(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１仮想世界にいる第１キャラクタを操作する第１プレイヤと、第２仮想世界にいる第２キャラクタを操作する第２プレイヤと、が協力して、前記第１仮想世界及び前記第２仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第１仮想世界を前記第１プレイヤに対応する第１表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記第１プレイヤの操作に基づいて、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタを動作させる第１キャラクタ制御手段と、
前記第２仮想世界を前記第２プレイヤに対応する第２表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
前記第２プレイヤの操作に基づいて、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタを動作させる第２キャラクタ制御手段と、
前記第２仮想世界において前記第２キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第２キャラクタ制限手段と、
前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２キャラクタ制限手段による制限を解除する解除手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、
前記第１キャラクタが前記第１仮想世界にいる状態が基準時間継続したか否かを判定する手段と、
前記第１キャラクタが前記第１仮想世界にいる状態が前記基準時間継続したと判定された場合、前記第１プレイヤによるゲームプレイの継続を制限する手段と、
前記第２プレイヤによる操作に基づいて、前記第１キャラクタの前記第１仮想世界から前記第２仮想世界への移動を許可する移動許可手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、
前記第２キャラクタが前記第２仮想世界において所定の動作をしたか否かを判定する動作判定手段、
を更に含み、
前記移動許可手段は、前記第２キャラクタが前記第２仮想世界において前記所定の動作をしたと判定された場合、前記第１キャラクタの前記第１仮想世界から前記第２仮想世界への移動を許可する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記動作判定手段は、
前記第２キャラクタが前記第２仮想世界内の所定の位置又は乱数に基づいて定まる位置まで移動した場合に、前記第２キャラクタが前記第２仮想世界内において前記所定の動作をしたと判定する手段と、
前記第２キャラクタが、前記第２仮想世界内の、所定のゲームアイテムが配置されている位置まで移動し、かつ、前記第２キャラクタが前記所定のゲームアイテムを使用した場合に、前記第２キャラクタが前記第２仮想世界内において前記所定の動作をしたと判定する手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記第２キャラクタが前記所定の動作をしたと判定された場合、前記第１仮想世界に前記第１キャラクタの目標位置を設定する手段、
を更に含み、
前記移動許可手段は、前記第１キャラクタが前記目標位置に移動した場合、前記第１キャラクタの前記第１仮想世界から前記第２仮想世界への移動を許可する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、
前記第１キャラクタと、前記第２キャラクタと、前記敵キャラクタと、を少なくとも含むオブジェクト群が配置されたゲーム空間の現在の様子を示すデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、
を更に含み、
前記第１表示制御手段は、
前記オブジェクト群に第１テクスチャ画像群がマッピングされた前記ゲーム空間の現在の様子を前記第１表示手段に表示させることによって、前記第１の仮想世界を表示させ、
前記第２表示制御手段は、
前記第１テクスチャ画像群とは色彩及び／又は模様の異なる第２テクスチャ画像群が前記オブジェクト群にマッピングされた前記ゲーム空間の現在の様子を、前記第２表示手段に表示させることによって、前記第２の仮想世界を表示させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１表示制御手段は、前記敵キャラクタを前記第１表示手段に表示させ、
前記第２表示制御手段は、
前記第２キャラクタ制限手段による制限が行われている場合、前記第２表示手段における前記敵キャラクタの表示を制限する手段と、
前記第２キャラクタ制限手段による制限が解除された場合、前記第２表示手段における前記敵キャラクタの表示の制限を解除する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームは、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタが攻撃手段を前記敵キャラクタに接触させることによって攻撃をするゲームであって、
前記ゲームシステムは、
前記第２キャラクタ制限手段による制限が解除された場合、前記敵キャラクタの大きさ及び／又は形状を変化させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、
前記第２キャラクタ制限手段による制限が前記解除手段により解除された場合、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第１キャラクタ制限手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、
前記第２仮想世界において前記第２キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する手段と、
前記第２仮想世界において前記第２キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かの判定結果に基づいて、前記第１キャラクタ制限手段による制限を解除する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記敵キャラクタは、所定部位を用いて前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを攻撃し、
前記第２キャラクタ制限手段は、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタによる前記敵キャラクタの前記所定部位への攻撃を制限し、
前記判定手段は、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタの前記所定部位にダメージを与えたか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記解除手段は、
前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたと判定された場合、前記第２キャラクタ制限手段による制限を解除する、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記判定手段は、
前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタに与えたダメージが基準量以上になったか否かを判定する手段、
を含み、
前記解除手段は、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタに与えたダメージが前記基準量以上になったと判定された場合、前記第２キャラクタ制限手段による制限を解除する、
ことを特徴とする請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記判定手段は、
前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えた回数が基準回数以上になったか否かを判定する手段、
を含み、
前記解除手段は、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えた回数が前記基準回数以上になったと判定された場合、前記第２キャラクタ制限手段による制限を解除する、
を含むことを特徴とする請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
第１仮想世界にいる第１キャラクタを操作する第１プレイヤと、第２仮想世界にいる第２キャラクタを操作する第２プレイヤと、が協力して、前記第１仮想世界及び前記第２仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記第１仮想世界を前記第１プレイヤに対応する第１表示手段に表示させる第１表示制御ステップと、
前記第１プレイヤの操作に基づいて、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタを動作させる第１キャラクタ制御ステップと、
前記第２仮想世界を前記第２プレイヤに対応する第２表示手段に表示させる第２表示制御ステップと、
前記第２プレイヤの操作に基づいて、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタを動作させる第２キャラクタ制御ステップと、
前記第２仮想世界において前記第２キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第２キャラクタ制限ステップと、
前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記第２キャラクタ制限ステップにおける制限を解除する解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１６】
第１仮想世界にいる第１キャラクタを操作する第１プレイヤと、第２仮想世界にいる第２キャラクタを操作する第２プレイヤと、が協力して、前記第１仮想世界及び前記第２仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１プレイヤの操作内容を取得する手段、
前記第１プレイヤの操作内容に基づいて、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタを動作させる手段、
前記第２プレイヤの操作内容を取得する手段、
前記第２プレイヤの操作内容に基づいて、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタを動作させる手段、
前記第２仮想世界において前記第２キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第２キャラクタ制限手段、
前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２キャラクタ制限手段による制限を解除する解除手段、
