる停止操作が複数回にわたり受け付けられると、前記抽選実行手段による抽選結果に基づいて前記表示体の停止位置を個々に制御する停止位置制御手段と、
遊技者による前記投入操作、前記始動操作及び複数回にわたる前記停止操作に応じた遊技の進行に伴い演出を実行する演出実行手段と、
遊技者により少なくとも先後２回にわたり続けて行われる前記停止操作のそれぞれに対応して、先の停止演出及び後の停止演出の内容を規定する演出規定手段と、
１回の遊技を開始することが可能か否かを確認する遊技開始確認手段と、
前記開始確認手段により前記１回の遊技の開始が可能であると確認されると、前記１回の遊技における前記操作受付手段による操作の受け付けを許可する操作受付許可手段と、
前記操作受付許可手段により前記操作の受け付けが許可された状態で、前記操作受付手段により先後２回のうち先の前記停止操作が受け付けられると前記演出実行手段により前記先の停止演出を実行させる制御を行い、その実行中に前記操作受付手段により先後２回のうち後の前記停止操作が受け付けられた場合、前記演出実行手段により前記先の停止演出の実行を継続させるか、もしくは前記先の停止演出を前記後の停止演出に切り替えて実行させるかのいずれかの制御を選択的に行う演出制御手段と、
前記操作受付手段による前記遊技の進行に必要な全ての操作を受け付けたか否かを確認する全操作受付確認手段と、
前記全操作受付確認手段により前記全ての操作を受け付けたと確認されると、前記１回の遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段により前記先の停止演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記先の停止演出を完了させた後に前記後の停止演出を実行させ、前記遊技開始許可手段により新たに前記１回の遊技の開始が許可され、かつ、所定の条件を満たすと、新たな前記１回の遊技が開始されていることを表現した通常演出を前記１回の遊技中に実行することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、これら表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、全ての表示体を停止させたときに表示部内に表示された図柄の組合せ態様に基づいて遊技の結果を判定する遊技機において、
遊技者による遊技の進行に必要な複数種類の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段により遊技媒体を遊技に投じる投入操作が受け付けられ、かつ前記表示体の回転を始動させる始動操作が受け付けられると、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行う抽選実行手段と、
前記始動操作に応じて複数の前記表示体が回転した状態で前記操作受付手段により複数の前記表示体の回転を個々に停止させる停止操作が複数回にわたり受け付けられると、前記抽選実行手段による抽選結果に基づいて前記表示体の停止位置を個々に制御する停止位置制御手段と、
遊技者による前記投入操作、前記始動操作及び複数回にわたる前記停止操作に応じた遊技の進行に伴い演出を実行する演出実行手段と、
遊技者により行われる前記始動操作及びこれに続いて最初に行われる前記停止操作のそれぞれに対応した始動演出及び第１停止演出の内容を規定する演出規定手段と、
１回の遊技を開始することが可能か否かを確認する遊技開始確認手段と、
前記開始確認手段により前記１回の遊技の開始が可能であると確認されると、前記１回の遊技における前記操作受付手段による操作の受け付けを許可する操作受付許可手段と、
前記操作受付許可手段により前記操作の受け付けが許可された状態で、前記操作受付手段により前記始動操作が受け付けられると前記演出実行手段により前記始動演出を実行させる制御を行い、その実行中に前記操作受付手段により前記停止操作が受け付けられた場合、前記演出実行手段により前記始動演出の実行を継続させるか、もしくは前記始動演出を前記第１停止演出に切り替えて実行させるかのいずれかの制御を選択的に行う演出制御手段と、
前記操作受付手段による前記遊技の進行に必要な全ての操作を受け付けたか否かを確認する全操作受付確認手段と、
前記全操作受付確認手段により前記全ての操作を受け付けたと確認されると、前記１回の遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段により前記始動演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記第１停止演出を完了させた後に前記後の停止演出を実行させ、前記遊技開始許可手段により新たに前記１回の遊技の開始が許可され、かつ、所定の条件を満たすと、新たな前記１回の遊技が開始されていることを表現した通常演出を前記１回の遊技中に実行することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、これら表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、全ての表示体を停止させたときに表示部内に表示された図柄の組合せ態様に基づいて遊技の結果を判定する遊技機において、
遊技者による遊技の進行に必要な複数種類の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段により遊技媒体を遊技に投じる投入操作が受け付けられ、かつ前記表示体の回転を始動させる始動操作が受け付けられると、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行う抽選実行手段と、
前記始動操作に応じて複数の前記表示体が回転した状態で前記操作受付手段により複数の前記表示体の回転を個々に停止させる停止操作が複数回にわたり受け付けられると、前記抽選実行手段による抽選結果に基づいて前記表示体の停止位置を個々に制御する停止位置制御手段と、
遊技者による前記投入操作、前記始動操作及び複数回にわたる前記停止操作に応じた遊技の進行に伴い演出を実行する演出実行手段と、
遊技者により複数回にわたり行われるうちの最後の前記停止操作及びこの後に行われる前記投入操作のそれぞれに対応した最終停止演出及び投入演出の内容を規定する演出規定手段と、
１回の遊技を開始することが可能か否かを確認する遊技開始確認手段と、
前記開始確認手段により前記１回の遊技の開始が可能であると確認されると、前記１回の遊技における前記操作受付手段による操作の受け付けを許可する操作受付許可手段と、
前記操作受付許可手段により前記操作の受け付けが許可された状態で、前記操作受付手段により最後の前記停止操作が受け付けられると前記演出実行手段により前記最終停止演出を実行させる制御を行い、その実行中に前記操作受付手段により前記投入操作が受け付けられた場合、前記演出実行手段により前記最終停止演出の実行を継続させるか、もしくは前記最終停止演出を前記投入演出に切り替えて実行させるかのいずれかの制御を選択的に行う演出制御手段と、
前記操作受付手段による前記遊技の進行に必要な全ての操作を受け付けたか否かを確認する全操作受付確認手段と、
前記全操作受付確認手段により前記全ての操作を受け付けたと確認されると、前記１回の遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段により前記最終停止演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記最終停止演出を完了させた後に前記投入演出を実行させ、前記遊技開始許可手段により新たに前記１回の遊技の開始が許可され、かつ、所定の条件を満たすと、新たな前記１回の遊技が開始されていることを表現した通常演出を前記１回の遊技中に実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に伴って段階的な演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関して従来、スロットマシンで図柄を表示するリールの回転をスタートさせたり、回転中のリールを停止させたりする操作を遊技者が行うと、これに伴って段階的に演出を進行させる先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術は、画像表示装置から出力する複数段階の画像演出について、段階の切り替えによって一連のストーリーを構成する演出オーダーを予め用意しておき、遊技者がスタートスイッチやストップスイッチ等を順次操作していくと、その操作に合わせて画像演出を順次切り替えていくものである。
【０００３】
また同種の先行技術として、１つの画像表示装置の画面内に縮小表示ウィンドウを形成し、前の段階の画像演出が終了する前に遊技者が次の操作を行った場合には、その操作に対応する次の段階の画像演出を主に画面内で実行しつつ、未だ終了していない前の段階の画像演出を縮小表示ウィンドウ内で実行するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−１２０７１３号公報（図４、図５）
【特許文献２】特開２００６−６１４８０号公報（図１５、図１６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記に挙げた先行技術等では、いずれも遊技者が次々とテンポよく操作を行うと、それに合わせて中心となる画像演出の段階が次々と進行していくため、前の段階の画像演出は一瞬で画面から消え去るか、もしくは即座に縮小表示されて遊技者の目にほとんど留まりにくくなってしまう。
【０００５】
このため先行技術の手法では、遊技を進める上で特段の意義を有する演出（例えば、遊技者に何らかの期待感を植え付けたり、遊技者に利益が与えられることを示唆したりする内容の演出）が複数段階の中に組み込まれていたとしても、そのような演出が充分に実行されなかったり、たとえ実行されても遊技者に対して充分な訴求力を発揮できなかったりするという問題がある。
【０００６】
そこで本発明は、遊技者の操作に伴い段階的な演出を提供しつつ、その中で予定された演出を充分に実行することができる技術の提供を課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明は、遊技者による遊技の進行に必要な操作を受け付ける操作受付手段と、遊技の進行に伴い演出を実行する演出実行手段と、前記操作受付手段により少なくとも第１の操作及び第２の操作が順次受け付けられることを予定して、予めそれぞれの操作に対応した第１の演出及び第２の演出の内容を規定する演出規定手段と、１回の遊技を開始することが可能か否かを確認する遊技開始確認手段と、前記開始確認手段により前記１回の遊技の開始が可能であると確認されると、前記１回の遊技における前記操作受付手段による操作の受け付けを許可する操作受付許可手段と、前記操作受付許可手段により前記操作の受け付けが許可された状態で、前記操作受付手段により前記第１の操作が受け付けられると前記第１の演出を前記演出実行手段により実行させる制御を行い、その実行中に前記操作受付手段により前記第２の操作が受け付けられた場合、前記演出実行手段により前記第１の演出の実行を継続させるか、もしくは前記第１の演出を前記第２の演出に切り替えて実行させるかのいずれかの制御を選択的に行う演出制御手段と、前記操作受付手段による前記遊技の進行に必要な全ての操作を受け付けたか否かを確認する全操作受付確認手段と、前記全操作受付確認手段により前記全ての操作を受け付けたと確認されると、前記１回の遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出実行手段により前記第１の演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記第１の演出を完了させた後に前記第２の演出を実行させ、前記遊技開始許可手段により新たに前記１回の遊技の開始が許可され、かつ、所定の条件を満たすと、新たな前記１回の遊技が開始されていることを表現した通常演出を前記１回の遊技中に実行する。
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者により行われる操作に基づいて遊技を進行させることができる。また、遊技の進行に伴い演出を実行することで、遊技の進行を促進したり、遊技者の意欲減退を防止したり、興趣の低下を抑制したりすることができる。さらに演出の実行は、その内容（出力される音や画像の内容、装飾的な発光の色彩、輝度、発光場所等）によって遊技者に何らかの期待感を抱かせたり、自己に有利な状況が発生しているか、もしくはそのような状況が発生する予定であることを想起（又は想像、予想、予感、予期、イメージ）させたりすることができる。
【０００９】
本発明の遊技機では、遊技を進行させるにあたり、遊技者による操作が少なくとも第１の操作、第２の操作として複数回にわたり順次行われる。ここでいう第１及び第２の操作の内容は特に限定されていないが、一般的には遊技に用いる遊技媒体を投じる（掛ける、あるいはベットする）ための操作であったり、遊技機の内部で抽選を実行させるための操作であったり、その抽選結果に応じた遊技の結果を判明させるための操作であったり、あるいは、遊技の進行に対して遊技者が自己の技術を介入させるための操作であったりする。なお、遊技者による操作は、それが有効なものである場合に操作受付手段により受け付けられる。「操作が有効である場合」とは、遊技を進行させる上で何らかの意味を持つ操作が行われている状況が該当する。例えば、遊技の進行過程で遊技者がある操作を１回行った後、それと同じ操作を何回繰り返しても遊技の実質的な進行が特に図られない場合（例えば、１回押下するだけでよいボタン、レバー等を何度も押下している場合）、このような繰り返しの操作は有効でなく、操作受付手段によっては受け付けられない。一方、ある操作を１回行った後、さらに別の操作を行うことで実質的に遊技が進行するならば、その操作は有効である。なお操作の有効性については、以降の解決手段においても同様である。
【００１０】
いずれにしても、遊技者によって第１の操作、第２の操作が順番に行われ、それぞれの操作が受け付けられると、それぞれに対応して第１の演出、第２の演出という順に演出実行手段によって演出が実行されていく。その上で本発明の遊技機では、第１の操作に対応して第１の演出を実行している間に次の第２の操作が受け付けられた場合、全て一律に第１の演出から第２の演出に切り替えるのではなく、引き続き第１の演出を継続して実行するか、もしくは第１の演出から第２の演出に切り替えて実行するかを選択して制御している。
【００１１】
このため本発明の遊技機によれば、演出制御手段が第１の演出を継続して実行することを選択した場合、第２の演出を実行する前に第１の演出を充分に実行することができ、その内容を引き続き遊技者に対して訴求し続けることができる。この場合、遊技者が第２の操作を行ったにもかかわらず、引き続き前の段階である第１の演出が未だ継続して実行されていることで、遊技者に何らかの違和感を覚えさせたり、演出に注意を向けさせたりすることができる。したがって、たとえ第１の演出に対してそれまで遊技者の興味をあまり引きつけていなかったとしても、改めて第１の演出の内容に対して遊技者の興味を引きつけ、その内容を充分に訴求（アピール）することができる。
【００１２】
一方、演出制御手段が第１の演出から第２の演出に切り替えて実行することを選択した場合、遊技者の操作に合わせて次の段階である第２の演出を即座に実行することができ、その内容を遊技者に対して迅速に訴求することができる。この場合、遊技者から見れば、自己が第２の操作を行ったことで具体的に遊技が進行し、これを契機に演出の内容も次の段階に進んだことを自然に受け入れやすくなる。したがって、たとえ第１の演出に対してそれまで遊技者があまり興味を示していなかったとしても、遊技の進行に合わせて次の段階に進んだ第２の演出の内容に対して遊技者の興味を引きつけ、その内容を充分に訴求（アピール）することができる。
【００１４】
上記の解決手段１で演出制御手段が第１の演出を継続して実行することを選択した場合、第２の演出を実行する前に第１の演出を充分に実行することができるという利点がある。その上で解決手段２では、演出制御手段が第１の演出を予定通り完了させると、その後に第２の演出を実行させることで、予定された次の段階の演出をも充分に実行することができる。この場合、遊技者に対して第１の演出の内容を充分に訴求させた上で、改めて次の段階である第２の演出を実行することにより、遊技者に対して両方の演出の内容を充分に訴求させることができる。ここでいう「完了」とは、予め規定されている内容を演出（音、画像、発光等の動作）によって充分に表現したことを意味する。したがって、予め規定された演出の表現が充分に行われていれば、たとえその後に効果音やＢＧＭ等の音が出力され続けていたり、動画が表示され続けていたり、あるいは発光（点滅）が続いていたりしても、予定された演出の実行は完了しているといえる。なお、演出の「完了」については、これ以降の解決手段においても同様である。
【００１５】
解決手段２：解決手段１において、前記演出規定手段は、前記第１及び第２の演出についてそれぞれの優先順位を規定しており、前記演出制御手段は、前記操作受付手段により前記第１の操作の後に前記第２の操作が受け付けられた場合、前記第１及び第２の演出について互いの優先順位を比較し、その結果、前記第１の演出の優先順位の方が高ければ、前記演出実行手段により前記第１の演出の実行を継続させる制御を行い、前記第２の演出の優先順位の方が高ければ、前記演出実行手段により実行中の前記第１の演出を中断して前記第２の演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
解決手段２によれば、予め優先順位を高く規定されている方の演出を優先して実行することができる。ここでいう「優先」とは、先の段階の演出が途中でも次の段階の演出を優先的に実行するという意義だけでなく、先の段階の演出が充分に実行されるまで次の段階の演出を待機させる（次の段階の演出に進む契機が生じても、先の段階の演出を最後まで実行することを優先する）という意義をも有する。このため、第２の演出よりも第１の演出の優先順位を高く規定しておけば、遊技者が次の操作を行ったとしても、引き続き第１の演出を実行し続けることができ、それによって第１の演出の内容を強く訴求させることができる。逆に第２の演出の方の優先順位を高く規定しておけば、遊技者が次の操作を行った場合に次の段階の演出へ速やかに切り替えることができ、それによって第２の演出の内容を遊技者に対して強く訴求させることができる。なお「優先」については、これ以降の解決手段においても同様である。
【００１７】
解決手段３：あるいは解決手段１において、前記演出規定手段は、前記第１及び第２の演出についてそれぞれの優先順位を規定しており、前記演出制御手段は、前記操作受付手段により前記第１の操作の後に前記第２の操作が受け付けられた場合、前記第１及び第２の演出について互いの優先順位を比較し、その結果、前記第１の演出の優先順位の方が高ければ、前記演出実行手段により実行中の前記第１の演出を完了するまで継続させてから前記第２の演出を実行させる制御を行い、前記第２の演出の優先順位の方が高ければ、前記演出実行手段により実行中の前記第１の演出を中断して前記第２の演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１８】
解決手段３によれば、上記の解決手段３と同様に予め優先順位を高く規定されている方の演出を優先して実行することができる上、第１の演出について優先順位が高く規定されていれば、先に第１の演出を完了まで継続的に実行してから、その次の段階である第２の演出を実行することができる。したがって、遊技者が第２の操作を行ったにもかかわらず、いつまでも演出が次の段階に進まないという事態が生じることがなく、段階的な演出の切り替えによって遊技の促進を図ることができる。
【００１９】
解決手段４：解決手段２又は３において、前記演出規定手段は、少なくとも前記第１の演出について開始から完了までの実行時間を規定しており、前記演出制御手段は、前記演出実行手段により前記第１の演出を開始させてから前記実行時間が経過していない間に前記操作受付手段により前記第２の操作が受け付けられた場合、前記優先順位を比較した結果に基づいて制御を行う一方、前記演出実行手段により前記第１の演出を開始させてから前記実行時間の経過後に前記操作受付手段により前記第２の操作が受け付けられた場合、前記優先順位に係わらず前記第２の演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００２０】
