(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
報知を少なくとも報知可能な複数の報知手段と、
店員が少なくとも操作可能な位置に設けられた操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンであり、
前記複数の報知手段のうちの少なくとも一つは、第一の報知手段であり、
前記複数の報知手段のうちの少なくとも一つは、第二の報知手段であり、
前記操作手段は、遊技者が操作できない位置に少なくとも設けられたものであり、
前記遊技台は、前記操作手段が第一の操作態様で操作された場合に、第一の状態を少なくともとることが可能なものであり、
前記遊技台は、前記操作手段が第二の操作態様で操作された場合に、第二の状態を少なくともとることが可能なものであり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも電力消費量が少なくとも抑えられた状態であり、
前記第一の状態における前記第一の報知手段の電力消費量は、第一の電力消費量であり、
前記第一の状態における前記第二の報知手段の電力消費量は、第二の電力消費量であり、
前記第二の状態における前記第一の報知手段の電力消費量は、第三の電力消費量であり、
前記第二の状態における前記第二の報知手段の電力消費量は、第四の電力消費量であり、
前記第一の電力消費量は、前記第三の電力消費量よりも少なくとも大きいものであり、
前記第二の電力消費量は、前記第四の電力消費量よりも少なくとも大きいものであり、
前記第一の電力消費量と前記第三の電力消費量の差は、前記第二の電力消費量と前記第四の電力消費量の差とは、少なくとも異なるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の電力消費量は、前記第二の電力消費量よりも少なくとも大きいものであり、
前記第三の電力消費量は、前記第四の電力消費量よりも少なくとも大きいものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記複数の報知手段のうちの少なくとも一つは、第三の報知手段であり、
前記第一の状態における前記第三の報知手段の電力消費量は、第五の電力消費量であり、
前記第二の状態における前記第三の報知手段の電力消費量は、第六の電力消費量であり、
前記第五の電力消費量は、前記第六の電力消費量と同じ電力消費量である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一の報知手段は、少なくとも発光可能な発光手段であり、
前記第二の報知手段は、少なくとも発光可能な発光手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第三の電力消費量および第四の電力消費量のうちの少なくとも一つは、零を少なくとも含む電力消費量である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶表示装置等により多彩な演出表示が実行される遊技台が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、多彩な演出表示を行うために、電力が過剰に消費されるという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、消費電力を低下させることができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、
報知を少なくとも報知可能な複数の報知手段と、
店員が少なくとも操作可能な位置に設けられた操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンであり、
前記複数の報知手段のうちの少なくとも一つは、第一の報知手段であり、
前記複数の報知手段のうちの少なくとも一つは、第二の報知手段であり、
前記操作手段は、遊技者が操作できない位置に少なくとも設けられたものであり、
前記遊技台は、前記操作手段が第一の操作態様で操作された場合に、第一の状態を少なくともとることが可能なものであり、
前記遊技台は、前記操作手段が第二の操作態様で操作された場合に、第二の状態を少なくともとることが可能なものであり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも電力消費量が少なくとも抑えられた状態であり、
前記第一の状態における前記第一の報知手段の電力消費量は、第一の電力消費量であり、
前記第一の状態における前記第二の報知手段の電力消費量は、第二の電力消費量であり、
前記第二の状態における前記第一の報知手段の電力消費量は、第三の電力消費量であり、
前記第二の状態における前記第二の報知手段の電力消費量は、第四の電力消費量であり、
前記第一の電力消費量は、前記第三の電力消費量よりも少なくとも大きいものであり、
前記第二の電力消費量は、前記第四の電力消費量よりも少なくとも大きいものであり、
前記第一の電力消費量と前記第三の電力消費量の差は、前記第二の電力消費量と前記第四の電力消費量の差とは、少なくとも異なるものである、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、消費電力を低下させることができる遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００の回路構成をより詳細に示す回路ブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００での表示図柄の一例であって、（ａ）は特図の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は普図の停止表示図柄の一例を示し、（ｃ）は装飾図柄の一例を示し、（ｄ）は第４図柄の一例を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１０】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００でのユーザー調整モード制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は音制御処理の流れを示し、（ｂ）はランプ制御処理の流れを示している。
【図１２】本発明の第１の実施に形態によるパチンコ機１００における演出実行タイミングデータの例を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００におけるランプデータの例を示す図である。
【図１４】ランプの輝度制御について説明する図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００におけるサウンド選択データの例を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第２副制御部５００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第２副制御部タイマ割込処理の流れを示し、（ｄ）は画像制御処理の流れを示している。
【図１７】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００のユーザー調整モードにおける装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００において、出力設定スイッチ１６１の設定に基づいて決定される音量および輝度の設定値の一例を示すテーブルである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の第１実施例によるパチンコ機１００の正面図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の第１実施例によるパチンコ機１００において、払出表示ランプ２５４、エラー表示ランプ２５６および賞球残数表示部２５０の各セグメントの発光輝度、装飾図柄表示装置２０８の表示輝度、並びにスピーカ１２０から出力される音の音量について説明する図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の第１実施例によるパチンコ機１００において、払出表示ランプ２５４、エラー表示ランプ２５６および賞球残数表示部２５０の各セグメントの発光輝度、装飾図柄表示装置２０８の表示輝度、並びにスピーカ１２０から出力される音の音量について説明する図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の第２実施例によるパチンコ機１００における特図表示装置と装飾図柄表示装置２０８との違いを説明する図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の第２実施例によるパチンコ機１００における通常モードと省電力モードとの違いを説明する図である。
【図２４】本発明の第２の実施の形態によるスロットマシン１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２５】本発明の第２の実施の形態によるスロットマシン１１００の制御部の回路ブロック図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態によるスロットマシン１１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第２の実施の形態によるスロットマシン１１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第２の実施の形態によるスロットマシン１１００の主制御部１３００でのデバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２の実施の形態の第１実施例によるスロットマシン１１００における通常モードと省電力モードとの違いを説明する図である。
【図３０】本発明の第２の実施の形態の第２実施例によるスロットマシン１１００の要部構成を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１の実施の形態］
以下、図面を用いて、本発明の第１の実施の形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機等の弾球遊技機やスロットマシン等の回胴遊技機）について説明する。まず、図１を用いて、本実施の形態によるパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１１】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きでかつ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製または樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２、複数の演出用ランプ２５８（図１９参照）が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１２】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きでかつ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能でかつ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、設定者（例えば、遊技者、遊技店員）の操作によって各種設定等が可能な設定操作部１３６と、設定操作部１３６を発光させる設定操作部ランプ１３８と、カードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１４】
設定操作部１３６は、設定者による押下が可能な押ボタン式のスイッチとして、確定（ＯＫ）ボタンと、確定ボタンの上方に位置する上ボタンと、確定ボタンの下方に位置する下ボタンと、確定ボタンの右方に位置する右ボタンと、確定ボタンの左方に位置する左ボタンと、右ボタンのさらに右方に位置するキャンセル（Ｃ）ボタンとを備えている。また設定操作部１３６は、各ボタンのそれぞれの押下を検出する操作部センサを備えている。本例の設定操作部１３６は、各ボタンおよび操作部センサが一体化したユニット構造を有している。設定操作部１３６の各ボタンのうち少なくとも１つは、所定条件が成立したときの遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図３参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタンとして機能するようになっていてもよい。
【００１５】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【００１６】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１７】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させるとともに、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１８】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローのいずれか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローのいずれか他方の信号を払出制御部６００（図４参照）へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払出しを行う。
【００１９】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８と、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２と、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６と、遊技球の払出しに関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２と、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６と、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４と、払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６と、を配設している。
【００２０】
第１副基板１６０には、出力設定スイッチ１６１が実装されている。出力設定スイッチ１６１は例えばロータリー式であり、後述するようにパチンコ機１００の消費電力の設定について「０」〜「Ｆ」の１６段階で設定できるようになっている（図２に示す状態では「Ｆ」に設定されている）。出力設定スイッチ１６１本体は第１副基板ケース１６２内部に格納されており、回動可能な操作軸に対して固定されたつまみ部分は第１副基板ケース１６２の外部に露出している。出力設定スイッチ１６１はパチンコ機１００の背面に設けられているため、出力設定スイッチ１６１の設定操作を行うことができるのは鍵を持っている遊技店員のみであり、遊技者は設定操作を行うことができない。
【００２１】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、普通図柄保留ランプ２１６と、高確中ランプ２２２とを配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【００２２】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃ、第４図柄表示領域２０８ｅおよび演出表示領域２０８ｄの５つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、第４図柄表示領域２０８ｅには第４図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄ、２０８ｅの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２３】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２４】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施の形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施の形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２５】
また、演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、特図１始動口２３０と、特図２始動口２３２と、可変入賞口２３４とを配設している。
【００２６】
一般入賞口２２６は、本実施の形態では遊技盤２００に複数配設しており、一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施の形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球（以下、「賞球」と呼ぶ場合がある）と、遊技者に貸し出す球（以下、「貸球」と呼ぶ場合がある）とが含まれる。
【００２７】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施の形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２８】
特図１始動口２３０は、本実施の形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図１表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
特図２始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施の形態では特図１始動口２３０の真下に１つだけ配設している。特図２始動口２３２は、左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図２表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３０】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施の形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３１】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設しているとともに、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３２】
パチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３３】
遊技領域１２４の外側であってアウト口２４０の左方には、未払出し賞球の数量を報知する賞球残数表示部２５０が配置されている。賞球残数表示部２５０は、左右方向に配列する３つの７セグメントＬＥＤを有し、最大３桁の数値を表示可能になっている。
【００３４】
また、遊技領域１２４の外側であってアウト口２４０の右方には、各種情報を報知する情報報知用ランプ群２５２が配置されている。情報報知用ランプ群２５２は、現在の遊技状態を報知する遊技状態報知用ランプ、打出し方向（例えば、右打ち、左打ち）を示唆する打出し方向示唆ランプ、小当り状態のときに点灯する小当りランプ、大当りラウンド数を報知するラウンド数報知ランプ等を含んでいる。
【００３５】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２および前面ステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、前面ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方の前面ステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。前面ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、前面ステージ２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３６】
演出可動体２２４は、本実施の形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータを備え、肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３７】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉および右扉からなり（図３では左扉のみを示している）、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉および右扉の上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉および右扉は、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉および右扉を閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉および右扉を開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉および右扉は、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉および右扉は、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３８】
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」という）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００３９】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えている。基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４０】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路（カウンタ回路）３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２、賞球残数表示部２５０、情報報知用ランプ群２５２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４と、を接続している。ここで、主制御部３００により制御される特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、普図表示装置２１０、各種状態表示部３２８は、後述する省電力モードにおいても輝度を低下させる制御は実行されない。
【００４１】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４２】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４４】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースとをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。ただし、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は双方向通信により行われるように構成しても良い。
【００４６】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が設けられている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４７】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０およびアンプ（例えば、後述する増幅回路４４２）の制御を行うための音源ＩＣ（サウンド回路）４１６と、各種ランプ４１８（例えば、枠ランプ１２２、演出用ランプ２５８）の制御を行うための駆動回路４２０と、各種ランプ４４０（例えば、設定操作部ランプ１３８、賞球残数表示部２５０の各セグメント、情報報知用ランプ群２５２の各ランプ、後述する払出表示ランプ２５４、エラー表示ランプ２５６）と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、設定操作部１３６の各ボタンの押下を検出する操作部センサ４２６と、出力設定スイッチ１６１と、所定の検出センサ、例えば演出可動体センサ４２４や操作部センサ４２６からの検出信号や出力設定スイッチ１６１からの設定信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２０８および遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００と、を接続している。
