(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させて停止表示する遊技を実行可能な遊技機であって、
所定条件が成立すると、通常状態よりも有利な有利状態を発生させる有利状態発
生手段と、
前記有利状態で実行可能な遊技回数を報知するための演出を行う演出実行手段と、
所定の操作部に対する操作が行われたか否かを判断する判断手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
順に表示する複数の数字画像の並び方によって、前記有利状態で実行可能な遊技回数を報知する演出を行うものであり、
後に表示する数字画像を、先に表示した数字画像との並び方が第１の並び方になる表示
位置、または、該第１の並び方と異なる第２の並び方になる表示位置に表示可能であって
、
先に表示した数字画像と、後に表示した数字画像との並び方が前記第１の並び方になる
場合と、前記第２の並び方になる場合とで、報知する遊技回数が異なり、
前記操作部に対する操作が行われたと判断されることに基づいて、前記数字画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
後に表示する数字画像の数値は、先に表示した数字画像の数値よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う弾
球遊技機（パチンコ機）や、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴
を停止させることによって遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機に関す
る。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、始動口への遊技球入球に基づき特典を付与するか否かの抽選を実行し
、該抽選の結果が当選である場合に遊技者に特典を付与する弾球遊技機や、回胴を回転さ
せる操作に基づき特典を付与するか否かの抽選を実行し、該抽選の結果が当選である場合
に遊技者に特典を付与する回胴式遊技機などが知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者に有利な遊技状態が発生する場合に、該遊技状態の発生期
間を遊技者に報知することがある。例えば、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）回数が上乗
せ（加算）される場合に該上乗せ回数を報知する回胴式遊技機や（特許文献１）、いわゆ
る時短（開放延長）状態が開始される場合に該時短状態の継続回数を報知する弾球遊技機
が存在する（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０５０５４０号公報
【特許文献２】特開２００４−１０５５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、有利な遊技状態の発生期間の報知態様が画
一的であり斬新さが無いため、同一の報知態様では遊技興趣の更なる向上を図ることが困
難となっている。
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、
有利な遊技状態の発生期間を新規な態様で報知して遊技興趣を高めることができる遊技機
を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用し
た。すなわち、
識別情報を変動表示させて停止表示する遊技を実行可能な遊技機であって、
所定条件が成立すると、通常状態よりも有利な有利状態を発生させる有利状態発
生手段と、
前記有利状態で実行可能な遊技回数を報知するための演出を行う演出実行手段と、
所定の操作部に対する操作が行われたか否かを判断する判断手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
順に表示する複数の数字画像の並び方によって、前記有利状態で実行可能な遊技回数を報知する演出を行うものであり、
後に表示する数字画像を、先に表示した数字画像との並び方が第１の並び方になる表示
位置、または、該第１の並び方と異なる第２の並び方になる表示位置に表示可能であって
、
先に表示した数字画像と、後に表示した数字画像との並び方が前記第１の並び方になる
場合と、前記第２の並び方になる場合とで、報知する遊技回数が異なり、
前記操作部に対する操作が行われたと判断されることに基づいて、前記数字画像を表示する
ことを特徴とする。
また、請求項１に記載の遊技機において、
後に表示する数字画像の数値は、先に表示した数字画像の数値よりも大きい
ことを特徴とする。
このような遊技機では、後に表示する数字画像を、先に表示した数字画像との並び方が第１の並び方になる表示位置に表示するか、第２の並び方になる表示位置に表示するかによって、有利状態で実行可能とされる遊技回数として異なる遊技回数が報知される。従って、後に表示する数字画像が表示されるまでは、複数の数字画像の並び方（第１の並び方または第２の並び方）、すなわち、有利状態で実行可能な遊技回数を遊技者は認識することができない。これにより、後に表示する数字画像が第１の並び方または第２の並び方の何れとなる表示位置に表示されるかに遊技者に注目させることができ、ひいては、後に表示する数字画像がより長い期間を示す並び方となる表示位置に表示されることに遊技者を期待させることができる。この結果、有利状態で実行可能な遊技回数を報知するに際して遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００７】
また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明に関連する関連発明の遊技機は次の構成を採用し
た。すなわち、
識別情報を変動表示させて停止表示する遊技を実行可能な遊技機であって、
所定の遊技結果が得られると、通常状態よりも有利な有利状態を発生させる有利状態発
生手段と、
前記有利状態で遊技が行われる期間を示唆するための演出表示を行う演出表示手段と、
を備え、
前記演出表示手段は、
順に表示する複数の演出画像の並び方によって、前記有利状態で遊技が行われる期間を
示唆するものであり、
後に表示する演出画像を、先に表示した演出画像との並び方が第１の並び方になる表示
位置、または、該第１の並び方と異なる第２の並び方になる表示位置に表示可能であって
、
先に表示した演出画像と、後に表示した演出画像との並び方が前記第１の並び方になる
場合と、前記第２の並び方になる場合とで、長さの異なる期間を示唆する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような遊技機では、後に表示する演出画像を、先に表示した演出画像との並び方が
第１の並び方になる表示位置に表示するか、第２の並び方になる表示位置に表示するかに
よって、有利状態で遊技が行われる期間として長さの異なる期間が示唆される。従って、
後に表示する演出画像が表示されるまでは、複数の演出画像の並び方（第１の並び方また
は第２の並び方）、すなわち、有利状態で遊技が行われる期間を遊技者は認識することが
できない。これにより、後に表示する演出画像が第１の並び方または第２の並び方の何れ
となる表示位置に表示されるかに遊技者に注目させることができ、ひいては、後に表示す
る演出画像がより長い期間を示唆する並び方となる表示位置に表示されることに遊技者を
期待させることができる。この結果、有利状態で遊技が行われる期間を報知するに際して
の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
尚、識別情報としては、いわゆる弾球遊技機における特別図柄や、回胴式遊技機におけ
る回胴に描かれた図柄等を例示することができる。また、「演出画像」としては、数字を
模した図柄や、キャラクターを模した図柄、記号を模した図柄等、それに対応する値の大
小を遊技者が認識できるものであればよい。
【００１０】
また、上述した遊技機は、
前記第１の並び方よりも前記第２の並び方の方が、前記有利状態で遊技が行われる期間
が長いことを示唆するものであって、
前記演出表示手段は、
先の演出画像を表示した後に所定条件が成立すると、後の演出画像を表示するものであ
って、
前記所定条件として第１条件が成立した場合には、後に表示する演出画像を、先に表示
した演出画像との並び方が前記第１の並び方になる表示位置に表示し、
前記所定条件として前記第１条件よりも成立し難い第２条件が成立した場合には、後に
表示する演出画像を、先に表示した演出画像との並び方が前記第２の並び方になる表示位
置に表示する
こととしてもよい。
【００１１】
このような遊技機によれば、第１条件が成立して第１の並び方になる場合よりも、第２
条件が成立して第２の並び方になる場合の方が、有利状態で遊技が行われる期間として長
い期間が示唆される。従って、第１条件および第２条件の何れが成立するかに遊技者を注
目させることができ、ひいては、第１条件よりも第２条件が成立することに遊技者を期待
させることができる。また、第１条件よりも第２条件の方が成立し難いので、第２条件が
成立した場合の達成感を高めることが可能となる。これらの結果、有利状態で遊技が行わ
れる期間を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【００１２】
尚、「第１条件」および「第２条件」としては、種々の事象を採用可能であり、例えば
、所定の抽選の結果等を挙げることができる。
【００１３】
また、上述した遊技機は、
前記複数の演出画像は、それぞれ数字画像であり、
先に表示される数字画像と、後に表示される数字画像の数列によって、前記有利状態で
遊技が行われる遊技回数を示唆するものであって、
前記演出表示手段は、
後に表示する数字画像を、先に表示した数字画像よりも下位の位となる表示位置、また
は、先に表示した数字画像よりも上位の位となる表示位置に表示する
こととしてもよい。
【００１４】
このような遊技機によれば、演出画像が数字画像であって、且つ、該数字画像の数列（
上位の位、下位の位が識別できる並び方）によって、有利状態で遊技が行われる遊技回数
を示唆するので、遊技者は直感的に該遊技回数を認識することができる。また、後に表示
する演出画像が「先に表示した数字画像よりも下位の位となる表示位置」または「先に表
示した数字画像よりも上位の位となる表示位置」の何れに表示されるかに遊技者に注目さ
せることができ、ひいては、後に表示する演出画像がより長い期間を示唆する並び方とな
る表示位置に表示されることに遊技者を期待させることができる。この結果、有利状態で
遊技が行われる期間を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【００１５】
また、上述した遊技機は、
後に表示する数字画像の数値は、先に表示した数字画像の数値よりも大きい
こととしてもよい。
【００１６】
このような遊技機によれば、当然ながら、より大きな数値の数字画像が上位の位となる
表示位置に表示される方が、下位の位となる表示位置に表示されるよりも有利状態で遊技
が行われる期間として長い期間が示唆される。従って、後に表示する数字画像（大きな数
値の数字画像）の表示位置が、有利状態で遊技が行われる期間の長さに大きく影響するこ
ととなるので、該後に表示する数字画像の表示位置に遊技者を大きく注目させることがで
きる。この結果、有利状態で遊技が行われる期間を報知するに際しての遊技興趣を更に高
めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、有利な遊技状態の発生期間を新規な態様で報知して遊技興趣を高める
ことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第１実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】第１実施例の主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図７】第１実施例の主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】ＡＴ期間の概要を示す説明図である。
【図１０】第１実施例のサブ制御基板のＣＰＵが行うＡＴ関連処理を示すフローチャートである。
【図１１】非ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＡＴ期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１３】ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。
【図１４】上乗せ特化期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１５】上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。
【図１６】上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。
【図１７】上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。
【図１８】報知図柄抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１９】報知図柄記憶領域を概念的に示す説明図である。
【図２０】上乗せ特化期間開始から２回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示する様子を示す説明図である。
【図２１】上乗せ特化期間開始から３回目の図柄変動遊技で報知図柄を記憶する様子を示す説明図である。
【図２２】上乗せ特化期間開始から３回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示する様子を示す説明図である。
【図２３】並び位置抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２４】上乗せ特化期間開始から４回目の図柄変動遊技で報知図柄を記憶する様子を示す説明図である。
【図２５】上乗せ特化期間開始から４回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示する様子を示す説明図である。
【図２６】第２実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２７】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図２８】第１図柄表示装置および第２図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図２９】演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図３０】始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図３１】パチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図３２】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図３３】第２実施例の主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当り図柄の種類に対応する開放延長期間の継続回数を示す説明図である。
【図３６】第２実施例のサブ制御基板のＣＰＵが行う継続回数報知演出処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２実施例のサブ制御基板のＣＰＵが行う継続回数報知演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】継続回数報知演出を行う様子を概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機
に適用した第１実施例について説明する。
【００２０】
Ａ．第１実施例  ：
Ａ−１．回胴式遊技機の装置構成  ：
図１は、第１実施例の回胴式遊技機１（以下「遊技機１」という）の外観を示す正面図
である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側
を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が
行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上
段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構
成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技
を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種
のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって
構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能
となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン３
４などが設けられている。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，
３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けら
れている。精算ボタン４０は、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い
出す際に操作するボタンである。また、操作部の上面には、遊技者による押下操作によって演出に変化を与えるための演出ボタン等も設けられる（図示省略）。
【００２４】
また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５
０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側において、表示窓２０の下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、
扉基板２４０の下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となる
メダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口
５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。
【００２６】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描
かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が
格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動
するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられてい
る。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピ
ーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格
納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２７】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更
にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー
１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給する
ための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。
【００２８】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明
図である。各回胴の外周面は２１コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれて
いる。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域（コマ）に応じて１〜２１の図柄番号が
付されている。
【００２９】
図４は、第１実施例の遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、
遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回
胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成
されている。
【００３０】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この