を含むことを特徴とするゲームシステムとして前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤの各々がキャラクタを操作し、互いに協力しながら敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲームシステムが知られている。特許文献１には、仮想世界に存在する多数の敵キャラクタを、複数のプレイヤが協力しながら倒すことを目的とするハンティングアクションゲームを実行するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−６１２５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなゲームシステムでは、プレイヤ同士で協力して敵キャラクタを倒すことがゲームの醍醐味であるが、実際には、各自で好き勝手に敵キャラクタを攻撃することが多く、プレイヤ同士で協力する機会が少なかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のプレイヤの各々がキャラクタを操作して敵キャラクタを攻撃するゲームにおいて、プレイヤ同士で協力させやすくすることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第１仮想世界にいる第１キャラクタを操作する第１プレイヤと、第２仮想世界にいる第２キャラクタを操作する第２プレイヤと、が協力して、前記第１仮想世界及び前記第２仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲームシステムであって、前記第１仮想世界を前記第１プレイヤに対応する第１表示手段に表示させる第１表示制御手段と、前記第１プレイヤの操作に基づいて、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタを動作させる第１キャラクタ制御手段と、前記第２仮想世界を前記第２プレイヤに対応する第２表示手段に表示させる第２表示制御手段と、前記第２プレイヤの操作に基づいて、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタを動作させる第２キャラクタ制御手段と、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第２キャラクタ制限手段と、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２キャラクタ制限手段による制限を解除する解除手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲームシステムの制御方法は、第１仮想世界にいる第１キャラクタを操作する第１プレイヤと、第２仮想世界にいる第２キャラクタを操作する第２プレイヤと、が協力して、前記第１仮想世界及び前記第２仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、前記第１仮想世界を前記第１プレイヤに対応する第１表示手段に表示させる第１表示制御ステップと、前記第１プレイヤの操作に基づいて、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタを動作させる第１キャラクタ制御ステップと、前記第２仮想世界を前記第２プレイヤに対応する第２表示手段に表示させる第２表示制御ステップと、前記第２プレイヤの操作に基づいて、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタを動作させる第２キャラクタ制御ステップと、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第２キャラクタ制限ステップと、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記第２キャラクタ制限ステップにおける制限を解除する解除ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、第１仮想世界にいる第１キャラクタを操作する第１プレイヤと、第２仮想世界にいる第２キャラクタを操作する第２プレイヤと、が協力して、前記第１仮想世界及び前記第２仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１プレイヤの操作内容を取得する手段、前記第１プレイヤの操作内容に基づいて、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタを動作させる手段、前記第２プレイヤの操作内容を取得する手段、前記第２プレイヤの操作内容に基づいて、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタを動作させる手段、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第２キャラクタ制限手段、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２キャラクタ制限手段による制限を解除する解除手段、を含むことを特徴とするゲームシステムとして前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、複数のプレイヤの各々がキャラクタを操作して敵キャラクタを攻撃するゲームにおいて、プレイヤ同士で協力させやすくすることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第１キャラクタが前記第１仮想世界にいる状態が基準時間継続したか否かを判定する手段と、前記第１キャラクタが前記第１仮想世界にいる状態が前記基準時間継続したと判定された場合、前記第１プレイヤによるゲームプレイの継続を制限する手段と、前記第２プレイヤによる操作に基づいて、前記第１キャラクタの前記第１仮想世界から前記第２仮想世界への移動を許可する移動許可手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第２キャラクタが前記第２仮想世界において所定の動作をしたか否かを判定する動作判定手段、を更に含み、前記移動許可手段は、前記第２キャラクタが前記第２仮想世界において前記所定の動作をしたと判定された場合、前記第１キャラクタの前記第１仮想世界から前記第２仮想世界への移動を許可する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記動作判定手段は、前記第２キャラクタが前記第２仮想世界内の所定の位置又は乱数に基づいて定まる位置まで移動した場合に、前記第２キャラクタが前記第２仮想世界内において前記所定の動作をしたと判定する手段と、前記第２キャラクタが、前記第２仮想世界内の、所定のゲームアイテムが配置されている位置まで移動し、かつ、前記第２キャラクタが前記所定のゲームアイテムを使用した場合に、前記第２キャラクタが前記第２仮想世界内において前記所定の動作をしたと判定する手段と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第２キャラクタが前記所定の動作をしたと判定された場合、前記第１仮想世界に前記第１キャラクタの目標位置を設定する手段、を更に含み、前記移動許可手段は、前記第１キャラクタが前記目標位置に移動した場合、前記第１キャラクタの前記第１仮想世界から前記第２仮想世界への移動を許可する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第１キャラクタと、前記第２キャラクタと、前記敵キャラクタと、を少なくとも含むオブジェクト群が配置されたゲーム空間の現在の様子を示すデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、を更に含み、前記第１表示制御手段は、前記オブジェクト群に第１テクスチャ画像群がマッピングされた前記ゲーム空間の現在の様子を前記第１表示手段に表示させることによって、前記第１の仮想世界を表示させ、前記第２表示制御手段は、前記第１テクスチャ画像群とは色彩及び／又は模様の異なる第２テクスチャ画像群が前記オブジェクト群にマッピングされた前記ゲーム空間の現在の様子を、前記第２表示手段に表示させることによって、前記第２の仮想世界を表示させる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記第１表示制御手段は、前記敵キャラクタを前記第１表示手段に表示させ、前記第２表示制御手段は、前記第２キャラクタ制限手段による制限が行われている場合、前記第２表示手段における前記敵キャラクタの表示を制限する手段と、前記第２キャラクタ制限手段による制限が解除された場合、前記第２表示手段における前記敵キャラクタの表示の制限を解除する手段と、を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタが攻撃手段を前記敵キャラクタに接触させることによって攻撃をするゲームであって、前記ゲームシステムは、前記第２キャラクタ制限手段による制限が解除された場合、前記敵キャラクタの大きさ及び／又は形状を変化させる手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第２キャラクタ制限手段による制限が前記解除手段により解除された場合、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第１キャラクタ制限手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する手段と、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かの判定結果に基づいて、前記第１キャラクタ制限手段による制限を解除する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記敵キャラクタは、所定部位を用いて前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを攻撃し、前記第２キャラクタ制限手段は、前記第２仮想世界において前記第２キャラクタによる前記敵キャラクタの前記所定部位への攻撃を制限し、前記判定手段は、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタの前記所定部位にダメージを与えたか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記解除手段は、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたと判定された場合、前記第２キャラクタ制限手段による制限を解除する、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタに与えたダメージが基準量以上になったか否かを判定する手段、を含み、前記解除手段は、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタに与えたダメージが前記基準量以上になったと判定された場合、前記第２キャラクタ制限手段による制限を解除する、ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えた回数が基準回数以上になったか否かを判定する手段、を含み、前記解除手段は、前記第１仮想世界において前記第１キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えた回数が前記基準回数以上になったと判定された場合、前記第２キャラクタ制限手段による制限を解除する、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係るゲームシステムにおいて複数のプレイヤがゲームをする様子を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一部を示す図である。
【図４】第１プレイヤが操作するゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】第２プレイヤが操作するゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】敵キャラクタが鎧を装備した場合の裏の仮想世界の様子を示すゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】敵キャラクタが鎧を装備した場合の表の仮想世界の様子を示すゲーム画面である。
【図８】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図９】キャラクタがいる仮想世界を識別する情報を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する動作決定処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する動作決定処理を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置において実行される表示制御処理を示す図である。
【図１３】変形例（１）の機能ブロック図を示す図である。