解決手段４では、少なくとも第１の演出の実行が開始されてから経過時間を計測する手段を用いる。計測した経過時間が実行時間に達していない間は、第１の演出が未だ実行中であることから、この間に第２の操作が受け付けられた場合、演出制御手段は第１及び第２の演出との優先順位を互いに比較してその後の制御を選択することができる。その結果、第１の演出の実行を継続させた場合、演出制御手段は経過時間が実行時間に達した時点で第１の演出が完了したと判断し、次に第２の演出を実行させることができる。
【００２１】
一方、計測した経過時間が既に実行時間に達していれば、その時点で第１の演出の実行は既に完了していることが明らかである。したがって、この場合は特に演出制御手段が互いの優先順位に係わらず、そのまま第２の演出を実行すればよいことから、それだけ演出制御手段の制御負荷が軽減される。
【００２２】
解決手段５：解決手段１から４のいずれかにおいて、前記遊技は抽選を含むものであり、前記抽選を実行する抽選実行手段をさらに備え、前記演出規定手段は、少なくとも前記第１の演出及び前記第２の演出のいずれか一方について、前記抽選実行手段による抽選結果を遊技者に対して開示するための内容を規定するとともに、この一方の優先順位を他方よりも高く規定していることを特徴とする遊技機。
【００２３】
解決手段５によれば、遊技者が行う遊技の内容には抽選が含まれているため、例えば抽選の結果（当選又は非当選）に応じて遊技者に何らかの利益が与えられる場合、遊技者にとって抽選の結果は、遊技の中で比較的強く興味を引きつけられる対象となる。特に、遊技者に有利な条件で進行する特別な遊技状態に移行する機会やその可能性等が抽選に当選することで与えられる場合はなおさらである。したがって解決手段５では、第１の演出又は第２の演出の少なくともいずれかに抽選結果を開示する内容を盛り込むことで、その内容を通じて遊技者が特に興味を引きつけられる情報を確実に提供することができる。また、そのような内容の演出を優先して実行することにより、遊技者に演出による恩恵を確実に享受させることができ、それによって当選への期待感の低下を防止し、遊技意欲の減退を抑えることができる。なお「開示」は、遊技者に対して文字や音声、画像等によって抽選結果を明示するものだけでなく、それと分かる方法で示唆したり、教示、告知、報知等したりすることも含む。「開示」については、これ以降の解決手段においても同様である。
【００２４】
また本発明は、別途独立の解決手段として以下のものを提供する。
解決手段６：複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、これら表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、全ての表示体を停止させたときに表示部内に表示された図柄の組合せ態様に基づいて遊技の結果を判定する遊技機において、遊技者による遊技の進行に必要な複数種類の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により遊技媒体を遊技に投じる投入操作が受け付けられ、かつ前記表示体の回転を始動させる始動操作が受け付けられると、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行う抽選実行手段と、前記始動操作に応じて複数の前記表示体が回転した状態で前記操作受付手段により複数の前記表示体の回転を個々に停止させる停止操作が複数回にわたり受け付けられると、前記抽選実行手段による抽選結果に基づいて前記表示体の停止位置を個々に制御する停止位置制御手段と、遊技者による前記投入操作、前記始動操作及び複数回にわたる前記停止操作に応じた遊技の進行に伴い演出を実行する演出実行手段と、遊技者により少なくとも先後２回にわたり続けて行われる前記停止操作のそれぞれに対応して、先の停止演出及び後の停止演出の内容を規定する演出規定手段と、１回の遊技を開始することが可能か否かを確認する遊技開始確認手段と、前記開始確認手段により前記１回の遊技の開始が可能であると確認されると、前記１回の遊技における前記操作受付手段による操作の受け付けを許可する操作受付許可手段と、前記操作受付許可手段により前記操作の受け付けが許可された状態で、前記操作受付手段により先後２回のうち先の前記停止操作が受け付けられると前記演出実行手段により前記先の停止演出を実行させる制御を行い、その実行中に前記操作受付手段により先後２回のうち後の前記停止操作が受け付けられた場合、前記演出実行手段により前記先の停止演出の実行を継続させるか、もしくは前記先の停止演出を前記後の停止演出に切り替えて実行させるかのいずれかの制御を選択的に行う演出制御手段と、前記操作受付手段による前記遊技の進行に必要な全ての操作を受け付けたか否かを確認する全操作受付確認手段と、前記全操作受付確認手段により前記全ての操作を受け付けたと確認されると、前記１回の遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出実行手段により前記先の停止演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記先の停止演出を完了させた後に前記後の停止演出を実行させ、前記遊技開始許可手段により新たに前記１回の遊技の開始が許可され、かつ、所定の条件を満たすと、新たな前記１回の遊技が開始されていることを表現した通常演出を前記１回の遊技中に実行することを特徴とする遊技機。
【００２５】
解決手段６によれば、遊技者が投入操作によって遊技媒体（遊技価値）を遊技に投じた状態で始動操作を行い、複数の表示体の回転を始動させた後、複数回にわたる停止操作によって各表示体を停止させることで遊技が進行する。複数の表示体は図柄を有するものであり、全ての表示体の回転が停止すると、表示部内では複数の表示体同士の間で図柄の組合せが表示される。本発明の遊技機は、このときの図柄の組合せ態様に基づいて遊技の結果を判定するものであり、この判定の結果、遊技者に対して遊技媒体の払い出しや再遊技を行う利益を与えたり、遊技者に有利な条件で遊技が進行する特別遊技状態に移行する利益を与えたりすることができる。なお「投入操作」には、実際に遊技媒体を遊技機の本体内に投入することだけでなく、既に投入済みの遊技媒体として貯留されているものを遊技に投じる（掛ける、ベットする）ための操作も含まれる。「投入操作」については、これ以降の解決手段においても同様である。
【００２６】
遊技者に利益を与えるか否かは抽選によって決定され、この抽選は、遊技者による始動操作を契機として遊技機の内部で行われる。なお「内部で行われる」とは、遊技者が抽選の様子を直接的に知覚したり、認識したりすることができない状態で抽選が行われることを意味し、例えば乱数抽出方式による抽選であっても、実際にどのような値の乱数が抽出されたか、当選値はいくつであるのかといった情報が遊技者に対して秘匿されているものが該当する。なお抽選については、これ以降の解決手段についても同様である。
【００２７】
それでは内部で行われた抽選の結果を遊技者が全く知り得ないかというと、決してそうではなく、遊技者は表示体の停止操作を複数回にわたり行う過程で、抽選の結果をある程度まで推測したり、明らかに結果を知ったりすることができる。すなわち本発明の遊技機では、停止制御手段が抽選の結果に基づいて表示体の停止位置を個々に制御することで、全ての表示体が停止したときの図柄の組合せ態様を抽選の結果（当選又は非当選）に合致させることができる。
【００２８】
例えば、抽選の結果が当選であり、その当選種類（当選役）が「所定種類の図柄の組合せ態様を表示する」というものであるとすると、遊技者は、自己の停止操作によって「所定種類の図柄の組合せ態様」を表示部内に表示させる必要があるが、このとき停止制御手段は、可能な範囲で「所定種類の図柄」の組合せ態様を表示させることを目的として表示体の停止位置を制御する。したがって、複数ある表示体の１つを最初に停止させるとき、遊技者が「所定種類の図柄」を表示部内に表示させることを狙って適切なタイミングで停止操作を行えば、制御によってその表示体は「所定種類の図柄」を表示部内に表示させる位置に停止する。この時点で遊技者は、「所定種類の図柄の組合せ態様を表示する」という抽選結果（当選役）が否定されていないことをある程度まで推測できる。
【００２９】
次に２つ目の表示体を停止させるとき、遊技者が同じく「所定種類の図柄」を表示部内に表示させることを狙って適切なタイミングで停止操作を行えば、停止制御手段による制御によって、２つ目の表示体は先に停止している１つ目の表示体とともに「所定種類の図柄の組合せ態様」を表示部内に表示させる可能性がある位置に停止する。この時点で遊技者は、「所定種類の図柄の組合せ態様を表示する」という抽選結果が未だ否定されておらず、逆に当選の可能性が高まったことをある程度まで推測できる。
【００３０】
一例として表示体の数が全部で３つであるとすると、最後に３つ目の表示体を停止させるとき、遊技者が同じく「所定種類の図柄」を表示部内に表示させることを狙って適切なタイミングで停止操作を行えば、停止制御手段による制御によって、３つ目の表示体は先に停止している２つの表示体とともに「所定種類の図柄の組合せ態様」を表示部内に表示させる位置に停止する。この時点で遊技者は、抽選の結果が「所定種類の図柄の組合せ態様を表示する」という当選に該当していたことを明らかに知ることができる。なお、抽選の結果が非当選（はずれ）であれば、停止制御手段は当選に該当する全ての図柄の組合せ態様を回避するべく表示体の停止位置を制御する。以上はあくまで遊技者が抽選結果を推測したり、当選を知り得たりするまでの一例であり、これに限定されるものではない。
【００３１】
いずれにしても、本発明の遊技機では、内部的に行われる抽選によって遊技者に利益が与えられるか否かが決定されるので、遊技を行う上で遊技者の興味は、抽選結果がどうなっているかに注がれる傾向にある。上記のように、遊技者は表示体の停止操作を順番に行っていく過程で、途中の図柄の組合せ態様（出目）を観察していけば、ある程度まで抽選の結果を推測することができるが、遊技に不慣れな遊技者にとっては推測が困難な場合もあるし、停止操作のタイミングが不適切であれば、抽選の結果について何の見当もつけられない場合もある。そこで本発明の遊技機では、遊技者によって少なくとも２回にわたり先の停止操作、後の停止操作が順番に行われ、それぞれの操作が受け付けられると、それぞれに対応して先の停止演出、後の停止演出という順に演出実行手段によって演出を実行し、遊技者の当選への期待感を維持したり、当選への確信を抱かせたりすることに寄与している。これにより、遊技に熟練した遊技者に対しては、自己の推測が正しいか否かの判断をさせることができるし、遊技に不慣れな遊技者に対しては、演出によって何らかの判断材料を提供することができるため、いずれの場合も興趣の低下を有効に防止することができる。なお「先後２回の停止操作」は、最初に表示体を停止させる１回目の停止操作と２回目の停止操作のことであってもよいし、２回目以降の停止操作とその次の停止操作のことであってもよい。
【００３２】
その上で本発明の遊技機では、先の停止操作に対応して先の停止演出を実行している間に後の停止操作が受け付けられた場合、全て一律に先の停止演出から後の停止演出に切り替えるのではなく、引き続き先の停止演出を継続して実行するか、もしくは先の停止演出から後の停止演出に切り替えて実行するかを選択して制御している。
【００３３】
このため本発明の遊技機によれば、演出制御手段が先の停止演出を継続して実行することを選択した場合、後の停止演出を実行する前に先の停止演出を充分に実行することができ、その内容を引き続き遊技者に対して訴求し続けることができる。この場合、遊技者が後の停止操作を行ったにもかかわらず、引き続き先の停止操作に対応した停止演出が未だ継続して実行されていることで、遊技者に何らかの違和感を覚えさせたり、その演出に特段の注意を向けさせたりすることができる。したがって、たとえ先の停止演出に対してそれまで遊技者があまり興味を示していなかったとしても、改めて先の停止演出の内容に対して遊技者の興味を引きつけ、その内容を充分に訴求（アピール）することができる。
【００３４】
一方、演出制御手段が先の停止演出から後の停止演出に切り替えて実行することを選択した場合、遊技者の操作に合わせて次の段階である後の停止演出を即座に実行することができ、その内容を遊技者に対して迅速に訴求することができる。この場合、遊技者から見れば、自己が後の停止操作を行ったことで具体的に遊技が進行し、これを契機に演出の内容も次の段階に進んだことを自然に受け入れやすくなる。したがって、たとえそれまで演出に遊技者の興味を引きつけていなかったとしても、遊技の進行に合わせて次の段階に進んだ演出に対する遊技者の興味を引きつけ、その内容を充分に訴求（アピール）することができる。
【００３５】
いずれの場合も、遊技者に対して強く訴求させたい停止演出を確実に遊技者に触れさせる機会を設けているため、演出本来の目的を充分に果たして興趣の低下を抑制し、遊技意欲の減退を抑えることに寄与する。特に、遊技をスピーディーに進行させたい遊技者であれば、複数回の停止操作を手早く行ってしまう傾向にあるため、段階的に行われる途中の演出にほとんど触れる機会が少ないが、本発明では遊技者が途中の停止演出に触れる機会を確実に保証し、その恩恵を充分に享受させることができる。
【００３６】
また本発明は、別途独立の解決手段として以下のものを提供する。
解決手段７：複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、これら表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、全ての表示体を停止させたときに表示部内に表示された図柄の組合せ態様に基づいて遊技の結果を判定する遊技機において、遊技者による遊技の進行に必要な複数種類の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により遊技媒体を遊技に投じる投入操作が受け付けられ、かつ前記表示体の回転を始動させる始動操作が受け付けられると、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行う抽選実行手段と、前記始動操作に応じて複数の前記表示体が回転した状態で前記操作受付手段により複数の前記表示体の回転を個々に停止させる停止操作が複数回にわたり受け付けられると、前記抽選実行手段による抽選結果に基づいて前記表示体の停止位置を個々に制御する停止位置制御手段と、遊技者による前記投入操作、前記始動操作及び複数回にわたる前記停止操作に応じた遊技の進行に伴い演出を実行する演出実行手段と、遊技者により行われる前記始動操作及びこれに続いて最初に行われる前記停止操作のそれぞれに対応した始動演出及び第１停止演出の内容を規定する演出規定手段と、１回の遊技を開始することが可能か否かを確認する遊技開始確認手段と、前記開始確認手段により前記１回の遊技の開始が可能であると確認されると、前記１回の遊技における前記操作受付手段による操作の受け付けを許可する操作受付許可手段と、前記操作受付許可手段により前記操作の受け付けが許可された状態で、前記操作受付手段により前記始動操作が受け付けられると前記演出実行手段により前記始動演出を実行させる制御を行い、その実行中に前記操作受付手段により前記停止操作が受け付けられた場合、前記演出実行手段により前記始動演出の実行を継続させるか、もしくは前記始動演出を前記第１停止演出に切り替えて実行させるかのいずれかの制御を選択的に行う演出制御手段と、前記操作受付手段による前記遊技の進行に必要な全ての操作を受け付けたか否かを確認する全操作受付確認手段と、前記全操作受付確認手段により前記全ての操作を受け付けたと確認されると、前記１回の遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出実行手段により前記始動演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記第１停止演出を完了させた後に前記後の停止演出を実行させ、前記遊技開始許可手段により新たに前記１回の遊技の開始が許可され、かつ、所定の条件を満たすと、新たな前記１回の遊技が開始されていることを表現した通常演出を前記１回の遊技中に実行することを特徴とする遊技機。
【００３７】
解決手段７によれば、遊技者が投入操作によって遊技媒体（遊技価値）を投じた状態で始動操作を行い、複数の表示体の回転を始動させた後、複数回にわたる停止操作によって各表示体を停止させることで遊技が進行する。複数の表示体は図柄を有するものであり、全ての表示体の回転が停止すると、表示部内では複数の表示体同士の間で図柄の組合せが表示される。本発明の遊技機は、このときの図柄の組合せ態様に基づいて遊技の結果を判定するものであり、この判定の結果、遊技者に対して遊技媒体の払い出しや再遊技を行う利益を与えたり、遊技者に有利な条件で遊技が進行する特別遊技状態に移行する利益を与えたりすることができる。
【００３８】
遊技者に利益を与えるか否かは抽選によって決定され、この抽選は、遊技者による始動操作を契機として遊技機の内部で行われる。内部で行われた抽選の結果を遊技者が全く知り得ないかというと、決してそうではなく、遊技者は表示体の停止操作を最初に行った段階で抽選の結果をある程度まで推測したり、明らかに結果を知ったりすることができる。すなわち本発明の遊技機では、停止制御手段が抽選の結果に基づいて表示体の停止位置を個々に制御することで、全ての表示体が停止したときの図柄の組合せ態様を抽選の結果に合致させることができる。
【００３９】
例えば、抽選の結果が当選であり、その当選種類（当選役）が「所定種類の図柄の組合せ態様を表示する」というものであるとすると、遊技者は、自己の停止操作によって「所定種類の図柄の組合せ態様」を表示部内に表示させる必要があるが、このとき停止制御手段は、可能な範囲で「所定種類の図柄」の組合せ態様を表示させることを目的として表示体の停止位置を制御する。したがって、複数ある表示体の１つを最初に停止させるとき、遊技者が「所定種類の図柄」を表示部内に表示させることを狙って適切なタイミングで停止操作を行えば、停止制御手段による制御に基づき、その表示体は「所定種類の図柄」を表示部内に表示させる位置に停止する。この時点で遊技者は、「所定種類の図柄の組合せ態様を表示する」という抽選結果（当選役）が否定されていないことをある程度まで推測できる。
【００４０】
その一方で、遊技者が所定種類の図柄ではなく、「他の種類の図柄」を表示部内に表示させることを狙って最初に１つ目の表示体について停止操作を行ったとしても、停止制御手段による制御により、１つ目の表示体は「他の種類の図柄」を表示部内に表示させない位置で停止することがある。この場合に遊技者は、「他の種類の図柄の組合せ態様を表示する」という抽選結果が否定されたことを明らかに知ることができる。
【００４１】
いずれにしても、本発明の遊技機では、内部的に行われる抽選によって遊技者に利益が与えられるか否かが決定されるので、遊技を行う上で遊技者の興味は、抽選結果がどうなっているかに注がれる傾向にある。上記のように、遊技者は表示体の停止操作を最初に行うことで、ある程度まで抽選の結果を推測したり、これを明らかに知ったりすることができるが、抽選そのものは遊技者が始動操作を行ったことを契機に行われており、遊技者が最初の停止操作を行う前に抽選結果は決定している。そこで本発明の遊技機では、遊技者によって始動操作が行われると、これに対応して演出実行手段により始動演出を実行することで、その内容から遊技者に抽選結果について何からの推測をさせたり、当選への期待感を維持させたりしている。また本発明の遊技機では、始動操作に続いて最初の停止操作が行われると、これに対応して次に第１停止演出を演出実行手段により実行し、段階的に遊技者の当選への期待感を維持したり、当選への確信を抱かせたりすることに寄与している。
【００４２】
その上で本発明の遊技機では、始動操作に対応して始動演出を実行している間に最初の停止操作が受け付けられた場合、全て一律に始動演出から第１停止演出に切り替えるのではなく、引き続き始動演出を継続して実行するか、もしくは始動演出から第１停止演出に切り替えて実行するかを選択して制御している。
【００４３】
このため本発明の遊技機によれば、演出制御手段が始動演出を継続して実行することを選択した場合、第１停止演出を実行する前に始動演出を充分に実行することができ、その内容を引き続き遊技者に対して訴求し続けることができる。この場合、遊技者が最初の停止操作を行ったにもかかわらず、引き続き始動操作に対応した前の段階の始動演出が未だ継続して実行されていることで、遊技者に何らかの違和感を覚えさせたり、その演出に特段の注意を向けさせたりすることができる。したがって、たとえ始動演出に対してそれまで遊技者があまり興味を示していなかったとしても、改めて始動演出の内容に対して遊技者の興味を引きつけ、その内容を充分に訴求（アピール）することができる。特に始動操作は、それに応じて内部の抽選結果が決まる性質のものであることから、始動操作に対応した始動演出に相応の意味内容（抽選の結果を遊技者に示唆、教示、告知、開示等するもの）が含まれていれば、遊技者が始動演出に触れることなく遊技を進行させてしまうことを確実に防止することができる。