主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって
互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４
０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたこと
を示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２
０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）
を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３１】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ
２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスに
よって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０
には、各種のランプ類１２、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バ
ックライト２０Ｌなどが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御
基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカー１
４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力する
ことにより、各種の演出を行っている。
【００３２】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、投入ボタン３４、スタートレバー３６、
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０などが接続されている。また、
この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。
このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、
その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０
６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０
を介して主制御基板２００に供給される。
【００３３】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための
回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２
６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
【００３４】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続さ
れており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
【００３５】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されて
いる。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８
０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板
３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。
【００３６】
Ａ−２．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御
の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明して
おく。
【００３７】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を
開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。第１実施例の遊技機１で
は、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバ
ー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留され
ている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも
可能である。
【００３８】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると（開始操作に基づい
て）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したよう
に、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、こ
れら図柄（識別情報）が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように
、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８
ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３
８ｂ，３８ｃが操作されると（停止操作に基づいて）、操作された回胴停止ボタンに対応
する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何
れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回
転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。第１実施例の遊技
機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大き
さに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表
示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの
図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００３９】
図１には、第１実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されてい
る。図示されているように、第１実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラ
インＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラ
インＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定さ
れている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライ
ン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図
柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞
が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４０】
図５は、第１実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を
成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と
対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の
欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成
立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ
役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃
った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、
１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役と
いう遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよ
び右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており
、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように
設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
が何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立
に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権
利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数
だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４１】
また、第１実施例の遊技機１には、ベル役Ａ，ベル役Ｂ，ベル役Ｃ，ベル役Ｄが遊技役
として設定されている。ベル役Ａ〜Ｄには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル
」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役Ａ〜Ｄの入賞成立に対する特
典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、
ベル役Ａ〜Ｄには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，
３８ｃの操作順序」（以下「入賞可能押順」ともいう）が互いに異ならせて設定されてい
る（図示省略）。具体的には、ベル役Ａには中→左→右の順序で回胴停止ボタン３８ａ，
３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Ｂには中→右→左、ベ
ル役Ｃには右→左→中、ベル役Ｄには右→中→左の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役Ａ〜Ｄには、「左回
胴停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」が互いに異なら
せて設定されている。そして、ベル役Ａ〜Ｄは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴
停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、入賞が成立し得る。
【００４２】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が
成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレ
バー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。第１実施例の遊
技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている
。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御され
ている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っ
ている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受
けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する
。
【００４３】
Ａ−３．遊技制御処理  ：
図６および図７は、第１実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が
遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制
御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０
に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であ
り、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４４】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先
ず、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、第１実施例の遊技機１は
、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダル
を投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処
理を行う。
【００４５】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確
認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であ
れば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そし
て、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うこ
とにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す
処理を行う（Ｓ１２４）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装
置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することに
よって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投
入操作有効化処理（Ｓ１０２）以降の処理を行う。
【００４６】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判
断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入
操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メ
ダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグ
は、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグである。
【００４７】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか
否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その
結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４
０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機
する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）
、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。その結果、
スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操
作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。
一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を
行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を
行う。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダ
ルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を
無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００４８】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う（役抽選手段）。尚、この抽選で何れかの遊技役に
当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではな
く、所定のタイミングで（ベル役Ａ〜Ｄはそれぞれに対応する入賞可能押順で）回胴停止
ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組
合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に
、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序（以下、遊技者に
よる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序を「遊技者押順」ともいう）で回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄
組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せ
を揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選である
ことから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選するこ
とを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部
当選状態」とも表現する。
【００４９】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。こ
の役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで
内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号
を受け取ったときに取得する乱数である。第１実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は
２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。
【００５０】
図８は、第１実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には
、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ
）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されて
いるように、役抽選テーブルでは、「ベル役Ａ」に対しては０〜４９９９の乱数値が設定
されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Ａに内部当選
することを表している。同様に、「ベル役Ｂ」に対しては５０００〜９９９９の乱数値が
設定され、「ベル役Ｃ」に対しては１００００〜１４９９９の乱数値が設定され、「ベル
役Ｄ」に対しては１５０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。
【００５１】
また、「スイカ役」に対しては２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリ
ー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には２４０００〜
４３９９９の乱数値が設定されている。尚、４４０００〜６５５３５の乱数値には、何れ
の遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズ
レ」となる。
【００５２】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作された
ことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することによ
