(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた複数の始動領域のいずれかに遊技媒体が進入したことによる始動条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御用ＣＰＵと、乱数値となる数値データを生成する乱数回路と、前記制御用ＣＰＵが実行する遊技制御処理プログラムを記憶する不揮発性メモリと、前記制御用ＣＰＵ以外による前記不揮発性メモリの外部読出を制限する読出制限回路とを内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータと、
所定周波数の乱数用クロック信号を生成して、前記乱数回路に供給する乱数用クロック生成回路とを備え、
前記乱数回路は、
前記乱数用クロック信号に基づき、数値データを更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として、前記複数の始動領域ごとに別個に取得する複数の乱数取得手段とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段と、
前記始動条件判定手段によって前記始動条件が成立したと判定されたことにより、前記複数の乱数取得手段のうち遊技媒体が進入した始動領域に対応する乱数取得手段によって取得された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
各種信号を取り込む所定のビット割当てを有する入力ポートとを含み、
前記数値更新手段は、前記乱数用クロック信号に基づいて生成される乱数更新用クロック信号として、前記複数の乱数取得手段に共通の乱数更新用クロック信号を用いて、数値データを更新し、
前記可変表示装置は、
前記複数の始動領域のうち第１始動領域に遊技媒体が進入したことにより前記始動条件のうちで第１始動条件が成立した後に、第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示装置と、
前記複数の始動領域のうち第２始動領域に遊技媒体が進入したことにより前記始動条件のうちで第２始動条件が成立した後に、第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示装置とを含み、
前記遊技機は、さらに、
前記第１開始条件が成立した前記第１可変表示装置における可変表示の可変表示開始時から可変表示終了時までの可変表示時間を含む可変表示パターンを選択するための第１可変表示パターン選択処理と、前記第２開始条件が成立した前記第２可変表示装置における可変表示の可変表示開始時から可変表示終了時までの可変表示時間を含む可変表示パターンを選択するための第２可変表示パターン選択処理とを、同一の処理ルーチンにより実行し、前記第１可変表示装置および前記第２可変表示装置のうち、可変表示の開始条件が成立した可変表示装置における可変表示の可変表示時間を含む可変表示パターンを複数の可変表示パターンから選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンに基づいて、前記第１開始条件が成立したときに前記第１可変表示装置において実行される可変表示の可変表示時間を示す第１データと、前記第２開始条件が成立したときに前記第２可変表示装置において実行される可変表示の可変表示時間を示す第２データとを、同一の記憶領域に記憶する可変表示時間記憶手段とを備え、
前記入力ポートは、前記第１始動領域に遊技媒体が進入したことを示す第１始動入賞信号が入力される第１ビットと、該第１ビットとは異なり前記第２始動領域に遊技媒体が進入したことを示す第２始動入賞信号が入力される第２ビットとを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた複数の始動領域のいずれかに遊技媒体が進入したことによる始動条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものがある。可変表示ゲームでは、例えば所定領域（始動領域など）に進入する遊技媒体（遊技球など）を検出したことやスタートレバーの操作を検出したことといった、所定の始動条件が成立したことにより、表示図柄の可変表示が開始される。そして、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっているときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
こうした遊技機においては、カウンタ回路から取得した第１の数値データにおける一部のビットに対して、第１の数値データとは異なる第２の数値データを用いた演算を行うことにより、特定遊技状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値となる数値データの周期性を失わせ、遊技者による狙い撃ちの防止を図ったものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１７６９４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の技術では、１つのサンプリング回路を用いてカウンタ回路から数値データを取得している。そのため、複数の始動領域が設けられた遊技機において、各始動領域に遊技媒体が同時に進入したときには、例えばサンプリング回路が数値データを取得するタイミングに差異が発生することなどにより、正確な数値データに基づく乱数値を取得できなくなるおそれがある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の始動領域に遊技媒体が同時に進入したときでも、正確な乱数値を取得できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技領域に設けられた複数の始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）のいずれかに遊技媒体（例えば遊技球など）が進入したことによる始動条件の成立（例えば図３２のステップＳ２０２、Ｓ２０５におけるＹｅｓの判定や、図３３のステップＳ２１５におけるＮｏの判定など）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）を可変表示する可変表示装置（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）となったときには遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技の進行を制御する制御用ＣＰＵ（例えばＣＰＵ１０４など）と、乱数値となる数値データを生成する乱数回路（例えば乱数回路１０３など）と、前記制御用ＣＰＵが実行する遊技制御処理プログラムを記憶する不揮発性メモリ（例えばＲＯＭ１０５など）と、前記制御用ＣＰＵ以外による前記不揮発性メモリの外部読出を制限する読出制限回路（例えば入出力制御回路１０８など）とを内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、所定周波数の乱数用クロック信号を生成して、前記乱数回路に供給する乱数用クロック生成回路（例えば乱数用クロック生成回路１１１など）とを備え、前記乱数回路は、前記乱数用クロック信号に基づき、数値データを更新する数値更新手段（例えばカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂなど）と、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として、前記複数の始動領域ごとに別個に取得する複数の乱数取得手段（例えばラッチ用フリップフロップ２０４Ａ、２０４Ｂや、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂ、２０６Ａ、２０６Ｂなど）とを含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２０２、Ｓ２０５の処理を実行する部分など）と、前記始動条件判定手段によって前記始動条件が成立したと判定されたことにより、前記複数の乱数取得手段のうち遊技媒体が進入した始動領域に対応する乱数取得手段によって取得された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ３５３、Ｓ３５４の処理を実行する部分など）と、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２３８の処理を実行する部分など）と、各種信号を取り込む所定のビット割当てを有する入力ポートとを含み、前記数値更新手段は、前記乱数用クロック信号に基づいて生成される乱数更新用クロック信号として、前記複数の乱数取得手段に共通の乱数更新用クロック信号（例えばカウント用クロック信号ＣＣ０など）を用いて、数値データを更新し、前記可変表示装置は、前記複数の始動領域のうち第１始動領域に遊技媒体が進入したことにより前記始動条件のうちで第１始動条件が成立した後に、第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば第１特図となる特別図柄など）を可変表示する第１可変表示装置（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記複数の始動領域のうち第２始動領域に遊技媒体が進入したことにより前記始動条件のうちで第２始動条件が成立した後に、第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば第２特図となる特別図柄など）を可変表示する第２可変表示装置（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とを含み、前記遊技機は、さらに、前記第１開始条件が成立した前記第１可変表示装置における可変表示の可変表示開始時から可変表示終了時までの可変表示時間を含む可変表示パターンを選択するための第１可変表示パターン選択処理と、前記第２開始条件が成立した前記第２可変表示装置における可変表示の可変表示開始時から可変表示終了時までの可変表示時間を含む可変表示パターンを選択するための第２可変表示パターン選択処理とを、同一の処理ルーチンにより実行し、前記第１可変表示装置および前記第２可変表示装置のうち、可変表示の開始条件が成立した可変表示装置における可変表示の可変表示時間を含む可変表示パターンを複数の可変表示パターンから選択する可変表示パターン選択手段と、前記可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンに基づいて、前記第１開始条件が成立したときに前記第１可変表示装置において実行される可変表示の可変表示時間を示す第１データと、前記第２開始条件が成立したときに前記第２可変表示装置において実行される可変表示の可変表示時間を示す第２データとを、同一の記憶領域に記憶する可変表示時間記憶手段とを備え、前記入力ポートは、前記第１始動領域に遊技媒体が進入したことを示す第１始動入賞信号が入力される第１ビットと、該第１ビットとは異なり前記第２始動領域に遊技媒体が進入したことを示す第２始動入賞信号が入力される第２ビットとを含む。
このような構成によれば、乱数回路は、数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として、複数の始動領域ごとに別個に取得する複数の乱数取得手段を含んでいる。これにより、複数の始動領域に遊技媒体が同時に進入したときでも、正確な乱数値を取得することができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータには、制御用ＣＰＵ以外による不揮発性メモリの外部読出を制限する読出制限回路が内蔵されている。これにより、不揮発性メモリに記憶されている遊技制御処理プログラムを遊技制御用マイクロコンピュータの外部から読み出して解析などをすることが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。
さらに、複数の始動領域のうち第１始動領域に遊技媒体が進入したことにより、第１可変表示装置が識別情報を可変表示するための第１始動条件が成立する。その一方で、複数の始動領域のうち第２始動領域に遊技媒体が進入したことにより、第２可変表示装置が識別情報を可変表示するための第２始動条件が成立する。そして、乱数回路では、複数の乱数取得手段により複数の始動領域ごとに別個に乱数値が取得される。これにより、短時間のうちに第１始動領域と第２始動領域の双方に遊技媒体が進入したときでも、第１始動条件と第２始動条件のいずれか一方の成立に対応して取得された乱数値が、他方の成立に対応した乱数値として用いられてしまう不都合を、確実に防止することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記制御用ＣＰＵに供給される制御用クロック信号を生成する制御用クロック生成手段（例えば制御用クロック生成回路１０１など）を含み、前記乱数回路は、前記乱数更新用クロック信号として、前記制御用クロック信号とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する乱数更新用クロック生成手段（例えばクロック用フリップフロップ２０１など）を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、乱数更新用クロック信号生成手段により、制御用ＣＰＵに供給される制御用クロック信号とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を、乱数更新用クロック信号として生成する。これにより、制御用ＣＰＵで用いられる制御用クロック信号と乱数更新用クロック信号とに同期が生じることを防止できる。そのため、制御用ＣＰＵの動作タイミングから乱数値となる数値データの更新タイミングを特定することは困難になる。したがって、制御用ＣＰＵの動作タイミングから乱数値の更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちを、確実に防止することができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化する可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７など）を備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を第１期間（例えば２９秒など）が経過するまで前記第１状態に変化させるラウンドの実行回数が第１回数（例えば「１５」など）となる第１特定遊技状態（例えば、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれかである場合に制御される１５ラウンド大当り状態など）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２４５にて大入賞口開放回数最大値を「１５」に設定した後、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態として、各ラウンドで前記可変入賞装置を前記第１状態に変化させる期間が前記第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒など）となる、または、ラウンドの実行回数が前記第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」など）となる第２特定遊技状態（例えば、大当り種別が「突確」である場合に制御される２ラウンド大当り状態など）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２４５にて大入賞口開放回数最大値を「２」に設定した後、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）と、前記事前判定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の判定がなされたことにより、前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態のいずれに制御するかを、前記第１開始条件と前記第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異なる割合で決定する特定遊技状態決定手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２４０にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照して、ステップＳ２４１の処理を実行する部分など）とを含むように構成されてもよい。
このような構成においては、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態のいずれに制御するかが、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異なる割合で決定される。これにより、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて第１特定遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。また、第２始動条件の成立に基づき第２開始条件が成立しやすい遊技状態では、通常時に比べて第１特定遊技状態に制御される割合を高めることで、第２特定遊技状態に制御されることによる出球数や遊技興趣の低下を、防止することができる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記事前判定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の判定がなされたことにより、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを判定するリーチ判定手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２６８、Ｓ２６９の処理を実行する部分など）と、前記事前判定手段による判定結果と前記リーチ判定手段による判定結果とに基づき、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２７３の処理を実行する部分など）と、前記変動パターン種別決定手段によって決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２７６の処理を実行する部分など）とを含む。
このような構成においては、事前判定手段による判定結果とリーチ判定手段による判定結果とに基づき、変動パターン種別決定手段が識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。そして、変動パターン決定手段は、変動パターン種別決定手段によって決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンを決定する。したがって、変動パターン種別決定手段や変動パターン決定手段は、事前判定手段による判定結果やリーチ判定手段による判定結果に応じて、異なる決定を行う。そのため、識別情報の変動パターン種別を決定するために用いられる決定用乱数値となる数値データとして、事前判定手段による判定結果やリーチ判定手段による判定結果にかかわりなく共通の数値データを用いることができ、また、識別情報の変動パターンを決定するために用いられる決定用乱数値となる数値データとして、事前判定手段による判定結果やリーチ判定手段による判定結果にかかわりなく共通の数値データを用いることができる。これにより、決定用乱数値となる数値データの更新を行うために実行される乱数更新処理などにおける処理量を低減して、プログラム量の削減を図ることができる。
【００１１】
（５）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記事前判定手段が用いる乱数値とは異なる決定用乱数値となる数値データを更新する決定用数値更新手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ１６、Ｓ５４にて乱数更新処理を実行する部分など）と、前記決定用数値更新手段によって更新された決定用乱数値を用いて、演出動作を複数種類のいずれかに決定する演出動作決定手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２６８、Ｓ２７２、Ｓ２７５の処理を実行する部分など）とを含み、前記決定用数値更新手段は、前記乱数回路によって生成された乱数値を用いて、前記決定用乱数値の更新値を設定する更新値設定手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ７３〜Ｓ７６の処理を実行する部分など）を含む。
このような構成においては、演出動作を複数種類のいずれかに決定するために用いられる決定用乱数値の更新値を、乱数回路によって生成された乱数値を用いて設定する。これにより、決定用乱数値の更新値がランダムになって、決定される演出動作の種類に偏りが生じることを防止できる。
【００１２】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記始動条件判定手段は、前記複数の始動領域のいずれに遊技媒体が進入したことにより始動条件が成立したかを、共通の処理モジュールを用いて特定する始動領域特定手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２０１〜Ｓ２１３の処理を実行する部分など）を含み、前記乱数抽出手段は、前記始動領域特定手段によって特定された始動領域に対応した乱数値取得手段が取得した乱数値を、共通の処理モジュールを用いて抽出する共通抽出手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２１９にて乱数設定処理を実行する部分など）を含み、前記事前判定手段は、前記始動領域特定手段によって特定された始動領域にかかわりなく、共通の処理モジュールを用いて事前判定処理を実行する共通判定手段（例えばＣＰＵ１０４がステップＳ２３８の処理を実行する部分など）を含む。
このような構成においては、複数の始動領域のいずれに遊技媒体が進入したことにより始動条件が成立したかの特定や、特定された始動領域に対応した乱数値の抽出、特定遊技状態に制御するか否かの事前判定処理を、共通の処理モジュールを用いて実行する。これにより、複数の始動領域を設けた場合でも、プログラム量の増大を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】乱数回路の構成例を示すブロック図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターンを例示する図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図１０】ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図１１】乱数初期設定（ＫＲＳＳ）の設定例を示す図である。
【図１２】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】小当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】リーチ判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】非リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２５】始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた構成例を示すブロック図である。
【図２６】入力ポートの構成例を示すブロック図である。
【図２７】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】乱数回路設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】乱数設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】ソフトウェアによる乱数値の加工動作を示す説明図である。
【図３６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】変動特図指定バッファ設定値と大入賞口開放回数最大値の設定例を示す説明図である。
【図３８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】乱数回路における動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図４４】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図４５】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図４６】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図４７】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図４８】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図４９】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図５０】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において飾り図柄の可変表示（例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示（完全停止表示）されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（完全停止表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。
【００１８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、８種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
【００１９】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部５Ｈも配置されている。始動入賞記憶表示部５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２１】
一例として、始動入賞記憶表示部５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００２２】
なお、始動入賞記憶表示部５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示部５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２３】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示部が設けられていてもよい。一例として、色図柄表示部には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動（例えば表示色の更新表示）が開始される「左」の色図柄表示部と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されていればよい。
【００２４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００２９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタンが設置されていてもよい。
【００３０】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第１開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第１特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第２特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。
【００３２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図４に示すような変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００３３】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００３４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００３５】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００３６】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００３７】
「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」（「確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００３８】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００３９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４０】
画像表示装置５の表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示画面では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄の加速表示（全図柄加速表示）を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示（全図柄定速表示）を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示（各図柄減速表示）を行い、変動速度が「０」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示（全図柄減速表示）するものが含まれていてもよい。
【００４１】
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち全部または一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置５の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）に比べて大当りが発生しやすい（高い確率で大当りとなる）ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出（あるいは単に「スーパーリーチ」）ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか１つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化（いわゆる「発展」）して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。
【００４２】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄がリーチ状態で導出表示される可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、ある特定演出が実行される場合には、その特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。
【００４３】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させる全図柄変動を行ってから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示部（例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌと「右」の飾り図柄表示部５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、特定演出における飾り図柄の仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００４４】
「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて順次または同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる再可変表示動作（再変動）を、所定回（例えば最大３回まで）実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンスのいずれかが仮停止表示されることで、「擬似連」の特定演出が行われると認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００４５】
「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声（特別音）を出力させること、遊技効果ランプ９を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか１つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。