【００４４】
一方、演出制御手段が始動演出から第１停止演出に切り替えて実行することを選択した場合、遊技者による最初の停止操作に合わせて次の段階である第１停止演出を即座に実行することができ、その内容を遊技者に対して迅速に訴求することができる。この場合、遊技者から見れば、自己が最初の停止操作を行ったことで具体的に遊技が進行し、これを契機に演出の内容も次の段階に進んだことを自然に受け入れやすくなる。したがって、たとえ始動演出に対してそれまで遊技者があまり興味を示していなかったとしても、遊技の進行に合わせて次の段階に進んだ第１停止演出の内容に対して遊技者の興味を引きつけ、その内容を充分に訴求（アピール）することができる。
【００４５】
いずれの場合も、遊技者に対して強く訴求させたい方の演出を確実に遊技者に触れさせる機会を設けているため、演出本来の目的を充分に果たして興趣の低下を抑制し、遊技意欲の減退を抑えることに寄与する。特に、遊技をスピーディーに進行させたい遊技者であれば、始動操作に続いて最初の停止操作を手早く行ってしまう傾向にあるため、段階的に行われる途中の演出にはほとんど触れる機会が少ないが、本発明では遊技者が途中の始動演出に触れる機会を確実に保証し、その恩恵を充分に享受させることができる。
【００４６】
また本発明は、別途独立の解決手段として以下のものを提供する。
解決手段８：複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、これら表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、全ての表示体を停止させたときに表示部内に表示された図柄の組合せ態様に基づいて遊技の結果を判定する遊技機において、遊技者による遊技の進行に必要な複数種類の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により遊技媒体を遊技に投じる投入操作が受け付けられ、かつ前記表示体の回転を始動させる始動操作が受け付けられると、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行う抽選実行手段と、前記始動操作に応じて複数の前記表示体が回転した状態で前記操作受付手段により複数の前記表示体の回転を個々に停止させる停止操作が複数回にわたり受け付けられると、前記抽選実行手段による抽選結果に基づいて前記表示体の停止位置を個々に制御する停止位置制御手段と、遊技者による前記投入操作、前記始動操作及び複数回にわたる前記停止操作に応じた遊技の進行に伴い演出を実行する演出実行手段と、遊技者により複数回にわたり行われるうちの最後の前記停止操作及びこの後に行われる前記投入操作のそれぞれに対応した最終停止演出及び投入演出の内容を規定する演出規定手段と、１回の遊技を開始することが可能か否かを確認する遊技開始確認手段と、前記開始確認手段により前記１回の遊技の開始が可能であると確認されると、前記１回の遊技における前記操作受付手段による操作の受け付けを許可する操作受付許可手段と、前記操作受付許可手段により前記操作の受け付けが許可された状態で、前記操作受付手段により最後の前記停止操作が受け付けられると前記演出実行手段により前記最終停止演出を実行させる制御を行い、その実行中に前記操作受付手段により前記投入操作が受け付けられた場合、前記演出実行手段により前記最終停止演出の実行を継続させるか、もしくは前記最終停止演出を前記投入演出に切り替えて実行させるかのいずれかの制御を選択的に行う演出制御手段と、前記操作受付手段による前記遊技の進行に必要な全ての操作を受け付けたか否かを確認する全操作受付確認手段と、前記全操作受付確認手段により前記全ての操作を受け付けたと確認されると、前記１回の遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出実行手段により前記最終停止演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記最終停止演出を完了させた後に前記投入演出を実行させ、前記遊技開始許可手段により新たに前記１回の遊技の開始が許可され、かつ、所定の条件を満たすと、新たな前記１回の遊技が開始されていることを表現した通常演出を前記１回の遊技中に実行することを特徴とする遊技機。
【００４７】
解決手段８によれば、遊技者が投入操作によって遊技媒体（遊技価値）を投じた状態で始動操作を行い、複数の表示体の回転を始動させた後、複数回にわたる停止操作によって各表示体を停止させることで遊技が進行する。複数の表示体は図柄を有するものであり、全ての表示体の回転が停止すると、表示部内では複数の表示体同士の間で図柄の組合せが表示される。本発明の遊技機は、このときの図柄の組合せ態様に基づいて遊技の結果を判定するものであり、この判定の結果、遊技者に対して遊技媒体の払い出しや再遊技を行う利益を与えたり、遊技者に有利な条件で遊技が進行する特別遊技状態に移行する利益を与えたりすることができる。
【００４８】
遊技者に利益を与えるか否かは抽選によって決定され、この抽選は、遊技者による始動操作を契機として遊技機の内部で行われる。内部で行われた抽選の結果を遊技者が全く知り得ないかというと、決してそうではなく、遊技者は複数ある表示体について、最後に停止操作を行った段階で抽選の結果をある程度まで推測したり、明らかに結果を知ったりすることができる。すなわち本発明の遊技機では、停止制御手段が抽選の結果に基づいて表示体の停止位置を個々に制御することで、全ての表示体が停止したときの図柄の組合せ態様を抽選の結果に合致させることができる。
【００４９】
例えば、抽選の結果が当選であり、その当選種類（当選役）が「所定種類の図柄の組合せ態様を表示する」というものであるとすると、遊技者は、自己の停止操作によって「所定種類の図柄の組合せ態様」を表示部内に表示させる必要があるが、このとき停止制御手段は、可能な範囲で「所定種類の図柄」の組合せ態様を表示させることを目的として表示体の停止位置を制御する。したがって、複数ある表示体を最後まで順番に停止させていく過程で、遊技者が「所定種類の図柄」を表示部内に表示させることを狙って適切なタイミングで停止操作を行えば、停止制御手段による制御に基づき、全ての表示体は「所定種類の図柄の組合せ態様」を表示部内に表示させる位置に停止する。この時点で遊技者は、「所定種類の図柄の組合せ態様を表示する」という抽選結果（当選役）に該当していたことを明らかに知ることができる。
【００５０】
その一方で、遊技者が所定種類の図柄ではなく、「他の種類の図柄」を表示部内に表示させることを狙って少なくとも２つの表示体について停止操作を行えば、停止制御手段による制御により、それら２つの表示体は「他の種類の図柄の組合せ態様」を表示部内に表示させない位置で停止することがある。この場合に遊技者は、「他の種類の図柄の組合せ態様を表示する」という抽選結果が否定されたことを明らかに知ることができる。あるいは、２つの表示体が「他の種類の図柄の組合せ態様」を表示部内に表示させる可能性がある位置で停止していると、遊技者は「他の種類の図柄の組合せ態様を表示する」という抽選結果（当選役）に該当している可能性を推測することができる。ただし、最後の表示体が「他の種類の図柄の組合せ態様」を表示部内に表示させない位置で停止すると、その時点で遊技者は、「他の種類の図柄の組合せ態様を表示する」という抽選結果が否定されたことを明らかに知ることができる。
【００５１】
いずれにしても、本発明の遊技機では、内部的に行われる抽選によって遊技者に利益が与えられるか否かが決定され、その結果は、全ての表示体が停止したときの図柄の組合せ態様によって判定される。したがって本発明の遊技機では、投入操作から始動操作、そして複数回の停止操作を経て、最終的に全ての表示体が停止して結果が判定されると、それによって１回の遊技が終了した勘定となる。この時点で特に図柄の組合せ態様が表示されていなければ、通常、遊技者は今回の遊技が非当選であったか、もしくは当選していても、対応する図柄の組合せ態様を表示させることができなかったことを知り、次回の遊技に向けて新たに気持ちを入れ替えて投入操作を行うことになる。
【００５２】
ただし、抽選結果の中には、１回の遊技中で対応する図柄の組合せ態様が表示されなくても、次回以降の遊技で抽選の結果が有効に引き継がれる性質のものがある。このような抽選結果として、例えば遊技者に有利な条件で遊技が進行する特別遊技状態（ボーナスゲーム等）へ移行する利益が与えられるものがある。通常、このような抽選結果に対応する図柄（以下「特定図柄」と称する。）は、表示体に付されている複数種類の図柄の中でも総数に占める割合が比較的少ないことが多い。したがって「特定図柄」については、遊技者が積極的に「特定図柄」を表示部内に停止させることを狙って適切なタイミングで停止操作を行っていなければ、たとえ停止制御手段が表示体の停止位置を制御しても、最終的に「特定図柄の組合せ態様」を表示させることができない。例えば、表示体の回転に伴い、「特定図柄」の位置が表示部から遠ざかっているタイミングで遊技者が停止操作を行っても、停止制御手段の制御可能な範囲外であれば、「特定図柄」が表示部内に表示される位置で表示体を停止させることができないことがある。
【００５３】
このような状況にあっては、たとえ全ての表示体が停止したときに「特定図柄の組合せ態様」が表示されなかったとしても、内部的に当選の可能性は未だ否定されないことになる。このように、抽選の結果が今回の遊技から次回の遊技へ持ち越されていく場合、今回の遊技で最後に行われた停止操作に対応する最終停止演出で当選の可能性を遊技者に伝達しようとしても、遊技者が手早く次の投入操作を行うと、せっかくの演出が遊技者に認知されにくくなってしまうことがある。
【００５４】
そこで解決手段８では、最後の停止操作に対応して最終停止演出を実行している間に次の投入操作が受け付けられた場合、全て一律に最終停止演出から投入演出に切り替えるのではなく、引き続き最終停止演出を継続して実行するか、もしくは始動演出から第１停止演出に切り替えて実行するかを選択して制御している。
【００５５】
このため本発明の遊技機によれば、演出制御手段が最終停止演出を継続して実行することを選択した場合、次の投入演出を実行する前に最終停止演出を充分に実行することができ、その内容を引き続き遊技者に対して訴求し続けることができる。この場合、遊技者が次回の遊技に向けて投入操作を行ったにもかかわらず、引き続き前回の最後の停止操作に対応した最終停止演出が未だ継続して実行されていることで、遊技者に何らかの違和感を覚えさせたり、その演出に特段の注意を向けさせたりすることができる。したがって、たとえ最終停止演出に対してそれまで遊技者があまり興味を示していなかったとしても、改めて最終停止演出の内容に対して遊技者の興味を引きつけ、その内容を充分に訴求（アピール）することができる。特に最後の停止操作は、それに応じて１回ごとの遊技に区切りをつける性質のものであることから、最後の停止操作に対応した最終停止演出に相応の意味内容（抽選の結果を遊技者に示唆、教示、告知、開示等するもの）が含まれていれば、遊技者が最終停止演出に触れることなく次回の遊技に進んでしまうことを確実に防止することができる。
【００５６】
逆に、最終停止演出よりも投入演出によって当選の可能性を遊技者に伝達できるのであれば、そちらの方を早く遊技者に訴求させることが有効である。したがって、演出制御手段が最終停止演出から投入演出に切り替えて実行することを選択した場合、遊技者による次の投入操作に合わせて投入演出を即座に実行することができ、その内容を遊技者に対して迅速に訴求することができる。この場合、遊技者から見れば、自己が次回の遊技に向けて投入操作を行ったことで具体的に遊技が進行し、これを契機に演出の内容が切り替わったことを自然に受け入れやすくなる。したがって、たとえ前回の遊技で実行された最終停止演出に対してそれまで遊技者があまり興味を示していなかったとしても、遊技の進行に合わせて次の段階に進んだ投入演出の内容に対して遊技者の興味を引きつけ、その内容を充分に訴求（アピール）することができる。
【００５７】
いずれの場合も、遊技者に対して強く訴求させたい方の演出を確実に遊技者に触れさせる機会を設けているため、演出本来の目的を充分に果たして興趣の低下を抑制し、遊技意欲の減退を抑えることに寄与する。特に、遊技をスピーディーに進行させたい遊技者であれば、今回の遊技が終わると、次回の遊技を進めるために投入操作を手早く行ってしまう傾向にあるため、最終段階で行われる演出にはほとんど触れずに次回の遊技に進んでしまうことが多いが、本発明では遊技者が最終停止演出に触れる機会を確実に保証し、その恩恵を充分に享受させることができる。
【発明の効果】
【００５８】
本発明の遊技機によれば、遊技者の操作に伴って段階的に演出を実行しつつ、遊技者が演出に触れる機会を確実に保証することができる。このため、せっかく用意された画像を遊技者が見逃したり、遊技者の意識に触れなかったりすることを少なくし、演出による盛り上がりや期待感を維持することに寄与する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン１を示す斜視図である。このスロットマシン１は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」と称されているものである。この他に、遊技球を媒体として遊技を行うタイプの回胴式遊技機（いわゆる「パロット機」）もあり、こちらも本発明の実施形態として好適である。先ず、スロットマシン１の構成について説明する。
【００６０】
スロットマシン１は箱形状の筐体２を備え、スロットマシン１は、この筐体２を介して遊技場（ホール）の島設備に釘打ち等によって設置される。図１中、左斜め下方はスロットマシン１の正面に相当し、通常、ホール内で遊技者はスロットマシン１に正面から相対するようにして着席する。筐体２は正面側が開口しており、この開口は前面扉４により開閉可能となっている。図１には前面扉４が閉じた状態で示されているが、前面扉４は、例えばその左側端部が図示しないヒンジ機構を介して筐体２に連結されている。また前面扉４の右側端部には、その内側（裏側）に図示しない施錠装置が設けられており、これに対応して筐体２の右側の内壁面にも図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように前面扉４が閉じた状態で、その施錠装置は筐体２の施錠具とともに前面扉４の開放を不能にしている。
【００６１】
前面扉４の右側縁部にはシリンダ錠４ａが設けられており、例えば、遊技場の管理者が専用キーを用いてシリンダ錠４ａを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉４の開放が可能な状態となる。なおシリンダ錠４ａを反時計回りに捻ると、スロットマシン１において発生したエラー状態を解除することができる。
【００６２】
前面扉４の奥、つまり筐体２の内部には、表示体として３つのリール６，８，１０が設置されている。リール６，８，１０はいずれも円環状に成形されており、その周囲には複数の図柄（図示されていない）が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。図柄には複数の種類があり、例えば数字の「７」やアルファベットの「ＢＡＲ」等の文字列をデザインしたもの、「ベル」等の縁起物をデザインしたもの、「チェリー」や「スイカ」等の青果類をデザインしたものの他、スロットマシン１のゲームコンセプトに基づいてデザインされたキャラクターの図柄、あるいは当選種類の１つである「リプレイ」を意味する図柄等が挙げられる。なお、ここでは図柄の種類を例示しているに過ぎず、特にこれらに限定されない。
【００６３】
前面扉４の縦方向でみて、その中央から上側の位置にパネル部１２が配置されており、このパネル部１２には、例えばスロットマシン１のゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。また、パネル部１２の中央位置には矩形状の表示窓（表示部）１４が形成されており、この表示窓１４は透明な板状部材によって構成されている。前面扉４が閉じた状態で、表示窓１４はちょうど３つのリール６，８，１０の前面側に位置する。この状態で、遊技者は表示窓１４の板状部材を透過してリール６，８，１０の図柄を視認することができる。通常、表示窓１４内では、各リール６，８，１０について縦方向に３つの図柄を遊技者が有効に視認することができる（図柄は図示されていない）。なお表示窓１４は、各リール６，８，１０に対応して３分割されている形態であってもよい。
【００６４】
表示窓１４内で横方向に並んだ３つのリール６，８，１０同士の間では、例えば水平方向及び斜め方向にみた図柄の組合せ態様が構成されている。水平方向については、３つのリール６，８，１０につき、上段・中段・下段の各位置で図柄を３つずつ組合せた態様が構成される。また斜め方向については、左リール６の上段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の下段位置で図柄を３つ組合せた態様が構成されるほか、左リール６の下段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の上段位置で図柄を３つ組合せた態様が構成される。なお、図柄の組合せ態様は一例に過ぎず、水平方向と斜め方向とを合成した方向に図柄の組合せ態様が構成されてもよい。
【００６５】
パネル部１２には、例えば表示窓１４の左側に３つのベット数表示部１２ａが設けられている。これらベット数表示部１２ａは、１回ごとの遊技で遊技者が投じたメダルの枚数（「ベット数」、「掛け数」等と称する。）を表示するためのものである。前面扉４の裏面側には、ちょうどベット数表示部１２ａの背後に図示しない照明器具（白熱ランプ又はＬＥＤを備えたもの）が設置されており、ベット数表示部１２ａでは、照明器具による透過光を用いてベット数の表示（発光表示）が行われるものとなっている。遊技者は、ベット数表示部１２ａの表示から現在のベット数を知るとともに、表示窓１４内での図柄の組合せ態様に関する有効ラインの数を知ることができる。例えば、ベット数が３枚の場合、水平方向で上段・中段・下段の３本の有効ラインに加えて、斜め方向で右上がりの有効ラインと右下がりの有効ラインが形成される。なお、有効ラインの数や形態は一例に過ぎず、これより多くても少なくてもよい。
【００６６】
前面扉４には、表示窓１４の直ぐ右下方にメダル投入口１６が設けられている。遊技者が投入したメダルはメダル投入口１６を通じて１枚ずつ受け入れられ、遊技に投じた枚数として計上される。なお１回の遊技に投じることができる最大枚数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その分はクレジットとして貯留される。パネル部１２の表示窓１４の下方にクレジット表示部１２ｂが設けられており、クレジットとして貯留されたメダルの枚数は、このクレジット表示部１２ｂにて数値表示される。なおクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができる。
【００６７】
前面扉４の裏側には、メダル投入口１６から筐体２の内部に延びる案内路（図示されていない）が形成されており、投入されたメダルは案内路に沿って１列で（１枚ずつ）案内される。メダルの投入を受け付け可能な状態であれば、投入されたメダルは筐体２の内部で払出装置（図１には示されていない）のホッパに受け止められる。クレジット数が上限を超えると、それ以上のメダルを投入しても受け付けられなくなる。前面扉４の下部中央にはメダル排出口２６が形成されており、さらに前面扉４の下縁部にはメダル受皿２８が形成されている。なおメダルの投入が受け付けられない状態であれば、メダル投入口１６から投入されたメダルはメダル排出口２６を通じてメダル受皿２８に返却される。
【００６８】
また前面扉４には、パネル部１２の左下方にスタートレバー１８が設置されている。このスタートレバー１８は、各リール６，８，１０の回転を開始（始動）させるために遊技者によって操作（押下）される。遊技にメダルを投じた状態でスタートレバー１８が操作されると、各リール６，８，１０が一斉に回転を始める。なお、１回の遊技でスタートレバー１８の操作は１度だけ行えばよく、繰り返しスタートレバー１８を操作しても、その操作は有効ではない。
【００６９】
また、クレジット表示部１２ｂの右横にはスタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ及びリプレイランプ１２ｅが配置されている。このうちスタートランプ１２ｃは、遊技に投じたメダルがそのとき必要な最少枚数（例えば１〜３）を満たすと点灯し、スタートランプ１２ｃの点灯は、スタートレバー１８の操作が可能な状態になったことを意味する。またインサートランプ１２ｄは、遊技に投じるためのメダルの投入が可能な状態で点灯する他、追加のメダルを投入することでクレジットの貯留が可能な状態でも点灯する。リプレイランプ１２ｅは、遊技の結果が再遊技、つまり「リプレイ」に該当する場合に点灯する。なお、「リプレイ」を含めて遊技の結果については後述する。