り、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを
判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フ
ラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。内部当選フラ
グは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。
【００５３】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１１６）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は
、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部
抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において
遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽
選結果）を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ
２２１の制御下で各種の演出が行われる。
【００５４】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１１８）、回
胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１２０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満
足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。第１実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバ
ー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所
定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２
４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００５５】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、回胴の回転を停止させる
ための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理では、先に行わ
れた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３
８ｃが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操
作順序（遊技者押順）に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止
位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、内部抽選の結果がハズ
レであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止さ
せる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操
作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立
し、ベル役Ａ〜Ｄに内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作順序（遊技者押順）
が入賞可能押順である場合にのみベル役Ａ〜Ｄが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃを停止させる。尚、再遊技役に内部当選している場合は、何れのタイミングおよ
び何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役の入賞が成立するように回胴
２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００５６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる
と、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３
２）。上述したように、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していて
も、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや遊技者押順によっては、
その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基
板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立してい
るか否かを判断する。
【００５７】
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で
当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなけれ
ば、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしま
う。
【００５８】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ
１３２：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１３４
）。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、再遊技フラグ
をＯＮに設定する（Ｓ１３６）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立した
ことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、
次回の投入操作受付処理（図６のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても
自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。すなわち、
次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技（再
遊技）を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに
戻される。
【００５９】
再遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３６）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了
コマンドを送信する（Ｓ１４０）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了する
たびに送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマ
ンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊
技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、
入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄
組合せ（停止表示結果）を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報
などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンド
を受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊
技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了
コマンドを送信したら（Ｓ１４０）、遊技制御処理の先頭に戻って、図６および図７に示
した投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００６０】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、何れかの遊
技役の入賞が成立していることから（図６のＳ１３２：ｙｅｓ）、再遊技役とは異なる遊
技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メ
ダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１３８）。具体的には、入賞の成立し
た遊技役がベル役Ａ〜Ｄの何れかであれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であ
れば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処
理を行う。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚
数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１
８に対して出力することによって行われる。
【００６１】
こうしてメダル払出処理を行ったら（Ｓ１３８）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終
了コマンドを送信した後（Ｓ１４０）、図６および図７に示した遊技制御処理の先頭に戻
って、投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。尚、Ｓ１３２の
判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１３２：ｎｏ
）、Ｓ１３４〜Ｓ１３６の処理を省略して、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマン
ドを送信した後（Ｓ１４０）、図６および図７に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投
入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００６２】
Ａ−４．演出制御処理  ：
第１実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処
理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、
各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト
２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって
実現される。
【００６３】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（ス
プライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２
２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パ
ターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画
像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータで
ある。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づ
き実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出
す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶され
た画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【００６４】
ここで、第１実施例の遊技機１では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行され
る「アシストタイム期間（以下「ＡＴ期間」という）」（有利状態で遊技が行われる期間
）を発生させる場合がある（有利状態発生手段）。「ナビ演出」とは、ベル役Ａ〜Ｄの何
れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順（停止操作の態様）を遊技者に報知する演
出である（報知手段）。従って、「ナビ演出」が実行される「ＡＴ期間（特定状態）」は
、該ナビ演出どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、遊技者
押順を入賞可能押順に一致させてベル役Ａ〜Ｄを入賞成立させることができる（１５枚の
遊技メダルの払い出しを受けることができる）遊技者に有利な期間である。
【００６５】
図９は、第１実施例のＡＴ期間の概要を示す説明図である。第１実施例の遊技機１では
、図９に示すように、開始してから図柄変動遊技が５０回行われるまで継続するＡＴ期間
を発生可能である。また、第１実施例の遊技機１では、上述したＡＴ期間中に「上乗せ特
化期間」を発生させる場合がある。すなわち、ＡＴ期間の開始時は、該ＡＴ期間の継続回
数は図柄変動遊技５０回に設定されているものの、ＡＴ期間が開始された後に、該ＡＴ期
間の継続回数が増加されることがある。「上乗せ特化期間」は、ＡＴ期間の継続回数を増
加させることができる（ＡＴ期間の延長が決定され易い）期間である。当然ながら、遊技
者は、ＡＴ期間の継続回数が増加されることを所望するので、該継続回数を増加可能な「
上乗せ特化期間」が発生することを所望する。尚、以下では、ＡＴ期間の継続回数が増加
されることを「上乗せされる」とも表現し、ＡＴ期間の継続回数の増加分を「上乗せ回数
」とも表現する。
【００６６】
次に、上述したようなＡＴ期間に関連する処理（ＡＴ関連処理）について説明する。図
１０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行するＡＴ関連処理を示すフローチャー
トである。ＡＴ関連処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＡＴ
フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５００）。ＡＴフラグは、ＡＴ期間
中であることを示すフラグである。Ｓ５００の判断処理の結果、ＡＴフラグがＯＦＦに設
定されている場合、すなわち、ＡＴ期間中でない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、特化フラグ
がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０４）。特化フラグは、上乗せ特化期間
中であることを示すフラグである。Ｓ５０４の判断処理の結果、特化フラグがＯＦＦに設
定されている場合、すなわち、上乗せ特化期間中でもない場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、「
非ＡＴ期間用処理」を実行する（Ｓ５０８）。つまり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２
１は、ＡＴ期間中または上乗せ特化期間中の何れでもない期間（以下「非ＡＴ期間」とも
いう）は、「非ＡＴ期間用処理」を実行する（Ｓ５０８）。尚、ＡＴフラグおよび特化フ
ラグは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保
されている。
【００６７】
Ａ−４−１．非ＡＴ期間用処理  ：
図１１は、第１実施例の非ＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板
２２０のＣＰＵ２２１は、非ＡＴ期間用処理を開始すると先ず、遊技終了コマンドを受信
しているか否かを判断する（Ｓ６００）。図７を用いて前述したように、遊技終了コマン
ドは、図柄変動遊技が終了されるに際して主制御基板２００側から送信されるコマンドで
ある。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報
が含まれている。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを
受信することで、図柄変動遊技の終了、および、該図柄変動遊技における遊技者押順を検
出することができる。
【００６８】
遊技終了コマンドを受信している場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、該遊技終了コマンドに
基づき検出した遊技者押順（今回の図柄変動遊技における遊技者押順）が「違反押順」で
あるか否かを判断する（Ｓ６０２）。ここで、第１実施例の遊技機１では、最初に中回胴
ボタン３８ｂまたは右回胴ボタン３８ｃを操作する操作順序を「違反押順」としている。
すなわち、図５を用いて前述したベル役Ａ〜Ｄの入賞可能押順となり得る（ベル役Ａ〜Ｄ
が入賞成立し得る）操作順序を「違反押順」としている。そして、非ＡＴ期間中において
、遊技者押順が「違反押順」である場合は、不利益（罰則）を遊技者に付与する（後述の
罰則期間を開始する）こととしている。これにより、非ＡＴ期間中にベル役Ａ〜Ｄが入賞
成立して多数の遊技メダルが払い出されることを抑制することができ、遊技者にとっての
ＡＴ期間の価値を高めることが可能となる。
【００６９】
Ｓ６０２の判断処理で、遊技者押順が違反押順であると判断された場合は（Ｓ６０２：
ｙｅｓ）、罰則フラグをＯＮに設定する（Ｓ６０４）。罰則フラグは、遊技者に不利益（
罰則）を付与する期間（以下「罰則期間」ともいう）であることを示すフラグであって、
ＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ６０４の処理では、遊
技者押順が違反押順であることを契機として罰則期間を開始すべく、罰則フラグをＯＮに
設定する。尚、遊技者押順が違反押順でない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、Ｓ６０４の処理
は省略する。また、遊技終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、Ｓ６
０２〜Ｓ６０４の処理は省略する。
【００７０】
以上のように、第１実施例の遊技機１は、非ＡＴ期間中に違反押順で回胴停止ボタン３
８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は、罰則期間を開始する。
【００７１】
一方、Ｓ６００の判断処理で遊技終了コマンドを受信していないと判断された場合は（
Ｓ６００：ｎｏ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ６１
０）。図６を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた
際に主制御基板２００側から送信されるコマンドであり、内部抽選結果伝達コマンドには
内部抽選の結果を示す情報が含まれている。Ｓ６１０の判断処理の結果、内部抽選結果伝
達コマンドを受信していると判断された場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、罰則フラグがＯＮ
に設定されているか否か、すなわち、罰則期間中であるか否かを判断する（Ｓ６１２）。
【００７２】
その結果、罰則期間中でなければ（Ｓ６１２：ｎｏ）、受信した内部抽選結果伝達コマ
ンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した
か否かを判断する（Ｓ６１４）。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当
選した場合は（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始するか否かを決定する「ＡＴ期間開
始抽選」を実行する（Ｓ６１６）。「ＡＴ期間開始抽選」は「ＡＴ期間開始抽選テーブル
」を用いて行われる。
【００７３】
図１２は、第１実施例のＡＴ期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図１
２に示すように、ＡＴ期間開始抽選テーブルには、それぞれのＡＴ期間開始抽選用の乱数
の範囲に対応して、「ＡＴ期間の開始」，「ＡＴ期間の非開始」が設定されている。ＡＴ
期間開始抽選では、逐次更新されている値をＡＴ期間開始抽選用の乱数として取得すると
ともにＡＴ期間開始抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「ＡＴ期間の開始
」，「ＡＴ期間の非開始」の何れかを今回のＡＴ期間開始抽選の結果として決定する。図