【００４６】
「イントロ」の特定演出では、全図柄変動が開始されてから、例えば飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される以前に、リーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、リーチ演出と予め関連づけられた所定の演出表示が行われる。一例として、「イントロ」の特定演出では、スーパーリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分に相当する演出表示が行われる。こうした「イントロ」の特定演出が実行されることにより、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示された後にノーマルリーチよりも高い確率で「大当り」となるスーパーリーチ演出が実行されることに対する、遊技者の期待感が高められる。
【００４７】
「発展チャンス目」の特定演出では、全図柄変動が開始されてから、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、予め定められた発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されて所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、発展チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。これにより、遊技者は、複数種類の発展チャンス目のいずれかが仮停止表示されたときに、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを認識でき、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される期待感や、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。
【００４８】
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示され、飾り図柄の可変表示が終了する。こうして、発展チャンス目のいずれかが導出表示されたときには、「発展チャンス目」の特定演出により飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されることもあれば、「発展チャンス目終了」の特定演出により飾り図柄の可変表示が終了することもある。これにより、発展チャンス目のいずれかが導出表示（仮停止表示）されたときに、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されることに対する期待感を高め、「発展チャンス目」の特定演出により飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときには、飾り図柄の可変表示が継続しつつ、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることから、遊技者の喜悦感を高めることができる。
【００４９】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。例えば、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「背景変更」といった予告演出が実行可能に設定されていればよい。なお、予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによって特図変動時間に変化が生じないものであればよい。「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を導出表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄を導出表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。「背景変更」の予告演出では、画像表示装置５の表示領域における背景画像の表示を、複数種類のいずれかに変更させる演出表示が行われる。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄や、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第１確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「第１確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第２確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「第２確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第３確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「第３確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５６】
このように、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「第１確変」や「第２確変」である場合には、飾り図柄の可変表示にて確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、１５ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「第３確変」である場合には、大当り種別が「通常」となる場合と同様に、飾り図柄の可変表示にて通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。そのため、大当り種別が「第３確変」である場合には、確変状態となるか否かを、飾り図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することはできない。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、確変状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、確変状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果（非特別表示結果）に含まれる。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることや、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、複数種類の突確チャンス目として予め定められた飾り図柄の組合せのいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることや、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様（小当り種別ともいう）と称される。ここで、複数種類の突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。
【００５９】
可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「通常」、「第１確変」、「第３確変」のいずれかである場合には、飾り図柄の可変表示中に、特定変動表示としての変動中昇格演出が実行されることがある。変動中昇格演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、飾り図柄の可変表示態様が「通常」や「第３確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、可変表示態様が「第１確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。
【００６０】
可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「通常」と「第３確変」のいずれかである場合には、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態に制御された後、その１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行される。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００６１】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄とは異なる所定の演出画像が表示されてもよい。例えば、大当り中昇格演出として、ルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。特図ゲームにおける確定特別図柄として「７」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「第３確変」の大当り種別により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知する。特図ゲームにおける確定特別図柄として「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「通常」の大当りにより可変表示結果が「大当り」となった後には、例えば大当り中昇格失敗演出が実行される一方で、大当り中昇格成功演出は実行されず、確変状態となる昇格がある旨の報知が行われない。
【００６２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、乱数用クロック生成回路１１１などが搭載されている。乱数用クロック生成回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部にて、所定周波数の乱数用クロック信号を生成し、図５に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０３に供給するための回路である。
【００６４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６８】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６９】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。
【００７１】
コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７２】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７３】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第１確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第２確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第３確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「突確」となる旨の決定結果を示す第６可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０６Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第７可変表示結果通知コマンドである。
【００７４】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板１２の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。
【００７６】
Ａ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７７】
Ａ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７８】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００７９】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８０】
コマンドＡ４ＸＸＨは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく２ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドとしては、１５ラウンド大当り状態と２ラウンド大当り状態、小当り遊技状態で共通の演出制御コマンドを用いるようにしてもよい。この場合には、共通の演出制御コマンドを用いることで、演出制御コマンドの種類数を削減することができる。なお、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが伝送されたときでも、画像表示装置５における演出画像の表示動作といった演出動作の切り替えが行われず、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態となる以前から変動パターンに対応して実行されている一連の演出動作が、継続して実行されてもよい。また、小当り遊技状態では、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドの伝送が行われないようにしてもよい。
【００８１】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８２】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図２４に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８３】
この実施の形態では、第１及び第２始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１始動条件及び第２始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件（第１始動条件あるいは第２始動条件）と合計保留記憶数との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする８種類の演出制御コマンドの、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８４】
図４は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、制御用クロック生成回路１０１と、リセット／割込みコントローラ１０２と、乱数回路１０３と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０４と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０５と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０６と、タイマ回路（ＰＩＴ）１０７と、入出力制御回路１０８と、入出力ポート１０９とを備えて構成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０４がＲＡＭ１０６に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０４がＲＡＭ１０６に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０４が入出力ポート１０９を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０４が入出力ポート１０９を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８５】
制御用クロック生成回路１０１は、制御用クロック信号を生成して、例えばＣＰＵ１０４といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において遊技の進行を制御する各種回路に供給する。ここで、制御用クロック信号の発振周波数は、主基板１１に搭載された乱数用クロック生成回路１１１によって生成される乱数用クロック信号の発振周波数とは異なる周波数となっている。また、制御用クロック信号の発振周波数と乱数用クロック信号の発振周波数とのうち、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍にもなっていない。なお、制御用クロック生成回路１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部にて乱数用クロック生成回路１１１とは異なるクロック生成回路により生成された外部クロックを、所定の分周比や逓倍数で分周あるいは逓倍することにより、所定の発振周波数を有する制御用クロック信号を生成してもよい。
【００８６】
主基板１１では、例えば図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５、加算値決定用の乱数値ＭＲ６のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵ１０４は、乱数回路１０３から抽出した数値データに基づき、例えば図２４に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、加算値決定用の乱数値ＭＲ６を示すデータとが、ＣＰＵ１０４により乱数回路１０３から抽出された数値データをソフトウェアにより加工することで生成され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０４がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新するものとする。なお、乱数回路１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００８７】
図５に示す乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６のうち、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５については、加算値や加算判定値、最大判定値が定められている。加算値は、１回のタイマ割込みなどに対応して各乱数値に加算する値であり、その値は乱数値を更新するための乱数更新処理が実行されるごとに異ならせることができる。例えば、加算値は、加算値決定用の乱数値ＭＲ６などに基づいて求められるものであり、一時的な変数として加算値を記憶するための領域がＲＡＭ１０６などに設けられていればよい。加算判定値は、加算値決定用の乱数値ＭＲ６との比較により、各乱数値に対応した加算値を取得するために用いられる値である。より具体的には、加算値決定用の乱数値ＭＲ６が各乱数値に対応した加算値の初期値として読み出された後、現在の加算値が加算判定値よりも小さくなったと判定されるまで、現在の加算値から加算判定値を減算した値を、新たな加算値として更新していく。
【００８８】
乱数判定値は、最終的に求められた加算値を加算したことによる更新後の各乱数値が取り得る値の範囲内であるかを判定するために用いられる値である。そして、更新後の各乱数値が対応する乱数判定値を超えているときには、更新後の乱数値から乱数判定値を減算した値が、新たな乱数値として設定される。
【００８９】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００９０】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。また、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に対応して、加算値の範囲が「０」〜「３」、加算判定値が「４」、最大判定値が「１００」に定められている。
【００９１】
リーチ判定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示する「リーチ」の可変表示態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値である。例えば、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３は、「０」〜「２３９」の範囲の値をとる。また、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３に対応して、加算値の範囲が「０」〜「７」、加算判定値が「８」、最大判定値が「２４０」に定められている。
【００９２】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、「０」〜「２４１」の範囲の値をとる。また、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に対応して、加算値の範囲が「０」〜「７」、加算判定値が「８」、最大判定値が「２４２」に定められている。
【００９３】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、「０」〜「２５５」の範囲の値をとる。また、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に対応して、加算値の範囲が「０」〜「７」、加算判定値が「８」、最大判定値が「２５６」に定められている。
【００９４】
加算値決定用の乱数値ＭＲ６は、各乱数値に対応した加算判定値と比較されることなどにより、各乱数値に対応した加算値を取得するために用いられる値である。例えば、加算値決定用の乱数値ＭＲ６は、「０」〜「７」の範囲の値をとる。
【００９５】
図６は、乱数回路１０３の一構成例を示すブロック図である。乱数回路１０６は、図６に示すように、クロック用フリップフロップ２０１と、初期値設定回路２０２と、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂと、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａ、２０４Ｂと、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂ、２０６Ａ、２０６Ｂとを備えている。
【００９６】
クロック用フリップフロップ２０１は、例えばＤ型フリップフロップなどを用いて構成され、乱数用クロック生成回路１１１から供給された乱数用クロック信号ＲＣＬＫがクロック端子ＣＫに入力される。また、クロック用フリップフロップ２０１では、逆相出力端子（反転出力端子）ＱバーがＤ入力端子に接続されている。そして、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑからカウント用クロック信号ＣＣ０を出力する一方で、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからラッチ用クロック信号ＲＣ０を出力する。この場合、クロック用フリップフロップ２０１は、クロック端子ＣＫに入力される乱数用クロック信号ＲＣＬＫにおける信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑ及び逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからの出力信号における信号状態を変化させる。例えば、クロック用フリップフロップ２０１は、乱数用クロック信号ＲＣＬＫの信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりのタイミング、あるいは、乱数用クロック信号ＲＣＬＫの信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、Ｄ入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑからは、Ｄ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからは、Ｄ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップ２０１の正相出力端子（非反転出力端子）Ｑからは乱数用クロック信号ＲＣＬＫにおける発振周波数（例えば２０ＭＨｚ）の１／２となる発振周波数（例えば１０ＭＨｚ）を有するカウント用クロック信号ＣＣ０が出力される一方、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからはカウント用クロック信号ＣＣ０の逆相信号（反転信号）、すなわちカウント用クロック信号ＣＣ０と同一周波数でカウント用クロック信号ＣＣ０とは位相がπ（＝１８０°）だけ異なるラッチ用クロック信号ＲＣ０が出力される。
【００９７】
クロック用フリップフロップ２０１から出力されたカウント用クロック信号ＣＣ０は、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂのクロック端子に入力されて、各カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂにおけるカウント値の歩進に用いられる。また、クロック用フリップフロップ２０１から出力されたラッチ用クロック信号ＲＣ０は、分岐点ＢＲ１にてラッチ用クロック信号ＲＣ１とラッチ用クロック信号ＲＣ２とに分岐される。したがって、ラッチ用クロック信号ＲＣ１とラッチ用クロック信号ＲＣ２とは、互いに同一の発振周波数を有し、互いに共通の周期で信号状態が変化することになる。ここで、ラッチ用クロック信号ＲＣ１やラッチ用クロック信号ＲＣ２における信号状態の変化としては、例えばローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりや、ハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりなどがある。ラッチ用クロック信号ＲＣ１は、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａのクロック端子ＣＫに入力されて、ラッチ信号ＳＬ１の生成に用いられる乱数取得用クロック信号となる。ラッチ用クロック信号ＲＣ２は、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂのクロック端子ＣＫに入力されて、ラッチ信号ＳＬ２の生成に用いられる乱数取得用クロック信号となる。
【００９８】
ここで、乱数用クロック信号ＲＣＬＫの発振周波数と、制御用クロック生成回路１０１によって生成される制御用クロック信号の発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。そのため、カウント用クロック信号ＣＣ０やラッチ用クロック信号ＲＣ１、ＲＣ２はいずれも、ＣＰＵ１０４に供給される制御用クロック信号とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップ２０１は、乱数用クロック生成回路１１１によって生成された乱数用クロック信号ＲＣＬＫに基づき、乱数更新用クロック信号となるカウント用クロック信号ＣＣ０や、複数の乱数取得用クロック信号となるラッチ用クロック信号ＲＣ１、ＲＣ２として、制御用クロック信号とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。
【００９９】
初期値設定回路２０２は、パチンコ遊技機１への電力供給が開始された後に乱数回路１０３にて乱数の発生を開始する際における１周目の初期値の設定や、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに新たな初期値の設定などを行う。初期値設定回路２０２からは、設定した初期値を示す８ビットの初期値設定信号ＳＫ１が出力され、カウンタ回路２０３Ａに入力される。また、初期値設定回路２０２からは、設定した初期値を示す８ビットの初期値設定信号ＳＫ２が出力され、カウンタ回路２０３Ｂに入力される。
【０１００】
カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂは、例えばクロック用フリップフロップ２０１から供給されるカウント用クロック信号ＣＣ０の立ち上がりエッジなどに応答して、カウント値を所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する。具体的な一例として、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂはそれぞれ、８ビットのバイナリカウンタを用いて構成され、カウンタ回路２０３Ｂが下位カウンタとなって第０ビット〜第７ビットの各ビット値を生成し、カウンタ回路２０３Ａが上位カウンタとなって第８ビット〜第１５ビットの各ビット値を生成することで、合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１０１】
下位カウンタとなるカウンタ回路２０３Ｂは、クロック用フリップフロップ２０１から供給されるカウント用クロック信号ＣＣ０の信号状態がローレベルからハイレベルとなる立ち上がりエッジが入力されるごとに、第０ビットのデータ信号をローレベルとハイレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、ローレベルが論理値の「０」でハイレベルが論理値の「１」に対応する。負論理を適用するものとすると、ローレベルが論理値の「１」でハイレベルが論理値の「０」と読み替えればよい。第０ビットのデータ信号における信号状態がハイレベルからローレベルに反転するときには、すなわち、第０ビットのデータ信号による論理値が「１」から「０」に変化するごとに、第１ビットのデータ信号をローレベルとハイレベルとで交互に反転させる。
【０１０２】
同様に、第ｍ−１ビット（ｍは「２」〜「７」の範囲の値）のデータ信号における信号状態がハイレベルからローレベルに反転するときには、すなわち、第ｍ−１ビットのデータ信号による論理値が「１」から「０」に変化するごとに、第ｍビットのデータ信号をローレベルとハイレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号における信号状態がハイレベルからローレベルに反転するときには、すなわち、第７ビットのデータ信号による論理値が「１」から「０」に変化するごとに、桁上げ信号ＣＡを出力する。カウンタ回路２０３Ｂから出力された桁上げ信号ＣＡは、上位カウンタとなるカウンタ回路２０３Ａの入力端子に供給される。
【０１０３】
上位カウンタとなるカウンタ回路２０３Ａでは、クロック用フリップフロップ２０１から供給されるカウント用クロック信号ＣＣ０の信号状態がローレベルからハイレベルとなる立ち上がりエッジが入力されたときに、下位カウンタとなるカウンタ回路２０３Ｂから供給された桁上げ信号ＣＡを取り込み、桁上げ信号ＣＡがハイレベル（オン状態）である場合には、すなわち、桁上げ信号ＣＡが入力されるごとに、第８ビットのデータ信号をローレベルとハイレベルとで交互に反転させる。そして、第８ビットのデータ信号における信号状態がハイレベルからローレベルに反転するときには、すなわち、第８ビットのデータ信号による論理値が「１」から「０」に変化するごとに、第９ビットのデータ信号をローレベルとハイレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｎ−１ビット（ｎは「１０」〜「１５」の範囲の値）のデータ信号における信号状態がハイレベルからローレベルに反転するときには、すなわち、第ｎ−１ビットのデータ信号による論理値が「１」から「０」に変化するごとに、第ｎビットのデータ信号をローレベルとハイレベルとで交互に反転させる。
【０１０４】
下位カウンタとなるカウンタ回路２０３Ｂのデータ信号をカウント値における８ビット（１バイト）の下位バイトＣＬとし、上位カウンタとなるカウンタ回路２０３Ａのデータ信号をカウント値における８ビット（１バイト）の上位バイトＣＵとした１６ビット（２バイト）のデータ信号の論理値は、クロック用フリップフロップ２０１から供給されるカウント用クロック信号ＣＣ０の立ち上がりエッジが入力されるごとに、０（００００Ｈ）→１（０００１Ｈ）→２（０００２Ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦＨ）と値が連続するように更新され、最大値となる６５５３５（ＦＦＦＦＨ）の次は初期値０（００００Ｈ）へと値が循環する。また、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂから出力されるデータ信号の論理値が最終値に達したときには、初期値設定回路２０２から出力される初期値設定信号ＳＫ１、ＳＫ２により、新たな初期値が設定される。
【０１０５】