【００４８】
第２副制御部５００は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、Ｉ／Ｏ、ＶＤＰ、ＶＲＡＭ等を有し、所定のタイミングで第１副制御部４００から送信される液晶表示コマンドに基づいて装飾図柄表示装置２０８の表示制御を行う。表示内容および表示タイミングについてはＲＯＭに予め記憶されているため、キックタイミングを示す液晶表示コマンドさえ受信できれば後は独立して装飾図柄表示装置２０８の表示制御を行うことができる。第２副制御部５００は、所定時間（例えば３３ｍｓ）毎に第１副制御部４００に戻りコマンドを送信する。第１副制御部４００は、該戻りコマンドに基づいてスピーカ１２０や各種ランプ４１８、４４０等の制御を行うことで、装飾図柄表示装置２０８での表示とその他の演出の整合性をとることができる。
【００４９】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御するとともに、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払出しが完了したか否かを検出する。また払出制御部６００は、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００５０】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００５１】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施の形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００５２】
図５は、第１副制御部４００の回路構成をより詳細に示す回路ブロック図である。図５に示すように、第１副制御部４００は、基本回路４０２、音源ＩＣ（サウンド回路）４１６、サウンドＲＯＭ４３５、増幅回路４４２、点灯制御部４５０、および駆動回路（ランプ駆動回路）４２０を備えている。
【００５３】
サウンド回路４１６は、基本回路４０２のＣＰＵ４０４に接続されるＣＰＵＩ／Ｆ４１６ａと、ＣＰＵ４０４からのコマンドを一時記憶する制御レジスタ４１６ｂと、後述する効果音やＢＧＭなどの音情報や音量情報が記憶されるサウンドＲＯＭ４１６ｃと、制御レジスタ４１６ｂ内のコマンドに従って音声の再生制御を行う再生制御部４１６ｄと、デジタル音声信号をアナログ音声信号に変換するためのＤ／Ａ変換部４１６ｅとを備える。
【００５４】
増幅回路４４２は、サウンド回路４１６から入力するアナログ音声信号を増幅する音量増幅部４４２ａと、この音量増幅部４４２ａから入力するアナログ音声信号をスピーカ１２０に出力するための出力部４４２ｂとを備える。
【００５５】
点灯制御部４５０は、基本回路４０２からのコマンドに基づき、ランプ４４０（例えば、設定操作部ランプ１３８、賞球残数表示部２５０の各セグメント、情報報知用ランプ群２５２の各ランプ、後述する払出表示ランプ２５４、エラー表示ランプ２５６）をランプ駆動回路を介さずに点灯制御するとともに、各種ランプ４１８（例えば、枠ランプ１２２、演出用ランプ２５８）をランプ駆動回路４２０を介して制御する。
【００５６】
ランプ駆動回路４２０は、点灯制御部４５０に接続されるＣＰＵＩ／Ｆ４２０ａと、点灯制御部４５０からのコマンドを一時記憶する制御レジスタ４２０ｂと、制御レジスタ４２０ｂ内のコマンドに従ってランプ４１８の輝度制御（例えば、デューティ比（電流を流す時間の比率）の制御）を行う輝度制御部４２０ｃとを備える。ランプ駆動回路４２０は、複数のランプ４１８が備えられた基板毎に設けられる。
【００５７】
本実施の形態では、ランプ４１８がランプ駆動回路４２０の制御により輝度変更可能であるのに対して、ランプ４４０はランプ駆動回路を介さずに制御されるため、輝度変更不能（点灯・消灯のみ制御可能）である。
【００５８】
次に、図６（ａ）〜（ｄ）を用いて、パチンコ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図６（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１または２の変動表示」を開始してから特図１または２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
また、特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４が同一の図柄を表示する場合、該図柄の輝度は同一であり、また、該図柄を表示するために必要となる電力は同一である。
【００５９】
図６（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」〜「特図Ｉ」の９種類の特図が示されている。図６（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態（以下、「特図確変」または単に「確変」という場合がある）と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも時短状態（電サポ状態）に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態のことを普図高確率状態（以下、「普図確変」という場合がある）と称し、時短状態でない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【００６０】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００６１】
「特図Ｅ」は隠れ確変または潜伏確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００６２】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、いずれも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、２Ｒ時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００６３】
また、「特図Ｉ」ははずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。
【００６４】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
また、図６（ａ）では、特別図柄１と特別図柄２で同一の図柄を使用する例を記載しているが、例えば、特別図柄２においては、図６（ａ）に記載された特図の中でも、「特図Ａ」、「特図Ｂ」、「特図Ｉ」のみを用いるように構成することで、大当りとなる確率と確率変動となる確率を変更せずに、特別図柄１と特別図柄２の有利度に差を設けることができる。また、有利度は特別図柄１が特別図柄２に対して有利であってもよいし、特別図柄２が特別図柄１に対して有利であっても良い。
【００６５】
図６（ｂ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。図６（ｂ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６６】
図６（ｃ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。
【００６７】
図６（ｄ）は第４図柄の一例を示したものである。本実施形態の第４図柄の停止表示態様には、「第４図柄Ａ」、「第４図柄Ｂ」および「第４図柄Ｃ」がある。「第４図柄Ａ」は大当り図柄であり、１５Ｒ大当りを報知する場合に停止表示される。「第４図柄Ｂ」は小当り図柄であり、２Ｒ大当りまたは小当りを報知する場合に停止表示される。「第４図柄Ｃ」ははずれ図柄であり、はずれを報知する場合に停止表示される。
【００６８】
特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・→「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。また、装飾図柄表示装置２０８の第４図柄表示領域２０８ｅでは、所定の順番で表示を切り替える第４図柄の変動表示を行う。
【００６９】
そして、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りまたは「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示するとともに、第４図柄表示領域２０８ｅに「第４図柄Ａ」を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示するとともに、第４図柄表示領域２０８ｅに「第４図柄Ａ」を停止表示する。
【００７０】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当り、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示するとともに、第４図柄表示領域２０８ｅに「第４図柄Ｂ」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示するとともに、第４図柄表示領域２０８ｅに「第４図柄Ｂ」を停止表示する。一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図６に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示するとともに、第４図柄表示領域２０８ｅに「第４図柄Ｃ」を停止表示する。
【００７１】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００７２】
まずステップＳ１０１では、初期設定１を行う。初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施の形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００７３】
ステップＳ１０１の次のステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳ１０３の次のステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００７４】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書込みを許可する設定等を行う。
【００７５】
ステップＳ１０７の次のステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。
【００７６】
ステップＳ１１１では、復電時処理（復電処理）を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７７】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７８】
ステップＳ１１３の次のステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための３つの乱数カウンタの初期値を生成するための３つの初期値生成用乱数カウンタと、普図変動時間決定用乱数値、および特図変動時間決定用乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタとを更新する。例えば、普図変動時間決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間決定用乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述する基本乱数初期値更新処理（ステップＳ２０７）でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００７９】
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本例では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８０】
まずステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０１の次のステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本例では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８１】
ステップＳ２０３の次のステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８２】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施の形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。
【００８３】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施の形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。ステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施の形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、および特図２始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【００８４】
また、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施の形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００８５】
ステップＳ２０５の次のステップＳ２０７では基本乱数初期値更新処理を行い、その次のステップＳ２０９では基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための３つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合には、それぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【００８６】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットするとともに、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタおよび特図２乱数値生成用の乱数カウンタがそれぞれ１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施の形態では特図１乱数値を取得するためのカウンタと特図２乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００８７】
ステップＳ２０９の次のステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８８】
ステップＳ２１１の次のステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８９】
ステップＳ２１３の次のステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００９０】
ステップＳ２１５の次のステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【００９１】
特図１始動口２３０へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路（ハード乱数回路）３１８の特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した特図１当選乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた特図１乱数値生成用乱数カウンタから特図１乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先）の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００９２】
特図２始動口２３２へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した特図２当選乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた特図２乱数値生成用乱数カウンタから特図２乱数値を取得して特図２乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００９３】
普図始動口２２８へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００９４】
ステップＳ２１７の次のステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９５】
ステップＳ２１９の次のステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００９６】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄（図６（ｂ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図６（ｂ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００９７】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００９８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍｓ）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９９】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１００】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、かつ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた普図当りフラグをオンに設定する。不当選の場合には、普図当りフラグをオフに設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図変動時間決定用乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図変動時間決定用乱数値として取得し、取得した普図変動時間決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をする度に、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０１】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理では、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。
【０１０２】
例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０３】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグがオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図６（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）およびはずれ図柄（特図Ｉ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【０１０４】
さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ）その表示を維持するために、ＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。
【０１０５】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０６】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するために、ＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０７】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０９】
また、扉部材２３４ａの開放・閉鎖制御を所定回数（本実施の形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するために、ＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。
【０１１０】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態（普図確変）である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延のいずれかが設定される状態を電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態という。
【０１１１】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１２】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１３】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。
【０１１４】
さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１１５】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１１６】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。特図２関連抽選処理は、特図１および２の変動遊技を行っておらず特図１および２の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図２変動遊技の数が１以上であることを開始条件として、特図２乱数値記憶領域内の最先の特図２当選乱数値および特図２乱数値を用いて実行される。特図１関連抽選処理は、特図１および２の変動遊技を行っておらず特図１および２の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図１変動遊技の数が１以上であることを開始条件として、特図１乱数値記憶領域内の最先の特図１当選乱数値および特図１乱数値を用いて実行される。
【０１１７】
これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が１以上の場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の当否判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。以上の説明では、特図２変動遊技が特図１変動遊技よりも優先して開始され、特図２の保留が特図１の保留よりも優先して消化される特図２優先変動を例に挙げたが、特図１の保留が特図１の保留よりも優先して消化されてもよいし、特図１および特図２のいずれを優先することもなく特図１および特図２それぞれの保留に係る特図変動遊技を始動口入賞順に開始する始動口入賞順変動であってもよい。
【０１１８】
以上の説明では、一方の特図の状態に応じて他方の特図の保留に関する抽選処理や変動遊技を行わない内容を記載したがこれに限定されるものではなく、例えば装飾図柄表示装置２０８にそれぞれの特図の抽選結果を表示する領域を設け、前述の特図１・２状態更新処理および特図１・２関連抽選処理をそれぞれ独立して行うことで、複数の特図を同時に変動させるように構成しても良い。
【０１１９】
特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）の場合には、主制御部３００は、特図２乱数値記憶領域内の最先の（最も過去に記憶された）保留位置から特図２始動情報（特図２乱数値の組）を取得し、取得した特図２始動情報内の特図２当選乱数値に基づいて、ＲＯＭ３０６に記憶された不図示の当否判定用テーブルを用いて大当りとするか、小当りとするか、あるいははずれとするかの決定を行う。次いで、主制御部３００は、取得した特図２始動情報内の特図２乱数値に基づいて、ＲＯＭ３０６に記憶された不図示の特図決定用テーブルを用いて特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）の決定を行う。次いで、主制御部３００は、例えば、決定した当否判定結果、停止図柄、当該当否判定時の特図２保留数、取得した特図変動時間決定用乱数値等に基づいて、ＲＯＭ３０６に記憶された各種テーブルを用いて特図２の図柄変動表示時間（タイマ番号）の決定を行う。