【図１４】帰還領域が設定された場合に、第１のプレイヤが操作するゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲームシステムは、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲームシステムが複数の携帯ゲーム機によって実現される場合について説明する。
【００２６】
図１は、本発明に係るゲームシステムにおいて複数のプレイヤがゲームをする様子を示す図である。図１に示すように、本実施形態においては、第１プレイヤ１Ａがゲーム装置１０Ａを操作し、第２プレイヤ１Ｂがゲーム装置１０Ｂを操作して、互いに協力しながら敵キャラクタを攻撃するゲームをプレイする。なお、以降においては、プレイヤの符号を省略して記載する。また、第１プレイヤ及び第２プレイヤをまとめて単にプレイヤともいい、ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂをまとめて単にゲーム装置１０ともいう。
【００２７】
［２．ゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、携帯ゲーム機１１を含んでなる。携帯ゲーム機１１は、制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０、表示部２２、タッチパネル２４、入出力処理部２６、メモリカードスロット２８、操作キー部３２、音声処理部３４、音声出力部３６、音声入力部３８、通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）４０、センサ部４２等を含む。
【００２８】
制御部１４は、記憶部１６に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード３０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。また、制御部１４は、リアルタイムクロックを含んで構成され、計時手段としても機能する。
【００２９】
記憶部１６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部１６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００３０】
主記憶１８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。記憶部１６に記憶されたプログラム、メモリカードスロット２８を介してメモリカード３０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶１８に書き込まれる。主記憶１８は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００３１】
バス１２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０及び入出力処理部２６は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００３２】
画像処理部２０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部２０は、制御部１４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部２２に表示される。表示部２２は、例えば、一又は複数の公知の液晶表示パネルである。表示部２２に重畳するようにして、タッチパネル２４が設けられる。
【００３３】
入出力処理部２６は、制御部１４が、タッチパネル２４、メモリカードスロット２８、操作キー部３２、音声処理部３４、通信Ｉ／Ｆ４０と、各種データを授受するためのインタフェースである。
【００３４】
メモリカードスロット２８は、メモリカード３０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部１４からの指示に従って読み出す。メモリカード３０は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。
【００３５】
本実施形態においては、メモリカード３０に記憶されたプログラムやデータが用いられてゲームが実行される場合を説明するが、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００３６】
操作キー部３２は、ユーザが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部３２は、十字ボタン、スライドパッド、各種ボタン等を含む。入出力処理部２６は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）に、操作キー部３２の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【００３７】
音声処理部３４は、サウンドバッファを含む。音声処理部３４は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声を音声出力部３６から出力する。
【００３８】
音声入力部３８は、マイク等を含む。音声入力部３８は、ユーザの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部２６を介して制御部１４に入力する。
【００３９】
通信Ｉ／Ｆ４０は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。本実施形態においては、一のプレイヤが操作するゲーム装置１０は、通信Ｉ／Ｆ４０を介して他のプレイヤが操作するゲーム装置１０とデータを送受信する。図１に示すように、複数のプレイヤが協力してゲームをプレイする場合、これら複数のプレイヤの何れかが操作するゲーム装置１０がサーバとしての役割を果たす。ここでは、第１プレイヤが操作するゲーム装置１０Ａがサーバとしての役割を果たし、主に、このゲーム装置１０Ａにおいて実行される処理について説明する。
【００４０】
サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０は、例えば、他のゲーム装置１０から操作キー部３２等からのプレイヤの操作内容を取得することによって、ゲームを実行する。サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０は、当該取得された操作内容に基づいて実行中のゲームに関する各種データを更新し、他のゲーム装置１０に配信する。サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０以外のゲーム装置１０は、配信されたデータに基づいて表示制御処理等の各種ゲーム処理を行う。
【００４１】
センサ部４２は、角速度を検出するジャイロセンサ、加速度を検出する加速度センサ等を含んで構成される。
【００４２】
なお、ゲーム装置１０の構成は、上記の例に限られない。ゲーム装置１０は、他の構成を含んでいてもよい。他にも例えば、ＧＰＳセンサやＣＣＤカメラ等が、ゲーム装置１０に含まれていてもよい。
【００４３】
［３．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
次に、ゲームシステムにおいて実行されるゲームについて説明する。本実施形態のゲームシステムにおいては、第１仮想世界にいる第１キャラクタを操作する第１プレイヤと、第２仮想世界にいる第２キャラクタを操作する第２プレイヤと、が協力して、第１仮想世界及び第２仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲーム（以降、ハンティングアクションゲームという。）を実行する。ハンティングアクションゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶１８に構築される。ゲーム空間には、第１操作対象と第２操作対象と攻撃対象とを少なくとも含むオブジェクト群が配置される。
【００４４】
図３は、ゲーム空間の一部を示す図である。図３に示すゲーム空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図３に示すように、ゲーム空間５０には、架空の戦場を表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。
【００４５】
フィールド５２上には、建物を示すオブジェクトである建物５４と、道路を示すオブジェクトである道路５６と、第１プレイヤの操作対象を示すオブジェクトであるキャラクタ５８と、第２プレイヤの操作対象を示すオブジェクトであるキャラクタ６０と、キャラクタ５８，６０の攻撃対象となるオブジェクトである敵キャラクタ６２と、敵キャラクタ６２の攻撃手段の一つを示すオブジェクトである衝撃波６４と、が配置される。各オブジェクトの位置は、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４６】
キャラクタ５８，６０は、プレイヤの操作に応じてゲーム空間５０内で動作する。一方、敵キャラクタ６２は、コンピュータの操作に応じてゲーム空間５０で動作する。ここでは、プレイヤが操作するキャラクタ５８，６０は、攻撃手段（例えば、キャラクタ５８，６０の武器）を敵キャラクタ６２に接触させることによって、敵キャラクタ６２を攻撃する。一方、キャラクタ５８，６０は、敵キャラクタ６２や衝撃波６４に接触するとダメージを受ける。各プレイヤは、敵キャラクタ６２の攻撃を回避しつつ、互いに協力して敵キャラクタ６２を倒すことを目指す。
【００４７】
また、ゲーム空間５０には、所与の視点である仮想カメラ６６Ａ，６６Ｂ（以降、これらをまとめて単に仮想カメラ６６ともいう。）が設定される。ゲーム装置１０Ａにおいては、仮想カメラ６６Ａからゲーム空間５０を見た様子が表示され、ゲーム装置１０Ｂにおいては、仮想カメラ６６Ｂからゲーム空間５０を見た様子が表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４８】
仮想カメラ６６の位置は、ゲーム空間５０内の追跡対象と所定の位置関係を保つ。追跡対象は、仮想カメラ６６の視野内に含まれるべきオブジェクトである。例えば、仮想カメラ６６Ａの追跡対象はキャラクタ５８となり、仮想カメラ６６Ｂの追跡対象はキャラクタ６０となる。例えば、キャラクタ５８，６０の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置が、仮想カメラ６６Ａ，６６Ｂの位置となり、キャラクタ５８，６０の代表方向（視線方向、顔の向き、体の向き）が、仮想カメラ６６Ａ，６６Ｂの視線方向となる。
【００４９】
本実施形態におけるハンティングアクションゲームでは、１つのゲーム空間５０に基づいて２つの仮想世界が展開される。これら２つの仮想世界を、「裏の仮想世界」と「表の仮想世界」という。例えば、キャラクタ５８，６０は、これら裏の仮想世界と表の仮想世界を行き来することができる。
【００５０】
ここでは、キャラクタ５８が裏の仮想世界で動作し、キャラクタ６０が表の仮想世界で動作する場合について説明する。即ち、各プレイヤは、互いに異なる仮想世界でキャラクタ５８，６０を動作させて協力しながら敵キャラクタ６２を倒すことになる。
【００５１】
詳細は後述するが、キャラクタ５８が裏の仮想世界にいる状態では、第１プレイヤが操作するゲーム装置１０Ａにおいて、敵キャラクタ６２の姿が表示され、キャラクタ５８は敵キャラクタ６２を攻撃することができる。一方、キャラクタ６０が表の仮想世界にいる状態では、第２プレイヤが操作するゲーム装置１０Ｂにおいて、敵キャラクタ６２の姿が表示されず、キャラクタ６０は敵キャラクタ６２を攻撃することができない。
【００５２】
図４は、第１プレイヤが操作するゲーム装置１０Ａにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すゲーム画面７０Ａには、仮想カメラ６６Ａの視野内に含まれる各オブジェクトが表示され、建物５４と、道路５６と、キャラクタ５８，６０と、敵キャラクタ６２と、衝撃波６４と、がゲーム画面７０Ａに含まれる。なお、ここでは、キャラクタ６０は、表の仮想世界にいるため、図４に示すように、ゲーム画面７０Ａにおいてはキャラクタ６０の顔や体は表示されず、キャラクタ６０の輪郭のみが表示される。