ラッチ用フリップフロップ２０４Ａ、２０４Ｂはそれぞれ、例えばＤ型フリップフロップなどを用いて構成される。ラッチ用フリップフロップ２０４Ａでは、Ｄ入力端子に第１始動口スイッチ２２Ａからの配線が接続され、クロック端子ＣＫにラッチ用クロック信号ＲＣ１を伝送する配線が接続されている。そして、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａは、ラッチ用クロック信号ＲＣ１の立ち上がりエッジなどに応答して、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送された始動入賞信号ＳＳ１を取り込み、ラッチ信号ＳＬ１として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａでは、ラッチ用クロック信号ＲＣ１の立ち上がりエッジに同期して、始動入賞信号ＳＳ１がラッチ信号ＳＬ１として出力される。ラッチ信号ＳＬ１は、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂのクロック端子に入力される。ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂでは、Ｄ入力端子に第２始動口スイッチ２２Ｂからの配線が接続され、クロック端子ＣＫにラッチ用クロック信号ＲＣ２を伝送する配線が接続されている。そして、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂは、ラッチ用クロック信号ＲＣ２の立ち上がりエッジなどに応答して、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送された始動入賞信号ＳＳ２を取り込み、ラッチ信号ＳＬ２として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂでは、ラッチ用クロック信号ＲＣ２の立ち上がりエッジに同期して、始動入賞信号ＳＳ２がラッチ信号ＳＬ２として出力される。
【０１０６】
なお、始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２は、第１始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂから直接伝送されるものに限定されない。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａからの出力信号や第２始動口スイッチ２２Ｂからの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間（例えば３ミリ秒）になったときに、始動入賞信号ＳＳ１や始動入賞信号ＳＳ２を出力するタイマ回路を設けてもよい。
【０１０７】
乱数値レジスタ２０５Ａは、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａから伝送されるラッチ信号ＳＬ１を用いて、カウンタ回路２０３Ａから出力されるカウント値の上位バイトＣＵを取り込んで記憶する。一例として、乱数値レジスタ２０５Ａは、ラッチ信号ＳＬ１の信号状態がローレベル（オフ状態）からハイレベル（オン状態）へと変化する立ち上がりエッジにおいて、カウンタ回路２０３Ａから出力されているカウント値の上位バイトＣＵとなるデータ信号を取り込み、そのデータ信号に示される数値データを記憶する。乱数値レジスタ２０５Ａに記憶された数値データは、第１始動入賞口への入賞に対応した乱数値となる数値データの上位バイトＲＵ１として、ＣＰＵ１０４などにより読み出される。
【０１０８】
乱数値レジスタ２０５Ｂは、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａから伝送されるラッチ信号ＳＬ１を用いて、カウンタ回路２０３Ｂから出力されるカウント値の下位バイトＣＬを取り込んで記憶する。一例として、乱数値レジスタ２０５Ｂは、ラッチ信号ＳＬ１の信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりエッジにおいて、カウンタ回路２０３Ｂから出力されているカウント値の下位バイトＣＬとなるデータ信号を取り込み、そのデータ信号に示される数値データを記憶する。乱数値レジスタ２０５Ｂに記憶された数値データは、第１始動入賞口への入賞に対応した乱数値となる数値データの下位バイトＲＬ１として、ＣＰＵ１０４などにより読み出される。
【０１０９】
乱数値レジスタ２０６Ａは、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂから伝送されるラッチ信号ＳＬ２を用いて、カウンタ回路２０３Ａから出力されるカウント値の上位バイトＣＵを取り込んで記憶する。一例として、乱数値レジスタ２０６Ａは、ラッチ信号ＳＬ２の信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりエッジにおいて、カウンタ回路２０３Ａから出力されているカウント値の上位バイトＣＵとなるデータ信号を取り込み、そのデータ信号に示される数値データを記憶する。乱数値レジスタ２０６Ａに記憶された数値データは、第２始動入賞口への入賞に対応した乱数値となる数値データの上位バイトＲＵ２として、ＣＰＵ１０４などにより読み出される。このように、乱数値レジスタ２０６Ａは、ラッチ信号ＳＬ２を用いて、乱数値レジスタ２０５Ａと共通のカウンタ回路２０３Ａから出力されるカウント値の上位バイトＣＵとなるデータ信号を取り込み、乱数値となる数値データの上位バイトＲＵ２を記憶する。したがって、カウンタ回路２０３Ａに入力されてカウント値の更新に用いられるカウント用クロック信号ＣＣ０は、乱数値レジスタ２０５Ａと乱数値レジスタ２０６Ａとで共通のものとなる。
【０１１０】
乱数値レジスタ２０６Ｂは、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂから伝送されるラッチ信号ＳＬ２を用いて、カウンタ回路２０３Ｂから出力されるカウント値の下位バイトＣＬを取り込んで記憶する。一例として、乱数値レジスタ２０６Ｂは、ラッチ信号ＳＬ２の信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりエッジにおいて、カウンタ回路２０３Ｂから出力されているカウント値の下位バイトＣＬとなるデータ信号を取り込み、そのデータ信号に示される数値データを記憶する。乱数値レジスタ２０６Ｂに記憶された数値データは、第２始動入賞口への入賞に対応した乱数値となる数値データの下位バイトＲＬ２として、ＣＰＵ１０４などにより読み出される。このように、乱数値レジスタ２０６Ｂは、ラッチ信号ＳＬ２を用いて、乱数値レジスタ２０５Ｂと共通のカウンタ回路２０３Ｂから出力されるカウント値の下位バイトＣＬとなるデータ信号を取り込み、乱数値となる数値データの下位バイトＲＬ２を記憶する。したがって、カウンタ回路２０３Ｂに入力されてカウント値の更新に用いられるカウント用クロック信号ＣＣ０は、乱数値レジスタ２０５Ｂと乱数値レジスタ２０６Ｂとで共通のものとなる。こうして、クロック用フリップフロップ２０１から出力されてカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂのそれぞれに供給されるカウント用クロック信号ＣＣ０は、ラッチ信号ＳＬ１を用いて乱数値となる数値データの上位バイトＲＵ１及び下位バイトＲＬ１を取得する乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂと、ラッチ信号ＳＬ２を用いて乱数値となる数値データの上位バイトＲＵ２及び下位バイトＲＬ２を取得する乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂとに共通のクロック信号として、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂにおけるカウント値の更新に用いられる。
【０１１１】
なお、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂ、２０６Ａ、２０６Ｂはそれぞれ、ＣＰＵ１０４からの出力制御信号がオフ状態であるときに読出不能（ディセイブル）状態となり、出力制御信号がオン状態であるときに読出可能（イネイブル）状態となるようにしてもよい。加えて、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂは、ＣＰＵ１０４からの出力制御信号がオン状態であるときには、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａから伝送されるラッチ信号ＳＬ１を受信しない受信不能状態となり、ラッチ信号ＳＬ１の立ち上がりエッジが生じても記憶データが更新されないようにしてもよい。あるいは、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂは、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａから伝送されるラッチ信号ＳＬ１の立ち上がりエッジが入力されてから所定時間が経過するまでは、ＣＰＵ１０４からの出力制御信号を受信しない受信不能状態となり、出力制御信号がオン状態となっても記憶データが読み出されないようにしてもよい。これにより、ラッチ信号ＳＬ１の立ち上がりエッジに応じて乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂの記憶データが更新されるときに、不安定な記憶状態の数値データが読み出されることを防止できる。また、乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂは、ＣＰＵ１０４からの出力制御信号がオン状態であるときには、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂから伝送されるラッチ信号ＳＬ２を受信しない受信不能状態となり、ラッチ信号ＳＬ２の立ち上がりエッジが生じても記憶データが更新されないようにしてもよい。あるいは、乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂは、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂから伝送されるラッチ信号ＳＬ２の立ち上がりエッジが入力されてから所定時間が経過するまでは、ＣＰＵ１０４からの出力制御信号を受信しない受信不能状態となり、出力制御信号がオン状態となっても記憶データが読み出されないようにしてもよい。これにより、ラッチ信号ＳＬ２の立ち上がりエッジに応じて乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂの記憶データが更新されるときに、不安定な記憶状態の数値データが読み出されることを防止できる。
【０１１２】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０５には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０４が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０４が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１１３】
図７は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１及び非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１及び非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１１４】
図８は、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＣ４−１及びスーパーＰＣ４−２、スーパーＰＤ１−１及びスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１及びスーパーＰＥ１−２、スーパーＰＦ１−１〜スーパーＰＦ１−３、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３、特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンが用意されている。
【０１１５】
ＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０５に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ１０６をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるアドレスマップの一例を示す図である。図９に示すように、００００Ｈ番地〜０１ＦＦＨ番地の領域は、ＲＡＭ１０６に割り当てられたワークエリアである。また、１０００Ｈ番地〜１０１ＣＨ番地の領域は、タイマ回路１０７や入出力制御回路１０８等が備える内蔵レジスタに割り当てられた内蔵レジスタエリアである。２０００Ｈ番地〜２００ＦＨ番地の領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたアドレスデコーダに割り当てられたチップセレクト信号デコードエリアである。Ｅ０００Ｈ番地〜ＦＦＦＦＨの領域は、ＲＯＭ１０５に割り当てられており、ユーザプログラム管理エリアとユーザプログラム／データエリアとを含んでいる。
【０１１６】
ＲＯＭ１０５に割り当てられたＥ０８０Ｈ番地〜ＦＦＦＦＨ番地の領域であるユーザプログラム／データエリアには、ユーザにより予め作成されたユーザプログラムやユーザデータが記憶される。ＲＯＭ１０５に割り当てられたＥ０００Ｈ番地〜Ｅ０７ＦＨ番地の領域であるユーザプログラム管理エリアには、ＣＰＵ１０４がユーザプログラムを実行する際に用いられてパチンコ遊技機１の動作内容を設定するためのユーザプログラム管理データが記憶される。
【０１１７】
図１０は、図９に示すユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す図である。図１０に示すように、ユーザプログラム管理エリアに含まれるＥ００ＡＨ番地〜Ｅ０１１Ｈ番地の領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ごとに付与された固有の識別情報であるＩＤナンバーなどといった、所定のマイクロコンピュータ固有値が記憶されている。図１０に示すＥ０１ＣＨ番地の領域には、乱数回路１０３の初期設定を行うために用いられる乱数初期設定（ＫＲＳＳ）を示すデータが記憶される。図１１は、Ｅ０１ＣＨ番地の領域に記憶される乱数初期設定（ＫＲＳＳ）を示すデータの内容を例示する説明図である。
【０１１８】
図１１に示すように乱数初期設定データは８ビットのデータとして構成されるが、第７〜第５ビット［ビット７−５］は未使用となっている。乱数初期設定データの第４ビット［ビット４］は、乱数回路１０３にて生成される乱数値となる数値データにおける１周目のスタート値である初期値についての設定を示している。図１１に示す例では、乱数初期設定データの第４ビット［ビット４］が“０”であるときには乱数値における１周目のスタート値をデフォルト値である「００００Ｈ」とすることを示し、“１”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ１００ごとに付与された固有の識別情報であるＩＤナンバーに基づく値とすることを示している。
【０１１９】
図１１に示す乱数初期設定データの第３及び第２ビット［ビット３−２］は、乱数回路１０３にて生成される乱数値となる数値データにおける２周目以降のスタート値である初期値についての設定を示している。図１１に示す例では、乱数初期設定データの第３及び第２ビット［ビット３−２］が“００”であるときには乱数値におけるスタート値の変更を行わないことを示し、“０１”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ１００ごとに付与された固有の識別情報であるＩＤナンバーに基づく値をスタート値とすることを示し、“１０”であるときにはユーザＲＡＭであるＲＡＭ１０６における格納データの加算値をスタート値とすることを示し、“１１”であるときにはユーザＲＡＭであるＲＡＭ１０６における指定アドレスの格納値をスタート値とすることを示している。
【０１２０】
図１１に示す乱数初期設定データの第１及び第０ビット［ビット１−０］は、乱数回路１０３にて生成される乱数値となる数値データにおける乱数列（順列）の変更方法についての設定を示している。図１１に示す例では、乱数初期設定データの第１及び第０ビット［ビット１−０］が“００”であるときには順列を変更しないことを示し、“１０”であるときには２周目以降にてユーザプログラムによる変更を可能とすることを示し、“１１”であるときには２周目以降にて自動的に変更することを示している。
【０１２１】
図１２は、ＲＯＭ１０５に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図１２（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図１２（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１２２】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａでは、図２４に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が、大当り判定値データやハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特別図柄表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示すテーブルデータは、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られる判定用データとなっている。そして、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データに割り振られている。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、確変フラグがオンとなる。その一方で、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるときには、確変フラグがオフとなる。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られている。
【０１２３】
また、図１２（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａの設定例では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１のうち、所定範囲の値（「３００００」〜「３００９９」）が小当り判定値データと対応付けられるように割り振られている。これに対して、図１２（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂの設定例では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が小当り判定値データとは対応付けられないように割り振られている。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定される割合を、異ならせることができる。なお、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいても、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１のうち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の値が、小当り判定値データと対応付けられるように割り振られていてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわりなく、共通の特図表示結果判定テーブルを参照して、可変表示結果の判定を行うようにしてもよい。
【０１２４】
図１３は、ＲＯＭ１０５に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図２４に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別と対応付けられるように、割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１開始条件の成立により第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特図を用いた特図ゲームを開始するときに「１」が設定される一方で、第２開始条件の成立により第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図を用いた特図ゲームを開始するときに「２」が設定される。また、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応して、「０」〜「４」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【０１２５】
図１３に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の割り振りが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち「８２」〜「９９」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り振られていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合にも、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち、変動特図指定バッファ値が「１」である場合とは異なる所定範囲の値が、「突確」の大当り種別に対して割り振られるようにしてもよい。一例として、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に比べて少ない個数の値が「突確」の大当り種別に対して割り振られるように設定すれば、第２開始条件が成立したときには、第１開始条件が成立したときに比べて、「突確」の大当り種別に決定される割合を低減することができる。
【０１２６】
図１４（Ａ）〜（Ｆ）及び図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０５に記憶される大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｆ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｆと、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｇ〜１３２Ｉとが、予め用意されている。大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉは、例えば図１５（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉでは、大当り種別の決定結果が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−８、スーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−５、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１２７】
ここで、一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が「通常」または「第３確変」である場合に用いられる図１４（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「第１確変」である場合に用いられる図１４（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の割り振りが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＢではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られていない。他方、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られていない一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＢではスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られている。このように、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄや（通常状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅ〜１３２Ｈ（確変状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ、１３２Ｉ（時短状態のときに選択）を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の割り振りが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２８】
特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｈ、１３２Ｉでは、例えば特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２といった、大当り種別が「突確」以外である場合には変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られない変動パターン種別に対して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２９】
また、他の一例として、大当り種別が「通常」に決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１４（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１４（Ｅ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の割り振りが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＥではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られていない。このように、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｅ（「通常」または「第３確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｆ（「第１確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｇ（「第２確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｈ、１３２Ｉ（「突確」のときに選択）を互いに比較すると、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の割り振りが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られることがある。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３０】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０５に記憶される小当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り用変動パターン種別決定テーブルとして、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃが、予め用意されている。小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば図１６（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１３１】
ここで、図１６（Ａ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａにて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られた特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別には、図１４（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄにおいても変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られている。図１６（Ｂ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂにて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られた特殊ＣＢ４−１の変動パターン種別には、図１５（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｈにおいても変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られている。図１６（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃにて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られた特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別には、図１５（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｉにおいても変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られている。このように、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図１４（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄや、図１５（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｈ、図１５（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｉと、可変表示結果が「小当り」となる場合に用いられる図１６（Ａ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａや、図１６（Ｂ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂ、図１６（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１３２】
図１７（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０５に記憶されるリーチ判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ判定テーブルとして、図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃが、予め用意されている。リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御しないと判定されたときに、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示するか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、例えば図１７（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃでは、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といった可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といった可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定結果のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１３３】
ここで、例えば図１７（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１の判定結果に割り振られる一方で「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１の判定結果に割り振られる。また、合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１に割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２の判定結果に割り振られる。さらに、合計保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３の判定結果に割り振られる。合計保留記憶数が「３」または「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３の判定結果のそれぞれに割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５の判定結果に割り振られる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１３４】