【００７０】
メダル投入口１６の奧には、案内路の上流位置に切り替え機構（図示されていない）が設けられており、この切り替え機構は、例えばソレノイドを用いてメダルの案内先を案内路又はメダル排出口２６のいずれかに切り替える動作を行う。クレジット数が上限に達した場合は、切り替え機構が作動してメダルの案内先をメダル排出口２６に切り替え、それ以上のメダルの投入を受け付けなくする。また、１回の遊技でスタートレバー１８が操作されると、リール６，８，１０が停止するまで切り替え機構が作動し、それ以上のメダルの受け付けを不能にする。なおリール６，８，１０の停止後でも、遊技の結果が「リプレイ」であった場合は切り替え機構が作動して、次回の遊技ではメダルの投入を受け付けない。
【００７１】
前面扉４には、スタートレバー１８の右側に３つの停止ボタン２０，２２，２４が横並びに配置されている。これら停止ボタン２０，２２，２４は、順番にそれぞれ左・中・右のリール６，８，１０に対応している。リール６，８，１０が一定速度で回転している状態で遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を１つずつ操作（押下）すると、対応するリール６，８，１０の回転が個別に停止する。なお、既に停止させたリール６，８，１０について、繰り返し同じ停止ボタン２０，２２，２４を操作しても、その操作は有効ではない。
【００７２】
遊技者により停止ボタン２０，２２，２４が操作され、全てのリール６，８，１０が回転を停止すると、表示窓１４内で表示された図柄の組合せ態様から遊技の結果が判定される。例えば、有効ライン上に「ベル」や「スイカ」等の同種の図柄が３つ揃う組合せ態様が表示された場合、それぞれ「ベル」又は「スイカ」という小役に入賞したと判定され、各小役について予め決められた枚数のメダルが払い出される。小役に対応する図柄の組合せ態様には、３つのリール６，８，１０で同種の図柄を組合せるものの他、例えば左リール６に「チェリー」の図柄があれば、他のリール８，１０の図柄は何でもよい組合せ態様（「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）もある。このような組合せ態様は実質的に単独の図柄だけで構成されているため、２本の有効ラインが交差する位置（上段又は下段の位置）で「チェリー」の図柄が停止していた場合、複合入賞となって払い出し枚数が加算される。
【００７３】
表示窓１４の下方には、上記のクレジット表示部１２ｂとは別に払出枚数表示部１２ｆが設けられており、ここには１回ごとの入賞時に払い出されたメダルの枚数が表示される。なおクレジットモードの場合、その最大数に達するまでの間は払い出された枚数分がクレジットに加算される。また、クレジットモード中にメダルの払い出しによってクレジット数が上限を超えると、その分はクレジットの増加としてではなく実際のメダルとしてメダル排出口２６から払い出され、メダル受皿２８に蓄えられる。
【００７４】
この他、３つのリール６，８，１０の停止時に上述した「リプレイ」に対応する図柄の組合せ態様が表示されていれば、その遊技の結果は再遊技と判定される。遊技の結果が再遊技であれば、新たにメダルを投じることなく、今回の遊技に投じたメダルの枚数（ベット数又は掛け数）と同じ条件で次回の遊技を実行、つまりリプレイすることができる。なお、遊技の結果が再遊技と判定されると、上記のリプレイランプ１２ｅが点灯して再遊技が可能であることを表示する。またベット数表示部１２ａでは、前回の遊技に投じたメダル枚数の表示が復元される。
【００７５】
一方、有効ライン上に例えば赤色の「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せ態様が表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技状態に移行する利益が遊技者に与えられる。あるいは、有効ライン上に例えば白色の「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せ態様が表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技状態に移行する利益が遊技者に与えられる（メダルは払い出されない）。特別遊技状態に移行すると、遊技者に有利な条件で遊技が進行し、例えば、通常よりも高頻度に「ベル」や「スイカ」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。また場合によっては、特別遊技状態の終了後、高確率で上記の「リプレイ」の結果が得られる状態（リプレイタイム）に移行する利益が遊技者に与えられることもある。
【００７６】
パネル部１２には、表示窓１４の右側に沿って例えば３つの遊技状態表示部１２ｈが形成されている。パネル部１２の裏面側には、ベット数表示部１２ａと同様に照明器具が設置されており、上記のように特別遊技状態に移行するか、もしくは特別遊技状態への移行が可能な状態（内部抽選で当選した状態）になると、照明器具によって遊技状態表示部１２ｈが点灯表示される。なお、特に有効ライン上に図柄の組合せ態様が表示されていなければ、その遊技の結果は入賞や再遊技、特別遊技状態への移行等はなかったものと判定される。
【００７７】
上記のようにして１回ごとに遊技の結果が判定されると、遊技者により改めて次回の遊技に投じるメダルの枚数が決定される。払出枚数表示部１２ｆの左側には３つのベットランプ１２ｇが設けられており、これら３つのベットランプ１２ｇは、その回の遊技に投じるメダルの必要枚数に応じた数を点灯表示する。例えば、その回の遊技に３枚のメダルを投じる必要があれば、３つのベットランプ１２ｇが全て点灯する。このときメダル投入口１６を通じて遊技者が３枚のメダルを投入する操作を行えば、それによって遊技に投じるメダルの枚数（３枚掛け、３ベット）が決定される。なお必要枚数は、１回の遊技あたり２枚（２枚掛け、２ベット）又は１枚（１枚掛け、１ベット）でもよい。
【００７８】
また、表示窓１４の左下方にはベットボタン３０及びＭＡＸベットボタン３２がそれぞれ設置されており、遊技者はこれらボタン３０，３２を操作することで、クレジットの残数を用いて遊技に投じるメダルの枚数を決定することもできる。ベットボタン３０が１回押下されるとクレジットの数が１ずつ減り、その分が遊技に投じたメダルの枚数として充当される。最大枚数に達するまで繰り返しベットボタン３０が押下されると、それぞれ押下された回数分だけクレジット数が減り、代わりにベット数が加算される。また、充分なクレジットの残数（３以上）があれば、遊技者がＭＡＸベットボタン３２を１回操作することで、その回の遊技に投じることができる最大枚数（例えば３枚）をクレジット残数から差し引き、その分を遊技に投じたメダルの枚数として充当することができる。
【００７９】
なお、スロットマシン１による遊技を終了する場合、遊技者は次回の遊技に投じるメダルの枚数を決定する必要はない。ベットボタン３０の左側には精算ボタン３４が設けられており、クレジットの残数がある場合、遊技者が精算ボタン３４を操作することにより、その残数を精算してメダルの返却を受けることができる。精算ボタン３４が押下されると、メダル排出口２６を通じてメダル受皿２８にメダルが返却される。
【００８０】
前面扉４の下部分で、メダル受皿２８よりも上側には装飾パネル３６が設置されている。この装飾パネル３６には、スロットマシン１の機種名が表示されているほか、そのゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。また前面扉４には、その上縁部や左右側縁部に沿ってトップランプ３８、左パネルランプ４０、右パネルランプ４２等が設置されている。これらランプ３８，４０，４２は、例えば内蔵するＬＥＤから発する光を拡散して発光し、遊技に伴う演出を実行することができる。
【００８１】
また前面扉４には、表示窓１４の上方位置に液晶表示器４４が設置されている。この液晶表示器４４は、画像や文字等を表示することで遊技に伴う演出を実行することができる。さらに前面扉４の裏側には、例えばメダル排出口２６の両側や液晶表示器４４の両側に図示しないスピーカが設置されており、これらスピーカは、効果音や音声、ＢＧＭ等を出力することで遊技に伴う演出を実行することができる。
【００８２】
次に、スロットマシン１の制御に関する構成について説明する。図２は、スロットマシン１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。スロットマシン１は主制御装置１００を備え、この主制御装置１００は主に、スロットマシン１における遊技の進行を制御する。主制御装置１００には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ１０２を実装した回路基板が装備されており、主制御ＣＰＵ１０２は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１０２ａ、ＲＡＭ１０２ｂ等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。
【００８３】
図示されていないが、主制御装置１００には主制御ＣＰＵ１０２の他に、入出力ドライバ（インタフェース）や乱数発生用カウンタ、各種ＩＣ等が装備されており、これらは主制御ＣＰＵ１０２とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８４】
上述したスタートレバー１８や停止ボタン２０，２２，２４には、それぞれの操作を検出する始動操作センサ１０４や停止操作センサ１０６が装備されている。遊技者により行われるスタートレバー１８の操作（始動操作）や停止ボタン２０，２２，２４の操作（停止操作）は、それぞれ始動操作センサ１０４、停止操作センサ１０６を用いて検出される。なお停止操作センサ１０６は、３つの停止ボタン２０，２２，２４ごとに設けられている。これらセンサ１０４，１０６の検出信号は主制御ＣＰＵ１０２に入力され、主制御ＣＰＵ１０２は入力された検出信号に基づいて、遊技者による始動操作又は停止操作を受け付ける処理を行う。
【００８５】
同様に、ベットボタン３０やＭＡＸベットボタン３２にも、それぞれベットボタンセンサ１０８，１１０が装備されており、遊技者によるベットボタン３０又はＭＡＸベットボタン３２を用いて遊技にメダルを投じる操作（投入操作）は、それぞれのセンサ１０８，１１０を用いて検出される。また、上述したメダルの案内路にも投入メダルセンサ１１２が装備されており、遊技者がメダル投入口１６を通じて遊技にメダルを投じる操作（投入操作）は、投入メダルセンサ１１２を用いて検出される。なお投入メダルセンサ１１２は、遊技に投じるものとしてでなく、クレジットの貯留分として投入されたメダルを検出することもできる。これらセンサ１０８，１１０，１１２の検出信号もまた主制御ＣＰＵ１０２に入力されている。主制御ＣＰＵ１０２は入力された検出信号に基づいて、遊技者による投入操作を受け付けたり、クレジットの貯留数を加減算したりする処理を行う。
【００８６】
上述したベット数表示部１２ａやクレジット表示部１２ｂ、スタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ、リプレイランプ１２ｅ、払出枚数表示部１２ｆ、ベットランプ１２ｇ及び遊技状態表示部１２ｈは、制御に関する構成上、これらを遊技情報表示装置１１４として一括することができる。例えば、遊技情報表示装置１１４はベット数表示部１２ａ及び遊技状態表示部１２ｈの照明器具（白熱ランプ又はＬＥＤ）とその駆動回路であったり、クレジット表示部１２ｂ及び払出枚数表示部１２ｆの７セグメントＬＥＤとその駆動回路であったり、あるいは、スタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ、リプレイランプ１２ｅ及びベットランプ１２ｇのＬＥＤとその駆動回路であったりする。主制御ＣＰＵ１０２は、遊技の進行状況に応じて遊技情報表示装置１１４を制御し、各種表示部やランプ類を動作させる処理を行う。また主制御ＣＰＵ１０２は、インサートランプ１２ｄの駆動とともに切り替え機構のソレノイドを動作させる処理を行う。
【００８７】
上述した３つのリール６，８，１０は、リール駆動装置１１６によって回転及び停止される。リール駆動装置１１６は、各リール６，８，１０に対応して３つのステッピングモータを内蔵しており、また、各ステッピングモータにはインデックスセンサが装備されている。主制御ＣＰＵ１０２は、出力ドライバを通じて各ステッピングモータに駆動パルス（例えば１−２相励磁信号）を出力し、リール６，８，１０を回転させたり、所定の位置で停止させたりする制御を行う。リール駆動装置１１６からは、インデックスセンサの検出信号が主制御ＣＰＵ１０２に出力される。主制御ＣＰＵ１０２は、インデックスセンサの検出信号に基づいて各リール６，８，１０の回転に関する位置（例えば、基準位置からのステップ数）を検出することができる。
【００８８】
払出装置１１８は、実際にメダルを払い出すための機構（モータ及び駆動回路）や実際に払い出したメダルを検出する払出センサを備える他、投入されたメダルを蓄えるホッパとしての機能をも備えている。払出装置１１８は、例えば筐体２の底面上に設置されており、メダルを蓄えるホッパ部分は上面が大きく開口しており、上記の案内路を通過したメダルは、前面扉４の奧で払出装置１１８のホッパ部分に投下される。また払出装置１１８は、そのモータを回転させてメダルを１枚ずつ、連続的にスロットマシン１の正面に向けて射出することができる。射出されたメダルは前面扉４の裏側でメダル排出口２６に導かれ、メダル受皿２８に払い出される。主制御ＣＰＵ１０２は払出装置１１８のモータに駆動信号を出力し、メダルの払い出しやクレジットの精算等を実行させる処理を行う。払出装置１１８からは、払出センサから検出信号が主制御ＣＰＵ１０２に出力され、主制御ＣＰＵ１０２は、検出信号に基づいて払出枚数をカウントしたり、モータの駆動を停止させたりする処理を行う。
【００８９】
上記の主制御装置１００とは別に、スロットマシン１は制御上の構成としてサブ制御装置１２０を備えている。このサブ制御装置１２０は、スロットマシン１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。サブ制御装置１２０にもまた、中央演算処理装置であるサブ制御ＣＰＵ１２２を実装した回路基板が装備されている。サブ制御ＣＰＵ１２２もまた、ＲＯＭ１２２ａやＲＡＭ１２２ｂ等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。
【００９０】
またサブ制御装置１２０には、図示しない入出力ドライバや各種のＩＣが装備されている他、音響駆動部１２４やランプ駆動部１２６が装備されている。このうち音響駆動部１２４は、例えばサウンドＲＯＭやアンプ（いずれも図示されていない）を備えており、前面扉４に装備されたスピーカ１２８を駆動して音響出力を行う。またランプ駆動部１２６は、例えばＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、ＬＥＤを含むランプ１３０に与られえる駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）してその発光・点滅等の動作を管理する。ランプ１３０は、上記のトップランプ３８や左パネルランプ４０、右パネルランプ４２での発光動作による演出を行う他、リール６，８，１０の表面を照明したり、あるいはリール６，８，１０の内周側から透過光（バックライト）を照射して図柄を照らし出したりする演出を行う。
【００９１】
サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、音響駆動部１２４やランプ駆動部１２６に指令を与えてスピーカ１２８から実際に音を出力させたり、ランプ１３０を発光させたりする処理を行う。
【００９２】
またスロットマシン１には表示ユニット１４０が装備されており、上記の液晶表示器４４は、表示ユニット１４０の一部に組み込まれた状態で前面扉４の裏側に実装されている。表示ユニット１４０は表示制御装置１４２を備えており、この表示制御装置１４２は液晶表示器４４による表示動作を制御する。表示制御装置１４２には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４４とともに、表示プロセッサである表示制御ＶＤＰ１４６を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４４は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４４ａ、ＲＡＭ１４４ｂ等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。また表示制御ＶＤＰ１４６は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１４６ａやＶＲＡＭ１４６ｂ等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。なおＶＲＡＭ１４６ｂは、その記憶領域の一部をフレームバッファ１４６ｃとして利用することができる。
【００９３】
サブ制御ＣＰＵ１２２のＲＯＭ１２２ａには、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、サブ制御ＣＰＵ１２２は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のようにスピーカ１２８やランプ１３０を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４４を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。サブ制御ＣＰＵ１２２は、表示制御ＣＰＵ１４４に対して演出に関する基本的な情報を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４４は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００９４】
表示制御ＣＰＵ１４４は、表示制御ＶＤＰ１４６に対してさらに詳細な制御信号を出力し、これを受け取った表示制御ＶＤＰ１４６は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭの記憶領域にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６ｂに転送する。さらに表示制御ＶＤＰ１４６は、ＶＲＡＭ１４６ｂ上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファ１４６ｃに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４４の各画素を個別に駆動する。
【００９５】
その他、図示していないが、筐体２の内部には電源ユニットが内蔵されている。この電源ユニットは島設備から外部電力（例えばＡＣ１００Ｖ、２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ、１２Ｖ等）を生成する。電源ユニットで生成された電力は、主制御装置１００やサブ制御装置１２０、表示ユニット１４０をはじめ、スロットマシン１の各所に供給される。なお電源ユニットは、スロットマシン１の設定を変更したり、主制御ＣＰＵ１０２のＲＡＭ１０２ｂをリセットしたりする際にも用いられる。「設定」は、予め定められたスロットマシン１の機械割を複数段階に変更するためのものであり、「設定」には例えば１から６までの段階が用意されている。なお、ここでは「設定」やその変更、リセット等の詳細については省略する。
【００９６】
また、主制御ＣＰＵ１０２は図示しない外部端子板を通じてスロットマシン１の外部に信号（メダルイン信号、メダルアウト信号、遊技ステータス信号等）を出力することができる。外部端子板から出力する信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００９７】
以上がスロットマシン１の制御に関する構成例である。続いて、主制御ＣＰＵ１０２やサブ制御ＣＰＵ１２２により実行される制御上の処理について説明する。なお、以下では特に本実施形態と直接関係しない処理（タイマ割込処理、停電時処理、電源投入時処理、設定変更処理等）の説明を省略する。
【００９８】
〔メイン処理〕