【００５３】
裏の仮想世界にいるキャラクタ５８は敵キャラクタ６２を攻撃することができるので、第１プレイヤは、ゲーム画面７０Ａに表示された敵キャラクタ６２にキャラクタ５８を接近させ、攻撃手段を接触させることによって敵キャラクタ６２を攻撃させることになる。
【００５４】
一方、先述のように、表の仮想世界では、仮想カメラ６６の視野内に敵キャラクタ６２が含まれていたとしても、敵キャラクタ６２の姿が表示されず、キャラクタ６０は敵キャラクタ６２に対して攻撃をすることができない。
【００５５】
図５は、第２プレイヤが操作するゲーム装置１０Ｂにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図５に示すように、表の仮想世界を表すゲーム画面７０Ｂの表示態様は、裏の仮想世界を表すゲーム画面７０Ａの表示態様とは異なる。
【００５６】
図５に示すように、ゲーム画面７０Ｂにおいては、仮想カメラ６６Ｂの視野内に敵キャラクタ６２が含まれていたとしても、敵キャラクタ６２の姿が表示されず、キャラクタ６０は敵キャラクタ６２に対して攻撃をすることができない。一方、敵キャラクタ６２が発した衝撃波６４は、ゲーム画面７０Ｂに表示される。即ち、表の仮想世界においては、キャラクタ６０は敵キャラクタ６２を攻撃することができず、一方的に敵キャラクタ６２から攻撃される状態となっている。
【００５７】
また、キャラクタ５８は裏の仮想世界にいるため、ゲーム画面７０Ｂにおいてキャラクタ５８は表示されない。ただし、キャラクタ５８が攻撃動作をした場合には、当該攻撃によるエフェクト画像７２のみがゲーム画面７０Ｂに表示されるようにしてもよい。即ち、第１プレイヤが敵キャラクタ６２に攻撃をしていることと、キャラクタ５８の大まかな位置と、をエフェクト画像７２から第２プレイヤに把握させるようにしてもよい。
【００５８】
また、ゲーム画面７０Ａ及びゲーム画面７０Ｂに示されるように、表の仮想世界と裏の仮想世界では、建物５４や道路５６にマッピングされるテクスチャ画像の模様及び色彩が異なっている。例えば、裏の仮想世界においては、表の仮想世界用のテクスチャ画像に所与のシェーダ処理が施された画像がマッピングされることによって、表の仮想世界よりも濃い陰影が建物５４や道路５６に描画される。
【００５９】
上記のように、キャラクタ５８が裏の仮想世界で動作し、キャラクタ６０が表の仮想世界で動作する状態でゲームが進行する。キャラクタ５８が裏の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃し、敵キャラクタ６２のダメージがある程度蓄積すると、敵キャラクタ６２は鎧を装備する。
【００６０】
図６は、敵キャラクタ６２が鎧を装備した場合の裏の仮想世界の様子を示すゲーム画面７０Ａの一例を示す図である。本実施形態においては、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備すると、キャラクタ５８は、裏の仮想世界で敵キャラクタ６２にダメージを与えることができなくなる。
【００６１】
キャラクタ５８が裏の仮想世界で再び敵キャラクタ６２にダメージを与えるためには、鎧７４を破壊しなければならない。ただし、敵キャラクタ６２が装備している鎧７４は、裏の仮想世界では破壊することができず、表の仮想世界においてのみ破壊することができる。ここでは、表の仮想世界にいるキャラクタ６０が鎧７４を破壊する。
【００６２】
図７は、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備した場合の表の仮想世界の様子を示すゲーム画面７０Ｂである。図７に示すように、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備すると、鎧７４がゲーム画面７０Ｂに表示される。なお、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備した場合には、敵キャラクタ６２の姿自体は見えないままであってもよいし、敵キャラクタ６２の姿が見えるようにしてもよい。
【００６３】
表の仮想世界にいるキャラクタ６０が、敵キャラクタ６２の鎧７４を攻撃して一定以上のダメージを与えると、鎧７４を破壊することができる。キャラクタ６０が鎧７４を破壊すると、再び、キャラクタ５８が裏の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃できる状態となる。この状態で、キャラクタ５８が敵キャラクタ６２に所定のダメージを与えると、敵キャラクタ６２を倒すことができる。
【００６４】
このように、ゲーム装置１０においては、敵キャラクタ６２に対するキャラクタ５８，６０の攻撃を制限したり解除したりすることによって、第１プレイヤと第２プレイヤとが協力しながらゲームを進行させる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００６５】
［４．ゲーム装置において実現される機能］
図８は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部８０、ゲーム実行部８２、第１表示制御部８４、第２表示制御部８６、第１キャラクタ制御部８８、第２キャラクタ制御部９０、第２キャラクタ制限部９２、第１判定部９４、第１解除部９６、第１キャラクタ制限部９８、第２判定部１００、及び第２解除部１０２を実現する。
【００６６】
［４−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、例えば、主記憶１８及びメモリカード３０等を主として実現される。ゲームデータ記憶部８０は、例えば、ハンティングアクションゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部８０は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。
【００６７】
ゲーム状況データには、例えば、下記に示すような情報が含まれる。ゲーム状況データは、プレイヤによる操作やゲームの進行に応じて更新される。
（１）各プレイヤが操作する操作対象を識別する情報
（２）ゲーム空間５０の現在の様子を示す情報
（３）キャラクタ５８，６０がいる仮想世界を識別する情報
（４）キャラクタ５８，６０の現在の状態に関するゲームパラメータ（攻撃力や攻撃の命中率等の能力に関するパラメータ、体力や生命力に関するパラメータ）
（５）敵キャラクタ６２の現在の状態に関するゲームパラメータ（攻撃力や守備力等の能力に関するパラメータ、敵キャラクタ６２の体力や生命力に関するパラメータや、敵キャラクタ６２の鎧７４の耐久力に関するパラメータ）
（６）仮想カメラ６６の現在の状態（位置及び視線方向等）を示す情報
【００６８】
ゲーム空間５０の現在の様子を示す情報には、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクト群（例えば、キャラクタ５８，６０、キャラクタ５８，６０の攻撃手段、敵キャラクタ６２、及び衝撃波６４）の現在の状態（例えば、位置、姿勢、移動方向、及び移動速度）に関する情報が含まれる。
【００６９】
図９は、キャラクタ５８，６０がいる仮想世界を識別する情報を示す図である。図９に示すように、キャラクタ５８，６０を識別する情報と、キャラクタ５８，６０が現在いる仮想世界を識別する情報と、が関連付けられて記憶される。仮想世界を識別する情報としては、表の仮想世界にいるか裏の仮想世界にいるかを示す所在フラグが使用される。
【００７０】
ここでは、所在フラグが「０」であることは、キャラクタ５８，６０が表の仮想世界にいることを示す。所在フラグが「１」であることは、キャラクタ５８，６０が裏の仮想世界にいることを示す。ここでは、キャラクタ５８が裏の仮想世界にいて、キャラクタ６０が表の仮想世界にいる場合を説明するので、キャラクタ５８に関連付けられた所在フラグは「１」となり、キャラクタ６０に関連付けられた所在フラグは「０」となる。
【００７１】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶される各種データを変更（更新）する手段として機能する。
【００７２】
また、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。他にも例えば、ゲーム空間５０に配置される各オブジェクトにマッピングされるテクスチャ画像のデータが記憶されていてもよい。ここでは、表の仮想世界用のテクスチャ画像のデータと、裏の仮想世界用のテクスチャ画像のデータと、が記憶される。
【００７３】
表の仮想世界用のテクスチャ画像とは、表の仮想世界をゲーム画面７０で表現する際に使用される画像であり、ここでは、第２プレイヤのゲーム装置１０Ｂにおいて表示させる画像である。裏の仮想世界用のテクスチャ画像とは、裏の仮想世界をゲーム画面７０で表現する際に使用される画像であり、ここでは、第１プレイヤのゲーム装置１０Ａにおいて表示させる画像である。本実施形態においては、表の仮想世界用のテクスチャ画像の模様及び／又は色彩と、裏の仮想世界用のテクスチャ画像の模様及び／又は色彩と、は異なる。
【００７４】
［４−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部８２は、例えば、制御部１４を主として実現される。ゲーム実行部８２は、第１仮想世界にいる第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）を操作する第１プレイヤと、第２仮想世界にいる第２キャラクタ（例えば、キャラクタ６０）を操作する第２プレイヤと、が協力して、第１仮想世界及び第２仮想世界において一の敵キャラクタ６２を攻撃するゲームを実行する。当該ゲームにおいては、キャラクタ５８が裏の仮想世界で動作し、キャラクタ６０が裏の仮想世界とは異なる表の仮想世界で動作する。ゲーム実行部８２は、プレイヤによる操作やゲームの進行に応じてゲーム状況データを更新する。
【００７５】
［４−３．第１表示制御部、第２表示制御部］
第１表示制御部８４及び第２表示制御部８６は、例えば、制御部１４を主として実現される。第１表示制御部８４は、第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）を第１プレイヤに対応する第１表示手段（例えば、ゲーム装置１０Ａの表示部２２）に表示させる。第２表示制御部８６は、第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）を第２プレイヤに対応する第２表示手段（例えば、ゲーム装置１０Ｂの表示部２２）に表示させる。
【００７６】
第１表示制御部８４は、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクト群を第１の表示態様でゲーム画面７０に映し出すことによって、裏の仮想世界の様子を表示させる。第２表示制御部８６は、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクト群を第１の表示態様とは異なる第２の表示態様でゲーム画面７０に映し出すことによって、表の仮想世界の様子を表示させる。第２の表示態様は、ゲーム画面７０に現れるオブジェクトの色彩、模様、明るさの少なくとも一つが第１の表示態様とは異なる態様である。
【００７７】
例えば、第１表示制御部８４は、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクト群に第１テクスチャ画像群（例えば、裏の仮想世界を示すテクスチャ）がマッピングされたゲーム空間５０の現在の様子を表示させる。第１表示制御部８４は、所与の色彩及び所与の模様が描かれたオブジェクト群を仮想カメラ６６から見た様子を示す画像を、所与の明るさでゲーム画面７０に表示させることになる。
【００７８】
例えば、第２表示制御部８６は、第１テクスチャ画像群とは色彩及び／又は模様の異なる第２テクスチャ画像群（例えば、表の仮想世界を示すテクスチャ）がゲーム空間５０のオブジェクト群にマッピングされたゲーム空間５０の現在の様子を表示させる。第２表示制御部８６は、第１の表示態様とは異なる色彩及び／又は模様が描かれたオブジェクト群を仮想カメラ６６から見た様子を示す画像を、第１の表示態様とは異なる明るさでゲーム画面７０に表示させる。