図１８（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０５に記憶されるリーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ用変動パターン種別決定テーブルとして、図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃが、予め用意されている。リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といった可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１３５】
ここで、例えば図１８（Ａ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａの設定例では、リーチＨＡ２−１の判定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうち「０」〜「１２８」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り振られる一方で、それ以外の乱数値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り振られる。また、リーチＨＡ２−２の判定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうち「０」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り振られる。さらに、リーチＨＡ２−３の判定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうち「０」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り振られる。リーチＨＡ２−１の判定結果は、図１７（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定により、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３が割り振られている。リーチＨＡ２−２の判定結果は、合計保留記憶数が「１」である場合や「２」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３が割り振られている。リーチＨＡ２−３の判定結果は、合計保留記憶数が「３」、「４」のいずれかである場合や「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３が割り振られれている。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出（ノーマルリーチ）が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１３６】
図１９（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０５に記憶される非リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ用変動パターン種別決定テーブルとして、図１９（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃが、予め用意されている。非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といった可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１３７】
図２０、図２１（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１０５に記憶される当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、当り変動パターン決定テーブルとして、図２０に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａと、図２１（Ａ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ｂと、図２１（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ｃとが、予め用意されている。当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−８のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−５のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル１３７Ｃが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１３８】
図２２及び図２３は、ＲＯＭ１０５に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図２２に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａと、図２３に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂとが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、リーチ判定結果や変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかと対応付けられるように、割り振られている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様が「リーチ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１３９】
ここで、図２２に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａの設定例では、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている。また、非リーチＣＢ１−３の変動パターン種別に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のうち、「０」〜「１００」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチＰＡ１−７の変動パターンに割り振られている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果、及び、飾り図柄の可変表示状態を「非リーチ」とする旨の判定結果に対応して、変動パターンを非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７のいずれかに決定し、特定演出となる演出動作を実行することができる。
【０１４０】
そして、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対しては、図１９（Ａ）に示す非リーチ用変動パターン種別変動パターンの１３６Ａにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうち、非リーチＨＡ１−１の判定結果に対応して「２１７」〜「２４１」の範囲の値が割り振られ、非リーチＨＡ１−２の判定結果に対応して「２３０」〜「２４１」の範囲の値が割り振られ、非リーチＨＡ１−３の判定結果に対応して「２３１」〜「２４１」の範囲の値が割り振られ、非リーチＨＡ１−４の判定結果と非リーチＨＡ１−５の判定結果のそれぞれに対応して「２３７」〜「２４１」の範囲の値が割り振られる。ここで、非リーチＨＡ１−１の判定結果に対しては、図１７（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「０」〜「２０４」の範囲の値が割り振られる。非リーチＨＡ１−２の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「１」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「０」〜「２１７」の範囲の値が割り振られる。非リーチＨＡ１−３の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「２」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「０」〜「２２０」の範囲の値が割り振られる。非リーチＨＡ１−４の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「３」、「４」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「０」〜「２３０」の範囲の値が割り振られる。非リーチＨＡ１−５の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「０」〜「２３０」の範囲の値が割り振られる。したがって、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「３」、「４」あるいは「５」〜「８」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１４１】
図７に示す変動パターンの一例では、特定演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特図変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特図変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特図変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特図変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特図変動時間は１６．７０秒であり、「イントロ」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−６の変動パターンにおける特図変動時間は７．７５秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−７の変動パターンにおける特図変動時間は９．２５秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１４２】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０６には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２４に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２４に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。また、ＲＡＭ１０６としては、例えばＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ１０４には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ１０４における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【０１４３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０４により取得された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０４により取得された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４５】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃには、合計保留記憶数の上限値（例えば「８」）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１４６】
なお、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂ、始動データ記憶部１５１Ｃは、別々に設けるようにしてもよいし、これらを組み合わせた記憶領域を設けるようにしてもよい。一例として、図２５に示すように、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた領域を８つ含む記憶領域を設けるようにしてもよい。図２５に示す構成において、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域の各領域には、ＲＡＭ１０６における連続したアドレスが割り当てられればよい。
【０１４７】
図２５に示す構成では、例えば合計保留記憶数に基づいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの値を更新することによって、空き領域の先頭となる始動データ記憶領域に、始動データをセットする。このとき、空き領域の先頭を特定するには、例えば１つの保留データ（始動データと乱数値を示す数値データ）におけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値に１加算した値（始動データ記憶領域１つ分を加算した値）を、アドレスのオフセット値として特定する。こうして特定したオフセット値に従ってポインタの値を更新すればよい。図２６に示す構成では、１つの保留データに対応して始動データ記憶領域と乱数値記憶領域が１つずつの合計２つのデータ格納領域が設けられている。そこで、合計保留記憶数を２倍した値に１加算した値がアドレスのオフセット値として特定される。一例として、合計保留記憶数が「３」である場合には、オフセット値として「＋７」（合計保留記憶数「３」を２倍した後に１加算した値）が特定され、このオフセット値に対応した始動データ記憶領域に始動データをセットすることになる。また、１つの保留データに対応して１つの始動データ記憶領域と２つの乱数値記憶領域との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を３倍した値に１加算した値（始動データ記憶領域１つ分を加算した値）が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。
【０１４８】
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を図２５に示す保留番号「１」に対応した始動データ記憶領域とする場合には、１つの保留データにおけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。例えば、図２５に示す構成では、合計保留記憶数を２倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。また、１つの保留データに対応して１つの始動データ記憶領域と２つの乱数値記憶領域との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を３倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。
【０１４９】
こうして始動データ記憶領域に始動データをセットした後には、アドレスを指定するポインタの値を１加算して、加算後のポインタが指すアドレスの乱数値記憶領域に、乱数値を示す数値データを格納すればよい。
【０１５０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１５１】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２９のステップＳ５５や図３１に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図２９のステップＳ５６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１５２】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１５３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１５４】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５５】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５６】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタなどが設けられている。
【０１５８】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０３とは別個に、ＣＰＵ１０４がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０４によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１５９】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１６０】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。
【０１６１】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号としての始動入賞信号ＳＳ１がオン状態となっているときに、遊技制御用のタイマ割込みが発生するごとにカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。そして、第１始動入賞判定カウンタの値である第１始動入賞判定カウント値が所定の入賞判定値（例えば「２」）に達したときに、第１始動入賞口に進入した遊技球を有効に検出したと判定される。
【０１６２】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号としての始動入賞信号ＳＳ２がオン状態となっているときに、遊技制御用のタイマ割込みが発生するごとにカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。そして、第２始動入賞判定カウンタの値である第２始動入賞判定カウント値が所定の入賞判定値（例えば「２」）に達したときに、第２始動入賞口に進入した遊技球を有効に検出したと判定される。
【０１６３】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動口バッファなどが設けられている。
【０１６４】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０５における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１６５】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“２”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“０”に設定される。
【０１６６】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図１３に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）が「０」に設定され、大当り種別が「第１確変」の場合には大当り種別バッファ値が「１」に設定され、大当り種別が「第２確変」の場合には大当り種別バッファ値が「２」に設定され、大当り種別が「第３確変」の場合には大当り種別バッファ値が「３」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「４」に設定される。
【０１６７】
始動口バッファには、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口のうち、いずれの始動入賞口に進入した遊技球が有効に検出されたかに対応したバッファ値が、始動口バッファ値として格納される。一例として、第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより有効に検出されたときには、始動口バッファ値が「１」に設定され、第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより有効に検出されたときには、始動口バッファ値が「２」に設定される。
【０１６８】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路１０７は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＣＨ０〜ＣＨ３）内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。例えば、タイマ回路１０７では、チャネルごとに予め設定したカウント値から所定周期でのカウントダウンを開始し、カウント値が「００」となったチャネルがあるときには、そのチャネルに対応した割込みフラグをオン状態にセットする。このとき、割込許可状態であれば、タイマ回路１０７がリセット／割込みコントローラ１０２に対して割込み要求を発生する。
【０１６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力制御回路１０８は、入出力ポート１０９を介した外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ１０５に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、入出力ポート１０９には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ；InCircuit Emulator）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【０１７０】
一例として、入出力制御回路１０８は、ＲＯＭ１０５における記憶データの全部または一部といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しが、入出力ポート１０９に接続された外部装置から要求されたことを検出する。この読出要求を検出したときに、入出力制御回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを許可するか否かの判定を行う。例えば、ＲＯＭ１０５における記憶データの全部または一部に暗号化処理が施されているものとする。この場合、入出力制御回路１０８は、外部装置からの読出要求がＲＯＭ１０５に記憶された暗号化処理プログラムや鍵データ等に対する読出要求であれば、この読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを禁止する。入出力ポート１０９では、ＲＯＭ１０５の記憶データが出力される出力ポートと、内部バスとの間にスイッチ素子を設け、入出力制御回路１０８が内部データの読み出しを禁止した場合には、このスイッチ素子をオフ状態とするように制御すればよい。このように、入出力制御回路１０８は、外部装置からの読出要求が所定の内部データ（例えばＲＯＭ１０５の所定領域）の読み出しを要求するものであるか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。
【０１７１】
あるいは、入出力制御回路１０８は、内部データの読出要求を検出したときに、所定の認証コードが外部装置から入力されたか否かを判定してもよい。この場合には、例えば入出力制御回路１０８の内部あるいはＲＯＭ１０５の所定領域に、認証コードとなる所定のコードパターンが予め記憶されていればよい。そして、外部装置から認証コードが入力されたときには、この認証コードを内部記憶された認証コードと比較して、一致すれば読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを許可する。これに対して、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致しない場合には、読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを禁止する。このように、入出力制御回路１０８は、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致するか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。これにより、検査機関などが予め知得した正しい認証コードを用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データを損なうことなく読み出すことができ、内部データの正当性を適切に検査することなどが可能になる。
【０１７２】
他の一例として、入出力制御回路１０８に読出禁止フラグを設け、読出禁止フラグがオン状態であれば外部装置によるＲＯＭ１０５の読み出しを禁止する。その一方で、読出禁止フラグがオフ状態であるときには、外部装置によるＲＯＭ１０５の読み出しが許可される。ここで、読出禁止フラグは、初期状態ではオフ状態であるが、読出禁止フラグを一旦オン状態とした後には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態に復帰させることができないように構成されていればよい。すなわち、読出禁止フラグはオフ状態からオン状態に不可逆的に変更することが可能とされている。例えば、入出力制御回路１０８には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態とする機能が設けられておらず、どのような命令によっても読出禁止フラグをクリアすることができないように設定されていればよい。そして、入出力制御回路１０８は、外部装置からＲＯＭ１０５における記憶データといった遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しが要求されたときに、読出禁止フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、読出禁止フラグがオンであれば、外部装置からの読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを禁止する。他方、読出禁止フラグがオフであれば、外部装置からの読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを許可にする。このような構成であれば、ゲーム制御用のプログラムを作成してＲＯＭ１０５に格納する提供者においては、読出禁止フラグがオフとなっている状態でデバッグの終了したプログラムをＲＯＭ１０５から外部装置に読み込むことができる。そして、デバッグの作業が終了した後に出荷する際には、読出禁止フラグをオン状態にセットすることにより、それ以後はＲＯＭ１０５の外部読出を制限することができ、パチンコ遊技機１の使用者などによるＲＯＭ１０５の読出を防止することができる。このように、入出力制御回路１０８は、読出禁止フラグといった内部フラグがオフであるかオンであるかに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。
【０１７３】
なお、読出禁止フラグを不可逆に設定するのではなく、オン状態からオフ状態に変更することも可能とする一方で、読出禁止フラグをオン状態からオフ状態に変更して内部データの読み出しが許可されるときには、ＲＯＭ１０５の記憶データを消去（例えばフラッシュ消去など）することにより、ＲＯＭ１０５の外部読出を制限するようにしてもよい。
【０１７４】
さらに他の一例として、ＲＯＭ１０５の所定領域における記憶データの内容に応じて、ＲＯＭ１０５における記憶データの読み出しを禁止するか許可するかを切り替えられるようにしてもよい。例えば、ＲＯＭ１０５のユーザプログラム管理エリアにおける先頭アドレスから所定バイト数（例えば８バイトなど）までのスタート領域における記憶データが予め定められた外部読出許可データとなっている場合には、外部装置によるＲＯＭ１０５の読み出しを可能にして、内部データの外部読出を許可する。これに対して、スタート領域における記憶データが外部読出許可データとは異なる外部読出禁止データとなっている場合には、外部装置によるＲＯＭ１０５の読み出しを不能にして、内部データの外部読出を禁止する。そして、内部データの外部読出を禁止した場合に、入出力ポート１０９に接続された外部装置から内部データの読み出しが要求されたときには、予め定められた固定値を出力することで、外部装置からは内部データを読み出すことができないようにすればよい。また、スタート領域における記憶データが外部読出許可データや外部読出禁止データとは異なるＲＯＭ読出禁止データ（例えば全て「００Ｈ」）となっている場合には、ＲＯＭ１０５自体を読出不能として、ＲＯＭ１０５における記憶データの読み出しを防止してもよい。そして、例えば製造段階のＲＯＭでは、スタート領域における記憶データをＲＯＭ読出禁止データとすることで、ＲＯＭ自体を読出不能としておき、開発用ＲＯＭとするのであれば外部読出許可データをスタート領域に書き込むことで、外部装置による内部データの検証を可能にする。これに対して、量産用ＲＯＭとするのであれば外部読出禁止データをスタート領域に書き込むことで、ＣＰＵ１０４などによる遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部におけるＲＯＭ１０５の読み出しは可能とする一方で、外部装置によるＲＯＭ１０５の読み出しはできないようにすればよい。
【０１７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力ポート１０９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。一例として、入出力ポート１０９には、図２６に示すようなビット割当てを有する入力ポートＩＰ００が含まれている。図２６に示す入力ポートＩＰ００では、第０ビット［ビット０］にリセット信号が入力され、第１ビット［ビット１］に乱数用クロック生成回路１１１にて生成された乱数用クロック信号ＲＣＬＫが入力され、第４ビット［ビット４］にカウントスイッチ２３の検出信号が入力され、第５ビット［ビット５］にゲートスイッチ２１の検出信号が入力され、第６ビット［ビット６］に第２始動口スイッチ２２Ｂの検出信号である始動入賞信号ＳＳ２が入力され、第７ビット［ビット７］に第１始動口スイッチ２２Ａの検出信号である始動入賞信号ＳＳ１が入力される。このように、入力ポートＩＰ００では、第１始動口スイッチ２２Ａからの始動入賞信号ＳＳ１と、第２始動口スイッチ２２Ｂからの始動入賞信号ＳＳ２とが、それぞれ別個のビットに入力される。この場合、入力ポートＩＰ００に入力された始動入賞信号ＳＳ１と始動入賞信号ＳＳ２はそれぞれ、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部で分岐されて、乱数回路１０３とＣＰＵ１０４とに伝送されるようにしてもよい。もしくは、入力ポートＩＰ００に入力された始動入賞信号ＳＳ１と始動入賞信号ＳＳ２は、乱数回路１０３とＣＰＵ１０４に共通の内部バス上に伝送されることにより、乱数回路１０３とＣＰＵ１０４の双方に供給できるようにしてもよい。あるいは、第１始動口スイッチ２２Ａからの始動入賞信号ＳＳ１と、第２始動口スイッチ２２Ｂからの始動入賞信号ＳＳ２とを、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部でそれぞれ分岐して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された乱数回路１０３とＣＰＵ１０４とに伝送されるようにしてもよい。この場合には、入力ポートＩＰ００において、乱数回路１０３に伝送される始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２が入力されるビットと、ＣＰＵ１０４に伝送される始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２が入力されるビットとを、それぞれ別個に設けるようにしてもよい。
【０１７６】
なお、乱数用クロック信号ＲＣＬＫは、入力ポートＩＰ００の第１ビット［ビット１］といった入出力ポート１０９に含まれる入力ポートへと入力されるものに限定されない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０９とは別個に、乱数用クロック信号ＲＣＬＫを入力するために設けられた専用の入力端子を備え、その入力端子に乱数用クロック信号ＲＣＬＫが直接入力されるように構成されてもよい。
【０１７７】
パチンコ遊技機１に搭載された演出制御基板１２には、図２に示すように、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが設けられている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１７８】
演出制御基板１２が備えるＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出決定テーブルなどが含まれている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。また、ＲＯＭ１２１が記憶する制御パターンテーブルには、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために予め用意された複数種類の演出制御パターンが格納されている。