【０１２０】
主制御部３００は、特図２乱数値記憶領域から最先の特図２始動情報を取り出した後、当該最先の特図２始動情報を特図２乱数値記憶領域から消去するとともに、特図２保留数記憶領域の特図２保留数を１減算する。このとき、特図２乱数値記憶領域から取り出した特図２始動情報をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に記憶し、この一時領域に記憶している特図２始動情報に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
【０１２１】
以上のような特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）の後に、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）が同様にして行われる。
【０１２２】
ステップＳ２３１の次のステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施の形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２３】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始（回転開始）コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止（回転停止）コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１２４】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。
【０１２５】
上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８、４４０・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８、４４０・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１２６】
また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１２７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２８】
ステップＳ２３３の次のステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１２９】
ステップＳ２３５の次のステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視する。前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合には、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１３０】
ステップＳ２３７の次のステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図７に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３１】
次に、図９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図９（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３２】
ステップＳ３０１の次のステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３３】
ステップＳ３０５の次のステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドをＲＡＭ４０８内の所定領域に格納する。
【０１３４】
ステップＳ３０７の次のステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。本例では、コマンドに基づいて、後述する演出実行タイミングデータの設定を行う。
【０１３５】
ステップＳ３０９の次のステップＳ３１１では、チャンスボタン制御処理を行う。チャンスボタン制御処理では、所定条件が成立しているときに設定操作部１３６のボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ３１１の次のステップＳ３１３では、ユーザー調整モード制御処理を行う。ユーザー調整モード制御処理の詳細については後述する。
【０１３７】
ステップＳ３１３の次のステップＳ３１５では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。音制御処理の詳細については後述する。
【０１３８】
ステップＳ３１５の次のステップＳ３１７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８、４４０への命令がある場合には、この命令を点灯制御部４５０（ランプ駆動回路４２０）に出力する。ランプ制御処理の詳細については後述する。
【０１３９】
ステップＳ３１７の次のステップＳ３１９では、可動体制御処理を行う。可動体制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４０】
ステップＳ３１９の次のステップＳ３２１では、情報送信処理を行う。情報送信処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。その後、ステップＳ３０３に戻る。
【０１４１】
図９（ｂ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部コマンド受信割込処理（ストローブ割込処理）の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が主制御部３００からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００から受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４２】
図９（ｃ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理のステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４３】
ステップＳ５０１の次のステップＳ５０３では、出力設定スイッチ判定処理を行う。出力設定スイッチ判定処理では、出力設定スイッチ１６１の設定位置（本例では「０」〜「Ｆ」の１６段階のうちのいずれか）を判定する。この処理により、出力設定スイッチ１６１の設定位置は、所定の周期で常に判定される。
【０１４４】
ステップＳ５０３の次のステップＳ５０５では、第１副制御部メイン処理の情報送信処理（ステップＳ３２１）で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、サウンド回路４１６や点灯制御部４５０等への制御コマンドの送信、その他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４５】
図１０は、第１副制御部メイン処理のステップＳ３１３におけるユーザー調整モード制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。まず、ユーザー調整モード制御処理のステップＳ６０１では、電源投入後の初回処理であるか否かを判定する。第１副制御部４００は設定内容のバックアップを持たないため、復電時には、出力設定スイッチ１６１の設定位置に基づいてスピーカから出力される音の音量やランプの輝度を設定する。電源投入後の初回処理であると判定した場合にはステップＳ６０３に進み、電源投入後の初回処理ではないと判定した場合にはステップＳ６０５に進む。
また、第１副制御部４００にバックアップを備え、電断検出時にユーザー調整モードの設定結果を記憶し、復電検出時に該バックアップ結果を設定するように構成していても良い。
【０１４６】
ステップＳ６０３では、出力設定スイッチ１６１の設定位置に基づいて音量データおよび輝度データを設定する。音量データおよび輝度データの設定値についての詳細は図１８（ａ）を用いて後述する。その後、ユーザー調整モード制御処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ６０５では、前回割込み（第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３）から出力設定スイッチ１６１の設定位置に変更があるか否かを判定する。出力設定スイッチ１６１の設定位置に変更があると判定した場合にはステップＳ６０３に進み、変更がないと判定した場合にはステップＳ６０７に進む。
【０１４８】
ステップＳ６０７では、出力設定スイッチ１６１の設定位置が「３」および「４」以外であるか否かを判定する。出力設定スイッチ１６１の設定位置が「３」および「４」以外ではないと判定した場合（設定位置が「３」または「４」であると判定した場合）にはステップＳ６０９に進み、設定位置が「３」および「４」以外であると判定した場合（設定位置が「１」、「２」、「５」〜「Ｆ」のいずれかであると判定した場合）にはステップＳ６１１に進む。
【０１４９】
ステップＳ６０９では、省電力モード設定処理を行う。省電力モード設定処理では、出力設定スイッチ１６１の設定位置が「４」である場合には動作モードを省電力モードＡに設定し、設定位置が「３」である場合には動作モードを省電力モードＢに設定する。省電力モードＡおよびＢはいずれも、音量および輝度の双方においてユーザー調整モードでは設定できない範囲の値（本例では、ユーザー調整モードで設定できる範囲よりも低い値）が設定される（図１８（ａ）参照）。その後、ユーザー調整モード制御処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ６１１では、ユーザー調整モード呼び出し条件が成立しているか否かを判定する。ユーザー調整モード呼び出し条件としては、例えば、非変動状態で設定操作部１３６のいずれかのボタンが押下されたこと等の、遊技の進行を阻害しないような条件が設定される。ユーザー調整モード呼び出し条件が成立していると判定した場合にはステップＳ６１３に進み、成立していないと判定した場合にはユーザー調整モード制御処理を終了する。
ユーザー調整モードが呼び出されている場合に始動口への入賞に基づく変動が開始される場合には、当該ユーザ調整モードで設定された内容を反映した上で強制的にユーザー調整モードを終了しても良いし、当該ユーザー調整モードで設定された内容を破棄した上で強制的にユーザー調整モードを終了するようにしても良い。
【０１５１】
ステップＳ６１３では、呼び出されたユーザー調整モードにおいて、音量が変更されたか否かを判定する。ここで、ユーザー調整モードにおける装飾図柄表示装置２０８での画面表示については図１７を用いて後述するが、ユーザー調整モードでは遊技者等が音量および輝度を予め設定された範囲内で変更できるようになっている。音量が変更されたと判定した場合にはステップＳ６１５に進み、音量が変更されていないと判定した場合にはステップＳ６１７に進む。
【０１５２】
ステップＳ６１５では、変更後の音量の値をＲＡＭ４０８の所定領域に記憶する音量設定処理を行う。その後、ステップＳ６１７に進む。
【０１５３】
ステップＳ６１７では、輝度が変更されたか否かを判定する。輝度が変更されたと判定した場合にはステップＳ６１９に進み、輝度が変更されていないと判定した場合にはユーザ調整モード制御処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ６１９では、変更後の輝度の値をＲＡＭ４０８の所定領域に記憶する輝度設定処理を行う。その後、ユーザ調整モード制御処理を終了する。
【０１５５】
図１１（ａ）は、第１副制御部メイン処理のステップＳ３１５における音制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。まず、音制御処理のステップＳ７０１では、演出制御処理（ステップＳ３０９）で設定された演出実行タイミングデータに基づいて、サウンドデータ再生開始タイミングであるか否か、すなわちサウンド回路４１６にサウンドデータの再生開始タイミングであることを指示するタイミングであるか否かを判定する。サウンドデータ再生開始タイミングであると判定した場合にはステップＳ７０３に進み、サウンドデータ再生開始タイミングではないと判定した場合には音制御処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ７０３では、再生開始タイミングにあるサウンドデータの再生チャネルが「ＦＦ」以外であるか否かを判定する。サウンドデータの再生チャネルが「ＦＦ」以外であると判定した場合にはステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、省電力モードで予め設定されている音量や、ユーザー調整モードで遊技者等により設定された音量の値をＲＡＭ４０８から呼び出す処理を行う。その後、ステップＳ７０７に進む。一方、ステップＳ７０３においてサウンドデータの再生チャネルが「ＦＦ」であると判定した場合には、そのままステップＳ７０７に進む。このように、再生チャネルが「ＦＦ」である場合には予め最大音量での再生が決まっているため、店員や遊技者によって設定されている音量は呼び出されない。
【０１５７】
ステップＳ７０７では、再生音量設定処理を行う。再生音量設定処理では、再生開始タイミングにあるサウンドデータに対する再生音量として、ステップＳ７０５で呼び出された音量（再生チャネルが「ＦＦ」以外のとき）または最大音量（再生チャネルが「ＦＦ」のとき）を設定する。その後、ステップＳ７０９に進む。
【０１５８】
ステップＳ７０９では、再生サウンドデータコマンド設定処理を行う。再生サウンドデータコマンド設定処理では、第１副制御部４００からサウンド回路４１６に送信するコマンドを設定する。例えばこのコマンドには、再生すべきサウンドデータの情報と、当該サウンドデータの再生音量の情報とが含まれる。後述するように、出力設定スイッチ１６１の設定位置が「３」である場合（省電力モードＢである場合）には、再生チャネルが「ＦＦ」以外であるサウンドデータの再生音量は０（無音）となる。ステップＳ７０９で設定されたコマンドは、例えば、第１副制御部タイマ割込処理の各種更新処理（ステップＳ５０５）でサウンド回路４１６に送信される。
【０１５９】
図１１（ｂ）は、第１副制御部メイン処理のステップＳ３１７におけるランプ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。まず、ランプ制御処理のステップＳ８０１では、演出制御処理（ステップＳ３０９）で設定された演出実行タイミングデータに基づいて、ランプデータの設定があるか否かを判定する。ランプデータの設定があると判定した場合にはステップＳ８０３に進み、ランプデータの設定がないと判定した場合にはランプ制御処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ８０３では、対象ランプデータをＲＯＭ４０６から呼び出す処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ８０３の次のステップＳ８０５では、ランプデータにおいて特定のタイミング毎に設定されている輝度（デューティ比）の値を呼び出す処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ８０５の次のステップＳ８０７では、発光輝度設定処理を行う。発光輝度設定処理では、ランプデータに予め設定されている輝度の値と、省電力モードで予め設定されている輝度の値またはユーザー調整モードで遊技者等により設定された輝度の値とに基づいて、実際の発光輝度を設定する。例えば、これらの輝度の値がいずれもデューティ比（０％〜１００％）で設定されている場合には、ランプデータに予め設定されているデューティ比の値と、省電力モードで予め設定されているデューティ比の値またはユーザー調整モードで遊技者等により設定されたデューティ比の値との積により、実際のデューティ比を設定する。
【０１６３】
ステップＳ８０７の次のステップＳ８０９では、発光ランプデータコマンド設定処理を行う。発光ランプデータコマンド設定処理では、第１副制御部４００から点灯制御部４５０（およびランプ駆動回路４２０）に送信するコマンドを設定する。例えばこのコマンドには、輝度設定対象となるランプの情報（対象ポート）と、当該ランプの輝度（デューティ比）の情報とが含まれる。後述するように、出力設定スイッチ１６１の設定位置が「３」である場合（省電力モードＢである場合）、輝度設定対象となり得る全てのランプ（輝度調整可能なランプ）の輝度は０（消灯）となる。ステップＳ８０９で設定されたコマンドは、例えば、第１副制御部タイマ割込処理の各種更新処理（ステップＳ５０５）で点灯制御部４５０に送信され、さらに所定のタイミングで点灯制御部４５０からランプ駆動回路４２０に送信される。
【０１６４】
図１２は、第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ３０９）で設定される演出実行タイミングデータの例を示している。第１副制御部４００は、演出制御処理で設定された演出実行タイミングデータに基づいて各報知手段の制御を行うようになっている。図１２に示す演出実行タイミングデータは、主制御部３００からのコマンドに含まれる特図変動時間が１０秒である場合に、一義的にあるいは所定の乱数抽選に基づいて選択されるノーマルリーチＡ用の演出実行タイミングデータである。
【０１６５】
図１２に示すように、演出実行タイミングデータは、「時間（ｍｓ）」、「ランプデータ」および「サウンドデータ内容」の３項目で構成されている。時間０ｍｓに対応して、ランプデータには「ノーマル変動」が割り当てられ、サウンドデータ内容には「変動開始」が割り当てられている。時間３３．３ｍｓ、６６．６ｍｓ、９９．９ｍｓのそれぞれに対応して、ランプデータには「↑」（その時点で設定されているランプデータを引き続き設定する）が割り当てられ、サウンドデータ内容には「−」（非設定）が割り当てられている。ここで、無音や無点灯を設定する場合、演出実行タイミングデータ上でランプデータまたはサウンドデータ内容を非設定としてもよいし、無点灯のランプデータまたは無音のサウンドデータ内容を設定してもよい。時間１３３．２ｍｓに対応して、ランプデータには「↑」が割り当てられ、サウンドデータ内容には「チャンス告知」が割り当てられている。
【０１６６】
時間４９９５ｍｓに対応して、ランプデータには「−」が割り当てられ、サウンドデータ内容には「−」が割り当てられている。時間５０２８．３ｍｓに対応して、ランプデータには「ノーマルリーチＡ」が割り当てられ、サウンドデータ内容には「リーチ報知」が割り当てられている。時間５０６１．６ｍｓに対応して、ランプデータには「↑」が割り当てられ、サウンドデータ内容には「−」が割り当てられている。時間５０９４．９ｍｓに対応して、ランプデータには「↑」が割り当てられ、サウンドデータ内容には「エフェクトＡ」が割り当てられている。
【０１６７】
時間９９５６．７ｍｓ、９９９０ｍｓのそれぞれに対応して、ランプデータには「↑」が割り当てられ、サウンドデータ内容には「−」が割り当てられている。時間１００２３．３ｍｓに対応して、ランプデータには「↑」が割り当てられ、サウンドデータ内容には「変動停止」が割り当てられている。ここで、サウンド回路４１６は、サウンドデータを再生し終わった際にループ再生するか否かを設定可能である。サウンド回路４１６がループ再生するように設定されている場合、再生を終了させるときには再生終了を示すコマンドをサウンド回路４１６に新たに送信する必要がある。
【０１６８】
図１３は、ランプデータの例を示している。図１３（ａ）、（ｂ）に示すような種々のランプデータは、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている。図１３（ａ）は、演出実行タイミングデータに基づきランプデータが「ノーマル変動」に設定されたタイミングで読み出されるランプデータ「ノーマル変動」を示している。ランプデータは、「時間（ｍｓ）」、「対象ポート」および「輝度（デューティ比）」の３項目により構成されている。ここで、本例の演出用ランプ２５８は前面枠扉１０６の前面側に多数設けられており、演出用ランプ２５８のそれぞれは、ランプ駆動回路４２０の出力ポート０１〜０３のいずれかに接続されている。これにより複数の演出用ランプ２５８は、どの出力ポートに接続されているかによってグループ化され、各グループ毎に独立したタイミングで輝度制御されるようになっている。輝度の範囲は０〜２５５であり、０はデューティ比０％を表し、２５５はデューティ比１００％を表している。
【０１６９】
図１３（ａ）に示すランプデータ「ノーマル変動」では、時間０ｍｓに対応して対象ポート「０１」および輝度「０」（デューティ比０％）が割り当てられ、時間３３．３ｍｓに対応して対象ポート「０１」および輝度「５」（デューティ比約２％（＝５／２５５））が割り当てられ、時間６６．６ｍｓに対応して対象ポート「０１」および輝度「１０」（デューティ比約４％（＝１０／２５５））が割り当てられている。これらのデータは、出力ポート０１に接続されたグループの演出用ランプ２５８の輝度を時間経過とともに徐々に上昇させることを表している。
【０１７０】
また、時間４９２８．４ｍｓ、４９６１．７ｍｓ、４９９５ｍｓのそれぞれに対応して、対象ポート「０３」および輝度「２５５」（デューティ比１００％）が割り当てられている。これらのデータは、出力ポート０３に接続されたグループの演出用ランプ２５８の輝度を最大輝度に維持することを表している。
【０１７１】
図１３（ｂ）は、演出実行タイミングデータに基づきランプデータが「ノーマルリーチＡ」に設定されたタイミングで読み出されるランプデータ「ノーマルリーチＡ」を示している。ランプデータ「ノーマルリーチＡ」では、時間０ｍｓに対応して対象ポート「０２」および輝度「２５５」が割り当てられ、時間３３．３ｍｓに対応して対象ポート「０２」および輝度「１２７」（ディーティ比約５０％（＝１２７／２５５））が割り当てられ、時間６６．６ｍｓに対応して対象ポート「０２」および輝度「２５５」が割り当てられている。また、時間９９５６．７ｍｓに対応して対象ポート「０１、０２」および輝度「１０」が割り当てられ、時間９９９０ｍｓに対応して対象ポート「０１、０２」および輝度「５」が割り当てられ、時間１００２３．３ｍｓに対応して対象ポート「０１、０２」および輝度「０」が割り当てられている。
【０１７２】
なお、ランプデータは対象ポート毎に設定されていてもよいし、ランプ駆動回路４２０を複数備えている場合には各ランプ駆動回路４２０毎にランプデータが設定されていてもよい。また、複雑な制御パターンのランプデータを多数用意すれば多彩なランプ演出を実行することができるが、ＲＯＭ４０６内のランプデータのデータ容量が増大する。このため、単純な制御パターンのランプデータをいくつか用意しておき、演出実行タイミングデータでそれらのランプデータを細かく組み合わせる方が、多彩なランプ演出を実行できるとともにランプデータのデータ容量を削減できる場合がある。例えば図１２に示した演出実行タイミングデータでは、２つのランプデータ「ノーマル変動」および「ノーマルリーチＡ」を組み合わせている。
【０１７３】
図１４は、ランプ（ＬＥＤ）の輝度制御について説明する図である。図１４（ａ）は、ＬＥＤに流す電流Ｉ（ｍＡ）と相対光度との関係を示すグラフである。ＬＥＤの相対光度は、電流Ｉが０ｍＡのときには０であり、電流Ｉにほぼ比例して上昇する。このように、電流Ｉを制御することによりＬＥＤの輝度を制御することも可能である。ＬＥＤの消費電力は流す電流値に比例するため、ＬＥＤの相対光度が高くなるほど消費電力が増大することが分かる。本実施の形態ではデューティ比の制御によりＬＥＤの輝度を制御しているが、電流値の制御によりＬＥＤの輝度を制御するようにしてもよい。
【０１７４】
また、上述のランプ（ＬＥＤ）のような電流を流すことで光を発する発光手段は、低電流であっても、発光自体を認識しやすく、遊技者が見落としづらい。そのため遊技の進行に応じて変化する利益に関する情報（詳細は後述するが、例えば抽選結果や遊技者に払い出された利益の量を示す情報等の遊技者にとって重要度の高い情報）を報知する手段として好適である。
【０１７５】
図１４（ｂ）は、ＬＥＤのデューティ比について説明する図である。上段、中段、下段のそれぞれのグラフにおいて、横軸は時間を表し、縦軸はＬＥＤに流す電流値を表している。上段のグラフでは、微小な単位時間Ｌにおいて、ＬＥＤには一定の電流を時間Ｔ（Ｔ≦Ｌ）だけ流している。中段のグラフでは、所定の周期Ｌにおいて、ＬＥＤには同電流を時間Ｔ／２だけ流している。下段のグラフでは、所定の周期Ｌにおいて、ＬＥＤには同電流を時間Ｔ／４だけ流している。上段を基準（デューティ比：１００％、明るさ：明るい）とすると、中段のデューティ比は５０％でやや暗くなり、下段のデューティ比は２５％で暗くなる。このように、デューティ比を制御することによりＬＥＤの輝度を制御することが可能である。ただし、デューティ比を半分にしてもＬＥＤの輝度がそのまま半分になるわけではない。ＬＥＤの消費電力は、流す電流値が同じであれば流す時間にほぼ比例するため、ＬＥＤの輝度（デューティ比）を高くするほど消費電力が増大し、ＬＥＤの輝度を低くするほど消費電力が減少することが分かる。