【００７９】
また、ここでは、第１表示制御部８４は、攻撃対象（例えば、敵キャラクタ６２）を第１表示手段（例えば、第１プレイヤが操作するゲーム装置１０Ａの表示部２２）に表示させる。例えば、敵キャラクタ６２は、半透明ポリゴンを含んで構成される。半透明ポリゴンの透過度が調整されることによって、敵キャラクタ６２の姿を表示させたり、表示を制限したりすることができる。
【００８０】
ここでは、敵キャラクタ６２の半透明ポリゴンの透過度は０から１の間で変化する。透過度は、半透明ポリゴンを透過させる程度を示し、本実施形態においては、透過度「０」であることは、敵キャラクタ６２の半透明ポリゴンが透過しないことを示す。透過度が「１」であることは、敵キャラクタ６２の半透明ポリゴンが完全に透過することを示す。第１の表示態様においては、例えば、敵キャラクタ６２の半透明ポリゴンの透過度を「０」に設定することによって、ゲーム画面７０において敵キャラクタ６２が表示される。
【００８１】
第２表示制御部８６は、第２キャラクタ制限部９２による制限が行われている場合、第２表示手段（例えば、第２プレイヤが操作するゲーム装置１０Ｂの表示部２２）における敵キャラクタ６２の表示を制限する手段を含む。例えば、第２表示制御部８６は、敵キャラクタ６２の半透明ポリゴンの透過度を「１」に設定することによって、ゲーム画面７０における敵キャラクタ６２の表示を抑止する。ゲーム画面７０に敵キャラクタ６２が表示されないように抑止されることは、敵キャラクタ６２の表示を制限することに含まれる。即ち、第２の表示態様は、敵キャラクタ６２の表示が制限される表示態様ともいえる。
【００８２】
また、第２表示制御部８６は、第２キャラクタ制限部９２による制限が解除された場合、敵キャラクタ６２の表示の制限を解除する手段を含む。「表示の制限を解除する」とは、敵キャラクタ６２の表示が許可されることであり、例えば、敵キャラクタ６２の表示が制限される場合よりも敵キャラクタ６２の透過度が低い（敵キャラクタ６２が透過されない）ことを含む。
【００８３】
［４−４．第１キャラクタ制御部］
第１キャラクタ制御部８８は、例えば、制御部１４を主として実現される。第１キャラクタ制御部８８は、第１プレイヤの操作に基づいて、第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）において第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）を動作させる。第１キャラクタ制御部８８は、第１プレイヤにより所与の攻撃操作が行われた場合、裏の仮想世界でキャラクタ５８に攻撃動作をさせる。他にも例えば、第１キャラクタ制御部８８は、第１プレイヤにより所与の移動指示操作が行われた場合、裏の仮想世界でキャラクタ５８を移動させる。第１キャラクタ制御部８８がキャラクタ５８を動作させると、ゲーム実行部８２は、ゲーム状況データを更新する。
【００８４】
［４−５．第２キャラクタ制御部］
第２キャラクタ制御部９０は、例えば、制御部１４を主として実現される。第２キャラクタ制御部９０は、第２プレイヤの操作に基づいて、第２仮想世界において第２キャラクタを動作させる。第２キャラクタ制御部９０は、第２プレイヤにより所与の攻撃操作が行われた場合、表の仮想世界でキャラクタ６０に攻撃動作をさせる。他にも例えば、第２キャラクタ制御部９０は、第２プレイヤにより所与の移動指示操作が行われた場合、表の仮想世界でキャラクタ６０を移動させる。第２キャラクタ制御部９０がキャラクタ６０を動作させると、ゲーム実行部８２は、ゲーム状況データを更新する。
【００８５】
［４−６．第２キャラクタ制限部］
第２キャラクタ制限部９２は、例えば、制御部１４を主として実現される。第２キャラクタ制限部９２は、第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）において第２キャラクタ（キャラクタ６０）による敵キャラクタ６２への攻撃を制限する。第２キャラクタ制限部９２は、表の仮想世界においてキャラクタ６０の攻撃動作が敵キャラクタ６２に与えるダメージを制限する。
【００８６】
例えば、キャラクタ６０が表の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃することが抑止される。敵キャラクタ６２への攻撃が抑止される状態とは、キャラクタ６０が敵キャラクタ６２に攻撃をすることができない状態であり、キャラクタ６０が敵キャラクタ６２にダメージを与えることができない状態である。敵キャラクタ６２への攻撃が抑止されることは、「敵キャラクタ６２への攻撃が制限される」ことに含まれる。
【００８７】
ここでは、第２キャラクタ制限部９２は、キャラクタ６０が表の仮想世界にいる状態においては、キャラクタ６０の攻撃手段と敵キャラクタ６２との当たり判定処理の実行を抑止することによって、操作対象による前記攻撃対象への攻撃を抑止する。キャラクタ６０の攻撃手段と敵キャラクタ６２との当たり判定が行われなければ、キャラクタ６０の攻撃が敵キャラクタ６２に命中したと判定されることはないので、キャラクタ６０は敵キャラクタ６２にダメージを与えることができず、キャラクタ６０の攻撃が抑止されることになる。
【００８８】
［４−７．第１判定部］
第１判定部９４は、例えば、制御部１４を主として実現される。第１判定部９４は、第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）において第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）が敵キャラクタ６２にダメージを与えたか否かを判定する。例えば、第１判定部９４は、キャラクタ５８の攻撃手段（例えば、キャラクタ５８が把持している武器等）と敵キャラクタ６２との当たり判定を行うことによって、キャラクタ５８が敵キャラクタ６２にダメージを与えたか否かを判定する。ダメージを与えたと判定された場合、ゲーム実行部８２は、所与のアルゴリズムに基づいてキャラクタ５８，６０が敵キャラクタ６２に与えたダメージ量を決定し、当該ダメージの分だけ敵キャラクタ６２の生命力を減少させる。
【００８９】
なお、キャラクタ５８が敵キャラクタ６２にダメージを与えたか否かの判定方法はこれに限られない。他にも例えば、プレイヤの攻撃指示操作が行われた場合、所与の数式に基づいて、プレイヤの攻撃が成功したか否かが判定されるようにしてもよい。例えば、キャラクタ５８が敵キャラクタ６２に魔法攻撃を行う場合、当該魔法攻撃の成功率（命中率）を予め記憶させておき、この成功確率を所与の数式に代入することによって、当該魔法攻撃が成功したか否かが判定されるようにしてもよい。
【００９０】
また、本実施形態においては、第１判定部９４は、第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）において第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）が敵キャラクタ６２に与えたダメージが基準量以上になったか否かを判定する。ここでは、第１判定部９４は、敵キャラクタ６２の体力又は生命力が閾値未満になったか否かを判定する。
【００９１】
［４−８．第１解除部］
第１解除部９６は、例えば、制御部１４を主として実現される。第１解除部９６は、第１判定部９４の判定結果に基づいて、第２キャラクタ制限部９２による制限を解除する。ここでは、第１解除部９６は、第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）において第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）が敵キャラクタ６２に与えたダメージが基準量以上になったと判定された場合、第２キャラクタ制限部９２による制限を解除する。
【００９２】
第２キャラクタ制限部９２による制限が解除されると、キャラクタ６０による敵キャラクタ６２への攻撃が許可される。「敵キャラクタ６２への攻撃が許可される」とは、敵キャラクタ６２への攻撃が制限されない状態（制限が解除される状態）であり、キャラクタ５８が敵キャラクタ６２を攻撃可能な状態である。
【００９３】
本実施形態においては、敵キャラクタ６２への攻撃が許可される状態は、敵キャラクタ６２への攻撃が抑止されずにダメージを与えることができる状態である。別の言い方をすれば、敵キャラクタ６２への攻撃が許可されている状態は、敵キャラクタ６２への攻撃が制限されている場合よりも、敵キャラクタ６２に与えるダメージが大きい状態であるともいえる。
【００９４】
［４−９．第１キャラクタ制限部］
第１キャラクタ制限部９８は、例えば、制御部１４を主として実現される。第１キャラクタ制限部９８は、第２キャラクタ制限部９２による制限が第１解除部９６により解除された場合、第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）において第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）による敵キャラクタ６２への攻撃を制限する。ここでの「攻撃を制限」とは、第２キャラクタ制限部９２による攻撃の制限と同じ意である。即ち、第１キャラクタ制限部９８は、裏の仮想世界においてキャラクタ５８による攻撃が敵キャラクタに与えるダメージを制限する。
【００９５】
本実施形態においては、キャラクタ５８が裏の仮想世界で敵キャラクタ６２に与えたダメージが基準量以上となった場合、キャラクタ５８から敵キャラクタ６２への攻撃が抑止される。例えば、キャラクタ５８が裏の仮想世界にいる状態において、キャラクタ５８の攻撃手段と敵キャラクタ６２との当たり判定処理の実行が抑止される。即ち、キャラクタ５８が裏の仮想世界にいる状態で敵キャラクタ６２にダメージを与えることができない状態となる。
【００９６】
［４−１０．第２判定部］
第２判定部１００は、例えば、制御部１４を主として実現される。第２判定部１００は、第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）において第２キャラクタ（例えば、キャラクタ６０）が敵キャラクタ６２にダメージを与えたか否かを判定する。第２判定部１００の判定方法は、第１判定部９４と同じである。即ち、ここでは、第２判定部１００は、キャラクタ６０が敵キャラクタ６２の鎧７４に与えたダメージが基準量以上であるか否かを判定する。
【００９７】
［４−１１．第２解除部］
第２解除部１０２は、例えば、制御部１４を主として実現される。第２解除部１０２は、第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）において第２キャラクタ（例えば、キャラクタ６０）が敵キャラクタ６２にダメージを与えたか否かの判定結果に基づいて、第１キャラクタ制限による制限を解除する。即ち、キャラクタ５８が裏の仮想世界にいる状態での敵キャラクタ６２への攻撃が再び許可される。ここでの「攻撃を許可」とは、第１解除部９６による攻撃の許可と同じ意味である。即ち、キャラクタ５８の攻撃が抑止されずに敵キャラクタ６２にダメージを与える状態になる。
【００９８】
［５．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステムにおいて実行される処理を説明する。ここでは、キャラクタ５８，６０の動作を決定するための動作制御処理と、ゲーム状況データに基づいてゲーム画面７０を表示するための表示制御処理と、を説明する。なお、ゲーム装置１０において実行される処理は、これに限られず、ハンティングアクションゲームを実現するために必要な処理が実行されるようにすればよい。
【００９９】
［５−１．動作決定処理］
図１０及び図１１は、ゲーム装置１０が実行する動作決定処理を示すフロー図である。例えば、動作決定処理は、ゲームが開始されると実行される。サーバの役割を果たすゲーム装置１０Ａが下記の処理を実行する。制御部１４は、ハンティングアクションゲームが開始されると、メモリカード３０に記憶されたプログラムに従って、図１０及び図１１に示す処理を実行する。
【０１００】