【０１７９】
演出制御基板１２が備えるＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、例えば演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。一例として、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。一例として、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。一例として、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８０】
演出制御基板１２が備える表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１８１】
演出制御基板１２が備えるＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０１８２】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１８３】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１８４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ１００へのリセット信号がオフ状態となったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０４によって図２７のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理が実行される。図２７に示す遊技制御メイン処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、まず、ＣＰＵ１０４が割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、割込モードの設定を行う（ステップＳ２）。例えば、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビットは“０”）とを合成することにより、あるいはＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５の所定領域（例えば割込ベクタ領域）における記憶データを読み出すことにより、割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード（割込みモード２）が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
【０１８５】
そして、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う（ステップＳ３）。また、例えば入出力制御回路１０８といった内蔵デバイス（内蔵周辺回路）に対応して、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。そして、例えばタイマ回路１０７などに含まれるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）や入出力ポート１０９に含まれるＰＩＯ（パラレル入出力ポート）などの設定を行う（ステップＳ５）。その後、ＲＡＭ１０６をアクセス可能に設定する（ステップＳ６）。なお、ステップＳ６の処理を実行するより前に、電源基板などから主基板１１に供給される電源断信号がオフ状態となっていることをチェックするようにしてもよい。ここで、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときには、各種の電源電圧が徐々に上昇して規定値に達する。電源断信号は、所定の電源電圧が規定値に達したとき、あるいは、その電源電圧が規定値に達してから所定時間が経過したときに、オン状態からオフ状態へと切り替わる信号であればよい。電源断信号がオフ状態となっていることのチェックは、１回だけ行うようにしてもよいし、複数回繰り返して行うようにしてもよい。複数回繰り返してチェックする場合には、各回のチェック結果が一致していないときに、オフ状態であることを更にもう一度チェックするようにしてもよい。電源断信号がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号がオフ状態となっていることを再びチェックすればよい。
【０１８６】
ステップＳ６の処理を実行した後には、パチンコ遊技機１に設けられた所定のクリアスイッチから伝送される検出信号（クリア信号）がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ１０４は、クリア信号の状態を１回だけ確認してもよいし、複数回繰り返して確認するようにしてもよい。このとき、クリアスイッチからのクリア信号がオフ状態であれば（ステップＳ７；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられたバックアップフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８）。バックアップフラグの状態は、電力供給が停止されるときに、遊技制御フラグ設定部１５２に記憶されればよい。そして、このバックアップフラグの記憶箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップＳ８では、例えばバックアップフラグの値として「５５Ｈ」が記憶されていれば、バックアップあり（オン状態）であると判断される。これに対して、「５５Ｈ」以外の値が記憶されていれば、バックアップなし（オフ状態）であると判断される。
【０１８７】
ステップＳ８にてバックアップフラグがオンであるときには（ステップＳ８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０６のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ９）。ステップＳ９の処理では、例えばＲＡＭ１０６の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムバッファは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５などに設けられ、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムを記憶する。そして、比較結果が不一致であれば、ＲＡＭ１０６の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
【０１８８】
ステップＳ９でのチェック結果が正常であるときには（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、主基板１１の内部状態とサブ側の各制御基板（例えば演出制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４など）の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を実行する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０にて遊技状態復旧処理を実行した後には、例えばプログラムカウンタの内容が電源断時の内容に設定されることなどにより、電源断前の処理状態に復帰する。
【０１８９】
ステップＳ７にてクリアスイッチからのクリア信号がオン状態である場合や（ステップＳ７；Ｙｅｓ）、ステップＳ８にてバックアップフラグがオフである場合（ステップＳ８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ９にてチェック結果が正常でない場合には（ステップＳ９；Ｎｏ）、停電復旧時でない電源投入時に対応した初期化処理を実行する。
【０１９０】
この初期化処理では、まず、ＲＡＭ１０６のクリア処理を実行する（ステップＳ１１）。なお、ステップＳ１１の処理では、所定のデータ（例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど）が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、ＲＡＭ１０６の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。また、ＲＡＭ１０６における所定の作業領域に対して初期値を設定するなどの設定処理も行われる（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の処理により、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２、遊技制御タイマ設定部１５３、遊技制御カウンタ設定部１５４、遊技制御バッファ設定部１５５などに初期値が設定されればよい。そして、演出制御基板１２に対して初期表示指定コマンドを送信する（ステップＳ１３）。このときには、演出制御基板１２以外のサブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための制御コマンド（初期化指定コマンド）を送信してもよい。演出制御基板１２では、初期表示指定コマンドを受信すると、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置５の表示画面においてパチンコ遊技機１における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が行われる。
【０１９１】
ステップＳ１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０４は、乱数回路１０３の初期設定を行うための乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。図２８は、ステップＳ１４にて実行される乱数回路設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、乱数回路設定処理を実行するときには、まず、乱数用クロック生成回路１１１から遊技制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される乱数用クロック信号ＲＣＬＫが正常に入力されているかを確認するようにしてもよい。このとき、乱数用クロック信号ＲＣＬＫが正常に入力されていなければ、例えば画像表示装置５に所定の警告画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、遊技効果ランプ９に含まれる警告ランプを点灯させること、あるいは、これらのいずれかを組み合わせることなどにより、エラーの発生を報知してもよい。また、乱数用クロック信号ＲＣＬＫが正常に入力されていなければ、ＣＰＵ１０４による以後の処理を実行停止として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における制御を停止するようにしてもよい。乱数用クロック信号ＲＣＬＫの正常な入力を確認する動作の一例として、乱数用クロック信号ＲＣＬＫを遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部にて分岐させ、一方を乱数回路１０３に入力し、他方を遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部あるいは外部に設けられたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のリセット端子に入力する。ウォッチドッグタイマでは、経過時間の計測が行われ、リセット端子に入力された乱数用クロック信号ＲＣＬＫの立ち上がりタイミング又は立ち下がりタイミングにて、経過時間の計測値がリセットされる。そして、経過時間の計測値が所定のタイムアウト値に達したときには、ＣＰＵ１０４に対してタイムアウト信号を出力する。したがって、ＣＰＵ１０４は、ウォッチドッグタイマからタイムアウト信号が出力されたときには、乱数用クロック信号ＲＣＬＫが正常に入力されていないと判断することができる。また、ステップＳ１０にて遊技状態復旧処理を実行するときにも、同様にして乱数用クロック生成回路１１１から遊技制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される乱数用クロック信号ＲＣＬＫが正常に入力されているかを確認するようにしてもよい。
【０１９２】
図２８に示す乱数回路設定処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、ＲＯＭ１０５に記憶された乱数初期設定データ（ＫＲＳＳ）の第４ビット［ビット４］を読み出す（ステップＳ３１）。ここで、図１１に示すように、乱数初期設定データ（ＫＲＳＳ）の第４ビット［ビット４］は、乱数回路１０３にて生成される乱数値となる数値データにおける１周目のスタート値である初期値についての設定を示している。このときには、ステップＳ３１での読出値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２）。そして、読出値が「０」であれば（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）、乱数回路１０３において生成する乱数値における１周目のスタート値を、デフォルト値である「００００Ｈ」に設定する旨の決定を行う（ステップＳ３３）。他方、ステップＳ３１での読出値が「１」であれば（ステップＳ３２；Ｎｏ）、乱数回路１０３において生成する乱数値における１周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ごとに付与された固有の識別情報であるＩＤナンバーに基づいて決定する（ステップＳ３４）。ここで、ステップＳ３４の処理では、例えばＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５におけるＥ００ＡＨ番地〜Ｅ０１１Ｈ番地の領域から読み出した遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバーを、そのまま乱数値を生成するための１周目のスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、乱数値を生成するための１周目のスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５から読み出した遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、ＩＤナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。
【０１９３】
ステップＳ３３またはステップＳ３４にて決定されたスタート値は、乱数回路１０３が備える初期値設定回路２０２に入力されることで、乱数回路１０３により乱数値となる数値データを生成するための１周目のスタート値として設定される。なお、ステップＳ３３やステップＳ３４の処理は、乱数回路１０３が備える初期値設定回路２０２が実行するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０４がステップＳ３２にて読出値が「０」であると判定したときには、乱数回路１０３に所定の第１初期値設定信号を送る。乱数回路１０３がＣＰＵ１０４から第１初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路２０２が所定のレジスタの記憶データを読み出し、その読出値を示す初期値設定信号ＳＫ１、ＳＫ２をカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂにそれぞれ入力させることなどにより、乱数値を生成するための１周目のスタート値を、デフォルト値である「００００Ｈ」に設定する（ステップＳ３３に相当する処理）。他方、ＣＰＵ１０４がステップＳ３３にて読出値が「１」であると判定したときには、乱数回路１０３に第１初期値設定信号とは異なる第２初期値設定信号を送る。乱数回路１０３がＣＰＵ１０４から第２初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路２０２が所定のレジスタに記憶されたＩＤナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを示す初期値設定信号ＳＫ１、ＳＫ２をカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂに入力させることなどにより、乱数値を生成するための１周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ごとに付与された固有の識別情報であるＩＤナンバーに基づいた値に設定する（ステップＳ３４に相当する処理）。ここで、所定のレジスタに記憶されたＩＤナンバーは、乱数値の最大値である「６５５３５」以下となる桁の数値のみが抽出されてカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂに設定されてもよい。あるいは、所定のレジスタに記憶されたＩＤナンバーが初期値設定回路２０２に内蔵された演算回路（例えば乗算回路）に入力されることにより、例えばＩＤナンバーの各桁における数値を用いた所定の演算が実行され、この演算により算出された値を示すデータがカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂに設定されてもよい。また、ＣＰＵ１０４は、初期値設定回路２０２の動作を直接制御してステップＳ３３、Ｓ３４に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路１０３の内部または外部に初期値設定制御用として設けられて初期値設定回路２０２が参照可能な所定のレジスタにステップＳ３１での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、初期値設定回路２０２の動作を間接的に制御するようにしてもよい。ＣＰＵ１０４が初期値設定制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路１０３にて乱数値の生成を開始するときに初期値設定回路２０２が初期値設定用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値設定動作を行うことにより、ステップＳ３１での読出値に応じた１周目のスタート値を生成して、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂに設定することができる。
【０１９４】
ステップＳ３３、Ｓ３４の処理のいずれかを実行した後には、ＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５に記憶されている乱数初期設定データ（ＫＲＳＳ）の第１及び第０ビット［ビット１−０］を読み出す（ステップＳ３５）。そして、ステップＳ３５での読出値に基づいて、乱数回路１０３における乱数値の更新方式を設定する（ステップＳ３６）。例えば、ステップＳ３５での読出値が「００」であるときには、乱数値の更新順である順列を変更しないように設定する。また、ステップＳ３５での読出値が「１０」であるときには、乱数値の２周目以降における順列をユーザプログラムにより変更可能とするように設定する。さらに、ステップＳ３５での読出値が「１１」であるときには、乱数値の２周目以降における順列を自動的に変更するように設定する。なお、Ｓ３６の処理では、ＣＰＵ１０４が乱数回路１０３を直接制御してステップＳ３５での読出値に対応した乱数更新方式を設定してもよいし、例えば乱数回路１０３の内部あるいは外部に設けられてカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂが参照可能な所定のレジスタにステップＳ３５での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂでの乱数更新方式を間接的に制御するようにしてもよい。ステップＳ３６にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えばカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂがレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った乱数更新動作を行うことにより、ステップＳ３６で設定された乱数更新方式に従って、乱数値を生成するための順列を変更または保持させることができる。
【０１９５】
この後、ＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５に記憶されている乱数初期設定データ（ＫＲＳＳ）の第３及び第２ビット［ビット３−２］を読み出す（ステップＳ３７）。そして、ステップＳ３７での読出値に基づいて、乱数回路１０３にて生成される乱数値における２周目以降のスタート値に関する初期設定を行う（ステップＳ３８）。一例として、ステップＳ３８の処理では、ＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５から読み出した乱数初期設定データ（ＫＲＳＳ）の第３及び第２ビット［ビット３−２］を示す読出データを、乱数回路１０３もしくはＣＰＵ１０４に内蔵された所定のレジスタや、ＲＡＭ１０６の所定領域に格納して記憶させることなどにより、ＣＰＵ１０４が遊技制御用のタイマ割込み処理を実行中に乱数回路１０３により生成される乱数における２周目以降のスタート値に関する設定を参照できるような初期設定が行われればよい。
【０１９６】
図２７に示すステップＳ１４にて以上のような乱数回路設定処理を実行した後には、タイマ割込みの設定を行う（ステップＳ１５）。一例として、ステップＳ１５の処理では、２ミリ秒ごとに定期的なタイマ割込みがかかるように、タイマ回路１０７などに含まれるＣＴＣにおけるレジスタの設定が行われる。このときには、初期値として２ミリ秒に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。これにより、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、２ミリ秒ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生する。以上のような初期化処理が終了すると、ＣＰＵ１０４は、乱数更新処理を繰り返し実行する（ステップＳ１６）。
【０１９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えばＣＰＵ１０４がＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図２９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０４は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ５１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ５２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ５３）。
【０１９８】
情報出力処理に続いて、乱数更新処理を実行する（ステップＳ５４）。この後、ＣＰＵ１０４は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ５５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ５６）。ＣＰＵ１０４は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０４は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ５７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、入出力ポート１０９に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２００】
図３０は、乱数更新処理として、図２７に示すステップＳ１６や図２９に示すステップＳ５４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す乱数更新処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、割込み禁止に設定する（ステップＳ７１）。続いて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、更新処理の対象とする乱数値として設定する（ステップＳ７２）。
【０２０１】
その後、ＣＰＵ１０４は、例えば遊技制御カウンタ１５４に設けられたランダムカウンタなどから、加算値決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを読み出す（ステップＳ７３）。このときには、ステップＳ７３での読出値が、更新処理の対象となる乱数値ごとに定められた加算判定値未満であるか否かを判定する（ステップＳ７４）。ここで、図５に示すように、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５のそれぞれに対応して、加算判定値が予め定められている。ステップＳ７４にて読出値が加算判定値未満であれば（ステップＳ７４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７３にて読み出した乱数値ＭＲ６を、加算値に設定する（ステップＳ７５）。これに対して、ステップＳ７４にて読出値が加算判定値以上であれば（ステップＳ７４；Ｎｏ）、ステップＳ７３にて読み出した乱数値ＭＲ６から加算判定値を減算した値を、加算値に設定する（ステップＳ７６）。
【０２０２】
ステップＳ７５、Ｓ７６の処理のいずれかを実行した後には、更新処理の対象となる乱数値に加算値を加算して、加算後乱数値とする（ステップＳ７７）。このときには、ステップＳ７７にて得られた加算後乱数値が、更新処理の対象となる乱数値ごとに定められた最大判定値未満であるか否かを判定する（ステップＳ７８）。ここで、図５に示すように、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５のそれぞれに対応して、最大判定値が予め定められている。ステップＳ７８にて加算後乱数値が最大判定値未満であれば（ステップＳ７８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７にて得られた加算後乱数値を、更新後乱数値に設定する（ステップＳ７９）。これに対して、ステップＳ７８にて加算後乱数値が最大判定値以上であれば（ステップＳ７８；Ｎｏ）、ステップＳ７７にて得られた家産後乱数値から最大判定値を減算した値を、更新後乱数値に設定する（ステップＳ８０）。
【０２０３】
ステップＳ７９、Ｓ８０の処理のいずれかを実行した後には、ランダムカウンタにて更新処理の対象となる乱数値を格納する所定領域に、更新後乱数値をセットする（ステップＳ８１）。こうして、更新処理の対象となる乱数値の更新が完了する。ステップＳ８１の処理に続いて、未処理の乱数値があるか否かを判定する（ステップＳ８２）。この実施の形態では、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５について、順次に更新処理の対象となる乱数値にセットすることにより、乱数更新処理が１回実行されるごとに、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５の全部が更新されるようにする。ステップＳ８２にて未処理の乱数値がある場合には（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）、次の乱数値を更新処理の対象となる乱数値にセットしてから（ステップＳ８３）、ステップＳ７３の処理に戻る。他方、ステップＳ８２にて未処理の乱数値がない場合には（ステップＳ８２；Ｎｏ）、割込みを許可してから（ステップＳ８４）、乱数更新処理を終了する。
【０２０４】
図３１は、特別図柄プロセス処理として、図２９に示すステップＳ５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図３２及び図３３は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０５】
図３２及び図３３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、図２６に示す入力ポートＩＰ００のデータを読み出して、例えばＲＯＭ１０６の所定領域にロードする（図３２のステップＳ２０１）。そして、ステップＳ２０１におけるロード結果の第６ビット［ビット６］が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。図２６に示すように、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号としての始動入賞信号ＳＳ２がオン状態である場合には、ロード結果の第６ビット［ビット６］が“１”となる。すなわち、ロード結果の第６ビット［ビット６］が“１”であるときには、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であることになる。そこで、ステップＳ２０２にて“１”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０２０６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１におけるロード結果の第７ビット［ビット７］が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。図２６に示すように、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号としての始動入賞信号ＳＳ１がオン状態である場合には、ロード結果の第７ビット［ビット７］が“１”となる。すなわち、ロード結果の第７ビット［ビット７］が“１”であるときには、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であることになる。そこで、ステップＳ２０５にて“１”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０２０７】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの値（始動口バッファ値）を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０２０８】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０２０９】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０４は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図３３のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図３２に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図３２に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２１０】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０４は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算する（ステップＳ２１７）。
【０２１１】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０４は、始動口バッファ値に応じた始動データを、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空き領域の先頭にセットして記憶させる（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「第１」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「２」であるときには、「第２」を示す始動データをセットする。そして、ＣＰＵ１０４は、乱数設定処理を実行する（ステップＳ２１９）。ステップＳ２１９にて乱数設定処理を実行した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ１０５における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ１０５における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２９に示すステップＳ５７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１２】