【０１７６】
図１５（ａ）は、サウンド選択データの例を示している。図１５（ａ）に示すサウンド選択データは、各種サウンドデータと共に第１副制御部４００のサウンドＲＯＭ４１６ｃに記憶されている。サウンド選択データは、「データ内容」（サウンドデータ内容）、「再生チャネル」および「サウンドデータ」の３項目により構成されている。「再生チャネル」の項目は例えば「０１」〜「ＦＦ」で表され、サウンドデータ毎の優先度等を表している。優先度が最も高い「ＦＦ」は、システム音声や異常報知音声等に割り当てられている。「サウンドデータ」の項目は、圧縮された音声データ（例えばＷＡＶ形式）を特定するデータ（例えばファイル名）を表している。
【０１７７】
図１５（ａ）に示すように、データ内容「払出し」に対応して再生チャネル「０２」およびサウンドデータ「払出し音」が割り当てられ、データ内容「大当り告知」に対応して再生チャネル「０１」およびサウンドデータ「大当り告知音」が割り当てられ、データ内容「ＢＧＭ０１」に対応して再生チャネル「０３」およびサウンドデータ「ＢＧＭ０１」が割り当てられ、データ内容「ＢＧＭ０２」に対応して再生チャネル「０３」およびサウンドデータ「ＢＧＭ０２」が割り当てられ、データ内容「ＢＧＭ０３」に対応して再生チャネル「０３」およびサウンドデータ「ＢＧＭ０３」が割り当てられ、データ内容「扉開放」に対応して再生チャネル「ＦＦ」およびサウンドデータ「扉開放報知音」が割り当てられ、データ内容「払出し異常」に対応して再生チャネル「ＦＦ」およびサウンドデータ「払出異常報知音」が割り当てられ、データ内容「磁界検出」に対応して再生チャネル「ＦＦ」およびサウンドデータ「磁界検出報知音」が割り当てられている。
【０１７８】
なお、図１５（ａ）では図示を省略しているが、サウンド選択データには、図１２に示したサウンドデータ内容「変動開始」、「チャンス告知」、「リーチ報知」、「エフェクトＡ」および「変動停止」等も当然に含まれている。
【０１７９】
本例では、サウンドデータの再生時間については基本回路４０２からのコマンドにより制御されるため、サウンド選択データには再生時間のデータは含まれていない。
【０１８０】
既に説明したように、サウンドデータの再生音量は、再生チャネル「ＦＦ」のサウンドデータについては最大音量、それ以外のサウンドデータについては省電力モードで予め設定されている音量またはユーザー調整モードで設定された音量となる。これらの再生音量の情報に基づいて増幅回路４４２でサウンドデータが増幅されることにより、スピーカ１２０から出力される再生音声の音量が決定される。
【０１８１】
図１５（ｂ）は、増幅回路４４２で増幅されたサウンドデータの波形の一例を示している。図の横方向は時間軸を表し、縦方向は音量（振幅）を表している。図１５（ｂ）に示すように、再生音量が相対的に大きいサウンドデータに増幅した波形（図中、下段）は、同データを再生音量が相対的に小さいサウンドデータに増幅した波形（図中、上段）と比較して振幅が大きくなっている。一般に、再生音量を大きくすると増幅回路４４２等での消費電力が増加し、再生音量を小さくすると増幅回路４４２等での消費電力が減少する。
【０１８２】
なお、第１副制御部４００の可動体制御処理（ステップＳ３１９）では、前述の音量または輝度調整の設定に応じて、演出可動体２２４に備えられたランプの輝度や演出可動体２２４を動作させるためのモータの使用電力等を調整してもよい。
【０１８３】
次に、図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図１６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図１６（ａ）のステップＳ９０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ９０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、第２副制御部５００のＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８４】
ステップＳ９０１の次のステップＳ９０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ９０５の処理に移行する。ステップＳ９０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８５】
ステップＳ９０５の次のステップＳ９０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵは、第１副制御部４００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１８６】
ステップＳ９０７の次のステップＳ９０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ９０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データを第２副制御部５００のＲＯＭから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ９０９の次のステップＳ９１１では、画像制御処理を行う。画像制御処理では、ステップＳ９０９で読み出した演出データの中にＶＤＰへの命令がある場合には、この命令をＶＤＰに出力する（詳細は後述）。ステップＳ９１１では、前述の音量または輝度調整の設定に応じて、装飾図柄表示装置２０８のバックライトの輝度や、装飾図柄表示装置２０８に表示する画像の明度等を調整してもよい。該輝度および明度の調整は装飾図柄表示装置２０８が消費する電力量の調整により行うことができる。遊技者の認識率を上げるために輝度および明度を高くすると相対的に装飾図柄表示装置２０８の消費電流は上昇し、輝度および明度を低くすると相対的に装飾図柄表示装置２０８の消費電流は低下する。
【０１８８】
ステップＳ９１１の次のステップＳ９１３では、シャッタ制御処理を行う。シャッタ制御処理では、ステップＳ９０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を遮蔽装置２４６の駆動回路に出力する。その後、ステップＳ９０３に戻る。
【０１８９】
図１６（ｂ）は、第２副制御部５００のＣＰＵが実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が第１副制御部４００からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１００１では、第１副制御部４００から受信したコマンドを未処理コマンドとして第２副制御部５００のＲＡＭに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９０】
図１６（ｃ）は、第２副制御部５００のＣＰＵが実行するタイマ割込処理のフローチャートである。第２副制御部５００は、所定の周期（本例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ１１０１では、第２副制御部メイン処理のステップＳ９０３において説明したＲＡＭのタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップＳ９０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１１０１の次のステップＳ１１０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９１】
図１６（ｄ）は、第２副制御部メイン処理のステップＳ９１１における画像制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１２０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、第２副制御部５００のＣＰＵは、まず、ＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵは、ＶＤＰのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭの転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭからＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに転送する。その後、ＶＤＰは、転送終了割込信号をＣＰＵに対して出力する。
【０１９２】
ステップＳ１２０１の次のステップＳ１２０３では、ＶＤＰからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１２０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１９３】
ステップＳ１２０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵは、ステップＳ１２０１でＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰに指示する。ＶＤＰは、アトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１９４】
ステップＳ１２０５の次のステップＳ１２０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵは、ＶＤＰに画像の描画開始を指示する。ＶＤＰは、ＣＰＵの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１９５】
ステップＳ１２０７の次のステップＳ１２０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１２１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１９６】
ステップＳ１２１１では、ＲＡＭの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１９７】
図１７（ａ）〜（ｄ）は、ユーザー調整モードにおける装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示している。図１７（ａ）は、省電力モードではないモード（通常モード）において、特図変動遊技の実行されていない非変動状態の画面の例を示している。装飾図柄表示装置２０８の画面には、当りを報知する図柄組合せ以外の図柄組合せ（例えば、「装飾３−装飾１−装飾１」）が図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに停止表示されているとともに、「第４図柄Ｃ」が第４図柄表示領域２０８ｅに停止表示されている。またこの画面の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃの下方には、「プッシュボタンでメニューを表示」という文字メッセージが表示されている。この文字メッセージにより、遊技者に対し、設定操作部１３６のボタン操作（例えば、ＯＫボタンの押下）によってユーザー調整モードに遷移することが報知される。なお、省電力モード中にはユーザー調整モードへの遷移が禁止されるため（図１０のステップＳ６０７）、「プッシュボタンでメニューを表示」等の文字メッセージは表示されない。
【０１９８】
この状態で設定操作部１３６のボタン操作が行われると、図１７（ｂ）に示すユーザー調整モードメニュー画面に遷移する。ユーザー調整モードメニュー画面では、「サウンド調整」ボタン画像７００、「明るさ調整」ボタン画像７０２および「戻る」ボタン画像７０４が表示される。デフォルト状態では例えば「サウンド調整」ボタン画像７００が選択状態にある。また、ユーザー調整モードメニュー画面の左下方には、設定操作部１３６の上下左右ボタンの操作で各ボタン画像７００、７０２、７０４の選択を切り替えることができることと、設定操作部１３６のＯＫボタンの操作で決定（選択を確定）できることとが、遊技者への案内として表示されている。ユーザー調整モードメニュー画面において、「戻る」ボタン画像７０４が選択された状態で設定操作部１３６のＯＫボタンが押下されると、図１７（ａ）に示した画面に戻る。
【０１９９】
ユーザー調整モードメニュー画面において「サウンド調整」ボタン画像７００が選択された状態で設定操作部１３６のＯＫボタンが押下されると、図１７（ｃ）に示すサウンド調整画面に遷移する。サウンド調整画面では、左右方向に等間隔に配列した１５個の目盛り画像７１０と、目盛り画像７１０の左方に配置された「−」画像と、目盛り画像７１０の右方に配置された「＋」画像と、「戻る」ボタン画像７１２とが表示される。各目盛り画像７１０の形状は、円形状とそれより大きい縦長の長円形状との間で変化し得る。本例では、円形状の目盛り画像７１０は白色で表示され、長円形状の目盛り画像７１０は白色以外の所定の色で表示される。図１７（ｃ）に示す状態では、左端から７つ目までの計７つの目盛り画像７１０は所定色で長円形状であり、それらより右側の８つの目盛り画像７１０は白色で円形状である。この状態は、音量のユーザー設定値が目盛り７（最大は目盛り１５）であることを示している。
【０２００】
この状態で設定操作部１３６の左ボタンが押下されると、最も右側に位置する長円形状の目盛り画像７１０が円形状に変化する（長円形状の目盛り画像７１０の数が１減少する）。またこの状態で設定操作部１３６の右ボタンが押下されると、最も左側に位置する円形状の目盛り画像７１０が長円形状に変化する（長円形状の目盛り画像７１０の数が１増加する）。長円形状の目盛り画像７１０の数は、仮の音量ユーザー設定値として、ＲＡＭ４０８内の音量ユーザー設定値記憶領域とは別の記憶領域に一時的に記憶されている。設定操作部１３６のＯＫボタンが押下されると、仮の音量ユーザー設定値が音量ユーザー設定値記憶領域に上書きされるとともに、表示画面は図１７（ｂ）に示したユーザー調整モードメニュー画面に戻る。
【０２０１】
設定操作部１３６の下ボタンが押下されると、「戻る」ボタン画像７１２が選択された状態になる。この状態で設定操作部１３６のＯＫボタンが押下されると、仮の音量ユーザー設定値が音量ユーザー設定値記憶領域に上書きされずに、図１７（ｂ）に示したユーザー調整モードメニュー画面に戻る。
【０２０２】
なお、後述するように、サウンド調整画面に遷移した直後のデフォルト状態での音量のユーザー設定値（すなわち、サウンド調整画面に遷移した直後における長円形状の目盛り画像７１０の個数）は、出力設定スイッチ１６１の設定位置によって予め決定されている。また、サウンド調整画面での音量のユーザー設定値と実際にスピーカ１２０から出力される音圧との関係についても後述する。
【０２０３】
図１７（ｂ）に示したユーザー調整モードメニュー画面において「明るさ調整」ボタン画像７０２が選択された状態で設定操作部１３６のＯＫボタンが押下されると、図１７（ｄ）に示す明るさ（輝度）調整画面に遷移する。明るさ調整画面では、左右方向に配列した３つの円形画像７２０、７２２、７２４と、「戻る」ボタン画像７２６とが表示される。中央に位置する円形画像７２２は、左半分が所定色で表示され、右半分が白色で表示されている。左側に位置する円形画像７２０は、左半分よりも狭い領域が所定色で表示され、それ以外の大部分の領域が白色で表示されている。この円形画像７２０の下方には、「節電」という文字が表示されている。右側に位置する円形画像７２４は、全体が所定色で表示されている。この円形画像７２４の下方には、「普通」という文字が表示されている。
【０２０４】
これらの３つの円形画像７２０、７２２、７２４は、所定色で表示される部分の面積の大小で設定対象ランプの輝度の高低を表している。すなわち、円形画像７２４は、所定色で表示される部分の面積が最も大きいため、最も輝度が高い設定（本例では、デューティ比１００％）であることを表している。円形画像７２２は、所定色で表示される部分の面積が円形画像７２４よりも小さいため、輝度がやや低い設定（本例では、デューティ比７０％）であることを表している。円形画像７２０は、所定色で表示される部分の面積が最も小さいため、輝度が低い設定（本例では、デューティ比４０％）であることを表している。
【０２０５】
図１７（ｄ）に示す画面では、最も輝度が高い設定を示す円形画像７２４が選択された状態にある。この状態で設定操作部１３６のＯＫボタンが押下されると、最も輝度の高い設定が確定し、図１７（ｂ）のユーザー調整モードメニュー画面に戻る。図１７（ｄ）に示す画面で設定操作部１３６の左ボタンが１回押下されると、円形画像７２２が選択された状態になる。この状態で設定操作部１３６のＯＫボタンが押下されると、輝度がやや低い設定が確定し、図１７（ｂ）のユーザー調整モードメニュー画面に戻る。図１７（ｄ）に示す画面で設定操作部１３６の左ボタンが２回押下されると、円形画像７２０が選択された状態になる。この状態で設定操作部１３６のＯＫボタンが押下されると、輝度の低い設定が確定し、図１７（ｂ）のユーザー調整モードメニュー画面に戻る。図１７（ｄ）に示す画面で設定操作部１３６の下ボタンが押下されると、「戻る」ボタン画像７２６が選択された状態になる。この状態で設定操作部１３６のＯＫボタンが押下されると、輝度の設定が変更されずに図１７（ｂ）のユーザー調整モードメニュー画面に戻る。
【０２０６】
後述するように、明るさ調整画面に遷移した直後のデフォルト状態での輝度設定（すなわち、明るさ調整画面に遷移した直後に円形画像７２０、７２２、７２４のいずれが選択状態となるか）は、出力設定スイッチ１６１の設定位置によって予め決定されている。
なお、サウンド調整画面および明るさ調整画面において、調整後の音量およびランプの明るさが分かるように基準音の出力や基準ランプデータによりランプを点灯させても良い。更に、ユーザーによる調整はカーソルの移動毎に反映されても良いし、調整後ＯＫボタンの押下により決定されたことに基づいて反映されるようにしても良い。
【０２０７】
図１７（ｅ）は、電源投入時における装飾図柄表示装置２０８の表示画面を示している。図１７（ｅ）に示すように、パチンコ機１００に電源が投入されたときには、遊技店員に対し、装飾図柄表示装置２０８において音量や輝度の調整方法についての報知を行うようになっている。図１７（ｅ）に示す画面では、出力設定スイッチ１６１が設けられている位置（本例では、パチンコ機１００筐体背面左上）、出力設定スイッチ１６１の調整方法（本例では、出力設定スイッチ１６１のつまみ部分を回転させることにより調整可能）、および設定値と設定内容の関係（本例では、「５」〜「Ｆ」が通常設定、「４」が省電力モードＡ、「３」が省電力モードＢ（消音・消灯））等が表示されている。
【０２０８】
図１８（ａ）は、出力設定スイッチ１６１の設定「０」〜「Ｆ」等に基づいて決定される、スピーカ１２０から出力される音の音量（音圧）および各種ランプ４１８の輝度の設定値の一例を示すテーブルである。このテーブルは、例えば第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている。第１副制御部４００は、このテーブルに従い、出力設定スイッチ１６１の設定に基づいて音量および輝度の初期値や調整可能範囲を設定する。
【０２０９】
図１８（ａ）に示すように、本例では出力設定スイッチ１６１の設定のうち「５」〜「Ｆ」は通常営業用（通常モード）であり、「４」は省電力モードＡであり、「３」は省電力モードＢであり、「１」および「２」は開発および販促用であり、「０」は申請用である。
【０２１０】
出力設定スイッチ１６１の設定が「Ｆ」であるときには、音圧の初期値は１００ｄＢに設定され、音量設定の初期位置（ユーザー設定値の初期値）は１５に設定される。音圧の設定は、ユーザー調整モード（図１７（ｃ）に示すサウンド調整画面）においてユーザー設定値（長円形状の目盛り画像７１０の数、目盛り数）を変更することにより調整可能である。すなわち、サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれに対応して、音圧は８６ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄＢ、９０ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢ、９４ｄＢ、９５ｄＢ、９６ｄＢ、９７ｄＢ、９８ｄＢ、９９ｄＢおよび１００ｄＢの各レベルに調整可能である。ただし、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り１５（音圧１００ｄＢ）に設定される。図１８（ａ）では、出力設定スイッチ１６１の各設定における目盛り（音圧）のデフォルト値を薄墨色の塗り潰しで表している。
【０２１１】
また、出力設定スイッチ１６１の設定が「Ｆ」であるとき、輝度設定の初期値は「明（デューティ比１００％）」に設定される。輝度の設定は、ユーザー調整モード（図１７（ｄ）に示す明るさ調整画面）において円形画像７２０、７２２、７２４のいずれかを選択および確定することにより調整可能である。ただし、明るさ調整画面に遷移したときには、最も輝度が高い設定を示す円形画像７２４がデフォルトとして選択された状態になる。
【０２１２】
出力設定スイッチ１６１の設定が「Ｅ」であるときには、音圧の初期値は９９ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は１４に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り１４（音圧９９ｄＢ）に設定される。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれに対応して、音圧が８６ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄＢ、９０ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢ、９４ｄＢ、９５ｄＢ、９６ｄＢ、９７ｄＢ、９８ｄＢ、９９ｄＢおよび１００ｄＢの各レベルに調整可能である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「Ｆ」のときと同じである。また、輝度設定の初期値が「明（デューティ比１００％）」である点も、出力設定スイッチ１６１の設定「Ｆ」のときと同じである。
【０２１３】
出力設定スイッチ１６１の設定が「Ｄ」であるときには、音圧の初期値は９８ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は１３に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り１３（音圧９８ｄＢ）に設定される。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれに対応して、音圧が８６ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄＢ、９０ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢ、９４ｄＢ、９５ｄＢ、９６ｄＢ、９７ｄＢ、９８ｄＢ、９９ｄＢおよび１００ｄＢの各レベルに調整可能である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「Ｅ」、「Ｆ」のときと同じである。また、輝度設定の初期値が「明（デューティ比１００％）」である点も、出力設定スイッチ１６１の設定「Ｅ」、「Ｆ」のときと同じである。
【０２１４】
出力設定スイッチ１６１の設定が「Ｃ」であるときには、音圧の初期値は９７ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は１２に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り１２（音圧９７ｄＢ）に設定される。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれに対応して、音圧が８６ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄＢ、９０ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢ、９４ｄＢ、９５ｄＢ、９６ｄＢ、９７ｄＢ、９８ｄＢ、９９ｄＢおよび１００ｄＢの各レベルに調整可能である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「Ｄ」〜「Ｆ」のときと同じである。また、輝度設定の初期値が「明（デューティ比１００％）」である点も、出力設定スイッチ１６１の設定「Ｄ」〜「Ｆ」のときと同じである。
【０２１５】