まず、図１０に示すように、ゲームが開始すると、制御部１４は、主記憶１８にゲーム空間５０を構築する（Ｓ１０１）。制御部１４は、キャラクタ５８，６０の所在フラグを初期値に設定する（Ｓ１０２）。ここでは、キャラクタ５８の所在フラグが「１」に設定され、キャラクタ６０の所在フラグが「０」に設定される。即ち、キャラクタ５８が裏の仮想世界におり、キャラクタ６０が表の仮想世界にいる状態でハンティングアクションゲームが開始される。
【０１０１】
制御部１４は、操作キー部３２及び通信Ｉ／Ｆ４０から、各プレイヤの操作内容を取得する（Ｓ１０３）。ここでは、第１プレイヤによる操作キー部３２の操作状態が取得され、他のゲーム装置１０Ｂを操作する第２プレイヤによる操作キー部３２の操作状態が通信Ｉ／Ｆ４０を介して取得される。
【０１０２】
以降、Ｓ１０３において取得された操作内容に基づいてキャラクタ５８，６０の動作が決定される。即ち、第１プレイヤによる操作内容に基づいてキャラクタ５８の動作が決定され、第２プレイヤによる操作内容に基づいてキャラクタ６０の動作が決定される。ここでは、まず、第１プレイヤの操作内容に基づいてキャラクタ５８の動作が決定される処理について説明する。
【０１０３】
制御部１４は、ゲーム状況データを参照し、キャラクタ５８に関連付けられた所在フラグが「０」であるか「１」であるかを判定する（Ｓ１０４）。即ち、現時点において、キャラクタ５８が表の仮想世界と裏の仮想世界とのどちらにいる状態であるかが判定される。ここでは、キャラクタ５８の所在フラグは「１」に設定されている。
【０１０４】
キャラクタ５８に関連付けられた所在フラグが「１」であると判定された場合（Ｓ１０４；所在フラグ＝「１」）、制御部１４は、Ｓ１０３において取得された操作内容を参照し、キャラクタ５８を操作する第１プレイヤにより攻撃操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０５）。
【０１０５】
第１プレイヤが攻撃操作を行ったと判定された場合（Ｓ１０５；Ｙ）、制御部１４は、予めメモリカード３０に記憶されたモーションデータに基づいて、キャラクタ５８に攻撃動作を行わせる（Ｓ１０６）。
【０１０６】
制御部１４は、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備しているか否かを判定する（Ｓ１０７）。例えば、主記憶１８に、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備しているか否かを示す情報を用意しておき、このフラグが参照されることによって、Ｓ１０７の判定が行われる。この情報は、例えば、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備していないこと、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備していること、又は、敵キャラクタ６２が装備した鎧７４が破壊されたことの何れかを示し、初期値は、鎧７４を装備していないことを示す。他にも例えば、ゲーム空間５０において、敵キャラクタ６２の周囲に鎧７４があるか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１０７】
敵キャラクタ６２が鎧７４を装備していないと判定された場合（Ｓ１０７；Ｎ）、制御部１４は、キャラクタ５８の攻撃手段が敵キャラクタ６２の体に接触したか否かを判定する（Ｓ１０８）。即ち、キャラクタ５８の攻撃手段と敵キャラクタ６２の体との当たり判定が行われる。
【０１０８】
キャラクタ５８の攻撃手段と敵キャラクタ６２の体とが接触したと判定された場合（Ｓ１０８；Ｙ）、制御部１４は、敵キャラクタ６２にダメージを与える（Ｓ１０９）。例えば、敵キャラクタ６２の生命力を示すパラメータを、キャラクタ５８の攻撃力及び敵キャラクタ６２の守備力に基づいて定まる値だけ減少させる。なお、Ｓ１０９において、敵キャラクタ６２の生命力を示すパラメータが０になった場合には、キャラクタ５８は敵キャラクタ６２を倒したことになり、ゲーム空間５０から敵キャラクタ６２が消滅する。
【０１０９】
制御部１４は、敵キャラクタ６２の生命力が基準値未満となり、かつ、まだ鎧７４を発生させていないか否かを判定する（Ｓ１１０）。敵キャラクタ６２の生命力が基準値未満となり、かつ、まだ鎧７４を発生させていないと判定された場合（Ｓ１１０；Ｙ）、制御部１４は、敵キャラクタ６２に鎧７４を発生させる（Ｓ１１１）。この場合、ゲーム空間５０には鎧７４が発生する。そして、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備しているか否かを示す情報が更新される。
【０１１０】
一方、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備していると判定された場合（Ｓ１０７；Ｙ）、Ｓ１０８〜Ｓ１１１の処理は実行されない。即ち、この場合、キャラクタ５８は敵キャラクタ６２の体又は鎧７４にダメージを与えることができず、キャラクタ５８による敵キャラクタ６２への攻撃が制限される。
【０１１１】
また、第１プレイヤが他の操作を行ったと判定された場合（Ｓ１０５；Ｎ）、制御部１４は、キャラクタ５８に当該操作に応じた動作をさせる（Ｓ１１２）。例えば、ゲームにおいてキャラクタ５８がとることができる動作の類型と、操作内容と、が関連付けられており、操作内容に関連付けられた類型の動作が実行される。例えば、プレイヤが方向指示操作を行った場合には、当該方向指示操作が示す方向にキャラクタ５８を移動させる。
【０１１２】
制御部１４は、全てのキャラクタ５８，６０について動作を決定したか否かを判定する（Ｓ１１３）。まだ動作を決定して否かキャラクタ５８，６０がいる場合（Ｓ１１３；Ｎ）、処理は、Ｓ１０４に戻る。ここでは、キャラクタ６０の動作をまだ決定していないので、次に、キャラクタ６０の動作が決定される処理について説明する。
【０１１３】
キャラクタ６０に関連付けられた所在フラグが「０」であると判定された場合（Ｓ１０４；所在フラグ＝「０」）、図１１に移り、制御部１４は、Ｓ１０３において取得された操作内容に基づいて、キャラクタ６０を操作する第２プレイヤにより攻撃操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１１４）。
【０１１４】
第２プレイヤが攻撃操作を行ったと判定された場合（Ｓ１１４；Ｙ）、制御部１４は、予めメモリカード３０に記憶されたモーションデータに基づいて、キャラクタ６０に攻撃動作を行わせる（Ｓ１１５）。制御部１４は、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備しているか否かを判定する（Ｓ１１６）。
【０１１５】
敵キャラクタ６２が鎧７４を装備していると判定された場合（Ｓ１１６；Ｎ）、制御部１４は、キャラクタ６０の攻撃手段が敵キャラクタ６２の鎧７４に接触したか否かを判定する（Ｓ１１７）。即ち、キャラクタ６０の攻撃手段と敵キャラクタ６２の鎧７４との当たり判定が行われる。
【０１１６】
キャラクタ６０の攻撃手段と敵キャラクタ６２とが接触したと判定された場合（Ｓ１１７；Ｙ）、制御部１４は、敵キャラクタ６２の鎧７４にダメージを与える（Ｓ１１８）。例えば、鎧７４の耐久性を示すパラメータを、キャラクタ５８の攻撃力及び敵キャラクタ６２の守備力に基づいて定まる値だけ減少させる。
【０１１７】
制御部１４は、敵キャラクタ６２の鎧７４のダメージが基準値以上となったか否かを判定する（Ｓ１１９）。敵キャラクタ６２の鎧７４のダメージが基準値以上となったと判定された場合（Ｓ１１９；Ｙ）、制御部１４は、敵キャラクタ６２の鎧７４を消滅させる（Ｓ１２０）。
【０１１８】
一方、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備していると判定されない場合（Ｓ１１６；Ｎ）、Ｓ１１７〜Ｓ１２０の処理は実行されない。即ち、この場合、キャラクタ５８は敵キャラクタ６２の体又は鎧７４にダメージを与えることができず、キャラクタ５８による敵キャラクタ６２への攻撃が制限される。
【０１１９】
一方、第２プレイヤが他の操作を行ったと判定された場合（Ｓ１１４；Ｎ）、制御部１４は、キャラクタ６０に当該操作に応じた動作をさせる（Ｓ１２１）。例えば、プレイヤが方向指示操作を行った場合には、当該方向指示操作が示す方向にキャラクタ５８を移動させる。
【０１２０】
図１０に戻り、制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１２２）。終了条件は、本処理を終了するために予め定められた条件である。例えば、ゲームをクリアしたか否か、プレイヤがゲームオーバーとなったか否か等である。終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ１２２；Ｎ）、処理はＳ１０３に戻る。終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１２２；Ｙ）、処理は終了する。
【０１２１】
［５−２．表示制御処理］
図１２は、ゲーム装置１０において実行される表示制御処理を示す図である。ハンティングアクションゲームが開始されると、メモリカード３０に記憶されたプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。図１２に示す処理は、各ゲーム装置１０において行われる。なお、ゲーム装置１０Ｂについては、サーバの機能を果たすゲーム装置１０Ａから最新のゲーム状況データを受信しているものとする。
【０１２２】
まず、制御部１４は、ゲーム状況データを参照して、ゲーム装置１０を操作するプレイヤの操作対象に関連付けられた所在フラグの値が「０」であるか「１」であるかを判定する（Ｓ２０１）。第１プレイヤのゲーム装置１０においては、キャラクタ５８に関連付けられた所在フラグの値が参照され、第２プレイヤのゲーム装置１０においては、キャラクタ６０に関連付けられた所在フラグの値が参照される。
【０１２３】
所在フラグの値が「０」であると判定された場合（Ｓ２０１；所在フラグ＝「０」）、制御部１４は、ゲーム空間５０に配置された敵キャラクタ６２の透明ポリゴンの透過度を「１」に設定する（Ｓ２０２）。制御部１４は、ゲーム空間５０に配置された敵キャラクタ６２以外のオブジェクトに、表の仮想世界用のテクスチャをマッピングする（Ｓ２０３）。制御部１４は、透過度が設定された敵キャラクタ６２と、表の仮想世界用のテクスチャがマッピングされたオブジェクトと、が配置されたゲーム空間５０を仮想カメラ６６から見た様子を示す、表の仮想世界のゲーム画面７０を表示部２２に表示させる（Ｓ２０４）。
【０１２４】
一方、所在フラグの値が「１」であると判定された場合（Ｓ２０１；所在フラグ＝「１」）、制御部１４は、ゲーム空間５０に配置された敵キャラクタ６２の透明ポリゴンの透過度を「０」に設定する（Ｓ２０５）。ゲーム空間５０に配置された各オブジェクトに、裏の仮想世界用のテクスチャをマッピングする（Ｓ２０６）。制御部１４は、裏の仮想世界用のテクスチャがマッピングされたオブジェクトが配置されたゲーム空間５０を仮想カメラ６６から見た様子を示す、裏の仮想世界のゲーム画面７０を表示部２２に表示させる（Ｓ２０７）。
【０１２５】
制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ２０８）。終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ２０８；Ｙ）、処理はＳ２０１に戻る。終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ２０８；Ｙ）、処理は終了する。
【０１２６】
以上説明したゲーム装置１０によれば、キャラクタ５８が裏の仮想世界で敵キャラクタ６２にある程度ダメージを与えると、キャラクタ６０が表の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃できるようになり、キャラクタ５８は裏の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃できない状態になる。キャラクタ６０が敵キャラクタ６２の鎧７４を破壊すると、再びキャラクタ５８が攻撃可能な状態に戻る。すなわち、敵キャラクタ５８に所定のダメージを与えるためには、両キャラクタ５８、６０は、敵キャラクタ５８を交互に攻撃することになる。このように交互に攻撃しなければ敵キャラクタ５８を倒せないようにすることで、プレイヤ同士が協力してゲームをプレイするよう仕向けることができる。