また、ＣＰＵ１０４は、例えばＲＯＭ１０５における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。なお、第１始動口入賞指定コマンドテーブルが、第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第２始動口入賞指定コマンドテーブルが、第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップＳ２２０、Ｓ２２１の処理として第１始動口入賞指定コマンドテーブルと第２始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２９に示すステップＳ５７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１３】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、始動口バッファをクリアして、そのバッファ値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２３）、図３２に示すステップＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、始動口バッファをクリアして、そのバッファ値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２１４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図３２に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図３２に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図３３に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２３の処理を実行してから、図３２に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図３２に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図３３に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２１５】
図３４は、図３３のステップＳ２１９にて実行される乱数設定処理の一例を示すフローチャートである。この乱数設定処理では、ＣＰＵ１０４が乱数回路１０３から抽出した乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより加工するための処理を実行する。図３５は、乱数回路１０３から抽出した乱数値を示す数値データを、ＣＰＵ１０４がソフトウェアにより特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や加算値決定用の乱数値ＭＲ６に加工するまでの動作を説明するための説明図である。
【０２１６】
図３４に示す乱数設定処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、割込み禁止に設定した後（ステップＳ３５１）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３５２）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が乱数設定処理の開始に対応して自動的に割込禁止状態となる場合には、ステップＳ３５１の処理を実行しなくてもよい。そして、ステップＳ３５２において始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３５２；「１」）、図６に示すような乱数回路１０３から、乱数値レジスタ２０５Ａに記憶された乱数値となる数値データの上位バイトＲＵ１と、乱数値レジスタ２０５Ｂに記憶された乱数値となる数値データの下位バイトＲＬ１とを、読み出して抽出する（ステップＳ３５３）。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ３５２；「２」）、乱数回路１０３から、乱数値レジスタ２０６Ａに記憶された乱数値となる数値データの上位バイトＲＵ２と、乱数値レジスタ２０６Ｂに記憶された乱数値となる数値データの下位バイトＲＬ２とを、読み出して抽出する（ステップＳ３５４）。こうして乱数回路１０３から抽出された数値データは、ＣＰＵ１０４が有する１６ビットの汎用レジスタなどに格納される。例えば図３５に示すように、乱数回路１０３から抽出された数値データのうちで、乱数値レジスタ２０５Ａから抽出された数値データの上位バイトＲＵ１や、乱数値レジスタ２０６Ａから抽出された数値データの上位バイトＲＵ２といった、数値データの上位バイトに相当する部分は、ＣＰＵ１０４が有する汎用レジスタにて、上位バイトＧＲ１−１として格納される。また、乱数回路１０３から抽出された数値データのうちで、乱数値レジスタ２０５Ｂから抽出された数値データの下位バイトＲＬ１や、乱数値レジスタ２０６Ｂから抽出された数値データの下位バイトＲＬ２といった、数値データの下位バイトに相当する部分は、ＣＰＵ１０４が有する汎用レジスタにて、下位バイトＧＲ１−２として格納される。なお、乱数回路１０３から抽出された数値データは、ＣＰＵ１０４が有する汎用レジスタに格納されるものに限定されず、例えばＲＡＭ１０６の所定領域に格納されるようにしてもよい。
【０２１７】
続いて、ＣＰＵ１０４は、内部のリフレッシュレジスタＲＲ１の格納値（リフレッシュレジスタ値）を、加工用の乱数値となる数値データとして読み出す（ステップＳ３５５）。ＣＰＵ１０４は、汎用レジスタにおける上位バイトＧＲ１−１に、ステップＳ３５５にて読み出したリフレッシュレジスタ値を加算する（ステップＳ３５６）。このとき、汎用レジスタにおける下位バイトＧＲ１−２については、そのままにしておく。その後、ＣＰＵ１０４は、汎用レジスタの格納値、すなわち上位バイトＧＲ１−１に加工用の乱数値となるリフレッシュレジスタ値を加算した値に基づき、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを設定する（ステップＳ３５７）。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる場合には、汎用レジスタの格納値と「ＦＦＦＦＨ」とを論理積演算して、あるいは、汎用レジスタの格納値をそのまま出力して、ＲＡＭ１０６の所定領域に格納することなどにより、１６ビットの乱数値ＭＲ１を示す数値データを設定する。他の一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が「０」〜「１６３８３」の範囲の値をとる場合には、汎用レジスタの格納値と「７Ｆ７ＦＨ」とを論理積演算して、ＲＡＭ１０６の所定領域に格納することなどにより、１４ビットの乱数値ＭＲ１を示す数値データを設定する。なお、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が「０」〜「１６３８３」の範囲の値をとる場合には、汎用レジスタの格納値のうち任意の１４ビット値が乱数値ＭＲ１として抽出されるように、所定の論理値との論理積演算などが実行されればよい。また、論理積演算に代えて、論理和演算が実行されてもよい。このとき、乱数値ＭＲ１を示す数値データが格納されるＲＡＭ１０６の領域は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどに含まれていればよい。あるいは、ＣＰＵ１０４は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂのいずれかにおける空き領域の先頭に、乱数値ＭＲ１を示す数値データを保留データとして格納することにより、乱数値ＭＲ１を設定してもよい。
【０２１８】
ステップＳ３５７の処理に続いて、ＣＰＵ１０４は、汎用レジスタの格納値に基づき、加算値決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを設定する（ステップＳ３５８）。一例として、加算値決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データが「０」〜「７」の範囲の値をとる場合には、汎用レジスタの格納値と「Ｃ０Ｃ０Ｈ」とを論理積演算して、ＲＡＭ１０６の所定領域に格納することなどにより、４ビットの乱数値ＭＲ６を示す数値データを設定する。なお、汎用レジスタの格納値のうち任意の４ビット値が乱数値ＭＲ６として抽出されるように、所定の論理値との論理積演算などが実行されればよい。また、論理積演算に代えて、論理和演算が実行されてもよい。このとき、乱数値ＭＲ６を示す数値データが格納されるＲＡＭ１０６の領域は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどに含まれていればよい。
【０２１９】
ステップＳ３５８の処理に続いて、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ３５９）。そして、ステップＳ３５９にて抽出した乱数値ＭＲ２を示す数値データなどが始動口バッファ値に応じた第１特図保留記憶部１５１Ａあるいは第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空き領域の先頭に保留データとしてセットされることで、抽出した乱数値が記憶される（ステップＳ３６０）。なお、ステップＳ３５７にて遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタに乱数値ＭＲ１を示す数値データを格納した場合には、そのランダムカウンタから抽出した乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとともに、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａあるいは第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空き領域の先頭にセットされればよい。その後、ＣＰＵ１０４は、割込みを許可してから（ステップＳ３６１）、乱数設定処理を終了する。なお、加算値決定用の乱数値ＭＲ６を設定するための処理は、図３０に示すステップＳ７３の処理にて乱数値ＭＲ６を読み出すごとに、実行されるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ７３の処理が実行されるときに、図３４に示すステップＳ３５５、Ｓ３５６、Ｓ３５８の処理を実行することにより、乱数回路１０３から新たな数値データを抽出することなく、加算値決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データの更新を行うようにしてもよい。あるいは、ステップＳ７３の処理が実行されるごとに、乱数回路１０３から数値データを抽出して、加算値決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データの更新を行うようにしてもよい。このとき乱数回路１０３から抽出する数値データは、常に乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂの記憶データといった一定の乱数値レジスタに記憶された数値データとしてもよいし、ステップＳ７３の処理が実行されるごとに、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂの記憶データと、乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂの記憶データとを、交互に抽出するようにしてもよい。
【０２２０】
図３１に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２２２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ判定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける値（特図変動タイマ値）を１減算あるいは１加算することにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２５】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０２２６】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２２７】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２２９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「２」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定すればよい。
【０２３０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２３１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２３２】
図３６は、図３１のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。ここでは、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２３３】
この実施の形態では、第１始動条件と第２始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行するものとして説明する。これに対して、例えば第２保留記憶数が「０」でないことを条件として、第１特図を用いた特図ゲームよりも、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば、第２保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定する。そして、第２保留記憶数カウント値が「０」であれば、始動データ記憶部１５１Ｃから「第１」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第２保留記憶数カウント値が「０」以外であれば、始動データ記憶部１５１Ｃから「第２」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。あるいは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのうち、いずれの保留記憶数が多いかを判定し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値とを比較する。そして、第１保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部１５１Ｃから「第１」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第２保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部１５１Ｃから「第２」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。このとき、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値が一致した場合には、第１特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。
【０２３４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２３４）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０２３５】
ステップＳ２３４の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３５）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。この後、始動データに応じた変動特図指定バッファの設定を行う（ステップＳ２３６）。ステップＳ２３６の処理では、例えば図３７（Ａ）に示すように、始動データが「第１」であれば変動特図指定バッファ値を「１」に設定する一方で、始動データが「第２」であれば変動特図指定バッファ値を「２」に設定する。
【０２３６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを判定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３７）。例えば、始動データが「第１」であれば図１２（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図１２（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０４は、こうしてセットされた特図表示結果判定テーブルを参照することにより、ステップＳ２３４にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３８）。
【０２３７】
ステップＳ２３８にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２３８；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３９）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１３に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４０）。そして、ステップＳ２３４にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２４０にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかに決定する（ステップＳ２４１）。なお、ステップＳ２３６の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップＳ２４１にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０４」のいずれかに設定する（ステップＳ２４２）。
【０２３８】
ステップＳ２３８にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２３８；Ｎｏ）、ステップＳ２３４にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、ハズレ判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４３）。このとき、ハズレ判定値データと合致しなければ（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、小当り判定値データに合致するものとして、小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４４）。
【０２３９】
ステップＳ２４２とステップＳ２４４の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２４５）。このときには、例えば図３７（Ｂ）に示すように、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。なお、大入賞口開放回数最大値の設定は、図３１に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて、大当りフラグや小当りフラグがオンであると判定されたときに、行われるようにしてもよい。
【０２４０】
ステップＳ２４３にて乱数値ＭＲ１を示す数値データがハズレ判定値データと合致する場合や（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、可変表示結果の判定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４３にて乱数値ＭＲ１を示す数値データがハズレ判定値データと合致する場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２３８にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２４１における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第１確変」〜「第３確変」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ２４３にて乱数値ＭＲ１を示す数値データがハズレ判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２４１】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２４２】
図３８は、図３１のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１５（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０２４３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１６（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６４）。
【０２４４】
ステップＳ２６３にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１７（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示するか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６５）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６６）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６７）。そして、ステップＳ２６７にて抽出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６５にてセットしたリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ表示状態の有無を判定する（ステップＳ２６８）。
【０２４５】
ステップＳ２６８においてリーチ表示状態ありとする旨のリーチ判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）。ステップＳ２６８におけるリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１の判定結果といったリーチ表示状態ありの各判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７０）。これに対して、ステップＳ２６８においてリーチ表示状態なしとする旨のリーチ判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、ステップＳ２６８における非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果といったリーチ表示状態なしの各判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１９（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７１）。
【０２４６】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７２）。そして、ステップＳ２７２にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。
【０２４７】
ここで、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ表示状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７３の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０５のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２４８】
こうしてステップＳ２７３にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図２０、図２１（Ａ）及び（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃや図２２、図２３に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出する（ステップＳ２７５）。そして、ステップＳ２７５にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、ステップＳ２７４にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７６）。
【０２４９】
ここで、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ表示状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７６の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０５のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２５０】
このようなステップＳ２７６における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２７７）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７８）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２５１】
ステップＳ２７８の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７９）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０４は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０５における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０４は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０５における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７９での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２９に示すステップＳ５７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２５２】
ステップＳ２７９での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２８０）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５３】
図３９は、図３１のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２５４】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０５における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２５６】
ステップＳ２９８の処理に続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０１）。
【０２５７】
また、ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０３の処理では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０５などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０２５８】
図４０は、図３１に示すステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図３１に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２５９】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「０」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。一例として、ステップＳ３１４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２６０】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「０」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。一例として、ステップＳ３１５の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。なお、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変状態が継続されるようにした場合には、ステップＳ３１５の処理において、特図変動回数カウンタの設定を行う必要はない。ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２６１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図４１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２６２】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２の演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２６３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２の演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６５】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６６】
図４２は、図４１のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６７】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示部における色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２６８】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告演出の有無等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２６９】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えばＲＡＭ１２２の演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値（例えば「０」）となったこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７４】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な動作例について説明する。図４３は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された乱数回路１０３の動作を説明するためのタイミングチャートである。また、図４３（Ａ）では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御用クロック生成回路１０１により生成される制御用クロック信号ＣＣＬＫを示している。図４３（Ｂ）では、乱数用クロック生成回路１１１により生成される乱数用クロック信号ＲＣＬＫを示している。図４３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、制御用クロック信号ＣＣＬＫの発振周波数と、乱数用クロック信号ＲＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。
【０２７５】