１２に示すように、第１実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー
役の何れかに内部当選した場合は、２０％の確率で「ＡＴ期間の開始」が決定される。尚
、ＡＴ期間の開始が決定される確率を、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部
当選した場合とで異ならせて設定してもよい。
【００７４】
ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間を開始することが決定されたら（Ｓ６１８：ｙｅｓ）、Ａ
Ｔ期間を開始すべくＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ６２０）。そして、ＡＴカウンタの
値に「５０」を設定する（Ｓ６２２）。ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が継続される図柄変動
遊技の回数（以下「ＡＴ回数」ともいう）を示すカウンタであって、ＲＡＭ２２３の所定
アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ６２２の処理では、開始するＡＴ期間を５
０回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する
（特定状態発生手段）。尚、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間を開始することが決定されなか
った場合は（Ｓ６１８：ｎｏ）、Ｓ６２０〜Ｓ６２２の処理を省略する。
【００７５】
以上のように、第１実施例の遊技機１は、非ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役に
内部当選した場合は、ＡＴ期間開始抽選を実行し、該抽選でＡＴ期間を開始することが決
定されたら図柄変動遊技が５０回行われるまで継続するＡＴ期間を開始する。
【００７６】
一方、非ＡＴ期間中に内部抽選結果伝達コマンドを受信したものの（Ｓ６１０：ｙｅｓ
）、罰則期間中である場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、上述したＡＴ期間開始抽選は行うこ
となく、罰則中カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ６３０）。罰則中カウンタは、罰則
期間中の図柄変動遊技の回数を計数するためのカウンタであって、ＲＡＭ２２３の所定ア
ドレスにその記憶領域が確保されている。罰則中カウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ
６３０）、その罰則中カウンタの値が「５」に達したか否か、すなわち、今回図柄変動遊
技が行われることで罰則期間が開始されてからの図柄変動遊技の回数が５回に達したか否
かを判断する（Ｓ６３２）。その結果、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が５回に達して
いなければ（Ｓ６３２：ｎｏ）、そのまま図１１に示す非ＡＴ期間用処理を終了する。こ
れに対して、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が５回に達していれば（Ｓ６３２：ｙｅｓ
）、罰則期間を終了すべく罰則フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ６３４）、次回の
罰則期間に備えて罰則中カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ６３６）。すなわち、罰則
期間は開始されてから５回の図柄変動遊技が行われると終了する。
【００７７】
以上のように、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中に違反押順で回胴停止ボタン３
８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（遊技者押順が違反押順であると）、ＡＴ期間開始
抽選が行われない（ＡＴ期間が開始されない）罰則期間を開始する。この罰則期間は開始
されてから５回の図柄変動遊技が行われると終了する。
【００７８】
以上は、非ＡＴ期間中に行われる処理（非ＡＴ期間用処理）について説明した。次に、
ＡＴ期間中に行われる処理、すなわち、図１０のＳ５００の判断処理で、ＡＴフラグがＯ
Ｎであると判断された場合に（Ｓ５００：ｙｅｓ）実行されるＡＴ期間用処理（Ｓ５０２
）について説明する。
【００７９】
Ａ−４−２．ＡＴ期間用処理  ：
図１３は、第１実施例のＡＴ期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２
２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを
受信しているか否かを判断する（Ｓ７００）。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信
している場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今
回の図柄変動遊技でベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選したか否かを判断する（Ｓ７０２）
。その結果、ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選した場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、内部当
選したベル役Ａ〜Ｄの入賞可能押順を遊技者に報知するナビ演出を実行する（Ｓ７０４、
ナビ演出実行手段）。尚、ベル役Ａ〜Ｄそれぞれの入賞可能押順は、予めＲＯＭ２２２に
記憶されている。
【００８０】
一方、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は（Ｓ７１
２：ｙｅｓ）、上乗せ特化期間を開始するか否かを決定する「上乗せ特化期間開始抽選」
を実行する（Ｓ７１４）。「上乗せ特化期間開始抽選」は「上乗せ特化期間開始抽選テー
ブル」を用いて行われる。
【００８１】
図１４は、第１実施例の上乗せ特化期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である
。図１４に示すように、上乗せ特化期間開始抽選テーブルには、それぞれの上乗せ特化期
間開始抽選用の乱数の範囲に対応して、「上乗せ特化期間の開始」，「上乗せ特化期間の
非開始」が設定されている。上乗せ特化期間開始抽選では、逐次更新されている値を上乗
せ特化期間開始抽選用の乱数として取得するとともに上乗せ特化期間開始抽選テーブルを
参照して、取得した乱数に対応する「上乗せ特化期間の開始」，「上乗せ特化期間の非開
始」の何れかを今回の上乗せ特化期間開始抽選の結果として決定する。図１４に示すよう
に、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部
当選した場合は、２０％の確率で「上乗せ特化期間の開始」が決定される。尚、上乗せ特
化期間の開始が決定される確率を、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選
した場合とで異ならせて設定してもよい。
【００８２】
上乗せ特化期間開始抽選で上乗せ特化期間を開始することが決定されたら（Ｓ７１６：
ｙｅｓ）、ＡＴ期間を中断すべくＡＴフラグを一旦ＯＦＦに設定する（Ｓ７１８）。そし
て、上乗せ特化期間を開始すべく特化フラグをＯＮに設定する（Ｓ７２０）。続いて、特
化カウンタの値に「４」を設定する（Ｓ７２２）。特化カウンタは、上乗せ特化期間が終
了するまでの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタである。上乗せ特化期間は、開始さ
れてから４回の図柄変動遊技が行われるまで継続するので、Ｓ７２２の処理では、上乗せ
特化期間を開始するに際して特化カウンタの値に「４」を設定する。
【００８３】
以上のように、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役に
内部当選した場合は、上乗せ特化期間開始抽選を実行し、上乗せ特化期間を開始すること
が決定されたら、図柄変動遊技が４回行われるまで継続する上乗せ特化期間を開始する。
【００８４】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、続いて、ＡＴカウンタの値から「１
」を減算する（Ｓ７０６）。前述したように、ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が継続される図
柄変動遊技の回数（ＡＴ回数）が設定されるカウンタである。Ｓ７０６の処理では、内部
抽選結果伝達コマンドを受信することでＡＴ期間中に図柄変動遊技が１回実行されたと判
断して、ＡＴ回数を１回減じるべく、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する。続いて、
ＡＴカウンタの値から「１」を減算した結果（Ｓ７０６）、ＡＴカウンタの値が「０」に
なったか否か、すなわち、残りのＡＴ回数が０回になったか否かの判断を行う（Ｓ７０８
）。そして、残りのＡＴ回数が０回になった場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を終
了すべくＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７１０）。これに対して、ＡＴカウンタの値
が未だ「０」になっていない場合（Ｓ７０８：ｎｏ）、すなわち、残りのＡＴ回数が１回
以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもＡＴ期間を継続するので、ＡＴフラグをＯＮ
に設定したまま、図１３に示すＡＴ期間用処理を終了する。
【００８５】
以上のように、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ期間中は、図柄変動遊技が１回行われ
るたびに残りのＡＴ回数を１回減算していき、残りのＡＴ回数が０回になったらＡＴ期間
を終了する。
【００８６】
以上は、ＡＴ期間中に行われる処理（ＡＴ期間用処理）について説明した。次に、上乗
せ特化期間中に行われる処理、すなわち、図１０のＳ５０４の判断処理で、特化フラグが
ＯＮであると判断された場合に（Ｓ５０４：ｙｅｓ）実行される上乗せ特化期間用処理（
Ｓ５０６）について説明する。
【００８７】
Ａ−４−３．上乗せ特化期間用処理  ：
図１５〜図１７は、第１実施例の上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上乗せ特化期間用処理を開始すると先ず、内部抽
選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８００）。そして、内部抽選結
果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、特化カウンタの値が「４」
であるか否かを判断する（Ｓ８０２）。図１３を用いて前述したように、特化カウンタの
値は上乗せ特化期間を開始するに際して「４」に設定され、後述するように、上乗せ特化
期間中に図柄変動遊技が１回行われるたびに「１」減算される。従って、特化カウンタの
値が「４」である場合は、今回の図柄変動遊技は、上乗せ特化期間が開始されてから１回
目の図柄変動遊技であり、特化カウンタの値が「３」である場合は２回目、「２」である
場合は３回目、「１」である場合は４回目（最後）の図柄変動遊技である。
【００８８】
Ｓ８０２の判断処理で、特化カウンタの値が「４」、すなわち、今回の図柄変動遊技が
上乗せ特化期間開始から１回目の図柄変動遊技であると判断された場合は（Ｓ８０２：ｙ
ｅｓ）、上乗せ特化期間が開始されることを示す演出（上乗せ特化期間開始演出）を実行
する（Ｓ８０４）。具体的には、演出制御装置１０にその旨（上乗せ特化期間開始！」等
の文字）を表示する。こうして上乗せ特化期間開始演出を実行したら（Ｓ８０４）、今回
図柄変動遊技が行われることに対応して、上乗せ特化期間中の図柄変動遊技回数を１回減
じるべく、特化カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８０６）。
【００８９】
一方、特化カウンタの値が「３」、すなわち、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開
始から２回目の図柄変動遊技である場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、「報知図柄抽選」を実
行する。ここで、上乗せ特化期間中は、開始されてから２回目から４回目の図柄変動遊技
において、上乗せ回数が決定される。具体的には、２回目から４回目の各回の図柄変動遊
技で「１」，「３」，「５」の数字に対応する報知図柄（報知図柄［１］，［３］，［５
］）を演出表示装置２７に並べて表示していくことによって（第１の並び方、第２の並び
方）、上乗せ回数を１３５回，３１５回，５１３回，５３１回の何れかに決定する。Ｓ８
１０の「報知図柄抽選」は、上乗せ特化期間開始から２回目の図柄変動遊技で表示する報
知図柄を決定する抽選である。「報知図柄抽選」は「報知図柄抽選テーブル」を用いて行
われる。
【００９０】
図１８は、報知図柄抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図１８に示すように、
報知図柄抽選テーブルには、それぞれの報知図柄抽選用の乱数の範囲に対応して、報知図
柄［１］，報知図柄［３］が設定されている。報知図柄抽選では、逐次更新されている値
を報知図柄抽選用の乱数として取得するとともに報知図柄抽選テーブルを参照して、取得
した乱数に対応する報知図柄［１］，報知図柄［３］の何れかを今回の報知図柄抽選の結
果として決定する。図１８に示すように、報知図柄抽選では、５０％の確率で報知図柄［
１］に決定され、５０％の確率で報知図柄［３］に決定される。尚、報知図柄抽選では報
知図柄［５］が決定されることはない。これは、「１」「３」「５」の数字のうち最大の
「５」に対応する報知図柄［５］は、上乗せ特化期間開始から４回目（最後）の図柄変動
遊技で表示するためである。
【００９１】
こうして、上乗せ特化期間開始から２回目の図柄変動遊技で表示する報知図柄を報知図
柄抽選で決定したら（図１５のＳ８１０）、決定した報知図柄（報知図柄［１］または報
知図柄［３］）を「報知図柄記憶領域」に記憶する（Ｓ８１２）。
【００９２】
図１９は、第１実施例の報知図柄記憶領域を概念的に示す説明図である。報知図柄記憶
領域はＲＡＭ２２３の所定アドレスに確保されている。報知図柄記憶領域は、上乗せ特化
期間開始から２回目〜４回目の図柄変動遊技で表示される報知図柄が記憶される領域であ
って、図１９に示すように、１００の位に対応する領域、１０の位に対応する領域、１の
位に対応する領域に（複数の桁に）区画されている。
【００９３】
図１５のＳ８１２の処理では、報知図柄抽選で決定した報知図柄を報知図柄記憶領域の
１の位に対応する領域（最下位の領域）に記憶する。図１９に示す例では、１の位に対応
する領域に報知図柄［１］が記憶されている例が示されている。こうして、報知抽選で決
定した報知図柄を記憶したら（図１５のＳ８１２）、該報知図柄を演出表示装置２７に表
示する（Ｓ８１４）。
【００９４】
図２０は、上乗せ特化期間開始から２回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示する様子を
示す説明図である。Ｓ８１４の処理では、図２０に示すように、２回目の図柄変動遊技に
おいて報知図柄抽選で決定された報知図柄（ここでは報知図柄［１］）を表示する。こう
して、２回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示したら（図１５のＳ８１４）、今回の図柄
変動遊技が行われることに対応して、上乗せ特化期間中の図柄変動遊技回数を１回減じる
べく、特化カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８０６）。
【００９５】
以上のように、上乗せ特化期間開始から２回目の図柄変動遊技では、報知図柄抽選で報
知図柄［１］，［３］の何れかを決定して、決定した報知図柄を演出表示装置２７に表示
する。
【００９６】
以上は、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開始から２回目の図柄変動遊技である場
合について説明した。これに対して、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開始から３回
目の図柄変動遊技である場合は（図１６のＳ８２０：ｙｅｓ）先ず、今回の内部抽選でス
イカ役またはチェリー役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ８２２）。その結果、スイ
カ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は（Ｓ８２２：ｎｏ）、報知図
柄［１］が演出表示装置２７に表示中か否か、すなわち、２回目の図柄変動遊技で報知図
柄［１］が表示されたか否かを判断する（Ｓ８２４）。
【００９７】
その結果、報知図柄［１］が表示中である場合は（Ｓ８２４：ｙｅｓ）、図２１に示す
ように、報知図柄記憶領域の１の位の領域に記憶されている報知図柄［１］を１０の位の
領域にシフトするとともに、２回目の図柄変動遊技で表示されなかった報知図柄［３］を
１の位の領域に記憶する（Ｓ８２６）。そして、図２２に示すように、報知図柄［１］の
下位側（右側、下位の位となる表示位置）に報知図柄［３］を表示する（Ｓ８２８）。す
なわち、演出表示装置２７に［１］［３］の並び順序で報知図柄を表示する。
【００９８】
これに対して、報知図柄［３］が表示中である場合は（Ｓ８２４：ｎｏ）、報知図柄記
憶領域の１の位の領域に記憶されている報知図柄［３］はそのままにして、２回目の図柄
変動遊技で表示されなかった報知図柄［１］を１０の位の領域に記憶する（Ｓ８３０）。
そして、報知図柄［３］の上位側（左側、上位の位となる表示位置）に報知図柄［１］を
表示する（Ｓ８３２）。すなわち、演出表示装置２７に［１］［３］の並び順序で報知図
柄を表示する。
【００９９】
以上のように、上乗せ特化期間開始から３回目の図柄変動遊技において、スイカ役また
はチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は、［１］［３］の並び順序になるよう
に、表示中の報知図柄に対する並び位置（上位側または下位側、表示位置）を決定して、
該並び位置に２回目の図柄変動遊技で表示されなかった報知図柄を表示する。
【０１００】
以上は、上乗せ特化期間開始から３回目の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役に
内部当選した場合の処理について説明した。これに対して、スイカ役またはチェリー役に
内部当選した場合は（Ｓ８２２：ｙｅｓ）、報知図柄［１］が演出表示装置２７に表示中
か否か、すなわち、２回目の図柄変動遊技で報知図柄［１］が表示されたか否かを判断す
る（Ｓ８４０）。
【０１０１】
その結果、報知図柄［１］が表示中である場合は（Ｓ８４０：ｙｅｓ）、報知図柄記憶
領域の１の位の領域に記憶されている報知図柄［１］はそのままにして、２回目の図柄変
動遊技で表示されなかった報知図柄［３］を１０の位の領域に記憶する（Ｓ８４２）。そ
して、報知図柄［３］の上位側（左側、上位の位となる表示位置）に報知図柄［１］を表
示する（Ｓ８４４）。すなわち、演出表示装置２７に［３］［１］の並び順序で報知図柄
を表示する。
【０１０２】
これに対して、報知図柄［３］が表示中である場合は（Ｓ８４０：ｎｏ）、報知図柄記
憶領域の１の位の領域に記憶されている報知図柄［３］を１０の位の領域にシフトすると
ともに、２回目の図柄変動遊技で表示されなかった報知図柄［１］を１の位の領域に記憶
する（Ｓ８４６）。そして、報知図柄［３］の下位側（右側、下位の位となる表示位置）
に報知図柄［１］を表示する（Ｓ８４８）。すなわち、演出表示装置２７に［３］［１］
の並び順序で報知図柄を表示する。
【０１０３】
以上のように、上乗せ特化期間開始から３回目の図柄変動遊技において、スイカ役また
はチェリー役に内部当選した場合は、［３］［１］の並び順序になるように、表示中の報
知図柄に対する並び位置（上位側または下位側）を決定して、該並び位置に２回目の図柄
変動遊技で表示されなかった報知図柄を表示する。
【０１０４】
ここで、上述したように、上乗せ特化期間開始から３回目の図柄変動遊技では、スイカ
役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合に報知図柄が［１］［３］の並び
順序で表示され、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は報知図柄が［３］［１
］の並び順序で表示される。換言すると、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選