出力設定スイッチ１６１の設定が「Ｂ」であるときには、音圧の初期値は９６ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は１１に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り１１（音圧９６ｄＢ）に設定される。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれに対応して、音圧が８６ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄＢ、９０ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢ、９４ｄＢ、９５ｄＢ、９６ｄＢ、９７ｄＢ、９８ｄＢ、９９ｄＢおよび１００ｄＢの各レベルに調整可能である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「Ｃ」〜「Ｆ」のときと同じである。また、輝度設定の初期値が「明（デューティ比１００％）」である点も、出力設定スイッチ１６１の設定「Ｃ」〜「Ｆ」のときと同じである。
【０２１６】
出力設定スイッチ１６１の設定が「Ａ」であるときには、音圧の初期値は９５ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は１０に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り１０（音圧９５ｄＢ）に設定される。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれに対応して、音圧が８６ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄＢ、９０ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢ、９４ｄＢ、９５ｄＢ、９６ｄＢ、９７ｄＢ、９８ｄＢ、９９ｄＢおよび１００ｄＢの各レベルに調整可能である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「Ｂ」〜「Ｆ」のときと同じである。
【０２１７】
また、出力設定スイッチ１６１の設定が「Ａ」であるときには、輝度設定の初期値は「中（デューティ比７０％）」に設定される。ユーザー調整モードの明るさ調整画面において円形画像７２０、７２２、７２４のいずれかを選択および確定することにより輝度の設定を調整可能である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「Ｂ」〜「Ｆ」のときと同じである。ただし、明るさ調整画面に遷移したときには、輝度がやや低い設定を示す円形画像７２２がデフォルトとして選択された状態になる。
【０２１８】
出力設定スイッチ１６１の設定が「９」であるときには、音圧の初期値は９１ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は９に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り９（音圧９１ｄＢ）に設定される。出力設定スイッチ１６１の設定「９」のときには、出力設定スイッチ１６１の設定「Ａ」〜「Ｆ」のときと比較して、サウンド調整画面で調整可能な音圧レベルの範囲が全体的に低くなっている。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれは、音圧７４ｄＢ、７６ｄＢ、７８ｄＢ、７９ｄＢ、８０ｄＢ、８３ｄＢ、８６ｄＢ、８９ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢ、９４ｄＢ、９５ｄＢ、９６ｄＢおよび９７ｄＢに対応する。なお、サウンド調整画面の外観は、デフォルトの目盛り数を除いて設定「Ａ」〜「Ｆ」のときと同じである。したがって出力設定スイッチ１６１の設定「９」のときには、例えば、サウンド調整画面で音量のユーザー設定値を最大の目盛り１５に設定したとしても、音圧レベルは設定「Ａ」〜「Ｆ」のときのように１００ｄＢには設定されず、それよりも低い９７ｄＢに設定される。また、出力設定スイッチ１６１の設定「９」のときに音量のユーザー設定値を目盛り６以下に設定すると、設定「Ａ」〜「Ｆ」のときに設定可能な最低の音圧レベル８６ｄＢよりも低い音圧レベル７４ｄＢ〜８３ｄＢに設定される。輝度設定の初期値が「中（デューティ比７０％）」である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「Ａ」のときと同じである。
【０２１９】
出力設定スイッチ１６１の設定が「８」であるときには、音圧の初期値は８９ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は８に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧８９ｄＢ）に設定される。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれに対応して、音圧が７４ｄＢ、７６ｄＢ、７８ｄＢ、７９ｄＢ、８０ｄＢ、８３ｄＢ、８６ｄＢ、８９ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢ、９４ｄＢ、９５ｄＢ、９６ｄＢおよび９７ｄＢの各レベルに調整可能である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「９」のときと同じである。また、輝度設定の初期値が「中（デューティ比７０％）」である点も、出力設定スイッチ１６１の設定「９」、「Ａ」のときと同じである。
【０２２０】
出力設定スイッチ１６１の設定が「７」であるときには、音圧の初期値は８６ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は７に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り７（音圧８６ｄＢ）に設定される。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれに対応して、音圧が７４ｄＢ、７６ｄＢ、７８ｄＢ、７９ｄＢ、８０ｄＢ、８３ｄＢ、８６ｄＢ、８９ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢ、９４ｄＢ、９５ｄＢ、９６ｄＢおよび９７ｄＢの各レベルに調整可能である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「８」、「９」のときと同じである。
【０２２１】
また、出力設定スイッチ１６１の設定が「７」であるときには、輝度設定の初期値は「暗（デューティ比４０％）」に設定される。ユーザー調整モードの明るさ調整画面において円形画像７２０、７２２、７２４のいずれかを選択および確定することにより輝度の設定を調整可能である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「８」〜「Ｆ」のときと同じである。ただし、明るさ調整画面に遷移したときには、輝度が低い設定を示す円形画像７２０がデフォルトとして選択された状態になる。
【０２２２】
出力設定スイッチ１６１の設定が「６」であるときには、音圧の初期値は７５ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は６に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り６（音圧７５ｄＢ）に設定される。出力設定スイッチ１６１の設定「６」のときには、出力設定スイッチ１６１の設定「７」〜「９」のときと比較して、サウンド調整画面で調整可能な音圧レベルの範囲が全体的にさらに低くなっている。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれは、音圧６５ｄＢ、６７ｄＢ、６９ｄＢ、７１ｄＢ、７３ｄＢ、７５ｄＢ、７７ｄＢ、７９ｄＢ、８１ｄＢ、８３ｄＢ、８５ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄＢおよび９０ｄＢに対応する。したがって出力設定スイッチ１６１の設定「６」のときには、例えば、サウンド調整画面で音量のユーザー設定値を最大の目盛り１５に設定したとしても、音圧レベルは設定「７」〜「９」のときの最高音圧レベル９７ｄＢよりも低い９０ｄＢに設定される。また、出力設定スイッチ１６１の設定「６」のときに音量のユーザー設定値を目盛り５以下に設定すると、設定「７」〜「９」のときに設定可能な最低の音圧レベル７４ｄＢよりも低い音圧レベル６５ｄＢ〜７３ｄＢに設定される。輝度設定の初期値が「暗（ディーティ比４０％）」である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「７」のときと同じである。
【０２２３】
出力設定スイッチ１６１の設定が「５」であるときには、音圧の初期値は７３ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は５に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り５（音圧７３ｄＢ）に設定される。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれに対応して、音圧が６５ｄＢ、６７ｄＢ、６９ｄＢ、７１ｄＢ、７３ｄＢ、７５ｄＢ、７７ｄＢ、７９ｄＢ、８１ｄＢ、８３ｄＢ、８５ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄＢおよび９０ｄＢの各レベルに調整可能である点は、出力設定スイッチ１６１の設定「６」のときと同じである。また、輝度設定の初期値が「中（デューティ比７０％）」である点も、出力設定スイッチ１６１の設定「６」、「７」のときと同じである。
【０２２４】
以上のように、出力設定スイッチ１６１の設定が通常営業用の「５」〜「Ｆ」の範囲である場合、設定が低くなるほど（「５」に近づくほど）、デフォルトで設定される音量が低くなり、調整可能な音量範囲が低くなり、デフォルトで設定される輝度が低くなる。
【０２２５】
出力設定スイッチ１６１の設定が「４」であるときには、動作モードが省電力モードＡに設定されるとともに、音圧の初期値は、出力設定スイッチ１６１の設定「５」〜「Ｆ」のときに設定可能な最低音圧レベル（すなわち、遊技者が設定可能な最低音圧レベル）６５ｄＢよりもさらに低い６０ｄＢに設定される。出力設定スイッチ１６１の設定「４」のときには、遊技者による音量調整が不可能であり、音圧は６０ｄＢに固定される。
【０２２６】
また、出力設定スイッチ１６１の設定「４」のとき、輝度設定の初期値は、出力設定スイッチ１６１の設定「５」〜「Ｆ」のときに設定可能な最低輝度（すなわち、遊技者が設定可能な最低輝度）である「暗（デューティ比４０％）」よりもさらに低い「極暗（デューティ比１０％）」に設定される。出力設定スイッチ１６１の設定「４」のときには、遊技者による輝度調整が不可能であり、輝度は「極暗（デューティ比１０％）」に固定される。
【０２２７】
出力設定スイッチ１６１の設定が「３」であるときには、動作モードが省電力モードＢに設定されるとともに、音圧の初期値は、出力設定スイッチ１６１の設定「４」のときの音圧６０ｄＢよりもさらに低い０ｄＢ（消音）に設定される。出力設定スイッチ１６１の設定「３」のときにも、遊技者による音量調整が不可能であり、音圧は０ｄＢに固定される。
【０２２８】
また、出力設定スイッチ１６１の設定「３」のとき、輝度設定の初期値は、出力設定スイッチ１６１の設定「４」のときの輝度「極暗（デューティ比１０％）」よりもさらに低い「消灯（デューティ比０％）」に設定される。出力設定スイッチ１６１の設定「３」のときにも、遊技者による輝度調整が不可能であり、輝度は「消灯（デューティ比０％）」に固定される。
【０２２９】
このように、省電力モードＡ、Ｂでは、音量および輝度が遊技者の設定不可能なレベル（遊技者により設定可能な範囲よりも低いレベル）に固定される。
【０２３０】
本例では、出力設定スイッチ１６１の操作により省電力モードＡ、Ｂを設定するようになっているが、遊技店員によるパチンコ機１００の設定確認や設定変更等の所定の操作に合わせて省電力モードＡ、Ｂを設定できるようにしてもよい。
【０２３１】
出力設定スイッチ１６１の設定が「２」（開発および販促用）であるときには、音圧の初期値は７０ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は２に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り２（７０ｄＢ）に設定される。出力設定スイッチ１６１の設定「２」のときには、サウンド調整画面で調整可能な音圧レベルが、設定「５」〜「Ｆ」のいずれとも異なっている。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれは、音圧６４ｄＢ、７０ｄＢ、７４ｄＢ、７７ｄＢ、８０ｄＢ、８３ｄＢ、８６ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄ、９０ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢおよび９４ｄＢに対応する。輝度設定の初期値は、設定「Ｂ」〜「Ｆ」と同じ「明（デューティ比１００％）」である。
【０２３２】
出力設定スイッチ１６１の設定が「１」（開発および販促用）であるときには、音圧の初期値は６４ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は１に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り１（６４ｄＢ）に設定される。サウンド調整画面の目盛り１〜１５のそれぞれに対応して、音圧が６４ｄＢ、７０ｄＢ、７４ｄＢ、７７ｄＢ、８０ｄＢ、８３ｄＢ、８６ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄ、９０ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢおよび９４ｄＢの各レベルに調整可能である点は、設定「２」のときと同じである。また、輝度設定の初期値が「明（デューティ比１００％）」である点も設定「２」のときと同じである。
【０２３３】
出力設定スイッチ１６１の設定が「０」（申請用）であるときには、音圧の初期値は０ｄＢに設定され、音量設定の初期位置は０に設定される。すなわち、サウンド調整画面に遷移したとき、音量のユーザー設定値はデフォルトとして目盛り０（０ｄＢ）に設定される。なお、上述の設定「５」〜「Ｆ」のときには、音量のユーザー設定値は目盛り１〜１５でのみ設定可能であるため、目盛り０に設定することはできない。サウンド調整画面の目盛り０〜１５のそれぞれは、音圧０ｄＢ、６４ｄＢ、７０ｄＢ、７４ｄＢ、７７ｄＢ、８０ｄＢ、８３ｄＢ、８６ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄ、９０ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢおよび９４ｄＢに対応する。輝度設定の初期値が「明（デューティ比１００％）」である点は、設定「１」、「２」のときと同じである。
【０２３４】
図１８（ｂ）は、ＬＥＤランプの消費電力が上記の設定「Ｆ」（デューティ比１００％）、「Ａ」（デューティ比７０％）、「７」（デューティ比４０％）でどのように変化するかについて説明する図である。なお、設定「Ｆ」、「Ａ」、「７」のそれぞれにおいて、デューティ比の設定は初期設定のままであると仮定する。また、ＬＥＤランプＡは、所定のランプデータ（図１３（ａ）、（ｂ）等参照）に基づき比較的高い輝度（デューティ比）で発光し、ＬＥＤランプＢは、ランプデータに基づきＬＥＤランプＡより低い輝度で発光するものとする。ＬＥＤランプの消費電力は輝度（本例ではデューティ比）と時間の積に概ね依存するため、設定「Ｆ」でのＬＥＤランプＡ、Ｂの消費電力を基準とすると、設定「Ａ」でのＬＥＤランプＡ、Ｂの消費電力はそれぞれ約３割減となり、設定「７」でのＬＥＤランプＡ、Ｂの消費電力はそれぞれ約６割減となる。このように、設定を変えることによる消費電力の減少率はＬＥＤランプＡ、Ｂで同等であるが、消費電力の下がり幅は、図中の太矢印で示すように輝度の高いＬＥＤランプＡの方が輝度の低いＬＥＤランプＢよりも大きい。
【０２３５】
次に、本実施の形態の第１実施例について説明する。図１９は、本実施例によるパチンコ機１００の正面図である。図１９に示すように、パチンコ機１００の前面枠扉１０６には、多数の演出用ランプ（ＬＥＤ）２５８が設けられている。演出用ランプ２５８は、第１副制御部４００によって、主制御部３００からのコマンドに含まれる当否結果の情報に基づいて点灯制御される。すなわち演出用ランプ２５８は、抽選結果等の利益に関する情報を報知する。また、前面枠扉１０６には、払出表示ランプ（ＬＥＤ）２５４と、エラー表示ランプ（ＬＥＤ）２５６とが設けられている。払出表示ランプ２５４は、第１副制御部４００によって、主制御部３００からのコマンドに含まれる払出し情報に基づいて点灯制御される。払出表示ランプ２５４は、未払出し賞球がある場合に点灯し、賞球払出し中は点滅する。未払出し賞球が無くなったことに基づいて消灯状態が維持される。エラー表示ランプ２５６は、第１副制御部４００によって、主制御部３００からのコマンドに含まれるエラー情報に基づいて点灯制御される。エラー表示ランプ２５６はエラー発生時に点灯する。払出表示ランプ２５４およびエラー表示ランプ２５６は、複数の演出用ランプ２５８によって周囲を囲まれるように配置されている。例えば、払出表示ランプ２５４およびエラー表示ランプ２５６のそれぞれは、特定の２つの演出用ランプ２５８によって挟まれるように配置されている。
【０２３６】
さらに、パチンコ機１００には、既に説明した賞球残数表示部２５０および情報報知用ランプ群２５２が設けられている。賞球残数表示部２５０および情報報知用ランプ群２５２は、第１副制御部４００によって制御される。
【０２３７】
本例では、これらのランプのうち、払出表示ランプ２５４、エラー表示ランプ２５６、賞球残数表示部２５０の各セグメント、および情報報知用ランプ群２５２の各ランプは、ランプ駆動回路を介さずに点灯制御されるため、遊技者による輝度調整が不可能であるとともに、省電力モードにおいても輝度が低下しない。一方、演出用ランプ２５８は、ランプ駆動回路４２０により点灯制御されるため、ユーザー調整モードでの輝度調整が可能であるとともに、省電力モードでは輝度が低下する。
【０２３８】
本例の払出表示ランプ２５４およびエラー表示ランプ２５６は、複数の演出用ランプ２５８によって周囲を囲まれている。このため、払出表示ランプ２５４およびエラー表示ランプ２５６の視認性は、周囲の演出用ランプ２５８の輝度に影響を受ける。つまり、省電力モードが設定されていない状態や、遊技者によって輝度が極端に低い状態に設定されていない限り、払出表示ランプ２５４およびエラー表示ランプ２５６の視認性が低い状態が維持される。また、省電力モードの設定や遊技者による輝度調整によって演出用ランプ２５８の輝度が低下すると、相対的に払出表示ランプ２５４およびエラー表示ランプ２５６の視認性が向上する場合がある。
【０２３９】
特に、演出用ランプ２５８が払出表示ランプ２５４と同様に点灯・点滅により遊技者に対する賞球払い出しの実行を報知する場合、省電力モードが設定されていない状態においては、払出表示ランプ２５４よりも遊技者に視認可能な領域が大きい複数の演出用ランプ２５８の点灯・点滅によって遊技者に分かりやすく情報を報知すると共に、省電力モードの設定により、視認可能な領域を大きく設けることで賞球払い出しが行なわれることを報知する報知手段のなかでも消費電力が大きい演出用ランプ２５８の消費電力を低下させることで、効率良く遊技台を省電力化できつつも、払出表示ランプ２５４の消費電力を省電力モードが設定されていない状態と同様に保つことで、払出表示ランプ２５４の視認性を相対的に向上させ、消費電力を低下させつつも、賞球払い出しが行われることを遊技者が見落とすことの無いように報知することができる場合がある。
【０２４０】
また、本実施例においては、同一の利益に関する情報を報知する報知手段として払出表示ランプ２５４と演出用ランプ２５８を例示したがもちろんこれに限定するものではない。
【０２４１】
また、上述の利益に関する情報とは、例えば、遊技の結果、遊技者の利益が付与されるか否かを示唆する情報や、遊技者への付与が決まった利益の大きさを示唆する情報や、特定の契機における利益付与の状態を示す情報からなる。より具体的には、抽選結果、予告演出、保留表示、遊技状態、確変状態や時短状態等の遊技者にとって有利な状態の残り回数、付与される特典（例えば賞球）の大きさ、特典の付与状況、特典の残り付与数などがある。
【０２４２】
更に同一の利益に関する情報の報知態様についてもそれぞれの報知手段で異ならせても良い。その場合には、一方の報知態様が他方の報知態様よりも目立つ態様で行うことが好ましく、また、省電力モードが設定された場合には、目立つ態様で報知されていた報知手段の消費電力を低下させることが好ましい。
【０２４３】
上述の目立つ報知態様とは、例えば、報知手段が発光手段である場合には、該発光手段が発光する領域の大小（大きいほうが目立ちやすい）、発光の輝度・明度の大小（輝度・明度が高いほうが目立ちやすい）、点灯間隔の長短（短い方が単位時間辺りに視認できる回数が多く目立ちやすい）、点灯頻度の高低（高い方が単位時間辺りに視認できる回数が多く目立ちやすい）、および点灯時間の長短等（長い方が目立ちやすい）であり、また、報知手段が音声出力手段である場合には、音量の大小（大きいほうが目立ちやすい）、音声出力間隔の長短（短いほうが単位時間辺りに聞こえる回数が多く目立ちやすい）、音声出力頻度の高低（高いほうが単位時間辺りに聞こえる回数が多く目立ちやすい）、および音声出力時間の長短等（長い方が目立つ）を挙げることができる。それ以外であっても例えば、単調なパターンでＬＥＤを点灯させるよりも変化にとんだパターンでＬＥＤを点灯させた方が目立ちやすい場合もある。
【０２４４】
また、図３、図１９に記載のとおり、利益に関する情報を報知する報知手段は、遊技盤２００や前面枠扉１０６等の複数の領域に備えられている。しかし一般的な遊技台においては、新たな機種が販売された場合には、遊技台全体を交換するのではなく、遊技盤２００のみを交換することでコストを安くすませることが一般的であった。機種ごとに盤面構成が異なるため、形状の違い等はあるものの、利益に関する情報を報知する報知手段の中でも特に重要なものについては前面枠扉１０６に備えずに遊技盤２００に備えることが一般的であった。そのため、省電力モードが設定されたことに基づいて、前面枠扉１０６に備えられた報知手段の電力消費量を下げることで、遊技者にとって重要な情報の見落としを防ぎつつも、電力消費量を低下させることができる場合がある。ただし、そのような場合であっても前述の払出表示ランプ２５４、エラー表示ランプ２５６、賞球残数表示部２５０、および情報報知用ランプ群２５２については電力消費量を下げない。又は他の報知手段よりも電力消費量を下げないようにする。
【０２４５】
図２０および図２１は、本実施例のパチンコ機１００において、払出表示ランプ２５４、エラー表示ランプ２５６および賞球残数表示部２５０の各セグメントの発光輝度、装飾図柄表示装置２０８の表示輝度（バックライトの輝度）、並びにスピーカ１２０から出力される音の音量が、通常モードと省電力モード（省電力モードＡ）との間でどのように異なるか（あるいは異ならないか）を説明する図である。図２０および図２１のそれぞれの（ａ）は、（ｂ）に示すタイミングチャートの時刻ｔ２での状態を示している。
【０２４６】
図２０（ａ）、（ｂ）は通常モードでの大当り遊技中の状態を示している。図２０（ａ）、（ｂ）に示すように、通常モードでの大当り遊技中において、可変入賞口２３４への入球を球検出センサが検出すると、払出装置により賞球が１個ずつ払い出される。払い出される賞球の個数は払出センサにより検出され、所定個数（本例では１５個）の払出しを検知すると終了する。払出しの開始を時刻ｔ１とし、払出しの終了を時刻ｔ３とすると、払出表示ランプ２５４は、時刻ｔ１から時刻ｔ３まで点滅する。賞球残数表示部２５０は、少なくとも、時刻ｔ１から時刻ｔ３まで賞球残数を表示する。払出表示ランプ２５４および賞球残数表示部２５０の各セグメントの点灯輝度は、所定の輝度（例えば、通常の輝度）である。
【０２４７】
スピーカ１２０は、時刻ｔ１から少なくとも時刻ｔ３を超える時刻まで所定の払出し音を出力する。通常モードでは、払出し音は相対的に大音量（例えば、通常の音量）で出力される。ここで、払出し音の再生時間は、少なくとも賞球の払出しが完了する時間よりも長い。払出し中に新たな払出しがあった場合には、合算値の賞球を払い出し終えるまで音をループさせる。音は光と違って他の音と混ざりやすいため、遊技店という閉鎖された空間においては払出し音を認識しづらい。また、払出し音が聞こえた場合であっても、自分の台から聞こえたのか、近隣の台から聞こえたのかを断定することは難しい。また、音量を上げることで目立たせることはできるが、遊技者の耳を痛めるおそれがある。
【０２４８】
大当り遊技中には、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内の総払出個数報知部２０８ｆで総払出個数が出力（表示）される。図２０（ａ）に示す例では、総払出個数報知部２０８ｆに「１５万両獲得」と表示することによって、１５個の賞球を獲得したことを遊技者に示唆している。通常モードでは、装飾図柄表示装置２０８（総払出個数報知部２０８ｆ）の表示輝度（例えば、バックライトの輝度）は、相対的に高輝度（例えば、通常の輝度）である。
【０２４９】