図４３（Ｂ）に示すように、乱数用クロック信号ＲＣＬＫは、タイミングＴ１０，Ｔ１１，Ｔ１２，…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる。そして、図６に示すように、乱数用クロック信号ＲＣＬＫは、乱数回路１０３のクロック用フリップフロップ２０１におけるクロック端子ＣＫに入力される。クロック用フリップフロップ２０１は、逆相出力端子（反転出力端子）ＱバーからＤ入力端子へとフィードバックされるラッチ用クロック信号ＲＣ０を、クロック端子ＣＫに入力される乱数用クロック信号ＲＣＬＫの立ち上がりエッジに応答して取り込み（ラッチして）、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑからカウント用クロック信号ＣＣ０として出力する。これにより、カウント用クロック信号ＣＣ０は、図４３（Ｃ）に示すように、タイミングＴ１０，Ｔ１２，Ｔ１４，…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がり、乱数用クロック信号ＲＣＬＫの発振周波数の１／２の発振周波数を有する信号となる。例えば、乱数用クロック信号ＲＣＬＫの発振周波数が２０ＭＨｚであれば、カウント用クロック信号ＣＣ０の発振周波数は１０ＭＨｚとなる。そして、乱数用クロック信号ＲＣＬＫの発信周波数は制御用クロック信号ＣＣＬＫの発振周波数の整数倍にも整数分の１にもならないことから、カウント用クロック信号ＣＣ０の発振周波数は、制御用クロック信号ＣＣＬＫの発振周波数とは異なる周波数となる。カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂはそれぞれ、例えば図４３（Ｄ）に示すように、クロック用フリップフロップ２０１から伝送されたカウント用クロック信号ＣＣ０の立ち上がりエッジに応答して、各カウント値ＣＵ、ＣＬを更新して出力する。
【０２７６】
クロック用フリップフロップ２０１から出力されるラッチ用クロック信号ＲＣ０は、カウント用クロック信号ＣＣ０の反転信号となり、その発振周波数はカウント用クロック信号ＣＣ０の発振周波数と同一で、その位相はカウント用クロック信号ＣＣ０の位相とπ（＝１８０°）だけ異なる。ラッチ用クロック信号ＲＣ０は、分岐点ＢＲ１にてラッチ用クロック信号ＲＣ１とラッチ用クロック信号ＲＣ２とに分岐される。したがって、例えば図４３（Ｅ）に示すように、各ラッチ用クロック信号ＲＣ０、ＲＣ１、ＲＣ２はいずれも、共通の周期で信号状態が変化する発振信号となる。ラッチ用クロック信号ＲＣ１は、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａのクロック端子ＣＫに入力される。ラッチ用クロック信号ＲＣ２は、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂのクロック端子ＣＫに入力される。
【０２７７】
ラッチ用フリップフロップ２０４Ａは、ラッチ用クロック信号ＲＣ１の立ち上がりエッジに応答して、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される始動入賞信号ＳＳ１を取り込み（ラッチして）、ラッチ信号ＳＬ１として出力端子Ｑから出力する。これにより、例えば図４３（Ｆ）に示すようなタイミングでオフ状態（ローレベル）とオン状態（ハイレベル）とで信号状態が変化する始動入賞信号ＳＳ１は、ラッチ用クロック信号ＲＣ１が立ち上がるタイミングＴ１１、Ｔ１３、Ｔ１５、…にてラッチ用フリップフロップ２０４Ａに取り込まれ、図４３（Ｇ）に示すようなタイミングＴ１１、Ｔ１３で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化するラッチ信号ＳＬ１として出力される。ここで、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される始動入賞信号ＳＳ１は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたときに、オフ状態からオン状態へと変化する。ラッチ用フリップフロップ２０４Ａから出力されたラッチ信号ＳＬ１は、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂに供給されて、乱数値となる数値データを取得するために用いられる。こうして、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａでは、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、ラッチ用クロック信号ＲＣ１を用いて、乱数値となる数値データを取得するためのラッチ信号ＳＬ１が、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に生成される。
【０２７８】
ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂは、ラッチ用クロック信号ＲＣ２の立ち上がりエッジに応答して、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される始動入賞信号ＳＳ２を取り込み（ラッチして）、ラッチ信号ＳＬ２として出力端子Ｑから出力する。これにより、例えば図４３（Ｉ）に示すようなタイミングでオフ状態（ローレベル）とオン状態（ハイレベル）とで信号状態が変化する始動入賞信号ＳＳ２は、ラッチ用クロック信号ＲＣ２が立ち上がるタイミングＴ１１、Ｔ１３、Ｔ１５、…にてラッチ用フリップフロップ２０４Ｂに取り込まれ、図４３（Ｊ）に示すようなタイミングＴ１４、Ｔ１５で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化するラッチ信号ＳＬ２として出力される。ここで、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される始動入賞信号ＳＳ２は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたときに、オフ状態からオン状態へと変化する。ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂから出力されたラッチ信号ＳＬ２は、乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂに供給されて、乱数値となる数値データを取得するために用いられる。こうして、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂでは、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、ラッチ用クロック信号ＲＣ２を用いて、乱数値となる数値データを取得するためのラッチ信号ＳＬ２が、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に生成される。
【０２７９】
乱数値レジスタ２０５Ａは、上位カウンタとなるカウンタ回路２０３Ａから出力されるカウント値の上位バイトＣＵを、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａからクロック端子へと入力されるラッチ信号ＳＬ１の立ち上がりエッジに応答して取り込み（ラッチして）、記憶データとなる数値データの上位バイトＲＵ１を更新する。乱数値レジスタ２０５Ｂは、下位カウンタとなるカウンタ回路２０３Ｂから出力されるカウント値の下位バイトＣＬを、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａからクロック端子へと入力されるラッチ信号ＳＬ１の立ち上がりエッジに応答して取り込み（ラッチして）、記憶データとなる数値データの下位バイトＲＬ１を更新する。例えば図４３（Ｇ）に示すように、タイミングＴ１１にてラッチ信号ＳＬ１がオフ状態からオン状態に変化する立ち上がりエッジが生じた場合には、このタイミングＴ１１にてカウンタ回路２０３Ａから出力されているカウント値の上位バイトＣＵが、図４３（Ｈ）に示すように、乱数値レジスタ２０５Ａに取り込まれ、数値データの上位バイトＲＵ１として取得される。また、タイミングＴ１１では、カウンタ回路２０３Ｂから出力されているカウント値の下位バイトＣＬが、乱数値レジスタ２０５Ｂに取り込まれ、数値データの下位バイトＲＬ１として取得される。これにより、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂは、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データの上位バイトＲＵ１及び下位バイトＲＬ１を、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に、取得して記憶することができる。
【０２８０】
乱数値レジスタ２０６Ａは、上位カウンタとなるカウンタ回路２０３Ａから出力されるカウント値の上位バイトＣＵを、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂからクロック端子へと入力されるラッチ信号ＳＬ２の立ち上がりエッジに応答して取り込み（ラッチして）、記憶データとなる数値データの上位バイトＲＵ２を更新する。乱数値レジスタ２０６Ｂは、下位カウンタとなるカウンタ回路２０３Ｂから出力されるカウント値の下位バイトＣＬを、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂからクロック端子へと入力されるラッチ信号ＳＬ２の立ち上がりエッジに応答して取り込み（ラッチして）、記憶データとなる数値データの下位バイトＲＬ２を更新する。例えば図４３（Ｊ）に示すように、タイミングＴ１３にてラッチ信号ＳＬ２がオフ状態からオン状態に変化する立ち上がりエッジが生じた場合には、このタイミングＴ１３にてカウンタ回路２０３Ａから出力されているカウント値の上位バイトＣＵが、図４３（Ｋ）に示すように、乱数値レジスタ２０６Ａに取り込まれ、数値データの上位バイトＲＵ２として取得される。また、タイミングＴ１３では、カウンタ回路２０３Ｂから出力されているカウント値の下位バイトＣＬが、乱数値レジスタ２０６Ｂに取り込まれ、数値データの下位バイトＲＬ２として取得される。これにより、乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂは、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データの上位バイトＲＵ２及び下位バイトＲＬ２を、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に、取得して記憶することができる。
【０２８１】
こうして、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂは、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａがラッチ用クロック信号ＲＣ１を用いて生成したラッチ信号ＳＬ１の立ち上がりエッジに応答して、数値データの上位バイトＲＵ１及び下位バイトＲＬ１を取得する。乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂに記憶された数値データの上位バイトＲＵ１及び下位バイトＲＬ１は、図３２に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されることで（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、第１始動口スイッチ２２Ａにより有効な遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、図３４に示すステップＳ３５３にてＣＰＵ１０４によって読み出される。このとき、ステップＳ３５７、Ｓ３５８では、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂから読み出された数値データの上位バイトＲＵ１及び下位バイトＲＬ１を用いて、例えば図３５に示すようにして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や加算値決定用の乱数値ＭＲ６が設定される。
【０２８２】
また、乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂは、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂがラッチ用クロック信号ＲＣ２を用いて生成したラッチ信号ＳＬ２の立ち上がりエッジに応答して、数値データの上位バイトＲＵ２及び下位バイトＲＬ２を取得する。乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂに記憶された数値データの上位バイトＲＵ２及び下位バイトＲＬ２は、図３２に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されることで（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、第２始動口スイッチ２２Ｂにより有効な遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、図３４に示すステップＳ３５４にてＣＰＵ１０４によって読み出される。このとき、ステップＳ３５７、Ｓ３５８では、乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂから読み出された数値データの上位バイトＲＵ２及び下位バイトＲＬ２を用いて、例えば図３５に示すようにして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や加算値決定用の乱数値ＭＲ６が設定される。
【０２８３】
このように、乱数回路１０３では、クロック用フリップフロップ２０１及びカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂが、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたラッチ用フリップフロップ２０４Ａ及び乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂの組合せと、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたラッチ用フリップフロップ２０４Ｂ及び乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂの組合せとに対して、共通化されている。したがって、クロック用フリップフロップ２０１から出力されてカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂに供給されることによりカウント値の更新に用いられるカウント用クロック信号ＣＣ０は、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得する構成と、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得する構成とについて、共通の乱数更新用クロック信号となる。
【０２８４】
次に、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の変動を開始させる。
【０２８５】
以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図４４は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＰＡ１−１の変動パターンが指定されたときには、図４４（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示すような特定演出が実行されない場合となり、非リーチＰＡ１−４の変動パターンが指定されたときには図４４（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような「滑り」の特定演出が実行される場合となり、非リーチＰＡ１−５の変動パターンが指定されたときには図４４（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような「擬似連」の特定演出が実行される場合となり、非リーチＰＡ１−７の変動パターンが指定されたときには図４４（Ｆ１）〜（Ｆ６）に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合となる。図４４（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図４４（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０２８６】
特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、図４２に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理にて左最終停止図柄として「６」の数字を示す飾り図柄が決定されたことに対応して、図４４（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンであれば、常に「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて一旦仮停止表示した飾り図柄を再変動させる「滑り」の特定演出が実行され、「左」の飾り図柄表示部５Ｌに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されなければよい。また、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、図４２に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理にて所定の発展チャンス目を構成する飾り図柄の組合せが左中右最終停止図柄として決定されたことに対応して、図４４（Ｂ）に示すような飾り図柄が停止表示されればよい。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、図４２に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理にて左最終停止図柄として「６」の数字を示す飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄に基づき所定の擬似連チャンス目を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄として決定されたことに対応して、図４４（Ｂ）に示すような飾り図柄が停止表示されればよい。
【０２８７】
その後、特定演出が実行されない場合には、一例として、図４４（Ｃ１）に示すように「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図４４（Ｃ２）に示すように「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて「４」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このとき「右」の飾り図柄表示部５Ｒや「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄は、図４２に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理にて決定されればよい。
【０２８８】
これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図４４（Ｄ１）に示すように「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図４４（Ｄ２）に示すように「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて「６」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）することにより、擬似連チャンス目となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図４４（Ｄ３）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図４４（Ｄ４）〜（Ｄ６）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「６」、「７」、「４」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０２８９】
「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図４４（Ｅ１）に示すように「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて「５」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図４４（Ｅ２）に示すように「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて飾り図柄を再変動させる。その後、図４４（Ｅ３）に示すように「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄が導出表示されることで、停止表示させる飾り図柄を変更する。ここで、図４４（Ｅ１）に示すように「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて仮停止表示される飾り図柄は、例えば図４２に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理にて、右最終停止図柄に基づいて決定されればよい。その後、例えば図４４（Ｅ４）に示すように、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて「４」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０２９０】
「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、一例として、図４４（Ｆ１）に示すように「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図４４（Ｆ２）に示すように「中」の飾り図柄表示部５Ｃにも「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）する。これにより、所定の発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。このときには、例えば図４４（Ｆ３）に示すように、仮停止表示された飾り図柄が一定方向に回転するような演出表示が行われ、続いて図４４（Ｆ４）に示すように、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される発展が生じることを遊技者に期待させるような演出表示（煽り演出）が行われる。ここで、図４４（Ｆ４）に示すような演出表示から仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転すれば、リーチ表示状態となる発展が生じることになる。この例では、リーチ表示状態となる発展が生じることなく、例えば図４４（Ｆ５）に示すように、回転状態にあった仮停止表示された飾り図柄が元に戻るような演出表示が行われてから、所定の発展チャンス目を構成する確定飾り図柄がそのまま停止表示（最終停止表示）される。
【０２９１】
図４５は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＰＡ１−６の変動パターンが指定されたときには図４５に示すような「イントロ」の特定演出が実行される場合となる。図４５（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図４５（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて「３」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて「２」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるとともに、「中」の飾り図柄表示部５Ｃに相当する表示位置に、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が表示される。なお、キャラクタＣＨ１を示す演出画像は、後に飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示された場合に実行されるリーチ演出にて、演出画像として出現するものであればよい。
【０２９２】
続いて、例えば図４５（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図４５（Ｄ）に示すように、キャラクタＣＨ１が変化するような演出画像の更新表示に伴って、「左」の飾り図柄表示部５Ｌでは「４」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示部５Ｒでは「３」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。また、例えば図４５（Ｅ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて更新表示された飾り図柄をさらに更新させるような演出表示が行われてから、例えば図４５（Ｆ）に示すように、キャラクタＣＨ１が変化するような演出画像の更新表示に伴って、「左」の飾り図柄表示部５Ｌでは「２」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示部５Ｒでは「１」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。そして、例えば図４５（Ｇ）に示すように、キャラクタＣＨ１が変化するような演出画像の更新表示に伴って、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図４５（Ｈ）〜（Ｋ）に示すように、「左」の飾り図柄表示部５Ｌでは「２」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される一方で、「右」の飾り図柄表示部５Ｒでは「１」〜「３」の数字を示す飾り図柄が所定順序で更新表示される。その後、「右」の飾り図柄表示部５Ｒでは、例えば図４５（Ｌ）に示すように飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図４５（Ｍ）に示すように「３」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば図４５（Ｎ）に示すように、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が消去されてから、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０２９３】
図４６は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドによりスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターンのいずれかが指定されたときなどには図４６に示すような「イントロ」の特定演出が実行される場合となる。図４６に示す表示動作例では、図４６（Ａ）〜（Ｌ）の部分において、図４５（Ａ）〜（Ｌ）と同様の演出表示が行われる。その後、「右」の飾り図柄表示部５Ｒでは、例えば図４６（Ｍ）に示すように「２」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示されることにより、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて仮停止表示されている飾り図柄と揃って、リーチ表示状態となる。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば図４６（Ｎ）に示すように、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が消去されてから、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたことに対応したリーチ演出などが開始され、その後にリーチ組合せとなる確定飾り図柄や、大当り組合せとなる確定飾り図柄などが、停止表示（最終停止表示）される。
【０２９４】
図４７〜図４９は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図４７（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図４７（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０２９５】
そして、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−２であるときなどのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図４７（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−４であるときなどのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図４７（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。さらに、例えば変動パターンがスーパーＰＣ４−１であるときなどのように、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合には、一例として、図４７（Ｅ１）〜（Ｅ６）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて、所定の発展チャンス目となる飾り図柄の組合せを停止表示（仮停止表示）した後、仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転するような演出表示が行われた後に、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される。
【０２９６】
図４７（Ｃ３）や図４７（Ｄ５）に示すようにして飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示された後には、例えば図４８（Ａ）に示すように、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８のいずれかであるときなどには、図４８（Ｂ）に示すように「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて「６」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒと揃って停止表示（仮停止表示）される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図４８（Ｂ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図４８（Ｈ）に示すように「５」を示す数字が「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて「５」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて「６」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α１〜リーチ演出α３やリーチ演出β１〜リーチ演出β３のいずれかが実行される場合には、例えば図４８（Ｃ）に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示部５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。例えば、リーチ演出β１では、図４８（Ｄ）に示すようなキャラクタＣＨ２を示す演出画像が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α１〜リーチ演出α３のいずれかである場合には、図４８（Ｅ）に示すようなキャラクタＣＨ１を示す演出画像が表示された後、図４８（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α１では、例えば図４８（Ｇ）に示すように、１段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。図４８（Ｇ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α２やリーチ演出α３では、例えば図４８（Ｈ）及び（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β２やリーチ演出β３では、図４８（Ｊ）に示すようなキャラクタＣＨ３を示す演出画像が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
【０２９７】