【０１２７】
また、１つのゲーム空間５０に基づいて表の仮想世界と裏の仮想世界とがプレイヤに提供されるので、表の仮想世界を表すゲーム空間と裏の仮想世界を表すゲーム空間とを構築する必要がなく、ゲーム装置１０の処理負荷を軽減させることができる。
【０１２８】
［６．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１２９】
（１）例えば、キャラクタ５８が裏の仮想世界に滞在できる時間を制限するようにしてもよい。たとえば、キャラクタ５８が所定時間以上裏の仮想世界にいた場合に、第１プレイヤをゲームオーバーにさせるようにしてもよい。この場合、第１プレイヤは第２プレイヤの協力を得て、所定時間以内に、キャラクタ５８を裏の仮想世界から表の仮想世界へと移動させるようにしてもよい。
【０１３０】
図１３は、変形例（１）の機能ブロック図を示す図である。図１３に示すように、変形例（１）では、実施形態の機能に加えて時間判定部１０４、ゲームプレイ制限部１０６、動作判定部１０８、目標位置設定部１１０、移動許可部１１２が実現される。
【０１３１】
［時間判定部］
時間判定部１０４は、制御部１４を主として実現される。時間判定部１０４は、第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）が第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）にいる状態が基準時間継続したか否かを判定する。時間判定部１０４は、キャラクタ５８が裏の仮想世界にいる状態になった場合（即ち、キャラクタ５８の所在フラグの値が「１」になった場合）に計時を開始し、当該計時の開始からの経過時間が基準時間以上になったか否かを判定する。
【０１３２】
なお、基準時間は、予め定められた時間であってもよいし、ゲームの状況に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームの状況に関する条件と、基準時間と、関連付けて記憶させておき、現在のゲームの状況が満たす条件に関連付けられた基準時間が設定されるようにしてもよい。
【０１３３】
［ゲームプレイ制限部］
ゲームプレイ制限部１０６は、制御部１４を主として実現される。ゲームプレイ制限部１０６は、第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）が第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）にいる状態が基準時間継続したと判定された場合、第１プレイヤによるゲームプレイの継続を制限する。
【０１３４】
ゲームプレイ制限部１０６は、キャラクタ５８が裏の仮想世界にいる状態になってからの経過時間が基準時間以上になった場合、ゲームを終了させる（ゲームオーバーにさせる）ことによって、第１プレイヤによるゲームプレイの継続を制限する。
【０１３５】
なお、ゲームプレイ制限部１０６が第１プレイヤのゲームプレイの継続を制限させる方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、一定時間の間だけキャラクタ５８を操作させることができないように制限するようにしてもよいし、第１プレイヤの残りプレイ可能数が定められている場合には当該プレイ可能数を減少させるようにしてもよい。
【０１３６】
［動作判定部］
動作判定部１０８は、制御部１４を主として実現される。動作判定部１０８は、第２キャラクタ（例えば、キャラクタ６０）が第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）において所定の動作をしたか否かを判定する。例えば、キャラクタ６０が行うことのできる複数の類型の動作のうち、所定類型の動作が行われたか否かが判定される。動作判定部１０８は、第２プレイヤから所与の操作が行われたか否かを判定することによって、キャラクタ６０が表の仮想世界において所定の動作をしたか否かを判定することになる。
【０１３７】
［目標位置設定部］
目標位置設定部１１０は、制御部１４を主として実現される。目標位置設定部１１０は、第２キャラクタ（例えば、キャラクタ６０）が所定の動作をしたと判定された場合、第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）に第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）の目標位置を設定する。
【０１３８】
例えば、キャラクタ６０を操作する第２プレイヤが所与の操作を行うと、表の仮想世界にいるキャラクタ６０が所定の動作を行い、ゲーム空間５０に、裏の仮想世界から表の仮想世界に移動するための帰還領域が設定される。この帰還領域内の位置が目標位置となる。
【０１３９】
図１４は、帰還領域が設定された場合に、第１のプレイヤが操作するゲーム装置１０Ａに表示されるゲーム画面７０Ａの一例を示す図である。図１４に示すように、キャラクタ６０が空間をこじ開けるようなモーションが開始され、帰還領域７６が表示される。この場合、ゲーム空間５０にも、帰還領域７６を表すオブジェクトが生成されることになる。
【０１４０】
なお、目標位置は、上記のように、キャラクタ６０と所定距離以内の位置に設定されるようにしてもよいし、予め定められた位置に設定されるようにしてもよい。他にも、目標位置は、乱数に基づいて定まる位置に設定されるようにしてもよい。
【０１４１】
［移動許可部］
移動許可部１１２は、制御部１４を主として実現される。移動許可部１１２は、第２プレイヤによる操作に基づいて、第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）の第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）から第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）への移動を許可する。「裏の仮想世界から表の仮想世界への移動を許可」とは、キャラクタ５８に表の仮想世界で動作させる状態になることを許可することである。
【０１４２】
裏の仮想世界から表の仮想世界への移動が許可されると、キャラクタ５８の所在フラグの値が更新され、キャラクタ５８は敵キャラクタ６２を攻撃することが制限される（ただし、鎧７４が発生している場合には、キャラクタ５８は鎧７４を攻撃することができる）。
【０１４３】
ここでは、移動許可部１１２は、第２キャラクタ（例えば、キャラクタ６０）が第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）において所定の動作をしたと判定された場合、第１キャラクタの第１仮想世界から第２仮想世界への移動を許可する。また、移動許可部１１２は、第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）が目標位置に移動した場合、第１キャラクタの第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）から第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）への移動を許可する。
【０１４４】
裏の仮想世界にいるキャラクタ５８がこの帰還領域７６内に移動すると、キャラクタ５８は表の仮想世界に移動する。キャラクタ５８が表の仮想世界に戻ると、ゲーム画面７０Ａにおいては敵キャラクタ６２の姿が見えなくなり、キャラクタ５８が、敵キャラクタ６２に攻撃できなくなる。第１プレイヤが所与の操作を行うと、キャラクタ５８が再び裏の仮想世界に移動し、敵キャラクタ６２への攻撃が許可される。この場合、時間判定部１０４は、計時を開始することになる。
【０１４５】
変形例（１）によれば、キャラクタ５８が裏の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃しつつゲームオーバーとならないためには、第２プレイヤの協力を仰がなければならないので、第１プレイヤと第２プレイヤとを更に協力させやすくすることができる。
【０１４６】
なお、動作判定部１０８が、キャラクタ６０が所定の動作をしたか否かを判定する方法は上記の例に限られない。他にも例えば、動作判定部１０８は、第２キャラクタ（例えば、キャラクタ６０）が第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）内の所定の位置又は乱数に基づいて定まる位置まで移動した場合に、第２キャラクタが第２仮想世界内において所定の動作をしたと判定するようにしてもよい。これらの位置は、ゲーム空間５０内に設定される位置である。キャラクタ６０の現在位置と、当該設定される位置と、が所定距離以内になった場合に、キャラクタ６０が表の仮想世界で所定の動作をしたと判定される。
【０１４７】
また、動作判定部１０８は、第２キャラクタ（例えば、キャラクタ６０）が、第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）内の、所定のゲームアイテムが配置されている位置まで移動し、かつ、第２キャラクタが所定のゲームアイテムを使用した場合に、第２キャラクタが第２仮想世界内において所定の動作をしたと判定するようにしてもよい。
【０１４８】
ゲーム空間５０内に配置されるゲームアイテムの位置は、予め定められていてもよいし、乱数又はゲームの進行に応じて定まるようにしてもよい。ゲームアイテムが配置された位置にキャラクタ６０が移動すると、キャラクタ６０は、当該ゲームアイテムを獲得する。第２プレイヤが、キャラクタ６０が獲得したゲームアイテムを使用するための所定操作を行った場合に、キャラクタ６０が所与の動作をしたと判定される。
【０１４９】
（２）また例えば、キャラクタ６０が敵キャラクタ６２を攻撃可能な状態になった場合には、敵キャラクタ６２の大きさや形状を変化させるようにしてもよい。
【０１５０】
変形例（２）のゲームシステムは、第２キャラクタ制限部９２による制限が解除された場合、敵キャラクタの大きさ及び／又は形状を変化させる手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部８２に含まれる。
【０１５１】
キャラクタ５８が裏の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃可能な状態と、キャラクタ６０が表の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃可能な状態と、でゲーム空間５０に配置される敵キャラクタ６２の大きさ及び／又は形状が切り替わる。例えば、キャラクタ６０が表の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃可能な状態では、キャラクタ５８が裏の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃可能な状態よりも、ゲーム空間５０に配置される敵キャラクタ６２が大きくなる。
【０１５２】
変形例（２）によれば、敵キャラクタ６２の大きさや形状が変化するので、攻撃のし易さを表の仮想世界と裏の仮想世界とで変化させることができる。例えば、裏の仮想世界の敵キャラクタ６２を表の仮想世界よりも大きくした場合、敵キャラクタ６２の体が大きくなるほど、キャラクタ５８の攻撃が当りやすくなるので、プレイヤは攻撃をしやすくなる。
【０１５３】
なお、キャラクタ６０が表の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃可能な状態では、キャラクタ５８が裏の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃可能な状態よりも、ゲーム空間５０に配置される敵キャラクタ６２が小さくなるようにしてもよい。この場合、敵キャラクタ６２の体に攻撃をあてにくくなるので、プレイヤは攻撃をしにくくなる。
【０１５４】
（３）また例えば、敵キャラクタ６２の部位毎に体力や生命力を設定しておき、ダメージが蓄積した部位に鎧７４を装備させて攻撃できないようにしてもよい。
【０１５５】