装飾図柄表示装置２０８は、賞球数に関する情報以外にも報知する情報があるため、報知態様によっては、他の報知によって賞球数に関する情報の報知が邪魔されるおそれがある。このような場合、賞球数に関する情報を遊技者に正しく伝えることができない。また装飾図柄表示装置２０８は、複数の報知を一の報知手段で行うことができるため遊技者の注目を集めることができるが、総じて電力消費量が高くなりがちである。特に、抽選結果という同一の情報を報知する特図表示装置２１２、２１４よりも電力消費量が高くなりがちである。
【０２５０】
図２１（ａ）、（ｂ）は省電力モードでの大当り遊技中の状態を示している。図２１（ａ）、（ｂ）に示すように、省電力モードでの大当り遊技中において、可変入賞口２３４への入球を球検出センサが検出すると、払出装置により所定個数（本例では１５個）の賞球が１個ずつ払い出される。払出しの開始を時刻ｔ１とし、払出しの終了を時刻ｔ３とすると、払出表示ランプ２５４は、時刻ｔ１から時刻ｔ３まで点滅する。賞球残数表示部２５０は、少なくとも、時刻ｔ１から時刻ｔ３まで賞球残数を表示する。払出表示ランプ２５４および賞球残数表示部２５０の各セグメントの点灯輝度は、図２０（ａ）、（ｂ）に示した通常モードでのそれぞれの点灯輝度と同様の輝度（例えば、通常の輝度）である。
時刻ｔ１においては、賞球残数表示部２５０に「１５」が表示されると共に、総払出個数報知部２０８ｆにも「１５」が表示される。つまり、賞球残数表示部２５０および総払出個数報知部２０８ｆは共に利益に関する情報として、大当り遊技の結果として遊技者に付与される賞球の大きさを示している。
【０２５１】
スピーカ１２０は、時刻ｔ１から少なくとも時刻ｔ３を超える時刻まで所定の払出し音を出力する。省電力モードでの払出し音は、通常モードでの払出し音よりも小さい小音量で出力される。
【０２５２】
省電力モードでの大当り遊技中には、通常モードでの大当り遊技中と同様に、装飾図柄表示装置２０８の総払出個数報知部２０８ｆで総払出個数が出力される。ただし、省電力モードでは、装飾図柄表示装置２０８（総払出個数報知部２０８ｆ）の表示輝度は通常モードよりも低い。ここで、装飾図柄表示装置２０８の表示輝度は、バックライトの光源に対するデューティ比を調整するか、または光源に流す電流値を調整することによって調整される。
【０２５３】
このように、払出表示ランプ２５４および賞球残数表示部２５０の各セグメントの点灯輝度は通常モードと省電力モードとの間で変化しないのに対し、スピーカ１２０から出力される音量および装飾図柄表示装置２０８（総払出個数報知部２０８ｆ）の表示輝度は、省電力モードでは通常モードよりも低下する。本例では、省電力モードにおいて、遊技者を注目させやすいものの誤認を招き易い報知を行う報知手段（例えば、スピーカ１２０、装飾図柄表示装置２０８）については音量または輝度を低下させることにより省電力化し、視認性が良好で誤認を招き難いランプ（例えば、払出表示ランプ２５４、賞球残数表示部２５０）については輝度を低下させずに遊技者に対し確実な報知を行う。
【０２５４】
次に、本実施の形態の第２実施例について説明する。図２２は、本実施例のパチンコ機１００における特図表示装置と装飾図柄表示装置２０８との違いを説明する図である。ここでは特図として特図１を例に挙げるが、以下の説明は特図２に対しても該当する。本例のパチンコ機１００では、特図１保留ランプ２１８とは別に、特図１保留数を示す演出用の特図１保留表示ランプ７５０が設けられている。特図１保留表示ランプ７５０は、ランプ駆動回路を介して第１副制御部４００に接続されており、ランプ駆動回路４２０の制御により輝度変更可能である。特図１保留表示ランプ７５０は、左右方向に配列する４つのＬＥＤを備え、左端から特図１保留数分のＬＥＤを点灯する。例えば、特図１保留表示ランプ７５０は、通常モードおよび省電力モードのいずれにおいても、特図１保留ランプ２１８よりも高い輝度（光度）で発光可能であり、特図１保留ランプ２１８よりも目立ち易くなっている。
【０２５５】
図２２（ａ）は、当否結果がはずれの特図１変動遊技が終了した直後の状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃには、当りを報知する図柄組合せ以外の図柄組合せ（例えば、「装飾７−装飾１−装飾１」）が停止表示されている。また、第４図柄表示領域２０８ｅには「第４図柄Ｃ」が停止表示されている。特図１表示装置２１２には「特図Ｉ」が停止表示されている。言い換えれば、装飾図柄表示装置２０８（特に図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃ）は、図柄組合せ「装飾７−装飾１−装飾１」を停止表示することにより、当該変動遊技の当否結果がはずれであることを報知している。特図１表示装置２１２は、「特図Ｉ」を停止表示することにより、当該変動遊技の当否結果がはずれであることを報知している。
【０２５６】
装飾図柄表示装置２０８（特に図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃ）ではずれを報知する態様には、図柄組合せ「装飾７−装飾１−装飾１」以外にも複数種類の図柄組合せ（例えば、「装飾２−装飾４−装飾６」等）が存在する。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、はずれの報知態様を複数備えている。
【０２５７】
一方、特図１表示装置２１２ではずれを報知する態様は、本例では「特図Ｉ」のみである。すなわち、特図１表示装置２１２は、はずれの報知態様を１つしか備えていない。
【０２５８】
図２２（ｂ）は、ある特図１変動遊技（例えば当否結果ははずれ）の変動中の状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでは装飾図柄の変動表示が行われており（図中、下向きの太矢印で示している）、演出表示領域２０８ｄでは主人公キャラクタと剣豪キャラクタとが斬り合いで対決する対決演出の動画像が表示されている。特図１表示装置２１２では、７個のセグメントの全点灯と中央の１個のセグメントの点灯とを繰り返す特図１の変動表示が行われている。
【０２５９】
図２２（ｃ）は、別の特図１変動遊技（例えば当否結果ははずれ）の変動中の状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでは装飾図柄の変動表示が行われており、演出表示領域２０８ｄでは主人公キャラクタと敵キャラクタとがボクシングで対決する対決演出の動画像が表示されている。特図１表示装置２１２では、７個のセグメントの全点灯と中央の１個のセグメントの点灯とを繰り返す特図１の変動表示が行われている。
【０２６０】
図２２（ｂ）、（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８は同一の抽選結果（例えばはずれ）に対して複数の変動表示態様を備えているのに対し、特図１表示装置２１２は抽選結果が当りであってもはずれであっても１つの変動表示態様しか備えていない。
【０２６１】
さらに、装飾図柄表示装置２０８は、特図１表示装置２１２では報知できない情報として、他方の特図の抽選結果に関する情報（複数特図の場合）、異常、エラー、不正行為に関する情報、遊技によって得られた遊技媒体（例えば、賞球）の数量に関する情報、遊技媒体以外の遊技者の利益に関する情報（例えば、出現頻度の低い特典画像、マトリクス型二次元コード）を報知可能である。
【０２６２】
図２２（ｄ）に示す特図１表示装置２１２は、そもそも装飾図柄表示装置２０８と比較して、表示切替え可能な部分が圧倒的に少ない。特図１表示装置２１２は、オン・オフ２パターンのセグメントを７個備えるのみであるため１２８通りの表示しかできない。一方、本例の装飾図柄表示装置２０８は、例えば６５５３６色表示の画素を万単位で備え、表示領域も特図１表示装置２１２より大きいため、特図１表示装置２１２とは比較にならないほど多様な表示が可能である。
【０２６３】
また、装飾図柄表示装置２０８は特図１表示装置２１２よりも情報を報知可能な領域が大きく、特図１保留表示ランプ７５０は特図１保留ランプ２１８よりも情報を報知可能な領域が大きい。
【０２６４】
また、装飾図柄表示装置２０８を遊技台の中心付近に備えることで、遊技台と正対する遊技者の視線の正面に装飾図柄表示装置２０８を位置させることができ、更に目立たせることができる。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４等については装飾図柄表示装置２０８よりも下方に備えることが好ましい。これは、遊技店においては通路の両側に遊技台が並べて設置されると共に、通路の中心に照明器具が配置されることが一般的な構成であり、該構成において遊技者が遊技を行うと、遊技者が照明器具からの照光を遮ってしまい、遊技台の下方に影ができるためである。該影ができやすい遊技台の下方に目立ち難い特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４を備えることで、目立たせずに、且つ輝度を極端に強くしなくても視認性を確保することができる場合がある。
【０２６５】
本例では、特図１表示装置２１２は表示態様がシンプルで見間違いも生じ難いため、省電力モード中でも見た目（輝度）を変えないことで誤認を防ぐようにする。一方、特図１表示装置２１２と同じ情報を報知可能な装飾図柄表示装置２０８は、表示態様が多様で見間違いが生じ易く、かつ電力消費量も高いので、省電力モード中には輝度を下げて電力消費を抑えるようにする。
つまり、省電力モードが設定されていない期間においては、多種多様な表示態様で遊技者の興趣を向上しつつも、省電力モードの設定により、遊技者の射幸心を適切な範囲に抑えつつ、電力消費量を低下させると共に、更に省電力モードが設定されていない期間と同様に所定の情報を遊技者が見落とさないように報知することができる場合がある。
【０２６６】
図２３は、本実施例のパチンコ機１００における通常モードと省電力モードとの違いを説明する図である。図２３（ａ）は、通常モードでの特図１変動遊技終了直後の状態を示している。図２３（ａ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃには、当りを報知する図柄組合せ以外の図柄組合せ（例えば、「装飾３−装飾１−装飾１」）が停止表示されている。また、第４図柄表示領域２０８ｅには「第４図柄Ｃ」が停止表示されている。特図１表示装置２１２には「特図Ｉ」が停止表示されている。さらに、特図１保留ランプ２１８では特図１保留数が２つであることを報知している。演出用の特図１保留表示ランプ７５０でも特図１保留数が２つであることを報知している。具体的には、特図１保留表示ランプ７５０の４つのＬＥＤのうち、左端から２つのＬＥＤが相対的に高輝度（例えば、通常の輝度）で点灯している。
【０２６７】
図２３（ｂ）は、省電力モードでの特図１変動遊技終了直後の状態を示している。図２３（ｂ）に示すように、省電力モードにおいて、装飾図柄表示装置２０８の表示内容は図２３（ａ）に示した通常モードのときと同じであるが、表示輝度は通常モードより低くなっている。また、演出用の特図１保留表示ランプ７５０の点灯輝度も通常モードより低くなっている。
【０２６８】
一方、特図１表示装置２１２および特図１保留ランプ２１８の輝度は通常モードと同じである。特図１表示装置２１２および特図１保留ランプ２１８は、装飾図柄表示装置２０８の表示輝度および特図１保留表示ランプ７５０の点灯輝度が低下したことにより、相対的に目立ち易くなる。
【０２６９】
このように、省電力モードでは、抽選結果に関する情報が大きく表示されているため目立ち易い装飾図柄表示装置２０８の輝度を低下させ、抽選結果に関する情報が小さく表示されているため目立ち難い特図１表示装置２１２の輝度を維持する。表示領域の大きさが大きく遊技者の注目を集め易い装飾図柄表示装置２０８の輝度をあえて低下させることで、電力消費量を大きく抑えることができるとともに、省電力モードに設定されていることが遊技者に分かり易くなる場合がある。また、目立ち易い報知手段を省電力制御することにより、省電力化に取り組んでいることをアピールすることができる。ただし、目立ち易い報知手段では遊技者にとって重要な情報である利益に関する情報も報知しているため、目立ち難い他の報知手段で行われている遊技者にとって重要な情報である利益に関する情報の報知態様を変更しない（省電力制御を行わない）ことでその部分をカバーする。
【０２７０】
ここで、本例の遊技台における目立ち易い報知手段としては、表示領域が大きい（広い）報知手段、輝度または明度が高い（単位時間における電流量が大きい）報知手段、音が大きい報知手段、消費電力が大きい報知手段、異なる内容の複数の情報を報知可能な報知手段、遊技台の中心に近い位置に配置された報知手段等がある。
【０２７１】
図２３（ｃ）は、本実施例の変形例における省電力モードでの特図１変動遊技終了直後の状態を示している。図２３（ｃ）に示すように、省電力モード中であっても、一部の輝度を低下させない（低下できない）ようにしてもよい。図２３（ｃ）に示す例では、装飾図柄表示装置２０８のうち図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの表示輝度を通常モードよりも低下させているが、第４図柄表示領域２０８ｅの表示輝度は維持している。すなわち、同じ装飾図柄表示装置２０８の画面内にあり、報知内容が同一の抽選結果であるにも関わらず、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの表示輝度は低下させているが、第４図柄表示領域２０８ｅの表示輝度は低下させていない。これにより、電力消費量を低下させつつも、抽選結果に関する情報を遊技者に確実に報知できる場合がある。
省電力モードの実行により装飾図柄表示装置２０８のバックライトの輝度を低下させている場合には、第４図柄表示領域２０８ｅに表示される第４図柄の明度やコントラストのみを上昇させることで、省電力モードの実行前の状態と視認性が略変化しないようにしていても良い。
【０２７２】
また、特定の情報を報知中であることを条件に、省電力モードの設定に基づく輝度低下制御を非実行としてもよい。図２３（ｃ）に示す例では、演出用の特図１保留表示ランプ７５０において、特図変動遊技で大当りとなる可能性が高い保留に対応するＬＥＤを点滅させる先読み報知を行っている。省電力モードに設定されると、通常の保留に対応するＬＥＤ（左端のＬＥＤ）の輝度は通常モードより低下するが、大当りとなる可能性が高い保留に対応するＬＥＤ（左から２個目のＬＥＤ）は通常モードでの輝度を維持したまま点滅している。このように、特図変動遊技で大当りとなる可能性が高い保留を報知する先読み報知の実行に基づいて、輝度低下制御を非実行または低下の度合いを下げてもよい。
【０２７３】
［第２の実施の形態］
次に、本発明の第２の実施の形態に係る遊技台について説明する。まず、図２４を用いて、本実施の形態に係るスロットマシン１１００の全体構成について説明する。図２４は、スロットマシン１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０２７４】
図２４に示すスロットマシン１１００は、本体１１０１と、本体１１０１の正面に取り付けられ、本体１１０１に対して開閉可能な前面扉１１０２と、を備える。本体１１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１１０乃至１１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０２７５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１１０乃至１１１２が構成されている。リール１１１０乃至１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０乃至１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１１０乃至１１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリール１１１０乃至１１１２をスロットマシン１１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０２７６】
各々のリール１１１０乃至１１１２の背面には、図柄表示窓１１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０乃至１１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１１０乃至１１１２を停止させる。
【０２７７】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ライン１１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３ラインが有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０２７８】
告知ランプ１１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１１２８は演出用のランプである。
【０２７９】
ベットボタン１１３０乃至１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１１３２はＭＡＸベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１１２１が点灯する。
【０２８０】
メダル投入口１１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１１３０乃至１１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１１２５は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数、エラー発生時のエラー種別等）を表示するための表示器である。払出枚数表示器１１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、および、払出枚数表示器１１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【０２８１】
スタートレバー１１３５は、リール１１１０乃至１１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１１３０乃至１１３２を操作して、スタートレバー１１３５を操作すると、リール１１１０乃至１１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１１３５に対する操作を遊技の開始操作という。
【０２８２】
ストップボタンユニット１１３６には、ストップボタン１１３７乃至１１３９が設けられている。ストップボタン１１３７乃至１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０乃至１１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１１０乃至１１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１１３７乃至１１３９に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１１３７乃至１１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１１３７乃至１１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２８３】
メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１１３４は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０２８４】
ストップボタンユニット１１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１１６２が設けられている。タイトルパネル１１６２の下部には、メダル払出口１１５５、メダルの受皿１１６１および音孔１１８０が設けられている。音孔１１８０は、スロットマシン１１００内部に設けられている低音スピーカ（図示せず）の音を外部に出力するための孔である。
【０２８５】
前面扉１１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１１０２の上部には演出装置１１６０が配設されている。この演出装置１１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１１６３と、このシャッタ１１６３の奥側に配設された液晶表示装置（演出画像表示装置）１１５７とを備えており、右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂが演出画像表示装置１１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１１５７の表示画面がスロットマシン１１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置１１５７は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０２８６】
演出装置１１６０の上部には音孔１１４３が設けられている。音孔１１４３は、スロットマシン１１００内部に設けられている上部スピーカ（図示せず）の音を外部に出力するための孔である。
【０２８７】
図２５を用いて、スロットマシン１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」という場合がある）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部１４００と、第１副制御部１４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部１５００と、によって構成されている。
【０２８８】
まず、スロットマシン１１００の主制御部１３００について説明する。主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）１３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部１４００や第２副制御部１５００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発振器１３１５が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ１３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ１３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１３１２に送信し、カウンタタイマ１３１２は受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をＣＰＵ１３０４に送信する。ＣＰＵ１３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器１３１５が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ１３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ１３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０２８９】
主制御部１３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路１３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路１３３６とを備えており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３６から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０２９０】
また、主制御部１３００には、センサ回路１３２０を備えており、ＣＰＵ１３０４は、割込み時間ごとに各種センサ１３１８（ベットボタン１１３０センサ、ベットボタン１１３１センサ、ベットボタン１１３２センサ、メダル投入口１１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１１３５センサ、ストップボタン１１３７センサ、ストップボタン１１３８センサ、ストップボタン１１３９センサ、精算ボタン１１３４センサ、メダル払出装置１１８１から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１１０のインデックスセンサ、リール１１１１のインデックスセンサ、リール１１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【０２９１】
なお、センサ回路１３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路１３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路１３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０２９２】