しなかった場合に上乗せ回数として１３回（第１の値）が表示され、スイカ役またはチェ
リー役に内部当選した場合に上乗せ回数として３１回（第１の値より大きい第２の値）が
表示される。従って、上乗せ特化期間開始から３回目の図柄変動遊技では、スイカ役また
はチェリー役に内部当選することに遊技者を期待させることが可能となる。
【０１０５】
こうして、上乗せ特化期間開始から３回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示したら、今
回図柄変動遊技が行われることに対応して、上乗せ特化期間中の図柄変動遊技回数を１回
減じるべく、特化カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８５０）。
【０１０６】
以上は、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開始から３回目の図柄変動遊技である場
合について説明した。これに対して、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開始から４回
目の図柄変動遊技（上乗せ特化期間における最後の図柄変動遊技）である場合は（図１６
のＳ８２０：ｎｏ）先ず、今回の内部抽選でスイカ役またはチェリー役に内部当選したか
否かを判断する（図１７のＳ８６０）。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れにも
内部当選しなかった場合は（Ｓ８６０：ｎｏ）、「第１並び位置抽選テーブル」を選択し
（Ｓ８６２）、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は（Ｓ８６０：ｙｅｓ）、
「第２並び位置抽選テーブル」を選択する（Ｓ８６４）。「第１並び位置抽選テーブル」
および「第２並び位置抽選テーブル」は「並び位置抽選」で使用される抽選テーブルであ
る。前述したように、上乗せ特化期間開始から４回目の図柄変動遊技では報知図柄［１］
，［３］，［５］のうち最大の数字「５」に対応する報知図柄［５］を表示するが、「並
び位置抽選」では、この報知図柄［５］の並び位置を決定する（Ｓ８６６）。
【０１０７】
図２３（ａ）は第１並び位置抽選テーブルを概念的に示す説明図であり、図２３（ｂ）
は第２並び位置抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２３に示すように、各並び
位置抽選テーブルには、それぞれの並び位置抽選用の乱数の範囲に対応して、「上位側」
，「下位側」が設定されている。「上位側」とは報知図柄［５］の並び位置を既に表示中
の報知図柄の上位側（左側、上位の位となる表示位置）とすることであり、「下位側」と
は報知図柄［５］の並び位置を既に表示中の報知図柄の下位側（右側、下位の位となる表
示位置）とすることである。並び位置抽選では、逐次更新されている値を並び位置抽選用
の乱数として取得するとともに第１並び位置抽選テーブルまたは第２並び位置抽選テーブ
ルを参照して、取得した乱数に対応する「上位側」，「下位側」の何れかを今回の並び位
置抽選の結果として決定する。
【０１０８】
図２３に示すように、並び位置抽選では、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当
選せずに第１並び位置抽選テーブルが選択された場合は、２０％の確率で「上位側」に決
定され、８０％の確率で「下位側」に決定される。これに対して、スイカ役またはチェリ
ー役に内部当選して第２並び位置抽選テーブルが選択された場合は、８０％の確率で「上
位側」に決定され、２０％の確率で「下位側」に決定される。すなわち、スイカ役または
チェリー役の何れにも内部当選しなかった場合よりも、何れかに内部当選した場合の方が
高い確率で、最大の数字「５」に対応する報知図柄［５］の並び位置が上位側に決定され
る。
【０１０９】
こうして、並び位置抽選を行ったら（Ｓ８６６）、該並び位置抽選で「下位側」に決定
されたか否かを判断する（Ｓ８６８）。その結果、「下位側」に決定された場合は（Ｓ８
６８：ｙｅｓ）、報知図柄記憶領域の１０の位の領域および１の位の領域に記憶されてい
る報知図柄（［１］および［３］）を、それぞれ１００の位の領域および１０の位の領域
にシフトするとともに、報知図柄［５］を１の位の領域に記憶する（Ｓ８７０）。そして
、表示中の報知図柄（［１］および［３］）の下位側（右側、下位の位となる表示位置）
に報知図柄［５］を表示する（Ｓ８７２）。すなわち、演出表示装置２７に［１］［３］
の並び順序で報知図柄が表示されている場合は、今回の処理で［１］［３］［５］の並び
順序で報知図柄を表示し、［３］［１］の並び順序で報知図柄が表示されている場合は、
今回の処理で［３］［１］［５］の並び順序で報知図柄を表示する。
【０１１０】
一方、並び位置抽選で「上位側」に決定された場合は（Ｓ８６８：ｎｏ）、図２４に示
すように、報知図柄記憶領域の１０の位の領域および１の位の領域に記憶されている報知
図柄（［１］および［３］）はそのままにして、報知図柄［５］を１００の位の領域に記
憶する（Ｓ８７４）。そして、図２５に示すように、表示中の報知図柄（［１］および［
３］）の上位側（左側、上位の位となる表示位置）に報知図柄［５］を表示する（Ｓ８７
６）。すなわち、演出表示装置２７に［１］［３］の並び順序で報知図柄が表示されてい
る場合は、今回の処理で［５］［１］［３］の並び順序で報知図柄を表示し、［３］［１
］の並び順序で報知図柄が表示されている場合は、今回の処理で［５］［３］［１］の並
び順序で報知図柄を表示する。
【０１１１】
以上のように、上乗せ特化期間開始から４回目の図柄変動遊技では、スイカ役またはチ
ェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は、高い確率で報知図柄［５］が下位側に表
示されて、３つの報知図柄が［１］［３］［５］または［３］［１］［５］の並び順序で
表示される。また、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、高い確率で報知図
柄［５］が上位側に表示されて、３つの報知図柄が［５］［１］［３］または［５］［３
］［１］の並び順序で表示される。換言すると、スイカ役またはチェリー役の何れにも内
部当選しなかった場合よりも、何れかに内部当選した場合の方が高い確率で、「１３５回
または３１５回（第３の値）」より大きい「５１３回または５３１回（第３の値より大き
い第４の値）」が上乗せ回数として表示される。従って、上乗せ特化期間開始から４回目
の図柄変動遊技では、スイカ役またはチェリー役に内部当選することに遊技者を期待させ
ることが可能となる。
【０１１２】
こうして、上乗せ特化期間開始から４回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示したら、報
知図柄記憶領域に記憶されている報知図柄（図２４参照）に対応する上乗せ回数を特定す
る。そして、特定した上乗せ回数（遊技状態の実行期間）を中断しているＡＴ期間に上乗
せすべく、該上乗せ回数をＡＴカウンタの値に加算する（Ｓ８７８）。例えば、最上位か
ら［１］［３］［５］の並び順序で報知図柄が記憶されている場合は「１３５」をＡＴカ
ウンタの値に加算し、最上位から［５］［１］［３］の並び順序で報知図柄が記憶されて
いる場合は「５１３」をＡＴカウンタの値に加算する。続いて、今回の図柄変動遊技が行
われることに対応して、上乗せ特化期間中の図柄変動遊技回数を１回減じるべく（上乗せ
特化期間中の残りの図柄変動遊技回数を０回にすべく）、特化カウンタの値から「１」を
減算する（Ｓ８８０）。そして、上乗せ特化期間を終了すべく特化フラグをＯＦＦに設定
するとともに（Ｓ８８２）、中断しているＡＴ期間を再開すべくＡＴフラグをＯＮに設定
する（Ｓ８８４）。以上のように、上乗せ特化期間開始から２回目〜４回目の図柄変動遊
技で表示された報知図柄の並び順序に対応する回数だけＡＴ期間が上乗せされる。
【０１１３】
Ａ−５．第１実施例の遊技機１によって得られる効果  ：
以上のように、第１実施例の遊技機１では、先ず、上乗せ特化期間開始から２回目の図
柄変動遊技において、報知図柄［１］，［３］（演出画像、数字画像）のうち何れか（先
に表示する数字画像）を表示する。そして、３回目の図柄変動遊技において、２回目の図
柄変動遊技で表示された報知図柄に対する並び位置を決定し、該並び位置に２回目の図柄
変動遊技で表示されなかった報知図柄（後に表示する数字画像、先に表示する数字画像）
を表示する。さらに、４回目の図柄変動遊技において、２回目〜３回目の図柄変動遊技で
表示された報知図柄に対応する並び位置を決定し、該並び位置に報知図柄［５］（後に表
示する数字画像）を表示する。そして、２回目〜４回目の図柄変動遊技の結果、演出表示
装置２７に表示された報知図柄の並び順序に対応する回数（上乗せ回数、有利状態で遊技
が行われる期間）をＡＴ期間に上乗せする（演出表示手段）。
【０１１４】
従って、４回目の図柄変動遊技で報知図柄［５］が表示されるまでは、それ以前に表示
された報知図柄［１］，［３］，［５］の並び順序が確定せず、上乗せ回数を遊技者は認
識することができない。これにより、一部の報知図柄が表示された状況下において（４回
目の図柄変動遊技で報知図柄［５］が表示されるまでは）、上乗せ回数がより多くなる並
び位置に各報知図柄が表示されることを遊技者に期待させる。このように、先に表示され
た報知図柄が利益度合いの低いものであっても、後に表示される報知図柄の並び位置（表
示位置）に遊技者を期待させる新たな上乗せ回数報知演出によって、従来よりも遊技興趣
を高めることが可能となる。
【０１１５】
また、３回目の図柄変動遊技では、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しな
かった場合（第１条件が成立した場合）よりも、スイカ役またはチェリー役に内部当選し
た場合（第２条件が成立した場合）の方が、大きな数字に対応する報知図柄が上位側に表
示されて上乗せ回数が大きくなる。従って、スイカ役またはチェリー役に内部当選するこ
とを遊技者に期待させることができる。この結果、上乗せ回数を報知するに際しての遊技
興趣を更に高めることが可能となる。
【０１１６】
また、４回目の図柄変動遊技では、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しな
かった場合よりも、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合の方が、大きな数字に
対応する報知図柄が上位側に表示されて上乗せ回数が大きくなる可能性が高い。従って、
スイカ役またはチェリー役に内部当選することを遊技者に期待させることができる。この
結果、上乗せ回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１１７】
また、４回目の図柄変動遊技では、最大の数字「５」に対応する報知図柄［５］の並び
位置が決定されて、該並び位置に報知図柄「５」が表示される。当然ながら、最大の数字
「５」に対応する報知図柄［５］が上位側に表示される場合の方が、それ以外の報知図柄
［１］，［３］が上位側に表示される場合よりも、上乗せ回数が多くなる。従って、４回
目の図柄変動遊技では、３回目の図柄変動遊技と比較して更に強く、報知図柄（報知図柄
［５］）が上位側に表示されることを遊技者に期待させることができる。この結果、上乗
せ回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１１８】
また、報知図柄は数字を表しているので、遊技者は直感的に上乗せ回数を認識すること
ができる。この結果、上乗せ回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能
となる。
【０１１９】
Ａ−６．第１変形例  ：
尚、上述した第１実施例では、上乗せ特化期間開始から２回目〜４回目の図柄変動遊技
で報知図柄［１］，［３］，［５］を表示する構成とした。これに限らず、２回目の図柄
変動遊技で報知図柄［１］，［３］の両方（複数の演出画像、数字画像）を表示して、３
回目または４回目の図柄変動遊技で報知図柄［５］を表示する構成としてもよい。この場
合、報知図柄［１］，［３］の並び順序は複数の上乗せ回数に共通する。つまり、報知図
柄が［１］［３］の並び順序であれば１３５回と５１３回が最終的に上乗せ回数として表
示される可能性があり、報知図柄が［３］［１］の並び順序であれば３１５回と５３１回
が最終的に上乗せ回数として表示される可能性がある。このように、先に複数の上乗せ回
数に共通する並び順序で報知図柄を表示することによって、後に表示される報知図柄の並
び位置に遊技者の注目を集中させることが可能となる。
【０１２０】
また、４つ以上の報知図柄から３つの報知図柄を選択して、該３つの報知図柄を上乗せ
特化期間開始から２回目〜４回目の図柄変動遊技で表示する構成としてもよい。例えば、
上述の報知図柄［１］，［３］，［５］に、数字「７」に対応する報知図柄［７］を加え
た、報知図柄［１］，［３］，［５］，［７］から３つの報知図柄を選択して表示する構
成としてもよい。こうすると、何れの報知図柄が選択されて表示されるかに遊技者を注目
させることが可能となる。
【０１２１】
また、上乗せ特化期間開始から２回目〜４回目の図柄変動遊技において報知図柄を表示
させるか否かを決定する構成としてもよい。この場合において、２回目〜４回目の図柄変
動遊技の何れかで報知図柄が表示されなかった場合は、上乗せ回数の桁数は減少する。例
えば、２回目〜３回目の図柄変動遊技で報知図柄が表示され、４回目の図柄変動遊技で報
知図柄が表示されなかった場合は、上乗せ回数を２桁の回数とする。こうすると、報知図
柄が表示されるか否かに遊技者を注目させることが可能となる。
【０１２２】
また、上乗せ特化期間開始から４回目の図柄変動遊技では、数字「０」に対応する報知
図柄［０］を表示する構成とし、報知図柄［０］が最上位に表示されたら上乗せ回数を２
桁の回数とし、報知図柄［０］が最上位以外に表示されたら上乗せ回数を３桁の回数とし
てもよい。こうすると、報知図柄［０］の並び位置の違いによる上乗せ回数の差を大きく
することができ（桁数を異ならせることができ）、最後に表示される報知図柄［０］の並
び位置に遊技者の注目を集中させることが可能となる。
【０１２３】
また、上述した第１実施例では、上乗せ特化期間から４回目の図柄変動遊技では、報知
図柄［５］は最上位または最下位に表示する構成としたが、報知図柄［１］と報知図柄［
３］との間（中位）に表示する場合があってもよい。
【０１２４】
また、上述した第１実施例では、報知図柄は数字を模した図柄とした。これに限らず、
報知図柄は該報知図柄の値の大小を遊技者が認識することができるものであればよく、例
えば、キャラクターを模した図柄、記号を模した図柄であってもよい。
【０１２５】
また、上述した第１実施例では、報知図柄を利用して上乗せ回数を報知する構成とした
が、種々の期間の長さを報知する構成としてもよい。例えば、ＡＴ期間の長さを複数の長
さから決定可能であって、該ＡＴ期間を開始するに際して該ＡＴ期間の長さを報知する構
成としてもよいし、いわゆるリプレイタイムの期間の長さを報知する構成であってもよい
。
【０１２６】
また、上述した第１実施例においては、上乗せ特化期間中にもナビ演出を実行する構成
としてもよい。
【０１２７】
また、上述した第１実施例では、所定条件が成立するたびに報知図柄の並び位置を決定
するとともに該並び位置に報知図柄を表示し、この決定結果に基づき（有利状態で遊技が
行われる期間、上乗せ回数）を決定する構成としたが、これに限らず、後述する第２実施
例と同様の構成、すなわち、複数の報知図柄および該報知図柄の並び順序（有利状態で遊
技が行われる期間、上乗せ回数）を予め決定しておき、この決定結果に基づき報知図柄を
表示する構成としてもよい。
【０１２８】
Ｂ．第２実施例  ：
次に、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（弾球遊技
機）に適用した第２実施例について説明する。
Ｂ−１．パチンコ機の装置構成  ：
Ｂ−１−１．装置前面側の構成  ：
図２６は、第２実施例のパチンコ機５０１の正面図である。図２６に示すように、パチ
ンコ機５０１の前面部は、大きくは、前面枠５０４、上皿部５０５、下皿部５０６、遊技
盤５１０などから構成されている。なお、図２６では遊技盤５１０の詳細な図示を省略し
ている。前面枠５０４は、図示しない中枠５０３に取り付けられており、中枠５０３は図
示しない本体枠５０２に取り付けられている。中枠５０３は本体枠５０２の内側に取り付
けられている。前面枠５０４の一端は中枠５０３に対して回動可能に軸支されており、中
枠５０３の一端は本体枠５０２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤５１０は中枠
５０３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠５０４で覆われて
いる。
【０１２９】
前面枠５０４は、略中央部には円形状の窓部５０４ａが形成されている。この窓部５０
４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤５１０の盤面
が視認可能となっている。また、前面枠５０４には、遊技効果を高めるための各種ランプ
類５０４ｂ〜５０４ｆが設けられている。前面枠５０４の下方には上皿部５０５が設けら
れており、上皿部５０５の下方には下皿部５０６が設けられている。遊技球は、上皿部５
０５に投入されて、発射装置ユニット５１２（図３１参照）に供給される。また、上皿部
５０５の左部にはスピーカー５０５ｙが設けられている。また、上皿部５０５には、遊技者による押下操作によって演出に変化を与えるための演出ボタン等が設けられる（図示省略）。
【０１３０】
下皿部５０６には、パチンコ機５０１の内部から遊技球を排出するための排出口５０６
ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部５０６内に貯留される。下皿部５０６の
右端には発射ハンドル５０８が設けられている。発射ハンドル５０８の回転軸は、下皿部
５０６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット５１２に接続されており、遊技者
が発射ハンドル５０８を回転させると、その動きが発射装置ユニット５１２に伝達され、
ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球
が発射される。
【０１３１】
Ｂ−１−２．遊技盤面の構成  ：
図２７は、遊技盤５１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤５１
０は中枠５０３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２７に示すように、遊技盤
５１０の中央には、外レール５１４と内レール５１５とによって囲まれた略円形状の遊技
領域５１１が形成されている。上述した発射装置ユニット５１２から発射された遊技球は
、外レール５１４と内レール５１５との間を通って遊技領域５１１に放出され、遊技領域
５１１の上方から下方に向かって流下する。
【０１３２】
遊技領域５１１の略中央には中央装置５２６が設けられ、遊技領域５１１の下部には変
動入賞装置５１８が設けられ、中央装置５２６と変動入賞装置５１８との間には始動口ユ
ニット５１７が設けられている。後述するように始動口ユニット５１７は、２つの始動口
が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口５１７ａは、遊技球
の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊技球が常時入球可能となっ
ている固定式（非可変式）の入球口であり、下側に設けられた第２始動口５１７ｂは、左
右に一対の翼片部が開閉可能に構成された可変式の入球口となっている。始動口ユニット
５１７の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
【０１３３】
中央装置５２６のほぼ中央には、演出表示装置５２７が設けられている。演出表示装置
５２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像
などの種々の画像を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装
置５２７の表示画面上で表示される各種の画像については後述する。
【０１３４】
演出表示装置５２７の左斜め下方には第１図柄表示装置５２８が設けられ、演出表示装
置５２７の右斜め下方には第２図柄表示装置５３２が設けられている。このうち、演出表
示装置５２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置５２８では、普通図柄や第１特別図
柄を変動表示することが可能となっており、演出表示装置５２７の右下方に設けられた第
２図柄表示装置５３２では、第２特別図柄を変動表示することが可能となっている。第１
図柄表示装置５２８や、第２図柄表示装置５３２の詳細な構成については後述する。尚、