先ず図３は、主制御ＣＰＵ１０２により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン１の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
【００９９】
ステップＳ１０：メダル投入処理では、主制御ＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１１２又はベットボタンセンサ１０８，１１０からの検出信号を確認する。いずれかの検出信号を受け取ると、主制御ＣＰＵ１０２は例えばＲＡＭ１０２ｂ上でベット数カウンタをインクリメントし、それに伴って遊技情報表示装置１１４に駆動信号を出力する。これにより、ベット数表示部１２ａではベット数カウンタの値に応じた表示が行われる。
【０１００】
ベット数カウンタが上限（例えば３）に達すると、主制御ＣＰＵ１０２はベットボタン３０，３２の操作を無効にし、それに伴って遊技情報表示装置１１４に駆動信号を出力する。これにより、例えばＭＡＸベットボタン３２の内蔵ＬＥＤは消灯するが、引き続きインサートランプ１２ｄは点灯する。また引き続き、主制御ＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１１２からの検出信号を確認し、その検出信号を受け取ると、例えばＲＡＭ１０２ｂ上でクレジット数カウンタをインクリメントし、それに伴って遊技情報表示装置１１４に駆動信号を出力する。これにより、クレジット表示部１２ｂにてクレジット数カウンタに応じた数値表示が行われる。
【０１０１】
なお、主制御ＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１１２又はベットボタンセンサ１０８，１１０からの検出信号を受け取ると、その都度、サブ制御ＣＰＵ１２２に投入処理コマンドを送信する。投入処理コマンドには、遊技者による投入操作やクレジットを追加する操作が受け付けられた旨の情報が含まれる他、例えばそのときのベット数カウンタの値やクレジット数カウンタの値等の情報が含まれている。
【０１０２】
ステップＳ１２：スタートレバー処理では、ベット数カウンタの値が必要枚数（例えば３）に達していると、主制御ＣＰＵ１０２はスタートレバー１８の操作を受け付け可能にし、それに伴って遊技情報表示装置１１４に駆動信号を出力する。これにより、スタートランプ１２ｃが点灯した状態となる。
【０１０３】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ１０２は、必要枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー１８が操作されたか否かを判断する。これらの条件は、ベット数カウンタの値と始動操作センサ１０４からの検出信号に基づいて判断することができる。主制御ＣＰＵ１０２はベット数カウンタの値を参照しつつ、始動操作センサ１０４からの検出信号が入力されたか否かを確認し、いずれかの条件が満たされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ１０２はステップＳ１０〜ステップＳ１４を繰り返す。
【０１０４】
なお、ステップＳ１４で始動操作センサ１０４からの検出信号を受け取った場合、主制御ＣＰＵ１０２はスタートレバー１８の操作を受け付け不可にし、それに伴って遊技情報表示装置１１４に駆動信号を出力する。これにより、スタートランプ１２ｃ及びインサートランプ１２ｄがともに消灯する。また、主制御ＣＰＵ１０２は上述した切り替え機構を作動させ、メダル投入口１６から案内路に通じる経路をメダル排出口２６に切り替える。
【０１０５】
また主制御ＣＰＵ１０２は、始動操作センサ１０４からの検出信号を受け取った場合、始動操作コマンドをサブ制御ＣＰＵ１２２に送信する。始動操作コマンドは、遊技者によるスタートレバー１８の操作が受け付けられた旨の情報が含まれる。合わせて主制御ＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて枚数分のメダルイン信号を出力する。
【０１０６】
ステップＳ１６：先のステップＳ１４で両方の条件が満たされたと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ１０２は次に抽選処理を行う。抽選処理では、主制御ＣＰＵ１０２は乱数発生カウンタから乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５のいずれか）を取得し、その値をキャッシュする。そして主制御ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０２ａから読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値（０〜６５５３５）の中でいくつかの当選範囲及び非当選範囲が規定されており、さらに当選範囲に対しては何らかの当選種類（当選役）が割り当てられている。これら当選種類は、上述した図柄の「ベル」や「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」、「７」等に対応している。なお「７」は、色の違いにより複数の当選種類に対応する。また当選範囲には、複数の当選種類を兼ねるものもある。例えば、１つの当選範囲が「スイカ」と「７」を兼ねる場合があったり、「チェリー」と「７」を兼ねる場合があったりする。いずれにしても、全乱数値の数（６５５３６）に占める当り値の数（Ｎ）で当選の確率（Ｎ／６５５３６）が決められている。なお抽選テーブルは、上記の「設定１」〜「設定６」ごとに用意されており、一般的に「設定１」で最も当選の確率が低く、「設定６」で最も当選の確率が高い。
【０１０７】
また主制御ＣＰＵ１０２は、抽選の結果に基づいてＲＡＭ１０２上に抽選結果フラグをセットする。抽選結果フラグは、今回の遊技で抽選の結果を判別するために用いる内部情報であり、非当選であればデフォルトのままであり、当選であれば当選種類に応じた当選フラグがそれぞれセットされる。
【０１０８】
なお、主制御ＣＰＵ１０２は抽選処理を行うと、サブ制御ＣＰＵ１２２に当選番号コマンドを送信する。当選番号コマンドには、抽選の結果が非当選であるか、または当選であればいずれの当選種類に該当するかの情報が含まれる。
【０１０９】
ステップＳ１８：次に主制御ＣＰＵ１０２は、回胴回転処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ１０２は前回の遊技でリール６，８，１０の回転を始動してからの経過時間を確認する。主制御ＣＰＵ１０２は例えばタイマカウンタを内蔵しており、このタイマカウンタの読み書き用レジスタには、予め設定された計時情報（例えば４．１秒）が記憶されている。前回の遊技でリール６，８，１０の回転を始動させると、主制御ＣＰＵ１０２は読み書き用レジスタの計時情報をタイマカウンタにロードし、その後、所定の割り込み周期ごとにタイマカウンタをデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ１０２は、タイマカウンタの値を読み書き用のレジスタを通じて参照し、その値が０になっていればリール駆動装置１１６に駆動パルスを出力する。これにより、３つのリール６，８，１０が回転を開始する。
【０１１０】
ステップＳ２０：リール６，８，１０を回転させると、次に主制御ＣＰＵ１０２は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。主制御ＣＰＵ１０２はリール６，８，１０の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン２０，２２，２４について停止操作センサ１０６の機能を有効にする。例えば、停止ボタン２０，２２，２４にＬＥＤが内蔵していれば、これを点灯させたり、発光色を切り替えたりする処理を合わせて行う。
【０１１１】
次に主制御ＣＰＵ１０２は、抽選結果フラグに対応するリール制御テーブルをＲＯＭ１０２ａから読み出してＲＡＭ１０２上に格納する。リール制御テーブルには、予め各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御するための情報が記録されている。具体的には、主制御ＣＰＵ１０２が停止操作センサ１０６からの検出信号を受け付けた時点から、各リール６，８，１０のステッピングモータを停止させるまでのステップ数（駆動パルスの出力回数）が記録されている。これにより、表示窓１４内では見かけ上、有効ライン上に停止してはならない図柄が追い出されたり、逆に停止してよい図柄が引き込まれたりして停止（いわゆる「滑り」が発生）する。
【０１１２】
また主制御ＣＰＵ１０２は、いずれかの停止ボタン２０，２２，２４について停止操作センサ１０６からの検出信号を受け取ると、リール制御テーブルに基づいてリール駆動装置１１６の動作を制御する。合わせて主制御ＣＰＵ１０２は、停止操作センサ１０６から検出信号を受け取った順に第１停止フラグ、第２停止フラグ、第３停止フラグをそれぞれＲＡＭ１０２ｂ上にセットするとともに、既に停止済みのリール６，８，１０については、それぞれについて停止済みフラグをセットする。
【０１１３】
主制御ＣＰＵ１０２は回胴停止処理を実行すると、サブ制御ＣＰＵ１２２に操作回胴コマンド、押下位置コマンド及び停止位置コマンドを送信する。このうち操作回胴コマンドには、左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止操作がなされたかを表す情報が含まれる。また押下位置コマンドには、各リール６，８，１０について、表示窓１４内にいずれの図柄が位置する状態で停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す情報が含まれる。そして停止位置コマンドには、各リール６，８，１０の停止位置、つまり、表示窓１４内の上段・中段・下段の各位置に停止した図柄の種類（いわゆる「出目」）を表す情報が含まれる。
【０１１４】
回胴停止処理では、主制御ＣＰＵ１０２がリール制御テーブルに基づいて各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御する結果、可能な限り当選種類に対応する図柄が有効ライン上に停止する。例えば、当選種類に対応する図柄が「スイカ」であり、そのときの有効ラインが下段に決定されているとする。この場合、たとえ「スイカ」の図柄が上段に位置するタイミングで停止ボタン２０，２２，２４が操作されたとしても、下段位置に「スイカ」の図柄を停止させるべく、主制御ＣＰＵ１０２はリール６，８，１０を図柄２つ分だけ余計に回転させた位置で停止させる。なお、リール制御テーブルによって余計に回転させる（滑らせる）範囲は予め決まっている（例えば最大で図柄４つ分）ため、停止ボタン２０，２２，２４が操作されたタイミングによっては下段の有効ライン上に「スイカ」の図柄が停止しないことがある。
【０１１５】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ１０２は、３つのリール６，８，１０の全てが停止済みか否かを判断する。未だいずれかのリール６，８，１０が回転中であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ１０２はステップＳ２０の回胴停止処理を実行する。３つのリール６，８，１０が全て停止したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ１０２は次のステップＳ２４に進む。
【０１１６】
ステップＳ２４：３つのリール６，８，１０が全て停止済みになると、主制御ＣＰＵ１０２は結果判定処理を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ１０２は表示窓１４内の有効ライン上に停止した図柄の組合せ態様に基づいて遊技の結果を判定する。上記のように、下段の有効ライン上に「スイカ」の図柄が３つ揃って停止する組合せ態様が表示されていると、主制御ＣＰＵ１０２は「スイカ」の小役に入賞したと判定する。これ以外にも、「ベル」の図柄の組合せ態様が表示されていたり、「チェリー」の図柄の組合せ態様が表示されていたりした場合、主制御ＣＰＵ１０２はそれぞれ「ベル」、「チェリー」の小役に入賞したと判定する。
【０１１７】
あるいは、「リプレイ」の図柄の組合せ態様が表示されていると、主制御ＣＰＵ１０２は遊技の結果を再遊技と判定する。また、「７」の図柄の組合せ態様が表示されていた場合、主制御ＣＰＵ１０２は遊技の結果を特別遊技状態への移行として判定する。特に図柄の組合せ態様が入賞や再遊技、特別遊技状態への移行に該当していなければ、主制御ＣＰＵ１０２は遊技の結果を「その他」と判定する。「その他」と判定されるのは、そもそも抽選で非当選であった場合か、もしくは当選していても、ステップＳ２０の回胴停止処理において当選に対応する図柄の組合せ態様を表示することができなかった場合である。前者の場合はいわゆる「はずれ」であるが、後者の場合は遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を操作するタイミングがリール制御テーブルの条件に合わなかったことに起因するため、いわゆる当選役の「取りこぼし」か、もしくは意図的な「はずし」である。
【０１１８】
なお、結果判定処理で小役に入賞したと判定した場合、主制御ＣＰＵ１０２は対応する払出予定数の値（例えば１０，１５等）をＲＡＭ１０２ｂ上に書き込む。それ以外の場合、主制御ＣＰＵ１０２は払出予定数の値を０（デフォルト）のままとする。
【０１１９】
ステップＳ２６：遊技の結果を判定すると、主制御ＣＰＵ１０２は次に払出処理を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０２に記録された払出予定数の値を参照して払出装置１１８の動作を制御する。クレジットモードの場合、払出予定数に０以外の値が記録されていれば、主制御ＣＰＵ１０２はクレジット数カウンタの値を参照し、最大数に達していなければ、払出予定数の値をクレジット数カウンタの値に加算し、その分を払出予定数から減算する。クレジット数カウンタの値が最大数に達すると、主制御ＣＰＵ１０２は払出装置１１８のモータに駆動信号を出力し、実際にメダルの払出動作を実行させる。そして主制御ＣＰＵ１０２は、払出装置１１８の払出センサから検出信号を受け取ると、その分を払出予定数から減算し、値が０になると払出装置１１８のモータを停止させる。
【０１２０】
また、主制御ＣＰＵ１０２は払出処理を実行すると、サブ制御ＣＰＵ１２２に回胴停止後コマンドを送信する。回胴停止後コマンドには、全てのリール６，８，１０が停止した旨を表す情報が含まれる。なおメダルの払い出しがある場合、主制御ＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて枚数分のメダルアウト信号を出力する。
【０１２１】
なお、結果判定処理で再遊技と判定した場合、主制御ＣＰＵ１０２は今回の遊技で記憶したベット数カウンタの値を保持（又は復元）してステップＳ１０に移行する。この場合、上記のように新たなメダルの投入が受け付けられない。また、結果判定処理で特別遊技状態への移行と判定した場合、主制御ＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０２ｂ上に特別遊技状態フラグをセットし、例えばメイン処理とは別の特別遊技中処理に移行する。それ以外の場合、主制御ＣＰＵ１０２は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。ただし、特別遊技状態への移行に該当する当選フラグ（例えば「７」の図柄に対応するもの）がセットされていた場合であって、結果判定処理で図柄の組合せ態様が表示されていないと判定した場合、主制御ＣＰＵ１０２は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。
【０１２２】
特に図示しないが、上記の特別遊技中処理に移行すると、主制御ＣＰＵ１０２は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技状態で遊技の進行を制御する。合わせて主制御ＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて遊技ステータス信号を出力する。この場合、主制御ＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０２ｂ上の当選フラグを消去し、また基本的な遊技情報（必要枚数、抽選テーブル等）を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技状態に移行する前の通常時（通常遊技状態）とは異なる条件で遊技が進行する。特に抽選テーブルは、通常時のものより小役の当選確率が高く設定されているため、毎回の遊技で高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお特別遊技状態は、その間の払出枚数が規定枚数に達したときの遊技で終了となる。
【０１２３】
〔演出制御メイン処理〕
次に図４は、サブ制御ＣＰＵ１２２により実行される演出制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、スロットマシン１の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
【０１２４】
ステップＳ４０：サブ制御ＣＰＵ１２２は、コマンド待ち処理を実行する。コマンド待ち処理では、サブ制御ＣＰＵ１２２は主制御ＣＰＵ１０２から送信されるコマンドを待ち受ける。通常、遊技の進行に伴って主制御ＣＰＵ１０２から送信されるコマンドは、時系列順にすると以下の通りとなる。
【０１２５】
（１）投入処理コマンド・・・メダルを投入又はベットボタン３０，３２を押下する投入操作が受け付けられたことを表す。
（２）始動操作コマンド・・・スタートレバー１８を押下する始動操作が受け付けられたことを表す。
（３）当選番号コマンド・・・抽選の結果が非当選であるか、もしくは当選であれば、その当選種類（小役、リプレイ、ボーナス）を表す。
（４）回胴回転コマンド・・・リール６，８，１０の回転が開始したこと（回胴始動）を表す。
（５）操作回胴コマンド・・・左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止ボタン２０，２２，２４が操作されたかを表す。
（６）押下位置コマンド・・・各リール６，８，１０について、表示窓１４内にどの図柄が位置するタイミングで停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す。
（７）停止番号コマンド・・・各リール６，８，１０について、表示窓１４内にどの図柄が停止したかを表す。
（８）回胴停止後コマンド・・・全てのリール６，８，１０が停止したことを表す。
【０１２６】
上記（１）〜（８）のコマンドは、遊技者の操作が受け付けられたことに応じて順番に送信されるものである。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は、コマンド待ち処理でいずれかのコマンドを受信すると、以下の各ステップＳ４２，Ｓ４４，Ｓ４６，Ｓ４８を通じてコマンドの種類を解析し、その結果に基づいて処理を分岐させている。
【０１２７】
ステップＳ４２：コマンド待ち処理で主制御ＣＰＵ１０２からコマンドを受信すると、サブ制御ＣＰＵ１２２はコマンドの種類が抽選に関するものであるか否かを判断する。抽選に関するコマンドには、上記（３）の当選番号コマンドが該当する。
【０１２８】
ステップＳ４４：主制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドが抽選コマンドでなければ（ステップＳ４２：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はコマンドの種類が操作に関するものであるか否かを判断する。操作に関するコマンドには、例えば上記（１）の投入処理コマンド、（２）の始動操作コマンド及び（５）の操作回胴コマンドが該当する。
【０１２９】
ステップＳ４６：主制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドがさらに操作に関するコマンドでもなければ（ステップＳ４４：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はコマンドの種類が上記（７）の停止番号コマンドに該当するか否かを判断する。
【０１３０】