メダル受付センサは、メダル投入口１１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１１３５センサは、スタートレバー１１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１１３７センサ、ストップボタン１１３８センサ、および、ストップボタン１１３９センサは、各々のストップボタン１１３７乃至１１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０２９３】
ベットボタン１１３０センサ、ベットボタン１１３１センサ、および、ベットボタン１１３２センサは、ベットボタン１１３０乃至１１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ１３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１１３４センサは、精算ボタン１１３４に設けられている。精算ボタン１１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１１８１が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０２９４】
リール１１１０のインデックスセンサ、リール１１１１のインデックスセンサ、および、リール１１１２のインデックスセンサは、各リール１１１０乃至１１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ１３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０２９５】
主制御部１３００は、リール装置１１１０乃至１１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路１３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路１３２４、メダル払出装置１１８１に設けたモータを駆動する駆動回路１３２６、各種ランプ１３３８（入賞ライン表示ランプ１１２０、告知ランプ１１２３、遊技メダル投入可能ランプ１１２４、再遊技ランプ１１２２、遊技メダル投入ランプ１１２９、遊技開始ランプ１１２１、貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、払出枚数表示器１１２７等）を駆動する駆動回路１３２８を備えている。本実施形態では、省電力モードにおいても各種ランプ１３３８の輝度低下制御は実行されない。
【０２９６】
また、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４（外部集中端子板）を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にスロットマシン１１００の遊技情報（例えば、制御状態）を出力する。
【０２９７】
また、主制御部１３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３０を備えており、電圧監視回路１３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０２９８】
また、主制御部１３００は、第１副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部１４００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と第１副制御部１４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部１４００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０２９９】
次に、スロットマシン１１００の第１副制御部１４００について説明する。第１副制御部１４００は、主制御部１３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２は、ＣＰＵ１４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発振器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ１４０６は、第１副制御部１４００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【０３００】
ＣＰＵ１４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ１４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１４１２に送信する。カウンタタイマ１４１２は、受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をＣＰＵ１４０４に送信する。ＣＰＵ１４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３０１】
また、第１副制御部１４００には、音源ＩＣ１４１８を設けており、音源ＩＣ１４１８に出力インタフェースを介してスピーカ（低音スピーカおよび上部スピーカ）１２７２、１２７７を設けている。音源ＩＣ１４１８は、ＣＰＵ１４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ１２７２、１２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ１４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ１２７２、１２７７から出力する。
【０３０２】
また、第１副制御部１４００には、駆動回路１４２２が設けられ、駆動回路１４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ１４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１１４４、タイトルパネル１１６２ランプ、後述する枠ランプ（左枠ランプ１６０２、中枠ランプ１６０３、右枠ランプ１６０４）、フリースペースランプ（左フリースペースランプ１６１２、中フリースペースランプ１６１３、右フリースペースランプ１６１４）等）が接続されている。本実施形態では、省電力モードにおいて各種ランプ１４２０の輝度低下制御が実行される。
【０３０３】
また、ＣＰＵ１４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部１５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部１５００は、演出画像表示装置１１５７の表示制御を含む演出装置１１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部１５００は、例えば、演出画像表示装置１１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【０３０４】
第２副制御部１５００は、第１副制御部１４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部１５００の全体を制御する基本回路１５０２を備えており、この基本回路１５０２は、ＣＰＵ１５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１５１２と、を搭載している。基本回路１５０２のＣＰＵ１５０４は、水晶発振器１５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ１５０６は、第２副制御部１５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【０３０５】
ＣＰＵ１５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ１５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１５１２に送信する。カウンタタイマ１５１２は、受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をＣＰＵ１５０４に送信する。ＣＰＵ１５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３０６】
また、第２副制御部１５００には、シャッタ１１６３のモータを駆動する駆動回路１５３０を設けており、駆動回路１５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１１６３を接続している。この駆動回路１５３０は、ＣＰＵ１５０４からの命令に応じてシャッタ１１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０３０７】
また、第２副制御部１５００には、センサ回路１５３２を設けており、センサ回路１５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ１５３８を接続している。ＣＰＵ１５０４は、割込み時間ごとにシャッタセンサ１５３８の状態を監視している。
【０３０８】
また、第２副制御部１５００には、ＶＤＰ１５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ１５３４には、バスを介してＲＯＭ１５０６、ＶＲＡＭ１５３６が接続されている。ＶＤＰ１５３４は、ＣＰＵ１５０４からの信号に基づいてＲＯＭ１５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ１５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１１５７に画像を表示する。
【０３０９】
図２６を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３６を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込によりリセットスタートして、ＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０３１０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。
【０３１１】
次に、ステップＳ１３０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１１３５の操作があればステップＳ１３０５へ進む。
【０３１２】
ステップＳ１３０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０３１３】
次に、ステップＳ１３０７では、乱数値生成回路１３１６で発生させた乱数を取得する。
【０３１４】
次に、ステップＳ１３０９では、現在の制御状態に応じてＲＯＭ１３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１３０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０３１５】
次に、ステップＳ１３１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０３１６】
次に、ステップＳ１３１３では、全リール１１１０乃至１１１２の回転を開始させる。
【０３１７】
次に、ステップＳ１３１５では、ストップボタン１１３７乃至１１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１１０乃至１１１２のいずれかをステップＳ１３１１で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１１０乃至１１１２が停止するとステップＳ１３１７へ進む。
【０３１８】
ステップＳ１３１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【０３１９】
次に、ステップＳ１３１９では、払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０３２０】
次に、ステップＳ１３２１では、制御状態（遊技状態）制御処理を行う。制御状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各制御状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、制御状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１３０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０３２１】
図２７を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部１３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０３２２】
ステップＳ１４０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０３２３】
次に、ステップＳ１４０３では、ＷＤＴ１３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ１３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０３２４】
次に、ステップＳ１４０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、各種センサ１３１８のセンサ回路１３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０３２５】
次に、ステップＳ１４０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ１３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１１３７乃至１１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０３２６】
次に、ステップＳ１４０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０３２７】
次に、ステップＳ１４１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部１４００に送信される。なお、第１副制御部１４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１１０乃至１１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１１３７乃至１１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１１０乃至１１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０３２８】
第１副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０３２９】
次に、ステップＳ１４１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してスロットマシン１１００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０３３０】
次に、ステップＳ１４１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１４０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ１３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常およびメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、検出したエラーに関する情報をＲＡＭ１３０８内の所定領域に格納する。さらに、現在の制御状態に応じて、メダルセレクタ（メダルセレクタ内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ１３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。デバイス監視処理の詳細については後述する。
【０３３１】
次に、ステップＳ１４１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１４２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１４１９に進む。
【０３３２】
ステップＳ１４１９では、主制御部タイマ割込処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１４０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図２６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０３３３】
一方、ステップＳ１４２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図２６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０３３４】
図２８は、主制御部タイマ割込処理のステップＳ１４１５のデバイス監視処理の流れの一例を示すフローチャートである。まずステップＳ１５０１では、設定変更キーＯＮ操作の有無を判定する。本実施形態では、省電力モードの設定は、遊技店員操作による設定確認処理の終了時に行われる。設定変更キーＯＮ操作がされたと判定した場合にはステップＳ１５０３に進み、設定変更キーＯＮ操作がされていないと判定した場合にはステップＳ１５１７に進む。
【０３３５】
ステップＳ１５０３では、設定確認コマンドを第１副制御部１４００に送信する処理を行う。第１副制御部１４００では、受信したコマンドに基づいて、設定確認中報知演出を実行する。
【０３３６】
ステップＳ１５０３の次のステップＳ１５０５では、設定確認処理を実行する。
【０３３７】
ステップＳ１５０５の次のステップＳ１５０７では、設定変更キーＯＦＦ操作の有無を判定する。設定変更キーＯＦＦ操作がされたと判定した場合にはステップＳ１５０９に進み、設定変更キーＯＦＦ操作がされていないと判定した場合にはステップＳ１５１７に進む。
【０３３８】
ステップＳ１５０９では、左ストップボタン１１３７の操作の有無を判定する。左ストップボタン１１３７が操作されたと判定した場合にはステップＳ１５１１に進み、操作されていないと判定した場合にはステップＳ１５１３に進む。
【０３３９】
ステップＳ１５１１では、省電力モード非実行コマンド（通常モード実行コマンド）を第１副制御部１４００に送信する。その後、ステップＳ１５１７に進む。
【０３４０】
ステップＳ１５１３では、右ストップボタン１１３９の操作の有無を判定する。右ストップボタン１１３９が操作されたと判定した場合にはステップＳ１５１５に進み、操作されていないと判定した場合にはステップＳ１５１７に進む。
【０３４１】
ステップＳ１５１５では、省電力モード実行コマンドを第１副制御部１４００に送信する。その後、ステップＳ１５１７に進む。
【０３４２】
ステップＳ１５１７ではその他処理を実行し、デバイス監視処理を終了する。
【０３４３】
第１副制御部１４００は、主制御部１３００から受信した省電力モード非実行コマンドまたは省電力モード実行コマンドに基づき、省電力モードの設定状況を切り替える。
【０３４４】
次に、本実施の形態の第１実施例について説明する。図２９は、本実施例によるスロットマシン１１００における通常モードと省電力モードとの違いを説明する図である。図２９（ａ）は、通常モードで押し順報知（ＡＴ報知）が実行されている状態を示している。図２９（ａ）に示すように、演出画像表示装置１１５７ではＡＴ報知として、左ストップボタン１１３７、右ストップボタン１１３９、中ストップボタン１１３８の順に操作することを遊技者に示唆する表示が行われている。
【０３４５】
また本例のスロットマシン１１００には、左枠ランプ１６０２、中枠ランプ１６０３、右枠ランプ１６０４が設けられている。ＡＴ報知において、左枠ランプ１６０２は左ストップボタン１１３７に対応し、中枠ランプ１６０３は中ストップボタン１１３８に対応し、右枠ランプ１６０４は右ストップボタン１１３９に対応する。本例では、最初に左ストップボタン１１３７を操作することを遊技者に示唆するために、左枠ランプ１６０２が所定輝度で点灯または点滅し、中枠ランプ１６０３および右枠ランプ１６０４は消灯している。
【０３４６】
また本例のスロットマシン１１００には、リール１１１０乃至１１１２の左側に隣接して、「左」と文字表記された左フリースペースランプ１６１２、「中」と文字表記された中フリースペースランプ１６１３、「右」と文字表記された右フリースペースランプ１６１４が設けられている。ＡＴ報知において、左フリースペースランプ１６１２は左ストップボタン１１３７に対応し、中フリースペースランプ１６１３は中ストップボタン１１３８に対応し、右フリースペースランプ１６１４は右ストップボタン１１３９に対応する。本例では、最初に左ストップボタン１１３７を操作することを遊技者に示唆するために、左フリースペースランプ１６１２が所定輝度で点灯または点滅し、中フリースペースランプ１６１３および右フリースペースランプ１６１４は消灯している。
【０３４７】
さらに、最初に左ストップボタン１１３７を操作することを遊技者に示唆するために、スロットマシン１１００内部の上部スピーカからの「左を押せ」という音声が音孔１１４３を介して所定音量で出力されている。
【０３４８】
すなわち本例では、演出画像表示装置１１５７、枠ランプ（左枠ランプ１６０２、中枠ランプ１６０３、右枠ランプ１６０４）、フリースペースランプ（左フリースペースランプ１６１２、中フリースペースランプ１６１３、右フリースペースランプ１６１４）、上部スピーカという４つの報知手段によってＡＴ報知が実行されている。
【０３４９】
図２９（ｂ）は、省電力モードでＡＴ報知が実行されている状態を示している。図２９（ｂ）に示すように、省電力モードでのＡＴ報知では、４つの報知手段のうち３つの報知手段で省電力制御（輝度低下制御または音量低下制御）が実行される。すなわち省電力モードでは、枠ランプ（左枠ランプ１６０２）およびフリースペースランプ（左フリースペースランプ１６１２）の輝度と、上部スピーカからの音声の音量とが低下している。演出画像表示装置１１５７の表示輝度は省電力モードでも低下していない。
【０３５０】
本例のように、一の情報（例えば、押し順）を複数の報知手段を用いて報知する場合に、省電力モードであるか否かによって全く異なる態様で報知を行うと、遊技者は別の情報を報知しているものと誤認するおそれがある。よって、複数の報知手段のうち少なくとも１つの報知態様を省電力モードであるか否かに関わらず変更しないようにしておくことで、遊技者による報知内容の誤認を防ぐことができる場合がある。
【０３５１】
本例では、電力消費量が最も大きく、最も目立ち易い演出画像表示装置１１５７については省電力制御を実行しない。演出画像表示装置１１５７が目立ち易い理由としては、遊技台の中心に備えられていること、遊技台に正対して着座した遊技者の目線上に備えられていること、他の報知手段に比べて表示領域が大きいこと、画像切替えにより多彩な表示が可能なため動きが多く目を引き易いこと、遊技者の利益に関する情報（例えば、当否結果、当選役、払出し予定枚数、実払出し枚数、払出し残枚数、総払出し枚数、ボーナス入賞回数、押し順ナビ等の操作タイミング示唆、遊技者にとって有利な状態の残り回数、現在の遊技状態等の情報）が複数表示されていることが多いこと、等がある。演出画像表示装置１１５７で省電力制御を実行しないのは、演出画像表示装置１１５７ではＡＴ報知以外の情報（例えば、払出し総枚数等の情報）も報知されるため、演出画像表示装置１１５７の視認性を低下させると遊技に影響を及ぼす可能性があるからである。
【０３５２】
このように本例では、遊技者の利益に関する大事な情報を報知する報知手段のうち、最も目立つ報知手段については省電力制御を実行しないようになっている。
【０３５３】
次に、本実施の形態の第２実施例について説明する。図３０（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１１００の要部構成を示す正面図である。図３０（ａ）に示すように、本例のスロットマシン１１００では、投入されたメダル数に応じた数のランプが点灯する遊技メダル投入ランプ１１２９、再遊技役に入賞した場合に点灯する再遊技ランプ１１２２、および遊技の開始操作が可能な状態で点灯する遊技開始ランプ１１２１が、互いに隣接して配置されている。また、遊技メダルを投入可能である場合に点灯する遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、メダル投入口１１４１に設けられている。
【０３５４】