以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」
と略記することがあるものとする。
【０１３５】
遊技領域５１１の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート５３６と普通図柄作動右
ゲート５３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出する
ゲートスイッチ５３６ｓ，５３７ｓがそれぞれ設けられている。
【０１３６】
中央装置５２６の下方に設けられた変動入賞装置５１８には、ほぼ中央に大入賞装置５
３１が設けられている。この大入賞装置５３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口
５３１ｄや、大入賞口５３１ｄを開閉させる開閉部材５３１ｅ、開閉部材５３１ｅを動作
させる大入賞口ソレノイド５３１ｍ（図３１参照）などから構成されている。後述する所
定の条件が成立すると、大入賞装置５３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド５３１ｍ
により開閉部材５３１ｅが開動作され、大入賞口５３１ｄが開放状態となる。この結果、
遊技球が高い確率で大入賞口５３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な大
当り遊技（特定遊技）が開始される。また、大入賞口５３１ｄの内部には大入賞口スイッ
チ５３１ｓが設けられており、大入賞口５３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能
である。また、遊技盤５１０の下方にはアウト口５４８が設けられている。
【０１３７】
図２８は、第２実施例のパチンコ機５０１に搭載された第１図柄表示装置５２８および
第２図柄表示装置５３２の構成を示す説明図である。図２８（ａ）は第１図柄表示装置５
２８を表しており、図２８（ｂ）は第２図柄表示装置５３２を表している。まず、第１図
柄表示装置５２８の構成について説明する。図２８（ａ）示されているように、第２実施
例の第１図柄表示装置５２８は、略矩形の領域内に１６個の小さな発光ダイオード（ＬＥ
Ｄ）が組み込まれて構成されている。これら１６個のＬＥＤのうち、５個のＬＥＤが普通
図柄表示部５２９を構成しており、残りの１２個のＬＥＤは第１特別図柄表示部５３０を
構成している。更に、普通図柄表示部５２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ
（普通図柄ＬＥＤ５２９ａ）と、普通図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（普図
保留表示ＬＥＤ５２９ｂ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部５３０は、
第１特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ５３０ａ）と、第１特
別図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ５３０ｂ）とか
ら構成されている。尚、以下では、第１特別図柄（第１特図）の保留を「第１特図保留」
とも称し、第１特図の保留数を「第１特図保留数」とも称する。
【０１３８】
図２８（ｂ）に示した第２図柄表示装置５３２は、上述した第１図柄表示装置５２８に
対して普通図柄表示部５２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装
置５３２には、１１個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部５３３が設けられてお
り、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特別図柄を表示するためのＬＥＤ（
第２特別図柄ＬＥＤ５３３ａ）であり、残りの４個のＬＥＤは、第２特別図柄の保留数を
表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ５３３ｂ）となっている。尚、以下では
、第２特別図柄（第２特図）の保留を「第２特図保留」とも称し、第２特図の保留数を「
第２特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第１特図保留」と
「第２特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
【０１３９】
図２９は、第２実施例のパチンコ機５０１に搭載された演出表示装置５２７の画面構成
を示す説明図である。前述したように、演出表示装置５２７は液晶表示器を用いて構成さ
れており、その表示画面上には、３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７ｃと、その
背景の背景画像５２７ｄが表示されている。３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７
ｃは、第１特別図柄表示部５３０および第２特別図柄表示部５３３における特別図柄の変
動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経
過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング
（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７ｃの変動
表示が終了する。
【０１４０】
図３０は、第２実施例のパチンコ機５０１に搭載された始動口ユニット５１７の構成を
示す説明図である。前述したように始動口ユニット５１７には、第１始動口５１７ａと、
第２始動口５１７ｂとが設けられている。上側に設けられた第１始動口５１７ａは、遊技
球受入口の大きさが一定の非可変式（ポケット式）の入球口（一般始動口）として構成さ
れ、下側に設けられた第２始動口５１７ｂは、一対の翼片５１７ｗを備えた可変式の入球
口（可変始動口）として構成されている。一対の翼片５１７ｗは、ほぼ直立した閉鎖状態
（図３０（ａ）参照）と、外側に向かって回転した開放状態（図３０（ｂ）参照）との２
つの状態を取ることが可能である。図３０（ａ）に示すように、一対の翼片５１７ｗがほ
ぼ直立した第２始動口５１７ｂの閉鎖状態は、遊技球は第２始動口５１７ｂに入球するこ
とができず、専ら第１始動口５１７ａに入球する状態である。これに対して、図３０（ｂ
）に示すように、一対の翼片５１７ｗが外側に開いた第２始動口５１７ｂの開放状態は、
第２始動口５１７ｂにも遊技球が入球し得る状態である。尚、第２実施例の始動口ユニッ
ト５１７では、第２始動口５１７ｂが開放状態となると、第１始動口５１７ａよりも第２
始動口５１７ｂの方が、遊技球が入球し易くなる。
【０１４１】
第１始動口５１７ａあるいは第２始動口５１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部
に設けられた通路を通って遊技盤５１０の裏面側に導かれる。第１始動口５１７ａの内部
の通路の途中には第１始動口スイッチ５１７ｓが設けられ、第２始動口５１７ｂの内部の
通路の途中には第２始動口スイッチ５１７ｔが設けられており、第１始動口５１７ａある
いは第２始動口５１７ｂに入球した遊技球はそれぞれ第１始動口スイッチ５１７ｓあるい
は第２始動口スイッチ５１７ｔによって検出されるようになっている。
【０１４２】
Ｂ−１−３．制御回路の構成  ：
次に、第２実施例のパチンコ機５０１における制御回路の構成について説明する。図３
１は、第２実施例のパチンコ機５０１における制御回路の構成を示したブロック図である
。
【０１４３】
主制御基板７００は、第１始動口スイッチ５１７ｓや、第２始動口スイッチ５１７ｔ、
大入賞口スイッチ５３１ｓ、ゲートスイッチ５３６ｓ，５３７ｓなどから遊技球の検出信
号の入力があると、その検出信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を
指令するコマンドを、サブ制御基板７２０や、払出制御基板７４０、発射制御基板７６０
などに向かって送信する。また、主制御基板７００には、第２始動口５１７ｂに設けられ
た一対の翼片部５１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド５１７ｍや、大入賞口５３
１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド５３１ｍ、更には、第１図柄表示装置５２８
、第２図柄表示装置５３２などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、これら
各種ソレノイド５１７ｍ，５３１ｍ、第１図柄表示装置５２８、第２図柄表示装置５３２
に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【０１４４】
サブ制御基板７２０には、画像音声制御基板７３０、装飾駆動基板７２６が接続されて
いる。サブ制御基板７２０は、主制御基板７００からの各種コマンドを受信すると、コマ
ンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、画像音声制御基
板７３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基
板７２６に各種ＬＥＤ、ランプ５０４ｂ〜５０４ｆの駆動信号を送信したりすることによ
り、遊技の演出を行う。
【０１４５】
画像音声制御基板７３０は、ＣＰＵ７３１、ＲＯＭ７３２、ＲＡＭ７３３に加えて、Ｖ
ＤＰ７３４、画像ＲＯＭ７３５、音声ＲＯＭ７３６を備えている。画像音声制御基板７３
０のＣＰＵ７３１は、サブ制御基板７２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対
応する画像の表示をＶＤＰ７３４に指示する。ＶＤＰ７３４は、指示された画像の表示に
利用するデータ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ７３５から
読み出して画像を生成して、演出表示装置５２７の表示画面に出力する。また、ＣＰＵ７
３１は、サブ制御基板７２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声デ
ータを音声ＲＯＭ７３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板７２
４を介してスピーカー５０５ｙから出力する。
【０１４６】
払出制御基板７４０は、いわゆる賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例
えば、主制御基板７００が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基
板７４０が受信して、払出モータ８０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い
出しが行われる。
【０１４７】
Ｂ−２．遊技の概要  ：
第２実施例のパチンコ機５０１では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が
上皿部５０５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル５０８を回転させると、上皿部５０
５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット５１２に供給されて、図２７を用い
て前述した遊技領域５１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル５０８
の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル５０８の回
転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【０１４８】
発射した遊技球が、遊技領域５１１の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート５３６、
普通図柄作動右ゲート５３７の何れかを通過すると、演出表示装置５２７の左下方に設け
られた第１図柄表示装置５２８の普通図柄表示部５２９で普通図柄の変動表示が開始され
る。
【０１４９】
また、発射した遊技球が第１始動口５１７ａに入球すると、第１図柄表示装置５２８の
第１図柄表示部５３０で第１特別図柄（第１の識別情報）の変動表示が開始され、第２始
動口５１７ｂに入球すると第２図柄表示装置５３２の第２特別図柄表示部５３３で第２特
別図柄（第２の識別情報）の変動表示が開始される。前述したように第１特別図柄表示部
５３０および第２特別図柄表示部５３３は、何れも同様な構成をしているので、第１特別
図柄も第２特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
【０１５０】
第１特別図柄および第２特別図柄は、所定の変動時間が経過するまで変動表示した後、
大当り判定の結果に応じて大当り図柄または外れ図柄で停止表示される。そして、停止表
示された大当り図柄または外れ図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を
所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。第２実施
例では、停止表示される図柄（停止図柄）として、２４種類の大当り図柄と、１種類の外
れ図柄が設けられている。図２８を用いて前述したように、各大当り図柄および外れ図柄
は、点灯させるＬＥＤの組合せを互いに異ならせて設定されている。そして、いずれかの
大当り図柄が停止表示されると、大入賞口５３１ｄが開放状態となる大当り遊技が開始さ
れる（大当りが発生する）。以下では、特別図柄を変動表示させてから、その変動表示が
終了して大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表
示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【０１５１】
第１始動口５１７ａあるいは第２始動口５１７ｂへの遊技球の入球は、該入球に基づく
特別図柄の変動表示が開始されるまで、第１特別図柄の保留（第１特図保留）あるいは第
２特別図柄の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ７０３の記憶領域（特図保留記憶領域）
に記憶される。第１特図保留および第２特図保留は、それぞれ最大４個まで記憶可能とな
っており、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については第１特図保留表示ＬＥＤ５
３０ｂに表示され、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については第２特図保留表示
ＬＥＤ５３３ｂに表示される。
【０１５２】
第１特別図柄あるいは第２特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置５２７で
は画像（識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７ｃなど）を用いた各種の演出（図柄変動演
出）が行われる。図３２は、演出表示装置５２７で行われる図柄変動演出の一態様を例示
した説明図である。演出表示装置５２７を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図
柄５２７ａが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄５２７ｂが表示される中図柄表示
領域と、右識別図柄５２７ｃが表示される右図柄表示領域が形成され、これらの表示領域
を用いて３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７ｃが表示される。第１図柄表示装置
５２８あるいは第２図柄表示装置５３２の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、
演出表示装置５２７においても３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７ｃが一斉に変
動表示を開始する。第２実施例では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を
意匠化した図柄が用意されている。
【０１５３】
図３２（ａ）には、３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７ｃが一斉に変動表示し
ている様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、
初めに左識別図柄５２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、
右識別図柄５２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄５２７ｂが停止表示される。これ
ら演出表示装置５２７で停止表示される３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７ｃの
組合せは、前述した第１図柄表示装置５２８あるいは第２図柄表示装置５３２で停止表示
される特別図柄（第１特別図柄あるいは第２特別図柄）の停止表示態様と連動するように
構成されている。例えば、第１特別図柄あるいは第２特別図柄が「大当り図柄」で停止す
る場合は、演出表示装置５２７の３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７ｃが同じ図
柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、第１特別図柄あるいは第２特別
図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７ｃは
同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。尚、停止表示された識別
図柄５２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示され
た状態となる。
【０１５４】
このように、第１図柄表示装置５２８あるいは第２図柄表示装置５３２で表示される特
別図柄と、演出表示装置５２７で表示される３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７
ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第１特別図柄あるいは第２特別図
柄が停止表示する際には、３つの識別図柄５２７ａ，５２７ｂ，５２７ｃも停止表示する
ようになっている。しかも、図２７に示すように、演出表示装置５２７は、第１図柄表示
装置５２８や第２図柄表示装置５３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画
面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置５２７の画面を見ながら
図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、演出表示装置５２７の表示画面上で
初めに停止表示される左識別図柄５２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄５２７ｃ
とが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄５２７ｂも同じ図柄で
停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表
示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（大
当り図柄となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる
演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高
めることが可能となっている。
【０１５５】
Ｂ−３．遊技機の制御内容  ：
図３３は、主制御基板７００に搭載されたＣＰＵ７０１が、遊技の進行を制御するため
に行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【０１５６】
図３３に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第
２始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」など
の各処理が繰り返し実行されている。主制御基板７００のＣＰＵ７０１は、遊技制御処理
を、４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込み処理として実行する。そして、遊技制御処理中に、サ