ステップＳ４８：主制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドがさらに停止番号コマンドにも該当していなければ（ステップＳ４６：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はコマンドの種類が上記（８）の回胴停止後コマンドに該当するか否かを判断する。
【０１３１】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドがさらに回胴停止コマンドにも該当していなければ（ステップＳ４８：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はその他の処理を実行する。例えば上記（４）の回胴回転コマンドを受信した場合、サブ制御ＣＰＵ１２２は例えば音響駆動部１２４に対してリール始動音を出力させる指示を与える。これにより、リール６，８，１０が回転を開始する際にスピーカ１２８から効果音を出力する演出が実行される。
【０１３２】
また、ステップＳ５０で主制御ＣＰＵ１０２からエラー（メダル逆行、メダル切れ等）に関するコマンドを受信した場合、サブ制御ＣＰＵ１２２は音響駆動部１２４やランプ駆動部１２６、表示制御ＣＰＵ１４４にエラー情報を出力させる指示を与える。あるいは、主制御ＣＰＵ１０２から上記（６）の押下位置コマンドを受信した場合、サブ制御ＣＰＵ１２２はリール６，８，１０ごとにコマンドの内容をＲＡＭ１２２ｂに記憶させる。
【０１３３】
ステップＳ５２：主制御ＣＰＵ１０２から（３）の当選番号コマンドを受信した場合（ステップＳ４２：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出内容の抽選を行う。この抽選は、例えばＲＯＭ１２２ａに格納されている「演出抽選テーブル」に基づいて行われる。ＲＯＭ１２２ａのテーブル格納領域には、複数のテーブルデータを含む演出テーブル群が格納されている。演出テーブル群は、大きく分けて「演出抽選テーブル」と「演出データテーブル」とに分類される。このうち「演出抽選テーブル」は、演出実行の可否を含めた演出内容を抽選で決定するためのものである。また「演出データテーブル」は、演出内容の中身を詳細に規定したものである。なお、「演出抽選テーブル」や「演出データテーブル」の詳細については別図を参照しながら後述する。
【０１３４】
ステップＳ５４：サブ制御ＣＰＵ１２２は、先のステップＳ５２で演出内容の抽選に当選したか否かを確認する。非当選の場合（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４０のコマンド待ち処理に戻り、今回の遊技では「演出データテーブル」を用いた演出の実行を指示しない。なおこの場合、液晶表示器４４には通常時の画像が表示されたままとなる。通常時の画像とは、例えば何らかの場所、場面等を想起させる背景（ステージ）の中にキャラクター等の人物が存在している状態を示したものであり、そこから見かけ上の大きな変化（ストーリー的な発展）が見られないものが該当する。
【０１３５】
ステップＳ５６：先のステップＳ５２で演出内容の抽選に当選した場合（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出組合せデータを取得する。演出組合せデータは、「演出データテーブル」中の「演出組合せデータテーブル」を参照することで取得される。
【０１３６】
ステップＳ５８：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、前回の遊技で取得した演出組合せデータを削除する。なお、本実施形態における演出組合せデータの取得については、別の図面を用いて詳しく後述する。
【０１３７】
以上のステップＳ５４〜ステップＳ５８は主にスタートレバー１８の操作が受け付けられた場合の処理であるが、それ以外の投入操作や停止操作が受け付けられた場合は以下の処理が行われる。
【０１３８】
ステップＳ６０：主制御ＣＰＵ１０２から操作に関するコマンドを受信した場合（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は実行予定の演出があるか否かを確認する。具体的には、サブ制御ＣＰＵ１２２はＲＡＭ１２２ｂ上の格納領域にアクセスし、先のステップＳ５６で取得した演出組合せデータの有無を確認する。このとき演出組合せデータを取得済みであることを確認すると（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次のステップＳ６２に進む。
【０１３９】
ステップＳ６２：サブ制御ＣＰＵ１２２は演出実行処理を実行する。演出実行処理の詳細については後述するが、ここでは実際に液晶表示器４４やスピーカ１２８、トップランプ３８、左右のパネルランプ４０，４２等による演出動作が制御される。
【０１４０】
ステップＳ６４：先のステップＳ６０で操作に関するコマンドを受信しても、そのとき演出組合せデータを取得済みであることが確認されなければ（ステップＳ６２：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はその他演出処理を実行する。この処理は、ステップＳ５０と同種のものである。例えば（１）の投入処理コマンドを受信していた場合、サブ制御ＣＰＵ１２２は音響駆動部１２４に対してメダル投入音を出力させる指示を与える。あるいは（５）の操作回胴コマンドを受信していた場合、サブ制御ＣＰＵ１２２は音響駆動部１２４に対してリール停止音を出力させる指示を与える。これにより、遊技者による操作に応じてスピーカ１２８から各種の効果音を出力する演出が実行される。
【０１４１】
ステップＳ６６：主制御ＣＰＵ１０２から上記（７）の停止番号コマンドを受信した場合（ステップＳ４６：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は停止したリール６，８，１０の位置、つまり、表示窓１４内でいずれの図柄が表示されているか（いわゆる「停止出目」）をＲＡＭ１２２ｂに記憶させる。
【０１４２】
ステップＳ６８：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２２ｂに記憶させた停止出目に基づいて出目演出処理を実行する。例えば、現時点で左リール６に続き中リール８が停止し、右リール１０が未だ回転中である場合を想定する。サブ制御ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２２ｂに記憶させた停止出目を参照し、左リール６及び中リール８の２つについて、有効ライン上に「７」の図柄が２つまで揃った状態（いわゆる「テンパイ」の状態）であることが確認されると、音響駆動部１２４及びランプ駆動部１２６に対して出目演出を指示する。これにより、例えばスピーカ１２８から効果音（いわゆる「テンパイ音」）を出力させたり、左右のパネルランプ４０，４２を点灯・点滅させたりする演出が実行される。なお、特に演出を実行する必要がなければ（いわゆる「テンパイ」でない場合）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ６８で演出を指示しない。
【０１４３】
ステップＳ７０：主制御ＣＰＵ１０２から上記（８）の回胴停止後コマンドを受信した場合（ステップＳ４８：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は結果判定演出処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ１２２ｂに記憶させた停止出目を参照し、３つのリール６，８，１０により有効ライン上に何らかの図柄の組合せ態様が表示されたか否かを確認する。その結果、例えば「ベル」や「スイカ」等の図柄が有効ライン上に３つ揃う組合せ態様が表示されていれば、音響駆動部１２４及びランプ駆動部１２６に対して入賞演出を指示する。これにより、スピーカ１２８からメダルの払出音を出力させたり、トップランプ３８や左右のパネルランプ４０，４２を点灯・点滅させたり、あるいは、リール６，８，１０のバックランプを点滅させて有効ライン上の各図柄を強調したりする演出が実行される。
【０１４４】
このように、サブ制御ＣＰＵ１２２は上記の演出制御メイン処理を実行し、遊技の進行に伴う演出動作を制御している。さらに本実施形態では、ステップＳ５６で取得した演出組合せデータに基づき、遊技者による始動操作、第１停止操作〜第３停止操作、そして投入操作が順番に受け付けられたことに応じて、サブ制御ＣＰＵ１２２は段階的に変化（又は進行）していく内容の演出の実行を制御している。以下、段階的な演出の実行とサブ制御ＣＰＵ１２２による制御の詳細について説明する。
【０１４５】
サブ制御ＣＰＵ１２２により段階的な演出の実行が制御されるのは、先のステップＳ５４で演出内容の抽選に当選した場合である。先ず、演出内容の抽選について詳細に説明する。
【０１４６】
図５は、演出制御メイン処理のステップＳ５４で演出内容の抽選に用いられる「演出抽選テーブル」の一例を示したものである。この「演出抽選テーブル」は、「非当選」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ビッグボーナス（ＢＢと表記）」及び「レギュラーボーナス（ＲＢと表記）」の各抽選結果に対して、それぞれ規定の確率で複数の演出番号を割り当てるものである。サブ制御ＣＰＵ１２２は、例えばＲＡＭ１２２ｂ上に抽選用乱数の格納領域を確保しており、この抽選用乱数の値（例えば０〜６５５３５）を一定の割り込み周期（例えば数ミリ秒周期）でインクリメントしている。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出内容の抽選を行うタイミングで抽選用乱数の値を別の記憶領域にキャッシュし、この値が「演出抽選テーブル」中の当選値に該当していれば、それによって対応する演出番号を選択する。
【０１４７】
具体的には、図５中に例えば「２９０００」と表記されているものは、その当選値が２９０００個あることを意味する。全乱数値の数である「６５５３６」を分母とすると、抽選結果が「非当選」の場合に「演出番号１」が割り当てられる確率は６５５３６分の２９０００である。同様に、抽選結果が「リプレイ」の場合に「演出番号１」が割り当てられる確率は６５５３６分の６４００であり、抽選結果が「チェリー」の場合に「演出番号３」が割り当てられる確率は６５５３６分の８０００である。一方、抽選結果が「ビッグボーナス」又は「レギュラーボーナス」の場合に「演出番号１」〜「演出番号３」が割り当てられる確率はいずれも０である。逆に、抽選結果が「ビッグボーナス」又は「レギュラーボーナス」以外の場合に「演出番号３４」又は「演出番号３５」が割り当てられる確率は０である。なお、図５では煩雑化を防止するため、当選値の数と演出番号の対応について一部だけを表記している。
【０１４８】
いずれにしても、サブ制御ＣＰＵ１２２は「演出抽選テーブル」に基づき、演出を実行するか否かと、演出を実行する場合はその演出内容（具体的には「演出番号１〜Ｎ」）を抽選で決定する。したがって、当選番号コマンドで表される抽選結果が「非当選」であれば、サブ制御ＣＰＵ１２２は「演出抽選テーブル」の中から「非当選」のカラムを参照し、そのとき抽選用乱数の値に対応する「演出番号１〜Ｎ」を選択する。このとき抽選用乱数の値が当選値に該当していなければ、サブ制御ＣＰＵ１２２は特に「演出番号」を選択しない。この場合、演出内容の抽選には当選しなかったことになる。
【０１４９】
次に図６は、上記の「演出データテーブル」に属する「演出組合せデータテーブル」の一例を示したものである。この「演出組合せデータテーブル」では、始動操作時（「レバー押下時」と表記）、第１停止操作時〜第３停止操作時（「第１押下時」〜「第３押下時」と表記）及び投入操作時（「ベット押下時」と表記）の各段階で実行するべき演出の基本データが定義されている。さらに演出基本データは、先のステップＳ５４で選択した「演出番号１」〜「演出番号Ｎ」ごとに組合せが定義されている。なお図６では煩雑化を防止するため、「演出番号１〜Ｎ（数千程度）」の一部のデータだけを示している。
【０１５０】
例えば、サブ制御ＣＰＵ１２２が演出内容の抽選で「演出番号１２１６」を選択した場合を想定する。この場合、次にサブ制御ＣＰＵ１２２は「演出組合せデータテーブル」を参照し、そこからレバー押下時「０６６０」、第１押下時「０６１１」、第２押下時「０００２」、第３押下時「０６４０」及びベット押下時「０００９」の演出組合せデータを取得する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、取得した演出組合せデータをＲＡＭ１２２ｂ上の格納領域に格納する。なお上記の処理は、演出制御メイン処理中のステップＳ５６で行われる。
【０１５１】
次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、取得した演出組合せデータに基づいて演出基本データを生成する。演出基本データは、遊技者による始動操作、第１〜第３停止操作、そして投入操作が受け付けられるごとに実行するべき演出の詳細を具体的に規定したものとなる。
【０１５２】
図７は、演出基本データの一例を示す図である。図７では、上記のようにサブ制御ＣＰＵ１２２が「演出番号１２１６」を選択し、それによって「演出組合せデータテーブル」から「０６６０」，「０６１１」，「０００２」，「０６４０」及び「０００９」の演出組合せデータを取得した場合を想定している。
【０１５３】
一方、ＲＯＭ１２２ａ内には、演出組合せデータの「０６６０」，「０６１１」，「０００２」，「０６４０」及び「０００９」にそれぞれ対応して、以下の複数種類の演出基本データが予め格納されている。
【０１５４】
（１）トップランプ演出用パターンデータ番号・・・トップランプ３８の点灯パターンを規定するもの。
（２）左パネルランプ演出用パターンデータ番号・・・左パネルランプ４０の点灯パターンを規定するもの。
（３）右パネルランプ演出用パターンデータ番号・・・右パネルランプ４２の点灯パターンを規定するもの。
（４）サウンド演出用パターンデータ番号・・・スピーカ１２８から出力させる音（例えば音声、楽曲、効果音等）の内容を規定するもの。
（５）画像演出用パターンデータ番号・・・液晶表示器４４により表示させる画像（動画を表示させる画像群を含む）の内容を規定するもの。
（６）実行時間・・・開始から終了（演出の完了）までの所要時間を規定するもの。
（７）優先順位・・・演出基本データ内での相対的な優先順位の高低を規定するもの。
【０１５５】
なお、上記（１）〜（３）で規定する各点灯パターンは、例えばＬＥＤに印加する駆動電圧の波形パターンとして記述されている。波形パターンには、ＬＥＤを全点灯又は全消灯させる場合の他、点灯時の階調をデューティ制御するパターンも含まれる。
【０１５６】
サブ制御ＣＰＵ１２２は、演出組合せデータの「０６６０」，「０６１１」，「０００２」，「０６４０」及び「０００９」にそれぞれ対応する演出基本データをＲＯＭ１２２ａから読み出し、これらを番号別のグループに配列してＲＡＭ１２２ｂの格納領域に記憶させる。図７中、最も上位に配列されている演出基本データのグループ（番号「０６６０」）は、段階的な演出の中で最初に使用されるものであり、段階が進むにつれて番号「０６１１」，「０００２」，「０６４０」，「０００９」の順番に各演出基本データのグループが使用されることになる。なお図７は、演出基本データとしてＲＡＭ１２２ｂのメモリ空間上に配列された値（コード）を可視（文字）化して示したものである。
【０１５７】
以上のように、サブ制御ＣＰＵ１２２が演出基本データを生成し、これをＲＡＭ１２２ｂの格納領域に記憶させると、次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出実行処理（ステップＳ６２）及びコマンド待ち処理（ステップＳ４０）において液晶表示器４４やスピーカ１２８、ランプ３８，４０，４２等の動作を具体的に制御する。
【０１５８】
図８は、演出実行処理の手順を詳細に示すフローチャートである。また図９は、コマンド待ち処理（ステップＳ４０）の手順を詳細に示すフローチャートである。以下、図８，図９を参照して、以降の処理を各手順に沿って説明する。
【０１５９】
〔図８：演出実行処理〕
ステップＳ６００：サブ制御ＣＰＵ１２２は、演出タイマーの値が０であるか否かを確認する。ＲＡＭ１２２ｂ上には、演出タイマーの値を格納する領域が確保されており、この演出タイマーの値は、これ以降のステップＳ６０４において、演出の段階ごとに演出基本データ中の実行時間を参照してセットされる。この時点では未だステップＳ６０４を実行しておらず、演出タイマーの値は０なので（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０２に進む。
【０１６０】
ステップＳ６０２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。なお演出基本データは、演出の段階ごとに使用される。例えば便宜上、本実施形態において始動操作時を「第１段階」、第１停止操作時を「第２段階」、第２停止操作時を「第３段階」、第３停止操作時を「第４段階」、そして投入操作時を「第５段階」とすると、第１段階の演出では、図７中の最も上位に配列された演出基本データ（番号「０６６０」）の実行が指示される。
【０１６１】
これにより、音響駆動部１２４に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「０００１」の実行が指示され、また、表示ユニット１４０に対しては画像演出用パターンデータ番号「００２１」の実行が指示される。これを受けて音響駆動部１２４は、指示された番号「０００１」に対応する音源ファイルをサウンドＲＯＭから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ１２８から出力させる処理を行う。また表示ユニット１４０では、表示制御ＶＤＰ１４６が指示された番号「００２１」に対応する画像（動画）ファイルを画像ＲＯＭ１４６ａから読み出し、これを元に液晶表示器４４を駆動して実際の画像（動画）を表示させる処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ６０４：演出の実行に伴い、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出タイマーの値をセットする。演出の第１段階では、図７中の最も上位に配列されている実行時間「１８００ｍｓ」が演出タイマーの値にセットされる。
【０１６３】
以上の手順を終えると、ひとまずサブ制御ＣＰＵ１２２は演出制御メイン処理に戻る（リターン）。続いてサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出制御メイン処理のステップＳ４０に進み、図９のコマンド待ち処理を実行する。
【０１６４】
〔図９：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４００：サブ制御ＣＰＵ１２２は、演出タイマーデクリメント処理を実行する。この処理では、例えばサブ制御ＣＰＵ１２２が有する基本クロックを用いて経過時間をＲＡＭ１２２ｂに累計しておき、その累計値を演出タイマーの値から減算する。
【０１６５】
ステップＳ４０２：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出タイマーの値が０になったか否かを確認する。未だ演出タイマーの値が０でなければ（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４１２に進む。
【０１６６】
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２からコマンドを受信したか否かを確認する。コマンドを受信していない間は（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４００及びステップＳ４０２を繰り返し実行する。これにより、時間の経過に伴い演出タイマーの値がデクリメントされていくことになる。
【０１６７】
〔始動操作→第１停止操作時〕
演出タイマーの値が０になるまで間は、第１段階の演出を実行中であると考えることができる。ただし、第１段階の演出が実行中であっても、遊技者による次の操作が受け付けられることがある。このような場合、本実施形態では演出基本データ中の優先順位を参照して以下の制御が行われる。
【０１６８】
サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４１２でコマンドを受信したことを確認し（Ｙｅｓ）、演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４４で操作に関するコマンドを受信したと判断する（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）。また、次のステップＳ６０では、ＲＡＭ１２２ｂに演出組合せデータが記憶されていることを確認すると（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、次に演出実行処理（図８）に移行する。