例えば遊技メダル投入ランプ１１２９は、掛け数を表示する掛け数表示部として機能する。掛け数に応じて抽選くじが変わるため、遊技メダル投入ランプ１１２９が報知する掛け数は、利益に関する情報である。また、遊技者が再遊技役の入賞に気付かないで席を立ってしまうと１ゲーム分損をするおそれがあるため、再遊技ランプ１１２２が報知する再遊技役への入賞は、利益に関する情報である。
【０３５５】
本例では、省電力モード中においても省電力制御が実行されない報知手段（例えば、遊技メダル投入ランプ１１２９、再遊技ランプ１１２２、遊技開始ランプ１１２１、払出枚数表示器１１２７、遊技情報表示器１１２６、貯留枚数表示器１１２５、遊技メダル投入可能ランプ１１２４）は、省電力モード中に省電力制御が実行される報知手段（例えば、枠ランプ（左枠ランプ１６０２、中枠ランプ１６０３、右枠ランプ１６０４）、フリースペースランプ（左フリースペースランプ１６１２、中フリースペースランプ１６１３、右フリースペースランプ１６１４）、スピーカ、演出画像表示装置１１５７等）を間に挟まないように配置される。すなわち、省電力制御が実行されない報知手段を連続または隣接して配置する。これにより、省電力制御が実行されない報知手段を一の基板上に設けることができる。省電力制御が実行されない報知手段を一の基板上にまとめて設けることにより、配線や制御を楽に行うことができる場合がある。また、省電力制御が実行されない報知手段を特定の領域に密集して配置することにより、非省電力モード中に強い光による報知が周囲で行われている場合であっても、該領域を明るくない領域として確保できるため、該領域の視認性を確保できる場合がある。
【０３５６】
図３０（ｂ）は、本実施例において、省電力制御を行う第一報知態様と省電力制御を行わない（あるいは省電力のレベルが第一報知態様より低い）第二報知態様とが存在する報知内容の例を示している。図３０（ｂ）に示すように、払出し遊技媒体数の報知は、演出画像表示装置１１５７（液晶表示装置）での数量表示、スピーカでの払出し音出力、演出用ランプでの払出しパターン点滅により第一報知態様で実行され、払出枚数表示器１１２７（払出し枚数表示部）での数量表示により第二報知態様で実行される。掛け数の報知は、スピーカでの投入音出力により第一報知態様で実行され、遊技メダル投入ランプ１１２９（掛け数表示部）での数量報知により第二報知態様で実行される。再遊技役入賞の報知は、演出画像表示装置１１５７での再遊技役画像表示、スピーカでの再遊技役入賞音出力により第一報知態様で実行され、再遊技ランプ１１２２（再遊技役入賞表示部）の点灯により第二報知態様で実行される。遊技媒体投入受付の報知は、遊技メダル投入可能ランプ１１２４（投入可能報知部）の点滅により第一報知態様で実行され、貯留枚数表示器１１２５（貯留枚数報知部）の点灯により第二報知態様で実行される。停止操作受付の報知は、演出画像表示装置１１５７での操作部画像表示により第一報知態様で実行され、ストップボタン１１３７乃至１１３９（停止操作部）の点灯により第二報知態様で実行される。本実施例では、省電力制御を行う第一報知態様に用いられる報知手段は全て第１副制御部１４００または第２副制御部１５００で管理され、省電力制御を行わない第二報知態様に用いられる報知手段は全て主制御部１３００で管理される。
【０３５７】
以上説明したように、上記実施の形態による遊技台は、遊技者に所定の利益（例えば、遊技媒体（遊技球、メダル、これらの電気的な情報）の増加）を付与する利益付与手段（例えば、特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）、特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）、メダル払出し（ステップＳ１３１９）、遊技状態制御（ステップＳ１３２１））と、前記利益付与手段を制御する利益付与制御手段（例えば、主制御部３００、１３００）と、前記利益に関する情報（例えば、遊技媒体の増減に関する情報、利益が付与されるか否かを示唆する情報、付与が決まった利益の大きさを示唆する情報、特定の契機における利益付与の状態を示す情報、抽選結果、予告演出、保留数、遊技状態、確変状態や時短状態等の遊技者にとって有利な状態の残り回数、付与される特典の大きさ、特典の付与状況、特典の残り付与数）を報知する報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、消費電力量が第一の消費電力量からなる第一の制御状態（例えば、通常モード）と、消費電力量が前記第一の消費電力量よりも低い第二の消費電力量からなる第二の制御状態（例えば、省電力モード）との一方から他方へ制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、第１の実施の形態の主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第２の実施の形態の主制御部１３００、第１副制御部１４００、第２副制御部１５００）と、を備え、前記報知手段は、第一の報知手段（例えば、第１の実施の形態の装飾図柄表示装置２０８、スピーカ１２０、各種ランプ４１８、演出用ランプ２５８、第２の実施の形態の左枠ランプ１６０２、中枠ランプ１６０３、右枠ランプ１６０４、左フリースペースランプ１６１２、中フリースペースランプ１６１３、右フリースペースランプ１６１４、スピーカ）と、該第一の報知手段とは異なる第二の報知手段（例えば、第１の実施の形態の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、普図表示装置２１０、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、普図保留ランプ２１６、高確中ランプ２２２、賞球残数表示部２５０、情報報知用ランプ群２５２、第２の実施の形態の遊技メダル投入ランプ１１２９、再遊技ランプ１１２２、遊技開始ランプ１１２１、払出枚数表示器１１２７、遊技情報表示器１１２６、貯留枚数表示器１１２５、遊技メダル投入可能ランプ１１２４、演出画像表示装置１１５７）と、を含む遊技台であって、前記報知制御手段は、前記第一の制御状態において、前記第一の報知手段に第一の電力で前記報知を実行させ、前記第二の制御状態において、前記第一の報知手段に第二の電力で前記報知を実行させ、前記報知制御手段は、前記第一の制御状態において、前記第二の報知手段に第三の電力で前記報知を実行させ、前記第二の制御状態において、前記第二の報知手段に第四の電力で前記報知を実行させ、前記第三の電力と前記第四の電力との差よりも前記第一の電力と前記第二の電力との差の方が大きいことを特徴とする。
【０３５８】
この構成によれば、電力消費量を低下させつつ、多彩な表示により効果的な報知を行うことができる。また、消費電力状態の切替えによって、同一の情報を報知する複数の報知手段の報知態様の変化量に差を持たせることで、消費電力を抑えつつ、相対的に一方を強調することができる場合がある。
【０３５９】
また、利益に関する報知を行っている報知手段の消費電力を下げずに他の報知手段（利益に関する報知を行っていない報知手段）の消費電力を下げると、利益に関する報知を行っている報知手段による報知を目立たせることとなり、遊技者の射幸心を煽る恐れがある。射幸心を過度に煽ると、投資が更にかさむ（稼動の促進が進む）ため、遊技が中断することなく電力を消費する状態が長時間続くことになり、なおかつ遊技者に投資金額の増加といった大きな負担を強いてしまう恐れがある。そのため、利益に関する報知手段の電力消費量を優先的に減少させることで、消費電力量を抑えつつも、該情報の報知を的確に行い、遊技者に対する射幸心を適切な範囲に保ちながら遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。
【０３６０】
また上記実施の形態による遊技台において、前記報知制御手段は、前記第一の制御状態において、前記第二の報知手段に第一の報知態様で前記報知を実行させ、前記第一の制御状態において、前記第一の報知手段に前記第一の報知態様よりも遊技者の注目を集めやすい第二の報知態様（例えば、目立つ報知態様、表示領域の大きさが大きい報知態様、表示領域が遊技台の中心に備えられた報知態様）で前記報知を実行させることを特徴とする。
【０３６１】
この構成によれば、通常モード（非省電力モード）において、第二の報知手段よりも目立たせていた第一の報知手段の消費電力量を、省電力モードの実行に応じて下げることで、効率的に電力消費量を低下させることができる場合がある。また、目立つ態様で報知を行っている第一の報知手段を目立たないようにすることで、省電力モードが実行されていることが遊技者に伝わりやすい場合がある。また、通常モードにおいて相対的に目立たない態様の第二の報知手段での報知を、省電力モードでは逆に目立たせることができる場合がある。
【０３６２】
また上記実施の形態による遊技台において、前記第一の報知手段は、発光する第一の発光手段（例えば、演出用の特図１保留表示ランプ７５０）からなり、前記第二の報知手段は、発光する第二の発光手段（例えば、特図１保留ランプ２１８）からなり、前記報知制御手段が前記第一の電力で前記第一の発光手段を発光させた場合よりも前記報知制御手段が前記第二の電力で前記第一の発光手段を発光させた場合の方が輝度（例えば、デューティ比）が低く、前記報知制御手段が前記第一および第二の電力で前記第一の発光手段を発光させた場合よりも前記報知制御手段が前記第三の電力で前記第二の発光手段を発光させた場合の方が目立ち難い（例えば、輝度が低い、光度が低い）ことを特徴とする。
【０３６３】
この構成によれば、消費電力を下げつつも、光源の点灯により行われる利益に関する情報の報知の輝度を維持することで、店内を監視する監視カメラにも撮影可能となり、当該報知を行っている遊技台において利益の増減が行われていることを目視することができ、不正行為を発見しやすくなる場合がある。すなわち、利益の増減が起こらないタイミングで利益の増減が発生している場合、不正行為が行われている可能性が高いと判断できる場合がある。
【０３６４】
また、省電力モードの設定が必要となる状態における遊技店等は省電力のために店内の照明を薄暗くして営業しているため、遊技台全体で明るい光を発光させていると、遊技者の眼に悪影響（視力の低下等）を及ぼす場合がある。光源に使う電力量を低下させることで、消費電力低減に加えて遊技者の眼への影響を抑止することができる場合がある。
【０３６５】
また上記実施の形態による遊技台において、遊技の進行を制御する第一の制御手段（例えば、第１の実施の形態の主制御部３００、第２の実施の形態の主制御部１３００）と、前記第一の制御手段から受信した情報（例えば、コマンドに含まれる情報）に基づいて所定の制御を行う第二の制御手段（例えば、第１の実施の形態の第１副制御部４００、第２副制御部５００、第２の実施の形態の第１副制御部１４００、第２副制御部１５００）とを備え、前記報知制御手段は、前記第一の報知手段を制御する第一の報知制御手段（例えば、第１の実施の形態の音制御処理（ステップＳ３１５）、ランプ制御処理（ステップＳ３１７）、第２副制御部５００により装飾図柄表示装置２０８の表示輝度（バックライトの輝度）を制御する処理、第２の実施の形態の第１副制御部１４００により各種ランプ１４２０を制御する処理、スピーカからの出力を制御する処理）と、前記第二の報知手段を制御する第二の報知制御手段（例えば、第１の実施の形態の特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）、特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）、デバイス監視処理（ステップＳ２３７）、第２の実施の形態のデバイス監視処理（ステップＳ１４１５））と、を含み、前記第一の制御手段は、前記第二の報知制御手段を有し、前記第二の制御手段は、前記第一の報知制御手段を有することを特徴とする。
【０３６６】
副制御部は主制御部から受信した情報に基づいて報知を行うため、ノイズ等により正しく情報を受信できない場合には、同一の情報に基づく報知であっても主制御部により制御される報知手段と副制御部により制御される報知手段とで報知態様が異なる恐れがある。また、全体的な消費電力が低下された第二の制御状態においては、第一の制御状態に対して相対的に報知が目立ち易くなっている。主制御部に従属して動作する副制御部が誤った報知を行うと遊技者の混乱を招く恐れがあるため、第二の制御状態においては、第一の報知手段での報知を目立たない態様で実行する。
【０３６７】
また、遊技の進行を制御する主制御部の電力消費量を低下させると想定外の不具合が発生させる恐れがあるので、主制御部については電力消費量を低下させず、不具合が生じた場合であっても遊技者に与えられる不利益が主制御部よりも小さい、または、不具合が生じた場合であっても遊技者が本来得られるはずであった出球利益等の大きさに影響を与えない副制御部が制御する報知手段のみ消費電力量を低下させる。
【０３６８】
また上記実施の形態による遊技台において、前記第二の報知手段は、前記第一の制御状態において、第一の領域（例えば、特図１表示装置２１２の表示領域、特図２表示装置２１４の表示領域）で前記報知を実行し、前記第一の報知手段は、前記第一の制御状態において、前記第一の領域よりも大きい第二の領域（例えば、装飾図柄表示装置２０８の表示領域）で前記報知を実行することを特徴とする遊技台。
【０３６９】
この構成によれば、通常モード（非省電力モード）において、第二の報知手段よりも大きい領域で報知を実行する第一の報知手段の消費電力量を、省電力モードの実行に応じて下げることで、効率的に電力消費量を低下させることができる場合がある。また、相対的に大きい領域で目立つ態様の報知を行っている第一の報知手段を目立たないようにすることで、省電力モードが実行されていることが遊技者に伝わり易い場合がある。また、通常モードにおいて相対的に小さい領域で実行される目立たない態様の第二の報知手段での報知を、省電力モードでは逆に目立たせることができる場合がある。
【０３７０】
上記実施の形態による遊技台において、利益に関する情報（例えば、遊技媒体の増減）を報知する報知手段が複数あり、そのうち一部の報知手段が利益に関する情報以外の情報も報知可能なものであれば、該一部の報知手段（例えば、液晶表示装置）の消費電力量を低下させるようにする。複数の情報を報知可能な報知手段は、遊技者の注目を集め易い。そのため、省電力モードの設定に応じて、該報知手段の報知に必要な電力消費量を下げることで、遊技機が現在電力消費を抑えている状態であることを遊技者に分かり易く報知することができる場合がある。また、複数の情報を報知可能な報知手段は、情報報知を実行する頻度が高く、消費電力が大きい。したがって、該報知手段の電力消費量を下げることで、効率的に消費電力を低下させることができる場合がある。
また、ここでいう遊技媒体とは、実際に遊技に使用されると共に、利益として遊技者に与えられる実態のある遊技球やメダル等と、電気的な情報（デジタルデータ）として管理されるものの両方を含むものとする。
【０３７１】
上記実施の形態による遊技台において、一の利益に関する情報を報知する報知手段が複数あり、そのうち一部の報知手段が多様な報知態様の報知が可能であれば、該一部の報知手段の消費電力量を下げるようにする。例えば図２２に示したように、特図表示装置と装飾図柄表示装置２０８は同一の利益に関する情報（例えば、抽選結果の情報、変動中であることを示す情報）を報知可能である。特図表示装置は、遊技者に情報を正確に報知するために、報知する情報と報知態様とが一対一の関係になっており、１つの報知態様しか備えていないのに対し、装飾図柄表示装置２０８は複数の報知態様を備えている。この場合、装飾図柄表示装置２０８の消費電力量を下げるようにする。
【０３７２】
同一の情報の報知を複数の報知態様で行う場合、それぞれの報知態様で消費電力に差が生じる。また、遊技台における報知態様は抽選により決定されるため、抽選に偏りが生じ、相対的に消費電力が大きい報知態様ばかりが選択される恐れがある。そのため、複数の報知態様を持つ報知手段については、消費電力を低下させることで、相対的に消費電力が大きいものばかりが抽選により選ばれた場合であっても、確実に省電力化することができる場合がある。
【０３７３】
上記実施の形態による遊技台において、第三の電力と第四の電力は同じであり、第二の報知手段は、第三の電力を用いた第一の制御状態での報知と、第四の電力を用いた第二の制御状態での報知との間で、報知態様を変化させないことを特徴とする。つまり第三の電力と第四の電力の差をゼロにすることで、報知態様を変化させない。
【０３７４】
目立たない態様で報知を行っている第二の報知手段の消費電力を低下させないことで、同一の情報に基づいて同一の制御を行っているだけで、相対的に第二の報知手段による報知を目立たせることができる場合がある。
【０３７５】
上記実施の形態による遊技台において、第三の電力よりも第一の電力の方が大きく、第四の電力よりも第二の電力の方が大きいことを特徴とする。すなわち、第二の報知手段（例えば、特図表示装置）による報知に必要な電力よりも第一の報知手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）による報知に必要な電力の方が大きい。これにより、そもそもの電力消費量が高い第一の報知手段の電力消費量を低下させつつも、第二の報知手段の電力消費量を低下させない（または低下量を少なくする）ことで、効率良く電力消費量を低下させつつも、遊技者の利益の増減に関する情報の見落としを抑止できる場合がある。
また、第三および第四の電力よりも第二の電力の方が大きくなるように設定していても良い。
【０３７６】
上記実施の形態では、遊技台の中心から近い報知手段の電力の下げ幅よりも中心から遠い報知手段の電力の下げ幅の方が大きい。これにより、電力消費量の減少による節約と共に、遊技者の視点位置の移動範囲を縮小することで、遊技者の目の疲れを減らすことができる場合がある。
【０３７７】
上記実施の形態では、同一の情報について、複数の報知手段で報知を行うが、報知される情報の大きさについてはそれぞれで差があり、詳細に報知を行っているものほど省電力モードでの省電力制御対象に選ばれ易い。
【０３７８】
遊技機による装飾発光の効果を高めるために遊技店は照明が薄暗い場合が多い。一般的に暗い所で一点に集中しようとすると、必要以上に眼に負担がかかり疲労しやすく（暗くない所に比べて、眼球のピントを合わせようとする筋肉に必要以上に力がかかる）、長時間の遊技を行うことができなくなる場合がある。特に強い光を発する部分を注視しようとすると上記問題がより起こりやすくなるため、暗所での長時間の遊技は眼精疲労の原因となっていた。暗いところにいる場合に、強い明るい光を見ると人間は無意識に恐怖を感じるため、ホール等の暗いところで遊技を行っている場合に遊技機から強い明るい光を発することは好ましくない。
【０３７９】
上記実施の形態において、利益に関わらない情報報知（デモ・遊技説明等）については、省電力モードの実行により通常よりも実行頻度が減少するようにしてもよい。また、稼動促進のために上述のデモを行うような場合には、実行条件として、特図の変動停止から所定の時間が経過したことに基づいて、液晶表示や演出ランプ等を制御する。当然デモ演出においても電力を消費するため、省電力モードが実行された場合には、上述のデモ演出実行条件である、特図変動停止からの所定時間の経過を省電力モードが実行されていない場合よりも長く設定すると良い。例えば省電力モード非実行中は特図停止から３０秒が経過したことに基づいてデモ演出が実行されるが、省電力モード実行中は特図停止から６０秒が経過したことに基づいてデモ演出が実行されるようにしていても良い。デモ演出の実行頻度を低下させることで電力消費量を下げることができる。また、デモ演出自体も輝度を低下させたり、一部の発光手段を点灯させないことで、電力消費量を下げるようにしていても良い。
【０３８０】
上記実施の形態において、報知手段（例えば、演出用ランプ２５８）が複数の発光手段の集合体からなる場合、省電力モードの実行に基づいて、該集合体において点灯される発光手段の割合を低下させる（間引きを行う）ようにしてもよい。例えば、省電力モードの実行に基づいて指定したポートは発光しない等の制御を行ってもよい。
【０３８１】
一般に遊技機は、遊技店の営業時間は電源が投入された状態となり、消費する電力が大きい。そこで、遊技者が使用していない場合には、液晶表示装置のバックライトを消灯または減光することが考えられる。これによれば、バックライトの消費電力を抑制する効果が期待できる。しかしながら、液晶表示装置のバックライトを減光した場合、表示画面の視認性が悪いと感じられる。つまり、遊技機が出力した情報を遊技者らに正確に伝えられなくなる問題が新たに生じる。これに対し、上記実施の形態によれば、遊技機の消費電力を抑制しつつ、遊技機が出力した情報を遊技者らに正確に伝えることができる場合がある。
【０３８２】
なお、以上説明した実施の形態および各種変形例は、相互に組み合わせて実施可能である。
【０３８３】
本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例に挙げたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【０３８４】
上記実施の形態による遊技台は、例えば以下のように表現される。
（付記１）遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、前記利益付与手段を制御する利益付与制御手段と、前記利益に関する情報を報知する報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、消費電力量が第一の消費電力量からなる第一の制御状態と、消費電力量が前記第一の消費電力量よりも低い第二の消費電力量からなる第二の制御状態との一方から他方へ制御状態を移行させる制御状態移行手段と、を備え、前記報知手段は、第一の報知手段と、該第一の報知手段とは異なる第二の報知手段と、を含む遊技台であって、前記報知制御手段は、前記第一の制御状態において、前記第一の報知手段に第一の電力で前記報知を実行させ、前記第二の制御状態において、前記第一の報知手段に第二の電力で前記報知を実行させ、前記報知制御手段は、前記第一の制御状態において、前記第二の報知手段に第三の電力で前記報知を実行させ、前記第二の制御状態において、前記第二の報知手段に第四の電力で前記報知を実行させ、前記第三の電力と前記第四の電力との差よりも前記第一の電力と前記第二の電力との差の方が大きいことを特徴とする遊技台。
（付記２）付記１記載の遊技台において、前記報知制御手段は、前記第一の制御状態において、前記第二の報知手段に第一の報知態様で前記報知を実行させ、前記第一の制御状態において、前記第一の報知手段に前記第一の報知態様よりも遊技者の注目を集めやすい第二の報知態様で前記報知を実行させることを特徴とする遊技台。
（付記３）付記１または２に記載の遊技台において、前記第一の報知手段は、発光する第一の発光手段からなり、前記第二の報知手段は、発光する第二の発光手段からなり、前記報知制御手段が前記第一の電力で前記第一の発光手段を発光させた場合よりも前記報知制御手段が前記第二の電力で前記第一の発光手段を発光させた場合の方が輝度が低く、前記報知制御手段が前記第一および第二の電力で前記第一の発光手段を発光させた場合よりも前記報知制御手段が前記第三の電力で前記第二の発光手段を発光させた場合の方が目立ち難いことを特徴とする遊技台。
（付記４）付記１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台において、遊技の進行を制御する第一の制御手段と、前記第一の制御手段から受信した情報に基づいて所定の制御を行う第二の制御手段とを備え、前記報知制御手段は、前記第一の報知手段を制御する第一の報知制御手段と、前記第二の報知手段を制御する第二の報知制御手段と、を含み、前記第一の制御手段は、前記第二の報知制御手段を有し、前記第二の制御手段は、前記第一の報知制御手段を有することを特徴とする遊技台。
（付記５）付記１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台において、前記第二の報知手段は、前記第一の制御状態において、第一の領域で前記報知を実行し、前記第一の報知手段は、前記第一の制御状態において、前記第一の領域よりも大きい第二の領域で前記報知を実行することを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０３８５】
１００  パチンコ機
２０８  装飾図柄表示装置
２０８ａ〜２０８ｃ  図柄表示領域
２０８ｄ  演出表示領域
２０８ｅ  第４図柄表示領域
２１２  特図１表示装置
２１４  特図２表示装置
２５０  賞球残数表示部
２５４  払出表示ランプ
２５６  エラー表示ランプ
２５８  演出用ランプ
３００、１３００  主制御部
４００、１４００  第１副制御部
５００、１５００  第２副制御部
１１００  スロットマシン
１１５７  演出画像表示装置
１６０２〜１６０４  枠ランプ
１６１２〜１６１４  フリースペースランプ
【図１】
0005478567.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005478567.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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