ブ制御基板７２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板７００から各種コマン
ドを送信する。こうすることにより、パチンコ機５０１全体の遊技が進行するとともに、
サブ制御基板７２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下
、フローチャートに従って、主制御基板７００に搭載されたＣＰＵ７０１が行う遊技制御
処理について説明する。
【０１５７】
ＣＰＵ７０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理
（賞球関連処理）を行う（Ｓ１０００）。この処理では、主制御基板７００に接続された
各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ５１７ｓや、
第２始動口スイッチ５１７ｔ、大入賞口スイッチ５３１ｓなど）について、遊技球が入球
したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球
数を算出した後、払出制御基板７４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制
御基板７４０は、主制御基板７００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマ
ンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モータ
８０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【０１５８】
主制御基板７００のＣＰＵ７０１は、賞球関連処理（Ｓ１０００）に続いて、普通図柄
遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００２）。この判断処理は、第２始動口５１７ｂ
が開放状態であるか否かを検出することによって行う。第２始動口５１７ｂが開放状態で
なければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、第２始動口５１
７ｂが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００２：ｎｏ
）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、以下に
説明する普通図柄遊技を実行するための処理（普通図柄遊技処理）を行う（Ｓ１００４）
。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、
普通図柄遊技処理（Ｓ１００４）は省略する。
【０１５９】
普通図柄遊技処理（Ｓ１００４）では、次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留
（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場
合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート５
３６，５３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶す
るものであり、第２実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。そ
して、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外
れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通
図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図
柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示されると、第２始動口ソ
レノイド１８ｍを作動させて、第２始動口５１７ｂに設けられた翼片５１７ｗを両側に回
動させることにより、第２始動口５１７ｂを開放状態とする（図３０（ｂ）参照）。
【０１６０】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第２始動口５１７ｂが開放状態であ
るか否かを判断する（Ｓ１００６）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１００６：ｙｅ
ｓ）、第２始動口５１７ｂを開放状態から閉鎖状態にするための処理（第２始動口閉鎖処
理）を行う（Ｓ１００８）。一方、第２始動口５１７ｂが開放状態でない場合は（Ｓ１０
０６：ｎｏ）、第２始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【０１６１】
第２始動口閉鎖処理（Ｓ１００８）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわ
ち、第２始動口５１７ｂの開放時間が経過したか、若しくは、第２始動口５１７ｂに規定
数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件（始動
口開放終了条件）が成立した場合に、開放状態の第２始動口５１７ｂを閉鎖状態にする処
理を行う。一方、第２始動口５１７ｂの開放時間が経過しておらず、第２始動口５１７ｂ
への入球数も規定数に達していない場合（始動口開放終了条件が成立していない場合）は
、第２始動口５１７ｂを開放状態としたまま、第２始動口閉鎖処理（Ｓ１００８）を終了
する。
【０１６２】
ここで、第２実施例のパチンコ機５０１の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果
が大当りとなる確率（大当り確率）の設定状況と、第２始動口５１７ｂが開放状態になる
際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第２始動口５１７ｂの開放時
間の設定状況に基づく遊技状態として「開放延長状態」と「非開放延長状態」の何れかに
設定される。「開放延長状態」は「非開放延長状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定
の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時
間）が短く、第２始動口５１７ｂの開放時間が長く設定される。従って、開放延長状態は
、非開放延長状態と比較して、第２始動口５１７ｂが頻繁に開放状態になるとともに該開
放状態にある期間が長くなるので、第２始動口５１７ｂへの遊技球の入球可能性が高くな
る遊技者に有利な期間である。
【０１６３】
このような構成を実現するために、第２実施例のパチンコ１では、遊技状態が「開放延
長状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がＯＮに
設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦ
Ｆに設定される。そして、主制御基板７００のＣＰＵ７０１は、「変動短縮フラグ」がＯ
Ｎに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）、
普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮ
に設定されていることに基づき、第２始動口５１７ｂの開放時間を長時間（例えば「１．
５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板７００のＣＰＵ７０１は、
変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば
「２／１００」）、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放
延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口５１７ｂの開放時間を短
時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。
【０１６４】
こうして、第２始動口５１７ｂに係る処理を行ったら（Ｓ１００６〜Ｓ１００８）、特
図保留を記憶するための処理（特図保留関連処理）を行う（Ｓ１０１０）。特図保留関連
処理では、第１始動口５１７ａに遊技球が入球すると、第１特別図柄の保留数（第１特図
保留数）が上限値（第２実施例では「４」）に達していなければ、判定乱数を第１特図保
留として取得するとともに記憶する。また、第２始動口５１７ｂに遊技球が入球すると、
第２特別図柄の保留数（第２特図保留数）が上限値（第２実施例では「４」）に達してい
なければ、判定乱数を第２特図保留として取得するとともに記憶する。ここで、判定乱数
としては、後述する大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当り発生時に第１特図
または第２特図として停止表示する大当り図柄を決定するための大当り図柄決定乱数、図
柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得
する。
【０１６５】
こうして、特図保留関連処理を行ったら（Ｓ１０１０）、特別図柄遊技を実行するため
の処理（特別図柄遊技処理）を行う（Ｓ１０１２）。特別図柄遊技処理では、大当り遊技
中でない場合に次のような処理を行う。先ず、特別図柄（第１特図または第２特図の何れ
か）が、変動表示中または確定表示中であるか否かを判断する。そして、特別図柄が変動
表示中でも確定表示中でもない場合は、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始する
ための処理を行う。
【０１６６】
すなわち、第２特図保留が記憶されている場合は第２特図保留を読み出し、第２特図保
留が記憶されていない場合は第１特図保留を読み出す。そして、第１特図保留または第２
特図保留を読み出したら、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する。
【０１６７】
ここで、第２実施例のパチンコ機５０１の遊技状態は、前述した「開放延長状態」ある
いは「非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表
示する確率（大当り確率）の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「
低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグは、遊技状態を高確率状態（確変機能が
作動した状態）に設定するときにＯＮに設定されるフラグである。
【０１６８】
低確率状態中であれば、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づく判定結
果が低確率（例えば３００分の１）で「大当り」となる大当り判定を行い、高確率状態中
であれば該大当り判定乱数に基づく判定結果が高確率（例えば３０分の１）で「大当り」
となる大当り判定を行う。続いて、読み出した特図保留に含まれる変動パターン決定乱数
に基づき、特別図柄が変動表示を開始してから停止するまでの変動パターンを決定する。
さらに、大当り判定の結果が大当りである場合は、特図保留に含まれる大当り図柄決定乱
数に基づき、２４種類の大当り図柄の中から、今回の図柄変動遊技で停止表示させる大当
り図柄を決定する。尚、大当り判定の結果が大当りでない（外れである）場合は、１種類
しかない外れ図柄をそのまま、今回の図柄変動遊技で停止表示させる図柄として決定する
。このように特図保留に基づき、大当たり判定を行うとともに、変動パターン、停止表示
させる図柄（２４種類の大当り図柄のうち１つの大当り図柄、または、外れ図柄）を決定
したら、決定した変動パターンに基づき特別図柄を変動表示させて、決定した図柄を停止
表示させる。尚、大当り図柄を停止表示させた場合は、大当り遊技を開始すべく大当りフ
ラグをＯＮに設定する。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている（大当り遊技中
である）ことを示すフラグである。
【０１６９】
こうして、特別図柄遊技処理を行ったら（Ｓ１０１２）、大当りフラグがＯＮに設定さ
れているか否かを判断する（Ｓ１０１４）。その結果、大当り遊技の実行中である場合（
Ｓ１０１４：ｙｅｓ）、すなわち、直前の図柄変動遊技で大当り図柄が停止表示されて大
当り遊技が開始されたか、または、その前から既に大当り遊技の実行中であった場合は、
大当り遊技を進行および終了させる処理（大当り遊技処理）を行う。ここで、第２実施例
のパチンコ機５０１では、大当り遊技として、大入賞口５３１ｄが開放状態となるラウン
ド遊技を１６回実行する。そこで、大当り遊技処理では、大入賞口５３１ｄを開放状態と
し、３０秒が経過すると、または、遊技球が１０個入球すると閉鎖状態とする制御処理を
１６回行う。こうして、１６回のラウンド遊技を行ったら、大当り遊技を終了する際の処
理（大当り遊技終了時処理）を行う。
【０１７０】
図３４は、大当り遊技処理の中で行われる大当り遊技終了時処理を示すフローチャート
である。大当り遊技終了時処理では、大当り遊技の終了に伴って、高確率状態が設定され
た期間（高確期間）、開放延長状態が設定された期間（開放延長期間（有利状態で遊技が
行われる期間））を開始させるための処理が行われる（有利状態発生手段）。すなわち、
大当り遊技終了時処理を開始すると、主制御基板７００のＣＰＵ７０１は先ず、高確期間
を開始すべく（遊技状態を高確率状態に設定すべく）高確フラグをＯＮに設定するととも
に（Ｓ１１００）、高確カウンタの値に「１０」を設定する（Ｓ１１０２）。高確カウン
タは、高確期間を終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタであるこ
とから、該高確期間は大当りが発生することなく最大で１０回の図柄変動遊技が実行され
るまで継続される。
【０１７１】
続いて、開放延長期間を開始すべく（遊技状態を開放延長状態に設定すべく）、変動短
縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１０４，Ｓ１１０６）。そして、
変動短縮カウンタの値を設定する（Ｓ１１０８）。変動短縮カウンタは、「開放延長期間
の継続回数」（開放延長期間が開始してから終了するまでの図柄変動遊技回数）が設定さ
れるカウンタである。第２実施例のパチンコ機５０１において、この「開放延長期間の継
続回数」は、大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り図柄の種類に対応して設
定される。
【０１７２】
図３５は、大当り図柄の種類に対応する「開放延長期間の継続回数」を示す説明図であ
る。図３５に示すように、第２実施例のパチンコ機５０１では、２４種類の大当り図柄そ
れぞれに対応して「開放延長期間の継続回数」が予め設定されている。また、それぞれの
「開放延長期間の継続回数」としては、「０」，「１」，「２」，「３」の数字のうち２
つまたは３つの数字の組合せが設定されている。
【０１７３】
図３４のＳ１１０８の処理では、大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り図
柄の種類を検出して、該大当り図柄に対応する「開放延長期間の継続回数」を変動短縮カ
ウンタの値に設定する（有利期間決定手段）。こうして、大当り遊技の終了に伴って、高
確期間、開放延長期間を設定したら、この旨を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板
７２０に向けて送信する（Ｓ１１１０）。この遊技状態指定コマンドには、「開放延長期
間の継続回数」を示す情報も含まれる。従って、サブ制御基板７２０のＣＰＵ７２１は、
遊技状態指定コマンドを受信すると、高確期間および開放延長期間が開始すること、およ
び、「開放延長期間の継続回数」を検出することが可能となる。
【０１７４】
続いて、「継続回数報知演出」の実行時間の計測を開始する（Ｓ１１１２）。詳しくは
後述するが、第２実施例のパチンコ機５０１では、大当り遊技を終了するに際して、「開
放延長期間の継続回数」を遊技者に報知するための「継続回数報知演出」をサブ制御基板
７２０のＣＰＵ７２１が実行する。そこで、主制御基板７００のＣＰＵ７０１は、「継続
回数報知演出」の実行時間を確保するために、「継続回数報知演出」の実行時間の計測を
開始した後（Ｓ１１１２）、該実行時間が経過するまで待機する（Ｓ１１１４）。
【０１７５】
Ｂ−４．演出制御処理  ：
次に、遊技の進行に合わせて遊技演出（図柄変動演出や大当り遊技演出など）を実行す
る演出制御処理について説明する。遊技演出は、各種ＬＥＤ・ランプ５０４ｂ〜５０４ｆ
、スピーカー５０５ｙ、演出表示装置５２７等の演出装置を利用して行われる。具体的に
は、サブ制御基板７２０のＣＰＵ７２１が、遊技の進行に対応させて装飾駆動基板７２６
を介して各種ＬＥＤ・ランプ５０４ｂ〜５０４ｆに駆動信号を送信することによって、各
種ＬＥＤ・ランプ５０４ｂ〜５０４ｆを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。
また、サブ制御基板７２０のＣＰＵ７２１が、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基
板７３０に向けてコマンド（演出コマンド）を送信する。画像音声制御基板７３０のＣＰ
Ｕ７３１は、サブ制御基板７２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに
対応する画像データの種類や、画像データの表示の位置、画像データの拡大縮小率等（描
画リスト）を決定して、その決定した描画リストをＶＤＰ７３４に対して送信する。ＶＤ
Ｐ７３４は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて画像ＲＯＭ７３５か
ら画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方
法で演出表示装置５２７に出力する。また、画像音声制御基板７３０のＣＰＵ７２１は、
サブ制御基板７２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声
データ（楽曲データ等）を決定して、その決定した音声データを音声ＲＯＭ７３６から読
み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声（楽曲等）を、アンプ基板７２４を
介してスピーカー５０５ｙから出力する。
【０１７６】
このように、第２実施例の画像音声制御基板７３０は、サブ制御基板７２０から各種演
出に対応するコマンド（演出コマンド）を受信した後、サブ制御基板７２０とは独立して
、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。以上のよ
うに、第２実施例では、「サブ制御基板７２０のＣＰＵ７２１」が主体となって「装飾駆
動基板７２６」や「画像音声制御基板７３０のＣＰＵ７３１，ＶＤＰ７３４」と協働して
遊技演出を行うものとなっている。以下では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板
７２０のＣＰＵ７２１」を基準に遊技演出を実行するための処理について説明する。
【０１７７】
以下に、演出制御処理の中で行われる「継続回数報知演出処理」について説明する。継
続回数報知演出処理は、大当り遊技を終了するに際して、これから開始される開放延長期
間の継続回数を遊技者に報知するための演出（継続回数報知演出）を行うための処理であ
る。尚、演出制御処理は、サブ制御基板７２０のＣＰＵ７２１によって、４ｍｓｅｃ毎の
タイマ割り込み処理として実行される。したがって、演出制御処理の中で行われる継続回
数報知演出処理も、４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。
【０１７８】
図３６および図３７は、サブ制御基板７２０のＣＰＵ７２１によって実行される継続回
数報知演出処理を示すフローチャートである。継続回数報知演出処理を開始すると、サブ
制御基板７２０のＣＰＵ７２１は先ず、遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判
断する（Ｓ１２００）。図３４を用いて前述したように、遊技状態指定コマンドは、大当
り遊技が終了して開放延長期間が開始される際に、主制御基板７００からサブ制御基板７
２０に向けて送信されるもので、今回開始される開放延長期間の継続回数を示す情報が含
まれている。
【０１７９】
遊技状態指定コマンドを受信している場合は（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、遊技状態指定コ
マンドに基づき今回開始される開放延長期間の継続回数を検出し、検出した継続回数をＲ
ＡＭ７２３に記憶する（Ｓ１２０２）。続いて、継続回数報知演出で使用する報知図柄を
選択する（Ｓ１２０４）。ここで、詳しくは後述するが、継続回数報知演出では、報知図