図４８（Ｉ）に示すようにして２段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α２であれば、例えば図４９（Ａ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図４９（Ｂ）に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α３では、例えば図４９（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、３段階目の演出表示（「救済演出」ともいう）に進むことになる。そして、３段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。ここで、変動中昇格演出を実行しない場合には、図４９（Ｅ）に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄となる確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）される。これに対して、変動中昇格演出を実行する場合には、図４９（Ｆ）に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図４９（Ｇ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「第１確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図４９（Ｈ）に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図４９（Ｇ）に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図４９（Ｆ）と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。
【０２９８】
図５０は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合の表示動作例を示している。この場合には、まず、例えば図５０（Ａ）に示すように、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図５０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「１」、「５」、「３」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、所定の突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このときには、２ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図５０（Ｅ）に示すように「ＬＩＶＥモード」といった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、２ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図５０（Ｆ）に示すような演出画像を表示させ、「ＬＩＶＥモード」であることを認識可能とする表示については、例えば図５０（Ｇ）に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。
【０２９９】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口での遊技球の始動入賞が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときに、乱数回路１０３において、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａ、乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂにより、第２始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に、乱数値となる数値データの上位バイトＲＵ１及び下位バイトＲＬ１を更新するように、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂから出力されるカウント値の上位バイトＣＵ及び下位バイトＣＬを取得する。これに対して、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口での遊技球の始動入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときには、乱数回路１０３において、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂ、乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂにより、第１始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に、乱数値となる数値データの上位バイトＲＵ２及び下位バイトＲＬ２を更新するように、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂから出力されるカウント値の上位バイトＣＵ及び下位バイトＣＬを取得する。これにより、例えば第１及び第２始動入賞口といった、複数の始動領域に遊技球が同時に進入して始動入賞が発生したときでも、正確な乱数値となる数値データを取得することができる。また、クロック用フリップフロップ２０１及びカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂは、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａ及び乱数値レジスタ２０５Ａ、２０５Ｂの組合せと、ラッチ用フリップフロップ２０４Ｂ及び乱数値レジスタ２０６Ａ、２０６Ｂの組合せとに対して、共通化されており、カウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂに供給されることによりカウント値の更新に用いられるカウント用クロック信号ＣＣ０は、各組合せに共通の乱数更新用クロック信号となる。これにより、乱数回路１０３における回路構成を簡素化することができ、パチンコ遊技機１の製造コストを削減することができる。そして、ラッチ用フリップフロップ２０４Ａ、２０４Ｂはそれぞれ、互いに共通のクロック用フリップフロップ２０１にて生成されたラッチ用クロック信号ＲＣ０を分岐点ＢＲで分岐したことにより、互いに共通の周期で信号状態が変化するラッチ用クロック信号ＲＣ１、ＲＣ２を用いて、乱数値となる数値データを取得するためのラッチ信号ＳＬ１、ＳＬ２を生成する。これによっても、乱数回路１０３における回路構成の簡素化や、パチンコ遊技機１における製造コストの削減を図ることができる。
【０３００】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、入出力制御回路１０８により、例えばＲＯＭ１０５の記憶データといった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データにつき、外部読出が制限される。これにより、例えばＲＯＭ１０５に記憶されているゲーム制御用のプログラムといった、遊技制御処理プログラムを遊技制御用マイクロコンピュータの外部から読み出して解析などをすることが困難になる。そして、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。
【０３０１】
乱数用クロック生成回路１１１により生成される乱数用クロック信号ＲＣＬＫの発振周波数と、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御用クロック制御用クロック生成回路１０１により生成される制御用クロック信号ＣＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なっており、また、一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍となることもない。そのため、乱数回路１０３のクロック用フリップフロップ２０１により生成されるカウント用クロック信号ＣＣ０やラッチ用クロック信号ＲＣ０の発振周波数は、乱数用クロック信号ＲＣＬＫの発振周波数の１／２となるが、制御用クロック信号ＣＣＬＫの発振周波数とは異なるものとなる。こうして、制御用クロック信号ＣＣＬＫとカウント用クロック信号ＣＣ０とに同期が生じることを防ぎ、ＣＰＵ１０４の動作タイミングからは、乱数回路１０３にてカウンタ回路２０３Ａ、２０３Ｂから出力されて乱数値となる数値データの上位バイトＲＵ１及び下位バイトＲＵ２あるいは上位バイトＲＵ２及び下位バイトＲＬ２として取得されるカウント値の上位バイトＣＵ及び下位バイトＣＬにおける更新タイミングを特定することが困難になる。これにより、ＣＰＵ１０４の動作タイミングから乱数回路１０３における乱数値となる数値データの更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。また、ラッチ用クロック信号ＲＣ０を分岐することにより生成されるラッチ用クロック信号ＲＣ１、ＲＣ２の発振周波数も、制御用クロック信号ＣＣＬＫの発振周波数とは異なるものとなる。こうして、制御用クロック信号ＣＣＬＫとラッチ用クロック信号ＲＣ１、ＲＣ２とに同期が生じることを防ぎ、ＣＰＵ１０４の動作タイミングからは、乱数回路１０３にて乱数値となる数値データが取得される動作タイミングを特定することが困難になる。これにより、ＣＰＵ１０４の動作タイミングから乱数回路１０３における乱数値となる数値データの取得動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。
【０３０２】
図３２に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、図３３に示すステップＳ２１５にてステップＳ２１４での読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立する。その後、図３６に示すステップＳ２３２にて「第１」を示す始動データが読み出されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立し、図３８に示すステップＳ２７８の設定により、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の可変表示が開始される。また、図３２に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、図３３に示すステップＳ２１５にてステップＳ２１４での読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立する。その後、図３６に示すステップＳ２３２にて「第２」を示す始動データが読み出されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立し、図３８に示すステップＳ２７８の設定により、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の可変表示が開始される。そして、乱数回路１０３では、第１始動入賞口での遊技球の始動入賞が検出された場合と、第２始動入賞口での遊技球の始動入賞が検出された場合とで、乱数値となる数値データが別個に取得される。これにより、短時間のうちに第１及び第２始動入賞口の双方に遊技球が進入して始動入賞が発生したときでも、第１特図を用いて特図ゲームを実行するための第１始動条件と、第２特図を用いて特図ゲームを実行するための第２始動条件のうち、いずれか一方の成立に対応して取得された乱数値が、他方の成立に対応した乱数値として用いられてしまう不都合を、確実に防止することができる。
【０３０３】
図１３に示す大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を異ならせるように、テーブルデータが構成されている。これにより、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて２ラウンド大当り状態に制御されることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。特に、第２開始条件が成立したときには大当り種別を「突確」には決定しないようにすることで、例えば確変状態や時短状態といった第２始動入賞口が拡大開放状態に制御されやすい期間において、大当り種別が「突確」となることで遊技興趣が低下することを防止でき、確変状態や時短状態において賞球が払い出される頻度を高めることができる。
【０３０４】
図２７に示すステップＳ１６や図２９に示すステップＳ５４では、図３０のフローチャートに示すような乱数更新処理が実行されることにより、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５の更新が行われる。そして、図３８のステップＳ２７２では、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データが抽出される。また、ステップＳ２７５では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが抽出される。ステップＳ２７３では、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前判定結果や飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示するか否かのリーチ判定結果などに基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかにてセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照し、ステップＳ２７２にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。ステップＳ２７６では、ステップＳ２７３にて決定された変動パターン種別に応じて、ステップＳ２７４にてセットされた変動パターン決定テーブルを参照し、ステップＳ２７５にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。このように、ステップＳ２７３では、事前判定結果やリーチ判定結果に応じて、例えば異なる変動パターン種別決定テーブルあるいは同一の変動パターン種別決定テーブル内でも異なるテーブルデータを参照することなどにより、異なる変動パターン種別の決定を行う。また、ステップＳ２７５では、事前判定結果やリーチ判定結果に基づいて決定された変動パターン種別に応じて、例えば異なる変動パターン決定テーブルあるいは同一の変動パターン決定テーブル内でも異なるテーブルデータを参照することなどにより、異なる変動パターンの決定を行う。そのため、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データとしては、事前判定結果やリーチ判定結果にかかわりなく共通の数値データを用いることができ、また、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとしても、事前判定結果やリーチ判定結果にかかわりなく共通の数値データを用いることができる。これにより、変動パターン種別や変動パターンの決定用となる乱数値を示す数値データの更新を行うために実行される乱数更新処理などにおける処理量を低減して、プログラム量の削減を図ることができる。
【０３０５】
図３０のフローチャートに示す乱数更新処理では、ステップＳ７３にて加算値決定用の乱数値ＭＲ６を読み出し、ステップＳ７４〜Ｓ７６にて乱数値ＭＲ６の読出値を用いて更新処理の対象となる乱数値に加算する加算値を決定する。続いて、ステップＳ７７〜Ｓ８０では、その加算値を用いて更新後乱数値を設定する。ここで、加算値決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データは、図３４に示すステップＳ３５３、Ｓ３５４にて乱数回路１０３から抽出された乱数値となる数値データを用いて、例えばステップＳ３５８などにおいてＣＰＵ１０４が図３５に示すようなソフトウェアによる加工をして設定される。これにより、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５といった各種の決定用乱数値となる数値データは、その更新値がランダムになり、これらの乱数値により決定される演出動作などの種類に偏りが生じることを防止できる。
【０３０６】
図３１に示すステップＳ１０１では、図３２及び図３３のフローチャートに示すような始動入賞判定処理が実行される。このときには、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立するときにも、例えば第１及び第２始動入賞口といった、複数の始動領域のいずれに遊技球が進入したことにより特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立したかの特定や、特定された始動領域に対応した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の抽出などが、共通の処理モジュールを用いて実行される。また、図３１に示すステップＳ１１０では、図３６のフローチャートに示すような特別図柄通常処理が実行される。このときには、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立するときにも、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの事前判定処理などが、共通の処理モジュールを用いて実行される。これにより、例えば第１及び第２始動入賞口といった、複数の始動領域を設けた場合でも、プログラム量の増大を防止することができる。
【０３０７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に設けられた乱数用クロック生成回路１１１により、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御用クロック生成回路１０１で生成される制御用クロック信号ＣＣＬＫの発振周波数とは異なる発振周波数を有する乱数用クロック信号ＲＣＬＫを生成して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された乱数回路１０３に供給するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０４に供給されるクロック信号と、乱数回路１０３に供給されるクロック信号とが、共通のクロック生成回路に含まれる１つの発振器により生成された発振信号を用いて、生成されるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数用クロック信号ＲＣＬＫと制御用クロック信号ＣＣＬＫをそれぞれ生成するための分周器などを設け、ラッチ用クロック信号ＲＣ０、ＲＣ１、ＲＣ２と制御用クロック信号ＣＣＬＫとの同期が生じにくくなるように、各分周器における分周比などを設定すればよい。制御用クロック生成回路１０１と乱数用クロック生成回路１１１とは、その全部または一部が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部に設けられてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部に設けられてもよい。
【０３０８】
上記実施の形態では、乱数回路１０３が乱数用クロック生成回路１１１により生成された乱数用クロック信号ＲＣＬＫの供給を受け、クロック用フリップフロップ２０１により、カウント用クロック信号ＣＣ０とラッチ用クロック信号ＲＣ０とを生成するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば乱数用クロック生成回路１１１といった、乱数回路１０３の外部において、カウント用クロック信号ＣＣ０やラッチ用クロック信号ＲＣ０となる発振信号が生成されるようにしてもよい。あるいは、乱数回路１０３の内部にて、カウント用クロック信号ＣＣ０を生成するための回路と、ラッチ用クロック信号ＲＣ０を生成するための回路とを、別個に設けるようにしてもよい。一例として、クロック用フリップフロップ２０１と同様のフリップフロップによりカウント用クロック信号ＣＣ０を生成する一方で、カウント用クロック信号ＣＣ０の信号状態を反転させる反転回路を設け、その反転回路から出力される信号を、ラッチ用クロック信号ＲＣ０として用いるようにしてもよい。
【０３０９】
上記実施の形態では、ＣＰＵ１０４の内部にあるリフレッシュレジスタＲＲ１の格納値を汎用レジスタにおける上位バイトＧＲ１−１に加算して、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや、加算値決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを設定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、リフレッシュレジスタＲＲ１の格納値とは異なり、ハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタＲＲ１の格納値などを加算することに代えて、減算、論理和、論理積といった、所定の演算処理を実行するようにしてもよい。あるいは、リフレッシュレジスタＲＲ１の格納値を汎用レジスタにおける下位バイトＧＲ１−２に加算するようにしてもよい。あるいは、これらの演算処理を何ら実行せずに、汎用レジスタにおける上位バイトＧＲ１−１や下位バイトＧＲ１−２をそのまま用いて、各種の乱数値となる数値データを設定するようにしてもよい。また、乱数回路１０３から抽出された数値データの上位バイトＲＵ１、ＲＵ２と、下位バイトＲＬ１、ＲＬ２とを入れ替えて、汎用レジスタにおける上位バイトＧＲ１−１や下位バイトＧＲ１−２として格納してもよい。さらに、汎用レジスタにおける上位バイトＧＲ１−１もしくは下位バイトＧＲ１−２にリフレッシュレジスタＲＲ１の格納値を加算した後に、あるいは、汎用レジスタにおける上位バイトＧＲ１−１や下位バイトＧＲ１−２に加算などの演算処理を行うことなく、上位バイトと下位バイトとを入れ替えるようにしてもよい。乱数回路１０３から抽出された数値データの上位バイトＲＵ１、ＲＵ２と、下位バイトＲＬ１、ＲＬ２とのうち、特定のビットのデータを、他のビットのデータと入れ替えるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数回路１０３における乱数値レジスタ２０５Ａ、２０６Ａと、汎用レジスタの上位バイトＧＲ１−１とを接続するバスや、乱数回路１０３における乱数値レジスタ２０５Ｂ、２０６Ｂと、汎用レジスタの下位バイトＧＲ１−２とを接続するバスにおいて、特定のビットのデータを他のビットのデータと入れ替えるように、配線をクロスさせるなどすればよい。
【０３１０】
上記実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや加算値決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データといった、主基板１１で用いられる乱数値を設定する際に、ソフトウェアによる加工を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板１２といった、サブ側の制御基板で用いられる乱数値を設定する際にも、ソフトウェアによる加工を行ってもよい。一例として、演出制御基板１１に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、飾り図柄の可変表示における確定飾り図柄となる最終停止図柄を決定するために用いる乱数値や、予告演出を実行するか否かを決定するために用いる乱数値などについて、ソフトウェアによる加工を行って設定するようにしてもよい。
【０３１１】
上記実施の形態では、例えばＲＯＭ１０５における記憶データの全部または一部といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの外部読出を、入出力制御回路１０８により制限するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００にてＲＯＭ１０５の記憶データを外部読出するための接続端子などを、パチンコ遊技機１の提供者において外部装置が接続不能に封止することなどにより、ＲＯＭ１０５の外部読出などを制限できるようにしてもよい。
【０３１２】
上記実施の形態では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口とが、複数の始動領域として設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば３個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。あるいは、例えば３個以上の始動領域のうちで、一部（少なくとも２個）の始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、同一の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。また、複数の始動領域のうち、いずれの始動領域にて遊技球の始動入賞が検出された場合でも、共通する１個（あるいは１組）の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。この場合には、複数の始動領域において遊技球の始動入賞が検出された順番と同一の順番で、特図ゲームを開始するための開始条件が成立するようにしてもよい。あるいは、複数の始動領域に優先順位を付け、優先順位が高い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく特図ゲームを開始するための開始条件を、優先順位が低い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく開始条件よりも、優先的に成立させるようにしてもよい。
【０３１３】
上記実施の形態では、図３１に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図３８のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３１４】
例えば、大当り用変動パターン種別決定テーブルや小当り用変動パターン種別決定テーブル、リーチ用変動パターン種別決定テーブル、非リーチ用変動パターン種別決定テーブルといった変動パターン種別決定テーブルとして、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４の割当てを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第１開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第１開始条件の成立に応じた変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第２開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第２開始条件の成立に応じて第１開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第１開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０３１５】
また、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示するか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図３６に示したステップＳ２４１のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３１６】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１７】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３１８】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０３１９】
大当り種別が「突確」である場合に変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかに応じて、異なる変動パターン種別に決定するようにしてもよい。一例として、図３６に示すステップＳ２４１にて大当り種別が「突確」に決定された際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかを決定するための判定処理を実行する。このとき、高確低ベース状態に制御することが決定された場合には、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別に決定する。これに対して、高確高ベース状態に制御することが決定された場合には、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−２といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に決定すればよい。これにより、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や２ラウンド大当り状態における演出動作として、可変表示結果が「小当り」となる場合と共通の演出動作が行われた後、高確低ベース状態となることができる。他方、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や２ラウンド大当り状態における演出動作として、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の演出動作が行われた後、高確高ベース状態となることができる。
【０３２０】
上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて１個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた１個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて「上段」、「中段」、「下段」の３カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、５個あるいは８個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０３２１】
上記実施の形態では、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づき変動パターン種別が非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２の変動パターン種別に決定されたことに対応して、特定演出を実行するための非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７の変動パターンのいずれかに決定されるものとして説明した。すなわち、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を用いて変動パターン種別を決定することにより、特定演出の有無が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて変動パターンを決定することにより、特定演出の有無が決定されるようにしてもよい。一例として、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２の変動パターン種別には、非リーチＰＡ１−１の変動パターンも含まれるように、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａのテーブルデータを設定する。この場合には、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づき変動パターン種別が非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２の変動パターン種別に決定された時点では、未だ特定演出の有無が確定せず、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき変動パターンが非リーチＰＡ１−１に決定されることにより特定演出を実行しないことが決定される一方で、変動パターンが非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７のいずれかに決定されることにより特定演出を実行することが決定される。
【０３２２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３２３】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３２５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
４１  …  通過ゲート
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  制御用クロック生成回路
１０２  …  リセット／割込みコントローラ
１０３、１２４  …  乱数回路
１０４  …  ＣＰＵ
１０５、１２１  …  ＲＯＭ
１０６、１２２  …  ＲＡＭ
１０７  …  タイマ回路
１０８  …  入出力制御回路
１０９  …  入出力ポート
１２５  …  Ｉ／Ｏ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  乱数用クロック生成回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
２０１  …  クロック用フリップフロップ
２０２  …  初期値設定回路
２０３Ａ、２０３Ｂ  …  カウンタ回路
２０４Ａ、２０４Ｂ  …  ラッチ用フリップフロップ
２０５Ａ、２０５Ｂ、２０６Ａ、２０６Ｂ  …  乱数値レジスタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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