【０１６９】
〔図８：演出実行処理〕
ステップＳ６００：ここでもサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出タイマーの値が０になったか否かを確認するが、第１制御例では演出タイマーの値が０になる前に演出実行処理に移行するので（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０１７０】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の段階（第２段階）の演出基本データ中の優先順位「３」を参照し、現在（第１段階）の優先順位「７」と比較する。その結果、次の段階の優先順位の方が低いことを確認し（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の第１制御例に示す手順を実行する。
【０１７１】
〔第１制御例・・・先の段階の優先順位  ＞  後の段階の優先順位〕
ステップＳ６０８：サブ制御ＣＰＵ１２２は、次の段階の演出基本データを保留にする。この場合、サブ制御ＣＰＵ１２２は引き続き第１段階の演出基本データをＲＡＭ１２２ｂ上でカレントの値として扱い、第２段階の演出基本データに対して保留フラグをセットする。なおＲＡＭ１２２ｂ上の演出基本データの格納領域には、保留フラグを書き込むためのビットが予め確保されている。この結果、各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６）では引き続き、先の第１段階の演出基本データを実行する指示が有効のまま維持される。そして、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理（図９）に移行する。
【０１７２】
〔図９：コマンド待ち処理〕
サブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４００で同じく演出タイマーデクリメント処理を行い、次にステップＳ４０２で演出タイマーの値が０になったか否かを確認する。この後、時間の経過に伴い演出タイマーの値が０になると（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ４０４に進む。
【０１７３】
ステップＳ４０４：サブ制御ＣＰＵ１２２は、保留している演出基本データがあるか否かを確認する。第１制御例では、第２段階の演出基本データが保留になっているため（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ４０６を実行する。
【０１７４】
ステップＳ４０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、それまで保留にしていた第２段階の演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。具体的には、図７中の最上位から２番目に配列された演出基本データ（番号「０６１１」）の実行が指示されることになる。
【０１７５】
これにより、音響駆動部１２４に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「０００１」の実行が指示され、また、表示ユニット１４０に対しては画像演出用パターンデータ番号「００２２」の実行が指示される。音響駆動部１２４は、引き続き指示された番号「０００１」に対応する音源ファイルをサウンドＲＯＭから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ１２８から出力させる処理を行う。また表示ユニット１４０では、表示制御ＶＤＰ１４６が指示された番号「００２２」に対応する画像（動画）ファイルを画像ＲＯＭ１４６ａから読み出し、これを元に液晶表示器４４を駆動して実際の画像（動画）を表示させる処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ４０８：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の第２段階の演出タイマーを新たにセットする。これにより、第２段階の演出基本データ中の実行時間「１０００ｍｓ」が演出タイマーの値にセットされる。
【０１７７】
ステップＳ４１０：サブ制御ＣＰＵ１２２は、実行した演出を保留から削除する。これにより、第２段階の演出基本データについて、それまでの保留フラグが消去される。なお、ステップＳ４０８とステップＳ４１０の順序は入れ替えてもよい。
【０１７８】
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から次にコマンドを受信するまでの間（Ｎｏ）、ステップＳ４００で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる（ステップＳ４１２：Ｎｏ）。この間に演出タイマーの値が０になった場合であっても（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４０４で保留にしている演出基本データがないことを確認すると（Ｙｅｓ）、引き続きステップＳ４１２で主制御ＣＰＵ１０２からのコマンドを待ち受ける。
【０１７９】
〔第１制御例のまとめ〕
以上のように、第２段階の演出よりも第１段階の演出の優先順位が高かった場合、第２段階の演出に対応する第１停止操作が受け付けられた場合であっても、サブ制御ＣＰＵ１２２は後に続く第２段階の演出を保留にして、優先順位が高い第１段階の演出の実行を優先する。これにより、遊技者が始動操作に続いて第１停止操作をスピーディーに行った場合でも、第１段階の演出を充分に遊技者に対して訴求させることができる。
【０１８０】
また、第２段階の演出が保留されていても、第１段階の演出が予定通り完了すると、その後に第２段階の演出が実行されるため、保留されている第２段階の演出にも遊技者が触れる機会を充分に確保することができる。
【０１８１】
さらに遊技の進行との関係からみれば、第１段階の演出を優先することで以下の利点がある。すなわち、遊技者がスタートレバー１８を操作すると、これを契機に主制御ＣＰＵ１０２により内部的な抽選が実行され、当選か非当選かがその段階で既に決定している。ただし抽選の結果は、これを遊技者が直ちに感得できないことから、遊技者は演出の内容からこれを推測しようとする傾向にある。第１段階の演出は始動操作に応じて実行されるものであるから、遊技者に対して何らかの事項（当選の可能性）を示唆するための演出に適しており、たとえ第１段階の演出を実行中に次の第１停止操作が素早く行われたとしても、引き続き第１段階の演出を継続することにより、遊技者に対して演出に接する機会を確実に保証することができる。
【０１８２】
〔第１→第２停止操作時〕
続いて、第２停止操作が受け付けられた場合の制御内容について説明する。ここでは、第１停止操作時の演出基本データを実行中であり、コマンド待ち処理（図９）のステップＳ４０２において、演出タイマーの値が未だ０でない間に次の第２停止操作が受け付けられた場合を想定する。
【０１８３】
〔図９：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から第２停止操作時の操作回胴コマンドを受信すると（Ｙｅｓ）、図４の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、操作に関するコマンドを受信したことを確認すると（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、続いて実行予定の演出基本データ（第３段階）がＲＡＭ１２２ｂに記憶されていることを確認し（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、図８の演出実行処理に進む。
【０１８４】
〔図８：演出実行処理〕
ステップＳ６００：上記のように、ここでは第２段階の演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ０になっていない（Ｎｏ）。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０１８５】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の段階（第３段階）の演出基本データ中の優先順位「９」を参照し、現在（第２段階）の優先順位「７」と比較する。その結果、次の段階の優先順位の方が高いことを確認し（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の第２制御例に示す手順を実行する。
【０１８６】
〔第２制御例・・・先の段階の優先順位  ＜  後の段階の優先順位〕
ステップＳ６０２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、第３段階の演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。具体的には、図７中の最上位から３番目に配列された演出基本データ（番号「０００２」）の実行が指示されることになる。
【０１８７】
これにより、音響駆動部１２４に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「０００１」の実行が指示され、また、表示ユニット１４０に対しては画像演出用パターンデータ番号「００２３」の実行が指示される。音響駆動部１２４は、引き続き指示された番号「０００１」に対応する音源ファイルをサウンドＲＯＭから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ１２８から出力させる処理を行う。また表示ユニット１４０では、表示制御ＶＤＰ１４６が指示された番号「００２３」に対応する画像（動画）ファイルを画像ＲＯＭ１４６ａから読み出し、これを元に液晶表示器４４を駆動して実際の画像（動画）を表示させる処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ６０４：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の第３段階の演出タイマーを新たにセットする。これにより、第３段階の演出基本データ中の実行時間「１９００ｍｓ」が演出タイマーの値にセットされる。
【０１８９】
以上の手順を終えると、ひとまずサブ制御ＣＰＵ１２２は演出制御メイン処理に戻る（リターン）。続いてサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出制御メイン処理のステップＳ４０に進み、図９のコマンド待ち処理を実行する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４００で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる（ステップＳ４１２：Ｎｏ）。この間、各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６）では第３段階の演出基本データを実行する指示に基づいて演出動作が行われる。なお、この間に演出タイマーの値が０になった場合であっても（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４０４で保留にしている演出基本データがないことを確認すると（Ｙｅｓ）、引き続きステップＳ４１２で主制御ＣＰＵ１０２からのコマンドを待ち受ける。
【０１９０】
〔第２制御例のまとめ〕
以上のように、第２段階の演出よりも次の第３段階の演出の優先順位が高かった場合、第２停止操作が受け付けられたことに応じてサブ制御ＣＰＵ１２２は、現在実行中の第２段階の演出から第３段階の演出に切り替える制御を実行する。したがって、遊技者が第１停止操作に続いて第２停止操作をスピーディーに行うと、これに応じて第３段階の演出を遊技者に対して迅速に訴求させることができる。
【０１９１】
また遊技者からみれば、自己が第２停止操作を行ったことに応じて演出の内容が切り替わる変化に接するため、遊技が具体的に進行していることを改めて実感しやすくなる。したがって、それまで第２段階の演出に遊技者があまり興味を示していなかったとしても、遊技の進行に合わせて第３段階に進んだ演出の内容に対して遊技者の興味を引きつけることができる。
【０１９２】
さらに遊技の進行との関係からみれば、第３段階の演出を優先することで以下の利点がある。例えば、遊技者が第１停止操作に続いて第２停止操作を行い、左リール６に続いて中リール８が停止した場合を想定する。このとき表示窓１４内に表示されている図柄の組合せ態様から、遊技者が何らかの当選が得られた可能性があることを推測した場合、第２停止のタイミングで演出の内容を素早く第３段階に切り替えることにより、遊技者に対する訴求力を充分に発揮することができる。
【０１９３】
〔第２→第３停止操作時〕
続いて、第３停止操作（最終停止操作）が受け付けられた場合の制御内容について説明する。ここでは、第２停止操作時の演出基本データを実行中であり、コマンド待ち処理（図９）のステップＳ４０２において、演出タイマーの値が未だ０でない間に第３停止操作が受け付けられた場合を想定する。
【０１９４】
〔図９：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から第３停止操作時の操作回胴コマンドを受信すると（Ｙｅｓ）、図４の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、操作に関するコマンドを受信したことを確認すると（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、続いて実行予定の演出基本データ（第４段階）がＲＡＭ１２２ｂに記憶されていることを確認し（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、図８の演出実行処理に進む。
【０１９５】
〔図８：演出実行処理〕
ステップＳ６００：上記のように、ここでは第３段階の演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ０になっていない（Ｎｏ）。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０１９６】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の段階（第４段階）の演出基本データ中の優先順位「２」を参照し、現在（第３段階）の優先順位「９」と比較する。その結果、次の段階の優先順位の方が低いことを確認し（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の第３制御例に示す手順を実行する。なお第３制御例は、基本的に上記の第１制御例と同じである。
【０１９７】
〔第３制御例〕
ステップＳ６０８：サブ制御ＣＰＵ１２２は、引き続き第３段階の演出基本データをＲＡＭ１２２ｂ上でカレントの値として扱い、第４段階の演出基本データに対して保留フラグをセットする。この結果、各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６）では引き続き、先の第３段階の演出基本データを実行する指示が有効のまま維持される。そして、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理（図９）に移行する。
【０１９８】
〔図９：コマンド待ち処理〕
サブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４００で同じく演出タイマーデクリメント処理を行い、次にステップＳ４０２で演出タイマーの値が０になったか否かを確認する。この後、時間の経過に伴い演出タイマーの値が０になると（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ４０４に進む。
【０１９９】
ステップＳ４０４：サブ制御ＣＰＵ１２２は、保留している演出基本データがあるか否かを確認する。ここでは、第４段階の演出基本データが保留になっているため（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ４０６を実行する。
【０２００】
ステップＳ４０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、それまで保留にしていた第４段階の演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。具体的には、図７中の最上位から４番目に配列された演出基本データ（番号「０６４０」）の実行が指示されることになる。
【０２０１】
これにより、音響駆動部１２４に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「０００１」の実行が指示され、また、表示ユニット１４０に対しては画像演出用パターンデータ番号「００２２」の実行が指示される。音響駆動部１２４は、引き続き指示された番号「０００１」に対応する音源ファイルをサウンドＲＯＭから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ１２８から出力させる処理を行う。また表示ユニット１４０では、表示制御ＶＤＰ１４６が指示された番号「００２２」に対応する画像（動画）ファイルを画像ＲＯＭ１４６ａから読み出し、これを元に液晶表示器４４を駆動して実際の画像（動画）を表示させる処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ４０８：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の第４段階の演出タイマーを新たにセットする。これにより、第４段階の演出基本データ中の実行時間「８００ｍｓ」が演出タイマーの値にセットされる。
【０２０３】
ステップＳ４１０：サブ制御ＣＰＵ１２２は、実行した演出を保留から削除する。これにより、第４段階の演出基本データについて、それまでの保留フラグが消去される。
【０２０４】
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から次にコマンドを受信するまでの間（Ｎｏ）、ステップＳ４００で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる（ステップＳ４１２：Ｎｏ）。この間に演出タイマーの値が０になった場合であっても（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４０４で保留にしている演出基本データがないことを確認すると（Ｙｅｓ）、引き続きステップＳ４１２で主制御ＣＰＵ１０２からのコマンドを待ち受ける。
【０２０５】
〔第３制御例のまとめ〕
以上のように、第４段階の演出よりも第３段階の演出の優先順位が高かった場合、第４段階の演出に対応する第３停止操作が受け付けられた場合であっても、サブ制御ＣＰＵ１２２は後に続く第４段階の演出を保留にして、優先順位が高い第３段階の演出の実行を優先する。これにより、遊技者が第２停止操作に続いて第３停止操作をスピーディーに行った場合でも、その前の第３段階の演出を充分に遊技者に対して訴求させることができる。
【０２０６】
また、第４段階の演出が保留されていても、第３段階の演出が予定通り完了すると、その後に第４段階の演出が実行されるため、保留されている第４段階の演出にも遊技者が触れる機会を充分に確保することができる。
【０２０７】
さらに遊技の進行との関係からみれば、第３段階の演出を優先することで以下の利点がある。上記のように、遊技者が第２停止操作を行った時点で、表示窓１４内に表示されている図柄の組合せ態様から何らかの当選が得られた可能性があることを推測した場合を想定する。この場合、たとえ第３停止操作を素早く行ったとしても、先の第３段階の演出を継続しておくことで、遊技者が自己の推測について何らかの根拠を演出内容に求めようとする欲求に対し、充分な訴求力を発揮させることができる。
【０２０８】
〔第３停止操作→投入操作時〕
続いて、第３停止操作後に投入操作（ベットボタン３０，３２の押下、又はメダルの投入）が受け付けられた場合の制御内容について説明する。ここでは、第３停止操作時の演出基本データを実行中であり、コマンド待ち処理（図９）のステップＳ４０２において、演出タイマーの値が未だ０でない間に次の投入操作が受け付けられた場合を想定する。