敵キャラクタ６２は、所定部位を用いて第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）及び第２キャラクタ（例えば、キャラクタ６０）を攻撃する。敵キャラクタ６２は、複数の部位が含まれる。敵キャラクタ６２は、これら複数の部位を用いてキャラクタ５８，６０を攻撃する。一方、キャラクタ５８，６０は、敵キャラクタ６２の複数の部位を攻撃する。
【０１５６】
第２キャラクタ制限部９２は、第２仮想世界（例えば、表の仮想世界）において第２キャラクタ（例えば、キャラクタ６０）による敵キャラクタ６２の所定部位への攻撃を制限する。第２キャラクタ制限部９２は、表の仮想世界においてキャラクタ６０の攻撃が敵キャラクタ６２の所定部位に与えるダメージを制限する。即ち、表の仮想世界においては、キャラクタ６０は、敵キャラクタ６２の所定部位からの攻撃を一方的に受けることになる。
【０１５７】
第１判定部９４は、第１仮想世界（例えば、裏の仮想世界）において第１キャラクタ（例えば、キャラクタ５８）が敵キャラクタ６２の所定部位にダメージを与えたか否かを判定する。ここでは、敵キャラクタ６２の部位毎に生命力又は体力を示すパラメータが関連付けられているものとする。そして、敵キャラクタ６２の部位のうち、キャラクタ５８が与えたダメージが基準量以上になった部位があるか否かが判定されることになる。
【０１５８】
変形例（３）においては、敵キャラクタ６２の部位のダメージが基準量以上になった場合に、当該部位に鎧７４を装着させる。即ち、この場合、キャラクタ５８は当該部位への攻撃が制限され、キャラクタ６０は、当該部位への攻撃が許可される。キャラクタが、この部位の鎧７４を破壊すると、キャラクタ５８は再び攻撃をすることができるようになる。このように、表の仮想世界で攻撃できる部位と裏の仮想世界で攻撃できる部位とを分けることによって、第１プレイヤと第２プレイヤとを更に協力させやすくすることができる。
【０１５９】
（４）また例えば、実施形態においては、敵キャラクタ６２へのダメージが基準量以上となった場合に鎧７４が装着される場合を説明したが、他にも例えば、第１解除部９６は、裏の仮想世界においてキャラクタ５８が敵キャラクタ６２にダメージを与えたと判定された場合、第２キャラクタ制限部９２による制限を解除するようにしてもよい。即ち、キャラクタ５８の攻撃が命中した場合に、キャラクタ６０の攻撃の制限が解除されるようにしてもよい。
【０１６０】
また例えば、第１判定部９４は、裏の仮想世界においてキャラクタ５８が敵キャラクタ６２にダメージを与えた回数が基準回数以上になったか否かを判定するようにしてもよい。この場合、キャラクタ５８が敵キャラクタ６２にダメージを与えた回数に関する情報が、ゲームデータ記憶部８０に記憶される。キャラクタ５８の攻撃が敵キャラクタ６２に命中すると、当該回数がインクリメントされる。第１解除部９６は、第１仮想世界においてキャラクタ５８が敵キャラクタ６２にダメージを与えた回数が基準回数以上になったと判定された場合、第２キャラクタ制限部９２による制限を解除するようにしてもよい。
【０１６１】
（５）また例えば、実施形態においては、キャラクタ６０が表の仮想世界にいる状態においては、キャラクタ６０の攻撃手段と敵キャラクタ６２との当たり判定の実行が抑止されることによって、キャラクタ６０の攻撃が制限される場合を説明したが、敵キャラクタ６２への攻撃の制限方法はこれに限られない。
【０１６２】
例えば、キャラクタ６０が表の仮想世界にいたとしても、キャラクタ６０の攻撃手段と敵キャラクタ６２との当たり判定を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、キャラクタ６０が表の仮想世界において敵キャラクタ６２に与えるダメージが、裏の仮想世界において敵キャラクタ６２に与えるダメージよりも少なくすることによって、キャラクタ６０の攻撃が制限されるようにしてもよい。
【０１６３】
即ち、キャラクタ６０が表の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃した場合には、第１のダメージを与え、キャラクタ６０が裏の仮想世界で敵キャラクタ６２を攻撃した場合には、第１のダメージよりも多い第２のダメージを与える。なお、第１のダメージが「０」であることは、敵キャラクタ６２への攻撃が抑止されることになる。
【０１６４】
（６）また例えば、プレイヤが攻撃操作を示すボタンを選択したとしても、攻撃動作のモーションが再生されることが抑止されることによって、キャラクタ６０の攻撃が抑止されるようにしてもよい。また、プレイヤが攻撃操作自体を行うことができないようにすることによって、キャラクタ６０の攻撃が抑止されるようにしてもよい。また、キャラクタ６０が表の仮想世界において武器を装備することができないようにすることによって、キャラクタ６０の攻撃が抑止されるようにしてもよい。また、キャラクタ６０の攻撃力や命中率を０にすることによって、キャラクタ６０の攻撃が抑止されるようにしてもよい。
【０１６５】
（７）また例えば、敵キャラクタ６２のダメージが蓄積した場合に、敵キャラクタ６２が鎧７４を装備する場合を説明したが、敵キャラクタ６２のダメージが蓄積した場合に、敵キャラクタ６２が裏の仮想世界から表の仮想世界に逃げるようにしてもよい。この場合、裏の仮想世界を示すゲーム画面７０では、敵キャラクタ６２の透過度が「１」に設定され、敵キャラクタ６２が見えなくなる。一方、表の仮想世界を示すゲーム画面７０では、敵キャラクタ６２の透過度が「０」に設定され、敵キャラクタ６２が見えるようになる。また、裏の仮想世界においては、キャラクタ５８と敵キャラクタ６２との当たり判定処理の実行が抑止されることによって、キャラクタ５８による攻撃が抑止される。一方、表の仮想世界においては、キャラクタ５８と敵キャラクタ６２との当たり判定処理の実行が許可されることによって、キャラクタ５８による攻撃が許可される。
【０１６６】
（８）また例えば、敵キャラクタ６２の表示を制限する方法は、実施形態の例に限られない。他にも例えば、敵キャラクタ６２の輪郭のみを表示させるようにしてもよい。また、第２の表示形態においては、第１の表示形態よりも敵キャラクタ６２の透過度を増加させるようにしてもよい。また、敵キャラクタ６２の模様を単一色で描くようにしてもよいし、模様が描かれず色彩のみが描かれるようにしてもよい。また、敵キャラクタ６２にぼかし処理が施されて表示されるようにしてもよい。
【０１６７】
（９）また例えば、本発明は、ハンティングアクションゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも適用することができる。本発明は、敵キャラクタをプレイヤの操作対象が攻撃するゲームに適用できる。他にも例えば、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【０１６８】
（１０）また例えば、実施形態においては、サーバの役割を果たすゲーム装置が、他のゲーム装置からプレイヤの操作を示す情報を取得してゲーム状況データを更新する場合を説明したが、各ゲーム装置同士がプレイヤの操作を示す情報を送信し合って、各ゲーム装置においてゲーム状況データを更新させるようにしてもよい。この場合、所定時間毎に、各ゲーム装置のゲーム状況データの整合性が取られるようにしてもよい。
【０１６９】
この場合、ゲームデータ記憶部８０は、各ゲーム装置の制御部及び記憶部を主として実現され、ゲーム実行部８２、第１キャラクタ制御部８８、第２キャラクタ制御部９０、第２キャラクタ制限部９２、第１判定部９４、第１解除部９６、第１キャラクタ制限部９８、第２判定部１００、第２解除部１０２、時間判定部１０４、ゲームプレイ制限部１０６、動作判定部１０８、目標位置設定部１１０、及び移動許可部１１２は、各ゲーム装置の制御部を主として実現される。
【０１７０】
また、第１表示制御部８４は、第１プレイヤのゲーム装置の制御部を主として実現され、第２表示制御部８６は、第２プレイヤのゲーム装置の制御部を主として実現される。
【０１７１】
また、第１判定部９４と第１解除部９６とが異なるゲーム装置で実現される場合には、第１判定部９４の判定結果を示すデータが、第１解除部９６を実現するゲーム装置に送信されるようにしてもよい。同様に、第２判定部１００と第２解除部１０２とが異なるゲーム装置で実現される場合には、第２判定部１００の判定結果を示すデータが、第２解除部１０２を実現するゲーム装置に送信されるようにしてもよい。
【０１７２】
（１１）また例えば、実施形態においては、ゲームシステムが複数のゲーム装置によって実現される場合を説明したが、ゲームシステムは一又は複数のコンピュータによって実現されるようにすればよく、ゲームシステムを構成する装置は実施形態の例に限られない。
【０１７３】
例えば、ゲームシステムが実行するゲームを統括的に制御するゲームサーバと、各プレイヤが操作するゲーム装置と、が含まれているようにしてもよい。この場合、ゲーム装置はプレイヤの数だけ存在することになり、各ゲーム装置は、ゲームサーバにプレイヤの操作内容を示す情報を送信する。ゲームサーバは、各ゲーム装置から操作内容を取得してゲームを実行する。実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データは、ゲームサーバから各ゲーム装置に配信される。ゲーム装置においては、当該配信されたゲーム状況データに基づいて各種ゲーム処理を実行して、ゲーム画面を表示させたりすることになる。
【０１７４】
この場合、ゲームデータ記憶部８０は、ゲームサーバの制御部及び記憶部を主として実現され、ゲーム実行部８２、第１キャラクタ制御部８８、第２キャラクタ制御部９０、第２キャラクタ制限部９２、第１判定部９４、第１解除部９６、第１キャラクタ制限部９８、第２判定部１００、第２解除部１０２、時間判定部１０４、ゲームプレイ制限部１０６、動作判定部１０８、目標位置設定部１１０、及び移動許可部１１２は、ゲームサーバの制御部を主として実現される。
【０１７５】
また、第１表示制御部８４は、第１プレイヤのゲーム装置の制御部を主として実現され、第２表示制御部８６は、第２プレイヤのゲーム装置の制御部を主として実現される。
【０１７６】
また例えば、ゲームシステムが一台のゲーム装置によって実現されるようにしてもよい。この場合、例えば、表示部とコントローラは、プレイヤの数だけ存在することになる。ゲーム装置の制御部は、各コントローラの操作状態を取得してゲーム状況データを更新する。そして、制御部は、各プレイヤの表示部に表示させるべきゲーム画面を生成して、各表示部に表示させるようにしてもよい。この場合には、ゲームシステムの各機能ブロックは、上記一台のゲーム装置の制御部及び記憶部を主として実現される。
【０１７７】
（１２）また例えば、実施形態では２人のプレイヤが協力してゲームをプレイする場合を説明したが、プレイヤは３人以上であってもよい。即ち、実施形態では、ゲームに登場するキャラクタを２人として説明したが、ゲームに登場するキャラクタは３人以上であってもよい。
【符号の説明】
【０１７８】
１  プレイヤ、１０，１０Ａ，１０Ｂ  ゲーム装置、１１  携帯ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  記憶部、１８  主記憶、２０  画像処理部、２２  表示部、２４  タッチパネル、２６  入出力処理部、２８  メモリカードスロット、３０  メモリカード、３２  操作キー部、３４  音声処理部、３６  音声出力部、３８  音声入力部、４０  通信Ｉ／Ｆ、４２  センサ部、５０  ゲーム空間、５２  フィールド、５４  建物、５６  道路、５８，６０  キャラクタ、６２  敵キャラクタ、６４  衝撃波、６６，６６Ａ，６６Ｂ  仮想カメラ、７０，７０Ａ，７０Ｂ  ゲーム画面、７２  エフェクト画像、７４  鎧、７６  帰還領域、８０  ゲームデータ記憶部、８２  ゲーム実行部、８４  第１表示制御部、８６  第２表示制御部、８８  第１キャラクタ制限部、９０  第２キャラクタ制御部、９２  第２キャラクタ制限部、９４  第１判定部、９６  第１解除部、９８  第１キャラクタ制限部、１００  第２判定部、１０２  第２解除部、１０４  時間判定部、１０６  ゲームプレイ制限部、１０８  動作判定部、１１０  目標位置設定部、１１２  移動許可部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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