柄を演出表示装置５２７に並べて表示することで（並び順序によって）（第１の並び方、
第２の並び方）、開放延長期間の継続回数を遊技者に報知する。そして、図３５を用いて
前述したように、開放延長期間の継続回数は「０」，「１」，「２」，「３」の数字のう
ち２つまたは３つの数字の組合せである。そこで、報知図柄としては、これらの数字に対
応する報知図柄［０］，［１］，［２］，［３］が予め記憶されている。
【０１８０】
Ｓ１２０４の処理では、今回開始される開放延長期間の継続回数の各桁の数字に対応す
る報知図柄を選択する。例えば、開放延長期間の継続回数が１０３回である場合は報知図
柄［０］，［１］，［３］を選択し、２３０回である場合は報知図柄［０］，［２］，［
３］を選択する。尚、開放延長期間の継続回数が２桁の場合は各桁に対応する報知図柄に
加えて、報知図柄［０］を選択する。例えば、開放延長期間の継続回数が１２回である場
合は報知図柄［１］，［２］に加えて、報知図柄［０］を選択し、３２回である場合は報
知図柄［２］，［３］に加えて、報知図柄［０］を選択する。
【０１８１】
図３８は、継続回数報知演出を行う様子を概念的に示す説明図である。図３８（ａ）に
示すように開放延長期間の継続回数を検出したら（ここでは、２３０回）、図３８（ｂ）
に示すように該継続回数の各桁の数字に対応する報知図柄を選択する（ここでは、報知図
柄［０］，［２］，［３］）。
【０１８２】
こうして、継続回数報知演出で使用する報知図柄を選択したら（Ｓ１２０４）、継続回
数報知演出を開始する。具体的には先ず、選択された報知図柄を演出表示装置５２７に表
示する（Ｓ１２０６）。ここで、継続回数報知演出の実行中は、演出表示装置５２７の表
示画面は、図３８（ｃ）に示すように、上下２つの領域に区画され、これらの２つの領域
のうち上側が選択された報知図柄を表示する領域（以下「選択報知図柄表示領域」という
）に設定され、下側が開放延長期間の継続回数を表示する領域（以下「継続回数表示領域
」という）に設定される。Ｓ１２０６の処理では、Ｓ１２０４の処理で選択された報知図
柄を揺動させながら選択報知図柄表示領域に表示する。図３８（ｃ）に示す例では、選択
表示領域に報知図柄［０］，［２］，［３］が表示され、継続回数表示領域には、未だ何
れの報知図柄も表示されず継続回数を遊技者が認識できないことから、「？」の文字に対
応する図柄が表示されている。
【０１８３】
こうして、選択した報知図柄を選択報知図柄表示領域に表示したら（Ｓ１２０６）、第
１時間が経過するまで待機する（Ｓ１２０８）。そして、第１時間が経過したら（Ｓ１２
１０：ｙｅｓ）、Ｓ１２０４の処理で選択した３つの報知図柄のうち最小の数字に対応す
る報知図柄（選択報知図柄表示領域に表示されている報知図柄のうち最小の数字に対応す
る報知図柄）を１つ目の報知図柄として特定するとともに（Ｓ１２１０）、該１つ目の報
知図柄を継続回数表示領域に表示する（Ｓ１２１２）。また、このとき継続回数表示領域
に表示された１つ目の報知図柄は、選択報知図柄表示領域から消去する。
【０１８４】
図３８（ｄ）に示す例では、報知図柄［０］，［２］，［３］のうち最小の数字に対応
する報知図柄［０］が１つ目の報知図柄として継続回数表示領域に表示されている。また
、報知図柄［０］は選択報知図柄表示領域から消去されている。
【０１８５】
こうして、１つ目の報知図柄を継続回数表示領域に表示したら（Ｓ１２１２）、この状
態で第２時間が経過するのを待機する（図３７のＳ１２１４）。そして、第２時間が経過
したら（Ｓ１２１４：ｙｅｓ）（所定条件が成立したら）、Ｓ１２０４の処理で選択した
３つの報知図柄のうち次に小さな数字に対応する報知図柄（選択報知図柄表示領域に表示
されている報知図柄のうち最小の数字に対応する報知図柄）を２つ目の報知図柄として特
定する（Ｓ１２１６）。そして、Ｓ１２０２の処理でＲＡＭ７２３に記憶された開放延長
期間の継続回数を参照することで、特定した２つ目の報知図柄に対応する数字が、継続回
数表示領域に表示中の１つ目の報知図柄に対応する数字より上位の数字（大きな桁）であ
るか、下位の数字（小さな桁）であるかを判断する（Ｓ１２１８）。その結果、２つ目の
報知図柄に対応する数字が１つ目の報知図柄に対応する数字より上位の数字である場合は
（Ｓ１２１８：ｙｅｓ）、継続回数表示領域において、２つ目の報知図柄を１つ目の報知
図柄の上位側（左側、上位の位となる表示位置）に表示する（Ｓ１２２０）。これに対し
て、２つ目の報知図柄に対応する数字が１つ目の報知図柄に対応する数字より下位の数字
である場合は（Ｓ１２１８：ｎｏ）、継続回数表示領域において、２つ目の報知図柄を１
つ目の報知図柄の下位側（右側、下位の位となる表示位置）に表示する（Ｓ１２２２）。
また、このとき継続回数表示領域に表示された２つ目の報知図柄は、選択報知図柄表示領
域から消去する。
【０１８６】
図３８（ｅ）に示す例では、ＲＡＭ７２３に記憶された開放延長期間の継続回数「２３
０回」を参照することで、２つ目の報知図柄［２］に対応する数字「２」は、１つ目の報
知図柄［０］に対応する数字「０」より上位の桁であることを検出して、２つ目の報知図
柄［２］を１つ目の報知図柄［０］の上位側（左側、上位の位となる表示位置）に表示し
ている。また、報知図柄［２］は選択報知図柄表示領域から消去されている。
【０１８７】
こうして、２つ目の報知図柄を継続回数表示領域に表示したら（Ｓ１２２０，Ｓ１２２
２）、この状態で第３時間が経過するのを待機する（Ｓ１２２４）。そして、第３時間が
経過したら（Ｓ１２２４：ｙｅｓ）（所定条件が成立したら）、Ｓ１２０４の処理で選択
した３つの報知図柄のうち最大の数字に対応する報知図柄（選択報知図柄表示領域に未だ
表示されている最後の１つの報知図柄）を３つ目の報知図柄として特定する（Ｓ１２２６
）。そして、Ｓ１２０２の処理でＲＡＭ７２３に記憶された開放延長期間の継続回数を参
照することで、特定した３つ目の報知図柄に対応する数字が、継続回数表示領域に表示中
の１つ目および２つ目の報知図柄に対応する数字より上位（最上位）の数字であるか否か
を判断する（Ｓ１２２８）。その結果、３つ目の報知図柄に対応する数字が最上位の数字
である場合は（Ｓ１２２８：ｙｅｓ）、継続回数表示領域において、３つ目の報知図柄を
１つ目および２つ目の報知図柄の上位側（左側、最上位、上位の位となる表示位置）に表
示する（Ｓ１２３０）。
【０１８８】
一方、３つ目の報知図柄に対応する数字が最上位の数字でない場合は（Ｓ１２２８：ｙ
ｅｓ）、３つ目の報知図柄に対応する数字が１つ目および２つ目の報知図柄に対応する数
字より下位（最下位）の数字であるか否かを判断する（Ｓ１２３２）。その結果、３つ目
の報知図柄に対応する数字が最下位の数字である場合は（Ｓ１２３２：ｙｅｓ）、継続回
数表示領域において、３つ目の報知図柄を１つ目および２つ目の報知図柄の下位側（右側
、最下位、下位の位となる表示位置）に表示する（Ｓ１２３４）。これに対して、３つ目
の報知図柄に対応する数字が、最上位の数字でも最下位の数字でもない場合（Ｓ１２３２
：ｎｏ）、すなわち、１つ目の報知図柄に対応する数字と２つ目の報知図柄に対応する数
字との間の位（中位）である場合は、継続回数表示領域において、３つ目の報知図柄を１
つ目の報知図柄と２つ目の報知図柄との間（中位）に表示する（Ｓ１２３６）。また、こ
のとき継続回数表示領域に表示された３つ目の報知図柄は、選択報知図柄表示領域から消
去する。
【０１８９】
図３８（ｆ）に示す例では、ＲＡＭ７２３に記憶された開放延長期間の継続回数「２３
０回」を参照することで、３つ目の報知図柄［３］に対応する数字「３」は中位であるこ
とを検出して、３つ目の報知図柄［３］を１つ目の報知図柄［０］と２つ目の報知図柄［
２］との間（中位）に表示している。また、報知図柄［３］は選択報知図柄表示領域から
消去されている。
【０１９０】
以上のように、継続回数報知演出では、開放延長期間の継続回数に対応させて、報知図
柄を継続回数表示領域に並べて表示することで、遊技者に開放延長期間の継続回数（遊技
状態の実行期間）を報知する。
【０１９１】
Ｂ−５．第２実施例のパチンコ機５０１によって得られる効果  ：
以上のように、第２実施例のパチンコ機５０１では、開放延長期間の継続回数を報知す
るに際して、先ず、開放延長期間の継続回数の報知に使用する報知図柄、すなわち、開放
延長期間の継続回数の各桁の数字に対応する報知図柄を選択するとともに、選択した報知
図柄を選択報知図柄表示領域に表示する。そして、選択報知図柄表示領域に表示された報
知図柄を小さな数字に対応するものから順に継続回数報知領域に表示していくことで、開
放延長期間の継続回数（有利状態で遊技が行われる期間、第１の期間、第２の期間）を遊
技者に報知する（演出表示手段）。
【０１９２】
従って、選択された報知図柄が全て継続回数表示領域に表示されるまでは、選択された
報知図柄の並び順序、すなわち、開放延長期間の継続回数を遊技者は認識することができ
ない。これにより、選択された報知図柄のうち一部の報知図柄（先に表示する数字画像）
が継続回数表示領域に表示された状況下において（選択された報知図柄が全て継続回数表
示領域に表示されるまでは）、継続回数表示領域において、開放延長期間の継続回数がよ
り多くなる並び位置に残りの報知図柄（後に表示する数字画像）が表示されることを遊技
者に期待させることができる。この結果、開放延長期間の継続回数を報知するに際しての
遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９３】
また、選択された報知図柄は、継続回数表示領域に表示される前に選択報知図柄表示領
域に表示される。換言すると、選択報知図柄表示領域に表示された報知図柄が、継続回数
表示領域に並べて表示されることとなる。当然ながら、より大きい数字に対応する報知図
柄が継続回数表示領域に並べて表示された方が開放延長期間の継続回数も多くなるので、
より大きい報知図柄が選択されること、ひいては、より大きい図柄が選択報知図柄表示領
域に表示されることを遊技者に期待させることができる。この結果、開放延長期間の継続
回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１９４】
また、１つ目の報知図柄（先に表示する数字画像）に対応する数字より２つ目（後に表
示する数字画像、先に表示する数字画像）の報知図柄に対応する数字の方が大きく、２つ
目の報知図柄に対応する数字より３つ目の報知図柄（後に表示する数字画像）に対応する
数字の方が大きい。換言すると、報知図柄は後に継続回数表示領域に表示される程、対応
する数字が大きくなっていく。また、当然ながら、より大きな数字に対応する報知図柄が
上位側に表示される方が開放延長期間の継続回数が多くなる。従って、継続回数表示領域
に報知図柄が表示されていくにつれて、報知図柄が上位側に表示されることに対する遊技
者の期待を大きくさせることができる。この結果、開放延長期間の継続回数を報知するに
際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１９５】
また、選択された報知図柄のうち、最大の数字に対応する報知図柄が最後に（３つ目の
報知図柄として）継続回数表示領域に表示される。また、当然ながら、最大の数字に対応
する報知図柄が上位側に表示される場合の方が、それ以外の報知図柄が上位側に表示され
る場合よりも、開放延長期間の継続回数が多くなる。従って、最後（３つ目）の報知図柄
が継続回数表示領域に表示される場合は、その他（１つ目，２つ目）の報知図柄が継続回
数表示領域に表示される場合と比較して更に強く、報知図柄（３つ目の報知図柄）が上位
側に表示されることを遊技者に期待させることができる。この結果、開放延長期間の継続
回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１９６】
また、数字「０」に対応する報知図柄［０］の継続回数表示領域における並び位置によ
って、開放延長期間の継続回数が２桁になったり３桁になったりする。すなわち、数字「
０」に対応する報知図柄［０］の並び位置の違いによる開放延長期間の継続回数の差を大
きくすることができる（桁数を異ならせることができる）。従って、報知図柄［０］の並
び位置に遊技者を注目させることができる。この結果、開放延長期間の継続回数を報知す
るに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１９７】
また、報知図柄は数字を表しているので、遊技者は直感的に開放延長期間の継続回数を
認識することができる。この結果、開放延長期間の継続回数を報知するに際しての遊技興
趣を更に高めることが可能となる。
【０１９８】
Ｂ−６．第２変形例  ：
尚、上述した第２実施例では、１つ目〜３つ目の報知図柄をそれぞれ異なるタイミング
で継続回数表示領域に表示する構成とした。これに限らず、１つ目，２つ目の報知図柄（
先に表示する数字画像）を同じタイミングで継続回数表示領域に表示して、その後に３つ
目の報知図柄（後に表示する数字画像）を継続回数表示領域に表示する構成としてもよい
。この場合、継続回数表示領域における１つ目，２つ目の報知図柄の並び順序は複数の継
続回数に共通する。例えば、報知図柄［０］，［１］，［２］が選択された後に、１つ目
，２つ目の報知図柄が［１］［０］の並び順序で継続回数表示領域に表示された場合は、
開放延長期間の継続回数は１０２回，１０２回，２１０回である可能性がある。このよう
に、先に複数の継続回数に共通する並び順序で報知図柄を表示した時点では、遊技者にと
っては、報知される継続回数が確定されないので（認識できないので）、該継続回数が確
定されこととなる（該継続回数を認識すべく）、後に表示される報知図柄の並び位置に遊
技者の注目を集中させることが可能となる。
【０１９９】
また、上述した第２実施例では、報知図柄は数字を模した図柄とした。これに限らず、
報知図柄は該報知図柄の値の大小を遊技者が認識することができるものであればよく、例
えば、キャラクターを模した図柄、記号を模した図柄であってもよい。
【０２００】
また、上述した第２実施例では、報知図柄を利用して開放延長期間の継続回数を報知す
る構成としたが、種々の期間の長さを報知する構成としてもよい。例えば、高確期間の継
続回数や、大当り遊技のラウンド回数等を報知する構成としてもよい。
【０２０１】
また、上述した第２実施例では、最小の数字に対応する報知図柄から順に継続回数表示
領域に表示する構成としたが、これに限らず、報知図柄を表示するタイミングで何れの報
知図柄を表示するかを決定する構成（例えば、ランダムな順序で表示する構成）としても
よいし、最大の数字から順に表示する構成としてもよい。
【０２０２】
また、上述した第２実施例では、複数の報知図柄および該報知図柄の並び順序（有利状
態で遊技が行われる期間、開放延長期間の継続回数）を予め決定しておき、この決定結果
に基づき報知図柄を表示する構成としたが、これに限らず、上述した第１実施例と同様の
構成、すなわち、所定条件が成立するたびに報知図柄の並び位置を決定するとともに該並
び位置に報知図柄を表示し、この決定結果に基づき（有利状態で遊技が行われる期間、開
放延長期間の継続回数）を決定する構成としてもよい。
【０２０３】
また、上述した各実施例では、３個の報知図柄を並べて表示することで３桁の回数を報知可能としたが、これに限らず、４個以上の報知図柄を並べて表示することで（例えば、１２３４など）４桁以上の回数を報知する構成としてもよい。
また、報知図柄として数字を用いる場合に、上述した各実施例では「０」、「１」、「２」、「３」を用いることとしたが、これに限らず、他の数字（「４」〜「９」）を用いる構成としてもよい。
また、一の報知図柄に対応する数字は、「１桁の数字（０〜９）」に限らず、「複数桁の数字（１２、３４、０５など）」としてもよい。この場合、例えば、１つ目の報知図柄「１２」が表示された後に、２つ目の報知図柄「０５」が表示される位置によって、「１２０５（４桁）」となる場合と、「０５１２（３桁）」となる場合とを実現でき、２つ目の報知図柄が表示される位置により注目させるゲーム性を実現できる。
【０２０４】
また、上述した各実施例の変形例として、「一の報知図柄」を表示するに際して「一の遊技者操作」を要する構成としてもよい。例えば、回胴式遊技機やパチンコ機に設けられる各種操作部のうち所定の操作部（たとえば、スタートレバー、回胴停止ボタン、ベットボタン、演出ボタンなど）の対する操作が行われたか否かを判断する制御を加え、該操作が行われたと判断されることを条件に一の報知図柄を表示する構成としてもよい。この場合、「一の報知図柄を表示するための操作を有効とする有効期間」を発生させることが例示でき、例えば、「演出ボタンの有効期間発生（１回目）→有効期間内に演出ボタンが操作されたことを判断（それに基づき有効期間を終了）→１つ目の報知図柄表示→演出ボタンの有効期間発生（２回目）→有効期間内に演出ボタンが操作されたことを判断（それに基づき有効期間を終了）→２つ目の報知図柄表示→・・・」という演出制御（サブ制御基板２２０、７２０が実行）が例示できる。また、有効期間内に演出ボタンが操作されない場合には、有効期間の満了（たとえば規定時間の経過）に基づき強制的に報知図柄を表示する構成が考えられる。
【０２０５】
また、上述した各実施例の報知図柄の表示は、有利状態が開始される前に行ってもよいし、有利状態の途中に行ってもよい。
【０２０６】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定され
ず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する
知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２０７】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー
、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（有利状態発生
手段、演出実行手段）、５０１…パチンコ機（遊技機）、５１７ａ…第１始動口、５１７
ｂ…第２始動口、５２８…第１図柄表示装置、５３２…第２図柄表示装置、５３１ｄ…大
入賞口、７００…主制御基板、７０１…ＣＰＵ（有利状態発生手段）
、７２０…サブ制御基板、７２１…ＣＰＵ（演出実行手段）。
【要約】
【課題】有利な遊技状態の発生期間を新規な態様で報知して遊技興趣を高める。
【解決手段】後に表示する演出画像を、先に表示した演出画像との並び方が第１の並び方
になる表示位置に表示するか、第２の並び方になる表示位置に表示するかによって、有利
状態で遊技が行われる期間として異なる期間が示唆される。従って、後に表示する演出画
像が表示されるまでは、複数の演出画像の並び方を遊技者は認識することができない。こ
れにより、後に表示する演出画像が表示される前において、有利状態で遊技が行われる期
間が長くなる表示位置に後に表示される演出画像が表示されることを遊技者に期待させる
ことができる。この結果、有利状態で遊技が行われる期間を報知するに際しての遊技興趣
を高めることが可能となる。
【選択図】図２５【図１】
0005477511.tif 000002
【図２】
0005477511.tif 000003
【図３】
0005477511.tif 000004
【図４】
0005477511.tif 000005
【図５】
0005477511.tif 000006
【図６】
0005477511.tif 000007
【図７】
0005477511.tif 000008
【図８】
0005477511.tif 000009
【図９】
0005477511.tif 000010
【図１０】
0005477511.tif 000011
【図１１】
0005477511.tif 000012
【図１２】
0005477511.tif 000013
【図１３】
0005477511.tif 000014
【図１４】
0005477511.tif 000015
【図１５】
0005477511.tif 000016
【図１６】
0005477511.tif 000017
【図１７】
0005477511.tif 000018
【図１８】
0005477511.tif 000019
【図１９】
0005477511.tif 000020
【図２０】
0005477511.tif 000021
【図２１】
0005477511.tif 000022
【図２２】
0005477511.tif 000023
【図２３】
0005477511.tif 000024
【図２４】
0005477511.tif 000025
【図２５】
0005477511.tif 000026
【図２６】
0005477511.tif 000027
【図２７】
0005477511.tif 000028
【図２８】
0005477511.tif 000029
【図２９】
0005477511.tif 000030
【図３０】
0005477511.tif 000031
【図３１】
0005477511.tif 000032
【図３２】
0005477511.tif 000033
【図３３】
0005477511.tif 000034
【図３４】
0005477511.tif 000035
【図３５】
0005477511.tif 000036
【図３６】
0005477511.tif 000037
【図３７】
0005477511.tif 000038
【図３８】
0005477511.tif 000039