【０２０９】
〔図９：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から投入処理コマンドを受信すると（Ｙｅｓ）、図４の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、操作に関するコマンドを受信したことを確認すると（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、続いて実行予定の演出基本データ（第５段階）がＲＡＭ１２２ｂに記憶されていることを確認し（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、図８の演出実行処理に進む。
【０２１０】
〔図８：演出実行処理〕
ステップＳ６００：上記のように、ここでは第４段階の演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ０になっていない（Ｎｏ）。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０２１１】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の段階（第５段階）の演出基本データ中の優先順位「４」を参照し、現在（第４段階）の優先順位「２」と比較する。その結果、次の段階の優先順位の方が高いことを確認し（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の第４制御例に示す手順を実行する。なお第４制御例は、上記の第２制御例と基本的に同様である。
【０２１２】
〔第４制御例〕
ステップＳ６０２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、第５段階の演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。具体的には、図７中の最下位に配列された演出基本データ（番号「０００９」）の実行が指示されることになる。
【０２１３】
これにより、音響駆動部１２４に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「０００１」の実行が指示され、また、表示ユニット１４０に対しては画像演出用パターンデータ番号「００２５」の実行が指示される。音響駆動部１２４は、引き続き指示された番号「０００１」に対応する音源ファイルをサウンドＲＯＭから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ１２８から出力させる処理を行う。また表示ユニット１４０では、表示制御ＶＤＰ１４６が指示された番号「００２５」に対応する画像（動画）ファイルを画像ＲＯＭ１４６ａから読み出し、これを元に液晶表示器４４を駆動して実際の画像（動画）を表示させる処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ６０４：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の第５段階の演出タイマーを新たにセットする。これにより、第５段階の演出基本データ中の実行時間「１５００ｍｓ」が演出タイマーの値にセットされる。
【０２１５】
以上の手順を終えると、ひとまずサブ制御ＣＰＵ１２２は演出制御メイン処理に戻る（リターン）。続いてサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出制御メイン処理のステップＳ４０に進み、図９のコマンド待ち処理を実行する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４００で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる（ステップＳ４１２：Ｎｏ）。この間、各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６）では第５段階の演出基本データを実行する指示に基づいて演出動作が行われる。なお、この間に演出タイマーの値が０になった場合であっても（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４０４で保留にしている演出基本データがないことを確認すると（Ｙｅｓ）、引き続きステップＳ４１２で主制御ＣＰＵ１０２からのコマンドを待ち受ける。
【０２１６】
〔第４制御例のまとめ〕
以上のように、第４段階の演出よりも次の第５段階の演出の優先順位が高かった場合、次の投入操作が受け付けられたことに応じてサブ制御ＣＰＵ１２２は、現在実行中の第４段階の演出から第５段階の演出に切り替える制御を実行する。したがって、遊技者が第３停止操作に続いて次に投入操作をスピーディーに行うと、これに応じて第５段階の演出を遊技者に対して迅速に訴求させることができる。
【０２１７】
また遊技者からみれば、自己が次の投入操作を行ったことに応じて演出の内容が切り替わる変化に接するため、遊技が具体的に進行していることを改めて実感しやすくなる。したがって、それまで第４段階の演出に遊技者があまり興味を示していなかったとしても、遊技の進行に合わせて第５段階に進んだ演出の内容に対して遊技者の興味を引きつけることができる。
【０２１８】
さらに遊技の進行との関係からみれば、第５段階の演出を優先することで以下の利点がある。例えば、遊技者が第３停止操作を行うと３つのリール６，８，１０が全て停止するが、このとき表示窓１４内に表示されている図柄の組合せ態様から、遊技者が特に入賞の結果を得られなかったことを知った場合、遊技者は次の遊技に向けて気持ちを新たに切り替えて次の投入操作（ベットボタン３０，３２の押下又はメダルの投入）を行うことになる。第４制御例では、この投入操作のタイミングで演出の内容を素早く第５段階に切り替えることにより、遊技者が次の遊技に集中する契機を与えることができる。
【０２１９】
逆に、表示窓１４内に表示されている図柄の組合せ態様（いわゆる「チャンス目」）から、遊技者が例えば「ビッグボーナス」に当選した可能性があることを推測した場合、遊技者は次の遊技で「早く次の演出内容を知りたい」との積極的な意識を持って次の投入操作（ベットボタン３０，３２の押下又はメダルの投入）を行うことがある。第４制御例では、この投入操作のタイミングで演出の内容を素早く第５段階に切り替えることにより、遊技者が次の遊技への期待感を高く維持することに寄与することができる。
【０２２０】
〔別の制御例〕
以上の第１〜第４制御例では、先の段階の演出を実行中に次の段階に対応する操作が受け付けられた場合を想定しているが、以下では先の段階の演出が完了した後に次の段階に対応する操作が受け付けられた場合を想定する。
【０２２１】
すなわち、本実施形態では第１〜第５段階の演出基本データにそれぞれ実行時間が割り当てられており、ある段階の演出を開始してから実行時間が経過すると、その段階の演出はひとまず完了したと考えられる。なお、ここでは「完了」と表記しているが、実行時間が経過した後も各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）はそれまでの演出基本データを実行し続けていてもよい。したがって、例えば実行時間の経過後（演出タイマーの値が０になった後）に液晶表示器４４の画面中に何らかの画像（動画）が表示され続けていても、その演出は予定された内容を既に「完了」している。
【０２２２】
図９のコマンド待ち処理において、演出タイマーの値が０になると（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は保留にしている演出基本データがないことを確認し（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、ステップＳ４１２で単に主制御ＣＰＵ１０２からのコマンドを待ち受けた状態となる。
【０２２３】
主制御ＣＰＵ１０２からコマンドを受信すると（ステップＳ４１２：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は図４の演出制御メイン処理に戻る。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から操作に関するコマンドを受信したことを確認すると（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、次に実行予定の演出基本データを記憶していることを確認し（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、図８の演出実行処理に移行する。
【０２２４】
演出実行処理では、サブ制御ＣＰＵ１２２は、既に演出タイマーの値が０であることを確認する（ステップＳ６００：Ｙｅｓ）。この場合、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ６０６を実行しないので、優先順位に係わらず、そのままステップＳ６０２で次の段階の演出基本データの実行を各演出装置に指示する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ６０４で演出タイマーをセットすると、図４の演出制御メイン処理に復帰する。
【０２２５】
以上の説明から本実施形態の詳細は既に明らかとなっているが、以下に第１〜第４制御例に関して、実際のタイムチャートとともに表示される画像の例を示しつつ説明する。
【０２２６】
図１０は、上記の第１〜第４制御例について、遊技者の操作に応じて段階的に演出が実行された場合のタイムチャートである。また図１１は、第１〜第３段階でそれぞれ表示される第１〜第３画像群の一部（１フレーム）を示す図である。図１２は、第４及び第５段階でそれぞれ表示される第４，第５画像群の一部（１フレーム）を示す図である。
【０２２７】
〔第１段階〕
図１０中（Ａ）：遊技者によるスタートレバー１８の操作が受け付けられると、そのタイミング（図中「レバー」と表記）から第１段階の演出が実行される。これにより、液晶表示器４４には第１画像群（演出基本データ番号「０６６０」）が表示される。
【０２２８】
図１２中（Ａ）：第１画像群は、例えばある列車内に男性のキャラクターが乗車しており、そのキャラクターが不意に車室扉の方を振り返り、どこか興味深い視線を向けるという一連のシーンを表現したものである。このような第１画像群を表示することで、遊技者に対して「果たして車室扉の向こうから何か表れるのか？」といった興味を抱かせることができる。なお、このときスピーカ１２８から「おや？」のような台詞を出力させてもよい。
【０２２９】
第１段階の演出を実行中に遊技者による第１停止操作が受け付けられると、そのタイミング（図中「第１停止」と表記）では第２段階の演出に進まず、引き続き第１段階の演出が継続して実行される。これは、上記のように第２段階よりも第１段階の方が演出の優先順位が高いからである。したがってこの場合、液晶表示器４４には第１画像群（演出基本データ番号「０６６０」）が引き続き表示されている。
【０２３０】
このとき遊技者からみれば、自己が次の第１停止操作を行ったにもかかわらず、演出の内容が次の段階に進まないことになる。これにより、遊技者に対して何らかの違和感を覚えさせたり、改めて第１画像群を注視させたりする契機をつくることができ、それによって演出の訴求力を一層高めることができる。
【０２３１】
〔第２段階〕
図１０中（Ｂ）：第１段階の演出が開始されてから規定の実行時間（１８００ｍｓ）が経過すると、そのタイミングから次の第２段階の演出が実行される。これにより、液晶表示器４４の画面は第２画像群（演出基本データ番号「０６１１」）の表示に切り替わる。
【０２３２】
図１２中（Ｂ）：第２画像群は、先のキャラクターが視線を向けた車室扉が大写しになるという一連のシーンを表現したものである。このような第２画像群を表示することで、遊技者に対して「いよいよ車室扉の向こうから何かが表れるに違いない」といった新たな興味を抱かせることができる。なお、このときスピーカ１２８から何らかの効果音を出力させてもよい。
【０２３３】
〔第３段階〕
図１０中（Ｃ）：第２段階の演出を実行中に、遊技者による第２停止操作が受け付けられると、そのタイミング（図中「第２停止」と表記）から第２段階の演出が実行される。これは、上記のように第２段階よりも第３段階の方が演出の優先順位が高いからである。これにより、液晶表示器４４には第３画像群（演出基本データ番号「０００２」）が表示される。
【０２３４】
図１２中（Ｃ）：第３画像群は、大写しになった車室扉がおもむろに開き、そこから金色の制服を着た車掌が登場するという一連のシーンを表現したものである。通常、この種のスロットマシン１で用いる演出は、表示する「色」によって当選した種類に対応する図柄を示唆（又は告知、教示、開示）する。例えば、「黄色」であれば「ベル」、「緑色」であれば「スイカ」、「赤色」であれば「チェリー」、「青色（水色）」であれば「リプレイ」を意味するといった具合である。そうすると、「金色」には特に対応する図柄がないことから、暗に「７（ボーナス）」に対応することを示唆することができるのである。このような第３画像群を表示することで、遊技者に対して「ボーナスに当選したかも知れない」、又は「ボーナスに当選したに違いない」といった期待感を抱かせることができる。なお、このときスピーカ１２８から特別な効果音を出力させたり、あるいは、トップランプ３８等を激しく点滅させたりしてもよい。
【０２３５】
第３段階の演出を実行中に遊技者による第３停止操作が受け付けられると、そのタイミング（図中「第３停止」と表記）では第４段階の演出に進まず、引き続き第３段階の演出が継続して実行される。これは、上記のように第４段階よりも第３段階の方が演出の優先順位が高いからである。したがってこの場合、液晶表示器４４には第３画像群（演出基本データ番号「０００２」）が引き続き表示されている。
【０２３６】
このとき遊技者からみれば、自己が次の第３停止操作を行ったにもかかわらず、演出の内容が次の段階に進まないことになる。これにより、そこで遊技者に対して何らかの違和感を覚えさせたり、改めて第３画像群を注視させたりする契機をつくることができ、それによって演出の訴求力を一層高めることができる。
【０２３７】
また、リール６，８，１０の停止操作（第１〜第３停止操作）を一気に終えてしまう傾向にある遊技者に対して以下の利点がある。すなわち、遊技者の第２停止操作から第３停止操作までの時間間隔が極端に短かった場合（例えば０．３秒程度）であっても、第３停止操作を行ったタイミングでは未だ第４段階に進まず、引き続き第３段階の演出が継続して実行されることから、そこで遊技者に対して第３画像群を充分に触れさせることができ、それによって演出の訴求力を一層高めることができる。特に、第３画像群は上記のように当選の可能性を大きく示唆する内容であることら、本実施形態ではこの第３画像群に遊技者を確実に触れさせる機会を設けることで、演出本来の目的を存分に発揮することができる。
【０２３８】
〔第４段階〕
図１０中（Ｄ）：第３段階の演出が開始されてから規定の実行時間（１９００ｍｓ）が経過すると、そのタイミングから次の第４段階の演出が実行される。これにより、液晶表示器４４の画面は第４画像群（演出基本データ番号「０６４０」）の表示に切り替わる。
【０２３９】
図１２中（Ｄ）：第４画像群は、先の車掌が奧に引っ込み、車室扉が再び閉まるという一連のシーンを表現したものである。このような第４画像群を表示することで、遊技者に対して「先ほどの車掌は何だったのか？」といった別の興味や探求心を抱かせることができる。なお、このときスピーカ１２８から扉が閉まるときの効果音を出力させてもよい。
【０２４０】
〔第５段階〕
図１０中（Ｅ）：第４段階の演出を実行中に、遊技者による次の投入操作が受け付けられると、そのタイミング（図中「ベット」と表記）から第５段階の演出が実行される。これは、上記のように第４段階よりも第５段階の方が演出の優先順位が高いからである。これにより、液晶表示器４４には第５画像群（演出基本データ番号「０００９」）が表示される。
【０２４１】
図１２中（Ｅ）：第４画像群は、先のシーンから場面が大きく変わり、座席でリラックスしているキャラクターと、その向こうの車窓外でのどかな風景が流れていくという一連のシーンを表現したものである。第５画像群は、例えば演出の通常画面として使用することができる。したがって、このような第５画像群を表示することにより、遊技者に対してそれまでの緊張感を解きほぐし、次の遊技に向けて新たに気持ちを切り替える契機を与えることができる。
【０２４２】
以上のように本実施形態によれば、遊技者の利益に関わる演出や、遊技者に対して確実に触れさせたい演出の内容を遊技者が見逃したり、遊技者の目にほとんど留まらなかったりすることを防止し、訴求力の高い演出を確実に実行することができる。
【０２４３】
〔その他の実施形態〕
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々の変形を伴って実施することができる。一実施形態で挙げた演出組合せデータはあくまで好ましい例示であり、これ以外にも多数の演出組合せデータを用いることは当然に可能である。
【０２４４】
また、一実施形態では第１段階（始動操作時）の方が第２段階（第１停止操作時）より優先順位が高い場合を挙げているが、これらの優先順位を逆にしてもよい。同様に、第２段階（第１停止操作時）の方が第３段階（第２停止操作時）より優先順位が高くてもよいし、第３段階（第２停止操作時）よりも第４段階（第３停止操作時）の優先順位が高くてもよい。あるいは、第４段階（第３停止操作時）の方が第５段階（投入操作時）より優先順位が高くてもよい。
【０２４５】
また、ステップＳ６０８における演出基本データの保留処理により、保留している演出基本データが複数になる場合には、最も後の段階の演出基本データのみを保留として残すか、もしくは、保留とされた演出基本データの中で最も優先順位が高い演出基本データのみを保留とするか、もしくは、複数の演出基本データの全てを保留とするかのいずれであってもよい。
【０２４６】
さらに、ステップＳ６０８で複数の演出基本データを保留とした場合、ステップＳ４０６において、最も優先順位が高い演出を実行し、それまで保留されていた他の演出基本データを保留から削除することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２４７】
【図１】回胴式遊技機の一例であるスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】スロットマシンに装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図３】主制御ＣＰＵにより実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４】サブ制御ＣＰＵにより実行される演出制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】演出内容の抽選に用いられる「演出抽選テーブル」の一例である。
【図６】「演出データテーブル」に属する「演出組合せデータテーブル」の一例である。
【図７】演出基本データの一例である。
【図８】演出実行処理の手順を詳細に示すフローチャートである。
【図９】コマンド待ち処理の手順を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】遊技者の操作に応じて段階的に演出が実行された場合のタイムチャートである。
【図１１】第１〜第３段階でそれぞれ表示される第１〜第３画像群の一部（１フレーム）を示す図である。
【図１２】第４及び第５段階でそれぞれ表示される第４，第５画像群の一部（１フレーム）を示す図である。
【符号の説明】
【０２４８】
１    スロットマシン
６    左リール
８    中リール
１０    右リール
１４    表示窓
１６    メダル投入口
１８    スタートレバー
２０    左停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
３０    ベットボタン
３２    ＭＡＸベットボタン
３８    トップランプ
４０    左パネルランプ
４２    右パネルランプ
４４    液晶表示器
１０２    主制御ＣＰＵ
１２２    サブ制御ＣＰＵ
１２４    音響駆動部
１２６    ランプ駆動部
１２８    スピーカ
１３０    ランプ
１４０    表示ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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